OpenClonk documentation - en to de translation catalogue (2893 entries)

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de: Inhalt

en: Developer Mode
de: Entwicklermodus

en: Command Line Parameters
de: Kommandozeilenparameter

en: Game content
de: Spielinhalt

en: Object Definitions
de: Objektdefinitionen

en: Category
de: Kategorie

en: Procedures
de: Prozeduren

en: Scripts
de: Scripte

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de: Eigenschaften

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de: Partikel

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de: Szenarien

en: Scenario
de: Szenario

en: Map Generator
de: Kartengenerator

en: Materials
de: Materialien

en: Definitions
de: Definitionen

en: Internationalization
de: Sprachanpassung

en: Controls
de: Steuerung

en: Functions
de: Funktionen

en: Function Call
de: Funktionsaufruf

en: Data Types
de: Datentypen

en: Variables
de: Variablen

en: Operators
de: Operatoren

en: Loop Control
de: Befehle zur Schleifenkontrolle

en: Effects
de: Effekte

en: Querying Game Data
de: Abfrage von Spieldaten

en: Script Players
de: Scriptspieler

note: Zum markieren von veralteten Funktionen im Inhaltsverzeichnis
en: extended
de: erweitert

en: Functions by Category <placeholder-1/>
de: Funktionen nach Kategorie <placeholder-1/>

en: Functions by Version <placeholder-1/>
de: Funktionen nach Version <placeholder-1/>

en: C4Script nowadays supports most operators known from other programming languages (C/C++ style) or mathematics.
de: Mittlerweile sind Operatoren in C4Script auf die gleiche Weise benutzbar wie aus diversen Programmiersprachen bzw. der Mathematik bekannt.

en: The usual operator priority applies (multiplication before addition and similar). For further information, see the table below.
de: Es gelten also insbesondere die üblichen Prioritätsregeln (Punkt-Vor-Strich und Verwandte). Genaueres kann der unten aufgeführten Operatorenliste entnommen werden.

en: Use brackets to force a specific operator priority.
de: Um die aufeinanderfolgende Berechnung bestimmter Ausdrücke zu erzwingen, können auch Klammern gesetzt werden.

en: The following operators are supported:
de: Folgende Operatoren werden unterstützt:

en: Priority
de: Priorität

en: Description
de: Beschreibung

en: Location
de: Standort

en: Type (resulting, expected)
de: Typen (Rückgabe, erwartet)

en: Increases the value of the <strong>following</strong> variable by 1.
de: Erhöht den Wert der <strong>nachgestellten</strong> Variable um 1.

en: reference, reference
de: Referenz, Referenz

en: Decreases the value of the <strong>following</strong> variable by 1.
de: Vermindert den Wert der <strong>nachgestellten</strong> Variable um 1

en: Bitwise negation of the following value.
de: Negiert den nachgestellten Wert bitweise

en: Logical negation of the following value.
de: Negiert den nachgestelllten Wert logisch

en: no effect (compatibility for terms such as "+5")
de: macht nichts (für Abwärtskompatibilität zu Schreibweisen wie "+5")

en: Yields the reciprocal of the following value.
de: bildet die Gegenzahl zum nachgestellten Wert

en: Increases the value of the <strong>preceding</strong> variable by 1.
de: Erhöht den Wert der <strong>vorangestellten</strong> Variable um 1.

en: postfix (only one parameter)
de: postfix (nur 1 Parameter)

en: int, reference
de: int, Referenz

en: Decreases the value of the <strong>preceding</strong> variable by 1.
de: Vermindert den Wert der <strong>vorangestellten</strong> Variable um 1.

en: Yields the power of a to b.
de: Potenziert zwei Werte

en: Divides a by b.
de: Dividiert zwei Werte durcheinander

en: Multiplies a by b.
de: Multipliziert zwei Werte miteinander

en: Yields the remainder of the devision of a by b.
de: gibt den Divisionrest der Division zweier Werte zurück

en: Subtracts b from a.
de: subtrahiert zwei Werte

en: Adds a to b.
de: addiert zwei Werte

en: Performs a bit shift operation to the left.
de: führt eine Links-Bitschieben-Operation aus

en: Performs a bit shift operation to the right.
de: führt eine Rechts-Bitschieben-Operation aus

en: Returns whether a is less than b.
de: gibt zurück, ob der erste Wert kleiner ist als der zweite

en: Returns whether a is less than or equal to b.
de: gibt zurück, ob der erste Wert kleiner oder gleich dem zweiten ist

en: Returns whether a is greater than b.
de: gibt zurück, ob der erste Wert größer als der zweite ist.

en: Returns whether the first value is greater than or equal to the second.
de: gibt zurück, ob der erste Wert größer oder gleich dem zweiten ist.

en: Performs a bitwise AND operation.
de: führt ein bitweises And aus

en: Performs a bitwise XOR operation.
de: führt ein bitweises XOr aus

en: Performs a bitwise OR operation.
de: führt ein bitweises Or aus

en: Performs a logical AND operation.
de: führt ein logisches And aus

en: Performs a logical OR operation.
de: führt ein logisches Or aus

en: Returns the left-hand operand if the operand is not <code>nil</code>, or the right-hand operand otherwise.
de: Gibt den rechten Operanden zurück wenn der linke Operand <code>nil</code> ist, ansonsten den linken Operanden.

en: Multiplies the preceeding variables by the following value.
de: vervielfacht die vorangestellte Variable mit dem nachgestellten Wert

en: reference, reference/int
de: Referenz, Referenz/int

en: Divides the preceeding variable by the following value.
de: teilt den Wert der vorangestellten Variable durch den nachgestellten Wert

en: Sets the preceeding variable to the remainder of the devision of that variable by the following value.
de: Schreibt den Divisionrest der Division des Wertes vorangestellten Variable mit dem nachgestellten Wert in die Variable

en: Increases the preceeding variable by the following value.
de: erhöht die vorangestellte Variable um den nachgestellten Wert

en: Decreases the preeceding variable by the following value.
de: vermindert den Wert der vorangestellten Variable um den nachgestellten Wert

en: Assigns the following value to the preceeding variable.
de: weist der vorangestellten Variable den nachgestellten Wert zu

en: reference, reference/any
de: Referenz, Referenz/any

en: Explanation and examples:
de: Erklärungen und Beispiele:

en: Postfix or prefix?
de: Postfix oder prefix?

en: This property of an operator determines whether it is used <em>before</em> (pre) or <em>after</em> (post) its parameter.
de: Diese Eigenschaft eines Operators gibt an, ob er <em>vor</em>(pre) oder <em>nach</em>(post) seinem ersten Parameter steht.

en: Prefix operators only have one parameter while postfix operators usually have two parameters (one preceeding and one following). See also <a href="#opppmm">operators ++/--</a>.
de: Prefix - Operatoren haben immer nur einen Parameter (nach dem Operator), während Postfix - Operatoren in der Regel 2 Parameter haben, einen vor und einen danach. (siehe auch <a href="#opppmm">Operatoren ++/--</a>)

en: Example 1:
de: Beispiel 1:

en: Output:
de: Ausgabe:

en: Addition, subtraction, multiplication, division, and similar form the group of postfix operators. They combine the two values preceeding and following the operator.
de: Plus, Minus, Multiplikation u.ä. Operatoren bilden die Klasse der Postfix - Operatoren. Es werden jeweils zwei Werte (die vor bzw. nach dem Operator stehen) verrechnet.

en: Example 2:
de: Beispiel 2:

en: Prefix operators are located before the value to which they are applied.
de: Bei diesen Operatoren handelt es sich um sogenannte Prefix - Operatoren. Sie stehen jeweils vor dem zu verarbeitenden Wert.

en: Operators ++ and --
de: Die Operatoren ++ und --

en: Operators ++ and -- exist as both postfix and prefix operators. The postfix version of these operators does not have a second parameter.
de: Die Operatoren ++ bzw. -- existierten sowohl als postfix- als auch als prefix-Operatoren. Dabei haben die postfix-Varianten noch die Besonderheit, dass sie keinen nachgestellten Wert benötigen.

en: Example 1 (postfix):
de: Beispiel: (postfix)

en: Example 2 (prefix):
de: Beispiel 2: (prefix)

en: These two examples are almost identical. In both cases the value of <code>somevar</code> is increased by one per loop repetition. The result is compared to 10 in each case.
de: Diese beiden Beispiele sind fast identisch. In jedem Fall wird bei jeder Schleifenwiederholung <code>somevar</code> um 1 erhöht. Das Ergebnis wird jeweils mit 10 verglichen.

en: Yet there is an important difference between the two versions: when using the postfix version, the <strong>previous</strong> value of the variable is returned. The first example will result in a count from 1 to <strong>10</strong>, since at beginning of the last loop repetition is value of <code>somevar</code> is 9. It is then increased by one (<code>somevar</code> is now 10) but the previous value of 9 is returned and compared to 10. Thus the loop will be repeated one more time and then the value of 10 is printed.
de: Doch eine wichtige Feinheit unterscheidet die beiden Operatorenvarianten: wird der postfix-Operator benutzt, so wird jeweils <strong>alte</strong> Wert der Variable zurückgegeben. D.h. das Ergebnis der Schleife im 1. Beispiel wäre eine Zahlenreihe von 1 bis <strong>10</strong>. Denn bei dem letzten Schleifendurchlauf ist <code>somevar</code> am Anfang 9. Dann wird sie um eins erhöht (<code>somevar</code> ist dann 10), es wird aber der alte Wert (9) zurückgegeben und mit der 10 verglichen. Die Schleife wird also ein weiteres Mal durchlaufen, und es wird der Wert 10 ausgegeben.

en: In the second example, on the other hand, the loop runs from 1 to <strong>9</strong>. When <code>somevar</code> is 9 and is increased, the new value of 10 is returned immediately. The result is not less than 10 and the loop ends.
de: Anders beim 2. Beispiel. Hier läuft die Schleife von 1 bis <strong>9</strong>. Denn wenn <code>somevar</code> 9 ist und erhöht wird, so wird der neue Wert, eben 10, zurückgegeben. Dieser Wert ist nicht kleiner als 10, deshalb wird die Schleife abgebrochen.

en: The Short-Circuiting Operators &amp;&amp;, || and ??
de: Die Operatoren &amp;&amp;, || und ??

en: These operators are special. If the result can be determined by the first parameter alone, the second parameter is not computed at all. For example, this script does not explode an object, because the overall result would be <code>false</code>, regardless of the result of Explode:
de: Diese Operatoren haben eine Besonderheit. Wenn das Ergebnis bereits nach Auswertung des ersten Parameter feststeht, wird der zweite Parameter gar nicht erst ausgewertet. Beispielsweise explodiert ein Objekt durch dieses Script nicht, weil das Ergebnis <code>false</code> wäre, egal was Explode zurücklieferte:

en: Further, the result is the value of the first or second parameter, depending on whether one or both were evaluated. For example, one can create a knight if possible or else a Clonk:
de: Außerdem ist das Ergebnis des Operators der Wert des ersten oder zweiten Parameters, je nachdem ob einer oder beide ausgewertet wurden. Beispielsweise kann man so wenn möglich einen Ritter, und ansonsten einen Clonk erzeugen:

en: The operator <code>??</code>
de: Der Operator <code>??</code>.

en: The <code>??</code> operator is called the nil-coalescing operator. It can be used to specify a default value for an expression or function call that may evaluate to <code>nil</code>.
de: Der <code>??</code>-Operator kann logisches definiert-oder genannt werden. Er ist nützlich um einen Default-Wert für einen Ausdruck oder Funktionsaufruf anzugeben, wenn dieser <code>nil</code> ergeben könnte.

en: The equality operators <code>==</code>, <code>!=</code>, <code>===</code> and <code>!==</code>
de: Die Gleichheits-Operatoren <code>==</code>, <code>!=</code>, <code>===</code> und <code>!==</code>

en: The shorter operators basically consider more things equal. For example, two arrays with the same contents are equal, but === only returns true when both sides of the operator contain the same array. This matters mostly when arrays or proplists are modified. Modification can change the return value of the <code>==</code>/<code>!=</code> operators, but not of the <code>===</code>/<code>!==</code> operators.
de: Kurzgefasst betrachten die kürzeren Operatoren mehr Dinge als gleich. Zum Beispiel sind zwei Arrays mit dem gleichen Inhalt für == gleich, aber für === nur, wenn auf beiden Seiten des Operators dasselbe Array steht. Dies spielt hauptsächlich dann eine Rolle, wenn Arrays oder Proplisten geändert werden.

en: Priority and Associating
de: Prioritäten und Assoziativität

en: This subject shows how operator priority is evaluated in detail.
de: Dieses Thema ist nicht unbedingt zum Verständnis der Operatoren vonnöten. Es soll nur zeigen, wie die Mechanismen wie Punkt-vor-Strich u.ä. im Detail funktionieren.

en: To calculate the result of a complex term, first we have to decide in which order to evaluate the individual operations and to which other operator the result is to be passed.
de: Um einen längeren Ausdruck mit mehreren Operatoren ausrechnen zu können, muss entschieden werden, in welcher Reinfolge die Operatoren ausgeführt werden und welches Ergebnis welchem anderem Operator zu übergeben ist.

en: Generally, operators with a higher priority are evaluate before operators with a lower priority. Notice: this does not apply to the evaluation of parameters - those are normally evaluated from left to right.
de: Allgemein gilt: Operatoren mit höherer Priorität werden vor Operatoren mit niedriger Priorität ausgeführt. Anmerkung: das gilt <strong>nicht</strong> für die Reihenfolge der Ausführung der Parameter. Diese werden ganz "normal" von links nach rechts ausgeführt.

en: Example:
de: Beispiel:

en: evaluated as:
de: entspricht:

en: Here we have another problem: what to do when 'neighbouring' operators have the same priority? Should we first process the left or the right term? This is decided by the so called associativity. If an operator is left-associative then the term on the left is evaluated first (this is the usual case). With right-associative operators the term on the right is evaluated first.
de: Dabei taucht aber noch ein Problem auf: was ist zu tun, wenn "benachbarte" Operatoren dieselbe Priorität haben? Ist dann der linke oder der rechte Ausdruck zu klammern? Über diese Frage entscheidet die sog. Assoziativität. Ist ein Operator links-assoziativ, so hat jeweils der linke Operator Priorität (übrigens auch der Regelfall, denn meistens wird von links nach rechts gerechnet). Anders bei den rechts-assoziativen Operatoren, wo jeweils der rechte Operator Priorität hat.

en: Here you can see that the operator "+" is left-associative, the term "<code>1 + 2 + 3</code>" is evaluated as "<code>(1 + 2) + 3</code>".
de: Hier sieht man deutlich, dass der Operator "+" links-assoziativ ist, der Ausdruck "<code>1 + 2 + 3</code>" wird zu "<code>(1 + 2) + 3</code>".

en: As opposed to this, the term "<code>somevar = othervar = x</code>" becomes "<code>somevar = (othervar = x)</code>", since the operator "=" is right-associative.
de: Dagegen wird der Ausdruck "<code>somevar = othervar = x</code>" zu "<code>somevar = (othervar = x)</code>", da der Operator "=" rechts-assoziativ ist.

en: To find out about an operator's associativity, see the table above.
de: Die Angaben über Prioritäten bzw. Assoziativitäten finden sich in der obigen Liste.

en: Bit Manipulation Operators
de: Bitweise Operatoren

en: In the operator list you will have noticed some operators which perform bitwise operations or bit shift.
de: In der Liste der Operatoren fallen einige Operatoren auf, die bitweise Opererationen oder Bitschieben durchführen.

en: To start out, a short description of bits: any computer internally works with 'binary numbers'. In this system there are only two digits: 0 and 1. Humans, by the way, usually work with 10 digits: 0 to 9. With the binary system, number can be represented as follows:
de: Erst mal eine kurze Beschreibung von Bits: der Computer rechnet intern im sog. binären Zahlensystem. In diesem System gibt es nur zwei Ziffern, nämlich 0 und 1. (wir rechnen üblicherweise im 10er-System, wir haben 10 Ziffern von 0 bis 9). Damit lassen sich die Zahlen folgendermaßen darstellen:

en: The Binary System
de: Das Binärsystem

en: (each number is presented in the decimal system first, then binary)
de: (jeweils erst im Zehnersystem, dann im Binärsystem)

en: Each digit in the binary system is called a "bit". A sequence of 8 bits (see above) is called a "byte".
de: Dabei wird jede Ziffer als "Bit" bezeichnet. Eine Folge von 8 Bits (s.o.) nennt man ein "Byte".

en: Bitwise operatiors perform actions on the bits of a number.
de: Bitweise Operatoren bearbeiten Zahlen nun bitweise.

en: This example shows a binary NOT. That means, each bit of the number is negated individually (0 becomes 1, 1 becomes 0).
de: In diesem Beispiel handelt es sich um bitweises Not. D.h. jedes Bit wird einzeln negiert (aus 0 wird 1, aus 1 wird 0).

en: Bitwise operators with two parameters combine the bits of two numbers.
de: Bitweise Operatoren mit 2 Parametern verrechnen nun jeweils die Bits zweier Zahlen.

en: Examples:
de: Beispiele:

en: These three operators are (in order) AND (&amp;), OR (|) and EXCLUSIVE-OR (^).
de: Diese drei Operatoren sind (der Reihe nach) Und (&amp;), Oder (|) und Exklusiv-Oder (^).

en: With the AND operator, the resulting bit will only be 1 if both incoming bits are 1. AND gives the following result:
de: Bei dem ersten Operator (Und) steht beim Ergebnis nur dann eine 1, wenn in beiden Eingaben an der entsprechenden Stelle ebenfalls eine 1 steht. "Und" hat also die folgende Wahrheitstabelle (senkrecht bzw. waagerecht sind die beiden möglichen Parameter jeweils gelistet, in der Tabelle selbst das Ergebnis):

en: The OR operator results in 1 if one or both of the incoming bits are 1:
de: Der Operator "Oder" gibt 1 zurück, wenn eins (oder beide) der Eingaben 1 sind:

en: The XOR operator results in 1 if either (but not both) of the incoming bits are 1:
de: Der Operator "Exklusiv-Oder" (XOr) verhält sich wie das "Oder", doch wird 0 zurückgegeben, wenn beide Parameter 0 sind.

en: Applications:
de: Anwendungen

en: Clonk often uses bitwise operations when storing the characteristics of an object in a single value. The best known example is the category ("C4D" values) of an object. Here, each bit of the category value represents a certain class or characteristic.
de: In Clonk werden häufig Bitoperationen benutzt, wenn es darum geht, verschiedene Eigenschaften eines Objekts in einem Wert zu speichern. Das prominenteste Beispiel sind hier wohl die C4D(Category)-Werte. Hier repräsentiert jedes Bit des C4D-Wertes eine bestimmte Eigenschaft (für Einzelheiten siehe Entwickler-Dokumentation).

en: To access or sort out the individual characteristics, you can easily access a C4D value with bitwise operators:
de: Auf diese Bits kann man recht bequem über die bitweisen Operatoren zugreifen. Ein C4D-Wert kann z.B. folgendermaßen aussehen:

en: Example (wipf):
de: Beispiel: (Wipf)

en: This value in binary system:
de: Dieser Wert ergibt im Binär-System: (kann mit Windows-Taschenrechner umgerechnet werden)

en: You can see that bit 3, 12, and 16 are set (counting from left to right, starting with 0).
de: Hier sieht man, dass Bit 3, Bit 12 und Bit 16 gesetzt sind (es wird von rechts gezählt und mit 0 begonnen)

en: This represents the C4D values <placeholder-1/> (objects is a living being), C4D_SelectAnimal (living being can be selected in the menu system) and C4D_TradeLiving (living being can be bought or sold).
de: Dies entspricht der Reihe nach den C4D-Werten <placeholder-1/> (Objekt ist ein Lebewesen), C4D_SelectAnimal (Objekt kann im Menu für Lebewesen hinzugefügt werden) und C4D_TradeLiving (Objekt ist ein Lebewesen, darf aber trotzdem verkauft werden).

en: In script you can now easily check whether a given bit is set: simply use the AND operator (&amp;) with a second parameter ("mask"). In this mask, only a single bit is set, representing the category value which we we like to test for. In the result of the AND operation all bits that do not interest us, will be 0. Only the one bit that does interest us, has the chance of being 1 - that is, if it is set in the original value. Since a single bit set in a number will already cause that number's value to be different from 0, all you have to do now is to compare the resulting number to 0: if it is different from 0, the characteristic we have been looking for is given; if the result is equal to 0, the characteristic is not given.
de: Im Script kann nun recht einfach geprüft werden, ob ein bestimmtes Bit gesetzt ist: man benutzt den Operator "Und" (<code>&amp;</code>), dem man den Wert und die "Maske" übergibt. In der Maske ist nur das Bit gesetzt, dass von Interesse ist. Auf diese Weise müssen im Ergebnis alle Bits, die nicht interessieren, 0 sein (denn sie sind es in der Maske). Ist nun das Bit, das interressiert, 1, so wird diese in das Ergebnis übernommen, ist es 0, so wird im Ergebnis dort auch 0 stehen. Im letzteren Fall ist sogar das gesamte Ergebnis 0, da alle anderen Bits ja auch 0 sind. Es genügt also zu überprüfen, ob das Ergebnis von <code>[Val] &amp; [Mask]</code> ungleich null ist, um herauszufinden, ob ein bestimmtes Bit gesetzt ist.

en: (value)
de: (Wert)

en: (mask)
de: (Maske)

en: In this case, the result is unequal to 0, so we know the bit we have set in the mask is also set in the original value.
de: Das Ergebnis ist in diesem Fall nicht 0, also ist das Bit, dass in der Maske gesetzt ist, auch im Wert gesetzt.

en: Here the result is equal to 0, meaning the bit we are looking for was not set in the original value.
de: Hier ist das Ergebnis 0, denn das Bit in der Maske ist nicht beim Wert gesetzt.

en: The question remains where to get the proper mask from. In the case of the C4D categories, there are predefined values we can use. They are called <code>C4D_xxx</code>. So to find out whether an object is a living being we use the following code:
de: Es bleibt noch die Frage zu klären, wo man die entsprechende Maske denn herbekommt. Im Fall der Category-Werte sind diese bereits mit Namen mitgeliefert, sie können über <code>C4D_[XXX]</code> abgerufen werden. Wollte man z.B. herausfinden, ob es sich bei einem Objekt um ein Lebewesen handelt, so sähe der Script folgendermaßen aus:

en: Now we can test whether an individual bit is set. But how can we change bits, for example <strong>set</strong> them? For this, we can use the OR operator (|). Again, it is applied using a value and a mask as a second parameter:
de: Auf diese Weise kann man also einzelne Bits gezielt prüfen. Doch wie soll man diese nun bearbeiten? Will man ein einzelnes Bit <strong>setzen</strong>, so wird der Operator "Oder" (<code>|</code>) benutzt. Dieser wird wieder auf Wert und Maske angewendet:

en: (new value)
de: (neuer Wert)

en: In this way it is only possible to set a certain bit to 1. If the bit was already set, the value will remain unchanged. To set a certain bit to 0 we have to use the AND operator and the <strong>inverse</strong> (logical NOT) mask, or <code>[value] &amp;~[mask]</code>.
de: Auf diese Weise ist es allerdings immer nur möglich, ein bestimmtes Bit auf 1 zu setzen. War dieses bereits gesetzt, so bleibt der Wert unverändert. Will man nun ein bestimmtes Bit auf 0 setzen, so benutzt man wieder den "Und"-Operator und die <strong>inverse</strong>(logisch Not) Maske, also <code>[Wert] &amp; ~[Maske]</code>:

en: It is also possibly to toggle a certain bit from 1 to 0 or 0 to 1, whichever way it is set. This is done with the XOR operator (^):
de: Es ist auch möglich, ein bestimmtes Bit gezielt umzuschalten, also von 1 auf 0 und von 0 nach 1. Dies leistet der bitweise "Exklusiv-Oder"-Operator (<code>^</code>):

en: Bit Shifts
de: Bitschiebereien

en: Besides operators for bitwise combination of values there are also the <strong>bit shift</strong> operators. All these operators do is move all the bits in a number from left to right (adding a new 0 on the left) or from right to left (adding a new 0 on the right).
de: Außer den Operatoren, die bitweises Manipulieren von Werten erlauben (s.o.) gibt es noch sog. <strong>Bitschiebe-Operatoren</strong>. Die Funktion dieser Operatoren beschränkt sich darauf (anschaulich gesprochen), an einen Bit-Wert Nullen anzuhängen (&lt;&lt;) bzw. Ziffern abzuschneiden (&gt;&gt;).

en: Mathematically, the operator &lt;&lt; performs a multiplication by 2 (exactly in the same way that in the decimal system appending a 0 performs a multiplication by 10) and the operator &gt;&gt; is a division by 2 (including some rounding).
de: Mathematisch entspricht der Operator &lt;&lt; der Multiplikation mit <code>2 ^ X</code> (genau wie im Zehnersystem das Anhängen einer Null mit einer Multiplikation mit 10 gleichkommt) und der Operator &gt;&gt; einer Division mit <code>2 ^ X</code> (mit anschließendem Abrunden).

en: Using these operators you can put together masks (1 &lt;&lt; bit-no.) and mix or take apart <placeholder-1/> color values.
de: Mit den Operatoren können vor allem Masken erstellt (1 &lt;&lt; BitNr), und <placeholder-1/>-Farbwerte zusammengesetzt und auseinandergenommen werden.

en: Introduction
de: Einleitung

en: Clonk supports its own scripting language: C4Script.
de: Die Scriptsprache von Clonk heißt C4Script.

en: Object definitions and scenarios can contain a script. Function calls made from scenario scripts are considered "global" calls. Function calls made within an object script are considered "local" calls.
de: Objekte und Szenarien von Clonk können ein Script enthalten. Funktionsaufrufe aus Szenarioscripten gelten als globale Aufrufe. Funktionsaufrufe aus Objektscripten gelten als lokale Aufrufe.

en: For further information on the two types of script see <emlink href="definition/script.html">object scripts</emlink> and <emlink href="scenario/script.html">scenario scripts</emlink>.
de: Für weitere Informationen zu den spezifischen Scriptarten siehe <emlink href="definition/script.html">Objektscripte</emlink> und <emlink href="scenario/script.html">Szenarioscripte</emlink>.

en: C4Script uses a C-style syntax. It includes <emlink href="script/operatoren.html">operators</emlink>, <emlink href="script/NamedVar.html">variable declarations</emlink>, compound statements, conditional statements (<placeholder-1/>) and loops (<placeholder-2/> and <placeholder-3/>).
de: C4Script verwendet C-ähnliche Syntax. Es gibt <emlink href="script/operatoren.html">Operatoren</emlink>, <emlink href="script/NamedVar.html">Variablendeklaration</emlink>, Compound Statements (Blöcke), Bedingungen (<placeholder-1/>) und Wiederholungsschleifen (<placeholder-2/> und <placeholder-3/>).

en: Activate the debug mode in the developer section of the game options to have additional error messages displayed. Anyone writing scripts should do this.
de: Fehlermeldungen lassen sich durch Aktivieren des Debugmodus in den Optionen des Menüsystems anzeigen. Jeder Script-Programmierer sollte den Debugmodus aktivieren.

en: As in other programming languages you can define <emlink href="script/Funcs.html">functions</emlink> in C4Script:
de: Ähnlich wie in anderen Sprachen können in C4Script <emlink href="script/Funcs.html">Funktionen</emlink> deklariert werden:

en: Variables/Parameters
de: Variablen/Parameter

en: Variables can hold values of type <code>int</code>, <code>bool</code>, <code>string</code>, <code>proplist</code>, <code>array</code> or <code>object</code>. Any parameter not directly specified in a function call will hold the default value <code>nil</code>. Functions can have a maximum of ten parameters.
de: Variablen können Werte der Typen <code>int</code>, <code>bool</code>, <code>string</code>, <code>proplist</code>, <code>array</code> oder <code>object</code> enthalten. Für alle in Funktionsaufrufen ausgelassenen Parameter gilt grundsätzlich der Vorgabewert <code>nil</code>. Funktionen akzeptieren maximal zehn Parameter.

en: Comments
de: Kommentare

en: Scripts may contain code comments in C-style. Comment text will be completely ignored when the script is compiled for execution.
de: Scripte können Kommentare im C-Stil enthalten. Kommentare werden beim Laden des Script herausgefiltert und komplett ignoriert.

en: Additional Information
de: Weitere Informationen

en: Calling Script Functions
de: Aufruf von Scriptfunktionen

en: Variables and their Scope
de: Variablen und ihre Geltungsbereiche

en: Operators: +, -, = etc. in C4Script
de: Operatoren: +, -, = etc. in C4Script

en: for Loop
de: Die for-Schleife

en: #appendto: for appending code to existing scripts
de: #appendto: Zum nachträglichen Erweitern fremder Scripte

en: Script Player (i.e. AI player)
de: Scriptspieler (z.B. KI-Spieler)

en: The 'for' Loop
de: Die for-Schleife

en: The <code>for</code> loop is a convenient loop with starting initialization. It is most often used as <a href="#Zaehlschleife">counting loop</a>. It will take three statements as parameters, each separated by a ';' semicolon. Followed by the code block to be executed:
de: Die <code>for</code>-Schleife stellt eine komfortable Schleife mit Anfangsbedingung dar. Am häufigsten wird sie als sog. <a href="#Zaehlschleife">Zählschleife</a> benutzt. Sie nimmt 3 Anweisungen als Parameter, die jeweils mit einem Strichpunkt ';' getrennt sind. Darauf folgt der auszuführende Teil:

en: The first statement will be executed once at the beginning of the loop. This is a good place to initialize counter variables.
de: Die Anweisung im ersten Parameter wird einmalig beim Eintritt in die Schleife ausgeführt. Hier werden ggf. Variablen vor Eintritt in die Schleife initialisiert.

en: The second statement contains the loop condition. As soon as this condition returns 'false', the loop execution is stopped. The condition is checked before each loop execution.
de: Im zweiten Parameter wird eine Ausführbedingung übergeben. Die Schleife wird abgebrochen, wenn der Ausdruck falsch ist. Er wird vor jedem Schleifendurchlauf geprüft.

en: The third statement is executed after each loop execution. This is a good place to count up or down your counter variables.
de: Der im dritten Parameter angegebene Ausdruck wird jeweils als letztes ausgeführt. Hier wird typischerweise z.B. eine Variable für den nächsten Schleifendurchlauf hochgezählt.

en: It is possible to omit any of the three statements. If there is no condition statement, then the loop will run forever unless it is interrupted from the loop body (i.e. using the <code>break</code> keyword). This is an infinite loop:
de: Es ist erlaubt, einen oder mehrere dieser Parameter wegzulassen, den Platz zwischen den Strichpunkten also freizulassen. Wird die Bedingung weggelassen, so wird die Schleife nie automatisch abgebrochen. (Um die Schleife zu beenden, sollte dann <code>break</code> verwendet werden.) Auf diese Weise lässt sich z.B. eine Endlosschleife konstruieren:

en: Using for as a counting loop
de: Gebrauch der for-Schleife als Zählschleife

en: This is the most common use of the for loop. If, for example, you want to print all numbers from 1 to 10, you would write:
de: Am Häufigsten findet die <code>for</code>-Schleife Verwendung als Zählschleife. Will man sich z.B. alle Zahlen zwischen 1 und 10 ausgeben lassen, so sieht das Script folgendermaßen aus:

en: Notice: the following <placeholder-1/> loop would do exactly the same:
de: Zur Verdeutlichung: Die folgende <placeholder-1/>-Schleife tut exakt dasselbe:

en: Using for to iterate over an array
de: Gebrauch der for-Schleife zum Durchlauf von Arrays

en: Another function of the <code>for</code>-loop is iterating over arrays. Each element of the array is stored in the variable and the loop body executed for that element. The script looks like this:
de: Eine weitere Funktion der <code>for</code>-Schleife ist es, Arrays Element für Element zu durchlaufen und für einen Durchlauf ein Element in einer Variable zu speichern. Das Script sieht folgendermaßen aus:

en: This script would output all elements of the array <code>a</code> to the log.
de: Mit diesem Script würden alle Elemente des Array <code>a</code> ins Log ausgegeben.

en: Further examples:
de: Weitere Beispiele:

en: Counts backwards from 10 to 1.
de: Zählt rückwärts von 10 bis 1.

en: Condition
de: Bedingung

en: If condition is <code>true</code> the following command or block of code will be executed.
de: Solange condition ungleich Null ist, wird der unmittelbar folgende Block bzw. die unmittelbar folgende Anweisung ausgeführt.

en: Removes all objects.
de: Entfernt alle Objekte.

en: Objects
de: Objekte

en: Returns a pointer to the object in the scope of which the script is currently being executed.
de: Liefert einen Zeiger auf das Objekt, in dem der Script ausgeführt gerade wird.

en: The parameter brackets can be omitted.
de: Die Funktionsklammern können optional weggelassen werden.

en: Stores the ID of the calling object in the thread local variable myid.
de: Speichert die ID des aufrufenden Objekts in der threadlokalen Variable myid.

en: Return value
de: Rückgabewert

en: Ends the current function and returns a value to the caller.
de: Beendet die aktuelle Funktion und gibt einen Wert an den Aufrufer zurück.

en: Divides a by b and returns the result.
de: Teilt dividend durch divisor und gibt das Ergebnis zurück.

en: Calling Parameters
de: Aufrufparameter

en: Calls the overloaded function. A function overloads another function if it is declared with the same name in the same scope.
de: Ruft die überladene Funktion auf. Funktionen überladen sich, wenn sie beide den gleichen Namen haben.

en: This could be the script of a new clonk type. It derives its basic functionality from the normal clonk (Clonk) and extends the Initialize function.
de: So könnte das Script eines neuen Clonktyp aussehen. Er leitet seine Basisfunktionalität vom Clonk (Clonk) ab, und erweitert den Initialize-EngineCallback.

en: If condition is non-zero the directly following command or script block will be executed.
de: Wenn condition ungleich Null, wird der unmittelbar folgende Block bzw. die unmittelbar folgende Anweisung einmal ausgeführt.

en: Creates a rock if no other rocks are present.
de: Erstellt einen Stein, wenn sonst keine Steine vorhanden sind.

en: Creates a rock and a chunk of gold if no rocks are present.
de: Erstellt einen Stein und einen Goldklumpen, wenn keine Steine vorhanden sind.

en: See <emlink href="script/for.html">the 'for' loop</emlink>.
de: Siehe <emlink href="script/for.html">Die For-Schleife</emlink>

en: Script to be executed
de: Auszuführender Script

en: Executes a string as script.
de: Führt einen als String übergebenen Script aus.

en: Sets the variables v1 to v5 with the squared values of 1 to 5. (The script snippets "v1 = 1", "v2 = 4" ... "v5 = 25" are created with <placeholder-1/> and executed with "eval".)
de: Füllt die Variablen v1 bis v5 mit den Quadratzahlen der Zahlen 1 bis 5 (Es werden die Scripte "v1 = 1", "v2 = 4" ... "v5 = 25" mit <placeholder-1/> erzeugt und mit "eval" ausgeführt)

en: Calls the overloaded function. A function will overload another function if it is declared in the same scope with the same name. As opposed to <placeholder-1/>, this method is also failsafe, meaning it will not cause an error if the original function doesn't really exist.
de: Ruft die überladene Funktion auf. Funktionen überladen sich, wenn sie beide den gleichen Namen haben. Die Funktion ist im Gegensatz zu <placeholder-1/> außerdem failsafe. Das heißt, dass es zu keinem Fehler führt, wenn die Ursprungsfunktion gar nicht existiert.

en: Gives a flintstone to each clonk.
de: Gibt jedem Clonk zu Beginn einen Feuerstein.

en: String to compare.
de: String, der überprüft werden soll.

en: Returns whether two strings are equal. The comparison is case sensitive and wildcards are supported.
de: Prüft, ob zwei Strings gleich sind. Die Prüfung beachtet Groß- und Kleinschreibung, außerdem können Wildcards benutzt werden.

en: A * can represent any number of unknown characters (including none). A ? represents exactly one unknown character.
de: Ein * im Vergleichsstring steht für beliebig viele Zeichen (oder keines). Ein ? steht für genau ein Zeichen.

en: Returns <code>true</code> for all actions starting with "Ride" ("Ride" itself, but also "RideStill", "RideThrow", etc.).
de: Liefert <code>true</code> für alle Aktionen, die mit "Ride" anfangen ("Ride" selbst, "RideStill", "RideThrow", usw.).

en: Is <code>true</code>.
de: Ist <code>true</code>.

en: Is <code>false</code>.
de: Ist <code>false</code>.

en: Checks whether the name of the calling object contains "purz" (no matter where).
de: Prüft, ob der Name des aufrufenden Objekts "purz" enthält (wo ist egal).

en: Target object
de: Zielobjekt

en: Returns the number of stuck vertices of *obj
de: Liefert die Anzahl feststeckender Vertices von *obj

en: Removes obj if two or more of its vertices are stuck.
de: Entfernt obj wenn zwei oder mehr seiner Vertices feststecken.

en: String to translate
de: Zeichenkette, die übersetzt werden soll

en: Looks up a text in <emlink href="lang.html">StringTbl??.txt</emlink> of the calling script and returns its translation.
de: Schlägt einen Text in der <emlink href="lang.html">StringTbl??.txt</emlink> des aufrufenden Skripts nach, und gibt die Übersetzung zurück.

en: Assuming the StringTblUS.txt of a clonk looks like this:
de: Angenommen, die StringTblUS.txt eines Clonks sieht so aus:

en: With Translate(), the string id that should be displayed can be constructed during runtime:
de: Mit Translate() kann die anzuzeigende String-ID zur Laufzeit konstruiert werden:

en: When the clonk catches fire, the engine calls Incineration() in the clonk and in this example, one of the four above messages is displayed at random.
de: Wenn der Clonk anfängt zu brennen, die Engine ruft Incineration() im Clonk auf. In diesem Beispiel wird eine der obigen vier Nachrichten zufällig angezeigt.

en: Animations
de: Animationen

en: Slot in the animation stack in which the animation should be inserted. See <emlink href="definition/animations.html">Animations</emlink>.
de: Slot im Animation Stack in den die Animation eingefügt werden soll. Siehe <emlink href="definition/animations.html">Animationen</emlink>.

en: See the <emlink href="definition/animations.html">animation documentation</emlink> for further explanations of the animation system.
de: Siehe die <emlink href="definition/animations.html">Animations-Dokumentation</emlink> für eine Beschreibung des Animationssystems.

en: Arithmetics
de: Arithmetik

en: Displacement in X direction
de: Verschiebung in X-Richtung.

en: Displacement in Y direction.
de: Verschiebung in Y-Richtung.

en: Displacement in Z direction.
de: Verschiebung in Z-Richtung.

en: Returns a 3x4 translation matrix. It can be used as a transformation for <placeholder-1/> or for the "PictureTransformation" or "MeshTransformation" properties (see <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>).
de: Liefert eine 3x4-Verschiebungsmatrix. Sie kann als Transformation für <placeholder-1/> oder für die "PictureTransformation" oder "MeshTransformation"-Eigenschaften (siehe <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>) verwendet werden.

en: A value of 1000 for <code>dx</code>, <code>dy</code> or <code>dz</code> displaces the graphics by one unit to the right, to the bottom or to the front, respectively. For negative values displacement goes into the opposite direction. For graphics that are rendered directly in the game (such as the one influenced by the "MeshTransformation" property) one unit in X or Y corresponds to one pixel. All parameter values are given in one-tenth of a percent (1000 = 100%) since there are no floating point numbers in Clonk.
de: Bei einer Angabe von 1000 für <code>dx</code>, <code>dy</code> oder <code>dz</code> wird die Grafik um eine Einheit nach rechts, unten bzw. vorne verschoben, bei negativen Angaben in die jeweils entgegengesetzte Richtung. Für Grafiken, die direkt im Spiel dargestellt werden (wie von der "MeshTransformation"-Eigenschaft beeinflusst), entspricht eine Einheit in X oder Y einem Pixel. Sämtliche Angaben der Parameter werden in Promille (1000 = 100%) getätigt, weil es in Clonk keine Fließkommazahlen gibt.

en: Displaces the picture graphics of the calling object by 7 units towards the camera. This causes it to be displayed larger because of the perspective projection.
de: Verschiebt die Repräsentativgrafik des Objekts 7 Einheiten näher an die Kamera. Dadurch wird es wegen der perspektivischen Projektion größer dargestellt.

en: Magnification factor in X direction.
de: Vergrößerung in X-Richtung.

en: Magnification factor in Y direction.
de: Vergrößerung in Y-Richtung.

en: Magnification factor in Z direction.
de: Vergrößerung in Z-Richtung.

en: Returns a 3x4 scaling matrix. It can be used as a transformation for <placeholder-1/> or for the "PictureTransformation" or "MeshTransformation" properties (see <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>).
de: Liefert eine 3x4-Skalierungsmatrix. Sie kann als Transformation für <placeholder-1/> oder für die "PictureTransformation" oder "MeshTransformation"-Eigenschaften (siehe <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>) verwendet werden.

en: If both <code>sy</code> and <code>sz</code> are not given or are given as 0 then the factor <code>sx</code> is used for all three axes. A value of 1000 does not cause any change, smaller values shrink the graphics, larger values enlarge it. Negative values can be used to mirror the graphics with respect to the corresponding axis.
de: When <code>sy</code> und <code>sz</code> nicht angegeben werden oder 0 sind, dann wird eine Streckung um <code>sx</code> in alle drei Richtungen gemacht. Ein Wert von 1000 bewirkt keine Veränderung, niedrigere Werte verkleinern die Grafik, größere vergrößern sie. Negative Werte bewirken eine Spiegelung um die entsprechende Achse.

en: Doubles the picture graphics of the calling object.
de: Macht die Repräsentativgrafik des aufrufenden Objekts doppelt so groß.

en: Rotation angle. When looking into the same direction as the rotation axis then positive angles do anti-clockwise rotation and negative angles do clockwise rotation.
de: Drehwinkel. Positive Werte drehen entgegen dem Uhrzeigersinn wenn man in Richtung der Drehachse blickt, negative Werte drehen im Uhrzeigersinn.

en: X coordinate of the rotation axis.
de: X-Koordinate der Drehachse.

en: Y coordinate of the rotation axis.
de: Y-Koordinate der Drehachse.

en: Z coordinate of the rotation axis.
de: Z-Koordinate der Drehachse.

en: Returns a 3x4 rotation matrix around the axis given by the vector (<code>rx</code>, <code>ry</code>, <code>rz</code>) by <code>angle</code> degrees. It can be used as a transformation for <placeholder-1/> or for the "PictureTransformation" or "MeshTransformation" properties (see <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>).
de: Liefert eine 3x4-Rotationsmatrix welche eine Drehung um die Achse (<code>rx</code>, <code>ry</code>, <code>rz</code>) um <code>angle</code> Grad beschreibt. Sie kann als Transformation für <placeholder-1/> oder für die "PictureTransformation" oder "MeshTransformation"-Eigenschaften (siehe <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>) verwendet werden.

en: Rotates the picture graphics of the calling object by 20 degrees around the Y axis.
de: Dreht die Repräsentativgrafik des aufrufenden Objekts um 20 Grad um die Y-Achse.

en: First matrix as returned by <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> or <placeholder-4/>.
de: Erste Matrix wie von <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> oder <placeholder-4/> zurückgegeben.

en: Second matrix.
de: Zweite Matrix.

en: An arbitrary number of other matrices.
de: Beliebig viele weitere Matrizen.

en: Multiplies two or more 3x4 transformation matrices in the given order. This way the effects of more than one transformation can be combined. The result can be used as a transformation for <placeholder-1/> or for the "PictureTransformation" or "MeshTransformation" properties (see <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>).
de: Multipliziert zwei oder mehr 3x4-Transformationsmatrizen in der gegegebenen Reihenfolge. Somit können die Effekte mehrerer Transformationen miteinander kombiniert werden. Das Ergebnis kann als Transformation für <placeholder-1/> oder für die "PictureTransformation" oder "MeshTransformation"-Eigenschaften (siehe <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>) verwendet werden.

en: Rotates the picture graphics of the calling object by 20 degrees around the Y axis and afterwards displaces it by 7 units into Z direction towards the camera.
de: Dreht die Repräsentativgrafik des aufrufenden Objekts um 20 Grad um die Y-Achse und verschiebt sie dann um 7 Einheiten in Z-Richtung der Kamera entgegen.

en: Returns a 3x4 identity matrix. It can be used as a transformation for <placeholder-1/> or for the "PictureTransformation" or "MeshTransformation" properties (see <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>).
de: Liefert eine 3x4-Einheitsmatrix. Sie kann als Transformation für <placeholder-1/> oder für die "PictureTransformation" oder "MeshTransformation"-Eigenschaften (siehe <emlink href="definition/meshes.html#Picture">Meshes</emlink>) verwendet werden.

en: Resets the MeshTransformation for the calling object.
de: Setzt die MeshTransformation für das aufrufende Objekt zurück.

en: Old value of the bit masc
de: Alter Wert der Bitmaske

en: The bit to flip
de: Das umzudrehende Bit

en: Returns the new bit masc with the bit at the indicated position flipped
de: Gibt die neue Bitmaske mit dem an der angegebenen Stelle umgedrehten Bit zurück

en: Angle in degrees
de: Winkel in Grad

en: If specified, the angle will be divided by this value. An angle of 445° and a precision value of 10 will thus result in a more precise angle of 45,5° internally.
de: Der angegebene Winkel wird, wenn angegeben, vor der Berechnung durch diesen Wert dividiert. Bei einem Winkel von 455 und einer Präzision von 10 würde intern also mit einem Winkel von 45,5° gerechnet werden.

en: Returns tan(angle) * radius.
de: Liefert tan(angle) * radius.

en: Returns whether the object is stuck, meaning that one of its vertices is enclosed in solid matter.
de: Ermittelt, ob das aufrufende Objekt feststeckt, d.h., ob sich einer seiner Vertices in festem Material befindet.

en: Displays a message above the selected clonk of the first player if the clonk is stuck at the time the script is called.
de: Lässt eine Nachricht über dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers ausgeben, wenn dieser zum Zeitpunkt des Aufrufes feststeckt.

en: Developer
de: Entwickler

en: Stops the script profiler and writes the result to the log.
de: Stoppt den Scriptprofiler, und gibt das Ergebnis im Log aus.

en: The script profiler can be used to measure how much processing time the scripting engine is using for executing certain script functions. This can be useful to find out which parts of a script are mainly slowing down execution in larger scenarios. The profiler measures the execution time between the commands StartScriptProfiler and StopScriptProfiler.
de: Mit dem Scriptprofiler lässt sich messen, wie viel Rechenzeit die Scriptengine in welchen Scriptfunktionen aufwendet. Dies kann nützlich sein, um in langsam laufenden Szenarien zu prüfen, ob und wo sich Flaschenhälse in der Ausführung von Scripten befinden. Gemessen werden immer jeweils die Scriptausführungen zwischen einem StartScriptProfiler und einem StopScriptProfiler-Aufruf.

en: The script profiler is used by first entering <placeholder-1/> e.g. at the script command line when running the engine in developer mode. After a while, <placeholder-2/> is entered and the result is printed to the log, e.g. as follows:
de: Zunächst wird der Profiler gestartet, indem man irgendwo <placeholder-1/> ausführt - zum Beispiel im Konsolenfenster, wenn die Engine im Entwicklermodus gestartet wird. Nach einer Weile Spiel führt man dann <placeholder-2/> aus, und erhält zum Beispiel folgende Ausgabe im Log:

en: This output shows that explosions are the parts which are taking longest to execute. "global Explode" ist the globally defined script function Explode(). In second place is the impact function of the Superflint, Firestone::Hit. Notice that all execution times of a script function always include the execution time of all subroutines or functions called therein. The time taken in Explode is thus also included in Firestone::Hit. Functions calling themselves recursively will add to the execution time in the same way.
de: In dieser Ausgabe sieht man, dass die größte Scriptbremse Explosionen sind. "global Explode" ist die Funktion Explode, die irgendwo global im Script definiert ist. Auf Platz zwei steht die Auftrefffunktion vom Superflint (Firestone::Hit). Hierbei ist zu beachten, dass alle Unteraufrufe von Scriptfunktionen auch immer mit einbezogen werden. Die rechenintesiven Explode-Aufrufe schlagen also sowohl in "global Explode", als auch in "Firestone::Hit" zu Buche. Rekursiv sich selbst aufrufende Funktionen zählen sich entsprechend auch für jede Rekursion doppelt.

en: "game DeployPlayer" is a call in the scenario script. "Direct exec" is the sum of all scripts compiled and executed at run time. This may include <placeholder-1/> or menu callbacks.
de: "game DeployPlayer" ist ein Aufruf im Szenarienscript. "Direct exec" ist die Summe aller zur Laufzeit kompiliierten und ausgeführten Scripte. Das sind zum Beispiel <placeholder-1/> oder Menü-Callbacks.

en: Notice that scripting functions may not be the only parts causing program execution to slow down. If an object creates large numbers of particles, this can also slow down the game without causing extra scripting execution time. Large numbers of objects would cause similar delays.
de: Es ist zu beachten, dass rechenintensive Scripte nicht die einzigen Bremsen im Spiel sind. Wenn ein Objekt zum Beispiel sehr viele Partikel erzeugt, kann dies das Spiel bremsen, ohne in der Scriptengine aufzutauchen. Ein anderes Beispiel wäre das Erzeugen von sehr vielen Objekten.

