Godot Engine class reference - en to fr translation catalogue (8924 entries)

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fr: Description des propriétés de thème

en: Inherits:
fr: Hérite de :

en: Inherited By:
fr: Hérité par :

en: (overrides %s)
fr: (remplace %s)

en: Default
fr: Défaut

en: Setter
fr: Donneur

en: value
fr: valeur

en: This method should typically be overridden by the user to have any effect.
fr: Cette méthode doit typiquement être écrasée par l'utilisateur pour avoir un effet.

en: This method has no side effects. It doesn't modify any of the instance's member variables.
fr: Cette methode n'a pas d'effets secondaires. Elle ne modifie aucune des variables membres de l'instance.

en: This method accepts any number of arguments after the ones described here.
fr: Cette methode accepte n'importe quel nombre d'arguments après ceux décris ici.

en: This method is used to construct a type.
fr: Cette methode est utilisée pour construire un type.

en: This method doesn't need an instance to be called, so it can be called directly using the class name.
fr: Cette méthode n'a pas besoin d'instance pour être appelée, elle peut donc être directement appelée en utilisant le nom de la classe.

en: This method describes a valid operator to use with this type as left-hand operand.
fr: Cette méthode décrit un opérateur valide à utiliser avec ce type comme membre de droite.

en: Built-in GDScript functions.
fr: Fonctions intégrées à GDScript.

en: List of core built-in GDScript functions. Math functions and other utilities. Everything else is provided by objects. (Keywords: builtin, built in, global functions.)
fr: Liste de fonctions de base intégrées à GDScript. Fonctions mathématiques et autres fonctions utilitaires. Toutes les autres fonctionnalités sont fournies directement par les objets. (Mots-clés : builtin, built-in, intégré, intégrées, fonctions de base, fonctions globales.)

en: Returns a color constructed from integer red, green, blue, and alpha channels. Each channel should have 8 bits of information ranging from 0 to 255.
    [code]r8[/code] red channel
    [code]g8[/code] green channel
    [code]b8[/code] blue channel
    [code]a8[/code] alpha channel
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]
fr: Renvoie une couleur construite à partir d'entiers représentants les canaux rouge, vert, bleu et alpha. Chaque canal devrait comporter 8 bits d'information allant de 0 à 255.
    [code]r8[/code] canal rouge
    [code]g8[/code] canal vert
    [code]b8[/code] canal bleu
    [code]a8[/code] canal alpha
    [codeblock]
    red = Color8(255, 0, 0)
    [/codeblock]

en: Returns a color according to the standardized [code]name[/code] with [code]alpha[/code] ranging from 0 to 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Supported color names are the same as the constants defined in [Color].
fr: Renvoie une couleur selon la norme [code]name[/code] avec [code]alpha[/code] allant de 0 à 1.
    [codeblock]
    red = ColorN("red", 1)
    [/codeblock]
    Les noms de couleurs pris en charge sont les mêmes que les constantes définies dans [Color].

en: Returns the absolute value of parameter [code]s[/code] (i.e. positive value).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a is 1
    [/codeblock]
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre [code]s[/code] (c'est-à-dire la valeur positive).
    [codeblock]
    a = abs(-1) # a vaut 1
    [/codeblock]

en: Returns the arc cosine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of cosine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method acos] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # c is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]
fr: Renvoie le cosinus inverse de [code]s[/code] en radians. À utiliser pour obtenir l'angle du cosinus [code]s[/code]. [code]s[/code] doit être entre [code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus), dans le cas contraire, [method acos] retournera [constant NAN].
    [codeblock]
    # c vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad2deg(s)
    c = acos(0.866025)
    [/codeblock]

en: Returns the arc sine of [code]s[/code] in radians. Use to get the angle of sine [code]s[/code]. [code]s[/code] must be between [code]-1.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive), otherwise, [method asin] will return [constant NAN].
    [codeblock]
    # s is 0.523599 or 30 degrees if converted with rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]
fr: Renvoie le sinus inverse de [code]s[/code] en radians. Utiliser pour obtenir l'angle du sinus [code]s[/code]. [code]s[/code] doit être compris entre [code]-1.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus) ; dans le cas contraire, [method asin] renvoie [constant NAN].
    [codeblock]
    # s vaut 0.523599 ou 30 degrés si converti avec rad2deg(s)
    s = asin(0.5)
    [/codeblock]

en: Asserts that the [code]condition[/code] is [code]true[/code]. If the [code]condition[/code] is [code]false[/code], an error is generated. When running from the editor, the running project will also be paused until you resume it. This can be used as a stronger form of [method push_error] for reporting errors to project developers or add-on users.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the code inside [method assert] is only executed in debug builds or when running the project from the editor. Don't include code that has side effects in an [method assert] call. Otherwise, the project will behave differently when exported in release mode.
    The optional [code]message[/code] argument, if given, is shown in addition to the generic "Assertion failed" message. You can use this to provide additional details about why the assertion failed.
    [codeblock]
    # Imagine we always want speed to be between 0 and 20.
    var speed = -10
    assert(speed < 20) # True, the program will continue
    assert(speed >= 0) # False, the program will stop
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # You can also combine the two conditional statements in one check
    assert(speed < 20, "speed = %f, but the speed limit is 20" % speed) # Show a message with clarifying details
    [/codeblock]
fr: Vérifie que la [code]condition[/code] est vraie [code]true[/code]. Si la [code]condition[/code] est fausse ([code]false[/code]), une erreur est générée. Si le programme est lancé via l'éditeur, son exécution sera aussi interrompue jusqu'à ce que vous le redémarriez. Cela peut être utilisé comme une alternative plus radicale à [method push_error] pour rapporter des erreurs aux développeurs de projets ou utilisateurs de plugins.
    [b]Note :[/b] Par souci de performance, le code inclus dans [method assert] n'est exécuté dans les builds de débogage, ou quand vous lancez votre jeu depuis l'éditeur. N'incluez pas de code qui modifie l'état du script dans un appel à [method assert]. Sinon, votre projet aura un fonctionnement différent une fois exporté en build de production release.
    L'argument facultatif [code]message[/code], s'il est donné, est affiché en plus du message générique "Assertion failed" (Échec de l'assertion). Vous pouvez l'utiliser pour fournir des détails supplémentaires sur la raison de l'échec de l'assertion.
    [codeblock]
    # Imaginez que nous voulons une vitesse toujours comprise entre 0 et 20.
    speed = -10
    assert(speed < 20) # Vrai, le programme continue
    assert(speed >= 0) # Faux, le programme s'interrompt
    assert(speed >= 0 and speed < 20) # Vous pouvez aussi combiner les deux conditions en une seule vérification
    assert(speed < 20, "speed = %f, mais la limite de vitesse est 20" % speed) # Affiche un message avec de plus amples détails
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]s[/code] in radians. Use it to get the angle from an angle's tangent in trigonometry: [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    The method cannot know in which quadrant the angle should fall. See [method atan2] if you have both [code]y[/code] and [code]x[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a is 0.463648
    [/codeblock]
fr: Renvoie la tangente inverse de [code]s[/code] en radians. Utilisez ceci pour obtenir l'angle à partir de la tangente d'un angle en trigonométrie : [code]atan(tan(angle)) == angle[/code].
    La méthode ne peut pas savoir dans quel quart de cercle l'angle doit se situer. Voir [method atan2] si vous avez [code]x[/code] et [code]y[/code].
    [codeblock]
    a = atan(0.5) # a vaut 0.463648
    [/codeblock]

en: Returns the arc tangent of [code]y/x[/code] in radians. Use to get the angle of tangent [code]y/x[/code]. To compute the value, the method takes into account the sign of both arguments in order to determine the quadrant.
    Important note: The Y coordinate comes first, by convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a is 3.141593
    [/codeblock]
fr: Renvoie la tangente inverse de [code]y/x[/code] en radians. Utilisez ceci pour obtenir l'angle de la tangente [code]y/x[/code]. Pour calculer la valeur, la méthode prend en compte le signe des deux arguments afin de déterminer l'arc de cercle.
    Note importante : La coordonnée Y est en premier, par convention.
    [codeblock]
    a = atan2(0, -1) # a vaut 3.141593
    [/codeblock]

en: Decodes a byte array back to a value. When [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code] decoding objects is allowed.
    [b]WARNING:[/b] Deserialized object can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats (remote code execution).
fr: Déchiffre un tableau d'octets pour le ramener à une valeur. Lorsque [code]allow_objects[/code] est défini à [code]true[/code] (vrai), le déchiffrage des objets est autorisé.
    [b]ATTENTION :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité (exécution de code distant).

en: Converts a 2D point expressed in the cartesian coordinate system (X and Y axis) to the polar coordinate system (a distance from the origin and an angle).
fr: Convertit un point 2D exprimé dans le système de coordonnées cartésiennes (axes X et Y) vers le système de coordonnées polaires (une distance par rapport à l'origine et un angle).

en: Rounds [code]s[/code] upward (towards positive infinity), returning the smallest whole number that is not less than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = ceil(1.45)  # a is 2.0
    a = ceil(1.001) # a is 2.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method round], [method stepify], and [int].
fr: Arrondit [code]s[/code] au supérieur (vers l'infini positif), renvoyant la plus petite valeur entière qui n'est pas inférieure à [code]s[/code].
    [codeblock]
    i = ceil(1.45)  # i vaut 2.0
    i = ceil(1.001) # i vaut 2.0
    [/codeblock]
    Consultez aussi [method floor], [method round], [method stepify] et [int].

en: Returns a character as a String of the given Unicode code point (which is compatible with ASCII code).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a is "A"
    a = char(65 + 32) # a is "a"
    a = char(8364)    # a is "€"
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method ord].
fr: Renvoie un caractère au format chaîne de caractère correspondant à la valeur Unicode donnée (compatible avec le code ASCII).
    [codeblock]
    a = char(65)      # a vaut « A »
    a = char(65 + 32) # a vaut « a »
    a = char(8364)    # a vaut « € »
    [/codeblock]
    C'est l'inverse de [method ord].

en: Clamps [code]value[/code] and returns a value not less than [code]min[/code] and not more than [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a is 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a is 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a is 15
    [/codeblock]
fr: Fixe une [code]value[/code] (valeur) et renvoie la valeur comprise entre [code]min[/code] et [code]max[/code].
    [codeblock]
    a = clamp(1000, 1, 20) # a vaut 20
    a = clamp(-10, 1, 20)  # a vaut 1
    a = clamp(15, 1, 20)   # a vaut 15
    [/codeblock]

en: Converts from a type to another in the best way possible. The [code]type[/code] parameter uses the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Prints 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Prints 6 as "(1, 0)" is 6 characters
    print(a.length())
    [/codeblock]
fr: Convertit un type en un autre de la meilleure façon possible. Le paramètre [code]type[/code] utilise les valeurs de [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    a = Vector2(1, 0)
    # Renvoie 1
    print(a.length())
    a = convert(a, TYPE_STRING)
    # Renvoie 6 car « (1, 0) » fait 6 caractères
    print(a.length())
    [/codeblock]

en: Returns the cosine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a is 1.0
    a = cos(PI)  # a is -1.0
    [/codeblock]
fr: Retourne le cosinus de l'angle [code]s[/code] en radians.
    [codeblock]
    a = cos(TAU) # a vaut 1.0
    a = cos(PI)  # a vaut -1.0
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic cosine of [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Prints 1.543081
    [/codeblock]
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique de [code]s[/code] en radians.
    [codeblock]
    print(cosh(1)) # Renvoie 1.543081
    [/codeblock]

en: Converts from decibels to linear energy (audio).
fr: Convertit les décibels en énergie linéaire (audio).

en: Deprecated alias for [method step_decimals].
fr: Alias [method step_decimals] obsolète.

en: [b]Note:[/b] [code]dectime[/code] has been deprecated and will be removed in Godot 4.0, please use [method move_toward] instead.
    Returns the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a is 59.0
    [/codeblock]
fr: [b]Note :[/b] [code]dectime[/code] a été marqué comme obsolète et sera retiré dans Godot 4.0, utilisez la méthode équivalente [method move_toward] à la place.
    Renvoie le résultat de [code]value[/code] diminuée par [code]step[/code] * [code]amount[/code].
    [codeblock]
    a = dectime(60, 10, 0.1)) # a vaut 59.0
    [/codeblock]

en: Compares two values by checking their actual contents, recursing into any [Array] or [Dictionary] up to its deepest level.
    This compares to [code]==[/code] in a number of ways:
    - For [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] and [code]RID[/code] both [code]deep_equal[/code] and [code]==[/code] work the same.
    - For [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, both variables point to the very same [code]Dictionary[/code], with no recursion or awareness of the contents at all.
    - For [code]Array[/code], [code]==[/code] considers equality if, and only if, each item in the first [code]Array[/code] is equal to its counterpart in the second [code]Array[/code], as told by [code]==[/code] itself. That implies that [code]==[/code] recurses into [code]Array[/code], but not into [code]Dictionary[/code].
    In short, whenever a [code]Dictionary[/code] is potentially involved, if you want a true content-aware comparison, you have to use [code]deep_equal[/code].
fr: Compare deux valeurs en verifiant leur contenu, recursivement dans les tableaux et les dictionnaires jusqu'à leur niveau le plus profond.
    Il y a plusieurs similiratité avec [code]==[/code] :
    - Pour [code]null[/code], [code]int[/code], [code]float[/code], [code]String[/code], [code]Object[/code] et [code]RID[/code], les résultats de [code]deep_equal[/code] et [code]==[/code] sont les mêmes.
    - Pour les [code]Dictionary[/code], [code]==[/code] considère que l'égalité est respectée si et seulement si les deux variables pointent vers le même [code]Dictionary[/code], sans récursion ou comparaison du contenu des variables.
    - Pour les [code]Array[/code], [code]==[/code] considère que l'égalité est respectée si et seulement si chaque élément du premier [code]Array[/code] est égal à l'élément au même index du second [code]Array[/code], évalué par [code]==[/code] lui-même. Cela implique un récursion avec [code]==[/code] pour les [code]Array[/code], mais pas les [code]Dictionary[/code].
    Rapidement, dès qu'un [code]Dictionary[/code] est potentiellement impliqué, si une vraie comparaison du contenu est souhaité, il faut utiliser [code]deep_equal[/code].

en: Converts an angle expressed in degrees to radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r is 3.141593
    [/codeblock]
fr: Convertit un angle en degrés vers sa valeur en radians.
    [codeblock]
    r = deg2rad(180) # r vaut 3.141593
    [/codeblock]

en: Converts a dictionary (previously created with [method inst2dict]) back to an instance. Useful for deserializing.
fr: Convertit un dictionnaire (créé précédemment avec [method inst2dict]) à nouveau en une instance. Utile pour la désérialisation.

en: Returns an "eased" value of [code]x[/code] based on an easing function defined with [code]curve[/code]. This easing function is based on an exponent. The [code]curve[/code] can be any floating-point number, with specific values leading to the following behaviors:
    [codeblock]
    - Lower than -1.0 (exclusive): Ease in-out
    - 1.0: Linear
    - Between -1.0 and 0.0 (exclusive): Ease out-in
    - 0.0: Constant
    - Between 0.0 to 1.0 (exclusive): Ease out
    - 1.0: Linear
    - Greater than 1.0 (exclusive): Ease in
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    See also [method smoothstep]. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
fr: Retourne une valeur "assouplie" de [code]x[/code] sur la base d'une fonction d'assouplissement définie avec [code]curve[/code]. Cette fonction d'assouplissement est basée sur un exposant. [code]curve[/code] peut être un nombre à virgule flottante, avec des valeurs spécifiques conduisant aux comportements suivants:
    [codeblock]
    - Inférieur à -1.0 (exclus) : Plus lent au début et à la fin ("ease in-out")
    - 1.0 : Linéaire
    - Entre -1.0 et 0.0 (exclus) : Plus rapide au début et à la fin ("ease out-in")
    - 0.0 : Constante
    - Entre 0.0 et 1.0 (exclus) : Plus lent au début ("ease in")
    - 1.0 : Linéaire
    - Supérieur à 1.0 (exclus) : Plus lent à la fin ("ease out")
    [/codeblock]
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/ease_cheatsheet.png]ease() curve values cheatsheet[/url]
    Voir également [method smoothstep]. Si vous avez besoin de réaliser des transitions plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer].

en: The natural exponential function. It raises the mathematical constant [b]e[/b] to the power of [code]s[/code] and returns it.
    [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828, and can be obtained with [code]exp(1)[/code].
    For exponents to other bases use the method [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Approximately 7.39
    [/codeblock]
fr: La fonction exponentielle naturelle. Elle élève la constante mathématique [b]e[/b] à la puissance de [code]s[/code] et la renvoie.
    [b]e[/b] a une valeur approximative de 2,71828, et peut être obtenue avec [code]exp(1)[/code].
    Pour les exposants vers d'autres bases, utilisez la méthode [method pow].
    [codeblock]
    a = exp(2) # Environ 7.39
    [/codeblock]

en: Rounds [code]s[/code] downward (towards negative infinity), returning the largest whole number that is not more than [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45)  # a is 2.0
    a = floor(2.99)  # a is 2.0
    a = floor(-2.99) # a is -3.0
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method round], [method stepify], and [int].
    [b]Note:[/b] This method returns a float. If you need an integer and [code]s[/code] is a non-negative number, you can use [code]int(s)[/code] directly.
fr: Arrondit [code]s[/code] à l'inférieur (vers l'infini négatif), renvoyant le plus grand nombre entier qui n'est pas supérieur à [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = floor(2.45) # a vaut 2.0
    a = floor(2.99) # a vaut 2.0
    a = floor(-2.99) # a vaut -3.0
    [/codeblock]
    Consultez aussi [method ceil], [method round], [method stepify] et [int].
    [b]Remarque :[/b] Cette méthode renvoie un nombre flottant. Si vous avez besoin d'un nombre entier, et que [code]s[/code] n'est pas un nombre négatif, vous pouvez utiliser directement [code]int(s)[/code].

en: Returns the floating-point remainder of [code]a/b[/code], keeping the sign of [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r is 1.5
    [/codeblock]
    For the integer remainder operation, use the % operator.
fr: Renvoie le reste en virgule flottante de [code]a/b[/code], en conservant le signe de [code]a[/code].
    [codeblock]
    r = fmod(7, 5.5) # r vaut 1.5
    [/codeblock]
    Pour l'opération de reste entier, utilisez l'opérateur %.

en: Returns the floating-point modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]
fr: Renvoie le modulo en virgule flottante de [code]a/b[/code] qui englobe aussi bien le positif que le négatif.
    [codeblock]
    for i in 7:
        var x = 0.5 * i - 1.5
        print("%4.1f %4.1f %4.1f" % [x, fmod(x, 1.5), fposmod(x, 1.5)])
    [/codeblock]
    Donne:
    [codeblock]
    -1.5 -0.0  0.0
    -1.0 -1.0  0.5
    -0.5 -0.5  1.0
     0.0  0.0  0.0
     0.5  0.5  0.5
     1.0  1.0  1.0
     1.5  0.0  0.0
    [/codeblock]

en: Returns a reference to the specified function [code]funcname[/code] in the [code]instance[/code] node. As functions aren't first-class objects in GDscript, use [code]funcref[/code] to store a [FuncRef] in a variable and call it later.
    [codeblock]
    func foo():
        return("bar")
    
    a = funcref(self, "foo")
    print(a.call_func()) # Prints bar
    [/codeblock]
fr: Renvoie une référence à la fonction spécifiée [code]funcname[/code] dans le nœud  de [code]instance[/code]. Comme les fonctions ne sont pas des objets de première classe  en GDscript, utilisez [code]funcref[/code] pour stocker une [FuncRef] dans une variable et l'appeler plus tard.
    [codeblock]
    func titi():
        return("toto")
    
    a = funcref(self, "titi")
    print(a.call_func()) # Affiche toto
    [/codeblock]

en: Returns the integer hash of the variable passed.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Prints 177670
    [/codeblock]
fr: Renvoie le hachage en entier de la variable passée.
    [codeblock]
    print(hash("a")) # Affiche 177670
    [/codeblock]

en: Returns the passed instance converted to a dictionary (useful for serializing).
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Prints out:
    [codeblock]
    [@subpath, @path, foo]
    [, res://test.gd, bar]
    [/codeblock]
fr: Renvoie l'instance passée convertie en dictionnaire (utile pour la sérialisation).
    [codeblock]
    var titi = "toto"
    func _ready():
        var d = inst2dict(self)
        print(d.keys())
        print(d.values())
    [/codeblock]
    Affiche :
    [codeblock]
    [@subpath, @path, titi]
    [, res://test.gd, toto]
    [/codeblock]

en: Returns the Object that corresponds to [code]instance_id[/code]. All Objects have a unique instance ID.
    [codeblock]
    var foo = "bar"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.foo) # Prints bar
    [/codeblock]
fr: Renvoie l'objet correspondant à l'[code]instance_id[/code]. Tous les objets ont un identifiant d'instance unique.
    [codeblock]
    var titi = "toto"
    func _ready():
        var id = get_instance_id()
        var inst = instance_from_id(id)
        print(inst.titi) # Affiche toto
    [/codeblock]

en: Returns an interpolation or extrapolation factor considering the range specified in [code]from[/code] and [code]to[/code], and the interpolated value specified in [code]weight[/code]. The returned value will be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] if [code]weight[/code] is between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive). If [code]weight[/code] is located outside this range, then an extrapolation factor will be returned (return value lower than [code]0.0[/code] or greater than [code]1.0[/code]). Use [method clamp] on the result of [method inverse_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    # The interpolation ratio in the `lerp()` call below is 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` is now 27.5.
    # Now, we pretend to have forgotten the original ratio and want to get it back.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` is now 0.75.
    [/codeblock]
    See also [method lerp] which performs the reverse of this operation, and [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
fr: Retourne un facteur d'interpolation ou d'extrapolation suivant l'intervalle spécifié dans [code]de[/code] et [code]à[/code], et la valeur interpolée spécifiée par [code]poids[/code]. La valeur retournée sera entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] si [code]poids[/code] est entre [code]de[/code] et [code]à[/code] (inclus). Si [code]poids[/code] se trouve en dehors de cet intervalle, un facteur d'extrapolation sera retourné (une valeur inférieure à [code]0.0[/code] ou supérieure à [code]1.0[/code]). Utilisez [method clamp] sur le resultat de [method inverse_lerp] si cela n'est pas souhaité.
    [codeblock]
    # Le facteur d'interpolation de cet appel à `lerp()` ci-dessous est de 0.75.
    var middle = lerp(20, 30, 0.75)
    # `middle` vaut maintenant 27.5.
    # Admettons maintenant que l'on ait oublié le facteur d'interpolation original et que l'on veut le calculer.
    var ratio = inverse_lerp(20, 30, 27.5)
    # `ratio` vaut maintenant 0.75.
    [/codeblock]
    Voir aussi [method lerp] qui fait l'opération inverse et [method range_lerp] qui fait correspondre une série de valeurs continues à une autre.

en: Returns [code]true[/code] if [code]a[/code] and [code]b[/code] are approximately equal to each other.
    Here, approximately equal means that [code]a[/code] and [code]b[/code] are within a small internal epsilon of each other, which scales with the magnitude of the numbers.
    Infinity values of the same sign are considered equal.
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]a[/code] et [code]b[/code] sont à peu près égaux.
    Ici, à peu près égaux signifie que [code]a[/code] et [code]b[/code] diffèrent d'un petit intervalle noté epsilon, cet epsilon étant ajusté en fonction de la grandeur des nombres. 
    Deux valeurs infinies du même signe sont considérées comme étant égales.

en: Returns whether [code]s[/code] is an infinity value (either positive infinity or negative infinity).
fr: Renvoie si [code]s[/code] est une valeur infinie (infini positif ou infini négatif).

en: Returns whether [code]instance[/code] is a valid object (e.g. has not been deleted from memory).
fr: Renvoie si [code]instance[/code] est un objet valide (par ex. s'il n'a pas été supprimé de la mémoire).

en: Returns whether [code]s[/code] is a NaN ("Not a Number" or invalid) value.
fr: Retourne si [code]s[/code] est une valeur NaN ("Pas un nombre" ou invalide).

en: Returns [code]true[/code] if [code]s[/code] is zero or almost zero.
    This method is faster than using [method is_equal_approx] with one value as zero.
fr: Renvoie [code]true[/code] si [code]s[/code] vaut zéro ou quasiment zéro.
    Cette méthode est plus rapide que [method is_equal_approx] avec une valeur nulle.

en: Returns length of Variant [code]var[/code]. Length is the character count of String, element count of Array, size of Dictionary, etc.
    [b]Note:[/b] Generates a fatal error if Variant can not provide a length.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Returns 4
    [/codeblock]
fr: Renvoie la longueur de la variable [code]var[/code]. La longueur est le nombre de caractères pour une chaîne de caractères, le nombre d'éléments pour un tableau, la taille pour un dictionnaire, etc.
    [b]Remarque :[/b] Génère une erreur fatale si la variable n'a pas de longueur possible.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3, 4]
    len(a) # Renvoie 4
    [/codeblock]

en: Linearly interpolates between two values by the factor defined in [code]weight[/code]. To perform interpolation, [code]weight[/code] should be between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive). However, values outside this range are allowed and can be used to perform [i]extrapolation[/i]. Use [method clamp] on the result of [method lerp] if this is not desired.
    If the [code]from[/code] and [code]to[/code] arguments are of type [int] or [float], the return value is a [float].
    If both are of the same vector type ([Vector2], [Vector3] or [Color]), the return value will be of the same type ([code]lerp[/code] then calls the vector type's [code]linear_interpolate[/code] method).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Returns 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Returns Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    See also [method inverse_lerp] which performs the reverse of this operation. To perform eased interpolation with [method lerp], combine it with [method ease] or [method smoothstep]. See also [method range_lerp] to map a continuous series of values to another.
fr: Effectue une interpolation linéaire entre deux valeurs par un facteur défini dans [code]poids[/code]. Pour effectuer l'interpolation, [code]poids[/code] se situer entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus). Pour autant, des valeurs en dehors de cet intervalle sont autorisés pour effectuer une [i]extrapolation[/i]. Utilisez [method clamp] sur le résultat de [method lerp] si cela n'est pas souhaité.
    Si les arguments [code]de[/code] et [code]à[/code] sont de type [int] ou [float], la valeur retournée est un [float].
    Si les deux sont du même type de vecteur ([Vector2], [Vector3] ou [Color]), la valeur de retour sera du même type (puisque [code]lerp[/code] appelle alors la méthode [code]linear_interpolate[/code] du même type).
    [codeblock]
    lerp(0, 4, 0.75) # Retourne 3.0
    lerp(Vector2(1, 5), Vector2(3, 2), 0.5) # Retourne Vector2(2, 3.5)
    [/codeblock]
    Voir aussi [method inverse_lerp] qui effectue l'opération inverse. Pour effectuer une interpolation adoucie avec [method lerp], combinez l'appel avec [method ease] ou [method smoothstep]. Voir aussi [method range_lerp] pour faire correspondre une série de valeurs continues à une autre.

en: Linearly interpolates between two angles (in radians) by a normalized value.
    Similar to [method lerp], but interpolates correctly when the angles wrap around [constant @GDScript.TAU]. To perform eased interpolation with [method lerp_angle], combine it with [method ease] or [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta):
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method lerps through the shortest path between [code]from[/code] and [code]to[/code]. However, when these two angles are approximately [code]PI + k * TAU[/code] apart for any integer [code]k[/code], it's not obvious which way they lerp due to floating-point precision errors. For example, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] lerps counter-clockwise, while [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] lerps clockwise.
fr: Interpolation linéaire entre deux angles (en radians) par une valeur normalisée.
    Similaire à [method lerp], mais interpole correctement lorsque les angles proches de [constant @GDScript.TAU]. Pour une interpolation plus douce avec [method lerp_angle], utilisez aussi [method ease] ou [method smoothstep].
    [codeblock]
    extends Sprite
    var elapsed = 0.0
    func _process(delta) :
        var min_angle = deg2rad(0.0)
        var max_angle = deg2rad(90.0)
        rotation = lerp_angle(min_angle, max_angle, elapsed)
        elapsed += delta
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Cette méthode utiliser une interpolation avec le chemin le plus court entre [code]from[/code] et [code]to[/code]. Par contre, si ces deux angles sont approximativement [code]PI + k * TAU[/code] l'un de l'autre pour n'importe quel entier [code]k[/code], l'interpolation n'est pas évidente à cause des erreurs de précision des flottants. Par exemple, [code]lerp_angle(0, PI, weight)[/code] ira dans le sens anti-horaire, alors que [code]lerp_angle(0, PI + 5 * TAU, weight)[/code] ira dans le sens horaire.

en: Converts from linear energy to decibels (audio). This can be used to implement volume sliders that behave as expected (since volume isn't linear). Example:
    [codeblock]
    # "Slider" refers to a node that inherits Range such as HSlider or VSlider.
    # Its range must be configured to go from 0 to 1.
    # Change the bus name if you'd like to change the volume of a specific bus only.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]
fr: Convertit l'énergie linéaire en décibels (audio). Cela peut être utilisé pour implémenter des curseurs de volume qui se comportent comme prévu (puisque le volume n'est pas linéaire). Exemple :
    [codeblock]
    # "Slider" fait référence à un nœud qui hérite de Range comme HSlider ou VSlider.
    # Sa plage doit être configurée pour aller de 0 à 1.
    # Changez le nom du bus si vous souhaitez modifier le volume d'un bus spécifique uniquement.
    AudioServer.set_bus_volume_db(AudioServer.get_bus_index("Master"), linear2db($Slider.value))
    [/codeblock]

en: Loads a resource from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded on the method call (unless it's referenced already elsewhere, e.g. in another script or in the scene), which might cause slight delay, especially when loading scenes. To avoid unnecessary delays when loading something multiple times, either store the resource in a variable or use [method preload].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right-clicking on a resource in the FileSystem dock and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Load a scene called main located in the root of the project directory and cache it in a variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main will contain a PackedScene resource.
    [/codeblock]
    [b]Important:[/b] The path must be absolute, a local path will just return [code]null[/code].
    This method is a simplified version of [method ResourceLoader.load], which can be used for more advanced scenarios.
fr: Charge une ressource depuis le système de fichiers localisé à [code]path[/code]. La ressource est chargée lors de l'appel de la méthode (sauf si elle est déjà référencée ailleurs, par exemple dans un autre script ou dans la scène), ce qui peut causer un léger délai, surtout lors du chargement d'une scène. Pour éviter des délais inutiles lorsque vous chargez quelque chose plusieurs fois, stockez la ressource dans une variable ou utilisez [method preload].
    [b]Note :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en faisant un clic droit sur une ressource dans le dock du système de fichiers et en choisissant "Copier le chemin", ou en déplaçant le fichier du système de fichiers vers le script.
    [codeblock]
    # Charge une scène appelée main située dans la racine du répertoire du projet et la stocke dans une variable.
    var main = load("res://main.tscn") # main contiendra une ressource PackedScene.
    [/codeblock]
    [b]Important :[/b] Le chemin doit être absolu. Un chemin local retournera [code]null[/code].
    Cette méthode est une version simplifiée de [method ResourceLoader.load], qui peut être utilisée pour des scénarios plus avancés.

en: Natural logarithm. The amount of time needed to reach a certain level of continuous growth.
    [b]Note:[/b] This is not the same as the "log" function on most calculators, which uses a base 10 logarithm.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The logarithm of [code]0[/code] returns [code]-inf[/code], while negative values return [code]-nan[/code].
fr: Logarithme naturel. Le temps nécessaire pour atteindre un certain niveau de croissance continue.
    [b]Note :[/b] Ce n'est pas la même chose que la fonction "log" de la plupart des calculatrices, qui utilise un logarithme en base 10.
    [codeblock]
    log(10) # Returns 2.302585
    [/codeblock]
    [b]Note : [/b] Le logarithme de [code]0[/code] retourne [code]-inf[/code], tandis que les valeurs négatives renvoient [code]-nan[/code].

en: Returns the maximum of two values.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Returns 2
    max(-3.99, -4) # Returns -3.99
    [/codeblock]
fr: Renvoie le maximum entre deux valeurs.
    [codeblock]
    max(1, 2) # Renvoie 2
    max(-3.99, -4) # Renvoie -3.99
    [/codeblock]

en: Returns the minimum of two values.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Returns 1
    min(-3.99, -4) # Returns -4
    [/codeblock]
fr: Renvoie le minimum entre deux valeurs.
    [codeblock]
    min(1, 2) # Renvoie 1
    min(-3.99, -4) # Renvoie -4
    [/codeblock]

en: Moves [code]from[/code] toward [code]to[/code] by the [code]delta[/code] value.
    Use a negative [code]delta[/code] value to move away.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Returns 9
    move_toward(10, 5, 4) # Returns 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Returns 11.5
    [/codeblock]
fr: Déplace [code]from[/code] vers [code]to[/code] par la valeur [code]delta[/code].
    Utilisez une valeur [code]delta[/code] négative pour vous éloigner.
    [codeblock]
    move_toward(5, 10, 4) # Retourne 9
    move_toward(10, 5, 4) # Retourne 6
    move_toward(10, 5, -1.5) # Retourne 11.5
    [/codeblock]

en: Returns the nearest equal or larger power of 2 for integer [code]value[/code].
    In other words, returns the smallest value [code]a[/code] where [code]a = pow(2, n)[/code] such that [code]value <= a[/code] for some non-negative integer [code]n[/code].
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Returns 4
    nearest_po2(4) # Returns 4
    nearest_po2(5) # Returns 8
    
    nearest_po2(0) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    nearest_po2(-1) # Returns 0 (this may not be what you expect)
    [/codeblock]
    [b]WARNING:[/b] Due to the way it is implemented, this function returns [code]0[/code] rather than [code]1[/code] for non-positive values of [code]value[/code] (in reality, 1 is the smallest integer power of 2).
fr: Retourne la plus proche puissance de 2 égale ou supérieure à [code]value[/code].
    En d'autre termes, retourne la plus petite valeur [code]a[/code] telle que [code]a = pow(2, n)[/code] et [code]value <= a[/code] avec [code]n[/code] un entier non négatif.
    [codeblock]
    nearest_po2(3) # Retourne 4
    nearest_po2(4) # Retourne 4
    nearest_po2(5) # Retourne 8
    
    nearest_po2(0) # Retourne 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)
    nearest_po2(-1) # Retourne 0 (cela pourrait ne pas être la valeur attendue)
    [/codeblock]
    [b]ATTENTION :[/b] À cause de la manière dont elle est implémentée, cette fonction retourne [code]0[/code] plutôt que [code]1[/code] pour des valeurs non positives de [code]value[/code] (en réalité, 1 est la plus grande puissance entière de 2).

en: Returns an integer representing the Unicode code point of the given Unicode character [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    This is the inverse of [method char].
fr: Renvoie un entier représentant le point de code Unicode du caractère Unicode donné [code]char[/code].
    [codeblock]
    a = ord("A") # a is 65
    a = ord("a") # a is 97
    a = ord("€") # a is 8364
    [/codeblock]
    C'est l'inverse de [method char].

en: Parse JSON text to a Variant. (Use [method typeof] to check if the Variant's type is what you expect.)
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
    See also [JSON] for an alternative way to parse JSON text.
fr: Analyse et converti un texte JSON en un Variant. (Utiliser [method typeof] pour vérifier si le type de Variant correspond au type attendu.)
    [b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définis pas de type différent pour les entiers et flottants, mais seulement un type [i]number[/i]; par conséquent, toutes les valeurs numériques seront converties en type [float] lors de l'analyse du texte JSON.
    [b]Remarque :[/b] Les objets JSON ne préservent par l'ordre des champs comme les dictionnaires de Godot. Il ne faut donc pas présumer que l'ordre des champs est respecté si un dictionnaire est construit à partir d'un JSON. À l'inverse, les tableaux JSON conservent l'ordre de leurs éléments :
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["salut", "le", "monde", " !"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Affiche "salut"
    else:
        push_error("Résultat inattendu.")
    [/codeblock]
    Voir également [JSON] pour une façon alternative d'analyser un texte JSON.

en: Converts a 2D point expressed in the polar coordinate system (a distance from the origin [code]r[/code] and an angle [code]th[/code]) to the cartesian coordinate system (X and Y axis).
fr: Convertit un point 2D exprimé dans le système de coordonnées polaires (une distance par rapport à l'origine [code]r[/code] et un angle [code]th[/code]) en système de coordonnées cartésiennes (axes X et Y).

en: Returns the integer modulus of [code]a/b[/code] that wraps equally in positive and negative.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Produces:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]
fr: Retourne le module entier de [code]a/b[/code] qui englobe aussi bien le positif que le négatif.
    [codeblock]
    for i in range(-3, 4):
        print("%2d %2d %2d" % [i, i % 3, posmod(i, 3)])
    [/codeblock]
    Donne:
    [codeblock]
    -3  0  0
    -2 -2  1
    -1 -1  2
     0  0  0
     1  1  1
     2  2  2
     3  0  0
    [/codeblock]

en: Returns the result of [code]base[/code] raised to the power of [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Returns 32.0
    [/codeblock]
fr: Retourne le résultat de [code]base[/code] élevé à la puissance [code]exp[/code].
    [codeblock]
    pow(2, 5) # Renvoie 32.0
    [/codeblock]

en: Returns a [Resource] from the filesystem located at [code]path[/code]. The resource is loaded during script parsing, i.e. is loaded with the script and [method preload] effectively acts as a reference to that resource. Note that the method requires a constant path. If you want to load a resource from a dynamic/variable path, use [method load].
    [b]Note:[/b] Resource paths can be obtained by right clicking on a resource in the Assets Panel and choosing "Copy Path" or by dragging the file from the FileSystem dock into the script.
    [codeblock]
    # Instance a scene.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]
fr: Retourne la [Resource] localisée par [code]path[/code] dans le système de fichiers. La ressource est chargée lors de la lecture initiale du script, ainsi [method preload] agit comme une référence vers la ressource. Notez que cette méthode nécessite que [code]path[/code] soit un chemin constant. Si vous voulez charger une ressource depuis un chemin variable ou dynamique, utilisez [method load].
    [b]Remarque :[/b] Les chemins des ressources peuvent être obtenus en cliquant avec le bouton droit sur la ressource dans la fenêtre des Assets puis en choisissant "Copier le chemin", ou en faisant glisser le fichier depuis la fenêtre "Système de fichiers" vers le script.
    [codeblock]
    # Instancie une scène.
    var diamond = preload("res://diamond.tscn").instance()
    [/codeblock]

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible and prints them to the console.
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Prints a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Consider using [method push_error] and [method push_warning] to print error and warning messages instead of [method print]. This distinguishes them from print messages used for debugging purposes, while also displaying a stack trace when an error or warning is printed.
fr: Converti un ou plusieurs arguments en chaîne de caractères de la meilleur façon possible et les imprimes dans la console
    [codeblock]
    a = [1, 2, 3]
    print("a", "=", a) # Affiche a=[1, 2, 3]
    [/codeblock]
    [b]Note : [/b] Envisagez d'utiliser [method push_error] et [method push_warning] pour afficher les messages d'erreur et d'avertissement au lieu de [method print]. Cela les distingue des messages affichés utilisés à des fins de débogage, tout en affichant une trace de la pile lorsqu'une erreur ou un avertissement est affiché.

en: Like [method print], but includes the current stack frame when running with the debugger turned on.
    Output in the console would look something like this:
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]
fr: Comme [method prunt], mais inclus la frame de la pile actuelle quand le débogueur est activé.
    La sortie dans la console ressemblerait à ceci :
    [codeblock]
    Test print
       At: res://test.gd:15:_process()
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to standard error line.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]
fr: Affiche un ou plusieurs arguments pour les chaînes de caractères de la meilleure façon possible sur la ligne d'erreur.
    [codeblock]
    printerr("prints to stderr")
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to strings in the best way possible to console. No newline is added at the end.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Due to limitations with Godot's built-in console, this only prints to the terminal. If you need to print in the editor, use another method, such as [method print].
fr: Affiche un ou plus arguments en chaîne de caractères. N'ajoute pas de retour à la ligne automatiquement à la fin.
    [codeblock]
    printraw("A")
    printraw("B")
    # Prints AB
    [/codeblock]
    [b]Remarque:[/b] A cause des limitations de la console intégrée à Godot, cette méthode n'affiche que sur le terminal. Pour afficher dans la console de Godot, utilisez une autre méthode, comme [method print].

en: Prints one or more arguments to the console with a space between each argument.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]
fr: Affiche un ou plusieurs argument dans la console intercalé d'un espace.
    [codeblock]
    prints("A", "B", "C") # Prints A B C
    [/codeblock]

en: Prints one or more arguments to the console with a tab between each argument.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]
fr: Affiche un ou plusieurs arguments dans la console intercalé de tabulations entre chaque.
    [codeblock]
    printt("A", "B", "C") # Prints A       B       C
    [/codeblock]

en: Pushes an error message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Prints "test error" to debugger and terminal as error call
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Errors printed this way will not pause project execution. To print an error message and pause project execution in debug builds, use [code]assert(false, "test error")[/code] instead.
fr: Renvoie un message d'erreur au débogueur interne de Godot et dans le terminal du système.
    [codeblock]
    push_error("test error") # Affiche "test error" dans le débogueur et le terminal du système comme erreur d'exécution
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les erreurs affichées ainsi n'interrompent pas l'exécution du projet. Pour afficher un message d'erreur et interrompre l'exécution du projet dans un build de débogage, utilisez [code]assert(false, "test error")[/code].

en: Pushes a warning message to Godot's built-in debugger and to the OS terminal.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]
fr: Renvoie un message d'alerte dans le déboguer de Godot et dans le terminal de l'OS.
    [codeblock]
    push_warning("test warning") # Prints "test warning" to debugger and terminal as warning call
    [/codeblock]

en: Converts an angle expressed in radians to degrees.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]
fr: Convertis un angle exprimé en radians en degrés.
    [codeblock]
    rad2deg(0.523599) # Returns 30.0
    [/codeblock]

en: Returns a random floating point value between [code]from[/code] and [code]to[/code] (both endpoints inclusive).
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Prints e.g. 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to [code]randf() * (to - from) + from[/code].
fr: Retourne un flottant aléatoire entre [code]from[/code] et [code]to[/code].
    [codeblock]
    prints(rand_range(0, 1), rand_range(0, 1)) # Imprime par exemple 0.135591 0.405263
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] C'est équivalent à [code]randf() * (to - from) + from[/code].

en: Random from seed: pass a [code]seed[/code], and an array with both number and new seed is returned. "Seed" here refers to the internal state of the pseudo random number generator. The internal state of the current implementation is 64 bits.
fr: Aléatoire à partir d'une graine : passer un [code]seed[/code], et un tableau avec en même temps le nombre et la nouvelle graine retourné. "Seed" réfère ici à l'état interne du générateur de nombre pseudo-aléatoire. L'état interne de l'implémentation actuelle est 64 bits.

en: Returns a random floating point value on the interval [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Returns e.g. 0.375671
    [/codeblock]
fr: Retourne une valeur aléatoire à virgule flottante sur l’intervalle [code][0, 1][/code].
    [codeblock]
    randf() # Retourne par exemple 0,375671
    [/codeblock]

en: Returns a random unsigned 32-bit integer. Use remainder to obtain a random value in the interval [code][0, N - 1][/code] (where N is smaller than 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Returns random integer between 0 and 2^32 - 1
    randi() % 20      # Returns random integer between 0 and 19
    randi() % 100     # Returns random integer between 0 and 99
    randi() % 100 + 1 # Returns random integer between 1 and 100
    [/codeblock]
fr: Retourne un nombre entier positive aléatoire de 32 bits. Utilisez l'opérateur modulo pour obtenir une valeur aléatoire dans l'intervalle [code][0, N - 1][/code] (où N est plus petit que 2^32).
    [codeblock]
    randi()           # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 2^32 - 1
    randi() % 20      # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 19
    randi() % 100     # Retourne un nombre entier aléatoire entre 0 et 99
    randi() % 100 + 1 # Retourne un nombre entier aléatoire entre 1 et 100
    [/codeblock]

en: Randomizes the seed (or the internal state) of the random number generator. Current implementation reseeds using a number based on time.
    [codeblock]
    func _ready():
        randomize()
    [/codeblock]
fr: Randomise la graine (ou l’état interne) du générateur de nombres aléatoires. La mise en œuvre actuelle réensemence en utilisant un nombre basé sur le temps.
    [codeblock]
    func _ready() :
        randomize()
    [/codeblock]

en: Returns an array with the given range. [method range] can be called in three ways:
    [code]range(n: int)[/code]: Starts from 0, increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The argument [code]n[/code] is [b]exclusive[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases by steps of 1, and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively.
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Starts from [code]b[/code], increases/decreases by steps of [code]s[/code], and stops [i]before[/i] [code]n[/code]. The arguments [code]b[/code] and [code]n[/code] are [b]inclusive[/b] and [b]exclusive[/b], respectively. The argument [code]s[/code] [b]can[/b] be negative, but not [code]0[/code]. If [code]s[/code] is [code]0[/code], an error message is printed.
    [method range] converts all arguments to [int] before processing.
    [b]Note:[/b] Returns an empty array if no value meets the value constraint (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] or [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Examples:
    [codeblock]
    print(range(4))        # Prints [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Prints [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Prints [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Prints [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    To iterate over an [Array] backwards, use:
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]
fr: Retourne un tableau avec l'intervalle donné. [method range] peut être appelé de trois façons:
    [code]range(n: int)[/code] : Commence à 0, augmente par étape de 1, et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]n[/code] est [b]exclusif[/b].
    [code]range(b: int, n: int)[/code]: Commence à [code]b[/code], augmente par étape de 1, et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]b[/code] est [b]inclusif[/b], et [code]n[/code] est [b]exclusif[/b].
    [code]range(b: int, n: int, s: int)[/code]: Commence à [code]b[/code], augmente/diminue par étape de [code]s[/code], et s'arrête [i]avant[/i] [code]n[/code]. L'argument [code]b[/code] est [b]inclusif[/b], et [code]n[/code] est [b]exclusif[/b]. L'argument [code]s[/code] [b]peut[/b] être négatif, mais pas [code]0[/code]. Si [code]s[/code] est [code]0[/code], une erreur est affichée.
    [method range] convertit tous les arguments en [int] avant tout.
    [b]Note :[/b] Retourne un tableau si les arguments ne correspondent pas mathématiquement (e.g. [code]range(2, 5, -1)[/code] ou [code]range(5, 5, 1)[/code]).
    Exemples :
    [codeblock]
    print(range(4))        # Affiche [0, 1, 2, 3]
    print(range(2, 5))     # Affiche [2, 3, 4]
    print(range(0, 6, 2))  # Affiche [0, 2, 4]
    print(range(4, 1, -1)) # Affiche [4, 3, 2]
    [/codeblock]
    Pour parcourir un [Array] à l'envers, utilisez :
    [codeblock]
    var array = [3, 6, 9]
    for i in range(array.size(), 0, -1):
        print(array[i - 1])
    [/codeblock]
    Output:
    [codeblock]
    9
    6
    3
    [/codeblock]

en: Maps a [code]value[/code] from range [code][istart, istop][/code] to [code][ostart, ostop][/code]. See also [method lerp] and [method inverse_lerp]. If [code]value[/code] is outside [code][istart, istop][/code], then the resulting value will also be outside [code][ostart, ostop][/code]. Use [method clamp] on the result of [method range_lerp] if this is not desired.
    [codeblock]
    range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Returns 0.5
    [/codeblock]
    For complex use cases where you need multiple ranges, consider using [Curve] or [Gradient] instead.
fr: Fait correspondre une [code]valeur[/code] de l'intervalle [code][idebut, ifin][/code] à [code][odebut, ofin][/code]. Voir aussi [method lerp] et [method inverse_lerp]. Si la [code]valeur[/code] est en dehors de [code][idebut, ifin][/code], la valeur résultante sera aussi en dehors de [code][odebut, ofin][/code]. Utilisez [method clamp] sur le résultat de [method range_lerp] si cela n'est pas souhaité.
    [codeblock]
    range_lerp(75, 0, 100, -1, 1) # Retourne 0.5
    [/codeblock]
    Pour les cas d'utilisation plus complexes avec plusieurs intervalles, favorisez plutôt [Curve] ou [Gradient].

en: Rounds [code]s[/code] to the nearest whole number, with halfway cases rounded away from zero.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a is 2.0
    a = round(2.5)  # a is 3.0
    a = round(2.51) # a is 3.0
    [/codeblock]
    See also [method floor], [method ceil], [method stepify], and [int].
fr: Arrondit [code]s[/code] au nombre entier le plus proche, avec les cas à mi-chemin arrondis vers l'entier supérieur en valeur absolue.
    [codeblock]
    a = round(2.49) # a vaut 2.0
    a = round(2.5)  # a vaut 3.0
    a = round(2.51) # a vaut 3.0
    [/codeblock]
    Consultez aussi [method floor], [method ceil], [method stepify] et [int].

en: Sets seed for the random number generator.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]
fr: Définit les graines pour le générateur de nombres aléatoires.
    [codeblock]
    my_seed = "Godot Rocks"
    seed(my_seed.hash())
    [/codeblock]

en: Returns the sign of [code]s[/code]: -1 or 1. Returns 0 if [code]s[/code] is 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Returns -1
    sign(0)  # Returns 0
    sign(6)  # Returns 1
    [/codeblock]
fr: Renvoie le signe de [code]s[/code] : -1 ou 1. Renvoie 0 si [code]s[/code] est égal à 0.
    [codeblock]
    sign(-6) # Renvoie -1
    sign(0) # Renvoie 0
    sign(6) # Renvoie 1
    [/codeblock]

en: Returns the sine of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Returns 0.5
    [/codeblock]
fr: Retourne le sinus de l'angle [code]s[/code] en radians.
    [codeblock]
    sin(0.523599) # Retourne 0,5
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic sine of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Returns 0.693147
    sinh(a) # Returns 0.75
    [/codeblock]
fr: Renvoie le sinus hyperbolique de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # Renvoie 0.693147
    sinh(a) # Renvoie 0.75
    [/codeblock]

en: Returns the result of smoothly interpolating the value of [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code], based on the where [code]s[/code] lies with respect to the edges [code]from[/code] and [code]to[/code].
    The return value is [code]0[/code] if [code]s <= from[/code], and [code]1[/code] if [code]s >= to[/code]. If [code]s[/code] lies between [code]from[/code] and [code]to[/code], the returned value follows an S-shaped curve that maps [code]s[/code] between [code]0[/code] and [code]1[/code].
    This S-shaped curve is the cubic Hermite interpolator, given by [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] where [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Returns 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Returns 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Returns 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Returns 1.0
    [/codeblock]
    Compared to [method ease] with a curve value of [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] returns the smoothest possible curve with no sudden changes in the derivative. If you need to perform more advanced transitions, use [Tween] or [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.5/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparison between smoothstep() and ease(x, -1.6521) return values[/url]
fr: Retourne le résultat de l'interpolation douce de la valeur [code]s[/code] entre [code]0[/code] et [code]1[/code], basée sur la position de [code]s[/code] entre [code]from[/code] et [code]to[/code].
    La valeur retournée est [code]0[/code] si [code]s <= from[/code], et [code]1[/code] si [code]s >= to[/code]. Si [code]s[/code] se trouve entre [code]from[/code] et [code]to[/code], la valeur retournée suit une courbe en S qui représente les positions de [code]s[/code] entre[code]0[/code] et [code]1[/code].
    Cette courbe en S est l'interpolation cubique d'Hermite, obtenu par la fonction mathématique [code]f(y) = 3*y^2 - 2*y^3[/code] où [code]y = (x-from) / (to-from)[/code].
    [codeblock]
    smoothstep(0, 2, -5.0) # Retourne 0.0
    smoothstep(0, 2, 0.5) # Retourne 0.15625
    smoothstep(0, 2, 1.0) # Retourne 0.5
    smoothstep(0, 2, 2.0) # Retourne 1.0
    [/codeblock]
    Comparé à l'utilisateur [method ease] avec une valeur de courbe de [code]-1.6521[/code], [method smoothstep] retourne la courbe la plus douce possible, sans changement brusque de dérivée. Si vous avez besoin d'effectuer des transitions plus avancées, utilisez [Tween] ou [AnimationPlayer].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/3.4/img/smoothstep_ease_comparison.png]Comparaison entre les valeurs retournées par smoothstep() et ease(x, -1.6521)[/url]

en: Returns the square root of [code]s[/code], where [code]s[/code] is a non-negative number.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Returns 3
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Negative values of [code]s[/code] return NaN. If you need negative inputs, use [code]System.Numerics.Complex[/code] in C#.
fr: Retourne la racine carrée de [code]s[/code], où [code]s[/code] est un nombre non négatif.
    [codeblock]
    sqrt(9) # Retourne 3
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les valeurs négatives de [code]s[/code] retournent NaN. Si vous avez besoin d'entrées négatives, utilisez [code]System.Numerics.Complex[/code] en C#.

en: Returns the position of the first non-zero digit, after the decimal point. Note that the maximum return value is 10, which is a design decision in the implementation.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n is 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n is 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n is 9
    [/codeblock]
fr: Retourne la position du premier caractère différent de zéro, après le point de la décimale. Notez que la valeur maximale retournée est 10, qui est une décision arbitraire de l'implémentation.
    [codeblock]
    n = step_decimals(5)           # n vaut 0
    n = step_decimals(1.0005)      # n vaut 4
    n = step_decimals(0.000000005) # n vaut 9
    [/codeblock]

en: Snaps float value [code]s[/code] to a given [code]step[/code]. This can also be used to round a floating point number to an arbitrary number of decimals.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Returns 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Returns 3.14
    [/codeblock]
    See also [method ceil], [method floor], [method round], and [int].
fr: Aligne la valeur d'un float [code]s[/code] sur un pas donné [code]step[/code]. Cela peut être utilisé également pour arrondir la valeur avec un nombre arbitraire de chiffres après la virgule.
    [codeblock]
    stepify(100, 32) # Retourne 96.0
    stepify(3.14159, 0.01) # Retourne 3.14
    [/codeblock]
    Consultez aussi [method ceil], [method floor], [method round] et [int].

en: Converts one or more arguments of any type to string in the best way possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a);
    len(a) # Returns 3
    len(b) # Returns 12
    [/codeblock]
fr: Convertis un ou plusieurs arguments en chaîne de caractères de la meilleure manière possible.
    [codeblock]
    var a = [10, 20, 30]
    var b = str(a) ;
    len(a) # Retourne 3
    len(b) # Retourne 12
    [/codeblock]

en: Converts a formatted string that was returned by [method var2str] to the original value.
    [codeblock]
    a = '{ "a": 1, "b": 2 }'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Prints 1
    [/codeblock]
fr: Convertit une chaîne formatée retournée par [method var2str] en sa valeur d'origine.
    [codeblock]
    a = '{"a" : 1, "b" : 2}'
    b = str2var(a)
    print(b["a"]) # Affiche 1
    [/codeblock]

en: Returns the tangent of angle [code]s[/code] in radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Returns 1
    [/codeblock]
fr: Retourne la tangente de l'angle [code]s[/code] en radians.
    [codeblock]
    tan(deg2rad(45)) # Retourne 1
    [/codeblock]

en: Returns the hyperbolic tangent of [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a is 0.693147
    b = tanh(a)  # b is 0.6
    [/codeblock]
fr: Retourne la tangente hyperbolique de [code]s[/code].
    [codeblock]
    a = log(2.0) # a vaut 0.693147
    b = tanh(a) # b vaut 0.6
    [/codeblock]

en: Converts a [Variant] [code]var[/code] to JSON text and return the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [codeblock]
    # Both numbers below are integers.
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Both numbers above are floats, even if they display without any decimal places.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a [Variant] to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    See also [JSON] for an alternative way to convert a [Variant] to JSON text.
fr: Convertit une variante [Variant] [code]var[/code] en texte JSON et retourne le résultat. Utile pour sérialiser les données à stocker ou à envoyer sur le réseau.
    [codeblock]
    # Les deux nombres ci-dessous sont des entiers.
    a = {"a": 1, "b": 2}
    b = to_json(a)
    print(b) # {"a":1, "b":2}
    # Les deux nombres ci-dessus sont des nombres décimaux, même s'ils s'affichent sans décimales.
    [/codeblock]
    [b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définit pas les types entier ou flottant, mais seulement un type [i]number[/i]. Par conséquent, la conversion d'un [Variant] en texte JSON convertira toutes les valeurs numériques en types [float].
    Voir aussi [JSON] pour une autre façon de convertir un [Variant] en texte JSON.

en: Returns whether the given class exists in [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Returns true
    type_exists("Variant") # Returns false
    [/codeblock]
fr: Indique si la classe donnée existe dans [ClassDB].
    [codeblock]
    type_exists("Sprite") # Retourne true
    type_exists("Variant") # Retourne false
    [/codeblock]

en: Returns the internal type of the given Variant object, using the [enum Variant.Type] values.
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print(p[0]) # Prints a
    else:
        print("unexpected results")
    [/codeblock]
fr: Retourne le type interne de l'objet Variant donné, en utilisant les valeurs [enum Variant.Type].
    [codeblock]
    p = parse_json('["a", "b", "c"]')
    if typeof(p) == TYPE_ARRAY:
        print (p[0]) # Affiche a
    else:
        print("résultats inattendus")
    [/codeblock]

en: Checks that [code]json[/code] is valid JSON data. Returns an empty string if valid, or an error message otherwise.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("Valid JSON.")
    else:
        push_error("Invalid JSON: " + v)
    [/codeblock]
fr: Vérifie que [code]json[/code] est une donnée JSON valide. Renvoie une chaîne de caractères vide si elle est valide, sinon, un message d'erreur.
    [codeblock]
    j = to_json([1, 2, 3])
    v = validate_json(j)
    if not v:
        print("JSON valide.")
    else:
        push_error("JSON invalide : " + v)
    [/codeblock]

en: Encodes a variable value to a byte array. When [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
fr: Encode la valeur d'une variable en un tableau d'octets. Lorsque [code]full_objects[/code] a la valeur [code]true[/code], l'encodage d'objets est autorisé (et peut potentiellement inclure du code).

en: Converts a Variant [code]var[/code] to a formatted string that can later be parsed using [method str2var].
    [codeblock]
    a = { "a": 1, "b": 2 }
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    prints
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]
fr: Convertit une Variante [code]var[/code] en une chaîne de caractères formatée qui pourra ensuite être décodée grâce à [method str2var].
    [codeblock]
    a = {"a": 1, "b": 2}
    print(var2str(a))
    [/codeblock]
    affiche
    [codeblock]
    {
    "a": 1,
    "b": 2
    }
    [/codeblock]

en: Returns a weak reference to an object.
    A weak reference to an object is not enough to keep the object alive: when the only remaining references to a referent are weak references, garbage collection is free to destroy the referent and reuse its memory for something else. However, until the object is actually destroyed the weak reference may return the object even if there are no strong references to it.
fr: Retourne une référence faible à un objet ([i]weak reference[/i]).
    Une référence faible d'objet n'est pas suffisante pour maintenir l'objet en vie : lorsque les seules références pour un référent sont des références faibles, le ramasse-miettes est libre de détruire le référent et de réutiliser sa mémoire pour autre chose. Cependant, jusqu'à ce que l'objet soit réellement détruit, la référence faible peut renvoyer l'objet même s'il n'y a pas de références fortes à celui-ci.

en: Wraps float [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5.0 and 9.9
    value = wrapf(value + 0.1, 5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Infinite rotation (in radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method fposmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapf[/code] is more flexible than using the [method fposmod] approach by giving the user control over the minimum value.
fr: Place une [code]valeur[/code] de type float entre [code]min[/code] et [code]max[/code].
    Cela peut être utilisé pour émuler des boucles ou des surfaces infinies.
    [codeblock]
    # Boucle infinie entre 5.0 et 9.9
    valeur = wrapf(valeur + 0.1 ,5.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotation infinie (en radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, 0.0, TAU)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # Rotation infinie (en radians)
    angle = wrapf(angle + 0.1, -PI, PI)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Si [code]min[/code] vaut [code]0[/code], la méthode est équivalente à [method fposmod], il vaut mieux utiliser cette methode à la place.
    [code]wrapf[/code] est plus flexible que [method fposmod] en donnant à l'utilisateur le contrôle de la valeur sur la valeur minimale.

en: Wraps integer [code]value[/code] between [code]min[/code] and [code]max[/code].
    Usable for creating loop-alike behavior or infinite surfaces.
    [codeblock]
    # Infinite loop between 5 and 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # result is -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If [code]min[/code] is [code]0[/code], this is equivalent to [method posmod], so prefer using that instead.
    [code]wrapi[/code] is more flexible than using the [method posmod] approach by giving the user control over the minimum value.
fr: Englobe la [code]valeur[/code] de l'entier entre [code]min[/code] et [code]max[/code].
    Utile pour créer des comportements de boucle ou des surfaces infinies.
    [codeblock]
    # Boucle inifine entre 5 et 9
    frame = wrapi(frame + 1, 5, 10)
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # le résultat est -2
    var result = wrapi(-6, -5, -1)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Si [code]min[/code] est égal à [code]0[/code], utilisez plutôt son équivalent [method posmod].
    [code]wrapi[/code] est plus souple que l'approche [method posmod] en donnant plus de contrôle à l'utilisateur sur la valeur minimale.

en: Stops the function execution and returns the current suspended state to the calling function.
    From the caller, call [method GDScriptFunctionState.resume] on the state to resume execution. This invalidates the state. Within the resumed function, [code]yield()[/code] returns whatever was passed to the [code]resume()[/code] function call.
    If passed an object and a signal, the execution is resumed when the object emits the given signal. In this case, [code]yield()[/code] returns the argument passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes only one argument, or an array containing all the arguments passed to [code]emit_signal()[/code] if the signal takes multiple arguments.
    You can also use [code]yield[/code] to wait for a function to finish:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # waiting for the countdown() function to complete
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # returns a GDScriptFunctionState object to _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    When yielding on a function, the [code]completed[/code] signal will be emitted automatically when the function returns. It can, therefore, be used as the [code]signal[/code] parameter of the [code]yield[/code] method to resume.
    In order to yield on a function, the resulting function should also return a [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notice [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] from the above example.
fr: Arrête l'exécution de la fonction et renvoie l'état suspendu actuel à la fonction appelante.
    Depuis l'appelant, appelez [method GDScriptFunctionState.resume] sur l'état pour reprendre l'exécution. Cela invalide l'état. Dans la fonction reprise, [code]yield()[/code] retourne ce qui a été transmis à la fonction appelée [code]resume()[/code].
    Si on lui communique un objet et un signal, l'exécution est reprise lorsque l'objet émet le signal donné. Dans ce cas, [code]yield()[/code] retourne l'argument passé à [code]emit_signal()[/code] si le signal ne prend qu'un seul argument, ou un tableau contenant tous les arguments communiqués à [code]emit_signal()[/code] si le signal prend plusieurs arguments.
    Vous pouvez également utiliser [code]yield[/code] pour attendre la fin d'une fonction:
    [codeblock]
    func _ready():
        yield(countdown(), "completed") # en attendant que la fonction countdown() se termine
        print('Ready')
    
    func countdown():
        yield(get_tree(), "idle_frame") # retourne un objet GDScriptFunctionState à _ready()
        print(3)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(2)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print(1)
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
    
    # prints:
    # 3
    # 2
    # 1
    # Ready
    [/codeblock]
    Lorsque l'on cède sur une fonction, le signal [code]completed[/code] sera émis automatiquement lorsque la fonction retourne. Il peut donc être utilisé comme le [code]signal[/code] du paramètre de la méthode [code]yield[/code] à reprendre.
    Dans l'ordre du yield surune fonction, la fonction résultante devrait également retourner un [code]GDScriptFunctionState[/code]. Notez depuis l'exemple ci-dessous [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code].

en: Constant that represents how many times the diameter of a circle fits around its perimeter. This is equivalent to [code]TAU / 2[/code].
fr: Constante égale au rapport du périmètre sur le diamètre. Cela équivaut à [code]TAU / 2[/code].

en: The circle constant, the circumference of the unit circle in radians. This is equivalent to [code]PI * 2[/code], or 360 degrees in rotations.
fr: La constante du cercle, c'est à dire la circonférence du cercle unité en radians. C'est l'équivalent de [code]PI * 2[/code] ou de 360 degrés en rotation.

en: Positive floating-point infinity. This is the result of floating-point division when the divisor is [code]0.0[/code]. For negative infinity, use [code]-INF[/code]. Dividing by [code]-0.0[/code] will result in negative infinity if the numerator is positive, so dividing by [code]0.0[/code] is not the same as dividing by [code]-0.0[/code] (despite [code]0.0 == -0.0[/code] returning [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] Numeric infinity is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer number by [code]0[/code] will not result in [constant INF] and will result in a run-time error instead.
fr: L'infini positif représenté en virgule flottante. C'est le résultat d'un nombre à virgule flottante divisé par [code]0.0[/code]. L'infini négatif est représenté par [code]-INF[/code]. Diviser par [code]-0.0[/code] donnera une infinité négative si le numérateur est positif, donc diviser par [code]0.0[/code] n'est pas la même chose que de diviser par [code]-0.0[/code] (même si [code]0.0 == -0.0[/code] est toujours [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] L'infini numérique est un concept seulement pour les nombres à virgule flottante, et n'a pas d'équivalent pour les entiers. Diviser un nombre entier par [code]0[/code] est invalide et entraînera toujours une erreur d'exécution.

en: "Not a Number", an invalid floating-point value. [constant NAN] has special properties, including that it is not equal to itself ([code]NAN == NAN[/code] returns [code]false[/code]). It is output by some invalid operations, such as dividing floating-point [code]0.0[/code] by [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" is only a concept with floating-point numbers, and has no equivalent for integers. Dividing an integer [code]0[/code] by [code]0[/code] will not result in [constant NAN] and will result in a run-time error instead.
fr: "Not a Number" ("n'est pas un nombre"), une valeur en virgule flottante invalide. [constant NAN] a des propriétés particulières, notamment le fait qu'elle n'est pas égale à elle-même ([code]NAN == NAN[/code] retourne [code]false[/code]). Elle est produite par certaines opérations invalides, comme la division d'un flottant [code]0.0[/code] par [code]0.0[/code].
    [b]Note:[/b] "Not a Number" est un concept spécifique aux nombres à virgule flottante (et aux problèmes de précision de ces nombres), et n'a pas d'équivalent pour les nombres entiers. La division d'un entier [code]0[/code] par [code]0[/code] ne résultera pas en [constant NAN] mais entraînera directement une erreur d'exécution.

en: Global scope constants and variables.
fr: Constantes et variables de portée globale.

en: Global scope constants and variables. This is all that resides in the globals, constants regarding error codes, scancodes, property hints, etc.
    Singletons are also documented here, since they can be accessed from anywhere.
fr: Constantes et variables globales. Ceci concerne tout ce qui est contenu dans le registre global (accessible depuis n'importe quel script) : constantes de codes d'erreur, codes des touches du clavier, indices de configuration des propriétés, etc.
    Comme ils peuvent être accessibles de partout, les singletons sont aussi documentés ici.

en: The [ARVRServer] singleton.
fr: Le singleton [ARVRServer].

en: The [AudioServer] singleton.
fr: Le singleton [AudioServer].

en: The [CameraServer] singleton.
fr: Le singleton [CameraServer].

en: The [ClassDB] singleton.
fr: Le singleton [ClassDB].

en: The [Engine] singleton.
fr: Le singleton [Engine].

en: The [Geometry] singleton.
fr: Le singleton [Geometry].

en: The [IP] singleton.
fr: Le singleton [IP].

en: The [Input] singleton.
fr: Le singleton [Input].

en: The [InputMap] singleton.
fr: Le singleton [InputMap].

en: The [JSON] singleton.
fr: Le singleton [JSON].

en: The [JavaClassWrapper] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on Android.
fr: Le singleton [JavaClassWrapper].
    [b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur Android.

en: The [JavaScript] singleton.
    [b]Note:[/b] Only implemented on HTML5.
fr: Le singleton [JavaScript].
    [b]Remarque :[/b] Uniquement implémenté sur HTML5.

en: The [Marshalls] singleton.
fr: Le singleton [Marshalls].

en: The [Navigation2DServer] singleton.
fr: Le singleton du [Navigation2DServer].

en: The [NavigationMeshGenerator] singleton.
fr: Le singleton du [NavigationMeshGenerator].

en: The [NavigationServer] singleton.
fr: Le singleton du [NavigationServer].

en: The [OS] singleton.
fr: Le singleton [OS].

en: The [Performance] singleton.
fr: Le singleton [Performance].

en: The [Physics2DServer] singleton.
fr: Le singleton [Physics2DServer].

en: The [PhysicsServer] singleton.
fr: Le singleton [PhysicsServer].

en: The [ProjectSettings] singleton.
fr: Le singleton [ProjectSettings].

en: The [ResourceLoader] singleton.
fr: Le singleton [ResourceLoader].

en: The [ResourceSaver] singleton.
fr: Le singleton [ResourceLoader].

en: The [Time] singleton.
fr: Le singleton du [Time].

en: The [TranslationServer] singleton.
fr: Le singleton [TranslationServer].

en: The [VisualScriptEditor] singleton.
fr: Le singleton [VisualScriptEditor].

en: The [VisualServer] singleton.
fr: Le singleton [VisualServer].

en: Left margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
fr: Marge gauche, généralement utilisée pour les classes dérivées de [Control] ou [StyleBox].

en: Top margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
fr: Marge supérieure, généralement utilisée pour les classes dérivées de [Control] ou [StyleBox].

en: Right margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
fr: Marge droite, habituellement utilisée pour les classes dérivées de [Control] ou [StyleBox].

en: Bottom margin, usually used for [Control] or [StyleBox]-derived classes.
fr: Marge inférieure, habituellement utilisée pour les classes dérivées de [Control] ou de [StyleBox].

en: Top-left corner.
fr: Coin supérieur gauche.

en: Top-right corner.
fr: Coin supérieur droit.

en: Bottom-right corner.
fr: Coin inférieur droit.

en: Bottom-left corner.
fr: Coin inférieur gauche.

en: General vertical alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
fr: Alignement vertical général, généralement utilisé pour les [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: General horizontal alignment, usually used for [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.
fr: Alignement horizontal général, généralement utilisé pour les [Separator], [ScrollBar], [Slider], etc.

en: Horizontal left alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal à gauche, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Horizontal center alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal centre, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Horizontal right alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement horizontal droite, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical top alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical haut, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical center alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical centre, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Vertical bottom alignment, usually for text-derived classes.
fr: Alignement vertical bas, généralement pour des classes dérivées de texte.

en: Scancodes with this bit applied are non-printable.
fr: Les codes de touches avec ce bit ne sont pas affichables.

en: Escape key.
fr: Touche Échap.

en: Tab key.
fr: Touche de tabulation.

en: Shift+Tab key.
fr: Touche Maj + Tab.

en: Backspace key.
fr: Touche de retour arrière.

en: Return key (on the main keyboard).
fr: Touche Entrée (sur le clavier principal).

en: Enter key on the numeric keypad.
fr: Touche Entrée sur le pavé numérique.

en: Insert key.
fr: Touche d'insertion.

en: Delete key.
fr: Touche de suppression.

en: Pause key.
fr: Touche Pause.

en: Print Screen key.
fr: Touche d'impression d'écran.

en: System Request key.
fr: Clé de demande système.

en: Clear key.
fr: Touche d'effacement.

en: Home key.
fr: Touche Accueil.

en: End key.
fr: Touche de fin.

en: Left arrow key.
fr: Touche de la flèche gauche.

en: Up arrow key.
fr: Touche de flèche vers le haut.

en: Right arrow key.
fr: Touche de la flèche droite.

en: Down arrow key.
fr: Touche de flèche vers le bas.

en: Page Up key.
fr: Touche Page précédente.

en: Page Down key.
fr: Touche Page suivante.

en: Shift key.
fr: Touche Shift.

en: Control key.
fr: Touche contrôle.

en: Meta key.
fr: Touche méta.

en: Alt key.
fr: Touche Alt.

en: Caps Lock key.
fr: Touche de verrouillage des majuscules.

en: Num Lock key.
fr: Touche de verrouillage numérique.

en: Scroll Lock key.
fr: Touche de verrouillage du défilement.

en: F1 key.
fr: Touche F1.

en: F2 key.
fr: Touche F2.

en: F3 key.
fr: Touche F3.

en: F4 key.
fr: Touche F4.

en: F5 key.
fr: Touche F5.

en: F6 key.
fr: Touche F6.

en: F7 key.
fr: Touche F7.

en: F8 key.
fr: Touche F8.

en: F9 key.
fr: Touche F9.

en: F10 key.
fr: Touche F10.

en: F11 key.
fr: Touche F11.

en: F12 key.
fr: Touche F12.

en: F13 key.
fr: Touche F13.

en: F14 key.
fr: Touche F14.

en: F15 key.
fr: Touche F15.

en: F16 key.
fr: Touche F16.

en: Multiply (*) key on the numeric keypad.
fr: Touche de multiplication (*) sur le pavé numérique.

en: Divide (/) key on the numeric keypad.
fr: Touche de division (/) sur le pavé numérique.

en: Subtract (-) key on the numeric keypad.
fr: Touche de soustraction (-) sur le pavé numérique.

en: Period (.) key on the numeric keypad.
fr: Touche point (.) sur le pavé numérique.

en: Add (+) key on the numeric keypad.
fr: Touche d'addition (+) sur le pavé numérique.

en: Number 0 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 0 sur le pavé numérique.

en: Number 1 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 1 sur le pavé numérique.

en: Number 2 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 2 sur le pavé numérique.

en: Number 3 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 3 sur le pavé numérique.

en: Number 4 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 4 sur le pavé numérique.

en: Number 5 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 5 sur le pavé numérique.

en: Number 6 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 6 sur le pavé numérique.

en: Number 7 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 7 sur le pavé numérique.

en: Number 8 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 8 sur le pavé numérique.

en: Number 9 on the numeric keypad.
fr: Chiffre 9 sur le pavé numérique.

en: Left Super key (Windows key).
fr: Touche Super Gauche (touche Windows).

en: Right Super key (Windows key).
fr: Touche Super Droite (touche Windows).

en: Context menu key.
fr: Touche de menu contextuel.

en: Left Hyper key.
fr: Touche Hyper gauche.

en: Right Hyper key.
fr: Touche Hyper droite.

en: Help key.
fr: Touche d’aide.

en: Left Direction key.
fr: Touche Direction gauche.

en: Right Direction key.
fr: Touche Direction droite.

en: Media back key. Not to be confused with the Back button on an Android device.
fr: Touche de retour média. Ne pas confondre avec le bouton de retour d'un appareil Android.

en: Media forward key.
fr: Touche d'avance média.

en: Media stop key.
fr: Clé d'arrêt de média.

en: Media refresh key.
fr: Touche de rechargement média.

en: Volume down key.
fr: Touche de réduction du volume.

en: Mute volume key.
fr: Touche de mise en sourdine du volume.

en: Volume up key.
fr: Touche d'augmentation du volume.

en: Bass Boost key.
fr: Touche Bass Boost.

en: Bass up key.
fr: Touche Bass up.

en: Bass down key.
fr: Touche Bass down.

en: Treble up key.
fr: Touche d'aigus vers le haut.

en: Treble down key.
fr: Touche d'aigus bas.

en: Media play key.
fr: Clé de lecture de média.

en: Previous song key.
fr: Touche de chanson précédente.

en: Next song key.
fr: Touche de chanson suivante.

en: Media record key.
fr: Clé d’enregistrement de média.

en: Home page key.
fr: Clé de la page d'accueil.

en: Favorites key.
fr: Touche Favoris.

en: Search key.
fr: Clé de recherche.

en: Standby key.
fr: Touche de veille.

en: Open URL / Launch Browser key.
fr: Clé d'ouverture d'URL / Lancement du navigateur.

en: Launch Mail key.
fr: Clé de lancement d'e-mail.

en: Launch Media key.
fr: Clé de lancement de média.

en: Launch Shortcut 0 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 0.

en: Launch Shortcut 1 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 1.

en: Launch Shortcut 2 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 2.

en: Launch Shortcut 3 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 3.

en: Launch Shortcut 4 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 4.

en: Launch Shortcut 5 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 5.

en: Launch Shortcut 6 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 6.

en: Launch Shortcut 7 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 7.

en: Launch Shortcut 8 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 8.

en: Launch Shortcut 9 key.
fr: Touche de lancement du raccourci 9.

en: Launch Shortcut A key.
fr: Touche de lancement du raccourci A.

en: Launch Shortcut B key.
fr: Touche de lancement du raccourci B.

en: Launch Shortcut C key.
fr: Touche de lancement du raccourci C.

en: Launch Shortcut D key.
fr: Touche de lancement du raccourci D.

en: Launch Shortcut E key.
fr: Touche de lancement du raccourci E.

en: Launch Shortcut F key.
fr: Touche de lancement du raccourci F.

en: Unknown key.
fr: Touché inconnue.

en: Space key.
fr: Touche espace.

en: ! key.
fr: Touche !.

en: " key.
fr: Touche ".

en: # key.
fr: Touche #.

en: $ key.
fr: Touche $.

en: % key.
fr: Touche %.

en: & key.
fr: Touche &.

en: ' key.
fr: Touche '.

en: ( key.
fr: Touche (.

en: ) key.
fr: Touche ).

en: * key.
fr: Touche *.

en: + key.
fr: Touche +.

en: , key.
fr: Touche ,.

en: - key.
fr: Touche -.

en: . key.
fr: Touche ".".

en: / key.
fr: Touche /.

en: Number 0.
fr: Numéro 0.

en: Number 1.
fr: Numéro 1.

en: Number 2.
fr: Numéro 2.

en: Number 3.
fr: Numéro 3.

en: Number 4.
fr: Numéro 4.

en: Number 5.
fr: Numéro 5.

en: Number 6.
fr: Numéro 6.

en: Number 7.
fr: Numéro 7.

en: Number 8.
fr: Numéro 8.

en: Number 9.
fr: Numéro 9.

en: : key.
fr: Touche :.

en: ; key.
fr: Touche ;.

en: < key.
fr: Touche <.

en: = key.
fr: Touche =.

en: > key.
fr: Touche >.

en: ? key.
fr: Touche ?.

en: @ key.
fr: Touche @.

en: A key.
fr: Touche A.

en: B key.
fr: Touche B.

en: C key.
fr: Touche C.

en: D key.
fr: Touche D.

en: E key.
fr: Touche E.

en: F key.
fr: Touche F.

en: G key.
fr: Touche G.

en: H key.
fr: Touche H.

en: I key.
fr: Touche I.

en: J key.
fr: Touche J.

en: K key.
fr: Touche K.

en: L key.
fr: Touche L.

en: M key.
fr: Touche M.

en: N key.
fr: Touche N.

en: O key.
fr: Touche O.

en: P key.
fr: Touche P.

en: Q key.
fr: Touche Q.

en: R key.
fr: Touche R.

en: S key.
fr: Touche S.

en: T key.
fr: Touche T.

en: U key.
fr: Touche U.

en: V key.
fr: Touche V.

en: W key.
fr: Touche W.

en: X key.
fr: Touche X.

en: Y key.
fr: Touche Y.

en: Z key.
fr: Touche Z.

en: [ key.
fr: Touche [.

en: \ key.
fr: Touche \.

en: ] key.
fr: Touche ].

en: ^ key.
fr: Touche ^.

en: _ key.
fr: Touche _.

en: ` key.
fr: Touche `.

en: { key.
fr: Touche {.

en: | key.
fr: Touche |.

en: } key.
fr: Touche }.

en: ~ key.
fr: Touche ~.

en: Non-breakable space key.
fr: Touche d'espace insécable.

en: ¡ key.
fr: Touche ¡.

en: ¢ key.
fr: Touche ¢.

en: £ key.
fr: Touche £.

en: ¤ key.
fr: Touche ¤.

en: ¥ key.
fr: Touche ¥.

en: ¦ key.
fr: Touche ¦.

en: § key.
fr: Touche §.

en: ¨ key.
fr: Touche ¨.

en: © key.
fr: Touche ©.

en: ª key.
fr: Touche ª.

en: « key.
fr: Touche «.

en: ¬ key.
fr: Touche ¬.

en: Soft hyphen key.
fr: Touche de tiret doux.

en: ® key.
fr: Touche ®.

en: ¯ key.
fr: Touche ¯.

en: ° key.
fr: Touche °.

en: ± key.
fr: Touche ±.

en: ² key.
fr: Touche ².

en: ³ key.
fr: Touche ³.

en: ´ key.
fr: Touche ´.

en: µ key.
fr: Touche µ.

en: ¶ key.
fr: Touche ¶.

en: · key.
fr: Touche ·.

en: ¸ key.
fr: Touche ¸.

en: ¹ key.
fr: Touche ¹.

en: º key.
fr: Touche º.

en: » key.
fr: Touche ».

en: ¼ key.
fr: Touche ¼.

en: ½ key.
fr: Touche ½.

en: ¾ key.
fr: Touche ¾.

en: ¿ key.
fr: Touche ¿.

en: À key.
fr: Touche À.

en: Á key.
fr: Touche Á.

en: Â key.
fr: Touche Â.

en: Ã key.
fr: Touche Ã.

en: Ä key.
fr: Touche Ä.

en: Å key.
fr: Touche Å.

en: Æ key.
fr: Touche Æ.

en: Ç key.
fr: Touche Ç.

en: È key.
fr: Touche È.

en: É key.
fr: Touche É.

en: Ê key.
fr: Touche Ê.

en: Ë key.
fr: Touche Ë.

en: Ì key.
fr: Touche Ì.

en: Í key.
fr: Touche Í.

en: Î key.
fr: Touche Î.

en: Ï key.
fr: Touche Ï.

en: Ð key.
fr: Touche Ð.

en: Ñ key.
fr: Touche Ñ.

en: Ò key.
fr: Touche Ò.

en: Ó key.
fr: Touche Ó.

en: Ô key.
fr: Touche Ô.

en: Õ key.
fr: Touche Õ.

en: Ö key.
fr: Touche Ö.

en: × key.
fr: Touche ×.

en: Ø key.
fr: Touche Ø.

en: Ù key.
fr: Touche Ù.

en: Ú key.
fr: Touche Ú.

en: Û key.
fr: Touche Û.

en: Ü key.
fr: Touche Ü.

en: Ý key.
fr: Touche Ý.

en: Þ key.
fr: Touche Þ.

en: ß key.
fr: Touche ß.

en: ÷ key.
fr: Touche ÷.

en: ÿ key.
fr: Touche ÿ.

en: Key Code mask.
fr: Masque de code clé.

en: Modifier key mask.
fr: Masque de touche de modification.

en: Shift key mask.
fr: Masque de la touche Shift.

en: Alt key mask.
fr: Masque de la touche Alt.

en: Meta key mask.
fr: Masque de touche Meta.

en: Ctrl key mask.
fr: Masque de la touche Ctrl.

en: Command key mask. On macOS, this is equivalent to [constant KEY_MASK_META]. On other platforms, this is equivalent to [constant KEY_MASK_CTRL]. This mask should be preferred to [constant KEY_MASK_META] or [constant KEY_MASK_CTRL] for system shortcuts as it handles all platforms correctly.
fr: Masque de la touche de commande. Sur macOS, c'est équivalant à [constant KEY_MASK_META]. Sur les autres plateformes, c'est équivalant à [constante KEY_MASK_CTRL]. Ce masque doit être préféré à [constant KEY_MASK_META] ou [constant KEY_MASK_CTRL] pour les raccourcis système, car il gère correctement toutes les plates-formes.

en: Keypad key mask.
fr: Masque des touches du clavier.

en: Group Switch key mask.
fr: Masque de l'interrupteur groupe.

en: Left mouse button.
fr: Bouton gauche de la souris.

en: Right mouse button.
fr: Bouton droit de la souris.

en: Middle mouse button.
fr: Bouton du milieu de la souris.

en: Extra mouse button 1 (only present on some mice).
fr: Bouton de souris supplémentaire 1 (présent uniquement sur certaines souris).

en: Extra mouse button 2 (only present on some mice).
fr: Bouton de souris supplémentaire 2 (présent uniquement sur certaines souris).

en: Mouse wheel up.
fr: Molette de la souris vers le haut.

en: Mouse wheel down.
fr: Molette de la souris vers le bas.

en: Mouse wheel left button (only present on some mice).
fr: Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines souris).

en: Mouse wheel right button (only present on some mice).
fr: Bouton gauche de la molette de la souris (présent uniquement sur certaines souris).

en: Left mouse button mask.
fr: Masque du bouton gauche de la souris.

en: Right mouse button mask.
fr: Masque du bouton droit de la souris.

en: Middle mouse button mask.
fr: Masque du bouton central de la souris.

en: Extra mouse button 1 mask.
fr: Masque du bouton 1 de la souris supplémentaire.

en: Extra mouse button 2 mask.
fr: Masque du bouton de souris supplémentaire 2.

en: Invalid button or axis.
fr: Bouton ou axe non valide.

en: Gamepad button 0.
fr: Bouton 0 de la manette.

en: Gamepad button 1.
fr: Bouton 1 de la manette.

en: Gamepad button 2.
fr: Bouton 2 de la manette.

en: Gamepad button 3.
fr: Bouton 3 de la manette.

en: Gamepad button 4.
fr: Bouton 4 de la manette.

en: Gamepad button 5.
fr: Bouton 5 de la manette.

en: Gamepad button 6.
fr: Bouton 6 de la manette.

en: Gamepad button 7.
fr: Bouton 7 de la manette.

en: Gamepad button 8.
fr: Bouton 8 de la manette.

en: Gamepad button 9.
fr: Bouton 9 de la manette.

en: Gamepad button 10.
fr: Bouton 10 de la manette.

en: Gamepad button 11.
fr: Bouton 11 de la manette.

en: Gamepad button 12.
fr: Bouton 12 de la manette.

en: Gamepad button 13.
fr: Bouton 13 de la manette.

en: Gamepad button 14.
fr: Bouton 14 de la manette.

en: Gamepad button 15.
fr: Bouton 15 de la manette.

en: Gamepad button 16.
fr: Bouton 16 de la manette.

en: Gamepad button 17.
fr: Bouton 17 de la manette.

en: Gamepad button 18.
fr: Bouton 18 de la manette.

en: Gamepad button 19.
fr: Bouton 19 de la manette.

en: Gamepad button 20.
fr: Bouton 20 de la manette.

en: Gamepad button 21.
fr: Bouton 21 de la manette.

en: Gamepad button 22.
fr: Bouton 22 de la manette.

en: The maximum number of game controller buttons supported by the engine. The actual limit may be lower on specific platforms:
    - Android: Up to 36 buttons.
    - Linux: Up to 80 buttons.
    - Windows and macOS: Up to 128 buttons.
fr: Le nombre maximum de boutons de contrôleurs de jeu supporté par le moteur. La limite réelle peut être plus basse sur des plateformes spécifiques.
    - Android : Jusqu'à 36 boutons.
    - Linux : Jusqu'à 80 boutons.
    - Window et macOS : Jusqu'à 128 boutons.

en: DualShock circle button.
fr: Bouton rond de la manette DualShock.

en: DualShock X button.
fr: Bouton croix (X) de la manette DualShock.

en: DualShock square button.
fr: Bouton carré de la manette DualShock.

en: DualShock triangle button.
fr: Bouton triangle de la manette DualShock.

en: Xbox controller B button.
fr: Bouton B de la manette Xbox.

en: Xbox controller A button.
fr: Bouton A de la manette Xbox.

en: Xbox controller X button.
fr: Bouton X de la manette Xbox.

en: Xbox controller Y button.
fr: Bouton Y de la manette Xbox.

en: Nintendo controller A button.
fr: Bouton A de la manette Nintendo.

en: Nintendo controller B button.
fr: Bouton B de la manette Nintendo.

en: Nintendo controller X button.
fr: Bouton X de la manette Nintendo.

en: Nintendo controller Y button.
fr: Bouton Y de la manette Nintendo.

en: Grip (side) buttons on a VR controller.
fr: Boutons de préhension (latéraux) sur un contrôleur VR.

en: Push down on the touchpad or main joystick on a VR controller.
fr: Appuyez sur le pavé tactile ou le joystick principal d'un contrôleur VR.

en: Trigger on a VR controller.
fr: Déclencheur sur un contrôleur VR.

en: A button on the right Oculus Touch controller, X button on the left controller (also when used in OpenVR).
fr: Bouton A sur le contrôleur Oculus Touch de droite, bouton X sur le contrôleur de gauche (également en cas d'utilisation dans OpenVR).

en: B button on the right Oculus Touch controller, Y button on the left controller (also when used in OpenVR).
fr: Bouton B sur le contrôleur Oculus Touch de droite, bouton Y sur le contrôleur de gauche (également utilisé dans OpenVR).

en: Menu button on either Oculus Touch controller.
fr: Bouton "menu" sur l'un des contrôleurs Oculus Touch.

en: Menu button in OpenVR (Except when Oculus Touch controllers are used).
fr: Bouton de menu dans OpenVR (sauf lorsque les contrôleurs Oculus Touch sont utilisés).

en: Gamepad button Select.
fr: Bouton Select de la manette.

en: Gamepad button Start.
fr: Le bouton « Start » de la manette.

en: Gamepad DPad up.
fr: DPad haut de la manette.

en: Gamepad DPad down.
fr: DPad bas de la manette.

en: Gamepad DPad left.
fr: DPad gauche de la manette.

en: Gamepad DPad right.
fr: DPad droite de la manette.

en: Gamepad SDL guide button.
fr: Bouton guide de la manette SDL.

en: Gamepad SDL miscellaneous button.
fr: Bouton divers de la manette SDL.

en: Gamepad SDL paddle 1 button.
fr: Le bouton 1 du pavé directionnel de la manette SDL.

en: Gamepad SDL paddle 2 button.
fr: Le bouton 2 du pavé directionnel de la manette SDL.

en: Gamepad SDL paddle 3 button.
fr: Le bouton 3 du pavé directionnel de la manette SDL.

en: Gamepad SDL paddle 4 button.
fr: Le bouton 4 du pavé directionnel de la manette SDL.

en: Gamepad SDL touchpad button.
fr: Bouton haut du pavé directionnel du contrôleur de jeu SDL.

en: Gamepad left Shoulder button.
fr: Gâchette gauche de manette de jeu SDL.

en: Gamepad left trigger.
fr: Axe de la gâchette gauche de la manette.

en: Gamepad left stick click.
fr: Clic du stick gauche de la manette.

en: Gamepad right Shoulder button.
fr: Gâchette droite de manette de jeu SDL.

en: Gamepad right trigger.
fr: Axe de la gâchette droite de la manette.

en: Gamepad right stick click.
fr: Clic du stick droit de la manette.

en: Gamepad left stick horizontal axis.
fr: Axe horizontal du stick gauche de la manette.

en: Gamepad left stick vertical axis.
fr: Axe X de la manette gauche du contrôleur de jeu.

en: Gamepad right stick horizontal axis.
fr: Axe horizontal du stick droite de la manette.

en: Gamepad right stick vertical axis.
fr: Axe X de la manette droite du contrôleur de jeu.

en: Generic gamepad axis 4.
fr: Axe 4 de la manette générique.

en: Generic gamepad axis 5.
fr: Axe 5 de la manette générique.

en: Gamepad left trigger analog axis.
fr: Axe du déclencheur gauche du contrôleur de jeu.

en: Gamepad right trigger analog axis.
fr: Axe du déclencheur gauche du contrôleur de jeu.

en: Generic gamepad axis 8.
fr: Axe 8 de la manette générique.

en: Generic gamepad axis 9.
fr: Axe 9 de la manette générique.

en: Represents the maximum number of joystick axes supported.
fr: Représente le nombre maximum d'axes que le joystick supporte.

en: Gamepad left analog trigger.
fr: Gâchette analogique gauche de la manette.

en: Gamepad right analog trigger.
fr: Gâchette analogique droite de la manette.

en: VR Controller analog trigger.
fr: Gâchette analogique de la manette VR.

en: VR Controller analog grip (side buttons).
fr: Bouton guide du contrôleur de jeu SDL.

en: OpenVR touchpad X axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
fr: L'axe X du pavé tactile pour OpenVR (par exemple l'axe du joystick sur les contrôleurs Oculus Touch et Windows MR).

en: OpenVR touchpad Y axis (Joystick axis on Oculus Touch and Windows MR controllers).
fr: L'axe Y du pavé tactile pour OpenVR (par exemple l'axe du joystick sur les contrôleurs Oculus Touch et Windows MR).

en: MIDI note OFF message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
fr: Le message OFF pour la note MIDI. Référez vous à la documentation de [InputEventMIDI] pour avoir des informations concernant les entrées MIDI.

en: MIDI note ON message. See the documentation of [InputEventMIDI] for information of how to use MIDI inputs.
fr: Le message MIDI pour la note ON. Référez vous à la documentation de [InputEventMIDI] pour avoir des informations concernant les entrées MIDI.

en: MIDI aftertouch message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out".
fr: Le message MIDI d'après touche. Ce message est le plus souvent envoyé quand on continue de faire varier la pression sur la touche après l'appui initial.

en: MIDI control change message. This message is sent when a controller value changes. Controllers include devices such as pedals and levers.
fr: Le message de changement de contrôle MIDI. Ce message est envoyé lorsqu'un contrôleur change de valeur. Les contrôleurs comprennent des dispositifs comme des pédales, des leviers.

en: MIDI program change message. This message sent when the program patch number changes.
fr: Le message de changement de programme MIDI. Ce message est envoyé lorsque le nombre du patch du programme est changée.

en: MIDI channel pressure message. This message is most often sent by pressing down on the key after it "bottoms out". This message is different from polyphonic after-touch as it indicates the highest pressure across all keys.
fr: Le message de pression de canal MIDI. Ce message est le plus souvent envoyé en appuyant sur la touche après qu'il « se retire » . Ce message est différent de l'après-touche polyphonique car il indique la plus haute pression sur toutes les clés.

en: MIDI pitch bend message. This message is sent to indicate a change in the pitch bender (wheel or lever, typically).
fr: Le message de la hauteur MIDI. Ce message est envoyé pour indiquer un changement dans le plieur de hauteur (généralement une roue ou un levier).

en: MIDI system exclusive message. This has behavior exclusive to the device you're receiving input from. Getting this data is not implemented in Godot.
fr: Le message exclusif du système MIDI. Cela a un comportement exclusif à l'appareil dont vous recevez l'entrée. Obtenir cette donnée n'est pas implémenté dans Godot.

en: MIDI song position pointer message. Gives the number of 16th notes since the start of the song. Getting this data is not implemented in Godot.
fr: Le message de position de chanson MIDI. Donne le nombre de seizième de note depuis le début de la chanson. Obtenir cette donnée n'est pas implémenté dans Godot.

en: MIDI song select message. Specifies which sequence or song is to be played. Getting this data is not implemented in Godot.
fr: Le message de sélectionne de la chanson. Spécifie quelle séquence ou quelle chanson doit être jouée. Obtenir cette donnée n'est pas implémenté dans Godot.

en: MIDI tune request message. Upon receiving a tune request, all analog synthesizers should tune their oscillators.
fr: Le message de requête d'accordage MIDI. À la réception d'une requête d'accordage, tous les synthétiseurs analogiques devraient accorder leurs oscillateurs.

en: MIDI timing clock message. Sent 24 times per quarter note when synchronization is required.
fr: Le message d'horloge MIDI. Envoyé 24 fois par quart de note lorsque la synchronisation est requise.

en: MIDI start message. Start the current sequence playing. This message will be followed with Timing Clocks.
fr: Le message de démarrage MIDI. Commence la séquence actuelle. Ce message sera suivi avec un message d'horloge.

en: MIDI continue message. Continue at the point the sequence was stopped.
fr: Le message de continuation en MIDI. Reprend la séquence où elle a été arrêtée.

en: MIDI stop message. Stop the current sequence.
fr: Le message d'arrêt en MIDI. Arrête la séquence actuelle.

en: Methods that return [enum Error] return [constant OK] when no error occurred. Note that many functions don't return an error code but will print error messages to standard output.
    Since [constant OK] has value 0, and all other failure codes are positive integers, it can also be used in boolean checks, e.g.:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print("Failure!")
    # Or, equivalent:
    if err:
        print("Still failing!")
    [/codeblock]
fr: Les méthodes qui renvoient [enum Error] renvoient [constant OK] lorsqu'aucune erreur ne s'est produite. Notez que de nombreuses fonctions ne renvoient pas de code d'erreur mais affiche des messages d'erreur sur la sortie standard.
    Puisque [constant OK] a la valeur 0 et que tous les autres codes d'échec sont des entiers positifs, il peut également être utilisé comme un booléen, par exemple:
    [codeblock]
    var err = method_that_returns_error()
    if err != OK:
        print ("Échec !")
    # Ou équivalent:
    if err:
        print ("Échec encore !")
    [/codeblock]

en: Generic error.
fr: Erreur générique.

en: Unavailable error.
fr: Erreur indisponible.

en: Unconfigured error.
fr: Erreur non configurée.

en: Unauthorized error.
fr: Erreur non autorisée.

en: Parameter range error.
fr: Erreur de plage de paramètres.

en: Out of memory (OOM) error.
fr: Erreur de mémoire insuffisante (OOM).

en: File: Not found error.
fr: Fichier : Erreur non trouvée.

en: File: Bad drive error.
fr: Fichier : Erreur de lecteur.

en: File: Bad path error.
fr: Fichier : Erreur de chemin d’accès.

en: File: No permission error.
fr: Fichier : Erreur d'absence de permission.

en: File: Already in use error.
fr: Fichier : Erreur, fichier déjà en usage.

en: File: Can't open error.
fr: Fichier : Erreur d'impossibilité d'ouverture.

en: File: Can't write error.
fr: Fichier : Erreur d'écriture.

en: File: Can't read error.
fr: Fichier : Erreur de lecture.

en: File: Unrecognized error.
fr: Fichier : Erreur non reconnue.

en: File: Corrupt error.
fr: Fichier : Erreur de corruption.

en: File: Missing dependencies error.
fr: Fichier : Erreur de dépendances manquantes.

en: File: End of file (EOF) error.
fr: Fichier : Erreur fin de ficher(EOF).

en: Can't open error.
fr: Erreur d'ouverture.

en: Can't create error.
fr: Erreur de création.

en: Query failed error.
fr: Erreur d'échec de la requête.

en: Already in use error.
fr: Erreur quand déjà utilisé.

en: Locked error.
fr: Erreur verrouillée.

en: Timeout error.
fr: Erreur de délai d’expiration.

en: Can't connect error.
fr: Erreur de connexion.

en: Can't resolve error.
fr: Erreur de résolution.

en: Connection error.
fr: Erreur de connexion.

en: Can't acquire resource error.
fr: Erreur d'acquisition de ressource.

en: Can't fork process error.
fr: Erreur d'embranchement de processus.

en: Invalid data error.
fr: Erreur de données invalides.

en: Invalid parameter error.
fr: Erreur de paramètre invalide.

en: Already exists error.
fr: Erreur de préexistence.

en: Does not exist error.
fr: Erreur de non existence.

en: Database: Read error.
fr: Base de données : Erreur de lecture.

en: Database: Write error.
fr: Base de données : Erreur d'écriture.

en: Compilation failed error.
fr: Erreur d’échec de la compilation.

en: Method not found error.
fr: Erreur de méthode non trouvée.

en: Linking failed error.
fr: Erreur de liaison échouée.

en: Script failed error.
fr: Erreur d'échec de script.

en: Cycling link (import cycle) error.
fr: Erreur de lien cyclique (cycle d'importation).

en: Invalid declaration error.
fr: Erreur de déclaration non valide.

en: Duplicate symbol error.
fr: Erreur de symbole dupliqué.

en: Parse error.
fr: Erreur d’analyse syntaxique.

en: Busy error.
fr: Erreur d'occupation.

en: Skip error.
fr: Ignorer l'erreur.

en: Help error.
fr: Erreur d’aide.

en: Bug error.
fr: Erreur de bogue.

en: Printer on fire error. (This is an easter egg, no engine methods return this error code.)
fr: Erreur d'imprimante en feu. (C'est un œuf de Pâques, aucune méthode du moteur ne retourne ce code d'erreur.)

en: No hint for the edited property.
fr: Aucun indice pour la propriété en cours d'édition.

en: Hints that an integer or float property should be within a range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].
fr: Indique qu'une propriété entière ou flottante doit être dans une plage spécifiée par la chaîne [code]"min,max"[/code] ou [code]"min,max,step"[/code]. Cette chaîne peut éventuellement contenir [code]"or_greater"[/code] et/ou [code]"or_lesser"[/code] pour permettre à l'utilisateur d'entrer une valeur allant respectivement au-dessus de la valeur max ou en dessous de la valeur min. Exemple : [code]"-360,360,1,or_greater,or_lesser"[/code].

en: Hints that a float property should be within an exponential range specified via the hint string [code]"min,max"[/code] or [code]"min,max,step"[/code]. The hint string can optionally include [code]"or_greater"[/code] and/or [code]"or_lesser"[/code] to allow manual input going respectively above the max or below the min values. Example: [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].
fr: Indique qu'une propriété entière ou flottante doit être dans une plage exponentielle spécifiée par la chaîne [code]"min,max"[/code] ou [code]"min,max,step"[/code]. Cette chaîne peut éventuellement contenir [code]"or_greater"[/code] et/ou [code]"or_lesser"[/code] pour permettre à l'utilisateur d'entrer une valeur allant respectivement au-dessus de la valeur max ou en dessous de la valeur min. Exemple : [code]"0.01,100,0.01,or_greater"[/code].

en: Hints that an integer, float or string property is an enumerated value to pick in a list specified via a hint string.
    The hint string is a comma separated list of names such as [code]"Hello,Something,Else"[/code]. For integer and float properties, the first name in the list has value 0, the next 1, and so on. Explicit values can also be specified by appending [code]:integer[/code] to the name, e.g. [code]"Zero,One,Three:3,Four,Six:6"[/code].
fr: Indique qu'une propriété d'un entier, un flottant ou une chaine de caractères est une valeur énumérée à choisir depuis une liste spécifiée par l'indicateur.
    Cet indicateur est une liste séparée par des virgules de noms tels que [code]"Bonjour,Salut,Autre"[/code]. Pour les propriétés d'entiers et de flottants, le premier nom de la liste a valeur 0, le suivant 1, et ainsi de suite. Les valeurs explicites peuvent également être spécifiées en ajoutant [code]:integer[/code] au nom, par ex. [code]"Zéro,Un,Trois:3,Quatre,Six:6"[/code].

en: Hints that a string property can be an enumerated value to pick in a list specified via a hint string such as [code]"Hello,Something,Else"[/code].
    Unlike [constant PROPERTY_HINT_ENUM] a property with this hint still accepts arbitrary values and can be empty. The list of values serves to suggest possible values.
fr: Indique qu'une propriété peut être une valeur parmi une liste spécifiée via une chaîne de caractères telle que [code]"Bonjour,Salut,Autre"[/code].
    Contrairement à [constant PROPERTY_HINT_ENUM] une propriété accepte toujours des valeurs arbitraires et peut être vide. La liste des valeurs permet donc de suggérer des valeurs possibles.

en: Hints that a float property should be edited via an exponential easing function. The hint string can include [code]"attenuation"[/code] to flip the curve horizontally and/or [code]"inout"[/code] to also include in/out easing.
fr: Indique qu'une propriété de nombre décimal doit être modifiée depuis un une fonction de transition(?) exponentielle. Le texte de l'indication peut inclure [code]"attenuation"[/code] pour inverser la courbe horizontalement et/ou [code]"inout"[/code] pour aussi inclure une transition in/out.

en: Deprecated hint, unused.
fr: Indice déprécié, inutilisé.

en: Hints that an integer property is a bitmask with named bit flags. For example, to allow toggling bits 0, 1, 2 and 4, the hint could be something like [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].
fr: Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits nommées. Par exemple pour permettre l'activation des bits 0, 1, 2 et 4, l'indice pourrait être [code]"Bit0,Bit1,Bit2,,Bit4"[/code].

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D render layers.
fr: Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les couches de rendu 2D optionnellement nommées.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D physics layers.
fr: Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits utilisant les couches de physique 2D optionnellement nommées.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 2D navigation layers.
fr: Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits indiquant des calques de navigation 2D, qui peuvent être nommées.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D render layers.
fr: Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les couches de rendu 3D optionnellement nommées.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D physics layers.
fr: Indique qu'une propriété nombre entier est un masque de bits utilisant les couches de physique 3D optionnellement nommées.

en: Hints that an integer property is a bitmask using the optionally named 3D navigation layers.
fr: Indique qu'une propriété de nombre entier est un masque de bits indiquant des calques de navigation 3D, qui peuvent être nommées.

en: Hints that a string property is a path to a file. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
fr: Indique qu'une propriété chaîne de caractères est un chemin d'accès à un fichier. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin. Le texte de l'indice peut être formé de filtres avec des caractères génériques comme [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is a path to a directory. Editing it will show a file dialog for picking the path.
fr: Indique qu'une propriété de chaîne de caractères est un chemin d'accès à un répertoire. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin.

en: Hints that a string property is an absolute path to a file outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path. The hint string can be a set of filters with wildcards like [code]"*.png,*.jpg"[/code].
fr: Indique qu'une propriété de chaîne de caractères est un chemin d'accès absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin. Le texte de l'indice peut être formé de filtres avec des caractères génériques comme [code]"*.png,*.jpg"[/code].

en: Hints that a string property is an absolute path to a directory outside the project folder. Editing it will show a file dialog for picking the path.
fr: Indice que la propriété d'une chaîne de caractères est un chemin d'accès absolu à un fichier en dehors du répertoire du projet. En l'éditant, une boîte de dialogue de fichier apparaîtra pour choisir le chemin.

en: Hints that a property is an instance of a [Resource]-derived type, optionally specified via the hint string (e.g. [code]"Texture"[/code]). Editing it will show a popup menu of valid resource types to instantiate.
fr: Indice que la propriété est une instance d'un type dérivé de [Resource], spécifie optionnellement via le texte de l'indice (e.g. [code]"Texture2D"[/code]) En l'éditant un menu contextuel apparaîtra avec les types de ressources valides a instancier.

en: Hints that a string property is text with line breaks. Editing it will show a text input field where line breaks can be typed.
fr: Indique qu'une propriété chaîne de caractères est du texte avec des sauts de ligne. L'éditant fera montra une zone de saisie de texte où des sauts de ligne peuvent être tapés.

en: Hints that a string property should have a placeholder text visible on its input field, whenever the property is empty. The hint string is the placeholder text to use.
fr: Indique qu'une propriété chaîne de caractères devrait avoir un texte de remplacement visible dans son entrée quand le propriété est vide. L'indice chaîne de caractères est le texte de remplacement à utiliser.

en: Hints that a color property should be edited without changing its alpha component, i.e. only R, G and B channels are edited.
fr: Indique qu'une propriété couleur devrait être éditée sans changer son composant alpha, c'est-à-dire que seulement les composants R, G et B sont édités.

en: Hints that an image is compressed using lossy compression.
fr: Indique qu'une image est comprimé en utilisant la compression avec perte.

en: Hints that an image is compressed using lossless compression.
fr: Indique qu'une image est comprimé en utlisant la compression sans perte.

en: The property is serialized and saved in the scene file (default).
fr: Le propriété est sérialisé et sauvegardé dans le fichier de la scène(défaut).

en: The property is shown in the editor inspector (default).
fr: Le propriété est montrée dans l'inspecteur de l'éditeur (défaut).

en: Deprecated usage flag, unused.
fr: Indicateur d’utilisation obsolète, inutilisé.

en: The property can be checked in the editor inspector.
fr: La propriété peut être coché dans l'inspecteur de l'éditeur.

en: The property is checked in the editor inspector.
fr: La propriété est coché dans l'inspecteur de l'éditeur.

en: The property is a translatable string.
fr: La propriété est une chaîne de caractères traduisible.

en: Used to group properties together in the editor. See [EditorInspector].
fr: Utilisé pour rassembler des propriétés ensemble dans l'éditeur. Voir [EditorInspector].

en: Used to categorize properties together in the editor.
fr: Utilisé pour classer des propriétés ensemble dans l'éditeur.

en: The property does not save its state in [PackedScene].
fr: La propriété ne sauvegarde pas son état dans [PackedScene].

en: Editing the property prompts the user for restarting the editor.
fr: Éditer la propriété incite à l'utilisateur de redémarrer l'éditeur.

en: The property is a script variable which should be serialized and saved in the scene file.
fr: La propriété est une variable appartenant à un script, qui devrait être sérialisé et sauvegardé dans le fichier de la scène.

en: Default usage (storage, editor and network).
fr: Usage défaut (stockage, éditeur et réseau).

en: Default usage for translatable strings (storage, editor, network and internationalized).
fr: Utilisation par défaut des chaînes de caractères traduisibles (stockage, éditeur, réseau et internationalisé).

en: Default usage but without showing the property in the editor (storage, network).
fr: Utilisation par défaut mais sans l'affichage de la propriété dans l'éditeur (stockage, réseau).

en: Flag for a normal method.
fr: Indicateur pour une méthode normale.

en: Flag for an editor method.
fr: Indicateur pour une méthode d'édition.

en: Deprecated method flag, unused.
fr: Indicateur de méthode dépréciée, inutilisé.

en: Flag for a constant method.
fr: Indicateur pour une méthode constante.

en: Flag for a virtual method.
fr: Indicateur pour une méthode virtuelle.

en: Default method flags.
fr: Indicateurs de méthode par défaut.

en: Variable is [code]null[/code].
fr: La variable est [code]null[/code].

en: Variable is of type [bool].
fr: La variable est de type [bool].

en: Variable is of type [int].
fr: La variable est de type [int].

en: Variable is of type [float] (real).
fr: La variable est de type [float] (réel).

en: Variable is of type [String].
fr: La variable est de type [String].

en: Variable is of type [Vector2].
fr: La variable est de type [Vector2].

en: Variable is of type [Rect2].
fr: Variable est de type [Rect2].

en: Variable is of type [Vector3].
fr: Variable est de type [Vector3].

en: Variable is of type [Transform2D].
fr: Variable est de type [Transform2D].

en: Variable is of type [Plane].
fr: Variable est de type [Plane].

en: Variable is of type [Quat].
fr: Variable est de type [Quat].

en: Variable is of type [AABB].
fr: Variable est de type [AABB].

en: Variable is of type [Basis].
fr: La variable est de type [Basis].

en: Variable is of type [Transform].
fr: Variable est de type [Transform].

en: Variable is of type [Color].
fr: La variable est de type [Color].

en: Variable is of type [NodePath].
fr: La variable est de type [NodePath].

en: Variable is of type [RID].
fr: La variable est de type [RID].

en: Variable is of type [Object].
fr: La variable est de type [Object].

en: Variable is of type [Dictionary].
fr: La variable est de type [Dictionary].

en: Variable is of type [Array].
fr: La variable est de type [Array].

en: Variable is of type [PoolByteArray].
fr: La variable est de type [PoolByteArray].

en: Variable is of type [PoolIntArray].
fr: La variable est de type [PoolIntArray].

en: Variable is of type [PoolRealArray].
fr: Le variable est de type [PoolRealArray].

en: Variable is of type [PoolStringArray].
fr: La variable est de type [PoolStringArray].

en: Variable is of type [PoolVector2Array].
fr: La variable est de type [PoolVector2Array].

en: Variable is of type [PoolVector3Array].
fr: La variable est de type [PoolVector3Array].

en: Variable is of type [PoolColorArray].
fr: La variable est de type [PoolColorArray].

en: Represents the size of the [enum Variant.Type] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Type].

en: Equality operator ([code]==[/code]).
fr: L'opérateur d’égalité ([code]==[/code]).

en: Inequality operator ([code]!=[/code]).
fr: L'opérateur d’inégalité ([code]!=[/code]).

en: Less than operator ([code]<[/code]).
fr: L'opérateur inférieur à ([code]<[/code]).

en: Less than or equal operator ([code]<=[/code]).
fr: L'opérateur inférieur ou égal ([code]<=[/code]).

en: Greater than operator ([code]>[/code]).
fr: L'opérateur supérieur à ([code]>[/code]).

en: Greater than or equal operator ([code]>=[/code]).
fr: L'opérateur supérieur ou égal ([code]>=[/code]).

en: Addition operator ([code]+[/code]).
fr: L'opérateur d’addition ([code]+[/code]).

en: Subtraction operator ([code]-[/code]).
fr: L'opérateur de soustraction ([code]-[/code]).

en: Multiplication operator ([code]*[/code]).
fr: L'opérateur de multiplication ([code]*[/code]).

en: Division operator ([code]/[/code]).
fr: L'opérateur de division ([code]/[/code]).

en: Unary negation operator ([code]-[/code]).
fr: L'opérateur de négation unaire ([code]-[/code]).

en: Unary plus operator ([code]+[/code]).
fr: L'opérateur d'addition unaire ([code]+[/code]).

en: Remainder/modulo operator ([code]%[/code]).
fr: Reste / opérateur modulo ([code]%[/code]).

en: String concatenation operator ([code]+[/code]).
fr: Opérateur de concaténation de chaînes de caractères ([code]+[/code]).

en: Left shift operator ([code]<<[/code]).
fr: Operateur de décalage de bits vers la gauche ([code]<<[/code]).

en: Right shift operator ([code]>>[/code]).
fr: Operateur de décalage de bits vers la droite ([code]<<[/code]).

en: Bitwise AND operator ([code]&[/code]).
fr: Opérateur binaire ET ([code]&[/code]).

en: Bitwise OR operator ([code]|[/code]).
fr: Opérateur binaire OU ([code]|[/code]).

en: Bitwise XOR operator ([code]^[/code]).
fr: Opérateur binaire OU exclusif (XOR) ([code]^[/code]).

en: Bitwise NOT operator ([code]~[/code]).
fr: Opérateur binaire NON ([code]~[/code]).

en: Logical AND operator ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).
fr: L'opérateur logique ET ([code]and[/code] or [code]&&[/code]).

en: Logical OR operator ([code]or[/code] or [code]||[/code]).
fr: L'opérateur logique OU ([code]or[/code] or [code]||[/code]).

en: Logical XOR operator (not implemented in GDScript).
fr: Opérateur logique OU exclusif (XOR) (non implémenté dans le GDScript).

en: Logical NOT operator ([code]not[/code] or [code]![/code]).
fr: L'opérateur logique NON ([code]not[/code] or [code]![/code]).

en: Logical IN operator ([code]in[/code]).
fr: Opérateur logique DANS ([code]in[/code]).

en: Represents the size of the [enum Variant.Operator] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Variant.Operator].

en: Axis-Aligned Bounding Box.
fr: Boîte de délimitation alignée sur l'axe.

en: [AABB] consists of a position, a size, and several utility functions. It is typically used for fast overlap tests.
    It uses floating-point coordinates. The 2D counterpart to [AABB] is [Rect2].
    [b]Note:[/b] Unlike [Rect2], [AABB] does not have a variant that uses integer coordinates.
fr: Une AABB est constituée en une position, une taille, et plusieurs fonctions utilitaires. Principalement utilisée pour des tests de chevauchement rapides.
    Elle utilise des coordonnées à virgule. L'équivalent 2D du [AABB] est le [Rect2].
    [b]Note :[/b] Contrairement au [Rect2], la [AABB] n'a pas d'alternative avec des coordonnées entières.

en: Vector math
fr: Mathématiques des vecteurs

en: Advanced vector math
fr: Mathématiques avancées des vecteurs

en: Constructs an [AABB] from a position and size.
fr: Construit une [AABB] a partir d'une position et d'une taille.

en: Returns an AABB with equivalent position and size, modified so that the most-negative corner is the origin and the size is positive.
fr: Retourne une AABB avec une position et taille équivalentes, modifiée de telle sorte que le coin le plus négatif devienne l'origine et la taille soit positive.

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] completely encloses another one.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette [AABB] en recouvre complètement une autre.

en: Returns a copy of this [AABB] expanded to include a given point.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    # position (-3, 2, 0), size (1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # position (-3, -1, 0), size (3, 4, 2), so we fit both the original AABB and Vector3(0, -1, 2)
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    [/codeblock]
fr: Retourne une copie de ce [AABB] aggrandi pour inclure le point donné.
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    # position -(3, 2, 0,) taille (1, 1, 1)
    var box = AABB(Vector3(-3, 2, 0), Vector3(1, 1, 1))
    # position -(3, -1, 0,) taille (3, 4, 2,), il contient maintenant l'ABB original et le point Vector3(0, -1, 2)
    var box2 = box.expand(Vector3(0, -1, 2))
    /[codeblock]

en: Returns the volume of the [AABB].
fr: Retourne le volume de l'[AABB].

en: Returns the center of the [AABB], which is equal to [member position] + ([member size] / 2).
fr: Retourne le centre du [AABB], qui est égal à [member position] + ([member size] / 2).

en: Gets the position of the 8 endpoints of the [AABB] in space.
fr: Récupère la position des 8 extrémités de l'[AABB] dans l'espace.

en: Returns the normalized longest axis of the [AABB].
fr: Retourne normalisé l'axe le plus long de l'[AABB].

en: Returns the index of the longest axis of the [AABB] (according to [Vector3]'s [code]AXIS_*[/code] constants).
fr: Retourne l'index de l'axe le plus long de l'AABB] (d'après les constantes de [code]AXIS_*[/code] de [Vector3]).

en: Returns the scalar length of the longest axis of the [AABB].
fr: Retourne la longueur scalaire de l'axe le plus long de l'[AABB].

en: Returns the normalized shortest axis of the [AABB].
fr: Retourne l'axe le plus court normalisé de l'[AABB].

en: Returns the index of the shortest axis of the [AABB] (according to [Vector3]::AXIS* enum).
fr: Retourne l'index de l'axe le plus court de l'[AABB] (d'après l'énumération [Vector3]::AXIS*).

en: Returns the scalar length of the shortest axis of the [AABB].
fr: Retourne la longueur scalaire de l’axe le plus court de l’[AABB].

en: Returns the support point in a given direction. This is useful for collision detection algorithms.
fr: Retourne le point d'appui dans une direction donnée. Ceci est utile pour les algorithmes de détection de collision.

en: Returns a copy of the [AABB] grown a given amount of units towards all the sides.
fr: Retourne une copie de l'[AABB] agrandie d'un nombre donné d'unités dans toutes les directions.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is flat or empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est plate ou vide.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est vide.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] contains a point.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] contient un point.

en: Returns the intersection between two [AABB]. An empty AABB (size 0,0,0) is returned on failure.
fr: Retourne l’intersection entre deux [AABB]. Une AABB vide (taille 0,0,0) est retournée en cas d’échec.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] overlaps with another.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] chevauche une autre.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] is on both sides of a plane.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] est sur les deux côtés d'un plan.

en: Returns [code]true[/code] if the [AABB] intersects the line segment between [code]from[/code] and [code]to[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'[AABB] coupe le segment de droite entre [code]from[/code] et [code]to[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this [AABB] and [code]aabb[/code] are approximately equal, by calling [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette [AABB] et [code]aabb[/code] sont approximativement égales, en appelant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composantes.

en: Returns a larger [AABB] that contains both this [AABB] and [code]with[/code].
fr: retourne une [AABB] plus grande qui contient à la fois [AABB] et [code]with[/code].

en: Ending corner. This is calculated as [code]position + size[/code]. Setting this value will change the size.
fr: Coin de fin. Calculé par [code]position + size[/code]. Changer cette valeur changera aussi la taille.

en: Beginning corner. Typically has values lower than [member end].
fr: Coin de départ. A généralement des valeurs inférieures à [member end].

en: Size from [member position] to [member end]. Typically, all components are positive.
    If the size is negative, you can use [method abs] to fix it.
fr: La taille depuis [member position] jusqu'à [member end]. Généralement toutes les composantes sont positives.
    Si cette taille est négative, vous pouvez utiliser [method abs] pour la rendre positive.

en: Base dialog for user notification.
fr: Dialogue de base pour la notification des utilisateurs.

en: This dialog is useful for small notifications to the user about an event. It can only be accepted or closed, with the same result.
fr: Ce dialogue est utile pour les petites notifications à l'utilisateur concernant un événement. Il ne peut être accepté ou clôturé qu'avec le même résultat.

en: Adds a button with label [code]text[/code] and a custom [code]action[/code] to the dialog and returns the created button. [code]action[/code] will be passed to the [signal custom_action] signal when pressed.
    If [code]true[/code], [code]right[/code] will place the button to the right of any sibling buttons.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
fr: Ajoute un bouton avec l'étiquette [code]text[/code] et une [code]action[/code] personnalisée à la boite de dialogue et retourne le bouton créé. L'[code]action[/code] sera passée au signal [signal_custom_action] quand le bouton est pressé.
    Si [code]true[/code], [code]right[/code] placera le bouton à la droite des autres boutons voisins.
    Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la boite de dialogue un bouton créé avec cette méthode.

en: Adds a button with label [code]name[/code] and a cancel action to the dialog and returns the created button.
    You can use [method remove_button] method to remove a button created with this method from the dialog.
fr: Ajoute un bouton avec l'étiquette [code]name[/code] et une action d'annulation à la boîte de dialogue avant de retourner le bouton créé.
    Vous pouvez utiliser la méthode [method remove_button] pour supprimer de la boite de dialogue un bouton un bouton créé avec cette méthode.

en: Returns the label used for built-in text.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le label utilisé pour le texte intégré.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible].

en: Returns the OK [Button] instance.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne l'instance du [Button] "OK".
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne nécessaire, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou l'un de ses enfants, utilisez plutôt [membre CanvasItem.visible].

en: Registers a [LineEdit] in the dialog. When the enter key is pressed, the dialog will be accepted.
fr: Ajoute une [LineEdit] dans le dialogue. Quand on appuie sur la touche entrée, le dialogue sera accepté.

en: Removes the [code]button[/code] from the dialog. Does NOT free the [code]button[/code]. The [code]button[/code] must be a [Button] added with [method add_button] or [method add_cancel] method. After removal, pressing the [code]button[/code] will no longer emit this dialog's [signal custom_action] signal or cancel this dialog.
fr: Retire le [code]button[/code] de la boite de dialogue. Ne libère PAS le [code]button[/code]. Le [code]button[/code] doit être un [Button] ajouté avec la méthode [method add_button] ou [method add_cancel]. Après être retiré, appuyer sur [code]button[/code] n'émettra plus le signal [signal custom_action] du dialogue ni ne l'annulera.

en: Sets autowrapping for the text in the dialog.
fr: Défini le retour à la ligne automatique du texte dans la fenêtre de dialogue.

en: If [code]true[/code], the dialog is hidden when the OK button is pressed. You can set it to [code]false[/code] if you want to do e.g. input validation when receiving the [signal confirmed] signal, and handle hiding the dialog in your own logic.
    [b]Note:[/b] Some nodes derived from this class can have a different default value, and potentially their own built-in logic overriding this setting. For example [FileDialog] defaults to [code]false[/code], and has its own input validation code that is called when you press OK, which eventually hides the dialog if the input is valid. As such, this property can't be used in [FileDialog] to disable hiding the dialog when pressing OK.
fr: Si [code]true[/code], la boîte de dialogue est cachée quand le bouton OK est pressé. Vous pouvez le mettre à [code]false[/code] si vous voulez, par exemple, valider l'entrée quand le signal [signal confirmed] est reçu et masquer manuellement la boîte de dialogue.
    [b]Note:[/b] Plusieurs nœuds dérivés de cette classe peuvent avoir une valeur par défaut différente mais aussi leur propre logique intégrée qui outrepassera ce réglage. Par exemple [FileDialog] utilise par défaut [code]false[/code], et contient sa propre logique pour valider l'entrée qui est appelée quand vous pressez OK, puis va cacher le dialogue si cette entrée est valide. Telle quelle, cette propriété ne peut pas être utilisée dans [FileDialog] pour désactiver la dissimulation de la boîte de dialogue quand OK est pressé.

en: The text displayed by the dialog.
fr: Le texte affiché par le dialogue.

en: Emitted when the dialog is accepted, i.e. the OK button is pressed.
fr: Émis lorsque le dialogue est accepté, c'est-à-dire lorsque le bouton OK est enfoncé.

en: Emitted when a custom button is pressed. See [method add_button].
fr: Émis lorsqu'un bouton personnalisé est pressé. Voir [method add_button].

en: Interface to low level AES encryption features.
fr: Interface aux fonctionnalités de chiffrement AES de bas niveau.

en: This class provides access to AES encryption/decryption of raw data. Both AES-ECB and AES-CBC mode are supported.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "My secret key!!!" # Key must be either 16 or 32 bytes.
        var data = "My secret text!!" # Data size must be multiple of 16 bytes, apply padding if needed.
        # Encrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "My secret iv!!!!" # IV must be of exactly 16 bytes.
        # Encrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Decrypt CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Check CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]
fr: Cette classe donne accès au chiffrement/déchiffrement AES des données brutes. Elle est compatible avec les modes AES-ECB et AES-CBC.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var aes = AESContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "Ma clé secrète!!!" # La clé doit être soit de 16 ou de 32 octets.
        var data = "Mon texte secret!!" # La taille des données doit être un multiple de 16 octets, ajoute le remplissage si nécessaire.
        # Crypter l'ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_ENCRYPT, key.to_utf8())
        var encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Décrypter l'ECB
        aes.start(AESContext.MODE_ECB_DECRYPT, key.to_utf8())
        var decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Vérifier l'ECB
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    
        var iv = "Mon iv secret!!!!" # La taille du vecteur d'initialisation doit être un multiple de 16 octets.
        # Chiffrer le CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_ENCRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        encrypted = aes.update(data.to_utf8())
        aes.finish()
        # Déchiffrer le CBC
        aes.start(AESContext.MODE_CBC_DECRYPT, key.to_utf8(), iv.to_utf8())
        decrypted = aes.update(encrypted)
        aes.finish()
        # Vérifier le CBC
        assert(decrypted == data.to_utf8())
    [/codeblock]

en: Close this AES context so it can be started again. See [method start].
fr: Ferme ce contexte AES afin qu’il puisse être recommencé. Voir [method start].

en: Get the current IV state for this context (IV gets updated when calling [method update]). You normally don't need this function.
    [b]Note:[/b] This function only makes sense when the context is started with [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
fr: Obtiens l'état IV actuel pour ce contexte (L'IV est mis à jour en appelant [method update]). Vous n'avez généralement pas besoin de cette fonction.
    [b]Note:[/b] Cette fonction a seulement du sens quand le contexte est initialisé avec [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Start the AES context in the given [code]mode[/code]. A [code]key[/code] of either 16 or 32 bytes must always be provided, while an [code]iv[/code] (initialization vector) of exactly 16 bytes, is only needed when [code]mode[/code] is either [constant MODE_CBC_ENCRYPT] or [constant MODE_CBC_DECRYPT].
fr: Commence le contexte AES dans le [code]mode[/code] donnée. Un [code]key[/code] de soi 16 ou 32 octets doit toujours être fourni, alors qu'un [code]iv[/code] (vecteur d'initialisation) de précisément 16 octets est seulement nécessaire quand [code]mode[/code] est soi [constant MODE_CBC_ENCRYPT] ou [constant MODE_CBC_DECRYPT].

en: Run the desired operation for this AES context. Will return a [PoolByteArray] containing the result of encrypting (or decrypting) the given [code]src[/code]. See [method start] for mode of operation.
    [b]Note:[/b] The size of [code]src[/code] must be a multiple of 16. Apply some padding if needed.
fr: Exécute l'opération désirée pour ce contexte AES. Cette méthode retournera un [PoolByteArray] qui contiendra le résultat du cryptage (ou décryptage) de la [code]src[/code] donnée. Voyez [method start] pour le mode d'opération.
    [b]Note :[/b] La taille de [code]src[/code] doit être un multiple de 16. Applique du rembourrage si nécessaire.

en: AES electronic codebook encryption mode.
fr: Mode de chiffrement du livre de codes électroniques AES.

en: AES electronic codebook decryption mode.
fr: Mode de décryptage du codebook électronique AES.

en: AES cipher blocker chaining encryption mode.
fr: Mode de cryptage de chiffre de chaînage de blocs AES.

en: AES cipher blocker chaining decryption mode.
fr: Mode de décryptage de chiffre de chaînage de blocs AES.

en: Maximum value for the mode enum.
fr: Valeur maximale pour le mode énumeration.

en: Sprite node that contains multiple textures as frames to play for animation.
fr: Le nœud de sprite qui peut utiliser plusieurs textures pour jouer une animation.

en: [AnimatedSprite] is similar to the [Sprite] node, except it carries multiple textures as animation frames. Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which allows you to import image files (or a folder containing said files) to provide the animation frames for the sprite. The [SpriteFrames] resource can be configured in the editor via the SpriteFrames bottom panel.
    [b]Note:[/b] You can associate a set of normal or specular maps by creating additional [SpriteFrames] resources with a [code]_normal[/code] or [code]_specular[/code] suffix. For example, having 3 [SpriteFrames] resources [code]run[/code], [code]run_normal[/code], and [code]run_specular[/code] will make it so the [code]run[/code] animation uses normal and specular maps.
fr: [AnimatedSprite] est semblable au nœud [Sprite], sauf qu'il contient plusieurs textures comme des trames d'animation. Les animations sont créées à l'aide d'une ressource [SpriteFrames] qui vous permet d'importer des fichiers d'image (ou un dossier contenant ces fichiers) pour fournir les trames d'animation pour le sprite. La ressource [SpriteFrames] peut être configurée dans l'éditeur via le panneau de fond SpriteFrames.
    [b]Note :[/b] Vous pouvez associer un ensemble de cartes normales ou speculaires en créant des ressources supplémentaires [SpriteFrames] avec un suffixe [code]_normal[/code] ou [code]_specular[/code]. Par exemple, avoir 3 [SpriteFrames] ressources [code]run[/code], [code]run_normal[/code], et [code]run_specular[/code] le fera ainsi l'animation [code]run[/code] utilise des cartes normales et speculaires.

en: 2D Sprite animation
fr: Animation Sprite 2D

en: 2D Dodge The Creeps Demo
fr: Démo 2D « Dodge The Creeps »

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played. If [code]backwards[/code] is [code]true[/code], the animation will be played in reverse.
fr: Joue l'animation intitulée [code]anim[/code]. Si aucun [code]anim[/code] est fourni, l'animation actuelle est jouée. Si [code]backwards[/code] est [code]true[/code], l'animation sera jouée à l'inverse.

en: Stops the current animation (does not reset the frame counter).
fr: Arrête l'animation actuelle (ne remit pas à zéro le compteur de trames).

en: The current animation from the [member frames] resource. If this value changes, the [code]frame[/code] counter is reset.
fr: L'animation actuelle de la ressource [member frames]. Si cette valeur change, le compteur [code]frame[/code] est remis à zéro.

en: If [code]true[/code], texture will be centered.
fr: Si [code]true[/code], la texture sera centrée.

en: If [code]true[/code], texture is flipped horizontally.
fr: Si [code]true[/code], la texture est inversée horizontalement.

en: If [code]true[/code], texture is flipped vertically.
fr: Si [code]vrai[/code], la texture est inversée verticalement.

en: The displayed animation frame's index.
fr: L'index de l'image d'animation affichée.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s). Allows you the option to load, edit, clear, make unique and save the states of the [SpriteFrames] resource.
fr: La ressource [SpriteFrames] contenant les animations. Vous permet de charger, modifier, effacer, rendre unique et sauvegarder les états de la ressource [SpriteFrames].

en: The texture's drawing offset.
fr: Le décalage du dessin de la texture.

en: If [code]true[/code], the [member animation] is currently playing.
fr: Si [code]true[/code], le [member animation] joue présentement.

en: The animation speed is multiplied by this value.
fr: La vitesse de l'animation est multipliée par cette valeur.

en: Emitted when the animation is finished (when it plays the last frame). If the animation is looping, this signal is emitted every time the last frame is drawn.
fr: Émis lors que l'animation est terminée (quand la dernière trame est jouée). Si c'est une animation bouclée, ce signal est émis chaque fois que la dernière trame est jouée.

en: Emitted when [member frame] changed.
fr: Émis lorsque [member frame] modifié.

en: 2D sprite node in 3D world, that can use multiple 2D textures for animation.
fr: Nœud sprite 2D dans le monde 3D, qui peut utiliser plusieurs textures 2D pour l'animation.

en: Animations are created using a [SpriteFrames] resource, which can be configured in the editor via the SpriteFrames panel.
fr: Les animations sont créés en utilisant une ressource [SpriteFrames], qui peut être configuré dans l'éditeur avec le tableau SpriteFrames.

en: 2D Sprite animation (also applies to 3D)
fr: L'animation des sprites 2D (et aussi 3D)

en: Returns [code]true[/code] if an animation is currently being played.
fr: Retourne [code]true[/code] si une animation joue présentement.

en: Plays the animation named [code]anim[/code]. If no [code]anim[/code] is provided, the current animation is played.
fr: Joue l'animation intitulée [code]anim[/code]. Si aucun [code]anim[/code] est fourni, l'animation actuelle est joué.

en: The current animation from the [code]frames[/code] resource. If this value changes, the [code]frame[/code] counter is reset.
fr: L'animation actuelle de la ressource [code]frames[/code]. S'il y a un changement dans la valeur, le compteur [code]frame[/code] est remis à zéro.

en: The [SpriteFrames] resource containing the animation(s).
fr: La ressource [SpriteFrames] qui contient l'animation.

en: Proxy texture for simple frame-based animations.
fr: Texture procuration pour des animations simples basés sur les trames.

en: [AnimatedTexture] is a resource format for frame-based animations, where multiple textures can be chained automatically with a predefined delay for each frame. Unlike [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite], it isn't a [Node], but has the advantage of being usable anywhere a [Texture] resource can be used, e.g. in a [TileSet].
    The playback of the animation is controlled by the [member fps] property as well as each frame's optional delay (see [method set_frame_delay]). The animation loops, i.e. it will restart at frame 0 automatically after playing the last frame.
    [AnimatedTexture] currently requires all frame textures to have the same size, otherwise the bigger ones will be cropped to match the smallest one.
    [b]Note:[/b] AnimatedTexture doesn't support using [AtlasTexture]s. Each frame needs to be a separate [Texture].
fr: [AnimatedTexture] est un format de ressource pour des animations basés sur les trames, où plusieurs textures peuvent être automatiquement chaînés avec un délai prédéfini pour chaque trame. Contrairement à [AnimationPlayer] ou [AnimatedSprite2D], ce n'est pas un [Node], mais à l'avantage d'être utilisable n'importe où qu'une ressource [Texture2D] peut être utilisé, par exemple dans un [TileSet].
    La lecture de l'animation est contrôlée par la propriété [member fps] ainsi que le délai optionnel de chaque trame (voyez [method set_frame_delay]). L'animation est bouclée, c'est-à dire que l'animation recommence automatiquement à la trame 0 dès que la dernière trame de l'animation est joué.
    [AnimatedTexture] nécessite présentement que les textures de toutes les trames ont la même taille, sinon ceux qui sont plus grands seront recadrés pour avoir la même taille que la texture le plus petit.
    [b]Note :[/b] Les AnimatedTexture ne peuvent provenir d'un [AtlasTexture]. Chaque trame doit être une [Texture] distincte.

en: Returns the given frame's delay value.
fr: Retourne la valeur du délai de la trame donnée.

en: Returns the given frame's [Texture].
fr: Retourne la trame spécifiée pour cette [Texture].

en: Sets an additional delay (in seconds) between this frame and the next one, that will be added to the time interval defined by [member fps]. By default, frames have no delay defined. If a delay value is defined, the final time interval between this frame and the next will be [code]1.0 / fps + delay[/code].
    For example, for an animation with 3 frames, 2 FPS and a frame delay on the second frame of 1.2, the resulting playback will be:
    [codeblock]
    Frame 0: 0.5 s (1 / fps)
    Frame 1: 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Frame 2: 0.5 s (1 / fps)
    Total duration: 2.7 s
    [/codeblock]
fr: Définit un délai additionnel (en secondes) entre cette trame et la prochaine, qui sera ajouté à l'intervalle de temps définit par [member fps]. Par défaut, une trame n'a aucun délai définit. Si un délai est défini pour une trame, l'intervalle de temps entre cette trame et la prochaine sera [code]1.0 / fps + delay[/code].
    Par exemple, pour une animation avec 3 trames, 2 FPS et un délai d'1,2 secondes sur la deuxième trame, la lecture résultant sera :
    [codeblock]
    Trame 0 : 0.5 s (1 / fps)
    Trame 1 : 1.7 s (1 / fps + 1.2)
    Trame 2 : 0.5 s (1 / fps)
    Duration totale : 2.7 s
    [/codeblock]

en: Assigns a [Texture] to the given frame. Frame IDs start at 0, so the first frame has ID 0, and the last frame of the animation has ID [member frames] - 1.
    You can define any number of textures up to [constant MAX_FRAMES], but keep in mind that only frames from 0 to [member frames] - 1 will be part of the animation.
fr: Affecte une [Texture] à la trame donnée. Les identifiants de trames commencent à 0, alors la première trame a l'identifiant 0, et la dernière trame a l'identifiant [member frames] - 1.
    Vous pouvez définir n'importe quel nombre de textures jusqu'à [constant MAX_FRAMES], mais rappelez-vous que seulement les trames qui vont de 0 à [member frames] - 1 feront partie de l'animation.

en: Sets the currently visible frame of the texture.
fr: Définit le trame présentement visible de l'animation.

en: Animation speed in frames per second. This value defines the default time interval between two frames of the animation, and thus the overall duration of the animation loop based on the [member frames] property. A value of 0 means no predefined number of frames per second, the animation will play according to each frame's frame delay (see [method set_frame_delay]).
    For example, an animation with 8 frames, no frame delay and a [code]fps[/code] value of 2 will run for 4 seconds, with each frame lasting 0.5 seconds.
fr: La vitesse de l'animation en trames par seconde. Cette valeur définit l'intervalle de temps défaut entre deux trames de l'animation et donc la durée totale de l'animation basée sur la propriété [member frames]. Une valeur de zéro indique qu'il n'y a aucun nombre prédéfini de trames par seconde, alors l'animation jouera selon la délai de trame de chaque trame (voyez [method set_frame_delay]).
    Par exemple, une animation avec 8 trames, aucun délai de trame et une valeur [code]fps[/code] de 2 jouera pour 4 secondes, avec chaque trame durant pour 0,5 secondes.

en: Number of frames to use in the animation. While you can create the frames independently with [method set_frame_texture], you need to set this value for the animation to take new frames into account. The maximum number of frames is [constant MAX_FRAMES].
fr: Le nombre de trames d'utiliser dans l'animation. Même que vous pouvez créer les trames indépendamment avec [method set_frame_texture], vous devez définir cette valeur pour l'animation pour prendre en compte les nouvelles trames. Le nombre maximum de trames est [constant MAX_FRAMES].

en: If [code]true[/code], the animation will only play once and will not loop back to the first frame after reaching the end. Note that reaching the end will not set [member pause] to [code]true[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation jouera une fois seulement et ne retournerait pas à la première trame après avoir terminé. Remarquez qu'atteindre la fin ne mettra pas [member pause] à [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will pause where it currently is (i.e. at [member current_frame]). The animation will continue from where it was paused when changing this property to [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation pausera à la trame où il se trouve actuellement (c'est-à-dire à [member current_frame]). L'animation continuera d'où c'était pausé quand cette propriété est mise à [code]false[/code].

en: The maximum number of frames supported by [AnimatedTexture]. If you need more frames in your animation, use [AnimationPlayer] or [AnimatedSprite].
fr: Le nombre maximum de trames supporté par [AnimatedTexture]. Si vous avez besoin de plus de trames dans votre animation, utilisez [AnimationPlayer] ou [AnimatedSprite].

en: Contains data used to animate everything in the engine.
fr: Contient les données utilisées pour animer tous dans le moteur de jeu.

en: An Animation resource contains data used to animate everything in the engine. Animations are divided into tracks, and each track must be linked to a node. The state of that node can be changed through time, by adding timed keys (events) to the track.
    [codeblock]
    # This creates an animation that makes the node "Enemy" move to the right by
    # 100 pixels in 0.5 seconds.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 0.5, 100)
    [/codeblock]
    Animations are just data containers, and must be added to nodes such as an [AnimationPlayer] or [AnimationTreePlayer] to be played back. Animation tracks have different types, each with its own set of dedicated methods. Check [enum TrackType] to see available types.
fr: Une ressource d'Animation qui contient les données utilisées pour animer tous dans le moteur de jeu. Les animations sont divisées en pistes et chaque piste doit être liée à un nœud. L'état de ce nœud peut être modifiée à travers le temps, en ajoutant des clés programmées (les évènements) à la piste.
    [codeblock]
    # Cela crée une animation qui fait bouger vers la droite le nœud "Enemy" par
    # 100 pixels en 0,5 secondes.
    var animation = Animation.new()
    var track_index = animation.add_track(Animation.TYPE_VALUE)
    animation.track_set_path(track_index, "Enemy:position:x")
    animation.track_insert_key(track_index, 0.0, 0)
    animation.track_insert_key(track_index, 0.5, 100)
    [/codeblock]
    Les animations ne contiennent que des données et doivent être ajoutés à un nœud comme un [AnimationPlayer] ou un [AnimationTreePlayer] pour être lues. Il y a plusieurs types de pistes d'animation, chacun avec son propre ensemble de méthodes spécialisées. Voyez [enum TrackType] pour voir les types disponibles.

en: Adds a track to the Animation.
fr: Ajoute une piste à l’animation.

en: Returns the animation name at the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
fr: Retourne le nom de l'animation à la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'animation.

en: Inserts a key with value [code]animation[/code] at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
fr: Insère une clé avec [code]animation[/code] pour la valeur à la [code]time[/code] donnée (en secondes). Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'animation.

en: Sets the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]animation[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Animation Track.
fr: Définit la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à [code]animation[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'animation.

en: Returns the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    End offset is the number of seconds cut off at the ending of the audio stream.
fr: Retourne le décalage à la fin de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio. 
    Le décalage à la fin est le nombre de secondes tranchées à la fin du flux audio.

en: Returns the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    Start offset is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream.
fr: Retourne le décalage au début de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste audio. 
    Le décalage au début est le nombre de secondes tranchées au début du flux audio.

en: Returns the audio stream of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
fr: Retourne le flux audio de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste audio.

en: Inserts an Audio Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
    [code]stream[/code] is the [AudioStream] resource to play. [code]start_offset[/code] is the number of seconds cut off at the beginning of the audio stream, while [code]end_offset[/code] is at the ending.
fr: Insère une clé de piste d'audio à la [code]time[/code] donnée en secondes. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio.
    [code]stream[/code] est la ressource [AudioStream] à jouer. [code]start_offset[/code] est le nombre de secondes à trancher au début du flux audio, tandis que [code]end_offset[/code] est le nombre de secondes à trancher à la fin.

en: Sets the end offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
fr: Définit le décalage à la fin de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur [code]offset[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio.

en: Sets the start offset of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]offset[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
fr: Définit le décalage au début de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur d'[code]offset[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste d'audio.

en: Sets the stream of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]stream[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of an Audio Track.
fr: Positionne le flux de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur [code]stream[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste audio.

en: Returns the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Retourne la poignée d'entrée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.

en: Returns the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Retourne la poignée de sortie de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.

en: Returns the value of the key identified by [code]key_idx[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Retourne la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.

en: Inserts a Bezier Track key at the given [code]time[/code] in seconds. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
    [code]in_handle[/code] is the left-side weight of the added Bezier curve point, [code]out_handle[/code] is the right-side one, while [code]value[/code] is the actual value at this point.
fr: Insère une clé de piste de Bézier à la [code]time[/code] donnée en secondes. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.
    [code]in_handle[/code] est le poids au côté gauche du point de la courbe de Bézier ajoutée, [code]out_handle[/code] est celui à la droite, tandis que [code]value[/code] est la valeur actuelle à ce point.

en: Returns the interpolated value at the given [code]time[/code] (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Retourne la valeur interpolée à la [code]time[/code] donnée (en secondes). Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.

en: Sets the in handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]in_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Définit la poignée d'entrée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur [code]in_handle[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bézier.

en: Sets the out handle of the key identified by [code]key_idx[/code] to value [code]out_handle[/code]. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Positionne la poignée de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur [code]out_handle[/code]. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bezier.

en: Sets the value of the key identified by [code]key_idx[/code] to the given value. The [code]track_idx[/code] must be the index of a Bezier Track.
fr: Positionne la valeur de la clé identifiée par [code]key_idx[/code] à la valeur donnée. Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de Bezier.

en: Clear the animation (clear all tracks and reset all).
fr: Efface l'animation (nettoie toutes les pistes et réinitialise tout).

en: Adds a new track that is a copy of the given track from [code]to_animation[/code].
fr: Ajoute une nouvelle piste qui est une copie de la piste donnée à [code]to_animation[/code].

en: Returns the index of the specified track. If the track is not found, return -1.
fr: Retourne l'index de la piste spécifiée. Si la piste n'est pas trouvée, retourne -1.

en: Returns the amount of tracks in the animation.
fr: Retourne le nombre de pistes dans l'animation.

en: Returns all the key indices of a method track, given a position and delta time.
fr: Retourne toutes les clés d'indices d'une piste de méthode, étant données une position et une durée.

en: Returns the method name of a method track.
fr: Retourne le nom de la méthode d'une piste de méthode.

en: Returns the arguments values to be called on a method track for a given key in a given track.
fr: Retourne les valeurs des paramètres d'appel à utiliser sur une piste de méthode pour une clé donnée dans une piste donnée.

en: Removes a track by specifying the track index.
fr: Enlève une piste spécifiée par son index.

en: Finds the key index by time in a given track. Optionally, only find it if the exact time is given.
fr: Trouve l'index d'une clé par son temps dans une piste donnée. Optionnellement ne trouve que si le temps exact est donné.

en: Returns [code]true[/code] if the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop. New tracks wrap the interpolation loop by default.
fr: Retourne [code]true[/code] si la piste à [code]idx[/code] entoure la boucle d'interpolation. Les nouvelles pistes entourent la boucle d'interpolation par défaut.

en: Returns the interpolation type of a given track.
fr: Retourne le type d'interpolation d'une piste donnée.

en: Returns the amount of keys in a given track.
fr: Retourne le nombre de clés d'une piste donnée.

en: Returns the time at which the key is located.
fr: Retourne les temps ou sont placés les clés.

en: Returns the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
fr: Retourne la courbe de transition (relaxation) pour une clé spécifique (voir les fonctions mathématiques intégrés [method @GDScript.ease]).

en: Returns the value of a given key in a given track.
fr: Retourne la valeur d'une clé donnée dans une piste donnée.

en: Gets the path of a track. For more information on the path format, see [method track_set_path].
fr: Retourne le chemin d'une piste. Pour plus d'informations sur le format des chemins, voir [method track_set_path].

en: Gets the type of a track.
fr: Obtient le type d’une piste.

en: Insert a generic key in a given track.
fr: Insère une clé générique dans une piste donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the track at index [code]idx[/code] is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si la piste à l'index [code]idx[/code] est active.

en: Returns [code]true[/code] if the given track is imported. Else, return [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si la piste donnée est importée. Sinon retourne [code]false[/code].

en: Moves a track down.
fr: Déplace une piste vers le bas.

en: Changes the index position of track [code]idx[/code] to the one defined in [code]to_idx[/code].
fr: Déplace la piste à l'index [code]idx[/code] vers [code]to_idx[/code].

en: Moves a track up.
fr: Déplace une piste vers le haut.

en: Removes a key by index in a given track.
fr: Supprime une clé par son index dans une piste donnée.

en: Removes a key by position (seconds) in a given track.
fr: Supprime une clé indiquée par sa position (secondes) dans une piste donnée.

en: Enables/disables the given track. Tracks are enabled by default.
fr: Active/désactive la piste donnée. Les pistes sont actives par défaut.

en: Sets the given track as imported or not.
fr: Définit la piste donnée comme importée ou non.

en: If [code]true[/code], the track at [code]idx[/code] wraps the interpolation loop.
fr: Si [code]true[/code], la piste à [code]idx[/code] englobe la boucle d'interpolation.

en: Sets the interpolation type of a given track.
fr: Définit le type d'interpolation d'une piste donnée.

en: Sets the time of an existing key.
fr: Définit l’heure d’une clé existante.

en: Sets the transition curve (easing) for a specific key (see the built-in math function [method @GDScript.ease]).
fr: Définit la courbe de transition (relaxation) pour une clé donnée (voir la fonction mathématique intégrée [method @GDScript.ease]).

en: Sets the value of an existing key.
fr: Définit la valeur d'une clé.

en: Sets the path of a track. Paths must be valid scene-tree paths to a node and must be specified starting from the parent node of the node that will reproduce the animation. Tracks that control properties or bones must append their name after the path, separated by [code]":"[/code].
    For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
fr: Définit le chemin d'une piste. Les chemins doivent êtres des chemins valides vers un nœud de l'arbre des scènes, et doivent êtres définis en partant du nœud parent du nœud qui reproduira l'animation. Les pistes qui contrôlent des propriétés ou des os doivent ajouter leur nom après le chemin, séparé par [code]":"[/code].
    Par exemple, [code]"personnage/squelette:cheville"[/code] or [code]"personnage/maillage:transform/local"[/code].

en: Swaps the track [code]idx[/code]'s index position with the track [code]with_idx[/code].
fr: Échange la position de la piste à l'index [code]idx[/code] avec la piste à l'index [code]with_idx[/code].

en: Insert a transform key for a transform track.
fr: Insère une clé de transformation pour une piste de transformation.

en: Returns the interpolated value of a transform track at a given time (in seconds). An array consisting of 3 elements: position ([Vector3]), rotation ([Quat]) and scale ([Vector3]).
fr: Retourne la valeur interpolée d'une piste de transformation pour un instant donné (en secondes). Un tableau comportant 3 éléments : position ([Vector3]), rotation ([Quat]) et échelle ([Vector3]).

en: Returns all the key indices of a value track, given a position and delta time.
fr: Renvoie tous les indexes de clés d’une piste de valeur, selon la position et le delta du temps donnés.

en: Returns the update mode of a value track.
fr: Retourne le mode de mise à jour d'une piste de valeur.

en: Returns the interpolated value at the given time (in seconds). The [code]track_idx[/code] must be the index of a value track.
fr: Retourne la valeur interpolée au temps donné (en secondes). Le [code]track_idx[/code] doit être l'index d'une piste de valeur.

en: Sets the update mode (see [enum UpdateMode]) of a value track.
fr: Définit le mode de mises-à-jour (voir[enum UpdateMode]) d’une piste de valeurs.

en: The total length of the animation (in seconds).
    [b]Note:[/b] Length is not delimited by the last key, as this one may be before or after the end to ensure correct interpolation and looping.
fr: La longueur totale de l’animation (en secondes).
    [b]Note:[/b] Longueur n’est pas délimitée par la dernière clé, car celle-ci peut-être avant ou après la fin pour assurer une interpolation correcte et le bouclage.

en: A flag indicating that the animation must loop. This is used for correct interpolation of animation cycles, and for hinting the player that it must restart the animation.
fr: Un drapeau indiquant que l’animation doit boucler. Il est utilisé pour interpoler correctement les cycles d'animations, et pour indiquer au lecteur qu'il doit recommencer l’animation.

en: The animation step value.
fr: La valeur de l’étape d’animation.

en: Emitted when there's a change in the list of tracks, e.g. tracks are added, moved or have changed paths.
fr: Émis quand la liste des pistes est modifiée, par exemple, quand une piste est ajoutée, déplacée ou que le chemin d'une piste a changé.

en: Value tracks set values in node properties, but only those which can be Interpolated.
fr: Les pistes de valeur modifient des propriétés de nœuds, mais uniquement celles qui peuvent être interpolées.

en: Transform tracks are used to change node local transforms or skeleton pose bones. Transitions are interpolated.
fr: Les pistes de transformations sont utilisées pour modifier les transformations locales ou les os de pose d'un squelette. Ces transitions sont toujours interpolées.

en: Method tracks call functions with given arguments per key.
fr: Les pistes d'appel de méthode appellent des fonctions à arguments donnés à chaque clé d'animation.

en: Bezier tracks are used to interpolate a value using custom curves. They can also be used to animate sub-properties of vectors and colors (e.g. alpha value of a [Color]).
fr: Les pistes de Bézier sont utilisées pour calculer une valeur par interpolation en utilisant des courbes personnalisées. Elles peuvent également être utilisées pour animer des sous-propriétés de vecteurs et de couleurs (par exemple, l'opacité d'une [Color]).

en: Audio tracks are used to play an audio stream with either type of [AudioStreamPlayer]. The stream can be trimmed and previewed in the animation.
fr: Les pistes audio sont utilisées pour lire un flux audio avec l'un ou l'autre type de [AudioStreamPlayer]. Le flux peut être découpé et prévisualisé dans l'animation.

en: Animation tracks play animations in other [AnimationPlayer] nodes.
fr: Les pistes d'animation jouent des animations dans d'autres nœuds [AnimationPlayer].

en: No interpolation (nearest value).
fr: Pas d'interpolation (valeur la plus proche).

en: Linear interpolation.
fr: Interpolation linéaire.

en: Cubic interpolation.
fr: Interpolation cubique.

en: Update between keyframes.
fr: Mise à jour entre les images clés.

en: Update at the keyframes and hold the value.
fr: Met à jour les images clés et conserve la valeur.

en: Update at the keyframes.
fr: Mise à jour aux images clés.

en: Same as linear interpolation, but also interpolates from the current value (i.e. dynamically at runtime) if the first key isn't at 0 seconds.
fr: Identique à l'interpolation linéaire, mais interpole aussi à partir de la valeur actuelle (définie à l'exécution) si la première clé n'est pas située à 0 seconde.

en: Base resource for [AnimationTree] nodes.
fr: Ressource de base pour les nœuds [AnimationTree].

en: Base resource for [AnimationTree] nodes. In general, it's not used directly, but you can create custom ones with custom blending formulas.
    Inherit this when creating nodes mainly for use in [AnimationNodeBlendTree], otherwise [AnimationRootNode] should be used instead.
fr: Ressource de base pour les nœuds [AnimationTree]. Ce n'est généralement pas utilisé directement, mais il est possible de créer des variantes personnalisées avec des formules de mélange personnalisées.
    Héritez ceci pour créer des nœuds principalement utilisés dans [AnimationNodeBlendTree], sinon utilisez [AnimationRootNode].

en: Adds an input to the node. This is only useful for nodes created for use in an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Ajoute une entrée pour le nœud. Ceci est utile uniquement pour des nœuds crées pour l'usage dans un [AnimationNodeBlendTree].

en: Blend an animation by [code]blend[/code] amount (name must be valid in the linked [AnimationPlayer]). A [code]time[/code] and [code]delta[/code] may be passed, as well as whether [code]seek[/code] happened.
fr: Mélange une animation par une quantité de [code]blend[/code] (le nom doit être valide dans l'[AnimationPlayer] lié). Un instant [code]time[/code] et un [code]delta[/code] peuvent être passés, ainsi que si un positionnement [code]seek[/code] a été effectué.

en: Blend an input. This is only useful for nodes created for an [AnimationNodeBlendTree]. The [code]time[/code] parameter is a relative delta, unless [code]seek[/code] is [code]true[/code], in which case it is absolute. A filter mode may be optionally passed (see [enum FilterAction] for options).
fr: Mélange une entrée. Ceci est uniquement utile pour les nœuds créés pour l'usage avec un [AnimationNodeBlendTree]. Le paramètre [code]time[/code] est relatif, sauf si [code]seek[/code] est [code]true[/code], auquel cas il est absolu. Un mode de filtre peut être passé facultativement (voir [enum FilterAction] pour plus d'options).

en: Blend another animation node (in case this node contains children animation nodes). This function is only useful if you inherit from [AnimationRootNode] instead, else editors will not display your node for addition.
fr: Mélange un autre nœud d'animation (au cas où ce nœud contiendrait des nœuds d'animation enfants). Cette fonction n'est utile qu'en héritant d'abord de [AnimationRootNode], sinon les éditeurs n'afficheront pas le nœud pour ajout.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to override the text caption for this node.
fr: Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle pour remplacer le texte de légende de ce nœud.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return a child node by its [code]name[/code].
fr: Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle pour retourner un nœud enfant par [code]nom[/code].

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return all children nodes in order as a [code]name: node[/code] dictionary.
fr: Lorsque vous héritez d'[AnimationRootNode], implémentez cette méthode virtuelle pour retourner tous les nœuds enfants en tant que dictionnaire [code]nom : nœud[/code].

en: Amount of inputs in this node, only useful for nodes that go into [AnimationNodeBlendTree].
fr: La quantité d'entrées dans ce nœud, utile uniquement pour les nœuds qui vont dans un [AnimationNodeBlendTree].

en: Gets the name of an input by index.
fr: Obtient le nom d'un entrée par son index.

en: Gets the value of a parameter. Parameters are custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
fr: Obtient la valeur d'un paramètre. Les paramètres sont la mémoire locale personnalisé utilisé pour vos nœuds, étant donné qu'une ressource peut être réutilisé dans plusieurs arbres de nœuds.

en: When inheriting from [AnimationRootNode], implement this virtual method to return the default value of parameter "[code]name[/code]". Parameters are custom local memory used for your nodes, given a resource can be reused in multiple trees.
fr: Lors de l'héritage de [AnimationRootNode], implémente cette méthode virtuelle pour obtenirla valeur par défaut du paramètre "[code]name[/code]". Les paramètres sont de la mémoire locale personnalisée utilisée pour vos nœuds, étant donné qu'une ressource peut être réutilisée dans plusieurs arbres.

en: Returns whether the given path is filtered.
fr: Retourne quand un chemin donné est filtré.

en: Removes an input, call this only when inactive.
fr: Supprime une entrée, à n'appeler que si le nœud est inactif.

en: Adds or removes a path for the filter.
fr: Ajoute ou supprime un chemin pour le filtre.

en: Sets a custom parameter. These are used as local memory, because resources can be reused across the tree or scenes.
fr: Définit un paramètre personnalisé. Utilisé comme stockage local, car les ressources peuvent être réutilisées à travers l'arbre ou les différentes scènes.

en: If [code]true[/code], filtering is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le filtrage est activé.

en: Emitted when the node was removed from the graph.
fr: Émis quand le nœud est enlevé du graphe.

en: Emitted by nodes that inherit from this class and that have an internal tree when one of their nodes changes. The nodes that emit this signal are [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], and [AnimationNodeBlendTree].
fr: Émis par les nœuds qui héritent de cette classe ayant un arbre interne quand un de leurs nœuds change. Les nœuds émettant ce signal sont des [AnimationNodeBlendSpace1D], [AnimationNodeBlendSpace2D], [AnimationNodeStateMachine], et [AnimationNodeBlendTree].

en: Do not use filtering.
fr: Ne pas utiliser de filtrage.

en: Paths matching the filter will be allowed to pass.
fr: Les chemins passant le filtre seront autorisés.

en: Paths matching the filter will be discarded.
fr: Les chemins passant le filtre seront rejetés.

en: Paths matching the filter will be blended (by the blend value).
fr: Les chemins passant le filtre seront mélangés (par la valeur de blend).

en: Blends two animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux animations additivement à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations additively based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux animations additivement en fonction d'une valeur dans la plage [code][0.0, 1.0][/code].

en: If [code]true[/code], sets the [code]optimization[/code] to [code]false[/code] when calling [method AnimationNode.blend_input], forcing the blended animations to update every frame.
fr: Si [code]true[/code], fixe [code]optimization[/code] à [code]false[/code] à l'appel de [method AnimationNode.blend_input], forçant les animations mélangées à se mettre à jour à chaque image.

en: Blends two of three animations additively inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux des trois animations de manière additive à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together additively out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation to add to
    - A -add animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +add animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ceci mélange deux animations (sur 3) ensemble de manière additive sur la base d'une valeur dans la plage [code][-1.0, 1.0][/code].
    Ce nœud comporte trois entrées :
    - L'animation de base à ajouter aux autres
    - L'animation à mélanger quand la valeur est dans la plage [code][-1.0, 0.0][/code].
    - L'animation à mélanger quand la valeur est dans la plage [code][0.0, 1.0][/code]

en: Third Person Shooter Demo
fr: Démo de tir à la troisième personne

en: Input animation to use in an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Animation d'entrée à utiliser dans un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Only features one output set using the [member animation] property. Use it as an input for [AnimationNode] that blend animations together.
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ne dispose que d'une sortie, définie à l'aide de la propriété [member animation]. Sert d'entrée pour un [AnimationNode] qui mélange des animations entre elles.

en: 3D Platformer Demo
fr: Démo de jeu de plateforme en 3D

en: Animation to use as an output. It is one of the animations provided by [member AnimationTree.anim_player].
fr: L'animation à utiliser comme sortie. C'est l'une des animations fournies par [member AnimationTree.anim_player].

en: Blends two animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux animations de façon linéaire à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations linearly based on an amount value in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux animations linéairement sur la base d'une valeur dans la plage[code][0.0, 1.0][/code].

en: Blends two of three animations linearly inside of an [AnimationNodeBlendTree].
fr: Mélange deux des trois animations de façon linéaire à l'intérieur d'un [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. Blends two animations together linearly out of three based on a value in the [code][-1.0, 1.0][/code] range.
    This node has three inputs:
    - The base animation
    - A -blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][-1.0, 0.0][/code] range.
    - A +blend animation to blend with when the blend amount is in the [code][0.0, 1.0][/code] range
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Mélange deux animations linéairement sur la base d'une valeur dans la plage [code][-1.0, 1.0][/code].
    Ce nœud a trois entrées:
    - L'animation de base
    - Une animation de mélange - pour mélanger avec quand le taux de mélange est dans la plage [code][-1.0, 0.0][/code].
    - Une animation de mélange + pour mélanger avec quand le taux de mélange est dans la plage [code][0.0, 1.0][/code]

en: Blends linearly between two of any number of [AnimationNode] of any type placed on a virtual axis.
fr: Mélange linéairement de deux sur n'importe quel nombre de [AnimationNode] de n'importe quel type placées sur un axe virtuel.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This is a virtual axis on which you can add any type of [AnimationNode] using [method add_blend_point].
    Outputs the linear blend of the two [AnimationNode]s closest to the node's current value.
    You can set the extents of the axis using the [member min_space] and [member max_space].
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree].
    Il s'agit d'un axe virtuel sur lequel peut s'ajouter n'importe quel type d'[AnimationNode] en utilisant [method add_blend_point].
    Donne en sortie le mélange linéaire des deux [AnimationNode]s les plus proches de la valeur courante du nœud.
    Les extrémités de l'axe peuvent être définies via [member min_space] et [member max_space].

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] on the virtual axis at a given position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
fr: Ajoute un point qui représente un [code]node[/code] sur l'axe virtuel à une position donnée par [code]pos[/code]. Il est possible de l'insérer à l'index spécifié par [code]at_index[/code]. Le point est inséré à la fin du tableau de points de blend si [code]at_index[/code] est laissé à sa valeur par défaut.

en: Returns the number of points on the blend axis.
fr: Renvoie le nombre de points sur l'axe de mélange.

en: Returns the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
fr: Retourne l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [code]point[/code].

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code].
fr: Retourne la position du point à l'index [code]point[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend axis.
fr: Supprime le point de l'axe de blend situé à l'index [code]point[/code].

en: Changes the [AnimationNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
fr: Remplace l'[AnimationNode] référencé par le point à l'index [code]point[/code].

en: Updates the position of the point at index [code]point[/code] on the blend axis.
fr: Met à jour la position du point à l'index [code]point[/code] sur l'axe de blend.

en: The blend space's axis's upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite supérieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. Voir [method add_blend_point].

en: The blend space's axis's lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite inférieure de position pour des points sur l'axe de l'espace blend. Voir [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point on the axis.
fr: Incrément de position (snap) quand un point est déplacé sur l'axe.

en: Label of the virtual axis of the blend space.
fr: Étiquette de l'axe virtuel de l'espace blend.

en: Blends linearly between three [AnimationNode] of any type placed in a 2D space.
fr: Mélange linéairement trois [AnimationNode] de n'importe quel type placés dans un espace 2D.

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree].
    This node allows you to blend linearly between three animations using a [Vector2] weight.
    You can add vertices to the blend space with [method add_blend_point] and automatically triangulate it by setting [member auto_triangles] to [code]true[/code]. Otherwise, use [method add_triangle] and [method remove_triangle] to create up the blend space by hand.
fr: Une ressource a ajouter à un [AnimationNodeBlendTree].
    Ce nœud vous permet la transition linéaire entre trois animations en utilisant une intensité [Vector2].
    Vous pouvez ajouter des sommets à l'espace blend avec [method add_blend_point] et automatiquement le trianguler en configurant [member auto_triangles] à [code]true[/code]. Autrement, utilisez [method add_triangle] et [method remove_triangle] pour créer l'espace blend manuellement.

en: Adds a new point that represents a [code]node[/code] at the position set by [code]pos[/code]. You can insert it at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
fr: Ajoute un nouveau point qui représente un [code]node[/code] à la position désignée par [code]pos[/code]. Vous pouvez l' insérer à un index spécifique en utilisant l'argument [code]at_index[/code]. Si vous utilisez une valeur par défaut pour [code]at_index[/code], le point est inséré à la fin de la séquence de points blend.

en: Creates a new triangle using three points [code]x[/code], [code]y[/code], and [code]z[/code]. Triangles can overlap. You can insert the triangle at a specific index using the [code]at_index[/code] argument. If you use the default value for [code]at_index[/code], the point is inserted at the end of the blend points array.
fr: Créer un nouveau triangle en utilisant trois points [code]x[/code], [code]y[/code], et [code]z[/code]. Les triangles peuvent se superposer. Vous pouvez insérer un triangle à un index spécifique en utilisant l'argument [code]at_index[/code]. Si vous utilisez une valeur par défaut pour [code]at_index[/code], le point est inséré à la fin de la séquence de points blend.

en: Returns the number of points in the blend space.
fr: Retourne le nombre de points dans le blend space.

en: Returns the [AnimationRootNode] referenced by the point at index [code]point[/code].
fr: Retourne l'[AnimationRootNode] référencé par le point à l'index [code]point[/code].

en: Returns the number of triangles in the blend space.
fr: Retourne le nombre de triangles dans le blend space.

en: Returns the position of the point at index [code]point[/code] in the triangle of index [code]triangle[/code].
fr: Retourne la position du point à l'index [code]point[/code] dans le triangle d'index [code]triangle[/code].

en: Removes the point at index [code]point[/code] from the blend space.
fr: Supprime le point à l'index [code]point[/code] du blend space.

en: Removes the triangle at index [code]triangle[/code] from the blend space.
fr: Supprime le triangle à l'index [code]triangle[/code] de l'espace blend.

en: If [code]true[/code], the blend space is triangulated automatically. The mesh updates every time you add or remove points with [method add_blend_point] and [method remove_blend_point].
fr: Si [code]true[/code], le blend space est triangulé automatiquement. Le maillage se met à jour à chaque ajout ou suppression de points via [method add_blend_point] et [method remove_blend_point].

en: Controls the interpolation between animations. See [enum BlendMode] constants.
fr: Contrôle l'interpolation entre animations. Voir les constantes [enum BlendMode].

en: The blend space's X and Y axes' upper limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite supérieure pour les positions des point sur les axes X/Y de l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point].

en: The blend space's X and Y axes' lower limit for the points' position. See [method add_blend_point].
fr: La limite inférieure pour les positions des point sur les axes X/Y de l'espace de mélange. Voir [method add_blend_point].

en: Position increment to snap to when moving a point.
fr: L' incrément de position à laquelle s'accrocher lorsque l'on bouge un point.

en: Name of the blend space's X axis.
fr: Nom de l'axe X de l'espace de mélange.

en: Name of the blend space's Y axis.
fr: Nom de l'axe Y de l'espace de mélange.

en: Emitted every time the blend space's triangles are created, removed, or when one of their vertices changes position.
fr: Émis à chaque création, suppression de triangles ou changement de position de l'un de leurs sommets dans le blend space.

en: The interpolation between animations is linear.
fr: L'interpolation entre les animations est linéaire.

en: The blend space plays the animation of the node the blending position is closest to. Useful for frame-by-frame 2D animations.
fr: L'espace de mélange joue l'animation du nœud la position de mélange le plus proche. Utilisable pour les animations 2D trame par trame.

en: Similar to [constant BLEND_MODE_DISCRETE], but starts the new animation at the last animation's playback position.
fr: Semblable à [constant BLEND_MODE_DISCRETE], mais commence la nouvelle animation à la dernière position de lecture de l'animation suivante.

en: This node may contain a sub-tree of any other blend type nodes, such as [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. This is one of the most commonly used roots.
    An [AnimationNodeOutput] node named [code]output[/code] is created by default.
fr: Ce nœud peut contenir une sous-arborescence d'autres nœuds de type mélangeur, tels que les [AnimationNodeTransition], [AnimationNodeBlend2], [AnimationNodeBlend3], [AnimationNodeOneShot], etc. C'est l'une des racines les plus couramment utilisées.
    Un nœud [AnimationNodeOutput] nommé [code]output[/code] est créé par défaut.

en: Adds an [AnimationNode] at the given [code]position[/code]. The [code]name[/code] is used to identify the created sub-node later.
fr: Ajoute un [AnimationNode] à la [code]position[/code] donnée. Le nom [code]name[/code] est utilisé pour identifier le sous-node créé plus tard.

en: Connects the output of an [AnimationNode] as input for another [AnimationNode], at the input port specified by [code]input_index[/code].
fr: Connecte la sortie d'un [AnimationNode] à l'entrée d'un autre [AnimationNode], au port d'entrée spécifié par [code]input_index[/code].

en: Disconnects the node connected to the specified input.
fr: Supprime la connexion du nœud à l'entrée spécifiée.

en: Returns the sub-node with the specified [code]name[/code].
fr: Retourne le sous-nœud de nom [code]name[/code].

en: Returns the position of the sub-node with the specified [code]name[/code].
fr: Retourne la position du sous-nœud de nom [code]name[/code].

en: Returns [code]true[/code] if a sub-node with specified [code]name[/code] exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si un sous-nœud de nom[code]name[/code] existe.

en: Removes a sub-node.
fr: Supprime un sous-nœud.

en: Changes the name of a sub-node.
fr: Change le nom d'un sous-nœud.

en: Modifies the position of a sub-node.
fr: Modifie la position d’un sous-nœud.

en: The global offset of all sub-nodes.
fr: Le décalage global de tous les sous-nœuds.

en: The connection was successful.
fr: La connexion a réussi.

en: The input node is [code]null[/code].
fr: Le nœud d'entrée est [code]null[/code].

en: The specified input port is out of range.
fr: Le port d’entrée spécifié est hors de portée.

en: The output node is [code]null[/code].
fr: Le nœud de sortie est [code]null[/code].

en: Input and output nodes are the same.
fr: Les nœuds d’entrée et de sortie sont identiques.

en: The specified connection already exists.
fr: La connexion spécifiée existe déjà.

en: Plays an animation once in [AnimationNodeBlendTree].
fr: Joue une animation une fois dans [AnimationNodeBlendTree].

en: A resource to add to an [AnimationNodeBlendTree]. This node will execute a sub-animation and return once it finishes. Blend times for fading in and out can be customized, as well as filters.
fr: Une ressource à ajouter à un [AnimationNodeBlendTree]. Ce nœud exécutera une sous-animation et retournera quand il aura fini. Les temps de foudu entrant et sortant peuvent être personnalisés, ainsi que les filtres.

en: If [code]true[/code], the sub-animation will restart automatically after finishing.
fr: Si [code]true[/code], la sous-animation redémarrera automatiquement à la fin.

en: The delay after which the automatic restart is triggered, in seconds.
fr: Le délai après lequel le redémarrage automatique est déclenché, en secondes.

en: If [member autorestart] is [code]true[/code], a random additional delay (in seconds) between 0 and this value will be added to [member autorestart_delay].
fr: Si [member autorestart] est [code]true[/code], un délai additionnel (en secondes) aléatoirement choisi entre 0 et cette valeur sera ajouté à [member autorestart_delay].

en: Generic output node to be added to [AnimationNodeBlendTree].
fr: Nœud de sortie générique à ajouter à [AnimationNodeBlendTree].

en: State machine for control of animations.
fr: Machine à états pour le contrôle des animations.

en: Contains multiple nodes representing animation states, connected in a graph. Node transitions can be configured to happen automatically or via code, using a shortest-path algorithm. Retrieve the [AnimationNodeStateMachinePlayback] object from the [AnimationTree] node to control it programmatically.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
fr: Contient plusieurs nœuds représentant des états d'animation, connectés dans un graphe. Les transitions peuvent être configurées pour se déclencher automatiquement ou programmatiquement, par algorithme du chemin le plus court. Pour un contrôle programmatique, il faut récupérer l'objet [AnimationNodeStateMachinePlayback] du nœud [AnimationTree].
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    var automate = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    automate.travel("un_etat")
    [/codeblock]

en: Adds a new node to the graph. The [code]position[/code] is used for display in the editor.
fr: Ajoute un nouveau nœud au graphe. La [code]position[/code] est utilisée pour l’affichage dans l’éditeur.

en: Adds a transition between the given nodes.
fr: Ajoute une transition entre les nœuds donnés.

en: Returns the graph's end node.
fr: Retourne le nœud final du graphe.

en: Returns the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
fr: Retourne le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans l'éditeur.

en: Returns the animation node with the given name.
fr: Retourne le nœud d'animation avec le nom donné.

en: Returns the given animation node's name.
fr: Retourne le nom du nœud d'animation donné.

en: Returns the given node's coordinates. Used for display in the editor.
fr: Retourne les coordonnées du node donnée. Utilisé pour l'affichage dans l'éditeur.

en: Returns the given transition.
fr: Retourne la transition donnée.

en: Returns the number of connections in the graph.
fr: Retourne le nombre de connections dans le graphe.

en: Returns the given transition's start node.
fr: Retourne le nœud de début de la transition donnée.

en: Returns the given transition's end node.
fr: Retourne le nœud de fin de la transition donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the graph contains the given node.
fr: Retourne [code]true[/code] si le graphe contient le nœud spécifié.

en: Returns [code]true[/code] if there is a transition between the given nodes.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une transition entre les nœuds spécifiés.

en: Deletes the given node from the graph.
fr: Supprime le nœud donné du graphe.

en: Deletes the transition between the two specified nodes.
fr: Supprime la transition entre les deux nœuds spécifiés.

en: Deletes the given transition by index.
fr: Supprime la transition donnée par index.

en: Renames the given node.
fr: Renomme le nœud donné.

en: Replaces the node and keeps its transitions unchanged.
fr: Remplace le nœud et garde sa transition non changée.

en: Sets the given node as the graph end point.
fr: Définit le nœud spécifié comme fin du graph.

en: Sets the draw offset of the graph. Used for display in the editor.
fr: Définit le décalage de l'affichage du graphe. Utilisé pour l'affichage dans l'éditeur.

en: Sets the node's coordinates. Used for display in the editor.
fr: Définit les coordonnées du nœud. Utilisé pour affichage dans l'éditeur.

en: Sets the given node as the graph start point.
fr: Définit le nœud spécifié comme départ du graph.

en: Playback control for [AnimationNodeStateMachine].
fr: Contrôle de la lecture des [AnimationNodeStateMachine].

en: Allows control of [AnimationTree] state machines created with [AnimationNodeStateMachine]. Retrieve with [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]
fr: Autorise le contrôle de la machine à états du [AnimationTree] créée avec [AnimationNodeStateMachine]. À récupérer grâce à [code]$AnimationTree.get("parameters/playback")[/code].
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    var state_machine = $AnimationTree.get("parameters/playback")
    state_machine.travel("some_state")
    [/codeblock]

en: Returns the currently playing animation state.
fr: Retourne l'actuel état d'animation joué.

en: Returns the playback position within the current animation state.
fr: Retourne la position de lecture pour l'état actuel de l'animation.

en: Returns the current travel path as computed internally by the A* algorithm.
fr: Renvoie le chemin de voyage actuel tel que calculé en interne par l’algorithme A*.

en: Returns [code]true[/code] if an animation is playing.
fr: Retourne [code]true[/code] si une animation est en lecture.

en: Starts playing the given animation.
fr: Commence à jouer l'animation donnée.

en: Stops the currently playing animation.
fr: Arrête l’animation en cours de lecture.

en: Transitions from the current state to another one, following the shortest path.
fr: Les transitions de l'état actuel vers un autre, en suivant le chemin le plus court.

en: Turn on the transition automatically when this state is reached. This works best with [constant SWITCH_MODE_AT_END].
fr: Active la transition automatiquement lorsque cet état est atteint. Cela fonctionne mieux avec [constant SWITCH_MODE_AT_END].

en: Don't use this transition during [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
fr: N'utilise pas de transition lors de [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou [member auto_advance].

en: Lower priority transitions are preferred when travelling through the tree via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] or [member auto_advance].
fr: Les transitions les moins prioritaires sont préférées lorsque vous voyagez à travers l'arborescence via [method AnimationNodeStateMachinePlayback.travel] ou [membre auto_advance].

en: The transition type.
fr: Le type de transition.

en: The time to cross-fade between this state and the next.
fr: La durée du fondu entre cet état et le suivant.

en: Emitted when [member advance_condition] is changed.
fr: Émis quand [member advance_condition] est changé.

en: Switch to the next state immediately. The current state will end and blend into the beginning of the new one.
fr: Passe à l'état suivant immédiatement. L'état actuel se terminera et se fondra au début du nouveau.

en: Switch to the next state immediately, but will seek the new state to the playback position of the old state.
fr: Passe immédiatement à l'état suivant, mais cherchera le nouvel état à la position de lecture de l'ancien état.

en: Wait for the current state playback to end, then switch to the beginning of the next state animation.
fr: Attend que la lecture de l'état actuelle se termine, puis passe au début de la prochaine animation de l'état.

en: A time-scaling animation node to be used with [AnimationTree].
fr: Un nœud d'animation qui étire le temps à utiliser avec un [AnimationTree].

en: Allows scaling the speed of the animation (or reversing it) in any children nodes. Setting it to 0 will pause the animation.
fr: Permet de changer la vitesse de l'animation (ou de l'inverser) dans n'importe quel nœud enfant. Définir cette valeur à 0 arrêtera l'animation.

en: A time-seeking animation node to be used with [AnimationTree].
fr: Un nœud d'animation de déplacement du temps à utiliser avec un [AnimationTree].

en: This node can be used to cause a seek command to happen to any sub-children of the animation graph. Use this node type to play an [Animation] from the start or a certain playback position inside the [AnimationNodeBlendTree]. After setting the time and changing the animation playback, the seek node automatically goes into sleep mode on the next process frame by setting its [code]seek_position[/code] value to [code]-1.0[/code].
    [codeblock]
    # Play child animation from the start.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 0.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 0.0
    
    # Play child animation from 12 second timestamp.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 12.0)
    # Alternative syntax (same result as above).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 12.0
    [/codeblock]
fr: Ce nœud peut être utilisé pour avancer la lecture de n'importe quel autre nœud enfant du graphe d'animation. Utilisez ce type de nœud pour jouer une [Animation] depuis le début ou à une certaine position dans le [AnimationNodeBlendTree]. Après avoir défini le temps et changé la lecture de l'animation, le nœud s'arrêtera automatiquement à la trame suivante en définissant sa [code]seek_position[/code] à la valeur [code]-1.0[/code].
    [codeblock]
    # Jouer l'animation enfant depuis le début.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 0.0)
    # Syntaxe alternative (avec le même résultat qu'au-dessus).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 0.0
    
    # Jouer l'animation enfant à la 12ème seconde.
    animation_tree.set("parameters/Seek/seek_position", 12.0)
    # Syntaxe alternative (avec le même résultat qu'au-dessus).
    animation_tree["parameters/Seek/seek_position"] = 12.0
    [/codeblock]

en: A generic animation transition node for [AnimationTree].
fr: Une nœud d'animation de transition générique pour [AnimationTree].

en: Simple state machine for cases which don't require a more advanced [AnimationNodeStateMachine]. Animations can be connected to the inputs and transition times can be specified.
fr: Une simple machine à états pour les cas qui n'exigent pas une [AnimationNodeStateMachine] plus avancée. Les animations peuvent être connectées aux entrées et les temps de transition peuvent être spécifiés.

en: The number of available input ports for this node.
fr: Le nombre de ports d'entrée disponibles pour ce nœud.

en: Container and player of [Animation] resources.
fr: Conteneur et lecteur de ressources [Animation].

en: An animation player is used for general-purpose playback of [Animation] resources. It contains a dictionary of animations (referenced by name) and custom blend times between their transitions. Additionally, animations can be played and blended in different channels.
    [AnimationPlayer] is more suited than [Tween] for animations where you know the final values in advance. For example, fading a screen in and out is more easily done with an [AnimationPlayer] node thanks to the animation tools provided by the editor. That particular example can also be implemented with a [Tween] node, but it requires doing everything by code.
    Updating the target properties of animations occurs at process time.
fr: Un lecteur d'animation est utilisé pour la lecture générale des ressources [Animation]. Il contient un dictionnaire d'animations (chacune référencée par nom) et des temps de mélange personnalisés entre leurs transitions. De plus, les animations peuvent être jouées et mélangées dans différents canaux.
    [AnimationPlayer] est plus adapté que [Tween] pour les animations où vous connaissez les valeurs finales à l'avance. Par exemple, la transition à l'écran est plus facile avec un nœud [AnimationPlayer] grâce aux outils d'animation fournis par l'éditeur. Cet exemple particulier peut également être mis en œuvre avec un nœud [Tween], mais il nécessite de la faire complètement par le code.
    La mise à jour des propriétés cibles des animations se produit au moment du processus.

en: Adds [code]animation[/code] to the player accessible with the key [code]name[/code].
fr: Ajoute [code]animation[/code] dans le lecture sous la clé [code]name[/code].

en: Shifts position in the animation timeline and immediately updates the animation. [code]delta[/code] is the time in seconds to shift. Events between the current frame and [code]delta[/code] are handled.
fr: Déplace la position dans le ligne temporelle de l'animation et met immédiatement à jour l'animation. [code]delta[/code] est le moment en secondes à changer. Les événements entre la trame actuele et [code]delta[/code] sont gérés.

en: Returns the name of the next animation in the queue.
fr: Retourne le nom de l'animation suivant dans la file.

en: Triggers the [code]anim_to[/code] animation when the [code]anim_from[/code] animation completes.
fr: Le déclencheur de l'animation [code]anim_to[/code] quand l'animation [code]anim_from[/code] se termine.

en: [AnimationPlayer] caches animated nodes. It may not notice if a node disappears; [method clear_caches] forces it to update the cache again.
fr: [AnimationPlayer] met en cache des nœuds animés. Il peut ne pas remarquer si un nœud disparaît ; [méthode clear_caches] le force à mettre à jour le cache à nouveau.

en: Clears all queued, unplayed animations.
fr: Efface toutes les animations en file d’attente et non joués.

en: Returns the name of [code]animation[/code] or an empty string if not found.
fr: Retourne le nom de [code]animation[/code] ou un chaine vide si n'existe pas.

en: Returns the list of stored animation names.
fr: Retourne la liste des noms des animations stockées.

en: Gets the blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
fr: Retourne le temps de transition (en secondes) entre deux animations, spécifiées par leur nom.

en: Gets the actual playing speed of current animation or 0 if not playing. This speed is the [member playback_speed] property multiplied by [code]custom_speed[/code] argument specified when calling the [method play] method.
fr: Retourne la vitesse réelle de lecture de l'animation actuelle ou 0 si n'est pas jouée. Cette vitesse est la propriété [member playback_speed] multipliée par l'argument [code]custom_speed[/code] spécifié lors de l'appel de la méthode [method play].

en: Returns a list of the animation names that are currently queued to play.
fr: Retourne la liste des noms d'animation qui sont actuellement dans la file de lecture.

en: Returns [code]true[/code] if the [AnimationPlayer] stores an [Animation] with key [code]name[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si [AnimationPlayer] stocke une [Animation] avec la clé [code]name[/code].

en: Returns [code]true[/code] if playing an animation.
fr: Retourne [code]true[/code] lors de la lecture d'une animation.

en: Plays the animation with key [code]name[/code]. Custom blend times and speed can be set. If [code]custom_speed[/code] is negative and [code]from_end[/code] is [code]true[/code], the animation will play backwards (which is equivalent to calling [method play_backwards]).
    The [AnimationPlayer] keeps track of its current or last played animation with [member assigned_animation]. If this method is called with that same animation [code]name[/code], or with no [code]name[/code] parameter, the assigned animation will resume playing if it was paused, or restart if it was stopped (see [method stop] for both pause and stop). If the animation was already playing, it will keep playing.
    [b]Note:[/b] The animation will be updated the next time the [AnimationPlayer] is processed. If other variables are updated at the same time this is called, they may be updated too early. To perform the update immediately, call [code]advance(0)[/code].
fr: Joue l'animation avec la clé [code]name[/code]. Les temps de mélange et la vitesse peuvent être définis. Si [code]custom_speed[/code] est négatif et [code]from_end[/code] est [code]true[/code], l'animation se joué à l'envers et depuis la fin (qui est équivalent à appeler [method play_backwards)].
    Le [AnimationPlayer] garde la trace de son animation actuelle ou la dernière avec [member assigned_animation]. Si cette méthode est appelée avec cette même animation nommée [code]name[/code], ou sans paramètre [code]name[/code], l'animation assignée reprendra le jeu si elle a été interrompue, ou redémarrer si elle a été arrêtée (voir [method stop] pour mettre en pause et arrêter). Si l'animation jouait déjà, elle continuera d'être jouée.
    [b]Note :[/b] L'animation sera mise à jour la prochaine fois que [AnimationPlayer] sera traitée. Si d'autres variables sont mises à jour en même temps, elles peuvent être mises à jour trop tôt. Pour effectuer une mise à jour immédiate, appelez [code]advance(0)[/code].

en: Plays the animation with key [code]name[/code] in reverse.
    This method is a shorthand for [method play] with [code]custom_speed = -1.0[/code] and [code]from_end = true[/code], so see its description for more information.
fr: Joue à l'envers l'animation avec la clé [code]name[/code].
    Cette méthode est un raccourci pour [method play] avec [code]custom_speed = -1.0[/code] et [code]from_end = true[/code], ainsi voir sa description pour plus d'informations.

en: Queues an animation for playback once the current one is done.
    [b]Note:[/b] If a looped animation is currently playing, the queued animation will never play unless the looped animation is stopped somehow.
fr: Ajouter une animation pour être lue une fois que l'actuelle est terminée.
    [b]Note :[/b] Si une animation en boucle joue actuellement, l'animation ajoutée ne sera jamais joué à moins que l'animation en boucle ne soit arrêtée.

en: Removes the animation with key [code]name[/code].
fr: Supprime l’animation avec la touche [code]name[/code].

en: Renames an existing animation with key [code]name[/code] to [code]newname[/code].
fr: Renomme une animation existante avec la clé [code]name[/code] en [code]newname[/code].

en: Seeks the animation to the [code]seconds[/code] point in time (in seconds). If [code]update[/code] is [code]true[/code], the animation updates too, otherwise it updates at process time. Events between the current frame and [code]seconds[/code] are skipped.
    [b]Note:[/b] Seeking to the end of the animation doesn't emit [signal animation_finished]. If you want to skip animation and emit the signal, use [method advance].
fr: Avance la lecture de l'animation à la position [code]secondes[/code] dans le temps (en secondes). Si [code]update[/code] est [code]true[/code], l'animation se mettra à jour, sinon elle le sera au moment du traitement. Les événements entre la trame actuel et la position [code]secondes[/code] sont ignorés.
    [b]Note :[/b] Aller à la fin de l'animation n'émet pas le signal [signal animation_finished]. Si vous voulez sauter l'animation et émettre le signal, utilisez plutôt [method advance].

en: Specifies a blend time (in seconds) between two animations, referenced by their names.
fr: Définit le temps de transition (en secondes) entre deux animations, spécifiées par leur nom.

en: Stops or pauses the currently playing animation. If [code]reset[/code] is [code]true[/code], the animation position is reset to [code]0[/code] and the playback speed is reset to [code]1.0[/code].
    If [code]reset[/code] is [code]false[/code], the [member current_animation_position] will be kept and calling [method play] or [method play_backwards] without arguments or with the same animation name as [member assigned_animation] will resume the animation.
fr: Arrête ou met en pause l'animation en cours. Si [code]reset[/code] est [code]true[/code], la position de l'animation est réinitialisée à [code]0[/code] et la vitesse de lecture est réinitialisée à [code]1.0[/code].
    Si [code]reset[/code] est [code]false[/code], la [membre current_animation_position] sera gardée et appeller [method play] ou [method play_backwards] sans arguments ou avec le même nom d'animation que [member assigned_animation] reprendra l'animation à cette position.

en: If playing, the current animation; otherwise, the animation last played. When set, would change the animation, but would not play it unless currently playing. See also [member current_animation].
fr: Si en lecture, l'animation actuelle ; sinon, la dernière animation jouée. Quand définit, l'animation change, mais n'est jouée que si en lecture. Voir aussi [member current_animation].

en: The name of the animation to play when the scene loads.
fr: Le nom de l'animation à jouer dès que la scène est chargée.

en: The name of the currently playing animation. If no animation is playing, the property's value is an empty string. Changing this value does not restart the animation. See [method play] for more information on playing animations.
    [b]Note:[/b] While this property appears in the inspector, it's not meant to be edited, and it's not saved in the scene. This property is mainly used to get the currently playing animation, and internally for animation playback tracks. For more information, see [Animation].
fr: Le nom de l'animation en cours. Si aucune animation n'est jouée, la valeur de la propriété est une chaîne de caractères vide. Changer cette valeur ne redémarre pas l'animation. Voir [methode play] pour plus d'informations sur les animations.
    [b]Note :[/b] Bien que cette propriété apparaisse dans l'inspecteur, elle n'était pas censée être modifiée et n'est pas enregistrée. Cette propriété est principalement utilisée pour obtenir l'animation en cours, et en interne pour les pistes de lecture d'animation. Pour plus d'informations, voir [Animation].

en: The length (in seconds) of the currently being played animation.
fr: La durée (en secondes) de l'animation actuellement jouée.

en: The position (in seconds) of the currently playing animation.
fr: La position (en secondes) de l'animation actuellement jouée.

en: The call mode to use for Call Method tracks.
fr: Le mode d'appel à utiliser pour les pistes "Call Method".

en: If [code]true[/code], updates animations in response to process-related notifications.
fr: Si [code]true[/code], met à jour les animations en réponse aux notifications liées au processus.

en: The default time in which to blend animations. Ranges from 0 to 4096 with 0.01 precision.
fr: Le moment par défaut où les animations sont mélangées. L'intervalle va de 0 à 4096 avec une précision de 0,01.

en: The process notification in which to update animations.
fr: La notification de processus dans laquelle mettre à jour les animations.

en: The speed scaling ratio. For instance, if this value is 1, then the animation plays at normal speed. If it's 0.5, then it plays at half speed. If it's 2, then it plays at double speed.
fr: Le rapport d'échelle de vitesse. Par exemple, si cette valeur est 1, alors l'animation joue à la vitesse normale. À 0,5, elle est joué à deux fois moins vite. À 2, elle est jouée deux fois plus vite.

en: This is used by the editor. If set to [code]true[/code], the scene will be saved with the effects of the reset animation applied (as if it had been seeked to time 0), then reverted after saving.
    In other words, the saved scene file will contain the "default pose", as defined by the reset animation, if any, with the editor keeping the values that the nodes had before saving.
fr: Ceci est utilisé par l'éditeur. Si défini à [code]true[/code], la scène sera sauvegardée avec les effets de l'animation réinitialisée appliquée (comme si elle avait été cherchée à temps 0), puis rétablie après l'enregistrement.
    En d'autres termes, le fichier de scène sauvegardé contiendra la "pose par défaut", telle que définie par l'animation réinitialisée, le cas échéant, avec l'éditeur gardant les valeurs que les nœuds avaient avant de sauver.

en: The node from which node path references will travel.
fr: Le nœud à partir duquel les références de chemin de nœud vont aller.

en: Emitted when a queued animation plays after the previous animation was finished. See [method queue].
    [b]Note:[/b] The signal is not emitted when the animation is changed via [method play] or from [AnimationTree].
fr: Émis lorsqu'une animation ajouté à la file jouera après la fin de l'animation précédente. Voir [methode queue].
    [b]Note :[/b] Le signal n'est pas émis lorsque l'animation est changée via [method play] ou depuis le [AnimationTree].

en: Notifies when an animation finished playing.
fr: Notifie quand une animation a fini de jouer.

en: Notifies when an animation starts playing.
fr: Avertit quand une animation commence à jouer.

en: Notifies when the caches have been cleared, either automatically, or manually via [method clear_caches].
fr: Notifie quand les caches ont été effacées, soit automatiquement ou soit manuellement par [méthode clear_caches].

en: Process animation during the physics process. This is especially useful when animating physics bodies.
fr: Met à jour l'animation durant les trames de physique. C'est particulièrement utile pour animer les corps physiques.

en: Process animation during the idle process.
fr: Met à jour l'animation durant les trames de repos.

en: Do not process animation. Use [method advance] to process the animation manually.
fr: Ne met à jour l'animation. Utilisez [method advance] pour mettre à jour l'animation manuellement.

en: Make method calls immediately when reached in the animation.
fr: Appelle la méthode aussitôt qu'elle est précisée lors de la lecture de l'animation.

en: A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
fr: Un nœud utilisé pour les transitions avancées entre les animations d'un [AnimationPlayer].

en: A node to be used for advanced animation transitions in an [AnimationPlayer].
    [b]Note:[/b] When linked with an [AnimationPlayer], several properties and methods of the corresponding [AnimationPlayer] will not function as expected. Playback and transitions should be handled using only the [AnimationTree] and its constituent [AnimationNode](s). The [AnimationPlayer] node should be used solely for adding, deleting, and editing animations.
fr: Un nœud à utiliser pour des transitions d'animation complexes dans un [AnimationPlayer].
    [b]Note :[/b] Quand lié à un [AnimationPlayer], plusieurs propriétés et méthodes du [AnimationPlayer] correspondant ne fonctionneront pas comme prévu. La lecture et les transitions doivent être gérées en utilisant seulement le [AnimationTree] et son [AnimationNode]. Le nœud [AnimationPlayer] doit être utilisé uniquement pour ajouter, supprimer et éditer des animations.

en: Using AnimationTree
fr: Utiliser les AnimationTree

en: Manually advance the animations by the specified time (in seconds).
fr: Avance manuellement les animations par le temps spécifié (en secondes).

en: Retrieve the motion of the [member root_motion_track] as a [Transform] that can be used elsewhere. If [member root_motion_track] is not a path to a track of type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], returns an identity transformation. See also [member root_motion_track] and [RootMotionView].
fr: Récupére le mouvement du [membre root_motion_track] sous forme de [Transform] qui peut être utilisée ailleurs. Si [member root_motion_track] n'est pas un chemin vers une piste de type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], retourne la transformation d'identité. Voir aussi [membrer root_motion_track] et [RootMotionView].

en: If [code]true[/code], the [AnimationTree] will be processing.
fr: Si [code]true[/code], le [AnimationTree] sera actif.

en: The path to the [AnimationPlayer] used for animating.
fr: Le chemin vers le [AnimationPlayer] utilisé pour l'animation.

en: The process mode of this [AnimationTree]. See [enum AnimationProcessMode] for available modes.
fr: Le mode de processus de ce [AnimationTree]. Voir [enum AnimationProcessMode] pour les modes disponibles.

en: The path to the Animation track used for root motion. Paths must be valid scene-tree paths to a node, and must be specified starting from the parent node of the node that will reproduce the animation. To specify a track that controls properties or bones, append its name after the path, separated by [code]":"[/code]. For example, [code]"character/skeleton:ankle"[/code] or [code]"character/mesh:transform/local"[/code].
    If the track has type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], the transformation will be cancelled visually, and the animation will appear to stay in place. See also [method get_root_motion_transform] and [RootMotionView].
fr: Le chemin d'une piste d'Animation pour le mouvement racine. Les chemins doivent êtres des chemins valides vers un nœud de l'arbre des scènes, et doivent êtres définis en partant du nœud parent du nœud qui reproduira l'animation. Les pistes qui contrôlent des propriétés ou des os doivent ajouter leur nom après le chemin, séparé par [code]":"[/code]. Par exemple, [code]"personnage/squelette:cheville"[/code] or [code]"personnage/maillage:transform/local"[/code].
    Si la piste a un type [constant Animation.TYPE_TRANSFORM], la transformation sera annulée visuellement, et l'animation apparaitra fixe. Voir aussi [method get_root_motion_transform] et [RootMotionView].

en: The root animation node of this [AnimationTree]. See [AnimationNode].
fr: Le nœud d'animation racine de cet [AnimationTree]. Voir [AnimationNode].

en: The animations will progress during the physics frame (i.e. [method Node._physics_process]).
fr: Les animations progresseront pendant les trames physiques (dans [méthode Node._physics_process)].

en: The animations will progress during the idle frame (i.e. [method Node._process]).
fr: Les animations progresseront pendant les trames d'inactivité (dans [method Node._process]).

en: The animations will only progress manually (see [method advance]).
fr: Les animations devront être mises à jour manuellement (voir [method advance]).

en: [i]Deprecated.[/i] Animation player that uses a node graph for blending animations. Superseded by [AnimationTree].
fr: [i]Obsolète.[/i] Le lecteur d'animation qui utilise un graph de nœuds pour mélanger des animations. Remplacé par [AnimationTree].

en: [i]Deprecated.[/i] A node graph tool for blending multiple animations bound to an [AnimationPlayer]. Especially useful for animating characters or other skeleton-based rigs. It can combine several animations to form a desired pose.
    It takes [Animation]s from an [AnimationPlayer] node and mixes them depending on the graph.
    See [AnimationTree] for a more full-featured replacement of this node.
fr: [i]Obsolète[/i]. Un outil de graph de nœuds pour mélanger plusieurs animations liées à un [AnimationPlayer]. particulièrement utile pour animer des personnages ou d'autres éléments à base de squelette. Il peut combiner plusieurs animations pour former la pose souhaitée.
    Il prend des [Animation] d'un nœud [AnimationPlayer] et les mélange selon ce graph.
    Voir [AnimationTree] pour un remplacement plus complet de ce nœud.

en: Adds a [code]type[/code] node to the graph with name [code]id[/code].
fr: Ajoute un nœud du [code]type[/code] au graphe avec le nom [code]id[/code].

en: Returns the [AnimationPlayer]'s [Animation] bound to the [AnimationTreePlayer]'s animation node with name [code]id[/code].
fr: Retourne la [Animation] du [AnimationPlayer] lié au nœud d'animation du [AnimationTreePlayer] nommé [code]id[/code].

en: Returns the name of the [member master_player]'s [Animation] bound to this animation node.
fr: Retourne le nom de la [Animation] du [member master_player] lié à ce nœud d'animation.

en: Returns the absolute playback timestamp of the animation node with name [code]id[/code].
fr: Retourne la position temporaire absolue du nœud d'animation avec le nom [code]id[/code].

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the animation node with ID [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud d'animation avec l'identifiant [code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété [code]path[/code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés.

en: Returns whether node [code]id[/code] and [code]dst_id[/code] are connected at the specified slot.
fr: Retourne quand les nœuds [code]id[/code] et [code]dst_id[/code] sont connectés à l'emplacement spécifié..

en: Sets the blend amount of a Blend2 node given its name and value.
    A Blend2 node blends two animations (A and B) with the amount between 0 and 1.
    At 0, output is input A. Towards 1, the influence of A gets lessened, the influence of B gets raised. At 1, output is input B.
fr: Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend2 à partir de son nom et sa valeur.
    Un nœud Blend2 mélange deux animations (A et B) avec une quantité entre 0 et 1.
    À 0, la sortie est l'entrée A. Jusqu'à 1, l'influence de A baisse, et celle de B augmente. À 1, la sortie est l'entrée B.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the Blend2 node with name [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud Blend2 avec le nom [code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété [code]path[/code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés.

en: Sets the blend amount of a Blend3 node given its name and value.
    A Blend3 Node blends three animations (A, B-, B+) with the amount between -1 and 1.
    At -1, output is input B-. From -1 to 0, the influence of B- gets lessened, the influence of A gets raised and the influence of B+ is 0. At 0, output is input A. From 0 to 1, the influence of A gets lessened, the influence of B+ gets raised and the influence of B+ is 0. At 1, output is input B+.
fr: Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend3 donné son nom et sa valeur.
    A Blend3 Node mélange trois animations (A, B-, B+) avec la quantité entre -1 et 1.
    À -1, la sortie est l'entrée B-. De -1 à 0, l'influence de B- se réduit, et celle de A augmente pendant que cette de B+ est à 0. À 0, la sortie est l'entrée A. De 0 à 1, l'influence d'A diminue, celle de B+ augmente et celle de B+ est à 0. À 1, la sortie est l'entrée B+.

en: Sets the blend amount of a Blend4 node given its name and value.
    A Blend4 Node blends two pairs of animations.
    The two pairs are blended like Blend2 and then added together.
fr: Définit la quantité de mélange d'un nœud Blend4 donné son nom et sa valeur.
    A Blend4 Node mélange deux paires d'animations.
    Les deux paires sont mélangées comme Blend2 et ensuite ajoutées ensemble.

en: Connects node [code]id[/code] to [code]dst_id[/code] at the specified input slot.
fr: Connecte le nœud [code]id[/code] à [code]dst_id[/code] pour l'emplacement d'entrée specifié.

en: Disconnects nodes connected to [code]id[/code] at the specified input slot.
fr: Déconnecte les nœuds connectés à [code]id[/code] à l'emplacement d'entrée spécifié.

en: Returns a [PoolStringArray] containing the name of all nodes.
fr: Retourne un [PoolStringArray] contenant le nom de tous les nœuds.

en: Sets the mix amount of a Mix node given its name and value.
    A Mix node adds input b to input a by the amount given by ratio.
fr: Définit la quantité de mélange d'un nœud Mix donné son nom et sa valeur.
    Un nœud Mix ajoute l'entrée b à l'entrée a suivan la quantité donnée sous forme de ratio.

en: Check if a node exists (by name).
fr: Vérifie si un nœud existe (par son nom).

en: Returns the input count for a given node. Different types of nodes have different amount of inputs.
fr: Retourne le nombre d'entrées du nœud spécifié. Différents types de nœuds ont différents nombres d'entrées.

en: Returns the input source for a given node input.
fr: Retourne la source entrante pour l'entrée spécifiée du nœud.

en: Returns position of a node in the graph given its name.
fr: Retourne la position du nœud spécifié dans son nom dans le graph.

en: Renames a node in the graph.
fr: Renomme un nœud du graphe.

en: Sets the position of a node in the graph given its name and position.
fr: Définit la position d'un nœud dans le graphe à partir de son nom et sa position.

en: Returns whether a OneShot node will auto restart given its name.
fr: Retourne si un nœud OneShot redémarrera automatiquement à partir de son nom.

en: Returns whether a OneShot node is active given its name.
fr: Retourne si un nœud OneShot est actif à partir de son nom.

en: Sets the autorestart property of a OneShot node given its name and value.
fr: Définit la propriété de redémarrage automatique d'un nœud OneShot à partir de son nom et sa valeur.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], the OneShot node with ID [code]id[/code] turns off the track modifying the property at [code]path[/code]. The modified node's children continue to animate.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], le nœud OneShot avec l'identifiant [code]id[/code] désactive la piste en modifiant la propriété à [code]path[/code]. Les enfants modifiés du node's continuent d'être animés.

en: Starts a OneShot node given its name.
fr: Démarre un nœud OneShot suivant son nom.

en: Stops the OneShot node with name [code]id[/code].
fr: Arrête le nœud OneShot nommé [code]id[/code].

en: Manually recalculates the cache of track information generated from animation nodes. Needed when external sources modify the animation nodes' state.
fr: Recalcule manuellement le cache des informations générées de la piste à partir de nœuds d'animation. Nécessaire quand des sources extérieures modifient l'état des nœuds d'animation.

en: Removes the animation node with name [code]id[/code].
fr: Supprime le nœud d'animation nommé [code]id[/code].

en: Resets this [AnimationTreePlayer].
fr: Réinitialise cet [AnimationTreePlayer].

en: Returns the time scale value of the TimeScale node with name [code]id[/code].
fr: Retourne l'échelle de temps du nœud TimeScale nommé [code]id[/code].

en: Sets the time scale of the TimeScale node with name [code]id[/code] to [code]scale[/code].
    The TimeScale node is used to speed [Animation]s up if the scale is above 1 or slow them down if it is below 1.
    If applied after a blend or mix, affects all input animations to that blend or mix.
fr: Définit l'échelle temporelle du nœud TimeScale avec le nom [code]id[/code] à [code]scale[/code].
    Le nœud TimeScale est utilisé pour accélérer [Animation] si l'échelle est supérieure à 1 ou la ralentir si elle est inférieure à 1.
    S'il est appliqué après un mélange, affecte toutes les animations d'entrée de ce mélange.

en: Deletes the input at [code]input_idx[/code] for the transition node with name [code]id[/code].
fr: Supprime l'entrée à la position [code]input_idx[/code] pour le nœud de transition nommé [code]id[/code].

en: Returns the number of inputs for the transition node with name [code]id[/code]. You can add inputs by right-clicking on the transition node.
fr: Retourne le nombre d'entrées pour le nœud de transition nommé [code]id[/code]. Vous pouvez ajouter des entrées en faisant un clic droit sur le nœud de transition.

en: Returns [code]true[/code] if the input at [code]input_idx[/code] on the transition node with name [code]id[/code] is set to automatically advance to the next input upon completion.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'entrée [code]input_idx[/code] du nœud de transition nommé [code]id[/code] est définie pour avancer automatiquement vers la prochaine entrée dès que la transition se termine.

en: The transition node with name [code]id[/code] advances to its next input automatically when the input at [code]input_idx[/code] completes.
fr: Le nœud de transition nommé [code]id[/code] avance à sa prochaine entrée automatiquement lorsque l'entrée [code]input_idx[/code] se termine.

en: Resizes the number of inputs available for the transition node with name [code]id[/code].
fr: Redimensionne le nombre d'entrée disponibles pour le nœud de transition nommé [code]id[/code].

en: If [code]true[/code], the [AnimationTreePlayer] is able to play animations.
fr: Si [code]true[/code], le [AnimationTreePlayer] est capable de jouer des animations.

en: The path to the [AnimationPlayer] from which this [AnimationTreePlayer] binds animations to animation nodes.
    Once set, [Animation] nodes can be added to the [AnimationTreePlayer].
fr: Le chemin vers le [AnimationPlayer] d'où cette [AnimationTreePlayer] connecte les animations aux nœuds d'animation.
    Une fois défini, les nœuds [Animation] peuvent être ajoutés au [AnimationTreePlayer].

en: The thread in which to update animations.
fr: Le fil d'exécution qui met à jour les animations.

en: Output node.
fr: Nœud de sortie.

en: Animation node.
fr: Nœud d'animation.

en: OneShot node.
fr: Nœud à lancement unique (OneShot).

en: Mix node.
fr: Nœud de mixage.

en: Blend2 node.
fr: Nœud de mélange à 2 entrées (Blend2).

en: Blend3 node.
fr: Nœud de mélange à 3 entrées (Blend3).

en: Blend4 node.
fr: Nœud de mélange à 4 entrées (Blend4).

en: TimeScale node.
fr: Nœud d'étirement du temps (TimeScale).

en: TimeSeek node.
fr: Nœud de positionnement temporel (TimeSeek).

en: Transition node.
fr: Nœud de transition.

en: 3D area for detection and physics and audio influence.
fr: Une aire 3D pour la détection et les influences physiques et audio.

en: GUI in 3D Demo
fr: Démo des interfaces en 3D

en: Returns a list of intersecting [Area]s. The overlapping area's [member CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
fr: Retourne une liste de [Area] qui sont en collision. Le calque [membre CollisionObject.collision_layer] de l'aire de chevauchement doit faire partie [membre CollisionObject.collision_mask] pour être détectée.
    Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des signaux.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody]s. The overlapping body's [member CollisionObject.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
fr: Retourne une liste de [PhysicsBody] qui sont en collision. Le calque [membre CollisionObject.collision_layer] du corps de chevauchement doit faire partie [membre CollisionObject.collision_mask] pour être détecté.
    Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des signaux.

en: If [code]true[/code], the given area overlaps the Area.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
fr: Si [code]true[/code], la zone donnée recouvre la Area.
    [b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement des objets. Pour la performance, la liste des chevauchements est mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt utiliser des signaux.

en: If [code]true[/code], the given physics body overlaps the Area.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [code]body[/code] argument can either be a [PhysicsBody] or a [GridMap] instance (while GridMaps are not physics body themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body).
fr: Si [code]true[/code], le corps physique donné recouvre la Area.
    [b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement des objets. Pour la performance, la liste des chevauchements est mise à jour une fois par cadre et avant l'étape physique. Considérez plutôt utiliser des signaux.
    L'argument [code]body[/code] peut être soit un [PhysicsBody] ou une instance [GridMap] (bien que GridMap ne sont pas le corps physique eux-mêmes, ils enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un corps physique virtuel).

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets s'arrêtent de tourner dans cette zone. Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: The name of the area's audio bus.
fr: Le nom du bus audio de l'aire.

en: The area's gravity intensity (in meters per second squared). This value multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
fr: L'intensité de la gravité (en mètres par seconde au carré). Cette valeur multiplie le vecteur de gravité. Ceci est utile pour modifier la force de la gravité sans modifier sa direction.

en: If [code]true[/code], gravity is calculated from a point (set via [member gravity_vec]). See also [member space_override].
fr: Si [code]true[/code], la gravité est calculée à partir d'un point (set via [member gravity_vec)]. Voir aussi [member space_override].

en: The area's gravity vector (not normalized). If gravity is a point (see [member gravity_point]), this will be the point of attraction.
fr: Le vecteur de gravité (non normalisé). Si la gravité est un point (voir [membre gravité_point,)], ce sera le point d'attraction.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/3d/default_linear_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: If [code]true[/code], other monitoring areas can detect this area.
fr: Si [code]true[/code], les autres aires surveillantes peut détecter cette aire.

en: If [code]true[/code], the area detects bodies or areas entering and exiting it.
fr: Si [code]true[/code], l'aire détecte les corps et aires lui entrants dedans ou sortants d'elle.

en: The area's priority. Higher priority areas are processed first.
fr: La priorité de l'aire. Les aires de plus hautes priorités seront gérées en premier.

en: If [code]true[/code], the area applies reverb to its associated audio.
fr: Si [code]true[/code], la zone applique de la réverbération à l'audio qui lui est associé.

en: The reverb bus name to use for this area's associated audio.
fr: Le nom de bus de réverbération à utiliser pour l'audio associé à cette aire.

en: The degree to which this area's reverb is a uniform effect. Ranges from [code]0[/code] to [code]1[/code] with [code]0.1[/code] precision.
fr: Le degré de réverbération de cette zone est un effet uniforme. L'intervalle va de [code]0[/code] à [code]1[/code] avec une précision de [code]0.1[/code].

en: Emitted when another Area enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
fr: Émis quand une autre Area entre dans cette zone. Nécessite [member monitoring] d'être défini à [code]true[/code].
    [code]area[/code] l'autre Area.

en: Emitted when another Area exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area.
fr: Émis quand une autre Area quitte cette Area. Nécessite [member monitoring] d'être défini à [code]true[/code].
    [code]area[/code] l'autre Area.

en: Emitted when one of another Area's [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area's [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]area[/code] the other Area.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the other Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis lorsque l'une des [Shape] de l'autre Area entre dans l'une des [Shape] de cette Area. Nécessite [member monitoring] à [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] est le [RID] du [CollisionObject] de l'autre Area utilisée par le [PhysicsServer].
    [code]area[/code] l'autre Area.
    [code]area_shape_index[/code] est l'index de la [Shape] de l'autre Area utilisée par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] avec [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] est l'index de la [Shape] de cette Area utilisée par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] enters this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
fr: Émis quand un [PhysicsBody] ou un [GridMap] entre dans cette Area. Nécessite [member monitoring] d'être définie à [code]true[/code]. Les [GridMap] sont détectés si la [MeshLibrary] à des [Shape] de collision.
    Le [code]body[/code] est le [Node], s'il exist dans l'arborescence, de l'autre [PhysicsBody] ou [GridMap].

en: Emitted when a [PhysicsBody] or [GridMap] exits this Area. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody] or [GridMap].
fr: Émis quand un [PhysicsBody] ou un [GridMap] quitte cette Area. Nécessite [member monitoring] d'être définie à [code]true[/code]. Les [GridMap] sont détectés si la [MeshLibrary] à des [Shape] de collision.
    Le [code]body[/code] est le [Node], s'il exist dans l'arborescence, de l'autre [PhysicsBody] ou [GridMap].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody] or [GridMap]'s [Shape]s enters one of this Area's [Shape]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [GridMap]s are detected if the [MeshLibrary] has Collision [Shape]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody] or [MeshLibrary]'s [CollisionObject] used by the [PhysicsServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody] or [GridMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape] of the [PhysicsBody] or [GridMap] used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape] of this Area used by the [PhysicsServer]. Get the [CollisionShape] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis quand une des [Shape] d'un [PhysicsBody] ou [GridMap] entre dans une des [Shape] de cette Area. Nécessite [member monitoring] d'être à [code]true[/code]. Les [GridMap] sont détectées si le [MeshLibrary] à une [Shape] de Collision.
    [code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject] du [PhysicsBody] ou du [MeshLibrary] utilisé par le [PhysicsServer].
    [code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du [PhysicsBody] ou [GridMap].
    [code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape] du [PhysicsBody] ou [GridMap] utilisé par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape] de cette Area utilisée par le [PhysicsServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape] nœud avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: This area does not affect gravity/damping.
fr: Cette aire n'influe pas sur la gravité/amortissement.

en: 2D area for detection and physics and audio influence.
fr: Une aire 2D pour la détection et les influences physiques et audio.

en: Using Area2D
fr: Utiliser les Area2D

en: Returns a list of intersecting [Area2D]s. The overlapping area's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
fr: Retourne une liste des [Area2D] qui s'intersectent. Le [member CollisionObject2D.collision_layer] de l'aire intersectant doit faire partie du [membre CollisionObject2D.collision_mask] de cette aire pour être détecté.
    Pour des raisons de performance (les colonnes sont toutes traitées en même temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt utiliser des signaux.

en: Returns a list of intersecting [PhysicsBody2D]s. The overlapping body's [member CollisionObject2D.collision_layer] must be part of this area's [member CollisionObject2D.collision_mask] in order to be detected.
    For performance reasons (collisions are all processed at the same time) this list is modified once during the physics step, not immediately after objects are moved. Consider using signals instead.
fr: Retourne la liste des intersections entre les [PhysiqueBody2D]. Le calque [member CollisionObject2D.collision_layer] du corps entrant en intersection doit être dans le masque [member CollisionObject2D.collision_mask] de ce corps pour être détecté.
    Pour des raisons de performance (les collisions sont toutes traitées en même temps) cette liste est modifiée une fois pendant l'étape physique, pas immédiatement après le déplacement des objets. Considérez plutôt l'utilisation des signaux.

en: If [code]true[/code], the given area overlaps the Area2D.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, the list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
fr: Si [code]true[/code], la zone donnée recouvre la Area2D.
    [b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement des objets. Pour des raisons de performance, la liste des collisions est mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt l'utilisation des signaux.

en: If [code]true[/code], the given physics body overlaps the Area2D.
    [b]Note:[/b] The result of this test is not immediate after moving objects. For performance, list of overlaps is updated once per frame and before the physics step. Consider using signals instead.
    The [code]body[/code] argument can either be a [PhysicsBody2D] or a [TileMap] instance (while TileMaps are not physics bodies themselves, they register their tiles with collision shapes as a virtual physics body).
fr: Si [code]true[/code], le corps physique donné recouvre la zone2D.
    [b]Note :[/b] Le résultat de ce test n'est pas immédiat après le déplacement des objets. Pour des raisons de performance, la liste des chevauchements est mise à jour une fois par trame et avant l'étape physique. Considérez plutôt l'utilisateur de signaux.
    L'argument [code]body[/code] peut soit être un [PhysicsBody2D] ou une instance [TileMap] (même si les TileMap ne sont pas des corps de physique en soit, ils enregistrent leurs tuiles avec des formes de collision comme un corps de physique virtuel).

en: The rate at which objects stop spinning in this area. Represents the angular velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de tourner dans cette zone. Représente la vitesse angulaire perdue par seconde.
    Voir [membre ProjectSettings.physics/2d/default_angular_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: The area's gravity intensity (in pixels per second squared). This value multiplies the gravity vector. This is useful to alter the force of gravity without altering its direction.
fr: L'intensité de gravité (en pixels par seconde au carré). Cette valeur multiplie le vecteur de gravité. Ceci est utile pour modifier la force de la gravité sans modifier sa direction.

en: The rate at which objects stop moving in this area. Represents the linear velocity lost per second.
    See [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] for more details about damping.
fr: La vitesse à laquelle les objets arrêtent de se déplacer dans cette zone. Représente la vitesse linéaire perdue par seconde.
    Voir [member ProjectSettings.physics/2d/default_linear_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: Emitted when another Area2D enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
fr: Émis quand une autre Area2D entre dans cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être défini à [code]true[/code].
    [code]area[/code] l'autre Area2D.

en: Emitted when another Area2D exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area[/code] the other Area2D.
fr: Émis quand une autre Area2D quitte cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être défini à [code]true[/code].
    [code]area[/code] l'autre Area2D.

