Godot Engine class reference - en to ar translation catalogue (82 entries)

en: Description
ar: الوصف

en: Tutorials
ar: شروحات

en: Properties
ar: خصائص

en: Methods
ar: دوال

en: Theme Properties
ar: خصائص الثِمة

en: Signals
ar: الإشارات

en: Enumerations
ar: تعداد

en: Constants
ar: ثوابت

en: Property Descriptions
ar: أوصاف المُلكية

en: Method Descriptions
ar: أوصاف الدوال

en: Theme Property Descriptions
ar: أوصاف خاصية الثمات

en: Inherits:
ar: يرث:

en: Inherited By:
ar: موروث من قِبَل:

en: (overrides %s)
ar: (يتجاوز s%)

en: Default
ar: افتراضي

en: Setter
ar: واضع

en: value
ar: قيمة

en: Getter
ar: جالب

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
ar: عادة يجب تجاوز هذه الدالة من قبل المستخدم ليكون لها أي تأثير.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
ar: هذه الطريقة ليس لها آثار جانبية. لا يقوم بتعديل أي من متغيرات المثيل

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
ar: هذا الطريقة تقبل اي رقم من الحجج بعد الموصوفة هنا.

en: This method is used to construct a type.
ar: هذه الطريقة تستخدم لانشاء نوع/صنف.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
ar: هذا الطريقة لا تريد نموذج ليتم استدعاؤها،لذلك يمكن استدعاؤها مباشرة باستخدام اسم الفئة.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
ar: يصف هذه الطريقة المشغل صالح لاستخدامه مع هذا النوع كي المعامل اليسار ليد.

en: Built-in GDScript functions.
ar: دوال جي دي سكريبت/GDScript المدمجة.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
ar: قائمة بوظائف GDScript الأساسية المضمنة. المرافق مثل الدوال الرياضية. يتم توفير كل شيء آخر من قبل كائنات. (الكلمات الرئيسية: وظائف مدمجة ، مضمنة ، عالمية)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
ar: يُرجع لونًا مكونًا من عدد صحيح من قنوات الأحمر والأخضر والأزرق والألفا. يجب أن تحتوي كل قناة على 8 بتات من المعلومات تتراوح من 0 إلى 255.
    [code]r8[/code] القناة الحمراء
    [code]g8[/code] القناة الخضراء
    [code]b8[/code] القناة الزرقاء
    [code]a8[/code] قناة ألفا
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
ar: لعرض لون يتوافق مع [code]name[/code] و [code]alpha[/code] تتراوح بين 0 و1.
    [codeblock]
    (red = ColorN("red", 1
    [/codeblock]
    أسماء الألوان المدعومة هي نفس الثوابت المعرّفة في [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
ar: لعرض القيمة المطلقة للمُعامل [code]s[/code] (القيمة المطلقة أي القيمة الموجبة).
    [codeblock]
    (a = abs(-1   #القيمة المطلقة لـ(1-) هي 1، وبالتالي فإن قيمة a ستكون 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
ar: تُرجع معكوس دالة الكوساين لـ [code]s[/code] بالراديان. تُستخدم للحصول على زاوية الكوساين [code]s[/code]. يجب أن تكون قيمة [code]s[/code] بين [code]-1.0[/code] و [code]1.0[/code] (شاملةً اياها), وغيير ذلك, [الدالة asin] سوف ترجع [قيمة الثابت NAN].
    [codeblock]
    # s تساوي 0.523599 أو 30 درجة إذا تم تحويلها باستخدام (rad2deg(s
    (s = acos(0.5
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
ar: يقوم بفك تشفير مصفوفة بايت وإعادتها إلى قيمة. عندما يكون [code] allow_objects [/code] هو [code] صحيح [/code] ، اسمح بفك تشفير الكائنات.
    [b] تحذير: [/b] يتم تنفيذه إذا كان الكائن الذي تم إلغاء تسلسله يحتوي على تعليمات برمجية. إذا جاء الكائن المتسلسل من مصدر غير موثوق به ، فلا تستخدم هذا الخيار لمنع مخاطر أمنية محتملة (تنفيذ التعليمات البرمجية عن بُعد).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
ar: حول نقطة 2D من الاحداثيات الكارتزية (محور x و y) الى الاحداثيات القطبية (مسافة من الأصل و زاوية).