en: Player
de: Spieler

en: Number of the animation to stop.
de: Nummer der zu stoppenden Animation.

en: Stops the animation corresponding to the given number (such as returned by <placeholder-1/>) and removes it from the corresponding slot in the animation stack. If there is a combination node associated to that number then both of the anmiations being combined are removed as well; if either or both of those are combination nodes again then they are also removed and so on. If the node to be removed is combined with another node then the combining node is also removed because there is not anything to combine anymore. The function returns <code>true</code> if the animation was removed or <code>false</code> otherwise (for example if there is no animation for the given number or if belongs to slot 0).
de: Stoppt die Animation mit der angegeben Nummer (wie sie von <placeholder-1/> zurückgegeben wird) und entfernt die Animation aus dem zugehörigen Slot im Animations-Stack. Gehört ein Kombinationsknoten zur Nummer, so werden beide Animationen entfernt die kombiniert werden; wenn eine oder beide davon wieder Kombinationen sind werden auch deren Animationen entfernt, und so weiter. Wird die gestoppte Animation mit einer anderen kombiniert, so wird auch der zugehörige Kombinationsknoten entfernt, da es nun nichts mehr zu kombinieren gibt. Gibt <code>true</code> zurück wenn die Animation entfernt wurde, oder <code>false</code> wenn dies nicht möglich war (zum Beispiel wenn es keine Animation zur gegebenen Nummer gibt, oder die Animation zu Slot 0 gehört).

en: Removes all animations in slot 5 so that it does not contain any animations anymore afterwards.
de: Entfernt alle Animationen aus Slot 5 so dass dieser im Anschluss keine Animationen mehr enthält.

en: If specified, only script functions of the given object definition are measured.
de: Wenn angegeben, werden nur Scriptfunktionen einer bestimmten Objektdefinition gemessen.

en: Starts the script profiler.
de: Startet den Scriptprofiler.

en: Value of which you want to take the square root.
de: Wert, aus dem die Wurzel gezogen werden soll

en: Returns the square root of the first parameter. If the parameter is less than 0, the result is 0.
de: Zieht die Wurzel aus dem ersten Parameter. Ist der Parameter kleiner als 0, wird einfach 0 zurückgegeben.

en: Returns the distance between two objects. Notice there's also an engine function <code>ObjectDistance</code>.
de: Berechnet den Abstand zwischen zwei Objekten nach dem Satz des Pythagoras. <br/>Anmerkung: ObjectDistance existiert bereits als Engine-Funktion.

en: 32 bit color value
de: 32Bit-Farbwert

en: Returns an array with the red, green, blue, and alpha values of the specified 32 bit color value: [red, green, blue, alpha]
de: Gibt ein Array mit dem Rot-, Grün-, Blau- und Alpha-Wertes des angegebenen 32Bit-Farbwerts zurück: [Rot, Grün, Blau, Alpha]

en: Displays the four color values of the currently selected clonk above the clonk's head.
de: Schreibt die vier Farbwerte des aktuell ausgewählten Clonks als Text über den Clonk.

en: Existence
de: Existenz

en: Splits an object into its components. The new component objects will be created with random rotation and a low speed in random direction at the position at which the object was located. The original object is removed. If the original object was contained, the new component objects will be created in the original container.
de: Zerlegt ein Objekt in seine Bestandteile. Die Bestandteile werden in zufälliger Drehung und mit geringer Geschwindigkeit in zufälliger Richtung an der Stelle erzeugt, an der sich das Objekt befand. Das Objekt wird anschließend vernichtet. Wenn sich das Objekt in einem Behälter befand, werden auch die Komponenten nach der Erschaffung in den Behälter versetzt.

en: See notice for <placeholder-1/>.
de: Siehe Hinweis zu <placeholder-1/>.

en: Script for a tool: It splits the first object it finds at it's position on usage.
de: Script für ein Werkzeug: Beim Benutzen zerlegt es das erste Objekt dass es an seiner Funktion findet

en: Name of the sound effect (without .wav/.ogg extension). Wildcards as used by <placeholder-1/> are used.
de: Name des Soundeffekts (ohne .wav/.ogg-Erweiterung). Wildcards dürfen wie in <placeholder-1/> verwendet werden

en: 0-100: volume for playback of the sound. A volume value of <code>nil</code> means playback at 100.
de: 0-100: Lautstärke, in der der Sound abgespielt wird. Bei <code>nil</code> wird 100 als Standard angenommen.

en: Player number of the player for which the sound is to be played. In network games, the sound will thus not be audible for the other players. If <code>nil</code> (or not specified), the sound will be played for all players.
de: Spielernummer des Spielers, für den der Sound abgespielt werden soll. Im Netzwerkspiel wird der Sound dann nicht bei einem Spieler abgespielt, der an einem anderen Rechner spielt. Wenn <code>nil</code> oder nicht angegeben, wird der Sound für alle Spieler abgespielt.

en: Specifies wether the sound is played globally, i.e. independently of the object position always with the same loudness.
de: Gibt an, ob der Sound global, d.h. unabhängig von der Objektposition immer in derselben Lautstärke abgespielt werden soll.

en: Increases or decreases the number of sounds running in a continuous loop. Value +1 will play this sound indefinitely until it is stopped by calling this function again with value -1. Value 0 will play the sound once normally.
de: Erhöht oder verringert die Anzahl der in einer Endlosschleife laufenden Sounds. Bei +1 wird dieser Sound unendlich oft abgespielt bis diese Funktion noch einmal mit -1 aufgerufen wird. Bei 0 wird der Sound normal abgespielt.

en: Plays a sound. The specified sound file has to be available in the group Sound.ocg, in the active scenario file, or in any loaded object definition. The audibility of object local sounds will depend on the position of the object relative to the visible viewports.
de: Spielt einen Sound ab. Die entsprechende Sounddatei muss in der Gruppendatei Sound.ocg, in der aktiven Szenariodatei oder in einer geladenen Objektdefinition vorhanden sein. Bei lokalen Aufrufen werden Geräusche abhängig von der aktuellen Position des aufrufenden Objekts abgespielt.

en: Plays a 'Fanfare' sound next to the first found wind generator at half volume.
de: Spielt einen 'Fanfare'-Sound bei dem ersten gefundenen Windgenerator in halber Lautstärke ab.

en: Search
de: Suche

en: Sort criterion: Sorts the found objects by their value. The cheapest objects first.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach ihrem Wert. Die wertlosesten Objekte zuerst.

en: For additional information on the use of this function see <placeholder-1/>.
de: Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Funktion sehe <placeholder-1/>.

en: Sort criterion: Sorts the found objects by their speed. The slowest objects first.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach Geschwindigkeit. Die langsamsten Objekte zuerst.

en: Sort Function
de: Sortierfunktion

en: Sort modificator: Reverses the sorting of the given sort function.
de: Sortiermodifikator: Kehrt die Sortierung der angegebenen Sortierfunktion um.

en: Sort criterion: Sorts the found objects randomly.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte zufällig.

en: Sort_Random should not be used together with <placeholder-1/> to find a random, matching object. Instead the first object of a <placeholder-2/> search with a SortRandom parameter can be used for instance.
de: Sort_Random sollte nicht in Verbindung mit <placeholder-1/> verwendet werden, um ein zufälliges, passendes Objekt zu ermitteln. Stattdessen kann zum Beispiel das erste Element einer <placeholder-2/>-Suche mit SortRandom-Parameter verwendet werden.

en: Sort criterion in the form of a Sort_* function
de: Sortierkriterium in Form einer Sort_*-Funktion

en: Additional search criteria in the form of Sort_* functions
de: Weitere Sortierkriterien in Form von Sort_*-Funktionen

en: Sort criterion: Makes it possible to sort with several criterions. The first criterion has the highest priority.
de: Sortierkriterium: Erlaubt es nach mehreren Kriterien zu sortieren. Das erste Kriterium hat dabei die höchste Priorität.

en: Sort criterion: Sorts the found objects by their mass. The lightest objects first.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach ihrer Masse. Die leichtesten Objekte zuerst.

en: Function to call
de: Aufzurufende Funktion

en: Parameters of the function.
de: Parameter für die Funktion

en: Sort criterion: Sorts the found objects by the int result of the indicated function. Objects with smaller values first.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte anhand des int-Rückgabewertes der angegebenen Funktion. Je kleiner der Wert, desto weiter vorne steht das Objekt im Array.

en: <strong>Warning:</strong> never use this with a function which might have side effects. If a function is not guaranteed to be harmless, a new, side-effect-free function needs to be written.
de: <strong>Achtung:</strong> Niemals mit einer Funktion verwenden, die Seiteneffekte hat. Wenn nicht sichergestellt ist, dass die Funktion harmlos ist, muss auf Sort_Func verzichtet oder eine neue Funktion ohne Seiteneffekte erstellt werden.

en: Sorts all objects inside a maximum distance of 100 pixels by their width, beginning with small objects.
de: Sortiert alle Objekte in einer maximalen Distanz von 100 Pixeln nach ihrer Breite. Kleine Objekte sind vorne, große hinten.

en: Distance reference point. In local calls, relative to the calling object.
de: Bezugspunkt für den Abstand. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt.

en: Sort criterion: Sorts the found objects by their distance to the indicated point. The nearest objects first.
de: Sortierkriterium: Sortiert die gefundenen Objekte nach Entfernung zum angegebenen Bezugspunkt. Die nahesten Objekte zuerst.

en: ID of the column by which you want to sort.
de: ID der Spalte, nach der sortiert werden soll.

en: If <code>true</code>, sorting will be done in descendnig order. Otherwise ascending order.
de: Wenn wahr, wird in absteigender Reihenfolge sortiert. Ansonsten in aufsteigender Reihenfolge.

en: Sorts scoreboard lines by the extra data of a column. If two entries have the same value in this column, no sorting is done. In this way you can sort these entries by additional columns in subsequent calls to this function.
de: Sortiert die Zeilen des Scoreboards nach den Extradaten einer Spalte. Wenn zwei Einträge in dieser Spalte die gleichen Werte besitzen, wird nicht umsortiert. So kann durch sukzessive Aufrufe dieser Funktion nach mehreren Spalten sortiert werden.

en: For an example, see <placeholder-1/>.
de: Für ein ausführliches Beispiel siehe <placeholder-1/>.

en: Array that is to be sorted
de: Array das sortiert werden soll

en: Name of property by which the array is to be sorted
de: Name der Eigenschaft nach der das Array sortiert werden soll

en: If true, elements are sorted in descending (highest to lowest) order. Otherwise ascending order.
de: Wenn wahr, wird in absteigender Reihenfolge sortiert. Ansonsten in aufsteigender Reihenfolge.

en: Environment
de: Umwelt

en: X position of the smoke. In a local call this is an offset.
de: X-Position der Rauchwolke. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y position of the smoke. In a local call this is an offset.
de: Y-Position der Rauchwolke. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Size of the smoke.
de: Größe des Rauchs

en: Creates smoke at the specified position.
de: Erzeugt eine Rauchwolke an der angegebenen Position.

en: Object script: the object creates a puff of smoke.
de: Objektscript: Das Objekt stößt eine Rauchwolke aus.

en: Returns sin(angle) * radius.
de: Liefert sin(angle) * radius.

en: Movement
de: Bewegung

en: X offset of the starting position. (NOT optional if used in <code>nil</code> object context)
de: X-Versatz der Startposition. (NICHT optional wenn ohne Objektkontext aufgerufen wird)

en: Y offset of the starting position. (NOT optional if used in <code>nil</code> object context)
de: Y-Versatz der Startposition. (NICHT optional wenn ohne Objektkontext aufgerufen wird)

en: Initial horizontal speed. If not specified this will default to the object's horizontal speed. (NOT optional if used in <code>nil</code> object context)
de: Initiale horizontale Geschwindigkeit. Falls nicht gesetzt, wird die horizontale Geschwindigkeit des Objekts angenommen. (NICHT optional wenn ohne Objektkontext aufgerufen wird)

en: Initial vertical speed. If not specified this will default to the object's vertical speed. (NOT optional if used in <code>nil</code> object context)
de: Initiale vertikale Geschwindigkeit. Falls nicht gesetzt, wird die vertikale Geschwindigkeit des Objekts angenommen. (NICHT optional wenn ohne Objektkontext aufgerufen wird)

en: Minimum density of the material which will stop the projected trajectory. If not specified this will default to value 50 (solid material).
de: Minimale Dichte des Materials nach dem auf der Wurfbahn gesucht wird. Keine Angabe entspricht 50 (festes Material).

en: Maximum density of the material which will stop the projected trajectory. If not specified this will default to value 100.
de: Maximale Dichte des Materials nach dem auf der Wurfbahn gesucht wird. Keine Angabe entspricht 100.

en: Number of simulated frames for which the projection runs. If not specified or nonpositive the simulation will run indefinitely until material or the limits of the landscape are encountered.
de: Anzahl der simulierten Frames bis zum Abbruch der Simulation. Keine Angabe oder ein negativer Wert bedeutet dass solange gesucht wird bis die Landschaft oder der Rand der Landkarte getroffen wird.

en: Precision. Default 10 if not specified.
de: Genauigkeit. Keine Angabe entspricht 10.

en: Simulates the motion of a falling object with a given starting position and initial speed. The returned array will contain [int x_final, int y_final, int xdir_final, int ydir_final, int time_passed]. <br/> If the projected trajectory encounters a material of the specified density, the simulation will stop and time_passed will be non-negative. Otherwise, time_passed will be negative.
de: Simuliert die Bewegung eines fallenden Objekts mit einer gegebenen Startposition und initialier Geschwindigkeit. Das zurückgegebene Array enthält [int x_final, int y_final, int xdir_final, int ydir_final, int time_passed]. <br/> Falls die projektierte Flugbahn ein Material der angegebenen Dichte trifft wird die Simulation gestoppt und time_passed wird nicht negativ. Ansonsten wird time_passed negativ.

en: If the calling clonk is situated in mid-air and it appears that he will hit the ground at high speed, he will call out.
de: Wenn sich der aufrufende Clonk in der Luft befindet und vorauszusehen ist, dass er mit hoher Geschwindigkeit auf den Boden aufprallen wird, ruft dies der Clonk aus. Bei einer Aufprallgeschwindigkeit von mindestens 8 Pixeln pro Frame landet der Clonk nicht mehr auf seinen Füßen und muss sich erst wieder aufrichten.<br/>Die ersten vier Parameter von SimFlight sind <emlink href="script/Funcs.html#referenzen">Referenzen</emlink>.

en: Menu
de: Menü

en: Displays the description text of an object in a popup window (a menu window).
de: Zeigt die Beschreibung eines Objekts in einem kleinen Informationsfenster (intern ein Menü) beim aufrufenden Objekt an.

en: The information window's background will be the definition image of the obect.
de: Die Informationsbox wird mit dem Bild des Objekts hinterlegt.

en: A feature for a special clonk: pressing a (to be defined) 'special' key will display the description of the first inventory item in a popup window.
de: Funktion für einen Spezialclonk: Auf Druck auf eine (zu definierende) 'Spezialtaste' zeigt er die Beschreibung zum ersten Inhaltsobjekt in einem kleinen Fenster an.

en: If <code>true</code>, objects will be resorted backwards.
de: Wenn wahr, wird rückwärts durchsortiert.

en: ID of the object type to be in front after the shift. If this parameter is specified, no call to ControlContents will be made. The object will be selected directly and without the selection sound. In this way you can overload the contents switching in ControlContents and add your own sounds or special events.
de: ID des Objekttyps, der als nächstes ausgewählt sein soll. Wenn dieser Parameter angegeben ist, wird kein ControlContents-Aufruf mehr getätigt, sondern es wird direkt und ohne das Abspielen eines Sounds durchgeschaltet. Damit lässt sich beispielsweise das Durchschalten des Inventars in ControlConents überladen, und mit eigenen Sounds oder Zusatzaktivitäten versehen.

en: If <code>true</code>, calls to ControlContents and Selection will be made.
de: Wenn wahr, werden ControlContents- und Selection-Aufrufe getätigt.

en: Resorts the contained objects so the next object with a differing ID will be in front. The most common application for this command is inventory selection.
de: Sortiert die Inhaltsobjekte des aufrufenden Objekts so um, dass das nächste Objekt mit anderer ID vorne liegt. Die häufigste Anwendung für diesen Befehl ist ein Inventarwechsel.

en: This command calls the function "ControlContents" in the container object which can be used to overload the selection process. If the function ControlContents does not exist in the container object or returns <code>false</code>, the function "Selection" will be called in the newly selected inventory object. If the function Selection does not exist in the contained object or returns <code>false</code>, the engine will play the "Grab" sound effect for the container object (default behaviour for inventory selection). See also <emlink href="definition/script.html">object scripts</emlink>.
de: Der Befehl ruft im Behälter ControlContents auf, womit die Umsortierung überladen werden kann. Gibt diese Funktion <code>false</code> zurück oder existiert nicht, wird für das neue selektierte Objekt "Selection" aufgerufen. Existiert diese Funktion nicht oder gibt <code>false</code> zurück, wird der Sound "Grab" beim Containerobjekt abgespielt. Siehe dazu auch <emlink href="definition/script.html">Objektscripte</emlink>.

en: Notice: nowadays the function ShiftContents will also play the selection sound. To avoid double playback, object scripts should take this into consideration and not play their own selection sound or move the sound playback to the ControlContents function, as seen below.
de: Achtung: Durch das neue ControlContents-System, das ein variableres Interface für die Inventarauswahl bilden soll, ruft wie beschrieben auch ShiftContents den Auswahlsound hervor. Um Dopplungen zu vermeiden, sollten Objektscripte entsprechend angepasst werden, und beim Inventarwechsel keinen eigenen Sound mehr abspielen, bzw. diesen wie im Beispiel weiter unten nach ControlContents verlagern.

en: X center position of the circular area to be shaken. Always global.
de: X-Mittelposition des durchgeschüttelten Kreises. Immer global.

en: Y center position of the circular area to be shaken. Always global.
de: Y-Mittelposition des durchgeschüttelten Kreises. Immer global.

en: Radius of the circular area to be shaken.
de: Radius des durchgeschüttelten Kreises

en: Shakes all living beings within a given radius. This is comparable to calls to <placeholder-1/>() with low random values to all objects in the target area.
de: Schüttelt innerhalb eines kreisförmigen Bereiches alle Lebewesen durch. Dieses Verhalten ist vergleichbar mit <placeholder-1/>()-Aufrufen mit kleinen Zufallswerten auf alle Objekte im Zielbereich.

en: Shakes all living beings.
de: Schüttelt alle Lebewesen durch.

en: Landscape
de: Landschaft

en: X center position of the circular area to be shaken free. Always global.
de: X-Mittelposition des freigeschüttelten Kreises. Immer global.

en: Y center position of the circular area to be shaken free. Always global.
de: Y-Mittelposition des freigeschüttelten Kreises. Immer global.

en: Radius of the circular area to be shaken free.
de: Radius des freigeschüttelten Kreises

en: Loosens instable material within a circular area. Loosened material will then begin to fall if there is room underneath. This can be used to collapse earth tunnels or similar.
de: Löst innerhalb eines kreisförmigen Bereiches halbfestes Material in der Landschaft. Für gelöstes Material wird neu geprüft, ob es in darunterliegendes Material fallen kann. Dadurch kann man zum Beispiel Höhlendecken einstürzen lassen.

en: Shakes the complete landscape. Careful: this might kill you computer ;)
de: Schüttelt die gesamte Landschaft frei. Achtung: Extrem rechenintensiv :)

en: Vertical speed divided by precision.
de: Vertikale Gechwindigkeit geteilt durch precision.

en: Sets the vertical speed of the object.
de: Setzt die vertikale Geschwindigkeit des Objekts.

en: Horizontal speed divided by precision.
de: Horizontale Gechwindigkeit geteilt durch precision.

en: Sets the horizontal speed of the object.
de: Setzt die horizontale Geschwindigkeit des aufrufenden Objekts.

en: Weather
de: Wetter

en: Wind velocity from -100 to 100.
de: Windstärke von -100 bis 100.

en: Temporarily sets the global wind velocity and direction.
de: Setzt die globale Windrichtung und -stärke.

en: The wind always blows into the direction the cannon is pushed towards.
de: Der Wind bläst immer in die Richtung in die die Kanone geschoben wird.

en: Player number of the player whose wealth you want to change.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Vermögen verändert werden soll

en: New wealth value.
de: Das neue Vermögen.

en: Sets the wealth value of a player.
de: Setzt das Vermögen eines Spielers.

en: Brankrupts player number six.
de: Ruiniert den sechsten Spieler.

en: View
de: Sicht

en: Player whose view offset you want to change.
de: Spieler, für den der Sicht-Offset gesetzt werden soll.

en: X offset value in pixels.
de: X-Komponente des Offsets (in Pixel).

en: Y offset value in pixels.
de: Y-Komponente des Offsets (in Pixel).

en: Vertex number
de: Vertexnummer

en: Desired X offset of the vertex.
de: Gewünschte X-Position des Vertices

en: Desired Y offset of the vertex.
de: Gewünschte Y-Position des Vertices

en: Sets both X and Y position of a vertex.
de: Setzt X und Y eines Vertices zugleich

en: Notice: with any vertex updated caused by stretching or rotation of the object (e.g. building or growth) the vertices will be reset to their original defined position unless a special vertex mode is selected.
de: Achtung: Bei jeder Vertexaktualisierung (also beispielsweise dann, wenn sich Fertigstellungswert oder Rotation eines Objekts ändern) werden alle Vertices wieder auf die Definitionswerte zurückgesetzt.

en: Sets the third vertex of the first clonk of the first player to -5/-10.
de: Setzt die Position des 3. Vertices des ersten Clonks des ersten Spielers auf -5/-10

en: Index of the vertex to be changed.
de: Index des Vertex.

en: Value
de: Wert

en: Meaning
de: Bedeutung

en: X coordinate of the vertex.
de: X-Koordinate des Vertex.

en: Y coordinate of the vertex
de: Y-Koordinate des Vertex.

en: <emlink href="definition/cnat.html">CNAT value</emlink> of the vertex.
de: <emlink href="definition/cnat.html">CNAT-Wert</emlink> des Vertex.

en: Friction of the vertex.
de: Reibung des Vertex.

en: Determines which vertex data is to be changed. <placeholder-1/>
de: Gibt an, welche Vertexdaten gesetzt werden sollen. <placeholder-1/>

en: Value to be set to.
de: Wert, auf den gesetzt werden soll.

en: Special vertex mode. If 1 or 2 the new value will be stored in the last 25 vertices and copied from there during the next shape update. Using this parameter, script changed vertices will be kept during stretch or rotation operations. With value 2, vertices will be updated immediately, not only with the next shape update.
de: Wenn 1 oder 2, wird der Wert in den hinteren 25 Vertices gesetzt und aus diesen beim nächsten Shape-Update kopiert. Mit diesem Parameter kann dafür gesorgt werden, dass benutzerdefinierte Vertices auch bei rotierten Objekten erhalten bleiben. Bei Wert 2 werden die gegenwärtigen Objektvertices auch gleich aktualisiert.

en: Sets the offset coordinates of a given object vertex (see<emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>). Coordinates are relative to the object center.
de: Setzt eine Koordinate des indizierten Vertex (siehe <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) eines Objekts. Koordinaten in Relation zur Objektmitte.

en: Notice: with any vertex updated caused by stretching or rotation of the object (e.g. building or growth) the vertices will be reset to their original defined position unless a special vertex mode is selected using the set_custom_permanent parameter.
de: Achtung: Bei jeder Vertexaktualisierung (also beispielsweise dann, wenn sich Fertigstellungswert oder Rotation eines Objekts ändern) werden normalerweise alle Vertices wieder auf die Definitionswerte zurückgesetzt. Um dies zu umgehen, kann der set_custom_permanent-Parameter verwendet werden (Beispiel siehe CE-Drache).

en: X position of the top left corner of the new transfer zone, relative to the object center.
de: X-Position der oberen linken Ecke der neuen Transferzone; relativ zum Objektmittelpunkt

en: Y position of the top left corner of the new transfer zone, relative to the object center.
de: Y-Position der oberen linken Ecke der neuen Transferzone; relativ zum Objektmittelpunkt

en: Width of the new transfer zone.
de: Breite der neuen Transferzone

en: Height of the new transfer zone.
de: Höhe der neuen Transferzone

en: Sets the transfer zone of the object. If the pathfinding trail of another object leads through this transfer zone (a transfer zone is always considered completely passable in pathfinding) ControlTransfer calls will be made to the transfer zone object for the passing clonk. In these calls, the necessary script commands should be given to the clonk so he can pass the object and reach his destination.
de: Setzt einen neuen Transferbereich für das aufrufende Objekt. Führt die Suche der Wegfindung durch einen Transferbereich (dieser gilt für die Wegfindung immer als komplett durchlaufbar), werden für den Clonk ControlTransfer-Aufrufe an das Script des Objekts aufgerufen. In diesen sollte mit Hilfe von Befehlen dafür gesorgt werden, dass der Clonk an seine Zielposition kommt.

en: Transfer zones have to be set anew when the object has moved. Also, they should be set anew in response to a OnSynchronized callback made by the engine.
de: Transferzonen müssen neu gesetzt werden, wenn sich das Objekt bewegt. Außerdem sollten sie immer als Antwort auf einen OnSynchronized-Callback der Engine neu gesetzt werden.

en: Script for a cheat object: a clonk with a movement command will be immediately warped to the destination.
de: Script für ein Cheatobjekt: Ein Spieler, der mit der Maussteuerung an ein Ziel klickt, wird sofort dorthin versetzt.

en: Temperature from -100 to 100.
de: Temperatur von -100 bis 100.

en: Sets the global temperature.
de: Setzt die globale Temperatur.

en: Shock freezes the landscape.
de: Schockfrostet die Landschaft.

en: Sets the speed of the object.
de: Setzt die Geschwindigkeit des Objekts.

en: X target position of the SolidMask relative to the top left corner of the object graphic.
de: X-Zielposition der neuen SolidMask relativ zur oberen linken Objektecke

en: Y target position of the SolidMask relative to the top left corner of the object graphic.
de: Y-Zielposition der neuen SolidMask relativ zur oberen linken Objektecke

en: Solid areas will internally be drawn in the landscape using the "Vehicle" material.
de: Feste Bereiche werden intern in der Landschaft als Pixel mit dem Material "Vehicle" eingefügt.

en: Removes the SolidMask for the calling object.
de: Löscht die SolidMask für das aufrufende Objekt.

en: Sky
de: Himmel

en: Scroll mode. 0 standard; 1 wind moves with the wind.
de: Scrollmodus. 0 ist Standard; bei 1 bewegt sich der Himmel mit dem Wind.

en: Horizontal parallaxity. With a value of 10 the sky is fixed to the landscape and thus appears to be on the same level as the landscape itself. Higher values will let the sky appear further away from the viewer.
de: Parallaxität in X-Richtung. Bei 10 ist der Himmel fest an der Landschaft und erscheint daher auf dem selben Level wie die Landschaft selber. Größere Werte lassen den Himmel weiter vom Betrachter weg erscheinen.

en: Vertical parallaxity.
de: Parallaxität in Y-Richtung

en: Constant horizontal motion of the sky.
de: Feste, horizontale Bewegungsgeschwindigkeit des Himmels

en: Constant vertical motion of the sky.
de: Feste, vertikale Bewegungsgeschwindigkeit des Himmels

en: X scroll position of the sky.
de: X-Scrollposition des Himmels

en: Y scroll position of the sky.
de: Y-Scrollposition des Himmels

en: Changes parallaxity and scroll speed of the sky.
de: Verändert Parallaxität und Scrollgeschwindigkeit des Himmels.

en: If you specify <code>nil</code> for one of the parameters or leave it out, the previous value will be kept.
de: Wird für einen der Parameter <code>nil</code> angegeben bzw. selbiger ausgelassen, wird der vorherige Wert beibehalten.

en: Sets the sky to parallax and moving with the wind.
de: Setzt den Himmel auf parallax und mit dem Wind bewegend.

en: Scrolls the sky constantly to the right, keeping the previously set parallaxity.
de: Scrollt den Himmel konstant nach rechts. Die anderen vorher gesetzten Werte werden beibehalten.

en: Primary color modulation.
de: Primäre Farbmodulation

en: Background color. If the alpha byte in colorMod is not 0, this color will be used as background color behind the sky. In this way you can create lighter or more desaturated skies.
de: Hintergrundfarbe. Wenn in colorMod das Alphabyte nicht 0 ist, wird diese Farbe als Hintergrund hinter den Himmel gelegt. So lassen sich auch hellere oder entsättigte Himmel realisieren.

en: Sets the sky color modulation. The sky colors will be mixed with the specified color as is done in ColorByOwner overlays.
de: Setzt die Himmelsmodulation. Die Himmelsfarben werden mit der angegebenen Farbe so verrechnet wie auch ColorByOwner-Grafiken.

en: Grays out the sky.
de: Graut den Himmel aus.

en: X offset of the new shape.
de: X-Offset des neuen Shapes

en: Y offset of the new shape.
de: Y-Offset des neuen Shapes

en: Width of the new shape.
de: Breite des neuen Shapes

en: Height of the new shape.
de: Höhe des neuen Shapes

en: Changes the bounding rectangle of the object. This rectangle is used e.g. for collision or overlap detection. It does not affect object drawing.
de: Ändert das interne Objektrechteck des aufrufenden Objekts. Das Objektrechteck wird beispielsweise für Kollisionsabfragen verwendet. Dies hat keine Auswirkung auf die Darstellung des Objekts.

en: Enlarges the area or distance from which you can chop down one coniferous tree.
de: Sorgt dafür, dass man einen Nadelbaum aus der Landschaft auch aus größerer Distanz fällen kann.

en: Season from 0 (spring) to 100 (winter).
de: Jahreszeit von 0 (Frühling) bis 100 (Winter).

en: Sets the season.
de: Setzt die Jahreszeit.

en: Mid-summer.
de: Mittsommer.

en: Value greater than to equal to 0 or SBRD_Caption. Index of the row in which you want to set data. The constant SBRD_Caption indicates the first column which is to be used as column header.
de: Wert größer oder gleich 0, oder SBRD_Caption. Index der Zeile, dessen Daten gesetzt werden sollen. Die Konstante SBRD_Caption steht dabei für die erste Spalte, die als Spaltenbeschriftung verwendet werden sollte.

en: Value greater than to equal to 0 or SBRD_Caption. Index of the column in which you want to set data. The constant SBRD_Caption indicates the first row which is to be used as row header.
de: Wert größer oder gleich 0, oder SBRD_Caption. Index der Spalte, dessen Daten gesetzt werden sollen. Die Konstante SBRD_Caption steht dabei für die erste Zeile, die als Zeilenüberschrift verwendet werden sollte.

en: Text data to be set. If unspecified or 0, the cell is cleared. If a row is completely empty except for the header (SBRD_Caption), the row is removed. The same applies to columns. Row or column removal is only performed after clearing of a cell.<br/>To display symbols or text in different colors you can use markup.
de: Zu setzender Zellentext. Wenn 0 oder nicht angegeben, wird die Zelle ausgeleert. Sind in einer Zeile alle Zellen bis auf die Überschrift (Index SBRD_Caption) leer, wird diese Zeile komplett entfernt. Selbiges gilt für Spalten. Die Überprüfung auf leere Zeilen und Spalten wird immer nur dann durchgeführt, wenn eine Zelle ausgeleert wird.<br/>Um Text in anderen Farben darzustellen oder Symbole im Scoreboard einzufügen, sollte entsprechendes Markup verwendet werden.

en: Extra data for these cells. This data is used to sort the scoreboard using <placeholder-1/>.
de: Zusatzdaten für diese Zellen. Nach diesen Daten wird das Scoreboard mit <placeholder-1/> sortiert.

en: Sets data in the scoreboard. The scoreboard is a global data table which can be used by scenarios to keep track of each player's score or other data. By default, the scoreboard can be displayed with the Tab key but display can also be controlled using <placeholder-1/>.<br/> The scoreboard is automatically created when data is set and automatically removed when all data is cleared.<br/> Data is set using a row and column index. If the row or column of a specified index does not yet exist, it is created as soon as data in this row or column is set. It does not matter which numeric indices you use as long as they are unique. So you could also use player numbers, player IDs (see <placeholder-2/>), or team IDs (see <placeholder-3/>) as row or column index. In order to prevent different object scripts from accidentally using the same row or column index you can use the <placeholder-4/> function which will create a unique column index from a given value. In this case you should still take care that all object scripts accessing the scoreboard are using matching row indices. Rows and columnd are not sorted by row or column index. You can use the <placeholder-5/> function for user defined sorting.
de: Setzt Daten im Scoreboard. Das Scoreboard ist eine globale Tabelle, die Szenarien nutzen können um zum Beispiel den aktuellen Punktestand aller Spieler oder sonstige Rundendaten darzustellen. Es wird vom Spieler standardgemäß mit der Taste Tab aufgerufen, kann aber auch per Script mit <placeholder-1/> forciert gezeigt oder verborgen werden.<br/> Das Scoreboard wird automatisch erstellt, sobald Daten darin gesetzt werden. Es wird automatisch gelöscht, wenn es außer Überschriften keine Daten mehr enthält.<br/> Daten werden über einen Zeilen- und Spaltenindex adressiert. Werte mit gleichem Zeilenindex landen in der gleichen Zeile; Werte mit gleichem Spaltenindex in der gleichen Spalte. Existieren noch keine Daten für einen Zeilen- bzw. Spaltenindex, so wird die Zeile bzw. Spalte neu angelegt und unten bzw. rechts angehängt. Es ist also nicht entscheidend, welche Indizes verwendet werden, solange sie eindeutig sind. Es können z.B. Spielernummern, Spieler-IDs (siehe <placeholder-2/>) oder Team-IDs (siehe <placeholder-3/>) angegeben werden. Damit mehrere Objektdefinitionen wie zum Beispiel ein Todeszähler nicht dieselben IDs für Spalten verwenden, gibt es die Funktion <placeholder-4/>, die aus einer ID einen eindeutige Spaltenindex generiert. Dabei ist natürlich trotzdem darauf zu achten, dass mehrere solcher Objekte die gleichen Zeilenadressierungen verwenden. Indizes müssen nicht fortlaufend sein; Zeilen und Spalten werden nach Reihenfolge des Hinzufügens und nicht nach Indizes sortiert. Für benutzerdefinierte Sortierungen (zum Beispiel absteigend nach Punkten für eine Bestenliste) dient die Funktion <placeholder-5/>.

en: The cell in the top left corner is never displayed. Instead, the value for row_id == SBRD_Caption and coloumn_id == SBRD_Caption is displayed in the header. If no value is specified here, the scoreboard will not have a header and can not be moved using the mouse.
de: Die Zelle in der oberen, linken Ecke wird nie dargestellt. Stattdessen wird der Wert für row_id == SBRD_Caption und coloumn_id == SBRD_Caption in der Titelleiste des Scoreboards angezeigt. Wird hier kein Wert festgelegt, besitzt das Scoreboard keine Titelleiste und kann so auch nicht mit der Maus verschoben werden.

en: This might be a typical function for intializing the scoreboard in a scenario script: for each player a row is created. The row header is the player name and another column per row contains the starting score of 0.<br/> To index the rows we are using the player id (iPlrID). This player id is unique for each joined player so newly joining or rejoining players will get a unique id as well. 1 is used as column index for the score.<br/> The first call to SetScoreboardData sets the header of the score column to "{{RVLR}}"; which will display the picture of the rule object "Rivalry". The second call enters a "0" into the score column for the joining player. The third call sets the scoreboard title to "Score". The fourth call sets the row header (meaning the left column) to the player name and player color of the joining player.<br/> By using <placeholder-1/> the scoreboard is then sorted in descending order. The global variable of player index is then set to 0 so we can keep track of the player's score here.
de: So könnte eine typische Funktion zur Initialisierung des Scoreboards in einem Szenarienscript aussehen: Es wird für jeden Spieler eine Zeile angelegt. Die Beschriftung dieser Zeile ist der Spielername, und in einer weiteren Spalte befindet sich für jeden Spieler die Punktezahl 0.<br/> Als Indizierung der Zeilen wird die Spieler-ID (player_id) verwendet. Diese ID ist eindeutig für jeden Spielerbeitritt, so dass jeder neu beitretende Spieler eine eigene Zeile im Scoreboard bekommt. Als Spalten-ID für die Punktespalte wird 1 genommen. Solange keine weiteren Funktionen das Scoreboard benutzen, ist diese ID relativ egal.<br/> Der erste Aufruf von SetScoreboardData setzt die Überschrift für die Punktespalte auf "{{RVLR}}"; zeigt also das Symbol der Spielregel "Wettkampf". Der zweite Aufruf trägt eine "0" in die Punktespalte für den neu beitretenden Spieler ein. Der dritte Aufruf setzt die Überschrift des Scoreboards auf "Score". Der vierte Aufruf setzt die Zeilenüberschrift (das heißt die linke Spalte) der für den Spieler neu hinzugefügten Zeile auf dessen Spielernamen in dessen Spielerfarbe.<br/> Mittels <placeholder-1/> wird anschließend das Scoreboard nach der Punktespalte absteigend sortiert. Die globale Variable mit Spielerindex wird dann auf 0 gesetzt, so dass in den globalen Variablen die Punkte gezählt werden können.

en: Another function in the same scenario script would remove the cell in the score column of a deleted player. If no other scripts have accessed the scoreboard, this would effectively completely remove the player from the scoreboard, since no other cells except headers would contain any data.
de: Als weitere Funktionsdefinition im Szenarienscript würde dies die Zelle in der Punktespalte des gelöschten Spielers entfernen. Wenn keine weiteren Scripte das Scoreboard benutzen, würde der Spieler damit effektiv aus dem Scoreboard entfernt, da keine weiteren Zellen außer Überschriften in dieser Zeile Daten enthalten.

en: Finally, this function will add a score point for a player. The score is also set as extra data so the list can automatically be sorted by score.<br/> Using <placeholder-1/> the scoreboard is displayed for the player receiving the point. The following call to Schedule will then hide the scoreboard after a few seconds (200 frames).
de: Diese Funktion fügt schließlich einen Punkt für den Spieler hinzu. Als Extradaten werden die Punktwerte gesetzt, damit die Sortierung nach der Punktespalte automatisch richtig sortiert.<br/> Mittels <placeholder-1/> wird das Scoreboard für den Spieler, der den Punkte erhält, angezeigt. Der nachfolgende Aufruf von Schedule lässt dann in einigen Sekunden (200 Frames) das Scoreboard wieder verschwinden.

en: 0-255: Color value to be replaced with the old one.
de: 0-255: Farbwert, der mit dem alten ersetzt werden soll.

en: 0-3: Color value to be changed.
de: 0-3: Farbwert, der geändert werden soll

en: Selection
de: Auswahl

en: Alpha value
de: Alpha-Wert

en: Red value
de: Rotanteil

en: Green value
de: Grünanteil

en: Blue value
de: Blauanteil

en: Sets a single color value of a 32 bit color value. <placeholder-1/>
de: Setzt einen einzelnen Farbwert des angegebenen 32bit-Farbewerts. <placeholder-1/>

en: Sets the red value of the current clonk to maximum.
de: Setzt den Rotanteil des aktuell ausgewählten Clonks auf maximum.

en: Rotation speed divided by precision.
de: Rotationsgeschwindigkeit geteilt durch precision

en: Sets the rotation speed of the object.
de: Setzt die Drehungsgeschwindigkeit des aufrufenden Objekts.

en: Sets the rotation of the object.
de: Setzt die Drehung des aufrufenden Objekts.

en: Object to be changed. Can be <code>nil</code> in local calls.
de: Objekt, das geändert wird. <code>nil</code> bei lokalem Aufruf.

en: Property to be set.
de: Zu setzende Eigenschaft.

en: Value to set the property to.
de: Wert, auf den die Eigenschaft gesetzt werden soll.

en: Sets the property <code>key</code> of <code>obj</code> to <code>value</code>. The property does not have to exist beforehand.
de: Setzt die Eigenschaft <code>key</code> von <code>obj</code> auf <code>value</code>. Die Eigenschaft muss vorher nicht existiert haben.

en: New X position of the object.
de: Neue X-Position für das Objekt

en: New Y position of the object.
de: Neue Y-Position für das Objekt

en: Moves the object to the specified position. This will set the exact pixel position and any internal sub-pixel offsets will be reset.
de: Verschiebt das aufrufende Objekt an die angegebene Position. Dabei wird das Objekt an die exakte Pixelposition gesetzt, und eventuelle, interne Verschiebungen um Pixelbruchteile werden verworfen.

en: Player whose view distance to want to set.
de: Spieler, dessen Sicht gesetzt werden soll.

en: Object to which to want to set the view.
de: Objekt, auf das die Sicht gesetzt werden soll.

en: Centers a player's view to the specified object. The view will follow this object until the next player command.
de: Zentriert das Sichtfenster eines Spielers auf ein Objekt. Die Sicht folgt dem Objekt bis zum nächsten Spielerkommando.

en: Automatic watch tower: if an enemy clonk gets near the tower the player's view will be set to the attacker. Also, a sound is played and a message is popped up while the enemy is in range.
de: Automatischer Wachturm: gelangt ein gegnerischer Clonk in die Nähe des Gebäudes, so wird die Sicht des Gebäudebesitzers auf den Angreifer gelenkt. Außerdem wird, solange er sich in der Umgebung des Gebäudes befindet, ständig ein Sound gespielt und eine Nachricht über den Gebäude ausgegeben.

en: Number of the player whose list of available spells you want to change.
de: Nummer des Spielers, dessen Liste der verfügbaren Zauber geändert werden soll

en: ID of the spell.
de: ID des Zaubers

en: Whether to remove the spell.
de: Ob der Zauber entfernt werden soll

en: Adds or removes a magic spell to or from the list of available spells of a player.
de: Fügt einen Zauber der Liste der verfügbaren Zauber eines Spielers hinzu oder entfernt einen Zauber aus der Liste.

en: Id of the definition for which the plan shall be given.
de: ID der Objektdefinition, für die der Bauplan gegeben werden soll

en: If not <code>false</code>, the plan will be removed from the players knowledge.
de: Wenn ungleich <code>false</code>, wird der Bauplan vom Wissen des Spielers entfernt

en: Gives a player a construction plan resp. removes the plan if remove is given.
de: Fügt einen Bauplan zum Wissen des Spielers hinzu (oder entfernt ihn bei angegebenem remove).

en: Player for whom additional data is saved.
de: Nummer des Spielers, für den zusätzliche Daten gespeichert werden sollen

en: Name for the data.
de: Name der zugeordneten Daten.

en: Data to be saved.
de: Daten, die gesetzt werden sollen.

en: With this function additional data can be saved in player's file. This can be used to preserve values across scenarios, for example for RPGs or highscores. If successful, the saved value is returned.
de: Mithilfe dieses Befehls können beliebige, scriptdefinierte Werte unter einem gegebenen Namen in der Spielerdatei gespeichert werden. Auf diese Weise kann man Daten über einen Spieler über Szenariogrenzen hinweg erhalten (z.B. für RPGs) Zurückgegeben wird (wenn erfolgreich) der gesetzte Wert.

en: No objects or arrays may be saved.
de: Es dürfen keine Objektpointer oder Arrays gespeichert werden.

en: Because all scenarios use the same storage, the name for the data should be prefixed with the scenario name or your developer id.
de: Da die Namen des ExtraData über Szenariogrenzen hinweg gültig sind, sollte man dem Namen einen Prefix hinzufügen, um Doppelbenutzungen zu vermeiden ("MySzen_MyName").

en: The first function saves the wealth with the name "MySzen_Wealth" into the player's file. It should be called on periodically or on the end of the round. If the round is restarted, the wealth is restored in Initialize.
de: Die erste Funktion speichert das Vermögen unter dem Namen "MySzen_Wealth" in dem entsprechendem Spieler ab. Sie sollte periodisch aufgerufen werden oder am Ende der Runde. Wird die Runde nun neu gestartet und das Objekt erstellt, so wird das Vermögen der Spieler in Initialize wiederhergestellt.

en: Player whose zoom or zoom limits are to be adjusted. NO_OWNER for all players.
de: Spieler, dessen Zoom oder Zoomgrenzen angepasst werden sollen. NO_OWNER für alle Spieler.

en: Horizontal range that should be covered by the zoom. Zero to use range_y only. If both range_x and range_y are zero, a default range is assumed for range_x.
de: Horizontale Entfernung die vom Zoom abgedeckt wird. Null um nur range_y zu benutzen. Falls range_x und range_y null sind, wird eine vorgegebene Entfernung für range_x angenommen.

en: Vertical range that should be covered by the zoom. Zero to use range_x only. If both range_x and range_y are nonzero, the number that yields the smaller zoom is used.
de: Vertikale Entfernung die vom Zoom abgedeckt wird. Null um nur range_x zu benutzen. Falls range_x und range_y ungleich null sind, wird die Zahl genutzt die den kleineren Zoom.

en: Flag
de: Wert

en: The zoom does not scroll slowly towards the new value, but is set directly.
de: Der Zoom scrollt nicht sanft zum neuen Wert, sondern wird direkt gesetzt.

en: The new zoom ranges are only to be set if they are smaller than the current values.
de: Die neuen Zoomwerte sollen nur gesetzt werden, wenn sie kleiner als die aktuellen Werte sind.

en: The new zoom ranges are only to be set if they are greater than the current values.
de: Die neuen Zoomwerte sollen nur gesetzt werden, wenn sie größer als die aktuellen Werte sind.

en: Set the minimum limit for zooming. The player cannot zoom out further than this.
de: Setzt das minimale Grenze für den Zoom. Der Spieler kann nicht weiter herauszoomen als dieser Wert.

en: Set the maximum limit for zooming. The player cannot zoom in further than this.
de: Setzt das maximale Grenze für den Zoom. Der Spieler kann nicht weiter hineinzoomen als dieser Wert.

en: Flags controlling function behaviour: <placeholder-1/>
de: Es sind folgende Kommandos definiert: <placeholder-1/>

en: Code for a scenario script: Players can see exactly 1000 pixels wide around their Clonk and cannot scroll further.
de: Code für ein Szenarioscript: Spieler sehen genau 1000 Pixel weit um ihren Clonk und können nicht weiterscrollen.

en: Player whose view lock is to be turned on or off. NO_OWNER for all players.
de: Spieler, dessen Sichtsperre aktiviert oder deaktiviert werden soll. NO_OWNER für alle Spieler.

en: If the view is to be locked (true) or unlocked (false).
de: Ob die Sicht gesperrt (true) oder entsperrt (false) werden soll.

en: Disabled or enabled locked view for one or all players. If the view is locked, the player cannot scroll around to explore the map.
de: Deaktiviert oder aktiviert gesperrte Sicht für einen oder alle Spieler. Falls die Sicht gesperrt wird kann der Spieler nicht umherscrollen um die Karte zu erkunden.

en: Player number of the player whose team assignment you want to change.
de: Spielernummer des Spieler, dessen Team geändert werden soll.

en: Team number of the team to be joined.
de: Teamnummer des neuen Teams.

en: If <code>true</code>, calls to "RejectTeamSwitch" and "OnTeamSwitch" are not made. Also, player hostility is not automatically adjusted (this might have to be done manually instead).
de: Wenn <code>true</code>, werden die Aufrufe "RejectTeamSwitch" und "OnTeamSwitch" nicht getätigt. Der Spieler wird auch nicht neu verfeindet (dies muss ggf. selbst nachgeholt werden).

en: Assigns a player to a new team. The player limit (MaxPlayer) of the team will be considered.
de: Teilt einen Spieler einem neuen Team zu. Es wird geprüft, ob in dem neuen Team noch Platz ist (anhand des MaxPlayer-Werts).

en: The function "RejectTeamSwitch" will be called in all game goal, rule, and environment objects. If any of these calls return <code>true</code>, then the team switch will not take place. If the team switch was performed successfully, the function "OnTeamSwitch" is called in all objects mentioned above (including the player number and new and old team numbers).
de: Es wird in allen Spielziel, -regel und Umweltobjekten, sowie dem Szenarioscript die Funktion "RejectTeamSwitch" mit der Spieler- und der Teamnummer als Parameter aufgerufen. Sollte diese irgendwo <code>true</code> zurückliefern, kann so der Wechsel verhindert werden. Nach dem erfolgreichen Wechsel eines Spielers, wird wiederum "OnTeamSwitch" (mit der Spielernummer, der neuen und der alten Teamnummer als Parameter) an all diesen Orten aufgerufen.

en: Music
de: Musik

en: Property
de: Eigenschaft

en: Type
de: Typ

en: Sets the play list of pieces of music to be played in random order, if music is activated. The actual number of pieces of music in the playlist is returned, or 0 in network mode.
de: Setzt die Liste der Musikstücke, die in zufälliger Reihenfolge abgespielt werden sollen (wenn die Musik aktiviert ist). Zurückgegeben wird die Anzahl der aktivierten Musikstücke (Im Netzwerk wird allerdings immer 0 zurückgegeben).

en: SetPlayList does not activate music playback when the player has turned the music off. If the player enables music, the new playlist takes effect.
de: Durch Aufruf von SetPlayList wird die Musik nicht aktiviert, wenn sie vorher deaktiviert war. Der Aufruf wirkt sich dann erst aus, wenn die Musik wieder aktiviert wird.