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis lorsque l'une des [Shape2D] de l'autre Area2D entre dans l'une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être définie à [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] de l'autre Area2D utilisé par [Physics2DServer].
    [code]area[/code] l'autre Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de l'autre Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de cette Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when one of another Area2D's [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] the [RID] of the other Area2D's [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]area[/code] the other Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the other Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis lorsque l'une des [Shape2D] de l'autre Area2D quitte l'une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être définie à [code]true[/code].
    [code]area_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] de l'autre Area2D utilisé par [Physics2DServer].
    [code]area[/code] l'autre Area2D.
    [code]area_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de l'autre Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]area.shape_owner_get_owner(area_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de cette Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] enters this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
fr: Émis quand un [PhysicsBody2D] ou [TileMap] entre dans cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être [code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectés si le [TileSet] a une [Shape2D] de Collision.
    [code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, de l'autre [PhysicsBody2D] ou [TileMap].

en: Emitted when a [PhysicsBody2D] or [TileMap] exits this Area2D. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the other [PhysicsBody2D] or [TileMap].
fr: Émis quand un [PhysicsBody2D] ou [TileMap] quitte dans cette Area2D. Nécessite [member monitoring] d'être [code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectés si le [TileSet] a une [Shape2D] de Collision.
    [code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, de l'autre [PhysicsBody2D] ou [TileMap].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s enters one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis quand une des [Shape2D] d'un [PhysicsBody2D] ou d'une [TileMap] entre dans une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] à [code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectées si le [TileSet] a une [Shape2D] de collision.
    [code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] du [PhysicsBody2D] ou du [TileSet] utilisé par le [Physics2DServer].
    [code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du [PhysicsBody2D] ou du [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou du [TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de ce Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: Emitted when one of a [PhysicsBody2D] or [TileMap]'s [Shape2D]s exits one of this Area2D's [Shape2D]s. Requires [member monitoring] to be set to [code]true[/code]. [TileMap]s are detected if the [TileSet] has Collision [Shape2D]s.
    [code]body_rid[/code] the [RID] of the [PhysicsBody2D] or [TileSet]'s [CollisionObject2D] used by the [Physics2DServer].
    [code]body[/code] the [Node], if it exists in the tree, of the [PhysicsBody2D] or [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of the [PhysicsBody2D] or [TileMap] used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] the index of the [Shape2D] of this Area2D used by the [Physics2DServer]. Get the [CollisionShape2D] node with [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].
fr: Émis quand une des [Shape2D] d'un [PhysicsBody2D] ou d'une [TileMap] quitte une des [Shape2D] de cette Area2D. Nécessite [member monitoring] à [code]true[/code]. Les [TileMap] sont détectées si le [TileSet] a une [Shape2D] de collision.
    [code]body_rid[/code] le [RID] du [CollisionObject2D] du [PhysicsBody2D] ou du [TileSet] utilisé par le [Physics2DServer].
    [code]body[/code] le [Node], s'il existe dans l'arborescence, du [PhysicsBody2D] ou du [TileMap].
    [code]body_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] du [PhysicsBody2D] ou du [TileMap] utilisé par le [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]body.shape_owner_get_owner(body_shape_index)[/code].
    [code]local_shape_index[/code] l'index de la [Shape2D] de ce Area2D utilisée par [Physics2DServer]. Obtenez le nœud [CollisionShape2D] avec [code]self.shape_owner_get_owner(local_shape_index)[/code].

en: A generic array datatype.
fr: Le type de données d'un tableau générique.

en: A generic array that can contain several elements of any type, accessible by a numerical index starting at 0. Negative indices can be used to count from the back, like in Python (-1 is the last element, -2 is the second to last, etc.).
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var array = ["One", 2, 3, "Four"]
    print(array[0]) # One.
    print(array[2]) # 3.
    print(array[-1]) # Four.
    array[2] = "Three"
    print(array[-2]) # Three.
    [/codeblock]
    Arrays can be concatenated using the [code]+[/code] operator:
    [codeblock]
    var array1 = ["One", 2]
    var array2 = [3, "Four"]
    print(array1 + array2) # ["One", 2, 3, "Four"]
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Concatenating with the [code]+=[/code] operator will create a new array, which has a cost. If you want to append another array to an existing array, [method append_array] is more efficient.
    [b]Note:[/b] Arrays are always passed by reference. To get a copy of an array that can be modified independently of the original array, use [method duplicate].
    [b]Note:[/b] When declaring an array with [code]const[/code], the array itself can still be mutated by defining the values at individual indices or pushing/removing elements. Using [code]const[/code] will only prevent assigning the constant with another value after it was initialized.
fr: Un tableau générique qui peut contenir différents types d'éléments de tout type, accessible par un indice numérique commençant à 0. Les indices négatifs peuvent être utilisés pour utiliser une position à partir de la fin du tableau, comme en Python (-1 pour le dernier élément, -2 l'avant-dernier, etc.).
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    var array = ["Un", 2, 3, "Quatre"]
    print(array[0]) # "Un"
    print(array[2]) # 3
    print(array[-1]) # "Quatre"
    array[2] = "Trois"
    print(array[-2]) # "Trois"
    [/codeblock]
    Les tableaux peuvent être concaténés (mis à la suite l'un de l'autre) avec l'opérateur [code]+[/code] :
    [codeblock]
    var array1 = ["Un", 2]
    var array2 = [3, "Quatre"]
    print(array1 + array2) # ["Un, 2, 3, "Quatre"]
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Concaténer avec l'opérateur [code]+=[/code] créera un nouveau tableau, ce qui a un coût. Si vous voulez ajouter un autre tableau à la suite d'un tableau existant, [method append_array] est plus efficace.
    [b]Note :[/b] Les tableaux sont toujours passés par référence. Pour obtenir une copie d'un tableau qui peut être modifié indépendamment de l'original, utilisez [method duplicate].
    [b]Note :[/b] Lors de la déclaration d'un tableau avec [code]const[/code], le tableau peut toujours être modifié en assignant des valeurs à l'aide d'indices ou en ajoutant/retirant des éléments. Avec [code]const[/code], il est seulement impossible assigner cette constante avec un autre tableau une fois qu'elle a été initialisée.

en: Constructs an array from a [PoolColorArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolColorArray].

en: Constructs an array from a [PoolVector3Array].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolVector3Array].

en: Constructs an array from a [PoolVector2Array].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolVector2Array].

en: Constructs an array from a [PoolStringArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolStringArray].

en: Constructs an array from a [PoolRealArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolRealArray].

en: Constructs an array from a [PoolIntArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolIntArray].

en: Constructs an array from a [PoolByteArray].
fr: Construit an tableau à partir d'un [PoolByteArray].

en: Appends an element at the end of the array (alias of [method push_back]).
fr: Ajoute un élément à la fin du tableau (c'est un raccourci vers [method push_back]).

en: Appends another array at the end of this array.
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # Prints [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]
fr: Ajoute un autre tableau à la fin de ce tableau.
    [codeblock]
    var array1 = [1, 2, 3]
    var array2 = [4, 5, 6]
    array1.append_array(array2)
    print(array1) # Affiche [1, 2, 3, 4, 5, 6].
    [/codeblock]

en: Returns the last element of the array. Prints an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[-1][/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project execution when running from the editor.
fr: Retourne le dernier élément du tableau. Affiche une erreur et retourne [code]null[/code] si le tableau est vide.
    [b]Note :[/b] Appeler cette fonction n'est pas la même chose que [code]array[-1][/code]. Si le tableau est vide, y accéder avec un index mettre le projet en pause quand il sera lancé depuis l'éditeur.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array.
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch] on an unsorted array results in unexpected behavior.
fr: Cherche la position d'une valeur existante (ou la position d'insertion qui maintient l'ordre de tri, si la valeur n'est pas encore présente dans le tableau) en utilisant la recherche d'arbre binaire. En option, la valeur [code]before[/code] peut être passé. Si [code]false[/code], la position retournée vient après toutes les entrées existantes de la valeur dans le tableau.
    [b]Note :[/b] Appeler [method bsearch] sur un tableau non trié provoque un comportement inattendu.

en: Finds the index of an existing value (or the insertion index that maintains sorting order, if the value is not yet present in the array) using binary search and a custom comparison method declared in the [code]obj[/code]. Optionally, a [code]before[/code] specifier can be passed. If [code]false[/code], the returned index comes after all existing entries of the value in the array. The custom method receives two arguments (an element from the array and the value searched for) and must return [code]true[/code] if the first argument is less than the second, and return [code]false[/code] otherwise.
    [codeblock]
    func cardinal_to_algebraic(a):
        match a:
            "one":
                return 1
            "two":
                return 2
            "three":
                return 3
            "four":
                return 4
            _:
                return 0
    
    func compare(a, b):
        return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)
    
    func _ready():
        var a = ["one", "two", "three", "four"]
        # `compare` is defined in this object, so we use `self` as the `obj` parameter.
        print(a.bsearch_custom("three", self, "compare", true)) # Expected value is 2.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Calling [method bsearch_custom] on an unsorted array results in unexpected behavior.
fr: Cherche la position d'une valeur existante (ou de l'insertion de cette position pour maintenant l'ordre, si la valeur n'est pas déjà présente dans le tableau) en utilisant la recherche dichotomique et une méthode de comparaison personnalisée déclaré dans l'objet [code]obj[/code]. En option, un booléen [code]before[/code] peut être passé. Si [code]false[/code], la position retournée sera après la valeur existante dans le tableau. La méthode de comparaison personnalisée à deux arguments (un élément du tableau et la valeur recherchée) et doit retourner [code]true[/code] si le premier argument est avant le second, et retourne [code]false[/code] sinon.
    [codeblock]
    func cardinal_to_algebraic(a):
        match a:
            "un":
                return 1
            "deux":
                return 2
            "trois":
                return 3
            "quatre":
                return 4
            _:
                return 0
    
    func compare(a, b):
        return cardinal_to_algebraic(a) < cardinal_to_algebraic(b)
    
    func _ready():
        var a = ["un", "deux", "trois", "quatre"]
        # `compare` est défini dans ce objet, alors on utilise `self` pour le paramètre `obj`.
        print(a.bsearch_custom("trois", self, "compare", true)) # Doit afficher 2.
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Appeler [method bsearch_custom] sur un tableau qui n'est pas dans l'ordre peut donner un résultat inattendu.

en: Clears the array. This is equivalent to using [method resize] with a size of [code]0[/code].
fr: Efface le contenu du tableau. C'est équivalent à [method resize] avec une taille de [code]0[/code].

en: Returns the number of times an element is in the array.
fr: Retourne le nombre de fois qu'un élément apparait dans le tableau.

en: Returns a copy of the array.
    If [code]deep[/code] is [code]true[/code], a deep copy is performed: all nested arrays and dictionaries are duplicated and will not be shared with the original array. If [code]false[/code], a shallow copy is made and references to the original nested arrays and dictionaries are kept, so that modifying a sub-array or dictionary in the copy will also impact those referenced in the source array.
fr: Retourne une copie du tableau.
    Si [code]deep[/code] est [code]true[/code], une copie profonde est effectuée : tous les sous-tableaux et les sous-dictionnaires sont copié et ne seront pas partagés avec le tableau d'origine. Si [code]false[/code], une copie de surface est faite et les références aux tableaux et aux dictionnaires originaux sont conservés, de sorte que la modification d'un sous-tableau ou d'un sous-dictionnaire dans la copie modifiera aussi ceux référencés dans le tableau d'origine.

en: Returns [code]true[/code] if the array is empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si le tableau est vide.

en: Removes the first occurrence of a value from the array. If the value does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by index, use [method remove] instead.
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the removed element have to be reindexed.
fr: Retire le première apparition de la valeur du tableau. Si la valeur n'est pas présente, rien ne se produit. Pour retirer un élément à partir de sa position, utilisez plutôt [method remove].
    [b]Note :[/b] Cette méthode se contente de retirer l'élément et ne retourne aucune valeur.
    [b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode sera lente si la position de l'insertion est proche du début (index 0). C'est parce que tous les éléments placés après devront tous être décalés.

en: Searches the array for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed. Returns [code]-1[/code] if [code]from[/code] is out of bounds.
fr: Recherche une valeur dans le tableau et retourne sa position ou [code]-1[/code] si non trouvée. Optionnellement, la position de départ peut être passé. Retourne [code]-1[/code] si cette valeur [code]from[/code] est en dehors du tableau.

en: Searches the array in reverse order for a value and returns its index or [code]-1[/code] if not found.
fr: Recherche la valeur dans le tableau en sens inverse et retourne sa position ou [code]-1[/code] si n'est pas présent.

en: Returns the first element of the array. Prints an error and returns [code]null[/code] if the array is empty.
    [b]Note:[/b] Calling this function is not the same as writing [code]array[0][/code]. If the array is empty, accessing by index will pause project execution when running from the editor.
fr: Renvoie le premier élément du tableau. Affiche une erreur et retourne [code]null[/code] si le tableau est vide.
    [b]Note :[/b] L'appel de cette fonction n'est pas le même que d'écrire [code]array[0][/code]. Si le tableau est vide, accéder à un élément par sa position va suspendre l'exécution de projet depuis l'éditeur.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.
    [codeblock]
    ["inside", 7].has("inside") # True
    ["inside", 7].has("outside") # False
    ["inside", 7].has(7) # True
    ["inside", 7].has("7") # False
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as follows:
    [codeblock]
    # Will evaluate to `true`.
    if 2 in [2, 4, 6, 8]:
        pass
    [/codeblock]
fr: Retourne [code]true[/code] si le tableau contient la valeur donnée.
    [codeblock]
    ["inside", 7].has("inside") # True
    ["inside", 7].has("outside") # False
    ["inside", 7].has(7) # True
    ["inside", 7].has("7") # False
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] C'est équivalent à utiliser l'opérateur [code]in[/code] comme suit :
    [codeblock]
    # Sera évalué à `true`.
    if 2 in [2, 4, 6, 8]:
        pass
    [/codeblock]

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the array and its contents.
    [b]Note:[/b] [Array]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the arrays are equal, because different arrays can have identical hash values due to hash collisions.
fr: Renvoie entier 32 bits de chachage représentant le tableau ainsi que son contenu.
    [b]Note :[/b] Les [Array] avec le même contenu produira toujours la même hachage. Cependant, la réciproque n'est pas vrai. Retourner un hachage identiques [i]n'implique pas[/i] que les tableaux ont le même contenu, car différents tableaux peuvent avoir des hachages identiques à cause des collisions des hachages.

en: Inserts a new element at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]pos == size()[/code]).
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the inserted element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the newly inserted element have to be reindexed.
fr: Insère un nouvel élément à la position spécifiée du tableau. La position doit être valide, ou à la fin du tableau ([code]pos == size()[/code]).
    [b]Note :[/b] Cette méthode se contente d'insérer l'élément et ne retourne aucune valeur.
    [b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode sera lente si la position de l'insertion est proche du début (index 0). C'est parce que tous les éléments placés après devront tous être décalés.

en: Reverses the order of the elements in the array.
fr: Inverse l'ordre des éléments du tableau.

en: Returns the maximum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
fr: Retourne la valeur maximale contenue dans le tableau si tous les éléments peuvent être comparés entre eux. Si les éléments ne peuvent pas être comparés, [code]null[/code] est retourné.

en: Returns the minimum value contained in the array if all elements are of comparable types. If the elements can't be compared, [code]null[/code] is returned.
fr: Retourne la valeur minimale contenue dans le tableau si tous les éléments peuvent être comparés entre eux. Si les éléments ne peuvent pas être comparés, [code]null[/code] est retourné.

en: Removes and returns the element of the array at index [code]position[/code]. If negative, [code]position[/code] is considered relative to the end of the array. Leaves the array untouched and returns [code]null[/code] if the array is empty or if it's accessed out of bounds. An error message is printed when the array is accessed out of bounds, but not when the array is empty.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method can be slower than [method pop_back] as it will reindex the array's elements that are located after the removed element. The larger the array and the lower the index of the removed element, the slower [method pop_at] will be.
fr: Retire et retourne l'élément du tableau à la [code]position[/code]. Si négatif, [code]position[/code] part de la fin du tableau vers le début. Laisse le tableau intact et retourne [code]null[/code] si le tableau est vide ou s'il la position est en dehors des limites du tableau. Un message d'erreur est affiché lorsque la position est en dehors des limites du tableau, mais pas lorsque le tableau est vide.
    [b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente que [method pop_back] car elle réindexera les éléments du tableau qui sont situés après l'élément enlevé. Plus le tableau est grand et plus la position de l'élément enlevé, plus [method pop_at] sera lent.

en: Removes and returns the last element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without printing an error message. See also [method pop_front].
fr: Retire et retourne le dernier élément du tableau. Retourne [code]null[/code] si le tableau est vide, sans affiche de message d'erreur. Voir aussi [method pop_front].

en: Removes and returns the first element of the array. Returns [code]null[/code] if the array is empty, without printing an error message. See also [method pop_back].
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method pop_back] as it will reindex all the array's elements every time it's called. The larger the array, the slower [method pop_front] will be.
fr: Retire et retourne le premier élément du tableau. Retourne [code]null[/code] si le tableau est vide, sans afficher de message d'erreur. Voir aussi [method pop_back].
    [b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente que [method pop_back] car elle réindexera les éléments du tableau suivants chaque fois qu'elle est appelée. Plus le tableau est grand et plus la position de l'élément enlevé, plus [method pop_front] sera lent.

en: Appends an element at the end of the array. See also [method push_front].
fr: Ajout un élément à la fin du tableau. Voir aussi [method push_front].

en: Adds an element at the beginning of the array. See also [method push_back].
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method is much slower than [method push_back] as it will reindex all the array's elements every time it's called. The larger the array, the slower [method push_front] will be.
fr: Ajoute un élément au début du tableau. Voir aussi [method push_back].
    [b]Note :[/b] Pour les grands tableaux, cette méthode peut être plus lente que [method push_back] car elle réindexera les éléments du tableau suivants chaque fois qu'elle est appelée. Plus le tableau est grand et plus la position de l'élément enlevé, plus [method push_front] sera lent.

en: Removes an element from the array by index. If the index does not exist in the array, nothing happens. To remove an element by searching for its value, use [method erase] instead.
    [b]Note:[/b] This method acts in-place and doesn't return a value.
    [b]Note:[/b] On large arrays, this method will be slower if the removed element is close to the beginning of the array (index 0). This is because all elements placed after the removed element have to be reindexed.
fr: Retire un élément du tableau par index. Si l'index n'existe pas dans le tableau, rien ne se passe. Pour supprimer un élément en recherchant sa valeur, utilisez plutôt [method erase].
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne renvoie pas une valeur.
    [b]Note :[/b] Sur de grands tableaux, cette méthode sera plus lente si l'élément enlevé est proche du début du tableau (index 0). C'est parce que tous les éléments placés après l'élément enlevé doivent être réindexés.

en: Resizes the array to contain a different number of elements. If the array size is smaller, elements are cleared, if bigger, new elements are [code]null[/code].
fr: Redimensionne le tableau pour contenir un nombre différent d'éléments. Si la taille du tableau est plus petite, les éléments en trop seront effacés, et si la taille est plus grande, les nouveaux éléments seront à [code]null[/code].

en: Searches the array in reverse order. Optionally, a start search index can be passed. If negative, the start index is considered relative to the end of the array. If the adjusted start index is out of bounds, this method searches from the end of the array.
fr: Recherche dans le tableau dans l'ordre inversé. En option, la position de début de la recherche peut être spécifiée. Si négative, la position de début est considérée comme partant de la fin du tableau. Si la position de début ajustée est hors des limites du tableau, cette méthode cherchera depuis la fin du tableau.

en: Shuffles the array such that the items will have a random order. This method uses the global random number generator common to methods such as [method @GDScript.randi]. Call [method @GDScript.randomize] to ensure that a new seed will be used each time if you want non-reproducible shuffling.
fr: Trie le tableau de sorte que tous les éléments auront une position aléatoire. Cette méthode utilise le générateur de nombres aléatoires global commun aux méthodes comme [method @GDScript.randi]. Appelez [méthod @GDScript.randomize] pour s'assurer qu'une nouvelle graine sera utilisée à chaque fois si vous voulez toujours des séquences de tri aléatoires.

en: Returns the number of elements in the array.
fr: Retourne le nombre d'éléments dans le tableau.

en: Duplicates the subset described in the function and returns it in an array, deeply copying the array if [code]deep[/code] is [code]true[/code]. Lower and upper index are inclusive, with the [code]step[/code] describing the change between indices while slicing.
fr: Duplique le sous-ensemble décrit dans la fonction et le renvoie dans un tableau, en recopiant le tableau en profondeur si [code]deep[/code] est [code]true[/code]. Les indices inférieur et supérieur sont inclus, avec le [code]step[/code] décrivant le changement entre les indices pendant le découpage.

en: [Mesh] type that provides utility for constructing a surface from arrays.
fr: Le type [Mesh] qui fournit un utilitaire pour la construction d'une nouvelle surface à partir de tableaux.

en: The [ArrayMesh] is used to construct a [Mesh] by specifying the attributes as arrays.
    The most basic example is the creation of a single triangle:
    [codeblock]
    var vertices = PoolVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    # Initialize the ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)
    arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    # Create the Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/codeblock]
    The [MeshInstance] is ready to be added to the [SceneTree] to be shown.
    See also [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
fr: Le [ArrayMesh] est utilisé pour construire un [Mesh] en spécifiant les attributs dans des tableaux.
    L'exemple le plus trivial est la création d'un simple triangle :
    [codeblock]
    var vertices = PoolVector3Array()
    vertices.push_back(Vector3(0, 1, 0))
    vertices.push_back(Vector3(1, 0, 0))
    vertices.push_back(Vector3(0, 0, 1))
    # Initialiser le ArrayMesh.
    var arr_mesh = ArrayMesh.new()
    var arrays = []
    arrays.resize(ArrayMesh.ARRAY_MAX)
    arrays[ArrayMesh.ARRAY_VERTEX] = vertices
    # Créer le Mesh.
    arr_mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, arrays)
    var m = MeshInstance.new()
    m.mesh = arr_mesh
    [/codeblock]
    La [MeshInstance] est prête à être ajoutée à la [SceneTree] pour être affichée.
    Voir aussi [ImmediateGeometry], [MeshDataTool] et [SurfaceTool] pour la génération procédurale de géométries.
    [b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant dans les modes de création de triangles.

en: Removes all blend shapes from this [ArrayMesh].
fr: Retire toutes les formes de mélange de ce [ArrayMesh].

en: Removes all surfaces from this [ArrayMesh].
fr: Retirer toutes les surfaces de ce [ArrayMesh].

en: Returns the number of blend shapes that the [ArrayMesh] holds.
fr: Retourne le nombre de formes de mélange détenues par ce [ArrayMesh].

en: Returns the name of the blend shape at this index.
fr: Retourne le nom de la forme du mélange à cette position.

en: Will regenerate normal maps for the [ArrayMesh].
fr: Régénérera les cartes normales pour le [ArrayMesh].

en: Returns the index of the first surface with this name held within this [ArrayMesh]. If none are found, -1 is returned.
fr: Retourne l'index de la première surface avec ce nom dans ce [ArrayMesh]. Si aucune surface n'existe, -1 est retourné.

en: Returns the length in indices of the index array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne la longueur des indices du tableau d'indices pour la surface spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the length in vertices of the vertex array in the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne la longueur des sommets du tableau des sommets dans la surface spécifiée (voir [method add_surface_from_arrays]).

en: Returns the format mask of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne le masque de format de la surface demandée (voir [méthode add_surface_from_arrays)].

en: Gets the name assigned to this surface.
fr: Retourne le nom assigné à cette surface.

en: Returns the primitive type of the requested surface (see [method add_surface_from_arrays]).
fr: Retourne le type primitif de la surface demandée (voir [method add_surface_from_arrays)].

en: Removes a surface at position [code]surf_idx[/code], shifting greater surfaces one [code]surf_idx[/code] slot down.
fr: Retire une surface à la position [code]surf_idx[/code], et décale toutes les surfaces après [code]surf_idx[/code] d'une position.

en: Sets a name for a given surface.
fr: Définit le nom donné à cette surface.

en: Updates a specified region of mesh arrays on the GPU.
    [b]Warning:[/b] Only use if you know what you are doing. You can easily cause crashes by calling this function with improper arguments.
fr: Met à jour une région spécifique de tableaux de maillage directement dans le GPU.
    [b]Avertissement :[/b] N'utilisez cette méthode que si vous savez ce que vous faites. Vous pouvez facilement causer des plantages en appelant cette fonction avec des arguments inappropriés.

en: Sets the blend shape mode to one of [enum Mesh.BlendShapeMode].
fr: Définit le mode de forme de mélange avec [enum Mesh.BlendShapeMode].

en: Overrides the [AABB] with one defined by user for use with frustum culling. Especially useful to avoid unexpected culling when using a shader to offset vertices.
fr: Surcharge le [AABB] avec celui défini par l'utilisateur pour le calcul du culling d'affichage. Particulièrement utile pour éviter un culling inattendu lors de l'utilisation d'un shader qui décale les sommets.

en: Value used internally when no indices are present.
fr: La valeur par défaut utilisée en interne quand il n'y pas d'indice.

en: Amount of weights/bone indices per vertex (always 4).
fr: La quantité d'indices de poids/os par sommet (toujours 4).

en: [PoolVector3Array], [PoolVector2Array], or [Array] of vertex positions.
fr: Un [PoolVector3Array], [PoolVector2Array], ou [Array] avec la position des sommets.

en: [PoolVector3Array] of vertex normals.
fr: Le [PoolVector3Array] des normales des sommets.

en: [PoolRealArray] of vertex tangents. Each element in groups of 4 floats, first 3 floats determine the tangent, and the last the binormal direction as -1 or 1.
fr: Le [PoolRealArray] de tangentes des sommets. Chaque élément est un groupe de 4 flottants, les 3 premiers déterminent la tangente, et le dernier la direction binormale qui est soit -1 ou 1.

en: [PoolColorArray] of vertex colors.
fr: Le [PoolColorArray] des couleurs des sommets.

en: [PoolVector2Array] for UV coordinates.
fr: Le [PoolVector2Array] pour les coordonnées UV.

en: [PoolVector2Array] for second UV coordinates.
fr: [PoolVector2Array] pour les secondes coordonnées UV.

en: [PoolRealArray] or [PoolIntArray] of bone indices. Each element in groups of 4 floats.
fr: Un [PoolRealArray] ou [PoolIntArray] d'indices d'os. Il est composé de 4 flottants consécutifs pour chaque indice.

en: [PoolRealArray] of bone weights. Each element in groups of 4 floats.
fr: Un [PoolRealArray] de poids d'os. Il est composé de 4 flottants consécutifs pour chaque poids.

en: [PoolIntArray] of integers used as indices referencing vertices, colors, normals, tangents, and textures. All of those arrays must have the same number of elements as the vertex array. No index can be beyond the vertex array size. When this index array is present, it puts the function into "index mode," where the index selects the *i*'th vertex, normal, tangent, color, UV, etc. This means if you want to have different normals or colors along an edge, you have to duplicate the vertices.
    For triangles, the index array is interpreted as triples, referring to the vertices of each triangle. For lines, the index array is in pairs indicating the start and end of each line.
fr: Un [PoolIntArray] d'entiers utilisés comme indices référentiels de sommets, de couleurs, de normales, de tangentes et de textures. Tous ces tableaux doivent avoir le même nombre d'éléments que le tableau des sommets. Aucun index ne peut dépasser la taille du tableau des sommets. Lorsque ce tableau d'index est présent, il met la fonction en "mode d'index", où l'index sélectionne les *n-ième* sommet, normal, tangent, couleur, UV, etc. Cela signifie que si vous voulez avoir des normales ou des couleurs différentes le long d'une arrête, vous devez doubler ces sommets.
    Pour les triangles, le tableau d'index est interprété comme des trios, se référant aux sommets de chaque triangle. Pour les lignes, le tableau d'index contient des paires indiquant le point de début et de fin de chaque ligne.

en: Represents the size of the [enum ArrayType] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum ArrayType].

en: Array format will include vertices (mandatory).
fr: Le format de tableau comprendra des sommets (obligatoire).

en: Array format will include normals.
fr: Le format de tableau inclura les normales.

en: Array format will include tangents.
fr: Le format de tableau comprendra des tangentes.

en: Array format will include a color array.
fr: Le format de tableau comprendra un tableau de couleurs.

en: Array format will include UVs.
fr: Le format de tableau comprendra des UV.

en: Array format will include another set of UVs.
fr: Le format de tableau comprendra un autre ensemble d'UV.

en: Array format will include bone indices.
fr: Le format de tableau comprendra des indices osseux.

en: Array format will include bone weights.
fr: Le format de tableau comprendra les poids des os.

en: Index array will be used.
fr: Un tableau d'index sera utilisé.

en: An anchor point in AR space.
fr: Un point d'ancrage dans l'espace AR.

en: The [ARVRAnchor] point is a spatial node that maps a real world location identified by the AR platform to a position within the game world. For example, as long as plane detection in ARKit is on, ARKit will identify and update the position of planes (tables, floors, etc) and create anchors for them.
    This node is mapped to one of the anchors through its unique ID. When you receive a signal that a new anchor is available, you should add this node to your scene for that anchor. You can predefine nodes and set the ID; the nodes will simply remain on 0,0,0 until a plane is recognized.
    Keep in mind that, as long as plane detection is enabled, the size, placing and orientation of an anchor will be updated as the detection logic learns more about the real world out there especially if only part of the surface is in view.
fr: Le point [ARVRAnchor] est un nœud spatial qui cartographie un emplacement réel du monde identifié par la plateforme AR à une position dans le monde du jeu. Par exemple, tant que la détection des plans dans ARKit est activée, ARKit identifiera et mettra à jour la position des plans (tables, planchers, etc) et créera des ancrages pour eux.
    Ce nœud est connecté à l'une des ancres à travers son identifiant unique. Lorsque vous recevez un signal qu'une nouvelle ancre est disponible, vous devez ajouter ce nœud à votre scène pour cette ancre. Vous pouvez prédéfinir les nœuds et définir l'identifiant ; les nœuds resteront simplement sur 0,0,0 jusqu'à ce qu'un plan soit reconnu.
    Gardez à l'esprit que, tant que la détection du plan est activée, la taille, le placement et l'orientation d'une ancre seront mis à jour car la logique de détection en apprend davantage sur le monde réel, surtout si une partie seulement de la surface est en vue.

en: Returns the name given to this anchor.
fr: Retourne le nom donnée à cette ancre.

en: Returns [code]true[/code] if the anchor is being tracked and [code]false[/code] if no anchor with this ID is currently known.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'ancre est suivie et [code]false[/code] si aucune ancre avec cet identifiant n'est actuellement connue.

en: If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh object for the anchor. For an anchor, this can be a shape related to the object being tracked or it can be a mesh that provides topology related to the anchor and can be used to create shadows/reflections on surfaces or for generating collision shapes.
fr: Si fourni par la [ARVRInterface], ça retourne un maillage pour l'ancre. Pour une ancre, il peut s'agir d'une forme liée à l'objet suivi ou peut être une maille qui fournit une topologie liée à l'ancre et qui peut être utilisée pour créer des ombres ou des réflexions sur les surfaces ou pour générer des formes de collision.

en: Returns a plane aligned with our anchor; handy for intersection testing.
fr: Retourne un plan aligné avec notre ancre ; pratique pour les essais d’intersection.

en: Returns the estimated size of the plane that was detected. Say when the anchor relates to a table in the real world, this is the estimated size of the surface of that table.
fr: Retourne la taille estimée du plan détecté. Disons que lorsque l’ancre se rapporte à une table dans le monde réel, c’est la taille estimée de la surface de cette table.

en: The anchor's ID. You can set this before the anchor itself exists. The first anchor gets an ID of [code]1[/code], the second an ID of [code]2[/code], etc. When anchors get removed, the engine can then assign the corresponding ID to new anchors. The most common situation where anchors "disappear" is when the AR server identifies that two anchors represent different parts of the same plane and merges them.
fr: L'identifiant de l'ancre. Vous pouvez la définir avant que cette ancre existe. La première ancre obtient l'identifiant [code]1[/code], la seconde [code]2[/code], etc. Lorsque les ancres sont enlevées, le moteur peut alors attribuer l'identifiant correspondant aux nouvelles ancres. Le plus souvent les ancres "disparaissent" quand le serveur AR identifie que deux ancres représentent différentes parties d'un même plan et décide alors de les fusionner.

en: Emitted when the mesh associated with the anchor changes or when one becomes available. This is especially important for topology that is constantly being [code]mesh_updated[/code].
fr: Émis lorsque le maillage associé à l'ancre change ou lorsqu'il devient disponible. Ceci est particulièrement important pour la topologie qui est constamment mise à jour [code]mesh_updated[/code].

en: A camera node with a few overrules for AR/VR applied, such as location tracking.
fr: Un nœud de caméra avec quelques dérogations pour AR / VR appliquée, comme le suivi de localisation.

en: This is a helper spatial node for our camera; note that, if stereoscopic rendering is applicable (VR-HMD), most of the camera properties are ignored, as the HMD information overrides them. The only properties that can be trusted are the near and far planes.
    The position and orientation of this node is automatically updated by the ARVR Server to represent the location of the HMD if such tracking is available and can thus be used by game logic. Note that, in contrast to the ARVR Controller, the render thread has access to the most up-to-date tracking data of the HMD and the location of the ARVRCamera can lag a few milliseconds behind what is used for rendering as a result.
fr: Il s'agit d'un nœud d'aide spatiale pour notre caméra ; notez que, si le rendu stéréoscopique est applicable (VR-HMD), la plupart des propriétés de la caméra sont ignorées, car l'information HMD les annule. Les seules propriétés qui peuvent être fiables sont les plans proches et lointains.
    La position et l'orientation de ce nœud sont automatiquement mises à jour par le serveur ARVR pour représenter l'emplacement du HMD si ce suivi est disponible et peut donc être utilisé par la logique du jeu. Notez que, contrairement au contrôleur ARVR, le fil d'exécution pour le rendu a accès aux données de suivi les plus récentes de la HMD et l'emplacement de l'ARVRCamera peut retarder l'accès de ces données au rendu de quelques millisecondes.

en: A spatial node representing a spatially-tracked controller.
fr: Nœud spatial représentant un contrôleur suivi spatialement.

en: This is a helper spatial node that is linked to the tracking of controllers. It also offers several handy passthroughs to the state of buttons and such on the controllers.
    Controllers are linked by their ID. You can create controller nodes before the controllers are available. If your game always uses two controllers (one for each hand), you can predefine the controllers with ID 1 and 2; they will become active as soon as the controllers are identified. If you expect additional controllers to be used, you should react to the signals and add ARVRController nodes to your scene.
    The position of the controller node is automatically updated by the [ARVRServer]. This makes this node ideal to add child nodes to visualize the controller.
fr: C'est un nœud d'aide spatiale qui est lié au suivi des contrôleurs. Il offre également plusieurs liens utiles à l'état des boutons et commandes des contrôleurs.
    Les contrôleurs sont liés par leur identifiant. Vous pouvez créer des nœuds de contrôleur avant même que les contrôleurs ne soient disponibles. Si votre jeu utilise toujours deux contrôleurs (un pour chaque main), vous pouvez prédéfinir les contrôleurs avec les identfiant 1 et 2 ; ils deviendront actifs dès que les contrôleurs seront identifiés. Si vous attendez que des contrôleurs supplémentaires soient utilisés, vous devez réagir aux signaux et ajouter des nœuds ARVRController à votre scène.
    La position du nœud de contrôleur est automatiquement mise à jour par le [ARVRServer]. Cela rend ce nœud idéal pour ajouter des nœuds pour visualiser le contrôleur.

en: If active, returns the name of the associated controller if provided by the AR/VR SDK used.
fr: Si actif, retourne le nom du contrôleur associé s'il est fourni par le SDK AR / VR utilisé.

en: Returns the hand holding this controller, if known. See [enum ARVRPositionalTracker.TrackerHand].
fr: Retourne la main tenant ce contrôleur, si connue. Voir [enum XRPositionalTracker.TrackerHand].

en: Returns [code]true[/code] if the bound controller is active. ARVR systems attempt to track active controllers.
fr: Retourne [code]true[/code] si le contrôleur lié est actif. Les systèmes ARVR tentent de suivre les contrôleurs actifs.

en: Returns the value of the given axis for things like triggers, touchpads, etc. that are embedded into the controller.
fr: Retourne la valeur de l’axe donné pour des éléments comme les déclencheurs, les pavés tactiles, etc. qui sont intégrés dans le contrôleur.

en: Returns the ID of the joystick object bound to this. Every controller tracked by the [ARVRServer] that has buttons and axis will also be registered as a joystick within Godot. This means that all the normal joystick tracking and input mapping will work for buttons and axis found on the AR/VR controllers. This ID is purely offered as information so you can link up the controller with its joystick entry.
fr: Renvoie l'identifiant de l'objet joystick qui est lié. Chaque contrôleur suivi par le [ARVRServer] qui a des boutons et un axe sera également enregistré comme un joystick dans Godot. Cela signifie que tout le suivi normal des joysticks et la gestion des entrées fonctionnera pour les boutons et axes trouvés sur les contrôleurs AR/VR. Cet identifiant est seulement disponible pour que vous puissiez lier le contrôleur avec son entrée de joystick.

en: If provided by the [ARVRInterface], this returns a mesh associated with the controller. This can be used to visualize the controller.
fr: Si fourni par la [ARVRInterface], ceci renvoie un maillage associé au contrôleur. Ceci peut être utilisé pour visualiser le contrôleur.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button[/code] is pressed. See [enum JoystickList], in particular the [code]JOY_VR_*[/code] constants.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bouton d'index [code]button[/code] est appuyé. Voir [enum JoyButtonList], et surtout les constantes [code]JOY_VR_*[/code].

en: The controller's ID.
    A controller ID of 0 is unbound and will always result in an inactive node. Controller ID 1 is reserved for the first controller that identifies itself as the left-hand controller and ID 2 is reserved for the first controller that identifies itself as the right-hand controller.
    For any other controller that the [ARVRServer] detects, we continue with controller ID 3.
    When a controller is turned off, its slot is freed. This ensures controllers will keep the same ID even when controllers with lower IDs are turned off.
fr: ID du contrôleur.
    Un identifiant de contrôleur à 0 est déconnecté et entraînera toujours un nœud inactif. L'identifiant de contrôleur 1 est réservé au premier contrôleur qui s'identifie comme le contrôleur gauche et l'identifiant 2 aux contrôleur droit.
    Pour tout autre contrôleur que le [ARVRServer] détecte, les identifiants des contrôleurs continueront à partir de 3.
    Lorsqu'un contrôleur est éteint, son emplacement est libéré. Cela assure que les contrôleurs garderont le même identifiant même si un contrôleur avec un identifiant inférieur est éteint.

en: The degree to which the controller vibrates. Ranges from [code]0.0[/code] to [code]1.0[/code]. If changed, updates [member ARVRPositionalTracker.rumble] accordingly.
    This is a useful property to animate if you want the controller to vibrate for a limited duration.
fr: L'intensité de vibration du contrôleur. L'intervalle va de [code]0.0[/code] à [code]1.0[/code]. Si changé, [member ARVRPositionalTracker.rumble] sera mis à jour en conséquence.
    C'est une propriété utile à animer si vous souhaitez que le contrôleur vibre pendant une durée limitée.

en: Emitted when a button on this controller is pressed.
fr: Émis lorsqu’un bouton de ce contrôleur est appuyé.

en: Emitted when a button on this controller is released.
fr: Émis lorsqu'un bouton de ce contrôleur est relâché.

en: Emitted when the mesh associated with the controller changes or when one becomes available. Generally speaking this will be a static mesh after becoming available.
fr: Émis lorsque le maillage associé au contrôleur change ou lorsqu'un maillage devient disponible. En général, il s'agit d'un maillage statique après sa mise à disposition.

en: Base class for an AR/VR interface implementation.
fr: Classe de base pour une implémentation d’interface AR / VR.

en: This class needs to be implemented to make an AR or VR platform available to Godot and these should be implemented as C++ modules or GDNative modules (note that for GDNative the subclass ARVRScriptInterface should be used). Part of the interface is exposed to GDScript so you can detect, enable and configure an AR or VR platform.
    Interfaces should be written in such a way that simply enabling them will give us a working setup. You can query the available interfaces through [ARVRServer].
fr: Cette classe doit être implémentée pour rendre une plateforme AR ou VR disponible dans Godot et ces modules devraient être implémentés avec des modules C+ ou GDNative (notez que pour GDNative, la sous-classe ARVRScriptInterface devrait être utilisée). Une partie de l'interface est exposée à GDScript afin que vous puissiez détecter, activer et configurer une plateforme AR ou VR.
    Les interfaces doivent être écrites de telle manière qu'elles permettent de fonctionner simplement. Vous pouvez rechercher les interfaces disponibles via [ARVRServer].

en: If this is an AR interface that requires displaying a camera feed as the background, this method returns the feed ID in the [CameraServer] for this interface.
fr: S’il s’agit d’une interface AR qui nécessite l’affichage d’un flux de caméra en arrière-plan, cette méthode renvoie l’ID de flux dans le [CameraServer] pour cette interface.

en: Returns a combination of [enum Capabilities] flags providing information about the capabilities of this interface.
fr: Retourne une combinaison d’indicateurs [enum Capabilities] fournissant des informations sur les fonctionnalités de cette interface.

en: Returns the name of this interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc).
fr: Retourne le nom de cette interface (OpenVR, OpenHMD, ARKit, etc.).

en: Returns the resolution at which we should render our intermediate results before things like lens distortion are applied by the VR platform.
fr: Retourne la résolution à laquelle nous devrions rendre nos résultats intermédiaires avant que des choses comme la distorsion des lentilles ne soient appliquées par la plate-forme VR.

en: If supported, returns the status of our tracking. This will allow you to provide feedback to the user whether there are issues with positional tracking.
fr: Si supporté, retourne l'état de notre suivi. Cela vous permettra de fournir des retours à l'utilisateur s'il y a des problèmes avec le suivi de position.

en: Call this to initialize this interface. The first interface that is initialized is identified as the primary interface and it will be used for rendering output.
    After initializing the interface you want to use you then need to enable the AR/VR mode of a viewport and rendering should commence.
    [b]Note:[/b] You must enable the AR/VR mode on the main viewport for any device that uses the main output of Godot, such as for mobile VR.
    If you do this for a platform that handles its own output (such as OpenVR) Godot will show just one eye without distortion on screen. Alternatively, you can add a separate viewport node to your scene and enable AR/VR on that viewport. It will be used to output to the HMD, leaving you free to do anything you like in the main window, such as using a separate camera as a spectator camera or rendering something completely different.
    While currently not used, you can activate additional interfaces. You may wish to do this if you want to track controllers from other platforms. However, at this point in time only one interface can render to an HMD.
fr: Appelez ceci pour initialiser cette interface. La première interface qui est initialisée est identifiée comme l'interface primaire et elle sera utilisée pour faire le rendu de la sortie.
    Après l'initialisation de l'interface que vous souhaitez utiliser, vous devez activer le mode AR/VR d'un viseur et le rendu devrait commencer.
    [b]Note :[/b] Vous devez activer le mode AR/VR sur le point de vue principal pour tout appareil qui utilise la sortie principale de Godot, comme pour la VR mobile.
    Si vous faites cela pour une plate-forme qui gère sa propre sortie (comme OpenVR), Godot affichera juste un des yeux sans distorsion à l'écran. Alternativement, vous pouvez ajouter une fenêtre d'affichage séparée à votre scène et activer AR/VR sur cette fenêtre de d'affichage. Elle sera utilisée pour sortir HMD, vous permettant d'utiliser la fenêtre principale pour tout autre utilisation, comme l'utilisation d'une caméra séparée comme pour un spectateur ou faire un rendu complètement différent.
    Bien que non utilisé pour l'instant, vous pouvez activer des interfaces supplémentaires. Vous pouvez le faire si vous voulez suivre les contrôleurs venant d'autres plateformes. Cependant, actuellement, une seule interface peut rendre un HMD.

en: Returns [code]true[/code] if the current output of this interface is in stereo.
fr: Retourne [code]true[/code] si la sortie actuelle de cette interface est en stéréo.

en: Turns the interface off.
fr: Désactive l'interface.

en: On an AR interface, [code]true[/code] if anchor detection is enabled.
fr: Sur une interface AR, [code]true[/code] si la détection d’ancrage est activée.

en: [code]true[/code] if this interface been initialized.
fr: [code]true[/code] (vrai) si cette interface a été initialisée.

en: [code]true[/code] if this is the primary interface.
fr: [code]true[/code] (vrai) si c'est l'interface principale.

en: No ARVR capabilities.
fr: Pas de capacité ARVR.

en: This interface can work with normal rendering output (non-HMD based AR).
fr: Cette interface peut fonctionner avec la sortie de rendu normale (AR non basée sur HMD).

en: This interface supports stereoscopic rendering.
fr: Cette interface est compatible avec le rendu stéréoscopique.

en: This interface supports AR (video background and real world tracking).
fr: Cette interface supporte la AR (arrière-plan vidéo et suivi du monde réel).

en: This interface outputs to an external device. If the main viewport is used, the on screen output is an unmodified buffer of either the left or right eye (stretched if the viewport size is not changed to the same aspect ratio of [method get_render_targetsize]). Using a separate viewport node frees up the main viewport for other purposes.
fr: Cette interface génère un périphérique externe. Si le port principal est utilisé, la sortie à l'écran est une mémoire tampon non modifié soit de l'œil gauche ou du droit (retaillé si la taille du viseur n'est pas changée au même rapport d'aspect que [method get_render_targetsize)]. L'utilisation d'un nœud de fenêtre d'affichage séparé libère le port principal pour être utilisé à d'autres choses.

en: Left eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the left eye and obtaining positioning and projection information.
fr: Sortie de l'œil gauche, cela est principalement utilisé à l'interne pour rendre l'image pour l'œil gauche et obtenir des informations de positionnement et de projection.

en: Right eye output, this is mostly used internally when rendering the image for the right eye and obtaining positioning and projection information.
fr: La sortie de l'œil droit, c'est principalement utilisé à l'interne pour rendre l'image pour l'œil droit et obtenir des informations de positionnement et de projection.

en: Tracking is behaving as expected.
fr: Le suivi se comporte comme prévu.

en: Tracking is hindered by excessive motion (the player is moving faster than tracking can keep up).
fr: Le suivi est gêné par un mouvement excessif (le joueur se déplace trop vite par rapport à ce que le suivi peut suivre).

en: We don't know the status of the tracking or this interface does not provide feedback.
fr: Nous ne connaissons pas l'état du suivi, ou alors cette interface ne fournit aucune indication.

en: Tracking is not functional (camera not plugged in or obscured, lighthouses turned off, etc.).
fr: Le suivi n'est pas fonctionnel (la caméra n'est pas branchée ou cachée, les lumières sont éteintes, etc.).

en: GDNative wrapper for an ARVR interface.
fr: L'encapsulation GDNative pour les interfaces ARVR.

en: The origin point in AR/VR.
fr: Le point d'origine en AR / VR.

en: This is a special node within the AR/VR system that maps the physical location of the center of our tracking space to the virtual location within our game world.
    There should be only one of these nodes in your scene and you must have one. All the ARVRCamera, ARVRController and ARVRAnchor nodes should be direct children of this node for spatial tracking to work correctly.
    It is the position of this node that you update when your character needs to move through your game world while we're not moving in the real world. Movement in the real world is always in relation to this origin point.
    For example, if your character is driving a car, the ARVROrigin node should be a child node of this car. Or, if you're implementing a teleport system to move your character, you should change the position of this node.
fr: C'est un nœud spécial dans le système AR/VR qui cartographie l'emplacement physique du centre de notre espace de suivi à l'emplacement virtuel dans notre monde de jeu.
    Il ne devrait y avoir qu'un de ces nœuds dans votre scène et vous devez en avoir un. Tous les nœuds ARVRCamera, ARVRController et ARVRAnchor devraient être des enfants directs de ce nœud pour que le suivi spatial fonctionne correctement.
    C'est la position de ce nœud que vous mettez à jour lorsque votre personnage a besoin de passer à travers votre monde de jeu alors qu'il ne se déplace pas dans le monde réel. Le mouvement dans le monde réel est toujours en relation avec ce point d'origine.
    Par exemple, si votre personnage conduit une voiture, le nœud ARVROrigin devrait être un nœud enfant de cette voiture. Ou, si vous appliquez un système de téléportation pour déplacer votre personnage, vous devriez changer la position de ce nœud.

en: Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.
    [b]Note:[/b] This method is a passthrough to the [ARVRServer] itself.
fr: Vous permet d'ajuster l'échelle à vos unités de votre game. La plupart des plateformes AR/VR assument une échelle de 1 unité jeu = 1 mètre réel.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est un passage direct au [ARVRServer].

en: A tracked object.
fr: Un objet suivi.

en: An instance of this object represents a device that is tracked, such as a controller or anchor point. HMDs aren't represented here as they are handled internally.
    As controllers are turned on and the AR/VR interface detects them, instances of this object are automatically added to this list of active tracking objects accessible through the [ARVRServer].
    The [ARVRController] and [ARVRAnchor] both consume objects of this type and should be used in your project. The positional trackers are just under-the-hood objects that make this all work. These are mostly exposed so that GDNative-based interfaces can interact with them.
fr: Une instance de cet objet représente un dispositif qui est suivi, comme un contrôleur ou un point d'ancrage. Les HMD ne sont pas représentés ici car ils sont gérés en interne.
    Comme les contrôleurs sont activés et que l'interface AR/VR les détecte, les instances de cet objet sont automatiquement ajoutées à cette liste d'objets de suivi actifs et sont accessibles via [ARVRServer].
    Les [ARVRController] et [ARVRAnchor] consomment tous deux des objets de ce type et doivent être utilisés dans votre projet. Les suivant de position sont juste des objets en interne qui font fonctionner cela. Ceux-ci sont généralement exposés de sorte que les interfaces basées sur GDNative puissent interagir avec eux.

en: Returns the hand holding this tracker, if known. See [enum TrackerHand] constants.
fr: Retourne la main tenant ce traqueur, si connu. Voir les constantes [enum TrackerHand].

en: If this is a controller that is being tracked, the controller will also be represented by a joystick entry with this ID.
fr: Si c'est un contrôleur qui est suivi, le contrôleur sera également représenté par une entrée de joystick avec cet identifiant.

en: Returns the controller or anchor point's name if available.
fr: Retourne le nom du contrôleur ou du point d'ancrage, si disponible.

en: Returns the controller's orientation matrix.
fr: Retourne la matrice d’orientation du contrôleur.

en: Returns the world-space controller position.
fr: Retourne la position du contrôleur de l’espace relatif au monde.

en: Returns the internal tracker ID. This uniquely identifies the tracker per tracker type and matches the ID you need to specify for nodes such as the [ARVRController] and [ARVRAnchor] nodes.
fr: Retourne l'identifiant de suivi interne. Cet identifiant est unique au suiveur et correspond à l'identifiant que vous devez spécifier pour les nœuds tels que les nœuds [ARVRController] et [ARVRAnchor].

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks orientation.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'appareil détecte l'orientation.

en: Returns [code]true[/code] if this device tracks position.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'appareil détecte la position.

en: Returns the transform combining this device's orientation and position.
fr: Retourne la transformation combinant l'orientation et la position de l'appareil.

en: Returns the tracker's type.
fr: Retourne le type de traceur.

en: The hand this tracker is held in is unknown or not applicable.
fr: La main de ce traqueur est inconnue ou sa valeur est invalide.

en: This tracker is the left hand controller.
fr: Ce tracker est la manette de la main gauche.

en: This tracker is the right hand controller.
fr: Ce tracker est la manette de la main droite.

en: Server for AR and VR features.
fr: Serveur pour les fonctionnalités AR et VR.

en: The AR/VR server is the heart of our Advanced and Virtual Reality solution and handles all the processing.
fr: Les serveurs AR/VR sont au cœur de nos solutions avancées de réalité virtuelle, traitant tous les processus.

en: Registers an [ARVRInterface] object.
fr: Enregistre un objet [ARVRInterface].

en: Registers a new [ARVRPositionalTracker] that tracks a spatial location in real space.
fr: Enregistre un nouveau [ARVRPositionalTracker] qui suit un emplacement spatial dans l'espace réel.

en: This is an important function to understand correctly. AR and VR platforms all handle positioning slightly differently.
    For platforms that do not offer spatial tracking, our origin point (0,0,0) is the location of our HMD, but you have little control over the direction the player is facing in the real world.
    For platforms that do offer spatial tracking, our origin point depends very much on the system. For OpenVR, our origin point is usually the center of the tracking space, on the ground. For other platforms, it's often the location of the tracking camera.
    This method allows you to center your tracker on the location of the HMD. It will take the current location of the HMD and use that to adjust all your tracking data; in essence, realigning the real world to your player's current position in the game world.
    For this method to produce usable results, tracking information must be available. This often takes a few frames after starting your game.
    You should call this method after a few seconds have passed. For instance, when the user requests a realignment of the display holding a designated button on a controller for a short period of time, or when implementing a teleport mechanism.
fr: C'est une fonction importante qu'il faut comprendre correctement. Les plates-formes AR et VR gèrent les positions légèrement différemment.
    Pour les plateformes qui n'offrent pas de suivi spatial, notre point d'origine (0,0,0) est l'emplacement de notre HMD, mais vous avez peu de contrôle sur la direction que le joueur fait face dans le monde réel.
    Pour les plateformes qui offrent un suivi spatial, notre point d'origine dépend beaucoup du système. Pour OpenVR, notre point d'origine est généralement le centre de l'espace de suivi, au sol. Pour d'autres plates-formes, il s'agit souvent de l'emplacement de la caméra de suivi.
    Cette méthode vous permet de centrer votre traceur sur l'emplacement du HMD. Il prendra l'emplacement actuel de l'HMD et l'utilisera pour ajuster toutes vos données de suivi ; c'est-à-dire réaligner le monde réel à la position actuelle de votre joueur dans le monde du jeu.
    Pour que cette méthode produise des résultats utilisables, des informations de suivi doivent être disponibles. Cela prend souvent quelques trames après le démarrage de votre jeu.
    Vous devriez appeler cette méthode après quelques secondes. Par exemple, lorsque l'utilisateur demande un réalignement de l'écran tenant un bouton désigné sur un contrôleur pendant une courte période, ou lors de la mise en œuvre d'un mécanisme de téléportation.

en: Clears our current primary interface if it is set to the provided interface.
fr: Efface notre actuelle interface principale si elle est définie pour l'interface donnée.

en: Finds an interface by its name. For instance, if your project uses capabilities of an AR/VR platform, you can find the interface for that platform by name and initialize it.
fr: Trouve une interface par son nom. Par exemple, si votre projet utilise des capacités d'une plateforme AR/VR, vous pouvez trouver l'interface pour cette plate-forme par son nom et ensuite l'initialiser.

en: Returns the primary interface's transformation.
fr: Retourne la transformation de l'interface primaire.

en: Returns the interface registered at a given index in our list of interfaces.
fr: Renvoie l’interface enregistrée à un index donné dans notre liste d’interfaces.

en: Returns the number of interfaces currently registered with the AR/VR server. If your project supports multiple AR/VR platforms, you can look through the available interface, and either present the user with a selection or simply try to initialize each interface and use the first one that returns [code]true[/code].
fr: Retourne le nombre d'interfaces actuellement enregistrées avec le serveur AR/VR. Si votre projet prend en charge plusieurs plateformes AR/VR, vous pouvez lister les interfaces disponibles, et présenter à l'utilisateur une sélection ou simplement essayer d'initialiser chaque interface et utiliser la première interface qui retourne [code]true[/code].

en: Returns a list of available interfaces the ID and name of each interface.
fr: Retourne une liste des interfaces disponibles avec l'identifiant et le nom de chaque interface.

en: Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] commit of the AR/VR eyes to [VisualServer]. The value comes from an internal call to [method OS.get_ticks_usec].
fr: Retourne l'horodatage absolu (en μs) de la dernière mise à jour des yeux AR/VR du [ARVRServer] envoyée au [VisualServer]. La valeur est récupérée via un appel interne à [method OS.get_ticks_usec].

en: Returns the duration (in μs) of the last frame. This is computed as the difference between [method get_last_commit_usec] and [method get_last_process_usec] when committing.
fr: Retourne la durée (en μs) de la dernière trame. Ceci est calculé comme la différence entre [method get_last_commit_usec] et [method get_last_process_usec] lorsque vous commettez.

en: Returns the absolute timestamp (in μs) of the last [ARVRServer] process callback. The value comes from an internal call to [method OS.get_ticks_usec].
fr: Retourne l'horodatage absolu (en μs) du dernier appel de mise à jour du [ARVRServer]. La valeur vient est récupérée via un appel interne à [method OS.get_ticks_usec].

en: Returns the positional tracker at the given ID.
fr: Renvoie le traqueur de position à l'identification donnée.

en: Returns the number of trackers currently registered.
fr: Retourne le nombre de traqueurs actuellement enregistrés.

en: Removes this interface.
fr: Supprime cette interface.

en: Removes this positional tracker.
fr: Supprime ce traqueur de position.

en: The primary [ARVRInterface] currently bound to the [ARVRServer].
fr: La [ARVRInterface] actuellement connectée à ce [ARVRServer].

en: Allows you to adjust the scale to your game's units. Most AR/VR platforms assume a scale of 1 game world unit = 1 real world meter.
fr: Vous permet d'ajuster l'échelle des unités de votre jeu. La plupart des plateformes AR/VR assument une échelle de 1 unité de jeu = 1 mètre réel.

en: Emitted when a new interface has been added.
fr: Émis lorsqu'une nouvelle interface a été ajoutée.

en: Emitted when an interface is removed.
fr: Émis lorsqu'une interface est supprimée.

en: Emitted when a new tracker has been added. If you don't use a fixed number of controllers or if you're using [ARVRAnchor]s for an AR solution, it is important to react to this signal to add the appropriate [ARVRController] or [ARVRAnchor] nodes related to this new tracker.
fr: Émis quand un nouveau suiveur a été ajouté. Si vous n'utilisez pas un nombre fixe de contrôleurs ou si vous utilisez [ARVRAnchor] pour une solution AR, il est important de réagir à ce signal pour ajouter les nœuds appropriés [ARVRController] ou [ARVRAnchor] liés à ce nouveau suiveur.

en: Emitted when a tracker is removed. You should remove any [ARVRController] or [ARVRAnchor] points if applicable. This is not mandatory, the nodes simply become inactive and will be made active again when a new tracker becomes available (i.e. a new controller is switched on that takes the place of the previous one).
fr: Émis quand une suiveur est retiré. Vous devez supprimer tout [ARVRController] ou [ARVRAnchor] si nécessaire. Ce n'est pas non plus obligatoire, les nœuds deviennent tout simplement inactifs et seront de nouveau actifs lorsqu'un nouveau suiveur sera disponible (quand un nouveau contrôleur activé prendra la place du précédent).

en: The tracker tracks the location of a controller.
fr: Le traqueur permet de suivre la localisation d'un contrôleur.

en: The tracker tracks the location of a base station.
fr: Le traqueur permet de suivre l'emplacement d'une station de base.

en: The tracker tracks the location and size of an AR anchor.
fr: Le traqueur permet de suivre l'emplacement et la taille d'une ancre en réalité augmentée.

en: Used internally to filter trackers of any known type.
fr: Utilisé en interne pour filtrer les trackers de n’importe quel type connu.

en: Used internally if we haven't set the tracker type yet.
fr: Utilisé en interne si nous n'avons pas encore défini le type de tracker.

en: Used internally to select all trackers.
fr: Utilisé en interne pour sélectionner tous les traqueurs.

en: Fully reset the orientation of the HMD. Regardless of what direction the user is looking to in the real world. The user will look dead ahead in the virtual world.
fr: Réinitialise complètement l'orientation du visiocasque. Indépendamment de la direction que l'utilisateur regarde dans le monde réel. L'utilisateur regardera droit devant dans le monde virtuel.

en: Resets the orientation but keeps the tilt of the device. So if we're looking down, we keep looking down but heading will be reset.
fr: Réinitialise l'orientation mais conserve l'inclinaison du dispositif. Donc si nous regardons en bas, nous continuons de regarder en bas mais le titre sera réinitialisé.

en: Does not reset the orientation of the HMD, only the position of the player gets centered.
fr: Ne réinitialise pas l'orientation du visiocasque, centre seulement la position du joueur.

en: Container that preserves its child controls' aspect ratio.
fr: Un conteneur qui préserve le ratio d'aspect des contrôles enfants.

en: Arranges child controls in a way to preserve their aspect ratio automatically whenever the container is resized. Solves the problem where the container size is dynamic and the contents' size needs to adjust accordingly without losing proportions.
fr: Arrange les contrôles enfants pour préserver automatiquement leur aspect lorsque le conteneur est redimensionné. Résout le problème où la taille du conteneur est dynamique et la taille du contenu doit s'adapter en conséquence sans perdre ses proportions.

en: GUI containers
fr: Conteneurs d'interface

en: Specifies the horizontal relative position of child controls.
fr: Définit la position horizontale relative des nœuds enfants.

en: Specifies the vertical relative position of child controls.
fr: Définit la position verticale relative des nœuds enfants.

en: The stretch mode used to align child controls.
fr: Le mode d'étirement utilisé pour aligner les contrôles enfants.

en: The height of child controls is automatically adjusted based on the width of the container.
fr: La hauteur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de la largeur du conteneur.

en: The width of child controls is automatically adjusted based on the height of the container.
fr: La largeur des contrôles enfants seront automatiquement ajusté en fonction de la hauteur du conteneur.

en: The width and height of child controls is automatically adjusted to make their bounding rectangle cover the entire area of the container while keeping the aspect ratio.
    When the bounding rectangle of child controls exceed the container's size and [member Control.rect_clip_content] is enabled, this allows to show only the container's area restricted by its own bounding rectangle.
fr: La largeur et la hauteur des contrôles enfants sont automatiquement ajustées pour que leur rectangle englobant recouvre toute la zone du conteneur tout en gardant le même aspect.
    Lorsque le rectangle englobant des contrôles d'enfants dépasse la taille du conteneur et que [member Control.rect_clip_content] est activé, cela permet de limiter la visibilité à seulement la taille du conteneur.

en: Aligns child controls with the beginning (left or top) of the container.
fr: Aligne les enfants au début (à gauche ou en haut) du conteneur.

en: Aligns child controls with the center of the container.
fr: Aligne les contrôles enfants au centre du conteneur.

en: Aligns child controls with the end (right or bottom) of the container.
fr: Aligne les enfants à la fin (à droite ou en-bas) du conteneur.

en: An implementation of A* to find the shortest paths among connected points in space.
fr: Une implémentation de A* pour trouver les chemins les plus courts parmi les points connectés dans l'espace.

en: A* (A star) is a computer algorithm that is widely used in pathfinding and graph traversal, the process of plotting short paths among vertices (points), passing through a given set of edges (segments). It enjoys widespread use due to its performance and accuracy. Godot's A* implementation uses points in three-dimensional space and Euclidean distances by default.
    You must add points manually with [method add_point] and create segments manually with [method connect_points]. Then you can test if there is a path between two points with the [method are_points_connected] function, get a path containing indices by [method get_id_path], or one containing actual coordinates with [method get_point_path].
    It is also possible to use non-Euclidean distances. To do so, create a class that extends [code]AStar[/code] and override methods [method _compute_cost] and [method _estimate_cost]. Both take two indices and return a length, as is shown in the following example.
    [codeblock]
    class MyAStar:
        extends AStar
    
        func _compute_cost(u, v):
            return abs(u - v)
    
        func _estimate_cost(u, v):
            return min(0, abs(u - v) - 1)
    [/codeblock]
    [method _estimate_cost] should return a lower bound of the distance, i.e. [code]_estimate_cost(u, v) <= _compute_cost(u, v)[/code]. This serves as a hint to the algorithm because the custom [code]_compute_cost[/code] might be computation-heavy. If this is not the case, make [method _estimate_cost] return the same value as [method _compute_cost] to provide the algorithm with the most accurate information.
    If the default [method _estimate_cost] and [method _compute_cost] methods are used, or if the supplied [method _estimate_cost] method returns a lower bound of the cost, then the paths returned by A* will be the lowest-cost paths. Here, the cost of a path equals the sum of the [method _compute_cost] results of all segments in the path multiplied by the [code]weight_scale[/code]s of the endpoints of the respective segments. If the default methods are used and the [code]weight_scale[/code]s of all points are set to [code]1.0[/code], then this equals the sum of Euclidean distances of all segments in the path.
fr: A* (A star) est un algorithme informatique qui est largement utilisé dans le cheminement et la traversée du graph, le processus de traçage des chemins courts parmi les sommets (points) passant par un ensemble donné de bords (segments). Il profite d'une utilisation généralisée en raison de sa performance et de sa précision. L'implémentation dans Godot de A* utilise par défaut des points dans un espace tridimensionnel et des distances euclidiennes.
    Vous devez ajouter des points manuellement avec [method add_point] et créer des segments manuellement avec [method connect_points]. Ensuite, vous pouvez tester s'il y a un chemin entre deux points avec la fonction [method are_points_connected], obtenir un chemin contenant des indices par [method get_id_path], ou un contenant des coordonnées réelles avec [method get_point_path].
    Il est également possible d'utiliser des distances non éuclidiennes. Pour ce faire, créez une classe qui hérite de [code]AStar[/code] et surchargez les méthodes [method compute_cost] et [method estimate_cost]. Prenez deux indices et retournez une longueur, comme le montre l'exemple suivant.
    [codeblock]
    clas MyAStar:
        extends AStar
    
        func _compute_cost(u, v):
            return abs(u - v)
    
        func _estimate_cost(u, v):
            return min(0, abs(u - v) - 1)
    [/codeblock]
    [method estimate_cost] doit retourne la valeur minimale de la distance, soit [code]_estimate_cost(u, v) <= compute_cost(u, v)[/code]. Cela sert d'indice pour l'algorithme la méthode [code]_compute_cost[/code] peut être longue à calculer. Si ce n'est pas le cas, utilisez [method estimate_cost] pour retourner la même valeur que [method compute_cost] pour fournir à l'algorithme les informations les plus précises.
    Si les méthodes par défaut [method estimate_cost] et [method compute_cost] sont utilisées, ou si la méthode [method estimate_cost] fournie retourne une limite inférieure du coût du chemin, les chemins retournés par A* seront les chemins les moins coûteux. Ici, le coût d'un chemin correspond à la somme des résultats [méthode compute_cost] de tous les segments dans le chemin multiplié par le [code]weight_scale[/code] des paramètres de fin des segments respectifs. Si les méthodes par défaut sont utilisées et que le [code]weight_scale[/code] de tous les points est [code]1.0[/code], ça correspond à la somme des distances euclidiennes de tous les segments du chemin.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
fr: Appelé lors du calcul du coût entre deux points connectés.
    À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar[/code] par défaut.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar[/code] class.
fr: Appelé lors du calcul du coût entre un point et le dernier du chemin.
    À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar[/code] par défaut.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must be 0.0 or greater.
    The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Adds the point (1, 0, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/codeblock]
    If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position and weight scale are updated to the given values.
fr: Ajouter un nouveau point à la position spécifiée avec l'identifiant donné. L'identifiant [code]id[/code] doit être supérieur ou égal à 0, et le facteur [code]weight_scale[/code] doit être 0.0 ou supérieur.
    Le facteur [code]weight_scale[/code] est multiplié par le résultat de [method _compute_cost] pour déterminer le coût global d'une traversée d'un segment depuis un voisin jusqu'à ce point. Alors, si la distance est la même, l'algorithme préfèrera les points avec le facteur de poids [code]weight_scale[/code] le plus bas pour construire le chemin.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 0, 0), 4) # Ajoute le point (1, 0, 0) avec le "weight_scale" à 4 et l'identifiant 1
    [/codeblock]
    Si un point existe déjà pour l'identifiant [code]id[/code] donné, sa position et sont facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée.

en: Returns whether the two given points are directly connected by a segment. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
fr: Retourne si les deux points donnés sont directement reliés par un segment. Si [code]bidirectionnel[/code] est [code]false[/code], retourne si le mouvement d'identifiant [code]id[/code] vers l'autre identifiant [code]to_id[/code] est possible par ce segment.

en: Clears all the points and segments.
fr: Retire tous les points et segments.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
fr: Crée un segment entre les points donnés. Si [code]bidirectional[/code] est [code]false[/code], seuls les mouvements de [code]id[/code] vers [code]to_id[/code] sera autorisés, et non dans le sens inverse.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Deletes the segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is prevented, and a unidirectional segment possibly remains.
fr: Supprime le segment entre les points donnés. Si [code]bidirectionnel[/code] est [code]false[/code], seul le mouvement de l'identifiant [code]id[/code] vers l'autre identifiant [code]to_id[/code] est bloqué, et un segment unidirectionnel peut rester.

en: Returns the next available point ID with no point associated to it.
fr: Retourne l'identifiant du point disponible suivant avec aucun point lui étant associé.

en: Returns the ID of the closest point to [code]to_position[/code], optionally taking disabled points into account. Returns [code]-1[/code] if there are no points in the points pool.
    [b]Note:[/b] If several points are the closest to [code]to_position[/code], the one with the smallest ID will be returned, ensuring a deterministic result.
fr: Retourne l'identifiant du point le plus proche de [code]to_position[/code], en prenant en compte les points désactivés en option. Retourne [code]-1[/code] s'il n'y a pas de points dans l'ensemble de points.
    [b]Note :[/b] Si plusieurs points sont proches de [code]to_position[/code], celui avec le plus petit identifiant sera retourné, permettant d'obtenir un résultat déterministe.

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Returns (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
fr: Retourne la position la plus proche de [code]to_position[/code] qui est dans un segment entre deux points connectés.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 5, 0))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector3(3, 3, 0)) # Retourne (0, 3, 0)
    [/codeblock]
    Le résultat est dans le segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/code]. C'est la position la plus proche dans le segment du point donné.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
fr: Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin trouvé par AStar entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du point de départ de celui de l'arrivée.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0), 1) # Le poids par défaut est 1
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retourne [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera plutôt [code][1, 4, 3][/code], parce que même si la distance est plus grande, c'est plus "facile" d'aller au point 4 qu'au point 2.

en: Returns the capacity of the structure backing the points, useful in conjunction with [code]reserve_space[/code].
fr: Retourne la capacité de la structure qui garde les points en cache, utile avec [code]reserve_space[/code].

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
fr: Retourne un tableau d'identifiants des points qui forment une connexion avec le point spécifié.
    [codeblock]
    var astar = AStar.new()
    astar.add_point(1, Vector3(0, 0, 0))
    astar.add_point(2, Vector3(0, 1, 0))
    astar.add_point(3, Vector3(1, 1, 0))
    astar.add_point(4, Vector3(2, 0, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retourne [2, 3]
    [/codeblock]

en: Returns the number of points currently in the points pool.
fr: Retourne le nombre de points actuellement dans le tas de points.

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty [PoolVector3Array] and will print an error message.
fr: Retourne un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar entre les points données. Le tableau est dans l'ordre du point de départ jusqu'au bout d'arrivée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si appelé depuis un [Thread], elle retournera un [PoolVector3Array] vide et affichera un message d'erreur.

en: Returns the position of the point associated with the given [code]id[/code].
fr: Retourne la position du point associé au [code]id[/code] spécifié.

en: Returns the weight scale of the point associated with the given [code]id[/code].
fr: Retourne l'échelle de poids du point associé pour le [code]id[/code] spécifié.

en: Returns an array of all points.
fr: Retourne la liste des tous les points.

en: Returns whether a point associated with the given [code]id[/code] exists.
fr: Retourne si un point associé avec l'identifiant [code]id[/code] existe.

en: Returns whether a point is disabled or not for pathfinding. By default, all points are enabled.
fr: Retourne si un point est désactivé ou non pour le calcul du chemin. Par défaut, tous les points sont activés.

en: Removes the point associated with the given [code]id[/code] from the points pool.
fr: Retire le point associé à l'identifiant [code]id[/code] donné de la liste des points.

en: Reserves space internally for [code]num_nodes[/code] points, useful if you're adding a known large number of points at once, for a grid for instance. New capacity must be greater or equals to old capacity.
fr: Réserve l'espace interne pour [code]num_nodes[/code] points, utile si vous voulez ajouter un grand nombre de points à la fois, pour une grille par exemple. La nouvelle capacité doit être supérieure ou égale à l'ancienne.

en: Sets the [code]position[/code] for the point with the given [code]id[/code].
fr: Définit la [code]position[/code] du point avec l'identifiant [code]id[/code] spécifié.

en: Called when computing the cost between two connected points.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
fr: Appelé lors du calcul du coût entre deux points connectés.
    À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar2D[/code] par défaut.

en: Called when estimating the cost between a point and the path's ending point.
    Note that this function is hidden in the default [code]AStar2D[/code] class.
fr: Appelé lors du calcul du coût entre un point et le dernier du chemin.
    À noter que cette fonction est masqué dans la classe [code]AStar2D[/code] par défaut.

en: Adds a new point at the given position with the given identifier. The [code]id[/code] must be 0 or larger, and the [code]weight_scale[/code] must be 0.0 or greater.
    The [code]weight_scale[/code] is multiplied by the result of [method _compute_cost] when determining the overall cost of traveling across a segment from a neighboring point to this point. Thus, all else being equal, the algorithm prefers points with lower [code]weight_scale[/code]s to form a path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Adds the point (1, 0) with weight_scale 4 and id 1
    [/codeblock]
    If there already exists a point for the given [code]id[/code], its position and weight scale are updated to the given values.
fr: Ajouter un nouveau point à la position spécifiée avec l'identifiant donné. L'identifiant [code]id[/code] doit être supérieur ou égal à 0, et le facteur [code]weight_scale[/code] doit être 0.0 ou supérieur.
    Le facteur [code]weight_scale[/code] est multiplié par le résultat de [method _compute_cost] pour déterminer le coût global d'une traversée d'un segment depuis un voisin jusqu'à ce point. Alors, si la distance est la même, l'algorithme préfèrera les points avec le facteur de poids [code]weight_scale[/code] le plus bas pour construire le chemin.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 0), 4) # Ajoute le point (1, 0) avec le "weight_scale" à 4 et l'identifiant 1
    [/codeblock]
    Si un point existe déjà pour l'identifiant [code]id[/code] donné, sa position et sont facteur de poids seront mis à jour avec la valeur donnée.

en: Returns whether there is a connection/segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], returns whether movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is possible through this segment.
fr: Retourne si les deux points donnés sont directement reliés par un segment. Si [code]bidirectional[/code] est [code]false[/code], retourne si le mouvement d'identifiant [code]id[/code] vers l'autre identifiant [code]to_id[/code] est possible par ce segment.

en: Creates a segment between the given points. If [code]bidirectional[/code] is [code]false[/code], only movement from [code]id[/code] to [code]to_id[/code] is allowed, not the reverse direction.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]
fr: Crée un segment entre les points donnés. Si [code]bidirectional[/code] est [code]false[/code], seuls les mouvements de [code]id[/code] vers [code]to_id[/code] sera autorisés, et non dans le sens inverse.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2, false)
    [/codeblock]

en: Returns the closest position to [code]to_position[/code] that resides inside a segment between two connected points.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Returns (0, 3)
    [/codeblock]
    The result is in the segment that goes from [code]y = 0[/code] to [code]y = 5[/code]. It's the closest position in the segment to the given point.
fr: Retourne la position la plus proche de [code]to_position[/code] qui est à l'intérieur du segment entre deux points.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 5))
    astar.connect_points(1, 2)
    var res = astar.get_closest_position_in_segment(Vector2(3, 3)) # Retourne (0, 3)
    [/codeblock]
    Le résultat est un segment qui va de [code]y = 0[/code] à [code]y = 5[/code]. C'est la position la plus proche sur le segment du point donné.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Default weight is 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Returns [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    If you change the 2nd point's weight to 3, then the result will be [code][1, 4, 3][/code] instead, because now even though the distance is longer, it's "easier" to get through point 4 than through point 2.
fr: Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment le chemin trouvé par AStar2D entre les points donnés. Le tableau est dans l'ordre du point de départ de celui de l'arrivée.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1), 1) # Le poids par défaut est 1
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, false)
    astar.connect_points(2, 3, false)
    astar.connect_points(4, 3, false)
    astar.connect_points(1, 4, false)
    
    var res = astar.get_id_path(1, 3) # Retourne [1, 2, 3]
    [/codeblock]
    Si vous changez le poids du deuxième point à 3, alors le résultat sera plutôt [code][1, 4, 3][/code], parce que même si la distance est plus grande, c'est plus "facile" d'aller au point 4 qu'au point 2.

en: Returns an array with the IDs of the points that form the connection with the given point.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Returns [2, 3]
    [/codeblock]
fr: Retourne un tableau avec les identifiants des points qui forment la connexion avec le point donné.
    [codeblock]
    var astar = AStar2D.new()
    astar.add_point(1, Vector2(0, 0))
    astar.add_point(2, Vector2(0, 1))
    astar.add_point(3, Vector2(1, 1))
    astar.add_point(4, Vector2(2, 0))
    
    astar.connect_points(1, 2, true)
    astar.connect_points(1, 3, true)
    
    var neighbors = astar.get_point_connections(1) # Retourne [2, 3]
    [/codeblock]

en: Returns an array with the points that are in the path found by AStar2D between the given points. The array is ordered from the starting point to the ending point of the path.
    [b]Note:[/b] This method is not thread-safe. If called from a [Thread], it will return an empty [PoolVector2Array] and will print an error message.
fr: Retourne un tableau avec les points qui sont dans le chemin trouvé par AStar2D entre les points données. Le tableau est dans l'ordre du point de départ jusqu'au bout d'arrivée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas thread-safe. Si appelé depuis un [Thread], elle retournera un [PoolVector3Array] vide et affichera un message d'erreur.

en: Crops out one part of a texture, such as a texture from a texture atlas.
fr: Découpe une partie d'une texture, comme une texture d'une texture atlas.

en: [Texture] resource that crops out one part of the [member atlas] texture, defined by [member region]. The main use case is cropping out textures from a texture atlas, which is a big texture file that packs multiple smaller textures. Consists of a [Texture] for the [member atlas], a [member region] that defines the area of [member atlas] to use, and a [member margin] that defines the border width.
    [AtlasTexture] cannot be used in an [AnimatedTexture], cannot be tiled in nodes such as [TextureRect], and does not work properly if used inside of other [AtlasTexture] resources. Multiple [AtlasTexture] resources can be used to crop multiple textures from the atlas. Using a texture atlas helps to optimize video memory costs and render calls compared to using multiple small files.
    [b]Note:[/b] AtlasTextures don't support repetition. The [constant Texture.FLAG_REPEAT] and [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] flags are ignored when using an AtlasTexture.
fr: La ressource [Texture] qui ne continent qu'une partie de la texture [member atlas], définie par [member region]. Le principal usage est de découper des textures d'un atlas de texture, qui est un grand fichier de texture qui contient plusieurs textures plus petites. Ça consiste en une [Texture] pour le [member atlas], d'une [member region] qui définit la zone de [member atlas] à utiliser, et une [member margin] qui définit la largeur de la bordure autour.
    [AtlasTexture] ne peut pas être utilisé dans une [AnimatedTexture], ne peut pas être répéré dans les nœuds tels que [TextureRect], et ne fonctionne pas correctement si utilisé à l'intérieur d'autres [AtlasTexture]. Plusieurs [AtlasTexture] peuvent être utilisées pour découper plusieurs textures de l'atlas. L'utilisation d'un atlas de textures permet d'optimiser l'utilisation de la mémoire vidéo en limiter les appels par rapport à plusieurs petits fichiers.
    [b]Note :[/b] AtlasTextures ne supporte pas les répétition. Les options [constant Texture.FLAG_REPEAT] et [constant Texture.FLAG_MIRRORED_REPEAT] sont ignorés pour les AtlasTexture.

en: The texture that contains the atlas. Can be any [Texture] subtype.
fr: La texture qui contient l'atlas. Peut être de n'importe quel sous-type de [Texture].

en: The margin around the region. The [Rect2]'s [member Rect2.size] parameter ("w" and "h" in the editor) resizes the texture so it fits within the margin.
fr: La marge autour de la région. Le paramètre [membre Rect2.size] du [Rect2] ("w" et "h" dans l'éditeur) redimensionne la texture de sorte qu'elle correspond à cette marge.

en: The AtlasTexture's used region.
fr: La région utilisée par l’AtlasTexture.

en: Stores information about the audio buses.
fr: Stocke de l'information sur les bus audio.

en: Audio effect for audio.
fr: Effet audio pour l’audio.

en: Audio Mic Record Demo
fr: Démo d'enregistrement du microphone

en: Increases or decreases the volume being routed through the audio bus.
fr: Augmente ou diminue le volume passé au bus audio.

en: Amount of amplification in decibels. Positive values make the sound louder, negative values make it quieter. Value can range from -80 to 24.
fr: La quantité d'amplification en décibels. Les valeurs positives augmentent le son, les valeurs négatives le diminue. La valeur peut aller de -80 à 24 dB.

en: Adds a band limit filter to the audio bus.
fr: Ajouter un filtre limiteur de bande au bus audio.

en: Limits the frequencies in a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows frequencies outside of this range to pass.
fr: Limite l'intensité des fréquences dans la gamme autour de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz], et permet aux fréquences en dehors de cette gamme de passer.

en: Adds a band pass filter to the audio bus.
fr: Ajouter un passe-bande au bus audio.

en: Attenuates the frequencies inside of a range around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this band.
fr: Atténue les fréquences à l'intérieur de la gamme autour de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme.

en: Captures audio from an audio bus in real-time.
fr: Capture l'audio depuis un bus audio en temps réel.

en: Audio buses
fr: Bus audio

en: Returns [code]true[/code] if at least [code]frames[/code] audio frames are available to read in the internal ring buffer.
fr: Retourne [code]true[/code] si au moins [code]frames[/code] audio peuvent être lues dans la mémoire en anneau interne.

en: Clears the internal ring buffer.
fr: Efface la mémoire tampon interne en anneaux.

en: Gets the next [code]frames[/code] audio samples from the internal ring buffer.
    Returns a [PoolVector2Array] containing exactly [code]frames[/code] audio samples if available, or an empty [PoolVector2Array] if insufficient data was available.
fr: Retourne les prochains [code]frames[/code] d'échantillonnage audio de la mémoire interne en anneau.
    Retourne un [PoolVector2Array] contenant exactement [code]frames[/code] échantillons audio si disponible, ou un [PoolVector2Array] vide s'il n'y a pas assez de données disponibles.

en: Returns the number of audio frames discarded from the audio bus due to full buffer.
fr: Retourne le nombre de trames audio perdue dans le bus audio parce que sa mémoire est pleine.

en: Adds a chorus audio effect.
fr: Ajoute un effet audio de chœur.

en: The effect's raw signal.
fr: Le signal brut de l’effet.

en: The voice's cutoff frequency.
fr: La fréquence limite de la voix.

en: The voice's signal delay.
fr: Le retard du signal de la voix.

en: The voice filter's depth.
fr: La profondeur du filtre vocal.

en: The voice's volume.
fr: Le volume de la voix.

en: The voice's pan level.
fr: Le niveau de panoramique de la voix.

en: The voice's filter rate.
fr: Le taux de filtrage de la voix.

en: The amount of voices in the effect.
fr: La quantité de voix dans l’effet.

en: The effect's processed signal.
fr: Le signal traité de l’effet.

en: Dynamic range compressor reduces the level of the sound when the amplitude goes over a certain threshold in Decibels. One of the main uses of a compressor is to increase the dynamic range by clipping as little as possible (when sound goes over 0dB).
    Compressor has many uses in the mix:
    - In the Master bus to compress the whole output (although an [AudioEffectLimiter] is probably better).
    - In voice channels to ensure they sound as balanced as possible.
    - Sidechained. This can reduce the sound level sidechained with another audio bus for threshold detection. This technique is common in video game mixing to the level of music and SFX while voices are being heard.
    - Accentuates transients by using a wider attack, making effects sound more punchy.
fr: Le compresseur dynamique d'intensité réduit le niveau du son lorsque le volume dépasse un certain seuil de décibels. L'une des principales utilisations d'un compresseur est d'augmenter la gamme dynamique en essayant de saturer le moins possible le son (quand le son dépasse 0dB).
    Le compresseur a de nombreuses utilisations dans les mélanges :
    - Dans le bus "Master" pour compresser toute la sortie (même si un [AudioEffectLimiter] est souvent plus adapté).
    - Dans les canaux de voix pour s'assurer qu'ils sonnent aussi équilibré que possible.
    - Pour le "Sidechained". Cela peut réduire le niveau de son enchaînement avec un autre bus audio pour la détection des seuils. Cette technique est courante dans le jeu vidéo se mélangeant au niveau de la musique et SFX tandis que les voix sont entendues.
    - Accentue les transitions en utilisant une attaque plus grande, rendant les effets sonores plus percutants.

en: Gain applied to the output signal.
fr: Gain appliqué au signal de sortie.

en: Amount of compression applied to the audio once it passes the threshold level. The higher the ratio, the more the loud parts of the audio will be compressed. Value can range from 1 to 48.
fr: La quantité de compression appliquée à l'audio après avoir franchi le seuil. Plus le rapport est élevé, plus les parties hautes de l'audio seront comprimées. La valeur peut aller de 1 à 48.

en: Compressor's delay time to stop reducing the signal after the signal level falls below the threshold, in milliseconds. Value can range from 20 to 2000.
fr: Le retard du compresseur avant d'arrêter de réduire le signal après que le niveau de signal sous le seuil, en millisecondes. La valeur peut aller de 20 à 2000.

en: Reduce the sound level using another audio bus for threshold detection.
fr: Réduit le niveau sonore en utilisant un autre bus audio pour détecter les seuils.

en: The level above which compression is applied to the audio. Value can range from -60 to 0.
fr: Le niveau au-dessus duquel la compression est appliquée à l'audio. La valeur peut aller de -60 à 0.

en: Adds a delay audio effect to an audio bus. Plays input signal back after a period of time.
    Two tap delay and feedback options.
fr: Ajoute un effet audio de retard à un bus audio. Joue le signal d'entrée après une période de temps.
    Deux options de retard et de rétroaction.

en: Plays input signal back after a period of time. The delayed signal may be played back multiple times to create the sound of a repeating, decaying echo. Delay effects range from a subtle echo effect to a pronounced blending of previous sounds with new sounds.
fr: Joue le signal d'entrée après une période de temps. Le signal retardé peut être joué plusieurs fois pour créer un écho qui s'amortit dans le temps. Les effets de retard vont d'un subtil écho à un mélange prononcé de sons précédents avec les nouveaux sons.

en: If [code]true[/code], feedback is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rétroaction est activée.

en: Feedback delay time in milliseconds.
fr: Retard de rétroaction en millisecondes.

en: Sound level for [code]tap1[/code].
fr: Niveau sonore pour [code]tap1[/code].

en: If [code]true[/code], [code]tap1[/code] will be enabled.
fr: Si [code]true[/code], [code]tap1[/code] sera activé.

en: [code]tap1[/code] delay time in milliseconds.
fr: [code]tap1[/code] temps de retard en millisecondes.

en: Pan position for [code]tap1[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
fr: La position gauche-droite pour [code]tap1[/code]. La valeur peut aller de -1 (complètement à gauche) à 1 (complètement à droite).

en: If [code]true[/code], [code]tap2[/code] will be enabled.
fr: Si [code]true[/code], [code]tap2[/code] sera activé.

en: [b]Tap2[/b] delay time in milliseconds.
fr: [b]Tap2[/b] temps de retard en millisecondes.

en: Sound level for [code]tap2[/code].
fr: Niveau sonore pour [code]tap2[/code].

en: Pan position for [code]tap2[/code]. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
fr: La position gauche-droite pour [code]tap2[/code]. La valeur peut aller de -1 (complètement à gauche) à 1 (complètement à droite).

en: Distortion power. Value can range from 0 to 1.
fr: L'intensité de la distorsion. Cette valeur est comprise entre 0 et 1.

en: High-pass filter, in Hz. Frequencies higher than this value will not be affected by the distortion. Value can range from 1 to 20000.
fr: Le filtre passe-haut, en Hz. Les fréquences supérieures à cette valeur ne seront pas affectées par la distorsion. La valeur peut aller de 1 à 20000 Hz.

en: Distortion type.
fr: Type de distorsion.

en: Increases or decreases the volume after the effect. Value can range from -80 to 24.
fr: Augmente ou diminue le volume sonore après l'application de l'effet. La valeur peut aller de -80 à 24 dB.

en: Increases or decreases the volume before the effect. Value can range from -60 to 60.
fr: Augmente ou diminue le volume sonore avant l'application de l'effet. La valeur peut aller de -60 à 60 dB.

en: Low-resolution digital distortion effect. You can use it to emulate the sound of early digital audio devices.
fr: Effet de distorsion numérique à basse résolution. Vous pouvez l'utiliser pour émuler le son des tous premiers périphériques audio numériques.

en: Returns the number of bands of the equalizer.
fr: Retourne le nombre de bandes dans l'égaliseur.

en: Adds a 10-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 31 Hz to 16000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
fr: Ajoute un effet audio d'égaliseur de 10 bandes à un bus audio. Vous donne le contrôle des fréquences de 31 Hz à 16000 Hz.
    Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 31 Hz
    Band 2: 62 Hz
    Band 3: 125 Hz
    Band 4: 250 Hz
    Band 5: 500 Hz
    Band 6: 1000 Hz
    Band 7: 2000 Hz
    Band 8: 4000 Hz
    Band 9: 8000 Hz
    Band 10: 16000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 31 Hz
    Bande 2 : 62 Hz
    Bande 3 : 125 Hz
    Bande 4 : 250 Hz
    Bande 5 : 500 Hz
    Bande 6 : 1000 Hz
    Bande 7 : 2000 Hz
    Bande 8 : 4000 Hz
    Bande 9 : 8000 Hz
    Bande 10 : 16000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ21].

en: Adds a 21-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 22 Hz to 22000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
fr: Ajoute un effet audio d'égaliseur de 21 bandes à un bus audio. Vous donne le contrôle des fréquences de 22 Hz à 22000 Hz.
    Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 22 Hz
    Band 2: 32 Hz
    Band 3: 44 Hz
    Band 4: 63 Hz
    Band 5: 90 Hz
    Band 6: 125 Hz
    Band 7: 175 Hz
    Band 8: 250 Hz
    Band 9: 350 Hz
    Band 10: 500 Hz
    Band 11: 700 Hz
    Band 12: 1000 Hz
    Band 13: 1400 Hz
    Band 14: 2000 Hz
    Band 15: 2800 Hz
    Band 16: 4000 Hz
    Band 17: 5600 Hz
    Band 18: 8000 Hz
    Band 19: 11000 Hz
    Band 20: 16000 Hz
    Band 21: 22000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 22 Hz
    Bande 2 : 32 Hz
    Bande 3 : 44 Hz
    Bande 4 : 63 Hz
    Bande 5 : 90 Hz
    Bande 6 : 125 Hz
    Bande 7 : 175 Hz
    Bande 8 : 250 Hz
    Bande 9 : 350 Hz
    Bande 10 : 500 Hz
    Bande 11 : 700 Hz
    Bande 12 : 1000 Hz
    Bande 13 : 1400 Hz
    Bande 14 : 2000 Hz
    Bande 15 : 2800 Hz
    Bande 16 : 4000 Hz
    Bande 17 : 5600 Hz
    Bande 18 : 8000 Hz
    Bande 19 : 11000 Hz
    Bande 20 : 16000 Hz
    Bande 21 : 22000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ6], [AudioEffectEQ10].

en: Adds a 6-band equalizer audio effect to an Audio bus. Gives you control over frequencies from 32 Hz to 10000 Hz.
    Each frequency can be modulated between -60/+24 dB.
fr: Ajoute un effet audio d'égaliseur de 6 bandes à un bus audio. Vous donne le contrôle des fréquences de 32 Hz à 10000 Hz.
    Chaque fréquence peut être modulée entre -60/+24 dB.

en: Frequency bands:
    Band 1: 32 Hz
    Band 2: 100 Hz
    Band 3: 320 Hz
    Band 4: 1000 Hz
    Band 5: 3200 Hz
    Band 6: 10000 Hz
    See also [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10], [AudioEffectEQ21].
fr: Bandes de fréquence :
    Bande 1 : 32 Hz
    Bande 2 : 100 Hz
    Bande 3 : 320 Hz
    Bande 4 : 1000 Hz
    Bande 5 : 3200 Hz
    Bande 6 : 10000 Hz
    Voir aussi [AudioEffectEQ], [AudioEffectEQ10] et [AudioEffectEQ21].

en: Adds a filter to the audio bus.
fr: Ajoute un filtre au bus audio.

en: Allows frequencies other than the [member cutoff_hz] to pass.
fr: Autorise les fréquences autres que [membre cutoff_hz] à passer.

en: Threshold frequency for the filter, in Hz.
fr: Le fréquence seuil pour le filtre, en Hz.

en: Gain amount of the frequencies after the filter.
fr: La valeur du gain de fréquences après le filtre.

en: Amount of boost in the frequency range near the cutoff frequency.
fr: Quantité de boost dans les harmoniques près de la fréquence de coupure.

en: Adds a high-pass filter to the Audio Bus.
fr: Ajouter un filtre passe-haut au bus audio.

en: Cuts frequencies lower than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows higher frequencies to pass.
fr: Supprime les fréquences inférieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et laisse passer les fréquences supérieures.

en: Reduces all frequencies above the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
fr: Réduit toutes les fréquences au-dessus de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: A limiter is similar to a compressor, but it's less flexible and designed to disallow sound going over a given dB threshold. Adding one in the Master bus is always recommended to reduce the effects of clipping.
    Soft clipping starts to reduce the peaks a little below the threshold level and progressively increases its effect as the input level increases such that the threshold is never exceeded.
fr: Un limiteur est semblable à un compresseur, mais il est moins flexible et conçu pour limiter le son au delà d'un certain seuil de décibels donné. L'ajout d'un limiteur dans le bus "Master" est toujours recommandé pour réduire les effets de la coupure.
    La coupure douce commence à réduire les pics un peu en dessous du seuil et augmente progressivement son effet puisque le niveau d'entrée augmente de sorte que le seuil n'est jamais dépassé.

en: Adds a low-pass filter to the Audio bus.
fr: Ajouter un filtre passe-bas au bus audio.

en: Cuts frequencies higher than the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and allows lower frequencies to pass.
fr: Supprime les fréquences supérieures à [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et laisse passer les fréquences inférieures.

en: Reduces all frequencies below the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].
fr: Réduit tous les fréquences en-dessous de [member AudioEffectFilter.cutoff_hz].

en: Attenuates frequencies in a narrow band around the [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] and cuts frequencies outside of this range.
fr: Atténue les fréquences dans une bande étroite autour du [member AudioEffectFilter.cutoff_hz] et coupe les fréquences en dehors de cette gamme.

en: Adds a panner audio effect to an Audio bus. Pans sound left or right.
fr: Ajoute un effet audio de balance à un bus audio. Balance les sons à gauche ou à droite.

en: Determines how much of an audio signal is sent to the left and right buses.
fr: Détermine quelle quantité d'un signal audio est envoyé aux bus de gauche et de droite.

en: Pan position. Value can range from -1 (fully left) to 1 (fully right).
fr: La balance gauche/droite. La valeur peut aller de -1 (uniquement à gauche) à 1 (uniquement à droite).

en: Adds a phaser audio effect to an Audio bus.
    Combines the original signal with a copy that is slightly out of phase with the original.
fr: Ajoute un effet audio de phaseur à un bus audio.
    Combine le signal original avec une copie de l'original légèrement hors phase.

en: The size of the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Fast_Fourier_transform]Fast Fourier transform[/url] buffer. Higher values smooth out the effect over time, but have greater latency. The effects of this higher latency are especially noticeable on sounds that have sudden amplitude changes.
fr: La taille de la mémoire de la [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Transformation_de_Fourier_rapide]Transformation de Fourier rapide[/url]. Les valeurs plus élevées lissent l'effet dans le temps, mais ont une plus grande latence. Cette latence sera bien plus visible sur les sons qui changent soudainement.

en: The oversampling factor to use. Higher values result in better quality, but are more demanding on the CPU and may cause audio cracking if the CPU can't keep up.
fr: Le facteur de suréchantillonnage à utiliser. Des valeurs plus élevées entraînent une meilleure qualité, mais nécessitent plus de puissance du CPU et peuvent provoquer des craquements audibles si le CPU n'est pas assez puissant.

en: The pitch scale to use. [code]1.0[/code] is the default pitch and plays sounds unaltered. [member pitch_scale] can range from [code]0.0[/code] (infinitely low pitch, inaudible) to [code]16[/code] (16 times higher than the initial pitch).
fr: L'échelle de pitch à utiliser. [code]1.0[/code] est le pitch par défaut et joue des sons non modifiés. [member pitch_scale] peut aller de [code]0.0[/code] (une hauteur infiniment basse, inaudible) à [code]16[/code] (16 fois supérieur à la hauteur initiale).

en: Use a buffer of 256 samples for the Fast Fourier transform. Lowest latency, but least stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 256 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est le plus court mais est le moins stable dans le temps.

en: Use a buffer of 512 samples for the Fast Fourier transform. Low latency, but less stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 512 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est court mais moins stable dans le temps.

en: Use a buffer of 1024 samples for the Fast Fourier transform. This is a compromise between latency and stability over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 1024 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. C'est un bon compromis entre le délai et la stabilité dans le temps.

en: Use a buffer of 2048 samples for the Fast Fourier transform. High latency, but stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 2048 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est long mais est stable dans le temps.

en: Use a buffer of 4096 samples for the Fast Fourier transform. Highest latency, but most stable over time.
fr: Utilise une mémoire tampon de 4096 échantillons pour la transformée de Fourier rapide. Le délai est le plus long mais est le plus stable dans le temps.

en: Represents the size of the [enum FFT_Size] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum FFT_Size].

en: Audio effect used for recording the sound from an audio bus.
fr: L'effet audio utilisé pour l'enregistrement des sons venants d'un bus audio.

en: Allows the user to record the sound from an audio bus. This can include all audio output by Godot when used on the "Master" audio bus.
    Can be used (with an [AudioStreamMicrophone]) to record from a microphone.
    It sets and gets the format in which the audio file will be recorded (8-bit, 16-bit, or compressed). It checks whether or not the recording is active, and if it is, records the sound. It then returns the recorded sample.
fr: Permet à l'utilisateur d'enregistrer le son d'un bus audio. Cela peut inclure toutes les sorties audio de Godot lorsqu'elles sont utilisées sur le bus audio "Master".
    Peut être utilisé (avec un [AudioStreamMicrophone)] pour enregistrer un microphone.
    Il définit et obtient le format dans lequel le fichier audio sera enregistré (8-bit, 16-bit ou compressé). Il vérifie si l'enregistrement est actif ou non, et si c'est le cas, enregistre le son. Il retourne ensuite l'échantillon enregistré.

en: Recording with microphone
fr: L'enregistrement avec le microphone

en: Returns the recorded sample.
fr: Retourne l’échantillon enregistré.

en: Returns whether the recording is active or not.
fr: Retourne si l'enregistrement est actif ou non.

en: If [code]true[/code], the sound will be recorded. Note that restarting the recording will remove the previously recorded sample.
fr: Si [code]true[/code], le son sera enregistré. Notez que le redémarrage de l'enregistrement supprimera l'échantillon précédemment enregistré.

en: Specifies the format in which the sample will be recorded. See [enum AudioStreamSample.Format] for available formats.
fr: Spécifie le format dans lequel l'échantillon sera enregistré. Voir [enum AudioStreamSample.Format] pour les formats disponibles.

en: Adds a reverberation audio effect to an Audio bus.
    Simulates the sound of acoustic environments such as rooms, concert halls, caverns, or an open spaces.
fr: Ajoute un effet audio de réverbération à un bus audio.
    Simule le son des environnements acoustiques tels que les chambres, les salles de concert, les cavernes ou les espaces ouverts.

en: Audio Spectrum Demo
fr: Démo de spectre audio

en: Godot 3.2 will get new audio features
fr: Godot 3.2 aura ces nouvelles fonctionnalités audio

en: Use the average value as magnitude.
fr: Utiliser la valeur moyenne comme magnitude.

en: Use the maximum value as magnitude.
fr: Utilisez la valeur maximale comme magnitude.

en: Server interface for low-level audio access.
fr: Interface de serveur pour l'accès audio de bas niveau.

en: [AudioServer] is a low-level server interface for audio access. It is in charge of creating sample data (playable audio) as well as its playback via a voice interface.
fr: [AudioServer] est une interface bas-niveau du serveur pour l'accès audio. Il est chargé de créer des données échantillonnées (audio jouable) mais aussi la lecture par une interface orale.

en: Audio Device Changer Demo
fr: Démo de changement de périphérique audio

en: Adds a bus at [code]at_position[/code].
fr: Ajoute un bus à [code]at_position[/code].

en: Adds an [AudioEffect] effect to the bus [code]bus_idx[/code] at [code]at_position[/code].
fr: Ajoute un effet [AudioEffect] au bus [code]bus_idx[/code] à la position [code]at_position[/code].

en: Generates an [AudioBusLayout] using the available buses and effects.
fr: Génère un [AudioBusLayout] en utilisant les bus et effets disponibles.

en: Returns the [AudioEffect] at position [code]effect_idx[/code] in bus [code]bus_idx[/code].
fr: Retourne l'effet [AudioEffect] à la position [code]effect_idx[/code] dans le bus [code]bus_idx[/code].

en: Returns the number of effects on the bus at [code]bus_idx[/code].
fr: Retourne le nombre d'effets pour le bus [code]bus_idx[/code].

en: Returns the [AudioEffectInstance] assigned to the given bus and effect indices (and optionally channel).
fr: Retourne le [AudioEffectInstance] assigné au bus et aux indices de l'effet donnés (et le canal en option).

en: Returns the index of the bus with the name [code]bus_name[/code].
fr: Retourne l'index du bus nommé [code]bus_name[/code].

en: Returns the name of the bus with the index [code]bus_idx[/code].
fr: Retourne le nom du bus à la position [code]bus_idx[/code].

en: Returns the peak volume of the left speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
fr: Retourne le volume de crête du haut-parleur gauche à l'index du bus [code]bus_idx[/code] et l'index du canal [code]canal[/code].

en: Returns the peak volume of the right speaker at bus index [code]bus_idx[/code] and channel index [code]channel[/code].
fr: Retourne le volume de crête du haut-parleur droit à l'index de bus [code]bus_idx[/code] et l'index de canal [code]canal[/code].

en: Returns the name of the bus that the bus at index [code]bus_idx[/code] sends to.
fr: Retourne le nom du bus vers lequel le bus à l'index [code]bus_idx[/code] envoie l'audio.

en: Returns the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] in dB.
fr: Retourne le volume du bus à l'index [code]bus_idx[/code] en dB.

en: Returns the names of all audio devices detected on the system.
fr: Retourne les noms de tous les appareils audio détectés sur le système.

en: Returns the sample rate at the output of the [AudioServer].
fr: Retourne le débit de sortie du [AudioServer].

en: Returns the audio driver's output latency.
fr: Retourne la latence de la sortie du pilote audio.

en: Returns the speaker configuration.
fr: Retourne la configuration du haut-parleur.

en: Returns the relative time since the last mix occurred.
fr: Retourne le temps écoulé depuis le dernier mixage.

en: Returns the relative time until the next mix occurs.
fr: Retourne la durée avant le prochain mixage.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is bypassing effects.
fr: Si [code]true[/code], le bus à l'index [code]bus_idx[/code] ignore les effets.

en: If [code]true[/code], the effect at index [code]effect_idx[/code] on the bus at index [code]bus_idx[/code] is enabled.
fr: Si [code]true[/code], l'effet à l'index [code]effect_idx[/code] sur le bus à l'index [code]bus_idx[/code] est activé.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is muted.
fr: Si [code]true[/code], le bus à la position [code]bus_idx[/code] est muet.

en: If [code]true[/code], the bus at index [code]bus_idx[/code] is in solo mode.
fr: Si [code]true[/code], le bus à l'index [code]bus_idx[/code] est en mode solo.

en: Locks the audio driver's main loop.
    [b]Note:[/b] Remember to unlock it afterwards.
fr: Verrouille la boucle principale du pilote audio.
    [b]Note :[/b] Il est important de la déverrouiller après utilisation.

en: Moves the bus from index [code]index[/code] to index [code]to_index[/code].
fr: Déplacer le bus de la position [code]index[/code] à [code]to_index[/code].

en: Removes the bus at index [code]index[/code].
fr: Retire le bus à l'index [code]index[/code].

en: Removes the effect at index [code]effect_idx[/code] from the bus at index [code]bus_idx[/code].
fr: Retire l'effet à la position [code]effect_idx[/code] du bus à la position [code]bus_idx[/code].

en: Overwrites the currently used [AudioBusLayout].
fr: Remplace le [AudioBusLayout] actuellement utilisé.

en: Sets the name of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]name[/code].
fr: Définit le nom du bus à l'index [code]bus_idx[/code] avec [code]name[/code].

en: Connects the output of the bus at [code]bus_idx[/code] to the bus named [code]send[/code].
fr: Connecte la sortie du bus à la position [code]bus_idx[/code] au bus nommé [code]send[/code].

en: Sets the volume of the bus at index [code]bus_idx[/code] to [code]volume_db[/code].
fr: Définit le volume du bus à l'index [code]bus_idx[/code] à [code]volume_db[/code].

en: Swaps the position of two effects in bus [code]bus_idx[/code].
fr: Échange la position de deux effets dans le bus [code]bus_idx[/code].

en: Unlocks the audio driver's main loop. (After locking it, you should always unlock it.)
fr: Déverrouille la boucle principale du pilote audio. (Après le verrouillage, vous devriez toujours le déverrouiller.)

en: Number of available audio buses.
fr: Nombre de bus audio disponibles.

en: Name of the current device for audio output (see [method get_device_list]). On systems with multiple audio outputs (such as analog, USB and HDMI audio), this can be used to select the audio output device. The value [code]"Default"[/code] will play audio on the system-wide default audio output. If an invalid device name is set, the value will be reverted back to [code]"Default"[/code].
fr: Le nom du périphérique actuel pour la sortie audio (voir [method get_device_list)]. Sur les systèmes avec plusieurs sorties audio (tels que l'analogique, l'USB et l'audio par HDMI), cela peut être utilisé pour sélectionner le périphérique de sortie de l'audio. La valeur [code]"Default"[/code] jouera l'audio sur la sortie audio par défaut au niveau du système. Si un nom de périphérique invalide est défini, la valeur [code]"Default"[/code] sera retournée.

en: Scales the rate at which audio is played (i.e. setting it to [code]0.5[/code] will make the audio be played twice as fast).
fr: Mets à l'échelle la fréquence à laquelle l'audio est joué (c'est-à-dire que la valeur [code]0.5[/code] jouera l'audio deux fois plus vite).

en: Emitted when the [AudioBusLayout] changes.
fr: Émis lorsque le [AudioBusLayout] change.

en: Two or fewer speakers were detected.
fr: Deux enceintes ou moins sont détectées.

en: A 3.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 3.1 a été détecté.

en: A 5.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 5.1 a été détecté.

en: A 7.1 channel surround setup was detected.
fr: Une configuration surround 7.1 a été détecté.

en: Base class for audio streams.
fr: Classe de base pour les flux audio.

en: Base class for audio streams. Audio streams are used for sound effects and music playback, and support WAV (via [AudioStreamSample]) and OGG (via [AudioStreamOGGVorbis]) file formats.
fr: La classe de base pour les flux audio. Les flux audio sont utilisés pour les effets sonores et la lecture de musique, et supportent les formats de fichiers WAV (via [AudioStreamSample)] et OGG (via [AudioStreamOGGVorbis)].

en: Audio streams
fr: Flux audio

en: Audio Generator Demo
fr: Démo du générateur audio

en: Returns the length of the audio stream in seconds.
fr: Retourne la durée en secondes du flux audio.

en: Audio stream that generates sounds procedurally.
fr: Un flux audio qui génère des sons de manière procédurale.

en: This audio stream does not play back sounds, but expects a script to generate audio data for it instead. See also [AudioStreamGeneratorPlayback].
    See also [AudioEffectSpectrumAnalyzer] for performing real-time audio spectrum analysis.
    [b]Note:[/b] Due to performance constraints, this class is best used from C# or from a compiled language via GDNative. If you still want to use this class from GDScript, consider using a lower [member mix_rate] such as 11,025 Hz or 22,050 Hz.
fr: Ce flux audio ne joue pas de sons par défaut, les données audio doivent être générées à partir d'un script. Voir aussi [AudioStreamGeneratorPlayback].
    Voir aussi [AudioEffectSpectrumAnalyzer] pour l'analyse spectrale de l'audio en temps réel.
    [b]Note :[/b] En raison des contraintes de performance, il est préférable d'utiliser cette classe à partir de code C# ou d'un langage compilée via GDNative. Si vous souhaitez tout de même utiliser cette classe avec GDScript, envisagez d'utiliser une fréquence [member mix_rate] plus faible comme 11025 Hz ou 22050 Hz.

en: The length of the buffer to generate (in seconds). Lower values result in less latency, but require the script to generate audio data faster, resulting in increased CPU usage and more risk for audio cracking if the CPU can't keep up.
fr: La longueur de la mémoire tampon à générer (en secondes). Les valeurs inférieures entraînent moins de latence, mais exigent que le script génère les données audio plus rapidement, ce qui entraîne une utilisation plus important du CPU et plus de risques de craquements audio si le CPU n'est pas assez puissant.

en: The sample rate to use (in Hz). Higher values are more demanding for the CPU to generate, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are generating lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
fr: Le taux d'échantillonnage à utiliser (en Hz). Les valeurs plus élevées demandent plus de puissant de CPU, mais cela produit une meilleure qualité.
    Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], et [code]48000[/code].
    D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 000 Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que les voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] ou [code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible.

en: Plays back audio generated using [AudioStreamGenerator].
fr: Joue les sons générés avec [AudioStreamGenerator].

en: This class is meant to be used with [AudioStreamGenerator] to play back the generated audio in real-time.
fr: Cette classe est destinée à être utilisée avec un [AudioStreamGenerator] pour lire l'audio généré en temps réel.

en: Clears the audio sample data buffer.
fr: Efface la mémoire tampon des échantillons audio.

en: Pushes several audio data frames to the buffer. This is usually more efficient than [method push_frame] in C# and compiled languages via GDNative, but [method push_buffer] may be [i]less[/i] efficient in GDScript.
fr: Ajoute plusieurs frames de données audio dans la mémoire tampon. Ceci est généralement plus efficace que [method push_frame] pour le C# et les langages compilés avec GDNative, mais [method push_buffer] peut être [i]moins[/i] efficace avec GDScript.

en: Pushes a single audio data frame to the buffer. This is usually less efficient than [method push_buffer] in C# and compiled languages via GDNative, but [method push_frame] may be [i]more[/i] efficient in GDScript.
fr: Ajouter une seule frame de données audio dans la mémoire tampon. Ceci est généralement moins efficace que [method push_buffer] pour le C# et les langages compilés avec GDNative, mais [method push_frame] peut être [i]moins[/i] efficace avec GDScript.

en: MP3 audio stream driver.
fr: Le pilote de flux audio MP3.

en: Contains the audio data in bytes.
fr: Contient les données audio en octets.

en: If [code]true[/code], the stream will automatically loop when it reaches the end.
fr: Si [code]true[/code], le flux se répètera automatiquement quand il aura atteint la fin.

en: Time in seconds at which the stream starts after being looped.
fr: Le temps en secondes où le flux commence après avoir bouclé.

en: OGG Vorbis audio stream driver.
fr: Pilote de flux audio OGG Vorbis.

en: Meta class for playing back audio.
fr: Classe méta pour la lecture audio.

en: Can play, loop, pause a scroll through audio. See [AudioStream] and [AudioStreamOGGVorbis] for usage.
fr: Peut jouer, boucler, faire pause dans l'audio. Voir [AudioStream] et [AudioStreamOGGVorbis] pour l'utilisation.

en: Plays back audio non-positionally.
fr: Lit l'audio de manière non positionnée.

en: Plays an audio stream non-positionally.
    To play audio positionally, use [AudioStreamPlayer2D] or [AudioStreamPlayer3D] instead of [AudioStreamPlayer].
fr: Joue un flux audio indépendamment de la position.
    Pour jouer audio en fonction de la position, utilisez [AudioStreamPlayer2D] ou [AudioStreamPlayer3D] au lieu de [AudioStreamPlayer].

en: Returns the position in the [AudioStream] in seconds.
fr: Retourne la position dans le [AudioStream] en secondes.

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer].
fr: Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé à ce [AudioStreamPlayer].

en: Plays the audio from the given [code]from_position[/code], in seconds.
fr: Joue l'audio depuis la position [code]from_position[/code], en secondes.

en: Stops the audio.
fr: Arrête l'audio.

en: If [code]true[/code], audio plays when added to scene tree.
fr: Si [code]true[/code], il commence à jouer dès qu'il est ajouté à l'arbre des scènes.

en: If [code]true[/code], audio is playing.
fr: Si [code]true[/code], l'audio est en cours de lecture.

en: The [AudioStream] object to be played.
fr: L'objet [AudioStream] à jouer.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [code]stream_paused[/code] to [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en mettant [code]stream_paused[/code] à [code]false[/code].

en: Volume of sound, in dB.
fr: Le volume du son, en décibels (dB).

en: Emitted when the audio stops playing.
fr: Émis quand l'audio a fini de jouer.

en: The audio will be played only on the first channel.
fr: L'audio ne sera joué que sur le premier canal.

en: The audio will be played on all surround channels.
fr: L'audio sera joué sur tous les canaux surround.

en: The audio will be played on the second channel, which is usually the center.
fr: L'audio sera joué sur le deuxième canal, qui est généralement le centre.

en: Plays positional sound in 2D space.
fr: Joue un son localisé dans un espace 2D.

en: Returns the position in the [AudioStream].
fr: Retourne la position dans le [AudioStream].

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer2D].
fr: Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec cet [AudioStreamPlayer2D].

en: Plays the audio from the given position [code]from_position[/code], in seconds.
fr: Lance la piste audio au moment donné [code]from_position[/code], en secondes depuis le début de la piste.

en: Determines which [Area2D] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
fr: Détermine quelles calques du [Area2D] affectent le son pour les effets de réverbération et du bus audio. Les zones peuvent être utilisées pour rediriger le [AudioStream] afin qu'ils soient joués dans un certain bus audio. Un exemple de la façon dont vous pouvez utiliser ceci est de faire une zone "eau" de sorte que les sons joués dans l'eau sont redirigés par un bus audio pour les faire sonner comme ils étaient joués sous l'eau.

en: Dampens audio over distance with this as an exponent.
fr: Atténue l'audio avec la distance avec cette valeur comme exposant.

en: Maximum distance from which audio is still hearable.
fr: Distance maximale à laquelle cette piste audio peut être entendue.

en: Base volume without dampening.
fr: Volume de base sans amortissement.

en: Plays positional sound in 3D space.
fr: Joue un son localisé dans un espace 3D.

en: Plays a sound effect with directed sound effects, dampens with distance if needed, generates effect of hearable position in space. For greater realism, a low-pass filter is automatically applied to distant sounds. This can be disabled by setting [member attenuation_filter_cutoff_hz] to [code]20500[/code].
    By default, audio is heard from the camera position. This can be changed by adding a [Listener] node to the scene and enabling it by calling [method Listener.make_current] on it.
    See also [AudioStreamPlayer] to play a sound non-positionally.
    [b]Note:[/b] Hiding an [AudioStreamPlayer3D] node does not disable its audio output. To temporarily disable an [AudioStreamPlayer3D]'s audio output, set [member unit_db] to a very low value like [code]-100[/code] (which isn't audible to human hearing).
fr: Joue un effet sonore avec des effets sonores dirigés, amortit par la distance au besoin, qui génère l'effet de la position audible dans l'espace environnement. Pour plus de réalisme, un filtre à passe-bas s'applique automatiquement aux sons lointains. Cela peut être désactivé en définissant [member attenuation_filter_cutoff_hz] à [code]20500[/code].
    Par défaut, l'audio est entendu depuis la position de la caméra. Cela peut être changé en ajoutant un nœud [Listener] à la scène et en l'activant en appelant [method Listener.make_current] sur lui.
    Voir aussi [AudioStreamPlayer] pour jouer un son non-positionnel.
    [b]Note :[/b] Masquer un nœud [AudioStreamPlayer3D] ne désactive pas sa sortie audio. Pour désactiver temporairement une sortie audio [AudioStreamPlayer3D], définissez [member unit_db] à une valeur très basse comme [code]-100[/code] dB (qui n'est pas audible humainement).

en: Returns the [AudioStreamPlayback] object associated with this [AudioStreamPlayer3D].
fr: Retourne l'objet [AudioStreamPlayback] associé avec ce [AudioStreamPlayer3D].

en: Determines which [Area] layers affect the sound for reverb and audio bus effects. Areas can be used to redirect [AudioStream]s so that they play in a certain audio bus. An example of how you might use this is making a "water" area so that sounds played in the water are redirected through an audio bus to make them sound like they are being played underwater.
fr: Détermine quelles calques du [Area] affectent le son pour les effets de réverbération et les effets des bus audio. Les aires peuvent être utilisées pour rediriger les [AudioStream] afin qu'ils jouent dans un certain bus audio. Un exemple d'utilisation est de faire une aire "eau" où les sons joués dans l'eau sont redirigés par un bus audio qui modifie ces sons pour qu'ils donnent l'impression d'être joués dans l'eau.

en: Dampens audio using a low-pass filter above this frequency, in Hz. To disable the dampening effect entirely, set this to [code]20500[/code] as this frequency is above the human hearing limit.
fr: Amortit l'audio en utilisant un filtre passe-bas au-dessus de la fréquence spécifiée, en Hz. Pour désactiver entièrement l'effet d'amortissement, définissez la fréquence à [code]20500[/code] car cette fréquence est supérieure à la limite de l'audition humaine.

en: Decides if audio should get quieter with distance linearly, quadratically, logarithmically, or not be affected by distance, effectively disabling attenuation.
fr: Décide si la piste audio doit s'atténuer avec la distance de manière linéaire, quadratique, logarithmique ou ne pas être affectée par la distance, désactivant ainsi l'atténuation.

en: If [code]true[/code], audio plays when the AudioStreamPlayer3D node is added to scene tree.
fr: Si [code]true[/code], la lecture commence dès que le AudioStreamPlayer3D est ajouté à la scène.

en: Decides in which step the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] should be calculated.
    [b]Note:[/b] Only effective if the current [Camera]'s [member Camera.doppler_tracking] property is set to a value other than [constant Camera.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].
fr: Décide dans quelle mesure [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]L'effet Doppler[/url] doit être calculé.
    [b]Note :[/b] Ce n'est actif que si la propriété [member Camera.doppler_tracking] de la [Camera] actuelle est définie à une valeur autre que [constant Camera.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].

en: The angle in which the audio reaches cameras undampened.
fr: L'angle auquel la piste audio atteint les caméras sans atténuation.

en: If [code]true[/code], the audio should be dampened according to the direction of the sound.
fr: Si [code]true[/code], le piste audia devrait être atténuée par rapport à la direction du son.

en: Sets the absolute maximum of the soundlevel, in decibels.
fr: Définit le maximum absolu du niveau sonore, en décibels.

en: Sets the distance from which the [member out_of_range_mode] takes effect. Has no effect if set to 0.
fr: Défini la distance à partir de laquelle le [member out_of_range_mode] prend effet. N'a aucun effet si la valeur est mise à 0.

en: Decides if audio should pause when source is outside of [member max_distance] range.
fr: Décide si la piste audio devrait être mise en pause quand la source est hors de portée définie par [member max_distance].

en: The [AudioStream] resource to be played.
fr: La ressource [AudioStream] à jouer.

en: If [code]true[/code], the playback is paused. You can resume it by setting [member stream_paused] to [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], la lecture est en pause. Vous pouvez la reprendre en définissant [member stream_paused] à [code]false[/code].

en: The base sound level unaffected by dampening, in decibels.
fr: Le niveau sonore de base non affecté par l'amortissement, en décibels.

en: The factor for the attenuation effect. Higher values make the sound audible over a larger distance.
fr: Le facteur pour l'effet d'atténuation. Des valeurs plus élevées rendent le son audible sur une distance plus grande.

en: Linear dampening of loudness according to distance.
fr: Atténuation linéaire de l'intensité sonore en fonction de la distance.

en: Squared dampening of loudness according to distance.
fr: Atténuation quadratique de l'intensité sonore en fonction de la distance.

en: Logarithmic dampening of loudness according to distance.
fr: Atténuation logarithmique de l'intensité sonore en fonction de la distance.

en: Mix this audio in, even when it's out of range. This increases CPU usage, but keeps the sound playing at the correct position if the camera leaves and enters the [AudioStreamPlayer3D]'s [member max_distance] radius.
fr: Mélanger ce son, même lorsqu'il est hors de portée. Cela augmente l'utilisation de CPU, mais garde le son à la bonne position de lecture si la caméra quitte puis entre à nouveau dans le rayon [member max_distance] du [AudioStreamPlayer3D].

en: Pause this audio when it gets out of range. This decreases CPU usage, but will cause the sound to restart if the camera leaves and enters the [AudioStreamPlayer3D]'s [member max_distance] radius.
fr: Pause ce son quand il hors de portée. Cela diminue l'utilisation du CPU, mais cela fera redémarrer le son si la caméra quitte puis entre dans le rayon [member max_distance] du [AudioStreamPlayer3D].

en: Disables doppler tracking.
fr: Désactive le suivi doppler.

en: Plays audio with random pitch shifting.
fr: Joue le son avec une hauteur aléatoire.

en: Randomly varies pitch on each start.
fr: Change aléatoirement la hauteur à chaque démarrage.

en: The current [AudioStream].
fr: L'actuel [AudioStream].

en: The intensity of random pitch variation.
fr: L'intensité de la variation aléatoire de la hauteur.

en: Stores audio data loaded from WAV files.
fr: Enregistre les données audio depuis les fichiers WAV.

en: AudioStreamSample stores sound samples loaded from WAV files. To play the stored sound, use an [AudioStreamPlayer] (for non-positional audio) or [AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D] (for positional audio). The sound can be looped.
    This class can also be used to store dynamically-generated PCM audio data. See also [AudioStreamGenerator] for procedural audio generation.
fr: AudioStreamSample stocke des échantillons sonores chargés depuis des fichiers WAV. Pour jouer le son enregistré, utilisez un [AudioStreamPlayer] (pour l'audio indépendamment de la position) ou AudioStreamPlayer2D]/[AudioStreamPlayer3D (en fonction de la position). Le son peut être bouclé.
    Cette classe peut également être utilisée pour stocker des données audio dynamiques au format PCM. Voir aussi [AudioStreamGenerator] pour la génération audio procédurale.

en: Saves the AudioStreamSample as a WAV file to [code]path[/code]. Samples with IMA ADPCM format can't be saved.
    [b]Note:[/b] A [code].wav[/code] extension is automatically appended to [code]path[/code] if it is missing.
fr: Enregistre le AudioStreamSample dans un fichier WAV à l'emplacement [code]path[/code]. Les échantillons au format IMA ADPCM peuvent être enregistrés.
    [b]Note :[/b] L'extension [code].wav[/code] est automatiquement ajoutée au [code]path[/code] si elle manque.

en: Contains the audio data in bytes.
    [b]Note:[/b] This property expects signed PCM8 data. To convert unsigned PCM8 to signed PCM8, subtract 128 from each byte.
fr: Contient les données audio en octets.
    [b]Note :[/b] Cette propriété s'attend à des données PCM8 signées. Pour convertir des PCM8 non signés en PCM8, il faut soustraire 128 de chaque octet.

en: Audio format. See [enum Format] constants for values.
fr: Le format audio. Voir les constantes [enum Format] pour les valeurs possibles.

en: The loop start point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
fr: Le point de départ de la boucle (en nombre de frames depuis le début de l'échantillon). Ces informations seront automatiquement importées depuis le fichier WAV si elles y sont présentes.

en: The loop end point (in number of samples, relative to the beginning of the sample). This information will be imported automatically from the WAV file if present.
fr: Le point de fin de la boucle (en nombre de frames depuis le début de l'échantillon). Ces informations seront automatiquement importées depuis le fichier WAV si elles y sont présentes.

en: The loop mode. This information will be imported automatically from the WAV file if present. See [enum LoopMode] constants for values.
fr: Le mode de boucle. Ces informations seront automatiquement importées depuis fichier WAV si elles y sont présentes. Voir les constantes [enum LoopMode] pour les valeurs possibles.

en: The sample rate for mixing this audio. Higher values require more storage space, but result in better quality.
    In games, common sample rates in use are [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], and [code]48000[/code].
    According to the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Nyquist%E2%80%93Shannon_sampling_theorem]Nyquist-Shannon sampling theorem[/url], there is no quality difference to human hearing when going past 40,000 Hz (since most humans can only hear up to ~20,000 Hz, often less). If you are using lower-pitched sounds such as voices, lower sample rates such as [code]32000[/code] or [code]22050[/code] may be usable with no loss in quality.
fr: Le taux d'échantillonnage pour mélanger ce son. Les valeurs plus élevées nécessitent plus d'espace de stockage, mais proposent une meilleure qualité.
    Dans les jeux, les taux d'échantillonnage courants sont [code]11025[/code], [code]16000[/code], [code]22050[/code], [code]32000[/code], [code]44100[/code], et [code]48000[/code].
    D'après le [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Th%C3%A9or%C3%A8me_d'%C3%A9chantillonnage]Théorème d'échantillonnage[/url], il n'y a aucune différence de qualité pour l'audition humaine au-delà de 40 000 Hz (puisque la plupart des humains ne peuvent entendre que jusqu'à 20 000 Hz, et souvent bien moins). Si vous générez des sons inférieurs tels que les voix, des taux d'échantillonnage inférieurs tels que [code]32000[/code] ou [code]22050[/code] peuvent être utilisables sans perte de qualité audible.

en: If [code]true[/code], audio is stereo.
fr: Si [code]true[/code], l’audio est stéréo.

en: 8-bit audio codec.
fr: Codec audio 8 bits.

en: 16-bit audio codec.
fr: Codec audio 16 bits.

en: Audio is compressed using IMA ADPCM.
fr: L'audio est compressé avec IMA ADPCM.

en: Audio does not loop.
fr: L'audio ne boucle pas.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing forward only.
fr: L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant qu'en avant.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing back and forth.
fr: Les données audio bouclent entre [member loop_begin] et [member loop_end], jouant en arrière puis en avant.

en: Audio loops the data between [member loop_begin] and [member loop_end], playing backward only.
fr: L'audio boucle entre [member loop_begin] et [member loop_end], ne jouant qu'en arrière.

en: Copies a region of the screen (or the whole screen) to a buffer so it can be accessed in your shader scripts through the [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code] function.
fr: Copie une région de l'écran (ou l'écran entier) vers une mémoire tampon afin qu'il puisse être accédé dans vos shaders avec la fonction [code]texture(SCREEN_TEXTURE, ...)[/code].

en: Buffer mode. See [enum CopyMode] constants.
fr: Le mode de mémoire tampon. Voir les constantes [enum CopyMode].

en: The energy multiplier for each bounce. Higher values will make indirect lighting brighter. A value of [code]1.0[/code] represents physically accurate behavior, but higher values can be used to make indirect lighting propagate more visibly when using a low number of bounces. This can be used to speed up bake times by lowering the number of [member bounces] then increasing [member bounce_indirect_energy]. Unlike [member BakedLightmapData.energy], this property does not affect direct lighting emitted by light nodes, emissive materials and the environment.
    [b]Note:[/b] [member bounce_indirect_energy] only has an effect if [member bounces] is set to a value greater than or equal to [code]1[/code].
fr: Le multiplicateur d'énergie à chaque rebond. Des valeurs plus élevées rendront l'éclairage indirect plus lumineux. Une valeur de [code]1.0[/code] représente un comportement physiquement réaliste, mais des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour rendre l'éclairage indirect plus visible avec un faible nombre de rebonds. Cela peut être utilisé pour accélérer les temps de calcul des lumières en réduisant le nombre de [member bounces] puis en augmentant [member bounce_indirect_energy]. Contrairement à [member BakedLightmapData.energy], cette propriété n'affecte pas l'éclairage direct émis par les lumières, les matériaux avec émission et l'environnement.
    [b]Note :[/b] [member bounce_indirect_energy] a seulement un effet si [member bounces] est à une valeur supérieure ou égale à [code]1[/code].

en: Number of light bounces that are taken into account during baking. See also [member bounce_indirect_energy].
fr: Le nombre de rebondissements des particules de lumière pris en compte dans le baking. Voir aussi [member bounce_indirect_energy].

en: Bake quality of the capture data.
fr: La qualité du bake pour les données de capture.

en: The environment color when [member environment_mode] is set to [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].
fr: La couleur de l'environnement quand [member environment_mode] est à [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR].

en: The energy scaling factor when when [member environment_mode] is set to [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR] or [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
fr: Le facteur d'énergie lorsque [member environment_mode] est défini à [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_COLOR] ou [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].

en: The [Sky] resource to use when [member environment_mode] is set o [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].
fr: La ressource [Sky] à utiliser quand [member environment_mode] est à [constant ENVIRONMENT_MODE_CUSTOM_SKY].

en: Deprecated, in previous versions it determined the location where lightmaps were be saved.
fr: Obsolète, dans les versions précédentes ça déterminait l'emplacement où les textures de lumière étaient enregistrées.

en: The calculated light data.
fr: Les données calculées de la lumière.

en: If [code]true[/code], stores the lightmap textures in a high dynamic range format (EXR). If [code]false[/code], stores the lightmap texture in a low dynamic range PNG image. This can be set to [code]false[/code] to reduce disk usage, but light values over 1.0 will be clamped and you may see banding caused by the reduced precision.
    [b]Note:[/b] Setting [member use_hdr] to [code]true[/code] will decrease lightmap banding even when using the GLES2 backend or if [member ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr] is [code]false[/code].
fr: Si [code]true[/code], enregistre les textures de lumière dans un format de plage dynamique élevée (type EXR). Si [code]false[/code], enregistre les textures de lumière dans une image PNG de plage dynamique faible. Ceci peut être défini à [code]false[/code] pour réduire l'usage du disque, mais les valeurs lumineuses supérieures à 1.0 seront limitées et vous pouvez voir un effet de bandes qui apparaissent à cause de cette précision réduite.
    [b]Note :[/b] Définir [member use_hdr] à [code]true[/code] réduira l'effet de bandes même sous GLES2 ou quand [member ProjectSettings.rendering/quality/depth/hdr] est [code]false[/code].

en: The lowest bake quality mode. Fastest to calculate.
fr: La qualité de bake la plus basse. La plus rapide à calculer.

en: The default bake quality mode.
fr: Le mode de qualité du bake par défaut.

en: A higher bake quality mode. Takes longer to calculate.
fr: Une qualité de bake plus haute. Prend plus de temps de calcul.

en: The highest bake quality mode. Takes the longest to calculate.
fr: La qualité de bake la plus haute. La plus longue à calculer.

en: Baking was successful.
fr: Le baking a réussi.

en: Returns if no viable save path is found. This can happen where an [member image_path] is not specified or when the save location is invalid.
fr: Retourne si aucun chemin d'enregistrement invalid n'est trouvé. Cela peut se produire lorsqu'un [member image_path] n'est pas spécifié ou lorsque l'emplacement de sauvegarde est invalide.

en: Currently unused.
fr: Actuellement inutilisé.

en: The size of the generated lightmaps is too large.
fr: La taille de la lightmap générée est trop grande.

en: Some mesh contains UV2 values outside the [code][0,1][/code] range.
fr: Certains maillages contiennent des valeurs de UV2 hors de l'intervalle [code][0,1][/code].

en: Returns if user cancels baking.
fr: Retourne si l'utilisateur a annulé le baking.

en: No environment is used during baking.
fr: Aucun environnement n'est utilisé durant le baking.

en: Base class for different kinds of buttons.
fr: La classe de base pour différents types de bouton.

en: BaseButton is the abstract base class for buttons, so it shouldn't be used directly (it doesn't display anything). Other types of buttons inherit from it.
fr: BaseButton est la classe de base abstraite pour les boutons, elle ne doit donc pas être utilisée directement (elle ne montre rien du tout). D'autres types de boutons héritent de cette classe.

en: Called when the button is pressed. If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [method _toggled] instead.
fr: Appelé quand le bouton est pressé. Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton activé (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [méthode _toggled].

en: Called when the button is toggled (only if [member toggle_mode] is active).
fr: Appelé quand un bouton est basculé (seulement si [member toggle_mode] est actif).

en: Returns the visual state used to draw the button. This is useful mainly when implementing your own draw code by either overriding _draw() or connecting to "draw" signal. The visual state of the button is defined by the [enum DrawMode] enum.
fr: Retourne l'état visuel utilisé pour dessiner le bouton. Ceci est utile surtout pour implémenter votre propre code d'affichage en surchargeant _draw() ou en se connectant au signal "draw". L'état visuel du bouton est défini par l'enumération [enum DrawMode].

en: Returns [code]true[/code] if the mouse has entered the button and has not left it yet.
fr: Retourne [code]true[/code] si la souris est entrée dans le bouton mais ne l'a pas encore quitté.

en: Changes the [member pressed] state of the button, without emitting [signal toggled]. Use when you just want to change the state of the button without sending the pressed event (e.g. when initializing scene). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] This method doesn't unpress other buttons in its button [member group].
fr: Change l'état [member pressed] du bouton, sans émettre le signal [signal toggled]. Utilisez lorsque vous voulez simplement changer l'état du bouton sans envoyer l'événement quand il est manuellement pressé (par exemple au moment de l'initialisation de la scène). Fonctionne seulement si [member toggle_mode] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne déselectionne pas les autres boutons dans son [member group].

en: Determines when the button is considered clicked, one of the [enum ActionMode] constants.
fr: Détermine quand le bouton a été bien cliqué, c'est une des constantes de [enum ActionMode].

en: Binary mask to choose which mouse buttons this button will respond to.
    To allow both left-click and right-click, use [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code].
fr: La masque binaire pour choisir quels boutons de clic de la souris permet d'appuyer sur ce bouton.
    Pour permettre à la fois le clic gauche et le clic droit, utilisez [code]BUTTON_MASK_LEFT | BUTTON_MASK_RIGHT[/code].

en: If [code]true[/code], the button is in disabled state and can't be clicked or toggled.
fr: Si [code]true[/code], le bouton est désactivé et il ne peut donc pas être appuyé ou basculé.

en: [i]Deprecated.[/i] This property has been deprecated due to redundancy and will be removed in Godot 4.0. This property no longer has any effect when set. Please use [member Control.focus_mode] instead.
fr: [i]Obsolète.[/i] Cette propriété est obsolète en raison de sa redondance et sera enlevée dans Godot 4.0. Cette propriété n'a plus d'effet quand elle est définie. Veuillez plutôt utiliser [member Control.focus_mode].

en: [ButtonGroup] associated to the button.
fr: Le [ButtonGroup] associé au bouton.

en: If [code]true[/code], the button stays pressed when moving the cursor outside the button while pressing it.
    [b]Note:[/b] This property only affects the button's visual appearance. Signals will be emitted at the same moment regardless of this property's value.
fr: Si [code]true[/code], le bouton reste pressé quand le clic est maintenu mais que le curseur est déplacé en dehors du bouton.
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'affecte que l'aspect visuel du bouton. Les signaux seront toujours émis au même moment, peu importe la valeur de cette propriété.

en: If [code]true[/code], the button's state is pressed. Means the button is pressed down or toggled (if [member toggle_mode] is active). Only works if [member toggle_mode] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Setting [member pressed] will result in [signal toggled] to be emitted. If you want to change the pressed state without emitting that signal, use [method set_pressed_no_signal].
fr: Si [code]true[/code], l'état du bouton est appuyé. Ce qui signifie que le bouton est soit appuyé ou basculé (si [member toggle_mode] est actif). Ne fonctionne que si [member toggle_mode] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] Activer [member pressed] émettra le signal [signal toggled]. Si vous voulez changer l'état pressé sans émettre ce signal, utilisez plutôt [method set_pressed_no_signal].

en: [ShortCut] associated to the button.
fr: Le [ShortCut] associé au bouton.

en: If [code]true[/code], the button will add information about its shortcut in the tooltip.
fr: Si [code]true[/code], le bouton ajoutera des informations sur son raccourci dans l'infobulle.

en: If [code]true[/code], the button is in toggle mode. Makes the button flip state between pressed and unpressed each time its area is clicked.
fr: Si [code]true[/code], le bouton est en mode basculement. Fait basculer le bouton entre les états pressé et non-pressé chaque fois qu'il est cliqué.

en: Emitted when the button starts being held down.
fr: Émis quand le bouton commence à être appuyé.

en: Emitted when the button stops being held down.
fr: Émis quand le bouton cesse d'être appuyé.

en: Emitted when the button is toggled or pressed. This is on [signal button_down] if [member action_mode] is [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] and on [signal button_up] otherwise.
    If you need to know the button's pressed state (and [member toggle_mode] is active), use [signal toggled] instead.
fr: Émis quand le bouton est basculé ou pressé. Émis lors de [signal button_down] si [member action_mode] est [constant ACTION_MODE_BUTTON_PRESS] et lors de [signal button_up] sinon.
    Si vous avez besoin de connaître l'état du bouton (et que [member toggle_mode] est actif), utilisez plutôt [signal toggled].

en: Emitted when the button was just toggled between pressed and normal states (only if [member toggle_mode] is active). The new state is contained in the [code]button_pressed[/code] argument.
fr: Émis lorsque le bouton a été juste basculé entre les états pressé et normal (seulement si [member toggle_mode] est actif). Le nouvel état est passé dans l'argument [code]button_pressed[/code].

en: The normal state (i.e. not pressed, not hovered, not toggled and enabled) of buttons.
fr: L'état normal (c'est-à-dire non pressé, non survolé, non basculé ni activé) des boutons.

en: The state of buttons are pressed.
fr: L'état des boutons est : pressé.

en: The state of buttons are hovered.
fr: L'état des boutons est : survolé.

en: The state of buttons are disabled.
fr: L'état des boutons est : désactivé.

en: The state of buttons are both hovered and pressed.
fr: L'état des boutons est à la fois survolé et appuyé.

en: Require just a press to consider the button clicked.
fr: Il suffit d'appuyer sur le bouton pour le considérer comme cliqué.

en: Require a press and a subsequent release before considering the button clicked.
fr: Requiert un appui suivi d'un relâchement avant de considérer le bouton comme cliqué.

en: 3×3 matrix datatype.
fr: Type de données de la matrice 3×3.

en: 3×3 matrix used for 3D rotation and scale. Almost always used as an orthogonal basis for a Transform.
    Contains 3 vector fields X, Y and Z as its columns, which are typically interpreted as the local basis vectors of a transformation. For such use, it is composed of a scaling and a rotation matrix, in that order (M = R.S).
    Can also be accessed as array of 3D vectors. These vectors are normally orthogonal to each other, but are not necessarily normalized (due to scaling).
    For more information, read the "Matrices and transforms" documentation article.
fr: Une matrice 3×3 utilisée pour la rotation et la mise à l'échelle en 3D. Presque toujours utilisé comme base orthogonale pour une Transform.
    Contient 3 champs vectoriels X, Y et Z qui composent ses colonnes, qui sont généralement interprétées comme les vecteurs de base locaux d'une transformation. Pour une telle utilisation, c'est composé d'une mise à l'échelle et d'une matrice de rotation, dans cet ordre (M = R.S)
    Peut également être accessible comme un tableau de vecteurs 3D. Ces vecteurs sont normalement orthogonaux l'un avec l'autre, mais ne sont pas nécessairement normalisés (en raison de la mise à l'échelle).
    Pour plus d'informations, lisez l'article de documentation « Matrices et transformations ».

en: Matrices and transforms
fr: Les matrices et les transformations

en: Using 3D transforms
fr: Utiliser les transformations 3D

en: Matrix Transform Demo
fr: Démo de transformation matricielle

en: 3D Voxel Demo
fr: Démo voxel 3D

en: 2.5D Demo
fr: Démo 2.5D

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given quaternion.
fr: Construit la matrice d'une base de rotation seulement depuis le quaternion donné.

en: Constructs a pure rotation basis matrix from the given Euler angles (in the YXZ convention: when *composing*, first Y, then X, and Z last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
    Consider using the [Quat] constructor instead, which uses a quaternion instead of Euler angles.
fr: Construit une matrice de base de rotation pure à partir des angles d'Euler spécifiés (suivant la convention YXZ : lors de la *composition*, d'abord Y, puis X, et enfin Z), qui sont donnés dans un vecteur comme (angle X, angle Y, angle Z).
    Vous pouvez considérer l'utilisation du constructeur [Quat], qui utilise un quaternion au lieu des angles d'Euler.

en: Constructs a pure rotation basis matrix, rotated around the given [code]axis[/code] by [code]angle[/code] (in radians). The axis must be a normalized vector.
fr: Construit un quaternion qui tournera autour de l'axe [code]axis[/code] par [code]angle[/code] (en radians). L'axe doit être un vecteur normalisé.

en: Returns the inverse of the matrix.
fr: Retourne l'inverse de la matrice.

en: Returns [code]true[/code] if this basis and [code]b[/code] are approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.
    [b]Note:[/b] For complicated reasons, the epsilon argument is always discarded. Don't use the epsilon argument, it does nothing.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette base et [code]b[/code] sont approximativement égales, en appelant [code]is_equal_approx[/code] sur chaque composant.
    [b]Note :[/b] Pour des raisons compliquées, l'argument epsilon est toujours ignoré. Ne l'utilisez pas, il ne sert à rien.

en: Introduce an additional rotation around the given axis by [code]angle[/code] (in radians). The axis must be a normalized vector.
fr: Ajoute une rotation supplémentaire autour de l'axe donné par [code]angle[/code] (en radians). L'axe doit être normalisé.

en: Transposed dot product with the X axis of the matrix.
fr: Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe X.

en: Transposed dot product with the Y axis of the matrix.
fr: Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe Y.

en: Transposed dot product with the Z axis of the matrix.
fr: Le produit scalaire de la matrice transposée avec l'axe Z.

en: Returns the transposed version of the matrix.
fr: Retourne la matrice transposée.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the matrix.
fr: Retourne le vecteur transformé (multiplié) par la matrice.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the transposed basis matrix.
    [b]Note:[/b] This results in a multiplication by the inverse of the matrix only if it represents a rotation-reflection.
fr: Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base transposée.
    [b]Note :[/b] Cela entraîne une multiplication par l'inverse de la matrice seulement si elle représente une rotation-réflexion.

en: The basis matrix's X vector (column 0). Equivalent to array index [code]0[/code].
fr: Le vecteur X (la colonne 0) de la matrice de la base. Équivalent à l'index de tableau [code]0[/code].

en: The basis matrix's Y vector (column 1). Equivalent to array index [code]1[/code].
fr: Le vecteur Y (la colonne 1) de la matrice de la base. Équivalent à l'index de tableau [code]1[/code].

en: The basis matrix's Z vector (column 2). Equivalent to array index [code]2[/code].
fr: Le vecteur Z (la colonne 2) de la matrice de la base. Équivalent à l'index de tableau [code]2[/code].

en: The identity basis, with no rotation or scaling applied.
    This is identical to calling [code]Basis()[/code] without any parameters. This constant can be used to make your code clearer, and for consistency with C#.
fr: La base d'identité, sans rotation ni mise à l'échelle.
    Ceci est identique à [code]Basis()[/code] sans aucun paramètre. Cette constante peut être utilisée pour que votre code soit plus clair, et pour la cohérence avec C#.

en: The basis that will flip something along the X axis when used in a transformation.
fr: La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe X lorsqu'elle est utilisée dans une transformation.

en: The basis that will flip something along the Y axis when used in a transformation.
fr: La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe Y lorsqu'elle est utilisée dans une transformation.

en: The basis that will flip something along the Z axis when used in a transformation.
fr: La base qui appliquera un effet miroir suivant l'axe Z lorsqu'elle est utilisée dans une transformation.

en: Boolean matrix.
fr: Matrice booléenne.

en: A two-dimensional array of boolean values, can be used to efficiently store a binary matrix (every matrix element takes only one bit) and query the values using natural cartesian coordinates.
fr: Un tableau bidimensionnel de valeurs booléennes, peut être utilisé pour stocker efficacement une matrice binaire (chaque élément matrice ne contient qu'un bit) et faire des requêtes sur ces valeurs à l'aide de coordonnées naturelles cartésiennes.

en: Returns an image of the same size as the bitmap and with a [enum Image.Format] of type [code]FORMAT_L8[/code]. [code]true[/code] bits of the bitmap are being converted into white pixels, and [code]false[/code] bits into black.
fr: Retourne une image de la même taille que la bitmap au format [enum.Format] du type [code]FORMAT_L8[/code]. Les valeurs [code]true[/code] de l'image seront converties en pixels blancs, et les valeurs [code]false[/code] en noir.

en: Creates a bitmap with the specified size, filled with [code]false[/code].
fr: Crée un bitmap de la taille spécifiée, rempli avec la valeur [code]false[/code].

en: Creates a bitmap that matches the given image dimensions, every element of the bitmap is set to [code]false[/code] if the alpha value of the image at that position is equal to [code]threshold[/code] or less, and [code]true[/code] in other case.
fr: Crée un bitmap qui correspond aux dimensions de l'image donnée, chaque élément du bitmap sera remplacé par [code]false[/code] si l'opacité de ce pixel est inférieur ou égal à [code]threshold[/code], et [code]true[/code] sinon.

en: Returns bitmap's value at the specified position.
fr: Retourne la valeur du bitmap à la position spécifiée.

en: Returns bitmap's dimensions.
fr: Retourne les dimensions de bitmap.

en: Returns the amount of bitmap elements that are set to [code]true[/code].
fr: Retourne le nombre d'éléments bitmap qui sont à [code]true[/code].

en: Applies morphological dilation or erosion to the bitmap. If [code]pixels[/code] is positive, dilation is applied to the bitmap. If [code]pixels[/code] is negative, erosion is applied to the bitmap. [code]rect[/code] defines the area where the morphological operation is applied. Pixels located outside the [code]rect[/code] are unaffected by [method grow_mask].
fr: Applique une dilatation ou une érosion morphologique du bitmap. Si [code]pixels[/code] est positif, une dilatation est appliquée au bitmap. Si [code]pixels[/code] est négatif, une érosion est appliquée. [code]rect[/code] définit la zone où l'opération morphologique est appliquée. Les pixels situés à l'extérieur du [code]rect[/code] ne sont pas affectés par [method grow_mask].

en: Resizes the image to [code]new_size[/code].
fr: Redimensionne l'image à la nouvelle taille [code]new_size[/code].

en: Sets the bitmap's element at the specified position, to the specified value.
fr: Définit l'élément du bitmap à la position donnée, avec la valeur spécifiée.

en: Sets a rectangular portion of the bitmap to the specified value.
fr: Définit une valeur spécifique pour une portion rectangulaire du bitmap.

en: Renders text using fonts under the [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url] format.
    Handles files with the [code].fnt[/code] extension.
fr: Rend le texte en utilisant des polices de caractères au format [url=https://www.angelcode.com/products/bmfont/]BMFont[/url].
    Gère les fichiers avec l'extension [code].fnt[/code].

en: Renders text using [code]*.fnt[/code] fonts containing texture atlases. Supports distance fields. For using vector font files like TTF directly, see [DynamicFont].
fr: Rend le texte en utilisant les atlas des texture contenues dans le fichier [code]*.fnt[/code]. Supporte les champs de distance. Pour utiliser directement des fichiers de police vectorielles, comme le TTF, voir [DynamicFont].

en: Adds a character to the font, where [code]character[/code] is the Unicode value, [code]texture[/code] is the texture index, [code]rect[/code] is the region in the texture (in pixels!), [code]align[/code] is the (optional) alignment for the character and [code]advance[/code] is the (optional) advance.
fr: Ajoute un caractère à la police, où [code]character[/code] est la valeur Unicode, [code]texture[/code] est l'index de la texture, [code]rect[/code] est la région de la texture (en pixels !), [code]align[/code] est l'alignement (optionnel) du caractère et [code]advance[/code] est l'avancement (optionnel).

en: Adds a texture to the [BitmapFont].
fr: Ajoute une texture à la [BitmapFont].

en: Clears all the font data and settings.
fr: Efface toutes les données et paramètres de la police.

en: Creates a BitmapFont from the [code]*.fnt[/code] file at [code]path[/code].
fr: Crée un BitmapFont depuis le fichier [code]*.fnt[/code] à l'emplacement [code]path[/code].

en: Returns a kerning pair as a difference.
fr: Retourne une paire de kerning de différence.

en: Returns the font atlas texture at index [code]idx[/code].
fr: Renvoie la texture de l’atlas de police de caractères à l’index [code]idx[/code].

en: Returns the number of textures in the BitmapFont atlas.
fr: Renvoie le nombre de textures dans l’atlas BitmapFont.

en: Ascent (number of pixels above the baseline).
fr: L'ascension (le nombre de pixels au-dessus de la ligne de base).

en: If [code]true[/code], distance field hint is enabled.
fr: Si [code]true[/code], l'indice de champ de distance est activé.

en: The fallback font.
fr: La police de caractères de repli.

en: Joint used with [Skeleton2D] to control and animate other nodes.
fr: Un joint utilisé avec un [Skeleton2D] pour contrôler et animer les autres nœuds.

en: Use a hierarchy of [code]Bone2D[/code] bound to a [Skeleton2D] to control, and animate other [Node2D] nodes.
    You can use [code]Bone2D[/code] and [code]Skeleton2D[/code] nodes to animate 2D meshes created with the Polygon 2D UV editor.
    Each bone has a [member rest] transform that you can reset to with [method apply_rest]. These rest poses are relative to the bone's parent.
    If in the editor, you can set the rest pose of an entire skeleton using a menu option, from the code, you need to iterate over the bones to set their individual rest poses.
fr: Utilise une hiérarchie [code]Bone2D[/code] liée à un [Skeleton2D] pour contrôler et animer d'autres nœuds [Node2D].
    Vous pouvez utiliser les nœuds [code]Bone2D[/code] et [code]Skeleton2D[/code] pour animer les maillages 2D créées avec l'éditeur d'UV de Polygon 2D.
    Chaque os a une transformation de repos [member rest] que vous pouvez réinitialiser avec [method apply_rest]. Ces poses de repos sont par rapport au parent de l'os.
    Si dans l'éditeur vous pouvez définir la pose de repos d'un squelette entier en utilisant une option de menu, à partir du code, vous devez itérer sur les os pour définir leurs poses de repos individuelles.

en: Stores the node's current transforms in [member rest].
fr: Enregistre la transformation actuelle du nœud dans [member rest].

en: Returns the node's [member rest] [code]Transform2D[/code] if it doesn't have a parent, or its rest pose relative to its parent.
fr: Retourne la [code]Transform2D[/code] du nœud pour la position de repos [member rest] s'il n'a pas de parent, ou si sa position de repos est relative à son parent.

en: Length of the bone's representation drawn in the editor's viewport in pixels.
fr: La longueur en pixel de l'os tel qu'affiché dans la fenêtre d'affichage de l'éditeur.

en: Rest transform of the bone. You can reset the node's transforms to this value using [method apply_rest].
fr: Le transformation de repos de l'os. Vous pouvez rétablir la transformation du nœud à cette valeur avec [method apply_rest].

en: A node that will attach to a bone.
fr: Un nœud qui s'attache à un os.

en: This node must be the child of a [Skeleton] node. You can then select a bone for this node to attach to. The BoneAttachment node will copy the transform of the selected bone.
fr: Ce nœud doit être l'enfant d'un nœud [Skeleton]. Vous pouvez alors sélectionner un os pour que ce nœud soit attaché. Le nœud BoneAttachment copiera la transformation de l'os sélectionné.

en: The name of the attached bone.
fr: Le nom de l’os attaché.

en: Boolean built-in type.
fr: Type booléen intégré.

en: Boolean is a built-in type. There are two boolean values: [code]true[/code] and [code]false[/code]. You can think of it as a switch with on or off (1 or 0) setting. Booleans are used in programming for logic in condition statements, like [code]if[/code] statements.
    Booleans can be directly used in [code]if[/code] statements. The code below demonstrates this on the [code]if can_shoot:[/code] line. You don't need to use [code]== true[/code], you only need [code]if can_shoot:[/code]. Similarly, use [code]if not can_shoot:[/code] rather than [code]== false[/code].
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    
    func shoot():
        if can_shoot:
            pass # Perform shooting actions here.
    [/codeblock]
    The following code will only create a bullet if both conditions are met: action "shoot" is pressed and if [code]can_shoot[/code] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] [code]Input.is_action_pressed("shoot")[/code] is also a boolean that is [code]true[/code] when "shoot" is pressed and [code]false[/code] when "shoot" isn't pressed.
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    
    func shoot():
        if can_shoot and Input.is_action_pressed("shoot"):
            create_bullet()
    [/codeblock]
    The following code will set [code]can_shoot[/code] to [code]false[/code] and start a timer. This will prevent player from shooting until the timer runs out. Next [code]can_shoot[/code] will be set to [code]true[/code] again allowing player to shoot once again.
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    onready var cool_down = $CoolDownTimer
    
    func shoot():
        if can_shoot and Input.is_action_pressed("shoot"):
            create_bullet()
            can_shoot = false
            cool_down.start()
    
    func _on_CoolDownTimer_timeout():
        can_shoot = true
    [/codeblock]
fr: Le type intégré booléen. Il y a deux valeurs booléennes : [code]true[/code] (vrai) et [code]false[/code] (faux). Vous pouvez penser à un interrupteur avec les deux positions allumé ou éteins (1 ou 0). Les booléens sont utilisés en programmation pour la logique dans les instructions de conditions, comme [code]if[/code].
    Les booléens peuvent être directement utilisés dans les instructions [code]if[/code]. Le code en-dessous montre ça dans la ligne [code]if can_shoot:[/code]. Vous n'avez pas besoin d'utiliser [code]== true[/code], mais [code]if can_shoot:[/code] suffit. De même, utilisez [code]if not can_shoot:[/code] plutôt que [code]== false[/code].
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    
    func shoot():
        if can_shoot:
            pass # Faire les actions de tirs ici.
    [/codeblock]
    Le code suivant ne créera une balle que si les deux conditions sont correctes : l'action "shoot" est pressée et si [code]can_shoot[/code] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] [code]Input.is_action_pressed("shoot")[/code] est aussi un booléen qui est [code]true[/code] quand "shoot" est appuyé et [code]false[/code] quand "shoot" n'est pas appuyé.
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    
    func shoot():
        if can_shoot and Input.is_action_pressed("shoot"):
            create_bullet()
    [/codeblock]
    Le code suivant définira [code]can_shoot[/code] à [code]false[/code] et lancera un minuteur. Ça empêchera le joueur de tirer tant que le minuteur n'est pas fini. Puis [code]can_shoot[/code] sera mis à  [code]true[/code] à nouveau et permettra au joueur de tirer une fois à nouveau.
    [codeblock]
    var can_shoot = true
    onready var cool_down = $CoolDownTimer
    
    func shoot():
        if can_shoot and Input.is_action_pressed("shoot"):
            create_bullet()
            can_shoot = false
            cool_down.start()
    
    func _on_CoolDownTimer_timeout():
        can_shoot = true
    [/codeblock]

en: Cast an [int] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other ints.
fr: Transforme une valeur [int] en booléen, cette méthode retournera [code]false[/code] si [code]0[/code] est donné, et [code]true[/code] pour toute autre valeur entière.

en: Cast a [float] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]0.0[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all other floats.
fr: Transforme une valeur [float] en booléen, cette méthode retournera [code]false[/code] si [code]0[/code] est donné, et [code]true[/code] pour tout autre flottant.

en: Cast a [String] value to a boolean value, this method will return [code]false[/code] if [code]""[/code] is passed in, and [code]true[/code] for all non-empty strings.
    Examples: [code]bool("False")[/code] returns [code]true[/code], [code]bool("")[/code] returns [code]false[/code].
fr: Convertit une valeur [String] en valeur booléenne, cette méthode retournera [code]false[/code] si [code]""[/code] est donné, et [code]true[/code] pour toute chaîne non vide.
    Exemples : [code]bool("False")[/code] retourne [code]true[/code], [code]bool("")[/code] retourne [code]false[/code].

en: Base class for box containers.
fr: Classe de base pour les conteneurs de boîtes.

en: Arranges child controls vertically or horizontally, and rearranges the controls automatically when their minimum size changes.
fr: Arrange les contrôles enfants verticalement ou horizontalement, et réorganise les contrôles automatiquement lorsque leur taille minimale change.

en: Adds a control to the box as a spacer. If [code]true[/code], [code]begin[/code] will insert the spacer control in front of other children.
fr: Ajoute un contrôle à la boîte comme espace. Si [code]true[/code], [code]begin[/code] insérera le contrôle d'espace devant les autres enfants.

en: The alignment of the container's children (must be one of [constant ALIGN_BEGIN], [constant ALIGN_CENTER] or [constant ALIGN_END]).
fr: L'alignement des enfants du conteneur (doit être [constant ALIGN_BEGIN], [constant ALIGN_CENTER] ou [constant ALIGN_END]).

en: Aligns children with the beginning of the container.
fr: Aligne les enfants avec le début du conteneur.

en: Aligns children with the center of the container.
fr: Aligne les enfants avec le centre du conteneur.

en: Aligns children with the end of the container.
fr: Aligne les nœuds enfants à la fin du conteneur.

en: Box shape resource.
fr: Ressource en forme de boîte.

en: 3D box shape that can be a child of a [PhysicsBody] or [Area].
fr: Un forme de boite en 3D qui peut être un enfant d'un [PhysicsBody] ou [Area].

en: 3D Physics Tests Demo
fr: Démo des tests de physique 3D

en: 3D Kinematic Character Demo
fr: Démo de caractère cinématique 3D

en: The box's half extents. The width, height and depth of this shape is twice the half extents.
fr: La demi-étendue de la boîte. La largeur, la hauteur et la profondeur de cette forme sont deux fois plus larges.

en: Standard themed Button.
fr: Bouton thématique standard.

en: Button is the standard themed button. It can contain text and an icon, and will display them according to the current [Theme].
    [b]Example of creating a button and assigning an action when pressed by code:[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        button.text = "Click me"
        button.connect("pressed", self, "_button_pressed")
        add_child(button)
    
    func _button_pressed():
        print("Hello world!")
    [/codeblock]
    Buttons (like all Control nodes) can also be created in the editor, but some situations may require creating them from code.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] Buttons do not interpret touch input and therefore don't support multitouch, since mouse emulation can only press one button at a given time. Use [TouchScreenButton] for buttons that trigger gameplay movement or actions, as [TouchScreenButton] supports multitouch.
fr: Button est le bouton standard avec thème. Il peut contenir du texte et une icône, et sera affiché suivant le [Theme] actuellement défini.
    [b]Exemple de création d'un bouton par le lui et lui assigner une action quand il est appuyé :[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        var button = Button.new()
        button.text = "Cliquez moi"
        button.connect("pressed", self, "_button_pressed")
        add_child(button)
    
    func _button_pressed():
        print("On m'a cliqué !")
    [/codeblock]
    Les boutons (comme tous les nœuds Control) peuvent aussi être créés depuis l'éditeur, mais dans certains cas, il peut être nécessaire de le faire par le code.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes associées à ce nœud.
    [b]Note :[/b] Les boutons n'interceptent pas les tapes et ne supporte donc pas le multitouch, puisque la souris ne peut presser qu'un seul bouton à la fois. Utilisez [TouchScreenButton] pour les boutons qui traitent les entrées pour les mouvements et les actions, puisque [TouchScreenButton] supporte le multitouch.

en: OS Test Demo
fr: Démo de test de système d'exploitation

en: Text alignment policy for the button's text, use one of the [enum TextAlign] constants.
fr: L'alignement du texte du bouton, qui est une des constantes de [enum TextAlign].

en: When this property is enabled, text that is too large to fit the button is clipped, when disabled the Button will always be wide enough to hold the text.
fr: Lorsque cette propriété est activée, un texte trop grand pour ce bouton sera tronqué, et lorsque le bouton est désactivé, il sera toujours assez grand pour contenir tout le texte.

en: When enabled, the button's icon will expand/shrink to fit the button's size while keeping its aspect.
fr: Lorsque actif, l'icône du bouton s'étendra/se réduira selon la taille du bouton et gardera son aspect.

en: Flat buttons don't display decoration.
fr: Les boutons plats n’affichent pas de décoration.

en: Button's icon, if text is present the icon will be placed before the text.
    To edit margin and spacing of the icon, use [code]hseparation[/code] theme property of [Button] and [code]content_margin_*[/code] properties of the used [StyleBox]es.
fr: L'icône du bouton, si le texte est présent, l'icône sera placée avant le texte.
    Pour modifier la marge et l'espacement de l'icône, utilisez la propriété [code]hseparation[/code] du thème pour le [Button] et les propriétés [code]content_margin_*[/code] de la [StyleBox] utilisée.

en: Specifies if the icon should be aligned to the left, right, or center of a button. Uses the same [enum TextAlign] constants as the text alignment. If centered, text will draw on top of the icon.
fr: Spécifie si l'icône doit être alignée sur la gauche, la droite ou au centre d'un bouton. Utilisez les mêmes constantes [enum TextAlign] que pour l'alignement du texte. Si l'icône est centrée, elle sera affichée sous le texte.

en: The button's text that will be displayed inside the button's area.
fr: Le texte du bouton qui sera affiché à l'intérieur de l'aire du bouton.

en: Align the text to the left.
fr: Aligne le texte à gauche.

en: Align the text to the center.
fr: Aligne le texte au centre.

en: Align the text to the right.
fr: Aligne le texte vers la droite.

en: Default text [Color] of the [Button].
fr: La [Color] du texte par défaut du [Button].

en: Text [Color] used when the [Button] is disabled.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [Button] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La [Color] du texte utilisée lorsque le [Button] a le focus. Ne fait que remplacer la couleur normale du texte du bouton. Les couleurs définies pour les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur.

en: Text [Color] used when the [Button] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est survolé.

en: Text [Color] used when the [Button] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [Button] est appuyé.

en: The horizontal space between [Button]'s icon and text.
fr: L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [Button].

en: [Font] of the [Button]'s text.
fr: [Font] du texte du [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is disabled.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [Button] est désactivé.

en: [StyleBox] used when the [Button] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
fr: La [StyleBox] utilisée lorsque le [Button] a le focus. Elle est affichée par dessus la [StyleBox] actuelle, donc en utilisant [StyleBoxEmpty], ne fera que désactiver l'effet visuel quand le bouton a le focus.

en: [StyleBox] used when the [Button] is being hovered.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [Button].
fr: [StyleBox] par défaut pour le [Button].

en: [StyleBox] used when the [Button] is being pressed.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [Button] est appuyé.

en: Group of Buttons.
fr: Groupe de boutons.

en: Group of [Button]. All direct and indirect children buttons become radios. Only one allows being pressed.
    [member BaseButton.toggle_mode] should be [code]true[/code].
fr: Un groupe de [Button]. Tous les boutons enfants directs et indirects deviennent des boutons radios. Un seul de ces boutons peut être pressé à la fois.
    [member BaseButton.toggle_mode] devrait être [code]true[/code].

en: Returns an [Array] of [Button]s who have this as their [ButtonGroup] (see [member BaseButton.group]).
fr: Retourne une [Array] de [Button] qui sont dans ce [ButtonGroup] (voir [member BaseButton.group]).

en: Returns the current pressed button.
fr: Renvoie le bouton actuellement enfoncé.

en: Emitted when one of the buttons of the group is pressed.
fr: Émis lorsqu’un des boutons de ce groupe est appuyé.

en: Calls the specified method after optional delay.
fr: Appelle la méthode spécifiée après un délai optionnel.

en: [CallbackTweener] is used to call a method in a tweening sequence. See [method SceneTreeTween.tween_callback] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_callback] is the only correct way to create [CallbackTweener]. Any [CallbackTweener] created manually will not function correctly.
fr: [CallbackTweener] est utilisé pour appeler une méthode dans une séquence d'interpolation. Voir [method SceneTreeTween.tween_callback] pour plus d'informations sur son utilisation.
    [b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_callback] est le seul moyen correct de créer un [CallbackTweener]. Tout [CallbackTweener] créé manuellement ne fonctionnera pas correctement.

en: Makes the callback call delayed by given time in seconds. Example:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) #this will call queue_free() after 2 seconds
    [/codeblock]
fr: Retarde l'appel par le temps donné en secondes. Par exemple :
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback(queue_free).set_delay(2) # Cela va appeler "queue_free()"" après 2 secondes
    /[codeblock]

en: Camera node, displays from a point of view.
fr: Nœud de caméra, affiche d'un point de vue.

en: Camera is a special node that displays what is visible from its current location. Cameras register themselves in the nearest [Viewport] node (when ascending the tree). Only one camera can be active per viewport. If no viewport is available ascending the tree, the camera will register in the global viewport. In other words, a camera just provides 3D display capabilities to a [Viewport], and, without one, a scene registered in that [Viewport] (or higher viewports) can't be displayed.
fr: La caméra est un nœud spécial qui affiche ce qui est visible depuis son emplacement actuel. Les caméras s'enregistrent dans le nœud [Viewport] le plus proche (en remontant l'arborescence). Une seule caméra peut être active par fenêtre d'affichage. Si aucune fenêtre d'affichage n'est disponible dans l'arborescence, la caméra s'enregistrera dans la fenêtre d'affichage racine. En d'autres termes, une caméra permet l'affichage en 3D dans un [Viewport] et, sans caméra, une scène enregistrée dans ce [Viewport] (où les fenêtres d'affichage plus hautes) n'affichent rien.

en: If this is the current camera, remove it from being current. If [code]enable_next[/code] is [code]true[/code], request to make the next camera current, if any.
fr: Si c'est la caméra actuelle, elle ne sera plus l'actuelle. Si [code]enable_next[/code] est [code]true[/code], passe à la caméra suivante pour la rendre actuelle, s'il y en a une.

en: Returns the camera's RID from the [VisualServer].
fr: Retourne le RID de la caméra depuis le [VisualServer].

en: Returns the transform of the camera plus the vertical ([member v_offset]) and horizontal ([member h_offset]) offsets; and any other adjustments made to the position and orientation of the camera by subclassed cameras such as [ClippedCamera], [InterpolatedCamera] and [ARVRCamera].
fr: Retourne la transformation de la caméra avec les décalages vertical ([member v_offset]) et horizontal ([member h_offset]) ; et tout autre ajustement apporté à la position et à l'orientation de la caméra par les sous-classes de caméra comme [ClippedCamera], [InterpolatedCamera] et [ARVRCamera].

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]layer[/code] in the [member cull_mask] is enabled, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si le calque [code]layer[/code] spécifié dans ce [member cull_mask] est actif, ou [code]false[/code] sinon.

en: Returns [code]true[/code] if the given position is behind the camera.
    [b]Note:[/b] A position which returns [code]false[/code] may still be outside the camera's field of view.
fr: Retourne [code]true[/code] si la position donnée est derrière la caméra.
    [b]Note :[/b] Une position qui retourne [code]false[/code] peut quand même être en dehors du champ de vision de la caméra.

en: Makes this camera the current camera for the [Viewport] (see class description). If the camera node is outside the scene tree, it will attempt to become current once it's added.
fr: Fait que cette caméra devient l'actuelle pour le [Viewport] (voir la description de la classe). Si le nœud de la caméra est en dehors de l'arborescence de la scène, il tentera de devenir l'actuel dès qu'il sera ajouté.

en: Returns the 3D point in world space that maps to the given 2D coordinate in the [Viewport] rectangle on a plane that is the given [code]z_depth[/code] distance into the scene away from the camera.
fr: Retourne le point 3D dans l'espace global qui correspond à la coordonnées 2D donnée dans le rectangle du [Viewport] sur un plan qui est à la distance [code]z_depth[/code] donnée dans la scène par rapport à la caméra.

en: Returns a normal vector in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
fr: Retourne la normale dans l'espace global, qui est le résultat de la projection d'un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets.

en: Returns a 3D position in world space, that is the result of projecting a point on the [Viewport] rectangle by the inverse camera projection. This is useful for casting rays in the form of (origin, normal) for object intersection or picking.
fr: Retourne la position 3D dans l'espace global, qui est le résultat de projeter un point sur le rectangle [Viewport] par la projection inverse de la caméra. Ceci est utile pour lancer des rayons sous la forme (origine, normale) pour l'intersection ou la sélection d'objets.

en: Enables or disables the given [code]layer[/code] in the [member cull_mask].
fr: Active ou désactive le [code]layer[/code] donné dans le [member cull_mask].

en: Returns the 2D coordinate in the [Viewport] rectangle that maps to the given 3D point in world space.
    [b]Note:[/b] When using this to position GUI elements over a 3D viewport, use [method is_position_behind] to prevent them from appearing if the 3D point is behind the camera:
    [codeblock]
    # This code block is part of a script that inherits from Spatial.
    # `control` is a reference to a node inheriting from Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.rect_position = get_viewport().get_camera().unproject_position(global_transform.origin)
    [/codeblock]
fr: Retourne les coordonnées 2D dans le rectangle [Viewport] qui projette le point 3D donné dans l'espace global.
    [b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de cette fonction pour positionner des éléments graphiques sur un viseur 3D, utilisez [method is_position_behind] pour les empêcher d'apparaître si ce point 3D est derrière la caméra :
    [codeblock]
    # Ce bloc de code fait partie d'un script qui hérite de Spatial.
    # `control` est une référence à un nœud héritant de Control.
    control.visible = not get_viewport().get_camera().is_position_behind(global_transform.origin)
    control.rect_position = get_viewport().get_camera().unproject_position(global_transform.origin)
    /[codeblock]

en: If not [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], this camera will simulate the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] for objects changed in particular [code]_process[/code] methods. The Doppler effect is only simulated for [AudioStreamPlayer3D] nodes that have [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] set to a value other than [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED].
    [b]Note:[/b] To toggle the Doppler effect preview in the editor, use the Perspective menu in the top-left corner of the 3D viewport and toggle [b]Enable Doppler[/b].
fr: Si n'est pas [constant DOPPLER_TRACKING_DISABLED], cette caméra simulera [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]L'effet Doppler[/url] pour les objets modifiés en particulier durant la méthode [code]_process[/code]. L'effet Doppler est seulement simulé pour les nœuds [AudioStreamPlayer3D] qui ont [member AudioStreamPlayer3D.doppler_tracking] défini à une valeur autre que [constant AudioStreamPlayer3D.DOPPLER_TRACKING_DISABLED]
    [b]Note :[/b] Pour basculer la prévisualisation de l'effet Doppler dans l'éditeur, utilisez le menu "Perspective" dans le coin supérieur gauche de la vue 3D et activer l'option [b]Activer Doppler[/b].

en: The [Environment] to use for this camera.
fr: L'[Environment] à utiliser pour cette caméra.

en: The camera's field of view angle (in degrees). Only applicable in perspective mode. Since [member keep_aspect] locks one axis, [code]fov[/code] sets the other axis' field of view angle.
    For reference, the default vertical field of view value ([code]70.0[/code]) is equivalent to a horizontal FOV of:
    - ~86.07 degrees in a 4:3 viewport
    - ~96.50 degrees in a 16:10 viewport
    - ~102.45 degrees in a 16:9 viewport
    - ~117.06 degrees in a 21:9 viewport
fr: L'angle du champs de vision de la caméra (en degrés). Seulement disponible en mode perspective. Comme [member keep_aspect] verrouille un axe, [code]fov[/code] définit l'angle du champs de vision de l'autre axe.
    Pour référence, l'angle de champs de vision par défaut ([code]70.0[/code]) est équivalent à un champs de vision horizontal de :
    - ~86.07 degrés pour un ratio de 4:3
    - ~96.50 degrés pour un ratio de 16:10
    - ~102.45 degrés pour un ratio de 16:9
    - ~117.06 degrés pour un ratio de 21:9

en: The horizontal (X) offset of the camera viewport.
fr: Le décalage horizontal (X) de la fenêtre de la caméra.

en: The axis to lock during [member fov]/[member size] adjustments. Can be either [constant KEEP_WIDTH] or [constant KEEP_HEIGHT].
fr: L'axe à verrouiller pendant les réglages [member fov] ou [member size]. Peut être soit [constant KEEP_WIDTH] ou [constant KEEP_HEIGHT].

en: The camera's projection mode. In [constant PROJECTION_PERSPECTIVE] mode, objects' Z distance from the camera's local space scales their perceived size.
fr: Le mode de projection de la caméra. Dans le mode [constant PROJECTION_PERSPECTIVE], la distance des objets dans l'espace local de la caméra détermine la taille apparante de ces objets.

en: The vertical (Y) offset of the camera viewport.
fr: Le décalage vertical (Y) de la fenêtre de la caméra.

en: Perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
fr: Projection en perspective. Les objets sur l'écran deviennent plus petits lorsqu'ils sont éloignés.

en: Orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
fr: La projection orthogonale, également connue sous le nom de projection orthographique. Les objets gardent la même taille à l'écran, indépendamment de leur distance.

en: Preserves the vertical aspect ratio; also known as Hor+ scaling. This is usually the best option for projects running in landscape mode, as wider aspect ratios will automatically benefit from a wider horizontal FOV.
fr: Préserve le rapport d'aspect vertical ; également connu sous le nom d'échelle Hor+. C'est généralement la meilleure option pour les projets en mode paysage, car les ratios d'aspect plus larges bénéficieront automatiquement d'un champ de vision horizontal plus large.

en: Disables [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] simulation (default).
fr: Désactive la simulation de [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] (par défaut).

en: Simulate [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Doppler_effect]Doppler effect[/url] by tracking positions of objects that are changed in [code]_process[/code]. Changes in the relative velocity of this camera compared to those objects affect how audio is perceived (changing the audio's [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).
fr: Simulate [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Effet_Doppler]l'effet Doppler[/url] en suivant la position des objets qui ont changé lors de [code]_process[/code]. Les changements dans la vitesse relative de cette caméra par rapport à ces objets affectent la façon dont l'audio est perçu (changement de la hauteur [member AudioStreamPlayer3D.pitch_scale]).

en: Camera node for 2D scenes.
fr: Nœud de caméra pour les scènes en 2D.

en: Camera node for 2D scenes. It forces the screen (current layer) to scroll following this node. This makes it easier (and faster) to program scrollable scenes than manually changing the position of [CanvasItem]-based nodes.
    This node is intended to be a simple helper to get things going quickly, but more functionality may be desired to change how the camera works. To make your own custom camera node, inherit it from [Node2D] and change the transform of the canvas by setting [member Viewport.canvas_transform] in [Viewport] (you can obtain the current [Viewport] by using [method Node.get_viewport]).
    Note that the [Camera2D] node's [code]position[/code] doesn't represent the actual position of the screen, which may differ due to applied smoothing or limits. You can use [method get_camera_screen_center] to get the real position.
fr: Le nœud de la caméra pour les scènes 2D. Il force l'écran (le calque actuel) à défiler en suivant ce nœud. Cela rend plus facile (et plus rapide) de programmer des scènes qui défilent que de changer manuellement la position des nœuds basés sur [CanvasItem].
    Ce nœud est destiné à être une simple aide pour obtenir les objets qui vont rapidement, mais plus de fonctionnalités peuvent être désirées pour changer la façon dont la caméra se comporte. Pour faire votre propre nœud de caméra personnalisé, héritez de [Node2D] et modifiez la transformation du canevas en paramétrant [member Viewport.canvas_transform] dans [Viewport] (vous pouvez obtenir le [Viewport] actuel en utilisant [method Node.get_viewport])
    Notez que la [code]position[/code] de la [Camera2D] ne représente pas la position réelle de l'écran, qui peut différer en raison de lissage ou de limites appliqués. Vous pouvez utiliser [method get_camera_screen_center] pour obtenir la position réelle.

en: 2D Isometric Demo
fr: Démo 2D isométrique

en: 2D HDR Demo
fr: Démo 2D HDR

en: Aligns the camera to the tracked node.
fr: Aligne la caméra sur le nœud suivi.

en: Removes any [Camera2D] from the ancestor [Viewport]'s internal currently-assigned camera.
fr: Enlève toute caméra [Camera2D] du [Viewport] parent assigné en interne.

en: Forces the camera to update scroll immediately.
fr: Force la caméra à mettre à jour le défilement immédiatement.

en: Returns the camera's [code]position[/code] (the tracked point the camera attempts to follow), relative to the origin.
    [b]Note:[/b] The returned value is not the same as [member Node2D.position] or [member Node2D.global_position], as it is affected by the [code]drag[/code] properties.
fr: Retourne la [code]position[/code] de la caméra (le point suivi que la caméra essaye de suivre), par rapport à l'origine.
    [b]Note :[/b] La valeur retournée n'est pas la même que [member Node2D.position] ou [member Node2D.global_position], car elle est aussi affectée par les propriétés [code]drag[/code].

en: Returns the location of the [Camera2D]'s screen-center, relative to the origin.
    [b]Note:[/b] The real [code]position[/code] of the camera may be different, see [method get_camera_position].
fr: Retourne l'emplacement du centre de l'écran de la [Camera2D], par rapport à l'origine.
    [b]Note :[/b] La véritable [code]position[/code] de la caméra peut être différente, voir [method get_camera_position].

en: Returns the specified margin. See also [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], and [member drag_margin_right].
fr: Retourne la marge spécifiée. Voir aussi [member drag_margin_bottom], [member drag_margin_top], [member drag_margin_left], et [member drag_margin_right].

en: The Camera2D's anchor point. See [enum AnchorMode] constants.
fr: Le point d'ancrage de la Camera2D. Voir [enum AnchorMode] pour les constantes.

en: If [code]true[/code], the camera is the active camera for the current scene. Only one camera can be current, so setting a different camera [code]current[/code] will disable this one.
fr: Si [code]true[/code], cette camera est la caméra active de la scène actuelle. Seule une caméra peut être l'actuelle, donc définir une autre caméra comme [code]current[/code] désactivera celle-ci.

en: The custom [Viewport] node attached to the [Camera2D]. If [code]null[/code] or not a [Viewport], uses the default viewport instead.
fr: Le nœud [Viewport] personnalisé attaché à la [Camera2D]. Si [code]null[/code] ou que ça n'est pas un [Viewport], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the horizontal drag margins. If [code]false[/code], the camera moves horizontally regardless of margins.
fr: Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges horizontales de glissage. Si [code]false[/code], la caméra se déplace horizontalement indépendamment des marges.

en: Left margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
fr: La marge gauche nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de l'écran.

en: Right margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
fr: La marge droite nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/code] ne déplace la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de l'écran.

en: Top margin needed to drag the camera. A value of [code]1[/code] makes the camera move only when reaching the edge of the screen.
fr: La marge supérieure nécessaire pour glisser la caméra. Une valeur de [code]1[/code] ne déplacer la caméra que lorsqu'elle atteint le bord de l'écran.

en: If [code]true[/code], the camera only moves when reaching the vertical drag margins. If [code]false[/code], the camera moves vertically regardless of margins.
fr: Si [code]true[/code], la caméra ne bouge que lorsqu'elle atteint les marges verticales de glissage. Si [code]false[/code], la caméra se déplace verticalement indépendamment des marges.

en: If [code]true[/code], draws the camera's drag margin rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], dessine le rectangle de la marge de glissage de la caméra activée dans l'éditeur.

en: If [code]true[/code], draws the camera's limits rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], dessine le rectangle des limites de la caméra activée dans l'éditeur.

en: If [code]true[/code], draws the camera's screen rectangle in the editor.
fr: Si [code]true[/code], affiche le rectangle de la caméra dans l'éditeur.

en: Bottom scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
fr: La limite basse de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle atteint cette valeur.

en: Left scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
fr: La limite gauche de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle atteint cette valeur.

en: Right scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
fr: La limite droite de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle atteint cette valeur.

en: If [code]true[/code], the camera smoothly stops when reaches its limits.
    This property has no effect if [member smoothing_enabled] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] To immediately update the camera's position to be within limits without smoothing, even with this setting enabled, invoke [method reset_smoothing].
fr: Si [code]true[/code], la caméra s'arrête en douceur quand elle atteint ses limites.
    Cette propriété n'a aucun effet si [member smoothing_enabled] est [code]false[/code].
    [b]Note :[/b] Pour mettre immédiatement à jour la position de la caméra activée sans ralenti, même avec ce réglage activé, appelez [method reset_smoothing].

en: Top scroll limit in pixels. The camera stops moving when reaching this value.
fr: La limite haute de déplacement en pixels. La caméra s'arrête quand elle atteint cette valeur.

en: The camera's offset, useful for looking around or camera shake animations.
fr: Le décalage de la caméra, utilise pour regarder autour ou pour la faire trembler.

en: The horizontal offset of the camera, relative to the drag margins.
    [b]Note:[/b] Offset H is used only to force offset relative to margins. It's not updated in any way if drag margins are enabled and can be used to set initial offset.
fr: Le décalage horizontal de la caméra, par rapport aux marges de glissage.
    [b]Note :[/b] Le décalage H est utilisé uniquement pour forcer le décalage par rapport aux marges. Elle n'est pas mise à jour même si les marges de glissage sont activées et peuvent être utilisées pour régler le décalage initial.

en: The vertical offset of the camera, relative to the drag margins.
    [b]Note:[/b] Used the same as [member offset_h].
fr: Le décalage vertical de la caméra, par rapport aux marges de glissage.
    [b]Note :[/b] Utilisé de la même manière que [member offset_h].

en: The camera's process callback. See [enum Camera2DProcessMode].
fr: La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum Camera2DProcessMode].

en: If [code]true[/code], the camera smoothly moves towards the target at [member smoothing_speed].
fr: Si [code]true[/code], la caméra se déplacement doucement vers la cible à la vitesse [member smoothing_speed].

en: Speed in pixels per second of the camera's smoothing effect when [member smoothing_enabled] is [code]true[/code].
fr: La vitesse en pixels par seconde de l'effet de ralenti de la caméra quand [member smoothing_enabled] est [code]true[/code].

en: The camera's zoom relative to the viewport. Values larger than [code]Vector2(1, 1)[/code] zoom out and smaller values zoom in. For an example, use [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] for a 2× zoom-in, and [code]Vector2(4, 4)[/code] for a 4× zoom-out.
fr: Le zoom de l'appareil photo relatif à la fenêtre d'affichage. Les valeurs supérieures à [code]Vector2(1, 1)[/code] font un zoom arrière et les valeurs plus petites un zoom avant. Par exemple, utilisez [code]Vector2(0.5, 0.5)[/code] pour un zoom à 50%, et [code]Vector2(4, 4)[/code] pour un zoom 4×.

en: The camera's position is fixed so that the top-left corner is always at the origin.
fr: La position de l'appareil photo est fixe de telle sorte que le coin supérieur gauche soit toujours placé sur l'origine.

en: The camera's position takes into account vertical/horizontal offsets and the screen size.
fr: La position de la caméra prend en compte le décalage vertical et horizontal, et la taille de l'écran.

en: The camera updates with the [code]_physics_process[/code] callback.
fr: La caméra se met à jour avec le rappel [code]_physics_process[/code].

en: The camera updates with the [code]_process[/code] callback.
fr: La caméra se met à jour durant l'appel de [code]_process[/code].

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device.
fr: Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à votre appareil.

en: A camera feed gives you access to a single physical camera attached to your device. When enabled, Godot will start capturing frames from the camera which can then be used. See also [CameraServer].
    [b]Note:[/b] Many cameras will return YCbCr images which are split into two textures and need to be combined in a shader. Godot does this automatically for you if you set the environment to show the camera image in the background.
fr: Un flux de caméra vous donne accès à une caméra physique qui est connectée à votre appareil. Lorsqu'il est activé, Godot commencera à capturer les images de cette caméra qui pourront alors être utilisées. Voir aussi [CameraServer].
    [b]Note :[/b] Beaucoup de caméras renvoient des images au format YCbCr qui sont divisées en deux textures et doivent être combinées dans un shader. Godot le fera automatiquement si vous configurez l'environnement pour afficher cette image comme arrière-plan.

en: Returns the unique ID for this feed.
fr: Retourne l'identifiant unique de ce flux.

en: Returns the camera's name.
fr: Retourne le nom de la caméra.

en: Returns the position of camera on the device.
fr: Retourne la position de la caméra sur cet appareil.

en: If [code]true[/code], the feed is active.
fr: Si [code]true[/code], le flux est actif.

en: The transform applied to the camera's image.
fr: La transformation appliquée à l'image de la camera.

en: No image set for the feed.
fr: Aucune image définie pour le flux.

en: Feed supplies RGB images.
fr: Le flux fournis des images au format RGB.

en: Feed supplies YCbCr images that need to be converted to RGB.
fr: Le flux fournis des images au format YCbCr qui doivent être converties en RGB.

en: Feed supplies separate Y and CbCr images that need to be combined and converted to RGB.
fr: Fournis des images Y et CbCr séparées qui doivent être combinées puis converties en RGB.

en: Unspecified position.
fr: Position non renseignée.

en: Camera is mounted at the front of the device.
fr: La caméra est placée à l'avant de l'appareil.

en: Camera is mounted at the back of the device.
fr: La caméra est placée à l'arrière de l'appareil.

en: Server keeping track of different cameras accessible in Godot.
fr: Le serveur garde la liste des différentes caméras accessibles dans Godot.

en: The [CameraServer] keeps track of different cameras accessible in Godot. These are external cameras such as webcams or the cameras on your phone.
    It is notably used to provide AR modules with a video feed from the camera.
    [b]Note:[/b] This class is currently only implemented on macOS and iOS. On other platforms, no [CameraFeed]s will be available.
fr: Le [CameraServer] garde en mémoire de différentes caméras accessibles dans Godot. Ce sont des caméras externes telles que des webcams ou les caméras sur votre téléphone.
    Ce serveur est notamment utilisé pour fournir des flux vidéo venant de la caméra aux modules AR.
    [b]Note :[/b] Cette classe n'est actuellement implémentée que sur macOS et iOS. Sur les autres plates-formes, aucun [CameraFeed] ne sera disponible.

en: Returns an array of [CameraFeed]s.
fr: Retourne un tableau de [CameraFeed]s.

en: Returns the number of [CameraFeed]s registered.
fr: Retourne le nombre de [CameraFeed] enregistrés.

en: Removes the specified camera [code]feed[/code].
fr: Supprime le flux de caméra [code]feed[/code] spécifié.

en: The RGBA camera image.
fr: L’image de la caméra RGBA.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url] camera image.
fr: L'image de la caméra au format [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/YCbCr]YCbCr[/url].

en: The Y component camera image.
fr: L’image de la caméra du composant Y.

en: The CbCr component camera image.
fr: L'image de la caméra du composant CbCr.

en: Texture provided by a [CameraFeed].
fr: Texture fournie par un [CameraFeed].

en: This texture gives access to the camera texture provided by a [CameraFeed].
    [b]Note:[/b] Many cameras supply YCbCr images which need to be converted in a shader.
fr: Cette texture donne accès à la texture de la caméra fournie par [CameraFeed].
    [b]Note :[/b] Beaucoup de caméras fournissent des images au format YCbCr qui doivent être converties dans un shader.

en: The ID of the [CameraFeed] for which we want to display the image.
fr: L'identifiant du [CameraFeed] pour lequel la caméra doit être affichée.

en: Convenience property that gives access to the active property of the [CameraFeed].
fr: Propriété utile qui donne accès à la propriété active du [CameraFeed].

en: Which image within the [CameraFeed] we want access to, important if the camera image is split in a Y and CbCr component.
fr: L'image du [CameraFeed] pour laquelle nous voulons accéder, important si l'image de la caméra est divisée en composants Y et CbCr.

en: Base class of anything 2D.
fr: Classe de base de tout ce qui est 2D.

en: Draws a unfilled arc between the given angles. The larger the value of [code]point_count[/code], the smoother the curve. See also [method draw_circle].
    [b]Note:[/b] Line drawing is not accelerated by batching if [code]antialiased[/code] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedRegularPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased lines.
fr: Dessine un arc non rempli entre les deux angles donnés. Plus la valeur [code]point_count[/code] est grande, plus la courbe est lisse. Voir aussi [method draw_circle].
    [b]Note :[/b] Le dessin de ligne n'est pas accéléré par lots si [code]antialiased[/code] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage.

en: Draws a string character using a custom font. Returns the advance, depending on the character width and kerning with an optional next character.
fr: Dessine un caractère d'une chaîne en utilisant une police personnalisée. Retourne l'avancement, en fonction de la largeur de caractère et du kerning avec un caractère optionnel suivant.

en: Draws a colored, filled circle. See also [method draw_arc], [method draw_polyline] and [method draw_polygon].
    [b]Note:[/b] Built-in antialiasing is not provided for [method draw_circle]. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedRegularPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine un cercle coloré rempli. Voir aussi [method draw_arc], [method draw_polyline] et [method draw_polygon].
    [b]Note :[/b] L'anticrénelage intégré n'est pas prévu pour [méthod draw_circle]. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud AntialiasedRegularPolygon2D. Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage.

en: Draws a colored polygon of any amount of points, convex or concave. Unlike [method draw_polygon], a single color must be specified for the whole polygon.
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine un polygone coloré avec un nombre donné de points, qu'il soit convexe ou concave. Contrairement à [method draw_polygon], une seule couleur doit être spécifiée pour tout le polygone.
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage.

en: Draws a line from a 2D point to another, with a given color and width. It can be optionally antialiased. See also [method draw_multiline] and [method draw_polyline].
    [b]Note:[/b] Line drawing is not accelerated by batching if [code]antialiased[/code] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased lines.
fr: Dessine une ligne d'un point 2D à un autre, avec une couleur et une épaisseur données. L'anticrénelage peut être activé en option. Voir aussi [method draw_multiline] et [method draw_polyline].
    [b]Note :[/b] Le dessin de ligne n'est pas accéléré par lots si [code]antialiased[/code] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage.

en: Draws a [Mesh] in 2D, using the provided texture. See [MeshInstance2D] for related documentation.
fr: Dessine un [Mesh] en 2D, en utilisant la texture spécifiée. Voir [MeshInstance2D] pour la documentation en rapport.

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [code]color[/code]. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline] instead.
    [b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are currently not implemented and have no effect. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased lines.
fr: Dessine des segments de ligne déconnectées avec color [code]width[/code] uniforme. Pour l'affichage de beaucoup de lignes, il est plus rapide de l'utiliser plutôt que faire plusieurs appels à [method draw_line]. Pour dessiner des lignes connectées, utilisez plutôt [method draw_polyline].
    [b]Note :[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] ne sont actuellement pas implémentés et n'ont aucun effet. Pour corriger cela, installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de mipmap pour l'anti-crénelage. Le batching 2D est aussi supporté pour lignes avec anti-crénelage.

en: Draws multiple disconnected lines with a uniform [code]width[/code] and segment-by-segment coloring. Colors assigned to line segments match by index between [code]points[/code] and [code]colors[/code]. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw interconnected lines, use [method draw_polyline_colors] instead.
    [b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are currently not implemented and have no effect. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased lines.
fr: Dessine des lignes déconnectées avec une [code]width[/code] uniforme et une coloration segment par segment. Les couleurs attribuées aux segments de ligne correspondent par index entre [code]points[/code] et [code]colors[/code]. Lorsque vous dessinez de grandes quantités de lignes, cela est plus rapide que d'utiliser des appels individuels[method draw_line]. Pour tracer des lignes interconnectées, utiliser [method draw_polyline_colors] à la place.
    [b]Note :[/b] [code]width[/code] et [code]antialiased[/code] ne sont pas actuellement implémentés et ne produisent aucun effet. Comme contournement, installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de mipmap pour l'anti-crénelage. Le traitement par lots 2D est également supporté avec ces lignes anti-crénelage.

en: Draws a [MultiMesh] in 2D with the provided texture. See [MultiMeshInstance2D] for related documentation.
fr: Dessine un [MultiMesh] en 2D avec la texture spécifiée. Voir [MultiMeshInstance2D] pour la documentation en rapport.

en: Draws a solid polygon of any amount of points, convex or concave. Unlike [method draw_colored_polygon], each point's color can be changed individually. See also [method draw_polyline] and [method draw_polyline_colors].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine un polygone plein à partir d'un nombre arbitraire de points, qu'il soit convexe ou concave. Contrairement à [method draw_colored_polygon], la couleur de chaque point peut être changée individuellement. Voir aussi [method draw_polyline] et [method draw_polyline_colors].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage.

en: Draws interconnected line segments with a uniform [code]color[/code] and [code]width[/code] and optional antialiasing. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline] instead. See also [method draw_polygon].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine des segments interconnectés d'une couleur [code]color[/code] et d'une épaisseur [code]width[/code] constantes avec un anticrénelage facultatif. Si vous dessinez de grandes quantités de lignes, cette méthode est plus rapide que d'appeler [méthode draw_line] à chaque ligne. Pour dessiner des lignes déconnectées, utilisez plutôt [method draw_multiline]. Voir aussi [method draw_polygon].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage.

en: Draws interconnected line segments with a uniform [code]width[/code] and segment-by-segment coloring, and optional antialiasing. Colors assigned to line segments match by index between [code]points[/code] and [code]colors[/code]. When drawing large amounts of lines, this is faster than using individual [method draw_line] calls. To draw disconnected lines, use [method draw_multiline_colors] instead. See also [method draw_polygon].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine des segments de ligne interconnectés avec une [code]width[/code] uniforme et une coloration segment par segment. Les couleurs attribuées aux segments de ligne correspondent par index entre [code]points[/code] et [code]colors[/code]. Pour l'affichage de beaucoup de lignes, il est plus rapide de l'utiliser plutôt que faire plusieurs appels à [method draw_line]. Pour dessiner des lignes déconnectées, utilisez plutôt [method draw_multiline_colors]. Voir aussi [method draw_polygon].
    [b]Note :[/b] Le fonctionnement interne peut provoquer des problèmes de rendu de l'anti-crénelage lors de l'affichage de polygones transparents voir peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Pour corriger cela, installez le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] et créez un nœud AntialiasedPolygon2D. Ce nœud utilise une texture avec différents niveaux de mipmap pour l'anti-crénelage.

en: Draws a custom primitive. 1 point for a point, 2 points for a line, 3 points for a triangle, and 4 points for a quad. If 0 points or more than 4 points are specified, nothing will be drawn and an error message will be printed. See also [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], and [method draw_rect].
fr: Dessine une primitive personnalisée. 1 point pour dessiner un point, 2 points pour une ligne, 3 points pour un triangle, et 4 points pour un quad. Si 0 points ou plus de 4 points sont spécifiés, rien ne sera dessiné et un message d'erreur sera affiché. Voir aussi [method draw_line], [method draw_polyline], [method draw_polygon], et [method draw_rect].

en: Draws a rectangle. If [code]filled[/code] is [code]true[/code], the rectangle will be filled with the [code]color[/code] specified. If [code]filled[/code] is [code]false[/code], the rectangle will be drawn as a stroke with the [code]color[/code] and [code]width[/code] specified. If [code]antialiased[/code] is [code]true[/code], the lines will attempt to perform antialiasing using OpenGL line smoothing.
    [b]Note:[/b] [code]width[/code] and [code]antialiased[/code] are only effective if [code]filled[/code] is [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent polygons and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedPolygon2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing.
fr: Dessine un rectangle. Si [code]filled[/code] est [code]true[/code], le rectangle sera rempli avec la couleur [code]color[/code] spécifiée. Si [code]filled[/code] est [code]false[/code], seule la bordure du rectangle sera dessinée avec [code]color[/code] et l'épaisseur [code]width[/code] spécifiées. Si [code]antialiased[/code] est [code]true[/code], il sera tenté d'utiliser de l'anticrénelage pour l'affichage des bordures via OpenGL.
    [b]Note :[/b] [code]width[/code] et [code]antialiased[/code] ne seront pris en compte que quand [code]filled[/code] est [code]false[/code].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les polygones semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage.

en: Sets a custom transform for drawing via components. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
fr: Définit une transformation personnalisée pour le dessin via des composants. Tout ce qui est dessiné par la suite sera transformé par cela.

en: Sets a custom transform for drawing via matrix. Anything drawn afterwards will be transformed by this.
fr: Définit une transformation personnalisée pour le dessin via la matrice. Tout ce qui sera dessiné par la suite sera transformé par cela.

en: Draws [code]text[/code] using the specified [code]font[/code] at the [code]position[/code] (bottom-left corner using the baseline of the font). The text will have its color multiplied by [code]modulate[/code]. If [code]clip_w[/code] is greater than or equal to 0, the text will be clipped if it exceeds the specified width.
    [b]Example using the default project font:[/b]
    [codeblock]
    # If using this method in a script that redraws constantly, move the
    # `default_font` declaration to a member variable assigned in `_ready()`
    # so the Control is only created once.
    var default_font = Control.new().get_font("font")
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world")
    [/codeblock]
    See also [method Font.draw].
fr: Dessine le [code]text[/code] en utilisant la police [code]font[/code] spécifiée à la [code]position[/code] (le coin bas-gauche correspond à la ligne de base de la police). Le texte aura sa couleur multipliée par [code]modulate[/code]. Si [code]clip_w[/code] est supérieur ou égale à 0, le texte sera tronqué s'il dépasse cette valeur en pixels.
    [b]Exemple en utilisant la police par défaut du projet :[/b]
    [codeblock]
    # Si cette méthode est appelée souvent, déplacer la déclaration de
    # `default_font` dans une variable assignée dans `_ready()`
    # pour que le Control ne soit créé qu'une seule fois.
    var default_font = Control.new().get_font("font")
    draw_string(default_font, Vector2(64, 64), "Hello world")
    [/codeblock]
    Voi aussi [method Font.draw].

en: Draws a styled rectangle.
fr: Dessine un rectangle stylisé.

en: Draws a texture at a given position.
fr: Dessine une texture à une position donnée.

en: Draws a textured rectangle at a given position, optionally modulated by a color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped.
fr: Dessine un rectangle texturé à une position donnée, coloré par une couleur facultative donnée. Si [code]transpose[/code] est [code]true[/code], la texture aura ses coordonnées X et Y échangées.

en: Draws a textured rectangle region at a given position, optionally modulated by a color. If [code]transpose[/code] is [code]true[/code], the texture will have its X and Y coordinates swapped.
fr: Dessine une région rectangulaire texturée à une position donnée, éventuellement modulée par une couleur. Si [code]transpose[/code] est [code]true[/code], la texture aura ses coordonnées X et Y échangées.

en: Forces the transform to update. Transform changes in physics are not instant for performance reasons. Transforms are accumulated and then set. Use this if you need an up-to-date transform when doing physics operations.
fr: Force la transformation à mettre à jour. Les changements en physique du transform ne sont pas instantanés pour des raisons de performance. Les transformations sont accumulées puis définies. Utilisez-le si vous avez besoin d’une transformation à jour lorsque vous effectuez des opérations de physique.

en: Returns the [RID] of the [World2D] canvas where this item is in.
fr: Retourne le [RID] de la toile [World2D] où cet élément se trouve.

en: Returns the canvas item RID used by [VisualServer] for this item.
fr: Retourne le RID de l'élément de canevas utilisé par [VisualServer] pour cet élément.

en: Returns the transform matrix of this item's canvas.
fr: Retourne la matrice de transformation de la toile de cet objet.

en: Returns the mouse's position in the [CanvasLayer] that this [CanvasItem] is in using the coordinate system of the [CanvasLayer].
fr: Retourne la position de la souris dans le [CanvasLayer] que ce [CanvasItem] utilise suivant le système de coordonnées du [CanvasLayer].

en: Returns the global transform matrix of this item.
fr: Retourne la matrice de transformation globale de cet élément.

en: Returns the global transform matrix of this item in relation to the canvas.
fr: Retourne la matrice de transformation globale de cet élément par rapport à la toile.

en: Returns the mouse's position in this [CanvasItem] using the local coordinate system of this [CanvasItem].
fr: Retourne la position de la souris dans le [CanvasItem] en utilisant le système de coordonnées local au [CanvasItem].

en: Returns the transform matrix of this item.
fr: Retourne la matrice de transformation de cet élément.

en: Returns the viewport's boundaries as a [Rect2].
fr: Retourne le [Rect2] délimitant la fenêtre d'affichage.

en: Returns this item's transform in relation to the viewport.
fr: Retourne la transformation de cet élément par rapport à la fenêtre d'affichage.

en: Returns the [World2D] where this item is in.
fr: Retourne le [World2D] dans lequel est cet élément.

en: Hide the [CanvasItem] if it's currently visible. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
fr: Cacher les [CanvasItem] s'ils sont actuellement visibles. C'est équivalent à [member visible] à [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if local transform notifications are communicated to children.
fr: Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations locales sont communiquées aux enfants.

en: Returns [code]true[/code] if the node is set as top-level. See [method set_as_toplevel].
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est défini comme de niveau supérieur. Voir [méthode set_as_toplevel].

en: Returns [code]true[/code] if global transform notifications are communicated to children.
fr: Retourne [code]true[/code] si les notification des transformations globales sont communiquées aux enfants.

en: Assigns [code]screen_point[/code] as this node's new local transform.
fr: Assigne [code]screen_point[/code] comme la nouvelle position locale de ce nœud.

en: Transformations issued by [code]event[/code]'s inputs are applied in local space instead of global space.
fr: Les transformations émises par les entrées de [code]event[/code] sont appliquées dans l'espace local au lieu de l'espace global.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this [CanvasItem] will [i]not[/i] inherit its transform from parent [CanvasItem]s. Its draw order will also be changed to make it draw on top of other [CanvasItem]s that are not set as top-level. The [CanvasItem] will effectively act as if it was placed as a child of a bare [Node]. See also [method is_set_as_toplevel].
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce [CanvasItem] n'héritera [i]pas[/i] de sa transformation de son [CanvasItem] parent. Son ordre d'affichage sera également modifié pour dessiner sur les autres [CanvasItem] qui ne sont pas prioritaires. Le [CanvasItem] se comportera efficacement comme s'il était placé comme un enfant d'un [Node] vide. Voir aussi [method is_set_as_toplevel].

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] when its local transform changes.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce nœud recevra [constant NOTIFICATION_LOCAL_TRANSFORM_CHANGED] lorsque sa transformation locale changera.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], this node will receive [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] when its global transform changes.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], ce nœud recevra [constant NOTIFICATION_TRANSFORM_CHANGED] lorsque sa transformation globale changera.

en: Show the [CanvasItem] if it's currently hidden. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code]. For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
fr: Affiche le [CanvasItem] s'il est actuellement caché. Ceci est équivalent à [member visible] à [code]true[/code]. Pour les contrôles hérités de [Popup], appelez plutôt l'une des fonctions [code]popup*()[/code] pour le rendre visible.

en: The rendering layers in which this [CanvasItem] responds to [Light2D] nodes.
fr: Les calques de rendu où le [CanvasItem] est affecté par les nœuds [Light2D].

en: The material applied to textures on this [CanvasItem].
fr: Le matériau appliqué aux textures de ce [CanvasItem].

en: The color applied to textures on this [CanvasItem].
fr: La couleur appliquée aux textures de ce [CanvasItem].

en: The color applied to textures on this [CanvasItem]. This is not inherited by children [CanvasItem]s.
fr: La couleur appliquée aux textures sur ce [CanvasItem]. Cela n'est pas hérité pour les [CanvasItem] enfants.

en: If [code]true[/code], the object draws behind its parent.
fr: Si [code]true[/code], l'objet est affiché derrière son parent.

en: If [code]true[/code], the object draws on top of its parent.
fr: Si [code]true[/code], l'objet est affiché par dessus son parent.

en: If [code]true[/code], the parent [CanvasItem]'s [member material] property is used as this one's material.
fr: Si [code]true[/code], la propriété [member material] du [CanvasItem] parent est utilisée comme matériau de celui-ci.

en: If [code]true[/code], this [CanvasItem] is drawn. The node is only visible if all of its antecedents are visible as well (in other words, [method is_visible_in_tree] must return [code]true[/code]).
    [b]Note:[/b] For controls that inherit [Popup], the correct way to make them visible is to call one of the multiple [code]popup*()[/code] functions instead.
fr: Si [code]true[/code], ce [CanvasItem] est affiché. Le nœud n'est visible que si tous ses parents le sont également (en d'autres termes, [méthode is_visible_in_tree] doit retourner [code]true[/code]).
    [b]Note :[/b] Pour les contrôles qui héritent de [Popup], la bonne manière de les rendre visible est plutôt d'appeler l'une des fonctions [code]popup*()[/code].

en: Emitted when becoming hidden.
fr: Émis en devenant caché.

en: Emitted when the item's [Rect2] boundaries (position or size) have changed, or when an action is taking place that may have impacted these boundaries (e.g. changing [member Sprite.texture]).
fr: Émis quand la position ou la taille du [Rect2] a changé, ou lorsqu'une action a changé ces valeurs là (par exemple en changeant [member Sprite.texture]).

en: Emitted when the visibility (hidden/visible) changes.
fr: Émis lorsque la visibilité (cachée / visible) change.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be independent of the alpha (opacity) value.
fr: Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être indépendantes de l'opacité.

en: Additive blending mode.
fr: Mode de fusion additif.

en: Subtractive blending mode.
fr: Mode de fusion soustractif.

en: Multiplicative blending mode.
fr: Mode de fusion multiplicatif.

en: Mix blending mode. Colors are assumed to be premultiplied by the alpha (opacity) value.
fr: Le mode de mélange. Les couleurs sont supposées être prémultipliées par leur opacité.

en: The [CanvasItem]'s global transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_transform].
fr: La transformation globale du [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est reçue que si elle est activée par [method set_notify_transform].

en: The [CanvasItem]'s local transform has changed. This notification is only received if enabled by [method set_notify_local_transform].
fr: La transformation locale [CanvasItem] a changé. Cette notification n'est reçue que si elle est activée par [method set_notify_local_transform].

en: The [CanvasItem]'s visibility has changed.
fr: La visibilité du [CanvasItem] a changé.

en: The [CanvasItem] has entered the canvas.
fr: Le [CanvasItem] est entré dans le canevas.

en: The [CanvasItem] has exited the canvas.
fr: Le [CanvasItem] a quitté le canevas.

en: A material for [CanvasItem]s.
fr: Un matériel pour les [CanvasItem]s.

en: The manner in which a material's rendering is applied to underlying textures.
fr: La manière dont le rendu du matériau est appliqué aux textures en-dessous.

en: The manner in which material reacts to lighting.
fr: La façon dont le matériau réagit à la lumière.

en: If [code]true[/code], the particles animation will loop.
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
fr: Si [code]true[/code], l'animation des particules boucle.
    [b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code].

en: The number of rows in the spritesheet assigned as [Texture] for a [Particles2D] or [CPUParticles2D].
    [b]Note:[/b] This property is only used and visible in the editor if [member particles_animation] is [code]true[/code].
fr: Le nombre de lignes dans la feuille de textures assigné comme [Texture] pour un [Particles2D] ou un [CPUParticles2D].
    [b]Note :[/b] Cette propriété est uniquement utilisée et visible dans l'éditeur si [member particles_animation] est [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], enable spritesheet-based animation features when assigned to [Particles2D] and [CPUParticles2D] nodes. The [member ParticlesMaterial.anim_speed] or [member CPUParticles2D.anim_speed] should also be set to a positive value for the animation to play.
    This property (and other [code]particles_anim_*[/code] properties that depend on it) has no effect on other types of nodes.
fr: Si [code]true[/code], cela active les fonctionnalités d'animation basées sur des feuilles de textures lorsqu'elles sont affectées aux nœuds [Particles2D] et [CPUParticles2D]. Le [member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles2D.anim_speed] doit être une valeur positive pour l'animation à jouer.
    Cette propriété (et les autres propriétés [code]particles_anim_*[/code] qui en dépendent) n'a aucun effet sur d'autres types de nœuds.

en: Render the material using both light and non-light sensitive material properties.
fr: Fait le rendu du matériau avec et sans lumière des propriétés matérielles.

en: Render the material as if there were no light.
fr: Rend du matériau comme s'il n'y avait pas de lumière.

en: Render the material as if there were only light.
fr: Rend du matériau comme s'il n'y avait que de la lumière.

en: Canvas drawing layer.
fr: Couche de dessin de toile.

en: Canvas drawing layer. [CanvasItem] nodes that are direct or indirect children of a [CanvasLayer] will be drawn in that layer. The layer is a numeric index that defines the draw order. The default 2D scene renders with index 0, so a [CanvasLayer] with index -1 will be drawn below, and one with index 1 will be drawn above. This is very useful for HUDs (in layer 1+ or above), or backgrounds (in layer -1 or below).
fr: Le calque de dessin du canevas. Les nœuds [CanvasItem] qui sont des enfants directs ou indirects d'un [CanvasLayer] seront dessinés dans ce calque. Le calque est un index numérique qui définit l'ordre d'affichage. La scène 2D par défaut fait le rendu avec l'index 0, donc un [CanvasLayer] avec index -1 sera dessiné en-dessous, et un avec l'index 1 sera dessiné par dessus. Ceci est très utile pour les interfaces (dans la calque +1 ou au-dessus,) ou les arrière-plans (dans un calque -1 ou en dessous).

en: Canvas layers
fr: Calques du canevas

en: Returns the RID of the canvas used by this layer.
fr: Retourne le RID du canevas utilisé par ce calque.

en: Hides any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]false[/code].
fr: Masque tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à définir [member visible] à [code]false[/code].

en: Shows any [CanvasItem] under this [CanvasLayer]. This is equivalent to setting [member visible] to [code]true[/code].
fr: Affiche tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer]. Ceci est équivalent à définir [member visible] à [code]true[/code].

en: The custom [Viewport] node assigned to the [CanvasLayer]. If [code]null[/code], uses the default viewport instead.
fr: Le nœud [Viewport] personnalisé assigné au [CanvasLayer]. Si [code]null[/code], ça utilise la fenêtre d'affichage par défaut à la place.

en: Scales the layer when using [member follow_viewport_enable]. Layers moving into the foreground should have increasing scales, while layers moving into the background should have decreasing scales.
fr: Change la mise à l'échelle du calque en utilisant [member follow_viewport_enable]. Les calques se déplaçant au premier plan devraient avoir des mises à l'échelle croissantes, tandis que les calques se déplaçant dans le fond devraient avoir des mises à l'échelle décroissantes.

en: Layer index for draw order. Lower values are drawn first.
fr: L'index des calques définit l'ordre d'affichage. Un index bas sera dessiné en premier.

en: The layer's base offset.
fr: Le décalage de base du calque.

en: The layer's rotation in radians.
fr: La rotation du calque en radians.

en: The layer's rotation in degrees.
fr: La rotation du calque en degrés.

en: The layer's scale.
fr: L'échelle du calque.

en: The layer's transform.
fr: Le transform du calque.

en: If [code]false[/code], any [CanvasItem] under this [CanvasLayer] will be hidden.
    Unlike [member CanvasItem.visible], visibility of a [CanvasLayer] isn't propagated to underlying layers.
fr: Si [code]false[/code], tous les [CanvasItem] dans ce [CanvasLayer] sont cachés.
    Contrairement à [member CanvasItem.visible], la visibilité d'un [CanvasLayer] n'est pas propagée aux calques enfants.

en: Tint the entire canvas.
fr: Teindre toute la toile.

en: [CanvasModulate] tints the canvas elements using its assigned [member color].
fr: Un [CanvasModulate] teintera les éléments d'un canevas selon sa [member color] assignée.

en: The tint color to apply.
fr: La couleur de la teinte à appliquer.

en: Class representing a capsule-shaped [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant une capsule en forme de [PrimitiveMesh].

en: Height of the middle cylindrical part of the capsule (without the hemispherical ends).
    [b]Note:[/b] The capsule's total height is equal to [member mid_height] + 2 * [member radius].
fr: La hauteur de la partie du cylindrique au milieu de la capsule (donc sans les bouts hémisphériques).
    [b]Note :[/b] La hauteur totale de la capsule est égale à [member mid_height] + 2 * [member radius].

en: Number of radial segments on the capsule mesh.
fr: Le nombre de segments radiaux du maillage de la capsule.

en: Radius of the capsule mesh.
fr: Rayon du maillage de la capsule.

en: Number of rings along the height of the capsule.
fr: Le nombre d'anneau le long de la hauteur de la capsule.

en: Capsule shape for collisions.
fr: Forme de capsule pour des collisions.

en: The capsule's height.
fr: La hauteur de la capsule.

en: The capsule's radius.
fr: Le rayon de la capsule.

en: Capsule shape for 2D collisions.
fr: Forme de la capsule pour les collisions 2D.

en: Keeps children controls centered.
fr: Garde les contrôles des enfants centrés.

en: CenterContainer keeps children controls centered. This container keeps all children to their minimum size, in the center.
fr: CenterContainer garde centrés les contrôles enfants. Ce conteneur garde tous les enfants à leur taille minimale, dans son centre.

en: If [code]true[/code], centers children relative to the [CenterContainer]'s top left corner.
fr: Si [code]true[/code], centre les enfants par rapport au coin supérieur gauche du [CenterContainer]).

en: Controls how an individual character will be displayed in a [RichTextEffect].
fr: Contrôle le rendu d'un caractère individuel dans un [RichTextEffect].

en: By setting various properties on this object, you can control how individual characters will be displayed in a [RichTextEffect].
fr: En réglant les diverses propriétés de cet objet, il est possible de contrôler le rendu de caractères individuels dans un [RichTextEffect].

en: The index of the current character (starting from 0) for the [RichTextLabel]'s BBCode text. Setting this property won't affect drawing.
fr: L'index du caractère actuel (commence à 0) pour le texte BBCode du [RichTextLabel]. Régler cette propriété n'affecte pas l'affichage.

en: The Unicode codepoint the character will use. This only affects non-whitespace characters. [method @GDScript.ord] can be useful here. For example, the following will replace all characters with asterisks:
    [codeblock]
    # `char_fx` is the CharFXTransform parameter from `_process_custom_fx()`.
    # See the RichTextEffect documentation for details.
    char_fx.character = ord("*")
    [/codeblock]
fr: Le point de code Unicode utilisé par le caractère. Ceci n'a d'effet que pour les caractères qui ne sont pas des caractères d'espacement. [method @GDScript.ord] peut être utile ici. Par exemple, le code suivant remplace tous les caractères par des astérisques :
    [codeblock]
    # `char_fx` est le paramètre CharFXTransform dans `_process_custom_fx()`.
    # Pour plus de détails, consultez la documentation de RichTextEffect.
    char_fx.character = ord("*")
    [/codeblock]

en: The color the character will be drawn with.
fr: La couleur utilisée pour afficher le caractère.

en: The time elapsed since the [RichTextLabel] was added to the scene tree (in seconds). Time stops when the [RichTextLabel] is paused (see [member Node.pause_mode]). Resets when the text in the [RichTextLabel] is changed.
    [b]Note:[/b] Time still passes while the [RichTextLabel] is hidden.
fr: Le temps écoulé depuis que le [RichTextLabel] a été ajouté à l'arbre des scène (en secondes). Le temps s’arrête lorsque le projet est en pause (voir [member Node.pause_mode]). Le temps est réinitialisé quand le texte du [RichTextLabel] est changé.
    [b]Note :[/b] Le temps continue de s'écouler même quand le [RichTextLabel] est caché.

en: Contains the arguments passed in the opening BBCode tag. By default, arguments are strings; if their contents match a type such as [bool], [int] or [float], they will be converted automatically. Color codes in the form [code]#rrggbb[/code] or [code]#rgb[/code] will be converted to an opaque [Color]. String arguments may not contain spaces, even if they're quoted. If present, quotes will also be present in the final string.
    For example, the opening BBCode tag [code][example foo=hello bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] will map to the following [Dictionary]:
    [codeblock]
    {"foo": "hello", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]
fr: Contient les arguments passés à la balise BBCode d'ouverture. Par défaut, les arguments sont des chaînes de caractères ; si leur contenu correspond à un type tel que [bool], [int] ou [float], ils sont automatiquement convertis. Les codes couleur de la forme [code]#rrvvbb[/code] ou [code]#rvb[/code] sont convertis en une couleur ([Color]) opaque. Les arguments ne doivent pas contenir d'espaces, même s'ils sont entre guillemets. Si il y en a, les guillemets seront également présents dans la chaîne de caractères finale.
    Par exemple, la balise BBCode d'ouverture [code][exemple foo=bonjour bar=true baz=42 color=#ffffff][/code] va correspondre au dictionnaire ([Dictionary]) suivant :
    [codeblock]
    {"foo": "bonjour", "bar": true, "baz": 42, "color": Color(1, 1, 1, 1)}
    [/codeblock]

en: The position offset the character will be drawn with (in pixels).
fr: Le décalage dans la position avec laquelle le caractère va être affiché (en pixels).

en: The index of the current character (starting from 0) for this [RichTextEffect] custom block. Setting this property won't affect drawing.
fr: L'index du caractère actuel (commence à 0) pour le bloc personnalisé du [RichTextEffect]. Régler cette propriété n'affecte pas l'affichage.

en: If [code]true[/code], the character will be drawn. If [code]false[/code], the character will be hidden. Characters around hidden characters will reflow to take the space of hidden characters. If this is not desired, set their [member color] to [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] instead.
fr: Si [code]true[/code], le caractère sera affiché. Si [code]false[/code], le caractère sera caché. Les caractères autour des caractères cachés seront réorganisés pour prendre leur place. Si ce n'est pas ce qui est voulu, réglez leur couleur ([member color]) sur [code]Color(1, 1, 1, 0)[/code] à la place.

en: Binary choice user interface widget. See also [CheckButton].
fr: Contrôle d'interface pour un choix binaire. Voir aussi [CheckButton].

en: A checkbox allows the user to make a binary choice (choosing only one of two possible options). It's similar to [CheckButton] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use CheckBox when toggling it has [b]no[/b] immediate effect on something. For instance, it should be used when toggling it will only do something once a confirmation button is pressed.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
fr: Une case à cocher qui permet à l'utilisateur de faire un choix binaire (pouvoir seulement choisir une des deux options). C'est similaire à un [CheckButton] dans ses fonctionnalités, mais avec une apparence différente. Pour suivre les recommendations d'interface établies, il est recommandé d'utiliser une CheckBox lorsqu'il n'a [b]pas[/b] d'effet immédiat sur quelque chose. Par exemple, quand le basculement sera effectif qu'une fois un bouton de confirmation pressé.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes associées à ce nœud.

en: The [CheckBox] text's font color.
fr: La couleur de la police du texte [CheckBox].

en: The [CheckBox] text's font color when it's disabled.
fr: Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est désactivée.

en: The [CheckBox] text's font color when it's focused. Only replaces the normal text color of the checkbox. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle a le focus. Ne remplace que la couleur normale du texte de la case à cocher. Les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires sur cette couleur.

en: The [CheckBox] text's font color when it's hovered.
fr: Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est survolée.

en: The [CheckBox] text's font color when it's hovered and pressed.
fr: La couleur de la police du texte du [CheckBox] quand il est survolé ou appuyé.

en: The [CheckBox] text's font color when it's pressed.
fr: Le couleur de la police du texte de la [CheckBox] quand elle est appuyée.

en: The vertical offset used when rendering the check icons (in pixels).
fr: Le décalage vertical utilisé pour le rendu des icônes des coches (en pixels).

en: The separation between the check icon and the text (in pixels).
fr: L'espace entre l'icône de la coche et le texte (en pixels).

en: The [Font] to use for the [CheckBox] text.
fr: La [Font] à utiliser pour le texte du [CheckBox].

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est cochée.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is checked and disabled.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est coché et désactivé.

en: If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when the [CheckBox] is checked.
fr: Si la [CheckBox] est configurée pour être un bouton radio, l'icône à afficher quand la [CheckBox] est cochée.

en: If the [CheckBox] is configured as a radio button, the icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
fr: Si la [CheckBox] est configurée pour être un bouton radio, l'icône à afficher quand la [CheckBox] est décochée.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la [CheckBox] est décochée.

en: The check icon to display when the [CheckBox] is unchecked and disabled.
fr: L'icône à afficher lorsque le [CheckBox] est décoché et désactivé.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is disabled.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est cochée.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is focused.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] a le focus.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est survolée.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is hovered and pressed.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan lorsque la [CheckBox] est survolée et appuyée.

en: The [StyleBox] to display as a background.
fr: Le [StyleBox] a affiché en arrière-plan.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckBox] is pressed.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est appuyée.

en: Checkable button. See also [CheckBox].
fr: Bouton à cocher. Voir aussi [CheckBox].

en: CheckButton is a toggle button displayed as a check field. It's similar to [CheckBox] in functionality, but it has a different appearance. To follow established UX patterns, it's recommended to use CheckButton when toggling it has an [b]immediate[/b] effect on something. For instance, it should be used if toggling it enables/disables a setting without requiring the user to press a confirmation button.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
fr: CheckButton est un bouton à bascule affiché avec une coche. Il est semblable à [CheckBox] dans ses fonctionnalités, mais son apparence est différente. Pour suivre les modèles UX établis, il est recommandé d'utiliser CheckButton pour les effet [b]immédiat[/b] d'une action. Par exemple, il devrait être utilisé si le basculement active/désactive un réglage sans nécessiter que l'utilisateur appuie sur un bouton de confirmation.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes associées à ce nœud.

en: The [CheckButton] text's font color.
fr: La couleur de la police du texte [CheckButton].

en: The [CheckButton] text's font color when it's disabled.
fr: La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est désactivé.

en: The [CheckButton] text's font color when it's focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La couleur du texte du [CheckButton] quand il a le focus. Ne remplace que la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, survolé et pressés sont prioritaire sur cette couleur.

en: The [CheckButton] text's font color when it's hovered.
fr: La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est survolé.

en: The [CheckButton] text's font color when it's hovered and pressed.
fr: La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est survolé ou appuyé.

en: The [CheckButton] text's font color when it's pressed.
fr: La couleur de la police du texte du [CheckButton] quand il est appuyé.

en: The vertical offset used when rendering the toggle icons (in pixels).
fr: Le décalage vertical utilisé lors du rendu des icônes de basculement (en pixels).

en: The separation between the toggle icon and the text (in pixels).
fr: La séparation entre l'icône de basculement et le texte (en pixels).

en: The [Font] to use for the [CheckButton] text.
fr: La [Font] à utilisé pour le texte du [CheckButton].

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked.
fr: L'icône à afficher que le [CheckButton] est décoché.

en: The icon to display when the [CheckButton] is unchecked and disabled.
fr: L'icône à afficher quand le [CheckButton] est à la fois décoché et désactivé.

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked.
fr: L'icône à afficher que le [CheckButton] est coché.

en: The icon to display when the [CheckButton] is checked and disabled.
fr: Icône à afficher lorsque le [CheckButton] est coché et désactivé.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is disabled.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand la [CheckBox] est désactivée.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is focused.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand le [CheckButton] a le focus.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered.
fr: La [StyleBox] à afficher en arrière-plan quand le [CheckButton] est survolé.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is hovered and pressed.
fr: La [StyleBox] à afficher en fond lorsque le [CheckButton] est survolé et appuyé.

en: The [StyleBox] to display as a background when the [CheckButton] is pressed.
fr: Le [StyleBox] qui s'affiche en arrière-plan lorsque l'on appuie sur le [CheckButton].

en: Circular shape for 2D collisions.
fr: Forme circulaire pour les collisions en 2D.

en: Circular shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling balls or small characters and its collision detection with everything else is very fast.
fr: Forme circulaire pour les collisions 2D. Cette forme est utile pour modéliser les boules ou les petits caractères et sa détection des collisions avec les autres éléments est très rapide.

en: The circle's radius.
fr: Le rayon du cercle.

en: Class information repository.
fr: Dépôt d'information de classe.

en: Provides access to metadata stored for every available class.
fr: Fournis un accès au méta-données enregistrées dans chaque classe disponible.

en: Returns [code]true[/code] if you can instance objects from the specified [code]class[/code], [code]false[/code] in other case.
fr: Retourne [code]true[/code] si vous pouvez instancer des objets à partir de [code]class[/code], [code]false[/code] dans un autre cas.

en: Returns whether the specified [code]class[/code] is available or not.
fr: Retourne si la [code]class[/code] spécifiée est disponible ou non.

en: Returns a category associated with the class for use in documentation and the Asset Library. Debug mode required.
fr: Retourne une catégorie associée à la classe à utiliser dans la documentation et la bibliothèque de ressources. Le mode débogage est nécessaire pour récupérer cette information.

en: Returns an array with all the keys in [code]enum[/code] of [code]class[/code] or its ancestry.
fr: Retourne un tableau avec toutes les clés dans l'énumeration [code]enum[/code] de la [code]class[/code] ou de ses parents.

en: Returns the value of the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/code] or its ancestry. Always returns 0 when the constant could not be found.
fr: Retourne la valeur de la constante entière nommée [code]name[/code] dans [code]class[/code] ou un de ses parents. Retourne toujours 0 si la constante n'a pas été trouvée.

en: Returns which enum the integer constant [code]name[/code] of [code]class[/code] or its ancestry belongs to.
fr: Retourne à quelle énumération la constante entière nommée [code]name[/code] dans [code]class[/code] ou un de ses parents.

en: Returns an array with the names all the integer constants of [code]class[/code] or its ancestry.
fr: Retourne un tableau avec le nom de toutes les constantes entières de [code]class[/code] ou de son parent.

en: Returns an array with all the methods of [code]class[/code] or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note:[/b] In exported release builds the debug info is not available, so the returned dictionaries will contain only method names.
fr: Retourne un tableau avec toutes les méthodes de [code]class[/code] ou son parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]. Chaque élément du tableau est un [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
    [b]Note :[/b] Dans la version exportée, les informations de débogage ne sont pas disponibles, les dictionnaires retournés ne contiendront donc que le nom des méthodes.

en: Returns the value of [code]property[/code] of [code]class[/code] or its ancestry.
fr: Retourne la valeur de la propriété [code]property[/code] de la classe [code]class[/code] ou de ses parents.

en: Returns an array with all the properties of [code]class[/code] or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code].
fr: Retourne un tableau avec toutes les propriétés de [code]class[/code] ou de son parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code].

en: Returns the [code]signal[/code] data of [code]class[/code] or its ancestry. The returned value is a [Dictionary] with the following keys: [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code], [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].
fr: Retourne les données [code]signal[/code] de [code]class[/code] ou de son parent. La valeur retournée est un [Dictionary] avec les clés suivantes : [code]args[/code], [code]default_args[/code], [code]flags[/code], [code]id[/code], [code]name[/code] et [code]return: (class_name, hint, hint_string, name, type, usage)[/code].

en: Returns an array with all the signals of [code]class[/code] or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]. Every element of the array is a [Dictionary] as described in [method class_get_signal].
fr: Retourne un tableau avec tous les signaux de [code]class[/code] ou son parent si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]. Chaque élément du tableau est un [Dictionary] comme détaillé dans [method class_get_signal].

en: Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an enum called [code]name[/code] or not.
fr: Retourne si la [code]class[/code] ou ses parents ont une énumération nommée [code]name[/code] ou non.

en: Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has an integer constant called [code]name[/code] or not.
fr: Retourne si [code]class[/code] ou son parent a une constante entière appelée [code]name[/code] ou non.

en: Returns whether [code]class[/code] (or its ancestry if [code]no_inheritance[/code] is [code]false[/code]) has a method called [code]method[/code] or not.
fr: Retourne si [code]class[/code] (ou un de ses parents si [code]no_inheritance[/code] est [code]false[/code]) a une méthode nommée [code]method[/code] ou non.

en: Returns whether [code]class[/code] or its ancestry has a signal called [code]signal[/code] or not.
fr: Retourne quand [code]class[/code] ou ses parents ont un signal nommé [code]signal[/code] ou non.

en: Sets [code]property[/code] value of [code]class[/code] to [code]value[/code].
fr: Définit la valeur de la [code]property[/code] de la [code]class[/code] à [code]value[/code].

en: Returns the names of all the classes available.
fr: Retourne le nom de toutes les classes disponibles.

en: Returns the names of all the classes that directly or indirectly inherit from [code]class[/code].
fr: Retourne le nom de toutes les classes qui héritent directement ou indirectement de [code]class[/code].

en: Returns the parent class of [code]class[/code].
fr: Retourne la classe parente de [code]class[/code].

en: Creates an instance of [code]class[/code].
fr: Crée une instance de [code]class[/code].

en: Returns whether this [code]class[/code] is enabled or not.
fr: Retourne quand cette [code]class[/code] est active ou pas.

en: Returns whether [code]inherits[/code] is an ancestor of [code]class[/code] or not.
fr: Retourne si [code]class[/code] hérite de la classe [code]inherits[/code] ou non.

en: A [Camera] that includes collision.
fr: Une [Camera] qui inclut la collision.

en: This node extends [Camera] to add collisions with [Area] and/or [PhysicsBody] nodes. The camera cannot move through colliding objects.
fr: Ce nœud étend [Camera] pour ajouter des collisions avec des nœuds [Area] et/ou [PhysicsBody]. La caméra ne peut pas passer à travers les objets avec lesquels elle rentre en collision.

en: Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified node.
fr: Ajoute une exception de collision pour que la caméra n'entre pas en collision avec le nœud spécifié.

en: Adds a collision exception so the camera does not collide with the specified [RID].
fr: Ajoute une exception de collision pour que la caméra n'entre pas en collision avec le [RID] spécifié.

en: Removes all collision exceptions.
fr: Supprime toutes les exceptions de collision.

en: Returns the distance the camera has been offset due to a collision.
fr: Retourne la distance de la caméra qui a été décalée à cause de la collision.

en: Returns [code]true[/code] if the specified bit index is on.
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'index de bit spécifié est actif.
    [b]Note :[/b] Les indices de bit vont de 0 à 19.

en: Removes a collision exception with the specified node.
fr: Retire une exception de collision avec le nœud spécifié.

en: Removes a collision exception with the specified [RID].
fr: Retire une exception de collision avec le [RID] spécifié.

en: Sets the specified bit index to the [code]value[/code].
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
fr: Définit l'index de bit spécifié à [code]valeur[/code].
    [b]Note :[/b] Les indices des bit vont de 0 à 19.

en: If [code]true[/code], the camera stops on contact with [Area]s.
fr: Si [code]true[/code], la caméra s'arrête lors des collisions avec les [Area].

en: If [code]true[/code], the camera stops on contact with [PhysicsBody]s.
fr: Si [code]true[/code], la caméra s'arrête lors des collisions avec les [PhysicsBody].

en: The camera's collision mask. Only objects in at least one collision layer matching the mask will be detected. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le masque de collision de la caméra. Seuls les objets dans au moins une calque de collision correspondant au masque seront détectés. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The camera's collision margin. The camera can't get closer than this distance to a colliding object.
fr: La marge de collision de la caméra. La caméra ne peut pas se rapprocher plus d'un objet de collision que cette distance.

en: The camera's process callback. See [enum ProcessMode].
fr: La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum ProcessMode].

en: Base node for collision objects.
fr: Nœud de base pour les objets de collision.

en: CollisionObject is the base class for physics objects. It can hold any number of collision [Shape]s. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. The CollisionObject can have any number of shape owners. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
fr: CollisionObject est la classe de base pour les objets physiques. Il peut contenir n'importe quel nombre de formes [Shape] de collision. Chaque forme doit être assignée à un [i]propriétaire de forme[/i]. Le CollisionObject peut avoir n'importe quel nombre de propriétaires de forme. Les propriétaires de forme ne sont pas des nœuds et ne apparaissent pas dans l'éditeur, mais sont accessibles par le code en utilisant les méthodes [code]shape_owner_*[/code].

en: Receives unhandled [InputEvent]s. [code]position[/code] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [code]shape_idx[/code] and [code]normal[/code] is the normal vector of the surface at that point. Connect to the [signal input_event] signal to easily pick up these events.
fr: Reçoie les [InputEvent] non traités. [code]position[/code] est la position dans l'espace global du curseur de la souris sur la surface de la forme avec index [code]shape_idx[/code] et [code]normal[/code] est le vecteur de normale de la surface à ce point. Connectez-vous au signal [signal input_event] pour récupérer facilement ces événements.

en: Creates a new shape owner for the given object. Returns [code]owner_id[/code] of the new owner for future reference.
fr: Crée un nouveau propriétaire de forme pour l'objet donné. Retourne [code]owner_id[/code] du nouveau propriétaire pour une prochaine référence.

en: Returns whether or not the specified [code]bit[/code] of the [member collision_layer] is set.
fr: Retourne quand le [code]bit[/code] spécifié de [member collision_layer] est défini.

en: Returns whether or not the specified [code]bit[/code] of the [member collision_mask] is set.
fr: Retourne quand le [code]bit[/code] spécifié de [member collision_mask] est défini.

en: Returns the object's [RID].
fr: Retourne le [RID] de l'objet.

en: Returns an [Array] of [code]owner_id[/code] identifiers. You can use these ids in other methods that take [code]owner_id[/code] as an argument.
fr: Retourne un [Array] d'identifiants [code]owner_id[/code]. Vous pouvez utiliser ces identifiants dans les méthodes prennant [code]owner_id[/code] comme argument.

en: If [code]true[/code], the shape owner and its shapes are disabled.
fr: Si [code]true[/code], le propriétaire de la forme et toutes ses formes sont désactivés.

en: Removes the given shape owner.
fr: Supprime le propriétaire de la forme donnée.

en: Returns the [code]owner_id[/code] of the given shape.
fr: Retourne le [code]owner_id[/code] de la forme spécifiée.

en: Adds a [Shape] to the shape owner.
fr: Ajoute une [Shape2D] au propriétaire de la forme.

en: Removes all shapes from the shape owner.
fr: Enlève toutes les formes au propriétaire de la forme.

en: Returns the parent object of the given shape owner.
fr: Retourne l'objet parent du propriétaire de la forme spécifié.

en: Returns the number of shapes the given shape owner contains.
fr: Retourne le nombre de formes que le propriétaire de forme contient.

en: Returns the shape owner's [Transform].
fr: Retourne le [Transform] du propriétaire de la forme.

en: Removes a shape from the given shape owner.
fr: Retire la forme du propriétaire de forme donné.

en: If [code]true[/code], disables the given shape owner.
fr: Si [code]true[/code], désactive le propriétaire spécifié de la forme.

en: Sets the [Transform] of the given shape owner.
fr: Définit la [Transform] du propriétaire de forme spécifié.

en: The physics layers this CollisionObject3D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Les calques physiques où ce CollisionObject3D est inclu. Les objets de collision peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques existants. Voir aussi [member collision_mask].
    [b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques que l'objet B observe, ou l'objet B est dans toutes les couches que l'objet A observe. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The physics layers this CollisionObject3D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le calque physique que ce CollisionObject3D observe. Les objets de collision peuvent observer un ou plusieurs des 32 calques existants. Voir aussi [member collision_layer].
    [b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'une des couches que l'objet B observe, ou l'objet B est dans toutes les couches que l'objet A observe. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: If [code]true[/code], the [CollisionObject] will continue to receive input events as the mouse is dragged across its shapes.
fr: Si [code]true[/code], le [CollisionObject] continuera de recevoir des événements d'entrée quand la souris sera déplacée au-dessus de ses formes.

en: If [code]true[/code], this object is pickable. A pickable object can detect the mouse pointer entering/leaving, and if the mouse is inside it, report input events. Requires at least one [member collision_layer] bit to be set.
fr: Si [code]true[/code], cet objet peut être sélectionné. Ces objets peuvent détecter l'entrée/la sortie du pointeur de la souris sur eux, et si la souris pointe sur l'objet, signaler par des événements d'entrée. Nécessite au moins un bit de [member collision_layer] d'être réglé.

en: Emitted when the object receives an unhandled [InputEvent]. [code]position[/code] is the location in world space of the mouse pointer on the surface of the shape with index [code]shape_idx[/code] and [code]normal[/code] is the normal vector of the surface at that point.
fr: Émis lorsque l'objet reçoit un [InputEvent] non traité. [code]position[/code] est l'emplacement dans les coordonnées globales de la souris sur la surface de la forme à l'index [code]shape_idx[/code], et [code]normal[/code] est la normale à la surface à ce point.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes.
fr: Émis quand le curseur entre dans n'importe quelle forme de l'objet.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes.
fr: Émis quand le curseur de la souris quitte toutes les formes de cet objets.

en: Base node for 2D collision objects.
fr: Nœud de base pour objets de collision 2D.

en: CollisionObject2D is the base class for 2D physics objects. It can hold any number of 2D collision [Shape2D]s. Each shape must be assigned to a [i]shape owner[/i]. The CollisionObject2D can have any number of shape owners. Shape owners are not nodes and do not appear in the editor, but are accessible through code using the [code]shape_owner_*[/code] methods.
    [b]Note:[/b] Only collisions between objects within the same canvas ([Viewport] canvas or [CanvasLayer]) are supported. The behavior of collisions between objects in different canvases is undefined.
fr: CollisionObject2D est la classe de base pour les objets de physique en 2D. Il peut contenir n'importe quel nombre de formes [Shape2D] de collisions 2D. Chaque forme doit être assignée à un propriétaire de [i]forme[/i]. Le CollisionObject2D peut avoir autant de propriétaires de forme qui nécessaire. Les propriétaires de forme ne sont pas des nœuds et ne apparaissent pas dans l'éditeur, mais sont accessibles par le code en utilisant les méthodes [code]shape_owner_*[/code].
    [b]Note :[/b] Seules les collisions entre des objets dans le même canevas (dans une même [Viewport] ou [CanvasLayer]) sont supportées. Le comportement des collisions entre des objets dans différents canevas est indéfini.

en: Accepts unhandled [InputEvent]s. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] is the child index of the clicked [Shape2D]. Connect to the [code]input_event[/code] signal to easily pick up these events.
fr: Accepte les [InputEvent] non traités. Nécessite [member input_pickable] d'être à [code]true[/code]. [code]shape_idx[/code] est l'index de la [Shape2D] enfant. Connectez-vous au signal [code]input_event[/code] pour récupérer facilement ces événements.

en: Returns the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [code]owner_id[/code].
fr: Retourne la [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la forme identifié par le [code]owner_id[/code] spécifié.

en: Returns [code]true[/code] if collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
fr: Retourne [code]true[/code] si les collisions pour le propriétaire de forme venant de ce [CollisionObject2D] ne seront pas signalées aux [CollisionObject2D] entrants en collision.

en: Adds a [Shape2D] to the shape owner.
fr: Ajoute un [Shape2D] au propriétaire de la forme.

en: Returns the [Shape2D] with the given id from the given shape owner.
fr: Retourne la [Shape2D] avec l'identifiant donné du propriétaire donné de la forme.

en: Returns the child index of the [Shape2D] with the given id from the given shape owner.
fr: Retourne l'indice de enfant du [Shape2D] avec l'identifiant donné du propriétaire donné de forme.

en: Returns the shape owner's [Transform2D].
fr: Retourne le [Transform2D] du propriétaire de la forme.

en: If [code]enable[/code] is [code]true[/code], collisions for the shape owner originating from this [CollisionObject2D] will not be reported to collided with [CollisionObject2D]s.
fr: Si [code]enable[/code] est [code]true[/code], les collisions pour le propriétaire de forme original de ce [CollisionObject2D] ne seront pas rapportées aux [CollisionObject2D] entrant en collision.

en: Sets the [code]one_way_collision_margin[/code] of the shape owner identified by given [code]owner_id[/code] to [code]margin[/code] pixels.
fr: Définit la marge [code]one_way_collision_margin[/code] du propriétaire de la forme identifié par [code]owner_id[/code] à [code]margin[/code] pixels.

en: Sets the [Transform2D] of the given shape owner.
fr: Définit la [Transform2D] du propriétaire de forme spécifié.

en: The physics layers this CollisionObject2D is in. Collision objects can exist in one or more of 32 different layers. See also [member collision_mask].
    [b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le calque physique où est ce CollisionObject2D. Les objets de collision peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques différents. Voir aussi [member collision_mask].
    [b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques que l'objet B scanne, ou si l'objet B est dans tous les calques que l'objet A scanne. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de Collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The physics layers this CollisionObject2D scans. Collision objects can scan one or more of 32 different layers. See also [member collision_layer].
    [b]Note:[/b] A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layers that object A scans. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le calque physique que ce CollisionObject2D scanne. Les objets de collision peuvent exister dans un ou plusieurs des 32 calques différents. Voir aussi [member collision_mask].
    [b]Note :[/b] Un contact est détecté si l'objet A est dans l'une des calques que l'objet B scanne, ou l'objet B est dans toutes les calques que l'objet A scanne. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision calques et masques[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: Emitted when an input event occurs. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set. See [method _input_event] for details.
fr: Émis lorsqu'un événement d'entrée se produit. Nécessite [member input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un des bits de [code]collision_layer[/code] d'être définit. Voir [method input_event] pour plus de détails.

en: Emitted when the mouse pointer enters any of this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set.
fr: Émis lorsque le curseur de la souris entre dans l'une de ces formes. Nécessite [member input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un des bits de [code]collision_layer[/code] d'être définit.

en: Emitted when the mouse pointer exits all this object's shapes. Requires [member input_pickable] to be [code]true[/code] and at least one [code]collision_layer[/code] bit to be set.
fr: Émis lorsque le curseur de la souris sort de toutes les formes. Nécessite [member input_pickable] d'être à [code]true[/code] et au moins un des bits de [code]collision_layer[/code] d'être définit.

en: Editor-only class for defining a collision polygon in 3D space.
fr: Une classe exclusive à l'éditeur pour définir un polygone de collision en 3D.

en: Allows editing a collision polygon's vertices on a selected plane. Can also set a depth perpendicular to that plane. This class is only available in the editor. It will not appear in the scene tree at run-time. Creates a [Shape] for gameplay. Properties modified during gameplay will have no effect.
fr: Permet d'éditer des sommets de collision sur un plan sélectionné. Peut également définir une profondeur perpendiculaire à ce plan. Cette classe n'est disponible que dans l'éditeur. Elle n'apparaîtra pas dans l'arborescence de la scène quand le jeu est lancé. Crée une [Shape] pour les mécaniques de jeu. Les propriétés modifiées une fois le jeu lancé n'auront aucun effet.

en: Length that the resulting collision extends in either direction perpendicular to its polygon.
fr: La longueur que la collision résultante s'étend dans la direction perpendiculaire à son polygone.

en: If [code]true[/code], no collision will be produced.
fr: Si [code]true[/code], aucune collision ne sera produite.

en: The collision margin for the generated [Shape]. See [member Shape.margin] for more details.
fr: La marge de collision pour la [Shape] générée. Voir [member Shape.margin] pour plus d'informations.

en: Array of vertices which define the polygon.
    [b]Note:[/b] The returned value is a copy of the original. Methods which mutate the size or properties of the return value will not impact the original polygon. To change properties of the polygon, assign it to a temporary variable and make changes before reassigning the [code]polygon[/code] member.
fr: Un tableau de sommets qui définissent le polygone.
    [b]Note :[/b] La valeur retournée est une copie de l'original. Les méthodes qui modifie la taille ou les propriétés de la valeur de retour n'affecteront pas le polygone d'origine. Pour modifier les propriétés du polygone, assignez-le à une variable temporaire et faites des changements avant de le réassigner au membre [code]polygon[/code].

en: Defines a 2D collision polygon.
fr: Définit un polygone de collision 2D.

en: Provides a 2D collision polygon to a [CollisionObject2D] parent. Polygons can be drawn in the editor or specified by a list of vertices.
fr: Fournit un polygone de collision 2D à un parent [CollisionObject2D]. Les polygones peuvent être dessinés manuellement dans l'éditeur ou spécifiés par une liste de sommets.

en: Collision build mode. Use one of the [enum BuildMode] constants.
fr: Le mode d'assemblage. Utilisez l'une des constantes de [enum BuildMode].

en: If [code]true[/code], no collisions will be detected.
fr: Si [code]true[/code], aucune collision ne sera détectée.

en: If [code]true[/code], only edges that face up, relative to [CollisionPolygon2D]'s rotation, will collide with other objects.
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionPolygon2D] is a child of an [Area2D] node.
fr: Si [code]true[/code], seuls les bords qui font face, par rapport à la rotation du [CollisionPolygon2D], entreront en collision avec d'autres objets.
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionPolygon2D] est un enfant d'un nœud [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the polygon at a high velocity.
fr: La marge (en pixels) utilisée pour une collision à sens unique. Des valeurs plus élevées rendront la forme plus épaisse, et fonctionneront mieux pour les objets entrant en collision quand ils vont à une vitesse élevée.

en: The polygon's list of vertices. The final point will be connected to the first. The returned value is a clone of the [PoolVector2Array], not a reference.
fr: La liste des sommets du polygone. Le dernier point sera relié au premier. La valeur retournée est un copie du [PoolVector2Array], et non une référence.

en: Collisions will include the polygon and its contained area.
fr: Les collisions comprendront ce polygone et sa zone englobante.

en: Collisions will only include the polygon edges.
fr: Les collisions n'incluront que les bords du polygone.

en: Node that represents collision shape data in 3D space.
fr: Nœud qui représente les données de forme de collision dans l’espace 3D.

en: Physics introduction
fr: Introduction à la physique

en: Sets the collision shape's shape to the addition of all its convexed [MeshInstance] siblings geometry.
fr: Définit la forme de la forme de collision à l’ajout de toutes ses géométries de frères et sœurs [MeshInstance3D] convexes .

en: If this method exists within a script it will be called whenever the shape resource has been modified.
fr: Si cette méthode existe dans un script, elle sera appelée chaque fois que la ressource de forme aura été modifiée.

en: A disabled collision shape has no effect in the world.
fr: Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde.

en: The actual shape owned by this collision shape.
fr: La forme réelle appartenant à cette forme de collision.

en: Node that represents collision shape data in 2D space.
fr: Le nœud qui représente les données de forme de collision dans l'espace 2D.

en: 2D Kinematic Character Demo
fr: Démo de caractère cinétique 2D

en: A disabled collision shape has no effect in the world. This property should be changed with [method Object.set_deferred].
fr: Une forme de collision désactivée n’a aucun effet dans le monde. Cette propriété devrait être modifiée avec [method Object.set_deferred].

en: Sets whether this collision shape should only detect collision on one side (top or bottom).
    [b]Note:[/b] This property has no effect if this [CollisionShape2D] is a child of an [Area2D] node.
fr: Définit si cette forme de collision doit uniquement détecter la collision sur un côté (en haut ou en bas).
    [b]Note :[/b] Cette propriété n'a aucun effet si cette [CollisionShape2D] est un enfant d'un nœud [Area2D].

en: The margin used for one-way collision (in pixels). Higher values will make the shape thicker, and work better for colliders that enter the shape at a high velocity.
fr: La marge utilisée pour une collision à sens unique (en pixels). Des valeurs plus élevées rendent la forme plus épaisse et fonctionnent mieux pour les collisionneurs qui entrent dans la forme à grande vitesse.

en: Color in RGBA format using floats on the range of 0 to 1.
fr: Une couleur au format RGBA utilisant des flottants dans l'intervalle 0 à 1.

en: A color represented by red, green, blue, and alpha (RGBA) components. The alpha component is often used for opacity. Values are in floating-point and usually range from 0 to 1. Some properties (such as CanvasItem.modulate) may accept values greater than 1 (overbright or HDR colors).
    You can also create a color from standardized color names by using [method @GDScript.ColorN] or directly using the color constants defined here. The standardized color set is based on the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/X11_color_names]X11 color names[/url].
    If you want to supply values in a range of 0 to 255, you should use [method @GDScript.Color8].
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Color will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (opaque black). Otherwise, a Color will always evaluate to [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Color constants cheatsheet[/url]
fr: Une couleur représentée par des composants rouge, vert, bleu et alpha (RGBA). Le composant alpha est souvent utilisé pour l'opacité. Les valeurs sont des flottants et vont habituellement de 0 à 1. Certaines propriétés (comme CanvasItem.modulate) peuvent accepter des valeurs supérieures à 1 (sur-luminosité ou HDR).
    Vous pouvez également créer une couleur à partir de noms de couleurs standardisés en utilisant [méthode @GDScript.ColorN] ou en utilisant directement les constantes de couleur définies ici. Le jeu de couleurs standardisé est basé sur la liste [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Noms_de_couleur_X11]des noms de couleurs X11[/url].
    Si vous voulez fournir des valeurs dans une gamme de 0 à 255, vous devez utiliser [méthode @GDScript.Color8]
    [b]Note :[/b] Lors de la conversion en booléen, une Color sera évaluée à [code]false[/code] si elle correspond à [code]Color(0, 0, 0, 1)[/code] (noir complètement opaque). Sinon, une Color sera toujours évaluée à [code]true[/code].
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/color_constants.png]Antiscèhe des constantes de couleurs[/url]

en: Tween Demo
fr: Démo des Tween

en: GUI Drag And Drop Demo
fr: Démo de l'interface de déposer-glisser

en: Constructs a color from an HTML hexadecimal color string in ARGB or RGB format. See also [method @GDScript.ColorN].
    [codeblock]
    # Each of the following creates the same color RGBA(178, 217, 10, 255).
    var c1 = Color("#ffb2d90a") # ARGB format with "#".
    var c2 = Color("ffb2d90a") # ARGB format.
    var c3 = Color("#b2d90a") # RGB format with "#".
    var c4 = Color("b2d90a") # RGB format.
    [/codeblock]
fr: Construit une couleur à partir d'un code HTML hexadécimal au format ARGB ou RGB. Voir aussi [method @GDScript.ColorN].
    [codeblock]
    # Chaque couleur créé aura la même couleur RGBA(178, 217, 10, 255).
    var c1 = Color("#ffb2d90a") # Au format ARGB avec "#".
    var c2 = Color("ffb2d90a") # Au format ARGB.
    var c3 = Color("#b2d90a") # Au format RGB avec "#".
    var c4 = Color("b2d90a") # Au format RGB.
    [/codeblock]

en: Constructs a color from a 32-bit integer in RGBA format (each byte represents a color channel).
    [codeblock]
    var color = Color(274) # Similar to Color(0.0, 0.0, 0.004, 0.07)
    [/codeblock]
fr: Construit une couleur à partir d'un entier de 32 bits au format RGBA (chaque octet représente un canal de couleur).
    [codeblock]
    var color = Color(274) # Similar to Color(0.0, 0.0, 0.004, 0.07)
    [/codeblock]

en: Constructs a color from RGB values, typically between 0 and 1. Alpha will be 1.
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Similar to Color8(51, 255, 178, 255)
    [/codeblock]
fr: Construit une couleur à partir de valeurs RVB, entre 0 et 1. La valeur alpha sera toujours à 1.
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Equivalent à Color8(51, 255, 178, 255)
    [/codeblock]

en: Constructs a color from RGBA values, typically between 0 and 1.
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7, 0.8) # Similar to Color8(51, 255, 178, 204)
    [/codeblock]
fr: Construit une couleur à partir de valeur RVB, entre 0 et 1.
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 1.0, 0.7) # Équivalent à Color8(51, 255, 178, 255)
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from blending this color over another. If the color is opaque, the result is also opaque. The second color may have a range of alpha values.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Green with alpha of 50%
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Red with alpha of 50%
    var blended_color = bg.blend(fg) # Brown with alpha of 75%
    [/codeblock]
fr: Retourne une nouvelle couleur résultant du mélanger de cette couleur avec une autre. Si la couleur est opaque, le résultat est aussi opaque. La deuxième couleur peut avoir une certaine opacité.
    [codeblock]
    var bg = Color(0.0, 1.0, 0.0, 0.5) # Vert avec 50% d'opacité
    var fg = Color(1.0, 0.0, 0.0, 0.5) # Rouge avec 50% d'opacité
    var blended_color = bg.blend(fg) # Marron avec 75% d'opacité
    [/codeblock]

en: Returns the most contrasting color.
    [codeblock]
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var contrasted_color = color.contrasted() # Equivalent to RGBA(204, 229, 102, 255)
    [/codeblock]
fr: Retourne la couleur inversée [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].
    [codeblock]
    var color = Color(0,3, 0,4, 0,9)
    var inverted_color = color.inverted () # Équivalent à Color(0.7, 0.6, 0.1)
    [/codeblock]

en: Returns a new color resulting from making this color darker by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var darkgreen = green.darkened(0.2) # 20% darker than regular green
    [/codeblock]
fr: Retourne une nouvelle couleur à partir de cette couleur en plus foncée par le pourcentage donné (de 0 à 1).
    [codeblock]
    var green = Couleur(0.0, 1.0, 0.0) # Vert vif
    var darkgreen = vert.darkened(0.2) # 20% plus foncé que le vert vif
    /[codeblock]

en: Constructs a color from an HSV profile. [code]h[/code], [code]s[/code], and [code]v[/code] are values between 0 and 1.
    [codeblock]
    var color = Color.from_hsv(0.58, 0.5, 0.79, 0.8) # Equivalent to HSV(210, 50, 79, 0.8) or Color8(100, 151, 201, 0.8)
    [/codeblock]
fr: Construit une couleur à partir d’un profil HSV. [code]h[/code], [code]s[/code], et [code]v[/code] sont des valeurs comprises entre 0 et 1.
    [codeblock]
    var color = Color.from_hsv(0,58, 0,5, 0,79, 0,8) # Équivalent au HSV (210, 50, 79, 0,8) ou au Color8 (100, 151, 201, 0,8)
    [/codeblock]

en: Returns the luminance of the color in the [code][0.0, 1.0][/code] range.
    This is useful when determining light or dark color. Colors with a luminance smaller than 0.5 can be generally considered dark.
fr: Retourne la luminosité de la couleur dans l'intervalle [code][0.0, 1.0][/code].
    Ceci est utile pour déterminer si c'est une couleur claire ou foncée. Les couleurs avec une luminosité inférieure à 0,5 peuvent généralement être considérées comme sombres.

en: Returns the color's grayscale representation.
    The gray value is calculated as [code](r + g + b) / 3[/code].
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 0.45, 0.82)
    var gray = color.gray() # A value of 0.466667
    [/codeblock]
fr: Retourne la représentation en niveaux de gris.
    La valeur de gris est calculé avec [code](r + g + b) / 3[/code].
    [codeblock]
    var color = Color(0.2, 0.45, 0.82)
    var gray = c.gray() # Une valeur de 0.466667
    [/codeblock]

en: Returns the inverted color [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].
    [codeblock]
    var color = Color(0.3, 0.4, 0.9)
    var inverted_color = color.inverted() # Equivalent to Color(0.7, 0.6, 0.1)
    [/codeblock]
fr: Retourne la couleur inversée [code](1 - r, 1 - g, 1 - b, a)[/code].
    [codeblock]
    var color = Color(0,3, 0,4, 0,9)
    var inverted_color = color.inverted () # Équivalent à Color(0.7, 0.6, 0.1)
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this color and [code]color[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette couleur et [code]color[/code] sont approximativement égales, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composant.

en: Returns a new color resulting from making this color lighter by the specified percentage (ratio from 0 to 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% lighter than regular green
    [/codeblock]
fr: Retourne une nouvelle couleur résultant de l'éclaircissement de cette couleur selon le pourcentage spécifié (rapport de 0 à 1).
    [codeblock]
    var green = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var lightgreen = green.lightened(0.2) # 20% plus clair que le vert normal
    [/codeblock]

en: Returns the linear interpolation with another color. The interpolation factor [code]weight[/code] is between 0 and 1.
    [codeblock]
    var c1 = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var c2 = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var li_c = c1.linear_interpolate(c2, 0.5) # Equivalent to Color(0.5, 0.5, 0.0)
    [/codeblock]
fr: Retourne l'interpolation linéaire avec une autre couleur. Le facteur d'interpolation [code]weight[/code] est compris entre 0 et 1.
    [codeblock]
    var c1 = Color(1.0, 0.0, 0.0)
    var c2 = Color(0.0, 1.0, 0.0)
    var li_c = c1.linear_interpolate(c2, 0.5) # Équivalent à Color(0.5, 0.5, 0.0)
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ABGR format (each byte represents a color channel). ABGR is the reversed version of the default format.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Prints 4281565439
    [/codeblock]
fr: Retourne l'entier 32 bits de la couleur au format ABGR (chaque octet représente un composant du profil ABGR). ABGR est la version inversée du format par défaut.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Affiche 4281565439
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ABGR format (each word represents a color channel). ABGR is the reversed version of the default format.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Prints -225178692812801
    [/codeblock]
fr: Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format ABGR (chaque mot représente un composant du profil ABGR). ABGR est la version inversée du format par défaut.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Affiche -225178692812801
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in ARGB format (each byte represents a color channel). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb32()) # Prints 4294934323
    [/codeblock]
fr: Retourne l'entier 32 bits de la couleur au format ABGR (chaque octet représente un composant du profil ABGR). ARGB est plus compatible avec DirectX.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr32()) # Affiche 4281565439
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in ARGB format (each word represents a color channel). ARGB is more compatible with DirectX.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_argb64()) # Prints -2147470541
    [/codeblock]
fr: Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format ABGR (chaque mot représente un composant du profil ABGR). ABGR est plus compatible avec DirectX.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_abgr64()) # Affiche -2147470541
    [/codeblock]

en: Returns the color's HTML hexadecimal color string in ARGB format (ex: [code]ff34f822[/code]).
    Setting [code]with_alpha[/code] to [code]false[/code] excludes alpha from the hexadecimal string.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var s1 = color.to_html() # Returns "7fffffff"
    var s2 = color.to_html(false) # Returns "ffffff"
    [/codeblock]
fr: Retourne la chaîne de caractères avec le code hexadécimal façon HTML au format ARGB (par exemple [code]ff34f822[/code]).
    Définir [code]with_alpha[/code] à [code]false[/code] ne retourne pas la valeur alpha dans le code hexadécimal retourné.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 1, 1, 0.5)
    var s1 = color.to_html() # Retourne "7fffffff"
    var s2 = color.to_html(false) # Retourne "ffffff"
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 32-bit integer in RGBA format (each byte represents a color channel). RGBA is Godot's default format.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Prints 4286526463
    [/codeblock]
fr: Retourne la couleur convertie en un entier 32 bits au format RGBA (chaque octet représente un composant). Le format RGBA est le format par défaut de Godot.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba32()) # Affiche 4281565439
    [/codeblock]

en: Returns the color converted to a 64-bit integer in RGBA format (each word represents a color channel). RGBA is Godot's default format.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Prints -140736629309441
    [/codeblock]
fr: Retourne l'entier 64 bits de la couleur au format RGBA (chaque mot représente un composant du profil RGBA). RGBA est le format par défaut de Godot.
    [codeblock]
    var color = Color(1, 0.5, 0.2)
    print(color.to_rgba64()) # Affiche -140736629309441
    [/codeblock]

en: The color's alpha component, typically on the range of 0 to 1. A value of 0 means that the color is fully transparent. A value of 1 means that the color is fully opaque.
fr: Le composant alpha de la couleur, généralement de 0 à 1. Une valeur de 0 signifie que la couleur est entièrement transparente. Une valeur de 1 signifie que la couleur est entièrement opaque.

en: Wrapper for [member a] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
fr: Raccourci pour le [member a] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de 0 à 1.

en: The color's blue component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant bleu de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: Wrapper for [member b] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
fr: Raccourci pour le [member b] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de 0 à 1.

en: The color's green component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant vert de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: Wrapper for [member g] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
fr: Raccourci pour le [member g] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de 0 à 1.

en: The HSV hue of this color, on the range 0 to 1.
fr: La teinte HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1.

en: The color's red component, typically on the range of 0 to 1.
fr: Le composant rouge de la couleur, généralement de 0 à 1.

en: Wrapper for [member r] that uses the range 0 to 255 instead of 0 to 1.
fr: Raccourci pour le [member r] qui utilise l'intervalle de 0 à 255 plutôt que de 0 à 1.

en: The HSV saturation of this color, on the range 0 to 1.
fr: La saturation HSV de cette couleur, dans l'intervalle de 0 à 1.

en: The HSV value (brightness) of this color, on the range 0 to 1.
fr: La valeur HSV (luminosité) de cette couleur, sur la plage 0 à 1.

en: Alice blue color.
fr: Couleur bleu Alice.

en: Antique white color.
fr: Couleur blanc antique.

en: Aqua color.
fr: Couleur aqua.

en: Aquamarine color.
fr: Couleur aigue-marine.

en: Azure color.
fr: Couleur azur.

en: Beige color.
fr: Couleur beige.

en: Bisque color.
fr: Couleur bisque.

en: Black color.
fr: Couleur noire.

en: Blanche almond color.
fr: Couleur amande blanche.

en: Blue color.
fr: Couleur bleue.

en: Blue violet color.
fr: Couleur bleu violet.

en: Brown color.
fr: Couleur marron.

en: Burly wood color.
fr: Couleur bois robuste.

en: Cadet blue color.
fr: Couleur bleu cadet.

en: Chartreuse color.
fr: Couleur chartreuse.

en: Chocolate color.
fr: Couleur chocolat.

en: Coral color.
fr: Couleur corail.

en: Cornflower color.
fr: Couleur bleuet.

en: Corn silk color.
fr: Couleur soie de maïs.

en: Crimson color.
fr: Couleur cramoisie.

en: Cyan color.
fr: Couleur cyan.

en: Dark blue color.
fr: Couleur bleu foncé.

en: Dark cyan color.
fr: Couleur cyan foncé.

en: Dark goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or foncé.

en: Dark gray color.
fr: Couleur gris foncé.

en: Dark green color.
fr: Couleur vert foncé.

en: Dark khaki color.
fr: Couleur kaki foncé.

en: Dark magenta color.
fr: Couleur magenta foncé.

en: Dark olive green color.
fr: Couleur vert olive foncé.

en: Dark orange color.
fr: Couleur orange foncé.

en: Dark orchid color.
fr: Couleur orchidée foncée.

en: Dark red color.
fr: Couleur rouge foncé.

en: Dark salmon color.
fr: Couleur saumon foncé.

en: Dark sea green color.
fr: Couleur vert mer foncé.

en: Dark slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise foncé.

en: Dark slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise foncé.

en: Dark turquoise color.
fr: Couleur turquoise foncé.

en: Dark violet color.
fr: Couleur violet foncé.

en: Deep pink color.
fr: Couleur rose foncé.

en: Deep sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel profond.

en: Dim gray color.
fr: Couleur gris pâle.

en: Dodger blue color.
fr: Couleur bleue Dodger.

en: Firebrick color.
fr: Couleur de brique feu.

en: Floral white color.
fr: Couleur blanche florale.

en: Forest green color.
fr: Couleur vert forêt.

en: Fuchsia color.
fr: Couleur fuchsia.

en: Gainsboro color.
fr: Couleur Gainsboro.

en: Ghost white color.
fr: Couleur blanc fantôme.

en: Gold color.
fr: Couleur or.

en: Goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or.

en: Gray color.
fr: Couleur grise.

en: Green color.
fr: Couleur verte.

en: Green yellow color.
fr: Couleur jaune verte.

en: Honeydew color.
fr: Couleur miel.

en: Hot pink color.
fr: Couleur rose vif.

en: Indian red color.
fr: Couleur rouge indienne.

en: Indigo color.
fr: Couleur indigo.

en: Ivory color.
fr: Couleur ivoire.

en: Khaki color.
fr: Couleur kaki.

en: Lavender color.
fr: Couleur lavande.

en: Lavender blush color.
fr: Couleur blush lavande.

en: Lawn green color.
fr: Couleur vert pelouse.

en: Lemon chiffon color.
fr: Couleur mousseline citron.

en: Light blue color.
fr: Couleur bleu clair.

en: Light coral color.
fr: Couleur corail clair.

en: Light cyan color.
fr: Couleur cyan clair.

en: Light goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or clair.

en: Light gray color.
fr: Couleur gris clair.

en: Light green color.
fr: Couleur vert clair.

en: Light pink color.
fr: Couleur rose clair.

en: Light salmon color.
fr: Couleur saumon clair.

en: Light sea green color.
fr: Couleur vert mer clair.

en: Light sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel clair.

en: Light slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise clair.

en: Light steel blue color.
fr: Couleur bleu acier clair.

en: Light yellow color.
fr: Couleur jaune clair.

en: Lime color.
fr: Couleur citron vert.

en: Lime green color.
fr: Couleur vert citron.

en: Linen color.
fr: Couleur lin.

en: Magenta color.
fr: Couleur magenta.

en: Maroon color.
fr: Couleur marron.

en: Medium aquamarine color.
fr: Couleur bleu-marine moyenne.

en: Medium blue color.
fr: Couleur bleu moyen.

en: Medium orchid color.
fr: Couleur orchidée moyenne.

en: Medium purple color.
fr: Couleur violette moyenne.

en: Medium sea green color.
fr: Couleur vert mer moyen.

en: Medium slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise moyen.

en: Medium spring green color.
fr: Couleur vert printemps moyen.

en: Medium turquoise color.
fr: Couleur turquoise moyenne.

en: Medium violet red color.
fr: Couleur rouge violet moyen.

en: Midnight blue color.
fr: Couleur bleu nuit.

en: Mint cream color.
fr: Couleur crème menthe.

en: Misty rose color.
fr: Couleur rose brumeuse.

en: Moccasin color.
fr: Couleur mocassin.

en: Navajo white color.
fr: Couleur blanche Navajo.

en: Navy blue color.
fr: Couleur bleu marine.

en: Old lace color.
fr: Couleur vieille dentelle.

en: Olive color.
fr: Couleur olive.

en: Olive drab color.
fr: Couleur olive terne.

en: Orange color.
fr: Couleur orange.

en: Orange red color.
fr: Couleur rouge orangé.

en: Orchid color.
fr: Couleur d’orchidée.

en: Pale goldenrod color.
fr: Couleur verge d'or pâle.

en: Pale green color.
fr: Couleur vert pâle.

en: Pale turquoise color.
fr: Couleur turquoise pâle.

en: Pale violet red color.
fr: Couleur rouge violet pâle.

en: Papaya whip color.
fr: Couleur de fouet de papaye.

en: Peach puff color.
fr: Couleur pêche bouffie.

en: Peru color.
fr: Couleur du Pérou.

en: Pink color.
fr: Couleur rose.

en: Plum color.
fr: Couleur prune.

en: Powder blue color.
fr: Couleur bleu poudre.

en: Purple color.
fr: Couleur violette.

en: Rebecca purple color.
fr: Couleur violette Rebecca.

en: Red color.
fr: Couleur rouge.

en: Rosy brown color.
fr: Couleur brun rosé.

en: Royal blue color.
fr: Couleur bleu royal.

en: Saddle brown color.
fr: Couleur marron selle.

en: Salmon color.
fr: Couleur saumon.

en: Sandy brown color.
fr: Couleur brun sable.

en: Sea green color.
fr: Couleur vert mer.

en: Seashell color.
fr: Couleur coquillage.

en: Sienna color.
fr: Couleur Sienne.

en: Silver color.
fr: Couleur argent.

en: Sky blue color.
fr: Couleur bleu ciel.

en: Slate blue color.
fr: Couleur bleu ardoise.

en: Slate gray color.
fr: Couleur gris ardoise.

en: Snow color.
fr: Couleur neige.

en: Spring green color.
fr: Couleur vert printanier.

en: Steel blue color.
fr: Couleur bleu acier.

en: Tan color.
fr: Couleur fauve.

en: Teal color.
fr: Couleur sarcelle.

en: Thistle color.
fr: Couleur chardon.

en: Tomato color.
fr: Couleur tomate.

en: Transparent color (white with no alpha).
fr: Couleur transparente (blanc sans alpha).

en: Turquoise color.
fr: Couleur turquoise.

en: Violet color.
fr: Couleur violette.

en: Web gray color.
fr: Couleur gris Web.

en: Web green color.
fr: Couleur vert Web.

en: Web maroon color.
fr: Couleur marron Web.

en: Web purple color.
fr: Couleur violet Web.

en: Wheat color.
fr: Couleur blé.

en: White color.
fr: Couleur blanche.

en: White smoke color.
fr: Couleur fumée blanche.

en: Yellow color.
fr: Couleur jaune.

en: Yellow green color.
fr: Couleur vert jaune.

en: Color picker control.
fr: Contrôle du sélecteur de couleurs.

en: Displays a color picker widget. Useful for selecting a color from an RGB/RGBA colorspace.
    [b]Note:[/b] This control is the color picker widget itself. You can use a [ColorPickerButton] instead if you need a button that brings up a [ColorPicker] in a pop-up.
fr: Affiche un widget de sélection de couleurs. Utile pour sélectionner une couleur dans un espace de couleur RGB/RGBA.
    [b]Note :[/b] Ce contrôle est lui-même le widget de sélection de couleur. Vous pouvez utiliser un [ColorPickerButton] en remplacement si vous avez souhaitez un bouton qui affiche un [ColorPicker] dans une pop-up.

en: Adds the given color to a list of color presets. The presets are displayed in the color picker and the user will be able to select them.
    [b]Note:[/b] The presets list is only for [i]this[/i] color picker.
fr: Ajoute la couleur donnée à une liste de pré-réglages de couleur. Les pré-réglages sont affichés dans le sélectionneur de couleurs que l'utilisateur pourra sélectionner.
    [b]Note :[/b] La liste des pré-réglages est seulement pour [i]ce[/i] sélectionneur de couleur.

en: Removes the given color from the list of color presets of this color picker.
fr: Retire la couleur donnée de la liste des pré-réglages de couleur de ce sélectionneur de couleur.

en: Returns the list of colors in the presets of the color picker.
fr: Retourne la liste des couleurs dans la palette du sélectionneur de couleur.

en: The currently selected color.
fr: La couleur actuellement sélectionnée.

en: If [code]true[/code], the color will apply only after the user releases the mouse button, otherwise it will apply immediately even in mouse motion event (which can cause performance issues).
fr: Si [code]true[/code], la couleur ne s'appliquera que quand l'utilisateur relâche le bouton de la souris, sinon elle s'appliquera immédiatement en suivant le déplacement de la souris (ce qui peut causer des problèmes de performance).

en: If [code]true[/code], allows editing the color with Hue/Saturation/Value sliders.
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if raw mode is on.
fr: Si [code]true[/code], permet de modifier la couleur avec des curseurs teinte/saturation/valeur.
    [b]Note :[/b] Ne peut être activé si le mode brut est activé.

en: If [code]true[/code], the "add preset" button is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le bouton "add preset" est activé.

en: If [code]true[/code], saved color presets are visible.
fr: Si [code]true[/code], les présélections de couleurs enregistrées sont visibles.

en: If [code]true[/code], allows the color R, G, B component values to go beyond 1.0, which can be used for certain special operations that require it (like tinting without darkening or rendering sprites in HDR).
    [b]Note:[/b] Cannot be enabled if HSV mode is on.
fr: Si [code]true[/code], autorise les composants de couleur R, G, B à dépasser 1.0, ce qui peut être utilisé pour certaines opérations spéciales qui le nécessitent (comme changer de teinte sans assombrir ou afficher des images en HDR).
    [b]Note :[/b] Le mode HSV ne peut pas être activé dans ce cas.

en: Emitted when the color is changed.
fr: Émis lorsque la couleur est changée.

en: Emitted when a preset is added.
fr: Émis lors de l'ajout d'un préréglage.

en: Emitted when a preset is removed.
fr: Émis lorsqu’un préréglage est supprimé.

en: The width of the hue selection slider.
fr: La largeur de glisseur de la teinte.

en: The margin around the [ColorPicker].
fr: La marge autour du [ColorPicker].

en: The height of the saturation-value selection box.
fr: La hauteur de la boite de sélection de la saturation.

en: The width of the saturation-value selection box.
fr: La largeur de la boite de sélection de la saturation.

en: The icon for the "Add Preset" button.
fr: L'icône du bouton pour ajouter un préréglage.

en: Custom texture for the hue selection slider on the right.
fr: La texture personnalisée pour le glisseur de sélection de la teinte sur la droite.

en: The indicator used to signalize that the color value is outside the 0-1 range.
fr: L'indicateur utilisé pour signaler que la valeur de couleur est en dehors de l'intervalle 0-1.

en: The icon for the screen color picker button.
fr: L'icône pour le bouton de sélecteur de couleurs.

en: Button that pops out a [ColorPicker].
fr: Bouton qui fait apparaître un [ColorPicker].

en: Encapsulates a [ColorPicker] making it accessible by pressing a button. Pressing the button will toggle the [ColorPicker] visibility.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
    [b]Note:[/b] By default, the button may not be wide enough for the color preview swatch to be visible. Make sure to set [member Control.rect_min_size] to a big enough value to give the button enough space.
fr: Encapsule un [ColorPicker] le rendant accessible en appuyant sur un bouton. En appuyant sur le bouton, le [ColorPicker] deviendra visible.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes associées à ce nœud.
    [b]Note :[/b] Par défaut, le bouton peut ne pas être assez large pour que les palettes de couleur soit visibles. Assurez-vous de configurer [member Control.rect_min_size] avec une taille suffisante grande pour le bouton.

en: Returns the [ColorPicker] that this node toggles.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [ColorPicker] que ce nœud bascule.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: Returns the control's [PopupPanel] which allows you to connect to popup signals. This allows you to handle events when the ColorPicker is shown or hidden.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne la commande suivante [PopupPanel] qui vous permet de vous connecter aux signaux de la fenêtre surgissante. Cela vous permet de gérer les événements lorsque le ColorPicker est affiché ou caché.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher ou l'un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: If [code]true[/code], the alpha channel in the displayed [ColorPicker] will be visible.
fr: Si [code]true[/code], le canal alpha sera affiché dans le [ColorPicker].

en: Emitted when the color changes.
fr: Émis lorsque la couleur change.

en: Emitted when the [ColorPicker] is created (the button is pressed for the first time).
fr: Émis lorsque le [ColorPicker] est créé (le bouton est pressé pour la première fois).

en: Emitted when the [ColorPicker] is closed.
fr: Émis lorsque le [ColorPicker] est fermé.

en: Default text [Color] of the [ColorPickerButton].
fr: La [Color] par défaut du texte du [ColorPickerButton].

