Godot Engine editor - en to es_AR translation catalogue (3385 entries)

en: Tablet Driver
es_AR: Controlador de Tableta

en: Clipboard
es_AR: Portapapeles

en: Current Screen
es_AR: Escena Actual

en: Exit Code
es_AR: Código de Salida

en: V-Sync Enabled
es_AR: V-Sync Activado

en: Delta Smoothing
es_AR: Suavizado Delta

en: Low Processor Usage Mode
es_AR: Modo de Bajo Uso del Procesador

en: Low Processor Usage Mode Sleep (µsec)
es_AR: Modo de Baja Utilización del Procesador en Reposo (µseg)

en: Keep Screen On
es_AR: Mantener Pantalla Encendida

en: Min Window Size
es_AR: Tamaño Mínimo de Ventana

en: Max Window Size
es_AR: Tamaño Máximo de Ventana

en: Screen Orientation
es_AR: Orientación de Pantalla

en: Window
es_AR: Ventana

en: Borderless
es_AR: Sin Bordes

en: Per Pixel Transparency Enabled
es_AR: Transparencia Por Píxel Activada

en: Fullscreen
es_AR: Pantalla Completa

en: Maximized
es_AR: Maximizada

en: Minimized
es_AR: Minimizada

en: Resizable
es_AR: Redimensionable

en: Position
es_AR: Posición

en: Size
es_AR: Tamaño

en: Endian Swap
es_AR: Intercambio Endiano

en: Editor Hint
es_AR: Sugerencia del Editor

en: Print Error Messages
es_AR: Imprimir Mensajes de Error

en: Iterations Per Second
es_AR: Iteraciones Por Segundo

en: Target FPS
es_AR: Objetivo de FPS

en: Time Scale
es_AR: Escala de Tiempo

en: Physics Jitter Fix
es_AR: Corrección de Fluctuaciones(Jitter) de Física

en: Error String
es_AR: String de Error

en: Error Line
es_AR: Línea de Error

en: Result
es_AR: Resultado

en: Memory
es_AR: Memoria

en: Limits
es_AR: Límites

en: Command Queue
es_AR: Cola de comando

en: Multithreading Queue Size (KB)
es_AR: Tamaño de la Cola de Multithreading (KB)

en: Function
es_AR: Función

en: Data
es_AR: Datos

en: Network
es_AR: Red

en: Remote FS
es_AR: FS Remoto

en: Page Size
es_AR: Tamaño de Página

en: Blocking Mode Enabled
es_AR: Modo Bloqueante Activado

en: Connection
es_AR: Conección

en: Read Chunk Size
es_AR: Tamaño de fragmento de lectura

en: Object ID
es_AR: ID de Objeto

en: Allow Object Decoding
es_AR: Permitir decodificación de objetos

en: Refuse New Network Connections
es_AR: Rechazar Nuevas Conexiones de Red

en: Root Node
es_AR: Nodo raíz

en: Refuse New Connections
es_AR: Rechazar Nuevas Conexiones

en: Transfer Mode
es_AR: Modo de Transferencia

en: Input Buffer Max Size
es_AR: Tamaño maximo del bufer de entrada

en: Output Buffer Max Size
es_AR: Tamaño maximo del buffer de salida

en: Data Array
es_AR: Array de datos

en: Max Pending Connections
es_AR: Máximo de Conexiones Pendientes

en: Invalid type argument to convert(), use TYPE_* constants.
es_AR: Tipo de argumento inválido para 'convert()', utiliza constantes TYPE_*.

en: Expected a string of length 1 (a character).
es_AR: Se esperaba un string de longitud 1 (un carácter).

en: Not enough bytes for decoding bytes, or invalid format.
es_AR: No hay suficientes bytes para decodificar bytes, o el formato es inválido.

en: Invalid input %d (not passed) in expression
es_AR: Entrada inválida %d (no se transmitió) en la expresión

en: self can't be used because instance is null (not passed)
es_AR: "self" no puede ser usado porque la instancia es nula (no se asignó)

en: Invalid operands to operator %s, %s and %s.
es_AR: Operandos inválidos para el operador %s, %s y %s.

en: Invalid index of type %s for base type %s
es_AR: Indice inválido de tipo %s para tipo base %s

en: Invalid named index '%s' for base type %s
es_AR: Indice con nombre '%s' inválido para el tipo base %s

en: Invalid arguments to construct '%s'
es_AR: Argumentos inválidos para construir '%s'

en: On call to '%s':
es_AR: En la llamada a '%s':

en: Seed
es_AR: Semilla

en: State
es_AR: Estado

en: Message Queue
es_AR: Cola de mesajes

en: Max Size (KB)
es_AR: Tamaño máximo (KB)

en: Mouse Mode
es_AR: Modo Mouse

en: Use Accumulated Input
es_AR: Usar entrada acumulada

en: Device
es_AR: Dispositivo

en: Command
es_AR: Comando

en: Physical
es_AR: Física

en: Pressed
es_AR: Presionado

en: Button Mask
es_AR: Máscara de Botón

en: Global Position
es_AR: Posición Global

en: Button Index
es_AR: Índice de Botones

en: Doubleclick
es_AR: Dobleclick

en: Tilt
es_AR: Inclinación

en: Relative
es_AR: Relativo

en: Speed
es_AR: Velocidad

en: Axis
es_AR: Eje

en: Axis Value
es_AR: Valor de Eje

en: Index
es_AR: Índice

en: Action
es_AR: Acción

en: Strength
es_AR: Fuerza

en: Channel
es_AR: Canal

en: Message
es_AR: Mensaje

en: Pitch
es_AR: Tono

en: Instrument
es_AR: Instrumento

en: Controller Number
es_AR: Número de Controlador

en: Controller Value
es_AR: Valor del controlador

en: Application
es_AR: Aplicación

en: Name
es_AR: Nombre

en: Description
es_AR: Descripción

en: Run
es_AR: Ejecutar

en: Main Scene
es_AR: Escena Principal

en: Disable stdout
es_AR: Desactivar stdout

en: Disable stderr
es_AR: Desactivar stderr

en: Use Hidden Project Data Directory
es_AR: Utilizar el Directorio de Datos Ocultos del Proyecto

en: Use Custom User Dir
es_AR: Utilizar Directorio de Usuario Personalizado

en: Custom User Dir Name
es_AR: Nombre de Directorio de Usuario Personalizado

en: Display
es_AR: Mostrar

en: Width
es_AR: Ancho

en: Height
es_AR: Altura

en: Always On Top
es_AR: Siempre encima

en: Test Width
es_AR: probar ancho

en: Test Height
es_AR: probar altura

en: Search In File Extensions
es_AR: Buscar En Extensiones de Archivos

en: Script Templates Search Path
es_AR: Ruta de Búsqueda de Plantillas de Scripts

en: Version Control Autoload On Startup
es_AR: Al iniciar el Sistema de Control de Versiones

en: Version Control Plugin Name
es_AR: Nombre del sistema de control de versiones

en: Input
es_AR: Entrada

en: UI Accept
es_AR: Aceptar Interfaz del usuario

en: UI Select
es_AR: Seleccionar Interfaz de Usuario

en: UI Cancel
es_AR: Cancelar la interfaz de usuario

en: UI Up
es_AR: Interfaz Arriba

en: UI Page Down
es_AR: Interfaz Bajar Pagina

en: UI Home
es_AR: Inicio de la interfaz de usuario

en: UI End
es_AR: Al Final de la interfaz de usuario

en: Physics
es_AR: (Física)

en: Smooth Trimesh Collision
es_AR: Colisión Suave de Trimesh

en: Rendering
es_AR: Renderización

en: Quality
es_AR: Calidad

en: Filters
es_AR: Filtros

en: Sharpen Intensity
es_AR: Intensidad de la nitidez

en: Debug
es_AR: Depurar

en: Settings
es_AR: Configuración

en: Max Functions
es_AR: Funciones Máximas

en: Compression
es_AR: Compresión

en: Formats
es_AR: Formatos

en: Compression Level
es_AR: Nivel de Compresión

en: Window Log Size
es_AR: medida del registro de la ventana

en: Modules
es_AR: Módulos

en: Connect Timeout Seconds
es_AR: Tiempo de espera en segundos de la conexion

en: Max Buffer (Power of 2)
es_AR: Búfer Máximo (Potencia de 2)

en: Certificates
es_AR: Certificados

en: Resource
es_AR: Recursos

en: Local To Scene
es_AR: Local a la escena

en: Path
es_AR: Ruta

en: Source Code
es_AR: Código Fuente

en: Locale
es_AR: Idioma

en: Buffers
es_AR: Búferes

en: Immediate Buffer Size (KB)
es_AR: Tamaño de Búfer Inmediato (KB)

en: Lightmapping
es_AR: Mapeo de Luz

en: Use Bicubic Sampling
es_AR: Usar Muestreo Bicúbico

en: Max Renderable Elements
es_AR: Cantidad Maxima de Elementos Renderizables

en: Max Lights Per Object
es_AR: Luces Máximas Por Objeto

en: Subsurface Scattering
es_AR: Dispersión Subsuperficial

en: Scale
es_AR: Escalar

en: Follow Surface
es_AR: Seguir Superficie

en: High Quality
es_AR: Alta Calidad

note: TRANSLATORS: Adjective, refers to the mode for Bezier handles (Free, Balanced, Mirror).
en: Free
es_AR: Libre

en: Balanced
es_AR: Balanceado

en: Mirror
es_AR: Espejar

en: Time:
es_AR: Tiempo:

en: Value:
es_AR: Valor:

en: Insert Key Here
es_AR: Insertar Clave Aquí

en: Duplicate Selected Key(s)
es_AR: Duplicar Clave(s) Seleccionada(s)

en: Delete Selected Key(s)
es_AR: Eliminar Clave(s) Seleccionada(s)

en: Add Bezier Point
es_AR: Agregar Punto Bezier

en: Move Bezier Points
es_AR: Mover Puntos Bezier

en: Anim Duplicate Keys
es_AR: Duplicar Claves de Anim

en: Anim Delete Keys
es_AR: Borrar Claves de Anim

en: Anim Change Keyframe Time
es_AR: Cambiar Tiempo de Keyframe de Anim

en: Anim Change Transition
es_AR: Cambio de transición Anim

en: Anim Change Transform
es_AR: Cambiar Transform de Anim

en: Anim Change Keyframe Value
es_AR: Cambiar Valor de Keyframe de Anim

en: Anim Change Call
es_AR: Cambiar Call de Anim

en: Frame
es_AR: Fotograma

en: Time
es_AR: Tiempo

en: Rotation
es_AR: Rotación

en: Value
es_AR: Valor

en: Arg Count
es_AR: Cantidad de Argumentos

en: Args
es_AR: Argumentos

en: Type
es_AR: Tipo

en: In Handle
es_AR: En manejo

en: Animation
es_AR: Animación

en: Anim Multi Change Keyframe Time
es_AR: Cambiar Tiempo de Múltiples Keyframes de Anim

en: Anim Multi Change Transition
es_AR: Cambiar Múltiples Transiciones de Anim

en: Anim Multi Change Transform
es_AR: Cambiar Múltiples Transforms de Anim

en: Anim Multi Change Keyframe Value
es_AR: Cambiar Valor de Múltiples Keyframes de Anim

en: Anim Multi Change Call
es_AR: Cambiar Múltiples Llamadas de Anim

en: Change Animation Length
es_AR: Cambiar Duración de la Animación

en: Change Animation Loop
es_AR: Cambiar Loop de Animación

en: Property Track
es_AR: Pista de Propiedades

en: 3D Transform Track
es_AR: Pista de Transformación 3D

en: Call Method Track
es_AR: Pista de Llamada a Métodos

en: Bezier Curve Track
es_AR: Pista de Curva Bezier

en: Audio Playback Track
es_AR: Pista de Reproducción de Audio

en: Animation Playback Track
es_AR: Pista de Reproducción de Animación

en: Animation length (frames)
es_AR: Duración de la animación (frames)

en: Animation length (seconds)
es_AR: Duración de la animación (segundos)

en: Add Track
es_AR: Agregar Pista

en: Animation Looping
es_AR: Loop de Animación

en: Functions:
es_AR: Funciones:

en: Audio Clips:
es_AR: Clips de Audio:

en: Anim Clips:
es_AR: Clips de Anim:

en: Change Track Path
es_AR: Cambiar Ruta de la Pista

en: Toggle this track on/off.
es_AR: Act./Desact. esta pista.

en: Update Mode (How this property is set)
es_AR: Modo de Actualización (Como esta configurada esta propiedad)

en: Interpolation Mode
es_AR: Modo de Interpolación

en: Loop Wrap Mode (Interpolate end with beginning on loop)
es_AR: Modo Loop Envolvente (Interpolar el final con el comienzo al loopear)

en: Remove this track.
es_AR: Quitar esta pista.

en: Position:
es_AR: Posición:

en: Scale:
es_AR: Escala:

en: Type:
es_AR: Tipo:

en: Toggle Track Enabled
es_AR: Activar/Desactivar Pista

en: Continuous
es_AR: Contínuo

en: Discrete
es_AR: Discreto

en: Capture
es_AR: Captura

en: Nearest
es_AR: Mas Cercano

en: Linear
es_AR: Lineal

en: Cubic
es_AR: Cúbica

en: Clamp Loop Interp
es_AR: Interp de Loop Cortante

en: Wrap Loop Interp
es_AR: Interp de Loop Envolvente

en: Insert Key
es_AR: Insertar Clave

en: Duplicate Key(s)
es_AR: Duplicar Clave(s)

en: Add RESET Value(s)
es_AR: Agregar Valor(es) de RESET

en: Delete Key(s)
es_AR: Eliminar Clave(s)

en: Change Animation Update Mode
es_AR: Cambiar Modo de Actualización de Animación

en: Change Animation Interpolation Mode
es_AR: Cambiar Modo de Interpolación de Animación

en: Change Animation Loop Mode
es_AR: Cambiar Modo de Bucle de Animación

en: Remove Anim Track
es_AR: Quitar pista de animación

note: TRANSLATORS: %s will be replaced by a phrase describing the target of track.
en: Create NEW track for %s and insert key?
es_AR: Crear NUEVO track para %s e insertar clave?

en: Create %d NEW tracks and insert keys?
es_AR: Crear %d NUEVOS tracks e insertar claves?

en: Create
es_AR: Crear

en: Anim Insert
es_AR: Insertar Anim

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: node '%s'
es_AR: nodo '%s'

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: animation
es_AR: animación

en: AnimationPlayer can't animate itself, only other players.
es_AR: Un AnimationPlayer no puede animarse a sí mismo, solo a otros players.

note: TRANSLATORS: This describes the target of new animation track, will be inserted into another string.
en: property '%s'
es_AR: propiedad '%s'

en: Anim Create & Insert
es_AR: Crear e Insertar Animación

en: Anim Insert Track & Key
es_AR: Insertar Pista y Clave de Animación

en: Anim Insert Key
es_AR: Insertar Clave de Animación

en: Change Animation Step
es_AR: Cambiar Step de Animación

en: Rearrange Tracks
es_AR: Reordenar Pistas

en: Transform tracks only apply to Spatial-based nodes.
es_AR: Las pistas Transform solo aplican a nodos de tipo Spatial.

en: Audio tracks can only point to nodes of type:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D
es_AR: Las pistas de audio pueden apuntar solo a nodos de tipo:
    -AudioStreamPlayer
    -AudioStreamPlayer2D
    -AudioStreamPlayer3D

en: Animation tracks can only point to AnimationPlayer nodes.
es_AR: Las pistas de Animación solo pueden apuntar a nodos AnimationPlayer.

en: Not possible to add a new track without a root
es_AR: No es posible agregar una nueva pista sin una raíz

en: Invalid track for Bezier (no suitable sub-properties)
es_AR: Pista inválida para Bezier (no hay sub-propiedades adecuadas)

en: Add Bezier Track
es_AR: Agregar Pista Bezier

en: Track path is invalid, so can't add a key.
es_AR: La ruta de la pista es inválida, por ende no se pueden agregar claves.

en: Track is not of type Spatial, can't insert key
es_AR: La pista no es de tipo Spatial, no se puede insertar la clave

en: Add Transform Track Key
es_AR: Añadir Clave de Pista de Transformación

en: Add Track Key
es_AR: Añadir Clave de Pista

en: Track path is invalid, so can't add a method key.
es_AR: La ruta de la pista es inválida, por ende no se pueden agregar claves de métodos.

en: Add Method Track Key
es_AR: Agregar Clave de Pista de Método

en: Anim Move Keys
es_AR: Mover Claves de Anim

en: Methods
es_AR: Métodos

en: Clipboard is empty!
es_AR: El portapapeles está vacío!

en: Paste Tracks
es_AR: Pegar Pistas

en: Anim Scale Keys
es_AR: Escalar Keys de Anim

en: This option does not work for Bezier editing, as it's only a single track.
es_AR: Esta opción no funciona con la edición Bezier, ya que es solo una pista única.

en: Anim Add RESET Keys
es_AR: Anim: Agregar Claves de RESET

en: This animation belongs to an imported scene, so changes to imported tracks will not be saved.
    
    To enable the ability to add custom tracks, navigate to the scene's import settings and set
    "Animation > Storage" to "Files", enable "Animation > Keep Custom Tracks", then re-import.
    Alternatively, use an import preset that imports animations to separate files.
es_AR: Esta animación pertenece a una escena importada, por lo que los cambios en las pistas importadas no se guardarán.
    
    Para habilitar la capacidad de añadir pistas personalizadas, andá a la configuración de importación de la escena y establece
    "Animation > Storage" a "Files", activa "Animation > Keep Custom Tracks", y luego reimportá.
    También podés usar un preset de importación que importa animaciones a archivos separados.

en: Warning: Editing imported animation
es_AR: Advertencia: Se está editando una animación importada

en: Select an AnimationPlayer node to create and edit animations.
es_AR: Seleccioná un nodo AnimationPlayer para crear y editar animaciones.

en: Only show tracks from nodes selected in tree.
es_AR: Mostrar solo las pistas de los nodos seleccionados en el árbol.

en: Group tracks by node or display them as plain list.
es_AR: Agrupar las pistas por nodo o mostrarlas como una lista plana.

en: Snap:
es_AR: Ajuste:

en: Animation step value.
es_AR: Valor de paso de animación.

en: Seconds
es_AR: Segundos

en: Edit
es_AR: Editar

en: Animation properties.
es_AR: Propiedades de animación.

en: Copy Tracks
es_AR: Copiar Pistas

en: Scale Selection
es_AR: Escalar Selección

en: Scale From Cursor
es_AR: Escalar Desde Cursor

en: Duplicate Selection
es_AR: Duplicar Selección

en: Duplicate Transposed
es_AR: Duplicar Transpuesto

en: Delete Selection
es_AR: Eliminar Selección

en: Go to Next Step
es_AR: Ir a Paso Próximo

en: Go to Previous Step
es_AR: Ir a Paso Previo

en: Apply Reset
es_AR: Aplicar Reset

en: Optimize Animation
es_AR: Optimizar Animación

en: Clean-Up Animation
es_AR: Hacer Clean-Up de Animación

en: Pick the node that will be animated:
es_AR: Elegí el nodo que será animado:

en: Use Bezier Curves
es_AR: Usar Curvas Bezier

en: Create RESET Track(s)
es_AR: Crear RESET Track(s)

en: Anim. Optimizer
es_AR: Optimizador de animación

en: Max. Linear Error:
es_AR: Error Lineal Max.:

en: Max. Angular Error:
es_AR: Error Angular Max.:

en: Max Optimizable Angle:
es_AR: Angulo Optimizable Max.:

en: Optimize
es_AR: Optimizar

en: Remove invalid keys
es_AR: Quitar claves inválidas

en: Remove unresolved and empty tracks
es_AR: Quitar pistas vacías y sin resolver

en: Clean-up all animations
es_AR: Hacer clean-up de todas las animaciones

en: Clean-Up Animation(s) (NO UNDO!)
es_AR: Hacer Clean-Up de Animación(es) (IMPOSIBLE DESHACER!)

en: Clean-Up
es_AR: Limpiar

en: Scale Ratio:
es_AR: Ratio de Escala:

en: Select Tracks to Copy
es_AR: Elegir Pistas a Copiar

en: Copy
es_AR: Copiar

en: Select All/None
es_AR: Seleccionar Todo/Ninguno

en: Add Audio Track Clip
es_AR: Agregar Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip Start Offset
es_AR: Cambiar Offset Inicial de Clip de Pista de Audio

en: Change Audio Track Clip End Offset
es_AR: Cambiar Offset Final de Clip de Pista de Audio

en: Resize Array
es_AR: Redimensionar Array

en: Change Array Value Type
es_AR: Cambiar Tipo de Valor del Array

en: Change Array Value
es_AR: Cambiar Valor del Array

en: Go to Line
es_AR: Ir a Línea

en: Line Number:
es_AR: Numero de Línea:

en: %d replaced.
es_AR: %d reemplazadas.

en: %d match.
es_AR: %d coincidencia.

en: %d matches.
es_AR: %d coincidencias.

en: Match Case
es_AR: Coincidir Mayúsculas/Minúsculas

en: Whole Words
es_AR: Palabras Completas

en: Replace
es_AR: Reemplazar

en: Replace All
es_AR: Reemplazar Todo

en: Selection Only
es_AR: Solo Selección

en: Standard
es_AR: Estándar

en: Toggle Scripts Panel
es_AR: Act/Desact. Panel de Scripts

en: Zoom Out
es_AR: Alejar Zoom

en: Reset Zoom
es_AR: Resetear el Zoom

en: Warnings
es_AR: Advertencias

en: Line and column numbers.
es_AR: Números de línea y columna.

en: Method in target node must be specified.
es_AR: El método en el nodo objetivo debe ser especificado.

en: Method name must be a valid identifier.
es_AR: El nombre del método debe ser un identificador válido.

en: Target method not found. Specify a valid method or attach a script to the target node.
es_AR: El método objetivo no fue encontrado. Especificá un método válido o agregá un script al nodo objetivo.

en: Connect to Node:
es_AR: Conectar al Nodo:

en: Connect to Script:
es_AR: Conectar al Script:

en: From Signal:
es_AR: Desde la Señal:

en: Scene does not contain any script.
es_AR: La escena no contiene ningún script.

en: Add
es_AR: Agregar

en: Remove
es_AR: Quitar

en: Add Extra Call Argument:
es_AR: Agregar Argumento de Llamada Extra:

en: Extra Call Arguments:
es_AR: Argumentos de Llamada Extras:

en: Receiver Method:
es_AR: Método Receptor:

en: Advanced
es_AR: Avanzado

en: Deferred
es_AR: Diferido

en: Defers the signal, storing it in a queue and only firing it at idle time.
es_AR: Difiere la señal, almacenándola en una cola y solo disparándola en tiempo de inactividad.

en: Oneshot
es_AR: OneShot

en: Disconnects the signal after its first emission.
es_AR: Desconecta la señal después de su primera emisión.

en: Cannot connect signal
es_AR: No se puede conectar la señal

en: Close
es_AR: Cerrar

en: Connect
es_AR: Conectar

en: Signal:
es_AR: Señal:

en: Connect '%s' to '%s'
es_AR: Conectar '%s' a '%s'

en: Disconnect '%s' from '%s'
es_AR: Desconectar '%s' de '%s'

en: Disconnect all from signal: '%s'
es_AR: Desconectar todos de la señal: '%s'

en: Connect...
es_AR: Conectar...

en: Disconnect
es_AR: Desconectar

en: Connect a Signal to a Method
es_AR: Conectar una Señal a un Método

en: Edit Connection:
es_AR: Editar Conexión:

en: Are you sure you want to remove all connections from the "%s" signal?
es_AR: ¿Estás seguro/a que querés quitar todas las conexiones de la señal "%s"?

en: Signals
es_AR: Señales

en: Filter signals
es_AR: Filtrar señales

en: Are you sure you want to remove all connections from this signal?
es_AR: ¿Estás seguro/a que querés quitar todas las conexiones de esta señal?

en: Disconnect All
es_AR: Desconectar Todo

en: Edit...
es_AR: Editar...

en: Go to Method
es_AR: Ir al Método

en: Change %s Type
es_AR: Cambiar Tipo de %s

en: Change
es_AR: Cambiar

en: Create New %s
es_AR: Crear Nuevo %s

en: No results for "%s".
es_AR: No hay resultados para "%s".

en: No description available for %s.
es_AR: No hay descripción disponible para %s.

en: Favorites:
es_AR: Favoritos:

en: Recent:
es_AR: Recientes:

en: Search:
es_AR: Buscar:

en: Matches:
es_AR: Coincidencias:

en: Description:
es_AR: Descripción:

en: Search Replacement For:
es_AR: Buscar Reemplazo Para:

en: Dependencies For:
es_AR: Dependencias Para:

en: Scene '%s' is currently being edited.
    Changes will only take effect when reloaded.
es_AR: La Escena '%s' está siendo editada.
    Los cambios solo tendrán efecto al recargarla.

en: Resource '%s' is in use.
    Changes will only take effect when reloaded.
es_AR: El recurso '%s' está en uso.
    Los cambios solo tendrán efecto al recargarlo.

en: Dependencies
es_AR: Dependencias

en: Dependencies:
es_AR: Dependencias:

en: Fix Broken
es_AR: Corregir Errores

en: Dependency Editor
es_AR: Editor de Dependencias

en: Search Replacement Resource:
es_AR: Buscar Reemplazo de Recurso:

en: Open
es_AR: Abrir

en: Remove the selected files from the project? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
es_AR: ¿Eliminar los archivos seleccionados del proyecto? (No se puede deshacer).
    Dependiendo de la configuración de tu sistema de archivos, los archivos se moverán a la papelera del sistema o se eliminarán permanentemente.

en: The files being removed are required by other resources in order for them to work.
    Remove them anyway? (Cannot be undone.)
    Depending on your filesystem configuration, the files will either be moved to the system trash or deleted permanently.
es_AR: Los archivos que se están eliminando son requeridos por otros recursos para funcionar.
    ¿Eliminarlos de todos modos? (No se puede deshacer).
    Dependiendo de la configuración de tu sistema de archivos, los archivos se moverán a la papelera del sistema o se eliminarán permanentemente.

en: Cannot remove:
es_AR: No se puede remover:

en: Error loading:
es_AR: Error cargando:

en: Load failed due to missing dependencies:
es_AR: Fallo la carga debido a dependencias faltantes:

en: Open Anyway
es_AR: Abrir Igualmente

en: Which action should be taken?
es_AR: ¿Qué acciones se deberían tomar?

en: Fix Dependencies
es_AR: Corregir Dependencias

en: Errors loading!
es_AR: ¡Errores al cargar!

en: Permanently delete %d item(s)? (No undo!)
es_AR: Eliminar permanentemente %d item(s)? (Imposible deshacer!)

en: Show Dependencies
es_AR: Mostrar Dependencias

en: Orphan Resource Explorer
es_AR: Explorador de Recursos Huérfanos

en: Delete
es_AR: Eliminar

en: Owns
es_AR: Es Dueño De

en: Resources Without Explicit Ownership:
es_AR: Recursos Sin Propietario Explícito:

en: Change Dictionary Key
es_AR: Cambiar Clave del Diccionario

en: Change Dictionary Value
es_AR: Cambiar Valor del Diccionario

en: Thanks from the Godot community!
es_AR: Gracias de parte de la comunidad Godot!

en: Click to copy.
es_AR: Click para copiar.

en: Godot Engine contributors
es_AR: Colaboradores de Godot Engine

en: Project Founders
es_AR: Fundadores del Proyecto

en: Lead Developer
es_AR: Desarrollador Principal

en: Developers
es_AR: Desarrolladores

en: Authors
es_AR: Autores

en: Platinum Sponsors
es_AR: Sponsors Platino

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es_AR: Sponsors Oro

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es_AR: Sponsors Plata

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es_AR: Sponsors Bronce

en: Gold Donors
es_AR: Donantes Oro

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es_AR: Donantes Plata

en: Bronze Donors
es_AR: Donantes Bronce

en: Donors
es_AR: Donantes

en: License
es_AR: Licencia

en: Third-party Licenses
es_AR: Licencia de Terceros

en: Godot Engine relies on a number of third-party free and open source libraries, all compatible with the terms of its MIT license. The following is an exhaustive list of all such third-party components with their respective copyright statements and license terms.
es_AR: Godot Engine se basa en una serie de librerías libres y de código abierto de terceros, todas ellas compatibles con los términos de su licencia MIT. La siguiente es una lista exhaustiva de todos estos componentes de terceros con sus respectivas declaraciones de derechos de autor y términos de licencia.

en: All Components
es_AR: Todos los Componentes

en: Components
es_AR: Componentes

en: Licenses
es_AR: Licencias

en: Error opening asset file for "%s" (not in ZIP format).
es_AR: Error al abrir el archivo de assets para "%s" (no se encuentra en formato ZIP).

en: %s (already exists)
es_AR: %s (ya existe)

en: Contents of asset "%s" - %d file(s) conflict with your project:
es_AR: Contenido del asset "%s" - %d archivo(s) en conflicto con tu proyecto:

en: Contents of asset "%s" - No files conflict with your project:
es_AR: Contenido del asset "%s" - No hay archivos en conflicto con tu proyecto:

en: Uncompressing Assets
es_AR: Descomprimiendo Assets

en: The following files failed extraction from asset "%s":
es_AR: Falló la extracción de los siguientes archivos del asset "%s":

en: (and %s more files)
es_AR: (y %s archivos más)

en: Asset "%s" installed successfully!
es_AR: El asset "%s" se instaló exitosamente!

en: Success!
es_AR: ¡Éxito!

en: Install
es_AR: Instalar

en: Asset Installer
es_AR: Instalador de Assets

en: Speakers
es_AR: Parlantes

en: Add Effect
es_AR: Agregar Efecto

en: Rename Audio Bus
es_AR: Renombrar Bus de Audio

en: Change Audio Bus Volume
es_AR: Cambiar Volumen de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Solo
es_AR: Act./Desact. Solo de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Mute
es_AR: Act./Desact. Silencio de Bus de Audio

en: Toggle Audio Bus Bypass Effects
es_AR: Act./Desact. Bypass de Efectos de Audio Bus

en: Select Audio Bus Send
es_AR: Seleccionar Envío de Audio Bus

en: Add Audio Bus Effect
es_AR: Agregar Efecto de Audio Bus

en: Move Bus Effect
es_AR: Mover Efecto de Bus

en: Delete Bus Effect
es_AR: Eliminar Efecto de Bus

en: Drag & drop to rearrange.
es_AR: Arrastrar y soltar para reordenar.

en: Mute
es_AR: Silenciado

en: Bus Options
es_AR: Opciones de Bus

en: Duplicate
es_AR: Duplicar

en: Reset Volume
es_AR: Resetear Volumen

en: Delete Effect
es_AR: Eliminar Efecto

en: Add Audio Bus
es_AR: Agregar Bus de Audio

en: Master bus can't be deleted!
es_AR: El bus maestro no puede ser eliminado!

en: Delete Audio Bus
es_AR: Eliminar Bus de Audio

en: Duplicate Audio Bus
es_AR: Duplicar Bus de Audio

en: Reset Bus Volume
es_AR: Resetear Volumen de Bus

en: Move Audio Bus
es_AR: Mover Bus de Audio

en: Save Audio Bus Layout As...
es_AR: Guardar Layout de Bus de Audio Como...

en: Location for New Layout...
es_AR: Ubicación para el Nuevo Layout...

en: Open Audio Bus Layout
es_AR: Abrir Layout de Bus de Audio

en: There is no '%s' file.
es_AR: No hay ningún archivo '%s'.

en: Invalid file, not an audio bus layout.
es_AR: Archivo inválido. No es un layout de bus de audio.

en: Error saving file: %s
es_AR: Error guardando el archivo: %s

en: Add Bus
es_AR: Agregar Bus

en: Add a new Audio Bus to this layout.
es_AR: Agregar un nuevo Bus de Audio a este layout.

en: Load
es_AR: Cargar

en: Load an existing Bus Layout.
es_AR: Cargar un Bus Layout existente.

en: Save As
es_AR: Guardar Como

en: Save this Bus Layout to a file.
es_AR: Guardar este Bus Layout a un archivo.

en: Load Default
es_AR: Cargar Valores por Defecto

en: Load the default Bus Layout.
es_AR: Cargar el Bus Layout predeterminado.

en: Create a new Bus Layout.
es_AR: Crear un nuevo Bus Layout.

en: Invalid name.
es_AR: Nombre inválido.

en: Cannot begin with a digit.
es_AR: No puede comenzar con un dígito.

en: Valid characters:
es_AR: Caracteres válidos:

en: Must not collide with an existing engine class name.
es_AR: No debe coincidir con el nombre de una clase ya existente del motor.

en: Must not collide with an existing built-in type name.
es_AR: No debe coincidir con el nombre de un tipo integrado ya existente.

en: Must not collide with an existing global constant name.
es_AR: No debe coincidir con un nombre de constante global existente.

en: Keyword cannot be used as an autoload name.
es_AR: La palabra clave no se puede utilizar como nombre de autoload.

en: Autoload '%s' already exists!
es_AR: Autocargar '%s' ya existe!

en: Rename Autoload
es_AR: Renombrar Autoload

en: Toggle AutoLoad Globals
es_AR: Act/Desact. AutoLoad Globals

en: Move Autoload
es_AR: Mover Autoload

en: Remove Autoload
es_AR: Quitar Autoload

en: Enable
es_AR: Activar

en: Rearrange Autoloads
es_AR: Reordenar Autoloads

en: Can't add autoload:
es_AR: No se puede agregar autoload:

en: %s is an invalid path. File does not exist.
es_AR: %s es una ruta inválida. El archivo no existe.

en: %s is an invalid path. Not in resource path (res://).
es_AR: %s es una ruta inválida. No esta en la ruta de recursos (res://).

en: Add AutoLoad
es_AR: Agregar AutoLoad

en: Path:
es_AR: Ruta:

en: Node Name:
es_AR: Nombre de Nodo:

en: Global Variable
es_AR: Variable Global

en: Paste Params
es_AR: Pegar Parámetros

en: Updating Scene
es_AR: Actualizando Escena

en: Storing local changes...
es_AR: Guardando cambios locales...

en: Updating scene...
es_AR: Actualizando escena...

en: [empty]
es_AR: [vacío]

en: [unsaved]
es_AR: [sin guardar]

en: Please select a base directory first.
es_AR: Por favor elegí un directorio base primero.

en: Choose a Directory
es_AR: Elegí un Directorio

en: Create Folder
es_AR: Crear Carpeta

en: Name:
es_AR: Nombre:

en: Could not create folder.
es_AR: No se pudo crear la carpeta.

en: Choose
es_AR: Elegir

en: Storing File:
es_AR: Almacenando Archivo:

en: No export template found at the expected path:
es_AR: No se encontraron plantillas de exportación en la ruta esperada:

en: Packing
es_AR: Empaquetando

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Etc' in Project Settings.
es_AR: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC' para GLES2. Activá 'Import Etc' en Ajustes del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC2' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' in Project Settings.
es_AR: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC2' para GLES3. Activá 'Importar Etc 2' en Ajustes del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Etc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
es_AR: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC' para usar GLES2 como controlador de respaldo.
    Activá 'Importar Etc' en Ajustes del Proyecto, o desactivá "Controlador de Respaldo Activado".