en: <code>SetPlayList("*.*")</code> is not identical to <code>SetPlayList()</code>. The former activates all music, the latter only those not starting with "@", the standard behavior.
de: Der Aufruf 'SetPlayList("*.*")' ist nicht identisch mit 'SetPlayList()'. Wird 'SetPlayList("*.*")' aufgerufen, so werden wirklich alle Musikstücke aktiviert, auch diejenigen, die mittels eines "@" im Namen von der Standard-PlayList ausgenommen wurden. 'SetPlayList()' aktiviert diese Musikstücke dagegen nicht.

en: Display
de: Darstellung

en: X position of the top left corner of the new graphics rectangle.
de: X-Position der oberen linken Ecke des neuen Grafikrechtecks

en: Y position of the top left corner of the new graphics rectangle.
de: Y-Position der oberen linken Ecke des neuen Grafikrechtecks

en: Width of the new graphics rectangle.
de: Breite des neuen Grafikrechtecks

en: Height of the new graphics rectangle.
de: Höhe des neuen Grafikrechtecks

en: Changes the representative picture of the object by setting it to a new source rectangle within the definition graphics. This picture is used e.g. in menus or the inventory. Also see the Picture entry in <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>.
de: Ändert die Repräsentativgrafik des aufrufenden Objekts auf ein neues Zielrechteck der aktuell benutzten Grafik. Die Repräsentativgrafik wird beispielsweise im Menü oder der Inventarliste des ausgewählten Clonks verwendet. Siehe auch Eintrag Picture in der <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>.

en: Global function: changes the picture of obj to that of another object (Warning: this may make the game graphics or SolidMasks of the object invalid).
de: Globale Funktion: Ändert die Repräsentativgrafik von obj auf die eines anderen Objekts (Achtung: Macht die Spielgrafik und eventuelle SolidMasks durch SetGraphics möglicherweise ungültig!)

en: Activity
de: Aktivität

en: New animation phase.
de: Neue Aktionsphase.

en: Sets the animation phase of the object.
de: Setzt die Aktivitätsphase des aufrufenden Objekts.

en: Player number of the new owner. <code>NO_OWNER</code> for no owner.
de: Spielernummer des neuen Besitzers. <code>NO_OWNER</code> für keinen Besitzer.

en: Changes the owner of the object.
de: Ändert den Besitzer des aufrufenden Objekts.

en: This function also changes the controller to the new owner.
de: Dieser Aufruf ändert auch den Controller des Objektes auf den neuen Besitzer

en: This object changes its owner when it is collected.
de: Das Objekt ändert seinen Besitzer, wenn es eingesammelt wird.

en: New drawing mode (values see below). If 0 or unspecified, the object is reset to its definition blit mode. Otherwise bit 8 (user defined color value) is set implicitly.
de: Neuer Zeichenmodus (mögliche Werte siehe unten) - bei 0 oder nicht angegeben wird das Objekt auf seinen Definitions-Blitmodus zurückgesetzt. Ansonsten wird Bit 8 (benutzerdefinierter Farbwert) implizit gesetzt.

en: If specified, this will change the blit mode of the graphics overlay instead. The overlay must have been created using <placeholder-1/> first.
de: Wenn angegeben, wird stattdessen der Blitmodus dieses Grafikoverlays gesetzt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein.

en: Changes the drawing mode of the object. The possible values correspond to the BlitMode value in the DefCore (see notice). This function returns the previously set blit mode.
de: Ändert den Zeichenmodus für das aufrufende Objekt. Die möglichen Werte entsprechen denen des DefCore-Flags BlitMode (siehe Anmerkung). Die Funktion gibt jeweils den vorher gesetzten Blitmodus zurück.

en: The blit mode does not affect additional overlay graphics. The blit mode of those must be set using <placeholder-1/>.
de: Der Blitmodus beeinflusst keine zusätzlichen Overlay-Grafiken. Die Blitmodi dieser müssen jeweils in <placeholder-1/> gesetzt werden.

en: Constant
de: Konstante

en: Additive (always base surface and overlay)
de: Additiv (Immer Basissurface und Overlay)

en: Additive Modulation: the color of the modulation value is added to the object color, then RGB(128,128,128) is subtracted. Only base surface.
de: Additive Modulation: Die Farbe des Modulationswertes wird zur jeweiligen Objektfarbe hinzuaddiert, und anschließend RGB(128,128,128) abgezogen. Nur Basisgrafik.

en: The color modulation set via <placeholder-1/>() applies to the base surface only and the overlay is normally colored by the owner color (see <placeholder-2/>()).
de: Die über <placeholder-1/>() gesetzte Farbmodulation gilt nur für die Basisgrafik, und das Overlay wird weiterhin nach Besitzerfarbe (siehe <placeholder-2/>())gefärbt.

en: The overlay (owner color) is drawn using additive modulation. This flag might have to be set independently of bit 2.
de: Die Besitzergrafik (Overlay) wird mit additiver Modulation gezeichnet. Dieses Flag muss gegebenenfalls unabhängig von Bit 2 gesetzt werden.

en: Draws the mesh as a wireframe. Only works with meshes!
de: Zeichnet das Modell als Drahtgitter. Funktioniert nur mit Modellen!

en: reserved
de: reserviert

en: User defined color value. This value can be specified if no special color mode is desired and to overwrite a DefCore setting. Also, this bit is set in the return value of this function and <placeholder-1/> if the current blit mode of the object does not correspond to the definition blit mode.
de: Benutzerdefinierter Farbwert. Dieser Wert kann angegeben werden, wenn kein spezieller Farbmodus gewünscht ist, und damit eine DefCore-Einstellung überschrieben werden soll. Außerdem ist dieses Bit im Rückgabewert dieser Funktion und von <placeholder-1/>() gesetzt, wenn der Blitmodus des Objekts nicht dem Definitionswert entspricht.

en: Only for overlays: the blit mode of the base surface is used when drawing this overlay.
de: Nur für Overlays: Es wird der Blitmodus verwendet, den auch das Basisobjekt benutzt, auf das dieses Overlay gezeichnet wird.

en: Part of a scenario script: colors the selected clonk of the first player bright green for a while.<br/>To handle the timing properly, it would be better to use an <emlink href="script/Effects.html">effect</emlink> in order to avoid conflicts with other scripts that might change the color at the same time.
de: Teil eines Szenarioscripts: Färbt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers für eine Weile teilweise leuchtend grün.<br/> Für einen solchen Effekt in aufwändigeren Szenarien oder in allgemein verwendbaren Objekten sollte an solcher Stelle natürlich ein <emlink href="script/Effects.html">Effekt</emlink> verwendet werden, um beispielsweise Komplikationen mit verfärbenden Zaubern zu vermeiden.

en: Width of the image. Original width is 1000. A negative value means horizontal mirroring. The image is always centered.
de: Breite der Grafik. 1000 ist die Standardbreite, negative Angaben bedeuten eine horizontale Spiegelung der Grafik. Die Grafik wird immer mittig (zentriert) dargestellt.

en: Horizontal skew of the image: 0 means no skewing. 1000 yields a 45° offset of the horizontal edges (top edge to the left, bottom edge to the right). Negative values yield an offset into the opposite direction.
de: Horizontale schräge Streckung der Grafik: 0 bedeutet keine Streckung. 1000 bedeutet eine Verschiebung der horizontalen Kante um 45° nach links (oben nach links, unten nach rechts). Negative Werte bedeuten eine Verschiebung nach rechts.

en: Horizontal image offset. Value 1000 moves the image one pixel to the right. Negative values move the image to the left. This means you can also move the image by fractions of a pixel.
de: Horizontale Verschiebung der Grafik. Bei 1000 wird die Grafik einen Pixel nach rechts verschoben, bei negativen Angaben wird die Grafik nach links verschoben. Die Grafik um halbe Pixel zu verschieben, ist auch möglich.

en: Vertical skew of the image: 0 means no skewing. 1000 yields a 45° offset of the vertical edges (left edge up, right edge down). Negative values yield an offset into the opposite direction.
de: Vertikale schräge Streckung der Grafik: 0 bedeutet keine Streckung. 1000 bedeutet eine Verschiebung der vertikalen Kante um 45° nach unten (links hoch, rechts runter). Negative Werte bedeuten eine Verschiebung nach oben.

en: Height of the image. Original height is 1000. A negative value means vertical mirroring. The image is always centered.
de: Höhe der Grafik. 1000 ist die Standardhöhe, negative Angaben bedeuten eine vertikale Spiegelung der Grafik. Die Grafik wird immer mittig (zentriert) dargestellt.

en: Vertical image offset. Value 1000 moves the image one pixel down. Negative values move the image up. This means you can also move the image by fractions of a pixel.
de: Vertikale Verschiebung der Grafik. Bei 1000 wird die Grafik einen Pixel nach unten verschoben, bei negativen Angaben wird die Grafik nach oben verschoben. Die Grafik um halbe Pixel zu verschieben, ist auch möglich.

en: ID of the overlay the transform of which you want to adjust. Value 0 (default) indicates the main image (not an overlay).
de: ID des Overlays, dessen Transformation angepasst werden soll. Bei 0 (default) wird die Hauptgrafik transformiert.

en: Transforms the image of the object.
de: Transformiert die Grafik des aufrufenden Objektes.

en: As there are no floating-point values in Clonk, all values are per thousand (1000 = 1 = 100%). This allows specifiying fractions of one.
de: Sämtliche Angaben der Parameter werden in Promille (1000 = 100%) getätigt, weil es in Clonk keine Floating Point-Werte gibt.

en: Resets all transformation.
de: Setzt die Transformation zurück.

en: Rotates the image of the object without rotating the actual object (i.e. vertices and other interactive elements stay where they are).
de: Rotiert das Objekt ohne es tatsächlich zu rotieren (Vertices usw. bleiben da wo sie sind).

en: Turns the image of the player's highest ranking clonk upside down.
de: Dreht den höchstrangigsten Clonk des ersten Spielers um, so dass er auf dem Kopf steht.

en: Reduces the image of the object by 50% and moves the bottom edge of the reduced image to the bottom edge of the object: if you use this to reduce the image of a tree, the reduced tree will not float in mid-air but will properly rest with its roots on the ground).
de: Verkleinert die Grafik um 50% verschiebt die Unterkante der verkleinerten Grafik an die Unterkante des Objektes: Ein so verkleinerter Baum würde nicht in der Luft schweben (weil Grafik zentriert), sondern seine Wurzel da haben wo sie auch vorher war.

en: New name. If <code>nil</code>, the object's name is reset to the definition value or the original crew member's name.
de: Neuer Name. Wenn <code>nil</code>, wird der Name des Objekts auf den Namen seiner Definition beziehungsweise den Namen in der Spielerdatei zurückgesetzt.

en: For crew members only: if <code>true</code>, the name is changed permanently in the crew info in the player file. There may be no duplicate names within a player file.
de: Nur für Crewobjekte: Wenn wahr, wird der Name permanent in der Infosektion des Spielers geändert. Namen dürfen jeweils nur einmal pro Spielerdatei vorkommen.

en: Determines what should happen if a clonk of the same name already exists in the player's crew. If <code>false</code>, the function call will fail. If <code>true</code>, a unique name is created by appending a number.
de: Steuert das Verhalten, falls ein Clonk mit dem angegebenen Namen schon in der Stammcrew des Spielers existiert: Wenn unwahr, schlägt die Funktion in diesem Fall fehl. Wenn wahr, wird ein neuer Name durch Anhängen einer Zahl erzeugt.

en: Changes name of an object or a definition for the duration of the round.
de: Ändert für eine Runde den Namen eines Objekts oder einer Definition.

en: Scenario script: the highest ranking clonks of joining players get different names in this round.
de: Szenarioscript: Die höchstrangigen Clonks neu beitretender Spieler heißen in dieser Runde anders.

en: Scenario script: In this round, wood will be called "Baumstamm".
de: Szenarioscript: Holz wird in dieser Runde Baumstamm genannt.

en: Name of the material to set. It needs to be loaded at engine startup, i.e. it needs to be defined in a *.material file being located in an object that was loaded.
de: Name des zu setzenden Materials. Es muss beim Start der Engine bereits geladen sein, d.h. in einer *.material-Datei definiert worden sein die sich in einem geladenen Objekt befindet.

en: If the mesh is composed of multiple submeshes then this parameter can be used to specify the submesh whose material is to be changed.
de: Besteht das Mesh aus mehreren SubMeshes, so kann durch diesen Parameter angegeben werden das Material welches SubMeshes geändert werden soll.

en: Changes the material of the calling object's mesh at runtime.
de: Ändert das Material des Meshes des aufrufenden Objekts zur Laufzeit.

en: Makes a clonk blink.
de: Lässt einen Clonk blinzeln.

en: 0-50: number of entries to be displayed per line
de: 0-50: Anzahl der Menüeinträge, die das Menü in der Breite anzeigen können soll

en: 0-50: number of entries to be displayed per column
de: 0-50: Anzahl der Menüeinträge, die das Menü in der Höhe anzeigen können soll

en: Changes the display size of an object menu so the specified number of menu entries will be displayed per line or column.
de: Ändert die Größe eines Objektmenüs, so dass die vorgegebene Anzahl an Menüeinträgen in Breite und Höhe hineinpassen.

en: New maximum player count.
de: Neue, maximale Spielerzahl

en: Adjusts the maximum number of players that can take part in the current round. Lowering this value will not eliminate active players. This value only affects the limit for joining players.
de: Ändert die Maximalzahl der Spieler, die an der Runde teilnehmen können. Dieser Wert wirkt sich nur auf Neubeitritte aus; es werden keine vorhandenen Spieler eliminiert, um das Limit zu erfüllen.

en: Part of a scenario script: after a little while, no more players can join.
de: Teil eines Szenarioscripts: Nach einiger Zeit können keine weiteren Spieler beitreten.

en: Sets the material drawing modulation. The material colors will be modulated with the specified color in the same way as ColorByOwner graphics.
de: Setzt die Materialmodulation. Die Materialfarben werden mit der angegebenen Farbe so verrechnet wie auch ColorByOwner-Grafiken.

en: Makes the materials reddish and semi transparent.
de: Macht die Materialien rötlich und halbdurchsichtig.

en: New mass of the object
de: Neue Eigenmasse

en: Changes the mass of the object. The mass is initialized with <emlink href="definition/DefCore.html">DefCore.txt</emlink>/[DefCore]/Mass. The actual weight is the deadweight plus the weight of the contained objects.
de: Ändert die Eigenmasse des aufrufenden Objekts. Die Eigenmasse entspricht dem in der <emlink href="definition/DefCore.html">DefCore.txt</emlink> angegebenen Wert unter [DefCore], Mass. Die tatsächliche Objektmasse ergibt sich durch Hinzurechnen der Masse aller enthaltenen Objekte.

en: Script for a cookie: when eating this cookie the mass of the clonk will increase.
de: Script für einen Keks: Beim Essen nimmt die Masse des Clonks zu.

en: Confused the acid phile with the eye drops, did ya?
de: Mit Augentropfen verwechseltes Säureglas.

en: Array whose length is to be changed
de: Array, dessen Länge verändert werden soll

en: New length of the array.
de: Neue Länge des Feldes

en: Changes the length of the array to the specified value. Surplus elements will be deleted, if necessary.
de: Verändert die Länge eines Arrays auf den angegebenen Wert. Überzählige Elemente werden dabei gegebenenfalls gelöscht.

en: Player number of the new killer. <code>NO_OWNER</code> for no owner.
de: Spielernummer des neuen Besitzers. <code>NO_OWNER</code> für keinen Besitzer.

en: Sets the killer of the calling object.
de: Setzt den Mörder des aufrufenden Objekts.

en: See <placeholder-1/> for details.
de: Siehe <placeholder-1/> für Details.

en: Player whose hostility towards another player you want to change.
de: Der Spieler, dessen Bündnisverhältnis gesetzt wird

en: Player towards whom you want to change hostility.
de: Der Spieler, zu dem das Bündnisverhältnis gesetzt wird

en: If <code>true</code>, the relationship is hostile. Otherwise friendly.
de: Wenn <code>true</code> wird verfeindet. Ansonsten verbündet.

en: If not <code>false</code>, the hostility messages in the message board will be suppressed. Hostility messages are never displayed during the first frame of a round, regardless of the value of this parameter.
de: Wenn ungleich <code>false</code>, erscheint keine Verfeindungsnachricht im Messageboard. Im ersten Frame des Spieles wird auch ohne diesen Parameter nie eine Nachricht ausgegeben.

en: If not <code>false</code>, the callbacks RejectHostilityChange and OnHostilityChange are not executed.
de: Wenn ungleich <code>false</code>, werden die Callbacks RejectHostilityChange und OnHostilityChange nicht ausgeführt.

en: Sets bilateral friendship of two players.
de: Setzt das Bündnisverhältnis zwischen zwei Spielern einseitig.

en: Makes the first two players enemies without causing a message.
de: Verfeindet die ersten beiden Spieler, ohne eine Logmeldung auszugeben.

en: Name of the graphic to be set. If <code>nil</code>, the default graphic is set.
de: Name der neu zu setzenden Grafik. Bei <code>nil</code> wird die Standardgrafik gesetzt.

en: Definition of which the graphics are to be used. If not specified, the definition of the changed object is used. If not specified and overlay!=0, that overlay is removed.
de: Definition, von der die Grafik entnommen werden soll. Wenn nicht angegeben, gilt die Definition des Objekts, dessen Grafik geändert wird. Wenn nicht angegeben für overlay!=0, wird das entsprechende Overlay entfernt.

en: Index of the overlay graphics to be set. If specified, must be greater than 0 and will add an overlay of the given index to the object or changes an existing overlay of the given index. Overlays with higher index will be drawn on top of those with a lower index. If an object has only one overlay you can use the symbolic constant GFX_Overlay (=1).
de: Index der zu setzenden Overlaygrafik. Muss wenn angegeben größer 0 sein, und fügt dem Objekt eine Grafik mit dem gegebenen Index hinzu, bzw. ändert sie wenn eine Grafik mit dem gegebenen Overlayindex schon existiert. Overlays mit größerem Index werden stets über denen mit kleinerem Index gezeichnet. Wenn ein Objekt nur eine Overlaygrafik hat, kann die symbolische Konstante GFX_Overlay (=1) verwendet werden.

en: Effect
de: Effekt

en: Invalid: do not use
de: Ungültig: Nicht benutzen

en: The base graphics of the specified definition, meaning the target rectangle (0,0,Width,Height,OffsetX,OffsetY), will be superimposed at the object position.
de: Die Basisgrafik der angegebenen Definition, das heißt das Zielrechteck (0,0,Width,Height,OffsetX,OffsetY), wird an der Objektposition über die Grafik gelegt.

en: The actiity of the specified object definition.
de: Die Aktivität der angegebenen Objektdefinition.

en: Only affects display of the object in inventory or menus (e.g. when activating in a building). The picture rectangle of the specified definition will be superimposed over the representative picture of the object. In this way you can superimpose a clonk image on a rock or a magic spell picture on a scroll.
de: Hat nur Auswirkung, wenn das Objekt im Inventar eines Clonks oder in einem Menü (z.B. Aktivieren in Gebäuden) auftaucht: Das Picture-Rechteck der angegebenen Definition wird über das Repräsentativbild des Objekts gezeichnet. Hiermit können zum Beispiel Zauberer auf Steine oder Zaubersymbole auf Schriftrollen gedruckt werden.

en: Overlays the picture graphics of the source definition over the shape of the target object.
de: Legt die Picture-Grafik der Quelldefinition über das Shape des Zielobjektes.

en: Superimposes the current object graphics including all overlays of pOverlayObject onto the object. Warning: never superimpose an object recursively onto itself!
de: Legt die aktuelle Objektgrafik inklusive aller Overlays von pOverlayObject über das Objekt. Achtung: Ein Objekt darf sich nicht rekursiv über sich selbst als Overlay legen.

en: Draws the target object a second time, using the supplied graphics. The source coordinates are the same as for drawing obj.
de: Benutzt die angegebene Grafik als Quellgrafik, um das Objekt erneut zu zeichnen. Die Quellkoordinaten sind die gleichen wie die, die auch beim Zeichnen von obj verwendet wurden.

en: Only in conjunction with overlay parameter: specifies how the overlay is to be drawn. The following constants are allowed: <placeholder-1/>
de: Nur beachtet bei angegebenem overlay: Gibt an, wie das Overlay gezeichnet wird. Folgende Konstanten sind möglich: <placeholder-1/>

en: Only for overlay_mode==GFXOV_MODE_Action: the activity in definition source_definition, the graphics of which shall be superimposed onto the object. This activity has to be defined as Action in <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> of the source definition. Notice: the length of this animation should be 1; longer animations are not yet possible.
de: Nur für overlay_mode==GFXOV_MODE_Action: Aktivität in der Definition source_definition, dessen Grafik über das Zielobjekt gelegt werden soll. Diese Aktivität muss in der <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> der Quelldefinition definiert sein. Achtung: Die Länge dieser Animation sollte 1 sein; bewegte Animtionen sind noch nicht möglich.

en: Blit mode of the overlayed graphics (e.g. additive). Siehe <placeholder-1/>
de: Blitmodus der überlegten Grafik (z.B. additiv). Siehe <placeholder-1/>

en: Only for overlay_mode==GFXOV_MODE_Object: the object the graphics of which shall be superimposed onto the target object.
de: Nur für overlay_mode==GFXOV_MODE_Object: Objekt, dessen Grafik über das Zielobjekt gelegt werden soll.

en: Changes the graphics of the object. This affects the display of the given object everywhere in the game: in the landscape, in menus, or on control buttons.
de: Ändert die Grafik des aufrufenden Objekts. Diese beeinflusst die Darstellung des betreffenden Objekts überall im Spiel: In der Landschaft, im Menü oder auf Maussteuerungssymbolen.

en: With overlay=0 only the base graphics of an object are changed. The effect corresponds to replacing Graphics.png/Overlay.png in the object <emlink href="definition/index.html">definition</emlink>. Source information from <emlink href="definition/actmap.html">the ActMap</emlink> or <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> will not be modified by this command. So the given coordinates should always point to sensible areas in the bitmap (including SolidMask areas).
de: Es wird bei overlay=0 nur die Grafik eines Objekts geändert. Der Effekt entspricht dem Ersetzen der Graphics.png/Overlay.png in der <emlink href="definition/index.html">Definition</emlink>; Quellangaben aus der <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> oder <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> werden dadurch nicht beeinflusst; diese Koordinaten sollten also in der neuen Grafik auf sinnvolle Positionen verweisen (Das gilt auch für SolidMasks!).

en: Gives a randomly chosen rock in the landscape the appearance of gold.
de: Gibt einem zufälligen Stein aus der Landschaft die Grafik des Goldes.

en: Restores the original graphics for all objects in the game.
de: Gibt allen Objekten im Spiel ihre Ursprungsgrafiken zurück.

en: An object script: the calling object will have a small clonk image superimposed on its picture.
de: Objektscript: Das aufrufende Objekt bekommt ein verkleinertes Clonk-Bild auf die Picture-Grafik gedruckt.

en: Object definitions (ocd)
de: Objektdefinitionen (ocd)

en: Adjusting darker colors. Default <placeholder-1/>(0,0,0) for no adjustment.
de: Veränderung für dunkle Farben. Standard ist <placeholder-1/>(0,0,0) für keine Veränderung.

en: Adjusting medium colors. Default <placeholder-1/>(128,128,128) for no adjustment.
de: Veränderung für mittlere Farben. Standard ist <placeholder-1/>(128,128,128) für keine Veränderung.

en: Adjusting brighter colors. Default <placeholder-1/>(255,255,255) for no adjustment.
de: Veränderung für helle Farben. Standard ist <placeholder-1/>(255,255,255) für keine Veränderung.

en: 0-7: index of the gamma ramp to be changed. There are eight gamma ramps which are applied subsequently. In this way, e.g. global time-of-day objects can modify the global lighting situation without conflicting with secondary lighting effects such as a lightning flash.
de: 0-7: Index der zu verändernden Rampe. Es stehen acht Gammarampen zur Verfügung, die aufeinander gerechnet werden. So können zum Beispiel Tag/Nacht-Objekte die globale Helligkeit verändern, ohne dabei andere Effekte wie Blitze zu behindern.

en: Sets a gamma ramp. Using gamma ramps, the global light situation of the game can be adjusted by assigning an individual data table to each color channel from which a new brightness value is read. By doing this you can strengthen chosen color ranges, darken or lighten the complete game or even invert light and darkness.
de: Setzt eine Gammarampe. Mit Gammarampen kann global das Aussehen des gesamten Spieles gesteuert werden, indem jedem Farbkanal eine eigene Tabelle zugewiesen wird, aus der die neue Helligkeit abgelesen wird. Damit kann man zum Beispiel bestimmte Farben speziell hervorheben, alles abdunkeln oder erhellen oder sogar das Bild komplett invertieren.

en: Function
de: Funktion

en: Scenario global value
de: Szenarienglobaler Wert

en: Climate/Seasons (will be used internally if activated in the scenario)
de: Klima/Jahreszeiten (Engineintern benutzt, wenn im Szenario aktiviert!)

en: free
de: frei

en: Day/Night
de: Tag/Nacht

en: Lightning
de: Blitze

en: Magic Effects
de: Zaubereffekte

en: The eight gamma ramps have the following effects:<br/><br/><placeholder-1/><br/> Generally, lower ramp indices mean longer color changes; higher indices mean shorter effects.
de: Die acht Gammarampen haben folgende, für eigene Szenarien selbstverständlich nicht bindende Funktionen:<br/><br/><placeholder-1/><br/> Allgemein stehen niedrigere Rampenindizes für längerfristige Farbveränderungen; höhere für kürzere Effekte.

en: Adds a light red hue to the game.
de: Gibt dem Spiel einen leichten Rotschimmer.

en: Game speed in FPS (frames per second). If this parameter is omitted or <code>false</code>, the default game speed of 38 FPS is used.
de: Spielgeschwindigkeit in FPS (Frames per Second). Wird der Parameter nicht angegeben oder <code>false</code> übergeben, so wird die Standard-Spielgeschwindigkeit (38 FPS) gewählt.

en: Sets game speed.
de: Setzt die Spielgeschwindigkeit.

en: The game runs in slow motion.
de: Das Spiel läuft in Zeitlupe.

en: If <code>true</code>, the fog of war is activated, if <code>false</code>, deactivated.
de: Wenn <code>true</code>,, wird der Kriegsnebel aktiviert, bei <code>false</code>, deaktiviert.

en: Player number.
de: Nummer des Spielers.

en: Switches the fog of war for one player on or off.
de: Schaltet den Nebel des Krieges für einen Spieler ein oder aus.

en: Deactivates fog of war for all players.
de: Schaltet den Kriegsnebel für alle Spieler aus.

en: Number of the player whose view is to be displayed.
de: Nummer des Spielers, dessen Sicht gezeigt werden soll.

en: Sets film playback view to the specified player.
de: Setzt die Sicht in Filmwiedergaben auf den angegebenen Spieler.

en: This scenario script sets the playback view of the recorded round to the player with the name "Camera".
de: Dieses Szenarioscript setzt die Sicht in der Wiedergabe der aufgenommenen Runde auf den Spieler mit dem Namen "Camera".

en: <code>false</code> = closed; <code>true</code> = open
de: <code>false</code> = Geschlossen; <code>true</code> = Offen

en: Enables or disables the possibility to enter or leave this building.
de: Ermöglicht bzw. verhindert das Betreten dieses Gebäudes.

en: New direction. Predefined values: <placeholder-1/> / <placeholder-2/>
de: Aktionsrichtung. Vordefinierte Werte: <placeholder-1/> / <placeholder-2/>

en: SetDir affects the visual direction of an active object; to modify object motion use <placeholder-1/>.
de: SetDir beeinflusst nur die grafische Darstellung das Objekts; für Veränderung der Bewegungsrichtung ist <placeholder-1/> zuständig!

en: If the object's action has more than two directions (see <emlink href="definition/actmap.html">the ActMap</emlink>), you can also use values other than just <placeholder-1/> and <placeholder-2/>.
de: Wenn bei der Aktion mehr als zwei Richtungen angegeben werden (siehe <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink>), dürfen auch andere Werte als <placeholder-1/>() und <placeholder-2/>() übergeben werden.

en: Player number
de: Spielernummer

en: Object to be selected.
de: Anzuwählendes Objekt

en: If specified and not <code>false</code>, no cursor arrow is drawn when the object is selected.
de: Wenn angegeben und ungleich <code>false</code>, wird bei der Anwahl kein Auswahlpfeil angezeigt.

en: Sets the control cursor of a player to the specified object and selects this object for player control. Returns <code>false</code> if the target object is currently deactivated by <placeholder-1/>.
de: Setzt die Auswahlmarkierung eines Spielers auf ein Zielobjekt und aktiviert dieses für die Steuerung. Gibt <code>false</code> zurück falls das Zielobjekt momentan durch <placeholder-1/> deaktiviert ist.

en: Crew
de: Mannschaft

en: Player number of the player whose crew you want to change.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Crew verändert werden soll.

en: <code>true</code> if you want to add a clonk to the crew and <code>false</code> if you want to remove him.
de: <code>true</code> wenn der Clonk der Crew hinzugefügt und <code>false</code> wenn er aus dieser entfernt werden soll.

en: Adds or removes an object (usually a clonk) to or from the crew of a player. The object must have the CrewMember property set in the DefCore. This does not add the object to the permanent crew of the player, use <placeholder-1/> for that.
de: Fügt das aufrufende Objekt (z.B. einen Clonk) der Crew eines Spielers hinzu oder entfernt dieses aus der Crew. Das Objekt muss die CrewMember-Eigenschaft in der DefCore gesetzt haben. Das Objekt wird dabei nicht zur permanenten Crew des Spielers hinzugefügt, dazu dient <placeholder-1/>.

en: This script creates a new clonk and adds it to the crew list of the owner.
de: Dieser kurze Objektscript erstellt einen neuen Clonk und fügt ihn der Crew seines Besitzers hinzu.

en: With this function additional data can be saved in a crew member's file the in player. This can be used to preserve values across scenarios, for example for RPGs or highscores. If successful, the saved value is returned.
de: Mithilfe dieses Befehls können beliebige, scriptdefinierte Werte unter einem gegebenen Namen im Clonk in der Spielerdatei gespeichert werden. Auf diese Weise kann man Daten über einen Clonk in einer Spielerdatei über Szenariogrenzen hinweg erhalten (z.B. für RPGs) Zurückgegeben wird (wenn erfolgreich) der gesetzte Wert.

en: Because all scripts use the same storage in the crew member, the name for the data should be prefixed with the scenario or object name or your developer id.
de: Da die Namen des ExtraData über Szenariogrenzen hinweg gültig sind, sollte man dem Namen einen Prefix hinzufügen, um Doppelbenutzungen zu vermeiden ("MySzen_MyName" or "MYID_MyName" für Objektpakete).

en: Specifies whether the crew member is to be activated or deactivated.
de: Gibt an, ob das Mannschaftsmitglied aktiviert oder deaktiviert werden soll.

en: Activates or deactivates crew members. Deactivated crew members can no longer be selected for control by a player. If all of a player's crew members are deactivated the player can not control any clonks but he is still not eliminated. Only valid for true crew member objects. Deactivated crew members are automatically deselected from player control.
de: Aktiviert oder deaktiviert Mannschaftsmitglieder. Deaktivierte Mannschaftsmitglieder können nicht mehr vom Spieler angewählt werden. So kann es auch passieren, dass ein Spieler zwar 0 Mannschaftsmitglieder zur Auswahl hat, aber trotzdem nicht eliminiert ist. Nur für Objekte, die auch wirklich zu einer Mannschaft gehören. Deaktivierte Mannschaftsmitglieder sind automatisch nicht mehr ausgewählt.

en: Deactivates the selected clonk of the first player.
de: Deaktiviert den ausgewählten Clonk des ersten Spielers.

en: Player number of the new controller. <code>NO_OWNER</code> for no controller.
de: Spielernummer des neuen steuernden Spielers. <code>NO_OWNER</code> für keinen Spieler.

en: Changes the controller of the calling object.
de: Ändert den steuernden Spieler des aufrufenden Objekts.

en: This object changes its controller when it is collected.
de: Das Objekt ändert seinen steuernden Spieler, wenn es eingesammelt oder in einem Fahrzeug oder Gebäude abgelegt wird.

en: Minimum material density to cause collisions with this object.
de: Dichte des Materials, mit dem das Objekt kollidieren soll.

en: Determines the minimum density of a material to cause an object to collide with the material. By default, objects collide with material that have a density of 50 (solid) or more.
de: Legt fest, welche Dichte ein Material haben muss, damit das Objekt mit diesem kollidiert. Standardmäßig liegt dieser Wert bei 50 (dichtes Material).

en: Modifies the collision density of the selected clonk of the first player so that the selected clonk can now walk on liquids.
de: Ändert die Kontaktdichte des ausgewähten Clonks des ersten Spielers so, dass dieser auch auf Flüssigkeiten laufen kann.

en: Material Definitions
de: Materialdefinitionen

en: Completion/growth in percent
de: Fertigstellung/Wachstum in Prozent

en: Sets the completion of an object to the specified value.
de: Setzt die Fertigstellung des aufrufenden Objekts auf den angegebenen Wert.

en: Shrinks the first clonk of the first player to half size.
de: Schrumpft den ersten Clonk des ersten Spielers auf halbe Größe.

en: Components
de: Komponenten

en: Component to be added
de: Hinzuzufügende Komponente

en: Count to be set for components of type component
de: Zu setzende Anzahl der Komponenten mit der ID component

en: Sets the component count of the calling object.
de: Setzt die Anzahl einer Komponente des aufrufenden Objekts.

en: Also see <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink>.
de: Siehe auch <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink>

en: Command name (as string). See the table below.
de: Kommandoname (als String). Siehe untere Tabelle

en: target object for the command
de: Zielobjekt für Aktion

en: X target coordinate
de: X-Zielkoordinate

en: Y target coordinate
de: Y-Zielkoordinate

en: secondary target object
de: zweites Zielobjekt

en: additional data for the command
de: zusätzliche Daten zur Aktion

en: Number of retries if the command fails, until the command fails completely.
de: Anzahl der Wiederholungen (wenn das Kommando fehlschlägt), bis das Kommando abgebrochen wird.

en: Gives a command to an object. The object will try to complete the command using the internal artificial intelligence (including pathfinding).
de: Gibt dem aufrufenden Objekt ein Kommando, welches dieses selbstständig (ggf. durch automatische Wegfindung) auszuführen versucht.

en: Ignore container
de: Behälter ignorieren

en: Object type (id)
de: Objekttyp (id)

en: Type of object to be acquired. May be bought at the home base if necessary. Material contained in the specified container (Target2) is to be ignored in the search.
de: Objekt von Objekttyp beschaffen, wenn nötig kaufen. Material im angegebenen Behälter (Target2) wird bei der Suche ignoriert.

en: Activate the target object (exit from its container).
de: Zielobjekt aktivieren (aus Gebäude herausholen).

en: Open the Get menu for the contents of the target object.
de: Holen-Menü für Inhalt des Zielobjekts öffnen.

en: Number,0
de: Anzahl,0

en: Activate n objects of the specified type in the target object.
de: Anzahl Objekte von Objekttyp in Zielobjekt aktivieren.

en: Attack the target object.
de: Zielobjekt angreifen.

en: Buy an object of the specified type at the closest friendly home base.
de: Objekt von Objekttyp in nächstgelegener Basis kaufen.

en: Buy n objects of the specified type at the home base.
de: Anzahl Objekte von Objekttyp in Basis kaufen.

en: Open the Buy menu for the specified home base.
de: Kaufen-Menü für angegebene Basis öffnen.

en: Object
de: Objekt

en: <em>Function</em> (string)
de: <em>Funktion</em> (string)

en: Call <em>Function</em> in the object script. Par(0) will be the calling object. If the command fails because underlaying commands have failed, the function <em>Function</em>Failed is called instead.
de: <em>Funktion</em> im Objekt-Script von Objekt aufrufen, Par(0) ist dabei das aufrufende Objekt. Schlägt das Kommando fehl, weil untergeordnete Befehle nicht ausgeführt werden konnten, wird stattdessen <em>Funktion</em>Failed aufgerufen.

en: Fell the target object object (tree).
de: Zielobjekt fällen.

en: Target position
de: Zielposition

en: Dig towards the target position.
de: Zur Zielposition graben.

en: Immediately drop the first object in the inventory.
de: Erstes getragenes Objekt sofort ablegen.

en: Drop the first object in the inventory at the target position.
de: Erstes getragenes Objekt an Zielposition ablegen.

en: Collect the target object and drop it at the target position.
de: Zielobjekt einsammeln und an Zielposition ablegen.

en: Enter the target object.
de: Das Zielobjekt betreten.

en: Exit the current container.
de: Den aktuellen Behälter verlassen.

en: Follow the target object (permanently).
de: Dem Zielobjekt folgen (dauerhaft).

en: Collect the target object, dig it out if necessary.
de: Zielobjekt einsammeln (ggf. ausgraben).

en: Get the specified number of objects from the target object.
de: Anzahl Objekte von Objekttyp aus Zielobjekt holen.

en: Grab the target object at the specified offset to the object center.
de: Das Zielobjekt am Offset zur Objektmitte anfassen.

en: Return to the closest friendly home base.
de: Zurück zur nächstgelegenen Heimatbasis.

en: Jump into the current direction.
de: In aktuelle Richtung springen.

en: Jump into the direction of the target position.
de: In Richtung der Zielposition springen.

en: No automatic adjustment? (bool)
de: Keine Anpassung? (bool)

en: Move to the position of the target object. Set iData to true to avoid automatic adjustment of the target coordinates to landscape surface.
de: Zur Position des Zielobjekts bewegen. iData true um die Koordinaten nicht an die Landschaftsform anzupassen.

en: Move to the target position. Set iData to true to avoid automatic adjustment of the target coordinates to landscape surface.
de: Zur Zielposition bewegen. iData true um die Koordinaten nicht an die Landschaftsform anzupassen.

en: Clear all current commands.
de: Aktuelle Befehle löschen.

en: Push the target object to the target position.
de: Zielobjekt an Zielposition schieben.

en: Push the target object into the secondary target object.
de: Objekt in Zielobjekt schieben.

en: Put the first inventory object into the target object.
de: Erstes getragenes Objekt im Zielobjekt ablegen.

en: Put the specified number of inventory objects into the target object.
de: Die angegebene Anzahl getragener Objekte im Zielobjekt ablegen.

en: Collect the target object and put it into the secondary target object.
de: Objekt einsammeln und im Zielobjekt ablegen.

en: Put the inventory object of the specified type into the target object.
de: Getragenes Objekt von Objekttyp im Zielobjekt ablegen.

en: Put the specified number of inventory objects of the specified type into the target object.
de: Die angegebene Anzahl getragener Objekte von Objekttyp im Zielobjekt ablegen.

en: Object2
de: Objekt2

en: Sell an object of the specified type at the closest home base. If Object2 is specified, this one will be sold first.
de: Objekt von Objekttyp in nächstgelegener Basis verkaufen. Bei angegebenem Objekt2 wird zuerst dieses verkauft, wenn es in der Basis ist.

en: Sell a number of objects of the specified type at the home base. If Object2 is specified, this one will be sold first.
de: Anzahl Objekte von Objekttyp in Basis verkaufen. Bei angegebenem Objekt2 wird zuerst dieses verkauft, wenn es in der Basis ist.

en: Open Sell menu for the specified base object.
de: Verkaufen-Menü für angegebene Basis öffnen.

en: Throw the first inventory item immediately.
de: Erstes getragenes Objekt sofort werfen.

en: Throw the first inventory item towards the target position.
de: Erstes getragenes Objekt auf Zielposition werfen.

en: Collect the target object and throw it towards the target position.
de: Zielobjekt einsammeln und an Zielposition werfen.

en: Let go of the object currently grabbed.
de: Aktuell angefaßtes Objekt loslassen.

en: Wait specified number of frames/ticks.
de: Anzahl Frames/Ticks warten.

en: The following commands are defined: <placeholder-1/>
de: Es sind folgende Kommandos definiert: <placeholder-1/>

en: This script gives the clonk the order to attack the closest clonk of player 1. If the command fails (e.g. due to unsuccessful pathfinding), retry 10 times.
de: Dieser Script gibt dem ausführenden Clonk den Befehl, den nächstgelegenen Clonk von Spieler 1 zu attackieren. Dabei soll er nicht so schnell aufgeben und (wenn er z.B. daran scheitert, den Weg zum Feind zu finden) es 10 Mal zu versuchen, bis er sein Ziel erreicht hat oder abbricht.

en: Order direction. Must be <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/>, <placeholder-7/>, <placeholder-8/>, <placeholder-9/> or <placeholder-10/>.
de: Befehlsrichtung. Muss <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/>, <placeholder-6/>, <placeholder-7/>, <placeholder-8/>, <placeholder-9/> oder <placeholder-10/> sein.

en: Sets the command direction of an object (see <placeholder-1/>).
de: Setzt die Befehlsrichtung des aufrufenden Objekts (siehe <placeholder-1/>)

en: Tells the highest ranking clonk of the first player to stop. Any current activity will be stopped.
de: Gibt dem höchstrangigsten Clonk vom ersten Spieler den Befehl, stehen zu bleiben. Vorhandene Kommandos werden gelöscht.

en: Procedure
de: Prozedur

en: New color for ColorByOwner areas.
de: Neue Farbe für ColorByOwner-Flächen

en: Sets the ColorByOwner color of an object. This call corresponds to setting the owner using <placeholder-1/> to a player with color as the player color.
de: Setzt die ColorByOwner-Färbung des aufrufenden Objekts. Dieser Aufruf entspricht dem Setzen eines neuen Besitzers mit <placeholder-1/> bei einem Spieler mit der Spielerfarbe color.

en: Colors the owner areas of the currently selected clonk of the first player white and half transparent.
de: Färbt die nach dem Besitzer gefärbten Flächen des ausgewählten Clonk des ersten Spielers weiß und halbdurchsichtig.

en: Color value to be modulated with.
de: Neue Farbe, mit der moduliert wird.

en: If specified, sets the color modulation of the graphics overlay instead. The overlay must have been created using <placeholder-1/> first.
de: Wenn angegeben, wird stattdessen die Farbmodulation dieses Grafikoverlays gesetzt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein.

en: Changes the color modulation of an object. This is a color value which is multiplied with the object color. <placeholder-1/>(255,0,0) will only let the red part of the color show. <placeholder-2/>(255,255,255,128) will make all color half transparent.
de: Ändert die Farbmodulation des aufrufenden Objekts. Diese ist ein Farbwert, der multiplikativ aufgerechnet wird. Bei <placeholder-1/>(255,0,0) würden also nur die Rotanteile der Grafik gezeichnet werden. <placeholder-2/>(255,255,255,128) würde die Grafik halbtransparent machen.

en: Colors the selected clonk of the first player slightly blue and makes him half transparent.
de: Färbt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers leicht bläulich ein und macht ihn halbtransparent.

en: Temperature from -50 to 50.
de: Temperatur zwischen -50 und 50.

en: Sets the climate (median temperature).
de: Setzt das Klima (Durchschnittstemperatur).

en: Object category. Should be a valid C4D_x value.
de: Objektkategorie. Sollte ein gültiger C4D_x-Wert sein.

en: Changes the category of an object.
de: Ändert die Kategorie des aufrufenden Objekts.

en: Also see <emlink href="definition/category.html">object categories</emlink>
de: Siehe auch <emlink href="definition/category.html">Objektkategorien</emlink>

en: Length of the bridge.
de: Länge der Brücke.

en: Whether the clonk is supposed to move with the bridge.
de: Ob sich der Clonk mit der Brücke mitbewegen soll.

en: <code>true</code> if the clonk is meant to build a ceiling above his head instead of a bridge underneath his feet.
de: Sollte <code>true</code> sein, wenn der Clonk keine Brücke, sondern eine Wand (d.h. über seinem Kopf) baut.

en: Material number of the material to be used for the bridge.
de: Materialnummer des Materials aus dem die Brücke bestehen soll.

en: Sets additional parameters for a currently executed BRIDGE procedure of the calling object.
de: Setzt Zusatzparameter für eine aktuell ausgeführte BRIDGE-Prozedur des aufrufenden Objekts.

en: The bit to change
de: Das zu verändernde Bit

en: The new value of the bit
de: Der neue Wert des Bits

en: Returns the new bit mask with the bit at position bit_number replaced by bit.
de: Gibt die neue Bitmaske mit dem an bit_number durch bit ersetzten Bit zurück.

en: id of the object type you want to adjust.
de: ID des Objekttyps, der schneller oder langsamer nachgeliefert werden soll.

en: No more flintstones are resupplied for the first player.
de: Feuersteine werden für den ersten Spieler nicht mehr nachgeliefert.

en: id of the buyable object type you want to adjust.
de: ID des Objekttyps, der mehr oder weniger oft kaufbar sein soll

en: Number of the attached mesh whose transformation is to be changed. The return value of <placeholder-1/> provides such a number.
de: Nummer des angehängten Meshes dessen Transformation geändert werden soll. Der Rückgabewert von <placeholder-1/> bildet solch eine Nummer.

en: New transformation to be applied on the attached mesh in its own frame of reference. The array should consist of 12 integer entries which make up a 3x4 matrix in which each vaule is given in promille (1000 = 100%). These matrices can be created via <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> and <placeholder-4/> or they can be combined via <placeholder-5/>.
de: Neue Transformation im Koordinatensystem des angehängten Meshes, die auf selbiges angewandt wird. Das Array sollte 12 Integer-Einträge haben die eine 3x4-Matrix beschreiben wobei jeder Wert in Promille (1000 = 100%) angegeben ist. Die Matrizen können auch mit <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> und <placeholder-4/> erzeugt und mit <placeholder-5/> kombiniert werden.

en: If a mesh was previously attached to another one via <placeholder-1/> then the transformation of the attached mesh can be changed using this function.
de: Wurde zuvor mit <placeholder-1/> ein Mesh an einem anderen befestigt, so kann mit dieser Funktion die Transformation des angehängten Meshes geändert werden.

en: Resets the transformation of the attached mesh with number <code>attach_number</code>. It is assumed that there is a variable named <code>attach_number</code> containing a valid number such as returned by <placeholder-1/>.
de: Setzt die Transformation für das angehängte Mesh mit der Nummer <code>attach_number</code> zurück. Es wird davon ausgegangen dass eine Variable namens <code>attach_number</code> mit einer gültigen Nummer, wie sie von <placeholder-1/> zurückgegeben wird, existiert.

en: Number of the attached mesh. The return value of <placeholder-1/> provides such a number.
de: Nummer des angehängten Meshes. Der Rückgabewert von <placeholder-1/> bildet solch eine Nummer.

en: Bone of the calling object at which to attach the mesh.
de: Bone am aufrufenden Objekt an den das Mesh angehängt werden soll.

en: Bone of the object to be attached.
de: Bone des anzuhängenden Meshes mit dem es befestigt werden soll.

en: If a mesh was previously attached to another mesh then this function can be used to change one or both of the bones at which they are attached. To only change a single bone the other parameter can be set to <code>nil</code>.
de: Wurde zuvor mit <placeholder-1/> ein Mesh an einem anderen befestigt, so kann mit dieser Funktion einer oder beide der Bones geändert werden mit denen sie aneinander hängen. Um nur einen Bone zu ändern kann für den anderen Parameter <code>nil</code> angegeben werden.

en: Script for an <emlink href="script/Effects.html">effect</emlink>: Initially the clonk carries a bow and for each timer call the bow is switched from its left hand to its right hand or vice versa.
de: Script für einen <emlink href="script/Effects.html">Effekt</emlink>: Bei Start trägt der Clonk einen Bogen in einer Hand um bei jedem Timer-Aufruf nimmt der Clonk den Bogen von der rechten in die linke Hand oder umgekehrt.

en: Animation number of the animation whose position to set.
de: Animationsnummer der Animation deren Position gesetzt werden soll.

en: Specifies how to compute the weight of the animation in case the animation is combined with another animation in the given slot. The value needs to be created with one of the "Anim_" animation functions.
de: Bestimmt, wie die aktuelle Gewichtung der Animation berechnet wird, falls die Animation mit einer anderen Animation im gegebenen Slot kombiniert wird. Diese wird mittels Animationsfunktionen der Form "Anim_" angegeben.

en: Sets a new weight for the given animation. Returns <code>true</code> if the new AVP was set or <code>false</code> if there is no such animation with the given number or the refernced node is an animation node.
de: Setzt die Gewichtung der angegebenen Animation neu. Rückgabewert <code>true</code> falls der neue AVP gesetzt wurde oder <code>false</code> wenn es keine Animation mit der angegebenen Nummer gibt oder es sich bei ihr um einen Animationsknoten handelt.

en: If swim_comb contains the number of an animation node combining a "swim up" and "swim down" animation (refer to the example of <placeholder-1/>), then this script sets the a weight depending on the cosine of the current swimming direction.
de: Ist in swim_comb die Animationsnummer eines Animationsknoten gespeichert, welcher eine Nach-Oben-Schwimmen- und eine Nach-Unten-Schwimmen-Animation kombiniert (siehe Beispiel zu <placeholder-1/>), so wird hier das Gewicht kosinusförmig abhängig von der aktuellen Schwimmrichtung gesetzt.

en: Specifies how to compute the position of the animation. The value needs to be created with one of the "Anim_" animation functions.
de: Bestimmt, wie die aktuelle Position der Animation berechnet wird. Diese wird mittels Animationsfunktionen der Form "Anim_" angegeben.