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
ar: لعرض القيمة المطلقة للمُعامل [code]s[/code] (القيمة المطلقة أي القيمة الموجبة).
    [codeblock]
    #القيمة المطلقة لـ(1-) هي 1، وبالتالي فإن قيمة a ستكون 1 (a = abs(-1
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
ar: التحويل من ديسيبل إلى طاقة خطية (صوتي).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
ar: اسم مستعار مهمل لـ [طريقة step_decimals].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
ar: تحويل الزاوية المعبر عنها بالدرجات إلى راديان. [كتلة الكود] r = deg2rad (180) # r هي 3.141593 [/ code block]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
ar: يحول مثيلاً تم تحويله مسبقًا إلى قاموس ، ويعود إلى مثيل. مفيد لإلغاء التسلسل.

en: AnimationTree
ar: شجرة التحريك

en: Returns the [CameraFeed] corresponding to the camera with the given [code]index[/code].
ar: يُرجع [CameraFeed] المطابقة للكاميرا مع المؤشر [code]index[/code].

en: Nodes and Scenes
ar: العقد و المشاهد

en: Sunday.
ar: الأحد.

en: Monday.
ar: الإثنين.

en: Tuesday.
ar: الثلاثاء.

en: Wednesday.
ar: الإربعاء.

en: Thursday.
ar: الخميس.

en: Friday.
ar: الجمعة.

en: Saturday.
ar: السبت.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
ar: يُرجع الإسقاط المبني على الجداء السُلمي لكل من السطح الطبيعي وتوجيه الكاميرا (يمرر المُدخلات المرتبطة بها).

en: Returns the opposite value of the parameter.
ar: يُرجع القيمة المعاكسة للمَعلم.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
ar: تحويل مُتجه RGB إلى معادله من HSV.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
ar: تحويل مُتجه HSV إلى معادله من RGB.

en: Returns the absolute value of the parameter.
ar: يُرجع القيمة المطلقة لقيمة المَعلم.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة جيب التمام للمَعلم.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة جيب تمام القطع الزائد العكسي للمَعلم.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة الجيب العكسية للمَعلم.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة جيب القطع الزائد العكسي للمَعلم.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
ar: يُرجع قيمة ظل الزاوية العكسية للمَعلم.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
ar: يُرجع قيمة ظل الزاوية العكسي (قطع زائد) "inverse hyperbolic tangent" للمَعلم.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
ar: يجد أقرب رقم أكبر أو يساوي المَعلم.

en: Returns the cosine of the parameter.
ar: يُرجع جيب التمام "cosine " لقيمة المَعلم.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة جيب التمام الزائدي "hyperbolic cosine" لقيمة المَعلم.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
ar: يحوّل قيمة (كمية) من الراديان إلى الدرجات.

en: Base-e Exponential.
ar: الدالة الأسية Base-e.

en: Base-2 Exponential.
ar: الدالة الأسية Base-2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
ar: يجد أقرب رقم أصغر أو يساوي المَعلم.

en: Computes the fractional part of the argument.
ar: يحسب الجزء الكسري من المعامل.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
ar: يُرجع عكس قيمة الجذر التربيعي للمَعلم.

en: Natural logarithm.
ar: اللوغاريتم الطبيعي.

en: Base-2 logarithm.
ar: اللوغاريتم Base-2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
ar: يحول الكمية المقاسة بالدرجات إلى الراديان (الدائري).

en: Finds the nearest integer to the parameter.
ar: يوجد الرقم الأقرب للمَعلم.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
ar: يجد العدد الزوجي الأقرب لقيمة المَعلم.

en: Returns the sine of the parameter.
ar: يُرجع جيب المَعلم.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
ar: يُرجع قيمة الجيب العكس للمَعلم.

en: Returns the square root of the parameter.
ar: يُرجع قيمة الجذر التربيعي للمَعلم.

en: Returns the tangent of the parameter.
ar: يُرجع قيمة ظل الزاوية للمَعلم.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
ar: يُرجع قيمة ظل الزاوية العكسي للمَعلم.