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for GLES2. Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings.
es_AR: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'PVRTC' para GLES2. Activá 'Import Pvrtc' en Ajustes del Proyecto.

en: Target platform requires 'ETC2' or 'PVRTC' texture compression for GLES3. Enable 'Import Etc 2' or 'Import Pvrtc' in Project Settings.
es_AR: La plataforma de destino requiere compresión de texturas 'ETC2' o 'PVRTC' para GLES3. Activá 'Importar Etc 2' o 'Importar Pvrtc' en Ajustes del Proyecto.

en: Target platform requires 'PVRTC' texture compression for the driver fallback to GLES2.
    Enable 'Import Pvrtc' in Project Settings, or disable 'Driver Fallback Enabled'.
es_AR: La plataforma del objetivo requiere compresión de texturas 'PVRTC' para el driver fallback de GLES2.
    Activá Import Pvrtc' en la Ajustes del Proyecto, o desactiva 'Driver Fallback Enabled'.

en: Custom debug template not found.
es_AR: Plantilla debug personalizada no encontrada.

en: Custom release template not found.
es_AR: Plantilla release personalizada no encontrada.

en: On 32-bit exports the embedded PCK cannot be bigger than 4 GiB.
es_AR: En la exportación de 32 bits el PCK embebido no puede ser mayor de 4 GiB.

en: 3D Editor
es_AR: Editor 3D

en: Script Editor
es_AR: Editor de Scripts

en: Asset Library
es_AR: Biblioteca de Assets

en: Scene Tree Editing
es_AR: Edición de Árbol de Escenas

en: Node Dock
es_AR: Dock de Nodos

en: FileSystem Dock
es_AR: Panel de Sistema de Archivos

en: Import Dock
es_AR: Dock de Importación

en: Allows to view and edit 3D scenes.
es_AR: Permite ver y editar escenas 3D.

en: Allows to edit scripts using the integrated script editor.
es_AR: Permite editar scripts usando el editor de scripts integrado.

en: Provides built-in access to the Asset Library.
es_AR: Provee acceso integrado a la Biblioteca de Assets.

en: Allows editing the node hierarchy in the Scene dock.
es_AR: Permite editar la jerarquía de nodos en el panel de Escena.

en: Allows to work with signals and groups of the node selected in the Scene dock.
es_AR: Permite trabajar con señales y grupos del nodo seleccionado en el panel de Escena.

en: Allows to browse the local file system via a dedicated dock.
es_AR: Permite explorar el sistema de archivos local a través de un panel dedicado.

en: Allows to configure import settings for individual assets. Requires the FileSystem dock to function.
es_AR: Permite ajustar los parámetros de importación para assets individuales. Requiere del panel Sistema de Archivos para funcionar.

en: (current)
es_AR: (actual)

en: (none)
es_AR: (ninguno)

en: Remove currently selected profile, '%s'? Cannot be undone.
es_AR: ¿Eliminar el perfil seleccionado, '%s'? No se puede deshacer.

en: Profile must be a valid filename and must not contain '.'
es_AR: El perfil debe tener un nombre de archivo válido y no debe contener '.'

en: Profile with this name already exists.
es_AR: Ya existe un perfil con este nombre.

en: (Editor Disabled, Properties Disabled)
es_AR: (Editor Desactivado, Propiedades Desactivadas)

en: (Properties Disabled)
es_AR: (Propiedades Desactivadas)

en: (Editor Disabled)
es_AR: (Editor Desactivado)

en: Class Options:
es_AR: Opciones de Clase:

en: Enable Contextual Editor
es_AR: Activar el Editor Contextual

en: Class Properties:
es_AR: Propiedades de Clase:

en: Main Features:
es_AR: Características Principales:

en: Nodes and Classes:
es_AR: Nodos y Clases:

en: File '%s' format is invalid, import aborted.
es_AR: El formato '%s' del archivo no es válido, la importación ha sido cancelada.

en: Profile '%s' already exists. Remove it first before importing, import aborted.
es_AR: El perfil '%s' ya existe. Eliminalo primero antes de importar, la importación ha sido cancelada.

en: Error saving profile to path: '%s'.
es_AR: Error al guardar el perfil en la ruta: '%s'.

en: Reset to Default
es_AR: Restablecer a Valores Por Defecto

en: Current Profile:
es_AR: Perfil Actual:

en: Create Profile
es_AR: Crear Perfil

en: Remove Profile
es_AR: Remover Perfil

en: Available Profiles:
es_AR: Perfiles Disponibles:

en: Make Current
es_AR: Hacer Actual

en: Import
es_AR: Importar

en: Export
es_AR: Exportar

en: Configure Selected Profile:
es_AR: Configurar Perfil Seleccionado:

en: Extra Options:
es_AR: Opciones Extra:

en: Create or import a profile to edit available classes and properties.
es_AR: Crear o importar un perfil para editar las clases y propiedades disponibles.

en: New profile name:
es_AR: Nuevo nombre de perfil:

en: Godot Feature Profile
es_AR: Perfil de Características de Godot

en: Import Profile(s)
es_AR: Importar Perfil(es)

en: Export Profile
es_AR: Exportar Perfil

en: Manage Editor Feature Profiles
es_AR: Administrar Perfiles de Características del Editor

en: Select Current Folder
es_AR: Seleccionar Carpeta Actual

en: File exists, overwrite?
es_AR: El archivo existe, sobrescribir?

en: Select This Folder
es_AR: Seleccionar Esta Carpeta

en: Copy Path
es_AR: Copiar Ruta

en: Open in File Manager
es_AR: Abrir en el Explorador de Archivos

en: Show in File Manager
es_AR: Mostrar en Explorador de Archivos

en: New Folder...
es_AR: Nueva Carpeta...

en: Refresh
es_AR: Refrescar

en: All Recognized
es_AR: Todos Reconocidos

en: All Files (*)
es_AR: Todos los Archivos (*)

en: Open a File
es_AR: Abrir un Archivo

en: Open File(s)
es_AR: Abrir Archivo(s)

en: Open a Directory
es_AR: Abrir un Directorio

en: Open a File or Directory
es_AR: Abrir un Archivo o Directorio

en: Save
es_AR: Guardar

en: Save a File
es_AR: Guardar un Archivo

en: Go Back
es_AR: Retroceder

en: Go Forward
es_AR: Avanzar

en: Go Up
es_AR: Subir

en: Toggle Hidden Files
es_AR: Act/Desact. Archivos Ocultos

en: Toggle Favorite
es_AR: Act/Desact. Favorito

en: Toggle Mode
es_AR: Act/Desact. Modo

en: Focus Path
es_AR: Foco en Ruta

en: Move Favorite Up
es_AR: Subir Favorito

en: Move Favorite Down
es_AR: Bajar Favorito

en: Go to previous folder.
es_AR: Ir a la carpeta anterior.

en: Go to next folder.
es_AR: Ir a la carpeta siguiente.

en: Go to parent folder.
es_AR: Ir a la carpeta padre.

en: Refresh files.
es_AR: Refrescar archivos.

en: (Un)favorite current folder.
es_AR: Quitar carpeta actual de favoritos.

en: Toggle the visibility of hidden files.
es_AR: Mostrar/Ocultar archivos ocultos.

en: View items as a grid of thumbnails.
es_AR: Ver ítems como una grilla de miniaturas.

en: View items as a list.
es_AR: Ver ítems como una lista.

en: Directories & Files:
es_AR: Directorios y Archivos:

en: Preview:
es_AR: Vista Previa:

en: File:
es_AR: Archivo:

en: ScanSources
es_AR: Escanear Fuentes

en: There are multiple importers for different types pointing to file %s, import aborted
es_AR: Hay varios importadores para diferentes tipos que apuntan al archivo %s, importación abortada

en: (Re)Importing Assets
es_AR: (Re)Importando Assets

en: Top
es_AR: Cima

en: Class:
es_AR: Clase:

en: Inherits:
es_AR: Hereda:

en: Inherited by:
es_AR: Heredada por:

en: Online Tutorials
es_AR: Tutoriales en línea

en: Properties
es_AR: Propiedades

en: overrides %s:
es_AR: reemplaza(overrides) %s:

en: default:
es_AR: predeterminado:

en: Theme Properties
es_AR: Propiedades de Tema

en: Colors
es_AR: Colores

en: Constants
es_AR: Constantes

en: Fonts
es_AR: Fuentes

en: Icons
es_AR: Iconos

en: Styles
es_AR: Estilos

en: Enumerations
es_AR: Enumeraciones

en: Property Descriptions
es_AR: Descripción de Propiedades

en: (value)
es_AR: (valor)

en: There is currently no description for this property. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
es_AR: Actualmente no existe descripción para esta propiedad. Por favor ayúdanos [color=$color][url=$url]contribuyendo una[/url][/color]!

en: Method Descriptions
es_AR: Descripción de Método

en: There is currently no description for this method. Please help us by [color=$color][url=$url]contributing one[/url][/color]!
es_AR: Actualmente no existe descripción para este método. Por favor ayúdanos [color=$color][url=$url]contribuyendo una[/url][/color]!

en: Help
es_AR: Ayuda

en: Search Help
es_AR: Buscar en la Ayuda

en: Case Sensitive
es_AR: Respetar Mayúsculas/Minúsculas

en: Show Hierarchy
es_AR: Mostrar Jerarquía

en: Display All
es_AR: Mostrar Todo

en: Classes Only
es_AR: Solo Clases

en: Methods Only
es_AR: Solo Métodos

en: Signals Only
es_AR: Solo Señales

en: Constants Only
es_AR: Solo Constantes

en: Properties Only
es_AR: Solo Propiedades

en: Theme Properties Only
es_AR: Solo Propiedades de Tema

en: Member Type
es_AR: Tipo de Miembro

en: Class
es_AR: Clase

en: Method
es_AR: Método

en: Signal
es_AR: Señal

en: Constant
es_AR: Constante

en: Property
es_AR: Propiedad

en: Theme Property
es_AR: Propiedades del Tema

en: Property:
es_AR: Propiedad:

en: Pin value
es_AR: Fijar Valor

en: Pinning a value forces it to be saved even if it's equal to the default.
es_AR: Fijar un valor fuerza que sea guardado incluso si es igual predeterminado.

en: Pin value [Disabled because '%s' is editor-only]
es_AR: Fijar Valor [Desactivado porque '%s' es solo para el editor]

en: Set %s
es_AR: Asignar %s

en: Set Multiple:
es_AR: Asignar Múltiples:

en: Pinned %s
es_AR: Fijado %s

en: Unpinned %s
es_AR: Desfijado %s

en: Copy Property
es_AR: Copiar Propiedad

en: Paste Property
es_AR: Pegar Propiedad

en: Copy Property Path
es_AR: Copiar Ruta de Propiedad

en: Output:
es_AR: Salida:

en: Copy Selection
es_AR: Copiar Selección

en: Clear
es_AR: Limpiar

en: Clear Output
es_AR: Limpiar Salida

en: Stop
es_AR: Detener

en: Start
es_AR: Iniciar

en: Down
es_AR: Abajo

en: Up
es_AR: Arriba

en: Node
es_AR: Nodo

en: Incoming RPC
es_AR: RPC Entrante

en: Incoming RSET
es_AR: RSET Entrante

en: Outgoing RPC
es_AR: RPC Saliente

en: Outgoing RSET
es_AR: RSET Saliente

en: New Window
es_AR: Nueva Ventana

en: Unnamed Project
es_AR: Proyecto Sin Nombre

en: Spins when the editor window redraws.
    Update Continuously is enabled, which can increase power usage. Click to disable it.
es_AR: Gira cuando la ventana del editor se redibuja.
    Update Continuously está habilitado, lo que puede aumentar el consumo eléctrico. Click para desactivarlo.

en: Spins when the editor window redraws.
es_AR: Gira cuando la ventana del editor se redibuja.

en: Imported resources can't be saved.
es_AR: Los recursos importados no se pueden guardar.

en: Error saving resource!
es_AR: ¡Error al guardar el recurso!

en: This resource can't be saved because it does not belong to the edited scene. Make it unique first.
es_AR: Este recurso no se puede guardar porque no pertenece a la escena editada. Hacelo único primero.

en: Save Resource As...
es_AR: Guardar Recurso Como...

en: Can't open file for writing:
es_AR: No se puede abrir el archivo para escribir:

en: Requested file format unknown:
es_AR: Formato de archivo requerido desconocido:

en: Error while saving.
es_AR: Error al guardar.

en: Can't open '%s'. The file could have been moved or deleted.
es_AR: No se puede abrir '%s'. El archivo puede haber sido movido o eliminado.

en: Error while parsing '%s'.
es_AR: Error al parsear '%s'.

en: Unexpected end of file '%s'.
es_AR: Final de archivo inesperado en '%s'.

en: Missing '%s' or its dependencies.
es_AR: No se encuentra '%s' o sus dependencias.

en: Error while loading '%s'.
es_AR: Error al cargar '%s'.

en: Saving Scene
es_AR: Guardar Escena

en: Analyzing
es_AR: Analizando

en: Creating Thumbnail
es_AR: Creando Miniatura

en: This operation can't be done without a tree root.
es_AR: Esta operación no puede hacerse sin una raíz de árbol.

en: This scene can't be saved because there is a cyclic instancing inclusion.
    Please resolve it and then attempt to save again.
es_AR: Esta escena no puede ser guardada porque hay una inclusión cíclica de instanciado.
    Por favor resolvela y probá de nuevo.

en: Couldn't save scene. Likely dependencies (instances or inheritance) couldn't be satisfied.
es_AR: No se pudo guardar la escena. Probablemente no se hayan podido satisfacer dependencias (instancias o herencia).

en: Could not save one or more scenes!
es_AR: ¡No se ha podido guardar una o varias escenas!

en: Save All Scenes
es_AR: Guardar Todas las Escenas

en: Can't overwrite scene that is still open!
es_AR: No se puede sobrescribir una escena que todavía esta abierta!

en: Can't load MeshLibrary for merging!
es_AR: No se puede cargar MeshLibrary para hacer merge!

en: Error saving MeshLibrary!
es_AR: Error guardando MeshLibrary!

en: Can't load TileSet for merging!
es_AR: No se puede cargar TileSet para hacer merge!

en: Error saving TileSet!
es_AR: Error guardando TileSet!

en: An error occurred while trying to save the editor layout.
    Make sure the editor's user data path is writable.
es_AR: Ocurrió un error mientras se intentaba guardar el layout del editor.
    Chequeá que la ruta de datos de usuario del editor tenga permisos de escritura.

en: Default editor layout overridden.
    To restore the Default layout to its base settings, use the Delete Layout option and delete the Default layout.
es_AR: Se sobreescribió el layout de editor Por Defecto.
    Para restaurar el layout Por Defecto a su configuración de base, usá la opcion Eliminar Layout y eliminá el layout Por Defecto.

en: Layout name not found!
es_AR: Nombre de layout no encontrado!

en: Restored the Default layout to its base settings.
es_AR: Se restauró el layout Por Defecto a su configuración básica.

en: This resource belongs to a scene that was imported, so it's not editable.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
es_AR: Este recurso pertenece a una escena que fue importada, por lo tanto no es editable.
    Por favor leé la documentación relevante a importar escenas para entender mejor este workflow.

en: This resource belongs to a scene that was instanced or inherited.
    Changes to it won't be kept when saving the current scene.
es_AR: Este recurso pertenece a una escena instanciada o heredada.
    Los cambios realizados sobre éste no se mantendrán al guardar la escena actual.

en: This resource was imported, so it's not editable. Change its settings in the import panel and then re-import.
es_AR: Este recurso fue importado, por ende no es editable. Cambiá sus ajustes en el panel de importación y luego reimportá.

en: This scene was imported, so changes to it won't be kept.
    Instancing it or inheriting will allow making changes to it.
    Please read the documentation relevant to importing scenes to better understand this workflow.
es_AR: Esta escena fue importada, por lo que los cambios no se mantendrán.
    Instanciarla o heredarla permitirá realizar cambios en esta.
    Por favor, lee la documentación relevante para importar escenas para entender mejor este flujo de trabajo.

en: This is a remote object, so changes to it won't be kept.
    Please read the documentation relevant to debugging to better understand this workflow.
es_AR: Este es un objeto remoto, por lo que los cambios en él no se mantendrán.
    Por favor, lee la documentación relativa a la depuración para entender mejor este workflow.

en: There is no defined scene to run.
es_AR: No hay escena definida para ejecutar.

en: Save scene before running...
es_AR: Guardar escena antes de ejecutar...

en: Could not start subprocess!
es_AR: No se pudo comenzar el subproceso!

en: Open Scene
es_AR: Abrir Escena

en: Open Base Scene
es_AR: Abrir Escena Base

en: Quick Open...
es_AR: Apertura Rápida...

en: Quick Open Scene...
es_AR: Apertura Rápida de Escena...

en: Quick Open Script...
es_AR: Apertura Rápida de Script...

en: Save & Close
es_AR: Guardar y Cerrar

en: Save changes to '%s' before closing?
es_AR: Guardar cambios a '%s' antes de cerrar?

en: %s no longer exists! Please specify a new save location.
es_AR: ¡%s ya no existe! Por favor, especificá una nueva ubicación de guardado.

en: The current scene has no root node, but %d modified external resource(s) were saved anyway.
es_AR: La escena actual no contiene un nodo raíz, pero %d resource(s) externo(s) modificado(s) fueron guardados de todos modos.

en: A root node is required to save the scene. You can add a root node using the Scene tree dock.
es_AR: Se requiere un nodo raíz para guardar la escena. Podés agregar un nodo raíz usando el dock de árbol de Escenas.

en: Save Scene As...
es_AR: Guardar Escena Como...

en: This operation can't be done without a scene.
es_AR: Esta operación no puede hacerse sin una escena.

en: Export Mesh Library
es_AR: Exportar Librería de Meshes

en: This operation can't be done without a root node.
es_AR: Esta operación no puede hacerse sin un nodo raíz.

en: Export Tile Set
es_AR: Exportar Tile Set

en: This operation can't be done without a selected node.
es_AR: Esta operación no puede hacerse sin un nodo seleccionado.

en: Current scene not saved. Open anyway?
es_AR: Escena actual sin guardar. Abrir de todos modos?

en: Can't undo while mouse buttons are pressed.
es_AR: No se puede deshacer mientras los botones del mouse están presionados.

en: Nothing to undo.
es_AR: Nada para deshacer.

en: Undo: %s
es_AR: Deshacer: %s

en: Can't redo while mouse buttons are pressed.
es_AR: No se puede rehacer mientras los botones del mouse están presionados.

en: Nothing to redo.
es_AR: No hay nada que rehacer.

en: Redo: %s
es_AR: Rehacer: %s

en: Can't reload a scene that was never saved.
es_AR: No se puede volver a cargar una escena que nunca se guardó.

en: Reload Saved Scene
es_AR: Recargar Escena Guardada

en: The current scene has unsaved changes.
    Reload the saved scene anyway? This action cannot be undone.
es_AR: La escena actual tiene cambios sin guardar.
    Querés recargar la escena guardada igualmente? Esta acción no se puede deshacer.

en: Quick Run Scene...
es_AR: Ejecución Rápida de Escena...

en: Quit
es_AR: Salir

en: Yes
es_AR: Si

en: Exit the editor?
es_AR: Salir del editor?

en: Open Project Manager?
es_AR: Abrir Gestor de Proyectos?

en: Save & Quit
es_AR: Guardar y Salir

en: Save changes to the following scene(s) before quitting?
es_AR: Guardar cambios a la(s) siguiente(s) escena(s) antes de salir?

en: Save changes to the following scene(s) before opening Project Manager?
es_AR: Guardar cambios a la(s) siguiente(s) escena(s) antes de abrir el Gestor de Proyectos?

en: This option is deprecated. Situations where refresh must be forced are now considered a bug. Please report.
es_AR: Esta opción está deprecada. Las situaciones donde se debe forzar un refresco son ahora consideradas bugs. Por favor reportalo.

en: Pick a Main Scene
es_AR: Elegí una Escena Principal

en: Close Scene
es_AR: Cerrar Escena

en: Reopen Closed Scene
es_AR: Reabrir Escena Cerrada

en: Unable to enable addon plugin at: '%s' parsing of config failed.
es_AR: No se pudo activar el plugin de addon en: '%s' falló el parseo de la configuración.

en: Unable to find script field for addon plugin at: '%s'.
es_AR: No se pudo encontrar el campo script para el plugin de addon en: '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s'.
es_AR: No se pudo cargar el script de addon desde la ruta: '%s'.

en: Unable to load addon script from path: '%s'. This might be due to a code error in that script.
    Disabling the addon at '%s' to prevent further errors.
es_AR: No se pudo cargar el script de addon desde la ruta: '%s'. Puede ser por un error de código en dicho script.
    Desactivando el addon en '%s' para prevenir nuevos errores.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Base type is not EditorPlugin.
es_AR: No se pudo cargar el script de addon desde la ruta: El tipo base de '%s' no es EditorPlugin.

en: Unable to load addon script from path: '%s' Script is not in tool mode.
es_AR: No se pudo cargar el script de addon desde la ruta: El script '%s' no está en modo tool.

en: Scene '%s' was automatically imported, so it can't be modified.
    To make changes to it, a new inherited scene can be created.
es_AR: La escena '%s' fue importada automaticamente, por lo tanto no puede ser modificada.
    Para realizar cambios, se debe crear una nueva escena heredada.

en: Error loading scene, it must be inside the project path. Use 'Import' to open the scene, then save it inside the project path.
es_AR: Error al cargar la escena, debe estar dentro de la ruta del proyecto. Usa 'Importar' para abrir la escena, luego guárdala dentro de la ruta del proyecto.

en: Scene '%s' has broken dependencies:
es_AR: La escena '%s' tiene dependencias rotas:

en: Clear Recent Scenes
es_AR: Restablecer Escenas Recientes

en: No main scene has ever been defined, select one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es_AR: No se ha definido ninguna escena principal, ¿seleccionar una?
    Es posible cambiarla más tarde en "Ajustes del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Selected scene '%s' does not exist, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es_AR: La escena seleccionada '%s' no existe, ¿seleccionar una válida?
    Es posible cambiarla más tarde en "Ajustes del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Selected scene '%s' is not a scene file, select a valid one?
    You can change it later in "Project Settings" under the 'application' category.
es_AR: La escena '%s' seleccionada no es un archivo de escena, ¿seleccionar uno válido?
    Es posible cambiarla más tarde en "Ajustes del Proyecto" bajo la categoría 'application'.

en: Save Layout
es_AR: Guardar Layout

en: Delete Layout
es_AR: Eliminar Layout

en: Default
es_AR: Por Defecto

en: Show in FileSystem
es_AR: Mostrar en Sistema de Archivos

en: Play This Scene
es_AR: Reproducir Esta Escena

en: Close Tab
es_AR: Cerrar Pestaña

en: Undo Close Tab
es_AR: Deshacer Cerrar Pestaña

en: Close Other Tabs
es_AR: Cerrar Otras Pestañas

en: Close Tabs to the Right
es_AR: Cerrar Pestañas a la Derecha

en: Close All Tabs
es_AR: Cerrar Todas las Pestañas

en: Switch Scene Tab
es_AR: Cambiar Pestaña de Escena

en: %d more files or folders
es_AR: %d más archivos o carpetas

en: %d more folders
es_AR: %d más carpetas

en: %d more files
es_AR: %d más archivos

en: Output
es_AR: Salida

en: Update Continuously
es_AR: Actualizar Continuamente

en: Version Control
es_AR: Control de Versiones

en: Username
es_AR: Nombre de usuario

en: SSH Public Key Path
es_AR: Ruta de la clave pública SSH

en: SSH Private Key Path
es_AR: Ruta de la Clave Privada SSH

en: Dock Position
es_AR: Posición del Panel

en: Distraction Free Mode
es_AR: Modo Sin Distracciones

en: Toggle distraction-free mode.
es_AR: Act./Desact. modo sin distracciones.

en: Add a new scene.
es_AR: Agregar nueva escena.

en: Scene
es_AR: Escena

en: Go to previously opened scene.
es_AR: Ir a la escena abierta previamente.

en: Copy Text
es_AR: Copiar Texto

en: Next tab
es_AR: Pestaña siguiente

en: Previous tab
es_AR: Pestaña anterior

en: Filter Files...
es_AR: Filtrar Archivos...

en: Operations with scene files.
es_AR: Operaciones con archivos de escena.

en: New Scene
es_AR: Nueva Escena

en: New Inherited Scene...
es_AR: Nueva Escena Heredada...

en: Open Scene...
es_AR: Abrir Escena...

en: Open Recent
es_AR: Abrir Reciente

en: Save Scene
es_AR: Guardar Escena

en: Convert To...
es_AR: Convertir A...

en: Undo
es_AR: Deshacer

en: Redo
es_AR: Rehacer

en: Miscellaneous project or scene-wide tools.
es_AR: Herramientas misceláneas a nivel proyecto o escena.

en: Project
es_AR: Proyecto

en: Project Settings...
es_AR: Ajustes del Proyecto...

en: Set Up Version Control
es_AR: Inicializar Control de Versiones

en: Shut Down Version Control
es_AR: Desactivar Control de Versiones

en: Export...
es_AR: Exportar...

en: Install Android Build Template...
es_AR: Instalar Plantilla de Compilación de Android...

en: Open User Data Folder
es_AR: Abrir Carpeta de Datos del Usuario

en: Tools
es_AR: Herramientas

en: Orphan Resource Explorer...
es_AR: Explorador de Recursos Huérfanos...

en: Reload Current Project
es_AR: Volver a Cargar el Proyecto Actual

en: Quit to Project List
es_AR: Salir a Listado de Proyecto

en: Deploy with Remote Debug
es_AR: Hacer Deploy con Depuración Remota

en: When this option is enabled, using one-click deploy will make the executable attempt to connect to this computer's IP so the running project can be debugged.
    This option is intended to be used for remote debugging (typically with a mobile device).
    You don't need to enable it to use the GDScript debugger locally.
es_AR: Cuando esta opción está activada, al utilizar el deploy en un click, el ejecutable intentará conectarse a la IP de este equipo para que el proyecto en ejecución pueda ser depurado.
    Esta opción está pensada para ser usada en la depuración remota (normalmente con un dispositivo móvil).
    No es necesario habilitarla para usar el depurador GDScript localmente.

en: Small Deploy with Network Filesystem
es_AR: Deploy Reducido con el Sistema de Archivos en Red

en: When this option is enabled, using one-click deploy for Android will only export an executable without the project data.
    The filesystem will be provided from the project by the editor over the network.
    On Android, deploying will use the USB cable for faster performance. This option speeds up testing for projects with large assets.
es_AR: Cuando esta opción está activada, al usar deploy en un click para Android sólo se exportará un ejecutable sin los datos del proyecto.
    El sistema de archivos será proporcionado desde el proyecto por el editor a través de la red.
    En Android, el deploy usará el cable USB para un rendimiento más rápido. Esta opción acelera el testeo de los proyectos con recursos grandes.

en: Visible Collision Shapes
es_AR: Collision Shapes Visibles

en: When this option is enabled, collision shapes and raycast nodes (for 2D and 3D) will be visible in the running project.
es_AR: Cuando esta opción está activada, las formas de colisión y los nodos de raycast (para 2D y 3D) serán visibles en el proyecto en ejecución.

en: Visible Navigation
es_AR: Navegación Visible

en: When this option is enabled, navigation meshes and polygons will be visible in the running project.
es_AR: Cuando esta opción está activada, las mallas de navegación y los polígonos serán visibles en el proyecto en ejecución.

en: Force Shader Fallbacks
es_AR: Forzar Shader Fallbacks

en: When this option is enabled, shaders will be used in their fallback form (either visible via an ubershader or hidden) during all the run time.
    This is useful for verifying the look and performance of fallbacks, which are normally displayed briefly.
    Asynchronous shader compilation must be enabled in the project settings for this option to make a difference.
es_AR: Cuando esta opción está activada, los shaders se utilizarán en su forma de fallback (ya sea visible a través de un ubershader u oculto) durante todo el tiempo de ejecución.
    Esto es útil para verificar el aspecto y el rendimiento de los fallbacks, que normalmente se muestran brevemente.
    La compilación asíncrona de los shaders debe estar activada en la configuración del proyecto para que esta opción suponga una diferencia.

en: Synchronize Scene Changes
es_AR: Sincronizar Cambios de Escena

en: When this option is enabled, any changes made to the scene in the editor will be replicated in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
es_AR: Cuando esta opción esté activada, cualquier cambio hecho a la escena en el editor será replicado en el proyecto en ejecución.
    Cuando se usa remotamente en un dispositivo, esto es más eficiente cuando el sistema la opción de sistema de archivos de redes esta activada.

en: Synchronize Script Changes
es_AR: Sincronizar Cambios en Scripts

en: When this option is enabled, any script that is saved will be reloaded in the running project.
    When used remotely on a device, this is more efficient when the network filesystem option is enabled.
es_AR: Cuando esta opción está activada, cualquier script que se guarde se recargará en el proyecto en ejecución.
    Cuando se utiliza de forma remota en un dispositivo, esto es más eficiente cuando la opción de sistema de archivos en red está activada.

en: Editor Settings...
es_AR: Configuración del Editor...

en: Editor Layout
es_AR: Layout del Editor

en: Take Screenshot
es_AR: Tomar Captura de Pantalla

en: Screenshots are stored in the Editor Data/Settings Folder.
es_AR: Las capturas se almacenan en la carpeta Editor Datta/Settings.

en: Toggle Fullscreen
es_AR: Act./Desact. Pantalla Completa

en: Open Editor Data/Settings Folder
es_AR: Abrir Carpeta de Datos/Configuración del Editor

en: Open Editor Data Folder
es_AR: Abrir Carpeta de Datos del Editor

en: Open Editor Settings Folder
es_AR: Abrir Carpeta de Configuración del Editor

en: Manage Editor Features...
es_AR: Administrar Características del Editor...

en: Manage Export Templates...
es_AR: Administrar Plantillas de Exportación...

en: Online Documentation
es_AR: Documentación En Línea

en: Questions & Answers
es_AR: Preguntas y Respuestas

en: Report a Bug
es_AR: Reportar un Bug

en: Suggest a Feature
es_AR: Sugerir una Feature

en: Send Docs Feedback
es_AR: Enviar comentarios sobre la documentación

en: Community
es_AR: Comunidad

en: About Godot
es_AR: Acerca de Godot

en: Support Godot Development
es_AR: Apoyar el desarrollo de Godot

en: Play the project.
es_AR: Reproducir el proyecto.

en: Play
es_AR: Reproducir

en: Pause the scene execution for debugging.
es_AR: Pausar la ejecución de la escena para depurar.

en: Pause Scene
es_AR: Pausar Escena

en: Stop the scene.
es_AR: Parar la escena.

en: Play the edited scene.
es_AR: Reproducir la escena editada.

en: Play Scene
es_AR: Reproducir Escena

en: Play custom scene
es_AR: Reproducir escena personalizada

en: Play Custom Scene
es_AR: Reproducir Escena Personalizada

en: Changing the video driver requires restarting the editor.
es_AR: Cambiar el driver de video requiere reiniciar el editor.

en: Save & Restart
es_AR: Guardar y Reiniciar

en: Update All Changes
es_AR: Actualizar Todos Los Cambios

en: Update Vital Changes
es_AR: Actualizar Cambios Vitales

en: Hide Update Spinner
es_AR: Ocultar Spinner de Actualización

en: FileSystem
es_AR: Sistema de Archivos

en: Expand Bottom Panel
es_AR: Expandir Panel Inferior

en: Don't Save
es_AR: No Guardar

en: Android build template is missing, please install relevant templates.
es_AR: Falta la plantilla de compilación de Android, por favor, instala las plantillas correspondientes.

en: Manage Templates
es_AR: Administrar Plantillas

en: Install from file
es_AR: Instalar desde archivo

en: Select android sources file
es_AR: Seleccionar archivo de fuentes de Android

en: This will set up your project for custom Android builds by installing the source template to "res://android/build".
    You can then apply modifications and build your own custom APK on export (adding modules, changing the AndroidManifest.xml, etc.).
    Note that in order to make custom builds instead of using pre-built APKs, the "Use Custom Build" option should be enabled in the Android export preset.
es_AR: Esto va a inicializar tu proyecto para builds de Android personalizados, instalando la plantilla de origen en "res://android/build".
    Una vez hecho ésto podés aplicar modificaciones y generar tu propio APK personalizado al exportar (agregar módulos, cambiar el AndroidManifest.xml, etc.).
    Tené en cuenta que para generar builds personalizados en vez de usar los APKs pregenerados, la opcion "Usar Build Personalizado" debería estar activada en el preset de exportación de Android.

en: The Android build template is already installed in this project and it won't be overwritten.
    Remove the "res://android/build" directory manually before attempting this operation again.
es_AR: La plantilla de compilación de Android ya está instalada y no se sobrescribirá.
    Eliminá el directorio "res://android/build" manualmente antes de intentar esta operación nuevamente.

en: Import Templates From ZIP File
es_AR: Importar Plantillas Desde Archivo ZIP

en: Template Package
es_AR: Paquete de Plantillas

en: Export Library
es_AR: Exportar Libreria

en: Merge With Existing
es_AR: Mergear Con Existentes

en: Apply MeshInstance Transforms
es_AR: Aplicar Transformaciones al MeshInstance

en: Open & Run a Script
es_AR: Abrir y Correr un Script

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?
es_AR: Los siguientes archivos son nuevos en disco.
    ¿Qué acción se debería tomar?

en: Reload
es_AR: Volver a Cargar

en: Resave
es_AR: Volver a Guardar

en: New Inherited
es_AR: Nuevo Heredado

en: Load Errors
es_AR: Erroes de carga

en: Select
es_AR: Seleccionar

en: Select Current
es_AR: Seleccionar Actual

en: Open 2D Editor
es_AR: Abrir en Editor 2D

en: Open 3D Editor
es_AR: Abrir en Editor 3D

en: Open Script Editor
es_AR: Abrir en Editor de Script

en: Open Asset Library
es_AR: Abrir Biblioteca de Assets

en: Open the next Editor
es_AR: Abrir el Editor siguiente

en: Open the previous Editor
es_AR: Abrir el Editor anterior

en: Warning!
es_AR: Cuidado!

en: No sub-resources found.
es_AR: No se encontró ningún sub-recurso.

en: Open a list of sub-resources.
es_AR: Abra una lista de sub-recursos.

en: Creating Mesh Previews
es_AR: Creando Vistas Previas de Mesh/es

en: Thumbnail...
es_AR: Miniatura...

en: Main Script:
es_AR: Script Principal:

en: Edit Plugin
es_AR: Editar Plugin

en: Installed Plugins:
es_AR: Plugins Instalados:

en: Update
es_AR: Actualizar

en: Author
es_AR: Autor

en: Status
es_AR: Estado

en: Measure:
es_AR: Medida:

en: Frame Time (ms)
es_AR: Duración de Frame (ms)

en: Average Time (ms)
es_AR: Tiempo Promedio (seg)

en: Physics Frame %
es_AR: Frames de Física %

en: Inclusive
es_AR: Inclusivo

en: Self
es_AR: Propio

en: Inclusive: Includes time from other functions called by this function.
    Use this to spot bottlenecks.
    
    Self: Only count the time spent in the function itself, not in other functions called by that function.
    Use this to find individual functions to optimize.
es_AR: Inclusivo: Incluye el tiempo de otras funciones llamadas por esta función.
    Usalo para detectar cuellos de botella.
    