en: Sets a new position for the given animation. Returns <code>true</code> if the new AVP was set or <code>false</code> if there is no such animation with the given number or the number refers to a combination node.
de: Setzt die Position der angegebenen Animation neu. Rückgabewert <code>true</code> falls der neue AVP gesetzt wurde oder <code>false</code> wenn es keine Animation mit der angegebenen Nummer gibt oder es sich bei ihr um einen Kombinationsknoten handelt.

en: Script for a timer: For each call the animation is advanced by 100 milliseconds. If the timer is called periodically in same intervals <placeholder-1/> can be used instead.
de: Script für einen Timer: Bei jeder Durchführung wird die Animation um 100 Millisekunden weitergespielt. Falls der Timer im gleichen Abstand aufgerufen wird kann stattdessen auch <placeholder-1/> verwendet werden.

en: Living Beings
de: Lebewesen

en: false = dead; alive otherwise.
de: false = Tot; ansonsten lebendig

en: Sets whether an object is alive.
de: Legt fest, ob ein Objekt lebt.

en: First target object
de: Erstes Zielobjekt

en: Second target object
de: Zweites Zielobjekt

en: Sets the activity targets of an object. The result depends on the <emlink href="definition/procedures.html">procedure</emlink> of the current action.
de: Setzt die aktuellen Aktivitätszielobjekte des aufrufenden Objekts. Die Auswirkung der Zielobjekte richtet sich nach der <emlink href="definition/procedures.html">Prozedur</emlink> der aktuell gesetzten Aktivität.

en: Script for a shield spell using an ATTACH action: when the carrying clonk enters a building, the spell will attach itself to the building. This script will not, however, reattach the spell to the clonk when he leaves the building.
de: Scriptteil für einen Schildzauber, der gerade eine ATTACH-Aktivität ausführt: Wenn der tragende Clonk ein Gebäude betritt, klebt er sich an dieses Gebäude. Das Script sorgt allerdings nicht dafür, dass sich der Zauber wieder an den Clonk klebt, wenn dieser das Gebäude verlässt.

en: Additional parameter for the activity.
de: Zusatzparameter für die Aktivität.

en: Sets the extra data for the current action. The application of the extra data depends on the procedure of the current action. See <emlink href="definition/procedures.html">ActMap procedures</emlink>.
de: Setzt den Zusatzparameter für die aktuell ausgeführte Aktivitäts-Prozedur. Die Auswirkung dieses Parameters hängt von der gesetzten Prozedur ab. Siehe dazu auch <emlink href="definition/procedures.html">ActMap-Prozeduren</emlink>.

en: Script for a special item: lets the clonk build a vertical gold bridge.
de: Script für ein speziellen Gegenstand: Lässt den Clonk eine vertikale Goldbrücke bauen.

en: New action to be set. "ActIdle" or "Idle" will clear any action.
de: Neue Aktivität. "ActIdle" oder "Idle" löscht die Aktivität.

en: First target object for the action.
de: Erstes Zielobjekt für die Aktivität

en: Second target object for the action.
de: Zweites Zielobjekt für die Aktivität

en: If <code>true</code>, changes the action even if the action defined NoOtherAction=1.
de: Wenn <code>true</code> wir die Aktion selbst dann geändert wenn in der momentanten Aktion NoOtherAction=1 gesetzt ist.

en: Sets the activity of the calling object. Also see <emlink href="definition/actmap.html">the ActMap</emlink>.
de: Setzt die Aktivität des aufrufenden Objekts. Siehe auch <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink>.

en: If target1 or target2 is omitted or <code>nil</code>, the previously set action target(s) will be preserved. To effectively clear action targets, use <placeholder-1/>.
de: Wird target1 bzw. target2 nicht angegeben bzw. <code>nil</code> übergeben, so bleibt das jeweiligen Action Target der vorigen Aktion erhalten. Um die Action Targets zu löschen sollte <placeholder-1/> benutzt werden.

en: The StartCall of the defined action is called during the execution of SetAction. So if the StartCall should happen to delete the object you must not access the object in any way following the call to SetAction!
de: Der StartCall der Aktivität wird während der Ausführung von SetAction aufgerufen. Wenn dieser also zum Beispiel das Objekt löscht, darf die aufrufende Funktion danach nichts mehr mit dem Objekt machen!

en: The calling clonk will pretend death.
de: Der aufrufende Clonk wird scheintot.

en: Number of the player to which to sell to.
de: Nummer des Spielers, an den verkauft wird

en: Sells an object including all its contents.
de: Verkauft das aufrufende Objekt mitsamt Inhalt.

en: CrewMember objects can not be sold.
de: CrewMember können nicht verkauft werden.

en: Number of the menu item which is to be selected. The first entry is number 0.
de: Nummer des MenuItems, das selektiert werden soll. Der erste Eintrag hat die Nummer 0.

en: Sets menu selection in an object menu.
de: Setzt die Auswahl in einem Menü.

en: Shifts the contents of an object. This will always shift by exactly one object (as opposed to <placeholder-1/>). No call to ControlContents is made. Returns a pointer to the object at the front of the contents list after the shift.
de: Rotiert den Inhalt des aufrufenden Objekts. Dabei wird immer genau ein Objekt weiter gescrollt (im Gegensatz zu <placeholder-1/>). Es wird außerdem kein ControlContents aufgerufen. <br/> Zurückgegeben wird ein Pointer auf das Objekt, das sich nach der Rotation am Anfang der Inhaltsliste befindet.

en: C4ID to be converted into a scoreboard column index. For object based scoreboards you should always use the id of the object definition which is accessing the scoreboard.
de: C4ID, die in einen Scoreboard-Spaltenindex umgewandelt werden soll. Für Scoreboards auf Objektbasis sollte hier die ID der Objektdefinition genommen werden, die die Scoreboardfunktionen bereit stellt.

en: Converts an object definition id into a number which can be used as index for <placeholder-1/>. This function is of interest if an object script intends to access the scoreboard but wants to be sure that it is not using the same column indices as another object definition.
de: Wandelt eine Objektdefinitions-ID in eine Zahl um, die als Spaltenidentifikator für <placeholder-1/> verwendet werden kann. Diese Funktion ist dann interessant, wenn ein Objekt auf das Scoreboard zugreifen will, aber dabei sicher stellen muss, dass es nicht dieselbe ID wie ein anderes Objekt verwendet.

en: Object in which to call the function. <code>nil</code> for no object context.
de: Objekt, in dem die Funktion aufgerufen werden soll. <code>nil</code> für ohne Objektkontext.

en: Name of the function to call.
de: Name der Funktion, die aufgerufen werden soll.

en: Delay after which the first call is made. If repeat is greather than 1, this is also the delay inbetween subsequent calls.
de: Zeit, bis die Funktion zum ersten Mal aufgerufen werden soll. Wenn repeat &gt; 1, ist es außerdem der Zeitabstand zwischen erneuten Aufrufen.

en: Number of calls. If 0 or not specified, the call is made exactly once.
de: Anzahl der Aufrufe. Wenn 0 oder nicht angegeben wird die Funktion genau ein mal aufgerufen.

en: Additional parameters which are passed to the function called.
de: Weitere Parameter, die an die Funktion übergeben werden sollen.

en: Calls a function after a specified delay.
de: Ruft eine Funktion nach einer angegebenen Verzögerung auf.

en: This function is implemented in System.ocg using the <emlink href="script/Effects.html">effect</emlink> "IntScheduleCall" in function <placeholder-1/>.
de: Diese Funktion wird in der System.ocg durch einen <emlink href="script/Effects.html">Effekt</emlink> "IntScheduleCall" und die Funktion <placeholder-1/> realisiert.

en: Calls the function "Explode" in this object with a delay of 500 ticks and passes 50 as additional parameter. This will cause the object to explode with a strength of 50 after 500 frames unless the call is cancelled earlier using <placeholder-1/>.
de: Ruft in diesem Objekt die Funktion "Explode" mit 500 Ticks Verzögerung auf und übergibt als Parameter 50. Dadurch explodiert das Objekt nach 500 Frames mit einer Stärke von 50, sofern der Aufruf nicht durch <placeholder-1/> vorher abgebrochen wird.

en: Object in which the call is to be made. Can be <code>nil</code> for no object context.
de: Objekt, in dem das Script ausgeführt werden soll. <code>nil</code> für ohne Objektkontext.

en: Script to be executed.
de: Auszuführendes Script

en: Executes a specified script command after a specified delay.
de: Führt einen bestimmes Script mit Verzögerung aus.

en: This function is implemented in System.ocg using the <emlink href="script/Effects.html">effect</emlink> "IntSchedule" in function <placeholder-1/>.
de: Diese Funktion wird in der System.ocg durch einen <emlink href="script/Effects.html">Effekt</emlink> "IntSchedule" und die Funktion <placeholder-1/> realisiert.

en: Accordingly, the specified script can be a single command only. It may not contain multiple commands separated by ";".
de: Entsprechend darf das Script nur aus genau einem Befehl bestehen (es ist nicht möglich, mehrere Befehle mit ";" aufzulisten)

en: Makes a clonk explode after 1000 ticks delay.
de: Lässt einen Clonk auf der Landschaft mit 1000 Ticks Verzögerung explodieren.

en: Gives one unit of money per frame to the first player for 100 frames. Notice that if the first player is eliminated, the donations will continue for the next (first) player, since the receiving player is determined anew in each execution.
de: Gibt dem ersten Spieler 100 Ticks lang jeden Tick 1 Goldstück. Man beachte dass wenn der erste Spieler stirbt, der Geldregen auf den nächsten Spieler übergeht, da bei jeder Ausführung das Ziel neu bestimmt wird.

en: 0-7: index of the gamma ramp to reset.
de: 0-7: Index der Gammarampe, die zurückgesetzt werden soll.

en: Resets a gamma ramp to default value. This corresponds to <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(0,0,0), <placeholder-3/>(128,128,128), <placeholder-4/>(255,255,255), ramp_index);. For more information see <placeholder-5/>.
de: Setzt eine Gammarampe auf den Normalwert zurück. Dies entspricht <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(0,0,0), <placeholder-3/>(128,128,128), <placeholder-4/>(255,255,255), ramp_index);. Für weitere Informationen siehe <placeholder-5/>.

en: Deactivates all gamma ramps.
de: Deaktiviert alle Gammarampen.

en: Removes a vertex from the calling object.
de: Entfernt einen Vertex vom aufrufenden Objekt.

en: Removes all vertices from the calling object.
de: Entfernt alle Vertices vom aufrufenden Objekt.

en: If <code>true</code>, the object's contents is exited before deletion of the object. Otherwise, the contents will be deleted as well.
de: Wenn wahr, wird der Inhalt des Objekts vor der Vernichtung ausgeleert. Ansonsten wird er mit vernichtet.

en: Removes the calling object.
de: Entfernt das aufrufende Objekt.

en: When removing an object, numerous internal references to the object are cleared and any pointer to the object will become invalid. If you have stored a pointer to this object (e.g. in thread local script) you must no longer use this pointer after deletion of the object. If an object removes itself by script it should not execute any more script commands following the removal. The deleting function should immediately end with return.<br/>If the object is a valid crew member at the time of removal, the associated info object in the crew list will not be marked as 'killed', meaning a subsequent call to <placeholder-1/>() might reuse the same crew info. To properly kill a clonk until the end of a round use <placeholder-2/>().
de: Beim Löschen eines Objekts werden viele interne Zeiger gelöscht, und das Objekt selber wird ungültig. Darum sollte der Zeiger auf dieses Objekt (z.B. innerhalb von threadlokalen Variablen) anschließend nicht mehr benutzt werden. Wenn sich ein Objekt selber entfernt, sollte die Funktion sofort mit return beendet werden.<br/> Wenn sich das Objekt zu diesem Zeitpunkt in einer Crew befindet, wird das assoziierte Infoobjekt in der Crew nicht als getötet markiert. Das heißt, ein darauffolgender <placeholder-1/>()-Aufruf kann wieder in demselben Mannschaftsmitglied resultieren. Um dies zu verhindern, sollte das Objekt zuvor mit <placeholder-2/>() getötet werden.

en: Name of the effect without preceding 'Fx'. You can use '*' and '?' wildcards.
de: Name des Effektes ohne vorangestelltes Fx. Es können '*' und '?' als Suchmaske verwendet werden.

en: Target object from which to remove an effect. If <code>nil</code>, the global effects list will be searched.
de: Zielobjekt, in dem ein Effekt gelöscht werden sollen. Bei <code>nil</code> wird die globale Effektliste durchsucht.

en: The effect. Instead to search by name, the effect can be directly removed if this parameter is given.
de: Der Effekt. Statt nach dem Namen zu suchen, kann der Effekt direkt entfernt werden wenn dieser Parameter angegeben ist.

en: If not <code>false</code>, no Stop calls will be made.
de: Wenn ungleich <code>false</code>, werden keine Stop-Aufrufe durchgeführt.

en: Deletes an effect.
de: Löscht einen Effekt

en: See <placeholder-1/> for an example. Warning: if an effect is meant to delete itself using this function, only use effect, not name!
de: Beispiel siehe <placeholder-1/>. Achtung: Wenn sich ein Effekt mit dieser Funktion selbst löschen soll, wird nur effect angegeben, nicht name!

en: Effects Documentation
de: Effekte-Dokumentation

en: Search criterion in the form of a Find_* function
de: Suchkriterium in Form einer Find_*-Funktion

en: Additional search criteria in the form of Find_* functions
de: Weitere Suchkriterium in Form einer Find_*-Funktion

en: Removes all objects which are found using the search criteria.
de: Entfernt alle Objekte die den Suchkriterien entsprechen.

en: All wipfs will be removed.
de: Alle Wipfe werden entfernt.

en: Name of the particle definition to reload.
de: Name des neu zu ladenden Partikeltyps.

en: Reloads a particle definition. This command can be entered in the console of the developer mode engine after the particle definition file has been modified. It will work only if the particle is already loaded.
de: Aktualisiert eine Partikeldefinition. Dieser Befehl kann im Entwicklermodus in der Konsole eingegeben werden, nachdem die Definition auf der Festplatte verändert wurde. Sie muss zuvor geladen gewesen sein.

en: The smoke particle is reloaded.
de: Das Rauchpartikel wird neu geladen.

en: ID of the definition to be reloaded.
de: ID der neu zu ladenden Definition

en: Reloads an object definition. This command can be entered in the console of the developer mode engine after the object definition file has been modified. It will work only if the definition is already loaded.
de: Aktualisiert eine Definition. Dieser Befehl kann im Entwicklermodus in der Konsole eingegeben werden, nachdem die Definition auf der Festplatte verändert wurde. Sie muss zuvor geladen gewesen sein.

en: Reloads the rock object definition.
de: Der Stein wird neu geladen.

en: Range start
de: Anfang des Bereichs

en: Range end
de: Ende des Bereichs

en: Yields a random value from value1 to value2. It does not matter, which limit is greater or less.
de: Liefert einen Zufallswert zwischen value1 und value2. Dabei ist egal, welcher Wert der größere ist.

en: Sets horizontal speed of the object to a random value between -20 and +20.
de: Setzt die horizontale Geschwindigkeit des Objekts auf einen Zufallswert zwischen -20 und +20.

en: Returns the number of Daniel's random bread rolls. This may be a value from 23 to 42.
de: Gibt die Anzahl von Daniels zufälligen Brötchen aus. Das können Werte zwischen 23 und 42 sein.

en: Yields a random number from 0 to max-1. The returned value cannot be greater than 32767, however.
de: Gibt eine Zufallszahl zwischen 0 und max-1 zurück. Der zurückgegebene Wert kann jedoch nicht höher als 32767 sein.

en: Explodes the object with a probability of 1:60. The explosion radius is a random value from 1 to 10.
de: Lässt das Objekt, in dem der Script steht, mit der Wahrscheinlichkeit von 1:60 explodieren. Der Explosionsradius ist dabei ein zufälliger Wert zwischen 1 und 10.

en: Red color part
de: Rotanteil für die Farbe

en: Green color part
de: Grünanteil für die Farbe

en: Blue color part
de: Blauanteil für die Farbe

en: Opacity
de: Deckkraft

en: Composes a 32 bit color value from the three base colors and a transparency value. Range 0-255 for all parameters.
de: Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Grundfarben und einem Durchsichtigkeitswert zusammen. 0-255 für alle Parameter.

en: Makes a ruddy sky.
de: Färbt den Himmel rot.

en: Converts a 32 bit color value into hue, saturation, and lightness values as know in paint programs.<br/>The HSL value is returned as int and can be processed using <placeholder-1/> or <placeholder-2/>.<br/> All values range from 0-255.
de: Wandelt einen 32Bit-Farbwert in die entsprechenden Hue-, Saturation- und Lightness-Werte um wie bereits von Malprogrammen bekannt.<br/> Die HSL Werte werden ebenfalls als int zurückgegeben und können mit <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> weiter verwendet werden.<br/> Alle Werte sind von 0 bis 255 skaliert.

en: Since there is no floating point data type in Clonk, these values may contain slight rounding errors (usually not greater than +1 to +1).
de: Da es in Clonk keinen Float-Datentyp gibt können die umgerechneten Werte einen geringen Fehler enthalten. (Im Regelfall nicht mehr als +1 bzw. -1)

en: Creates an effect which will colorize every clonk in the game, running through the colors of the rainbow.<br/>To test this effects, best copy this function into a script contained in a scenario local System.ocg group.<br/>The hue value is deliberately increased by 2 in this sample, else rounding errors might cause nothing to happen.
de: Erzeugt in jedem Clonk einen Effekt der die Farbe der Clonks Regenbogenartig variieren lässt.<br/>Zum ausprobieren den Script am besten in einen Szenarienlokale System.ocg Ordner kopieren<br/>Der Hue-Wert wird hier mit Absicht mit jeweils um 2 erhöht, da der geringe Fehler bei der Umrechnung sonst wirksam wird und gar nichts geschieht.

en: Composes a 32 bit color value from the three base colors. Range 0-255 for all parameters.
de: Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Grundfarben zusammen. 0-255 für alle Parameter.

en: Name of the particle definition you want to accelerate. If not specified, all particle types will be moved.
de: Name der Partikeldefinition, dessen Instanzen beschleunigt werden sollen. Wenn nicht angegeben werden alle Partikeltypen beschleunigt.

en: Horizontal accelleration
de: Horizontalbeschleunigung

en: Vertical accelleration
de: Vertikalbeschleunigung

en: Speeds up all particles of the specified type with a given direction.
de: Beschleunigt alle Partikel eines angegebenen Typs in die angegebene Richtung.

en: Blows all smoke particles to the left.
de: Bläst alle Rauchpartikel nach links.

en: The victim.
de: Das Opfer.

en: Strength of the punch (life energy to be subtracted).
de: Stärke des Schlages (abgezogene Energiemenge).

en: Punches the target object.
de: Schlägt obj.

en: Messages
de: Nachrichten

en: Number of the player for whom to display the message.
de: Nummer des Spielers, bei dem die Nachricht ausgegeben wird

en: Message to be displayed
de: Nachricht, die ausgegeben wird

en: Additional message formatting parameters. Also see <placeholder-1/>.
de: Zusatzparameter, die die Nachricht formatieren. Siehe dazu auch <placeholder-1/>

en: Displays a message in the viewport of the specified player. Message formatting is done accoring to <placeholder-1/>.
de: Gibt eine Nachricht nur im Viewport eines Spielers aus. Die Nachrichtenformatierung erfolgt analog zu <placeholder-1/>.

en: Tells the name of the selected clonk to the owner of the clonk only.
de: Lässt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers nur selbigen den Namen verraten.

en: Name of the animation to be played.
de: Name der abzuspielenden Animation.

en: If the animation is combined with another animation then this refers to the node with which the new node is combined. If not given or <code>nil</code> then the animation is combined with the animation at the top of the slot as returned by <placeholder-1/>.
de: Falls die Animation mit einer anderen Animation kombiniert wird, dann gibt dies den Knoten an, mit dem die neue Animation kombiniert wird. Falls nicht angegeben oder <code>nil</code> wird die Animation mit der obersten Animation des Slots verknüpft wie sie von <placeholder-1/> zurückgeliefert wird.

en: Starts playing a new animation. The return value of this function is the animation number of the animation node inserted which can be used to manipulate or remove the animation later. If there are already animations in the given slot then additionally a combination node is created. This combination node is assigned the returned number plus 1.
de: Spielt eine neue neue Animation ab. Der Rückgabewert der Funktion ist die Animationsnummer des eingefügten Animationsknotens, mit der die Animation später manipuliert oder wieder entfernt werden kann. Falls im angegebenen Slot bereits Animationen vorhanden sind, so wird auch ein Kombinationsknoten erstellt. Dieser erhält die zurückgegebene Nummer plus 1.

en: Plays the animation "Scale" and overwrites any potentially existing animations in slot 5 without removing them. The animation position is chosen by the Y coordinate of the object so that the animation is synchronized with the movement of the clonk climbing.
de: Spielt die Animation "Scale" ab und überschreibt dabei eventuell bereits existierende Animationen in Slot 5 ohne sie zu entfernen. Die Animationsposition wird nach der Y-Position des Objekts gewählt, so dass die Animation mit der Fortbewegung des Clonks während des Kletterns synchronisiert ist.

en: Superimposes a SwimDiveUp and a SwimDiveDown animation in such a way that both animations have the same weight. The result will be that lies horizontally in the water. If there is another animation being played in slot 5 then a transition lasting 15 frames is performed. At its end the previous animation will be removed. Using the variables swim_comb the weight of the two animations can be adapted to the swimming direction with additional code.
de: Überlagert eine SwimDiveUp- mit einer SwimDiveDown-Animation so, dass beide Animationen gleich viel Gewicht haben. Das Ergebnis ist, dass der Clonk waagerecht im Wasser liegt. Falls zuvor eine andere Animation in Slot 5 abgespielt wurde, so wird ein 15 Frames dauernder Übergang gemacht an dessen Ende die vorherige Animation entfernt wird. Mithilfe der Variablen swim_comb kann das Gewicht zwischen den beiden Animationen in weiteren Code der Schwimmrichtung angepasst werden.

en: ID of the object to be created.
de: ID des zu erstellenden Objekts.

en: Top left corner of the target rectangle; X coordinate.
de: Obere linke Ecke des Zielrechtecks, X-Koordinate

en: Top left corner of the target rectangle; Y coordinate.
de: Obere linke Ecke des Zielrechtecks, Y-Koordinate

en: Width of the target rectangle.
de: Breite des Zielrechtecks

en: Height of the target rectangle.
de: Höhe des Zielrechtecks

en: Growth phase of the target object. Value -1 places vegetation at random growth, otherwise the valid range is 1-100000 (1-100%).
de: Wachstumsphase des Zielobjekts. -1 platziert Vegetation in zufälligem Wachstumsstadium, ansonsten gilt der Wertebereich 1-100000 (1-100%)

en: Creation
de: Erzeugung

en: ID of the object to be created
de: ID des zu platzierenden Objekts

en: Count of objects to be created
de: Menge der zu erzeugenden Objekte

en: Create in
de: Erzeugung in

en: Objects are created in solid material. Also see <placeholder-1/>().
de: Objekte werden in festem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()

en: Objects are created in solid or liquid material. Also see <placeholder-1/>().
de: Objekte werden in festem oder flüssigem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()

en: Objects are created in liquid material. Also see <placeholder-1/>().
de: Objekte werden in flüssigem Material erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()

en: Objects are created in mid-air. Also see <placeholder-1/>().
de: Objekte werden im freien Himmel erzeugt. Siehe auch <placeholder-1/>()

en: Left boundary coordinate of the target rectangle (x coordinate).
de: Linke Kante der Position. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt.

en: Top boundary coordinate of the target rectangle (y coordinate).
de: Obere Kante der Position. Bei lokalem Aufruf Offset zum aufrufenden Objekt.

en: Width of the target rectangle. If not specified, the right landscape boundary.
de: Platzierrechteck Breite. Wenn nicht angegeben wird das Ende der Landschaft angenommen

en: Height of the target rectangle. If not specified, the bottom landscape boundary.
de: Platzierrechteck Höhe. Wenn nicht angegeben wird das Ende der Landschaft angenommen

en: If <code>true</code>, all objects will be created above the upper surface of the specified material (this might be outside the target rectangle).
de: Wenn <code>true</code>, werden alle Objekte oberhalb des angegeben Materials erzeugt. (Ohne Berücksichtigung des Zielrechtecks)

en: If <code>true</code>, placement will not ensure that objects are in solid material. This is needed e.g. when placing objects in liquids.
de: Wenn <code>true</code>, wird nicht sichergestellt dass des Objekt fest in der Erde ist. Dies ist z.B.: nötig wenn man Objekte im Flüssigkeiten erstellen will.

en: Creates the specified number of objects in the specified target rectangle and target material (optional). Returns the number of iterations or -1 if creation has failed.
de: Erzeugt amount viele Objekte im angegebenen Zielrechteck (optional) im angegebenen Material. Gibt die Anzahl der Iterationen zurück, oder -1 wenn die Erzeugung fehlschlägt.

en: If there is only very little of the target material present in the landscape, placement calculation will take longer.<br/>However, endless retry loops are avoided.
de: Je weniger vom angegeben Material vorhanden ist, desto Rechenintensiver ist die Platzierung.<br/> Es wird sichergestellt, dass keine Endlosschleife entsteht.

en: Create 20 chunks of loam in earth within the coordinates 100,0 and 200,LandscapeHeight().
de: Erzeugt 20 Lehmklumpen in Erde innherhalb der Koordinaten 100,0 und 200,LandscapeHeight()

en: Creates a total of 10 fishes in all liquids found in the upper half of the landscape.
de: Erzeugt insgesamt 10 Fische in allen Flüssigkeiten die sich in der oberen Landschaftshälfte befinden

en: Type of the animal to be created.
de: ID des zu erstellenden Tieres.

en: Creates an animal of the specified type in the landscape. The placement position depends on the Placement value in the <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink> of the animal's definition. Returns a pointer to the newly created animal.
de: Erzeugt ein Lebewesen vom angegebenen Typ in der Landschaft. Die Startposition bestimmt sich dabei aus dem Wert Placement im <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink> des Lebewesens. Rückgabewert ist ein Zeiger auf das neu erzeugte Objekt.

en: X coordinate of the start point
de: X-Position des Anfangspunktes

en: Y coordinate of the start point
de: Y-Position des Anfangspunktes

en: X coordinate of the end point
de: X-Position des Endpunktes

en: Y coordinate of the end point
de: Y-Position des Endpunktes

en: All coordinates are global, even in local calls.
de: Alle angegebenen Koordinaten sind auch bei lokalen Aufrufen global.

en: Determines whether the path from the start point to the end point is free, meaning that no solid material is intersected by a directly line between those points.
de: Gibt zurück, ob der Weg zwischen den beiden angegebenen Punkten in der Landschaft frei ist, d.h., ob sich keine festen Materialien auf der Verbindungslinie zwischen den Punkten befinden.

en: Eye of the beholder: Incinerates all living beings in a distance of maximum 500 pixels and if the beholder has a line-of-sight to it.
de: Das Auge: Zündet alle Lebewesen mit einer maximalen Distanz von 500 Pixeln an die in einer direkten Sichtlinie zum Auge stehen.

en: 0-9: index of the requested parameter
de: 0-9: Index des abzufragenden Parameters

en: Returns the value of a parameter passed to the function.
de: Gibt einen der an die Funktion übergebenen Parameter zurück.

en: In old times, this was the only method to access function parameters. The new script style allows naming of parameters which makes declaration and access much more convenient.
de: Diese Funktion war in der alten (&lt; gwe4) Funktionssyntax die einzige Möglichkeit, um die Funktionsparameter abzufragen. Mit der neuen Syntax können den Parametern Namen zugewiesen werden, was in den meisten Fällen auch zu empfehlen ist (Ausnahme: siehe Beispiel)

en: The same function with new style syntax.
de: Dieselbe Funktion mit in neuer Funktionssyntax

en: An example for mixed use of named and indexed parameters: this function can multiply up to 0 numbers. The first parameter is the count of following parameters to be multiplied (e.g. MultiplyX(4, 10, 3, 4, 7) = 10 * 3 * 4 * 7 = 840)
de: Ein Beispiel für gemischte Verwendung von benannten und unbenannten Parametern. Diese Funktion kann bis zu 9 Zahlen multiplizieren. Dabei wird jeweils die Anzahl der zu multiplizierenden Zahlen übergeben (z.B. MultiplyX(4, 10, 3, 4, 7) = 10 * 3 * 4 * 7 = 840)

en: Returns whether an object is on fire.
de: Gibt zurück, ob das aufrufende Objekt brennt.

en: Returns the object number of an object. This number always uniquely identifies an object, even in subsequent savegame runs. Using <placeholder-1/> it can be converted back to an object pointer.
de: Bestimmt die Nummer des aufrufenden Objekts. Diese Nummer ist eindeutig und kann mittels der Funktion <placeholder-1/> in einen Objektpointer zurückverwandelt werden.

en: This function opens a menu in the calling object which contains all chopable objects (<placeholder-1/>) in the object's vicinity. Selecting a menu entry then uses <placeholder-2/> to set the command "Chop" in the object. Since this requires storage of the object pointer, the pointer is first converted into the object number.
de: Wird die Funktion aufgerufen, so wird im aufrufenden Objekt ein Menu erzeugt, das alle fällbaren (<placeholder-1/>) Objekte in einem bestimmten Bereich um das Objekt enthält. Das Auswählen eines der Menüeinträge bewirkt dann, dass über <placeholder-2/> das Kommando "Chop" gesetzt wird. Da dabei der Objektpointer des Objekts zwischengespeichert werden muss, wird der Pointer zuerst in die Objektnummer umgewandelt.

en: Second object.
de: Zweites Objekt.

en: First object. Can be <code>nil</code> in local calls.
de: Erstes Objekt. <code>nil</code> bei lokalem Aufruf.

en: Returns the distance between two objects. If obj is <code>nil</code> the distance between the calling object and obj2 is measured.
de: Liefert die Distanz zwischen zwei Objekten. Ist obj <code>nil</code>, Wird die Distanz zwischen dem aufrufenden Objekt und obj2 gemessen.

en: Returns the number of objects fulfilling the specified search criteria. Search criteria are composed of Find_x() function values.
de: Gibt die Anzahl der Objekte zurück, die das angegebenen Suchkriterien erfüllen. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form "Find_*" angegeben.

en: Search criteria are specified as in <placeholder-1/> and <placeholder-2/>. See <placeholder-3/> for additional samples.
de: Die Kriterien werden genau so angegeben wie bei <placeholder-1/> und <placeholder-2/>. Siehe <placeholder-3/> für weitere Kriterium-Beispiele.

en: Prints info about the strength of the enemy.
de: Informiert über die Stärke der Feinde.

en: Unique object number.
de: Eindeutige Objektnummer.

en: Converts an object number into an object pointer.
de: Wandelt eine Objektnummer in einen Objektpointer um.

en: Object character flag: object can be rotated.
de: Object character flag: Objekt ist drehbar.

en: For more information and examples regarding these constants see <emlink href="definition/ocf.html">object character flags</emlink>.
de: Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Konstanten siehe <emlink href="definition/ocf.html">Object character flags</emlink>.

en: Object character flag: a burning object.
de: Object character flag: Brennendes Objekt

en: Object character flag: object is outside, not contained.
de: Object character flag: Objekt befindet sich im Freien.

en: Object character flag: a living being. Notice: dead animals are still OCF_Living. To check for live animals use <placeholder-1/>.
de: Object character flag: Lebewesen. Achtung: Tote Lebewesen sind immer noch OCF_Living. Für lebende Lebewesen gibt es <placeholder-1/>.

en: Object character flag: object can be incinerated.
de: Object character flag: Brennbares Objekt

en: Object character flag: the object's center is stuck in solid matter.
de: Object character flag: Die Objektmitte steckt im Boden.

en: Object character flag: the object is submerged in a liquid.
de: Object character flag: Das Objekt befindet sich in einer Flüssigkeit.

en: Object character flag: the object's center is free.
de: Object character flag: Die Objektmitte liegt frei.

en: Object character flag: object is moving at at least 8 pixels per frame.
de: Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 8 Pixel pro Frame bewegt.

en: Object character flag: object is moving at at least 6 pixels per frame.
de: Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 6 Pixel pro Frame bewegt.

en: Object character flag: object is moving at at least 2 pixels per frame.
de: Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 2 Pixel pro Frame bewegt.

en: Object character flag: object is moving at at least 1.5 pixels per frame.
de: Object character flag: Objekt, das sich mit mindestens 1.5 Pixel pro Frame bewegt.

en: Object character flag: object can be grabbed.
de: Object character flag: Anfassbares Objekt

en: Object character flag: object is 100% complete, i.e. the object is not a construction site or growing animal.
de: Object character flag: Zu mindestens 100% fertig gebautes Objekt. Das Objekt ist also zum Beispiel keine Baustelle, bzw. als Lebwesen ist es mindestens voll ausgewachsen.

en: Object character flag: The object has an active entrance area. For this there must be a defined entrance area (see <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>), the object must be complete and not rotated too far.
de: Object character flag: Das Objekt bestizt einen aktiven Eingangsbereich. Dies ist der Fall, wenn ein Eingangsbereich definiert ist (siehe <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>), das Objekt fertig gebaut und nicht verdreht ist.

en: Object character flag: the object can be made a crew member or already is a crew member, meaning the corresponding DefCore flag is set and the object is alive.
de: Object character flag: Das Objekt kann theoretisch zu einer Crew hinzugefügt werden oder gehört schon zu einer Crew. Das heißt, es hat den ensprechenden DefCore-Eintrag gesetzt, und lebt.

en: Will use pathfinding even if the PathFinder value in DefCore is not set.
de: Es sucht auch ohne PathFinder=1 in der DefCore mit dem PathFinder

en: Uses internal pathfinding optimizations adjusted for the size of a clonk.
de: Es benutzt einige PathFinder-interne Optimierungen, die auf die Größe eines Clonks zugeschnitten sind

en: Will use modified jumping (also short jumps) even if the PathFinder value in DefCore is not set.
de: Er benutzt auch ohne PathFinder=1 die veränderten Sprungmethoden (z.B. kurze Sprünge)

en: Can be attacked via the Attack command.
de: Er kann durch das Attack-Command angegriffen werden

en: Failed commands will produce failure messages and xFailed calls in the command target.
de: Es werden Fehlernachrichten durch fehlgeschlagene Commands ausgegeben und %sFailed-Calls im Zielobjekt des Kommandos getätigt

en: Will automatically add Acquire commands if a BUILD action requires material. BuildNeedsMaterial calls are not made.
de: Es wird automatisch ein Acquire-Command gesetzt, wenn bei einer BUILD-Action Material fehlt - dafür wird kein BuildNeedsMaterial aufgerufen

en: Right mouse clicks will show Context* script functions as menu entries if the controller is the owner.
de: Beim Rechtsklick mit der Maus werden Context*-Scriptfunktionen nur dann angezeigt, wenn der Besitzer gleich ist

en: The object name is displayed if seen by another allied player and enabled in the options.
de: Der Objektname wird angezeigt, wenn die Spielernummer nicht gleich und nicht -1 ist, die Spieler verbündet sind, und das Feature in den Optionen aktiviert ist

en: The object can not be sold.
de: Das Objekt kann nicht verkauft werden

en: For more information and examples on the use of these constants see <emlink href="definition/ocf.html">object character flags</emlink>.<br/> Objects with the OCF_CrewMember are handled specially in various ways:<br/><placeholder-1/>
de: Für weitere Informationen und Beispiele zur Benutzung dieser Konstanten siehe <emlink href="definition/ocf.html">Object character flags</emlink>.<br/> Objekte, die das OCF_CrewMember-Flag gesetzt haben, bekommen von der Engine außerdem einige Sonderbehandlungen:<br/><placeholder-1/>

en: Object character flag: the object is a container with theoreticall accessible contents (e.g. a building with entrance, transport vehicle...)
de: Object character flag: Das Objekt ist ein Behälter, auf den ein Clonk theoretisch zugreifen kann (Gebäude mit Eingang, anfassbare Vehikel, etc.).

en: Object character flag: construction site
de: Object character flag: Baustelle

en: Object character flag: the object has a collection area, is not rotated or incomplete, and the contents has not reached the CollectionLimit.
de: Object character flag: Das Objekt besitzt einen Collection-Bereich, ist nicht verdreht oder unfertig.

en: Object character flag: collectible object.
de: Object character flag: Einsammelbares Objekt.

en: Object character flag: chopable object, usually trees.
de: Object character flag: Fällbares Objekt. Normalerweise sind das Bäume.

en: Object character flag: this object can theoretically be acquired by a clonk, meaning it is either uncontained or in a container to which the clonk can have access.
de: Object character flag: Das Objekt kann von einem Clonk theoretisch geholt werden. Das heißt, es liegt entweder frei, oder steckt in einem Behälter, auf den der Clonk zugreifen kann (Gebäude mit Eingang, anfassbare Vehikel, etc.).

en: Object character flag: live living being.
de: Object character flag: Lebendes Lebewesen.

en: Player number: no player. This constant can be used to indicate 'no ownership' in cases such as <placeholder-1/>.
de: Spielernummer: Kein Spieler. Diese Konstante kann als Besitzerangabe für diverse Funktionen wie <placeholder-1/> verwendet werden, um einen neutralen Spieler anzugeben.

en: Creates a flint owned by no one.
de: Erzeugt einen besitzerlosen Feuerstein.

en: Desired volume (0-100).
de: Gewünschte Lautstärke (0-100).

en: Sets the volume for playback of background music (see <placeholder-1/>).
de: Setzt die Lautstärke, mit der die Hintergrundmusik abgespielt wird (siehe <placeholder-1/>).

en: Script for a function which will fade out the background music. FadeOutMusic creates the effect whose timer function will be called each frame. The function decreases the volume step by step until it is 0. Then the music will be turned off and the effect removed.
de: Script für eine Funktion die die Hintergrundmusik immer leiser dreht und dann ausschaltet. FadeOutMusic erstellt einen Effekt dessen Timer-Funktion jeden Frame aufgerufen wird. Diese Funktion verringert die Lautstärke Schritt für Schritt bis sie 0 ist. Danach wird die Musik ausgeschaltet und der Effekt entfernt.

en: Filename of the music track. The file extension must be specified. If unspecified, music playback will be interrupted.
de: Dateiame des Musikstückes. Die Endung muss mit angegeben werden. Wird der Parameter weggelassen, so wird die Musikwiedergabe unterbrochen.

en: If 1, the specified track will be looped forever.
de: Wenn 1, wird das angegebene Musikstück andauernd abgespielt.

en: Plays a music track. The corresponding music file must be available in the active music group. If the loaded scenario contains music files, the scenario file will be the music group. Otherwise, the global file Music.ocg will be used.
de: Spielt ein Musikstück ab. Die entsprechende Datei muss in einer der aktiven Musikdateien vorhanden sein. Sind im ausgewählten Szenario Musikdateien vorhanden, gilt die Szenariodatei als aktive Musikdatei, andernfalls wird die globale Musikdatei Music.ocg genutzt.

en: first Value
de: erster Wert

en: second Value
de: zweiter Wert

en: Returns the lesser of two values.
de: Gibt den kleineren der beiden Werte zurück

en: Message to be displayed.
de: Nachricht, die angezeigt werden soll.

en: Additional formatting parameters
de: Zusätzliche Formatierungsparameter

en: Displays a message. Text can be formatted in C formatting style (see <placeholder-1/>).
de: Zeigt eine Nachricht an. Diese kann nach dem C-Formatierungsstil formatiert werden (siehe <placeholder-1/>)

en: Using the character "|" you can insert a line break.
de: Durch Verwendung des Zeichens "|" kann ein Zeilenvorschub erreicht werden.

en: This script will pop up a message above the clonk's head.
de: Wird dieser Script in einem Clonk ausgeführt, so erscheint über seinem Kopf der entsprechende Text (z.B. "Hallo Twonky! Ich bin dein Clonk Yoki!")

en: Returns the greater of two values.
de: Gibt den größeren der beiden Werte zurück

en: Index of the material of which you want to know the name.
de: Index des Materials, dessen Name ermittelt wird

en: Returns the internal (technical) name of a material.
de: Gibt den (internen, englischen) Namen eines Materials zurück.

en: Displays on what type of material the first player's selected clonk is standing.
de: Zeigt an, auf welchem Material der ausgewählte Clonk des ersten Spielers steht.

en: Name of material
de: Name des Materials

en: Returns the index of a material from its name. This index is used in most functions dealing with materials.
de: Gibt den Index eines Materials anhand seines Namens zurück. Dieser Index wird in den meisten materialbezogenen Funktionen verwendet.

en: Inserts a pixel of gold at position 200/100.
de: Fügt ein Pixel Gold an Position 200/100 ein.

en: Player to whose crew you want to add a member.
de: Spieler, dessen Crew das Objekt hinzugefügt werden soll.

en: Adds an object (usually a clonk) to the crew of a player. The object must have the CrewMember property set in the DefCore.<br/>Returns <code>true</code> if the object was added successfully.
de: Fügt das aufrufende Objekt (z.B. einen Clonk) der Crew eines Spielers hinzu. Das Objekt muss die CrewMember-Eigenschaft in der DefCore gesetzt haben.<br/> Gibt <code>true</code> zurück, wenn das Objekt erfolgreich der Crew hinzugefügt wurde.

en: Text to be displayed.
de: Auszugebender Text

en: Additional parameters for text formatting.
de: Zusätzliche Parameter, mit denen der Text formatiert wird

en: Displays a text in the message board at the bottom of the screen. Parameters can be inserted in C formatting style. See <placeholder-1/>.
de: Gibt einen Text im Messageboard am unteren Bildschirmrand aus. Die Parameter können über den C-Formatierungsstil in den Text eingebunden werden. Siehe dazu auch <placeholder-1/>.

en: Welcomes a player.
de: Begrüßt den Spieler

en: X position
de: X-Position

en: Y position
de: Y-Position

en: Strength. Default: Relative to the height of the landscape
de: Stärke. Default: relativ zur Höhe der Landschaft

en: Name of the material. The default is "Lava"
de: Name des Materials. Default ist "Lava"

en: Launches a volcano at the specified position.
de: Erzeugt einen Vulkan an angegebener Position

en: Horizontal average speed of the lightning bolt.
de: horizontale mittlere Geschwindigkeit des Blitzes

en: Maximum deviation of xspeed.
de: maximale Abweichung von xspeed

en: Vertical average speed of the lightning bolt.
de: vertikale mittlere Geschwindigkeit des Blitzes

en: Maximum deviation of yspeed.
de: maximale Abweichung von yspeed

en: If <code>true</code>, the lightning will cause a screen flash for all players.
de: Wenn gesetzt, bewirkt dieser Blitz ein Aufflackern des Bildschirms bei allen Spielern.

en: Creates a bolt of lightning. This will then move from the starting position (iX, iY) at the specified speed and the specified deviation (iXRange, iYRange). Setting the deviation values to 0 would create a straight, linear bolt.<br/>Coordinates are global, even in local calls.
de: Erzeugt einen Blitz. Dieser bewegt sich von der Position (x, y) mit der angegebenen Geschwindigkeit fort. Dabei geben xrange/yrange an, wie sehr der Blitz von diesem vorgegegebenen Weg abweichen kann (mit xrange = yrange = 0 würde der Blitz schnurgerade verlaufen). xrange/yrange sind sozusagen ein Maß für die "Zackigkeit" eines Blitzes.<br/> Die Position muss auch bei lokalem Aufruf in globalen Koordinaten angegeben werden.

en: This call creates normal weather lightning.
de: Dieser Aufruf erzeugt einen normalen Wetterblitz

en: This will create a bolt such as the one in the magic lightning spell, directed to the right.
de: Hierbei handelt es sich um einen "Zauberblitz", der nach rechts gerichtet ist.<br/> (Beispiele aus Orginal-Doku)

en: Creates an earthquake at the given position. Coordinates are global, even in local calls.
de: Erzeugt einen Erdbeben an angegebener Stelle. Koordinaten auch bei lokalem Aufruf global

en: Returns the width of the landscape in pixels.
de: Gibt die Breite der Landschaft in Pixel zurück.

en: Returns the height of the landscape in pixels.
de: Gibt die Höhe der Landschaft in Pixel zurück.

en: If set, the object will be killed, even if an effect tries to prevent this. .
de: Wenn gesetzt, wird das Objekt auch dann getötet, wenn ein Effekt das zu unterbrechen versucht.

en: Kills an object. Applies to living beings only.
de: Tötet das aufrufende Objekt. Nur Lebewesen.

en: Kills a living being.
de: Tötet ein Lebewesen.

en: Makes an object jump. The same limitations apply as they would with a keyboard controlled jump: the object can jump only from the WALK activity or SWIM activity (jumping from the latter will cause a dive jump).<br/>Returns whether the jump was successfully initiated.
de: Veranlasst das Objekt dazu, zu springen. Dabei gelten sämtliche Beschränkungen, die auch bei Ansteuerung über die Tastatur gelten: Das Objekt kann nur springen, wenn es gerade steht (seine Action die Procedure "WALK" hat).<br/> Im Wasser wird die Action "Dive" aktiviert.<br/> Die Funktion gibt zurück, ob die Aktion erfolgreich durchgeführt wurde.

en: Returns whether the current game is a network game.
de: Prüft, ob das aktuelle Spiel ein Netzwerkspiel ist.

en: Displays a sly message based on telltale signs: If there two players in the game and it is not a network game, the round must be played locally on splitscreen only. Probably a friend came over? Also, the first player usually belongs to the person who installed the game.
de: Gibt eine verschmitzte Nachricht anhand von einigen Anzeichen aus: Wenn genau zwei Spieler im Spiel sind und dies kein Netzwerkspiel ist, muss die aktuelle Runde im split screen gespielt werden. Vielleicht ist ein Freund vorbeigekommen? Der erste Spieler gehört normalerweise zu der Person die das Spiel installiert hat.

en: Input value
de: Eingabewert

en: Lower limit
de: Untergrenze für den Wert

en: Upper limit
de: Obergrenze für den Wert

en: Returns <code>true</code>, if value &gt;= lower_bound and val &lt;= upper_bound.
de: Gibt <code>true</code> zurück, wenn value &gt;= lower_bound und value &lt;= upper_bound ist.

en: Material to be inserted (see <placeholder-1/>()).
de: Einzufügendes Material (siehe <placeholder-1/>())

en: X insert position or offset
de: X-Einfügeposition/-offset

en: Y insert position or offset
de: Y-Einfügeposition/-offset

en: horizontal speed of material pixel to be inserted
de: X-Geschwindigkeit des eingefügten Mateiralpixels

en: vertical speed of material pixel to be inserted
de: Y-Geschwindigkeit des eingefügten Mateiralpixels

en: Inserts a material pixel at the given position and given speed.
de: Fügt ein Materialpixel an der angegebenen Position in der angegebenen Geschwindigkeit ein.

en: Incinerates the specified object. This may cause an Incineration() call in the object.
de: Zündet das aufrufende Objekt an. In dem jeweiligen Objekt wird ggf. Incineration() aufgerufen

en: Returns <code>true</code>, if the object is submerged in liquid.
de: Gibt <code>true</code> zurück, wenn sich das aufrufende Objekt in einer Flüssigkeit befindet.

en: First player
de: Erster Spieler

en: Second player
de: Zweiter Spieler

en: If <code>true</code>, checks only if player1 is hostile towards player2 but not in reverse.
de: Wenn <code>true</code>, wird nur geprüft, ob player1 mit player2 verfeindet ist und nicht umgekehrt.

en: Determines whether two players are enemies. Two players will be opposed if at least one of them has declared hostility towards the other.
de: Prüft, ob zwei Spieler verfeindet sind. Dazu reicht es, wenn nur einer von beiden mit dem anderen Spieler verfeindet ist.

en: The object can only be collected by friendly players.
de: Das Objekt lässt sich nur vom Besitzer oder verbündeten Spielern einsammeln.

en: Hue of the color. 0 is red, 85 is green, 170 is blue, and 255 is red again.
de: Farbton der Farbe. 0 ist Rot, 85 ist Grün, 170 Blau und 255 wieder Rot.

en: Saturation of the color. This is the color contrast.
de: Sättigung der Farbe. Dies ist der Farbkontrast.

en: Brightness of the color. A brightness of 0 would correspond to <placeholder-1/>(0,0,0).
de: Helligkeit der Farbe. Helligkeit gleich null entspräche <placeholder-1/>(0,0,0)

en: Opacity of the color.
de: Deckkraft der Farbe.

en: Creates a 32 bit color value from four parameters. Range is 0-255 for all parameters.
de: Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Parametern und einem Durchsichtigkeitswert zusammen. 0-255 für alle Parameter.

en: Colors this object in a somewhat transparent and spooky green.
de: Färbt dieses Objekt in ein gruseliges durchsichtiges grün.

en: 24 bit HSL value
de: 24Bit HSL-Wert

en: Converts a 24 bit HSL value into the better known 32 bit RGB format.<br/>The 24 bit HSL value can be created using <placeholder-1/>(hue, saturation, lightness).
de: Wandelt einen 24Bit HSL-Wert in den bekannten 32Bit RGB-Farbwert um.<br/> Der 24Bit HSL-Wert kann mit <placeholder-1/>(Hue,Saturation,Lightness) erzeugt werden.<br/>

en: Creates a 32 bit color value from three parameters. Range is 0-255 for all parameters.
de: Setzt einen 32Bit-Farbwert aus den drei Parametern zusammen. 0-255 für alle Parameter.