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is disabled.
fr: La [Color] du texte utiliser quand ce [ColorPickerButton] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La [Color] du texte utilisée lorsque le [ColorPickerButton] a le focus. Il suffit de remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivé, survolé et pressé sont prioritaires par rapport à cette couleur.

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [ColorPickerButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [ColorPickerButton] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [ColorPickerButton] est appuyé.

en: The horizontal space between [ColorPickerButton]'s icon and text.
fr: L'espacement horizontal entre l'icône et le texte de ce [ColorPickerButton].

en: [Font] of the [ColorPickerButton]'s text.
fr: [Font] du texte du [ColorPickerButton].

en: The background of the color preview rect on the button.
fr: L'arrière-plan du rectangle d'aperçu de couleur sur le bouton.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is disabled.
fr: La [StyleBox] utilisée pour les [ColorPickerButton] désactivés.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
fr: La [StyleBox] utilisée lorsque le [ColorPickerButton] a le focus. Il est affiché par dessus la [StyleBox] actuelle, donc utiliser [StyleBoxEmpty] ne fera que désactiver l'effet visuel de focus.

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being hovered.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [ColorPickerButton] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [ColorPickerButton].
fr: [StyleBox] par défaut pour le [ColorPickerButton].

en: [StyleBox] used when the [ColorPickerButton] is being pressed.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [ColorPickerButton] est appuyé.

en: Colored rectangle.
fr: Rectangle coloré.

en: Displays a rectangle filled with a solid [member color]. If you need to display the border alone, consider using [ReferenceRect] instead.
fr: Affiche un rectangle rempli de la couleur [member color]. Si vous devez seulement afficher la bordure, utilisez plutôt un [ReferenceRect].

en: The fill color.
    [codeblock]
    $ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Set ColorRect's color to red.
    [/codeblock]
fr: La couleur de remplissage.
    [codeblock]
    $ColorRect.color = Color(1, 0, 0, 1) # Définit la couleur du ColorRect à rouge.
    [/codeblock]

en: Concave polygon shape.
fr: Forme de polygone concave.

en: Returns the faces (an array of triangles).
fr: Retourne les faces (un tableau de triangles).

en: Sets the faces (an array of triangles).
fr: Définit les faces (un tableau de triangles).

en: Concave polygon 2D shape resource for physics.
fr: Ressource de forme de polygone concave 2D pour la physique.

en: The array of points that make up the [ConcavePolygonShape2D]'s line segments.
fr: Le tableau des points qui composent les segments de ligne de [ConcavePolygonShape2D].

en: A twist joint between two 3D PhysicsBodies.
fr: Une articulation de torsion entre deux PhysicsBodies 3D.

en: The speed with which the swing or twist will take place.
    The higher, the faster.
fr: La vitesse à laquelle l'oscillation ou la torsion aura lieu.
    Plus c'est haut, plus c'est rapide.

en: Defines, how fast the swing- and twist-speed-difference on both sides gets synced.
fr: Définit à quelle vitesse la différence d'oscillation et de torsion-vitesse des deux côtés est synchronisée.

en: Represents the size of the [enum Param] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Param].

en: Helper class to handle INI-style files.
fr: Classe d’aide pour gérer des fichiers de style INI.

en: This helper class can be used to store [Variant] values on the filesystem using INI-style formatting. The stored values are identified by a section and a key:
    [codeblock]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Hello World!"
    a_vector=Vector3( 1, 0, 2 )
    [/codeblock]
    The stored data can be saved to or parsed from a file, though ConfigFile objects can also be used directly without accessing the filesystem.
    The following example shows how to create a simple [ConfigFile] and save it on disk:
    [codeblock]
    # Create new ConfigFile object.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Store some values.
    config.set_value("Player1", "player_name", "Steve")
    config.set_value("Player1", "best_score", 10)
    config.set_value("Player2", "player_name", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "best_score", 9001)
    
    # Save it to a file (overwrite if already exists).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/codeblock]
    This example shows how the above file could be loaded:
    [codeblock]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Load data from a file.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # If the file didn't load, ignore it.
    if err != OK:
        return
    
    # Iterate over all sections.
    for player in config.get_sections():
        # Fetch the data for each section.
        var player_name = config.get_value(player, "player_name")
        var player_score = config.get_value(player, "best_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/codeblock]
    Any operation that mutates the ConfigFile such as [method set_value], [method clear], or [method erase_section], only changes what is loaded in memory. If you want to write the change to a file, you have to save the changes with [method save], [method save_encrypted], or [method save_encrypted_pass].
    Keep in mind that section and property names can't contain spaces. Anything after a space will be ignored on save and on load.
    ConfigFiles can also contain manually written comment lines starting with a semicolon ([code];[/code]). Those lines will be ignored when parsing the file. Note that comments will be lost when saving the ConfigFile. This can still be useful for dedicated server configuration files, which are typically never overwritten without explicit user action.
    [b]Note:[/b] The file extension given to a ConfigFile does not have any impact on its formatting or behavior. By convention, the [code].cfg[/code] extension is used here, but any other extension such as [code].ini[/code] is also valid. Since neither [code].cfg[/code] nor [code].ini[/code] are standardized, Godot's ConfigFile formatting may differ from files written by other programs.
fr: Cette classe d'aide peut être utilisée pour enregistrer des valeurs de type [Variant] sur le disque au format INI. Les valeurs enregistrées sont identifiées par une section et une clé :
    [codeblock]
    [section]
    some_key=42
    string_example="Bonjour le Monde !"
    a_vector=Vector3( 1, 0, 2 )
    [/codeblock]
    Les données enregistrées peuvent l'être dans un fichier ou chargé depuis un fichier, mais aussi par les objets ConfigFile qui peuvent être gérés en mémoire seulement.
    L'exemple suivant montre comme créer un simple [ConfigFile] et l'enregistrer sur le disque :
    [codeblock]
    # Create new ConfigFile object.
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Enregistrer quelques valeurs.
    config.set_value("Player1", "nom_joueur", "Jean")
    config.set_value("Player1", "meilleur_score", 10)
    config.set_value("Player2", "nom_joueur", "V3geta")
    config.set_value("Player2", "meilleur_score", 9001)
    
    # L'enregistrer sur dans un fichier (en écrasant le fichier déjà existant s'il y en a un).
    config.save("user://scores.cfg")
    [/codeblock]
    Cet exemple montre comme le fichier au-dessus peut-être chargé :
    [codeblock]
    var score_data = {}
    var config = ConfigFile.new()
    
    # Charger depuis le fichier.
    var err = config.load("user://scores.cfg")
    
    # Si le fichier n'a pu être chargé, ignorer la suite.
    if err != OK:
        return
    
    # Défiler les sections.
    for player in config.get_sections():
        # Récupérer les données de chaque section.
        var player_name = config.get_value(player, "nom_joueur")
        var player_score = config.get_value(player, "meilleur_score")
        score_data[player_name] = player_score
    [/codeblock]
    Toutes les opérations qui modifient un ConfigFile comme [method set_value], [method clear], ou [method erase_section], ne changent que les données en mémoire. Si vous voulez aussi modifier le fichier, vous devez appeler [method save], [method save_encrypted], ou [method save_encrypted_pass].
    Notez que les noms des sections et des propriétés ne peuvent contenir des espaces. Tous les caractères après un espace seront ignorés à la sauvegarde et au chargement.
    Les ConfigFile peuvent aussi contenir des commentaires qui doivent commencer par un point-virgule ([code];[/code]). Ces lignes sont ignorées au chargement d'un fichier. À noter que ces commentaires seront perdus à l'enregistrement d'un ConfigFile. Ils peuvent toujours servir pour les fichiers de configuration sur les serveurs, qui ne sont typiquement jamais modifiés sans le faire manuellement.
    [b]Note :[/b] L'extension du nom de fichier donné à un ConfigFile n'a aucun impact sur son format ou son comportement. Par convention, l'extension [code].cfg[/code] est utilisée ici, mais n'importe quelle autre extension comme [code].ini[/code] est aussi valide. Comme ni [code].cfg[/code] ni [code].ini[/code] ne sont des standards, le format des ConfigFile de Godot peuvent différer d'un programme à un autre.

en: Removes the entire contents of the config.
fr: Supprime tout le contenu de la configuration.

en: Deletes the specified section along with all the key-value pairs inside. Raises an error if the section does not exist.
fr: Supprime la section spécifiée ainsi que toutes ses paires valeur-clé avec. Affiche une erreur si la section n'existe pas.

en: Deletes the specified key in a section. Raises an error if either the section or the key do not exist.
fr: Supprime la clé spécifiée dans une section. Affiche une erreur si la section ou la clé n'existe pas.

en: Returns an array of all defined key identifiers in the specified section. Raises an error and returns an empty array if the section does not exist.
fr: Retourne un tableau de tous les identifiants des clés définis dans la section spécifiée. Affiche une erreur et retourne un tableau vide si la section n'existe pas.

en: Returns an array of all defined section identifiers.
fr: Retourne la liste des identifiants de section définis.

en: Returns the current value for the specified section and key. If either the section or the key do not exist, the method returns the fallback [code]default[/code] value. If [code]default[/code] is not specified or set to [code]null[/code], an error is also raised.
fr: Retourne l'actuelle valeur pour la section et la clé spécifiées. Si la section ou la clé n'existent pas, la méthode retourne la valeur du paramètre [code]default[/code]. Si [code]default[/code] n'est pas spécifié ou défini à [code]null[/code], une erreur est affichée.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si la section spécifiée existe.

en: Returns [code]true[/code] if the specified section-key pair exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si la paire section et clé spécifiée existe.

en: Loads the config file specified as a parameter. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Charge le fichier de configuration spécifié en paramètre. Le contenu du fichier est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la méthode a été appelée.
    Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès).

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [code]key[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Charge le fichier de configuration crypté spécifié en paramètre, en utilisant la clé [code]key[/code] fournie pour le décrypter. Le contenu du fichier est interprété et chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la méthode a été appelée.
    Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès).

en: Loads the encrypted config file specified as a parameter, using the provided [code]password[/code] to decrypt it. The file's contents are parsed and loaded in the [ConfigFile] object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Charge le fichier de configuration crypté spécifié comme paramètre, en utilisant le mode de passe [code]password[/code] donné pour le décrypter. Le contenu du fichier est interprété puis chargé dans l'objet [ConfigFile] sur lequel la méthode a été appelée.
    Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès).

en: Parses the passed string as the contents of a config file. The string is parsed and loaded in the ConfigFile object which the method was called on.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Interprète la chaîne passée comme étant le contenu d'un fichier de configuration. La chaîne est interprétée puis chargée dans l'objet ConfigFile sur lequel la méthode a été appelée.
    Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the file specified as a parameter. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] au fichier spécifié en paramètre. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.
    Retourne un des codes [enum Error] ([code]OK[/code] si c'est un succès).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [code]key[/code] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] crypté par le fichier AES-256 donné en paramètre, en utilisant le [code]key[/code] fourni pour le crypté. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.
    Retourne une des constantes de code [enum Error] ([code]OK[/code] sur le succès).

en: Saves the contents of the [ConfigFile] object to the AES-256 encrypted file specified as a parameter, using the provided [code]password[/code] to encrypt it. The output file uses an INI-style structure.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Enregistre le contenu de l'objet [ConfigFile] crypté avec la clé AES-256 donnée en paramètre, en utilisant le mot de passe [code]password[/code] fourni pour le crypté. Le fichier de sortie utilise une structure de type INI.
    Retourne une des constantes de code [enum Error] ([code]OK[/code] sur le succès).

en: Assigns a value to the specified key of the specified section. If either the section or the key do not exist, they are created. Passing a [code]null[/code] value deletes the specified key if it exists, and deletes the section if it ends up empty once the key has been removed.
fr: Attribue une valeur à la clé spécifiée de la section spécifiée. Si la section ou la clé n'existe pas, elles sont créées. Passer une valeur [code]null[/code] supprime la clé spécifiée si elle existe, et supprime la section si elle est vide une fois que la clé a été supprimée.

en: Dialog for confirmation of actions.
fr: Boîte de dialogue pour la confirmation des actions.

en: Dialog for confirmation of actions. This dialog inherits from [AcceptDialog], but has by default an OK and Cancel button (in host OS order).
    To get cancel action, you can use:
    [codeblock]
    get_cancel().connect("pressed", self, "cancelled")
    [/codeblock].
fr: Le dialogue pour la confirmation des actions. Ce dialogue hérite de [AcceptDialog], mais a par défaut un bouton OK et Annuler (dans l'ordre définit par le système d'exploitation hôte).
    Pour annuler l'action, vous pouvez utiliser:
    [codeblock]
    get_cancel().connect("pressed", self, "cancelled")
    [/codeblock].

en: Returns the cancel button.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le bouton annuler.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: Base node for containers.
fr: Nœud de base pour conteneurs.

en: Base node for containers. A [Container] contains other controls and automatically arranges them in a certain way.
    A Control can inherit this to create custom container classes.
fr: Le nœud de base pour les conteneurs. Un [Container] contient d'autres contrôles et les arrange automatiquement d'une certaine manière.
    Un Control peut en hériter pour créer des classes de conteneur qui arrange les contrôles enfants de manière personnalisée.

en: Fit a child control in a given rect. This is mainly a helper for creating custom container classes.
fr: Ajuste un contrôle enfant dans un rectangle donné. Il s'agit principalement d'une aide pour créer des classes de conteneurs personnalisées.

en: Queue resort of the contained children. This is called automatically anyway, but can be called upon request.
fr: Ajoute un commande de tri pour les contrôles enfants. Ceci est appelé automatiquement de tous les cas, mais peut être appelé sur demande.

en: Emitted when sorting the children is needed.
fr: Émis quand le tri des enfants est nécessaire.

en: Notification for when sorting the children, it must be obeyed immediately.
fr: La notification pour le tri des enfants, à laquelle faut l'obéir immédiatement.

en: All user interface nodes inherit from Control. A control's anchors and margins adapt its position and size relative to its parent.
fr: Tous les nœuds d'interface utilisateur héritent de Control. Les ancres et les marges des contrôles adaptent leur position et leur taille par rapport à son parent.

en: Base class for all UI-related nodes. [Control] features a bounding rectangle that defines its extents, an anchor position relative to its parent control or the current viewport, and margins that represent an offset to the anchor. The margins update automatically when the node, any of its parents, or the screen size change.
    For more information on Godot's UI system, anchors, margins, and containers, see the related tutorials in the manual. To build flexible UIs, you'll need a mix of UI elements that inherit from [Control] and [Container] nodes.
    [b]User Interface nodes and input[/b]
    Godot sends input events to the scene's root node first, by calling [method Node._input]. [method Node._input] forwards the event down the node tree to the nodes under the mouse cursor, or on keyboard focus. To do so, it calls [method MainLoop._input_event]. Call [method accept_event] so no other node receives the event. Once you accept an input, it becomes handled so [method Node._unhandled_input] will not process it.
    Only one [Control] node can be in keyboard focus. Only the node in focus will receive keyboard events. To get the focus, call [method grab_focus]. [Control] nodes lose focus when another node grabs it, or if you hide the node in focus.
    Sets [member mouse_filter] to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] to tell a [Control] node to ignore mouse or touch events. You'll need it if you place an icon on top of a button.
    [Theme] resources change the Control's appearance. If you change the [Theme] on a [Control] node, it affects all of its children. To override some of the theme's parameters, call one of the [code]add_*_override[/code] methods, like [method add_font_override]. You can override the theme with the inspector.
    [b]Note:[/b] Theme items are [i]not[/i] [Object] properties. This means you can't access their values using [method Object.get] and [method Object.set]. Instead, use [method get_color], [method get_constant], [method get_font], [method get_icon], [method get_stylebox], and the [code]add_*_override[/code] methods provided by this class.
fr: La classe de base pour tous les nœuds liés à l'interface utilisateur. [Control] contient un rectangle englobant qui définit sa taille, une position d'ancrage par rapport au contrôle parent ou à la fenêtre d'affichage actuele, et des marges qui représentent un décalage par rapport à l'ancre. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque le nœud, l'un de ses parents ou la taille de l'écran changent.
    Pour plus d'informations sur le système d'interface utilisateur, les ancres, les marges et les conteneurs, voir les tutoriels correspondants dans la documentation. Pour construire des interfaces flexibles, vous avez besoin d'un ensemble d'éléments de l'interface utilisateur héritant de [Control] et de [Container].
    [b]Nœuds d'interface utilisateur et les événements[/b]
    Godot envoie d'abord des événements d'entrée au nœud racine de la scène, en appelant [method Node._input]. [method Node._input] fait suivre les événements vers le bas de l'arborescence sous le curseur de la souris, ou suivant le focus du clavier. Pour cela, Godot appelle [method MainLoop._input_event]. Appelez [méthode accept_event] pour qu'aucun autre nœud ne puisse recevoir cet événement. Une fois que vous acceptez un événement d'entrée, elle est modifiée pour qu'aucune méthode [method Node._unhandled_input] ne la reçoive.
    Un seul nœud [Control] peut avoir le focus du clavier. Et seulement ce nœud recevra des événements de clavier. Pour obtenir le focus, appelez [method grab_focus]. Les nœuds [Controle] perdent de le focus quand un autre nœud le prend, ou si vous désactivez ce nœud pour qu'il ne puisse plus obtenir le focus.
    Mettez [member souris_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] pour signifier qu' un nœud [Control] doit ignorer les événements de souris ou du clavier. Vous en avez besoin si vous placez une icône par dessus un bouton.
    Les ressources [Theme] ressources changent l'aspect des Control. Si vous changez le [Thème] sur un nœud [Control], cela affectera aussi tous ses enfants. Pour remplacer certains paramètres du thème, appelez l'une des méthodes [code]add_*_override[/code], comme [method add_font_override]. Vous pouvez surcharger le thème depuis l'inspecteur.
    [b]Note :[/b] Les objets des thèmes sont des propriétés et [i]non pas[/i] des [Object]. Cela signifie que vous ne pouvez pas enregistrer leurs valeurs en utilisant les méthodes [method Object.get] et [method Object.set]. Au lieu de cela, utilisez les méthodes [method get_color], [method get_constant], [method get_font], [method get_icon], [method get_stylebox], et [code]add_*_override[/code] fournies par cette classe.

en: Control node gallery
fr: Galerie des nœuds de contrôle

en: All GUI Demos
fr: Toutes les démos d'interface

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether [method _gui_input] should not be called for children controls outside this control's rectangle. Input will be clipped to the Rect of this [Control]. Similar to [member rect_clip_content], but doesn't affect visibility.
    If not overridden, defaults to [code]false[/code].
fr: Méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Retourne si [méthode gui_input] ne doit pas être appelé pour les contrôles enfants en dehors du rectangle englobant du contrôle. L'entrée sera limitée au Rect de ce [Control]. Similaire à [member rect_clip_content], mais n'affecte pas la visibilité.
    Si la méthode n'est pas surchargée, la valeur par défaut retournée est [code]false[/code].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns the minimum size for this control. Alternative to [member rect_min_size] for controlling minimum size via code. The actual minimum size will be the max value of these two (in each axis separately).
    If not overridden, defaults to [constant Vector2.ZERO].
    [b]Note:[/b] This method will not be called when the script is attached to a [Control] node that already overrides its minimum size (e.g. [Label], [Button], [PanelContainer] etc.). It can only be used with most basic GUI nodes, like [Control], [Container], [Panel] etc.
fr: Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne la taille minimale de ce contrôle. Cette taille peut aussi être contrôlée avec [member rect_min_size] par le code. L'actuelle taille minimale sera le maximum de ces deux valeurs (sur chaque axe séparément).
    Si n'est pas surchargé, la valeur par défaut est [constant Vector2.ZERO].
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est pas appelée quand le script est attaché à un nœud [Control] qui définit depuis lui-même sa taille minimale (ex. [Label], [Button], [PanelContainer], etc.). Elle ne peut être utilisée qu'avec les éléments d'interface les plus basiques, comme les [Control], [Container], [Panel], etc.

en: Virtual method to be implemented by the user. Use this method to process and accept inputs on UI elements. See [method accept_event].
    Example: clicking a control.
    [codeblock]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("I've been clicked D:")
    [/codeblock]
    The event won't trigger if:
    * clicking outside the control (see [method has_point]);
    * control has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    * control is obstructed by another [Control] on top of it, which doesn't have [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_IGNORE];
    * control's parent has [member mouse_filter] set to [constant MOUSE_FILTER_STOP] or has accepted the event;
    * it happens outside the parent's rectangle and the parent has either [member rect_clip_content] or [method _clips_input] enabled.
    [b]Note:[/b] Event position is relative to the control origin.
fr: La méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Utilisez cette méthode pour traiter et accepter les entrées sur les éléments d'interface utilisateur. Voir [method accept_event].
    Exemple : cliquer sur un contrôle.
    [codeblock]
    func _gui_input(event):
        if event is InputEventMouseButton:
            if event.button_index == BUTTON_LEFT and event.pressed:
                print("J'ai cliqué !")
    /[codeblock]
    L'événement ne sera pas déclenché si :
    * le clic est en dehors du contrôle (voir [method has_point)] ;
    * le contrôle a [member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] ;
    * le contrôle est recouvert par un autre [Control], si celui-ci n'a pas [member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_IGNORE] ;
    * le parent de ce contrôle a [member mouse_filter] à [constant MOUSE_FILTER_STOP] ou a accepté cet événement ;
    * le clic est en dehors du rectangle du parent et ce parent a soit [member rect_clip_content] ou [method _clips_input] d'activé.
    [b]Note :[/b] La position de l'événement est relative à l'origine du contrôle.

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns a [Control] node that should be used as a tooltip instead of the default one. The [code]for_text[/code] includes the contents of the [member hint_tooltip] property.
    The returned node must be of type [Control] or Control-derived. It can have child nodes of any type. It is freed when the tooltip disappears, so make sure you always provide a new instance (if you want to use a pre-existing node from your scene tree, you can duplicate it and pass the duplicated instance). When [code]null[/code] or a non-Control node is returned, the default tooltip will be used instead.
    The returned node will be added as child to a [PopupPanel], so you should only provide the contents of that panel. That [PopupPanel] can be themed using [method Theme.set_stylebox] for the type [code]"TooltipPanel"[/code] (see [member hint_tooltip] for an example).
    [b]Note:[/b] The tooltip is shrunk to minimal size. If you want to ensure it's fully visible, you might want to set its [member rect_min_size] to some non-zero value.
    Example of usage with a custom-constructed node:
    [codeblock]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/codeblock]
    Example of usage with a custom scene instance:
    [codeblock]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://SomeTooltipScene.tscn").instance()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/codeblock]
fr: Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne un nœud [Control] qui doit être utilisé pour l'infobulle plutôt que celui par défaut. Le texte [code]for_text[/code] contient le contenu de la propriété [member hint_tooltip].
    Le nœud retourné doit être du type [Control] ou doit en hériter. Il peut avoir des enfants de n'importe quel type. Il est libéré quand l'infobulle disparait, alors vérifiez que vous fournissez une nouvelle instance à chaque fois (si vous voulez utiliser un nœud déjà existant dans votre scène, vous pouvez le dupliquer et passer cette instance dupliquée). Quand [code]null[/code] est retourné ou que ça n'est pas un Control, l'infobulle par défaut sera utilisée à la place.
    Le nœud retourné sera ajouté comme enfant à un [PopupPanel], alors vous ne devriez pas fournir le contenu de ce panneau. Ce [PopupPanel] peut avoir un thème défini par [method Theme.set_stylebox] pour le type [code]"TooltipPanel"[/code] (voir [member hint_tooltip] pour un exemple).
    [b]Note :[/b] L'infobulle est réduite à sa taille minimale. Si vous voulez vous assurer qu'elle est visible entièrement, vous devriez définir sa taille minimale [member rect_min_size] à une valeur supérieure à zéro.
    Exemple avec un nœud construit manuellement :
    [codeblock]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var label = Label.new()
        label.text = for_text
        return label
    [/codeblock]
    Exemple avec l’instanciation d'une scène personnalisée :
    [codeblock]
    func _make_custom_tooltip(for_text):
        var tooltip = preload("res://SomeTooltipScene.tscn").instance()
        tooltip.get_node("Label").text = for_text
        return tooltip
    [/codeblock]

en: Marks an input event as handled. Once you accept an input event, it stops propagating, even to nodes listening to [method Node._unhandled_input] or [method Node._unhandled_key_input].
fr: Marque un événement d'entrée comme traité. Une fois l'événement accepté, il arrête de se propager, même aux nœuds surchargeant les méthodes [method Node._unhandled_input] ou [method Node._unhandled_key_input].

en: Creates a local override for a theme [Color] with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    See also [method get_color], [method remove_color_override].
    [b]Example of overriding a label's color and resetting it later:[/b]
    [codeblock]
    # Given the child Label node "MyLabel", override its font color with a custom value.
    $MyLabel.add_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Reset the font color of the child label.
    $MyLabel.add_color_override("font_color", get_color("font_color", "Label"))
    [/codeblock]
fr: Crée un changement local pour la [Color] du thème pour le nom [code]name[/code] spécifié. Les changements locaux sont prioritaires sur les valeurs du thème pour les contrôles.
    Voir aussi [method get_color], [method remove_color_override].
    [b]Un exemple de surcharge de la couleur d'un label puis son rétablissement :[/b]
    [codeblock]
    # Pour le label "MyLabel", changer la couleur de sa police avec un valeur personnalisée.
    $MyLabel.add_color_override("font_color", Color(1, 0.5, 0))
    # Rétablir la couleur de la police du label.
    $MyLabel.add_color_override("font_color", get_color("font_color", "Label"))
    [/codeblock]

en: Creates a local override for a theme [Font] with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    [b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method remove_font_override] instead.
    See also [method get_font].
fr: Crée une surcharge locale pour la police [Font] du thème nommée [code]name[/code]. Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des éléments d'un contrôle.
    [b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur [code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, utilisez plutôt [method remove_font_override].
    Voir aussi [method get_font].

en: Creates a local override for a theme icon with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    [b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method remove_icon_override] instead.
    See also [method get_icon].
fr: Crée une surcharge locale pour l'icône du thème nommée [code]name[/code]. Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des éléments d'un contrôle.
    [b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur [code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, utilisez plutôt [method remove_icon_override].
    Voir aussi [method get_icon].

en: Creates a local override for a theme shader with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    [b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method remove_shader_override] instead.
fr: Crée une surcharge locale pour le shader du thème nommé [code]name[/code]. Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des éléments d'un contrôle.
    [b]Note :[/b] Une surcharge peut être supprimée en lui assignant la valeur [code]null[/code]. Ce comportement est obsolète et sera retiré dans 4.0, utilisez plutôt [method remove_shader_override].

en: Creates a local override for a theme [StyleBox] with the specified [code]name[/code]. Local overrides always take precedence when fetching theme items for the control.
    [b]Note:[/b] An override can be removed by assigning it a [code]null[/code] value. This behavior is deprecated and will be removed in 4.0, use [method remove_stylebox_override] instead.
    See also [method get_stylebox].
    [b]Example of modifying a property in a StyleBox by duplicating it:[/b]
    [codeblock]
    # The snippet below assumes the child node MyButton has a StyleBoxFlat assigned.
    # Resources are shared across instances, so we need to duplicate it
    # to avoid modifying the appearance of all other buttons.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Remove the stylebox override.
    $MyButton.add_stylebox_override("normal", null)
    [/codeblock]
fr: Crée une surcharge locale pour un thème [StyleBox] nommé [code]name[/code]. Les surcharges locales ont toujours la priorité lors de la récupération des éléments des thèmes pour les contrôles.
    [b]Note :[/b] Une surcharge peut être retirée en utilisant la valeur [code]null[/code]. Ce comportement est obsolète est sera retiré dans Godot 4.0, utilisez plutôt [method remove_stylebox_override].
    Voir aussi [method get_stylebox].
    [b]Exemple de modification d'une propriété d'une StyleBox après l'avoir dupliquée :[/b]
    [codeblock]
    # Le code ci-dessous part du principe que le nœud enfant "MyButton" à une StyleBoxFlat qui lui est assignée.
    # Les ressources sont partagées entre les instances, il est donc nécessaire de les dupliquer
    # pour éviter que les modifications ne se répercutent sur les autres boutons.
    var new_stylebox_normal = $MyButton.get_stylebox("normal").duplicate()
    new_stylebox_normal.border_width_top = 3
    new_stylebox_normal.border_color = Color(0, 1, 0.5)
    $MyButton.add_stylebox_override("normal", new_stylebox_normal)
    # Retirer la surcharge de la stylebox.
    $MyButton.add_stylebox_override("normal", null)
    [/codeblock]

en: Godot calls this method to test if [code]data[/code] from a control's [method get_drag_data] can be dropped at [code]position[/code]. [code]position[/code] is local to this control.
    This method should only be used to test the data. Process the data in [method drop_data].
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        # Check position if it is relevant to you
        # Otherwise, just check data
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("expected")
    [/codeblock]
fr: Godot appelle cette méthode pour vérifier si [code]data[/code] de la méthode [method get_drag_data] du contrôle peut être déposé à [code]position[/code]. [code]position[/code] est local à ce contrôle.
    Cette méthode ne devrait être utilisée uniquement que pour tester les données. Le traitement de ces données doit se faire dans [method drop_data].
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        # Vérifiez la "position" dans le as où elle a de l'intérêt,
        # Sinon, vérifiez juste "data"
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("valeur_attendu")
    [/codeblock]

en: Godot calls this method to pass you the [code]data[/code] from a control's [method get_drag_data] result. Godot first calls [method can_drop_data] to test if [code]data[/code] is allowed to drop at [code]position[/code] where [code]position[/code] is local to this control.
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func drop_data(position, data):
        color = data["color"]
    [/codeblock]
fr: Godot appelle cette méthode pour transmettre le résultat [code]data[/code] d'un paramètre. Godot appelle d'abord [method can_drop_data] pour tester si [code]data[/code] est autorisé à recevoir à [code]position[/code] où [code]position[/code] est local à ce contrôle.
    [codeblock]
    func can_drop_data(position, data):
        return typeof(data) == TYPE_DICTIONARY and data.has("color")
    
    func drop_data(position, data):
        color = data["color"]
    /[codeblock]

en: Finds the next (below in the tree) [Control] that can receive the focus.
fr: Cherche le prochain (en-dessous dans l'arborescence) [Control] qui peut prendre le focus.

en: Finds the previous (above in the tree) [Control] that can receive the focus.
fr: Retourne le [Control] précédent (au-dessus dans l'arbre) qui peut recevoir le focus.

en: Forces drag and bypasses [method get_drag_data] and [method set_drag_preview] by passing [code]data[/code] and [code]preview[/code]. Drag will start even if the mouse is neither over nor pressed on this control.
    The methods [method can_drop_data] and [method drop_data] must be implemented on controls that want to receive drop data.
fr: Force le glissage et contourne [method get_drag_data] et [method set_drag_preview] en passant [code]data[/code] et [code]preview[/code]. Le glissage va commencer même si la souris n'est ni sur, ni appuyé sur ce contrôle.
    Les méthodes [method can_drop_data] et [method drop_data] doivent être implémentées pour les contrôles qui veulent recevoir ces données de glissage.

en: Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
fr: Retourne l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de l'énumération [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] et [member anchor_top].

en: Returns [member margin_left] and [member margin_top]. See also [member rect_position].
fr: Retourne [member margin_left] et [member margin_top]. Voir aussi [member rect_position].

en: Returns a [Color] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a color item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code]. If [code]theme_type[/code] is omitted the class name of the current control is used as the type, or [member theme_type_variation] if it is defined. If the type is a class name its parent classes are also checked, in order of inheritance.
    For the current control its local overrides are considered first (see [method add_color_override]), then its assigned [member theme]. After the current control, each parent control and its assigned [member theme] are considered; controls without a [member theme] assigned are skipped. If no matching [Theme] is found in the tree, a custom project [Theme] (see [member ProjectSettings.gui/theme/custom]) and the default [Theme] are used.
    [codeblock]
    func _ready():
        # Get the font color defined for the current Control's class, if it exists.
        modulate = get_color("font_color")
        # Get the font color defined for the Button class.
        modulate = get_color("font_color", "Button")
    [/codeblock]
fr: Retourne un [Color] de la première correspondance dans le [Theme] de l'arborescence si ce [Theme] a un élément de couleur avec le nom [code]name[/code] et le type [code]theme_type[/code] spécifiés. Si [code]theme_type[/code] n'est pas précisé, le nom de classe du contrôle actuel sera utilisé pour le type, ou [member theme_type_variation] si elle est définie. Si le type est un nom de classe, ses classes parentes sont également testées, par ordre d'héritage.
    Pour le contrôle actuel, ses surcharges locales sont considérées en premier (voir [method add_color_override]), puis son nom [member theme]. Après le contrôle actuel, chaque contrôle parental et son [membre theme] assigné seront pris en considération ; les contrôles sans [member theme] attribué sont ignorés. Si aucune correspondance de [Theme] n'est trouvée dans l'arborescence, le [Theme] personnalisé du projet (voir [membre ProjectSettings.gui/theme/custom]) et le [Theme] par défaut seront utilisés.
    [codeblock]
    func _ready():
        # Obtenir la couleur de police définie pour la classe actuelle du Contrôle actuel, si elle existe.
        modulate = get_color("font_color")
        # Obtenir la couleur de police définie pour la classe Button.
        modulate = get_color("font_color", "Button")
    [/codeblock]

en: Returns combined minimum size from [member rect_min_size] and [method get_minimum_size].
fr: Retourne la taille minimal combinée de [member rect_min_size] et [method get_minimum_size].

en: Returns a constant from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a constant item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne une constante du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce [Theme] a un élément constant avec le code nommé [code]name[/code] et le type [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns the mouse cursor shape the control displays on mouse hover. See [enum CursorShape].
fr: Retourne le curseur de la souris que le contrôle affiche quand la souris le survole. Voir [enum CursorShape].

en: Godot calls this method to get data that can be dragged and dropped onto controls that expect drop data. Returns [code]null[/code] if there is no data to drag. Controls that want to receive drop data should implement [method can_drop_data] and [method drop_data]. [code]position[/code] is local to this control. Drag may be forced with [method force_drag].
    A preview that will follow the mouse that should represent the data can be set with [method set_drag_preview]. A good time to set the preview is in this method.
    [codeblock]
    func get_drag_data(position):
        var mydata = make_data()
        set_drag_preview(make_preview(mydata))
        return mydata
    [/codeblock]
fr: Godot appelle cette méthode pour obtenir des données qui peuvent être déposées et glissées sur les contrôles qui gère le déposé-glissé. Retournez [code]null[/code] s'il n'y a pas de données à glisser. Les contrôles qui veulent recevoir les déposé-glissé doivent implémenter [method can_drop_data] et [method drop_data]. [code]position[/code] est local à ce contrôle. Le déposé-glissé peut être forcé avec [method force_drag].
    Un aperçu affiché à côté de la souris représentant les données peut être défini avec [methode set_drag_preview]. L'appel à cette méthode est un bon moment définir cet aperçu.
    [codeblock]
    func get_drag_data(position):
        var mydata = make_data()
        set_drag_preview(make_preview(mydata))
        return mydata
    [/codeblock]

en: Returns [member margin_right] and [member margin_bottom].
fr: Retourne [member margin_right] et [member margin_bottom].

en: Returns the focus neighbour identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top].
fr: Retourne le voisin de focus identifié par la constante [code]margin[/code] de l'énumération [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] et [member focus_neighbour_top].

en: Returns the control that has the keyboard focus or [code]null[/code] if none.
fr: Retourne le contrôle qui a le focus du clavier ou [code]null[/code] si aucun.

en: Returns a [Font] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a font item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne une [Font] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce [Theme] a une propriété de police nommée [code]name[/code] et du type de thème [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns the position and size of the control relative to the top-left corner of the screen. See [member rect_position] and [member rect_size].
fr: Retourne la position et la taille du contrôle par rapport au coin supérieur gauche de l'écran. Voir [member rect_position] et [member rect_size].

en: Returns an icon from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has an icon item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne une icône du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce [Theme] a une propriété d'icône nommée [code]name[/code] et du type de thème [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum. A getter method for [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] and [member margin_top].
fr: Retourne l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de l'énumeration [enum Margin]. Une méthode de getter pour [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] et [member margin_top].

en: Returns the minimum size for this control. See [member rect_min_size].
fr: Retourne la taille minimale de ce contrôle. Voir [member rect_min_size].

en: Returns the width/height occupied in the parent control.
fr: Retourne la largeur / hauteur occupée dans le contrôle du parent.

en: Returns the parent control node.
fr: Renvoie le nœud de contrôle parent.

en: Returns the position and size of the control relative to the top-left corner of the parent Control. See [member rect_position] and [member rect_size].
fr: Retourne la position et la taille du contrôle par rapport au coin supérieur gauche du contrôle parent. Voir [member rect_position] et [member rect_size].

en: Returns the rotation (in radians).
fr: Retourne la rotation (en radians).

en: Returns a [StyleBox] from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a stylebox item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne une [StyleBox] du premier [Theme] correspondant dans l'arborescence si ce [Theme] a une propriété de boîte de style nommée [code]name[/code] et du type de thème [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns the default font from the first matching [Theme] in the tree if that [Theme] has a valid [member Theme.default_font] value.
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne la police par défaut de la première correspondance [Theme] trouvée dans l'arborescence si ce [Theme] a une valeur valide pour [member Theme.default_font].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns the tooltip, which will appear when the cursor is resting over this control. See [member hint_tooltip].
fr: Retourne l'info-bulle qui apparaîtra lorsque le curseur se posera sur ce contrôle. Voir [member hint_tooltip].

en: Creates an [InputEventMouseButton] that attempts to click the control. If the event is received, the control acquires focus.
    [codeblock]
    func _process(delta):
        grab_click_focus() #when clicking another Control node, this node will be clicked instead
    [/codeblock]
fr: Crée un [InputEventMouseButton] qui tente de cliquer sur le contrôle. Si l'événement est bien reçu, le contrôle prend le focus.
    [codeblock]
    func _process(delta:)
        grab_click_focus() # Lorsque vous cliquez sur un autre contrôle, ce nœud sera cliqué à la place
    /[codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a color item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a un [Theme] correspondant dans l'arborescence qui a une propriété de couleur nommé [code]name[/code] et du type de thème [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Color] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_color_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la [Color] du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].
    Voir [method add_color_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a constant item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a un [Theme] correspondant dans l'arborescence qui a une propriété de constante nommée [code]name[/code] et du type de thème [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme constant with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_constant_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la constante du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].
    Voir [method add_constant_override].

en: Returns [code]true[/code] if this is the current focused control. See [member focus_mode].
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est le contrôle qui a le focus. Voir [member focus_mode].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a font item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans l’arborescence qui a une police nommée [code]name[/code] et de type [code]theme_type[/code] spécifiés.
    Voir [method get_color] pour les détails.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [Font] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_font_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour la [Font] du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].
    Voir [method add_font_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has an icon item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il existe un [Theme] correspondant dans l’arborescence qui a une icône nommée [code]name[/code] et de type [code]theme_type[/code] spécifiés.
    Voir [method get_color] pour les détails.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme icon with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_icon_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une valeur locale définit pour l'icône du thème pour le nom [code]name[/code] de ce nœud [Control].
    Voir [method add_icon_override].

en: Virtual method to be implemented by the user. Returns whether the given [code]point[/code] is inside this control.
    If not overridden, default behavior is checking if the point is within control's Rect.
    [b]Note:[/b] If you want to check if a point is inside the control, you can use [code]get_rect().has_point(point)[/code].
fr: Une méthode virtuelle à implémenter par l'utilisateur. Retourne si le [code]point[/code] donné est à l'intérieur de ce contrôle.
    Si ce n'est pas le cas, le comportement par défaut vérifie si le point se trouve dans le rectant englobant du contrôle.
    [b]Note :[/b] Si vous voulez vérifier si un point est à l'intérieur du contrôle, vous pouvez utiliser [code]get_rect().has_point(point[/code].

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme shader with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_shader_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a un écrasement local pour le shader du thème nommé [code]name[/code] pour ce nœud [Control].
    Voir [method add_shader_override].

en: Returns [code]true[/code] if there is a matching [Theme] in the tree that has a stylebox item with the specified [code]name[/code] and [code]theme_type[/code].
    See [method get_color] for details.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a une correspondance [Theme] dans l'arborescence qui a un élément de la boîte de style avec le code spécifié [code]name[/code] et [code]theme_type[/code].
    Voir [method get_color] pour plus de détails.

en: Returns [code]true[/code] if there is a local override for a theme [StyleBox] with the specified [code]name[/code] in this [Control] node.
    See [method add_stylebox_override].
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a un écrasement local pour la [StyleBox] du thème nommé [code]name[/code] pour ce nœud [Control].
    Voir [method add_stylebox_override].

en: Returns [code]true[/code] if a drag operation is successful. Alternative to [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Best used with [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposé-glissé a réussi. C'est une alternative à [method Viewport.gui_is_drag_successful].
    Mieux utilisé avec [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END].

en: Invalidates the size cache in this node and in parent nodes up to toplevel. Intended to be used with [method get_minimum_size] when the return value is changed. Setting [member rect_min_size] directly calls this method automatically.
fr: Invalide le cache de taille de ce nœud et des nœuds parents jusqu'à la racine. Prévu pour être utilisé avec [method get_minimum_size] quand la valeur de retour est changée. Définir [member rect_min_size] appelle cette méthode automatiquement.

en: Give up the focus. No other control will be able to receive keyboard input.
fr: Relâche le focus. Aucun autre contrôle ne pourra recevoir les entrées du clavier.

en: Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to value [code]anchor[/code]. A setter method for [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] and [member anchor_top].
    If [code]keep_margin[/code] is [code]true[/code], margins aren't updated after this operation.
    If [code]push_opposite_anchor[/code] is [code]true[/code] and the opposite anchor overlaps this anchor, the opposite one will have its value overridden. For example, when setting left anchor to 1 and the right anchor has value of 0.5, the right anchor will also get value of 1. If [code]push_opposite_anchor[/code] was [code]false[/code], the left anchor would get value 0.5.
fr: Définit l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] de l'énumération [enum Margin] avec [code]anchor[/code]. C'est une méthode de setter pour [member anchor_bottom], [member anchor_left], [member anchor_right] et [member anchor_top].
    Si [code]keep_margin[/code] est [code]true[/code], les marges ne seront pas mises à jour après cette opération.
    Si [code]push_opposite_anchor[/code] est [code]true[/code] et que l'ancre opposée recouvre cette ancre, l'ancre opposée aura sa valeur surchargée. Par exemple, lorsque l'ancre gauche est fixée à 1 et que l'ancre droite a une valeur de 0,5, l'ancre droite aura également une valeur de 1. Si [code]push_opposite_anchor[/code] est [code]false[/code], l'ancre gauche a alors la valeur 0.5.

en: Works the same as [method set_anchor], but instead of [code]keep_margin[/code] argument and automatic update of margin, it allows to set the margin offset yourself (see [method set_margin]).
fr: Fonctionne comme [method set_anchor], mais au lieu de l'argument [code]keep_margin[/code] et de la mise à jour automatique de la marge, ça permet de définir la marge de décalage par vous-même (voir [method set_margin]).

en: Sets both anchor preset and margin preset. See [method set_anchors_preset] and [method set_margins_preset].
fr: Définit à la fois le préréglage de l'ancre et de la marge. Voir [method set_anchors_preset] et [method set_margins_preset].

en: Sets the anchors to a [code]preset[/code] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's position will also be updated.
fr: Définit les ancres avec le préréglage [code]preset[/code] de l'énumeration [enum Control.LayoutPreset]. C'est le code équivalent à l'utilisation du menu "Mise en page" dans l'éditeur 2D.
    Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], la position du contrôle sera également mise à jour.

en: Sets [member margin_left] and [member margin_top] at the same time. Equivalent of changing [member rect_position].
fr: Définit à la fois [member margin_left] et [member margin_top]. Revient à changer [member rect_position].

en: Forwards the handling of this control's drag and drop to [code]target[/code] control.
    Forwarding can be implemented in the target control similar to the methods [method get_drag_data], [method can_drop_data], and [method drop_data] but with two differences:
    1. The function name must be suffixed with [b]_fw[/b]
    2. The function must take an extra argument that is the control doing the forwarding
    [codeblock]
    # ThisControl.gd
    extends Control
    func _ready():
        set_drag_forwarding(target_control)
    
    # TargetControl.gd
    extends Control
    func can_drop_data_fw(position, data, from_control):
        return true
    
    func drop_data_fw(position, data, from_control):
        my_handle_data(data)
    
    func get_drag_data_fw(position, from_control):
        set_drag_preview(my_preview)
        return my_data()
    [/codeblock]
fr: Donne la gestion du déposé-glissé de ce contrôle au contrôle cible [code]target[/code].
    Cette gestion peut être implémenté dans le contrôle cible de la même manière avec les méthodes [method get_drag_data], [method can_drop_data], et [method drop_data] mais avec deux différences :
    1. Le nom de la fonction doit commencer par [b]_fw[/b]
    2. La fonction doit prendre un argument suplémentaire qui sera le contrôle qui a donné la gestion
    [codeblock]
    # ThisControl.gd
    extends Control
    func _ready():
        set_drag_forwarding(target_control)
    
    # TargetControl.gd
    extends Control
    func can_drop_data_fw(position, data, from_control):
        return true
    
    func drop_data_fw(position, data, from_control):
        my_handle_data(data)
    
    func get_drag_data_fw(position, from_control):
        set_drag_preview(my_preview)
        return my_data()
    [/codeblock]

en: Shows the given control at the mouse pointer. A good time to call this method is in [method get_drag_data]. The control must not be in the scene tree. You should not free the control, and you should not keep a reference to the control beyond the duration of the drag. It will be deleted automatically after the drag has ended.
    [codeblock]
    export (Color, RGBA) var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func get_drag_data(position):
        # Use a control that is not in the tree
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.rect_size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/codeblock]
fr: Affiche le contrôle donné comme curseur de la souris. Un bon moment pour appeler cette méthode est dans [method get_drag_data]. Le contrôle doit ne pas être dans l'arborescence. Vous ne devriez pas libérer le contrôle, et vous ne devriez pas garder une référence du contrôle en-dehors de la durée du déposé-glissé. Il sera supprimé automatiquement quand le déposé-glissé sera terminé.
    [codeblock]
    export (Color, RGBA) var color = Color(1, 0, 0, 1)
    
    func get_drag_data(position):
        # Utiliser un nœud qui n'est pas dans l'arborescence
        var cpb = ColorPickerButton.new()
        cpb.color = color
        cpb.rect_size = Vector2(50, 50)
        set_drag_preview(cpb)
        return color
    [/codeblock]

en: Sets [member margin_right] and [member margin_bottom] at the same time.
fr: Définit à la fois [member margin_right] et [member margin_bottom].

en: Sets the anchor identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to [Control] at [code]neighbor[/code] node path. A setter method for [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] and [member focus_neighbour_top].
fr: Définit l'ancre identifiée par la constante [code]margin[/code] depuis l'énumération [enum Margin] du [Control] à l'emplacement du nœud [code]neighbor[/code]. C'est une méthode pour définir [member focus_neighbour_bottom], [member focus_neighbour_left], [member focus_neighbour_right] et [member focus_neighbour_top].

en: Sets the [member rect_global_position] to given [code]position[/code].
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
fr: Définit le [member rect_global_position] à la [code]position[/code] spécifiée.
    Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancrages de contrôle seront changés à la place des marges.

en: Sets the margin identified by [code]margin[/code] constant from [enum Margin] enum to given [code]offset[/code]. A setter method for [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] and [member margin_top].
fr: Régle la marge identifiée par la constante [code]margin[/code] de l'énumeration [enum Margin] à [code]offset[/code]. Une méthode de setter pour [member margin_bottom], [member margin_left], [member margin_right] et [member margin_top].

en: Sets the margins to a [code]preset[/code] from [enum Control.LayoutPreset] enum. This is the code equivalent to using the Layout menu in the 2D editor.
    Use parameter [code]resize_mode[/code] with constants from [enum Control.LayoutPresetMode] to better determine the resulting size of the [Control]. Constant size will be ignored if used with presets that change size, e.g. [code]PRESET_LEFT_WIDE[/code].
    Use parameter [code]margin[/code] to determine the gap between the [Control] and the edges.
fr: Définit les marges avec le préréglage [code]preset[/code] de l'énumeration [enum Control.LayoutPreset]. C'est le code équivalent à l'utilisation du menu Layout dans l'éditeur 2D.
    Utilisez le paramètre [code]resize_mode[/code] avec des constantes de [enum Control.LayoutPresetMode] pour mieux déterminer la taille résultante du [Control]. La taille constante sera ignorée si elle est utilisée avec des préréglages qui changent la taille, par exemple [code]PRESET_LEFT_WIDE[/code].
    Utiliser le paramètre [code]margin[/code] pour déterminer l'écart entre le [Contrôle] et les bords.

en: Sets the [member rect_position] to given [code]position[/code].
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
fr: Défini le [member rect_position] à la [code]position[/code] spécifiée.
    Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancres du contrôle sont mis à jour au lieu des marges.

en: Sets the rotation (in radians).
fr: Définit la rotation (en radians).

en: Sets the size (see [member rect_size]).
    If [code]keep_margins[/code] is [code]true[/code], control's anchors will be updated instead of margins.
fr: Définit la taille (voir [member rect_size]).
    Si [code]keep_margins[/code] est [code]true[/code], les ancres du contrôle sont mis à jour au lieu des marges.

en: Displays a control as modal. Control must be a subwindow. Modal controls capture the input signals until closed or the area outside them is accessed. When a modal control loses focus, or the ESC key is pressed, they automatically hide. Modal controls are used extensively for popup dialogs and menus.
    If [code]exclusive[/code] is [code]true[/code], other controls will not receive input and clicking outside this control will not close it.
fr: Affiche un contrôle en tant que modal. Le contrôle doit être une sous-fenêtre. Les contrôles de modal capturent les signaux d'entrée jusqu'à ce que la zone située à l'extérieur soit accessible. Lorsqu'un contrôle modal perd le focus, ou que la touche échap est pressée, il disparait automatiquement. Les contrôles de modal sont largement utilisés pour les dialogues surgissants (popup) et les menus.
    Si [code]exclusif[/code] est [code]true[/code], les autres contrôles ne recevront pas les entrées, et cliquer à l'extérieur de ce contrôle ne le fermera pas.

en: Moves the mouse cursor to [code]to_position[/code], relative to [member rect_position] of this [Control].
fr: Déplace le curseur de la souris à [code]to_position[/code], relatif à [member rect_position] de ce [Control].

en: Anchors the bottom edge of the node to the origin, the center, or the end of its parent control. It changes how the bottom margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
fr: L'ancre du bord du bas du nœud par rapport à l'origine, le centre, ou la fin de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge inférieure lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des constantes de [enum Anchor] suivant les besoins.

en: Anchors the left edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the left margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
fr: L'ancre du bord gauche du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge gauche lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des constantes de [enum Anchor] suivant les besoins.

en: Anchors the right edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the right margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
fr: L'ancre du bord droit du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge droite lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des constantes de [enum Anchor] suivant les besoins.

en: Anchors the top edge of the node to the origin, the center or the end of its parent control. It changes how the top margin updates when the node moves or changes size. You can use one of the [enum Anchor] constants for convenience.
fr: L'ancre du bord du haut du nœud par rapport à l'origine, le centre ou la fin de son contrôle parent. Il modifie la mise à jour de la marge supérieure lorsque le nœud se déplace ou change la taille. Vous pouvez utiliser une des constantes de [enum Anchor] suivant les besoins.

en: The focus access mode for the control (None, Click or All). Only one Control can be focused at the same time, and it will receive keyboard signals.
fr: Le mode de focus du contrôle (aucun, clic ou tous). Un seul contrôle peut avoir le focus à un moment donné, et il recevra des signaux des touches du clavier appuyées.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the down arrow on the keyboard or down on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_down[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
fr: Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si l'utilisateur presse la flèche bas sur le clavier ou le gamepad par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_down[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-dessous de celui-ci.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the left arrow on the keyboard or left on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_left[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the left of this one.
fr: Signale à Godot qu'il ne doit pas donner le focus du clavier si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche sur le clavier ou le gamepad par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_left[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche à gauche de celui-ci.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the right arrow on the keyboard or right on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_right[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
fr: Signale à Godot qu'il ne doit pas donner le focus du clavier si l'utilisateur presse la flèche droite sur le clavier ou le gamepad par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_right[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-dessous de celui-ci.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses the top arrow on the keyboard or top on a gamepad by default. You can change the key by editing the [code]ui_top[/code] input action. The node must be a [Control]. If this property is not set, Godot will give focus to the closest [Control] to the bottom of this one.
fr: Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si l'utilisateur appuie sur la flèche haut sur le clavier ou sur le gamepad par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_top[/code]. Le nœud doit être un [Control]. Si cette propriété n'est pas définie, Godot placera le focus sur le [Control] le plus proche en-dessous de celui-ci.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses Tab on a keyboard by default. You can change the key by editing the [code]ui_focus_next[/code] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
fr: Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si l'utilisateur presse "Tab" sur un clavier par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_focus_next[/code].
    Si cette propriété n'est pas définie, Godot choisira la « meilleure solution » basée sur les nœuds environnants dans l'arborescence.

en: Tells Godot which node it should give keyboard focus to if the user presses Shift+Tab on a keyboard by default. You can change the key by editing the [code]ui_focus_prev[/code] input action.
    If this property is not set, Godot will select a "best guess" based on surrounding nodes in the scene tree.
fr: Signale à Godot qu'il ne devrait pas donner le focus du clavier si l'utilisateur presse "Shift+Tab" sur un clavier par défaut. Vous pouvez modifier la clé en éditant l'action d'entrée [code]ui_focus_prev[/code].
    Si cette propriété n'est pas définie, Godot choisira la « meilleure solution » basée sur les nœuds environnants dans l'arborescence.

en: Controls the direction on the horizontal axis in which the control should grow if its horizontal minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
fr: Control la direction sur l'axe horizontal selon lequel le contrôle doit croître si sa taille minimale horizontale est modifiée pour être supérieure à sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille minimale.

en: Controls the direction on the vertical axis in which the control should grow if its vertical minimum size is changed to be greater than its current size, as the control always has to be at least the minimum size.
fr: Control la direction sur l'axe vertical selon lequel le contrôle doit croître si sa taille minimale verticale est changée pour être supérieure à sa taille actuelle, car le contrôle doit toujours avoir au moins sa taille minimale.

en: Changes the tooltip text. The tooltip appears when the user's mouse cursor stays idle over this control for a few moments, provided that the [member mouse_filter] property is not [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. You can change the time required for the tooltip to appear with [code]gui/timers/tooltip_delay_sec[/code] option in Project Settings.
    The tooltip popup will use either a default implementation, or a custom one that you can provide by overriding [method _make_custom_tooltip]. The default tooltip includes a [PopupPanel] and [Label] whose theme properties can be customized using [Theme] methods with the [code]"TooltipPanel"[/code] and [code]"TooltipLabel"[/code] respectively. For example:
    [codeblock]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # We assume here that the `theme` property has been assigned a custom Theme beforehand.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    [/codeblock]
fr: Change le texte de l'infobulle. Cette infobulle apparaît lorsque le curseur de la souris reste sur ce contrôle durant quelques instants, à condition que la propriété [member mouse_filter] ne soit pas [constant MOUSE_FILTER_IGNORE]. Vous pouvez modifier le temps nécessaire avant que l'infobulle n'apparaisse avec [code]gui/timers/tooltip_delay_sec[/code] dans les réglages du projet.
    Le panneau de l'infobulle utilisera soit l'implémentation par défaut, soit une que vous pouvez personnaliser avec [method make_custom_tooltip]. L'infobulle par défaut comprend un [PopupPanel] et un [Label] dont les propriétés thématiques peuvent être personnalisées en utilisant un [Thème] pour le panneau [code]"TooltipPanel"[/code] et le label [code]"TooltipLabel"[/code] respectivement. Par exemple :
    [codeblock]
    var style_box = StyleBoxFlat.new()
    style_box.set_bg_color(Color(1, 1, 0))
    style_box.set_border_width_all(2)
    # On part du principe ici que la propriété `theme` a déjà été assignée avec un Theme personnalisé.
    theme.set_stylebox("panel", "TooltipPanel", style_box)
    theme.set_color("font_color", "TooltipLabel", Color(0, 1, 1))
    /[codeblock]

en: Enables whether input should propagate when you close the control as modal.
    If [code]false[/code], stops event handling at the viewport input event handling. The viewport first hides the modal and after marks the input as handled.
fr: Active quand l'entrée doit se propager lorsque vous fermez le contrôle en tant que modale.
    Si [code]false[/code], arrête le traitement de l'événement lors de la manipulation de l'événement d'entrée de la fenêtre d'affichage. La fenêtre d'affichage cache d'abord la modale et après marque l'entrée comme traitée.

en: Distance between the node's bottom edge and its parent control, based on [member anchor_bottom].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
fr: La distance entre le bord du bas du nœud et son contrôle parent, basé sur [member anchor_bottom].
    Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud.

en: Distance between the node's left edge and its parent control, based on [member anchor_left].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
fr: La distance entre le bord gauche du nœud et son contrôle parent, basé sur [member anchor_bottom].
    Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud.

en: Distance between the node's right edge and its parent control, based on [member anchor_right].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
fr: La distance entre le bord droit du nœud et son contrôle parent, basé sur [member anchor_bottom].
    Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud.

en: Distance between the node's top edge and its parent control, based on [member anchor_top].
    Margins are often controlled by one or multiple parent [Container] nodes, so you should not modify them manually if your node is a direct child of a [Container]. Margins update automatically when you move or resize the node.
fr: La distance entre le bord du bas du nœud et son contrôle parent, basé sur [member anchor_bottom].
    Les marges sont souvent contrôlées par un ou plusieurs nœuds [Container] parents, de sorte que vous ne devriez pas les modifier manuellement si votre nœud est un enfant direct d'un [Container]. Les marges se mettent à jour automatiquement lorsque vous déplacez ou redimensionnez le nœud.

en: The default cursor shape for this control. Useful for Godot plugins and applications or games that use the system's mouse cursors.
    [b]Note:[/b] On Linux, shapes may vary depending on the cursor theme of the system.
fr: La forme par défaut du curseur pour ce contrôle. Utile pour les greffons de Godot et applications ou jeux qui utilisent les curseurs de souris du système.
    [b]Note :[/b] Sur Linux, les formes peuvent varier selon le thème du curseur du système.

en: Controls whether the control will be able to receive mouse button input events through [method _gui_input] and how these events should be handled. Also controls whether the control can receive the [signal mouse_entered], and [signal mouse_exited] signals. See the constants to learn what each does.
fr: Contrôle si la commande sera en mesure de recevoir les événements d'entrée de la souris via [method gui_input] et comment ces événements seront traités. Contrôle également si le contrôle peut recevoir les signaux [signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Voyez les constantes pour connaitre le rôle de chacun.

en: Enables whether rendering of [CanvasItem] based children should be clipped to this control's rectangle. If [code]true[/code], parts of a child which would be visibly outside of this control's rectangle will not be rendered.
fr: Active quand le rendu des [CanvasItem] enfants doit être limité au rectangle engobant de ce contrôle. Si [code]true[/code], des parties des enfants qui seraient normalement visibles en-dehors de ce rectangle des contrôles seront cachées.

en: The node's global position, relative to the world (usually to the top-left corner of the window).
fr: La position globale du nœud, par rapport au coordonnées globales (généralement au coin haut-gauche de la fenêtre).

en: The minimum size of the node's bounding rectangle. If you set it to a value greater than (0, 0), the node's bounding rectangle will always have at least this size, even if its content is smaller. If it's set to (0, 0), the node sizes automatically to fit its content, be it a texture or child nodes.
fr: La taille minimale du rectangle englobant. Si vous le fixez à une valeur supérieure à (0, 0), le rectangle englobant du nœud aura toujours au moins cette taille, même si son contenu est plus petit. Si cette taille est à (0, 0), le nœud sera redimensionné automatiquement pour s'adapter à son contenu, qu'il s'agisse d'une texture ou d'un nœud enfant.

en: By default, the node's pivot is its top-left corner. When you change its [member rect_rotation] or [member rect_scale], it will rotate or scale around this pivot. Set this property to [member rect_size] / 2 to pivot around the Control's center.
fr: Par défaut, et le pivot du nœud est son coin supérieur gauche. Lorsque vous modifiez son [member rect_rotation] ou [member rect_scale], il tournera ou changera d'échelle autour de ce pivot. Définir cette propriété à [member rect_size] / 2 permet de pivoter autour du centre du contrôle.

en: The node's position, relative to its parent. It corresponds to the rectangle's top-left corner. The property is not affected by [member rect_pivot_offset].
fr: La position du nœud, par rapport à son parent. Elle correspond au coin supérieur gauche du rectangle. La propriété n'est pas affectée par [member rect_pivot_offset].

en: The node's rotation around its pivot, in degrees. See [member rect_pivot_offset] to change the pivot's position.
fr: La rotation du nœud autour de son pivot, en degrés. Voir [member rect_pivot_offset] pour modifier la position du pivot.

en: The node's scale, relative to its [member rect_size]. Change this property to scale the node around its [member rect_pivot_offset]. The Control's [member hint_tooltip] will also scale according to this value.
    [b]Note:[/b] This property is mainly intended to be used for animation purposes. Text inside the Control will look pixelated or blurry when the Control is scaled. To support multiple resolutions in your project, use an appropriate viewport stretch mode as described in the [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/url] instead of scaling Controls individually.
    [b]Note:[/b] If the Control node is a child of a [Container] node, the scale will be reset to [code]Vector2(1, 1)[/code] when the scene is instanced. To set the Control's scale when it's instanced, wait for one frame using [code]yield(get_tree(), "idle_frame")[/code] then set its [member rect_scale] property.
fr: Le facteur de mise à l'échelle, relative à [member rect_size]. Changez cette propriété pour changer l'échelle du nœud centré sur [member rect_pivot_offset]. Le[member hint_tooltip] du Control sera également réduite en fonction de cette valeur.
    [b]Note :[/b] Cette propriété est principalement destinée à être utilisée pour les animation. Le texte à l'intérieur du Control sera pixelisé ou flou lorsque la mise à l'échelle change. Pour supporter plusieurs résolutions dans votre projet, utilisez un mode d'étirement approprié suivant la [url=$DOCS_URL/tutorials/rendering/multiple_resolutions.html]documentation[/url] au lieu de changer chaque Control individuellement.
    [b]Note :[/b] Si le nœud de contrôle est un enfant d'un nœud [Container], l'échelle sera réinitialisée à [code]Vector2(1, 1)[/code] lorsque la scène est instanciée. Pour définir l'échelle du Control lors de son instanciation, attendez une trame avec [code]yield(get_tree,) "idle_frame")[/code] puis définissez son [member rect_scale].

en: The size of the node's bounding rectangle, in pixels. [Container] nodes update this property automatically.
fr: La taille du rectangle englobant du nœud, en pixels. Les nœuds [Container] mettent à jour cette propriété automatiquement.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the X axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
fr: Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud sur l'axe X. Utilisez l'une des constantes [enum SizeFlags] pour changer les drapeaux. Voyez les constantes pour apprendre ce que chacun fait.

en: If the node and at least one of its neighbours uses the [constant SIZE_EXPAND] size flag, the parent [Container] will let it take more or less space depending on this property. If this node has a stretch ratio of 2 and its neighbour a ratio of 1, this node will take two thirds of the available space.
fr: Si le nœud et au moins un de ses voisins utilisent le drapeau de taille [constant SIZE_EXPAND], le [Container] parent le laissera prendre plus ou moins d'espace selon cette propriété. Si ce nœud a un rapport d'étirement de 2 et son voisin un rapport de 1, ce nœud prendra les deux tiers (deux fois plus que l'autre) de l'espace disponible.

en: Tells the parent [Container] nodes how they should resize and place the node on the Y axis. Use one of the [enum SizeFlags] constants to change the flags. See the constants to learn what each does.
fr: Signale au [Container] parent qu'il devrait redimensionner et placer le nœud sur l'axe Y. Utilisez l'une des constantes [enum SizeFlags] pour changer les drapeaux. Voyez les constantes pour apprendre ce que chacun fait.

en: Changing this property replaces the current [Theme] resource this node and all its [Control] children use.
fr: Changer cette propriété remplace la ressource [Theme] actuelle que ce nœud et tous ses [Contrôle] enfants utilisent.

en: The name of a theme type variation used by this [Control] to look up its own theme items. When empty, the class name of the node is used (e.g. [code]Button[/code] for the [Button] control), as well as the class names of all parent classes (in order of inheritance).
    When set, this property gives the highest priority to the type of the specified name. This type can in turn extend another type, forming a dependency chain. See [method Theme.set_type_variation]. If the theme item cannot be found using this type or its base types, lookup falls back on the class names.
    [b]Note:[/b] To look up [Control]'s own items use various [code]get_*[/code] methods without specifying [code]theme_type[/code].
    [b]Note:[/b] Theme items are looked for in the tree order, from branch to root, where each [Control] node is checked for its [member theme] property. The earliest match against any type/class name is returned. The project-level Theme and the default Theme are checked last.
fr: Le nom d'une variation de type d'un thème utilisée par ce [Control] pour examiner ses propres éléments thématiques. Lorsqu'il est vide, le nom de classe du nœud est utilisé (par exemple [code]Button[/code] pour le contrôle [Button]), ainsi que les noms de classe de toutes les classes parentes (dans l'ordre d'héritage).
    Lorsqu'elle est définie, cette propriété donne la plus haute priorité pour le type de nom qui est spécifié. Ce type peut ensuite étendre un autre type, formant une chaîne de dépendance. Voir [method Theme.set_type_variation]. Si l'élément de thème n'est pas trouvé en utilisant ce type ou ces types de base, la recherche revient alors sur les noms de classe.
    [b]Note :[/b] Pour rechercher les éléments d'un [Control], utilisez les méthodes [code]get_*[/code] sans spécifier de [code]theme_type[/code].
    [b]Note :[/b] Les objets de thème sont recherchés dans l'ordre de l'arborescence, depuis le contrôle jusqu'à la racine, où chaque nœud [Control] est vérifié suivant sa propriété [member theme]. Le premier résultat trouvé de la recherche sur n'importe quel type ou classe est retourné. Le thème du projet et celui par défaut est utilisé en dernier recours.

en: Emitted when the node gains keyboard focus.
fr: Émis quand le nœud prend le focus du clavier.

en: Emitted when the node loses keyboard focus.
fr: Émis quand le nœud perd le focus du clavier.

en: Emitted when the node receives an [InputEvent].
fr: Émis quand le nœud reçoit un [InputEvent].

en: Emitted when the node's minimum size changes.
fr: Émis quand la taille minimale du nœud change.

en: Emitted when a modal [Control] is closed. See [method show_modal].
fr: Émis quand un [Control] en mode modal est fermé. Voir [method show_modal].

en: Emitted when the mouse enters the control's [code]Rect[/code] area, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it.
    [b]Note:[/b] [signal mouse_entered] will not be emitted if the mouse enters a child [Control] node before entering the parent's [code]Rect[/code] area, at least until the mouse is moved to reach the parent's [code]Rect[/code] area.
fr: Émis lorsque la souris entre dans le [code]Rect[/code] du contrôle, à condition que l'événement l'atteigne.
    [b]Note :[/b] [signal mouse_entered] ne sera pas émis si la souris entre dans un nœud [Control] enfant avant d'entrer dans le [code]Rect[/code], au moins jusqu'à ce que la souris soit déplacée pour atteindre le [code]Rect[/code] du parent.

en: Emitted when the mouse leaves the control's [code]Rect[/code] area, provided its [member mouse_filter] lets the event reach it.
    [b]Note:[/b] [signal mouse_exited] will be emitted if the mouse enters a child [Control] node, even if the mouse cursor is still inside the parent's [code]Rect[/code] area.
    If you want to check whether the mouse truly left the area, ignoring any top nodes, you can use code like this:
    [codeblock]
    func _on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), rect_size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Not hovering over area.
    [/codeblock]
fr: Émis lorsque la souris quitte la zone [code]Rect[/code] de contrôle, à condition que l'événement l'atteigne.
    [b]Note :[/b] [signal mouse_exited] sera émis si la souris entre dans un nœud [Control] enfant, même si le curseur de la souris est encore à l'intérieur de la zone [code]Rect[/code] du parent.
    Si vous voulez vérifier si la souris a vraiment quitté la zone, en ignorant les nœuds parents, vous pouvez utiliser le code comme ceci :
    [codeblock]
    func on_mouse_exited():
        if not Rect2(Vector2(), rect_size).has_point(get_local_mouse_position()):
            # Ne survole pas la zone.
    [/codeblock]

en: Emitted when the control changes size.
fr: Émis lorsque le contrôle change de taille.

en: Emitted when one of the size flags changes. See [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Émis lorsque l'un des drapeaux de taille change. Voir [member size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical].

en: The node cannot grab focus. Use with [member focus_mode].
fr: Le nœud ne peut récupérer le focus. À utiliser avec [member focus_mode].

en: The node can only grab focus on mouse clicks. Use with [member focus_mode].
fr: Le nœud ne reçoit le focus que pour les clics de la souris. À utiliser avec [membre focus_mode].

en: The node can grab focus on mouse click or using the arrows and the Tab keys on the keyboard. Use with [member focus_mode].
fr: Le nœud peut obtenir le focus lors d'un clic de souris ou en utilisant les flèches et la touche de tabulation du clavier. À utiliser avec [member focus_mode].

en: Sent when the node changes size. Use [member rect_size] to get the new size.
fr: Envoyé quand le nœud change de taille. Utilisez [member rect_size] pour obtenir la nouvelle taille.

en: Sent when the mouse pointer enters the node.
fr: Envoyé quand le curseur de la souris entre dans le nœud.

en: Sent when the mouse pointer exits the node.
fr: Envoyé quand le curseur de la souris sort du nœud.

en: Sent when the node grabs focus.
fr: Envoyé lorsque le nœud reçoit le focus.

en: Sent when the node loses focus.
fr: Envoyé lorsque le nœud perd le focus.

en: Sent when the node's [member theme] changes, right before Godot redraws the control. Happens when you call one of the [code]add_*_override[/code] methods.
fr: Envoyé lorsque le [member theme] du nœud change, juste avant que Godot ne redessine le contrôle. Ça arrive quand vous appelez l'une des méthodes [code]add_*_override[/code].

en: Sent when an open modal dialog closes. See [method show_modal].
fr: Envoyé quand un dialogue modal ouvert se ferme. Voir [method show_modal].

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has begun being scrolled.
fr: Envoyé quand ce nœud est à l'intérieur d'un [ScrollContainer] qui a commencé à défilé.

en: Sent when this node is inside a [ScrollContainer] which has stopped being scrolled.
fr: Envoyé quand ce nœud est à l'intérieur d'un [ScrollContainer] qui a cessé de défilé.

en: Show the system's arrow mouse cursor when the user hovers the node. Use with [member mouse_default_cursor_shape].
fr: Affiche le curseur système de la souris quand l'utilisateur survole le nœud. À utiliser avec [member mouse_default_cursor_shape].

en: Show the system's I-beam mouse cursor when the user hovers the node. The I-beam pointer has a shape similar to "I". It tells the user they can highlight or insert text.
fr: Affiche le curseur de la souris en forme de I lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le pointeur en I a une forme semblable à un "I". Il signale à l'utilisateur qu'il peut insérer ou surligner du texte.

en: Show the system's pointing hand mouse cursor when the user hovers the node.
fr: Afficher le curseur de la main qui pointe quand il passe sur ce nœud.

en: Show the system's cross mouse cursor when the user hovers the node.
fr: Affiche le curseur en croix du système quand l'utilisateur survole ce nœud.

en: Show the system's wait mouse cursor when the user hovers the node. Often an hourglass.
fr: Affiche le curseur d'attente du système quand l'utilisateur survole ce nœud. Souvent un sablier.

en: Show the system's busy mouse cursor when the user hovers the node. Often an arrow with a small hourglass.
fr: Affiche le curseur d'occupation du système quand l'utilisateur survole ce nœud. Souvent une flèche avec un petit sablier.

en: Show the system's drag mouse cursor, often a closed fist or a cross symbol, when the user hovers the node. It tells the user they're currently dragging an item, like a node in the Scene dock.
fr: Affiche le curseur de la souris de déposé-glissé, souvent un poing fermé ou un symbole de croix, lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça précise à l'utilisateur qu'il déplace actuellement un objet, comme un nœud dans le dock de Scene.

en: Show the system's drop mouse cursor when the user hovers the node. It can be an open hand. It tells the user they can drop an item they're currently grabbing, like a node in the Scene dock.
fr: Affiche le curseur de la souris lorsque l'utilisateur survole le nœud. Ça peut être une main ouverte. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut déposer un élément qu'il était en traint de déplacer, comme un nœud dans le dock de Scene.

en: Show the system's forbidden mouse cursor when the user hovers the node. Often a crossed circle.
fr: Affiche le curseur de souris d'interdition système lorsque l'utilisateur survole le nœud. C'est souvent un cercle barré.

en: Show the system's vertical resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
fr: Afficher le curseur de souris de redimensionnement vertical lorsque l'utilisateur survole le nœud. Une flèche verticale à double tête. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau verticalement.

en: Show the system's horizontal resize mouse cursor when the user hovers the node. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement horizontal lorsque l'utilisateur survole le nœud. Une flèche horizontale à double tête. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau horizontalement.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui va du bas à gauche au sommet à droite. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et verticalement.

en: Show the system's window resize mouse cursor when the user hovers the node. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Affiche le curseur de la souris de redimensionnement de la fenêtre lorsque l'utilisateur survole le nœud. Le curseur est une flèche à double tête qui va du haut à gauche au bas à droite, le contraire de [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut redimensionner la fenêtre ou le panneau à la fois horizontalement et verticalement.

en: Show the system's move mouse cursor when the user hovers the node. It shows 2 double-headed arrows at a 90 degree angle. It tells the user they can move a UI element freely.
fr: Affiche le curseur de la souris de déplacement lorsque l'utilisateur survole le nœud. Il montre 2 flèches doubles à un angle de 90 degrés. Ça précise à l'utilisateur qu'il peut déplacer un élément d'interface librement.

en: Show the system's vertical split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
fr: Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur vertical lorsque l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à [constant CURSOR_VSIZE].

en: Show the system's horizontal split mouse cursor when the user hovers the node. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
fr: Affiche le curseur système de la souris avec un séparateur horizontal lorsque l'utilisateur survole le nœud. Sur Windows, il est identique à [constant CURSOR_HSIZE].

en: Show the system's help mouse cursor when the user hovers the node, a question mark.
fr: Affiche le curseur système de la souris pour l'aide lorsque l'utilisateur survole le nœud, avec un point d'interrogation.

en: Snap all 4 anchors to the top-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin gauche supérieur du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-left of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-gauche du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom-right of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres jusqu'au coin bas-droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the left edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord gauche du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the top edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord supérieur du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the right edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord droit du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the bottom edge of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres au centre du bord du bas du rectangle englobant du contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the center of the parent control's bounds. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres au centre du rectangle englobant de contrôle parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the left edge of the parent control. The left margin becomes relative to the left edge and the top margin relative to the top left corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres sur le bord gauche du contrôle parent. La marge gauche devient alors relative au bord gauche et à la marge supérieure par rapport au coin supérieur gauche du nœud parent). À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the top edge of the parent control. The left margin becomes relative to the top left corner, the top margin relative to the top edge, and the right margin relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres sur le bord supérieur du contrôle parent. La marge gauche devient alors par rapport au coin supérieur gauche, à la marge supérieure par rapport au bord supérieur, et à la marge droite par rapport au coin supérieur droit du nœud parent . À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the right edge of the parent control. The right margin becomes relative to the right edge and the top margin relative to the top right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres au bord droit du contrôle parent. La marge droite devient alors par rapport au bord droit et à la marge supérieure par rapport au coin supérieur droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the bottom edge of the parent control. The left margin becomes relative to the bottom left corner, the bottom margin relative to the bottom edge, and the right margin relative to the bottom right corner of the node's parent. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres au bord inférieur du contrôle parent. La marge gauche devient alors par rapport au coin inférieur gauche, à la marge inférieure par rapport au bord inférieur, et à la marge droite par rapport au coin inférieur droit du nœud parent. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a vertical line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres sur une ligne verticale qui coupe le contrôle parent en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to a horizontal line that cuts the parent control in half. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise les 4 ancres sur une ligne horizontale qui coupe le contrôle parent en deux. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: Snap all 4 anchors to the respective corners of the parent control. Set all 4 margins to 0 after you applied this preset and the [Control] will fit its parent control. This is equivalent to the "Full Rect" layout option in the editor. Use with [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise toutes les 4 ancres aux angles respectifs du contrôle parent. Réglez toutes les 4 marges à 0 après avoir appliqué ce préréglage et le [Control] s'adaptera à son contrôle parent. Ceci est équivalent à l'option de mise en page "Rectangle complet" dans l'éditeur. À utiliser avec [méthod set_anchors_preset].

en: The control will be resized to its minimum size.
fr: Le contrôle sera redimensionné à sa taille minimale.

en: The control's width will not change.
fr: La largeur du contrôle ne changera pas.

en: The control's height will not change.
fr: La hauteur du contrôle ne changera pas.

en: The control's size will not change.
fr: La taille du contrôle ne changera pas.

en: Tells the parent [Container] to expand the bounds of this node to fill all the available space without pushing any other node. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Signale au [Container] parent d'étendre les limites de ce nœud pour remplir tout l'espace disponible sans pousser un autre nœud. À utiliser avec [member size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to let this node take all the available space on the axis you flag. If multiple neighboring nodes are set to expand, they'll share the space based on their stretch ratio. See [member size_flags_stretch_ratio]. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Signale au [Container] parent de laisser ce nœud prendre tout l'espace disponible sur l'axe spécifié. Si plusieurs nœuds voisins sont prêts à s'étendre, ils partagent l'espace en fonction de leur rapport d'étirement. Voir [member size_flags_stretch_ratio]. À utiliser avec [member size_flags_horizontal] et [member size_flags_vertical].

en: Sets the node's size flags to both fill and expand. See the 2 constants above for more information.
fr: Définit les drapeaux de taille du nœud pour à la fois remplir et s'étendre. Voir les 2 constantes ci-dessus pour plus d'informations.

en: Tells the parent [Container] to center the node in itself. It centers the control based on its bounding box, so it doesn't work with the fill or expand size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Précise au [Container] parent de centrer le nœud en son milieu. Il centre le contrôle basé sur sont rectangle englobant, donc ça ne fonctionne pas avec les drapeaux de remplissage ou d'extension. Utilisez avec [membre size_flags_horizontal] et [membre size_flags_vertical].

en: Tells the parent [Container] to align the node with its end, either the bottom or the right edge. It doesn't work with the fill or expand size flags. Use with [member size_flags_horizontal] and [member size_flags_vertical].
fr: Précise au [Container] parent d'aligner le nœud sur la fin, soit en bas, soit sur bord droit. Il ne fonctionne pas avec les drapeaux de remplissage ou d'extension. Utilisez avec [membre size_flags_horizontal] et [membre size_flags_vertical].

en: The control will receive mouse button input events through [method _gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. These events are automatically marked as handled, and they will not propagate further to other controls. This also results in blocking signals in other controls.
fr: Le contrôle recevra les événements d'entrée de la souris via [method gui_input] si vous cliquez dessus. Et le contrôle recevra les signaux [signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Ces événements sont automatiquement marqués comme traités, et ils ne se propagent pas vers les autres contrôles. Cela permet également de bloquer la propagation de ces signaux à partir d'autres contrôles.

en: The control will receive mouse button input events through [method _gui_input] if clicked on. And the control will receive the [signal mouse_entered] and [signal mouse_exited] signals. If this control does not handle the event, the parent control (if any) will be considered, and so on until there is no more parent control to potentially handle it. This also allows signals to fire in other controls. Even if no control handled it at all, the event will still be handled automatically, so unhandled input will not be fired.
fr: La contrôle recevra les événements d'entrée de la souris via [method gui_input] si vous cliquez dessus. Et le contrôle recevra les signaux [signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Si ce contrôle ne traite pas l'événement, cet événement sera envoyé au contrôle parent (s'il existe), et ainsi de suite jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de contrôle parent pour le traiter. Cela permet également aux signaux d'être émis dans d'autres contrôles. Même si aucun contrôle ne l'a traité, l'événement sera toujours traité automatiquement, alors les entrées non traitées ne seront pas émises.

en: The control will not receive mouse button input events through [method _gui_input]. The control will also not receive the [signal mouse_entered] nor [signal mouse_exited] signals. This will not block other controls from receiving these events or firing the signals. Ignored events will not be handled automatically.
fr: Le contrôle ne recevra pas d'événements d'entrée de la souris via [méthode gui_input]. Le contrôle ne recevra pas non plus les signaux [signal mouse_entered] et [signal mouse_exited]. Cela ne bloquera pas d'autres contrôles de recevoir ces événements et n'émettra pas les signaux. Les événements ignorés ne seront pas traités automatiquement.

en: The control will grow to the left or top to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
fr: Le contrôle va croître à gauche ou en haut pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant.

en: The control will grow to the right or bottom to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size on the respective axis.
fr: Le contrôle va croître à droite ou en bas pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle selon l'axe correspondant.

en: The control will grow in both directions equally to make up if its minimum size is changed to be greater than its current size.
fr: Le contrôle va croître dans les deux directions de façon égale pour compenser si sa taille minimale est plus grande que sa taille actuelle.

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the origin of the node's [code]Rect[/code], in the top left. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'origine de l'ancrage [code]Rect[/code], en haut à gauche. Utilisez-le avec l'une des variables membres [code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les 4 ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset].

en: Snaps one of the 4 anchor's sides to the end of the node's [code]Rect[/code], in the bottom right. Use it with one of the [code]anchor_*[/code] member variables, like [member anchor_left]. To change all 4 anchors at once, use [method set_anchors_preset].
fr: Magnétise l'un des 4 côtés d'ancrage à l'extrémité de l'extrémité [code]Rect[/code], en bas à droite. Utilisez-le avec l'une des variables membres [code]anchor_*[/code], comme [member anchor_left]. Pour modifier les 4 ancres à la fois, utilisez [method set_anchors_preset].

en: Convex polygon shape for 3D physics.
fr: Forme de polygone convexe pour la physique 3D.

en: Convex polygon shape resource, which can be added to a [PhysicsBody] or area.
fr: Un ressource de forme de polygone convexe, qui peut être ajoutée à un [PhysicsBody] ou une aire.

en: The list of 3D points forming the convex polygon shape.
fr: La liste des points 3D formant le polygone convexe.

en: Convex polygon shape for 2D physics.
fr: Forme de polygone convexe pour la physique 2D.

en: Convex polygon shape for 2D physics. A convex polygon, whatever its shape, is internally decomposed into as many convex polygons as needed to ensure all collision checks against it are always done on convex polygons (which are faster to check).
    The main difference between a [ConvexPolygonShape2D] and a [ConcavePolygonShape2D] is that a concave polygon assumes it is concave and uses a more complex method of collision detection, and a convex one forces itself to be convex in order to speed up collision detection.
fr: Forme polygone convexe pour la physique 2D. Un polygone convexe, quelle que soit sa forme, est décomposé en interne par d'autant de polygones convexes que nécessaire pour assurer que toutes les collisions sont toujours effectués sur les polygones convexes (ce qui sont plus rapide à vérifier).
    La principale différence entre un [ConvexPolygonShape2D] et un [ConcavePolygonShape2D] est qu'un polygone concave suppose toujours qu'il est concave et utilise une méthode plus complexe pour la détection des collisions, alors qu'un polygone convexe suppose toujours qu'il est convexe pour accélérer la détection des collisions.

en: Based on the set of points provided, this creates and assigns the [member points] property using the convex hull algorithm. Removing all unneeded points. See [method Geometry.convex_hull_2d] for details.
fr: Basé sur l'ensemble des points fournis, cela crée et définit la propriété [member points] en utilisant l'algorithme de découpage convexe. Ça enlève aussi tous les points inutiles. Voir [method Geometry.convex_hull_2d] pour plus de détails.

en: The polygon's list of vertices. Can be in either clockwise or counterclockwise order. Only set this property with convex hull points, use [method set_point_cloud] to generate a convex hull shape from concave shape points.
fr: La liste des sommets du polygone. Peut être dans le sens horaire ou dans le sens anti-horaire. Ne définissez cette propriété qu'avec des points d'une forme convexe, et utilisez [method set_point_cloud] pour générer une forme convexe à partir de points d'une forme concave.

en: CPU-based 3D particle emitter.
fr: Émetteur de particules 3D sur CPU.

en: CPU-based 3D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [Particles], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
    [b]Note:[/b] Unlike [Particles], the visibility rect is generated on-the-fly and doesn't need to be configured by the user.
fr: Un nœud pour les particules 3D fonctionnant sur le CPU utilisé pour créer une grande variété d'effets de particules.
    Voir aussi [Particles], qui fournit la même fonctionnalité mais avec l'accélération matérielle (via GPU), mais ne peut pas fonctionner sur des appareils plus anciens.
    [b]Note :[/b] Contrairement aux [Particles], le rect de visibilité est généré à lors de émission et n'a pas besoin d'être configuré par l'utilisateur.

en: Sets this node's properties to match a given [Particles] node with an assigned [ParticlesMaterial].
fr: Génère les propriétés de ce nœud pour correspondre à un nœud [Particules] avec en plus un nœud assigné [ParticlesMaterial].

en: Returns the base value of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Retourne la valeur de base pour le paramètre spécifie par [enum Parameter].

en: Returns the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Retourne la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter].

en: Returns the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Retourne le facteur d'aléatoire pour le paramètre spécifie par [enum Parameter].

en: Returns the enabled state of the given flag (see [enum Flags] for options).
fr: Retourne l'état activé du drapeau donné (voir [enum Flags] pour les options).

en: Restarts the particle emitter.
fr: Redémarre l'émetteur de particules.

en: Sets the base value of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Définit la valeur de base pour le paramètre spécifié par [enum Parameter].

en: Sets the [Curve] of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Définit la [Curve] du paramètre spécifié par [enum Parameter].

en: Sets the randomness factor of the parameter specified by [enum Parameter].
fr: Définit le facteur d'aléatoire pour le paramètre spécifie par [enum Parameter].

en: Enables or disables the given flag (see [enum Flags] for options).
fr: Active ou désactive le drapeau donné (voir [enum Flags] pour les options).

en: The number of particles emitted in one emission cycle (corresponding to the [member lifetime]).
    [b]Note:[/b] Changing [member amount] will reset the particle emission, therefore removing all particles that were already emitted before changing [member amount].
fr: Le nombre de particules émises dans un cycle d'émission (correspondant à la durée [member lifetime]).
    [b]Note :[/b] Changer [member amount] réinitialisera l'émission des particules, supprimant ainsi toutes les particules déjà émises avant de changer [member amount].

en: Initial rotation applied to each particle, in degrees.
fr: La rotation initiale appliquée à chaque particule, en degrés.

en: Each particle's rotation will be animated along this [Curve].
fr: La rotation de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Rotation randomness ratio.
fr: Rapport d'aléa de rotation.

en: Initial angular velocity applied to each particle in [i]degrees[/i] per second. Sets the speed of rotation of the particle.
fr: Le vitesse de rotation appliquée à chaque particule en degrés [i]degrees[/i] par seconde.

en: Each particle's angular velocity will vary along this [Curve].
fr: La vitesse angulaire de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Angular velocity randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de vélocité angulaire.

en: Particle animation offset.
fr: Décalage d’animation de particules.

en: Each particle's animation offset will vary along this [Curve].
fr: Le décalage de chaque particule sera animé en fonction de cette [Curve].

en: Animation offset randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire du décalage de l'animation.

en: Particle animation speed.
fr: Vitesse d’animation des particules.

en: Each particle's animation speed will vary along this [Curve].
fr: La vitesse d'animation de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Animation speed randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de la vitesse de l'animation.

en: Each particle's initial color. To have particle display color in a [SpatialMaterial] make sure to set [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] to [code]true[/code].
fr: La couleur initiale de chaque particule. Pour utiliser cette couleur dans un [SpatialMaterial], assurez-vous de définir [membrer SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] à [code]true[/code].

en: Each particle's initial color will vary along this [GradientTexture] (multiplied with [member color]).
fr: La couleur initiale de chaque particule qui varie suivant la [GradientTexture] (multipliée avec [member color]).

en: Each particle's color will vary along this [GradientTexture] over its lifetime (multiplied with [member color]).
fr: La couleur de chaque particule variera suivant cette [GradientTexture] durant sa durée de vie (multiplié par [member color]).

en: The rate at which particles lose velocity.
fr: Le vitesse à la laquelle les particules perdent leur vitesse.

en: Damping will vary along this [Curve].
fr: L'amortissement varie le long de cette [Curve].

en: Damping randomness ratio.
fr: Ratio d’amortissement aléatoire.

en: Unit vector specifying the particles' emission direction.
fr: Le vecteur unitaire définissant la direction d'émission des particules.

en: Particle draw order. Uses [enum DrawOrder] values.
fr: L'ordre d'affichage des particules. Utilise les valeurs de [enum DrawOrder].

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
fr: La taille de rectangle si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: Sets the [Color]s to modulate particles by when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit les [Color] pour moduler les particules en utilisant [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: Sets the direction the particles will be emitted in when using [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit la direction des particules qui seront émises quand [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS] est utilisé.

en: Sets the initial positions to spawn particles when using [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] or [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].
fr: Définit les positions initiales pour les particules créées en utilisant [constant EMISSION_SHAPE_POINTS] ou [constant EMISSION_SHAPE_DIRECTED_POINTS].

en: The axis for the ring shaped emitter when using [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: L'axe pour l'émetteur en anneau avec [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The height for the ring shaped emitter when using [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: La hauteur de l’émetteur en anneau pour [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius for the ring shaped emitter when using [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon intérieur de l'émetteur en anneau quand définit à [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius for the ring shaped emitter when using [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon de l'émetteur en anneau pour [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: Particles will be emitted inside this region. See [enum EmissionShape] for possible values.
fr: Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir [enum EmissionShape] pour les valeurs possible.

en: The sphere's radius if [enum EmissionShape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
fr: Le rayon de la sphere si [enum EmissionShape] est [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: If [code]true[/code], particles are being emitted.
fr: Si [code]true[/code], des particules sont émises.

en: How rapidly particles in an emission cycle are emitted. If greater than [code]0[/code], there will be a gap in emissions before the next cycle begins.
fr: La rapidité avec laquelle les particules d’un cycle d’émission sont émises. Si elle est supérieure à [code]0[/code], il y aura un écart dans les émissions avant le début du prochain cycle.

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the particle system itself.
fr: Le nombre de trames du système de particules est fixé à une valeur. Par exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par seconde. Notez que cela ne ralentit pas le système de particules lui-même juste l'affichage final.

en: Align Y axis of particle with the direction of its velocity.
fr: Aligner l’axe Y de la particule avec la direction de sa vélocité.

en: If [code]true[/code], particles will not move on the z axis.
fr: Si [code]true[/code], les particules ne se déplaceront pas le long de l'axe Z.

en: If [code]true[/code], particles rotate around Y axis by [member angle].
fr: Si [code]true[/code], les particules pivoteront autour de l'axe Y par [membre angle].

en: Amount of [member spread] in Y/Z plane. A value of [code]1[/code] restricts particles to X/Z plane.
fr: La quantité d'éparpillement [member spread] dans le plan Y/Z. Une valeur de [code]1[/code] limite les particules au plan X/Z.

en: If [code]true[/code], results in fractional delta calculation which has a smoother particles display effect.
fr: Si [code]true[/code], utilise un calcul d'étape fractionnelle qui permet affichage plus lisse des particules.

en: Gravity applied to every particle.
fr: Gravité appliquée à chaque particule.

en: Initial hue variation applied to each particle.
fr: La variation de teinte appliquée à chaque particule.

en: Each particle's hue will vary along this [Curve].
fr: La teinte de chaque particule variera suivant cette [Curve].

en: Hue variation randomness ratio.
fr: Facteur de l'aléatoire de la variation de la teinte.

en: Initial velocity magnitude for each particle. Direction comes from [member spread] and the node's orientation.
fr: La magnitude de la vitesse initiale de chaque particule. L'orientation dépend de [member spread] et de l'orientation du nœud.

en: Initial velocity randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de la vélocité initiale.

en: The amount of time each particle will exist (in seconds).
fr: La durée que chaque particule existe (en secondes).

en: Particle lifetime randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de la durée de vie d'une particule.

en: Linear acceleration applied to each particle in the direction of motion.
fr: L'accélération linéaire appliquée à chaque particule dans la direction du mouvement.

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [Curve].
fr: L'accélération linéaire de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Linear acceleration randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire pour l'accélération linéaire.

en: If [code]true[/code], particles use the parent node's coordinate space. If [code]false[/code], they use global coordinates.
fr: Si [code]true[/code], les particules utilisent l'espace de coordonnées du parent du nœud. Si [code]false[/code], ils utilisent des coordonnées globales.

en: The [Mesh] used for each particle. If [code]null[/code], particles will be spheres.
fr: Le [Mesh] utilisé pour chaque particule. Si [code]null[/code], les particules seront des sphères.

en: If [code]true[/code], only one emission cycle occurs. If set [code]true[/code] during a cycle, emission will stop at the cycle's end.
fr: Si [code]true[/code], un seul cycle d'émission se produit. Si définit à [code]true[/code] pendant un cycle, l'émission s'arrêtera à la fin de ce cycle.

en: Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin in the local XY plane. Specified in number of full rotations around origin per second.
    This property is only available when [member flag_disable_z] is [code]true[/code].
fr: La vitesse orbitale appliquée à chaque particule. Fait tourner les particules autour d'origine sur le plan XY local. Spécifié en nombre de rotations complètes autour de l'origine par seconde.
    Cette propriété est uniquement disponible lorsque [member flag_disable_z] est [code]true[/code].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [Curve].
fr: La vitesse orbitale de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Orbital velocity randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de la vélocité orbitale.

en: Particle system starts as if it had already run for this many seconds.
fr: Le système de particules démarre comme s'il avait déjà commencé depuis plusieurs secondes.

en: Radial acceleration applied to each particle. Makes particle accelerate away from origin.
fr: L'accélération radiale appliquée à chaque particule. Fait accélérer les particules en s'éloignant de l'origine.

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [Curve].
fr: L'accélération radiale de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Radial acceleration randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de l'accélération radiale.

en: Emission lifetime randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de durée de vie de l'émission.

en: Initial scale applied to each particle.
fr: Échelle initiale appliquée à chaque particule.

en: Each particle's scale will vary along this [Curve].
fr: La mise à l'échelle de chaque particule variera suivant cette [Curve].

en: Scale randomness ratio.
fr: Facteur d'échelle aléatoire.

en: Particle system's running speed scaling ratio. A value of [code]0[/code] can be used to pause the particles.
fr: Le facteur de vitesse du système de particules. Une valeur de [code]0[/code] peut être utilisée pour arrêter les particules.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees. Applied to X/Z plane and Y/Z planes.
fr: La direction initiale de chaque particule dans l'intervalle de [code]+spread[/code] à [code]-spread[/code] degrés. Appliquée aux plans sur X/Z et aux plans sur Y/Z.

en: Tangential acceleration applied to each particle. Tangential acceleration is perpendicular to the particle's velocity giving the particles a swirling motion.
fr: L'accélération tangentielle appliquée à chaque particule. Elle est perpendiculaire à la vitesse de la particule, ce qui donne aux particules un mouvement de glissement.

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [Curve].
fr: L'accélération tangentielle de chaque particule sera animée en fonction de cette [Curve].

en: Tangential acceleration randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de l'accélération tangentielle.

en: Particles are drawn in the order emitted.
fr: Les particules sont affichées dans l'ordre dans lequel elles ont été émises.

en: Particles are drawn in order of remaining lifetime.
fr: Les particules sont affichées dans l'ordre de la durée de vie restante.

en: Particles are drawn in order of depth.
fr: Les particules sont affichées suivant leur profondeur à l'écran.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set initial velocity properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse initiale.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set angular velocity properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse angulaire.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set orbital velocity properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse orbitale.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set linear acceleration properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés d'accélération linéaire.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set radial acceleration properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés d'accélération radiale.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set tangential acceleration properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de l'accélération tangentielle.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set damping properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés d'amortissement.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set angle properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de l'angle.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set scale properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de mise à l'échelle.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set hue variation properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de la variation de teinte.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set animation speed properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés de vitesse de l'animation.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_curve] to set animation offset properties.
fr: Utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_curve] pour définir les propriétés du décalage de l'animation.

en: Represents the size of the [enum Parameter] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Parameter].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_align_y].
fr: Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_align_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_rotate_y].
fr: Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_particle_flag] to set [member flag_disable_z].
fr: Utiliser avec [method set_particle_flag] pour définir [member flag_disable_z].

en: Represents the size of the [enum Flags] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Flags].

en: All particles will be emitted from a single point.
fr: Toutes les particules seront émises depuis un seul point.

en: Particles will be emitted in the volume of a sphere.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une sphère.

en: Particles will be emitted in the volume of a box.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'intérieur d'une boite.

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
fr: Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi les points [member emission_points]. La couleur des particules sera modulée par [member emission_colors].

en: Particles will be emitted at a position chosen randomly among [member emission_points]. Particle velocity and rotation will be set based on [member emission_normals]. Particle color will be modulated by [member emission_colors].
fr: Les particules seront émises à une position choisie au hasard parmi [member emission_points]. La vitesse et la rotation des particules seront déterminées en fonction de [member emission_normals]. La couleur des particules sera modulée par [member emission_colors].

en: Particles will be emitted in a ring or cylinder.
fr: Toutes les particules seront émises depuis un anneau ou un cylindre.

en: Represents the size of the [enum EmissionShape] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum EmissionShape].

en: CPU-based 2D particle emitter.
fr: Émetteur de particules 2D sur CPU.

en: CPU-based 2D particle node used to create a variety of particle systems and effects.
    See also [Particles2D], which provides the same functionality with hardware acceleration, but may not run on older devices.
    [b]Note:[/b] Unlike [Particles2D], the visibility rect is generated on-the-fly and doesn't need to be configured by the user.
fr: Nœud de particules 2D calculées par le CPU pour créer une variété de systèmes et d'effets de particules.
    Voir aussi [Particles2D], qui fournit la même fonctionnalité mais en utilisant l'accélération matérielle, mais ne peut pas fonctionner sur des appareils plus anciens.
    [b]Note :[/b] Contrairement [Particles2D], le rectangle de visibilité est généré à l'émission et n'a donc pas besoin d'être définit par l'utilisateur.

en: Sets this node's properties to match a given [Particles2D] node with an assigned [ParticlesMaterial].
fr: Définit les propriétés de ce nœud pour correspondre à au nœud [Particles2D] spécifié, en incluant un nœud [ParticlesMaterial].

en: Each particle's initial color. If [member texture] is defined, it will be multiplied by this color.
fr: La couleur initiale de chaque particule. Si [member texture] est défini, les particules sont multipliées par cette couleur.

en: Each particle's color will vary along this [Gradient] (multiplied with [member color]).
fr: Chaque couleur de particle varie selon ce [Gradient] (multiplié avec [member color]).

en: The rectangle's extents if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].
fr: Le rectangle d'émission si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_RECTANGLE].

en: The sphere's radius if [member emission_shape] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
fr: Le rayon de la sphère si [member emission_shape] est [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: The particle system's frame rate is fixed to a value. For instance, changing the value to 2 will make the particles render at 2 frames per second. Note this does not slow down the simulation of the particle system itself.
fr: Le nombre de trames du système de particules est fixé à une valeur. Par exemple, changer la valeur à 2 rendra les particules à 2 trames par seconde. Notez que cela ne ralentit pas le système de particules lui-même juste l'affichage final.

en: Normal map to be used for the [member texture] property.
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y-, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
fr: La texture de normale à utiliser pour la propriété [member texture].
    [b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la texture de normale utilise les coordonnées +X, -Y, et +Z. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour une comparaison des coordonnées des textures de normales attendues par les principaux moteurs de jeu.

en: Orbital velocity applied to each particle. Makes the particles circle around origin. Specified in number of full rotations around origin per second.
fr: La vitesse orbitale appliquée à chaque particule. Fait tourner les particules autour de l'origine. Spécifié en nombre de rotations complètes autour de l'origine par seconde.

en: Each particle's initial direction range from [code]+spread[/code] to [code]-spread[/code] degrees.
fr: La direction initiale de chaque particules sera comprise entre [code]+spread[/code] et [code]-spread[/code] degrés.

en: Particle texture. If [code]null[/code], particles will be squares.
fr: La texture des particules. Si [code]null[/code], les particules seront carrées.

en: Present for consistency with 3D particle nodes, not used in 2D.
fr: Présent pour des raisons de cohérence avec les nœuds de particules 3D, mais non utilisé en 2D.

en: Particles will be emitted on the surface of a sphere flattened to two dimensions.
fr: Les particules seront émises à la surface d'une sphère aplatie en deux dimensions.

en: Particles will be emitted in the area of a rectangle.
fr: Toutes les particules seront émises depuis l'aire d'un rectangle.

en: Access to advanced cryptographic functionalities.
fr: Accès à des fonctionnalités cryptographiques avancées.

en: The Crypto class allows you to access some more advanced cryptographic functionalities in Godot.
    For now, this includes generating cryptographically secure random bytes, RSA keys and self-signed X509 certificates generation, asymmetric key encryption/decryption, and signing/verification.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var crypto = Crypto.new()
    var key = CryptoKey.new()
    var cert = X509Certificate.new()
    
    func _ready():
        # Generate new RSA key.
        key = crypto.generate_rsa(4096)
        # Generate new self-signed certificate with the given key.
        cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
        # Save key and certificate in the user folder.
        key.save("user://generated.key")
        cert.save("user://generated.crt")
        # Encryption
        var data = "Some data"
        var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())
        # Decryption
        var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
        # Signing
        var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
        # Verifying
        var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
        # Checks
        assert(verified)
        assert(data.to_utf8() == decrypted)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports.
fr: La classe Crypto permet d'accéder à des fonctionnalités cryptographiques plus avancées dans Godot.
    Pour l'instant, cela inclus la génération de données aléatoires pour des utilsations cryptographiques, la génération de clés RSA et de certificats auto-signés X509, de clé asymétriques de cryptage/décryptage, la signature et la vérification.
    [codeblock]
    extends Node
    
    var crypto = Crypto.new()
    var key = CryptoKey.new()
    var cert = X509Certificate.new()
    
    func _ready():
        # Générer une nouvelle clé RSA.
        key = crypto.generate_rsa(4096)
        # Générer un nouveau certificat auto-signé avec le clé.
        cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=mydomain.com,O=My Game Company,C=IT")
        # Enregistrer la clé et le certificat dans le dossier utilisateur.
        key.save("user://generated.key")
        cert.save("user://generated.crt")
        # Cryptage
        var data = "Des données"
        var encrypted = crypto.encrypt(key, data.to_utf8())
        # Décryptage
        var decrypted = crypto.decrypt(key, encrypted)
        # Signature
        var signature = crypto.sign(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), key)
        # Vérification
        var verified = crypto.verify(HashingContext.HASH_SHA256, data.sha256_buffer(), signature, key)
        # Tests
        assert(verified)
        assert(data.to_utf8() == decrypted)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] N'est pas disponible dans les exports HTML5.

en: Compares two [PoolByteArray]s for equality without leaking timing information in order to prevent timing attacks.
    See [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]this blog post[/url] for more information.
fr: Compare deux [PoolByteArray] pour l'égalité sans fuite temporelle d'informations afin de prévenir les attaques temporelles.
    Voir [url=https://paragonie.com/blog/2015/11/preventing-timing-attacks-on-string-comparison-with-double-hmac-strategy]ce blog[/url] pour plus d'informations.

en: Decrypt the given [code]ciphertext[/code] with the provided private [code]key[/code].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted ciphertext is limited by the key size.
fr: Décrypte le texte crypté [code]ciphertext[/code] donné avec le clé publique [code]key[/code] fournie.
    [b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte est limitée par la taille de la clé.

en: Encrypt the given [code]plaintext[/code] with the provided public [code]key[/code].
    [b]Note:[/b] The maximum size of accepted plaintext is limited by the key size.
fr: Crypte le texte [code]plaintext[/code] donné avec le clé publique [code]key[/code] fournie.
    [b]Note :[/b] La taille maximale pour le texte est limitée par la taille de la clé.

en: Generates a [PoolByteArray] of cryptographically secure random bytes with given [code]size[/code].
fr: Génère un [PoolByteArray] d'octets aléatoirement sécurisés de manière cryptographique de la taille [code]size[/code].

en: Generates an RSA [CryptoKey] that can be used for creating self-signed certificates and passed to [method StreamPeerSSL.accept_stream].
fr: Génère une [CryptoKey] RSA qui peut être utilisé pour créer des certificats autosignés et transmis à [method StreamPeerSSL.accept_stream].

en: Generates a self-signed [X509Certificate] from the given [CryptoKey] and [code]issuer_name[/code]. The certificate validity will be defined by [code]not_before[/code] and [code]not_after[/code] (first valid date and last valid date). The [code]issuer_name[/code] must contain at least "CN=" (common name, i.e. the domain name), "O=" (organization, i.e. your company name), "C=" (country, i.e. 2 lettered ISO-3166 code of the country the organization is based in).
    A small example to generate an RSA key and a X509 self-signed certificate.
    [codeblock]
    var crypto = Crypto.new()
    # Generate 4096 bits RSA key.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Generate self-signed certificate using the given key.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=A Game Company,C=IT")
    [/codeblock]
fr: Génère un [X509Certificate] auto-signé avec la clé [CryptoKey] et le nom [code]issuer_name[/code]. La date de validité du certificat est définie par [code]not_before[/code] et [code]not_after[/code] (la date de début et de fin de validité). Le nom [code]issuer_name[/code] doit contenir au moins "CN=" (le nom commun, par exemple le nom de domaine), "O=" (l'organisation, par exemple le nom de votre entreprise) et "C=" (le pays, un code ISO-3166 à deux lettres du pays où l'entreprise est située).
    Un court exemple pour générer une clé RSA avec un certificat X509 auto-signé.
    [codeblock]
    var crypto = Crypto.new()
    # Générer un clé RSA 4096 bits.
    var key = crypto.generate_rsa(4096)
    # Générer un certificat auto-signé à partir de la clé donnée.
    var cert = crypto.generate_self_signed_certificate(key, "CN=example.com,O=Mon Studio de Jeux,C=FR")
    [/codeblock]

en: Generates an [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] digest of [code]msg[/code] using [code]key[/code]. The [code]hash_type[/code] parameter is the hashing algorithm that is used for the inner and outer hashes.
    Currently, only [constant HashingContext.HASH_SHA256] and [constant HashingContext.HASH_SHA1] are supported.
fr: Génère un résumé [url=https://en.wikipedia.org/wiki/HMAC]HMAC[/url] de [code]msg[/code] à partir de la clé [code]key[/code]. Le paramètre [code]hash_type[/code] est l'algorithme de hachage utilisé pour les hachages intérieurs et extérieurs.
    Actuellement, seuls les algorithmes [constant HashingContext.HASH_SHA256] et [constant HashingContext.HASH_SHA1] sont supportés.

en: Sign a given [code]hash[/code] of type [code]hash_type[/code] with the provided private [code]key[/code].
fr: Signe le [code]hash[/code] spécifié du type [code]hash_type[/code] avec la clé privée [code]key[/code] donnée.

en: Verify that a given [code]signature[/code] for [code]hash[/code] of type [code]hash_type[/code] against the provided public [code]key[/code].
fr: Vérifie la [code]signature[/code] donnée pour le [code]hash[/code] du type [code]hash_type[/code] avec la clé publique [code]key[/code] fournie.

en: A cryptographic key (RSA).
fr: La clé cryptographique (RSA).

en: The CryptoKey class represents a cryptographic key. Keys can be loaded and saved like any other [Resource].
    They can be used to generate a self-signed [X509Certificate] via [method Crypto.generate_self_signed_certificate] and as private key in [method StreamPeerSSL.accept_stream] along with the appropriate certificate.
fr: La classe CryptoKey représente une clé cryptographique. Les clés peuvent être chargées et sauvegardées comme toute autre [Resource].
    Elles peuvent être utilisées pour générer un certicat [X509Certificate] autosigné avec [method Crypto.generate_self_signed_certificate] et comme clé privée dans [method StreamPeerSSL.accept_stream] avec le certificat approprié.

en: Return [code]true[/code] if this CryptoKey only has the public part, and not the private one.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette CryptoKey ne contient que la partie publique, et non la partie privée.

en: Loads a key from [code]path[/code]. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
    [b]Note:[/b] [code]path[/code] should be a "*.pub" file if [code]public_only[/code] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
fr: Charge la clé à [code]path[/code]. Si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera chargée.
    [b]Note :[/b] [code]path[/code] doit être un fichier "*.pub" si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], et un fichier "*.key" sinon.

en: Loads a key from the given [code]string[/code]. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be loaded.
fr: Charge une clé depuis la [code]string[/code] donnée. Si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera chargée.

en: Saves a key to the given [code]path[/code]. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be saved.
    [b]Note:[/b] [code]path[/code] should be a "*.pub" file if [code]public_only[/code] is [code]true[/code], a "*.key" file otherwise.
fr: Enregistre une clé au chemin [code]path[/code] spécifié. Si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera enregistrée.
    [b]Note :[/b] [code]path[/code] doit être un fichier avec l'extension ".pub" si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], et avec l'extension ".key" sinon.

en: Returns a string containing the key in PEM format. If [code]public_only[/code] is [code]true[/code], only the public key will be included.
fr: Retourne une chaîne de caractères contenant la clé en format PEM. Si [code]public_only[/code] est [code]true[/code], seule la clé publique sera incluse.

en: A CSG Box shape.
fr: Une forme CSG en boite.

en: Depth of the box measured from the center of the box.
fr: La profondeur de la boite mesurée depuis son centre.

en: Height of the box measured from the center of the box.
fr: La hauteur de la boite mesuré depuis son centre.

en: The material used to render the box.
fr: Le matériau utilisé pour rendre la boite.

en: Width of the box measured from the center of the box.
fr: La longueur de la boite mesuré depuis son centre.

en: A CSG node that allows you to combine other CSG modifiers.
fr: Un nœud CSG qui permet de combiner plusieurs modificateurs CSG.

en: A CSG Cylinder shape.
fr: Une forme de cylindre CSG.

en: If [code]true[/code] a cone is created, the [member radius] will only apply to one side.
fr: Si [code]true[/code] un cône est créé, le [member radius] ne s'appliquera qu'à un seul côté.

en: The height of the cylinder.
fr: La hauteur du cylindre.

en: The material used to render the cylinder.
fr: Le matériau utilisé pour rendre le cylindre.

en: The radius of the cylinder.
fr: Le rayon du cylindre.

en: The number of sides of the cylinder, the higher this number the more detail there will be in the cylinder.
fr: Le nombre de côtés du cylindre, plus ce nombre est élevé, plus il y aura de détail dans le cylindre.

en: A CSG Mesh shape that uses a mesh resource.
fr: Une forme de maillage CSG qui utilise une ressource de maillage.

en: The [Material] used in drawing the CSG shape.
fr: Le [Material] utilisé pour dessiner la forme de la CSG.

en: When [member mode] is [constant MODE_DEPTH], the depth of the extrusion.
fr: Quand [member mode] est [constant MODE_DEPTH], la profondeur de l'extrusion.

en: The [member mode] used to extrude the [member polygon].
fr: Le [member mode] utilisé pour extruder le [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], by default, the top half of the [member material] is stretched along the entire length of the extruded shape. If [code]false[/code] the top half of the material is repeated every step of the extrusion.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], par défaut, la moitié supérieure du [member material] est étirée sur toute la longueur de la forme extrudée. Si [code]false[/code] la partie supérieure du matériau est répétée à chaque étape de l'extrusion.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the path interval or ratio of path points to extrusions.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], l'intervalle de chemin ou le rapport de chemin pointe vers les extrusions.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this will determine if the interval should be by distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) or subdivision fractions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], cela déterminera si l'intervalle doit être suivant la distance ([constant PATH_INTERVAL_DISTANCE]) ou suivant une fraction des sous-divisions ([constant PATH_INTERVAL_SUBDIVIDE]).

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the ends of the path are joined, by adding an extrusion between the last and first points of the path.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], si [code]true[/code] les extrémités du chemin sont jointes, en ajoutant une extrusion entre le dernier et le premier points du chemin.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], if [code]true[/code] the [Transform] of the [CSGPolygon] is used as the starting point for the extrusions, not the [Transform] of the [member path_node].
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], si [code]true[/code] la [Transform] du [CSGPolygon] est utilisée comme point de départ pour les extrusions, et non pas la [Transform] du [member path_node].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the location of the [Path] object used to extrude the [member polygon].
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], l'emplacement de l'objet [Path] utilisé pour extruder le [member polygon].

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], the [enum PathRotation] method used to rotate the [member polygon] as it is extruded.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], la méthode [enum PathRotation] utilisée pour faire pivoter le [member polygon] selon son extrusion.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], extrusions that are less than this angle, will be merged together to reduce polygon count.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], les extrusions qui sont inférieures à cet angle seront fusionnés pour réduire le nombre de polygones.

en: When [member mode] is [constant MODE_PATH], this is the distance along the path, in meters, the texture coordinates will tile. When set to 0, texture coordinates will match geometry exactly with no tiling.
fr: Lorsque [member mode] est [constant MODE_PATH], c'est la distance le long du chemin, en mètres, que les coordonnées de texture seront répétées. Quand à 0, les coordonnées de texture correspondront exactement à la géométrie sans répétition.

en: The point array that defines the 2D polygon that is extruded. This can be a convex or concave polygon with 3 or more points. The polygon must [i]not[/i] have any intersecting edges. Otherwise, triangulation will fail and no mesh will be generated.
    [b]Note:[/b] If only 1 or 2 points are defined in [member polygon], no mesh will be generated.
fr: Le tableau de points qui définit le polygone 2D extrudé. Cela peut être un polygone convexe ou concave avec 3 points ou plus. Le polygone ne doit [i]pas[/i] avoir de bords qui sont des intersections. Sinon, la triangulation échouera et aucun maillage ne sera généré.
    [b]Note :[/b] Si seulement 1 ou 2 points sont définis dans [member polygon], aucun maillage ne sera généré.

en: When [member mode] is [constant MODE_SPIN], the number of extrusions made.
fr: Quand [member mode] est [constant MODE_SPIN], le nombre d'extrusions faites.

en: The [member polygon] shape is extruded along the negative Z axis.
fr: La forme [member polygone] est extrudée le long de l'axe Z négatif.

en: The [member polygon] shape is extruded by rotating it around the Y axis.
fr: La forme [member polygon] est extrudée en la faisant pivoter autour de l'axe Y.

en: The [member polygon] shape is extruded along the [Path] specified in [member path_node].
fr: La forme [member polygone] est extrudée le long du [Path] spécifié par [member path_node].

en: The [member polygon] shape is not rotated.
    [b]Note:[/b] Requires the path's Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
fr: La forme [member polygon] n'a pas pivoté.
    [b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en continue pour assurer des formes viables.

en: The [member polygon] shape is rotated along the path, but it is not rotated around the path axis.
    [b]Note:[/b] Requires the path's Z coordinates to continually decrease to ensure viable shapes.
fr: La forme [member polygon] est pivotée le long du chemin, mais elle n'est pas pivotée autour de l'axe du chemin.
    [b]Note :[/b] Nécessite que les coordonnées Z du chemin diminuent en continue pour assurer des formes viables.

en: The [member polygon] shape follows the path and its rotations around the path axis.
fr: La forme [member polygon] suit le chemin et pivote autour de l'axe du chemin.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will determine the distance, in meters, each interval of the path will extrude.
fr: Lorsque [member mode] est défini à [constant MODE_PATH], [member path_interval] déterminera la distance, en mètres, entre chaque intervalle où le chemin s'extrudera.

en: When [member mode] is set to [constant MODE_PATH], [member path_interval] will subdivide the polygons along the path.
fr: Lorsque [member mode] est défini [constant MODE_PATH], [member path_interval] divisera les polygones le long du chemin.

en: Base class for CSG primitives.
fr: Classe de base pour les primitives CSG.

en: Invert the faces of the mesh.
fr: Inverser les faces du maillage.

en: The CSG base class.
fr: La classe de base CSG.

en: Returns an individual bit on the collision mask.
fr: Retourne un seul bit du masque de collision.

en: Returns an [Array] with two elements, the first is the [Transform] of this node and the second is the root [Mesh] of this node. Only works when this node is the root shape.
fr: Retourne un [Array] avec deux éléments, le premier est la [Transform] de ce nœud et le second est le [Mesh] racine de ce nœud. Ne fonctionne que lorsque ce nœud est la forme racine.

en: Returns [code]true[/code] if this is a root shape and is thus the object that is rendered.
fr: Retourne [code]true[/code] s’il s’agit d’une forme racine et est donc l’objet rendu.

en: Sets individual bits on the layer mask. Use this if you only need to change one layer's value.
fr: Définit des bits individuels sur le masque de calque. Utilisez ceci si vous n'avez besoin que de changer de calque.

en: Sets individual bits on the collision mask. Use this if you only need to change one layer's value.
fr: Définit des bits individuels sur le masque de collision. Utilisez ceci si vous n'avez besoin que de changer de calque.

en: The physics layers this area is in.
    Collidable objects can exist in any of 32 different layers. These layers work like a tagging system, and are not visual. A collidable can use these layers to select with which objects it can collide, using the collision_mask property.
    A contact is detected if object A is in any of the layers that object B scans, or object B is in any layer scanned by object A. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Le calque physique de cette zone.
    Les objets de collision peuvent exister dans l'un des 32 calques différentes. Ces calques fonctionnent comme un système de marquage, et ne sont pas visuels. Un objet de collision peut utiliser ces calques pour sélectionner avec quels objets il peut entrer en collision, en utilisant la propriété [member collision_mask].
    Un contact est détecté si l'objet A est dans l'un des calques que l'objet B observe, ou si l'objet B est dans tous les calques observés par l'objet A. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The operation that is performed on this shape. This is ignored for the first CSG child node as the operation is between this node and the previous child of this nodes parent.
fr: L'opération effectuée sur cette forme. Ceci est ignoré pour le premier nœud enfant CSG puisque l'opération est entre ce nœud et l'enfant précédent de ce nœud parent.

en: Adds a collision shape to the physics engine for our CSG shape. This will always act like a static body. Note that the collision shape is still active even if the CSG shape itself is hidden.
fr: Ajoute une forme de collision au moteur de physique pour cette forme CSG. Cela agira toujours comme un corps statique. Notez que la forme de collision est toujours active même si cette forme CSG est cachée.

en: Geometry of both primitives is merged, intersecting geometry is removed.
fr: La géométrie des deux primitives est fusionnée, la géométrie croisée est supprimée.

en: Only intersecting geometry remains, the rest is removed.
fr: Il ne reste que la géométrie d'intersection, le reste est supprimé.

en: The second shape is subtracted from the first, leaving a dent with its shape.
fr: La deuxième forme est soustraite à la première, laissant une bosse avec sa forme.

en: A CSG Sphere shape.
fr: Une forme de Sphère CSG.

en: The material used to render the sphere.
fr: Le matériau utilisé pour rendre la sphère.

en: Number of vertical slices for the sphere.
fr: Nombre de tranches verticales pour la sphère.

en: Radius of the sphere.
fr: Rayon de la sphère.

en: Number of horizontal slices for the sphere.
fr: Nombre de tranches horizontales pour la sphère.

en: A CSG Torus shape.
fr: Une forme de Tore CSG.

en: The inner radius of the torus.
fr: Le rayon intérieur du tore.

en: The material used to render the torus.
fr: Le matériau utilisé pour rendre le tore.

en: The outer radius of the torus.
fr: Le rayon extérieur du tore.

en: The number of edges each ring of the torus is constructed of.
fr: Le nombre de bords dont chaque anneau du tore est constitué.

en: The number of slices the torus is constructed of.
fr: Le nombre de tranches dont le tore est constitué.

en: If [code]true[/code] the normals of the torus are set to give a smooth effect making the torus seem rounded. If [code]false[/code] the torus will have a flat shaded look.
fr: Si [code]true[/code] les normales du tore sont définies pour donner un effet lisse donnant l'impression que le tore est arrondis. Si [code]false[/code] le tore aura un aspect de rendu plat.

en: A script implemented in the C# programming language (Mono-enabled builds only).
fr: Un script implémenté en langage C# (uniquement pour les versions où Mono est activé).

en: This class represents a C# script. It is the C# equivalent of the [GDScript] class and is only available in Mono-enabled Godot builds.
    See also [GodotSharp].
fr: Cette classe représente un script C#. C'est l'équivalent C# de la classe [GDScript] et n'est disponible que dans les versions de Godot avec Mono.
    Voir aussi [GodotSharp].

en: Returns a new instance of the script.
fr: Retourne une nouvelle instance du script.

en: A CubeMap is a 6-sided 3D texture.
fr: Un CubeMap est une texture à 6 faces en 3D.

en: Returns the [CubeMap]'s height.
fr: Retourne la hauteur du [CubeMap].

en: Returns an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] constants.
fr: Retourne une [Image] pour le côté du [CubeMap] correspondant à l'une des constantes [enum Side].

en: Returns the [CubeMap]'s width.
fr: Renvoie la largeur du [CubeMap].

en: Sets an [Image] for a side of the [CubeMap] using one of the [enum Side] constants.
fr: Définit une [Image] pour le côté du [CubeMap] correspondant à l'une des constantes [enum Side].

en: The render flags for the [CubeMap]. See the [enum Flags] constants for details.
fr: Les drapeaux de rendu pour le [CubeMap]. Voir les constantes [enum Flags] pour plus d'informations.

en: The lossy storage quality of the [CubeMap] if the storage mode is set to [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY].
fr: La qualité de stockage avec perte du [CubeMap] si le mode de stockage est défini à [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY].

en: Store the [CubeMap] without any compression.
fr: Enregistre le [CubeMap] sans aucune compression.

en: Store the [CubeMap] with strong compression that reduces image quality.
fr: Enregistre le [CubeMap] avec une forte compression qui réduit la qualité de l'image.

en: Store the [CubeMap] with moderate compression that doesn't reduce image quality.
fr: Enregistre la [CubeMap] avec une compression modérée qui ne réduit pas la qualité de l'image.

en: Identifier for the left face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face de gauche du [CubeMap].

en: Identifier for the right face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face de droite du [CubeMap].

en: Identifier for the bottom face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face du bas du [CubeMap].

en: Identifier for the top face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face du haut du [CubeMap].

en: Identifier for the front face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face de devant du [CubeMap].

en: Identifier for the back face of the [CubeMap].
fr: L'identifiant de la face de derrière du [CubeMap].

en: Generate mipmaps, to enable smooth zooming out of the texture.
fr: Génère des mipmaps, pour lisser le zoom arrière de la texture.

en: Repeat (instead of clamp to edge).
fr: Répète (plutôt que s'arrête aux bords).

en: Turn on magnifying filter, to enable smooth zooming in of the texture.
fr: Active le filtre grossissant pour permettre un agrandissement plus lisse de la texture.

en: Default flags. Generate mipmaps, repeat, and filter are enabled.
fr: Les drapeaux par défaut. Cela génère les mipmaps, et active la répétition et le filtrage de la texture.

en: Generate an axis-aligned cuboid [PrimitiveMesh].
fr: Générer un cuboïde [PrimitiveMesh] aligné sur un axe.

en: Generate an axis-aligned cuboid [PrimitiveMesh].
    The cube's UV layout is arranged in a 3×2 layout that allows texturing each face individually. To apply the same texture on all faces, change the material's UV property to [code]Vector3(3, 2, 1)[/code].
    [b]Note:[/b] When using a large textured [CubeMesh] (e.g. as a floor), you may stumble upon UV jittering issues depending on the camera angle. To solve this, increase [member subdivide_depth], [member subdivide_height] and [member subdivide_width] until you no longer notice UV jittering.
fr: Générer un cuboïde [PrimitiveMesh] aligné sur les axes.
    La projection des UV du cube est disposée selon une disposition de 3×2 qui permet de placer une texture sur chaque face individuellement. Pour appliquer la même texture sur toutes les faces, modifiez la propriété UV du matériau actif à [code]Vector3(3, 2, 1)[/code].
    [b]Note :[/b] Lors de l'utilisation d'une grande texture [CubeMesh] (par exemple pour le sol), vous pouvez tomber sur des problèmes de jittering de l'UV suivant l'angle de la caméra. Pour résoudre cela, augmentez [member subdivide_depth], [member subdivide_height] et [member subdivide_width] jusqu'à ce que vous ne remarquez plus le jittering de l'UV.

en: Size of the cuboid mesh.
fr: Taille du maillage cuboïde.

en: Number of extra edge loops inserted along the Z axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Z.

en: Number of extra edge loops inserted along the Y axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe Y.

en: Number of extra edge loops inserted along the X axis.
fr: Le nombre de boucles de bord supplémentaires insérées le long de l'axe X.

en: Use for instances that will move [b]between[/b] [Room]s - e.g. players.
fr: À utiliser pour les instances qui se déplacent [b]entre[/b] les [Room], par ex. les joueurs.

en: A mathematic curve.
fr: Une courbe mathématique.

en: Adds a point to the curve. For each side, if the [code]*_mode[/code] is [constant TANGENT_LINEAR], the [code]*_tangent[/code] angle (in degrees) uses the slope of the curve halfway to the adjacent point. Allows custom assignments to the [code]*_tangent[/code] angle if [code]*_mode[/code] is set to [constant TANGENT_FREE].
fr: Ajoute un point à la courbe. Pour chaque côté, si le [code]*_mode[/code] est [constant TANGENT_LINEAR], l'angle [code]*_tangent[/code] (en degrés) utilise la pente de la courbe définie par rapport à la demi-distance du point adjacent. Permet des spécifier des tangentes personnalisées avec [code]*_tangent[/code] si [code]*_mode[/code] est défini à [constant TANGENT_FREE].

en: Recomputes the baked cache of points for the curve.
fr: Recalcule le cache des points de la courbe.

en: Removes points that are closer than [code]CMP_EPSILON[/code] (0.00001) units to their neighbor on the curve.
fr: Retire les points qui sont plus proches que [code]CMP_EPSILON[/code] (0.00001) unités à leur voisin sur la courbe.

en: Removes all points from the curve.
fr: Supprime tous les points de la courbe.

en: Returns the number of points describing the curve.
fr: Retourne le nombre de points décrivant la courbe.

en: Returns the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code].
fr: Retourne le [enum TangentMode] à gauche du point à [code]index[/code].

en: Returns the left tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/code].
fr: Retourne l'angle de la tangente gauche (en degrés) pour le point à l'index [code]index[/code].

en: Returns the curve coordinates for the point at [code]index[/code].
fr: Retourne les coordonnées de la courbe au point à [code]index[/code].

en: Returns the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code].
fr: Retourne le [enum TangentMode] à droite du point à [code]index[/code].

en: Returns the right tangent angle (in degrees) for the point at [code]index[/code].
fr: Retourne l'angle de la tangente droite (en degrés) pour le point à l'index [code]index[/code].

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [code]offset[/code] along the curve.
fr: Retourne la valeur Y pour un point qui existerait à la position X [code]offset[/code] le long de la courbe.

en: Returns the Y value for the point that would exist at the X position [code]offset[/code] along the curve using the baked cache. Bakes the curve's points if not already baked.
fr: Retourne la valeur Y pour un point qui existerait à la position X [code]offset[/code] le long de la courbe en utilisant le cache précalculé. Précalcule les points de la courbe suivante si ça n'a pas déjà été fait.

en: Removes the point at [code]index[/code] from the curve.
fr: Retire le point à [code]index[/code] de la courbe.

en: Sets the left [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to [code]mode[/code].
fr: Définit le mode de la tangent [enum TangentMode] gauche pour la position à l'index [code]index[/code] à [code]mode[/code].

en: Sets the left tangent angle for the point at [code]index[/code] to [code]tangent[/code].
fr: Définit l'angle de la tangent gauche pour le point à l'index [code]index[/code] avec [code]tangent[/code].

en: Sets the offset from [code]0.5[/code].
fr: Définit le décalage à partir de [code]0.5[/code].

en: Sets the right [enum TangentMode] for the point at [code]index[/code] to [code]mode[/code].
fr: Définit le mode de la tangent [enum TangentMode] droite pour la position à l'index [code]index[/code] à [code]mode[/code].

en: Sets the right tangent angle for the point at [code]index[/code] to [code]tangent[/code].
fr: Définit l'angle de la tangent droite pour le point à l'index [code]index[/code] avec [code]tangent[/code].

en: Assigns the vertical position [code]y[/code] to the point at [code]index[/code].
fr: Assigne la position verticale [code]y[/code] au point à l'index [code]index[/code].

en: The number of points to include in the baked (i.e. cached) curve data.
fr: Le nombre de points à inclure dans les données de cache de la courbe.

en: The maximum value the curve can reach.
fr: La valeur maximale que la courbe peut atteindre.

en: The minimum value the curve can reach.
fr: La valeur minimale que la courbe peut atteindre.

en: Emitted when [member max_value] or [member min_value] is changed.
fr: Émis quand [member max_value] ou [member min_value] est changé.

en: The tangent on this side of the point is user-defined.
fr: La tangente de ce côté du point est personnalisée.

en: The curve calculates the tangent on this side of the point as the slope halfway towards the adjacent point.
fr: La courbe calcule la tangente de ce côté du point comme la pente avec la demi-distance du point adjacent.

en: The total number of available tangent modes.
fr: Le nombre total de modes de tangentes disponibles.

en: Describes a Bézier curve in 2D space.
fr: Décrit une courbe de Bézier dans l'espace 2D.

en: This class describes a Bézier curve in 2D space. It is mainly used to give a shape to a [Path2D], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
fr: Cette classe décrit une courbe de Bézier en 2D. C'est principalement utilisé pour définir un chemin [Path2D], mais ça peut être utilisé manuellement pour d'autres usages.
    Ça garde un cache des points calculés le long de la courbe, pour accélérer les calculs ultérieurs.

en: Returns the total length of the curve, based on the cached points. Given enough density (see [member bake_interval]), it should be approximate enough.
fr: Retourne la longueur totale de la courbe, à partir de la distance entre les points mis en cache. Si la densité est suffisante (voir [member bake_interval]), cette longeur devrait être une approximation suffisante.

en: Returns the cache of points as a [PoolVector2Array].
fr: Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector2Array].

en: Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to be used in [method interpolate_baked].
    [code]to_point[/code] must be in this curve's local space.
fr: Retourne le décalage le plus proche de [code]to_point[/code]. Ce décalage est destiné à être utilisé dans [méthode interpolate_baked].
    [code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de la courbe.

en: Returns the closest baked point (in curve's local space) to [code]to_point[/code].
    [code]to_point[/code] must be in this curve's local space.
fr: Retourne le point en cache le plus proche (dans l'espace local de la courbe) de [code]to_point[/code].
    [code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de la courbe.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du point de contrôle menant vers le sommet [code]idx[/code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du point de contrôle en partant du sommet [code]idx[/code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code].

en: Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0)[/code].
fr: Retourne la position entre le sommet [code]idx[/code] et le sommet [code]idx + 1[/code], où [code]t[/code] contrôle si le point est le premier sommet ([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre les deux. Les valeurs de [code]t[/code] en dehors de l'intervalle ([code]0.0 >= t <=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais prévisibles.
    Si [code]idx[/code] est hors limites il est tronqué au premier ou au dernier sommet, et [code]t[/code] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [code]offset[/code], where [code]offset[/code] is measured as a pixel distance along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [code]offset[/code] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [code]cubic[/code] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
fr: Retourne un point dans la courbe à la position [code]offset[/code], où [code]offset[/code] est mesuré en pixels le long de la courbe.
    Pour cela, il trouve les deux points dans le cache où le [code]offset[/code] se situe entre, puis interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [code]cubic[/code] est [code]true[/code], ou linéaire si est [code]false[/code].
    L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais l'interpolation linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise).

en: Returns the position at the vertex [code]fofs[/code]. It calls [method interpolate] using the integer part of [code]fofs[/code] as [code]idx[/code], and its fractional part as [code]t[/code].
fr: Retourne la position au sommet [code]fofs[/code]. Ça appelle [method interpolate] en utilisant la partie entière de [code]fofs[/code] pour [code]idx[/code], et sa partie décimale pour [code]t[/code].

en: Deletes the point [code]idx[/code] from the curve. Sends an error to the console if [code]idx[/code] is out of bounds.
fr: Supprime le point [code]idx[/code] de la courbe. Affiche une erreur si [code]idx[/code] est hors limites.

en: Sets the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
fr: Régle la position du point de contrôle menant au sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur. La position est relative au sommet.

en: Sets the position of the control point leading out of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console. The position is relative to the vertex.
fr: Régle la position du point de contrôle partant du sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur. La position est relative au sommet.

en: Sets the position for the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
fr: Définit la position pour le vertex [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur.

en: Returns a list of points along the curve, with a curvature controlled point density. That is, the curvier parts will have more points than the straighter parts.
    This approximation makes straight segments between each point, then subdivides those segments until the resulting shape is similar enough.
    [code]max_stages[/code] controls how many subdivisions a curve segment may face before it is considered approximate enough. Each subdivision splits the segment in half, so the default 5 stages may mean up to 32 subdivisions per curve segment. Increase with care!
    [code]tolerance_degrees[/code] controls how many degrees the midpoint of a segment may deviate from the real curve, before the segment has to be subdivided.
fr: Retourne une liste de points le long de la courbe, avec une densité de point contrôlée par sa courbure. C'est-à-dire que les virages de la courbe auront plus de points que les segments bien droits.
    Cette approximation génère des segments droits entre chaque point, puis divise ces segments jusqu'à ce que la nouvelle forme soit assez proche.
    L'argument [code]max_stages[/code] contrôle le nombre de divisions qu'un segment de courbe peut avoir avant qu'il soit considéré comme assez proche. Chaque division découpe le segment en deux, de sorte que les 5 étapes par défaut peuvent atteindre 32 divisions par segment de la courbe. Soyez donc prudent si vous augmentez cette valeur !
    L'argument [code]tolerance_degrees[/code] contrôle de quel angle, en degrés, le point du milieu d'un segment peut s'éloigné de la courbe avant que ce segment ne soit divisé.

en: The distance in pixels between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
fr: La distance en pixels entre deux points du cache qui sont voisins. Le changement recalcule le cache des points la fois suivante où [method get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la distance est petite, plus il y a de points dans ce cache, et donc plus il consommera de mémoire, à utiliser donc avec soin.

en: Describes a Bézier curve in 3D space.
fr: Décrit une courbe de Bézier dans l’espace 3D.

en: This class describes a Bézier curve in 3D space. It is mainly used to give a shape to a [Path], but can be manually sampled for other purposes.
    It keeps a cache of precalculated points along the curve, to speed up further calculations.
fr: Cette classe décrit une courbe de Bézier dans l'espace 3D. Elle est principalement utilisée pour donner une forme à un [Path], mais peut être échantillonné manuellement à d'autres fins.
    Elle conserve un cache de points précalculés le long de la courbe, pour accélérer de nouveaux calculs.

en: Returns the cache of points as a [PoolVector3Array].
fr: Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector3Array].

en: Returns the cache of tilts as a [PoolRealArray].
fr: Retourne le cache d’inclinaisons en tant que [PoolRealArray].

en: Returns the cache of up vectors as a [PoolVector3Array].
    If [member up_vector_enabled] is [code]false[/code], the cache will be empty.
fr: Retourne le cache des vecteurs du haut dans un [PoolVector3Array].
    Si [member up_vector_enabled] est [code]false[/code], le cache sera vide.

en: Returns the closest offset to [code]to_point[/code]. This offset is meant to be used in [method interpolate_baked] or [method interpolate_baked_up_vector].
    [code]to_point[/code] must be in this curve's local space.
fr: Retourne le décalage le plus proche de [code]to_point[/code]. Ce décalage est destiné à être utilisé dans [method interpolate_baked] ou [method interpolate_baked_up_vector].
    [code]to_point[/code] doit être dans l'espace local de cette courbe.

en: Returns the position of the control point leading to the vertex [code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du point de contrôle menant au sommet [code]idx[/code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the control point leading out of the vertex [code]idx[/code]. The returned position is relative to the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du point de contrôle partant du sommet [code]idx[/code]. La position retournée est relative au sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the position of the vertex [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
fr: Retourne la position du sommet [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns the tilt angle in radians for the point [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console, and returns [code]0[/code].
fr: Retourne l'inclinaison en radians pour le point à l'index [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur dans la console, et retourne [code]0[/code].

en: Returns the position between the vertex [code]idx[/code] and the vertex [code]idx + 1[/code], where [code]t[/code] controls if the point is the first vertex ([code]t = 0.0[/code]), the last vertex ([code]t = 1.0[/code]), or in between. Values of [code]t[/code] outside the range ([code]0.0 >= t <=1[/code]) give strange, but predictable results.
    If [code]idx[/code] is out of bounds it is truncated to the first or last vertex, and [code]t[/code] is ignored. If the curve has no points, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 0, 0)[/code].
fr: Retourne la position entre le sommet [code]idx[/code] et le sommet [code]idx + 1[/code], où [code]t[/code] contrôle si le point est le premier sommet ([code]t = 0,0[/code]), le dernier sommet ([code]t = 1.0[/code]), ou entre ces deux valeurs. Les valeurs de [code]t[/code] en dehors de l'intervalle ([code]0.0 >= t <=1[/code]) donnent des résultats inattendus, mais prévisibles.
    Si [code]idx[/code] est hors limites il est tronqué au premier ou au dernier sommet, et [code]t[/code] est ignoré. Si la courbe n'a pas de points, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 0, 0)[/code].

en: Returns a point within the curve at position [code]offset[/code], where [code]offset[/code] is measured as a distance in 3D units along the curve.
    To do that, it finds the two cached points where the [code]offset[/code] lies between, then interpolates the values. This interpolation is cubic if [code]cubic[/code] is set to [code]true[/code], or linear if set to [code]false[/code].
    Cubic interpolation tends to follow the curves better, but linear is faster (and often, precise enough).
fr: Retourne un point dans la courbe à la position [code]offset[/code], où [code]offset[/code] est mesuré en unités 3D le long de la courbe.
    Pour cela, il trouve les deux points dans le cache où le [code]offset[/code] se situe entre, puis interpole les valeurs. Cette interpolation est cubique si [code]cubic[/code] est [code]true[/code], ou linéaire si est [code]false[/code].
    L'interpolation cubique tend à mieux suivre les courbes, mais l'interpolation linéaire est plus rapide (et souvent bien assez précise).

en: Returns an up vector within the curve at position [code]offset[/code], where [code]offset[/code] is measured as a distance in 3D units along the curve.
    To do that, it finds the two cached up vectors where the [code]offset[/code] lies between, then interpolates the values. If [code]apply_tilt[/code] is [code]true[/code], an interpolated tilt is applied to the interpolated up vector.
    If the curve has no up vectors, the function sends an error to the console, and returns [code](0, 1, 0)[/code].
fr: Retourne un vecteur haut dans la courbe à la position [code]offset[/code], où [code]offset[/code] est mesuré en unités 3D le long de la courbe.
    Pour cela, il trouve les deux vecteurs dans le cache où le [code]offset[/code] se situe entre, puis interpole les valeurs. Si [code]apply_tilt[/code] est [code]true[/code], une inclinaison interpolée est aussi appliquée au vecteur interpolé.
    Si la courbe n'a pas de vecteurs, la fonction affiche une erreur, et retourne [code](0, 1, 0)[/code].

en: Sets the tilt angle in radians for the point [code]idx[/code]. If the index is out of bounds, the function sends an error to the console.
    The tilt controls the rotation along the look-at axis an object traveling the path would have. In the case of a curve controlling a [PathFollow], this tilt is an offset over the natural tilt the [PathFollow] calculates.
fr: Définit l'angle d'inclinaison en radians pour le point [code]idx[/code]. Si l'index est hors limites, la fonction affiche une erreur.
    L'inclinaison contrôle la rotation qu'un objet parcourant la courbe aurait. Dans le cas d'une courbe contrôlant un [PathFollow], cette inclinaison est un décalage sur l'inclinaison naturelle que calcule le [PathFollow].

en: The distance in meters between two adjacent cached points. Changing it forces the cache to be recomputed the next time the [method get_baked_points] or [method get_baked_length] function is called. The smaller the distance, the more points in the cache and the more memory it will consume, so use with care.
fr: La distance en unités entre deux points de cache adjacents. Le changement force le cache à être recalculé la prochaine fois que la fonction [method get_baked_points] ou [method get_baked_length] sera appelée. Plus la distance est petite, plus il y aura de points dans le cache, et plus ça utilisera de mémoire, à utiliser donc avec soin.

en: If [code]true[/code], the curve will bake up vectors used for orientation. This is used when [member PathFollow.rotation_mode] is set to [constant PathFollow.ROTATION_ORIENTED]. Changing it forces the cache to be recomputed.
fr: Si [code]true[/code], la courbe pré-calcule des vecteurs utilisés pour l'orientation. Ceci est utilisé lorsque [member PathFollow.rotation_mode] est défini à [constant PathFollow.ROTATION_ORIENTED]. Le changer force le cache à être recalculé.

en: A texture that shows a curve.
fr: Texture qui montre une courbe.

en: Renders a given [Curve] provided to it. Simplifies the task of drawing curves and/or saving them as image files.
fr: Fait le rendu d'une [Curve] donnée. Simplifie la tâche de dessiner les courbes et/ou de les enregistrer dans des fichiers d'image.

en: The [Curve] that is rendered onto the texture.
fr: La [Curve] qui est rendue dans la texture.

en: The width of the texture (in pixels). Higher values make it possible to represent high-frequency data better (such as sudden direction changes), at the cost of increased generation time and memory usage.
fr: La largeur de la texture (en pixels). Des valeurs plus élevées permettent de mieux représenter les données à haute fréquence (comme les changements soudains de direction) au coût de l'utilisation accrue du temps de génération et de la mémoire.

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un cylindrique [PrimitiveMesh].

en: Class representing a cylindrical [PrimitiveMesh]. This class can be used to create cones by setting either the [member top_radius] or [member bottom_radius] properties to [code]0.0[/code].
fr: La classe représentant un [PrimitiveMesh] cylindrique. Cette classe peut être utilisée pour créer des cônes en définissant la propriété [member top_radius] ou [member bottom_radius] à [code]0.0[/code].

en: Bottom radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the bottom faces will not be generated, resulting in a conic shape.
fr: Le rayon inférieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces inférieures ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique.

en: Full height of the cylinder.
fr: Pleine hauteur du cylindre.

en: Number of radial segments on the cylinder. Higher values result in a more detailed cylinder/cone at the cost of performance.
fr: Le nombre de segments radiaux sur le cylindre. Des valeurs plus élevées génèrent des cylindres/cônes plus détaillés mais peuvent réduire les performances.

en: Top radius of the cylinder. If set to [code]0.0[/code], the top faces will not be generated, resulting in a conic shape.
fr: Le rayon supérieur du cylindre. Si [code]0.0[/code], les faces supérieures ne seront pas générées, ce qui donne une forme conique.

en: Cylinder shape for collisions.
fr: Une forme cylindrique pour les collisions.

en: The cylinder's height.
fr: La hauteur du cylindre.

en: The cylinder's radius.
fr: Le rayon du cylindre.

en: Damped spring constraint for 2D physics.
fr: Une contrainte de ressort avec amortissement pour la physique 2D.

en: Dictionary type.
fr: Le type dictionnaire.

en: Dictionary type. Associative container which contains values referenced by unique keys. Dictionaries are composed of pairs of keys (which must be unique) and values. Dictionaries will preserve the insertion order when adding elements, even though this may not be reflected when printing the dictionary. In other programming languages, this data structure is sometimes referred to as a hash map or associative array.
    You can define a dictionary by placing a comma-separated list of [code]key: value[/code] pairs in curly braces [code]{}[/code].
    Erasing elements while iterating over them [b]is not supported[/b] and will result in undefined behavior.
    [b]Note:[/b] Dictionaries are always passed by reference. To get a copy of a dictionary which can be modified independently of the original dictionary, use [method duplicate].
    Creating a dictionary:
    [codeblock]
    var my_dict = {} # Creates an empty dictionary.
    
    var dict_variable_key = "Another key name"
    var dict_variable_value = "value2"
    var another_dict = {
        "Some key name": "value1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    
    # Alternative Lua-style syntax.
    # Doesn't require quotes around keys, but only string constants can be used as key names.
    # Additionally, key names must start with a letter or an underscore.
    # Here, `some_key` is a string literal, not a variable!
    another_dict = {
        some_key = 42,
    }
    [/codeblock]
    You can access a dictionary's values by referencing the appropriate key. In the above example, [code]points_dict["White"][/code] will return [code]50[/code]. You can also write [code]points_dict.White[/code], which is equivalent. However, you'll have to use the bracket syntax if the key you're accessing the dictionary with isn't a fixed string (such as a number or variable).
    [codeblock]
    export(String, "White", "Yellow", "Orange") var my_color
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # We can't use dot syntax here as `my_color` is a variable.
        var points = points_dict[my_color]
    [/codeblock]
    In the above code, [code]points[/code] will be assigned the value that is paired with the appropriate color selected in [code]my_color[/code].
    Dictionaries can contain more complex data:
    [codeblock]
    my_dict = {"First Array": [1, 2, 3, 4]} # Assigns an Array to a String key.
    [/codeblock]
    To add a key to an existing dictionary, access it like an existing key and assign to it:
    [codeblock]
    var points_dict = {"White": 50, "Yellow": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Blue"] = 150 # Add "Blue" as a key and assign 150 as its value.
    [/codeblock]
    Finally, dictionaries can contain different types of keys and values in the same dictionary:
    [codeblock]
    # This is a valid dictionary.
    # To access the string "Nested value" below, use `my_dict.sub_dict.sub_key` or `my_dict["sub_dict"]["sub_key"]`.
    # Indexing styles can be mixed and matched depending on your needs.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sub_dict": {"sub_key": "Nested value"},
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Unlike [Array]s, you can't compare dictionaries directly:
    [codeblock]
    array1 = [1, 2, 3]
    array2 = [1, 2, 3]
    
    func compare_arrays():
        print(array1 == array2) # Will print true.
    
    var dict1 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    var dict2 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    
    func compare_dictionaries():
        print(dict1 == dict2) # Will NOT print true.
    [/codeblock]
    You need to first calculate the dictionary's hash with [method hash] before you can compare them:
    [codeblock]
    var dict1 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    var dict2 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    
    func compare_dictionaries():
        print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Will print true.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] When declaring a dictionary with [code]const[/code], the dictionary itself can still be mutated by defining the values of individual keys. Using [code]const[/code] will only prevent assigning the constant with another value after it was initialized.
fr: Le type Dictionary. C'est un conteneur associatif qui contient des valeurs référencées par des clés unqiues. Les dictionnaires sont composés de paires de clés (qui doivent toutes être uniques) et des valeurs. Les dictionnaires préservent l'ordre d'ajout des éléments, même si ça n'apparait pas toujours lors de l'affichage du dictionnaire. Dans d'autres langages de programmation, cette structure de données est souvent appelée table de hachage ou tableau associatif.
    Vous pouvez definir un dictionnaire avec une liste de paires au format [code]clé : valeur[/code] entre accolades [code]{}[/code].
    Supprimer des éléments pendant une itération n'est [b]pas supporté[/b] et causera un comportement indéfini.
    [b]Note :[/b] Les dictionnaires sont toujours passés par références. Pour obtenir une copie d'un dictionnaire qui peut être modifié indépendamment du dictionnaire original, utilisez [method duplicate].
    Créer un dictionnaire :
    [codeblock]
    var my_dict = {} # Crée un dictionnaire vide.
    
    var dict_variable_key = "Une autre clé"
    var dict_variable_value = "valeur2"
    var another_dict = {
        "Un clé": "valeur1",
        dict_variable_key: dict_variable_value,
    }
    
    var points_dict = {"Blanc": 50, "Jaune": 75, "Orange": 100}
    
    # Syntaxe alternative façon Lua.
    # Ne nécessite pas de guillemets autour des clés, mais seules les chaines de caractères constantes peuvent être utilisées comme nom pour les clés.
    # De plus, les noms des clés doit commencer par une lettre ou un tiret du bas ("_").
    # Ici, `une_cle` est une chaine de caractère, pas une variable !
    another_dict = {
        une_cle = 42,
    }
    [/codeblock]
    Vous pouvez accéder aux valeurs d'un dictionnaire en utilisant la clé associée. Dans l'exemple suivant, [code]points_dict["Blanc"][/code] retournera [code]50[/code]. Vous pouvez aussi écrire [code]points_dict.Blanc[/code], qui est équivalent. Par contre, vous devez utiliser la syntaxe avec les accolades si la clé n'est pas une chaine de caractère constante (comme un nombre ou une variable).
    [codeblock]
    export(string, "Blanc", "Jaune", "Orange") var my_color
    var points_dict = {"Blanc": 50, "Jaune": 75, "Orange": 100}
    func _ready():
        # On ne peut pas utiliser la syntaxe en point puisque `my_color` est une variable.
        var points = points_dict[my_color]
    [/codeblock]
    Dans l'exemple au-dessus, [code]points[/code] sera assigné à une valeur associée à la couleur choisie dans [code]my_color[/code].
    Les dictionnaires peuvent contenir des données plus complexes :
    [codeblock]
    my_dict = {"Premier tableau": [1, 2, 3, 4]} # Assigne un Array à un clé en String.
    [/codeblock]
    Pour ajouter une clé à un dictionnaire déjà existant, accédez-y comme si c'était une clé existante et associez lui une valeur :
    [codeblock]
    var points_dict = {"Blanc": 50, "Jaune": 75, "Orange": 100}
    points_dict["Bleu"] = 150 # Ajoute "Bleu" comme clé et lui associe la valeur 150.
    [/codeblock]
    Enfin, les dictionnaires peuvent utiliser différents types de clés et de valeurs dans le même dictionnaire :
    [codeblock]
    # Ceci est un dictionnaire valide.
    # Pour accéder à "Sous valeur" en-dessous, utilisez `my_dict.sous_dict.sous_cle` ou `my_dict["sub_dict"]["sous_cle"]`.
    # Les styles d'accès peuvent être mélangés suivant les besoins.
    var my_dict = {
        "String Key": 5,
        4: [1, 2, 3],
        7: "Hello",
        "sous_dict": {"sous_cle": "Sous valeur"},
    }
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Contrairement aux [Array], vous ne pouvez pas comparer directement des dictionnaires:
    [codeblock]
    array1 = [1, 2, 3]
    array2 = [1, 2, 3]
    
    func compare_arrays():
        print(array1 == array2) # Affichera "true"
    
    var dict1 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    var dict2 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    
    func compare_dictionaries():
        print(dict1 == dict2) # N'affichera PAS "true".
    [/codeblock]
    Vous devez d'abord calculer le hachage du dictionnaire avec la méthode [method hash] avant de pouvoir les comparer :
    [codeblock]
    var dict1 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    var dict2 = {"a": 1, "b": 2, "c": 3}
    
    func compare_dictionaries():
        print(dict1.hash() == dict2.hash()) # Affichera "true"
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Quand un dictionnaire est créé avec [code]const[/code], le dictionnaire peut toujours être modifié quand changeant les valeurs ou les clés. Utiliser [code]const[/code] empêche seulement d'assigner cette constante avec une autre valeur une fois la constante initialisée.

en: GDScript basics: Dictionary
fr: Les bases de GDScript : Les dictionnaires

en: Clear the dictionary, removing all key/value pairs.
fr: Efface le dictionnaire, retirant toutes les clés et valeurs.

en: Creates a copy of the dictionary, and returns it. The [code]deep[/code] parameter causes inner dictionaries and arrays to be copied recursively, but does not apply to objects.
fr: Créé une copié du dictionnaire et la retourne. Le paramètre [code]deep[/code] permet de faire une copie en profondeur (de manière récursives) des valeurs si ce sont des dictionnaires ou des tableaux, où leurs éléments et sous-éléments sont aussi copiés si ce sont des dictionnaires ou des tableaux, mais ne s'applique pas au objets.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary is empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire est vide.

en: Erase a dictionary key/value pair by key. Returns [code]true[/code] if the given key was present in the dictionary, [code]false[/code] otherwise.
    [b]Note:[/b] Don't erase elements while iterating over the dictionary. You can iterate over the [method keys] array instead.
fr: Efface une paire de clé/valeur du dictionnaire spécifiée par sa clé. Retourne [code]true[/code] si la clé donnée était présente dans le dictionnaire, [code]false[/code] sinon.
    [b]Note :[/b] Ne supprimez pas les éléments pendant l'énumération du dictionnaire. Vous pouvez à la place énumérer le dictionnaire avec [method keys] qui retourne un tableau immuable.

en: Returns the current value for the specified key in the [Dictionary]. If the key does not exist, the method returns the value of the optional default argument, or [code]null[/code] if it is omitted.
fr: Retourne la valeur actuelle de la clé spécifiée dans le [Dictionnaire]. Si la clé n'existe pas, la méthode retourne la valeur de l'argument optionnel "default", ou [code]null[/code] si elle n'est pas spécifiée.

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary has a given key.
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator as follows:
    [codeblock]
    # Will evaluate to `true`.
    if "godot" in {"godot": "engine"}:
        pass
    [/codeblock]
    This method (like the [code]in[/code] operator) will evaluate to [code]true[/code] as long as the key exists, even if the associated value is [code]null[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire à la clé spécifiée.
    [b]Note :[/b] Ça revient à utiliser l'opérateur [code]in[/code] comme suit :
    [codeblock]
    # Sera évalué à `true`.
    if "godot" in {"godot": "engine"}:
        pass
    [/codeblock]
    Cette méthode (comme pour l'opérateur [code]in[/code]) sera évalué à [code]true[/code] tant que la clé existe, même si elle est associée à [code]null[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the dictionary has all the keys in the given array.
fr: Retourne [code]true[/code] si le dictionnaire contient toutes les clés contenues dans le tableau donné.

en: Returns a hashed 32-bit integer value representing the dictionary contents. This can be used to compare dictionaries by value:
    [codeblock]
    var dict1 = {0: 10}
    var dict2 = {0: 10}
    # The line below prints `true`, whereas it would have printed `false` if both variables were compared directly.
    print(dict1.hash() == dict2.hash())
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Dictionaries with the same keys/values but in a different order will have a different hash.
    [b]Note:[/b] Dictionaries with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the dictionaries are equal, because different dictionaries can have identical hash values due to hash collisions.
fr: Retourne un entier 32-bit de hachage représentant le contenu du dictionnaire. Ça peut être utilisé pour comparer le contenu de plusieurs dictionnaires entre eux :
    [codeblock]
    var dict1 = {0: 10}
    var dict2 = {0: 10}
    # La ligne en dessus affichera `true`, alors que `false` serait affiché si les deux variables étaient comparées directement.
    print(dict1.hash() == dict2.hash())
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les dictionnaires avec les mêmes clés et valeurs mais dans un ordre différent auront un hachage différent.
    [b]Note :[/b] Les dictionnaires avec le même content produiront toujours le même hachage. Par contre, la réciproque n'est pas vraie. Retourner un même hachage n'implique [i]pas[/i] que les dictionnaires soient identiques, simplement à cause des collisions dans la fonction de hachage.

en: Returns the list of keys in the [Dictionary].
fr: Retourne la liste des clés dans le [Dictionary].

en: Adds elements from [code]dictionary[/code] to this [Dictionary]. By default, duplicate keys will not be copied over, unless [code]overwrite[/code] is [code]true[/code].
fr: Ajoute tous les éléments de [code]dictionary[/code] à ce [Dictionnaire]. Par défaut, les clés en double ne seront pas remplaçées, sauf si [code]overwrite[/code] est [code]true[/code].

en: Returns the number of keys in the dictionary.
fr: Retourne le nombre de clés dans le dictionnaire.

en: Returns the list of values in the [Dictionary].
fr: Retourne la liste des valeurs dans le [Dictionary].

en: Directional light from a distance, as from the Sun.
fr: Une lumière directionnelle à une certaine distance, comme pour le soleil.

en: A directional light is a type of [Light] node that models an infinite number of parallel rays covering the entire scene. It is used for lights with strong intensity that are located far away from the scene to model sunlight or moonlight. The worldspace location of the DirectionalLight transform (origin) is ignored. Only the basis is used to determine light direction.
fr: Une lumière directionnelle est un type de nœud [Light] qui fait un rendu d'un nombre infini de rayons parallèles couvrant toute la scène. Il est utilisé pour les lumières à forte intensité qui sont situées loin de la scène pour modéliser la lumière du soleil ou du clair de lune. L'emplacement global de la DirectionalLight (son origine) est ignoré. Seule sa rotation est utilisée pour déterminer la direction de la lumière.

en: If [code]true[/code], shadow detail is sacrificed in exchange for smoother transitions between splits. Enabling shadow blend splitting also has a moderate performance cost. This is ignored when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_ORTHOGONAL].
fr: Si [code]true[/code], le détail des ombres est sacrifié pour obtenir des transitions plus lisses entre les fractions. Activer cette option a également un coût modéré sur les performances. Ceci est ignoré lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_ORTHOGONAL].

en: Optimizes shadow rendering for detail versus movement. See [enum ShadowDepthRange].
fr: Optimise le rendu de l'ombre pour les détails plutôt que les mouvements. Voir [enum ShadowDepthRange].

en: The maximum distance for shadow splits. Increasing this value will make directional shadows visible from further away, at the cost of lower overall shadow detail and performance (since more objects need to be included in the directional shadow rendering).
fr: La distance maximale pour les fractions des ombres. Augmenter cette valeur rendra visibles les ombres directionnelles de plus loin, mais affichera moins de détails des ombres et de moins bonnes performances (puisque plus d'objets doivent être inclus dans le rendu d'ombre directionnel).

en: The light's shadow rendering algorithm. See [enum ShadowMode].
fr: L'algorithme de rendu de l'ombre pour cette lumière. Voir [enum ShadowMode].

en: Can be used to fix special cases of self shadowing when objects are perpendicular to the light.
fr: Peut être utilisé pour corriger des cas spéciaux pour les ombres des objets qui sont perpendiculaires à la source de lumière.

en: The distance from camera to shadow split 1. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
fr: La distance de la caméra à la division 1 de l'ombre. Relative à [member directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 1 to split 2. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] or [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
fr: La distance de la division 1 à la divion 2 de l'ombre. Relative à [member directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_2_SPLITS] ou [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: The distance from shadow split 2 to split 3. Relative to [member directional_shadow_max_distance]. Only used when [member directional_shadow_mode] is [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].
fr: La distance de la division 2 à la divion 3 de l'ombre. Relative à [member directional_shadow_max_distance]. Seulement utilisé lorsque [member directional_shadow_mode] est [constant SHADOW_PARALLEL_4_SPLITS].

en: Renders the entire scene's shadow map from an orthogonal point of view. This is the fastest directional shadow mode. May result in blurrier shadows on close objects.
fr: Rend la carte de l’ombre de toute la scène d’un point de vue orthogonal. C’est le mode d’ombre directionnelle le plus rapide. Peut entraîner des ombres plus floues sur les objets proches.

en: Keeps the shadow stable when the camera moves, at the cost of lower effective shadow resolution.
fr: Garde l'ombre stable lorsque la caméra se déplace, mais la résolution de l'ombre se trouve réduite.

en: Tries to achieve maximum shadow resolution. May result in saw effect on shadow edges. This mode typically works best in games where the camera will often move at high speeds, such as most racing games.
fr: Essaye d'atteindre une résolution maximale pour l'ombre. Peut faire apparaitre un effet de scie sur les bords de l'ombre. Ce mode fonctionne généralement mieux dans les jeux où la caméra se déplace souvent à des vitesses élevées, comme la plupart des jeux de course.

en: Type used to handle the filesystem.
fr: Type utilisé pour gérer le système de fichiers.

en: Directory type. It is used to manage directories and their content (not restricted to the project folder).
    When creating a new [Directory], its default opened directory will be [code]res://[/code]. This may change in the future, so it is advised to always use [method open] to initialize your [Directory] where you want to operate, with explicit error checking.
    [b]Note:[/b] Many resources types are imported (e.g. textures or sound files), and their source asset will not be included in the exported game, as only the imported version is used. Use [ResourceLoader] to access imported resources.
    Here is an example on how to iterate through the files of a directory:
    [codeblock]
    func dir_contents(path):
        var dir = Directory.new()
        if dir.open(path) == OK:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Found directory: " + file_name)
                else:
                    print("Found file: " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("An error occurred when trying to access the path.")
    [/codeblock]
fr: Le type Directory. Il est utilisé pour gérer les dossiers et leur contenu (et pas uniquement ceux du projet).
    Lors de la création d'un nouveau [Directory], le dossier ouvert par défaut sera [code]res://[/code]. Cela peut changer à l'avenir, il est donc préférable de toujours utiliser [method open] pour définir le [Directory] que vous souhaitez gérer, en vérifiant à chaque fois les erreurs émises.
    [b]Note :[/b] Plusieurs types de ressources sont importés (comme les textures et les fichiers audio), et les originaux ne sont pas inclus dans le jeu exporté, puisque seulement la version importée sont alors utilisées. Utilisez plutôt [ResourceLoader] pour accéder à ces ressources importées.
    Voici un exemple qui énumère le contenu d'un dossier :
    [codeblock]
    func dir_contents(path):
        var dir = Directory.new()
        if dir.open(path) == OK:
            dir.list_dir_begin()
            var file_name = dir.get_next()
            while file_name != "":
                if dir.current_is_dir():
                    print("Dossier trouvé: " + file_name)
                else:
                    print("Fichier trouvé : " + file_name)
                file_name = dir.get_next()
        else:
            print("Une erreur est survenue lors de l'accès à ce chemin.")
    [/codeblock]

en: Changes the currently opened directory to the one passed as an argument. The argument can be relative to the current directory (e.g. [code]newdir[/code] or [code]../newdir[/code]), or an absolute path (e.g. [code]/tmp/newdir[/code] or [code]res://somedir/newdir[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Change le dossier actuellement ouvert par celui donné en argument. L'argument peut être relatif au répertoire actuel (par exemple [code]nouveau_dossier[/code] ou [code]./dossier[/code]), ou être un chemin absolu (par exemple [code]/tmp/dossier[/code] ou [code]res://parent/dossier[/code]).
    Retourne une des constantes de code [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de succès).

en: Copies the [code]from[/code] file to the [code]to[/code] destination. Both arguments should be paths to files, either relative or absolute. If the destination file exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Copie le fichier à l'emplacement [code]from[/code] vers la destination [code]to[/code]. Ces deux arguments doivent contenir des chemines vers des fichiers, soient relatifs ou absolus. Si le fichier de destination existe et qu'il n'est pas protégé en écriture, il sera écrasé.
    Retourne un des codes de [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de réussite).

en: Returns whether the current item processed with the last [method get_next] call is a directory ([code].[/code] and [code]..[/code] are considered directories).
fr: Retourne si l'élément actuellement traité lors du dernier appel à [method get_next] est un dossier (le dossier actuel [code].[/code] et le dossier parent [code]..[/code] comptent aussi des dossiers ordinaires pour cette méthode).

en: Returns whether the target directory exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
fr: Retourne quand le dossier cible existe. L'argument peut être relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu.

en: Returns whether the target file exists. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
fr: Retourne quand le fichier cible existe. L'argument peut être relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu.

en: Returns the absolute path to the currently opened directory (e.g. [code]res://folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
fr: Retourne le chemin absolu vers le dossier actuellement ouvert (ex.: [code]res://folder[/code] ou [code]C:\tmp\folder[/code]).

en: Returns the currently opened directory's drive index. See [method get_drive] to convert returned index to the name of the drive.
fr: Retourne l'index du disque du dossier actuellement ouvert. Voir [method get_drive] pour convertir cet index retourné en nom du disque.

en: On Windows, returns the name of the drive (partition) passed as an argument (e.g. [code]C:[/code]).
    On macOS, returns the path to the mounted volume passed as an argument.
    On Linux, returns the path to the mounted volume or GTK 3 bookmark passed as an argument.
    On other platforms, or if the requested drive does not exist, the method returns an empty String.
fr: Sur Windows, retourne le nom du disque (du moins la partition) passé en argument (par exemple [code]C:[/code]).
    Sur macOS, retourne le chemin vers le volume monté qui est passé en argument.
    Sur Linux, retourne le chemin vers le volume monté, ou le favoris GTK 3, passé en argument.
    Pour les autres plates-formes, ou si le disque demandé n'existe pas, la méthode retourne une chaîne vide.

en: On Windows, returns the number of drives (partitions) mounted on the current filesystem.
    On macOS, returns the number of mounted volumes.
    On Linux, returns the number of mounted volumes and GTK 3 bookmarks.
    On other platforms, the method returns 0.
fr: Sur Windows, retourne le nombre de disque (de partitions) montés sur le système de fichiers actuel.
    Sur macOS, retourne le nombre de volumes montés.
    Sur Linux, retourne le nombre de volumes montés, ainsi que les favoris GTK 3.
    Pour les autres plates-formes, la méthode retourne 0.

en: Returns the next element (file or directory) in the current directory (including [code].[/code] and [code]..[/code], unless [code]skip_navigational[/code] was given to [method list_dir_begin]).
    The name of the file or directory is returned (and not its full path). Once the stream has been fully processed, the method returns an empty String and closes the stream automatically (i.e. [method list_dir_end] would not be mandatory in such a case).
fr: Retourne l'élément suivant (un fichier ou un dossier) dans le dossier actuel (y compris [code].[/code] et [code].[/code], sauf si [code]skip_navigational[/code] a été passé lors de l'appel [method list_dir_begin)].
    Le nom du fichier ou du dossier est retourné (et non pas son chemin complet). Une fois que le flux a été entièrement traité, la méthode retourne une String vide et ferme automatiquement ce flux (dans ce cas, l'appel à [méthod list_dir_end] n'était pas obligatoire).

en: On UNIX desktop systems, returns the available space on the current directory's disk. On other platforms, this information is not available and the method returns 0 or -1.
fr: Sur les systèmes de bureau UNIX, ça retourne l'espace disque disponible sur le disque du dossier actuel. Sur les autres plateformes, cette information n'est pas disponible et la méthode retourne 0 ou -1.

en: Initializes the stream used to list all files and directories using the [method get_next] function, closing the currently opened stream if needed. Once the stream has been processed, it should typically be closed with [method list_dir_end].
    If [code]skip_navigational[/code] is [code]true[/code], [code].[/code] and [code]..[/code] are filtered out.
    If [code]skip_hidden[/code] is [code]true[/code], hidden files are filtered out.
fr: Initialise le flux utilisée pour lister tous les fichiers et dossiers avec la fonction [method get_next], et ferme le flux actuellement ouvert si nécessaire. Une fois le flux manipulé, il doit être fermé avec [method list_dir_end].
    Si [code]skip_navigational[/code] est [code]true[/code], [code].[/code] et [code]..[/code] sont ignorés.
    Si [code]skip_hidden[/code] est [code]true[/code], les fichiers masqués sont ignorés.

en: Closes the current stream opened with [method list_dir_begin] (whether it has been fully processed with [method get_next] does not matter).
fr: Ferme le flux ouvert actuel avec [method list_dir_begin] (qu'il ait été entièrement traité avec [method get_next] n'a pas d'importance).

en: Creates a directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. The target directory should be placed in an already existing directory (to create the full path recursively, see [method make_dir_recursive]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Crée un dossier. L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu. Le dossier cible doit être placé dans un dossier déjà existant (pour créer les dossiers intermédiaires, voir [méthod make_dir_recursive)].
    Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès).

en: Creates a target directory and all necessary intermediate directories in its path, by calling [method make_dir] recursively. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Crée un dossier cible et ainsi que tous les dossiers intermédiaires nécessaires, en appelant [method make_dir] de façon récursive. L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu.
    Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès).

en: Opens an existing directory of the filesystem. The [code]path[/code] argument can be within the project tree ([code]res://folder[/code]), the user directory ([code]user://folder[/code]) or an absolute path of the user filesystem (e.g. [code]/tmp/folder[/code] or [code]C:\tmp\folder[/code]).
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Ouvre un dossier existant dans le système de fichiers. Le chemin [code]path[/code] doit être dans l'arborescence du projet ([code]res://dossier[/code]), dans le dossier utilisateur ([code]user://dossier[/code]) ou un chemin absolu dans le système de fichiers de l'utilisateur (e.g. [code]/tmp/dossier[/code] or [code]C:\tmp\dossier[/code]).
    Retourne un des codes d'erreur de [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de succès).

en: Permanently deletes the target file or an empty directory. The argument can be relative to the current directory, or an absolute path. If the target directory is not empty, the operation will fail.
    If you don't want to delete the file/directory permanently, use [method OS.move_to_trash] instead.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Supprime définitivement le fichier cible ou un répertoire s'il est vide. L'argument peut être un chemin relatif au dossier actuel, ou un chemin absolu. Si le répertoire cible n'est pas vide, l'opération échouera.
    Si vous ne voulez pas supprimer définitivement le fichier ou le dossier, utilisez plutôt [method OS.move_to_trash].
    Retourne un des codes [enum Error] (et [code]OK[/code] en cas de succès).

en: Renames (move) the [code]from[/code] file or directory to the [code]to[/code] destination. Both arguments should be paths to files or directories, either relative or absolute. If the destination file or directory exists and is not access-protected, it will be overwritten.
    Returns one of the [enum Error] code constants ([code]OK[/code] on success).
fr: Renomme (déplace) le fichier ou le dossier [code]from[/code] vers la destination [code]to[/code]. Les deux arguments devraient être des chemins vers des fichiers ou des dossiers, soit relatifs ou absolus. Si le fichier ou le dossier de destination existe et que son accès n'est pas protégé en écriture, il sera écrasé.
    Retourne un des code [enum Error] ([code]OK[/code] en cas de succès).

en: Helper class to implement a DTLS server.
fr: Une classe d'aide pour implémenter un serveur DTLS.

en: This class is used to store the state of a DTLS server. Upon [method setup] it converts connected [PacketPeerUDP] to [PacketPeerDTLS] accepting them via [method take_connection] as DTLS clients. Under the hood, this class is used to store the DTLS state and cookies of the server. The reason of why the state and cookies are needed is outside of the scope of this documentation.
    Below a small example of how to use it:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Your private key.
        var cert = load("cert.crt") # Your X509 certificate.
        dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # It is normal that 50% of the connections fails due to cookie exchange.
            print("Peer connected!")
            peers.append(dtls_peer)
        for p in peers:
            p.poll() # Must poll to update the state.
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Received message from client: %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Hello DTLS client".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Use true in production for certificate validation!
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Try to contact server
                dtls.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connected: %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/codeblock]
fr: Cette classe est utilisée pour enregistrer l'état d'un serveur DTLS. La méthode [method setup] convertie les [PacketPeerUDP] connectés en [PacketPeerDTLS] et les acceptent avec [method take_connection] comme clients DTLS. En interne, cette classe est utilisée pour enregistrer l'état DTLS et les cookies sur le serveur. La raison pour laquelle l'état et les cookies sont nécessaires dépasse les propos de cette documentation.
    Voici une petit exemple sur comment l'utiliser :
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var dtls := DTLSServer.new()
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
        var key = load("key.key") # Votre clé privée.
        var cert = load("cert.crt") # Votre certificat X509.
        dtls.setup(key, cert)
    
    func _process(delta):
        while server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var dtls_peer : PacketPeerDTLS = dtls.take_connection(peer)
            if dtls_peer.get_status() != PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING:
                continue # C'est normal que 50% des connexions échouent à cause des échanges de cookie.
            print("Pair connecté !")
            peers.append(dtls_peer)
        for p in peers:
            p.poll() # Nécessaire pour mettre à jour l'état
            if p.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
                while p.get_available_packet_count() > 0:
                    print("Message reçu du client : %s" % p.get_packet().get_string_from_utf8())
                    p.put_packet("Bonjour client DTLS".to_utf8())
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var dtls := PacketPeerDTLS.new()
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
        dtls.connect_to_peer(udp, false) # Utilisez "true" en production pour vérifier le certificat !
    
    func _process(delta):
        dtls.poll()
        if dtls.get_status() == PacketPeerDTLS.STATUS_CONNECTED:
            if !connected:
                # Essayer de contacter le serveur
                dtls.put_packet("La réponse est... 42!".to_utf8())
            while dtls.get_available_packet_count() > 0:
                print("Connecté : %s" % dtls.get_packet().get_string_from_utf8())
                connected = true
    [/codeblock]

en: Setup the DTLS server to use the given [code]private_key[/code] and provide the given [code]certificate[/code] to clients. You can pass the optional [code]chain[/code] parameter to provide additional CA chain information along with the certificate.
fr: Configure le serveur DTLS pour utiliser la clé privée [code]private_key[/code] et fourni le certificat [code]certificate[/code] aux clients. Vous pouvez passer le paramètre facultatif [code]chain[/code] pour fournir des informations supplémentaires sur la chaîne "CA" en plus du certificat.

en: Try to initiate the DTLS handshake with the given [code]udp_peer[/code] which must be already connected (see [method PacketPeerUDP.connect_to_host]).
    [b]Note:[/b] You must check that the state of the return PacketPeerUDP is [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], as it is normal that 50% of the new connections will be invalid due to cookie exchange.
fr: Essaye de débuter une poignée de main DTLS avec le pair [code]udp_peer[/code] qui doit être connecté au préalable (voir [method PacketPeerUDP.connect_to_host)]
    [b]Note :[/b] Vous devez vérifier que le status du PacketPeerUDP est [constant PacketPeerDTLS.STATUS_HANDSHAKING], car il est commun que 50% des nouvelles connexions deviennent invalides en raison de l'échange de cookies.

en: DynamicFont renders vector font files at runtime.
fr: Les DynamicFont font un rendu de fichier de police vectorielles au lancement.

en: DynamicFont renders vector font files dynamically at runtime instead of using a prerendered texture atlas like [BitmapFont]. This trades the faster loading time of [BitmapFont]s for the ability to change font parameters like size and spacing during runtime. [DynamicFontData] is used for referencing the font file paths. DynamicFont also supports defining one or more fallback fonts, which will be used when displaying a character not supported by the main font.
    DynamicFont uses the [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] library for rasterization. Supported formats are TrueType ([code].ttf[/code]), OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/code]), and  Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).
    [codeblock]
    var dynamic_font = DynamicFont.new()
    dynamic_font.font_data = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf")
    dynamic_font.size = 64
    $"Label".set("custom_fonts/font", dynamic_font)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] DynamicFont doesn't support features such as kerning, right-to-left typesetting, ligatures, text shaping, variable fonts and optional font features yet. If you wish to "bake" an optional font feature into a TTF font file, you can use [url=https://fontforge.org/]FontForge[/url] to do so. In FontForge, use [b]File > Generate Fonts[/b], click [b]Options[/b], choose the desired features then generate the font.
fr: DynamicFont fait le rendu d'un fichier de police vectorielle dynamiquement au lancement du jeu plutôt que d'utiliser une texture de pré-rendu comme [BitmapFont]. La lenteur de chargement par rapport à [BitmapFont] est compensée par la possibilité de modifier les paramètres de la police comme sa taille ou son espacement à partir du lancement. [DynamicFontData] est utilisée pour le chemin du fichier de police. DynamicFont permet aussi de définir une ou plusieurs polices de repli, qui seront utilisée pour l'affichage de tout caractère qui n'est pas présent dans la police principale.
    DynamicFont utilise la bibliothèque [url=https://www.freetype.org/]FreeType[/url] pour la rasterization. Les formats supportés sont TrueType ([code].ttf[/code]), OpenType ([code].otf[/code]), Web Open Font Format 1 ([code].woff[/code]), et Web Open Font Format 2 ([code].woff2[/code]).
    [codeblock]
    var dynamic_font = DynamicFont.new()
    dynamic_font.font_data = load("res://BarlowCondensed-Bold.ttf")
    dynamic_font.size = 64
    $"Label".set("custom_fonts/font", dynamic_font)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] DynamicFont ne supporte par certaines fonctionnalités comme le kerning, l'écriture de droite à gauche, les ligatures, les formes de texte, les tailles variable et d'autres fonctionnalités pour le moment. Si vous souhaitez faire un pré-rendu de certaines fonctionnalités dans le fichier de police TTF, vous pouvez utiliser [url=https://fontforge.org/]FontForge[/url] pour cela. Dans FontForge, utilisez [b]Fichier > Polices Générales[/b], cliquez sur [b]Options[/b], puis choisissez la fonctionnalité voulue lors de la génération de la police.

en: Adds a fallback font.
fr: Ajouter une police de repli.

en: Returns a string containing all the characters available in the main and all the fallback fonts.
    If a given character is included in more than one font, it appears only once in the returned string.
fr: Retourne une chaîne contenant tous les caractères disponibles dans la police principale et celles de repli.
    Si un caractère donné est inclus dans plus d'une police, il apparaît seulement une fois dans la chaîne retournée.

en: Returns the fallback font at index [code]idx[/code].
fr: Retourne la police de repli à la position [code]idx[/code].

en: Returns the number of fallback fonts.
fr: Retourne le nombre de polices de rechange.

en: Returns the spacing for the given [code]type[/code] (see [enum SpacingType]).
fr: Retourne l'espacement pour le [code]type[/code] spécifié (voir [enum SpacingType]).

en: Removes the fallback font at index [code]idx[/code].
fr: Retire la police de repli à la position [code]idx[/code].

en: Sets the fallback font at index [code]idx[/code].
fr: Définit la police de repli pour la position [code]idx[/code].

en: Sets the spacing for [code]type[/code] (see [enum SpacingType]) to [code]value[/code] in pixels (not relative to the font size).
fr: Définit l'espacement pour [code]type[/code] (voir [enum SpacingType]) à [code]value[/code] en pixels (et en fonction de la taille de la police).

en: Extra spacing at the bottom in pixels.
fr: L'espacement supplémentaire en bas en pixels.

en: Extra spacing for each character in pixels.
    This can be a negative number to make the distance between characters smaller.
fr: L'espacement additionnel entre chaque caratère, en pixels.
    Ceci peut être un nombre négatif pour rapprocher les caractères.

en: Extra spacing for the space character (in addition to [member extra_spacing_char]) in pixels.
    This can be a negative number to make the distance between words smaller.
fr: L'espacement additionnel entre les caractères d'espace (en plus de [member extra_spacing_char]), en pixels.
    Cela peut être un nombre négatif pour rapprocher les mots.

en: Extra spacing at the top in pixels.
fr: L'espacement supplémentaire en haut en pixels.

en: The font data.
fr: Les données de police.

en: The font outline's color.
    [b]Note:[/b] It's recommended to leave this at the default value so that you can adjust it in individual controls. For example, if the outline is made black here, it won't be possible to change its color using a Label's font outline modulate theme item.
fr: La couleur du contour de la police.
    [b]Note :[/b] Il est recommandé de laisser ceci à la valeur par défaut afin que vous puissiez l'ajuster dans les contrôles individuels. Par exemple, si le contour est déclaré ici en noir, il ne sera pas possible de modifier sa couleur même en utilisant un thème pour le Label.

en: The font outline's thickness in pixels (not relative to the font size).
fr: L'épaisseur du contour de la police, en pixels (et non en fonction à la taille de la police).

en: The font size in pixels.
fr: La taille de la police en pixels.

en: If [code]true[/code], mipmapping is used. This improves the font's appearance when downscaling it if font oversampling is disabled or ineffective.
fr: Si [code]true[/code], les mipmaps sont utilisées. Cela améliore l'apparence de la police lorsqu'elle est désactivée si le sur-échantillonnage de la police est désactivé ou non utilisé.

en: Spacing at the top.
fr: Espacement en haut.

en: Spacing at the bottom.
fr: Espacement en bas.

en: Spacing for each character.
fr: L'espace entre chaque caractère.

en: Spacing for the space character.
fr: L'espacement pour le caractère d'espace.

en: Used with [DynamicFont] to describe the location of a font file.
fr: Utiliser par [DynamicFont] pour spécifier l'emplacement du fichier de police.

en: Used with [DynamicFont] to describe the location of a vector font file for dynamic rendering at runtime.
fr: Utilisé avec [DynamicFont] pour décrire l'emplacement d'un fichier de police vectoriel pour un rendu dynamique au lancement du projet.

en: If [code]true[/code], the font is rendered with anti-aliasing. This property applies both to the main font and its outline (if it has one).
fr: Si [code]true[/code], la police est rendue avec l'anticrénelage. Cette propriété s'applique à la fois à la police en elle-même et à son contour (si elle en a un).

en: The path to the vector font file.
fr: Le chemin vers le fichier de police vectorielle.

en: Use the light font hinting mode.
fr: Utilise le mode d'indice de police légère.

en: A script that is executed when exporting the project.
fr: Un script qui est exécuté à l'export du projet.

en: [EditorExportPlugin]s are automatically invoked whenever the user exports the project. Their most common use is to determine what files are being included in the exported project. For each plugin, [method _export_begin] is called at the beginning of the export process and then [method _export_file] is called for each exported file.
    To use [EditorExportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_export_plugin] method first.
fr: Les [EditorExportPlugin] sont automatiquement invoqués lorsque l'utilisateur exporte le projet. Ils sont plus le souvent utilisés de déterminer quels fichiers doivent être inclus dans le projet exporté. Pour chaque greffon, [method export_begin] est appelé au début du processus d'exportation, et [method export_file] est appelé pour chaque fichier exporté.
    Pour utiliser [EditorExportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode [method EditorPlugin.add_export_greffon].

en: Virtual method to be overridden by the user. It is called when the export starts and provides all information about the export. [code]features[/code] is the list of features for the export, [code]is_debug[/code] is [code]true[/code] for debug builds, [code]path[/code] is the target path for the exported project. [code]flags[/code] is only used when running a runnable profile, e.g. when using native run on Android.
fr: La méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Il est appelé lorsque l'exportation commence et fournit toutes les informations sur cette exportation. [code]features[/code] est la liste des fonctionnalités de l'exportation, [code]is_debug[/code] est [code]true[/code] pour les exports avec l'option de débogage, et [code]path[/code] est le chemin cible pour l'export du projet. [code]flags[/code] est seulement utilisé pour les profils de lancement, par exemple lorsque vous utilisez le lancement natif sur Android.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called when the export is finished.
fr: Une méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Elle est appelée lorsque l'exportation est terminée.

en: Virtual method to be overridden by the user. Called for each exported file, providing arguments that can be used to identify the file. [code]path[/code] is the path of the file, [code]type[/code] is the [Resource] represented by the file (e.g. [PackedScene]) and [code]features[/code] is the list of features for the export.
    Calling [method skip] inside this callback will make the file not included in the export.
fr: Une méthode virtuelle à surcharger par l'utilisateur. Elle est appelée pour chaque fichier exporté, passant des arguments qui permettent d'identifier le fichier exporté. [code]path[/code] est le chemin du fichier, [code]type[/code] est la [Resource] représentée par ce fichier (par exemple [PackedScene]) et [code]features[/code] est la liste des fonctionnalités de cette exportation.
    Appeler [method skip] dans cette méthode surchargée pour ne pas exporter ce fichier.

en: Adds a custom file to be exported. [code]path[/code] is the virtual path that can be used to load the file, [code]file[/code] is the binary data of the file. If [code]remap[/code] is [code]true[/code], file will not be exported, but instead remapped to the given [code]path[/code].
fr: Ajoute un fichier personnalisé à exporter. [code]path[/code] est le chemin virtuel qui peut être utilisé pour charger le fichier, [code]file[/code] représente les données binaires du fichier. Si [code]remap[/code] est [code]true[/code], le fichier ne sera pas exporté, mais sera remplacé par une référence au chemin [code]path[/code].

en: Adds a C++ code to the iOS export. The final code is created from the code appended by each active export plugin.
fr: Ajoute un code C++ à l'exportation iOS. Le code final est créé à partir de ce code ajouté à chaque greffon d'exportation actif.

en: Adds a dynamic library (*.dylib, *.framework) to Linking Phase in iOS's Xcode project and embeds it into resulting binary.
    [b]Note:[/b] For static libraries (*.a) works in same way as [method add_ios_framework].
    This method should not be used for System libraries as they are already present on the device.
fr: Ajoute une bibliothèque dynamique (*.dylib, *.framework) au "Linking Phase" dans le projet Xcode d'iOS et l'intègre en binaire final.
    [b]Note :[/b] Pour les bibliothèques statiques (*.a), ça fonctionne de la même manière que [méthode add_ios_framework].
    Cette méthode ne devrait pas être utilisée pour les bibliothèques système car elles sont déjà présentes sur l'appareil.

en: Adds linker flags for the iOS export.
fr: Ajoute un drapeau à l'assembleur pour l'export iOS.

en: Adds a static lib from the given [code]path[/code] to the iOS project.
fr: Ajoute la bibliothèque statique à l'emplacement [code]path[/code] spécifié au projet iOS.

en: Adds file or directory matching [code]path[/code] to [code]PlugIns[/code] directory of macOS app bundle.
    [b]Note:[/b] This is useful only for macOS exports.
fr: Ajoute le fichier ou le dossier correspondant à l'emplacement [code]path[/code] au dossier [code]PlugIns[/code] de l'applications macOS.
    [b]Note :[/b] Cela n'est utile que pour les exports pour macOS.

en: Adds a shared object or a directory containing only shared objects with the given [code]tags[/code] and destination [code]path[/code].
    [b]Note:[/b] In case of macOS exports, those shared objects will be added to [code]Frameworks[/code] directory of app bundle.
    In case of a directory code-sign will error if you place non code object in directory.
fr: Ajoute un objet partagé ou un dossier contenant uniquement des objets partagés avec les étiquettes [code]tags[/code] et le chemin de destination [code]path[/code].
    [b]Note :[/b] En cas d'exportation pour macOS, ces objets partagés seront ajoutés au dossier [code]Frameworks[/code] de l'app bundle.
    Pour les dossiers, "code-sign" affichera une erreur si vous placez dans ce dossier un objet qui n'est pas du code.

en: To be called inside [method _export_file]. Skips the current file, so it's not included in the export.
fr: Sera appelé dans [method export_file]. Ignore le fichier actuel, il ne figurera donc pas dans l'exportation.

en: An editor feature profile which can be used to disable specific features.
fr: Un profile de fonctionnalités de l'éditeur qui permet de désactiver certaines fonctionnalités.

en: An editor feature profile can be used to disable specific features of the Godot editor. When disabled, the features won't appear in the editor, which makes the editor less cluttered. This is useful in education settings to reduce confusion or when working in a team. For example, artists and level designers could use a feature profile that disables the script editor to avoid accidentally making changes to files they aren't supposed to edit.
    To manage editor feature profiles visually, use [b]Editor > Manage Feature Profiles...[/b] at the top of the editor window.
fr: Un profil d'éditeur peut être utilisé pour désactiver certaines fonctionnalités spécifiques de l'éditeur Godot. Lorsqu'elles sont désactivées, ces fonctionnalités n'apparaîtront pas dans l'éditeur, ce qui rend simplie l'éditeur. Cela est utile dans les milieux d'éducation pour réduire la confusion ou lorsque vous travaillez dans une équipe. Par exemple, les artistes et les concepteurs de niveau pourraient utiliser un profil de fonctionnalités qui désactive l'éditeur de script pour éviter des modifications accidentelles aux fichiers qu'ils ne sont pas censés modifier.
    Pour gérer visuellement les profils d'éditeur, utilisez [b]Éditeur > Gérer les profils de fonctionnalités.[/b] en haut de la fenêtre de l'éditeur.

en: Returns the specified [code]feature[/code]'s human-readable name.
fr: Retourne le nom de la fonctionnalité [code]feature[/code] facilement lisible.

en: Returns [code]true[/code] if the class specified by [code]class_name[/code] is disabled. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
fr: Retourne [code]true[/code] si la classe spécifiée par [code]class_name[/code] est désactivée. Lorsqu'elle est désactivée, la classe n'apparaitre pas dans le dialogue "Créer un nouveau nœud".

en: Returns [code]true[/code] if editing for the class specified by [code]class_name[/code] is disabled. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
fr: Retourne [code]true[/code] si l’édition de la classe spécifiée par [code]class_name[/code] est désactivée. Lorsqu’elle est désactivée, la classe s’affiche toujours dans la boîte de dialogue Créer un nouveau nœud, mais l’inspecteur sera en lecture seule lors de la sélection d’un nœud qui étend la classe.

en: Returns [code]true[/code] if [code]property[/code] is disabled in the class specified by [code]class_name[/code]. When a property is disabled, it won't appear in the inspector when selecting a node that extends the class specified by [code]class_name[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]property[/code] est désactivé dans la classe spécifiée par [code]class_name[/code]. Lorsqu'une propriété est désactivée, elle n'apparaît pas dans l'inspecteur pour un nœud qui étend la classe spécifiée par [code]class_name[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]feature[/code] is disabled. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [code]feature[/code] est désactivée. Lorsqu'une fonctionnalité est désactivée, elle disparaîtra entièrement de l'éditeur.

en: Loads an editor feature profile from a file. The file must follow the JSON format obtained by using the feature profile manager's [b]Export[/b] button or the [method save_to_file] method.
fr: Charge un profil d'éditeur depuis un fichier. Le fichier doit respecter le format JSON obtenu en utilisant le bouton [b]Export[/b] ou via la méthode [method save_to_file].

en: Saves the editor feature profile to a file in JSON format. It can then be imported using the feature profile manager's [b]Import[/b] button or the [method load_from_file] method.
fr: Enregistre le profil de fonctionnalité de l'éditeur dans un fichier au format JSON. Il peut ensuite être importé en utilisant le bouton [b]Importer[/b] du gestionnaire de profils ou via la méthode [method load_from_file].

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the class specified by [code]class_name[/code]. When disabled, the class won't appear in the Create New Node dialog.
fr: Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive la classe nommée [code]class_name[/code]. Lorsqu'elle est désactivée, la classe n'apparait pas dans le dialogue "Créer un nouveau nœud".

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for the class specified by [code]class_name[/code]. When disabled, the class will still appear in the Create New Node dialog but the inspector will be read-only when selecting a node that extends the class.
fr: Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive l'édition de la classe nommée [code]class_name[/code]. Lorsqu'elle est désactivée, la classe apparaîtra toujours dans le dialogue "Créer un nouveau nœud", mais l'inspecteur ne permettra pas de modifier ses propriétés pour les nœuds qui étendent cette classe.

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables editing for [code]property[/code] in the class specified by [code]class_name[/code]. When a property is disabled, it won't appear in the inspector when selecting a node that extends the class specified by [code]class_name[/code].
fr: Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive l'édition de la [code]property[/code] dans la classe nommée [code]class_name[/code]. Lorsqu'une propriété est désactivée, elle n'apparaît plus dans l'inspecteur lors du choix d'un nœud qui étend la classe spécifiée par [code]class_name[/code].

en: If [code]disable[/code] is [code]true[/code], disables the editor feature specified in [code]feature[/code]. When a feature is disabled, it will disappear from the editor entirely.
fr: Si [code]disable[/code] est [code]true[/code], désactive la fonction d'éditeur spécifiée dans [code]feature[/code]. Lorsqu'une fonction est désactivée, elle disparaîtra entièrement de l'éditeur.

en: The 3D editor. If this feature is disabled, the 3D editor won't display but 3D nodes will still display in the Create New Node dialog.
fr: L'éditeur 3D. Si cette fonctionnalité est désactivée, l'éditeur 3D ne sera pas affiché mais les nœuds 3D seront toujours affichés dans le dialogue "Créer un nouveau nœud".

en: The Script tab, which contains the script editor and class reference browser. If this feature is disabled, the Script tab won't display.
fr: L'onglet "Script", qui contient l'éditeur de script et le navigateur de documentation des classes. Si cette fonctionnalité est désactivée, l'affichage de l'onglet "Script" ne sera pas affiché.

en: The AssetLib tab. If this feature is disabled, the AssetLib tab won't display.
fr: L'onglet AssetLib. Si cette caractéristique est désactivée, l'onglet AssetLib ne sera pas affiché.

en: Scene tree editing. If this feature is disabled, the Scene tree dock will still be visible but will be read-only.
fr: L'éditeur de l'arborescence de la scène. Si cette caractéristique est désactivée, le dock de l'arborescence de la scène sera toujours visible, mais ne pourra pas être modifié.

en: The Node dock. If this feature is disabled, signals and groups won't be visible and modifiable from the editor.
fr: Le dock des Nœuds. Si cette caractéristique est désactivée, les signaux et les groupes ne seront pas affichés ni modifiables dans l'éditeur.

en: The FileSystem dock. If this feature is disabled, the FileSystem dock won't be visible.
fr: Le dock de système de fichiers. Si cette caractéristique est désactivée, le dock de système de fichiers ne sera pas visible.

en: The Import dock. If this feature is disabled, the Import dock won't be visible.
fr: Le dock d'importation. Si cette caractéristique est désactivée, le dock d'importation ne sera pas visible.

en: Represents the size of the [enum Feature] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Feature].

en: A modified version of [FileDialog] used by the editor.
fr: Une version modifié du [FileDialog] utilisé par l'éditeur.

en: Adds a comma-delimited file extension filter option to the [EditorFileDialog] with an optional semi-colon-delimited label.
    For example, [code]"*.tscn, *.scn; Scenes"[/code] results in filter text "Scenes (*.tscn, *.scn)".
fr: Ajoute une option de filtrage d'extension de fichier délimitée par des virgules à [EditorFileDialog] avec une étiquette optionnelle délimitée par des point-virgules.
    Par exemple, [code]"*.tscn, *.scn; Scenes"[/code] donne le filtre "Scenes (*.tscn, *.scn)".

en: Removes all filters except for "All Files (*)".
fr: Retire tous les filtres sauf "Tous les fichiers (*)".

en: Returns the [code]VBoxContainer[/code] used to display the file system.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [code]VBoxContainer[/code] utilisé pour afficher le système de fichiers.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud requis en interne, l'enlever et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses enfants, utilisez la propriété [membre CanvasItem.visible].

en: Notify the [EditorFileDialog] that its view of the data is no longer accurate. Updates the view contents on next view update.
fr: Notifie le [EditorFileDialog] que sa vue que son contenu n'est plus à jour. Mettre à jour le contenu de la vue sur la prochaine mise à jour de la vue.

en: The location from which the user may select a file, including [code]res://[/code], [code]user://[/code], and the local file system.
fr: L'emplacement à partir duquel l'utilisateur peut sélectionner un fichier, y compris [code]res://[/code], [code]user://[/code], et le système de fichiers local.

en: The currently occupied directory.
fr: Le répertoire actuellement occupé.

en: The currently selected file.
fr: Le fichier actuellement sélectionné.

en: The file system path in the address bar.
fr: Le chemin dans le système de fichier dans la barre d'adresse.

en: If [code]true[/code], the [EditorFileDialog] will not warn the user before overwriting files.
fr: Si [code]true[/code], le [EditorFileDialog] n'avertira pas l'utilisateur avant d'écraser des fichiers.

en: The view format in which the [EditorFileDialog] displays resources to the user.
fr: Le format de vue dans lequel le [EditorFileDialog] affiche les ressources à l'utilisateur.

en: The purpose of the [EditorFileDialog], which defines the allowed behaviors.
fr: Le but du [EditorFileDialog], qui définit les comportements autorisés.

en: If [code]true[/code], hidden files and directories will be visible in the [EditorFileDialog].
fr: Si [code]true[/code], les fichiers et dossiers masqués seront visibles dans le [EditorFileDialog].

en: Emitted when a directory is selected.
fr: Émis lors de la sélection d'un répertoire.

en: Emitted when a file is selected.
fr: Émis lorsqu’un fichier est sélectionné.

en: Emitted when multiple files are selected.
fr: Émis lorsque plusieurs fichiers sont sélectionnés.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will open the file.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Accepter cette fenêtre ouvrira le fichier sélectionné.

en: The [EditorFileDialog] can select multiple files. Accepting the window will open all files.
fr: Le [EditorFileDialog] permet de sélectionner plusieurs fichiers. Valider le dialogue ouvrira toutes ces fichiers.

en: The [EditorFileDialog] can select only one directory. Accepting the window will open the directory.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul dossier. Accepter la fenêtre ouvrira le dossier sélectionné.

en: The [EditorFileDialog] can select a file or directory. Accepting the window will open it.
fr: Le [EditorFileDialog] peut sélectionner un fichier ou un dossier. Le bouton de validation de la fenêtre l'ouvrira.

en: The [EditorFileDialog] can select only one file. Accepting the window will save the file.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut sélectionner qu'un seul fichier. Le bouton de validation de la fenêtre le sauvegardera.