    Propio: Sólo contabiliza el tiempo empleado en la propia función, no en otras funciones llamadas por esa función.
    Utilizalo para buscar funciones individuales que optimizar.

en: Calls
es_AR: Llamadas

en: Debugger
es_AR: Depurador

en: Edit Text:
es_AR: Editar Texto:

en: Layer
es_AR: Capa

en: Bit %d, value %d
es_AR: Bit %d, valor %d

en: [Empty]
es_AR: [Vacio]

en: Assign...
es_AR: Asignar...

en: Invalid RID
es_AR: RID Inválido

en: Can't create a ViewportTexture on resources saved as a file.
    Resource needs to belong to a scene.
es_AR: No se puede crear una ViewportTexture en recursos guardados como archivo.
    El recurso debe pertenecer a una escena.

en: Can't create a ViewportTexture on this resource because it's not set as local to scene.
    Please switch on the 'local to scene' property on it (and all resources containing it up to a node).
es_AR: No se puede crear una ViewportTexture en este recurso porque no esta asignado como local a la escena.
    Por favor activá la propiedad 'local a escena' en él (y en todos los recursos que lo contienen hasta un nodo).

en: Pick a Viewport
es_AR: Seleccionar un Viewport

en: Selected node is not a Viewport!
es_AR: El nodo seleccionado no es un Viewport!

en: Size:
es_AR: Tamaño:

en: Remove Item
es_AR: Remover Item

en: New Key:
es_AR: Nueva Clave:

en: New Value:
es_AR: Nuevo Valor:

en: Add Key/Value Pair
es_AR: Agregar Par Clave/Valor

en: The selected resource (%s) does not match any type expected for this property (%s).
es_AR: El recurso seleccionado (%s) no concuerda con ningún tipo esperado para esta propiedad (%s).

en: Quick Load
es_AR: Carga Rápida

en: Make Unique
es_AR: Convertir en Unico

en: Paste
es_AR: Pegar

en: Convert to %s
es_AR: Convertir a %s

en: New %s
es_AR: Nuevo %s

en: New Script
es_AR: Nuevo Script

en: Extend Script
es_AR: Extender Script

en: No runnable export preset found for this platform.
    Please add a runnable preset in the Export menu or define an existing preset as runnable.
es_AR: No se encontró ningún preset de exportación ejecutable para esta plataforma.
    Por favor agregá un preset ejecutable en el menú Exportar o definí un preset como ejecutable.

en: Write your logic in the _run() method.
es_AR: Escribir tu lógica en el método _run().

en: There is an edited scene already.
es_AR: Ya hay una escena editada.

en: Couldn't instance script:
es_AR: No se pudo instanciar el script:

en: Did you forget the 'tool' keyword?
es_AR: Te olvidaste de la palabra clave 'tool'?

en: Couldn't run script:
es_AR: No se pudo ejecutar el script:

en: Did you forget the '_run' method?
es_AR: Te olvidaste del método '_run'?

en: Theme
es_AR: Tema

en: Auto Indent
es_AR: Auto Indentar

en: Navigation
es_AR: Navegación

en: Grid Map
es_AR: Mapa de Grilla

note: TRANSLATORS: Project Manager here refers to the tool used to create/manage Godot projects.
en: Project Manager
es_AR: Gestor de Proyectos

en: Hold %s to round to integers. Hold Shift for more precise changes.
es_AR: Mantené %s para redondear a números enteros. Mantené Mayús para cambios más precisos.

en: Select Node(s) to Import
es_AR: Seleccionar Nodo(s) para Importar

en: Browse
es_AR: Examinar

en: Scene Path:
es_AR: Ruta a la Escena:

en: Import From Node:
es_AR: Importar Desde Nodo:

note: TRANSLATORS: %s refers to the name of a version control system (e.g. "Git").
en: %s Error
es_AR: Error de %s

en: Open the folder containing these templates.
es_AR: Abrir la carpeta que contiene estas plantillas.

en: Uninstall these templates.
es_AR: Desinstalar estas plantillas.

en: There are no mirrors available.
es_AR: No hay mirrors disponibles.

en: Retrieving the mirror list...
es_AR: Obteniendo la lista de mirrors...

en: Starting the download...
es_AR: Iniciando la descarga...

en: Error requesting URL:
es_AR: Error al solicitar la URL:

en: Connecting to the mirror...
es_AR: Conectando al mirror...

en: Can't resolve the requested address.
es_AR: No se pudo resolver la dirección indicada.

en: Can't connect to the mirror.
es_AR: No se puede conectar al mirror.

en: No response from the mirror.
es_AR: No hubo respuesta desde el mirror.

en: Request failed.
es_AR: Solicitud fallida.

en: Request ended up in a redirect loop.
es_AR: La solicitud termino en un bucle de redirecciones.

en: Request failed:
es_AR: Solicitud fallida:

en: Download complete; extracting templates...
es_AR: Descarga completada; extrayendo plantillas...

en: Cannot remove temporary file:
es_AR: No se puede eliminar el archivo temporal:

en: Templates installation failed.
    The problematic templates archives can be found at '%s'.
es_AR: Falló la instalación de plantillas.
    Las plantillas problemáticas se pueden encontrar en '%s'.

en: Error getting the list of mirrors.
es_AR: Error al obtener la lista de mirrors.

en: Error parsing JSON with the list of mirrors. Please report this issue!
es_AR: Error al parsear el JSON con la lista de mirrors. ¡Por favor, reportá este problema!

en: Best available mirror
es_AR: Mejor mirror disponible

en: No download links found for this version. Direct download is only available for official releases.
es_AR: No se encontraron links de descarga para esta versión. Las descargas directas solo están disponibles para releases oficiales.

en: Disconnected
es_AR: Desconectado

en: Resolving
es_AR: Resolviendo

en: Can't Resolve
es_AR: No se ha podido resolver

en: Connecting...
es_AR: Conectando...

en: Can't Connect
es_AR: No se puede conectar

en: Connected
es_AR: Conectado

en: Requesting...
es_AR: Solicitando...

en: Downloading
es_AR: Descargando

en: Connection Error
es_AR: Error de Conexión

en: SSL Handshake Error
es_AR: Error de Handshake SSL

en: Can't open the export templates file.
es_AR: No se puede abrir el archivo de plantillas de exportación.

en: Invalid version.txt format inside the export templates file: %s.
es_AR: Formato de version.txt inválido dentro de archivo de plantillas: %s.

en: No version.txt found inside the export templates file.
es_AR: No se ha encontrado el archivo version.txt dentro del archivo de plantillas.

en: Error creating path for extracting templates:
es_AR: Error al crear la ruta para extraer las plantillas:

en: Extracting Export Templates
es_AR: Extrayendo Plantillas de Exportación

en: Importing:
es_AR: Importando:

en: Remove templates for the version '%s'?
es_AR: ¿Quitar plantillas para la versión '%s'?

en: Uncompressing Android Build Sources
es_AR: Descomprimiendo Fuentes de Compilación Android

en: Export Template Manager
es_AR: Gestor de Plantillas de Exportación

en: Current Version:
es_AR: Version Actual:

en: Export templates are missing. Download them or install from a file.
es_AR: Faltan las plantillas de exportación. Descargalas o instalalas desde un archivo.

en: Export templates are installed and ready to be used.
es_AR: Las plantillas de exportación están instaladas y listas para ser usadas.

en: Open Folder
es_AR: Abrir Carpeta

en: Open the folder containing installed templates for the current version.
es_AR: Abrir la carpeta que contiene las plantillas instaladas para la versión actual.

en: Uninstall
es_AR: Desinstalar

en: Uninstall templates for the current version.
es_AR: Desinstalar las plantillas de la versión actual.

en: Download from:
es_AR: Descargar desde:

en: Open in Web Browser
es_AR: Abrir en el Navegador Web

en: Copy Mirror URL
es_AR: Copiar URL del Mirror

en: Download and Install
es_AR: Descargar e Instalar

en: Download and install templates for the current version from the best possible mirror.
es_AR: Descargar e instalar plantillas para la versión actual de el mejor mirror posible.

en: Official export templates aren't available for development builds.
es_AR: Las plantillas de exportación oficiales no están disponibles para las versiones de desarrollo.

en: Install from File
es_AR: Instalar desde Archivo

en: Install templates from a local file.
es_AR: Instalar plantillas desde un archivo local.

en: Cancel
es_AR: Cancelar

en: Cancel the download of the templates.
es_AR: Cancelar la descarga de las plantillas.

en: Other Installed Versions:
es_AR: Otras Versiones Instaladas:

en: Uninstall Template
es_AR: Desinstalar Plantilla

en: Select Template File
es_AR: Elegir Archivo de Plantilla

en: Godot Export Templates
es_AR: Plantillas de Exportación de Godot

en: The templates will continue to download.
    You may experience a short editor freeze when they finish.
es_AR: Las plantillas seguirán descargándose.
    Puede que el editor se frice brevemente cuando terminen.

en: Password
es_AR: Contraseña

en: Favorites
es_AR: Favoritos

en: Status: Import of file failed. Please fix file and reimport manually.
es_AR: Estado: Falló la importación del archivo. Por favor arreglá el archivo y reimportá manualmente.

en: Importing has been disabled for this file, so it can't be opened for editing.
es_AR: Se ha desactivado la importación de este archivo, por lo que no se puede abrir para editarlo.

en: Cannot move/rename resources root.
es_AR: No se puede mover/renombrar la raiz de recursos.

en: Cannot move a folder into itself.
es_AR: No se puede mover una carpeta dentro de si misma.

en: Error moving:
es_AR: Error al mover:

en: Error duplicating:
es_AR: Error al duplicar:

en: Unable to update dependencies:
es_AR: No se pudieron actualizar las dependencias:

en: No name provided.
es_AR: No se indicó ningún nombre.

en: Provided name contains invalid characters.
es_AR: El nombre indicado contiene caracteres inválidos.

en: A file or folder with this name already exists.
es_AR: Un archivo o carpeta con este nombre ya existe.

en: Name contains invalid characters.
es_AR: El nombre indicado contiene caracteres inválidos.

en: This file extension is not recognized by the editor.
    If you want to rename it anyway, use your operating system's file manager.
    After renaming to an unknown extension, the file won't be shown in the editor anymore.
es_AR: Esta extensión de archivo no es reconocida por el editor.
    Si querés renombrarla de todos modos, usá el administrador de archivos de tu sistema operativo.
    Después de renombrar a una extensión desconocida, el archivo ya no se mostrará en el editor.

en: The following files or folders conflict with items in the target location '%s':
    
    %s
    
    Do you wish to overwrite them?
es_AR: Los siguientes archivos o carpetas entran en conflicto con los elementos de la ubicación del objetivo '%s':
    
    %s
    
    ¿Querés sobrescribirlos?

en: Renaming file:
es_AR: Renombrando archivo:

en: Renaming folder:
es_AR: Renombrar carpeta:

en: Duplicating file:
es_AR: Duplicando archivo:

en: Duplicating folder:
es_AR: Duplicando carpeta:

en: New Inherited Scene
es_AR: Nueva Escena Heredada

en: Set As Main Scene
es_AR: Seleccionar Como Escena Principal

en: Open Scenes
es_AR: Abrir Escenas

en: Instance
es_AR: Instancia

en: Add to Favorites
es_AR: Agregar a Favoritos

en: Remove from Favorites
es_AR: Quitar de Favoritos

en: Edit Dependencies...
es_AR: Editar Dependencias...

en: View Owners...
es_AR: Ver Dueños...

en: Move To...
es_AR: Mover A...

en: New Scene...
es_AR: Nueva Escena...

en: New Script...
es_AR: Nuevo Script..

en: New Resource...
es_AR: Nuevo Recurso...

en: Expand All
es_AR: Expandir Todos

en: Collapse All
es_AR: Colapsar Todos

en: Sort files
es_AR: Ordenar archivos

en: Sort by Name (Ascending)
es_AR: Ordenar por Nombre (Ascendente)

en: Sort by Name (Descending)
es_AR: Ordenar por Nombre (Descendente)

en: Sort by Type (Ascending)
es_AR: Ordenar por Tipo (Ascendente)

en: Sort by Type (Descending)
es_AR: Ordenar por Tipo (Descendente)

en: Sort by Last Modified
es_AR: Ordenar por Ultima Modificación

en: Sort by First Modified
es_AR: Ordenar por Primera Modificación

en: Duplicate...
es_AR: Duplicar...

en: Rename...
es_AR: Renombrar...

en: Focus the search box
es_AR: Ubicar foco en la caja de búsqueda

en: Previous Folder/File
es_AR: Carpeta/Archivo Anterior

en: Next Folder/File
es_AR: Carpeta/Archivo Siguiente

en: Re-Scan Filesystem
es_AR: Reexaminar Sistema de Archivos

en: Toggle Split Mode
es_AR: Act/Desact. Modo Dividido

en: Search files
es_AR: Buscar archivos

en: Scanning Files,
    Please Wait...
es_AR: Examinando Archivos,
    Aguardá, por favor.

en: Move
es_AR: Mover

en: Rename
es_AR: Renombrar

en: Overwrite
es_AR: Sobreescribir

en: Create Scene
es_AR: Crear Escena

en: Create Script
es_AR: Crear Script

en: Find in Files
es_AR: Buscar en archivos

en: Find:
es_AR: Buscar:

en: Replace:
es_AR: Reemplazar:

en: Folder:
es_AR: Carpeta:

en: Filters:
es_AR: Filtros:

en: Include the files with the following extensions. Add or remove them in ProjectSettings.
es_AR: Incluye los archivos con las siguientes extensiones. Agregalos o eliminalos en Ajustes del proyecto.

en: Find...
es_AR: Encontrar...

en: Replace...
es_AR: Reemplazar...

en: Replace in Files
es_AR: eemplazar en Archivos

en: Replace All (NO UNDO)
es_AR: Reemplazar Todo (NO SE PUEDE DESHACER)

en: Searching...
es_AR: Buscando...

en: %d match in %d file.
es_AR: %d coincidencia en %d archivo.

en: %d matches in %d file.
es_AR: %d coincidencias en %d archivo.

en: %d matches in %d files.
es_AR: %d coincidencias en %d archivos.

en: Add to Group
es_AR: Agregar al Grupo

en: Remove from Group
es_AR: Quitar del Grupo

en: Group name already exists.
es_AR: El nombre del grupo ya existe.

en: Invalid group name.
es_AR: Nombre de grupo inválido.

en: Rename Group
es_AR: Renombrar Grupo

en: Delete Group
es_AR: Eliminar Grupo

en: Groups
es_AR: Grupos

en: Nodes Not in Group
es_AR: Nodos Fuera del Grupo

en: Filter nodes
es_AR: Filtrar nodos

en: Nodes in Group
es_AR: Nodos dentro del Grupo

en: Empty groups will be automatically removed.
es_AR: Los grupos vacíos se eliminarán automáticamente.

en: Group Editor
es_AR: Editor de Grupos

en: Manage Groups
es_AR: Administrar Grupos

en: Compress
es_AR: Comprimir

en: Import as Single Scene
es_AR: Importar como Escena Única

en: Import with Separate Animations
es_AR: Importar con Animaciones Separadas

en: Import with Separate Materials
es_AR: Importar con Materiales Separados

en: Import with Separate Objects
es_AR: Importar con Objetos Separados

en: Import with Separate Objects+Materials
es_AR: Importar con Objetos+Materiales Separados

en: Import with Separate Objects+Animations
es_AR: Importar con Objetos+Animaciones Separados

en: Import with Separate Materials+Animations
es_AR: Importar con Materiales+Animaciones Separados

en: Import with Separate Objects+Materials+Animations
es_AR: Importar con Objetos+Materiales+Animaciones Separados

en: Import as Multiple Scenes
es_AR: Importar como Escenas Múltiples

en: Import as Multiple Scenes+Materials
es_AR: Importar como Escenas+Materiales Múltiples

en: Import Scene
es_AR: Importar Escena

en: Importing Scene...
es_AR: Importando Escena...

en: Generating Lightmaps
es_AR: Generando Lightmaps

en: Running Custom Script...
es_AR: Ejecutando Script Personalizado...

en: Couldn't load post-import script:
es_AR: No se pudo cargar el script post importación:

en: Invalid/broken script for post-import (check console):
es_AR: Script para post importación inválido/roto (revisá la consola):

en: Error running post-import script:
es_AR: Error ejecutando el script de post-importacion:

en: Did you return a Node-derived object in the `post_import()` method?
es_AR: ¿Devolviste un objeto derivado de Node en el método `post_import()`?

en: Saving...
es_AR: Guardando...

en: Select Importer
es_AR: Seleccionar Importador

en: Importer:
es_AR: Importador:

en: Reset to Defaults
es_AR: Restablecer Valores Por Defecto

en: Keep File (No Import)
es_AR: Mantener Archivo (No Importar)

en: %d Files
es_AR: %d Archivos

en: Set as Default for '%s'
es_AR: Asignar como Predeterminado para '%s'

en: Clear Default for '%s'
es_AR: Restablecer Predeterminados para '%s'

en: Reimport
es_AR: Reimportar

en: You have pending changes that haven't been applied yet. Click Reimport to apply changes made to the import options.
    Selecting another resource in the FileSystem dock without clicking Reimport first will discard changes made in the Import dock.
es_AR: Tenés cambios pendientes que aún no se han aplicado. Hacé clic en Reimportar para aplicar los cambios realizados en las opciones de importación.
    Si seleccionás otro recurso en el dock Sistema de Archivos sin hacer clic en Reimportar primero, se descartarán los cambios realizados en el dock Importar.

en: Import As:
es_AR: Importar Como:

en: Save Scenes, Re-Import, and Restart
es_AR: Guardar Escenas, Reimportar y Reiniciar

en: Changing the type of an imported file requires editor restart.
es_AR: Para cambiar el tipo de un archivo importado es necesario reiniciar el editor.

en: WARNING: Assets exist that use this resource, they may stop loading properly.
es_AR: ADVERTENCIA: Existen elementos que utilizan este recurso, podrían dejar de cargar correctamente.

en: Select a resource file in the filesystem or in the inspector to adjust import settings.
es_AR: Seleccioná un archivo de recursos en el sistema de archivos o en el inspector para ajustar la configuración de importación.

en: Failed to load resource.
es_AR: Fallo al cargar recurso.

en: Copy Properties
es_AR: Copiar Propiedades

en: Paste Properties
es_AR: Pegar Propiedades

en: Make Sub-Resources Unique
es_AR: Crear Sub-Recurso Unico

en: Create a new resource in memory and edit it.
es_AR: Crear un nuevo recurso en memoria y editarlo.

en: Load an existing resource from disk and edit it.
es_AR: Cargar un recurso existente desde disco y editarlo.

en: Save the currently edited resource.
es_AR: Guardar el recurso editado actualmente.

en: Save As...
es_AR: Guardar Como...

en: Extra resource options.
es_AR: Opciones de recursos extra.

en: Edit Resource from Clipboard
es_AR: Editar Recurso desde el Portapapeles

en: Copy Resource
es_AR: Copiar Recurso

en: Make Resource Built-In
es_AR: Convertir en Recurso Integrado

en: Go to the previous edited object in history.
es_AR: Ir al anterior objeto editado en el historial.

en: Go to the next edited object in history.
es_AR: Ir al siguiente objeto editado en el historial.

en: History of recently edited objects.
es_AR: Historial de objetos recientemente editados.

en: Open documentation for this object.
es_AR: Abrir la documentación para este objeto.

en: Open Documentation
es_AR: Abrir Documentación

en: Filter properties
es_AR: Filtrar propiedades

en: Manage object properties.
es_AR: Administrar propiedades del objeto.

en: Changes may be lost!
es_AR: Podrían perderse los cambios!

en: MultiNode Set
es_AR: Setear MultiNodo

en: Select a single node to edit its signals and groups.
es_AR: Selecciona un único nodo para editar sus señales y grupos.

en: Edit a Plugin
es_AR: Editar un Plugin

en: Create a Plugin
es_AR: Crear un Plugin

en: Plugin Name:
es_AR: Nombre del Plugin:

en: Subfolder:
es_AR: Subcarpeta:

en: Author:
es_AR: Autor:

en: Language:
es_AR: Lenguaje:

en: Script Name:
es_AR: Nombre del Script:

en: Activate now?
es_AR: Activar ahora?

en: Create Polygon
es_AR: Crear Polígono

en: Create points.
es_AR: Crear puntos.

en: Edit points.
    LMB: Move Point
    RMB: Erase Point
es_AR: Editar puntos:
    Click izq: Mover Punto
    Click der: Eliminar Punto

en: Erase points.
es_AR: Borrar puntos.

en: Edit Polygon
es_AR: Editar Polígono

en: Insert Point
es_AR: Insertar Punto

en: Edit Polygon (Remove Point)
es_AR: Editar Polígono (Remover Punto)

en: Remove Polygon And Point
es_AR: Remover Polígono y Punto

en: Add Animation
es_AR: Agregar Animación

en: Add %s
es_AR: Agregar %s

en: Load...
es_AR: Cargar...

en: Move Node Point
es_AR: Mover Punto de Nodo

en: Change BlendSpace1D Limits
es_AR: Cambiar Límites de BlendSpace1D

en: Change BlendSpace1D Labels
es_AR: Cambiar Etiquetas de BlendSpace1D

en: This type of node can't be used. Only root nodes are allowed.
es_AR: Este tipo de nodo no puede ser usado. Solo los nodos raíz están permitidos.

en: Add Node Point
es_AR: Agregar Punto de Nodo

en: Add Animation Point
es_AR: Añadir Punto de Animación

en: Remove BlendSpace1D Point
es_AR: Eliminar Punto BlendSpace1D

en: Move BlendSpace1D Node Point
es_AR: Mover Punto de Nodo de BlendSpace1D

en: AnimationTree is inactive.
    Activate to enable playback, check node warnings if activation fails.
es_AR: El AnimationTree esta inactivo.
    Activalo para habilitar la reproducción, revisá las advertencias de nodo si la activación falla.

en: Set the blending position within the space
es_AR: Asignar la posición de blending dentro del espacio

en: Select and move points, create points with RMB.
es_AR: Seleccionar y mover puntos, crear puntos con click derecho.

en: Enable snap and show grid.
es_AR: Activar ajuste y mostrar grilla.

en: Point
es_AR: Punto

en: Open Editor
es_AR: Abrir Editor

en: Open Animation Node
es_AR: Abrir Nodo de Animación

en: Triangle already exists.
es_AR: El triángulo ya existe.

en: Add Triangle
es_AR: Agregar Triángulo

en: Change BlendSpace2D Limits
es_AR: Cambiar Límites de BlendSpace2D

en: Change BlendSpace2D Labels
es_AR: Cambiar Etiquetas de BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Point
es_AR: Quitar Punto BlendSpace2D

en: Remove BlendSpace2D Triangle
es_AR: Quitar Triángulo BlendSpace2D

en: BlendSpace2D does not belong to an AnimationTree node.
es_AR: BlendSpace2D no pertenece a un nodo AnimationTree.

en: No triangles exist, so no blending can take place.
es_AR: No hay ningún triángulo, así que no se puede hacer blending.

en: Toggle Auto Triangles
es_AR: Act/Desact. Auto Triángulos

en: Create triangles by connecting points.
es_AR: Crear triángulos conectando puntos.

en: Erase points and triangles.
es_AR: Borrar puntos y triángulos.

en: Generate blend triangles automatically (instead of manually)
es_AR: Generar triángulos de blending automáticamente (en vez de manualmente)

en: Parameter Changed:
es_AR: Parámetro Modificado:

en: Edit Filters
es_AR: Editar Filtros

en: Output node can't be added to the blend tree.
es_AR: El nodo de salida no puede ser agregado al blend tree.

en: Add Node to BlendTree
es_AR: Agregar Nodo al BlendTree

en: Node Moved
es_AR: Nodo Movido

en: Unable to connect, port may be in use or connection may be invalid.
es_AR: No se pudo conectar, el puerto podría estar en uso o la conexión ser inválida.

en: Nodes Connected
es_AR: Nodos Conectados

en: Nodes Disconnected
es_AR: Nodos Desconectados

en: Set Animation
es_AR: Establecer Animación

en: Delete Node
es_AR: Eliminar Nodo

en: Delete Node(s)
es_AR: Eliminar Nodo(s)

en: Toggle Filter On/Off
es_AR: Act./Desact. Filtro On/Off

en: Change Filter
es_AR: Cambiar Filtro

en: No animation player set, so unable to retrieve track names.
es_AR: No se asigno ningún reproductor de animación, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Player path set is invalid, so unable to retrieve track names.
es_AR: La ruta de reproductor asignada es inválida, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Animation player has no valid root node path, so unable to retrieve track names.
es_AR: El reproductor de animación no tiene una ruta válida a un nodo raíz, así que no se pudieron obtener los nombres de las pistas.

en: Anim Clips
es_AR: Clips de Anim

en: Audio Clips
es_AR: Clips de Audio

en: Functions
es_AR: Funciones

en: Node Renamed
es_AR: Nodo Renombrado

en: Add Node...
es_AR: Agregar Nodo...

en: Edit Filtered Tracks:
es_AR: Editar Pistas Filtradas:

en: Enable Filtering
es_AR: Habilitar Filtrado

en: Toggle Autoplay
es_AR: Activar/Desact. Autoplay

en: New Animation Name:
es_AR: Nombre de Animación Nueva:

en: New Anim
es_AR: Nueva Animación

en: Create New Animation
es_AR: Crear Nueva Animación

en: Change Animation Name:
es_AR: Cambiar Nombre de Animación:

en: Rename Animation
es_AR: Renombrar Animación

en: Delete Animation?
es_AR: Eliminar Animación?

en: Remove Animation
es_AR: Quitar Animación

en: Invalid animation name!
es_AR: Nombre de animación inválido!

en: Animation name already exists!
es_AR: El nombre de animación ya existe!

en: Duplicate Animation
es_AR: Duplicar Animación

en: Blend Next Changed
es_AR: Blendear Próximo Cambiado

en: Change Blend Time
es_AR: Cambiar Tiempo de Blend

en: Load Animation
es_AR: Cargar Animación

en: No animation resource on clipboard!
es_AR: No hay recursos de animación en el portapapeles!

en: Pasted Animation
es_AR: Animación Pegada

en: Paste Animation
es_AR: Pegar Animación

en: Play selected animation backwards from current pos. (A)
es_AR: Reproducir hacia atras la animación seleccionada desde la posicion actual (A)

en: Play selected animation backwards from end. (Shift+A)
es_AR: Reproducir hacia atrás la animación seleccionada desde el final. (Shift+A)

en: Stop animation playback. (S)
es_AR: Detener la reproducción de la animación. (S)

en: Play selected animation from start. (Shift+D)
es_AR: Reproducir animación seleccinada desde el principio. (Shift + D)

en: Play selected animation from current pos. (D)
es_AR: Reproducir animación seleccionada desde la posicion actual. (D)

en: Animation position (in seconds).
es_AR: Posición de animación (en segundos).

en: Scale animation playback globally for the node.
es_AR: Escalar la reproducción de la animación globalmente para el nodo.

en: Animation Tools
es_AR: Herramientas de Animación

en: New
es_AR: Nuevo

en: Edit Transitions...
es_AR: Editar Transiciones...

en: Open in Inspector
es_AR: Abrir en el Inspector

en: Display list of animations in player.
es_AR: Diaplay list de animaciones en el reproductor.

en: Autoplay on Load
es_AR: Autoreproducir al Cargar

en: Enable Onion Skinning
es_AR: Activar Onion Skinning

en: Onion Skinning Options
es_AR: Opciones de Papel Cebolla

en: Directions
es_AR: Direcciones

note: TRANSLATORS: Opposite of "Future", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Past
es_AR: Pasado

note: TRANSLATORS: Opposite of "Past", refers to a direction in animation onion skinning.
en: Future
es_AR: Posterior

en: Depth
es_AR: Profundidad

en: 1 step
es_AR: 1 paso

en: 2 steps
es_AR: 2 pasos

en: 3 steps
es_AR: 3 pasos

en: Differences Only
es_AR: Solo Diferencias

en: Force White Modulate
es_AR: Forzar Modulado a Blanco

en: Include Gizmos (3D)
es_AR: Incluir Gizmos (3D)

en: Pin AnimationPlayer
es_AR: Fijar AnimationPlayer

en: Animation Name:
es_AR: Nombre de Animación:

en: Blend Times:
es_AR: Tiempos de Blending:

en: Next (Auto Queue):
es_AR: Siguiente (Auto Queue):

en: Cross-Animation Blend Times
es_AR: Tiempos de Blending Entre Animaciones

en: Move Node
es_AR: Mover Nodo

en: Transition exists!
es_AR: ¡La transición existe!

en: Add Transition
es_AR: Agregar Transición

en: Add Node
es_AR: Agregar Nodo

en: End
es_AR: Fin

en: Immediate
es_AR: Inmediata

en: Sync
es_AR: Sincro

en: At End
es_AR: Al Final

en: Travel
es_AR: Viaje

en: Start and end nodes are needed for a sub-transition.
es_AR: El comienzo y fin de los nodos son necesarios para una sub-transicion.

en: No playback resource set at path: %s.
es_AR: Ningún recurso de reproducción asignado en la ruta: %s.

en: Node Removed
es_AR: Nodo Eliminado

en: Transition Removed
es_AR: Transición Eliminada

en: Set Start Node (Autoplay)
es_AR: Establecer Nodo de Inicio (Reproducción Automática)

en: Select and move nodes.
    RMB to add new nodes.
    Shift+LMB to create connections.
es_AR: Seleccionar y mover nodos.
    Click der. para agregar nuevos nodos.
    Shift+click izq. para crear conexiones.

en: Create new nodes.
es_AR: Crear nuevos nodos.

en: Connect nodes.
es_AR: Conectar nodos.

en: Remove selected node or transition.
es_AR: Quitar el nodo o transición seleccionado/a.

en: Toggle autoplay this animation on start, restart or seek to zero.
es_AR: Act./Desact. reproducción automática de esta animación al comenzar, reiniciar o hacer seek hasta el cero.

en: Set the end animation. This is useful for sub-transitions.
es_AR: Asignar la animación de fin. Esto es útil para sub-transiciones.

en: Play Mode:
es_AR: Modo de Reproducción:

en: New name:
es_AR: Nuevo nombre:

en: Auto Restart:
es_AR: Auto Reiniciar:

en: Restart (s):
es_AR: Reiniciar (s):

en: Random Restart (s):
es_AR: Reiniciar al Azar (s):

en: Start!
es_AR: Iniciar!

en: Amount:
es_AR: Cantidad:

en: X-Fade Time (s):
es_AR: Tiempo de Crossfade (s):

en: Add Input
es_AR: Agregar Entrada

en: Clear Auto-Advance
es_AR: Limpiar Auto Avanzar

en: Set Auto-Advance
es_AR: Setear Auto Avanzar

en: Delete Input
es_AR: Eliminar Entrada

en: Animation tree is valid.
es_AR: El árbol de animación es válido.

en: Animation tree is invalid.
es_AR: El árbol de animación es inválido.

en: Animation Node
es_AR: Nodo de Animación

en: OneShot Node
es_AR: Nodo OneShot

en: Mix Node
es_AR: Nodo Mix

en: Blend2 Node
es_AR: Nodo Blend2

en: Blend3 Node
es_AR: Nodo Blend3

en: Blend4 Node
es_AR: Nodo Blend4

en: TimeScale Node
es_AR: Nodo TimeScale

en: TimeSeek Node
es_AR: Nodo TimeSeek

en: Transition Node
es_AR: Nodo Transición

en: Import Animations...
es_AR: Importar Animaciones...

en: Edit Node Filters
es_AR: Editar Filtros de Nodo

en: Filters...
es_AR: Filtros...

en: Contents:
es_AR: Contenido:

en: View Files
es_AR: Ver Archivos

en: Download
es_AR: Descargar

en: Connection error, please try again.
es_AR: Error de conexión, por favor intentá de nuevo.

en: Can't connect.
es_AR: No se puede conectar.

en: Can't connect to host:
es_AR: No se puede conectar al host:

en: No response from host:
es_AR: No hay respuesta desde el host:

en: No response.
es_AR: Sin respuesta.

en: Can't resolve hostname:
es_AR: No se ha podido resolver el nombre del host:

en: Can't resolve.
es_AR: No se ha podido resolver.

en: Request failed, return code:
es_AR: Solicitud fallida. Código de retorno:

en: Cannot save response to:
es_AR: No se puede guardar la respuesta a:

en: Write error.
es_AR: Error de escritura.

en: Request failed, too many redirects
es_AR: Solicitud fallida, demasiadas redireccinoes

en: Redirect loop.
es_AR: Bucle de redireccionamiento.

en: Request failed, timeout
es_AR: Solicitud fallida, tiempo de espera agotado

en: Timeout.
es_AR: Tiempo de espera.

en: Failed:
es_AR: Fallido:

en: Bad download hash, assuming file has been tampered with.
es_AR: Hash de descarga incorrecto, asumiendo que el archivo fue manipulado.

en: Expected:
es_AR: Esperado:

en: Got:
es_AR: Recibido:

en: Failed SHA-256 hash check
es_AR: Fallo el chequeo del hash SHA-256

en: Asset Download Error:
es_AR: Error de Descarga del Asset:

en: Downloading (%s / %s)...
es_AR: Descargando (%s / %s)...

en: Downloading...
es_AR: Descargando...

en: Resolving...
es_AR: Resolviendo...

en: Error making request
es_AR: Error al realizar la solicitud

en: Idle
es_AR: Desocupado

en: Install...
es_AR: Instalar...

en: Retry
es_AR: Reintentar

en: Download Error
es_AR: Error de Descarga

en: Download for this asset is already in progress!
es_AR: La descarga de este asset ya está en progreso!

en: Recently Updated
es_AR: Actualizados Recientemente

en: Least Recently Updated
es_AR: Actualizados con Antigüedad

en: Name (A-Z)
es_AR: Nombre (A-Z)

en: Name (Z-A)
es_AR: Nombre (Z-A)

en: License (A-Z)
es_AR: Licencia (A-Z)

en: License (Z-A)
es_AR: Licencia (Z-A)

en: Loading...
es_AR: Cargando...

en: All
es_AR: Todos

en: Search templates, projects, and demos
es_AR: Buscar plantillas, proyectos y demos

en: Search assets (excluding templates, projects, and demos)
es_AR: Buscar assets (excluyendo plantillas, proyectos y demos)

en: Import...
es_AR: Importar...

en: Sort:
es_AR: Ordenar:

en: Category:
es_AR: Categoría:

en: Site:
es_AR: Sitio:

en: Support
es_AR: Soporte

en: Official
es_AR: Oficial

en: Testing
es_AR: Prueba

en: Assets ZIP File
es_AR: Archivo ZIP de Assets

en: Audio Preview Play/Pause
es_AR: Reproducir/Pausar Previsualización de Audio

en: Can't determine a save path for lightmap images.
    Save your scene and try again.
es_AR: No se puede determinar una ruta de guardado para las imágenes de los lightmaps.
    Guardá tu escena e inténtalo de nuevo.

en: No meshes to bake. Make sure they contain an UV2 channel and that the 'Use In Baked Light' and 'Generate Lightmap' flags are on.
es_AR: No hay meshes para hacer bake. Asegurate que contienen un canal UV2 y que los flags 'Use In Baked Light' y 'Generate Lightmap' estén seteados.

en: Failed creating lightmap images, make sure path is writable.
es_AR: Error al crear imagenes de lightmap. Asegurate que la ruta tenga permiso de escritura.

en: Failed determining lightmap size. Maximum lightmap size too small?
es_AR: Falló al determinar el tamaño del lightmap ¿El tamaño máximo de lightmap es demasiado pequeño?

en: Some mesh is invalid. Make sure the UV2 channel values are contained within the [0.0,1.0] square region.
es_AR: Alguna malla es inválida. Asegurate de que los valores del canal UV2 estén contenidos dentro de la región cuadrada [0,0,1,0].

en: Godot editor was built without ray tracing support, lightmaps can't be baked.
es_AR: El editor de Godot se compiló sin soporte para ray tracing, los lightmaps no pueden ser bakeados.