en: Colors the highest ranking clonk of the first player in a strong, random color.
de: Färbt den höchstrangigsten Clonk des ersten Spielers in einem zufälligen kräftigem Farbton.

en: Object (clonk) of which to retrieve the info section.
de: Objekt (Clonk), von dem die Infosektion genommen werden soll.

en: Transfers the info section from one object to another. The info section contains name, rank, permanent physicals, etc. Using this command you can e.g. perform reincarnations by transferring the info section from a dead clonk to a live one.
de: Überträgt die Infosektion von einem anderen Objekt zu dem aufrufenden Objekt. Die Infosektion enthält Namen, Rang, permantente Physicals, usw. Mit diesem Befehl lassen sich beispielsweise Wiederbelebungen realisieren, indem einfach beim Tod eines Clonks ein neuer erstellt und die Infosektion übertragen wird.

en: This command implies a <placeholder-1/> for the owning player. So the clonk should not already be a crew member - this would cause a new crew member info to be created and immediately discarded.
de: Der Befehl impliziert ein <placeholder-1/> zum besitzenden Spieler. Der Clonk sollte also nicht schon vor dem Aufruf mit MakeCrewMember zur Spielercrew hinzugefügt werden, weil dadurch jeweils ein neuer Clonk aus der Crew eingestellt und sofort wieder entlassen würde.

en: This part of a script would reincarnate a dead clonk at a random landscape position using the same name and physicals.
de: Dieser Teil eines Objektscripts sorgt dafür, dass ein Clonk bei seinem Tod irgendwo in der Landschaft neu erstellt wird, und unter demselben Namen und mit denselben Physicals weiterspielen kann.

en: Obect of which to grab the contents.
de: Objekt dessen Inhalt gestohlen werden soll.

en: Removes all contents from obj and gives it to the calling object.
de: Entfernt sämtlichen Inhalt von *obj, und gibt diesen dem aufrufenden Objekt.

en: Precision with which to retrieve the speed. Default value is 10.
de: Genauigkeit mit der die Geschwindigkeit zurückgegeben werden soll (Standardwert: 10)

en: Returns the vertical speed of the calling object.
de: Liefert die Geschwindigkeit in Y-Richtung des aufrufenden Objekts.

en: The function will return the speed in pixels per frame multiplied with precision. If no precision is specified, the ten-fold speed value will be returned.
de: Es wird immer die wahre Geschwindigkeit (in Pixeln pro Frame) mal precision zurückgegeben. Wird precision also nicht angegeben, wird immer das zehnfache der "wahren" Geschwindigkeit zurückgegeben!

en: Returns the y position of the calling object.
de: Liefert die Y-Position des aufrufenden Objekts.

en: Returns the horizontal speed of the calling object.
de: Liefert die Geschwindigkeit in X-Richtung des aufrufenden Objekts.

en: Returns the x position of the calling object.
de: Liefert die X-Position des aufrufenden Objekts.

en: Whether to retrieve the global wind value.
de: Ob der globale Wind abgefragt werden soll.

en: Returns the wind's strength and direction at the specified position. In local calls, the position is an offset to the object position. If global is <code>true</code>, the global wind value is returned.
de: Liefert die Windstärke und Richtung an der Position X, Y. Wird die Funktion aus einem Objekt heraus aufgerufen, so ist die Position relativ zur Objektposition. Wenn global is <code>true</code>, wird der globale Wind zurückgegeben.

en: Returns the wealth of a player.
de: Liefert das Vermögen von owner.

en: Returns the number of vertices of an object.
de: Liefert die Anzahl der Vertices des aufrufenden Objekts.

en: Returns a coordinate of the specified vertex (see <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>). Coordinates are relative to the object center.
de: Liefert eine Koordinate des indizierten Vertex (siehe <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) des aufrufenden Objekts. Koordinaten in Relation zur Objektmitte.

en: Home base in which to buy. If the CalcValue function is defined in this object, the return value of CalcValue is used.
de: Basis, in der gekauft wird. Falls in diesem Objekt ein CalcValue-Aufruf zur Verfügung stellt, wird dieser Parameter an den Aufruf weitergegeben.

en: Player to whom the value applies. If the CalcValue function is defined in this object, the return value of CalcValue is used in this case also.
de: Spieler, für den der Wert gilt. Falls in diesem Objekt ein CalcValue-Aufruf zur Verfügung stellt, wird auch dieser Parameter an den Aufruf weitergegeben.

en: Determines the value of an object. If called as a definition call (e.g. <code>Rock-&gt;GetValue();</code>), the standard value of the original object definition is returned, otherwise the current value of the calling object.<br/>An object's value is determined as follows: with <code>base</code> specified it is first checked whether the CalcValue function is defined in the object's script and if so, it is evaluated. Otherwise, the definition value is used (see below). The resulting value is then reduced according to the object's completion.<br/>Dead animals or clonks always have value 0.<br/>The definition value is determined as follows: if the function CalcDefValue is defined in the definition script, it is evaluated. Otherwise, the value overload from Scenario.txt is used, if present. Otherwise, the standard value from DefCore is used.
de: Gibt einen Objekt- oder Definitionswert zurück.<br/>Ein Objektwert berechnet sich folgendermaßen: Zunächst geprüft, ob eine CalcValue-Funktion im Script des Objekttyps vorhanden ist, und gegebenenfalls ausgewertet. Ansonsten wird der Definitionswert (siehe nächster Absatz) verwendet. Unabhängig davon wird der Wert des Objekts immer mit der Fertigstellung (<placeholder-1/>()/100) multipliziert. Tote Lebewesen (<placeholder-2/>()&amp;<placeholder-3/> &amp;&amp; !<placeholder-4/>()) haben immer den Wert 0.<br/>Der Definitionswert wird folgendermaßen ermittelt: Ist eine CalcDefValue-Funktion im Script vorhanden, wird diese ausgewertet. Ansonsten wird eine Wertüberladung aus der Scenario.txt verwendet. Ist diese ebenfalls nicht vorhanden, wird der in der DefCore angegebene Wert benutzt.<br/>

en: The two parameters base and for_player are designed for use in special trading in individual scenarios and are only processed by CalcValue/CalcDefValue calls.
de: Die beiden Parameter base und for_player sind für szenarienspezifische Handelsmodelle gedacht, und werden nur in CalcValue/CalcDefValue-Aufrufen verwendet.

en: Object script: the object creates as many rocks as it is worth and then self-destructs (expelling the rocks).
de: Objektscript: Das Objekt erzeugt so viele Steine, wie es wert ist, und vernichtet sich dann selber (wobei es die Steine auswirft).

en: ID of the overlay after which you want to start the search.
de: ID des Overlays hinter dem die Suche beginnen soll.

en: Returns an unused overlay ID. The first unused overlay ID following base_index will be returned.
de: Gibt eine ungenutzte Overlay-ID zurück. Es wird der erste freie Overlay nach base_index zurückgegeben.

en: The main object image does not count as overlay, so base_index should be 1 or higher.
de: Die Basisgrafik zählt nicht als Overlay, also sollte base_index mindestens 1 sein.

en: Data of which to determine the type.
de: Wert dessen Typ abgefragt werden soll.

en: Returns the data type of a passed value.
de: Gibt den Typ des übergebenen Werts zurück.

en: Returns the time passed since operating system start. Can be used for exact time measurement.
de: Gibt die Zeit seit Windowsstart in Millisekunden zurück. Kann zur genauen Zeitmessung verwendet werden.

en: As operating system times will vary on different computers, this function will always return 0 in a network game or playback to avoid synchronization errors.
de: Da die Zeiten bei unterschiedlichen Computern variieren können, gibt diese Funktion, um eine Syncunsicherheit zu vermeiden, beim Netzwerkspiel und bei Filmaufnahmen 0 zurück.

en: This function checks the performance of the function "<placeholder-1/>". To do this, it executes the function 100 times and calculates the time the process took using GetTime().
de: Diese Funktion prüft die Performance der Funktion "<placeholder-1/>". Dabei wird die Funktion 100-mal aufgerufen und die verbrauchte Zeit mittels GetTime() gemessen.

en: Returns the global temperature. Values depend on climate and season and range from -80 to +80.
de: Liefert die globale Temperatur. Werte abhängig von Klima und Jahreszeit zwischen +80 und -80.

en: Number of the team whose name to get.
de: Teamnummer des Teams, dessen Name abgefragt werden soll

en: Returns the name of a team.
de: Liefert den Namen eines Teams.

en: Returns the number of teams currently in the game.
de: Liefert die Anzahl der Teams, die momentan im Spiel sind.

en: As players may join and leave a game at runtime, there can be "gaps" in player indexing, meaning player numbers may skip certain values. GetPlayerCount returns the actual number of players, not the index of the last player plus one. To process all joined players you need special handling (see example) - you cannot simply run from index 0 to GetPlayerCount() - 1. See the example for <placeholder-1/>.
de: Da Spieler zur Laufzeit hinzukommen oder entfernt werden können, kann es vorkommen, dass "Lücken" in der Spielerindizierung entstehen (d.h., dass zum Beispiel Spieler 1 existiert, aber Spieler 0 nicht mehr) - GetPlayerCount liefert unabhängig davon aber nicht den Index des letzten Spielers+1, sondern die tatsächliche Spielerzahl zurück. Um alle Spieler durchzugehen, benötigt man daher eine spezielle Schleife. Es reicht nicht, einfach von 0 bis GetPlayerCount()-1 hochzuzählen! Siehe das Beispiel zu <placeholder-1/>.

en: Number of the team whose color to get.
de: Teamnummer des Teams, dessen Farbe abgefragt werden soll

en: Returns the color of a team.
de: Liefert die Farbe eines Teams.

en: Index into the list of teams.
de: Index in der Teamliste

en: Returns the indicated team number. This function guarantees that for values from 0 to GetTeamCount()-1 a valid team number will be returned (notice that there may be "gaps" between team numbers in case some team have been removed from the game). This makes it easier to process all teams in a loop.
de: Gibt die indizierte Teamnummer zurück. Die Funktion garantiert für Werte zwischen 0 und GetTeamCount()-1, dass eine gültige Teamnummer zurückgegeben wird (denn durch eliminierte Spieler und Neubeitritte kann es vorkommen, dass "Löcher" unbelegter Teamnummern in der Liste entstehen!). Damit ist es einfacher, eine Schleife zu schreiben, die alle Teamnummern durchgeht.

en: Welcomes all players in the log file.
de: Begrüßt alle Spieler im Log.

en: Number of the player whose name to get.
de: Spielernummer des Spieler, dessen Name abgefragt werden soll

en: Returns the name of a player, including color markup using the player color. If the specified player number is invalid, <code>nil</code> is returned. Thus this function can also be used to determine whether a player of a given number exists.
de: Liefert den Namen eines Spielers mit Markup in dessen Spielerfarbe. Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird <code>nil</code> zurückgegeben. Dadurch kann diese Funktion auch benutzt werden, um zu ermitteln, ob eine Spielernummer gültig ist.

en: The markup color is chosen so the player name will be readable on black background. Dark player names are brightened up.
de: Die Farbe wird so gewählt, dass der Spielername auf dunklem Untergrund lesbar ist. Dunkle Spielerfarben werden dazu aufgehellt.

en: Object script for a valuable "golden crown". If it is collected by a clonk, a message is displayed in the log that draws attention to the player that collected it.
de: Objektscript für eine wertvolle "goldene Krone". Wenn sie von einem Clonk eingesammelt wird, wird eine Meldung im Log ausgegeben die den Spieler verpetzt.

en: If not <code>false</code>, the secondary sky color is returned as specified in SetSkyAdjust.
de: Wenn ungleich <code>false</code>, wird die in SetSkyAdjust angegebene Zweitfarbe zurückgegeben.

en: Returns the sky modulation as set by <placeholder-1/>. For more information see <placeholder-2/>.
de: Gibt die mit <placeholder-1/> gesetzte Himmelsmodulation zurück. Siehe <placeholder-2/> für mehr Informationen.

en: Ensures that the sky is drawn without any transparency (thoroughly covering any background color).
de: Sorgt dafür, dass der Himmel garantiert ohne Transparenz (also nicht mehr gegen eine Hintergrundfarbe) gezeichnet wird.

en: Returns the current season. From 0 = winter through 50 = summer to 99 = again winter.
de: Liefert die aktuelle Jahreszeit. 0 ist Winter, 50 Sommer.

en: Name of the entry to be retrieved.
de: Name des abzufragenden Eintrags

en: Section of the entry to be retrieved. If not specified, all sections will be searched for an entry of the specified name.
de: Sektion des abzufragenden Eintrags. Wenn nicht angegeben, werden alle Sektionen nach einem Eintrag mit dem entspr. Namen durchsucht.

en: Index of the value to be retrieved if an entry contains multiple values.
de: Nummer des abzufragenden Wertes, wenn der Eintrag mehrere Werte enthält.

en: Returns the property value of the scenario by its name and section in the <emlink href="scenario/scenario.html">Scenario.txt</emlink>.
de: Fragt Eigenschaftswerte des Szenarios anhand dessen Namen/Sekion in der <emlink href="scenario/scenario.html">Scenario.txt</emlink> ab

en: Warning: the retrieved values may differ from computer to computer and thus cause synchronization problems in network games.
de: Achtung! Die abgefragten Werte können teilweise nicht sync-sicher sein (also z.B. bei verschiedenen Rechnern in einem Netzwerkspiel verschiedene Werte zurückliefern)

en: Most useful applications for entry are already implemented in System.ocg/GetXVal.c.
de: Die meisten Möglichkeiten für Werte von entry sind bereits in System.ocg/GetXVal.c vordefiniert

en: Displays the scenario title.
de: Gibt eine Meldung mit dem Szenariotitel aus.

en: Slot whose topmost animation shall be returned.
de: Slot dessen oberste Animation zurückgegeben werden soll.

en: Returns the number of the animation at the top of the given slot. This animation is combined with the animation of the next smaller slot number and the result of this combination will be combined with the animation at the top of the slot with the next higher slot number, or, if there is no such slot, be the final output displayed on the screen. If the slot contains more than one animation then the animation at the top is always a combination node which combines multiple animations or other combinations of animations to the result of the slot. Returns <code>nil</code> if there are no animations in the given slot.
de: Gibt die Nummer der obersten Animation im angegebenen Slot zurück. Diese Animation wird mit der Animation der nächstkleineren Slotnummer kombiniert um dann mit der obersten Animation der nächsthöheren Slotnummer kombiniert zu werden, oder, falls es keinen nächsthöheren Slot gibt, auf dem Bildschirm angezeigt zu werden. Enthält der Slot mehr als eine Animation, so ist die oberste Animation immer ein Kombinationsknoten, der die Einzelanimationen oder Kombinationen derselben zu dem Gesamtergebnis des Slots kombiniert. Gibt <code>nil</code> zurück wenn der angegebene Slot gar keine Animation enthält.

en: Returns the rank of the specified object. 0 is a freshly recruited clonk.
de: Liefert die Rang-Nummer des aufrufenden Objekts. 0 ist ein unbeförderter Clonk.

en: 0-3: desired value to be returned
de: 0-3: Auswahl des gewünschten Rückgabewerts

en: Returns one of the three color fractions of the specified 32 bit color value: <placeholder-1/>
de: Liefert einer der folgenden Farbwerte des angegebenen 32Bit-Farbwerts: <placeholder-1/>

en: Returns the green fraction of the currently selected clonk.
de: Liefert den Grünanteil des aktuell ausgewählten Clonks

en: Returns the rotation speed of an object.
de: Liefert die Rotations-Geschwindigkeit des aufrufenden Objekts.

en: Returns the rotation of an object. Values range from -180° to +180°. 0° is unrotated.
de: Liefert die Rotation des aufrufenden Objekts in Grad. Der Rückgabewert liegt zwischen -180° und 180°. 0° ist der Normalzustand.

en: Requested property.
de: Abzufragende Eigenschaft.

en: Object to request property from, <code>nil</code> in local calls.
de: Objekt von dem die Eigenschaft abgefragt wird. <code>nil</code> für lokale Aufrufe.

en: Returns the property <code>key</code> of <code>object</code>.
de: Liefert die Eigenschaft <code>key</code> von <code>object</code>.

en: Returns the names of all properties of <code>object</code>.
de: Liefert die Namen aller Eigenschaften von <code>object</code>.

en: Returns the procedure of the current activity of an object (e.g. FLOAT, ATTACH, WALK). If the procedure is NONE or the object has no activity set the return value is <code>nil</code>.
de: Gibt die Prozedur der gegenwärtigen Aktivität des aufrufenden Objekts zurück (z.B. FLOAT, ATTACH, etc.). Bei einer NONE-Prozedur oder keiner Aktivität wird <code>nil</code> zurückgegeben.

en: Number of the player whose view mode you want to determine.
de: Nummer des Spielers, dessen Sichtmodus abgefragt werden soll.

en: 0: Cursor - The player view follows the currently selected clonk (see <placeholder-1/>).
de: 0: Cursor - Die Sicht des Spielers folgt dem aktuell selektierten Clonk (siehe <placeholder-1/>)

en: 1: Target - The player view follows the object set by <placeholder-1/>. Also see <placeholder-2/>.
de: 1: Target - Die Sicht folgt einem anderen Objekt, welches durch den Befehl <placeholder-1/> im Script gesetzt wurde. Siehe auch <placeholder-2/>.

en: 2: Scroll - The player is scrolling his view using the mouse.
de: 2: Scroll - Der Spieler bewegt seine Sicht unabhängig von der Position eines Objekts. Dies geschieht, wenn der Spieler die Maus an den Rand seines Sichtbereichs zieht.

en: Determines the current view mode of a player. The function returns the following values: <placeholder-1/>
de: Fragt den aktuellen Sichtmodus eines Spielers ab. Die Funktion gibt einen der folgenden Werte zurück: <placeholder-1/>

en: As mouse scrolling behaviour differs on every computer, this function always returns -1 whenever in Record, Replay, or network game mode.
de: Da die Maus nicht über Netzwerk synchronisiert wird, gibt die Funktion für Record, Replay und Netzwerkspiele immer -1 zurück.

en: Number of the player whose view you want to determine.
de: Nummer des Spielers, dessen Sicht abgefragt werden soll.

en: Returns the object which is followed by a player's view. If the player view does not currently follow an object, the function returns <code>nil</code> (also see <placeholder-1/>).
de: Gibt das Objekt zurück, dem die Sicht eines Spielers folgt. Gibt <code>nil</code> zurück, wenn kein Spieler mit der angegebenen Nummer existiert oder die Spielersicht keinem per Script gesetztem Objekt folgt (siehe <placeholder-1/>).

en: If player view has been set using (<placeholder-1/>), the view will follow the selected clonk (unless in view mode "Scroll", see <placeholder-2/>). This can be determined using <placeholder-3/>.
de: Wurde die Sicht nicht durch den Script gesetzt (<placeholder-1/>), so folgt die Sicht dem aktuell selektiertem Clonk (außer im Sichtmodus "Scroll", siehe <placeholder-2/>). Dieser kann mit der Funktion <placeholder-3/> abgefragt werden.

en: Player whose magic knowledge you want to determine.
de: Spieler, dessen Magiewissen abgefragt wird.

en: With id specified the function returns <code>true</code>, if the specified player knows the specified spell. In this case index is ignored.
de: Bei angegebenen id gibt die Funktion <code>true</code> zurück, wenn der player betreffenden Zauber zur Verfügung hat. index wird hierbei ignoriert.

en: With index specified the function returns the indicated spell from the player's list of known spells.
de: Bei angegebenem index liefert die Funktion den indizierten Zauberspruch, der dem Spieler zur Verfügung steht.

en: Determines magic spell knowledge of a player.
de: Stellt das Magiewissen eines bestimmten Spielers fest.

en: If player 0 knows the lightning spell, a message is displayed.
de: Wenn Spieler 0 Blitze zaubern kann, wird eine entsprechende Botschaft ausgegeben.

en: Returns the id of the fifth spell of the first player.
de: Gibt die ID des 5. Zauberspruchs des ersten Spielers aus.

en: Player whose construction plans you want to determine.
de: Spieler, über dessen Baupläne Informationen abgerufen werden sollen.

en: If specified, the function returns <code>true</code>, if the player has the construction plan of the specified object.
de: Wenn angegebenen, dann gibt die Funktion <code>true</code> zurück, wenn der Spieler den Bauplan des betreffenden herstellbaren Objekts besitzt, ansonsten <code>false</code>.

en: If <code>type</code> is not specified, this is the index of the construction plan from the list of construction plans.
de: Wenn <code>type</code> nicht angegeben ist, ist dies der Index des Bauplans von der Liste der Baupläne.

en: If <code>type</code> is not specified, this narrows down the category of the construction plans.
de: Wenn <code>type</code> nicht angegeben ist, grenzt dies die Kategorie der Baupläne ein.

en: With <code>type</code> specified the function returns <code>true</code> if the player has the construction plan of the specified object. In this case <code>index</code> and <code>category</code> are ignored. Otherwise, the function returns the indicated construction plan of the specified category.
de: Bei angegebenen <code>type</code> gibt die Funktion <code>true</code> zurück, wenn der Spieler den Bauplan des betreffenden herstellbaren Objekts besitzt. <code>index</code> und <code>category</code> werden hierbei ignoriert. Andernfalls liefert die Funktion den indizierten Bauplan der entsprechenden Kategorie des Spielers.

en: Displays a message if the first player has the construction plan for wind generators.
de: Gibt einen Text aus, falls der erste Spieler sich im Besitz des Bauplanes für Windgeneratoren befindet.

en: This commands retrieves extra data stored in the player file by <placeholder-1/>.
de: Dieser Befehl fragt im Spieler gespeicherten Extra-Daten ab, die per <placeholder-1/> gesetzt wurden.

en: For details see <placeholder-1/>.
de: Für Details siehe <placeholder-1/>

en: Player to be checked
de: Abgefragter Spieler

en: Number of the player of which you want to retrieve an entry.
de: Nummer des Spielers, von dem der Eintrag abgefragt werden soll.

en: Retrieves properties of a player by way of the name under which they are stored in the Game.txt component of a savegame.
de: Fragt Eigenschaftswerte eines Spielers anhand dessen Namen ab, wie sie beim Speichern eines Spiels in die game.txt geschrieben werden

en: Warning: the retrieved values may not be synchronization safe, meaning they may differ from computer to computer in a network game. Using these values may cause sync loss in a network game.
de: Achtung! Die abgefragten Werte können teilweise sync-sicher sein (also z.B. bei verschiedenen Rechnern in einem Netzwerkspiel verschiedene Werte zurückliefern)

en: Writes the number of objects owned by this player into the log file.
de: Schreibt die Anzahl der Objekte, die der Spieler mit der Nummer player besitzt ins Log.

en: Number of the player whose type you want to retrieve.
de: Spielernummer des Spieler, dessen Typ abgefragt werden soll

en: User-controlled player.
de: Vom Benutzer gesteuerter Spieler

en: Script-controlled player; i.e. AI player.
de: Scriptgeesteuerter Spieler; zum Beispiel KI-Spieler.

en: Returns the type of a player. Possible values are: <placeholder-1/>
de: Liefert den Typ eines Spielers. Mögliche Typen sind: <placeholder-1/>

en: If the specified player number is invalid, the return value is 0.
de: Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird 0 zurückgegeben.

en: Scenario script: when a script player joins, an object of definition SomeAIController is created (owned by the joining script player). This object might now control all clonks owned by this player.
de: Szenarienscript: Sobald ein Scriptspieler beitritt, wird ein Objekt der Definition SomeAIController im Besitz dieses Spielers erstellt. Dieses Objekt könnte zum Beispiel alle Clonks im Besitz des Spielers steuern.

en: Script Player
de: Scriptspieler

en: Number of the player whose team you want to determine.
de: Spielernummer des Spieler, dessen Team abgefragt werden soll

en: Returns the team number of a player. If the player is not in a team, 0 is returned.
de: Liefert das Team eines Spielers. Hat der Spieler kein Team, wird 0 zurückgegeben.

en: Player whose score gain you want to determine.
de: Spieler, dessen Spielerpunktegewinn gesucht wird.

en: Returns the gain of player score since the beginning of the round.
de: Liefert die Änderung der Spielerpunkte seit Beginn der Runde.

en: Number of the player whose score you want to determine.
de: Spieler-Nummer dessen Punkte zurück gegeben werden sollen.

en: Returns a player's score.
de: Liefert die Punkte die player hat.

en: Returns the name of a player. If the specified player number is invalid, <code>nil</code> is returned. Thus this function can also be used to determine whether a player of a given number exists.
de: Liefert den Namen eines Spielers. Wenn die Spielernummer zu keinem gültigen Spieler gehört, wird <code>nil</code> zurückgegeben. Dadurch kann diese Funktion auch benutzt werden, um zu ermitteln, ob eine Spielernummer gültig ist.

en: Player of which to retrieve an entry.
de: Spieler, dessen Eintrag abgefragt werden soll.

en: Returns the property value of a player by its name in the Player.txt.
de: Gibt einen Eigenschaftswert aus der Player.txt eines Spielers zurück.

en: For technical reasons there can not be a corresponding function SetPlayerVal.
de: Es kann aus technischen Gründen keine analoge Funktion SetPlayerVal geben.

en: Player of which to retrieve the ID.
de: Spielernummer, dessen ID abgefragt werden soll.

en: Returns the player-ID of a joined player. Player-IDs are being counted upwards starting at 1. Other than player numbers, they won't be used again after a player has been eliminated. Each newly joined player has a unique ID.
de: Gibt die Spieler-ID eines beigetretenen Spielers zurück. Spieler-IDs werden von 1 hochgezählt, und - anders als Spielernummern - nicht wieder benutzt, nachdem ein Spieler eliminiert wurde. Jeder neu beigetetene Spieler hat also eine eigene ID.

en: In network games, player IDs are being assigned in the lobby phase. Because lobby players might be removed before the game start (either manually or by disconnecting clients), you cannot assume that all player-IDs from 1 to <placeholder-1/>() are set.
de: Spieler-IDs werden in Netzwerkspielen schon in der Lobby zugewiesen. Da Lobbyspieler noch im Nachhinein entfernt oder Netzwerkclients vor dem eigentlichen Start ihre Verbindung verlieren können, ist auch bei Spieler-IDs nicht garantiert, dass beim Spielstart alle IDs von 1 bis <placeholder-1/>() belegt sind.

en: Saves the scores and names of all players in a list when they are eliminated. Once the round is over, this list is displayed in the log. Using player-IDs instead of player numbers as list indices guarantuees that rejoining players will not overwrite scores of previous players.
de: Speichert die Punkte und Namen aller Spieler bei ihrer Eliminierung in einer globalen Liste. Wenn die Runde vorbei ist, wird diese Liste im Log ausgegeben. Da die Liste mit Spieler-IDs statt Spielernummern indiziert wird, ist sicher gestellt, dass neu beitretende Spieler keine Punkte ehemaliger Spieler überschreiben.

en: If specified, only the number of players of the specified type is returned. For a list of all player types see <placeholder-1/>.
de: Wenn angegeben, wird nur die Anzahl des Spielers vom angegebenen Typ zurückgegeben. Für eine Liste gültiger Spielertypen siehe <placeholder-1/>.

en: Returns the number of players currently in the game.
de: Liefert die Anzahl der Spieler, die momentan im Spiel sind.

en: See <placeholder-1/>.
de: Siehe <placeholder-1/>.

en: Determines the player color. The player color is used to identify various owned objects such as flags or clonks as well as his text messages.
de: Fragt die Spielerfarbe ab. Die Spielerfarbe wird verwendet, um einige Besitzobjekte wie Clonks oder Flaggen, sowie Textnachrichten dieses Spielers einzufärben.

en: Returns status information about the first player, highlighting the player's name in the player color.
de: Gibt Statusinformationen über den ersten Spieler aus, wobei dessen Spielername in seiner Spielerfarbe gefärbt wird.

en: Name of the player
de: Name des Spielers

en: Returns the number of the given player or -1 if there is no such player.
de: Gibt die Spielernummer des angegebenen Spielers oder -1 wenn kein solcher Spieler gefunden wurde zurück.

en: Index in the player table.
de: Index in der Spielerliste

en: If specified, the indicated player of the specified type is returned. This can be used e.g. to walk only through the list of human players or only through the list of script players. For a list of all player types see <placeholder-1/>.
de: Wenn angegeben, wird der indizierte Spieler des angegebenen Typs zurückgegeben. So lassen sich zum Beispiel nur alle menschlichen oder nur alle Scriptspieler durchgehen. Für eine Liste gültiger Werte, siehe <placeholder-1/>.

en: Returns the indicated player number. This function guarantees that for values from 0 to GetPlayerCount()-1 a valid player number will be returned (notice that there may be "gaps" between player numbers in case some players have left the game). This makes it easier to process all players in a loop.
de: Gibt die indizierte Spielernummer zurück. Die Funktion garantiert für Werte zwischen 0 und GetPlayerCount()-1, dass eine gültige Spielernummer zurückgegeben wird (denn durch eliminierte Spieler und Neubeitritte kann es vorkommen, dass "Löcher" unbelegter Spielernummern in der Liste entstehen!). Damit ist es einfacher, eine Schleife zu schreiben, die alle Spielernummern durchgeht.

en: Eliminates all human players but excludes script players.
de: Eliminiert alle regulären Spieler, aber lässt Scriptspieler am Leben.

en: Returns the animation phase of the calling object.
de: Liefert die Aktivitätsphase des aufrufenden Objekts.

en: X coordinate of starting position. Always global coordinate.
de: Y-Koordinate der Startposition. Immer globale Koordinaten.

en: Y coordinate of starting position. Always global coordinate.
de: Y-Koordiante der Startposition. Immer globale Koordinaten.

en: X coordinate of end position. Always global coordinate.
de: X-Koordiante der Zielposition. Immer globale Koordinaten.

en: Y coordinate of end position. Always global coordinate.
de: Y-Koordiante der Zielposition. Immer globale Koordinaten.

en: Searches for a path from start point to end point using the pathfinding algorithm as used by clonks and returns the length of the found path. Returns <code>nil</code> if no path was found.
de: Sucht mittels des auch für die Clonk-Wegfindung benutzten Algorithmus einen Weg zwischen zwei Punkten der Landschaft und gibt dessen Länge zurück. Wurde kein Weg gefunden, gibt die Funktion <code>nil</code> zurück.

en: Determines the distance from an object to its closest friendly base.
de: Ermittelt die Entfernung eines Objekts bis zu seiner ersten Basis

en: Determines the owner of the calling object.
de: Ermittelt den Besitzer des aufrufenden Objekts.

en: Displays the owner of the calling object above the object.
de: Gibt einen Text mit dem Namen des besitzenden Spielers über dem aufrufenden Objekt aus.

en: Returns the property value of an object by its name in the Objects.txt.
de: Gibt einen Eigenschaftswert des aufrufenden Objekts nach seinem Namen in der Objects.txt zurück.

en: see <placeholder-1/>
de: siehe <placeholder-1/>

en: The InfoCore contains personal information of one crew member. It is stored in the player in a file with the extension oci. Accordingly, GetObjectInfoCoreVal returns a property of a crew member by its name in the InfoCore.
de: Bei dem InfoCore handelt es sich um die Informationen eines CrewMembers, die in dem Spieler gespeichert werden (*.oci). Dementsprechend gibt GetObjectInfoCoreVal einen Eigenschaftswert eines Crewmembers nach Namen in einer oci-Datei zurück

en: Determines the experience of a crewmember. GetObjCoreExperience is a global function from GetXVal.c in the System.ocg (see remark).<br/> The above code responds to:
de: Ermittelt die Erfahrung eines Objekts (Objekt muss Crewmember sein!). GetObjCoreExperience ist dabei eine globale Funktion aus GetXVal.c (siehe Anmerkung).<br/> Obiger Code entspricht:

en: If specified, the blit mode of the graphics overlay is returned instead. The overlay must have been previously set using <placeholder-1/>.
de: Wenn angegeben, wird stattdessen der Blitmodus dieses Grafikoverlays abgefragt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein.

en: Returns the current blit mode of an object.
de: Liefert den aktuellen Zeichenmodus des aufrufenden Objekts.

en: For an Overview of the possible blit modes, see <placeholder-1/>().
de: Für eine Übersicht über die Zeichenmodi, siehe <placeholder-1/>().

en: For an example, see <placeholder-1/>().
de: Für ein Beispiel siehe <placeholder-1/>().

en: Returns the Object Character Flag of an object. This value describes the current state of an object. The return value is a bit mask and can be compared with OCF_x values using &amp;.
de: Liefert das Object-Character-Flag des aufrufenden Objekts. Dieser Wert beschreibt den aktuellen Zustand des Objekts. Der Rückgabewert ist eine Bitmaske und kann mit &amp; mit einem OCF_x-Wert verglichen werden.

en: Returns the still needed construction materials of an object.
de: Liefert die noch benötigten Baumaterialien des Objekts

en: Mission access to be checked.
de: Missionszugang, der überprüft wird

en: Determines whether the player already has the specified mission access password.
de: Stellt fest und gibt zurück, ob der Spieler bereits das angegebene Missionszugangspasswort besitzt

en: In a network game, this function always returns <code>false</code>. Otherwise differing local values might cause synchronization problems.
de: Bei aktiviertem Netzwerk gibt diese Funktion grundsätzlich den Wert <code>false</code> zurück, da ansonsten lokale Unterschiede zur Desynchronisation führen könnten.

en: Displays a message if the mission access password "DasWarHarteArbeit" was not yet gained and then gives this mission access.
de: Gibt eine Nachricht nur aus, wenn der Missionszugang "DasWarHarteArbeit" noch nie erreicht wurde, und gibt dann den Zugang.

en: If the mesh is composed of multiple submeshes then this parameter can be used to specify the submesh whose material to query.
de: Besteht das Mesh aus mehreren SubMeshes, so kann durch diesen Parameter angegeben werden das Material welches SubMeshes abgefragt werden soll.

en: If a clonk has its eyes open then this script makes it close them, otherwise they are opened.
de: Wenn ein Clonk die Augen gerade geöffnet hat lässt dieses Script sie schließen, andernfalls werden sie geöffnet.

en: Determines the currently selected menu entry of the currently open menu of an object, or <code>nil</code> if no menu is open.
de: Ermittelt den gerade ausgewählten Menüeintrag des geöffneten Menüs des aufrufenden Objekts, oder <code>nil</code>, wenn kein Menü geöffnet ist.

en: Writes to the log which menu entry the player has currently selected.
de: Gibt ins Log aus, welchen Menüpunkt der Spieler gerade gewählt hat.

en: Returns the id of the menu if the object has an open menu. This is usually the id of the menu symbol (symbol) unless <placeholder-1/> was used to explicitly use a differing menu id in idMenuID.
de: Liefert die ID des Menüs, falls das Objekt ein Menü geöffnet hat. Normalerweise ist das die ID des Menüsymbols (symbol), wenn nicht bei <placeholder-1/> explizit eine andere Menü-ID als idMenuID angegeben wurde.

en: A return value of <code>nil</code> means that no valid symbol could be determined. This may happen e.g. if no object pointer was passed during a global call to the function. Engine defined menus such as Buy, Sell, etc. never return valid ids.
de: Ein Rückgabewert von <code>nil</code> bedeutet, dass kein gültiges Symbol ermittelt werden konnte. Dies kann z.B. dann auftreten, wenn kein Menü geöffnet ist. Engineinterne Menüs (Kaufen, Verkaufen, etc.) geben keine gültigen IDs zurück.

en: Number of the material of which to retrieve an entry.
de: Nummer des Materials, von dem der Eintrag abgefragt werden soll. Bei Übergabe von 0 wird die Definition des aufrufenden Objekts angenommen.

en: Returns the property value of a material definition by its name in the <emlink href="material/ocm.html">material file</emlink>.
de: Gibt einen Eigenschaftswert einer Materialdefinition nach seinem Namen in der <emlink href="material/ocm.html">Materialdatei</emlink> zurück.

en: Tests whether the landscape on the right of the calling clonk can be blasted away.
de: Überprüft, ob das Material rechts vom aufrufenden Objekt sprengbar ist.

en: Material index
de: Materialsindex

en: Returns the amount of the specified material found in the landscape.
de: Liefert die in der Landschaft vorhandene Menge des angegebenen Materials.

en: A returns value of -1 indicates that no valid result could yet be determined. Valid results are not available during the first 500 frames of the round or if NoScan is enabled in the scenario core. Results are updated only roughly every 500 frames - inbetween updates values will remain unchanged.
de: Ein Rückgabewert -1 bedeutet, daß noch kein gültiger Wert ermittelt werden konnte. Er kann nicht ermittelt werden, wenn nicht mindestens 500 Frames seit Rundenbeginn vergangen sind, oder NoScan in den Szenarieneigenschaften aktiviert ist. Pixel werden nur alle 500 Frames gezählt, d.h. in diesem Zeitraum gibt die Funktion immer den selben Wert zurück.

en: A script for a goldmine goame goal.
de: Auszug aus einem Goldminen-Spielzielobjekt.

en: X coordinate at which to check the material. Offset in local calls.
de: X-Position, an der das Material abgefragt werden soll. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y coordinate at which to check the material. Offset in local calls.
de: Y-Position, an der das Material abgefragt werden soll. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Determines the material type at the specified position in the landscape. Returns a material index which can be used for comparison e.g. with <placeholder-1/>. For sky areas the function returns -1.
de: Fragt das Material an einer bestimmten Stelle der Landschaft ab. Der zurückgegebene Wert ist ein Materialindex, der mit anderen Indizes zum Beispiel über die Funktion <placeholder-1/>() verglichen werden kann. Für Himmel gibt die Funktion -1 zurück.

en: This functions only processes static materials - moving material pixels such as rain or snow are not evaluated.
de: Die Funktion erfasst nur feste Materialpixel, also beispielsweise keinen herunterrieselnden Schnee. Materialflächen, die nur über den MassMover in Bewegung sind, werden natürlich erfasst.

en: Part of a clonk script: if 200 pixels below the calling object oil is found a message is displayed.
de: Teil eines Clonkscripts: Wenn 200 Pixel unterhalb des aufrufenden Objekts Öl ist, wird eine entsprechende Meldung über dem Objekt ausgegeben.

en: Returns the mass of the calling objects (including the mass of all its contents) or the calling definition.
de: Liefert die Masse des aufrufenden Objekts (inklusive aller Inhaltsobjekte) oder der aufrufenden Definition.

en: Anorexic
de: Magersucht

en: String or array of which to get the length
de: Zeichenkette oder Array, von der die Länge abgefragt wird

en: Returns the length of a string or an array.
de: Ermittelt die Länge einer Zeichenkette oder eines Arrays.

en: Returns the player who has lastly caused energy loss to an object.
de: Liefert den Spieler, der zuletzt Energieabzug am aufrufenden Objekt verursacht hat.

en: For object hits: The controlling player of the thrown object. The controller will automatically be set upon collection.
de: Bei Objekttreffern der steuernde Spieler des geworfenen Objektes. Dieser wird für Gegenstände automatisch beim Einsammeln gesetzt.

en: For fire: The controller of the original fire causing player, i.e. the calling object of the original call to <placeholder-1/>(). The causing player is kept independently of owners and controllers of the burning object in incineration chains. If, for example, player A incinerates a Clonk of player B and player B uses his burning Clonk to incinerate a Clonk of player C, both incinerations are marked as caused by player A.
de: Bei Feuer gilt der Controller des ursprünglichen Verursachers des Feuers, also dem aufrufenden Objekt in <placeholder-1/>()-Aufrufen. Der Verursacher wird durch die Entzündketten weitergetragen, unabhängig von Besitzern oder steuernden Spielern der brennenden Objekte. Zündet also zum Beispiel Spieler A einen Clonk von Spieler B an und selbiger entzündet einen Clonk von Spieler C, so gelten beide Feuer als von Spieler A verursacht.

en: Because of the complexity of Clonk, it may not always be possible to determine the actual killer of a Clonk in chain reactions. In order to determine energy losses, every object stores a controller (see <placeholder-1/> for details). The controller is used to determine the player responsible for energy loss on a Clonk:<br/><placeholder-2/> The energy loss causing player is automatically reset to NO_OWNER (no player), whenever the Clonk executes an action that does not have ObjectDisabled=1 set (e.g. "Walk").<br/> Energy loss caused by the controller of the Clonk itself only sets the field if it was NO_OWNER before. This prevents players from committing suicide in order to deny scores from other players. Consequently, if a Clonk is hit by a rock and falls out of the bottom of the map, the killer is the player who threw the rock.
de: Aufgrund der Komplexität der Spielwelt von Clonk ist es nicht immer möglich, den tatsächlichen Schadensverursacher in Kettenreaktionen korrekt ausfindig zu machen. Zur Schadensverfolgung speichert jedes Objekt einen steuernden Spieler, der die Spielernummer des Spielers angibt, der ein Objekt zuletzt kontrolliert bzw. geworfen, geschoben, abgeschossen, etc. hat (für Details siehe <placeholder-1/>). Dieses Feld wird benutzt, um den Schaden erzeugenden Spieler zu ermitteln:<br/><placeholder-2/> Der Schadensverursacher eines Clonks wird aumatisch auf NO_OWNER (kein Spieler) zurück gesetzt, wenn der Clonk eine Aktivität ausführt, für die nicht ObjectDisabled=1 gesetzt ist (zum Beispiel "Walk").<br/> Selbst verursachter Schaden setzt das Feld nur dann auf den eigenen Spieler, wenn es vorher NO_OWNER war. Das verhindert, dass ein Spieler durch schnellen Selbstmord anderen Spielern Punkte wegnehmen kann. Wenn man unten herausfällt, gilt also derjenige als Mörder, der zuletzt Schaden verursacht hat. Wurde der Clonk mit einem Steintreffer herunter geschleudert, gilt in dem Fall der Steinwerfer.

en: Script for the death of a Clonk: Customized death messages which show the murderer are shown.
de: Script für den Tod eines Clonks: Anstatt der normalen Todesnachricht richtet sich die Nachricht danach, wer den Clonk getötet hat.

en: Creates a duplicate of the calling object.
de: Erstellt ein Duplikat des aufrufenden Objekts.

en: Returns the highest ranking active clonk of a player.
de: Liefert den höchstrangigen aktiven Clonk von player.

en: Kills the highest ranking clonk of the third player.
de: Tötet den höchstrangigen Clonk des dritten Spielers. (Die Zählung beginnt mit 0)

en: Returns the current gravity in 1/100 pixel/tick².
de: Liest die Schwerkraft in 1/100 pixel/tick² aus.

en: Makes the gravitation within a radius of 100 pixels vanish if called every frame.
de: Hebt die Gravitation in einem Radius von 100 Pixeln auf, wenn jeden Frame aufgerufen.

en: Returns the current entrance status of an object. <code>true</code> if entering the object is currently allowed or <code>false</code> if it is disallowed.
de: Liefert den aktuellen Eintrittsstatus des aufrufenden Objekts. <code>true</code> bei erlaubtem Eintritt, <code>false</code> bei verbotenem Eintritt.

en: Extreme claustrophobia: if the entrance is blocked, commit suicide.
de: Extreme Klaustrophobie: Bei geschlossener Tür Selbstmord begehen.

en: For living beings, \"energy\" stands for health, in buildings it stands for electrical charge.
de: "Energy" ist bei Lebewesen deren Lebensenergie und bei Gebäuden die im Objekt vorhandene elektrische Energie.

en: Search mask for effect names. You can use '*' or '?' wildcards or specify an effect name directly. If unspecified, all effects are counted.
de: Suchmaske für den Namen der Effekte. Es können '*' und '?' in der Maske verwendet, oder auch direkt Effektnamen angegeben werden. Wenn nicht angegeben, werden alle Effekte gezählt.

en: Target object the effects of which you want to count. If unspecified, the global effects will be counted.
de: Zielobjekt, dessen Effekte gezählt werden sollen. Bei unspecified werden globale Effekte gezählt.

en: If not 0, only those effects are counted which have the specified priority or lower.
de: Wenn ungleich 0, werden nur Effekte zurückgegeben, die höchstens die angegebene Priorität haben.

en: Counts object effects or global effects.
de: Zählt die Effekte in einem Objekt oder globale Effekte.

en: For an example see <placeholder-1/>.
de: Beispiel siehe <placeholder-1/>.

en: Target object in which to access effects. If <code>nil</code>, the global effects are accessed.
de: Zielobjekt, in dem Effekte abgefragt werden sollen. Bei <code>nil</code> wird die globale Effektliste durchsucht.

en: Effect index. With name specified and multiple matches for the search this will give you the indicated effect from the list of results.
de: Effektindex. Bei angegebenem name gibt dies bei mehreren, der Suchmaske entsprechenden Effekten den indizierten Effekt in der Liste der passenden Effekte an.

en: Retrieves a certain effect. If an effect cannot be found the return value is <code>nil</code>.
de: Gibt einen bestimmten Effekt zurück. Wurde der Effekt nicht gefunden, wird <code>nil</code> zurückgegeben.

en: Removes all magic effects from all objects and the global list.
de: Entfernt alle Zaubereffekte von allen Objekten und global.

en: Returns the current direction of an object as DIR_x value.
de: Liefert die aktuelle Richtung des aufrufenden Objekts als DIR_x-Wert.

en: Index of the definition.
de: Index der gesuchten Definition.

en: Returns the id of the indicated definition from the list of definitions as currently loaded by the engine.
de: Liefert das ID der indizierten von der Engine in dieser Runde geladenen Objektdefinition der angegebenen Kategorie.

en: Searches through all loaded definitions and all those which return <code>true</code> on call of the function "IsWeapon" are put into an array. After that, a random item of these defintions is selected to spawn at a random position in the landscape.
de: Durchsucht alle geladenen Definitionen und tut alle diejenigen in ein Array die auf "IsWeapon" <code>true</code> zurückgeben. Danach wird ein zufälliges Element dieser Definitionen ausgewählt um an einer zufälligen Position in der Landschaft erstellt zu werden.

en: Returns the property value of an object definition by its name in the <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>.
de: Gibt einen Eigenschaftswert der aufrufenden Objektdefinition nach seinem Namen in der <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> zurück.

en: If the requested entry is an id list (e.g. "Components" in DefCore.txt) an even entry_number will return the listed id and an uneven entry_number will return the matching count (see example).
de: Ist der abzufragende Eintrag eine ID-Liste (z.B. "Components" in der DefCore.txt), so wird bei geradem entry_number die ID, bei ungeradem entry_number die Anzahl zurückgegeben (siehe Beispiel)

en: Determines the width an object.
de: Ermittelt die Breite des Objekts.

en: Determines the necessary components for construction of a workshop.<br/>The loop will run until GetDefCoreVal returns id <code>nil</code> which means the end of the list.
de: Fragt den Materialbedarf für den Bau einer Werkstatt ab. <br/> Die Schleife läuft solange, bis GetDefCoreVal für die ID <code>nil</code> zurückgibt, was das Ende der Liste markiert

en: Exits the first contained object to the container's bottom center.
de: Befördert das erste Inhaltsobjekt aus dem ausrufenden Objekt heraus an seine mittlere Unterkante.

en: Determines the damage level of an object.
de: Fragt den Schadenswert des aufrufenden Objekts ab.

en: Decomposes the calling object if it has taken too much damage.
de: Zerlegt das aufrufende Objekt, falls es zu viel Schaden genommen hat.

en: Player number of the player whose controlled clonk you want to determine.
de: Spielernummer des Spielers, dessen kontrollierter Clonk zurückgegeben werden soll.

en: Returns the currently controlled Clonk of a player.
de: Gibt den momentan kontrollierten Clonk eines Spielers zurück.

en: Selects the player's highest ranking clonk if currently no other clonk is selected.
de: Wählt den höchstrangigen Clonk des ersten Spielers aus, wenn ansonsten gerade kein anderer Clonk ausgewählt ist.

en: Displays a message above the currently selected clonk of the first player.
de: Gibt eine Nachricht über dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers aus.

en: Retrieves extra data stored in the player file using <placeholder-1/>.
de: Dieser Befehl fragt im Clonk in der Spielerdatei gespeicherten Extra-Daten ab, die per <placeholder-1/> gesetzt wurden.

en: For details, see <placeholder-1/>.
de: Für Details siehe <placeholder-1/>.

en: Determines whether a crew member can currently be selected.
de: Fragt ab, ob ein Mannschaftsmitglied gegenwärtig angewählt werden kann.

en: Activates the highest ranking clonk of the first player if that one is not already activated.
de: Aktiviert den höchstrangigen Clonk des ersten Spielers, falls er noch nicht aktiviert ist.

en: Player number of the player whose crew members you want to count.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Mannschaftsmitglieder gezählt werden sollen.

en: Returns the number of crew members of a player.
de: Liefert die Anzahl der Mannschaftsmitglieder eines Spielers zurück.

en: Keeps killing the highest ranking clonk of the first player until the player has only three clonks left.
de: Tötet die höchstrangigen Clonks des ersten Spielers, bis er nur noch drei oder weniger Clonks hat.

en: Player number of the player whose crew member will be returned.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Mannschaftsmitglied zurückgegeben werden soll.

en: Crew index of the clonk.
de: Index des Clonks in der Crew

en: Returns the indicated crew member of a player. For an invalid index <code>nil</code> is returned.
de: Gibt ein Mannschaftsmitglied eines Spielers zurück. Wird ein ungültiger Index angegeben, gibt die Funktion <code>nil</code> zurück.

en: Kills all crew members of the first player.
de: Tötet die gesamte Crew des ersten Spielers.