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]res://[/code] directory contents.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans [code]res://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can only view [code]user://[/code] directory contents.
fr: Le [EditorFileDialog] ne peut afficher que le contenu des dossiers dans [code]user://[/code].

en: The [EditorFileDialog] can view the entire local file system.
fr: Le [EditorFileDialog] peut voir l'entièreté du système de fichier local.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as thumbnails.
fr: Le [EditorFileDialog] affiche les ressources sous forme de miniatures.

en: The [EditorFileDialog] displays resources as a list of filenames.
fr: Le [EditorFileDialog] affiche les ressources comme une liste de nom de fichiers.

en: Resource filesystem, as the editor sees it.
fr: Le système de fichier des ressources, tel que le voit l'éditeur.

en: This object holds information of all resources in the filesystem, their types, etc.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_filesystem].
fr: Cet objet contient des informations sur toutes les ressources du système de fichiers, leurs types, etc.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. Accédez plutôt à l'instance unique avec [method EditorInterface.get_resource_filesystem].

en: Returns the resource type of the file, given the full path. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
fr: Retourne le type de ressource du fichier, spécifié par le chemin complet. Ceci retourne une chaîne comme [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]".gd"[/code].

en: Gets the root directory object.
fr: Obtient l'objet de répertoire racine.

en: Returns a view into the filesystem at [code]path[/code].
fr: Retourne une vue dans le système de fichiers à l'emplacement [code]path[/code].

en: Returns the scan progress for 0 to 1 if the FS is being scanned.
fr: Retourne la progression de l'analyse de 0 à 1 si le système de fichiers est en train d'être scanné.

en: Returns [code]true[/code] if the filesystem is being scanned.
fr: Retourne [code]true[/code] si le système de fichier a été scanné.

en: Scan the filesystem for changes.
fr: Analysez le système de fichiers pour les modifications.

en: Check if the source of any imported resource changed.
fr: Vérifie si la source de n'importe quelle ressources importée a changé.

en: Update a file information. Call this if an external program (not Godot) modified the file.
fr: Met à jour les informations du fichier. Appelez cette méthode si un programme externe (hors Godot) a modifié le fichier.

en: Scans the script files and updates the list of custom class names.
fr: Scanne les fichiers de script et met à jour la liste des noms de classe personnalisés.

en: Emitted if the filesystem changed.
fr: Émis si le système de fichiers a changé.

en: Emitted if a resource is reimported.
fr: Émis si une ressource est réimportée.

en: Emitted if at least one resource is reloaded when the filesystem is scanned.
fr: Émis si au moins une ressource est rechargée lors de l’analyse du système de fichiers.

en: Emitted if the source of any imported file changed.
fr: Émis si la source de n'importe quel fichier a changé.

en: A directory for the resource filesystem.
fr: Un répertoire pour le système de fichiers des ressources.

en: A more generalized, low-level variation of the directory concept.
fr: Une variation bas-niveau et plus générale du concept de dossier.

en: Returns the index of the directory with name [code]name[/code] or [code]-1[/code] if not found.
fr: Retourne l'index du dossier nommé [code]name[/code] ou [code]-1[/code] si n'existe pas.

en: Returns the index of the file with name [code]name[/code] or [code]-1[/code] if not found.
fr: Retourne l'index du fichier nommé [code]name[/code] ou [code]-1[/code] si n'existe pas.

en: Returns the name of the file at index [code]idx[/code].
fr: Retourne le nom du fichier à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the number of files in this directory.
fr: Retourne le nombre de fichiers dans ce dossier.

en: Returns [code]true[/code] if the file at index [code]idx[/code] imported properly.
fr: Retourne [code]true[/code] si le fichier à la position [code]idx[/code] à été importé correctement.

en: Returns the path to the file at index [code]idx[/code].
fr: Retourne le chemin du fichier à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the base class of the script class defined in the file at index [code]idx[/code]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
fr: Retourne la classe de base de la classe de script définie dans le fichier à index [code]idx[/code]. Si le fichier ne définit pas une classe de script en utilisant la syntaxe [code]class_name[/code], une chaîne vide est retournée.

en: Returns the name of the script class defined in the file at index [code]idx[/code]. If the file doesn't define a script class using the [code]class_name[/code] syntax, this will return an empty string.
fr: Retourne le nom de la classe script définie dans le fichier à index [code]idx[/code]. Si le fichier ne définit pas une classe de script en utilisant la syntaxe [code]class_name[/code], une chaîne vide est retournée.

en: Returns the resource type of the file at index [code]idx[/code]. This returns a string such as [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], [i]not[/i] a file extension such as [code]".gd"[/code].
fr: Retourne le type de ressource du fichier à l'index [code]idx[/code]. Ceci retourne une chaîne comme [code]"Resource"[/code] or [code]"GDScript"[/code], mais [i]pas[/i] l'extension du fichier comme [code]".gd"[/code].

en: Returns the name of this directory.
fr: Retourne le nom de ce répertoire.

en: Returns the parent directory for this directory or [code]null[/code] if called on a directory at [code]res://[/code] or [code]user://[/code].
fr: Retourne le dossier parent de ce dossier ou [code]null[/code] si appelé dans un dossier à [code]res://[/code] ou [code]user://[/code].

en: Returns the path to this directory.
fr: Retourne le chemin d'accès à ce répertoire.

en: Returns the subdirectory at index [code]idx[/code].
fr: Retourne le sous-répertoire à l’index [code]idx[/code].

en: Returns the number of subdirectories in this directory.
fr: Retourne le nombre de sous-dossiers dans ce dossier.

en: Registers a custom resource importer in the editor. Use the class to parse any file and import it as a new resource type.
fr: Enregistre un importateur de ressources personnalisée dans l'éditeur. Utilisez cette classe pour interpréter n'importe quel fichier pour l'importer comme nouveau type de ressource.

en: [EditorImportPlugin]s provide a way to extend the editor's resource import functionality. Use them to import resources from custom files or to provide alternatives to the editor's existing importers.
    EditorImportPlugins work by associating with specific file extensions and a resource type. See [method get_recognized_extensions] and [method get_resource_type]. They may optionally specify some import presets that affect the import process. EditorImportPlugins are responsible for creating the resources and saving them in the [code].import[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    Below is an example EditorImportPlugin that imports a [Mesh] from a file with the extension ".special" or ".spec":
    [codeblock]
    tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func get_preset_count():
        return 1
    
    func get_preset_name(i):
        return "Default"
    
    func get_import_options(i):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = File.new()
        if file.open(source_file, File.READ) != OK:
            return FAILED
    
        var mesh = Mesh.new()
        # Fill the Mesh with data read in "file", left as an exercise to the reader
    
        var filename = save_path + "." + get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(filename, mesh)
    [/codeblock]
    To use [EditorImportPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_import_plugin] method first.
fr: Les [EditorImportPlugin] fournissent un moyen d'étendre la fonctionnalité d'importation des ressources dans l'éditeur. Utilisez-les pour importer des ressources depuis des formats de fichier personnalisés  ou pour proposer une alternative aux importateurs existants de l'éditeur.
    Les EditorImportPlugins fonctionnent pas associés certaines extensions de fichiers avec un type de ressource. Voir [method get_recognized_extensions] et [method get_resource_type]. Ils peuvent aussi spécifier des préréglages d'importation qui changerons le processus d'importation. Les EditorImportPlugins sont responsables pour créer les ressources et les enregistrer dans le dossier [code].import[/code] (voir [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
    L'exemple ci-dessous définit un EditorImportPlugin qui importe un [Mesh] depuis un fichier avec l'extension ".special" ou ".spec" :
    [codeblock]
    tool
    extends EditorImportPlugin
    
    func get_importer_name():
        return "my.special.plugin"
    
    func get_visible_name():
        return "Special Mesh"
    
    func get_recognized_extensions():
        return ["special", "spec"]
    
    func get_save_extension():
        return "mesh"
    
    func get_resource_type():
        return "Mesh"
    
    func get_preset_count():
        return 1
    
    func get_preset_name(i):
        return "Default"
    
    func get_import_options(i):
        return [{"name": "my_option", "default_value": false}]
    
    func import(source_file, save_path, options, platform_variants, gen_files):
        var file = File.new()
        if file.open(source_file, File.READ) != OK:
            return FAILED
    
        var mesh = Mesh.new()
        # Remplir le Mesh avec des données lues depuis "file" (exercice laissé au lecteur)
    
        var filename = save_path + "." + get_save_extension()
        return ResourceSaver.save(filename, mesh)
    [/codeblock]
    Pour utiliser un nouveau [EditorImportPlugin], enregistrez-le d'abord avec la méthode [method EditorPlugin.add_import_plugin].

en: Gets the options and default values for the preset at this index. Returns an Array of Dictionaries with the following keys: [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optional), [code]hint_string[/code] (optional), [code]usage[/code] (optional).
fr: Retourne les options et les valeurs par défaut pour le préréglage à cet index. Retourne un Array de Dictionnary avec les clés suivantes : [code]name[/code], [code]default_value[/code], [code]property_hint[/code] (optionnel), [code]hint_string[/code] (optionnel) et [code]usage[/code] (optionnel).

en: Gets the order of this importer to be run when importing resources. Importers with [i]lower[/i] import orders will be called first, and higher values will be called later. Use this to ensure the importer runs after the dependencies are already imported. The default import order is [code]0[/code] unless overridden by a specific importer. See [enum ResourceImporter.ImportOrder] for some predefined values.
fr: Retourne l'ordre de lancement de cet importateur lors de l'importation de ressources. Les importateurs avec un ordre d'importation plus [i]bas[/i] seront appelés en premier, et des valeurs supérieures seront appelées après. Utilisez-le pour s'assurer que l'importateur fonctionne après l'importation des dépendances. L'ordre d'importation par défaut est [code]0[/code] à moins d'être remplacé par un importateur spécifique. Voir [enum ResourceImporter.ImportOrder] pour certaines valeurs prédéfinies.

en: Gets the unique name of the importer.
fr: Retourne le nom unique de l'importateur.

en: This method can be overridden to hide specific import options if conditions are met. This is mainly useful for hiding options that depend on others if one of them is disabled. For example:
    [codeblock]
    func get_option_visibility(option, options):
        # Only show the lossy quality setting if the compression mode is set to "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY
    
        return true
    [/codeblock]
    Return [code]true[/code] to make all options always visible.
fr: Cette méthode peut être surchargée pour masquer certaines options d'importation si des conditions sont réunies. C'est principalement utile pour masquer des options qui dépendre d'autres options. Par exemple :
    [codeblock]
    func get_option_visibility(option, options):
        # N'afficher que le réglage de qualité de perte ("lossy") si le mode de compression est à "Lossy".
        if option == "compress/lossy_quality" and options.has("compress/mode"):
            return int(options["compress/mode"]) == COMPRESS_LOSSY
    
        return true
    [/codeblock]
    Retourne [code]true[/code] pour toujours rendre toutes les options visibles.

en: Gets the number of initial presets defined by the plugin. Use [method get_import_options] to get the default options for the preset and [method get_preset_name] to get the name of the preset.
fr: Retourne le nombre de préréglages initiaux définis par le greffon. Utilisez [method get_import_options] pour obtenir les options par défaut pour le préréglage et [method get_preset_name] pour obtenir son nom.

en: Gets the name of the options preset at this index.
fr: Retourne le nom des préréglages de l'option à cette position.

en: Gets the priority of this plugin for the recognized extension. Higher priority plugins will be preferred. The default priority is [code]1.0[/code].
fr: Retourne la priorité de ce greffon pour l'extension reconnue. Des greffons le plus prioritaires seront préférés. La priorité par défaut est [code]1.0[/code].

en: Gets the list of file extensions to associate with this loader (case-insensitive). e.g. [code]["obj"][/code].
fr: Retourne la liste des extensions de fichier à associer à ce chargeur (insensible à la casse). Par exemple [code]["obj"][/code].

en: Gets the Godot resource type associated with this loader. e.g. [code]"Mesh"[/code] or [code]"Animation"[/code].
fr: Récupérer le type de ressource de Godot associé avec ce chargeur, ex.: [code]"Mesh"[/code] ou [code]"Animation"[/code].

en: Gets the extension used to save this resource in the [code].import[/code] directory (see [member ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).
fr: Retourne l'extension utilisée pour sauvegarder cette ressource dans le dossier [code].import[/code] (voir [membre ProjectSettings.application/config/use_hidden_project_data_directory]).

en: Gets the name to display in the import window. You should choose this name as a continuation to "Import as", e.g. "Import as Special Mesh".
fr: Retourne le nom à afficher dans la fenêtre d'importation. Vous devriez choisir ce nom comme une suite à "Importer comme", par exemple "Importer comme Maillage Spécial".

en: Imports [code]source_file[/code] into [code]save_path[/code] with the import [code]options[/code] specified. The [code]platform_variants[/code] and [code]gen_files[/code] arrays will be modified by this function.
    This method must be overridden to do the actual importing work. See this class' description for an example of overriding this method.
fr: Importe [code]source_file[/code] dans [code]save_path[/code] avec l'option [code]options[/code] d'importation spécifié. Les tableaux [code]platform_variants[/code] et [code]gen_files[/code] seront modifiés par cette fonction.
    Cette méthode doit être surchargée pour exécuter le véritable travail d'importation. Voir la description de cette classe pour un exemple de surcharge de cette méthode.

en: A control used to edit properties of an object.
fr: Un contrôle pour modifier les propriétés d'un objet.

en: This is the control that implements property editing in the editor's Settings dialogs, the Inspector dock, etc. To get the [EditorInspector] used in the editor's Inspector dock, use [method EditorInterface.get_inspector].
    [EditorInspector] will show properties in the same order as the array returned by [method Object.get_property_list].
    If a property's name is path-like (i.e. if it contains forward slashes), [EditorInspector] will create nested sections for "directories" along the path. For example, if a property is named [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], it will be shown as "Node Path Color" inside the "GDScript" section nested inside the "Highlighting" section.
    If a property has [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP] usage, it will group subsequent properties whose name starts with the property's hint string. The group ends when a property does not start with that hint string or when a new group starts. An empty group name effectively ends the current group. [EditorInspector] will create a top-level section for each group. For example, if a property with group usage is named [code]Collide With[/code] and its hint string is [code]collide_with_[/code], a subsequent [code]collide_with_area[/code] property will be shown as "Area" inside the "Collide With" section.
    [b]Note:[/b] Unlike sections created from path-like property names, [EditorInspector] won't capitalize the name for sections created from groups. So properties with group usage usually use capitalized names instead of snake_cased names.
fr: Il s'agit du contrôle qui permet l'édition des propriétés dans les dialogues des Paramètres de l'éditeur, le dock Inspecteur, etc. Pour obtenir le [EditorInspector] utilisé dans le fichier d'inspecteur de l'éditeur, utilisez [method EditorInterface.get_inspector]
    [EditorInspector] affichera les propriétés dans le même ordre que le tableau retourné par [method Object.get_property_list]
    Si le nom d'un propriété établie est semblable à celui d'un chemin (c'est-à-dire s'il commence par des barres obliques), [EditorInspector] créera des sections imbriquées pour les « dossier » suivant le chemin. Par exemple, si une propriété est nommée [code]highlighting/gdscript/node_path_color[/code], elle sera affichée comme "Node Path Color" dans la section "GDScript" imbriquée dans la section "Highlighting".
    Si une propriété a l'usage [constant @GlobalScope.PROPERTY_USAGE_GROUP], elle regroupera les propriétés dont le nom commence par la chaîne d'indice de la propriété. Le groupe se termine quand une propriété ne commence pas avec cette chaîne d'indice ou quand un nouveau groupe commence. Un nom de groupe vide termine le groupe actuel. [EditorInspector] créera une section tout en haut pour chaque groupe. Par exemple, si une propriété avec l'utilisation de groupe est nommée [code]Collide With[/code] et que sa chaîne d'indice est [code]collide_with[/code], une propriété [code]collide_with_area[/code] suivante sera affichée comme "Area" dans la section "Collide With".
    [b]Note :[/b] Contrairement aux sections créées à partir de noms de propriété selon des chemins, [EditorInspector] a obtenu le nom de sections créées à partir de groupes. Ainsi, les propriétés avec l'utilisation de groupe utilisent généralement des noms capitalisés au lieu des noms en "snake_case".

en: Refreshes the inspector.
    [b]Note:[/b] To save on CPU resources, calling this method will do nothing if the time specified in [code]docks/property_editor/auto_refresh_interval[/code] editor setting hasn't passed yet since this method was last called. (By default, this interval is set to 0.3 seconds.)
fr: Actualise l'inspecteur.
    [b]Note :[/b] Pour économiser les ressources CPU, l'appel de cette méthode ne fera rien si le temps spécifié dans [code]docks/property_editor/auto_refresh_interval[/code] des réglages de l'éditeur n'a pas encore été écoulé depuis le dernier appel à cette méthode. (Par défaut, cet intervalle est de 0,3 secondes.)

en: Emitted when the Edit button of an [Object] has been pressed in the inspector. This is mainly used in the remote scene tree inspector.
fr: Émis lorsque le bouton Edit d'un [Objet] a été pressé dans l'inspecteur. Ceci est principalement utilisé dans l'inspecteur d'une scène distante.

en: Emitted when a property is edited in the inspector.
fr: Émis lorsqu'une propriété est modifiée dans l'inspecteur.

en: Emitted when a property is keyed in the inspector. Properties can be keyed by clicking the "key" icon next to a property when the Animation panel is toggled.
fr: Émis lorsqu'une propriété est utilisée comme clé dans l'inspecteur. Les propriétés peuvent être utilisées comme clé en cliquant sur l'icône "clé" à côté d'une propriété lorsque le panneau "Animation" est ouvert.

en: Emitted when a property is selected in the inspector.
fr: Émis lorsqu'une propriété est sélectionnée dans l'inspecteur.

en: Emitted when a boolean property is toggled in the inspector.
    [b]Note:[/b] This signal is never emitted if the internal [code]autoclear[/code] property enabled. Since this property is always enabled in the editor inspector, this signal is never emitted by the editor itself.
fr: Émis lorsqu'une propriété booléenne est basculée dans l'inspecteur.
    [b]Note :[/b] Ce signal n'est jamais émis si la propriété interne [code]autoclear[/code] est activée. Comme cette propriété est toujours activée dans l'inspecteur de l'éditeur, ce signal n'est jamais émis par l'éditeur lui-même.

en: Emitted when a resource is selected in the inspector.
fr: Émis quand une ressource est sélectionnée dans l'inspecteur.

en: Plugin for adding custom property editors on inspector.
fr: Un greffon pour ajouter des éditeurs de propriétés personnalisés dans l'inspecteur.

en: [EditorInspectorPlugin] allows adding custom property editors to [EditorInspector].
    When an object is edited, the [method can_handle] function is called and must return [code]true[/code] if the object type is supported.
    If supported, the function [method parse_begin] will be called, allowing to place custom controls at the beginning of the class.
    Subsequently, the [method parse_category] and [method parse_property] are called for every category and property. They offer the ability to add custom controls to the inspector too.
    Finally, [method parse_end] will be called.
    On each of these calls, the "add" functions can be called.
    To use [EditorInspectorPlugin], register it using the [method EditorPlugin.add_inspector_plugin] method first.
fr: [EditorInspectorPlugin] permet d'ajouter des éditeurs de propriétés personnalisés dans [EditorInspector].
    Lorsqu'un objet est modifié, la fonction [method can_handle] est appelée et doit retourner [code]true[/code] si ce type d'objet est supporté.
    Si supporté, la fonction [method parse_begin] sera appelée, permettant de placer des contrôles personnalisés au début de la classe.
    Puis, les méthodes [méthod parse_category] et [method parse_property] seront appelées pour chaque catégorie et chaque propriété. Elles offrent la possibilité d'ajouter d'autres contrôles personnalisés à l'inspecteur.
    Enfin, la méthode [method parse_end] sera appelée.
    Sur chacun de ces appels, les methodes "add" peuvent être appelées.
    Pour utiliser votre [EditorInspectorPlugin], commencez par l'enregistrer avec la méthode [method EditorPlugin.add_inspector_greffon].

en: Inspector plugins
fr: Les greffons de l'inspecteur

en: Adds a custom control, which is not necessarily a property editor.
fr: Ajoute un contrôle personnalisé, qui n'est pas nécessairement un éditeur de propriété.

en: Adds a property editor for an individual property. The [code]editor[/code] control must extend [EditorProperty].
fr: Ajoute un éditeur de propriétés pour une seule propriété. Le contrôle [code]editor[/code] doit être une sous-classe de [EditorProperty].

en: Adds an editor that allows modifying multiple properties. The [code]editor[/code] control must extend [EditorProperty].
fr: Ajoute un éditeur qui permet de modifier plusieurs propriétés. Le contrôle [code]editor[/code] doit être une sous-classe de [EditorProperty].

en: Returns [code]true[/code] if this object can be handled by this plugin.
fr: Retourne [code]true[/code] si cet objet peut être géré par ce greffon.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the list.
fr: Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle au début de la liste.

en: Called to allow adding controls at the beginning of the category.
fr: Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle au début de la catégorie.

en: Called to allow adding controls at the end of the list.
fr: Appelé pour autoriser l'ajout de contrôle en fin de liste.

en: Called to allow adding property specific editors to the inspector. Usually these inherit [EditorProperty]. Returning [code]true[/code] removes the built-in editor for this property, otherwise allows to insert a custom editor before the built-in one.
fr: Appelé pour autoriser l'ajout d'éditeurs spécifiques à la propriété dans l'inspecteur. Habituellement, ils héritent de [EditorProperty]. Retourner [code]true[/code] supprimera l'éditeur intégré pour cette propriété, c'est-à-dire que ça permet d'insérer un éditeur personnalisé avant l'éditeur intégré.

en: Godot editor's interface.
fr: Interface de l'éditeur Godot.

en: EditorInterface gives you control over Godot editor's window. It allows customizing the window, saving and (re-)loading scenes, rendering mesh previews, inspecting and editing resources and objects, and provides access to [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], the editor viewport, and information about scenes.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorPlugin.get_editor_interface].
fr: EditorInterface vous donne le contrôle de la fenêtre de l'éditeur Godot. Il permet de personnaliser la fenêtre, d'enregistrer et (re)charger des scènes, de faire des aperçus des mailles, d'inspecter et d'éditer des ressources et des objets, et fournit l'accès à [EditorSettings], [EditorFileSystem], [EditorResourcePreview], [ScriptEditor], la fenêtre d'affichage de l'éditeur et des informations sur les scènes.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne doit pas être instanciée directement. Accédez plutôt au singleton en utilisant [method EditorPlugin.get_editor_interface].

en: Edits the given [Node]. The node will be also selected if it's inside the scene tree.
fr: Édite le [Node] donné. Le nœud sera également sélectionné s'il s'agit d'une arborescence de scène.

en: Edits the given [Resource]. If the resource is a [Script] you can also edit it with [method edit_script] to specify the line and column position.
fr: Modifie la [Resource] donnée. Si la ressource est un [Script], vous pouvez également la modifier avec [method edit_script] en spécifiant la position de la ligne et de la colonne.

en: Edits the given [Script]. The line and column on which to open the script can also be specified. The script will be open with the user-configured editor for the script's language which may be an external editor.
fr: Modifie le [Script]. La ligne et la colonne à laquelle ce script s'ouvre peut également être spécifiées. Le script sera ouvert avec l'éditeur configuré par l'utilisateur pour ce type de langage, où un éditeur externe peut être spécifié.

en: Returns the main container of Godot editor's window. For example, you can use it to retrieve the size of the container and place your controls accordingly.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne le conteneur principal de la fenêtre de l'éditeur de Godot. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour récupérer la taille du conteneur et placer vos contrôles en conséquence.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rend l'éditeur inutile et peut causer un plantage.

en: Returns the current path being viewed in the [FileSystemDock].
fr: Retourne l'actuel chemin en train d'être vu dans le [FileSystemDock].

en: Returns the edited (current) scene's root [Node].
fr: Retourne le [Node] racine de l'actuelle scène éditée.

en: Returns the actual scale of the editor UI ([code]1.0[/code] being 100% scale). This can be used to adjust position and dimensions of the UI added by plugins.
    [b]Note:[/b] This value is set via the [code]interface/editor/display_scale[/code] and [code]interface/editor/custom_display_scale[/code] editor settings. Editor must be restarted for changes to be properly applied.
fr: Retourne l'échelle actuelle de l'interface de l'éditeur ([code]1.0[/code] étant une échelle à 100%). Cela peut être utilisé pour régler la position et les dimensions des interfaces utilisateurs ajoutées par les greffons.
    [b]Note :[/b] Cette valeur est définie par [code]interface/editor/display_scale[/code] et [code]interface/editor/custom_display_scale[/code]. L'éditeur doit être redémarré pour que les changements soient complètement appliqués.

en: Returns the editor's [EditorSettings] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorSettings] de l'éditeur.

en: Returns the main editor control. Use this as a parent for main screens.
    [b]Note:[/b] This returns the main editor control containing the whole editor, not the 2D or 3D viewports specifically.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne le contrôle principal de l'éditeur. Utilisez-le comme parent pour les écrans principaux.
    [b]Note :[/b] Cela retourne le contrôle principal de l'éditeur contenant tout l'éditeur, pas seulement les vues 2D ou 3D.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns the editor's [FileSystemDock] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [FileSystemDock] de l'éditeur.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns the editor's [EditorInspector] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [EditorInspector] de l'éditeur.
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns an [Array] with the file paths of the currently opened scenes.
fr: Retourne un [Array] avec le chemin des fichiers des scènes ouvertes.

en: Returns the name of the scene that is being played. If no scene is currently being played, returns an empty string.
fr: Retourne le nom de la scène qui est en train d'être jouée. Si aucune scène n'est actuellement jouée, retourne une chaîne vide.

en: Returns the editor's [EditorFileSystem] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorFileSystem] de l'éditeur.

en: Returns the editor's [EditorResourcePreview] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorResourcePreview] de l'éditeur.

en: Returns the editor's [ScriptEditor] instance.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Retourne l'instance [ScriptEditor].
    [b]Avertissement :[/b] Enlever et libérer ce nœud rendra une partie de l'éditeur inutile et peut causer un crash.

en: Returns the path of the directory currently selected in the [FileSystemDock]. If a file is selected, its base directory will be returned using [method String.get_base_dir] instead.
fr: Retourne le chemin du dossier actuellement sélectionné dans le [FileSystemDock]. Si un fichier est sélectionné, son dossier de base sera retourné en utilisant [method String.get_base_dir].

en: Returns the editor's [EditorSelection] instance.
fr: Retourne l'instance [EditorSelection] de l'éditeur.

en: Shows the given property on the given [code]object[/code] in the editor's Inspector dock. If [code]inspector_only[/code] is [code]true[/code], plugins will not attempt to edit [code]object[/code].
fr: Affiche la propriété donnée sur le [code]object[/code] donné dans la barre d'outils de l'inspecteur de l'éditeur. Si [code]inspector_only[/code] est [code]true[/code], les greffons ne tenteront pas de modifier cet [code]object[/code].

en: Returns mesh previews rendered at the given size as an [Array] of [Texture]s.
fr: Retourne les aperçus des maillages rendus à la taille spécifiée sous forme de [Array] de [Texture].

en: Opens the scene at the given path.
fr: Ouvre la scène à l'emplacement spécifié.

en: Plays the currently active scene.
fr: Joue la scène actuellement active.

en: Plays the scene specified by its filepath.
fr: Joue la scène spécifiée par son chemin de fichier.

en: Plays the main scene.
fr: Joue la scène principale.

en: Reloads the scene at the given path.
fr: Recharge la scène à l'emplacement spécifié.

en: Saves the scene. Returns either [code]OK[/code] or [code]ERR_CANT_CREATE[/code] (see [@GlobalScope] constants).
fr: Enregistre la scène. Retourne soit [code]OK[/code] ou [code]ERR_CANT_CREATE[/code] (voir les constantes [@GlobalScope]).

en: Saves the scene as a file at [code]path[/code].
fr: Enregistre la scène dans un fichier à l'emplacement [code]path[/code].

en: Selects the file, with the path provided by [code]file[/code], in the FileSystem dock.
fr: Sélectionne le fichier, avec le chemin spécifié dans [code]file[/code], dans la barre d'outils « FileSystem ».

en: Sets the editor's current main screen to the one specified in [code]name[/code]. [code]name[/code] must match the text of the tab in question exactly ([code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/code], [code]AssetLib[/code]).
fr: Spécifie l'écran principal courant de l'éditeur activé avec celui nommé [code]name[/code]. [code]name[/code] doit correspondre exactement au texte de l'onglet en question (soit [code]2D[/code], [code]3D[/code], [code]Script[/code], ou [code]AssetLib[/code]).

en: Sets the enabled status of a plugin. The plugin name is the same as its directory name.
fr: Définit le status d'activation du greffon. Le nom du greffon est le même que celui de son dossier.

en: Stops the scene that is currently playing.
fr: Arrête la scène qui est actuellement jouée.

en: If [code]true[/code], enables distraction-free mode which hides side docks to increase the space available for the main view.
fr: Si [code]true[/code], active le mode sans distraction qui cache les barres d'outils latérales pour augmenter l'espace disponible pour la vue principale.

en: Used by the editor to extend its functionality.
fr: Utiliser par l'éditeur pour augmenter ses fonctionnalités.

en: Plugins are used by the editor to extend functionality. The most common types of plugins are those which edit a given node or resource type, import plugins and export plugins. See also [EditorScript] to add functions to the editor.
fr: Les greffons sont utilisés par l'éditeur pour étendre les fonctionnalités. Les types les plus courants de greffons sont ceux qui modifient un nœud donné ou un type de ressource, les greffons d'importation et d'exportation. Voir aussi [EditorScript] pour ajouter des fonctions à l'éditeur.

en: Adds a script at [code]path[/code] to the Autoload list as [code]name[/code].
fr: Ajoute un script à [code]path[/code] à la liste des scripts chargés automatiquement sous le nom [code]name[/code].

en: Adds a control to the bottom panel (together with Output, Debug, Animation, etc). Returns a reference to the button added. It's up to you to hide/show the button when needed. When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_bottom_panel] and free it with [method Node.queue_free].
fr: Ajoute un contrôle au panneau du bus (avec "Sortie", "Deboggage", "Animation", etc.). Retourne une référence au bouton ajouté. Il revient à vous de masquer le bouton si besoin. Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_bottom_panel] et de le libérer avec [method Node.queue_free].

en: Adds a custom control to a container (see [enum CustomControlContainer]). There are many locations where custom controls can be added in the editor UI.
    Please remember that you have to manage the visibility of your custom controls yourself (and likely hide it after adding it).
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_container] and free it with [method Node.queue_free].
fr: Ajoute un contrôle personnalisé à un conteneur (voir [enum CustomControlContainer)]. Il existe de nombreux emplacements où des contrôles personnalisés peuvent être ajoutés dans l'interface utilisateur de l'éditeur.
    N'oubliez pas que vous devez gérer la visibilité de vos contrôles personnalisés vous-même (et probablement le cacher après l'avoir ajouté).
    Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_container] et de le libérer avec [method Node.queue_free].

en: Adds the control to a specific dock slot (see [enum DockSlot] for options).
    If the dock is repositioned and as long as the plugin is active, the editor will save the dock position on further sessions.
    When your plugin is deactivated, make sure to remove your custom control with [method remove_control_from_docks] and free it with [method Node.queue_free].
fr: Ajoute le contrôle à un emplacement spécifique du dock (voir [enum DockSlot] pour les options).
    Si le dock est repositionné et aussi longtemps que le greffon est actif, l'éditeur enregistrera la position du dock pour d'autres sessions.
    Lorsque votre greffon est désactivé, assurez-vous de supprimer votre contrôle personnalisé avec [method remove_control_from_container] et de le libérer avec [method Node.queue_free].

en: Adds a custom type, which will appear in the list of nodes or resources. An icon can be optionally passed.
    When given node or resource is selected, the base type will be instanced (ie, "Spatial", "Control", "Resource"), then the script will be loaded and set to this object.
    You can use the virtual method [method handles] to check if your custom object is being edited by checking the script or using the [code]is[/code] keyword.
    During run-time, this will be a simple object with a script so this function does not need to be called then.
fr: Ajoute un type personnalisé qui apparaîtra dans la liste des nœuds ou des ressources. Une icône peut être spécifiée en option.
    Lorsque le nœud ou la ressource est sélectionné, le type de base sera instancié (c'est-à-dire "Spatial, "Control", "Resource"), puis le script sera chargé et défini pour cet objet.
    Vous pouvez utiliser la méthode virtuelle [method handles] pour vérifier si votre objet personnalisé est édité en vérifiant le script ou en utilisant le mot-clé [code]is[/code].
    Pendant l'exécution, ce sera un objet simple avec un script de sorte que cette fonction n'a pas besoin d'être appelée à ce moment.

en: Registers a new [EditorExportPlugin]. Export plugins are used to perform tasks when the project is being exported.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
fr: Enregistre un nouveau [EditorExportPlugin]. Les greffons d'exportation sont utilisés pour effectuer des tâches lorsque le projet est exporté.
    Voir [method add_inspector_plugin] pour un exemple sur comment enregistrer un greffon.

en: Registers a new [EditorImportPlugin]. Import plugins are used to import custom and unsupported assets as a custom [Resource] type.
    [b]Note:[/b] If you want to import custom 3D asset formats use [method add_scene_import_plugin] instead.
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
fr: Enregistre un nouveau [EditorImportPlugin]. Les greffons d'importation sont utilisés pour importer des éléments personnalisés et non reconnus comme un type personnalisé [Resource].
    [b]Note :[/b] Si vous voulez importer des formats d'éléments 3D personnalisés, utilisez plutôt [method add_scene_import_plugin].
    Voir [method add_inspector_plugin] pour un exemple sur comment enregistrer un greffon.

en: Registers a new [EditorInspectorPlugin]. Inspector plugins are used to extend [EditorInspector] and provide custom configuration tools for your object's properties.
    [b]Note:[/b] Always use [method remove_inspector_plugin] to remove the registered [EditorInspectorPlugin] when your [EditorPlugin] is disabled to prevent leaks and an unexpected behavior.
    [codeblock]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/your_addon/path/to/your/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/codeblock]
fr: Enregistre un nouveau [EditorInspectorPlugin]. Les greffons de l'inspecteur sont utilisés pour étendre [EditorInspector] et fournir des outils de configuration personnalisés pour les propriétés de votre objet.
    [b]Note :[/b] Utilisez toujours [method remove_inspector_plugin] pour supprimer l'enregistrement de votre [EditorInspectorPlugin] lorsque votre [EditorPlugin] est désactivé pour empêcher les fuites de mémoire et un comportement inattendu.
    [codeblock]
    const MyInspectorPlugin = preload("res://addons/votre_greffon/le/chemin/vers/votre/script.gd")
    var inspector_plugin = MyInspectorPlugin.new()
    
    func _enter_tree():
        add_inspector_plugin(inspector_plugin)
    
    func _exit_tree():
        remove_inspector_plugin(inspector_plugin)
    [/codeblock]

en: Registers a new [EditorSceneImporter]. Scene importers are used to import custom 3D asset formats as scenes.
fr: Enregistre un nouveau [EditorSceneImporter]. Les importateurs de scène sont utilisés pour importer des formats d'éléments 3D personnalisés comme des scènes.

en: Registers a new [EditorSpatialGizmoPlugin]. Gizmo plugins are used to add custom gizmos to the 3D preview viewport for a [Spatial].
    See [method add_inspector_plugin] for an example of how to register a plugin.
fr: Enregistre un nouveau [EditorSpatialGizmoPlugin]. Les greffons du manipulateur sont utilisés pour ajouter des manipulateurs personnalisés dans la fenêtre d'affichage 3D pour transformer un [Spatial].
    Voir [method add_inspector_greffon] pour un exemple sur comment enregistrer un greffon.

en: This method is called when the editor is about to save the project, switch to another tab, etc. It asks the plugin to apply any pending state changes to ensure consistency.
    This is used, for example, in shader editors to let the plugin know that it must apply the shader code being written by the user to the object.
fr: Cette méthode est appelée lorsque l'éditeur est sur le point d'enregistrer le projet, passer à un autre onglet, etc. Il demande au greffon d'appliquer tout changement d'état qui serait en attente pour garder une certaine cohérence.
    Ceci est utilisé, par exemple, dans les éditeurs d'ombres pour signaler au greffon qu'il doit appliquer le shader d'ombre écrit par l'utilisateur à l'objet.

en: This method is called when the editor is about to run the project. The plugin can then perform required operations before the project runs.
    This method must return a boolean. If this method returns [code]false[/code], the project will not run. The run is aborted immediately, so this also prevents all other plugins' [method build] methods from running.
fr: Cette méthode est appelée lorsque l'éditeur est sur le point de lancer le projet. Le greffon peut ensuite effectuer les opérations requises avant le lancement du projet.
    Cette méthode doit retourner un booléen. Si cette méthode retourne [code]false[/code], le projet ne sera pas lancé. Le lancement sera immédiatement annulé, ce qui empêche également toutes les autres méthodes de fonctionnement des greffons.

en: Clear all the state and reset the object being edited to zero. This ensures your plugin does not keep editing a currently existing node, or a node from the wrong scene.
fr: Efface tout l'état et réinitialise à zéro l'objet modifié. Cela garantit que votre greffon ne maintient pas l'édition d'un nœud existant ou d'une autre scène.

en: Called by the engine when the user disables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
fr: Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur désactive le [EditorPlugin] dans l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet.

en: This function is used for plugins that edit specific object types (nodes or resources). It requests the editor to edit the given object.
fr: Cette fonction est utilisée pour les greffons qui modifient des types d'objets spécifiques (nœuds ou ressources). Il demande à l'éditeur de modifier l'objet spécifié.

en: Called by the engine when the user enables the [EditorPlugin] in the Plugin tab of the project settings window.
fr: Appelé par le moteur lorsque l'utilisateur active le [EditorPlugin] dans l'onglet Greffon de la fenêtre des paramètres du projet.

en: Called by the engine when the 2D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblock]
    func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.white)
    
    func forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/codeblock]
fr: Appelé par le moteur quand la fenêtre d'affiche 2D de l'éditeur est mise à jour. Utiliser le [Control] [code]overlay[/code] pour le dessin. Vous pouvez mettre à jour la fenêtre d'affichage manuellement en appelant [method update_overlays].
    [codeblock]
    func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Dessine un cercle à la position du curseur de la souris.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64, Color.white)
    
    func forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Re-dessine la fenêtre d'affichage quand le curseur est déplacé.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/codeblock]

en: This method is the same as [method forward_canvas_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
fr: Cette méthode est la même que [method forward_canvas_draw_over_viewport], sauf qu'elle est dessinée au-dessus de tout le reste. Utile quand vous avez besoin d'une calque supplémentaire qui s'affiche par dessus les autres.
    Vous devez activer l'appel de cette méthode en utilisant [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 2D viewport. Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Prevents the InputEvent to reach other Editor classes
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types
    func forward_canvas_gui_input(event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]
fr: Appelé quand il y a un nœud racine dans l'actuelle scène éditée, que [method handles] est implémenté et qu'un [InputEvent] arrive dans la fenêtre d'affichage 2D. Ça intercepte le [InputEvent], et si [code]return true[/code] le [EditorPlugin] consomme le [code]event[/code], sinon il fait suivre le [code]event[/code] aux autres classes Editor. Exemple:
    [codeblock]
    # Empêche le InputEvent d'atteindre d'autres classes Editor
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Doit [code]return false[/code] pour faire suivre le [InputEvent] aux autres classes Editor. Exemple :
    [codeblock]
    # Consomme le InputEventMouseMotion et le fait suivre aux autres InputEvent
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]

en: Called by the engine when the 3D editor's viewport is updated. Use the [code]overlay[/code] [Control] for drawing. You can update the viewport manually by calling [method update_overlays].
    [codeblock]
    func forward_spatial_draw_over_viewport(overlay):
        # Draw a circle at cursor position.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64)
    
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Redraw viewport when cursor is moved.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/codeblock]
fr: Appelé par le moteur quand la fenêtre d'affiche 3D de l'éditeur est mise à jour. Utiliser le [Control] [code]overlay[/code] pour le dessin. Vous pouvez mettre à jour la fenêtre d'affichage manuellement en appelant [method update_overlays].
    [codeblock]
    func forward_canvas_draw_over_viewport(overlay):
        # Dessine un cercle à la position du curseur de la souris.
        overlay.draw_circle(overlay.get_local_mouse_position(), 64)
    
    func forward_canvas_gui_input(event):
        if event is InputEventMouseMotion:
            # Re-dessine la fenêtre d'affichage quand le curseur est déplacé.
            update_overlays()
            return true
        return false
    [/codeblock]

en: This method is the same as [method forward_spatial_draw_over_viewport], except it draws on top of everything. Useful when you need an extra layer that shows over anything else.
    You need to enable calling of this method by using [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].
fr: Cette méthode est la même que [method forward_spatial_draw_over_viewport], sauf qu'elle est dessinée au-dessus de tout le reste. Utile quand vous avez besoin d'une calque supplémentaire qui s'affiche par dessus les autres.
    Vous devez activer l'appel de cette méthode en utilisant [method set_force_draw_over_forwarding_enabled].

en: Called when there is a root node in the current edited scene, [method handles] is implemented and an [InputEvent] happens in the 3D viewport. Intercepts the [InputEvent], if [code]return true[/code] [EditorPlugin] consumes the [code]event[/code], otherwise forwards [code]event[/code] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Prevents the InputEvent to reach other Editor classes
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Must [code]return false[/code] in order to forward the [InputEvent] to other Editor classes. Example:
    [codeblock]
    # Consumes InputEventMouseMotion and forwards other InputEvent types
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]
fr: Appelé quand il y a un nœud racine dans l'actuelle scène éditée, que [method handles] est implémenté et qu'un [InputEvent] arrive dans la fenêtre d'affichage 3D. Ça intercepte le [InputEvent], et si [code]return true[/code] le [EditorPlugin] consomme le [code]event[/code], sinon il fait suivre le [code]event[/code] aux autres classes Editor. Exemple:
    [codeblock]
    # Empêche le InputEvent d'atteindre d'autres classes Editor
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = true
        return forward
    [/codeblock]
    Doit [code]return false[/code] pour faire suivre le [InputEvent] aux autres classes Editor. Exemple :
    [codeblock]
    # Consomme le InputEventMouseMotion et le fait suivre aux autres InputEvent
    func forward_spatial_gui_input(camera, event):
        var forward = false
        if event is InputEventMouseMotion:
            forward = true
        return forward
    [/codeblock]

en: This is for editors that edit script-based objects. You can return a list of breakpoints in the format ([code]script:line[/code]), for example: [code]res://path_to_script.gd:25[/code].
fr: C'est pour les éditeurs qui modifient des objets basés sur des scripts. Vous pouvez retourner une liste de points d'arrêt avec le format ([code]script:line[/code]), par exemple : [code]res://path_to_script.gd:25[/code].

en: Returns the [EditorInterface] object that gives you control over Godot editor's window and its functionalities.
fr: Retourne l'objet [EditorInterface] qui vous donne le contrôle sur la fenêtre de l'éditeur Godot et de ses fonctionnalités.

en: Override this method in your plugin to return a [Texture] in order to give it an icon.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
    Ideally, the plugin icon should be white with a transparent background and 16x16 pixels in size.
    [codeblock]
    func get_plugin_icon():
        # You can use a custom icon:
        return preload("res://addons/my_plugin/my_plugin_icon.svg")
        # Or use a built-in icon:
        return get_editor_interface().get_base_control().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]
fr: Surchargez cette méthode dans votre greffon pour retourner une [Texture] afin de lui donner une icône.
    Pour les greffons d'écran principal, cela apparaît en haut de l'écran, à droite des boutons "2D", "3D", "Script" et "AssetLib".
    Idéalement, l'icône de greffon doit être blanche avec un fond transparent et 16x16 pixels en taille.
    [codeblock]
    func get_greffon_icon():
        # Vous pouvez utiliser une icône personnalisée :
        return preload("res://addons/mon_greffon/icone_de_mon_greffon.svg")
        # Ou utilisez une icône intégrée :
        return get_editor_interface().get_base_control().get_icon("Node", "EditorIcons")
    [/codeblock]

en: Override this method in your plugin to provide the name of the plugin when displayed in the Godot editor.
    For main screen plugins, this appears at the top of the screen, to the right of the "2D", "3D", "Script", and "AssetLib" buttons.
fr: Surchargez cette méthode dans votre greffon pour fournir le nom du greffon lorsque affiché dans l'éditeur Godot.
    Pour les greffons d'écran principal, cela apparaît en haut de l'écran, à droite des boutons "2D", "3D", "Script" et "AssetLib".

en: Gets the Editor's dialog used for making scripts.
    [b]Note:[/b] Users can configure it before use.
    [b]Warning:[/b] Removing and freeing this node will render a part of the editor useless and may cause a crash.
fr: Obtient le dialogue de l'éditeur utilisé pour faire des scripts.
    [b]Note :[/b] Les utilisateurs peuvent le configurer avant d'utiliser.
    [b]Attention :[/b] Supprimer et libérer ce nœud rend une partie de l'éditeur inutile et peut causer un accident.

en: Override this method to provide a state data you want to be saved, like view position, grid settings, folding, etc. This is used when saving the scene (so state is kept when opening it again) and for switching tabs (so state can be restored when the tab returns). This data is automatically saved for each scene in an [code]editstate[/code] file in the editor metadata folder. If you want to store global (scene-independent) editor data for your plugin, you can use [method get_window_layout] instead.
    Use [method set_state] to restore your saved state.
    [b]Note:[/b] This method should not be used to save important settings that should persist with the project.
    [b]Note:[/b] You must implement [method get_plugin_name] for the state to be stored and restored correctly.
    [codeblock]
    func get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]
fr: Surchargez cette méthode pour fournir des données d'état que vous souhaitez enregistrer, comme la position de la vue, les paramètres de grille, les réductions, etc. Ceci est utilisé pour enregistrer la scène (ainsi l'état est maintenu lors de l'ouverture suivante) et pour les onglets (pour que l'état soit restauré quand l'onglet est ouvert à nouveau). Ces données sont automatiquement sauvegardées pour chaque scène dans un fichier [code]editstate[/code] dans le dossier de métadonnées de l'éditeur. Si vous souhaitez stocker des données globales (indépendantes de la scène) pour votre greffon,  utilisez plutôt [method get_window_layout].
    Utilisez [method set_state] pour restaurer votre état sauvegardé.
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne devrait pas être utilisée pour sauvegarder des paramètres importants qui devraient persister dans le projet.
    [b]Note :[/b] Vous devez implémenter [method get_greffon_name] pour que l'état soit stocké et restauré correctement.
    [codeblock]
    func get_state():
        var state = {"zoom": zoom, "preferred_color": my_color}
        return state
    [/codeblock]

en: Gets the undo/redo object. Most actions in the editor can be undoable, so use this object to make sure this happens when it's worth it.
fr: Obtient l'objet annuler/refaire. La plupart des actions de l'éditeur peuvent être inutilisables, alors utilisez cet objet pour s'assurer que cela se produit quand ça en vaut la peine.

en: Override this method to provide the GUI layout of the plugin or any other data you want to be stored. This is used to save the project's editor layout when [method queue_save_layout] is called or the editor layout was changed (for example changing the position of a dock). The data is stored in the [code]editor_layout.cfg[/code] file in the editor metadata directory.
    Use [method set_window_layout] to restore your saved layout.
    [codeblock]
    func get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]
fr: Surchargez cette méthode pour fournir la mise en page de l'interface du greffon ou toute autre donnée que vous souhaitez enregistrer. Ceci est utilisé pour sauvegarder la mise en page de l'éditeur du projet lorsque [method queue_save_layout] est appelée ou la mise en page de l'éditeur a été modifiée (par exemple, changer la position d'un dock). Les données sont enregistrées dans le fichier [code]editor_layout.cfg[/code] dans le dossier des métadonnées de l'éditeur.
    Utilisez [method set_window_layout] pour restaurer la mise en page qui a été sauvegardée.
    [codeblock]
    func get_window_layout(configuration):
        configuration.set_value("MyPlugin", "window_position", $Window.position)
        configuration.set_value("MyPlugin", "icon_color", $Icon.modulate)
    [/codeblock]

en: Implement this function if your plugin edits a specific type of object (Resource or Node). If you return [code]true[/code], then you will get the functions [method edit] and [method make_visible] called when the editor requests them. If you have declared the methods [method forward_canvas_gui_input] and [method forward_spatial_gui_input] these will be called too.
fr: Implémentez cette fonction si votre greffon modifie un type spécifique d'objet (Resource ou Node). Si vous retournez [code]true[/code], alors vous obtiendrez les fonctions [method edit] et [method make_visible] appelé lorsque l'éditeur les demande. Si vous avez déclaré les méthodes [method forward_canvas_gui_input] et [method forward_spatial_gui_input] ceux-ci seront également appelés.

en: Returns [code]true[/code] if this is a main screen editor plugin (it goes in the workspace selector together with [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] and [b]AssetLib[/b]).
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est ce greffon de l'éditeur concerne l'écran principal (qui va dans le sélecteur d'espace de travail à côté de [b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b] et [b]AssetLib[/b]).

en: Minimizes the bottom panel.
fr: Réduit le panneau du bas.

en: Makes a specific item in the bottom panel visible.
fr: Rend l'élément spécifié visible dans le panneau du bas.

en: This function will be called when the editor is requested to become visible. It is used for plugins that edit a specific object type.
    Remember that you have to manage the visibility of all your editor controls manually.
fr: Cette fonction sera appelée lorsqu'il est demandé à l'éditeur de devenir visible. Il est utilisé pour les greffons qui modifient un type d'objet spécifique.
    Rappelez-vous que vous devez gérer manuellement la visibilité de tous les contrôles de votre éditeur.

en: Removes an Autoload [code]name[/code] from the list.
fr: Supprime un [code]name[/code] de chargement automatique à partir de la liste.

en: Removes the control from the bottom panel. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle du panneau du bas. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes the control from the specified container. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle du conteneur spécifié. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes the control from the dock. You have to manually [method Node.queue_free] the control.
fr: Retire un contrôle de la barre d'outils. Vous devez appeler manuellement [method Node.queue_free] pour supprimer ce contrôle.

en: Removes a custom type added by [method add_custom_type].
fr: Supprime un type personnalisé ajouté par [method add_custom_type].

en: Removes an inspector plugin registered by [method add_import_plugin]
fr: Supprime un type personnalisé ajouté par [method add_custom_type]

en: Removes a menu [code]name[/code] from [b]Project > Tools[/b].
fr: Retirer le menu nommé [code]name[/code] dans [b]Projet > Outils[/b].

en: This method is called after the editor saves the project or when it's closed. It asks the plugin to save edited external scenes/resources.
fr: Cette méthode est appelée après que l'éditeur enregistre le projet ou lorsqu'il est fermé. Il demande au greffon d'enregistrer les scènes et ressources externes modifiées.

en: Enables calling of [method forward_canvas_force_draw_over_viewport] for the 2D editor and [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] for the 3D editor when their viewports are updated. You need to call this method only once and it will work permanently for this plugin.
fr: Permet d'appeler [method forward_canvas_force_draw_over_viewport] pour l'éditeur 2D et [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] pour l'éditeur 3D lorsque leurs fenêtres d'affichage sont mises à jour. Vous devez appeler cette méthode qu'une seule fois, et ça fonctionnera en permanence pour ce greffon.

en: Use this method if you always want to receive inputs from 3D view screen inside [method forward_spatial_gui_input]. It might be especially usable if your plugin will want to use raycast in the scene.
fr: Utilisez cette méthode si vous voulez toujours recevoir les entrées dans l'écran d'aperçu 3D dans [method forward_spatial_gui_input]. Ça peut être utile si votre greffon veut utiliser un Raycast dans la scène.

en: Restore the state saved by [method get_state]. This method is called when the current scene tab is changed in the editor.
    [b]Note:[/b] Your plugin must implement [method get_plugin_name], otherwise it will not be recognized and this method will not be called.
    [codeblock]
    func set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.white)
    [/codeblock]
fr: Restaure l'état enregistrée par [méthode get_state]. Cette méthode est appelée lorsque l'onglet de scène actuelle est changé dans l'éditeur.
    [b]Note :[/b] Votre greffon doit implémenter [method get_greffon_name], sinon il ne sera pas reconnu et cette méthode ne sera pas appelée.
    [codeblock]
    func set_state(data):
        zoom = data.get("zoom", 1.0)
        preferred_color = data.get("my_color", Color.white)
    [/codeblock]

en: Restore the plugin GUI layout and data saved by [method get_window_layout]. This method is called for every plugin on editor startup. Use the provided [code]configuration[/code] file to read your saved data.
    [codeblock]
    func set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.white)
    [/codeblock]
fr: Restaurer la disposition de l'interface du greffon et les données enregistrées par [method get_window_layout]. Cette méthode est appelée pour chaque greffon au démarrage de l'éditeur. Utilisez le fichier [code]configuration[/code] pour lire vos données sauvegardées.
    [codeblock]
    func set_window_layout(configuration):
        $Window.position = configuration.get_value("MyPlugin", "window_position", Vector2())
        $Icon.modulate = configuration.get_value("MyPlugin", "icon_color", Color.white)
    [/codeblock]

en: Updates the overlays of the 2D and 3D editor viewport. Causes methods [method forward_canvas_draw_over_viewport], [method forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method forward_spatial_draw_over_viewport] and [method forward_spatial_force_draw_over_viewport] to be called.
fr: Met à jour des sur-couches de l'éditeur 2D et 3D. Fait que les méthodes [method forward_canvas_draw_over_viewport], [method forward_canvas_force_draw_over_viewport], [method forward_spatial_draw_over_viewport] et [method forward_spatial_force_draw_over_port] seront appelées.

en: Emitted when user changes the workspace ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Also works with custom screens defined by plugins.
fr: Émis quand l'utilisateur change d'espace de travail ([b]2D[/b], [b]3D[/b], [b]Script[/b], [b]AssetLib[/b]). Fonctionne aussi avec les écrans personnalisés définis par des greffons.

en: Emitted when the scene is changed in the editor. The argument will return the root node of the scene that has just become active. If this scene is new and empty, the argument will be [code]null[/code].
fr: Émis lorsque la scène est changée dans l'éditeur. L'argument retournera le nœud racine de la scène qui vient de devenir active. Si cette scène est nouvelle et vide, l'argument sera [code]null[/code].

en: Emitted when user closes a scene. The argument is file path to a closed scene.
fr: Émis lorsque l’utilisateur ferme une scène. L’argument est le chemin d’accès au fichier vers une scène fermée.

en: Represents the size of the [enum DockSlot] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum DockSlot].

en: Custom control to edit properties for adding into the inspector.
fr: Contrôle personnalisé pour modifier les propriétés à ajouter à l’inspecteur.

en: This control allows property editing for one or multiple properties into [EditorInspector]. It is added via [EditorInspectorPlugin].
fr: Ce contrôle permet de modifier plusieurs propriétés dans [EditorInspector]. Il est ajouté via [EditorInspectorPlugin].

en: If any of the controls added can gain keyboard focus, add it here. This ensures that focus will be restored if the inspector is refreshed.
fr: Si l'un des contrôles ajoutés peut récupérer le focus du clavier, ajoutez-le ici. Cela permettra de rétablir le focus si l'inspecteur est mis à jour.

en: If one or several properties have changed, this must be called. [code]field[/code] is used in case your editor can modify fields separately (as an example, Vector3.x). The [code]changing[/code] argument avoids the editor requesting this property to be refreshed (leave as [code]false[/code] if unsure).
fr: Si une ou plusieurs propriétés ont changé, cela doit être appelé. [code]field[/code] est utilisé au cas où votre éditeur peut modifier les champs séparément (par exemple : Vector3.x) L'argument [code]changing[/code] évite à l'éditeur de demander que cette propriété soit rafraîchie (laissez-le à [code]false[/code] en cas de doute).

en: Gets the edited object.
fr: Obtient l'objet édité.

en: Gets the edited property. If your editor is for a single property (added via [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), then this will return the property.
fr: Retourne la propriété modifiée. Si votre éditeur n'est que pour une seule propriété (ajouté par [method EditorInspectorPlugin.parse_property]), cela retournera la propriété.

en: Must be implemented to provide a custom tooltip to the property editor.
fr: Doit être implémenté pour fournir un outil personnalisé dans l'éditeur de propriété.

en: Puts the [code]editor[/code] control below the property label. The control must be previously added using [method Node.add_child].
fr: Place le contrôle [code]editor[/code] sous le label de la propriété. Le contrôle doit d'abord être ajouté avec [method Node.add_child].

en: When this virtual function is called, you must update your editor.
fr: Lorsque cette fonction virtuelle est appelée, vous devez mettre à jour votre éditeur.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checkable.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] lorsque la propriété peut être cochée.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is checked.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est cochée.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is drawn with the editor theme's warning color. This is used for editable children's properties.
fr: Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] quand la propriété est affiché avec la couleur d'avertissement de l'éditeur. Ceci est utilisé pour les propriétés modifiables pour les nœuds enfants.

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property can add keys for animation.
fr: Utilisé par l'inspecteur, définit à [code]true[/code] si la propriété peut ajouter une clé pour être animée.

en: Set this property to change the label (if you want to show one).
fr: Réglez cette propriété pour changer l'étiquette (si vous voulez en montrer une).

en: Used by the inspector, set to [code]true[/code] when the property is read-only.
fr: Utilisé par l'inspecteur, défini à [code]true[/code] quand la propriété est en lecture-seule.

en: Emit it if you want multiple properties modified at the same time. Do not use if added via [method EditorInspectorPlugin.parse_property].
fr: Émettez-le si vous voulez plusieurs propriétés modifiées en même temps. Ne pas utiliser s'il a été ajouté avec [method EditorInspectorPlugin.parse_property].

en: Used by sub-inspectors. Emit it if what was selected was an Object ID.
fr: Utilisé par des sous-inspecteurs. Émettez-le si l'identifiant d'un Object a été sélectionné.

en: Do not emit this manually, use the [method emit_changed] method instead.
fr: Ne l'émettez pas manuellement, utilisez plutôt la méthode [method emit_changed].

en: Emitted when a property was checked. Used internally.
fr: Émis lors de la vérification d’une propriété. Utilisé en interne.

en: Emit it if you want to add this value as an animation key (check for keying being enabled first).
fr: Émettez-le si vous voulez ajouter cette valeur comme clé d'animation (vérifiez que la clé est d'abord activée).

en: Emit it if you want to key a property with a single value.
fr: Emettez-le si vous voulez définir une clé pour cette propriété avec une valeur unique.

en: Emit it if you want to mark (or unmark) the value of a property for being saved regardless of being equal to the default value.
    The default value is the one the property will get when the node is just instantiated and can come from an ancestor scene in the inheritance/instancing chain, a script or a builtin class.
fr: Émettez-le si vous voulez marquer (ou dé-marquer) la valeur d'une propriété pour être sauvegardée peu importe si elle est égale à la valeur par défaut.
    La valeur par défaut est celle que la propriété obtiendra lorsque le nœud est juste instancié et peut venir d'une scène instanciée ou héritée, d'un script ou d'une classe intégrée.

en: If you want a sub-resource to be edited, emit this signal with the resource.
fr: Si vous voulez que la sous-ressource soit modifié, émettez ce signal avec cette ressource.

en: Emitted when selected. Used internally.
fr: Émis lors de la sélection. Utilisé en interne.

en: Godot editor's control for selecting [Resource] type properties.
fr: Le contrôle de l'éditeur de Godot pour la sélection des propriétés de type [Resource].

en: This [Control] node is used in the editor's Inspector dock to allow editing of [Resource] type properties. It provides options for creating, loading, saving and converting resources. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] This [Control] does not include any editor for the resource, as editing is controlled by the Inspector dock itself or sub-Inspectors.
fr: Ce nœud [Control] est utilisé dans la barre d'outils de l'inspecteur de l'éditeur pour permettre l'édition des propriétés de type [Resource]. Il offre des options pour créer, charger, enregistrer et convertir des ressources. Peut être utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le même comportement.
    [b]Note :[/b] Ce [Control] n'inclut aucun éditeur de la ressource, car l'édition est contrôlée par l'inspecteur lui-même ou les sous-inspecteurs.

en: Returns a list of all allowed types and subtypes corresponding to the [member base_type]. If the [member base_type] is empty, an empty list is returned.
fr: Retourne une liste de tous les types et sous-types autorisés correspondant au [member base_type]. Si le [member base_type] est vide, une liste vide est retournée.

en: This virtual method can be implemented to handle context menu items not handled by default. See [method set_create_options].
fr: Cette méthode virtuelle peut être implémentée pour gérer les éléments du menu contextuel non gérés par défaut. Voir [method set_create_options].

en: This virtual method is called when updating the context menu of [EditorResourcePicker]. Implement this method to override the "New ..." items with your own options. [code]menu_node[/code] is a reference to the [PopupMenu] node.
    [b]Note:[/b] Implement [method handle_menu_selected] to handle these custom items.
fr: Cette méthode virtuelle est appelée lors de la mise à jour du menu contextuel de [EditorResourcePicker]. Implémenter cette méthode pour remplacer les éléments dans « Nouveau... » par vos propres options. [code]menu_nœud[/code] est une référence au nœud [PopupMenu].
    [b]Note :[/b] Implémentez [method handle_menu_sélection] pour traiter ces éléments personnalisés.

en: Sets the toggle mode state for the main button. Works only if [member toggle_mode] is set to [code]true[/code].
fr: Définit l'état du mode de basculement pour le bouton principal. Fonctionne uniquement si [member toggle_mode] est défini à [code]true[/code].

en: The base type of allowed resource types. Can be a comma-separated list of several options.
fr: Le type de base des types de ressources autorisées. Ça peut être une liste de plusieurs options séparées par des virgules.

en: If [code]true[/code], the value can be selected and edited.
fr: Si [code]true[/code], la valeur peut être sélectionnée et modifiée.

en: The edited resource value.
fr: La valeur modifiée de la ressource.

en: If [code]true[/code], the main button with the resource preview works in the toggle mode. Use [method set_toggle_pressed] to manually set the state.
fr: Si [code]true[/code], le bouton principal avec la prévisualisation des ressources fonctionne avec le mode de basculement. Utilisez [method set_toggle_pressed] pour définir manuellement cet état.

en: Emitted when the value of the edited resource was changed.
fr: Émis quand le valeur d'une ressource modifiée a été changée.

en: Emitted when the resource value was set and user clicked to edit it. When [code]edit[/code] is [code]true[/code], the signal was caused by the context menu "Edit" option.
fr: Émis lorsque la valeur de ressource a été définie et que l'utilisateur a cliqué pour la modifier. Lorsque [code]edit[/code] est [code]true[/code], le signal a été causé par le menu contextuel "Édition".

en: Helper to generate previews of resources or files.
fr: Aide à générer des aperçus de ressources ou de fichiers.

en: This object is used to generate previews for resources of files.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_resource_previewer].
fr: Cet objet est utilisé pour générer des aperçus pour les ressources de fichiers.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. Accédez plutôt à l'instance unique en utilisant [method EditorInterface.get_resource_previewer].

en: Create an own, custom preview generator.
fr: Créez un générateur d’aperçu personnalisé.

en: Check if the resource changed, if so, it will be invalidated and the corresponding signal emitted.
fr: Vérifiez si la ressource a changé, si oui, elle sera invalidée et le signal correspondant émis.

en: Queue the [code]resource[/code] being edited for preview. Once the preview is ready, the [code]receiver[/code]'s [code]receiver_func[/code] will be called. The [code]receiver_func[/code] must take the following four arguments: [String] path, [Texture] preview, [Texture] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [code]userdata[/code] can be anything, and will be returned when [code]receiver_func[/code] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [code]receiver_func[/code] will still be called, but the preview will be null.
fr: Met la [code]resource[/code] modifiée en attente pour être prévisualisée. Une fois la prévisualisation prête, la méthode [code]receiver_func[/code] du [code]receiver[/code] sera appelée. Le [code]receiver_func[/code] doit prendre les quatre arguments suivants : le chemin ("path") [String], la [Texture] de l'aperçu ("preview"), la [Texture] de la vignette ("thumbnail_preview") et les données personnées ("userdata") sous forme de [Variant]. [code]userdata[/code] peut continir n'importe quel type de données, et sera retourné quand [code]receiver_func[/code] sera appelé.
    [b]Note :[/b] S'il n'était pas possible de créer la prévisualisation, [code]receiver_func[/code] sera toujours appelé, mais la prévisualisation sera "null".

en: Queue a resource file located at [code]path[/code] for preview. Once the preview is ready, the [code]receiver[/code]'s [code]receiver_func[/code] will be called. The [code]receiver_func[/code] must take the following four arguments: [String] path, [Texture] preview, [Texture] thumbnail_preview, [Variant] userdata. [code]userdata[/code] can be anything, and will be returned when [code]receiver_func[/code] is called.
    [b]Note:[/b] If it was not possible to create the preview the [code]receiver_func[/code] will still be called, but the preview will be null.
fr: Met le fichier de ressource situé à [code]path[/code] en attente pour être prévisualisé. Une fois la prévisualisation prête, la méthode [code]receiver_func[/code] du [code]receiver[/code] sera appelée. Le [code]receiver_func[/code] doit prendre les quatre arguments suivants : le chemin ("path") [String], la [Texture] de l'aperçu ("preview"), la [Texture] de la vignette ("thumbnail_preview") et les données personnées ("userdata") sous forme de [Variant]. [code]userdata[/code] peut continir n'importe quel type de données, et sera retourné quand [code]receiver_func[/code] sera appelé.
    [b]Note :[/b] S'il n'était pas possible de créer la prévisualisation, [code]receiver_func[/code] sera toujours appelé, mais la prévisualisation sera "null".

en: Removes a custom preview generator.
fr: Supprime un générateur d’aperçu personnalisé.

en: Emitted if a preview was invalidated (changed). [code]path[/code] corresponds to the path of the preview.
fr: Émis si un aperçu a été invalidé (c'est-à-dire changé). [code]path[/code] correspond au chemin de l'aperçu.

en: Custom generator of previews.
fr: Générateur personnalisé d'aperçus.

en: Custom code to generate previews. Please check [code]file_dialog/thumbnail_size[/code] in [EditorSettings] to find out the right size to do previews at.
fr: Le Code personnalisé pour générer des aperçus. Veuillez cocher [code]file_dialog/thumbnail_size[/code] dans [EditorSettings] pour connaître la taille correcte des prévisualisations.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will call [method generate] or [method generate_from_path] for small previews as well.
    By default, it returns [code]false[/code].
fr: Si cette fonction retourne [code]true[/code], le générateur appellera [method generate] ou [method generate_from_path] pour les aperçus de petite taille.
    Par défaut, il retourne [code]false[/code].

en: Generate a preview from a given resource with the specified size. This must always be implemented.
    Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
fr: Génère un aperçu d'une ressource donnée avec la taille spécifiée. Cela doit toujours être implémenté.
    Retourner une texture vide est une bonne façon de signaler un échec et laisser un autre générateur s'occuper de l'aperçu.
    Ça nécessite de prendre des précautions parce que cette fonction est toujours appelée à partir d'un fil d'exécution qui n'est pas celui principal.

en: Generate a preview directly from a path with the specified size. Implementing this is optional, as default code will load and call [method generate].
    Returning an empty texture is an OK way to fail and let another generator take care.
    Care must be taken because this function is always called from a thread (not the main thread).
fr: Génère un aperçu directement à partir d'un chemin avec la taille spécifiée. La mise en œuvre est facultative, car le code par défaut va charger et appeler [method generate].
    Retourner une texture vide est une bonne façon de signaler un échec et laisser un autre générateur s'occuper de l'aperçu.
    Ça nécessite de prendre des précautions parce que cette fonction est toujours appelée à partir d'un fil d'exécution qui n'est pas celui principal.

en: If this function returns [code]true[/code], the generator will automatically generate the small previews from the normal preview texture generated by the methods [method generate] or [method generate_from_path].
    By default, it returns [code]false[/code].
fr: Si cette fonction retourne [code]true[/code], le générateur générera automatiquement les petits aperçus à partir de la texture de prévisualisation de taille normale générée par les méthodes [method generate] ou [method generate_from_path].
    Par défaut, elle retourne [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if your generator supports the resource of type [code]type[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si votre générateur supporte les ressources du type [code]type[/code].

en: Imports scenes from third-parties' 3D files.
fr: Importe des scènes à partir de fichiers 3D de tiers.

en: [EditorSceneImporter] allows to define an importer script for a third-party 3D format.
    To use [EditorSceneImporter], register it using the [method EditorPlugin.add_scene_import_plugin] method first.
fr: [EditorSceneImporter] permet de définir un script importateur pour un format 3D tiers.
    Pour utiliser [EditorSceneImporter], enregistrez-le d'abord en utilisant la méthode [method EditorPlugin.add_scene_import_greffon].

en: FBX 3D asset importer.
fr: Importateur de ressource 3D FBX.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [EditorSceneImporterGLTF] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les éditeurs. Le chargement et l'enregistrement au format glTF [i]n'est pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [EditorSceneImporterGLTF] dans un script provoquent une erreur dans un projet exporté.

en: Post-processes scenes after import.
fr: Post-traite les scènes après l'importation.

en: Imported scenes can be automatically modified right after import by setting their [b]Custom Script[/b] Import property to a [code]tool[/code] script that inherits from this class.
    The [method post_import] callback receives the imported scene's root node and returns the modified version of the scene. Usage example:
    [codeblock]
    tool # Needed so it runs in editor
    extends EditorScenePostImport
    
    # This sample changes all node names
    
    # Called right after the scene is imported and gets the root node
    func post_import(scene):
        # Change all node names to "modified_[oldnodename]"
        iterate(scene)
        return scene # Remember to return the imported scene
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "modified_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/codeblock]
fr: Les scènes importées peuvent être automatiquement modifiées juste après avoir été importées en définissant la propriété d'importation [b]Script personnalisé[/b] par un script [code]tool[/code] qui hérite de cette classe.
    La méthode de rappel [method post_import] reçoit le nœud racine de la scène importée et retourne la version modifiée de cette même scène. Un exemple d'utilisation :
    [codeblock]
    tool # Nécessaire pour être exécuté dans l'éditeur
    extends EditorScenePostImport
    
    # Cet exemple modifie le nom de tous les nœuds
    
    # Appelé juste après qye la scène est importée et récupère le nœud racine
    func post_import(scene):
        # Modifie le nom de tous les nœuds en "nouveau_[ancien_nom]"
        iterate(scene)
        return scene # N'oubliez pas de retourner la scène importée
    
    func iterate(node):
        if node != null:
            node.name = "nouveau_" + node.name
            for child in node.get_children():
                iterate(child)
    [/codeblock]

en: Returns the source file path which got imported (e.g. [code]res://scene.dae[/code]).
fr: Retourne le chemin du fichier qui vient d'être importé (ex.: [code]res://scene.dae[/code]).

en: Returns the resource folder the imported scene file is located in.
fr: Retourne le dossier de ressources où le fichier de la scène importée est placé.

en: Called after the scene was imported. This method must return the modified version of the scene.
fr: Appelé après l'importation de la scène. Cette méthode doit retourner la version modifiée de la scène.

en: Base script that can be used to add extension functions to the editor.
fr: Script de base qui permet d'étendre les fonctionnalités de l'éditeur.

en: This method is executed by the Editor when [b]File > Run[/b] is used.
fr: Cette méthode est exécutée par l'éditeur quand [b]Ficher > Exécuter[/b] est utilisé.

en: Adds [code]node[/code] as a child of the root node in the editor context.
    [b]Warning:[/b] The implementation of this method is currently disabled.
fr: Ajoute [code]node[/code] comme enfant du nœud racine dans le contexte de l'éditeur.
    [b]Avertissement :[/b] L'implémentation de cette méthode est actuellement désactivée.

en: Returns the [EditorInterface] singleton instance.
fr: Retourne l'unique instance de [EditorInterface].

en: Returns the Editor's currently active scene.
fr: Retourne la scène actuellement active de l’éditeur.

en: Godot editor's control for selecting the [code]script[/code] property of a [Node].
fr: Le contrôle de l'éditeur Godot pour sélectionner la propriété [code]script[/code] d'un [Node].

en: Similar to [EditorResourcePicker] this [Control] node is used in the editor's Inspector dock, but only to edit the [code]script[/code] property of a [Node]. Default options for creating new resources of all possible subtypes are replaced with dedicated buttons that open the "Attach Node Script" dialog. Can be used with [EditorInspectorPlugin] to recreate the same behavior.
    [b]Note:[/b] You must set the [member script_owner] for the custom context menu items to work.
fr: Similaire à [EditorResourcePicker], ce nœud [Control] est utilisé dans le dock d'inspecteur de l'éditeur, mais seulement pour modifier la propriété [code]script[/code] d'un [Node]. Les options par défaut pour créer de nouvelles ressources de tous les sous-types possibles sont remplacées par des boutons dédiés qui ouvrent le dialogue "Attaché un Script". Peut être utilisé avec [EditorInspectorPlugin] pour recréer le même comportement.
    [b]Note :[/b] Vous devez définir le [member script_owner] pour les éléments de menu contextuel personnalisés fonctionnent.

en: The owner [Node] of the script property that holds the edited resource.
fr: Le [Node] propriétaire de la propriété Script qui a la ressource modifiée.

en: Manages the SceneTree selection in the editor.
fr: Gère la sélection du SceneTree depuis l'éditeur.

en: This object manages the SceneTree selection in the editor.
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_selection].
fr: Cet objet gère la sélection dans le SceneTree dans l'éditeur.
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait pas être instanciée directement. Accédez plutôt à l'instance unique en utilisant [method EditorInterface.get_selection].

en: Adds a node to the selection.
    [b]Note:[/b] The newly selected node will not be automatically edited in the inspector. If you want to edit a node, use [method EditorInterface.edit_node].
fr: Ajoute un nœud à la sélection.
    [b]Note :[/b] Le nouveau nœud sélectionné ne sera pas automatiquement modifié dans l'inspecteur. Si vous souhaitez modifier un nœud, utilisez [method EditorInterface.edit_nœud].

en: Clear the selection.
fr: Effacer la sélection.

en: Gets the list of selected nodes.
fr: Obtient la liste des nœuds sélectionnés.

en: Gets the list of selected nodes, optimized for transform operations (i.e. moving them, rotating, etc). This list avoids situations where a node is selected and also child/grandchild.
fr: Retourne la liste des nœuds sélectionnés, optimisés pour les opérations de transformation (c'est-à-dire le fait de les déplacer, les faire pivoter, etc.). Cette liste évite les situations où un nœud est sélectionné et mais aussi ses descendants.

en: Removes a node from the selection.
fr: Supprime un nœud de la sélection.

en: Emitted when the selection changes.
fr: Émis lorsque la sélection change.

en: Object that holds the project-independent editor settings.
fr: L'objet qui contient les préférences de l'éditeur indépendamment des projets.

en: Object that holds the project-independent editor settings. These settings are generally visible in the [b]Editor > Editor Settings[/b] menu.
    Property names use slash delimiters to distinguish sections. Setting values can be of any [Variant] type. It's recommended to use [code]snake_case[/code] for editor settings to be consistent with the Godot editor itself.
    Accessing the settings can be done using the following methods, such as:
    [codeblock]
    # `settings.set("some/property", value)` also works as this class overrides `_set()` internally.
    settings.set_setting("some/property",value)
    
    # `settings.get("some/property", value)` also works as this class overrides `_get()` internally.
    settings.get_setting("some/property")
    
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This class shouldn't be instantiated directly. Instead, access the singleton using [method EditorInterface.get_editor_settings].
fr: L'objet qui détient les paramètres de l'éditeur indépendant du projet. Ces paramètres sont généralement visibles dans le menu [b]Éditeur > Paramètres de l'éditeur[/b].
    Les noms de propriété utilisent des délimiteurs avec des barres obliques ("/") pour distinguer les sections. Les valeurs de réglage peuvent être de tout type [Variant]. Il est recommandé d'utiliser la casse [code]snake_case[/code] pour que les paramètres de l'éditeur soient compatibles avec l'éditeur Godot lui-même.
    L'accès aux paramètres peut être fait en utilisant les méthodes suivantes :
    [codeblock]
    # `settings.set("une/propriete", value)` fonctionne aussi puisque cette classe surcharge `_set()` en interne.
    settings.set_setting("une/propriete",value)
    
    # `settings.get("une/propriete", value)` fonctionne aussi puisque cette classe surcharge `_get()` en interne.
    settings.get_setting("une/propriete")
    
    var list_of_settings = settings.get_property_list()
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Cette classe ne devrait être pas instanciée. Accédez plutôt au singleton [method EditorInterface.get_editor_settings].

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the name of the property)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    editor_settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    editor_settings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]
fr: Ajoute une info de propriété personnalisée à une propriété. Le dictionnaire doit contenir :
    - [code]name[/code]: [String] (le nom de la propriété)
    - [code]type[/code]: [int] (voir [enum Variant.Type])
    - en option [code]hint[/code]: [int] (voir [enum PropertyHint]) et [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    editor_settings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "un,deux,trois"
    }
    
    editor_settings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]

en: Erases the setting whose name is specified by [code]property[/code].
fr: Efface le réglage nommé [code]property[/code].

en: Returns the list of favorite files and directories for this project.
fr: Retourne la liste des fichiers et répertoires favoris pour ce projet.

en: Returns project-specific metadata for the [code]section[/code] and [code]key[/code] specified. If the metadata doesn't exist, [code]default[/code] will be returned instead. See also [method set_project_metadata].
fr: Retourne les métadonnées spécifiques au projet pour la [code]section[/code] et [code]key[/code] spécifiées. Si les métadonnées n'existent pas, [code]default[/code] sera retourné à la place. Voir aussi [method set_project_metadata].

en: Returns the project-specific settings path. Projects all have a unique subdirectory inside the settings path where project-specific settings are saved.
fr: Retourne le chemin des paramètres spécifiques à ce projet. Les projets ont tous un sous-dossier unique où les paramètres spécifiques au projet sont sauvegardés.

en: Returns the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
fr: Retourne la liste des dossiers récemment visités dans le dialogue des fichiers de ce projet.

en: Returns the value of the setting specified by [code]name[/code]. This is equivalent to using [method Object.get] on the EditorSettings instance.
fr: Retourne la valeur du paramètre spécifié par [code]name[/code]. Ceci est équivalent à l'utiliser [method Object.get] sur l'instance EditorSettings.

en: Gets the global settings path for the engine. Inside this path, you can find some standard paths such as:
    [code]settings/tmp[/code] - Used for temporary storage of files
    [code]settings/templates[/code] - Where export templates are located
fr: Retourne le chemin des réglages généraux du moteur. Dans ce chemin, vous pouvez trouver des chemins standards tels que :
    [code]settings/tmp[/code] - L'emplacement où sont stockés les fichiers temporaires
    [code]settings/templates[/code] - L'emplacement où sont stockés les modèles

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] exists, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si le paramètre spécifié par [code]name[/code] existe, [code]false[/code] autrement.

en: Returns [code]true[/code] if the setting specified by [code]name[/code] can have its value reverted to the default value, [code]false[/code] otherwise. When this method returns [code]true[/code], a Revert button will display next to the setting in the Editor Settings.
fr: Retourne [code]true[/code] si le paramètre spécifié par [code]name[/code] peut avoir sa valeur rétablie à cette par défaut, ou [code]false[/code] sinon. Lorsque cette méthode retourne [code]true[/code], un bouton Rétablir s'affichera à côté du réglage dans les paramètres de l'éditeur.

en: Returns the default value of the setting specified by [code]name[/code]. This is the value that would be applied when clicking the Revert button in the Editor Settings.
fr: Retourne la valeur par défaut du paramètre spécifié par [code]name[/code]. C'est la valeur qui sera appliquée en cliquant sur le bouton Rétablir dans les paramètres de l'éditeur.

en: Sets the list of favorite files and directories for this project.
fr: Définit la liste des fichiers et dossiers favoris pour ce projet.

en: Sets the initial value of the setting specified by [code]name[/code] to [code]value[/code]. This is used to provide a value for the Revert button in the Editor Settings. If [code]update_current[/code] is true, the current value of the setting will be set to [code]value[/code] as well.
fr: Définit la valeur initiale de la préférence nommée [code]name[/code] à [code]value[/code]. C'est utilisé pour définir une valeur pour le bouton Annuler dans les préférences de l'éditeur. Si [code]update_current[/code] est vrai, la valeur actuelle de cette préférence sera définie à [code]value[/code] aussi.

en: Sets project-specific metadata with the [code]section[/code], [code]key[/code] and [code]data[/code] specified. This metadata is stored outside the project folder and therefore won't be checked into version control. See also [method get_project_metadata].
fr: Définit des métadonnées spécifiques au projet dans la [code]section[/code], la [code]key[/code] et les [code]data[/code] spécifiées. Ces métadonnées sont enregistrées à l'extérieur du dossier du projet, et donc pas dans le système de contrôle de version (Git, etc.). Voir aussi [method get_project_metadata].

en: Sets the list of recently visited folders in the file dialog for this project.
fr: Définit une liste des dossiers récemment visités dans le dialogue de fichiers de ce projet.

en: Sets the [code]value[/code] of the setting specified by [code]name[/code]. This is equivalent to using [method Object.set] on the EditorSettings instance.
fr: Définit la [code]value[/code] du paramètre nommé [code]name[/code]. Cela équivaut à l'utilisation de [method Object.set] sur l'instance EditorSettings.

en: Emitted after any editor setting has changed.
fr: Émis après qu'une préférence de l'éditeur a changé.

en: Emitted after any editor setting has changed. It's used by various editor plugins to update their visuals on theme changes or logic on configuration changes.
fr: Émis après que n'importe quel réglage de l'édiateur a changé. Il est utilisé par divers greffons de l'éditeurs pour mettre à jour leur affichage lors de changements de thème ou de configuration.

en: Custom gizmo for editing Spatial objects.
fr: Le manipulateur personnalisé pour l’édition d’objets Spatial.

en: Custom gizmo that is used for providing custom visualization and editing (handles) for 3D Spatial objects. See [EditorSpatialGizmoPlugin] for more information.
fr: Un manipulateur personnalisé qui est utilisé pour la visualisation et l'édition personnalisées (poignets) pour les objets 3D de type Spatial. Voir [EditorSpatialGizmoPlugin] pour plus d'informations.

en: Adds the specified [code]segments[/code] to the gizmo's collision shape for picking. Call this function during [method redraw].
fr: Ajoute le [code]segments[/code] spécifié à la forme de collision du manipulateur pour la sélection. Appelez cette fonction durant [method redraw].

en: Adds collision triangles to the gizmo for picking. A [TriangleMesh] can be generated from a regular [Mesh] too. Call this function during [method redraw].
fr: Ajoute des triangles de collision au manipulateur pour la sélection. Un [TriangleMesh] peut être généré à partir d'un [Mesh] régulier. Appelez cette fonction durant [method redraw].

en: Adds a list of handles (points) which can be used to deform the object being edited.
    There are virtual functions which will be called upon editing of these handles. Call this function during [method redraw].
fr: Ajoute une liste de poignées (points) qui peuvent être utilisées pour déformer l'objet en cours d'édition.
    Il y a des fonctions virtuelles qui seront appelés à l'édition de ces poignées. Appelez cette fonction durant [method redraw].

en: Adds lines to the gizmo (as sets of 2 points), with a given material. The lines are used for visualizing the gizmo. Call this function during [method redraw].
fr: Ajoute des lignes au gizmo (une liste de paires de points), avec un matériau donné. Les lignes sont utilisées pour visualiser le manipulateur. Appelez cette fonction durant [method redraw].

en: Adds a mesh to the gizmo with the specified [code]billboard[/code] state, [code]skeleton[/code] and [code]material[/code]. If [code]billboard[/code] is [code]true[/code], the mesh will rotate to always face the camera. Call this function during [method redraw].
fr: Ajoute un maillage au manipulateur avec l'état [code]billboard[/code] spécifié, [code]skeleton[/code] et [code]material[/code]. Si [code]billboard[/code] est [code]true[/code], le maillage tourne pour toujours faire toujours face à la caméra. Appelez cette fonction durant [method redraw].

en: Removes everything in the gizmo including meshes, collisions and handles.
fr: Supprime tout dans le gizmo, y compris les meshes, les collisions et les poignées.

en: Gets the name of an edited handle (handles must have been previously added by [method add_handles]).
    Handles can be named for reference to the user when editing.
fr: Retourne le nom d'une poignée modifiée (ces poignées doivent d'abord être ajoutées avec [méthode add_handles]).
    Les poignées peuvent être nommées pour référence à l'utilisateur lors de l'édition.

en: Gets actual value of a handle. This value can be anything and used for eventually undoing the motion when calling [method commit_handle].
fr: Retourne la valeur réelle d'une poignée. Cette valeur peut être n'importe quoi et utilisée pour finalement annuler le mouvement en appelant [method commit_handle].

en: Returns the [EditorSpatialGizmoPlugin] that owns this gizmo. It's useful to retrieve materials using [method EditorSpatialGizmoPlugin.get_material].
fr: Retourne le [EditorSpatialGizmoPlugin] qui possède ce manipulateur. Il est utile de récupérer les matériaux en utilisant [method EditorSpatialGizmoPlugin.get_material].

en: Returns [code]true[/code] if the handle at index [code]index[/code] is highlighted by being hovered with the mouse.
fr: Retourne [code]true[/code] si la poignée à l'index [code]index[/code] est surlignée quand elle est survolée par le souris.

en: Sets the reference [Spatial] node for the gizmo. [code]node[/code] must inherit from [Spatial].
fr: Définit le nœud [Spatial] à utiliser pour le manipulateur. Ce nœud [code]node[/code] doit hériter d'un [Spatial].

en: Used by the editor to define Spatial gizmo types.
fr: Utilisé par l'éditeur pour définir les types de manipulateur Spatial.

en: Override this method to define whether the gizmo can be hidden or not. Returns [code]true[/code] if not overridden.
fr: Surchargez cette méthode pour définir quand le manipulateur peut être masqué ou non. Retourne [code]true[/code] si n'est pas surchargé.

en: Override this method to return a custom [EditorSpatialGizmo] for the spatial nodes of your choice, return [code]null[/code] for the rest of nodes. See also [method has_gizmo].
fr: Surchargez cette méthode pour retourner un [EditorSpatialGizmo] personnalisé pour les nœuds spatiaux de votre choix, retourner [code]null[/code] pour le reste des nœuds. Voir aussi [method has_gizmo].

en: Creates a handle material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo.add_handles]. Should not be overridden.
    You can optionally provide a texture to use instead of the default icon.
fr: Crée un matériau de poignée avec ses variantes (sélectionnées et/ou modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method EditorSpatialGizmo.add_handles] Ne devrait pas être surchargé.
    Vous pouvez en option fournir une texture à utiliser à la place de l'icône par défaut.

en: Creates an icon material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. Should not be overridden.
fr: Crée un matériau d'icône avec ses variantes (sélectionnées et/ou modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method EditorSpatialGizmo.add_unscaled_billboard]. Ne devrait pas être surchargé.

en: Creates an unshaded material with its variants (selected and/or editable) and adds them to the internal material list. They can then be accessed with [method get_material] and used in [method EditorSpatialGizmo.add_mesh] and [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. Should not be overridden.
fr: Crée un matériau non éclairé avec ses variantes (sélectionnées et/ou modifiables) et les ajoute à la liste interne des matériaux. Ils peuvent ensuite être consultés avec [method get_material] et utilisés dans [method EditorSpatialGizmo.add_mesh] et [method EditorSpatialGizmo.add_lines]. Ne devrait pas être dépassé.

en: Godot editor's control for editing numeric values.
fr: Le contrôle d'édition des valeurs numériques de l'éditeur Godot.

en: If [code]true[/code], the slider is hidden.
fr: Si [code]true[/code], le glisseur est masqué.

en: Defines the API that the editor uses to extract information from the underlying VCS. The implementation of this API is included in VCS plugins, which are scripts that inherit [EditorVCSInterface] and are attached (on demand) to the singleton instance of [EditorVCSInterface]. Instead of performing the task themselves, all the virtual functions listed below are calling the internally overridden functions in the VCS plugins to provide a plug-n-play experience. A custom VCS plugin is supposed to inherit from [EditorVCSInterface] and override these virtual functions.
fr: Définit l'API que l'éditeur utilise pour extraire des informations du VCS utilisé. La mise en œuvre de cette API est incluse dans les greffons VCS, qui sont des scripts qui héritent de [EditorVCSInterface] et sont liés (à la demande) à au singleton de [EditorVCSInterface]. Plutôt qu'accomplir la tâche elle-même, toutes les fonctions virtuelles énumérées ci-dessous appellent les fonctions surchargées internes dans les greffons VCS pour fournir un fonctionnement automatique. Un greffon VCS personnalisé devrait hériter de [EditorVCSInterface] et surcharger ces fonctions virtuelles.

en: Discards the changes made in file present at [code]file_path[/code].
fr: Ignore les modifications faites dans le fichier à l'emplacement [code]file_path[/code].

en: Fetches new changes from the remote, but doesn't write changes to the current working directory. Equivalent to [code]git fetch[/code].
fr: Récupère les nouvelles modifications depuis le dépôt distant mais n'inscrit aucune modification dans l'actuel dossier de travail. Équivalent à [code]git fetch[/code].

en: Returns an [Array] of [String]s, each containing the name of a remote configured in the VCS.
fr: Retourne un [Array] de [String], chacune contient le nom d'un dépôt distant configuré dans le VCS.

en: Returns the name of the underlying VCS provider.
fr: Retourne le nom du fournisseur VCS utilisé.

en: Pulls changes from the remote. This can give rise to merge conflicts.
fr: Tire les modifications depuis le dépôt distant. Cela peut provoquer des conflits de fusion.

en: Remove a remote from the local VCS.
fr: Supprimer un dépôt distant du VCS local.

en: Helper function to add an array of [code]diff_hunks[/code] into a [code]diff_file[/code].
fr: Une fonction d'aide pour ajouter une liste de [code]diff_hunks[/code] dans un [code]diff_file[/code].

en: Helper function to add an array of [code]line_diffs[/code] into a [code]diff_hunk[/code].
fr: Une fonction d'aide pour ajouter une liste de [code]line_diffs[/code] dans un [code]diff_hunk[/code].

en: Helper function to create a commit [Dictionary] item. [code]msg[/code] is the commit message of the commit. [code]author[/code] is a single human-readable string containing all the author's details, e.g. the email and name configured in the VCS. [code]id[/code] is the identifier of the commit, in whichever format your VCS may provide an identifier to commits. [code]unix_timestamp[/code] is the UTC Unix timestamp of when the commit was created. [code]offset_minutes[/code] is the timezone offset in minutes, recorded from the system timezone where the commit was created.
fr: Une fonction d'aide pour créer un [Dictionnaire] des données d'un commit. [code]msg[/code] est le message de commit. [code]author[/code] est une simple chaîne intelligible contenant tous les détails de l'auteur, par exemple son e-mail et le nom comme configurés dans le VCS. [code]id[/code] est le code de hachage du commit, dans lequel votre VCS peut fournir un identifiant unique pour chaque commit. [code]unix_timestamp[/code] est l'horodatage Unix basé sur UTC de la date de création de la commit. [code]offset_minutes[/code] is le décalage horaire par rapport à UTC, in minutes, enregistré depuis la zone horaire du système lors de la création du commit.

en: Pops up an error message in the edior.
fr: Affiche un message d'erreur dans l'éditeur.

en: A new file has been added.
fr: Un nouveau fichier a été ajouté.

en: An earlier added file has been modified.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été modifié.

en: An earlier added file has been renamed.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été renommé.

en: An earlier added file has been deleted.
fr: Un fichier précédemment ajouté a été supprimé.

en: An earlier added file has been typechanged.
fr: Un fichier précédemment ajouté a changé de type.

en: A file is left unmerged.
fr: Le fichier a été laissé non-fusionné.

en: Holds a reference to an [Object]'s instance ID.
fr: Contient une référence à l’ID d’instance d’un [Object].

en: The [Object] identifier stored in this [EncodedObjectAsID] instance. The object instance can be retrieved with [method @GDScript.instance_from_id].
fr: L'identifiant du [Object] est enregistré dans cette instance [EncodedObjectAsID]. L'instance de l'objet peut être récupérée avec [method @GDScript.instance_from_id].

en: Access to engine properties.
fr: Accès aux propriétés du moteur.

en: Returns engine author information in a Dictionary.
    [code]lead_developers[/code]    - Array of Strings, lead developer names
    [code]founders[/code]           - Array of Strings, founder names
    [code]project_managers[/code]   - Array of Strings, project manager names
    [code]developers[/code]         - Array of Strings, developer names
fr: Retourne les informations des auteurs du moteur dans un dictionnaire.
    [code]lead_developers[/code]    - Un tableau de String, avec le nom de développeurs principaux
    [code]fondateurs[/code]         - Un tableau de String, le nom des fondateurs
    [code]project_managers[/code]   - Un tableau de String, le nom des chefs de projet
    [code]developers[/code]         - Un tableau de String, le nom de développeurs

en: Returns an Array of copyright information Dictionaries.
    [code]name[/code]    - String, component name
    [code]parts[/code]   - Array of Dictionaries {[code]files[/code], [code]copyright[/code], [code]license[/code]} describing subsections of the component
fr: Retourne un Array d'information sur le copyright dans un dictionnaire.
    [code]name[/code]    - String, le nom du composant
    [code]parts[/code]   - Un table de Dictionary {[code]files[/code], [code]copyright[/code], [code]license[/code]} décrivant chaque paragraphe de la licence du composant

en: Returns a Dictionary of Arrays of donor names.
    {[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], [code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], [code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/code], [code]bronze_donors[/code]}
fr: Retourne un Dictionnaire des Arrays de noms des donateurs.
    {[code]platinum_sponsors[/code], [code]gold_sponsors[/code], [code]silver_sponsors[/code], [code]bronze_sponsors[/code], [code]mini_sponsors[/code], [code]gold_donors[/code], [code]silver_donors[/code], [code]bronze_donors[/code]}

en: Returns the frames per second of the running game.
fr: Retourne le nombre de trames par seconde du jeu lancé.

en: Returns Dictionary of licenses used by Godot and included third party components.
fr: Retourne un dictionnaire des licences utilisées par Godot en incluant les composants tiers.

en: Returns Godot license text.
fr: Retourne le texte de la licence Godot.

en: Returns the main loop object (see [MainLoop] and [SceneTree]).
fr: Retourne l'objet de la boucle principale (voir [MainLoop] et [SceneTree]).

en: Returns the total number of frames passed since engine initialization which is advanced on each [b]physics frame[/b]. See also [method get_idle_frames].
    [method get_physics_frames] can be used to run expensive logic less often without relying on a [Timer]:
    [codeblock]
    func _physics_process(_delta):
        if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
            pass  # Run expensive logic only once every 2 physics frames here.
    [/codeblock]
fr: Retourne le nombre de trames écoulées depuis le démarrage du moteur, et est mis à jour à chaque nouvelle [b]trame physique[/b]. Voir aussi [method get_idle_frames].
    [method get_physics_frames] peut être utilisé pour lancer des logiques coûteuses mois souvent sans utiliser un [Timer]:
    [codeblock]
    func _physics_process(_delta):
        if Engine.get_physics_frames() % 2 == 0:
            pass  # Lancer la logique coûteuse qu'une trame physique sur 2.
    [/codeblock]

en: Returns a global singleton with given [code]name[/code]. Often used for plugins, e.g. [code]GodotPayment[/code] on Android.
fr: Retourne l'instance unique avec le nom [code]name[/code]. Souvent utilisé pour les greffons, par ex. [code]GodotPayment[/code] sur Android.

en: Returns the current engine version information in a Dictionary.
    [code]major[/code]    - Holds the major version number as an int
    [code]minor[/code]    - Holds the minor version number as an int
    [code]patch[/code]    - Holds the patch version number as an int
    [code]hex[/code]      - Holds the full version number encoded as a hexadecimal int with one byte (2 places) per number (see example below)
    [code]status[/code]   - Holds the status (e.g. "beta", "rc1", "rc2", ... "stable") as a String
    [code]build[/code]    - Holds the build name (e.g. "custom_build") as a String
    [code]hash[/code]     - Holds the full Git commit hash as a String
    [code]year[/code]     - Holds the year the version was released in as an int
    [code]string[/code]   - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + [code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] in a single String
    The [code]hex[/code] value is encoded as follows, from left to right: one byte for the major, one byte for the minor, one byte for the patch version. For example, "3.1.12" would be [code]0x03010C[/code]. [b]Note:[/b] It's still an int internally, and printing it will give you its decimal representation, which is not particularly meaningful. Use hexadecimal literals for easy version comparisons from code:
    [codeblock]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
        # Do things specific to version 3.2 or later
    else:
        # Do things specific to versions before 3.2
    [/codeblock]
fr: Retourne les informations sur la version du moteur de jeu dans un Dictionary.
    [code]major[/code]    - Le numéro de version majeur en int
    [code]minor[/code]    - Le numéro de version mineur en int
    [code]patch[/code]    - Le numéro de version de correctif en int
    [code]hex[/code]      - Le numéro complet de version sous forme de int au format hexadécimal avec un octet (2 caractères) par numéro (voir l'exemple en-dessous)
    [code]status[/code]   - Le status (ex.: "beta", "rc1", "rc2", ... "stable") en String
    [code]build[/code]    - Le nom de la version (ex.: "custom_build") en String
    [code]hash[/code]     - Le hachage du commit Git en String
    [code]year[/code]     - L'année où la version a été publiée en int
    [code]string[/code]   - [code]major[/code] + [code]minor[/code] + [code]patch[/code] + [code]status[/code] + [code]build[/code] dans une seule String
    La valeur [code]hex[/code] est codée comme suit, de gauche à droite : un octet pour le numéro majeur, un octet pour le numéro mineur, un octet pour le numéro de correct. Par exemple, la "3.1.12" sera la valeur [code]0x03010C[/code]. [b]Note :[/b] C'est toujours en int en interne, et l'afficher donnera sa représentation décimale ([code]196876[/code] dans ce cas), qui ne sera pas particulièrement utile. Utiliser une représentation hexadécimale permet facilement de comparer les versions dans le code :
    [codeblock]
    if Engine.get_version_info().hex >= 0x030200:
        # Pour les choses spécifiques à la version 3.2 et suivantes
    else:
        # Pour les choses spécifiques aux versions avant la 3.2
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a singleton with given [code]name[/code] exists in global scope.
fr: Retourne [code]true[/code] si un singleton avec le nom [code]name[/code] existe dans l'espace global.

en: Environment and post-processing
fr: Les environnements et les effets post-rendu

en: Returns [code]true[/code] if the glow level [code]idx[/code] is specified, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si le niveau de lueur à l'index [code]idx[/code] est définit, ou [code]false[/code] sinon.

en: The global brightness value of the rendered scene. Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
fr: La luminosité globale des scènes rendues. Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code].

en: Applies the provided [Texture] resource to affect the global color aspect of the rendered scene. Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
fr: Applique une [Texture] pour modifier l'apparence des couleurs dans les scènes rendues. Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code].

en: The global contrast value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
fr: La valeur globale du contraste dans les scènes rendues (la valeur par défaut est 1). Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code].

en: The global color saturation value of the rendered scene (default value is 1). Effective only if [code]adjustment_enabled[/code] is [code]true[/code].
fr: La valeur globale de la saturation des couleurs dans les scènes rendues (la valeur par défaut est 1). Ne fonctionne que si [code]adjustment_enabled[/code] est [code]true[/code].

en: The ambient light's [Color].
fr: La [Color] de la lumière ambiante.

en: The ambient light's energy. The higher the value, the stronger the light.
fr: L'énergie de la lumière ambiante. Plus la valeur est grande, plus la lumière est intense.

en: The maximum luminance value for the auto exposure.
fr: La valeur de luminance maximale pour l'exposition automatique.

en: The minimum luminance value for the auto exposure.
fr: La valeur de luminance minimale pour l'exposition automatique.

en: The ID of the camera feed to show in the background.
fr: L'identifiant du flux de la caméra à afficher en arrière-plan.

en: The power of the light emitted by the background.
fr: L'intensité de la lumière émise par l'arrière-plan.

en: The background mode. See [enum BGMode] for possible values.
fr: Le mode d'arrière-plan. Voir [enum BGMode] pour les valeurs possibles.

en: The [Sky] resource defined as background.
fr: La ressource du [Sky] définit pour l’arrière-plan.

en: The [Sky] resource's custom field of view.
fr: Le champ de vision personnalisé de cette ressource [Sky].

en: The [Sky] resource's rotation expressed as a [Basis].
fr: La rotation du [Sky] exprimée par un [Basis].

en: The amount of far blur for the depth-of-field effect.
fr: La quantité de flou lointain pour l'effet de profondeur.

en: The distance from the camera where the far blur effect affects the rendering.
fr: La distance de la caméra à laquelle l'effet de flou lointain affecte le rendu.

en: If [code]true[/code], enables the depth-of-field far blur effect.
fr: Si [code]true[/code], active l'effet de flou de profondeur lointain.

en: The length of the transition between the no-blur area and far blur.
fr: La longueur de la transition entre la zone sans flou et le flou lointain.

en: The amount of near blur for the depth-of-field effect.
fr: La quantité de flou proche pour l'effet de profondeur.

en: Distance from the camera where the near blur effect affects the rendering.
fr: La distance de la caméra à laquelle l'effet de flou proche affecte le rendu.

en: If [code]true[/code], enables the depth-of-field near blur effect.
fr: Si [code]true[/code], active l'effet de flou de champ proche.

en: The length of the transition between the near blur and no-blur area.
fr: La longueur de la transition entre le flou proche et la zone sans flou.

en: The fog's [Color].
fr: La [Color] du brouillard.

en: The fog's depth starting distance from the camera.
fr: La distance de début du brouillard de profondeur par rapport à la caméra.

en: The depth fog's [Color] when looking towards the sun.
fr: La [Color] de brouillard de profondeur quand on regarde en direction du soleil.

en: The glow blending mode.
fr: Le mode de mélange pour les lueurs.

en: If [code]true[/code], the 1st level of glow is enabled. This is the most "local" level (least blurry).
fr: Si [code]true[/code], le premier niveau de lueur est active. C'est le niveau le plus "local" (le moins flou).

en: If [code]true[/code], the 2th level of glow is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le 2e niveau de lueur est actif.

en: If [code]true[/code], the 3th level of glow is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le 3e niveau de lueur est actif.

en: If [code]true[/code], the 4th level of glow is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le 4e niveau de lueur est actif.

en: If [code]true[/code], the 5th level of glow is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le 5e niveau de lueur est actif.

en: If [code]true[/code], the 6th level of glow is enabled.
fr: Si [code]true[/code], le 6e niveau de lueur est actif.

en: If [code]true[/code], the 7th level of glow is enabled. This is the most "global" level (blurriest).
fr: Si [code]true[/code], le 7e niveau de lueur est actif. C'est le niveau le plus "global" (le plus flou).

en: The depth tolerance for screen-space reflections.
fr: La tolérance de profondeur pour les réflexions sur l'espace de l'écran.

en: If [code]true[/code], screen-space reflections will take the material roughness into account.
fr: Si [code]true[/code], la réflexion à l'écran prendre la rugosité du matériau en compte.

en: The screen-space ambient occlusion color.
fr: Le rayon d'occlusion ambiante de l'espace de l'écran primaire.

en: The primary screen-space ambient occlusion radius.
fr: Le rayon d'occlusion ambiante de l'espace de l'écran primaire.

en: The default exposure used for tonemapping.
fr: L’exposition par défaut utilisée pour tonifier.

en: Clears the background using the clear color defined in [member ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color].
fr: Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement définie par [member ProjectSettings.rendering/environment/default_clear_color].

en: Clears the background using a custom clear color.
fr: Efface l'arrière-plan en utilisant la couleur d'effacement personnalisée.

en: Displays a user-defined sky in the background.
fr: Affiche un ciel personnalisé en arrière-plan.

en: Displays a [CanvasLayer] in the background.
fr: Affiche un [CanvasLayer] en arrière-plan.

en: Displays a camera feed in the background.
fr: Afficher le flux de la caméra en arrière-plan.

en: Represents the size of the [enum BGMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum BGMode].

en: Low depth-of-field blur quality (fastest).
fr: Qualité basse du flou de l'effet de profondeur (le plus rapide).

en: Medium depth-of-field blur quality.
fr: Qualité moyenne du flou de l'effet de profondeur.

en: High depth-of-field blur quality (slowest).
fr: Qualité haute du flou de l'effet de profondeur (le plus lent).

en: No blur for the screen-space ambient occlusion effect (fastest).
fr: Aucun flou pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran (le plus rapide).

en: 1×1 blur for the screen-space ambient occlusion effect.
fr: Un flou 1x1 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran.

en: 2×2 blur for the screen-space ambient occlusion effect.
fr: Un flou 2x2 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran.

en: 3×3 blur for the screen-space ambient occlusion effect (slowest).
fr: Un flou 3x3 pour l'effet d'occlusion ambiante dans l'espace de l'écran (le plus lent).

en: Low quality for the screen-space ambient occlusion effect (fastest).
fr: La qualité la plus basse de l’occlusion ambiante d’espace d’écran (le plus rapide).

en: Medium quality for the screen-space ambient occlusion effect.
fr: La qualité moyenne pour l'effet d’occlusion ambiante dans l’espace de l’écran.

en: High quality for the screen-space ambient occlusion effect (slowest).
fr: La qualité la plus haute de l’occlusion ambiante d’espace d’écran (la plus lente).

en: A class that stores an expression you can execute.
fr: Une classe qui enregistre une expression que vous pouvez exécuter.

en: An expression can be made of any arithmetic operation, built-in math function call, method call of a passed instance, or built-in type construction call.
    An example expression text using the built-in math functions could be [code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].
    In the following example we use a [LineEdit] node to write our expression and show the result.
    [codeblock]
    onready var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.connect("text_entered", self, "_on_text_entered")
    
    func _on_text_entered(command):
        var error = expression.parse(command, [])
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute([], null, true)
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/codeblock]
fr: Une expression qui peut être faite d'opérations arithmétiques, d'appels de fonctions mathématiques intégrées, d'appels de méthode sur l'instance donnée, ou de constructeur de type intégrés.
    Un exemple d'expression utilisant les fonctions mathématiques intégrées serait [code]sqrt(pow(3,2) + pow(4,2))[/code].
    Dans l'exemple suivant nous utilisons un nœud [LineEdit] pour écrire notre expression et afficher le résultat.
    [codeblock]
    onready var expression = Expression.new()
    
    func _ready():
        $LineEdit.connect("text_entered", self, "_on_text_entered")
    
    func _on_text_entered(command):
        var error = expression.parse(command, [])
        if error != OK:
            print(expression.get_error_text())
            return
        var result = expression.execute([], null, true)
        if not expression.has_execute_failed():
            $LineEdit.text = str(result)
    [/codeblock]

en: Returns the error text if [method parse] has failed.
fr: Retourne la description de l'erreur si [method parse] a échoué.

en: Returns [code]true[/code] if [method execute] has failed.
fr: Retourne [code]true[/code] si [method execute] a échoué.

en: Enable OpenGL ES external texture extension.
fr: Active l'extension pour les textures externes OpenGL ES.

en: Returns the external texture name.
fr: Retourne le nom de la texture externe.

en: External texture size.
fr: La taille de la texture externe.

en: Type to handle file reading and writing operations.
fr: Le type pour gérer les opérations de lecture et d'écriture.

en: File type. This is used to permanently store data into the user device's file system and to read from it. This can be used to store game save data or player configuration files, for example.
    Here's a sample on how to write and read from a file:
    [codeblock]
    func save(content):
        var file = File.new()
        file.open("user://save_game.dat", File.WRITE)
        file.store_string(content)
        file.close()
    
    func load():
        var file = File.new()
        file.open("user://save_game.dat", File.READ)
        var content = file.get_as_text()
        file.close()
        return content
    [/codeblock]
    In the example above, the file will be saved in the user data folder as specified in the [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Data paths[/url] documentation.
    [b]Note:[/b] To access project resources once exported, it is recommended to use [ResourceLoader] instead of the [File] API, as some files are converted to engine-specific formats and their original source files might not be present in the exported PCK package.
    [b]Note:[/b] Files are automatically closed only if the process exits "normally" (such as by clicking the window manager's close button or pressing [b]Alt + F4[/b]). If you stop the project execution by pressing [b]F8[/b] while the project is running, the file won't be closed as the game process will be killed. You can work around this by calling [method flush] at regular intervals.
fr: Le type Fichier. Il est utilisé pour enregistrer de manière permanente des données dans le système de fichiers de l'appareil de l'utilisateur, et pouvoir lire ce fichier. Ça peut être utilisé pour enregistrer les sauvegardes du jeu ou des fichiers de configuration ou de préférence, par exemple.
    Voici un exemple sur comment écrire et lire dans une fichier :
    [codeblock]
    func save(content):
        var file = File.new()
        file.open("user://save_game.dat", File.WRITE) # Ouvert en écriture seulement
        file.store_string(content)
        file.close()
    
    func load():
        var file = File.new()
        file.open("user://save_game.dat", File.READ) # Ouvert en lecture seulement
        var content = file.get_as_text()
        file.close()
        return content
    [/codeblock]
    Dans l'exemple au-dessus, le fichier sera enregistré dans le dossier des données utilisateur comme précisé dans la documentation [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Chemins de données[/url].
    [b]Note:[/b] Pour accéder au ressources du projet une fois le projet exporté, il est recommandé d'utiliser [ResourceLoader] plutôt que l'API [File], puisque certains fichiers sont convertis dans un format spécifique au moteur de jeu et le fichier original risque de ne plus être présent dans le paquet PCK exporté.
    [b]Note :[/b] Les fichiers sont automatiquement fermés seulement si le processus quitte "normalement" (comme un cliquant sur le bouton fermer du gestionnaire de fenêtre ou avec [b]Alt + F4[/b]). Si vous arrêtez l'exécution du projet avec [b]F8[/b] pendant que le projet est lancé, les fichiers ne seront pas fermés parce que le processus sera détruit. Vous pouvez gérer ce cas en appelant [method flush] régulièrement.

en: File system
fr: Le système de fichiers

en: Closes the currently opened file and prevents subsequent read/write operations. Use [method flush] to persist the data to disk without closing the file.
fr: Ferme le fichier actuellement ouvert et empêche les opérations de lecture/écriture ultérieures. Utilisez [method flush] pour enregistrer les données sur le disque sans fermer le fichier.

en: Returns the next 16 bits from the file as an integer. See [method store_16] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 16 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_16] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 32 bits from the file as an integer. See [method store_32] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 32 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_32] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 64 bits from the file as an integer. See [method store_64] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 64 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_64] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns the next 8 bits from the file as an integer. See [method store_8] for details on what values can be stored and retrieved this way.
fr: Retourne les 8 bits suivant du fichier interprété en un entier. Voir [method store_8] pour les détails sur les valeurs qui peuvent être enregistrées et récupérées de cette manière.

en: Returns next [code]len[/code] bytes of the file as a [PoolByteArray].
fr: Retourne les [code]len[/code] prochains octets du fichier sous forme de [PoolByteArray].

en: Returns the next value of the file in CSV (Comma-Separated Values) format. You can pass a different delimiter [code]delim[/code] to use other than the default [code]","[/code] (comma). This delimiter must be one-character long, and cannot be a double quotation mark.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded. Text values must be enclosed in double quotes if they include the delimiter character. Double quotes within a text value can be escaped by doubling their occurrence.
    For example, the following CSV lines are valid and will be properly parsed as two strings each:
    [codeblock]
    Alice,"Hello, Bob!"
    Bob,Alice! What a surprise!
    Alice,"I thought you'd reply with ""Hello, world""."
    [/codeblock]
    Note how the second line can omit the enclosing quotes as it does not include the delimiter. However it [i]could[/i] very well use quotes, it was only written without for demonstration purposes. The third line must use [code]""[/code] for each quotation mark that needs to be interpreted as such instead of the end of a text value.
fr: Retourne la prochaine valeur du fichier au format CSV ("Comma-Separated Values"). Vous pouvez utiliser un autre délimiteur [code]delim[/code] à la place de la virgule [code]","[/code] ("comma") par défaut. Ce délimiteur doit ne faire qu'un seul caractère de long, et ne peut pas être des guillemets (").
    Le texte est interprété comme étant encodé en UTF-8. Les textes doivent être entourés de guillemets si elles contiennent une caractère délimiteur. Les guillemets dans un texte doivent être doublées pour être échappées correctement.
    Par exemple, les lignes CSV suivantes sont valides et sont correctement interprétées comme deux textes pour chaque ligne :
    [codeblock]
    Alice,"Salut, Bob !"
    Bob,Alice! Quelle Surprise !
    Alice,"Je pensais que tu me répondrais ""Salut, Monde !""."
    [/codeblock]
    Notez que les guillemets ne sont pas nécessaires pour la deuxième ligne puisque le délimiteur (",") n'est pas présent dans les deux textes. Mais il est aussi bien [i]possible[/i] d'ajouter des guillemets autour chaque texte, ça n'était qu'un exemple pour montrer les possibilités. Le deuxième texte de la troisième ligne doit être entourée de guillemets [code]""[/code] pour échapper les guillemets présentes dans le texte.

en: Returns the next 64 bits from the file as a floating-point number.
fr: Retourne les 64 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant.

en: Returns the last error that happened when trying to perform operations. Compare with the [code]ERR_FILE_*[/code] constants from [enum Error].
fr: Retourne la dernière erreur qui est arrivé lors de l'exécution d'une opération. Les erreurs sont au format [code]ERR_FILE_*[/code] dans l'énumération [enum Error].

en: Returns the next 32 bits from the file as a floating-point number.
fr: Retourne les 32 bits suivants du fichier en les interprétant en un flottant.

en: Returns the size of the file in bytes.
fr: Retourne la taille du fichier en octets.

en: Returns the next line of the file as a [String].
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
fr: Retourne la ligne suivant du fichier en [String].
    Le texte est interprété comme étant codé en UTF-8.

en: Returns an MD5 String representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
fr: Retourne le MD5 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas d'échec.

en: Returns a [String] saved in Pascal format from the file.
    Text is interpreted as being UTF-8 encoded.
fr: Retourne une [String] enregistrée au format Pascal depuis le fichier.
    Le texte est interprété comme étant codé en UTF-8.

en: Returns the path as a [String] for the current open file.
fr: Retourne le chemin en tant que [String] du fichier actuellement ouvert.

en: Returns the absolute path as a [String] for the current open file.
fr: Retourne le chemin absolu en [String] pour l'actuel fichier ouvert.

en: Returns the file cursor's position.
fr: Retourne la position du curseur du fichier.

en: Returns a SHA-256 [String] representing the file at the given path or an empty [String] on failure.
fr: Retourne le SHA-256 du fichier au chemin spécifié ou une [String] vide en cas d'échec.

en: Returns [code]true[/code] if the file is currently opened.
fr: Retourne [code]true[/code] si le fichier est actuellement ouvert.

en: Opens the file for writing or reading, depending on the flags.
fr: Ouvre un fichier pour écriture ou lecture, suivant le drapeau spécifié.

en: Stores an integer as 16 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] should lie in the interval [code][0, 2^16 - 1][/code]. Any other value will overflow and wrap around.
    To store a signed integer, use [method store_64] or store a signed integer from the interval [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (i.e. keeping one bit for the signedness) and compute its sign manually when reading. For example:
    [codeblock]
    const MAX_15B = 1 << 15
    const MAX_16B = 1 << 16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = File.new()
        f.open("user://file.dat", File.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # This wraps around and stores 65494 (2^16 - 42).
        f.store_16(121) # In bounds, will store 121.
        f.seek(0) # Go back to start to read the stored value.
        var read1 = f.get_16() # 65494
        var read2 = f.get_16() # 121
        var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
        var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/codeblock]
fr: Enregistre un entier au format 16 bits dans le fichier.
    [b]Note :[/b] La [code]value[/code] doit entre dans l'intervalle [code][0, 2^16 - 1][/code]. Toute autre valeur dépassera et sera alors réduite à cet intervalle.
    Pour enregistrer un entier signé, utilisez [method store_64] ou enregistrez une valeur signée contenue dans l'intervalle [code][-2^15, 2^15 - 1][/code] (c'est-à-dire en gardant un bit pour le signe) et calculez le signe manuellement à la lecture. Par exemple :
    [codeblock]
    const MAX_15B = 1 << 15 # 2^15
    const MAX_16B = 1 << 16 # 2^16
    
    func unsigned16_to_signed(unsigned):
        return (unsigned + MAX_15B) % MAX_16B - MAX_15B
    
    func _ready():
        var f = File.new()
        f.open("user://file.dat", File.WRITE_READ)
        f.store_16(-42) # Hors de l'intervalle, la valeur enregistrée sera 65494 (= MAX_16B - 42).
        f.store_16(121) # Dans l'intervalle, 121 sera enregistrée.
        f.seek(0) # Retourner au début pour lire la valeur enregistrée
        var read1 = f.get_16() # 65494
        var read2 = f.get_16() # 121
        var converted1 = unsigned16_to_signed(read1) # -42
        var converted2 = unsigned16_to_signed(read2) # 121
    [/codeblock]

en: Stores an integer as 64 bits in the file.
    [b]Note:[/b] The [code]value[/code] must lie in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (i.e. be a valid [int] value).
fr: Enregistre an entier de 64 bits dans le fichier.
    [b]Note :[/b] La valeur [code]value[/code] doit être dans l'intervalle [code][-2^63, 2^63 - 1][/code] (être un [int] valide).

en: Stores the given array of bytes in the file.
fr: Enregistre le tableau spécifié en octets dans le fichier.

en: Stores a floating-point number as 64 bits in the file.
fr: Enregistre un flottant 64 bits dans le fichier.

en: Stores a floating-point number as 32 bits in the file.
fr: Enregistre un flottant 32 bits dans le fichier.

en: Appends [code]line[/code] to the file followed by a line return character ([code]\n[/code]), encoding the text as UTF-8.
fr: Ajoute la ligne [code]line[/code] au fichier suivit d'un retour à la ligne ([code]\n[/code]), en encodant le texte en UTF-8.

en: Stores the given [String] as a line in the file in Pascal format (i.e. also store the length of the string).
    Text will be encoded as UTF-8.
fr: Enregistre la [String] donnée dans une nouvelle ligne au format Pascal (enregistre aussi la longueur de la chaine de caractères).
    Le texte sera codé en UTF-8.

en: Stores a floating-point number in the file.
fr: Stocke un nombre à virgule flottante dans le fichier.

en: Opens the file for read operations. The cursor is positioned at the beginning of the file.
fr: Ouvre le fichier en lecture seule. Le curseur du fichier est placé au début du fichier.

en: Opens the file for write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does.
fr: Ouvre le fichier en écriture. Crée le fichier s'il n’existe pas, et le tronque s’il existe déjà.

en: Opens the file for read and write operations. Does not truncate the file. The cursor is positioned at the beginning of the file.
fr: Ouvre le fichier pour les opérations de lecture et d'écriture. Ne tronque pas le fichier. Le curseur est placé au début du fichier.

en: Opens the file for read and write operations. The file is created if it does not exist, and truncated if it does. The cursor is positioned at the beginning of the file.
fr: Ouvre le fichier en lecture et écriture. Le fichier est créé s'il n'existe pas, et est vidé sinon. Le curseur est positionné au début du fichier.

en: Uses the [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url].

en: Uses the [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://en.wikipedia.org/wiki/DEFLATE]DEFLATE[/url].

en: Uses the [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: Uses the [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url] compression method.
fr: Utilise la méthode de compression [url=https://www.gzip.org/]gzip[/url].

en: Dialog for selecting files or directories in the filesystem.
fr: Le dialogue pour sélectionner des fichiers et dossier dans le système de fichiers.

en: Clear all the added filters in the dialog.
fr: Efface tous les filtres ajoutés au dialogue.

en: Clear currently selected items in the dialog.
fr: Efface l'élément actuellement sélectionné dans le dialogue.

en: The current working directory of the file dialog.
fr: L'actuel dossier dans le dialogue de choix de fichier.

en: The currently selected file of the file dialog.
fr: L'actuel fichier sélectionné dans le dialogue de choix de fichier.

en: The currently selected file path of the file dialog.
fr: L'actuel chemin de fichier sélectionné dans le dialogue de fichier.

en: The dialog's open or save mode, which affects the selection behavior. See enum [code]Mode[/code] constants.
fr: Le mode d'ouverture ou de sauvegarde du dialogue, qui peut définir le comportement de la sélection. Voir les constantes dans [code]Mode[/code].

en: If [code]true[/code], the dialog will show hidden files.
fr: Si [code]true[/code], le dialogue affichera les fichiers masqués.

en: Emitted when the user selects a directory.
fr: Émis quand l'utilisateur sélectionne un dossier.

en: Emitted when the user selects multiple files.
fr: Émis quand l'utilisateur sélectionne plusieurs fichiers.

en: The dialog allows selecting one, and only one file.
fr: Le dialogue n'autorise la sélection que d'un seul fichier.

en: The dialog allows selecting multiple files.
fr: Le dialogue permet de sélectionner plusieurs fichiers.

en: The dialog only allows selecting a directory, disallowing the selection of any file.
fr: Le dialogue ne permet de sélectionner que des dossiers, et aucun fichier.

en: The dialog allows selecting one file or directory.
fr: Le dialogue permet de sélectionner un fichier ou dossier.

en: The dialog will warn when a file exists.
fr: Le dialogue avertira si un fichier existe déjà.

en: The dialog allows accessing files on the whole file system.
fr: Le dialogue permet d'accéder à tous les fichiers du système de fichiers.

en: The color modulation applied to the file icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de fichier.

en: The color modulation applied to the folder icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de dossier.

en: Custom icon for files.
fr: Icône personnalisée pour les fichiers.

en: Custom icon for folders.
fr: Icône personnalisée pour les dossiers.

en: Custom icon for the parent folder arrow.
fr: L'icône personnalisée pour la flèche du dossier parent.

en: Custom icon for the reload button.
fr: Icône personnalisée pour le bouton de rechargement.

en: Custom icon for the toggle hidden button.
fr: L'icône personnalisé pour le bouton d'affichage.

en: Float built-in type.
fr: Type flottant intégré.

en: Wikipedia: Double-precision floating-point format
fr: Wikipédia : Le format des nombres flottants à double précision

en: Wikipedia: Single-precision floating-point format
fr: Wikipédia : Le format des nombres flottants à simple précision

en: Cast a [bool] value to a floating-point value, [code]float(true)[/code] will be equal to 1.0 and [code]float(false)[/code] will be equal to 0.0.
fr: Transforme un [bool] en flottant, donc [code]float(true)[/code] sera égal à 1.0 et [code]float(false)[/code] à 0.0.

en: Cast an [int] value to a floating-point value, [code]float(1)[/code] will be equal to 1.0.
fr: Transforme un [int] en flottant, [code]float(1)[/code] sera égal à 1.0.

en: Base class for flow containers.
fr: La classe de base pour les conteneurs de flux.

en: Returns the current line count.
fr: Retourne le numéro de la ligne actuelle.

en: Internationalized font and text drawing support.
fr: Affichage internationalisé des polices et textes.

en: Returns size of the char.
fr: Retourne la taille du caractère.

en: Returns the size that the string would have with word wrapping enabled with a fixed [code]width[/code].
fr: Retourne la taille que ce texte aurait si les retours à la ligne sont actifs avec une largeur fixe de [code]width[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the font has an outline.
fr: Retourne [code]true[/code] si la police a une bordure.

en: Reference to a function in an object.
fr: Référence une fonction située dans un objet.

en: The object containing the referenced function. This object must be of a type actually inheriting from [Object], not a built-in type such as [int], [Vector2] or [Dictionary].
fr: L'objet contenant la fonction référencée. Cet objet doit hériter de la classe [Object], et non d'un type intégré comme [int], [Vector2] ou [Dictionary].

en: The name of the referenced function.
fr: Le nom de la fonction référencée.

en: An external library containing functions or script classes to use in Godot.
fr: Une bibliothèque externe contenant des fonctions et des classes de script à utiliser dans Godot.

en: Returns paths to all dependency libraries for the current platform and architecture.
fr: Retourne les chemines de toutes les bibliothèques nécessaires à la plateforme et l'architecture actuelles.

en: This resource in INI-style [ConfigFile] format, as in [code].gdnlib[/code] files.
fr: Cette ressource est un [ConfigFile] au format style INI, comme dans les fichiers [code].gdnlib[/code].

en: A script implemented in the GDScript programming language.
fr: Un script implémenté dans le langage de programmation GDScript.

en: Returns byte code for the script source code.
fr: Retourne code en octets du code source du script.

en: If [code]true[/code], rotation across the X axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation autour de l'axe X est limité.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the X axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe X.

en: The speed of all rotations across the X axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations à travers l’axe X.

en: If [code]true[/code], rotation across the Y axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation à travers l’axe Y est limitée.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Y axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe Y.

en: The speed of all rotations across the Y axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations sur l'axe Y.

en: If [code]true[/code], rotation across the Z axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], la rotation à travers l’axe Z est limitée.

en: The maximum amount of force that can occur, when rotating around the Z axis.
fr: La quantité maximale de force qui peut être appliquée, lors de la rotation autour de l'axe Z.

en: The speed of all rotations across the Z axis.
fr: La vitesse de toutes les rotations à travers l’axe Z.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the X axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe X est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the X axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe X.

en: Target speed for the motor at the X axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe X.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Y axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Y est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the Y axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe Y.

en: Target speed for the motor at the Y axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe Y.

en: If [code]true[/code], a rotating motor at the Z axis is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du moteur selon l'axe Z est activée.

en: Maximum acceleration for the motor at the Z axis.
fr: L'accélération maximale du moteur selon l'axe Z.

en: Target speed for the motor at the Z axis.
fr: La vitesse cible du moteur selon l'axe Z.

en: The amount of damping that happens at the X motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe X.

en: The amount of restitution on the X axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe X. Plus basse est la valeur, plus d'inertie sera perdue.

en: The amount of damping that happens at the Y motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Y.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Y axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], le mouvement linéaire selon l'axe Y est limité.

en: The amount of restitution on the Y axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: La quantité restituée pour les mouvements selon l'axe Y. Plus basse est la valeur, plus d'inertie sera perdue.

en: A factor applied to the movement across the Y axis. The lower, the slower the movement.
fr: Un facteur appliqué au mouvement à travers l’axe Y. Plus c'est bas, plus le mouvement est lent.

en: The maximum difference between the pivot points' Y axis.
fr: La différence maximale entre l'axe Y des points de pivot.

en: The amount of damping that happens at the Z motion.
fr: La quantité d'amortissement pour les déplacements le long de l'axe Z.

en: If [code]true[/code], the linear motion across the Z axis is limited.
fr: Si [code]true[/code], le mouvement linéaire à travers l’axe Z est limité.

en: The minimum difference between the pivot points' Z axis.
fr: La différence minimale entre l’axe Z des points de pivot.

en: The amount of restitution on the Z axis movement. The lower, the more momentum gets lost.
fr: Le montant de la restitution sur le mouvement de l’axe Z. Plus c'est bas, plus l’élan se perd.

en: A factor applied to the movement across the Z axis. The lower, the slower the movement.
fr: Un facteur appliqué au mouvement à travers l’axe Z. Plus c'est bas, plus le mouvement est lent.

en: The maximum difference between the pivot points' Z axis.
fr: La différence maximale entre l’axe Z des points de pivot.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the X axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe X.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Y axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Y.

en: The speed that the linear motor will attempt to reach on the Z axis.
fr: La vitesse que le moteur linéaire essayera d'atteindre selon l'axe Z.

en: The velocity the linear motor will try to reach.
fr: Le vitesse linéaire que le moteur essayera d'atteindre.

en: If enabled, linear motion is possible within the given limits.
fr: Si actif, le mouvement linéaire est possible dans les limites données.

en: If enabled, rotational motion is possible within the given limits.
fr: Si actif, le mouvement de rotation est possible dans les limites données.

en: If enabled, there is a rotational motor across these axes.
fr: Si actif, il y a un moteur de rotation à travers ces axes.

en: If enabled, there is a linear motor across these axes.
fr: Si actif, il y a un moteur linéaire à travers ces axes.

en: Represents the size of the [enum Flag] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Flag].

en: Helper node to calculate generic geometry operations.
fr: Un nœud d'aide pour faire des opérations géométriques génériques.

en: Geometry provides users with a set of helper functions to create geometric shapes, compute intersections between shapes, and process various other geometric operations.
fr: Geometry fournit un ensemble de fonctions d'aide pour créer des formes géométrique, calculer les intersections entre les formes, et propose différentes autres opérations géométriques.

en: Given the two 2D segments ([code]p1[/code], [code]q1[/code]) and ([code]p2[/code], [code]q2[/code]), finds those two points on the two segments that are closest to each other. Returns a [PoolVector2Array] that contains this point on ([code]p1[/code], [code]q1[/code]) as well the accompanying point on ([code]p2[/code], [code]q2[/code]).
fr: À partir de deux segments 2D (de [code]p1[/code] à [code]q1[/code]) et (de [code]p2[/code] à [code]q2[/code]), retourne les deux points qui sont les plus proches de l'autre segment sur ces deux segments. Retourne un [PoolVector2Array] qui contient deux points, un sur chaque segment (de [code]p1[/code] à [code]q1[/code], et de [code]p2[/code] à [code]q2[/code]).

en: Used internally by the engine.
fr: Utilisé en interne par le moteur.

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the circle or if it's located exactly [i]on[/i] the circle's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du cercle ou s'il se trouve exactement [i]sur[/i] la bordure du cercle, et retourne [code]false[/code] sinon.

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside [code]polygon[/code] or if it's located exactly [i]on[/i] polygon's boundary, otherwise returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du [code]polygon[/code] ou s'il se trouve exactement [i]sur[/i] la bodure du polygone, retourne [code]false[/code] sinon.

en: Returns [code]true[/code] if [code]polygon[/code]'s vertices are ordered in clockwise order, otherwise returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si les sommets du [code]polygon[/code] sont dans le sens horaire, et retourne [code]false[/code] pour le sens anti-horaire.

en: Checks if the two lines ([code]from_a[/code], [code]dir_a[/code]) and ([code]from_b[/code], [code]dir_b[/code]) intersect. If yes, return the point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] The lines are specified using direction vectors, not end points.
fr: Vérifie si les deux lignes (de [code]from_a[/code] et en direction de [code]dir_a[/code]) et (de [code]from_b[/code] et en direction de [code]dir_b[/code]) s'intersectent. Si oui, retourne le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'existe, retourne [code]null[/code].
    [b]Note :[/b] Ces lignes sont spécifiées en utilisant des vecteurs de direction, pas des points de fin, puisqu'une ligne n'a pas par définition de fin.

en: Given an array of [Vector2]s representing tiles, builds an atlas. The returned dictionary has two keys: [code]points[/code] is an array of [Vector2] that specifies the positions of each tile, [code]size[/code] contains the overall size of the whole atlas as [Vector2].
fr: À partir d'un tableau de [Vector2] représentant des tuiles, ça construit un atlas. Le dictionnaire retourné a deux clés : [code]points[/code] est un tableau de [Vector2] qui précise les positions de chaque tuile, et [code]size[/code] contient la taille globale de l'atlas en entier sous forme d'un [Vector2].

en: Merges (combines) [code]polygon_a[/code] and [code]polygon_b[/code] and returns an array of merged polygons. This performs [constant OPERATION_UNION] between polygons.
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and multiple inner polygons (holes) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
fr: Fusionne (combine) les polygones [code]polygon_a[/code] et [code]polygon_b[/code] et retourne un tableau de polygones fusionnés. Ça utilise [OPERATION_UNION] entre les polygones.
    L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite) et plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être distingués en appelant [méthode is_polygon_clockwise].

en: Inflates or deflates [code]polygon[/code] by [code]delta[/code] units (pixels). If [code]delta[/code] is positive, makes the polygon grow outward. If [code]delta[/code] is negative, shrinks the polygon inward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. Returns an empty array if [code]delta[/code] is negative and the absolute value of it approximately exceeds the minimum bounding rectangle dimensions of the polygon.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [code]join_type[/code], see [enum PolyJoinType].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
    [b]Note:[/b] To translate the polygon's vertices specifically, use the [method Transform2D.xform] method:
    [codeblock]
    var polygon = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset).xform(polygon)
    print(polygon) # prints [Vector2(50, 50), Vector2(150, 50), Vector2(150, 150), Vector2(50, 150)]
    [/codeblock]
fr: Gonfle ou dégonfle [code]polygon[/code] par la quantité [code]delta[/code] unités (pixels) dans toutes les directions. Si [code]delta[/code] est positif, le polygone décale chaque sommet vers l'extérieur. Si [code]delta[/code] est négatif, décale chaque sommet vers l'intérieur. Retourne une liste des polygones parce que gonflage/dégonflage peut produire plusieurs polygones distinctes. Retourne un tableau vide si [code]delta[/code] est négatif et la valeur absolue de celui-ci dépasse approximativement les dimensions du rectangle minimal englobant du polygone.
    Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [code]join_type[/code], voir [enum PolyJoinType].
    L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite extérieure) et plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être distingués en appelant [method is_polygon_clockwise].
    [b]Note :[/b] Pour transformer les sommets en polygone, utilisez la méthode [method Transform2D.xform]:
    [codeblock]
    var polygon = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(100, 0), Vector2(100, 100), Vector2(0, 100)])
    var offset = Vector2(50, 50)
    polygon = Transform2D(0, offset).xform(polygon)
    print(polygon) # Affiche [Vector2(50, 50), Vector2(150, 50), Vector2(150, 150), Vector2(50, 150)]
    [/codeblock]

en: Inflates or deflates [code]polyline[/code] by [code]delta[/code] units (pixels), producing polygons. If [code]delta[/code] is positive, makes the polyline grow outward. Returns an array of polygons because inflating/deflating may result in multiple discrete polygons. If [code]delta[/code] is negative, returns an empty array.
    Each polygon's vertices will be rounded as determined by [code]join_type[/code], see [enum PolyJoinType].
    Each polygon's endpoints will be rounded as determined by [code]end_type[/code], see [enum PolyEndType].
    The operation may result in an outer polygon (boundary) and inner polygon (hole) produced which could be distinguished by calling [method is_polygon_clockwise].
fr: Gonfle ou dégonfle [code]polyline[/code] par la quantité [code]delta[/code] d'unités (pixels) dans toutes les directions. Si [code]delta[/code] est positif, le polygone décale chaque sommet vers l'extérieur. Retourne une liste des polygones parce que gonflage/dégonflage peut produire plusieurs polygones distinctes. Si [code]delta[/code] est négatif, retourne un tableau vide.
    Les sommets de chaque polygone sont arrondis suivant [code]join_type[/code], voir [enum PolyJoinType].
    Chaque point d'extrémité du polygone sera arrondi suivant [code]end_type[/code], voir [enum PolyEndType].
    L'opération peut fournir un polygone extérieur (la limite extérieur) et plusieurs polygones à intérieur (représentant les trous) qui pourraient être distingués en appelant [method is_polygon_clockwise].

en: Returns if [code]point[/code] is inside the triangle specified by [code]a[/code], [code]b[/code] and [code]c[/code].
fr: Retourne si [code]point[/code] est à l'intérieur du triangle défini par les points [code]a[/code], [code]b[/code] et [code]c[/code].

en: Checks if the segment ([code]from[/code], [code]to[/code]) intersects the cylinder with height [code]height[/code] that is centered at the origin and has radius [code]radius[/code]. If no, returns an empty [PoolVector3Array]. If an intersection takes place, the returned array contains the point of intersection and the cylinder's normal at the point of intersection.
fr: Vérifie si le segment (de [code]from[/code] à [code]to[/code]) intersecte le cylindre avec la hauteur [code]height[/code] qui est centré à l'origine et a rayon de [code]radius[/code]. Si non, retourne un [PoolVector3Array] vide. S'il y une intersection, le tableau retourné contient le point et la normale de l'intersection.

en: Checks if the two segments ([code]from_a[/code], [code]to_a[/code]) and ([code]from_b[/code], [code]to_b[/code]) intersect. If yes, return the point of intersection as [Vector2]. If no intersection takes place, returns [code]null[/code].
fr: Vérifie si les deux segments (de [code]from_a[/code] à [code]to_a[/code]) et (de [code]from_b[/code] à [code]to_b[/code]) intersectent. Si oui, retournez le point d'intersection dans un [Vector2]. Si aucune intersection n'a lieu, retourne [code]null[/code].

en: Triangulates the area specified by discrete set of [code]points[/code] such that no point is inside the circumcircle of any resulting triangle. Returns a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive point indices into [code]points[/code] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). If the triangulation did not succeed, an empty [PoolIntArray] is returned.
fr: Triangule l'aire spécifiée par un ensemble discret de [code]points[/code] de sorte qu'aucun point ne soit à l'intérieur du cercle d'un des triangles résultant. Retourne un [PoolIntArray] où chaque triangle se compose de trois indices de point consécutifs de [code]points[/code] (c'est-à-dire que le tableau retourné aura [code]n * 3[/code] éléments, avec [code]n[/code] étant le nombre de triangles trouvés). Si la triangulation n'a pas réussi, un [PoolIntArray] vide sera retourné.

en: Triangulates the polygon specified by the points in [code]polygon[/code]. Returns a [PoolIntArray] where each triangle consists of three consecutive point indices into [code]polygon[/code] (i.e. the returned array will have [code]n * 3[/code] elements, with [code]n[/code] being the number of found triangles). Output triangles will always be counter clockwise, and the contour will be flipped if it's clockwise. If the triangulation did not succeed, an empty [PoolIntArray] is returned.
fr: Triangule le polygone spécifié par les points dans [code]polygon[/code]. Retourne un [PoolIntArray] où chaque triangle se compose de trois indices de point consécutifs de [code]polygon[/code] (c'est-à-dire le tableau retourné aura [code]n * 3[/code] éléments, avec [code]n[/code] étant le nombre de triangles trouvés). Les triangles de sortie seront toujours dans le sens anti-horaire, et le contour sera inversé si c'est dans le sens horaire. Si la triangulation n'a pas réussi, un [PoolIntArray] vide sera retourné.

en: Endpoints are squared off with no extension.
fr: Les bouts sont carrés sans être allongés.

en: Endpoints are squared off and extended by [code]delta[/code] units.
fr: Les bouts seront carrés et allongés de [code]delta[/code] unités.

en: Endpoints are rounded off and extended by [code]delta[/code] units.
fr: Les bouts seront arrondis et allongés de [code]delta[/code] unités.

en: Base node for geometry-based visual instances.
fr: Nœud de base pour les instances visuelles basées sur la géométrie.

en: Returns the [enum GeometryInstance.Flags] that have been set for this object.
fr: Retourne le [enum GeometryInstance.Flags] qui a été définit pour cet objet.

en: Overrides the bounding box of this node with a custom one. To remove it, set an [AABB] with all fields set to zero.
fr: Surcharge le rectangle englobant de ce nœud avec un personnalisé. Pour le supprimer, définissez un [AABB] avec tous les champs mis à zéro.

en: Sets the [enum GeometryInstance.Flags] specified. See [enum GeometryInstance.Flags] for options.
fr: Défini le [enum GeometryInstance.Flags] spécifiés. Voir [enum GeometryInstance.Flags] pour les options.

en: The GeometryInstance's max LOD distance.
    [b]Note:[/b] This property currently has no effect.
fr: La distance maximale pour ce LOD de la GeometryInstance.
    [b]Remarque :[/b] Cette propriété n’a actuellement aucun effet.

en: The GeometryInstance's max LOD margin.
    [b]Note:[/b] This property currently has no effect.
fr: La marge maximale pour ce LOD de la GeometryInstance.
    [b]Remarque :[/b] Cette propriété n’a actuellement aucun effet.

en: The GeometryInstance's min LOD distance.
    [b]Note:[/b] This property currently has no effect.
fr: La distance minimale pour ce LOD de la GeometryInstance.
    [b]Remarque :[/b] Cette propriété n’a actuellement aucun effet.

en: The GeometryInstance's min LOD margin.
    [b]Note:[/b] This property currently has no effect.
fr: La marge minimale pour ce LOD de la GeometryInstance.
    [b]Remarque :[/b] Cette propriété n’a actuellement aucun effet.

en: The generated lightmap texture will be twice as large, on each axis.
fr: La texture de lumière générée sera deux fois plus grande, selon les deux axes.

en: Will not cast any shadows.
fr: Ne projette aucune ombre.

en: Will only show the shadows casted from this object.
    In other words, the actual mesh will not be visible, only the shadows casted from the mesh will be.
fr: Affichera uniquement les ombres projetées à partir de cet objet.
    En d’autres termes, le mesh réel ne sera pas visible, seules les ombres projetées à partir du mesh le seront.

en: Unused in this class, exposed for consistency with [enum VisualServer.InstanceFlags].
fr: Inutilisé dans cette classe, mais exposé pour être cohérent avec [enum VisualServer.InstanceFlags].

en: Real-time global illumination (GI) probe.
fr: Sonde d’éclairage global (GI) en temps réel.

en: [GIProbe]s are used to provide high-quality real-time indirect light to scenes. They precompute the effect of objects that emit light and the effect of static geometry to simulate the behavior of complex light in real-time. [GIProbe]s need to be baked before using, however, once baked, dynamic objects will receive light from them. Further, lights can be fully dynamic or baked.
    Having [GIProbe]s in a scene can be expensive, the quality of the probe can be turned down in exchange for better performance in the [ProjectSettings] using [member ProjectSettings.rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality].
    [b]Procedural generation:[/b] [GIProbe] can be baked in an exported project, which makes it suitable for procedurally generated or user-built levels as long as all the geometry is generated in advance.
    [b]Performance:[/b] [GIProbe] is relatively demanding on the GPU and is not suited to low-end hardware such as integrated graphics (consider [BakedLightmap] instead). To provide a fallback for low-end hardware, consider adding an option to disable [GIProbe] in your project's options menus. A [GIProbe] node can be disabled by hiding it.
    [b]Note:[/b] Meshes should have sufficiently thick walls to avoid light leaks (avoid one-sided walls). For interior levels, enclose your level geometry in a sufficiently large box and bridge the loops to close the mesh. To further prevent light leaks, you can also strategically place temporary [MeshInstance] nodes with [member GeometryInstance.use_in_baked_light] enabled. These temporary nodes can then be hidden after baking the [GIProbe] node.
    [b]Note:[/b] Due to a renderer limitation, emissive [ShaderMaterial]s cannot emit light when used in a [GIProbe]. Only emissive [SpatialMaterial]s can emit light in a [GIProbe].
fr: [GIProbe] sont utilisées pour fournir une lumière indirecte en temps réel et en haute qualité aux scènes. Ils pré-calculent les lumières émises par objets et les effets statiques pour simuler le comportement complexe de la lumière en temps réel. Les [GIProbe] doivent être calculées avant utilisation, mais une fois calculées, les objets dynamiques recevront la lumière. De plus, les lumières peuvent être entièrement dynamiques ou calculées.
    Placer des [GIProbe] dans une scène peut réduire grandement les performances, la qualité de la sonde peut être réduite en échange de meilleures performances depuis les [ProjectSettings] en utilisant [membre ProjectSettings.rendering/quality/voxel_cone_tracing/high_quality]
    [b]La génération procédurale :[/b] Une [GIProbe] peut être calculée dans un projet exporté, ce qui lui permet d'être adaptée pour niveaux générés de manière procédurale ou construits par l'utilisateur tant que la géométrie est générée à l'avance.
    [b]Performance :[/b] La [GIProbe] est relativement exigeant pour le GPU et n'est pas adaptée au matériel d'entrée de gamme tel que les cartes graphiques intégrées (utilisez plutôt [BakedLightmap]). Pour supporter le matériel d'entrée de gamme, envisagez d'ajouter une option pour désactiver les [GIProbe] dans les menus d'options de votre projet. Une [GIProbe] peut être désactivé en cachant son nœud.
    [b]Note :[/b] Les maillages doivent avoir des murs suffisamment épais pour éviter les fuites de lumière au travers (évitez les murs qui n'ont qu'un seul côté). Pour les niveaux intérieurs, enfermez votre géométrie de niveau dans une boîte suffisamment grande bouchez les trous pour fermer le maillage. Pour éviter les fuites de lumière, vous pouvez également placer stratégiquement des nœuds [MeshInstance] temporaires avec [membre GeometryInstance.use_in_baked_light] activés. Ces nœuds temporaires peuvent alors être cachés une fois le calcul des [GIProbe] terminé.
    [b]Note :[/b] En raison d'une limitation de rendu, les [ShaderMaterial] avec émission ne peuvent pas émettre de lumière lorsqu'ils sont utilisés avec une [GIProbe]. Seuls les [SpatialMaterial] peuvent émettre de la lumière qui sera pris en compte par un [GIProbe].

en: GI probes
fr: Les sondes GI

en: Calls [method bake] with [code]create_visual_debug[/code] enabled.
fr: Appelle [method bake] avec [code]create_visual_debug[/code] activé.

en: [i]Deprecated.[/i] This property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect when enabled.
fr: [i]Obsolète.[/i] Cette propriété a été rendue obsolète en raison de bugs connus et n'a plus d'effet lorsqu'elle est activée.

en: The [GIProbeData] resource that holds the data for this [GIProbe].
fr: La ressource [GIProbeData] qui contient les données de cette [GIProbe].

en: If [code]true[/code], ignores the sky contribution when calculating lighting.
fr: Si [code]true[/code], ignore la contribution du ciel dans le calcul de la lumière.

en: Use 64 subdivisions. This is the lowest quality setting, but the fastest. Use it if you can, but especially use it on lower-end hardware.
fr: Utilise 64 subdivisions. C’est le réglage de qualité la plus basse, mais le plus rapide. Utilisez-le si vous le pouvez, mais surtout utilisez-le sur du matériel bas de gamme.

en: Use 128 subdivisions. This is the default quality setting.
fr: Utilise 128 subdivisions. Il s’agit du paramètre de qualité par défaut.

en: Use 256 subdivisions.
fr: Utilise 256 subdivisions.

en: Use 512 subdivisions. This is the highest quality setting, but the slowest. On lower-end hardware, this could cause the GPU to stall.
fr: Utilise 64 subdivisions. C’est le réglage de qualité la plus haute, mais le plus lent. Le GPU peut même ramer sur les appareils peu puissants.

en: Represents the size of the [enum Subdiv] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Subdiv].

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFAccessor] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFAccessor] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFAnimation] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFAnimation] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFBufferView] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFBufferView] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFCamera] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFCamera] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFDocument] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFDocument] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFLight] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFLight] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: The [Color] of the light. Defaults to white. A black color causes the light to have no effect.
fr: La [Color] de la lumière. La couleur par défauts est blanc. Une couleur noire fait que la lumière n'a aucun effet.

en: The inner angle of the cone in a spotlight. Must be less than or equal to the outer cone angle.
    Within this angle, the light is at full brightness. Between the inner and outer cone angles, there is a transition from full brightness to zero brightness. When creating a Godot [SpotLight], the ratio between the inner and outer cone angles is used to calculate the attenuation of the light.
fr: L'angle intérieur du cône dans un projecteur. Doit être inférieur ou égal à l'angle de cône externe.
    Dans cet angle, la lumière est à pleine luminosité. Entre les angles intérieur et extérieur de cône, il y a une transition de la luminosité totale à aucune. Lors de la création d'un [SpotLight], le rapport entre les angles de cône intérieur et extérieur est utilisé pour calculer l'atténuation de la lumière.

en: The intensity of the light. This is expressed in candelas (lumens per steradian) for point and spot lights, and lux (lumens per m²) for directional lights. When creating a Godot light, this value is converted to a unitless multiplier.
fr: L'intensité de la lumière. Ceci est exprimé en candelas (lumens par stéradian) pour les lumières en point et les spots, et en lux (lumens par m²) pour les lumières directionnels. En créant une lumière, cette valeur est convertie en un multiplicateur sans unité.

en: The range of the light, beyond which the light has no effect. GLTF lights with no range defined behave like physical lights (which have infinite range). When creating a Godot light, the range is clamped to 4096.
fr: La portée de la lumière, au-delà de laquelle la lumière n'a plus aucun effet. Les feux GLTF sans limite de portée définie se comportent comme des lumières physiques (qui ont une portée infinie). Lors de la création d'une lumière Godot, la portée est fixée à 4096 unités.

en: The type of the light. The values accepted by Godot are "point", "spot", and "directional", which correspond to Godot's [OmniLight], [SpotLight], and [DirectionalLight] respectively.
fr: Le type de lumière. Les valeurs acceptées par Godot sont « point », « spot » et « directionnelle », qui correspondent respectivement au type Godot [OmniLight], [SpotLight] et [DirectionalLight].

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFMesh] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFMesh] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFNode] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFNode] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFSkeleton] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le chargement et l'économie de glTF en cours est [i]not[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFSkeleton] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFSpecGloss] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le chargement et l'économie de glTF en cours est [i]not[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFSpecGloss] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFState] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFState] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [GLTFTexture] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que pour les version de l'éditeur. Le chargement et l'enregistrement au format glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [GLTFTexture] dans un script causeront une erreur dans un projet exporté.

en: Attaches the current thread to the Mono runtime.
fr: Attache le fil d'exécution actuel à Mono.

en: Detaches the current thread from the Mono runtime.
fr: Détache le fil d'exécution actuel à Mono.

en: Returns [code]true[/code] if the domain is being finalized, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères commence par la chaîne de caractères donnée, ou [code]false[/code] le cas échéant.

en: Returns [code]true[/code] if the Mono runtime is initialized, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si la runtime Mono est initialisée, ou [code]false[/code] sinon.

en: Returns [code]true[/code] if the scripts domain is loaded, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères est vide, ou [code]false[/code] le cas échéant.

en: A color interpolator resource which can be used to generate colors between user-defined color points.
fr: Une ressource d'interpolation de couleur qui peut être utilisé pour générer des couleurs entre des points de couleur définis par l'utilisateur.

en: Adds the specified color to the end of the ramp, with the specified offset.
fr: Ajoute la couleur spécifiée à la fin du dégradé, à la position spécifiée.

en: Returns the color of the ramp color at index [code]point[/code].
fr: Retourne la couleur du dégradé à la position [code]point[/code].

en: Returns the offset of the ramp color at index [code]point[/code].
fr: Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/code].

en: Returns the number of colors in the ramp.
fr: Retourne le nombre de couleurs du dégradé.

en: Returns the interpolated color specified by [code]offset[/code].
fr: Retourne la couleur interpolée spécifiée à [code]offset[/code].

en: Removes the color at the index [code]point[/code].
fr: Retire la couleur à l'index [code]point[/code].

en: Sets the color of the ramp color at index [code]point[/code].
fr: Définit la couleur du dégradé à la position [code]point[/code].

en: Sets the offset for the ramp color at index [code]point[/code].
fr: Définit la position de la couleur du dégradé à la position [code]point[/code].

en: Gradient's colors returned as a [PoolColorArray].
fr: Toutes les couleurs du dégradé retournées dans un [PoolColorArray].

en: Defines how the colors between points of the gradient are interpolated. See [enum InterpolationMode] for available modes.
fr: Définit comment les couleurs entre les points du dégradé sont interpolées. Voir [enum InterpolationMode] pour les modes disponibles.

en: Gradient's offsets returned as a [PoolRealArray].
fr: Toutes les couleurs du dégradé retournées dans un [PoolRealArray].

en: Constant interpolation, color changes abruptly at each point and stays uniform between. This might cause visible aliasing when used for a gradient texture in some cases.
fr: Interpolation constante, la couleur change brusquement à chaque point et reste uniforme entre. Cela pourrait causer un crénelage visible lorsqu'elle est utilisée pour une texture de dégradé dans certains cas.

en: Gradient-filled texture.
fr: Texture remplie de gradients.

en: GradientTexture uses a [Gradient] to fill the texture data. The gradient will be filled from left to right using colors obtained from the gradient. This means the texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, but instead an interpolation of samples obtained from the gradient at fixed steps (see [member width]). See also [GradientTexture2D] and [CurveTexture].
fr: GradientTexture utilise un [Gradient] pour remplir la texture. Le gradient sera rempli de gauche à droite en utilisant les couleurs obtenues du dégradé. Cela signifie que la texture ne représente pas nécessairement une copie exacte du dégradé, mais plutôt une interpolation des échantillons obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir [member width)]. Voir aussi [GradientTexture2D] et [CurveTexture].

en: The [Gradient] that will be used to fill the texture.
fr: Le [Gradient] qui sera utilisé pour remplir la texture.

en: The number of color samples that will be obtained from the [Gradient].
fr: Le nombre d'échantillons de couleur qui seront obtenus à partir du [Gradient].

en: Gradient-filled 2D texture.
fr: Texture de gradient 2D.

en: The texture uses a [Gradient] to fill the texture data in 2D space. The gradient is filled according to the specified [member fill] and [member repeat] types using colors obtained from the gradient. The texture does not necessarily represent an exact copy of the gradient, but instead an interpolation of samples obtained from the gradient at fixed steps (see [member width] and [member height]). See also [GradientTexture] and [CurveTexture].
fr: La texture utilise un [Gradient] pour remplir les données la texture 2D. Le dégradé est rempli selon les types spécifiés [member fill] et [member repeat] en utilisant les couleurs obtenues du dégradé. La texture ne représente pas nécessairement une copie exacte du dégradé, mais plutôt une interpolation des échantillons obtenus du dégradé à des étapes fixes (voir [member width] et [member height]). Voir aussi [GradientTexture] et [CurveTexture].

en: The gradient fill type, one of the [enum Fill] values. The texture is filled by interpolating colors starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
fr: Le type de remplissage du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Fill]. La texture est remplie par des couleurs interpolées à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to].

en: The initial offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
fr: Le décalage initial utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les coordonnées UV.

en: The final offset used to fill the texture specified in UV coordinates.
fr: Le décalage final utilisé pour remplir la texture spécifiée dans les coordonnées UV.

en: The [Gradient] used to fill the texture.
fr: Le [Gradient] utilisé pour remplir la texture.

en: The number of vertical color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's height.
fr: Le nombre d'échantillons de couleur verticaux qui seront obtenus de ce [Gradient], ce qui représente aussi la hauteur de la texture.

en: The gradient repeat type, one of the [enum Repeat] values. The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets by default, but the gradient fill can be repeated to cover the entire texture.
fr: Le type de répétition du dégradé, c'est l'une des valeurs de [enum Repeat]. La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to] par défaut, mais le remplissage peut être répété pour couvrir toute la texture.

en: If [code]true[/code], the generated texture will support high dynamic range ([constant Image.FORMAT_RGBAF] format). This allows for glow effects to work if [member Environment.glow_enabled] is [code]true[/code]. If [code]false[/code], the generated texture will use low dynamic range; overbright colors will be clamped ([constant Image.FORMAT_RGBA8] format).
fr: Si [code]true[/code], la texture générée aura une gamme dynamique élevée (le format sera [constant Image.FORMAT_RGBAF]). Cela permet aux effets de lueur de fonctionner si [member Environment.glow_enabled] est [code]true[/code]. Si [code]false[/code], la texture générée utilisera une plage dynamique basse ; les couleurs trop lumineuses seront limitées (le format sera [constant Image.FORMAT_RGBA8].

en: The number of horizontal color samples that will be obtained from the [Gradient], which also represents the texture's width.
fr: Le nombre d'échantillons de couleur horizontaux qui seront obtenus de ce [Gradient], ce qui représente aussi la largeur de la texture.

en: The colors are linearly interpolated in a straight line.
fr: Les couleurs sont linéairement interpolées selon une ligne droite.

en: The colors are linearly interpolated in a circular pattern.
fr: Les couleurs sont linéairement interpolées selon un motif circulaire.

en: The gradient fill is restricted to the range defined by [member fill_from] to [member fill_to] offsets.
fr: Le remplissage du dégradé est limité à la plage définie par les positions de [member fill_from] à [member fill_to].

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, repeating the same pattern in both directions.
fr: La texture est remplie en partant de la position [member fill_from] jusqu'à [member fill_to], répétant le même motif dans les deux directions.

en: The texture is filled starting from [member fill_from] to [member fill_to] offsets, mirroring the pattern in both directions.
fr: La texture est remplie à partir des positions de [member fill_from] à [member fill_to], en répétant en miroir le motif dans les deux directions.

en: GraphEdit is an area capable of showing various GraphNodes. It manages connection events between them.
fr: GraphEdit est une zone capable de montrer divers GraphNode. Il gère les événements de connexion entre eux.

en: GraphEdit manages the showing of GraphNodes it contains, as well as connections and disconnections between them. Signals are sent for each of these two events. Disconnection between GraphNode slots is disabled by default.
    It is greatly advised to enable low-processor usage mode (see [member OS.low_processor_usage_mode]) when using GraphEdits.
fr: GraphEdit gère la représentation des GraphNode qu'il contient, ainsi que les connexions et les déconnections entre eux. Les signaux sont envoyés pour chacun de ces deux événements. La déconnection entre les emplacements des GraphNode est désactivé par défaut.
    Il est fortement conseillé d'activer le mode d'utilisation à faible processeur (voir [member OS.low_processor_usage_mode)] lors de l'utilisation des GraphEdit.

en: Makes possible the connection between two different slot types. The type is defined with the [method GraphNode.set_slot] method.
fr: Rend possible la connexion entre deux types différents d'emplacements. Le type est défini avec la méthode [method GraphNode.set_slot].

en: Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the left if it has the specified type.
fr: Permet de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement à gauche s'il a le type spécifié.

en: Makes possible to disconnect nodes when dragging from the slot at the right if it has the specified type.
fr: Permet de déconnecter les nœuds en glissant de l'emplacement à droite s'il a le type spécifié.

en: Removes all connections between nodes.
fr: Supprime toutes les connexions entre les nœuds.

en: Create a connection between the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode. If the connection already exists, no connection is created.
fr: Crée une connexion entre le port [code]from_port[/code] du GraphNode [code]from[/code] et le port [code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/code]. Si la connexion existe déjà, aucune nouvelle connexion n'est crée.

en: Removes the connection between the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode. If the connection does not exist, no connection is removed.
fr: Supprimer la connexion entre l'emplacement [code]from_port[/code] du GraphNode [code]from[/code] et l'emplacement [code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/code]. Si la connexion n'existe pas, aucune connexion ne sera supprimée.

en: Returns an Array containing the list of connections. A connection consists in a structure of the form [code]{ from_port: 0, from: "GraphNode name 0", to_port: 1, to: "GraphNode name 1" }[/code].
fr: Retourne un Array contenant la liste des connexions. Une connexion se compose d'une structure de la forme [code]{ from_port: 0, from: "GraphNode name 0", to_port: 1, to: "GraphNode name 1" }[/code].

en: Gets the [HBoxContainer] that contains the zooming and grid snap controls in the top left of the graph. You can use this method to reposition the toolbar or to add your own custom controls to it.
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [HBoxContainer] qui contient les contrôles de zoom et de magnétisation de la grille en haut à gauche du graphe. Vous pouvez utiliser cette méthode pour repositionner la barre d'outils ou pour y ajouter vos propres contrôles personnalisés.
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, l'enlever et le libérer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher lui ou un de ses enfants, utilisez plutôt la propriété [membre CanvasItem.visible].

en: Returns [code]true[/code] if the [code]from_port[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode is connected to the [code]to_port[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'emplacement [code]from_port[/code] du GraphNode [code]from[/code] est connecté à l'emplacement [code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/code].

en: Returns whether it's possible to connect slots of the specified types.
fr: Retourne s'il est possible de connecter les emplacements des types spécifiés.

en: Makes it not possible to connect between two different slot types. The type is defined with the [method GraphNode.set_slot] method.
fr: Permet d'empêcher de connecter deux types d'emplacements différents. Le type est défini avec la méthode [method GraphNode.set_slot].

en: Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at the left if it has the specified type.
fr: Supprime la possibilité de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement de gauche si elle a le type spécifié.

en: Removes the possibility to disconnect nodes when dragging from the slot at the right if it has the specified type.
fr: Supprime la possibilité de déconnecter les nœuds en glissant l'emplacement de droite si elle a le type spécifié.

en: Sets the coloration of the connection between [code]from[/code]'s [code]from_port[/code] and [code]to[/code]'s [code]to_port[/code] with the color provided in the [code]activity[/code] theme property.
fr: Définit la coloration de la connexion entre [code]from[/code] de [code]from_port[/code] et [code]to[/code]) de [code]to_port[/code] avec la couleur spécifiée dans la propriété [code]activity[/code] du thème.

en: Sets the specified [code]node[/code] as the one selected.
fr: Définit le nœud [code]node[/code] spécifié comme étant celui sélectionné.

en: If [code]true[/code], the minimap is visible.
fr: Si [code]true[/code], la mini-carte est visible.

en: The opacity of the minimap rectangle.
fr: L'opacité du rectangle de la mini-carte.

en: The size of the minimap rectangle. The map itself is based on the size of the grid area and is scaled to fit this rectangle.
fr: La taille du rectangle de la mini-carte. La carte elle-même est basée sur la taille de la zone de grille et est mise à l'échelle pour s'adapter à ce rectangle.

en: If [code]true[/code], enables disconnection of existing connections in the GraphEdit by dragging the right end.
fr: Si [code]true[/code], permet de déconnecter les connexions existantes dans le GraphEdit en faisant glisser l'extrémité droite.

en: The scroll offset.
fr: Le décalage de défilement.

en: The snapping distance in pixels.
fr: La distance de magnétisation en pixels.

en: If [code]true[/code], enables snapping.
fr: Si [code]true[/code], la magnétisation est activé.

en: The current zoom value.
fr: La valeur de zoom actuelle.

en: The upper zoom limit.
fr: La valeur maximale du zoom.

en: The lower zoom limit.
fr: La valeur minimale du zoom.

en: The step of each zoom level.
fr: La différence entre chaque niveau de zoom.

en: Emitted at the beginning of a GraphNode movement.
fr: Émis au début d'un mouvement d'un GraphNode.

en: Emitted at the end of a GraphNode movement.
fr: Émis à la fin d'un mouvement d'un GraphNode.

en: Emitted when user dragging connection from input port into empty space of the graph.
fr: Émis quand l'utilisateur fait glisser la connexion du port d'entrée vers l'espace vide du graphe.

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between the [code]from_slot[/code] slot of the [code]from[/code] GraphNode and the [code]to_slot[/code] slot of the [code]to[/code] GraphNode is attempted to be created.
fr: Émis au GraphEdit lors d'une tentative de créer une connexion entre le port [code]from_port[/code] du GraphNode [code]from[/code] et le port [code]to_port[/code] du GraphNode [code]to[/code].

en: Emitted when user dragging connection from output port into empty space of the graph.
fr: Émis lorsque l'utilisateur fait glisser la connexion du port de sortie vers l'espace vide du graphe.

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + C[/code].
fr: Émis quand l'utilisateur presse [code]Ctrl + C[/code].

en: Emitted to the GraphEdit when the connection between [code]from_slot[/code] slot of [code]from[/code] GraphNode and [code]to_slot[/code] slot of [code]to[/code] GraphNode is attempted to be removed.
fr: Émis au GraphEdit lors d'une tentative de supprimer la connexion entre l'emplacement [code]from_slot[/code] du GraphNode [code]from[/code] et l'emplacement [code]to_slot[/code] de GraphNode [code]to[/code].

en: Emitted when a GraphNode is attempted to be duplicated in the GraphEdit.
fr: Émis quand un GraphNode serait dupliqué d'un GraphEdit.

en: Emitted when a GraphNode is selected.
fr: Émis lorsqu’un GraphNode est sélectionné.

en: Emitted when the user presses [code]Ctrl + V[/code].
fr: Émis quand l'utilisateur presse [code]Ctrl + V[/code].

en: Color of major grid lines.
fr: La couleur des lignes principales de la grille.

en: Color of minor grid lines.
fr: La couleur des lignes secondaires de la grille.

en: The fill color of the selection rectangle.
fr: La couleur de remplissage du rectangle de sélection.

en: The outline color of the selection rectangle.
fr: La couleur de la bordure du rectangle de sélection.

en: The icon for the zoom out button.
fr: L'icône pour le bouton du zoom arrière.

en: The icon for the zoom in button.
fr: L'icône pour le bouton du zoom avant.

en: The icon for the zoom reset button.
fr: L'icône pour le bouton du rétablissement du zoom.

en: The icon for the snap toggle button.
fr: L'icône du bouton d'activation de la magnétisation.

en: The background drawn under the grid.
fr: L’arrière-plan dessiné sous la grille.

en: A GraphNode is a container. Each GraphNode can have several input and output slots, sometimes referred to as ports, allowing connections between GraphNodes. To add a slot to GraphNode, add any [Control]-derived child node to it.
    After adding at least one child to GraphNode new sections will be automatically created in the Inspector called 'Slot'. When 'Slot' is expanded you will see list with index number for each slot. You can click on each of them to expand further.
    In the Inspector you can enable (show) or disable (hide) slots. By default, all slots are disabled so you may not see any slots on your GraphNode initially. You can assign a type to each slot. Only slots of the same type will be able to connect to each other. You can also assign colors to slots. A tuple of input and output slots is defined for each GUI element included in the GraphNode. Input connections are on the left and output connections are on the right side of GraphNode. Only enabled slots are counted as connections.
fr: Un GraphNode est un conteneur. Chaque GraphNode peut avoir plusieurs emplacement d'entrée et de sortie, parfois appelé ports, permettant des connexions entre les GraphNode. Pour ajouter une emplacement à un GraphNode, ajoutez-lui n'importe quel nœud enfant dérivé de [Control].
    Après l'ajout d'au moins un enfant au GraphNode, de nouvelles sections seront automatiquement créées dans l'inspecteur appelé 'Emplacement'. Lorsque cet 'Emplacement' est agrandi, vous verrez la liste avec l'index pour chaque emplacement. Vous pouvez cliquer sur chacun d'eux les agrandir davantage.
    Dans l'inspecteur, vous pouvez activer (montrer) ou désactiver (cacher) ces emplacements. Par défaut, toutes les emplacements sont désactivées afin que vous ne voyez pas d'emplacements sur votre GraphNode au début. Vous pouvez attribuer un type à chaque emplacement. Seules les emplacements du même type pourront se connecter. Vous pouvez également attribuer des couleurs aux emplacements. Une liste des entrées et sorties est défini pour chaque élément d'interface inclus dans le GraphNode. Les connexions d'entrée sont sur la gauche et les connexions de sortie sur la droite du GraphNode. Seuls les emplacements activés sont comptés comme des connexions.

en: Disables all input and output slots of the GraphNode.
fr: Désactive toutes les entrées et sorties du GraphNode.

en: Disables input and output slot whose index is [code]idx[/code].
fr: Désactive tous les entrées et sorties à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the [Color] of the input connection [code]idx[/code].
fr: Retourne la [Color] de la connexion d'entrée à [code]idx[/code].

en: Returns the number of enabled input slots (connections) to the GraphNode.
fr: Retourne le nombre d'emplacements entrants (connexions) activés du GraphNode.

en: Returns the position of the input connection [code]idx[/code].
fr: Retourne la position de la connexion d'entrée à [code]idx[/code].

en: Returns the type of the input connection [code]idx[/code].
fr: Retourne le type de connexion pour entrée [code]idx[/code].

en: Returns the [Color] of the output connection [code]idx[/code].
fr: Retourne la [Color] de la connexion de sortie à [code]idx[/code].

en: Returns the number of enabled output slots (connections) of the GraphNode.
fr: Retourne le nombre d'emplacements sortants (connexions) activés du GraphNode.

en: Returns the position of the output connection [code]idx[/code].
fr: Retourne la position de la connexion de sortie à [code]idx[/code].

en: Returns the type of the output connection [code]idx[/code].
fr: Retourne le type de connexion pour la sortie [code]idx[/code].

en: Returns the left (input) type of the slot [code]idx[/code].
fr: Retourne le type de gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code].

en: Returns the right (output) type of the slot [code]idx[/code].
fr: Retourne le type de droite (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code].

en: Returns [code]true[/code] if left (input) side of the slot [code]idx[/code] is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si le côté gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code] est actif.

en: Returns [code]true[/code] if right (output) side of the slot [code]idx[/code] is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si le côté droit (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code] est actif.

en: Sets properties of the slot with ID [code]idx[/code].
    If [code]enable_left[/code]/[code]right[/code], a port will appear and the slot will be able to be connected from this side.
    [code]type_left[/code]/[code]right[/code] is an arbitrary type of the port. Only ports with the same type values can be connected.
    [code]color_left[/code]/[code]right[/code] is the tint of the port's icon on this side.
    [code]custom_left[/code]/[code]right[/code] is a custom texture for this side's port.
    [b]Note:[/b] This method only sets properties of the slot. To create the slot, add a [Control]-derived child to the GraphNode.
    Individual properties can be set using one of the [code]set_slot_*[/code] methods. You must enable at least one side of the slot to do so.
fr: Définit les propriétés de l'emplacement avec identifiant [code]idx[/code].
    Si [code]enable_left[/code]/[code]right[/code], un port apparaîtra et l'emplacement pourra être connectée de ce côté.
    [code]type_left[/code]/[code]right[/code] est un type arbitraire du port. Seuls les ports avec le même type peuvent être connectés.
    [code]color_left[/code]/[code]right[/code] est la teinte de l'icône du port de ce côté.
    [code]custom_left[/code]/[code]right[/code] est une texture personnalisée pour le port de ce côté.
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne définit que les propriétés de l'emplacement. Pour créer l'emplacement, ajoutez un enfant dérivé de [Control] au GraphNode.
    Les propriétés individuelles peuvent être définies en utilisant l'une des méthodes [code]set_slot_*[/code]. Vous devez activer au moins un côté de l'emplacement pour le faire.

en: Sets the [Color] of the left (input) side of the slot [code]idx[/code] to [code]color_left[/code].
fr: Définit la [Color] du côté gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code] à [code]color_left[/code].

en: Sets the [Color] of the right (output) side of the slot [code]idx[/code] to [code]color_right[/code].
fr: Définit la [Color] du côté droit (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code] à [code]color_right[/code].

en: Toggles the left (input) side of the slot [code]idx[/code]. If [code]enable_left[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the left side and the slot will be able to be connected from this side.
fr: Bascule le côté gauche (entrée) de l'emplacement à l'index [code]idx[/code]. Si [code]enable_left[/code] est [code]true[/code], un port apparaîtra sur le côté gauche et l'emplacement pourra être connecté de ce côté.

en: Toggles the right (output) side of the slot [code]idx[/code]. If [code]enable_right[/code] is [code]true[/code], a port will appear on the right side and the slot will be able to be connected from this side.
fr: Bascule le côté droit (sortie) de l'emplacement à l'index [code]idx[/code]. Si [code]enable_right[/code] est [code]true[/code], un port apparaîtra sur le côté droit et l'emplacement pourra être connecté de ce côté.

en: Sets the left (input) type of the slot [code]idx[/code] to [code]type_left[/code].
fr: Définit le type gauche (entrée) de l'emplacement [code]idx[/code] avec [code]type_left[/code].

en: Sets the right (output) type of the slot [code]idx[/code] to [code]type_right[/code].
fr: Définit le type droit (sortie) de l'emplacement [code]idx[/code] avec [code]type_right[/code].

en: If [code]true[/code], the GraphNode is a comment node.
fr: Si [code]true[/code], le GraphNode est un nœud de commentaire.

en: If [code]true[/code], the user can resize the GraphNode.
    [b]Note:[/b] Dragging the handle will only emit the [signal resize_request] signal, the GraphNode needs to be resized manually.
fr: Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner le GraphNode.
    [b]Note :[/b] Faire glisser la poignée n'émettra que le signal [signal resize_request], le GraphNode doit être redimensionné manuellement.

en: If [code]true[/code], the GraphNode is selected.
fr: Si [code]true[/code], le GraphNode est sélectionné.

en: If [code]true[/code], the close button will be visible.
    [b]Note:[/b] Pressing it will only emit the [signal close_request] signal, the GraphNode needs to be removed manually.
fr: Si [code]true[/code], le bouton de fermeture sera visible.
    [b]Note :[/b] Appuyer ce bouton n'émettra que le signal [signal close_request], le GraphNode doit être retiré manuellement.

en: The text displayed in the GraphNode's title bar.
fr: Le texte affiché dans la barre de titre du GraphNode.

en: Emitted when the GraphNode is dragged.
fr: Émis lorsque le GraphNode est glissé.

en: Emitted when the GraphNode is moved.
fr: Émis lorsque le GraphNode est déplacé.

en: Emitted when the GraphNode is requested to be resized. Happens on dragging the resizer handle (see [member resizable]).
fr: Émis lorsque le GraphNode doit être redimensionné. Se produit en faisant glisser la poignée de redimensionnement (voir [member resizable]).

en: Emitted when any GraphNode's slot is updated.
fr: Émis lorsqu’un emplacement du GraphNode est mis à jour.

en: No overlay is shown.
fr: Aucune superposition n'est montrée.

en: The color modulation applied to the close button icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône du bouton fermer.

en: The color modulation applied to the resizer icon.
fr: La couleur de modulation appliquée à l'icône de redimensionnement.

en: Color of the title text.
fr: Couleur du texte du titre.

en: The vertical offset of the close button.
fr: Le décalage vertical du bouton fermer.

en: Horizontal offset for the ports.
fr: Le décalage horizontal pour les ports.

en: The vertical distance between ports.
fr: La distance verticale entre les ports.

en: Vertical offset of the title text.
fr: Le décalage vertical du texte de titre.

en: Font used for the title text.
fr: Police utilisée pour le texte du titre.

en: The icon for the close button, visible when [member show_close] is enabled.
fr: L'icône pour le bouton fermer, visible quand [member show_close] est activé.

en: The icon used for representing ports.
fr: L’icône utilisée pour représenter les ports.

en: The background used when [member overlay] is set to [constant OVERLAY_BREAKPOINT].
fr: L'arrière-plan utilisé quand [member overlay] est à [constant OVERLAY_BREAKPOINT].

en: The [StyleBox] used when [member comment] is enabled.
fr: La [StyleBox] utilisée quand [member comment] est activé.

en: The [StyleBox] used when [member comment] is enabled and the [GraphNode] is focused.
fr: La [StyleBox] utilisée quand [member comment] est activé et que le [GraphNode] a le focus.

en: The default background for [GraphNode].
fr: L'arrière-plan par défaut pour [GraphNode].

en: The background used when [member overlay] is set to [constant OVERLAY_POSITION].
fr: L'arrière-plan utilisé quand [member overlay] est à [constant OVERLAY_POSITION].

en: The background used when the [GraphNode] is selected.
fr: L'arrière-plan utilisé quand le [GraphNode] est sélectionné.

en: GridContainer will arrange its Control-derived children in a grid like structure, the grid columns are specified using the [member columns] property and the number of rows will be equal to the number of children in the container divided by the number of columns. For example, if the container has 5 children, and 2 columns, there will be 3 rows in the container.
    Notice that grid layout will preserve the columns and rows for every size of the container, and that empty columns will be expanded automatically.
    [b]Note:[/b] GridContainer only works with child nodes inheriting from Control. It won't rearrange child nodes inheriting from Node2D.
fr: GridContainer arrangera ses enfants du type Control dans une structure en grille, les colonnes de la grille sont spécifiées en utilisant la propriété [member columns] et le nombre de lignes sera égal au nombre d'enfants dans le conteneur divisé par le nombre de colonnes. Par exemple, si le conteneur a 5 enfants et 2 colonnes, il y aura 3 rangées dans le conteneur.
    Notez que la mise en page des grilles conservera les colonnes et les rangées pour chaque taille du conteneur, et que les colonnes vides seront étendues automatiquement.
    [b]Note :[/b] GridContainer ne fonctionne que avec des nœuds d'enfants héritant de Control. Par exemple, elle ne réarrangera pas les nœuds enfants héritant de Node2D.

en: The number of columns in the [GridContainer]. If modified, [GridContainer] reorders its Control-derived children to accommodate the new layout.
fr: Le nombre de colonnes dans le [GridContainer]. Si modifié, [GridContainer] réarrangera à ses enfants de type Control suivant la nouvelle mise en page.

en: The horizontal separation of children nodes.
fr: La séparation horizontale des nœuds enfants.

en: The vertical separation of children nodes.
fr: La séparation verticale des nœuds enfants.

en: GridMap lets you place meshes on a grid interactively. It works both from the editor and from scripts, which can help you create in-game level editors.
    GridMaps use a [MeshLibrary] which contains a list of tiles. Each tile is a mesh with materials plus optional collision and navigation shapes.
    A GridMap contains a collection of cells. Each grid cell refers to a tile in the [MeshLibrary]. All cells in the map have the same dimensions.
    Internally, a GridMap is split into a sparse collection of octants for efficient rendering and physics processing. Every octant has the same dimensions and can contain several cells.
    [b]Note:[/b] GridMap doesn't extend [VisualInstance] and therefore can't be hidden or cull masked based on [member VisualInstance.layers]. If you make a light not affect the first layer, the whole GridMap won't be lit by the light in question.
fr: GridMap vous permet de placer de manière interactive des maillages sur une grille. Il fonctionne à la fois à partir de l'éditeur et des scripts, et vous pouvez vous en servir pour créer des éditeurs de niveau dans un jeu.
    GridMaps utilise une [MeshLibrary] qui contient une liste de tuiles. Chaque tuile est un maillage avec des matériaux, en plus de formes de collision et de navigation en option.
    Un GridMap contient une collection de cellules. Chaque cellule de grille se réfère à une tuile dans le [MeshLibrary]. Toutes les cellules de la carte ont les mêmes dimensions.
    En interne, un GridMap est divisé par des d'octants séparés pour améliorer le rendu et le traitement physique. Chaque octant a les mêmes dimensions et peut contenir plusieurs cellules.
    [b]Note :[/b] GridMap ne s'étend pas [VisualInstance] et donc de ne pas être cachés ou masqués à partir de [member VisualInstance.layers]. Si vous ajoutez une lumière qui n'affecte pas le premier calque, aucune partie de l'ensemble du GridMap ne sera éclairé par cette lumière.

en: Using gridmaps
fr: Utiliser les gridmaps

en: Clear all cells.
fr: Effacer toutes les cellules.

en: The orientation of the cell at the grid-based X, Y and Z coordinates. -1 is returned if the cell is empty.
fr: L'orientation de la cellule aux coordonnées X, Y et Z. -1 est retourné si la cellule est vide.

en: Returns an individual bit on the [member collision_layer].
fr: Retourne un seul bit de [member collision_layer].

en: Returns an individual bit on the [member collision_mask].
fr: Retourne un seul bit de [member collision_mask].

en: Returns an array of [Transform] and [Mesh] references corresponding to the non-empty cells in the grid. The transforms are specified in world space.
fr: Retourne une liste de [Transform] et de ressources [Mesh] correspondants aux cellules non vides sur la grille. Les transformations sont définies dans l'espace global.

en: Returns an array of [Vector3] with the non-empty cell coordinates in the grid map.
fr: Retourne un tableau de [Vector3] avec les coordonnées des cellules non vides dans la grille.

en: Sets the mesh index for the cell referenced by its grid-based X, Y and Z coordinates.
    A negative item index such as [constant INVALID_CELL_ITEM] will clear the cell.
    Optionally, the item's orientation can be passed. For valid orientation values, see [method Basis.get_orthogonal_index].
fr: Définit l'indice de maillage de la cellule pour ces coordonnées X, Y et Z de la grille.
    Un index négatif comme [constant INVALID_CELL_ITEM] effacera la cellule.
    En option, l'orientation de l'objet peut être spécifiée. Pour les valeurs d'orientation valides, voir [method Basis.get_orthogonal_index].

en: Sets an individual bit on the [member collision_layer].
fr: Définit un seul bit de [member collision_layer].

en: Sets an individual bit on the [member collision_mask].
fr: Définit un seul bit de [member collision_mask].

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the X axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe X.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Y axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Y.

en: If [code]true[/code], grid items are centered on the Z axis.
fr: Si [code]true[/code], les éléments de la grille sont centrés sur l'axe Z.

en: The size of each octant measured in number of cells. This applies to all three axis.
fr: La taille de chaque octant mesurée en nombre de cellules. Ceci s'applique aux trois axes.

en: The dimensions of the grid's cells.
    This does not affect the size of the meshes. See [member cell_scale].
fr: Les dimensions des cellules de la grille.
    Cela n'affecte pas la taille des maillages. Voir [member cell_scale].

en: The assigned [MeshLibrary].
fr: La [MeshLibrary] assignée.

en: Emitted when [member cell_size] changes.
fr: Émis lorsque [member cell_size] change.

en: Context to compute cryptographic hashes over multiple iterations.
fr: Le contexte pour calculer les hachages cryptographiques sur de multiples itérations.

en: The HashingContext class provides an interface for computing cryptographic hashes over multiple iterations. This is useful for example when computing hashes of big files (so you don't have to load them all in memory), network streams, and data streams in general (so you don't have to hold buffers).
    The [enum HashType] enum shows the supported hashing algorithms.
    [codeblock]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
        var ctx = HashingContext.new()
        var file = File.new()
        # Start a SHA-256 context.
        ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
        # Check that file exists.
        if not file.file_exists(path):
            return
        # Open the file to hash.
        file.open(path, File.READ)
        # Update the context after reading each chunk.
        while not file.eof_reached():
            ctx.update(file.get_buffer(CHUNK_SIZE))
        # Get the computed hash.
        var res = ctx.finish()
        # Print the result as hex string and array.
        printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/codeblock]
fr: La classe HashingContext fournis une interface pour calculer les hachages cryptographiques en plusieurs itérations. C'est utile par exemple pour calculer le hachage d'un fichier très volumineux (pour ne pas avoir à le garder complètement en mémoire), d'un flux de réseau, et de flux de données en général (pour ne pas avoir à maintenir des mémoires tampons).
    L'énumération [enum HashType] liste tous les algorithmes de hachage supportés.
    [codeblock]
    const CHUNK_SIZE = 1024
    
    func hash_file(path):
        var ctx = HashingContext.new()
        var file = File.new()
        # Créer un nouveau contexte SHA-256.
        ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256)
        # Vérifier que le fichier existe.
        if not file.file_exists(path):
            return
        # Ouvrir le fichier pour le hachage.
        file.open(path, File.READ)
        # Mettre à jour le contexte après la lecture de chaque partie ("chunk").
        while not file.eof_reached():
            ctx.update(file.get_buffer(CHUNK_SIZE))
        # Récupérer le hachage calculé.
        var res = ctx.finish()
        # Afficher le résultat sous forme hexadécimal et en tableau.
        printt(res.hex_encode(), Array(res))
    [/codeblock]

en: Closes the current context, and return the computed hash.
fr: Finalise l'actuel contexte, et retourne le hachage calculé.

en: Updates the computation with the given [code]chunk[/code] of data.
fr: Met à jour le calcul avec la partie de données [code]chunk[/code] renseignée.

en: Hashing algorithm: MD5.
fr: Algorithme de hachage : MD5.

en: Hashing algorithm: SHA-1.
fr: Algorithme de hachage : SHA-1.

en: Hashing algorithm: SHA-256.
fr: Algorithme de hachage : SHA-256.

en: Horizontal box container.
fr: Conteneur de boîte horizontale.

en: Horizontal box container. See [BoxContainer].
fr: Conteneur de boîte horizontale. Voir [BoxContainer].

en: The horizontal space between the [HBoxContainer]'s elements.
fr: L'espace horizontal entre les éléments du [HBoxContainer].

en: Height map shape for 3D physics.
fr: La forme de carte de hauteurs pour la physique 3D.

en: Number of vertices in the depth of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
fr: Le nombre de sommets pour la profondeur de la carte de hauteur. Changer cette valeur redimensionnera [member map_data].

en: Number of vertices in the width of the height map. Changing this will resize the [member map_data].
fr: Le nombre de sommets pour la largeur de la carte de hauteur. Changer cette valeur redimensionnera [member map_data].

en: Horizontal flow container.
fr: Conteneur de flux horizontal.

en: Horizontal version of [FlowContainer].
fr: La version horizontale du [FlowContainer].

en: A hinge between two 3D PhysicsBodies.
fr: Une articulation de torsion entre deux corps 3D.

en: Returns the value of the specified flag.
fr: Retourne la valeur de l'option donnée.

en: Returns the value of the specified parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre donné.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag.
fr: Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié.

en: Sets the value of the specified parameter.
fr: Définit une valeur pour le paramètre spécifié.

en: The minimum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
fr: La rotation minimale. Uniquement actif quand[member angular_limit/enable] est [code]true[/code].

en: The lower this value, the more the rotation gets slowed down.
fr: Plus cette valeur sera basse, plus la rotation sera ralentie.

en: The maximum rotation. Only active if [member angular_limit/enable] is [code]true[/code].
fr: La rotation maximale. Uniquement actif quand [member angular_limit/enable] est [code]true[/code].

en: Maximum acceleration for the motor.
fr: Accélération maximale pour le moteur.

en: Target speed for the motor.
fr: Vitesse cible pour le moteur.

en: Used to create an HMAC for a message using a key.
fr: Utilisé pour créer un HMAC pour un message utilisant une clé.

en: The HMACContext class is useful for advanced HMAC use cases, such as streaming the message as it supports creating the message over time rather than providing it all at once.
    [codeblock]
    extends Node
    var ctx = HMACContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "supersecret".to_utf8()
        var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)
        assert(err == OK)
        var msg1 = "this is ".to_utf8()
        var msg2 = "super duper secret".to_utf8()
        err = ctx.update(msg1)
        assert(err == OK)
        err = ctx.update(msg2)
        assert(err == OK)
        var hmac = ctx.finish()
        print(hmac.hex_encode())
    [/codeblock]
    And in C# we can use the following.
    [codeblock]
    using Godot;
    using System;
    using System.Diagnostics;
    
    public class CryptoNode : Node
    {
        private HMACContext ctx = new HMACContext();
        public override void _Ready()
        {
            PoolByteArray key = String("supersecret").to_utf8();
            Error err = ctx.Start(HashingContext.HASH_SHA256, key);
            GD.Assert(err == OK);
            PoolByteArray msg1 = String("this is ").to_utf8();
            PoolByteArray msg2 = String("super duper secret").to_utf8();
            err = ctx.Update(msg1);
            GD.Assert(err == OK);
            err = ctx.Update(msg2);
            GD.Assert(err == OK);
            PoolByteArray hmac = ctx.Finish();
            GD.Print(hmac.HexEncode());
        }
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Not available in HTML5 exports.
fr: La classe HMACContext est utile pour les usages HMAC avancés, comme l'envoi continu de message puisqu'il supporte la création de message en plusieurs fois plutôt qu'en une seule fois.
    [codeblock]
    extends Node
    var ctx = HMACContext.new()
    
    func _ready():
        var key = "supersecret".to_utf8()
        var err = ctx.start(HashingContext.HASH_SHA256, key)
        assert(err == OK)
        var msg1 = "c'est un ".to_utf8()
        var msg2 = "extra méga super secret".to_utf8()
        err = ctx.update(msg1)
        assert(err == OK)
        err = ctx.update(msg2)
        assert(err == OK)
        var hmac = ctx.finish()
        print(hmac.hex_encode())
    [/codeblock]
    Et en C#, le code ressemble à :
    [codeblock]
    using Godot;
    using System;
    using System.Diagnostics;
    
    public class CryptoNode : Node
    {
        private HMACContext ctx = new HMACContext();
        public override void _Ready()
        {
            PoolByteArray key = String("supersecret").to_utf8();
            Error err = ctx.Start(HashingContext.HASH_SHA256, key);
            GD.Assert(err == OK);
            PoolByteArray msg1 = String("c'est un ").to_utf8();
            PoolByteArray msg2 = String("extra méga super secret").to_utf8();
            err = ctx.Update(msg1);
            GD.Assert(err == OK);
            err = ctx.Update(msg2);
            GD.Assert(err == OK);
            PoolByteArray hmac = ctx.Finish();
            GD.Print(hmac.HexEncode());
        }
    }
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] N'est pas disponible dans les exports HTML5.

en: Returns the resulting HMAC. If the HMAC failed, an empty [PoolByteArray] is returned.
fr: Retourne le HMAC résultant. Si le HMAC a échoué, un [PoolByteArray] vide est retourné.

en: Initializes the HMACContext. This method cannot be called again on the same HMACContext until [method finish] has been called.
fr: Initialise le HMACContext. Cette méthode ne peut pas être appelée sur le même HMACContext tant que [method finish] n'a pas été appelé.

en: Updates the message to be HMACed. This can be called multiple times before [method finish] is called to append [code]data[/code] to the message, but cannot be called until [method start] has been called.
fr: Met à jour le message pour être un HMAC. Ceci peut être appelé plusieurs fois avant que [method finish] soit appelé pour ajouter les données [code]data[/code] au message, mais ne peut être appelé avant que [method start] ne soit appelé.

en: Horizontal scroll bar.
fr: Barre de défilement horizontale.

en: Horizontal version of [ScrollBar], which goes from left (min) to right (max).
fr: La version horizontale de la [ScrollBar], qui va de la gauche (minimum) vers la droite (maximum).

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] left. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
fr: L'icône utilisée comme bouton pour défiler la [ScrollBar] de gauche. Supporte une valeur de déplacement personnalisé en utilisant la propriété [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the decrement button.
fr: Affiché quand la souris survole le bouton de réduction.

en: Displayed when the decrement button is being pressed.
fr: Affiché quand le bouton de reduction est appuyé.

en: Icon used as a button to scroll the [ScrollBar] right. Supports custom step using the [member ScrollBar.custom_step] property.
fr: L'icône utilisée comme bouton pour faire défiler la [ScrollBar] vers la droite. Supporte une étape personnalisée en utilisant la propriété [member ScrollBar.custom_step].

en: Displayed when the mouse cursor hovers over the increment button.
fr: Affiché quand la souris survole le bouton d'augmentation.

en: Displayed when the increment button is being pressed.
fr: Affiché quand le bouton d'augmentation est appuyé.

en: Used when the mouse hovers over the grabber.
fr: Utilisé lorsque la souris survole le glisseur.

en: Used when the grabber is being dragged.
fr: Utilisé quand le glisseur est en train d'être glissé.

en: Used as background of this [ScrollBar].
fr: Utilisé comme arrière-plan de cette [ScrollBar].

en: Used as background when the [ScrollBar] has the GUI focus.
fr: Utilisé comme arrière-plan lorsque le [ScrollBar] a le focus GUI.

en: Horizontal separator.
fr: Séparateur horizontal.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine].
fr: Le style pour la ligne de séparation. Fonctionne mieux avec [StyleBoxLine].

en: Horizontal slider.
fr: Glissière horizontale.

en: The texture for the grabber (the draggable element).
fr: La texture du glisseur (l'élément déplaçable).

en: The texture for the grabber when it's disabled.
fr: La texture du glisseur quand il est désactivé.

en: The texture for the grabber when it's focused.
fr: La texture du glisseur quand il a le focus.

en: The background of the area to the left of the grabber.
fr: L'arrière-plan de la zone à gauche du glisseur.

en: The background for the whole slider. Determines the height of the [code]grabber_area[/code].
fr: L'arrière-plan pour tout le curseur. Détermine la hauteur de [code]grabber_area[/code].

en: Horizontal split container.
fr: Conteneur fractionné horizontal.

en: Horizontal split container. See [SplitContainer]. This goes from left to right.
fr: Conteneur horizontal. Voir [SplitContainer]. Va de gauche à droite.

en: Boolean value. If 1 ([code]true[/code]), the grabber will hide automatically when it isn't under the cursor. If 0 ([code]false[/code]), it's always visible.
fr: Une valeur booléenne. Si 1 ([code]true[/code]), le glisseur sera automatiquement masqué quand il n'est pas sous le curseur. Si 0 ([code]false[/code]), il sera toujours visible.

en: The space between sides of the container.
fr: L'espace entre les côtés des conteneurs.

en: The icon used for the grabber drawn in the middle area.
fr: L'icône utilisée pour le glisseur affiché au milieu.

en: Low-level hyper-text transfer protocol client.
fr: Client de protocole de transfert hypertexte de bas niveau.

en: Closes the current connection, allowing reuse of this [HTTPClient].
fr: Ferme l'actuelle connexion, permettant de la réutiliser pour cet [HTTPClient].

en: Connects to a host. This needs to be done before any requests are sent.
    The host should not have http:// prepended but will strip the protocol identifier if provided.
    If no [code]port[/code] is specified (or [code]-1[/code] is used), it is automatically set to 80 for HTTP and 443 for HTTPS (if [code]use_ssl[/code] is enabled).
    [code]verify_host[/code] will check the SSL identity of the host if set to [code]true[/code].
fr: Se connecte à un hôte. C'est nécessaire avant toute requête.
    L'hôte ne doit pas avoir "http://" d'ajouté au début, mais ignorera l'identifiant du protocole si fourni.
    Si aucun [code]port[/code] n'est spécifié (ou [code]-1[/code] est utilisé), il est automatiquement défini à 80 pour HTTP et 443 pour HTTPS (dans le cas où [code]use_ssl[/code] est activé).
    [code]verify_host[/code] vérifie l'identité SSL de l'hôte si elle est définie à [code]true[/code].

en: Returns the response's body length.
    [b]Note:[/b] Some Web servers may not send a body length. In this case, the value returned will be [code]-1[/code]. If using chunked transfer encoding, the body length will also be [code]-1[/code].
fr: Retourne la longueur du corps de la requête.
    [b]Note :[/b] Certains serveurs web peuvent ne pas envoyer de longueur du corps. Dans ce cas, la valeur retournée sera [code]-1[/code]. Si vous utilisez l'encodage de transfert par morceau, la longueur du corps sera également [code]-1[/code].

en: Returns the response's HTTP status code.
fr: Retourne le code d’état de la réponse HTTP.

en: Returns the response headers.
fr: Retourne les en-têtes de réponse.

en: Returns all response headers as a Dictionary of structure [code]{ "key": "value1; value2" }[/code] where the case-sensitivity of the keys and values is kept like the server delivers it. A value is a simple String, this string can have more than one value where "; " is used as separator.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]
fr: Retourne toutes les entêtes de la réponse dans un Dictionary avec la structure [code]{ "key": "value1; value2" }[/code] où les clés et valeurs sont dans la même casse que le serveur les a envoyées. Une valeur est une simple chaine de caractères, qui peut avoir une ou plusieurs valeurs séparées par "; ".
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    {
        "content-length": 12,
        "Content-Type": "application/json; charset=UTF-8",
    }
    [/codeblock]

en: Returns a [enum Status] constant. Need to call [method poll] in order to get status updates.
fr: Retourne la constance de [enum Status]. Vous devez appeler [method poll] pour mettre à jour ce status.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response available.
fr: Si [code]true[/code], ce [HTTPClient] a une réponse disponible.

en: If [code]true[/code], this [HTTPClient] has a response that is chunked.
fr: Si [code]true[/code], cet [HTTPClient] reçoit une réponse en différentes parties.

en: This needs to be called in order to have any request processed. Check results with [method get_status].
fr: Cela doit être appelé pour que les requêtes puissent être traitée. Vérifiez les résultats avec [method get_status].

en: Generates a GET/POST application/x-www-form-urlencoded style query string from a provided dictionary, e.g.:
    [codeblock]
    var fields = {"username": "user", "password": "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "username=user&password=pass"
    [/codeblock]
    Furthermore, if a key has a [code]null[/code] value, only the key itself is added, without equal sign and value. If the value is an array, for each value in it a pair with the same key is added.
    [codeblock]
    var fields = {"single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/codeblock]
fr: Génère le contenu d'une requête GET/POST de style "application/x-www-form-urlencoded" à partir d'un dictionnaire, par exemple :
    [codeblock]
    var fields = {"username": "utilisateur", "password": "mot-de-passe"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Returns "username=utilisateur&password=mot-de-passe"
    [/codeblock]
    De plus, si une clé a la valeur [code]null[/code], seule la clé sera ajoutée, sans le signe égal ni la valeur. Si la valeur est un tableau, une même clé sera ajoutée pour chaque élément du tableau.
    [codeblock]
    var fields = {"single": 123, "not_valued": null, "multiple": [22, 33, 44]}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    # Retourne "single=123&not_valued&multiple=22&multiple=33&multiple=44"
    [/codeblock]

en: Reads one chunk from the response.
fr: Lit une partie de la réponse.

en: Sends a request to the connected host.
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]http://somehost.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum Method].
    To create a POST request with query strings to push to the server, do:
    [codeblock]
    var fields = {"username" : "user", "password" : "pass"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length())]
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The [code]request_data[/code] parameter is ignored if [code]method[/code] is [constant HTTPClient.METHOD_GET]. This is because GET methods can't contain request data. As a workaround, you can pass request data as a query string in the URL. See [method String.http_escape] for an example.
fr: Envoie une requête à l'hôte connecté.
    Le paramètre de l'URL est en général seulement la partie après l'hôte, donc pour [code]http://somehost.com/index.php[/code], c'est [code]/index.php[/code]. Lors de l'envoi de requête à un serveur de proxy HTTP, ça doit être une URL absolue. Pour les requêtes [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS], [code]*[/code] est aussi autorisé. Pour les requêtes [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT], ça doit être le composant d'autorité ([code]host:port[/code]).
    Les entêtes sont les entêtes de requêtes HTTP. Pour les méthodes HTTP disponibles, voir [enum Method].
    Pour créer une requête POST avec des données à soumettre au serveur, voici un exemple :
    [codeblock]
    var fields = {"username" : "utilisateur", "password" : "mot de passe"}
    var query_string = http_client.query_string_from_dict(fields)
    var headers = ["Content-Type: application/x-www-form-urlencoded", "Content-Length: " + str(query_string.length())]
    var result = http_client.request(http_client.METHOD_POST, "/index.php", headers, query_string)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Le paramètre [code]request_data[/code] est ignoré si [code]method[/code] est [constant HTTPClient.METHOD_GET]. Parce que les méthodes GET ne contiennent pas de données de requête. À la place, vous pouvez passer les données de la requête sous forme de requête dans l'URL. Voir [method String.http_escape] pour un exemple.

en: Sends a raw request to the connected host.
    The URL parameter is usually just the part after the host, so for [code]http://somehost.com/index.php[/code], it is [code]/index.php[/code]. When sending requests to an HTTP proxy server, it should be an absolute URL. For [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requests, [code]*[/code] is also allowed. For [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] requests, it should be the authority component ([code]host:port[/code]).
    Headers are HTTP request headers. For available HTTP methods, see [enum Method].
    Sends the body data raw, as a byte array and does not encode it in any way.
fr: Envoyez une requête brute à l'hôte connecté.
    Le paramètre URL est généralement juste la partie après le nom de l'hôte, donc pour [code]http://somehost.com/index.php[/code], c'est [code]/index.php[/code]. Lors de l'envoi de requêtes vers un serveur de proxy HTTP, ça doit être une URL absolue. Pour [constant HTTPClient.METHOD_OPTIONS] requêtes, [code]*[/code] est également autorisé. Pour [constant HTTPClient.METHOD_CONNECT] demande, ça doit être le composant d'autorité ([code]host:port[/code]).
    Les en-têtes sont des en-têtes de requête HTTP. Pour les méthodes HTTP disponibles, voir [enum Method].
    Envoie les données de corps brutes, comme un tableau d'octet et ne l'encode pas.

en: Sets the proxy server for HTTP requests.
    The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] is -1.
fr: Définit le serveur de proxy pour les requêtes HTTP.
    Le serveur de proxy n'est pas défini si [code]host[/code] est vide ou si [code]port[/code] est -1.

en: Sets the proxy server for HTTPS requests.
    The proxy server is unset if [code]host[/code] is empty or [code]port[/code] is -1.
fr: Définit le serveur de proxy pour les requêtes HTTPS.
    Le serveur de proxy n'est pas défini si [code]host[/code] est vide ou si [code]port[/code] est -1.

en: If [code]true[/code], execution will block until all data is read from the response.
fr: Si [code]true[/code], l'exécution sera bloquée jusqu'à ce que toutes les données de la réponse soit lues.

en: The connection to use for this client.
fr: La connexion à utiliser pour ce client.

en: The size of the buffer used and maximum bytes to read per iteration. See [method read_response_body_chunk].
fr: La taille de la mémoire tampon utilisée et le nombre maximal d'octets à lire à chaque itération. Voir [method read_response_body_chunk].

en: HTTP GET method. The GET method requests a representation of the specified resource. Requests using GET should only retrieve data.
fr: La méthode HTTP GET. La méthode GET demande une représentation de la ressource spécifiée. Les requêtes avec GET ne devrait faire que retourner des données.

en: HTTP HEAD method. The HEAD method asks for a response identical to that of a GET request, but without the response body. This is useful to request metadata like HTTP headers or to check if a resource exists.
fr: La méthode HTTP "HEAD". La méthode "HEAD" demande une réponse identique à celle d'une requête "GET", mais sans le corps de la réponse. Ceci est utile pour demander des métadonnées comme des en-têtes HTTP ou pour vérifier si une ressource existe.

en: HTTP POST method. The POST method is used to submit an entity to the specified resource, often causing a change in state or side effects on the server. This is often used for forms and submitting data or uploading files.
fr: La méthode HTTP "POST". La méthode "POST" est utilisée pour soumettre une entité à la ressource spécifiée, causant souvent un changement d'état sur le serveur. Ceci est souvent utilisé pour les formulaires, pour soumettre des données ou télécharger des fichiers.

en: HTTP PUT method. The PUT method asks to replace all current representations of the target resource with the request payload. (You can think of POST as "create or update" and PUT as "update", although many services tend to not make a clear distinction or change their meaning).
fr: La méthode HTTP "PUT". La méthode "PUT" demander à remplacer toutes les représentations actuelles de la ressource cible par les données fournies. (Vous pouvez considérer "POST" comme une méthode pour "créer ou mettre à jour" et "PUT" comme "mise à jour", même que de nombreux services ne font pas de distinction voire en change leur sens).

en: HTTP DELETE method. The DELETE method requests to delete the specified resource.
fr: La méthode HTTP "DELETE". Elle permet de demander la suppression de la ressource spécifiée.

en: HTTP OPTIONS method. The OPTIONS method asks for a description of the communication options for the target resource. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "OPTIONS". La méthode "OPTIONS" demande une description des options de communication pour la ressource cible. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP TRACE method. The TRACE method performs a message loop-back test along the path to the target resource. Returns the entire HTTP request received in the response body. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "TRACE". La méthode "TRACE" effectue un test de boucle de message suivant le chemin vers la ressource cible. Retourne toute la requête "HTTP" reçue dans le corps de réponse. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP CONNECT method. The CONNECT method establishes a tunnel to the server identified by the target resource. Rarely used.
fr: La méthode HTTP "CONNECT". La méthode "CONNECT" établit un tunnel vers serveur identifié par la ressource cible. Elle est rarement utilisée.

en: HTTP PATCH method. The PATCH method is used to apply partial modifications to a resource.
fr: La méthode HTTP "PATCH". La méthode "PATCH" est utilisée pour appliquer des modifications partielles à une ressource.

en: Represents the size of the [enum Method] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Method].

en: Status: Disconnected from the server.
fr: Statut : Déconnecté du serveur.

en: Status: Currently resolving the hostname for the given URL into an IP.
fr: Status : Actuellement en train de résoudre l'hôte de l'URL donnée en adresse IP.

en: Status: DNS failure: Can't resolve the hostname for the given URL.
fr: Statut: Échec du DNS : N'a pu résoudre le nom d'hôte pour l'URL spécifiée.

en: Status: Currently connecting to server.
fr: Statut : En cours de connexion au serveur.

en: Status: Can't connect to the server.
fr: État : Ne peut pas se connecter au serveur.

en: Status: Connection established.
fr: Statut : Connexion établie.

en: Status: Currently sending request.
fr: Statut : Demande en cours d'envoi.

en: Status: HTTP body received.
fr: Statut : corps HTTP reçu.

en: Status: Error in HTTP connection.
fr: Statut : Erreur dans la connexion HTTP.

en: Status: Error in SSL handshake.
fr: Statut : Erreur dans la poignée de main SSL.

en: HTTP status code [code]100 Continue[/code]. Interim response that indicates everything so far is OK and that the client should continue with the request (or ignore this status if already finished).
fr: Le code d'état HTTP [code]100 Continue[/code]. La réponse intermédiaire qui indique que tout est bon jusqu'à présent et que le client devrait continuer avec cette demande (ou ignorer ce statut s'il a déjà terminé).

en: HTTP status code [code]101 Switching Protocol[/code]. Sent in response to an [code]Upgrade[/code] request header by the client. Indicates the protocol the server is switching to.
fr: Le code d'état HTTP [code]101 Switching Protocol[/code]. Envoyé en réponse à une en-tête de requête [code]Upgrade[/code] du client. Précise le nouveau protocole que le serveur utilise dès à présent.

en: HTTP status code [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indicates that the server has received and is processing the request, but no response is available yet.
fr: Le code de status HTTP [code]102 Processing[/code] (WebDAV). Indique que le serveur a reçu la requête et la traite, mais aucune réponse n'est disponible pour l'instant.

en: HTTP status code [code]200 OK[/code]. The request has succeeded. Default response for successful requests. Meaning varies depending on the request. GET: The resource has been fetched and is transmitted in the message body. HEAD: The entity headers are in the message body. POST: The resource describing the result of the action is transmitted in the message body. TRACE: The message body contains the request message as received by the server.
fr: Le code d'état HTTP [code]200 OK[/code]. La requête a réussi. C'est la réponse par défaut pour les requêtes réussies. La signification varie selon la requête. Pour "GET" : La ressource a été récupérée et est transmise dans le corps du message. Pour "HEAD" : Les en-têtes de l'entité sont dans le corps du message. Pour "POST" : La ressource décrivant le résultat de l'action est transmise dans le corps du message. Pour "TRACE" : Le corps du message contient le message de requête reçu par le serveur.

en: HTTP status code [code]201 Created[/code]. The request has succeeded and a new resource has been created as a result of it. This is typically the response sent after a PUT request.
fr: Le code d'état HTTP [code]201 Created[/code]. La requête a réussi et une nouvelle ressource a été créée en conséquence. C'est généralement la réponse envoyée après une requête "PUT".

en: HTTP status code [code]202 Accepted[/code]. The request has been received but not yet acted upon. It is non-committal, meaning that there is no way in HTTP to later send an asynchronous response indicating the outcome of processing the request. It is intended for cases where another process or server handles the request, or for batch processing.
fr: Le code d'état HTTP [code]202 Accepted[/code]. La requête a été reçue mais n'a pas encore été traitée. Aucune réponse n'est envoyé même asynchrone indiquant le résultat du traitement de cette requête. Il est destiné aux cas où un autre processus ou un serveur traite la requête, ou pour le traitement par lots.

en: HTTP status code [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. This response code means returned meta-information set is not exact set as available from the origin server, but collected from a local or a third party copy. Except this condition, 200 OK response should be preferred instead of this response.
fr: Le code d'état HTTP [code]203 Non-Authoritative Information[/code]. Ce code de réponse signifie que l'ensemble de méta-donnée retournée n'est pas la copie exacte de celles sur le serveur d'origine, mais composée à partir d'une copie locale ou autre. Sauf dans ce cas, la réponse 200 "OK" est préférable à la place de cette réponse.

en: HTTP status code [code]204 No Content[/code]. There is no content to send for this request, but the headers may be useful. The user-agent may update its cached headers for this resource with the new ones.
fr: Le code d'état HTTP [code]204 No Content[/code]. Il n'y a pas de contenu à retourner en réponse à cette requête, mais les en-têtes peuvent contenir des informations. Le user-agent peut mettre à jour les en-têtes de cette ressource qu'il a en cache avec ces nouvelles données.

en: HTTP status code [code]205 Reset Content[/code]. The server has fulfilled the request and desires that the client resets the "document view" that caused the request to be sent to its original state as received from the origin server.
fr: Le code d'état HTTP [code]205 Reset Content[/code]. Le serveur a rempli la requête et souhaite que le client réinitialise son « vue de document » qui a envoyé la requête à son état original tel qu'il a été reçu du serveur d'origine.

en: HTTP status code [code]206 Partial Content[/code]. This response code is used because of a range header sent by the client to separate download into multiple streams.
fr: Le code d'état HTTP [code]206 Partial Content[/code]. Ce code de réponse est utilisé suivant l'intervalle spécifié dans l'en-tête envoyé par le client pour que le téléchargement soit disponible dans plusieurs flux.

en: HTTP status code [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). A Multi-Status response conveys information about multiple resources in situations where multiple status codes might be appropriate.
fr: Le code d'état HTTP [code]207 Multi-Status[/code] (WebDAV). Une réponse multi-états qui transmet des informations sur plusieurs ressources dans des situations où plusieurs codes de statut seraient appropriés.

en: HTTP status code [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Used inside a DAV: propstat response element to avoid enumerating the internal members of multiple bindings to the same collection repeatedly.
fr: Le code d'état HTTP [code]208 Already Reported[/code] (WebDAV). Utilisé à l'intérieur d'un DAV : l'élément de réponse "propstat" pour éviter d'énumérer plusieurs fois les membres internes de liaisons d'une même collection.

en: HTTP status code [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). The server has fulfilled a GET request for the resource, and the response is a representation of the result of one or more instance-manipulations applied to the current instance.
fr: Le code d'état HTTP [code]226 IM Used[/code] (WebDAV). Le serveur a traité une requête GET pour cette ressource, et la réponse est une représentation du résultat d'une ou plusieurs manipulations d'instance appliquées à l'instance actuelle.

en: HTTP status code [code]300 Multiple Choice[/code]. The request has more than one possible responses and there is no standardized way to choose one of the responses. User-agent or user should choose one of them.
fr: Le code d'état HTTP [code]300 Multiple Choice[/code]. La requête a plusieurs réponses possibles et il n'y a pas de moyen spécifique de choisir la bonne réponse. C'est alors le user-agent ou l'utilisateur qui devrait la choisir parmi celle retournées.

en: HTTP status code [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. This response code means the URI of requested resource has been changed. The new URI is usually included in the response.
fr: Le code d'état HTTP [code]301 Moved Permanently[/code]. Redirection. Ce code de réponse signifie que l'URI des ressources demandées a été modifiée. La nouvelle URI est généralement retournée dans cette réponse.

en: HTTP status code [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/i]
fr: Code de status HTTP [code]305 Use Proxy[/code]. [i]Obsolète. Ne pas utiliser.[/i]

en: HTTP status code [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Deprecated. Do not use.[/i]
fr: Code de status HTTP [code]306 Switch Proxy[/code]. [i]Obsolète. Ne pas utiliser.[/i]

en: HTTP status code [code]409 Conflict[/code]. The request could not be completed due to a conflict with the current state of the target resource. This code is used in situations where the user might be able to resolve the conflict and resubmit the request.
fr: Le code de status HTTP [code]409 Conflict[/code]. La requête n'a pu être complétée à cause d'un conflit avec l'état actuel de la ressource cible. Ce code est utilisé dans les situations où l'utilisateur peut être capable de résoudre le conflit et de soumettre à nouveau la requête.

en: A node with the ability to send HTTP(S) requests.
fr: Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP(S).

en: A node with the ability to send HTTP requests. Uses [HTTPClient] internally.
    Can be used to make HTTP requests, i.e. download or upload files or web content via HTTP.
    [b]Warning:[/b] See the notes and warnings on [HTTPClient] for limitations, especially regarding SSL security.
    [b]Example of contacting a REST API and printing one of its returned fields:[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        # Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.connect("request_completed", self, "_http_request_completed")
    
        # Perform a GET request. The URL below returns JSON as of writing.
        var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
        # Perform a POST request. The URL below returns JSON as of writing.
        # Note: Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
        # The snippet below is provided for reference only.
        var body = to_json({"name": "Godette"})
        error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], true, HTTPClient.METHOD_POST, body)
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var response = parse_json(body.get_string_from_utf8())
    
        # Will print the user agent string used by the HTTPRequest node (as recognized by httpbin.org).
        print(response.headers["User-Agent"])
    [/codeblock]
    [b]Example of loading and displaying an image using HTTPRequest:[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        # Create an HTTP request node and connect its completion signal.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.connect("request_completed", self, "_http_request_completed")
    
        # Perform the HTTP request. The URL below returns a PNG image as of writing.
        var error = http_request.request("https://via.placeholder.com/512")
        if error != OK:
            push_error("An error occurred in the HTTP request.")
    
    
    # Called when the HTTP request is completed.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var image = Image.new()
        var error = image.load_png_from_buffer(body)
        if error != OK:
            push_error("Couldn't load the image.")
    
        var texture = ImageTexture.new()
        texture.create_from_image(image)
    
        # Display the image in a TextureRect node.
        var texture_rect = TextureRect.new()
        add_child(texture_rect)
        texture_rect.texture = texture
    [/codeblock]
fr: Un nœud qui permet d'envoyer des requêtes HTTP. Utilise [HTTPClient] en interne.
    Peut permettre d'envoyer des requêtes HTTP, ex. pour envoyer ou télécharger des fichiers ou du contenu web via HTTP.
    [b]Avertissement :[/b] Voir les notes et avertissements du [HTTPClient] pour les limites, notamment concernant la sécurité SSL.
    [b]Exemple pour contacter une API REST et afficher les champs retournés :[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        # Créer un nœud de requête HTTP et le connecter au signal de complétion.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.connect("request_completed", self, "_http_request_completed")
    
        # Lancer une requête GET. L'URL en dessous retourne un JSON au moment de l'écriture de ce tutoriel.
        var error = http_request.request("https://httpbin.org/get")
        if error != OK:
            push_error("Une erreur est survenue dans la requête HTTP.")
    
        # Lancer une requête POST. L'URL en dessous retourne un JSON au moment de l'écriture de ce tutoriel.
        # Note : Don't make simultaneous requests using a single HTTPRequest node.
        # Le code en dessous est uniquement donné comme exemple.
        var body = {"nom": "Godette"}
        error = http_request.request("https://httpbin.org/post", [], true, HTTPClient.METHOD_POST, body)
        if error != OK:
            push_error("Une erreur est survenue dans la requête HTTP.")
    
    
    # Appelé quand la requête HTTP est complète.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var response = parse_json(body.get_string_from_utf8())
    
        # Affichera le user-agent utilisé par le nœud HTTPRequest (reconnu par httpbin.org).
        print(response.headers["User-Agent"])
    [/codeblock]
    [b]Un exemple de chargement et d'affichage d'une image récupérée avec une HTTPRequest:[/b]
    [codeblock]
    func _ready():
        # Créer un nœud de requête HTTP et le connecter au signal de complétion.
        var http_request = HTTPRequest.new()
        add_child(http_request)
        http_request.connect("request_completed", self, "_http_request_completed")
    
        # Lancer une requête HTTP. L'URL en dessous retourne une image PNG au moment de l'écriture de ce tutoriel.
        var error = http_request.request("https://via.placeholder.com/512")
        if error != OK:
            push_error("Une erreur est survenue dans la requête HTTP.")
    
    
    # Appelé quand la requête HTTP est complète.
    func _http_request_completed(result, response_code, headers, body):
        var image = Image.new()
        var error = image.load_png_from_buffer(body)
        if error != OK:
            push_error("L'image n'a pu être chargée.")
    
        var texture = ImageTexture.new()
        texture.create_from_image(image)
    
        # Afficher l'image dans un nœud TextureRect.
        var texture_rect = TextureRect.new()
        add_child(texture_rect)
        texture_rect.texture = texture
    [/codeblock]

en: Cancels the current request.
fr: Annule la demande en cours.

en: Returns the amount of bytes this HTTPRequest downloaded.
fr: Retourne la quantité d'octets que ce HTTPRequest a téléchargés.

en: Maximum number of allowed redirects. This is used to prevent endless redirect loops.
fr: Le nombre maximal de redirections autorisées. C'est utilisé pour éviter les redirections infinies.

en: If [code]true[/code], multithreading is used to improve performance.
fr: Si [code]true[/code], le multithreading est utilisé pour améliorer les performances.

en: Emitted when a request is completed.
fr: Émis lorsqu'une demande est terminée.

en: Request successful.
fr: Demande réussie.

en: Request failed while connecting.
fr: La demande a échoué lors de la connexion.

en: Request failed while resolving.
fr: Demande échouée lors de la résolution.

en: Request failed due to connection (read/write) error.
fr: La demande a échoué en raison d'une erreur de connexion (lecture / écriture).

en: Request failed on SSL handshake.
fr: La demande a échoué lors de la poignée de main SSL.

en: Request does not have a response (yet).
fr: La demande n'a pas (encore) de réponse.

en: Request exceeded its maximum size limit, see [member body_size_limit].
fr: La requête a dépassé la taille maximale, voir [member body_size_limit].

en: Request failed (currently unused).
fr: Échec de la demande (actuellement inutilisé).

en: HTTPRequest couldn't open the download file.
fr: La HTTPRequest n'a pu ouvrir le fichier téléchargé.

en: HTTPRequest couldn't write to the download file.
fr: La HTTPRequest n'a pu écrire dans un fichier de téléchargement.

en: Request reached its maximum redirect limit, see [member max_redirects].
fr: La requête a atteint le nombre de redirections autorisée, voir [member max_redirects].

en: Image datatype.
fr: Type de données d’image.

en: Importing images
fr: Importer des images

en: Removes the image's mipmaps.
fr: Retire les mipmaps de l'image.

en: Converts the image's format. See [enum Format] constants.
fr: Convertit le format de l’image. Voir les constantes [enum Format].

en: Copies [code]src[/code] image to this image.
fr: Copie l'image de [code]src[/code] dans cette image.

en: Returns [constant ALPHA_BLEND] if the image has data for alpha values. Returns [constant ALPHA_BIT] if all the alpha values are stored in a single bit. Returns [constant ALPHA_NONE] if no data for alpha values is found.
fr: Retourne [constant ALPHA_BLEND] si l’image a des données pour les valeurs alpha. Retourne [constant ALPHA_BIT] si toutes les valeurs alpha sont stockées en un seul bit. Retourne [constant ALPHA_NONE] si aucune donnée pour les valeurs alpha n’est trouvée.

en: Stretches the image and enlarges it by a factor of 2. No interpolation is done.
fr: Étire l'image en 2 fois plus grande. Aucune interpolation n'est faite.

en: Fills the image with [code]color[/code].
fr: Remplis toute l'image avec la couleur [code]color[/code].

en: Fills [code]rect[/code] with [code]color[/code].
fr: Remplis le [code]rect[/code] avec la [code]color[/code].

en: Blends low-alpha pixels with nearby pixels.
fr: Mélange les pixels à faible opacité avec ceux proches.

en: Flips the image horizontally.
fr: Inverse une image horizontalement.

en: Flips the image vertically.
fr: Inverse une image verticalement.

en: Returns a copy of the image's raw data.
fr: Retourne une copie des données brutes de l’image.

en: Returns the image's format. See [enum Format] constants.
fr: Retourne le format de l'image. Voir [enum Format] pour les constantes.

en: Returns the image's height.
fr: Retourne la hauteur de l'image.

en: Returns a new image that is a copy of the image's area specified with [code]rect[/code].
fr: Retourne une nouvelle image qui est le copie de la zone définie par [code]rect[/code] de l'image.

en: Returns the image's size (width and height).
fr: Retourne la taille de l'image (la largeur et la hauteur).

en: Returns the image's width.
fr: Retourne la largeur de l'image.

en: Returns [code]true[/code] if the image has generated mipmaps.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image à des mipmaps de générés.

en: Returns [code]true[/code] if the image is compressed.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image est compressée.

en: Returns [code]true[/code] if the image has no data.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'image n'a aucun donnée.

en: Loads an image from the binary contents of a TGA file.
fr: Charge une image à partir du contenu binaire d’un fichier TGA.

en: Loads an image from the binary contents of a WebP file.
fr: Charge une image depuis le contenu binaire d'un fichier WebP.

en: Converts a standard RGBE (Red Green Blue Exponent) image to an sRGB image.
fr: Convertit une image RGBE (« Red Green Blue Exponent ») standard en image sRGB.

en: Saves the image as a PNG file to [code]path[/code].
fr: Enregistre l'image dans un fichier PNG à l'emplacement [code]path[/code].

en: Shrinks the image by a factor of 2.
fr: Réduit la taille de l'image par 2.

en: Converts the raw data from the sRGB colorspace to a linear scale.
fr: Convertit des données brutes depuis l'espace de couleur sRGB en linéaire.

en: Unlocks the data and prevents changes.
fr: Déverrouille les données et évite les modifications.

en: Holds all the image's color data in a given format. See [enum Format] constants.
fr: Garde tous les données de couleur de l'image dans un format donné. Voir les constantes [enum Format].

en: The maximal width allowed for [Image] resources.
fr: La largeur maximale autorisée pour les [Image].

en: The maximal height allowed for [Image] resources.
fr: La hauteur maximale autorisée pour les [Image].

en: Texture format with a single 8-bit depth representing luminance.
fr: Un format de texture 8-bit représentant la luminance (niveaux de gris).

en: OpenGL texture format with two values, luminance and alpha each stored with 8 bits.
fr: Le format de texture OpenGL où il y a deux composants, la luminance et l'opacité, chacun de 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RG[/code] with two components and a bitdepth of 8 for each.
fr: Le format de texture OpenGL [code]RG[/code] où il y a deux composants, chacun de 8 bits.

en: OpenGL texture format [code]RGBA[/code] with four components, each with a bitdepth of 4.
fr: Le format de texture OpenGL [code]RGBA[/code] où il y a quatre composants, chacun de 4 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB5_A1[/code] where 5 bits of depth for each component of RGB and one bit for alpha.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB5_A1[/code] où il y a 5 bits pour chaque composant RGB, et un seul pour alpha.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 32-bit floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il n'y a qu'un seul composant, un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] où il y a deux composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] où il y a trois composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 32-bit floating-point values.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGBA32F[/code] où il y a quatre composants, chacun un flottant de 32 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_R32F[/code] where there's one component, a 16-bit "half-precision" floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_R32F[/code] où il n'y a qu'un seul composant, un flottant de demi-précision de 16 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RG32F[/code] where there are two components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RG32F[/code] où il y a deux composants, chacun un flottant de demi-précision de 16 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGB32F[/code] where there are three components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGB32F[/code] où il y a trois composants, chacun un flottant de demi-précision de 16 bits.

en: OpenGL texture format [code]GL_RGBA32F[/code] where there are four components, each a 16-bit "half-precision" floating-point value.
fr: Le format de texture OpenGL [code]GL_RGA32F[/code] où il y a quatre composants, chacun un flottant de demi-précision de 16 bits.

en: The [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] texture format that uses Block Compression 1, and is the smallest variation of S3TC, only providing 1 bit of alpha and color data being premultiplied with alpha.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
fr: Le format de texture [url=https://en.wikipedia.org/wiki/S3_Texture_Compression]S3TC[/url] qui utiliser une compression de bloc 1, et est une variation plus petite que S3TC, avec seulement 1 bit pour l'alpha et les composants de couleurs étant pré-multitpliés avec l'alpha.
    [b]Note :[/b] À la création d'une [ImageTexture], elle est convertie vers l'espace de couleur linéaire sRGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with signed floating-point RGB components.
fr: Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants signés pour les composants RGB.

en: Texture format that uses [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] compression with unsigned floating-point RGB components.
fr: Le format de texture qui utilise la compression [url=https://www.khronos.org/opengl/wiki/BPTC_Texture_Compression]BPTC[/url] avec des flottants non-signés pour les composants RGB.

en: Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with an alpha component.
fr: C'est la même chose que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], mais avec une composante alpha.

en: Similar to [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], but with 4-bit color depth and no alpha.
fr: Similaire à [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC2[/url], mais avec 4 bits par canal et pas d'alpha.

en: Same as [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], but with an alpha component.
fr: C'est la même chose que [url=https://en.wikipedia.org/wiki/PVRTC]PVRTC4[/url], mais avec une composante alpha.

en: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Ericsson Texture Compression format 2[/url] ([code]RGBA8[/code]variant), which compresses RGBA8888 data with full alpha support.
    [b]Note:[/b] When creating an [ImageTexture], an sRGB to linear color space conversion is performed.
fr: [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Ericsson_Texture_Compression#ETC2_and_EAC]Format de compression Ericsson 2[/url] (variante [code]RGBA8[/code]), qui compresse les données RGBA8888 avec le support complet de l'opacité.
    [b]Note :[/b] Lors de la création d'une [ImageTexture], l'espace de couleur sRGB est convertit en linéaire.

en: Represents the size of the [enum Format] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Format].

en: Performs nearest-neighbor interpolation. If the image is resized, it will be pixelated.
fr: Fait une interpolation du voisin le plus proche. Si l'image est redimensionnée, elle sera pixelisée.

en: Performs bilinear interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode is faster than [constant INTERPOLATE_CUBIC], but it results in lower quality.
fr: Fait une interpolation bilinéaire. Si l'image est redimensionnée, elle peut être floue. Ce mode est plus rapide que [constant INTERPOLATE_CUBIC], mais le résultat est moins bon.

en: Performs cubic interpolation. If the image is resized, it will be blurry. This mode often gives better results compared to [constant INTERPOLATE_BILINEAR], at the cost of being slower.
fr: Fait une interpolation cubique. Si l'image est redimensionnée, elle peut être floue. Ce mode donne en général de meilleurs résultats que [constant INTERPOLATE_BILINEAR], mais est plus lente.

en: Image does not have alpha.
fr: L’image n’a pas d'opacité.

en: Image stores alpha in a single bit.
fr: L'image stocke l'opacité sur un seul bit.

en: Image uses alpha.
fr: L'image utilise l'opacité.

en: Use S3TC compression.
fr: Utilise la compression ST3TC.

en: Use PVRTC2 compression.
fr: Utilise la compression PVRTC2.

en: Use PVRTC4 compression.
fr: Utilise la compression PVRTC4.

en: Use ETC compression.
fr: Utilise la compression ETC.

en: Use ETC2 compression.
fr: Utilise la compression ETC2.

en: Source texture (before compression) is a regular texture. Default for all textures.
fr: La texture d'origine (avant la compression) est une texture classique. C'est le choix par défaut de toutes les textures.

en: Source texture (before compression) is in sRGB space.
fr: La texture d'origine (avant la compression) est dans l'espace sRGB.

en: Source texture (before compression) is a normal texture (e.g. it can be compressed into two channels).
fr: La texture d'origine (avant la compression) est une texture pour les normales (elle peut être compressée en n'utilisant que deux canaux).

en: Source texture (before compression) is a [TextureLayered].
fr: La texture d'origine (avant la compression) est une [TextureLayered].

en: A [Texture] based on an [Image].
fr: Une [Texture] basée sur une [Image].

en: A [Texture] based on an [Image]. For an image to be displayed, an [ImageTexture] has to be created from it using the [method create_from_image] method:
    [codeblock]
    var texture = ImageTexture.new()
    var image = Image.new()
    image.load("res://icon.png")
    texture.create_from_image(image)
    $Sprite.texture = texture
    [/codeblock]
    This way, textures can be created at run-time by loading images both from within the editor and externally.
    [b]Warning:[/b] Prefer to load imported textures with [method @GDScript.load] over loading them from within the filesystem dynamically with [method Image.load], as it may not work in exported projects:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.png")
    $Sprite.texture = texture
    [/codeblock]
    This is because images have to be imported as [StreamTexture] first to be loaded with [method @GDScript.load]. If you'd still like to load an image file just like any other [Resource], import it as an [Image] resource instead, and then load it normally using the [method @GDScript.load] method.
    But do note that the image data can still be retrieved from an imported texture as well using the [method Texture.get_data] method, which returns a copy of the data:
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.png")
    var image : Image = texture.get_data()
    [/codeblock]
    An [ImageTexture] is not meant to be operated from within the editor interface directly, and is mostly useful for rendering images on screen dynamically via code. If you need to generate images procedurally from within the editor, consider saving and importing images as custom texture resources implementing a new [EditorImportPlugin].
    [b]Note:[/b] The maximum texture size is 16384×16384 pixels due to graphics hardware limitations.
fr: Une [Texture] basée sur une [Image]. Pour qu'une image soit affichée, une [ImageTexture] doit être créée avec la méthode [method create_from_image] :
    [codeblock]
    var texture = ImageTexture.new()
    var image = Image.new()
    image.load("res://icon.png")
    texture.create_from_image(image)
    $Sprite.texture = texture
    [/codeblock]
    De cette façon, les textures peuvent être créées au lancement du jeu en chargent les images depuis l'éditeur ou de manière externe.
    [b]Avertissement :[/b] Préférez charger les texture importées avec [method @GDScript.load] plutôt que depuis le système de fichier avec [method Image.load], parce que ça peut ne pas fonctionner dans les projets exportés :
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.png")
    $Sprite.texture = texture
    [/codeblock]
    C'est parce que les images doivent d'abord être importées comme des [StreamTexture] pour être chargées avec [method @GDScript.load]. Si vous préférez charger un fichier image comme n'importe quelle [Resource], importez-là comme ressource [Image] plutôt, et alors chargez-là normalement avec la méthode [method @GDScript.load].
    Il est à noter que les données de l'image peuvent toujours être récupérées à partir d'une texture importée avec la méthode [method Texture.get_data], qui retourne une copie des données de l'image :
    [codeblock]
    var texture = load("res://icon.png")
    var image : Image = texture.get_data()
    [/codeblock]
    Une [ImageTexture] n'est pas prévue pour être gérée directement depuis l'interface de l'éditeur, et est principalement utilisé pour l'affichage d'images à l'écran de manière dynamique par le code. Si vous devez générer des images de manière procédurale depuis l'éditeur, préférez l'enregistrer puis l'importer sous forme de texture personnalisée en implémentant un nouveau [EditorImportPlugin].
    [b]Note :[/b] La taille maximale des textures est de 16384×16384 pixels à cause des limitations des cartes graphiques.

en: Create a new [ImageTexture] with [code]width[/code] and [code]height[/code].
    [code]format[/code] is a value from [enum Image.Format], [code]flags[/code] is any combination of [enum Texture.Flags].
fr: Crée une nouvelle [ImageTexture] avec la largeur [code]width[/code] et la hauteur [code]height[/code].
    Le [code]format[/code] est une valeur parmi [enum Image.Format], [code]flags[/code] est une combinaison de [enum Texture.Flags].

en: Resizes the texture to the specified dimensions.
fr: Redimensionne la texture aux dimensions spécifiées.

en: The storage quality for [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY].
fr: La qualité du stockage pour [constant STORAGE_COMPRESS_LOSSY].

en: The storage type (raw, lossy, or compressed).
fr: Le type de stockage (brut, avec perte, ou compressé).

en: [Image] data is stored raw and unaltered.
fr: Les données de [Image] sont stockées brutes et sans modifications.

en: [Image] data is compressed with a lossy algorithm. You can set the storage quality with [member lossy_quality].
fr: Les données de [Image] sont compressées avec perte. Vous pouvez définir la qualité de compression avec [member lossy_quality].

en: [Image] data is compressed with a lossless algorithm.
fr: Les données de [Image] sont compressées avec un algorithme sans perte.

en: Draws simple geometry from code.
fr: Dessine une géométrie simple à partir du code.

en: Simple helper to draw an UV sphere with given latitude, longitude and radius.
fr: Une aide simple pour afficher des sphères UV avec le nombre de latitudes, de longitudes et le rayon spécifiés.

en: Adds a vertex in local coordinate space with the currently set color/uv/etc.
fr: Ajoute une sommet dans les coordonnées locale avec la couleur/uv/etc. déjà définit.

en: Clears everything that was drawn using begin/end.
fr: Efface tout ce qui a été dessiné en utilisant le début / la fin.

en: Ends a drawing context and displays the results.
fr: Termine le contexte de dessin et affiche le résultat.

en: The current drawing color.
fr: L'actuelle couleur pour dessiner.

en: The next vertex's normal.
fr: La normale du sommet suivant.

en: The next vertex's tangent (and binormal facing).
fr: La tangente du sommet suivant (et l'orientation binomiale).

en: The next vertex's UV.
fr: L'UV du sommet suivant.

en: The next vertex's second layer UV.
fr: La deuxième couche UV du vertex suivant.

en: A singleton that deals with inputs.
fr: Un singleton qui traite des entrées.

en: If the specified action is already pressed, this will release it.
fr: Si l'action spécifiée est déjà pressé, elle sera relâchée.

en: Returns an [Array] containing the device IDs of all currently connected joypads.
fr: Retourne un [Array] contenant les identifiants de tous les joypads actuellement connectés.

en: Returns the currently assigned cursor shape (see [enum CursorShape]).
fr: Retourne la forme du curseur actuellement assignée (voir [enum CursorShape]).

en: Returns the index of the provided axis name.
fr: Retourne l'index du nom d'axe renseigné.

en: Receives a [enum JoystickList] axis and returns its equivalent name as a string.
fr: Reçoit un axe [enum JoystickList] et retourne son nom équivalent comme chaine de caractères.

en: Returns the index of the provided button name.
fr: Retourne l'index du nom de bouton renseigné.

en: Receives a gamepad button from [enum JoystickList] and returns its equivalent name as a string.
fr: Reçoit un bouton d'un manette depuis [enum JoystickList] et retourne son nom équivalent.

en: Returns the name of the joypad at the specified device index.
fr: Retourne le nom du contrôleur pour l'index de l'appareil spécifié.

en: Returns the duration of the current vibration effect in seconds.
fr: Retourne la durée de l'effet de vibration actuel en secondes.

en: Returns [code]true[/code] if you are pressing the joypad button (see [enum JoystickList]).
fr: Retourne [code]true[/code] si vous êtes en train d'appuyer le bouton de la manette (voir [enum JoystickList]).

en: Stops the vibration of the joypad.
fr: Arrête la vibration du joypad.

en: Controls the mouse mode. See [enum MouseMode] for more information.
fr: Définit le mode de la souris. Voir [enum MouseMode] pour plus d'informations.

en: Emitted when a joypad device has been connected or disconnected.
fr: Émis quand un contrôleur a été connecté ou déconnecté.

en: Makes the mouse cursor visible if it is hidden.
fr: Rend le curseur visible de la souris s'il caché.

en: Makes the mouse cursor hidden if it is visible.
fr: Masque le curseur de la souris s'il visible.

en: Makes the mouse cursor visible but confines it to the game window.
fr: Rend le curseur de la souris visible mais le confine dans la fenêtre de jeu.

en: Arrow cursor. Standard, default pointing cursor.
fr: Le curseur flèche. Le pointeur standard.

en: I-beam cursor. Usually used to show where the text cursor will appear when the mouse is clicked.
fr: Le curseur poutre en I. Sert en général à afficher où le curseur de texte sera placé quand la souris sera cliquée.

en: Pointing hand cursor. Usually used to indicate the pointer is over a link or other interactable item.
fr: Le curseur avec la main. Utilisé en général quand le curseur survole un lien ou un élément interactif.

en: Cross cursor. Typically appears over regions in which a drawing operation can be performed or for selections.
fr: Le curseur en croix. Utilisé typiquement pour les régions où l'on peut dessiner, ou pour les sélections.

en: Wait cursor. Indicates that the application is busy performing an operation. This cursor shape denotes that the application isn't usable during the operation (e.g. something is blocking its main thread).
fr: Le curseur d'occupation. Indique que l'application est occupée à exécuter une opération. La forme de ce curseur suggère que l'application n'est pas utilisable durant cette opération en cours (ex.: que le fil d'exécution principal est bloqué).

en: Busy cursor. Indicates that the application is busy performing an operation. This cursor shape denotes that the application is still usable during the operation.
fr: Le curseur d'activité. Indique que l'application est occupée à exécuter une opération. La forme de ce curseur suggère que l'application est toujours utilisable durant cette opération en cours.

en: Drag cursor. Usually displayed when dragging something.
fr: Le curseur de déposer-glisser. Affiché en général dès que l'opération de glissage a commencé.

en: Can drop cursor. Usually displayed when dragging something to indicate that it can be dropped at the current position.
fr: Le curseur pour déposer. Permet d'afficher une destination pour le déposer-glisser si l'emplacement survolé permet de déposer l'élément glissé.

en: Forbidden cursor. Indicates that the current action is forbidden (for example, when dragging something) or that the control at a position is disabled.
fr: Le curseur d'interdiction. Indique que l'action est interdite (ex.: en déplaçant un élément) ou que l'élément est désactivé.

en: Vertical resize mouse cursor. A double-headed vertical arrow. It tells the user they can resize the window or the panel vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement vertical. Une flèche à double tête. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné verticalement.

en: Horizontal resize mouse cursor. A double-headed horizontal arrow. It tells the user they can resize the window or the panel horizontally.
fr: Le curseur de redimensionnement horizontal. Une flèche à double tête. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the bottom left to the top right. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du bas gauche vers le haut droit. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement et verticalement.

en: Window resize mouse cursor. The cursor is a double-headed arrow that goes from the top left to the bottom right, the opposite of [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. It tells the user they can resize the window or the panel both horizontally and vertically.
fr: Le curseur de redimensionnement de fenêtre. Une flèche à double tête du haut gauche vers le bas droit, l'inverse de [constant CURSOR_BDIAGSIZE]. Elle précise qu'une fenêtre ou qu'un panneau peut être redimensionné horizontalement et verticalement.

en: Move cursor. Indicates that something can be moved.
fr: Le curseur de déplacement. Indique que quelque chose peut être déplacé.

en: Vertical split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_VSIZE].
fr: Le curseur de séparation verticale. Permet de déplacer la séparation horizontale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant CURSOR_VSIZE].

en: Horizontal split mouse cursor. On Windows, it's the same as [constant CURSOR_HSIZE].
fr: Le curseur de séparation horizontale. Permet de déplacer la séparation verticale entre deux vues. Sous Windows, c'est pareil que [constant CURSOR_HSIZE].

en: Help cursor. Usually a question mark.
fr: Le curseur d'aide. Généralement un point d'interrogation.

en: Generic input event.
fr: Évènement d’entrée générique.

en: Base class of all sort of input event. See [method Node._input].
fr: La classe de commune de tous les événements d'entrée. Voir [method Node._input].

en: Returns a [String] representation of the event.
fr: Retourne une représentation [String] de l'évènement.

en: Returns [code]true[/code] if this input event is an echo event (only for events of type [InputEventKey]).
fr: Retourne [code]true[/code] si cet événement d'entrée est un écho (uniquement pour les événements de type [InputEventKey]).

en: Input event type for actions.
fr: Type d’évènement d’entrée pour les actions.

en: InputEvent: Actions
fr: Évènements d’entrée : les actions

en: The action's name. Actions are accessed via this [String].
fr: Le nom de l'action. Les actions sont accessibles par cette [String].

en: Base class for touch control gestures.
fr: Classe de base pour les gestes de contrôle du toucher.

en: Button identifier. One of the [enum JoystickList] button constants.
fr: L'identifiant du bouton. Une des constantes de [enum JoystickList].

en: Input event type for keyboard events.
fr: Le type d'événement d'entrée des claviers.

en: Stores key presses on the keyboard. Supports key presses, key releases and [member echo] events.
fr: Enregistre la touche du clavier appuyée. Supporte les événements de touches appuyées, relâchées et [membre echo].

en: If [code]true[/code], the key's state is pressed. If [code]false[/code], the key's state is released.
fr: Si [code]true[/code], l’état de la clé est pressé. Si [code]false[/code], l’état de la clé est libéré.

en: Input event for MIDI inputs.
fr: L'évènement d’entrée des entrées MIDI.

en: Wikipedia Piano Key Frequencies List
fr: La liste des fréquences des touches de piano sur Wikipédia

en: If the message is [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], this indicates the controller number, otherwise this is zero. Controllers include devices such as pedals and levers.
fr: Si le message est [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], ça indique le numéro du contrôleur, sinon c'est zéro. Les contrôleurs inclus les appareils comme les pédales et les leviers.

en: If the message is [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], this indicates the controller value, otherwise this is zero. Controllers include devices such as pedals and levers.
fr: Si le message est [code]MIDI_MESSAGE_CONTROL_CHANGE[/code], ça indique la valeur du contrôleur, sinon c'est zéro. Les contrôleurs inclus les appareils comme les pédales et les leviers.

en: The pitch index number of this MIDI signal. This value ranges from 0 to 127. On a piano, middle C is 60, and A440 is 69, see the "MIDI note" column of the piano key frequency chart on Wikipedia for more information.
fr: Le numéro de la hauteur de la note de ce signal MIDI. Cette valeur est entre 0 et 127. Sur un piano, le Do du milieu est 60, et le La 440Hz est 69, voir la colonne des "notes MIDI" sur la graphique des fréquences du piano sur Wikipédia pour plus d'informations.

en: The pressure of the MIDI signal. This value ranges from 0 to 127. For many devices, this value is always zero.
fr: La pression du signal MIDI. Cette valeur va de 0 à 127. Pour plusieurs périphériques, cette valeur est toujours 0.

en: Base input event type for mouse events.
fr: Type d’événement d’entrée de base pour les événements de la souris.

en: Stores general mouse events information.
fr: Stocke des informations générales sur des événements de la souris.

en: Input event type for mouse button events.
fr: Type d'événement d'entrée pour les événements de bouton de la souris.

en: Contains mouse click information. See [method Node._input].
fr: Contient des informations sur les clics de souris. Voir [method Node._input].