en: Select lightmap bake file:
es_AR: Selecciona un archivo de lightmap bakeado:

en: Preview
es_AR: Vista Previa

en: Configure Snap
es_AR: Configurar Ajuste

en: Grid Offset:
es_AR: Offset de Grilla:

en: Grid Step:
es_AR: Step de Grilla:

en: Primary Line Every:
es_AR: Línea Principal Cada:

en: steps
es_AR: pasos

en: Rotation Offset:
es_AR: Offset de Rotación:

en: Rotation Step:
es_AR: Step de Rotación:

en: Scale Step:
es_AR: Escala temporal:

en: Move Vertical Guide
es_AR: Mover Guía Vertical

en: Create Vertical Guide
es_AR: Crear Guía Vertical

en: Remove Vertical Guide
es_AR: Eliminar Guía Vertical

en: Move Horizontal Guide
es_AR: Mover Guía Horizontal

en: Create Horizontal Guide
es_AR: Crear Guía Horizontal

en: Remove Horizontal Guide
es_AR: Eliminar Guía Horizontal

en: Create Horizontal and Vertical Guides
es_AR: Crear Guías Horizontales y Verticales

en: Set CanvasItem "%s" Pivot Offset to (%d, %d)
es_AR: Ajustar el Offfset del Pivote del CanvasItem "%s" a (%d, %d)

en: Rotate %d CanvasItems
es_AR: Rotar %d CanvasItems

en: Rotate CanvasItem "%s" to %d degrees
es_AR: Rotar CanvasItem "%s" a %d grados

en: Move CanvasItem "%s" Anchor
es_AR: Mover Ancla del CanvasItem "%s"

en: Scale Node2D "%s" to (%s, %s)
es_AR: Escalar Node2D "%s" a (%s, %s)

en: Resize Control "%s" to (%d, %d)
es_AR: Redimensionar Control "%s" a (%d, %d)

en: Scale %d CanvasItems
es_AR: Escalar %d CanvasItems

en: Scale CanvasItem "%s" to (%s, %s)
es_AR: Escalar CanvasItem "%s" a (%s, %s)

en: Move %d CanvasItems
es_AR: Mover %d CanvasItems

en: Move CanvasItem "%s" to (%d, %d)
es_AR: Mover CanvasItem "%s" a (%d, %d)

en: Locked
es_AR: Bloqueado

en: Grouped
es_AR: Agrupado

en: Children of containers have their anchors and margins values overridden by their parent.
es_AR: Los hijos de contenedores tienen su anclas y margenes determinados por sus padres.

en: Presets for the anchors and margins values of a Control node.
es_AR: Presets para los valores de anclajes y márgenes de un nodo Control.

en: When active, moving Control nodes changes their anchors instead of their margins.
es_AR: Cuando está activo, mover nodos Control cambia sus anclajes en vez de sus márgenes.

en: Top Left
es_AR: Superior Izquierda

en: Top Right
es_AR: Superior Derecha

en: Bottom Right
es_AR: Inferior Derecha

en: Bottom Left
es_AR: Inferior Izquierda

en: Center Left
es_AR: Centro Izquierda

en: Center Top
es_AR: Centro Superior

en: Center Right
es_AR: Centro Derecha

en: Center Bottom
es_AR: Centro Inferior

en: Center
es_AR: Centro

en: Left Wide
es_AR: Izquierda Ancha

en: Top Wide
es_AR: Superior Ancha

en: Right Wide
es_AR: Derecha Ancha

en: Bottom Wide
es_AR: Inferior Ancha

en: VCenter Wide
es_AR: Centro Vert. Ancha

en: HCenter Wide
es_AR: Centro Horiz. Ancha

en: Full Rect
es_AR: Todo el Rect

en: Keep Ratio
es_AR: Mantener Proporciones

en: Anchors only
es_AR: Solo anclas

en: Change Anchors and Margins
es_AR: Cambiar Anclas y Márgenes

en: Change Anchors
es_AR: Cambiar Anclas

en: Project Camera Override
    Overrides the running project's camera with the editor viewport camera.
es_AR: Reemplazar Cámara del Proyecto
    Reemplaza la cámara del proyecto en ejecución con la cámara del viewport del editor.

en: Project Camera Override
    No project instance running. Run the project from the editor to use this feature.
es_AR: Reemplazo de la Cámara de Proyecto
    No se está ejecutando ninguna instancia del proyecto. Ejecutá el proyecto desde el editor para utilizar esta función.

en: Lock Selected
es_AR: Bloqueo Seleccionado

en: Unlock Selected
es_AR: Desbloquear Seleccionados

en: Group Selected
es_AR: Agrupar Seleccionados

en: Ungroup Selected
es_AR: Desagrupar Seleccionados

en: Paste Pose
es_AR: Pegar Pose

en: Clear Guides
es_AR: Restablecer Guías

en: Create Custom Bone(s) from Node(s)
es_AR: Crear Hueso(s) Personalizado(s) a partir de Nodo(s)

en: Clear Bones
es_AR: Restablecer Huesos

en: Make IK Chain
es_AR: Crear Cadena IK

en: Clear IK Chain
es_AR: Reestrablecer Cadena IK

en: Warning: Children of a container get their position and size determined only by their parent.
es_AR: Advertencia: El tamaño y posición de los hijos de un contenedor es determinado solo por su padre.

en: Zoom Reset
es_AR: Reset de Zoom

en: Select Mode
es_AR: Modo Seleccionar

en: Drag: Rotate selected node around pivot.
es_AR: Arrastrar: Rotar el nodo seleccionado alrededor del pivote.

en: Alt+Drag: Move selected node.
es_AR: Alt+Arrastrar: Mover el nodo seleccionado.

en: Alt+Drag: Scale selected node.
es_AR: Alt+Arrastrar: Escalar el nodo seleccionado.

en: V: Set selected node's pivot position.
es_AR: V: Establecer la posición de pivote del nodo seleccionado.

en: Alt+RMB: Show list of all nodes at position clicked, including locked.
es_AR: Alt+Click Der.: Mostrar una lista de todos los nodos en la posición clickeada, incluyendo bloqueados.

en: RMB: Add node at position clicked.
es_AR: Click Der.: Añadir un nodo en la posición clickeada.

en: Move Mode
es_AR: Modo Mover

en: Rotate Mode
es_AR: Modo Rotar

en: Scale Mode
es_AR: Modo de Escalado

en: Shift: Scale proportionally.
es_AR: Shift: Escalar proporcionalmente.

en: Show a list of all objects at the position clicked
    (same as Alt+RMB in select mode).
es_AR: Mostrar una lista de todos los objetos en la posicion cliqueada
    (igual que Alt+Click Der. en modo selección).

en: Click to change object's rotation pivot.
es_AR: Click para cambiar el pivote de rotación de un objeto.

en: Pan Mode
es_AR: Modo Paneo

en: Ruler Mode
es_AR: Modo Regla

en: Toggle smart snapping.
es_AR: Act/Desact. ajuste inteligente.

en: Use Smart Snap
es_AR: Usar Ajuste Inteligente

en: Toggle grid snapping.
es_AR: Act/Desact. ajuste a grilla.

en: Use Grid Snap
es_AR: Usar Ajuste a Grilla

en: Snapping Options
es_AR: Opciones de Ajuste

en: Use Rotation Snap
es_AR: Usar Ajuste de Rotación

en: Use Scale Snap
es_AR: Usar Ajuste de Escalado

en: Snap Relative
es_AR: Ajuste Relativo

en: Use Pixel Snap
es_AR: Usar Ajuste a Pixeles

en: Smart Snapping
es_AR: Ajuste Inteligente

en: Configure Snap...
es_AR: Configurar Ajuste...

en: Snap to Parent
es_AR: Ajustar al Padre

en: Snap to Node Anchor
es_AR: Ajustar al Ancla de Nodo

en: Snap to Node Sides
es_AR: Ajustar a los Lados del Nodo

en: Snap to Node Center
es_AR: Ajustar al Centro del Nodo

en: Snap to Other Nodes
es_AR: Ajustar a Otros Nodos

en: Snap to Guides
es_AR: Ajustar a las Guías

en: Lock the selected object in place (can't be moved).
es_AR: Bloquear el objeto seleccionado en su sitio (no se puede mover).

en: Lock Selected Node(s)
es_AR: Bloquear Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Unlock the selected object (can be moved).
es_AR: Desbloquear el objeto seleccionado (puede ser movido).

en: Unlock Selected Node(s)
es_AR: Desbloquear Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Makes sure the object's children are not selectable.
es_AR: Asegurarse que los hijos de un objeto no sean seleccionables.

en: Group Selected Node(s)
es_AR: Agrupar Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Restores the object's children's ability to be selected.
es_AR: Restaurar la habilidad de seleccionar los hijos de un objeto.

en: Ungroup Selected Node(s)
es_AR: Desagrupar Nodo(s) Seleccionado(s)

en: Skeleton Options
es_AR: Opciones de Esqueleto

en: Show Bones
es_AR: Mostrar Huesos

en: Make Custom Bone(s) from Node(s)
es_AR: Crear Hueso(s) Personalizados a partir de Nodo(s)

en: Clear Custom Bones
es_AR: Restablecer Huesos Personalizados

note: TRANSLATORS: Noun, name of the 2D/3D View menus.
en: View
es_AR: Vista

en: Grid
es_AR: Grilla

en: Show Helpers
es_AR: Mostrar Ayudantes

en: Show Rulers
es_AR: Mostrar reglas

en: Show Guides
es_AR: Mostrar guías

en: Show Origin
es_AR: Mostrar Orígen

en: Show Viewport
es_AR: Mostrar Viewport

en: Show Group And Lock Icons
es_AR: Mostrar Grupo Y Bloquear Iconos

en: Center Selection
es_AR: Centrar Selección

en: Frame Selection
es_AR: Encuadrar Selección

en: Preview Canvas Scale
es_AR: Vista Previa de Escala de Canvas

en: Translation mask for inserting keys.
es_AR: Máscara de traslación para insertar claves.

en: Rotation mask for inserting keys.
es_AR: Máscara de rotación para insertar claves.

en: Scale mask for inserting keys.
es_AR: Máscara de escala para insertar claves.

en: Insert keys (based on mask).
es_AR: Insertar claves (basadas en máscara).

en: Auto insert keys when objects are translated, rotated or scaled (based on mask).
    Keys are only added to existing tracks, no new tracks will be created.
    Keys must be inserted manually for the first time.
es_AR: Inserción automática de claves cuando los objetos son trasladados, rotados o escalados (basado en máscara).
    Las claves sólo se añaden a las pistas existentes, no se crearán nuevas pistas.
    Las claves deben insertarse manualmente por primera vez.

en: Auto Insert Key
es_AR: Auto Insertar Clave

en: Animation Key and Pose Options
es_AR: Clave de animación y Opciones de Pose

en: Insert Key (Existing Tracks)
es_AR: Insetar Clave (Tracks Existentes)

en: Copy Pose
es_AR: Copiar Pose

en: Clear Pose
es_AR: Restablecer Pose

en: Add Node Here
es_AR: Agregar Nodo Acá

en: Instance Scene Here
es_AR: Instanciar Escena Acá

en: Multiply grid step by 2
es_AR: Multiplicar step de grilla por 2

en: Divide grid step by 2
es_AR: Dividir step de grilla por 2

en: Pan View
es_AR: Panear Vista

en: Zoom to 3.125%
es_AR: Zoom a 3.125%

en: Zoom to 6.25%
es_AR: Zoom a 6.25%

en: Zoom to 12.5%
es_AR: Zoom a 12.5%

en: Zoom to 25%
es_AR: Zoom a 25%

en: Zoom to 50%
es_AR: Zoom a 50%

en: Zoom to 100%
es_AR: Zoom a 100%

en: Zoom to 200%
es_AR: Zoom a 200%

en: Zoom to 400%
es_AR: Zoom a 400%

en: Zoom to 800%
es_AR: Zoom a 800%

en: Zoom to 1600%
es_AR: Zoom a 1600%

en: Adding %s...
es_AR: Agregando %s...

en: Cannot instantiate multiple nodes without root.
es_AR: No se puede instanciar múltiples nodos sin raíz.

en: Create Node
es_AR: Crear Nodo

en: Error instancing scene from %s
es_AR: Error al instanciar escena desde %s

en: Change Default Type
es_AR: Cambiar Tipo por Defecto

en: Drag & drop + Shift : Add node as sibling
    Drag & drop + Alt : Change node type
es_AR: Drag & drop + Shift : Agregar nodo como hermano
    Drag & drop + Alt : Cambiar tipo de nodo

en: Create Polygon3D
es_AR: Crear Polygon3D

en: Edit Poly
es_AR: Editar Polígono

en: Edit Poly (Remove Point)
es_AR: Editar Polígono (Remover Punto)

en: Set Handle
es_AR: Setear Handle

en: Load Emission Mask
es_AR: Cargar Máscara de Emisión

en: Restart
es_AR: Reiniciar

en: Clear Emission Mask
es_AR: Limpiar Máscara de Emisión

en: Particles
es_AR: Partículas

en: Generated Point Count:
es_AR: Conteo de Puntos Generados:

en: Emission Mask
es_AR: Máscara de Emisión

en: Solid Pixels
es_AR: Pixeles Sólidos

en: Border Pixels
es_AR: Píxeles del Borde

en: Directed Border Pixels
es_AR: Píxeles del Borde Directos

en: Capture from Pixel
es_AR: Capturar desde Pixel

en: Emission Colors
es_AR: Colores de Emisión

en: Create Emission Points From Mesh
es_AR: Crear Puntos de Emisión desde Mesh

en: Create Emission Points From Node
es_AR: Crear Puntos de Emisión Desde Nodo

en: Modify Curve Point
es_AR: Modificar Punto de Curva

en: Modify Curve Tangent
es_AR: Modificar Tangente de Curva

en: Load Curve Preset
es_AR: Cargar Preset de Curva

en: Add Point
es_AR: Agregar Punto

en: Remove Point
es_AR: Quitar Punto

en: Left Linear
es_AR: Lineal Izquierda

en: Right Linear
es_AR: Lineal Derecha

en: Load Preset
es_AR: Cargar Preset

en: Remove Curve Point
es_AR: Quitar Punto de Curva

en: Toggle Curve Linear Tangent
es_AR: Act./Desact. Tangente Lineal de Curva

en: Hold Shift to edit tangents individually
es_AR: Mantené Shift para editar tangentes individualmente

en: Right click to add point
es_AR: Click derecho para agregar punto

en: Gradient Edited
es_AR: Degradado Editado

en: Text
es_AR: Texto

en: Icon
es_AR: Icono

en: Item List Editor
es_AR: Editor de Lista de Items

en: Create Occluder Polygon
es_AR: Crear Polígono Oclusor

en: Mesh is empty!
es_AR: ¡El Mesh está vacío!

en: Couldn't create a Trimesh collision shape.
es_AR: No se pudo crear una forma de colisión Trimesh.

en: Create Static Trimesh Body
es_AR: Crear Static Trimesh Body

en: This doesn't work on scene root!
es_AR: Esto no funciona en una escena raiz!

en: Create Trimesh Static Shape
es_AR: Crear Trimesh Static Shape

en: Can't create a single convex collision shape for the scene root.
es_AR: No se pudo crear una única forma de colisión convexa para la raíz de escena.

en: Couldn't create a single convex collision shape.
es_AR: No se pudo crear una forma de colisión única.

en: Create Simplified Convex Shape
es_AR: Crear una Figura Convexa Simplificada

en: Create Single Convex Shape
es_AR: Crear Forma Convexa Única

en: Can't create multiple convex collision shapes for the scene root.
es_AR: No se pudo crear múltiples formas de colisión convexas para la raíz de escena.

en: Couldn't create any collision shapes.
es_AR: No se pudo crear ninguna forma de colisión.

en: Create Multiple Convex Shapes
es_AR: Crear Múltiples Formas Convexas

en: Create Navigation Mesh
es_AR: Crear Navigation Mesh

en: Contained Mesh is not of type ArrayMesh.
es_AR: El Mesh contenedor no es del tipo ArrayMesh.

en: UV Unwrap failed, mesh may not be manifold?
es_AR: Fallo el UV Unwrap ¿el mesh podría no ser manifold?

en: No mesh to debug.
es_AR: No hay meshes para depurar.

en: Mesh has no UV in layer %d.
es_AR: La malla no tiene UV en la capa %d.

en: MeshInstance lacks a Mesh!
es_AR: ¡MeshInstance le falta un Mesh!

en: Mesh has not surface to create outlines from!
es_AR: ¡El mesh no tiene una superficie de donde crear contornos!

en: Mesh primitive type is not PRIMITIVE_TRIANGLES!
es_AR: ¡El tipo primitivo de mesh no es PRIMITIVE_TRIANGLES!

en: Could not create outline!
es_AR: No se pudo crear el outline!

en: Create Outline
es_AR: Crear Outline

en: Create Trimesh Static Body
es_AR: Crear StaticBody Triangular

en: Creates a StaticBody and assigns a polygon-based collision shape to it automatically.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
es_AR: Crea un StaticBody y le asigna automáticamente una forma de colisión basada en polígonos .
    Esta es la opción mas exacta (pero más lenta) de detección de colisiones.

en: Create Trimesh Collision Sibling
es_AR: Crear Collider Triangular Hermano

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is the most accurate (but slowest) option for collision detection.
es_AR: Crea una forma de colisión basada en polígonos.
    Esta es la opción mas exacta (pero más lenta) de detección de colisiones.

en: Create Single Convex Collision Sibling
es_AR: Crear Colisión Convexa Única Hermana

en: Creates a single convex collision shape.
    This is the fastest (but least accurate) option for collision detection.
es_AR: Crear forma de colisión convexa única.
    Esta es la opción mas rápida (pero menos exacta) para detectar colisiones.

en: Create Simplified Convex Collision Sibling
es_AR: Crear Colisión Convexa Simplificada Hermana

en: Creates a simplified convex collision shape.
    This is similar to single collision shape, but can result in a simpler geometry in some cases, at the cost of accuracy.
es_AR: Crea una forma de colisión convexa simplificada.
    Esto es similar a la forma de colisión única, pero puede resultar en una geometría más simple en algunos casos, a costa de precisión.

en: Create Multiple Convex Collision Siblings
es_AR: Crear Múltiples Colisiones Convexas como Nodos Hermanos

en: Creates a polygon-based collision shape.
    This is a performance middle-ground between a single convex collision and a polygon-based collision.
es_AR: Crea una forma de colisión basada en polígonos.
    Esto es un punto medio de rendimiento entre una colisión convexa única y una colisión basada en polígonos.

en: Create Outline Mesh...
es_AR: Crear Outline Mesh...

en: Creates a static outline mesh. The outline mesh will have its normals flipped automatically.
    This can be used instead of the SpatialMaterial Grow property when using that property isn't possible.
es_AR: Crea un mesh de contorno estático. Este mesh de contorno tendrá sus normales invertidas automáticamente.
    Esto puede ser usado en vez de la propiedad Grow del SpatialMaterial cuando no sea posible usar dicha propiedad.

en: View UV1
es_AR: Ver UV1

en: View UV2
es_AR: Ver UV2

en: Unwrap UV2 for Lightmap/AO
es_AR: Hacer Unwrap de UV2 para Lightmap/AO

en: Create Outline Mesh
es_AR: Crear Outline Mesh

en: Outline Size:
es_AR: Tamaño de Outline:

en: UV Channel Debug
es_AR: Depuración de Canal UV

en: Remove item %d?
es_AR: Remover item %d?

en: Update from existing scene?:
    %s
es_AR: ¿Actualizar desde escena existente?
    %s

en: Add Item
es_AR: Agregar Item

en: Remove Selected Item
es_AR: Remover Item Seleccionado

en: Import from Scene (Ignore Transforms)
es_AR: Importar desde Escena (Ignorar Transformaciones)

en: Import from Scene (Apply Transforms)
es_AR: Importar desde Escena (Aplicar Transformaciones)

en: Update from Scene
es_AR: Acutalizar desde Escena

en: No mesh source specified (and no MultiMesh set in node).
es_AR: No se especificó mesh de origen (y no hay MultiMesh establecido en el nodo).

en: No mesh source specified (and MultiMesh contains no Mesh).
es_AR: No se especificó mesh de origen (y MultiMesh no contiene ningún Mesh).

en: Mesh source is invalid (invalid path).
es_AR: Mesh de origen inválido (ruta inválida).

en: Mesh source is invalid (not a MeshInstance).
es_AR: Mesh de origen inválido (no es un MeshInstance).

en: Mesh source is invalid (contains no Mesh resource).
es_AR: Mesh de origen inválido (no contiene ningún recurso Mesh).

en: No surface source specified.
es_AR: Ninguna superficie de origen especificada.

en: Surface source is invalid (invalid path).
es_AR: La superficie de origen es inválida (ruta inválida).

en: Surface source is invalid (no geometry).
es_AR: La superficie de origen es inválida (sin geometría).

en: Surface source is invalid (no faces).
es_AR: La superficie de origen es inválida (sin caras).

en: Select a Source Mesh:
es_AR: Seleccioná una Mesh de Origen:

en: Select a Target Surface:
es_AR: Seleccioná una Superficie Objetivo:

en: Populate Surface
es_AR: Poblar Superficie

en: Populate MultiMesh
es_AR: Poblar MultiMesh

en: Target Surface:
es_AR: Superficie Objetivo:

en: Source Mesh:
es_AR: Mesh de Origen:

en: X-Axis
es_AR: Eje-X

en: Y-Axis
es_AR: Eje-Y

en: Z-Axis
es_AR: Eje-Z

en: Mesh Up Axis:
es_AR: Eje Superior del Mesh:

en: Random Rotation:
es_AR: Rotación al Azar:

en: Random Tilt:
es_AR: Inclinación al Azar:

en: Random Scale:
es_AR: Escala al Azar:

en: Populate
es_AR: Poblar

en: Create Navigation Polygon
es_AR: Crear Polígono de Navegación

en: Convert to CPUParticles
es_AR: Convertir A CPUParticles

en: Generating Visibility Rect
es_AR: Generando Rect. de Visibilidad

en: Generate Visibility Rect
es_AR: Generar Rect. de Visibilidad

en: Can only set point into a ParticlesMaterial process material
es_AR: Solo se puede setear un punto en un material de proceso ParticlesMaterial

en: Convert to CPUParticles2D
es_AR: Convertir a CPUParticles2D

en: Generation Time (sec):
es_AR: Tiempo de Generación (seg):

en: The geometry's faces don't contain any area.
es_AR: Las caras de la geometría no contienen ningún área.

en: The geometry doesn't contain any faces.
es_AR: La geometría no contiene ninguna cara.

en: "%s" doesn't inherit from Spatial.
es_AR: "%s" no hereda de Spatial.

en: "%s" doesn't contain geometry.
es_AR: "%s" no contiene geometría.

en: "%s" doesn't contain face geometry.
es_AR: "%s" no tiene geometría de caras.

en: Create Emitter
es_AR: Crear Emisor

en: Emission Points:
es_AR: Puntos de Emisión:

en: Surface Points
es_AR: Puntos de Superficie

en: Surface Points+Normal (Directed)
es_AR: Puntos de Superficia+Normal (Dirigida)

en: Volume
es_AR: Volumen

en: A processor material of type 'ParticlesMaterial' is required.
es_AR: Se requiere un material procesador de tipo 'ParticlesMaterial'.

en: Generating AABB
es_AR: Generando AABB

en: Generate Visibility AABB
es_AR: Generar AABB de Visibilidad

en: Remove Point from Curve
es_AR: Remover Punto de Curva

en: Remove Out-Control from Curve
es_AR: Quitar Out-Control de la Curva

en: Remove In-Control from Curve
es_AR: Quitar In-Control de la Curva

en: Add Point to Curve
es_AR: Agregar Punto a Curva

en: Split Curve
es_AR: Partir Curva

en: Move Point in Curve
es_AR: Mover Punto en Curva

en: Move In-Control in Curve
es_AR: Mover In-Control en Curva

en: Move Out-Control in Curve
es_AR: Mover Out-Control en Curva

en: Select Points
es_AR: Seleccionar Puntos

en: Shift+Drag: Select Control Points
es_AR: Shift+Arrastrar: Seleccionar Puntos de Control

en: Click: Add Point
es_AR: Click: Agregar Punto

en: Left Click: Split Segment (in curve)
es_AR: Click Izquierdo: Partir Segmento (en curva)

en: Right Click: Delete Point
es_AR: Click Derecho: Eliminar Punto

en: Select Control Points (Shift+Drag)
es_AR: Seleccionar Puntos de Control (Shift+Arrastrar)

en: Add Point (in empty space)
es_AR: Agregar Punto (en espacio vacío)

en: Delete Point
es_AR: Eliminar Punto

en: Close Curve
es_AR: Cerrar Curva

en: Options
es_AR: Opciones

en: Mirror Handle Angles
es_AR: Manejadores de Ángulos de Espejo

en: Mirror Handle Lengths
es_AR: Manejadores de Tamaño de Espejo

en: Curve Point #
es_AR: Punto # de Curva

en: Set Curve Point Position
es_AR: Setear Posición de Punto de Curva

en: Set Curve In Position
es_AR: Setear Posición de Entrada de Curva

en: Set Curve Out Position
es_AR: Setear Posición de Salida de Curva

en: Split Path
es_AR: Partir Path

en: Remove Path Point
es_AR: Quitar Punto del Path

en: Remove Out-Control Point
es_AR: Quitar Punto Out-Control

en: Remove In-Control Point
es_AR: Quitar Punto In-Control

en: Split Segment (in curve)
es_AR: Partir Segmento (en curva)

en: Move Joint
es_AR: Mover Unión

en: The skeleton property of the Polygon2D does not point to a Skeleton2D node
es_AR: La propiedad esqueleto del Polygon2D no apunta a un nodo Skeleton2D

en: Sync Bones
es_AR: Sincronizar Huesos

en: No texture in this polygon.
    Set a texture to be able to edit UV.
es_AR: Sin textura en este nodo.
    Asigná una textura para poder editar el UV.

en: Create UV Map
es_AR: Crear Mapa UV

en: Polygon 2D has internal vertices, so it can no longer be edited in the viewport.
es_AR: El polígono 2D tiene vértices internos, por lo que ya no se puede editar en el viewport.

en: Create Polygon & UV
es_AR: Crear Polígono y UV

en: Create Internal Vertex
es_AR: Crear Vértice Interno

en: Remove Internal Vertex
es_AR: Quitar Vértice Interno

en: Invalid Polygon (need 3 different vertices)
es_AR: Polígono Inválido (se necesitan 3 vértices diferentes)

en: Add Custom Polygon
es_AR: Agregar Polígono Personalizado

en: Remove Custom Polygon
es_AR: Remover Polígono Personalizado

en: Transform UV Map
es_AR: Transformar Mapa UV

en: Transform Polygon
es_AR: Transformar Polígono

en: Paint Bone Weights
es_AR: Pintar Peso de Huesos

en: Open Polygon 2D UV editor.
es_AR: Abrir editor UV de Polígonos 2D.

en: Polygon 2D UV Editor
es_AR: Editor UV de Polígonos 2D

en: Points
es_AR: Puntos

en: Polygons
es_AR: Polígonos

en: Bones
es_AR: Huesos

en: Move Points
es_AR: Mover Puntos

en: Command: Rotate
es_AR: Command: Rotar

en: Shift: Move All
es_AR: Shift: Mover Todos

en: Shift+Command: Scale
es_AR: Shift+Command: Escalar

en: Ctrl: Rotate
es_AR: Ctrl: Rotar

en: Shift+Ctrl: Scale
es_AR: Shift+Ctrl: Escalar

en: Move Polygon
es_AR: Mover Polígono

en: Rotate Polygon
es_AR: Rotar Polígono

en: Scale Polygon
es_AR: Escalar Polígono

en: Create a custom polygon. Enables custom polygon rendering.
es_AR: Crear un polígono personalizado. Activa el rendering de polígonos personalizados.

en: Remove a custom polygon. If none remain, custom polygon rendering is disabled.
es_AR: Remover un polígono personalizado. Si no queda ninguno, se desactiva el rendering de polígonos personalizados.

en: Paint weights with specified intensity.
es_AR: Pintar pesos con la intensidad especificada.

en: Unpaint weights with specified intensity.
es_AR: Despintar pesos con la intensidad especificada.

en: Radius:
es_AR: Radio:

en: Copy Polygon to UV
es_AR: Copiar Polígono a UV

en: Copy UV to Polygon
es_AR: Copiar UV al Polígono

en: Clear UV
es_AR: Limpiar UV

en: Grid Settings
es_AR: Ajustes de Grilla

en: Snap
es_AR: Ajustar

en: Enable Snap
es_AR: Activar Ajuste

en: Show Grid
es_AR: Mostrar la Grilla

en: Configure Grid:
es_AR: Configurar Grilla:

en: Grid Offset X:
es_AR: Offset de Grilla en X:

en: Grid Offset Y:
es_AR: Offset de Grilla en Y:

en: Grid Step X:
es_AR: Step de Grilla en X:

en: Grid Step Y:
es_AR: Step de Grilla en Y:

en: Sync Bones to Polygon
es_AR: Sincronizar Huesos con el Polígono

en: ERROR: Couldn't load resource!
es_AR: ERROR: No se pudo cargar el recurso!

en: Add Resource
es_AR: Agregar Recurso

en: Rename Resource
es_AR: Renombrar Recurso

en: Delete Resource
es_AR: Eliminar Recurso

en: Resource clipboard is empty!
es_AR: Clipboard de Recursos vacío!

en: Paste Resource
es_AR: Pegar Recurso

en: Instance:
es_AR: Instancia:

en: Open in Editor
es_AR: Abrir en Editor

en: Load Resource
es_AR: Cargar Recurso

en: Flip Portals
es_AR: Invertir Portales

en: Room Generate Points
es_AR: Generar Puntos en la Room

en: Generate Points
es_AR: Generar puntos

en: Flip Portal
es_AR: Invertir Portal

en: Occluder Set Transform
es_AR: Transform de Occluder Set

en: Center Node
es_AR: Centrar Nodo

en: AnimationTree has no path set to an AnimationPlayer
es_AR: El AnimationTree no tiene una ruta asignada a un AnimationPlayer

en: Path to AnimationPlayer is invalid
es_AR: La ruta al AnimationPlayer es inválida

en: Clear Recent Files
es_AR: Restablecer Archivos Recientes

en: Close and save changes?
es_AR: ¿Cerrar y guardar cambios?

en: Error writing TextFile:
es_AR: Error al escribir el TextFile:

en: Could not load file at:
es_AR: No se pudo cargar el archivo en:

en: Error saving file!
es_AR: Error guardando archivo!

en: Error while saving theme.
es_AR: Error al guardar el tema.

en: Error Saving
es_AR: Error al Guardar

en: Error importing theme.
es_AR: Error al importar el tema.

en: Error Importing
es_AR: Error al Importar

en: New Text File...
es_AR: Nuevo Archivo de Texto...

en: Open File
es_AR: Abrir Archivo

en: Save File As...
es_AR: Guardar Archivo Como...

en: Can't obtain the script for running.
es_AR: No se puede obtener el script para ejecutarlo.

en: Script failed reloading, check console for errors.
es_AR: El script falló al recargar, revisá errores en la consola.

en: Script is not in tool mode, will not be able to run.
es_AR: El script no esta en modo tool, no sera posible ejecutarlo.

en: To run this script, it must inherit EditorScript and be set to tool mode.
es_AR: Para ejecutar este script, debe heredar de EditorScript y estar seteado en modo tool.

en: Import Theme
es_AR: Importar Tema

en: Error while saving theme
es_AR: Error al guardar el tema

en: Error saving
es_AR: Error al guardar

en: Save Theme As...
es_AR: Guardar Tema Como...

en: %s Class Reference
es_AR: %s Referencia de Clase

en: Find Next
es_AR: Encontrar Siguiente

en: Find Previous
es_AR: Encontrar Anterior

en: Filter scripts
es_AR: Filtrar scripts

en: Toggle alphabetical sorting of the method list.
es_AR: Alternar la ordenación alfabética de la lista de métodos.

en: Filter methods
es_AR: Filtrar métodos

en: Sort
es_AR: Ordenar

en: Move Up
es_AR: Subir

en: Move Down
es_AR: Bajar

en: Next Script
es_AR: Script Siguiente

en: Previous Script
es_AR: Script Anterior

en: File
es_AR: Archivo

en: Open...
es_AR: Abrir...

en: Reopen Closed Script
es_AR: Reabrir Script Cerrado

en: Save All
es_AR: Guardar Todo

en: Soft Reload Script
es_AR: Recarga Soft de Script

en: Copy Script Path
es_AR: Copiar Ruta de Script

en: History Previous
es_AR: Previo en Historial

en: History Next
es_AR: Siguiente en Historial

en: Import Theme...
es_AR: Importar Tema...

en: Reload Theme
es_AR: Recargar Tema

en: Save Theme
es_AR: Guardar Tema

en: Close All
es_AR: Cerrar Todos

en: Close Docs
es_AR: Cerrar Docs

en: Search
es_AR: Buscar

en: Continue
es_AR: Continuar

en: Keep Debugger Open
es_AR: Mantener el Depurador Abierto

en: Debug with External Editor
es_AR: Depurar con Editor Externo

en: Online Docs
es_AR: Documentación Online

en: Open Godot online documentation.
es_AR: Abrir la documentación en línea de Godot.

en: Search the reference documentation.
es_AR: Buscar en la documentación de referencia.

en: Go to previous edited document.
es_AR: Ir a anterior documento editado.

en: Go to next edited document.
es_AR: Ir a siguiente documento editado.

en: Discard
es_AR: Descartar

en: The following files are newer on disk.
    What action should be taken?:
es_AR: Los siguientes archivos son nuevos en disco.
    ¿Qué acción se debería tomar?:

en: Search Results
es_AR: Resultados de la Búsqueda

en: Clear Recent Scripts
es_AR: Restablecer Scripts Recientes

en: Connections to method:
es_AR: Conexiones al método:

en: Source
es_AR: Fuente

en: Target
es_AR: Objetivo

en: Missing connected method '%s' for signal '%s' from node '%s' to node '%s'.
es_AR: No se encuentra el método conectado '%s' para la señal '%s' del nodo '%s' al nodo '%s'.

en: [Ignore]
es_AR: [Ignorar]

en: Line
es_AR: Línea

en: Go to Function
es_AR: Ir a Función

en: Only resources from filesystem can be dropped.
es_AR: Solo se pueden depositar recursos del sistema de archivos.

en: Can't drop nodes because script '%s' is not used in this scene.
es_AR: No se pueden soltar nodos porque el script '%s' no es usado en esta escena.

en: Lookup Symbol
es_AR: Buscar Símbolo

en: Pick Color
es_AR: Seleccionar Color

en: Convert Case
es_AR: Convertir Mayúsculas

en: Uppercase
es_AR: Mayúsculas

en: Lowercase
es_AR: Minúsculas

en: Capitalize
es_AR: Capitalizar

en: Syntax Highlighter
es_AR: Resaltador de Sintaxis

en: Bookmarks
es_AR: Marcadores

en: Breakpoints
es_AR: Puntos de interrupción

en: Go To
es_AR: Ir A

en: Cut
es_AR: Cortar

en: Select All
es_AR: Seleccionar Todo

en: Delete Line
es_AR: Eliminar Línea

en: Indent Left
es_AR: Indentar a la Izq

en: Indent Right
es_AR: Indentar a la Der

en: Toggle Comment
es_AR: Act/Desact. Comentario

en: Fold/Unfold Line
es_AR: Expandir/Colapsar Línea

en: Fold All Lines
es_AR: Colapsar Todas las Líneas

en: Unfold All Lines
es_AR: Expandir Totas las Líneas

en: Complete Symbol
es_AR: Completar Símbolo

en: Evaluate Selection
es_AR: Evaluar Selección

en: Trim Trailing Whitespace
es_AR: Eliminar Espacios Sobrantes al Final

en: Convert Indent to Spaces
es_AR: Convertir Indentación En Espacios

en: Convert Indent to Tabs
es_AR: Convertir Indentación En Tabulaciones

en: Find in Files...
es_AR: Buscar en Archivos...