en: Determines which player is currently controlling an object or has last controlled it. With crew members this is usually the owning player. With vehicles it is the owner of the clonk that has last grabbed or pushed it. Objects that are collected by living things automatically change their owner to the owner of the new container. If an object changes its owner (see <placeholder-1/>()), the controller is automatically set to the new owner.
de: Fragt ab, welcher Spieler das aufrufende Objekt zur Zeit kontrolliert bzw. zuletzt kontrolliert hat. Bei Mannschaftsmitgliedern ist dies normalerweise immer der Besitzer; bei Fahrzeugen der Controller des Clonks, der es zuletzt bedient (angefasst und geschoben/gezogen) hat. Objekte, die von Lebewesen aufgenommen werden, nehmen automatisch den Controller ihres Containers an. Beim Besitzerwechsel (siehe <placeholder-1/>())wird automatisch auch der Controller auf den neuen Besitzer geändert.

en: The controller value is not affected by temporary control e.g. through <placeholder-1/>.
de: Der Controller wird durch eine temporäre Kontrolle durch beispielsweise <placeholder-1/> nicht verändert.

en: Gives 100 score to the player controlling the calling object.
de: Gibt dem das aufrufende Objekt kontrollierenden Spieler 100 Punkte.

en: Index of the vertex to be checked. -1 checks all vertices and returns the result as a bitmask of values combined with OR.
de: Index des abzufragenden Vertex. -1 prüft alle Vertices, und gibt das Ergebnis als eine mit binärem Oder kombinierte Bitmaske zurück.

en: Determines on which side individual or all vertices of an object are touching the landscape. Directions are specified using <emlink href="definition/cnat.html">CNAT values</emlink>.
de: Ermittelt, in welche Richtungen einzelne oder alle Vertices des aufrufenden Objekts feste Landschaft berühren. Die Richtungen werden als Bitmaske von <emlink href="definition/cnat.html">CNAT-Werten</emlink> übergeben bzw. von der Funktion zurückgegeben.

en: Script for a jumping pill: if you use it, the clonk jumps if he is standing on the ground.
de: Script für eine Hüpfpille: Wenn man sie benutzt, hüpft der Clonk, falls er auf dem Boden steht.

en: Returns the completion of an object. With buildings this is the completion of the construction site. With animals and plants this is the current growth (see StretchGrowth/OverSize in <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink>).
de: Liefert die Fertigstellung des aufrufenden Objekts in Prozent. Bei Baustellen ist dies die Fertigstellung, während es bei Tieren und Pflanzen die Größe angibt (Siehe StretchGrowth/OverSize in der <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink>)

en: Shrinks the selected clonk of the first player by 10% if he's not already at half size.
de: Schrumpft den ausgewählten Clonk des ersten Spielers um 10% seiner Normalgröße, wenn er nicht schon auf halbe Größe geschrumpft ist.

en: Object component of which to determine the count. If not specified, index is used and the id of the component is returned.
de: Objektkomponente, dessen Menge zurückgeliefert werden soll. Wenn 0, wird index benutzt und eine Objektkomponente zurückgegeben.

en: Index of the component to be returned. This parameter is ignored if component is specified. Returns the id of the indicated component which can then be used to determine the count in a subsequent call to GetComponent.
de: Index der zurückzuliefernden Komponente. Dieser Parameter wird ignoriert, wenn component angegeben ist. Ansonsten wird eine ID der Komponente zurückgegeben, dessen Menge in einem darauffolgenden GetComponent-Aufruf ermittelt werden kann.

en: Object of which to determine components. Can be <code>nil</code> in local calls. If definition is specified, this parameter is ignored.
de: Objekt dessen Komponenten abgefragt werden sollen. <code>nil</code> bei lokalem Aufruf. Wenn stattdessen eine definition angegeben ist, wird dieser Parameter ignoriert.

en: Definition of which to determine components. If <code>nil</code>, the specified object is checked instead.
de: Definition, von der die Komponenten abgefragt werden sollen. Wenn <code>nil</code>, wird stattdessen in obj bzw. dem aufrufenden Objekt abgefragt.

en: Used to determine object components.
de: Liefert Objektkomponenten.

en: Creates all components which are still missing in the calling object (e.g. in a construction site) in front of the object.
de: Erzeugt alle Komponenten, die dem aufrufenden Objekt noch fehlen (z.B. bei einer Baustelle), direkt vor selbigem.

en: Data to be returned. Unspecified or 0: Name, 1: Target, 2: TargetX, 3: TargetY, 4: Target2, 5: Data
de: Information, die zurückgegeben werden soll. 0 oder kA: Name, 1: Target, 2: TargetX, 3: TargetY, 4: Target2, 5: Data

en: Number of the command. 0 is the currently active command, other values are the following (super-level) commands.
de: Nummer des Kommandos. 0 steht für das momentan aktive, 1 für das danach auszuführende usw.

en: Returns information on a current command of an object. If the object does not have any commands set, <code>nil</code> is returned for all queries.
de: Gibt Informationen über ein Kommando des aufrufenden Objekts zurück. Führt das Objekt momentan keine Aktion aus, so wird (bei jedem Wert von element) <code>nil</code> zurückgegeben.

en: If the object has been commanded to enter the home base, this script will warp the object there directly.
de: Dieser Script beamt das Objekt, falls sein Kommando ist, in seine Basis zu gehen (Kommando "Enter"), sofort dorthin. Dies würde z.B. dazu führen, dass man mit der Maussteuerung den Clonk direkt in seine Heimatbasis beamen könnte, indem man den Eingang anklickt.

en: Returns the current command direction of an object. This indicates the object's current intended heading. The exact evaluation of the command direction depends on the <emlink href="definition/procedures.html">procedure</emlink> of the current <emlink href="definition/actmap.html">activity</emlink>.
de: Liefert die aktuelle Befehlsrichtung des aufrufenden Objekts. Diese gibt die momentane, beabsichtigte Bewegungsrichtung an. Die Auswirkung dieser Richtung hängt von der <emlink href="definition/procedures.html">Prozedur</emlink> der aktuellen <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink> ab.

en: Gets the RGB color value of the ColorByOwner areas of an object. These are controlled by <placeholder-1/> or <placeholder-2/>.
de: Fragt den RGB-Farbwert der Färbung der ColorByOwner-Flächen des Objekts ab. Diese werden beispielsweise durch <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> gesetzt.

en: Colors otherclonk like the current object.
de: Färbt otherclonk so ein wie das aktuelle Objekt.

en: If specified, the color modulation of the overlay is returned instead. The overlay must be set using <placeholder-1/> first.
de: Wenn angegeben, wird stattdessen die Farbmodulation dieses Grafikoverlays abgefragt. Das Overlay muss vorher mit <placeholder-1/> erstellt worden sein.

en: Determines the color modulation of an object. This is a color value which is multiplied (or added, according to BlitMode) with the object graphics. For more information see <placeholder-1/>().
de: Fragt die Farbmodulation des aufrufenden Objekts ab. Diese ist ein Farbwert, der multiplikativ (oder auch additiv, bei entsprechend aktiviertem BlitMode in der DefCore) aufgerechnet wird. Für weitere Hinweise siehe auch <placeholder-1/>().

en: A return value of -1 means that no color modulation is done. This corresponds to <placeholder-1/>(255,255,255,255).
de: Wurde keine Modulation durchgeführt, so ist der Rückgabewert dieser Funktion -1 (analog zu <placeholder-1/>(255,255,255,255)).

en: Global function: only sets the alpha value of the color modulation of an object.
de: Globale Funktion: Setzt nur den Alphawert der Farbmodulation eines Objekts.

en: Returns the current climate. This is the median, constant temperature. Actual temperature is calculated by adding the current season and TemperatureRange.
de: Liefert den aktuellen Klimawert. Dieser wird als Konstante zum durch TemperatureRange und Season entstehenden Wert hinzugezählt.

en: The current weather temperature is "Climate - TemperatureRange * cos(Season * Pi / 50)" - the actual temperature approximates this value at a rate of 1 degree per 35 frames.
de: Der aktuelle Temperaturrichtwert errechnet sich als "Climate - TemperatureRange * cos(Season * Pi / 50)" - an diesen Richtwert wird die aktuelle Temperatur mit maximal 1 Grad pro 35 Frames angepasst.

en: String of which to get a character.
de: Zeichenkette, von der ein Zeichen abgefragt wird

en: Position of the character. The first character is at position 0. If the specified position is outside the string, <code>nil</code> is returned.
de: Position des abgefragten Zeichens. 0 entspricht dabei dem ersten Zeichen. Ist dieser Wert größer oder gleich der Länge der Zeichenkette, wird <code>nil</code> zurückgegeben.

en: Determines the ASCII character code of a character in a string.
de: Ermittelt den Zeichencode eines indizierten Zeichens einer Zeichenkette.

en: <code><placeholder-1/>("%c")</code> can be used to convert the character to a string.
de: Mit <code><placeholder-1/>("%c")</code> lässt sich das Zeichen in einen String umwandeln.

en: Gets the first character of the name of the first player.
de: Ermittelt den Anfangsbuchstaben des Spielernamens des ersten Spielers.

en: Determines the category of an object. The category is usually specified in the <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink> but may in some cases haven been changed during the game by <placeholder-1/>. The category determines general placement and behaviour of the object. The returned category value can be compared with C4D_x constants using the &amp; operator.
de: Fragt die Objektkategorie des aufrufenden Objekts oder der aufrufenden Definition ab. Die Objektkategorie wird normalerweise über die <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink> gesetzt, und danach höchstens in seltenen Fällen mit <placeholder-1/> geändert. Sie bestimmt das allgemeine Verhalten eines Objekts und dessen Platzierung. Eine mit GetCategory abgefragt Kategorie kann mit dem &amp;-Operator gegen eine C4D_-Konstante geprüft werden.

en: Incinerates the object if it is a building.
de: Zündet obj an, wenn es ein Gebäude ist.

en: Returns the current breath value of an object, this is the number of frames an object can still hold its breath.
de: Gibt den momentanen Atemwert des Objektes zurück. Dies ist die Anzahl der Frames die ein Objekt noch seinen Atem halten kann.

en: The requested bit.
de: Das abzufragende Bit

en: Returns the value of the bit_number'th bit.
de: Gibt den Wert des bit_number'nten Bits zurück.

en: Number of the player whose buying options you want to determine. The first player has the player number 0.
de: Die Nummer des Spielers, dessen Kaufmöglichkeiten abgefragt werden sollen. Der erste Spieler hat die Nummer 0.

en: If specified, the function returns the number of objects of the given type which are resupplied to the player's home base. In this case index and category are ignored.
de: Wenn angegeben, gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die in der Heimatbasis des Spielers nachgeliefert wird. index und category werden hierbei ignoriert.

en: List index of the buyable item to check.
de: Der Index der gesuchten Kaufmöglichkeit.

en: Category of buyable items you want to check.
de: Die Kategorie der gesuchten Kaufmöglichkeit.

en: With id specified, the function returns how quickly objects of that type are resupplied to the player's home base. In this case index and category are ignored. If id is not specified, the function returns the id of the indicated type of objects of the specified category in the player's resupply list. This will return all object types from the resupply list, even if they are currently not being resupplied.
de: Bei angegebenen id gibt die Funktion zurück, wie schnell die Menge der Objekte in der Heimatbasis des Spielers nachgeliefert wird. index und category werden hierbei ignoriert. Wird id nicht angegeben, liefert die Funktion den indizierten Objekttyp der entsprechenden Kategorie der nachgelieferten Objekte des Spielers. Der Objekttyp (id) taucht in der Liste auf und wird zurückgeliefert, selbst wenn zur Zeit keine Objekte dieses Typs nachgeliefert werden.

en: Gives a flintstone to the selected clonk of the first player if currently no flintstones are resupplied to the player's home base.
de: Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers einen Feuerstein, wenn in seiner Heimatbasis keine Feuersteine nachgeliefert werden.

en: Number of the player whose buying options to determine.
de: Die Nummer des Spieler, dessen Kaufmöglichkeiten abgefragt werden sollen. Der erste Spieler hat die Nummer 0.

en: If specified, the function returns the number of objects of the given type which the player can buy at his home base. In this case index and category are ignored.
de: Wenn angegeben, gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die der Spieler in seiner Heimatbasis kaufen kann. index und category werden hierbei ignoriert.

en: With id specified, the function returns the number of objects of that type which the player can buy at his home base. In this case index and category are ignored. If id is not specified, the function returns the id of the indicated type of objects of the specified category buyable at the players home base. This will return object types which are generally buyable, even if currently no object of that type is available.
de: Bei angegebenen id gibt die Funktion die Menge der Objekte zurück, die der Spieler in seiner Heimatbasis kaufen kann. index und category werden hierbei ignoriert. Wird id nicht angegeben, liefert die Funktion den indizierten Objekttyp der entsprechenden Kategorie der kaufbaren Objekte des Spielers. Der Objekttyp (id) taucht in der Liste auf und wird zurückgeliefert, selbst wenn zur Zeit keine Objekte dieses Typs verfügbar sind.

en: Returns the number of fire stones the first player can buy.
de: Meldet die Anzahl Feuersteine, die sich der Erste Spieler kaufen kann (sofern er das benötigte Geld hat)

en: Gives the notice "The third buyable vehicle of this player is a ..."
de: Gibt die Nachricht "The third buyable vehicle of this player is a ..." aus

en: Returns the player whose home base the specified object is. Return value <placeholder-1/> if the object is not a home base.
de: Liefert die Nummer des Spielers, dessen Heimatbasis das aufrufende Objekt ist. Rückgabewert <placeholder-1/> wenn es keine Heimatbasis ist.

en: Animation number of which the weight must be queried.
de: Animationsnummer der Animation deren Gewichtung abgefragt werden soll.

en: Returns the weight of a combination node. The weight specifies the relative portion the combined animations contribute to the resulting animation. The number is always between 0 (only the first animation contributes) and 1000 (only the second animation contributes). Returns <code>nil</code> if there is no such animation with the calling number or if the number refers to an animation node.
de: Gibt die Gewichtung eines Kombinationsknotens zurück. Die Gewichtung bestimmt, zu welchem Anteil die beiden kombinierten Animationen in die Gesamtanimation einfließen. Die Zahl liegt immer zwischen 0 (erste Animation geht voll ein) und 1000 (zweite Animation geht voll ein). Gibt <code>nil</code> zurück falls es keine Animation mit der angegebenen Nummer gibt, oder falls es sich dabei um einen Animationsknoten handelt.

en: Removes the combination node "animation_number" if its weight has reached the value 1000.
de: Entfernt den Kombinationsknoten "animation_number" wenn seine Gewichtung 1000 erreicht hat.

en: Animation number of the animation whose position to retrieve.
de: Animationsnummer der Animation deren Position abgefragt werden soll.

en: Returns the position of the animation refered to by the given number. The returned value lies between 0 and <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(animation_number)). If there is no such animation with the given number or the number refers to a combination node then this function returns <code>nil</code>.
de: Gibt die Stelle zurück an der die Animation mit der angegebenen Nummer gerade ist. Die Zahl liegt zwischen 0 und <placeholder-1/>(<placeholder-2/>(animation_number)). Falls es keine Animation mit der angegebenen Nummer gibt oder es sich dabei um einen Kombinationsknoten handelt gibt die Funktion <code>nil</code> zurück.

en: Animation number of the animation whose name to retrieve.
de: Animationsnummer der Animation deren Name abgefragt werden soll.

en: Returns the name of the animation with the given number. If there is no such animation with the given number or the number refers to a combination node then this function returns <code>nil</code>.
de: Gibt den Namen der Animation mit der angegebenen Nummer zurück. Falls keine Animation mit der angegebenen Nummer existiert, oder falls es sich dabei um einen Kombinationsknoten handelt gibt die Funktion <code>nil</code> zurück.

en: If there is only one animation being played in slot 5 and its name is "Walk" then that animation is stopped.
de: Falls in Slot 5 derzeit nur eine Animation gespielt wird, und falls diese "Walk" ist, dann wird sie gestoppt.

en: Name of the animation whose length to retrieve.
de: Name der Animation deren Länge abgefragt werden soll.

en: Returns the length of the animation with the given name, or <code>nil</code> if there is no such animation. Valid positions (for <placeholder-1/> and <placeholder-2/>) include values between 0 and the animation length. The returned number corresponds to the animation length (as specified in the modelling tool) in milliseconds.
de: Gibt die Länge der Animation mit dem angegebenen Namen zurück, oder <code>nil</code> wenn keine solche Animation existiert. Gültige Positionen (für <placeholder-1/> und <placeholder-2/>) liegen zwischen 0 und der Länge der Animation. Die zurückgegebene Zahl entspricht der Animationslänge (wie sie im Modellierungstool eingestellt wurde) in Millisekunden.

en: Plays a new animation named "Turn" in slot 5 which superimposes other animations in slot 5. One animation cycle lasts 50 frames. After that time the animation restarts from the beginning.
de: Spielt eine neue Animation namens "Turn" in Slot 5 ab, die eventuell andere Animationen in Slot 5 überlagert. Ein Animationsdurchgang dauert 50 Frames. Danach fängt die Animation wieder von vorne an.

en: Returns whether the calling object is still alive.
de: Gibt zurück, ob das aufrufende Objekt noch am Leben ist.

en: Eliminates the first player if the first found object with the ID "MagicWipf" was killed. Warning: in real application check for the existence of the player first.
de: Eliminiert den ersten Spieler, wenn das erste Objekt mit der ID "MagicWipf" getötet wurde. Achtung: In einem echten Skript würde zuvor die Existenz des ersten Spielers geprüft.

en: 0 for target, or 1 for target2
de: 0 für target oder 1 für target2

en: Returns the current action targets of the calling object.
de: Liefert die aktuellen Aktivitätszielobjekte des aufrufenden Objekts.

en: If executed in the StartCall of the Chop action, instantly fells the tree.
de: Im StartCall der Fällen-Aktivität eines Clonks ausgeführt, fällt es die meisten Bäume sofort.

en: Returns the name of the current activity of an object. If the object is currently not active, the return value is "Idle".
de: Liefert den Namen der momentanen Aktivität eines Objekts zurück, "Idle", wenn das Objekt keine Aktivität ausführt.

en: Returns the time (in frames) that the object is already executing this same action.
de: Liefert den Zeitraum in Frames, die das aufrufende Objekt bereits die aktuelle Aktivität ausgeführt hat.

en: This could be the callback for the StartCall of a bomb's "Fuse" action. If the action goes on for less than 370 frames, only a countdown message is displayed and a sound played. If 370 or more frames have passed, the bomb explodes.
de: Dies könnte der Callback vom StartCall der "Fuse"-Aktion einer Bombe sein. Solange die Aktion für weniger als 370 Frames ausgeführt wird, wird nur eine Countdown-Nachricht über der Bombe angezeigt und ein Sound abgespielt. Wenn die Aktion für 370 oder mehr Frames ausgeführt wird, explodiert die Bombe.

en: Name of the activity of which to get an entry.
de: Name der Aktion, von der der Eintrag abgefragt werden soll

en: Object definition of which to get action data. If not specified, the definition of the calling object is used.
de: Objektdefinition, von der die Aktionsdaten abgefragt werden sollen. Wenn nicht angegeben wird die Definition des aufrufenden Objekts angenommen.

en: Gets activity data from <emlink href="definition/actmap.html">the ActMap</emlink> of an object.
de: Fragt Aktionsdaten aus der <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> anhand deren dortigem Namen ab.

en: Calculates the time in ticks that the current action will take.
de: Berechnet die Länge in Ticks, die die aktuelle Action dauert

en: Ends the round. The game will count as won for all surviving players.
de: Beendet die Runde. Die Runde wird für alle überlebenden Spieler als gewonnen gewertet.

en: Ends the round if no more rocks are present.
de: Beendet die Runde, falls keine Steine da sind.

en: Function call
de: Funktionsaufruf

en: Name of the script function.
de: Name der Scriptfunktion

en: Up to nine parameters which are passed to the scenario script function.
de: Bis zu neun Parameter, die an die Funktion im Szenario-Script übergeben werden

en: Makes a broadcast call to the scenario script, all goals, rules and environment objects. This is what the engine does when it makes a scenario callback, see <emlink href="scenario/script.html#Callbacks">scenario script callbacks</emlink>.
de: Macht einen Broadcast-Aufruf an das Szenarioscript, alle Spielziele, -regeln und Umweltobjekte. Dies ist das gleiche was die Engine macht wenn sie einen Szenario-Callback macht. Siehe <emlink href="scenario/script.html#Callbacks">Szenario Script Callbacks</emlink>.

en: Causes the scenario script and all goals, rules and environment objects to re-execute intialization for the first player. This is what is done on the normal initialization of a player.
de: Lässt das Szenarioscript, alle Spielziele, -regeln und Umweltobjekte nochmal die Initialisierung für den ersten Spieler ausführen. Dies ist was normalerweise bei der Initialisierung eines Spielers gemacht wird.

en: Name of the scenario script function.
de: Name der Funktion im Szenario-Script

en: Calls function in the scenario script. If the function is not defined in the scenario script, this call returns <code>nil</code> and does not cause an error.
de: Ruft function im Szenario-Script auf. Falls die Funktion nicht im Szenario-Script vorhanden ist, gibt die Funktion <code>nil</code> zurück und verursacht keine Fehlermeldung.

en: Causes the scenario script to re-execute intialization for the first player.
de: Lässt das Szenarioscript nochmal die Initialisierung für den ersten Spieler ausführen.

en: Password to be added to the list.
de: Passwort, das der Liste hinzugefügt wird.

en: Adds a password to the list of gained mission access passwords. All players on this computer can then start scenarios which require this password (defined in Scenario.txt). In a sequence of mission scenarios each scenario should give access to the next one.
de: Fügt ein Passwort in die Liste der Missionszugänge ein. Alle Spieler auf dem selben Computer können dann ein Szenario starten, welches in der Scenario.txt dieses Passwort als Voraussetzung enthält. Sinnvollerweise sollte jedes Szenario in einer Reihe von Missionen bei erfolgreichem Beenden der Runde das für die jeweils nächste Mission benötigte Passwort freigeben.

en: If the engine runs in developer mode, stored registry information is not properly updated. To test this function, start the engine in player mode.
de: Da nach Spielen im Entwicklermodus Registrierungsinformationen vom Menüsystem nicht aktualisiert werden, kann diese Funktion nur im Spielermodus erfolgreich getestet werden.

en: Gives the mission password WipfeMosterSchnee to the player.
de: Gibt dem Spieler das Missionspasswort WipfeMonsterSchnee.

en: X coordinate. Offset in local calls.
de: X-Koordinate, Offset bei lokalem Aufruf

en: Y coordinate. Offset in local calls.
de: Y-Koordinate, Offset bei lokalem Aufruf

en: Checks whether there is solid matter at the specified position in the landscape.
de: Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft feste Materie befindet. Also alles wo Objekte nicht durchkönnen.

en: Moves an object to the surface or to the ground of a lake.
de: Versetzt ein Objekt an die Oberfläche oder auf den Grund eines Sees.

en: Checks whether there is sky at the specified position in the landscape.
de: Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft Himmel befindet.

en: Moves an object into fresh air.
de: Versetzt ein Objekt an die frische Luft.

en: Checks whether there is solid matter or liquid at the specified position in the landscape.
de: Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft feste Materie oder Flüssigkeit befindet. Also alles außer Himmel und Tunnel.

en: This script moves the object to the surface.
de: Dieses kleine Stückchen Script versetzt das Objekt an die Oberfläche.

en: Checks whether there is liquid at the specified position in the landscape.
de: Überprüft ob sich an angegebener Position in der Landschaft Flüssigkeit befindet.

en: If the object is underwater it explodes.
de: Wenn das Object im Wasser ist, explodiert es.

en: Returns the current frame number. This counter starts at 0 at the beginning of each round and increases by roughly 37 frames per second, depending of the performance of the computer.
de: Gibt die Nummer des Frames zurück, in dem sich das Spiel befindet. Dieser Zähler beginnt beim Szenarienstart mit 0, und zählt dann mit ca. 37 Frames pro Sekunde hoch (abhängig von der Spielgeschwindigkeit)

en: Ends the game if it has been running for more than 5 minutes.
de: Beendet das Spiel, wenn es schon mehr als 5 Minuten läuft.

en: String into which to insert values.
de: Zeichenkette, in die die Werte eingesetzt werden

en: Values to be inserted.
de: Werte, die in die Zeichenkette eingesetzt werden

en: Whole number (int)
de: Ganzzahl (int)

en: Whole number (int), hexadecimal representation (0123456789abcdef)
de: Ganzzahl (int), hexadezimale Ausgabe (0123456789abcdef)

en: Whole number (int), hexadecimal representation (0123456789ABCDEF)
de: Ganzzahl (int), hexadezimale Ausgabe (0123456789ABCDEF)

en: id (with ids, length and precision parameters do not apply)
de: id (Bei IDs funktionieren die restlichen Parameter wie Länge und Präzision nicht!)

en: String
de: Zeichenkette

en: Any. Primarily useful for debugging.
de: Beliebig. Vor allem nützlich zur Fehlersuche.

en: Composes a string of several values. To do this, text is scanned for placeholders starting with '%' which are then replaced by the parameters.<br/>The general syntax for these placeholders is:<br/><code>%[length][.precision]type</code>Except for type all fields are optional. Type specifies the data type of the parameter to be expected. It can be one of the following values: <placeholder-1/> Length specifies the minimum number of characters used to display the value. If the value is shorter, the display is padded on the left with space characters, or with zeroes if there is a '0' before the length specification.<br/><br/>The meaning of the precision field varies with the data type: for integers (d) it specifies the minimum display length (the number is padded with zeroes at the beginning); however for strings (s) it specifies the maximum number of characters to be displayed.<br/>
de: Setzt eine Zeichenkette aus verschiedenen Werten zusammen. Dabei wird text von vorne bis zum Ende nach mit '%' beginnenden Platzhaltern durchsucht, um diese dann durch die Parameter zu ersetzen.<br/> Das allgemeine Syntax für diese Platzhalter lautet:<br/><code>%[Länge][.Präzision]Typ</code> Bis auf den Typ sind also alle Parameter optional. Der Typ gibt den Datentyp an, den der Parameter hat. Möglich sind folgende Werte: <placeholder-1/> Länge gibt eine Minimallänge an. Wenn der Wert kürzer ist, wird er rechtsbündig ausgerichtet und mit Leerzeichen aufgefüllt. Wird vor die Länge eine '0' gestellt, wird mit Nullen statt Leerzeichen aufgefüllt.<br/><br/> Das Präzisionsfeld verhält sich je nach dem Parametertyp: Bei Ganzzahlen (d) gibt es die Minimalzahl der auszugebenden Zahlen an (der Rest wird mit Nullen aufgefüllt), während es bei Zeichenketten (s) die Maximalzahl der auszugebenden Zeichen angibt.<br/>

en: Displays "Hello Twonky, you have 3 Clonks!" (names vary).
de: Gibt zum Beispiel "Hello Twonky, you have 3 Clonks!" auf dem Bildschirm aus.

en: Displays: ' 1'
de: Gibt aus: ' 1'

en: Displays (e.g.): 'Clonk'
de: Gibt z.B. aus: 'Clonk'

en: Displays: ' 05'
de: Gibt aus: ' 05'

en: Displays: 'te'
de: Gibt aus: 'te'

en: Displays: '012'
de: Gibt aus: '012'

en: X flinging speed
de: X-Schleudergeschwindigkeit

en: Y flinging speed
de: Y-Schleudergeschwindigkeit

en: Flings an object into the specified direction. This function is designed for living beings as it will also set the tumbling activity.
de: Verschleudert das aufrufende Objekt in die angegebene Richtung. Diese Funktion ist für Lebewesen konzipiert, da sie die entsprechenden Aktivitäten setzt.

en: Throws the selected clonk up and to the right.
de: Verschleudert den ausgewählten Clonk nach oben rechts.

en: Whether to evaluate the ended command as successful.
de: Ob das Kommando als erfolgreich gewertet werden soll.

en: Index of the command. 0 is the current command, other values indicate the following commands.
de: Index des Kommandos. 0 für das aktuelle, 1 für das als nächstes auszuführende usw.

en: Number of the player owning the objects to search.
de: Spielernummer, der Besitzer der zu suchenden Objekte sein soll

en: Search criterion: finds all objects owned by the specified player.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte die dem angegebenen Spieler gehören.

en: Search criterion: finds all objects fulfilling at least one of the specified search criteria.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte, auf die mindestens eines der angegebenen Suchkriterien zutrifft.

en: X coordinate of the starting point. Relative to the calling object's center in local calls.
de: X-Position des Suchpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf.

en: Y coordinate of the starting point. Relative to the calling object's center in local calls.
de: Y-Position des Suchpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf.

en: X coordinate of the end point. Relative to the calling object's center in local calls.
de: X-Position des Endpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf.

en: Y coordinate of the end point. Relative to the calling object's center in local calls.
de: Y-Position des Endpunktes. Relativ zu Objektmitte bei lokalem Aufruf.

en: Search criterion: finds all objects which overlap a line going from one point to the other.
de: Suchkriterium: findet alle Objekte, deren Grafikbereich (Shape) die angegebene Linie überlappt.

en: This is equivalent to checking <placeholder-1/> for each point on the line.
de: Dies ist äquivalent dazu, für jeden Punkt auf der Linie <placeholder-1/> zu prüfen.

en: Railgun: Kills everything that's on the same height right of the executing object.
de: Railgun: Tötet alles was auf der selben Höhe rechts von dem aufrufenden Objekt ist.

en: Object character flag of the objects to find.
de: Object-Character-Flag der zu suchenden Objekte

en: Search criterion: finds all objects which have the specified Object Character Flag set.
de: Suchkriterium: Sucht alle Objekte, bei denen eine der angegebenen Object-Character-Flags gesetzt ist.

en: Returns the number of objects which are currently in a liquid or stuck in the ground.
de: Gibt die Anzahl der Objekte zurück, die sich in Flüssigkeit befinden oder im Boden stecken.

en: Returns the first found burning object, if one can be found.
de: Gibt das erstbeste brennende Lebewesen zurück, falls ein solches existiert.

en: Search criterion: finds all objects which do NOT fulfill the specified criterion.
de: Suchkriterium: findet genau alle Objekte, die nicht das angegebene Kriterium erfüllen.

en: Returns a list of all objects which are at at least 30 but no more than 50 pixel distance.
de: Ergibt eine Auflistung aller Objekte, die höchstens 50 - aber mehr als 30 - Pixel entfernt sind.

en: Search criterion: finds all uncontained objects.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte die im Freien sind.

en: X position of the top left corner of the search rectangle. Relative to the calling object's center in local calls.
de: X-Position der linken oberen Ecke des Suchbereiches. Bei lokalem Aufruf relativ zur Objektmitte.

en: Y position of the top left corner of the search rectangle. Relative to the calling object's center in local calls.
de: Y-Position der linken oberen Ecke des Suchbereiches. Bei lokalem Aufruf relativ zur Objektmitte.

en: Width of the search rectangle
de: Breite des Suchbereiches

en: Height of the search rectangle
de: Höhe des Suchbereiches

en: Search criterion: finds all objects within the specified rectangle.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte im angegebenen Suchrechteck.

en: ID of the objects to find
de: ID der zu findenden Objekte

en: Search criterion: finds all objects of the specified ID.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der angegeben ID.

en: Player number of the player which has to be hostile to the player owning the objects to find.
de: Spielernummer, dessen Feinde Besitzer der zu suchenden Objekte sein müssen

en: Search criterion: finds all objects owned by an enemy of the specified player.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte die Spielern gehören, die mit dem angegebenen Spieler verfeindet sind.

en: Search criterion: finds all objects which return <code>true</code> to a call of the specified function. If the function is defined locally, the local function will be called, otherwiese a global function.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte bei denen der Aufruf der angegebenen Funktion <code>true</code> liefert. Wenn es eine lokale Funktion gibt, wird diese aufgerufen, sonst wenn vorhanden eine globale.

en: <strong>Warning:</strong> never use this with a function which might have side effects. If your function may have side effects, do not use Find_Func but walk through the list of found objects instead.
de: <strong>Achtung:</strong> Niemals mit einer Funktion verwenden, die Seiteneffekte hat. Wenn nicht sichergestellt ist, dass die Funktion harmlos ist, muss auf Find_Func verzichtet werden. Stattdessen kann die Funktion mit einer Schleife über die gefundenen Objekte aufgerufen werden.

en: Returns all clonks of any types (all clonks that return <code>true</code> on the call IsClonk).
de: Liefert alles zurück, was ein Clonk ist (alle Clonks die auf den Call IsClonk <code>true</code> zurückgeben).

en: Object to be excluded. This will be the calling object if unspecified or <code>nil</code>.
de: Auszuschließendes Objekt. Aufrufendes Objekt wenn nicht angegeben oder <code>nil</code>.

en: Search criterion: the specified object is excluded from the search.
de: Suchkriterium: das angegebene Objekt wird von der Suche ausgeschlossen.

en: Maximum object distance.
de: Maximaler Abstand des Objektes.

en: Search criterion: finds all objects within the specified maximum distance from the specified coordinates. If no coordinates are specified, the position of the calling object is used.
de: Suchkriterium: Sucht alle Objekte, die höchstens den angegebenen Radius vom Bezugspunkt entfernt sind. Wird kein Bezugspunkt angegeben, gilt der Mittelpunkt des aufrufenden Objektes.

en: Container of the objects to find.
de: Behälter der zu findenden Objekte

en: Search criterion: finds all objects within the specified container.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte im angegebenen Behälter.

en: Object category of the objects to find.
de: Objektkategorie der zu suchenden Objekte

en: Search criterion: finds all objects of the specified category.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der entsprechenden Kategorie.

en: Returns a list of all buildings.
de: Gibt eine Liste aller im Spiel befindlichen Gebäude zurück.

en: Returns all active goal and rule objects. Notice that categories can be combined using "|". This will find all objects which fulfill at least one of the categories.
de: Liefert alle aktiven Spielregeln und Spielziele zurück. Man beachte, dass sich die Kategorien mit "|" kombinieren lassen. In diesem Fall trifft das Kriterium auf alle Objekte zu, bei denen <em>mindestens eine</em> gesetzte Kategorie übereinstimmt.

en: Search criterion: finds all objects which overlap the specified coordinate point.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte, deren Grafikbereich (Shape) den angegebenen Punkt überlappt.

en: Search criterion: finds all objects which are contained.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte die irgendwo enthalten sind.

en: Search criterion: finds all objects fulfilling the specified search criteria.
de: Suchkriterium: sucht Objekte, auf die alle angegebenen Suchkriterien zutreffen.

en: This function can be used to extend the combination if more than ten criteria are to be used.
de: Diese Funktion kann als Erweiterung benutzt werden, falls mehr als 10 Parameter benötigt werden.

en: Number of the player to which the found objects must be friendly.
de: Spielernummer, dessen Verbündete Besitzer der zu suchenden Objekte sein müssen

en: Search criterion: finds all objects owned by friends of the specified player.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte die Spielern gehören, die mit dem angegebenen Spieler verbündet sind.

en: First action target of the objects to be found.
de: Erstes Aktionsziel von Objekten, nach denen gesucht werden soll

en: Second action target of the objects to be found.
de: Zweites Aktionsziel von Objekten, nach denen gesucht werden soll

en: Search criterion: finds all objects that have the specified action targets.
de: Suchkriterium: findet alle Objekte mit den angegebenen Aktionszielen.

en: Equivalent to <code><placeholder-1/>(<placeholder-2/>(action_target1), <placeholder-3/>(action_target2))</code>, but faster.
de: Äquivalent zu <code><placeholder-1/>(<placeholder-2/>(action_target1), <placeholder-3/>(action_target2))</code>, aber schneller.

en: Action target of the objects to be found.
de: Aktionsziel von Objekten, nach denen gesucht werden soll

en: Search criterion: finds all objects that have the specified second action target.
de: Suchkriterium: findet alle Objekte mit dem entsprechenden zweiten Aktionsziel.

en: Search criterion: finds all objects that have the specified first action target.
de: Suchkriterium: findet alle Objekte mit dem entsprechenden ersten Aktionsziel.

en: Current action of the objects to be found.
de: Aktion nach der gesucht werden soll

en: Search criterion: finds all objects with the specified action.
de: Suchkriterium: sucht alle Objekte mit der entsprechenden Aktion.

en: id of the object type to be ignored.
de: ID des zu ignorierenden Objekttyps

en: Returns the first contained object which is not of the specified type.
de: Liefert das erste Inhaltsobjekt eines Behälters, das nicht vom angegebenen Typ ist.

en: Displays a message if the object contains nothing but gunpowder.
de: Gibt eine Meldung aus, wenn ein Objekt nichts anderes als Schießpulver enthält.

en: Creates a list of objects which fulfill the specified search criteria. Search criteria are composed of Find_x() values.
de: Erstellt eine Liste von Objekten, auf die alle angegeben Suchkriterien zutreffen. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form "Find_*" angegeben.

en: As opposed to <placeholder-1/>, an object using FindObjects in local calls will also find itself. This can be avoided through use of <placeholder-2/>().
de: Anders als bei <placeholder-1/> findet sich bei objektlokalen Aufrufen von FindObjects das aufrufende Objekt selbst. Dies kann durch <placeholder-2/>() verhindert werden.

en: Criteria are specified in the same way as with <placeholder-1/> and <placeholder-2/>.
de: Die Kriterien werden genau so angegeben wie bei <placeholder-1/> und <placeholder-2/>.

en: Removes all vehicles of player 2.
de: Lässt alle Fahrzeuge von Spieler 2 verschwinden.

en: Arsonist flint: incinerates all buildings at the point of impact.
de: Der Feuerteufelflint: entzündet beim Auftreffen alle brennbaren Gebäude, die er berührt.

en: Anarchy! No object is owned by any player anymore.
de: Anarchie! Kein Objekt gehört mehr einem Spieler.

en: Returns an object fulfilling the specified search criteria. Search criteria are composed of special Find_x() values.
de: Gibt ein Objekt zurück, das die angegebenen Suchkriterien erfüllt. Die Suchkriterien werden mittels speziellen Kriteriums-Funktionen der Form "Find_*" angegeben.

en: An object using FindObjects in local calls will also find itself. This can be avoided through use of <placeholder-1/>().
de: Das aufrufende Objekt findet sich in FindObject auch selbst. Dies kann durch <placeholder-1/>() verhindert werden.

en: If an enemy clonk gets closer than 10 pixel to the object, it explodes.
de: Wenn sich ein feindlicher Clonk näher als 10 Pixel an das Objekt heranwagt, explodiert dieses.

en: Object type to be found.
de: Objekttyp, von dem das Inhaltsobjekt sein soll

en: Returns the first found contained object of the specified type.
de: Liefert das erste in einem Behälter enthaltene Objekt vom Typ type.

en: id of the desired building type.
de: ID des gewünschten Gebäudetyps

en: Designated x-position of the construction site. Always global coordinates.
de: Gewünschte X-Position der Baustelle. Immer globale Koordinaten.

en: Designated y-position of the construction site. Always global coordinates.
de: Gewünschte Y-Position der Baustelle. Immer globale Koordinaten.

en: Searches for a suitable construction site for a building of the specified type, starting at the specified position. If a site is found, the coordinates are returned in the array [x,y]. Otherwise, the function returns <code>nil</code>.
de: Sucht einen Bauplatz für ein Gebäude, ausgehend von der angegebenen Position. Wenn ein Bauplatz gefunden wird, wird die Position als das Array [x,y] zurückgegeben. Ansonsten ist der Rückgabewert <code>nil</code>.

en: Searches a construction site for a hut, starting at the local position. If a site is found, construction is started.
de: Sucht einen Bauplatz für eine Hütte, ausgehend von der lokalen Position. Wurde ein Platz gefunden, wird dort eine Baustelle errichtet.

en: Player whose home base you are looking for.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Basis gesucht wird

en: Search index for finding multiple home base objects. index = 0 finds the first base, and so on.
de: Suchindex, mit dem mehrere Basen eines Spielers gefunden werden können. index=0 sucht die erste Basis.

en: Searches for the home base of a player. The home base is usually the building with the flag.
de: Sucht eine Heimatbasis eines Spielers. Die Heimatbasis ist zumeist das Gebäude, auf dem eine Flagge weht.

en: Gives the selected clonk the order to enter his home base.
de: Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers das Kommando, seine Basis zu betreten.

en: Error message to be displayed
de: Fehlermeldung, die ausgegeben wird

en: Prints out the specified error message and the call stack, then cancels the execution of the function it was called in. This function can e.g. be used to effectively debug scripts or to throw an error if required parameters of a function are not given by the user of the function.
de: Gibt die angegebene Fehlermeldung und den Aufrufstack aus und bricht dann die ausführung der aktuellen Funktion ab. FatalError kann benutzt werden, um effektiv zu debuggen oder einen Fehler bei falschen Parametern auszugeben.

en: A snippet from the actual implementation of the Explode function. If Explode is called without object context, the error message and call stack are printed into the log file and the execution of the function is canceled.<br/>This is better than the following behaviour of Explode...
de: Ein Teil der Implementierung der Explode-Funktion: Wenn Explode ohne Objektkontext aufgerufen wird, wird die Fehlermeldung und der Callstack in die Logs ausgegeben und die Ausführung wird abgebrochen. Das ist besser als folgendes Verhalten...

en: ...because it just silently stops the execution of Explode without notifying the developer about this error. This would make it harder for the developer to trace down the actual bug that led to the illegal call.
de: ...weil Explode einfach ohne Meldung nichts tut. Bei einem solchen verhalten ist ein Fehler im aufrufenden Code schwieriger zu finden.

en: Let's say we want to trace down a bug where clonks are unexplicably removed from the landscape seemingly at random and we have no clues which object, effect or scenario script could be responsible for it. We can trace down this bug easily by temporarily overloading <placeholder-1/> and triggering a fatal error each time a clonk is removed. As soon as a Clonk is about to be deleted, the execution of RemoveObject is stopped and the call stack is printed out. (Don't forget to remove that function again when you are done.)
de: Zum Beispiel kann man, wenn man einen Fehler finden möchte, der Clonks unerklärlicherweise von der Landschaft verschwinden lässt, temporär <placeholder-1/> überladen und darin einen fatalen Fehler auslösen. Sobald ein Clonk gelöscht werden sollte wird die Ausführung von RemoveObject abgebrochen und die Aufrufreihenfolge ausgegeben. (Und nicht vergessen die Funktion wieder zu löschen, wenn man fertig ist!)

en: X position at which material is extracted. Offset in local calls.
de: X-Position, an der Material extrahiert wird. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y position at which material is extracted. Offset in local calls.
de: Y-Position, an der Material extrahiert wird. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Index of the material to be extracted. Also see <placeholder-1/>.
de: Index des Materials, das extrahiert wird. Siehe dazu auch <placeholder-1/>.

en: Maximum amount to be extracted.
de: Maximale Menge, die extrahiert wird

en: Extracts a certain amount of material at the specified position. The return value is the amount actually extracted.
de: Extrahiert eine bestimmte Menge des gleichen Materials an einer Stelle. Zurückgegeben wird die tatsächlich erfolgreich extrahierte Materialmenge.

en: Sucks up to ten pixels of water and squirts them up.
de: Saugt bis zu zehn Pixel Wasser auf, und schleudert sie nach oben.

en: Sucks up one pixel of liquid at the specified position. Return value is the material number of the material actually extracted, or -1 if no liquid was there.
de: Saugt ein Pixel Flüssigkeit an der angegebenen Position ab. Zurückgegeben wird die Materialnummer des abgesogenen Materials; bei Misserfolg -1.

en: Sucks up one pixel of liquid and reinserts it 100 pixel further above.
de: Saugt ein Flüssigkeitspixel ab, und fügt es 100 Pixel oberhalb wieder ein.

en: Extinguishes a burning object.
de: Löscht das Feuer eines brennenden Objekts.

en: Extinguishes some found burning object.
de: Löscht irgendein brennendes Objekt.

en: Explosion level. This determines the amount of explosion damage caused and the type of explosion sound played. Up to level 29 the explosion is a Blast1, 30 to 39 is a Blast2, and above is a Blast3.
de: Explosionsstärke. Die Explosionsstärke bestimmt das Ausmaß des Explosionsschadens sowie die akustische Gestaltung. Bis Stärke 29 einschließlich wird Blast1 abgespielt, von Stärke 30 bis stärke 39 einschließlich Blast2, und bei Werten darüber Blast3.

en: Makes an object explode. The explosion will affect landscape and objects and the object including all of its contents is removed. If the object is contained, the explosion will also damage all other objects in that container. The owner of the exploding object is considered to have caused the explosion.
de: Lässt ein Objekt explodieren. Die Explosion beschädigt Landschaft und Objekte, und das Objekt wird mitsamt Inhalt vor der Explosion entfernt. Wenn sich das Objekt in einen anderen Objekt befindet, werden alle anderen Inhaltsobjekte und das enthaltende Objekt beschädigt. Als Verursacher des Schadens gilt der Besitzer des explodierenden Objekts.

en: The first player's highest ranking clonk explodes.
de: Der höchstrangige Clonk des ersten Spielers explodiert.

en: Offset of the X exit position.
de: Offset der X-Austrittsposition.

en: Offset of the Y exit position.
de: Offset der Y-Austrittsposition.

en: Object rotation on exit in degrees.
de: Rotation des Austrittsobjekts in Grad.

en: Horizontal exit velocity. This is the actual speed value (with no precision multiplication).
de: X-Geschwindigkeit des Austrittsobjekts. Es gilt der übergebene Wert ohne Genauigkeitsteilung (Precision 1).

en: Vertical exit velocity. This is the actual speed value (with no precision multiplication).
de: Y-Geschwindigkeit des Austrittsobjekts. Es gilt der übergebene Wert ohne Genauigkeitsteilung (Precision 1).

en: Rotational speed of the exiting object.
de: Rotationsgeschwindigkeit des Austrittsobjekts.

en: Moves an object from its container. Optionally, sets its exit velocity.
de: Versetzt das aufrufende Objekt aus seinem Behälter heraus, und setzt optional seine Geschwindigkeit.

en: Moves the first contained object from the calling object, rotates it randomly and throws it upwards.
de: Bewegt das erste Inhaltsobjekt oberhalb aus dem aufrufenden Objekt heraus, dreht es zufällig und schleudert es nach oben.

en: Target container.
de: Objekt, in das hineinversetzt wird

en: Moves an object into the contents of another object. This call invokes no RejectCollect, Collection, or ActivateEntracnce callbacks in the target object. It does, however, cause RejectEntrance and Entrance callbacks in the entering object.
de: Versetzt das aufrufende Objekt in ein anderes hinein. Bei diesem Vorgang wird weder RejectCollect, noch Collection oder ActivateEntrance im Zielobjekt aufgerufen. Dafür aber RejectEntrance und Entrance im Objekt, das hineinversetzt werden soll.

en: All gold chunks in the landscape are moved into the first clonk of the first player.
de: Alle Goldklumpen in der Landschaft werden in den ersten Clonk des ersten Spielers versetzt.

en: Number of the player to be eliminated.
de: Spielernummer des zu eliminierenden Spielers

en: Eliminates a player. The round counts as 'lost' for all eliminated players.
de: Eliminiert einen Spieler. Die Runde gilt für diesen Spieler als verloren.

en: The first player is eliminated if he has no more flags.
de: Wenn der erste Spieler keine Flagge mehr hat, wird er eliminiert.

en: Target object of the effect the of which you want to access variables. <code>nil</code> for global effects.
de: Zielobjekt des Effektes, auf dessen Variablenspeicher zugegriffen wird. <code>nil</code> für globale Effekte.

en: The effect.
de: Der Effekt.

en: Function to be called. The prefix 'Fx' is automatically prepended to the function name. Do not include 'Fx' in the parameter.
de: Aufzurufender Befehl. Es wird automatisch Fx[Effektname] vorangestellt; dies sollte nicht mit angegeben werden.

en: Additional parameters
de: Zusätzliche Aufrufparameter

en: Makes a function call in the specified effect. The call is made within the context of the effect. The first two parameters are always the target object and the effect. The remaining parameters can be freely chosen.
de: Führt einen Funktionsaufruf im angegebenen Effekt durch. Der Aufruf erhält den Befehlskontext des Effektes, und die ersten beiden Aufrufparameter sind immer Zielobjekt und Effekt. Die weiteren Parameter können frei gewählt werden.

en: For examples and more information see the <emlink href="script/Effects.html">effects documentation</emlink>.
de: Für Beispiele und weitere Hinweise siehe <emlink href="script/Effects.html">Effekte-Dokumentation</emlink>.

en: In the developer mode of the engine this function returns the object which is currently under the mouse cursor (in edit mode: select and move).
de: Liefert im Entwicklermodus der Engine das Objekt, welches sich im gerade unter dem Mauscursor befindet (Modus: Objekte auswählen und verschieben).

en: Displays some information about the object above which the edit cursor is hovering.
de: Zeigt einige Informationen über das Objekt an, über dem gerade der Mauscursor schwebt.

en: Type of particle to be created.
de: Name des Partikeltyps, von dem die Partikel zu erzeugen sind

en: X coordinate of the starting point. Offset in local calls.
de: X-Position des Startpunktes. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y coordinate of the starting point. Offset in local calls.
de: Y-Position des Startpunktes. Offset bei lokalem Aufruf.