en: Divides vector by vector.
ar: يُقسّم المُتجه (الشعاع) على المُتجه.

en: Returns the remainder of the two vectors.
ar: يُرجع باقي قسمة كل من المُتجهين (الشعاعين).

en: Calculates the cross product of two vectors.
ar: حساب حاصل الضرب الاتجاهي لمتجهين.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
ar: يُرجع قيمة ظل الزاوية العكسي للمَعالم.

en: WebXR is an open standard that allows creating VR and AR applications that run in the web browser.
    As such, this interface is only available when running in an HTML5 export.
    WebXR supports a wide range of devices, from the very capable (like Valve Index, HTC Vive, Oculus Rift and Quest) down to the much less capable (like Google Cardboard, Oculus Go, GearVR, or plain smartphones).
    Since WebXR is based on Javascript, it makes extensive use of callbacks, which means that [WebXRInterface] is forced to use signals, where other AR/VR interfaces would instead use functions that return a result immediately. This makes [WebXRInterface] quite a bit more complicated to initialize than other AR/VR interfaces.
    Here's the minimum code required to start an immersive VR session:
    [codeblock]
    extends Spatial
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = false
    
    func _ready():
        # We assume this node has a button as a child.
        # This button is for the user to consent to entering immersive VR mode.
        $Button.connect("pressed", self, "_on_Button_pressed")
    
        webxr_interface = ARVRServer.find_interface("WebXR")
        if webxr_interface:
            # Map to the standard button/axis ids when possible.
            webxr_interface.xr_standard_mapping = true
    
            # WebXR uses a lot of asynchronous callbacks, so we connect to various
            # signals in order to receive them.
            webxr_interface.connect("session_supported", self, "_webxr_session_supported")
            webxr_interface.connect("session_started", self, "_webxr_session_started")
            webxr_interface.connect("session_ended", self, "_webxr_session_ended")
            webxr_interface.connect("session_failed", self, "_webxr_session_failed")
    
            # This returns immediately - our _webxr_session_supported() method
            # (which we connected to the "session_supported" signal above) will
            # be called sometime later to let us know if it's supported or not.
            webxr_interface.is_session_supported("immersive-vr")
    
    func _webxr_session_supported(session_mode, supported):
        if session_mode == 'immersive-vr':
            vr_supported = supported
    
    func _on_Button_pressed():
        if not vr_supported:
            OS.alert("Your browser doesn't support VR")
            return
    
        # We want an immersive VR session, as opposed to AR ('immersive-ar') or a
        # simple 3DoF viewer ('viewer').
        webxr_interface.session_mode = 'immersive-vr'
        # 'bounded-floor' is room scale, 'local-floor' is a standing or sitting
        # experience (it puts you 1.6m above the ground if you have 3DoF headset),
        # whereas as 'local' puts you down at the ARVROrigin.
        # This list means it'll first try to request 'bounded-floor', then
        # fallback on 'local-floor' and ultimately 'local', if nothing else is
        # supported.
        webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor, local-floor, local'
        # In order to use 'local-floor' or 'bounded-floor' we must also
        # mark the features as required or optional.
        webxr_interface.required_features = 'local-floor'
        webxr_interface.optional_features = 'bounded-floor'
    
        # This will return false if we're unable to even request the session,
        # however, it can still fail asynchronously later in the process, so we
        # only know if it's really succeeded or failed when our
        # _webxr_session_started() or _webxr_session_failed() methods are called.
        if not webxr_interface.initialize():
            OS.alert("Failed to initialize")
            return
    
    func _webxr_session_started():
        $Button.visible = false
        # This tells Godot to start rendering to the headset.
        get_viewport().arvr = true
        # This will be the reference space type you ultimately got, out of the
        # types that you requested above. This is useful if you want the game to
        # work a little differently in 'bounded-floor' versus 'local-floor'.
        print ("Reference space type: " + webxr_interface.reference_space_type)
    
    func _webxr_session_ended():
        $Button.visible = true
        # If the user exits immersive mode, then we tell Godot to render to the web
        # page again.
        get_viewport().arvr = false
    