en: Replace in Files...
es_AR: Reemplazar en Archivos...

en: Contextual Help
es_AR: Ayuda Contextual

en: Toggle Bookmark
es_AR: Act./Desact. Marcador

en: Go to Next Bookmark
es_AR: Ir al Siguiente Marcador

en: Go to Previous Bookmark
es_AR: Ir al Marcador Anterior

en: Remove All Bookmarks
es_AR: Eliminar Todos los Marcadores

en: Go to Function...
es_AR: Ir a Función...

en: Go to Line...
es_AR: Ir a Línea...

en: Toggle Breakpoint
es_AR: Act/Desact. Breakpoint

en: Remove All Breakpoints
es_AR: Quitar Todos los Breakpoints

en: Go to Next Breakpoint
es_AR: Ir al Breakpoint Siguiente

en: Go to Previous Breakpoint
es_AR: Ir al Breakpoint Anterior

en: This shader has been modified on on disk.
    What action should be taken?
es_AR: Este shader ha sido modificado en disco.
    ¿Qué acciones deben tomarse?

en: This skeleton has no bones, create some children Bone2D nodes.
es_AR: Este esqueleto no tiene huesos, crea algunos nodos Bone2D hijos.

en: Set Rest Pose to Bones
es_AR: Asignar Pose de Descanso a Huesos

en: Create Rest Pose from Bones
es_AR: Crear Pose de Descanso a partir de Huesos

en: Reset to Rest Pose
es_AR: Restablecer a la Pose de Reposo

en: Overwrite Rest Pose
es_AR: Sobrescribir la Pose de Reposo

en: Create physical bones
es_AR: Crear huesos físicos

en: Skeleton
es_AR: Esqueleto

en: Create physical skeleton
es_AR: Crear esqueleto físico

en: Play IK
es_AR: Reproducir IK

en: Orthogonal
es_AR: Ortogonal

en: Perspective
es_AR: Perspectiva

en: Top Orthogonal
es_AR: Ortogonal Superior

en: Top Perspective
es_AR: Perspectiva Superior

en: Bottom Orthogonal
es_AR: Ortogonal Inferior

en: Bottom Perspective
es_AR: Perspectiva Inferior

en: Left Orthogonal
es_AR: Ortogonal Izquierda

en: Left Perspective
es_AR: Perspectiva Izquierda

en: Right Orthogonal
es_AR: Ortogonal Derecha

en: Right Perspective
es_AR: Perspectiva Derecha

en: Front Orthogonal
es_AR: Ortogonal Frontal

en: Front Perspective
es_AR: Perspectiva Frontal

en: Rear Orthogonal
es_AR: Ortogonal Trasera

en: Rear Perspective
es_AR: Perspectiva Trasera

note: TRANSLATORS: This will be appended to the view name when Portal Occlusion is enabled.
en:  [portals active]
es_AR:  [portales activos]

en: Transform Aborted.
es_AR: Transformación Abortada.

en: X-Axis Transform.
es_AR: Transformación en Eje-X.

en: Y-Axis Transform.
es_AR: Transformación en Eje-Y.

en: Z-Axis Transform.
es_AR: Transformación en Eje-Z.

en: View Plane Transform.
es_AR: Ver Transformación en Plano.

en: None
es_AR: Ninguno

en: Rotate
es_AR: Rotar

note: TRANSLATORS: This refers to the movement that changes the position of an object.
en: Translate
es_AR: Trasladar

en: Rotating %s degrees.
es_AR: Rotando %s grados.

en: Keying is disabled (no key inserted).
es_AR: Poner claves está desactivado (no se insertaron claves).

en: Animation Key Inserted.
es_AR: Clave de Animación Insertada.

en: Pitch:
es_AR: Cabeceo:

en: Yaw:
es_AR: Guiñada:

en: Objects Drawn:
es_AR: Objetos Dibujados:

en: Material Changes:
es_AR: Cambios de Material:

en: Shader Changes:
es_AR: Cambios de Shaders:

en: Surface Changes:
es_AR: Cambios de Superficies:

en: Draw Calls:
es_AR: Llamadas de Dibujado:

en: Vertices:
es_AR: Vértices:

en: Top View.
es_AR: Vista Superior.

en: Bottom View.
es_AR: Vista Inferior.

en: Left View.
es_AR: Vista Izquierda.

en: Right View.
es_AR: Vista Derecha.

en: Front View.
es_AR: Vista Frontal.

en: Rear View.
es_AR: Vista Anterior.

en: Align Transform with View
es_AR: Alinear Transform con Vista

en: Align Rotation with View
es_AR: Alinear Rotación con Vista

en: No parent to instance a child at.
es_AR: No hay padre al que instanciarle un hijo.

en: This operation requires a single selected node.
es_AR: Esta operación requiere un solo nodo seleccionado.

en: Auto Orthogonal Enabled
es_AR: Auto Ortogonal Activado

en: Lock View Rotation
es_AR: Trabar Rotación de Vista

en: Display Normal
es_AR: Mostrar Normal

en: Display Wireframe
es_AR: Mostrar Wireframe

en: Display Overdraw
es_AR: Mostrar Overdraw

en: Display Unshaded
es_AR: Mostrar Sin Sombreado

en: View Environment
es_AR: Ver Entorno

en: View Gizmos
es_AR: Ver Gizmos

en: View Information
es_AR: Ver Información

en: View FPS
es_AR: Ver FPS

en: Half Resolution
es_AR: Media Resolución

en: Audio Listener
es_AR: Oyente de Audio

en: Enable Doppler
es_AR: Activar Doppler

en: Cinematic Preview
es_AR: Vista Previa Cinemática

en: Freelook Left
es_AR: Vista Libre A La Izquierda

en: Freelook Right
es_AR: Vista Libre A La Derecha

en: Freelook Forward
es_AR: Vista Libre Hacia Adelante

en: Freelook Backwards
es_AR: Vista Libre Hacia Atrás

en: Freelook Up
es_AR: Vista Libre Hacia Arriba

en: Freelook Down
es_AR: Vista Libre Hacia Abajo

en: Freelook Speed Modifier
es_AR: Modificador de Velocidad de Vista Libre

en: Freelook Slow Modifier
es_AR: Modificador de Velocidad de Vista Libre

en: Toggle Camera Preview
es_AR: Alternar Vista Previa de la Cámara

en: View Rotation Locked
es_AR: Rotación de Vista Trabada

en: To zoom further, change the camera's clipping planes (View -> Settings...)
es_AR: Para alejar más, cambiá los planos de corte de la cámara (Vista -> Configuración...)

en: Note: The FPS value displayed is the editor's framerate.
    It cannot be used as a reliable indication of in-game performance.
es_AR: Nota: El valor FPS que se muestra es la velocidad de fotogramas del editor.
    No se puede utilizar como un indicador fiable del rendimiento en el juego.

en: Convert Rooms
es_AR: Convertir Rooms

en: XForm Dialog
es_AR: Dialogo XForm

en: Click to toggle between visibility states.
    
    Open eye: Gizmo is visible.
    Closed eye: Gizmo is hidden.
    Half-open eye: Gizmo is also visible through opaque surfaces ("x-ray").
es_AR: Hacé clic para alternar entre los estados de visibilidad.
    
    Ojo abierto: El gizmo es visible.
    Ojo cerrado: El gizmo está oculto.
    Ojo medio abierto: El gizmo también es visible a través de superficies opacas ("x-ray").

en: Snap Nodes to Floor
es_AR: Ajustar Nodos al Suelo

en: Couldn't find a solid floor to snap the selection to.
es_AR: No se pudo encontrar un suelo sólido al que ajustar la selección.

en: Use Local Space
es_AR: Usar Espacio Local

en: Use Snap
es_AR: Usar Ajuste

en: Converts rooms for portal culling.
es_AR: Convertir rooms para hacer culling de portales.

en: Bottom View
es_AR: Vista Inferior

en: Top View
es_AR: Vista Superior

en: Rear View
es_AR: Vista Anterior

en: Front View
es_AR: Vista Frontal

en: Left View
es_AR: Vista Izquierda

en: Right View
es_AR: Vista Derecha

en: Orbit View Down
es_AR: Orbitar Vista Hacia Abajo

en: Orbit View Left
es_AR: Orbitar Vista Hacia La Izquierda

en: Orbit View Right
es_AR: Orbitar Vista Hacia La Derecha

en: Orbit View Up
es_AR: Orbitar Vista Hacia Arriba

en: Orbit View 180
es_AR: Orbitar Vista 180

en: Switch Perspective/Orthogonal View
es_AR: Intercambiar entre Vista Perspectiva/Orthogonal

en: Insert Animation Key
es_AR: Insertar Clave de Animación

en: Focus Origin
es_AR: Foco en Origen

en: Focus Selection
es_AR: Foco en Selección

en: Toggle Freelook
es_AR: Act./Desact. Vista Libre

en: Decrease Field of View
es_AR: Disminuir el Campo de Visión

en: Increase Field of View
es_AR: Incrementar el Campo de Visión

en: Reset Field of View to Default
es_AR: Restablecer el Campo de Visión por Defecto

en: Snap Object to Floor
es_AR: Ajustar Objeto al Suelo

en: Transform Dialog...
es_AR: Cuadro de diálogo de Transform...

en: View Origin
es_AR: Ver Origen

en: View Grid
es_AR: Ver Grilla

en: View Portal Culling
es_AR: Ver Culling de Portales

en: View Occlusion Culling
es_AR: Ver Occlusion Culling

en: Settings...
es_AR: Configuración...

en: Snap Settings
es_AR: Configuración de Ajuste

en: Translate Snap:
es_AR: Ajuste de Traslación:

en: Rotate Snap (deg.):
es_AR: Ajuste de Rotación (grados):

en: Scale Snap (%):
es_AR: Ajuste de Escala (%):

en: Viewport Settings
es_AR: Ajustes de Viewport

en: Perspective FOV (deg.):
es_AR: FOV de Perspectiva (grados.):

en: View Z-Near:
es_AR: Z-Near de Vista:

en: View Z-Far:
es_AR: Z-Far de Vista:

en: Transform Change
es_AR: Cambio de Transformación

en: Translate:
es_AR: Trasladar:

en: Rotate (deg.):
es_AR: Rotar (grados.):

en: Scale (ratio):
es_AR: Scalar (ratio):

en: Transform Type
es_AR: Tipo de Transformación

en: Unnamed Gizmo
es_AR: Gizmo Sin Nombre

en: Create Mesh2D
es_AR: Crear Mesh2D

en: Mesh2D Preview
es_AR: Vista Previa de Mesh2D

en: Create Polygon2D
es_AR: Crear Polygon2D

en: Polygon2D Preview
es_AR: Vista Previa de Polygon2D

en: Create CollisionPolygon2D
es_AR: Crear CollisionPolygon2D

en: CollisionPolygon2D Preview
es_AR: Vista Previa de CollisionPolygon2D

en: Create LightOccluder2D
es_AR: Crear LightOccluder2D

en: LightOccluder2D Preview
es_AR: Vista Previa de LightOccluder2D

en: Sprite is empty!
es_AR: El sprite esta vacío!

en: Can't convert a sprite using animation frames to mesh.
es_AR: No se puede convertir a mesh un sprite que usa frames de animación.

en: Invalid geometry, can't replace by mesh.
es_AR: Geometría inválida, no se puede reemplazar por mesh.

en: Invalid geometry, can't create polygon.
es_AR: Geometría inválida, no es posible crear un polígono.

en: Convert to Polygon2D
es_AR: Convertir a Polygon2D

en: Invalid geometry, can't create collision polygon.
es_AR: Geometría inválida, no es posible crear un polígono de colisión.

en: Create CollisionPolygon2D Sibling
es_AR: Crear hermano de CollisionPolygon2D

en: Invalid geometry, can't create light occluder.
es_AR: Geometría inválida, no es posible crear un oclusor de luz.

en: Create LightOccluder2D Sibling
es_AR: Crear hermano de LightOccluder2D

en: Update Preview
es_AR: Actualizar Vista Previa

en: Settings:
es_AR: Configuración:

en: No Frames Selected
es_AR: No hay Frames Seleccionados

en: Add %d Frame(s)
es_AR: Agregar %d Frame(s)

en: Add Frame
es_AR: Agregar Frame

en: Unable to load images
es_AR: No se pudieron cargar las imágenes

en: ERROR: Couldn't load frame resource!
es_AR: ERROR: No se pudo cargar el recurso de frames!

en: Resource clipboard is empty or not a texture!
es_AR: El portapapeles de recursos esta vacío o no es una textura!

en: Paste Frame
es_AR: Pegar Frame

en: Add Empty
es_AR: Agregar Vacío

en: Change Animation FPS
es_AR: Cambiar FPS de Animación

en: (empty)
es_AR: (vacío)

en: Move Frame
es_AR: Mover Fotograma

en: Animations:
es_AR: Animaciones:

en: New Animation
es_AR: Nueva Animación

en: Speed:
es_AR: Velocidad:

en: Animation Frames:
es_AR: Fotogramas de animación:

en: Add a Texture from File
es_AR: Añadir Textura desde Archivo

en: Add Frames from a Sprite Sheet
es_AR: Añadir Frames desde un Sprite Sheet

en: Insert Empty (Before)
es_AR: Insertar Vacío (Antes)

en: Insert Empty (After)
es_AR: Insertar Vacío (Después)

en: Move (Before)
es_AR: Mover (Antes)

en: Move (After)
es_AR: Mover (Despues)

en: Select Frames
es_AR: Seleccionar Frames

en: Separation:
es_AR: Separación:

en: Select/Clear All Frames
es_AR: Seleccionar/Reestablecer Todos los Frames

en: Create Frames from Sprite Sheet
es_AR: Crear Frames a partir de Sprite Sheet

en: Set Region Rect
es_AR: Setear Region Rect

en: Set Margin
es_AR: Asignar Margen

en: Snap Mode:
es_AR: Modo de Ajuste:

en: Pixel Snap
es_AR: Ajustar a Pixeles

en: Grid Snap
es_AR: Ajustar a Grilla

en: Auto Slice
es_AR: Corte Automático

en: Step:
es_AR: Paso:

en: TextureRegion
es_AR: Región de Textura

en: {num} color(s)
es_AR: {num} color(es)

en: No colors found.
es_AR: No se encontraron colores.

en: {num} constant(s)
es_AR: {num} constante(s)

en: No constants found.
es_AR: No se encontraron constantes.

en: {num} font(s)
es_AR: {num} fuente(s)

en: No fonts found.
es_AR: No se encontraron fuentes.

en: {num} icon(s)
es_AR: {num} ícono(s)

en: No icons found.
es_AR: No se encontraron íconos.

en: No styleboxes found.
es_AR: No se encontró ninguna caja de estilo.

en: {num} currently selected
es_AR: {num} seleccionado(s) actualmente

en: Nothing was selected for the import.
es_AR: No se seleccionó nada para la importación.

en: Importing Theme Items
es_AR: Importando Items de Tema

en: Importing items {n}/{n}
es_AR: Importando items {n}/{n}

en: Updating the editor
es_AR: Actualizando el editor

en: Finalizing
es_AR: Finalizando

en: Filter:
es_AR: Filtro:

en: With Data
es_AR: Con Data

en: Select by data type:
es_AR: Seleccionar por tipo de datos:

en: Select all visible color items.
es_AR: Seleccionar todos los elementos color visibles.

en: Select all visible color items and their data.
es_AR: Seleccione todos los elementos visibles de color y sus datos.

en: Deselect all visible color items.
es_AR: Quitar selección a todos los items de color visibles.

en: Select all visible constant items.
es_AR: Seleccionar todos elementos constant visibles.

en: Select all visible constant items and their data.
es_AR: Seleccionar todos los items visibles constantes y sus datos.

en: Deselect all visible constant items.
es_AR: Quitar selección a todos los items visibles constantes.

en: Select all visible font items.
es_AR: Seleccionar todos los elementos font visibles.

en: Select all visible font items and their data.
es_AR: Seleccionar todos los items visibles y sus datos.

en: Deselect all visible font items.
es_AR: Deseleccionar todos los elementos font visibles.

en: Select all visible icon items.
es_AR: Seleccionar todos los elementos icon visibles.

en: Select all visible icon items and their data.
es_AR: Seleccionar todos los elementos icon visibles y sus datos.

en: Deselect all visible icon items.
es_AR: Deseleccionar todos los elementos icon visibles.

en: Select all visible stylebox items.
es_AR: Seleccionar todos los elementos stylebox visibles.

en: Select all visible stylebox items and their data.
es_AR: Seleccionar todos los elementos stylebox visibles y sus datos.

en: Deselect all visible stylebox items.
es_AR: Deseleccionar todos los elementos stylebox visibles.

en: Caution: Adding icon data may considerably increase the size of your Theme resource.
es_AR: Precaución: Añadir datos de iconos puede aumentar considerablemente el tamaño de su recurso Theme.

en: Collapse types.
es_AR: Colapsar tipos.

en: Expand types.
es_AR: Expandir tipos.

en: Select all Theme items.
es_AR: Seleccionar todos los elementos del Tema.

en: Select With Data
es_AR: Seleccionar Con Datos

en: Select all Theme items with item data.
es_AR: Seleccionar todos los elementos del Tema con los datos del elemento.

en: Deselect All
es_AR: Deseleccionar Todo

en: Deselect all Theme items.
es_AR: Deseleccionar todos los elementos del Tema.

en: Import Selected
es_AR: Importar Seleccionado

en: Import Items tab has some items selected. Selection will be lost upon closing this window.
    Close anyway?
es_AR: En la pestaña de Elementos de Importación se han seleccionado algunos elementos. La selección se perderá al cerrar esta ventana.
    ¿Cerrar de todos modos?

en: Select a theme type from the list to edit its items.
    You can add a custom type or import a type with its items from another theme.
es_AR: Selecciona un tipo de tema de la list para editar sus elementos.
    Podés agregar un tipo customizado o importar un tipo con sus elementos desde otro tema.

en: Remove All Color Items
es_AR: Quitar Todos los Ítems

en: Rename Item
es_AR: Renombrar Item

en: Remove All Constant Items
es_AR: Eliminar Todos los Elementos Constant

en: Remove All Font Items
es_AR: Eliminar Todos los Elementos Font

en: Remove All Icon Items
es_AR: Eliminar Todos los Elementos de Iconos

en: Remove All StyleBox Items
es_AR: Eliminar Todos los Elementos de StyleBox

en: This theme type is empty.
    Add more items to it manually or by importing from another theme.
es_AR: Este tipo de theme está vacío.
    Añadí más propiedades manualmente o importalas desde otro Theme.

en: Add Color Item
es_AR: Añadir Elemento Color

en: Add Constant Item
es_AR: Añadir Elemento Constant

en: Add Font Item
es_AR: Añadir Elemento Font

en: Add Icon Item
es_AR: Agregar Item

en: Add Stylebox Item
es_AR: Añadir Elemento Stylebox

en: Rename Color Item
es_AR: Cambiar Nombre del Elemento Color

en: Rename Constant Item
es_AR: Cambiar Nombre del Elemento Constant

en: Rename Font Item
es_AR: Renombrar Elemento Font

en: Rename Icon Item
es_AR: Renombrar Elemento Icon

en: Rename Stylebox Item
es_AR: Renombrar Elemento Stylebox

en: Invalid file, not a Theme resource.
es_AR: Archivo inválido, no es un recurso del Theme.

en: Invalid file, same as the edited Theme resource.
es_AR: Archivo inválido, idéntico al recurso del Theme editado.

en: Manage Theme Items
es_AR: Administrar Elementos del Theme

en: Edit Items
es_AR: Editar Elementos

en: Types:
es_AR: Tipos:

en: Add Type:
es_AR: Añadir Tipo:

en: Add Item:
es_AR: Añadir Elemento:

en: Add StyleBox Item
es_AR: Añadir Elemento StyleBox

en: Remove Items:
es_AR: Eliminar Elementos:

en: Remove Class Items
es_AR: Quitar Ítems de Clases

en: Remove Custom Items
es_AR: Eliminar Elementos Personalizados

en: Remove All Items
es_AR: Quitar Todos los Ítems

en: Add Theme Item
es_AR: Agregar Elemento del Theme

en: Old Name:
es_AR: Nombre Antiguo:

en: Import Items
es_AR: Importar Elementos

en: Default Theme
es_AR: Theme Predeterminado

en: Editor Theme
es_AR: Editar Tema

en: Select Another Theme Resource:
es_AR: Seleccionar Otro Recurso del Theme:

en: Another Theme
es_AR: Otro Theme

en: Add Type
es_AR: Añadir Tipo

en: Filter the list of types or create a new custom type:
es_AR: Filtrar la lista de tipos o crea un nuevo tipo personalizado:

en: Available Node-based types:
es_AR: Tipos disponibles basados en nodos:

en: Type name is empty!
es_AR: ¡El nombre del tipo está vacío!

en: Are you sure you want to create an empty type?
es_AR: ¿Estás seguro/a que querés crear un tipo vacío?

en: Confirm Item Rename
es_AR: Confirmar Cambio de Nombre del Elemento

en: Cancel Item Rename
es_AR: Cancelar Renombrado de Elemento

en: Override Item
es_AR: Reemplazar Elemento

en: Unpin this StyleBox as a main style.
es_AR: Quitar este StyleBox como estilo principal.

en: Pin this StyleBox as a main style. Editing its properties will update the same properties in all other StyleBoxes of this type.
es_AR: Establecer este StyleBox como un estilo principal. La edición de sus propiedades actualizará las mismas propiedades en todos los demás StyleBoxes de este tipo.

en: Add Item Type
es_AR: Añadir Tipo de Elemento

en: Show Default
es_AR: Mostrar Valores por Defecto

en: Show default type items alongside items that have been overridden.
es_AR: Mostrar los elementos de tipo por defecto junto a los elementos que han sido sobrescritos.

en: Override All
es_AR: Anular Todo

en: Override all default type items.
es_AR: Anular todos los elementos de tipo por defecto.

en: Manage Items...
es_AR: Administrar Elementos...

en: Add, remove, organize and import Theme items.
es_AR: Añadir, eliminar, organizar e importar elementos del Theme.

en: Add Preview
es_AR: Añadir Vista Previa

en: Default Preview
es_AR: Vista Previa Por Defecto

en: Select UI Scene:
es_AR: Seleccionar Escena de UI:

en: Toggle the control picker, allowing to visually select control types for edit.
es_AR: Activar el selector de controles, lo que permite seleccionar visualmente los tipos de control para su edición.

en: Toggle Button
es_AR: Botón de Conmutación

en: Disabled Button
es_AR: Botón Desactivado

en: Item
es_AR: Ítem

en: Disabled Item
es_AR: Desactivar Ítem

en: Check Item
es_AR: Tildar Item

en: Checked Item
es_AR: Ítem Tildado

en: Radio Item
es_AR: Radio Ítem

en: Checked Radio Item
es_AR: Radio Ítem Tildado

en: Named Separator
es_AR: Separador Nomenclado

en: Submenu
es_AR: Submenú

en: Subitem 1
es_AR: Subítem 1

en: Subitem 2
es_AR: Subítem 2

en: Has
es_AR: Tiene

en: Many
es_AR: Muchas

en: Disabled LineEdit
es_AR: LineEdit Desactivado

en: Editable Item
es_AR: Ítem Editable

en: Subtree
es_AR: Subárbol

en: Has,Many,Options
es_AR: Tiene,Muchas,Opciones

en: Invalid path, the PackedScene resource was probably moved or removed.
es_AR: Ruta inválida, el recurso PackedScene probablemente fue movido o eliminado.

en: Invalid PackedScene resource, must have a Control node at its root.
es_AR: Recurso PackedScene inválido, debe tener un nodo Control en la raíz.

en: Invalid file, not a PackedScene resource.
es_AR: Archivo inválido, no es un recurso PackedScene.

en: Reload the scene to reflect its most actual state.
es_AR: Recargar la escena para reflejar su estado actual.

en: Erase Selection
es_AR: Eliminar Selección

en: Fix Invalid Tiles
es_AR: Corregir Tiles Inválidos

en: Cut Selection
es_AR: Cortar Selección

en: Paint TileMap
es_AR: Pintar TileMap

en: Line Draw
es_AR: Dibujar Línea

en: Rectangle Paint
es_AR: Pintar Rectángulo

en: Bucket Fill
es_AR: Bote de Relleno

en: Erase TileMap
es_AR: Borrar TileMap

en: Find Tile
es_AR: Encontrar Tile

en: Transpose
es_AR: Transponer

en: Disable Autotile
es_AR: Desactivar Autotile

en: Enable Priority
es_AR: Activar Prioridad

en: Filter tiles
es_AR: Filtrar tiles

en: Give a TileSet resource to this TileMap to use its tiles.
es_AR: Asignale un recurso TileSet a este TileMap para usas sus tiles.

en: Paint Tile
es_AR: Pintar Tile

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Command+LMB: Rectangle Paint
es_AR: Shift+Click izq: Dibujar línea
    Shift+Command+Click der: Pintar Rectángulo

en: Shift+LMB: Line Draw
    Shift+Ctrl+LMB: Rectangle Paint
es_AR: Shift + Clic izq: Dibujar línea
    Shift + Ctrl + Clic izq: Pintar Rectángulo

en: Pick Tile
es_AR: Elegir Tile

en: Rotate Left
es_AR: Rotar a la Izquierda

en: Rotate Right
es_AR: Rotar a la Derecha

en: Flip Horizontally
es_AR: Espejar Horizontalmente

en: Flip Vertically
es_AR: Espejar Verticalmente

en: Clear Transform
es_AR: Reestablecer Transform

en: Add Texture(s) to TileSet.
es_AR: Agregar Textura(s) al TileSet.

en: Remove selected Texture from TileSet.
es_AR: Quitar Textura seleccionada del TileSet.

en: Create from Scene
es_AR: Crear desde Escena

en: Merge from Scene
es_AR: Mergear desde Escena

en: New Single Tile
es_AR: Nuevo Tile Individual

en: New Autotile
es_AR: Nuevo Autotile

en: New Atlas
es_AR: Nuevo Atlas

en: Next Coordinate
es_AR: Coordenada Siguiente

en: Select the next shape, subtile, or Tile.
es_AR: Seleccionar la próxima forma, subtile o Tile.

en: Previous Coordinate
es_AR: Coordenada Anterior

en: Select the previous shape, subtile, or Tile.
es_AR: Seleccionar la forma, subtile o Tile anterior.

en: Region
es_AR: Región

en: Collision
es_AR: Colisión

en: Occlusion
es_AR: Oclusión

en: Priority
es_AR: Prioridad

en: Region Mode
es_AR: Modo Región

en: Collision Mode
es_AR: Modo Colisión

en: Occlusion Mode
es_AR: Modo Oclusión

en: Navigation Mode
es_AR: Modo Navegación

en: Bitmask Mode
es_AR: Modo Bitmask

en: Priority Mode
es_AR: Modo Prioridad

en: Icon Mode
es_AR: Modo Icono

en: Z Index Mode
es_AR: Modo Índice Z

en: Copy bitmask.
es_AR: Copiar bitmask.

en: Paste bitmask.
es_AR: Pegar bitmask.

en: Erase bitmask.
es_AR: Borrar bitmask.

en: Create a new rectangle.
es_AR: Crear un rectángulo nuevo.

en: New Rectangle
es_AR: Nuevo Rectángulo

en: Create a new polygon.
es_AR: Crear un nuevo polígono.

en: New Polygon
es_AR: Nuevo Polígono

en: Delete Selected Shape
es_AR: Eliminar Formas Seleccionadas

en: Keep polygon inside region Rect.
es_AR: Mantener el polígono dentro del region Rect.

en: Enable snap and show grid (configurable via the Inspector).
es_AR: Activar ajuste y mostrar grilla (configurable vía el Inspector).

en: Display Tile Names (Hold Alt Key)
es_AR: Mostrar Nombres de Tiles (mantener Tecla Alt)

en: Add or select a texture on the left panel to edit the tiles bound to it.
es_AR: Agregá o seleccioná una textura en el panel izquierdo para editar los tiles asignados a él.

en: Remove selected texture? This will remove all tiles which use it.
es_AR: ¿Remover la textura seleccionada? Esto removerá todos los tiles que la usan.

en: You haven't selected a texture to remove.
es_AR: No elegiste una textura para remover.

en: Create from scene? This will overwrite all current tiles.
es_AR: ¿Crear desde escena? Esto sobrescribirá todos los tiles actuales.

en: Merge from scene?
es_AR: ¿Unir desde escena?

en: Remove Texture
es_AR: Remover Textura

en: %s file(s) were not added because was already on the list.
es_AR: %s archivo(s) no fueron agregados porque ya estaban en la lista.

en: Drag handles to edit Rect.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Tirar de las asas para editar el Rect.
    Click en otro Tile para editarlo.

en: Delete selected Rect.
es_AR: Eliminar el Rect seleccionado.

en: Select current edited sub-tile.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Seleccionar sub-tile editado actualmente.
    Click en otro Tile para editarlo.

en: Delete polygon.
es_AR: Eliminar polígono.

en: LMB: Set bit on.
    RMB: Set bit off.
    Shift+LMB: Set wildcard bit.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Clic Izquierdo: Activar bit.
    Clic Derecho: Desactivar bit.
    Shift + Clic Izquierdo: Establecer valor de bit comodín.
    Hacé clic en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to use as icon, this will be also used on invalid autotile bindings.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Selectionar sub-tile para usar como ícono, este también sera usado en bindings inválidos de autotile.
    Click en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to change its priority.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Seleccionar sub-tile para cambiar su prioridad.
    Click en otro Tile para editarlo.

en: Select sub-tile to change its z index.
    Click on another Tile to edit it.
es_AR: Seleccionar sub-tile para cambiar su z index.
    Click en otro Tile para editarlo.

en: Set Tile Region
es_AR: Asignar Región de Tile

en: Create Tile
es_AR: Crear Tile

en: Set Tile Icon
es_AR: Asignar Icono de Tile

en: Edit Tile Bitmask
es_AR: Editar Máscara de Bits de Tile

en: Edit Collision Polygon
es_AR: Editar Polígono de Colisión

en: Edit Occlusion Polygon
es_AR: Editar Polígono de Oclusión

en: Edit Navigation Polygon
es_AR: Editar Polígono de Navegación

en: Paste Tile Bitmask
es_AR: Pegar Máscara de Bits de Tile

en: Clear Tile Bitmask
es_AR: Reestablecer Máscara de Bits de Tile

en: Make Polygon Concave
es_AR: Crear Polígono Cóncavo

en: Make Polygon Convex
es_AR: Hacer el Polígono Convexo

en: Remove Tile
es_AR: Remover Tile

en: Remove Collision Polygon
es_AR: Remover Polígono de Colisión

en: Remove Occlusion Polygon
es_AR: Remover Polígono de Oclusión

en: Remove Navigation Polygon
es_AR: Remover Polígono de Navegación

en: Edit Tile Priority
es_AR: Editar Prioridad de Tile

en: Edit Tile Z Index
es_AR: Editar Z Index de Tile

en: Make Convex
es_AR: Hacer Convexo

en: Make Concave
es_AR: Hacer Cóncavo

en: Create Collision Polygon
es_AR: Crear Polígono de Colisión

en: Create Occlusion Polygon
es_AR: Crear Polígono de Oclusión

en: This property can't be changed.
es_AR: Esta propiedad no se puede cambiar.

en: Step
es_AR: Paso

en: No VCS plugins are available.
es_AR: No hay plugins de VCS disponibles.

en: Remote settings are empty. VCS features that use the network may not work.
es_AR: La configuración remota está vacía. Las funciones de VCS que utilizan la red pueden no funcionar.

en: No commit message was provided.
es_AR: No se proporcionó ningún mensaje de commit

en: Staged Changes
es_AR: Cambios en Staging Area

en: Unstaged Changes
es_AR: Cambios Fuera de Staging Area

en: Date:
es_AR: Fecha:

en: Subtitle:
es_AR: Subtítulo:

en: Do you want to remove the %s branch?
es_AR: ¿Quieres eliminar la rama %s?

en: Do you want to remove the %s remote?
es_AR: ¿Quieres eliminar el %s remoto?

en: Apply
es_AR: Aplicar

en: Version Control System
es_AR: Sistema de Control de Versiones

en: Initialize
es_AR: Inicializar

en: Remote Login
es_AR: Inicio de Sesión Remoto

en: Select SSH public key path
es_AR: Selecciona la ruta de la clave pública SSH

en: Select SSH private key path
es_AR: elecciona la ruta de la clave privada SSH

en: SSH Passphrase
es_AR: Contraseña SSH

en: Detect new changes
es_AR: Detectar nuevos cambios

en: Discard all changes
es_AR: Descartar todos los cambios

en: Stage all changes
es_AR: Pasar todos los cambios al area de staging.

en: Unstage all changes
es_AR: Quitar todos los cambios del area de staging

en: Commit Message
es_AR: Mensaje de Commit

en: Commit Changes
es_AR: Commitear Cambios

en: Commit List
es_AR: Lista de Commits

en: Commit list size
es_AR: Tamaño de la lista de commits

en: Create New Branch
es_AR: Crear un Nuevo Branch

en: Remove Branch
es_AR: Eliminar Branch

en: Branch Name
es_AR: Nombre del Branch

en: Create New Remote
es_AR: Crear un Nuevo Remote

en: Remove Remote
es_AR: Eliminar Remote

en: Remote Name
es_AR: Nombre del Remote

en: Remote URL
es_AR: URL del Remote

en: Force Push
es_AR: Forzar Push

en: Modified
es_AR: Modificado/s

en: Renamed
es_AR: Renombrado/s

en: Deleted
es_AR: Eliminado/s

en: Typechange
es_AR: Cambio de Tipo

en: Unmerged
es_AR: Sin mergear

en: View:
es_AR: Vista:

en: Split
es_AR: Dividida

en: Unified
es_AR: Unificada

en: (GLES3 only)
es_AR: (Sólo GLES3)

en: Add Output
es_AR: Añadir Salida

en: Scalar
es_AR: Escalar

en: Boolean
es_AR: Booleano

en: Add input port
es_AR: Agregar puerto de entrada

en: Add output port
es_AR: Añadir puerto de salida

en: Change input port type
es_AR: Cambiar tipo de puerto de entrada

en: Change output port type
es_AR: Cambiar tipo de puerto de salida

en: Change input port name
es_AR: Cambiar nombre del puerto de entrada

en: Change output port name
es_AR: Cambiar nombre del puerto de salida

en: Remove input port
es_AR: Eliminar puerto de entrada

en: Remove output port
es_AR: Eliminar puerto de salida

en: Set expression
es_AR: Establecer expresión

en: Resize VisualShader node
es_AR: Redimensionar nodo VisualShader

en: Set Uniform Name
es_AR: Asignar Nombre a Uniform

en: Set Input Default Port
es_AR: Establecer Puerto Predeterminado de Entrada

en: Add Node to Visual Shader
es_AR: Agregar Nodo al Visual Shader

en: Node(s) Moved
es_AR: Nodo(s) Movido(s)

en: Duplicate Nodes
es_AR: Duplicar Nodos

en: Paste Nodes
es_AR: Pegar Nodos

en: Delete Nodes
es_AR: Eliminar Nodos

en: Visual Shader Input Type Changed
es_AR: Se cambió el Tipo de Entrada de Visual Shader

en: UniformRef Name Changed
es_AR: Nombre de UniformRef Cambiado

en: Vertex
es_AR: Vértice

en: Fragment
es_AR: Fragmento

en: Light
es_AR: Luz

en: Show resulted shader code.
es_AR: Mostrar el código del shader resultante.