en: X coordinate of the end point. Offset in local calls.
de: X-Position des Endpunktes. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y coordinate of the end point. Offset in local calls.
de: Y-Position des Endpunktes. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Distance between particles. This may not be applied exactly as particles are always spread evenly over the total distance.
de: Abstand zwischen zwei Partikeln. Dieser Abstand kann möglicherweise nicht genau eingehalten werden, da die Partikel immer gleichmäßig auf die Strecke verteilt werden.

en: Extra parameter. This is usually the size of the particle in 1/5 pixels.
de: Zusatzparameter. Dies ist normalerweise die Größe des Partikels in 1/5-Pixeln.

en: Extra starting parameter. This is usually the color modulation at the starting point.
de: Zweiter Zusatzparameter am Startpunkt. Dies ist normalerweise die Farbmodulation des Partikels.

en: Extra end parameter. This parameter is interpolated from starting to end point and then applied.
de: Zweiter Zusatzparameter am Endpunkt. Dieser Parameter wird vom Start- zum Endpunkt linear interpoliert.

en: Initial vertical velocity.
de: Vertikale Anfangsgeschwindigkeit der Partikel

en: Creates a line of particles between two points. Returns the number of particles created.
de: Erzeugt ein Linie zwischen zwei Punkten aus Partikeln. Rückgabewert ist die Anzahl der erzeugten Partikel.

en: Creates a line from the calling object to the selected clonk of the first player, color fading from red to blue.
de: Erzeugt eine von rot nach blau verlaufende Linie vom aufrufenden Objekt zum ausgewählten Clonk des erste Spielers.

en: Material-Texture combination for the material to be drawn.
de: Material-Textur-Tupel für das Material, das gezeichnet werden soll

en: X coordinate of the first corner. Always global.
de: X-Position des ersten Eckpunktes. Immer global.

en: Y coordinate of the first corner. Always global.
de: Y-Position des ersten Eckpunktes. Immer global.

en: X coordinate of the second corner. Always global.
de: X-Position des zweiten Eckpunktes. Immer global.

en: Y coordinate of the second corner. Always global.
de: Y-Position des zweiten Eckpunktes. Immer global.

en: X coordinate of the third corner. Always global.
de: X-Position des dritten Eckpunktes. Immer global.

en: Y coordinate of the third corner. Always global.
de: Y-Position des dritten Eckpunktes. Immer global.

en: X coordinate of the fourth corner. Always global.
de: X-Position des vierten Eckpunktes. Immer global.

en: Y coordinate of the fourth corner. Always global.
de: Y-Position des vierten Eckpunktes. Immer global.

en: Draws a four-cornered polygon of the specified material and texture into the landscape.
de: Zeichnet ein viereckiges Polygon im angegebenen Material mit der angegebenen Textur.

en: Fills the complete landscape with gold.
de: Füllt die gesamte Landschaft mit Gold.

en: Left border of the rectangle in which to draw the map.
de: Linke Kante des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll

en: Top border of the rectangle in which to draw the map.
de: Obere Kante des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll

en: Width of the rectangle in which to draw the map.
de: Breite des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll

en: Height of the rectangle in which to draw the map.
de: Höhe des Rechtecks, in dem die Karte gezeichnet werden soll

en: Definition of the dynamic map. The enclosing map { ... } tag must be present.
de: Definition der dynamischen Karte. Das umschließende map { ...} - Tag muss vorhanden sein.

en: Draws a dynamic map within the specified rectangle over the old landscape. This is done using the same evaluation as with Landscape.txt components.
de: Zeichnet eine dynamische Zufallskarte über einen Bereich der alten Landschaft. Dazu wird derselbe Generator benutzt, der auch die Karten der Landscape.txt zeichnet.

en: As maximum string length in C4Script is limited by internal buffers you should use <placeholder-1/> for very complex maps.
de: Da die Maximallänge von Strings in C4Script durch interne Puffer begrenzt ist, wird empfohlen, für aufwändigere Karten <placeholder-1/> zu benutzen.

en: Fills the top half of the map with earth.
de: Füllt die obere hälfte der Karte mit Erde.

en: Name of the map to be used from Landscape.txt.
de: Name der zu benutzenden Karte aus der Landscape.txt

en: Draws a dynamic map within the specified rectangle over the old landscape using a given map specification from Landscape.txt.
de: Zeichnet eine dynamische Zufallskarte über einen Bereich der alten Landschaft. Dazu wird die angegebene Karte in der Landscape.txt gesucht.

en: The Landscape.txt component is usually removed from memory after scenario initialization. To keep it in memory for later use by this command you should specify the option KeepMapCreator=1 in Scenario.txt section [Landscape].
de: Normalerweise wird die Landscape.txt nach der Landscahftsgenerierung entladen, um unnötig belegten Speicher freizugeben. Darum sollte in Szenarien, in denen dieser Befehl verwendet wird, in der Scenario.txt Sektion [Landscape] die Option KeepMapCreator=1 gesetzt werden.

en: Draws 'TheMap' over the complete landscape. 'TheMap' must be defined in Landscape.txt.
de: Zeichnet TheMap über die gesamte Karte. TheMap muss in der geladenen Landscape.txt vorhanden sein.

en: The change in wealth value.
de: Die Änderung des Vermögens.

en: Changes the wealth value of a player.
de: Verändert das Vermögen eines Spielers.

en: X coordinate
de: X-Koordinate

en: Y coordinate
de: Y-Koordinate

en: Change of visibility.
de: Änderung der Sichtbarkeit des Scoreboards.

en: If greater than 0, this is the player number + 1 of the player for which scoreboard visibility is to be changed.
de: Wenn größer 0, Spielernummer+1 des Spielers, für den die Scoreboard-Sichtbarkeit geändert werden soll.

en: Sets the visibility counter of the scoreboard. This internal counter starts at 0. If the counter value is greater than 0, the scoreboard is visible. If it is less than 0, it is removed. If it is equal to 0, the scoreboard is visible when the player presses the corresponding keyboard key (usually Tab).
de: Ändert den Sichtbarkeitszähler für das Scoreboard. Der intern verwaltete Zähler beginnt bei 0. Ist er größer als 0, wird das Scoreboard gezeigt. Ist er kleiner als 0, wird es verborgen. Ist er gleich 0, wird das Scoreboard nur dann gezeigt, wenn der Spieler die entsprechende Taste (normalweise Tab) drückt.

en: Color value to be added.
de: Farbwert, der dazuaddiert werden soll.

en: Adds a specified color value to a 32 bit color value. <placeholder-1/>
de: Addiert den angegeben Farbwert zum bestehenden des angegebenen 32bit-Farbewerts hinzu. <placeholder-1/>

en: This function does not ensure maximum or minimum limits of color values.
de: Diese Funktion überprüft nicht ob der Farbwert bereits auf maximum/minimum steht.

en: Reduces the red part of the currently selected clonk by 20.
de: Erniedriegt den Rotanteil des aktuell ausgewählten Clonks um 20.

en: Number of the player whose score you want to change.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Punktewert verändert werden soll

en: Change of score (positive or negative).
de: Positiv oder negativ: Die Veränderung des Punktewertes

en: Changes the player score of a player.
de: Verändert den Punktewert eines Spielers.

en: Deducts 100 points from this player.
de: Zieht dem Spieler 100 Punkte ab.

en: Change of the energy value (positive or negative) in percent of the maximum value. 100% correspond to the maximum physical value of 100,000.
de: Veränderung des Energiewertes; positiv oder negativ in Prozent zum Maximalwert. 100% entsprechen hierbei dem maximalen Physical-Wert von 100000.

en: Damage cause specification which is to be passed to Fx*Damage callbacks of effects (see <emlink href="script/Effects.html">effect documentation</emlink>). Default is FX_Call_EngScript.
de: Schadensursache, die an Fx*Damage-Callbacks von Effekten übergeben wird (siehe <emlink href="script/Effects.html">Effekte-Dokumentation</emlink>). Standard ist FX_Call_EngScript.

en: Number of the player who has caused the damage.
de: Spielernummer des Spielers, der den Schaden verursacht hat.

en: Adjusts the energy value of an object. Energy signifies life energy in living beings.
de: Verändert die Energie des aufrufenden Objekts. Die Energie entspricht bei Lebewesen der Lebensenergie.

en: Change of damage value (positive or negative).
de: Veränderung des Schadenswertes; positiv oder negativ

en: Damage cause specification which is to be passed to Fx*Damage callbacks of effects (see <emlink href="script/Effects.html">effect documentation</emlink>). Default is FX_Call_DmgScript.
de: Schadensursache, die an Fx*Damage-Callbacks von Effekten übergeben wird (siehe <emlink href="script/Effects.html">Effekte-Dokumentation</emlink>). Standard ist FX_Call_DmgScript.

en: Adjusts the damage value of an object. If a change is made, the callback 'Damage' is made in the target object.
de: Verändert den Schadenswert des aufrufenden Objekts. Bei change ungleich Null wird im Zielobjekt außerdem die Funktion Damage aufgerufen.

en: Fells a tree if it's not yet down.
de: Fällt einen Baum, wenn er noch nicht gefällt ist.

en: Change of the experience value.
de: Veränderung des Erfahrungswertes

en: Gives experience points to a clonk.
de: Gibt dem aufrufenden Clonk Erfahrungspunkte.

en: The receiving object must have an info section, meaning it must be a CrewMember and joined to a player's crew.
de: Der Clonk muss eine Infosektion haben, das heißt er muss ein CrewMember sein und einem Spieler gehören.

en: Gives the selected clonk 100 points of experience, plays a sound and then ends the round.
de: Gibt dem ausgewählten Clonk des ersten Spielers 100 Punkte Erfahrung, spielt einen Applaus ab und beendet die Runde.

en: Change of completion in percentage point (positive or negative).
de: Veränderung der Fertigstellung in Prozentpunkten; positiv oder negativ.

en: Adjusts the completion value of an object. This affects the completion of construction sites or the growth of trees and living beings. If completion drops below 0, the object is removed.
de: Verändert die Fertigstellung des aufrufenden Objekts. Die meisten Lebewesen und Bäume können dadurch vergrößert oder verkleinert werden. Gebäude können zu Baustellen zurückgesetzt und Baustellen vorwärts oder rückwärts gebaut werden.<br/> Sinkt die Fertigstellung eines Objekts auf oder unter 0, wird dieses gelöscht.

en: Completes all construction sites.
de: Baut alle Baustellen fertig.

en: Robs the selected crewmember half of its normal size, if the object was fully grown, its half-grown afterwards, if it was half-grown, it vanishes.
de: Raubt dem angewähltem Mannschaftsmitglied von Spieler plr die Hälfte seiner normalen Größe. Wenn es vorher ausgewachsen war, hat es danach halbe normale Größe, wenn es halbe normale Größe hatte ist es danach weg.

en: Change of the breath value in frames.
de: Verändert den Atemwert eines Objekts in Frames.

en: Changes the breath value of an object.
de: Verändert den Atemwert eines Objekts.

en: Gives 50% more breath to the selected clonk of the first player.
de: Gibt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers 50% mehr Atemluft.

en: Number of the player whose home base resupply list you want to change.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Heimatbasismaterial-Nachlieferung verändert werden soll

en: Change of the resupply value (positive or negative).
de: Positive oder negative Veränderung der nachgelieferten Objektmenge

en: Changes resupply speed of buyable objects at the home base.
de: Verändert die Nachlieferung von kaufbaren Objekten in der Heimatbasis.

en: Number of the player whose home base material you want to change.
de: Spielernummer des Spielers, dessen Heimatbasismaterial verändert werden soll

en: Change of the available amount (positive or negative).
de: Positive oder negative Veränderung der kaufbaren Objektmenge

en: Changes availability of buyable objects at the home base.
de: Verändert die Kaufbarkeit von Objekten in der Heimatbasis.

en: The player can now buy one flint more.
de: Der Spieler kann sich jetzt einen Flint mehr kaufen.

en: X coordinate of the first point.
de: X-Position des ersten Punktes

en: Y coordinate of the first point.
de: Y-Position des ersten Punktes

en: X coordinate of the second point.
de: X-Position des zweiten Punktes

en: Y coordinate of the second point.
de: Y-Position des zweiten Punktes

en: Calculates the distance between two points. Same as Sqrt((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2;).
de: Berechnet den Abstand zwischen zwei Punkten. Die Funktion entspricht Sqrt((x2-x1)^2 + (y2-y1)^2;).

en: Displays the distance of the clonk from point 1000/200.
de: Gibt an, wie weit der ausgewählte Clonk noch vom Punkt 1000/200 entfernt ist.

en: Width
de: Breite

en: Height
de: Höhe

en: Drills an elevator shaft.
de: CreateShaft im Fahrstuhl gräbt einen Fahrstuhlschacht.

en: Makes a square hole in the middle of the landscape.
de: Gräbt ein kleines quadratisches Loch mitten in die Landschaft.

en: Makes a small hole in the middle of the landscape.
de: Gräbt ein kleines Loch mitten in der Landschaft.

en: Number of the mesh to detach. <placeholder-1/> returns such a number.
de: Nummer des zu entfernenden angehängten Meshes. Der Rückgabewert von <placeholder-1/> bildet solch eine Nummer.

en: If a mesh was previously attached to another one via <placeholder-1/> then it can be detached again using this function.
de: Wurde zuvor mit <placeholder-1/> ein Mesh an einem anderen befestigt, so kann es mit dieser Funktion wieder gelöst werden.

en: Script for an <emlink href="script/Effects.html">effect</emlink>: The effect target carries a bow as long as the effect remains active.
de: Script für einen <emlink href="script/Effects.html">Effekt</emlink>: Während der Effekt aktiv ist trägt das Effektziel einen Bogen.

en: The definition being initialized.
de: Definition, die initialisiert wird.

en: Called after loading of the calling definition. This should only change the definition.
de: Wird nach dem Laden der Definitionen aufgerufen. Sollte nur die aktuelle Definiton Ã¤ndern.

en: Displays a death message above the calling object.
de: Gibt eine Botschaft a la "[name] ist von uns gegangen" über dem aufrufenden Objekt aus.

en: Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: direction right
de: Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: Richtung nach rechts

en: The selected clonk stops and looks to the right.
de: Der ausgewählte Clonk hält an und schaut nach rechts.

en: Constant for <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: direction left
de: Konstante für <placeholder-1/>/<placeholder-2/>: Richtung nach links

en: The selected clonk stops and looks to the left.
de: Der ausgewählte Clonk hält an und schaut nach links.

en: If not <code>nil</code>, the message is displayed above the specified object.
de: Wenn ungleich <code>nil</code>, wird die Nachricht über dem angegebenen Objekt ausgegeben.

en: Player number for which the message should be displayed. Defaults to <code>NO_OWNER</code> which will display the message globally.
de: Nummer des Spielers, bei dem die Nachricht ausgegeben wird. Default ist <code>NO_OWNER</code>, welches die Nachricht für alle Spieler anzeigt.

en: x offset of the message position. For global messages this refers to the viewport center. For object messages this is relative to the standard message position above the object. For portrait messages (portrait!=0) the offset is relative to the upper left viewport corner.
de: x-Offset der Nachrichtenposition. Bei globalen Nachrichten ist dies die Viewportmitte. Bei Objektnachrichten ist dies relativ zur Standard-Nachrichtenposition über dem Objekt. Bei Portrait-Nachrichten (portrait!=0) ist das Offset relativ zur oberen, linken Viewportecke.

en: y offset of the message position.
de: y-Offset der Nachrichtenposition.

en: Color of the message. Default is 0xffffff (white).
de: Farbe der Nachricht. Default ist 0xffffff (weiß).

en: ID of the object definition which is used for decoration of the message. If given the message will be surrounded by a border. Only valid for given portrait.
de: ID der Objektdefinition, die für Dekoration der Nachricht verwendet wird. Wenn angegeben, wird die Nachricht von einem Rahmen umgeben. Nur gültig bei angegebenem Portrait.

en: If set no automatic line breaks are inserted for long messages.
de: Wenn gesetzt, werden keine automatischen Zeilenumbruch bei langen Nachrichten eingefügt.

en: Global messages only. For portrait messages with decoration frame: The message offset specifies the displacement relative to the bottom of the screen instead of relative to the top. For non-portrait messages the flag displaces the message a bit to the bottom.
de: Nur globale Nachrichten. Für Portraitnachrichten mit Dekorationsrahmen: Das Nachrichtenoffset gibt die Verschiebung zur unteren Bildschirmkante anstatt zur oberen Bildschirmkante an. Für nicht-Portraitnachrichten setzt das Flag die Nachricht etwas tiefer.

en: If set previous messages of the same type will not be removed.
de: Wenn gesetzt, werden vorherige Nachrichten des gleichen Typs nicht gelöscht.

en: Bit mask specifying additional options. Possible values: <placeholder-1/>
de: Bitmaske zusätzlicher Optionen. Mögliche Werte: <placeholder-1/>

en: Displays a message.
de: Gibt eine Nachricht aus.

en: This function unifies the functionalities of <placeholder-1/> and <placeholder-2/> and offers additional options. To be able to add more parameters in future without having to define a new function it intentionally does not have additionaly format parameters. Instead they can be used via the function <placeholder-3/>.
de: Diese Funktion vereinigt die Funktionialitäten von <placeholder-1/> und <placeholder-2/> und bietet zusätzliche Optionen an. Um in der Zukunft weitere Parameter einfügen zu können ohne eine neue Funktion zu erschaffen, enthält sie bewusst keine zusätzlichen Format-Parameter. Diese können über die Funktion <placeholder-3/> erreicht werden.

en: The usual message formating rules apply. If the message starts with an "@" then the message is displayed permanently until it is replaced by another message. The character "|" causes a line break. The message can be formatted using the tags &lt;i&gt; (italic) or &lt;c&gt; (colored).
de: Es gelten die üblichen Nachrichtenformatierungen. Beginnt die Nachricht mit einem "@", so wird die Nachricht dauerhaft angezeigt bis sie durch eine andere ersetzt wird. Das Zeichen "|" steht für einen Zeilenumbruch. Es können Nachrichtenformatierungen mit den Tags &lt;i&gt; (kursiv) und &lt;c&gt; (farbig) genutzt werden.

en: Messages are displayed until a certain time which depends on the length of the message has passed, or the message is replaced by another message of the same class. A global message (i.e. obj=0) replaces all other global messages, and an object message (obj!=0) replaces all other object messages. To display multiple messages of the same class the flag MSG_Multiple can be used.
de: Nachrichten werden grundsätzlich angezeigt, bis eine von der Nachrichtenlänge abhängige Zeit vergangen ist oder sie durch eine zweite Nachricht gleicher Klasse ersetzt werden. Eine globale Nachricht (d.h. obj=0) ersetzt alle anderen globalen Nachrichten, und eine Objektnachricht (obj!=0) ersetzt alle anderen Objektnachrichten. Um mehrere Nachrichten gleicher Klasse anzuzeigen, sollte das Flag MSG_Multiple verwendet werden.

en: Shows the message "This is madness!" for player 0 only with the word "madness" being written in italic.
de: Gibt die Nachricht "This is madness!" nur für Spieler 0 aus, wobei das Wort "madness" in kursiver Schrift angezeigt wird.

en: Displays a message with a decoration frame. The name Tonki is colored yellow. On the left hand side of the message a clonk picture will be shown. The decoration definition GUI_MenuDeco needs to be loaded.
de: Gibt eine Nachricht mit Dekorahmen aus. Der Name Tonki ist gelb eingefärbt. Links von der Nachricht wird ein Clonk-Titelbild wird angezeigt. Es muss die Dekorationsdefinition GUI_MenuDeco geladen sein.

en: Name for the script player. Required.
de: Name für den Scriptspieler. Muss angegeben werden.

en: Player color
de: Spielerfarbe

en: Team-Id. If 0, a team is automatically chosen according to the rules also applied to normal joining players.
de: Team-ID. Wird 0 angegeben, so wird ein Team nach denselben Regeln ausgewählt wie bei einem normal beitretenden Spieler.

en: If set, the player is guaranteed to join with the name and color specified in the parameters. Otherwise those preferences might be ignored in case of conflicts with other players' preferences.
de: Wenn gesetzt, tritt der Spieler garantiert mit den in den Parameter angegebenen Namen und Farbe bei. Ansonsten werden die Attribute bei Kollisionen geändert.

en: If set, the player will not be eliminated automatically if its crew is empty.
de: Wenn gesetzt, wird der Spieler nicht automatisch eliminiert, wenn er keine Crew mehr hat.

en: If set, the player will not show up in player lists such as in the lobby or hostility menu.
de: Wenn gesetzt, ist der Spieler nicht in Spielerlisten wie zum Beispiel in der Lobby und im Verfeindungsmenü sichtbar.

en: Bit mask composed of the following values: <placeholder-1/>
de: Bitmaske aus folgenden Werten: <placeholder-1/>

en: Id which is passed to the InitializePlayer call. Using this id, it is quite simple to create different types of script players. E.g. a scenario could feature AI players with different types of crew members.
de: ID, die durchgereicht und an den InitializePlayer-Aufruf weitergegeben wird. Durch Angabe einer ID lassen sich Scriptspieler-Typen unterscheiden. Beispielsweise könnte ein Szenario dynamisch Alien- oder Clonkgegner anbieten.

en: Initializes a joining script player. Script players appear as regular players from the scripting point of view. They have a crew, wealth, build knowledge, home base material, hostility, teams, etc. However, script players do not have a game view port and they can not be controlled by human users.<br/>Script players can be used to create AI controlled opponent teams in special scenarios.
de: Initiiert den Beitritt eines Scriptspielers. Scriptspieler berhalten sich von der Scriptseite wie reguläre Spieler. Sie haben eine Stammcrew, ein Konto, Baupläne, Heimatbasismaterial, Verfeindungen, Teams, etc. Für diese Spieler wird jedoch regulär kein Sichtfenster geöffnet und sie lassen sich nicht von menschlichen Spielern steuern.<br/>Scriptspieler können zum Beispiel verwendet werden, um KI-Gegner wie z.B. Bots in Hazard zu realisieren.

en: As do normal players, script player join with a slight delay in network games. This means that following the call to CreateScriptPlayer the player will not be immediately available.<br/>That means, actual initialization of that player should happen in the InitializePlayer callback which can use <placeholder-1/>() to check whether this is a script player.<br/>If the script player really needs to be available even before normal player initialization - e.g. as opponent in a single player mission - you could create the player via the SavePlayerInfos.txt component.
de: Scriptspieler treten in Netzwerkspielen genau wie reguläre Spieler verzögert bei. Das bedeutet, dass nach dem Aufruf von CreateScriptPlayer nicht sofort der Spieler zur Verfügung steht.<br/>Wenn ein Script beispielsweise einen KI-Spieler ereugen will, so sollte die tatsächliche KI-Initialisierung erst im entsprechenden InitializePlayer-Callback erfolgen, wobei mit <placeholder-1/>() geprüft werden kann, ob es sich um einen Scriptspieler handelt.<br/>Wird der Spieler schon zu Beginn des Szenarios gebraucht - also zum Beispiel als Gegner in einer Mission - so sollte stattdessen ein Spieler in den SavePlayerInfos.txt angelegt werden.

en: For examples see <emlink href="script/ScriptPlayers.html">Script Players</emlink>.
de: Für Beispiele siehe <emlink href="script/ScriptPlayers.html">Scriptspieler</emlink>.

en: Name of the particle
de: Name des Partikels

en: Type of object to be created.
de: Typ des zu erstellenden Objekts

en: Owner of the new object. Either a valid player number or <placeholder-1/> for no owner. If not specified the owner is the controller (see <placeholder-2/>) of the calling object or <code>NO_OWNER</code> if the call is made without object context.
de: Besitzer des zu erstellenden Objekts. Entweder der Index eines Spielers oder <placeholder-1/> für keinen Besitzer. Wenn nicht angegeben wird der Besitzer des neuen Objektes auf den Controller des aufrufenden Objektes gesetzt bzw. <code>NO_OWNER</code> wenn CreateObject ohne Objektkontext aufgerufen wird.

en: Creates a wipf at coordinates 100/100 with no owner.
de: Erschafft einen Wipf bei den Koordinaten 100/100 ohne Besitzer.

en: The picture of this object definition is used as symbol.
de: Objektdefinition, deren Bild als Symbol verwendet wird

en: Object to receive the menu command (see <placeholder-1/>). Can be <code>nil</code> in local calls.
de: Erhält das Menükommando (siehe <placeholder-1/>); kann bei lokalen Aufrufen <code>nil</code> sein.

en: Nothing
de: Nichts

en: Value as magic value. extra_data is also displayed for comparison, e.g. "50/100".
de: Wert als Magiewert. Dabei wird außerdem extra_data als Vergleichswert angezeigt, z.B. "50/100".

en: Display object description immediately.
de: Beschreibungstext sofort anzeigen

en: Display components and magic value.
de: Komponenten und Magiewert

en: Additional information to be displayed about the currently selected entry. C4MN_ values are now also defined as constants: <placeholder-1/>
de: Zusätzliche Information im Menü über das jeweils markierte Objekt. Die angegebenen C4MN_*-Konstanten sind ebenfalls definiert und sollten statt der numerischen Werte verwendet werden: <placeholder-1/>

en: Text to be displayed if the menu is empty.
de: Bestimmt den angezeigten Menütext, wenn das Menü keine Einträge enthält

en: Comparison value for extra 3.
de: Vergleichswert für extra 3

en: Appearance
de: Aussehen

en: Context menu
de: Kontextmenü

en: Info menu
de: Infomenü

en: Can be combined with C4MN_Style_Dialog: all entries with an icon are drawn with the same height.
de: Kann mit C4MN_Style_Dialog kombiniert werden: Alle Einträge mit Icon im Dialogmenü bekommen die gleiche Höhe.

en: Appearance of the menu. The following constants are defined: <placeholder-1/>
de: Aussehen des Menüs. Folgende Konstanten sind definiert: <placeholder-1/>

en: The menu stays open after an entry has been selected.
de: Das Menü bleibt geöffnet, wenn eine Auswahl getroffen wird.

en: If specified, this id is used as menu id. The current menu id is returned by <placeholder-1/>
de: Wenn angegeben, wird diese ID als Menü-ID gesetzt. Die aktuelle Menü-ID wird zum Beispiel von <placeholder-1/> zurückgegeben.

en: Creates a user defined menu for the specified object. Menu entries are to be added using <placeholder-1/>.
de: Erzeugt ein benutzerdefiniertes Menü im aufrufenden Objekt. Menüeinträge müssen mit <placeholder-1/> hinzugefügt werden.

en: Effect priority. Must be greater than zero.
de: Priorität für den Effekt. Achtung: Die Priorität darf nicht 0 sein; ansonsten wird der Effekt nicht erzeugt!

en: Interval for the timer calls. With <code>nil</code>, no timer calls are made and the effect stays on permanently until it is deleted by other calls.
de: Intervall, in dem Timer-Aufrufe getätigt werden. Bei <code>nil</code> werden keine Timer-Aufrufe durchgeführt, und der Effekt bleibt permanent bis er durch anderwertige Aufrufe entfernt wird.

en: Number of objects to be created, if not specified, 1 is assumed.
de: Anzahl zu erstellender Objekte. Wenn nicht angegeben, wird 1 angenommen.

en: Creates an object of the specified type in the contents of another object.
de: Erzeugt ein Objekt vom Typ id als Inhalt des aufrufenden Objekts.

en: The highest ranking clonk of this player receives a rock.
de: Der höchstrangige Clonk des Spielers erhält einen Stein.

en: Owner of the new object (valid player number or <placeholder-1/> for no-owner).
de: Besitzer des neuen Objektes (valide Spielernummer oder <placeholder-1/> für kein Besitzer)

en: Determines the initial completion of the object in percent (minimum 1).
de: Gibt die Fertigstellung des Objekts in Prozent an (muss mindestens 1 sein)

en: Determines whether the landscape at the creation site has to be adjusted to the objects basement.
de: Bestimmt, ob die Landschaft an die Baustelle angepasst werden soll (inkl. Fundament).

en: First checks the specified site for suitability.
de: Überprüft die Baustelle vorher auf ihre Eignung

en: Should be used instead of <placeholder-1/> to create a building or construction site. In local calls the specified position will be an offset to the position of the calling object. If check_site is 1, the site is checked for suitability before creating the object. If the site is not suitable (e.g. rough ground or not enough space), a message is displayed above the calling object and the function returns <code>nil</code>.
de: Sollte statt <placeholder-1/> benutzt werden, wenn ein Gebäude oder eine Baustelle erzeugt werden soll. Bei lokalen Aufrufen dieser Funktion wird die angegebene Position zu Offset-Koordinaten zum aufrufenden Objekt. Wenn check_site 1 ist, wird die Baustelle vorher auf ihre Eignung überprüft. Ist die Position ungeeignet (z.B. durch unebenen Untergrund oder andere Gebäude), wird beim aufrufenden Objekt eine entsprechende Meldung ausgegeben und die Funktion gibt <code>nil</code> zurück.

en: Creates a complete wind generator at position 150/100 for player 1 and adjusts the landscape to the building.
de: Erschafft einen fertigen Windgenerator bei den Koordinaten 150/100 für Spieler 1 und passt die Landschaft an das Gebäude an.

en: Creates a steam engine construction finished by 30% site at position 200/100 with no owner, also adjusting the landscape.
de: Errichtet eine zu 30% fertiggestellte Dampfmaschine bei den Koordinaten 200/100 ohne Besitzer wobei hier die Landschaft ebenfalls angepasst wird.

en: Length of the new array.
de: Länge des neuen Felds

en: Creates a new zero filled array.
de: Erzeugt ein neues, mit Nullen gefülltes Feld.

en: Returns cos(angle) * radius.
de: Liefert cos(angle) * radius.

en: Object type to be counted.
de: Objekttyp, der gezählt wird

en: Returns the number of objects of the specified type which are contained in the target object.
de: Liefert die Anzahl der Objekte vom Typ id, die im aufrufenden Objekt enthalten sind.

en: Index of the object in the container, starting with 0.
de: Index des Objekts in obj, Zählung beginnt mit 0

en: Returns the indicated object contained in the target obj.
de: Liefert das indizierte Objekt, das im aufrufenden Objekt enthalten ist.

en: Returns the container object in which this object is contained. Returns <code>nil</code> if this object is not contained.
de: Liefert das Objekt, in dem sich das aufrufende Objekt befindet, oder <code>nil</code>, wenn es in keinem anderen Objekt enthalten ist.

en: Object that created the new object. <code>nil</code> if created in a global context (scenario script,...).
de: Objekt welches das neu erstellte Objekt erzeugt hat. <code>nil</code> wenn es global (Szenarioscript,...) erstellt wurde.

en: Called at the creation of an object.
de: Wird bei der Erzeugung eines Objekts aufgerufen.

en: Creates an object of the specified type in the contents of the calling object. The object is composed from components which must be available inside the object. Otherwise, a message is displayed listing missing components. This function causes the callback BuildNeedsMaterial which can be used to intercept the message and perform custom actions for acquiring the necessary material.
de: Erzeugt ein Objekt vom Typ id als Inhalt des aufrufenden Objekts. Das Objekt wird aus seinen Komponenten zusammen gesetzt, die im aufrufenden Objekt enthalten sein müssen. Andernfalls wird eine Meldung ausgegeben, welche Objekte noch benötigt werden. Auch ComposeContents produziert den Engine Objekt-Call BuildNeedsMaterial, durch den die Meldung über noch benötigtes Material ausgewertet und abgefangen werden kann.

en: id of the expected component.
de: ID der erwarteten Components.

en: Checks whether an object is composed of only one specified component type.
de: Prüft, ob das aufrufende Objekt nur aus Objekten vom Typ id besteht.

en: Object to be collected.
de: Objekt, das aufgesammelt werden soll

en: Collects an object. This function performs the same events as they occur if the object is collected in the game through the Collection area (there will be a RejectCollect call, flag collection checks, hit calls, etc.) The only difference is that there will be no comparison of collection position and the collected item is not checked for the OCF_Carryable flag.<br/>Using this function you can for example collect objects directly from a container. If the function fails (e.g. through a RejectCollect or a full target container) the function returns <code>false</code>, otherwise <code>true</code>.
de: Sammelt ein Objekt auf. Der Befehl führt dieselben Funktionen aus, als wäre das Objekt durch den normalen Collection-Bereich des Objekts eingesammelt worden (z.B. RejectCollect, Prüfung auf Flagge/Flagge abnehmbar, Hit-Aufruf bei OCF_HitSpeed2, usw.). Die einzigen Unterschiede sind, dass keine Prüfung der Position von item auf den Entrance-Bereich von target/this() gemacht wird, und dass item nicht auf OCF_Carryable geprüft wird.<br/>Mit diesem Befehl lässt sich beispielsweise das Aufnehmen von Objekten aus Containern heraus realisieren. Wenn die Aufnahme fehlschlug (Beispielsweise durch den RejectCollect-Aufruf oder weil der Container voll war), gibt die Funktion <code>false</code> zurück. Ansonsten <code>true</code>.

en: With contained use the first inventory object is passed to the selected clonk.
de: Mit contained use wird das erste Inhaltsobjekt an den ausgewählten Clonk übergeben.

en: Closes the menu of the calling object.
de: Schließt das Menü des aufrufenden Objekts.

en: Closes the container's menu.
de: Schließt das Menü des eigenen Behälters.

en: Object for which to cancel scheduled function calls. <code>nil</code> for scheduled calls without object context.
de: Objekt, für das verzögerte Funktionsaufrufe abgebrochen werden sollen. <code>nil</code> für verzögerte Funktionsaufrufe ohne Objektkontext

en: Name of the scheduled function.
de: Name der Funktion, die durch die abzubrechenden Aufrufe aufgerufen würde.

en: Cancels function calls which has been scheduled by <placeholder-1/>. All scheduled calls to the specified function will be cancelled.
de: Bricht durch <placeholder-1/> erzeugte verzögerte Funktionsaufrufe ab. Alle momentan wartenden Funktionsaufrufe an die angegebene Funktion und das angegebene Objekt werden abgebrochen.

en: Cancels all scheduled calls to the function "Redefine" for the first clonk.
de: Bricht alle verzögerten "Redefine"-Aufrufe an den ersten Clonk ab.

en: Removes all entries from a menu.
de: Entfernt alle Einträge aus einem Menü.

en: Opens a text window containing the entry "Old Text" for the selected clonk. Then changes the entry to "New Text".
de: Öffnet zunächst ein Textfenster mit dem Inhalt "Alter Text" für den ausgewählten Clonk des ersten Spielers, und ändert die Beschriftung dann später auf "Neuer Text".

en: Width of the rectangle
de: Breite des Rechtecks

en: Height of the rectangle
de: Höhe des Rechtecks

en: Removes all material within the specified rectangle. Coordinates are always global. Excluding the right and lower limits of the rectangle.
de: Entfernt alle Materialien innerhalb des angegebenen Rechtecks. Die Koordinaten sind immer global, und der untere und rechte Rand des Rechtecks zählen nicht mit dazu.

en: This call may take quite a while for large rectangles.
de: Der Befehl arbeitet bei großen Bereichen nicht sehr schnell.

en: Empties the complete landscape.
de: Leert die Karte aus.

en: Visibility
de: Sichtbarkeit

en: Player whose visibility to determine.
de: Spieler für den die Sichtbarkeit abgefragt wird.

en: Checks whether this object is visible for the given player.
de: Prüft ob dieses Objekt für den angegebenen Spieler sichtbar ist.

en: Visibility Property
de: Visibility-Eigenschaft

en: Name of the effect without prepended 'Fx'.
de: Name des Effektes ohne vorangestelltes Fx.

en: Target object of the effects to be notified. If <code>nil</code>, the global effects are notified.
de: Zielobjekt, dessen Effekte benachrichtigt werden. Bei <code>nil</code> wird die globale Effektliste benachrichtigt.

en: Effect priority. Calls are made to all effects of equal or higher priority. If unspecified or 0, all effects are notified.
de: Priorität für den Effekt. Es werden Fx*Effect-Callbacks bei allen Effekten mit gleicher und höherer Priorität durchgeführt. Wenn nicht angegeben oder bei 0 werden daher alle Effekte benachrichtigt.

en: First extra parameter to be passed to the effect callback.
de: Erster Zusatzparameter, der an Effect-Callbacks übergeben wird

en: Second extra parameter to be passed to the effect callback.
de: Zweiter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Third extra parameter to be passed to the effect callback.
de: Dritter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Fourth extra parameter to be passed to the effect callback.
de: Vierter Zusatzparameter, der an Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Makes Fx*Effect (and in cases Fx*Add) callbacks to the specified list of effects, without actually creating any effect. The return value is -1 if another effect has rejected the call. If an effect accepts the call, the return value is the effect number of that effect.
de: Führt Fx*Effect (und ggf. auch Fx*Add)-Callbacks in der entsprechenden Effektliste aus, ohne einen Effekt selber zu erstellen. Rückgabewert ist -1, wenn ein anderer Effekt den Effekt abgelehnt hat, und die Effektnummer des aufnehmenden Effektes, wenn der Effekt aufgenommen wurde.

en: Type of object to be checked.
de: Typ des zu prüfenden Objekts

en: id of the new definition.
de: ID der neuen Definition für das Objekt

en: Assigns a new definition to an object.
de: Weist einem Objekt eine neue Definition zu.

en: ChangeDef does not affect object local variables. The values of named local variables are transferred to local variables of the same name in the target definition.
de: Bei ChangeDef bleiben lokale Variablen unangetastet. Die Werte lokaler benannter Variablen werden in gleichnamige Variablen in der Zieldefinition übertragen.

en: Warning: if an object applies ChangeDef to itself, the executed object script will no longer match the object definition after the call. Because of this, following a ChangeDef call you should neither call any local function (use <placeholder-1/>()-&gt;function(...) instead) nor access any local variables (even if a variable of the same name exists in the new definition).
de: Achtung! Wendet der Script eines Objekts ChangeDef auf sich selbst an, passt der Script nach der Definitionsänderung nicht mehr zum Objekt. Deshalb sollte in diesem Fall nach ChangeDef weder eine lokale Funktion aufgerufen (stattdessen <placeholder-1/>()-&gt;Funktion(...) benutzen) noch auf eine lokale benannte Variable zugegriffen werden (selbst wenn eine gleichnamige in der Zieldefinition existiert).

en: Changes the selected clonk of the first player into a wipf.
de: Verwandelt den ausgewählten Clonk des ersten Spielers in ein Wipf.

en: Material name
de: Materialname

en: Amount
de: Menge

en: Strength.
de: Stärke

en: Angle into which the material pixels are casted.
de: Winkel in den die Materialpixel verschleudert werden.

en: Maximum deviation from that angle. If not given the material pixels will all be casted into all directions.
de: Maximale Abweichung von diesem Winkel. Wenn nicht angegeben werden Materialpixel in alle Richtungen verschleudert.

en: Casts material pixels at the specified position. In local calls, the coordinates are an offset to the position of the calling object.
de: Verschleudert namentlich angegebene Materialpixel an angegebener Position. Bei einem lokalen Aufruf gelten die Koordinaten als Offset zum aufrufenden Objekt.

en: Casts 6,000 lava pixels at the position of the calling object.
de: Verschleudert sechstausend Lavapixel an der Position des aufrufenden Objekts.

en: Type of objects.
de: ID des Objekttyps, der verschleudert wird

en: Number of objects.
de: Anzahl verschleuderter Objekte.

en: Velocity of the objects.
de: Geschwindigkeit der verschleuderten Objekte

en: X casting position. In local calls offset to the calling object.
de: X-Ausgangsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf.

en: Y casting position. In local calls offset to the calling object.
de: Y-Ausgangsposition. Offset zum aufrufenden Objekt bei lokalem Aufruf.

en: Angle into which to cast the objects.
de: Winkel in den die Objekte verschleudert werden.

en: Maximum deviation from that angle. If not given objects will be cast into all directions.
de: Maximale Abweichung von diesem Winkel. Wenn nicht angegeben werden Objekte in alle Richtungen verschleudert.

en: Creates a spark at the last vertex of a line. With multiple calls this will create the same effect as a lightning strike.
de: Erzeugt am letzten Vertex einer Linie einen Funken. Bei mehrmaligem Aufruf erzielt man damit den gleichen Effekt wie bei einem Blitzeinschlag.

en: The object with which to compare.
de: Das Object mit dem verglichen werden soll.

en: Checks whether the pictures of two objects are the same and therefore can be stacked in contents menus.
de: Tested ob die Bilder zweier Objekte gleich sind und sie somit in Inhaltsanzeigen gestapelt werden können.

en: Function to be called.
de: Funktion, die aufgerufen werden soll.

en: Movement direction: diagonally up and to the right. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Schräg nach oben rechts. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Changes the flight direction of an airship.
de: Ändert die Flugrichtung eines Luftschiffes.

en: Movement direction: diagonally up and to the left. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Schräg nach oben links. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Changes the flight direction of a blimp.
de: Ändert die Flugrichtung eines Luftschiffes.

en: Movement direction: up. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Hoch. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Movement direction: stop, hence end current motion. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Anhalten. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Makes the currently selected clonk of the first player stop.
de: Lässt den aktuell ausgewählten Clonk des ersten Spielers anhalten.

en: Movement direction: right. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Rechts. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Movement direction: keep current motion. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Momentane Bewegung beibehalten. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: This code will let a butterfly fly in an alternative direction than the predefined ones for the FLOAT procedure
de: Dieser Code lässt ein Schmetterling in eine andere Richtung fliegen als in der FLOAT-Prozedur vordefiniert

en: Movement direction: left. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Links. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Movement direction: diagonally down and to the right. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Schräg nach unten rechts. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Movement direction: diagonally down and to the left. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Schräg nach unten links. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Movement direction: down. For more information see <placeholder-1/>.
de: Bewegungsrichtung: Runter. Für weitere Hinweise siehe <placeholder-1/>.

en: Data type: string.
de: Datentyp: Zeichenkette.

en: Writes x to the log if it is a string.
de: Gibt x im Log aus, wenn es eine Zeichenkette ist.

en: Data type: Proplist.
de: Datentyp: Proplist.

en: Sets the property <code>"foo"</code> of <code>x</code> to <code>bar</code> if <code>x</code> is a proplist.
de: Setzt die Eigenschaft <code>"foo"</code> von <code>x</code> auf <code>bar</code> wenn <code>x</code> eine proplist ist.

en: Data type: nil.
de: Datentyp: nil.

en: Cancels the function if the data type of the first parameter is <code>nil</code>.
de: Bricht die Funktion ab, wenn der Datentyp des ersten Parameters <code>nil</code> ist.

en: Data type: integer.
de: Datentyp: Ganzzahl.

en: Writes x to the log if it is an integer.
de: Gibt x im Log aus, wenn es eine Ganzzahl ist.

en: Data type: object pointer.
de: Datentyp: Objektzeiger.

en: Writes the name of x to the log if it is an object.
de: Gibt den Namen von x im Log aus, wenn es ein Objekt ist.

en: Data type: boolean value (<code>true</code> or <code>false</code>).
de: Datentyp: Boolscher Wert (<code>true</code> oder <code>false</code>).

en: Writes x to the log if it is a boolean value.
de: Gibt x im Log aus, wenn es ein boolscher Wert ist.

en: Data type: array.
de: Datentyp: Array.

en: Saves a new, empty array in x if it is not already an array.
de: Speichert ein neues, leeres Array in x wenn es noch kein Array ist.

en: Unused Object category.
de: Unbenutzte Objektkategorie

en: Objects with this category do not move. This is useful for all kinds of stuff, like making sure rule objects don't fall out of the landscape.
de: Objekte dieser Kategorie bewegen sich nicht. Das kann zum Beispiel dazu benutzt werden, damit Regelobjekte nicht aus der Landschaft fallen und gelöscht werden.

en: Procedure FLOAT
de: Prozedur FLOAT

en: Object category: rule object.
de: Objektkategorie: Spielregeln

en: Removes all rules. :-)
de: Entfernt alle Spielregeln. :-)

en: Object category: the object moves parallax with respect to the landscape. This means that the apparent object position changes depending on the scroll position of the viewport. This can be used to have objects apparently moving in the far background or to create status overlays.<br/>Parallax deviation from the normal location is specified in percent and stored in an array in the <emlink href="definition/properties.html#Parallaxity"><code>Parallaxity</code> property</emlink> of the object (<code>Parallaxity[0]</code> for horizontal, <code>Parallaxity[1]</code> for vertical deviation). This means for normal location these two values should be 100. A value of 0 will lock the object to the viewport. For parallax background object use values between 0 and 100. Object positions can also be negative values. Those objects will then be aligned with the right or bottom edge of the screen respectively.
de: Objektkategorie: Bewegt sich parallax zum Rest der Landschaft. Das bedeutet, dass sich die scheinbare Objektposition je nach Scrollposition des Viewports ändert. Damit können beispielsweise Objekte scheinbar in den Hintergrund geschoben, oder Statusanzeigen realisiert werden.<br/> Die parallaxe Verschiebung wird dabei prozentual zum Normalverhalten in einem Array in der <emlink href="definition/properties.html#Parallaxity"><code>Parallaxity</code> Eigenschaft</emlink> des Objekts angegeben (<code>Parallaxity[0]</code> und <code>Parallaxity[1]</code> jeweils für die horizontale respektive vertikale Verschiebung). Das heißt, um das Normalverhalten zu erzielen, müssen diese Werte jeweils auf 100 gesetzt werden. Stehen sie auf 0, gleicht die Objektposition der Sichtfensterposition. Für Hintergrundparallaxität werden also gewöhnlich Werte zwischen 0 und 100 gewählt.<br/> Um Objekte direkt am Sichtfenster des Spielers zu positionieren, um so zum Beispiel Statusanzeigen zu realisieren, kann die Parallaxität auf 0 gesetzt werden. Die Objektposition ist dann immer relativ zur oberen linken Ecke des Sichtfensters. Es können für die Position solcher Objekte auch negative Werte angegeben werden: Diese werden dann jeweils vom rechten bzw. unteren Rand des Sichtfensters gerechnet. Auf diese Weise lassen sich Statusanzeigen auch am rechten oder unteren Rand der Sichtfenster platzieren.

en: Moves the calling object into the background and adds horizontal parallaxity.
de: Versetzt das aufrufende Objekt in den Hintergrund, und gibt ihm horizontale Parallaxität.

en: Object category: Item that can hit alive objects.
de: Objektkategorie: Objekt, welches Lebewesen Bewegungsschaden zufügt

en: Returns the id of the first loaded definition with C4D_Object. Similar scripting is used in the research lab to list researchable objects.
de: Liefert die id des ersten geladenen Objekts mit Kategorie C4D_Object zurück. Ein ähnlicher Code wird vom Forschungslabor benutzt, um die erforschbaren Objekte aufzulisten.

en: Objects with this category are alive when created.
de: Objektkategorie: Lebewesen

en: Returns the first type of living beings which can be built by player 1 - usually none.
de: Liefert das erste Lebewesen zurück, das der 1. Spieler bauen kann, also normalerweise 0.

en: Object category: game goal.
de: Objektkategorie: Spielziele

en: Removes all game goals.
de: Entfernt alle Spielziele.

en: Object category: object is drawn behind the landscape. Useful for effects like clouds or celestial bodies.
de: Objektkategorie: Wird hinter der Landschaft gezeichnet. Nützlich beispielsweise für Effektobjekte wie Wolken oder Himmelskörper.

en: This category does not work in the old 8 bit graphics system.
de: Diese Kategorie funktioniert nicht im 8Bit-Grafiksystem.

en: Move the calling object into the background.
de: Versetzt das aufrufende Objekt in den Hintergrund.

en: Object category: all categories.
de: Objektkategorie: Alle Kategorien

en: Type of object to be bought.
de: ID des Objekttyps, der gekauft wird

en: Owner (player number) of the new object.
de: Nummer des Spielers, dem das Objekt hinterher gehört

en: Number of the player who pays for the object.
de: Nummer des Spielers, der den Kauf bezahlt

en: Target object in which the new object is placed. This parameter can be left out if the calling object is the base.
de: Zielobjekt, in das das neu gekaufte Objekt hineinversetzt wird. Dieser Parameter kann ausgelassen werden wenn das aufrufende Objekt eine Basis ist.

en: If specified and not <code>false</code>, failure messages such as "Buying not possible" are displayed, e.g. if there is not enough money.
de: Wenn angegeben und ungleich <code>false</code>, werden Fehlermeldugnen wie "Kaufen nicht möglich" aufgrund von Geldmangel angezeigt.

en: Buys an object for for_plr, deducting the wealth of pay_player. The function will fail if the paying player does not have enough money or the object is currently not available in the home base material.
de: Kauft ein Objekt für for_player, und zieht pay_player Geld ab. Wenn dieser nicht genug Geld oder das Objekt nicht im Heimatbasismaterial hat, wird der Vorgang nicht ausgeführt.

en: Buys a rock at the base of the first player.
de: Kauft einen Stein in der Basis des ersten Spielers.

en: X position of the bubble. Offset in local calls.
de: X-Position der Luftblase. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Y position of the bubble. Offset in local calls.
de: Y-Position der Luftblase. Offset bei lokalem Aufruf.

en: Creates a bubble.
de: Erzeugt eine Luftblase.

en: The maximum number of bubbles simultaneously present in a game depends on the smoke level configuration. In network games, this value is forced to 150.
de: Die maximale Anzahl der Luftblasen auf dem Spielfeld richtet sich nach der Einstellung für Rauchentwicklung in den Optionen. Im Netzwerk und bei Aufnahmen/Wiedergaben ist dieser Wert immer 150.

en: Creates a bubble at the calling object.
de: Erzeugt eine Luftblase beim aufrufenden Objekt.