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is a double-click.
fr: Si [code]true[/code], l’état du bouton de la souris est un double-clic.

en: If [code]true[/code], the mouse button's state is pressed. If [code]false[/code], the mouse button's state is released.
fr: Si [code]true[/code], le bouton de la souris est appuyé. Si [code]false[/code], le bouton de la souris est relâché.

en: Input event type for mouse motion events.
fr: Type d’évènement d’entrée pour les évènements de mouvement de souris.

en: Mouse and input coordinates
fr: Les coordonnées de la souris

en: Returns [code]true[/code] when using the eraser end of a stylus pen.
    [b]Note:[/b] This property is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne [code]true[/code] lors de l'utilisation de la gomme (l'autre extrémité) d'un stylet.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows.

en: The mouse speed in pixels per second.
fr: La vitesse de la souris en pixels par seconde.

en: Input event type for screen drag events. Only available on mobile devices.
fr: Le type d'événement d'entrée pour les glissements sur l'écran. Uniquement disponible sur les appareils mobiles.

en: Contains screen drag information. See [method Node._input].
fr: Contient les informations de déposé-glissé à l'écran. Voir [method Node._input].

en: The drag event index in the case of a multi-drag event.
fr: L'index de l'événement de glissage dans le cas d'un événement de plusieurs glissages.

en: The drag position.
fr: La position du glissement.

en: The drag speed.
fr: La vitesse du glissement.

en: Input event type for screen touch events.
    (only available on mobile devices)
fr: Le type d'événement d'entrée pour les événements de tape sur l'écran.
    (uniquement disponible sur les appareils mobiles)

en: The touch index in the case of a multi-touch event. One index = one finger.
fr: L'index du touché dans le cas d'un événement de multi-touch. Un index = un doigt (un point de contact).

en: The touch position.
fr: La position du touché.

en: Base class for keys events with modifiers.
fr: Classe de base pour les évènements de clés avec modificateurs.

en: Contains keys events information with modifiers support like [code]Shift[/code] or [code]Alt[/code]. See [method Node._input].
fr: Contient les informations des événements des touches avec les touches modificatrices comme [code]Shift[/code] (Majuscule) ou [code]Alt[/code] (Alternative). Voir [method Node._input].

en: State of the [code]Alt[/code] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Alt[/code].

en: State of the [code]Command[/code] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Command[/code].

en: State of the [code]Ctrl[/code] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Ctrl[/code] (Contrôle).

en: State of the [code]Meta[/code] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Meta[/code].

en: State of the [code]Shift[/code] modifier.
fr: L'état du modificateur [code]Shift[/code] (Majuscule).

en: Singleton that manages [InputEventAction].
fr: L'instance unique qui gère les [InputEventAction].

en: Adds an [InputEvent] to an action. This [InputEvent] will trigger the action.
fr: Ajoute un [InputEvent] à une action. Cet [InputEvent] déclenchera l'action.

en: Removes an [InputEvent] from an action.
fr: Retire un [InputEvent] d'une action.

en: Removes all events from an action.
fr: Retire tous les événements d'une action.

en: Returns a deadzone value for the action.
fr: Retourne la valeur de la zone morte de l'action.

en: Returns [code]true[/code] if the action has the given [InputEvent] associated with it.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'action est associée au [InputEvent] spécifié.

en: Sets a deadzone value for the action.
fr: Définit une valeur pour la zone morte de l'action.

en: Removes an action from the [InputMap].
fr: Retirer une action de [InputMap].

en: Returns an array of all actions in the [InputMap].
fr: Retourne la liste de toutes les actions dans le [InputMap].

en: Clears all [InputEventAction] in the [InputMap] and load it anew from [ProjectSettings].
fr: Efface toutes les [InputEventAction] dans le [InputMap] et les rechargent depuis les [ProjectSettings].

en: Placeholder for the root [Node] of a [PackedScene].
fr: Le nœud fictif pour le [Node] racine de la [PackedScene].

en: Integer built-in type.
fr: Type intégré d'entier.

en: Signed 64-bit integer type.
    It can take values in the interval [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], i.e. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Exceeding those bounds will wrap around.
    [int] is a [Variant] type, and will thus be used when assigning an integer value to a [Variant]. It can also be enforced with the [code]: int[/code] type hint.
    [codeblock]
    var my_variant = 0 # int, value 0.
    my_variant += 4.2 # float, value 4.2.
    var my_int: int = 1 # int, value 1.
    my_int = 4.2 # int, value 4, the right value is implicitly cast to int.
    my_int = int("6.7") # int, value 6, the String is explicitly cast with int.
    
    var max_int = 9223372036854775807
    print(max_int) # 9223372036854775807, OK.
    max_int += 1
    print(max_int) # -9223372036854775808, we overflowed and wrapped around.
    [/codeblock]
fr: Entier signé sur 64 bits.
    Ceci peut prendre des valeurs dans l'intervalle [code][-2^63, 2^63 - 1][/code], c.-à-d. [code][-9223372036854775808, 9223372036854775807][/code]. Si ces limites sont dépassées, la valeur boucle.
    [int] est un type [Variant], et sera donc utilisé lors de l'assignation d'une valeur entière à un [Variant]. Cela peut également être forcé avec l'annotation de type [code]int[/code].
    [codeblock]
    var mon_variant = 0 # int, valeur 0.
    mon_variant += 4.2 # float, valeur 4.2.
    var mon_entier: int = 1 # int, valeur 1.
    mon_entier = 4.2 # int, valeur 4, la valeur de droite est implicitement convertie en int.
    mon_entier = int("6.7") # int, valeur 6, la chaîne de caractères est explicitement convertie en int.
    
    var entier_max = 9223372036854775807
    print(entier_max) # 9223372036854775807, OK.
    entier_max += 1
    print(entier_max) # -9223372036854775808, il y a eu un dépassement et on a bouclé.
    [/codeblock]

en: Cast a [bool] value to an integer value, [code]int(true)[/code] will be equals to 1 and [code]int(false)[/code] will be equals to 0.
fr: Transformer un [bool] en une valeur entière, [code]int(true)[/code] donnera 1 et [code]int(false)[/code] donnera 0.

en: [i]Deprecated.[/i] Camera which moves toward another node.
fr: [i]Obsolète.[/i] La caméra qui se place devant un autre nœud.

en: [i]Deprecated (will be removed in Godot 4.0).[/i] InterpolatedCamera is a [Camera] which smoothly moves to match a target node's position and rotation.
    If it is not [member enabled] or does not have a valid target set, InterpolatedCamera acts like a normal Camera.
fr: [i]Obsolète (sera retiré dans Godot 4.0).[/i] InterpolatedCamera est une [Camera] qui se déplace doucement vers la position et rotation de sa cible.
    Si [member enabled] n'est pas activé ou si elle n'a pas de cible valide de définit, InterpolatedCamera se comportement comme une Camera normale.

en: If [code]true[/code], and a target is set, the camera will move automatically.
fr: Si [code]true[/code], et que la cible est définie, la caméra se déplacera automatiquement.

en: The camera's process callback. See [enum InterpolatedCameraProcessMode].
fr: La méthode de mise à jour de la camera. Voir [enum InterpolatedCameraProcessMode].

en: The target's [NodePath].
fr: La cible du [NodePath].

en: Internet protocol (IP) support functions such as DNS resolution.
fr: Le protocole internet (IP) supporte des fonctionnalités comme la résolution DNS.

en: Returns all the user's current IPv4 and IPv6 addresses as an array.
fr: Retourne les actuelles adresses IPv4 et IPv6 de l'utilisateur dans un tableau.

en: DNS hostname resolver status: No status.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Aucun statut.

en: DNS hostname resolver status: Waiting.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : En attente.

en: DNS hostname resolver status: Done.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Fait.

en: DNS hostname resolver status: Error.
fr: Statut du résolveur de noms d'hôtes DNS : Erreur.

en: Invalid ID constant. Returned if [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] is exceeded.
fr: La constante pour un identifiant invalide. Retourné si [constant RESOLVER_MAX_QUERIES] est dépassé.

en: Address type: None.
fr: Type d’adresse : Aucun.

en: Address type: Internet protocol version 4 (IPv4).
fr: Type d'adresse : Protocole internet version 4 (IPv4).

en: Address type: Internet protocol version 6 (IPv6).
fr: Type d'adresse : Protocole internet version 6 (IPv6).

en: Address type: Any.
fr: Type d'adresse : N'importe laquelle.

en: Removes all items from the list.
fr: Retire tous les éléments de la liste.

en: Ensure current selection is visible, adjusting the scroll position as necessary.
fr: S'assure que l'actuelle sélection est visible, en ajustant l'ascenseur si nécessaire.

en: Returns the number of items currently in the list.
fr: Retourne le nombre d'éléments actuellement dans la liste.

en: Returns the custom background color of the item specified by [code]idx[/code] index.
fr: Retourne la couleur d'arrière-plan personnalisée pour l'élément spécifié à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the custom foreground color of the item specified by [code]idx[/code] index.
fr: Retourne la couleur d'avant-plan personnalisée pour l'élément spécifié à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the icon associated with the specified index.
fr: Retourne l'icône associée avec l'index donné.

en: Returns a [Color] modulating item's icon at the specified index.
fr: Retourne la [Color] de modulation pour l'icône de l'élément à la position donnée.

en: Returns the metadata value of the specified index.
fr: Renvoie la valeur de métadonnées de l’index spécifié.

en: Returns the text associated with the specified index.
fr: Retourne le texte associé à l’index spécifié.

en: Returns the tooltip hint associated with the specified index.
fr: Retourne l'infobulle d'aide associée à l'index donné.

en: Returns an array with the indexes of the selected items.
fr: Retourne un tableau des positions pour les éléments sélectionnés.

en: Returns [code]true[/code] if one or more items are selected.
fr: Retourne [code]true[/code] si un ou plusieurs éléments sont sélectionnés.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is disabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position spécifiée est désactivé.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is selectable.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est sélectionnable.

en: Returns [code]true[/code] if the tooltip is enabled for specified item index.
fr: Retourne [code]true[/code] si une infobulle est active pour la position donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the item at the specified index is currently selected.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position donnée est actuellement sélectionné.

en: Moves item from index [code]from_idx[/code] to [code]to_idx[/code].
fr: Déplace l’élément de l’index [code]from_idx[/code] à [code]to_idx[/code].

en: Removes the item specified by [code]idx[/code] index from the list.
fr: Retire l'élément spécifié par la position [code]idx[/code] de la liste.

en: Select the item at the specified index.
    [b]Note:[/b] This method does not trigger the item selection signal.
fr: Sélectionner un élément à la position spécifiée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'émet pas de signal de sélection de l'élément.

en: Sets the background color of the item specified by [code]idx[/code] index to the specified [Color].
fr: Définit la couleur d'arrière-plan de l'élément à la position [code]idx[/code] par la [Color] donnée.

en: Sets the foreground color of the item specified by [code]idx[/code] index to the specified [Color].
fr: Définit la couleur d'avant-plan de l'élément à la position [code]idx[/code] par la [Color] donnée.

en: Sets (or replaces) the icon's [Texture] associated with the specified index.
fr: Définit (on remplace) la [Texture] de l'icône associée à la position donnée.

en: Sets a modulating [Color] of the item associated with the specified index.
fr: Définit la [Color] de modulation de l'élément associé à la position donnée.

en: Allows or disallows selection of the item associated with the specified index.
fr: Permet ou interdit la sélection de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets text of the item associated with the specified index.
fr: Définit le texte de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets the tooltip hint for the item associated with the specified index.
fr: Définit l’indice d’info-bulle de l’élément associé à l’index spécifié.

en: Sets whether the tooltip hint is enabled for specified item index.
fr: Définit si l’infobulle est active pour la position donnée.

en: Sorts items in the list by their text.
fr: Tri les éléments de la liste par leur texte.

en: Ensures the item associated with the specified index is not selected.
fr: Assure que l'élément associé à la position donnée n'est pas sélectionné.

en: Ensures there are no items selected.
fr: S'assure qu'aucun élément n'est sélectionné.

en: If [code]true[/code], the currently selected item can be selected again.
fr: Si [code]true[/code], l'élément actuellement sélectionné peut être sélectionné à nouveau.

en: If [code]true[/code], right mouse button click can select items.
fr: Si [code]true[/code], un clic-droit peut sélectionner les éléments.

en: If [code]true[/code], the control will automatically resize the height to fit its content.
fr: Si [code]true[/code], le taille du contrôle sera automatiquement ajusté pour s'adapter à la hauteur de son contenu.

en: The size all icons will be adjusted to.
    If either X or Y component is not greater than zero, icon size won't be affected.
fr: La taille que prendrons toutes les icônes.
    Si un des composants X ou Y n'est pas supérieur à zéro, la taille ne sera pas changée.

en: Allows single or multiple item selection. See the [enum SelectMode] constants.
fr: Autorise une sélection d'un ou plusieurs éléments. Voir les constantes [enum SelectMode].

en: Icon is drawn above the text.
fr: L'icône est affichée au-dessus du texte.

en: Icon is drawn to the left of the text.
fr: L'icône est affichée à gauche du texte.

en: Only allow selecting a single item.
fr: Ne permet de sélectionner qu'un seul élément.

en: Allows selecting multiple items by holding Ctrl or Shift.
fr: Autorise la sélection de plusieurs élément en maintenant Ctrl ou Maj appuyé.

en: Default text [Color] of the item.
fr: La [Color] par défaut du texte de l'élément.

en: Text [Color] used when the item is selected.
fr: La [Color] du texte utilisée quand l'élément est sélectionné.

en: [Color] of the guideline. The guideline is a line drawn between each row of items.
fr: La [Color] de la ligne de guide. Cette ligne est affichée entre chaque ligne d'élément.

en: The horizontal spacing between items.
fr: Espacement horizontal entre les éléments.

en: The spacing between item's icon and text.
fr: L'espacement entre l'icône de l'élément et le texte.

en: The vertical spacing between each line of text.
fr: L'espacement vertical entre chaque ligne de texte.

en: The vertical spacing between items.
fr: L'espacement vertical entre les objets.

en: [Font] of the item's text.
fr: [Font] du texte de l’élément.

en: [StyleBox] used when the [ItemList] is being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [ItemList] n'a pas le focus.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] est en focus.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [ItemList] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [ItemList] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [ItemList] is being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour les éléments sélectionnés, quand le [ItemList] est en focus.

en: A wrapper class for native JavaScript objects.
fr: Un classe d'encapsulation pour les objets JavaScript natifs.

en: JavaScriptObject is used to interact with JavaScript objects retrieved or created via [method JavaScript.get_interface], [method JavaScript.create_object], or [method JavaScript.create_callback].
    Example:
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScript.create_callback(self, "myCallback") # This reference must be kept
    var console = JavaScript.get_interface("console")
    
    func _init():
        var buf = JavaScript.create_object("ArrayBuffer", 10) # new ArrayBuffer(10)
        print(buf) # prints [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
        var uint8arr = JavaScript.create_object("Uint8Array", buf) # new Uint8Array(buf)
        uint8arr[1] = 255
        prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # prints 255 10
        console.log(uint8arr) # prints in browser console "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]"
    
        # Equivalent of JavaScript: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
        JavaScript.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
        # Will be called with the parameters passed to the "forEach" callback
        # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
        # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
        # ...
        # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
        print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Only available in the HTML5 platform.
fr: JavaScriptObject est utilisé pour interagir avec les objets JavaScript récupérés ou créés avec [method JavaScript.get_interface], [method JavaScript.create_object], ou [method JavaScript.create_callback].
    Exemple :
    [codeblock]
    extends Node
    
    var _my_js_callback = JavaScript.create_callback(self, "myCallback") # Cette référence doit être gardée
    var console = JavaScript.get_interface("console")
    
    func _init():
        var buf = JavaScript.create_object("ArrayBuffer", 10) # un nouveau ArrayBuffer(10)
        print(buf) # affiche [JavaScriptObject:OBJECT_ID]
        var uint8arr = JavaScript.create_object("Uint8Array", buf) # un nouveau Uint8Array(buf)
        uint8arr[1] = 255
        prints(uint8arr[1], uint8arr.byteLength) # affiche 255 10
        console.log(uint8arr) # affiche dans la console du navigateur "Uint8Array(10) [ 0, 255, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0 ]"
    
        # Équivalent au code JavaScript: Array.from(uint8arr).forEach(myCallback)
        JavaScript.get_interface("Array").from(uint8arr).forEach(_my_js_callback)
    
    func myCallback(args):
        # Sera appelé avec les paramètres passée à la fonction "forEach"
        # [0, 0, [JavaScriptObject:1173]]
        # [255, 1, [JavaScriptObject:1173]]
        # ...
        # [0, 9, [JavaScriptObject:1180]]
        print(args)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Uniquement disponible pour la plateforme HTML5.

en: Singleton that connects the engine with Android plugins to interface with native Android code.
fr: L'instance unique qui connecte le moteur de jeu avec les greffons Android pour s'interfacer sur du code natif Android.

en: Creating Android plugins
fr: Créer des greffons Android

en: Base class for all 3D joints.
fr: La classe parente de tous les joints 3D.

en: The node attached to the first side (A) of the joint.
fr: Le nœud attaché à la première extrémité (A) du joint.

en: The node attached to the second side (B) of the joint.
fr: Le nœud attaché à la seconde extrémité (B) du joint.

en: If [code]true[/code], [member node_a] and [member node_b] can not collide.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [member node_a] et [member node_b] ne peut pas entrer en collision.

en: The first body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D].
fr: Le premier corps attaché à l'articulation. Doit hériter de [PhysicsBody2D].

en: The second body attached to the joint. Must derive from [PhysicsBody2D].
fr: Le second corps attaché à l'articulation. Doit hériter de [PhysicsBody2D].

en: Helper class for parsing JSON data.
fr: La classe d'aide pour interpréter les données JSON.

en: Helper class for parsing JSON data. For usage example and other important hints, see [JSONParseResult].
fr: Classe d'aide pour interpréter les données JSON. Voir [JSONParseResult] pour les exemples d'utilisateur ou les notes importantes.

en: Parses a JSON-encoded string and returns a [JSONParseResult] containing the result.
fr: Interprète une chaine de caractères encodé en JSON et retourne un [JSONParseResult] contenant le résultat.

en: Converts a [Variant] var to JSON text and returns the result. Useful for serializing data to store or send over the network.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, converting a Variant to JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    The [code]indent[/code] parameter controls if and how something is indented, the string used for this parameter will be used where there should be an indent in the output, even spaces like [code]"   "[/code] will work. [code]\t[/code] and [code]\n[/code] can also be used for a tab indent, or to make a newline for each indent respectively.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.print(my_dictionary)
    {"name":"my_dictionary","version":"1.0.0","entities":[{"name":"entity_0","value":"value_0"},{"name":"entity_1","value":"value_1"}]}
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "\t")
    {
        "name": "my_dictionary",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "entity_0",
                "value": "value_0"
            },
            {
                "name": "entity_1",
                "value": "value_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "...")
    {
    ..."name": "my_dictionary",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "entity_0",
    ........."value": "value_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "entity_1",
    ........."value": "value_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]
fr: Convertit une variable [Variant] en texte JSON et retourne le résultat. Utile pour sérialiser les données pour les enregistrer ou les envoyer à travers le réseau.
    [b]Note :[/b] Les spécifications du JSON ne définissent pas de différence entre les entiers et les flottants, et ne définissent que le type commun [i]nombre[/i]. Donc, convertir un Variant en JSON transformera tous les nombres en [float].
    La paramètre [code]indent[/code] contrôle si et comment le JSON doit être indenté, la chaine de caractères utilisé pour ce paramètre sera utilisé pour l'indentation de la sortie, et même les espaces [code]"   "[/code] fonctionneront. [code]\t[/code] et [code]\n[/code] peuvent aussi être utilisé pour la tabulation, ou pour le retour à la ligne, respectivement.
    [b]Exemples de sortie :[/b]
    [codeblock]
    ## JSON.print(my_dictionary) # À la suite, sans aucun retour à la ligne
    {"name":"mon_dictionnaire","version":"1.0.0","entities":[{"name":"élément_0","value":"valeur_0"},{"name":"élément_1","value":"valeur_1"}]}
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "\t") # Retour à la ligne avec tabulation
    {
        "name": "mon_dictionnaire",
        "version": "1.0.0",
        "entities": [
            {
                "name": "élément_0",
                "value": "valeur_0"
            },
            {
                "name": "élément_1",
                "value": "valeur_1"
            }
        ]
    }
    
    ## JSON.print(my_dictionary, "...") # Retour à la ligne avec "..."
    {
    ..."name": "mon_dictionnaire",
    ..."version": "1.0.0",
    ..."entities": [
    ......{
    ........."name": "élément_0",
    ........."value": "valeur_0"
    ......},
    ......{
    ........."name": "élément_1",
    ........."value": "valeur_1"
    ......}
    ...]
    }
    [/codeblock]

en: The error type if the JSON source was not successfully parsed. See the [enum Error] constants.
fr: Un type d'erreur si la source JSON n'a pas été interprétée correctement. Voir les constantes [enum Error].

en: The line number where the error occurred if the JSON source was not successfully parsed.
fr: Le numéro de ligne où l'erreur s'est produite dans le cas où le JSON n'a pas été interprété correctement.

en: The error message if the JSON source was not successfully parsed. See the [enum Error] constants.
fr: Le message d'erreur si la source de JSON n'a pas été correctement interprétée. Voir les constantes [enum Error].

en: A [Variant] containing the parsed JSON. Use [method @GDScript.typeof] or the [code]is[/code] keyword to check if it is what you expect. For example, if the JSON source starts with curly braces ([code]{}[/code]), a [Dictionary] will be returned. If the JSON source starts with brackets ([code][][/code]), an [Array] will be returned.
    [b]Note:[/b] The JSON specification does not define integer or float types, but only a [i]number[/i] type. Therefore, parsing a JSON text will convert all numerical values to [float] types.
    [b]Note:[/b] JSON objects do not preserve key order like Godot dictionaries, thus, you should not rely on keys being in a certain order if a dictionary is constructed from JSON. In contrast, JSON arrays retain the order of their elements:
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["hello", "world", "!"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Prints "hello"
    else:
        push_error("Unexpected results.")
    [/codeblock]
fr: Un [Variant] contenant un JSON interprété. Utilisez [method @GDScript.typeof] ou le mot-clé [code]is[/code] pour vérifier si le type retourné correspond à vos attentes. Par exemple, si le code JSON commence par des accolades ([code]{}[/code]), un [Dictionary] sera retourné. S'il commence par des crochets ([code][][/code]), un [Array] sera retourné.
    [b]Remarque :[/b] La spécification JSON ne définis pas de type différent pour les entiers et flottants, mais seulement un type [i]number[/i]; par conséquent, toutes les valeurs numériques seront converties en type [float] lors de l'analyse du texte JSON.
    [b]Remarque :[/b] Les objets JSON ne préservent par l'ordre des champs comme les dictionnaires de Godot. Il ne faut donc pas présumer que l'ordre des champs est respecté si un dictionnaire est construit à partir d'un JSON. À l'inverse, les tableaux JSON conservent l'ordre de leurs éléments :
    [codeblock]
    var p = JSON.parse('["salut", "le", "monde", " !"]')
    if typeof(p.result) == TYPE_ARRAY:
        print(p.result[0]) # Affiche "salut"
    else:
        push_error("Résultat inattendu.")
    [/codeblock]

en: When a server has received and processed a request, it is expected to send a response. If you did not want a response then you need to have sent a Notification instead.
    - [code]result[/code]: The return value of the function which was called.
    - [code]id[/code]: The ID of the request this response is targeted to.
fr: Quand un serveur a reçu et traité une requête, il est attendu qu'il envoie une réponse. Si vous ne voulez pas de réponse alors vous devez envoyer une Notification à la place.
    - [code]result[/code] : Le résultat de la fonction appelée.
    - [code]id[/code] : L'identifiant de la requête que cette réponse cible.

en: Kinematic body 3D node.
fr: Nœud 2D du corps cinématique.

en: Kinematic bodies are special types of bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all; to other types of bodies, such as a character or a rigid body, these are the same as a static body. However, they have two main uses:
    [b]Simulated motion:[/b] When these bodies are moved manually, either from code or from an [AnimationPlayer] (with [member AnimationPlayer.playback_process_mode] set to "physics"), the physics will automatically compute an estimate of their linear and angular velocity. This makes them very useful for moving platforms or other AnimationPlayer-controlled objects (like a door, a bridge that opens, etc).
    [b]Kinematic characters:[/b] KinematicBody also has an API for moving objects (the [method move_and_collide] and [method move_and_slide] methods) while performing collision tests. This makes them really useful to implement characters that collide against a world, but don't require advanced physics.
fr: Les corps Kinematic sont des types spéciaux de corps qui sont prévus pour être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés par la physique du tout ; contrairement aux autres types de corps, comme les caractères ou les corps rigides, ils sont plutôt similaires aux corps statiques. Ils ont principalement deux principaux usages :
    [b]Les mouvements simulés :[/b] Quand ces corps sont déplacés manuellement, que ça soit par le code ou avec un [AnimationPlayer] (avec [member AnimationPlayer.playback_process_mode] à "physics"), la physique calculera automatiquement une estimation de leur vitesse linéaire et angulaire. Ils sont très utiles pour les plateformes qui bougent ou les objets contrôlés par des AnimationPlayer (comme une porte, un pont qui se lève, etc.).
    [b]Les caractères cinétiques :[/b] La classe KinematicBody a aussi une API pour déplacer les objets (avec les méthodes [method move_and_collide] et [method move_and_slide]) tout en testant les collisions. Ils sont donc très utiles pour implémenter des caractères qui peuvent entrer en collision avec le monde, mais ne nécessitent pas de comportement physique avancé.

en: Kinematic character (2D)
fr: Caractère cinématique (2D)

en: Returns [code]true[/code] if the specified [code]axis[/code] is locked. See also [member move_lock_x], [member move_lock_y] and [member move_lock_z].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'axe [code]axis[/code] spécifié est verrouillé. Voir aussi [member move_lock_x], [member move_lock_y] et [member move_lock_z].

en: Returns a [KinematicCollision], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
fr: Retourne un [KinematicCollision], qui contient les information sur la dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide].

en: Returns the number of times the body collided and changed direction during the last call to [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap].
fr: Retourne le nombre de fois où le corps est entré en collision et a changé de direction au cours du dernier appel vers [method move_and_slide] ou [method move_and_slide_with_snap].

en: Returns [code]true[/code] if the body collided with the ceiling on the last call of [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap]. Otherwise, returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si le corps était entré en collision avec le plafond lors du dernier appel à [method move_and_slide] or [method move_and_slide_with_snap]. Retourne [code]false[/code] sinon.

en: Lock the body's X axis movement.
fr: Verrouiller l'axe X du déplacement du corps.

en: Lock the body's Y axis movement.
fr: Verrouiller l'axe Y du déplacement du corps.

en: Lock the body's Z axis movement.
fr: Verrouiller l'axe Z du déplacement du corps.

en: Lock the body's X axis movement. Deprecated alias for [member axis_lock_motion_x].
fr: Verrouille l'axe X de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers [member axis_lock_motion_x].

en: Lock the body's Y axis movement. Deprecated alias for [member axis_lock_motion_y].
fr: Verrouille l'axe Y de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers [member axis_lock_motion_Y].

en: Lock the body's Z axis movement. Deprecated alias for [member axis_lock_motion_z].
fr: Verrouille l'axe Z de mouvement du corps. C'est un raccourcis obsolète vers [member axis_lock_motion_z].

en: Do nothing when leaving a platform.
fr: Ne fait rien quand quitte la plateforme.

en: Kinematic body 2D node.
fr: Nœud 2D du corps cinématique.

en: Kinematic bodies are special types of bodies that are meant to be user-controlled. They are not affected by physics at all; to other types of bodies, such as a character or a rigid body, these are the same as a static body. However, they have two main uses:
    [b]Simulated motion:[/b] When these bodies are moved manually, either from code or from an [AnimationPlayer] (with [member AnimationPlayer.playback_process_mode] set to "physics"), the physics will automatically compute an estimate of their linear and angular velocity. This makes them very useful for moving platforms or other AnimationPlayer-controlled objects (like a door, a bridge that opens, etc).
    [b]Kinematic characters:[/b] KinematicBody2D also has an API for moving objects (the [method move_and_collide] and [method move_and_slide] methods) while performing collision tests. This makes them really useful to implement characters that collide against a world, but don't require advanced physics.
fr: Les corps Kinematic sont des types spéciaux de corps qui sont prévus pour être contrôlés par l'utilisateur. Ils ne sont pas affectés par la physique du tout ; contrairement aux autres types de corps, comme les caractères ou les corps rigides, ils sont plutôt similaires aux corps statiques. Ils ont principalement deux principaux usages :
    [b]Les mouvements simulés :[/b] Quand ces corps sont déplacés manuellement, que ça soit par le code ou avec un [AnimationPlayer] (avec [member AnimationPlayer.playback_process_mode] à "physics"), la physique calculera automatiquement une estimation de leur vitesse linéaire et angulaire. Ils sont très utiles pour les plateformes qui bougent ou les objets contrôlés par des AnimationPlayer (comme une porte, un pont qui se lève, etc.).
    [b]Les caractères cinétiques :[/b] La classe KinematicBody2D a aussi une API pour déplacer les objets (avec les méthodes [method move_and_collide] et [method move_and_slide]) tout en testant les collisions. Ils sont donc très utiles pour implémenter des caractères qui peuvent entrer en collision avec le monde, mais ne nécessitent pas de comportement physique avancé.

en: Using KinematicBody2D
fr: Utiliser KinematicBody2D

en: Returns a [KinematicCollision2D], which contains information about the latest collision that occurred during the last call to [method move_and_slide].
fr: Retourne un [KinematicCollision2D], qui contient les information sur la dernière collision qui arrive au dernier appel de [method move_and_slide].

en: Collision data for [KinematicBody] collisions.
fr: Les données lors des collisions des [KinematicBody].

en: The colliding body.
fr: Le corps en collision.

en: The colliding body's unique instance ID. See [method Object.get_instance_id].
fr: L'identifiant unique d'instance du corps entrant en collision. Voir [method Object.get_instance_id].

en: The colliding body's [RID] used by the [PhysicsServer].
fr: Le [RID] du corps entrant en collision utilisé par le [PhysicsServer].

en: The colliding body's shape.
fr: La forme du corps en collision.

en: The colliding shape's index. See [CollisionObject].
fr: L'index de la forme entrant en collision. Voir [CollisionObject].

en: The colliding object's velocity.
fr: La vélocité de l’objet en collision.

en: The moving object's colliding shape.
fr: La forme de collision de l’objet en mouvement.

en: The colliding body's shape's normal at the point of collision.
fr: La normale de la forme du corps qui entre en collision à l'endroit de la collision.

en: The point of collision, in global coordinates.
fr: Le point de collision, dans les coordonnées globales.

en: The distance the moving object traveled before collision.
fr: La distance que l'objet qui se déplace a bougé avant la collision.

en: Collision data for [KinematicBody2D] collisions.
fr: Les données des collisions de [KinematicBody2D].

en: The collision angle according to [code]up_direction[/code], which is [code]Vector2.UP[/code] by default. This value is always positive.
fr: L'angle de collision suivant [code]up_direction[/code], qui est [code]Vector2.UP[/code] par défaut. Cette valeur est toujours positive.

en: The colliding body's [RID] used by the [Physics2DServer].
fr: Le [RID] du corps qui entre en collision utilisé par [Physics2DServer].

en: Returns the amount of lines of text the Label has.
fr: Retourne le nombre de lignes de texte qu'a le Label.

en: Returns the font size in pixels.
fr: Retourne la taille de la police en pixels.

en: Limits the lines of text the node shows on screen.
fr: Limite le nombre de lignes de texte que le nœud affiche à l'écran.

en: The text to display on screen.
fr: Le texte à afficher à l'écran.

en: If [code]true[/code], all the text displays as UPPERCASE.
fr: Si [code]true[/code], tous les textes seront en MAJUSCULE.

en: Restricts the number of characters to display. Set to -1 to disable.
fr: Limite le nombre de caractères affichés. Mettez la valeur à -1 pour désactiver.

en: Align rows to the left (default).
fr: Aligne les lignes à gauche (défaut).

en: Align rows centered.
fr: Centre les lignes.

en: Align rows to the right.
fr: Aligne les lignes à droite.

en: Expand row whitespaces to fit the width.
fr: Ajoute des espaces à la ligne pour remplir en largeur.

en: Align the whole text to the top.
fr: Aligne l’ensemble du texte en haut.

en: Align the whole text to the center.
fr: Aligne l'ensemble du texte au centre.

en: Align the whole text to the bottom.
fr: Aligne l’ensemble du texte vers le bas.

en: Align the whole text by spreading the rows.
fr: Aligne tout le texte en étirant les lignes.

en: Default text [Color] of the [Label].
fr: La [Color] par défaut du texte du [Label].

en: [Color] of the text's shadow effect.
fr: La [Color] de l'ombre du texte.

en: The tint of [Font]'s outline. See [member DynamicFont.outline_color].
fr: La teinte de la bordure de la [Font]. Voir [member DynamicFont.outline_color].

en: Vertical space between lines in multiline [Label].
fr: L'espace vertical entre les lignes en multiligne [Label].

en: The horizontal offset of the text's shadow.
fr: Le décalage horizontal de l'ombre du texte.

en: The vertical offset of the text's shadow.
fr: Le décalage vertical de l'ombre du texte.

en: [Font] used for the [Label]'s text.
fr: [Font] utilisée pour le texte du [Label].

en: Background [StyleBox] for the [Label].
fr: Le [StyleBox] d'arrière-plan pour le [Label].

en: Displays plain text in a 3D world.
fr: Affiche du texte dans un monde en 3D.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled. See [enum Label3D.DrawFlags] for a list of flags.
fr: Si [code]true[/code], active le drapeau spécifié. Voir [enum Label3D.DrawFlags] pour la liste des drapeaux.

en: Threshold at which the alpha scissor will discard values.
fr: Le seuil à partir duquel le ciseau alpha ignorera les valeurs.

en: If [code]true[/code], the label is rendered at the same size regardless of distance.
fr: Si [code]true[/code], le label est affiché à la même taille indépendamment de sa distance à la caméra.

en: [Font] used for the [Label3D]'s text.
fr: La [Font] utilisée pour le texte du [Label3D].

en: Controls the text's horizontal alignment. Supports left, center, right. Set it to one of the [enum Align] constants.
fr: Control l'alignement horizontal du texte. Supporte à gauche, au centre, ou à droite. Réglez-le à l'une des constantes de [enum Align].

en: Vertical space between lines in multiline [Label3D].
fr: L'espacement vertical entre les lignes en mode multi-ligne d'un [Label3D].

en: Text [Color] of the [Label3D].
fr: La [Color] du texte du [Label3D].

en: If [code]true[/code], depth testing is disabled and the object will be drawn in render order.
fr: Si [code]true[/code], les tests de profondeur sont désactivés et l'objet sera dessiné suivant son ordre de rendu et non suivant sa distance.

en: The tint of [Font]'s outline.
fr: Le teinte du contour de la [Font].

en: Sets the render priority for the text outline. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour la bordure du texte. Les objets les plus prioritaires seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: The size of one pixel's width on the label to scale it in 3D.
fr: La taille d'un des pixels du label pour définir sa taille en 3D.

en: Sets the render priority for the text. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets les plus prioritaires seront affichés par-dessus des objets les moins prioritaires.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: Controls the text's vertical alignment. Supports top, center, bottom. Set it to one of the [enum VAlign] constants.
fr: Control l'alignement vertical du texte. Supports en haut, au centre, et en bas. Réglez-le à l'une des constantes de [enum VAlign].

en: Text width (in pixels), used for autowrap and fill alignment.
fr: La largeur de texte (en pixels), utilisée pour les retours à la ligne et l'alignement de remplissage.

en: If set, text can be seen from the back as well. If not, the text is invisible when looking at it from behind.
fr: Si défini, le texte sera aussi visible de derrière. Sinon, la texture ne sera visible que de face.

en: Disables the depth test, so this object is drawn on top of all others. However, objects drawn after it in the draw order may cover it.
fr: Désactive le test de profondeur, de sorte que cet objet sera dessiné devant tous les autres. Cependant, les objets dessinés après lui dans l'ordre d'affichage peuvent être devant.

en: Label is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
fr: L'étiquette est mise à l'échelle suivant la distance pour qu'elle apparaisse toujours à la même taille à l'écran.

en: Represents the size of the [enum DrawFlags] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum DrawFlags].

en: This mode performs standard alpha blending. It can display translucent areas, but transparency sorting issues may be visible when multiple transparent materials are overlapping.
fr: Ce mode réalise un mélange l'opacité standard. Il peut afficher des zones translucides, mais des problèmes de tri selon la transparence peuvent être visibles lorsque plusieurs matériaux transparents se chevauchent.

en: This mode only allows fully transparent or fully opaque pixels. This mode is also known as [i]alpha testing[/i] or [i]1-bit transparency[/i].
    [b]Note:[/b] This mode might have issues with anti-aliased fonts and outlines, try adjusting [member alpha_scissor_threshold] or using SDF font.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
fr: Ce mode ne permet que les pixels transparents ou alors entièrement opaques. Ce mode est également connu sous le nom de [i]alpha testing[/i] ou [i]transparence 1 bit[/i].
    [b]Note :[/b] Ce mode peut avoir des problèmes avec des polices avec anticrénelage et des contours, essayez d'ajuster [member alpha_scisor_threshold] ou en utilisant la police avec SDF.
    [b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés (par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de la transparence entre le texte principal et le contour.

en: This mode draws fully opaque pixels in the depth prepass. This is slower than [constant ALPHA_CUT_DISABLED] or [constant ALPHA_CUT_DISCARD], but it allows displaying translucent areas and smooth edges while using proper sorting.
    [b]Note:[/b] When using text with overlapping glyphs (e.g., cursive scripts), this mode might have transparency sorting issues between the main text and the outline.
fr: Ce mode dessine des pixels entièrement opaques lors de la pré-passe de profondeur. Ceci est plus lent que [constant ALPHA_CUT_DISABLED] ou [constant ALPHA_CUT_DISCARD], mais ça permet d'afficher des zones translucides et des bords lisses tout en utilisant le tri approprié.
    [b]Note :[/b] Lors de l'utilisation de texte avec des caractères superposés (par exemple des cursives), ce mode pourrait avoir des problèmes de tri de la transparence entre le texte principal et le contour.

en: [i]Deprecated.[/i] A [Texture] capable of storing many smaller textures with offsets.
fr: [i]Obsolète[/i]. Une [Texture] capable de stocker plusieurs textures plus petites avec des positions.

en: [i]Deprecated (will be removed in Godot 4.0).[/i] A [Texture] capable of storing many smaller textures with offsets.
    You can dynamically add pieces ([Texture]s) to this [LargeTexture] using different offsets.
fr: [i]Obsolète (elle sera retiré dans Godot 4.0).[/i] Une [Texture] capable de stocker de nombreuses textures plus petites avec des décalages.
    Vous pouvez ajouter dynamiquement des [Texture] à ce [LargeTexture] en utilisant différents décalages.

en: Adds [code]texture[/code] to this [LargeTexture], starting on offset [code]ofs[/code].
fr: Ajoute [code]texture[/code] à cette [LargeTexture], démarrant à la position [code]ofs[/code].

en: Clears the [LargeTexture].
fr: Efface la [LargeTexture].

en: Returns the number of pieces currently in this [LargeTexture].
fr: Retourne le nombre de pièces actuellement dans cette [LargeTexture].

en: Returns the offset of the piece with the index [code]idx[/code].
fr: Retourne le décalage de la pièce à l'index [code]idx[/code].

en: Sets the offset of the piece with the index [code]idx[/code] to [code]ofs[/code].
fr: Définit le décalage de la pièce à l'index [code]idx[/code] avec [code]ofs[/code].

en: Sets the size of this [LargeTexture].
fr: Définit la taille de cette [LargeTexture].

en: Provides a base class for different kinds of light nodes.
fr: Fourni une classe commune aux différents types de nœuds de lumière.

en: Light is the [i]abstract[/i] base class for light nodes. As it can't be instanced, it shouldn't be used directly. Other types of light nodes inherit from it. Light contains the common variables and parameters used for lighting.
fr: Light est la classe de base [i]abstraite[/i] pour les lumières. Puisque ça ne peut être instancié, ça ne devrait pas être utilisé directement. D'autres types de nœuds de lumière héritent de cette classe, qui contient les variables communes aux sous-classes, et les paramètres utilisés pour l'éclairage.

en: 3D lights and shadows
fr: Les lumières et ombres 3D

en: Returns the value of the specified [enum Light.Param] parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre [enum Light.Param] spécifié.

en: Sets the value of the specified [enum Light.Param] parameter.
fr: Définit la valeur du paramètre [enum Light.Param] spécifié.

en: If [code]true[/code], the light only appears in the editor and will not be visible at runtime.
fr: Si [code]true[/code], la lumière n'apparaît que dans l'éditeur et ne sera pas visible au lancement du jeu.

en: The light's color. An [i]overbright[/i] color can be used to achieve a result equivalent to increasing the light's [member light_energy].
fr: La couleur de la lumière. Une couleur [i]sur-brillante[/i] peut être utilisée pour un résultant équivalent à augmenter l'énergie [member light_energy] de la lumière.

en: The light will affect objects in the selected layers.
fr: La lumière affectera les objets dans les calques sélectionnés.

en: The light's strength multiplier (this is not a physical unit). For [OmniLight] and [SpotLight], changing this value will only change the light color's intensity, not the light's radius.
fr: Le multiplicateur de force de la lumière (ça n'a aucune unité physique). Pour [OmniLight] et [SpotLight], changer cette valeur ne changera que l'intensité de la constante de couleur de la lumière, et non le rayon de la lumière.

en: Secondary multiplier used with indirect light (light bounces). This works on both [BakedLightmap] and [GIProbe].
fr: Le multiplicateur secondaire utilisé pour la lumière indirecte (les rebonds de lumière). Cela fonctionne avec [BakedLightmap] et aussi [GIProbe].

en: If [code]true[/code], the light's effect is reversed, darkening areas and casting bright shadows.
fr: Si [code]true[/code], l'effet de la lumière est inversé, assombrissant les zones et lançant des ombres lumineuses.

en: The intensity of the specular blob in objects affected by the light. At [code]0[/code], the light becomes a pure diffuse light. When not baking emission, this can be used to avoid unrealistic reflections when placing lights above an emissive surface.
fr: L'intensité du reflet spéculaire dans les objets touchés par la lumière. Avec [code]0[/code], la lumière devient une lumière purement diffuse. Si ça n'est pas une émission pré-calculée, cela peut être utilisé pour éviter des reflets irréalistes lorsqu'on place des lumières au-dessus d'une surface émise.

en: Used to adjust shadow appearance. Too small a value results in self-shadowing ("shadow acne"), while too large a value causes shadows to separate from casters ("peter-panning"). Adjust as needed.
fr: Utilisé pour ajuster l'apparence de l'ombre. Une valeur trop petite résulte au auto-ombrage (« shadow acne »), et quqand trop grande, ça provoque des ombres séparées de l'objet qui crée l'ombre (« peter-panning »). Réglez selon les besoins.

en: The color of shadows cast by this light.
fr: La couleur de l'ombre projeté par cette lumière.

en: Attempts to reduce [member shadow_bias] gap by rendering screen-space contact shadows. This has a performance impact, especially at higher values.
    [b]Note:[/b] Contact shadows can look broken, so leaving this property to [code]0.0[/code] is recommended.
fr: Tente de réduire l'écart [member shadow_bias] en rendant les ombres de contact en fonction de l'espace-écran. Cela a un impact sur les performances, surtout avec des valeurs élevées.
    [b]Note :[/b] Les ombres de contact peuvent sembler brisées, donc laisser cette propriété à [code]0.0[/code] est plutôt recommandé.

en: If [code]true[/code], the light will cast shadows.
fr: Si [code]true[/code], la lumière produira des ombres.

en: If [code]true[/code], reverses the backface culling of the mesh. This can be useful when you have a flat mesh that has a light behind it. If you need to cast a shadow on both sides of the mesh, set the mesh to use double-sided shadows with [constant GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].
fr: Si [code]true[/code], inverse la face arrière du maillage. Cela peut être utile lorsque vous avez un maillage plat qui a une lumière derrière elle. Si vous avez besoin de lancer une ombre sur les deux côtés du maillage, définissez le maillage pour utiliser les deux faces avec [constant GeometryInstance.SHADOW_CASTING_SETTING_DOUBLE_SIDED].

en: Constant for accessing [member light_energy].
fr: La constante pour accéder à [member light_energy].

en: Constant for accessing [member light_indirect_energy].
fr: La constante pour accéder à [member light_indirect_energy].

en: Constant for accessing [member light_size].
fr: La constante pour accéder à [member light_size].

en: Constant for accessing [member light_specular].
fr: La constante pour accéder à [member light_specular].

en: Constant for accessing [member OmniLight.omni_range] or [member SpotLight.spot_range].
fr: La constante pour accéder à [member OmniLight.omni_range] ou [member SpotLight.spot_range].

en: Constant for accessing [member OmniLight.omni_attenuation] or [member SpotLight.spot_attenuation].
fr: La constante pour accéder à [member OmniLight.omni_attenuation] ou [member SpotLight.spot_attenuation].

en: Constant for accessing [member SpotLight.spot_angle].
fr: La constante pour accéder à [member SpotLight.spot_angle].

en: Constant for accessing [member SpotLight.spot_angle_attenuation].
fr: La constante pour accéder à [member SpotLight.spot_angle_attenuation].

en: Constant for accessing [member shadow_contact].
fr: La constante pour accéder à [member shadow_contact].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_max_distance].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_max_distance].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_1].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_split_1].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_2].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_split_2].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_split_3].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_split_3].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_normal_bias].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_normal_bias].

en: Constant for accessing [member shadow_bias].
fr: La constante pour accéder à [member shadow_bias].

en: Constant for accessing [member DirectionalLight.directional_shadow_bias_split_scale].
fr: La constante pour accéder à [member DirectionalLight.directional_shadow_bias_split_scale].

en: Light is ignored when baking.
    [b]Note:[/b] Hiding a light does [i]not[/i] affect baking.
fr: La lumière est ignorée lors du pré-calcul.
    [b]Note :[/b] L'enregistrement d'une lumière ne [i]n'affecte pas[/i] le pré-calcul.

en: Only indirect lighting will be baked (default).
fr: Seul l'éclairage indirect sera pré-calculé (choix par défaut).

en: Both direct and indirect light will be baked.
    [b]Note:[/b] You should hide the light if you don't want it to appear twice (dynamic and baked).
fr: La lumière directe et indirecte sera pré-calculée.
    [b]Note :[/b] Vous devriez cacher la lumière si vous ne voulez pas qu'elle apparaisse deux fois (une fois dynamique et une autre pour le pré-calcul).

en: Casts light in a 2D environment. Light is defined by a (usually grayscale) texture, a color, an energy value, a mode (see constants), and various other parameters (range and shadows-related).
    [b]Note:[/b] Light2D can also be used as a mask.
fr: Montre la lumière dans un environnement 2D. La lumière est définie par une texture (généralement grise), une couleur, une valeur énergétique, un mode (voir les constantes), et divers autres paramètres (relatifs à la portée et aux ombres).
    [b]Note :[/b] Light2D peut aussi être utilisée comme masque.

en: The Light2D's [Color].
fr: La [Color] de Light2D.

en: If [code]true[/code], Light2D will only appear when editing the scene.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D n'apparaitra que dans l'éditeur de scène.

en: If [code]true[/code], Light2D will emit light.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D émettra de la lumière.

en: The Light2D's energy value. The larger the value, the stronger the light.
fr: L'énergie de la Light2D. Plus la valeur est élevée, plus la lumière est forte.

en: The Light2D's mode. See [enum Mode] constants for values.
fr: Le mode de la Light2D. Voir les constantes [enum Mode] pour les valeurs.

en: The offset of the Light2D's [code]texture[/code].
fr: Le décalage de la [code]texture[/code] de la Light2D.

en: The height of the Light2D. Used with 2D normal mapping.
fr: La hauteur du Light2D. Utilisé avec une mapping de normale 2D.

en: The layer mask. Only objects with a matching mask will be affected by the Light2D.
fr: Le masque de calque. Seuls les objets avec un masque correspondant seront sous l'influence de ce Light2D.

en: Maximum layer value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La niveau de calque maximum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.

en: Minimum layer value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La niveau de calque minimum pour qu'un objet soit éclairé par la Light2D.

en: Maximum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La valeur [code]z[/code] maximale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.

en: Minimum [code]z[/code] value of objects that are affected by the Light2D.
fr: La valeur [code]z[/code] minimale pour que les objets soient affectés pour les Light2D.

en: Shadow buffer size.
fr: Taille du tampon d'ombre.

en: [Color] of shadows cast by the Light2D.
fr: La [Color] de l'ombre affichée par la Light2D.

en: If [code]true[/code], the Light2D will cast shadows.
fr: Si [code]true[/code], la Light2D affichera les ombres.

en: Shadow filter type. See [enum ShadowFilter] for possible values.
fr: Le type de filtre pour les ombres. Voir [enum ShadowFilter] pour les valeurs possibles.

en: Smoothing value for shadows.
fr: Valeur de lissage pour les ombres.

en: Smooth shadow gradient length.
fr: Longeur de lissage du dégradé d'ombre.

en: The shadow mask. Used with [LightOccluder2D] to cast shadows. Only occluders with a matching light mask will cast shadows.
fr: Le masque d'ombre. Utilisé avec [LightOccluder2D] pour lancer des ombres. Seuls les occulteurs avec un masque de lumière correspondant lanceront des ombres.

en: [Texture] used for the Light2D's appearance.
fr: La [Texture] utilisée pour l'apparence de la Light2D.

en: The [code]texture[/code]'s scale factor.
fr: Le facteur d'échelle de la [code]texture[/code].

en: Adds the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it. This is the common behavior of a light.
fr: Ajoute la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle. C'est le comportement classique des lumières.

en: Subtracts the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it, resulting in inversed light effect.
fr: Soustrait la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, ce qui entraîne un effet de lumière inversé.

en: Mix the value of pixels corresponding to the Light2D to the values of pixels under it by linear interpolation.
fr: Mélange la valeur des pixels correspondant à la Light2D aux valeurs des pixels sous elle, via une interpolation linéaire.

en: The light texture of the Light2D is used as a mask, hiding or revealing parts of the screen underneath depending on the value of each pixel of the light (mask) texture.
fr: La texture de lumière de la Light2D est utilisée comme masque, cache ou révèle des parties de l'écran sous la valeur de chaque pixel de la texture de la lumière (masque).

en: No filter applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Aucun filtre ne s'applique à la carte d'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (3 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Le pourcentage de filtrage proche (3 échantillons) s'applique à la carte de l'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (5 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Le pourcentage de filtrage proche (5 échantillons) s'applique à la carte de l'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (7 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Le pourcentage de filtrage proche (7 échantillons) s'applique à la carte de l'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (9 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Le pourcentage de filtrage proche (9 échantillons) s'applique à la carte de l'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: Percentage closer filtering (13 samples) applies to the shadow map. See [member shadow_filter].
fr: Le pourcentage de filtrage proche (13 échantillons) s'applique à la carte de l'ombre. Voir [member Shadow_filter].

en: The LightOccluder2D's light mask. The LightOccluder2D will cast shadows only from Light2D(s) that have the same light mask(s).
fr: Le masque de lumière du LightOccluder2D. Le LightOccluder2D ne lancera que des ombres que sur les Light2D qui ont le même masque de lumière.

en: The [OccluderPolygon2D] used to compute the shadow.
fr: Le [OccluderPolygon2D] utilisé pour calculer l'ombre.

en: A 2D line.
fr: Une ligne 2D.

en: A line through several points in 2D space. Supports varying width and color over the line's length, texturing, and several cap/joint types.
    [b]Note:[/b] By default, Godot can only draw up to 4,096 polygon points at a time. To increase this limit, open the Project Settings and increase [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb] and [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb].
fr: Une ligne à travers plusieurs points dans l'espace 2D. Supporte une largeur et une couleur différentes sur la longueur, la texture et plusieurs types d'embout et de jointure.
    [b]Note :[/b] Par défaut, Godot ne peut dessiner que 4 096 points de polygone à la fois. Pour augmenter cette limite, ouvrez les paramètres du projet et augmentez [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_buffer_size_kb] et [member ProjectSettings.rendering/limits/buffers/canvas_polygon_index_buffer_size_kb].

en: Removes all points from the line.
fr: Retire tous les points de la ligne.

en: If [code]true[/code], the line's border will attempt to perform antialiasing by drawing thin OpenGL smooth lines on the line's edges.
    [b]Note:[/b] Line2D is not accelerated by batching if [member antialiased] is [code]true[/code].
    [b]Note:[/b] Due to how it works, built-in antialiasing will not look correct for translucent lines and may not work on certain platforms. As a workaround, install the [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] add-on then create an AntialiasedLine2D node. That node relies on a texture with custom mipmaps to perform antialiasing. 2D batching is also still supported with those antialiased lines.
fr: Si [code]true[/code], la bordure de la ligne essayera d'activer anticrénelage en dessinant de fines lignes en OpenGL sur les bords de la ligne.
    [b]Note :[/b] Line2D n'est pas accéléré par lots si [code]antialiased[/code] est [code]true[/code].
    [b]Note :[/b] En raison de son fonctionnement, l'anticrénelage calculé en interne n'est pas correct pour les lignes semi-transparents voire peut ne pas fonctionner sur certaines plateformes. Vous pouvez corriger ce problème en installant le greffon [url=https://github.com/godot-extended-libraries/godot-antialiased-line2d]Antialiased Line2D[/url] puis créez un nœud "AntialiasedPolygon2D". Ce nœud utilise des texture avec des mipmaps personnalisés pour afficher l'anticrénelage. L'accélération par lot est toujours supporté même avec les lignes avec anticrénelage.

en: Controls the style of the line's first point. Use [enum LineCapMode] constants.
fr: Contrôle le style du premier point de la ligne. Utilisez les constantes [enum LineCapMode].

en: The line's color. Will not be used if a gradient is set.
fr: La couleur de la ligne. Ne sera pas utilisé si un dégradé est défini.

en: Controls the style of the line's last point. Use [enum LineCapMode] constants.
fr: Contrôle le style du dernier point de la ligne. Utilisez une des constantes de [enum LineCapMode].

en: The gradient is drawn through the whole line from start to finish. The default color will not be used if a gradient is set.
fr: Le dégradé est dessiné par toute la ligne du début à la fin. La couleur par défaut ne sera pas utilisée si un dégradé est défini.

en: The style for the points between the start and the end.
fr: Le style des points entre le début et la fin.

en: The points that form the lines. The line is drawn between every point set in this array. Points are interpreted as local vectors.
fr: Les points qui forment les lignes. La ligne est tracée entre chaque point défini dans ce tableau. Les points sont interprétés comme des vecteurs locaux.

en: The smoothness of the rounded joints and caps. Higher values result in smoother corners, but are more demanding to render and update. This is only used if a cap or joint is set as round.
    [b]Note:[/b] The default value is tuned for lines with the default [member width]. For thin lines, this value should be reduced to a number between [code]2[/code] and [code]4[/code] to improve performance.
fr: Le lissage des coins et des bouts. Les valeurs plus élevées affichent des coins plus lisses, mais demandent plus de ressources pour le rendu. Ceci n'est utilisé que si un coin ou un bout est défini comme arrondi.
    [b]Note :[/b] La valeur par défaut est réglée pour les lignes avec la largeur [member width] par défaut. Pour les lignes fines, cette valeur devrait être réduite à entre [code]2[/code] et [code]4[/code] pour améliorer les performances.

en: The direction difference in radians between vector points. This value is only used if [member joint_mode] is set to [constant LINE_JOINT_SHARP].
fr: La différence de direction entre les points vectoriels. Cette valeur n'est utilisée que si [member joint_mode] est [constant LINE_JOINT_SHARP].

en: The texture used for the line's texture. Uses [code]texture_mode[/code] for drawing style.
fr: La texture utilisée pour la texture de la ligne. Utilise [code]texture_mode[/code] pour le style de dessin.

en: The style to render the [code]texture[/code] on the line. Use [enum LineTextureMode] constants.
fr: Le style de rendu de la [code]texture[/code] sur la ligne. Utilisez une des constantes [enum LineTextureMode].

en: The line's width.
fr: La largeur de la ligne.

en: The line's width varies with the curve. The original width is simply multiply by the value of the Curve.
fr: La largeur de la ligne dépend selon la courbe. La largeur originale est simplement multipliée par la valeur de la Curve.

en: The line's joints will be pointy. If [code]sharp_limit[/code] is greater than the rotation of a joint, it becomes a bevel joint instead.
fr: Les coins de la ligne sont pointus. Si [code]sharp_limit[/code] est plus grand que l'angle d'un coin, ça devient un biseau.

en: The line's joints will be rounded.
fr: Les coins de la ligne seront arrondis.

en: Don't draw a line cap.
fr: Ne pas dessiner les bords de la ligne.

en: Draws the line cap as a box.
fr: Dessine le bout de la ligne avec une boîte.

en: Draws the line cap as a circle.
fr: Dessine le bout de la ligne avec un arrondi.

en: Takes the left pixels of the texture and renders it over the whole line.
fr: Utilise les pixels de gauche de la texture pour le rendu de toute la ligne.

en: Stretches the texture across the line. Import the texture with [b]Repeat[/b] disabled for best results.
fr: Étire la texture à travers la ligne. Importez la texture avec la [b]répétition[/b] désactivée pour de meilleurs résultats.

en: Control that provides single-line string editing.
fr: Le Control qui fournit l'édition d'un texte d'une seule ligne.

en: LineEdit provides a single-line string editor, used for text fields.
    It features many built-in shortcuts which will always be available ([code]Ctrl[/code] here maps to [code]Command[/code] on macOS):
    - Ctrl + C: Copy
    - Ctrl + X: Cut
    - Ctrl + V or Ctrl + Y: Paste/"yank"
    - Ctrl + Z: Undo
    - Ctrl + Shift + Z: Redo
    - Ctrl + U: Delete text from the cursor position to the beginning of the line
    - Ctrl + K: Delete text from the cursor position to the end of the line
    - Ctrl + A: Select all text
    - Up/Down arrow: Move the cursor to the beginning/end of the line
    On macOS, some extra keyboard shortcuts are available:
    - Ctrl + F: Like the right arrow key, move the cursor one character right
    - Ctrl + B: Like the left arrow key, move the cursor one character left
    - Ctrl + P: Like the up arrow key, move the cursor to the previous line
    - Ctrl + N: Like the down arrow key, move the cursor to the next line
    - Ctrl + D: Like the Delete key, delete the character on the right side of cursor
    - Ctrl + H: Like the Backspace key, delete the character on the left side of the cursor
    - Command + Left arrow: Like the Home key, move the cursor to the beginning of the line
    - Command + Right arrow: Like the End key, move the cursor to the end of the line
fr: LineEdit fournit une éditeur de texte sur une ligne, utilisé pour les champs de texte.
    Il propose de nombreux raccourcis qui sont toujours disponibles ([code]Ctrl[/code] ici correspond à [code]Commande[/code] sous macOS) :
    - Ctrl + C : Copier
    - Ctrl + X : Couper
    - Ctrl + V ou Ctrl + Y : Coller
    - Ctrl + Z : Annuler
    - Ctrl + Màj + Z : Refaire
    - Ctrl + U : Supprimer le texte du curseur jusqu'au début de la ligne
    - Ctrl + K : Supprimer le texte du curseur jusqu'à la fin de la ligne
    - Ctrl + A : Sélectionner tout le texte
    - Flèche haut/bas : Déplace le curseur au début/fin de la ligne
    Sous macOS, d'autres raccourcis sont disponibles :
    - Ctrl + F : Comme avec la flèche droite, déplace le curseur d'un caractère vers la droite
    - Ctrl + B : Comme avec la flèche gauche, déplace le curseur d'un caractère vers la gauche
    - Ctrl + P : Comme avec la flèche du haut, déplace le curseur à la ligne précédente
    - Ctrl + N : Comme avec la flèche du bas, déplace le curseur à la ligne suivante
    - Ctrl + D : Comme la touche Supprimer, supprime le caractère à droite du curseur
    - Ctrl + H : Comme la touche Backspace, supprime le caractère à gauche du curseur
    - Commande + Flèche gauche : Comme la touche Home, déplacer le curseur au début de la ligne
    - Commande + Flèche droite : Comme la touche Fin, déplacer le curseur au début de la ligne

en: Adds [code]text[/code] after the cursor. If the resulting value is longer than [member max_length], nothing happens.
fr: Ajoute [code]text[/code] après le curseur. Si le résultat est plus long que [member max_length], rien ne se passe.

en: Erases the [LineEdit]'s [member text].
fr: Efface le [member text] du [LineEdit].

en: Deletes one character at the cursor's current position (equivalent to pressing the [code]Delete[/code] key).
fr: Supprime un caractère à la position actuelle du curseur (revient à appuyer sur la touche suppression [code]Delete[/code]).

en: Deletes a section of the [member text] going from position [code]from_column[/code] to [code]to_column[/code]. Both parameters should be within the text's length.
fr: Supprime une section du [member text] allant de la position [code]from_column[/code] à [code]to_column[/code]. Les deux paramètres doivent être de la longueur du texte.

en: Clears the current selection.
fr: Efface la sélection actuelle.

en: Returns the [PopupMenu] of this [LineEdit]. By default, this menu is displayed when right-clicking on the [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne le [PopupMenu] de ce [LineEdit]. Par défaut, ce menu s'affiche lorsque le clic-droit sur le [LineEdit].
    [b]Avertissement :[/b] Il s'agit d'un nœud interne requis, le retirer et le supprimer peut causer un plantage. Si vous voulez le cacher, lui ou un de ses enfants, utilisez la propriété [member CanvasItem.visible].

en: Returns the scroll offset due to [member caret_position], as a number of characters.
fr: Retourne le décalage du défilement suivant [member caret_position], en tant que nombre de caractères.

en: Returns the selection begin column.
fr: Retourne la colonne de début de sélection.

en: Returns the selection end column.
fr: Retourne la colonne de fin de sélection.

en: Returns [code]true[/code] if the user has selected text.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'utilisateur a sélectionné du texte.

en: Executes a given action as defined in the [enum MenuItems] enum.
fr: Exécute l'action donnée comme définit par l'énumération [enum MenuItems].

en: Selects characters inside [LineEdit] between [code]from[/code] and [code]to[/code]. By default, [code]from[/code] is at the beginning and [code]to[/code] at the end.
    [codeblock]
    text = "Welcome"
    select() # Will select "Welcome".
    select(4) # Will select "ome".
    select(2, 5) # Will select "lco".
    [/codeblock]
fr: Sélectionne les caractères à l'intérieur du [LineEdit] entre [code]from[/code] et [code]to[/code]. Par défaut, [code]from[/code] est au début et [code]to[/code] à la fin.
    [codeblock]
    text = "Bienvenue"
    select() # Will select "Bienvenue".
    select(5) # Will select "venue".
    select(2, 7) # Will select "enven".
    [/codeblock]

en: Selects the whole [String].
fr: Sélectionne l’ensemble [String].

en: Text alignment as defined in the [enum Align] enum.
fr: L'alignement du texte tel que défini dans l'énumération [enum Align].

en: If [code]true[/code], the caret (visual cursor) blinks.
fr: Si [code]true[/code], le curseur de texte clignote.

en: Duration (in seconds) of a caret's blinking cycle.
fr: La durée (en secondes) de l'animation de clignotement du curseur.

en: The cursor's position inside the [LineEdit]. When set, the text may scroll to accommodate it.
fr: La position du curseur dans le [LineEdit]. Lorsqu'il est défini, le texte peut défiler pour l'afficher.

en: If [code]true[/code], the [LineEdit] will show a clear button if [code]text[/code] is not empty, which can be used to clear the text quickly.
fr: Si [code]true[/code], le [LineEdit] affichera un bouton effacer si le [code]text[/code] n'est pas vide, ce qui permet d'effacer rapidement le texte.

en: If [code]true[/code], the context menu will appear when right-clicked.
fr: Si [code]true[/code], le menu contextuel apparaitra au clic-droit.

en: If [code]true[/code], the selected text will be deselected when focus is lost.
fr: Si [code]true[/code], le texte actuellement sélectionné sera désélectionné quand le focus sera perdu.

en: Maximum amount of characters that can be entered inside the [LineEdit]. If [code]0[/code], there is no limit.
    When a limit is defined, characters that would exceed [member max_length] are truncated. This happens both for existing [member text] contents when setting the max length, or for new text inserted in the [LineEdit], including pasting. If any input text is truncated, the [signal text_change_rejected] signal is emitted with the truncated substring as parameter.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    text = "Hello world"
    max_length = 5
    # `text` becomes "Hello".
    max_length = 10
    text += " goodbye"
    # `text` becomes "Hello good".
    # `text_change_rejected` is emitted with "bye" as parameter.
    [/codeblock]
fr: La quantité maximale de caractères qui peuvent être entré dans le [LineEdit]. Aucune limite si [code]0[/code].
    Quand une limite est définie, le texte est tronqué aux [member max_length] premiers caractères. Cela s'applique au [member text] existant lorsque la longueur maximale est définie ou quand un nouveau texte est inséré dans le [LineEdit], en étant par exemple collé. Si le texte est tronqué, le signal [signal text_change_rejected] est émis avec le reste du texte tronqué passé en paramètre.
    [b]Exemple:[/b]
    [codeblock]
    text = "Salut le monde"
    max_length = 5
    # `text` est tronqué à "Salut".
    max_length = 11
    text += " l'univers"
    # `text` devient "Salut l'uni".
    # `text_change_rejected` est émis avec "vers" passé en paramètre.
    [/codeblock]

en: Opacity of the [member placeholder_text]. From [code]0[/code] to [code]1[/code].
fr: L'opacité du [member placeholder_text]. Entre [code]0[/code] et [code]1[/code].

en: If [code]false[/code], it's impossible to select the text using mouse nor keyboard.
fr: Si [code]false[/code], il n'est pas possible de sélectionner le texte avec la souris ou le clavier.

en: If [code]false[/code], using shortcuts will be disabled.
fr: Si [code]false[/code], les raccourcis sont désactivés.

en: If [code]true[/code], the native virtual keyboard is shown when focused on platforms that support it.
fr: Si [code]true[/code], le clavier virtuel natif est affiché lorsque cet élément prend le focus sur les plateformes qui le supportent.

en: Emitted when the text changes.
fr: Émis lorsque le texte change.

en: Emitted when the user presses [constant KEY_ENTER] on the [LineEdit].
fr: Émis quand l'utilisateur presse [constant KEY_ENTER] dans le [LineEdit].

en: Aligns the text on the left-hand side of the [LineEdit].
fr: Aligne le texte à gauche dans le [LineEdit].

en: Centers the text in the middle of the [LineEdit].
fr: Centre le texte au milieu de la [LineEdit].

en: Aligns the text on the right-hand side of the [LineEdit].
fr: Aligne le texte à droite dans le [LineEdit].

en: Stretches whitespaces to fit the [LineEdit]'s width.
fr: Élargis les espaces pour s'adapter à la largeur du [LineEdit].

en: Cuts (copies and clears) the selected text.
fr: Coupe (copie puis efface) le texte sélectionné.

en: Copies the selected text.
fr: Copie le texte sélectionné.

en: Erases the whole [LineEdit] text.
fr: Efface l’ensemble du texte [LineEdit].

en: Selects the whole [LineEdit] text.
fr: Sélectionne l'ensemble du texte [LineEdit].

en: Undoes the previous action.
fr: Annule l’action précédente.

en: Reverse the last undo action.
fr: Inverser la dernière action d'annulation.

en: Represents the size of the [enum MenuItems] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum MenuItems].

en: Color used as default tint for the clear button.
fr: La couleur utilisée pour la teinte par défaut pour le bouton effacer.

en: Color used for the clear button when it's pressed.
fr: La couleur utilisée pour le bouton effacer quand il est appuyé.

en: Color of the [LineEdit]'s visual cursor (caret).
fr: La couleur du curseur de texte du [LineEdit].

en: Default font color.
fr: Couleur de police par défaut.

en: Font color for selected text (inside the selection rectangle).
fr: La couleur de la police du texte sélectionné (à l'intérieur du rectangle de sélection).

en: Font color when editing is disabled.
fr: La couleur de police quand l'édition est désactivée.

en: Color of the selection rectangle.
fr: La couleur du rectangle de sélection.

en: Font used for the text.
fr: Police utilisée pour le texte.

en: Texture for the clear button. See [member clear_button_enabled].
fr: La texture pour le bouton effacer. Voir [member clear_button_enabled].

en: Background used when [LineEdit] has GUI focus.
fr: L'arrière-plan quand le [LineEdit] à le focus.

en: Default background for the [LineEdit].
fr: Arrière-plan par défaut pour le [LineEdit].

en: Line shape for 2D collisions.
fr: La forme en ligne pour les collisions 2D.

en: The line's distance from the origin.
fr: La distance de la ligne à l'origine.

en: The line's normal.
fr: La normale de la ligne.

en: Simple button used to represent a link to some resource.
fr: Un simple bouton pour représente un lien vers une ressource.

en: Determines when to show the underline. See [enum UnderlineMode] for options.
fr: Détermine quand une ligne sous le texte est affichée. Voir [enum UnderlineMode] pour les possibilités.

en: The LinkButton will always show an underline at the bottom of its text.
fr: Le LinkButton affichera toujours une ligne sous le texte.

en: The LinkButton will show an underline at the bottom of its text when the mouse cursor is over it.
fr: Le LinkButton affichera une ligne sous le texte quand il sera survolé pour le curseur de la souris.

en: The LinkButton will never show an underline at the bottom of its text.
fr: Le LinkButton n'affichera jamais de ligne sous le texte.

en: Default text [Color] of the [LinkButton].
fr: La [Color] par défaut du texte pour le [LinkButton].

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being hovered.
fr: La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [LinkButton] is being pressed.
fr: La [Color] de texte utilisée quand le [LinkButton] est pressé.

en: The vertical space between the baseline of text and the underline.
fr: L'espacement vertical entre la ligne de base du texte et le surlignage.

en: [Font] of the [LinkButton]'s text.
fr: La [Font] du texte du [LinkButton].

en: Overrides the location sounds are heard from.
fr: Remplace la position d'où les sons sont entendus.

en: Disables the listener to use the current camera's listener instead.
fr: Désactive l'écouteur pour utiliser à la place celui de la caméra actuelle.

en: Returns the listener's global orthonormalized [Transform].
fr: Retourne la [Transform] globale orthonormale de l'écouteur.

en: Enables the listener. This will override the current camera's listener.
fr: Active cet écouteur. Cela va remplacer celui de la caméra actuelle.

en: Disables the [Listener2D]. If it's not set as current, this method will have no effect.
fr: Désactive le [Listener2D]. S'il n'était pas déjà l'actuel, cette méthode n'aura aucun effet.

en: Returns [code]true[/code] if this [Listener2D] is currently active.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [Listener2D] est actuellement actif.

en: Abstract base class for the game's main loop.
fr: La classe abstraite de base pour la boucle principale du jeu.

en: [MainLoop] is the abstract base class for a Godot project's game loop. It is inherited by [SceneTree], which is the default game loop implementation used in Godot projects, though it is also possible to write and use one's own [MainLoop] subclass instead of the scene tree.
    Upon the application start, a [MainLoop] implementation must be provided to the OS; otherwise, the application will exit. This happens automatically (and a [SceneTree] is created) unless a main [Script] is provided from the command line (with e.g. [code]godot -s my_loop.gd[/code], which should then be a [MainLoop] implementation.
    Here is an example script implementing a simple [MainLoop]:
    [codeblock]
    extends MainLoop
    
    var time_elapsed = 0
    var keys_typed = []
    var quit = false
    
    func _initialize():
        print("Initialized:")
        print("  Starting time: %s" % str(time_elapsed))
    
    func _idle(delta):
        time_elapsed += delta
        # Return true to end the main loop.
        return quit
    
    func _input_event(event):
        # Record keys.
        if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:
            keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))
            # Quit on Escape press.
            if event.scancode == KEY_ESCAPE:
                quit = true
        # Quit on any mouse click.
        if event is InputEventMouseButton:
            quit = true
    
    func _finalize():
        print("Finalized:")
        print("  End time: %s" % str(time_elapsed))
        print("  Keys typed: %s" % var2str(keys_typed))
    [/codeblock]
fr: [MainLoop] une classe abstraite de base pour la boucle de jeu d'un projet Godot. C'est hérité par [SceneTree], qui est l'implémentation de boucle de jeu par défaut dans les projets Godot, mais il est possible d'écrire sa propre boucle en utilisant une sous-classe de [MainLoop] plutôt que celle par défaut.
    Au lancement de l'application, une implémentation d'une [MainLoop] doit être fournieà au système d'exploitation ; sinon, l'application quittera. Elle est fournie automatiquement (un [SceneTree] est créé) sauf si un [Script] principal est fourni depuis les lignes de commande (avec [code]godot -s my_loop.gd[/code], qui doit alors contenir l'implémentation d'une [MainLoop].
    Voici un exemple de script implémentant une simple [MainLoop]:
    [codeblock]
    extends MainLoop
    
    var time_elapsed = 0
    var keys_typed = []
    var quit = false
    
    func _initialize():
        print("Initialisé :")
        print("  Time de début : %s" % str(time_elapsed))
    
    func _idle(delta):
        time_elapsed += delta
        # Retourner "true" pour quitter la boucle.
        return quit
    
    func _input_event(event):
        # Enregistrer les touches.
        if event is InputEventKey and event.pressed and !event.echo:
            keys_typed.append(OS.get_scancode_string(event.scancode))
            # Quitter quand Échap appuyé.
            if event.scancode == KEY_ESCAPE:
                quit = true
        # Quitter au premier clic de la souris.
        if event is InputEventMouseButton:
            quit = true
    
    func _finalize():
        print("Terminé :")
        print("  Temps final : %s" % str(time_elapsed))
        print("  Touches pressés : %s" % var2str(keys_typed))
    [/codeblock]

en: Called before the program exits.
fr: Appelé avant que le programme se termine.

en: Called when the user performs an action in the system global menu (e.g. the Mac OS menu bar).
fr: Appelé quand un utilisateur fait une action depuis le menu global du système (par ex. la barre de menu de macOS).

en: Called once during initialization.
fr: Appelé une fois lors de l’initialisation.

en: Should not be called manually, override [method _input_event] instead. Will be removed in Godot 4.0.
fr: Ne devrait pas être appelé manuellement, surchargez plutôt [method _input_event]. Sera supprimé dans Godot 4.0.

en: Should not be called manually, override [method _input_text] instead. Will be removed in Godot 4.0.
fr: Ne devrait pas être appelé manuellement, surchargez plutôt [method _input_text]. Sera supprimé dans Godot 4.0.

en: Should not be called manually, override [method _iteration] instead. Will be removed in Godot 4.0.
fr: Ne doit pas être appelé manuellement, utilisez [method _iteration] plutôt. Sera supprimé dans Godot 4.0.

en: Emitted when a user responds to a permission request.
fr: Émis quand l'utilisateur répond à une demande de permission.

en: Notification received from Godot's crash handler when the engine is about to crash.
    Implemented on desktop platforms if the crash handler is enabled.
fr: Notification reçue depuis le gestionnaire de plantage de Godot quand le moteur est sur le point de planter.
    Implémenté sur les environnements de bureau si le gestionnaire de plantage est activé.

en: Notification received from the OS when the app is resumed.
    Specific to the Android platform.
fr: Notification reçue du système d'exploitation une fois de retour sur l'application.
    Spécifique à la plateforme Android.

en: Notification received from the OS when the app is paused.
    Specific to the Android platform.
fr: Notification du système d'exploitation quand l'app est mise en pause.
    Spécifique à la plateforme Android.

en: Simple margin container.
fr: Conteneur de marge simple.

en: Adds a top, left, bottom, and right margin to all [Control] nodes that are direct children of the container. To control the [MarginContainer]'s margin, use the [code]margin_*[/code] theme properties listed below.
    [b]Note:[/b] Be careful, [Control] margin values are different than the constant margin values. If you want to change the custom margin values of the [MarginContainer] by code, you should use the following examples:
    [codeblock]
    # This code sample assumes the current script is extending MarginContainer.
    var margin_value = 100
    add_constant_override("margin_top", margin_value)
    add_constant_override("margin_left", margin_value)
    add_constant_override("margin_bottom", margin_value)
    add_constant_override("margin_right", margin_value)
    [/codeblock]
fr: Ajoute une marge supérieure, gauche, inférieure et droite à tous les nœuds [Control] qui sont des enfants directs du conteneur. Pour contrôler la marge du [MarginContainer], utilisez les propriétés [code]margin_*[/code] du thèmes listées ci-dessous.
    [b]Note :[/b] Soyez prudent, les valeurs des marges de [Control] sont différentes des valeurs de marge constante. Si vous souhaitez modifier les valeurs de marge personnalisées du [MarginContainer] par code, vous devez utiliser les exemples suivants :
    [codeblock]
    # Cet exemple suppose que ce script hérite de MarginContainer.
    var margin_value = 100
    add_constant_override("margin_top", margin_value)
    add_constant_override("margin_left", margin_value)
    add_constant_override("margin_bottom", margin_value)
    add_constant_override("margin_right", margin_value)
    [/codeblock]

en: All direct children of [MarginContainer] will have a bottom margin of [code]margin_bottom[/code] pixels.
fr: Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge du bas de [code]margin_bottom[/code] pixels.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a left margin of [code]margin_left[/code] pixels.
fr: Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge gauche de [code]margin_left[/code] pixels.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a right margin of [code]margin_right[/code] pixels.
fr: Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge droite de [code]margin_right[/code] pixels.

en: All direct children of [MarginContainer] will have a top margin of [code]margin_top[/code] pixels.
fr: Tous les enfants directs de [MarginContainer] auront la marge du haut de [code]margin_top[/code] pixels.

en: Data transformation (marshalling) and encoding helpers.
fr: Transformation de données ("marshalling") et assistants d'encodage.

en: Provides data transformation and encoding utility functions.
fr: Fournis des fonctions utilitaires pour la transformation et le codage des données.

en: Returns a decoded [PoolByteArray] corresponding to the Base64-encoded string [code]base64_str[/code].
fr: Retourne un [PoolByteArray] décodé correspondant à la chaîne de caractères [code]base64_str[/code] encodée en Base64.

en: Returns a decoded string corresponding to the Base64-encoded string [code]base64_str[/code].
fr: Renvoie une chaîne de caractères décodée qui correspond à la chaîne de caractères encodée en Base64 [code]base64_str[/code].

en: Returns a Base64-encoded string of a given [PoolByteArray].
fr: Retourne la chaine de caractères encodée en Base64 du [PoolByteArray] donné.

en: Returns a Base64-encoded string of the UTF-8 string [code]utf8_str[/code].
fr: Retourne une chaine de caractères codée en Base64 de la chaine UTF-8 [code]utf8_str[/code] donnée.

en: Abstract base [Resource] for coloring and shading geometry.
fr: La [Resource] abstraite de base pour la coloration et le rendu des géométries.

en: Maximum value for the [member render_priority] parameter.
fr: La valeur maximale pour le paramètre [member render_priority].

en: Minimum value for the [member render_priority] parameter.
fr: La valeur minimale pour le paramètre [member render_priority].

en: Special button that brings up a [PopupMenu] when clicked.
fr: Un bouton spécial qui fait apparaitre un [PopupMenu] quand cliqué.

en: Default text [Color] of the [MenuButton].
fr: La [Color] par défaut du texte du [MenuButton].

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is disabled.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: Le texte [Color] utilisé quand le [MenuButton] a le focus. Il suffit de remplacer la couleur de texte normale du bouton. Les états désactivés, survolés et pressés sont prioritaires sur cette couleur.

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [MenuButton] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [MenuButton] est appuyé.

en: The horizontal space between [MenuButton]'s icon and text.
fr: L'espace horizontal entre l'icône et le texte du [MenuButton].

en: [Font] of the [MenuButton]'s text.
fr: La [Font] du texte du [MenuButton].

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is disabled.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est désactivé.

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [MenuButton] a le focus. Elle est affichée par dessus l'actuelle [StyleBox], donc utiliser [StyleBoxEmpty] va tout simplement désactiver l'effet visuel du focus.

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is being hovered.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [MenuButton].
fr: Le [StyleBox] par défaut pour [MenuButton].

en: [StyleBox] used when the [MenuButton] is being pressed.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [MenuButton] est appuyé.

en: A [Resource] that contains vertex array-based geometry.
fr: Une [Resource] qui contient une géométrie à base d'un tableau de sommets.

en: Mesh is a type of [Resource] that contains vertex array-based geometry, divided in [i]surfaces[/i]. Each surface contains a completely separate array and a material used to draw it. Design wise, a mesh with multiple surfaces is preferred to a single surface, because objects created in 3D editing software commonly contain multiple materials.
fr: Mesh est un type de [Resource] qui contient la géométrie à base de tableaux de sommets, divisé en [i]surfaces[/i]. Chaque surface contient un tableau complètement séparé et un matériau utilisé pour le dessiner. Au niveau du design, un maillage avec plusieurs surfaces est préféré à une seule surface, car les objets créés dans le logiciel d'édition 3D contiennent généralement plusieurs matériaux.

en: Calculate a [ConvexPolygonShape] from the mesh.
    If [code]clean[/code] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [code]simplify[/code] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the amount of vertices. Disabled by default.
fr: Calcule la [ConvexPolygonShape] du maillage.
    Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les sommets intérieurs et en double sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le définir à [code]false[/code] pour rendre le processus plus rapide si nécessaire.
    Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie peut être plus simplifiée pour réduire la quantité de sommets. Désactivé par défaut.

en: Calculate an outline mesh at a defined offset (margin) from the original mesh.
    [b]Note:[/b] This method typically returns the vertices in reverse order (e.g. clockwise to counterclockwise).
fr: Calcule un maillage de contour avec un décalage défini (marge) du maillage d'origine.
    [b]Note :[/b] Cette méthode renvoie généralement les sommets en ordre inverse (par ex., du sens horaire au sens anti-horaire).

en: Calculate a [ConcavePolygonShape] from the mesh.
fr: Calcule une [ConcavePolygonShape3D] à partir du maillage.

en: Generate a [TriangleMesh] from the mesh.
fr: Générer un [TriangleMesh] à partir du maillage.

en: Returns the smallest [AABB] enclosing this mesh in local space. Not affected by [code]custom_aabb[/code]. See also [method VisualInstance.get_transformed_aabb].
    [b]Note:[/b] This is only implemented for [ArrayMesh] and [PrimitiveMesh].
fr: Retourne le plus petit [AABB] englobant ce maillage dans l'espace local. Non affecté par [code]custom_aabb[/code]. Voir aussi [method VisualInstance.get_transformed_aabb]
    [b]Note :[/b] Ceci n'est implémenté que pour [ArrayMesh] et [PrimitiveMesh].

en: Returns the amount of surfaces that the [Mesh] holds.
fr: Retourne le nombre de surfaces du [Mesh].

en: Returns a [Material] in a given surface. Surface is rendered using this material.
fr: Retourne le [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface est fait en utilisant ce matériau.

en: Sets a [Material] for a given surface. Surface will be rendered using this material.
fr: Définit un [Material] pour une surface donnée. Le rendu de la surface sera faite utilisant ce matériau.

en: Sets a hint to be used for lightmap resolution in [BakedLightmap]. Overrides [member BakedLightmap.default_texels_per_unit].
fr: Définit un indice à utiliser pour la résolution de la lightmap dans [BakedLightmap]. Surcharge [member BakedLightmap.default_texels_per_unit].

en: Render array as points (one vertex equals one point).
fr: Rend le tableau avec des points (un sommet affiche un point).

en: Render array as lines (every two vertices a line is created).
fr: Rend le tableau en ligne (une ligne est créée tous les deux sommets).

en: Render array as line strip.
fr: Fait le rendu du tableau comme une suite de lignes.

en: Render array as line loop (like line strip, but closed).
fr: Fait le rendu du tableau comme une boucle de ligne (une suite de lignes, mais fermée).

en: Render array as triangles (every three vertices a triangle is created).
fr: Rend le tableau en triangle (un triangle est créée tous les trois sommets).

en: Render array as triangle strips.
fr: Fait le rendu du tableau comme une suite de triangles.

en: Render array as triangle fans.
fr: Fait le rendu du tableau comme un éventail de triangles.

en: Blend shapes are normalized.
fr: Les formes de fusion sont normalisées.

en: Mesh array contains vertices. All meshes require a vertex array so this should always be present.
fr: Un maillage de points contient des sommets. Tous les maillages nécessitent un tableau des sommets donc ce tableau doit être présent.

en: Mesh array contains normals.
fr: Un maillage de points contient des normales.

en: Mesh array contains tangents.
fr: Un maillage de points contient des tangentes.

en: Mesh array contains colors.
fr: Un maillage de points contient des couleurs.

en: Mesh array contains UVs.
fr: Un maillage de points contient des UV.

en: Mesh array contains second UV.
fr: Un maillage de points contient des UV secondaires.

en: Mesh array contains bones.
fr: Un maillage de points contient des os.

en: Mesh array contains bone weights.
fr: Un maillage de points contient des poids d'os.

en: Mesh array uses indices.
fr: Le tableau de maillage utilise des indices.

en: Used internally to calculate other [code]ARRAY_COMPRESS_*[/code] enum values. Do not use.
fr: Utilisé en interne pour calculer les autres valeurs [code]ARRAY_COMPRESS_*[/code]. Ne pas utiliser.

en: Flag used to mark a compressed (half float) vertex array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de sommets.

en: Flag used to mark a compressed (half float) normal array.
fr: Le drapeau utilisé pour marquer que le tableau de normales est compressé (avec des demi-flottants).

en: Flag used to mark a compressed (half float) tangent array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de tangentes.

en: Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de UV.

en: Flag used to mark a compressed (half float) UV coordinates array for the second UV coordinates.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de UV2.

en: Flag used to mark a compressed bone array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé d'os.

en: Flag used to mark a compressed (half float) weight array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de poids.

en: Flag used to mark a compressed index array.
fr: L'option pour marquer un tableau d'indices compressé.

en: Flag used to mark that the array contains 2D vertices.
fr: Un marqueur pour spécifier que ce tableau contient des sommets 2D.

en: Flag used to mark that the array uses 16-bit bones instead of 8-bit.
fr: Drapeau signalant que le tableau utilise des os de 16 bits au lieu de 8 bits.

en: Flag used to mark that the array uses an octahedral representation of normal and tangent vectors rather than cartesian.
fr: Drapeau signalant que le tableau utilise une représentation octaédrique des vecteurs normaux et tangents plutôt que cartésienne.

en: Array of vertices.
fr: Le tableau des sommets.

en: Array of normals.
fr: Le tableau des normales.

en: Array of tangents as an array of floats, 4 floats per tangent.
fr: Le tableau des tangentes sous la forme de nombres flottants, soit 4 flottants par tangente.

en: Array of colors.
fr: Le tableau des couleurs.

en: Array of UV coordinates.
fr: Le tableau des coordonnées UV.

en: Array of second set of UV coordinates.
fr: Le tableau de coordonnées UV secondaires.

en: Array of bone data.
fr: Le tableau des données sur les os.

en: Array of weights.
fr: Le tableau des poids.

en: Array of indices.
fr: Le tableau des indices.

en: Helper tool to access and edit [Mesh] data.
fr: Un outil d'aide pour accéder et modifier les données des [Mesh].

en: MeshDataTool provides access to individual vertices in a [Mesh]. It allows users to read and edit vertex data of meshes. It also creates an array of faces and edges.
    To use MeshDataTool, load a mesh with [method create_from_surface]. When you are finished editing the data commit the data to a mesh with [method commit_to_surface].
    Below is an example of how MeshDataTool may be used.
    [codeblock]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
        var vertex = mdt.get_vertex(i)
        # In this example we extend the mesh by one unit, which results in separated faces as it is flat shaded.
        vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
        # Save your change.
        mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.surface_remove(0)
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/codeblock]
    See also [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] and [SurfaceTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
fr: MeshDataTool fournit une accès aux différents sommets d'un [Mesh]. Ça permet de lire et de modifier les données des sommets des maillages. Ça permet aussi de créer un tableau de sommets et d’arêtes.
    Pour utiliser le MeshDataTool, chargez un maillage avec [method create_from_surface]. Quand vous avez terminé de modifier les données, vous pouvez les incorporer dans le même maillage ou un autre avec [method commit_to_surface].
    Ci-dessous un exemple sur comment MeshDataTool peut être utilisé.
    [codeblock]
    var mesh = ArrayMesh.new()
    mesh.add_surface_from_arrays(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES, CubeMesh.new().get_mesh_arrays())
    var mdt = MeshDataTool.new()
    mdt.create_from_surface(mesh, 0)
    for i in range(mdt.get_vertex_count()):
        var vertex = mdt.get_vertex(i)
        # Dans cet exemple, on décalage chaque face du maillage par une unité, ce qui éloigne les faces puisque les normales sont différentes.
        vertex += mdt.get_vertex_normal(i)
        # On enregistre les modifications.
        mdt.set_vertex(i, vertex)
    mesh.surface_remove(0)
    mdt.commit_to_surface(mesh)
    var mi = MeshInstance.new()
    mi.mesh = mesh
    add_child(mi)
    [/codeblock]
    Voir aussi [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] et [SurfaceTool] pour la génération procédurale de géométries.
    [b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant dans les modes de création de triangles.

en: Clears all data currently in MeshDataTool.
fr: Efface toutes les données actuellement dans le MeshDataTool.

en: Adds a new surface to specified [Mesh] with edited data.
fr: Ajoute une nouvelle surface au [Mesh] spécifié avec les données modifiées.

en: Uses specified surface of given [Mesh] to populate data for MeshDataTool.
    Requires [Mesh] with primitive type [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES].
fr: Utiliser la surface spécifiée de [Mesh] pour construire les données pour le MeshDataTool.
    Nécessite un [Mesh] de type primitif [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGES].

en: Returns the number of edges in this [Mesh].
fr: Retourne le nombre d'arêtes dans ce [Mesh].

en: Returns array of faces that touch given edge.
fr: Retourne le tableau des faces qui touchent l'arête donnée.

en: Returns meta information assigned to given edge.
fr: Retourne les méta-données assignées à l'arête donnée.

en: Returns index of specified vertex connected to given edge.
    Vertex argument can only be 0 or 1 because edges are comprised of two vertices.
fr: Retourne l'index des sommet spécifiés reliés au bord donné.
    L'argument du sommet ne peut être que 0 ou 1 car les bords ne sont composés que de deux sommets.

en: Returns the number of faces in this [Mesh].
fr: Retourne le nombre de faces dans ce [Mesh].

en: Returns specified edge associated with given face.
    Edge argument must be either 0, 1, or 2 because a face only has three edges.
fr: Retourne le bord spécifié associé au face donné.
    L'argument du bord doit être soit 0, 1 ou 2 parce qu'une face n'a que trois bords.

en: Returns the metadata associated with the given face.
fr: Retourne les méta-données associées à la face donnée.

en: Calculates and returns the face normal of the given face.
fr: Calcule et retourne la normale de la face donnée.

en: Returns the specified vertex of the given face.
    Vertex argument must be either 0, 1, or 2 because faces contain three vertices.
fr: Retourne le vertx spécifié du face donné.
    L'argument du sommet doit être soit 0, 1 ou 2 parce que les faces ne contiennent que trois sommets.

en: Returns the [Mesh]'s format. Format is an integer made up of [Mesh] format flags combined together. For example, a mesh containing both vertices and normals would return a format of [code]3[/code] because [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] is [code]1[/code] and [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] is [code]2[/code].
    See [enum ArrayMesh.ArrayFormat] for a list of format flags.
fr: Retourne le format du [Mesh]. Le format est un entier composé des drapeaux de format du [Mesh]. Par exemple, un maillage contenant à la fois des sommets et des normales retournerait un format de [code]3[/code] parce que [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_VERTEX] est [code]1[/code] et [constant ArrayMesh.ARRAY_FORMAT_NORMAL] est [code]2[/code].
    Voir [enum ArrayMesh.ArrayFormat] pour une liste de drapeaux de format.

en: Returns the material assigned to the [Mesh].
fr: Retourne la matériau assigné au [Mesh].

en: Returns the vertex at given index.
fr: Retourne le sommet à l’index donné.

en: Returns the bones of the given vertex.
fr: Retourne les os du sommet donné.

en: Returns the color of the given vertex.
fr: Retourne la couleur du sommet donné.

en: Returns the total number of vertices in [Mesh].
fr: Retourne le nombre total de sommet dans le [Mesh].

en: Returns an array of edges that share the given vertex.
fr: Retourne une liste des bords incluant le sommet donné.

en: Returns an array of faces that share the given vertex.
fr: Retourne le tableau des faces qui partagent le sommet donné.

en: Returns the metadata associated with the given vertex.
fr: Retourne les méta-données associées au sommet donné.

en: Returns the normal of the given vertex.
fr: Retourne la normale du sommet donné.

en: Returns the tangent of the given vertex.
fr: Retourne la tangente du sommet donné.

en: Returns the UV of the given vertex.
fr: Retourne l'UV du sommet donné.

en: Returns the UV2 of the given vertex.
fr: Retourne l'UV2 du sommet donné.

en: Returns bone weights of the given vertex.
fr: Retourne le poids des os du sommet donné.

en: Sets the metadata of the given edge.
fr: Définit les méta-données pour le sommet donné.

en: Sets the metadata of the given face.
fr: Définit les méta-données pour la face donnée.

en: Sets the material to be used by newly-constructed [Mesh].
fr: Définit le matériau à utiliser pour le nouveau [Mesh] construit.

en: Sets the position of the given vertex.
fr: Définit la position du sommet donné.

en: Sets the bones of the given vertex.
fr: Définit les os du sommet donné.

en: Sets the color of the given vertex.
fr: Définit la couleur du sommet donné.

en: Sets the metadata associated with the given vertex.
fr: Définit les méta-données associées du sommet donné.

en: Sets the normal of the given vertex.
fr: Définit la normale du sommet donné.

en: Sets the tangent of the given vertex.
fr: Définit la tangente du sommet donné.

en: Sets the UV of the given vertex.
fr: Définit l'UV du sommet donné.

en: Sets the UV2 of the given vertex.
fr: Définit l'UV2 du sommet donné.

en: Sets the bone weights of the given vertex.
fr: Définit les poids des os du sommet donné.

en: Node that instances meshes into a scenario.
fr: Nœud qui instancie des meshes dans un scénario.

en: This helper creates a [StaticBody] child node with a [ConvexPolygonShape] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
    If [code]clean[/code] is [code]true[/code] (default), duplicate and interior vertices are removed automatically. You can set it to [code]false[/code] to make the process faster if not needed.
    If [code]simplify[/code] is [code]true[/code], the geometry can be further simplified to reduce the amount of vertices. Disabled by default.
fr: Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision [ConvexPolygonShape] calculée à partir de la géométrie du maillage. Elle est principalement utilisée pour les essais.
    Si [code]clean[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les doublons et les sommets intérieurs sont automatiquement supprimés. Vous pouvez le définir à [code]false[/code] pour rendre le processus de création plus rapide.
    Si [code]simplify[/code] est [code]true[/code], la géométrie pourra être simplifiée pour réduire la quantité de sommets, ce qui est désactivé par défaut.

en: This helper creates a [MeshInstance] child node with gizmos at every vertex calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
fr: Cett aide crée un nœud [MeshInstance] enfant avec des manipulateur à chaque sommet calculé à partir de la géométrie de maillages. C'est principalement utilisé pour les essais.

en: This helper creates a [StaticBody] child node with multiple [ConvexPolygonShape] collision shapes calculated from the mesh geometry via convex decomposition. It's mainly used for testing.
fr: Cett aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec plusieurs formes de collision [ConvexPolygonShape] calculées à partir de la géométrie de maillage via la décomposition de convexes. C'est principalement utilisé pour les essais.

en: This helper creates a [StaticBody] child node with a [ConcavePolygonShape] collision shape calculated from the mesh geometry. It's mainly used for testing.
fr: Cette aide crée un nœud [StaticBody] enfant avec une forme de collision [ConcavePolygonShape] calculée à partir de la géométrie de maillages. C'est principalement utilisé pour les essais.

en: Returns the [Material] that will be used by the [Mesh] when drawing. This can return the [member GeometryInstance.material_override], the surface override [Material] defined in this [MeshInstance], or the surface [Material] defined in the [Mesh]. For example, if [member GeometryInstance.material_override] is used, all surfaces will return the override material.
fr: Retourne le [Material] qui sera utilisé par le [Mesh] lors de l'affichage. Ceci peut renvoyer le [member GeometryInstance.material_override], la surcharge de surface [Material] définie dans ce [MeshInstance], ou la surface [Material] définie dans le [Mesh]. Par exemple, si [member GeometryInstance.material_override] est utilisé, toutes les surfaces retourneront le matériau de surcharge.

en: Returns the override [Material] for a surface of the [Mesh] resource.
    [b]Note:[/b] This function only returns [i]override[/i] materials associated with this [MeshInstance]. Consider using [method get_active_material] or [method Mesh.surface_get_material] to get materials associated with the [Mesh] resource.
fr: Retourne la surcharge [Material] pour une surface de la ressource [Mesh].
    [b]Note :[/b] Cette fonction ne retourne que les matériaux associés à la [i]surchage[/i] de la [MeshInstance]. Préférez [method get_active_material] ou [method Mesh.surface_get_material] pour obtenir des matériaux associés à la ressource [Mesh].

en: Returns the number of surface override materials.
fr: Retourne le nombre de surcharges des surfaces du matériau.

en: Returns [code]true[/code] if this [MeshInstance] can be merged with the specified [code]other_mesh_instance[/code], using the [method MeshInstance.merge_meshes] function.
    In order to be mergeable, properties of the [MeshInstance] must match, and each surface must match, in terms of material, attributes and vertex format.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette [MeshInstance] peut être fusionnée avec l'autre instance [code]other_mesh_instance[/code], en utilisant la fonction [method MeshInstance.merge_meshes].
    Pour pouvoir être fusionnées, les propriétés des [MeshInstance] doivent correspondre, et chaque surface doit correspondre, en termes de matériau, d'attributs et de format des sommets.

en: This function can merge together the data from several source [MeshInstance]s into a single destination [MeshInstance] (the MeshInstance the function is called from). This is primarily useful for improving performance by reducing the number of drawcalls and [Node]s.
    Merging should only be attempted for simple meshes that do not contain animation.
    The final vertices can either be returned in global space, or in local space relative to the destination [MeshInstance] global transform (the destination Node must be inside the [SceneTree] for local space to work).
    The function will make a final check for compatibility between the [MeshInstance]s by default, this should always be used unless you have previously checked for compatibility using [method MeshInstance.is_mergeable_with]. If the compatibility check is omitted and the meshes are merged, you may see rendering errors.
    [b]Note:[/b] The requirements for similarity between meshes are quite stringent. They can be checked using the [method MeshInstance.is_mergeable_with] function prior to calling [method MeshInstance.merge_meshes].
    Also note that any initial data in the destination [MeshInstance] data will be discarded.
fr: Cette fonction peut fusionner les données de plusieurs [MeshInstance] sources en une seule [MeshInstance] finale (le MeshInstance sur laquel la fonction est appelée). Ceci est principalement utile pour améliorer les performances en réduisant le nombre de appels de dessin et de [Node].
    Le fusions ne doivent être faites que sur des maillages simples et ne contenant pas d'animation.
    Les sommets finaux peuvent soit être retournés dans l'espace global, soit dans l'espace local par rapport à la transformation globale de la [MeshInstance] finale (ce nœud doit être à l'intérieur du [SceneTree] pour l'espace local pour fonctionner).
    La fonction effectuera un contrôle final de compatibilité entre les [MeshInstance] par défaut, cela devrait toujours être utilisé à moins que vous n'ayez préalablement vérifié la compatibilité avec [method MeshInstance.is_mergeable_with]. Si la vérification est ignorée et que les maillages sont fusionnés, vous pouvez voir des erreurs de rendu.
    [b]Note :[/b] Les exigences de similitude entre les maillages sont assez strictes. Elles peuvent être vérifiés avec [method MeshInstance.is_mergeable_with], avant d'appeler [method MeshInstance.merge_meshes]
    Notez également que toutes les données initiales dans la [MeshInstance] finale seront supprimées.

en: Sets the override [Material] for the specified surface of the [Mesh] resource. This material is associated with this [MeshInstance] rather than with the [Mesh] resource.
fr: Définit la surcharge [Material] pour la surface spécifiée de la ressource [Mesh]. Ce matériel est associé à cette ressource [MeshInstance] plutôt qu'à la ressource [Mesh].

en: The [Mesh] resource for the instance.
fr: La ressource du [Mesh] pour cette instance.

en: [NodePath] to the [Skeleton] associated with the instance.
fr: Le [NodePath] vers le [Skeleton] associé à cette instance.

en: Sets the skin to be used by this instance.
fr: Définit la peau à utiliser pour cette instance.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D.
fr: Un nœud utilisé pour afficher des [Mesh] en 2D.

en: Node used for displaying a [Mesh] in 2D. A [MeshInstance2D] can be automatically created from an existing [Sprite] via a tool in the editor toolbar. Select the [Sprite] node, then choose [b]Sprite > Convert to MeshInstance2D[/b] at the top of the 2D editor viewport.
fr: Le nœud utilisé pour afficher un [Mesh] en 2D. Un [MeshInstance2D] peut être automatiquement créé à partir d'un [Sprite] existant via un outil dans la barre d'outils d'éditeur. Sélectionnez le nœud [Sprite], puis choisissez [b]Sprite > Convertir en MeshInstance2D[/b] en haut de la fenêtre d'affichage 2D.

en: The [Mesh] that will be drawn by the [MeshInstance2D].
fr: Le [Mesh] qui sera affiché par le [MeshInstance2D].

en: The normal map that will be used if using the default [CanvasItemMaterial].
    [b]Note:[/b] Godot expects the normal map to use X+, Y+, and Z+ coordinates. See [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]this page[/url] for a comparison of normal map coordinates expected by popular engines.
fr: La carte de normales qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] par défaut.
    [b]Note :[/b] Godot s'attend à ce que la carte normale utilise les coordonnées X+, Y+ et Z+. Voir [url=http://wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details#Common_Swizzle_Coordinates]cette page[/url] pour une comparaison des coordonnées des cartes de normales attendues par certains moteurs populaires.

en: The [Texture] that will be used if using the default [CanvasItemMaterial]. Can be accessed as [code]TEXTURE[/code] in CanvasItem shader.
fr: La [Texture] qui sera utilisée si vous utilisez le [CanvasItemMaterial] par défaut. Peut être accédée via [code]TEXTURE[/code] dans le shader du CanvasItem.

en: Emitted when the [member texture] is changed.
fr: Émis quand la [member texture] a changé.

en: Library of meshes.
fr: Bibliothèque de maillages.

en: A library of meshes. Contains a list of [Mesh] resources, each with a name and ID. Each item can also include collision and navigation shapes. This resource is used in [GridMap].
fr: Une bibliothèque de maillages. Contient une liste des ressources [Mesh], chacune avec un nom et un identifiant. Chaque article peut également inclure des formes de collision et de navigation. Cette ressource est utilisée dans [GridMap].

en: Clears the library.
fr: Efface la bibliothèque.

en: Creates a new item in the library with the given ID.
    You can get an unused ID from [method get_last_unused_item_id].
fr: Crée un nouvel article dans la bibliothèque avec l'identifiant donné.
    Vous pouvez obtenir un identifiant inutilisé via [method get_last_unused_item_id].

en: Returns the first item with the given name.
fr: Retourne le premier élément avec le nom donné.

en: Returns the list of item IDs in use.
fr: Retourne la liste des identifiants d'élément à utiliser.

en: Returns the item's mesh.
fr: Retourne le maillage de l'élément.

en: Returns the transform applied to the item's mesh.
fr: Retourne la transformation appliquée au maillage de l'objet.

en: Returns the item's name.
fr: Renvoie le nom de l'élément.

en: Returns the item's navigation mesh.
fr: Retourne le maillage de navigation de l'élément.

en: Returns the transform applied to the item's navigation mesh.
fr: Retourne la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément.

en: When running in the editor, returns a generated item preview (a 3D rendering in isometric perspective). When used in a running project, returns the manually-defined item preview which can be set using [method set_item_preview]. Returns an empty [Texture] if no preview was manually set in a running project.
fr: Lors de l'exécution dans l'éditeur, retourne l'aperçu généré d'un élément (un rendu 3D dans la perspective isométrique). Lorsqu'il est utilisé dans un projet en cours d'exécution, retourne l'aperçu personnalisé de l'élément qui peut être défini en utilisant [method set_item_preview]. Retourne une [Texture] vide si aucun aperçu n'a été défini manuellement dans un projet en cours d'exécution.

en: Returns an item's collision shapes.
    The array consists of each [Shape] followed by its [Transform].
fr: Retourne les formes de collision.
    Le tableau contient chaque [Shape] aussitôt suivie de sa [Transform].

en: Gets an unused ID for a new item.
fr: Récupère un identifiant inutilisé pour un nouvel élément.

en: Removes the item.
fr: Supprime l'élément.

en: Sets the item's mesh.
fr: Définit le maillage de l'élément.

en: Sets the transform to apply to the item's mesh.
fr: Régle la transformation à appliquer au maillage de l'objet.

en: Sets the item's name.
    This name is shown in the editor. It can also be used to look up the item later using [method find_item_by_name].
fr: Définit le nom de l'objet.
    Ce nom est indiqué dans l'éditeur. Il peut également être utilisé pour retrouver l'élément par la suite en utilisant [method find_item_by_name].

en: Sets the item's navigation mesh.
fr: Définit le maillage de navigation de l'élément.

en: Sets the transform to apply to the item's navigation mesh.
fr: Définit la transformation appliquée au maillage de navigation de l'élément.

en: Sets a texture to use as the item's preview icon in the editor.
fr: Définit la texture pour l'icône d'aperçu de l'élément dans l'éditeur.

en: Sets an item's collision shapes.
    The array should consist of [Shape] objects, each followed by a [Transform] that will be applied to it. For shapes that should not have a transform, use [constant Transform.IDENTITY].
fr: Définit les formes de collision d'un objet.
    Le tableau doit être composé d'objets [Shape], chacun aussitôt suivi d'une [Transform] qui lui sera appliqué. Pour les formes qui ne devraient pas avoir une transformation, utilisez [constant Transform.IDENTITY].

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself.
fr: Une simple texture qui utilise un maillage pour s'afficher elle-même.

en: Simple texture that uses a mesh to draw itself. It's limited because flags can't be changed and region drawing is not supported.
fr: Une texture simple qui utilise un maillage pour se dessiner elle-même. C'est assez limité parce que les drapeaux ne peuvent pas être modifiés et que l'affichage uniquement de cette région n'est pas supporté.

en: Sets the base texture that the Mesh will use to draw.
fr: Définit la texture de base que le maillage utilisera pour l'affichage.

en: Sets the size of the image, needed for reference.
fr: Définit la taille de l'image, nécessaire pour garder une référence.

en: Sets the mesh used to draw. It must be a mesh using 2D vertices.
fr: Définit le maillage à utiliser pour l'affichage. Doit être un maillage avec des sommets en 2D.

en: Interpolates an abstract value and supplies it to a method called over time.
fr: Interpole une valeur abstraite et la fournit à une méthode appelée dans le temps.

en: [MethodTweener] is similar to a combination of [CallbackTweener] and [PropertyTweener]. It calls a method providing an interpolated value as a parameter. See [method SceneTreeTween.tween_method] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_method] is the only correct way to create [MethodTweener]. Any [MethodTweener] created manually will not function correctly.
fr: [MethodTweener] est comme une combinaison de [CallbackTweener] et de [PropertyTweener]. Il appelle une méthode en fournissant une valeur interpolée comme paramètre. Voir [method SceneTreeTween.tween_method] pour plus d'informations d'utilisation.
    [b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_method] est le seul moyen correct de créer un [MethodTweener]. Tout [MethodTweener] créé manuellement ne fonctionnera pas correctement.

en: Sets the time in seconds after which the [MethodTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
fr: Définit le délai en secondes avant que le [MethodTweener] commence son interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai.

en: Sets the type of used easing from [enum Tween.EaseType]. If not set, the default easing is used from the [SceneTreeTween] that contains this Tweener.
fr: Définit le type de comportement utilisé pour [enum Tween.EaseType]. Si n'est pas défini, le comportement par défaut sera celui utilisé dans le [SceneTreeTween] qui contient ce Tweener.

en: Sets the type of used transition from [enum Tween.TransitionType]. If not set, the default transition is used from the [SceneTreeTween] that contains this Tweener.
fr: Définit le type de transition utilisée pour [enum Tween.TransitionType]. Si n'est pas définie, la transition par défaut sera celle utilisée dans le [SceneTreeTween] qui contient ce Tweener.

en: Generic mobile VR implementation.
fr: Implémentation de RV mobile générique.

en: This is a generic mobile VR implementation where you need to provide details about the phone and HMD used. It does not rely on any existing framework. This is the most basic interface we have. For the best effect, you need a mobile phone with a gyroscope and accelerometer.
    Note that even though there is no positional tracking, the camera will assume the headset is at a height of 1.85 meters. You can change this by setting [member eye_height].
    You can initialise this interface as follows:
    [codeblock]
    var interface = ARVRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().arvr = true
    [/codeblock]
fr: Il s'agit d'une implémentation VR mobile générique où vous devez fournir des détails sur le téléphone et le HMD utilisés. Il ne repose sur aucune bibliothèque existante. C'est l'interface la plus basique que nous avons. Pour un meilleur résultat, vous avez besoin d'un téléphone mobile avec un gyroscope et un accéléromètre intégrés.
    Notez que même s'il n'y a pas de suivi de la position, la caméra suppose que le casque est à une hauteur de 1.85 mètres. Vous pouvez changer cela en définissant [member eye_height].
    Vous pouvez initialiser cette interface ainsi :
    [codeblock]
    var interface = ARVRServer.find_interface("Native mobile")
    if interface and interface.initialize():
        get_viewport().arvr = true
    [/codeblock]

en: The distance between the display and the lenses inside of the device in centimeters.
fr: La distance entre l’affichage et les lentilles à l’intérieur de l’appareil en centimètres.

en: The width of the display in centimeters.
fr: La largeur de l'écran en centimètres.

en: The height at which the camera is placed in relation to the ground (i.e. [ARVROrigin] node).
fr: La hauteur à laquelle la caméra est placée par rapport au sol (c'est-à-dire au nœud [ARVROrigin]).

en: The interocular distance, also known as the interpupillary distance. The distance between the pupils of the left and right eye.
fr: La distance interoculaire, aussi appelée la distance interpupillaire. La distance entre la pupille de l'œil gauche et celle du l'œil droit.

en: The k1 lens factor is one of the two constants that define the strength of the lens used and directly influences the lens distortion effect.
fr: Le facteur de lentille k1 est l'une des deux constantes qui définisse l'intensité de la lentille utilisée et influence directement l'effet de déformation des lentilles.

en: The k2 lens factor, see k1.
fr: Le facteur k2 de lentille, voir k1.

en: Provides high-performance mesh instancing.
fr: Fournis une instanciation de maillages haute performance.

en: MultiMesh provides low-level mesh instancing. Drawing thousands of [MeshInstance] nodes can be slow, since each object is submitted to the GPU then drawn individually.
    MultiMesh is much faster as it can draw thousands of instances with a single draw call, resulting in less API overhead.
    As a drawback, if the instances are too far away from each other, performance may be reduced as every single instance will always render (they are spatially indexed as one, for the whole object).
    Since instances may have any behavior, the AABB used for visibility must be provided by the user.
fr: MultiMesh fournit un moyen d'instancier des maillages en bas niveau. L'affichage des milliers de nœuds [MeshInstance] peuvent être lent, puisque chaque objet est envoyé au GPU puis dessiné individuellement.
    MultiMesh est beaucoup plus rapide puisqu'il peut dessiner des milliers d'instances avec un seul appel, ce qui réduit la charge sur l'API.
    Un des inconvénients c'est que si les instances sont trop éloignées les unes des autres, les performances peuvent être réduites car chaque instance sera rendu individuellemen (elles sont indexés spatialement comme étant une seule, mais pour l'objet entier).
    Comme les instances peuvent avoir différents comportements, l'AABB utilisée pour la visibilité doit être fournie par l'utilisateur.

en: Returns the visibility axis-aligned bounding box in local space. See also [method VisualInstance.get_transformed_aabb].
fr: Retourne la boîte englobante, alignée sur les axes, de visibilité dans l'espace local. Voir aussi [method VisualInstance.get_transformed_aabb].

en: Gets a specific instance's color.
fr: Retourne la couleur de l'instance spécifiée.

en: Returns the custom data that has been set for a specific instance.
fr: Retourne les données personnalisées qui ont été définies pour cette instance spécifique.

en: Returns the [Transform] of a specific instance.
fr: Retourne la [Transform] de l'instance spécifiée.

en: Returns the [Transform2D] of a specific instance.
fr: Retourne la [Transform2D] de l'instance spécifiée.

en: When using [i]physics interpolation[/i], this function allows you to prevent interpolation on an instance in the current physics tick.
    This allows you to move instances instantaneously, and should usually be used when initially placing an instance such as a bullet to prevent graphical glitches.
fr: En utilisant [i]l'interpolation physique[/i], cette fonction vous permet d'empêcher l'interpolation sur une instance durant la trame physique actuelle.
    Cela vous permet de déplacer les instances instantanément, et devrait généralement être utilisé lors du placement initial d'une instance telle qu'une balle pour éviter les incohérences graphiques.

en: Sets all data related to the instances in one go. This is especially useful when loading the data from disk or preparing the data from GDNative.
    All data is packed in one large float array. An array may look like this: Transform for instance 1, color data for instance 1, custom data for instance 1, transform for instance 2, color data for instance 2, etc...
    [Transform] is stored as 12 floats, [Transform2D] is stored as 8 floats, [code]COLOR_8BIT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_8BIT[/code] is stored as 1 float (4 bytes as is) and [code]COLOR_FLOAT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_FLOAT[/code] is stored as 4 floats.
fr: Définit toutes les données relatives aux instances en une seule fois. Ceci est particulièrement utile lors du chargement des données du disque ou de la préparation des données de GDNative.
    Toutes les données sont empaquetées dans un grand tableau flottant. Un tableau peut ressembler à ceci : la Transform pour l'instance 1, les données de couleur pour l'instance 1, des données personnalisées pour l'instance 1, la Transform pour l'instance 2, les données de couleur pour l'instance 2, etc.
    [Transform] est enregistré avec 12 flottants, [Transform2D] avec 8 flottants, [code]COLOR_8BIT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_8BIT[/code] avec 1 flottant (4 octets en général) et [code]COLOR_FLOAT[/code] / [code]CUSTOM_DATA_FLOAT[/code] avec 4 flottants.

en: An alternative version of [method MultiMesh.set_as_bulk_array] which can be used with [i]physics interpolation[/i]. This method takes two arrays, and can set the data for the current and previous tick in one go. The renderer will automatically interpolate the data at each frame.
    This is useful for situations where the order of instances may change from physics tick to tick, such as particle systems.
    When the order of instances is coherent, the simpler [method MultiMesh.set_as_bulk_array] can still be used with interpolation.
fr: Une version alternative de [method MultiMesh.set_as_bulk_array] qui peut être utilisée avec [i]l'interpolation physique[/i]. Cette méthode prend deux tableaux, et peut définir les données pour la trame actuelle et précédente en une seule fois. Le rendu interpolera automatiquement les données entre ces deux trames.
    Ceci est utile pour les situations où l'ordre des instances peut changer d'une trame physique à l'autre, comme les systèmes de particules.
    Lorsque l'ordre des instances est cohérent, la méthode [method MultiMesh.set_as_bulk_array] plus simple peut encore être utilisée avec l'interpolation.

en: Sets custom data for a specific instance. Although [Color] is used, it is just a container for 4 floating point numbers. The format of the number can change depending on the [enum CustomDataFormat] used.
fr: Définit des données personnalisées pour une instance spécifique. Bien que [Color] soit utilisée, ce n'est qu'un conteneur pour 4 flottants qui peut servir à autre chose. Le format du nombre peut changer en fonction du [enum CustomDataFormat] utilisé.

en: Sets the [Transform] for a specific instance.
fr: Définit la [Transform] pour l'instance spécifiée.

en: Sets the [Transform2D] for a specific instance.
fr: Définit la [Transform2D] pour l'instance spécifiée.

en: Format of colors in color array that gets passed to shader.
fr: Le format des couleurs dans le tableau de couleurs passé au shader.

en: Format of custom data in custom data array that gets passed to shader.
fr: Le format des données personnalisées dans ce tableau passé au shader.

en: Number of instances that will get drawn. This clears and (re)sizes the buffers. By default, all instances are drawn but you can limit this with [member visible_instance_count].
fr: Le nombre de cas qui seront affichés. Cela effacera et re-dimensionnera les mémoires tampons. Par défaut, toutes les instantes sont dessinées mais vous pouvez les limiter avec [member visible_instance_count].

en: Mesh to be drawn.
fr: Maillage à dessiner.

en: Choose whether to use an interpolation method that favors speed or quality.
    When using low physics tick rates (typically below 20) or high rates of object rotation, you may get better results from the high quality setting.
    [b]Note:[/b] Fast quality does not equate to low quality. Except in the special cases mentioned above, the quality should be comparable to high quality.
fr: Choisis si vous utilisez une méthode d'interpolation qui favorise la vitesse ou la qualité.
    Lors de l'utilisation de faibles taux de trames physiques (généralement inférieur à 20) ou de taux élevés de rotation d'objets, vous pouvez obtenir de meilleurs résultats à partir du réglage de haute qualité.
    [b]Note :[/b] La qualité rapide ne correspond pas à la qualité basse. Sauf dans les cas particuliers mentionnés ci-dessus, la qualité devrait être comparable à la qualité.

en: Format of transform used to transform mesh, either 2D or 3D.
fr: Le format de la transformation utilisée pour le transformation du maillage, soit en 2D ou en 3D.

en: Limits the number of instances drawn, -1 draws all instances. Changing this does not change the sizes of the buffers.
fr: Limite le nombre d'instances affichées, et -1 les dessine toutes. Changer cela ne change pas la taille des mémoires tampons.

en: Use this when using 2D transforms.
fr: Utilise ça lors des transformations 2D.

en: Use this when using 3D transforms.
fr: Utilise ça lors des transformations 3D.

en: Use when you are not using per-instance [Color]s.
fr: À utiliser quand vous n'utilisez pas une [Color] par instance.

en: Compress [Color] data into 8 bits when passing to shader. This uses less memory and can be faster, but the [Color] loses precision.
fr: Compresse les données [Color] en 8 bits quand elles seront passées au shader. Cela utilise moins de mémoire et peut être plus rapide, mais les [Color] perdent en précision.

en: The [Color] passed into [method set_instance_color] will use 4 floats. Use this for highest precision [Color].
fr: La [Color] passée dans [method set_instance_color] utilisera 4 flottants. Utilisez ceci pour la plus haute précision [Color].

en: Use when you are not using per-instance custom data.
fr: À utiliser quand vous ne définissez pas des données personnalisées pour chaque instance.

en: Compress custom_data into 8 bits when passing to shader. This uses less memory and can be faster, but loses precision and range. Floats packed into 8 bits can only represent values between 0 and 1, numbers outside that range will be clamped.
fr: Compresse les données personnalisées en 8 bits pour les passer au shader. Cela utilise moins de mémoire et peut être plus rapide, mais réduit la précision et l'intervalle. Les flottans réduits à 8 bits ne peuvent représenter que des valeurs entre 0 et 1, les nombres en dehors de cet intervalle seront limités à ces valeurs.

en: The [Color] passed into [method set_instance_custom_data] will use 4 floats. Use this for highest precision.
fr: La [Color] passée dans [method set_instance_custom_data] utilisera 4 flottants. Utilisez ce mode pour utiliser la plus haute précision possible.

en: Attempt to interpolate using Basis slerping (spherical linear interpolation) where possible, otherwise fall back to lerping.
fr: Tente d'interpoler à l'aide de l'interpolation linéaire sphérique de Basis si possible, sinon utilise l'interpolation basique.

en: Node that instances a [MultiMesh].
fr: Le nœud que instancie un [MultiMesh].

en: [MultiMeshInstance] is a specialized node to instance [GeometryInstance]s based on a [MultiMesh] resource.
    This is useful to optimize the rendering of a high amount of instances of a given mesh (for example trees in a forest or grass strands).
fr: [MultiMeshInstance] est un nœud spécialisé pour l'instance de [GeometryInstance] basé sur une ressource [MultiMesh].
    Ceci est utile pour optimiser le rendu d'une grande quantité d'instances avec un maillage donné (par exemple des arbres dans une forêt ou des brins d'herbe).

en: The [MultiMesh] resource that will be used and shared among all instances of the [MultiMeshInstance].
fr: La ressource [MultiMesh] qui sera utilisée et partagée entre toutes les instances de la [MultiMeshInstance].

en: Node that instances a [MultiMesh] in 2D.
fr: Le nœud que instancie un [MultiMesh] en 2D.

en: [MultiMeshInstance2D] is a specialized node to instance a [MultiMesh] resource in 2D.
    Usage is the same as [MultiMeshInstance].
fr: Le [MultiMeshInstance2D] est un nœud spécialisé pour instancier une ressource [MultiMesh] en 2D.
    L'utilisation est le même que [MultiMeshInstance].

en: The [MultiMesh] that will be drawn by the [MultiMeshInstance2D].
fr: Le [MultiMesh] qui sera affiché par ce [MultiMeshInstance2D].

en: High-level multiplayer API.
fr: API multijoueur de haut niveau.

en: Clears the current MultiplayerAPI network state (you shouldn't call this unless you know what you are doing).
fr: Efface l'état actuel du réseau MultiplayerAPI (vous ne devriez pas appeler ceci à moins que vous ne sachiez ce que vous faites).

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this MultiplayerAPI's [member network_peer].
fr: Retourne les identifiants de tous les pairs connectés à [member network_peer] de ce MultiplayerAPI.

en: Returns the unique peer ID of this MultiplayerAPI's [member network_peer].
fr: Retourne un identifiant de pair unique pour ce [member network_peer] du MultiplayerAPI.

en: Returns the sender's peer ID for the RPC currently being executed.
    [b]Note:[/b] If not inside an RPC this method will return 0.
fr: Retourne l'identification par les pairs de l'expéditeur pour le RPC en cours d'exécution.
    [b]Note :[/b] Si n'est à l'intérieur d'un RPC, cette méthode retournera 0.

en: Returns [code]true[/code] if there is a [member network_peer] set.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a un [member network_peer] de définit.

en: Returns [code]true[/code] if this MultiplayerAPI's [member network_peer] is in server mode (listening for connections).
fr: Retourne [code]true[/code] si le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI est en mode serveur (en attente de nouvelles connections).

en: Method used for polling the MultiplayerAPI. You only need to worry about this if you are using [member Node.custom_multiplayer] override or you set [member SceneTree.multiplayer_poll] to [code]false[/code]. By default, [SceneTree] will poll its MultiplayerAPI for you.
    [b]Note:[/b] This method results in RPCs and RSETs being called, so they will be executed in the same context of this function (e.g. [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).
fr: La méthode utilisée pour vérifier régulièrement le MultijoueurAPI. Vous n'avez qu'à vous soucier de cela si vous utilisez la surcharge [member Node.custom_multiplayer] ou que vous définissez [member SceneTree.multiplayer_poll] à [code]false[/code]. Par défaut, [SceneTree] polluera son MultijoueurAPI pour vous.
    [b]Note :[/b] Cette méthode permet d'appeler les RPC et RSET, de sorte qu'ils seront exécutés dans le même contexte de cette fonction (par exemple : [code]_process[/code], [code]physics[/code], [Thread]).

en: Sends the given raw [code]bytes[/code] to a specific peer identified by [code]id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Default ID is [code]0[/code], i.e. broadcast to all peers.
fr: Envoie le code brut [code]bytes[/code] à un pair spécifique identifié par [code]id[/code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). L'identifiant par défaut est [code]0[/code], c'est-à-dire envoyé à tous les pairs.

en: If [code]true[/code] (or if the [member network_peer] has [member PacketPeer.allow_object_decoding] set to [code]true[/code]), the MultiplayerAPI will allow encoding and decoding of object during RPCs/RSETs.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
fr: Si [code]true[/code] (ou si [member network_peer] a [member PacketPeer.allow_object_decoding] défini à [code]true[/code]), la MultiplayerAPI autorisera le codage et le décodage de l'objet pendant les RPC/RSET.
    [b]Avertissement :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité (exécution de code distant).

en: If [code]true[/code], the MultiplayerAPI's [member network_peer] refuses new incoming connections.
fr: Si [code]true[/code], le [member network_peer] du MultiplayerAPI refuse les nouvelles connexions entrantes.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] successfully connected to a server. Only emitted on clients.
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI est connecté avec succès à un serveur. Seulement émis aux clients.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] fails to establish a connection to a server. Only emitted on clients.
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI ne parvient pas à établir une connexion à un serveur. Seulement émis aux clients.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] connects with a new peer. ID is the peer ID of the new peer. Clients get notified when other clients connect to the same server. Upon connecting to a server, a client also receives this signal for the server (with ID being 1).
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI se connecte à un nouveau pair. L'identifiant est celui du nouveau pair. Les clients sont informés lorsque d'autres clients se connectent au même serveur. En se connectant à un serveur, un client reçoit également ce signal pour le serveur (avec identifiant étant à 1).

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from a peer. Clients get notified when other clients disconnect from the same server.
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultiplayerAPI se déconnecte d'un pair. Les clients sont informés lorsque d'autres clients se déconnectent du même serveur.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] receive a [code]packet[/code] with custom data (see [method send_bytes]). ID is the peer ID of the peer that sent the packet.
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI reçoit un [code]packet[/code] avec des données personnalisées (voir [method send_bytes)]. L'identifiant est l'identifiant par les pairs de l'équipe qui a envoyé le paquet.

en: Emitted when this MultiplayerAPI's [member network_peer] disconnects from server. Only emitted on clients.
fr: Émis lorsque le [member network_peer] de ce MultijoueurAPI se déconnecte du serveur. Seulement émis sur les clients.

en: Used with [method Node.rpc_config] or [method Node.rset_config] to disable a method or property for all RPC calls, making it unavailable. Default for all methods.
fr: Utilisé avec [method Node.rpc_config] ou [method Node.rset_config] pour désactiver une méthode ou une propriété pour tous les appels RPC, la rendant indisponible. C'est la valeur par défaut pour toutes les méthodes.

en: [i]Deprecated.[/i] Use [constant RPC_MODE_PUPPET] instead. Analogous to the [code]slave[/code] keyword.
fr: [i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt [constant RPC_MODE_PUPPET]. Similaire au mot-clé [code]slave[/code].

en: Behave like [constant RPC_MODE_REMOTE] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]remotesync[/code] keyword.
fr: Se comporte comme [constant RPC_MODE_REMOTE] mais fait aussi l'appel ou le changement d'un propriété en local. Similaire au mot-clé [code]remotesync[/code].

en: [i]Deprecated.[/i] Use [constant RPC_MODE_REMOTESYNC] instead. Analogous to the [code]sync[/code] keyword.
fr: [i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt [constant RPC_MODE_REMOTESYNC]. Similaire au mot-clé [code]sync[/code].

en: Behave like [constant RPC_MODE_MASTER] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]mastersync[/code] keyword.
fr: Se comporte comme [constant RPC_MODE_MASTER] mais fait aussi l'appel ou le changement d'une propriété en local. Similaire au mot-clé [code]mastersync[/code].

en: Behave like [constant RPC_MODE_PUPPET] but also make the call or property change locally. Analogous to the [code]puppetsync[/code] keyword.
fr: Se comporte comme [constant RPC_MODE_PUPPET] mais fait aussi l'appel ou le changement d'une propriété en local. Similaire au mot-clé [code]puppetsync[/code].

en: A synchronization mutex (mutual exclusion).
fr: Un mutex de synchronisation (exclusion mutuelle).

en: A synchronization mutex (mutual exclusion). This is used to synchronize multiple [Thread]s, and is equivalent to a binary [Semaphore]. It guarantees that only one thread can ever acquire the lock at a time. A mutex can be used to protect a critical section; however, be careful to avoid deadlocks.
fr: Un mutex de synchronisation (une exclusion mutuelle). Ceci est utilisé pour synchroniser plusieurs [Thread], et est équivalent à un [Semaphore] binaire. Il garantit qu'un seul fil d'exécution peut imposer un blocage à la fois. Un mutex peut être utilisé pour protéger une section critique ; cependant, soyez prudent pour éviter le blocage total de l'exécution.

en: Locks this [Mutex], blocks until it is unlocked by the current owner.
    [b]Note:[/b] This function returns without blocking if the thread already has ownership of the mutex.
fr: Verrouille ce [Mutex], le bloque jusqu'à ce qu'il soit déverrouillé par le propriétaire actuel.
    [b]Note :[/b] Cette fonction retourne sans bloquer si ce fil d'exécution est déjà le propriétaire du mutex.

en: Tries locking this [Mutex], but does not block. Returns [constant OK] on success, [constant ERR_BUSY] otherwise.
    [b]Note:[/b] This function returns [constant OK] if the thread already has ownership of the mutex.
fr: Essaie de verrouiller ce [Mutex], mais ne le bloque pas. Retourne [constant OK] en cas de succès, [constant ERR_BUSY] sinon.
    [b]Note :[/b] Cette fonction retourne [constant OK] si le fil d'exécution est déjà associé à ce mutex.

en: Unlocks this [Mutex], leaving it to other threads.
    [b]Note:[/b] If a thread called [method lock] or [method try_lock] multiple times while already having ownership of the mutex, it must also call [method unlock] the same number of times in order to unlock it correctly.
fr: Débloque ce [Mutex], le laissant à d'autres fils d'exécution.
    [b]Note :[/b] Si un fil d'exécution a appelé [method lock] ou [method try_lock] plusieurs fois en étant déjà propriétaire du mutex, il doit également appeler [method unlock] un nombre de fois identifique pour le déverrouiller correctement.

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code].
fr: Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec [code]godot_nativescript_set_class_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code].
fr: Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec [code]godot_nativescript_set_method_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code].
fr: Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec [code]godot_nativescript_set_property_documentation[/code].

en: Returns the documentation string that was previously set with [code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code].
fr: Retourne le texte de la documentation qui a été précédemment définit avec [code]godot_nativescript_set_signal_documentation[/code].

en: Constructs a new object of the base type with a script of this type already attached.
    [b]Note:[/b] Any arguments passed to this function will be ignored and not passed to the native constructor function. This will change with in a future API extension.
fr: Construit un nouvel objet du type de base avec un script de ce type déjà attaché.
    [b]Note :[/b] Tout argument passé à cette fonction sera ignoré et ne sera pas transmis à la fonction native du constructeur. Cela va changer avec dans une future extension de l'API.

en: Mesh-based navigation and pathfinding node.
fr: Noeuds de navigation à base de maillages et de cheminement.

en: [i]Deprecated.[/i] [Navigation] node and [method get_simple_path] are deprecated and will be removed in a future version. Use [method NavigationServer.map_get_path] instead.
    Provides navigation and pathfinding within a collection of [NavigationMesh]es. By default, these will be automatically collected from child [NavigationMeshInstance] nodes. In addition to basic pathfinding, this class also assists with aligning navigation agents with the meshes they are navigating on.
fr: [i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation] et la méthode [method get_simple_path] sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].
    Fournit la navigation et le cheminement dans une collection de [NavigationMesh]. Par défaut, ceux-ci seront automatiquement récupérés auprès des [NavigationMeshInstance] enfants. En plus du cheminement de base, cette classe aide également à aligner les agents de navigation sur les maillages sur lesquels ils naviguent.

en: Returns the navigation point closest to the point given. Points are in local coordinate space.
fr: Retourne le point de navigation le plus proche du point donné. Les points sont dans les coordonnées locales.

en: Returns the surface normal at the navigation point closest to the point given. Useful for rotating a navigation agent according to the navigation mesh it moves on.
fr: Retourne la normale de la surface au point de navigation le plus proche du point donné. Utile pour la rotation d'un agent de navigation selon l'inclinaison du maillage de navigation sur lequel il se déplace.

en: Returns the owner of the [NavigationMesh] which contains the navigation point closest to the point given. This is usually a [NavigationMeshInstance].
fr: Retourne le propriétaire du [NavigationMesh] qui contient le point de navigation le plus proche du point donné. C'est généralement une [NavigationMeshInstance].

en: Returns the navigation point closest to the given line segment. When enabling [code]use_collision[/code], only considers intersection points between segment and navigation meshes. If multiple intersection points are found, the one closest to the segment start point is returned.
fr: Retourne le point de navigation le plus proche du segment de ligne donné. Quand [code]use_collision[/code] est activé, ne considère que les points d'intersection entre le segment et les maillages de navigation. Si plusieurs points d'intersection sont trouvés, celui le plus proche du point de départ du segment est retourné.

en: Returns the [RID] of the navigation map on the [NavigationServer].
fr: Retourne le [RID] de la carte de navigation dans le [NavigationServer].

en: [i]Deprecated.[/i] [Navigation] node and [method get_simple_path] are deprecated and will be removed in a future version. Use [method NavigationServer.map_get_path] instead.
    Returns the path between two given points. Points are in local coordinate space. If [code]optimize[/code] is [code]true[/code] (the default), the agent properties associated with each [NavigationMesh] (radius, height, etc.) are considered in the path calculation, otherwise they are ignored.
fr: [i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation] la méthode [method get_simple_path] sont obsolètes se seront retiré dans une prochaine version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].
    Retourne le chemin entre deux points donnés. Les points sont des coordonées locales. Si [code]optimize[/code] est [code]true[/code] (par défaut), les propriétés de l'agent associées à chaque [NavigationMesh] (rayon, hauteur, etc.) sont considérés dans le calcul du chemin, sinon ils sont ignorés.

en: The cell height to use for fields.
fr: La hauteur de la cellule utilisée pour les champs.

en: This value is used to detect the near edges to connect compatible regions.
fr: Cette valeur est utilisée pour détecter les bords proches pour relier les régions compatibles.

en: Defines which direction is up. By default, this is [code](0, 1, 0)[/code], which is the world's "up" direction.
fr: Définit la direction. Par défaut, il s'agit de [code](0, 1, 0)[/code], qui est la direction du haut ("up").

en: Emitted when a navigation map is updated, when a region moves or is modified.
fr: Émis quand une carte de navigation est mise à jour, ou quand une région se déplace ou est modifiée.

en: 2D navigation and pathfinding node.
fr: Nœuds de navigation et de cheminement en 2D.

en: [i]Deprecated.[/i] [Navigation2D] node and [method get_simple_path] are deprecated and will be removed in a future version. Use [method Navigation2DServer.map_get_path] instead.
    Navigation2D provides navigation and pathfinding within a 2D area, specified as a collection of [NavigationPolygon] resources. By default, these are automatically collected from child [NavigationPolygonInstance] nodes.
fr: [i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation2D] et la méthode [method get_simple_path] sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].
    Navigation2D fournit la navigation et le cheminement dans une zone en 2D, spécifiée comme une collection de ressources [NavigationPolygon]. Par défaut, elles sont automatiquement récupérées à partir de nœuds [NavigationPolygonInstance] enfants.

en: 2D Navigation Demo
fr: Démo de navigation 2D

en: Returns the owner of the [NavigationPolygon] which contains the navigation point closest to the point given. This is usually a [NavigationPolygonInstance].
fr: Retourne le propriétaire du [NavigationPolygon] qui contient le point de navigation le plus proche du point donné. C'est généralement une [NavigationPolygonInstance].

en: [i]Deprecated.[/i] [Navigation2D] node and [method get_simple_path] are deprecated and will be removed in a future version. Use [method Navigation2DServer.map_get_path] instead.
    Returns the path between two given points. Points are in local coordinate space. If [code]optimize[/code] is [code]true[/code] (the default), the path is smoothed by merging path segments where possible.
fr: [i]Obsolète.[/i] Le nœud [Navigation2D] et la méthode [method get_simple_path] sont rendues obsolètes et seront retiré dans une prochaine version. Utilisez plutôt [method NavigationServer.map_get_path].
    Retourne le chemin entre deux points donnés. Les points sont dans les coordonnées locales. Si [code]optimize[/code] est [code]true[/code] (par défaut), le chemin est lissé en fusionnant les segments du chemin quand c'est possible.

en: The XY plane cell size to use for fields.
fr: La taille des cellules sur le plan XY pour les champs.

en: Server interface for low-level 2D navigation access.
fr: L'Interface serveur pour un accès bas niveau de la navigation 2D.

en: Navigation2DServer is the server responsible for all 2D navigation. It handles several objects, namely maps, regions and agents.
    Maps are made up of regions, which are made of navigation polygons. Together, they define the navigable areas in the 2D world.
    [b]Note:[/b] Most NavigationServer changes take effect after the next physics frame and not immediately. This includes all changes made to maps, regions or agents by navigation related Nodes in the SceneTree or made through scripts.
    For two regions to be connected to each other, they must share a similar edge. An edge is considered connected to another if both of its two vertices are at a distance less than navigation map [code]edge_connection_margin[/code] to the respective other edge's vertex.
    You may assign navigation layers to regions with [method Navigation2DServer.region_set_navigation_layers], which then can be checked upon when requesting a path with [method Navigation2DServer.map_get_path]. This allows allowing or forbidding some areas to 2D objects.
    To use the collision avoidance system, you may use agents. You can set an agent's target velocity, then the servers will emit a callback with a modified velocity.
    [b]Note:[/b] The collision avoidance system ignores regions. Using the modified velocity as-is might lead to pushing and agent outside of a navigable area. This is a limitation of the collision avoidance system, any more complex situation may require the use of the physics engine.
    This server keeps tracks of any call and executes them during the sync phase. This means that you can request any change to the map, using any thread, without worrying.
fr: Le NavigationServer2D est le serveur responsable de la navigation 2D. Il gère différents objets appelés cartes, régions et agents.
    Les cartes ("maps") sont constituées de régions qui sont faites d'un maillage de polygones de navigation. Ensemble, elles définissent les zones navigables du monde 2D.
    [b]Note :[/b] La plupart des changements effectués sur un NavigationServer ne prennent pas effet immédiatement mais après la frame de physique suivante. Cela inclut tous les changements faits aux cartes, régions ou agents par des nœuds liés à la navigation dans l'arborescence de la scène ou par des scripts.
    Pour que deux régions soient connectées entre elles, celles-ci doivent avoir une bordure en commun. Une bordure ("edge") est considérée connectée à une autre si ses deux sommets ont une distance inférieure à [member Navigation.edge_connection_margin] des sommets respectifs de l'autre bordure.
    Vous pouvez assigner des couches de navigation aux régions avec [method Navigation2DServer.region_set_navigation_layers], qui pourra ensuite être utilisé en faisant une requête de chemin avec [method Navigation2DServer.map_get_path]. Cela permet d'autoriser ou d'interdire certaines zones aux objets 2D.
    Pour utiliser le système d'évitement, vous pouvez utiliser des agents. Vous pouvez définir la vitesse cible d'un agent, le serveur émettra ensuite une méthode de rappel avec la vitesse modifiée.
    [b]Note :[/b] Le système d'évitement des collisions ignorent les régions. Utiliser la vitesse modifiée telle quelle peut faire sortir un agent d'une zone navigable. C'est une limite du système d'évitement des collisions et certaines situations plus complexes peuvent nécessiter l'utilisation du moteur physique.
    Le serveur garde en mémoire tous les appels et les exécute durant la phase de synchronisation. Ainsi, vous pouvez demander n'importe quel changement sur la carte, depuis n'importe quel fil d'exécution sans problème.

en: Creates the agent.
fr: Crée un agent.

en: Returns the navigation map [RID] the requested [code]agent[/code] is currently assigned to.
fr: Retourne le [RID] de la carte de navigation auquel le [code]agent[/code] spécifié est actuellement assigné.

en: Returns [code]true[/code] if the map got changed the previous frame.
fr: Retourne [code]true[/code] si la carte a changé lors de la trame précédente.

en: Puts the agent in the map.
fr: Place l'agent sur la carte.

en: Sets the maximum number of other agents the agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
fr: Définit le nombre maximal d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.

en: Sets the maximum speed of the agent. Must be positive.
fr: Définit la vitesse maximale de l'agent. Ça doit être positif.

en: Sets the maximum distance to other agents this agent takes into account in the navigation. The larger this number, the longer the running time of the simulation. If the number is too low, the simulation will not be safe.
fr: Définit la distance maximale avec d'autres agents que cet agent prend en compte dans la navigation. Plus ce nombre est grand, plus la durée de la simulation est longue. Si le nombre est trop bas, la simulation ne sera pas fiable.

en: Sets the position of the agent in world space.
fr: Définit la position de l'agent dans l'espace global.

en: Sets the radius of the agent.
fr: Définit le rayon de l'agent.

en: Sets the new target velocity.
fr: Définit la nouvelle vitesse de la cible.

en: The minimal amount of time for which the agent's velocities that are computed by the simulation are safe with respect to other agents. The larger this number, the sooner this agent will respond to the presence of other agents, but the less freedom this agent has in choosing its velocities. Must be positive.
fr: La quantité minimale de temps pour laquelle les vitesses de l'agent calculées par la simulation sont fiables pour les autres agents. Plus ce nombre est grand, plus tôt cet agent répondra à la présence d'autres agents, mais moins il aura de liberté pour choisir sa vitesse. Ça doit être positif.

en: Sets the current velocity of the agent.
fr: Définit la vitesse actuelle de l'agent.

en: Destroys the given RID.
fr: Supprimer le RID renseigné.

en: Returns all created navigation map [RID]s on the NavigationServer. This returns both 2D and 3D created navigation maps as there is technically no distinction between them.
fr: Retourne tous les [RID] des cartes de navigation créées sur le NavigationServer. Cela renvoie les cartes de navigation 2D et aussi 3D car il n'y a techniquement aucune distinction entre eux.

en: Create a new map.
fr: Crée une nouvelle carte.

en: This function immediately forces synchronization of the specified navigation [code]map[/code] [RID]. By default navigation maps are only synchronized at the end of each physics frame. This function can be used to immediately (re)calculate all the navigation meshes and region connections of the navigation map. This makes it possible to query a navigation path for a changed map immediately and in the same frame (multiple times if needed).
    Due to technical restrictions the current NavigationServer command queue will be flushed. This means all already queued update commands for this physics frame will be executed, even those intended for other maps, regions and agents not part of the specified map. The expensive computation of the navigation meshes and region connections of a map will only be done for the specified map. Other maps will receive the normal synchronization at the end of the physics frame. Should the specified map receive changes after the forced update it will update again as well when the other maps receive their update.
    Avoidance processing and dispatch of the [code]safe_velocity[/code] signals is untouched by this function and continues to happen for all maps and agents at the end of the physics frame.
    [b]Note:[/b] With great power comes great responsibility. This function should only be used by users that really know what they are doing and have a good reason for it. Forcing an immediate update of a navigation map requires locking the NavigationServer and flushing the entire NavigationServer command queue. Not only can this severely impact the performance of a game but it can also introduce bugs if used inappropriately without much foresight.
fr: Cette fonction force immédiatement la synchronisation de la navigation spécifiée par le [RID] spécifié par [code]map[/code]. Par défaut, les cartes de navigation ne sont synchronisées qu'à la fin de chaque trame physique. Cette fonction peut être utilisée pour calculer immédiatement tous les maillages de navigation et les connexions entre les régions de la carte de navigation. Cela permet d'interroger un chemin de navigation pour une carte modifiée immédiatement et dans la même trame (plusieurs fois si nécessaire).
    En raison de restrictions techniques, la file de commandes actuelle de NavigationServer sera exécutée aussitôt. Cela signifie que toutes les commandes de mise à jour en attente pour cette trame de physique seront exécutées, même celles destinées à d'autres cartes, régions et agents qui ne font pas partie de la carte spécifiée. Le calcul coûteux des maillages de navigation et des connexions de régions d'une carte ne sera fait que pour la carte spécifiée. D'autres cartes recevront la synchronisation normale à la fin de la trame physique. Si la carte spécifiée reçoit des changements après la mise à jour forcée, elle sera à nouveau mise à jour aussi bien lorsque les autres cartes recevront leur mise à jour.
    Le traitement d'évitement et l'envoi des signaux [code]safe_velocity[/code] ne sont pas affectés par cette fonction et continuent de se produire pour tous les cartes et agents à la fin de la trame physique.
    [b]Note :[/b] Une grande pouvoir implique une grande responsabilité. Cette fonction ne devrait être utilisée que par les utilisateurs qui savent vraiment ce qu'ils font et ont une bonne raison de l'utiliser. Pour effectuer une mise à jour immédiate d'une carte de navigation, il faut verrouiller le NavigationServer et exécuter toute la file de commandes du NavigationServer. Non seulement cela peut affecter sévèrement les performances du jeu, mais il peut également introduire des bugs si ça n'est pas fait avec le plus grand soin.

en: Returns all navigation agents [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [code]map[/code].
fr: Retourne tous [RID] des agents de navigation qui sont actuellement affectés à la navigation [code]map[/code] spécifiée.

en: Returns the map cell height. [b]Note:[/b] Currently not implemented.
fr: Retourne la hauteur de la cellule. [b]Note :[/b] N'est pas implémenté pour l'instant.

en: Returns the map cell size.
fr: Retourne la taille des cellules de la carte.

en: Returns the point closest to the provided [code]to_point[/code] on the navigation mesh surface.
fr: Retourne le point le plus proche du point [code]to_point[/code] donné à la surface du maillage de la navigation.

en: Returns the owner region RID for the point returned by [method map_get_closest_point].
fr: Retourne la région propriétaire du RID pour le point retourné par [method map_get_closest_point].

en: Returns the edge connection margin of the map. The edge connection margin is a distance used to connect two regions.
fr: Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. La marge de raccordement est une distance utilisée pour relier deux régions.

en: Returns the navigation path to reach the destination from the origin. [code]navigation_layers[/code] is a bitmask of all region layers that are allowed to be in the path.
fr: Retourne le chemin de navigation pour atteindre la destination de l'origine. [code]navigation_layers[/code] est un bitmask de toutes les calques de la région qui sont autorisées à être dans le chemin.

en: Returns all navigation regions [RID]s that are currently assigned to the requested navigation [code]map[/code].
fr: Retourne toutes les régions de navigation [RID] qui sont actuellement affectées à la navigation demandée [code]map[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the map is active.
fr: Retourne [code]true[/code] si la carte est active.

en: Sets the map active.
fr: Définit la carte comme active.

en: Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons. [b]Note:[/b] Currently not implemented.
fr: Définit la hauteur de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones de maillage de navigation. [b]Note :[/b] N'est pas implémenté pour l'instant.

en: Set the map cell size used to weld the navigation mesh polygons.
fr: Définit la taille de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones de maillage de navigation.

en: Set the map edge connection margin used to weld the compatible region edges.
fr: Définit la marge de connexion de bord de la carte utilisée pour fusionner les bords compatibles de la région.

en: Creates a new region.
fr: Crée une nouvelle région.

en: Returns the ending point of a connection door. [code]connection[/code] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
fr: Retourne le point de fin d'une porte de connexion. [code]connection[/code] est un indice entre 0 et la valeur de [method region_get_connections_count].

en: Returns the starting point of a connection door. [code]connection[/code] is an index between 0 and the return value of [method region_get_connections_count].
fr: Retourne le point de départ d'une porte de connexion. [code]connection[/code] est un indice entre 0 et la valeur de [method region_get_connections_count].

en: Returns how many connections this [code]region[/code] has with other regions in the map.
fr: Retourne le nombre de connexions ce [code]region[/code] a avec les autres régions de la carte.

en: Returns the [code]enter_cost[/code] of this [code]region[/code].
fr: Retourne le [code]enter_cost[/code] de cette [code]region[/code].

en: Returns the navigation map [RID] the requested [code]region[/code] is currently assigned to.
fr: Retourne le [RID] de la carte de navigation à laquelle la [code]region[/code] spécifiée est actuellement assignée.

en: Returns the region's navigation layers.
fr: Retourne les calques de navigation de la région.

en: Returns the [code]travel_cost[/code] of this [code]region[/code].
fr: Retourne le [code]travel_cost[/code] de cette [code]region[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the provided [code]point[/code] in world space is currently owned by the provided navigation [code]region[/code]. Owned in this context means that one of the region's navigation mesh polygon faces has a possible position at the closest distance to this point compared to all other navigation meshes from other navigation regions that are also registered on the navigation map of the provided region.
    If multiple navigation meshes have positions at equal distance the navigation region whose polygons are processed first wins the ownership. Polygons are processed in the same order that navigation regions were registered on the NavigationServer.
    [b]Note:[/b] If navigation meshes from different navigation regions overlap (which should be avoided in general) the result might not be what is expected.
fr: Retourne [code]true[/code] si la coordonnée [code]point[/code] global appartient actuellement à la [code]region[/code] de la navigation. Dans ce contexte, l'une des faces du polygone de maillages de navigation de la région a une position possible à la distance la plus proche de ce point par rapport à tous les autres maillages de navigation provenant d'autres régions de navigation également enregistrées sur la carte de navigation de la région donnée.
    Si plusieurs maillages de navigation ont des positions à égale distance, la région de navigation dont les polygones sont traités en premier sont retournés. Les polygones sont traités dans l'ordre d'ajout des régions dans le serveur de navigation.
    [b]Note :[/b] Si les maillages de navigation provenant de différentes régions de navigation se chevauchent (qui doivent être évités en général), le résultat peut être inattendu.

en: Sets the [code]enter_cost[/code] for this [code]region[/code].
fr: Définit le [code]enter_cost[/code] pour cette [code]region[/code].

en: Sets the map for the region.
fr: Définit la carte de la région.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method Navigation2DServer.map_get_path]).
fr: Définit les calques de navigation de la région. Cela permet de sélectionner les régions à partir d'une requête de chemin (en utilisant [method Navigation2DServer.map_get_path]).

en: Sets the navigation mesh for the region.
fr: Définit le polygone de navigation de la région.

en: Sets the global transformation for the region.
fr: Retourne la transformation globale de cette région.

en: Sets the [code]travel_cost[/code] for this [code]region[/code].
fr: Définit le [code]travel_cost[/code] pour cette [code]region[/code].

en: 3D agent used in navigation for collision avoidance.
fr: Un agent 3D utilisé dans les navigations pour esquiver les collisions.

en: Returns the distance to the target location, using the agent's global position. The user must set the target location with [method set_target_location] in order for this to be accurate.
fr: Retourne la distance jusqu'à l'emplacement cible, en utilisant la position globale de l'agent observé. L'utilisateur doit définir l'emplacement de la cible avec [method set_target_location] afin d'être précis.

en: Returns the reachable final location in global coordinates. This can change if the navigation path is altered in any way. Because of this, it would be best to check this each frame.
fr: Retourne l'emplacement final accessible dans les coordonnées globales. Cela peut changer si le chemin de navigation est modifié de quelque manière que ce soit. Pour cette raison, il serait préférable de vérifier chaque trame.

en: Returns this agent's current path from start to finish in global coordinates. The path only updates when the target location is changed or the agent requires a repath. The path array is not intended to be used in direct path movement as the agent has its own internal path logic that would get corrupted by changing the path array manually. Use the intended [method get_next_location] once every physics frame to receive the next path point for the agents movement as this function also updates the internal path logic.
fr: Retourne le chemin actuel de l'agent du début jusqu'à la fin, dans les coordonnées globales. Le chemin ne met à jour que lorsque l'emplacement de la cible est modifié ou que l'agent demande un re-calcul du chemin. Le réseau de chemin n'est pas destiné à être utilisé dans le mouvement de chemin direct car l'agent a sa propre logique de chemin interne qui serait corrompu en changeant le réseau de chemin manuellement. Utilisez la [method get_next_location] voulue une fois chaque trame de physique pour recevoir le point de chemin suivant pour le mouvement des agents car cette fonction met également à jour la logique du chemin interne.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PoolVector3Array].
fr: Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector3Array].

en: Returns the [Navigation] node that the agent is using for its navigation system.
fr: Retourne le nœud [Navigation] que l'agent utilise pour son système de navigation.

en: Returns the [RID] of the navigation map for this NavigationAgent node. This function returns always the map set on the NavigationAgent node and not the map of the abstract agent on the NavigationServer. If the agent map is changed directly with the NavigationServer API the NavigationAgent node will not be aware of the map change. Use [method set_navigation_map] to change the navigation map for the NavigationAgent and also update the agent on the NavigationServer.
fr: Retourne le [RID] de la carte de navigation pour ce nœud NavigationAgent. Cette fonction retourne toujours la carte définie sur le nœud NavigationAgent et non la carte de l'agent abstrait sur le serveur Navigation. Si la carte de l'agent est changée directement avec l'API de NavigationServer, le nœud NavigationAgent ne sera pas au courant du changement de carte. Utilisez [method set_navigation_map] pour changer la carte de navigation pour le NavigationAgent et mettre à jour l'agent sur le NavigationServer.

en: Returns the next location in global coordinates that can be moved to, making sure that there are no static objects in the way. If the agent does not have a navigation path, it will return the position of the agent's parent. The use of this function once every physics frame is required to update the internal path logic of the NavigationAgent.
fr: Retourne l'emplacement suivant dans les coordonnées globales qui peuvent être déplacées, en s'assurant qu'il n'y a pas d'objets statiques dans le chemin. Si l'agent n'a pas de chemin de navigation, il retourne la position du parent de l'agent. L'utilisation de cette fonction une fois chaque trame physique est nécessaire pour mettre à jour la logique de chemin interne de la NavigationAgent.

en: Returns the [RID] of this agent on the [NavigationServer].
fr: Retourne le [RID] de cet agent dans le [NavigationServer].

en: Returns the user-defined target location (set with [method set_target_location]).
fr: Retourne l'emplacement de la cible défini par l'utilisateur (défini avec [method set_target_location]).

en: Returns [code]true[/code] if the navigation path's final location has been reached.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'emplacement final du parcours de navigation a été atteint.

en: Returns [code]true[/code] if the target location is reachable. The target location is set using [method set_target_location].
fr: Retourne [code]true[/code] si la position cible peut être atteinte. La position cible est définie via [method set_target_location].

en: Returns [code]true[/code] if the target location is reached. The target location is set using [method set_target_location]. It may not always be possible to reach the target location. It should always be possible to reach the final location though. See [method get_final_location].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'emplacement cible est atteint. L'emplacement cible est défini en utilisant [method set_target_location]. Il peut parfois ne pas être possible d'atteindre l'emplacement cible. Par contre, il devrait toujours être possible d'atteindre l'emplacement final. Voir [method get_final_location].

en: Sets the [Navigation] node used by the agent. Useful when you don't want to make the agent a child of a [Navigation] node.
fr: Définit le nœud [Navigation] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation].

en: Sets the [RID] of the navigation map this NavigationAgent node should use and also updates the [code]agent[/code] on the NavigationServer.
fr: Définit le [RID] de la carte de navigation que ce nœud NavigationAgent devrait utiliser et met à jour le [code]agent[/code] sur le serveur de navigation.

en: Sets the user desired final location. This will clear the current navigation path.
fr: Définit l'emplacement final souhaité de l'utilisateur. Cela permettra d'effacer le chemin de navigation actuel.

en: Sends the passed in velocity to the collision avoidance algorithm. It will adjust the velocity to avoid collisions. Once the adjustment to the velocity is complete, it will emit the [signal velocity_computed] signal.
fr: Envoie la vitesse spécifiée à l'algorithme d'évitement de collision. Celui-ci ajustera la vitesse pour éviter les collisions. Une fois le réglage de la vitesse terminée, il émettra le signal [signal velocity_computed].

en: The NavigationAgent height offset is subtracted from the y-axis value of any vector path position for this NavigationAgent. The NavigationAgent height offset does not change or influence the navigation mesh or pathfinding query result. Additional navigation maps that use regions with navigation meshes that the developer baked with appropriate agent radius or height values are required to support different-sized agents.
fr: La hauteur du NavigationAgent est soustraite de la valeur de l'axe Y de toute position de chemin vectoriel pour ce NavigationAgent. Le décalage de hauteur du NavigationAgent ne change pas ou n'influence pas le résultat de la requête du maillage de navigation ou du cheminement. Des cartes de navigation supplémentaires qui utilisent des régions avec des maillages de navigation que le développeur a pré-calculé avec un rayon d'agent approprié ou des valeurs de hauteur sont nécessaires pour supporter des agents de taille différente.

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [NavigationServer]. When [method set_velocity] is used and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector3 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
fr: Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO sur le [NavigationServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et que le traitement est terminé, un Vector3 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec une connexion du signal [signal velocity_computed]. Le traitement de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont actuellement besoin.

en: Ignores collisions on the Y axis. Must be [code]true[/code] to move on a horizontal plane.
fr: Ignore les collisions sur l'axe Y. Doit être [code]true[/code] pour se déplacer sur un plan horizontal.

en: The maximum number of neighbors for the agent to consider.
fr: Le nombre maximum de voisins à considérer par l'agent.

en: The maximum speed that an agent can move.
fr: La vitesse maximale à laquelle un agent peut se déplacer.

en: A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationAgent] belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at least one matching layer.
fr: Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation auxquels ce [NavigationAgent] appartient. Lors de requête de chemin, l'agent va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un calque correspondant.

en: The distance to search for other agents.
fr: La distance pour chercher d'autres agents.

en: The distance threshold before a path point is considered to be reached. This will allow an agent to not have to hit a path point on the path exactly, but in the area. If this value is set to high the NavigationAgent will skip points on the path which can lead to leaving the navigation mesh. If this value is set to low the NavigationAgent will be stuck in a repath loop cause it will constantly overshoot or undershoot the distance to the next point on each physics frame update.
fr: Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette valeur est élevée, la NavigationAgent sautera des points sur le chemin qui peut conduire à quitter le maillage de navigation. Si cette valeur est trop faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de chemin parce qu'il va constamment mal estimer la distance jusqu'au point suivant à chaque mise à jour de la trame physique.

en: The maximum distance the agent is allowed away from the ideal path to the final location. This can happen due to trying to avoid collisions. When the maximum distance is exceeded, it recalculates the ideal path.
fr: La distance maximale de l'agent est permise loin du chemin idéal jusqu'à l'emplacement final. Cela peut arriver en essayant d'éviter les collisions. Lorsque la distance maximale est dépassée, cela recalcule le chemin idéal.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_dist]).
    Does not affect normal pathfinding. To change an actor's pathfinding radius bake [NavigationMesh] resources with a different [member NavigationMesh.agent_radius] property and use different navigation maps for each actor size.
fr: Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par [member neighbor_dist)].
    N'affecte pas le cheminement normal. Pour changer les ressources [NavigationMesh] de rayon de pré-calcul de cheminement d'un acteur avec la propriété [member NavigationMesh.agent_radius] différente et utiliser différentes cartes de navigation pour chaque acteur.

en: The distance threshold before the final target point is considered to be reached. This will allow an agent to not have to hit the point of the final target exactly, but only the area. If this value is set to low the NavigationAgent will be stuck in a repath loop cause it will constantly overshoot or undershoot the distance to the final target point on each physics frame update.
fr: Le seuil de distance avant qu'un point de chemin soit considéré comme atteint. Cela permettra à un agent de ne pas avoir à atteindre un point de chemin exactement sur le chemin, mais uniquement un zone autour. Si cette valeur est trop faible, le NavigationAgent sera coincé dans une boucle de chemin parce qu'il va constamment mal estimer la distance jusqu'au point suivant à chaque mise à jour de la trame physique.

en: The minimal amount of time for which this agent's velocities, that are computed with the collision avoidance algorithm, are safe with respect to other agents. The larger the number, the sooner the agent will respond to other agents, but the less freedom in choosing its velocities. Must be positive.
fr: La quantité minimale de temps pour laquelle les vitesses de cet agent, calculées avec l'algorithme d'évitement de collision, sont sûres pour les autres agents. Plus le nombre est élevé, plus tôt l'agent répondra à d'autres agents, mais moins il aura la liberté de choisir sa vitesse. Ça doit être positif.

en: Notifies when the final location is reached.
fr: Notifie quand l'emplacement final est atteint.

en: Notifies when the navigation path changes. This can be triggered by the navigation system or by the user changing the path.
fr: Notifie quand le chemin de navigation change. Cela peut être déclenché par le système de navigation ou par l'utilisateur qui change le chemin.

en: Notifies when the player-defined target, set with [method set_target_location], is reached.
fr: Notifie quand la cible définie par le joueur, définie avec [method set_target_location], est atteinte.

en: 2D agent used in navigation for collision avoidance.
fr: Un agent 2D utilisé en navigation pour éviter les collisions.

en: Returns which index the agent is currently on in the navigation path's [PoolVector2Array].
fr: Retourne le cache de points sous forme de [PoolVector2Array].

en: Returns the [Navigation2D] node that the agent is using for its navigation system.
fr: Retourne le nœud [Navigation2D] que l'agent utilise pour son système de navigation.

en: Returns the [RID] of this agent on the [Navigation2DServer].
fr: Retourne le [RID] de cet agent dans le [Navigation2DServer].

en: Sets the [Navigation2D] node used by the agent. Useful when you don't want to make the agent a child of a [Navigation2D] node.
fr: Définit le nœud [Navigation2D] utilisé par l'agent. Utile lorsque vous ne voulez pas faire de l'agent un enfant d'un nœud [Navigation2D].

en: If [code]true[/code] the agent is registered for an RVO avoidance callback on the [Navigation2DServer]. When [method set_velocity] is used and the processing is completed a [code]safe_velocity[/code] Vector2 is received with a signal connection to [signal velocity_computed]. Avoidance processing with many registered agents has a significant performance cost and should only be enabled on agents that currently require it.
fr: Si [code]true[/code] l'agent est enregistré pour un rappel d'évitement RVO sur le [Navigation2DServer]. Lorsque [method set_velocity] est utilisé et que le traitement est terminé, un Vector2 [code]safe_velocity[/code] est reçu avec une connexion au signal [signal velocity_computed]. Le traitement de l'évitement avec de nombreux agents enregistrés a un coût de performance important et ne devrait être activé que pour les agents qui en ont actuellement besoin.

en: A bitfield determining all navigation map layers the [NavigationAgent2D] belongs to. On path requests the agent will ignore navmeshes without at least one matching layer.
fr: Un masque de bit déterminant toutes les calque de carte de navigation auxquels ce [NavigationAgent2D] appartient. Lors de requête de chemin, l'agent va ignorer les maillages de navigation qui n'ont pas au moins un calque correspondant.

en: The radius of the avoidance agent. This is the "body" of the avoidance agent and not the avoidance maneuver starting radius (which is controlled by [member neighbor_dist]).
    Does not affect normal pathfinding.
fr: Le rayon d'évitement de l'agent. Il s'agit du « corps » de l'agent d'évitement et non le rayon de la manœuvre d'évitement (qui est contrôlé par [member neighbor_dist)].
    N'affecte pas le cheminement normal.

en: A mesh to approximate the walkable areas and obstacles.
fr: Un maillage pour l'approximation des zones où l'on peut marcher et des obstacles.

en: A navigation mesh is a collection of polygons that define which areas of an environment are traversable to aid agents in pathfinding through complicated spaces.
fr: Un maillage de navigation est une collection de polygones qui définissent les zones d'un environnement qui peuvent être traversés pour aider les agents dans leur cheminement dans les espaces compliqués.

en: Adds a polygon using the indices of the vertices you get when calling [method get_vertices].
fr: Ajoute un polygone en utilisant les indices des sommets que obtenus avec [method get_vertices].

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of vertices.
fr: Efface le tableau de polygones, mais n'efface pas le tableau de sommets.

en: Initializes the navigation mesh by setting the vertices and indices according to a [Mesh].
fr: Initialise le maillage de navigation en définissant les sommets et les indices dans un [Mesh].

en: Returns whether the specified [code]bit[/code] of the [member geometry_collision_mask] is set.
fr: Retourne si le [code]bit[/code] spécifié de [member geometry_collision_mask] est défini.

en: Returns a [PoolIntArray] containing the indices of the vertices of a created polygon.
fr: Retourne un [PoolIntArray] contenant les indices des sommets du polygone créé.

en: Returns the number of polygons in the navigation mesh.
fr: Retourne le nombre de polygones dans le maillage de navigation.

en: Returns a [PoolVector3Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
fr: Retourne un [PoolVector3Array] contenant les indices des sommets du polygone créé.

en: If [code]value[/code] is [code]true[/code], sets the specified [code]bit[/code] in the [member geometry_collision_mask].
    If [code]value[/code] is [code]false[/code], clears the specified [code]bit[/code] in the [member geometry_collision_mask].
fr: Si [code]value[/code] est [code]true[/code], définit le [code]bit[/code] spécifié dans le masque [member geometry_collision_mask].
    Si [code]value[/code] est [code]false[/code], efface le [code]bit[/code] spécifié dans le masque [member geometry_collision_mask].

en: Sets the vertices that can be then indexed to create polygons with the [method add_polygon] method.
fr: Définit les sommets qui peuvent ensuite être indexés pour créer des polygones avec la méthode [method add_polygon].

en: The minimum floor to ceiling height that will still allow the floor area to be considered walkable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_height].
fr: La hauteur minimale entre le sol et le plafond qui permettra toujours que la surface au sol soit considérée comme pouvant être traversée.
    [b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple le plus proche de [member cell_height].

en: The minimum ledge height that is considered to still be traversable.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded down to the nearest multiple of [member cell_height].
fr: La hauteur minimale de haie qui est considérée comme toujours pouvant être traversée.
    [b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple le plus proche de [member cell_height].

en: The maximum slope that is considered walkable, in degrees.
fr: La pente maximale qui est considérée comme pouvant être traversée, en degrés.

en: The Y axis cell size to use for fields.
fr: La taille de la cellule suivant l'axe Y pour les champs.

en: The sampling distance to use when generating the detail mesh, in cell unit.
fr: La distance d'échantillonnage à utiliser pour générer le maillage de détail, dans l'unité des cellules.

en: The maximum distance the detail mesh surface should deviate from heightfield, in cell unit.
fr: La distance maximale de la surface de maillage de détail devrait s'écarter du champ de hauteur, dans l'unité des cellules.

en: The maximum distance a simplfied contour's border edges should deviate the original raw contour.
fr: La distance maximale qu'un contour simplifié peut dévier du contour brut d'origine.

en: The maximum allowed length for contour edges along the border of the mesh.
    [b]Note:[/b] While baking, this value will be rounded up to the nearest multiple of [member cell_size].
fr: La longueur maximale autorisée pour les bords de contour le long de la bordure du maillage.
    [b]Note :[/b] Pendant le pré-calcul, cette valeur sera arrondie au multiple le plus proche de [member cell_height].

en: The position offset applied to the [member filter_baking_aabb] [AABB].
fr: Le décalage de position appliqué au [AABB] de [member filter_baking_aabb].

en: The physics layers to scan for static colliders.
    Only used when [member geometry_parsed_geometry_type] is [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] or [constant PARSED_GEOMETRY_BOTH].
fr: Les calques de physique pour scanner les collisions statiques.
    Seulement utilisé quand [member geometry_parsed_geometry_type] est [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS] ou [constant] PARSED_GEOMETRY_BOTH].

en: Determines which type of nodes will be parsed as geometry. See [enum ParsedGeometryType] for possible values.
fr: Détermine quel type de nœuds seront interprétés comme géométrie. Voir [enum ParsedGeometryType] pour les valeurs possibles.

en: The source of the geometry used when baking. See [enum SourceGeometryMode] for possible values.
fr: La source de la géométrie utilisée lors du pré-calcul. Voir [enum SourceGeometryMode] pour les valeurs possibles.

en: The name of the group to scan for geometry.
    Only used when [member geometry_source_geometry_mode] is [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] or [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].
fr: Le nom du groupe pour scanner la géométrie.
    Seulement utilisé lorsque [member geometry_source_geometry_mode] est [constant SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN] ou [constant] SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_EXPLICIT].

en: The maximum number of vertices allowed for polygons generated during the contour to polygon conversion process.
fr: Le nombre maximal de sommets permis pour les polygones générés pendant le contour du processus de conversion en polygones.

en: Any regions with a size smaller than this will be merged with larger regions if possible.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the number of cells. For example, a value of 20 will set the number of cells to 400.
fr: Toutes les régions ayant une taille inférieure à celle-ci seront fusionnées avec des régions plus grandes si possible.
    [b]Note :[/b] Cette valeur sera carrée pour calculer le nombre de cellules. Par exemple, une valeur de 20 définira le nombre de cellules à 400.

en: The minimum size of a region for it to be created.
    [b]Note:[/b] This value will be squared to calculate the minimum number of cells allowed to form isolated island areas. For example, a value of 8 will set the number of cells to 64.
fr: La taille minimale d'une région pour qu'elle soit créée.
    [b]Note :[/b] Cette valeur sera fixée pour calculer le nombre minimum de cellules autorisées à former des zones insulaires isolées. Par exemple, une valeur de 8 définira le nombre de cellules à 64.

en: Partitioning algorithm for creating the navigation mesh polys. See [enum SamplePartitionType] for possible values.
fr: Algorithme de partitionnement pour la création des polygones de maillage de navigation. Voir [enum SamplePartitionType] pour les valeurs possibles.

en: Monotone partitioning. Use this if you want fast navigation mesh generation.
fr: Partage monotone. Utilisez ceci si vous voulez une génération de maillages de navigation rapide.

en: Layer partitioning. Good choice to use for tiled navigation mesh with medium and small sized tiles.
fr: Le partitionnement du calque. Un bon choix à utiliser pour la maillage de navigation en carreaux de taille moyenne et petite.

en: Represents the size of the [enum SamplePartitionType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SamplePartitionType].

en: Parses mesh instances as geometry. This includes [MeshInstance], [CSGShape], and [GridMap] nodes.
fr: Interprète les instances de maillage comme des géométries. Cela inclus les nœuds [MeshInstance], [CSGShape], et [GridMap].

en: Parses [StaticBody] colliders as geometry. The collider should be in any of the layers specified by [member geometry_collision_mask].
fr: Interprète l'élément de collision [StaticBody] comme géométrie. Cet élément doit être dans l'un des calques spécifiés par [member geometry_collision_mask].

en: Both [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] and [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].
fr: À la fois [constant PARSED_GEOMETRY_MESH_INSTANCES] et [constant PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS].

en: Represents the size of the [enum ParsedGeometryType] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum ParsedGeometryType].

en: Scans the child nodes of [NavigationMeshInstance] recursively for geometry.
fr: Scanne les nœuds d'enfants de [NavigationMeshInstance] récursivement pour la géométrie.

en: Scans nodes in a group and their child nodes recursively for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
fr: Scanne les nœuds dans un groupe et leurs nœuds enfants récursivement pour la géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name].

en: Uses nodes in a group for geometry. The group is specified by [member geometry_source_group_name].
fr: Utilise des nœuds dans un groupe de géométrie. Le groupe est spécifié par [member geometry_source_group_name].

en: Represents the size of the [enum SourceGeometryMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SourceGeometryMode].

en: Helper class for creating and clearing navigation meshes.
fr: Classe d'aide pour la création et la suppression des maillages de navigation.

en: This class is responsible for creating and clearing 3D navigation meshes used as [NavigationMesh] resources inside [NavigationMeshInstance]. The [NavigationMeshGenerator] has very limited to no use for 2D as the navigation mesh baking process expects 3D node types and 3D source geometry to parse.
    The entire navigation mesh baking is best done in a separate thread as the voxelization, collision tests and mesh optimization steps involved are very performance and time hungry operations.
    Navigation mesh baking happens in multiple steps and the result depends on 3D source geometry and properties of the [NavigationMesh] resource. In the first step, starting from a root node and depending on [NavigationMesh] properties all valid 3D source geometry nodes are collected from the [SceneTree]. Second, all collected nodes are parsed for their relevant 3D geometry data and a combined 3D mesh is build. Due to the many different types of parsable objects, from normal [MeshInstance]s to [CSGShape]s or various [CollisionObject]s, some operations to collect geometry data can trigger [VisualServer] and [PhysicsServer] synchronizations. Server synchronization can have a negative effect on baking time or framerate as it often involves [Mutex] locking for thread security. Many parsable objects and the continuous synchronization with other threaded Servers can increase the baking time significantly. On the other hand only a few but very large and complex objects will take some time to prepare for the Servers which can noticeably stall the next frame render. As a general rule the total amount of parsable objects and their individual size and complexity should be balanced to avoid framerate issues or very long baking times. The combined mesh is then passed to the Recast Navigation Object to test the source geometry for walkable terrain suitable to [NavigationMesh] agent properties by creating a voxel world around the meshes bounding area.
    The finalized navigation mesh is then returned and stored inside the [NavigationMesh] for use as a resource inside [NavigationMeshInstance] nodes.
    [b]Note:[/b] Using meshes to not only define walkable surfaces but also obstruct navigation baking does not always work. The navigation baking has no concept of what is a geometry "inside" when dealing with mesh source geometry and this is intentional. Depending on current baking parameters, as soon as the obstructing mesh is large enough to fit a navigation mesh area inside, the baking will generate navigation mesh areas that are inside the obstructing source geometry mesh.
fr: Cette classe est responsable de la création et du la suppression des maillages de navigation 3D utilisés comme [NavigationMesh] ressources à l'intérieur des [NavigationMeshInstance]. Le [NavigationMeshGenerator] est très limité voire n'a aucune utilisation pour 2D car le processus de navigation de pré-calcule de maillages s'attend à des types de nœuds 3D et la géométrie source en 3D.
    L'ensemble du pré-calcule de maillages de navigation est préférable dans un autre fil d'exécution puisque les étapes de voxelisation, de collision et d'optimisation de maillages impliquées sont des opérations, sont très couteuses en temps processeur.
    Le pré-calcule de maillage de navigation se produit en plusieurs étapes et le résultat dépend de la géométrie source 3D et des propriétés de la ressource [NavigationMesh]. Dans la première étape, à partir d'un nœud racine et selon les propriétés [NavigationMesh], tous les nœuds de géométrie de source 3D valides sont collectés à partir du [SceneTree]. Deuxièmement, tous les nœuds collectés sont interprétés pour obtenir les données de géométrie 3D pertinentes et un maillage 3D combiné est construit. En raison des différents types d'objets à interpréter, des [MeshInstance] normaux aux [CSGShape] ou divers [CollisionObject], certaines opérations de collecte de données de géométrie peuvent déclencher des synchronisations du [VisualServer] et du [PhysicsServer]. La synchronisation du serveur peut avoir un effet négatif sur le temps de pré-calcule car elle implique souvent le verrouillage de [Mutex] dans le fil d'exécution. De nombreux objets à interpréter et de nombreuses synchronisations des serveurs peuvent augmenter considérablement le temps de pré-calcule. D'un autre côté, seulement quelques objets, mais très grands et complexes, prendront du temps de préparation des serveurs ce qui peuvent bloquer le rendu suivant. De règle générale, la quantité totale d'objets à interpréter, leur taille et leur complexité individuelles devraient être équilibrées pour éviter les problèmes de fluidité ou des temps de pré-calcule très longs. Le maillage combiné est ensuite transmis à l'Object Recast Navigation pour tester la géométrie source pour le terrain à parcourir adapté aux propriétés des agents [NavigationMesh] en créant un monde de voxel autour de la zone de maillage.
    Le maillage de navigation finalisé est ensuite retourné et enregistré à l'intérieur du [NavigationMesh] pour être utilisé comme ressource à l'intérieur des nœuds [NavigationMeshInstance].
    [b]Note :[/b] L'utilisation de maillages ne définissen pas seulement les surfaces à parcourir mais peut aussi empêcher le pré-calcul de fonctionner. La navigation n'a pas de concept de ce qu'est une géométrie "à l'intérieur" quand on traite de la géométrie de source de maillage et c'est intentionnel. Selon les paramètres de pré-calcule actuels, dès que le maillage obstructif est assez grande pour s'adapter à une zone de maillage de navigation à l'intérieur, le pré-calcule générera des zones de maillage de navigation qui sont à l'intérieur du maillage de géométrie de source obstructif.

en: Bakes navigation data to the provided [code]nav_mesh[/code] by parsing child nodes under the provided [code]root_node[/code] or a specific group of nodes for potential source geometry. The parse behavior can be controlled with the [member NavigationMesh.geometry_parsed_geometry_type] and [member NavigationMesh.geometry_source_geometry_mode] properties on the [NavigationMesh] resource.
fr: Pré-calcule les données de navigation du [code]nav_mesh[/code] donné en interprétant les nœuds enfants dans le [code]root_node[/code] spécifié ou un groupe spécifique de nœuds pour la géométrie de source potentielle. Le comportement d'interprétation peut être contrôlé avec les propriétés [member NavigationMesh.geometry_parsed_geometry_type] et [member NavigationMesh.geometry_source_geometry_mode] de la ressource [NavigationMesh].

en: Removes all polygons and vertices from the provided [code]nav_mesh[/code] resource.
fr: Enlève tous les polygones et les sommets de la ressource [code]nav_mesh[/code] fournie.

en: An instance of a [NavigationMesh].
fr: Une instance de [NavigationMesh].

en: An instance of a [NavigationMesh]. It tells the [Navigation] node what can be navigated and what cannot, based on the [NavigationMesh] resource.
    By default this node will register to the default [World] navigation map. If this node is a child of a [Navigation] node it will register to the navigation map of the navigation node.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' navmeshes is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
fr: Une instance de [NavigationMesh]. Il signale au nœud [Navigation] ce qui peut être navigué et ce qui ne peut pas, basé sur la ressource [NavigationMesh].
    Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World] par défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation], il s'inscrira à la carte de navigation du nœud de navigation.
    Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un même bord. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin]
    [b]Note :[/b] Le chevauchement de deux régions n'est pas suffisant pour relier deux régions. Ils doivent partager un même bord.
    Le coût d'entrée dans cette région d'une autre région peut être contrôlé avec la valeur [member enter_cost].
    [b]Note :[/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la position de départ est déjà dans cette région.
    Le coût des distances de voyage dans cette région peut être contrôlé avec le multiplicateur [member travel_cost].

en: Bakes the [NavigationMesh]. If [code]on_thread[/code] is set to [code]true[/code] (default), the baking is done on a separate thread. Baking on separate thread is useful because navigation baking is not a cheap operation. When it is completed, it automatically sets the new [NavigationMesh]. Please note that baking on separate thread may be very slow if geometry is parsed from meshes as async access to each mesh involves heavy synchronization. Also, please note that baking on a separate thread is automatically disabled on operating systems that cannot use threads (such as HTML5 with threads disabled).
fr: Pré-calcule le [NavigationMesh]. Si [code]on_thread[/code] est défini à [code]true[/code] (par défaut), le pré-calcul est fait sur un fil d'exécution séparé. Le pré-calcul sur un fil d'exécution séparé est utile parce que la navigation est une opération relativement coûteuse. Lorsqu'il est terminé, il définit automatiquement ce nouveau [NavigationMesh]. Veuillez noter que le pré-calcul sur le fil d'exécution séparé peut être très lent si la géométrie est composée de plein de maillages puisque l'accès asynchrone à chaque maillage nécessite une lourde synchronisation. De plus, veuillez noter que le pré-calculs sur un fil d'exécution séparé est automatiquement désactivée sur les systèmes d'exploitation qui ne peuvent pas utiliser des fils d'exécution (comme HTML5 si cette fonction est désactivée).

en: Returns the [RID] of this region on the [NavigationServer]. Combined with [method NavigationServer.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationMeshInstance] closest to a point on the merged navigation map.
fr: Retourne le [RID] de cette région sur [NavigationServer]. Combiné avec [method NavigationServer.map_get_closest_point_owner], peut être utilisé pour identifier le [NavigationMeshInstance] le plus proche d'un point d'une carte de navigation fusionnée.

en: Determines if the [NavigationMeshInstance] is enabled or disabled.
fr: Détermine si le [NavigationMeshInstance] est actif ou non.

en: The [NavigationMesh] resource to use.
fr: La ressource [NavigationMesh] à utiliser.

en: When pathfinding moves inside this region's navmesh the traveled distances are multiplied with [code]travel_cost[/code] for determining the shortest path.
fr: Lorsque le cheminement se déplace à l'intérieur de cette région, les distances parcourues sont multipliées par [code]travel_cost[/code] pour déterminer le chemin le plus court.

en: Notifies when the navigation mesh bake operation is completed.
fr: Notifie quand l'opération de pré-calcul de maillage de navigation est terminée.

en: Notifies when the [NavigationMesh] has changed.
fr: Avertit quand le [NavigationMesh] a changé.

en: 3D obstacle used in navigation for collision avoidance.
fr: Un obstacle 3D utilisé en navigation pour éviter les collisions.

en: 3D obstacle used in navigation for collision avoidance. The obstacle needs navigation data to work correctly. This can be done by having the obstacle as a child of a [Navigation] node, or using [method set_navigation]. [NavigationObstacle] is physics safe.
    [b]Note:[/b] Obstacles are intended as a last resort option for constantly moving objects that cannot be (re)baked to a navigation mesh efficiently.
fr: Obstacle 3D utilisé dans la navigation pour éviter les collisions. L'obstacle a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. Cela peut être fait avec l'obstacle comme enfant d'un nœud [Navigation], ou en utilisant [method set_navigation]. [NavigationObstacle] est sûr lors des trames physiques.
    [b]Note :[/b] Les obstacles sont conçus comme dernière option pour les objets constamment mobiles qui ne peuvent pas être pré-calculés efficacement dans un maillage de navigation.

en: Returns the [Navigation] node that the obstacle is using for its navigation system.
fr: Retourne le nœud [Navigation] que l'obstacle utilise pour son système de navigation.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [NavigationServer].
fr: Retourne le [RID] de cet obstacle dans le [NavigationServer].

en: Sets the [Navigation] node used by the obstacle. Useful when you don't want to make the obstacle a child of a [Navigation] node.
fr: Définit le nœud [Navigation] utilisé par l'obstacle. Utile lorsque vous ne voulez pas faire l'obstacle un enfant d'un nœud [Navigation].

en: Enables radius estimation algorithm which uses parent's collision shapes to determine the obstacle radius.
fr: Active l'algorithme d'estimation de rayon qui utilise les formes de collision des parents pour déterminer le rayon des obstacles.

en: The radius of the agent. Used only if [member estimate_radius] is set to [code]false[/code].
fr: Le rayon de l'agent. Utilisé uniquement si [member estimate_radius] est [code]false[/code].

en: 2D obstacle used in navigation for collision avoidance.
fr: Un obstacle 2D utilisé en navigation pour éviter les collisions.

en: 2D obstacle used in navigation for collision avoidance. The obstacle needs navigation data to work correctly. This can be done by having the obstacle as a child of a [Navigation2D] node, or using [method set_navigation]. [NavigationObstacle2D] is physics safe.
    [b]Note:[/b] Obstacles are intended as a last resort option for constantly moving objects that cannot be (re)baked to a navigation mesh efficiently.
fr: L'obstacle 2D utilisé dans la navigation pour éviter les collisions. L'obstacle a besoin de données de navigation pour fonctionner correctement. Cela peut être fait avec l'obstacle comme enfant d'un nœud [Navigation2D], ou en utilisant [method set_navigation]. [NavigationObstacle2D] est sûr lors des trames physiques.
    [b]Note :[/b] Les obstacles sont conçus comme dernière option pour les objets constamment mobiles qui ne peuvent pas être pré-calculés efficacement dans un maillage de navigation.

en: Returns the [Navigation2D] node that the obstacle is using for its navigation system.
fr: Retourne le nœud [Navigation2D] que l'obstacle utilise pour son système de navigation.

en: Returns the [RID] of this obstacle on the [Navigation2DServer].
fr: Retourne le [RID] de cet obstacle dans le [Navigation2DServer].

en: Sets the [Navigation2D] node used by the obstacle. Useful when you don't want to make the obstacle a child of a [Navigation2D] node.
fr: Définit le nœud [Navigation2D] utilisé par l'obstacle. Utile lorsque vous ne voulez pas faire l'obstacle un enfant d'un nœud [Navigation2D].

en: A node that has methods to draw outlines or use indices of vertices to create navigation polygons.
fr: Un nœud qui a des méthodes pour dessiner des contours ou utiliser des indices de sommets pour créer des polygones de navigation.

en: There are two ways to create polygons. Either by using the [method add_outline] method, or using the [method add_polygon] method.
    Using [method add_outline]:
    [codeblock]
    var polygon = NavigationPolygon.new()
    var outline = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    polygon.add_outline(outline)
    polygon.make_polygons_from_outlines()
    $NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon
    [/codeblock]
    Using [method add_polygon] and indices of the vertices array.
    [codeblock]
    var polygon = NavigationPolygon.new()
    var vertices = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    polygon.set_vertices(vertices)
    var indices = PoolIntArray([0, 1, 2, 3])
    polygon.add_polygon(indices)
    $NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon
    [/codeblock]
fr: Il y a deux façons de créer des polygones. Soit en utilisant la méthode [method add_outline], soit en utilisant la méthode [method add_polygon].
    Avec [method add_outline] :
    [codeblock]
    var polygon = NavigationPolygon.new()
    var outline = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    polygon.add_outline(outline)
    polygon.make_polygons_from_outlines()
    $NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon
    [/codeblock]
    Avec [method add_polygon] et les indices du tableau des sommets :
    [codeblock]
    var polygon = NavigationPolygon.new()
    var vertices = PoolVector2Array([Vector2(0, 0), Vector2(0, 50), Vector2(50, 50), Vector2(50, 0)])
    polygon.set_vertices(vertices)
    var indices = PoolIntArray([0, 1, 2, 3])
    polygon.add_polygon(indices)
    $NavigationPolygonInstance.navpoly = polygon
    [/codeblock]

en: Appends a [PoolVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines. You have to call [method make_polygons_from_outlines] in order for this array to be converted to polygons that the engine will use.
fr: Ajoute un [PoolVector2Array] qui contient les sommets d'un contour au tableau interne qui contient tous les contours. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] afin que ce tableau soit converti en polygones que le moteur pourra utiliser.

en: Adds a [PoolVector2Array] that contains the vertices of an outline to the internal array that contains all the outlines at a fixed position. You have to call [method make_polygons_from_outlines] in order for this array to be converted to polygons that the engine will use.
fr: Ajoute un [PoolVector2Array] qui contient les sommets d'un contour au tableau interne qui contient tous les contours à une position fixe. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] afin que ce tableau soit converti en polygones que le pourra utiliser.

en: Clears the array of the outlines, but it doesn't clear the vertices and the polygons that were created by them.
fr: Efface le tableau des contours, mais ça n'efface pas les sommets et les polygones qui ont été créés par eux.

en: Clears the array of polygons, but it doesn't clear the array of outlines and vertices.
fr: Efface le tableau des polygones, mais ça n'effacera pas le tableau des contours et des sommets.

en: Returns the [NavigationMesh] resulting from this navigation polygon. This navmesh can be used to update the navmesh of a region with the [method NavigationServer.region_set_navmesh] API directly (as 2D uses the 3D server behind the scene).
fr: Retourne le [NavigationMesh] résultant de ce polygone de navigation. Ce navmesh peut être utilisé pour mettre à jour le navmesh d'une région avec l'API [method NavigationServer.region_set_navmesh] directement (comme la 2D utilise le serveur 3D en interne).

en: Returns a [PoolVector2Array] containing the vertices of an outline that was created in the editor or by script.
fr: Retourne un [PoolVector2Array] contenant les sommets d'un contour qui a été créé dans l'éditeur ou par un script.

en: Returns the number of outlines that were created in the editor or by script.
fr: Retourne le nombre de contours qui ont été créés dans l'éditeur ou par un script.

en: Returns the count of all polygons.
fr: Retourne le nombre de tous les polygones.

en: Returns a [PoolVector2Array] containing all the vertices being used to create the polygons.
fr: Retourne un [PoolVector2Array] contenant tous les sommets utilisés pour créer les polygones.

en: Creates polygons from the outlines added in the editor or by script.
fr: Crée des polygones des contours ajoutés dans l'éditeur ou par un script.

en: Removes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
fr: Enlève un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones.

en: Changes an outline created in the editor or by script. You have to call [method make_polygons_from_outlines] for the polygons to update.
fr: Change un aperçu créé dans l'éditeur ou par un script. Vous devez appeler [method make_polygons_from_outlines] pour mettre à jour les polygones.

en: A region of the 2D navigation map.
fr: Une région de la carte de navigation 2D.

en: A region of the navigation map. It tells the [Navigation2DServer] what can be navigated and what cannot, based on its [NavigationPolygon] resource.
    By default this node will register to the default [World2D] navigation map. If this node is a child of a [Navigation2D] node it will register to the navigation map of the navigation node.
    Two regions can be connected to each other if they share a similar edge. You can set the minimum distance between two vertices required to connect two edges by using [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].
    [b]Note:[/b] Overlapping two regions' polygons is not enough for connecting two regions. They must share a similar edge.
    The pathfinding cost of entering this region from another region can be controlled with the [member enter_cost] value.
    [b]Note:[/b] This value is not added to the path cost when the start position is already inside this region.
    The pathfinding cost of traveling distances inside this region can be controlled with the [member travel_cost] multiplier.
fr: Une région de la carte de navigation. Il indique au [Navigation2DServer] ce qui peut être navigué et ce qui ne peut pas l'être, en fonction de sa ressource [NavigationPolygon].
    Par défaut ce nœud s'enregistrera à la carte de navigation du [World2D] par défaut. Si ce nœud est un enfant d'un nœud [Navigation2D], il s'inscrirea à la carte de navigation du nœud de navigation.
    Deux régions peuvent être reliées l'une à l'autre si elles partagent un bord similaire. Vous pouvez définir la distance minimale entre deux sommets nécessaires pour connecter deux bords en utilisant [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin]
    [b]Note :[/b] Embiquer deux régions ne suffit pas pour relier ces deux régions. Elles doivent partager un bord similaire.
    Le coût de cheminement de cette région vers une autre peut être contrôlé avec la valeur [member enter_cost].
    [b]Note :[/b] Cette valeur n'est pas ajoutée au coût du chemin lorsque la position de départ est déjà dans cette région.
    Le coût de parcours des distances de cheminement à l'intérieur de cette région peut être contrôlé avec le multiplicateur [member travel_cost].

en: Returns the [RID] of this region on the [Navigation2DServer]. Combined with [method Navigation2DServer.map_get_closest_point_owner] can be used to identify the [NavigationPolygonInstance] closest to a point on the merged navigation map.
fr: Retourne le [RID] de cette région sur le [Navigation2DServer]. Combiné avec [method Navigation2DServer.map_get_closest_point_propriétaire] peut permettre d'identifier le [NavigationPolygonInstance] le plus proche d'un point sur la carte de navigation fusionnée.

en: Determines if the [NavigationPolygonInstance] is enabled or disabled.
fr: Détermine si la [NavigationPolygonInstance] est active ou non.

en: The [NavigationPolygon] resource to use.
fr: La ressource [NavigationPolygon] à utiliser.

en: Server interface for low-level 3D navigation access.
fr: Interface serveur pour un accès de navigation 3D de bas niveau.

en: Returns the map cell height.
fr: Retourne la hauteur de la cellule de la carte.

en: Returns the normal for the point returned by [method map_get_closest_point].
fr: Retourne la normale pour le point retourné par [method map_get_closest_point].

en: Returns the closest point between the navigation surface and the segment.
fr: Retourne le point le plus proche de la surface de la navigation et du segment.

en: Returns the edge connection margin of the map. This distance is the minimum vertex distance needed to connect two edges from different regions.
fr: Retourne la marge de raccordement du bord de la carte. Cette distance est la distance minimale nécessaire pour relier deux bords de différentes régions.

en: Returns the map's up direction.
fr: Retourne la direction haut de la carte.

en: Set the map cell height used to weld the navigation mesh polygons.
fr: Définit la hauteur de la cellule de carte utilisée pour souder les polygones de maillage de navigation.

en: Sets the map up direction.
fr: Définit la direction haut de la carte.

en: Process the collision avoidance agents.
    The result of this process is needed by the physics server, so this must be called in the main thread.
    [b]Note:[/b] This function is not thread safe.
fr: Traite les agents d'évitement de collision.
    Le résultat de ce processus est nécessaire par le serveur de physique, de sorte que cela doit être appelé dans le fil d'exécution principal.
    [b]Note :[/b] Cette fonction n'est pas sûre entre plusieurs fils d'exécution.

en: Bakes the navigation mesh.
fr: Prépare le maillage de navigation.

en: Set the region's navigation layers. This allows selecting regions from a path request (when using [method NavigationServer.map_get_path]).
fr: Définir les calques de navigation de la région. Cela permet de sélectionner les régions à partir d'une requête de chemin (en utilisant [method NavigationServer.map_get_path]).

en: Control activation of this server.
fr: Contrôle l'activation de ce serveur.

en: A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be controlled from a script.
fr: Une implémentation de [NetworkedMultiplayerPeer] qui peut être contrôlée à partir d'un script.

en: A [NetworkedMultiplayerPeer] implementation that can be used as a [member MultiplayerAPI.network_peer] and controlled from a script.
    Its purpose is to allow adding a new backend for the high-Level multiplayer API without needing to use GDNative.
fr: Une implémentation de [NetworkedMultiplayerPeer] qui peut être utilisée comme un [member MultiplayerAPI.network_peer] et contrôlée à partir d'un script.
    Son but est de permettre d'ajouter un nouveau backend haut niveau pour l'API multijoueur sans avoir besoin d'utiliser GDNative.

en: Deliver a packet to the local [MultiplayerAPI].
    When your script receives a packet from other peers over the network (originating from the [signal packet_generated] signal on the sending peer), passing it to this method will deliver it locally.
fr: Envoie un paquet au [MultiplayerAPI] local.
    Lorsque votre script reçoit un paquet d'autres pairs sur le réseau (à partir du signal [signal packet_generated] sur le pair que l'envoie), il le transmet à cette méthode en local.

en: Set the max packet size that this peer can handle.
fr: Définit la taille maximale du paquet que ce pair peut traiter.

en: Emitted when the local [MultiplayerAPI] generates a packet.
    Your script should take this packet and send it to the requested peer over the network (which should call [method deliver_packet] with the data when it's received).
fr: Émis lorsque le [MultiplayerAPI] local génère un paquet.
    Votre script devrait prendre ce paquet et l'envoyer au pair spécifié sur le réseau (qui devrait appeler [method deliver_packet] avec les données lorsqu'il reçoit).

en: PacketPeer implementation using the [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url] library.
fr: L'implémentation de PacketPeer en utilisant la bibliothèque [url=http://enet.bespin.org/index.html]ENet[/url].

en: A PacketPeer implementation that should be passed to [member SceneTree.network_peer] after being initialized as either a client or server. Events can then be handled by connecting to [SceneTree] signals.
    ENet's purpose is to provide a relatively thin, simple and robust network communication layer on top of UDP (User Datagram Protocol).
    [b]Note:[/b] ENet only uses UDP, not TCP. When forwarding the server port to make your server accessible on the public Internet, you only need to forward the server port in UDP. You can use the [UPNP] class to try to forward the server port automatically when starting the server.
fr: Une implémentation de PacketPeer qui devrait être passée au [member SceneTree.network_peer] après avoir été initialisé en tant que client ou serveur. Les événements peuvent ensuite être gérés en se connectant aux signaux de [SceneTree].
    L'intêret de ENet est de fournir un calque de communication à travers le réseau relativement léger, simple et robuste par dessus UDP (User Datagram Protocol).
    [b]Note :[/b] ENet utilise seulement UDP, et non TCP. Lors du branchement du port serveur pour rendre votre serveur accessible sur internet, vous n'avez besoin que d'envoyer le port serveur en UDP. Vous pouvez utiliser la classe [UPNP] pour essayer d'envoyer automatiquement le port serveur dès le démarrage du serveur.

en: Closes the connection. Ignored if no connection is currently established. If this is a server it tries to notify all clients before forcibly disconnecting them. If this is a client it simply closes the connection to the server.
fr: Ferme la connexion. Ignoré si aucune connexion n'est actuellement établie. Si c'est un serveur, il essaie de notifier tous les clients avant de les déconnecter de force. Si c'est un client, il ferme simplement la connexion au serveur.

en: Create client that connects to a server at [code]address[/code] using specified [code]port[/code]. The given address needs to be either a fully qualified domain name (e.g. [code]"www.example.com"[/code]) or an IP address in IPv4 or IPv6 format (e.g. [code]"192.168.1.1"[/code]). The [code]port[/code] is the port the server is listening on. The [code]in_bandwidth[/code] and [code]out_bandwidth[/code] parameters can be used to limit the incoming and outgoing bandwidth to the given number of bytes per second. The default of 0 means unlimited bandwidth. Note that ENet will strategically drop packets on specific sides of a connection between peers to ensure the peer's bandwidth is not overwhelmed. The bandwidth parameters also determine the window size of a connection which limits the amount of reliable packets that may be in transit at any given time. Returns [constant OK] if a client was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which case you need to call [method close_connection] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the client could not be created. If [code]client_port[/code] is specified, the client will also listen to the given port; this is useful for some NAT traversal techniques.
fr: Créer un client qui se connecte au serveur à [code]address[/code] donnée via le [code]port[/code]. L'adresse donnée doit être soit un nom de domaine entièrement qualifié (ex.: [code]"www.example.com"[/code]) ou une adresse IP en format IPv4 ou IPv6 (par exemple [code]"192.168.1.1"[/code]). Le [code]port[/code] est le port que le serveur écoute. Les paramètres [code]in_bandwidth[/code] et [code]out_bandwidth[/code] peuvent être utilisés pour limiter la bande passante entrante et sortante, en octets par seconde. Le défaut de 0 signifie que la bande passante ne sera pas limitée. Notez que ENet ignorera stratégiquement des paquets d'une connexion entre pairs pour s'assurer que la bande passante par les pairs n'est pas dépassée. Les paramètres de bande passante déterminent également la taille de la fenêtre d'une connexion qui limite la quantité de paquets fiables qui peuvent être envoyés à tout moment donné. Retourne [constant OK] si un client a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce NetworkedMultiplayerENet a déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous devez appeler [method close_connection] d'abord) ou [constant ERR_CANT_CREATE] si le client ne peut pas être créé. Si [code]client_port[/code] est spécifié, le client écoutera également le port donné ; ceci est utile pour certaines techniques NAT transversale.

en: Create server that listens to connections via [code]port[/code]. The port needs to be an available, unused port between 0 and 65535. Note that ports below 1024 are privileged and may require elevated permissions depending on the platform. To change the interface the server listens on, use [method set_bind_ip]. The default IP is the wildcard [code]"*"[/code], which listens on all available interfaces. [code]max_clients[/code] is the maximum number of clients that are allowed at once, any number up to 4095 may be used, although the achievable number of simultaneous clients may be far lower and depends on the application. For additional details on the bandwidth parameters, see [method create_client]. Returns [constant OK] if a server was created, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] if this NetworkedMultiplayerENet instance already has an open connection (in which case you need to call [method close_connection] first) or [constant ERR_CANT_CREATE] if the server could not be created.
fr: Créer un serveur qui écoute les connexions via [code]port[/code]. Le port doit être un port disponible et inutilisé entre 0 et 65535. Notez que les ports inférieurs à 1024 sont réservés et peuvent nécessiter des autorisations élevées en fonction de la plateforme. Pour modifier l'interface que le serveur écoute, utilisez [method set_bind_ip]. L'IP par défaut est le joker [code]"*"[/code], qui écoute toutes les interfaces disponibles. [code]max_clients[/code] est le nombre maximum de clients autorisés en même temps, tout nombre jusqu'à 4095 peut être utilisé, même si le nombre possible de clients simultanés peut être beaucoup plus faible et dépend de l'application. Pour plus de détails sur les paramètres de bande passante, voir [method create_client]. Retourne [constant OK] si un serveur a été créé, [constant ERR_ALREADY_IN_USE] si ce NetworkedMultiplayerENet a déjà une connexion ouverte (dans quel cas vous devez appeler [method close_connection] d'abord) ou [constant ERR_CANT_CREATE] si le serveur ne peut pas être créé.

en: Disconnect the given peer. If "now" is set to [code]true[/code], the connection will be closed immediately without flushing queued messages.
fr: Déconnecte le pair donné. Si "maintenant" est [code]true[/code], la connexion sera fermée immédiatement sans envoyer les messages en attente.

en: Returns the channel of the last packet fetched via [method PacketPeer.get_packet].
fr: Retourne le canal du dernier paquet récupéré avec [method PacketPeer.get_packet].

en: Returns the channel of the next packet that will be retrieved via [method PacketPeer.get_packet].
fr: Retourne le canal du prochain paquet qui sera récupéré via [method PacketPeer.get_packet].

en: Returns the IP address of the given peer.
fr: Retourne l'adresse IP du pair donné.

en: Returns the remote port of the given peer.
fr: Retourne le port distant du pair spécifié.

en: The IP used when creating a server. This is set to the wildcard [code]"*"[/code] by default, which binds to all available interfaces. The given IP needs to be in IPv4 or IPv6 address format, for example: [code]"192.168.1.1"[/code].
fr: L'adresse IP utilisée lors de la création d'un serveur. Ceci est défini le joker [code]"*"[/code] par défaut, qui se connecte à toutes les interfaces disponibles. L'adresse donnée doit être au format IPv4 ou IPv6, par exemple : [code]"192.168.1.1"[/code].

en: Configure the [X509Certificate] to use when [member use_dtls] is [code]true[/code]. For servers, you must also setup the [CryptoKey] via [method set_dtls_key].
fr: Configure le [X509Certificate] à utiliser lorsque [member use_dtls] est [code]true[/code]. Pour les serveurs, vous devez également configurer le [CryptoKey] via [method set_dtls_key].

en: Configure the [CryptoKey] to use when [member use_dtls] is [code]true[/code]. Remember to also call [method set_dtls_certificate] to setup your [X509Certificate].
fr: Configure la [CryptoKey] à utiliser lorsque [member use_dtls] est [code]true[/code]. N'oubliez pas d'appeler [method set_dtls_certificate] pour configurer votre [X509Certificate].

en: Sets the timeout parameters for a peer.The timeout parameters control how and when a peer will timeout from a failure to acknowledge reliable traffic. Timeout values are expressed in milliseconds.
    The [code]timeout_limit[/code] is a factor that, multiplied by a value based on the average round trip time, will determine the timeout limit for a reliable packet. When that limit is reached, the timeout will be doubled, and the peer will be disconnected if that limit has reached [code]timeout_min[/code]. The [code]timeout_max[/code] parameter, on the other hand, defines a fixed timeout for which any packet must be acknowledged or the peer will be dropped.
fr: Définit les paramètres de limite de temps pour un pair. Les paramètres de limite de temps contrôlent comment et quand un pair estimera que le traffic n'est pas assez fiable. Les valeurs de limite de temps sont exprimées en millisecondes.
    La [code]timeout_limit[/code] est un facteur qui, multiplié par une valeur basée sur le temps d'envoi moyen, déterminera la limite de temps pour un paquet fiable. Lorsque cette limite est atteinte, la limite de temps sera doublée, et le pair sera déconnecté si cette limite atteint [code]timeout_min[/code]. Le paramètre [code]timeout_max[/code], d'autre part, définit une limite de temps fixe pour lequel tout paquet doit estimé comme fiable, ou alors le pair sera supprimé.

en: Enforce ordered packets when using [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (thus behaving similarly to [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). This is the only way to use ordering with the RPC system.
fr: Force le tri des paquets lors de l'utilisation de [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE] (ce qui se comporte de la même manière [constant NetworkedMultiplayerPeer.TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]). C'est le seul moyen d'utiliser le tri avec un système RPC.

en: The number of channels to be used by ENet. Channels are used to separate different kinds of data. In reliable or ordered mode, for example, the packet delivery order is ensured on a per-channel basis. This is done to combat latency and reduces ordering restrictions on packets. The delivery status of a packet in one channel won't stall the delivery of other packets in another channel.
fr: Le nombre de canaux à utiliser par ENet. Les canaux sont utilisés pour séparer différents types de données. En mode fiable ou ordonné, par exemple, l'ordre d'envoi des paquets est assuré sur une base par canal. Ceci est fait pour lutter contre la latence et réduit les restrictions d'ordre sur les paquets. L'état d'envoi d'un paquet d'un canal a été décalé dans l'envoi d'autres paquets dans un autre canal.

en: The compression method used for network packets. These have different tradeoffs of compression speed versus bandwidth, you may need to test which one works best for your use case if you use compression at all.
    [b]Note:[/b] Most games' network design involve sending many small packets frequently (smaller than 4 KB each). If in doubt, it is recommended to keep the default compression algorithm as it works best on these small packets.
    [b]Note:[/b] [member compression_mode] must be set to the same value on both the server and all its clients. Clients will fail to connect if the [member compression_mode] set on the client differs from the one set on the server. Prior to Godot 3.4, the default [member compression_mode] was [constant COMPRESS_NONE]. Nonetheless, mixing engine versions between clients and server is not recommended and not officially supported.
fr: La méthode de compression utilisée pour les paquets réseau. Ceux-ci ont différents compromis de vitesse de compression par rapport à la bande passante, vous pouvez avoir besoin quelle méthode fonctionne le mieux pour votre cas d'utilisation si vous utilisez la compression pour tout.
    [b]Note :[/b] La conception réseau de la plupart des jeux nécessite l'envoi de nombreux petits paquets fréquemment (moins de 4 KB chacun). Dans le doute, il est recommandé de garder l'algorithme de compression par défaut car il fonctionne le mieux avec ces petits paquets.
    [b]Note :[/b] [member compression_mode] doit être défini à la même valeur sur le serveur et sur tous ses clients. Les clients ne se connecteront pas si le [member compression_mode] d'un client diffère de celui du serveur. Avant Godot 3.4, la valeur par défaut de [member compression_mode] était [constant COMPRESS_NONE]. Néanmoins, il n'est pas recommandé, ni officiellement supporté, d'utiliser différentes versions du moteur entre les clients et le serveur.

en: The hostname used for DTLS verification, to be compared against the "CN" value in the certificate provided by the server.
    When set to an empty string, the [code]address[/code] parameter passed to [method create_client] is used instead.
fr: Le nom d'hôte utilisé pour la vérification DTLS, à comparer à la valeur « CN » du certificat fourni par le serveur.
    Si la chaîne est vide, le paramètre [code]address[/code] passé à [method create_client] est utilisé à la place.

en: Enable or disable certificate verification when [member use_dtls] is [code]true[/code].
fr: Active ou désactive la vérification du certificat quand [member use_dtls] est [code]true[/code].

en: Enable or disable the server feature that notifies clients of other peers' connection/disconnection, and relays messages between them. When this option is [code]false[/code], clients won't be automatically notified of other peers and won't be able to send them packets through the server.
fr: Activer ou désactiver la fonction serveur qui notifie les clients de la connexion/déconnection des autres pairs enregistrés, et relaye les messages entre eux. Lorsque cette option est [code]false[/code], les clients ont obtenu la notification automatique d'autres pairs et ont obtenu la possibilité de les envoyer par le serveur.

en: Set the default channel to be used to transfer data. By default, this value is [code]-1[/code] which means that ENet will only use 2 channels: one for reliable packets, and one for unreliable packets. The channel [code]0[/code] is reserved and cannot be used. Setting this member to any value between [code]0[/code] and [member channel_count] (excluded) will force ENet to use that channel for sending data. See [member channel_count] for more information about ENet channels.
fr: Définit le canal par défaut à utiliser pour transférer les données. Par défaut, cette valeur est [code]-1[/code] ce qui signifie que ENet n'utilisera que 2 canaux : un pour les paquets fiables, et un pour les paquets non fiables. Le canal [code]0[/code] est réservé et ne peut pas être utilisé. Définit cette propriété à n'importe quelle valeur entre [code]0[/code] et [member channel_count] (exclus) forcera ENet à utiliser ce canal pour envoyer les données. Voir [member channel_count] pour plus d'informations sur les canaux ENet.

en: When enabled, the client or server created by this peer, will use [PacketPeerDTLS] instead of raw UDP sockets for communicating with the remote peer. This will make the communication encrypted with DTLS at the cost of higher resource usage and potentially larger packet size.
    [b]Note:[/b] When creating a DTLS server, make sure you setup the key/certificate pair via [method set_dtls_key] and [method set_dtls_certificate]. For DTLS clients, have a look at the [member dtls_verify] option, and configure the certificate accordingly via [method set_dtls_certificate].
fr: Quand activé, le client ou le serveur créé par ce pair utilisera [PacketPeerDTLS] au lieu des sockets UDP bruts pour communiquer avec le pair distant. Cela permettra de chiffrer la communication avec DTLS avec une utilisation plus importante des ressources mais aussi peut-être de la taille des paquets.
    [b]Note :[/b] Lors de la création d'un serveur DTLS, assurez-vous de configurer à la fois la clé et le certificat avec [method set_dtls_key] et [method set_dtls_certificate]. Pour les clients DTLS, regardez l'option [member dtls_verify] et configurez le certificat en conséquence avec [method set_dtls_certificate].

en: No compression. This uses the most bandwidth, but has the upside of requiring the fewest CPU resources. This option may also be used to make network debugging using tools like Wireshark easier.
fr: Aucune compression. Cela utilise le plus de bande passante, mais moins de ressource du CPU. Cette option peut également être utilisée pour faciliter le débogage du réseau en utilisant des outils comme Wireshark.

en: ENet's built-in range encoding. Works well on small packets, but is not the most efficient algorithm on packets larger than 4 KB.
fr: L'encodage intégré d'ENet. Fonctionne bien sur les petits paquets, mais n'est pas l'algorithme le plus efficace pour les paquets de plus de 4 KB.

en: [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url] compression. This option uses less CPU resources compared to [constant COMPRESS_ZLIB], at the expense of using more bandwidth.
fr: L'algorithme de compression [url=http://fastlz.org/]FastLZ[/url]. Cette option utilise moins de ressources CPU par rapport à [constant COMPRESS_ZLIB] mais utilise plus de bande passante.

en: [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url] compression. This option uses less bandwidth compared to [constant COMPRESS_FASTLZ], at the expense of using more CPU resources. Note that this algorithm is not very efficient on packets smaller than 4 KB. Therefore, it's recommended to use other compression algorithms in most cases.
fr: L'algorithme de compression [url=https://www.zlib.net/]Zlib[/url]. Cette option utilise moins de bande passante par rapport à [constant COMPRESS_FASTLZ] mais utilise plus le CPU. Notez que cet algorithme n'est pas très efficace pour les paquets de moins de 4 KB. Il est donc souvent recommandé d'utiliser d'autres algorithmes de compression.

en: [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url] compression.
fr: Compression [url=https://facebook.github.io/zstd/]Zstandard[/url].

en: A high-level network interface to simplify multiplayer interactions.
fr: Une interface réseau haut-niveau pour simplifier les interactions multijoueurs.

en: Manages the connection to network peers. Assigns unique IDs to each client connected to the server. See also [MultiplayerAPI].
    [b]Note:[/b] The high-level multiplayer API protocol is an implementation detail and isn't meant to be used by non-Godot servers. It may change without notice.
fr: Gère la connexion aux pairs du réseau. Attribue des identifiants uniques à chaque client connecté au serveur. Voir aussi [MultiplayerAPI].
    [b]Note :[/b] Le protocole de l'API multijoueur de haut niveau dépend de son implémentation et n'est pas destiné à être utilisé par des serveurs en dehors de Godot. Ce protocole peut changer dans une future version.

en: High-level multiplayer
fr: API multijoueur de haut niveau

en: WebRTC Signaling Demo
fr: Démo des signaux WebRTC

en: Returns the current state of the connection. See [enum ConnectionStatus].
fr: Retourne l'état actuel de la connexion. Voir [enum ConnexionStatus].

en: Returns the ID of the [NetworkedMultiplayerPeer] who sent the most recent packet.
fr: Retourne l'identifiant du [NetworkedMultiplayerPeer] qui a envoyé le plus récent paquet.

en: Returns the ID of this [NetworkedMultiplayerPeer].
fr: Retourne l'identifiant de ce [NetworkedMultiplayerPeer].

en: Waits up to 1 second to receive a new network event.
fr: Attend jusqu'à 1 seconde de recevoir un nouvel événement réseau.

en: Sets the peer to which packets will be sent.
    The [code]id[/code] can be one of: [constant TARGET_PEER_BROADCAST] to send to all connected peers, [constant TARGET_PEER_SERVER] to send to the peer acting as server, a valid peer ID to send to that specific peer, a negative peer ID to send to all peers except that one. By default, the target peer is [constant TARGET_PEER_BROADCAST].
fr: Définit le pair auquel les paquets seront envoyés.
    L'identifiant [code]id[/code] peut être : [constant TARGET_PEER_BROADCAST] pour envoyer à tous les pairs connectés, [constant TARGET_PEER_SERVER] pour envoyer au pair agissant en tant que serveur, un identifiant de pairs valide pour envoyer à ce pair spécifique, ou un identifiant négatif pour envoyer à tous les pairs sauf celui-ci. Par défaut, le pair cible est [constant TARGET_PEER_BROADCAST].

en: If [code]true[/code], this [NetworkedMultiplayerPeer] refuses new connections.
fr: Si [code]true[/code], ce [NetworkedMultiplayerPeer] refuse les nouvelles connexions.

en: The manner in which to send packets to the [code]target_peer[/code]. See [enum TransferMode].
fr: La manière d'envoyer des paquets au [code]target_peer[/code]. Voir [enum TransferMode].

en: Emitted when a connection attempt fails.
fr: Émis quand une tentative de connexion échoue.

en: Emitted when a connection attempt succeeds.
fr: Émis quand une tentative de connexion réussie.

en: Emitted by the server when a client connects.
fr: Émis par le serveur quand un client se connecte.

en: Emitted by the server when a client disconnects.
fr: Émis par le serveur quand un client se déconnecte.

en: Emitted by clients when the server disconnects.
fr: Émis par les clients quand le serveur se déconnecte.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets may arrive in any order. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. Use for non-critical data, and always consider whether the order matters.
fr: Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite pour les paquets perdus. Les paquets peuvent arriver dans n'importe quelle commande. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_UNRELIABLE_ORDERED]. À utiliser pour des données non critiques, et toujours à considérer si l'ordre compte.

en: Packets are not acknowledged, no resend attempts are made for lost packets. Packets are received in the order they were sent in. Potentially faster than [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. Use for non-critical data or data that would be outdated if received late due to resend attempt(s) anyway, for example movement and positional data.
fr: Les paquets ne sont pas reconnus, aucune tentative de ré-envoi n'est faite pour les paquets perdus. Les paquets sont reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. Peut être plus rapide que [constant TRANSFER_MODE_RELIABLE]. À utiliser pour les données non critiques ou qui seraient périmées si elles étaient reçues tardivement à cause du ré-envoi, par exemple pour les données de mouvement et de positionnement.

en: Packets must be received and resend attempts should be made until the packets are acknowledged. Packets must be received in the order they were sent in. Most reliable transfer mode, but potentially the slowest due to the overhead. Use for critical data that must be transmitted and arrive in order, for example an ability being triggered or a chat message. Consider carefully if the information really is critical, and use sparingly.
fr: Les paquets doivent être reçus et les tentatives de ré-envoi doivent être faites jusqu'à ce que les paquets soient reconnus. Les paquets doivent être reçus dans l'ordre où ils ont été envoyés. C'est le mode de transfert le plus fiable, mais potentiellement le plus lent en cause de la surcharge. À utiliser pour les données critiques qui doivent être transmises et arriver en ordre, par exemple un élément activé ou un message de discussion. À considérez soigneusement si l'information est vraiment critique, et à utiliser avec parcimonie.

en: The ongoing connection disconnected.
fr: La connexion en cours a été interrompue.

en: A connection attempt is ongoing.
fr: Une tentative de connexion est en cours.

en: The connection attempt succeeded.
fr: La tentative de connexion a réussi.

en: Packets are sent to the server and then redistributed to other peers.
fr: Les paquets sont envoyés au serveur puis redistribués aux autres pairs.

en: Packets are sent to the server alone.
fr: Les paquets sont envoyés uniquement au serveur.

en: Returns the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant.
fr: Retourne la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] donnée.

en: Sets the size of the margin identified by the given [enum Margin] constant to [code]value[/code] in pixels.
fr: Définit la taille de la marge identifiée par la constante [enum Margin] donnée à [code]value[/code] en pixels.

en: The stretch mode to use for horizontal stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
fr: Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement horizontal. Voir [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: The stretch mode to use for vertical stretching/tiling. See [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] for possible values.
fr: Le mode d'étirement à utiliser pour l'étirement vertical. Voir [enum NinePatchRect.AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: If [code]true[/code], draw the panel's center. Else, only draw the 9-slice's borders.
fr: Si [code]true[/code], dessine le centre du panneau. Sinon, ne dessine que les bordures des 9 parties.

en: The height of the 9-slice's bottom row. A margin of 16 means the 9-slice's bottom corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La hauteur de la ligne du bas des 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles du bas des 9 parties et les côtés auront une hauteur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The width of the 9-slice's left column. A margin of 16 means the 9-slice's left corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La largeur de la colonne gauche des 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles de gauche des 9 parties et les côtés auront une largeur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The width of the 9-slice's right column. A margin of 16 means the 9-slice's right corners and side will have a width of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La largeur de la colonne droite de 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles de droite des 9 parties et le côté auront une largeur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: The height of the 9-slice's top row. A margin of 16 means the 9-slice's top corners and side will have a height of 16 pixels. You can set all 4 margin values individually to create panels with non-uniform borders.
fr: La hauteur de la ligne du haut de 9 parties. Une marge de 16 signifie que les angles du haut des 9 parties et le côté auront une hauteur de 16 pixels. Vous pouvez définir les 4 valeurs de marge individuellement pour créer des panneaux avec des bordures non uniformes.

en: Rectangular region of the texture to sample from. If you're working with an atlas, use this property to define the area the 9-slice should use. All other properties are relative to this one. If the rect is empty, NinePatchRect will use the whole texture.
fr: La région rectangulaire de la texture à utiliser. Si vous travaillez avec un atlas, utilisez cette propriété pour définir la zone à utiliser. Toutes les autres propriétés sont par rapport à celle-ci. Si le rectangle est vide, le NinePatchRect utilisera la texture dans son entièreté.

en: The node's texture resource.
fr: La ressource de texture du nœud.

en: Emitted when the node's texture changes.
fr: Émis quand la texture d'un nœud change.

en: Stretches the center texture across the NinePatchRect. This may cause the texture to be distorted.
fr: Étire la texture du centre sur tout le NinePatchRect. Cela peut entraîner une distorsion de cette texture.

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect. This won't cause any visible distortion. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH].
fr: Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect. Cela ne provoque aucune distorsion visible. La texture doit être transparente pour que cela fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.
    [b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH].

en: Repeats the center texture across the NinePatchRect, but will also stretch the texture to make sure each tile is visible in full. This may cause the texture to be distorted, but less than [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. The texture must be seamless for this to work without displaying artifacts between edges.
    [b]Note:[/b] Only supported when using the GLES3 renderer. When using the GLES2 renderer, this will behave like [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH].
fr: Répète la texture centrale sur tout le NinePatchRect, mais étirera également la texture pour s'assurer que chaque tuile est visible entièrement. Cela peut causer une distorsion de la texture, mais moins que [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH]. La texture doit être transparente pour que cela fonctionne sans afficher d'artefacts entre les bords.
    [b]Note :[/b] Seulement pris en charge avec GLES3. Avec GLES2, cela se comportera comme [constant AXIS_STRETCH_MODE_STRETCH].

en: Base class for all [i]scene[/i] objects.
fr: Classe de base pour les objets [i]scene[/i].

en: Nodes are Godot's building blocks. They can be assigned as the child of another node, resulting in a tree arrangement. A given node can contain any number of nodes as children with the requirement that all siblings (direct children of a node) should have unique names.
    A tree of nodes is called a [i]scene[/i]. Scenes can be saved to the disk and then instanced into other scenes. This allows for very high flexibility in the architecture and data model of Godot projects.
    [b]Scene tree:[/b] The [SceneTree] contains the active tree of nodes. When a node is added to the scene tree, it receives the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification and its [method _enter_tree] callback is triggered. Child nodes are always added [i]after[/i] their parent node, i.e. the [method _enter_tree] callback of a parent node will be triggered before its child's.
    Once all nodes have been added in the scene tree, they receive the [constant NOTIFICATION_READY] notification and their respective [method _ready] callbacks are triggered. For groups of nodes, the [method _ready] callback is called in reverse order, starting with the children and moving up to the parent nodes.
    This means that when adding a node to the scene tree, the following order will be used for the callbacks: [method _enter_tree] of the parent, [method _enter_tree] of the children, [method _ready] of the children and finally [method _ready] of the parent (recursively for the entire scene tree).
    [b]Processing:[/b] Nodes can override the "process" state, so that they receive a callback on each frame requesting them to process (do something). Normal processing (callback [method _process], toggled with [method set_process]) happens as fast as possible and is dependent on the frame rate, so the processing time [i]delta[/i] (in seconds) is passed as an argument. Physics processing (callback [method _physics_process], toggled with [method set_physics_process]) happens a fixed number of times per second (60 by default) and is useful for code related to the physics engine.
    Nodes can also process input events. When present, the [method _input] function will be called for each input that the program receives. In many cases, this can be overkill (unless used for simple projects), and the [method _unhandled_input] function might be preferred; it is called when the input event was not handled by anyone else (typically, GUI [Control] nodes), ensuring that the node only receives the events that were meant for it.
    To keep track of the scene hierarchy (especially when instancing scenes into other scenes), an "owner" can be set for the node with the [member owner] property. This keeps track of who instanced what. This is mostly useful when writing editors and tools, though.
    Finally, when a node is freed with [method Object.free] or [method queue_free], it will also free all its children.
    [b]Groups:[/b] Nodes can be added to as many groups as you want to be easy to manage, you could create groups like "enemies" or "collectables" for example, depending on your game. See [method add_to_group], [method is_in_group] and [method remove_from_group]. You can then retrieve all nodes in these groups, iterate them and even call methods on groups via the methods on [SceneTree].
    [b]Networking with nodes:[/b] After connecting to a server (or making one, see [NetworkedMultiplayerENet]), it is possible to use the built-in RPC (remote procedure call) system to communicate over the network. By calling [method rpc] with a method name, it will be called locally and in all connected peers (peers = clients and the server that accepts connections). To identify which node receives the RPC call, Godot will use its [NodePath] (make sure node names are the same on all peers). Also, take a look at the high-level networking tutorial and corresponding demos.
fr: Les nœuds sont les blocs de construction de Godot. Ils peuvent être assignés comme enfant d'un autre nœud, ce qui entraîne définit l'arborescence. Un nœud donné peut contenir n'importe quel nombre de nœuds enfants mais tous ces enfants doivent avoir des noms différents.
    Une arborescence de nœuds est appelé une [i]scène[/i]. Les scènes peuvent être sauvegardées sur le disque et ensuite instanciées dans d'autres scènes. Cela permet une très grande flexibilité dans l'architecture et le modèle de données des projets Godot.
    [b]Arbre de scène :[/b] Le [SceneTree] contient l'arborescence des nœuds. Lorsqu'un nœud est ajouté à l'arborescence de scène, il reçoit la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et sa méthode [method enter_tree] est appelée. Les nœuds d'enfants sont toujours ajoutés [i]après[/i] leur nœud parent, c'est-à-dire la méthode [method enter_tree] d'un nœud parent sera appelée avant celle de son enfant.
    Une fois que tous les nœuds ont été ajoutés dans l'arborescence de la scène, ils reçoivent la notification [constante NOTIFICATION_READY] et leurs méthodes respectives [method _ready] sont appelées. Pour les groupes de nœuds, la méthode [method _ready] est appelée avec un ordre inversé, en commençant par les enfants et en allant jusqu'aux nœuds parent.
    Cela signifie qu'en ajoutant un nœud à l'arborescence de la scène, l'ordre suivant sera utilisé pour les appels des méthodes: [method enter_tree] du parent, [method enter_tree] des enfants, [method _ready] des enfants et enfin [method _ready] du parent (recursivement pour l'arborescence complète de la scène).
    [b]Processus :[/b] Les nœuds peuvent surcharger l'état du processus, de sorte qu'ils reçoivent un appel à chaque trame demandant un traitement (de faire quelque chose). Le traitement normal (la méthode [method _process], activée avec [method set_process]) se produit aussi vite que possible et dépend du nombre de trames par seconde, de sorte que le temps de traitement [i]delta[/i] (en secondes) est passé en argument. Le traitement physique (la méthode [method physical_process], activée avec [method set_physics_process]) est appelée un nombre fixe de fois par seconde (60 fois par défaut) et est utile pour le code lié au moteur physique.
    Les nœuds peuvent également traiter les événements d'entrée. À l'heure actuelle, la fonction [method _input] sera appelée pour chaque entrée que le programme reçoit. Dans de nombreux cas, cela peut faire trop d'informations (sauf pour des projets simples), et la fonction [method unhandled_input] peut être préférée ; elle est appelée lorsque l'événement d'entrée n'a été traité par aucun élément (généralement, des nœuds d'interface [Control]), pour s'assurer que le nœud ne reçoit que les événements qui lui sont destinés.
    Pour garder la trace de l'arborescence de la scène (surtout lorsque vous instanciez des scènes dans d'autres scènes), un "propriétaire" peut être défini pour le nœud avec la propriété [member owner]. Cela garde une trace de quel élément a instancié quel autre élément. Cela est surtout utile lorsque vous écrivez des éditeurs et des outils.
    Enfin, quand un nœud est libéré avec [method Object.free] ou [method queue_free], il va également libérer tous ses enfants.
    [b]Les groupes : [/b] Les nœuds peuvent être ajoutés à autant de groupes que vous voulez, vous pouvez créer des groupes comme « ennemis » ou « récupérables » par exemple, selon votre jeu. Voir [method add_to_group], [method is_in_group] et [method remove_from_group]. Vous pouvez ensuite récupérer tous les nœuds d'un groupe, lister les groupes et même appeler des méthodes sur les groupes via des méthodes de [SceneTree].
    [b]Faire communiquer les nœud via le réseau :[/b] Après s'être connecté à un serveur (ou en faire un, voir [NetworkedMultiplayerENet]), il est possible d'utiliser le système RPC intégré ("Remote Procedure Call") pour communiquer sur le réseau. En appelant [method rpc] avec un nom de méthode, il sera appelé localement et pour tous les pairs connectés (un pair = un client et le serveur qui accepte les connexions). Pour identifier quel nœud reçoit l'appel RPC, Godot utilisera son [NodePath] (s'assurant que les noms de nœuds sont les mêmes sur tous les pairs). Consultez également le tutoriel pour les réseaux à haut niveau et les démos correspondantes.

en: Nodes and Scenes
fr: Nœuds et scènes

en: All Demos
fr: Toutes les démos

en: Called when the node enters the [SceneTree] (e.g. upon instancing, scene changing, or after calling [method add_child] in a script). If the node has children, its [method _enter_tree] callback will be called first, and then that of the children.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification in [method Object._notification].
fr: Appelé lorsque le nœud entre dans la [SceneTree] (par exemple en étant instancié, au changement de scène, ou après avoir appelé [method add_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [méthod enter_tree] sera appelée d'abord, puis ensuite celle de ses enfants.
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] dans [method Object._notification].

en: Called when the node is about to leave the [SceneTree] (e.g. upon freeing, scene changing, or after calling [method remove_child] in a script). If the node has children, its [method _exit_tree] callback will be called last, after all its children have left the tree.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification in [method Object._notification] and signal [signal tree_exiting]. To get notified when the node has already left the active tree, connect to the [signal tree_exited].
fr: Appelé lorsque le nœud va quitter la [SceneTree] (par exemple sur la suppression, au changement de scène, ou après avoir appelé [method remove_child] dans un script). Si le nœud a des enfants, sa méthode [method exit_tree] sera appelée en dernier, quand tous ses enfants auront quitté l'arborescence.
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] dans [method Object._notification] et signal [signal tree_exiting]. Pour être notifié lorsque le nœud a déjà quitté l'arborescence active, connectez-vous à [signal tree_exited].

en: The string returned from this method is displayed as a warning in the Scene Dock if the script that overrides it is a [code]tool[/code] script.
    Returning an empty string produces no warning.
    Call [method update_configuration_warning] when the warning needs to be updated for this node.
fr: La chaîne retournée de cette méthode est affichée comme un avertissement dans la barre d'outil Scène si le script qui la modifie est un script [code]tool[/code].
    Retourner une chaîne vide ne produit aucun avertissement.
    Appelez [method update_configuration_warning] lorsque l'avertissement doit être mis à jour pour ce nœud.

en: Called when there is an input event. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, [method _unhandled_input] and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
fr: Appelé quand il y a un événement d'entrée. Cet événement se propage le long de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.
    Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut être activé par [method set_process_input].
    Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être appelée.
    Pour les entrées de jeu, les méthodes [method _unhandled_input] et [method _unhandled_key_input] sont généralement plus adaptées que [method _input] puisqu'elles permettent aux éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin).

en: Called during the physics processing step of the main loop. Physics processing means that the frame rate is synced to the physics, i.e. the [code]delta[/code] variable should be constant. [code]delta[/code] is in seconds.
    It is only called if physics processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_physics_process].
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
fr: Appelé pendant l’étape de traitement physique de la boucle principale. Le traitement physique signifie que la fréquence d’images est synchronisée avec la physique, c’est-à-dire que la variable [code]delta[/code] doit être constante. [code]delta[/code] est en secondes.
    Il est seulement appelé si le traitement physique est activé, ce qui est fait automatiquement si cette méthode est remplacée, et peut être basculé avec [method set_physics_process].
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] dans la [method Object._notification].
    [b]Note :[/b] Cette méthode n’est appelée que si le nœud est présent dans l’arborescence de la scène (c.-à-d. s’il n’est pas orphelin).

en: Called during the processing step of the main loop. Processing happens at every frame and as fast as possible, so the [code]delta[/code] time since the previous frame is not constant. [code]delta[/code] is in seconds.
    It is only called if processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process].
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_PROCESS] notification in [method Object._notification].
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
fr: Appelé pendant l’étape de traitement physique de la boucle principale. Le traitement physique signifie que la fréquence d’images est synchronisée avec la physique, c’est-à-dire que la variable [code]delta[/code] doit être constante. [code]delta[/code] est en secondes.
    Il est seulement appelé si le traitement physique est activé, ce qui est fait automatiquement si cette méthode est remplacée, et peut être basculé avec [method set_physics_process].
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] dans la [method Object._notification].
    [b]note :[/b] Cette méthode n’est appelée que si le nœud est présent dans l’arborescence de la scène (c.-à-d. s’il n’est pas orphelin).

en: Called when the node is "ready", i.e. when both the node and its children have entered the scene tree. If the node has children, their [method _ready] callbacks get triggered first, and the parent node will receive the ready notification afterwards.
    Corresponds to the [constant NOTIFICATION_READY] notification in [method Object._notification]. See also the [code]onready[/code] keyword for variables.
    Usually used for initialization. For even earlier initialization, [method Object._init] may be used. See also [method _enter_tree].
    [b]Note:[/b] [method _ready] may be called only once for each node. After removing a node from the scene tree and adding it again, [code]_ready[/code] will not be called a second time. This can be bypassed by requesting another call with [method request_ready], which may be called anywhere before adding the node again.
fr: Appelé lorsque le nœud est « prêt », c'est-à-dire lorsque le nœud et ses enfants sont entrés dans l'arborescence de la scène. Si le nœud a des enfants, leur méthode [method _ready] sera appelée en premier, et le nœud parent recevra la notification après.
    Correspond à la notification [constant NOTIFICATION_READY] dans [method Object._notification]. Voir aussi le mot-clé [code]onready[/code] pour les variables.
    Habituellement utilisé pour l'initialisation. Pour encore avant cela, [method Object._init] peut être utilisé. Voir aussi [méthod enter_tree].
    [b]Note :[/b] [method _ready] ne peut être appelée qu'une seule fois pour chaque nœud. Après avoir retiré un nœud de l'arborescence de scène et l'ajouter à nouveau, [code]_ready[/code] ne sera pas appelé une deuxième fois. Cela peut être changé en demandant un autre appel avec [method request_ready], qui peut être appelé n'importe où avant d'ajouter le nœud à nouveau.

en: Called when an [InputEvent] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, this and [method _unhandled_key_input] are usually a better fit than [method _input] as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
fr: Appelé quand un [InputEventKey] n'a pas été traité par [method _input] ou n'importe quel élément [Control]. L'événement d'entrée se propage le long de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.
    Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut être activé par [method set_process_unhandled_input].
    Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être appelée.
    Pour les entrées de jeu, cette méthode et [method _unhandled_key_input] sont généralement plus adaptées que [method _input] puisqu'elles permettent aux éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin).

en: Called when an [InputEventKey] hasn't been consumed by [method _input] or any GUI [Control] item. The input event propagates up through the node tree until a node consumes it.
    It is only called if unhandled key input processing is enabled, which is done automatically if this method is overridden, and can be toggled with [method set_process_unhandled_key_input].
    To consume the input event and stop it propagating further to other nodes, [method SceneTree.set_input_as_handled] can be called.
    For gameplay input, this and [method _unhandled_input] are usually a better fit than [method _input] as they allow the GUI to intercept the events first.
    [b]Note:[/b] This method is only called if the node is present in the scene tree (i.e. if it's not an orphan).
fr: Appelé quand un [InputEventKey] n'a pas été traité par [method _input] ou n'importe quel élément [Control]. L'événement d'entrée se propage le long de l'arborescence jusqu'à ce qu'un nœud le consomme.
    Ça n'est appelé que si le processus de traitement des entrées est activé, ce qui est fait automatiquement quand cette méthode est surchargée, et peut être activé par [method set_process_unhandled_key_input].
    Pour consommer l'événement d'entrée et arrêter sa propagation vers les autres nœuds, la méthode [method SceneTree.set_input_as_handled] peut être appelée.
    Pour les entrées de jeu, cette méthode et [method _unhandled_input] sont généralement plus adaptées que [method _input] puisqu'elles permettent aux éléments d'interface d'intercepter les événements en premier.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est seulement appelé si le nœud est présent dans l'arborescence (c-à-d n'est pas un orphelin).

en: Adds a child node. Nodes can have any number of children, but every child must have a unique name. Child nodes are automatically deleted when the parent node is deleted, so an entire scene can be removed by deleting its topmost node.
    If [code]legible_unique_name[/code] is [code]true[/code], the child node will have a human-readable name based on the name of the node being instanced instead of its type.
    [b]Note:[/b] If the child node already has a parent, the function will fail. Use [method remove_child] first to remove the node from its current parent. For example:
    [codeblock]
    if child_node.get_parent():
        child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] If you want a child to be persisted to a [PackedScene], you must set [member owner] in addition to calling [method add_child]. This is typically relevant for [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]tool scripts[/url] and [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]editor plugins[/url]. If [method add_child] is called without setting [member owner], the newly added [Node] will not be visible in the scene tree, though it will be visible in the 2D/3D view.
fr: Ajoute un nœud enfant. Les nœuds peuvent avoir autant d'enfants que voulu, mais chaque enfant doit avoir un nom unique. Les nœuds d'enfants sont automatiquement supprimés lorsque le nœud parent est supprimé, de sorte qu'une scène entière peut être supprimée en supprimant juste son nœud le plus haut.
    Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant aura un nom clairement lisible basé sur le nom du nœud étant analysé au lieu de son type.
    [b]Note :[/b] Si le nœud enfant a déjà un parent, la fonction échouera. Utilisez [method remove_child] d'abord pour retirer le nœud de son parent actuel. Par exemple :
    [codeblock]
    if child_node.get_parent():
        child_node.get_parent().remove_child(child_node)
    add_child(child_node)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Si vous voulez qu'un enfant soit persiste dans un [PackedScene], vous devez définir [member owner] après avoir appelé [method add_child]. Ceci est généralement pertinent pour [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/running_code_in_the_editor.html]scripts d'outil[/url] et [url=$DOCS_URL/tutorials/plugins/editor/index.html]greffons d'éditeur[/url]. Si [method add_child] est appelé sans définir [member owner], le nouveau [Node] ajouté ne sera pas visible dans l'arborescence de la scène, bien qu'il sera visible dans la vue 2D/3D.

en: Adds [code]child_node[/code] as a child. The child is placed below the given [code]node[/code] in the list of children.
    If [code]legible_unique_name[/code] is [code]true[/code], the child node will have a human-readable name based on the name of the node being instanced instead of its type.
fr: Ajoute [code]child_nœud[/code] en tant qu'enfant. L'enfant est placé sous le [code]nœud[/code] donné dans la liste des enfants.
    Si [code]legible_unique_name[/code] est [code]true[/code], le nœud d'enfant aura un nom lisible humainement basé sur le nom du nœud plutôt que son type.

en: Returns [code]true[/code] if the node can process while the scene tree is paused (see [member pause_mode]). Always returns [code]true[/code] if the scene tree is not paused, and [code]false[/code] if the node is not in the tree.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud peut traiter pendant que l'arborescence de scène est interrompue (voir [member pause_mode)]. Retourne toujours [code]true[/code] si l'arborescence de scène n'est pas interrompue, et [code]false[/code] si le nœud n'est pas dans l'arborescence.

en: Creates a new [SceneTreeTween] and binds it to this node. This is equivalent of doing:
    [codeblock]
    get_tree().create_tween().bind_node(self)
    [/codeblock]
fr: Crée un nouveau [SceneTreeTween] et le lie à ce nœud. Cela équivaut à :
    [codeblock]
    get_tree().create_tween().bind_node(self)
    [/codeblock]

en: Duplicates the node, returning a new node.
    You can fine-tune the behavior using the [code]flags[/code] (see [enum DuplicateFlags]).
    [b]Note:[/b] It will not work properly if the node contains a script with constructor arguments (i.e. needs to supply arguments to [method Object._init] method). In that case, the node will be duplicated without a script.
fr: Duplique le nœud, retournant un nouveau nœud.
    Vous pouvez affiner le comportement en utilisant des drapeaux dans [code]flags[/code] (voir [enum DuplicateFlags)].
    [b]Note :[/b] Ça ne fonctionnera pas correctement si le nœud contient un script avec des arguments de constructeur (c'est-à-dire qu'on doit fournir des arguments à la méthode [method Object._init]). Dans ce cas, le nœud sera dupliqué sans script.

en: Finds a descendant of this node whose name matches [code]mask[/code] as in [method String.match] (i.e. case-sensitive, but [code]"*"[/code] matches zero or more characters and [code]"?"[/code] matches any single character except [code]"."[/code]). Returns [code]null[/code] if no matching [Node] is found.
    [b]Note:[/b] It does not match against the full path, just against individual node names.
    If [code]owned[/code] is [code]true[/code], this method only finds nodes whose owner is this node. This is especially important for scenes instantiated through a script, because those scenes don't have an owner.
    [b]Note:[/b] As this method walks through all the descendants of the node, it is the slowest way to get a reference to another node. Whenever possible, consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_node] too often, consider caching the node reference into a variable.
fr: Trouve un descendant de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/code] suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-dire sensible à la casse, que [code]"*"[/code] correspond à un zéro au un seul caractère, et que [code]"?"[/code] correspond à n'importe quel unique caractère sauf [code]"."[/code]). Retourne [code]null[/code] si aucun [Node] correspondant n'est trouvée.
    [b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais juste les noms des nœuds.
    Si [code]owned[/code] est [code]true[/code], cette méthode ne trouve que des nœuds dont le propriétaire est ce nœud. Ceci est particulièrement important pour les scènes instanciée par un script, parce que ces scènes n'ont pas de propriétaire.
    [b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les descendants d'un nœud, c'est le moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la mesure du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la référence de ce nœud dans une variable.

en: Finds the first parent of the current node whose name matches [code]mask[/code] as in [method String.match] (i.e. case-sensitive, but [code]"*"[/code] matches zero or more characters and [code]"?"[/code] matches any single character except [code]"."[/code]).
    [b]Note:[/b] It does not match against the full path, just against individual node names.
    [b]Note:[/b] As this method walks upwards in the scene tree, it can be slow in large, deeply nested scene trees. Whenever possible, consider using [method get_node] instead. To avoid using [method find_parent] too often, consider caching the node reference into a variable.
fr: Trouve le premier parent de ce nœud dont le nom correspond à [code]mask[/code] suivant le même fonctionnement que pour [method String.match] (c'est-à-dire sensible à la casse, que [code]"*"[/code] correspond à un zéro au un seul caractère, et que [code]"?"[/code] correspond à n'importe quel unique caractère sauf [code]"."[/code]).
    [b]Note :[/b] La correspondance ne se fait pas sur le chemin complet mais juste les noms des nœuds.
    [b]Note :[/b] Comme cette méthode liste tous les parents d'un nœud, c'est le moyen le plus lent d'obtenir une référence à un autre nœud. Dans la mesure du possible, essayez plutôt d'utiliser [method get_node]. Pour éviter d'utiliser [method find_node] trop souvent, essayez de mettre en chache la référence de ce nœud dans une variable.

en: Returns a child node by its index (see [method get_child_count]). This method is often used for iterating all children of a node.
    To access a child node via its name, use [method get_node].
fr: Retourne un nœud enfant par son index (voir [method get_child_count)]. Cette méthode est souvent utilisée pour itérer tous les enfants d'un nœud.
    Pour accéder à un nœud enfant par son nom, utilisez [method get_node].

en: Returns the number of child nodes.
fr: Retourne le nombre de nœuds enfant.

en: Returns an array of references to node's children.
fr: Retourne la liste des références des enfants du nœud.

en: Returns an array listing the groups that the node is a member of.
    [b]Note:[/b] For performance reasons, the order of node groups is [i]not[/i] guaranteed. The order of node groups should not be relied upon as it can vary across project runs.
    [b]Note:[/b] The engine uses some group names internally (all starting with an underscore). To avoid conflicts with internal groups, do not add custom groups whose name starts with an underscore. To exclude internal groups while looping over [method get_groups], use the following snippet:
    [codeblock]
    # Stores the node's non-internal groups only (as an array of Strings).
    var non_internal_groups = []
    for group in get_groups():
        if not group.begins_with("_"):
            non_internal_groups.push_back(group)
    [/codeblock]
fr: Retourne un tableau énumérant les groupes dont ce nœud est membre.
    [b]Note :[/b] Pour des raisons de performance, l'ordre des groupes de nœuds n'est [i]pas[/i] garanti. cet ordre des groupes de nœuds ne devrait pas être utilisé car il peut varier entre les différents projets.
    [b]Note :[/b] Le moteur utilise des noms de groupe en l'interne (tous commençent par "_"). Pour éviter les conflits avec des groupes internes, n'ajoutez pas de groupes personnalisés dont le nom commence par "_". Pour exclure les groupes internes en boucle sur [method get_groups], utiliser le code suivant:
    [codeblock]
    # Enregistre tous les nœuds des groupes non internes au moteur (dans un tableau de String).
    var non_internal_groups = []
    for group in get_groups():
        if not group.begins_with("_"):
            non_internal_groups.push_back(group)
    [/codeblock]

en: Returns the node's index, i.e. its position among the siblings of its parent.
fr: Retourne l'indice du nœud, c'est-à-dire sa position parmi les enfants de son parent.

en: Returns the peer ID of the network master for this node. See [method set_network_master].
fr: Retourne l'identifiant du pair du maître du réseau pour ce nœud. Voir [method set_network_master].

en: Fetches a node. The [NodePath] can be either a relative path (from the current node) or an absolute path (in the scene tree) to a node. If the path does not exist, [code]null[/code] is returned and an error is logged. Attempts to access methods on the return value will result in an "Attempt to call <method> on a null instance." error.
    [b]Note:[/b] Fetching absolute paths only works when the node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
    [b]Example:[/b] Assume your current node is Character and the following tree:
    [codeblock]
    /root
    /root/Character
    /root/Character/Sword
    /root/Character/Backpack/Dagger
    /root/MyGame
    /root/Swamp/Alligator
    /root/Swamp/Mosquito
    /root/Swamp/Goblin
    [/codeblock]
    Possible paths are:
    [codeblock]
    get_node("Sword")
    get_node("Backpack/Dagger")
    get_node("../Swamp/Alligator")
    get_node("/root/MyGame")
    [/codeblock]
fr: Récupère un nœud. Le [NodePath] peut être un chemin relatif (depuis le nœud actuel) ou absolu (dans l'arborescence) vers un nœud. Si le chemin n'existe pas, [code]null[/code] est retourné et une erreur est affichée. Appeler une méthode sur la valeur retournée si le nœud n'existe lancera une erreur comme "Tentative d'appel de <method> sur une instance null.".
    [b]Note :[/b] Récupérer un nœud avec un chemin absolu ne fonctionne que si ce nœud est dans l'arborescence (voir [method is_inside_tree]).
    [b]Exemple :[/b] En assumant que le nœud actuel soit "Personnage" et que l'arborescence soit la suivante :
    [codeblock]
    /root
    /root/Personnage
    /root/Personnage/Épée
    /root/Personnage/Sac-à-dos/Dague
    /root/MonJeu
    /root/Bassin/Alligator
    /root/Bassin/Moustique
    /root/Bassin/Gobelin
    [/codeblock]
    Les chemins possibles sont :
    [codeblock]
    get_node("Épée")
    get_node("Sac-à-dos/Dague")
    get_node("../Bassin/Alligator")
    get_node("/root/MonJeu")
    [/codeblock]

en: Fetches a node and one of its resources as specified by the [NodePath]'s subname (e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). If several nested resources are specified in the [NodePath], the last one will be fetched.
    The return value is an array of size 3: the first index points to the [Node] (or [code]null[/code] if not found), the second index points to the [Resource] (or [code]null[/code] if not found), and the third index is the remaining [NodePath], if any.
    For example, assuming that [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] is a valid node and that its [code]shape[/code] property has been assigned a [RectangleShape2D] resource, one could have this kind of output:
    [codeblock]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D")) # [[CollisionShape2D:1161], Null, ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape:extents")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]
    [/codeblock]
fr: Récupère un nœud et une de ses ressources comme spécifié par le sous-nom de son [NodePath] (ex.: [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]). Si plusieurs ressources imbriquées sont spécifiées dans le [NodePath], seul le dernier sera récupéré.
    La valeur de retour est un tableau de 3 éléments : le premier élément est le [Node] (ou [code]null[/code] s'il n'est pas trouvé), le deuxième élément est la [Resource] (ou [code]null[/code] si elle n'est pas trouvée), et le troisième élément est le reste du [NodePath], le cas échéant.
    Par exemple, en supposant que [code]Area2D/CollisionShape2D[/code] est un nœud valide et que sa propriété [code]shape[/code] a été assignée à une ressource [RectangleShape2D], on pourrait avoir ce type de sortie:
    [codeblock]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D")) # [[CollisionShape2D:1161], Null, ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], ]
    print(get_node_and_resource("Area2D/CollisionShape2D:shape:extents")) # [[CollisionShape2D:1161], [RectangleShape2D:1156], :extents]
    [/codeblock]

en: Similar to [method get_node], but does not log an error if [code]path[/code] does not point to a valid [Node].
fr: Semblable à [method get_node], mais n'affiche pas d'erreur si [code]path[/code] ne pointe pas vers une valeur valide [Node].

en: Returns the parent node of the current node, or [code]null[/code] if the node lacks a parent.
fr: Retourne le nœud parent du nœud actuel, ou [code]null[/code] si le nœud n'a pas de parent.

en: Returns the absolute path of the current node. This only works if the current node is inside the scene tree (see [method is_inside_tree]).
fr: Retourne le chemin absolu du nœud actuel. Cela ne fonctionne que si le nœud actuel est à l'intérieur de l'arborescence de la scène (voir [method is_inside_tree)].

en: Returns the relative [NodePath] from this node to the specified [code]node[/code]. Both nodes must be in the same scene or the function will fail.
fr: Retourne le chemin [NodePath] relatif de ce nœud par rapport au nœud [code]nœud[/code] spécifié. Les deux nœuds doivent être dans la même scène sinon la fonction échouera.

en: Returns the time elapsed (in seconds) since the last physics-bound frame (see [method _physics_process]). This is always a constant value in physics processing unless the frames per second is changed via [member Engine.iterations_per_second].
fr: Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis la dernière trame physique (voir [method _physics_process]). C'est toujours une valeur constante dans le traitement de la physique à moins que les trames par seconde ne soient changés via [member Engine.iterations_per_second].

en: Returns the node's order in the scene tree branch. For example, if called on the first child node the position is [code]0[/code].
fr: Retourne l'ordre du nœud dans la branche de la scène. Par exemple, si on l'appelle sur le premier nœud enfant, la position est [code]0[/code].

en: Returns the time elapsed (in seconds) since the last process callback. This value may vary from frame to frame.
fr: Retourne le temps écoulé (en secondes) depuis le dernier rappel de process. Cette valeur peut varier d'une trame à l'autre.

en: Returns [code]true[/code] if this is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder].
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est une instance fictive pour charger un scène. Voir [InstancePlaceholder].

en: Returns the [SceneTree] that contains this node.
fr: Retourne le [SceneTree] qui contient ce nœud.

en: Returns the node's [Viewport].
fr: Retourne le [Viewport] du nœud.

en: Returns [code]true[/code] if the node that the [NodePath] points to exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud à l'emplacement [NodePath] existe.

en: Returns [code]true[/code] if the [NodePath] points to a valid node and its subname points to a valid resource, e.g. [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Properties with a non-[Resource] type (e.g. nodes or primitive math types) are not considered resources.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [NodePath] désigne un nœud valide et son sous-nom désigne une ressource valide, par exemple [code]Area2D/CollisionShape2D:shape[/code]. Les propriétés avec un type qui n'est pas une [Resource] (par exemple les nœuds ou les types mathématiques primitifs) ne sont pas considérées comme des ressources.

en: Returns [code]true[/code] if the given node is a direct or indirect child of the current node.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud donné est un enfant direct ou indirect du nœud actuel.

en: Returns [code]true[/code] if the node is folded (collapsed) in the Scene dock.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est réduit (la descendance est masquée) dans le dock de la scène.

en: Returns [code]true[/code] if the given node occurs later in the scene hierarchy than the current node.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud donné apparait plus tard dans la hiérarchie de la scène que le nœud actuel.

en: Returns [code]true[/code] if this node is in the specified group. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
fr: Retourne [code]true[/code] si ce nœud est dans le groupe spécifié. Voir les notes dans la description, et les méthodes de groupe dans [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if this node is currently inside a [SceneTree].
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est actuellement dans le [SceneTree].

en: Returns [code]true[/code] if the local system is the master of this node.
fr: Retourne [code]true[/code] si le système local est le maître de ce nœud.

en: Returns [code]true[/code] if the physics interpolated flag is set for this Node (see [member physics_interpolation_mode]).
    [b]Note:[/b] Interpolation will only be active if both the flag is set [b]and[/b] physics interpolation is enabled within the [SceneTree]. This can be tested using [method is_physics_interpolated_and_enabled].
fr: Retourne [code]true[/code] si le drapeau interpolé de la physique est défini pour ce nœud (voir [member physics_interpolation_mode)].
    [b]Note :[/b] L'interpolation ne sera active que si le drapeau est défini [b]et[/b] que l'interpolation physique est activée dans [SceneTree]. Ceci peut être testé en utilisant [method is_physics_interpolated_and_enabled].

en: Returns [code]true[/code] if physics interpolation is enabled (see [member physics_interpolation_mode]) [b]and[/b] enabled in the [SceneTree].
    This is a convenience version of [method is_physics_interpolated] that also checks whether physics interpolation is enabled globally.
    See [member SceneTree.physics_interpolation] and [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'interpolation physique est activée (voir [member physics_interpolation_mode]) [b]et[/b] activée dans [SceneTree].
    Il s'agit d'une version pratique de [method is_physics_interpolated] qui vérifie également si l'interpolation physique est activée globalement.
    Voir [member SceneTree.physics_interpolation] et [member ProjectSettings.physics/common/physics_interpolation].

en: Returns [code]true[/code] if physics processing is enabled (see [method set_physics_process]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement physique est activé (voir [method set_physics_process)].

en: Returns [code]true[/code] if internal physics processing is enabled (see [method set_physics_process_internal]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement physique interne est activé (voir [method set_physics_process_internal)].

en: Returns [code]true[/code] if processing is enabled (see [method set_process]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement est activé (voir [method set_process)].

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing input (see [method set_process_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée (voir [method set_process_input)].

en: Returns [code]true[/code] if internal processing is enabled (see [method set_process_internal]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le traitement interne est activé (voir [method set_process_internal)].