en: Create Shader Node
es_AR: Crear Nodo Shader

en: Color function.
es_AR: Función Color.

en: Color operator.
es_AR: Operador Color.

en: Grayscale function.
es_AR: Función Escala de Grises.

en: Converts HSV vector to RGB equivalent.
es_AR: Convertir vector HSV a equivalente RGB.

en: Converts RGB vector to HSV equivalent.
es_AR: Convertir vector RGB a equivalente HSV.

en: Sepia function.
es_AR: Función Sepia.

en: Burn operator.
es_AR: Operador Burn(subexponer).

en: Darken operator.
es_AR: Operador Darken(oscurecer).

en: Difference operator.
es_AR: Operador Difference(diferencia).

en: Dodge operator.
es_AR: Operador Dodge(sobreexponer).

en: HardLight operator.
es_AR: Operador HardLight(luz fuerte).

en: Lighten operator.
es_AR: Operador Lighten(aclarar).

en: Overlay operator.
es_AR: Operador Overlay(superponer).

en: Screen operator.
es_AR: Operador Screen(trama).

en: SoftLight operator.
es_AR: Operador SoftLight(luz suave).

en: Color constant.
es_AR: Constante de color.

en: Color uniform.
es_AR: Color uniforme.

en: Returns the boolean result of the %s comparison between two parameters.
es_AR: Devuelve el resultado booleano de la comparación de %s entre dos parámetros.

en: Equal (==)
es_AR: Igual (==)

en: Greater Than (>)
es_AR: Mayor Que (>)

en: Greater Than or Equal (>=)
es_AR: Mayor o Igual Que (>=)

en: Returns an associated vector if the provided scalars are equal, greater or less.
es_AR: Devuelve un vector asociado si los escalares proporcionados son iguales, mayores o menores.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF and a scalar parameter.
es_AR: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre INF y un parámetro escalar.

en: Returns the boolean result of the comparison between NaN and a scalar parameter.
es_AR: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre NaN y un parámetro escalar.

en: Less Than (<)
es_AR: Menor Que (<)

en: Less Than or Equal (<=)
es_AR: Menor o Igual Que (<=)

en: Not Equal (!=)
es_AR: No igual (!=)

en: Returns an associated vector if the provided boolean value is true or false.
es_AR: Devuelve un vector asociado si el valor booleano proporcionado es verdadero o falso.

en: Returns an associated scalar if the provided boolean value is true or false.
es_AR: Devuelve un escalar asociado si el valor booleano proporcionado es verdadero o falso.

en: Returns the boolean result of the comparison between two parameters.
es_AR: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre dos parámetros.

en: Returns the boolean result of the comparison between INF (or NaN) and a scalar parameter.
es_AR: Devuelve el resultado booleano de la comparación entre INF (o NaN) y un parámetro escalar.

en: Boolean constant.
es_AR: Constante booleana.

en: Boolean uniform.
es_AR: Uniform booleano.

en: '%s' input parameter for all shader modes.
es_AR: Parámetro de entrada %s' para todos los modos de shader.

en: Input parameter.
es_AR: Parámetro de entrada.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader modes.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modos vertex y fragment shader.

en: '%s' input parameter for fragment and light shader modes.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modos fragment y light shader.

en: '%s' input parameter for fragment shader mode.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modo fragment shader.

en: '%s' input parameter for light shader mode.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modo light shader.

en: '%s' input parameter for vertex shader mode.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modo vertex shader.

en: '%s' input parameter for vertex and fragment shader mode.
es_AR: Parámetro de entrada '%s' para modos vertex y fragment shader.

en: Scalar function.
es_AR: Función Escalar.

en: Scalar operator.
es_AR: Operador Escalar.

en: E constant (2.718282). Represents the base of the natural logarithm.
es_AR: Constante E (2.718282). Representa la base del logaritmo natural.

en: Epsilon constant (0.00001). Smallest possible scalar number.
es_AR: Constante de Épsilon (0.00001). El número escalar más pequeño posible.

en: Phi constant (1.618034). Golden ratio.
es_AR: Constante Phi (1.618034). Proporcion áurea.

en: Pi/4 constant (0.785398) or 45 degrees.
es_AR: Constante Pi/4 (0.785398) o 45 grados.

en: Pi/2 constant (1.570796) or 90 degrees.
es_AR: Constante Pi/2 (1.570796) o 90 grados.

en: Pi constant (3.141593) or 180 degrees.
es_AR: Constante Pi (3.141593) o 180 grados.

en: Tau constant (6.283185) or 360 degrees.
es_AR: Constante Tau (6.283185) o 360 grados.

en: Sqrt2 constant (1.414214). Square root of 2.
es_AR: Constante Sqrt2 (1.414214). Raíz cuadrada de 2.

en: Returns the absolute value of the parameter.
es_AR: Devuelve el valor absoluto del parámetro.

en: Returns the arc-cosine of the parameter.
es_AR: Devuelve el arcocoseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic cosine of the parameter.
es_AR: Devuelve el coseno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-sine of the parameter.
es_AR: Devuelve el arcoseno del parámetro.

en: Returns the inverse hyperbolic sine of the parameter.
es_AR: Devuelve el seno hiperbólico inverso del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameter.
es_AR: Devuelve el arcotangente del parámetro.

en: Returns the arc-tangent of the parameters.
es_AR: Devuelve el arcotangente de los parámetros.

en: Returns the inverse hyperbolic tangent of the parameter.
es_AR: Devuelve la tangente hiperbólica inversa del parámetro.

en: Finds the nearest integer that is greater than or equal to the parameter.
es_AR: Encuentra el entero más cercano mayor o igual que el parámetro.

en: Constrains a value to lie between two further values.
es_AR: Limita un valor a estar entre dos valores más.

en: Returns the cosine of the parameter.
es_AR: Devuelve el coseno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic cosine of the parameter.
es_AR: Devuelve el coseno hiperbólico del parámetro.

en: Converts a quantity in radians to degrees.
es_AR: Convierte una cantidad en radianes a grados.

en: Base-e Exponential.
es_AR: Exponencial en base e.

en: Base-2 Exponential.
es_AR: Exponencial en base 2.

en: Finds the nearest integer less than or equal to the parameter.
es_AR: Encuentra el número entero más cercano menor o igual que el parámetro.

en: Computes the fractional part of the argument.
es_AR: Calcula la parte fraccional del argumento.

en: Returns the inverse of the square root of the parameter.
es_AR: Devuelve el inverso de la raíz cuadrada del parámetro.

en: Natural logarithm.
es_AR: Logaritmo natural.

en: Base-2 logarithm.
es_AR: Logaritmo de la base 2.

en: Returns the greater of two values.
es_AR: Devuelve el mayor de dos valores.

en: Returns the lesser of two values.
es_AR: Devuelve el menor de dos valores.

en: Linear interpolation between two scalars.
es_AR: Interpolación lineal entre dos escalares.

en: Returns the opposite value of the parameter.
es_AR: Devuelve el valor opuesto del parámetro.

en: 1.0 - scalar
es_AR: 1.0 - escalar

en: Returns the value of the first parameter raised to the power of the second.
es_AR: Devuelve el valor del primer parámetro elevado a la potencia del segundo.

en: Converts a quantity in degrees to radians.
es_AR: Convierte una cantidad de grados a radianes.

en: 1.0 / scalar
es_AR: 1.0 / escalar

en: Finds the nearest integer to the parameter.
es_AR: Encuentra el entero más cercano al parámetro.

en: Finds the nearest even integer to the parameter.
es_AR: Encuentra el entero más cercano al parámetro.

en: Clamps the value between 0.0 and 1.0.
es_AR: Ajusta el valor entre 0.0 y 1.0.

en: Extracts the sign of the parameter.
es_AR: Extrae el signo del parámetro.

en: Returns the sine of the parameter.
es_AR: Devuelve el seno del parámetro.

en: Returns the hyperbolic sine of the parameter.
es_AR: Devuelve el seno hiperbólico del parámetro.

en: Returns the square root of the parameter.
es_AR: Devuelve la raíz cuadrada del parámetro.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if x is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es_AR: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), scalar(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si x es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es_AR: Step function( scalar(edge), scalar(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y en caso contrario devuelve 1.0.

en: Returns the tangent of the parameter.
es_AR: Devuelve la tangente del parámetro.

en: Returns the hyperbolic tangent of the parameter.
es_AR: Devuelve la tangente hiperbólica del parámetro.

en: Finds the truncated value of the parameter.
es_AR: Encuentra el valor truncado del parámetro.

en: Adds scalar to scalar.
es_AR: Añade escalar a escalar.

en: Divides scalar by scalar.
es_AR: Divide escalar por escalar.

en: Multiplies scalar by scalar.
es_AR: Multiplica escalar por escalar.

en: Returns the remainder of the two scalars.
es_AR: Devuelve el resto de dos escalares.

en: Subtracts scalar from scalar.
es_AR: Resta escalar de escalar.

en: Scalar constant.
es_AR: Constante escalar.

en: Scalar uniform.
es_AR: Uniform escalar.

en: Perform the cubic texture lookup.
es_AR: Realiza una búsqueda de texturas cúbicas.

en: Perform the texture lookup.
es_AR: Realiza una búsqueda de texturas.

en: Cubic texture uniform lookup.
es_AR: Búsqueda en uniform de textura cúbica.

en: 2D texture uniform lookup.
es_AR: Búsqueda en uniform de textura 2D.

en: 2D texture uniform lookup with triplanar.
es_AR: Búsqueda en uniform de textura 2D con triplanar.

en: Transform function.
es_AR: Función Transform.

en: Calculate the outer product of a pair of vectors.
    
    OuterProduct treats the first parameter 'c' as a column vector (matrix with one column) and the second parameter 'r' as a row vector (matrix with one row) and does a linear algebraic matrix multiply 'c * r', yielding a matrix whose number of rows is the number of components in 'c' and whose number of columns is the number of components in 'r'.
es_AR: Calcula el producto exterior de un par de vectores.
    
    OuterProduct trata el primer parámetro 'c' como un vector de columna (matriz con una columna) y el segundo parámetro 'r' como un vector de fila (matriz con una fila) y multiplica una matriz algebraica lineal 'c * r', dando como resultado una matriz cuyo número de filas es el número de componentes en 'c' y cuyo número de columnas es el número de componentes en 'r'.

en: Composes transform from four vectors.
es_AR: Compone un transform a partir de cuatro vectores.

en: Decomposes transform to four vectors.
es_AR: Descompone un transform en cuatro vectores.

en: Calculates the determinant of a transform.
es_AR: Calcula la determinante de un transform.

en: Calculates the inverse of a transform.
es_AR: Calcula el inverso de un transform.

en: Calculates the transpose of a transform.
es_AR: Calcula la transposición de un transform.

en: Multiplies transform by transform.
es_AR: Multiplica transform por transform.

en: Multiplies vector by transform.
es_AR: Multiplica vector por transform.

en: Transform constant.
es_AR: Constante transform.

en: Transform uniform.
es_AR: Uniform de transform.

en: Vector function.
es_AR: Función Vector.

en: Vector operator.
es_AR: Operador vector.

en: Composes vector from three scalars.
es_AR: Compone vector a partir de tres escalares.

en: Decomposes vector to three scalars.
es_AR: Descompone vector a tres escalares.

en: Calculates the cross product of two vectors.
es_AR: Calcula el producto cruzado de dos vectores.

en: Returns the distance between two points.
es_AR: Devuelve la distancia entre dos puntos.

en: Calculates the dot product of two vectors.
es_AR: Calcula el producto punto de dos vectores.

en: Returns the vector that points in the same direction as a reference vector. The function has three vector parameters : N, the vector to orient, I, the incident vector, and Nref, the reference vector. If the dot product of I and Nref is smaller than zero the return value is N. Otherwise -N is returned.
es_AR: Devuelve el vector que apunta en la misma dirección que un vector de referencia. La función tiene tres parámetros vectoriales: N, el vector a orientar, I, el vector incidente, y Nref, el vector de referencia. Si el producto de punto de I y Nref es menor que cero, el valor de retorno es N. De lo contrario, se devuelve -N.

en: Calculates the length of a vector.
es_AR: Calcula la longitud de un vector.

en: Linear interpolation between two vectors.
es_AR: Interpolación lineal entre dos vectores.

en: Linear interpolation between two vectors using scalar.
es_AR: Interpolación lineal entre dos vectores usando escalar.

en: Calculates the normalize product of vector.
es_AR: Calcula el producto normalizado del vector.

en: Returns the vector that points in the direction of reflection ( a : incident vector, b : normal vector ).
es_AR: Devuelve el vector que apunta en la dirección de reflexión ( a : vector incidente, b : vector normal).

en: Returns the vector that points in the direction of refraction.
es_AR: Devuelve el vector que apunta en la dirección de refracción.

en: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es_AR: SmoothStep function( vector(edge0), vector(edge1), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si 'x' es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge0' and 1.0 if 'x' is larger than 'edge1'. Otherwise the return value is interpolated between 0.0 and 1.0 using Hermite polynomials.
es_AR: SmoothStep function( scalar(edge0), scalar(edge1), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge0' y 1.0 si 'x' es mayor que 'edge1'. De lo contrario, el valor de retorno se interpola entre 0.0 y 1.0 utilizando polinomios de Hermite.

en: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es_AR: Step function( vector(edge), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y 1.0 en caso contrario.

en: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Returns 0.0 if 'x' is smaller than 'edge' and otherwise 1.0.
es_AR: Step function( scalar(edge), vector(x) ).
    
    Devuelve 0.0 si 'x' es menor que 'edge' y 1.0 en caso contrario.

en: Adds vector to vector.
es_AR: Suma vector a vector.

en: Divides vector by vector.
es_AR: Divide vector por vector.

en: Multiplies vector by vector.
es_AR: Multiplica vector por vector.

en: Returns the remainder of the two vectors.
es_AR: Devuelve el resto de los dos vectores.

en: Subtracts vector from vector.
es_AR: Sustrae vector de vector.

en: Vector constant.
es_AR: Constante vectorial.

en: Vector uniform.
es_AR: Uniform vectorial.

en: Custom Godot Shader Language expression, with custom amount of input and output ports. This is a direct injection of code into the vertex/fragment/light function, do not use it to write the function declarations inside.
es_AR: Expresión personalizada del lenguaje de shaders de Godot, con una cantidad determinada de puertos de entrada y salida. Esta es una inyección directa de código en la función vertex/fragment/light, no la uses para escribir declaraciones de funciones en su interior.

en: Returns falloff based on the dot product of surface normal and view direction of camera (pass associated inputs to it).
es_AR: Devuelve el falloff en base al producto punto de la superficie normal y la dirección de vista de la camara ( pasale los puntos asociados).

en: Custom Godot Shader Language expression, which is placed on top of the resulted shader. You can place various function definitions inside and call it later in the Expressions. You can also declare varyings, uniforms and constants.
es_AR: Expresión personalizada del lenguaje de shaders de Godot, que se coloca encima del shader resultante. Podés colocar varias definiciones de funciones dentro y llamarlas más tarde en las Expresiones. También podés declarar varyings, uniforms y constantes.

en: A reference to an existing uniform.
es_AR: Una referencia a un uniform existente.

en: (Fragment/Light mode only) Scalar derivative function.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) Función derivada escalar.

en: (Fragment/Light mode only) Vector derivative function.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) Función derivada vectorial.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'x' using local differencing.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Derivada en 'x' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'x' using local differencing.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Derivada en 'x' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Derivative in 'y' using local differencing.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Derivada en 'y' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Derivative in 'y' using local differencing.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Derivada en 'y' utilizando diferenciación local.

en: (Fragment/Light mode only) (Vector) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Vector) Suma de la derivada absoluta en 'x' e 'y'.

en: (Fragment/Light mode only) (Scalar) Sum of absolute derivative in 'x' and 'y'.
es_AR: (Sólo modo Fragmento/Luz) (Escalar) Suma de la derivada absoluta en 'x' e 'y'.

en: Edit Visual Property:
es_AR: Editar Propiedad Visual:

en: Visual Shader Mode Changed
es_AR: Cambiar Modo de Visual Shader

en: Runnable
es_AR: Ejecutable

en: Delete preset '%s'?
es_AR: Eliminar preset '%s'?

en: Exporting All
es_AR: Exportar Todo

en: Export Path
es_AR: Ruta de Exportación

en: Add...
es_AR: Agregar...

en: If checked, the preset will be available for use in one-click deploy.
    Only one preset per platform may be marked as runnable.
es_AR: Si se selecciona, la plantilla va a estar disponible para su uso en un lanzamiento de “un click”.
    Sólo se puede marcar como ejecutable una plantilla por plataforma.

en: Resources
es_AR: Recursos

en: Export all resources in the project
es_AR: Exportar todos los recursos en el proyecto

en: Export selected scenes (and dependencies)
es_AR: Exportar escenas seleccionadas (y dependencias)

en: Export selected resources (and dependencies)
es_AR: Exportar recursos seleccionados (y dependencias)

en: Export Mode:
es_AR: Modo de Exportación:

en: Resources to export:
es_AR: Recursos a exportar:

en: Filters to export non-resource files/folders
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
es_AR: Filtros para exportar archivos/carpetas que no son recursos
    (separado por comas, ej: *.json, *.txt, docs/*)

en: Filters to exclude files/folders from project
    (comma-separated, e.g: *.json, *.txt, docs/*)
es_AR: Filtros para excluir archivos/carpetas del proyecto
    (separados por comas, ej: *.json, *.txt, docs/*)

en: Features
es_AR: Características

en: Custom (comma-separated):
es_AR: Personalizado (separado por comas):

en: Feature List:
es_AR: Lista de Características:

en: GDScript Export Mode:
es_AR: Modo de Exportación GDScript:

en: Compiled Bytecode (Faster Loading)
es_AR: Bytecode Compilado (Carga Más Rápida)

en: Encrypted (Provide Key Below)
es_AR: Encriptado (Proveer la Clave Debajo)

en: Invalid Encryption Key (must be 64 hexadecimal characters long)
es_AR: Clave de Encriptación Inválida (debe tener 64 caracteres hexadecimales de largo)

en: GDScript Encryption Key (256-bits as hexadecimal):
es_AR: Clave de Encriptación de Script (256-bits en hexadecimal):

en: Export All
es_AR: Exportar Todos

en: ZIP File
es_AR: Archivo ZIP

en: Export templates for this platform are missing:
es_AR: Faltan las plantillas de exportación para esta plataforma:

en: Manage Export Templates
es_AR: Gestionar Plantillas de Exportación

en: Export With Debug
es_AR: Exportar Con Depuración

en: The path specified doesn't exist.
es_AR: La ruta especificada no existe.

en: Error opening package file (it's not in ZIP format).
es_AR: Error al abrir el archivo de paquete (no esta en formato ZIP).

en: Invalid ".zip" project file; it doesn't contain a "project.godot" file.
es_AR: Archivo de projecto ".zip" inválido; no contiene un archivo "project.godot".

en: Please choose an empty folder.
es_AR: Por favor elegí una carpeta vacía.

en: Please choose a "project.godot" or ".zip" file.
es_AR: Por favor elegí un archivo "project.godot" o ".zip".

en: This directory already contains a Godot project.
es_AR: El directorio ya contiene un proyecto de Godot.

en: New Game Project
es_AR: Nuevo Proyecto de Juego

en: Imported Project
es_AR: Proyecto Importado

en: Invalid project name.
es_AR: Nombre de proyecto Inválido.

en: Couldn't create folder.
es_AR: No se pudo crear la carpeta.

en: There is already a folder in this path with the specified name.
es_AR: Ya hay una carpeta en esta ruta con el nombre especificado.

en: It would be a good idea to name your project.
es_AR: Sería buena idea darle un nombre a tu proyecto.

en: Invalid project path (changed anything?).
es_AR: Ruta de proyecto inválida (cambiaste algo?).

en: Couldn't create project.godot in project path.
es_AR: No se pudo crear project.godot en la ruta de proyecto.

en: Error opening package file, not in ZIP format.
es_AR: Error al abrir el archivo comprimido, no está en formato ZIP.

en: The following files failed extraction from package:
es_AR: Los siguientes archivos no se pudieron extraer del paquete:

en: Package installed successfully!
es_AR: El Paquete se instaló exitosamente!

en: Rename Project
es_AR: Renombrar Proyecto

en: Import Existing Project
es_AR: Importar Proyecto Existente

en: Import & Edit
es_AR: Importar y Editar

en: Create New Project
es_AR: Crear Proyecto Nuevo

en: Create & Edit
es_AR: Crear y Editar

en: Install Project:
es_AR: Instalar Proyecto:

en: Install & Edit
es_AR: Instalar y Editar

en: Project Name:
es_AR: Nombre del Proyecto:

en: Project Path:
es_AR: Ruta del Proyecto:

en: Project Installation Path:
es_AR: Ruta de Instalación del Proyecto:

en: Renderer:
es_AR: Renderizador:

en: Not supported by your GPU drivers.
es_AR: No soportado por tus drivers de GPU.

en: Higher visual quality
    All features available
    Incompatible with older hardware
    Not recommended for web games
es_AR: Mayor calidad visual
    Todas las características disponibles
    Incompatible con hardware antiguo
    No recomendado para juegos web

en: Lower visual quality
    Some features not available
    Works on most hardware
    Recommended for web games
es_AR: Baja calidad visual
    Algunas características no disponibles
    Funciona en la mayoría de hardware
    Recomendado para juegos web

en: Renderer can be changed later, but scenes may need to be adjusted.
es_AR: El renderizador se puede cambiar luego, pero es posible que sea necesario ajustar las escenas.

en: Missing Project
es_AR: Proyecto Faltante

en: Error: Project is missing on the filesystem.
es_AR: Error: Proyecto faltante en el sistema de archivos.

en: Local Projects
es_AR: Proyectos Locales

en: Asset Library Projects
es_AR: Proyectos de la Librería de Assets

en: Can't open project at '%s'.
es_AR: No se puede abrir el proyecto en '%s'.

en: Are you sure to open more than one project?
es_AR: ¿Estás seguro/a que quieres abrir más de un proyecto?

en: The following project settings file does not specify the version of Godot through which it was created.
    
    %s
    
    If you proceed with opening it, it will be converted to Godot's current configuration file format.
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
es_AR: El siguiente archivo de configuración del proyecto no especifica la versión de Godot con la que fue creado.
    
    %s
    
    Si procedés a abrirlo, sera convertido al formato actual de configuración de Godot. 
    Advertencia: Ya no vas a poder volver a abrir el proyecto con versiones anteriores del motor.

en: The following project settings file was generated by an older engine version, and needs to be converted for this version:
    
    %s
    
    Do you want to convert it?
    Warning: You won't be able to open the project with previous versions of the engine anymore.
es_AR: El siguiente archivo de configuración de proyecto fue generado por una versión anterior del motor, y debe se convertido para esta versión:
    
    %s
    
    ¿Querés convertirlo?
    Advertencia: No vas a poder volver a abrir el proyecto con versiones anteriores del motor.

en: The project settings were created by a newer engine version, whose settings are not compatible with this version.
es_AR: Los configuraciones de proyecto fueron creadas con una versión mas reciente del motor y no son compatibles con esta versión.

en: Can't run project: no main scene defined.
    Please edit the project and set the main scene in the Project Settings under the "Application" category.
es_AR: No se puede ejecutar el proyecto: No se ha definido ninguna escena principal.
    Por favor editá el proyecto y asigná la escena principal en "Ajustes de Proyecto" bajo la categoría 'Aplicación'.

en: Can't run project: Assets need to be imported.
    Please edit the project to trigger the initial import.
es_AR: No sé puede ejecutar el proyecto: Es necesario importar los assets.
    Por favor editá el proyecto para provocar la importación inicial.

en: Are you sure to run %d projects at once?
es_AR: ¿Estás seguro/a que querés ejecutar %d proyectos a la vez?

en: Remove %d projects from the list?
es_AR: ¿Quitar %d proyectos de la lista?

en: Remove this project from the list?
es_AR: ¿Quitar este proyecto de la lista?

en: Remove all missing projects from the list?
    The project folders' contents won't be modified.
es_AR: ¿Eliminar todos los proyectos faltantes de la lista?
    El contenido de las carpetas del proyecto no se modificará.

en: Language changed.
    The interface will update after restarting the editor or project manager.
es_AR: Lenguaje cambiado.
    La interfaz de usuario se actualizara luego de reiniciar el editor o gestor de proyectos.

en: Are you sure to scan %s folders for existing Godot projects?
    This could take a while.
es_AR: ¿Estás seguro de querer examinar %s carpetas en busca de proyectos de Godot existentes?
    Podría demorar un rato.

en: Last Modified
es_AR: Ultima Modificación

en: Loading, please wait...
es_AR: Cargando, esperá, por favor...

en: Edit Project
es_AR: Editar Proyecto

en: Run Project
es_AR: Reproducir Proyecto

en: Scan
es_AR: Examinar

en: Scan Projects
es_AR: Encontrar Proyectos

en: Select a Folder to Scan
es_AR: Seleccionar una Carpeta para Examinar

en: New Project
es_AR: Proyecto Nuevo

en: Import Project
es_AR: Importar Proyecto

en: Remove Project
es_AR: Eliminar Proyecto

en: Remove Missing
es_AR: Eliminar Faltantes

en: About
es_AR: Acerca de

en: Restart Now
es_AR: Reiniciar Ahora

en: Remove All
es_AR: Quitar Todos

en: Also delete project contents (no undo!)
es_AR: También eliminar el contenido del proyecto (¡no se puede deshacer!)

en: Can't run project
es_AR: No se puede ejecutar el proyecto

en: You currently don't have any projects.
    Would you like to explore official example projects in the Asset Library?
es_AR: Actualmente no tenés ningún proyecto.
    ¿Te gustaría explorar los ejemplos oficiales en la Biblioteca de Assets?

en: Filter projects
es_AR: Filtrar proyectos

en: This field filters projects by name and last path component.
    To filter projects by name and full path, the query must contain at least one `/` character.
es_AR: Este campo filtra los proyectos por nombre y por el último componente de la ruta.
    Para filtrar proyectos por nombre y ruta completa, la consulta debe contener al menos un carácter `/`.

en: Physical Key
es_AR: Tecla Física

en: Key
es_AR: Tecla

en: Joy Button
es_AR: Bottón de Joystick

en: Joy Axis
es_AR: Eje de Joystick

en: Mouse Button
es_AR: Botón de Mouse

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'
es_AR: Nombre de acción inválido. No puede estar vacío o contener '/', ':', '=', '\' o '"'

en: An action with the name '%s' already exists.
es_AR: Ya existe una acción con el nombre '%s'.

en: Rename Input Action Event
es_AR: Renombrar Evento de Acción de Entrada

en: Change Action deadzone
es_AR: Cambiar zona muerta de la Acción

en: Add Input Action Event
es_AR: Agregar Evento de Acción de Entrada

en: All Devices
es_AR: Todos los Dispositivos

en:  (Physical)
es_AR:  (Física)

en: Press a Key...
es_AR: Presionar una Tecla...

en: Mouse Button Index:
es_AR: Indice de Botones de Mouse:

en: Left Button
es_AR: Botón Izquierdo

en: Right Button
es_AR: Botón Derecho

en: Middle Button
es_AR: Botón del Medio

en: Wheel Up Button
es_AR: Botón Rueda Arriba

en: Wheel Down Button
es_AR: Botón Rueda Abajo

en: Wheel Left Button
es_AR: Botón Rueda Izquierda

en: Wheel Right Button
es_AR: Botón Rueda Derecha

en: X Button 1
es_AR: Botón X 1

en: X Button 2
es_AR: Botón X 2

en: Joypad Axis Index:
es_AR: Indice del Eje del Gamepad:

en: Joypad Button Index:
es_AR: Indice del Boton del Gamepad:

en: Erase Input Action
es_AR: Borrar Acción de Entrada

en: Erase Input Action Event
es_AR: Borrar Evento de Acción de Entrada

en: Add Event
es_AR: Agregar Evento

en: Button
es_AR: Botón

en: Left Button.
es_AR: Botón Izquierdo.

en: Right Button.
es_AR: Botón Derecho.

en: Middle Button.
es_AR: Botón del Medio.

en: Wheel Up.
es_AR: Rueda Arriba.

en: Wheel Down.
es_AR: Rueda Abajo.

en: Add Global Property
es_AR: Agregar Propiedad Global

en: Select a setting item first!
es_AR: Selecciona un ítem primero!

en: No property '%s' exists.
es_AR: No existe la propiedad '%s'.

en: Setting '%s' is internal, and it can't be deleted.
es_AR: La configuración '%s' es interna y no puede ser eliminada.

en: Delete Item
es_AR: Eliminar Ítem

en: Invalid action name. It cannot be empty nor contain '/', ':', '=', '\' or '"'.
es_AR: Nombre de acción inválido. No puede estar vacío o contener '/', ':', '=', '\' o '"'.

en: Add Input Action
es_AR: Agregar Acción de Entrada

en: Error saving settings.
es_AR: Error al guardar los ajustes.

en: Settings saved OK.
es_AR: Ajustes guardados satisfactoriamente.

en: Moved Input Action Event
es_AR: Evento de Acción de Entrada Movido

en: Override for Feature
es_AR: Sobreescribir para Característica

en: Add %d Translations
es_AR: Añadir %d Traducciones

en: Remove Translation
es_AR: Quitar Traducción

en: Translation Resource Remap: Add %d Path(s)
es_AR: Remapeo de Recursos de Traducción: Añadir %d Ruta(s)

en: Translation Resource Remap: Add %d Remap(s)
es_AR: Remapeo de Recursos de Traducción: Añadir %d Remapeo(s)

en: Change Resource Remap Language
es_AR: Cambiar Lenguaje de Remapeo de Recursos

en: Remove Resource Remap
es_AR: Remover Remapeo de Recursos

en: Remove Resource Remap Option
es_AR: Remover Opción de Remapeo de Recursos

en: Changed Locale Filter
es_AR: Cambiar Filtro de Locale

en: Changed Locale Filter Mode
es_AR: Cambiar Modo de Filtro de Locale

en: Project Settings (project.godot)
es_AR: Configuración de Proyecto (project.godot)

en: Override For...
es_AR: Sobreescribir Para...

en: The editor must be restarted for changes to take effect.
es_AR: Debe reiniciarse el editor para que los cambios surtan efecto.

en: Input Map
es_AR: Mapa de Entradas

en: Action:
es_AR: Acción:

en: Deadzone
es_AR: Zona muerta

en: Device:
es_AR: Dispositivo:

en: Index:
es_AR: Indice:

en: Localization
es_AR: Localización

en: Translations
es_AR: Traducciones

en: Translations:
es_AR: Traducciones:

en: Remaps
es_AR: Remapeos

en: Resources:
es_AR: Recursos:

en: Remaps by Locale:
es_AR: Remapeos por Locale:

en: Locales Filter
es_AR: Filtro de Locales

en: Show All Locales
es_AR: Mostrar Todas las Localizaciones

en: Show Selected Locales Only
es_AR: Mostrar Sólo las Localizaciones Seleccionadas

en: Filter mode:
es_AR: Filtrar modo:

en: Import Defaults
es_AR: Valores de Importacion Por Defecto

en: Preset...
es_AR: Preseteo...

en: File...
es_AR: Archivo...

en: Dir...
es_AR: Directorio...

en: Assign
es_AR: Asignar

en: Select Node
es_AR: Seleccionar Nodo

en: Error loading file: Not a resource!
es_AR: Error al cargar el archivo: No es un recurso!

en: Pick a Node
es_AR: Seleccionar un Nodo

en: Select Property
es_AR: Seleccionar Propiedad

en: Select Virtual Method
es_AR: Seleccionar Método Virtual

en: Select Method
es_AR: Seleccionar Método

en: Batch Rename
es_AR: Renombrar en Masa

en: Prefix:
es_AR: Prefijo:

en: Suffix:
es_AR: Sufijo:

en: Use Regular Expressions
es_AR: Usar Expresiones Regulares

en: Advanced Options
es_AR: Opciones Avanzadas

en: Substitute
es_AR: Sustituir

en: Node name
es_AR: Nombre del Nodo

en: Node's parent name, if available
es_AR: Nombre del padre del nodo, si está disponible

en: Node type
es_AR: Tipo de nodo

en: Current scene name
es_AR: Nombre de la escena actual

en: Root node name
es_AR: Nombre del nodo raíz

en: Sequential integer counter.
    Compare counter options.
es_AR: Contador de enteros secuenciales.
    Comparar opciones de contador.

en: Per-level Counter
es_AR: Contador Por Nivel

en: If set, the counter restarts for each group of child nodes.
es_AR: Si está activado, el contador se reinicia por cada grupo de nodos hijos.

en: Initial value for the counter
es_AR: Valor inicial para el contador

en: Amount by which counter is incremented for each node
es_AR: Cantidad en la que se incrementa el contador por cada nodo

en: Padding
es_AR: Relleno

en: Minimum number of digits for the counter.
    Missing digits are padded with leading zeros.
es_AR: Número mínimo de dígitos para el contador.
    Los dígitos faltantes serán rellenados con ceros al principio.

en: Post-Process
es_AR: Post-Procesado

en: Style
es_AR: Estilo

en: Keep
es_AR: Conservar

en: PascalCase to snake_case
es_AR: PascalCase a snake_case

en: snake_case to PascalCase
es_AR: snake_case a PascalCase

en: Case
es_AR: Mayus./Minus.

en: To Lowercase
es_AR: A Minúsculas

en: To Uppercase
es_AR: A Mayúsculas

en: Reset
es_AR: Resetear

en: Regular Expression Error:
es_AR: Error de Expresión Regular:

en: At character %s
es_AR: En el carácter %s

en: Reparent Node
es_AR: Reemparentar Nodo

en: Reparent Location (Select new Parent):
es_AR: Reemparentar Ubicación (Seleccionar nuevo Padre):

en: Keep Global Transform
es_AR: Mantener Transformación Global

en: Reparent
es_AR: Reemparentar

en: Run Mode:
es_AR: Modo de Ejecución:

en: Current Scene
es_AR: Escena Actual

en: Main Scene Arguments:
es_AR: Argumentos de Escena Principal:

en: Scene Run Settings
es_AR: Ajustes de Ejecución de Escena

en: No parent to instance the scenes at.
es_AR: No hay padre donde instanciar la escena.

en: Error loading scene from %s
es_AR: Error al cargar escena desde %s

en: Cannot instance the scene '%s' because the current scene exists within one of its nodes.
es_AR: No se puede instanciar la escena '%s' porque la escena actual existe dentro de uno de sus nodos.

en: Instance Scene(s)
es_AR: Instanciar Escena(s)

en: Replace with Branch Scene
es_AR: Reemplazar con Escena de Rama

en: Instance Child Scene
es_AR: Instanciar Escena Hija

en: Can't paste root node into the same scene.
es_AR: No se puede pegar el nodo raiz en la misma escena.

en: Paste Node(s)
es_AR: Pegar Nodo(s)

en: Detach Script
es_AR: Desasignar Script

en: This operation can't be done on the tree root.
es_AR: Esta operación no puede ser hecha en el árbol raíz.

en: Move Node In Parent
es_AR: Mover Nodo Dentro del Padre

en: Move Nodes In Parent
es_AR: Mover Nodos Dentro del Padre

en: Duplicate Node(s)
es_AR: Duplicar Nodo(s)

en: Can't reparent nodes in inherited scenes, order of nodes can't change.
es_AR: No se puede reemparentar nodos en escenas heredadas, el orden de nodos no puede cambiar.