    func _webxr_session_failed(message):
        OS.alert("Failed to initialize: " + message)
    [/codeblock]
    There are several ways to handle "controller" input:
    - Using [ARVRController] nodes and their [signal ARVRController.button_pressed] and [signal ARVRController.button_release] signals. This is how controllers are typically handled in AR/VR apps in Godot, however, this will only work with advanced VR controllers like the Oculus Touch or Index controllers, for example. The buttons codes are defined by [url=https://immersive-web.github.io/webxr-gamepads-module/#xr-standard-gamepad-mapping]Section 3.3 of the WebXR Gamepads Module[/url].
    - Using [method Node._unhandled_input] and [InputEventJoypadButton] or [InputEventJoypadMotion]. This works the same as normal joypads, except the [member InputEvent.device] starts at 100, so the left controller is 100 and the right controller is 101, and the button codes are also defined by [url=https://immersive-web.github.io/webxr-gamepads-module/#xr-standard-gamepad-mapping]Section 3.3 of the WebXR Gamepads Module[/url].
    - Using the [signal select], [signal squeeze] and related signals. This method will work for both advanced VR controllers, and non-traditional "controllers" like a tap on the screen, a spoken voice command or a button press on the device itself. The [code]controller_id[/code] passed to these signals is the same id as used in [member ARVRController.controller_id].
    You can use one or all of these methods to allow your game or app to support a wider or narrower set of devices and input methods, or to allow more advanced interactions with more advanced devices.
ar: WebXR هو معيار مفتوح يسمح بإنشاء تطبيقات VR و AR تعمل في متصفح الويب.
    على هذا النحو ، لا تتوفر هذه الواجهة إلا عند التشغيل في تصدير HTML5.
    يدعم WebXR مجموعة واسعة من الأجهزة ، من الأجهزة ذات القدرات العالية (مثل Valve Index و HTC Vive و Oculus Rift و Quest) وصولاً إلى الأجهزة الأقل قدرة (مثل Google Cardboard أو Oculus Go أو GearVR أو الهواتف الذكية العادية).
    نظرًا لأن WebXR يعتمد على Javascript ، فإنه يستخدم بشكل مكثف عمليات الاسترجاعات ، مما يعني أن [WebXRInterface] مضطر لاستخدام الإشارات ، حيث تستخدم واجهات AR / VR الأخرى وظائف تعيد النتيجة على الفور. هذا يجعل [WebXRInterface] أكثر تعقيدًا في التهيئة من واجهات AR / VR الأخرى.
    إليك الحد الأدنى من الشفرة المطلوبة لبدء جلسة VR غامرة:
    [كودبلوك]
    يمتد المكاني
    
    var webxr_interface
    var vr_supported = خطأ
    
    func _ready ():
        # نفترض أن هذه العقدة بها زر عندما كان طفلاً.
        # هذا الزر للمستخدم للموافقة على الدخول في وضع VR الغامر.
        $ Button.connect ("pressed"، self، "_on_Button_pressed")
    
        webxr_interface = ARVRServer.find_interface ("WebXR")
        إذا كان webxr_interface:
            # تعيين معرّفات الزر / المحور القياسي عندما يكون ذلك ممكنًا.
            webxr_interface.xr_standard_mapping = صحيح
    
            # يستخدم WebXR الكثير من عمليات الاسترجاعات غير المتزامنة ، لذلك نتصل بمختلف
            # إشارات لتلقيها.
            webxr_interface.connect ("session_supported"، self، "_webxr_session_supported")
            webxr_interface.connect ("Session_started" ، self ، "_webxr_session_started")
            webxr_interface.connect ("session_ended"، self، "_webxr_session_ended")
            webxr_interface.connect ("session_failed"، self، "_webxr_session_failed")
    
            # يعود هذا على الفور - طريقة _webxr_session_supported ()
            # (التي ربطناها بإشارة "session_supported" أعلاه) سوف
            # يتم الاتصال بنا في وقت لاحق لإعلامنا إذا كان مدعومًا أم لا.
            webxr_interface.is_session_supported ("الواقع الافتراضي الغامر")
    
    func _webxr_session_supported (وضع الجلسة ، مدعوم):
        إذا كانت Session_mode == 'immersive-vr':
            vr_supported = مدعوم
    
    func _on_Button_pressed ():
        إذا لم يكن vr_supported:
            OS.alert ("متصفحك لا يدعم VR")
            إرجاع
    