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled input (see [method set_process_unhandled_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est en train de gérer les entrées non traitées (voir [method set_process_unhandled_input]).

en: Returns [code]true[/code] if the node is processing unhandled key input (see [method set_process_unhandled_key_input]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud gère l'entrée de touche non traitée (voir [method set_process_unhandled_key_input)].

en: Moves a child node to a different position (order) among the other children. Since calls, signals, etc are performed by tree order, changing the order of children nodes may be useful.
fr: Déplace un nœud enfant à une position différente (ordre) parmi les autres enfants. Comme les appels, les signaux, etc. sont effectués par l'ordre des arborescences, changer l'ordre des nœuds d'enfants peut être utile.

en: Prints all stray nodes (nodes outside the [SceneTree]). Used for debugging. Works only in debug builds.
fr: Imprime tous les nœuds égarés (sauf le [SceneTree)]. Utilisé pour le débogage. Fonctionne seulement dans les versions de débogage.

en: Prints the tree to stdout. Used mainly for debugging purposes. This version displays the path relative to the current node, and is good for copy/pasting into the [method get_node] function.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]
fr: Imprime l'arborescence dans la console. Utilisé principalement à des fins de débogage. Cette version affiche le chemin par rapport au nœud actuel, ce qui est utile pour le copier/coller dans la fonction [method get_node].
    [b]Exemple de sortie:[/b]
    [codeblock]
    TheGame
    TheGame/Menu
    TheGame/Menu/Label
    TheGame/Menu/Camera2D
    TheGame/SplashScreen
    TheGame/SplashScreen/Camera2D
    [/codeblock]

en: Similar to [method print_tree], this prints the tree to stdout. This version displays a more graphical representation similar to what is displayed in the scene inspector. It is useful for inspecting larger trees.
    [b]Example output:[/b]
    [codeblock]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]
fr: Comme [method print_tree], cela imprime l'arborescence dans la console. Cette version affiche une représentation plus graphique semblable à ce qui est affiché dans l'inspecteur de scène. C'est utile pour inspecter les grands arborescences.
    [b]Exemple de sortie:[/b]
    [codeblock]
     ┖╴TheGame
        ┠╴Menu
        ┃  ┠╴Label
        ┃  ┖╴Camera2D
        ┖╴SplashScreen
           ┖╴Camera2D
    [/codeblock]

en: Calls the given method (if present) with the arguments given in [code]args[/code] on this node and recursively on all its children. If the [code]parent_first[/code] argument is [code]true[/code], the method will be called on the current node first, then on all its children. If [code]parent_first[/code] is [code]false[/code], the children will be called first.
fr: Appelle la méthode donnée (si présente) avec les arguments spécifiés dans [code]args[/code] sur ce nœud et récursivement sur tous ses enfants. Si l'argument [code]parent_first[/code] est [code]true[/code], la méthode sera appelée d'abord sur le nœud courant, puis sur tous ses enfants. Si [code]parent_first[/code] est [code]false[/code], les enfants seront appelés en premier.

en: Notifies the current node and all its children recursively by calling [method Object.notification] on all of them.
fr: Notifie le nœud actuel et tous ses enfants de façon récursive en les appelant [method Object.notification] sur tous.

en: Queues a node for deletion at the end of the current frame. When deleted, all of its child nodes will be deleted as well. This method ensures it's safe to delete the node, contrary to [method Object.free]. Use [method Object.is_queued_for_deletion] to check whether a node will be deleted at the end of the frame.
    [b]Important:[/b] If you have a variable pointing to a node, it will [i]not[/i] be assigned to [code]null[/code] once the node is freed. Instead, it will point to a [i]previously freed instance[/i] and you should validate it with [method @GDScript.is_instance_valid] before attempting to call its methods or access its properties.
fr: Place le nœud dans une file d'attente pour la suppression à la fin de la trame actuel. Lorsque supprimé, tous ses nœuds d'enfants seront supprimés aussi. Cette méthode s'assure qu'il est sûr de supprimer le nœud, contrairement [method Object.free]. Utilisez [method Object.is_queued_for_deletion] pour vérifier si un nœud sera supprimé à la fin de la trame.
    [b]Important:[/b] Si vous avez une variable pointant vers un nœud, il ne sera [i]pas[/i] attribué à [code]null[/code] une fois le nœud libéré. Au lieu de cela, il va pointer vers [i]l'instance précédemment libérée[/i] et vous devez le valider avec [method @GDScript.is_instance_valid] avant de risquer d'appeler des méthodes dessus ou d'accéder à ses propriétés.

en: Moves this node to the bottom of parent node's children hierarchy. This is often useful in GUIs ([Control] nodes), because their order of drawing depends on their order in the tree. The top Node is drawn first, then any siblings below the top Node in the hierarchy are successively drawn on top of it. After using [code]raise[/code], a Control will be drawn on top of its siblings.
fr: Déplace ce nœud vers le bas de la hiérarchie des enfants. Cela est souvent utile dans les nœuds d'interface ([Control]), parce que leur ordre de dessin dépend de leur ordre dans l'arborescence. Le Node en haut est dessiné d'abord, puis les nœuds en dessous dans la hiérarchie qui sont successivement dessinés. Après avoir utilisé [code]raise[/code], un contrôle sera affiché par dessus les autres enfants.

en: Removes a node and sets all its children as children of the parent node (if it exists). All event subscriptions that pass by the removed node will be unsubscribed.
fr: Retire un nœud et fixe tous ses enfants comme enfants du nœud parent (s'il existe). Tous les souscriptions d'événement qui passent par le nœud retiré seront aussi retirées.

en: Removes a child node. The node is NOT deleted and must be deleted manually.
    [b]Note:[/b] This function may set the [member owner] of the removed Node (or its descendants) to be [code]null[/code], if that [member owner] is no longer a parent or ancestor.
fr: Retire un nœud d'enfant. Le nœud n'est PAS supprimé et doit être supprimé manuellement.
    [b]Note :[/b] Cette fonction peut définir le [member owner] du nœud enlevé (ou ses descendants) comme [code]null[/code], si ce [member owner] n'est plus un parent.

en: Removes a node from a group. See notes in the description, and the group methods in [SceneTree].
fr: Retire un nœud d'un groupe. Voir les notes dans la description, et les méthodes de groupe dans [SceneTree].

en: Replaces a node in a scene by the given one. Subscriptions that pass through this node will be lost.
    [b]Note:[/b] The given node will become the new parent of any child nodes that the replaced node had.
    [b]Note:[/b] The replaced node is not automatically freed, so you either need to keep it in a variable for later use or free it using [method Object.free].
fr: Remplace un nœud dans une scène par celui donné. Les souscriptions qui passent par ce nœud seront perdus.
    [b]Note :[/b] Le nœud donné deviendra le nouveau parent de tous les nœuds d'enfants que le nœud remplacé avait.
    [b]Note :[/b] Le nœud remplacé n'est pas automatiquement libéré, donc vous devez le garder dans une variable pour une utilisation ultérieure ou le libérer en utilisant [method Object.free].

en: Requests that [code]_ready[/code] be called again. Note that the method won't be called immediately, but is scheduled for when the node is added to the scene tree again (see [method _ready]). [code]_ready[/code] is called only for the node which requested it, which means that you need to request ready for each child if you want them to call [code]_ready[/code] too (in which case, [code]_ready[/code] will be called in the same order as it would normally).
fr: Demande que [code]_ready[/code] soit de nouveau appelé. Notez que la méthode va s'appeler immédiatement, mais qu'elle est prévue lorsque le nœud est ajouté à l'arborescence de scène à nouveau (voir [method _ready)]. [code]_ready[/code] est appelé seulement pour le nœud qui l'a demandé, ce qui signifie que vous devez le demander pour chaque enfant si vous voulez qu'ils appellent [code]_ready[/code] aussi (dans quel cas, [code]_ready[/code] sera appelé dans le même ordre que normalement).

en: When physics interpolation is active, moving a node to a radically different transform (such as placement within a level) can result in a visible glitch as the object is rendered moving from the old to new position over the physics tick.
    This glitch can be prevented by calling [code]reset_physics_interpolation[/code], which temporarily turns off interpolation until the physics tick is complete.
    [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] will be received by the node and all children recursively.
    [b]Note:[/b] This function should be called [b]after[/b] moving the node, rather than before.
fr: Lorsque l'interpolation de la physique est active, déplacer un nœud vers une transformation radicalement différente (comme le placement dans un niveau) peut entraîner un glissement visible car l'objet est rendu lors de son déplacement lors de la trame physique.
    Ce glitch peut être évité en appelant [code]reset_physics_interpolation[/code], qui annule temporairement l'interpolation jusqu'à ce que la trame physique soit complète.
    [constant NOTIFICATION_RESET_PHYSICS_INTERPOLATION] sera reçu par le nœud et tous les enfants de façon récursive.
    [b]Note :[/b] Cette fonction doit être appelée [b]après[/b] le déplacement du nœud, plutôt qu'avant.

en: Sends a remote procedure call request for the given [code]method[/code] to peers on the network (and locally), optionally sending all additional arguments as arguments to the method called by the RPC. The call request will only be received by nodes with the same [NodePath], including the exact same node name. Behaviour depends on the RPC configuration for the given method, see [method rpc_config]. Methods are not exposed to RPCs by default. See also [method rset] and [method rset_config] for properties. Returns [code]null[/code].
    [b]Note:[/b] You can only safely use RPCs on clients after you received the [code]connected_to_server[/code] signal from the [SceneTree]. You also need to keep track of the connection state, either by the [SceneTree] signals like [code]server_disconnected[/code] or by checking [code]SceneTree.network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code].
fr: Envoie une requête d'appel de procédure à distance pour la [code]method[/code] donnée aux pairs sur le réseau (et localement), en option en envoyant tous les arguments supplémentaires comme arguments à la méthode appelée par le RPC. La requête d'appel ne sera reçue que par des nœuds ayant le même [NodePath], y compris le même nom de nœud. Le comportement dépend de la configuration RPC pour la méthode donnée, voir [method rpc_config]. Les méthodes ne sont pas exposées aux RPC par défaut. Voir aussi [method rset] et [method rset_config] pour les propriétés. Retourne [code]null[/code].
    [b]Note :[/b] Vous pouvez seulement utiliser RPC en toute sécurité sur les clients après avoir reçu le signal [code]connected_to_server[/code] du [SceneTree]. Vous devez également suivre l'état de connexion, soit par les signaux [SceneTree] comme [code]server_disconnected[/code] ou en vérifiant [code]SceneTree.network_peer.get_connection_status() == CONNECTION_CONNECTED[/code].

en: Changes the RPC mode for the given [code]method[/code] to the given [code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is annotating methods and properties with the corresponding keywords ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). By default, methods are not exposed to networking (and RPCs). See also [method rset] and [method rset_config] for properties.
fr: Change le mode RPC pour la [code]method[/code] donné pour le [code]mode[/code] spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est d'annoter les méthodes et les propriétés avec les mots-clés correspondants ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). Par défaut, les méthodes ne sont pas exposées au réseaut (et aux RPC). Voir aussi [method rset] et [method rset_config] pour les propriétés.

en: Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [code]peer_id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Returns [code]null[/code].
fr: Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne [code]null[/code].

en: Sends a [method rpc] using an unreliable protocol. Returns [code]null[/code].
fr: Envoie un [method rpc] en utilisant un protocole non fiable. Retourne [code]null[/code].

en: Sends a [method rpc] to a specific peer identified by [code]peer_id[/code] using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Returns [code]null[/code].
fr: Envoie un [method rpc] à un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/code] en utilisant un protocole non fiable (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]). Retourne [code]null[/code].

en: Remotely changes a property's value on other peers (and locally). Behaviour depends on the RPC configuration for the given property, see [method rset_config]. See also [method rpc] for RPCs for methods, most information applies to this method as well.
fr: Change une propriété distante sur d'autres pairs (et localement). Le comportement dépend de la configuration du RPC pour la propriété donnée, voir [method rset_config]. Voir aussi [method rpc] pour les RPC sur les méthodes, la plupart des informations s'appliquent aussi à cette méthode.

en: Changes the RPC mode for the given [code]property[/code] to the given [code]mode[/code]. See [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. An alternative is annotating methods and properties with the corresponding keywords ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). By default, properties are not exposed to networking (and RPCs). See also [method rpc] and [method rpc_config] for methods.
fr: Change le mode RPC pour la [code]property[/code] donnée au [code]mode[/code] spécifié. Voir [enum MultiplayerAPI.RPCMode]. Une alternative est l'annotation des méthodes et des propriétés avec les mots-clés correspondants ([code]remote[/code], [code]master[/code], [code]puppet[/code], [code]remotesync[/code], [code]mastersync[/code], [code]puppetsync[/code]). Par défaut, les propriétés ne sont pas exposées au réseau (et au RPC). Voir aussi [method rpc] et [method rpc_config] pour les méthodes.

en: Remotely changes the property's value on a specific peer identified by [code]peer_id[/code] (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).
fr: Modifie à distance de la valeur de la propriété indiquée par [code]peer_id[/code] (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Remotely changes the property's value on other peers (and locally) using an unreliable protocol.
fr: Modifie à distance la valeur de propriété enregistrée sur d'autres pairs (et localement) en utilisant un protocole non fiable.

en: Remotely changes property's value on a specific peer identified by [code]peer_id[/code] using an unreliable protocol (see [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).
fr: Modifie à distance de la valeur de la propriété suivante sur un pair spécifique identifié par [code]peer_id[/code] en utilisant un protocole non fiable (voir [method NetworkedMultiplayerPeer.set_target_peer]).

en: Sets the folded state of the node in the Scene dock.
fr: Définit l'état réduit du nœud dans le dock de Scène.

en: Sets the node's network master to the peer with the given peer ID. The network master is the peer that has authority over the node on the network. Useful in conjunction with the [code]master[/code] and [code]puppet[/code] keywords. Inherited from the parent node by default, which ultimately defaults to peer ID 1 (the server). If [code]recursive[/code], the given peer is recursively set as the master for all children of this node.
fr: Définit le nœud maître du réseau au pair avec l'identifiant de pair donné. Le maître du réseau est le pair qui a autorité sur le nœud sur le réseau. Utile avec les mots-clés [code]master[/code] et [code]puppet[/code]. Inhérité du nœud parent par défaut, qui a par défaut l'identifiant 1 (le serveur). Si [code]recursive[/code], le pair donné est récursivement défini comme le maître pour tous les enfants de ce nœud.

en: Enables or disables physics (i.e. fixed framerate) processing. When a node is being processed, it will receive a [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] at a fixed (usually 60 FPS, see [member Engine.iterations_per_second] to change) interval (and the [method _physics_process] callback will be called if exists). Enabled automatically if [method _physics_process] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
fr: Active ou désactive le traitement physique (c'est-à-dire les trames fixes). Lorsqu'un nœud est en cours de traitement, il recevra la notification [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] à un intervalle fixe (généralement 60 FPS, voir [member Engine.iterations_per_second] pour le changer), et le callback [method physique_process] sera appelé s'il existe. Est activé automatiquement si [method physique_process] est surchargé. Tout appel à cela avant [method _ready] sera ignoré.

en: Enables unhandled key input processing. Enabled automatically if [method _unhandled_key_input] is overridden. Any calls to this before [method _ready] will be ignored.
fr: Permet un traitement des touches d'entrée non traitées. Activé automatiquement si [method unhandled_key_input] est surchargé. Tout appel à cela avant [method _ready] sera ignoré.

en: Sets whether this is an instance load placeholder. See [InstancePlaceholder].
fr: Définit s'il s'agit d'un chargeur fictif d'instance. Voir [InstancePlaceholder].

en: Updates the warning displayed for this node in the Scene Dock.
    Use [method _get_configuration_warning] to setup the warning message to display.
fr: Met à jour l'avertissement affiché pour ce nœud dans le dock de Scène.
    Utilisez [method get_configuration_warning] pour configurer le message d'avertissement à afficher.

en: The override to the default [MultiplayerAPI]. Set to [code]null[/code] to use the default [SceneTree] one.
fr: La surcharge de la valeur par défaut du [MultiplayerAPI]. Définissez-le à [code]null[/code] pour utiliser la valeur par défaut de [SceneTree].

en: If a scene is instantiated from a file, its topmost node contains the absolute file path from which it was loaded in [member filename] (e.g. [code]res://levels/1.tscn[/code]). Otherwise, [member filename] is set to an empty string.
fr: Si une scène est instanciée à partir d'un fichier, son nœud le plus haut contient le chemin de fichier absolu à partir duquel elle a été chargée depuis [member filename] (par exemple [code]res://levels/1.tscn[/code]). Sinon, [member filename] sera une chaîne vide.

en: The [MultiplayerAPI] instance associated with this node. Either the [member custom_multiplayer], or the default SceneTree one (if inside tree).
fr: L'instance [MultiplayerAPI] associée à ce nœud. Soit le [member custom_multiplayer], ou la SceneTree par défaut (si l'intérieur de l'arborescence).

en: Pause mode. How the node will behave if the [SceneTree] is paused.
fr: Le mode de pause. La façon dont le nœud se comportera quand le [SceneTree] est en pause.

en: The node's priority in the execution order of the enabled processing callbacks (i.e. [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] and their internal counterparts). Nodes whose process priority value is [i]lower[/i] will have their processing callbacks executed first.
fr: La priorité du nœud dans l'ordre d'exécution des appels de traitement activés (c'est-à-dire [constant NOTIFICATION_PROCESS], [constant NOTIFICATION_PHYSICS_PROCESS] et leurs homologues internes). Les nœuds dont la valeur de priorité d'exécution est [i]plus basse[/i] auront leurs appels de traitement exécutés en premier.

en: Emitted when a child node enters the scene tree, either because it entered on its own or because this node entered with it.
    This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] and [signal tree_entered].
fr: Émis lorsqu'un nœud enfant entre dans l'arborescence, soit parce qu'il est entré seul ou parce que ce nœud est entré avec lui.
    Ce signal est émis [i]après[/i] [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] et [signal tree_entered] de cet enfant.

en: Emitted when a child node is about to exit the scene tree, either because it is being removed or freed directly, or because this node is exiting the tree.
    When this signal is received, the child [code]node[/code] is still in the tree and valid. This signal is emitted [i]after[/i] the child node's own [signal tree_exiting] and [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].
fr: Émis lorsqu'un nœud d'enfant var quitter l'arborescence, soit parce qu'il est enlevé ou libéré directement, soit parce que ce nœud sort de l'arborescence.
    Lorsque ce signal est reçu, le [code]node[/code] enfant est toujours dans l'arborescence et valide. Ce signal est émis [i]après[/i] [signal tree_exiting] et [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] de cet enfant.

en: Emitted when the node is ready.
fr: Émis quand le nœud est prêt ([i]ready[/i]).

en: Emitted when the node is renamed.
fr: Émis quand le nœud est renommé.

en: Emitted when the node enters the tree.
    This signal is emitted [i]after[/i] the related [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE] notification.
fr: Émis quand le nœud entre dans l'arborescence.
    Ce signal est émis [i]après[/i] la notification correspondante [constant NOTIFICATION_ENTER_TREE].

en: Emitted after the node exits the tree and is no longer active.
fr: Émis quand le nœud quitte l'arborescence et n'est plus actif.

en: Emitted when the node is still active but about to exit the tree. This is the right place for de-initialization (or a "destructor", if you will).
    This signal is emitted [i]before[/i] the related [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE] notification.
fr: Émis quand le nœud est encore actif mais sur le point de quitter l'arborescence. C'est le bon endroit pour la de-initialisation (ou d'appel au "destructeur").
    Ce signal est émis [i]avant[/i] la notification correspondante [constant NOTIFICATION_EXIT_TREE].

en: Notification received when the node enters a [SceneTree].
    This notification is emitted [i]before[/i] the related [signal tree_entered].
fr: La notification reçue lorsque le nœud entre dans un [SceneTree].
    Cette notification est émise [i]avant[/i] la [signal tree_entered].

en: Notification received when the node is about to exit a [SceneTree].
    This notification is emitted [i]after[/i] the related [signal tree_exiting].
fr: La notification reçue quand le nœud va quitter le [SceneTree].
    Cette notification est émise [i]après[/i] le signal [signal tree_exiting] correspondant.

en: Notification received when the node is moved in the parent.
fr: La notification reçue quand le nœud est déplacé dans le parent.

en: Notification received when the node is ready. See [method _ready].
fr: La notification reçue quand le nœud est prêt. Voir [method _ready].

en: Notification received when the node is paused.
fr: La notification reçue quand ce nœud est en pause.

en: Notification received when the node is unpaused.
fr: La notification reçue quand le nœud n'est plus en pause.

en: Notification received every frame when the physics process flag is set (see [method set_physics_process]).
fr: La notification reçue chaque trame lorsque le drapeau du processus de physique est défini (voir [method set_physics_process]).

en: Notification received every frame when the process flag is set (see [method set_process]).
fr: La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau de processus est défini (voir [method set_process]).

en: Notification received when a node is set as a child of another node.
    [b]Note:[/b] This doesn't mean that a node entered the [SceneTree].
fr: La notification reçue lorsqu'un nœud est défini comme un enfant d'un autre nœud.
    [b]Note :[/b] Cela ne signifie pas que le nœud est nécessairement entré dans le [SceneTree].

en: Notification received when a node is unparented (parent removed it from the list of children).
fr: La notification reçue lorsqu'un nœud n'a plus de parent (le parent l'a retiré de sa liste d'enfants).

en: Notification received when the node is instanced.
fr: La notification reçue quand ce nœud est instancié.

en: Notification received when a drag operation ends.
    Use [method Viewport.gui_is_drag_successful] to check if the drag succeeded.
fr: La notification reçue à la fin d'une opération de déposé-glissé.
    Utilisez [method Viewport.gui_is_drag_successful] pour vérifier si l'opération a réussi.

en: Notification received when the node's [NodePath] changed.
fr: La notification reçue quand le [NodePath] de ce nœud a changé.

en: Notification received every frame when the internal process flag is set (see [method set_process_internal]).
fr: La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau interne du processus est défini (voir [method set_process_internal]).

en: Notification received every frame when the internal physics process flag is set (see [method set_physics_process_internal]).
fr: La notification a reçu chaque trame lorsque le drapeau du processus physique interne est défini (voir [method set_physics_process_internal]).

en: Notification received when the node is ready, just before [constant NOTIFICATION_READY] is received. Unlike the latter, it's sent every time the node enters tree, instead of only once.
fr: La notification reçue lorsque le nœud est prêt, juste avant que [constant NOTIFICATION_READY] soit reçue. Contrairement à cette dernière, cette notification est envoyée chaque fois que le nœud entre dans l'arborescence, et pas juste une seule fois.

en: Notification received when [method reset_physics_interpolation] is called on the node or parent nodes.
fr: La notification reçue lorsque [method reset_physics_interpolation] est appelée sur le nœud ou les nœuds parents.

en: Stops processing when the [SceneTree] is paused.
fr: Arrête la mise à jour quand le [SceneTree] est en pause.

en: Continue to process regardless of the [SceneTree] pause state.
fr: Continuer le processus peu importe l'état de pause de la [SceneTree].

en: Inherits physics interpolation mode from the node's parent. For the root node, it is equivalent to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON]. Default.
fr: Inhérit le mode d'interpolation physique de la part du nœud parent. Pour le nœud racine, c'est équivalent à [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_ON]. C'est la valeur par défaut.

en: Turn off physics interpolation in this node and children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].
fr: Désactive l'interpolation physique de ce nœud et ses enfants qui sont définis à [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].

en: Turn on physics interpolation in this node and children set to [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].
fr: Active l'interpolation physique de ce nœud et ses enfants qui sont définis à [constant PHYSICS_INTERPOLATION_MODE_INHERIT].

en: Duplicate the node's signals.
fr: Dupliquer les signaux du nœud.

en: Duplicate the node's groups.
fr: Dupliquer les groupes du nœud.

en: Duplicate the node's scripts.
fr: Dupliquer les scripts du nœud.

en: Duplicate using instancing.
    An instance stays linked to the original so when the original changes, the instance changes too.
fr: Duplique via instanciation.
    Une instance reste liée à l'original de sorte que lorsque l'original change, l'instance change aussi.

en: A 2D game object, inherited by all 2D-related nodes. Has a position, rotation, scale, and Z index.
fr: Un objet de jeu 2D, hérité de tous les nœuds 2D. A une position, une rotation, une mise à l'échelle et un indice de profondeur Z.

en: A 2D game object, with a transform (position, rotation, and scale). All 2D nodes, including physics objects and sprites, inherit from Node2D. Use Node2D as a parent node to move, scale and rotate children in a 2D project. Also gives control of the node's render order.
fr: Un objet 2D de jeu, avec une transformation (position, rotation et mise à l'échelle). Tous les nœuds 2D, y compris les objets de physique et les sprites, héritent de Node2D. Utilisez Node2D comme nœud parent pour déplacer, mettre à l'échelle et pivoter des enfants dans un projet 2D. donne également le contrôle sur l'ordre de rendu des nœuds.

en: All 2D Demos
fr: Toutes les démos 2D

en: Multiplies the current scale by the [code]ratio[/code] vector.
fr: Multiplie la mise à l'échelle actuelle par le vecteur [code]ratio[/code].

en: Returns the angle between the node and the [code]point[/code] in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/node2d_get_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
fr: Retourne l'angle entre le nœud et le [code]point[/code] en radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/nœud2d_get_angle_to.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]

en: Returns the [Transform2D] relative to this node's parent.
fr: Retourne la [Transform2D] relative au parent de ce nœud.

en: Adds the [code]offset[/code] vector to the node's global position.
fr: Ajoute le vecteur de décalage [code]offset[/code] à la position globale du nœud.

en: Rotates the node so it points towards the [code]point[/code], which is expected to use global coordinates.
fr: Pivote le nœud pour qu'il pointe vers [code]point[/code], en supposant ça se passe avec des coordonnées globales.

en: Applies a local translation on the node's X axis based on the [method Node._process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/code], normalizes the movement.
fr: Applique un déplacement locale selon l'axe X du nœud suivant [code]delta[/code] depuis [method Node._process]. Si [code]scaled[/code] est [code]false[/code], le déplacement sera normalisé.

en: Applies a local translation on the node's Y axis based on the [method Node._process]'s [code]delta[/code]. If [code]scaled[/code] is [code]false[/code], normalizes the movement.
fr: Applique un déplacement locale selon l'axe Y du nœud suivant [code]delta[/code] depuis [method Node._process]. Si [code]scaled[/code] est [code]false[/code], le déplacement sera normalisé.

en: Applies a rotation to the node, in radians, starting from its current rotation.
fr: Applique une rotation au nœud, en radians, à partir de son actuelle rotation.

en: Translates the node by the given [code]offset[/code] in local coordinates.
fr: Déplace le nœud par le décalage [code]offset[/code] dans les coordonnées locales.

en: Global position.
fr: Position globale.

en: Global rotation in radians.
fr: Rotation globale en radians.

en: Global rotation in degrees.
fr: Rotation globale en degrés.

en: Global scale.
fr: L'échelle globale.

en: Global [Transform2D].
fr: [Transform2D] global.

en: Position, relative to the node's parent.
fr: La position, relative au nœud parent.

en: Rotation in radians, relative to the node's parent.
fr: La rotation en radians, relative au parent de ce nœud.

en: Rotation in degrees, relative to the node's parent.
fr: La rotation en degrés, relative au parent de ce nœud.

en: Local [Transform2D].
fr: [Transform2D] locale.

en: If [code]true[/code], the node's Z index is relative to its parent's Z index. If this node's Z index is 2 and its parent's effective Z index is 3, then this node's effective Z index will be 2 + 3 = 5.
fr: Si [code]true[/code], l'indice n'est pas défini comme étant relatif à l'indice Z. Si l'indice Z du nœud est de 2 et que l'indice Z actuel du parent est de 3, l'indice Z de ce nœud sera au final 2 + 3 = 5.

en: Z index. Controls the order in which the nodes render. A node with a higher Z index will display in front of others. Must be between [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] and [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclusive).
fr: Indice Z. Control l'ordre dans lequel les nœuds sont affichés. Un nœud avec un indice Z supérieur s'affichera devant les autres. Doit être définit entre [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MIN] et [constant VisualServer.CANVAS_ITEM_Z_MAX] (inclus).

en: Pre-parsed scene tree path.
fr: Le chemin pré-analysé de l'arborescence des scènes.

en: A pre-parsed relative or absolute path in a scene tree, for use with [method Node.get_node] and similar functions. It can reference a node, a resource within a node, or a property of a node or resource. For instance, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size"[/code] would refer to the [code]size[/code] property of the [code]texture[/code] resource on the node named [code]"Sprite"[/code] which is a child of the other named nodes in the path.
    You will usually just pass a string to [method Node.get_node] and it will be automatically converted, but you may occasionally want to parse a path ahead of time with [NodePath] or the literal syntax [code]@"path"[/code]. Exporting a [NodePath] variable will give you a node selection widget in the properties panel of the editor, which can often be useful.
    A [NodePath] is composed of a list of slash-separated node names (like a filesystem path) and an optional colon-separated list of "subnames" which can be resources or properties.
    Some examples of NodePaths include the following:
    [codeblock]
    # No leading slash means it is relative to the current node.
    @"A" # Immediate child A
    @"A/B" # A's child B
    @"." # The current node.
    @".." # The parent node.
    @"../C" # A sibling node C.
    # A leading slash means it is absolute from the SceneTree.
    @"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
    @"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
    @"/root/MyAutoload" # If you have an autoloaded node or scene.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In the editor, [NodePath] properties are automatically updated when moving, renaming or deleting a node in the scene tree, but they are never updated at runtime.
fr: Un chemin pré-interprété relatif ou absolu dans l'arborescence, à utiliser avec [method Node.get_node] ou d'autres fonctions similaires. Ça peut être une référence à un nœud, une ressource dans un nœud, ou une propriété dans un nœud ou un ressource. Par exemple, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size"[/code] réfère à la propriété [code]size[/code] de la ressource [code]texture[/code] du nœud nommé [code]"Sprite"[/code] qui est l'enfant des autres nœuds cités dans le chemin.
    Une simple chaine de caractères contentant le chemin suffit à des méthodes commes [method Node.get_node] qui la convertissent directement en NodePath, mais il est parfois nécessaire d'interpréter ce chemin en utilisant directement le [NodePath] ou format rapide [code]@"path"[/code]. Exporter une variable [NodePath] vous donnera un widget de sélection d'un nœud dans le panneau des propriétés dans l'éditeur, ce qui est souvent utile.
    Un [NodePath] est composé d'une liste de noms de nœud séparé par "/" (comme le chemin d'un fichier) et avec une liste facultative de "sous-noms" séparés par deux points qui peuvent être des ressources ou des propriétés.
    Quelques exemples de NodePath :
    [codeblock]
    # Aucun "/" au début veut dire que c'est relatif au nœud actuel.
    @"A" # L'enfant direct A
    @"A/B" # L'enfant B de A
    @"." # Le nœud actuel.
    @".." # Le nœud parent.
    @"../C" # Le nœud C voisin.
    # Un "/" au début veut dire que c'est absolu dans le SceneTree.
    @"/root" # Équivalent à get_tree().get_root().
    @"/root/Main" # Si votre principale scène se nomme "Main".
    @"/root/MyAutoload" # Si vous avez un nœud ou une scène chargée automatiquement.
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Dans l'éditeur, les propriétés [NodePath] sont automatiquement mise à jour lors de déplacement, renommage ou suppression d'un nœud dans l'arborescence, mais ne sont jamais mis à jour quand le jeu est lancé.

en: 2D Role Playing Game Demo
fr: Démo 2D de jeu de role-play

en: Creates a NodePath from a string, e.g. [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size"[/code]. A path is absolute if it starts with a slash. Absolute paths are only valid in the global scene tree, not within individual scenes. In a relative path, [code]"."[/code] and [code]".."[/code] indicate the current node and its parent.
    The "subnames" optionally included after the path to the target node can point to resources or properties, and can also be nested.
    Examples of valid NodePaths (assuming that those nodes exist and have the referenced resources or properties):
    [codeblock]
    # Points to the Sprite node
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite"
    # Points to the Sprite node and its "texture" resource.
    # get_node() would retrieve "Sprite", while get_node_and_resource()
    # would retrieve both the Sprite node and the "texture" resource.
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture"
    # Points to the Sprite node and its "position" property.
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:position"
    # Points to the Sprite node and the "x" component of its "position" property.
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:position:x"
    # Absolute path (from "root")
    "/root/Level/Path2D"
    [/codeblock]
fr: Créer un NodePath depuis une chaine de caractères, par ex. [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:size"[/code]. Un chemin est absolu s'il commence par une barre oblique ("/"). Les chemins absolus ne sont valides que dans l’arborescente globale, par dans les scènes individuelles. Pour les chemins relatifs, [code]"."[/code] et [code]".."[/code] indique le nœud actuel et son parent respectivement.
    Les "sous-noms" facultatifs inclus après le chemin du nœud cible peuvent référer une ressource ou une propriété, et peuvent aussi être imbriquées.
    Quelques exemples de NodePath valides (en assumant que ces nœuds existent et contiennent les ressources et propriétés qui sont référencées) :
    [codeblock]
    # Réfère au nœud "Sprite".
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite"
    # Réfère au nœud "Sprite" et sa ressource "texture".
    # "get_node()" retournera "Sprite", alors que "get_node_and_resource()"
    # retournera à la fois le nœud "Sprite" et sa ressource "texture".
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture"
    # Réfère au nœud "Sprite" de sa propriété "position".
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:position"
    # Réfère au nœud "Sprite" et au composant "x" de sa propriété "position".
    "Path2D/PathFollow2D/Sprite:position:x"
    # Chemin absolu (de le nœud racine "root").
    "/root/Level/Path2D"
    [/codeblock]

en: Returns a node path with a colon character ([code]:[/code]) prepended, transforming it to a pure property path with no node name (defaults to resolving from the current node).
    [codeblock]
    # This will be parsed as a node path to the "x" property in the "position" node
    var node_path = NodePath("position:x")
    # This will be parsed as a node path to the "x" component of the "position" property in the current node
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # :position:x
    [/codeblock]
fr: Retourne un chemin de nœud avec un caractère deux points ([code]:[/code]) ajouté, le transformant en un chemin de propriété pur sans nom de nœud (par défaut de résolution du nœud actuel).
    [codeblock]
    # Ce sera interprété comme un chemin de nœud vers la propriété "x" dans le nœud "position".
    d'appel au nœud_path = NodePath).
    var node_path = NodePath("position:x")
    # Cela sera interprété comme un chemin de nœud vers le composant "x" de la propriété "position" du nœud actuel.
    var property_path = node_path.get_as_property_path()
    print(property_path) # :position:x
    [/codeblock]

en: Returns all subnames concatenated with a colon character ([code]:[/code]) as separator, i.e. the right side of the first colon in a node path.
    [codeblock]
    var nodepath = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path")
    print(nodepath.get_concatenated_subnames()) # texture:load_path
    [/codeblock]
fr: Retourne tous les sous-noms reliés par deux points ([code]:[/code]) comme séparateur, c'est-à-dire que la partie droite des deux premiers points est un chemin vers un nœud.
    [codeblock]
    var nodepath = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path")
    print(nodepath.get_concatenated_subnames()) # texture:load_path
    [/codeblock]

en: Gets the node name indicated by [code]idx[/code] (0 to [method get_name_count] - 1).
    [codeblock]
    var node_path = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite")
    print(node_path.get_name(0)) # Path2D
    print(node_path.get_name(1)) # PathFollow2D
    print(node_path.get_name(2)) # Sprite
    [/codeblock]
fr: Retourne le nom du nœud à l'index [code]idx[/code] (la valeur est entre 0 et [method get_name_count] - 1).
    [codeblock]
    var node_path = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite")
    print(node_path.get_name(0)) # Path2D
    print(node_path.get_name(1)) # PathFollow2D
    print(node_path.get_name(2)) # Sprite
    [/codeblock]

en: Gets the number of node names which make up the path. Subnames (see [method get_subname_count]) are not included.
    For example, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite"[/code] has 3 names.
fr: Retourne le nombre de noms de nœuds qui composent le chemin. Les sous-noms (voir [method get_subname_count]) ne sont pas inclus.
    Par exemple, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite"[/code] a 3 noms.

en: Gets the resource or property name indicated by [code]idx[/code] (0 to [method get_subname_count]).
    [codeblock]
    var node_path = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path")
    print(node_path.get_subname(0)) # texture
    print(node_path.get_subname(1)) # load_path
    [/codeblock]
fr: Retourne la ressource ou le nom de propriété indiqué à [code]idx[/code] (de 0 jusqu'à [method get_subname_count]).
    [codeblock]
    var node_path = NodePath("Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path")
    print(node_path.get_subname(0)) # texture
    print(node_path.get_subname(1)) # load_path
    [/codeblock]

en: Gets the number of resource or property names ("subnames") in the path. Each subname is listed after a colon character ([code]:[/code]) in the node path.
    For example, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path"[/code] has 2 subnames.
fr: Retourne le nombre de noms de ressources ou de propriétés ("sous-noms") dans le chemin. Chaque sous-nom est répertorié après deux points ([code]:[/code]) dans le chemin du nœud.
    Par exemple, [code]"Path2D/PathFollow2D/Sprite:texture:load_path"[/code] a 2 sous-noms.

en: Returns [code]true[/code] if the node path is absolute (as opposed to relative), which means that it starts with a slash character ([code]/[/code]). Absolute node paths can be used to access the root node ([code]"/root"[/code]) or autoloads (e.g. [code]"/global"[/code] if a "global" autoload was registered).
fr: Retourne [code]true[/code] si le chemin du nœud est absolu (et non relatif), ce qui signifie qu'il commence par une barre oblique ([code]/[/code]). Les chemins de nœuds absolus peuvent être utilisés pour accéder au nœud racine ([code]"/root"[/code]) ou pour les chargements automatiques (par exemple [code]"/global"[/code] si "global" est chargé automatiquement).

en: Returns [code]true[/code] if the node path is empty.
fr: Retourne [code]true[/code] si le chemin du nœud est vide.

en: [OpenSimplexNoise] filled texture.
fr: Texture remplie [OpenSimplexNoise].

en: Uses an [OpenSimplexNoise] to fill the texture data. You can specify the texture size but keep in mind that larger textures will take longer to generate and seamless noise only works with square sized textures.
    NoiseTexture can also generate normalmap textures.
    The class uses [Thread]s to generate the texture data internally, so [method Texture.get_data] may return [code]null[/code] if the generation process has not completed yet. In that case, you need to wait for the texture to be generated before accessing the data:
    [codeblock]
    var texture = preload("res://noise.tres")
    yield(texture, "changed")
    var image = texture.get_data()
    [/codeblock]
fr: Utilise un [OpenSimplexNoise] pour remplir la texture. Vous pouvez spécifier une taille de texture mais gardez en mémoire qu'une plus grande taille demandera un temps de génération plus long, et que les bruits continus ne fonctionnent qu'avec des textures carrées.
    NoiseTexture peut aussi générer des textures normalmap.
    Cette classe utilise des [Thread] en interne pour générer la texture, donc [method Texture.get_data] peut retourner [code]null[/code] si la génération de la texture n'a pas encore été finie. Dans ce cas, vous devez attendre que la texture soit générée avant d'accéder aux données :
    [codeblock]
    var texture = preload("res://noise.tres")
    yield(texture, "changed")
    var image = texture.get_data()
    [/codeblock]

en: If [code]true[/code], the resulting texture contains a normal map created from the original noise interpreted as a bump map.
fr: Si [code]true[/code], la texture résultante contient une carte normale créée à partir du bruit original interprété comme une carte de bosse.

en: Strength of the bump maps used in this texture. A higher value will make the bump maps appear larger while a lower value will make them appear softer.
fr: L'intensité des cartes de bosse utilisées dans cette texture. Une valeur plus élevée rendra les cartes de bosse plus grandes alors qu'une valeur plus basse les rendra plus douces.

en: Height of the generated texture.
fr: Hauteur de la texture générée.

en: The [OpenSimplexNoise] instance used to generate the noise.
fr: L'instance [OpenSimplexNoise] utilisée pour générer le bruit.

en: An offset used to specify the noise space coordinate of the top left corner of the generated noise. This value is ignored if [member seamless] is enabled.
fr: Un décalage utilisé pour préciser la coordonnées de l'espace de bruit du coin supérieur gauche du bruit généré. Cette valeur est ignorée si [member seamless] est activé.

en: Width of the generated texture.
fr: Largeur de la texture générée.

en: Base class for all non-built-in types.
fr: La classe de base pour tous les types non intégrés.

en: Every class which is not a built-in type inherits from this class.
    You can construct Objects from scripting languages, using [code]Object.new()[/code] in GDScript, [code]new Object[/code] in C#, or the "Construct Object" node in VisualScript.
    Objects do not manage memory. If a class inherits from Object, you will have to delete instances of it manually. To do so, call the [method free] method from your script or delete the instance from C++.
    Some classes that extend Object add memory management. This is the case of [Reference], which counts references and deletes itself automatically when no longer referenced. [Node], another fundamental type, deletes all its children when freed from memory.
    Objects export properties, which are mainly useful for storage and editing, but not really so much in programming. Properties are exported in [method _get_property_list] and handled in [method _get] and [method _set]. However, scripting languages and C++ have simpler means to export them.
    Property membership can be tested directly in GDScript using [code]in[/code]:
    [codeblock]
    var n = Node2D.new()
    print("position" in n) # Prints "True".
    print("other_property" in n) # Prints "False".
    [/codeblock]
    The [code]in[/code] operator will evaluate to [code]true[/code] as long as the key exists, even if the value is [code]null[/code].
    Objects also receive notifications. Notifications are a simple way to notify the object about different events, so they can all be handled together. See [method _notification].
    [b]Note:[/b] Unlike references to a [Reference], references to an Object stored in a variable can become invalid without warning. Therefore, it's recommended to use [Reference] for data classes instead of [Object].
    [b]Note:[/b] Due to a bug, you can't create a "plain" Object using [code]Object.new()[/code]. Instead, use [code]ClassDB.instance("Object")[/code]. This bug only applies to Object itself, not any of its descendents like [Reference].
fr: Chaque classe qui n'est pas intégrée hérite de cette classe.
    Vous pouvez construire des Objects depuis les langages de script, avec [code]Object.new()[/code] dans GDScript, [code]new Object[/code] dans C#, ou le nœud "Construire un Objet" dans VisualScript.
    Les objets ne gère pas la mémoire. Si une classe hérite de Object, vous devez manuellement supprimer les instances quand elles ne sont plus utilisées. Pour cela, appelez la méthode [method free] depuis votre script ou supprimez l'instance en C++.
    Certaines classes qui hérite de Object ajoute la gestion de la mémoire. C'est le cas de [Reference], qui contient un compteur de références et se supprime automatiquement quand il n'est pas référencé. [Node], un autre type fondamental, supprime tous ces enfants quand il est libéré de la mémoire.
    Les objet exportent des propriétés, qui sont principalement utilisées pour enregistrement et les modifications, mais pas tant que ça en programmation. Les propriétés sont exportées dans [method _get_property_list] et gérées dans [method _get] et [method _set]. Par contre, les langages de script et C++ ont un système plus simple pour les exporter.
    L'existence de propriétés peut être directement vérifié dans GDScript avec [code]in[/code]:
    [codeblock]
    var n = Node2D.new()
    print("position" in n) # Affiche "True".
    print("other_property" in n) # Affiche "False".
    [/codeblock]
    L'opérateur [code]in[/code] sera évalué à [code]true[/code] aussi longtemps que la clé existe, même si sa valeur est [code]null[/code].
    Les objets reçoivent aussi des notifications. Les notifications sont simplement un moyen de notifier à l'objet différents événements, pour qu'ils soient tous traités ensemble. Voir [method _notification].
    [b]Note :[/b] Contrairement aux références aux [Reference], les références aux Object sont stockés dans une variable qui peut devenir invalide sans prévenir. Pour cela, il est recommandé d'utiliser [Reference] pour les classe de données plutôt que [Object].
    [b]Note :[/b] À cause d'un bug, il n'est pas possible de créer un objet avec [code]Object.new()[/code]. Plutôt, utilisez [code]ClassDB.instance("Object")[/code]. Ce bug ne s'applique qu'aux Object, et non à sa descendance comme les [Reference].

en: When and how to avoid using nodes for everything
fr: Quand et comment éviter d'utiliser des nœuds pour tout

en: Advanced exports using _get_property_list()
fr: Exports avancés avec _get_property_list()

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method get].
    Returns the given property. Returns [code]null[/code] if the [code]property[/code] does not exist.
fr: Une méthode virtuelle qui peut être surchargée pour personnaliser la valeur de retour de [method get].
    Retourne la propriété donnée. Retourne [code]null[/code] si [code]property[/code] n'existe pas.

en: Called when the object is initialized in memory. Can be defined to take in parameters, that are passed in when constructing.
    [b]Note:[/b] If [method _init] is defined with required parameters, then explicit construction is the only valid means of creating an Object of the class. If any other means (such as [method PackedScene.instance]) is used, then initialization will fail.
fr: Appelé lorsque l'objet est initialisé en mémoire. Peut prendre des paramètres, qui sont passés dans lors de la construction.
    [b]Note :[/b] Si [method _init] est défini avec les paramètres requis, alors la construction explicite (via le code) est le seul moyen valable de créer un objet de cette classe. Si d'autres moyens (comme [method PackedScene.instance]) sont utilisés, l'initialisation échouera.

en: Called whenever the object receives a notification, which is identified in [code]what[/code] by a constant. The base [Object] has two constants [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] and [constant NOTIFICATION_PREDELETE], but subclasses such as [Node] define a lot more notifications which are also received by this method.
fr: Appelé chaque fois que l'objet reçoit une notification, qui est identifiée par [code]what[/code] qui est une constante. Le [Object] de base a deux constantes [constant NOTIFICATION_POSTINITIALIZE] et [constant NOTIFICATION_PREDELETE], mais les sous-classes comme [Node] définissent beaucoup plus de notifications qui sont également reçues par cette méthode.

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method set].
    Sets a property. Returns [code]true[/code] if the [code]property[/code] exists.
fr: La méthode virtuelle qui peut être surchargée pour personnaliser la valeur de retour de [method set].
    Définit une propriété. Retourne [code]true[/code] si la [code]property[/code] existe.

en: Virtual method which can be overridden to customize the return value of [method to_string], and thus the object's representation where it is converted to a string, e.g. with [code]print(obj)[/code].
    Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to [code]"[ClassName:RID]"[/code].
fr: Une méthode virtuelle qui peut être remplacée pour personnaliser la valeur de retour de [method to_string], et donc la représentation de l'objet s'il est converti en chaîne de caractère, par exemple avec [code]print(obj)[/code].
    Retourne une [String] représentant l'objet. Si ce n'est pas le cas, le format [code]"[ClassName:RID]"[/code] se retourné par défaut.

en: Adds a user-defined [code]signal[/code]. Arguments are optional, but can be added as an [Array] of dictionaries, each containing [code]name: String[/code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries.
fr: Ajouter [code]signal[/code] personnalisé défini par l'utilisateur. Les arguments sont facultatifs, mais peuvent être ajoutés sous forme de [Array] de dictionnaires, chacun contenant les entrées [code]name: String[/code] et [code]type: int[/code] (voir [enum Variant.Type]).

en: Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    call("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
fr: Appelle la [code]method[/code] sur l'objet et retourne le résultat. Cette méthode supporte un nombre variable d'arguments, ces paramètres étant passés dans une liste séparé par une virgule. Exemple :
    [codeblock]
    call("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] En C#, le nom de la méthode doit être spécifiée en snake_case si c'est une méthode définie par les nœuds Godot. Ça ne s'applique pas aux méthodes définies par l'utilisateur qui devraient toujours utiliser la même convention du langage C# (typiquement en PascalCase).

en: Calls the [code]method[/code] on the object during idle time. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    call_deferred("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] In C#, the method name must be specified as snake_case if it is defined by a built-in Godot node. This doesn't apply to user-defined methods where you should use the same convention as in the C# source (typically PascalCase).
fr: Appelle la [code]method[/code] sur l'objet pendant un temps de repos. Cette méthode supporte un nombre variable d'arguments, ces paramètres étant passés dans une liste séparé par une virgule. Exemple :
    [codeblock]
    call_deferred("set", "position", Vector2(42.0, 0.0))
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] En C#, le nom de la méthode doit être spécifiée en snake_case si c'est une méthode définie par les nœuds Godot. Ça ne s'applique pas aux méthodes définies par l'utilisateur qui devraient toujours utiliser la même convention du langage C# (typiquement en PascalCase).

en: Calls the [code]method[/code] on the object and returns the result. Contrarily to [method call], this method does not support a variable number of arguments but expects all parameters to be via a single [Array].
    [codeblock]
    callv("set", [ "position", Vector2(42.0, 0.0) ])
    [/codeblock]
fr: Appelle la [code]method[/code] sur l'objet et retourne le résultat. Contrairement à [method call], cette méthode ne supporte pas un nombre variable d'arguments mais s'attend à ce que tous les paramètres soient passés dans un seul [Array].
    [codeblock]
    callv("set", [ "position", Vector2(42.0, 0.0) ])
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the object can translate strings. See [method set_message_translation] and [method tr].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'objet peut traduire des chaînes de caractères. Voir [method set_message_translation] et [method tr].

en: Connects a [code]signal[/code] to a [code]method[/code] on a [code]target[/code] object. Pass optional [code]binds[/code] to the call as an [Array] of parameters. These parameters will be passed to the method after any parameter used in the call to [method emit_signal]. Use [code]flags[/code] to set deferred or one-shot connections. See [enum ConnectFlags] constants.
    A [code]signal[/code] can only be connected once to a [code]method[/code]. It will print an error if already connected, unless the signal was connected with [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. To avoid this, first, use [method is_connected] to check for existing connections.
    If the [code]target[/code] is destroyed in the game's lifecycle, the connection will be lost.
    Examples:
    [codeblock]
    connect("pressed", self, "_on_Button_pressed") # BaseButton signal
    connect("text_entered", self, "_on_LineEdit_text_entered") # LineEdit signal
    connect("hit", self, "_on_Player_hit", [ weapon_type, damage ]) # User-defined signal
    [/codeblock]
    An example of the relationship between [code]binds[/code] passed to [method connect] and parameters used when calling [method emit_signal]:
    [codeblock]
    connect("hit", self, "_on_Player_hit", [ weapon_type, damage ]) # weapon_type and damage are passed last
    emit_signal("hit", "Dark lord", 5) # "Dark lord" and 5 are passed first
    func _on_Player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
        print("Hit by %s (lvl %d) with weapon %s for %d damage" % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/codeblock]
fr: Connecte un [code]signal[/code] à une [code]method[/code] d'un objet [code]target[/code]. Vous pouvez passer des paramètres [code]binds[/code] supplémentaires à l'appel sous forme de [Array]. Ces paramètres seront passés à la méthode après les autres paramètres utilisé lors de l'appel à [method emit_signal]. Utilisez [code]flags[/code] pour définir l'options, telles que définies par les constantes [enum ConnectFlags].
    Un [code]signal[/code] peut seulement être connecté à une seule [code]method[/code]. Il affichera une erreur s'il est déjà connecté, sauf si le signal à été connecté avec [constant CONNECT_REFERENCE_COUNTED]. Pour éviter cela, d'abord, utilisez [method is_connected] pour vérifier les connexions existantes.
    Si la cible [code]target[/code] est détruite durant la durée de vie du jeu, la connexion sera perdue.
    Exemples :
    [codeblock]
    connect("pressed", self, "_on_Button_pressed") # Le signal pour le BaseButton
    connect("text_entered", self, "_on_LineEdit_text_entered") # Le signal pour le LineEdit
    connect("hit", self, "_on_Player_hit", [ weapon_type, damage ]) # Un signal défini par l'utilisateur
    [/codeblock]
    Un exemple de la relation entre [code]binds[/code] passé à [method connect] et les paramètres utilisé lors de l'appel à [method emit_signal] :
    [codeblock]
    connect("hit", self, "_on_Player_hit", [ weapon_type, damage ]) # Les paramètres weapon_type et damage sont passés en dernier
    emit_signal("hit", "Dark lord", 5) # Les paramètres "Dark lord" et 5 sont passés en premier
    func _on_Player_hit(hit_by, level, weapon_type, damage):
        print("Hit by %s (lvl %d) with weapon %s for %d damage" % [hit_by, level, weapon_type, damage])
    [/codeblock]

en: Disconnects a [code]signal[/code] from a [code]method[/code] on the given [code]target[/code].
    If you try to disconnect a connection that does not exist, the method will print an error. Use [method is_connected] to ensure that the connection exists.
fr: Déconnecte le [code]signal[/code] d'une [code]method[/code] pour la cible [code]target[/code] donnée.
    Si vous essayez de déconnecter une connexion qui n'existe pas, la méthode affichera une erreur. Utiliser [method is_connected] pour s'assurer que la connexion existe.

en: Emits the given [code]signal[/code]. The signal must exist, so it should be a built-in signal of this class or one of its parent classes, or a user-defined signal. This method supports a variable number of arguments, so parameters are passed as a comma separated list. Example:
    [codeblock]
    emit_signal("hit", weapon_type, damage)
    emit_signal("game_over")
    [/codeblock]
fr: Émet le [code]signal[/code] donné. Le signal doit exister, de sorte qu'il doit être un signal intégré de cette classe ou une de ses classes parentes, ou un signal défini par l'utilisateur. Cette méthode prend en charge un nombre variable d'arguments, de sorte que les paramètres sont passés comme une liste séparée par des virgules. Exemple :
    [codeblock]
    emit_signal("hit", weapon_type, damage)
    emit_signal("game_over")
    [/codeblock]

en: Returns the object's class as a [String]. See also [method is_class].
    [b]Note:[/b] [method get_class] does not take [code]class_name[/code] declarations into account. If the object has a [code]class_name[/code] defined, the base class name will be returned instead.
fr: Retourne la classe de l'objet en tant que [String]. Voir aussi [method is_class].
    [b]Note :[/b] [method get_class] ignore les déclarations [code]class_name[/code]. Si l'objet a un [code]class_name[/code] défini, le nom de classe de base sera retourné à la place.

en: Returns an [Array] of dictionaries with information about signals that are connected to the object.
    Each [Dictionary] contains three String entries:
    - [code]source[/code] is a reference to the signal emitter.
    - [code]signal_name[/code] is the name of the connected signal.
    - [code]method_name[/code] is the name of the method to which the signal is connected.
fr: Retourne un [Array] de dictionnaires avec des informations sur les signaux qui sont connectés à l'objet.
    Chaque [Dictionary] contient trois entrées en String :
    - [code]source[/code] est une référence à l'émetteur de signal.
    - [code]signal_name[/code] est le nom du signal connecté.
    - [code]method_name[/code] est le nom de la méthode à laquelle le signal est connecté.

en: Returns the object's unique instance ID.
    This ID can be saved in [EncodedObjectAsID], and can be used to retrieve the object instance with [method @GDScript.instance_from_id].
fr: Retourne l'identifiant de l'instance unique de l'objet.
    Cet identifiant peut être enregistré dans [EncodedObjectAsID] et peut être utilisé pour récupérer l'objet de l'instance avec [method @GDScript.instance_from_id].

en: Returns the object's metadata entry for the given [code]name[/code].
    Throws error if the entry does not exist, unless [code]default[/code] is not [code]null[/code] (in which case the default value will be returned).
fr: Retourne l'entrée de métadonnées de l'objet [code]name[/code] spécifié.
    Affiche une erreur si l'entrée n'existe pas, sauf si [code]default[/code] n'est pas [code]null[/code] (dans quel cas la valeur par défaut sera retournée).

en: Returns the object's metadata as a [PoolStringArray].
fr: Retourne les métadonnées de l'objet en tant que [PoolStringArray].

en: Returns the object's methods and their signatures as an [Array].
fr: Retourne les méthodes et leur signature de l'objet dans un [Array].

en: Returns the object's property list as an [Array] of dictionaries.
    Each property's [Dictionary] contain at least [code]name: String[/code] and [code]type: int[/code] (see [enum Variant.Type]) entries. Optionally, it can also include [code]hint: int[/code] (see [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], and [code]usage: int[/code] (see [enum PropertyUsageFlags]).
fr: Retourne la liste de propriétés de l'objet dans un [Array] de dictionnaires.
    Chaque propriété [Dictionary] contient au moins [code]name: String[/code] et [code]type: int[/code] (voir [enum Variant.Type]). En option, il peut également inclure [code]hint: int[/code] (voir [enum PropertyHint]), [code]hint_string: String[/code], et [code]usage: int[/code] (voir [enum PropertyUsageFlags]).

en: Returns the object's [Script] instance, or [code]null[/code] if none is assigned.
fr: Retourne l'instance [Script] de l'objet, ou [code]null[/code] si aucune n'est assignée.

en: Returns an [Array] of connections for the given [code]signal[/code].
fr: Retourne un [Array] des connexions pour le [code]signal[/code] spécifié.

en: Returns the list of signals as an [Array] of dictionaries.
fr: Retourne la liste des signaux dans un [Array] de dictionnaires.

en: Returns [code]true[/code] if a metadata entry is found with the given [code]name[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si une entrée de méta-donnée existe avec le nom [code]name[/code] donné.

en: Returns [code]true[/code] if the object contains the given [code]method[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'objet contient la [code]method[/code] donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]signal[/code] exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [code]signal[/code] donné existe.

en: Returns [code]true[/code] if the given user-defined [code]signal[/code] exists. Only signals added using [method add_user_signal] are taken into account.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [code]signal[/code] défini par l'utilisateur existe. Seuls les signaux ajoutés à [method add_user_signal] sont pris en compte.

en: Returns [code]true[/code] if signal emission blocking is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'émission de signal est bloquée.

en: Returns [code]true[/code] if the object inherits from the given [code]class[/code]. See also [method get_class].
    [b]Note:[/b] [method is_class] does not take [code]class_name[/code] declarations into account. If the object has a [code]class_name[/code] defined, [method is_class] will return [code]false[/code] for that name.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'objet hérite de la [code]class[/code] donnée. Voir aussi [method get_class].
    [b]Note :[/b] [method is_class] ne prend pas en compte les déclarations [code]class_name[/code]. Si l'objet a un [code]class_name[/code] défini, [method is_class] retournera [code]false[/code] pour ce nom.

en: Returns [code]true[/code] if a connection exists for a given [code]signal[/code], [code]target[/code], and [code]method[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si une connexion existe pour le [code]signal[/code], la cible [code]target[/code], et la [code]method[/code] spécifiés.

en: Returns [code]true[/code] if the [method Node.queue_free] method was called for the object.
fr: Retourne [code]true[/code] si la méthode [method Node.queue_free] a été appelée pour cet objet.

en: Notify the editor that the property list has changed, so that editor plugins can take the new values into account. Does nothing on export builds.
fr: Informe l'éditeur que la liste de propriétés a changé, pour que les greffons de l'éditeur puissent prendre compte des nouvelles valeurs. Ne change pas les builds d'export.

en: Removes a given entry from the object's metadata. See also [method set_meta].
fr: Supprime l'entrée donnée des méta-données de l'objet. Voir aussi [method set_meta].

en: If set to [code]true[/code], signal emission is blocked.
fr: Si définit à [code]true[/code], l'émission de signal est bloquée.

en: Assigns a new value to the property identified by the [NodePath]. The node path should be relative to the current object and can use the colon character ([code]:[/code]) to access nested properties. Example:
    [codeblock]
    set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    set_indexed("position:y", -10)
    print(position) # (42, -10)
    [/codeblock]
fr: Assigne une nouvelle valeur à la propriété identifiée par le [NodePath]. Le chemin nœud devrait être relatif à l'objet courant et peut utiliser le caractère des deux points ([code]:[/code]) pour accéder aux propriétés imbriquées. Par exemple :
    [codeblock]
    set_indexed("position", Vector2(42, 0))
    set_indexed("position:y", -10)
    print(position) # (42, -10)
    [/codeblock]

en: Defines whether the object can translate strings (with calls to [method tr]). Enabled by default.
fr: Définit si l'objet peut traduire des chaînes (avec des appels à [method tr]). Activé par défaut.

en: Assigns a script to the object. Each object can have a single script assigned to it, which are used to extend its functionality.
    If the object already had a script, the previous script instance will be freed and its variables and state will be lost. The new script's [method _init] method will be called.
fr: Attribue un script à l'objet. Chaque objet peut avoir un seul script qui lui est assigné, qui sont utilisés pour étendre ses fonctionnalités.
    Si l'objet avait déjà un script, l'instance de script précédente sera libérée, ses variables et son état seront perdus. La méthode [method _init] du nouveau script sera appelée.

en: Returns a [String] representing the object. If not overridden, defaults to [code]"[ClassName:RID]"[/code].
    Override the method [method _to_string] to customize the [String] representation.
fr: Retourne une [String] représentant l'objet. Si ce n'est pas le cas, au format par défaut [code]"[ClassName:RID]"[/code].
    Surcharger la méthode [method to_string] pour personnaliser la représentation en [String] affichée.

en: Translates a message using translation catalogs configured in the Project Settings.
    Only works if message translation is enabled (which it is by default), otherwise it returns the [code]message[/code] unchanged. See [method set_message_translation].
fr: Traduit un message en utilisant le catalogue de translations définit dans les réglages du projet.
    Ne fonctionne que si la traduction de message est activée (par défaut), sinon elle retourne le [code]message[/code] inchangé. Voir [method set_message_translation].

en: Emitted whenever the object's script is changed.
fr: Émis quand le script de l'objet est changé.

en: Called right when the object is initialized. Not available in script.
fr: Appelé juste après que l'objet a été initialisé. N'est pas disponible depuis les scripts.

en: Called before the object is about to be deleted.
fr: Appelé juste avant qu'un objet soit supprimé.

en: Connects a signal in deferred mode. This way, signal emissions are stored in a queue, then set on idle time.
fr: Connecte un signal en mode déferré. Ainsi, les émissions du signal sont placées dans une file, et distribuées durant un moment de repos.

en: Persisting connections are saved when the object is serialized to file.
fr: Les connexions persistances sont enregistrées quand l'objet est sauvegardé dans un fichier.

en: One-shot connections disconnect themselves after emission.
fr: Les connections uniques (one-shot) se déconnecté automatique après l'émission.

en: Connect a signal as reference-counted. This means that a given signal can be connected several times to the same target, and will only be fully disconnected once no references are left.
fr: Connectez un signal avec un compteur de référence. Cela signifie qu'un signal donné peut être connecté plusieurs fois à la même cible, et ne sera complètement déconnecté qu'une fois déconnecté de toutes les références.

en: Defines a 2D polygon for LightOccluder2D.
fr: Définit un polygone 2D pour LightOccluder2D.

en: Editor facility that helps you draw a 2D polygon used as resource for [LightOccluder2D].
fr: Aide de l'édition pour dessiner un polygone 2D utilisé comme ressource pour un [LightOccluder2D].

en: If [code]true[/code], closes the polygon. A closed OccluderPolygon2D occludes the light coming from any direction. An opened OccluderPolygon2D occludes the light only at its outline's direction.
fr: Si [code]true[/code], ferme (boucle) le polygone. Un OccluderPolygon2D fermé bloque la lumière provenant de n'importe quelle direction. Un OccluderPolygon2D ouvert ne bloque que la lumière qui vient en direction de son alignement.

en: The culling mode to use.
fr: Le mode de culling à utiliser.

en: A [Vector2] array with the index for polygon's vertices positions.
    [b]Note:[/b] The returned value is a copy of the underlying array, rather than a reference.
fr: Un tableau de [Vector2] avec l'indice pour les positions des sommets.
    [b]Note :[/b] La valeur retournée est une copie du tableau sous-jacent, et non pas une référence.

en: Culling is disabled. See [member cull_mode].
fr: Le culling est désactivé. Voir [member cull_mode].

en: Culling is performed in the clockwise direction. See [member cull_mode].
fr: Le culling se fait dans le sens horaire. Voir [member cull_mode].

en: Culling is performed in the counterclockwise direction. See [member cull_mode].
fr: Le culling se fait dans le sens horaire inversé. Voir [member cull_mode].

en: [Occluder]s can use any primitive shape derived from [OccluderShape].
fr: Les [Occluder] peuvent utiliser toute forme primitive dérivée de [OccluderShape].

en: Sets an individual hole point position.
fr: Définit la position d'un trou simple.

en: Sets an individual polygon point position.
fr: Définit la position d'un seul point d'un polygone.

en: Allows changing the hole geometry from code.
fr: Permet de changer la géométrie du trou depuis le code.

en: Allows changing the polygon geometry from code.
fr: Permet de changer la géométrie de polygone depuis le code.

en: Specifies whether the occluder should operate from both sides. If [code]false[/code], the occluder will operate one way only.
fr: Précise si l'occulteur devrait fonctionner des deux côtés. Si [code]false[/code], l'occulteur ne fonctionnera que dans un sens.

en: Sets an individual sphere's position.
fr: Définit la position d'une seule sphère.

en: Sets an individual sphere's radius.
fr: Définit le rayon d'une seule sphère.

en: The sphere data can be accessed as an array of [Plane]s. The position of each sphere is stored in the [code]normal[/code], and the radius is stored in the [code]d[/code] value of the plane.
fr: Les données de la sphère peuvent être obtenues dans un de tableau de [Plane]. La position de chaque sphère est enregistrée dans [code]normal[/code], et le rayon dans la valeur [code]d[/code] du plan.

en: Omnidirectional light, such as a light bulb or a candle.
fr: Une lumière omnidirectionnelle, comme une ampoule ou une bougie.

en: See [enum ShadowDetail].
fr: Voir [enum ShadowDetail].

en: Shadows are rendered to a dual-paraboloid texture. Faster than [constant SHADOW_CUBE], but lower-quality.
fr: Les ombres sont rendues dans une texture dual-paraboloïde. Plus rapide que [constant SHADOW_CUBE], mais de qualité inférieure.

en: Shadows are rendered to a cubemap. Slower than [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], but higher-quality. Only supported on GPUs that feature support for depth cubemaps.
fr: Les ombres sont rendues à un CubeMap. Plus lent que [constant SHADOW_DUAL_PARABOLOID], mais de qualité supérieure. Seulement pris en charge sur les GPU qui disposent du support pour les CubeMap de profondeur.

en: Use more detail vertically when computing the shadow.
fr: Utilise plus de détails verticalement lors du calcul des ombres.

en: Use more detail horizontally when computing the shadow.
fr: Utilise plus de détails horizontalement lors du calcul des ombres.

en: Noise generator based on Open Simplex.
fr: Un générateur de bruit basé sur Open Simplex.

en: This resource allows you to configure and sample a fractal noise space. Here is a brief usage example that configures an OpenSimplexNoise and gets samples at various positions and dimensions:
    [codeblock]
    var noise = OpenSimplexNoise.new()
    
    # Configure
    noise.seed = randi()
    noise.octaves = 4
    noise.period = 20.0
    noise.persistence = 0.8
    
    # Sample
    print("Values:")
    print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))
    print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
    print(noise.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))
    [/codeblock]
fr: Cette ressource vous permet de configurer et d'échantillonner un espace de bruit fractal. Voici un court exemple d'utilisation qui configure un OpenSimplexNoise et obtient des échantillons à différentes positions et dimensions :
    [codeblock]
    var noise = OpenSimplexNoise.new()
    
    # Configuration
    noise.seed = randi()
    noise.octaves = 4
    noise.period = 20.0
    noise.persistence = 0.8
    
    # Échantionnage
    print("Valeurs :")
    print(noise.get_noise_2d(1.0, 1.0))
    print(noise.get_noise_3d(0.5, 3.0, 15.0))
    print(noise.get_noise_4d(0.5, 1.9, 4.7, 0.0))
    [/codeblock]

en: Generate a noise image in [constant Image.FORMAT_L8] format with the requested [code]width[/code] and [code]height[/code], based on the current noise parameters. If [code]noise_offset[/code] is specified, then the offset value is used as the coordinates of the top-left corner of the generated noise.
fr: Générer une image de bruit au format [constant Image.FORMAT_L8] à la taille [code]width[/code] sur [code]height[/code], basé sur les paramètres de bruit actuels. Si [code]noise_offset[/code] est spécifié, le décalage sera utilisé comme coordonnées du coin supérieur gauche du bruit généré.

en: Returns the 1D noise value [code][-1,1][/code] at the given x-coordinate.
    [b]Note:[/b] This method actually returns the 2D noise value [code][-1,1][/code] with fixed y-coordinate value 0.0.
fr: Retourne le code de valeur de bruit 1D dans l'intervalle [code][-1,1][/code] pour la coordonnée x donnée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode retourne en fait la valeur de bruit 2D dans l'intervalle [code][-1,1][/code] mais avec la coordonnée y fixée à 0.0.

en: Returns the 2D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
fr: Retourne la valeur du bruit 2D [code][-1,1][/code] à la position donnée.

en: Returns the 3D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
fr: Retourne la valeur du bruit 3D [code][-1,1][/code] à la position donnée.

en: Returns the 4D noise value [code][-1,1][/code] at the given position.
fr: Retourne la valeur du bruit 4D [code][-1,1][/code] à la position donnée.

en: Difference in period between [member octaves].
fr: La différence de période entre les [member octaves].

en: Period of the base octave. A lower period results in a higher-frequency noise (more value changes across the same distance).
fr: La période de l'octave de base. Une période inférieure entraîne un bruit de fréquence plus élevée (plus de valeur change sur la même distance).

en: Contribution factor of the different octaves. A [code]persistence[/code] value of 1 means all the octaves have the same contribution, a value of 0.5 means each octave contributes half as much as the previous one.
fr: Le facteur de contribution des différentes octaves. Une valeur [code]persistence[/code] de 1 signifie que toutes les octaves ont la même contribution, une valeur de 0,5 signifie chaque octave contribue à la moitié de la précédente.

en: Seed used to generate random values, different seeds will generate different noise maps.
fr: La graine utilisée pour générer des valeurs aléatoires, différentes graines généreront différentes cartes de bruit.

en: Button control that provides selectable options when pressed.
fr: Un bouton qui propose des options à sélectionner quand appuyé.

en: OptionButton is a type button that provides a selectable list of items when pressed. The item selected becomes the "current" item and is displayed as the button text.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
fr: OptionButton est un type de bouton qui fournit une liste d'éléments lorsqu'il est pressé. L'élément sélectionné devient l'élément "actuel" et s'affiche comme le texte du bouton.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient des propriétés et des méthodes communes associées à ce nœud.

en: Adds an item, with a [code]texture[/code] icon, text [code]label[/code] and (optionally) [code]id[/code]. If no [code]id[/code] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
fr: Ajoute un élément, avec une icône [code]texture[/code], un texte [code]label[/code] et (en option) un [code]id[/code]. Si aucun [code]id[/code] n'est spécifié, l'index de l'élément sera utilisé comme identifiant de l'élément. Les nouveaux éléments sont placés à la fin de la liste.

en: Adds an item, with text [code]label[/code] and (optionally) [code]id[/code]. If no [code]id[/code] is passed, the item index will be used as the item's ID. New items are appended at the end.
fr: Ajoute un élément, avec le texte [code]label[/code] et (en option) un [code]id[/code]. Si aucun [code]id[/code] n'est spécifié, l'index de l'élément sera utilisé comme identifiant de l'élément. Les nouveaux éléments sont placés à la fin de la liste.

en: Adds a separator to the list of items. Separators help to group items. Separator also takes up an index and is appended at the end.
fr: Ajoute un séparateur à la liste des articles. Les séparateurs aident à regrouper les éléments. Le séparateur prend également un index et est ajouté à la fin.

en: Clears all the items in the [OptionButton].
fr: Retire tous les éléments du [OptionButton].

en: Returns the amount of items in the OptionButton, including separators.
fr: Retourne le nombre d'élément dans ce OptionButton, séparateurs inclus.

en: Returns the icon of the item at index [code]idx[/code].
fr: Retourne l'icône de l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the ID of the item at index [code]idx[/code].
fr: Retourne l'identifiant de l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the index of the item with the given [code]id[/code].
fr: Retourne l'index de l'élément avec l'identifiant [code]id[/code] spécifié.

en: Retrieves the metadata of an item. Metadata may be any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
fr: Retourne les méta-données d'un élément. Les méta-données peuvent être de n'importe quel type et peuvent être utilisées pour enregistrer des informations additionnelles sur un élément, comme un identifiant externe.

en: Returns the text of the item at index [code]idx[/code].
fr: Retourne le texte de l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the tooltip of the item at index [code]idx[/code].
fr: Retourne l'infobulle de l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Returns the ID of the selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
fr: Retourne l'identifiant de l’élément sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun n'est sélectionné.

en: Gets the metadata of the selected item. Metadata for items can be set using [method set_item_metadata].
fr: Retourne les métadonnées de l'élément sélectionné. Les métadonnées peuvent être définies en utilisant [method set_item_metadata].

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is disabled.
fr: Retourn [code]true[/code] si l'élément à l'index [code]idx[/code] est désactivé.

en: Removes the item at index [code]idx[/code].
fr: Retire l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Selects an item by index and makes it the current item. This will work even if the item is disabled.
    Passing [code]-1[/code] as the index deselects any currently selected item.
fr: Sélectionne un élément par son index et en fait l'élément actuel. Cela fonctionnera même si l'élément est désactivé.
    Passer [code]-1[/code] en index désélectionne tout élément actuellement sélectionné.

en: Sets whether the item at index [code]idx[/code] is disabled.
    Disabled items are drawn differently in the dropdown and are not selectable by the user. If the current selected item is set as disabled, it will remain selected.
fr: Définit si l'élément à l'index [code]idx[/code] est désactivé.
    Les éléments désactivés sont dessinés différemment dans la liste déroulante et ne peuvent pas être sélectionnés par l'utilisateur. Si l'élément sélectionné actuel est définit comme désactivé, il restera tout de même sélectionné.

en: Sets the icon of the item at index [code]idx[/code].
fr: Définit l'icône pour l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Sets the ID of the item at index [code]idx[/code].
fr: Définit l'identifiant pour l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Sets the metadata of an item. Metadata may be of any type and can be used to store extra information about an item, such as an external string ID.
fr: Définit les métadonnées d'un élément. Les métadonnées peuvent être de n'importe quel type et peuvent être utilisées pour stocker des informations supplémentaires sur un élément, comme un identifiant de chaîne externe.

en: Sets the text of the item at index [code]idx[/code].
fr: Définit le texte pour l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: Sets the tooltip of the item at index [code]idx[/code].
fr: Définit l'infobulle pour l'élément à l'index [code]idx[/code].

en: The index of the currently selected item, or [code]-1[/code] if no item is selected.
fr: L'index de l'élément actuellement sélectionné, ou [code]-1[/code] si aucun élément n'est sélectionné.

en: Emitted when the user navigates to an item using the [code]ui_up[/code] or [code]ui_down[/code] actions. The index of the item selected is passed as argument.
fr: Émis lorsque l'utilisateur navigue vers un élément utilisant les actions [code]ui_up[/code] ou [code]ui_down[/code]. L'index de l'élément sélectionné est passé comme argument.

en: Emitted when the current item has been changed by the user. The index of the item selected is passed as argument.
fr: Émis lorsque l'élément actuel a été modifié par l'utilisateur. L'index de l'élément sélectionné est passé en argument.

en: Default text [Color] of the [OptionButton].
fr: La [Color] par défaut du texte pour le [OptionButton].

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is disabled.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] a le focus. Ne remplace que la couleur normale du texte du bouton. Les états désactivés, survolés et pressés sont prioritaires sur cette couleur.

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [OptionButton] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [OptionButton] est pressé.

en: The horizontal space between the arrow icon and the right edge of the button.
fr: L'espace horizontal entre l'icône de la flèche et le bord droit du bouton.

en: The horizontal space between [OptionButton]'s icon and text.
fr: L'espace horizontal entre l'icône et le texte du [OptionButton].

en: [Font] of the [OptionButton]'s text.
fr: La [Font] du texte du [OptionButton].

en: The arrow icon to be drawn on the right end of the button.
fr: L'icône de la flèche qui est affichée au bord droit du bouton.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is disabled.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est désactivé.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is focused. It is displayed over the current [StyleBox], so using [StyleBoxEmpty] will just disable the focus visual effect.
fr: Le [StyleBox] utilisé lorsque [OptionButton] a le focus. Elle est affichée sur la [StyleBox] actuelle, dont utiliser [StyleBoxEmpty] va tout simplement désactiver l'effet visuel de focus.

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is being hovered.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [OptionButton].
fr: Le [StyleBox] par défaut pour le [OptionButton].

en: [StyleBox] used when the [OptionButton] is being pressed.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [OptionButton] est appuyé.

en: Operating System functions.
fr: Fonctions du système d'exploitation.

en: Operating System functions. OS wraps the most common functionality to communicate with the host operating system, such as the clipboard, video driver, date and time, timers, environment variables, execution of binaries, command line, etc.
fr: Les fonction du système d'exploitation. OS fournit les fonctionnalités les plus courantes pour communiquer avec le système hôte, comme l'accès au presse-papiers, le pilote vidéo, la date et l'heure, les minuteurs, les variables d'environnement, l'exécution de programmes, les lignes de commandes, etc.

en: Displays a modal dialog box using the host OS' facilities. Execution is blocked until the dialog is closed.
fr: Affiche une boîte de dialogue modal en utilisant le système d'exploitation hôte. L'exécution est bloquée jusqu'à ce que le dialogue soit fermé.

en: Returns [code]true[/code] if the host OS allows drawing.
fr: Retourne [code]true[/code] si le système d'exploitation hôte permet le dessin.

en: Returns [code]true[/code] if the current host platform is using multiple threads.
fr: Retourne [code]true[/code] le la plateforme hôte actuelle utilise plusieurs fils d'exécutions.

en: Centers the window on the screen if in windowed mode.
fr: Centre la fenêtre à l'écran si en mode fenêtre.

en: Shuts down system MIDI driver.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Ferme le système de pilote MIDI.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémenté sur Linux, macOS et Windows.

en: Crashes the engine (or the editor if called within a [code]tool[/code] script). This should [i]only[/i] be used for testing the system's crash handler, not for any other purpose. For general error reporting, use (in order of preference) [method @GDScript.assert], [method @GDScript.push_error] or [method alert]. See also [method kill].
fr: Fait planter le moteur (ou l'éditeur si appelé dans un script avec [code]tool[/code]). Ceci ne devrait être [i]seulement[/i] utilisé pour tester le gestionnaire de plantage du système, et non pour toute autre raison. Pour la déclaration d'erreur générale, utilisez (dans l'ordre des préférences) : [method @GDScript.assert], [method @GDScript.push_error] ou [method alert]. Voir aussi [method kill].

en: Delays execution of the current thread by [code]msec[/code] milliseconds. [code]msec[/code] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_msec] will do nothing and will print an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_msec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, see [method SceneTree.create_timer]. Yielding with [method SceneTree.create_timer] will delay the execution of code placed below the [code]yield[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_msec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_msec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
fr: Retarde l'exécution de l'actuel fil d'exécution de [code]msec[/code] millisecondes. [code]msec[/code] doit être supérieur ou égal à [code]0[/code]. Sinon, [method delay_msec] ne fera rien et affichera une erreur.
    [b]Note :[/b] [method delay_msec] va [i]bloquer[/i] l'exécution à retarder. Pour retarder l'exécution sans la bloquer, voir [method SceneTree.create_timer]. Utiliser yield avec [method SceneTree.create_timer] retardera l'exécution du code placé en dessous de [code]yield[/code] mais sans affecter le reste du projet (ni l'éditeur, pour les [EditorPlugin] et les [EditorScript]s).
    [b]Note :[/b] Quand [method delay_msec] est appelé dans le fil d'exécution principal, le projet s'arrêtera et ne pourra plus mettre à jour son rendu ou accepter de nouvelles entrées tant que le retard ne sera pas terminé. Quand vous utilisez [method delay_msec] avec [EditorPlugin] ou [EditorScript], l'éditeur s'arrêtera mais le projet lancé qui continuera de fonctionner normalement (puisque le projet n'est pas dans le même processeur que l'éditeur).

en: Delays execution of the current thread by [code]usec[/code] microseconds. [code]usec[/code] must be greater than or equal to [code]0[/code]. Otherwise, [method delay_usec] will do nothing and will print an error message.
    [b]Note:[/b] [method delay_usec] is a [i]blocking[/i] way to delay code execution. To delay code execution in a non-blocking way, see [method SceneTree.create_timer]. Yielding with [method SceneTree.create_timer] will delay the execution of code placed below the [code]yield[/code] without affecting the rest of the project (or editor, for [EditorPlugin]s and [EditorScript]s).
    [b]Note:[/b] When [method delay_usec] is called on the main thread, it will freeze the project and will prevent it from redrawing and registering input until the delay has passed. When using [method delay_usec] as part of an [EditorPlugin] or [EditorScript], it will freeze the editor but won't freeze the project if it is currently running (since the project is an independent child process).
fr: Retarde l'exécution de l'actuel fil d'exécution de [code]usec[/code] microsecondes. [code]usec[/code] doit être supérieur ou égal à [code]0[/code]. Sinon, [method delay_usec] ne fera rien et affichera une erreur.
    [b]Note :[/b] [method delay_usec] va [i]bloquer[/i] l'exécution à retarder. Pour retarder l'exécution sans la bloquer, voir [method SceneTree.create_timer]. Utiliser yield avec [method SceneTree.create_timer] retardera l'exécution du code placé en dessous de [code]yield[/code] mais sans affecter le reste du projet (ni l'éditeur, pour les [EditorPlugin] et les [EditorScript]s).
    [b]Note :[/b] Quand [method delay_msec] est appelé dans le fil d'exécution principal, le projet s'arrêtera et ne pourra plus mettre à jour son rendu ou accepter de nouvelles entrées tant que le retard ne sera pas terminé. Quand vous utilisez [method delay_msec] avec [EditorPlugin] ou [EditorScript], l'éditeur s'arrêtera mais le projet lancé qui continuera de fonctionner normalement (puisque le projet n'est pas dans le même processeur que l'éditeur).

en: Returns the scancode of the given string (e.g. "Escape").
fr: Retourne le scancode de la chaîne donnée (par exemple "Escape").

en: Returns the total number of available audio drivers.
fr: Retourne le nombre total de périphériques audio.

en: Returns the audio driver name for the given index.
fr: Retourne le nom du pilote audio à l'index donné.

en: Returns an array of MIDI device names.
    The returned array will be empty if the system MIDI driver has not previously been initialised with [method open_midi_inputs].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne un tableau de noms de périphériques MIDI.
    Le tableau retourné sera vide si le pilote MIDI n'a pas déjà été initialisé avec [method open_midi_inputs].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns the currently used video driver, using one of the values from [enum VideoDriver].
fr: Retourne le pilote vidéo actuellement utilisé, en utilisant une des valeurs de [enum VideoDriver].

en: Returns the total amount of dynamic memory used (only works in debug).
fr: Retourne la quantité totale de mémoire dynamique utilisée (ne fonctionne qu'en débogage).

en: Returns the path to the current engine executable.
fr: Retourne le chemin de l'actuel exécutable du moteur de jeu.

en: With this function, you can get the list of dangerous permissions that have been granted to the Android application.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android.
fr: Avec cette fonction, vous pouvez obtenir la liste des autorisations dangereuses qui ont été accordées à cette application Android.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android.

en: Returns the IME cursor position (the currently-edited portion of the string) relative to the characters in the composition string.
    [constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] is sent to the application to notify it of changes to the IME cursor position.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Retourne la position de curseur IME (la partie actuellement éditée de la chaîne) par rapport aux caractères de la chaîne de composition.
    [constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] est envoyé à l'application pour l'informer des modifications apportées à la position du curseur IME.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Returns the IME intermediate composition string.
    [constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] is sent to the application to notify it of changes to the IME composition string.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Retourne la chaîne de composition intermédiaire IME.
    [constant MainLoop.NOTIFICATION_OS_IME_UPDATE] est envoyé à l'application pour l'informer des modifications apportées à la chaîne de composition IME.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Returns the ID of the main thread. See [method get_thread_caller_id].
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
fr: Retourne l'identifiant du fil d'exécution principal. Voir [method get_thread_caller_id].
    [b]Note :[/b] Les identifiants des Thread ne sont pas déterministes mais peuvent parfois être réutilisés même après des redémarrages de l'application.

en: Returns the model name of the current device.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android and iOS. Returns [code]"GenericDevice"[/code] on unsupported platforms.
fr: Retourne le nom du modèle de l'appareil actuel.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android et iOS. Retourne [code]"GénériqueDevice"[/code] sur les plateformes non supportées.

en: Returns the name of the host OS. Possible values are: [code]"Android"[/code], [code]"iOS"[/code], [code]"HTML5"[/code], [code]"OSX"[/code], [code]"Server"[/code], [code]"Windows"[/code], [code]"UWP"[/code], [code]"X11"[/code].
fr: Retourne le nom du système d'exploitation hôte. Les valeurs possibles sont : [code]"Android"[/code], [code]"iOS"[/code], [code]"HTML5"[/code], [code]"OSX"[/code], [code]"Server"[/code], [code]"Windows"[/code], [code]"UWP"[/code], [code]"X11"[/code].

en: Returns internal structure pointers for use in GDNative plugins.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux and Windows (other OSs will soon be supported).
fr: Retourne les pointeurs de structure internes pour une utilisation dans les greffons GDNative.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux et Windows (d'autres OS seront bientôt pris en charge).

en: Returns the amount of battery left in the device as a percentage. Returns [code]-1[/code] if power state is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne la quantité de batterie restante dans l'appareil en pourcentage. Retourne [code]-1[/code] si l'état de la batterie est inconnu.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns an estimate of the time left in seconds before the device runs out of battery. Returns [code]-1[/code] if power state is unknown.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne une estimation du temps restant en secondes avant que l'appareil n'ait plus de batterie. Retourne [code]-1[/code] si l'état de la batterie est inconnu.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns the current state of the device regarding battery and power. See [enum PowerState] constants.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne l'état actuel de l'appareil par rapport à sa batterie ou son énergie. Voir [enum PowerState] constants.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows.

en: Returns the project's process ID.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne l'identifiant du processus du projet.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, iOS, Linux, macOS et Windows.

en: Returns the number of [i]logical[/i] CPU cores available on the host machine. On CPUs with HyperThreading enabled, this number will be greater than the number of [i]physical[/i] CPU cores.
fr: Retourne le nombre de cœurs [i]logiques[/i] du CPU disponibles sur la machine hôte. Sur les processeurs avec le mode HyperThreading activé, ce nombre sera supérieur au nombre de cœurs [i]physiques[/i] du CPU.

en: Returns the name of the CPU model on the host machine (e.g. "Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz").
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on Windows, macOS, Linux and iOS. On Android, HTML5 and UWP, [method get_processor_name] returns an empty string.
fr: Retourne le nom du modèle CPU sur la machine hôte (par exemple "Intel(R) Core(TM) i7-6700K CPU @ 4.00GHz").
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que sur Windows, MacOS, Linux et iOS. Sur Android, HTML5 et UWP, [method get_processor_name] renvoie une chaîne vide.

en: Returns the window size including decorations like window borders.
fr: Retourne la taille de la fenêtre en incluant les décorations, comme les bordures.

en: Returns the given scancode as a string (e.g. Return values: [code]"Escape"[/code], [code]"Shift+Escape"[/code]).
    See also [member InputEventKey.scancode] and [method InputEventKey.get_scancode_with_modifiers].
fr: Retourne le scancode spécifié sous forme de chaîne (par exemple valeurs de retour : [code]"Escape"[/code], [code]"Shift+Escape"[/code]).
    Voir aussi [member InputEventKey.scancode] et [method InputEventKey.get_scancode_with_modifiers].

en: Returns the number of displays attached to the host machine.
fr: Retourne le nombre d'écrans connectés à la machine hôte.

en: Returns the dots per inch density of the specified screen. If [code]screen[/code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be used.
    [b]Note:[/b] On macOS, returned value is inaccurate if fractional display scaling mode is used.
    [b]Note:[/b] On Android devices, the actual screen densities are grouped into six generalized densities:
    [codeblock]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows. Returns [code]72[/code] on unsupported platforms.
fr: Retourne la densité en points pour pouce ("dpi") de l'écran spécifié. Si [code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé.
    [b]Note :[/b] Sous macOS, la valeur retournée est inexacte si la mise à l'échelle n'est pas un nombre entier.
    [b]Note :[/b] Pour les appareils Android, les densités des écrans sont groupés en six catégories :
    [codeblock]
       ldpi - 120 dpi
       mdpi - 160 dpi
       hdpi - 240 dpi
      xhdpi - 320 dpi
     xxhdpi - 480 dpi
    xxxhdpi - 640 dpi
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Android, Linux, macOS et Windows. Retourne [code]72[/code] sur les plateformes non supportées.

en: Return the greatest scale factor of all screens.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] if there is at least one hiDPI (Retina) screen in the system, and [code]1.0[/code] in all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Retourner le plus grand facteur d'échelle de tous les écrans.
    [b]Note :[/b] Sur macOS la valeur retournée est [code]2.0[/code] s'il y a au moins un écran hiDPI (Retina) dans le système, et [code]1.0[/code] dans tous les autres cas.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Returns the position of the specified screen by index. If [code]screen[/code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be used.
fr: Retourne la position de l'écran spécifié par son index. Si [code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé.

en: Returns the current refresh rate of the specified screen. If [code]screen[/code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be used.
    [b]Note:[/b] Returns [code]-1.0[/code] if Godot fails to find the refresh rate for the specified screen. On HTML5, [method get_screen_refresh_rate] will always return [code]-1.0[/code] as there is no way to retrieve the refresh rate on that platform.
    To fallback to a default refresh rate if the method fails, try:
    [codeblock]
    var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]
fr: Retourne le taux de rafraîchissement actuel de l'écran spécifié. Si [code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé.
    [b]Note :[/b] Retourne [code]-1.0[/code] si Godot ne trouve pas le taux de rafraîchissement pour l'écran spécifié. Sur HTML5, [method get_screen_refresh_rate] retournera toujours [code]-1.0[/code] car il n'y a aucun moyen de récupérer le taux de rafraîchissement sur cette plate-forme.
    Pour utiliser un taux de rafraîchissement par défaut si la méthode échoue, essayez :
    [codeblock]
    var refresh_rate = OS.get_screen_refresh_rate()
    if refresh_rate < 0:
        refresh_rate = 60.0
    [/codeblock]

en: Return the scale factor of the specified screen by index. If [code]screen[/code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be used.
    [b]Note:[/b] On macOS returned value is [code]2.0[/code] for hiDPI (Retina) screen, and [code]1.0[/code] for all other cases.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Retourner le facteur d'échelle de l'écran spécifié à l'index. Si [code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé.
    [b]Note :[/b] Sur macOS la valeur retournée est [code]2.0[/code] pour les écrans hiDPI (Retina) et [code]1.0[/code] pour tous les autres écrans.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous macOS.

en: Returns the dimensions in pixels of the specified screen. If [code]screen[/code] is [code]-1[/code] (the default value), the current screen will be used.
fr: Retourne la dimension en pixel de l'écran spécifié. Si [code]screen[/code] est [code]-1[/code] (la valeur par défaut), l'écran actuel sera utilisé.

en: Returns the amount of time in milliseconds it took for the boot logo to appear.
fr: Retourne le temps en millisecondes avant que le logo au lancement apparaisse.

en: Returns the maximum amount of static memory used (only works in debug).
fr: Retourne la quantité maximal de la mémoire statique utilisée (ne fonctionne qu'en débogage).

en: Returns the amount of static memory being used by the program in bytes (only works in debug).
fr: Retourne la quantité de mémoire statique utilisée par le programme en octets (seulement pour les versions avec débogage).

en: Returns the actual path to commonly used folders across different platforms. Available locations are specified in [enum SystemDir].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, Linux, macOS and Windows.
    [b]Note:[/b] Shared storage is implemented on Android and allows to differentiate between app specific and shared directories. Shared directories have additional restrictions on Android.
fr: Retourne le chemin réel aux dossiers couramment utilisés sur différentes plateformes. Les emplacements disponibles sont spécifiés dans [enum SystemDir].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, Linux, macOS et Windows.
    [b]Note :[/b] Le stockage partagé est implémenté sur Android et permet de différencier entre les applications spécifiques et les dossiers partagés. Les dossiers partagés ont des restrictions supplémentaires sur Android.

en: Returns the epoch time of the operating system in milliseconds.
fr: Retourne l'heure de l'époque du système d'exploitation en millisecondes.

en: Returns the epoch time of the operating system in seconds.
fr: Retourne l'heure de l'époque du système d'exploitation en secondes.

en: Returns the total number of available tablet drivers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows.
fr: Retourne le nombre total de pilotes de tablette disponible.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Windows.

en: Returns the tablet driver name for the given index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Windows.
fr: Retourne le nom du pilote de tablette à la position spécifiée.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Windows.

en: Returns the ID of the current thread. This can be used in logs to ease debugging of multi-threaded applications.
    [b]Note:[/b] Thread IDs are not deterministic and may be reused across application restarts.
fr: Retourne l'identifiant du fil d'exécution actuel. Cela peut être utile dans les journaux pour faciliter le débogage des applications à plusieurs fils d'exécution.
    [b]Note :[/b] Ces identifiants ne sont pas déterministes et peuvent être réutilisés durant plusieurs lancement de l'application.

en: Deprecated, use [method Time.get_ticks_msec] instead.
    Returns the amount of time passed in milliseconds since the engine started.
fr: Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_ticks_msec].
    Retourne la temps écoulé en millisecondes depuis le lancement du moteur.

en: Deprecated, use [method Time.get_ticks_usec] instead.
    Returns the amount of time passed in microseconds since the engine started.
fr: Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_ticks_usec].
    Retourne la temps écoulé en microsecondes depuis le lancement du moteur.

en: Deprecated, use [method Time.get_time_dict_from_system] instead.
    Returns current time as a dictionary of keys: hour, minute, second.
fr: Obsolète, utilisez plutôt [method Time.get_time_dict_from_system].
    Retourne l'heure actuelle dans un dictionnaire avec les clés : "hour", "minute", "second".

en: Returns the current time zone as a dictionary with the keys: bias and name.
fr: Retourne l'actuel fuseau horaire dans un dictionnaire avec les clés : biais et nom.

en: Returns a string that is unique to the device.
    [b]Note:[/b] This string may change without notice if the user reinstalls/upgrades their operating system or changes their hardware. This means it should generally not be used to encrypt persistent data as the data saved before an unexpected ID change would become inaccessible. The returned string may also be falsified using external programs, so do not rely on the string returned by [method get_unique_id] for security purposes.
    [b]Note:[/b] Returns an empty string on HTML5 and UWP, as this method isn't implemented on those platforms yet.
fr: Retourne une chaîne de caractères unique à l'appareil.
    [b]Note :[/b] Cette chaîne peut changer sans préavis si l'utilisateur réinstalle ou met à jour son système d'exploitation ou modifie son matériel. Cela signifie qu'il ne devrait généralement pas être utilisé pour chiffrer les données persistantes car des données enregistrées avant ce changement d'identifiant deviendront inaccessibles. La chaîne retournée peut également être modifiée manuellement en utilisant des programmes externes, donc ne pas compter sur la chaîne retournée par [method get_unique_id] pour la sécurisation.
    [b]Note :[/b] Retourne une chaîne vide sur HTML5 et UWP, car cette méthode n'est pas encore implémentée sur ces plateformes.

en: Returns the number of video drivers supported on the current platform.
fr: Retourne le nombre de pilotes vidéo pris en charge sur la plateforme actuelle.

en: Returns the name of the video driver matching the given [code]driver[/code] index. This index is a value from [enum VideoDriver], and you can use [method get_current_video_driver] to get the current backend's index.
fr: Retourne le nom du pilote vidéo correspondant à l'index [code]driver[/code] donné. Cet index est une valeur de [enum VideoDriver], et vous pouvez utiliser [method get_current_video_driver] pour obtenir l'index du backend.

en: Returns the on-screen keyboard's height in pixels. Returns 0 if there is no keyboard or if it is currently hidden.
fr: Retourne la hauteur du clavier virtuel à l'écran en pixels. Retourne 0 s'il n'y a pas de clavier ou s'il est actuellement caché.

en: Returns unobscured area of the window where interactive controls should be rendered.
fr: Retourne la zone sûre de la fenêtre où les contrôles interactifs doivent être placés.

en: Add a new item with text "label" to global menu. Use "_dock" menu to add item to the macOS dock icon menu.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Ajoute un nouvel élément avec le texte "label" au menu global. Utilisez le menu "_dock" pour ajouter l'élément au menu du dock sous macOS.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Add a separator between items. Separators also occupy an index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Ajoute un séparateur entre les éléments. Les séparateurs occupent également un index.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Clear the global menu, in effect removing all items.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Efface le menu global, en supprimant tous les éléments.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Removes the item at index "idx" from the global menu. Note that the indexes of items after the removed item are going to be shifted by one.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on macOS.
fr: Retire l'élément à l'index "idx" du menu global. Notez que les index des éléments après l'élément supprimé seront déplacés de un.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur macOS.

en: Returns [code]true[/code] if there is content on the clipboard.
fr: Retourne [code]true[/code] si le presse-papiers n'est pas vide.

en: Returns [code]true[/code] if the environment variable with the name [code]variable[/code] exists.
    [b]Note:[/b] Double-check the casing of [code]variable[/code]. Environment variable names are case-sensitive on all platforms except Windows.
fr: Retourne [code]true[/code] si la variable d'environnement avec le nom [code]variable[/code] existe.
    [b]Note :[/b] Vérifiez à deux fois la casse de [code]variable[/code]. Les noms variables d'environnement sont sensibles à la casse sur toutes les plateformes sauf Windows.

en: Returns [code]true[/code] if the device has a touchscreen or emulates one.
fr: Retourne [code]true[/code] si le périphérique à un écran tactile ou en simule un.

en: Returns [code]true[/code] if the platform has a virtual keyboard, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si la plateforme à un clavier virtuel (non physique), ou [code]false[/code] sinon.

en: Hides the virtual keyboard if it is shown, does nothing otherwise.
fr: Cache le clavier virtuel s’il est montré, ne fait rien autrement.

en: Returns [code]true[/code] if the [b]OK[/b] button should appear on the left and [b]Cancel[/b] on the right.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bouton [b]OK[/b] doit apparaitre à gauche et le bouton [b]Annuler[/b] à droite.

en: Returns [code]true[/code] if the input scancode corresponds to a Unicode character.
fr: Retourne [code]true[/code] si le code d'entrée correspond à un caractère Unicode.

en: Returns [code]true[/code] if the engine was executed with [code]-v[/code] (verbose stdout).
fr: Retourne [code]true[/code] si le moteur a été lancé avec [code]-v[/code] (sortie verbeuse).

en: If [code]true[/code], the [code]user://[/code] file system is persistent, so that its state is the same after a player quits and starts the game again. Relevant to the HTML5 platform, where this persistence may be unavailable.
fr: Si [code]true[/code], le système de fichiers dans [code]user://[/code] est persistant, que son état est le même après qu'un joueur quitte et relance le jeu. Pertinent pour la plate-forme HTML5, où cette persistance peut être indisponible.

en: Returns [code]true[/code] if the window should always be on top of other windows.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fenêtre devrait toujours être au-dessus des autres fenêtres.

en: Returns [code]true[/code] if the window is currently focused.
    [b]Note:[/b] Only implemented on desktop platforms. On other platforms, it will always return [code]true[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si la fenêtre a actuellement le focus.
    [b]Note :[/b] Seulement implémenté sur les ordinateur de bureau. Sur d'autres plateformes, il retournera toujours [code]true[/code].

en: Returns active keyboard layout index.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne l'index de la disposition du clavier actif.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns the number of keyboard layouts.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne le nombre de disposition de clavier.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Linux, macOS et Windows.

en: Returns the ISO-639/BCP-47 language code of the keyboard layout at position [code]index[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne le code de langue ISO-639/BCP-47 de la disposition du clavier à la position [code]index[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns the localized name of the keyboard layout at position [code]index[/code].
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Retourne le nom localisé de la disposition du clavier à la position [code]index[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Converts a physical (US QWERTY) [code]scancode[/code] to one in the active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Convertit un [code]scancode[/code] physique (US QWERTY) en un dans la disposition du clavier actif.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Sets active keyboard layout.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Définit la disposition active du clavier.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Kill (terminate) the process identified by the given process ID ([code]pid[/code]), e.g. the one returned by [method execute] in non-blocking mode. See also [method crash].
    [b]Note:[/b] This method can also be used to kill processes that were not spawned by the game.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, Linux, macOS and Windows.
fr: Tue (termine) le processus à partir de l'identifiant spécifié ([code]pid[/code]), c'est-à-dire par celui retourné par [method execute] en mode non-blocant. Voir aussi [method crash].
    [b]Note :[/b] Cette méthode peut également être utilisée pour tuer des processus qui n'ont pas été créés par le jeu.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android, iOS, Linux, macOS et Windows.

en: Moves the file or directory to the system's recycle bin. See also [method Directory.remove].
    The method takes only global paths, so you may need to use [method ProjectSettings.globalize_path]. Do not use it for files in [code]res://[/code] as it will not work in exported project.
    [b]Note:[/b] If the user has disabled the recycle bin on their system, the file will be permanently deleted instead.
    [codeblock]
    var file_to_remove = "user://slot1.sav"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/codeblock]
fr: Déplace le fichier ou le dossier dans la corbeille du système. Voir aussi [method Directory.remove].
    La méthode ne prend que des chemins globaux, donc vous pouvez avoir besoin d'utiliser [method ProjectSettings.globalize_path]. Ne l'utilisez pas pour les fichiers dans [code]res://[/code] car ça ne fonctionnera pas dans le projet exporté.
    [b]Note :[/b] Si l'utilisateur a désactivé la corbeille sur son système, le fichier sera définitivement supprimé.
    [codeblock]
    var file_to_remove = "user://slot1.sav"
    OS.move_to_trash(ProjectSettings.globalize_path(file_to_remove))
    [/codeblock]

en: Moves the window to the front.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Déplace la fenêtre vers l'avant.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Returns [code]true[/code] if native video is playing.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS.
fr: Retourne [code]true[/code] si la vidéo native joue.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémenté que sur iOS.

en: Pauses native video playback.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS.
fr: Met en pause la lecture de la vidéo native.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est seulement implémentée dans iOS.

en: Plays native video from the specified path, at the given volume and with audio and subtitle tracks.
    [b]Note:[/b] This method is only implemented on iOS.
fr: Joue la vidéo native depuis le chemin spécifié, au volume donné et avec des pistes audio et sous-titres.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémenté que sur iOS.

en: Stops native video playback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS.
fr: Arrête la lecture du lecteur vidéo natif.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que pour iOS.

en: Resumes native video playback.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on iOS.
fr: Reprend la lecture du lecteur vidéo natif.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que pour iOS.

en: Initialises the singleton for the system MIDI driver.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Initialise le singleton pour le système de pilote MIDI.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Shows all resources in the game. Optionally, the list can be written to a file by specifying a file path in [code]tofile[/code].
fr: Affiche toutes les ressources dans le jeu. En option, la liste peut être écrite à un fichier en spécifiant un chemin de fichier dans [code]tofile[/code].

en: Shows the list of loaded textures sorted by size in memory.
fr: Liste des textures chargés en mémoire, triées par taille.

en: Shows the number of resources loaded by the game of the given types.
fr: Affiche le nombre de ressources des types spécifiés chargées par le jeu.

en: Shows all resources currently used by the game.
fr: Affiche toutes les ressources actuellement utilisées par le jeu.

en: Request the user attention to the window. It'll flash the taskbar button on Windows or bounce the dock icon on OSX.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Demandez l'attention de l'utilisateur sur cette fenêtre. Ça fait clignoter le bouton de la barre de tâches sur Windows ou fait rebondir l'icône du dock sur macOS.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: At the moment this function is only used by [code]AudioDriverOpenSL[/code] to request permission for [code]RECORD_AUDIO[/code] on Android.
fr: Pour le moment cette fonction est uniquement utilisée par [code]AudioDriverOpenSL[/code] pour demande la permission [code]RECORD_AUDIO[/code] sur Android.

en: With this function, you can request dangerous permissions since normal permissions are automatically granted at install time in Android applications.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android.
fr: Avec cette fonction, vous pouvez demander des permissions dangereuses puisque les autorisations normales sont automatiquement accordées à l'installation dans les applications Android.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Android.

en: Sets the game's icon using an [Image] resource.
    The same image is used for window caption, taskbar/dock and window selection dialog. Image is scaled as needed.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows.
fr: Définit l'icône du jeu en utilisant une ressource [Image].
    La même image est utilisée pour l'icône de la fenêtre, la barre de tâches ou du dock et le dialogue de sélection de la fenêtre. L'image est redimensionnée au besoin.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur HTML5, Linux, macOS et Windows.

en: Sets position of IME suggestion list popup (in window coordinates).
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Définit la position de la fenêtre surgissante avec la liste de suggestions IME (dans les coordonnées de la fenêtre).
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sur Linux, macOS et Windows.

en: Sets the name of the current thread.
fr: Définit le nom du fil d'exécution actuel.

en: Enables backup saves if [code]enabled[/code] is [code]true[/code].
fr: Active les sauvegardes si [code]enabled[/code] est à [code]true[/code].

en: Sets whether the window should always be on top.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Définit quand la fenêtre doit toujours être au dessus des autres.
    [b]Note :[/b] Cette méthode n'est implémentée que sous Linux, macOS et Windows.

en: Sets a polygonal region of the window which accepts mouse events. Mouse events outside the region will be passed through.
    Passing an empty array will disable passthrough support (all mouse events will be intercepted by the window, which is the default behavior).
    [codeblock]
    # Set region, using Path2D node.
    OS.set_window_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Set region, using Polygon2D node.
    OS.set_window_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Reset region to default.
    OS.set_window_mouse_passthrough([])
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] On Windows, the portion of a window that lies outside the region is not drawn, while on Linux and macOS it is.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Linux, macOS and Windows.
fr: Définit une région polygonale de la fenêtre qui accepte les événements de la souris. Ces événements en dehors de cette régions passeront au travers.
    Passer un tableau vide désactivera cet effet (tous les événements de la souris seront acceptés par la fenêtre, ce qui est le comportement par défaut).
    [codeblock]
    # Définir une région, avec un nœud Path2D.
    OS.set_window_mouse_passthrough($Path2D.curve.get_baked_points())
    
    # Définir une région, avec un nœud Polygon2D.
    OS.set_window_mouse_passthrough($Polygon2D.polygon)
    
    # Rétablir la région par défaut (toute la fenêtre).
    OS.set_window_mouse_passthrough([])
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Sous Windows, la partie de la fenêtre en dehors de la région définie n'est pas dessinée, alors qu'elle l'est sous Linux et macOS.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémenté sous Linux, macOS et Windows.

en: Sets the window title to the specified string.
    [b]Note:[/b] This should be used sporadically. Don't set this every frame, as that will negatively affect performance on some window managers.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on HTML5, Linux, macOS and Windows.
fr: Définit le titre de la fenêtre avec le texte donné.
    [b]Note :[/b] Cela doit être utilisé avec parcimonie. Ne l'utilisez pas à chaque trame, puisque les performances peuvent en être affectées avec certains gestionnaires de fenêtres.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous HTML5, Linux, macOS et Windows.

en: Requests the OS to open a resource with the most appropriate program. For example:
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\name\Downloads")[/code] on Windows opens the file explorer at the user's Downloads folder.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] opens the default web browser on the official Godot website.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] opens the default email client with the "To" field set to [code]example@example.com[/code]. See [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] for a list of fields that can be added.
    Use [method ProjectSettings.globalize_path] to convert a [code]res://[/code] or [code]user://[/code] path into a system path for use with this method.
    [b]Note:[/b] This method is implemented on Android, iOS, HTML5, Linux, macOS and Windows.
fr: Demande au système d'exploitation d'ouvrir une ressource avec le programme le plus approprié. Par exemple :
    - [code]OS.shell_open("C:\\Users\utilisateur\Téléchargement")[/code] sous Windows ouvrira le gestionnaire de fichiers dans le dossier de Téléchargements de l'utilisateur.
    - [code]OS.shell_open("https://godotengine.org")[/code] ouvrira la page d'accueil de Godot dans le navigateur web par défaut.
    - [code]OS.shell_open("mailto:example@example.com")[/code] ouvrira le client mail par défaut avec le champs destinataire définit à [code]example@example.com[/code]. Voir [url=https://datatracker.ietf.org/doc/html/rfc2368]RFC 2368 - The [code]mailto[/code] URL scheme[/url] pour la liste des champs qui peuvent être ajoutés.
    Utilisez [method ProjectSettings.globalize_path] pour convertir un chemin [code]res://[/code] ou [code]user://[/code] en chemin système qui peut être utilisé avec cette méthode.
    [b]Note :[/b] Cette méthode est implémentée sous Android, iOS, HTML5, Linux, macOS et Windows.

en: The clipboard from the host OS. Might be unavailable on some platforms.
fr: Le presse-papiers du système hôte. Peut ne pas être disponible sur certaines plateformes.

en: The current screen index (starting from 0).
fr: L'index de l'écran actuel (commence à 0).

en: If [code]true[/code], the engine tries to keep the screen on while the game is running. Useful on mobile.
fr: Si [code]true[/code], Le moteur tente de garder l'écran allumé quand le jeu est lancé. Utile sur les mobiles.

en: If [code]true[/code], the engine optimizes for low processor usage by only refreshing the screen if needed. Can improve battery consumption on mobile.
fr: Si [code]true[/code], le moteur réduit la consommation du processeur en rafraîchissant l'écran uniquement quand nécessaire. Peut améliorer la durée de batterie sur mobile.

en: The amount of sleeping between frames when the low-processor usage mode is enabled (in microseconds). Higher values will result in lower CPU usage.
fr: La quantité d'inactivité entre les trames lorsque le mode de réduction du processeur est activé (en microsecondes). Des valeurs plus élevées limiteront l'utilisation du processeur.

en: The maximum size of the window (without counting window manager decorations). Does not affect fullscreen mode. Set to [code](0, 0)[/code] to reset to the system default value.
fr: La taille maximale de la fenêtre (sans compter les décorations du gestionnaire de fenêtre). N'affecte pas le mode plein écran. Réglez à [code](0, 0)[/code] pour réinitialiser la valeur par défaut du système.

en: The current screen orientation.
fr: L'orientation de l'écran actuel.

en: The current tablet driver in use.
fr: L'actuel pilote de tablette utilisé.

en: If [code]true[/code], vertical synchronization (Vsync) is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la synchronisation vertical (Vsync) est active.

en: If [code]true[/code], removes the window frame.
    [b]Note:[/b] Setting [code]window_borderless[/code] to [code]false[/code] disables per-pixel transparency.
fr: Si [code]true[/code], supprime le cadre autour de la fenêtre.
    [b]Note :[/b] Le réglage [code]window_borderless[/code] à [code]false[/code] désactivera la transparence par pixel.

en: If [code]true[/code], the window is fullscreen.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre est en plein-écran.

en: If [code]true[/code], the window is maximized.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre est maximisée.

en: If [code]true[/code], the window is minimized.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre est réduite.

en: The window position relative to the screen, the origin is the top left corner, +Y axis goes to the bottom and +X axis goes to the right.
fr: La position de la fenêtre par rapport à l'écran, l'origine étant le coin supérieur gauche, l'axe +Y va vers le bas et l'axe +X va à droite.

en: If [code]true[/code], the window is resizable by the user.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre peut être redimensionnée par l'utilisateur.

en: The size of the window (without counting window manager decorations).
fr: La taille de la fenêtre (sans compter ses décorations en haut).

en: The GLES2 rendering backend. It uses OpenGL ES 2.0 on mobile devices, OpenGL 2.1 on desktop platforms and WebGL 1.0 on the web.
fr: Le backend de rendu GLES2. Cela utilise OpenGL ES 2.0 sur les appareils mobiles, OpenGL 2.1 sur les plateformes de bureau et WebGL 1.0 sur le web.

en: The GLES3 rendering backend. It uses OpenGL ES 3.0 on mobile devices, OpenGL 3.3 on desktop platforms and WebGL 2.0 on the web.
fr: Le backend de rendu GLES3. Cela utilise OpenGL ES 3.0 sur les appareils mobiles, OpenGL 3.3 sur les plateformes de bureau et WebGL 2.0 sur le web.

en: Sunday.
fr: Dimanche.

en: Monday.
fr: Lundi.

en: Tuesday.
fr: Mardi.

en: Wednesday.
fr: Mercredi.

en: Thursday.
fr: Jeudi.

en: Friday.
fr: Vendredi.

en: Saturday.
fr: Samedi.

en: January.
fr: Janvier.

en: February.
fr: Février.

en: March.
fr: Mars.

en: April.
fr: Avril.

en: May.
fr: Mai.

en: June.
fr: Juin.

en: July.
fr: Juillet.

en: August.
fr: Août.

en: September.
fr: Septembre.

en: October.
fr: Octobre.

en: November.
fr: Novembre.

en: December.
fr: Décembre.

en: Application handle:
    - Windows: [code]HINSTANCE[/code] of the application
    - MacOS: [code]NSApplication*[/code] of the application (not yet implemented)
    - Android: [code]JNIEnv*[/code] of the application (not yet implemented)
fr: Les points de départ de l'application :
    - Windows : [code]HINSTANCE[/code] de l'application
    - MacOS : [code]NSApplication*[/code] de l'application (non encore implémenté)
    - Android : [code]JNIEnv*[/code] de l'application (pas encore implémenté)

en: Display handle:
    - Linux: [code]X11::Display*[/code] for the display
fr: Gestion de l'affichage :
    - Linux : [code]X11::Display*[/code] pour l'écran

en: Window handle:
    - Windows: [code]HWND[/code] of the main window
    - Linux: [code]X11::Window*[/code] of the main window
    - MacOS: [code]NSWindow*[/code] of the main window (not yet implemented)
    - Android: [code]jObject[/code] the main android activity (not yet implemented)
fr: Lien de la fenêtre:
    - Windows : [code]HWND[/code] de la fenêtre principale
    - Linux : [code]X11::Window*[/code] de la fenêtre principale
    - MacOS : [code]NSWindow*[/code] de la fenêtre principale (pas encore implémenté)
    - Android : [code]jObject[/code] de l'activité Android principale (pas encore implémenté)

en: Window view:
    - Windows: [code]HDC[/code] of the main window drawing context
    - MacOS: [code]NSView*[/code] of the main windows view (not yet implemented)
fr: Vue de la fenêtre :
    - Windows : [code]HDC[/code] du context de dessin de la fenêtre principale
    - MacOS : [code]NSView*[/code] de la vue de la fenêtre principale (pas encore implémenté)

en: OpenGL Context:
    - Windows: [code]HGLRC[/code]
    - Linux: [code]X11::GLXContext[/code]
    - MacOS: [code]NSOpenGLContext*[/code] (not yet implemented)
fr: Contexte OpenGL :
    - Windows : [code]HGLRC[/code]
    - Linux : [code]X11::GLXContext[/code]
    - MacOS : [code]NSOpenGLContext*[/code] (pas encore implémenté)

en: Landscape screen orientation.
fr: Orientation de l'écran en mode paysage.

en: Portrait screen orientation.
fr: Orientation de l'écran en mode portrait.

en: Reverse landscape screen orientation.
fr: Inverser l'orientation de l'écran en mode paysage.

en: Reverse portrait screen orientation.
fr: Inverser l'orientation de l'écran en mode portrait.

en: Uses landscape or reverse landscape based on the hardware sensor.
fr: Utilise le mode paysage ou paysage inversé suivant le capteur matériel.

en: Uses portrait or reverse portrait based on the hardware sensor.
fr: Utilise le mode portrait ou portrait inversé suivant le capteur matériel.

en: Uses most suitable orientation based on the hardware sensor.
fr: Utilise l'orientation la plus adaptée en fonction du capteur matériel.

en: Desktop directory path.
fr: Chemin d’accès du répertoire de bureau.

en: DCIM (Digital Camera Images) directory path.
fr: Le chemin du dossier DCIM (images de la caméra numérique).

en: Documents directory path.
fr: Chemin du répertoire des documents.

en: Downloads directory path.
fr: Chemin d'accès au répertoire des téléchargements.

en: Movies directory path.
fr: Chemin d’accès du répertoire des films.

en: Music directory path.
fr: Chemin du répertoire de musique.

en: Pictures directory path.
fr: Chemin d'accès au répertoire des images.

en: Ringtones directory path.
fr: Chemin d'accès au répertoire des sonneries.

en: Unknown powerstate.
fr: État de l'alimentation inconnu.

en: Unplugged, running on battery.
fr: Débranché, tourne sur la batterie.

en: Plugged in, no battery available.
fr: Branché, aucune batterie installée.

en: Plugged in, battery charging.
fr: Branché, la batterie se recharge.

en: Plugged in, battery fully charged.
fr: Branché, la batterie est complètement chargée.

en: Reference version of [PackedDataContainer].
fr: Version de référence de [PackedDataContainer].

en: An abstraction of a serialized scene.
fr: Une abstraction d'une scène sérialisée.

en: A simplified interface to a scene file. Provides access to operations and checks that can be performed on the scene resource itself.
    Can be used to save a node to a file. When saving, the node as well as all the nodes it owns get saved (see [code]owner[/code] property on [Node]).
    [b]Note:[/b] The node doesn't need to own itself.
    [b]Example of loading a saved scene:[/b]
    [codeblock]
    # Use `load()` instead of `preload()` if the path isn't known at compile-time.
    var scene = preload("res://scene.tscn").instance()
    # Add the node as a child of the node the script is attached to.
    add_child(scene)
    [/codeblock]
    [b]Example of saving a node with different owners:[/b] The following example creates 3 objects: [code]Node2D[/code] ([code]node[/code]), [code]RigidBody2D[/code] ([code]rigid[/code]) and [code]CollisionObject2D[/code] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] is a child of [code]rigid[/code] which is a child of [code]node[/code]. Only [code]rigid[/code] is owned by [code]node[/code] and [code]pack[/code] will therefore only save those two nodes, but not [code]collision[/code].
    [codeblock]
    # Create the objects.
    var node = Node2D.new()
    var rigid = RigidBody2D.new()
    var collision = CollisionShape2D.new()
    
    # Create the object hierarchy.
    rigid.add_child(collision)
    node.add_child(rigid)
    
    # Change owner of `rigid`, but not of `collision`.
    rigid.owner = node
    
    var scene = PackedScene.new()
    # Only `node` and `rigid` are now packed.
    var result = scene.pack(node)
    if result == OK:
        var error = ResourceSaver.save("res://path/name.scn", scene)  # Or "user://..."
        if error != OK:
            push_error("An error occurred while saving the scene to disk.")
    [/codeblock]
fr: Une interface simplifiée pour un fichier de scène. Fournit l'accès aux opérations et vérifications que peuvent être faites sur la ressource de scène elle-même.
    Peut être utilisé pour enregistrer un nœud dans un fichier. à l'enregistrement, le nœud tout comme tous les nœuds dont il est propriétaire sont enregistrés dans le fichier (voir la propriété [code]owner[/code] de [Node]).
    [b]Note :[/b] Le nœud n'a pas besoin d'être son propre propriétaire.
    [b]Exemple de chargement d'une scène enregistrée :[/b]
    [codeblock]
    # Utiliser `load()` plutôt que `preload()` si le chemin n'est pas connu à la compilation.
    var scene = preload("res://scene.tscn").instance()
    # Ajouter un nœud comme enfant du nœud auquel le script est attaché.
    add_child(scene)
    [/codeblock]
    [b]Exemple d'enregistrement d'un nœud avec différents propriétaires :[/b] 3 objets sont crées : [code]Node2D[/code] ([code]node[/code]), [code]RigidBody2D[/code] ([code]rigid[/code]) et [code]CollisionObject2D[/code] ([code]collision[/code]). [code]collision[/code] est un enfant de [code]rigid[/code] qui est un enfant de [code]node[/code]. Seul [code]rigid[/code] est la propriété de [code]node[/code] et [code]pack[/code] n'enregistrera alors que ces deux nœuds, mais pas [code]collision[/code].
    [codeblock]
    # Créer les objets.
    var node = Node2D.new()
    var rigid = RigidBody2D.new()
    var collision = CollisionShape2D.new()
    
    # Créer la hiérarchie des objets.
    rigid.add_child(collision)
    node.add_child(rigid)
    
    # Changer le propriétaire de `rigid`, mais pas de `collision`.
    rigid.owner = node
    
    var scene = PackedScene.new()
    # Seulement `node` and `rigid` sont dans le paquet.
    var result = scene.pack(node)
    if result == OK:
        var error = ResourceSaver.save("res://chemin/nom.scn", scene)  # Ou "user://..."
        if error != OK:
            push_error("Une erreur est survenue à l'enregistrement de cette scène sur le disque.")
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if the scene file has nodes.
fr: Retourne [code]true[/code] si le fichier de scène à des nœuds.

en: Returns the [code]SceneState[/code] representing the scene file contents.
fr: Retourne le [code]SceneState[/code] représentant le contenu du fichier de la scène.

en: Instantiates the scene's node hierarchy. Triggers child scene instantiation(s). Triggers a [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] notification on the root node.
fr: Instancie l'arborescence de la scène. Déclenche l'instanciation des enfants de la scène. Déclenche une notification [constant Node.NOTIFICATION_INSTANCED] sur le nœud racine.

en: If passed to [method instance], blocks edits to the scene state.
fr: S'il est passé à [method instance], bloque les modifications de l'état de la scène.

en: If passed to [method instance], provides local scene resources to the local scene.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
fr: S'il est passé à [method instance], fournit des ressources de scène locale à la scène locale.
    [b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs.

en: If passed to [method instance], provides local scene resources to the local scene. Only the main scene should receive the main edit state.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
fr: S'il est passé à [method instance], fournit des ressources de scène locale à la scène locale. Seule la scène principale devrait recevoir l'état principal d'édition.
    [b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs.

en: It's similar to [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], but for the case where the scene is being instantiated to be the base of another one.
    [b]Note:[/b] Only available in editor builds.
fr: C'est similaire à [constant GEN_EDIT_STATE_MAIN], mais pour le cas où la scène est instanciée pour être la base d'une autre.
    [b]Note :[/b] Seulement disponible dans les éditeurs.

en: [b]Note:[/b] This class is only compiled in editor builds. Run-time glTF loading and saving is [i]not[/i] available in exported projects. References to [PackedSceneGLTF] within a script will cause an error in an exported project.
fr: [b]Note :[/b] Cette classe n'est compilée que dans les éditeurs. Le chargement et l'enregistrement de glTF n'est [i]pas[/i] disponible dans les projets exportés. Les références à [PackedSceneGLTF] dans un script causeront une erreur dans les projets exportés.

en: Abstraction and base class for packet-based protocols.
fr: Abstraction et classe de base pour les protocoles à base de paquets.

en: Gets a raw packet.
fr: Obtient un paquet brut.

en: Returns the error state of the last packet received (via [method get_packet] and [method get_var]).
fr: Retourne un état d'erreur du dernier paquet reçu (via [method get_packet] et [method get_var]).

en: Gets a Variant. If [code]allow_objects[/code] (or [member allow_object_decoding]) is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
fr: Obtient un Variant.. Lorsque [code]allow_objects[/code] (ou [member allow_object_decoding]) est défini à [code]true[/code], le déchiffrage des objets est autorisé.
    [b]Avertissement :[/b] L'objet désérialisé peut contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité (exécution de code distant).

en: Sends a raw packet.
fr: Envoie un paquet brut.

en: Sends a [Variant] as a packet. If [code]full_objects[/code] (or [member allow_object_decoding]) is [code]true[/code], encoding objects is allowed (and can potentially include code).
fr: Envoie un [Variant] dans un paquet. Si [code]full_objects[/code] (ou [member allow_object_decoding]) est [code]true[/code], le codage des objets est autorisé (et peuvent potentiellement contenir du code à exécuter).

en: [i]Deprecated.[/i] Use [code]get_var[/code] and [code]put_var[/code] parameters instead.
    If [code]true[/code], the PacketPeer will allow encoding and decoding of object via [method get_var] and [method put_var].
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
fr: [i]Obsolète.[/i] Utilisez plutôt les paramètres [code]get_var[/code] et [code]put_var[/code].
    Si [code]true[/code], le PacketPeer autorisera le codage et décodage de l'objet avec [method get_var] et [method put_var].
    [b]Avertissement :[/b] Les objets désérialisés peuvent contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet désérialisé provient de sources non fiables afin d'éviter d'éventuelles menaces de sécurité (exécution de code distant).

en: DTLS packet peer.
fr: Homologue du paquet DTLS.

en: Disconnects this peer, terminating the DTLS session.
fr: Déconnecte ce pair, finissant la session DTLS.

en: Returns the status of the connection. See [enum Status] for values.
fr: Retourne le status de la connexion. Voir [enum Status] pour les valeurs.

en: Poll the connection to check for incoming packets. Call this frequently to update the status and keep the connection working.
fr: Sondez la connexion pour vérifier les paquets entrants. Appelez cela fréquemment pour mettre à jour le statut et garder la connexion fonctionnelle.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is disconnected.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est déconnecté.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is currently performing the handshake with a remote peer.
fr: Un statut représentant un [PacketPeerDTLS] qui effectue actuellement la poignée de main avec un pair distant.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] that is connected to a remote peer.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] qui est connecté à un pair distant.

en: A status representing a [PacketPeerDTLS] in a generic error state.
fr: Un status représentant un [PacketPeerDTLS] dans un état d'erreur générique.

en: An error status that shows a mismatch in the DTLS certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
fr: Un statut d'erreur qui montre une erreur dans le domaine de certificat DTLS présenté par l'hôte et le domaine demandé pour validation.

en: Wrapper to use a PacketPeer over a StreamPeer.
fr: Une encapsulation pour utiliser un PacketPeer dans une StreamPeer.

en: The wrapped [StreamPeer] object.
fr: L'objet [StreamPeer] enveloppé.

en: UDP packet peer.
fr: Homologue de paquet UDP.

en: UDP packet peer. Can be used to send raw UDP packets as well as [Variant]s.
fr: Un pair de paquet UDP. Peut être utilisé pour envoyer des paquets UDP bruts mais aussi des [Variant].

en: Closes the UDP socket the [PacketPeerUDP] is currently listening on.
fr: Ferme la prise UDP [PacketPeerUDP] qui est actuellement à l'écoute.

en: Returns the IP of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
fr: Retourne l'IP du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns the port of the remote peer that sent the last packet(that was received with [method PacketPeer.get_packet] or [method PacketPeer.get_var]).
fr: Retourne le port du pair distant qui a envoyé le dernier paquet (qui a été reçu avec [method PacketPeer.get_packet] ou [method PacketPeer.get_var]).

en: Returns [code]true[/code] if the UDP socket is open and has been connected to a remote address. See [method connect_to_host].
fr: Retourne [code]true[/code] si le socket UDP est ouverte et a été connectée à une adresse distante. Voir [method connect_to_host].

en: Returns whether this [PacketPeerUDP] is listening.
fr: Retourne quand ce [PacketPeerUDP] écoute.

en: Joins the multicast group specified by [code]multicast_address[/code] using the interface identified by [code]interface_name[/code].
    You can join the same multicast group with multiple interfaces. Use [method IP.get_local_interfaces] to know which are available.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission for multicast to work.
fr: Joins le groupe multicast spécifié par [code]multicast_address[/code] en utilisant l'interface identifiée par [code]interface_name[/code].
    Vous pouvez rejoindre le même groupe multicast avec plusieurs interfaces. Utilisez [method IP.get_local_interfaces] pour savoir lesquelles sont disponibles.
    [b]Note :[/b] Certains appareils Android pourraient nécessiter la permission [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] pour faire fonctionner le multicast.

en: Removes the interface identified by [code]interface_name[/code] from the multicast group specified by [code]multicast_address[/code].
fr: Supprime l'interface identifiée par [code]interface_name[/code] du groupe multicast spécifié par [code]multicast_address[/code].

en: Makes this [PacketPeerUDP] listen on the [code]port[/code] binding to [code]bind_address[/code] with a buffer size [code]recv_buf_size[/code].
    If [code]bind_address[/code] is set to [code]"*"[/code] (default), the peer will listen on all available addresses (both IPv4 and IPv6).
    If [code]bind_address[/code] is set to [code]"0.0.0.0"[/code] (for IPv4) or [code]"::"[/code] (for IPv6), the peer will listen on all available addresses matching that IP type.
    If [code]bind_address[/code] is set to any valid address (e.g. [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc), the peer will only listen on the interface with that addresses (or fail if no interface with the given address exists).
fr: Fait que ce [PacketPeerUDP] écoute le [code]port[/code] connecté à [code]bind_address[/code] avec une taille de mémoire tampon de [code]recv_buf_size[/code].
    Si [code]bind_address[/code] est défini à [code]"*"[/code] (par défaut), le pair écoutera toutes les adresses disponibles (IPv4 et IPv6.)
    Si [code]bind_address[/code] est défini à [code]"0.0.0.0"[/code] (pour IPv4) ou [code]"::"[/code] (pour IPv6), le pair écoutera toutes les adresses disponibles correspondant à ce type d'IP.
    Si [code]bind_address[/code] est défini à toute adresse valide (par exemple [code]"192.168.1.101"[/code], [code]"::1"[/code], etc), le pair n'écoutera que l'interface avec ces adresses (ou échouera si aucune interface avec l'adresse donnée n'existe).

en: Enable or disable sending of broadcast packets (e.g. [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. This option is disabled by default.
    [b]Note:[/b] Some Android devices might require the [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] permission and this option to be enabled to receive broadcast packets too.
fr: Active ou désactive l'envoi de paquets de diffusion (par exemple [code]set_dest_address("255.255.255.255", 4343)[/code]. Cette option est désactivée par défaut.
    [b]Note :[/b] Certains appareils Android peuvent nécessiter la permission [code]CHANGE_WIFI_MULTICAST_STATE[/code] et cette option pour être activée pour recevoir aussi des paquets de diffusion.

en: Sets the destination address and port for sending packets and variables. A hostname will be resolved using DNS if needed.
    [b]Note:[/b] [method set_broadcast_enabled] must be enabled before sending packets to a broadcast address (e.g. [code]255.255.255.255[/code]).
fr: Définit l'adresse de destination et le port pour envoyer des paquets et des variables. Un nom d'hôte sera résolu en utilisant le DNS si nécessaire.
    [b]Note :[/b] [method set_broadcast_enabled] doit être activé avant d'envoyer des paquets à une adresse de diffusion (par exemple [code]255.255.255[/code]).

en: Waits for a packet to arrive on the listening port. See [method listen].
    [b]Note:[/b] [method wait] can't be interrupted once it has been called. This can be worked around by allowing the other party to send a specific "death pill" packet like this:
    [codeblock]
    # Server
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789)
    socket.put_packet("Time to stop".to_ascii())
    
    # Client
    while socket.wait() == OK:
        var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()
        if data == "Time to stop":
            return
    [/codeblock]
fr: Attend qu'un paquet arrive sur le port écoutant. Voir [method listen].
    [b]Note :[/b] [method wait] ne peut pas être interrompu une fois appelé. Il est possible de passer outre en autorisant l'envoi d'un paquet spécifique pour s'arrêter :
    [codeblock]
    # Serveur
    socket.set_dest_address("127.0.0.1", 789)
    socket.put_packet("Arrête toi !".to_ascii())
    
    # Client
    while socket.wait() == OK:
        var data = socket.get_packet().get_string_from_ascii()
        if data == "Arrête toi !":
            return
    [/codeblock]

en: Provides an opaque background for [Control] children.
fr: Fournis un arrière-plan opaque pour le [Control] enfant.

en: Panel is a [Control] that displays an opaque background. It's commonly used as a parent and container for other types of [Control] nodes.
fr: Le panneau est un [Control] qui affiche un fond opaque. Il est couramment utilisé comme parent et conteneur pour d'autres types de nœuds [Control].

en: 2D Finite State Machine Demo
fr: Démo 2D de machine à états finis

en: 3D Inverse Kinematics Demo
fr: Démo de cinématique inverse en 3D

en: The style of this [Panel].
fr: Le style de ce [Panel].

en: Panel container type.
fr: Type de conteneur du panneau.

en: Panel container type. This container fits controls inside of the delimited area of a stylebox. It's useful for giving controls an outline.
fr: Le type de conteneur. Ce conteneur s'adapte aux contrôles à l'intérieur de la zone délimitée d'une boîte de style. C'est utile pour donner un contour aux contrôles.

en: The style of [PanelContainer]'s background.
fr: Le style de l'arrière-plan de [PanelContainer].

en: A type of [Sky] used to draw a background texture.
fr: Un type de [Sky] utilisé pour afficher la texture d'arrière-plan.

en: [Texture] to be applied to the PanoramaSky.
fr: La [Texture] à appliquer au PanoramaSky.

en: The base position offset for all [ParallaxLayer] children.
fr: Le décalage de la position de base pour tous les enfants du [ParallaxLayer].

en: GPU-based 3D particle emitter.
fr: Émetteur de particules 3D calculées par le CPU.

en: Controlling thousands of fish with Particles
fr: Contrôler des milliers de poissons en utilisant les Particles

en: Returns the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code].
fr: Retourne le [Mesh] qui est affiché à l'index [code]pass[/code].

en: Restarts the particle emission, clearing existing particles.
fr: Relance l'émission de particules, effaçant les particules existantes.

en: Sets the [Mesh] that is drawn at index [code]pass[/code].
fr: Définit le [Mesh] qui à afficher pour l'index [code]pass[/code].

en: [Mesh] that is drawn for the first draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la première passe.

en: [Mesh] that is drawn for the second draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la deuxième passe.

en: [Mesh] that is drawn for the third draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la troisième passe.

en: [Mesh] that is drawn for the fourth draw pass.
fr: Le [Mesh] qui est affiché lors de la quatrième passe.

en: If [code]true[/code], only [code]amount[/code] particles will be emitted.
fr: Si [code]true[/code], seuls [code]amount[/code] particules seront émises.

en: Emission randomness ratio.
fr: Facteur d'aléatoire de l'émission.

en: Maximum number of draw passes supported.
fr: Le nombre maximal de passes de dessin supporté.

en: GPU-based 2D particle emitter.
fr: Émetteur de particules 2D calculées par le CPU.

en: Returns a rectangle containing the positions of all existing particles.
fr: Retourne un rectangle contenant la position de toutes les particules existantes.

en: Restarts all the existing particles.
fr: Redémarre toutes les particules existantes.

en: Particle properties for [Particles] and [Particles2D] nodes.
fr: Les propriétés des particules pour les nœuds [Particles] et [Particles2D].

en: Returns [code]true[/code] if the specified flag is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'option spécifié est active.

en: Returns the randomness ratio associated with the specified parameter.
fr: Retourne le facteur d'aléatoire associé avec le paramètre spécifié.

en: Returns the [Texture] used by the specified parameter.
fr: Retourne la [Texture] utilisée par le paramètre donné.

en: If [code]true[/code], enables the specified flag. See [enum Flags] for options.
fr: Si [code]true[/code], active l'option donné. Voir [enum Flags] pour ces options.

en: Sets the specified [enum Parameter].
fr: Définit le [enum Parameter] donné.

en: Sets the randomness ratio for the specified [enum Parameter].
fr: Définit le facteur d'aléatoire pour le [enum Parameter] spécifié.

en: Sets the [Texture] for the specified [enum Parameter].
fr: Définit la [Texture] pour le [enum Parameter] spécifié.

en: Each particle's rotation will be animated along this [CurveTexture].
fr: La rotation de chaque particule sera animé suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's angular velocity will vary along this [CurveTexture].
fr: La vitesse de rotation de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's animation offset will vary along this [CurveTexture].
fr: La position de l'animation de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's animation speed will vary along this [CurveTexture].
fr: La vitesse d'animation de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: The box's extents if [code]emission_shape[/code] is set to [constant EMISSION_SHAPE_BOX].
fr: La taille de la boite si [code]emission_shape[/code] est à [constant EMISSION_SHAPE_BOX].

en: The axis of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: L'axe de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The height of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: La hauteur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The inner radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon intérieur de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: The radius of the ring when using the emitter [constant EMISSION_SHAPE_RING].
fr: Le rayon de l'anneau pour l'émetteur [constant EMISSION_SHAPE_RING].

en: Particles will be emitted inside this region. Use [enum EmissionShape] constants for values.
fr: Les particules seront émises à l'intérieur de cette région. Voir les constantes dans [enum EmissionShape] pour les valeurs possibles.

en: The sphere's radius if [code]emission_shape[/code] is set to [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].
fr: Le rayon de la sphère si [code]emission_shape[/code] est [constant EMISSION_SHAPE_SPHERE].

en: Amount of [member spread] along the Y axis.
fr: La quantité de diffusion [member spread] le long de l'axe Y.

en: Each particle's hue will vary along this [CurveTexture].
fr: La teinte de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's linear acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: La vitesse linéaire de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's orbital velocity will vary along this [CurveTexture].
fr: La vélocité orbitale de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's radial acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: L'accélération radiale de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's scale will vary along this [CurveTexture].
fr: La mise à l'échelle de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Each particle's tangential acceleration will vary along this [CurveTexture].
fr: L'accélération tangentielle de chaque particule variera suivant cette [CurveTexture].

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set angular velocity properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_texture] pour définir les propriétés de la vélocité angulaire.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set damping properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_texture] pour définir les propriétés d'amortissement.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set angle properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_texture] pour définir les propriétés de l'angle.

en: Use with [method set_param], [method set_param_randomness], and [method set_param_texture] to set scale properties.
fr: À utiliser avec [method set_param], [method set_param_randomness], et [method set_param_texture] pour définir les propriétés de mise à l'échelle.

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_align_y].
fr: À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_align_y].

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_rotate_y].
fr: À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_rotate_y].

en: Use with [method set_flag] to set [member flag_disable_z].
fr: À utiliser avec [method set_flag] pour définir [member flag_disable_z].

en: Contains a [Curve3D] path for [PathFollow] nodes to follow.
fr: Contient une chemin [Curve3D] à suivre par les nœuds [PathFollow].

en: A [Curve3D] describing the path.
fr: Une [Curve3D] décrivant le chemin.

en: Emitted when the [member curve] changes.
fr: Émis quand cette [member curve] change.

en: Contains a [Curve2D] path for [PathFollow2D] nodes to follow.
fr: Contient un chemin [Curve2D] que suivront les nœuds [PathFollow2D].

en: A [Curve2D] describing the path.
fr: Une [Curve2D] décrivant le chemin.

en: Point sampler for a [Path].
fr: Échantillonneur de points pour un [Path].

en: The node's offset along the curve.
fr: Le décalage du nœud le long de la courbe.

en: The node's offset perpendicular to the curve.
fr: Le décalage du nœud perpendiculairement à la courbe.

en: Forbids the PathFollow to rotate.
fr: Interdit au PathFollow de pivoter pour suivre le chemin.

en: Allows the PathFollow to rotate in the Y axis only.
fr: Autorise le PathFollow à ne pivoter que selon l'axe Y.

en: Allows the PathFollow to rotate in both the X, and Y axes.
fr: Autorise le PathFollow à pivoter selon les axes X et Y.

en: Allows the PathFollow to rotate in any axis.
fr: Autorise le PathFollow à pivoter suivant n'importe quel axe.

en: Point sampler for a [Path2D].
fr: Échantillonneur de points pour un [Path2D].

en: The distance along the path in pixels.
fr: La distance le long du chemin en pixels.

en: Creates packages that can be loaded into a running project.
fr: Crée des paquets qui peuvent être chargés dans un projet lancé.

en: Creates a new PCK file with the name [code]pck_name[/code]. The [code].pck[/code] file extension isn't added automatically, so it should be part of [code]pck_name[/code] (even though it's not required).
fr: Crée un nouveau fichier PCK nommé [code]pck_name[/code]. L'extension de fichier [code].pck[/code] n'est pas ajoutée automatiquement, dont elle doit être présente dans [code]pck_name[/code] (mais ça n'est pas indispensable).

en: Exposes performance-related data.
fr: Expose les données relatives aux performances.

en: Number of frames per second.
fr: Nombre d’images par seconde.

en: Time it took to complete one frame, in seconds.
fr: Le temps nécessaire pour compléter une trame, en secondes.

en: Time it took to complete one physics frame, in seconds.
fr: Le temps nécessaire pour compléter une trame physique, en secondes.

en: Static memory currently used, in bytes. Not available in release builds.
fr: La mémoire statique actuellement utilisée, en octets. N'est pas utilisable dans les versions finales.

en: Dynamic memory currently used, in bytes. Not available in release builds.
fr: La mémoire dynamique actuellement utilisée, en octets. N'est pas utilisable dans les versions finales.

en: Available static memory. Not available in release builds.
fr: La mémoire statique disponible. N'est pas utilisable dans les versions exportés sans le mode débogage.

en: Available dynamic memory. Not available in release builds.
fr: La mémoire dynamique disponible. N'est pas utilisable dans les versions finales.

en: Number of objects currently instanced (including nodes).
fr: Le nombre d'objets actuellement instanciés (nœuds inclus).

en: Number of resources currently used.
fr: Nombre de ressources actuellement utilisées.

en: 3D objects drawn per frame.
fr: Les objets 3D dessinés par trame.

en: Vertices drawn per frame. 3D only.
fr: Les sommets dessinés durant la trame. Seulement pour la 3D.

en: Material changes per frame. 3D only.
fr: Les matériaux changés durant la trame. Seulement pour la 3D.

en: Shader changes per frame. 3D only.
fr: Les shaders changés durant la trame. Seulement pour la 3D.

en: Render surface changes per frame. 3D only.
fr: Les surfaces affichées changées durant la trame. Seulement pour la 3D.

en: Draw calls per frame. 3D only.
fr: Le nombre d'appels d'affichage par trame. Seulement pour la 3D.

en: Items or joined items drawn per frame.
fr: Les éléments et les éléments joins affichés par trame.

en: Draw calls per frame.
fr: Les appels de dessin par trame.

en: The amount of video memory used, i.e. texture and vertex memory combined.
fr: La quantité de mémoire vidéo utilisée, soit la mémoire combinée des textures et sommets.

en: The amount of texture memory used.
fr: La quantité de mémoire utilisée pour les textures.

en: The amount of vertex memory used.
fr: La quantité de mémoire utilisée pour les sommets.

en: Unimplemented in the GLES2 and GLES3 rendering backends, always returns 0.
fr: Ne implémenté pour les rendus sous GLES2 et GLES3, retourne toujours 0.

en: Number of active [RigidBody2D] nodes in the game.
fr: Le nombre de nœuds [RigidBody2D] actifs dans le jeu.

en: Number of collision pairs in the 2D physics engine.
fr: Le nombre de paires de collision dans le moteur physique 2D.

en: Number of islands in the 2D physics engine.
fr: Le nombre d'îles dans le moteur physique 2D.

en: Number of active [RigidBody] and [VehicleBody] nodes in the game.
fr: Le nombre de nœuds [RigidBody] et [VehicleBody] actifs dans le jeu.

en: Number of collision pairs in the 3D physics engine.
fr: Le nombre de paires de collisions dans le moteur physique 3D.

en: Number of islands in the 3D physics engine.
fr: Le nombre d'îles dans le moteur physique 3D.

en: Output latency of the [AudioServer].
fr: Latence de sortie de l'[AudioServer].

en: Represents the size of the [enum Monitor] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Monitor].

en: Optimized translation.
fr: Traduction optimisée.

en: Optimized translation. Uses real-time compressed translations, which results in very small dictionaries.
fr: Traductions optimisées. Utilise une compression en temps-réel, ce qui permet d'avoir un dictionnaire très petit.

en: Generates and sets an optimized translation from the given [Translation] resource.
fr: Génère et définit des traductions optimisées depuis la ressource [Translation] donnée.

en: Direct access object to a physics body in the [Physics2DServer].
fr: L'objet d'accès direct au corps physique du [Physics2DServer].

en: Adds a constant directional force without affecting rotation.
fr: Ajoute une force directionnelle constante sans affecter la rotation.

en: Adds a constant rotational force.
fr: Ajoute une force de rotation constante.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
fr: Applique une impulsion directionnelle changer affecter la rotation.

en: Applies a rotational impulse to the body.
fr: Applique une impulsion de rotation au corps.

en: Returns the collider's [RID].
fr: Retourne le [RID] du collisionneur.

en: Returns the collider's object id.
fr: Retourne l’id de l’objet du collisionneur.

en: Returns the contact position in the collider.
fr: Retourne la position du contact sur le collisionneur.

en: Returns the collider's shape index.
fr: Retourne l'index de forme du collisionneur.

en: Returns the linear velocity vector at the collider's contact point.
fr: Retourne le vecteur de vélocité linéaire au point de contact à la collision.

en: Returns the local normal at the contact point.
fr: Retourne la normale locale au point de contact.

en: Returns the local position of the contact point.
fr: Retourne la position locale au point de contact.

en: Returns the local shape index of the collision.
fr: Retourne l'index de la forme locale de la collision.

en: Returns the current state of the space, useful for queries.
fr: Retourne l'état actuel de l'espace, utile pour les requêtes.

en: The body's rotational velocity in [i]radians[/i] per second.
fr: La vitesse de rotation du corps en [i]radians[/i] par seconde.

en: The inverse of the inertia of the body.
fr: L'inverse de l'inertie du corps.

en: The inverse of the mass of the body.
fr: L'inverse de la masse du corps.

en: The body's linear velocity in pixels per second.
fr: La vitesse linéaire d'un corps en pixels par seconde.

en: If [code]true[/code], this body is currently sleeping (not active).
fr: Si [code]true[/code], le corps est actuellement au repos (inactif).

en: The timestep (delta) used for the simulation.
fr: L'étape de temps (delta) utilisé pour la simulation.

en: The total gravity vector being currently applied to this body.
fr: Le vecteur total de gravité actuellement appliqué à ce corps.

en: The body's transformation matrix.
fr: La matrice de transformation du corps.

en: Direct access object to a space in the [Physics2DServer].
fr: L'objet pour accéder directement à l'espace du [Physics2DServer].

en: Server interface for low-level 2D physics access.
fr: L'interface du serveur pour l'accès à la physique 2D en bas niveau.

en: Physics2DServer is the server responsible for all 2D physics. It can create many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree.
fr: PhysicsServer2D est le serveur responsable de toute la physique 2D. Il peut créer de nombreux types d'objets physiques, mais ne les insère pas dans l'arbre des nœuds.

en: Adds a shape to the area, along with a transform matrix. Shapes are usually referenced by their index, so you should track which shape has a given index.
fr: Ajoute une forme à la zone, avec une matrice de transformation. Les formes sont généralement référencées par leur index, vous devez donc suivre quelle forme a un index donné.

en: Assigns the area to a descendant of [Object], so it can exist in the node tree.
fr: Assigne la zone à un descendant de [Object], afin qu'il puisse exister dans l'arbre des nœuds.

en: Removes all shapes from an area. It does not delete the shapes, so they can be reassigned later.
fr: Supprime toutes les formes d'une zone. Il ne supprime pas les formes, de sorte qu'elles peuvent être réaffectées ultérieurement.

en: Gets the instance ID of the object the area is assigned to.
fr: Retourne l'identifiant d'instance de l'objet auquel la zone est attribuée.

en: Returns the [RID] of the nth shape of an area.
fr: Retourne le [RID] de la énième forme d'une zone.

en: Returns the number of shapes assigned to an area.
fr: Retourne le nombre de formes assignées à une zone.

en: Returns the transform matrix of a shape within an area.
fr: Renvoie la matrice de transformation d’une forme dans une zone.

en: Returns the space assigned to the area.
fr: Renvoie l’espace affecté à la zone.

en: Returns the space override mode for the area.
fr: Renvoie le mode de remplacement de l’espace pour la zone.

en: Returns the transform matrix for an area.
fr: Retourne la matrice de transformation pour une zone.

en: Removes a shape from an area. It does not delete the shape, so it can be reassigned later.
fr: Enlève une forme d’une zone. Il ne supprime pas la forme, de sorte qu'elle peut être réaffectée plus tard.

en: Assigns the area to one or many physics layers.
fr: Affecte la zone à un ou plusieurs calques de physique.

en: Sets which physics layers the area will monitor.
fr: Définit les calques de physique que la zone surveillera.

en: Sets the value for an area parameter. See [enum AreaParameter] for a list of available parameters.
fr: Définit la valeur d’un paramètre de zone. Voir [enum AreaParameter] pour une liste de paramètres disponibles.

en: Disables a given shape in an area.
fr: Désactive une forme donnée dans une zone.

en: Sets the transform matrix for an area shape.
fr: Définit la matrice de transformation pour la forme de l'aire.

en: Assigns a space to the area.
fr: Assigne un espace pour l'aire.

en: Sets the transform matrix for an area.
fr: Définit la matrice de transformation pour l'aire.

en: Adds a body to the list of bodies exempt from collisions.
fr: Ajoute un corps à la liste de ceux ignorés lors des collisions.

en: Removes all shapes from a body.
fr: Retire toutes les formes du corps.

en: Creates a physics body.
fr: Crée un corps physique.

en: Returns the physics layer or layers a body belongs to.
fr: Retourne le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient.

en: Returns the physics layer or layers a body can collide with.
fr: Retourne le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision.

en: Returns the [Physics2DDirectBodyState] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
fr: Retourne le [Physics2DDirectBodyState] du corps. Retourne [code]null[/code] si le corps est détruit ou retiré de l'espace physique.

en: Returns the maximum contacts that can be reported. See [method body_set_max_contacts_reported].
fr: Retourne le nombre maximal de contacts qui peuvent être détectés. Voir [method body_set_max_contacts_reported].

en: Returns the body mode.
fr: Retourne le mode corps.

en: Returns the [RID] of the nth shape of a body.
fr: Retourne le [RID] de la n-ième forme de ce corps.

en: Returns the number of shapes assigned to a body.
fr: Retourne le nombre de formes associées au corps.

en: Returns the transform matrix of a body shape.
fr: Retourne la matrice de transformation pour la forme du corps.

en: Returns the [RID] of the space assigned to a body.
fr: Retourne le [RID] de la forme assignée à ce corps.

en: Returns a body state.
fr: Retourne un état du corps.

en: Removes a body from the list of bodies exempt from collisions.
fr: Retirer un corps de la liste de ceux ignorés lors des collisions.

en: Sets the physics layer or layers a body belongs to.
fr: Définit le(s) calque(s) physique(s) auquel(s) ce corps appartient.

en: Sets the physics layer or layers a body can collide with.
fr: Définit le(s) calque(s) physique(s) où le corps peut entrer en collision.

en: Sets the body mode using one of the [enum BodyMode] constants.
fr: Définit le mode du corps, avec l'une des constantes de [enum BodyMode].

en: Sets whether a body uses a callback function to calculate its own physics (see [method body_set_force_integration_callback]).
fr: Définit quand un corps utilise sa propre fonction pour calculer sa physique (voir [method body_set_force_integration_callback]).

en: Sets a body parameter. See [enum BodyParameter] for a list of available parameters.
fr: Définit un paramètre du corps. Voir [enum BodyParameter] pour la liste des paramètres disponibles.

en: Substitutes a given body shape by another. The old shape is selected by its index, the new one by its [RID].
fr: Remplace la forme du corps par une autre. L'ancienne forme est choisie par son index, et la nouvelle par son [RID].

en: Enables one way collision on body if [code]enable[/code] is [code]true[/code].
fr: Active les collisions dans un seul sens pour ce corps si [code]enable[/code] est [code]true[/code].

en: Disables shape in body if [code]disable[/code] is [code]true[/code].
fr: Désactive la forme du corps si [code]disable[/code] est [code]true[/code].

en: Sets the transform matrix for a body shape.
fr: Définit la matrice de transformation pour la forme du corps.

en: Assigns a space to the body (see [method space_create]).
fr: Assigne un espace au corps (voir [method space_create]).

en: Sets a damped spring joint parameter. See [enum DampedStringParam] for a list of available parameters.
fr: Définit la valeur d’un paramètre de zone. Voir [enum DampedStringParam] pour une liste de paramètres disponibles.

en: Returns the value of a joint parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre du joint.

en: Returns a joint's type (see [enum JointType]).
fr: Retourne le type de joint (voir [enum JoinType]).

en: Sets a joint parameter. See [enum JointParam] for a list of available parameters.
fr: Définit un paramètre du joint. Voir [enum JointParam] pour la liste des paramètres disponibles.

en: Activates or deactivates the 2D physics engine.
fr: Active ou désactive le moteur physique 2D.

en: Returns the shape data.
fr: Retourne les données de forme.

en: Returns a shape's type (see [enum ShapeType]).
fr: Retourne le type de forme (voir [enum ShapeType]).

en: Returns the value of a space parameter.
fr: Retourne la valeur d'un paramètre de l'espace.

en: Returns whether the space is active.
fr: Retourne quand cet espace est actif.

en: Sets the value for a space parameter. See [enum SpaceParameter] for a list of available parameters.
fr: Définit la valeur pour le paramètre d'espace. Voir [enum SpaceParameter] pour la liste des paramètres possibles.

en: Constant to set/get gravity strength in an area.
fr: La constante pour définir/obtenir la force de gravité de l'aire.

en: Constant to set/get gravity vector/center in an area.
fr: La constante pour définir/obtenir le centre de gravité de l'aire.

en: Constant to set/get the linear dampening factor of an area.
fr: La constant pour définir/récupérer le facteur d'amortissement linéaire de cette aire.

en: Constant to set/get the angular dampening factor of an area.
fr: La constant pour définir/récupérer le facteur d'amortissement angulaire de cette aire.

en: Constant to set/get the priority (order of processing) of an area.
fr: La constant pour définir/obtenir la priorité (l'ordre de gestion) de l'aire.

en: Constant for static bodies.
fr: Constante pour les corps statiques.

en: Constant for kinematic bodies.
fr: Constante pour les corps cinématiques.

en: Constant for rigid bodies.
fr: Constante pour les corps rigides.

en: Constant to set/get a body's bounce factor.
fr: La constante pour définir/obtenir le facteur de rebond.

en: Constant to set/get a body's friction.
fr: Constante pour définir/récupérer la friction du corps.

en: Constant to set/get a body's mass.
fr: La constante pour définir/obtenir la masse du corps.

en: Constant to set/get a body's inertia.
fr: La constante pour définir/obtenir l'inertie du corps.

en: Constant to set/get a body's gravity multiplier.
fr: La constante pour définir/obtenir le facteur de multiplication de la gravité du corps.

en: Constant to set/get a body's linear dampening factor.
fr: La constante pour définir/obtenir la facteur d'amortissement linéaire du corps.

en: Constant to set/get a body's angular dampening factor.
fr: La constante pour définir/obtenir la facteur d'amortissement de rotation du corps.

en: Represents the size of the [enum BodyParameter] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum BodyParameter].

en: Constant to set/get the current transform matrix of the body.
fr: La constante pour définir/obtenir la matrice de transformation actuelle du corps.

en: Constant to set/get the current linear velocity of the body.
fr: La constante pour définir/récupérer la vélocité linéaire actuelle de ce corps.

en: Constant to set/get the current angular velocity of the body.
fr: La constante pour définir/récupérer la vélocité angulaire actuelle de ce corps.

en: Constant to set/get whether the body can sleep.
fr: La constante pour définir/obtenir si le corps peut être au repos.

en: Constant to create pin joints.
fr: Constante pour créer des joints d’épingle.

en: Constant to create groove joints.
fr: Constante pour créer des joints de rainure.

en: Constant to get the number of objects that are not sleeping.
fr: La constante pour récupérer le nombre d'objets qui ne dorment pas.

en: Constant to get the number of possible collisions.
fr: La constante pour obtenir le nombre possible de collisions.

en: Parameters to be sent to a 2D shape physics query.
fr: Les paramètres à passer à un requête physique d'une forme 2D.

en: This class contains the shape and other parameters for 2D intersection/collision queries.
fr: Cette classe contient des formes et autres paramètres pour les requêtes d'intersections/collisions en 2D.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area2D]s into account.
fr: Si [code]true[/code], la requête prendra la [Area2D] en compte.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody2D]s into account.
fr: Si [code]true[/code], la requête prendra la [PhysicsBody2D] en compte.

en: The list of objects or object [RID]s that will be excluded from collisions.
fr: La liste des objets ou [RID] d'objets qui sont exclus des collisions.

en: The collision margin for the shape.
fr: La marge de collision de la forme.

en: The motion of the shape being queried for.
fr: Le mouvement de la forme qui a été demandée.

en: The queried shape's [RID]. See also [method set_shape].
fr: Le [RID] de la forme demandée. Voir aussi [method set_shape].

en: The queried shape's transform matrix.
fr: La matrice de transformation de la forme recherchée.

en: Base class for all objects affected by physics in 3D space.
fr: La classe de base pour tous les objets affecté par la physique en 3D.

en: Base class for all objects affected by physics in 2D space.
fr: La classe de base pour tous les objets affecté par la physique en 2D.

en: Direct access object to a physics body in the [PhysicsServer].
fr: L'objet d'accès direct au corps physique du [PhysicsServer].

en: Adds a constant rotational force without affecting position.
fr: Ajoute une force de rotation constante sans affecter la position.

en: Returns the collider object.
fr: Retourne l'objet collisionneur.

en: Impulse created by the contact. Only implemented for Bullet physics.
fr: L'impulsion créée lors du contact. Seulement implémenté dans le moteur physique Bullet.

en: The body's linear velocity in units per second.
fr: La vitesse linéaire du corps en unités par secondes.

en: Direct access object to a space in the [PhysicsServer].
fr: L'objet pour accéder directement à l'espace du [PhysicsServer].

en: A material for physics properties.
fr: Un matériau pour les propriétés physiques.

en: Provides a means of modifying the collision properties of a [PhysicsBody].
fr: Fournis un moyen de modifier les propriétés de collision d'un [PhysicsBody].

en: The body's bounciness. Values range from [code]0[/code] (no bounce) to [code]1[/code] (full bounciness).
fr: Le facteur de rebondissement du corps. L'intervalle est de [code]0[/code] (aucun rebondissement) à [code]1[/code] (rebondissement maximal).

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (frictionless) to [code]1[/code] (maximum friction).
fr: La friction du corps. La valeur va de [code]0[/code] (sans friction) à [code]1[/code] (friction maximale).

en: Server interface for low-level physics access.
fr: L'interface du serveur pour l'accès physique de bas niveau.

en: PhysicsServer is the server responsible for all 3D physics. It can create many kinds of physics objects, but does not insert them on the node tree.
fr: PhysicsServer2D est le serveur responsable de toute la physique 2D. Il peut créer de nombreux types d'objets physiques, mais ne les insère pas dans l'arbre des nœuds.

en: Creates an [Area].
fr: Crée un [Area].

en: If [code]true[/code], area collides with rays.
fr: Si [code]true[/code], la zone peut entrer en collision avec les rayons.

en: Sets object pickable with rays.
fr: Définit l'objet comme sélectionnable par les rayons.

en: Gives the body a push to rotate it.
fr: Pousse le corps pour le faire pivoter.

en: Returns the [PhysicsDirectBodyState] of the body. Returns [code]null[/code] if the body is destroyed or removed from the physics space.
fr: Retourne le [PhysicsDirectBodyState] du corps. Retourne [code]null[/code] si le corps est détruit ou retiré de l'espace physique.

en: If [code]true[/code], the body can be detected by rays.
fr: Si [code]true[/code], le corps peut être détecté par les rayons.

en: Sets the body mode, from one of the [enum BodyMode] constants.
fr: Définit le mode du corps, avec l'une des constantes de [enum BodyMode].

en: Sets the body pickable with rays if [code]enabled[/code] is set.
fr: Définit ce le corps peut être sélectionné avec un rayon si [code]enabled[/code] est définit.

en: Sets a body state (see [enum BodyState] constants).
fr: Définit l'état du corps (voir les constantes [enum BodyState]).

en: Creates a [ConeTwistJoint].
fr: Crée un [ConeTwistJoint].

en: Creates a [Generic6DOFJoint].
fr: Crée un [Generic6DOFJoint].

en: Creates a [HingeJoint].
fr: Crée un [HingeJoint].

en: Creates a [PinJoint].
fr: Crée un [PinJoint].

en: Creates a [SliderJoint].
fr: Crée un [SliderJoint].

en: Returns the type of the Joint.
fr: Retourne le type de Joint.

en: Sets the priority value of the Joint.
fr: Définit la priorité de la valeur du Joint.

en: Activates or deactivates the 3D physics engine.
fr: Active ou désactive le moteur physique 3D.

en: Returns the type of shape (see [enum ShapeType] constants).
fr: Retourne le type de forme (voir les constantes dans [enum ShapeType]).

en: The [Joint] is a [PinJoint].
fr: Le [Joint] est un [PinJoint].

en: The [Joint] is a [HingeJoint].
fr: Le [Joint] est un [HingeJoint].

en: The [Joint] is a [SliderJoint].
fr: Le [Joint] est un [SliderJoint].

en: The [Joint] is a [ConeTwistJoint].
fr: Le [Joint] est un [ConeTwistJoint].

en: The [Joint] is a [Generic6DOFJoint].
fr: Le [Joint] est un [Generic6DOFJoint].

en: The strength with which the pinned objects try to stay in velocity relation to each other.
    The higher, the stronger.
fr: La force avec laquelle les objets épinglés tentent de rester en vélocité les uns par rapport aux autres.
    Plus elle est élevée, plus elle est forte.

en: If above 0, this value is the maximum value for an impulse that this Joint puts on its ends.
fr: Si au-dessus de 0, cette valeur est la valeur maximale pour une impulsion que ce Joint met sur ses extrémités.

en: The maximum rotation across the Hinge.
fr: La rotation maximale à travers le [Hinge].

en: The minimum rotation across the Hinge.
fr: La rotation minimale à travers le [Hinge].

en: The amount of restitution inside the slider limits.
fr: La quantité de restitution dans les limites du glisseur.

en: The amount of damping inside the slider limits.
fr: La quantité d'amortissement dans les limites du glisseur.

en: The upper limit of rotation in the slider.
fr: La limite haute de rotation du glisseur.

en: The lower limit of rotation in the slider.
fr: La limite basse de rotation du glisseur.

en: The amount of restitution of the rotation in the limits.
fr: La quantité de restitution de la rotation dans les limites.

en: The amount of damping of the rotation in the limits.
fr: La quantité d'amortissement de la rotation dans les limites.

en: Represents the size of the [enum SliderJointParam] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum SliderJointParam].

en: If set, linear motion is possible within the given limits.
fr: Si définit, le mouvement linéaire est possible dans les limites données.

en: If set, rotational motion is possible.
fr: Si définit, la rotation est possible.

en: The [Shape] is a [PlaneShape].
fr: Le [Shape] est un [PlaneShape].

en: The [Shape] is a [RayShape].
fr: Le [Shape] est un [RayShape].

en: The [Shape] is a [SphereShape].
fr: La [Shape] est une [SphereShape].

en: The [Shape] is a [BoxShape].
fr: La [Shape] est une [BoxShape].

en: The [Shape] is a [CapsuleShape].
fr: La [Shape] est une [CapsuleShape].

en: The [Shape] is a [CylinderShape].
fr: La [Shape] est un [CylinderShape].

en: The [Shape] is a [ConvexPolygonShape].
fr: La [Shape] est un [ConvexPolygonShape].

en: The [Shape] is a [ConcavePolygonShape].
fr: La [Shape] est un [ConcavePolygonShape].

en: The [Shape] is a [HeightMapShape].
fr: La [Shape] est un [HeightMapShape].

en: Parameters to be sent to a 3D shape physics query.
fr: Les paramètres à passer à un requête physique d'une forme 3D.

en: This class contains the shape and other parameters for 3D intersection/collision queries.
fr: Cette classe contient des formes et autres paramètres pour les requêtes d'intersections/collisions en 3D.

en: If [code]true[/code], the query will take [Area]s into account.
fr: Si [code]true[/code], le requête prendra les [Area] en compte.

en: If [code]true[/code], the query will take [PhysicsBody]s into account.
fr: Si [code]true[/code], le requête prendra les [PhysicsBody] en compte.

en: Pin joint for 3D PhysicsBodies.
fr: Joint d’épingle pour les formes 3D.

en: Pin Joint for 2D shapes.
fr: Joint d’épingle pour les formes 2D.

en: Creates a plane from the three points, given in clockwise order.
fr: Crée un plan à partir de trois points, spécifiés dans le sens horaire.

en: Creates a plane from the normal and the plane's distance to the origin.
fr: Crée un plan à partir d'une normale et de sa distance à l'origine.

en: Returns the center of the plane.
fr: Retourne le centre du plan.

en: Returns the shortest distance from the plane to the position [code]point[/code].
fr: Retourne la distance la plus courte de l'avion à la position [code]point [/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is inside the plane. Comparison uses a custom minimum [code]epsilon[/code] threshold.
fr: Retourn [code]true[/code] si [code]point[/code] est à l'intérieur du plan. La comparaison se fait sous le seuil [code]epsilon[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]point[/code] is located above the plane.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [code]point[/code] est localisé au-dessus du plan.

en: Returns a copy of the plane, normalized.
fr: Retourne une copie du plan, normalisé.

en: The X component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant X du vecteur de la [member normal] du plan.

en: The Y component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant Y du vecteur de la [member normal] du plan.

en: The Z component of the plane's [member normal] vector.
fr: Le composant Z du vecteur de la [member normal] du plan.

en: Class representing a planar [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un planaire [PrimitiveMesh].

en: Offset from the origin of the generated plane. Useful for particles.
fr: Le décalage par rapport à l'origine du plan généré. Utile pour les particules.

en: Size of the generated plane.
fr: Taille du plan généré.

en: Number of subdivision along the Z axis.
fr: Le nombre de sous-divisions suivant l'axe Z.

en: Number of subdivision along the X axis.
fr: Le nombre de sous-divisions suivant l'axe X.

en: Infinite plane shape for 3D collisions.
fr: Forme de plan infini pour les collision 3D.

en: The [Plane] used by the [PlaneShape] for collision.
fr: Le [Plane] utilisé par le [PlaneShape] pour les collisions.

en: A 2D polygon.
fr: Un polygone 2D.

en: Adds a bone with the specified [code]path[/code] and [code]weights[/code].
fr: Ajoute un os avec le chemin [code]path[/code] et le poids [code]weights[/code] spécifiés.

en: Removes all bones from this [Polygon2D].
fr: Retire tous les os pour ce [Polygon2D].

en: Removes the specified bone from this [Polygon2D].
fr: Retire les os spécifiés de ce [Polygon2D].

en: Returns the number of bones in this [Polygon2D].
fr: Retourne le nombre d'os dans ce [Polygon2D].

en: Returns the path to the node associated with the specified bone.
fr: Retourne le chemin d’accès au nœud associé à l’os spécifié.

en: Returns the height values of the specified bone.
fr: Retourne les valeurs de hauteur de l'os spécifié.

en: Sets the path to the node associated with the specified bone.
fr: Définit le chemin du nœud associé avec l'os spécifié.

en: Sets the weight values for the specified bone.
fr: Définit le poids pour l'os spécifié.

en: The offset applied to each vertex.
fr: Le décalage appliqué à chaque sommet.

en: The polygon's fill texture. Use [code]uv[/code] to set texture coordinates.
fr: La texture pour remplir le polygone. Utilisez [code]uv[/code] pour définir les coordonnées de la texture.

en: The texture's rotation in radians.
fr: La rotation de la texture en radians.

en: The texture's rotation in degrees.
fr: La rotation de la texture en degrés.

en: A pooled array of bytes.
fr: Un tableau compacté d'octets.

en: An array specifically designed to hold bytes. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolByteArray] or mutating a [PoolByteArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolByteArray()]
    array[0].push_back(123)
    print(array)  # [[]] (empty PoolByteArray within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolByteArray] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolByteArray()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(123)
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[123]] (PoolByteArray with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des octets. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolByteArray] ou d'un [PoolByteArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolByteArray()]
    array[0].push_back(123) # Accède à une copie du PoolByteArray
    print(array) # [[]] (Un PoolByteArray vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolByteArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolByteArray()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolByteArray, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(123)
    array[0] = pool_array
    print(array) # [[123]] (Un PoolByteArray avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]

en: Constructs a new [PoolByteArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolByteArray]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolByteArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolByteArray] à la fin de ce tableau.

en: Returns [code]true[/code] if the array contains the given value.
    [b]Note:[/b] This is equivalent to using the [code]in[/code] operator.
fr: Retourne [code]true[/code] si le tableau contient la valeur donnée.
    [b]Note :[/b] C'est équivalent à l'opérateur [code]in[/code].

en: Appends an element at the end of the array.
fr: Ajoute un élément à la fin du tableau.

en: Removes an element from the array by index.
fr: Retire l' élément du tableau à l'index donné.

en: Changes the byte at the given index.
fr: Change l'octet à la position donnée.

en: Sorts the elements of the array in ascending order.
fr: Tris les éléments du tableau dans l'ordre croissant.

en: Returns the slice of the [PoolByteArray] between indices (inclusive) as a new [PoolByteArray]. Any negative index is considered to be from the end of the array.
fr: Retourne une partie du [PoolByteArray] entre les indices (inclus) dans un nouveau [PoolByteArray]. Chaque index négatif partira de la fin du tableau.

en: A pooled array of [Color]s.
fr: Un tableau compacté de [Color].

en: An array specifically designed to hold [Color]. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolColorArray] or mutating a [PoolColorArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolColorArray()]
    array[0].push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))
    print(array)  # [[]] (empty PoolColorArray within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolColorArray] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolColorArray()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)]] (PoolColorArray with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Color]. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolColorArray] ou d'un [PoolColorArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolColorArray()]
    array[0].push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)) # Accède à une copie du PoolColorArray
    print(array)  # [[]] (Un PoolColorArray vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolColorArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolColorArray()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolColorArray, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(Color(0.1, 0.2, 0.3, 0.4))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(0.1, 0.2, 0.3, 0.4)]] (Un PoolColorArray avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]

en: Constructs a new [PoolColorArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolColorArray]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolColorArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolColorArray] à la fin de ce tableau.

en: Appends a value to the array.
fr: Ajoute une valeur à la fin du tableau.

en: Changes the [Color] at the given index.
fr: Change la [Color] à la position donnée.

en: A pooled array of integers ([int]).
fr: Un tableau compacté d'entiers ([int]).

en: An array specifically designed to hold integer values ([int]). Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolIntArray] or mutating a [PoolIntArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolIntArray()]
    array[0].push_back(1234)
    print(array)  # [[]] (empty PoolIntArray within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolIntArray] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolIntArray()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(1234)
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[1234]] (PoolIntArray with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] This type is limited to signed 32-bit integers, which means it can only take values in the interval [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], i.e. [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Exceeding those bounds will wrap around. In comparison, [int] uses signed 64-bit integers which can hold much larger values.
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des entier ([int]). Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolIntArray] ou d'un [PoolIntArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolIntArray()]
    array[0].push_back(1234) # Accède à une copie du PoolIntArray
    print(array) # [[]] (Un PoolIntArray vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolIntArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolIntArray()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolIntArray, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(1234)
    array[0] = pool_array
    print(array) # [[1234]] (Un PoolIntArray avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Ce type est limité aux entiers signés de 32 bit, ce qui peut dire que l'intervalle des valeurs possibles est [code][-2^31, 2^31 - 1][/code], soit [code][-2147483648, 2147483647][/code]. Tout dépassement bouclera. En comparaison, un tableau générique [int] utilise des entiers de 64 bit qui peuvent donc contenir des valeurs bien plus grandes.

en: Constructs a new [PoolIntArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolIntArray]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolIntArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolIntArray] à la fin de ce tableau.

en: Inserts a new int at a given position in the array. The position must be valid, or at the end of the array ([code]idx == size()[/code]).
fr: Insert un nouvel entier à la position donnée dans le tableau. Cette position doit être valide, ou à la toute fin du tableau (soit [code]idx == size()[/code]).

en: Changes the int at the given index.
fr: Modifie le [int] à l’index donné.

en: A pooled array of real numbers ([float]).
fr: Un tableau compacté de nombres réels (des flottants, [float]).

en: An array specifically designed to hold floating-point values. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolRealArray] or mutating a [PoolRealArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolRealArray()]
    array[0].push_back(12.34)
    print(array)  # [[]] (empty PoolRealArray within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolRealArray] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolRealArray()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(12.34)
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[12.34]] (PoolRealArray with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Unlike primitive [float]s which are 64-bit, numbers stored in [PoolRealArray] are 32-bit floats. This means values stored in [PoolRealArray] have lower precision compared to primitive [float]s. If you need to store 64-bit floats in an array, use a generic [Array] with [float] elements as these will still be 64-bit. However, using a generic [Array] to store [float]s will use roughly 6 times more memory compared to a [PoolRealArray].
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des flottants. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolRealArray] ou d'un [PoolRealArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolRealArray()]
    array[0].push_back(12.34) # Accède à une copie du PoolRealArray
    print(array)  # [[]] (Un PoolRealArray vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolRealArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolRealArray()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolRealArray, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(12.34)
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[12.34]] (Un PoolRealArray avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Contrairement aux [float] qui sont en 64 bits, les nombres enregistrés dans les [PoolRealArray] ne sont que en 32 bits. Ça veut donc dire que les flottants dans les [PoolRealArray] ont une précision plus faible que les [float]. Si vous avez besoin d'enregistrer des flottants en 64 bits dans un tableau, utilisez un [Array] standard avec des éléments [float] qui seront bien en 64 bits. En comparaison, un [Array] avec des [float] consomme approximativement 6 fois plus de mémoire qu'un [PoolRealArray].

en: Constructs a new [PoolRealArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolRealArray]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolRealArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolRealArray] à la fin de ce tableau.

en: Changes the float at the given index.
fr: Change la flottant à la position donnée.

en: A pooled array of [String]s.
fr: Un tableau compacté de [String].

en: An array specifically designed to hold [String]s. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolStringArray] or mutating a [PoolStringArray] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolStringArray()]
    array[0].push_back("hello")
    print(array)  # [[]] (empty PoolStringArray within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolStringArray] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolStringArray()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back("hello")
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[hello]] (PoolStringArray with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des [String]. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolRealArray] ou d'un [PoolRealArray] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolStringArray()]
    array[0].push_back("hello") # Accède à une copie du PoolStringArray
    print(array)  # [[]] (Un PoolStringArray vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolStringArray] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolStringArray()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolStringArray, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back("hello")
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [["hello"]] (Un PoolStringArray avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]

en: Constructs a new [PoolStringArray]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolStringArray]. En option, il est possible de passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolStringArray] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolStringArray] à la fin de ce tableau.

en: Returns a [String] with each element of the array joined with the given [code]delimiter[/code].
fr: Retourne une [String] avec tous les éléments de ce tableau connectés par le [code]delimiter[/code] spécifié.

en: Appends a string element at end of the array.
fr: Ajoute une chaine de caractère à la fin du tableau.

en: Changes the [String] at the given index.
fr: Change la [String] à la position donnée.

en: A pooled array of [Vector2]s.
fr: Un tableau compacté de [Vector2].

en: An array specifically designed to hold [Vector2]. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolVector2Array] or mutating a [PoolVector2Array] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolVector2Array()]
    array[0].push_back(Vector2(12, 34))
    print(array)  # [[]] (empty PoolVector2Array within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolVector2Array] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolVector2Array()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(Vector2(12, 34))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(12, 34)]] (PoolVector2Array with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Vector2]. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolVector2Array] ou d'un [PoolVector2Array] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolVector2Array()]
    array[0].push_back(Vector2(12, 34)) # Accède à une copie du PoolVector2Array
    print(array)  # [[]] (Un PoolVector2Array vide dans un Array)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolVector2Array] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolVector2Array()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolVector2Array, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(Vector2(12, 34))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(12, 34)]] (Un PoolVector2Array avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]

en: 2D Navigation Astar Demo
fr: Démo de navigation Astar en 2D

en: Constructs a new [PoolVector2Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolVector2Array]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolVector2Array] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolVector2Array] à la fin de ce tableau.

en: Inserts a [Vector2] at the end.
fr: Insère un [Vector2] à la fin.

en: Changes the [Vector2] at the given index.
fr: Change la [Vector2] à la position donnée.

en: A pooled array of [Vector3].
fr: Un tableau compacté de [Vector3].

en: An array specifically designed to hold [Vector3]. Optimized for memory usage, does not fragment the memory.
    [b]Note:[/b] This type is passed by value and not by reference. This means that when [i]mutating[/i] a class property of type [PoolVector3Array] or mutating a [PoolVector3Array] within an [Array] or [Dictionary], changes will be lost:
    [codeblock]
    var array = [PoolVector3Array()]
    array[0].push_back(Vector3(12, 34, 56))
    print(array)  # [[]] (empty PoolVector3Array within an Array)
    [/codeblock]
    Instead, the entire [PoolVector3Array] property must be [i]reassigned[/i] with [code]=[/code] for it to be changed:
    [codeblock]
    var array = [PoolVector3Array()]
    var pool_array = array[0]
    pool_array.push_back(Vector3(12, 34, 56))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(12, 34, 56)]] (PoolVector3Array with 1 element inside an Array)
    [/codeblock]
fr: Un tableau spécialement prévu pour contenir des [Vector3]. Optimisé pour la mémoire, il ne se fragmente pas.
    [b]Note :[/b] Ce type est passé par valeur et non par référence. Ça veut dire que lors des [i]modifications[/i] d'un [PoolVector3Array] ou d'un [PoolVector3Array] dans un [Array] ou [Dictionary], ces modifications seront perdues :
    [codeblock]
    var array = [PoolVector3Array()]
    array[0].push_back(Vector3(12, 34, 56)) # Accède à une copie du PoolColorArray
    print(array) # [[]] (Un PoolVector3Array vide dans un Array vide)
    [/codeblock]
    Au lieu de ça, le [PoolVector3Array] en entier doit être [i]réassigné[/i] avec [code]=[/code] pour que sa modification soit prise en compte :
    [codeblock]
    var array = [PoolVector3Array()]
    var pool_array = array[0] # Crée une copie du PoolVector3Array, puis assigne cette copie
    pool_array.push_back(Vector3(12, 34, 56))
    array[0] = pool_array
    print(array)  # [[(12, 34, 56)]] (Un PoolVector3Array avec 1 élément dans un Array)
    [/codeblock]

en: Constructs a new [PoolVector3Array]. Optionally, you can pass in a generic [Array] that will be converted.
fr: Construit un nouvel [PoolVector3Array]. En option, vous pouvez passer un [Array] générique qui sera converti.

en: Appends a [PoolVector3Array] at the end of this array.
fr: Ajoute un [PoolVector3Array] à la fin de ce tableau.

en: Inserts a [Vector3] at the end.
fr: Insère un [Vector3] à la fin.

en: Changes the [Vector3] at the given index.
fr: Change la [Vector3] à la position donnée.

en: Base container control for popups and dialogs.
fr: Contrôle de conteneur de base pour les fenêtres contextuelles et les boîtes de dialogue.

en: Popup (show the control in modal form).
fr: Fenêtre contextuelle (affiche le contrôle sous forme exclusive).

en: Shrink popup to keep to the minimum size of content.
fr: Réduit la taille de la fenêtre contextuelle pour garder la taille minimale du contenu.

en: Emitted when a popup is hidden.
fr: Émis quand la fenêtre contextuelle est masquée.

en: Notification sent right after the popup is shown.
fr: La notification est envoyée dès que la fenêtre contextuelle est affichée.

en: Notification sent right after the popup is hidden.
fr: La notification est envoyée dès que la fenêtre contextuelle est masquée.

en: Base class for popup dialogs.
fr: Classe parente des fenêtres de dialogue.

en: PopupDialog is a base class for popup dialogs, along with [WindowDialog].
fr: PopupDialog est la classe de base pour les dialogues contextuels, avec aussi [WindowDialog].

en: PopupMenu displays a list of options.
fr: Un PopupMenu affiche une liste d'options.

en: Same as [method add_icon_check_item], but uses a radio check button.
fr: Pareil que [method add_icon_check_item], mais utilise un bouton radio.

en: Same as [method add_icon_check_shortcut], but uses a radio check button.
fr: Pareil que [method add_icon_check_shorcut], mais utilise un bouton radio.

en: Removes all items from the [PopupMenu].
fr: Retire tous les éléments du [PopupMenu].

en: Returns the index of the currently focused item. Returns [code]-1[/code] if no item is focused.
fr: Retourne la position de l’élément qui a actuellement le focus. Ou retourne [code]-1[/code] si aucun n'a le focus.

en: Returns the number of items in the [PopupMenu].
fr: Retourne le nombre d'éléments dans le [PopupMenu].

en: Returns the id of the item at index [code]idx[/code]. [code]id[/code] can be manually assigned, while index can not.
fr: Retourne l'identifiant de l'élément à la position [code]idx[/code]. Un [code]id[/code] peut être changé manuellement, contrairement à la position.

en: Returns the tooltip associated with the specified index [code]idx[/code].
fr: Retourne l'infobulle associée avec l'index [code]idx[/code] spécifié.

en: Returns [code]true[/code] if the popup will be hidden when the window loses focus or not.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fenêtre contextuelle est masquée quand la fenêtre perd le focus.

en: Returns [code]true[/code] if the item at index [code]idx[/code] is checked.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'élément à la position [code]idx[/code] est coché.

en: Hides the [PopupMenu] when the window loses focus.
fr: Masque le [PopupMenu] dès que la fenêtre perd le focus.

en: Sets the checkstate status of the item at index [code]idx[/code].
fr: Définit le status de la coche pour l'élément à la position [code]idx[/code].

en: Replaces the [Texture] icon of the specified [code]idx[/code].
fr: Remplacer la [Texture] de l'icône à l'index [code]idx[/code] donnée.

en: Sets a [ShortCut] for the specified item [code]idx[/code].
fr: Définit un [ShortCut] pour l'élément spécifié à [code]idx[/code].

en: Disables the [ShortCut] of the specified index [code]idx[/code].
fr: Désactive le [ShortCut] pour l'élément spécifié à [code]idx[/code].

en: Sets the [String] tooltip of the item at the specified index [code]idx[/code].
fr: Définit la [String] de l'infobulle de l'élément à l'index [code]idx[/code] spécifié.

en: Toggles the check state of the item of the specified index [code]idx[/code].
fr: Bascule l'état de contrôle de l'élément de l'index [code]idx[/code] spécifié.

en: If [code]true[/code], allows navigating [PopupMenu] with letter keys.
fr: Si [code]true[/code], permet de naviguer dans le [PopupMenu] avec des touches alphabétiques.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a checkbox or radio button is selected.
fr: Si [code]true[/code], masque le [PopupMenu] quand une coche ou un bouton radio est sélectionné.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when an item is selected.
fr: Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément est sélectionné.

en: If [code]true[/code], hides the [PopupMenu] when a state item is selected.
fr: Si [code]true[/code], cache le [PopupMenu] lorsqu'un élément d'état est sélectionné.

en: The default text [Color] for menu items' names.
fr: La [Color] par défaut du texte pour les noms des éléments du menu.

en: [Color] used for disabled menu items' text.
fr: La [Color] utilisée pour le texte des éléments désactivés du menu.

en: [Color] used for the hovered text.
fr: La [Color] utilisée pour le texte survolé.

en: The vertical space between each menu item.
fr: L’espace vertical entre chaque élément de menu.

en: [Font] used for the menu items.
fr: La [Font] utilisée pour les éléments du menu.

en: [Font] used for the labeled separator.
fr: La [Font] utilisée pour le séparateur avec texte.

en: [Texture] icon for the checked checkbox items.
fr: La [Texture] de l'icône pour les coches cochées.

en: [Texture] icon for the checked radio button items.
fr: La [Texture] de l'icône pour les boutons radios cochés.

en: [Texture] icon for the unchecked radio button items.
fr: La [Texture] de l'icône pour les boutons radios décochés.

en: [Texture] icon for the submenu arrow.
fr: La [Texture] pour l'icône de la flèche du sous-menu.

en: [Texture] icon for the unchecked checkbox items.
fr: La [Texture] de l'icône pour les coches décochées.

en: [StyleBox] displayed when the [PopupMenu] item is hovered.
fr: Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est survolé.

en: [StyleBox] for the left side of labeled separator. See [method add_separator].
fr: La [StyleBox] pour le côté gauche du séparateur avec label. Voir [method add_separator].

en: [StyleBox] for the right side of labeled separator. See [method add_separator].
fr: La [StyleBox] pour le côté droit du séparateur avec label. Voir [method add_separator].

en: Default [StyleBox] of the [PopupMenu] items.
fr: La [StyleBox] par défaut pour les éléments du [PopupMenu].

en: [StyleBox] used when the [PopupMenu] item is disabled.
fr: Le [StyleBox] affiché quand un élément d'un [PopupMenu] est désactivé.

en: [StyleBox] used for the separators. See [method add_separator].
fr: Le [StyleBox] utilisé pour les séparateurs. Voir [method add_separator].

en: Class for displaying popups with a panel background.
fr: La classe pour afficher des fenêtres contextuelles avec un panneau en arrière-plan.

en: The background panel style of this [PopupPanel].
fr: Le style du panneau d'arrière-plan de ce [PopupPanel].

en: Portal nodes are used to enable visibility between [Room]s.
fr: Les nœuds de portail sont principalement utilisé pour activer la visibilité entre les pièces [Room].

en: Generic 2D position hint for editing.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque.

en: Generic 2D position hint for editing. It's just like a plain [Node2D], but it displays as a cross in the 2D editor at all times. You can set cross' visual size by using the gizmo in the 2D editor while the node is selected.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 2D quelconque. C'est juste un simple [Node2D] qui affiche en permanence une croix dans l'éditeur 2D à la position spécifiée. Vous pouvez renseigner la taille de cette croix en utilisant le manipulateur après avoir sélectionné le marqueur.

en: Generic 3D position hint for editing.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 3D quelconque.

en: Generic 3D position hint for editing. It's just like a plain [Spatial], but it displays as a cross in the 3D editor at all times.
fr: Un marqueur dans l'éditeur pour une position 3D quelconque. C'est juste un simple [Spatial] qui affiche en permanence une croix dans l'éditeur 3D à la position spécifiée.

en: The current [Material] of the primitive mesh.
fr: Le [Material] actuel du maillage primitif.

en: Class representing a prism-shaped [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un prisme en forme de [PrimitiveMesh].

en: Size of the prism.
fr: Taille du prisme.

en: Color of the ground at the bottom.
fr: Couleur du sol en bas.

en: How quickly the [member ground_horizon_color] fades into the [member ground_bottom_color].
fr: La rapidité avec laquelle la couleur [member ground_horizon_color] change en [member ground_bottom_color].

en: Amount of energy contribution from the ground.
fr: Montant de la contribution énergétique du sol.

en: Color of the ground at the horizon.
fr: La couleur du sol à l'horizon.

en: How quickly the [member sky_horizon_color] fades into the [member sky_top_color].
fr: La rapidité avec laquelle la couleur [member sky_horizon_color] change en [member sky_top_color].

en: Amount of energy contribution from the sky.
fr: Montant de la contribution énergétique du ciel.

en: Color of the sky at the horizon.
fr: La couleur du ciel à l'horizon.

en: Color of the sky at the top.
fr: La couleur du ciel en haut.

en: The sun's color.
fr: La couleur du soleil.

en: Amount of energy contribution from the sun.
fr: La quantité de contribution énergétique du ciel.

en: The sun's height using polar coordinates.
fr: La hauteur du soleil dans le ciel en utilisant des coordonnées polaires.

en: The direction of the sun using polar coordinates.
fr: La direction du soleil en coordonnées polaires.

en: Size of [Texture] that the ProceduralSky will generate. The size is set using [enum TextureSize].
fr: La taille de la [Texture] que le ProceduralSky va générer. Cette taille doit correspondre à un des [enum TextureSize].

en: Sky texture will be 256x128.
fr: La texture du ciel sera 256x128.

en: Sky texture will be 512x256.
fr: La texture du ciel sera 512x256.

en: Sky texture will be 1024x512. This is the default size.
fr: La texture du ciel sera 1024x512. C'est la taille par défaut.

en: Sky texture will be 2048x1024.
fr: La texture du ciel sera 2048x1024.

en: Sky texture will be 4096x2048.
fr: La texture du ciel sera 4096x2048.

en: Represents the size of the [enum TextureSize] enum.
fr: Représente la taille de l’énumération [enum TextureSize].

en: General-purpose progress bar.
fr: Barre de progression à usage général.

en: General-purpose progress bar. Shows fill percentage from right to left.
fr: Barre de progression à usage général. Affiche un pourcentage de remplissage de droite à gauche.

en: If [code]true[/code], the fill percentage is displayed on the bar.
fr: Si [code]true[/code], le pourcentage de progression (de remplissage) est affiché dans la barre.

en: The color of the text.
fr: La couleur du texte.

en: The color of the text's shadow.
fr: La couleur de l'ombre du texte.

en: Font used to draw the fill percentage if [member percent_visible] is [code]true[/code].
fr: La police utilisée pour afficher le pourcentage de remplissage si [member percent_visible] est [code]true[/code].

en: The style of the background.
fr: Le style de l’arrière-plan.

en: The style of the progress (i.e. the part that fills the bar).
fr: Le style de progression (c'est-à-dire la partie qui remplis la barre).

en: Contains global variables accessible from everywhere.
fr: Contient des variables globales accessibles depuis partout.

en: Adds a custom property info to a property. The dictionary must contain:
    - [code]name[/code]: [String] (the property's name)
    - [code]type[/code]: [int] (see [enum Variant.Type])
    - optionally [code]hint[/code]: [int] (see [enum PropertyHint]) and [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "one,two,three"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]
fr: Ajoute une propriété personnalisée dans une des propriétés du projet. Le dictionnaire doit contenir :
    - [code]name[/code]: [String] (le nom de la propriété)
    - [code]type[/code]: [int] (voir [enum Variant.Type])
    - en option l'indice [code]hint[/code]: [int] (voir [enum PropertyHint]) et [code]hint_string[/code]: [String]
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set("category/property_name", 0) # Le premier choix ("un" dans ce cas)
    
    var property_info = {
        "name": "category/property_name",
        "type": TYPE_INT,
        "hint": PROPERTY_HINT_ENUM,
        "hint_string": "un,deux,trois"
    }
    
    ProjectSettings.add_property_info(property_info)
    [/codeblock]

en: Clears the whole configuration (not recommended, may break things).
fr: Efface complètement la configuration (non recommandé, peut casser des choses).

en: Returns the value of a setting.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    [/codeblock]
fr: Retourne la valeur d'une préférence.
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    print(ProjectSettings.get_setting("application/config/name"))
    [/codeblock]

en: Returns the absolute, native OS path corresponding to the localized [code]path[/code] (starting with [code]res://[/code] or [code]user://[/code]). The returned path will vary depending on the operating system and user preferences. See [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]File paths in Godot projects[/url] to see what those paths convert to. See also [method localize_path].
    [b]Note:[/b] [method globalize_path] with [code]res://[/code] will not work in an exported project. Instead, prepend the executable's base directory to the path when running from an exported project:
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
        # Running from an editor binary.
        # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` located in the project root.
        path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    else:
        # Running from an exported project.
        # `path` will contain the absolute path to `hello.txt` next to the executable.
        # This is *not* identical to using `ProjectSettings.globalize_path()` with a `res://` path,
        # but is close enough in spirit.
        path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file("hello.txt")
    [/codeblock]
fr: Retourne un chemin absolu et natif du système d'exploitation correspondant au chemin [code]path[/code] localisé (commençant par [code]res://[/code] ou [code]user://[/code]). Le chemin retourné variera suivant le système d'exploitation et les préférences utilisateur. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/io/data_paths.html]Les chemins vers les fichiers dans les projets Godot[/url] pour voir comment sont convertis ces chemins. Voir aussi [method localize_path].
    [b]Note :[/b] [method globalize_path] avec [code]res://[/code] ne fonctionnera pas dans projet exporté. À la place, ajoutez tout au début le dossier de base de l'exécutable au chemin retourné par le projet exporté :
    [codeblock]
    var path = ""
    if OS.has_feature("editor"):
        # Exécuté depuis l'éditeur.
        # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello.txt` à la racine du projet.
        path = ProjectSettings.globalize_path("res://hello.txt")
    else:
        # Exécuté depuis le projet exporté.
        # Le chemin `path` contiendra le chemin absolu vers le fichier `hello.txt` avec l'exécutable.
        # Ça n'est *pas* la identique à `ProjectSettings.globalize_path()` avec un chemin `res://`,
        # mais c'est assez proche dans le principe.
        path = OS.get_executable_path().get_base_dir().plus_file("hello.txt")
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a configuration value is present.
fr: Retourne [code]true[/code] si une valeur est présente dans la configuration.

en: Loads the contents of the .pck or .zip file specified by [code]pack[/code] into the resource filesystem ([code]res://[/code]). Returns [code]true[/code] on success.
    [b]Note:[/b] If a file from [code]pack[/code] shares the same path as a file already in the resource filesystem, any attempts to load that file will use the file from [code]pack[/code] unless [code]replace_files[/code] is set to [code]false[/code].
    [b]Note:[/b] The optional [code]offset[/code] parameter can be used to specify the offset in bytes to the start of the resource pack. This is only supported for .pck files.
fr: Charge le contenu du fichier .pck ou .zip spécifié par [code]pack[/code] dans le système de fichiers de ressources ([code]res://[/code]). Retourne [code]true[/code] en cas de succès.
    [b]Note :[/b] Si un fichier de [code]pack[/code] partage le même chemin qu'un fichier déjà dans le système de fichiers de ressources, toute tentative de charger ce fichier utilisera le fichier de [code]pack[/code] sauf si [code]replace_files[/code] est défini à [code]false[/code].
    [b]Note :[/b] Le paramètre optionnel [code]offset[/code] peut être utilisé pour spécifier le décalage en octets au début du pack de ressources. Ceci n'est pris en charge que pour les fichiers .pck.

en: Returns the localized path (starting with [code]res://[/code]) corresponding to the absolute, native OS [code]path[/code]. See also [method globalize_path].
fr: Retourne le chemin localisé (démarrant par [code]res://[/code]) correspondant au chemin [code]path[/code] absolu et natif du système d'exploitation. Voir aussi [method globalize_path].

en: Returns [code]true[/code] if the specified property exists and its initial value differs from the current value.
fr: Retourne [code]true[/code] si la propriété spécifiée existe et sa valeur initiale diffère de la valeur actuelle.

en: Returns the specified property's initial value. Returns [code]null[/code] if the property does not exist.
fr: Retourne la valeur initiale de la propriété spécifiée. Retourne [code]null[/code] si la propriété n'existe pas.

en: Saves the configuration to the [code]project.godot[/code] file.
    [b]Note:[/b] This method is intended to be used by editor plugins, as modified [ProjectSettings] can't be loaded back in the running app. If you want to change project settings in exported projects, use [method save_custom] to save [code]override.cfg[/code] file.
fr: Enregistre la configuration du fichier [code]project.godot[/code].
    [b]Note :[/b] Cette méthode est destinée à être utilisée par les greffons de l'éditeur, puisque [ProjectSettings] ne peut pas être modifié puis chargé directement dans une application lancée. Si vous voulez modifier les paramètres de projet depuis un projet exporté, utilisez [method save_custom] pour enregistrer le fichier [code]override.cfg[/code].

en: Saves the configuration to a custom file. The file extension must be [code].godot[/code] (to save in text-based [ConfigFile] format) or [code].binary[/code] (to save in binary format). You can also save [code]override.cfg[/code] file, which is also text, but can be used in exported projects unlike other formats.
fr: Enregistre la configuration vers un fichier personnalisé. L'extension de fichier doit être [code].godot[/code] (pour enregistrer dans le format [ConfigFile] au format texte) ou [code].binary[/code] (pour enregistrer au format binaire). Vous pouvez également enregistrer le fichier [code]override.cfg[/code], qui est également au format texte, mais peut être utilisé dans des projets exportés contrairement aux autres formats.

en: Sets the specified property's initial value. This is the value the property reverts to.
fr: Définit la valeur initiale de la propriété spécifiée. C'est cette valeur qui sera rétablie pour cette propriété.

en: Sets the order of a configuration value (influences when saved to the config file).
fr: Définit l'ordre d'une valeur de configuration (qui a une influence quand sauvegardée dans le fichier de configuration).

en: Sets the value of a setting.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")
    [/codeblock]
    This can also be used to erase custom project settings. To do this change the setting value to [code]null[/code].
fr: Définit la valeur d'un réglage.
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    ProjectSettings.set_setting("application/config/name", "Example")
    /[codeblock]
    Cela peut également être utilisé pour effacer les paramètres de projet personnalisés. Pour ce faire, utilisez la valeur [code]null[/code] pour le réglage.

en: Background color for the boot splash.
fr: La couleur d'arrière plan pour l'écran de lancement.

en: If [code]true[/code], scale the boot splash image to the full window size (preserving the aspect ratio) when the engine starts. If [code]false[/code], the engine will leave it at the default pixel size.
fr: Si [code]true[/code], étire l'image au lancement du jeu suivant la taille de la fenêtre (et préserve le ratio). Si [code]false[/code], l'image sera affichée par défaut suivant sa taille en pixels.

en: Path to an image used as the boot splash. If left empty, the default Godot Engine splash will be displayed instead.
    [b]Note:[/b] Only effective if [member application/boot_splash/show_image] is [code]true[/code].
fr: Le chemin vers une image utilisée au lancement du jeu. Si vide, l'image avec le logo de Godot sera affichée à la place.
    [b]Note :[/b] Ne fonctionne que si [member application/boot_splash/show_image] est [code]true[/code].

en: If [code]true[/code], displays the image specified in [member application/boot_splash/image] when the engine starts. If [code]false[/code], only displays the plain color specified in [member application/boot_splash/bg_color].
fr: Si [code]true[/code], affiche l'image spécifiée dans [member application/boot_splash/image] lorsque le moteur démarre. Si [code]false[/code], affiche seulement la couleur spécifiée dans [member application/boot_splash/bg_color].

en: If [code]true[/code], applies linear filtering when scaling the image (recommended for high-resolution artwork). If [code]false[/code], uses nearest-neighbor interpolation (recommended for pixel art).
fr: Si [code]true[/code], applique le filtrage linéaire pour l'étirement de l'image (recommandé pour les images à haute résolution.) Si [code]false[/code], utilise l'interpolation la plus proche (recommandée pour le pixel-art).

en: This user directory is used for storing persistent data ([code]user://[/code] filesystem). If left empty, [code]user://[/code] resolves to a project-specific folder in Godot's own configuration folder (see [method OS.get_user_data_dir]). If a custom directory name is defined, this name will be used instead and appended to the system-specific user data directory (same parent folder as the Godot configuration folder documented in [method OS.get_user_data_dir]).
    The [member application/config/use_custom_user_dir] setting must be enabled for this to take effect.
fr: Ce dossier utilisateur est utilisé pour stocker des données persistantes (le système de fichiers [code]user://[/code]). Si laissé vide, [code]user://[/code] va pointer vers un dossier spécifique au projet suivant la configuration de Godot (voir [method OS.get_user_data_dir]). Si un nom de dossier personnalisé est défini, ce nom sera utilisé à la place, puis ajouté au dossier de données utilisateur spécifique au système (le même dossier parent que celui configuration Godot documenté dans [method OS.get_user_data_dir]).
    Le paramètre [member application/config/use_custom_user_dir] doit être actif pour que cela fonctionne.

en: The project's description, displayed as a tooltip in the Project Manager when hovering the project.
fr: La description du projet, affichée en tant qu'infobulle dans le Gestionnaire de projet quand le projet est survolé.

en: Icon used for the project, set when project loads. Exporters will also use this icon when possible.
fr: L'icône utilisée pour le projet, défini au chargement du projet. Les exportateurs utiliseront également cette icône si possible.

en: Icon set in [code].icns[/code] format used on macOS to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method OS.set_native_icon].
fr: L'icône définit dans le format [code].icns[/code] utilisé sur macOS pour définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en appelant [method OS.set_native_icon].

en: If [code]true[/code], the project will use a hidden directory ([code].import[/code]) for storing project-specific data (metadata, shader cache, etc.).
    If [code]false[/code], a non-hidden directory ([code]import[/code]) will be used instead.
    [b]Note:[/b] Restart the application after changing this setting.
    [b]Note:[/b] Changing this value can help on platforms or with third-party tools where hidden directory patterns are disallowed. Only modify this setting if you know that your environment requires it, as changing the default can impact compatibility with some external tools or plugins which expect the default [code].import[/code] folder.
fr: Si [code]true[/code], le projet utilisera un dossier caché ([code].import[/code]) pour stocker des données spécifiques au projet (métadonnées, cache des shaders, etc.)
    Si [code]false[/code], un dossier non caché ([code]import[/code]) sera utilisé à la place.
    [b]Note :[/b] Vous devez redémarrer l'application après avoir modifié ce réglage.
    [b]Note :[/b] Changer cette valeur peut aider sur les plateformes ou avec des outils tiers où les modèles de dossier cachés ne sont pas autorisés. Il suffit de modifier ce paramètre si vous savez que votre environnement l'exige, car le changer par défaut peut impacter la compatibilité avec certains outils ou greffons externes qui s'attendent à ce que le dossier par défaut soit [code].import[/code].

en: Icon set in [code].ico[/code] format used on Windows to set the game's icon. This is done automatically on start by calling [method OS.set_native_icon].
fr: L'icône définit dans le format [code].ico[/code] utilisé sur Windows pour définir l'icône du jeu. Ceci est fait automatiquement au lancement en appelant [method OS.set_native_icon].

en: Enables [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] in Zstandard.
fr: Active [url=https://github.com/facebook/zstd/releases/tag/v1.3.2]long-distance matching[/url] dans Zstandard.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a constant is used as a function.
fr: If [code]true[/code], active les avertissements quand une constante est utilisée comme un fonction.

en: If [code]true[/code], scripts in the [code]res://addons[/code] folder will not generate warnings.
fr: Si [code]true[/code], les scripts dans le dossier [code]res://addons[/code] ne généreront pas d'avertissements.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a function is declared with the same name as a constant.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements quand une fonction est déclarée avec le même nom qu'une constante.

en: If [code]true[/code], enables warnings when dividing an integer by another integer (the decimal part will be discarded).
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements pour les divisions d'entiers par un autre entier (la partie décimale serait alors ignorée).

en: If [code]true[/code], enables warnings when using a property as if it was a function.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements lorsqu'une propriété est utilisée comme si elle était une fonction.

en: If [code]true[/code], all warnings will be reported as if they were errors.
fr: Si [code]true[/code], tous les avertissements seront rapportés comme des erreurs.

en: If [code]true[/code], enables warnings when using a variable that wasn't previously assigned.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements quand une variable est utilisée mais n'a pas été précédemment assignée.

en: If [code]true[/code], enables warnings when assigning a variable using an assignment operator like [code]+=[/code] if the variable wasn't previously assigned.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements lors de l'assignation d'une variable en utilisant un opérateur d'assignation comme [code]+=[/code] mais que la variable n'a pas été précédemment assignée.

en: If [code]true[/code], enables warnings when unreachable code is detected (such as after a [code]return[/code] statement that will always be executed).
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements pour les détection de code inaccessible (comme après un [code]return[/code] qui sera toujours exécuté).

en: If [code]true[/code], enables warnings when using an expression whose type may not be compatible with the function parameter expected.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements pour les expressions où le type peut ne pas être compatible avec celui attendu comme paramètre de la fonction.

en: If [code]true[/code], enables warnings when performing an unsafe cast.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements pour les transformations de type non sûres.

en: If [code]true[/code], enables warnings when calling a method whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements lors d'appels à une méthode qui n'est pas garantie d'exister dans la classe à la compilation.

en: If [code]true[/code], enables warnings when accessing a property whose presence is not guaranteed at compile-time in the class.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements lors d'accès à une propriété qui n'est pas garantie d'exister dans la classe à la compilation.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a signal is unused.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements quand un signal n'est pas utilisé.

en: If [code]true[/code], enables warnings when a local variable is unused.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements quand une variable locale n'est pas utilisée.

en: If [code]true[/code], enables warnings when assigning the result of a function that returns [code]void[/code] to a variable.
fr: Si [code]true[/code], active les avertissements lors de l'assignation du résultat d'une fonction qui retourne [code]void[/code] à une variable.

en: Maximum call stack allowed for debugging GDScript.
fr: Pile d’appels maximale autorisée pour le débogage de GDScript.

en: Maximum amount of functions per frame allowed when profiling.
fr: La quantité maximale de fonctions appelées par trame lors du profilage.

en: Print frames per second to standard output every second.
fr: Afficher le nombre de trames par second dans la console chaque seconde.

en: Maximum call stack in visual scripting, to avoid infinite recursion.
fr: Le nombre maximal de la pile d'appels dans le script visuel, pour éviter une récursion infinie.

en: Color of the contact points between collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur des points de contact entre les formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Sets whether 2D physics will display collision outlines in game when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: Définit si la physique 2D affichera les contours de collision dans le jeu lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Maximum number of contact points between collision shapes to display when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: Le nombre maximal de points de contact entre les formes de collision à afficher lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Color of the collision shapes, visible when "Visible Collision Shapes" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur des formes de collision, visible lorsque "Formes de collision visibles" est activé dans le menu Débogage.

en: Color of the disabled navigation geometry, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur de la géométrie de navigation désactivée, visible lorsque "Navigation visible" est activée dans le menu Débogage.

en: Color of the navigation geometry, visible when "Visible Navigation" is enabled in the Debug menu.
fr: La couleur de la géométrie de navigation, visible lorsque "Navigation visible" est activée dans le menu Débogage.

en: Custom image for the mouse cursor (limited to 256×256).
fr: L'image personnalisée pour le curseur de la souris (limitée à 256x256 pixels).

en: Hotspot for the custom mouse cursor image.
fr: Hotspot pour l’image de curseur de souris personnalisée.

en: Position offset for tooltips, relative to the mouse cursor's hotspot.
fr: Le décalage de la position des infobulles, relatif au point d'activation du curseur de la souris.

en: Specifies the tablet driver to use. If left empty, the default driver will be used.
fr: Spécifie le pilote de tablette à utilise. Si vide, le pilote par défaut sera utilisé.

en: Load the previously opened VCS plugin when the editor starts up. This is set to [code]true[/code] whenever a new VCS plugin is initialized.
fr: Charge le greffon VCS précédemment ouvert dès que l'éditeur démarre. Ceci est défini à [code]true[/code] chaque fois qu'un nouveau greffon VCS est initialisé.

en: Last loaded VCS plugin name. Used to autoload the plugin when the editor starts up.
fr: Le dernier nom de greffon VCS chargé. Utilisé pour recharger le greffon dès que l'éditeur démarre.

en: Default value for [member ScrollContainer.scroll_deadzone], which will be used for all [ScrollContainer]s unless overridden.
fr: La valeur par défaut pour [member ScrollContainer.scroll_deadzone], qui sera utilisé pour tous les [ScrollContainer] à moins d'être surchargé.

en: If [code]true[/code], swaps OK and Cancel buttons in dialogs on Windows and UWP to follow interface conventions.
fr: Si [code]true[/code], échange des boutons OK et Annuler dans les dialogues sur Windows et UWP pour suivre les conventions d'interface.

en: Path to a custom [Font] resource to use as default for all GUI elements of the project.
fr: Le chemin vers une [Font] personnalisée à utiliser par défaut pour tous les éléments graphiques du projet.

en: If [code]true[/code], makes sure the theme used works with HiDPI.
fr: Si [code]true[/code], vérifie que le thème utilisé fonctionne en HiDPI (écran haute définition).

en: Timer setting for incremental search in [Tree], [ItemList], etc. controls (in milliseconds).
fr: Les préférences du minuteur pour les recherches incrémentale dans les contrôles [Tree], [ItemList], etc. (en millisecondes).

en: Timer for detecting idle in [TextEdit] (in seconds).
fr: Le minuteur pour la détection de l'inactivité dans le [TextEdit] (en secondes).

en: Default delay for tooltips (in seconds).
fr: Le délai par défaut pour les infobulles (en secondes).

en: Default [InputEventAction] to move down in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le bas.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to focus the next [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_next].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] suivant de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec [member Control.focus_next].
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to focus the previous [Control] in the scene. The focus behavior can be configured via [member Control.focus_previous].
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour définit le focus au [Control] précédent de la scène. Le comportement du focus peut être configuré avec [member Control.focus_previous].
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move left in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la gauche.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to go down a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEDOWN] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour descendre d'une page dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement de [constant KEY_PAGEDOWN] dans une interface de bureau classique.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to go up a page in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]), matching the behavior of [constant KEY_PAGEUP] on typical desktop UI systems.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour monter d'une page dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple), correspondant au comportement de [constant KEY_PAGEUP] dans une interface de bureau classique.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move right in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers la droite.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to select an item in a [Control] (e.g. in an [ItemList] or a [Tree]).
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour sélectionner un élément dans un [Control] (dans un [ItemList] ou un [Tree] par exemple).
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: Default [InputEventAction] to move up in the UI.
    [b]Note:[/b] Default [code]ui_*[/code] actions cannot be removed as they are necessary for the internal logic of several [Control]s. The events assigned to the action can however be modified.
fr: La [InputEventAction] par défaut pour déplacer l'interface vers le haut.
    [b]Note :[/b] Les actions [code]ui_*[/code] par défaut ne peuvent pas être supprimées car elles sont nécessaires à la logique interne de nombreux [Control]. Mais les événements assignés aux actions peuvent modifiés.

en: If [code]true[/code], sends mouse input events when tapping or swiping on the touchscreen.
fr: Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée de la souris lorsque vous tapez ou glissez sur l'écran tactile.

en: If [code]true[/code], sends touch input events when clicking or dragging the mouse.
fr: Si [code]true[/code], envoie des événements d'entrée tactile lorsque vous cliquez ou faites glisser la souris.

en: Default delay for touch events. This only affects iOS devices.
fr: Un retard par défaut pour les événements tactiles. Cela n'affecte que les appareils iOS.

en: Optional name for the 2D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 1. Si vide, le calque s'affichera comme "Calque 1".

en: Optional name for the 2D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 10. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 10".

en: Optional name for the 2D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 11. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 11".

en: Optional name for the 2D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 12. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 12".

en: Optional name for the 2D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 13. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 13".

en: Optional name for the 2D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 14. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 14".

en: Optional name for the 2D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 15. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 15".

en: Optional name for the 2D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 16. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 16".

en: Optional name for the 2D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 17. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 17".

en: Optional name for the 2D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 18. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 18".

en: Optional name for the 2D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 19. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 19".

en: Optional name for the 2D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 2. Si vide, la calque affichera comme « calque 2 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 20. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 20".

en: Optional name for the 2D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 21. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 21".

en: Optional name for the 2D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 22. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 22".

en: Optional name for the 2D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 23. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 23".

en: Optional name for the 2D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 24. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 24".

en: Optional name for the 2D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 25. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 25".

en: Optional name for the 2D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 26. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 26".

en: Optional name for the 2D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 27. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 27".

en: Optional name for the 2D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 28. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 28".

en: Optional name for the 2D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 29. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 29".

en: Optional name for the 2D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 3. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 3 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 30. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 30".

en: Optional name for the 2D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
fr: Nom facultatif pour la calque de navigation 2D numéro 31. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 31".

en: Optional name for the 2D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 32. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 32".

en: Optional name for the 2D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 4. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 4".

en: Optional name for the 2D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 5. Si vide, le calque affichera comme "Calque 5".

en: Optional name for the 2D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 6. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 6".

en: Optional name for the 2D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 7. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 7 ».

en: Optional name for the 2D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 8. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 8".

en: Optional name for the 2D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 2D numéro 9. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 9".

en: Optional name for the 2D physics layer 1.
fr: Le nom facultatif pour le calque 1 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 10.
fr: Le nom facultatif pour le calque 10 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 11.
fr: Le nom facultatif pour le calque 11 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 12.
fr: Le nom facultatif pour le calque 12 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 13.
fr: Le nom facultatif pour le calque 13 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 14.
fr: Le nom facultatif pour le calque 14 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 15.
fr: Le nom facultatif pour le calque 15 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 16.
fr: Le nom facultatif pour le calque 16 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 17.
fr: Le nom facultatif pour le calque 17 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 18.
fr: Le nom facultatif pour le calque 18 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 19.
fr: Le nom facultatif pour le calque 19 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 2.
fr: Le nom facultatif pour le calque 2 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 20.
fr: Le nom facultatif pour le calque 20 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 21.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 21.

en: Optional name for the 2D physics layer 22.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 22.

en: Optional name for the 2D physics layer 23.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 23.

en: Optional name for the 2D physics layer 24.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 24.

en: Optional name for the 2D physics layer 25.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 25.

en: Optional name for the 2D physics layer 26.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 26.

en: Optional name for the 2D physics layer 27.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 27.

en: Optional name for the 2D physics layer 28.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 28.

en: Optional name for the 2D physics layer 29.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 29.

en: Optional name for the 2D physics layer 3.
fr: Le nom facultatif pour le calque 3 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 30.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 30.

en: Optional name for the 2D physics layer 31.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 31.

en: Optional name for the 2D physics layer 32.
fr: Le nom optionnel pour le calque physique 2D numéro 32.

en: Optional name for the 2D physics layer 4.
fr: Le nom facultatif pour le calque 4 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 5.
fr: Le nom facultatif pour le calque 5 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 6.
fr: Le nom facultatif pour le calque 6 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 7.
fr: Le nom facultatif pour le calque 7 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 8.
fr: Le nom facultatif pour le calque 8 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D physics layer 9.
fr: Le nom facultatif pour le calque 9 de physique 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 1.
fr: Le nom facultatif pour le calque 1 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 10.
fr: Le nom facultatif pour le calque 10 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 11.
fr: Le nom facultatif pour le calque 11 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 12.
fr: Le nom facultatif pour le calque 12 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 13.
fr: Le nom facultatif pour le calque 13 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 14.
fr: Le nom facultatif pour le calque 14 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 15.
fr: Le nom facultatif pour le calque 15 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 16.
fr: Le nom facultatif pour le calque 16 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 17.
fr: Le nom facultatif pour le calque 17 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 18.
fr: Le nom facultatif pour le calque 18 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 19.
fr: Le nom facultatif pour le calque 19 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 2.
fr: Le nom facultatif pour le calque 2 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 20.
fr: Le nom facultatif pour le calque 20 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 3.
fr: Le nom facultatif pour le calque 3 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 4.
fr: Le nom facultatif pour le calque 4 rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 5.
fr: Le nom facultatif pour le calque 5 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 6.
fr: Le nom facultatif pour le calque 6 rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 7.
fr: Le nom facultatif pour le calque 7 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 8.
fr: Le nom facultatif pour le calque 8 de rendu 2D.

en: Optional name for the 2D render layer 9.
fr: Le nom facultatif pour le calque 9 de rendu 2D.

en: Optional name for the 3D navigation layer 1. If left empty, the layer will display as "Layer 1".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 1. Si vide, le calque s'affichera comme "Calque 1".

en: Optional name for the 3D navigation layer 10. If left empty, the layer will display as "Layer 10".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 10. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 10".

en: Optional name for the 3D navigation layer 11. If left empty, the layer will display as "Layer 11".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 11. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 11".

en: Optional name for the 3D navigation layer 12. If left empty, the layer will display as "Layer 12".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 12. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 12".

en: Optional name for the 3D navigation layer 13. If left empty, the layer will display as "Layer 13".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 13. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 13".

en: Optional name for the 3D navigation layer 14. If left empty, the layer will display as "Layer 14".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 14. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 14".

en: Optional name for the 3D navigation layer 15. If left empty, the layer will display as "Layer 15".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 15. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 15".

en: Optional name for the 3D navigation layer 16. If left empty, the layer will display as "Layer 16".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 16. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 16".

en: Optional name for the 3D navigation layer 17. If left empty, the layer will display as "Layer 17".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 17. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 17".

en: Optional name for the 3D navigation layer 18. If left empty, the layer will display as "Layer 18".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 18. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 18".

en: Optional name for the 3D navigation layer 19. If left empty, the layer will display as "Layer 19".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 19. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 19".

en: Optional name for the 3D navigation layer 2. If left empty, the layer will display as "Layer 2".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 2. Si vide, la calque affichera comme « calque 2 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 20. If left empty, the layer will display as "Layer 20".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 20. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 20".

en: Optional name for the 3D navigation layer 21. If left empty, the layer will display as "Layer 21".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 21. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 21".

en: Optional name for the 3D navigation layer 22. If left empty, the layer will display as "Layer 22".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 22. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 22".

en: Optional name for the 3D navigation layer 23. If left empty, the layer will display as "Layer 23".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 23. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 23".

en: Optional name for the 3D navigation layer 24. If left empty, the layer will display as "Layer 24".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 24. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 24".

en: Optional name for the 3D navigation layer 25. If left empty, the layer will display as "Layer 25".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 25. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 25".

en: Optional name for the 3D navigation layer 26. If left empty, the layer will display as "Layer 26".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 26. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 26".

en: Optional name for the 3D navigation layer 27. If left empty, the layer will display as "Layer 27".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 27. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 27".

en: Optional name for the 3D navigation layer 28. If left empty, the layer will display as "Layer 28".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 28. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 28".

en: Optional name for the 3D navigation layer 29. If left empty, the layer will display as "Layer 29".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 29. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 29".

en: Optional name for the 3D navigation layer 3. If left empty, the layer will display as "Layer 3".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 3. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 3 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 30. If left empty, the layer will display as "Layer 30".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 30. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 30".

en: Optional name for the 3D navigation layer 31. If left empty, the layer will display as "Layer 31".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 31. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 31".

en: Optional name for the 3D navigation layer 32. If left empty, the layer will display as "Layer 32".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 32. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 32".

en: Optional name for the 3D navigation layer 4. If left empty, the layer will display as "Layer 4".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 4. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 4".

en: Optional name for the 3D navigation layer 5. If left empty, the layer will display as "Layer 5".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 5. Si vide, le calque affichera comme "Calque 5".

en: Optional name for the 3D navigation layer 6. If left empty, the layer will display as "Layer 6".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 6. Si vide, la calque apparaîtra comme "Calque 6".

en: Optional name for the 3D navigation layer 7. If left empty, the layer will display as "Layer 7".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 7. Si vide, la calque s'affichera comme « calque 7 ».

en: Optional name for the 3D navigation layer 8. If left empty, the layer will display as "Layer 8".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 8. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 8".

en: Optional name for the 3D navigation layer 9. If left empty, the layer will display as "Layer 9".
fr: Le nom optionnel pour la calque de navigation 3D numéro 9. Si vide, la calque s'affichera comme "Calque 9".

en: Optional name for the 3D physics layer 1.
fr: Le nom facultatif pour le calque 1 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 10.
fr: Le nom facultatif pour le calque 10 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 11.
fr: Le nom facultatif pour le calque 11 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 12.
fr: Le nom facultatif pour le calque 12 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 13.
fr: Le nom facultatif pour le calque 13 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 14.
fr: Le nom facultatif pour le calque 14 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 15.
fr: Le nom facultatif pour le calque 15 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 16.
fr: Le nom facultatif pour le calque 16 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 17.
fr: Le nom facultatif pour le calque 17 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 18.
fr: Le nom facultatif pour le calque 18 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 19.
fr: Le nom facultatif pour le calque 19 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 2.
fr: Le nom facultatif pour le calque 2 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 20.
fr: Le nom facultatif pour le calque 20 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 21.
fr: Le nom facultatif pour le calque 21 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 22.
fr: Le nom facultatif pour le calque 22 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 23.
fr: Le nom facultatif pour le calque 23 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 24.
fr: Le nom facultatif pour le calque 24 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 25.
fr: Le nom facultatif pour le calque 25 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 26.
fr: Le nom facultatif pour le calque 26 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 27.
fr: Le nom facultatif pour le calque 27 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 28.
fr: Le nom facultatif pour le calque 28 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 29.
fr: Le nom facultatif pour le calque 29 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 3.
fr: Le nom facultatif pour le calque 3 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 30.
fr: Le nom facultatif pour le calque 30 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 31.
fr: Le nom facultatif pour le calque 31 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 32.
fr: Le nom facultatif pour le calque 32 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 4.
fr: Le nom facultatif pour le calque 4 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 5.
fr: Le nom facultatif pour le calque 5 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 6.
fr: Le nom facultatif pour le calque 6 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 7.
fr: Le nom facultatif pour le calque 7 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 8.
fr: Le nom facultatif pour le calque 8 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D physics layer 9.
fr: Le nom facultatif pour le calque 9 de physique 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 1.
fr: Le nom facultatif pour le calque 1 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 10.
fr: Le nom facultatif pour le calque 10 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 11.
fr: Le nom facultatif pour le calque 11 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 12.
fr: Le nom facultatif pour le calque 12 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 13.
fr: Le nom facultatif pour le calque 13 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 14.
fr: Le nom facultatif pour le calque 14 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 15.
fr: Le nom facultatif pour le calque 15 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 16.
fr: Le nom facultatif pour le calque 16 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 17.
fr: Le nom facultatif pour le calque 17 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 18.
fr: Le nom facultatif pour le calque 18 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 19.
fr: Le nom facultatif pour le calque 19 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 2.
fr: Le nom facultatif pour le calque 2 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 20.
fr: Le nom facultatif pour le calque 20 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 3.
fr: Le nom facultatif pour le calque 3 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 4.
fr: Le nom facultatif pour le calque 4 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 5.
fr: Le nom facultatif pour le calque 5 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 6.
fr: Le nom facultatif pour le calque 6 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 7.
fr: Le nom facultatif pour le calque 7 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 8.
fr: Le nom facultatif pour le calque 8 de rendu 3D.

en: Optional name for the 3D render layer 9.
fr: Le nom facultatif pour le calque 9 de rendu 3D.

en: The locale to fall back to if a translation isn't available in a given language. If left empty, [code]en[/code] (English) will be used.
fr: Le langage de repli si une traduction n'est pas disponible dans une langue donnée. Si laissé vide, [code]en[/code] (anglais) sera utilisé.

en: If non-empty, this locale will be used when running the project from the editor.
fr: Si n'est pas vide, ce langage sera utilisé lors du lancement du projet depuis l'éditeur.

en: If [code]true[/code], logs all output to files.
fr: Si [code]true[/code], enregistre toutes les sorties dans des fichiers.

en: Desktop override for [member logging/file_logging/enable_file_logging], as log files are not readily accessible on mobile/Web platforms.
fr: Le surcharge du bureau pour [member logging/file_logging/enable_file_logging], car les fichiers de journaux ne sont pas facilement accessibles sur les plateformes mobiles et web.

en: Path to logs within the project. Using an [code]user://[/code] path is recommended.
fr: Le chemin des journaux dans le projet. L'utilisation de [code]user://[/code] est recommandé.

en: Specifies the maximum amount of log files allowed (used for rotation).
fr: Spécifie le nombre maximal de fichiers de journal autorisés (utilisé pour la rotation des journaux).

en: Default cell height for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_cell_height].
    [b]Note:[/b] Currently not implemented.
fr: La hauteur de la cellule par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir [method Navigation2DServer.map_set_cell_height]
    [b]Note :[/b] N'est pas actuellement implémenté.

en: Default cell size for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_cell_size].
fr: La taille par défaut pour les cartes de navigation 2D. Voir [method Navigation2DServer.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 2D navigation maps. See [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].
fr: La marge par défaut de connexion des bordures pour les cartes de navigation 2D. Voir [method Navigation2DServer.map_set_edge_connection_margin].

en: Default cell height for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_cell_height].
fr: La hauteur par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir [method NavigationServer.map_set_cell_height].

en: Default cell size for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_cell_size].
fr: La taille par défaut pour les cartes de navigation 3D. Voir [method NavigationServer.map_set_cell_size].

en: Default edge connection margin for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].
fr: La marge par défaut de connexion des bodures pour les cartes de navigation 3D. Voir [method NavigationServer.map_set_edge_connection_margin].

en: Default map up vector for 3D navigation maps. See [method NavigationServer.map_set_up].
fr: La carte par défaut du vecteur vers haut pour cartes de navigation 3D. Voir [method NavigationServer.map_set_up].

en: Maximum amount of characters allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
fr: La quantité maximale de caractères autorisés à envoyer sur la sortie du débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.

en: Maximum number of errors allowed to be sent as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
fr: Le nombre maximum d'erreurs autorisées à être envoyées à la sortie du débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.

en: Maximum amount of messages allowed to send as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
fr: La quantité maximale de messages autorisés à être envoyés à la sortie du débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.

en: Maximum number of warnings allowed to be sent as output from the debugger. Over this value, content is dropped. This helps not to stall the debugger connection.
fr: Le nombre maximal d'avertissements autorisés à être envoyés à la sortie du débogueur. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré. Cela aide à ne pas bloquer la connexion du déboguer.

en: Default size of packet peer stream for deserializing Godot data (in bytes, specified as a power of two). The default value [code]16[/code] is equal to 65,536 bytes. Over this size, data is dropped.
fr: La taille par défaut du flux par paire de paquets pour décoder les données Godot (en octets, spécifié par une puissance de deux). La valeur par défaut [code]16[/code] est égale à 65 536 octets. Une fois cette valeur dépassée, le nouveau contenu est ignoré.

en: Timeout (in seconds) for connection attempts using TCP.
fr: Le temps maximum (en secondes) pour les tentatives de connexion via TCP.

en: Maximum size (in kiB) for the [WebRTCDataChannel] input buffer.
fr: La taille maximale (en kiB) de la mémoire du tampon d'entrée du [WebRTCDataChannel].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] input buffer.
fr: La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon d'entrée du [WebSocketClient].

en: Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketClient].
fr: Le nombre maximal de paquets entrants en parallèle pour le [WebSocketClient].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketClient] output buffer.
fr: La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon de sortie du [WebSocketClient].

en: Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketClient].
fr: Le nombre maximal de paquets sortants en parallèle pour le [WebSocketClient].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] input buffer.
fr: La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon d'entrée du [WebSocket].

en: Maximum number of concurrent input packets for [WebSocketServer].
fr: Le nombre maximal de paquets entrant en parallèle pour le [WebSocketServeur].

en: Maximum size (in kiB) for the [WebSocketServer] output buffer.
fr: La taille maximale (en kio) pour la mémoire tampon de sortie du [WebSocket].

en: Maximum number of concurrent output packets for [WebSocketServer].
fr: Le nombre maximal de paquets sortants en parallèle pour le [WebSocketServer].

en: Amount of read ahead used by remote filesystem. Higher values decrease the effects of latency at the cost of higher bandwidth usage.
fr: La quantité de lecture en avance utilisée par le système de fichiers distants. Des valeurs plus élevées diminuent les effets de latence mais augmentent la bande passante.

en: Page size used by remote filesystem (in bytes).
fr: La taille des pages pour les systèmes de fichier distants (en octets).

en: The CA certificates bundle to use for SSL connections. If this is set to a non-empty value, this will [i]override[/i] Godot's default [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/thirdparty/certs/ca-certificates.crt]Mozilla certificate bundle[/url]. If left empty, the default certificate bundle will be used.
    If in doubt, leave this setting empty.
fr: Le pack de certificats CA à utiliser pour les connexions SSL. Si cela est défini à une valeur non vide, cela [i]écrasera[/i] les certificats par défaut de Godot venant du [url=https://github.com/godotengine/godot/blob/master/third/certs/ca-certificates.crt]Pack de certificats de Mozilla[/ur]. Si laissé vide, ce paquet de certificat par défaut sera utilisé.
    En cas de doute, laissez ce réglage vide.

en: When creating node names automatically, set the type of casing in this project. This is mostly an editor setting.
fr: Lorsque vous créez des noms de nœuds automatiquement, définissez le type de casse dans ce projet. C'est surtout un réglage de l'éditeur.

en: What to use to separate node name from number. This is mostly an editor setting.
fr: Que faire pour séparer le nom de nœud du numéro. C'est surtout un réglage de l'éditeur.

en: Size of the hash table used for the broad-phase 2D hash grid algorithm.
    [b]Note:[/b] Not used if [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] is enabled.
fr: Taille de la table de hachage utilisée pour l'algorithme de grille de hachage 2D à large phase.
    [b]Note :[/b] Non utilisé si [member ProjectSettings.physics/2d/use_bvh] est actif.

en: The default gravity strength in 2D (in pixels per second squared).
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity at runtime, use the following code sample:
    [codeblock]
    # Set the default gravity strength to 98.
    Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)
    [/codeblock]
fr: La force de gravité par défaut en 2D (en pixels par seconde au carré).
    [b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue au lancement du projet. Pour modifier la gravité par défaut à l'exécution, utilisez le code suivant :
    [codeblock]
    # Réglez la force de gravité par défaut à 98.
    Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY, 98)
    /[codeblock]

en: The default gravity direction in 2D.
    [b]Note:[/b] This property is only read when the project starts. To change the default gravity vector at runtime, use the following code sample:
    [codeblock]
    # Set the default gravity direction to `Vector2(0, 1)`.
    Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))
    [/codeblock]
fr: La direction de la gravité par défaut en 2D.
    [b]Note :[/b] Cette propriété est seulement lue au lancement du projet. Pour modifier la gravité par défaut à l'exécution, utilisez le code suivant :
    [codeblock]
    # Définir la direction de gravité par défaut à `Vector2(0, 1)`.
    Physics2DServer.area_set_param(get_viewport().find_world_2d().get_space(), Physics2DServer.AREA_PARAM_GRAVITY_VECTOR, Vector2(0, 1))
    /[codeblock]

en: Sets which physics engine to use for 2D physics.
    "DEFAULT" and "GodotPhysics" are the same, as there is currently no alternative 2D physics server implemented.
fr: Définit le moteur physique 2D à utiliser.
    "PAR DÉFAUT" et "GodotPhysics" sont pareils, puisqu'il n'existe actuellement pas d'autres serveurs de physique 2D implémentés.

en: Time (in seconds) of inactivity before which a 2D physics body will put to sleep. See [constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].
fr: Le temps (en secondes) d'inactivité avant lequel un corps de physique 2D s'endormira. Voir [Constant Physics2DServer.SPACE_PARAM_BODY_TIME_TO_SLEEP].

en: Enables the use of bounding volume hierarchy instead of hash grid for 2D physics spatial partitioning. This may give better performance.
fr: Permet l'utilisation de la hiérarchie de volume englobant au lieu de la grille de hachage pour le partitionnement spatial physique 2D. Cela peut donner des meilleures performances.

en: Sets whether the 3D physics world will be created with support for [SoftBody] physics. Only applies to the Bullet physics engine.
fr: Définit si le monde de physique 3D sera créé avec le support de la physique [SoftBody]. Seulement s'applique au moteur de physique Bullet.

en: Enables [member Viewport.physics_object_picking] on the root viewport.
fr: Active [member Viewport.physics_object_picking] sur la fenêtre d'affichage racine.

en: When batching is on, this regularly prints a frame diagnosis log. Note that this will degrade performance.
fr: Lors de l'affichage en lots, cela affichera régulièrement un diagnostic des trames. À noter que cela dégrade les performances.

en: Turns 2D batching on and off. Batching increases performance by reducing the amount of graphics API drawcalls.
fr: Active ou désactive l'affichage 2D par lots. son activation augmente la performance en réduisant la quantité d'appels de dessins sur API.

en: Switches on 2D batching within the editor.
fr: Active l'affichage 2D par lots dans l'éditeur.

en: Size of buffer reserved for batched vertices. Larger size enables larger batches, but there are diminishing returns for the memory used. This should only have a minor effect on performance.
fr: La taille de la mémoire tampon réservé aux sommets par lots. Une plus grande taille permet des lots plus importants, mais le rapport avec la mémoire utilisée est plus faible. Cela ne devrait avoir qu'une petite influence sur les performances.

en: Including color in the vertex format has a cost, however, not including color prevents batching across color changes. This threshold determines the ratio of [code]number of vertex color changes / total number of vertices[/code] above which vertices will be translated to colored format. A value of 0 will always use colored vertices, 1 will never use colored vertices.
fr: Inclure la couleur dans le format des sommets a un coût, cependant, ne pas l'inclure empêche le gestion par lots à travers les changements de couleur. Ce seuil détermine le rapport de [code]nombre de changements de couleur / nombre total de sommets[/code] à partir duquel les sommets auront un format avec la couleur. Une valeur de 0 utilisera toujours des sommets colorés, et 1 n'en utilisera jamais.

en: Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_HIGH].
fr: Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_HIGH].

en: Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_LOW].
fr: Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_LOW].

en: Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_MEDIUM].
fr: Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_MEDIUM].

en: Amount of light samples taken when using [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_ULTRA].
fr: Le nombre d'échantillons de lumière pris pour [constant BakedLightmap.BAKE_QUALITY_ULTRA].

en: The default is a very conservative override for [member rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].
    Depending on the specific devices you are targeting, you may want to raise it.
    [b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/code].
fr: La valeur par défaut est une surcharge très conservatrice pour [member rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].
    Selon les appareils spécifiques que vous ciblez, vous pouvez vouloir l'augmenter.
    [b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] n'est [b]pas[/b] à [code]Synchrone[/code].

en: The default is a very conservative override for [member rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].
    Depending on the specific browsers you are targeting, you may want to raise it.
    [b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] is [b]not[/b] [code]Synchronous[/code].
fr: La valeur par défaut est une surcharge très conservatrice pour [member rendering/gles3/shaders/max_simultaneous_compiles].
    Selon les navigateurs spécifiques que vous ciblez, vous pouvez vouloir l'augmenter.
    [b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] n'est [b]pas[/b] à [code]Synchrone[/code].

en: The maximum size, in megabytes, that the ubershader cache can grow up to. On startup, the least recently used entries will be deleted until the total size is within bounds.
    [b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code].
fr: La taille maximale, en mégaoctets, que le cache de ubershader peut atteindre. Au démarrage, les entrées les moins récemment utilisées seront supprimées jusqu'à ce que la taille totale soit dans les limites.
    [b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code].

en: An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], so a smaller maximum size can be configured for mobile platforms, where storage space is more limited.
    [b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code].
fr: Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], de sorte qu'une taille maximale plus petite peut être configurée pour les plates-formes mobiles, où l'espace de stockage est plus limité.
    [b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code].

en: An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], so a smaller maximum size can be configured for web platforms, where storage space is more limited.
    [b]Note:[/b] Currently, shader caching is generally unavailable on web platforms.
    [b]Note:[/b] This setting is only meaningful if [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] is set to [code]Asynchronous + Cache[/code].
fr: Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_cache_size_mb], de sorte qu'une taille maximale plus petite peut être configurée pour les plateformes web, où l'espace de stockage est plus limité.
    [b]Note :[/b] Actuellement, le caisson d'ombrage n'est généralement pas disponible sur les plateformes Web.
    [b]Note :[/b] Ce paramètre n'est utile que si [nomm rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode] est défini à [code]Synchrone + Cache[/code].

en: An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], so asynchronous compilation can be disabled on mobile platforms.
    You may want to do that since mobile GPUs generally won't support ubershaders due to their complexity.
fr: Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], de sorte que la compilation asynchrone peut être désactivée sur les plates-formes mobiles.
    Vous voudrez peut-être le faire puisque les GPU des mobiles ne supportent en général pas les ubershaders en raison de leur complexité.

en: An override for [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], so asynchronous compilation can be disabled on web platforms.
    You may want to do that since certain browsers (especially on mobile platforms) generally won't support ubershaders due to their complexity.
fr: Une surcharge pour [member rendering/gles3/shaders/shader_compilation_mode], de sorte que la compilation asynchrone peut être désactivée sur les plateformes web.
    Vous pouvez vouloir le faire puisque certains navigateurs (surtout sur les plates-formes mobiles) ne supportent en général pas les ubershaders en raison de leur complexité.

en: Max buffer size for blend shapes. Any blend shape bigger than this will not work.
fr: La capacité maximale de la mémoire tampon pour les formes de mélange. Toute forme de mélange plus grande que cela ne fonctionnera pas.

en: Max buffer size for drawing polygons. Any polygon bigger than this will not work.
fr: La capacity maximale de la mémoire tampon pour dessiner des polygones. Tout polygone plus grand que cela ne fonctionnera pas.

en: Max index buffer size for drawing polygons. Any polygon bigger than this will not work.
fr: La capacity maximale de la mémoire tampon pour le dessin des polygones. Tout polygone plus grand que cela ne fonctionnera pas.

en: Max buffer size for drawing immediate objects (ImmediateGeometry nodes). Nodes using more than this size will not work.
fr: La capacity maximale de la mémoire tampon pour le dessin d'objets immédiats (les nœuds ImmediateGeometry). Les nœuds utilisant plus que cette taille ne fonctionneront pas.

en: The default compression level for lossless WebP. Higher levels result in smaller files at the cost of compression speed. Decompression speed is mostly unaffected by the compression level. Supported values are 0 to 9. Note that compression levels above 6 are very slow and offer very little savings.
fr: Le niveau de compression par défaut pour le format WebP sans perte. Des niveaux plus élevés entraînent des fichiers plus petits mais une plus lente vitesse de compression. La vitesse de décompression ne dépend pas du niveau de compression. Les valeurs supportées vont de 0 à 9. Notez que les niveaux de compression supérieurs à 6 sont très lents et offrent une très petite réduction du poids du fichier.

en: On import, mesh vertex data will be split into two streams within a single vertex buffer, one for position data and the other for interleaved attributes data. Recommended to be enabled if targeting mobile devices. Requires manual reimport of meshes after toggling.
fr: À l'importation, les données des sommets de maillage seront divisées en deux flux dans une seule mémoire tampon pour les sommets, l'une pour les données de position et l'autre pour les données d'attributs. Recommandé si vous ciblez des appareils mobiles. Nécessite de réimporter manuellement toutes les meshes après l'activation.

en: Determines the maximum number of polygon occluders that will be used at any one time.
    Although you can have many occluders in a scene, each frame the system will choose from these the most relevant based on a screen space metric, in order to give the best overall performance.
    A greater number of polygons can potentially cull more objects, however the cost of culling calculations scales with the number of occluders.
fr: Détermine le nombre maximal d'occulteurs de polygones qui seront utilisés à tout moment.
    Même si vous pouvez avoir de nombreux occulteurs dans une même scène, à chaque trame, le système choisira parmi ces plus pertinents basés sur une métrique de l'espace à l'écran, afin de donner la meilleure performance globale.
    Un plus grand nombre de polygones peut potentiellement masquer plus d'objets, cependant les performances baissent avec le nombre d'occulteurs.

en: Determines the maximum number of sphere occluders that will be used at any one time.
    Although you can have many occluders in a scene, each frame the system will choose from these the most relevant based on a screen space metric, in order to give the best overall performance.
fr: Détermine le nombre maximal d'occulteurs de sphère qui seront utilisés à tout moment.
    Même si vous pouvez avoir de nombreux occulteurs dans une même scène, à chaque trame, le système choisira parmi ces plus pertinents basés sur une métrique de l'espace à l'écran, afin de donner la meilleure performance globale.

en: The default convention is for portal normals to point outward (face outward) from the source room.
    If you accidentally build your level with portals facing the wrong way, this setting can fix the problem.
    It will flip named portal meshes (i.e. [code]-portal[/code]) on the initial conversion to [Portal] nodes.
fr: La convention par défaut est de pointer vers l'extérieur (la face vers l'extérieur) de la salle source.
    Si vous construisez accidentellement votre niveau avec des portails faisant face de la mauvaise manière, ce réglage peut corriger le problème.
    Cela va inverser le maillages nommés de portail (c'est-à-dire finissant par [code]-portal[/code]) pour les nœuds [Portal].

en: Show conversion logs.
    [b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports.
fr: Afficher les détails de conversion.
    [b]Note :[/b] Cela sera automatiquement désactivé dans les exports.

en: Show logs during PVS generation.
    [b]Note:[/b] This will automatically be disabled in exports.
fr: Afficher les journaux pendant la génération du PVS.
    [b]Note :[/b] Cela sera automatiquement désactivé dans les exportations.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling] on mobile devices, in order to reduce bandwidth usage.
fr: Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils mobiles, pour [member rendering/quality/lightmapping/use_bicubic_sampling], afin de réduire l'utilisation de bande passante.

en: Size of the atlas used by reflection probes. A larger size can result in higher visual quality, while a smaller size will be faster and take up less memory.
fr: La taille des atlas utilisés par les sondes de réflexion. Une taille plus grande peut entraîner une qualité visuelle plus élevée, tandis qu'une taille plus petite sera plus rapide et prendre moins de mémoire.

en: Number of subdivisions to use for the reflection atlas. A higher number lowers the quality of each atlas, but allows you to use more.
fr: Le nombre de sous-divisions à utiliser pour l'atlas de réflexion. Un nombre plus élevé réduit la qualité de chaque atlas, mais vous permet d'en utiliser plus.

en: If [code]true[/code], uses a high amount of samples to create blurred variants of reflection probes and panorama backgrounds (sky). Those blurred variants are used by rough materials.
fr: Si [code]true[/code], utilise une grande quantité d'échantillons pour créer des variantes floues de sondes de réflexion et d'arrière-plans panoramiques (les ciels). Ces variantes floues sont utilisées par des matériaux avec rugosité.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/reflections/high_quality_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
fr: Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils mobiles, pour [member rendering/quality/reflections/high_quality_ggx], à cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes.

en: If [code]true[/code], uses texture arrays instead of mipmaps for reflection probes and panorama backgrounds (sky). This reduces jitter noise on reflections, but costs more performance and memory.
fr: Si [code]true[/code], utilise des tableaux de texture au lieu de mipmaps pour les sondes de réflexion et les arrière-plans en panorama (ciel). Cela réduit les effets de bruit "jitter" sur les réflexions, mais à réduit les performances et augmente la mémoire utilisée.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/reflections/texture_array_reflections] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
fr: Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils mobiles, pour [member rendering/quality/reflections/texture_array_reflections], à cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Blinn model to generate blurred reflections instead of the GGX model.
fr: Si [code]true[/code], utilise le modèle Blinn plus rapide mais de moins bonne qualité pour générer des réflexions floues au lieu du modèle GGX.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
fr: Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils mobiles, pour [member rendering/quality/shading/force_blinn_over_ggx], à cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes.

en: If [code]true[/code], uses faster but lower-quality Lambert material lighting model instead of Burley.
fr: Si [code]true[/code], utilise le modèle d'éclairage de matériaux Lambert plus rapide mais de qualité inférieure au modèle Burley.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
fr: Une surcharge pour les appareils d'entrée de gamme, comme les appareils mobiles, pour [member rendering/quality/shading/force_lambert_over_burley], à cause des potentiels soucis liés aux performances ou aux pilotes.

en: Lower-end override for [member rendering/quality/shadows/filter_mode] on mobile devices, due to performance concerns or driver support.
fr: Surcharge pour les appareils bas de gamme pour [le rendu de membre/qualité/shadows/filter_mode] sur les appareils mobiles, en raison de performance plus faibles ou du support des pilotes.

en: Quality setting for subsurface scattering (samples taken).
fr: Le réglage de la qualité de transluminance (le nombre d'échantillons pris).

en: If [code]true[/code], a thread safe version of BVH (bounding volume hierarchy) will be used in rendering and Godot physics.
    Try enabling this option if you see any visual anomalies in 3D (such as incorrect object visibility).
fr: Si [code]true[/code], une version sûre du BVH ("Bounding Volume Hierarchy") entre fils d'exécution sera utilisée dans le rendu et la physique de Godot.
    Essayez d'activer cette option si vous voyez des anomalies visuelles en 3D (comme un visibilité incorrecte pour un objet).

en: Objects can use this signal to restrict reading of settings only to situations where a change has been made.
fr: Les objets peuvent utiliser ce signal pour restreindre leur lecture aux seuls paramètres modifiés.

en: Interpolates an [Object]'s property over time.
fr: Interpole une propriété d'un [Object] dans le temps.

en: [PropertyTweener] is used to interpolate a property in an object. See [method SceneTreeTween.tween_property] for more usage information.
    [b]Note:[/b] [method SceneTreeTween.tween_property] is the only correct way to create [PropertyTweener]. Any [PropertyTweener] created manually will not function correctly.
fr: [PropertyTweener] est utilisé pour interpoler une propriété dans un objet. Voir [method SceneTreeTween.tween_property] pour plus d'informations.
    [b]Note :[/b] [method SceneTreeTween.tween_property] est le seul moyen correct de créer un [PropertyTweener]. Les [PropertyTweener] créés manuellement ne fonctionneront pas correctement.

en: When called, the final value will be used as a relative value instead. Example:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative() #the node will move by 100 pixels to the right
    [/codeblock]
fr: Quand appellé, la valeur finale sera utilisée comme valeur relative. Par exemple :
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2.RIGHT * 100, 1).as_relative() # Le nœud sera déplacé de 100 pixels sur la droite
    /[codeblock]

en: Sets a custom initial value to the [PropertyTweener]. Example:
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100) #this will move the node from position (100, 100) to (200, 100)
    [/codeblock]
fr: Définit une valeur initiale personnalisée pour le [PropertyTweener]. Par exemple :
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(Vector2(100, 100) # Ça déplacera le nœud de la position (100, 100) jusqu'à (200, 100)
    /[codeblock]

en: Makes the [PropertyTweener] use the current property value (i.e. at the time of creating this [PropertyTweener]) as a starting point. This is equivalent of using [method from] with the current value. These two calls will do the same:
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position)
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current()
    [/codeblock]
fr: Fait que ce [PropertyTweener] utilisera la valeur de propriété actuelle (c'est-à-dire au moment de créer ce [PropertyTweener]) comme point de départ. Ceci est pareil que [method from] avec la valeur actuelle. Ces deux appels sont identiques :
    [codeblock]
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from(position)
    tween.tween_property(self, "position", Vector2(200, 100), 1).from_current()
    /[codeblock]

en: Sets the time in seconds after which the [PropertyTweener] will start interpolating. By default there's no delay.
fr: Définit le délai en secondes avant que le [PropertyTweener] commence son interpolation. Par défaut, il n'y a pas de délai.

en: General-purpose 3D proximity detection node.
fr: Un nœud de détection de proximité 3D pour un usage général.

en: Calls on all intersecting [ProximityGroup] the given method and parameters.
    If the [member dispatch_mode] is set to [constant MODE_PROXY] (the default), all calls are delegated to their respective parent [Node].
fr: Appelle la méthode et les paramètres donnés à tous les [ProximityGroup] qui s'intersectent.
    Si le [member dispatch_mode] est [constant MODE_PROXY] (par défaut), tous les appels sont délégués à leur parent [Node] respectif.

en: Specifies which node gets contacted on a call of method [method broadcast].
fr: Spécifie quel nœud est contacté sur un appel de méthode [method broadcast].

en: The size of the space in 3D units. This also sets the amount of coordinates required to calculate whether two [ProximityGroup] nodes are intersecting or not. Smaller [member grid_radius] values can be used for more precise proximity checks at the cost of performance, since more groups will be created.
fr: La taille de l'espace en unités 3D. Cela définit également la quantité de coordonnées requises pour calculer si deux nœuds [ProximityGroup] sont en intersection ou non. Des valeurs plus petites de [member grid_radius] peuvent être utilisées pour des vérifications de proximité plus précises mais avec de moins bonnes performances, car plus de groupes seront créés.

en: Emitted when the user calls the [method broadcast] method and has set [member dispatch_mode] to [constant MODE_SIGNAL].
    The given method and its parameters are passed on to the listeners who connected to this signal of this object, as well as any [ProximityGroup] node this node is grouped together with.
    [b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted by default, as the default [member dispatch_mode] is [constant MODE_PROXY].
fr: Émis lorsque l'utilisateur appelle la méthode [method broadcast] et a défini [member dispatch_mode] à [constant MODE_SIGNAL].
    La méthode donnée et ses paramètres sont transmis aux objets qui sont connectés au signal de cet objet, ainsi qu'à tout nœud [ProximityGroup] où ce nœud est groupé avec.
    [b]Note :[/b] Ce signal n'est [i]pas[/i] émis par défaut, car le [member dispatch_mode] par défaut est [constant MODE_PROXY].

en: This [ProximityGroup]'s parent will be target of [method broadcast].
fr: Le parent de ce [ProximityGroup] sera la cible de [method broadcast].

en: This [ProximityGroup] will emit the [signal broadcast] [i]signal[/i] when calling the [method broadcast] [i]method[/i].
fr: Ce [ProximityGroup] émettra le [i]signal[/i] [signal broadcast] lors de l'appel de la [i]méthode[/i] [method broadcast].

en: Class representing a square mesh.
fr: Classe représentant un maillage carré.

en: 2D in 3D Demo
fr: Démo pour la 2D en 3D

en: Offset of the generated Quad. Useful for particles.
fr: Le décalage du Quad généré. Utile pour les particules.

en: Size on the X and Y axes.
fr: Taille sur les axes X et Y.

en: Constructs a quaternion from the given [Basis].
fr: Construit un quaternion à partir de la [Basis] donnée.

en: Constructs a quaternion that will perform a rotation specified by Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
fr: Construit un quaternion qui effectuera une rotation spécifiée par les angles d'Euler (suivant la convention YXZ : lors de la décomposition, d'abord Z, puis X, et enfin Y), donnée dans le format vectoriel comme (angle X, angle Y, angle Z).

en: Constructs a quaternion that will rotate around the given axis by the specified angle. The axis must be a normalized vector.
fr: Construit un quaternion qui tournera autour de l'axe donné selon l'angle spécifié. L'axe doit être un vecteur normalisé.

en: Performs a cubic spherical interpolation between quaternions [code]pre_a[/code], this vector, [code]b[/code], and [code]post_b[/code], by the given amount [code]weight[/code].
fr: Exécute une interpolation sphérique cubique entre les quaternions [code]pre_a[/code], ce vecteur, [code]b[/code], et [code]post_b[/code], par la quantité [code]weight[/code] spécifiée.

en: Returns the dot product of two quaternions.
fr: Renvoie le produit scalaire de deux quaternions.

en: Returns Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last) corresponding to the rotation represented by the unit quaternion. Returned vector contains the rotation angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
fr: Retourne les angles d'Euler (selon la convention YXZ : lors de la décomposition, d'abord Z, puis X, et enfin Y) correspondant à la rotation représentée par un quaternion d'unité. Le vecteur retourné contient les angles de rotation dans le format (angle X, angle Y, angle Z).

en: Returns the inverse of the quaternion.
fr: Retourne l'inverse du quaternion.

en: Returns [code]true[/code] if this quaternion and [code]quat[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si ce quaternion et [code]quat[/code] sont approximativement égaux, en exécutant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composant.

en: Returns whether the quaternion is normalized or not.
fr: Indique si le quaternion est normalisé ou non.

en: Returns the length of the quaternion.
fr: Retourne la longueur du quaternion.

en: Returns the length of the quaternion, squared.
fr: Retourne la longueur du quaternion, au carré.

en: Returns a copy of the quaternion, normalized to unit length.
fr: Renvoie une copie du quaternion, normalisée à la longueur de l’unité.

en: Sets the quaternion to a rotation which rotates around axis by the specified angle, in radians. The axis must be a normalized vector.
fr: Définit le quaternion avec une rotation qui tourne autour de l'axe par l'angle spécifié, en radians. L'axe doit être un vecteur normalisé.

en: Sets the quaternion to a rotation specified by Euler angles (in the YXZ convention: when decomposing, first Z, then X, and Y last), given in the vector format as (X angle, Y angle, Z angle).
fr: Définit le quaternion avec une rotation spécifiée par les angles d'Euler (selon la convention YXZ : lors de la décomposition, d'abord Z, puis X, et enfin Y), donnée dans le format vectoriel comme (angle X, angle Y, angle Z).