en: Node must belong to the edited scene to become root.
es_AR: El nodo debe pertenecer a la escena editada para convertirse en raíz.

en: Instantiated scenes can't become root
es_AR: Las escenas instanciadas no pueden convertirse en raíz

en: Make node as Root
es_AR: Convertir nodo en Raíz

en: Delete %d nodes and any children?
es_AR: ¿Eliminar %d nodos y sus hijos?

en: Delete %d nodes?
es_AR: ¿Eliminar %d nodos?

en: Delete the root node "%s"?
es_AR: ¿Eliminar el nodo raíz "%s"?

en: Delete node "%s" and its children?
es_AR: ¿Eliminar el nodo "%s" y sus hijos?

en: Delete node "%s"?
es_AR: ¿Eliminar nodo "%s"?

en: Saving the branch as a scene requires having a scene open in the editor.
es_AR: Guardar la rama como una escena requiere tener una escena abierta en el editor.

en: Saving the branch as a scene requires selecting only one node, but you have selected %d nodes.
es_AR: Guardar la rama como una escena requiere seleccionar sólo un nodo, pero seleccionaste %d nodos.

en: Can't save the root node branch as an instanced scene.
    To create an editable copy of the current scene, duplicate it using the FileSystem dock context menu
    or create an inherited scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
es_AR: No se puede guardar la rama del nodo raíz como una escena instanciada.
    Para crear una copia editable de la escena actual, duplicala usando el menú contextual del dock Sistema de Archivos
    o crea una escena heredada usando Escena > Nueva Escena Heredada... en su lugar.

en: Can't save the branch of an already instanced scene.
    To create a variation of a scene, you can make an inherited scene based on the instanced scene using Scene > New Inherited Scene... instead.
es_AR: No se puede guardar la rama de una escena ya instanciada.
    Para crear una variación de una escena, puedes hacer una escena heredada basada en la escena instanciada usando Escena > Nueva Escena Heredada... en su lugar.

en: Can't save a branch which is a child of an already instantiated scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
es_AR: No se puede guardar una rama que es hija de una escena ya instanciada.
    Para guardar esta rama en su propia escena, abrí la escena original, hacé click con el botón derecho del mouse en esta rama y seleccioná "Guardar Rama como Escena".

en: Can't save a branch which is part of an inherited scene.
    To save this branch into its own scene, open the original scene, right click on this branch, and select "Save Branch as Scene".
es_AR: No se puede guardar una rama que forma parte de una escena heredada.
    Para guardar esta rama en la propia escena, abre la escena original, hacé clic con el botón derecho en esta rama y seleccioná "Guardar Rama como Escena".

en: Save New Scene As...
es_AR: Guardar Nueva Escena Como...

en: Disabling "editable_instance" will cause all properties of the node to be reverted to their default.
es_AR: Desactivar "editable_instance" causara que todas las propiedades del nodo vuelvan a sus valores por defecto.

en: Enabling "Load As Placeholder" will disable "Editable Children" and cause all properties of the node to be reverted to their default.
es_AR: Activar "Cargar como Placeholder" desactivará "Hijos Editables" y causará que todas las propiedades del nodo se reviertan a sus valores por defecto.

en: Make Local
es_AR: Crear Local

en: New Scene Root
es_AR: Nueva Raíz de Escena

en: Create Root Node:
es_AR: Crear Nodo Raíz:

en: 2D Scene
es_AR: Escena 2D

en: 3D Scene
es_AR: Escena 3D

en: User Interface
es_AR: Interfaz de Usuario

en: Other Node
es_AR: Otro Nodo

en: Can't operate on nodes from a foreign scene!
es_AR: No se puede operar sobre los nodos de una escena externa!

en: Can't operate on nodes the current scene inherits from!
es_AR: No se puede operar sobre los nodos de los cual hereda la escena actual!

en: This operation can't be done on instanced scenes.
es_AR: Esta operación no puede ser realizada en escenas instanciadas.

en: Attach Script
es_AR: Adjuntar Script

en: Cut Node(s)
es_AR: Cortar Nodo(s)

en: Remove Node(s)
es_AR: Quitar Nodo(s)

en: Change type of node(s)
es_AR: Cambiar tipo de nodo(s)

en: Couldn't save new scene. Likely dependencies (instances) couldn't be satisfied.
es_AR: No se pudo guardar la escena nueva. Probablemente no se hayan podido satisfacer las dependencias (instancias).

en: Error saving scene.
es_AR: Error al guardar escena.

en: Error duplicating scene to save it.
es_AR: Error al duplicar escena para guardarla.

en: Sub-Resources
es_AR: Sub-Recursos

en: Clear Inheritance
es_AR: Limpiar Herencia

en: Editable Children
es_AR: Hijos Editables

en: Load As Placeholder
es_AR: Cargar Como Placeholder

en: Cannot attach a script: there are no languages registered.
    This is probably because this editor was built with all language modules disabled.
es_AR: No se puede asignar el script: no hay ningún lenguaje registrado.
    Esto es probablemente porque este editor fue compilado con todos los módulos de lenguaje desactivados.

en: Add Child Node
es_AR: Agregar Nodo Hijo

en: Expand/Collapse All
es_AR: Expandir/Colapsar Todo

en: Change Type
es_AR: Cambiar Tipo

en: Reparent to New Node
es_AR: Reemparentar a Nuevo Nodo

en: Make Scene Root
es_AR: Convertir en Raíz de Escena

en: Merge From Scene
es_AR: Incorporar Desde Escena

en: Save Branch as Scene
es_AR: Guardar Rama como Escena

en: Copy Node Path
es_AR: Copiar Ruta del Nodo

en: Delete (No Confirm)
es_AR: Eliminar (Sin Confirmación)

en: Add/Create a New Node.
es_AR: Añadir/Crear un Nuevo Nodo.

en: Instance a scene file as a Node. Creates an inherited scene if no root node exists.
es_AR: Instanciar un archivo de escena como Nodo. Crear una escena heredada si no existe ningún nodo raíz.

en: Attach a new or existing script to the selected node.
es_AR: Asignar un script nuevo o existente al nodo seleccionado.

en: Detach the script from the selected node.
es_AR: Desasignar el script del nodo seleccionado.

en: Remote
es_AR: Remoto

en: If selected, the Remote scene tree dock will cause the project to stutter every time it updates.
    Switch back to the Local scene tree dock to improve performance.
es_AR: Al seleccionar, el panel de árbol de escena remota causará saltos de framerate en el proyecto cada vez que se actualice.
    Volvé a seleccionar escena local para mejorar el rendimiento.

en: Clear Inheritance? (No Undo!)
es_AR: Limpiar Herencia? (Imposible Deshacer!)

en: Toggle Visible
es_AR: Act/Desact. Visible

en: Unlock Node
es_AR: Desbloquear Nodo

en: Button Group
es_AR: Grupo de Botones

en: (Connecting From)
es_AR: (Conectando Desde)

en: Node configuration warning:
es_AR: Advertencia de configuración de nodo:

en: Node has %s connection(s) and %s group(s).
    Click to show signals dock.
es_AR: El nodo tiene %s conexión(es) y %(s) grupo(s).
    Clic para mostrar el panel de señales.

en: Node has %s connection(s).
    Click to show signals dock.
es_AR: El nodo tiene %s conexión(es).
    Clic para mostrar el panel de señales.

en: Node is in %s group(s).
    Click to show groups dock.
es_AR: El nodo está en %s grupo(s).
    Clic para mostrar el panel de grupos.

en: Open Script:
es_AR: Abrir Script:

en: Node is locked.
    Click to unlock it.
es_AR: El nodo está bloqueado.
    Click para desbloquear.

en: Children are not selectable.
    Click to make selectable.
es_AR: Los hijos no son seleccionables.
    Click para convertir en seleccionables.

en: Toggle Visibility
es_AR: Act/Desact. Visibilidad

en: AnimationPlayer is pinned.
    Click to unpin.
es_AR: El AnimationPlayer esta pineado.
    Click para despinear.

en: Invalid node name, the following characters are not allowed:
es_AR: Nombre de nodo inválido, los siguientes caracteres no están permitidos:

en: Rename Node
es_AR: Renombrar Nodo

en: Scene Tree (Nodes):
es_AR: Arbol de Escenas (Nodos):

en: Node Configuration Warning!
es_AR: Advertencia de Configuración de Nodo!

en: Select a Node
es_AR: Seleccionar un Nodo

en: Path is empty.
es_AR: La ruta está vacía.

en: Filename is empty.
es_AR: El nombre del archivo está vacío.

en: Path is not local.
es_AR: La ruta no es local.

en: Invalid base path.
es_AR: Ruta base inválida.

en: A directory with the same name exists.
es_AR: Existe un directorio con el mismo nombre.

en: File does not exist.
es_AR: El archivo existe.

en: Invalid extension.
es_AR: Extensión inválida.

en: Wrong extension chosen.
es_AR: Extensión incorrecta elegida.

en: Error loading template '%s'
es_AR: Error al cargar la plantilla '%s'

en: Error - Could not create script in filesystem.
es_AR: Error - No se puede crear el script en el sistema de archivos.

en: Error loading script from %s
es_AR: Error al cargar el script desde %s

en: Overrides
es_AR: Reemplazos(Overrides)

en: Open Script / Choose Location
es_AR: Abrir Script / Seleccionar Ubicación

en: Open Script
es_AR: Abrir Script

en: File exists, it will be reused.
es_AR: El archivo existe, será reutilizado.

en: Invalid path.
es_AR: Ruta inválida.

en: Invalid class name.
es_AR: Nombre de clase inválido.

en: Invalid inherited parent name or path.
es_AR: Ruta o nombre del padre heredado inválido.

en: Script path/name is valid.
es_AR: La ruta/nombre del script es correcta.

en: Allowed: a-z, A-Z, 0-9, _ and .
es_AR: Permitido: a-z, A-Z, 0-9, _ y .

en: Built-in script (into scene file).
es_AR: Script Integrado (dentro del archivo de escena).

en: Will create a new script file.
es_AR: Se creará un nuevo archivo de script.

en: Will load an existing script file.
es_AR: Se cargará un archivo de script existente.

en: Script file already exists.
es_AR: El archivo de script ya existe.

en: Note: Built-in scripts have some limitations and can't be edited using an external editor.
es_AR: Nota: Los scripts integrados tienen algunas limitaciones y no pueden ser editados con un editor externo.

en: Warning: Having the script name be the same as a built-in type is usually not desired.
es_AR: Advertencia: Usualmente no se recomienda que un script tenga el mismo nombre que un tipo integrado.

en: Class Name:
es_AR: Nombre de Clase:

en: Template:
es_AR: Plantilla:

en: Built-in Script:
es_AR: Script Integrado (Built-In):

en: Attach Node Script
es_AR: Adjuntar Script de Nodo

en: Warning:
es_AR: Advertencia:

en: C++ Error
es_AR: Error de C++

en: C++ Error:
es_AR: Error de C++:

en: C++ Source
es_AR: Fuente C++

en: Source:
es_AR: Fuente:

en: C++ Source:
es_AR: Fuente C++:

en: Errors
es_AR: Errores

en: Child process connected.
es_AR: Proceso hijo conectado.

en: Copy Error
es_AR: Copiar Error

en: Open C++ Source on GitHub
es_AR: Abrir Fuente C++ en GitHub

en: Video RAM
es_AR: Mem. de Video

en: Skip Breakpoints
es_AR: Saltear Breakpoints

en: Inspect Previous Instance
es_AR: Inspeccionar Instancia Previa

en: Inspect Next Instance
es_AR: Inspeccionar Instancia Siguiente

en: Stack Frames
es_AR: Frames del Stack

en: Network Profiler
es_AR: Profiler de Red

en: Monitors
es_AR: Monitores

en: Pick one or more items from the list to display the graph.
es_AR: Elegir uno o mas items de la lista para mostrar el gráfico.

en: List of Video Memory Usage by Resource:
es_AR: Lista de Uso de Memoria de Video por Recurso:

en: Export list to a CSV file
es_AR: Exportar lista a un archivo CSV

en: Resource Path
es_AR: Ruta de Recursos

en: Format
es_AR: Formato

en: Usage
es_AR: Uso

en: Clicked Control:
es_AR: Controles Cliqueados:

en: Clicked Control Type:
es_AR: Tipo de Controles Cliqueados:

en: Live Edit Root:
es_AR: Raíz de Edición en Vivo:

en: Set From Tree
es_AR: Setear Desde Arbol

en: Export measures as CSV
es_AR: Exportar medidas como CSV

en: Erase Shortcut
es_AR: Eliminar Atajo

en: Restore Shortcut
es_AR: Restaurar Atajo

en: Change Shortcut
es_AR: Cambiar Atajo

en: Editor Settings
es_AR: Configuración del Editor

en: Shortcuts
es_AR: Atajos

en: Change Light Radius
es_AR: Cambiar Radio de Luces

en: Change AudioStreamPlayer3D Emission Angle
es_AR: Cambiar el Ángulo de Emisión del AudioStreamPlayer3D

en: Change Camera FOV
es_AR: Cambiar FOV de Cámara

en: Change Camera Size
es_AR: Cambiar Tamaño de Cámara

en: Change Notifier AABB
es_AR: Cambiar Notificador AABB

en: Change Particles AABB
es_AR: Cambiar Particulas AABB

en: Change Probe Extents
es_AR: Cambiar Extensión de Sonda

en: Change Sphere Shape Radius
es_AR: Cambiar Radio de Shape Esférico

en: Change Box Shape Extents
es_AR: Cambiar Radio de Shape Caja

en: Change Capsule Shape Radius
es_AR: Cambiar Radio de Shape Cápsula

en: Change Capsule Shape Height
es_AR: Cambiar Altura de Shape Cápsula

en: Change Cylinder Shape Radius
es_AR: Cambiar Radio de Shape Cilindro

en: Change Cylinder Shape Height
es_AR: Cambiar Altura de Shape Cilindro

en: Change Ray Shape Length
es_AR: Cambiar Largo de Shape Rayo

en: Set Room Point Position
es_AR: Establecer Posición del Room Point

en: Set Portal Point Position
es_AR: Establecer Posición del Portal Point

en: Set Occluder Sphere Radius
es_AR: Establecer Radio de la Esfera de Oclusión

en: Set Occluder Sphere Position
es_AR: Establecer Posición de la Esfera de Oclusión

en: Set Occluder Polygon Point Position
es_AR: Establecer Posición del Polígono Oclusor

en: Set Occluder Hole Point Position
es_AR: Establecer Posición del Punto del Agujero Oclusor

en: Change Cylinder Radius
es_AR: Cambiar Radio de Cilindro

en: Change Cylinder Height
es_AR: Cambiar Altura de Cilindro

en: Change Torus Inner Radius
es_AR: Cambiar Radio Interno de Toro

en: Change Torus Outer Radius
es_AR: Cambiar Radio Externo de Toro

en: Library
es_AR: Biblioteca

en: Select the dynamic library for this entry
es_AR: Seleccionar una biblioteca dinamica para esta entrada

en: Select dependencies of the library for this entry
es_AR: Seleccionar dependencias de la biblioteca para esta entrada

en: Remove current entry
es_AR: Quitar ingreso actual

en: Double click to create a new entry
es_AR: Doble click para crear una nueva entrada

en: Platform:
es_AR: Plataforma:

en: Platform
es_AR: Plataforma

en: Dynamic Library
es_AR: Biblioteca Dinámica

en: Add an architecture entry
es_AR: Agregar una entrada de arquitectura

en: Enabled GDNative Singleton
es_AR: Activar Singleton GDNative

en: Disabled GDNative Singleton
es_AR: GDNative Singleton desactivado

en: Step argument is zero!
es_AR: El argumento step es cero!

en: Not a script with an instance
es_AR: No es un script con una instancia

en: Not based on a script
es_AR: No está basado en un script

en: Not based on a resource file
es_AR: No está basado en un archivo de recursos

en: Invalid instance dictionary format (missing @path)
es_AR: Formato de diccionario de instancias inválido (@path faltante)

en: Invalid instance dictionary format (can't load script at @path)
es_AR: Formato de diccionario de instancias inválido (no se puede cargar el script en @path)

en: Invalid instance dictionary format (invalid script at @path)
es_AR: Formato de diccionario de instancias inválido (script inválido en @path)

en: Invalid instance dictionary (invalid subclasses)
es_AR: Diccionario de instancias inválido (subclases inválidas)

en: Object can't provide a length.
es_AR: El objeto no puede proveer un largo.

en: Export Mesh GLTF2
es_AR: Exportar Malla GLTF2

en: Export GLTF...
es_AR: Exportar GLTF...

en: Intensity
es_AR: Intensidad

en: Mesh Library
es_AR: Biblioteca de Meshes

en: Next Plane
es_AR: Plano siguiente

en: Previous Plane
es_AR: Plano anterior

en: Plane:
es_AR: Plano:

en: Next Floor
es_AR: Piso Siguiente

en: Previous Floor
es_AR: Piso Anterior

en: Floor:
es_AR: Piso:

en: GridMap Delete Selection
es_AR: Eliminar Seleccionados en GridMap

en: GridMap Fill Selection
es_AR: Llenar Selección en GridMap

en: GridMap Paste Selection
es_AR: Pegar lo Seleccionado en GridMap

en: GridMap Paint
es_AR: Pintar GridMap

en: GridMap Selection
es_AR: Selección de GridMap

en: Snap View
es_AR: Ajustar Vista

en: Clip Disabled
es_AR: Clip Desactivado

en: Clip Above
es_AR: Clip Arriba

en: Clip Below
es_AR: Clip Debajo

en: Edit X Axis
es_AR: Editar Eje X

en: Edit Y Axis
es_AR: Editar Eje Y

en: Edit Z Axis
es_AR: Editar Eje Z

en: Cursor Rotate X
es_AR: Rotar X en Cursor

en: Cursor Rotate Y
es_AR: Rotar Y en Cursor

en: Cursor Rotate Z
es_AR: Rotar Z en Cursor

en: Cursor Back Rotate X
es_AR: Rotación Inversa X en Cursor

en: Cursor Back Rotate Y
es_AR: Rotación Inversa Y en Cursor

en: Cursor Back Rotate Z
es_AR: Rotación Inversa Z en Cursor

en: Cursor Clear Rotation
es_AR: Restablecer Rotación en Cursor

en: Paste Selects
es_AR: Seleccionar al Pegar

en: Clear Selection
es_AR: Limpiar Selección

en: Fill Selection
es_AR: Llenar la Selección

en: GridMap Settings
es_AR: Ajustes de GridMap

en: Pick Distance:
es_AR: Elegir Instancia:

en: Filter meshes
es_AR: Filtrar meshes

en: Give a MeshLibrary resource to this GridMap to use its meshes.
es_AR: Asignar un recurso MeshLibrary a este GridMap para usar sus meshes.

en: Begin Bake
es_AR: Iniciar Bake

en: Preparing data structures
es_AR: Preparando estructuras de datos

en: Generate buffers
es_AR: Generar buffers

en: Direct lighting
es_AR: Iluminación directa

en: Indirect lighting
es_AR: Iluminación indirecta

en: Post processing
es_AR: Post procesado

en: Plotting lightmaps
es_AR: Trazando lightmatps

en: Class name can't be a reserved keyword
es_AR: El nombre de la clase no puede ser una palabra reservada

en: Build Solution
es_AR: Construir Solución

en: End of inner exception stack trace
es_AR: Fin del stack trace de excepción interna

en: A NavigationMesh resource must be set or created for this node to work.
es_AR: Se debe crear o setear un recurso NavigationMesh para que este nodo funcione.

en: Clear the navigation mesh.
es_AR: Restablecer mesh de navegación.

en: Setting up Configuration...
es_AR: Seteando Configuración...

en: Calculating grid size...
es_AR: Calculando tamaño de grilla...

en: Creating heightfield...
es_AR: Creando campo de alturas...

en: Marking walkable triangles...
es_AR: Marcando triangulos caminables...

en: Constructing compact heightfield...
es_AR: Construyendo campo de alturas compacto...

en: Eroding walkable area...
es_AR: Erocionando area caminable...

en: Partitioning...
es_AR: Particionando...

en: Creating contours...
es_AR: Creando contornos...

en: Creating polymesh...
es_AR: Creando polymesh...

en: Converting to native navigation mesh...
es_AR: Convirtiendo a mesh de navegación nativo...

en: Navigation Mesh Generator Setup:
es_AR: Configuración del Generador de Meshes de Navegación:

en: Parsing Geometry...
es_AR: Parseando Geometría...

en: Done!
es_AR: Hecho!

en: A node yielded without working memory, please read the docs on how to yield properly!
es_AR: Un nodo realizó un yield sin memoria de trabajo, por favor leé la documentacion sobre como usar yield correctamente!

en: Node yielded, but did not return a function state in the first working memory.
es_AR: Un nodo ejecutó un «yield» pero no devolvió un estado de función en la memoria de trabajo original.

en: Return value must be assigned to first element of node working memory! Fix your node please.
es_AR: El valor de retorno debe ser asignado al primer elemento de la memoria de trabajo nodos! Arreglá tu nodo, por favor.

en: Found sequence bit but not the node in the stack, report bug!
es_AR: Se encontró un bit de secuencia pero no el nodo en el stack, reportá el bug!

en: Change Signal Arguments
es_AR: Editar Argumentos de Señal

en: Change Argument Type
es_AR: Cambiar Tipo de Argumento

en: Change Argument name
es_AR: Cambiar Nombre de Argumento

en: Set Variable Default Value
es_AR: Asignar Valor Predeterminado de Variable

en: Set Variable Type
es_AR: Editar Tipo de Variable

en: Add Input Port
es_AR: Agregar Puerto de Entrada

en: Add Output Port
es_AR: Agregar Puerto de Salida

en: Change Port Type
es_AR: Cambiar Tipo de Puerto

en: Change Port Name
es_AR: Cambiar Nombre de Puerto

en: Override an existing built-in function.
es_AR: Reemplazar(Override) una función integrada existente.

en: Create a new function.
es_AR: Crear una nueva función.

en: Create a new variable.
es_AR: Crear una nueva variable.

en: Signals:
es_AR: Señales:

en: Create a new signal.
es_AR: Crear una nueva señal.

en: Name is not a valid identifier:
es_AR: El nombre no es un identificador válido:

en: Name already in use by another func/var/signal:
es_AR: El nombre ya está en uso por otra función/variable/señal:

en: Rename Function
es_AR: Renombrar Función

en: Rename Variable
es_AR: Renombrar Variable

en: Rename Signal
es_AR: Renombrar Señal

en: Add Function
es_AR: Agregar Función

en: Delete input port
es_AR: Eliminar puerto de entrada

en: Add Variable
es_AR: Agregar Variable

en: Add Signal
es_AR: Agregar Señal

en: Remove Input Port
es_AR: Eliminar Puerto de Entrada

en: Remove Output Port
es_AR: Eliminar Puerto de Salida

en: Change Expression
es_AR: Cambiar Expresión

en: Can't copy the function node.
es_AR: No se puede copiar el nodo de función.

en: Paste VisualScript Nodes
es_AR: Pegar Nodos de VisualScript

en: Remove VisualScript Nodes
es_AR: Quitar Nodos VisualScript

en: Duplicate VisualScript Nodes
es_AR: Duplicar Nodos VisualScript

en: Hold %s to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
es_AR: Mantené pulsado %s para depositar un Getter. Mantené pulsado Shift para depositar una firma generica.

en: Hold Ctrl to drop a Getter. Hold Shift to drop a generic signature.
es_AR: Mantené pulsado Ctrl para depositar un Getter. Mantené pulsado Shift para depositar una firma genérica.

en: Hold %s to drop a simple reference to the node.
es_AR: Mantené pulsado %s para depositar una referencia simple al nodo.

en: Hold Ctrl to drop a simple reference to the node.
es_AR: Mantené pulsado Ctrl para depositar una referencia simple al nodo.

en: Hold %s to drop a Variable Setter.
es_AR: Mantené pulsado %s para depositar un Variable Setter.

en: Hold Ctrl to drop a Variable Setter.
es_AR: Mantené pulsado Ctrl para depositar un Variable Setter.

en: Add Preload Node
es_AR: Agregar Nodo Preload

en: Add Node(s)
es_AR: Agregar Nodo(s)

en: Add Node(s) From Tree
es_AR: Agregar Nodo(s) Desde Arbol

en: Can't drop properties because script '%s' is not used in this scene.
    Drop holding 'Shift' to just copy the signature.
es_AR: No se puede soltar propiedades porque el script '%s' no es usado en esta escena.
    Soltá manteniendo 'Shift' para solo copiar la firma.

en: Add Getter Property
es_AR: Agregar Propiedad Getter

en: Add Setter Property
es_AR: Agregar Propiedad Setter

en: Change Base Type
es_AR: Cambiar Tipo Base

en: Move Node(s)
es_AR: Mover Nodo(s)

en: Remove VisualScript Node
es_AR: Quitar Nodo de VisualScript

en: Connect Nodes
es_AR: Conectar Nodos

en: Disconnect Nodes
es_AR: Desconectar Nodos

en: Connect Node Data
es_AR: Conectar Datos de Nodos

en: Connect Node Sequence
es_AR: Conectar Secuencia de Nodos

en: Script already has function '%s'
es_AR: El script ya tiene una función '%s'

en: Change Input Value
es_AR: Cambiar Valor de Entrada

en: Resize Comment
es_AR: Redimensionar Comentario

en: Can't create function with a function node.
es_AR: No se puede crear una función con un nodo función.

en: Can't create function of nodes from nodes of multiple functions.
es_AR: No se puede crear una función de nodos desde nodos de múltiples funciones.

en: Select at least one node with sequence port.
es_AR: Seleccioná por lo menos un nodo con puerto secuencia.

en: Try to only have one sequence input in selection.
es_AR: Tratá de tener solo una secuencia de entrada en la selección.

en: Create Function
es_AR: Crear Función

en: Remove Function
es_AR: Quitar Función

en: Remove Variable
es_AR: Quitar Variable

en: Editing Variable:
es_AR: Editando Variable:

en: Remove Signal
es_AR: Quitar Señal

en: Editing Signal:
es_AR: Editando Señal:

en: Make Tool:
es_AR: Convertir en Herramienta:

en: Members:
es_AR: Miembros:

en: Change Base Type:
es_AR: Cambiar Tipo Base:

en: Add Nodes...
es_AR: Agregar Nodos...

en: Add Function...
es_AR: Agregar Función...

en: function_name
es_AR: nombre_funcion

en: Select or create a function to edit its graph.
es_AR: Selecciona o crea una función para editar el gráfico.

en: Delete Selected
es_AR: Eliminar Seleccionados

en: Find Node Type
es_AR: Encontrar Tipo de Nodo

en: Copy Nodes
es_AR: Copiar Nodo

en: Cut Nodes
es_AR: Cortar Nodos

en: Make Function
es_AR: Crear Función

en: Refresh Graph
es_AR: Refrescar el Gráfico

en: Edit Member
es_AR: Editar Miembros

en: Expression
es_AR: Expresión

en: Return
es_AR: Retornar

en: Condition
es_AR: Condición

en: While
es_AR: Mientras

en: Iterator
es_AR: Iterador

en: Iterator became invalid
es_AR: El iterador se volvió inválido

en: Sequence
es_AR: Secuencia

en: in order:
es_AR: en orden:

en: Type Cast
es_AR: Casteo de Tipo

en: Is %s?
es_AR: ¿Es %s?

en: Subtract %s
es_AR: Restar %s

en: Multiply %s
es_AR: Multiplicar %s

en: Divide %s
es_AR: Dividir %s

en: Get %s
es_AR: Obtener %s

en: Invalid index property name.
es_AR: Nombre de propiedad indíce inválido.

en: Base object is not a Node!
es_AR: El objeto base no es un Nodo!

en: Invalid index property name '%s' in node %s.
es_AR: Nombre de propiedad índice '%s' inválido en nodo %s.

en: Emit %s
es_AR: Emitir %s

en: Compose Array
es_AR: Componer Array

en: Get Index
es_AR: Obtener Índice

en: Set Index
es_AR: Establecer Índice

en: Global Constant
es_AR: Constante Global

en: Class Constant
es_AR: Constante Global

en: Basic Constant
es_AR: Constante Básica

en: Math Constant
es_AR: Constante Matemática

en: Get Engine Singleton
es_AR: Obtener Engine Singleton

en: Get Scene Node
es_AR: Obtener Nodo de Escena

en: Get Scene Tree
es_AR: Obtener Árbol de Escenas

en: Get Self
es_AR: Obtener Self

en: Custom node has no _step() method, can't process graph.
es_AR: El nodo personalizado no tiene ningún método _step(), no se puede procesar el grafo.

en: Invalid return value from _step(), must be integer (seq out), or string (error).
es_AR: Valor de retorno inválido de _step(), debe ser un entero (seq out), o string (error).

en: Construct %s
es_AR: Construir %s

en: Get Local Var
es_AR: Obtener Var local

en: Set Local Var
es_AR: Establecer Var Local

en: Action %s
es_AR: Acción %s

en: Deconstruct %s
es_AR: Deconstruir %s

en: Search VisualScript
es_AR: Buscar en VisualScript

en: Wait
es_AR: Esperar

en: Next Frame
es_AR: Siguiente Fotograma

en: Next Physics Frame
es_AR: Frames de Física %

en: %s sec(s)
es_AR: %s seg(s)

en: Package name is missing.
es_AR: Nombre de paquete faltante.

en: Package segments must be of non-zero length.
es_AR: Los segmentos del paquete deben ser de largo no nulo.

en: The character '%s' is not allowed in Android application package names.
es_AR: El caracter '%s' no está permitido en nombres de paquete de aplicación Android.

en: A digit cannot be the first character in a package segment.
es_AR: Un dígito no puede ser el primer caracter en un segmento de paquete.

en: The character '%s' cannot be the first character in a package segment.
es_AR: El caracter '%s' no puede ser el primer caracter en un segmento de paquete.

en: The package must have at least one '.' separator.
es_AR: El paquete debe tener al menos un '.' como separador.

en: Select device from the list
es_AR: Seleccionar dispositivo de la lista

en: Running on %s
es_AR: Ejecutando en %s

en: Exporting APK...
es_AR: Exportar APK...

en: Uninstalling...
es_AR: Desinstalando...

en: Installing to device, please wait...
es_AR: Instalando en el dispositivo, espera por favor...

en: Could not install to device: %s
es_AR: No se pudo instalar en el dispositivo: %s

en: Running on device...
es_AR: Ejecutando en el dispositivo...

en: Could not execute on device.
es_AR: No se ha podido ejecutar en el dispositivo.

en: Android build template not installed in the project. Install it from the Project menu.
es_AR: La plantilla de exportación de Android no esta instalada en el proyecto. Instalala desde el menú de Proyecto.

en: Either Debug Keystore, Debug User AND Debug Password settings must be configured OR none of them.
es_AR: Deben estar configurados o bien Debug Keystore, Debug User Y Debug Password o bien ninguno de ellos.

en: Debug keystore not configured in the Editor Settings nor in the preset.
es_AR: Keystore debug no configurada en Configuración del Editor ni en el preset.

en: Either Release Keystore, Release User AND Release Password settings must be configured OR none of them.
es_AR: Deben estar configurados o bien Release Keystore, Release User y Release Passoword o bien ninguno de ellos.

en: Release keystore incorrectly configured in the export preset.
es_AR: Release keystore no está configurado correctamente en el preset de exportación.

en: A valid Android SDK path is required in Editor Settings.
es_AR: Se requiere una ruta válida al SDK de Android en la Configuración del Editor.

en: Invalid Android SDK path in Editor Settings.
es_AR: Ruta del SDK de Android inválida en la Configuración del Editor.

en: Missing 'platform-tools' directory!
es_AR: ¡No se encontró el directorio 'platform-tools'!

en: Unable to find Android SDK platform-tools' adb command.
es_AR: No se pudo encontrar el comando adb en las Android SDK platform-tools.

en: Please check in the Android SDK directory specified in Editor Settings.
es_AR: Por favor, comprueba el directorio del SDK de Android especificado en la Configuración del Editor.

en: Missing 'build-tools' directory!
es_AR: ¡No se encontró el directorio 'build-tools'!

en: Unable to find Android SDK build-tools' apksigner command.
es_AR: No se pudo encontrar el comando apksigner en las Android SDK build-tools.

en: Invalid public key for APK expansion.
es_AR: Clave pública inválida para la expansión de APK.

en: Invalid package name:
es_AR: Nombre de paquete inválido:

en: "Use Custom Build" must be enabled to use the plugins.
es_AR: "Use Custom Build" debe estar activado para usar los plugins.

en: "Export AAB" is only valid when "Use Custom Build" is enabled.
es_AR: "Export AAB" sólo es válido cuando "Use Custom Build" está activado.

en: 'apksigner' could not be found. Please check that the command is available in the Android SDK build-tools directory. The resulting %s is unsigned.
es_AR: No se ha encontrado 'apksigner'. Por favor, comprobá que el comando esté disponible en el directorio Android SDK build-tools. El %s resultante está sin firmar.

en: Signing debug %s...
es_AR: Firmando %s debug...

en: Signing release %s...
es_AR: Firmando %s release...

en: Could not find keystore, unable to export.
es_AR: No se pudo encontrar la keystore, no se puedo exportar.

en: 'apksigner' returned with error #%d
es_AR: 'apksigner' ha retornado con error #%d

en: Verifying %s...
es_AR: Verificando %s...

en: 'apksigner' verification of %s failed.
es_AR: La verificación de 'apksigner' de %s ha fallado.

en: Exporting for Android
es_AR: Exportando para Android

en: Invalid filename! Android App Bundle requires the *.aab extension.
es_AR: ¡Nombre de archivo inválido! Android App Bundle requiere la extensión *.aab.

en: APK Expansion not compatible with Android App Bundle.
es_AR: La Expansión APK no es compatible con Android App Bundle.

en: Invalid filename! Android APK requires the *.apk extension.
es_AR: ¡Nombre de archivo inválido! Android APK requiere la extensión *.apk.

en: Unsupported export format!
es_AR: ¡Formato de exportación no soportado!

en: Trying to build from a custom built template, but no version info for it exists. Please reinstall from the 'Project' menu.
es_AR: Intentando construir a partir de una plantilla personalizada, pero no existe información de la versión para ello. Por favor, reinstalá desde el menú 'Proyecto'.

en: Android build version mismatch: Template installed: %s, Godot version: %s. Please reinstall Android build template from 'Project' menu.
es_AR: La versión de compilación de Android no coincide: Plantilla instalada: %s, Versión de Godot: %s. Por favor, reinstalá la plantilla de compilación de Android desde el menú 'Proyecto'.

en: Could not export project files to gradle project.
es_AR: No se pudieron exportar los archivos del proyecto a un proyecto gradle.

en: Could not write expansion package file!
es_AR: ¡No se pudo escribir el archivo del paquete de expansión!

en: Building Android Project (gradle)
es_AR: Construir Proyecto Android (gradle)

en: Building of Android project failed, check output for the error. Alternatively visit docs.godotengine.org for Android build documentation.
es_AR: La construcción del proyecto Android falló, comprueba la salida del error. También podés visitar docs.godotengine.org para consultar la documentación de compilación de Android.

en: Moving output
es_AR: Moviendo salida

en: Unable to copy and rename export file, check gradle project directory for outputs.
es_AR: No se puede copiar y renombrar el archivo de exportación, comprobá el directorio del proyecto de gradle para ver los resultados.

en: Creating APK...
es_AR: Creando APK...