        # نريد جلسة VR غامرة ، على عكس AR ('غامرة-ar') أو a
        # عارض 3DoF بسيط ("عارض").
        webxr_interface.session_mode = "الواقع الافتراضي الغامر"
        # "الأرضية المحددة" عبارة عن مقياس للغرفة ، أما "الأرضية المحلية" فهي عبارة عن مكان أو جلوس
        # تجربة (تضعك على ارتفاع 1.6 متر فوق سطح الأرض إذا كان لديك سماعة رأس 3DoF) ،
        # في حين أن "محلي" يضعك في موقع ARVROrigin.
        # تعني هذه القائمة أنها ستحاول أولاً طلب "أرضية محدودة" ، بعد ذلك
        # الرجوع إلى "local-floor" وفي النهاية "المحلي" ، إذا لم يكن هناك شيء آخر
        # أيد.
        webxr_interface.requested_reference_space_types = 'bounded-floor، local-floor، local'
        # من أجل استخدام "أرضية محلية" أو "أرضية محدودة" يجب علينا أيضًا
        # ضع علامة على الميزات كما هو مطلوب أو اختياري.
        webxr_interface.required_features = "local-floor"
        webxr_interface.optional_features = "bounded-floor"
    
        # سيعود هذا خطأ إذا لم نتمكن حتى من طلب الجلسة ،
        # ومع ذلك ، لا يزال من الممكن أن تفشل بشكل غير متزامن في وقت لاحق من العملية ، لذلك نحن
        # تعرف فقط ما إذا كان قد نجح حقًا أو فشل عندما
        # _webxr_session_started () أو _webxr_session_failed () تسمى.
        إذا لم يكن webxr_interface.initialize ():
            OS.alert ("فشل التهيئة")
            إرجاع
    
    func _webxr_session_started ():
        $ Button.visible = false
        # هذا يخبر Godot أن يبدأ التقديم إلى سماعة الرأس.
        get_viewport (). arvr = صحيح
        # سيكون هذا هو نوع المساحة المرجعية التي حصلت عليها في النهاية ، من
        # أنواع طلبتها أعلاه. هذا مفيد إذا كنت تريد اللعبة
        # العمل بشكل مختلف قليلاً في "الأرضية المحدودة" مقابل "الأرضية المحلية".
        طباعة ("نوع المساحة المرجعية:" + webxr_interface.reference_space_type)
    
    func _webxr_session_ended ():
        $ Button.visible = صحيح
        # إذا خرج المستخدم من الوضع المجسم ، فإننا نطلب من Godot عرضه على الويب
        # صفحة مرة أخرى.
        get_viewport (). arvr = خطأ
    
    func _webxr_session_failed (رسالة):
        OS.alert ("فشل التهيئة:" + رسالة)
    [/ codeblock]
    هناك عدة طرق للتعامل مع إدخال "وحدة التحكم":
    - استخدام عقد [ARVRController] وإشارات [إشارة ARVRController.button_pressed] و [إشارة ARVRController.button_release]. هذه هي الطريقة التي يتم بها التعامل مع وحدات التحكم عادةً في تطبيقات AR / VR في Godot ، ومع ذلك ، لن يعمل هذا إلا مع وحدات تحكم VR المتقدمة مثل Oculus Touch أو أجهزة التحكم في الفهرس ، على سبيل المثال. يتم تحديد رموز الأزرار بواسطة [url = https: //immersive-web.github.io/webxr-gamepads-module/#xr-standard-gamepad-mapping] القسم 3.3 من وحدة WebXR Gamepads Module [/ url].
    - استخدام [method Node._unhandled_input] و [InputEventJoypadButton] أو [InputEventJoypadMotion]. يعمل هذا بنفس طريقة عمل لوحات التحكم العادية ، باستثناء أن [العضو InputEvent.device] يبدأ عند 100 ، لذا فإن وحدة التحكم اليسرى هي 100 ومفتاح التحكم الأيمن.