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code].
    [b]Note:[/b] Both quaternions must be normalized.
fr: Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce quaternion et [code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code] spécifiée.
    [b]Note :[/b] Les deux quaternions doivent être normalisés.

en: Returns the result of the spherical linear interpolation between this quaternion and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code], but without checking if the rotation path is not bigger than 90 degrees.
fr: Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce quaternion et [code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code] spécifiée, mais sans vérifier si la rotation n'est pas supérieure à 90 degrés.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by this quaternion.
fr: Retourne un vecteur transformé (multiplié) par ce quaternion.

en: W component of the quaternion (real part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
fr: Le composant W du quaternion (partie réelle).
    Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement.

en: X component of the quaternion (imaginary [code]i[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
fr: Le composant X du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]i[/code]).
    Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement.

en: Y component of the quaternion (imaginary [code]j[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
fr: Le composant Y du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]j[/code]).
    Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement.

en: Z component of the quaternion (imaginary [code]k[/code] axis part).
    Quaternion components should usually not be manipulated directly.
fr: Le composant Z du quaternion (partie de l'axe imaginaire [code]k[/code]).
    Les composants des quaternions ne devraient pas être modifié directement.

en: The identity quaternion, representing no rotation. Equivalent to an identity [Basis] matrix. If a vector is transformed by an identity quaternion, it will not change.
fr: La quaternion d'identité, sans rotation. Équivalent à la matrice [Basis] d'identité. Si un vecteur est transformé par un quaternion d'identité, il ne changera pas.

en: A class for generating pseudo-random numbers.
fr: Une classe pour générer des nombres pseudo-aléatoires.

en: RandomNumberGenerator is a class for generating pseudo-random numbers. It currently uses [url=http://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].
    [b]Note:[/b] The underlying algorithm is an implementation detail. As a result, it should not be depended upon for reproducible random streams across Godot versions.
    To generate a random float number (within a given range) based on a time-dependant seed:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    func _ready():
        rng.randomize()
        var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] The default values of [member seed] and [member state] properties are pseudo-random, and changes when calling [method randomize]. The [code]0[/code] value documented here is a placeholder, and not the actual default seed.
fr: RandomNumberGenerator est une classe pour générer des nombres pseudo-aléatoires. Elle utilise l'algorithme [url=http://www.pcg-random.org/]PCG32[/url].
    [b]Note :[/b] L'implémentation de l'algorithme peut varier d'une version de Godot à l'autre et donc produire des suites de nombres très différents entre les versions.
    Pour générer un flottant aléatoire (dans un intervalle donné) basé sur le temps actuel:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    func _ready():
        rng.randomize()
        var my_random_number = rng.randf_range(-10.0, 10.0)
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les valeurs par défaut des propriétés [member seed] et [member state] sont pseudo-aléatoire, et elles changent à chaque appel à [method randomize]. La valeur [code]0[/code] documentée ici est une valeur fictive, et non la valeur par défaut.

en: Random number generation
fr: Génération de nombres aléatoires

en: Generates a pseudo-random float between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code] (inclusive).
fr: Génère un flottant pseudo-aléatoire entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code] (inclus).

en: Generates a pseudo-random float between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive).
fr: Génère un flottant pseudo-aléatoire entre [code]from[/code] et [code]to[/code] (inclus).

en: Generates a pseudo-random 32-bit unsigned integer between [code]0[/code] and [code]4294967295[/code] (inclusive).
fr: Génère un entier non signé de 32 bits pseudo-aléatoire compris entre [code]0[/code] et [code]4294967295[/code] (inclus).

en: Generates a pseudo-random 32-bit signed integer between [code]from[/code] and [code]to[/code] (inclusive).
fr: Génère un entier signé de 32 bits pseudo-aléatoire compris entre [code]from[/code] et [code]to[/code] (inclus).

en: Setups a time-based seed to generator.
fr: Utilise un graine basée sur l'heure pour le générateur.

en: Initializes the random number generator state based on the given seed value. A given seed will give a reproducible sequence of pseudo-random numbers.
    [b]Note:[/b] The RNG does not have an avalanche effect, and can output similar random streams given similar seeds. Consider using a hash function to improve your seed quality if they're sourced externally.
    [b]Note:[/b] Setting this property produces a side effect of changing the internal [member state], so make sure to initialize the seed [i]before[/i] modifying the [member state]:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    rng.seed = hash("Godot")
    rng.state = 100 # Restore to some previously saved state.
    [/codeblock]
    [b]Warning:[/b] the getter of this property returns the previous [member state], and not the initial seed value, which is going to be fixed in Godot 4.0.
fr: Initialise l'état d'un générateur de nombres aléatoires basé sur la graine donnée. Une graine donnée générera toujours la même suite de nombres aléatoires.
    [b]Note :[/b] Le générateur n'est pas soumis à l'effet avalanche, et peut générer des flux similaires de nombres à partir d'une même graine. Préférez utiliser une fonction de hachage pour améliorer la qualité de la graine si elle provient d'une source externe.
    [b]Note :[/b] Définir cette propriété produit un effet non voulu qui change l'état [member state] interne, donc assurez-vous d'initialiser la graine [i]avant[/i] de modifier l'état [member state]:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    rng.seed = hash("Godot")
    rng.state = 100 # Restaure avec un état précédemment enregistré.
    [/codeblock]
    [b]Avertissement :[/b] cette propriété retourne le précédent [member state], et non pas la graine initiale, ce qui sera corrigé dans Godot 4.0.

en: The current state of the random number generator. Save and restore this property to restore the generator to a previous state:
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf())
    var saved_state = rng.state # Store current state.
    print(rng.randf()) # Advance internal state.
    rng.state = saved_state # Restore the state.
    print(rng.randf()) # Prints the same value as in previous.
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] Do not set state to arbitrary values, since the random number generator requires the state to have certain qualities to behave properly. It should only be set to values that came from the state property itself. To initialize the random number generator with arbitrary input, use [member seed] instead.
fr: L'état actuel du générateur de nombres aléatoires. Enregistrez puis restaurez cette propriété pour maintenir l'état du générateur à l'état précédent :
    [codeblock]
    var rng = RandomNumberGenerator.new()
    print(rng.randf()) # Affiche un nombre aléatoire.
    var saved_state = rng.state # Enregistre l'état actuel.
    print(rng.randf()) # Avance l'état interne.
    rng.state = saved_state # Restaure l'état enregistré.
    print(rng.randf()) # Affiche le même nombre aléatoire que précédemment.
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Ne modifiez pas l'état sauvegardé avec une valeur arbitraire, le générateur à besoin d'avoir un état particulier pour générer des valeurs correctement aléatoires. Cet état ne devrait être défini qu'à partir de valeurs qui proviennent de cette propriété. Pour initialiser le générateur avec une valeur personnalisée, utilisez plutôt [member seed].

en: Abstract base class for range-based controls.
fr: Une classe de base abstraite pour les contrôles basés sur la portée.

en: Range is a base class for [Control] nodes that change a floating-point [member value] between a [member min_value] and [member max_value], using a configured [member step] and [member page] size. See e.g. [ScrollBar] and [Slider] for examples of higher level nodes using Range.
fr: Range est une classe de base des nœuds [Control] qui change une [code]value[/code] flottante entre le [code]minimum[/code] et le [code]maximum[/code], par étape [code]step[/code] et par [code]page[/code], par exemple un [ScrollBar]. Voir [ScrollBar] et [Slider] pour des exemples de nœuds de haut niveau utilisant des Range.

en: Stops the [Range] from sharing its member variables with any other.
fr: Arrête le [Range] de partager ses variables membres avec les autres.

en: If [code]true[/code], [member value] may be greater than [member max_value].
fr: Si [code]true[/code], [member value] peut être supérieure à [member max_value].

en: If [code]true[/code], [member value] may be less than [member min_value].
fr: Si [code]true[/code], [member value] peut être inférieure à [member min_value].

en: If [code]true[/code], and [code]min_value[/code] is greater than 0, [code]value[/code] will be represented exponentially rather than linearly.
fr: Si [code]true[/code], et [code]min_value[/code] est supérieur à 0, [code]value[/code] sera représenté de façon exponentielle plutôt que linéaire.

en: Maximum value. Range is clamped if [code]value[/code] is greater than [code]max_value[/code].
fr: La valeur maximale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est supérieure à [code]max_value[/code].

en: Minimum value. Range is clamped if [code]value[/code] is less than [code]min_value[/code].
fr: La valeur minimale. L'intervalle est limitée si [code]value[/code] est inférieure à [code]min_value[/code].

en: Page size. Used mainly for [ScrollBar]. ScrollBar's length is its size multiplied by [code]page[/code] over the difference between [code]min_value[/code] and [code]max_value[/code].
fr: La taille de la page. Utilisé principalement pour [ScrollBar]. La longueur de la barre de défilement est multipliée par [code]page[/code] divisé par la différence entre [code]min_value[/code] et [code]max_value[/code].

en: The value mapped between 0 and 1.
fr: La valeur définit entre 0 et 1.

en: If [code]true[/code], [code]value[/code] will always be rounded to the nearest integer.
fr: Si [code]true[/code], [code]value[/code] sera toujours arrondie au nombre entier le plus proche.

en: If greater than 0, [code]value[/code] will always be rounded to a multiple of [code]step[/code]. If [code]rounded[/code] is also [code]true[/code], [code]value[/code] will first be rounded to a multiple of [code]step[/code] then rounded to the nearest integer.
fr: Si supérieure à 0, [code]value[/code] sera toujours arrondie à un multiple de [code]step[/code]. Si [code]rounded[/code] est également [code]true[/code], [code]value[/code] sera d'abord arrondie à un multiple de [code]step[/code] puis arrondie à l'entier le plus proche.

en: Range's current value.
fr: Valeur actuelle de la portée.

en: Emitted when [member min_value], [member max_value], [member page], or [member step] change.
fr: Émis quand [member min_value], [member max_value], [member page], ou [member step] change.

en: Emitted when [member value] changes. When used on a [Slider], this is called continuously while dragging (potentially every frame). If you are performing an expensive operation in a function connected to [signal value_changed], consider using a [i]debouncing[/i] [Timer] to call the function less often.
    [b]Note:[/b] Unlike signals such as [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] is also emitted when [code]value[/code] is set directly via code.
fr: Émis quand [member value] change. Lorsqu'il est utilisé pour un [Slider], cela s'appelle en continu lors du glissage (voire à chaque trame). Si vous effectuez une opération coûteuse dans une fonction connectée à [signal value_changed], essayez d'utiliser un [Timer] pour appeler la fonction moins souvent.
    [b]Note :[/b] Contrairement aux signaux tels que [signal LineEdit.text_changed], [signal value_changed] est également émis lorsque [code]value[/code] est défini directement par code.

en: Query the closest object intersecting a ray.
fr: Demande l'objet le plus proche entrant en intersection avec le rayon.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified node.
fr: Ajoute une exception de collision afin que le rayon ne signale pas les collisions avec le nœud spécifié.

en: Adds a collision exception so the ray does not report collisions with the specified [RID].
fr: Ajoute une exception de collision de sorte que le rayon ne signale pas les collisions avec le [RID] spécifié.

en: Removes all collision exceptions for this ray.
fr: Retire tous les exceptions de collision pour ce rayon.

en: Updates the collision information for the ray. Use this method to update the collision information immediately instead of waiting for the next [code]_physics_process[/code] call, for example if the ray or its parent has changed state.
    [b]Note:[/b] [code]enabled[/code] is not required for this to work.
fr: Met à jour les informations de collision pour le rayon. Utilisez cette méthode pour mettre à jour les informations de collision immédiatement au lieu d'attendre le prochain appel à [code]_physics_process[/code], par exemple si le rayon ou son parent a changé d'état.
    [b]Note :[/b] [code]enabled[/code] n'est pas nécessaire pour que cela fonctionne.

en: Returns the first object that the ray intersects, or [code]null[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
fr: Retourne le premier objet que le rayon intersecte, ou [code]null[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] retourne [code]false[/code]).

en: Returns the shape ID of the first object that the ray intersects, or [code]0[/code] if no object is intersecting the ray (i.e. [method is_colliding] returns [code]false[/code]).
fr: Retourne l'identifiant de forme du premier objet que le rayon intersecte, ou [code]0[/code] si aucun objet n'intersecte le rayon (c'est-à-dire [method is_colliding] renvoie [code]false[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the bit index passed is turned on.
    [b]Note:[/b] Bit indices range from 0-19.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'index de bit est activé.
    [b]Note :[/b] Les indices de bit vont de 0 à 19.

en: Returns the normal of the intersecting object's shape at the collision point.
fr: Retourne la normale de la forme de l'objet au point de collision.

en: Returns the collision point at which the ray intersects the closest object.
    [b]Note:[/b] This point is in the [b]global[/b] coordinate system.
fr: Retourne le point de collision où le rayon intersecte l'objet le plus proche.
    [b]Note :[/b] Ce point se trouve dans le système de coordonnées [b]global[/b].

en: Returns whether any object is intersecting with the ray's vector (considering the vector length).
fr: Retourne quand un objet intersecte avec le vecteur du rayon (en prenant en compte la longueur du vecteur).

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified node.
fr: Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les collision avec ce nœud.

en: Removes a collision exception so the ray does report collisions with the specified [RID].
fr: Retirer une exception de collision pour que le rayon prenne en compte les collision avec ce [RID].

en: Sets the bit index passed to the [code]value[/code] passed.
    [b]Note:[/b] Bit indexes range from 0-19.
fr: Définit l'index de bit transmis à la [code]valeur[/code] passée.
    [b]Note :[/b] Les index de bit vont de 0-19.

en: The ray's destination point, relative to the RayCast's [code]position[/code].
fr: Le point de destination du rayon, par rapport à la [code]position[/code] du RayCast.

en: If [code]true[/code], collision with [Area]s will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area] seront signalées.

en: If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody]s will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicsBody] seront signalées.

en: If [code]true[/code], collisions will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions seront signalées.

en: If [code]true[/code], collisions will be ignored for this RayCast's immediate parent.
fr: Si [code]true[/code], les collisions seront ignorées avec le parent direct de ce RayCast.

en: Sets or clears individual bits on the collision mask. This makes selecting the areas scanned easier.
fr: Définit ou efface des bits individuels sur le masque de collision. Cela facilite le choix des aires scannées.

en: If [code]true[/code], collision with [Area2D]s will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions avec les [Area2D] seront rapportées.

en: If [code]true[/code], collision with [PhysicsBody2D]s will be reported.
fr: Si [code]true[/code], les collisions avec les [PhysicBody2D] seront rapportées.

en: If [code]true[/code], the parent node will be excluded from collision detection.
fr: Si [code]true[/code], le nœud parent sera exclu lors de la détection des collisions.

en: Ray shape for 3D collisions.
fr: Forme de rayon pour les collisions en 3D.

en: Ray shape for 3D collisions, which can be set into a [PhysicsBody] or [Area]. A ray is not really a collision body; instead, it tries to separate itself from whatever is touching its far endpoint. It's often useful for characters.
fr: Une forme en rayon pour les collisions en 3D, qui peuvt être placée dans un [PhysicsBody] ou une [Area]. Un rayon n'est pas vraiment un corps de collision ; il tente plutôt de se séparer de ce qui touche son point d'extrémité lointain. Il est souvent utile pour les caractères.

en: The ray's length.
fr: La longueur du rayon.

en: If [code]true[/code], allow the shape to return the correct normal.
fr: Utilisez [code]true[/code] pour autoriser la forme à retourner la normale correcte.

en: Ray shape for 2D collisions.
fr: Forme de rayon pour les collisions en 2D.

en: Ray shape for 2D collisions. A ray is not really a collision body; instead, it tries to separate itself from whatever is touching its far endpoint. It's often useful for characters.
fr: Une forme en rayon pour les collisions 2D. Un rayon n'est pas vraiment un corps de collision ; il tente plutôt de se séparer de ce qui touche son point d'extrémité lointain. Il est souvent utile pour les caractères.

en: 2D axis-aligned bounding box.
fr: La boîte de délimitation 2D alignée sur les axes.

en: [Rect2] consists of a position, a size, and several utility functions. It is typically used for fast overlap tests.
    It uses floating-point coordinates.
    The 3D counterpart to [Rect2] is [AABB].
fr: Le [Rect2] consiste en une position, une taille, et plusieurs fonctions utilitaires. C'est souvent utilisé pour les tests rapides de chevauchement.
    Il utilise des coordonnées à virgule.
    L'équivalent 3D du [Rect2] est le [AABB].

en: Constructs a [Rect2] by position and size.
fr: Construit un [Rect2] avec sa position et sa taille.

en: Constructs a [Rect2] by x, y, width, and height.
fr: Construit un [Rect2] avec x, y, largeur, et hauteur.

en: Returns a [Rect2] with equivalent position and area, modified so that the top-left corner is the origin and [code]width[/code] and [code]height[/code] are positive.
fr: Retourne un [Rect2] avec la même position et aire, modifié de sorte que le coin supérieur gauche est l'origine et [code]width[/code] et [code]height[/code] soient positifs.

en: Returns the intersection of this [Rect2] and b.
fr: Retourne l'intersection de ce [Rect2] et de b.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2] completely encloses another one.
fr: Retourne [code]true[/code] si ce [Rect2] entoure complètement l'autre.

en: Returns a copy of this [Rect2] expanded to include a given point.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    # position (-3, 2), size (1, 1)
    var rect = Rect2(Vector2(-3, 2), Vector2(1, 1))
    # position (-3, -1), size (3, 4), so we fit both rect and Vector2(0, -1)
    var rect2 = rect.expand(Vector2(0, -1))
    [/codeblock]
fr: Retourne une copie de ce [Rect2] élargi pour inclure le point donné.
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    # position (-3, 2), size (1, 1)
    var rect = Rect2(Vector2(-3, 2), Vector2(1, 1))
    # position (-3, -1), size (3, 4), contient donc à la fois `rect` et Vector2(0, -1)
    var rect2 = rect.expand(Vector2(0, -1))
    /[codeblock]

en: Returns the area of the [Rect2]. See also [method has_no_area].
fr: Retourne l'aire du [Rect2]. Voir aussi [method has_no_area].

en: Returns the center of the [Rect2], which is equal to [member position] + ([member size] / 2).
fr: Retourne le centre du [Rect2], qui est égal à [member position] + ([member size] / 2).

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards all the sides.
fr: Retourne une copie du [Rect2] aggrandi par une quantité donnée d'unités vers tous les côtés.

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards each direction individually.
fr: Retourne une copie du [Rect2] aggrandi par une quantité donnée d'unités vers chaque direction individuellement.

en: Returns a copy of the [Rect2] grown a given amount of units towards the [enum Margin] direction.
fr: Retourne une copie du [Rect2] agrandie de la quantité donnée dans la direction [enum Margin].

en: Returns [code]true[/code] if the [Rect2] is flat or empty, [code]false[/code] otherwise. See also [method get_area].
    [b]Note:[/b] If the [Rect2] has a negative size and is not flat or empty, [method has_no_area] will return [code]true[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si le [Rect2] est plat ou vide, ou [code]false[/code] sinon. Voir aussi [method get_area].
    [b]Note :[/b] Si le [Rect2] a une taille négative et n'est pas plat ou vide, [method has_no_area] retournera [code]true[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the [Rect2] overlaps with [code]b[/code] (i.e. they have at least one point in common).
    If [code]include_borders[/code] is [code]true[/code], they will also be considered overlapping if their borders touch, even without intersection.
fr: Retourne [code]true[/code] si le [Rect2] se chevauche avec [code]b[/code] (c'est-à-dire qu'ils ont au moins un point en commun).
    Si [code]include_borders[/code] est [code]true[/code], ils seront également considérés comme se chevauchant si leurs bordures touchent, même sans intersection.

en: Returns [code]true[/code] if this [Rect2] and [code]rect[/code] are approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si ce [Rect2] et [code]rect[/code] sont approximativement égaux, en appelant [code]is_equal_approx[/code] sur chaque composant.

en: Returns a larger [Rect2] that contains this [Rect2] and [code]b[/code].
fr: Retourne un [Rect2] plus grand qui contient ce [Rect2] ainsi que [code]b[/code].

en: Rectangle shape for 2D collisions.
fr: Forme rectangulaire pour les collisions 2D.

en: Rectangle shape for 2D collisions. This shape is useful for modeling box-like 2D objects.
fr: Une forme rectangulaire pour les collisions 2D. Cette forme est utile pour les objets 2D de type boîte.

en: The rectangle's half extents. The width and height of this shape is twice the half extents.
fr: La demi-taille du rectangle. La largeur et la hauteur de cette forme sont deux fois plus grandes.

en: Base class for reference-counted objects.
fr: Classe de base pour les objets avec références comptées.

en: Initializes the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns whether the initialization was successful.
fr: Initialise le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous savez vraiment ce que vous faites.
    Retourne si l'initialisation a été réussie.

en: Increments the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the increment was successful, [code]false[/code] otherwise.
fr: Augmente le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous savez vraiment ce que vous faites.
    Retourne [code]true[/code] si l'augmentation a réussi, [code]false[/code] sinon.

en: Decrements the internal reference counter. Use this only if you really know what you are doing.
    Returns [code]true[/code] if the decrement was successful, [code]false[/code] otherwise.
fr: Diminue le compteur de référence interne. Utilisez ceci seulement si vous savez vraiment ce que vous faites.
    Retourne [code]true[/code] si la diminution a réussi, [code]false[/code] sinon.

en: Reference frame for GUI.
fr: La trame de référence pour l'interface.

en: A rectangle box that displays only a [member border_color] border color around its rectangle. [ReferenceRect] has no fill [Color]. If you need to display a rectangle filled with a solid color, consider using [ColorRect] instead.
fr: Une boîte rectangulaire qui n'affiche que la couleur [member border_color] sur ses bordures. [ReferenceRect] n'a pas de [Color] de remplissage. Si vous devez afficher un rectangle rempli avec une couleur, utilisez plutôt [ColorRect].

en: Sets the border [Color] of the [ReferenceRect].
fr: Définit la [Color] de la bordure de ce [ReferenceRect].

en: Sets the border width of the [ReferenceRect]. The border grows both inwards and outwards with respect to the rectangle box.
fr: Définit la largeur de la bordure du [ReferenceRect]. La bordure va à la fois vers l'intérieur et vers l'extérieur par rapport aux limites du rectangle.

en: If set to [code]true[/code], the [ReferenceRect] will only be visible while in editor. Otherwise, [ReferenceRect] will be visible in game.
fr: Si définit à [code]true[/code], le [ReferenceRect] ne sera visible que dans l'éditeur. Sinon, [ReferenceRect] sera aussi visible dans le jeu.

en: Captures its surroundings to create fast, accurate reflections from a given point.
fr: Capture son environnement pour créer des réflexions rapides et précises depuis un point donné.

en: Defines the reflection intensity. Intensity modulates the strength of the reflection.
fr: Définit l'intensité de la réflexion. L'intensité modifie l'importance de l'effet de réflexion.

en: Sets the ambient light color to be used when this probe is set to [member interior_enable].
fr: Définit la couleur de la lumière ambiante à utiliser lorsque cette sonde est définie à [membrer interior_enable].

en: Sets the contribution value for how much the reflection affects the ambient light for this reflection probe when set to [member interior_enable]. Useful so that ambient light matches the color of the room.
fr: Définit la valeur de contribution pour la quantité de lumière ambiante affectée par la réflexion pour cette sonde que [member interior_enable] est activé. Utile pour que la lumière ambiante corresponde à la couleur de la pièce.

en: Sets the energy multiplier for this reflection probe's ambient light contribution when set to [member interior_enable].
fr: Définit le multiplicateur d'énergie pour cette sonde de réflexion de la lumière ambiante quand défini à [member interior_enable].

en: Returns the original search pattern that was compiled.
fr: Retourne le motif de recherche original qui a été compilé.

en: Returns whether this object has a valid search pattern assigned.
fr: Retourne si cet objet à un motif de recherche valide qui lui est assigné.

en: Contains the results of a [RegEx] search.
fr: Contient le résultat d'une recherche avec une [RegEx].

en: Returns the number of capturing groups.
fr: Retourne le nombre de groupes de capture.

en: If [code]true[/code], the remote node's position is updated.
fr: Si [code]true[/code], la position du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], the remote node's rotation is updated.
fr: Si [code]true[/code], la rotation du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], the remote node's scale is updated.
fr: Si [code]true[/code], la mise à l'échelle du nœud distant a changé.

en: If [code]true[/code], global coordinates are used. If [code]false[/code], local coordinates are used.
fr: Si [code]true[/code], les coordonnées globales sont utilisées. Si [code]false[/code], ce sont les locales.

en: RemoteTransform2D pushes its own [Transform2D] to another [CanvasItem] derived Node in the scene.
fr: RemoteTransform2D utilise sa propre [Transform2D] pour un autre nœud héritant de [CanvasItem] dans la scène.

en: The [NodePath] to the remote node, relative to the RemoteTransform2D's position in the scene.
fr: Le [NodePath] du nœud distant, relatif à la position du RemoteTransform2D dans la scène.

en: Base class for all resources.
fr: Classe de base pour toutes les ressources.

en: Resources
fr: Ressources

en: Loads a specific resource type from a file.
fr: Charge un type de ressource spécifique depuis un fichier.

en: Gets the list of extensions for files this loader is able to read.
fr: Retourne la liste des extensions des fichiers que ce chargeur peut lire.

en: Saves a specific resource type to a file.
fr: Enregistre un type de ressource spécifique dans un fichier.

en: Returns whether the given resource object can be saved by this saver.
fr: Retourne quand une ressource donnée peut être enregistrée par ce enregistreur.

en: Import plugins
fr: Importer des plugins

en: Interactive [Resource] loader.
fr: Le chargeur de [Resource] interactif.

en: Returns the dependencies for the resource at the given [code]path[/code].
fr: Retourne les dépendances pour la ressource au chemin [code]path[/code] spécifié.

en: Returns the list of recognized extensions for a resource type.
fr: Retourne la liste des extensions reconnues pour ce type de ressource.

en: [i]Deprecated method.[/i] Use [method has_cached] or [method exists] instead.
fr: [i]Méthode obsolète.[/i] Utilisez plutôt [method has_cached] ou [method exists].

en: Changes the behavior on missing sub-resources. The default behavior is to abort loading.
fr: Change le comportement pour les sous-ressources manquantes. Le comportement par défaut est d'annuler le chargement.

en: Resource Preloader Node.
fr: Nœud de préchargement des ressources.

en: Returns the list of resources inside the preloader.
fr: Retourne la liste des ressources actuellement dans le preloader.

en: Returns [code]true[/code] if the preloader contains a resource associated to [code]name[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si le pré-chargeur contient une ressource associée avec [code]name[/code].

en: Removes the resource associated to [code]name[/code] from the preloader.
fr: Retire la ressource associée à [code]name[/code] de ce pré-chargeur.

en: Renames a resource inside the preloader from [code]name[/code] to [code]newname[/code].
fr: Renomme une ressource dans le pré-chargeur de [code]name[/code] en [code]newname[/code].

en: Returns the list of extensions available for saving a resource of a given type.
fr: Retourne la liste des extensions possibles pour enregistrer une ressource de ce type.

en: Save the resource with a path relative to the scene which uses it.
fr: Enregistre la ressource avec un chemin relatif à la scène qui l'utilise.

en: Bundles external resources.
fr: Regroupe les ressources externes.

en: Changes the [member Resource.resource_path] of the saved resource to match its new location.
fr: Change le chemin [member Resource.resource_path] de la ressource enregistrée pour correspondre à son nouvel emplacement.

en: Do not save editor-specific metadata (identified by their [code]__editor[/code] prefix).
fr: Ne sauvegarde pas les méta-données spécifiques à l'éditeur (commençant par [code]__editor[/code]).

en: Compress the resource on save using [constant File.COMPRESSION_ZSTD]. Only available for binary resource types.
fr: Compresse la ressource quand elle est enregistrée avec [constant File.COMPRESSION_ZSTD]. Seulement disponible pour les ressources de type binaire.

en: A custom effect for use with [RichTextLabel].
fr: Un effet personnalisé à utilisé avec les [RichTextLabel].

en: A custom effect for use with [RichTextLabel].
    [b]Note:[/b] For a [RichTextEffect] to be usable, a BBCode tag must be defined as a member variable called [code]bbcode[/code] in the script.
    [codeblock]
    # The RichTextEffect will be usable like this: `[example]Some text[/example]`
    var bbcode = "example"
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] As soon as a [RichTextLabel] contains at least one [RichTextEffect], it will continuously process the effect unless the project is paused. This may impact battery life negatively.
fr: Un effet personnalisé à utiliser avec les [RichTextLabel].
    [b]Note :[/b] Pour qu'un [RichTextEffect] soit utilisable, un marqueur BBCode doit être définit sous forme de variable de membre nommée [code]bbcode[/code] dans le script.
    [codeblock]
    # Le RichTextEffect sera utilisable avec : `[exemple]Some text[/exemple]`
    var bbcode = "exemple"
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Dès qu'un [RichTextLabel] contient au moins un [RichTextEffect], il mettre à jour l'effet en permanence tant que le projet ne sera pas mis en pause. Ceci pour avoir un impact important sur l'autonomie de la batterie.

en: Override this method to modify properties in [code]char_fx[/code]. The method must return [code]true[/code] if the character could be transformed successfully. If the method returns [code]false[/code], it will skip transformation to avoid displaying broken text.
fr: Surchargez cette méthode pour modifier les propriétés de [code]char_fx[/code]. Cette méthode doit retourner [code]true[/code] si le caractère peut être transformé avec succès. Si la méthode retourne [code]false[/code], l'effet sera ignoré pour éviter de mal afficher le texte.

en: Label that displays rich text.
fr: Étiquette qui affiche du texte enrichi.

en: Rich text can contain custom text, fonts, images and some basic formatting. The label manages these as an internal tag stack. It also adapts itself to given width/heights.
    [b]Note:[/b] Assignments to [member bbcode_text] clear the tag stack and reconstruct it from the property's contents. Any edits made to [member bbcode_text] will erase previous edits made from other manual sources such as [method append_bbcode] and the [code]push_*[/code] / [method pop] methods.
    [b]Note:[/b] RichTextLabel doesn't support entangled BBCode tags. For example, instead of using [code][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], use [code][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note:[/b] [code]push_*/pop[/code] functions won't affect BBCode.
    [b]Note:[/b] Unlike [Label], RichTextLabel doesn't have a [i]property[/i] to horizontally align text to the center. Instead, enable [member bbcode_enabled] and surround the text in a [code][center][/code] tag as follows: [code][center]Example[/center][/code]. There is currently no built-in way to vertically align text either, but this can be emulated by relying on anchors/containers and the [member fit_content_height] property.
    [b]Note:[/b] Unicode characters after [code]0xffff[/code] (such as most emoji) are [i]not[/i] supported on Windows. They will display as unknown characters instead. This will be resolved in Godot 4.0.
fr: Les textes riches peuvent contenir des textes personnalisées, des polices, des images et une mise en page basique. Le label gère ce contenu dans une pile interne de marqueurs. Il peut aussi s'adapter à la taille donnée.
    [b]Note :[/b] Les assignations à [member bbcode_text] efface la pile des marqueurs et la reconstruit à partir du contenu de cette propriété. Chaque modification fait à [member bbcode_text] effacera les modifications précédents faites depuis une autre source manuelle comme [method append_bbcode] et les méthodes [code]push_*[/code] / [method pop].
    [b]Note :[/b] RichTextLabel ne supporte pas les marqueurs intriqués. par exemple, au lieu d'utiliser [code][b]bold[i]bold italic[/b]italic[/i][/code], utilisez [code][b]bold[i]bold italic[/i][/b][i]italic[/i][/code].
    [b]Note :[/b] Les méthodes [code]push_*/pop[/code] ne modifie pas le BBCode.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [Label], RichTextLabel n'a pas de [i]propriété[/i] pour aligner le texte horizontalement au center. Utilisez plutôt [member bbcode_enabled] et entourez le texte du marqueur [code][center][/code] comme suit : [code][center]Exemple[/center][/code]. Il n'y a actuellement aucun moyen intégré pour aligner verticalement le texte non plus, mais il est possible de le faire avec les ancres/conteneurs et la propriété [member fit_content_height].
    [b]Note :[/b] Les caractères Unicode après [code]0xffff[/code] (comme les émojis) [i]ne sont pas[/i] supportés sous Windows. Il sera affiché des caractères inconnus à la place. Ça sera corrigé dans Godot 4.0.

en: BBCode in RichTextLabel
fr: BBCode dans RichTextLabel

en: Adds an image's opening and closing tags to the tag stack, optionally providing a [code]width[/code] and [code]height[/code] to resize the image.
    If [code]width[/code] or [code]height[/code] is set to 0, the image size will be adjusted in order to keep the original aspect ratio.
fr: Ajoute le marqueur ouvrant et fermant d'image à la pile des marqueurs, avec la possibilité de spécifier la largeur [code]width[/code] et la hauteur [code]height[/code] pour redimensionner l'image.
    Si [code]width[/code] ou [code]height[/code] est à 0, la taille de l'image sera ajustée pour garder sont aspect original.

en: Adds raw non-BBCode-parsed text to the tag stack.
fr: Ajoute du texte BBCode brut (non interprété) dans le pile des marqueurs.

en: Clears the tag stack and sets [member bbcode_text] to an empty string.
fr: Efface la pile des marqueurs et définit [member bbcode_text] avec un texte vide.

en: Returns the height of the content.
fr: Retourne la hauteur du contenu.

en: Returns the total number of characters from text tags. Does not include BBCodes.
fr: Retourne le nombre total de caractères des marqueurs de texte. N'inclus pas les BBCode.

en: Returns the number of visible lines.
fr: Renvoie le nombre de lignes visibles.

en: Installs a custom effect. [code]effect[/code] should be a valid [RichTextEffect].
fr: Installe une effet personnalisé. [code]effect[/code] doit être un [RichTextEffect] valide.

en: Adds a newline tag to the tag stack.
fr: Ajouter un marqueur de retour à la ligne dans la pile des marqueurs.

en: Parses BBCode parameter [code]expressions[/code] into a dictionary.
fr: Interprète le paramètre BBCode [code]expressions[/code] dans un dictionnaire.

en: Adds an [code][align][/code] tag based on the given [code]align[/code] value. See [enum Align] for possible values.
fr: Ajoute un marqueur [code][align][/code] basé sur l'alignement [code]align[/code] spécifiée. Voir [enum Align] pour les valeurs possibles.

en: Adds a [code][font][/code] tag with a bold italics font to the tag stack.
fr: Ajouter un marqueur [code][font][/code] avec une police italique gras dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][color][/code] tag to the tag stack.
fr: Ajouter un marqueur [code][color][/code] dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][font][/code] tag to the tag stack. Overrides default fonts for its duration.
fr: Ajouter un marqueur [code][font][/code] dans la pile des marqueurs. Est utilisé à la place de la police par défaut tant que le marqueur est ouvert.

en: Adds a [code][list][/code] tag to the tag stack. Similar to the BBCodes [code][ol][/code] or [code][ul][/code], but supports more list types. Not fully implemented!
fr: Ajoute un marqueur [code][list[/code] dans la pile des marqueurs. Similaire à [code][ol][/code] ou [code][ul][/code], mais support plus de types de liste. Pas entièrement implémenté !

en: Adds a [code][font][/code] tag with a monospace font to the tag stack.
fr: Ajoute un marqueur [code][font][/code] avec une police monospace dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][font][/code] tag with a normal font to the tag stack.
fr: Ajoute un marqueur [code][font][/code] avec une police normale dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][s][/code] tag to the tag stack.
fr: Ajoute un marqueur [code][s][/code] dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][table=columns][/code] tag to the tag stack.
fr: Ajoute un marqueur [code][table=columns][/code] dans la pile des marqueurs.

en: Adds a [code][u][/code] tag to the tag stack.
fr: Ajoute un marqueur [code][u][/code] dans la pile des marqueurs.

en: Scrolls the window's top line to match [code]line[/code].
fr: Fait défiler la ligne supérieure de la fenêtre pour correspondre à [code]line[/code].

en: If [code]true[/code], the label underlines meta tags such as [code][url]{text}[/url][/code].
fr: Si [code]true[/code], le label souligne les marqueurs de méta-donnée comme [code][url]{text}[/url][/code].

en: If [code]true[/code], the label uses the custom font color.
fr: Si [code]true[/code], le label utilise une couleur personnalisée pour la couleur de la police.

en: If [code]true[/code], the window scrolls down to display new content automatically.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre descend/remonte automatiquement pour afficher le nouveau contenu.

en: If [code]true[/code], the label allows text selection.
fr: Si [code]true[/code], le label autorise la sélection du texte.

en: Triggers when the mouse exits a meta tag.
fr: Se déclenche lorsque la souris sort d'une méta-marqueur.

en: Triggers when the mouse enters a meta tag.
fr: Se déclenche lorsque la souris entre dans un méta-marqueur.

en: Makes text left aligned.
fr: Aligne le texte à gauche.

en: Makes text centered.
fr: Centre le texte.

en: Makes text right aligned.
fr: Aligne le texte à droite.

en: Makes text fill width.
fr: Rempli le texte en largeur.

en: Each list item has a number marker.
fr: Chaque élément de la liste à un chiffre comme marqueur.

en: Each list item has a letter marker.
fr: Chaque élément de la liste à une lettre comme marqueur.

en: Each list item has a filled circle marker.
fr: Chaque élément de liste a un marqueur de cercle rempli.

en: The default text color.
fr: La couleur par défaut du texte.

en: The color of selected text, used when [member selection_enabled] is [code]true[/code].
fr: La couleur du texte sélectionné, utilisé quand [member selection_enabled] est [code]true[/code].

en: The color of the font's shadow.
fr: La couleur de l'ombre de la police.

en: The color of the selection box.
fr: La couleur de la boîte de sélection.

en: The vertical space between lines.
fr: L'espace vertical entre les lignes.

en: The horizontal offset of the font's shadow.
fr: Le décalage horizontal pour l'ombre de la police.

en: The vertical offset of the font's shadow.
fr: Le décalage vertical pour l'ombre de la police.

en: The horizontal separation of elements in a table.
fr: La séparation horizontale des éléments dans un tableau.

en: The vertical separation of elements in a table.
fr: La séparation verticale des éléments dans un tableau.

en: The font used for bold text.
fr: La police utilisée pour le texte en gras.

en: The font used for bold italics text.
fr: La police utilisée pour les textes italiques gras.

en: The font used for italics text.
fr: La police utilisée pour le texte en italique.

en: The default text font.
fr: La police par défaut du texte.

en: The background used when the [RichTextLabel] is focused.
fr: L'arrière-plan utilisé quand le [RichTextLabel] a le focus.

en: The normal background for the [RichTextLabel].
fr: L'arrière-plan normal du [RichTextLabel].

en: Returns the ID of the referenced resource.
fr: Retourne l'identifiant de la ressource référencée.

en: Adds a constant directional force (i.e. acceleration) without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].
fr: Ajouter un force directionnelle constante (une accélération) sans affecter la rotation.
    C'est équivalent à [code]add_force(force, Vector3(0,0,0))[/code].

en: Adds a constant rotational force (i.e. a motor) without affecting position.
fr: Ajoute une force rotationnelle (par ex. un moteur) constante sans affecter la position.

en: Applies a directional impulse without affecting rotation.
    This is equivalent to [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code].
fr: Appliquer un impulsion directionnelle sans affecter la rotation.
    C'est équivalent à [code]apply_impulse(Vector3(0,0,0), impulse)[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the specified linear or rotational axis is locked.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'axe linéaire ou de rotation spécifié est verrouillé.

en: Locks the specified linear or rotational axis.
fr: Verrouille l'axe linéaire et de rotation spécifié.

en: Damps the body's rotational forces. If this value is different from -1.0 it will be added to any angular damp derived from the world or areas.
    See [member ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] for more details about damping.
fr: Amortit les forces de rotation du corps. Si cette valeur est différente de -1.0, elle sera ajoutée aux amortissements obtenues du monde et des aires.
    Voir [membre ProjectSettings.physics/3d/default_angular_damp] pour plus de détails sur l'amortissement.

en: Lock the body's rotation in the X axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe X.

en: Lock the body's rotation in the Y axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe Y.

en: Lock the body's rotation in the Z axis.
fr: Verrouillez la rotation du corps dans l’axe Z.

en: Lock the body's movement in the X axis.
fr: Verrouillez le mouvement du corps dans l’axe X.

en: Lock the body's movement in the Y axis.
fr: Verrouillez le mouvement du corps dans l’axe Y.

en: Lock the body's movement in the Z axis.
fr: Verrouillez le mouvement du corps dans l’axe Z.

en: The body's mass.
fr: La masse du corps.

en: The body mode. See [enum Mode] for possible values.
fr: Le mode du corps. Voir [enum Mode] pour les valeurs possibles.

en: A body that is controlled by the 2D physics engine.
fr: Le corps qui est contrôlé par le moteur physique 2D.

en: Instancing Demo
fr: Démo des instanciations

en: The body's total applied force.
fr: La force appliquée totale du corps.

en: The body's total applied torque.
fr: La force totale appliquée au corps.

en: The body's mode. See [enum Mode] for possible values.
fr: Le mode du corps. Voir [enum Mode] pour les valeurs possibles.

en: Static mode. The body behaves like a [StaticBody2D] and does not move.
fr: Le mode statique. Le corps se comporte comme un [StaticBody2D] et ne bouge pas.

en: Character mode. Similar to [constant MODE_RIGID], but the body can not rotate.
fr: Le mode caractère. Similaire à [constant MODE_RIGID], mais le corps ne peut pas pivoter.

en: Kinematic mode. The body behaves like a [KinematicBody2D], and must be moved by code.
fr: Le mode cinématique. Le corps se comporte comme un [KinematicBody2D], et doit être déplacé par le code.

en: Groups [Room]s together to allow common functionality.
fr: Regroupe les [Room] ensemble pour autoriser des fonctionnalités communes.

en: The grid's cell size in 3D units.
fr: La taille de cellule de la grille en unités 3D.

en: The grid's color.
fr: La couleur de la grille.

en: A script interface to a scene file's data.
fr: Une interface de script pour les données d'un fichier de scène.

en: Returns the list of bound parameters for the signal at [code]idx[/code].
fr: Retourne la liste des paramètres spécifiés pour le signal à la position [code]idx[/code].

en: Returns the connection flags for the signal at [code]idx[/code]. See [enum Object.ConnectFlags] constants.
fr: Retourne les drapeaux de connexion pour le signal à la position [code]idx[/code]. Voir [enum Object.ConnectFlags] pour les constantes.

en: Returns the method connected to the signal at [code]idx[/code].
fr: Retourne la méthode connecté au signal à [code]idx[/code].

en: Returns the name of the signal at [code]idx[/code].
fr: Retourne le nom du signal à [code]idx[/code].

en: Returns the path to the node that owns the signal at [code]idx[/code], relative to the root node.
fr: Retourne le chemin du nœud qui est propriétaire du signal à l'index [code]idx[/code], relatif au nœud racine.

en: Returns the path to the represented scene file if the node at [code]idx[/code] is an [InstancePlaceholder].
fr: Retourne le chemin du fichier de la scène représentée si le nœud à la position [code]idx[/code] est un [InstancePlaceholder].

en: Returns the name of the node at [code]idx[/code].
fr: Retourne le nom du nœud à [code]idx[/code].

en: Returns the path to the owner of the node at [code]idx[/code], relative to the root node.
fr: Retourne le chemin du propriétaire du nœud à la position [code]idx[/code], relatif au nœud racine.

en: Returns the name of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at [code]idx[/code].
fr: Retourne le nom de la propriété à [code]prop_idx[/code] pour le nœud à [code]idx[/code].

en: Returns the value of the property at [code]prop_idx[/code] for the node at [code]idx[/code].
fr: Retourne le valeur de la propriété à [code]prop_idx[/code] pour le nœud à [code]idx[/code].

en: Returns the type of the node at [code]idx[/code].
fr: Retourne le type du nœud à [code]idx[/code].

en: Returns [code]true[/code] if the node at [code]idx[/code] is an [InstancePlaceholder].
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud à la position [code]idx[/code] est un [InstancePlaceholder].

en: If passed to [method PackedScene.instance], blocks edits to the scene state.
fr: Si passé à [method PackedScene.instance], empêche les modifications de la scène.

en: Creates and returns a new [SceneTreeTween].
fr: Crée et retourne un nouvel [SceneTreeTween].

en: Returns the current frame number, i.e. the total frame count since the application started.
fr: Retourne le numéro de la trame actuelle, c'est-à-dire le nombre de trames depuis le lancement de l'application.

en: Returns the peer IDs of all connected peers of this [SceneTree]'s [member network_peer].
fr: Retourne les identifiants de tous les pairs connectés au [member network_peer] de ce [SceneTree].

en: Returns the unique peer ID of this [SceneTree]'s [member network_peer].
fr: Retourne l'identifiant unique de ce pair [member network_peer] de ce [SceneTree].

en: Returns the number of nodes in this [SceneTree].
fr: Retourne le nombre de nœuds dans ce [SceneTree].

en: Returns a list of all nodes assigned to the given group.
fr: Retourne la liste de tous les nœuds associés au groupe spécifié.

en: Returns [code]true[/code] if the given group exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le groupe donné existe.

en: Returns [code]true[/code] if the most recent [InputEvent] was marked as handled with [method set_input_as_handled].
fr: Retourne [code]true[/code] si le plus récent [InputEvent] a été marqué comme traité avec [method set_input_as_handled].

en: Returns [code]true[/code] if this [SceneTree]'s [member network_peer] is in server mode (listening for connections).
fr: Retourne [code]true[/code] si ce [member network_peer] du [SceneTree] est en mode serveur (attend les connexions).

en: Sends the given notification to all members of the [code]group[/code].
fr: Émet la notification donnée à tous les membres de ce [code]group[/code].

en: Queues the given object for deletion, delaying the call to [method Object.free] to after the current frame.
fr: Marque l'objet donné pour être supprimé, l'appel [method Object.free] se fera après la trame actuelle.

en: Sets the given [code]property[/code] to [code]value[/code] on all members of the given group.
fr: Définit la propriété [code]property[/code] spécifiée à la valeur [code]value[/code] pour tous les membres du groupe donné.

en: Marks the most recent [InputEvent] as handled.
fr: Marque le plus récent [InputEvent] comme consommé.

en: If [code]true[/code], the application automatically accepts quitting.
    For mobile platforms, see [member quit_on_go_back].
fr: Si [code]true[/code], l'application accepte automatiquement de se fermer.
    Pour les plateformes mobiles, voir [method set_quit_on_go_back].

en: The current scene.
fr: La scène actuelle.

en: The root of the edited scene.
fr: La racine de la scène éditée.

en: The default [MultiplayerAPI] instance for this [SceneTree].
fr: L'instance [MultiplayerAPI] par défaut pour ce [SceneTree].

en: If [code]true[/code], the [SceneTree]'s [member network_peer] refuses new incoming connections.
fr: Si [code]true[/code], le pair [member network_peer] de ce [SceneTree] refuse les nouvelles connexions entrantes.

en: The [SceneTree]'s root [Viewport].
fr: La [Viewport] racine du [SceneTree].

en: Emitted whenever global menu item is clicked.
fr: Émis quand le menu global est cliqué.

en: Emitted immediately before [method Node._process] is called on every node in the [SceneTree].
fr: Émis immédiatement avant que [method Node._process] soit appelé sur chaque nœud de [SceneTree].

en: Emitted whenever a node is added to the [SceneTree].
fr: Émit quand un nœud est ajouté au [SceneTree].

en: Emitted when a node's configuration changed. Only emitted in [code]tool[/code] mode.
fr: Émis quand la configuration du nœud a changé. Uniquement en mode [code]tool[/code].

en: Emitted whenever a node is removed from the [SceneTree].
fr: Émit quand un nœud est retiré du [SceneTree].

en: Emitted whenever a node is renamed.
fr: Émis quand un nœud est renommé.

en: Emitted immediately before [method Node._physics_process] is called on every node in the [SceneTree].
fr: Émis juste avant que [method Node._physics_process] soit appelé pour chaque nœud du [SceneTree].

en: Emitted when the screen resolution (fullscreen) or window size (windowed) changes.
fr: Émis quand la résolution de l'écran (en plein écran) ou la taille de la fenêtre change.

en: Emitted whenever this [SceneTree]'s [member network_peer] disconnected from server. Only emitted on clients.
fr: Émis quand ce [member network_peer] du [SceneTree] se déconnecte du serveur. Seulement émis vers les clients.

en: Call a group with no flags (default).
fr: Appelle un groupe sans drapeau (la valeur par défaut).

en: Call a group in reverse scene order.
fr: Appelle un groupe dans l'ordre inversé de la scène.

en: Call a group immediately (calls are normally made on idle).
fr: Appelle un groupe immédiatement (au lieu de le faire durant le repos).

en: No stretching.
fr: Aucun étirement.

en: Render stretching in higher resolution (interpolated).
fr: Le rendu est étiré (interpolé) pour les résolutions plus grandes.

en: Keep the specified display resolution. No interpolation. Content may appear pixelated.
fr: Garde la résolution d'affichage spécifié, sans interpolation. Le contenu peut apparaitre pixelisé.

en: One-shot timer.
fr: Minuteur à un coup.

en: A one-shot timer managed by the scene tree, which emits [signal timeout] on completion. See also [method SceneTree.create_timer].
    As opposed to [Timer], it does not require the instantiation of a node. Commonly used to create a one-shot delay timer as in the following example:
    [codeblock]
    func some_function():
        print("Timer started.")
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print("Timer ended.")
    [/codeblock]
    The timer will be dereferenced after its time elapses. To preserve the timer, you can keep a reference to it. See [Reference].
fr: Un minuteur à un coup géré par l'arborescence, qui émet le signal [signal timeout] quand il se termine. Voir aussi [method SceneTree.create_timer].
    Contrairement aux [Timer], il ne nécessaire pas d'instancier un nœud. Il n'est souvent utilisé pour créer des minuteurs uniques comme dans l'exemple suivant :
    [codeblock]
    func some_function():
        print("Lancement du minuteur.")
        yield(get_tree().create_timer(1.0), "timeout")
        print("Minuteur terminé.")
    [/codeblock]
    Le minuteur sera automatiquement déréférencé une fois terminé. Pour garder le minuteur, vous pouvez maintenir une référence vers lui. Voir [Reference].

en: The time remaining (in seconds).
fr: Le temps restant (en secondes).

en: Emitted when the timer reaches 0.
fr: Émis quand le minuteur atteint 0.

en: Used to chain two [Tweener]s after [method set_parallel] is called with [code]true[/code].
    [codeblock]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Will run parallelly with above.
    tween.chain().tween_property(...) # Will run after two above are finished.
    [/codeblock]
fr: Utiliser pour ajouter deux [Tweener] après que [method set_parallel] est appelé avec [code]true[/code].
    [codeblock]
    var tween = create_tween().set_parallel(true)
    tween.tween_property(...)
    tween.tween_property(...) # Sera lancé en parallèle avec l'appel au-dessus.
    tween.chain().tween_property(...) # Sera lancé que quand les deux appels au-dessus seront terminés.
    [/codeblock]

en: Resumes a paused or stopped [SceneTreeTween].
fr: Reprend un [SceneTreeTween] en pause ou arrêté.

en: If [code]parallel[/code] is [code]true[/code], the [Tweener]s appended after this method will by default run simultaneously, as opposed to sequentially.
fr: Si [code]parallel[/code] est [code]true[/code], le [Tweener] ajouté après cette méthode se lancera simultanément, et non séquentiellement.

en: Creates and appends a [CallbackTweener]. This method can be used to call an arbitrary method in any object. Use [code]binds[/code] to bind additional arguments for the call.
    Example: object that keeps shooting every 1 second.
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(self, "shoot").set_delay(1)
    [/codeblock]
    Example: turning a sprite red and then blue, with 2 second delay.
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite, "set_modulate", [Color.red]).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite, "set_modulate", [Color.blue]).set_delay(2)
    [/codeblock]
fr: Crée et ajoute un [CallbackTweener]. Cette méthode peut être utilisée pour appeler une méthode arbitraire sur n'importe quel objet. Utilisez [code]binds[/code] pour passer des arguments additionnels lors de l'appel.
    Exemple : un objet qui tire toujours les secondes.
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween().set_loops()
    tween.tween_callback(self, "tirer").set_delay(1)
    [/codeblock]
    Exemple : changer une texture en rouge et puis en bleu, avec un délai de 2 secondes.
    [codeblock]
    var tween = get_tree().create_tween()
    tween.tween_callback($Sprite, "set_modulate", [Color.red]).set_delay(2)
    tween.tween_callback($Sprite, "set_modulate", [Color.blue]).set_delay(2)
    [/codeblock]

en: Creates and appends an [IntervalTweener]. This method can be used to create delays in the tween animation, as an alternative to using the delay in other [Tweener]s, or when there's no animation (in which case the [SceneTreeTween] acts as a timer). [code]time[/code] is the length of the interval, in seconds.
    Example: creating an interval in code execution.
    [codeblock]
    # ... some code
    yield(create_tween().tween_interval(2), "finished")
    # ... more code
    [/codeblock]
    Example: creating an object that moves back and forth and jumps every few seconds.
    [codeblock]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(self, "jump")
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(self, "jump")
    tween.tween_interval(2)
    [/codeblock]
fr: Crée et ajoute un [IntervalTweener]. Cette méthode peut être utilisée pour créer des délais lors des interpolations, ou comme une alternative pour les délais des autres [Tweener] ou quand il n'y a pas d'animation (dans ce cas le [SceneTreeTween] se comportement comme un minuteur). [code]time[/code] est le durée du délai, en secondes.
    Exemple : créer un délai dans l'exécution du code.
    [codeblock]
    # ... du code
    yield(create_tween().tween_interval(2), "finished")
    # ... encore du code
    [/codeblock]
    Exemple : créer un objet qui se déplace d'avant en arrière et saute toutes les quelques secondes.
    [codeblock]
    var tween = create_tween().set_loops()
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", 200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(self, "sauter")
    tween.tween_interval(2)
    tween.tween_property($Sprite, "position:x", -200.0, 1).as_relative()
    tween.tween_callback(self, "sauter")
    tween.tween_interval(2)
    [/codeblock]

en: Creates and appends a [MethodTweener]. This method is similar to a combination of [method tween_callback] and [method tween_property]. It calls a method over time with a tweened value provided as an argument. The value is tweened between [code]from[/code] and [code]to[/code] over the time specified by [code]duration[/code], in seconds. Use [code]binds[/code] to bind additional arguments for the call. You can use [method MethodTweener.set_ease] and [method MethodTweener.set_trans] to tweak the easing and transition of the value or [method MethodTweener.set_delay] to delay the tweening.
    Example: making a 3D object look from one point to another point.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(self, "look_at", Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1, [Vector3.UP]) # The look_at() method takes up vector as second argument.
    [/codeblock]
    Example: setting a text of a [Label], using an intermediate method and after a delay.
    [codeblock]
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        tween.tween_method(self, "set_label_text", 0, 10, 1).set_delay(1)
    
    func set_label_text(value: int):
        $Label.text = "Counting " + str(value)
    [/codeblock]
fr: Crée et ajoute une [MethodTweener]. Cette méthode est similaire à une combinaison de [method tween_callback] et [method tween_property]. Elle appelle une méthode en permanence lors de l'interpolation avec la valeur à interpoler en argument. La valeur sera interpolée de [code]from[/code] à [code]to[/code] pendant [code]duration[/code] secondes. Utilisez [code]binds[/code] pour passer des arguments supplémentaire pour l'appel. Vous pouvez passer [method MethodTweener.set_ease] et [method MethodTweener.set_trans] pour ajuster la courbe l'interpolation de la valeur ou [method MethodTweener.set_delay] pour la retarder.
    Exemple : faire regarder un objet 3D d'un point vers un autre.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_method(self, "look_at", Vector3(-1, 0, -1), Vector3(1, 0, -1), 1, [Vector3.UP]) # La méthode "look_at()" prend le vecteur haut en second argument, qui est dans le tableau du dernier argument.
    [/codeblock]
    Exemple : définir le texte d'un [Label], en utilisant une méthode intermédiaire et après un délai.
    [codeblock]
    func _ready():
        var tween = create_tween()
        tween.tween_method(self, "set_label_text", 0, 10, 1).set_delay(1)
    
    func set_label_text(value: int):
        $Label.text = "J'en suis à " + str(value)
    [/codeblock]

en: Creates and appends a [PropertyTweener]. This method tweens a [code]property[/code] of an [code]object[/code] between an initial value and [code]final_val[/code] in a span of time equal to [code]duration[/code], in seconds. The initial value by default is the property's value at the time the tweening of the [PropertyTweener] starts. For example:
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1)
    [/codeblock]
    will move the sprite to position (100, 200) and then to (200, 300). If you use [method PropertyTweener.from] or [method PropertyTweener.from_current], the starting position will be overwritten by the given value instead. See other methods in [PropertyTweener] to see how the tweening can be tweaked further.
    [b]Note:[/b] You can find the correct property name by hovering over the property in the Inspector. You can also provide the components of a property directly by using [code]"property:component"[/code] (eg. [code]position:x[/code]), where it would only apply to that particular component.
    Example: moving object twice from the same position, with different transition types.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/codeblock]
fr: Crée et ajoute un [PropertyTweener]. Cette méthode interpole une [code]property[/code] d'un [code]object[/code] entre une valeur initiale et [code]final_val[/code] durant la durée [code]duration[/code], en secondes. La valeur initiale par défaut est la valeur au début de l'interpolation du [PropertyTweener]. Par exemple :
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(100, 200), 1)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2(200, 300), 1)
    [/codeblock]
    déplacera la sprite de sa position actuelle à la position (100, 200) puis ensuite à (200, 300). Si vous utilisez [method PropertyTweener.from] ou [method PropertyTweener.from_current], la position de départ sera celle spécifiée et non l'actuelle. Voir les autres méthodes de [PropertyTweener] pour connaitre les possibilités.
    [b]Note :[/b] Vous pouvez trouver les noms corrects des propriétés en survolant ces propriétés dans l'inspecteur de Godot. Vous pouvez aussi fournir un seul composant de cette propriété directement en utilisant [code]"property:component"[/code] (ex. [code]position:x[/code]), alors l'interpolation ne se fera que sur cet unique composant.
    Exemple : déplacer un objet deux fois depuis la même position vers différentes positions, avec différents types de transition.
    [codeblock]
    var tween = create_tween()
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().set_trans(Tween.TRANS_SINE)
    tween.tween_property($Sprite, "position", Vector2.RIGHT * 300, 1).as_relative().from_current().set_trans(Tween.TRANS_EXPO)
    [/codeblock]

en: If [SceneTree] is paused, the [SceneTreeTween] will also pause.
fr: Si le [SceneTree] est en pause, le [SceneTreeTween] le sera aussi.

en: A class stored as a resource.
fr: Une classe stockée en tant que ressource.

en: Returns [code]true[/code] if the script can be instanced.
fr: Retourne [code]true[/code] si une instance du script peut être créée.

en: Returns the script directly inherited by this script.
fr: Retourne le script directement hérité par ce script.

en: Returns the script's base type.
fr: Retourne le type de base du script.

en: Returns the default value of the specified property.
fr: Retourne la valeur par défaut de la propriété spécifiée.

en: Returns a dictionary containing constant names and their values.
fr: Retourne un dictionnaire contenant le nom et valeur des constantes.

en: Returns the list of methods in this [Script].
fr: Retourne la liste des méthodes dans ce [Script].

en: Returns the list of properties in this [Script].
fr: Retourne la liste des propriétés dans ce [Script].

en: Returns the list of user signals defined in this [Script].
fr: Retourne la liste des signaux définit par l'utilisateur dans ce [Script].

en: Returns [code]true[/code] if the script, or a base class, defines a signal with the given name.
fr: Retourne [code]true[/code] si le script, ou sa classe parente, définit un signal avec le nom donné.

en: Returns [code]true[/code] if the script contains non-empty source code.
fr: Retourne [code]true[/code] si le script contient un code source non vide.

en: Returns [code]true[/code] if [code]base_object[/code] is an instance of this script.
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]base_object[/code] est une instance de ce script.

en: Returns [code]true[/code] if the script is a tool script. A tool script can run in the editor.
fr: Retourne [code]true[/code] si le script est un script d'outil. Un script d'outil peut être joué dans l'éditeur.

en: Reloads the script's class implementation. Returns an error code.
fr: Recharge l'implémentation du script. Retourne un code d'erreur.

en: Emitted when the user clicks the OK button.
fr: Émis quand un utilisateur clique sur le bouton OK.

en: Godot editor's script editor.
fr: Éditeur de script de l'éditeur Godot.

en: Returns a [Script] that is currently active in editor.
fr: Retourne le [Script] actuellement actif dans l'éditeur.

en: Returns an array with all [Script] objects which are currently open in editor.
fr: Retourne la liste de tous les objets [Script] qui sont actuellement ouverts dans l'éditeur.

en: Goes to the specified line in the current script.
fr: Va à la ligne spécifiée dans le script actuel.

en: Base class for scroll bars.
fr: Classe de base pour les barres de défilement.

en: Emitted when the scrollbar is being scrolled.
fr: Émis quand la barre de défilement est défilée.

en: The current horizontal scroll value.
fr: La valeur de défilement horizontal actuelle.

en: If [code]true[/code], enables horizontal scrolling.
fr: Si [code]true[/code], permet le défilement horizontal.

en: The current vertical scroll value.
fr: La valeur de défilement vertical actuelle.

en: If [code]true[/code], enables vertical scrolling.
fr: Si [code]true[/code], permet le défilement vertical.

en: Emitted when scrolling stops.
fr: Émis lorsque le défilement s'arrête.

en: Emitted when scrolling is started.
fr: Émis lorsque le défilement est commencé.

en: Segment shape for 2D collisions.
fr: Forme de segment pour les collisions 2D.

en: The segment's first point position.
fr: Position du premier point du segment.

en: The segment's second point position.
fr: Position du deuxième point du segment.

en: A synchronization semaphore.
fr: Un sémaphore de synchronisation.

en: Like [method wait], but won't block, so if the value is zero, fails immediately and returns [constant ERR_BUSY]. If non-zero, it returns [constant OK] to report success.
fr: Comme [method wait], mais ne bloque pas, donc si la valeur est zéro, ça échoue immédiatement et retourne [constant ERR_BUSY]. Si non zéro, ça retourne [constant OK] pour signaler un succès.

en: Base class for separators.
fr: Classe de base pour les séparateurs.

en: A custom shader program.
fr: Un programme de shader personnalisé.

en: Mode used to draw all 3D objects.
fr: Le mode utilise pour afficher tous les objets 3D.

en: Mode used to draw all 2D objects.
fr: Le mode utilise pour afficher tous les objets 2D.

en: Mode used to calculate particle information on a per-particle basis. Not used for drawing.
fr: Le mode utilisé pour calculer les informations pour chaque particule individuellement. N'est pas utilisé pour l'affichage.

en: A material that uses a custom [Shader] program.
fr: Un matériau que utilise un programme de [Shader] personnalisé.

en: Returns the default value of the material property with given [code]name[/code].
fr: Retourne la valeur par défaut du paramètre nommé [code]name[/code] du matériau.

en: The [Shader] program used to render this material.
fr: Le programme [Shader] utilisé pour le rendu de ce matériau.

en: Base class for all 3D shape resources.
fr: La classe de base pour toutes les ressources de formes 3D.

en: Base class for all 2D shapes. All 2D shape types inherit from this.
fr: La classe de base pour toutes les formes 2D. Tous les types de forme 2D héritent de cette classe.

en: A shortcut for binding input.
fr: Un raccourci lié à une entrée.

en: Returns the shortcut's [InputEvent] as a [String].
fr: Retourne le [InputEvent] de ce raccourci comme [String].

en: Returns [code]true[/code] if the shortcut's [InputEvent] equals [code]event[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si le [InputEvent] du raccourci correspond à [code]event[/code].

en: If [code]true[/code], this shortcut is valid.
fr: Si [code]true[/code], ce raccourci est valide.

en: The shortcut's [InputEvent].
    Generally the [InputEvent] is a keyboard key, though it can be any [InputEvent].
fr: Le [InputEvent] du racourci.
    C'est en général ce [InputEvent] est une touche du clavier, mais ça peut être n'importe quel [InputEvent].

en: Skeleton for characters and animated objects.
fr: Le squelette pour les caractères et les objets animés.

en: Adds a bone, with name [code]name[/code]. [method get_bone_count] will become the bone index.
fr: Ajoute un os, nommé [code]name[/code]. [method get_bone_count] deviendra l'index de cet os.

en: [i]Deprecated soon.[/i]
fr: [i]Bientôt obsolète.[/i]

en: Clear all the bones in this skeleton.
fr: Efface tous les os de ce squelette.

en: Returns the bone index that matches [code]name[/code] as its name.
fr: Retourne l'index de l'os qui se nomme [code]name[/code].

en: Returns the amount of bones in the skeleton.
fr: Retourne le nombre d'os dans ce squelette.

en: Returns the name of the bone at index [code]index[/code].
fr: Retourne le nom de l'os à la position [code]index[/code].

en: Returns the rest transform for a bone [code]bone_idx[/code].
fr: Retourne la transformation de repos pour l'os à l'index [code]bone_idx[/code].

en: Sets the rest transform for bone [code]bone_idx[/code].
fr: Définit la transformation de repos de l'os à l'index [code]bone_idx[/code].

en: Skeleton for 2D characters and animated objects.
fr: Le squelette pour les caractères et les objets animés en 2D.

en: Returns the number of [Bone2D] nodes in the node hierarchy parented by Skeleton2D.
fr: Retourne le nombre de nœuds [Bone2D] dans la hiérarchie de ce Skeleton2D.

en: Returns the [RID] of a Skeleton2D instance.
fr: Retourne le [RID] de l'instance du Skeleton2D.

en: The base class for [PanoramaSky] and [ProceduralSky].
fr: La classe de base pour les [PanoramaSky] et [ProceduralSky].

en: Radiance texture size is 32×32 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 32x32 pixels.

en: Radiance texture size is 64×64 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 64x64 pixels.

en: Radiance texture size is 128×128 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 128x128 pixels.

en: Radiance texture size is 256×256 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 256x256 pixels.

en: Radiance texture size is 512×512 pixels.
fr: La texture de rayonnement fait 512x512 pixels.

en: Represents the size of the [enum RadianceSize] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum RadianceSize].

en: Base class for GUI sliders.
fr: Classe de base pour les curseurs d'interface.

en: If [code]true[/code], the slider can be interacted with. If [code]false[/code], the value can be changed only by code.
fr: Si [code]true[/code], l'utilisateur peut intéragir avec le curseur. Si [code]false[/code], la valeur ne peut être modifiée que par code.

en: If [code]true[/code], the value can be changed using the mouse wheel.
fr: Si [code]true[/code], la valeur peut être changée avec la molette de la souris.

en: Number of ticks displayed on the slider, including border ticks. Ticks are uniformly-distributed value markers.
fr: Le nombre de marqueurs affichées sur le curseur, y compris les marqueurs sur les bords. Les marqueurs représentent des valeurs distribués uniformément.

en: If [code]true[/code], the slider will display ticks for minimum and maximum values.
fr: Si [code]true[/code], le curseur affichera des marqueurs pour les valeurs minimales et maximales.

en: Emitted when dragging is started.
fr: Émis lorsque le glissement de la souris a commencé.

en: The amount of restitution of the rotation when the limit is surpassed.
    Does not affect damping.
fr: La quantité de restitution de la rotation quand la limite est dépassée.
    N'affecte par l'amortissement.

en: A soft mesh physics body.
fr: Un corps physique à maillage souple.

en: If [code]true[/code], the [SoftBody] will respond to [RayCast]s.
fr: Si [code]true[/code], le [SoftBody] répondra aux [RayCast].

en: The SoftBody's mass.
fr: La masse du SoftBody.

en: Most basic 3D game object, parent of all 3D-related nodes.
fr: L'objet 3D de jeu le plus basique, parent de tous les nœuds 3D.

en: Introduction to 3D
fr: Introduction à la 3D

en: All 3D Demos
fr: Toutes les démos 3D

en: Returns the parent [Spatial], or an empty [Object] if no parent exists or parent is not of type [Spatial].
fr: Retourne le [Spatial] parent, ou un [Object] vide si aucun parent n'existe ou si le parent n'est pas de type [Spatial].

en: Returns the current [World] resource this [Spatial] node is registered to.
fr: Retourne l'actuelle ressource [World] auquel ce nœud [Spatial] est associé.

en: Rotates the global (world) transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in global coordinate system.
fr: Pivote la transformation globale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de coordonnées global.

en: Scales the global (world) transformation by the given [Vector3] scale factors.
fr: Met à l'échelle la transformation globale par le [Vector3] de facteur d'échelle.

en: Moves the global (world) transformation by [Vector3] offset. The offset is in global coordinate system.
fr: Déplace la transformation globale par le décalage [Vector3 offset]. Le décalage est dans le système de coordonnées global.

en: Disables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]false[/code].
fr: Désactive le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]false[/code].

en: Returns whether node notifies about its local transformation changes. [Spatial] will not propagate this by default.
fr: Retourne si le nœud notifie ses changements de transformation locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut.

en: Returns whether this node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale.
fr: Retourne si ce nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son échelle de transformation locale.

en: Returns whether the node notifies about its global and local transformation changes. [Spatial] will not propagate this by default.
fr: Retourne si le nœud notifie ses changements de transformation globale et locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut.

en: Returns [code]true[/code] if the node is present in the [SceneTree], its [member visible] property is [code]true[/code] and all its antecedents are also visible. If any antecedent is hidden, this node will not be visible in the scene tree.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud est présent dans le [SceneTree], que sa propriété [member visible] est [code]true[/code] et que tous ses parents sont également visibles. Si un parent est caché, ce nœud ne sera pas visible dans l'arborescence de la scène.

en: Moves the node to the specified [code]position[/code], and then rotates itself to point toward the [code]target[/code] as per [method look_at]. Operations take place in global space.
fr: Déplace le nœud vers la [code]position[/code] spécifiée, puis pivote vers la cible [code]target[/code] comme avec [method look_at]. Les opérations se déroulent dans l'espace global.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians.

en: Rotates the local transformation around axis, a unit [Vector3], by specified angle in radians. The rotation axis is in object-local coordinate system.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe, un [Vector3] unitaire, par angle spécifié en radians. L'axe de rotation est dans le système de coordonnées local à l'objet.

en: Rotates the local transformation around the X axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe X à partir d'un angle en radians.

en: Rotates the local transformation around the Y axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe Y à partir d'un angle en radians.

en: Rotates the local transformation around the Z axis by angle in radians.
fr: Pivote la transformation locale autour de l'axe Z à partir d'un angle en radians.

en: Sets whether the node uses a scale of [code](1, 1, 1)[/code] or its local transformation scale. Changes to the local transformation scale are preserved.
fr: Définit si le nœud utilise une échelle de [code](1, 1, 1)[/code] ou son échelle de transformation locale. Les changements de l'échelle de transformation locale sont préservés.

en: Reset all transformations for this node (sets its [Transform] to the identity matrix).
fr: Réinitialise toutes les transformations pour ce nœud (définit sa [Transform] avec une matrice d'identité).

en: Sets whether the node ignores notification that its transformation (global or local) changed.
fr: Définit si le nœud ignore la notification que sa transformation (globale ou locale) a changé.

en: Sets whether the node notifies about its local transformation changes. [Spatial] will not propagate this by default.
fr: Définit si le nœud notifie ses changements de transformation locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut.

en: Sets whether the node notifies about its global and local transformation changes. [Spatial] will not propagate this by default, unless it is in the editor context and it has a valid gizmo.
fr: Définit si le nœud notifie ses changements de transformation globale et locale. [Spatial] ne le propage pas par défaut, sauf dans le contexte de l'éditeur et a un manipulateur valide.

en: Enables rendering of this node. Changes [member visible] to [code]true[/code].
fr: Active le rendu de ce nœud. Change [member visible] à [code]true[/code].

en: Transforms [code]local_point[/code] from this node's local space to world space.
fr: Transforme le point [code]local_point[/code] depuis les coordonnées locale de ce nœud dans l'espace global.

en: Transforms [code]global_point[/code] from world space to this node's local space.
fr: Transforme le point [code]local_point[/code] depuis l'espace global dans les coordonnées local de ce nœud.

en: Changes the node's position by the given offset [Vector3] in local space.
fr: Déplace le nœud d'un décalage [Vector3] dans les coordonnées locales.

en: Updates the [SpatialGizmo] of this node.
fr: Met à jour le [SpatialGizmo] pour ce nœud.

en: World space (global) [Transform] of this node.
fr: La [Transform] globale de ce nœud.

en: Global position of this node. This is equivalent to [code]global_transform.origin[/code].
fr: La position globale de ce nœud. Ceci est équivalent à [code]global_transform.origin[/code].

en: Rotation part of the local transformation in degrees, specified in terms of YXZ-Euler angles in the format (X angle, Y angle, Z angle).
fr: La partie rotation de la transformation locale, en degrés, spécifiée en termes d'angles YXZ d'Euler dans le format (angle X, angle Y puis angle Z).

en: Local space [Transform] of this node, with respect to the parent node.
fr: La [Transform] de ce nœud dans l'espace local, en fonction du nœud parent.

en: Local translation of this node.
fr: La translation locale de ce nœud.

en: Emitted when node visibility changes.
fr: Émis lorsque la visibilité du nœud change.

en: Spatial nodes receives this notification when their visibility changes.
fr: Les nœuds spatiaux reçoivent cette notification quand leur visibilité change.

en: Default 3D rendering material.
fr: Matériau de rendu 3D par défaut.

en: Returns [code]true[/code], if the specified [enum Feature] is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fonctionnalité [enum Feature] spécifiée est active.

en: Returns the [Texture] associated with the specified [enum TextureParam].
fr: Retourne la [Texture] associée avec le [enum TextureParam] spécifié.

en: Sets the [Texture] to be used by the specified [enum TextureParam]. This function is called when setting members ending in [code]*_texture[/code].
fr: Définit la [Texture] à utiliser par le [enum TextureParam] spécifié. Cette fonction est appelée lorsque les membres se terminent par [code]*_texture[/code].

en: The material's base color.
fr: La couleur de base du matériau.

en: Texture to multiply by [member albedo_color]. Used for basic texturing of objects.
fr: La texture à multiplier par la couleur [member albedo_color]. Utilisé pour l'habillage basique des objets.

en: If [code]true[/code], ambient occlusion is enabled. Ambient occlusion darkens areas based on the [member ao_texture].
fr: Si [code]true[/code], l'occlusion ambiante est activée. L'occlusion ambiante assombrit les zones basées sur [member ao_texture].

en: If [code]true[/code], use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
fr: Si [code]true[/code], utilise les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de [member ao_texture].

en: Scales the depth offset effect. A higher number will create a larger depth.
fr: Met à l'échelle l'effet de décalage de profondeur. Un nombre plus élevé créera une profondeur plus grande.

en: Texture used to determine depth at a given pixel. Depth is always stored in the red channel.
fr: La texture déterminant la profondeur à un pixel donné. La profondeur est toujours enregistrée dans le canal pour la couleur rouge.

en: Specifies how the [member detail_albedo] should blend with the current [code]ALBEDO[/code]. See [enum BlendMode] for options.
fr: Spécifie comment [member detail_albedo] devrait se mélanger avec l'actuel [code]ALBEDO[/code]. Voir [enum BlendMode] pour les options.

en: Texture used to specify how the detail textures get blended with the base textures.
fr: La texture utilisée pour spécifier comment les textures de détail se mélangent avec les textures de base.

en: The emitted light's color. See [member emission_enabled].
fr: La couleur de la lumière émise. Voir [member emission_enabled].

en: The emitted light's strength. See [member emission_enabled].
fr: L'intensité de la lumière émise. Voir [member emission_enabled].

en: Use [code]UV2[/code] to read from the [member emission_texture].
fr: Utiliser [code]UV2[/code] pour lire depuis la [member emission_texture].

en: Texture that specifies how much surface emits light at a given point.
fr: La texture qui spécifie quelle quantité de lumière sera émise par la surface à un point donné.

en: Forces a conversion of the [member albedo_texture] from sRGB space to linear space.
fr: Force la conversion de [member albedo_texture] de l'espace sRGB à l'espace linéaire.

en: If [code]true[/code], the object receives no ambient light.
fr: Si [code]trye[/code], l'objet ne reçoit aucune lumière ambiante.

en: If [code]true[/code], the object is rendered at the same size regardless of distance.
fr: Si [code]true[/code], l'objet est affiché à la même taille indépendamment de sa distance à la caméra.

en: If [code]true[/code], transparency is enabled on the body. See also [member params_blend_mode].
fr: Si [code]true[/code], la transparence est activée sur le corps. Voir aussi [member params_blend_mode].

en: If [code]true[/code], the object is unaffected by lighting.
fr: Si [code]true[/code], l'objet n'est pas affecté par les lumières.

en: If [code]true[/code], render point size can be changed.
    [b]Note:[/b] This is only effective for objects whose geometry is point-based rather than triangle-based. See also [member params_point_size].
fr: Si [code]true[/code], la taille de rendu des points peut être modifiée.
    [b]Note :[/b] Ce n'est efficace que pour les objets dont la géométrie est définie à partir de points plutôt que de triangles. Voir aussi [member params_point_size].

en: If [code]true[/code], normal mapping is enabled.
fr: Si [code]true[/code], la carte normale est activée.

en: The strength of the normal map's effect.
fr: L'intensité de l'effet de la carte normale.

en: Which side of the object is not drawn when backfaces are rendered. See [enum CullMode].
fr: Quel côté de l'objet n'est pas dessiné lorsque les faces arrière sont rendues. Voir [enum CullMode].

en: Determines when depth rendering takes place. See [enum DepthDrawMode]. See also [member flags_transparent].
fr: Détermine quand le rendu de profondeur a lieu. Voir [enum DepthDrawMode]. Voir aussi [member flags_transparent].

en: The algorithm used for diffuse light scattering. See [enum DiffuseMode].
fr: L'algorithme utilisé pour diffuser la lumière. Voir [enum DiffuseMode].

en: If [code]true[/code], enables the vertex grow setting. See [member params_grow_amount].
fr: Si [code]true[/code], active l'inflation des sommets. Voir [member params_grow_amount].

en: Grows object vertices in the direction of their normals.
fr: Agrandit les sommets des objets dans la direction de leurs normales.

en: Currently unimplemented in Godot.
fr: Actuellement non implémenté dans Godot.

en: The point size in pixels. See [member flags_use_point_size].
fr: Taille du point en pixels. Voir [member flags_use_point_size].

en: If [code]true[/code], the shader will discard all pixels that have an alpha value less than [member params_alpha_scissor_threshold].
fr: Si [code]true[/code], le shadow ignorera tous les pixels ayant une valeur d'opacité inférieure à [member params_alpha_scisor_threshold].

en: The number of horizontal frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member params_billboard_mode].
fr: Le nombre de trames horizontales dans la feuille de sprite de particules. Seulement activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member params_billboard_mode].

en: If [code]true[/code], particle animations are looped. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member params_billboard_mode].
fr: Si [code]true[/code], les animations de particules sont en boucle. Seulement activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member params_billboard_mode].

en: The number of vertical frames in the particle sprite sheet. Only enabled when using [constant BILLBOARD_PARTICLES]. See [member params_billboard_mode].
fr: Le nombre de trames verticales dans la feuille de sprite de particules. Seulement activé avec [constant BILLBOARD_PARTICLES]. Voir [member params_billboard_mode].

en: Distance over which the fade effect takes place. The larger the distance the longer it takes for an object to fade.
fr: Distance sur laquelle l'effet de disparition se produit. Plus la distance est grande, plus l'objet disparait progressivement.

en: The strength of the refraction effect. Higher values result in a more distorted appearance for the refraction.
fr: L'intensité de l'effet de réfraction. Des valeurs plus élevées entraînent une apparence plus déformée pour la réfraction.

en: Texture that controls the strength of the refraction per-pixel. Multiplied by [member refraction_scale].
fr: La texture qui contrôle l'intensité de la réfraction par pixel. Elle est multipliée par [member refraction_scale].

en: Surface reflection. A value of [code]0[/code] represents a perfect mirror while a value of [code]1[/code] completely blurs the reflection. See also [member metallic].
fr: La réflexion de surface. Une valeur de [code]0[/code] représente un miroir parfait alors qu'une valeur de [code]1[/code] rend le reflet complètement flou. Voir aussi [member metallic].

en: Texture used to control the roughness per-pixel. Multiplied by [member roughness].
fr: La texture utilisée pour contrôler la rugosité par pixel. Multipliée par [membre roughness].

en: The strength of the subsurface scattering effect.
fr: L'intensité de l'effet de transluminance.

en: The color used by the transmission effect. Represents the light passing through an object.
fr: La couleur utilisée pour l'effet de transmission. Représente la lumière passant à travers un objet.

en: If [code]true[/code], the transmission effect is enabled.
fr: Si [code]true[/code], l'effet de transmission est actif.

en: Texture used to control the transmission effect per-pixel. Added to [member transmission].
fr: La texture utilisée pour contrôler l'effet de transmission par pixel. Ajouté à [member transmission].

en: How much to offset the [code]UV[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
fr: La quantité des coordonnées [code]UV[/code] à décaler. Cette quantité sera ajoutée à [code]UV[/code] dans la fonction "vertex". Cela peut être utilisé pour décaler une texture.

en: How much to scale the [code]UV[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV[/code] in the vertex function.
fr: La mise à l'échelle des coordonnées [code]UV[/code]. Ceci est multiplié par [code]UV[/code] dans la fonction "vertex".

en: How much to offset the [code]UV2[/code] coordinates. This amount will be added to [code]UV2[/code] in the vertex function. This can be used to offset a texture.
fr: La quantité des coordonnées [code]UV2[/code] à décaler. Cette quantité sera ajoutée à [code]UV2[/code] dans la fonction "vertex". Cela peut être utilisé pour décaler une texture.

en: How much to scale the [code]UV2[/code] coordinates. This is multiplied by [code]UV2[/code] in the vertex function.
fr: La mise à l'échelle des coordonnées [code]UV2[/code]. Ceci est multiplié par [code]UV2[/code] dans la fonction "vertex".

en: If [code]true[/code], instead of using [code]UV2[/code] textures will use a triplanar texture lookup to determine how to apply textures. Triplanar uses the orientation of the object's surface to blend between texture coordinates. It reads from the source texture 3 times, once for each axis and then blends between the results based on how closely the pixel aligns with each axis. This is often used for natural features to get a realistic blend of materials. Because triplanar texturing requires many more texture reads per-pixel it is much slower than normal UV texturing. Additionally, because it is blending the texture between the three axes, it is unsuitable when you are trying to achieve crisp texturing.
fr: Si [code]true[/code], au lieu d’utiliser [code]UV2[/code] les textures utiliseront une recherche de texture triplanaire pour déterminer comment appliquer des textures. Le triplanaire utilise l’orientation de la surface de l’objet pour mélanger les coordonnées de texture. Il lit à partir de la texture source 3 fois, une fois pour chaque axe, puis mélange les résultats en fonction de la façon dont le pixel s’aligne étroitement avec chaque axe. Ceci est souvent utilisé pour les caractéristiques naturelles pour obtenir un mélange réaliste de matériaux. Parce que la texturation triplanaire nécessite beaucoup plus de lectures de texture par pixel, il est beaucoup plus lent que la texturation UV normale. En outre, parce qu’il est le mélange de la texture entre les trois axes, il est inapproprié lorsque vous essayez d’atteindre texture croustillante.

en: If [code]true[/code], the model's vertex colors are processed as sRGB mode.
fr: Si [code]true[/code], les couleurs de sommets du modèle seront gérées en mode sRGB.

en: If [code]true[/code], the vertex color is used as albedo color.
fr: Si [code]true[/code], la couleur du sommet est utilisé pour la couleur de l'albedo.

en: Texture specifying per-pixel color.
fr: La texture spécifiant la couleur par pixel.

en: Texture specifying per-pixel metallic value.
fr: La texture spécifiant la valeur métallique par pixel.

en: Texture specifying per-pixel roughness value.
fr: La texture spécifiant la valeur de rugosité par pixel.

en: Texture specifying per-pixel emission color.
fr: La texture spécifiant la couleur d’émission par pixel.

en: Texture specifying per-pixel normal vector.
fr: La texture spécifiant le vecteur de normale par pixel.

en: Texture specifying per-pixel rim value.
fr: La texture spécifiant la valeur du bord par pixel.

en: Texture specifying per-pixel clearcoat value.
fr: La texture spécifiant la valeur du vernis par pixel.

en: Texture specifying per-pixel ambient occlusion value.
fr: La texture spécifiant la valeur de l'occlusion ambiante par pixel.

en: Texture specifying per-pixel depth.
fr: La texture spécifiant la profondeur par pixel.

en: Texture specifying per-pixel subsurface scattering.
fr: La texture spécifiant la transluminescence par pixel.

en: Texture specifying per-pixel transmission color.
fr: La texture spécifiant la couleur de transmission par pixel.

en: Texture specifying per-pixel refraction strength.
fr: La texture spécifiant la force de réfraction par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail mask blending value.
fr: La texture spécifiant la valeur de mélange des masques de détail par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail color.
fr: La texture spécifiant la couleur des détails par pixel.

en: Texture specifying per-pixel detail normal.
fr: La texture spécifiant le détail de la normale par pixel.

en: Represents the size of the [enum TextureParam] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum TextureParam].

en: Use [code]UV[/code] with the detail texture.
fr: Utilise [code]UV[/code] pour la texture des détails.

en: Use [code]UV2[/code] with the detail texture.
fr: Utilise [code]UV2[/code] pour la texture des détails.

en: Constant for setting [member flags_transparent].
fr: La constante pour le réglage [member flags_transparent].

en: Constant for setting [member emission_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member emission_enabled].

en: Constant for setting [member normal_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member normal_enabled].

en: Constant for setting [member rim_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member rim_enabled].

en: Constant for setting [member clearcoat_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member clearcoat_enabled].

en: Constant for setting [member anisotropy_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member anisotropy_enabled].

en: Constant for setting [member ao_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member ao_enabled].

en: Constant for setting [member depth_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member depth_enabled].

en: Constant for setting [member subsurf_scatter_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member subsurf_scatter_enabled].

en: Constant for setting [member transmission_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member transmission_enabled].

en: Constant for setting [member refraction_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member refraction_enabled].

en: Constant for setting [member detail_enabled].
fr: La constante pour le réglage [member detail_enabled].

en: Default blend mode. The color of the object is blended over the background based on the object's alpha value.
fr: Le mode de mélange par défaut. La couleur de l'objet est mélangée sur l'arrière-plan en fonction de l'opacité de l'objet.

en: The color of the object is added to the background.
fr: La couleur de l'objet est ajoutée à l'arrière-plan.

en: The color of the object is subtracted from the background.
fr: La couleur de l'objet est soustraite à l'arrière-plan.

en: The color of the object is multiplied by the background.
fr: La couleur de l'objet est multipliée par l'arrière-plan.

en: Default depth draw mode. Depth is drawn only for opaque objects.
fr: Le mode par défaut pour la profondeur. La profondeur n'est dessinée que pour les objets opaques.

en: Depth draw is calculated for both opaque and transparent objects.
fr: Le dessin de la profondeur est calculé pour des objets opaques et aussi transparents.

en: No depth draw.
fr: Pas de dessin de profondeur.

en: For transparent objects, an opaque pass is made first with the opaque parts, then transparency is drawn.
fr: Pour les objets transparents, une passe opaque est faite d'abord avec les parties opaques, puis la transparence est dessinée.

en: Default cull mode. The back of the object is culled when not visible.
fr: Le mode de cull par défaut. Le cull définit quand l'arrière d'un objet n'est pas visible.

en: No culling is performed.
fr: Aucun culling n’est effectué.

en: No lighting is used on the object. Color comes directly from [code]ALBEDO[/code].
fr: Aucun lumière n'est appliquée à l'objet. La couleur vient directement de [code]ALBEDO[/code].

en: Lighting is calculated per-vertex rather than per-pixel. This can be used to increase the speed of the shader at the cost of quality.
fr: L'éclairage est calculé par sommet plutôt que par pixel. Cela peut être utilisé pour améliorer la vitesse du shader mais réduit la qualité visuelle.

en: Set [code]ALBEDO[/code] to the per-vertex color specified in the mesh.
fr: Définit [code]ALBEDO[/code] par la couleur définie pour chaque sommet du maillage.

en: Vertex color is in sRGB space and needs to be converted to linear. Only applies in the GLES3 renderer.
fr: La couleur des sommets est dans l'espace sRGB et doit être convertie en linéaire. Seulement ne s'applique qu'au rendu GLES3.

en: Uses point size to alter the size of primitive points. Also changes the albedo texture lookup to use [code]POINT_COORD[/code] instead of [code]UV[/code].
fr: Utilise la taille d'affichage des points pour modifier pour les primitives de points. Change également la projection des textures albedo en utilisant [code]POINT_COORD[/code] au lieu de [code]UV[/code].

en: Object is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
fr: L'objet est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'il apparaisse toujours la même taille à l'écran.

en: Shader will keep the scale set for the mesh. Otherwise the scale is lost when billboarding. Only applies when [member params_billboard_mode] is [constant BILLBOARD_ENABLED].
fr: Le shader gardera l'échelle pour le maillage. Sinon, la mise à l'échelle sera ignoré lors de l'affichage en mode panneau. Ne s'applique que quand [member params_billboard_mode] est [constant BILLBOARD_ENABLED].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV[/code].
fr: Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent [code]UV[/code].

en: Use triplanar texture lookup for all texture lookups that would normally use [code]UV2[/code].
fr: Utiliser la projection triplanaire pour les textures qui normalement utilisent [code]UV2[/code].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member ao_texture].
fr: Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member ao_texture].

en: Use [code]UV2[/code] coordinates to look up from the [member emission_texture].
fr: Utiliser les coordonnées [code]UV2[/code] pour la projection de la [member emission_texture].

en: Use alpha scissor. Set by [member params_use_alpha_scissor].
fr: Utilise un ciseau pour l'opacité. Définit par [member params_use_alpha_scissor].

en: Use world coordinates in the triplanar texture lookup instead of local coordinates.
fr: Utilise les coordonnées globales pour la projection de la texture triplanaire au lieu des coordonnées locales.

en: Forces the shader to convert albedo from sRGB space to linear space.
fr: Force le shader à convertir l'albedo de l'espace sRGB à celui linéaire.

en: Disables receiving shadows from other objects.
fr: Désactive la réception des ombres venant des autres objets.

en: Disables receiving ambient light.
fr: Désactive la réception de la lumière ambiante.

en: Ensures that normals appear correct, even with non-uniform scaling.
fr: S'assure que les normales apparaissent correctement, même pour les proportions non uniformes.

en: Enables the shadow to opacity feature.
fr: Active la conversion de l'ombre en opacité.

en: Diffuse scattering ignores roughness.
fr: La diffusion diffuse ignore la rugosité.

en: Extends Lambert to cover more than 90 degrees when roughness increases.
fr: Étend le calcul Lambert pour couvrir plus de 90 degrés quand la rugosité augmente.

en: Attempts to use roughness to emulate microsurfacing.
fr: Tente d'utiliser la rugosité pour simuler le microsurfaçage.

en: Uses a hard cut for lighting, with smoothing affected by roughness.
fr: Utilise une transition abrupte pour les lumières, la rugosité permet d'ajuster cette transition.

en: Default specular blob.
fr: Blob spéculaire par défaut.

en: Older specular algorithm, included for compatibility.
fr: Ancien algorithme pour l'effet spéculaire, inclus pour compatibilité.

en: Toon blob which changes size based on roughness.
fr: Le reflet en mode cartoon change de taille suivant la rugosité.

en: No specular blob.
fr: Pas de blob spéculaire.

en: Billboard mode is disabled.
fr: Le mode d'affichage est désactivé.

en: The object's Z axis will always face the camera.
fr: L'axe Z de l'objet fera toujours face à la caméra.

en: The object's X axis will always face the camera.
fr: L'axe X de l'objet fera toujours face à la caméra.

en: Used for particle systems when assigned to [Particles] and [CPUParticles] nodes. Enables [code]particles_anim_*[/code] properties.
    The [member ParticlesMaterial.anim_speed] or [member CPUParticles.anim_speed] should also be set to a positive value for the animation to play.
fr: Utilisé pour les systèmes de particules lorsqu'ils sont affectés aux nœuds [Particles] et [CPUParticles]. Active les propriétés [code]particles_anim_*[/code].
    [member ParticlesMaterial.anim_speed] ou [member CPUParticles.anim_speed] devrait également être défini à une valeur positive pour que l'animation soit jouée.

en: Used to read from the red channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du rouge.

en: Used to read from the green channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du vert.

en: Used to read from the blue channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal du bleu.

en: Used to read from the alpha channel of a texture.
fr: Utilisé pour lire la texture depuis le canal de l'alpha.

en: Adds the emission color to the color from the emission texture.
fr: Ajouter la couleur d'émission à la texture d'émission.

en: Multiplies the emission color by the color from the emission texture.
fr: Multiplie la couleur d'émission par la texture d'émission.

en: Do not use distance fade.
fr: Ne pas utiliser de fondu de distance.

en: Smoothly fades the object out based on each pixel's distance from the camera using the alpha channel.
fr: Fait disparaitre doucement l'objet en fonction de la distance de chaque pixel par rapport à la caméra en utilisant l'opacité.

en: Class representing a spherical [PrimitiveMesh].
fr: Classe représentant un [PrimitiveMesh] sphérique.

en: Full height of the sphere.
fr: Pleine hauteur de la sphère.

en: If [code]true[/code], a hemisphere is created rather than a full sphere.
    [b]Note:[/b] To get a regular hemisphere, the height and radius of the sphere must be equal.
fr: Si [code]true[/code], un hémisphère (une demi-sphère) est créé plutôt qu'une sphère entière.
    [b]Note :[/b] Pour obtenir un hémisphère uniforme, la hauteur et le rayon doivent être identiques.

en: Number of radial segments on the sphere.
fr: Le nombre de latitudes de la sphère.

en: Radius of sphere.
fr: Le rayon de la sphère.

en: Number of segments along the height of the sphere.
fr: Le nombre de longitudes de la sphère.

en: Sphere shape for 3D collisions.
fr: Forme sphérique pour les collisions 3D.

en: Sphere shape for 3D collisions, which can be set into a [PhysicsBody] or [Area]. This shape is useful for modeling sphere-like 3D objects.
fr: Une forme sphérique pour les collisions 3D, qui peut être placée dans un [PhysicsBody] ou une [Area]. Cette forme est utile pour modéliser des objets 3D sphériques.

en: The sphere's radius. The shape's diameter is double the radius.
fr: Le rayon de la sphère. Le diamètre de la sphère est le double du rayon.

en: Numerical input text field.
fr: Champ de texte de saisie numérique.

en: SpinBox is a numerical input text field. It allows entering integers and floats.
    [b]Example:[/b]
    [codeblock]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT
    [/codeblock]
    The above code will create a [SpinBox], disable context menu on it and set the text alignment to right.
    See [Range] class for more options over the [SpinBox].
    [b]Note:[/b] [SpinBox] relies on an underlying [LineEdit] node. To theme a [SpinBox]'s background, add theme items for [LineEdit] and customize them.
    [b]Note:[/b] If you want to implement drag and drop for the underlying [LineEdit], you can use [method Control.set_drag_forwarding] on the node returned by [method get_line_edit].
fr: SpinBox est un champs de texte pour les valeurs numériques. Il permet d'entrer des valeurs entières ou à virgule.
    [b]Exemple :[/b]
    [codeblock]
    var spin_box = SpinBox.new()
    add_child(spin_box)
    var line_edit = spin_box.get_line_edit()
    line_edit.context_menu_enabled = false
    spin_box.align = LineEdit.ALIGN_RIGHT
    [/codeblock]
    Le code ci-dessus créera un [SpinBox], désactivant son menu contextuel désactivé et alignant le text sur la droite.
    Voir la classe [Range] pour plus d'options pour les [SpinBox].
    [b]Note :[/b] [SpinBox] utilise en interne un nœud [LineEdit]. Pour changer le thème de l'arrière-plan d'un [SpinBox], ajoutez un élément de thème à personnaliser pour les [LineEdit].
    [b]Note :[/b] Si vous souhaitez implémenter le déposé-glissé sur le [LineEdit] utilisé, vous pouvez utiliser [method Control.set_drag_forwarding] sur le nœud retourné par [method get_line_edit].

en: Applies the current value of this [SpinBox].
fr: Appliquer la valeur actuelle à cette [SpinBox].

en: Returns the [LineEdit] instance from this [SpinBox]. You can use it to access properties and methods of [LineEdit].
    [b]Warning:[/b] This is a required internal node, removing and freeing it may cause a crash. If you wish to hide it or any of its children, use their [member CanvasItem.visible] property.
fr: Retourne l'instance [LineEdit] utilisé pour ce [SpinBox]. Vous pouvez l'utiliser pour accéder au propriétés et méthodes de ce [LineEdit].
    [b]Avertissement :[/b] Cette instance est nécessaire en interne, la retirer ou la libérer peut provoquer un crash. Si vous voulez la masquer elle ou ses enfants, préférez leur propriété [member CanvasItem.visible].

en: Sets the text alignment of the [SpinBox].
fr: Définit l'alignement du texte de cette [SpinBox].

en: If [code]true[/code], the [SpinBox] will be editable. Otherwise, it will be read only.
fr: Si [code]true[/code], la [SpinBox] sera modifiable. Sinon, elle sera en lecture seule.

en: Adds the specified [code]prefix[/code] string before the numerical value of the [SpinBox].
fr: Ajoute la chaîne de caractères [code]prefix[/code] spécifiée avant la valeur numérique de la [SpinBox].

en: Adds the specified [code]suffix[/code] string after the numerical value of the [SpinBox].
fr: Ajoute la chaîne de caractères [code]suffix[/code] spécifiée après la valeur numérique de la [SpinBox].

en: Sets a custom [Texture] for up and down arrows of the [SpinBox].
fr: Définir une [Texture] personnalisée pour les flèches haut et bas de ce [SpinBox].

en: Container for splitting and adjusting.
fr: Conteneur pour le fractionnement et l'ajustement.

en: Container for splitting two [Control]s vertically or horizontally, with a grabber that allows adjusting the split offset or ratio.
fr: Un conteneur pour diviser deux [Control] verticalement ou horizontalement, avec un séparateur pour régler le décalage ou le rapport entre ces deux contrôles.

en: Clamps the [member split_offset] value to not go outside the currently possible minimal and maximum values.
fr: Limite la valeur [member split_offset] pour rester dans l'intervalle défini entre les valeurs minimale et maximale actuellement possibles.

en: If [code]true[/code], the area of the first [Control] will be collapsed and the dragger will be disabled.
fr: Si [code]true[/code], le premier [Control] sera masqué et le glisseur désactivé.

en: Determines the dragger's visibility. See [enum DraggerVisibility] for details.
fr: Détermine la visibilité du dragueur. Voir [enum DraggerVisibility] pour plus de détails.

en: The initial offset of the splitting between the two [Control]s, with [code]0[/code] being at the end of the first [Control].
fr: Le décalage initial de la séparation entre les deux [Control], avec [code]0[/code] étant la fin du premier [Control].

en: Emitted when the dragger is dragged by user.
fr: Émis lorsque le dragueur est glissé par l'utilisateur.

en: The split dragger is visible when the cursor hovers it.
fr: Le dragueur fractionné est visible quand le curseur le survole.

en: The split dragger is never visible.
fr: Le dragueur fractionné n’est jamais visible.

en: A spotlight, such as a reflector spotlight or a lantern.
fr: Un projecteur, comme un projecteur de spectacle ou un lanterne.

en: The spotlight's angular attenuation curve.
fr: La courbe d’atténuation angulaire du projecteur.

en: The spotlight's light energy attenuation curve.
fr: La courbe d’atténuation de l'énergie de la lumière du projecteur.

en: A helper node, mostly used in 3rd person cameras.
fr: Un nœud d'aide, surtout utilisé pour les caméras à la troisième personne.

en: Adds the [PhysicsBody] object with the given [RID] to the list of [PhysicsBody] objects excluded from the collision check.
fr: Ajoute l'objet [PhysicsBody] à la liste des objets [PhysicsBody] ignorés lors de la vérification des collisions.

en: Clears the list of [PhysicsBody] objects excluded from the collision check.
fr: Efface la liste des objets [PhysicsBody] exclus des vérifications de collision.

en: Removes the given [RID] from the list of [PhysicsBody] objects excluded from the collision check.
fr: Supprime le [RID] de la liste des objets [PhysicsBody] ignorés de la vérification des collisions.

en: The layers against which the collision check shall be done. See [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Collision layers and masks[/url] in the documentation for more information.
fr: Les calques selon lesquels le contrôle des collisions doit être effectué. Voir [url=$DOCS_URL/tutorials/physics/physics_introduction.html#collision-layers-and-masks]Calques et masques de collision[/url] dans la documentation pour plus d'informations.

en: The [Shape] to use for the SpringArm.
    When the shape is set, the SpringArm will cast the [Shape] on its z axis instead of performing a ray cast.
fr: La [Shape] à utiliser pour le SpringArm.
    Lorsque la forme est définie, le SpringArm lancera le [Shape] sur son axe Z au lieu d'exécuter un lancer de rayon.

en: The maximum extent of the SpringArm. This is used as a length for both the ray and the shape cast used internally to calculate the desired position of the SpringArm's child nodes.
    To know more about how to perform a shape cast or a ray cast, please consult the [PhysicsDirectSpaceState] documentation.
fr: L'étendue maximale du SpringArm. Il s'agit d'une longueur tant pour le rayon que pour la forme utilisée à l'intérieur pour calculer la position souhaitée pour les nœuds enfants du SpringArm.
    Pour en savoir plus sur la façon d'effectuer un lancer de forme ou de rayon, veuillez consulter la documentation de [PhysicsDirectSpaceState].

en: General-purpose sprite node.
fr: Nœud de sprite à usage général.

en: A node that displays a 2D texture. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
fr: Un nœud qui affiche une texture 2D. La texture affichée peut être une région à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une animation de feuille de sprite.

en: Returns a [Rect2] representing the Sprite's boundary in local coordinates. Can be used to detect if the Sprite was clicked. Example:
    [codeblock]
    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == BUTTON_LEFT:
            if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
                print("A click!")
    [/codeblock]
fr: Retourne un [Rect2] représentant la taille englobante du Sprite dans les coordonnées locales. Peut être utilisé pour détecter si le Sprite a été cliqué. Par exemple :
    [codeblock]
    func _input(event):
        if event is InputEventMouseButton and event.pressed and event.button_index == BUTTON_LEFT:
            if get_rect().has_point(to_local(event.position)):
                print("Un clic !")
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code], if the pixel at the given position is opaque and [code]false[/code] in other case.
    [b]Note:[/b] It also returns [code]false[/code], if the sprite's texture is [code]null[/code] or if the given position is invalid.
fr: Retourne [code]true[/code], si le pixel à la position donnée est opaque, ou [code]false[/code] sinon.
    [b]Note :[/b] Retourne également [code]false[/code] si la texture du sprite est [code]null[/code] ou si la position donnée est invalide.

en: If [code]true[/code], texture is centered.
fr: Si [code]true[/code], la texture est centrée.

en: Current frame to display from sprite sheet. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1.
fr: La trame actuelle à afficher dans la feuille de sprite. [membres hframes] ou [membres vframes] doivent être supérieurs à 1.

en: Coordinates of the frame to display from sprite sheet. This is as an alias for the [member frame] property. [member hframes] or [member vframes] must be greater than 1.
fr: Les coordonnées de la trame à afficher de la feuille de sprite. Il s'agit d'un raccourci de la propriété [member frame]. [membres hframes] ou [membres vframes] doivent être supérieurs à 1.

en: The number of columns in the sprite sheet.
fr: Nombre de colonnes dans la feuille de sprite.

en: If [code]true[/code], texture is cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
fr: Si [code]true[/code], la texture est une partie d'une plus grande texture atlas. Voir [member region_rect].

en: If [code]true[/code], the outermost pixels get blurred out.
fr: Si [code]true[/code], les pixels les plus à l'extérieur sont floutés.

en: The region of the atlas texture to display. [member region_enabled] must be [code]true[/code].
fr: La région de la texture atlas à afficher. [member region_enabled] doit être [code]true[/code].

en: [Texture] object to draw.
fr: L'objet [Texture2D] à dessiner.

en: The number of rows in the sprite sheet.
fr: Le nombre de lignes dans la feuille de sprites.

en: Emitted when the [member frame] changes.
fr: Émis quand une [member frame] changes.

en: Emitted when the [member texture] changes.
fr: Émis quand une [member texture] change.

en: 2D sprite node in a 3D world.
fr: Nœud de sprite en 2D dans un monde en 3D.

en: A node that displays a 2D texture in a 3D environment. The texture displayed can be a region from a larger atlas texture, or a frame from a sprite sheet animation.
fr: Un nœud qui affiche une texture 2D dans un environnement 3D. La texture affichée peut être une région à partir d'une texture plus grande de l'atlas, ou d'une trame d'une animation de feuille de sprite.

en: If [code]true[/code], texture will be cut from a larger atlas texture. See [member region_rect].
fr: Si [code]true[/code], la texture sera récupéré d'une plus grande texture atlas. Voir [member region_rect].

en: 2D sprite node in 3D environment.
fr: Nœud sprite 2D dans l’environnement 3D.

en: A node that displays 2D texture information in a 3D environment.
fr: Nœud qui affiche les informations de texture 2D dans un environnement 3D.

en: Returns the rectangle representing this sprite.
fr: Retourne le rectangle représentant ce sprite.

en: If [code]true[/code], the specified flag will be enabled.
fr: Si [code]true[/code], le drapeau spécifié sera actif.

en: The direction in which the front of the texture faces.
fr: La direction que pointe la face avant de cette texture.

en: If [code]true[/code], texture can be seen from the back as well, if [code]false[/code], it is invisible when looking at it from behind.
fr: Si [code]true[/code], la texture est aussi affichée de dos, si [code]false[/code], elle est invisible de dos.

en: The size of one pixel's width on the sprite to scale it in 3D.
fr: La taille d'un des pixels de la sprite pour définir sa taille en 3D.

en: Sets the render priority for the sprite. Higher priority objects will be sorted in front of lower priority objects.
    [b]Note:[/b] This only applies if [member alpha_cut] is set to [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (default value).
    [b]Note:[/b] This only applies to sorting of transparent objects. This will not impact how transparent objects are sorted relative to opaque objects. This is because opaque objects are not sorted, while transparent objects are sorted from back to front (subject to priority).
fr: Définit la priorité de rendu pour le texte. Les objets plus prioritaires seront affichés par-dessus les objets les moins prioritaites.
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique que si [member alpha_cut] est défini à [constant ALPHA_CUT_DISABLED] (c'est la valeur par défaut).
    [b]Note :[/b] Cela ne s'applique qu'au tri des objets transparents. Cela n'affectera pas la façon dont les objets transparents sont triés par rapport aux objets opaques. C'est parce que les objets opaques ne sont pas triés, alors que les objets transparents sont triés de l'arrière vers l'avant (et suivant leur priorité).

en: If [code]true[/code], the [Light] in the [Environment] has effects on the sprite.
fr: Si [code]true[/code], une [Light] dans le [Environment] a des effets sur le sprite.

en: If [code]true[/code], the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
fr: Si [code]true[/code], la transparence et l'opacité des textures sont utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite.

en: If set, the texture's transparency and the opacity are used to make those parts of the sprite invisible.
fr: Si elle est définie, la transparence de la texture et l'opacité sont utilisées pour rendre invisibles ces parties du sprite.

en: If set, lights in the environment affect the sprite.
fr: Si définies, les lumières dans l'environnement affecte le sprite.

en: If set, texture can be seen from the back as well, if not, it is invisible when looking at it from behind.
fr: Si défini, la texture est aussi visible de derrière, sinon, elle est invisible quand on la regarde de derrière.

en: Sprite is scaled by depth so that it always appears the same size on screen.
fr: Sprite est mise à l'échelle suivant sa profondeur pour qu'elle apparaisse toujours avec la même taille à l'écran.

en: Sprite frame library for AnimatedSprite and AnimatedSprite3D.
fr: La bibliothèque de sprites pour AnimatedSprite et AnimatedSprite3D.

en: Adds a new animation to the library.
fr: Ajoute une nouvelle animation à la bibliothèque.

en: Adds a frame to the given animation.
fr: Ajoute une trame à l'animation donnée.

en: Removes all frames from the given animation.
fr: Retire toutes les trames de l'animation donnée.

en: Removes all animations. A "default" animation will be created.
fr: Retire toutes les animations. Une animation "défaut" sera créée.

en: Returns [code]true[/code] if the given animation is configured to loop when it finishes playing. Otherwise, returns [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si l'animation donnée est configurée pour boucler lorsqu'elle termine de jouer. Sinon, retourne [code]false[/code].

en: Returns an array containing the names associated to each animation. Values are placed in alphabetical order.
fr: Retourne un tableau contenant les noms associés à chaque animation. Ces valeurs sont triées dans l'ordre alphabétique.

en: The animation's speed in frames per second.
fr: Le vitesse de l'animation en trames par seconde.

en: Returns the animation's selected frame.
fr: Retourne l'image sélectionnée de l'animation.

en: Returns the number of frames in the animation.
fr: Retourne le nombre de trames de l'animation.

en: If [code]true[/code], the named animation exists.
fr: Si [code]true[/code], l'animation nommée existe.

en: Removes the given animation.
fr: Supprime l’animation donnée.

en: Removes the animation's selected frame.
fr: Supprime l'image sélectionnée de l'animation.

en: Changes the animation's name to [code]newname[/code].
fr: Change le nom de l'animation par [code]newname[/code].

en: If [code]true[/code], the animation will loop.
fr: Si [code]true[/code], l'animation bouclera.

en: Sets the texture of the given frame.
fr: Définit la texture de la trame spécifiée.

en: Compatibility property, always equals to an empty array.
fr: Une propriété pour maintenir la compatibilité, mais toujours égal à un tableau vide.

en: Static body for 3D physics.
fr: Corps statique pour la physique 3D.

en: Static body for 3D physics. A static body is a simple body that is not intended to move. In contrast to [RigidBody], they don't consume any CPU resources as long as they don't move.
    Additionally, a constant linear or angular velocity can be set for the static body, so even if it doesn't move, it affects other bodies as if it was moving (this is useful for simulating conveyor belts or conveyor wheels).
fr: Un corps statique pour la physique 3D. Un corps statique est un simple corps qui n'est pas prévu pour être déplacé. Contrairement au [RigidBody], ils ne consomment aucune ressource du CPU tant qu'ils ne sont pas déplacés.
    De plus, une vitesse linéaire ou angulaire constante peut être définie pour ce corps statique, de sorte que même s'il ne bouge pas, il affecte d'autres corps comme s'il se déplaçait (c'est utile pour simuler les tapis ou des roues roulants).

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects other bodies that touch it, as if it was in a state of rotation.
fr: La vitesse angulaire constante du corps. Cela ne tourne pas le corps, mais affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il pivotait.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects other bodies that touch it, as if it was in a state of movement.
fr: La vitesse linéaire constante du corps. Cela ne déplace pas le corps, mais affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il se déplaçait.

en: The body's friction, from 0 (frictionless) to 1 (full friction).
    Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member physics_material_override].
fr: Le frottement du corps, de 0 (sans frottement) à 1 (frottement complet).
    Obsolète, utilisez plutôt [membre PhysicsMaterial.friction] via [membre physique_material_override].

en: Static body for 2D physics.
fr: Corps statique pour la physique 2D.

en: Static body for 2D physics. A StaticBody2D is a body that is not intended to move. It is ideal for implementing objects in the environment, such as walls or platforms.
    Additionally, a constant linear or angular velocity can be set for the static body, which will affect colliding bodies as if it were moving (for example, a conveyor belt).
fr: Un corps statique pour la physique 2D. Un StaticBody2D est un corps qui n'est pas prévu pour être déplacé. C'est idéal pour implémenter des objets dans un environnement, quand des murs ou des plateformes.
    De plus, une vitesse linéaire ou angulaire constante peut être définie pour ce corps statique, de sorte que même s'il ne bouge pas, il affecte d'autres corps comme s'il se déplaçait (par exemple pour simuler des tapis roulants).

en: The body's constant angular velocity. This does not rotate the body, but affects colliding bodies, as if it were rotating.
fr: La vitesse angulaire constante du corps. Cela ne tourne pas le corps, mais affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il pivotait.

en: The body's constant linear velocity. This does not move the body, but affects colliding bodies, as if it were moving.
fr: La vitesse linéaire constante du corps. Cela ne déplace pas le corps, mais affecte les autres corps qui le touchent, comme s'il se déplaçait.

en: The body's friction. Values range from [code]0[/code] (no friction) to [code]1[/code] (full friction).
    Deprecated, use [member PhysicsMaterial.friction] instead via [member physics_material_override].
fr: Le frottement du corps. Les valeurs vont de [code]0[/code] (pas de friction) à [code]1[/code] (friction complète).
    Obsolète, utilisez plutôt [member PhysicsMaterial.friction] avec [member physics_material_override].

en: Abstraction and base class for stream-based protocols.
fr: Classe abstraite pour la base des protocoles de flux.

en: StreamPeer is an abstraction and base class for stream-based protocols (such as TCP). It provides an API for sending and receiving data through streams as raw data or strings.
fr: StreamPeer est une classe abstraite de base pour les protocoles à base de flux (comme TCP). Elle fournit une API pour l'envoi et la réception de données par les flux sous forme de données brutes ou textuelles.

en: Gets a signed 16-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 16 bits signée depuis le flux.

en: Gets a signed 32-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 32 bits signée depuis le flux.

en: Gets a signed 64-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 64 bits signée depuis le flux.

en: Gets a signed byte from the stream.
fr: Récupérer un octet signé depuis le flux.

en: Returns the amount of bytes this [StreamPeer] has available.
fr: Retourne le nombre d'octets que ce [StreamPeer] a de disponible.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be received can be requested in the [code]bytes[/code] argument. If not enough bytes are available, the function will block until the desired amount is received. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code and a data array.
fr: Retourne les morceaux de données avec les octets reçus. Le nombre d'octets à recevoir peut être spécifié dans l'argument [code]bytes[/code]. Si pas assez d'octets sont disponibles, la fonction bloquera jusqu'à ce que la quantité demandée soit reçu. Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum @GlobalScope.Error] et un tableau de données.

en: Gets a double-precision float from the stream.
fr: Récupérer un flottant à double-précision depuis le flux.

en: Gets a single-precision float from the stream.
fr: Récupérer un flottant à simple précision depuis le flux.

en: Returns a chunk data with the received bytes. The amount of bytes to be received can be requested in the "bytes" argument. If not enough bytes are available, the function will return how many were actually received. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code, and a data array.
fr: Retourne les morceaux de données avec les octets. Le nombre d'octets à recevoir peut être spécifié dans l'argument [code]byts[/code]. Si pas assez d'octets sont disponibles, la fonction retournera combien ont effectivement été reçus. Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum @GlobalScope.Error] et un tableau de données.

en: Gets an ASCII string with byte-length [code]bytes[/code] from the stream. If [code]bytes[/code] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_string].
fr: Retourne une chaîne ASCII de longeur [code]octets[/code] du flux. Si [code]bytes[/code] est négatif (par défaut) la longueur sera lue depuis le flux en utilisant le processus inverse de [method put_string].

en: Gets an unsigned 16-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 16 bits non signée depuis le flux.

en: Gets an unsigned 32-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 32 bits non signée depuis le flux.

en: Gets an unsigned 64-bit value from the stream.
fr: Obtenir une valeur 64 bits non signée depuis le flux.

en: Gets an unsigned byte from the stream.
fr: Récupérer un octet non signé depuis le flux.

en: Gets an UTF-8 string with byte-length [code]bytes[/code] from the stream (this decodes the string sent as UTF-8). If [code]bytes[/code] is negative (default) the length will be read from the stream using the reverse process of [method put_utf8_string].
fr: Retourne une chaîne UTF-8 de longueur [code]bytes[/code] du flux (ceci décode la chaîne envoyée en UTF-8). Si [code]bytes[/code] est négatif (par défaut) la longueur sera lue depuis le flux en utilisant le processus inverse de [method put_utf8_string].

en: Gets a Variant from the stream. If [code]allow_objects[/code] is [code]true[/code], decoding objects is allowed.
    [b]Warning:[/b] Deserialized objects can contain code which gets executed. Do not use this option if the serialized object comes from untrusted sources to avoid potential security threats such as remote code execution.
fr: Retourne un Variant du flux. Si [code]allow_objects[/code] est [code]true[/code], le décodage des objets sera autorisé.
    [b]Avertissement :[/b] Les objets désérialisés peuvent contenir du code qui sera exécuté. N'utilisez pas cette option si l'objet sérialisé provient de sources non sûres pour éviter des risques de sécurité telles que l'exécution de code à distance.

en: Puts a signed 16-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 16 bits dans le flux.

en: Puts a signed 32-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 32 bits dans le flux.

en: Puts a signed 64-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 64 bits dans le flux.

en: Puts a signed byte into the stream.
fr: Ajoute un octet signé dans le flux.

en: Sends a chunk of data through the connection, blocking if necessary until the data is done sending. This function returns an [enum @GlobalScope.Error] code.
fr: Envoie un morceau de données à travers la connexion, en blocant si nécessaire jusqu'à ce que les données soient envoyées. Cette fonction retourne un code [enum @GlobalScope.Error].

en: Puts a double-precision float into the stream.
fr: Ajouter un flottant double précision dans le flux.

en: Puts a single-precision float into the stream.
fr: Ajouter un flottant single précision dans le flux.

en: Sends a chunk of data through the connection. If all the data could not be sent at once, only part of it will. This function returns two values, an [enum @GlobalScope.Error] code and an integer, describing how much data was actually sent.
fr: Envoie un morceau de données par la connexion. Si toutes les données ne peuvent pas être envoyées à la fois, seule une partie de celle-ci le sera. Cette fonction retourne deux valeurs : un code [enum @GlobalScope.Error], et un entier décrivant la quantité de données effectivement envoyées.

en: Puts a zero-terminated ASCII string into the stream prepended by a 32-bit unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put an ASCII string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblock]
    put_data("Hello world".to_ascii())
    [/codeblock]
fr: Ajoute une chaîne ASCII (se terminant par le caractère nul) dans le flux précédée par un entier de 32 bits représentant sa taille.
    [b]Note :[/b] Pour mettre une chaîne ASCII sans la faire précéder par sa taille, vous pouvez utiliser [method put_data] :
    [codeblock]
    put_data("Salut le monde".to_ascii())
    [/codeblock]

en: Puts an unsigned 16-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 16 bits non signée dans le flux.

en: Puts an unsigned 32-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 32 bits non signée dans le flux.

en: Puts an unsigned 64-bit value into the stream.
fr: Ajoute une valeur de 64 bits non signée dans le flux.

en: Puts an unsigned byte into the stream.
fr: Ajouter un octet non signé dans le flux.

en: Puts a zero-terminated UTF-8 string into the stream prepended by a 32 bits unsigned integer representing its size.
    [b]Note:[/b] To put an UTF-8 string without prepending its size, you can use [method put_data]:
    [codeblock]
    put_data("Hello world".to_utf8())
    [/codeblock]
fr: Ajoute une chaîne UTF-8 (se terminant par le caractère nul) dans le flux précédée par un entier non signé de 32 bits représentant sa taille.
    [b]Note :[/b] Pour mettre une chaîne UTF-8 sans la faire précéder par sa taille, vous pouvez utiliser [method put_data] :
    [codeblock]
    put_data("Salut le monde".to_utf8())
    [/codeblock]

en: Puts a Variant into the stream. If [code]full_objects[/code] is [code]true[/code] encoding objects is allowed (and can potentially include code).
fr: Ajoute un Variant dans le flux. Si [code]full_objects[/code] est [code]true[/code], le codage des objects est autorisé (ceux-ci peuvent potentiellement contenir du code).

en: If [code]true[/code], this [StreamPeer] will using big-endian format for encoding and decoding.
fr: Si [code]true[/code], ce [StreamPeer] utilisera le format big-endian pour l'encodage et le décodage.

en: Clears the [member data_array] and resets the cursor.
fr: Efface le [member data_array] et rétablit le curseur.

en: Returns a new [StreamPeerBuffer] with the same [member data_array] content.
fr: Retourne un nouveau [StreamPeerBuffer] avec le même contenu de [member data_array].

en: Returns the current cursor position.
fr: Retourne la position actuelle du curseur.

en: Returns the size of [member data_array].
fr: Retourne la taille de [member data_array].

en: Resizes the [member data_array]. This [i]doesn't[/i] update the cursor.
fr: Redimensionne [member data_array]. Cela [i]ne met pas[/i] à jour le curseur.

en: Moves the cursor to the specified position. [code]position[/code] must be a valid index of [member data_array].
fr: Déplace le curseur vers la position spécifiée. [code]position[/code] doit être un index valide de [member data_array].

en: The underlying data buffer. Setting this value resets the cursor.
fr: La mémoire tampon interne. Changer cette valeur réinitialise la position du curseur.

en: SSL stream peer.
fr: Homologue de flux SSL.

en: SSL stream peer. This object can be used to connect to an SSL server or accept a single SSL client connection.
fr: Un pair d'un flux SSL. Cet objet peut être utilisé pour se connecter à un serveur SSL ou accepter une seule connexion avec un client SSL.

en: Accepts a peer connection as a server using the given [code]private_key[/code] and providing the given [code]certificate[/code] to the client. You can pass the optional [code]chain[/code] parameter to provide additional CA chain information along with the certificate.
fr: Accepte une connexion par les pairs en tant que serveur en utilisant la [code]private_key[/code] et en fournissant le [code]certificate[/code] donné au client. Vous pouvez passer le paramètre optionnel [code]chain[/code] pour fournir des informations supplémentaires sur la chaîne CA avec le certificat.

en: Connects to a peer using an underlying [StreamPeer] [code]stream[/code]. If [code]validate_certs[/code] is [code]true[/code], [StreamPeerSSL] will validate that the certificate presented by the peer matches the [code]for_hostname[/code].
    [b]Note:[/b] Specifying a custom [code]valid_certificate[/code] is not supported in HTML5 exports due to browsers restrictions.
fr: Se connecte à un pair en utilisant le [code]stream[/code] interne d'un [StreamPeer]. Si [code]validate_certs[/code] est [code]true[/code], [StreamPeerSSL] validera le certificat du pair pour s'assurer qu'il correspond au [code]for_hostname[/code].
    [b]Note :[/b] Spécifier un code personnalisé pour [code]valid_certificate[/code] n'est pas pris en charge dans les exportations HTML5 en raison des restrictions des navigateurs.

en: Disconnects from host.
fr: Se déconnecte de l'hôte.

en: Poll the connection to check for incoming bytes. Call this right before [method StreamPeer.get_available_bytes] for it to work properly.
fr: Sonde la connexion pour vérifier les octets entrants. Appelez ceci avant [method StreamPeer.get_available_bytes] pour que ça puisse fonctionner correctement.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] that is disconnected.
fr: Le status représentant un [StreamPeerSSL] qui est déconnecté.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] during handshaking.
fr: Le status représentant un [StreamPeerSSL] durant la poignée de main.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] that is connected to a host.
fr: Un status représentant un [StreamPeerSSL] qui est connecté à l'hôte.

en: A status representing a [StreamPeerSSL] in error state.
fr: Un status représentant un état d'erreur du [StreamPeerSSL].

en: An error status that shows a mismatch in the SSL certificate domain presented by the host and the domain requested for validation.
fr: Un statut d'erreur qui montre une erreur dans le domaine de certificat SSL présenté par l'hôte et le domaine demandé pour validation.

en: TCP stream peer.
fr: Homologue de flux TCP.

en: TCP stream peer. This object can be used to connect to TCP servers, or also is returned by a TCP server.
fr: Pair de flux TCP. Cet objet peut être utilisé pour se connecter aux serveurs TCP, ou est également retourné par un serveur TCP.

en: Connects to the specified [code]host:port[/code] pair. A hostname will be resolved if valid. Returns [constant OK] on success or [constant FAILED] on failure.
fr: Se connecte au pair [code]host:port[/code] spécifié. Un nom d'hôte sera résolu si valide. Retourne [constant OK] en cas de succès ou [constant FAILED] en cas l'échec.

en: Returns the IP of this peer.
fr: Retourne l'adresse IP de ce pair.

en: Returns the port of this peer.
fr: Retourne le port de ce pair.

en: Returns the status of the connection, see [enum Status].
fr: Retourne le status de la connexion, voir [enum Status].

en: Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected or is connecting to a host, [code]false[/code] otherwise.
fr: Renvoie [code]true[/code] si le pair est actuellement connecté ou se connecte à un hôte, ou [code]false[/code] sinon.

en: The initial status of the [StreamPeerTCP]. This is also the status after disconnecting.
fr: Le status initial du [StreamPeerTCP]. C'est aussi le status après la déconnexion.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connecting to a host.
fr: Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui se connecte un à hôte.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] that is connected to a host.
fr: Un status représentant un [StreamPeerTCP] qui est connecté un à hôte.

en: A status representing a [StreamPeerTCP] in error state.
fr: Un status représentant un état d'erreur du [StreamPeerTCP].

en: A [code].stex[/code] texture.
fr: Une texture [code].stex [/code].

en: A texture that is loaded from a [code].stex[/code] file.
fr: Une texture qui est chargée depuis un fichier [code].stex[/code].

en: Loads the texture from the given path.
fr: Charge la texture à l'emplacement spécifié.

en: The StreamTexture's file path to a [code].stex[/code] file.
fr: Le chemin du fichier StreamTexture en [code].stex[/code].

en: Built-in string class.
fr: Classe intégrée de chaîne de caractères.

en: This is the built-in string class (and the one used by GDScript). It supports Unicode and provides all necessary means for string handling. Strings are reference-counted and use a copy-on-write approach, so passing them around is cheap in resources.
fr: C'est la classe de chaîne intégrée (et celle utilisée par GDScript). Il prend en charge l'Unicode et fournit tous les moyens nécessaires pour la manipulation des chaînes. Les chaînes sont comptées par référence et utilisent une approche de copie à l'écriture, donc les passer en argument ne demande que très peu de ressources.

en: Constructs a new String from the given [bool].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [bool] donné.

en: Constructs a new String from the given [int].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [int] donné.

en: Constructs a new String from the given [float].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [float] donné.

en: Constructs a new String from the given [Vector2].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Vector2] donné.

en: Constructs a new String from the given [Rect2].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Rect2] donné.

en: Constructs a new String from the given [Vector3].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Vector3] donné.

en: Constructs a new String from the given [Transform2D].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Transform2D] donnée.

en: Constructs a new String from the given [Plane].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Plane] donné.

en: Constructs a new String from the given [Quat].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Quat] donné.

en: Constructs a new String from the given [AABB].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [AABB] donné.

en: Constructs a new String from the given [Basis].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Basis] donnée.

en: Constructs a new String from the given [Transform].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Transform] donnée.

en: Constructs a new String from the given [Color].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir de la [Color] donnée.

en: Constructs a new String from the given [NodePath].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [NodePath] donné.

en: Constructs a new String from the given [RID].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [RID] donné.

en: Constructs a new String from the given [Dictionary].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Dictionary] donné.

en: Constructs a new String from the given [Array].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [Array] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolByteArray].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolByteArray] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolIntArray].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolIntArray] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolRealArray].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolRealArray] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolStringArray].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolStringArray] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolVector2Array].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolVector2Array] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolVector3Array].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolVector3Array] donné.

en: Constructs a new String from the given [PoolColorArray].
fr: Construit une nouvelle chaîne de caractères à partir du [PoolColorArray] donné.

en: Returns [code]true[/code] if the string begins with the given string.
fr: Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères commence par la chaîne de caractères donnée.

en: Returns an array containing the bigrams (pairs of consecutive letters) of this string.
    [codeblock]
    print("Bigrams".bigrams()) # Prints "[Bi, ig, gr, ra, am, ms]"
    [/codeblock]
fr: Retourne un tableau contenant les « bigrams » (paires de lettres consécutives) de cette chaîne de caractères.
    [codeblock]
    print("Bigrams".bigrams()) # Affiche "[Bi, ig, gr, ra, am, ms]"
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the C language standard.
fr: Renvoie une copie de la chaîne de caractères avec les caractères spéciaux échappés suivant le standard du langage C.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings. Supported escape sequences are [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\?[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code], [code]\v[/code].
    [b]Note:[/b] Unlike the GDScript parser, this method doesn't support the [code]\uXXXX[/code] escape sequence.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par leurs significations. Les caracètres échappés supportés sont : [code]\'[/code], [code]\"[/code], [code]\?[/code], [code]\\[/code], [code]\a[/code], [code]\b[/code], [code]\f[/code], [code]\n[/code], [code]\r[/code], [code]\t[/code] et [code]\v[/code].
    [b]Note :[/b] Contrairement au parseur GDScript, cette méthode ne supporte pas la séquence d'échappement de caractères Unicode [code]\uXXXX[/code].

en: Changes the case of some letters. Replaces underscores with spaces, adds spaces before in-word uppercase characters, converts all letters to lowercase, then capitalizes the first letter and every letter following a space character. For [code]capitalize camelCase mixed_with_underscores[/code], it will return [code]Capitalize Camel Case Mixed With Underscores[/code].
fr: Change la casse de certaines lettres. Remplace les underscores avec des espaces, ajoute des espaces avant les caractères majuscules en mots, convertit toutes les lettres en minuscule, puis met en majuscule la première lettre et chaque lettre suivant un caractère d'espace. Pour [code]unTexte en majuscule avec_des_underscores[/code], cela retournera [code]Un Texte En Majuscule Avec des Underscores[/code].

en: Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] between [code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If [code]from[/code] and [code]to[/code] equals 0 the whole string will be used. If only [code]to[/code] equals 0 the remained substring will be used.
fr: Retourne le nombre d'occurrences de la sous-chaîne [code]what[/code] entre les positions [code]from[/code] et [code]to[/code]. Si [code]from[/code] et [code]to[/code] sont égales à 0, la chaîne entière sera utilisée. Si seulement [code]to[/code] est à 0, la sous-chaîne restante sera utilisée.

en: Returns the number of occurrences of substring [code]what[/code] (ignoring case) between [code]from[/code] and [code]to[/code] positions. If [code]from[/code] and [code]to[/code] equals 0 the whole string will be used. If only [code]to[/code] equals 0 the remained substring will be used.
fr: Retourne le nombre d'occurrences de la sous-chaîne [code]what[/code] (en ignorant la casse) entre les positions [code]from[/code] et [code]to[/code]. Si [code]from[/code] et [code]to[/code] sont égales à 0, la chaîne entière sera utilisée. Si seulement [code]to[/code] est à 0, la sous-chaîne restante sera utilisée.

en: Returns a copy of the string with indentation (leading tabs and spaces) removed. See also [method indent] to add indentation.
fr: Retourne une copie de la chaîne de caractères avec l'indentation (les tabulations et les espaces) retirée. Voir aussi [method indent] pour ajouter une indentation.

en: Returns [code]true[/code] if the length of the string equals [code]0[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si la chaîne de caractères est vide (longueur de la chaîne égale à [code]0[/code]).

en: Returns [code]true[/code] if the string ends with the given string.
fr: Retourne [code]true[/code] (vrai) si la chaîne de caractères finit par la chaîne de caractères donnée.

en: Erases [code]chars[/code] characters from the string starting from [code]position[/code].
fr: Efface [code]chars[/code] les caractères de la chaîne de caractères à partir de la [code]position[/code].

en: Finds the first occurrence of a substring. Returns the starting position of the substring or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
    [b]Note:[/b] If you just want to know whether a string contains a substring, use the [code]in[/code] operator as follows:
    [codeblock]
    # Will evaluate to `false`.
    if "i" in "team":
        pass
    [/codeblock]
fr: Trouve la première occurrence d'une sous-chaîne de caractères. Retourne la position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non trouvée. Optionnellement, l'index de recherche initial peut être passé (en tant qu'argument).
    [b]Note:[/b] Si vous voulez simplement savoir si une chaîne contient une sous-chaîne, utilisez l'opérateur [code]in[/code] comme suit:
    [codeblock]
    # Évaluera à `false`.
    if "i" in "team":
        pass
    [/codeblock]

en: Finds the last occurrence of a substring. Returns the starting position of the substring or [code]-1[/code] if not found.
fr: Trouve la dernière occurrence d'une sous-chaîne de caractère. Retourne la position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non trouvée.

en: Finds the first occurrence of a substring, ignoring case. Returns the starting position of the substring or [code]-1[/code] if not found. Optionally, the initial search index can be passed.
fr: Trouve la première occurence d'une sous-chaîne de caractères. Retourne la position de départ de la sous-chaîne de caractères ou [code]-1[/code] si non trouvée. Optionnellement, l'index de recherche initial peut être passé (en tant qu'argument) .

en: Formats the string by replacing all occurrences of [code]placeholder[/code] with the elements of [code]values[/code].
    [code]values[/code] can be a [Dictionary] or an [Array]. Any underscores in [code]placeholder[/code] will be replaced with the corresponding keys in advance. Array elements use their index as keys.
    [codeblock]
    # Prints: Waiting for Godot is a play by Samuel Beckett, and Godot Engine is named after it.
    var use_array_values = "Waiting for {0} is a play by {1}, and {0} Engine is named after it."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Prints: User 42 is Godot.
    print("User {id} is {name}.".format({"id": 42, "name": "Godot"}))
    [/codeblock]
    Some additional handling is performed when [code]values[/code] is an array. If [code]placeholder[/code] does not contain an underscore, the elements of the array will be used to replace one occurrence of the placeholder in turn; If an array element is another 2-element array, it'll be interpreted as a key-value pair.
    [codeblock]
    # Prints: User 42 is Godot.
    print("User {} is {}.".format([42, "Godot"], "{}"))
    print("User {id} is {name}.".format([["id", 42], ["name", "Godot"]]))
    [/codeblock]
fr: Formate la chaîne en remplaçant toutes les occurrences de [code]placeholder[/code] par les éléments de [code]values[/code].
    [code]values[/code] peut être un [Dictionary] ou un [Array]. Toute occurence de [code]placeholder[/code] sera remplacée par les clés correspondantes à l'avance. Les éléments Array utilisent leur index comme clés.
    [codeblock]
    # Affiche : 'En attendant Godot' est une pièce de Samuel Beckett, et le moteur Godot est nommé d'après elle.
    var use_array_values = "'En attendant {0}' est une pièce de {1}, et le moteur {0} est nommé d'après elle."
    print(use_array_values.format(["Godot", "Samuel Beckett"]))
    
    # Affiche : L'utilisateur 42 est Godot.
    print("L'utilisateur {id} est {name}.".format({"id": 42, "name": "Godot"}))
    [/codeblock]
    Une manipulation supplémentaire est effectuée quand [code]values[/code] est un tableau. Si [code]placeholder[/code] ne contient pas de underscore ("_"), les éléments du tableau seront utilisés pour remplacer l'occurrence ; Si un élément de tableau est un autre tableau de 2 éléments, il sera interprété comme une paire de clé et valeur.
    [codeblock]
    # Affiche : L'utilisateur 42 est Godot.
    print("L'utilisateur {} est {}.".format([42, "Godot"], "{}"))
    print("L'utilisateur {id} est {name}.".format([["id", 42], ["name", "Godot"]]))
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the base directory name.
fr: Si le chaine de caractères est un chemin valide, retourne le nom du dossier à la base.

en: If the string is a valid file path, returns the full file path without the extension.
fr: Si la chaine de caractères est un chemin de fichier valide, ça retourne le chemin complet du fichier sans son extension.

en: Returns the extension without the leading period character ([code].[/code]) if the string is a valid file name or path. If the string does not contain an extension, returns an empty string instead.
    [codeblock]
    print("/path/to/file.txt".get_extension())  # "txt"
    print("file.txt".get_extension())  # "txt"
    print("file.sample.txt".get_extension())  # "txt"
    print(".txt".get_extension())  # "txt"
    print("file.txt.".get_extension())  # "" (empty string)
    print("file.txt..".get_extension())  # "" (empty string)
    print("txt".get_extension())  # "" (empty string)
    print("".get_extension())  # "" (empty string)
    [/codeblock]
fr: Retourne l'extension sans le point ([code].[/code]) final si le chaine de caractères est un nom ou un chemin de fichier valide. Si la chaine ne contient pas d'extension, une chaine vide est retournée.
    [codeblock]
    print("/chemin/vers/fichier.txt".get_extension())  # "txt"
    print("fichier.txt".get_extension())  # "txt"
    print("fichier.test.txt".get_extension())  # "txt"
    print(".txt".get_extension())  # "txt"
    print("fichier.txt.".get_extension())  # "" (chaine vide)
    print("fichier.txt..".get_extension())  # "" (chaine vide)
    print("txt".get_extension())  # "" (chaine vide)
    print("".get_extension())  # "" (chaine vide)
    [/codeblock]

en: If the string is a valid file path, returns the filename.
fr: Si la chaîne de caractères est un chemin de fichier valide, retourne le nom du fichier.

en: Splits a string using a [code]delimiter[/code] and returns a substring at index [code]slice[/code]. Returns an empty string if the index doesn't exist.
    This is a more performant alternative to [method split] for cases when you need only one element from the array at a fixed index.
    Example:
    [codeblock]
    print("i/am/example/string".get_slice("/", 2)) # Prints 'example'.
    [/codeblock]
fr: Divise une chaîne en utilisant un [code]delimiter[/code] et retourne une sous-chaîne à l'index [code]slice[/code]. Retourne une chaîne vide si l'index n'existe pas.
    Il s'agit d'une alternative plus performante à [method split] pour les cas où vous avez besoin d'un seul élément du tableau à un index fixe.
    Exemple :
    [codeblock]
    print("je/suis/un/exemple".get_slice("/", 3)) # Affiche 'exemple'.
    [/codeblock]

en: Returns the 32-bit hash value representing the string's contents.
    [b]Note:[/b] [String]s with equal content will always produce identical hash values. However, the reverse is not true. Returning identical hash values does [i]not[/i] imply the strings are equal, because different strings can have identical hash values due to hash collisions.
fr: Retourne la valeur de hachage de 32 bits représentant le contenu de la chaîne.
    [b]Note :[/b] Les [String] avec un contenu identique produiront toujours des valeurs de hachage identiques. Cependant, l'inverse n'est pas vrai. Des valeurs de hachage identiques n'implique [i]pas[/i] que les chaînes le soient aussi, car différentes chaînes peuvent avoir des valeurs de hachage identiques en raison de collisions de hachage.

en: Converts a string containing a hexadecimal number into an integer. Hexadecimal strings are expected to be prefixed with "[code]0x[/code]" otherwise [code]0[/code] is returned.
    [codeblock]
    print("0xff".hex_to_int()) # Print "255"
    [/codeblock]
fr: Convertit une chaîne de caractères contenant un nombre en héxadécimal en un nombre entier (int). Les chaînes de caractères en héxadécimal sont censées avoir le préfixe "[code]0x[/code]" autrement [code]0[/code] est retourné.
    [codeblock]
    print("0xff".hex_to_int()) # Affiche "255"
    [/codeblock]

en: Escapes (encodes) a string to URL friendly format. Also referred to as 'URL encode'.
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot Engine:'docs'".http_escape())
    [/codeblock]
fr: Échappe (code) une chaine de caractères dans un format compatible avec les URL. Aussi appelé 'encodage d'URL' ('URL encode').
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Le Moteur Godot:'docs'".http_escape())
    [/codeblock]

en: Unescapes (decodes) a string in URL encoded format. Also referred to as 'URL decode'.
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot%20Engine%3A%27docs%27".http_unescape())
    [/codeblock]
fr: Échappe (décode) une chaine dans le format encodé pour les URL. Également dénommé "URL decode".
    [codeblock]
    print("https://example.org/?escaped=" + "Godot%20Engine%3A%27docs%27".http_unescape())
    [/codeblock]

en: Converts [code]size[/code] represented as number of bytes to human-readable format using internationalized set of data size units, namely: B, KiB, MiB, GiB, TiB, PiB, EiB. Note that the next smallest unit is picked automatically to hold at most 1024 units.
    [codeblock]
    var bytes = 133790307
    var size = String.humanize_size(bytes)
    print(size) # prints "127.5 MiB"
    [/codeblock]
fr: Convertit [code]size[/code] qui représente un taille en octets dans un format lisible en utilisant un ensemble internationalisé d'unités de taille de données, comme : o, Kio, Mio, Gio, Tio, Pio, Eio. Notez que l'unité proche la plus petite est choisie automatiquement pour s'adapter aux multiples de 1024.
    [codeblock]
    var bytes = 133790307
    var size = String.humanize_size(bytes)
    print(size) # Affiche "127.5 Mio"
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with lines indented with [code]prefix[/code].
    For example, the string can be indented with two tabs using [code]"\t\t"[/code], or four spaces using [code]"    "[/code]. The prefix can be any string so it can also be used to comment out strings with e.g. [code]"# "[/code]. See also [method dedent] to remove indentation.
    [b]Note:[/b] Empty lines are kept empty.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec des lignes identées avec [code]prefix[/code].
    Par exemple, la chaîne peut être identée avec deux tabulations en utilisant [code]"\t\t"[/code], ou quatre espaces en utilisant [code]"    "[/code]. Le préfixe peut être n'importe quelle chaîne de sorte qu'il peut également être utilisé pour commenter les chaînes avec par exemple [code]"# "[/code]. Voir aussi [method dedent] pour supprimer l'indentation.
    [b]Note :[/b] Les lignes vides sont gardées vides.

en: Returns a copy of the string with the substring [code]what[/code] inserted at the given position.
fr: Retourne une copie de la chaîne de caractères avec la sous-chaîne [code]what[/code] inséré à la position spécifiée.

en: If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if the path is absolute.
fr: Si la chaîne est un chemin vers un fichier ou un dossier, retourne [code]true[/code] si le chemin est absolu.

en: If the string is a path to a file or directory, returns [code]true[/code] if the path is relative.
fr: Si la chaîne est un chemin vers un fichier ou un dossier, retourne [code]true[/code] si le chemin est relatif.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given string.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est une sous-séquence de la chaîne donnée.

en: Returns [code]true[/code] if this string is a subsequence of the given string, without considering case.
fr: Retourne [code]true[/code] si une chaîne de caractères est une sous-séquence de la chaîne donnée, en ignorant les différences de casse.

en: Returns [code]true[/code] if this string is free from characters that aren't allowed in file names, those being:
    [code]: / \ ? * " | % < >[/code]
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est libre des caractères qui ne sont pas autorisés dans les noms de fichiers, ceux-ci étant :
    [code]: / \ ? * " | % < >[/code]

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid float. This is inclusive of integers, and also supports exponents:
    [codeblock]
    print("1.7".is_valid_float()) # Prints "True"
    print("24".is_valid_float()) # Prints "True"
    print("7e3".is_valid_float()) # Prints "True"
    print("Hello".is_valid_float()) # Prints "False"
    [/codeblock]
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un flottant valide. Ceci inclut les entiers, et supporte aussi les exposants :
    [codeblock]
    print("1.7".is_valid_float()) # Affiche "True"
    print("24".is_valid_float()) # Affiche "True"
    print("7e3".is_valid_float()) # Affiche "True"
    print("Hello".is_valid_float()) # Affiche "False"
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid hexadecimal number. If [code]with_prefix[/code] is [code]true[/code], then a validity of the hexadecimal number is determined by [code]0x[/code] prefix, for instance: [code]0xDEADC0DE[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un numéro hexadécimal valide. Si [code]with_prefix[/code] est [code]true[/code], alors le nombre hexadécimal doit commencer par [code]0x[/code] pour être valide, comme par exemple : [code]0xDEADC0DE[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid color in hexadecimal HTML notation. Other HTML notations such as named colors or [code]hsl()[/code] colors aren't considered valid by this method and will return [code]false[/code].
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient une couleur valide dans la notation HTML hexadécimale. D'autres notations HTML telles que les couleurs nommées ou l'utilisation de [code]hsl()[/code] ne sont pas considérées comme valides par cette méthode et retourneront toujours [code]false[/code].

en: Returns [code]true[/code] if this string is a valid identifier. A valid identifier may contain only letters, digits and underscores ([code]_[/code]) and the first character may not be a digit.
    [codeblock]
    print("good_ident_1".is_valid_identifier()) # Prints "True"
    print("1st_bad_ident".is_valid_identifier()) # Prints "False"
    print("bad_ident_#2".is_valid_identifier()) # Prints "False"
    [/codeblock]
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne est un identifiant valide. Un identifiant valide ne peut contenir que des lettres, des chiffres et des underlines ([code]_[/code]) et le premier caractère ne peut pas être un chiffre. Ça représente un nom valide d'une variable ou d'une méthode.
    [codeblock]
    print("good_ident_1".is_valid_identifier()) # Affiche "True"
    print("1st_bad_ident".is_valid_identifier()) # Affiche "False"
    print("bad_ident_#2".is_valid_identifier()) # Affiche "False"
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string contains a valid integer.
    [codeblock]
    print("7".is_valid_integer()) # Prints "True"
    print("14.6".is_valid_integer()) # Prints "False"
    print("L".is_valid_integer()) # Prints "False"
    print("+3".is_valid_integer()) # Prints "True"
    print("-12".is_valid_integer()) # Prints "True"
    [/codeblock]
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient un entier valide.
    [codeblock]
    print("7".is_valid_integer()) # Affiche "True"
    print("14.6".is_valid_integer()) # Affiche "False"
    print("L".is_valid_integer()) # Affiche "False"
    print("+3".is_valid_integer()) # Affiche "True"
    print("-12".is_valid_integer()) # Affiche "True"
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if this string contains only a well-formatted IPv4 or IPv6 address. This method considers [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]reserved IP addresses[/url] such as [code]0.0.0.0[/code] as valid.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette chaîne contient seulement une adresse IPv4 ou IPv6 correctement formée. Cette méthode considère [url=https://en.wikipedia.org/wiki/Reserved_IP_addresses]les adresses IP réservées[/url] comme [code]0.0.0.0[/code] comme étant valides.

en: Return a [String] which is the concatenation of the [code]parts[/code]. The separator between elements is the string providing this method.
    Example:
    [codeblock]
    print(", ".join(["One", "Two", "Three", "Four"]))
    [/codeblock]
fr: Retourner une [String] qui est la concaténation des éléments [code]parts[/code]. Le séparateur entre les éléments est la chaîne qui appelle cette méthode.
    Exemple :
    [codeblock]
    print(", ".join(["Un", "deux", "trois", "quatre."])) # Affiche "Un, deux, trois, quatre."
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the JSON standard.
fr: Retourne une copie de cette chaine de caractères avec les caractères spéciaux échappés selon le standard JSON.

en: Returns a number of characters from the left of the string.
fr: Retourne le nombre de caractères à gauche de la chaine de caractères.

en: Returns the string's amount of characters.
fr: Retourne le nombre de caractères de cette chaine de caractères.

en: Does a simple case-sensitive expression match, where [code]"*"[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]"?"[/code] matches any single character except a period ([code]"."[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
fr: Fait une correspondance simple de l'expression sensible à la casse, où [code]"*"[/code] correspond aucun, un seul ou plusieurs caractères arbitraires, et [code]"?"[/code] correspond à un seule caracètre sauf un point ([code]"."[/code]). Une chaîne ou expression vide est toujours évaluée [code]false[/code].

en: Does a simple case-insensitive expression match, where [code]"*"[/code] matches zero or more arbitrary characters and [code]"?"[/code] matches any single character except a period ([code]"."[/code]). An empty string or empty expression always evaluates to [code]false[/code].
fr: Fait une correspondance simple de l'expression insensible à la casse, où [code]"*"[/code] correspond aucun, un seul ou plusieurs caractères arbitraires, et [code]"?"[/code] correspond à un seule caracètre sauf un point ([code]"."[/code]). Une chaîne ou expression vide est toujours évaluée [code]false[/code].

en: Returns the MD5 hash of the string as an array of bytes.
fr: Retourne le hachage MD5 de la chaîne dans un tableau d'octets.

en: Returns the MD5 hash of the string as a string.
fr: Retourne le hachage MD5, sous forme de chaine de caractères.

en: Returns the character code at position [code]at[/code].
fr: Retourne le code du caractère à la position [code]at[/code].

en: Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] after the decimal point.
fr: Formate un nombre pour avoir exactement le nombre [code]digits[/code] de chiffres après la virgule.

en: Formats a number to have an exact number of [code]digits[/code] before the decimal point.
fr: Formate un nombre pour avoir exactement le nombre [code]digits[/code] de chiffres avant la virgule.

en: Decode a percent-encoded string. See [method percent_encode].
fr: Décode une chaine de caractères codée avec des pourcent. Voir [method percent_encode].

en: Percent-encodes a string. Encodes parameters in a URL when sending a HTTP GET request (and bodies of form-urlencoded POST requests).
fr: Encode avec des pourcentages une chaîne. Encode les paramètres dans une URL lors de l'envoi d'une requête HTTP GET (et les corps de requêtes POST sous forme codée).

en: If the string is a path, this concatenates [code]file[/code] at the end of the string as a subpath. E.g. [code]"this/is".plus_file("path") == "this/is/path"[/code].
fr: Si la chaîne est un chemin, ajoute [code]file[/code] à la fin de la chaîne comme sous-chemin. Par exemple : [code]"vers/un".plus_file("fichier") == "vers/un/fichier"[/code].

en: Returns original string repeated a number of times. The number of repetitions is given by the argument.
fr: Retourne la chaine d'origine répétée un certain nombre de fois. Ce nombre de répétitions est donné en argument.

en: Replaces occurrences of a case-sensitive substring with the given one inside the string.
fr: Remplace les occurrences sensibles à la casse à l'intérieur d'une chaine par la sous-chaine donnée.

en: Replaces occurrences of a case-insensitive substring with the given one inside the string.
fr: Remplace les occurrences insensibles à la casse à l'intérieur d'une chaine par la sous-chaine donnée.

en: Performs a case-sensitive search for a substring, but starts from the end of the string instead of the beginning.
fr: Lance la recherche d'une sous-chaine sensible à la casse, en commençant depuis la fin de la chaine plutôt que le début.

en: Performs a case-insensitive search for a substring, but starts from the end of the string instead of the beginning.
fr: Lance la recherche d'une sous-chaine insensible à la casse, en commençant depuis la fin de la chaine plutôt que le début.

en: Returns the right side of the string from a given position.
fr: Retourne toute la partie droite de la chaine de caractère après la position donnée.

en: Returns a copy of the string with characters removed from the right. The [code]chars[/code] argument is a string specifying the set of characters to be removed.
    [b]Note:[/b] The [code]chars[/code] is not a suffix. See [method trim_suffix] method that will remove a single suffix string rather than a set of characters.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec des caractères retirés de la droite. L'argument [code]chars[/code] est une chaîne spécifiant l'ensemble des caractères à supprimer.
    [b]Note :[/b] [code]chars[/code] n'est pas un suffixe. Voir la méthode [method trim_suffix] qui supprimera une seule chaîne de suffixe plutôt qu'un ensemble de caractères.

en: Returns the SHA-1 hash of the string as an array of bytes.
fr: Retourne le hachage SHA-1 de la chaine de caractères sous forme de tableau d'octets.

en: Returns the SHA-1 hash of the string as a string.
fr: Retourne le hachage SHA-1 de la chaine de caractères sous forme de chaine de caractères.

en: Returns the SHA-256 hash of the string as an array of bytes.
fr: Retourne le hachage SHA-256 de la chaine de caractères sous forme de tableau d'octets.

en: Returns the SHA-256 hash of the string as a string.
fr: Retourne le hachage SHA-256 de la chaine de caractères sous forme de chaine de caractères.

en: Returns the similarity index ([url=https://en.wikipedia.org/wiki/S%C3%B8rensen%E2%80%93Dice_coefficient]Sorensen-Dice coefficient[/url]) of this string compared to another. A result of 1.0 means totally similar, while 0.0 means totally dissimilar.
    [codeblock]
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Prints "1"
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Prints "0"
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Prints "0.8"
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Prints "0.4"
    [/codeblock]
fr: Retourne l'indice de similarité ([url=https://fr.wikipedia.org/wiki/Indice_de_S%C3%B8rensen-Dice]Sorensen-Dice[/url]) de cette chaine de caractères par rapport à une autre. Un résultat de 1.0 signifie qu'elles sont identiques, alors que 0.0 qu'elles sont complètement différentes.
    [codeblock]
    print("ABC123".similarity("ABC123")) # Affiche "1"
    print("ABC123".similarity("XYZ456")) # Affiche "0"
    print("ABC123".similarity("123ABC")) # Affiche "0.8"
    print("ABC123".similarity("abc123")) # Affiche "0.4"
    [/codeblock]

en: Returns a copy of the string stripped of any non-printable character (including tabulations, spaces and line breaks) at the beginning and the end. The optional arguments are used to toggle stripping on the left and right edges respectively.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec tous les caractères non imprimable (soient les tabulations, les espaces et les retours à la ligne) supprimés en début et en fin de chaîne. Les arguments optionnels permettent d'activer ou non la suppression des caractères en début ou en fin respectivement.

en: Returns a copy of the string stripped of any escape character. These include all non-printable control characters of the first page of the ASCII table (< 32), such as tabulation ([code]\t[/code] in C) and newline ([code]\n[/code] and [code]\r[/code]) characters, but not spaces.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec tous les caractères d'échappement supprimés. Il s'agit de tous les caractères de commande non-imprimables de la première page de la table ASCII (< 32), tels que la tabulation ([code]\t[/code] in C) et le retour à la ligne ([code]\n[/code] et [code]\r[/code]), mais pas les espaces.

en: Returns part of the string from the position [code]from[/code] with length [code]len[/code]. Argument [code]len[/code] is optional and using [code]-1[/code] will return remaining characters from given position.
fr: Retourne une partie de la chaîne de la position [code]from[/code] avec la longueur [code]len[/code]. L'argument [code]len[/code] est optionnel et l'utilisation [code]-1[/code] renvoie les caractères restants à partir de la position donnée.

en: Converts the String (which is a character array) to [PoolByteArray] (which is an array of bytes). The conversion is faster compared to [method to_utf8], as this method assumes that all the characters in the String are ASCII characters.
fr: Convertit la chaîne de caractères (qui est un tableau de caractères) en un [PoolByteArray] (un tableau de octets). La conversion est un plus rapide que [method to_utf8], car elle assume que tous les caractères de la String sont des caractères ASCII.

en: Converts a string containing a decimal number into a [code]float[/code]. The method will stop on the first non-number character except the first [code].[/code] (decimal point), and [code]e[/code] which is used for exponential.
    [codeblock]
    print("12.3".to_float()) # 12.3
    print("1.2.3".to_float()) # 1.2
    print("12ab3".to_float()) # 12
    print("1e3".to_float()) # 1000
    [/codeblock]
fr: Convertit une chaîne contenant un nombre décimal en [code]float[/code]. La méthode s'arrêtera sur le premier caractère qui n'est pas un chiffre sauf le premier [code].[/code] (point décimal), et [code]e[/code] qui est utilisé pour l'exposant.
    [codeblock]
    print("12.3".to_float()) # 12.3
    print("1.2.3".to_float()) # 1.2
    print("12ab3".to_float()) # 12
    print("1e3".to_float()) # 1*10^3 = 1000
    [/codeblock]

en: Converts a string containing an integer number into an [code]int[/code]. The method will remove any non-number character and stop if it encounters a [code].[/code].
    [codeblock]
    print("123".to_int()) # 123
    print("a1b2c3".to_int()) # 123
    print("1.2.3".to_int()) # 1
    [/codeblock]
fr: Convertit une chaîne contenant un nombre entier en [code]int[/code]. La méthode supprimera tout caractère qui n'est pas un chiffre et s'arrêtera si elle rencontre un [code].[/code].
    [codeblock]
    print("123".to_int()) # 123
    print("a1b2c3".to_int()) # 123
    print("1.2.3".to_int()) # 1
    [/codeblock]

en: Returns the string converted to lowercase.
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en minuscules.

en: Returns the string converted to uppercase.
fr: Retourne la chaîne de caractères convertie en majuscules.

en: Converts the String (which is an array of characters) to [PoolByteArray] (which is an array of bytes). The conversion is a bit slower than [method to_ascii], but supports all UTF-8 characters. Therefore, you should prefer this function over [method to_ascii].
fr: Convertit la chaîne de caractères (qui est un tableau de caractères) en un [PoolByteArray] (un tableau d'octets). La conversion est un plus lente que [method to_ascii], mais supporte tous les caractères UTF-8. Par conséquent, il est préférable d'utiliser cette fonction à la place [method to_ascii].

en: Converts the String (which is an array of characters) to [PoolByteArray] (which is an array of bytes).
fr: Convertit la String (qui est un tableau de caractères) en [PoolByteArray] (un tableau d'octets).

en: Removes a given string from the start if it starts with it or leaves the string unchanged.
fr: Retire la chaine de caractères spécifiée au début si elle commence avec, ou laisse le chaine telle quelle.

en: Removes a given string from the end if it ends with it or leaves the string unchanged.
fr: Retire la chaine de caractères spécifiée à la fin si elle se termine avec, ou laisse le chaine telle quelle.

en: Removes any characters from the string that are prohibited in [Node] names ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] [code]"[/code]).
fr: Supprimer les caractères de la chaîne qui sont interdits dans les noms de [Node] ([code].[/code] [code]:[/code] [code]@[/code] [code]/[/code] et [code]"[/code]).

en: Returns a copy of the string with special characters escaped using the XML standard.
fr: Retourne une copie de la chaîne de caractères avec les caractères spéciaux échappés en utilisant le standard XML.

en: Returns a copy of the string with escaped characters replaced by their meanings according to the XML standard.
fr: Retourne une copie de la chaîne avec des caractères échappés remplacés par leurs significations selon la norme XML.

en: Base class for drawing stylized boxes for the UI.
fr: Classe de base pour dessiner des boîtes stylisées pour l’interface utilisateur.

en: Returns the size of this [StyleBox] without the margins.
fr: Retourne la taille de cette [StyleBox] sans les marges.

en: Returns the [CanvasItem] that handles its [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] or [method CanvasItem._draw] callback at this moment.
fr: Retourne le [CanvasItem] qui gère sa [constant CanvasItem.NOTIFICATION_DRAW] ou sa méthode [method CanvasItem._draw] actuellement.

en: Returns the default value of the specified [enum Margin].
fr: Retourne la valeur de défaut de la [enum Margin] spécifiée.

en: Returns the content margin offset for the specified [enum Margin].
    Positive values reduce size inwards, unlike [Control]'s margin values.
fr: Retourne le décalage de la marge de contenu pour la [enum Margin] spécifié.
    Les valeurs positives réduisent la taille vers l'intérieur, contrairement aux valeurs des marges de [Control].

en: Returns the minimum size that this stylebox can be shrunk to.
fr: Retourne la taille minimale à laquelle cette boîte de style peut être réduite.

en: Returns the "offset" of a stylebox. This helper function returns a value equivalent to [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].
fr: Retourne le "décalage" d'une boîte de style. Cette fonction d'aide retourne une valeur équivalente à [code]Vector2(style.get_margin(MARGIN_LEFT), style.get_margin(MARGIN_TOP))[/code].

en: Sets the default value of the specified [enum Margin] to given [code]offset[/code] in pixels.
fr: Définit la valeur par défaut de la [enum Margin] spécifiée à [code]offset[/code] en pixels.

en: Test a position in a rectangle, return whether it passes the mask test.
fr: Teste une position dans un rectangle, retourne si elle passe le test de masque.

en: The left margin for the contents of this style box.Increasing this value reduces the space available to the contents from the left.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
fr: La marge gauche pour le contenu de cette boîte de style. L'augmentation de cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu sur la gauche.
    Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires.

en: The right margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the right.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
fr: La marge droite pour le contenu de cette boîte de style. L'augmentation de cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu sur la droite.
    Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires.

en: The top margin for the contents of this style box. Increasing this value reduces the space available to the contents from the top.
    Refer to [member content_margin_bottom] for extra considerations.
fr: La marge supérieure pour le contenu de cette boîte de style. Augmenter cette valeur réduit l'espace disponible pour le contenu en haut.
    Voir [membrer content_margin_bottom] pour des considérations supplémentaires.

en: Empty stylebox (does not display anything).
fr: Stylebox vide (n'affiche rien).

en: Empty stylebox (really does not display anything).
fr: Stylebox vide (n'affiche vraiment rien).

en: Customizable [StyleBox] with a given set of parameters (no texture required).
fr: Une [StyleBox] personnalisable avec un ensemble de paramètres (où aucune texture n'est obligatoire).

en: This [StyleBox] can be used to achieve all kinds of looks without the need of a texture. The following properties are customizable:
    - Color
    - Border width (individual width for each border)
    - Rounded corners (individual radius for each corner)
    - Shadow (with blur and offset)
    Setting corner radius to high values is allowed. As soon as corners overlap, the stylebox will switch to a relative system. Example:
    [codeblock]
    height = 30
    corner_radius_top_left = 50
    corner_radius_bottom_left = 100
    [/codeblock]
    The relative system now would take the 1:2 ratio of the two left corners to calculate the actual corner width. Both corners added will [b]never[/b] be more than the height. Result:
    [codeblock]
    corner_radius_top_left: 10
    corner_radius_bottom_left: 20
    [/codeblock]
fr: Cette [StyleBox] peut être utilisée pour afficher différents rendus sans avoir besoin d'une texture. Les propriétés suivantes peuvent être personnalisées :
    - La couleur
    - La largueur de la bordure (pour chaque bordure séparément)
    - L'arrondi des coins (un rayon différent pour chaque coin)
    - L'ombre (la rayon et le décalage)
    Utiliser un grand rayon pour les coins est permis. Dès que les coins enchevêtrerons, la stylebox passera à une mesure relative. Par exemple :
    [codeblock]
    height = 30
    corner_radius_top_left = 50
    corner_radius_bottom_left = 100
    [/codeblock]
    La mesure relative donnera un ratio de 1:2 pour les deux coins gauches pour calculer l'actuelle largeur des coins. Ces deux coins ajoutés ne seront [b]jamais[/b] plus grands que la hauteur. Voici le résultat :
    [codeblock]
    corner_radius_top_left: 10
    corner_radius_bottom_left: 20
    [/codeblock]

en: Returns the given [code]margin[/code]'s border width. See [enum Margin] for possible values.
fr: Retourne la taille de la largueur de la bordure de la marge [code]margin[/code]. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Returns the smallest border width out of all four borders.
fr: Retourne la plus fine bordure parmi les quatre bordures.

en: Returns the given [code]corner[/code]'s radius. See [enum Corner] for possible values.
fr: Retourne le rayon du coin [code]corner[/code] spécifié. Voir [enum Corner] pour les valeurs possibles.

en: Returns the size of the given [code]margin[/code]'s expand margin. See [enum Margin] for possible values.
fr: Retourne la taille de la marge d'expansion de la marge [code]margin[/code]. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Sets the border width to [code]width[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
fr: Définit l'épaisseur de la bordure [code]width[/code] en pixels pour la marge [code]margin[/code] spécifié. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Sets the border width to [code]width[/code] pixels for all margins.
fr: Définit la largeur de la bordure en [code]width[/code] pixels pour toutes les marges.

en: Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for the given [code]corner[/code]. See [enum Corner] for possible values.
fr: Définit la rayon du coin [code]radius[/code] en pixels pour le coin [code]corner[/code] spécifié. Voir [enum Corner] pour les valeurs possibles.

en: Sets the corner radius to [code]radius[/code] pixels for all corners.
fr: Définit le rayon d’angle sur [code]radius[/code] pixels pour tous les coins.

en: Sets the corner radius for each corner to [code]radius_top_left[/code], [code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], and [code]radius_bottom_left[/code] pixels.
fr: Définit le rayon de chacun des coins [code]radius_top_left[/code], [code]radius_top_right[/code], [code]radius_bottom_right[/code], et [code]radius_bottom_left[/code] en pixels.

en: Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
fr: Définit la marge d'expansion [code]size[/code] en pixels pour la marge [code]margin[/code] spécifiée. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Sets the expand margin to [code]size[/code] pixels for all margins.
fr: Définit la marge étendue à [code]size[/code] pixels pour toutes les marges.

en: Sets the expand margin for each margin to [code]size_left[/code], [code]size_top[/code], [code]size_right[/code], and [code]size_bottom[/code] pixels.
fr: Définit la marge d'expansion pour chacune des marges [code]size_left[/code], [code]size_top[/code], [code]size_right[/code], and [code]size_bottom[/code] en pixels.

en: This changes the size of the faded ring. Higher values can be used to achieve a "blurry" effect.
fr: Cela change la taille de l’anneau fané. Des valeurs plus élevées peuvent être utilisées pour obtenir un effet « flou ».

en: The background color of the stylebox.
fr: La couleur d'arrière-plan de la stylebox.

en: If [code]true[/code], the border will fade into the background color.
fr: Si [code]true[/code], la bordure fusionnera avec la couleur de l'arrière-plan.

en: Sets the color of the border.
fr: Définit la couleur de la bordure.

en: Border width for the bottom border.
fr: L'épaisseur de la bordure du bas.

en: Border width for the left border.
fr: L'épaisseur de la bordure de gauche.

en: Border width for the right border.
fr: L'épaisseur de la bordure de droite.

en: Border width for the top border.
fr: L'épaisseur de la bordure du haut.

en: The bottom-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin bas-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The bottom-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin bas-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The top-left corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin haut-gauche. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: The top-right corner's radius. If [code]0[/code], the corner is not rounded.
fr: Le rayon du coin haut-droit. Si [code]0[/code], le coin n'est pas arrondi.

en: Toggles drawing of the inner part of the stylebox.
fr: Active l'affichage de l'intérieur de la stylebox.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the bottom edge. Useful in combination with [member border_width_bottom] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du bas. Utile avec [member border_width_bottom] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_bottom], [member expand_margin_bottom] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the left edge. Useful in combination with [member border_width_left] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de gauche. Utile avec [member border_width_left] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_left], [member expand_margin_left] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the right edge. Useful in combination with [member border_width_right] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure de droite. Utile avec [member border_width_right] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_right], [member expand_margin_right] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: Expands the stylebox outside of the control rect on the top edge. Useful in combination with [member border_width_top] to draw a border outside the control rect.
    [b]Note:[/b] Unlike [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] does [i]not[/i] affect the size of the clickable area for [Control]s. This can negatively impact usability if used wrong, as the user may try to click an area of the StyleBox that cannot actually receive clicks.
fr: Étend la boite en dehors du rectangle du contrôle pour la bordure du haut. Utile avec [member border_width_top] pour afficher une bordure en dehors du rectangle du contrôle.
    [b]Note :[/b] Contrairement à [member StyleBox.content_margin_top], [member expand_margin_top] n'étend [i]pas[/i] la taille de la zone qui peut être cliquée du [Control]. Ça peut avoir un impact négatif sur l’accessibilité si c'est mal réglé, puisque l'utilisateur peut vouloir cliquer sur cette zone de la boite qui ne reçoit pas les clics.

en: The color of the shadow. This has no effect if [member shadow_size] is lower than 1.
fr: La couleur de l'ombre. Ça n'a aucun effet si [member shadow_size] est inférieur à 1.

en: The shadow offset in pixels. Adjusts the position of the shadow relatively to the stylebox.
fr: Le décalage de l'ombre en pixels. Ajuste la position de l'ombre relativement à la boîte de style.

en: The shadow size in pixels.
fr: La taille de l'ombre en pixels.

en: [StyleBox] that displays a single line.
fr: Une [StyleBox] qui n'affiche qu'une seule ligne.

en: [StyleBox] that displays a single line of a given color and thickness. It can be used to draw things like separators.
fr: Une [StyleBox] qui affiche simplement une ligne de couleur et d'épaisseur données. Ça peut être utilisé pour dessiner des séparateurs par exemple.

en: The line's color.
fr: La couleur de la ligne.

en: The line's thickness in pixels.
fr: L'épaisseur de la ligne en pixels.

en: If [code]true[/code], the line will be vertical. If [code]false[/code], the line will be horizontal.
fr: Si [code]true[/code], la ligne sera verticale. Si [code]false[/code], elle sera horizontale.

en: Returns the size of the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
fr: Retourne la taille de la marge [code]margin[/code] spécifiée. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Sets the margin to [code]size[/code] pixels for the given [code]margin[/code]. See [enum Margin] for possible values.
fr: Définit la marge à [code]size[/code] pixels pour la [code]margin[/code] spécifié. Voir [enum Margin] pour les valeurs possibles.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled horizontally. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
fr: Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou répétée horizontalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: Controls how the stylebox's texture will be stretched or tiled vertically. See [enum AxisStretchMode] for possible values.
fr: Contrôle la façon dont la texture de la boîte de style sera étirée ou répétée verticalement. Voir [enum AxisStretchMode] pour les valeurs possibles.

en: Expands the bottom margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge du bas de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the left margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge gauche de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the right margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Augmente la marge droite de cette boite de style lors de l'affichage, pour qu'elle soit plus grande que demandé.

en: Expands the top margin of this style box when drawing, causing it to be drawn larger than requested.
fr: Agrandit la marge supérieure de cette zone de style lors du dessin, la faisant être dessinée plus grande que demandé.

en: Increases the bottom margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the bottom border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_bottom] if it is negative.
fr: Augmente la marge inférieure de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure inférieure de la boîte en 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_bottom] si elle est négative.

en: Increases the left margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the left border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_left] if it is negative.
fr: Augmente la marge gauche de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure gauche de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_left] si elle est négative.

en: Increases the right margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the right border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_right] if it is negative.
fr: Augmente la marge droite de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la droite frontière de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_right] si elle est négative.

en: Increases the top margin of the 3×3 texture box.
    A higher value means more of the source texture is considered to be part of the top border of the 3×3 box.
    This is also the value used as fallback for [member StyleBox.content_margin_top] if it is negative.
fr: Augmente la marge supérieure de la boîte de texture en 3×3.
    Une valeur plus élevée signifie qu'une plus grande partie de la texture source est considérée comme faisant partie de la bordure supérieure de la boîte 3×3.
    C'est aussi la valeur de repli utilisée pour [member StyleBox.content_margin_top] si elle est négative.

en: Modulates the color of the texture when this style box is drawn.
fr: Module la couleur de la texture lorsque cette boîte de style est dessinée.

en: Species a sub-region of the texture to use.
    This is equivalent to first wrapping the texture in an [AtlasTexture] with the same region.
fr: Spécifié la sous-région de la texture à utiliser.
    C'est l'équivalent à d'abord mettre la texture dans un [AtlasTexture] avec la même région.

en: The texture to use when drawing this style box.
fr: La texture à utiliser pour l'affichage de cette boite de style.

en: Emitted when the stylebox's texture is changed.
fr: Émis quand la texture du stylebox a changé.

en: Stretch the stylebox's texture. This results in visible distortion unless the texture size matches the stylebox's size perfectly.
fr: Étire la texture de la boîte de style. Cela entraîne une distorsion visible à moins que la taille de la texture ne corresponde parfaitement à la taille de la boîte de style.

en: Helper tool to create geometry.
fr: Un outil d'aide pour créer du géométrie.

en: The [SurfaceTool] is used to construct a [Mesh] by specifying vertex attributes individually. It can be used to construct a [Mesh] from a script. All properties except indices need to be added before calling [method add_vertex]. For example, to add vertex colors and UVs:
    [codeblock]
    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    st.add_color(Color(1, 0, 0))
    st.add_uv(Vector2(0, 0))
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))
    [/codeblock]
    The above [SurfaceTool] now contains one vertex of a triangle which has a UV coordinate and a specified [Color]. If another vertex were added without calling [method add_uv] or [method add_color], then the last values would be used.
    Vertex attributes must be passed [b]before[/b] calling [method add_vertex]. Failure to do so will result in an error when committing the vertex information to a mesh.
    Additionally, the attributes used before the first vertex is added determine the format of the mesh. For example, if you only add UVs to the first vertex, you cannot add color to any of the subsequent vertices.
    See also [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] and [MeshDataTool] for procedural geometry generation.
    [b]Note:[/b] Godot uses clockwise [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]winding order[/url] for front faces of triangle primitive modes.
fr: Le [SurfaceTool] est utilisé pour construire un [Mesh] en spécifiant les attributs des sommets individuellement. Il peut être utilisé pour construire un [Mesh] depuis un script. Toutes les propriétés sauf les indices doivent être ajoutés avant l'appel à [method add_vertex]. Par exemple, pour ajouter une couleur et des coordonnées UV à un sommet :
    [codeblock]
    var st = SurfaceTool.new()
    st.begin(Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES)
    st.add_color(Color(1, 0, 0))
    st.add_uv(Vector2(0, 0))
    st.add_vertex(Vector3(0, 0, 0))
    [/codeblock]
    Le [SurfaceTool] ci-dessus contient maintenant un sommet d'un triangle qui a des coordonées UV et une [Color] spécifique. Si un autre sommet était ajouté sans appeler [method add_uv] ou [method add_color], alors les derniers valeurs seront utilisées.
    Les attributs des sommets doivent être passé [b]avant[/b] l'appel à [method add_vertex]. Sinon une erreur se produira lors de la finalisation de la création d'un maillage.
    De plus, les attributs utilisés avant le premier sommet ajouté déterminent le format du maillage. Par exemple, si vous n'ajoutez que les UV au premier sommet, vous ne pouvez pas ajouter de couleur pour les sommets suivants.
    Voir aussi [ArrayMesh], [ImmediateGeometry] et [MeshDataTool] pour la création procédurale de géométrie.
    [b]Note :[/b] Godot utilise le sens horaire [url=https://learnopengl.com/Advanced-OpenGL/Face-culling]pour le culling [/url] pour les faces avant dans les modes de création de triangles.

en: Specifies an array of bones to use for the [i]next[/i] vertex. [code]bones[/code] must contain 4 integers.
fr: Spécifie un tableau d'os à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. [code]bones[/code] doit contenir 4 entiers.

en: Specifies a [Color] to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
    [b]Note:[/b] The material must have [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] enabled for the vertex color to be visible.
fr: Spécifie un [Color] à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.
    [b]Note :[/b] Le matériau doit avoir [member SpatialMaterial.vertex_color_use_as_albedo] d'activé pour que les couleurs de sommets soient visibles.

en: Adds an index to index array if you are using indexed vertices. Does not need to be called before adding vertices.
fr: Ajoute une indice au tableau d'indices si vous utilisez des sommets indexés. Il n'est pas nécessaire de l'appeler avant d'ajouter des sommets.

en: Specifies a normal to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie une normale à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies whether the current vertex (if using only vertex arrays) or current index (if also using index arrays) should use smooth normals for normal calculation.
fr: Spécifie si les sommets actuels (uniquement si seulement des tableaux de sommets sont utilisés) ou l'index courant (si des tableaux d'index sont également utilisés) devraient utiliser des normales lisses dans le calcul des normales.

en: Specifies a tangent to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie une tangente à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies a set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie les coordonnées UV à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies an optional second set of UV coordinates to use for the [i]next[/i] vertex. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie les coordonnées UV secondaires facultatives à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Specifies the position of current vertex. Should be called after specifying other vertex properties (e.g. Color, UV).
fr: Spécifie la position de l'actuel sommet. Doit être appelé après avoir spécifié les autres propriétés du sommet (par ex. la couleur, l'UV).

en: Specifies weight values to use for the [i]next[/i] vertex. [code]weights[/code] must contain 4 values. If every vertex needs to have this information set and you fail to submit it for the first vertex, this information may not be used at all.
fr: Spécifie les poids à utiliser pour le sommet [i]suivant[/i]. [code]weights[/code] doit contenir 4 valeurs. Si chaque sommet a besoin d'avoir cette information définie et que vous ne l'avez pas fournie pour le premier sommet, cette information peut ne jamais être utilisée.

en: Called before adding any vertices. Takes the primitive type as an argument (e.g. [constant Mesh.PRIMITIVE_TRIANGLES]).
fr: Appelé avant d'ajouter des sommets. Cela prend le type primitif comme argument (par exemple [constant Mesh. PRIMITIVE_TRIANGES]).

en: Clear all information passed into the surface tool so far.
fr: Efface toutes les informations passées à l'outil de surface jusque là.

en: Creates a vertex array from an existing [Mesh].
fr: Crée un tableau de sommets depuis un [Mesh] existant.

en: Removes the index array by expanding the vertex array.
fr: Supprime le tableau d'indices en augmentant celui des sommets.

en: Sets [Material] to be used by the [Mesh] you are constructing.
fr: Définit le [Material] à utiliser pour le [Mesh] qui vous construisez.

en: Tabbed container.
fr: Conteneur à onglets.

en: Returns the child [Control] node located at the active tab index.
fr: Retourne le nœud [Control] enfant dans l'onglet actif.

en: Returns the previously active tab index.
fr: Retourne l'index de l'onglet précédemment actif.

en: Returns the [Control] node from the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Retourne le nœud [Control] de l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code].

en: Returns the number of tabs.
fr: Retourne le nombre d'onglets.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is disabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'onglet à la position [code]tab_idx[/code] est désactivé.

en: Returns [code]true[/code] if the tab at index [code]tab_idx[/code] is hidden.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code] est masqué.

en: Returns the [Texture] for the tab at index [code]tab_idx[/code] or [code]null[/code] if the tab has no [Texture].
fr: Retourne la [Texture] pour l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code] ou [code]null[/code] si l'onglet n'a pas de [Texture].

en: Returns the index of the tab at local coordinates [code]point[/code]. Returns [code]-1[/code] if the point is outside the control boundaries or if there's no tab at the queried position.
fr: Retourne l'index de l'onglet aux coordonnées [code]point[/code] locales. Retourne [code]-1[/code] si le point est en dehors des limites du contrôle ou s'il n'y a pas d'onglet à la position demandée.

en: Returns the title of the tab at index [code]tab_idx[/code]. Tab titles default to the name of the indexed child node, but this can be overridden with [method set_tab_title].
fr: Retourne le titre de l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]. Le titres des onglets sont par défaut le nom des nœuds enfants indexés, mais ça peut être changé avec [method set_tab_title].

en: Returns the [TabContainer] rearrange group id.
fr: Retourne l'identifiant du groupe de réarrangement du [TabContainer].

en: If set on a [Popup] node instance, a popup menu icon appears in the top-right corner of the [TabContainer]. Clicking it will expand the [Popup] node.
fr: Si défini sur une instance de nœud [Popup], une icône de menu apparaît dans le coin supérieur droit du [TabContainer]. En cliquant dessus, le nœud [Popup] sera développé.

en: If [code]disabled[/code] is [code]true[/code], disables the tab at index [code]tab_idx[/code], making it non-interactable.
fr: Si [code]disabled[/code] est [code]true[/code], désactive l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code], le rendant non-interactif.

en: If [code]hidden[/code] is [code]true[/code], hides the tab at index [code]tab_idx[/code], making it disappear from the tab area.
fr: Si [code]hidden[/code] est [code]true[/code], cache l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code], se faisait disparaitre de l'aire des onglets.

en: Sets an icon for the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Définit une icône pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/code].

en: Sets a title for the tab at index [code]tab_idx[/code]. Tab titles default to the name of the indexed child node.
fr: Définit un titre pour l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code]. Les titres par défaut des onglets sont le nom des nœud indexés.

en: Defines rearrange group id, choose for each [TabContainer] the same value to enable tab drag between [TabContainer]. Enable drag with [member drag_to_rearrange_enabled].
fr: Définit l'identifiant de groupe de réarrangement, choisissez pour chaque [TabContainer] la même valeur pour activer le déposé-glissé entre les [TabContainer]. Activer le déposé-glissé avec [member drag_to_rearrange_enabled].

en: If [code]true[/code], all tabs are drawn in front of the panel. If [code]false[/code], inactive tabs are drawn behind the panel.
fr: Si [code]true[/code], tous les onglets sont dessinés devant le panneau. Si [code]false[/code], les onglets inactifs sont dessinés derrière le panneau.

en: The current tab index. When set, this index's [Control] node's [code]visible[/code] property is set to [code]true[/code] and all others are set to [code]false[/code].
fr: L'index actuel de l'onglet. Quand définie, cette propriété [code]visible[/code] du nœud [Control] pour cet index sera mis à [code]true[/code] et toutes les autres seront à [code]false[/code].

en: If [code]true[/code], tabs can be rearranged with mouse drag.
fr: Si [code]true[/code], les onglets peuvent être réarrangés avec par déposé-glissé.

en: The alignment of all tabs in the tab container. See the [enum TabAlign] constants for details.
fr: L'alignement des toutes les onglets dans le conteneur. Voir les constantes [enum TabAlign] pour plus de détails.

en: If [code]true[/code], tabs are visible. If [code]false[/code], tabs' content and titles are hidden.
fr: Si [code]true[/code], les onglets sont visibles. Si [code]false[/code], le contenu des onglets et les titres sont masqués.

en: If [code]true[/code], children [Control] nodes that are hidden have their minimum size take into account in the total, instead of only the currently visible one.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [Control] enfants qui sont cachés auront leur taille minimale qui sera prise en compte dans le total, au lieu de seulement celle actuellement visible.

en: Emitted when the [TabContainer]'s [Popup] button is clicked. See [method set_popup] for details.
fr: Émis quand le bouton [Popup] du [TabContainer] est cliqué. Voir [method set_popup] pour les détails.

en: Emitted when switching to another tab.
fr: Émis au changement d'onglet.

en: Emitted when a tab is selected, even if it is the current tab.
fr: Émis quand un onglet est sélectionné, même s'il est déjà l'actuel.

en: Align the tabs to the left.
fr: Aligne les onglets à gauche.

en: Align the tabs to the center.
fr: Aligne les onglets au centre.

en: Align the tabs to the right.
fr: Aligne les onglets à droite.

en: Font color of inactive tabs.
fr: La couleur de la police pour les onglets inactifs.

en: Font color of disabled tabs.
fr: La couleur de la police pour les onglets désactivés.

en: Font color of the currently selected tab.
fr: La couleur de la police pour l'onglet actuellement sélectionné.

en: Horizontal separation between tabs.
fr: L'espacement horizontal entre les onglets.

en: The space at the left and right edges of the tab bar.
fr: La marge à la gauche et la droite de la barre des onglets.

en: The font used to draw tab names.
fr: La police utilisée pour les noms des onglets.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the first tab is visible), it appears semi-transparent.
fr: L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé (c'est-à-dire le premier onglet est visible), il apparaît en semi-transparent.

en: Icon for the left arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
fr: L'icône pour le bouton flèche de gauche qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé par le curseur.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. When the button is disabled (i.e. the last tab is visible) it appears semi-transparent.
fr: L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Lorsque le bouton est désactivé (c'est-à-dire le dernier onglet est visible), il apparaît en semi-transparent.

en: Icon for the right arrow button that appears when there are too many tabs to fit in the container width. Used when the button is being hovered with the cursor.
fr: L'icône pour le bouton flèche de droite qui apparaît quand il y a trop d'onglets à afficher dans le conteneur. Utilisé quand le bouton est survolé par le curseur.

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]).
fr: L'icône pour le bouton de menu (voir [method set_popup]).

en: The icon for the menu button (see [method set_popup]) when it's being hovered with the cursor.
fr: L'icône du bouton de menu (voir [method set_popup]) quand il est survolé par le curseur de la souris.

en: The style for the background fill.
fr: Le style pour le remplissage de l'arrière-plan.

en: The style of inactive tabs.
fr: Le style des onglets inactifs.

en: The style of disabled tabs.
fr: Le style des onglets désactivés.

en: The style of the currently selected tab.
fr: Le style de l'onglet actuellement sélectionné.

en: Tabs control.
fr: Contrôle des onglets.

en: Simple tabs control, similar to [TabContainer] but is only in charge of drawing tabs, not interacting with children.
fr: Un contrôle simple des onglets, similaire à [TabContainer] mais il est uniquement chargé du dessin des onglets, et non de l’interaction avec les enfants.

en: Adds a new tab.
fr: Ajoute un nouvel onglet.

en: Moves the scroll view to make the tab visible.
fr: Déplace la vue de défilement pour rendre l'onglet visible.

en: Returns [code]true[/code] if the offset buttons (the ones that appear when there's not enough space for all tabs) are visible.
fr: Retourne [code]true[/code] si les boutons de décalage (les boutons qui apparaissent lorsqu'il n'y a pas assez d'espace pour tous les onglets) sont visibles.

en: Returns [code]true[/code] if select with right mouse button is enabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si la sélection avec le clic-droit est actif.

en: Returns the number of hidden tabs offsetted to the left.
fr: Retourne le nombre d'onglets cachés décalés vers la gauche.

en: Returns tab [Rect2] with local position and size.
fr: Retourne l'onglet [Rect2] avec la position et la taille locales.

en: Returns the title of the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Retourne le titre de l'onglet à la position [code]idx[/code].

en: Returns the [Tabs]' rearrange group ID.
fr: Retourne l'identifiant de groupe du [Tab].

en: Moves a tab from [code]from[/code] to [code]to[/code].
fr: Déplace un onglet de [code]from[/code] à [code]to[/code].

en: Removes the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Retire l'onglet à la position [code]tab_idx[/code].

en: If [code]true[/code], enables selecting a tab with the right mouse button.
fr: Si [code]true[/code], active la possibilité de sélectionner les onglets avec le clic droit.

en: Sets an [code]icon[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Définit une [code]icon[/code] pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/code].

en: Sets a [code]title[/code] for the tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Définit un [code]title[/code] pour l'onglet à la position [code]tab_idx[/code].

en: Select tab at index [code]tab_idx[/code].
fr: Sélectionne l'onglet à l'index [code]tab_idx[/code].

en: if [code]true[/code], the mouse's scroll wheel can be used to navigate the scroll view.
fr: si [code]true[/code], la roue de défilement de la souris permet de naviguer dans la vue de défilement.

en: The alignment of all tabs. See [enum TabAlign] for details.
fr: L'alignement de tous les onglets. Voir [enum TabAlign] plus les détails.

en: Sets when the close button will appear on the tabs. See [enum CloseButtonDisplayPolicy] for details.
fr: Définit lorsque le bouton de fermeture apparaîtra sur les onglets. Voir [enum CloseButtonDisplayPolicy] pour plus de détails.

en: Emitted when the active tab is rearranged via mouse drag. See [member drag_to_rearrange_enabled].
fr: Émis quand l'onglet actif est réarrangé en glissant la souris. Voir [member drag_to_rearrange_enabled].

en: Emitted when a tab is clicked, even if it is the current tab.
fr: Émis quand un onglet est cliqué, même si c'est l'onglet actuel.

en: Emitted when a tab is closed.
fr: Émis quant un onglet est fermé.

en: Emitted when a tab is hovered by the mouse.
fr: Émis quand un onglet est survolé par la souris.

en: Represents the size of the [enum TabAlign] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum TabAlign].

en: Never show the close buttons.
fr: Ne jamais afficher les boutons fermer.

en: Only show the close button on the currently active tab.
fr: N'afficher le bouton fermer que pour l'onglet actif.

en: Show the close button on all tabs.
fr: Affiche le bouton fermer sur tous les onglets.

en: Represents the size of the [enum CloseButtonDisplayPolicy] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum CloseButtonDisplayPolicy].

en: The horizontal separation between the tabs.
fr: L'espacement horizontal pour la séparation des onglets.

en: The icon for the close button (see [member tab_close_display_policy]).
fr: L'icône pour le bouton fermer (voir [member tab_close_display_policy]).

en: Background of the close button when it's being hovered with the cursor.
fr: L'arrière-plan du bouton fermer quand le curseur de la souris le survole.

en: Background of the close button when it's being pressed.
fr: L'arrière-plan du bouton fermer quand pressé.

en: The style of an inactive tab.
fr: Le style des onglets inactifs.

en: The style of a disabled tab
fr: Le style des onglets désactivés

en: A TCP server.
fr: Un serveur TCP.

en: A TCP server. Listens to connections on a port and returns a [StreamPeerTCP] when it gets an incoming connection.
fr: Un serveur TCP. Ecoute les connexions sur un port et retourne un [StreamPeerTCP] quand il obtient une connexion entrante.

en: Returns [code]true[/code] if a connection is available for taking.
fr: Retourne [code]true[/code] si une connexion est disponible pour être utilisée.

en: Returns [code]true[/code] if the server is currently listening for connections.
fr: Retourne [code]true[/code] si un serveur écoute actuellement pour de nouvelles connexions.

en: Stops listening.
fr: Arrête d'écouter.

en: If a connection is available, returns a StreamPeerTCP with the connection.
fr: Si une connexion est disponible, retourne un StreamPeerTCP avec cette connexion.

en: Multiline text editing control.
fr: Contrôle d'édition de texte multiligne.

en: Adds color region (given the delimiters) and its colors.
fr: Ajoute une région de couleur (à partir des délimiteurs) et ses couleurs.

en: Adds a [code]keyword[/code] and its [Color].
fr: Ajoute un mot clé [code]keyword[/code] avec sa [Color].

en: Returns if the given line is foldable, that is, it has indented lines right below it.
fr: Retourne si la ligne donnée peut être réduite, c'est-à-dire qu'elle indente les lignes juste en dessous.

en: Centers the viewport on the line the editing cursor is at. This also resets the [member scroll_horizontal] value to [code]0[/code].
fr: Centre le fenêtre d'affichage sur la ligne où est le curseur d'édition. Cela réinitialise également la valeur [member scroll_horizontal] à [code]0[/code].

en: Clears all custom syntax coloring information previously added with [method add_color_region] or [method add_keyword_color].
fr: Efface toutes les informations de coloration de syntaxe personnalisées précédemment ajoutées avec [method add_color_region] ou [method add_keyword_color].

en: Clears the undo history.
fr: Efface l'historique des annulations.

en: Copy's the current text selection.
fr: Copie l'actuelle sélection du texte.

en: Returns the column the editing cursor is at.
fr: Retourne la colonne où se trouve le curseur d'édition.

en: Returns the line the editing cursor is at.
fr: Retourne la ligne où se trouve le curseur d'édition.

en: Moves the cursor at the specified [code]column[/code] index.
    If [code]adjust_viewport[/code] is set to [code]true[/code], the viewport will center at the cursor position after the move occurs.
fr: Déplace le curseur à l'index [code]column[/code] spécifié.
    Si [code]adjust_viewport[/code] est défini à [code]true[/code], le fenêtre d'affichage se centrera à la position du curseur après le mouvement.

en: Cut's the current selection.
fr: Coupe la sélection actuelle.

en: Deselects the current selection.
fr: Désélectionne la sélection actuelle.

en: Folds all lines that are possible to be folded (see [method can_fold]).
fr: Réduit toutes les lignes qui peuvent être réduites (voir [method can_fold]).

en: Folds the given line, if possible (see [method can_fold]).
fr: Réduit la ligne donnée, si possible (voir [method can_fold]).

en: Returns an array containing the line number of each breakpoint.
fr: Retourne la liste du numéro de ligne de chaque point d'arrêt.

en: Returns the [Color] of the specified [code]keyword[/code].
fr: Retourne la [Color] du mot-clé [code]keyword[/code] donné.

en: Returns the text of a specific line.
fr: Retourne le texte pour la ligne renseignée.

en: Returns the line and column at the given position. In the returned vector, [code]x[/code] is the column, [code]y[/code] is the line.
fr: Retourne la ligne et la colonne à la position donnée. Dans le vecteur retourné, [code]x[/code] est la colonne, [code]y[/code] est la ligne.

en: Returns the amount of total lines in the text.
fr: Retourne le nombre total de lignes dans le texte.

en: Returns the height of a largest line.
fr: Retourne la hauteur de la plus grande ligne.

en: Returns the width in pixels of the [code]wrap_index[/code] on [code]line[/code].
fr: Retourne la largeur en pixels de [code]wrap_index[/code] à la [code]line[/code].

en: Returns the selection begin line.
fr: Retourne la ligne de début de sélection.

en: Returns the text inside the selection.
fr: Retourne le texte de la sélection.

en: Returns the selection end line.
fr: Retourne la ligne de fin de sélection.

en: Returns the total amount of lines that could be drawn.
fr: Retourne le nombre total des lignes qui pourraient être affichées.

en: Returns whether the specified [code]keyword[/code] has a color set to it or not.
fr: Retourne quand la mot clé [code]keyword[/code] spécifié a une couleur de défini ou non.

en: Returns [code]true[/code] if a "redo" action is available.
fr: Retourne [code]true[/code] si une action « refaire » est disponible.

en: Returns [code]true[/code] if an "undo" action is available.
fr: Retourne [code]true[/code] si une action « annuler » est disponible.

en: Insert the specified text at the cursor position.
fr: Insérer le texte spécifié à la position du curseur.

en: Returns whether the line at the specified index is folded or not.
fr: Retourne si la ligne à l'index spécifié est réduite ou non.

en: Returns whether the line at the specified index is hidden or not.
fr: Retourne si la ligne de l'index spécifié est cachée ou non.

en: Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] is bookmarked.
fr: Retourne [code]true[/code] si la piste à l'index [code]idx[/code] est en marque-page.

en: Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] has a breakpoint.
fr: Retourne [code]true[/code] lorsque la ligne [code]line[/code] spécifié a un point d'arrêt.

en: Returns [code]true[/code] when the specified [code]line[/code] is marked as safe.
fr: Retourne [code]true[/code] lorsque la ligne [code]line[/code] spécifié est marquée comme sûre.

en: Returns whether the mouse is over selection. If [code]edges[/code] is [code]true[/code], the edges are considered part of the selection.
fr: Retourne si la souris est sur la sélection. Si [code]edges[/code] est [code]true[/code], les bords sont considérés comme faisant partie de la sélection.

en: Returns [code]true[/code] if the selection is active.
fr: Retourne [code]true[/code] si la sélection est active.

en: Triggers a right-click menu action by the specified index. See [enum MenuItems] for a list of available indexes.
fr: Déclenche une action de menu de clic droit par l’index spécifié. Voir [enum MenuItems] pour une liste d’index disponibles.

en: Paste the current selection.
fr: Coller la sélection actuelle.

en: Perform redo operation.
fr: Effectue une opération refaire.

en: Removes all the breakpoints. This will not fire the [signal breakpoint_toggled] signal.
fr: Retire tous les points d'arrêt. Cela n'émettra pas [signal breakpoint_toggled].

en: Perform a search inside the text. Search flags can be specified in the [enum SearchFlags] enum.
    Returns an empty [code]PoolIntArray[/code] if no result was found. Otherwise, the result line and column can be accessed at indices specified in the [enum SearchResult] enum, e.g:
    [codeblock]
    var result = search(key, flags, line, column)
    if result.size() > 0:
        # Result found.
        var res_line = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_LINE]
        var res_column = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_COLUMN]
    [/codeblock]
fr: Lance une recherche à l'intérieur du texte. Les drapeaux de recherches peuvent être spécifiés avec l'énumération [enum SearchFlags].
    Retourne un [code]PoolIntArray[/code] vide si aucun résultat n'a été trouvé. Sinon, la ligne et la colonne du résultat peuvent être accédées via les indices définis dans l'énumération [enum SearchResult], par exemple :
    [codeblock]
    var result = search(key, flags, line, column)
    if result.size() > 0:
        # Résultat trouvé.
        var res_line = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_LINE]
        var res_column = result[TextEdit.SEARCH_RESULT_COLUMN]
    [/codeblock]

en: Perform selection, from line/column to line/column.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
fr: Effectue une sélection, de la ligne/colonne à la ligne/colonne.
    Si [member selection_enabled] est [code]false[/code], aucune sélection ne sera effectuée.

en: Select all the text.
    If [member selecting_enabled] is [code]false[/code], no selection will occur.
fr: Sélectionne tout le texte.
    Si [member selecting_enabled] est [code]false[/code], aucun sélection ne se fera.

en: Sets the text for a specific line.
fr: Définit le texte pour la ligne spécifiée.

en: Bookmarks the [code]line[/code] if [code]bookmark[/code] is [code]true[/code]. Deletes the bookmark if [code]bookmark[/code] is [code]false[/code].
    Bookmarks are shown in the [member breakpoint_gutter].
fr: Ajoute un marque-page pour la ligne [code]line[/code] si [code]bookmark[/code] est [code]true[/code]. Supprime le marque-page si [code]bookmark[/code] est [code]false[/code].
    Les marque-pages sont affichés dans [member breakpoint_gutter].

en: Adds or removes the breakpoint in [code]line[/code]. Breakpoints are shown in the [member breakpoint_gutter].
fr: Ajoute ou supprime le point d'arrêt à [code]line[/code]. Les points d'arrêt sont indiqués dans le [member breakpoint_gutter].

en: If [code]true[/code], hides the line of the specified index.
fr: Si [code]true[/code], cache la ligne à l'index spécifié.

en: If [code]true[/code], marks the [code]line[/code] as safe.
    This will show the line number with the color provided in the [code]safe_line_number_color[/code] theme property.
fr: Si [code]true[/code], marque la [code]line[/code] comme sûre.
    Cela montrera le numéro de ligne avec la couleur fournie dans la propriété [code]safe_line_number_color[/code] du thème.

en: Toggle the folding of the code block at the given line.
fr: Réduit le bloc de code à la ligne donnée.

en: Perform undo operation.
fr: Effectuer une opération d'annulation.

en: Unfolds the given line, if folded.
fr: Développe la ligne spécifiée, si réduite.

en: Unhide all lines that were previously set to hidden by [method set_line_as_hidden].
fr: Ré-affiche toutes les lignes qui étaient précédemment cachées par [method set_line_as_hidden].

en: If [code]true[/code], the bookmark gutter is visible.
fr: Si [code]true[/code], le bandeau des marque-pages est visible.

en: If [code]true[/code], the breakpoint gutter is visible.
fr: Si [code]true[/code], le bandeau des points d'arrêt est visible.

en: If [code]true[/code], the caret displays as a rectangle.
    If [code]false[/code], the caret displays as a bar.
fr: Si [code]true[/code], le curseur du texte sera affiché par rectangle.
    Si [code]false[/code], ça sera une barre.

en: If [code]true[/code], a right-click moves the cursor at the mouse position before displaying the context menu.
    If [code]false[/code], the context menu disregards mouse location.
fr: Si [code]true[/code], un clic droit déplace le curseur à la position de la souris avant d'afficher le menu contextuel.
    Si [code]false[/code], la position du menu contextuel ignore l'emplacement de la souris.

en: If [code]true[/code], a right-click displays the context menu.
fr: Si [code]true[/code], un clic droit affiche le menu contextuel.

en: If [code]true[/code], allow drag and drop of selected text.
fr: Si [code]true[/code], permet le déposé-glissé du texte sélectionné.

en: If [code]true[/code], the "space" character will have a visible representation.
fr: Si [code]true[/code], le caractère espace " " sera affiché.

en: If [code]true[/code], the "tab" character will have a visible representation.
fr: Si [code]true[/code], le caractère de tabulation sera affiché.

en: If [code]true[/code], all lines that have been set to hidden by [method set_line_as_hidden], will not be visible.
fr: Si [code]true[/code], toutes les lignes qui ont été cachées par [method set_line_as_hidden] ne seront pas visibles.

en: If [code]true[/code], all occurrences of the selected text will be highlighted.
fr: Si [code]true[/code], toutes les occurrences du texte sélectionné sont surlignées.

en: If [code]true[/code], the line containing the cursor is highlighted.
fr: Si [code]true[/code], la ligne contenant le curseur de texte est surlignée.

en: If [code]true[/code], a minimap is shown, providing an outline of your source code.
fr: Si [code]true[/code], une mini-carte sera affichée, fournissant un aperçu de votre code source.

en: The width, in pixels, of the minimap.
fr: La largeur, en pixels, de la mini-carte.

en: If [code]true[/code], custom [code]font_color_selected[/code] will be used for selected text.
fr: Si [code]true[/code], la couleur [code]font_color_selected[/code] personnalisée sera utilisée pour le texte sélectionné.

en: If [code]true[/code], read-only mode is enabled. Existing text cannot be modified and new text cannot be added.
fr: Si [code]true[/code], le mode lecture seul est actif. Le texte déjà existant ne peut pas être modifié et aucun nouveau texte ne peut être ajouté.

en: If there is a horizontal scrollbar, this determines the current horizontal scroll value in pixels.
fr: S'il y a une barre de défilement horizontale, cela détermine le décalage de défilement horizontal actuel en pixels.

en: If there is a vertical scrollbar, this determines the current vertical scroll value in line numbers, starting at 0 for the top line.
fr: S'il y a une barre de défilement verticale, cela détermine le décalage de défilement vertical actuel en nombres de lignes, en commençant par 0 pour la ligne du haut.

en: If [code]true[/code], text can be selected.
    If [code]false[/code], text can not be selected by the user or by the [method select] or [method select_all] methods.
fr: Si [code]true[/code], le texte peut être sélectionné.
    Si [code]false[/code], le texte ne peut pas être sélectionné par l'utilisateur ou par les méthodes [method select] ou [method select_all].

en: If [code]true[/code], shortcut keys for context menu items are enabled, even if the context menu is disabled.
fr: Si [code]true[/code], les touches de raccourcies pour les éléments de menu contextuel sont activées, même si le menu contextuel est désactivé.

en: If [code]true[/code], line numbers are displayed to the left of the text.
fr: Si [code]true[/code], les numéros de ligne sont affichés à gauche du texte.

en: If [code]true[/code], sets the [code]step[/code] of the scrollbars to [code]0.25[/code] which results in smoother scrolling.
fr: Si [code]true[/code], définit le [code]step[/code] des barres de défilement à [code]0.25[/code] qui permet de défiler plus facilement.

en: If [code]true[/code], any custom color properties that have been set for this [TextEdit] will be visible.
fr: Si [code]true[/code], toutes les propriétés de couleur personnalisées qui ont été définies pour ce [TextEdit] seront visibles.

en: String value of the [TextEdit].
fr: Valeur de la chaîne de caractères du [TextEdit].

en: Vertical scroll sensitivity.
fr: Sensibilité du défilement vertical.

en: If [code]true[/code], enables text wrapping when it goes beyond the edge of what is visible.
fr: Si [code]true[/code], permet le retour à la ligne quand le texte dépasse ce qui est visible.

en: Emitted when a breakpoint is placed via the breakpoint gutter.
fr: Émis quand un point d'arrêt est ajouté dans le bandeau des points d'arrêt.

en: Emitted when the cursor changes.
fr: Émis lorsque le curseur change.

en: Emitted when the info icon is clicked.
fr: Émis quand l'icône d'information est cliqué.

en: Match case when searching.
fr: Respecte la casse lors de la recherche.

en: Match whole words when searching.
fr: Faites correspondre des mots entiers lors de la recherche.

en: Search from end to beginning.
fr: Recherche de la fin au début.

en: Used to access the result column from [method search].
fr: Utile pour accéder à la colonne des résultats pour [method search].

en: Used to access the result line from [method search].
fr: Utile pour accéder à la line des résultats pour [method search].

en: Pastes the clipboard text over the selected text (or at the cursor's position).
fr: Colle le texte dans le presse-papiers sur le texte sélectionné (ou à la position du curseur).

en: Erases the whole [TextEdit] text.
fr: Efface l’ensemble du texte [TextEdit].

en: Selects the whole [TextEdit] text.
fr: Sélectionne l'ensemble du texte [TextEdit].

en: Redoes the previous action.
fr: Refait l’action précédente.

en: Sets the background [Color] of this [TextEdit]. [member syntax_highlighting] has to be enabled.
fr: Définit la [Color] de l'arrière-plan de ce [TextEdit]. [member syntax_highlighting] doit être actif.

en: Sets the [Color] of the bookmark marker. [member syntax_highlighting] has to be enabled.
fr: Définit la [Color] du marque-page. Pour cela, [member syntax_highlighting] doit être actif.

en: Sets the [Color] of the breakpoints. [member breakpoint_gutter] has to be enabled.
fr: Définit la [Color] des points d'arrêt. [member breakpoint_gutter] doit être activé.

en: Sets the font [Color].
fr: Définit la police [Color].

en: Sets the [Color] of the selected text. [member override_selected_font_color] has to be enabled.
fr: Définit la [Color] du texte sélectionné. [member override_selected_font_color] doit être actif.

en: Sets the [Color] of the line numbers. [member show_line_numbers] has to be enabled.
fr: Définit la [Color] des numéros de ligne. [member show_line_numbers] doit être actif.

en: Sets the [Color] of marked text.
fr: Définit la [Color] du texte marqué.

en: Sets the highlight [Color] of text selections.
fr: Définit la [Color] de surlignage pour la sélection de texte.

en: Sets the highlight [Color] of multiple occurrences. [member highlight_all_occurrences] has to be enabled.
fr: Définir la [Color] de surlignage des multiples occurrences. [member highlight_all_occurrences] doit être actif.

en: Sets the spacing between the lines.
fr: Définit l'espacement entre les lignes.

en: Sets the default [Font].
fr: Définit la [Font] par défaut.

en: Sets a custom [Texture] for tab text characters.
fr: Définit la [Texture] personnalisée pour le caractère de tabulation.

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit].
fr: Définit la [StyleBox] pour ce [TextEdit].

en: Sets the [StyleBox] of this [TextEdit] when [member readonly] is enabled.
fr: Définit le [StyleBox] de ce [TextEdit] quand [member readonly] est activé.

en: Generate an [PrimitiveMesh] from the text.
fr: Génère un [PrimitiveMesh] à partir du texte.

en: [Font] used for the [TextMesh]'s text.
fr: La [Font] utilisée pour le texte du [TextMesh].

en: The size of one pixel's width on the text to scale it in 3D.
fr: La taille d'un des pixels du texte pour définir sa taille en 3D.

en: Texture for 2D and 3D.
fr: Texture pour 2D et 3D.

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API at the specified [code]position[/code]. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect] with a rect at [code]position[/code] and the size of this [Texture].
fr: Dessine la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du [VisualServer] à la [code]position[/code] spécifiée. Équivalent à [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect] avec un rectangle à [code]position[/code] et la taille de cette [Texture].

en: Draws the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect].
fr: Dessine la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du [VisualServer]. Équivalent à [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect].

en: Draws a part of the texture using a [CanvasItem] with the [VisualServer] API. Equivalent to [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region].
fr: Dessine une partie de la texture en utilisant un [CanvasItem] avec l'API du [VisualServer]. Équivalent à [method VisualServer.canvas_item_add_texture_rect_region].

en: Returns an [Image] that is a copy of data from this [Texture]. [Image]s can be accessed and manipulated directly.
fr: Retourne une [Image] qui est une copie des données de cette [Texture]. Les [Image] peuvent être accédées et manipulées directement.

en: Returns the texture height.
fr: Retourne la hauteur de texture.

en: Returns the texture size.
fr: Retourne la taille de texture.

en: Returns the texture width.
fr: Renvoie la largeur de texture.

en: Returns [code]true[/code] if this [Texture] has an alpha channel.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette [Texture] a une transparence (canal alpha).

en: The texture's [enum Flags]. [enum Flags] are used to set various properties of the [Texture].
fr: Les [enum Flags] de la texture. [enum Flags] sont utilisés pour définir différentes propriétés de la [Texture].

en: Default flags. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant FLAG_REPEAT] and [constant FLAG_FILTER] are enabled.
fr: Le drapeau par défaut. [constant FLAG_MIPMAPS], [constant FLAG_REPEAT] et [constant FLAG_FILTER] sont activés.

en: Generates mipmaps, which are smaller versions of the same texture to use when zoomed out, keeping the aspect ratio.
fr: Génère les mipmaps, qui sont des versions plus petites de la même texture utilisées lors de zoom arrière, gardant le même aspect.

en: Repeats the texture (instead of clamp to edge).
    [b]Note:[/b] Ignored when using an [AtlasTexture] as these don't support repetition.
fr: Répète la texture (au lieu de la limiter aux bords).
    [b]Note :[/b] Ignoré avec les [AtlasTexture] puisqu'ils ne supportent pas la répétition.

en: Uses a magnifying filter, to enable smooth zooming in of the texture.
fr: Utilise un filtre grossissant, pour permettre un zoom lisse sur la texture.

en: Uses anisotropic mipmap filtering. Generates smaller versions of the same texture with different aspect ratios.
    This results in better-looking textures when viewed from oblique angles.
fr: Utilise le filtrage de mipmap anisotrope. Génère des versions plus petites de la même texture avec différents ratios d'aspect.
    Cela donne des textures plus jolies lorsqu'elles sont vues à partir d'angles obliques.

en: Converts the texture to the sRGB color space.
fr: Converti la texture dans l'espace de couleur sRGB.

en: Repeats the texture with alternate sections mirrored.
    [b]Note:[/b] Ignored when using an [AtlasTexture] as these don't support repetition.
fr: Répète la texture avec en alternant des sections en miroir.
    [b]Note :[/b] Ignoré avec les [AtlasTexture] puisqu'ils ne supportent pas la répétition.

en: Texture is a video surface.
fr: La texture est une surface vidéo.

en: Texture with 3 dimensions.
fr: Une texture à 3 dimensions.

en: Texture3D is a 3-dimensional [Texture] that has a width, height, and depth. See also [TextureArray].
    [b]Note:[/b] [Texture3D]s can only be sampled in shaders in the GLES3 backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no way to render them in a hardware-accelerated manner.
fr: Une Texture3D est une [Texture] en 3 dimensions qui a une largeur, une hauteur, et une profondeur. Voir aussi [TextureArray].
    [b]Note :[/b] Les [TextureArray] ne peuvent être projetés que pour shaders avec GLES3. Pour GLES2, leur données peuvent être accédées dans les scripts, mais il n'y a aucun moyen de les afficher directement via la carte graphique.

en: Creates the Texture3D with specified [code]width[/code], [code]height[/code], and [code]depth[/code]. See [enum Image.Format] for [code]format[/code] options. See [enum TextureLayered.Flags] enumerator for [code]flags[/code] options.
fr: Créé une Texture3D avec la largeur [code]width[/code], la hauteur [code]height[/code], et la profondeur [code]depth[/code]. Voir [enum Image.Format] pour les options de [code]format[/code]. Voir l'énumération [enum TextureLayered.Flags] pour les options de [code]flags[/code].

en: Array of textures stored in a single primitive.
fr: Un tableau de textures enregistré dans une seule ressource.

en: [TextureArray]s store an array of [Image]s in a single [Texture] primitive. Each layer of the texture array has its own mipmap chain. This makes it is a good alternative to texture atlases. See also [Texture3D].
    [TextureArray]s must be displayed using shaders. After importing your file as a [TextureArray] and setting the appropriate Horizontal and Vertical Slices, display it by setting it as a uniform to a shader, for example (2D):
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    
    uniform sampler2DArray tex;
    uniform int index;
    
    void fragment() {
        COLOR = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));
    }
    [/codeblock]
    Set the integer uniform "index" to show a particular part of the texture as defined by the Horizontal and Vertical Slices in the importer.
    [b]Note:[/b] When sampling an albedo texture from a texture array in 3D, the sRGB -> linear conversion hint ([code]hint_albedo[/code]) should be used to prevent colors from looking washed out:
    [codeblock]
    shader_type spatial;
    
    uniform sampler2DArray tex : hint_albedo;
    uniform int index;
    
    void fragment() {
        ALBEDO = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] [TextureArray]s can only be sampled in shaders in the GLES3 backend. In GLES2, their data can be accessed via scripting, but there is no way to render them in a hardware-accelerated manner.
fr: Les [TextureArray] stockent un tableau de plusieurs [Image] dans une seule [Texture] de base. Chaque calque de ce tableau de textures génère ses propres mipmaps. C'est une bonne alternative pour les atlas de textures. Voir aussi [Texture3D].
    Les [TextureArray] doivent être affichés avec des shaders. Après l'importation de vos fichiers en [TextureArray] et avoir défini les Zones Horizontales et Verticales appropriées, vous pouvez l'afficher en définissant un uniform dans le shader, par exemple (en 2D):
    [codeblock]
    shader_type canvas_item;
    
    uniform sampler2DArray tex;
    uniform int index;
    
    void fragment() {
        COLOR = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));
    }
    [/codeblock]
    Définissez l'entier de l'uniform "index" pour afficher une partie spécifique de la texture comme défini dans Zones Horizontales et Verticales dans l'importateur.
    [b]Note :[/b] Lors de la projection d'une texture albedo depuis un tableau de textures en 3D, l'indice de conversion sRGB vers l'espace linéaire ([code]hint_albedo[/code]) devrait être utilisé pour éviter les couleurs d'être ternes :
    [codeblock]
    shader_type spatial;
    
    uniform sampler2DArray tex : hint_albedo;
    uniform int index;
    
    void fragment() {
        ALBEDO = texture(tex, vec3(UV.x, UV.y, float(index)));
    }
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Les [TextureArray] ne peuvent être projetés que pour shaders avec GLES3. Pour GLES2, leur données peuvent être accédées dans les scripts, mais il n'y a aucun moyen de les afficher directement via la carte graphique.

en: Creates the TextureArray with specified [code]width[/code], [code]height[/code], and [code]depth[/code]. See [enum Image.Format] for [code]format[/code] options. See [enum TextureLayered.Flags] enumerator for [code]flags[/code] options.
fr: Créé une TextureArray avec la largeur [code]width[/code], la hauteur [code]height[/code], et la profondeur [code]depth[/code]. Voir [enum Image.Format] pour les options de [code]format[/code]. Voir l'énumération [enum TextureLayered.Flags] pour les options de [code]flags[/code].

en: Texture-based button. Supports Pressed, Hover, Disabled and Focused states.
fr: Un bouton affiché avec une Texture. Supporte les états appuyé, survolé, désactivé, et avec le focus.

en: [TextureButton] has the same functionality as [Button], except it uses sprites instead of Godot's [Theme] resource. It is faster to create, but it doesn't support localization like more complex [Control]s.
    The "normal" state must contain a texture ([member texture_normal]); other textures are optional.
    See also [BaseButton] which contains common properties and methods associated with this node.
fr: Le [TextureButton] a les même fonctionnalités qu'un [Button], seulement qu'il utilise une images plutôt qu'une ressource [Theme]. Il est plus rapide à créer, mais ne supporte pas la localisation comme certains [Control] plus complexes.
    L'état "normal" doit contenir une texture ([member texture_normal]) ; les textures des autres états sont facultatives.
    Voir aussi [BaseButton] qui contient les propriétés et méthodes communes à tous les types de bouton.

en: Pure black and white [BitMap] image to use for click detection. On the mask, white pixels represent the button's clickable area. Use it to create buttons with curved shapes.
fr: Image [BitMap] en pur noir et blanc à utiliser pour la détection de clics. Sur le masque, les pixels blancs représentent la zone cliquable du bouton. Utilisez-le pour créer des boutons avec des formes courbes.

en: Texture to display when the node is disabled. See [member BaseButton.disabled].
fr: Texture à afficher lorsque le nœud est désactivé. Voir [member BaseButton.disabled].

en: Texture to display when the node has mouse or keyboard focus.
fr: Texture à afficher lorsque le nœud a le focus de la souris ou du clavier.

en: Texture to display when the mouse hovers the node.
fr: Texture à afficher lorsque la souris survole le nœud.

en: Texture to display by default, when the node is [b]not[/b] in the disabled, focused, hover or pressed state.
fr: La texture à afficher par défault, quand le nœud n'est [b]pas[/b] dans l'état désactivé, avec focus, survolé or pressé.

en: Texture to display on mouse down over the node, if the node has keyboard focus and the player presses the Enter key or if the player presses the [member BaseButton.shortcut] key.
fr: La texture à afficher quand la souris appuie sur le nœud, si quand le nœud a le focus du clavier et que l'utilisateur appuie sur la touche Entrée, ou quand l'utilisateur appuie sur la touche [member BaseButton.shortcut].

en: Scale to fit the node's bounding rectangle.
fr: Change l'échelle pour adapter le rectangle total du nœud.

en: The texture keeps its original size and stays in the bounding rectangle's top-left corner.
fr: La texture conserve sa taille d’origine et reste dans le coin supérieur gauche du rectangle délimité.

en: The texture keeps its original size and stays centered in the node's bounding rectangle.
fr: La texture conserve sa taille d’origine et reste centrée dans le rectangle de délimitation du nœud.

en: Base class for 3D texture types.
fr: La classe de base pour toutes les textures 3D.

en: Returns the depth of the texture. Depth is the 3rd dimension (typically Z-axis).
fr: Retourne la profondeur de la texture. La profondeur est la 3ème dimension (généralement l'axe Z).

en: Returns the height of the texture. Height is typically represented by the Y-axis.
fr: Retourne la hauteur de la texture. Elle correspond en général à l'axe Y.

en: Returns an [Image] resource with the data from specified [code]layer[/code].
fr: Retourne la ressource de [Image] avec les données du [code]layer[/code] spécifié.

en: Returns the width of the texture. Width is typically represented by the X-axis.
fr: Retourne la largeur de la texture. Elle correspond en général à l'axe X.

en: Returns a dictionary with all the data used by this texture.
fr: Retourne un dictionnaire avec toutes les données utilisées par cette texture.

en: Specifies which [enum Flags] apply to this texture.
fr: Définir quels [enum Flags] s'appliquent à cette texture.

en: Default flags for [Texture3D]. [constant FLAG_FILTER] is enabled.
fr: Les options par défaut des [Texture3D]. [constant FLAG_FILTER] est activé.

en: Texture will generate mipmaps on creation.
fr: La texture génèrera des mipmaps à la création.

en: Texture will repeat when UV used is outside the 0-1 range.
fr: La texture sera répétée quand l'UV sera en dehors de l'intervalle entre 0 et 1.

en: The fill direction. See [enum FillMode] for possible values.
fr: La direction de remplissage. Voir [enum FillMode] pour les valeurs possibles.

en: The width of the 9-patch's left column.
fr: La largeur de la colonne gauche du 9-patch.

en: The width of the 9-patch's right column.
fr: La largeur de la colonne droite du 9-patch.

en: The height of the 9-patch's top row.
fr: La hauteur de la colonne du haut du 9-patch.

en: [Texture] that draws under the progress bar. The bar's background.
fr: La [Texture] qui est affichée derrière la barre de progression, en arrière-plan.

en: Multiplies the color of the bar's [code]texture_progress[/code] texture.
fr: Multiplie la couleur de la texture [code]texture_progress[/code] de la barre.

en: Multiplies the color of the bar's [code]texture_under[/code] texture.
fr: Multiplie la couleur de la texture [code]texture_under[/code] de la barre.

en: The [member texture_progress] fills from left to right.
fr: La [member texture_progress] remplis de gauche à droite.

en: The [member texture_progress] fills from right to left.
fr: La [member texture_progress] remplis de droite à gauche.

en: The [member texture_progress] fills from top to bottom.
fr: La [member texture_progress] remplis de haut en bas.

en: The [member texture_progress] fills from bottom to top.
fr: La [member texture_progress] remplis de bas en haut.

en: The [member texture_progress] fills from the center, expanding both towards the top and the bottom.
fr: La [member texture_progress] remplie depuis le centre, puis à la fois en direction du haut et du bas.

en: Control for drawing textures.
fr: Contrôle pour dessiner des textures.

en: If [code]true[/code], the texture scales to fit its bounding rectangle.
fr: Si [code]true[/code], la texture s'adapte à la taille de l'élément.

en: The node's [Texture] resource.
fr: La ressource [Texture] du nœud.

en: Scale the texture to fit the node's bounding rectangle, center it and maintain its aspect ratio.
fr: Adapte la texture à la taille de l'élément en la centrant et en maintenant ses proportions.

en: Theme for controls.
fr: Thème pour les contrôles.

en: Clears all values on the theme.
fr: Efface toutes les valeurs de ce thème.

en: Sets the theme's values to a copy of a given theme.
fr: Définit les valeurs du thème à partir d'une copie d'un thème donné.

en: Theme's [Color] item type.
fr: Le type de l'élément [Color] du thème.

en: Theme's constant item type.
fr: Le type de la constante du thème.

en: Theme's [Font] item type.
fr: Le type [Font] du thème.

en: Theme's icon [Texture] item type.
fr: Le type [Texture] de l'icône du thème.

en: Theme's [StyleBox] item type.
fr: Le type [StyleBox] du thème.

en: Maximum value for the DataType enum.
fr: La valeur maximale pour l’énumération DateType.

en: A unit of execution in a process.
fr: Une unité d'exécution dans un processus.

en: Using multiple threads
fr: Utiliser plusieurs fils d'exécution

en: Thread-safe APIs
fr: Les API sûres pour plusieurs fils d'exécution

en: Returns the current [Thread]'s ID, uniquely identifying it among all threads. If the [Thread] is not running this returns an empty string.
fr: Retourne l'identifiant du [Thread] actuel, qui lui est unique parmi tous les autres fils d'exécution. Si le [Thread] n'est pas actif, une chaine vide est retournée.

en: A thread running with lower priority than normally.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité inférieure à la normale.

en: A thread with a standard priority.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité normale.

en: A thread running with higher priority than normally.
fr: Un fil d'exécution avec une priorité supérieure à la normale.

en: Using Tilemaps
fr: Utiliser les tilemaps

en: 2D Hexagonal Demo
fr: Démo Hexagonale en 2D

en: Clears all cells.
fr: Efface toutes les cellules.

en: Clears cells that do not exist in the tileset.
fr: Efface les cellules qui n'existent plus dans le tileset.

en: Returns [code]true[/code] if the given collision layer bit is set.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bit du calque de collision est définit.

en: Returns [code]true[/code] if the given collision mask bit is set.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bit du masque de collision est définit.

en: Returns a rectangle enclosing the used (non-empty) tiles of the map.
fr: Retourne un rectangle englobant les tuiles utilisées (non vides) de la carte.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is transposed, i.e. the X and Y axes are swapped.
fr: Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est transposée, c'est-à-dire que les axes X et Y sont inversés.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the X axis.
fr: Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est inversée selon l'axe X.

en: Returns [code]true[/code] if the given cell is flipped in the Y axis.
fr: Retourne [code]true[/code] si la cellule spécifiée est inversée selon l'axe Y.

en: Sets the given collision layer bit.
fr: Définit le bit du calque de collision donné.

en: Sets the given collision mask bit.
fr: Définit le bit de masque de collision donné.

en: If [code]true[/code], the cell's UVs will be clipped.
fr: Si [code]true[/code], les UV de la cellule seront limités.

en: The custom [Transform2D] to be applied to the TileMap's cells.
fr: La [Transform2D] personnalisée appliquée aux cellules de la TileMap.

en: The TileMap's cell size.
fr: La taille de cellule du TileMap.

en: Position for tile origin. See [enum TileOrigin] for possible values.
fr: La position de l'origine de la tuile. Voir [enum TileOrigin] pour les valeurs possibles.

en: Bounce value for static body collisions (see [code]collision_use_kinematic[/code]).
fr: La valeur de rebondissement pour les collisions avec les corps statiques (voir [code]collision_use_kinematic[/code]).

en: Friction value for static body collisions (see [code]collision_use_kinematic[/code]).
fr: La valeur de friction pour les collisions avec les corps statiques (voir [code]collision_use_kinematic[/code]).

en: The TileMap orientation mode. See [enum Mode] for possible values.
fr: Le mode d'orientation de la TileMap. Voir [enum Mode] pour les valeurs possibles.

en: The assigned [TileSet].
fr: Le [TileSet] assigné.

en: Emitted when a tilemap setting has changed.
fr: Émis quand les préférences du catalogue de tuiles a changé.

en: Returned when a cell doesn't exist.
fr: Retourné lorsqu'une cellule n'existe pas.

en: Orthogonal orientation mode.
fr: Mode d’orientation orthogonale.

en: Isometric orientation mode.
fr: Mode d’orientation isométrique.

en: Custom orientation mode.
fr: Mode d’orientation personnalisé.

en: Half offset on the X coordinate.
fr: Le demi-décalage selon l'axe X.

en: Half offset on the Y coordinate.
fr: Le demi-décalage selon l'axe Y.

en: Half offset disabled.
fr: Le demi-décalage est désactivé.

en: Half offset on the X coordinate (negative).
fr: Le demi-décalage selon l'axe X (négatif).

en: Half offset on the Y coordinate (negative).
fr: Le demi-décalage selon l'axe Y (négatif).

en: Tile origin at its top-left corner.
fr: Origine de tuile à son coin supérieur gauche.

en: Tile origin at its center.
fr: L'origine des tuiles en son centre.

en: Tile origin at its bottom-left corner.
fr: Origine de tuile à son coin inférieur gauche.

en: Tile library for tilemaps.
fr: La bibliothèque des tuiles pour les cartes.

en: Clears all bitmask information of the autotile.
fr: Efface toutes les informations de bitmask de l’autotile.

en: Returns the [enum BitmaskMode] of the autotile.
fr: Retourne le [enum BitmaskMode] de l'autotile.

en: Returns the subtile that's being used as an icon in an atlas/autotile given its coordinates.
    The subtile defined as the icon will be used as a fallback when the atlas/autotile's bitmask information is incomplete. It will also be used to represent it in the TileSet editor.
fr: Retourne la sous-tuile qui est utilisée comme icône dans un atlas / autotile suivant ses coordonnées.
    La sous-tuile définie comme icône sera utilisée comme solution de repli lorsque les informations du bitmask de l'atlas / autotile sont incomplètes. Elle sera également utilisée pour sa représentation dans l'éditeur de TileSet.

en: Returns the light occluder of the subtile from an atlas/autotile given its coordinates.
fr: Retourne l'occulteur de lumière de la sous-tuile d'un atlas / autotile en fonction de ses coordonnées.

en: Returns the size of the subtiles in an atlas/autotile.
fr: Retourne la taille des subtiles dans un atlas / autotile.

en: Sets the [enum BitmaskMode] of the autotile.
fr: Définit le [enum BitmaskMode] de l'auto-tuile.

en: Clears all tiles.
fr: Efface toutes les tuiles.

en: Creates a new tile with the given ID.
fr: Crée une nouvelle tuile avec l'identifiant donné.

en: Returns the first tile matching the given name.
fr: Retourne la première tuile qui correspond au nom donné.

en: Returns the ID following the last currently used ID, useful when creating a new tile.
fr: Retourne l'identifiant qui suit le dernier identifiant actuellement utilisé, utile pour la création de nouvelle tuile.

en: Returns an array of all currently used tile IDs.
fr: Retourne la liste des identifiants de toutes les tuiles actuellement utilisées.

en: Removes the given tile ID.
fr: Supprime l'ID de la tuile donnée.

en: Adds a shape to the tile.
fr: Ajoute une forme à la tuile.

en: Returns the tile's material.
fr: Retourne le matériau de la tuile.

en: Returns the tile's modulation color.
fr: Retourne la couleur de modulation de la tuile.

en: Returns the tile's name.
fr: Retourne le nom de la tuile.

en: Returns the navigation polygon of the tile.
fr: Retourne le polygone de navigation de la tuile.

en: Returns the offset of the tile's navigation polygon.
fr: Retourne le décalage du polygone de navigation de la tuile.

en: Returns the tile's normal map texture.
fr: Retourne la texture normale de la carte de la tuile.

en: Returns the offset of the tile's light occluder.
fr: Retourne le décalage de l'occulteur de lumière de la tuile.

en: Returns the number of shapes assigned to a tile.
fr: Retourne le nombre de formes assignées à une tuile.

en: Returns the offset of a tile's shape.
fr: Retourne le décalage de la forme de la tuile.

en: Returns the [Transform2D] of a tile's shape.
fr: Retourne la [Transform2D] de la forme de la tuile.

en: Returns the tile's texture.
fr: Retourne la texture de la tuile.

en: Returns the texture offset of the tile.
fr: Retourne le décalage de la texture de la tuile.

en: Returns the tile's [enum TileMode].
fr: Retourne le [enum TileMode] de la tuile.

en: Returns the tile's Z index (drawing layer).
fr: Retourne l'index selon Z (le calque d'affichage) de la tuile.

en: Sets a light occluder for the tile.
fr: Définit l'occulteur de lumière pour la tuile.

en: Sets the tile's material.
fr: Défini le matériel de la tuile.

en: Sets the tile's name.
fr: Défini le nom de la tuile.

en: Sets the tile's navigation polygon.
fr: Définit le polygone de navigation de la tuile.

en: Sets an offset for the tile's navigation polygon.
fr: Définit le décalage du polygone de navigation de la tuile.

en: Sets an offset for the tile's light occluder.
fr: Définit le décalage de l'occulteur de lumière de la tuile.

en: Sets a shape for the tile, enabling collision.
fr: Définit une forme pour la tuile, activant la collision.

en: Sets the offset of a tile's shape.
fr: Définit le décalage de la forme de la tuile.

en: Sets a [Transform2D] on a tile's shape.
fr: Définit la [Transform2D] de la forme de la tuile.

en: Sets an array of shapes for the tile, enabling collision.
fr: Définit une liste de formes pour la tuile, activant les collisions.

en: Sets the tile's texture.
fr: Définit la texture de la tuile.

en: Sets the tile's texture offset.
fr: Définit le décalage de texture de la tuile.

en: Sets the tile's [enum TileMode].
fr: Définit le [enum TileMode] de la tuile.

en: Time singleton for working with time.
fr: Une instance unique pour travailler avec les heures.