en: Could not find template APK to export: "%s".
es_AR: No se pudo encontrar la plantilla APK para exportar: %s

en: Missing libraries in the export template for the selected architectures: %s. Please build a template with all required libraries, or uncheck the missing architectures in the export preset.
es_AR: Bibliotecas faltantes en la plantilla de exportación para las arquitecturas seleccionadas: %s. Por favor, construya una plantilla con todas las bibliotecas necesarias, o desmarque las arquitecturas faltantes en el preset de exportación.

en: Adding files...
es_AR: Agregando archivos...

en: Aligning APK...
es_AR: Alineando APK...

en: Could not unzip temporary unaligned APK.
es_AR: No se pudo descomprimir el APK temporal no alineado.

en: Identifier is missing.
es_AR: Identificador no encontrado.

en: The character '%s' is not allowed in Identifier.
es_AR: El caracter '%s' no esta permitido como identificador.

en: User Data
es_AR: Datos de Usuario

en: App Store Team ID not specified - cannot configure the project.
es_AR: App Store Team ID no especificado - no se puede configurar el proyecto.

en: Invalid Identifier:
es_AR: Identificador inválido:

en: Stop HTTP Server
es_AR: Detener Servidor HTTP

en: Run in Browser
es_AR: Ejecutar en el Navegador

en: Run exported HTML in the system's default browser.
es_AR: Ejecutar HTML exportado en el navegador por defecto del sistema.

en: Can't get filesystem access.
es_AR: No se puede obtener acceso al sistema de archivos.

en: Failed to get Info.plist hash.
es_AR: No se pudo obtener el hash de Info.plist.

en: Invalid Info.plist, no exe name.
es_AR: Info.plist no válido, sin nombre de exe.

en: Invalid Info.plist, no bundle id.
es_AR: Info.plist no válido, sin ID de paquete.

en: Invalid Info.plist, can't load.
es_AR: Info.plist no válido, no se puede cargar.

en: Failed to create "%s" subfolder.
es_AR: No se pudo crear la subcarpeta "%s".

en: Failed to extract thin binary.
es_AR: No se pudo extraer el binario delgado.

en: Invalid binary format.
es_AR: Formato binario no válido.

en: Already signed!
es_AR: Ya está firmado!

en: Failed to process nested resources.
es_AR: No se pudieron procesar los recursos anidados.

en: Failed to create _CodeSignature subfolder.
es_AR: No se pudo crear la subcarpeta _CodeSignature.

en: Failed to get CodeResources hash.
es_AR: No se pudo obtener el hash de CodeResources.

en: Invalid entitlements file.
es_AR: Archivo de entitlements no válido.

en: Invalid executable file.
es_AR: Archivo ejecutable no válido.

en: Can't resize signature load command.
es_AR: No se puede cambiar el tamaño del comando de carga de la firma.

en: Failed to create fat binary.
es_AR: No se pudo crear el binario gordo.

en: Unknown bundle type.
es_AR: Tipo de paquete desconocido.

en: Unknown object type.
es_AR: Tipo de objeto desconocido.

en: You can check progress manually by opening a Terminal and running the following command:
es_AR: Podés verificar el progreso manualmente abriendo una Terminal y ejecutando el siguiente comando:

en: Run the following command to staple the notarization ticket to the exported application (optional):
es_AR: Ejecutá el siguiente comando para engrapar el boleto de certificación notarial a la aplicación exportada (opcional):

en: No identity found.
es_AR: No se encontró identidad.

en: Creating app bundle
es_AR: Crearndo paquete de aplicaciones

en: Relative symlinks are not supported on this OS, the exported project might be broken!
es_AR: Los enlaces simbólicos relativos no son compatibles con este sistema operativo, ¡el proyecto exportado podría estar dañado!

en: Making PKG
es_AR: Creando PKG

en: Ad-hoc signed applications require the 'Disable Library Validation' entitlement to load dynamic libraries.
es_AR: Las aplicaciones firmadas ad-hoc requieren el entitlement 'Disable Library Validation' para cargar bibliotecas dinámicas.

en: Code signing bundle
es_AR: Firmando código del paquete

en: Making DMG
es_AR: Creando DMG

en: Code signing DMG
es_AR: Firmando código de DMG

en: Making ZIP
es_AR: Creando ZIP

en: Notarization requires the app to be archived first, select the DMG or ZIP export format instead.
es_AR: La notarización requiere que la aplicación se archive primero, seleccioná el formato de exportación DMG o ZIP en su lugar.

en: Sending archive for notarization
es_AR: Enviando archivo para notarización

en: Could not open file to read from path "%s".
es_AR: No se pudieron exportar los archivos del proyecto a un proyecto gradle

en: Invalid bundle identifier:
es_AR: Identificador de paquete no válido:

en: Warning: Built-in "codesign" is selected in the Editor Settings. Code signing is limited to ad-hoc signature only.
es_AR: Advertencia: El "codesign" incorporado está seleccionado en la configuración del editor. La firma de código se limita únicamente a la firma ad-hoc.

en: Warning: Xcode command line tools are not installed, using built-in "codesign". Code signing is limited to ad-hoc signature only.
es_AR: Advertencia: las herramientas de línea de comandos de Xcode no están instaladas, utilizando el "codesign" incorporado. La firma de código se limita únicamente a la firma ad-hoc.

en: Notarization: Notarization with an ad-hoc signature is not supported.
es_AR: Notarización: No se admite la certificación notarial con una firma ad-hoc.

en: Notarization: Code signing is required for notarization.
es_AR: Notarización: Se requiere la firma del código para la notarización.

en: Notarization: Hardened runtime is required for notarization.
es_AR: Notarización: se requiere hardened runtime para la certificación notarial.

en: Notarization: Timestamp runtime is required for notarization.
es_AR: Notarización: Se requienre Timestamp runtime para la certificación notarial.

en: Notarization: Apple ID name not specified.
es_AR: Notarización: nombre de ID de Apple no especificado.

en: Notarization: Apple ID password not specified.
es_AR: Notarización: contraseña de ID de Apple no especificada.

en: Warning: Notarization is disabled. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
es_AR: Advertencia: La notarización está deshabilitada. Gatekeeper bloqueará el proyecto exportado si se descarga de una fuente desconocida.

en: Code signing is disabled. The exported project will not run on Macs with enabled Gatekeeper and Apple Silicon powered Macs.
es_AR: La firma de código está deshabilitada. El proyecto exportado no se ejecutará en Mac con Gatekeeper habilitado y Mac con tecnología Apple Silicon.

en: Hardened Runtime is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
es_AR: Hardened Runtime no es compatible con la firma ad-hoc y se desactivará!

en: Timestamping is not compatible with ad-hoc signature, and will be disabled!
es_AR: Timestamping no es compatible con la firma ad-hoc y se desactivará!

en: Warning: Notarization is not supported from this OS. The exported project will be blocked by Gatekeeper if it's downloaded from an unknown source.
es_AR: Advertencia: la notarización no es compatible con este sistema operativo. Gatekeeper bloqueará el proyecto exportado si se descarga de una fuente desconocida.

en: Privacy: Microphone access is enabled, but usage description is not specified.
es_AR: Privacidad: el acceso al micrófono está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Camera access is enabled, but usage description is not specified.
es_AR: Privacidad: el acceso a la cámara está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Location information access is enabled, but usage description is not specified.
es_AR: Privacidad: el acceso a la información de ubicación está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Address book access is enabled, but usage description is not specified.
es_AR: Privacidad: el acceso a la libreta de direcciones está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Privacy: Calendar access is enabled, but usage description is not specified.
es_AR: Privacidad: el acceso al calendario está habilitado, pero no se especifica la descripción de uso.

en: Invalid package short name.
es_AR: Nombre corto de paquete inválido.

en: Invalid package unique name.
es_AR: Nombre único de paquete inválido.

en: Invalid package publisher display name.
es_AR: Nombre de paquete de editor inválido.

en: Invalid product GUID.
es_AR: GUID de producto inválido.

en: Invalid publisher GUID.
es_AR: GUID de publisher inválido.

en: Invalid background color.
es_AR: Color de fondo inválido.

en: Invalid Store Logo image dimensions (should be 50x50).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el Store Logo inválidas (debería ser 50x50).

en: Invalid square 44x44 logo image dimensions (should be 44x44).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el logo cuadrado de 44x44 inválidas (debería ser 44x44).

en: Invalid square 71x71 logo image dimensions (should be 71x71).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el logo cuadrado de 71x71 inválidas (debería ser 71x71).

en: Invalid square 150x150 logo image dimensions (should be 150x150).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el logo cuadrado de 150x150 inválidas (debería ser 150x150).

en: Invalid square 310x310 logo image dimensions (should be 310x310).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el logo cuadrado de 310x310 inválidas (debería ser 310x310).

en: Invalid wide 310x150 logo image dimensions (should be 310x150).
es_AR: Dimensiones de la imagen para el logo ancho de 310x150 inválidas (debería ser 310x150).

en: Invalid splash screen image dimensions (should be 620x300).
es_AR: Dimensiones de la imagen del splash inválidas (debería ser 620x300).

en: Invalid icon path:
es_AR: Ruta de icono no válida:

en: Invalid file version:
es_AR: Versión de archivo inválida:

en: Invalid product version:
es_AR: versión de producto inválida.

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite to display frames.
es_AR: Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad "Frames" para que AnimatedSprite pueda mostrar frames.

en: Autoplay
es_AR: Autoreproducción

en: Only one visible CanvasModulate is allowed per scene (or set of instanced scenes). The first created one will work, while the rest will be ignored.
es_AR: Solo se permite un CanvasModulate visible por escena (o set de escenas instanciadas). El primero creado va a funcionar, mientras que el resto van a ser ignorados.

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape2D or CollisionPolygon2D as a child to define its shape.
es_AR: Este nodo no tiene forma definida, por lo tanto no puede colisionar o interactuar con otros objetos.
    Considerá agregarle un nodo hijo de tipo CollisionShape2D o CollisionPolygon2D para definir su forma.

en: CollisionPolygon2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es_AR: CollisionPolylgon2D solo sirve para proveer de un collision shape a un nodo derivado de CollisionObject2D. Favor de usarlo solo como un hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para darles un shape.

en: An empty CollisionPolygon2D has no effect on collision.
es_AR: Un CollisionPolygon2D vacío no tiene efecto en la colisión.

en: Invalid polygon. At least 3 points are needed in 'Solids' build mode.
es_AR: Polígono inválido. Se necesitan al menos 3 puntos en modo de construcción "Sólidos".

en: Invalid polygon. At least 2 points are needed in 'Segments' build mode.
es_AR: Polígono inválido. Se necesitan al menos 2 puntos en modo de construcción "Segmentos".

en: CollisionShape2D only serves to provide a collision shape to a CollisionObject2D derived node. Please only use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es_AR: CollisionShape2D solo sirve para proveer de un collision shape a un nodo derivado de CollisionObject2D. Favor de usarlo solo como un hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para darles un shape.

en: A shape must be provided for CollisionShape2D to function. Please create a shape resource for it!
es_AR: Se debe proveer un shape para que CollisionShape2D funcione. Creale un recurso shape!

en: Polygon-based shapes are not meant be used nor edited directly through the CollisionShape2D node. Please use the CollisionPolygon2D node instead.
es_AR: Las formas basadas en polígonos no están pensadas para ser usadas ni editadas directamente a través del nodo CollisionShape2D. Por favor, usá el nodo CollisionPolygon2D en su lugar.

en: CPUParticles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
es_AR: Animar CPUParticles2D requiere el uso de un CanvasItemMaterial con "Particles Animation" activado.

en: Node A and Node B must be PhysicsBody2Ds
es_AR: El nodo A y el nodo B deben ser PhysicsBody2D

en: Node A must be a PhysicsBody2D
es_AR: El nodo A debe ser un PhysicsBody2D

en: Node B must be a PhysicsBody2D
es_AR: El nodo B debe ser un PhysicsBody2D

en: Joint is not connected to two PhysicsBody2Ds
es_AR: La unión no está conectada a dos PhysicsBody2D

en: Node A and Node B must be different PhysicsBody2Ds
es_AR: El Nodo A y el Nodo B deben ser diferentes PhysicsBody2D

en: A texture with the shape of the light must be supplied to the "Texture" property.
es_AR: Se debe proporcionar una textura con la forma de la luz a la propiedad "Texture".

en: An occluder polygon must be set (or drawn) for this occluder to take effect.
es_AR: Se debe setear(o dibujar) un polígono oclusor para que este oclusor tenga efecto.

en: The occluder polygon for this occluder is empty. Please draw a polygon.
es_AR: El polígono oclusor para este oclusor está vacío. Por favor, dibujá un polígono.

en: Cell Size
es_AR: Tamaño de Celda

en: Max Neighbors
es_AR: Vecinos Máximos

en: Max Speed
es_AR: Velocidad Máxima

en: A NavigationPolygon resource must be set or created for this node to work. Please set a property or draw a polygon.
es_AR: Se debe crear o setear un recurso NavigationPolygon para que este nodo funcione. Por favor creá una propiedad o dibujá un polígono.

en: ParallaxLayer node only works when set as child of a ParallaxBackground node.
es_AR: El nodo ParallaxLayer sólo funciona cuando está seteado como hijo de un nodo ParallaxBackground.

en: Motion
es_AR: Movimiento

en: A material to process the particles is not assigned, so no behavior is imprinted.
es_AR: No se imprimió ningun comportamiento ya que ningún material fue asignado para procesar las particulas.

en: Particles2D animation requires the usage of a CanvasItemMaterial with "Particles Animation" enabled.
es_AR: Animar de Particles2D requiere el uso de un CanvasItemMaterial con "Particles Animation" activado.

en: Curve
es_AR: Curva

en: PathFollow2D only works when set as a child of a Path2D node.
es_AR: PathFollow2D sólo funciona cuando está seteado como hijo de un nodo Path2D.

en: Unit Offset
es_AR: Desplazamiento de Unidad

en: Layers
es_AR: Capas

en: Friction
es_AR: Fricción

en: Bounce
es_AR: Rebote

en: Default Gravity
es_AR: Gravedad Predeterminada

en: Size changes to RigidBody2D (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es_AR: Los cambios de tamaño a un RigidBody2D (en modos character o rigid) serán sobreescritos por el motor de física al ejecutar.
    Cambiá el tamaño de los collision shapes hijos.

en: Mass
es_AR: Masa

en: Inertia
es_AR: Inercia

en: Weight
es_AR: Peso

en: Gravity Scale
es_AR: Escala de Gravedad

en: Applied Forces
es_AR: Fuerzas Aplicadas

en: Safe Margin
es_AR: Margen Seguro

en: Sync To Physics
es_AR: (Física)

en: Invert
es_AR: Invertir

en: Internal Vertex Count
es_AR: Recuento de Vértices Internos

en: Collide With
es_AR: Colisionar Con

en: Path property must point to a valid Node2D node to work.
es_AR: La propiedad Path debe apuntar a un nodo Node2D válido para funcionar.

en: Default Length
es_AR: Longitud Predeterminada

en: This Bone2D chain should end at a Skeleton2D node.
es_AR: Esta cadena Bone2D debería terminar en un nodo Skeleton2D.

en: A Bone2D only works with a Skeleton2D or another Bone2D as parent node.
es_AR: Un Bone2D solo funciona con un Skeleton2D u otro Bone2D como nodo padre.

en: This bone lacks a proper REST pose. Go to the Skeleton2D node and set one.
es_AR: Este hueso no tiene una pose de DESCANSO adecuada. Andá al nodo Skeleton2D y asígnale una.

en: Hframes
es_AR: FotogramasH

en: Vframes
es_AR: FotogramasV

en: TileMap with Use Parent on needs a parent CollisionObject2D to give shapes to. Please use it as a child of Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. to give them a shape.
es_AR: TileMap con Use Parent activado necesita un CollisionObject2D padre para darle forma. Por favor, úsalo como hijo de Area2D, StaticBody2D, RigidBody2D, KinematicBody2D, etc. para que puedan tener forma.

en: Visibility Mode
es_AR: Modo de Visibilidad

en: VisibilityEnabler2D works best when used with the edited scene root directly as parent.
es_AR: VisibilityEnabler2D funciona mejor cuando se usa con la raíz de la escena editada directamente como padre.

en: Reverb Bus
es_AR: Bus de Reverberación

en: ARVRCamera must have an ARVROrigin node as its parent.
es_AR: ARVRCamera tiene que tener un nodo ARVROrigin como padre.

en: ARVRController must have an ARVROrigin node as its parent.
es_AR: ARVRController debe tener un nodo ARVROrigin como padre.

en: The controller ID must not be 0 or this controller won't be bound to an actual controller.
es_AR: El ID del controlador no debe ser 0 o este controlador no estará asociado a un controlador real.

en: ARVRAnchor must have an ARVROrigin node as its parent.
es_AR: ARVRAnchor debe tener un nodo ARVROrigin como su padre.

en: The anchor ID must not be 0 or this anchor won't be bound to an actual anchor.
es_AR: El ID del ancla no puede ser 0 o este ancla no estará asociada a una ancla real.

en: ARVROrigin requires an ARVRCamera child node.
es_AR: ARVROrigin requiere un nodo hijo ARVRCamera.

en: Attenuation Model
es_AR: Modelo de Atenuación

en: Unit Size
es_AR: Tamaño de Unidad

en: Max dB
es_AR: dB Máximos

en: Out Of Range Mode
es_AR: Modo Fuera de Rango

en: Emission Angle
es_AR: Ángulo de Emisión

en: Attenuation Filter
es_AR: Filtro de Atenuación

en: Finding meshes and lights
es_AR: Encontrar mallas y luces

en: Preparing geometry (%d/%d)
es_AR: Preparando geometría (%d/%d)

en: Preparing environment
es_AR: Preparando entorno

en: Generating capture
es_AR: Generando capturas

en: Saving lightmaps
es_AR: Guardando lightmaps

en: Done
es_AR: Hecho

en: Tweaks
es_AR: Ajustes

en: Bounces
es_AR: Rebotes

en: Bounce Indirect Energy
es_AR: Energía Indirecta de Rebotes

en: Propagation
es_AR: Propagación

en: Image Path
es_AR: Ruta de la Imagen

en: Light Data
es_AR: Datos de Luz

en: Keep Aspect
es_AR: Mantener Aspecto

en: Projection
es_AR: Proyección

en: Near
es_AR: Cercano

en: Far
es_AR: Lejano

en: Margin
es_AR: Margen

en: This node has no shape, so it can't collide or interact with other objects.
    Consider adding a CollisionShape or CollisionPolygon as a child to define its shape.
es_AR: Este nodo no tiene forma, por lo tanto no puede colisionar o interactuar con otros objetos.
    Considerá agregarle un nodo hijo de tipo CollisionShape o CollisionPolygon para definir su forma.

en: CollisionPolygon only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
es_AR: CollisionPolygon solo sirve para proveer un collision shape a un nodo derivado de un CollisionObject. Favor de usarlo solo como hijo de Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. para darles un shape.

en: An empty CollisionPolygon has no effect on collision.
es_AR: Un CollisionPolygon vacio no tiene ningún efecto en la colisión.

en: CollisionShape only serves to provide a collision shape to a CollisionObject derived node. Please only use it as a child of Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. to give them a shape.
es_AR: CollisionShape solo sirve para proveer un collision shape a un nodo derivado de un CollisionObject. Favor de usarlo solo como hijo de Area, StaticBody, RigidBody, KinematicBody, etc. para darles un shape.

en: A shape must be provided for CollisionShape to function. Please create a shape resource for it.
es_AR: Se debe proporcionar un shape para que CollisionShape funcione. Por favor, crea un recurso de shape para ello.

en: Plane shapes don't work well and will be removed in future versions. Please don't use them.
es_AR: Las formas tipo plano no funcionan bien y serán removidas en versiones futuras. Evitá usarlas.

en: ConcavePolygonShape doesn't support RigidBody in another mode than static.
es_AR: ConcavePolygonShape no soporta RigidBody de otro modo que no sea estático.

en: Nothing is visible because no mesh has been assigned.
es_AR: Nada visible ya que no se asignó ningún mesh.

en: CPUParticles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
es_AR: La animación de CPUParticles requiere el uso de un SpatialMaterial cuyo Modo Billboard esté ajustado a "Particle Billboard".

en: Portals
es_AR: Portales

en: Plotting Meshes
es_AR: Trazando Meshes

en: Finishing Plot
es_AR: Finalizar Trazado

en: GIProbes are not supported by the GLES2 video driver.
    Use a BakedLightmap instead.
es_AR: Las GIProbes no están soportadas por el controlador de video GLES2.
    Usá un BakedLightmap en su lugar.

en: The GIProbe Compress property has been deprecated due to known bugs and no longer has any effect.
    To remove this warning, disable the GIProbe's Compress property.
es_AR: La propiedad Compress de GIProbe ha quedado obsoleta debido a errores conocidos y ya no tiene ningún efecto.
    Para eliminar esta advertencia, desactiva la propiedad Compress de GIProbe.

en: Subdiv
es_AR: Subdivisiones

en: Dynamic Range
es_AR: Rango Dinámico

en: Pixel Size
es_AR: Tamaño de Píxel

en: A SpotLight with an angle wider than 90 degrees cannot cast shadows.
es_AR: Un SpotLight con un ángulo mas ancho que 90 grados no puede proyectar sombras.

en: No shape is set.
es_AR: No se ha establecido ninguna forma.

en: Only uniform scales are supported.
es_AR: Sólo se admiten escalas uniformes.

en: Nothing is visible because meshes have not been assigned to draw passes.
es_AR: Nada visible ya que no se asigno pasadas de dibujado a los meshes.

en: Particles animation requires the usage of a SpatialMaterial whose Billboard Mode is set to "Particle Billboard".
es_AR: La animación de partículas requiere el uso de un SpatialMaterial cuyo Modo Billboard esté ajustado a "Particle Billboard".

en: Draw Passes
es_AR: Pases de Dibujo

en: PathFollow only works when set as a child of a Path node.
es_AR: PathFollow solo funciona cuando está asignado como hijo de un nodo Path.

en: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requires "Up Vector" to be enabled in its parent Path's Curve resource.
es_AR: PathFollow's ROTATION_ORIENTED requiere que "Up Vector" esté activado en el recurso Curve de su Path padre.

en: Rotation Mode
es_AR: Modo de Rotación

en: Size changes to RigidBody (in character or rigid modes) will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es_AR: Los cambios de tamaño a RigidBody (en modo character o rigid) seran sobreescritos por el motor de física al ejecutar.
    Cambiá el tamaño de los collision shapes hijos.

en: Node A and Node B must be PhysicsBodies
es_AR: El nodo A y el nodo B deben ser PhysicsBody

en: Node A must be a PhysicsBody
es_AR: El nodo A debe ser un PhysicsBody

en: Node B must be a PhysicsBody
es_AR: El nodo B debe ser un PhysicsBody

en: Joint is not connected to any PhysicsBodies
es_AR: La unión no está conectada a ningún PhysicsBody

en: Node A and Node B must be different PhysicsBodies
es_AR: El nodo A y el nodo B deben ser diferentes PhysicsBody

en: Angular Limit
es_AR: Límite Angular

en: Upper
es_AR: Superior

en: Lower
es_AR: Inferior

en: Upper Angle
es_AR: Ángulo Superior

en: Lower Angle
es_AR: Ángulo Inferior

en: Angular Limit X
es_AR: Límite Angular X

en: Angular Limit Y
es_AR: Límite Angular Y

en: The RoomManager should not be a child or grandchild of a Portal.
es_AR: El RoomManager no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: A Room should not be a child or grandchild of a Portal.
es_AR: Una Room no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: A RoomGroup should not be a child or grandchild of a Portal.
es_AR: Un RoomGroup no debe ser hijo o nieto de un Portal.

en: Portal Active
es_AR: [portales activos]

en: Debug Shape
es_AR: Forma de Depuración

en: Update Mode
es_AR: Modo de Actualización

en: The "Remote Path" property must point to a valid Spatial or Spatial-derived node to work.
es_AR: La propiedad "Remote Path" debe apuntar a un nodo Spatial o derivado de Spatial válido para que funcione.

en: A Room cannot have another Room as a child or grandchild.
es_AR: Una Room no puede tener otra Room como hija o nieta.

en: The RoomManager should not be placed inside a Room.
es_AR: El RoomManager no debe ubicarse dentro de una Room.

en: A RoomGroup should not be placed inside a Room.
es_AR: Un RoomGroup no debe colocarse dentro de una Room.

en: Room convex hull contains a large number of planes.
    Consider simplifying the room bound in order to increase performance.
es_AR: El cuerpo convexo de la room contiene un gran número de planos.
    Considera la posibilidad de simplificar los límites de la room para aumentar el rendimiento.

en: Room Simplify
es_AR: Simplificación de Habitación

en: Bound
es_AR: Límite

en: The RoomManager should not be placed inside a RoomGroup.
es_AR: El RoomManager no debe colocarse dentro de un RoomGroup.

en: The RoomList has not been assigned.
es_AR: La RoomList no ha sido asignada.

en: The RoomList node should be a Spatial (or derived from Spatial).
es_AR: El nodo RoomList debe ser un Spatial (o derivado de Spatial).

en: Portal Depth Limit is set to Zero.
    Only the Room that the Camera is in will render.
es_AR: El Límite de Profundidad del Portal está ajustado a cero.
    Sólo se renderizará la room en la que se encuentra la cámara.

en: There should only be one RoomManager in the SceneTree.
es_AR: Sólo debe haber un RoomManager en el SceneTree.

en: Main
es_AR: Principal

en: PVS Mode
es_AR: Modo de CPV

en: PVS Filename
es_AR: Nombre de CPV

en: RoomList path is invalid.
    Please check the RoomList branch has been assigned in the RoomManager.
es_AR: La ruta del RoomList no es válida.
    Por favor, comprueba que la rama de la RoomList ha sido asignada al RoomManager.

en: RoomList contains no Rooms, aborting.
es_AR: La RoomList no contiene Rooms, abortando.

en: Misnamed nodes detected, check output log for details. Aborting.
es_AR: Nodos con nombres incorrectos detectados, comprueba la salida del Log para más detalles. Abortando.

en: Portal link room not found, check output log for details.
es_AR: No se encuentra Portal link room, comprueba la salida del Log para más detalles.

en: Portal autolink failed, check output log for details.
    Check the portal is facing outwards from the source room.
es_AR: Fallo en el Portal autolink, comprueba la salida del Log para más detalles.
    Comprueba si el portal está mirando hacia fuera de la room de origen.

en: Room overlap detected, cameras may work incorrectly in overlapping area.
    Check output log for details.
es_AR: Detectada superposición de la Room, las cámaras pueden funcionar incorrectamente en las zonas donde hay superposición.
    Comrpueba la salida del Log para más detalles.

en: Error calculating room bounds.
    Ensure all rooms contain geometry or manual bounds.
es_AR: Error al calcular los límites de la room.
    Asegurate de que todas las rooms contengan geometría o límites manuales.

en: Simulation Precision
es_AR: Precisión de Simulación

en: Total Mass
es_AR: Masa Total

en: Damping Coefficient
es_AR: Coeficiente de Amortiguación

en: This body will be ignored until you set a mesh.
es_AR: Este cuerpo será ignorado hasta que se establezca un mesh.

en: Size changes to SoftBody will be overridden by the physics engine when running.
    Change the size in children collision shapes instead.
es_AR: Los cambios de tamaño a un SoftBody serán sobrescritos por el motor de física al ejecutar.
    En su lugar, cambiá el tamaño de los collision shapes hijos.

en: Matrix
es_AR: Matriz

en: Opacity
es_AR: Opacidad

en: A SpriteFrames resource must be created or set in the "Frames" property in order for AnimatedSprite3D to display frames.
es_AR: Se debe crear o establecer un recurso SpriteFrames en la propiedad "Frames" para que AnimatedSprite3D pueda mostrar frames.

en: VehicleWheel serves to provide a wheel system to a VehicleBody. Please use it as a child of a VehicleBody.
es_AR: VehicleWheel sirve para proveer un sistema de ruedas a VehicleBody. Por favor usálo como hijo de VehicleBody.

en: Engine Force
es_AR: Fuerza del Motor

en: Wheel
es_AR: Rueda

en: Suspension
es_AR: Suspensión

en: Geometry
es_AR: Geometría

en: WorldEnvironment requires its "Environment" property to contain an Environment to have a visible effect.
es_AR: WorldEnvironment requiere que su propiedad "Environment" contenga un Environment para que tenga un efecto visible.

en: Only one WorldEnvironment is allowed per scene (or set of instanced scenes).
es_AR: Solo se permite un WorldEnvironment por escena (o conjunto de escenas instanciadas).

en: This WorldEnvironment is ignored. Either add a Camera (for 3D scenes) or set this environment's Background Mode to Canvas (for 2D scenes).
es_AR: Este WorldEnvironment esta siendo ignorado. Agregá un nodo Camera (para escenas 3D) o configurá el Background Mode de este entorno en modo Canvas (para escenas 2D).

en: On BlendTree node '%s', animation not found: '%s'
es_AR: En el nodo BlendTree '%s', no se encontró la animación: '%s'

en: Animation not found: '%s'
es_AR: No se encontró la animación: '%s'

en: Mix Mode
es_AR: Modo de Mezcla

en: Fadein Time
es_AR: Tiempo de Fundido

en: Fadeout Time
es_AR: Tiempo de Desvanecimiento

en: Xfade Time
es_AR: Tiempo de Fundido Cruzado

en: Anim Apply Reset
es_AR: Aplicar Reset de Animación

en: Current Animation
es_AR: Animación Actual

en: Assigned Animation
es_AR: Animación Asignada

en: Reset On Save
es_AR: Reiniciar al Guardar

en: Current Animation Length
es_AR: Duración de la Animación Actual

en: Playback Options
es_AR: Opciones de Reproducción

en: Method Call Mode
es_AR: Modo de Llamada del Método

en: In node '%s', invalid animation: '%s'.
es_AR: En el nodo '%s', animación inválida: '%s'.

en: Invalid animation: '%s'.
es_AR: Animación inválida: '%s'.

en: Nothing connected to input '%s' of node '%s'.
es_AR: Nada conectado a la entrada '%s' del nodo '%s'.

en: No root AnimationNode for the graph is set.
es_AR: No se ha establecido ningún nodo AnimationNode raíz para el gráfico.

en: Path to an AnimationPlayer node containing animations is not set.
es_AR: No hay asignada una ruta a un nodo AnimationPlayer conteniendo animaciones.

en: Path set for AnimationPlayer does not lead to an AnimationPlayer node.
es_AR: La ruta asignada al AnimationPlayer no apunta a un nodo AnimationPlayer.

en: The AnimationPlayer root node is not a valid node.
es_AR: La raíz del nodo AnimationPlayer no es un nodo válido.

en: This node has been deprecated. Use AnimationTree instead.
es_AR: Este nodo ha sido deprecado. Usá AnimationTree.

en: Interpolation
es_AR: Interpolación

en: Playback Speed
es_AR: Velocidad de Reproducción

en: Stretch Mode
es_AR: Modo de Estiramiento

en: Alignment
es_AR: Alineación

en: Action Mode
es_AR: Modo de Acción

en: Shortcut
es_AR: Atajo

en: Align
es_AR: Alinear

en: Pick a color from the editor window.
es_AR: Elegir un color de la ventana del editor.

en: Switch between hexadecimal and code values.
es_AR: Cambiar entre valores hexadecimales y de código.

en: Add current color as a preset.
es_AR: Agregar color actual como preset.

en: Container by itself serves no purpose unless a script configures its children placement behavior.
    If you don't intend to add a script, use a plain Control node instead.
es_AR: Container por sí mismo no sirve para nada a menos que un script defina el comportamiento de colocación de sus hijos.
    Si no tenés intención de añadir un script, utilizá un nodo de Control sencillo.

en: The Hint Tooltip won't be displayed as the control's Mouse Filter is set to "Ignore". To solve this, set the Mouse Filter to "Stop" or "Pass".
es_AR: Los Tooltip de Ayuda no se mostrarán cuando los controles del Filtro del Mouse estén configurados en "Ignore". Para solucionarlo, establece el Filtro del Mouse en "Stop" o "Pass".

en: Next
es_AR: Siguiente

en: Previous
es_AR: Anterior

en: Mouse
es_AR: Ratón

en: Alert!
es_AR: Alerta!

en: Please Confirm...
es_AR: Confirmá, por favor...

en: Must use a valid extension.
es_AR: Debe ser una extensión válida.

en: Enable grid minimap.
es_AR: Activar minimapa de grilla.

en: The Tile and Tile Fit options for Axis Stretch properties are only effective when using the GLES3 rendering backend.
    The GLES2 backend is currently in use, so these modes will act like Stretch instead.
es_AR: Las opciones Tile y Tile Fit para las propiedades Axis Stretch sólo son efectivas cuando se utiliza el backend de renderizado GLES3.
    El backend GLES2 está actualmente en uso, por lo que estos modos actuarán como Stretch en su lugar.

en: Popups will hide by default unless you call popup() or any of the popup*() functions. Making them visible for editing is fine, but they will hide upon running.
es_AR: Los popups se ocultarán por defecto a menos que llames a popup() o a cualquiera de las funciones popup*(). Puedes hacerlos visibles para su edición, pero se esconderán al iniciar.

en: If "Exp Edit" is enabled, "Min Value" must be greater than 0.
es_AR: Si "Exp Edit" está activado, "Min Value" debe ser mayor que 0.

en: ScrollContainer is intended to work with a single child control.
    Use a container as child (VBox, HBox, etc.), or a Control and set the custom minimum size manually.
es_AR: ScrollContainer está pensado para funcionar con un solo control hijo.
    Utilizá un container como hijo (VBox, HBox, etc.), o un Control y establecé manualmente el tamaño mínimo personalizado.

en: (Other)
es_AR: (Otro)

en: Default Environment as specified in Project Settings (Rendering -> Environment -> Default Environment) could not be loaded.
es_AR: El Entorno por Defecto especificado en Configuración del Editor (Rendering -> Viewport -> Entorno por Defecto) no pudo ser cargado.

en: Very low timer wait times (< 0.05 seconds) may behave in significantly different ways depending on the rendered or physics frame rate.
    Consider using a script's process loop instead of relying on a Timer for very low wait times.
es_AR: Los tiempos de espera del temporizador muy bajos (< 0,05 segundos) pueden comportarse de manera significativamente diferente dependiendo de la velocidad de fotogramas renderizados o de la física.
    Considera la posibilidad de utilizar un bucle en process dentro del script en lugar de depender de un Timer para tiempos de espera muy bajos.

en: The Viewport size must be greater than or equal to 2 pixels on both dimensions to render anything.
es_AR: El tamaño del Viewport debe ser mayor o igual a 2 píxeles en ambas dimensiones para renderizar cualquier cosa.

en: 2D Physics
es_AR: (Física)

en: 3D Physics
es_AR: (Física)

en: OccluderShapeSphere Set Spheres
es_AR: Establecer Esferas OccluderShapeSphere

en: The sampler port is connected but not used. Consider changing the source to 'SamplerPort'.
es_AR: El puerto de muestreo está conectado, pero no se utiliza. Considerá la posibilidad de cambiar la fuente a "SamplerPort".

en: Invalid source for preview.
es_AR: Fuente inválida para la vista previa.

en: Invalid source for shader.
es_AR: Fuente inválida para el shader.

en: Invalid comparison function for that type.
es_AR: Función de comparación inválida para este tipo.

en: Varying may not be assigned in the '%s' function.
es_AR: No se pueden asignar varyings a la función '%s'.

en: Assignment to function.
es_AR: Asignación a función.

en: Assignment to uniform.
es_AR: Asignación a uniform.

en: Constants cannot be modified.
es_AR: Las constantes no pueden modificarse.