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 date string (YYYY-MM-DD).
fr: Convertit l'horodatage Unix au format de date ISO 8601 (AAAA-MM-JJ).

en: Returns the current date as a dictionary of keys: [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
fr: Retourne la date actuelle sous forme de dictionnaire avec les clés : [code]year[/code], [code]month[/code], [code]day[/code], [code]weekday[/code], [code]hour[/code], [code]minute[/code] et [code]second[/code].

en: Returns the current date and time as an ISO 8601 date and time string (YYYY-MM-DDTHH:MM:SS).
    The returned values are in the system's local time when [code]utc[/code] is false, otherwise they are in UTC.
    If [code]use_space[/code] is true, use a space instead of the letter T in the middle.
fr: Retourne la date et l'heure actuelle au format ISO 8601 (AAAA-MM-JJ'T'HH:MM:SS).
    Les valeurs retournées sont dans la zone horaire locale du système quand [code]utc[/code] est false, sinon elles sont dans la zone horaire UTC (méridien de Greenwich).
    Si [code]use_space[/code] est true, un espace est utilisé plutôt que le caractère 'T' au milieu.

en: Converts the given time to a dictionary of keys: [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].
fr: Convertit la temps donné en dictionnaire avec les clés : [code]hour[/code], [code]minute[/code], and [code]second[/code].

en: Converts the given Unix timestamp to an ISO 8601 time string (HH:MM:SS).
fr: Convertit l'horodatage Unix au format d'heure ISO 8601 (HH:MM:SS).

en: The month of January, represented numerically as [code]01[/code].
fr: Le mois de janvier, représenté numériquement par [code]01[/code].

en: The month of February, represented numerically as [code]02[/code].
fr: Le mois de février, représenté numériquement par [code]02[/code].

en: The month of March, represented numerically as [code]03[/code].
fr: Le mois de mars, représenté numériquement par [code]03[/code].

en: The month of April, represented numerically as [code]04[/code].
fr: Le mois de avril, représenté numériquement par [code]04[/code].

en: The month of May, represented numerically as [code]05[/code].
fr: Le mois de mai, représenté numériquement par [code]05[/code].

en: The month of June, represented numerically as [code]06[/code].
fr: Le mois de juin, représenté numériquement par [code]06[/code].

en: The month of July, represented numerically as [code]07[/code].
fr: Le mois de juillet, représenté numériquement par [code]07[/code].

en: The month of August, represented numerically as [code]08[/code].
fr: Le mois de août, représenté numériquement par [code]08[/code].

en: The month of September, represented numerically as [code]09[/code].
fr: Le mois de septembre, représenté numériquement par [code]09[/code].

en: The month of October, represented numerically as [code]10[/code].
fr: Le mois de octobre, représenté numériquement par [code]10[/code].

en: The month of November, represented numerically as [code]11[/code].
fr: Le mois de novembre, représenté numériquement par [code]11[/code].

en: The month of December, represented numerically as [code]12[/code].
fr: Le mois de décembre, représenté numériquement par [code]12[/code].

en: The day of the week Sunday, represented numerically as [code]0[/code].
fr: Le jour de la semaine du dimanche, représenté numériquement par [code]0[/code].

en: The day of the week Monday, represented numerically as [code]1[/code].
fr: Le jour de la semaine du lundi, représenté numériquement par [code]1[/code].

en: The day of the week Tuesday, represented numerically as [code]2[/code].
fr: Le jour de la semaine du mardi, représenté numériquement par [code]2[/code].

en: The day of the week Wednesday, represented numerically as [code]3[/code].
fr: Le jour de la semaine du mercredi, représenté numériquement par [code]3[/code].

en: The day of the week Thursday, represented numerically as [code]4[/code].
fr: Le jour de la semaine du jeudi, représenté numériquement par [code]4[/code].

en: The day of the week Friday, represented numerically as [code]5[/code].
fr: Le jour de la semaine du vendredi, représenté numériquement par [code]5[/code].

en: The day of the week Saturday, represented numerically as [code]6[/code].
fr: Le jour de la semaine du samedi, représenté numériquement par [code]6[/code].

en: A countdown timer.
fr: Un compte à rebours.

en: Returns [code]true[/code] if the timer is stopped.
fr: Retourne [code]true[/code] si le minuteur est arrêté.

en: Stops the timer.
fr: Arrête la minuterie.

en: Update the timer during the idle time at each frame.
fr: Met à jour le minuteur durant un moment inoccupé de chaque trame.

en: Flat button helper class.
fr: Classe d'aide pour boutons plats.

en: This is a helper class to generate a flat [Button] (see [member Button.flat]), creating a [ToolButton] is equivalent to:
    [codeblock]
    var btn = Button.new()
    btn.flat = true
    [/codeblock]
fr: C'est une classe d'aide pour générer des boutons plats (voir [member Button.flat]), créer un [ToolButton] est équivalent à :
    [codeblock]
    var btn = Button.new()
    btn.flat = true
    [/codeblock]

en: Default text [Color] of the [ToolButton].
fr: Le [StyleBox] par défaut pour le [ToolButton].

en: Text [Color] used when the [ToolButton] is disabled.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est désactivé.

en: Text [Color] used when the [ToolButton] is focused. Only replaces the normal text color of the button. Disabled, hovered, and pressed states take precedence over this color.
fr: La [Color] du texte quand le [ToolButton] a le focus. Ne remplace que la couleur normale du texte du bouton. Les états désactivés, survolés et appuyés sont prioritaire sur cette couleur.

en: Text [Color] used when the [ToolButton] is being hovered.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est survolé.

en: Text [Color] used when the [ToolButton] is being pressed.
fr: La [Color] du texte utilisée quand le [ToolButton] est appuyé.

en: The horizontal space between [ToolButton]'s icon and text.
fr: L'espacement horizontal entre l'icône et le texte du [ToolButton].

en: [Font] of the [ToolButton]'s text.
fr: La [Font] du texte du [ToolButton].

en: [StyleBox] used when the [ToolButton] is disabled.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [ToolButton] est désactivé.

en: [StyleBox] used when the [ToolButton] is being hovered.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [CheckButton] est survolé.

en: Default [StyleBox] for the [ToolButton].
fr: La [StyleBox] par défaut pour le [ToolButton].

en: [StyleBox] used when the [ToolButton] is being pressed.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le [CheckButton] est appuyé.

en: Returns [code]true[/code] if this button is currently pressed.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bouton est actuelle pressé.

en: The button's action. Actions can be handled with [InputEventAction].
fr: L'action du bouton. Les actions peuvent être interceptées avec [InputEventAction].

en: The button's bitmask.
fr: Le masque binaire du bouton.

en: The button's texture for the normal state.
fr: La texture du bouton pour l'état normal.

en: The button's texture for the pressed state.
fr: La texture du bouton pour l'état appuyé.

en: The button's shape.
fr: La forme du bouton.

en: If [code]true[/code], the button's shape is visible.
fr: Si [code]true[/code], la forme du bouton est visible.

en: The button's visibility mode. See [enum VisibilityMode] for possible values.
fr: Le mode de visibilité du bouton. Voir [enum VisibilityMode] pour les valeurs possibles.

en: Emitted when the button is pressed (down).
fr: Émis quand le bouton est pressé.

en: Emitted when the button is released (up).
fr: Émis quand le bouton est relâché.

en: Always visible.
fr: Toujours visible.

en: Visible on touch screens only.
fr: Visible que sur les écrans tactiles.

en: 3D transformation (3×4 matrix).
fr: Transformation 3D (matrice 3×4).

en: Constructs a Transform from a [Basis] and [Vector3].
fr: Construit une Transform à partir de la [Basis] et du [Vector3] (la position) donnés.

en: Constructs a Transform from a [Transform2D].
fr: Construit une Transform à partir de la [Transform2D] donnée.

en: Constructs a Transform from a [Quat]. The origin will be [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].
fr: Construit une Transform à partir d'un [Quat]. L'origine sera [code]Vector3(0, 0, 0)[/code].

en: Constructs the Transform from a [Basis]. The origin will be Vector3(0, 0, 0).
fr: Construit une transformation avec une [Basis]. L'origine sera Vector3(0, 0, 0).

en: Returns [code]true[/code] if this transform and [code]transform[/code] are approximately equal, by calling [code]is_equal_approx[/code] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette transformation est [code]transform[/code] sont approximativement égales, c'est-à-dire en appelant [code]is_equal_approx[/code] pour chaque composant.

en: Returns the transform with the basis orthogonal (90 degrees), and normalized axis vectors (scale of 1 or -1).
fr: Retourne le transform avec la base orthogonale (90 degrés) et les vecteurs d’axe normalisé (échelle de 1 ou -1).

en: Returns a copy of the transform rotated around the given [code]axis[/code] by the given [code]angle[/code] (in radians), using matrix multiplication. The [code]axis[/code] must be a normalized vector.
fr: Retourne une copie de la transformation pivotée autour de l'axe [code]axis[/code] donné de [code]angle[/code] radians, en utilisant la multiplication de matrice. L'axe [code]axis[/code] doit être normalisé.

en: Returns a copy of the transform with its basis and origin scaled by the given [code]scale[/code] factor, using matrix multiplication.
fr: Retourne une copie de la transformation avec sa base et son origine mis à l'échelle par le facteur [code]scale[/code], en utilisant la multiplication matricielle.

en: Transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or [PoolVector3Array] by this transform.
fr: Applique cette transformation au [Vector3], [Plane], [AABB], ou [PoolVector3Array] spécifié.

en: Inverse-transforms the given [Vector3], [Plane], [AABB], or [PoolVector3Array] by this transform, under the assumption that the transformation is composed of rotation and translation (no scaling). Equivalent to calling [code]inverse().xform(v)[/code] on this transform. For affine transformations (e.g. with scaling) see [method affine_inverse] method.
fr: La transformation inverse du [Vector3], [Plane], [AABB], ou [PoolVector3Array] spécifié, en assumant que la transformation est composée de rotation et translation (aucune mise à l'échelle). Équivalent à appeler [code]inverse().xform(v)[/code] sur cette transformation. Pour les transformations affines (c'est-à-dire avec mise à l'échelle), voir la méthode [method affine_inverse].

en: The basis is a matrix containing 3 [Vector3] as its columns: X axis, Y axis, and Z axis. These vectors can be interpreted as the basis vectors of local coordinate system traveling with the object.
fr: La base est une matrice contenant 3 [Vector3] comme ses colonnes : axe X, axe Y et axe Z. Ces vecteurs peuvent être interprétés comme les vecteurs de base du système de coordonnées locale voyageant avec l’objet.

en: The translation offset of the transform (column 3, the fourth column). Equivalent to array index [code]3[/code].
fr: Le décalage de translation de la transformation (colonne 3, quatrième colonne). Équivalent à l'index du tableau [code]3[/code].

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the YZ plane.
fr: [Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan YZ.

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the XZ plane.
fr: [Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan XZ.

en: [Transform] with mirroring applied perpendicular to the XY plane.
fr: [Transform] avec effet miroir appliqué perpendiculairement au plan XY.

en: 2D transformation (2×3 matrix).
fr: Transformation 2D (matrice 2×3).

en: Constructs the transform from a 3D [Transform].
fr: Construit le transform à partir d’un [Transform] 3D.

en: Constructs the transform from a given angle (in radians) and position.
fr: Construit le transform à partir d’un angle donné (en radians) et la position.

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the basis matrix.
    This method does not account for translation (the origin vector).
fr: Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base.
    Cette méthode ne tient pas compte de la translation (le vecteur d'origine).

en: Returns a vector transformed (multiplied) by the inverse basis matrix.
    This method does not account for translation (the origin vector).
fr: Retourne un vecteur transformé (multiplié) par la matrice de base inverse.
    Cette méthode ne tient pas compte de la translation (le vecteur d'origine).

en: Returns the transform's origin (translation).
fr: Retourne l’origine de la transformation (position).

en: Returns the transform's rotation (in radians).
fr: Retourne la rotation du transform (en radians).

en: Returns the scale.
fr: Retourne l’échelle.

en: Returns a copy of the transform rotated by the given [code]angle[/code] (in radians), using matrix multiplication.
fr: Retourne une copie de la transformation pivoté par [code]angle[/code] (en radians), en utilisant la multiplication de matrice.

en: Transforms the given [Vector2], [Rect2], or [PoolVector2Array] by this transform.
fr: Transforme le [Vector2], [Rect2], ou [PoolVector2Array] donné par cette transformation.

en: The origin vector (column 2, the third column). Equivalent to array index [code]2[/code]. The origin vector represents translation.
fr: Le vecteur d'origine (colonne 2, la troisième colonne). Équivalent à l'index du tableau [code]2[/code]. Le vecteur d'origine représente la translation.

en: The [Transform2D] that will flip something along the X axis.
fr: Le [Transform2D] qui va retourner quelque chose le long de l’axe X.

en: Language Translation.
fr: Traduction de la langue.

en: Virtual method to override [method get_message].
fr: La méthode virtuelle [method get_message] à surcharger.

en: Adds a message if nonexistent, followed by its translation.
fr: Ajoute un message s'il n'existe pas, suivi de sa traduction.

en: Erases a message.
fr: Efface un message.

en: Returns a message's translation.
fr: Retourne la traduction d’un message.

en: Returns the number of existing messages.
fr: Retourne le nombre de messages existants.

en: Returns all the messages (keys).
fr: Retourne tous les messages (clés).

en: The locale of the translation.
fr: La langue de la traduction.

en: Server that manages all translations.
fr: Serveur qui gère toutes les traductions.

en: Server that manages all translations. Translations can be set to it and removed from it.
fr: Serveur qui gère toutes les traductions. Les traductions peuvent y être paramétrées et en être retirées.

en: Adds a [Translation] resource.
fr: Ajoute une ressource [Translation].

en: Clears the server from all translations.
fr: Efface le serveur de toutes les traductions.

en: Returns the current locale of the project.
    See also [method OS.get_locale] and [method OS.get_locale_language] to query the locale of the user system.
fr: Retourne le langage actuel du projet.
    Voir aussi [method OS.get_locale] et [method OS.get_locale_language] pour récupérer le langage du système de l'utilisateur.

en: Returns a locale's language and its variant (e.g. [code]"en_US"[/code] would return [code]"English (United States)"[/code]).
fr: Retourne la langue de la locale et sa variation (ex. [code]"fr_FR"[/code] retournera [code]"Français (France)"[/code]).

en: Removes the given translation from the server.
fr: Retire la translation donnée du serveur.

en: Returns the current locale's translation for the given message (key).
fr: Retourne la traduction du langage actuel pour le message (clé) donnée.

en: Control to show a tree of items.
fr: Un contrôle pour afficher l'arborescence d'éléments.

en: This shows a tree of items that can be selected, expanded and collapsed. The tree can have multiple columns with custom controls like text editing, buttons and popups. It can be useful for structured displays and interactions.
    Trees are built via code, using [TreeItem] objects to create the structure. They have a single root but multiple roots can be simulated if a dummy hidden root is added.
    [codeblock]
    func _ready():
        var tree = Tree.new()
        var root = tree.create_item()
        tree.set_hide_root(true)
        var child1 = tree.create_item(root)
        var child2 = tree.create_item(root)
        var subchild1 = tree.create_item(child1)
        subchild1.set_text(0, "Subchild1")
    [/codeblock]
    To iterate over all the [TreeItem] objects in a [Tree] object, use [method TreeItem.get_next] and [method TreeItem.get_children] after getting the root through [method get_root]. You can use [method Object.free] on a [TreeItem] to remove it from the [Tree].
    [b]Incremental search:[/b] Like [ItemList] and [PopupMenu], [Tree] supports searching within the list while the control is focused. Press a key that matches the first letter of an item's name to select the first item starting with the given letter. After that point, there are two ways to perform incremental search: 1) Press the same key again before the timeout duration to select the next item starting with the same letter. 2) Press letter keys that match the rest of the word before the timeout duration to match to select the item in question directly. Both of these actions will be reset to the beginning of the list if the timeout duration has passed since the last keystroke was registered. You can adjust the timeout duration by changing [member ProjectSettings.gui/timers/incremental_search_max_interval_msec].
fr: Ça affiche une arborescence d'éléments qui peuvent être sélectionnés, développés ou réduits. Cette arborescence peut avoir plusieurs colonnes avec des contrôles personnalisés comme des champs de texte, des boutons ou des menus. C'est utile pour afficher des structures avec des interactions.
    Les arborescence sont construites par le code, en utilisant des objets [TreeItem] pour créer la structure. Ces objets ont une seule racine mais plusieurs racines peuvent être utilisées si une racine factice (masquée) est ajoutée.
    [codeblock]
    func _ready():
        var tree = Tree.new()
        var root = tree.create_item()
        tree.set_hide_root(true)
        var child1 = tree.create_item(root)
        var child2 = tree.create_item(root)
        var subchild1 = tree.create_item(child1)
        subchild1.set_text(0, "Subchild1")
    [/codeblock]
    Pour itérer à travers les objets [TreeItem] dans un [Tree], utilisez [method TreeItem.get_next] et [method TreeItem.get_children] après avoir obtenu la racine avec [method get_root]. Vous pouvez utiliser [method Object.free] sur un [TreeItem] pour le supprimer de son [Tree].

en: Clears the tree. This removes all items.
fr: Efface l'arborescence. Cela retire tous les éléments.

en: Returns the column index at [code]position[/code], or -1 if no item is there.
fr: Retourne l'index de la colonne à [code]position[/code], ou -1 s'il n'y en a aucune.

en: Returns the column's title.
fr: Retourne le titre de la colonne.

en: Returns the column's width in pixels.
fr: Retourne la largeur de la colonne en pixels.

en: Returns the column for the currently edited item.
fr: Retourne la colonne de l'élément actuellement modifié.

en: Returns the last pressed button's index.
fr: Retourne l'index du dernier bouton pressé.

en: Returns the tree's root item, or [code]null[/code] if the tree is empty.
fr: Retourne l'élément racine de l'arborescence, ou [code]null[/code] si l'arborescence est vide.

en: Returns the current scrolling position.
fr: Retourne la position de défilement actuelle.

en: Sets the title of a column.
fr: Définit le titre d’une colonne.

en: If [code]true[/code], the currently selected cell may be selected again.
fr: Si [code]true[/code], la cellule actuellement sélectionnée peut être sélectionnée à nouveau.

en: If [code]true[/code], a right mouse button click can select items.
fr: Si [code]true[/code], une clic droit de la souris peut sélectionner des éléments.

en: If [code]true[/code], column titles are visible.
fr: Si [code]true[/code], les titres des colonnes sont visibles.

en: The number of columns.
fr: Le nombre de colonnes.

en: If [code]true[/code], the folding arrow is hidden.
fr: Si [code]true[/code], la flèche de réduction est masquée.

en: If [code]true[/code], the tree's root is hidden.
fr: Si [code]true[/code], la racine de l'arborescence est masquée.

en: Allows single or multiple selection. See the [enum SelectMode] constants.
fr: Permet de sélectionner un seul ou plusieurs éléments. Voir les constantes [enum SelectMode].

en: Emitted when a button on the tree was pressed (see [method TreeItem.add_button]).
fr: Émis quand le bouton de l'arborescence a été pressé (voir [method TreeItem.add_button]).

en: Emitted when a cell is selected.
fr: Émis lorsqu’une cellule est sélectionnée.

en: Emitted when a column's title is pressed.
fr: Émis quand le titre d'une colonne est appuyé.

en: Emitted when a cell with the [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] is clicked to be edited.
fr: Émis quand une cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] a été cliquée pour modifiée.

en: Emitted when the right mouse button is pressed in the empty space of the tree.
fr: Émis quand l'utilisateur fait un clic-droit dans l'espace vide de l'arbre.

en: Emitted when an item's label is double-clicked.
fr: Émis quand la label d'un élément est double-cliqué.

en: Emitted when an item is collapsed by a click on the folding arrow.
fr: Émis quand un élément est réduit via un clic sur le flèche de réduction.

en: Emitted when an item's icon is double-clicked.
fr: Émis quand l'icône d'un élément est double-cliqué.

en: Emitted when an item is edited.
fr: Émis lors de la modification d’un élément.

en: Emitted when an item is edited using the right mouse button.
fr: Émis quand un élément est modifié avec le bouton droit de la souris.

en: Emitted when an item is selected with the right mouse button.
fr: Émis quand un élément est sélectionné avec le bouton droit de la souris.

en: Emitted when an item is selected.
fr: Émis lorsqu’un élément est sélectionné.

en: Emitted instead of [code]item_selected[/code] if [code]select_mode[/code] is [constant SELECT_MULTI].
fr: Émis au lieu de [code]item_selected[/code] si [code]select_mode[/code] est [constant SELECT_MULTI].

en: Emitted when a left mouse button click does not select any item.
fr: Émis quand un clic-gauche n'a sélectionné aucun élément.

en: Text [Color] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
fr: La [Color] du texte pour le mode de cellule [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quand survolé.

en: [Color] of the guideline.
fr: [Color] de la ligne directrice.

en: [Color] of the relationship lines.
fr: La [Color] des lignes de lien.

en: Default text [Color] of the title button.
fr: La [Color] par défaut du titre du bouton.

en: The horizontal space between each button in a cell.
fr: L'espacement horizontal entre chaque bouton dans la cellule.

en: The speed of border scrolling.
fr: La vitesse de défilement des bordures.

en: [Font] of the title button's text.
fr: [Font] du texte du bouton de titre.

en: The arrow icon used when a foldable item is not collapsed.
fr: L'icône de la flèche utilisée quand un élément n'est pas réduit.

en: The arrow icon used when a foldable item is collapsed.
fr: L'icône de la flèche utilisée quand les éléments sont réduits.

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is checked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand un cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] est cochée.

en: The arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
fr: L'icône de la flèche à afficher pour les cellules en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE].

en: The check icon to display when the [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] mode cell is unchecked.
fr: L'icône de la coche à afficher quand la cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK] n'est pas cochée.

en: The updown arrow icon to display for the [constant TreeItem.CELL_MODE_RANGE] mode cell.
fr: L'icône de la flèche haut-bas à afficher quand la cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CHECK].

en: Default [StyleBox] for the [Tree], i.e. used when the control is not being focused.
fr: La [StyleBox] par défaut du [Tree], par ex. utilisé quand le contrôle n'a pas le focus.

en: [StyleBox] used when the [Tree] is being focused.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand le [Tree] a actuellement le focus.

en: [StyleBox] used when a button in the tree is pressed.
fr: Le [StyleBox] utilisé quand un bouton dans l'arborescence est appuyé.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is being focused.
fr: Le [StyleBox] utilisé pour le curseur, quand le [Tree] a le focus.

en: [StyleBox] used for the cursor, when the [Tree] is not being focused.
fr: La [StyleBox] utilisée pour le curseur, quand le [Tree] n'a pas le focus.

en: Default [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell.
fr: La [StyleBox] par défaut pour la cellule en mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM].

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's hovered.
fr: Le [StyleBox] pour une cellule avec le mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quand survolée.

en: [StyleBox] for a [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] mode cell when it's pressed.
fr: Le [StyleBox] pour une cellule avec le mode [constant TreeItem.CELL_MODE_CUSTOM] quand appuyée.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is not being focused.
fr: La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] n'est pas en focus.

en: [StyleBox] for the selected items, used when the [Tree] is being focused.
fr: La [StyleBox] pour les éléments sélectionnés, quand le [Tree] a le focus.

en: [StyleBox] used when the title button is being hovered.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est survolé.

en: Default [StyleBox] for the title button.
fr: La [StyleBox] par défaut pour le titre du bouton.

en: [StyleBox] used when the title button is being pressed.
fr: La [StyleBox] utilisée quand le titre du bouton est appuyé.

en: Control for a single item inside a [Tree].
fr: Le contrôle pour un seul élément à l'intérieur du [Tree].

en: Resets the background color for the given column to default.
fr: Rétablit la couleur d'arrière-plan par défaut de la colonne spécifiée.

en: Resets the color for the given column to default.
fr: Rétablit la couleur de la colonne spécifiée à la valeur par défaut.

en: Deselects the given column.
fr: Désélectionne la colonne donnée.

en: Removes the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
fr: Retire le bouton à la position [code]button_idx[/code] dans la colonne [code]column[/code].

en: Returns the button index if there is a button with id [code]id[/code] in column [code]column[/code], otherwise returns -1.
fr: Retourne l'index du bouton s'il y en a un l'identifiant [code]id[/code] dans la colonne [code]column[/code], ou -1 sinon.

en: Returns the number of buttons in column [code]column[/code].
fr: Retourne le nombre de boutons dans la colonne [code]column[/code].

en: Returns the tooltip string for the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
fr: Retourne le texte de l'infobulle pour le bouton à la position [code]button_idx[/code] dans la colonne [code]column[/code].

en: Returns the column's cell mode.
fr: Retourne le mode des cellules de la colonne.

en: Returns the custom background color of column [code]column[/code].
fr: Retourne la couleur personnalisée de l'arrière-plan de la colonne [code]column[/code].

en: Returns the custom color of column [code]column[/code].
fr: Retourne la couleur personnalisée de la colonne [code]column[/code].

en: Returns [code]true[/code] if [code]expand_right[/code] is set.
fr: Retourne [code]true[/code] si [code]expand_right[/code] est défini.

en: Returns the column's icon's maximum width.
fr: Retourne la largeur maximale de l'icône de la colonne.

en: Returns the [Color] modulating the column's icon.
fr: Retourne la [Color] modulant l'icône de la colonne.

en: Returns the icon [Texture] region as [Rect2].
fr: Retourne la zone de la [Texture] de l'icône sous forme de [Rect2].

en: Returns the next sibling TreeItem in the tree or a null object if there is none.
fr: Retourne le TreeItem suivant dans l'arborescence, ou l'objet null s'il n'y en a pas.

en: Returns the next visible sibling TreeItem in the tree or a null object if there is none.
    If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the first visible element in the tree when called on the last visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
fr: Retourne le TreeItem voisin suivant visible dans l'arborescence, ou null si aucun.
    Si [code]wrap[/code] est activé, la méthode repartira depuis le premier élément visible de l'arborescence si elle est appelé sur le dernier élément, sinon elle retournera [code]null[/code].

en: Returns the parent TreeItem or a null object if there is none.
fr: Renvoie le TreeItem parent ou un objet nul s’il n’y en a pas.

en: Returns the previous sibling TreeItem in the tree or a null object if there is none.
fr: Retourne le TreeItem précédent dans l'arborescence, ou l'objet null s'il n'y en a pas.

en: Returns the previous visible sibling TreeItem in the tree or a null object if there is none.
    If [code]wrap[/code] is enabled, the method will wrap around to the last visible element in the tree when called on the first visible element, otherwise it returns [code]null[/code].
fr: Retourne le TreeItem voisin précédent visible dans l'arborescence, ou null si aucun.
    Si [code]wrap[/code] est activé, la méthode repartira depuis le dernier élément visible de l'arborescence si elle est appelé sur le premier élément, sinon elle retournera [code]null[/code].

en: Returns the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
fr: Retourne la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Returns a dictionary containing the range parameters for a given column. The keys are "min", "max", "step", and "expr".
fr: Retourne un dictionnaire contenant les paramètres de la plage pour la colonne donnée. Les clés sont "min", "max", "step", et "expr".

en: Gets the suffix string shown after the column value.
fr: Retourne le suffixe affiché après la valeur de la colonne.

en: Returns the given column's text.
fr: Renvoie le texte de la colonne donnée.

en: Returns the given column's text alignment.
fr: Retourne l'alignement du texte de la colonne donnée.

en: Returns the given column's tooltip.
fr: Retourne l'info-bulle de la colonne donnée.

en: Returns [code]true[/code] if the button at index [code]button_idx[/code] for the given column is disabled.
fr: Retourne [code]true[/code] si le bouton à la position [code]button_idx[/code] pour la colonne donnée est désactivé.

en: Returns [code]true[/code] if the given column is checked.
fr: Retourne [code]true[/code] si la colonne donnée est cochée.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is editable.
fr: Renvoie [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] est modifiable.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selectable.
fr: Retourne [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] peut être sélectionnée.

en: Returns [code]true[/code] if column [code]column[/code] is selected.
fr: Retourne [code]true[/code] si la colonne [code]column[/code] est sélectionnée.

en: Moves this TreeItem to the bottom in the [Tree] hierarchy.
fr: Déplace ce TreeItem vers le bas de la hiérarchie [Tree].

en: Moves this TreeItem to the top in the [Tree] hierarchy.
fr: Déplace ce TreeItem au sommet de la hiérarchie de [Tree].

en: Selects the column [code]column[/code].
fr: Sélectionne la colonne [code]column[/code].

en: If [code]true[/code], disables the button at index [code]button_idx[/code] in column [code]column[/code].
fr: Si [code]true[/code], désactive le bouton à la position [code]button_idx[/code] dans la colonne [code]column[/code].

en: If [code]true[/code], the column [code]column[/code] is checked.
fr: Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] est cochée.

en: Sets the given column's custom color.
fr: Définit la couleur personnalisée de la colonne donnée.

en: If [code]true[/code], column [code]column[/code] is editable.
fr: Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] est modifiable.

en: If [code]true[/code], column [code]column[/code] is expanded to the right.
fr: Si [code]true[/code], la colonne [code]column[/code] s’élargit vers la droite.

en: Sets the given column's icon [Texture].
fr: Définit la [Texture] d'icône pour la colonne donnée.

en: Sets the given column's icon's maximum width.
fr: Définit la largeur maximale de l'icône de la colonne donnée.

en: Modulates the given column's icon with [code]modulate[/code].
fr: Module l'icône de la colonne donnée avec la couleur [code]modulate[/code].

en: Sets the metadata value for the given column, which can be retrieved later using [method get_metadata]. This can be used, for example, to store a reference to the original data.
fr: Définit la valeur des métadonnées pour la colonne donnée, qui peut être récupérée ultérieurement en utilisant [method get_metadata]. Cela peut être utilisé, par exemple, pour stocker une référence aux données d'origine.

en: Sets the value of a [constant CELL_MODE_RANGE] column.
fr: Définit la valeur d'une colonne [constant CELL_MODE_RANGE].

en: Sets the range of accepted values for a column. The column must be in the [constant CELL_MODE_RANGE] mode.
    If [code]expr[/code] is [code]true[/code], the edit mode slider will use an exponential scale as with [member Range.exp_edit].
fr: Définit la gamme de valeurs acceptées pour une colonne. La colonne doit être dans le mode [constant CELL_MODE_RANGE].
    Si [code]expr[/code] est [code]true[/code], le glisseur d'édition utilisera une échelle exponentielle comme avec [member Range.exp_edit].

en: If [code]true[/code], the given column is selectable.
fr: Si [code]true[/code], la colonne spécifiée est sélectionnable.

en: Sets a string to be shown after a column's value (for example, a unit abbreviation).
fr: Définit un texte à afficher après la valeur d'une colonne (par exemple, une abréviation d'unité).

en: Sets the given column's text value.
fr: Définit le texte pour la colonne donnée.

en: Sets the given column's text alignment. See [enum TextAlign] for possible values.
fr: Définit l'alignement du texte de la colonne donnée. Voir [enum TextAlign] pour les valeurs possibles.

en: Sets the given column's tooltip text.
fr: Définit le texte de l’info-bulle de la colonne donnée.

en: If [code]true[/code], the TreeItem is collapsed.
fr: Si [code]true[/code], le TreeItem est développé.

en: The custom minimum height.
fr: La hauteur minimale personnalisée.

en: If [code]true[/code], folding is disabled for this TreeItem.
fr: Si [code]true[/code], la réduction est désactivée pour ce TreeItem.

en: Cell contains a string.
fr: La cellule contient une chaîne de caractères.

en: Cell contains a checkbox.
fr: La cellule contient une checkbox.

en: Cell contains a range.
fr: La cellule contient un intervalle.

en: Cell contains an icon.
fr: La cellule contient une icône.

en: Align text to the left. See [code]set_text_align()[/code].
fr: Aligne le texte à gauche. Voir [code]set_text_align()[/code].

en: Center text. See [code]set_text_align()[/code].
fr: Centre le texte. Voir [code]set_text_align()[/code].

en: Align text to the right. See [code]set_text_align()[/code].
fr: Aligne le texte à droite. Voir [code]set_text_align()[/code].

en: Internal mesh type.
fr: Type de maillage interne.

en: Mesh type used internally for collision calculations.
fr: Le type de maillage utilisé en interne pour le calcul des collisions.

en: Smoothly animates a node's properties over time.
fr: Anime de manière fluide une propriété d'un nœud dans le temps.

en: Follows [code]method[/code] of [code]object[/code] and applies the returned value on [code]target_method[/code] of [code]target[/code], beginning from [code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] later. Methods are called with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Suit la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] et applique la valeur retournée sur la méthode [code]target_method[/code] de [code]target[/code], en partant de [code]initial_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Les méthodes sont appelées avec des valeurs consécutives.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Follows [code]property[/code] of [code]object[/code] and applies it on [code]target_property[/code] of [code]target[/code], beginning from [code]initial_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Suit la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] et applique la valeur retournée sur la propriété [code]target_property[/code] de [code]target[/code], en partant de [code]initial_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Returns the total time needed for all tweens to end. If you have two tweens, one lasting 10 seconds and the other 20 seconds, it would return 20 seconds, as by that time all tweens would have finished.
fr: Retourne le temps total nécessaire pour que tous les tweens finissent. Si vous avez deux tweens, un de 10 secondes et les 20 autres secondes, il sera retourné 20 secondes, car c'est la durée nécessaire pour que tous les tweens se terminent.

en: Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/code]. [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the callback.
fr: Appelle la fonction [code]callback[/code] de [code]object[/code] après une durée [code]duration[/code]. Les arguments [code]arg1[/code] à [code]arg5[/code] sont ceux passés à la fonction.

en: Calls [code]callback[/code] of [code]object[/code] after [code]duration[/code] on the main thread (similar to [method Object.call_deferred]). [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] are arguments to be passed to the callback.
fr: Appelle la méthode [code]callback[/code] de [code]object[/code] après [code]duration[/code] sur le fil d'exécution principal (similaire à [method Object.call_deferred]). [code]arg1[/code]-[code]arg5[/code] sont les arguments à passer lors de l'appel.

en: Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from [code]initial_val[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Methods are called with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Anime la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] de [code]initial_val[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Les méthodes sont appelées avec des valeurs consécutives.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from [code]initial_val[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Setting the initial value to [code]null[/code] uses the current value of the property.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Anime la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] de [code]initial_val[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Définir la valeur initiale à [code]null[/code] utilise l'actuelle valeur de la propriété.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Returns [code]true[/code] if any tweens are currently running.
    [b]Note:[/b] This method doesn't consider tweens that have ended.
fr: Retourne [code]true[/code] si des tweens sont en cours d'exécution.
    [b]Note :[/b] Cette méthode ne tient pas compte des tweens qui sont terminés.

en: Stops animation and removes a tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are removed, unless [code]key[/code] is specified.
fr: Arrête l'animation et supprime un tween, compte tenu de son objet et de ses propriétés/méthodes. Par défaut, tous les tweens sont supprimés, sauf si [code]key[/code] est spécifié.

en: Stops animation and removes all tweens.
fr: Arrête l'animation et retire tous les tweens.

en: Resets a tween to its initial value (the one given, not the one before the tween), given its object and property/method pair. By default, all tweens are reset, unless [code]key[/code] is specified.
fr: Réinitialise un tween à sa valeur initiale (celle donnée, pas celle avant le tween), en donnant son objet et ses propriétés/méthodes. Par défaut, tous les tweens sont réinitialisés, sauf si [code]key[/code] est spécifié.

en: Resets all tweens to their initial values (the ones given, not those before the tween).
fr: Rétablit les tween à la leur valeur par défaut (pour celles données, pas celles avant les tween).

en: Continues animating a stopped tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are resumed, unless [code]key[/code] is specified.
fr: Continue d'animer un tween arrêté, à partir de son objet et des propriétés/méthodes. Par défaut, tous les tweens sont repris, sauf si [code]key[/code] est spécifié.

en: Continues animating all stopped tweens.
fr: Continuer d'animer tous les tweens arrêtés.

en: Sets the interpolation to the given [code]time[/code] in seconds.
fr: Définit l'interpolation au moment [code]time[/code] en secondes.

en: Activates/deactivates the tween. See also [method stop_all] and [method resume_all].
fr: Active ou désactive le tween. Voir aussi [method stop_all] et [method resume_all].

en: Starts the tween. You can define animations both before and after this.
fr: Lance le tween. Vous pouvez définir des animations avant et après cela.

en: Stops a tween, given its object and property/method pair. By default, all tweens are stopped, unless [code]key[/code] is specified.
fr: Arrête un tween, à partir de son objet et de ses propriétés/méthodes. Par défaut, tous les tweens sont arrêtés, sauf si [code]key[/code] est spécifié.

en: Stops animating all tweens.
fr: Arrête l'animation de tous les tweens.

en: Animates [code]method[/code] of [code]object[/code] from the value returned by [code]initial_method[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later. Methods are animated by calling them with consecutive values.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Anime la méthode [code]method[/code] de [code]object[/code] et applique la valeur retournée sur la méthode [code]initial_method[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes. Les méthodes sont animées en les appelant avec des valeurs consécutives.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Animates [code]property[/code] of [code]object[/code] from the current value of the [code]initial_val[/code] property of [code]initial[/code] to [code]final_val[/code] for [code]duration[/code] seconds, [code]delay[/code] seconds later.
    Use [enum TransitionType] for [code]trans_type[/code] and [enum EaseType] for [code]ease_type[/code] parameters. These values control the timing and direction of the interpolation. See the class description for more information.
fr: Anime la propriété [code]property[/code] de [code]object[/code] et applique la valeur retournée par la propriété [code]initial_val[/code] de [code]initial[/code] jusqu'à [code]final_val[/code] pendant [code]duration[/code] secondes, après [code]delay[/code] secondes.
    Utilisez [enum TransitionType] pour le paramètres [code]trans_type[/code] et [enum EaseType] pour [code]ease_type[/code]. Ces valeurs contrôlent le comportement et la direction de l'interpolation. Voir la description de la classe pour plus d'informations.

en: Returns the current time of the tween.
fr: Retourne le temps actuel du tween.

en: The tween's animation process thread. See [enum TweenProcessMode].
fr: Le fil d'exécution de l'animation du tween. Voir [enum TweenProcessMode].

en: The tween's speed multiplier. For example, set it to [code]1.0[/code] for normal speed, [code]2.0[/code] for two times normal speed, or [code]0.5[/code] for half of the normal speed. A value of [code]0[/code] pauses the animation, but see also [method set_active] or [method stop_all] for this.
fr: Le multiplicateur de la vitesse du tween. Par exemple, [code]1.0[/code] définit une vitesse normale, [code]2.0[/code] deux fois que la vitesse normale, et [code]0.5[/code] la moitié de la vitesse normale. Une valeur de [code]0[/code] met en pause l'animation, mais voir aussi [method set_active] ou [method stop_all] pour cela.

en: If [code]true[/code], the tween loops.
fr: Si [code]true[/code], le tween se répète.

en: Emitted when all processes in a tween end.
fr: Émis quand toutes les processus du tween sont finis.

en: Emitted when a tween ends.
fr: Émis à la fin d'un tween.

en: Emitted when a tween starts.
fr: Émis quand un tween démarre.

en: Emitted at each step of the animation.
fr: Émis à chaque étape de l'animation.

en: The tween updates with the [code]_physics_process[/code] callback.
fr: Le tween se met à jour lors de l'appel à [code]_physics_process[/code].

en: The tween updates with the [code]_process[/code] callback.
fr: Le tween se met à jour lors de l'appel à [code]_process[/code].

en: The animation is interpolated linearly.
fr: L'animation est interpolée linéairement.

en: The animation is interpolated using a sine function.
fr: L'animation est interpolée à l'aide d'une fonction sinusoïdale.

en: The animation is interpolated with a quintic (to the power of 5) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quintique (à la puissance 5).

en: The animation is interpolated with a quartic (to the power of 4) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quartique (à la puissance 4).

en: The animation is interpolated with a quadratic (to the power of 2) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction quadratique (à la puissance 2).

en: The animation is interpolated with an exponential (to the power of x) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction exponentielle (à la puissance x).

en: The animation is interpolated with elasticity, wiggling around the edges.
fr: L'animation est interpolée avec un effet élastique, se balançant aux niveaux des bornes.

en: The animation is interpolated with a cubic (to the power of 3) function.
fr: L'animation est interpolée avec une fonction cubique (à la puissance 3).

en: The animation is interpolated with a function using square roots.
fr: L'animation est interpolée avec la fonction de racine carrée.

en: The animation is interpolated by bouncing at the end.
fr: L'animation est interpolée en rebondissant à la fin.

en: The animation is interpolated backing out at ends.
fr: L’animation est interpolée en reculant aux extrémités.

en: The interpolation starts slowly and speeds up towards the end.
fr: L'interpolation démarre lentement puis s'accélère à la fin.

en: The interpolation starts quickly and slows down towards the end.
fr: L'interpolation démarre rapidement puis ralentit à la fin.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is slowest at both ends.
fr: Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. L'interpolation est plus lente au début et à la fin.

en: A combination of [constant EASE_IN] and [constant EASE_OUT]. The interpolation is fastest at both ends.
fr: Une combinaison de [constant EASE_IN] et de [constant EASE_OUT]. L'interpolation est plus rapide au début et à la fin.

en: Abstract class for all Tweeners used by [SceneTreeTween].
fr: Une classe abstraite pour tous les Tweener utilisés par [SceneTreeTween].

en: Tweeners are objects that perform a specific animating task, e.g. interpolating a property or calling a method at a given time. A [Tweener] can't be created manually, you need to use a dedicated method from [SceneTreeTween].
fr: Les tweeners sont des objets qui effectuent une tâche d'animation spécifique, par exemple interpoler une propriété ou appeler une méthode à un moment donné. Un [Tweener] ne peut pas être créé manuellement, vous devez utiliser une méthode dédiée de [SceneTreeTween].

en: Emitted when the [Tweener] has just finished its job.
fr: Émis quand le [Tweener] a terminé son interpolation.

en: Helper class to implement a UDP server.
fr: Une classe d'aide pour implémenter un serveur UDP.

en: A simple server that opens a UDP socket and returns connected [PacketPeerUDP] upon receiving new packets. See also [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    After starting the server ([method listen]), you will need to [method poll] it at regular intervals (e.g. inside [method Node._process]) for it to process new packets, delivering them to the appropriate [PacketPeerUDP], and taking new connections.
    Below a small example of how it can be used:
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # Important!
        if server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var pkt = peer.get_packet()
            print("Accepted peer: %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Received data: %s" % [pkt.get_string_from_utf8()])
            # Reply so it knows we received the message.
            peer.put_packet(pkt)
            # Keep a reference so we can keep contacting the remote peer.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Do something with the connected peers.
    
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if !connected:
            # Try to contact server
            udp.put_packet("The answer is... 42!".to_utf8())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connected: %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/codeblock]
fr: Un simple serveur qui ouvre un port UDP et retourne les [PacketPeerUDP] connecté pour recevoir de nouveaux paquets. Voir aussi [method PacketPeerUDP.connect_to_host].
    Après avoir lancé le serveur (avec [method listen]), vous devez appeler [method poll] régulièrement (ex. à l'intérieur de [method Node._process]) pour qu'il traite les nouveaux paquets, les envoyer aux [PacketPeerUDP] appropriés, ou recevoir de nouvelles connexions.
    Voici une petit exemple sur la façon de l'utiliser :
    [codeblock]
    # server.gd
    extends Node
    
    var server := UDPServer.new()
    var peers = []
    
    func _ready():
        server.listen(4242)
    
    func _process(delta):
        server.poll() # Important !
        if server.is_connection_available():
            var peer : PacketPeerUDP = server.take_connection()
            var pkt = peer.get_packet()
            print("Pair accepté : %s:%s" % [peer.get_packet_ip(), peer.get_packet_port()])
            print("Données reçues: %s" % [pkt.get_string_from_utf8()])
            # Répondre pour qu'il sache qu'on a bien reçu le message.
            peer.put_packet(pkt)
            # Garder une référence pour qu'on puisse continuer de contacter le pair distant.
            peers.append(peer)
    
        for i in range(0, peers.size()):
            pass # Faire quelque chose avec les pairs connectés.
    
    [/codeblock]
    [codeblock]
    # client.gd
    extends Node
    
    var udp := PacketPeerUDP.new()
    var connected = false
    
    func _ready():
        udp.connect_to_host("127.0.0.1", 4242)
    
    func _process(delta):
        if !connected:
            # Essai pour contacter le serveur
            udp.put_packet("La réponse est... 42 !".to_utf8())
        if udp.get_available_packet_count() > 0:
            print("Connecté : %s" % udp.get_packet().get_string_from_utf8())
            connected = true
    [/codeblock]

en: Returns [code]true[/code] if a packet with a new address/port combination was received on the socket.
fr: Retourne [code]true[/code] si un paquet avec une nouvelle combinaison adresse / port a été reçu sur la socket.

en: Returns [code]true[/code] if the socket is open and listening on a port.
fr: Retourne [code]true[/code] si le socket est ouvert et écoute à un port.

en: Starts the server by opening a UDP socket listening on the given port. You can optionally specify a [code]bind_address[/code] to only listen for packets sent to that address. See also [method PacketPeerUDP.listen].
fr: Démarre le serveur en ouvrant un socket UDP écoutant du port donné. Vous pouvez en option spécifier une [code]bind_address[/code] pour seulement écouter les paquets envoyés à cette adresse. Voir aussi [method PacketPeerUDP.listen].

en: Stops the server, closing the UDP socket if open. Will close all connected [PacketPeerUDP] accepted via [method take_connection] (remote peers will not be notified).
fr: Arrête le serveur, fermant le socket UDP si ouvert. Fermera toutes les connexions [PacketPeerUDP] acceptées avec [method take_connection] (les pairs distantes ne seront pas notifiés).

en: Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools.
fr: Un aide pour gérer les opérations d'annulation/refaire dans l'éditeur ou les outils personnalisés.

en: Helper to manage undo/redo operations in the editor or custom tools. It works by registering methods and property changes inside "actions".
    Common behavior is to create an action, then add do/undo calls to functions or property changes, then committing the action.
    Here's an example on how to add an action to the Godot editor's own [UndoRedo], from a plugin:
    [codeblock]
    var undo_redo = get_undo_redo() # Method of EditorPlugin.
    
    func do_something():
        pass # Put your code here.
    
    func undo_something():
        pass # Put here the code that reverts what's done by "do_something()".
    
    func _on_MyButton_pressed():
        var node = get_node("MyNode2D")
        undo_redo.create_action("Move the node")
        undo_redo.add_do_method(self, "do_something")
        undo_redo.add_undo_method(self, "undo_something")
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    [method create_action], [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], [method add_undo_property], and [method commit_action] should be called one after the other, like in the example. Not doing so could lead to crashes.
    If you don't need to register a method, you can leave [method add_do_method] and [method add_undo_method] out; the same goes for properties. You can also register more than one method/property.
fr: Une aide pour gérer les opération annuler/refaire dans l'éditeur ou les outils personnalisés. Cela fonctionne en enregistrant des modifications de méthode et de propriété à l'intérieur "d'actions".
    Le comportement classique est de créer une action, puis d'ajouter les appels do/undo pour les modifications des fonctions et propriétés, puis d'appliquer l'action (avec [method commit_action]).
    Voici un exemple sur comment ajouter une action dans le [UndoRedo] de l'éditeur de Godot, depuis un greffon :
    [codeblock]
    # Une classe qui hérite de EditorPlugin
    
    var undo_redo = get_undo_redo() # Une méthode de EditorPlugin.
    
    func do_something():
        pass # Placer du code ici qui va faire quelque chose.
    
    func undo_something():
        pass # Placer du code ici qui annule ce que "do_something()" a déjà fait.
    
    func _on_MyButton_pressed():
        var node = get_node("MyNode2D")
        undo_redo.create_action("Déplacer le nœud")
        undo_redo.add_do_method(self, "do_something")
        undo_redo.add_undo_method(self, "undo_something") # Appelé quand annulé (Ctrl+Z pressé)
        undo_redo.add_do_property(node, "position", Vector2(100,100))
        undo_redo.add_undo_property(node, "position", node.position) # Changé quand annulé (Ctrl+Z pressé)
        undo_redo.commit_action()
    [/codeblock]
    Les méthodes [method create_action], [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], [method add_undo_property], et [method commit_action] doivent être appelés une après l'autre, comme dans cet exemple. Ne pas le faire ainsi peut provoquer des plantages.
    Si vous n'avez pas besoin d'enregistrer une méthode, vous pouvez ignorer [method add_do_method] et [method add_undo_method] ; et faire de même avec les propriétés. Vous pouvez aussi enregistrer plus d'une méthode/propriété.

en: Register a method that will be called when the action is committed.
fr: Enregistre une méthode qui sera appelée lorsque l'action sera exécutée.

en: Register a property value change for "do".
fr: Enregistre un changement de valeur de propriété pour "annuler".

en: Register a reference for "do" that will be erased if the "do" history is lost. This is useful mostly for new nodes created for the "do" call. Do not use for resources.
fr: Enregistre une référence pour "faire" qui sera effacée si l'historique de "faire" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nouveaux nœuds créés avec l'appel "faire". Ne pas l'utiliser pour les ressources.

en: Register a method that will be called when the action is undone.
fr: Enregistre une méthode qui sera appelée pour "refaire".

en: Register a property value change for "undo".
fr: Enregistre un changement de valeur de propriété pour "refaire".

en: Register a reference for "undo" that will be erased if the "undo" history is lost. This is useful mostly for nodes removed with the "do" call (not the "undo" call!).
fr: Enregistre une référence pour "annuler" qui sera effacée si l'historique "annuler" est perdue. Ceci est utile surtout pour les nœuds retirés avec l'appel "faire" (et non pas l'appel "annuler" !).

en: Clear the undo/redo history and associated references.
    Passing [code]false[/code] to [code]increase_version[/code] will prevent the version number to be increased from this.
fr: Efface l'historique annuler/refaire et les références associées.
    Passez [code]false[/code] pour [code]increase_version[/code] pour empêcher le numéro de version d'être augmenté suite à ça.

en: Commit the action. All "do" methods/properties are called/set when this function is called.
fr: Exécute l'action. Toutes les méthodes et propriétés "faire" sont appelées/définies lorsque cette fonction est appelée.

en: Create a new action. After this is called, do all your calls to [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], and [method add_undo_property], then commit the action with [method commit_action].
    The way actions are merged is dictated by the [code]merge_mode[/code] argument. See [enum MergeMode] for details.
fr: Crée une nouvelle action. Une fois appelé, faites tous vos appels avec [method add_do_method], [method add_undo_method], [method add_do_property], et [method add_undo_property], puis exécutez l'action avec [method commit_action].
    La façon dont les actions sont fusionnées est défini par l'argument [code]merge_mode[/code]. Voir [enum MergeMode] pour plus de détails.

en: Gets the name of the current action.
fr: Récupère le nom de l'action actuelle.

en: Gets the version. Every time a new action is committed, the [UndoRedo]'s version number is increased automatically.
    This is useful mostly to check if something changed from a saved version.
fr: Retourne la version. Chaque fois qu'une nouvelle action est engagée, le numéro de version du [UndoRedo] est augmenté automatiquement.
    Ceci est surtout utile pour vérifier si quelque chose a changé par rapport à une version sauvegardée.

en: Returns [code]true[/code] if the [UndoRedo] is currently committing the action, i.e. running its "do" method or property change (see [method commit_action]).
fr: Retourne [code]true[/code] si le [UndoRedo] engage actuellement l'action, c'est-à-dire en exécutant sa méthode « faire » ou son changement de propriété (voir [method commit_action]).

en: Redo the last action.
fr: Refaire la dernière action.

en: Undo the last action.
fr: Annule la dernière action.

en: Called when [method undo] or [method redo] was called.
fr: Appelé quand [method undo] ou [method redo] sont appelés.

en: Makes "do"/"undo" operations stay in separate actions.
fr: Fait que les opérations "annuler"/"refaire" utilisent des actions séparées.

en: Makes so that the action's "do" operation is from the first action created and the "undo" operation is from the last subsequent action with the same name.
fr: Fait de sorte que l'opération action suivante "faire" est de la première action créée, et que l'opération "annuler" est de l'action suivante avec le même nom.

en: Makes subsequent actions with the same name be merged into one.
fr: Fusionne les actions suivantes avec le même nom dans une seule.

en: Adds the given [UPNPDevice] to the list of discovered devices.
fr: Ajouter le [UPNPDevice] spécifié à la liste des appareils découverts.

en: Clears the list of discovered devices.
fr: Efface la liste des appareils découverts.

en: Discovers local [UPNPDevice]s. Clears the list of previously discovered devices.
    Filters for IGD (InternetGatewayDevice) type devices by default, as those manage port forwarding. [code]timeout[/code] is the time to wait for responses in milliseconds. [code]ttl[/code] is the time-to-live; only touch this if you know what you're doing.
    See [enum UPNPResult] for possible return values.
fr: Découvre les [UPNPDevice] locaux. Efface la liste des appareils précédemment découverts.
    Filtres pour les appareils de type IGD (InternetGatewayDevice) par défaut, comme ceux gèrent le suivi de port. [code]timeout[/code] est la durée d'attente des réponses en millisecondes. [code]ttl[/code] est le temps laissé à vivre; changez-le seulement si vous savez ce que vous faites.
    Voir [enum UPNPResult] pour les valeurs retournées possibles.

en: Returns the [UPNPDevice] at the given [code]index[/code].
fr: Retourne l'appareil [UPNPDevice] à la position [code]index[/code] donnée.

en: Returns the number of discovered [UPNPDevice]s.
fr: Retourne le nombre de [UPNPDevice] découverts.

en: Returns the default gateway. That is the first discovered [UPNPDevice] that is also a valid IGD (InternetGatewayDevice).
fr: Retourne la passerelle par défaut. Il s'agit du premier [UPNPDevice] découvert qui est également un IGD (InternetGatewayDevice) valide.

en: Returns the external [IP] address of the default gateway (see [method get_gateway]) as string. Returns an empty string on error.
fr: Retourne l'adresse [IP] externe de la passerelle par défaut (voir [method get_gateway]) en tant que chaîne. Retourne une chaîne vide en cas d'erreur.

en: Removes the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices.
fr: Retire l'appareil à [code]index[/code] de la liste des appareils découverts.

en: Sets the device at [code]index[/code] from the list of discovered devices to [code]device[/code].
fr: Définit le périphérique à l'index [code]index[/code] dans la liste des périphériques découverts à [code]device[/code].

en: If [code]true[/code], IPv6 is used for [UPNPDevice] discovery.
fr: Si [code]true[/code], l'IPv6 est utilisée pour la découverte des [UPNPDevice].

en: If [code]0[/code], the local port to use for discovery is chosen automatically by the system. If [code]1[/code], discovery will be done from the source port 1900 (same as destination port). Otherwise, the value will be used as the port.
fr: Si [code]0[/code], le port local à utiliser pour la découverte est choisi automatiquement par le système. Si [code]1[/code], la découverte sera faite à partir du port source 1900 (même comme port de destination.) Sinon, la valeur sera utilisée comme port.

en: Multicast interface to use for discovery. Uses the default multicast interface if empty.
fr: L'interface multicast à utiliser pour la découverte. Utilise l'interface multicast par défaut si vide.

en: UPNP command or discovery was successful.
fr: La commande ou la découverte UPNP a réussi.

en: Not authorized to use the command on the [UPNPDevice]. May be returned when the user disabled UPNP on their router.
fr: Non autorisé à utiliser la commande sur le [UPNPDevice]. Peut être retourné lorsque l'utilisateur a désactivé UPNP sur son routeur.

en: No port mapping was found for the given port, protocol combination on the given [UPNPDevice].
fr: Aucune carte des ports n'a été trouvée pour le port donné, la combinaison de protocole sur le [UPNPDevice] donné.

en: Inconsistent parameters.
fr: Paramètres inconsistants.

en: No such entry in array. May be returned if a given port, protocol combination is not found on an [UPNPDevice].
fr: Pas d'entrée dans le tableau. Peut être retourné si pour un port donné, la combinaison de protocole n'est pas trouvée sur un [UPNPDevice].

en: The action failed.
fr: L’action a échoué.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the source IP address.
fr: Le [UPNPDevice] ne permet pas les valeurs joker pour l'adresse IP source.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the external port.
fr: Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports externes.

en: The [UPNPDevice] does not allow wildcard values for the internal port.
fr: Les [UPNPDevice] n'autorisent pas les astérismes pour les ports internes.

en: The remote host value must be a wildcard.
fr: La valeur de l'hôte distante doit être un astérisme.

en: The external port value must be a wildcard.
fr: La valeur du port externe doit être un astérisme.

en: No port maps are available. May also be returned if port mapping functionality is not available.
fr: Aucune carte de ports n'est disponible. Peut également être retourné si la fonctionnalité de carte des ports n'est pas disponible.

en: Conflict with other mechanism. May be returned instead of [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] if a port mapping conflicts with an existing one.
fr: Est en conflit avec un autre mécanisme. Peut être retourné au lieu de [constant UPNP_RESULT_CONFLICT_WITH_OTHER_MAPPING] si une carte des ports est en conflit avec une carte existante.

en: Conflict with an existing port mapping.
fr: Est en conflit avec une carte des ports existante.

en: External and internal port values must be the same.
fr: Le port externe et interne doivent être les mêmes.

en: Only permanent leases are supported. Do not use the [code]duration[/code] parameter when adding port mappings.
fr: Seuls les baux permanents sont pris en charge. N'utilisez pas le paramètre [code]duration[/code] lors de l'ajout de carte des ports.

en: Invalid gateway.
fr: Passerelle invalide.

en: Invalid port.
fr: Port invalide.

en: Invalid protocol.
fr: Protocole invalide.

en: Invalid duration.
fr: Durée non valide.

en: Invalid arguments.
fr: Arguments non valides.

en: Invalid response.
fr: Réponse invalide.

en: Invalid parameter.
fr: Paramètre invalide.

en: HTTP error.
fr: Erreur HTTP.

en: Socket error.
fr: Erreur de socket.

en: Error allocating memory.
fr: Erreur d’allocation de mémoire.

en: No gateway available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid IGDs (InternetGatewayDevices).
fr: Aucune passerelle disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté de IGD (InternetGatewayDevices) valide.

en: No devices available. You may need to call [method discover] first, or discovery didn't detect any valid [UPNPDevice]s.
fr: Aucun appareil disponible. Vous pouvez avoir besoin d'appeler [method discover] d'abord, ou la découverte n'a pas détecté des [UPNPDevice] valides.

en: Unknown error.
fr: Erreur inconnue.

en: Adds a port mapping to forward the given external port on this [UPNPDevice] for the given protocol to the local machine. See [method UPNP.add_port_mapping].
fr: Ajoute une carte des ports pour faire passer le port externe donné sur ce [UPNPDevice] pour le protocole donné à la machine locale. Voir [method UPNP.add_port_mapping].

en: Deletes the port mapping identified by the given port and protocol combination on this device. See [method UPNP.delete_port_mapping].
fr: Supprime la carte des ports identifiée par la combinaison de ports et le protocole donnée sur cet appareil. Voir [method UPNP.delete_port_mapping].

en: Returns [code]true[/code] if this is a valid IGD (InternetGatewayDevice) which potentially supports port forwarding.
fr: Retourne [code]true[/code] si c'est un IGD (InternetGatewayDevice) valide qui supporte potentiellement le suivi de port.

en: Returns the external IP address of this [UPNPDevice] or an empty string.
fr: Retourne l'adresse IP externe de ce [UPNPDevice], ou une chaîne vide.

en: URL to the device description.
fr: URL de la description de l’appareil.

en: IDG control URL.
fr: URL de contrôle IDG.

en: Address of the local machine in the network connecting it to this [UPNPDevice].
fr: L'adresse locale sur le réseau de la machine qui se connecte à ce [UPNPDevice].

en: IGD service type.
fr: Type de service IGD.

en: IGD status. See [enum IGDStatus].
fr: Statut IGD. Voir [enum IGDStatus].

en: Service type.
fr: Type de service.

en: OK.
fr: D'accord.

en: Empty HTTP response.
fr: Réponse HTTP vide.

en: Returned response contained no URLs.
fr: La réponse retournée ne contenait pas d’URL.

en: Not a valid IGD.
fr: Ce n'est pas un IGD valide.

en: Disconnected.
fr: Déconnecté.

en: Unknown device.
fr: Périphérique inconnu.

en: Invalid control.
fr: Contrôle invalide.

en: Memory allocation error.
fr: Erreur d’allocation de mémoire.

en: The most important data type in Godot.
fr: Le plus important type de donnée dans Godot.

en: Vertical box container.
fr: Conteneur vertical.

en: Vertical box container. See [BoxContainer].
fr: Conteneur de boites vertical. Voir [BoxContainer].

en: The vertical space between the [VBoxContainer]'s elements.
fr: L'espacement vertical entre les éléments du [VBoxContainer].

en: Vector used for 2D math.
fr: Vecteur utilisé en 2D.

en: Constructs a new Vector2 from the given [code]x[/code] and [code]y[/code].
fr: Construit un nouvel Vector2 à partir des [code]x[/code] et [code]y[/code] donnés.

en: Returns a new vector with all components in absolute values (i.e. positive).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants en valeurs absolues (c'est-à-dire toujours positif).

en: Returns the angle to the given vector, in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustration of the returned angle.[/url]
fr: Retourne l'angle au vecteur donné, en radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/master/img/vector2_angle_to.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]

en: Returns the angle between the line connecting the two points and the X axis, in radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/stable/img/vector2_angle_to_point.png]Illustration of the returned angle.[/url]
fr: Retourne l'angle entre la ligne reliant les deux points et l'axe X, en radians.
    [url=https://raw.githubusercontent.com/godotengine/godot-docs/stable/img/vector2_angle_to_point.png]Illustration de l'angle retourné.[/url]

en: Returns the aspect ratio of this vector, the ratio of [member x] to [member y].
fr: Retourne le ratio de ce vecteur, soit [member x] divisé par [member y].

en: Returns the vector "bounced off" from a plane defined by the given normal.
fr: Retourne le vecteur ayant "rebondit" sur un plan définit par la normale donnée.

en: Returns a new vector with all components rounded up (towards positive infinity).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis (vers +infini).

en: Deprecated, please use [method limit_length] instead.
    Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [code]length[/code].
fr: Obsolète, veuillez plutôt utiliser [method limit_length].
    Retourne le vecteur avec sa longueur limitée par la valeur maximale [code]length[/code].

en: Cubically interpolates between this vector and [code]b[/code] using [code]pre_a[/code] and [code]post_b[/code] as handles, and returns the result at position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
fr: Fait une interpolation cubique entre ce vecteur et [code]b[/code] en utilisant [code]pre_a[/code] et [code]post_b[/code] comme poignées, et retourne le résultat suivant [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est dans l'intervalle de 0,0 à 1,0, représentant la quantité interpolée.

en: Returns the normalized vector pointing from this vector to [code]b[/code]. This is equivalent to using [code](b - a).normalized()[/code].
fr: Retourne le vecteur normalisé de ce vecteur en direction de [code]b[/code]. Ceci est équivalent à l'utilisation [code]b - a).normalized()[/code].

en: Returns the squared distance between this vector and [code]b[/code].
    This method runs faster than [method distance_to], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
fr: Retourne la distance entre ce vecteur et [code]b[/code].
    Cette méthode est plus rapide que [method distance_to], alors préfèrez-le si vous avez besoin de comparer des vecteurs ou besoin de la distance carrée pour une formule.

en: Returns the distance between this vector and [code]to[/code].
fr: Retourne la distance entre ce vecteur et [code]to[/code].

en: Returns a new vector with all components rounded down (towards negative infinity).
fr: Retourne un nouveau vecteur avec tous les composants arrondis à la valeur inférieur (vers -infini).

en: Returns [code]true[/code] if this vector and [code]v[/code] are approximately equal, by running [method @GDScript.is_equal_approx] on each component.
fr: Retourne [code]true[/code] si ce vecteur et [code]v[/code] sont approximativement identiques, en utilisant [method @GDScript.is_equal_approx] sur chaque composant.

en: Returns [code]true[/code] if the vector is normalized, [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si le vecteur est normalisé, et [code]false[/code] sinon.

en: Returns the length (magnitude) of this vector.
fr: Retourne la longueur (magnitude) de ce vecteur.

en: Returns the squared length (squared magnitude) of this vector.
    This method runs faster than [method length], so prefer it if you need to compare vectors or need the squared distance for some formula.
fr: Retourne la longeur (magnitude) au carré de ce vecteur.
    Cette méthode est plus rapide que [method length] donc préférez-le si vous devez comparer des vecteurs ou avoir besoin de la distance carrée pour certaines formules.

en: Returns the vector with a maximum length by limiting its length to [code]length[/code].
fr: Retourne le vecteur avec sa longueur maximale limitée par la longueur [code]length[/code].

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [code]to[/code] by amount [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
fr: Retourne le résultat de l'interpolation linéaire entre ce vecteur et [code]to[/code] par la quantité [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est compris entre 0,0 et 1,0, représentant la quantité d'interpolation.

en: Returns a new vector moved toward [code]to[/code] by the fixed [code]delta[/code] amount. Will not go past the final value.
fr: Retourne un nouveau vecteur déplacé en direction de [code]to[/code] par la quantité [code]delta[/code]. Ne dépassera pas la valeur finale.

en: Returns the vector scaled to unit length. Equivalent to [code]v / v.length()[/code].
fr: Retourne le vecteur de longueur unitaire. Équivalent à [code]v / v.length()[/code].

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]mod[/code].
fr: Retourne un vecteur composé de [method @GDScript.fposmod] de ces composants vectoriels et [code]mod[/code].

en: Returns a vector composed of the [method @GDScript.fposmod] of this vector's components and [code]modv[/code]'s components.
fr: Retourne un vecteur composé de [method @GDScript.fposmod] de ces composants vectoriels et [code]modv[/code]).

en: Returns this vector projected onto the vector [code]b[/code].
fr: Retourne ce vecteur projeté sur le vecteur [code]b[/code].

en: Returns the vector reflected (i.e. mirrored, or symmetric) over a line defined by the given direction vector [code]n[/code].
fr: Retourne le vecteur réfléchi (c'est-à-dire en miroir ou symétrique) sur une ligne définie par le vecteur de direction [code]n[/code] spécifié.

en: Returns the vector rotated by [code]angle[/code] (in radians). See also [method @GDScript.deg2rad].
fr: Retourne le vecteur pivoté par [code]angle[/code] (en radians). Voir aussi [method @GDScript.deg2rad].

en: Returns a new vector with all components rounded to the nearest integer, with halfway cases rounded away from zero.
fr: Retourne une nouveau vecteur avec tous ses composants arrondis à l'entier le plus proche, avec les demis arrondis à l'entier supérieur.

en: Returns a new vector with each component set to one or negative one, depending on the signs of the components. If a component is zero, it returns positive one.
fr: Retourne un nouveau vecteur avec chaque composant défini à 1 ou -1, selon les signes des composants. Si un composant est zéro, la valeur retournée sera positive.

en: Returns the result of spherical linear interpolation between this vector and [code]to[/code], by amount [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
    [b]Note:[/b] Both vectors must be normalized.
fr: Retourne le résultat de l'interpolation linéaire sphérique entre ce vecteur et [code]to[/code], par la quantité [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est compris entre 0,0 et 1,0, représentant la quantité d'interpolation.
    [b]Note :[/b] Les deux vecteurs doivent être normalisés.

en: Returns this vector slid along a plane defined by the given normal.
fr: Retourne ce vecteur ayant glissé le long du plan défini par la normale donnée.

en: Returns this vector with each component snapped to the nearest multiple of [code]step[/code]. This can also be used to round to an arbitrary number of decimals.
fr: Retourne ce vecteur avec chaque composant arrondis au multiple le plus proche de [code]step[/code]. Cela peut également être utilisé pour arrondir à un nombre arbitraire de décimales.

en: Returns a perpendicular vector rotated 90 degrees counter-clockwise compared to the original, with the same length.
fr: Retourne le vecteur perpendiculaire, pivoté de 90 degrés dans le sens anti-horaire comparé à l'original, mais avec la même longueur.

en: The vector's X component. Also accessible by using the index position [code][0][/code].
fr: La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de position index [code][0][/code].

en: The vector's Y component. Also accessible by using the index position [code][1][/code].
fr: La composante vectorielle X. Également accessible en utilisant le code de position index [code][1][/code].

en: Enumerated value for the X axis.
fr: Les valeurs énumérées pour l'axe X.

en: Enumerated value for the Y axis.
fr: Les valeurs énumérées pour l'axe Y.

en: Zero vector, a vector with all components set to [code]0[/code].
fr: Le vecteur zéro, un vecteur avec tous ses composants définis [code]0[/code].

en: One vector, a vector with all components set to [code]1[/code].
fr: Le vecteur unitaire, un vecteur avec tous ses composants définis à [code]1[/code].

en: Infinity vector, a vector with all components set to [constant @GDScript.INF].
fr: Le vecteur infini, un vecteur avec tous ses composants définit à [constant @GDScript.INF].

en: Left unit vector. Represents the direction of left.
fr: Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction vers la gauche.

en: Right unit vector. Represents the direction of right.
fr: Le vecteur unitaire droit. Représente la direction vers la droite.

en: Up unit vector. Y is down in 2D, so this vector points -Y.
fr: Le vecteur unitaire vers le haut. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur pointe vers -Y.

en: Down unit vector. Y is down in 2D, so this vector points +Y.
fr: Le vecteur unitaire vers le bas. Y représente le bas en 2D, donc ce vecteur pointe vers +Y.

en: Vector used for 3D math.
fr: Vecteur utilisé en 3D.

en: 3-element structure that can be used to represent positions in 3D space or any other triplet of numeric values.
    [b]Note:[/b] In a boolean context, a Vector3 will evaluate to [code]false[/code] if it's equal to [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Otherwise, a Vector3 will always evaluate to [code]true[/code].
fr: Une structure de 3 éléments qui peut être utilisée pour représenter des positions dans l'espace 3D ou tout autre trio de valeurs numériques.
    [b]Note :[/b] Avec des booléens, un Vector3 sera évalué ) [code]false[/code] s'il est égal à [code]Vector3(0, 0, 0)[/code]. Sinon, un Vector3 sera toujours évalué à [code]true[/code].

en: Returns a Vector3 with the given components.
fr: Retourne un Vector3 avec les coordonnées spécifiées.

en: Returns the unsigned minimum angle to the given vector, in radians.
fr: Retourne l'angle non signé minimum avec le vecteur donné, en radians.

en: Returns the cross product of this vector and [code]b[/code].
fr: Calcule le produit vectoriel de ce vecteur et de [code]b[/code].

en: Performs a cubic interpolation between this vector and [code]b[/code] using [code]pre_a[/code] and [code]post_b[/code] as handles, and returns the result at position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
fr: Exécute une interpolation cubique entre ce vecteur et [code]b[/code] en utilisant [code]pre_a[/code] et [code]post_b[/code] comme poignées, et retourne le résultat à la position [code]weight[/code]. [code]weight[/code] est dans l'intervalle de 0,0 à 1,0, représentant la quantité d'interpolation.

en: Returns the distance between this vector and [code]b[/code].
fr: Retourne la distance entre ce vecteur et [code]b[/code].

en: Returns the inverse of the vector. This is the same as [code]Vector3( 1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code].
fr: Retourne l'inverse du vecteur. Ça correspond à [code]Vector3( 1.0 / v.x, 1.0 / v.y, 1.0 / v.z )[/code].

en: Returns the result of the linear interpolation between this vector and [code]to[/code] by amount [code]t[/code]. [code]weight[/code] is on the range of 0.0 to 1.0, representing the amount of interpolation.
fr: Retourne le résultat de l'interpolation linéaire entre ce vecteur et [code]to[/code] par la quantité [code]t[/code]. [code]weight[/code] est dans l'intervalle 0,0 à 1,0, représentant la quantité d'interpolée.

en: Returns the axis of the vector's largest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_X].
fr: Retourne l'axe de la valeur la plus importante du vecteur. Voir les constantes[code]AXIS_*[/code]. Si tous les composants sont égaux, cette méthode retourne [constant AXIS_X].

en: Returns the axis of the vector's smallest value. See [code]AXIS_*[/code] constants. If all components are equal, this method returns [constant AXIS_Z].
fr: Retourne l'axe de la valeur vectorielle la plus petite. Voir les constantes [code]AXIS_*[/code]. Si tous les composants sont égaux, cette méthode retourne [constant AXIS_Z].

en: Returns this vector reflected from a plane defined by the given normal.
fr: Retourne ce vecteur réfléchi par un plan défini par la normale donnée.

en: Rotates this vector around a given axis by [code]angle[/code] (in radians). The axis must be a normalized vector.
fr: Pivote ce vecteur autour de l'axe donné par [code]angle[/code] (en radians). L'axe donné doit être normalisé.

en: Returns the signed angle to the given vector, in radians. The sign of the angle is positive in a counter-clockwise direction and negative in a clockwise direction when viewed from the side specified by the [code]axis[/code].
fr: Retourne l'angle signé du vecteur donné, en radians. Le signe de l'angle est positif dans une direction horaire inversée et négatif dans l'autre direction lorsqu'il est vu du côté spécifié par le [code]axis[/code].

en: Returns a diagonal matrix with the vector as main diagonal.
    This is equivalent to a Basis with no rotation or shearing and this vector's components set as the scale.
fr: Retourne une matrice diagonale avec ce vecteur comme diagonale principale.
    Il s'agit d'une Basis qui n'a ni rotation ni déformation, et les composants de ce vecteur représentent l'échelle.

en: The vector's Z component. Also accessible by using the index position [code][2][/code].
fr: Le composant vectoriel Z. Également accessible en utilisant l'index [code][2][/code].

en: Enumerated value for the X axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
fr: La valeur de l'énumération pour l'axe X. Retourné par [method max_axis] et [method min_axis].

en: Enumerated value for the Y axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
fr: La valeur de l'énumération pour l'axe Y. Retourné par [method max_axis] et [method min_axis].

en: Enumerated value for the Z axis. Returned by [method max_axis] and [method min_axis].
fr: La valeur de l'énumération pour l'axe Z. Retourné par [method max_axis] et [method min_axis].

en: Left unit vector. Represents the local direction of left, and the global direction of west.
fr: Le vecteur unitaire gauche. Représente la direction locale à gauche, et la direction globale vers l'ouest.

en: Right unit vector. Represents the local direction of right, and the global direction of east.
fr: Le vecteur unitaire vers la droite. Représente la direction locale à droite, et la direction globale vers l'est.

en: Up unit vector.
fr: Vecteur unitaire vers le haut.

en: Down unit vector.
fr: Vecteur unitaire vers le bas.

en: Forward unit vector. Represents the local direction of forward, and the global direction of north.
fr: Vecteur unitaire en avant. Représente la direction locale en avant, et la direction globale vers le nord.

en: Back unit vector. Represents the local direction of back, and the global direction of south.
fr: Vecteur unitaire vers l'arrière. Représente la direction locale vers l'arrière, et la direction globale vers le sud.

en: Physics body that simulates the behavior of a car.
fr: Le corps physique qui simule le comportement d'une voiture.

en: Physics object that simulates the behavior of a wheel.
fr: L'objet physique qui simule le comportement d'une roue.

en: Returns the rotational speed of the wheel in revolutions per minute.
fr: Retourne la vitesse de rotation de la roue en tours par minute.

en: Returns [code]true[/code] if this wheel is in contact with a surface.
fr: Retourne [code]true[/code] si cette roue est en contact avec une surface.

en: The steering angle for the wheel. Setting this to a non-zero value will result in the vehicle turning when it's moving.
fr: L'angle de direction du volant pour la roue. Définit de cette valeur à une valeur non nulle fera tourner le véhicule quand il se déplace.

en: The maximum force the spring can resist. This value should be higher than a quarter of the [member RigidBody.mass] of the [VehicleBody] or the spring will not carry the weight of the vehicle. Good results are often obtained by a value that is about 3× to 4× this number.
fr: La force maximale que le ressort peut résister. Cette valeur devrait être supérieure à un quart du [member RigidBody.mass] du [VehicleBody] ou alors le ressort ne portera pas le poids du véhicule. Les bons résultats sont souvent obtenus par une valeur d'environ 3× à 4× ce nombre.

en: This value defines the stiffness of the suspension. Use a value lower than 50 for an off-road car, a value between 50 and 100 for a race car and try something around 200 for something like a Formula 1 car.
fr: Cette valeur définit la rigidité de la suspension. Utilisez une valeur inférieure à 50 pour une voiture tout terrain, une valeur entre 50 et 100 pour une voiture de course et essayez quelque chose autour de 200 pour quelque chose comme une voiture de Formule 1.

en: This is the distance the suspension can travel. As Godot units are equivalent to meters, keep this setting relatively low. Try a value between 0.1 and 0.3 depending on the type of car.
fr: C'est la distance que la suspension peut parcourir. Comme les unités Godot sont équivalentes aux mètres, garder ce réglage relativement bas. Essayez une valeur entre 0,1 et 0,3 selon le type de voiture.

en: If [code]true[/code], this wheel will be turned when the car steers. This value is used in conjunction with [member VehicleBody.steering] and ignored if you are using the per-wheel [member steering] value instead.
fr: Si [code]true[/code], cette roue sera tournée lorsque la voiture tourne. Cette valeur est utilisée en conjonction avec [member VehicleBody.steering] et ignorée si vous utilisez plutôt la valeur [member steering] par roue.

en: If [code]true[/code], this wheel transfers engine force to the ground to propel the vehicle forward. This value is used in conjunction with [member VehicleBody.engine_force] and ignored if you are using the per-wheel [member engine_force] value instead.
fr: Si [code]true[/code], cette roue transfère la force moteur au sol pour propulser le véhicule vers l'avant. Cette valeur est utilisée en conjonction avec [member VehicleBody.engine_force] et ignorée si vous utilisez plutôt la valeur par roue [member engine_force].

en: The radius of the wheel in meters.
fr: La rayon de la roue en mètres.

en: This value affects the roll of your vehicle. If set to 1.0 for all wheels, your vehicle will be prone to rolling over, while a value of 0.0 will resist body roll.
fr: Cette valeur affecte le roulade de votre véhicule. Si définit à 1.0 pour toutes les roues, votre véhicule sera sujet aux roulades, tandis qu'une valeur de 0.0 résistera au roulade du corps.

en: Vertical flow container.
fr: Conteneur de flux vertical.

en: Vertical version of [FlowContainer].
fr: La version verticale du [FlowContainer].

en: Control for playing video streams.
fr: Contrôle pour la lecture de flux vidéo.

en: Returns the video stream's name, or [code]"<No Stream>"[/code] if no video stream is assigned.
fr: Retourne le nom du flux vidéo, ou [code]"<No Stream>"[/code] si aucun flux vidéo n'est assigné.

en: Returns the current frame as a [Texture].
fr: Retourne la trame actuelle de la [Texture].

en: Returns [code]true[/code] if the video is playing.
    [b]Note:[/b] The video is still considered playing if paused during playback.
fr: Retourne [code]true[/code] si la vidéo joue.
    [b]Note :[/b] La vidéo est toujours considérée comme en train de jouer si elle est mise en pause pendant la lecture.

en: Starts the video playback from the beginning. If the video is paused, this will not unpause the video.
fr: Commence la lecture vidéo dès le début. Si la vidéo est en pause, cela ne la fera pas reprendre.

en: Stops the video playback and sets the stream position to 0.
    [b]Note:[/b] Although the stream position will be set to 0, the first frame of the video stream won't become the current frame.
fr: Arrête la lecture vidéo et fixe la position du flux à 0.
    [b]Note :[/b] Bien que la position du flux soit définie à 0, la première trame du flux vidéo ne deviendra pas le trame actuel.

en: The embedded audio track to play.
fr: La piste audio intégrée à lire.

en: If [code]true[/code], playback starts when the scene loads.
fr: Si [code]true[/code], la lecture commence au chargement de la scène.

en: Amount of time in milliseconds to store in buffer while playing.
fr: La durée en millisecondes à stocker dans la mémoire lors de la lecture.

en: Audio bus to use for sound playback.
fr: Le bus audio pour la lecture de sons.

en: If [code]true[/code], the video scales to the control size. Otherwise, the control minimum size will be automatically adjusted to match the video stream's dimensions.
fr: Si [code]true[/code], la taille des contrôles dépendront de la vidéo. Sinon, la taille minimale des contrôles sera automatiquement ajustée pour correspondre aux dimensions du flux vidéo.

en: If [code]true[/code], the video is paused.
fr: Si [code]true[/code], la vidéo est en pause.

en: The assigned video stream. See description for supported formats.
fr: Le flux vidéo assigné. Voir la description pour les formats supportés.

en: The current position of the stream, in seconds.
    [b]Note:[/b] Changing this value won't have any effect as seeking is not implemented yet, except in video formats implemented by a GDNative add-on.
fr: La position actuelle du flux, en secondes.
    [b]Note :[/b] La modification de cette valeur n'a pas d'effet puisque le progression de lecture n'est pas encore implémentée, sauf dans les formats vidéo implémentés par un greffon GDNative.

en: Audio volume as a linear value.
fr: Le volume sonore comme valeur linéaire.

en: Audio volume in dB.
fr: Volume audio en dB.

en: Emitted when playback is finished.
fr: Émis lorsque la lecture est terminée.

en: Base resource for video streams.
fr: Ressource de base pour les flux vidéo.

en: Base resource type for all video streams. Classes that derive from [VideoStream] can all be used as resource types to play back videos in [VideoPlayer].
fr: Le type de ressources de base pour tous les flux vidéos. Les classes qui dérivent de [VideoStream] peuvent tous être utilisées comme types de ressources pour lire des vidéos dans [VideoPlayer].

en: [VideoStream] resource for video formats implemented via GDNative.
fr: La ressource [VideoStream] pour les formats vidéo implémentés via GDNative.

en: [VideoStream] resource for video formats implemented via GDNative.
    It can be used via [url=https://github.com/KidRigger/godot-videodecoder]godot-videodecoder[/url] which uses the [url=https://ffmpeg.org]FFmpeg[/url] library.
fr: La ressource [VideoStream] pour les formats vidéo implémenté avec GDNative.
    Il peut être utilisé via [url=https://github.com/KidRigger/godot-videodecoder]godot-videodecoder[/url] utilisé par la bibliothèque [url=https://ffmpeg.org]FFmpeg[/url].

en: Returns the video file handled by this [VideoStreamGDNative].
fr: Retourne le fichier vidéo pris en charge pour ce [VideoStreamGDNative].

en: Sets the video file that this [VideoStreamGDNative] resource handles. The supported extensions depend on the GDNative plugins used to expose video formats.
fr: Définit le fichier vidéo que cette ressource [VideoStreamGDNative] gère. Les extensions supportées dépendent des greffons GDNative utilisés pour exposer les formats vidéo.

en: [VideoStream] resource for Ogg Theora videos.
fr: Ressource [VideoStream] pour les vidéos Ogg Theora.

en: Returns the Ogg Theora video file handled by this [VideoStreamTheora].
fr: Retourne le fichier vidéo Ogg Theora géré par ce [VideoStreamTheora].

en: Sets the Ogg Theora video file that this [VideoStreamTheora] resource handles. The [code]file[/code] name should have the [code].ogv[/code] extension.
fr: Définit le fichier vidéo Ogg Theora que cette ressource [VideoStreamTheora] supporte. Le nom de fichier [code]file[/code] doit avoir l'extension [code].ogv[/code].

en: [VideoStream] resource for WebM videos.
fr: Ressource [VideoStream] pour les vidéos WebM.

en: Returns the WebM video file handled by this [VideoStreamWebm].
fr: Retourne le fichier vidéo WebM géré par ce [VideoStreamWebm].

en: Sets the WebM video file that this [VideoStreamWebm] resource handles. The [code]file[/code] name should have the [code].webm[/code] extension.
fr: Définit le fichier vidéo WebM que cette ressource [VideoStreamWebm] gère. Le nom de fichier [code]file[/code] devrait avoir l'extension [code].webm[/code].

en: Creates a sub-view into the screen.
fr: Créé une sous-vue à l'écran.

en: 3D in 2D Demo
fr: Démo pour la 3D dans la 2D

en: Screen Capture Demo
fr: Démo de capture d'écran

en: Dynamic Split Screen Demo
fr: Démo de l'écran partagé dynamique

en: 3D Viewport Scaling Demo
fr: Démo de mise à l'échelle d'un fenêtre d'affichage 3D

en: Returns the first valid [World] for this viewport, searching the [member world] property of itself and any Viewport ancestor.
fr: Retourne le premier [World] valide de cette fenêtre d'affichage, en cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents.

en: Returns the first valid [World2D] for this viewport, searching the [member world_2d] property of itself and any Viewport ancestor.
fr: Retourne le premier [World2D] valide de cette fenêtre d'affichage, en cherchant dans sa propriété [member world] ainsi que celle de ses parents.

en: Returns the active 3D camera.
fr: Retourne la caméra 3D active.

en: Returns the total transform of the viewport.
fr: Retourne la transformation totale de la fenêtre d'affichage.

en: Returns the topmost modal in the stack.
fr: Retourne la vue exclusive la plus en avant dans la pile.

en: Returns the mouse's position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
fr: Retourne la position de la souris dans ce [Viewport] en utilisant le système de coordonnées de ce [Viewport].

en: Returns the size override set with [method set_size_override].
fr: Retourne la surcharge de taille définit avec [method set_size_override].

en: Returns the viewport's texture.
    [b]Note:[/b] Due to the way OpenGL works, the resulting [ViewportTexture] is flipped vertically. You can use [method Image.flip_y] on the result of [method Texture.get_data] to flip it back, for example:
    [codeblock]
    var img = get_viewport().get_texture().get_data()
    img.flip_y()
    [/codeblock]
fr: Retourne la texture de la fenêtre d'affichage.
    [b]Note :[/b] En raison de la façon dont OpenGL fonctionne, la [ViewportTexture] finale est à l'envers verticalement. Vous pouvez utiliser [method Image.flip_y] sur l'image de [method Texture.get_data] pour la retourner, par exemple :
    [codeblock]
    var img = get_viewport().get_texture().get_data()
    img.flip_y()
    /[codeblock]

en: Returns the viewport's RID from the [VisualServer].
fr: Retourne le RID de la caméra depuis le [VisualServer].

en: Returns the visible rectangle in global screen coordinates.
fr: Retourne le rectangle de visibilité à l'écran dans les coordonnées globales.

en: Returns the drag data from the GUI, that was previously returned by [method Control.get_drag_data].
fr: Retourne les données de déposé-glissé de l'interface graphique, qui a été précédemment retourné par [method Control.get_drag_data].

en: Returns [code]true[/code] if there are visible modals on-screen.
fr: Retourne [code]true[/code] s'il y a des modales visibles à l'écran.

en: Returns [code]true[/code] if the drag operation is successful.
fr: Retourne [code]true[/code] si l'opération de déposer-glisser a réussi.

en: Returns [code]true[/code] if the viewport is currently performing a drag operation.
    Alternative to [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node.NOTIFICATION_DRAG_END] when you prefer polling the value.
fr: Retourne [code]true[/code] si la fenêtre d'affichage effectue actuellement une opération de déposé-glissé.
    C'est une alternative à [constant Node. NOTIFICATION_DRAG_BEGIN] and [constant Node. NOTIFICATION_DRAG_END] lorsque vous préférez récupérer directement la valeur.

en: Returns [code]true[/code] if the size override is enabled. See [method set_size_override].
fr: Retourne [code]true[/code] si la taille a été surchargée. Voir [method set_size_override].

en: Attaches this [Viewport] to the root [Viewport] with the specified rectangle. This bypasses the need for another node to display this [Viewport] but makes you responsible for updating the position of this [Viewport] manually.
fr: Attaque ce [Viewport] au [Viewport] racine avec le rectangle spécifié. Cela contourne le besoin d'un autre nœud pour afficher ce [Viewport] mais vous devez mettre à jour de la position de ce [Viewport] manuellement.

en: Stops the input from propagating further down the [SceneTree].
fr: Arrête la propagation de l'entrée plus profondément dans le [SceneTree].

en: Sets the size override of the viewport. If the [code]enable[/code] parameter is [code]true[/code] the override is used, otherwise it uses the default size. If the size parameter is [code](-1, -1)[/code], it won't update the size.
fr: Définit la surcharge de la taille de la fenêtre d'affichage. Si le paramètre [code]enable[/code] est [code]true[/code], le paramètre de surcharge sera utilisé, sinon ça utilisera la taille par défaut. Si le paramètre de taille est [code](-1, -1)[/code], sa taille ne sera pas mise à jour.

en: Forces update of the 2D and 3D worlds.
fr: Force la mise à jour des mondes 2D et 3D.

en: Moves the mouse pointer to the specified position in this [Viewport] using the coordinate system of this [Viewport].
fr: Déplace le pointeur de la souris à la position spécifiée dans ce [Viewport] en utilisant le système de coordonnées de ce [Viewport].

en: If [code]true[/code], the viewport will be used in AR/VR process.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage sera utilisée dans le processus AR/VR.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 2D audio streams.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 2D.

en: If [code]true[/code], the viewport will process 3D audio streams.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage gèrera les flux audio 3D.

en: The canvas transform of the viewport, useful for changing the on-screen positions of all child [CanvasItem]s. This is relative to the global canvas transform of the viewport.
fr: La transformation du canevas de la fenpetre d'affichage, utile pour changer les positions à l'écran de tous les [CanvasItem] enfants. C'est relatif à la transformation globale du canevas de la fenêtre d'affichage.

en: The overlay mode for test rendered geometry in debug purposes.
fr: Le mode de surcouche ("overlay") pour tester la géométrie rendue lors du débogage.

en: The global canvas transform of the viewport. The canvas transform is relative to this.
fr: La transformation globale de la toile de cette fenêtre d'affichage. La transformation en toile est relative à cela.

en: If [code]true[/code], the viewport will not receive input events.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage ne recevra pas les événements d'entrée.

en: If [code]true[/code], the GUI controls on the viewport will lay pixel perfectly.
fr: Si [code]true[/code], les contrôles de l'interface graphique dans la fenêtre d'affichage s'alignent au pixel près.

en: If [code]true[/code], the viewport will use a unique copy of the [World] defined in [member world].
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilisera une copie du [World] défini dans la propriété [member world].

en: If [code]true[/code], the objects rendered by viewport become subjects of mouse picking process.
fr: Si [code]true[/code], les objets rendus dans la fenêtre d'affichage peuvent être sélectionnés par la souris.

en: The clear mode when viewport used as a render target.
    [b]Note:[/b] This property is intended for 2D usage.
fr: Le mode clair quand la fenêtre d'affichage est utilisé comme cible de rendu.
    [b]Note :[/b] Cette propriété est destinée à une utilisation 2D.

en: The update mode when viewport used as a render target.
fr: Le mode de mise à jour lorsque la fenêtre d'affichage est utilisé comme cible de rendu.

en: If [code]true[/code], the result of rendering will be flipped vertically. Since Viewports in Godot 3.x render upside-down, it's recommended to set this to [code]true[/code] in most situations.
fr: Si [code]true[/code], le rendu final sera inversé verticalement. Comme les fenêtres d'affichage dans Godot 3.x font des rendus à l'envers, il est recommandé de mettre cette valeur à [code]true[/code] dans la plupart des cas.

en: The subdivision amount of the first quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du premier quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the second quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du deuxième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the third quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du troisième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The subdivision amount of the fourth quadrant on the shadow atlas.
fr: La quantité de sous-division du quatrième quadrant de l'atlas de l'ombre.

en: The width and height of viewport. Must be set to a value greater than or equal to 2 pixels on both dimensions. Otherwise, nothing will be displayed.
fr: La largeur et la hauteur de la fenêtre d'affichage. Doit être défini à une valeur supérieure ou égale à 2 pixels dans les deux dimensions. Sinon, rien ne sera affiché.

en: If [code]true[/code], the size override affects stretch as well.
fr: Si [code]true[/code], la surcharge de la taille affecte également l'étirement.

en: If [code]true[/code], the viewport should render its background as transparent.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage doit faire le rendu de l'arrière-plan de manière transparente.

en: The custom [World] which can be used as 3D environment source.
fr: Le [World] personnalisé qui peut être utilisée comme source d'environnement en 3D.

en: The custom [World2D] which can be used as 2D environment source.
fr: Le [World3D] personnalisé qui peut être utilisé comme source pour l'environnement 2D.

en: Emitted when a Control node grabs keyboard focus.
fr: Émis quand un nœud de Control obtient le focus du clavier.

en: Emitted when the size of the viewport is changed, whether by [method set_size_override], resize of window, or some other means.
fr: Émis lorsque la taille de la fenpetre d'affichage a changé, que ce soit par [method set_size_override], en redimensionnant la fenêtre, ou par d'autres moyens.

en: Do not update the render target.
fr: Ne pas mettre à jour la cible de rendu.

en: Update the render target once, then switch to [constant UPDATE_DISABLED].
fr: Met à jour la cible de rendu une seule fois, puis passe en mode [constant UPDATE_DISABLED].

en: Update the render target only when it is visible. This is the default value.
fr: Met à jour la cible de rendu seulement quand elle est visible. C'est la valeur par défaut.

en: Always update the render target.
fr: Met toujours à jour la cible de rendu.

en: This quadrant will not be used.
fr: Ce quadrant ne sera pas utilisé.

en: This quadrant will only be used by one shadow map.
fr: Ce quadrant ne sera utilisé que par une seule carte d'ombre.

en: This quadrant will be split in 4 and used by up to 4 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 4, et utilisé pour jusqu'à 4 parties d'ombre.

en: This quadrant will be split 16 ways and used by up to 16 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 16, et utilisé pour jusqu'à 16 parties d'ombre.

en: This quadrant will be split 64 ways and used by up to 64 shadow maps.
fr: Ce quadrant sera découpé en 64, et utilisé pour jusqu'à 64 parties d'ombre.

en: Represents the size of the [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum ShadowAtlasQuadrantSubdiv].

en: Amount of objects in frame.
fr: Quantité d’objets dans le cadre.

en: Amount of vertices in frame.
fr: Quantité de sommets dans l'image.

en: Amount of material changes in frame.
fr: Le nombre de matériaux changés à chaque trame.

en: Amount of shader changes in frame.
fr: Le nombre de shaders changés à chaque trame.

en: Amount of surface changes in frame.
fr: Le nombre de surfaces changées à chaque trame.

en: Amount of draw calls in frame.
fr: Le nombre d'appels de dessin à chaque trame.

en: Represents the size of the [enum RenderInfo] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum RenderInfo].

en: Objects are displayed normally.
fr: Les objets sont affichés normalement.

en: Objects are displayed without light information.
fr: Les objets sont affichés sans les informations de lumière.

en: Objects are displayed in wireframe style.
fr: Les objets sont affichés en fil de fer.

en: Use 2x Multisample Antialiasing.
fr: Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 2x.

en: Use 4x Multisample Antialiasing.
fr: Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 4x.

en: Use 8x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on low-end and older hardware.
fr: Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 8x. Sans doute pas supporté sur les anciens appareils ou ceux peu puissants.

en: Use 16x Multisample Antialiasing. Likely unsupported on medium and low-end hardware.
fr: Utilisez l'anticrénelage multi-échantillons 8x. Sans doute pas supporté sur les appareils peu et moyennement puissants.

en: Always clear the render target before drawing.
fr: Toujours effacer la cible de rendu avant d'y dessiner.

en: Never clear the render target.
fr: Ne jamais nettoyer la cible de rendu.

en: Clear the render target next frame, then switch to [constant CLEAR_MODE_NEVER].
fr: Nettoie la cible de rendu pour la trame suivante, puis passe en [constant CLEAR_MODE_NEVER].

en: Control for holding [Viewport]s.
fr: Le contrôle pour contenir les [Viewport].

en: If [code]true[/code], the viewport will be scaled to the control's size.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilisera la taille du contrôle.

en: Texture which displays the content of a [Viewport].
fr: La texture qui affiche le contenu du [Viewport].

en: Enables certain nodes only when approximately visible.
fr: Active certains nœuds uniquement quand il est approximativement visible.

en: If [code]true[/code], [RigidBody] nodes will be paused.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody] seront mis en pause.

en: If [code]true[/code], [AnimationPlayer] nodes will be paused.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [AnimationPlayer] seront mis en pause.

en: This enabler will pause [AnimationPlayer] nodes.
fr: Cet activateur mettra en pause les nœuds [AnimationPlayer].

en: This enabler will freeze [RigidBody] nodes.
fr: Cet activateur gèlera les nœuds [RigidBody].

en: Represents the size of the [enum Enabler] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Enabler].

en: If [code]true[/code], [RigidBody2D] nodes will be paused.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [RigidBody2D] seront mis en pause.

en: If [code]true[/code], [AnimatedSprite] nodes will be paused.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [AnimatedSprite] seront mis en pause.

en: If [code]true[/code], [Particles2D] nodes will be paused.
fr: Si [code]true[/code], les nœuds [Particles2D] seront mis en pause.

en: If [code]true[/code], the parent's [method Node._physics_process] will be stopped.
fr: Si [code]true[/code], la [method Node._physics_process] du parent sera arrêtée.

en: If [code]true[/code], the parent's [method Node._process] will be stopped.
fr: Si [code]true[/code], la [method Node._process] du parent sera arrêtée.

en: This enabler will freeze [RigidBody2D] nodes.
fr: Cet activateur gèlera les nœuds [RigidBody2D].

en: This enabler will stop [Particles2D] nodes.
fr: Cet activateur arrêtera les nœuds [Particles2D].

en: This enabler will stop the parent's [method Node._process] function.
fr: Cet activateur arrêtera la fonction [method Node._process] du parent.

en: This enabler will stop the parent's [method Node._physics_process] function.
fr: Cet activateur arrêtera la fonction [method Node._physics_process] du parent.

en: This enabler will stop [AnimatedSprite] nodes animations.
fr: Cet activateur arrêtera les animations de nœuds [AnimatedSprite].

en: Detects approximately when the node is visible on screen.
fr: Détecte approximativement quand le nœud est visible à l'écran.

en: If [code]true[/code], the bounding box is on the screen.
    [b]Note:[/b] It takes one frame for the node's visibility to be assessed once added to the scene tree, so this method will return [code]false[/code] right after it is instantiated, even if it will be on screen in the draw pass.
fr: Si [code]true[/code], le rectangle de visibilité affiché à l’écran.
    [b]Note :[/b] Il faut un cadre pour que la visibilité du nœud soit évaluée une fois ajoutée à l’arbre de scène, de sorte que cette méthode reviendra [code]false[/code] juste après qu’il soit instancié, même s’il sera à l’écran dans le passage de tirage.

en: The VisibilityNotifier's bounding box.
fr: Le rectangle du VisibilityNotifier.

en: Emitted when the VisibilityNotifier enters a [Camera]'s view.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier entre dans la vue d’un [Camera].

en: Emitted when the VisibilityNotifier exits a [Camera]'s view.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier quitte la vue d'un [Camera].

en: Emitted when the VisibilityNotifier enters the screen.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier entre dans l'écran.

en: Emitted when the VisibilityNotifier exits the screen.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier quitte l’écran.

en: The VisibilityNotifier2D's bounding rectangle.
fr: Le rectangle englobant du VisibilityNotifier2D.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters the screen.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier2D apparait à l'écran.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits the screen.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier2D quitte l’écran.

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D enters a [Viewport]'s view.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier2D entre dans la vue d'un [Viewport].

en: Emitted when the VisibilityNotifier2D exits a [Viewport]'s view.
fr: Émis lorsque le VisibilityNotifier2D sort d’une vue [Viewport].

en: Parent of all visual 3D nodes.
fr: Le parent de tous les nœuds visuels 3D.

en: Returns the [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance]. See also [method get_transformed_aabb].
fr: Retourne le [AABB] ("bounding box") pour cette [VisualInstance]. Voir aussi [method get_transformed_aaabb].

en: Returns the RID of the resource associated with this [VisualInstance]. For example, if the Node is a [MeshInstance], this will return the RID of the associated [Mesh].
fr: Retourne le RID de la ressource associée à cette [VisualInstance]. Par exemple, si le nœud est une [MeshInstance], cela retournera le RID du [Mesh].

en: Returns the RID of this instance. This RID is the same as the RID returned by [method VisualServer.instance_create]. This RID is needed if you want to call [VisualServer] functions directly on this [VisualInstance].
fr: Retourne le RID de cette instance. Ce RID est le même que le RID retourné par [method VisualServer.instance_create]. Ce RID est nécessaire si vous voulez appeler les fonctions [VisualServer] directement sur cette [VisualInstance].

en: Returns [code]true[/code] when the specified layer is enabled in [member layers] and [code]false[/code] otherwise.
fr: Retourne [code]true[/code] si le calque spécifié est actif, ou [code]false[/code] sinon.

en: Returns the transformed [AABB] (also known as the bounding box) for this [VisualInstance].
    Transformed in this case means the [AABB] plus the position, rotation, and scale of the [Spatial]'s [Transform]. See also [method get_aabb].
fr: Retourne la [AABB] ("bounding box") transformée pour cette [VisualInstance].
    Transformé dans ce cas veut dire la [AABB] plus sa position, la rotation et la mise à l'échelle de la [Transform] du [Spatial]. Voir aussi [method get_aabb].

en: Sets the resource that is instantiated by this [VisualInstance], which changes how the engine handles the [VisualInstance] under the hood. Equivalent to [method VisualServer.instance_set_base].
fr: Définit la ressource qui est instanciée par cette [VisualInstance] qui modifie la façon dont le moteur gère la [VisualInstance] en interne. Équivalent à [method VisualServer.instance_set_base].

en: Enables a particular layer in [member layers].
fr: Active un calque spécifique dans [member layers].

en: The render layer(s) this [VisualInstance] is drawn on.
    This object will only be visible for [Camera]s whose cull mask includes the render object this [VisualInstance] is set to.
fr: Le(s) calque(s) de rendu où cette [VisualInstance] est dessinée.
    Cet objet ne sera visible que pour les [Camera] où le masque de cull inclut l'objet de rendu auquel [VisualInstance] est défini.

en: A script implemented in the Visual Script programming environment.
fr: Un script implémenté dans l'environnement de programmation Visual Script.

en: Add a custom signal with the specified name to the VisualScript.
fr: Ajoute un signal personnalisé avec le nom spécifié au VisualScript.

en: Add a function with the specified name to the VisualScript.
fr: Ajoute une fonction avec le nom spécifié au VisualScript.

en: Add a node to a function of the VisualScript.
fr: Ajoute un nœud à une fonction du VisualScript.

en: Add a variable to the VisualScript, optionally giving it a default value or marking it as exported.
fr: Ajouter une variable au VisualScript, en option lui donnant une valeur par défaut ou la marquant comme exporté.

en: Add an argument to a custom signal added with [method add_custom_signal].
fr: Ajoute un argument à un signal personnalité ajouté avec [method add_custom_signal].

en: Get the count of a custom signal's arguments.
fr: Récupère le nombre d'arguments du signal personnalisé.

en: Get the name of a custom signal's argument.
fr: Récupère le nom de l'argument du signal personnalisé.

en: Get the type of a custom signal's argument.
fr: Récupère le type de l'argument du signal personnalisé.

en: Remove a specific custom signal's argument.
fr: Supprime l'argument spécifié du signal personnalisé.

en: Rename a custom signal's argument.
fr: Renommer l'argument d'un signal personnalisé.

en: Change the type of a custom signal's argument.
fr: Change le type de l'argument du signal personnalisé.

en: Swap two of the arguments of a custom signal.
fr: Échange deux des arguments d'un signal personnalisé.

en: Connect two data ports. The value of [code]from_node[/code]'s [code]from_port[/code] would be fed into [code]to_node[/code]'s [code]to_port[/code].
fr: Connecte deux ports de données. La valeur du port [code]from_port[/code] de [code]from_node[/code] sera transféré au port [code]to_port[/code] de [code]to_node[/code].

en: Disconnect two data ports previously connected with [method data_connect].
fr: Déconnecte deux ports de données précédemment connectés avec [method data_connect].

en: Returns the id of a function's entry point node.
fr: Retourne l'identifiant d'un nœud de point d'entrée de la fonction.

en: Returns the position of the center of the screen for a given function.
fr: Retourne la position du centre de l'écran pour la fonction donnée.

en: Returns a node given its id and its function.
fr: Retourne le nœud définit par son identifiant et sa fonction.

en: Returns a node's position in pixels.
fr: Retourne la position du nœud en pixels.

en: Returns the default (initial) value of a variable.
fr: Retourne la valeur par défaut (initiale) de la variable.

en: Returns whether a variable is exported.
fr: Retourne quand la variable est exportée.

en: Returns the information for a given variable as a dictionary. The information includes its name, type, hint and usage.
fr: Retourne les informations d'une variable donnée dans un dictionnaire. Les informations comprennent son nom, son type, un indice et son usage.

en: Returns whether a signal exists with the specified name.
fr: Retourne s'il existe un signal avec le nom spécifié.

en: Returns whether the specified data ports are connected.
fr: Retourne si les ports de données spécifiés sont connectés.

en: Returns whether a function exists with the specified name.
fr: Retourne s'il existe une fonction avec le nom spécifié.

en: Returns whether a node exists with the given id.
fr: Retourne s'il existe un nœud avec le nom spécifié.

en: Returns whether the specified sequence ports are connected.
fr: Retourne si les ports de séquence spécifiés sont connectés.

en: Returns whether a variable exists with the specified name.
fr: Retourne s'il existe une variable avec le nom spécifié.

en: Remove a custom signal with the given name.
fr: Supprime un signal personnalisé avec le nom donné.

en: Remove a specific function and its nodes from the script.
fr: Retirer la fonction spécifiée et ses nœuds du script.

en: Remove a specific node.
fr: Supprimez un nœud spécifique.

en: Remove a variable with the given name.
fr: Retirer une variable avec le nom donné.

en: Change the name of a custom signal.
fr: Change le nom d'un signal personnalisé.

en: Change the name of a function.
fr: Change le nom de la fonction.

en: Change the name of a variable.
fr: Change le nom de la variable.

en: Connect two sequence ports. The execution will flow from of [code]from_node[/code]'s [code]from_output[/code] into [code]to_node[/code].
    Unlike [method data_connect], there isn't a [code]to_port[/code], since the target node can have only one sequence port.
fr: Connecte deux ports d'une séquence. L'exécution passera de [code]from_output[/code] de [code]from_node[/code] vers [code]to_node[/code].
    Contrairement à [method data_connect], il n'y a pas ∂e [code]to_port[/code], puisque le nœud cible ne peut avoir qu'un seul port dans la séquence.

en: Disconnect two sequence ports previously connected with [method sequence_connect].
fr: Déconnecte deux ports de séquence précédemment connectés avec [method sequence_connect].

en: Position the center of the screen for a function.
fr: Positionne le centre de l'écran sur une fonction.

en: Set the base type of the script.
fr: Définit le type de base du script.

en: Position a node on the screen.
fr: Positionne un nœud à l'écran.

en: Change the default (initial) value of a variable.
fr: Modifie la valeur par défaut (initiale) d'un variable.

en: Change whether a variable is exported.
fr: Modifie quand une variable est exportée.

en: Set a variable's info, using the same format as [method get_variable_info].
fr: Définit les informations d'une variable, avec le même format que [method get_variable_info].

en: Emitted when the ports of a node are changed.
fr: Émis quand les ports d'un nœud ont changés.

en: A Visual Script node representing a constant from the base types.
fr: Un nœud Visual Script représentant une constante d'un type de base.

en: A Visual Script node representing a constant from base types, such as [constant Vector3.AXIS_X].
fr: Un nœud Visual Script représentant une constante des types de base, comme [constant Vector3.AXIS_X].

en: The type to get the constant from.
fr: Le type à partir duquel obtenir la constante.

en: The name of the constant to return.
fr: Le nom de la constante à retourner.

en: A Visual Script node used to call built-in functions.
fr: Un nœud Visual Script utilisé pour appeler des fonctions intégrées.

en: A built-in function used inside a [VisualScript]. It is usually a math function or an utility function.
    See also [@GDScript], for the same functions in the GDScript language.
fr: Une fonction intégrée utilisée dans un [VisualScript]. C'est généralement une fonction de mathématiques ou une fonction utilitaire.
    Voir aussi @[GDScript], pour les mêmes fonctions dans le langage GDScript.

en: The function to be executed.
fr: La fonction à exécuter.

en: Return the sine of the input.
fr: Retourne le sinus de l'entrée.

en: Return the cosine of the input.
fr: Retourne le cosinus de l'entrée.

en: Return the tangent of the input.
fr: Retourne la tangent de l'entrée.

en: Return the hyperbolic sine of the input.
fr: Retourne le sinus hyperbolique de l'entrée.

en: Return the hyperbolic cosine of the input.
fr: Retourne le cosinus hyperbolique de l'entrée.

en: Return the hyperbolic tangent of the input.
fr: Retourne la tangent hyperbolique de l'entrée.

en: Return the arc sine of the input.
fr: Retourne l'arc sinus de l'entrée.

en: Return the arc cosine of the input.
fr: Retourne l'arc cosinus de l'entrée.

en: Return the arc tangent of the input.
fr: Retourne l'arc tangente de l'entrée.

en: Return the arc tangent of the input, using the signs of both parameters to determine the exact angle.
fr: Retourner l'arc tangente de l'entrée, en utilisant les signes des deux paramètres pour déterminer l'angle exact.

en: Return the square root of the input.
fr: Retourne la racine carrée de l'entrée.

en: Return the remainder of one input divided by the other, using floating-point numbers.
fr: Retourne le reste de la division d'une entrée par l'autre, en utilisant des flottants.

en: Return the positive remainder of one input divided by the other, using floating-point numbers.
fr: Retourner le reste positif d'une entrée divisée par l'autre, en utilisant des flottants.

en: Return the input rounded down.
fr: Retourner la saisie arrondie au chiffre inférieur.

en: Return the input rounded up.
fr: Retourner la saisie arrondie au chiffre supérieur.

en: Return the input rounded to the nearest integer.
fr: Retourne l'entrée arrondie à l'entier le plus proche.

en: Return the absolute value of the input.
fr: Retourne la valeur absolue de l'entrée.

en: Return the sign of the input, turning it into 1, -1, or 0. Useful to determine if the input is positive or negative.
fr: Retourner le signe de l'entrée, le transformant en 1, -1, ou 0. Utile pour déterminer si l'entrée est positive ou négative.

en: Return the input raised to a given power.
fr: Retourne l'entrée à la puissance donnée.

en: Return the natural logarithm of the input. Note that this is not the typical base-10 logarithm function calculators use.
fr: Retourner le logarithme népérien de l'entrée. Notez que ce n'est pas l'utilisation typique des calculatrices avec la fonction logarithme en base-10.

en: Return the mathematical constant [b]e[/b] raised to the specified power of the input. [b]e[/b] has an approximate value of 2.71828.
fr: Retourner la constante mathématique [b]e[/b] à la puissance spécifiée par l'entrée. [b]e[/b] a une valeur approximativement égal à 2.71828.

en: Return whether the input is NaN (Not a Number) or not. NaN is usually produced by dividing 0 by 0, though other ways exist.
fr: Retourne si l'entrée la valeur spéciale NaN qui signifie que ce n'est pas un nombre ("Not a Number") ou non. NaN est généralement produit en divisant 0 par 0, entre autre.

en: Return whether the input is an infinite floating-point number or not. Infinity is usually produced by dividing a number by 0, though other ways exist.
fr: Retourne si l'entrée est un nombre flottant infini ou non. L'infini est généralement produit en divisant un nombre par 0, entre autre.

en: Easing function, based on exponent. 0 is constant, 1 is linear, 0 to 1 is ease-in, 1+ is ease out. Negative values are in-out/out in.
fr: Fonction d'assouplissement, basée sur l'exposant. 0 pour constant, 1 pour linéaire, de 0 à 1 pour une entrée progressive, 1+ pour une sortie progressive. Une valeur négative est pour à la fois une entrée et une sortie progressive.

en: Return the number of digit places after the decimal that the first non-zero digit occurs.
fr: Retourne le nombre de décimales après la première décimale différente de zéro.

en: Return the input snapped to a given step.
fr: Retourner l'entrée arrondie à l'étape donnée la plus proche.

en: Return a number linearly interpolated between the first two inputs, based on the third input. Uses the formula [code]a + (a - b) * t[/code].
fr: Retourner un nombre linéairement interpolé entre les deux premières entrées, basé sur la troisième entrée. Utilise la formule [code]a + (a - b) * t[/code].

en: Moves the number toward a value, based on the third input.
fr: Rapproche un nombre vers une valeur, en fonction de la troisième entrée.

en: Return the result of [code]value[/code] decreased by [code]step[/code] * [code]amount[/code].
fr: Retourne le résultat de la valeur [code]value[/code] moins [code]step[/code] * [code]amount[/code].

en: Return a random 32 bits integer value. To obtain a random value between 0 to N (where N is smaller than 2^32 - 1), you can use it with the remainder function.
fr: Retourner une entier de 32 bits aléatoire. Pour obtenir une valeur aléatoire entre 0 et N (où N est plus petit que 2^32 - 1), vous pouvez l'utiliser avec la fonction modulo (retournant le reste de la division euclidienne).

en: Return a random floating-point value between 0 and 1. To obtain a random value between 0 to N, you can use it with multiplication.
fr: Retourner un flottant aléatoire entre 0 et 1. Pour obtenir une valeur aléatoire entre 0 à N, vous pouvez multiplier cette valeur avec N.

en: Return a random floating-point value between the two inputs.
fr: Retourne un flottant aléatoire compris entre les deux entrées.

en: Set the seed for the random number generator.
fr: Réglez la graine pour le générateur de nombres aléatoires.

en: Return a random value from the given seed, along with the new seed.
fr: Retourne une valeur aléatoire de la graine donnée, ainsi que la nouvelle graine.

en: Convert the input from degrees to radians.
fr: Convertissez l'entrée en degrés en radians.

en: Convert the input from radians to degrees.
fr: Convertir l’entrée en radians en degrés.

en: Convert the input from linear volume to decibel volume.
fr: Convertit l'entrée du volume linéaire en volume en décibels.

en: Convert the input from decibel volume to linear volume.
fr: Convertit l’entrée du volume de décibels en volume linéaire.

en: Return the greater of the two numbers, also known as their maximum.
fr: Retourne le plus grand des deux nombres, également connu sous le nom de leur maximum.

en: Return the lesser of the two numbers, also known as their minimum.
fr: Retourne le plus petit des deux nombres, également appelé leur minimum.

en: Return the input clamped inside the given range, ensuring the result is never outside it. Equivalent to [code]min(max(input, range_low), range_high)[/code].
fr: Retourner l'entrée limitée à l'intervalle donné, s'assurant que le résultat n'est jamais en dehors de l'intervalle. Équivalent à [code]min(max(input, minimum), maximum)[/code].

en: Return the nearest power of 2 to the input.
fr: Retourne la puissance de 2 la plus proche de l'entrée.

en: Create a [WeakRef] from the input.
fr: Crée une référence faible [WeakRef] de l'entrée.

en: Create a [FuncRef] from the input.
fr: Crée une [FuncRef] à partir de l'entrée.

en: Convert between types.
fr: Convertit entre les types.

en: Return the type of the input as an integer. Check [enum Variant.Type] for the integers that might be returned.
fr: Retourner le type d'entrée en entier. Regardez [enum Variant.Type] pour les valeurs des entiers qui peuvent être retournés.

en: Checks if a type is registered in the [ClassDB].
fr: Vérifie si une type est enregistré dans la [ClassDB].

en: Return a character with the given ascii value.
fr: Retourne un caractère avec la valeur ascii donnée.

en: Convert the input to a string.
fr: Convertir l’entrée en chaîne.

en: Print the given string to the output window.
fr: Imprime la chaîne donnée dans la fenêtre de sortie.

en: Print the given string to the standard error output.
fr: Imprime la chaîne donnée à la sortie d’erreur standard.

en: Print the given string to the standard output, without adding a newline.
fr: Imprime la chaîne donnée sur la sortie standard, sans ajouter de nouvelle ligne.

en: Serialize a [Variant] to a string.
fr: Sérialise une [Variant] vers une chaîne de caractères.

en: Serialize a [Variant] to a [PoolByteArray].
fr: Sérialise une [Variant] dans un [PoolByteArray].

en: Return the [Color] with the given name and alpha ranging from 0 to 1.
    [b]Note:[/b] Names are defined in [code]color_names.inc[/code].
fr: Retourner la [Color] avec le nom donné et alpha allant de 0 à 1.
    [b]Note :[/b] Les noms sont définis dans [code]color_names.inc[/code].

en: Return a number smoothly interpolated between the first two inputs, based on the third input. Similar to [constant MATH_LERP], but interpolates faster at the beginning and slower at the end. Using Hermite interpolation formula:
    [codeblock]
    var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)
    return t * t * (3.0 - 2.0 * t)
    [/codeblock]
fr: Retourner un nombre correctement interpolé entre les deux premières entrées, en fonction de la troisième entrée. Comme [constant MATH_LERP], mais interpole plus rapidement au début et plus lentement à la fin. Utiliser la formule d'interpolation de Hermite:
    [codeblock]
    var t = clamp((weight - from) / (to - from), 0.0, 1.0)
    return t * t * (3.0 - 2.0 * t)
    [/codeblock]

en: Represents the size of the [enum BuiltinFunc] enum.
fr: Représente la taille de l’enum [enum BuiltinFunc].

en: Gets a constant from a given class.
fr: Obtient une constante d’une classe donnée.

en: The constant's parent class.
fr: La classe parent de la constante.

en: The constant to return. See the given class for its available constants.
fr: La constante à retourner. Voir la classe donnée pour ses constantes disponibles.

en: A Visual Script node used to annotate the script.
fr: Un nœud Visual Script utilisé pour annoter le script.

en: The text inside the comment node.
fr: Texte à l’intérieur du nœud de commentaire.

en: The comment node's size (in pixels).
fr: Taille du nœud de commentaire (en pixels).

en: The comment node's title.
fr: Le titre du nœud de commentaire.

en: A Visual Script Node used to create array from a list of items.
fr: Nœud de script visuel utilisé pour créer un tableau à partir d’une liste d’éléments.

en: A Visual Script node which branches the flow.
fr: Un nœud Visual Script qui change le flux.

en: Gets a contant's value.
fr: Obtenir la valeur de la constante.

en: The constant's type.
fr: Le type de la constante.

en: The constant's value.
fr: La valeur de la constante.

en: A Visual Script node which calls a base type constructor.
fr: Un nœud Visual Script qui appelle le constructeur du type de base.

en: A Visual Script node which calls a base type constructor. It can be used for type conversion as well.
fr: Un nœud Visual Script qui appelle un constructeur de type de base. Il peut également être utilisé pour la conversion de type.

en: A scripted Visual Script node.
fr: Un nœud Visual Script scripté.

en: A custom Visual Script node which can be scripted in powerful ways.
fr: Un nœud Visual Script personnalisé qui peut être scripté de plein de manières.

en: Return the node's title.
fr: Retournez le titre du nœud.

en: Return the node's category.
fr: Retourne la catégorie du nœud.

en: Return the count of input value ports.
fr: Renvoie le nombre de ports de valeur d’entrée.

en: Return the specified input port's hint. See the [enum @GlobalScope.PropertyHint] hints.
fr: Retourne l'indice du port d'entrée spécifié. Voir les indices dans [enum @GlobalScope.PropertyHint].

en: Return the specified input port's hint string.
fr: Renvoie le texte d'indice du port d'entrée spécifié.

en: Return the specified input port's name.
fr: Renvoie le nom du port d'entrée spécifié.

en: Return the specified input port's type. See the [enum Variant.Type] values.
fr: Retourne le type du port d'entrée spécifié. Voir les valeurs dans [enum Variant.Type].

en: Return the amount of output [b]sequence[/b] ports.
fr: Retourne le nombre de ports de sortie de la [b]sequence[/b].

en: Return the specified [b]sequence[/b] output's name.
fr: Retourne le nom de sortie de la [b]sequence[/b] spécifiée.

en: Return the amount of output value ports.
fr: Retourne le nombre de ports de valeur sortants.

en: Return the specified output port's hint. See the [enum @GlobalScope.PropertyHint] hints.
fr: Retourne l'indice du port de sortie spécifié. Voir les indices dans [enum @GlobalScope.PropertyHint].

en: Return the specified output port's hint string.
fr: Renvoie le texte d'indice du port de sortie spécifié.

en: Return the specified output port's name.
fr: Retourne le nom du port de sortie spécifié.

en: Return the specified output port's type. See the [enum Variant.Type] values.
fr: Retourne le type du port de sortie spécifié. Voir [enum Variant.Type] valeurs.

en: Return the custom node's text, which is shown right next to the input [b]sequence[/b] port (if there is none, on the place that is usually taken by it).
fr: Retourne le texte du nœud personnalisé, qui est affiché juste à côté du port d'entrée [b]séquence[/b] (s'il n'y en a aucun, à l'emplacement où habituellement pris par lui).

en: Return the size of the custom node's working memory. See [method _step] for more details.
fr: Retourne la taille de la mémoire de travail du nœud personnalisé. Voir [method _step] pour plus de détails.

en: Return whether the custom node has an input [b]sequence[/b] port.
fr: Retourne si le nœud personnalisé à un port d'entrée [b]sequence[/b].

en: The start mode used the first time when [method _step] is called.
fr: Le mode de démarrage a utilisé la première fois que [method _step] est appelée.

en: The start mode used when [method _step] is called after coming back from a [constant STEP_PUSH_STACK_BIT].
fr: Le mode de démarrage utilisé lorsque [method _step] est appelé après être revenu de [constant STEP_PUSH_STACK_BIT].

en: The start mode used when [method _step] is called after resuming from [constant STEP_YIELD_BIT].
fr: Le mode de démarrage utilisé lorsque [method _step] est appelé après être revenu de [constant STEP_YIELD_BIT].

en: Hint used by [method _step] to tell that control should return back, either hitting a previous [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] or exiting the function.
fr: L'indice utilisé par [method _step] pour dire que la commande doit revenir, soit en atteignant un précédent [constant STEP_PUSH_STACK_BIT] ou en sortant de la fonction.

en: Hint used by [method _step] to tell that control should stop and exit the function.
fr: Un indice utilisé par [method _step] pour préciser que ce contrôle doit s'arrêter puis quitter la fonction.

en: Hint used by [method _step] to tell that the function should be yielded.
    Using this requires you to have at least one working memory slot, which is used for the [VisualScriptFunctionState].
fr: L'indice utilisé par [method _step] pour dire que la fonction doit être attendue.
    En utilisant cela, vous devez avoir au moins un emplacement de mémoire fonctionnel, qui est utilisé pour [VisualScriptFunctionState].

en: A Visual Script node which deconstructs a base type instance into its parts.
fr: Un nœud Visual Script qui déconstruit une instance de type de base en ses différentes parties.

en: The type to deconstruct.
fr: Le type à déconstruire.

en: Add a custom Visual Script node to the editor. It'll be placed under "Custom Nodes" with the [code]category[/code] as the parameter.
fr: Ajoute un nœud Visual Script personnalisé à l'éditeur. Il sera placé sous "Nœuds personnalisés" avec la [code]category[/code] en paramètre.

en: Remove a custom Visual Script node from the editor. Custom nodes already placed on scripts won't be removed.
fr: Retire un nœud Visual Script personnalisé de l'éditeur. Les nœuds personnalisés déjà placés sur des scripts ne seront pas supprimés.

en: Emitted when a custom Visual Script node is added or removed.
fr: Émis quand un nœud Visual Script personnalisé est ajouté ou retiré.

en: Emits a specified signal.
fr: Émet un signal spécifié.

en: Emits a specified signal when it is executed.
    [b]Input Ports:[/b]
    - Sequence: [code]emit[/code]
    [b]Output Ports:[/b]
    - Sequence
fr: Émet un signal spécifié quand il est exécuté.
    [b]Ports d'entrée :[/b]
    - Séquence : [code]emit[/code]
    [b]Ports de sortie :[/b]
    - Séquence

en: The signal to emit.
fr: Le signal à émettre.

en: A Visual Script node returning a singleton from [@GlobalScope].
fr: Un nœud Visual Script retournant un singleton parmi @[GlobalScope].

en: The singleton's name.
fr: Le nom du singleton.

en: A Visual Script node that can execute a custom expression.
fr: Un nœud Visual Script qui peut exécuter une expression personnalisée.

en: A Visual Script node representing a function.
fr: Un nœud Visual Script représentant une fonction.

en: A Visual Script node for calling a function.
fr: Un nœud Visual Script pour appeler une fonction.

en: The script to be used when [member call_mode] is set to [constant CALL_MODE_INSTANCE].
fr: Le script à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant CALL_MODE_INSTANCE].

en: The base type to be used when [member call_mode] is set to [constant CALL_MODE_INSTANCE].
fr: Le type de base à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant CALL_MODE_INSTANCE].

en: The type to be used when [member call_mode] is set to [constant CALL_MODE_BASIC_TYPE].
fr: Le type à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant CALL_MODE_BASIC_TYPE].

en: [code]call_mode[/code] determines the target object on which the method will be called. See [enum CallMode] for options.
fr: [code]call_mode[/code] détermine l'objet cible sur lequel la méthode sera appelée. Voir [enum CallMode] pour les options.

en: The name of the function to be called.
fr: Le nom de la fonction à appeler.

en: The node path to use when [member call_mode] is set to [constant CALL_MODE_NODE_PATH].
fr: Le chemin nœud à utiliser lorsque [member call_mode] est défini à [constant CALL_MODE_NODE_PATH].

en: The mode for RPC calls. See [method Node.rpc] for more details and [enum RPCCallMode] for available options.
fr: Le mode pour les appels RPC. Voir [method Node.rpc] pour plus de détails et [enum RPCCallMode] pour les options disponibles.

en: The singleton to call the method on. Used when [member call_mode] is set to [constant CALL_MODE_SINGLETON].
fr: Le singleton à appeler par cette méthode. Utilisé quand [member call_mode] est à [constant CALL_MODE_SINGLETON].

en: Number of default arguments that will be used when calling the function. Can't be higher than the number of available default arguments in the method's declaration.
fr: Le nombre d'arguments par défaut qui seront utilisés lors de l'appel de la fonction. Ne peut être supérieur au nombre d'arguments par défaut disponibles dans la déclaration de la méthode.

en: If [code]false[/code], call errors (e.g. wrong number of arguments) will be ignored.
fr: Si [code]false[/code], les erreurs d'appel (par exemple le nombre erroné d'arguments) seront ignorées.

en: The method will be called on this [Object].
fr: La méthode sera appelée sur cet [Object].

en: The method will be called on the given [Node] in the scene tree.
fr: La méthode sera appelée sur le [Node] donné dans l'arborescence de la scène.

en: The method will be called on an instanced node with the given type and script.
fr: La méthode sera appelée sur un nœud instancié avec le type et le script donnés.

en: The method will be called on a GDScript basic type (e.g. [Vector2]).
fr: Cette méthode sera appelée sur un type de base GDScript (ex. [Vector2]).

en: The method will be called on a singleton.
fr: La méthode sera appelée sur une instance unique.

en: The method will be called locally.
fr: Cette méthode sera appelée localement.

en: The method will be called remotely.
fr: Cette méthode sera appelée à distance.

en: The method will be called remotely using an unreliable protocol.
fr: Cette méthode sera appelée à distance via un protocole peu fiable.

en: The method will be called remotely for the given peer.
fr: Cette méthode sera appelée à distance pour le pair donné.

en: The method will be called remotely for the given peer, using an unreliable protocol.
fr: La méthode sera appelée à distance pour le pair donné, en utilisant un protocole non fiable.

en: A Visual Script node representing a function state.
fr: Un nœud Visual Script représentant l'état d'une fonction.

en: [VisualScriptFunctionState] is returned from [VisualScriptYield] and can be used to resume a paused function call.
fr: [VisualScriptFunctionState] est retourné depuis [VisualScriptYield] et peut être utilisé pour reprendre un appel de fonction en pause.

en: Connects this [VisualScriptFunctionState] to a signal in the given object to automatically resume when it's emitted.
fr: Connecte ce [VisualScriptFunctionState] à un signal dans l'objet donné pour reprendre automatiquement lorsqu'il est émis.

en: Returns whether the function state is valid.
fr: Retourne si l'état de la fonction est valide.

en: Resumes the function to run from the point it was yielded.
fr: Reprend la fonction à exécuter à partir du point où elle a été suspendue.

en: A Visual Script node returning a constant from [@GlobalScope].
fr: Un nœud Visual Script retournant une constante de [@GlobalScope].

en: The constant to be used.
fr: La constante à utiliser.

en: A Visual Script node for getting a value from an array or a dictionary.
fr: Un nœud Visual Script pour obtenir une valeur d'un tableau ou d'un dictionnaire.

en: [VisualScriptIndexGet] will return the value stored in an array or a dictionary under the given index.
fr: [VisualScriptIndexGet] retourne la valeur enregistrée dans un tableau ou un dictionnaire à l'index donné.

en: A Visual Script node for setting a value in an array or a dictionary.
fr: Un nœud Visual Script pour définir une valeur dans un tableau ou un dictionnaire.

en: [VisualScriptIndexSet] will set the value stored in an array or a dictionary under the given index to the provided new value.
fr: [VisualScriptIndexSet] définira la valeur enregistrée dans un tableau ou un dictionnaire à l'index donné avec la nouvelle valeur fournie.

en: A Visual Script node returning a state of an action.
fr: Un nœud Visual Script retournant l'état de l'action.

en: [VisualScriptInputAction] can be used to check if an action is pressed or released.
fr: [VisualScriptInputAction] peut être utilisé pour vérifier si une action est pressée ou relâchée.

en: Name of the action.
fr: Le nom de l'action.

en: State of the action to check. See [enum Mode] for options.
fr: L'état de l'action à vérifier. Voir [enum Mode] pour les options.

en: [code]True[/code] if action is pressed.
fr: Si [code]true[/code], l'action est pressée.

en: [code]True[/code] if action is released (i.e. not pressed).
fr: [code]True[/code] si l'action est relâchée (non appuyée).

en: [code]True[/code] on the frame the action was pressed.
fr: [code]True[/code] lors de la trame où l'action était appuyée.

en: [code]True[/code] on the frame the action was released.
fr: [code]True[/code] lors de la trame où l'action était relâchée.

en: Steps through items in a given input.
fr: Fait défiler les éléments de l'entrée spécifiée.

en: A Visual Script virtual class for in-graph editable nodes.
fr: Une classe virtuelle Visual Script pour les nœuds modifiables dans le graphe.

en: A Visual Script virtual class that defines the shape and the default behavior of the nodes that have to be in-graph editable nodes.
fr: Une classe virtuelle Visual Script qui définit la forme et le comportement par défaut des nœuds qui doivent être des nœuds modifiables dans le graphe.

en: Adds an input port to the Visual Script node.
fr: Ajoute un port d'entrée au nœud Visual Script.

en: Adds an output port to the Visual Script node.
fr: Ajoute un port de sortie au nœud Visual Script.

en: Removes an input port from the Visual Script node.
fr: Supprime un port d'entrée du nœud Visual Script.

en: Removes an output port from the Visual Script node.
fr: Supprime un port de sortie du nœud Visual Script.

en: Sets the name of an input port.
fr: Définit le nom d'un port d'entrée.

en: Sets the type of an input port.
fr: Définit le type d'un port d'entrée.

en: Sets the name of an output port.
fr: Définit le nom d'un port de sortie.

en: Sets the type of an output port.
fr: Définit le type d'un port de sortie.

en: Gets a local variable's value.
fr: Obtient la valeur d’une variable locale.

en: The local variable's type.
fr: Le type de la variable locale.

en: The local variable's name.
fr: Le nom de la variable locale.

en: Changes a local variable's value.
fr: Change la valeur de la variable locale.

en: Commonly used mathematical constants.
fr: Constantes mathématiques couramment utilisées.

en: The math constant.
fr: La constante mathématique.

en: Unity: [code]1[/code].
fr: Unité : [code]1[/code].

en: Pi: [code]3.141593[/code].
fr: Pi : [code]3.141593[/code].

en: Pi divided by two: [code]1.570796[/code].
fr: Pi divisé par deux : [code]1,570796[/code].

en: Tau: [code]6.283185[/code].
fr: Tau : [code]6.283185[/code].

en: Mathematical constant [code]e[/code], the natural log base: [code]2.718282[/code].
fr: La constante mathématique [code]e[/code], la base du logarithme népérien : [code]2.718282[/code].

en: Square root of two: [code]1.414214[/code].
fr: Racine carrée de deux : [code]1,414214[/code].

en: Infinity: [code]inf[/code].
fr: L'infini : [code]inf[/code].

en: Not a number: [code]nan[/code].
fr: Pas un nombre : [code]nan[/code].

en: Represents the size of the [enum MathConstant] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum MathConstant].

en: A node which is part of a [VisualScript].
fr: Un nœud qui appartient à un [VisualScript].

en: Returns the [VisualScript] instance the node is bound to.
fr: Retourne l'instance [VisualScript] liée à ce nœud.

en: Notify that the node's ports have changed. Usually used in conjunction with [VisualScriptCustomNode] .
fr: Notifie quand les ports de ce nœud ont changé. Habituellement utilisé avec [VisualScriptCustomNode] .

en: Change the default value of a given port.
fr: Modifier la valeur par défaut du port spécifié.

en: Emitted when the available input/output ports are changed.
fr: Émis quand les ports entrants/sortants sont changés.

en: A Visual Script node that performs an operation on two values.
fr: Un nœud Visual Script qui effectue une opération sur deux valeurs.

en: The operation to be performed. See [enum Variant.Operator] for available options.
fr: Le type d'opération à effectuer. Voir [enum Variant.Operator] pour les options disponibles.

en: Creates a new [Resource] or loads one from the filesystem.
fr: Crée une nouvelle [Resource] ou la charge depuis le système de fichiers.

en: The [Resource] to load.
fr: La [Resource] à charger.

en: A Visual Script node returning a value of a property from an [Object].
fr: Un nœud Visual Script retournant une valeur d'une propriété d'un [Object].

en: [VisualScriptPropertyGet] can return a value of any property from the current object or other objects.
fr: [VisualScriptPropertyGet] peut renvoyer une valeur de toute propriété de l'objet courant ou d'autres objets.

en: The script to be used when [member set_mode] is set to [constant CALL_MODE_INSTANCE].
fr: Le script à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant CALL_MODE_INSTANCE].

en: The base type to be used when [member set_mode] is set to [constant CALL_MODE_INSTANCE].
fr: Le type de base à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant CALL_MODE_INSTANCE].

en: The type to be used when [member set_mode] is set to [constant CALL_MODE_BASIC_TYPE].
fr: Le type à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant CALL_MODE_BASIC_TYPE].

en: The indexed name of the property to retrieve. See [method Object.get_indexed] for details.
fr: Le nom indexé de la propriété à récupérer. Voir [method Object.get_indexed] pour plus de détails.

en: The node path to use when [member set_mode] is set to [constant CALL_MODE_NODE_PATH].
fr: Le chemin du nœud à utiliser lorsque [member set_mode] est défini à [constant CALL_MODE_NODE_PATH].

en: The name of the property to retrieve. Changing this will clear [member index].
fr: Le nom de la propriété à récupérer. Changer cela effecera [member index].

en: [code]set_mode[/code] determines the target object from which the property will be retrieved. See [enum CallMode] for options.
fr: [code]set_mode[/code] détermine l'objet cible à partir duquel la propriété sera récupérée. Voir [enum CallMode] pour les options.

en: The property will be retrieved from this [Object].
fr: La propriété sera récupérée depuis cet [Object].

en: The property will be retrieved from the given [Node] in the scene tree.
fr: La propriété sera récupérée du [Node] donné dans l'arborescence de la scène.

en: The property will be retrieved from an instanced node with the given type and script.
fr: La propriété sera récupérée à partir d'un nœud instancié avec le type et le script donnés.

en: The property will be retrieved from a GDScript basic type (e.g. [Vector2]).
fr: Cette propriété sera récupérée depuis un type de base GDScript (ex. [Vector2]).

en: A Visual Script node that sets a property of an [Object].
fr: Un nœud de script visuel qui définit une propriété d'un [Object].

en: [VisualScriptPropertySet] can set the value of any property from the current object or other objects.
fr: [VisualScriptPropertySet] peut définir la valeur de toute propriété à partir de l'objet courant ou d'autres objets.

en: The additional operation to perform when assigning. See [enum AssignOp] for options.
fr: L'opérateur d'addition à effectuer lors de l'assignation. Voir [enum AssignOp] pour les options.

en: The indexed name of the property to set. See [method Object.set_indexed] for details.
fr: Le nom indexé de la propriété à définir. Voir [method Object.set_indexed] pour plus de détails.

en: The name of the property to set. Changing this will clear [member index].
fr: Le nom de la propriété à définir. Changer cela effecera [member index].

en: [code]set_mode[/code] determines the target object on which the property will be set. See [enum CallMode] for options.
fr: [code]set_mode[/code] détermine l'objet cible sur lequel la propriété sera définie. Voir [enum CallMode] pour les options.

en: The property will be set on this [Object].
fr: La propriété sera définie dans cet [Object].

en: The property will be set on the given [Node] in the scene tree.
fr: La propriété sera placée sur le [Node] donné dans l'arborescence de la scène.

en: The property will be set on an instanced node with the given type and script.
fr: La propriété sera définie sur un nœud instancié avec le type et le script donnés.

en: The property will be set on a GDScript basic type (e.g. [Vector2]).
fr: Cette propriété sera définie depuis un type de base GDScript (ex. [Vector2]).

en: The property will be assigned regularly.
fr: La propriété sera assignée régulièrement.

en: The value will be added to the property. Equivalent of doing [code]+=[/code].
fr: Cette valeur sera ajouté à la propriété. Ça revient à faire [code]+=[/code].

en: The value will be subtracted from the property. Equivalent of doing [code]-=[/code].
fr: Cette valeur sera retirée de la propriété. Ça revient à faire [code]-=[/code].

en: The property will be multiplied by the value. Equivalent of doing [code]*=[/code].
fr: Cette propriété sera multipliée par la valeur. Ça revient à faire [code]*=[/code].

en: The property will be divided by the value. Equivalent of doing [code]/=[/code].
fr: Cette propriété sera divisée par la valeur. Ça revient à faire [code]/=[/code].

en: A modulo operation will be performed on the property and the value. Equivalent of doing [code]%=[/code].
fr: Une opération modulo sera effectuée sur la propriété et la valeur. Revient à écrire [code]%=[/code].

en: The property will be binarly shifted to the left by the given value. Equivalent of doing [code]<<[/code].
fr: La propriété sera transférée à gauche par la valeur donnée. Revient de écrire [code]<<[/code].

en: The property will be binarly shifted to the right by the given value. Equivalent of doing [code]>>[/code].
fr: La propriété sera transférée à droite par la valeur donnée. Revient de écrire [code]>>[/code].

en: A binary [code]AND[/code] operation will be performed on the property. Equivalent of doing [code]&=[/code].
fr: Une opération binaire [code]AND[/code] (et) sera effectuée sur la propriété. Revient à écrire [code]&=[/code].

en: A binary [code]OR[/code] operation will be performed on the property. Equivalent of doing [code]|=[/code].
fr: Une opération binaire [code]OR[/code] (ou) sera effectuée sur la propriété. Revient à écrire [code]|=[/code].

en: A binary [code]XOR[/code] operation will be performed on the property. Equivalent of doing [code]^=[/code].
fr: Une opération binaire [code]XOR[/code] (ou exclusif) sera effectuée sur la propriété. Revient à écrire [code]^=[/code].

en: Exits a function and returns an optional value.
fr: Quitte une fonction et peut retourner une valeur optionnelle.

en: If [code]true[/code], the [code]return[/code] input port is available.
fr: Si [code]true[/code], le port d'entrée du [code]return[/code] est disponible.

en: The return value's data type.
fr: Type de données de la valeur de retour.

en: Node reference.
fr: Référence du nœud.

en: The node's path in the scene tree.
fr: Le chemin du nœud dans l'arborescence de la scène.

en: A Visual Script node for accessing [SceneTree] methods.
fr: Un nœud de Visual Script pour accéder aux méthodes du [SceneTree].

en: Chooses between two input values.
fr: Choisit entre deux valeurs d’entrée.

en: The input variables' type.
fr: Le type des variables d'entrée.

en: Outputs a reference to the current instance.
fr: Produit une référence de l'actuelle instance.

en: The number of steps in the sequence.
fr: Nombre d’étapes de la séquence.

en: Calls a method called [code]_subcall[/code] in this object.
fr: Appelle la méthode nommée [code]_subcall[/code] sur cet objet.

en: Called by this node.
fr: Appelé pour ce nœud.

en: The target type to be converted to.
fr: Le type cible dans lequel convertir la valeur.

en: Gets a variable's value.
fr: Obtient la valeur d’une variable.

en: The variable's name.
fr: Nom de la variable.

en: Changes a variable's value.
fr: Change la valeur d'une variable.

en: Conditional loop.
fr: Boucle conditionnelle.

en: A Visual Script node used to pause a function execution.
fr: Un nœud Visual Script pour mettre en pause l'exécution d'une fonction.

en: The mode to use for yielding. See [enum YieldMode] for available options.
fr: Le mode à utiliser pour suspendre. Voir [enum YieldMode] pour les options disponibles.

en: The time to wait when [member mode] is set to [constant YIELD_WAIT].
fr: La durée à attendre quand [member mode] est à [constant YIELD_WAIT].

en: A Visual Script node yielding for a signal.
fr: Un nœud Visual Script pour attendre un signal.

en: [VisualScriptYieldSignal] will pause the function execution until the provided signal is emitted.
fr: [VisualScriptYieldSignal] mettra l'exécution de la fonction en pause jusqu'à ce que le signal spécifié soit émis.

en: [code]call_mode[/code] determines the target object to wait for the signal emission. See [enum CallMode] for options.
fr: [code]call_mode[/code] détermine l'objet cible à attendre avant l'émission du signal. Voir [enum CallMode] pour les options.

en: The signal name to be waited for.
fr: Le nom du signal à attendre.

en: A signal from this [Object] will be used.
fr: Un signal depuis cet [Object] sera utilisé.

en: A signal from the given [Node] in the scene tree will be used.
fr: Un signal du [Node] donné dans l'arborescence de la scène sera utilisé.

en: A signal from an instanced node with the given type will be used.
fr: Un signal d'un nœud instancié avec le type donné sera utilisé.

en: Server for anything visible.
fr: Serveur pour tout ce qui est visible.

en: Sets images to be rendered in the window margin.
fr: Définit des images dont le rendu sera fait dans les marges de la fenêtre.

en: Sets margin size, where black bars (or images, if [method black_bars_set_images] was used) are rendered.
fr: Définit la taille de la marge, où des barres noires (ou des images, si [method black_bars_set_images] est utilisé) sont rendues.

en: Creates a camera and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]camera_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée une caméra et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]camera_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Sets the environment used by this camera. Equivalent to [member Camera.environment].
fr: Définit l'environnement utilisé par cette caméra. Équivalent à [member Camera.environment].

en: Sets camera to use orthogonal projection, also known as orthographic projection. Objects remain the same size on the screen no matter how far away they are.
fr: Utilise une projection orthogonale pour la caméra. Les objets affichés apparaissent avec la même taille peu importe leur éloignement de la caméra.

en: Sets camera to use perspective projection. Objects on the screen becomes smaller when they are far away.
fr: Utilise la perspective comme projection pour la caméra. Ainsi, les objets affichés apparaissent plus petits quand ils sont plus éloignés.

en: Sets [Transform] of camera.
fr: Définit la [Transform] de la caméra.

en: If [code]true[/code], preserves the horizontal aspect ratio which is equivalent to [constant Camera.KEEP_WIDTH]. If [code]false[/code], preserves the vertical aspect ratio which is equivalent to [constant Camera.KEEP_HEIGHT].
fr: Si [code]true[/code], conserve le rapport d'aspect horizontal qui est équivalent à [constant Camera.KEEP_WIDTH]. Si [code]false[/code], conserve le rapport d'aspect vertical qui est équivalent à [constant Camera.KEEP_HEIGHT].

en: Creates a canvas and returns the assigned [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un canevas et retourne le [RID] qui lui est assigné. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]canvas_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Adds a circle command to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un cercle aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a line command to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter une line aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a mesh command to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un maillage aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a [MultiMesh] to the [CanvasItem]'s draw commands. Only affects its aabb at the moment.
fr: Ajoute un [MultiMesh] aux commandes d'affichage du [CanvasItem]. N'affecte que son aabb pour le moment.

en: Adds a particle system to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un système de particules aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a polygon to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un polygone aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a polyline, which is a line from multiple points with a width, to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajoute une suite de lignes, qui est une ligne de plusieurs points avec une largeur, aux commandes d'affichage du [CanvasItem].

en: Adds a primitive to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter une primitive aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a rectangle to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un rectangle aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a textured rect to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un rectangle texturé aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Adds a texture rect with region setting to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajoute un rectangle de texture, avec des réglages de la région à afficher, aux commandes d'affichage du [CanvasItem].

en: Adds a triangle array to the [CanvasItem]'s draw commands.
fr: Ajouter un tableau de triangles aux commandes de dessin du [CanvasItem].

en: Clears the [CanvasItem] and removes all commands in it.
fr: Efface le [CanvasItem] et enlève toutes les commandes.

en: Creates a new [CanvasItem] and returns its [RID]. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_item_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un nouveau [CanvasItem] et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]canvas_item_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Sets clipping for the [CanvasItem].
fr: Définit la coupure pour le [CanvasItem].

en: Defines a custom drawing rectangle for the [CanvasItem].
fr: Définit un rectangle personnalisé à dessiner sur le [CanvasItem].

en: Sets [CanvasItem] to be drawn behind its parent.
fr: Définit le [CanvasItem] comme étant dessiné derrière son parent.

en: Sets the index for the [CanvasItem].
fr: Définit l’index du [CanvasItem].

en: The light mask. See [LightOccluder2D] for more information on light masks.
fr: Le masque de lumière. Voir [LightOccluder2D] pour plus d'informations sur les masques de lumière.

en: Sets a new material to the [CanvasItem].
fr: Définit un nouveau matériau pour le [CanvasItem].

en: Sets the color that modulates the [CanvasItem] and its children.
fr: Définit la couleur qui module le [CanvasItem] et de ces enfants.

en: Sets the parent for the [CanvasItem]. The parent can be another canvas item, or it can be the root canvas that is attached to the viewport.
fr: Définit le parent du [CanvasItem]. Le parent peut être un autre élément de toile, ou il peut être la toile racine qui est attachée à la fenêtre d'affichage.

en: Sets the color that modulates the [CanvasItem] without children.
fr: Définit la couleur qui module le [CanvasItem] sans affecter ses enfants.

en: Sets if [CanvasItem]'s children should be sorted by y-position.
fr: Définir si les enfants du [CanvasItem] doivent être triés par leur position selon l'axe Y.

en: Sets the [CanvasItem]'s [Transform2D].
fr: Définit la [Transform2D] du [CanvasItem].

en: Sets if the [CanvasItem] uses its parent's material.
fr: Définit si le [CanvasItem] utilise le même matériau que son parent.

en: Sets if the canvas item (including its children) is visible.
fr: Définit si la toile (y compris ses enfants) est visible.

en: Sets the [CanvasItem]'s Z index, i.e. its draw order (lower indexes are drawn first).
fr: Définit l'index Z du [CanvasItem], c'est sa position d'affichage (les plus faibles index seront affichés avant les autres).

en: Attaches the canvas light to the canvas. Removes it from its previous canvas.
fr: Attache une lumière de canevas à une instance. Retire la lumière précédemment assignée à cette instance.

en: Creates a canvas light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un canevas de lumière et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]canvas_light_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Attaches a light occluder to the canvas. Removes it from its previous canvas.
fr: Attache un occulteur de lumière à une instance. Retire l'occulteur précédemment assigné à cette instance.

en: Creates a light occluder and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un occulteur de lumière spot et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]canvas_light_ocluder_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Enables or disables light occluder.
fr: Active ou désactive l'obturateur de lumière.

en: Sets a light occluder's polygon.
fr: Définit le polygone d'un occluseur de lumière.

en: Sets the color for a light.
fr: Définit la couleur pour une lumière.

en: Enables or disables a canvas light.
fr: Active ou désactive une lumière du canevas.

en: Sets a canvas light's energy.
fr: Définit l'énergie d'une lumière du canevas.

en: The mode of the light, see [enum CanvasLightMode] constants.
fr: Le mode de la lumière, voir les constantes [enum CanvasLightMode].

en: Sets the texture's scale factor of the light. Equivalent to [member Light2D.texture_scale].
fr: Définit le facteur d'échelle de la texture de lumière. Équivalent à [member Light2D.texture_scale].

en: Sets the width of the shadow buffer, size gets scaled to the next power of two for this.
fr: Définit la largeur du tampon d'ombre, la taille est arrondie à la puissance de deux suivante pour cela.

en: Sets the color of the canvas light's shadow.
fr: Définit la couleur de l'ombre du canevas.

en: Sets the length of the shadow's gradient.
fr: Définit la longueur du dégradé de l'ombre.

en: Smoothens the shadow. The lower, the smoother.
fr: L'intensité du lissage de l'ombre.

en: Sets texture to be used by light. Equivalent to [member Light2D.texture].
fr: Définit une texture à utiliser pour la lumière. Équivalent à [member Light2D.texture].

en: Sets the offset of the light's texture. Equivalent to [member Light2D.offset].
fr: Définit le décalage de la texture de lumière. Équivalent à [member Light2D.offset].

en: Sets the canvas light's [Transform2D].
fr: Définit la [Transform2D] de la lumière du canevas.

en: Creates a new light occluder polygon and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un nouveau polygone de bloqueur de lumière et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]canvas_occluder_polygon_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec ce RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Sets the shape of the occluder polygon.
fr: Définit la forme du polygone occulteur.

en: Sets the shape of the occluder polygon as lines.
fr: Définit la forme du polygone occulteur avec des lignes.

en: Modulates all colors in the given canvas.
fr: Module toutes les couleurs du canevas spécifié.

en: Creates a directional light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this directional light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une lumière directionnelle et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette lumière directionnelle à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Draws a frame. [i]This method is deprecated[/i], please use [method force_draw] instead.
fr: Affiche une trame. [i]Cette méthode est obsolète[/i], veuillez plutôt utiliser [method force_draw].

en: Creates an environment and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]environment_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un environnement et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]environment_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Sets the ambient light parameters. See [Environment] for more details.
fr: Définit les paramètres de lumière ambiante. Voir [Environnement] pour plus de détails.

en: Sets the [i]BGMode[/i] of the environment. Equivalent to [member Environment.background_mode].
fr: Définit le mode d'arrière-plan [i]BGMode[/i] de l'environnement. Équivalent à [member Environment.background_mode].

en: Sets the intensity of the background color.
fr: Définit l'intensité de la couleur de l'arrière-plan.

en: Sets the maximum layer to use if using Canvas background mode.
fr: Définit le calque maximal à utiliser si l'arrière-plan utilise un canevas.

en: Sets the variables to be used with the scene fog. See [Environment] for more details.
fr: Définit les variables à utiliser avec le brouillard de scène. Voir [Environnement] pour plus de détails.

en: Sets the variables to be used with the fog depth effect. See [Environment] for more details.
fr: Définit les variables à utiliser avec l'effet de profondeur du brouillard. Voir [Environnement] pour plus de détails.

en: Sets the variables to be used with the fog height effect. See [Environment] for more details.
fr: Définit les variables à utiliser avec l'effet de hauteur du brouillard. Voir [Environnement] pour plus de détails.

en: Sets a custom field of view for the background [Sky]. Equivalent to [member Environment.background_sky_custom_fov].
fr: Définit un angle de vue personnalisé pour le ciel [Sky] en arrière-plan. Équivalent à [member Environnement.background_sky_custom_fov].

en: Sets the rotation of the background [Sky] expressed as a [Basis]. Equivalent to [member Environment.background_sky_orientation].
fr: Définit la rotation du ciel [Sky] en arrière-plan exprimé avec une [Basis]. Équivalent à [member Environnement.background_sky_orientation].

en: Removes buffers and clears testcubes.
fr: Supprime les tampons et efface les testcubes.

en: Forces a frame to be drawn when the function is called. Drawing a frame updates all [Viewport]s that are set to update. Use with extreme caution.
fr: Force l'affichage une trame à l'appel de cette fonction. Afficher une trame met à jour tous les [Viewport] qui sont actifs. À utiliser avec beaucoup de vigilance.

en: Synchronizes threads.
fr: Synchronise les fils.

en: Tries to free an object in the VisualServer.
fr: Essaye de supprimer un objet dans le VisualServer.

en: Returns a certain information, see [enum RenderInfo] for options.
fr: Retourne une information précise, voir [enum RenderInfo] pour les options.

en: Returns the id of the test cube. Creates one if none exists.
fr: Retourne l'identifiant du cube de test. En crée un si aucun n'existe.

en: Returns the id of the test texture. Creates one if none exists.
fr: Retourne l'identifiant de la texture de test. En crée une si aucune n'existe.

en: Returns the name of the video adapter (e.g. "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
fr: Retourne le nom de l'adaptateur vidéo (par exemple "GeForce GTX 1080/PCIe/SSE2").
    [b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de serveur, cette fonction retourne une chaîne vide.

en: Returns the vendor of the video adapter (e.g. "NVIDIA Corporation").
    [b]Note:[/b] When running a headless or server binary, this function returns an empty string.
fr: Retourne le vendeur de l'adaptateur vidéo (par exemple "NVIDIA Corporation").
    [b]Note :[/b] Lors de l'exécution d'une version sans graphique ou de serveur, cette fonction retourne une chaîne vide.

en: Returns the id of a white texture. Creates one if none exists.
fr: Retourn l'identifiant de la texture blanche. En crée une si aucune n'existe.

en: Creates a GI probe and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]gi_probe_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this GI probe to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une sonde GI et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]gi_probe_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette sonde GI à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Returns the cell size set by [method gi_probe_set_cell_size].
fr: Retourne la taille de la cellule définit par [method gi_probe_set_cell_size].

en: Returns the data used by the GI probe.
fr: Retourne les données utilisées par la sonde GI.

en: Returns the dynamic range set for this GI probe. Equivalent to [member GIProbe.dynamic_range].
fr: Retourne la gamme dynamique pour cette sonde GI. Équivalent à [member GIProbe.dynamic_range].

en: Returns the energy multiplier for this GI probe. Equivalent to [member GIProbe.energy].
fr: Retourne le multiplicateur d'énergie pour cette sonde GI. Équivalent à [member GIProbe.energy].

en: Returns the propagation value for this GI probe. Equivalent to [member GIProbe.propagation].
fr: Retourne la valeur de propagation de cette sonde GI. Équivalent à [member GIProbe.propagation].

en: Returns the Transform set by [method gi_probe_set_to_cell_xform].
fr: Retourne la Transform définie par [method gi_probe_set_to_cell_xform].

en: Returns [code]true[/code] if the GI probe data associated with this GI probe is compressed. Equivalent to [member GIProbe.compress].
fr: Retourne [code]true[/code] si les données de cette sonde GI sont compressées. Équivalent à [member GIProbe.compress].

en: Not yet implemented. Always returns [code]false[/code].
fr: Pas encore implémenté. Retourne toujours [code]false[/code].

en: Sets up [ImmediateGeometry] internals to prepare for drawing. Equivalent to [method ImmediateGeometry.begin].
fr: Prépare la [ImmediateGeometry] en interne pour commencer son affichage. Équivalent à [method ImmediateGeometry.begin].

en: Creates an immediate geometry and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]immediate_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this immediate geometry to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une géométrie immédiate spot et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]immediate_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette géométrie immédiate à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Ends drawing the [ImmediateGeometry] and displays it. Equivalent to [method ImmediateGeometry.end].
fr: Termine la création de la [ImmediateGeometry] et l'affiche. Équivalent à [method ImmediateGeometry.end].

en: Returns the material assigned to the [ImmediateGeometry].
fr: Retourne le matériel affecté à la [ImmediateGeometry].

en: Sets the material to be used to draw the [ImmediateGeometry].
fr: Définit le matériel utilisé pour afficher le [ImmediateGeometry].

en: Attaches a skeleton to an instance. Removes the previous skeleton from the instance.
fr: Attache un squelette à une instance. Retire le squelette précédemment assigné à cette instance.

en: Creates a visual instance and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    An instance is a way of placing a 3D object in the scenario. Objects like particles, meshes, and reflection probes need to be associated with an instance to be visible in the scenario using [method instance_set_base].
fr: Crée une lumière spot et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]light_*[/code] du VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Une instance est un moyen de placer un objet 3D dans un scénario. Les objets comme les particules, les maillages, et les sondes de réflexion doivent être associées à une instance pour être visible dans le scénario en utilisant [method instance_set_base].

en: Creates a visual instance, adds it to the VisualServer, and sets both base and scenario. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]instance_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée une instance visuelle et l’ajoute au VisualServer, en définissant à la fois la base et le scénario. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]instance_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Not implemented in Godot 3.x.
fr: Non mis en œuvre dans Godot 3.x.

en: Sets the flag for a given [enum InstanceFlags]. See [enum InstanceFlags] for more details.
fr: Définit le drapeau pour un [enum InstanceFlags] spécifié. Voir [enum InstanceFlags] pour plus de détails.

en: Function not implemented in Godot 3.x.
fr: Fonction non implémentée dans Godot 3.x.

en: Sets the material of a specific surface. Equivalent to [method MeshInstance.set_surface_material].
fr: Définit le matériau de la surface spécifiée. Équivalent à [method MeshInstance.set_surface_material].

en: Sets the world space transform of the instance. Equivalent to [member Spatial.transform].
fr: Définit la transformation globale de l'instance. Équivalent à [member Spatial.transform].

en: Sets the lightmap to use with this instance.
fr: Définit la texture de lumière à utiliser pour cette instance.

en: Sets whether an instance is drawn or not. Equivalent to [member Spatial.visible].
fr: Définit quand l'instance est affichée ou pas. Équivalent à [member Spatial.visible].

en: Creates a lightmap capture and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]lightmap_capture_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this lightmap capture to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une capture de lumière et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]lightmap_capture_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette capture de lumière à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Returns [code]true[/code] if capture is in "interior" mode.
fr: Retourne [code]true[/code] si la capture est en mode "intérieur".

en: Creates an empty material and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]material_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un matériau vide et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]material_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Returns the value of a certain material's parameter.
fr: Retourne la valeur du paramètre du matériau.

en: Sets a material's line width.
fr: Définit l'épaisseur des lignes du matériau.

en: Sets an object's next material.
fr: Définit le prochain matériau d’un objet.

en: Sets a material's parameter.
fr: Définit le paramètre d'un matériau.

en: Sets a material's render priority.
fr: Définit la priorité de rendu d’un matériau.

en: Sets a shader material's shader.
fr: Définit l’ombrage d’un matériau ombragé.

en: Removes all surfaces from a mesh.
fr: Enlève toutes les surfaces d’un maillage.

en: Creates a new mesh and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]mesh_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this mesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée un nouveau maillage et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]mesh_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez ce maillage spot à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Returns a mesh's blend shape count.
fr: Retourne le nombre de formes de mélange d’un maillage.

en: Returns a mesh's blend shape mode.
fr: Retourne le mode de forme de mélange d’un maillage.

en: Returns a mesh's custom aabb.
fr: Retourne l’aabb personnalisé d’un maillage.

en: Returns a mesh's number of surfaces.
fr: Retourne le nombre de surface du maillage.

en: Removes a mesh's surface.
fr: Supprime la surface d'un maillage.

en: Sets a mesh's blend shape count.
fr: Définit le nombre de formes de mélange d’un maillage.

en: Sets a mesh's custom aabb.
fr: Définit l’aabb personnalisé d’un maillage.

en: Returns a mesh's surface's aabb.
fr: Retourne l’aabb de la surface d'un maillage.

en: Returns the format of a mesh's surface.
fr: Retourne le format d'une surface d'un maillage.

en: Function is unused in Godot 3.x.
fr: Cette fonction n'est pas utilisée dans Godot 3.x.

en: Returns a mesh's surface's material.
fr: Retourne le matériau de la surface du maillage.

en: Sets a mesh's surface's material.
fr: Définit le matériau de la surface du maillage.

en: Creates a new multimesh on the VisualServer and returns an [RID] handle. This RID will be used in all [code]multimesh_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this multimesh to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée un multimesh et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]multimesh_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez ce multimesh à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Returns the RID of the mesh that will be used in drawing this multimesh.
fr: Retourne le RID du maillage qui sera utilisé pour l'affichage de ce multimesh.

en: Returns the color by which the specified instance will be modulated.
fr: Retourne la couleur par laquelle l'instance spécifiée sera modulée.

en: Returns the [Transform] of the specified instance.
fr: Retourne la [Transform] de l'instance spécifiée.

en: Sets the color by which this instance will be modulated. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_color].
fr: Définit la couleur dans laquelle l'instance sera teintée. Équivalent à [method MultiMesh.set_instance_color].

en: Sets the [Transform] for this instance. Equivalent to [method MultiMesh.set_instance_transform].
fr: Définit la [Transform] pour cette instance. Équivalent à [method MultiMesh.set_instance_transform].

en: Sets the mesh to be drawn by the multimesh. Equivalent to [member MultiMesh.mesh].
fr: Définit le maillage à utiliser pour le multimesh. Équivalent à [member MultiMesh.mesh].

en: Creates a new omni light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this omni light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une lumière omni et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette lumière omni à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Creates a particle system and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]particles_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach these particles to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée un système de particules et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]particles_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez ce système de particules à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Returns [code]true[/code] if particles are currently set to emitting.
fr: Retourne [code]true[/code] si les particules sont actuellement en train d'être émises.

en: Returns [code]true[/code] if particles are not emitting and particles are set to inactive.
fr: Retourne [code]true[/code] si les particules ne sont pas émises et qu'elles sont inactives.

en: Reset the particles on the next update. Equivalent to [method Particles.restart].
fr: Réinitialise les particules à la prochaine mise à jour. Équivalent à [method Particles.restart].

en: Sets the mesh to be used for the specified draw pass. Equivalent to [member Particles.draw_pass_1], [member Particles.draw_pass_2], [member Particles.draw_pass_3], and [member Particles.draw_pass_4].
fr: Définit le maillage à utiliser pour les passes d'affichages spécifiées. Équivalent à [member Particles.draw_pass_1], [member Particles.draw_pass_2], [member Particles.draw_pass_3], et [member Particles.draw_pass_4].

en: Sets the number of draw passes to use. Equivalent to [member Particles.draw_passes].
fr: Définit le nombre de passes de dessin à utiliser. Équivalent à [member Particles.draw_passes].

en: Sets the [Transform] that will be used by the particles when they first emit.
fr: Définit la [Transform] qui sera utilisée par les particules au début de leur émission.

en: Sets the explosiveness ratio. Equivalent to [member Particles.explosiveness].
fr: Définit le facteur d'explosion. Équivalent à [member Particles.explosiveness].

en: If [code]true[/code], particles will emit once and then stop. Equivalent to [member Particles.one_shot].
fr: Si [code]true[/code], les particules sera émise une seule fois puis arrêtées. Équivalent à [member Particles.one_shot].

en: Sets the speed scale of the particle system. Equivalent to [member Particles.speed_scale].
fr: Définit le facteur de vitesse des particules. Équivalent à [member Particles.speed_scale].

en: Creates a reflection probe and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]reflection_probe_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this reflection probe to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une sonde de réflexions et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]reflection_probe_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette sonde de réflexions à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: If [code]true[/code], reflections will ignore sky contribution. Equivalent to [member ReflectionProbe.interior_enable].
fr: Si [code]true[/code], les réflexions ignoreront la contribution du ciel. Équivalent à [member ReflectionProbe.interior_enable].

en: Creates a scenario and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]scenario_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    The scenario is the 3D world that all the visual instances exist in.
fr: Crée un scénario et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]scenario_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Le scénario est le monde 3D où toutes les instances visuelles existent.

en: Sets the [enum ScenarioDebugMode] for this scenario. See [enum ScenarioDebugMode] for options.
fr: Définit le [enum ScenarioDebugMode] pour ce scénario. Voir [enum ScenarioDebugMode] pour les options.

en: Enables or disables occlusion culling.
fr: Active ou désactive le culling de l'occlusion.

en: Creates an empty shader and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]shader_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un shader vide et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]shader_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Returns a shader's code.
fr: Retourne le code d'un shader.

en: Returns a default texture from a shader searched by name.
fr: Retourne la texture par défaut du shader à partir de son nom.

en: Returns the parameters of a shader.
fr: Retourne les paramètres d'un shader.

en: Sets a shader's code.
fr: Définit le code d'un shader.

en: Sets a shader's default texture. Overwrites the texture given by name.
fr: Définit la texture par défaut du shader. Écrase la texture donnée en nom.

en: Allocates the GPU buffers for this skeleton.
fr: Alloue la mémoire tampon dans le GPU pour ce squelette.

en: Returns the [Transform] set for a specific bone of this skeleton.
fr: Retourne la [Transform] définie pour l'os spécifié pour ce squelette.

en: Returns the [Transform2D] set for a specific bone of this skeleton.
fr: Retourne la [Transform2D] définie pour l'os spécifié pour ce squelette.

en: Sets the [Transform] for a specific bone of this skeleton.
fr: Définit la [Transform] pour un os spécifique de ce squelette.

en: Sets the [Transform2D] for a specific bone of this skeleton.
fr: Définit la [Transform2D] pour un os spécifique de ce squelette.

en: Creates a skeleton and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]skeleton_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un squelette et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]skeleton_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Returns the number of bones allocated for this skeleton.
fr: Retourne le nombre d'os alloués pour ce squelette.

en: Creates an empty sky and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]sky_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée un ciel vide et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]sky_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Sets a sky's texture.
fr: Définit la texture du ciel.

en: Creates a spot light and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID can be used in most [code]light_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
    To place in a scene, attach this spot light to an instance using [method instance_set_base] using the returned RID.
fr: Crée une lumière spot et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]light_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.
    Pour placer dans une scène, attachez cette lumière spot à une instance en utilisant la [method instance_set_base] utilisant le RID retourné.

en: Creates an empty texture and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]texture_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée une texture vide et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]texture_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Creates a texture, allocates the space for an image, and fills in the image.
fr: Crée une texture, alloue l'espace pour une image, et remplit avec l'image.

en: Returns a copy of a texture's image unless it's a CubeMap, in which case it returns the [RID] of the image at one of the cubes sides.
fr: Retourne une copie de l'image de la texture sauf si c'est une CubeMap, dans ce cas, le [RID] de l'image d'un des côtés est retourné.

en: Returns the depth of the texture.
fr: Retourne la profondeur de la texture.

en: Returns the flags of a texture.
fr: Retourne les drapeaux de la texture.

en: Returns the texture's height.
fr: Retourne la hauteur de la texture.

en: Returns the texture's path.
fr: Retourne le chemin de la texture.

en: Returns the opengl id of the texture's image.
fr: Retourne l'identifiant OpenGL de l'image de cette texture.

en: Returns the type of the texture, can be any of the [enum TextureType].
fr: Retourne le type de texture, c'est l'une des valeurs de [enum TextureType].

en: Returns the texture's width.
fr: Retourne la largeur de la texture.

en: Sets the texture's flags. See [enum TextureFlags] for options.
fr: Définit les drapeaux de la texture. Voir [enum TextureFlags] pour les options.

en: Sets the texture's path.
fr: Définit le chemin de la texture.

en: Creates an update link between two textures, similar to how [ViewportTexture]s operate. When the base texture is the texture of a [Viewport], every time the viewport renders a new frame, the proxy texture automatically receives an update.
    For example, this code links a generic [ImageTexture] to the texture output of the [Viewport] using the VisualServer API:
    [codeblock]
    func _ready():
        var viewport_rid = get_viewport().get_viewport_rid()
        var viewport_texture_rid = VisualServer.viewport_get_texture(viewport_rid)
    
        var proxy_texture = ImageTexture.new()
        var viewport_texture_image_data = VisualServer.texture_get_data(viewport_texture_rid)
    
        proxy_texture.create_from_image(viewport_texture_image_data)
        var proxy_texture_rid = proxy_texture.get_rid()
        VisualServer.texture_set_proxy(proxy_texture_rid, viewport_texture_rid)
    
        $TextureRect.texture = proxy_texture
    [/codeblock]
fr: Crée un lien de mise à jour entre deux textures, pareil aux [ViewportTexture]. Quand la texture de base est une texture d'un [Viewport], chaque fois que cette fenêtre d'affichage fait un nouveau rendu, la texture de proxy sera automatiquement mise à jour.
    Par exemple, ce code crée un lien d'une [ImageTexture] générique vers la texture de rendu d'un [Viewport] en utilisant l'API du VisualServer :
    [codeblock]
    func _ready():
        var viewport_rid = get_viewport().get_viewport_rid()
        var viewport_texture_rid = VisualServer.viewport_get_texture(viewport_rid)
    
        var proxy_texture = ImageTexture.new()
        var viewport_texture_image_data = VisualServer.texture_get_data(viewport_texture_rid)
    
        proxy_texture.create_from_image(viewport_texture_image_data)
        var proxy_texture_rid = proxy_texture.get_rid()
        VisualServer.texture_set_proxy(proxy_texture_rid, viewport_texture_rid)
    
        $TextureRect.texture = proxy_texture
    [/codeblock]

en: Sets a viewport's camera.
fr: Définit la caméra de la fenêtre d'affichage.

en: Sets a viewport's canvas.
fr: Définit le canevas de la fenêtre d'affichage.

en: Copies viewport to a region of the screen specified by [code]rect[/code]. If [member Viewport.render_direct_to_screen] is [code]true[/code], then viewport does not use a framebuffer and the contents of the viewport are rendered directly to screen. However, note that the root viewport is drawn last, therefore it will draw over the screen. Accordingly, you must set the root viewport to an area that does not cover the area that you have attached this viewport to.
    For example, you can set the root viewport to not render at all with the following code:
    [codeblock]
    func _ready():
        get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())
        $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))
    [/codeblock]
    Using this can result in significant optimization, especially on lower-end devices. However, it comes at the cost of having to manage your viewports manually. For further optimization, see [method viewport_set_render_direct_to_screen].
fr: Copie la fenêtre d'affichage dans une région de l'écran spécifiée par [code]rect[/code]. Si [member Viewport.render_direct_to_screen] est [code]true[/code], la fenêtre d'affichage n'utilise pas de framebuffer et son contenu est directement rendu à l'écran. Par contre, il est à noter que la fenêtre d'affichage racine est affichée en dernier, elle est donc affichée par dessus l'écran. Il est donc nécessaire de ne pas définir la fenêtre d'affichage sur une surface qui ne couvre pas la surface où la fenêtre d'affichage est attachée.
    Par exemple, vous pouvez définir la fenêtre d'affichage racine de ne pas faire de rendu du tout avec le code suivant :
    [codeblock]
    func _ready():
        get_viewport().set_attach_to_screen_rect(Rect2())
        $Viewport.set_attach_to_screen_rect(Rect2(0, 0, 600, 600))
    [/codeblock]
    Utiliser cette méthode peut permettre d'améliorer considérablement les performances, surtout sur les appareils peu puissants. Par contre, cela nécessite de gérer manuellement les fenêtres d'affichage. Pour plus d'optimisations, voir [method viewport_set_render_direct_to_screen].

en: Creates an empty viewport and adds it to the VisualServer. It can be accessed with the RID that is returned. This RID will be used in all [code]viewport_*[/code] VisualServer functions.
    Once finished with your RID, you will want to free the RID using the VisualServer's [method free_rid] static method.
fr: Crée une fenêtre d'affichage et l’ajoute au VisualServer. Il peut être consulté avec le RID qui est retourné. Ce RID peut être utilisé dans la plupart des fonctions [code]viewport_*[/code] VisualServer.
    Une fois terminé avec votre RID, vous voudrez libérer le RID à l’aide de la méthode statique [method free_rid] du VisualServer.

en: Detaches the viewport from the screen.
fr: Retire la fenêtre d'affichage de l'écran.

en: Returns a viewport's render information. For options, see the [enum ViewportRenderInfo] constants.
fr: Retourne les informations de rendu de la fenêtre d'affichage. Pour les options, voir les constantes de [enum ViewportRenderInfo].

en: Returns the viewport's last rendered frame.
fr: Retourne la dernière trame de rendu de la fenêtre d'affichage.

en: If [code]true[/code], sets the viewport active, else sets it inactive.
fr: Si [code]true[/code], définit cette fenêtre d'affichage comme active, sinon comme inactive.

en: Sets the transformation of a viewport's canvas.
fr: Définit la transformation du canevas de la fenêtre d'affichage.

en: Sets the clear mode of a viewport. See [enum ViewportClearMode] for options.
fr: Définit le mode d'effacement de la fenêtre d'affichage. Voir [enum ViewportClearMode] pour les options.

en: Sets the debug draw mode of a viewport. See [enum ViewportDebugDraw] for options.
fr: Définit le mode d'affichage de débogage de la fenêtre d'affichage. Voir [enum ViewportDebugDraw] pour les options.

en: If [code]true[/code], a viewport's 3D rendering is disabled.
fr: Si [code]true[/code], le rendu 3D de cette fenêtre d'affichage est désactivée.

en: If [code]true[/code], rendering of a viewport's environment is disabled.
fr: Si [code]true[/code], le rendu de l'environnement de cette fenêtre d'affichage est désactivé.

en: Sets the viewport's global transformation matrix.
fr: Définit la matrice de transformation globale de la fenêtre d'affichage.

en: If [code]true[/code], the viewport's canvas is not rendered.
fr: Si [code]true[/code], le canevas de la fenêtre d'affichage n'est pas rendu.

en: Currently unimplemented in Godot 3.x.
fr: Actuellement non implémenté dans Godot 3.x.

en: Sets the anti-aliasing mode. See [enum ViewportMSAA] for options.
fr: Définit le mode d'anticrénelage. Voir [enum ViewportMSAA] pour les possibilités.

en: Sets the viewport's parent to another viewport.
fr: Définir le parent de la fenêtre d'affichage par une autre fenêtre d'affichage.

en: Sets the viewport's width and height.
fr: Définit la largeur et la hauteur de la fenêtre d'affichage.

en: If [code]true[/code], the viewport renders its background as transparent.
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage rend son arrière-plan de manière transparente.

en: If [code]true[/code], the viewport uses augmented or virtual reality technologies. See [ARVRInterface].
fr: Si [code]true[/code], la fenêtre d'affichage utilise la réalité augmentée ou virtuelle. Voir [ARVRInterface].

en: If [code]true[/code], the viewport's rendering is flipped vertically.
fr: Si [code]vrai[/code], le rendu de cette fenêtre d'affichage est inversée verticalement.

en: Number of weights/bones per vertex.
fr: Nombre de poids / os par sommet.

en: The minimum Z-layer for canvas items.
fr: Le niveau minimal du calque de profondeur pour les éléments de canevas.

en: The maximum Z-layer for canvas items.
fr: Le niveau maximal du calque de profondeur pour les éléments de canevas.

en: Unused enum in Godot 3.x.
fr: Énumération inutilisée dans Godot 3.x.

en: The minimum renderpriority of all materials.
fr: La priorité minimale de rendu de tous les matériaux.

en: The maximum renderpriority of all materials.
fr: La priorité maximale de rendu de tous les matériaux.

en: Marks the left side of a cubemap.
fr: Définit le côté gauche d'un cubemap.

en: Marks the right side of a cubemap.
fr: Définit le côté droit d'un cubemap.

en: Marks the bottom side of a cubemap.
fr: Définit le côté du bas d'un cubemap.

en: Marks the top side of a cubemap.
fr: Définit le côté du haut d'un cubemap.

en: Marks the front side of a cubemap.
fr: Définit le côté avant d'un cubemap.

en: Marks the back side of a cubemap.
fr: Définit le côté arrière d'un cubemap.

en: Normal texture with 2 dimensions, width and height.
fr: Une texture à 2 dimensions, largeur et hauteur.

en: An array of 2-dimensional textures.
fr: Un tableau de textures 2D.

en: A 3-dimensional texture with width, height, and depth.
fr: Une texture à 3 dimensions, largeur et hauteur, et profondeur.

en: Repeats the texture (instead of clamp to edge).
fr: Répète la texture (plutôt que de s'arrêter aux bordures).

en: Repeats the texture with alternate sections mirrored.
fr: Répète une texture en utilisant alternativement un effet de miroir.

en: Default flags. [constant TEXTURE_FLAG_MIPMAPS], [constant TEXTURE_FLAG_REPEAT] and [constant TEXTURE_FLAG_FILTER] are enabled.
fr: Le drapeau par défaut. [constant TEXTURE_FLAG_MIPMAPS], [constant TEXTURE_FLAG_REPEAT] et [constant TEXTURE_FLAG_FILTER] sont actifs.

en: Shader is a 3D shader.
fr: Ce shader est utilisé en 3D.

en: Shader is a 2D shader.
fr: Ce shader est utilisé en 2D.

en: Shader is a particle shader.
fr: Ce shader est utilisé pour les particules.

en: Represents the size of the [enum ShaderMode] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum ShaderMode].

en: Array is a vertex array.
fr: Le tableau est un tableau de sommets.

en: Array is a normal array.
fr: Le tableau est un tableau normal.

en: Array is a tangent array.
fr: Le tableau est un tableau de tangentes.

en: Array is a color array.
fr: Le tableau est un tableau de couleurs.

en: Array is an UV coordinates array.
fr: Le tableau est un tableau de coordonnées UV.

en: Array is an UV coordinates array for the second UV coordinates.
fr: Le tableau est un tableau de coordonnées UV secondaires (UV2).

en: Array contains bone information.
fr: Le tableau contient des informations sur les os.

en: Array is weight information.
fr: Le tableau est une information sur le poids.

en: Array is index array.
fr: Le tableau est un tableau d'index.

en: Flag used to mark a vertex array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de sommets.

en: Flag used to mark a normal array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de normales.

en: Flag used to mark a tangent array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de tangentes.

en: Flag used to mark a color array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de couleurs.

en: Flag used to mark an UV coordinates array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de coordonnées UV.

en: Flag used to mark an UV coordinates array for the second UV coordinates.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de coordonnées UV secondaires (UV2).

en: Flag used to mark a bone information array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau d'informations d'os.

en: Flag used to mark a weights array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau de poids.

en: Flag used to mark an index array.
fr: Le drapeau utilisé pour marquer un tableau d’index.

en: Flag used to mark a compressed (half float) color array.
fr: Drapeau utilisé pour marquer un tableau compressé (demi flottant) de couleurs.

en: Represents the size of the [enum PrimitiveType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum PrimitiveType].

en: Is a directional (sun) light.
fr: Est une lumière (solaire) directionnelle.

en: Is an omni light.
fr: Est une lumière omnidirectionnelle.

en: Is a spot light.
fr: Est une lumière ponctuelle.

en: The light's energy.
fr: L’énergie de la lumière.

en: The light's influence on specularity.
fr: L’influence de la lumière sur la spécularité.

en: The light's range.
fr: La gamme de la lumière.

en: The light's attenuation.
fr: L’atténuation de la lumière.

en: The spotlight's angle.
fr: L’angle du projecteur.

en: The spotlight's attenuation.
fr: L'atténuation du projecteur.

en: Scales the shadow color.
fr: Met à l'échelle la couleur de l'ombre.

en: Max distance that shadows will be rendered.
fr: Distance maximale à laquelle les ombres seront rendues.

en: Represents the size of the [enum LightParam] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum LightParam].

en: Use more detail vertically when computing shadow map.
fr: Utilise plus de détails verticalement lors du calcul des ombres.

en: Use more detail horizontally when computing shadow map.
fr: Utilise plus de détails horizontalement lors du calcul des ombres.

en: Use orthogonal shadow projection for directional light.
fr: Utilise une projection d'ombre orthogonale pour la source de lumière directionnelle.

en: Use 2 splits for shadow projection when using directional light.
fr: Utilise 2 divisions pour la projection des ombres pour les lumières directionnelles.

en: Use 4 splits for shadow projection when using directional light.
fr: Utilise 4 divisions pour la projection des ombres pour les lumières directionnelles.

en: Keeps shadows stable as camera moves but has lower effective resolution.
fr: Garde les ombres stables quand la caméra bouge, mais la résolution est réduite.

en: Do not update the viewport.
fr: Ne pas mettre à jour le viewport.

en: Update the viewport once then set to disabled.
fr: Met à jour le fenêtre d'affichage une fois puis arrête les mis à jour.

en: Update the viewport whenever it is visible.
fr: Met à jour la fenêtre d'affichage quand elle est visible.

en: Always update the viewport.
fr: Toujours mettre à jour la fenêtre d'affichage.

en: The viewport is always cleared before drawing.
fr: La fenêtre d'affichage est toujours nettoyée avant d'être dessinée.

en: The viewport is never cleared before drawing.
fr: La fenêtre d'affichage n'est jamais nettoyée avant d'être dessinée.

en: The viewport is cleared once, then the clear mode is set to [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].
fr: La fenêtre d'affichage sera effacée une seule fois, puis passera en mode [constant VIEWPORT_CLEAR_NEVER].

en: Multisample antialiasing is disabled.
fr: Le multi-échantillonnage est désactivé.

en: Multisample antialiasing is set to 2×.
fr: L'anticrénelage multi-échantillons 2x.

en: Multisample antialiasing is set to 4×.
fr: L'anticrénelage multi-échantillons 4x.

en: Multisample antialiasing is set to 8×.
fr: L'anticrénelage multi-échantillons 8x.

en: Multisample antialiasing is set to 16×.
fr: L'anticrénelage multi-échantillons 16x.

en: The Viewport renders 3D with effects.
fr: La fenêtre d'affichage rend en 3D avec les effets.

en: The Viewport renders 3D but without effects.
fr: La fenêtre d'affichage rend en 3D mais sans les effets.

en: Number of objects drawn in a single frame.
fr: Le nombre d'objets affichés en une seule trame.

en: Number of vertices drawn in a single frame.
fr: Le nombre de sommets affichés en une seule trame.

en: Number of material changes during this frame.
fr: Nombre de changements de matériau pour cette trame.

en: Number of shader changes during this frame.
fr: Nombre de changements de shaders pour cette trame.

en: Number of surface changes during this frame.
fr: Nombre de changements de surfaces pour cette trame.

en: Number of draw calls during this frame.
fr: Nombre d'appels d'affichage pour cette trame.

en: Number of 2d items drawn this frame.
fr: Le nombre d'éléments 2D affichés dans cette trame.

en: Number of 2d draw calls during this frame.
fr: Le nombre d'appels de dessin 2D pendant cette trame.

en: Represents the size of the [enum ViewportRenderInfo] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum ViewportRenderInfo].

en: Debug draw is disabled. Default setting.
fr: L'affichage de débogage est désactivé. C'est la valeur par défaut.

en: Debug draw sets objects to unshaded.
fr: L'affichage de débogage est sans matériau.

en: Overwrites clear color to [code](0,0,0,0)[/code].
fr: Écrase la couleur d'effacement avec [code](0,0,0,0)[/code].

en: Debug draw draws objects in wireframe.
fr: L'affichage de débogage est en fil de fer.

en: Do not use a debug mode.
fr: Ne pas utiliser le mode de débogage.

en: The instance does not have a type.
fr: L’instance n’a pas de type.

en: The instance is a mesh.
fr: L’instance est un maillage.

en: The instance is a multimesh.
fr: L’instance est un multi-maillage.

en: The instance is an immediate geometry.
fr: L'instance est une géométrie immédiate.

en: The instance is a particle emitter.
fr: L'instance est un émetteur de particules.

en: The instance is a light.
fr: L’instance est une lumière.

en: Represents the size of the [enum InstanceType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum InstanceType].

en: Allows the instance to be used in baked lighting.
fr: Autorise l'instance à être utilisée pour le baking des lumières.

en: When set, manually requests to draw geometry on next frame.
fr: Quand définit, demande manuellement l'affichage des géométries lors de la trame suivante.

en: Represents the size of the [enum InstanceFlags] enum.
fr: Représente la taille de l’énumération [enum InstanceFlags].

en: Disable shadows from this instance.
fr: Désactiver les ombres de cette instance.

en: Cast shadows from this instance.
fr: Cette instance affiche une ombre.

en: Disable backface culling when rendering the shadow of the object. This is slightly slower but may result in more correct shadows.
fr: Désactiver le culling des faces arrières lors du rendu de l'ombre de l'objet. Ceci est légèrement plus lent mais peut permettre d'obtenir de meilleures ombres.

en: Only render the shadows from the object. The object itself will not be drawn.
fr: N'afficher que l'ombre de l'objet. L'objet en lui-même ne sera pas affiché.

en: Adds light color additive to the canvas.
fr: Ajoute une couleur additive de lumière au canevas.

en: Adds light color subtractive to the canvas.
fr: Ajoute une couleur soustractive de lumière au canevas.

en: The light adds color depending on transparency.
fr: La lumière ajoute une couleur suivant la transparence.

en: The light adds color depending on mask.
fr: La lumière ajoute une couleur suivant un masque.

en: Do not apply a filter to canvas light shadows.
fr: Ne pas appliquer de lissage pour les ombres du canevas.

en: Use PCF3 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF3 pour lisser les ombres des canevas.

en: Use PCF5 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF5 pour lisser les ombres des canevas.

en: Use PCF7 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF7 pour lisser les ombres des canevas.

en: Use PCF9 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF9 pour lisser les ombres des canevas.

en: Use PCF13 filtering to filter canvas light shadows.
fr: Utiliser le filtre PCF13 pour lisser les ombres des canevas.

en: Culling of the canvas occluder is disabled.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est désactivé.

en: Culling of the canvas occluder is clockwise.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens horaire.

en: Culling of the canvas occluder is counterclockwise.
fr: Le culling de l'occulteur du canevas est dans le sens anti-horaire.

en: The amount of objects in the frame.
fr: Le nombre d'objet dans cette trame.

en: The amount of vertices in the frame.
fr: Le nombre de sommets dans cette trame.

en: The amount of modified materials in the frame.
fr: Le nombre de matériaux modifiés dans cette trame.

en: The amount of shader rebinds in the frame.
fr: Le nombre de shaders reconnectés dans cette trame.

en: The amount of surface changes in the frame.
fr: Le nombre de changements de surface dans la trame.

en: The amount of draw calls in frame.
fr: Le nombre d'appels de dessin durant la trame.

en: The amount of 2d items in the frame.
fr: Le nombre d'éléments 2D dans cette trame.

en: The amount of 2d draw calls in frame.
fr: Le nombre d'appels de dessin 2D dans cette trame.

en: Hardware supports shaders. This enum is currently unused in Godot 3.x.
fr: L'appareil supporte les shaders. Cette énumération est actuellement inutilisée dans Godot 3.x.

en: Hardware supports multithreading. This enum is currently unused in Godot 3.x.
fr: L'appareil supporte plusieurs fils d'exécution. Cette énumération est actuellement inutilisée dans Godot 3.x.

en: Use [Transform2D] to store MultiMesh transform.
fr: Utiliser [Transform2D] pour stocker la transformation des MultiMesh.

en: Use [Transform] to store MultiMesh transform.
fr: Utiliser [Transform] pour stocker la transformation des MultiMesh.

en: MultiMesh does not use per-instance color.
fr: Le MultiMesh n'utilise pas de couleur par instance.

en: MultiMesh color uses 8 bits per component. This packs the color into a single float.
fr: Le MultiMesh utilise un octet par composant de couleur. Une couleur entière est donc stockée dans un nombre flottant (4 octets).

en: MultiMesh color uses a float per channel.
fr: Le MultiMesh utilise un nombre flottant par composant de couleur.

en: MultiMesh does not use custom data.
fr: Le MultiMesh n'utilise pas de données personnalisées.

en: MultiMesh custom data uses a float per component.
fr: Les données personnalisés de MultiMesh qui utilisent un nombre flottant par composant.

en: Reflection probe will update reflections once and then stop.
fr: La sonde de réflexion mettre à jour les réflexions une seule fois puis s'arrêtera.

en: Reflection probe will update each frame. This mode is necessary to capture moving objects.
fr: La sonde de réfléchissement sera mise à jour à chaque trame. Ce mode est nécessaire pour capturer les objets se déplaçant.

en: Draw particles in the order that they appear in the particles array.
fr: Affiche les particules dans leur ordre dans la liste des particules.

en: Sort particles based on their lifetime.
fr: Trier les particules par durée de vie.

en: Sort particles based on their distance to the camera.
fr: Trier les particules suivant leur distance à la caméra.

en: Use the clear color as background.
fr: Utiliser la couleur d'effacement pour l'arrière-plan.

en: Use a specified color as the background.
fr: Utiliser la couleur spécifiée pour l'arrière-plan.

en: Use a sky resource for the background.
fr: Utilise la ressource de ciel pour l'arrière-plan.

en: Do not clear the background, use whatever was rendered last frame as the background.
fr: Ne pas nettoyer l'arrière-plan, et utilise ce qui a été rendu lors de trame précédente pour l'arrière-plan.

en: Represents the size of the [enum EnvironmentBG] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum EnvironmentBG].

en: Use lowest blur quality. Fastest, but may look bad.
fr: Utilise la qualité de flou la plus basse. C'est le plus rapide mais donne le plus mauvais résultat.

en: Use medium blur quality.
fr: Utiliser une qualité de flou médium.

en: Used highest blur quality. Looks the best, but is the slowest.
fr: Le meilleur niveau de qualité de flou. Apparait comme le meilleur, mais c'est aussi le plus lent.

en: Add the effect of the glow on top of the scene.
fr: Ajoute un effet de lueur sur la scène.

en: Produces a subtle color disturbance around objects.
fr: Produit une légère interférence des couleurs autour des objets.

en: Shows the glow effect by itself without the underlying scene.
fr: Affiche uniquement l'effet de lueur sans scène sous-jacente.

en: Lowest quality of screen space ambient occlusion.
fr: La qualité la plus basse de l’occlusion ambiante d’espace d’écran.

en: Medium quality screen space ambient occlusion.
fr: La qualité moyenne de l’occlusion ambiante d’espace d’écran.

en: Highest quality screen space ambient occlusion.
fr: La qualité la plus haute de l’occlusion ambiante d’espace d’écran.

en: Disables the blur set for SSAO. Will make SSAO look noisier.
fr: Désactive le flou pour le SSAO. Cela affiche plus de bruits.

en: Perform a 1x1 blur on the SSAO output.
fr: Utilise un flou de 1x1 pour le rendu du SSAO.

en: Performs a 2x2 blur on the SSAO output.
fr: Utilise un flou de 2x2 pour le rendu du SSAO.

en: Performs a 3x3 blur on the SSAO output. Use this for smoothest SSAO.
fr: Utilise un flou de 3x3 pour le rendu du SSAO. C'est le plus résultat le plus lisse.

en: A custom shader program with a visual editor.
fr: Un programme de shader personnalisé dans l'éditeur visuel.

en: Adds the specified node to the shader.
fr: Ajoute le nœud spécifié au nuanceur.

en: Returns [code]true[/code] if the specified nodes and ports can be connected together.
fr: Retourne [code]true[/code] si les nœuds spécifiés et les ports peuvent être connectés ensemble.

en: Connects the specified nodes and ports.
fr: Connecte les nœuds et les ports spécifiés.

en: Returns the shader node instance with specified [code]type[/code] and [code]id[/code].
fr: Retourne l'instance de nœud de shader avec le [code]type[/code] et l'identifiant [code]id[/code] spécifiés.

en: Returns the list of connected nodes with the specified type.
fr: Retourne la liste des nœuds connectés avec le type spécifié.

en: Returns the list of all nodes in the shader with the specified type.
fr: Retourne la liste de tous les nœuds du shader avec le type spécifié.

en: Returns the position of the specified node within the shader graph.
fr: Retourne la position du nœud spécifié dans le graphique du nuanceur.

en: Returns [code]true[/code] if the specified node and port connection exist.
fr: Retourne [code]true[/code] si le nœud et le port de connexion spécifiés existent.

en: Removes the specified node from the shader.
fr: Retire les nœuds spécifiés du shader.

en: Sets the mode of this shader.
fr: Règle le mode de ce shader.

en: Sets the position of the specified node.
fr: Définit la position du nœud spécifié.

en: The offset vector of the whole graph.
fr: Vecteur de décalage de l’ensemble du graphique.

en: A vertex shader, operating on vertices.
fr: Un shader de sommet, s'appliquant sur chacun des sommets.

en: A fragment shader, operating on fragments (pixels).
fr: Un shader de fragment, s'appliquant sur chacun des pixels (fragments).

en: A shader for light calculations.
fr: Un shader pour les calculs de lumière.

en: Represents the size of the [enum Type] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Type].

en: Returns the default value of the input [code]port[/code].
fr: Retourne la valeur par défaut de l'entrée [code]port[/code].

en: Sets the default value for the selected input [code]port[/code].
fr: Définit la valeur par défaut de l'entrée [code]port[/code].

en: Floating-point scalar. Translated to [code]float[/code] type in shader code.
fr: Un nombre flottant. Sera traduit en [code]float[/code] dans le code du shader.

en: 3D vector of floating-point values. Translated to [code]vec3[/code] type in shader code.
fr: Un vecteur 3D avec des composants flottants. Le type [code]vec3[/code] sera utilisé dans le code du shader.

en: Boolean type. Translated to [code]bool[/code] type in shader code.
fr: Un booléen. Le type [code]bool[/code] sera utilisé dans le code du shader.

en: Transform type. Translated to [code]mat4[/code] type in shader code.
fr: Le type Transform. Le type [code]mat4[/code] sera utilisé dans le code du shader.

en: Represents the size of the [enum PortType] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum PortType].

en: A boolean constant to be used within the visual shader graph.
fr: Un booléen constant à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Has only one output port and no inputs.
    Translated to [code]bool[/code] in the shader language.
fr: N'a qu'une seule sortie et aucun entrée.
    Sera traduit en [code]bool[/code] dans le code du shader.

en: A boolean constant which represents a state of this node.
fr: Un booléen constant qui représente l'état de ce nœud.

en: A boolean uniform to be used within the visual shader graph.
fr: Un booléen uniforme à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Translated to [code]uniform bool[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform bool[/code] dans le code du shader.

en: Enables usage of the [member default_value].
fr: Active l'usage de [member default_value].

en: A [Color] constant to be used within the visual shader graph.
fr: Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: A [Color] constant which represents a state of this node.
fr: Une [Color] constante qui représente l'état de ce nœud.

en: A [Color] function to be used within the visual shader graph.
fr: Une fonction [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Accept a [Color] to the input port and transform it according to [member function].
fr: Accepte une [Color] pour le port d'entrée et la transforme en fonction de [member function].

en: A function to be applied to the input color. See [enum Function] for options.
fr: Une fonction à appliquer à la couleur d'entrée. Voir [enum Function] pour les options.

en: Converts the color to grayscale using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]
fr: Convertit une couleur en niveau de gris à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float max1 = max(c.r, c.g);
    float max2 = max(max1, c.b);
    float max3 = max(max1, max2);
    return vec3(max3, max3, max3);
    [/codeblock]

en: Applies sepia tone effect using the following formula:
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]
fr: Applique un effet sépia à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    vec3 c = input;
    float r = (c.r * 0.393) + (c.g * 0.769) + (c.b * 0.189);
    float g = (c.r * 0.349) + (c.g * 0.686) + (c.b * 0.168);
    float b = (c.r * 0.272) + (c.g * 0.534) + (c.b * 0.131);
    return vec3(r, g, b);
    [/codeblock]

en: A [Color] operator to be used within the visual shader graph.
fr: Un opérateur de [Color] à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Applies [member operator] to two color inputs.
fr: Appliquer [member operator] aux deux entrées.

en: An operator to be applied to the inputs. See [enum Operator] for options.
fr: Un opérateur soit être appliqué aux entrées. Voir [enum Operator] pour les options.

en: Produce a darken effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]
fr: Produit un effet d'assombrissement à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    result = min(a, b);
    [/codeblock]

en: Produce a lighten effect with the following formula:
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]
fr: Produit un effet d'éclaircissement à partir de la formule suivante :
    [codeblock]
    result = max(a, b);
    [/codeblock]

en: A [Color] uniform to be used within the visual shader graph.
fr: Une [Color] constante à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Translated to [code]uniform vec4[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform vec4[/code] dans le code du shader.

en: A comparison function for common types within the visual shader graph.
fr: Une fonction de comparaison pour les types courants dans le shader visuel du graphe.

en: Extra condition which is applied if [member type] is set to [constant CTYPE_VECTOR].
fr: Une condition supplémentaire qui sera appliquée si [member type] est à [constant CTYPE_VECTOR].

en: A comparison function. See [enum Function] for options.
fr: Un fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options.

en: The type to be used in the comparison. See [enum ComparisonType] for options.
fr: Le type à utiliser pour la comparaison. Voir [enum ComparisonType] pour les options.

en: A floating-point scalar.
fr: Un scalaire à virgule flottante.

en: A 3D vector type.
fr: Un type de vecteur 3D.

en: A boolean type.
fr: Un type booléen.

en: A transform ([code]mat4[/code]) type.
fr: Le type de transformation ([code]mat4[/code]).

en: Comparison for equality ([code]a == b[/code]).
fr: La comparaison pour l'égalité ([code]a == b[/code]).

en: Comparison for inequality ([code]a != b[/code]).
fr: La comparaison pour l'égalité ([code]a != b[/code]).

en: The result will be true if all of component in vector satisfy the comparison condition.
fr: Le résultat sera vrai si toutes les composantes du vecteur satisfont à la condition de comparaison.

en: The result will be true if any of component in vector satisfy the comparison condition.
fr: Le résultat sera vrai si l’un des composants du vecteur satisfait la condition de comparaison.

en: Translated to [code]texture(cubemap, vec3)[/code] in the shader language. Returns a color vector and alpha channel as scalar.
fr: Sera traduit en [code]texture(cubemap, vec3)[/code] dans le code du shader. Retourne une couleur dans un vecteur et le canal alpha comme scalaire.

en: Defines the type of data provided by the source texture. See [enum TextureType] for options.
fr: Définit le type de donnée fournie par la texture source. Voir [enum TextureType] pour les options.

en: No hints are added to the uniform declaration.
fr: Aucun indice n'a été ajouté à la déclaration de l'uniform.

en: Calculates the determinant of a [Transform] within the visual shader graph.
fr: Calcule le déterminant d’un [Transform] dans le graphique du nuanceur visuel.

en: Translates to [code]determinant(x)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]deteminant(x)[/code] dans le code du shader.

en: Calculates a dot product of two vectors within the visual shader graph.
fr: Calcule un produit scalaire de deux vecteurs dans le graphique du nuanceur visuel.

en: Translates to [code]dot(a, b)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]dot(a, b)[/code] dans le code du shader.

en: A Fresnel effect to be used within the visual shader graph.
fr: Un effet de Fresnel à utiliser dans le shader visuel du graphe.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
fr: Renvoie l'atténuation en fonction du produit scalaire de la surface normale et de la direction de la caméra (transmettez-lui les entrées associées).

en: Currently, has no direct usage, use the derived classes instead.
fr: Actuellement, ça n'a aucune utilisation, utilisez plutôt les classes dérivées.

en: Adds an input port with the specified [code]type[/code] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code].
fr: Ajouter un port d'entrée du [code]type[/code] (voir [enum VisualShaderNode.PortType]) et nommé [code]name[/code].

en: Adds an output port with the specified [code]type[/code] (see [enum VisualShaderNode.PortType]) and [code]name[/code].
fr: Ajouter un port de sortie du [code]type[/code] (voir [enum VisualShaderNode.PortType]) et nommé [code]name[/code].

en: Removes all previously specified input ports.
fr: Retire tous les ports d'entrées précédemment spécifiés.

en: Removes all previously specified output ports.
fr: Retire tous les ports de sortie précédemment spécifiés.

en: Returns a free input port ID which can be used in [method add_input_port].
fr: Retourne un identifiant d'un port d'entrée libre qui peut être utilisé pour [method add_input_port].

en: Returns a free output port ID which can be used in [method add_output_port].
fr: Retourne un identifiant d'un port de sortie libre qui peut être utilisé pour [method add_input_port].

en: Returns the number of input ports in use. Alternative for [method get_free_input_port_id].
fr: Retourne le nombre de ports d'entrée utilisés. C'est une alternative à [method get_free_input_port_id].

en: Returns the number of output ports in use. Alternative for [method get_free_output_port_id].
fr: Retourne le nombre de ports de sortie utilisés. C'est une alternative à [method get_free_output_port_id].

en: Returns a [String] description of the output ports as a colon-separated list using the format [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
fr: Retourne une [String] de description des ports sortants sous forme de liste séparée par une virgule avec le format [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_output_port]).

en: Returns [code]true[/code] if the specified input port exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le port d'entrée spécifié existe.

en: Returns [code]true[/code] if the specified output port exists.
fr: Retourne [code]true[/code] si le port de sortie spécifié existe.

en: Removes the specified input port.
fr: Supprime le port d'entrée spécifié.

en: Removes the specified output port.
fr: Supprime le port de sortie spécifié.

en: Renames the specified input port.
fr: Renomme le port d’entrée spécifié.

en: Sets the specified input port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
fr: Définit le type du port d'entrée spécifié (voir [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all input ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_input_port]).
fr: Définit tous les ports entrants avec une [String] composée de valeurs séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_input_port]).

en: Renames the specified output port.
fr: Renomme le port de sortie spécifié.

en: Sets the specified output port's type (see [enum VisualShaderNode.PortType]).
fr: Définit le type du port de sortie spécifié (voir [enum VisualShaderNode.PortType]).

en: Defines all output ports using a [String] formatted as a colon-separated list: [code]id,type,name;[/code] (see [method add_output_port]).
fr: Définit tous les ports sortants avec une [String] composée de valeurs séparées par un point-virgule : [code]identifiant,type,nom;[/code] (voir [method add_input_port]).

en: The size of the node in the visual shader graph.
fr: La taille du nœud dans le graphe du visual shader.

en: Returns the boolean result of the comparison between [code]INF[/code] or [code]NaN[/code] and a scalar parameter.
fr: Retourne le résultat booléen de la comparaison entre [code]INF[/code] (l'infini) [code]NaN[/code] (n'est pas un nombre) et un paramètre scalaire.

en: The comparison function. See [enum Function] for options.
fr: La fonction de comparaison. Voir [enum Function] pour les options.

en: Comparison with [code]INF[/code] (Infinity).
fr: Comparaison avec [code]INF[/code] (Infinité).

en: Constrains a value to lie between [code]min[/code] and [code]max[/code] values.
fr: Limite une valeur aux bornes [code]min[/code] et [code]max[/code].

en: This node is only available in [code]Fragment[/code] and [code]Light[/code] visual shaders.
fr: Ce nœud n'est disponible que dans les shaders visuels [code]Fragment[/code] et [code]Light[/code].

en: The derivative type. See [enum Function] for options.
fr: Le type de dérivation. Voir [enum Function] pour les options..

en: Sum of absolute derivative in [code]x[/code] and [code]y[/code].
fr: La somme d'une dérivation absolue dans [code]x[/code] et [code]y[/code].

en: Derivative in [code]x[/code] using local differencing.
fr: Dérive selon [code]x[/code] par différenciation locale.

en: Derivative in [code]y[/code] using local differencing.
fr: Dérive selon [code]y[/code] par différenciation locale.

en: Linearly interpolates between two scalars within the visual shader graph.
fr: Produit une interpolation linéaire entre deux scalaires dans le graphe du visual shader.

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
fr: Retourne le scalaire associé si le booléen donné est [code]true[/code] ou [code]false[/code].

en: No hint used.
fr: Aucun indice utilisé.

en: Represents the size of the [enum Hint] enum.
fr: Représente la taille de l'énumération [enum Hint].

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is [code]true[/code] or [code]false[/code].
fr: Retourne le vecteur associé si le booléen donné est [code]true[/code] ou [code]false[/code].

en: Use the current viewport's texture as the source.
fr: Utilise la texture de la fenêtre d'affichage actuelle comme source.

en: Use the depth texture available for this shader.
fr: Utilise la texture de profondeur disponible pour ce shader.

en: Use the texture provided in the input port for this function.
fr: Utilise la texture spécifiée en entrée pour cette fonction.

en: Adds [code]hint_aniso[/code] as hint to the uniform declaration to use for a flowmap.
fr: Ajoute [code]hint_aniso[/code] comme indice à la déclaration uniforme à utiliser pour une carte de flux.

en: Defaults to white color.
fr: Par défaut à la couleur blanche.

en: Defaults to black color.
fr: Par défaut à la couleur noire.

en: Performs a uniform texture lookup with triplanar within the visual shader graph.
fr: Effectue une projection de texture uniforme en triplanaire dans le graphe du Visual Shader.

en: Composes a [Transform] from four [Vector3]s within the visual shader graph.
fr: Compose un [Transform] à partir de quatre [Vector3] dans le graphe du Visual Shader.

en: A [Transform] constant for use within the visual shader graph.
fr: Une constante [Transform] pour une utilisation dans le graphique du nuanceur visuel.

en: A constant [Transform], which can be used as an input node.
fr: Une constante [Transform], qui peut être utilisée comme nœud d’entrée.

en: A [Transform] constant which represents the state of this node.
fr: Une constante [Transform] qui représente l'état de ce nœud.

en: Decomposes a [Transform] into four [Vector3]s within the visual shader graph.
fr: Décompose un [Transform] en quatre [Vector3] dans le graphique du shader visuel.

en: Computes a [Transform] function within the visual shader graph.
fr: Calcule une fonction [Transform] dans le graphique du shader visuel.

en: Computes an inverse or transpose function on the provided [Transform].
fr: Calcule la fonction inverse ou transposée de la [Transform] donnée.

en: The function to be computed. See [enum Function] for options.
fr: La fonction à calculer. Voir [enum Function] pour les options.

en: Perform the inverse operation on the [Transform] matrix.
fr: Effectuez l’opération inverse sur la matrice [Transform].

en: Perform the transpose operation on the [Transform] matrix.
fr: Effectuez l’opération de transposition sur la matrice [Transform].

en: Multiplies [Transform] by [Transform] within the visual shader graph.
fr: Multiplie [Transform] par [Transform] dans le graphique du shader visuel.

en: A multiplication operation on two transforms (4x4 matrices), with support for different multiplication operators.
fr: Une opération de multiplication sur deux transformations (des matrices de 4x4), avec support pour différents opérateurs de multiplication.

en: The multiplication type to be performed on the transforms. See [enum Operator] for options.
fr: Le type de multiplication à effectuer sur les transforms. Voir [enum Operator] pour les options.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par la transformation [code]b[/code].

en: Multiplies transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]a[/code] by the transform [code]b[/code].
fr: Multiplie chaque composant de la transformation [code]a[/code] par la transformation [code]b[/code].

en: Performs a component-wise multiplication of transform [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie chaque composant de la transformation [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Translated to [code]uniform mat4[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform mat4[/code] dans le code du shader.

en: Multiplies a [Transform] and a [Vector3] within the visual shader graph.
fr: Multiplie un [Transform] et un [Vector3] dans le graphe du Visual Shader.

en: The multiplication type to be performed. See [enum Operator] for options.
fr: Type de multiplication à effectuer. Voir [enum Operator] pour les options.

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code].
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code].

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code].
fr: Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code].

en: Multiplies transform [code]a[/code] by the vector [code]b[/code], skipping the last row and column of the transform.
fr: Multiplie la transformation [code]a[/code] par le vecteur [code]b[/code], ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation.

en: Multiplies vector [code]b[/code] by the transform [code]a[/code], skipping the last row and column of the transform.
fr: Multiplie le vecteur [code]b[/code] par la transformation [code]a[/code], ignorant la dernière ligne et colonne de la transformation.

en: A base type for the uniforms within the visual shader graph.
fr: Le type de base pour les uniformes dans le graphe du Visual Shader.

en: A reference to an existing [VisualShaderNodeUniform].
fr: Une référence à un [VisualShaderNodeUniform] existant.

en: A [Vector3] constant to be used within the visual shader graph.
fr: Un [Vector3] constant à utiliser dans le graphe de shader visuel.

en: A constant [Vector3], which can be used as an input node.
fr: Un [Vector3] constant, qui peut être utilisé comme un nœud d'entrée.

en: A [Vector3] uniform to be used within the visual shader graph.
fr: Un [Vector3] uniforme à utiliser dans le graphe de shader visuel.

en: Translated to [code]uniform vec3[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]uniform vec3[/code] dans le code du shader.

en: Composes a [Vector3] from three scalars within the visual shader graph.
fr: Construit un [Vector3] à partir de trois scalaires dans le graphe de visual shader.

en: Decomposes a [Vector3] into three scalars within the visual shader graph.
fr: Décompose un [Vector3] en trois scalaires dans le graphe de shader visuel.

en: Takes a [code]vec3[/code] and decomposes it into three scalar values that can be used as separate inputs.
fr: Prend un [code]vec3[/code] et le décompose en trois scalaires qui peuvent être utilisés comme des entrées différentes.

en: A derivative type. See [enum Function] for options.
fr: Un type de dérivation. Voir [enum Function] pour les options..

en: Calculates distance from point represented by vector [code]p0[/code] to vector [code]p1[/code].
    Translated to [code]distance(p0, p1)[/code] in the shader language.
fr: Calcule la distance entre le point représenté par le vecteur [code]p0[/code] et le vecteur [code]p1[/code].
    Sera traduit en [code]distance(p0, p1)[/code] dans le code du shader.

en: A vector function to be used within the visual shader graph.
fr: Une fonction vectorielle qui peut être utilisée dans le graphe de visual shader.

en: Normalizes the vector so that it has a length of [code]1[/code] but points in the same direction.
fr: Normalise le vecteur pour qu'il ait une longueur de [code]1[/code] mais qu'il pointe dans la même direction.

en: Clamps the value between [code]0.0[/code] and [code]1.0[/code].
fr: Limite la valeur entre [code]0.0[/code] et [code]1.0[/code].

en: Returns the opposite value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur opposée du paramètre.

en: Returns [code]1/vector[/code].
fr: Retourne [code]1/vector[/code].

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
fr: Convertit le vecteur RGB en équivalent HSV.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
fr: Convertit le vecteur HSV en équivalent RGB.

en: Returns the absolute value of the parameter.
fr: Renvoie la valeur absolue du paramètre.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc cosinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
fr: Renvoie l'arc sinus du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique inverse du paramètre.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
fr: Renvoie l'arc tangente du paramètre.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique inverse du paramètre.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche qui est supérieur ou égal au paramètre.

en: Returns the cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
fr: Renvoie le cosinus hyperbolique du paramètre.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
fr: Convertit une quantité en radians en degrés.

en: Base-e Exponential.
fr: Exponentiel en base e.

en: Base-2 Exponential.
fr: Exponentiel en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
fr: Recherche l'entier le plus proche inférieur ou égal au paramètre.

en: Computes the fractional part of the argument.
fr: Calcule la partie décimale de l'argument.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
fr: Renvoie l'inverse de la racine carrée du paramètre.

en: Natural logarithm.
fr: Logarithme naturel.

en: Base-2 logarithm.
fr: Logarithme base-2.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
fr: Convertit une quantité de degrés en radians.

en: Finds the nearest integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier le plus proche du paramètre.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
fr: Renvoie l'entier pair le plus proche du paramètre.

en: Returns the sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus du paramètre.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
fr: Renvoie le sinus hyperbolique du paramètre.

en: Returns the square root of the parameter.
fr: Renvoie la racine carrée du paramètre.

en: Returns the tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente du paramètre.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
fr: Renvoie la tangente hyperbolique du paramètre.

en: Returns a value equal to the nearest integer to the parameter whose absolute value is not larger than the absolute value of the parameter.
fr: Retourne une valeur égale à l’entier le plus proche au paramètre dont la valeur absolue n’est pas supérieure à la valeur absolue du paramètre.

en: Returns [code]1.0 - vector[/code].
fr: Retourne [code]1.0 - vector[/code].

en: Translates to [code]mix(a, b, weight)[/code] in the shader language, where [code]weight[/code] is a [Vector3] with weights for each component.
fr: Sera traduit en [code]mix(a, b, weight)[/code] dans le code du shader, où [code]weight[/code] est un [Vector3] avec le poids de chacun des composants.

en: Returns the length of a [Vector3] within the visual shader graph.
fr: Retourne la longueur d'un [Vector3] dans le graphe de shader visuel.

en: Translated to [code]length(p0)[/code] in the shader language.
fr: Sera traduit en [code]length(p0)[/code] dans le code du shader.

en: A vector operator to be used within the visual shader graph.
fr: Un opérateur vectoriel qui peut être utilisé dans le graphe de visual shader.

en: A visual shader node for use of vector operators. Operates on vector [code]a[/code] and vector [code]b[/code].
fr: Un nœud de shader visuel pour les opérations vectorielles. Opère sur les vecteurs [code]a[/code] et [code]b[/code].

en: Adds two vectors.
fr: Ajoute deux vecteurs.

en: Subtracts a vector from a vector.
fr: Soustrait un vecteur d'un autre vecteur.

en: Multiplies two vectors.
fr: Multiplie deux vecteurs.

en: Divides vector by vector.
fr: Divise un vecteur par un vecteur.

en: Returns the remainder of the two vectors.
fr: Renvoie le reste de deux vecteurs.

en: Calculates the cross product of two vectors.
fr: Calcule le produit vectoriel de deux vecteurs.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
fr: Renvoie l'arc tangente des paramètres.

en: Vector step operator. Returns [code]0.0[/code] if [code]a[/code] is smaller than [code]b[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
fr: Opérateur d’étape vectorielle. Renvoie [code]0.0[/code] si [code]a[/code] est inférieur à [code]b[/code] et [code]1.0[/code] autrement.

en: Linearly interpolates between two vectors using a scalar. For use within the visual shader graph.
fr: Fait l'interpolation linéaire entre deux vecteurs avec un scalaire. À utiliser dans le graphe de shader visuel.

en: Translates to [code]step(edge, x)[/code] in the shader language.
    Returns [code]0.0[/code] if [code]x[/code] is smaller than [code]edge[/code] and [code]1.0[/code] otherwise.
fr: Sera traduit en [code]step(edge, x)[/code] dans le code du shader.
    Retourne [code]0.0[/code] si [code]x[/code] est inférieur à [code]edge[/code], et [code]1.0[/code] sinon.

en: Vertical scroll bar.
fr: Barre de défilement vertical.

en: Vertical version of [Separator].
fr: La version verticale de [Separator].

en: Vertical version of [Separator]. Even though it looks vertical, it is used to separate objects horizontally.
fr: La version verticale de [Separator]. Même s'il ressemble à un séparateur vertical, il peut être utilisé comme séparateur horizontal.

en: The width of the area covered by the separator. Effectively works like a minimum width.
fr: La largeur de la zone couverte par le séparateur. Fonctionne effectivement comme une largeur minimale.

en: The style for the separator line. Works best with [StyleBoxLine] (remember to enable [member StyleBoxLine.vertical]).
fr: Le style pour la ligne de séparation. Fonctionne mieux avec [StyleBoxLine] (n'oubliez pas d'activer [member StyleBoxLine.vertical]).

en: Vertical slider.
fr: Glissière verticale.

en: The background of the area below the grabber.
fr: L'arrière plan de l'aire sous le glisseur.

en: Vertical split container.
fr: Conteneur diviseur vertical.

en: Vertical split container. See [SplitContainer]. This goes from top to bottom.
fr: Conteneur diviseur vertical. Voir [SplitContainer]. Il va du haut vers le bas.

en: Holds an [Object], but does not contribute to the reference count if the object is a reference.
fr: Maintient un [Object], mais ne contribue pas à son compteur de référence si l'objet est une référence.

en: Closes this data channel, notifying the other peer.
fr: Ferme ce canal de données, en notifiant l’autre homologue.

en: Returns the label assigned to this channel during creation.
fr: Retourne l'étiquette attribuée à cette chaîne lors de sa création.

en: Returns the sub-protocol assigned to this channel during creation. An empty string if not specified.
fr: Retourne le sous-protocole assigné à ce canal lors de la création. Une chaîne de caractères vide si elle n'est pas spécifiée.

en: Returns the current state of this channel, see [enum ChannelState].
fr: Retourne l'état actuel de ce canal, voir [enum ChannelState].

en: Reserved, but not used for now.
fr: Réservé, mais non utilisé pour l'instant.

en: The transfer mode to use when sending outgoing packet. Either text or binary.
fr: Le mode de transfert à utiliser lors de l'envoi de paquets sortants. Soit texte, soit binaire.

en: Tells the channel to send data over this channel as text. An external peer (non-Godot) would receive this as a string.
fr: Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme de texte. Un pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de chaîne de caractères.

en: Tells the channel to send data over this channel as binary. An external peer (non-Godot) would receive this as array buffer or blob.
fr: Demande au canal d'envoyer des données sur ce canal sous forme binaire. Un pair externe (non Godot) le reçoit sous forme de tableau tampon ou de blob.

en: The channel was created, but it's still trying to connect.
fr: Le canal a été créé, mais il essaie toujours de se connecter.

en: The channel is currently open, and data can flow over it.
fr: Le canal est actuellement ouvert, et les données peuvent y circuler.

en: The channel is being closed, no new messages will be accepted, but those already in queue will be flushed.
fr: Le canal est en cours de fermeture, aucun nouveau message ne sera accepté, mais ceux déjà en file d'attente seront vidés.

en: The channel was closed, or connection failed.
fr: Le canal a été fermé ou la connexion a échoué.

en: Close all the add peer connections and channels, freeing all resources.
fr: Ferme toutes les connexions et les canaux d'ajout de pairs, libérant ainsi toutes les ressources.

en: Returns a dictionary which keys are the peer ids and values the peer representation as in [method get_peer].
fr: Retourne un dictionnaire dont les clés sont les index des pairs et valorise la représentation des pairs comme dans [method get_peer].

en: Returns [code]true[/code] if the given [code]peer_id[/code] is in the peers map (it might not be connected though).
fr: Retourne [code]true[/code] si le [code]peer_id[/code] donné est dans la carte des pairs (il peut cependant ne pas être connecté).

en: Interface to a WebRTC peer connection.
fr: L'interface de connexion par pair via WebRTC.

en: Add an ice candidate generated by a remote peer (and received over the signaling server). See [signal ice_candidate_created].
fr: Ajoute un candidat de glace généré par un pair distant (et reçu sur le serveur de signalisation). Voir [signal ice_candidate_created].

en: Close the peer connection and all data channels associated with it.
    [b]Note:[/b] You cannot reuse this object for a new connection unless you call [method initialize].
fr: Ferme la connexion de ce pair et tous les canaux de données lui étant associés.
    [b]Note :[/b] Vous ne pouvez pas réutiliser cet objet pour une nouvelle connexion sans appeler [method initialize].

en: Returns a new [WebRTCDataChannel] (or [code]null[/code] on failure) with given [code]label[/code] and optionally configured via the [code]options[/code] dictionary. This method can only be called when the connection is in state [constant STATE_NEW].
    There are two ways to create a working data channel: either call [method create_data_channel] on only one of the peer and listen to [signal data_channel_received] on the other, or call [method create_data_channel] on both peers, with the same values, and the [code]negotiated[/code] option set to [code]true[/code].
    Valid [code]options[/code] are:
    [codeblock]
    {
        "negotiated": true, # When set to true (default off), means the channel is negotiated out of band. "id" must be set too. "data_channel_received" will not be called.
        "id": 1, # When "negotiated" is true this value must also be set to the same value on both peer.
    
        # Only one of maxRetransmits and maxPacketLifeTime can be specified, not both. They make the channel unreliable (but also better at real time).
        "maxRetransmits": 1, # Specify the maximum number of attempt the peer will make to retransmits packets if they are not acknowledged.
        "maxPacketLifeTime": 100, # Specify the maximum amount of time before giving up retransmitions of unacknowledged packets (in milliseconds).
        "ordered": true, # When in unreliable mode (i.e. either "maxRetransmits" or "maxPacketLifetime" is set), "ordered" (true by default) specify if packet ordering is to be enforced.
    
        "protocol": "my-custom-protocol", # A custom sub-protocol string for this channel.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note:[/b] You must keep a reference to channels created this way, or it will be closed.
fr: Retourne un nouveau [WebRTCDataChannel] (ou [code]null[/code] en cas d'échec) avec le [code]label[/code] spécifié et avec le dictionnaire de configuration [code]options[/code] facultatif. Cette méthode ne peut être uniquement appelée quand la connexion est à l'état [constant STATE_NEW].
    Il y a deux façon de créer un canal de données fonctionnant : soit appeler [method create_data_channel] sur seulement un des pairs et écouter [signal data_channel_received] sur les autres, ou alors appeler [method create_data_channel] sur les deux pairs, avec les mêmes valeurs, et avec l'option [code]negotiated[/code] à [code]true[/code].
    Les [code]options[/code] valides sont :
    [codeblock]
    {
        "negotiated": true, # Quand à "true" (désactivé par défaut), le canal est négocié en dehors de la bande. "id" doit aussi être défini. "data_channel_received" ne sera pas appelé.
        "id": 1, # Quand "negotiated" est "true", cette valeur doit aussi être définie avec la même valeur pour les deux pairs.
    
        # Seulement un des deux de maxRetransmits ou maxPacketLifeTime peut être spécifié. Ils font que le canal est moins fiable (mais meilleur pour le temps réel).
        "maxRetransmits": 1, # Spécifie le nombre maximal de tentative que le pair fera pour renvoyer les paquets qui n'ont pas été acceptés.
        "maxPacketLifeTime": 100, # Spécifie le temps maximal avant d'abandonner le fait de renvoyer les paquets qui n'ont pas été acceptés (in milliseconds).
        "ordered": true, # Quand un mode non fiable (que soit "maxRetransmits" ou "maxPacketLifetime" est défini), "ordered" ("true" par défaut) spécifie si l'ordre des paquets doit être respecté.
    
        "protocol": "my-custom-protocol", # Un sous-protocol personnalisé pour ce canal.
    }
    [/codeblock]
    [b]Note :[/b] Vous devez garder une référence aux canaux créés de cette manière, ou alors ils sont fermés.

en: Creates a new SDP offer to start a WebRTC connection with a remote peer. At least one [WebRTCDataChannel] must have been created before calling this method.
    If this functions returns [constant OK], [signal session_description_created] will be called when the session is ready to be sent.
fr: Crée une nouvelle offre SDP pour démarrer une connexion WebRTC avec un pair distant. Au moins un [WebRTCDataChannel] doit avoir été créé avant d’appeler cette méthode.
    Si cette fonction renvoie [constant OK], [signal session_description_created] sera appelé lorsque la session est prête à être envoyée.

en: Returns the connection state. See [enum ConnectionState].
fr: Retourne l’état de connexion. Voir [enum ConnectionState].

en: Re-initialize this peer connection, closing any previously active connection, and going back to state [constant STATE_NEW]. A dictionary of [code]options[/code] can be passed to configure the peer connection.
    Valid [code]options[/code] are:
    [codeblock]
    {
        "iceServers": [
            {
                "urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # One or more STUN servers.
            },
            {
                "urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # One or more TURN servers.
                "username": "a_username", # Optional username for the TURN server.
                "credential": "a_password", # Optional password for the TURN server.
            }
        ]
    }
    [/codeblock]
fr: Ré-initialise la connection de ce pair, fermant une précédente connexion active, et retourne à l'état [constant STATE_NEW]. Un dictionnaire de [code]options[/code] peut être passé pour configurer la connexion du pair.
    Les [code]options[/code] valides sont :
    [codeblock]
    {
        "iceServers": [
            {
                "urls": [ "stun:stun.example.com:3478" ], # Un ou plusieurs serveurs STUN.
            },
            {
                "urls": [ "turn:turn.example.com:3478" ], # Un ou plusieurs serveurs TURN.
                "username": "a_username", # Le nom d'utilisateur facultatif pour le serveur TURN.
                "credential": "a_password", # Le mot de passe facultatif pour le serveur TURN.
            }
        ]
    }
    [/codeblock]

en: Call this method frequently (e.g. in [method Node._process] or [method Node._physics_process]) to properly receive signals.
fr: Appelez cette méthode fréquemment (par ex. dans [method Node._process] ou [method Node._physics_process]) pour recevoir correctement les signaux.

en: The connection is new, data channels and an offer can be created in this state.
fr: La connexion est nouvelle, les canaux de données et une offre peut être créée dans cet état.

en: The peer is connecting, ICE is in progress, none of the transports has failed.
fr: Le pair se connecte, ICE est en cours, aucun des transports n’a échoué.

en: The peer is connected, all ICE transports are connected.
fr: Le pair est connecté, tous les transports ICE sont connectés.

en: At least one ICE transport is disconnected.
fr: Au moins un transport ICE est déconnecté.

en: One or more of the ICE transports failed.
fr: Un ou plusieurs des transports ICE ont échoué.

en: The peer connection is closed (after calling [method close] for example).
fr: La connexion par les pairs est fermée (après avoir appelé [method close] par exemple).

en: A WebSocket client implementation.
fr: Une implémentation du client WebSocket.

en: Disconnects this client from the connected host. See [method WebSocketPeer.close] for more information.
fr: Déconnecte ce client de l’hôte connecté. Voir [method WebSocketPeer.close] pour plus d’informations.

en: Return the IP address of the currently connected host.
fr: Retourne l'adresse IP de l'hôte actuellement connecté.

en: Return the IP port of the currently connected host.
fr: Renvoyez le port IP de l’hôte actuellement connecté.

en: If [code]true[/code], SSL certificate verification is enabled.
    [b]Note:[/b] You must specify the certificates to be used in the Project Settings for it to work when exported.
fr: Si [code]true[/code], la vérification du certificat SSL est activée.
    [b]Remarque :[/b] Vous devez spécifier les certificats à utiliser dans les Paramètres de projet pour qu’il fonctionne lorsqu’il est exporté.

en: Emitted when the connection to the server is closed. [code]was_clean_close[/code] will be [code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly.
fr: Émis lorsque la connexion au serveur est fermée. [code]was_clean_close[/code] sera [code]true[/code] si la connexion a été arrêtée proprement.

en: Emitted when the connection to the server fails.
fr: Émis lorsque la connexion au serveur échoue.

en: Emitted when a connection with the server is established, [code]protocol[/code] will contain the sub-protocol agreed with the server.
fr: Émis lorsqu’une connexion avec le serveur est établie, [code]protocol[/code] contient le sous-protocole convenu avec le serveur.

en: Emitted when the server requests a clean close. You should keep polling until you get a [signal connection_closed] signal to achieve the clean close. See [method WebSocketPeer.close] for more details.
fr: Émit lorsque le serveur demande une fermeture propre. Vous devriez continuer à sonder jusqu'à ce que vous obteniez un signal [signal connection_closed] pour obtenir la fermeture propre. Voir [method WebSocketPeer.close] pour plus de détails.

en: Base class for WebSocket server and client.
fr: Classe de base pour le serveur et le client WebSocket.

en: Base class for WebSocket server and client, allowing them to be used as network peer for the [MultiplayerAPI].
fr: Classe de base pour le serveur WebSocket et le client, permettant de les utiliser comme pairs réseau pour la [MultiplayerAPI].

en: Returns the [WebSocketPeer] associated to the given [code]peer_id[/code].
fr: Retourne le [WebSocketPeer] associé au [code]peer_id[/code] donné.

en: Emitted when a packet is received from a peer.
    [b]Note:[/b] This signal is only emitted when the client or server is configured to use Godot multiplayer API.
fr: Émis lorsqu'un paquet est reçu d'un pair.
    [b]Note :[/b] Ce signal n'est émis que si le client ou le serveur est configuré pour utilisé l'API multijoueur de Godot.

en: A class representing a specific WebSocket connection.
fr: Une classe représentant une connexion WebSocket spécifique.

en: Returns the IP address of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export.
fr: Retourne l'adresse IP du pair connecté.
    [b]Note :[/b] Non disponible en HTML5.

en: Returns the remote port of the connected peer.
    [b]Note:[/b] Not available in the HTML5 export.
fr: Retourne le port distant du pair connecté.
    [b]Note :[/b] Non disponible en HTML5.

en: Returns [code]true[/code] if this peer is currently connected.
fr: Retourne [code]true[/code] si ce pair est actuellement connecté.

en: Returns [code]true[/code] if the last received packet was sent as a text payload. See [enum WriteMode].
fr: Retourne [code]true[/code] si le dernier paquet reçu a été envoyé sous forme textuelle. Voir [enum WriteMode].

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as text payload (only valid UTF-8 is allowed).
fr: Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme de texte (uniquement l'UTF-8 est autorisé).

en: Specifies that WebSockets messages should be transferred as binary payload (any byte combination is allowed).
fr: Spécifie que les messages WebSockets doivent être transférés sous forme binaire (toute les combinaison d'octets sont autorisés).

en: A WebSocket server implementation.
fr: Une implémentation du serveur WebSocket.

en: Disconnects the peer identified by [code]id[/code] from the server. See [method WebSocketPeer.close] for more information.
fr: Déconnecte le pair identifié par [code]id[/code] du serveur. Voir [method WebSocketPeer.close] pour plus d'informations.

en: Returns [code]true[/code] if a peer with the given ID is connected.
fr: Retourne [code]true[/code] si un pair avec l'identifiant spécifié est connecté.

en: Returns [code]true[/code] if the server is actively listening on a port.
fr: Retourne [code]true[/code] si le serveur écoute activement un port.

en: Stops the server and clear its state.
fr: Arrête le serveur et efface son état.

en: Emitted when a new client connects. "protocol" will be the sub-protocol agreed with the client.
fr: Émis quand un nouveau client se connecte. Le "protocol" sera le sous-protocole définit avec le client.

en: Emitted when a client disconnects. [code]was_clean_close[/code] will be [code]true[/code] if the connection was shutdown cleanly.
fr: Émis quand un client se déconnecte. [code]was_clean_close[/code] sera à [code]true[/code] si la connexion s'est terminée proprement.

en: Emitted when a new message is received.
    [b]Note:[/b] This signal is [i]not[/i] emitted when used as high-level multiplayer peer.
fr: Émis quand un nouveau message est reçu.
    [b]Note :[/b] Ce signal [i]n'est pas[/i] émis quand utilisé par un pair multijoueur de haut-niveau.

en: AR/VR interface using WebXR.
fr: Une interface RA/RV utilisant WebXR.

en: Returns the target ray mode for the given [code]controller_id[/code].
    This can help interpret the input coming from that controller. See [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] for more information.
fr: Retourne le mode du rayon de la cible pour le [code]controller_id[/code] spécifié.
    Cela peut aider à interpréter les entrées provenant de ce contrôleur. Voir [url=https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/XRInputSource/targetRayMode]XRInputSource.targetRayMode[/url] (en anglais) pour plus d'informations.

en: Emitted when [member visibility_state] has changed.
fr: Émis lorsque [member visibility_state] modifié.

en: Base class for window dialogs.
fr: Classe parente des fenêtres de dialogue.

en: If [code]true[/code], the user can resize the window.
fr: Si [code]true[/code], l'utilisateur peut redimensionner la fenêtre.

en: The text displayed in the window's title bar.
fr: Le texte affiché dans la barre de titre de la fenêtre.

en: The color of the title text.
fr: La couleur du titre.

en: The horizontal offset of the close button.
fr: Le décalage horizontal du bouton fermer.

en: The vertical offset of the title text.
fr: Le décalage vertical du texte du titre.

en: The icon for the close button.
fr: L'icône personnalisée pour le bouton de fermeture.

en: The World's [Environment].
fr: L'[Environment] du World.

en: The World's visual scenario.
fr: Le scénario visuel du World.

en: The World's physics space.
fr: L’espace physique du World.

en: Class that has everything pertaining to a 2D world.
fr: La classe pour tout ce qui est en rapport avec le monde 2D.

en: Default environment properties for the entire scene (post-processing effects, lighting and background settings).
fr: Les propriétés par défaut de l'environnement de toute la scène (effets de post-processing, éclairage et réglages de l'arrière-plan).

en: The [Environment] resource used by this [WorldEnvironment], defining the default properties.
fr: La ressource du [Environment] utilisé par ce [WorldEnvironment], définissant les propriétés par défaut.

en: An X509 certificate (e.g. for SSL).
fr: Un certificat X509 (par ex. pour SSL).

en: Loads a certificate from [code]path[/code] ("*.crt" file).
fr: Charge un certificat depuis [code]path[/code] (fichier "*.crt").

en: Low-level class for creating parsers for [url=https://en.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url] files.
fr: Classe de bas niveau pour la création d’analyseurs pour les fichiers [url=https://fr.wikipedia.org/wiki/XML]XML[/url].

en: Gets the name of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
fr: Retourne le nom de l'attribut spécifié par l'index [code]idx[/code].

en: Gets the value of the attribute specified by the index in [code]idx[/code] argument.
fr: Retourne la valeur de l'attribut spécifié par l'index [code]idx[/code].

en: Gets the current line in the parsed file (currently not implemented).
fr: Retourne l'actuelle ligne du fichier interprété (actuellement non implémenté).

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will raise an error if the element has no such attribute.
fr: Retourne la valeur d'un certain attribut de l'élément actuel par son nom. Une erreur sera lancée si l'attribut n'existe pas.

en: Gets the value of a certain attribute of the current element by name. This will return an empty [String] if the attribute is not found.
fr: Retourne la valeur d'un certain attribut de l'élément actuel par son nom. Une [String] vide sera retournée si l'attribut n'existe pas.

en: Gets the name of the current element node. This will raise an error if the current node type is neither [constant NODE_ELEMENT] nor [constant NODE_ELEMENT_END].
fr: Retourne le nom du nœud de l'élément actuel. Une erreur sera lancée si le type de nœud actuel n'est ni [constant NODE_ELEMENT] ni [constant NODE_ELEMENT_END].

en: Gets the byte offset of the current node since the beginning of the file or buffer.
fr: Retourne le décalage en octet de l'actuel nœud depuis le début du fichier ou de la mémoire tampon.

en: Gets the type of the current node. Compare with [enum NodeType] constants.
fr: Retourne le type du nœud actuel. Comparer avec les constantes [enum NodeType].

en: Check whether the current element has a certain attribute.
fr: Vérifie quand l'élément actuel à un certain attribut.

en: Check whether the current element is empty (this only works for completely empty tags, e.g. [code]<element \>[/code]).
fr: Vérifie si l'élément actuel est vide (ça ne fonctionne que pour les marqueurs complètement vide, par ex. [code]<element \>[/code]).

en: Opens an XML file for parsing. This returns an error code.
fr: Ouvre un fichier XML pour analyse. Ceci retourne un code d'erreur.

en: Opens an XML raw buffer for parsing. This returns an error code.
fr: Ouvre un buffer XML brut pour être interprété. Ceci renvoie un code d'erreur.

en: Reads the next node of the file. This returns an error code.
fr: Lit le nœud suivant du fichier. Ceci retourne un code d'erreur.

en: Moves the buffer cursor to a certain offset (since the beginning) and read the next node there. This returns an error code.
fr: Déplace le curseur de la mémoire tampon d'un certain décalage (depuis le début) et lit le nœud suivant à cet endroit. Une code d'erreur est renvoyé.

en: Skips the current section. If the node contains other elements, they will be ignored and the cursor will go to the closing of the current element.
fr: Ignore la section en cours. Si le nœud contient d'autres éléments, ils seront ignorés et le curseur ira à la fin de l'élément courant.

en: There's no node (no file or buffer opened).
fr: Il y aucun nœud (pas de fichier ou de mémoire tampon ouverte).

en: Element (tag).
fr: Élément (tag).

en: End of element.
fr: Fin de l’élément.

en: Text node.
fr: Nœud de texte.

en: Comment node.
fr: Nœud de commentaire.

en: CDATA content.
fr: Contenu CDATA.

en: Unknown node.
fr: Nœud inconnu.

en: Sort all child nodes based on their Y positions.
fr: Trier tous les nœuds enfants en fonction de leur position sur l'axe Y.

en: Sort all child nodes based on their Y positions. The child node must inherit from [CanvasItem] for it to be sorted. Nodes that have a higher Y position will be drawn later, so they will appear on top of nodes that have a lower Y position.
    Nesting of YSort nodes is possible. Children YSort nodes will be sorted in the same space as the parent YSort, allowing to better organize a scene or divide it in multiple ones, yet keep the unique sorting.
fr: Trier tous les nœuds enfants en fonction de leur position sur l'axe Y. Le nœud enfant doit hériter de [CanvasItem] pour être trié. Les nœuds qui ont une position plus élevée sur l'axe Y seront dessinés plus tard, ils apparaîtront donc au-dessus des nœuds ayant une position sur l'axe Y plus basse.
    L'imbrication des nœuds YSort est possible. Les nœuds YSort enfants seront triés dans le même espace que le nœud YSort parent, ce qui permet de mieux organiser une scène ou de la diviser en plusieurs autres, tout en conservant le tri unique.

en: If [code]true[/code], child nodes are sorted, otherwise sorting is disabled.
fr: Si [code]true[/code] (vrai), les nœuds enfants sont triés, sinon le tri est désactivé.