en: Value to be compared.
de: Zu vergleichende Zahl

en: Lower limit.
de: Untere Grenze

en: Upper limit.
de: Obere Grenze

en: Returns value if it is within the given boundaries (value &gt;= lower_bound and value &lt;= upper_bound). Otherwise returns the applicable limit.
de: Gibt value zurück, wenn der Wert innerhalb der Grenzen liegt (value &gt;= lower_bound und value &lt;= upper_bound). Andernfalls wird die jeweils nächstliegende Grenze zurückgegeben.

en: Container of the objects to be blasted.
de: Objekt, in dem die zu sprengenden Objekte enthalten sind.

en: Number of the player who has caused the damage. If not specified, the the controller of the calling object is considered to have caused the damage in local calls.
de: Spielernummer des Spielers, der der Verursacher des Schaden ist. Wenn nicht angegeben, gilt bei lokalen Aufrufen der Schaden als vom Controller des aufrufenden Objekts verursacht.

en: Applies explosion damage to all objects at the specified position. x and y are always global coordinates. If a container is specified, damage is only applied to objects contained in that container. Explosion damage can cause incineration or fling away living objects.
de: Fügt allen Objekten an angegebener Position Explosionsschaden zu. x und y sind immer globale Koordinaten. Wenn ein container angegeben ist, wird der Schaden nur den Objekten zugefügt, die in container enthalten sind. Explosionsschaden kann zur Entzündung führen oder auch Lebewesen wegschleudern.

en: The calling object causes explosion damage of level 60 to its contents.
de: Das aufrufende Objekt fügt enthaltenen Objekten Explosionsschaden der Stärke 60 zu.

en: ID or object of the mesh to be attached.
de: ID oder Objekt des Meshes das angehängt werden soll.

en: Bone of the calling object's mesh at which to fix the mesh to be attached.
de: Bone am Mesh des aufrufenden Objekts an dem das anzuhängende Mesh befestigt werden soll.

en: Bone of the object to be attached with which to fix it.
de: Bone am Mesh des anzuhängenden Objekts mit dem es befestigt werden soll.

en: Transformation to be applied on the attached mesh in its own frame of reference. The array should consist of 12 integer entries which make up a 3x4 matrix in which each vaule is given in promille (1000 = 100%). These matrices can be created via <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> and <placeholder-4/> or they can be combined via <placeholder-5/>.
de: Transformation im Koordinatensystem des anzuhängenden Meshes, die auf selbiges angewandt wird. Das Array sollte 12 Integer-Einträge haben die eine 3x4-Matrix beschreiben wobei jeder Wert in Promille (1000 = 100%) angegeben ist. Die Matrizen können auch mit <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/> und <placeholder-4/> erzeugt und mit <placeholder-5/> kombiniert werden.

en: Normally the mesh of the object itself is drawn first and afterwards the attached mesh. If this flag is present then the attached mesh is drawn before the object's mesh is drawn. Note that normally this makes no difference since a Z buffer is used to make sure the drawing order is correct. However if one or both of the meshes make use of alpha blending then the drawing order becomes relevant so that a mesh is not hidden behind otherwise (partly) translucent parts of the other mesh.
de: Normalerweise wird das Mesh des Objekts selbst vor dem des angehängten Meshes gezeichnet. Wenn dieses Flag angegeben wird so wird jedoch das angehängte Mesh zuerst gezeichnet. Im Normalfall macht das keinen Unterschied da durch einen Z-Puffer sichergestellt wird, dass die Darstellung richtig ist. Wenn allerdings eines oder beide der Meshes Alpha Blending benutzen dann wird die Zeichenreihenfolge relevant da es sonst vorkommen kann dass ein Mesh hinter einem (teilweise) durchsichtigen Teil des anderen Meshes unsichtbar wird.

en: Additional flags to specify the behavior of the attached mesh. Multiple values can be separated with <code>|</code>. The following values are allowed: <placeholder-1/>
de: Zusätzliche Flags die das Verhalten des angehängten Meshes beeinflussen. Mehrere Werte können durch <code>|</code> getrennt angegeben werden. Die folgenden Werte sind erlaubt: <placeholder-1/>

en: Attaches a mesh to another mesh. If <code>mesh</code> is an ID then the mesh of the corresponding definition is used. If <code>mesh</code> is an object then the current mesh of that object is used, including all its animations and attached meshes. However, in that case only the graphics will be attached - the object itself stays at its current position. The return value is a number that can be used to detach the mesh again via <placeholder-1/>.
de: Befestigt ein Mesh an einem anderen. Wenn für <code>mesh</code> eine ID angegeben wird, so wird das Mesh der entsprechenden Definition verwendet. Wenn für <code>mesh</code> ein Objekt angegeben wird, so wird dessen aktuelles Mesh verwendet, inklusive aller Animationen oder weiterer angehängter Meshes. Dabei wird jedoch nur die Grafik angehangen, das Objekt selbst bleibt weiter an seiner gegenwärtigen Position. Der Rückgabewert ist eine Nummer mit Hilfe derer das Mesh mit <placeholder-1/> wieder gelöst werden kann.

en: If executed in the context of a clonk this script makes him carry a bow. The bow will be attached with its bone called "main" to the bone called "pos_hand1" of the clonk.
de: Gibt einem Clonk einen Bogen in die Hand wenn im Clonkscript ausgeführt. Der Bogen wird mit seinem Bone "main" an den Bone "pos_hand1" des Clonks gehängt.

en: Length of the opposite leg
de: Länge der Gegenkathete

en: Length of hypotenuse
de: Länge der Hypotenuse

en: Calculates arc sine of value/radius, or x = arcsin(value/radius). This corresponds to sin(x) = value/radius. This function is used to calculate an angle from horizontal and vertical offsets. However, in most cases <placeholder-1/>() does what you need.
de: Berechnet den Arcussinus von value/radius, also Result=arcsin(value/radius). Dies entspricht Sin(Result)=value/radius. Die Funktion wird benötigt, um Seitenverhältnisse zu einem Winkel umzurechnen. Für die meisten Fälle ist <placeholder-1/>() aber ausreichend und praktischer.

en: Length of the adjacent leg
de: Länge der Ankathete

en: Calculates arc cosine of value/radius, or x = arccos(value/radius). This corresponds to cos(x) = value/radius. This function is used to calculate an angle from horizontal and vertical offsets. However, in most cases <placeholder-1/>() does what you need.
de: Berechnet den Arcuscosinus von value/radius, also Result=arccos(value/radius). Dies entspricht cos(Result)=value/radius. Die Funktion wird benötigt, um Seitenverhältnisse zu einem Winkel umzurechnen. Für die meisten Fälle ist <placeholder-1/>() aber ausreichend und praktischer.

en: Time (in ticks or frames) until the command is terminated.
de: Zeit (in Ticks/Frames), bis das Kommando abgebrochen wird

en: Command stack mode. See <placeholder-1/> for values.
de: Befehlsstapelmodus. Werte siehe <placeholder-1/>.

en: Appends a command to the command stack of an object. The appended command will be executed after the current other commands.<br/>For command descriptions see <placeholder-1/><br/>Notice: commands set by AppendCommand are not transferred to controlled vehicles (see VehicleControl).
de: Fügt ein Kommando der Kommandoliste des aufrufenden Objekts am Ende hinzu. Das Objekt wird also das zuerst gegebene Kommando ausführen und sich danach automatisch dem mit AppendCommand hinzugefügten widmen.<br/> Für Kommando-Beschreibungen siehe <placeholder-1/><br/> Bemerkung: Mit AppendCommand hinzugefügte Befehle werden nicht an gesteuerte Fahrzeuge weitergeleitet (siehe VehicleControl)

en: Gives the clonk the command to go to the first found base and then throw the first carried object at the base.
de: Gibt dem Clonk den Befehl, zuerst zu der ersten (gefundenen) Basis zu laufen, und dann das erste Objekt, das er trägt, auf diese zu werfen.<br/>

en: Start of the interval.
de: Beginn des Intervalls.

en: End of the interval. If end is greater than begin then the value increases with increases XDir, otherwise it decreases.
de: Schluss des Intervalls. Wenn end größer als begin ist, so nimmt der Wert mit größerer XDir zu, sonst nimmt er ab.

en: Highest value of the YDir to be mapped. All larger velocities lead to the same animation value (end).
de: Größter Wert der YDir der abgebildet soll. Noch größere Geschwindigkeiten führen zum gleichen Animationswert (end).

en: The value is proportional to the object's velocity in Y direction. The velocities 0 to max_dir are mapped linearly to the interval given by begin and end.
de: Der Wert ist proportional zur Y-Geschwindigkeit des Objekts. Die Geschwindigkeiten 0 bis max_dir werden linear auf den Wertebereich von begin bis end abgebildet.

en: Plays the animation "ShowSpeed" in slot 10. This could be a velocity display in an elevator.
de: Spielt die Animation "ShowSpeed" in Slot 10 ab. Diese könnte eine Geschwindigkeitsanzeige in einem Aufzug darstellen.

en: Start value. Should be inside the interval given by begin and end.
de: Startwert. Sollte innerhalb des von begin und end aufgespannten Intervalls liegen.

en: End of the interval. If end is greater than begin then the value increases with movement into positive Y direction, otherwise it decreases in that case.
de: Schluss des Intervalls. Wenn end größer als begin ist, so nimmt der Wert mit Bewegung des Objekts in positiver Y-Richtung zu, andernfalls nimmt er ab.

en: Number of pixels that need to be moved in Y direction for the animation to be played from begin to end.
de: Anzahl Pixel die in Y-Richtung zurückgelegt werden müssen um die Animation von begin bis nach end durchzuspielen.

en: The value depends on the movement of the object in Y direction. Each pixel the object moves into positive Y direction increases the value a little bit, and each pixel in negative Y direction decreases it. If end is reached then the value is reset to begin, and if begin is reached then the value is reset to end.
de: Der Wert hängt von der Bewegung des Objekts in Y-Richtung ab. Jeder Pixel den sich das Objekt in positiver Y-Richtung bewegt erhöht den Wert etwas, und jeder Pixel in negative Y-Richtung verringert ihn etwas. Wenn end erreicht wurde wird der Wert wieder auf begin zurückgesetzt, und wenn begin erreicht wurde wird er auf end gesetzt.

en: Plays the animation "Scale" in slot 5, superimposing any other potential animations in slot 5. The animation is being played the faster the faster the object moves into Y direction. After the object moved 15 pixels the animation has been played form start to end and restarts from the beginning. Here we use <placeholder-1/> instead of <placeholder-2/> so that the animation is played in the opposite direction if scaling downwards. begin was chosen to be greater than end so that the animation is played forwards for movement in negative Y direction (climbing upwards) and so that it is played backwards for movement in positive Y direction (climbing downwards).
de: Spielt die Animation "Scale" in Slot 5 ab und überlagert dabei eventuelle andere Animationen in Slot 5. Die Animation wird dabei umso schneller abgespielt je schneller sich das Objekt in Y-Richtung bewegt. Nachdem es 15 Pixel zurückgelegt hat ist die Animation einmal von vorne bis hinten durchgespielt worden und fängt wieder von vorne an. Hier wird <placeholder-1/> anstelle von <placeholder-2/> verwendet, da beim Runterklettern die Animation in die andere Richtung abgespielt werden soll wie beim Raufklettern. begin wurde größer als end gewählt, da die Animation in bei Bewegung in negative Y-Richtung (Raufklettern) vorwärts und bei Bewegung in positive Y-Richtung (Herabklettern) rückwärts abgespielt werden soll.

en: Largest value of XDir to be mapped. Even larger velocities lead to the same animation value (end).
de: Größter Wert der XDir der abgebildet soll. Noch größere Geschwindigkeiten führen zum gleichen Animationswert (end).

en: The value is proportional to the object's velocity in X direction. The velocities from 0 to max_dir are mapped linearily to the interval from begin to end.
de: Der Wert ist proportional zur X-Geschwindigkeit des Objekts. Die Geschwindigkeiten 0 bis max_dir werden linear auf den Wertebereich von begin bis end abgebildet.

en: Plays the animation "ShowSpeed" in slot 10. This could be a tachoometer in a vehicle.
de: Spielt die Animation "ShowSpeed" in Slot 10 ab. Diese könnte eine Geschwindigkeitsanzeige in einem Fahrzeug darstellen.

en: End of the interval. If end is chosen to be greater than begin then the value increases with movement into positive X direction, otherwise it decreases.
de: Schluss des Intervalls. Wenn end größer als begin ist, so nimmt der Wert mit der Bewegung des Objekts in positiver X-Richtung zu, andernfalls nimmt er ab.

en: Number of pixels to be moved into X direction for the animation to be played from begin to end.
de: Anzahl Pixel die in X-Richtung zurückgelegt werden müssen um die Animation von begin bis nach end durchzuspielen.

en: The value depends on the movement into X direction. Every pixel moved into positive X direction increases the value a little bit, and each pixel moved into negative X direction decreases it. If end was reached then the value is reset to begin and if begin was reached then the value is reset to end.
de: Der Wert hängt von der Bewegung des Objekts in X-Richtung ab. Jeder Pixel den sich das Objekt in positiver X-Richtung bewegt erhöht den Wert etwas, und jeder Pixel in negative X-Richtung verringert ihn etwas. Wenn end erreicht wurde wird der Wert wieder auf begin zurückgesetzt, und wenn begin erreicht wurde wird er auf end gesetzt.

en: Plays the animation "Drive" in slot 5 and superimposes any other potential animations in slot 5. The animation is played the faster the faster the object moves into X direction. Once the object moved 15 pixels the animation will have been played from begin to end and it restarts from the beginning. Here we use <placeholder-1/> instead of <placeholder-2/> so that the wheels of a vehicle turn backwards when driving backwards.
de: Spielt die Animation "Drive" in Slot 5 ab und überlagert dabei eventuelle andere Animationen in Slot 5. Die Animation wird dabei umso schneller abgespielt je schneller sich das Objekt in X-Richtung bewegt. Nachdem es 15 Pixel zurückgelegt hat ist die Animation einmal von vorne bis hinten durchgespielt worden und fängt wieder von vorne an. Hier wird <placeholder-1/> anstelle von <placeholder-2/> verwendet, da sich die Räder eines Fahrzeugs beim Rückwärtsfahren auch rückwärts drehen sollen.

en: End of the interval. If end is larger than begin then the value increases linearily with time, otherwise it decreases.
de: Schluss des Intervalls. Wenn end größer als begin ist, so steigt der Wert mit der Zeit an, andernfalls nimmt er ab.

en: Number of frames for the animation to be played from begin to end.
de: Anzahl Frames die ein Durchspielen von begin bis end dauert.

en: The value increases or decreases (depending on whether end is smaller or larger than begin) linearily in time (in frames). Initially the value is set to position and it is moving towards end. One cycle from begin to end lasts for length frames. If position and begin are not the same then end will be reached earlier already. on_ending specifies what happens once the end is reached.
de: Der Wert nimmt linear mit der Zeit (in Frames) zu oder ab (je nachdem ob end größer oder kleiner als begin ist). Anfangs beträgt der Wert position und läuft dann Richtung end. Ein Durchgang von begin bis nach end dauert length Frames. Wenn position von begin abweicht dann wird end bereits früher erreicht sein. on_ending bestimmt, was passiert, wenn das Ende erreicht ist.

en: Sets the speed with which the animation in slot 5 is played depending on the wind speed. If the wind blows to the left then the animation is played backwards. Another possibility would be to set the position each frame using <placeholder-1/>, however with the solution using <placeholder-2/> it is enough to call the function every couple of frames since the windmill continues to turn with contstant speed between calls (in other words, it is assumed that the wind speed will not change much for small time intervals).
de: Setzt die Geschwindigkeit mit der die Animation im Slot 5 abgespielt wird abhängig von der Windgeschwindigkeit. Weht der Wind nach links so wird die Animation rückwärts abgespielt. Es wäre auch möglich die Position jeden Frame mit <placeholder-1/> zu setzen, bei der Lösung mit <placeholder-2/> reicht es aber aus wenn die Funktion nur alle paar Frames aufgerufen wird, da sich das Windrad in der Zwischenzeit mit konstanter Geschwindigkeit weiter dreht (es wird also die Näherung gemacht, dass die Windgeschwindigkeit für kleine Zeitintervalle konstant ist).

en: End of the interval. If end is greater than begin then the value increases with every movement of the object, otherwise it decreases.
de: Schluss des Intervalls. Wenn end größer als begin ist, so nimmt der Wert mit der Bewegung des Objekts zu, andernfalls nimmt er ab.

en: Value to use.
de: Zu verwendender Wert.

en: Value provider for <placeholder-1/>, <placeholder-2/> or <placeholder-3/>: For the whole animation the given constant value will be used.
de: Wertangabe für <placeholder-1/>, <placeholder-2/> oder <placeholder-3/>: Über die komplette Zeitdauer der Animation wird der gegebene konstante Wert verwendet.

en: Plays the animation "HangleStand" and uses the value 1000 constantly for the animation's weight (full weight). The position of the animation is not contant but changes (linearily) with time, see <placeholder-1/>.
de: Spielt die Animation "HangleStand" ab und verwendet dabei kontant den Wert 1000 als Gewicht (volles Gewicht). Die Position der Animation ist nicht konstant sondern verändert sich (linear) mit der Zeit, siehe <placeholder-1/>.

en: The value depends on the phase of the current action. The phase is mapped linearily to the length of the animation the current action is playing. This can be used to play animations synchronized to the ActMap animation.
de: Der Wert hängt von der Phase der aktuellen Action ab. Die Phase wird linear auf die von der Action zur Zeit abgespielte Animation abgebildet (siehe <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink>). Dies kann verwendet werden um Animationen synchron zur ActMap-Animation zu spielen.

en: Plays the animation "Walk in slot 10 synchroned to the current action.
de: Spielt die Animation "Walk" in Slot 10 synchron zur aktuellen Action ab.

en: The value depends on the movement of the object into Y direction. Every pixel the object moves into Y direction increases the value a little bit. Once end is reached the value is reset to begin. In contrast to <placeholder-1/> the value always moves towards end, not depending on whether the object moves upwards or downwards.
de: Der Wert hängt von der Bewegung des Objekts in Y-Richtung ab. Jeder Pixel den sich das Objekt in Y-Richtung bewegt erhöht den Wert etwas. Wenn end erreicht wurde wird der Wert wieder auf begin zurückgesetzt. Im Gegensatz zu <placeholder-1/> bewegt sich der Wert immer auf end zu, egal in welche Richtung sich das Objekt bewegt.

en: Plays the animation "Lift" in slot 5 and superimposes any other potential animations played in slot 5. The animation is playdethe faster the faster the object moves into Y direction. After it moved 25 pixels the animation has been played from its beginning to its end and will be restarted.
de: Spielt die Animation "Lift" in Slot 5 ab und überlagert dabei eventuelle andere Animationen in Slot 5. Die Animation wird dabei umso schneller abgespielt je schneller sich das Objekt in Y-Richtung bewegt. Nachdem es 25 Pixel zurückgelegt hat ist die Animation einmal von vorne bis hinten durchgespielt worden und fängt wieder von vorne an.

en: The value depends on the movement of the object into X direction. Every pixel the object moves into X direction increases the value a little bit. Once end has been reached the value is reset to begin. In contrast to <placeholder-1/> the value moves towards end not depending on whether the object moves to the left or to the right.
de: Der Wert hängt von der Bewegung des Objekts in X-Richtung ab. Jeder Pixel den sich das Objekt in X-Richtung bewegt erhöht den Wert etwas. Wenn end erreicht wurde wird der Wert wieder auf begin zurückgesetzt. Im Gegensatz zu <placeholder-1/> bewegt sich der Wert immer auf end zu, egal in welche Richtung sich das Objekt bewegt.

en: Plays the animation "Walk" in slot 5, superimposing any other potential animations in slot 5. The animation is played the faster the faster the object moves into X direction. Once it moved 20 pixels the animation has been played from begin to end and restarts at its beginning.
de: Spielt die Animation "Walk" in Slot 5 ab und überlagert dabei eventuelle andere Animationen in Slot 5. Die Animation wird dabei umso schneller abgespielt je schneller sich das Objekt in X-Richtung bewegt. Nachdem es 20 Pixel zurückgelegt hat ist die Animation einmal von vorne bis hinten durchgespielt worden und fängt wieder von vorne an.

en: X coordinate of the first point
de: X-Koordinate des ersten Punktes

en: Y coordinate of the first point
de: Y-Koordinate des ersten Punktes

en: X coordinate of the second point
de: X-Koordinate des zweiten Punktes

en: Y coordinate of the second point
de: Y-Koordinate des zweiten Punktes

en: Multiplied with the angle. For a higher precision while working with integers (whole numbers) you can specify a higher precision value. A precision of 10 will produce values from 0 to 3600.
de: Gibt, wenn angegeben, den Winkel multipliziert mit precision zurück, um so genauere Winkel zu erhalten. Eine Präzision von 10 gibt also Werte zwischen 0 und 3600 zurück.

en: Returns the view angle from the first point to the second in degrees. 0° ist straight up. All coordinates global.
de: Liefert den Winkel, in dem sich der zweite Punkt vom ersten Punkt aus gesehen befindet. Der Winkel wird in Grad zurückgeliefert, 0° ist senkrecht oben. Alle Koordinaten sind global.

en: The object rotates so it points from the clonk of player 1 to the clonk of player 2.
de: Das Objekt dreht sich, so dass es parallel zu der Gerade liegt, die durch die Mittelpunkte der ausgewählten Clonks von Spieler 1 und 2 geht.

en: Adds a new vertex to an object.
de: Fügt dem aufrufenden Objekt einen neuen Vertex hinzu.

en: Makes the captain of the first player stick to the ground.
de: Lässt den Captain des ersten Spielers im Boden festhängen.

en: Name of messageboard command
de: Name des MessageBoard-Kommandos

en: Creates a user-defined messageboard command. This command can be entered by any player using the syntax "/[command]" in the message board. This will execute the defined script. The script can use "%s" to incorporate parameters.
de: Erzeugt ein neues selbstdefiniertes Messageboard-Kommando. Dieses Kommando kann von jedem Spieler im Spiel durch Eingabe von "/[Kommandoname]" aufgerufen werden. In dem Fall wird der angegebene Script ausgeführt. Im Script kann "%s" dafür verwendet werden, eventuell angegebene Parameter einzubinden.

en: Text of the new menu entry
de: Text des neuen Menüeintrags

en: Command to be executed when the menu item is selected. This can be either a function name or a statement. If a function name is given then the function will be called in the object which was given as command_object to <placeholder-1/>.
de: Kommando, das bei Auswahl des Menüeintrags ausgeführt werden soll. Kann entweder ein Funktionsname oder ein Statement sein. Wenn ein Funktionsname angegeben wird, dann wird die Funktion in dem Objekt aufgerufen, welches bei <placeholder-1/> als command_object übergeben wurde.

en: The ID is used as a picture for the menu item. The name of the definition can be used in caption using %s. Also the ID is passed as the first parameter to the call to command in case it is a function name.
de: Die ID wird als Bild für den Menüeintrag verwendet. Der Name der Definition kann mit %s in caption verwendet werden. Außerdem wird die ID als erster Parameter an den Aufruf von command übergeben, sofern dieser nur ein Funktionsname ist.

en: Numeric value to be displayed next to the menu entry (such as counts and amounts).
de: Gewünschte Zahl, die neben dem Menüeintrag angezeigt werden soll (ähnlich der Mengenanzeige im Aktivieren-Menü)

en: Second parameter to the function specified in command (see remark).
de: Wird als 2. Parameter an die in command angegebene Funktion übergeben (siehe Anmerkung)

en: Description text of the new menu entry.
de: Beschreibungstext des neuen Menüeintrags

en: First additional parameter for extra.
de: Erster Zusatzparameter für extra.

en: Second additional parameter for extra.
de: Zweiter Zusatzparameter für extra.

en: Adds a menu entry.
de: Fügt einen Menüeintrag hinzu.

en: Custom menu symbols should best have square aspect ratio.
de: Menüsymbole sollten optimalerweise die Größe 35x35 für normale Menüs, 16x16 für Kontextmenüs besitzen. Andernfalls wird unter Beibehaltung des Höhe/Breite-Verhältnisses so gestreckt, dass die längere Seite dieser Größe entspricht.

en: If a function name is specified for command, the following parameters are passed: <code>symbol, parameter, bRight[, value]</code> with bRight indicating whether the menu entry was selected with [Special2] or the right mouse button. value is passed only if bit 8 is set in extra and specifies the displayed (overridden) object value of the menu entry.
de: Wird als command-Parameter nur ein Funktionsname angegeben, werden folgende Parameter übergeben: <code>symbol, parameter, bRight[, value]</code> wobei bRight angibt, ob der Menueintrag mit [Special2] bzw. der rechten Maustaste ausgewählt wurde. value wird nur übergeben, wenn das Bit 8 bei extra gesetzt wird und gibt den (überschriebenen) angezeigten Wert des ausgewählten Menüeintrags an.

en: Menu for a special item.
de: Menü für einen Spezial-Gegenstand.

en: Command target. If specified, all callbacks are executed in this object. Otherwise the callbacks are made without any object context. If the command target object is deleted, all effects belonging to this object are deleted without any further callbacks. If the target object changes its definition, belonging effects should reassign their callback functions using <code>effect.Name = effect.Name</code>.
de: Befehlsziel. Wenn angegeben, werden alle Callbacks in diesem Objekt ausgeführt. Ansonsten finden diese Callbacks grundsätzlich ohne Objektkontext statt. Wenn das Befehlszielobjekt gelöscht wird, werden alle verbundenen Effekte ohne weitere Callbacks ebenfalls gelöscht. Falls das Befehlsziel seine Definition ändert, sollten verbundene Effekte mit <code>effect.Name = effect.Name</code> ihre Funktionen neu zuweisen lassen.

en: Definition in which callbacks are to be executed if no command target object is specified. If both command_target and command_target_id are <code>nil</code>, callbacks are made globally. For this, the Fx* must also be declared globally or they must be engine functions.
de: Definition, in der bei nicht angegebenem Befehlsziel-Objekt Callbacks ausgeführt werden. Sind sowohl command_target als auch command_target_id <code>nil</code>, werden die Aufrufe global durchgeführt. Das heißt, die Fx*-Funktionen müssen als global deklariert sein, oder Enginefunktionen sein.

en: First extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks.
de: Erster Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Second extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks.
de: Zweiter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Third extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks.
de: Dritter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Fourth extra parameter to be passed to Fx*Start and Fx*Effect callbacks.
de: Vierter Zusatzparameter, der an Fx*Start- und Fx*Effect-Callbacks übergeben wird

en: Creates an effect. Returns the effect if successful or <code>nil</code> if not (e.g. because the effect was rejected). If the effect was accepted by another effect which is deleting itself within the same call, the return value is probably <code>nil</code>.
de: Erzeugt einen Effekt. Rückgabewert ist der Effekt bei Erfolg, oder <code>nil</code> bei Fehlschlag (weil der Effekt beispielsweise abgelehnt wurde). Wenn der Effekt von einem anderen Effekt aufgenommen wurde, der sich in demselben Aufruf entfernt, wird wahrscheinlich <code>nil</code> zurückgegeben.

en: Time (in ticks or frames) until the command is automatically aborted. Execution will continue with the next command in the stack.
de: Zeit (in Ticks/Frames), bis das Kommando abgebrochen wird (es wird dann mit dem nachsten in der Kommandoliste fortgesetzt)

en: Failure messages and CallFailed calls
de: Fehlschlagsmeldung und CallFailed-Aufrufe

en: Next command
de: Nächster Befehl

en: Silent command
de: Stiller Unterbefehl

en: Only if this is the last command
de: Nur wenn dies der letzte Befehl ist

en: Fails
de: Schlägt fehl

en: Command
de: Unterbefehl

en: If the next command has no retries left or this is the last command.
de: Wenn der nächste Befehl keine Wiederholungen mehr hat oder dies der letzte Befehl ist

en: Silent base command
de: Stiller Basisbefehl

en: Never
de: Nie

en: Does not fail
de: Schlägt nicht fehl

en: Base command
de: Basisbefehl

en: Always
de: Immer

en: Determines the behaviour if the command fails.<br/><br/><placeholder-1/>
de: Bestimmt, wie beim Fehlschlag des Commands verfahren wird.<br/><br/><placeholder-1/>

en: Adds a command to the top of the command stack of an object (also see <placeholder-1/>). This command will be executed first, then the object will continue with the existing commands. If the command stack is empty, AddCommand does the same as <placeholder-2/>.<br/>For the list of commands see <placeholder-3/>.
de: Fügt ein Kommado in die Kommandoliste des aufrufenden Objekts hinzu (an den Anfang, siehe auch <placeholder-1/>). D.h. es wird ein Kommando hinzugefügt, welches das Objekt vor anderen vorher gegebenen Kommandos auszuführen hat (war vorher kein Kommando gesetzt, so entspricht AddCommand <placeholder-2/>) <br/> Für Kommando-Beschreibungen siehe <placeholder-3/>

en: Commands added using AddCommand are not passed to controlled vehicles (see VehicleControl).
de: Mit AddCommand hinzugefügte Befehle werden nicht an gesteuerte Fahrzeuge weitergeleitet (siehe VehicleControl)

en: If called from an object on the ground, this timer script makes any clonk passing the object from left to right jump. To do this, crew member objects are searched above the object. If one is found and he is moving from left to right (ComDir), he is given a 'Jump' command. Notice that this does not affect the previously set commands of the clonk - after completing the jump command, the clonk will continue with his previous commands. Using this script, you could e.g. ensure that clonks will always jump a given gap in the landscape.
de: Dieser Timer-Script bewirkt (aus einem Objekt aufgerufen, welches auf dem Boden liegt), dass jeder Clonk, der über das Objekt von links nach rechts hinübergeht, springt. Dazu wird erst ein Clonk (bzw. CrewMember) über dem Objekt gesucht. Wurde ein solcher gefunden, und läuft er im Moment nach rechts (ComDir), so wird dem Clonk das Kommando "Jump" hinzugefügt. Das besondere an dem Script ist, dass die alte Befehlskette nicht angetastet wird; der Clonk wird nachdem er gesprungen hat seine Befehlskette weiter verarbeiten.<br/> Mithilfe dieses Script kann man einem Clonk z.B. beibringen, an einer bestimmten Stelle automatisch über einen Abgrund zu hüpfen.

en: Checks whether an object is currently performing an activity.
de: Prüft, ob das aufrufende Objekt eine Aktivität ausführt.

en: If called from an object, this function returns the given Y coordinate relative to the object's center. Otherwise, the original coordinate is returned.
de: Liefert das relative Y in Bezug auf Objektmitte wenn von einem Objekt aufgerufen. Sonst liefert diese Funktion das übergebene Y zurück

en: Creates a wipf at position 100/500, even if called from an object script.
de: Erzeugt einen Wipf an der Position 100/500 auch wenn in einem Objektscript benutzt.

en: If called from an object, this function returns the given X coordinate relative to the object's center. Otherwise, the original coordinate is returned.
de: Liefert das relative X in Bezug auf Objektmitte wenn von einem Objekt aufgerufen. Sonst liefert diese Funktion das übergebene X zurück

en: Absolute coordinate you want to convert to a relative coordinate.
de: Wert, von dem der absolutwert gebildet werden soll

en: Returns the absolute value of the given parameter, ignoring the sign of the value.
de: Bildet den Absolutwert (Betrag), entfernt also das Vorzeichen des ersten Parameters.

en: This expression is <code>true</code>.
de: Dieser Ausdruck ist wahr.

en: C4Script supports the following data types for variables, parameters, and return values:
de: C4Script unterstützt die folgenden Datentypen für Variablen, Parameter und Rückgabewerte:

en: Type Name
de: Typname

en: Full Name
de: Voller Name

en: Contents of Variable
de: Variableninhalt

en: Example
de: Beispiel

en: A whole number from -2.147.483.648 to +2.147.483.647.
de: Eine ganze Zahl im Bereich von -2.147.483.648 bis +2.147.483.647.

en: "true" (value <code>true</code>) or "false" (value <code>false</code>). Expected as parameter by many structures such as <placeholder-1/> and <placeholder-2/>.
de: "wahr" (Wert <code>true</code>) oder "falsch" (Wert <code>false</code>). Wird von vielen Kontrollstrukturen wie <placeholder-1/> und <placeholder-2/> als Parameter erwartet.

en: Any text.
de: Ein beliebiger Text.

en: A type containing multiple variables, whose number can be enquired with <placeholder-1/>, and which can be recalled with <code><em>array</em>[<em>index</em>]</code>.
de: Ein Typ, der eine Reihe weiterer durchnummerierter Variablen enthält, deren Anzahl mit <placeholder-1/> abgefragt werden kann, und die mit <code><em>array</em>[<em>index</em>]</code> abgerufen werden können.

en: A general purpose object type. <placeholder-1/> and <placeholder-2/> can get respectively set properties. If the property <code>"Prototype"</code> is set, and a property that is not set is gotten, the prototype is asked.
de: Ein allgemeiner Objekttyp. Mit <placeholder-1/> und <placeholder-2/> können Eigenschaften abgefragt bzw. gesetzt werden. Wenn die Eigenschaft <code>"Prototype"</code> gesetzt ist und eine nicht gesetzte Eigenschaft abgefragt wird, wird im Prototyp nachgeguckt.

en: The type of <code>nil</code>.
de: Der Typ von <code>nil</code>.

en: When used as a function parameter type, the type check is skipped.
de: Wenn als Parametertyp für eine Funktion benutzt wird die Typüberprüfung nicht vorgenommen.

en: Object Definition
de: Objektdefinition

en: Represents a DefCore.txt and the associated Script.c. A special kind of proplist.
de: Repräsentiert eine DefCore.txt und die angeschlossene Script.c. Eine spezielle Proplist.

en: Ingame Object
de: Spielobjekt

en: An instance of an Object Definition. A special kind of proplist.
de: Eine Instanz einer Object Definition. Eine spezielle Proplist.

en: A special kind of proplist with associated timers and stacking callbacks.
de: Eine spezielle Proplist mit Timer und Stapel-Callbacks.

en: Arrays can be created directly with <code>[<em>expression 1</em>, <em>expression 2</em>, ...]</code> or indirectly with <placeholder-1/>(). They are automatically enlarged if necessary on element access, but it's faster to create them with the needed length from the start. Arrays behave like objects, you can only store references of them. Example: <code>var a = CreateArray(), b = a; b[0] = 42; // a is now [42]</code> A copy of <code>a</code> can be obtained with <code>a[:]</code>, as explained below.
de: Arrays können entweder direkt durch <code>[<em>Ausdruck 1</em>, <em>Ausdruck 2</em>, ...]</code> oder <placeholder-1/>() erstellt werden. Sie werden bei Zugriff auf ein Element gegebenenfalls automatisch verlängert, jedoch ist es schneller, das Array gleich mit der benötigten Länge zu erstellen. Arrays verhalten sich wie Objekte, man kann nur Referenzen von ihnen speichern. Beispiel:  <code>var a = CreateArray(), b = a; b[0] = 42; // a ist nnun [42]</code> Eine Kopie von <code>a</code> erhält man mit <code>a[:]</code>, Erklärung sihe unten.

en: Access to element <code>i</code> of array <code>a</code> is achieved through <code>a[i]</code>. <code>i=0</code> is the first element. Negative indices are counted from the end of the array, so that <code>a[-1]</code> refers to the last element of the array.
de: Zugriff auf ein Element <code>i</code> eines Arrays <code>a</code> erfolgt über <code>a[i]</code>. Dabei entspricht <code>i=0</code> dem ersten Element. Für negative Indizes wird vom Ende des Arrays gezählt, so dass <code>a[-1]</code> auf das letzte Element des Arrays zugreift.

en: A range within an array can be copied with <code>a[i:j]</code>. The resulting array contains all elements with indices in the half-open interval <code>[i,j)</code>. Negative indices are treated as when accessing single elements. Both indices are optional and assumed as <code>0</code> and <code><placeholder-1/>(a)</code> respectively if not given.
de: Man kann eine Kopie eines Teilbereichs eines Arrays mit <code>a[i:j]</code> erzeugen. Das resultierende Array enthält alle Einträge, deren Indizes im halboffenen Intervall <code>[i,j)</code> liegen. Negative Indizes werden dabei wie beim Zugriff auf einzelne Elemente interpretiert. Beide Indizes sind optional und werden als <code>0</code> bzw. <code><placeholder-1/>(a)</code> aufgefasst, falls sie nicht angegeben sind.

en: Example 1
de: Beispiel 1

en: This function adds up all elements of an array.
de: Diese Funktion summiert alle Elemente eines Arrays.

en: Example 2
de: Beispiel 2

en: This function randomly chooses one out of four ids and returns it.
de: Diese Funktion wählt zufällig aus einer der vier ids aus und gibt diese zurück.

en: Example 3
de: Beispiel 3

en: This function calls <code>DoExplode()</code> on the six nearest Dynamite objects.
de: Diese Funktion ruft <code>DoExplode()</code> auf die sechs naheliegendsten Dynamit-Objekte auf.

en: An array may not exceed 1000000 elements. "ye shalt not create arrays larger than that!"
de: Ein array darf nicht mehr als 1000000 Elemente haben

en: Proplists
de: Proplisten

en: Proplists are a datatype that maps values to strings and supports prototype inheritance.
de: Proplists sind ein Datentyp der Strings Werte zuordnet und Prototyp-Vererbung unterstützt.

en: Proplists can be created with <code>{<i>key 1</i>=<i>expression 1</i>, <i>key 2</i>=<i>expression 2</i>, ...}</code> or with <placeholder-1/>.
de: Proplisten können mit <code>{<i>Schlüssel 1</i>=<i>Ausdruck 1</i>, <i>Schlüssel 1</i>=<i>Ausdruck 1</i>, ...}</code> oder mit <placeholder-1/> erzeugt werden.

en: Conversion
de: Konvertierung

en: All values except for <code>false</code>, <code>nil</code> and <code>0</code> are treated as <code>true</code> when a bool is required.
de: Alle Werte bis auf <code>false</code>, <code>nil</code> und <code>0</code> werden als <code>true</code> behandelt wenn ein boolescher Werte verlangt ist.

en: <code>nil</code> and <code>false</code> can be converted to <code>0</code>. <code>true</code> can be converted to <code>1</code>.
de: <code>nil</code> und <code>false</code> können zu <code>0</code> konvertiert werden. <code>true</code> kann zu <code>1</code> konvertiert werden.

en: <code>nil</code> can always be used as a function parameter, if the function doesn't implement a separate check.
de: <code>nil</code> kann immer als Funktionsparameter verwendet werden wenn die Funktion keine separate Überprüfung vornimmt.

en: Objects, Definitions and Effects can be converted to proplists, and then back. Normal proplists cannot be converted into them.
de: Objekte, Definitionen und Effekte können in eine Proplist und zurück konvertiert werden. Ansonsten können Proplisten nicht in diese konvertiert werden.

en: Remarks
de: Anmerkungen

en: It is possible to create non-human players by script. These players have all the properties of normal players. They have a crew, wealth, build knowledge, home base material, hostility, teams, etc. However, script players do not have a game view port and they can not be controlled by human users.
de: Es ist möglich, Spieler auch per Script beitreten zu lassen. Solche Spieler verhalten sich wie normale Spieler. Sie besitzen eine Crew, ein Konto, Heimatbasismaterial, ein Team, Baupläne, etc. Einziger Unterschied ist, dass sie von keinem Spieler gesteuert werden und auf keinem Rechner ein Sichtfenster für diese Spieler geöffnet wird.

en: Script players can be used to create AI controlled opponent teams in special scenarios.
de: Scriptspieler sind nützlich, um zum Beispiel KI-Gegner zu realisieren.

en: Runtime join
de: Beitritt zur Laufzeit

en: For creating an AI player at run time - e.g. a new deathmatch opponent - you can use <placeholder-1/>. This call will be followed (possibly with a little delay) by a InitializePlayer callback for the new player.
de: Fürs Erstellen einer KI zur Laufzeit - zum Beispiel als Gegner im Deathmatch - dient <placeholder-1/>. Daraufhin erfolgt (unter Umständen verzögert, weil es sich um einen Spielerbeitritt handelt!) ein InitializePlayer-Aufruf für diesen Scriptspieler. Da der Aufruf verzögert ist, sollte die eigentliche KI-Initialisierung in diesem Aufruf passieren.

en: This script for a sample rule object allows the user to create AI opponents at runtime. Also, it will order all clonks of the AI players to attack. Notice: this sample script only handles those clonks automatically created through the scenario settings. Additional clonks placed by specialized scripting are not handled.
de: Dieses Beispielscript für ein Regelobjekt erlaubt dem Spieler, zur Laufzeit KI-Gegner zu erstellen. Außerdem sorgt es dafür, dass alle Clonks dieses KI-Gegners angreifen. Achtung: Das Beispiel übernimmt die Kontrolle nur für alle Clonks, die der Spieler zu Spielbeginn nach Szenarienvorgaben erhalten hat. Wenn ein Szenarienscript zum Beispiel noch andere Clonks erstellen würde, würden diese nicht gesteuert.

en: For internet games you can set MaxScriptPlayers in <emlink href="scenario/Teams.html">Teams.txt</emlink> to a value greater than 0. This will enable the option to have script players join in the game lobby.
de: Für Internetspiele kann man auch MaxScriptPlayers in der <emlink href="scenario/Teams.html">Teams.txt</emlink> auf einen Wert &gt;0 setzen. Dann bekommt man in der Lobby die Option, Scriptspieler zu aktivieren. Diese Spieler treten auch wie gewöhnliche Spieler bei, und man sollte auch hier in InitializePlayer entsprechend das KI-Kontrollobjekt erstellen. Das obige Beispiel würde also auch sofort mit in der Lobby aktivierten KI-Spielern funktionieren.

en: Default join
de: Beitritt als Vorgabe

en: If scripted players should be present in the scenario right from the beginning (comparable to objects created via Objects.txt) then you should create them via the SavePlayerInfos.txt component:
de: Wenn ein Szenario schon von Anfang an einen Scriptspieler beinhalten soll - zum Beispiel weil Objekte in der Objects.txt in dessen Besitz sein sollen, oder weil in Initialize Objekte für diesen Spieler erzeugt werden, dann sollte man diesen wie in einem Savegame definieren. Also eine SavePlayerInfos.txt wie diese anlegen:

en: This method effectively performs a player restore, similar to a regular player restore in a savegame resume. Consequently, no InitializePlayer is called for this player and no startup material or crew is created. A crew for this player should be created in the scenario script. Alternatively, a crew may be present in the Objects.txt. Otherwise, the script player will be eliminated shortly after game start.
de: Dies führt eine Spieler-Wiederherstellung durch, analog zur Wiederherstellung nach einem Savegame. Es wird also kein InitializePlayer für diesen Spieler aufgerufen. Das Szenarienscript sollte in der Initialisierung die Crew für diesen Spieler erstellen, oder es sollte eine entsprechende Crew in der Objects.txt vorhanden sein. Ansonsten wird der Scriptspieler sofort zum Spielbeginn eliminiert.

en: Contrary to regular players, script players are saved if you perform "Save as scenario" in developer mode. This way, you can automatically generate the correct SavePlayerInfos.txt and an according crew in the Objects.txt of the scenario. In order to do this, simply execute <placeholder-1/> from the console and create some Clonks for the newly created script player. Then save the game as scenario. The script player Clonks will automatically be restored with the correct owner and in the crew of the script player.
de: Scriptspieler werden im Gegensatz zu regulären Spielern ebenfalls gespeichert, wenn man in der Konsole "Speichern als Szenario" wählt. Auf diese Weise kann man sich die richtige SavePlayerInfos.txt automatisch anlegen lassen. Dazu sollte einfach im Entwicklermodus manuell <placeholder-1/> aufgerufen und dann Clonks für diesen Scriptspieler verteilt werden. Speichert man dann als Szenario, wird der Scriptspieler mitgespeichert und steht beim Starten wieder zur Verfügung.

en: Specialized Players
de: Spezialisierte Spieler

en: Sometimes it can be desirable to create a script player at runtime, but still execute a specialized initialization instead of the default crew and base material creation. For example, a Hazard deathmatch scenario may provide a specialized alien enemy.
de: Manchmal kann es sinnvoll sein, einen Scriptspieler erst zur Laufzeit zu erstellen aber trotzdem eine spezielle Initialisierung durchzuführen. Zum Beispiel sollte ein spezieller Alien-Gegner in einem Hazard-Deathmatch keine Hazardclonks erhalten.

en: By passing a parameter to <placeholder-1/>, scenario initialization can be prevented, i.e. no creation of start materials, no setting of player parameters such as homebase material by the according presets and no InitializePlayer-calls are done. Instead, a single CreateScriptPlayer-callback is done to the definition passed as idExtraData. Example:
de: Mit einem Parameter an <placeholder-1/> lassen sich die szenarienspezifische Initialisierung, das heißt das Erzeugen des Startmaterials, das Setzen der Startparameter nach Vorgaben und auch alle InitializePlayer-Aufrufe unterbinden. Stattdessen erfolgt nur ein InitializeScriptPlayer-Definitionsaufruf in der angegebenen Definition. Dazu ein Beispiel:

en: Variables are placeholders for values stored in a script. A variable stores a value in one of several <emlink href="script/Typechecks.html">data types</emlink>.
de: Variablen dienen innerhalb von Scripts zur Speicherung von Daten. Es gibt bestimmte <emlink href="script/Typechecks.html">Datentypen</emlink>, die Variablen annehmen können.

en: There are three different scopes in which a variable can be declared.
de: Außerdem kann eine Variable einen von drei Gültigkeitsbereiche haben.

en: Keyword
de: Schlüsselwort

en: Scope
de: Gültigkeitsbereich

en: function local
de: funktions-lokal

en: object local
de: objekt-lokal

en: Object Script
de: Objektscript

en: any script
de: beliebiger Skript

en: Variables are declared using the following syntax:
de: Variablen werden mit folgender Syntax definiert:

en: The variable's scope, followed by the variable's name.
de: Als erstes wird der Gültigkeitbereich angegeben. Danach muss der Name einer benannten Variable folgen.

en: Optionally, you can assign a value to the variable directly at declaration time. However, this is not possible for <code>static</code> variables. Without initialization variables always start with <code>nil</code>.
de: Optional kann der Variable auch gleich ein Wert zugewiesen werden. Dies funktioniert allerdings nicht für <code>static</code> Variablen. Ohne Initialisierung enthält die Variable anfangs <code>nil</code>.

en: Additional variable declarations may follow, separated by comma. The declaration must always be ended with a semicolon.
de: Weitere Deklarationen können, mit Kommata getrennt, folgen. Die Deklaration muss immer mit einem ";" beendet werden.

en: Addendum:
de: Ergänzungen:

en: Object local variable declarations are also valid in #appendto or #include script extensions.
de: Definitionen objektlokaler Variablen werden sowohl bei #appendto also auch bei #include mit übernommen.

en: When <code>this</code> is a definition, local variables are constant. That protects against accidental modifications that would appear to work fine while there is only one object of a kind, but break in subtle ways as soon as there are multiple instances.
de: Wenn <code>this</code> eine Definition ist, sind lokale Variablen konstant. Dies schützt vor versehentlichen Änderungen die nur funktionieren wenn es nur ein Objekt der Definition gibt, aber auf subtile Weise schief gehen sobald es mehrere gibt.

en: Using the <code>obj.foo</code> or <code>obj["foo"]</code> notation one can access local variables in other objects.
de: Mit <code>obj.foo</code> oder <code>obj["foo"]</code> kann auf lokale Variablen anderer Objekte zugegriffen werden.

en: If two variables of the same name but differing scope are valid at the same time, then the variable of the smaller scope will be used, meaning for example an object local variable will "cover up" a global variable within its own scope.
de: Sind an einer Stelle zwei Variablen desselben Namens sichtbar, so bezeichnet der Name im Script jeweils die Variable mit dem kleineren Geltungsbereich. Das heißt z.B., dass eine objektlokale Variable eine globale Variable "verdeckt".

en: If the same variable is declared multiple times, the variable will still exist only once and no error is thrown. Multiple initializations are considered regular assignments and executed in order, respectively.
de: Wird eine Variable mehrfach deklariert, so existiert die Variable trotzdem nur einmal und es wird kein Fehler ausgegeben. Initialisierungen gelten als Zuweisungen und werden wie eine entsprechende Anweisung gegebenenfalls auch mehrfach ausgeführt.

en: A <code>static</code> variable may also be used in object scripts (see example). If a <code>static</code> variable of the same name is defined in another script, the name will refer to the same variable.
de: Eine <code>static</code>-Variable darf auch in Objektscripten verwendet werden (siehe Beispiel). Wird eine <code>static</code>-Variable mit gleichem Namen in einem anderen Script definiert, so bezeichnen beide auch dieselbe Variable.

en: This family of functions provide direct access to all properties of the respective object as stored in the definition files.
de: Diese Funktionsfamilie gewährt direkten Zugriff auf sämtliche Eigenschaften der entsprechenden Objekte, wie sie auch abgespeichert werden.

en: Each function corresponds to the following files:
de: Dabei entsprechen die Funktionen jeweils folgenden Dateien:

en: File
de: Datei

en: *.oci (in player files)
de: *.oci (in Spielerdateien)

en: Player.txt
de: player.txt

en: The property to be accessed is referenced through its name and section, if applicable (if no value is given for the section, all sections will be searched for the property). If a matching property was not found or does not correspond to a valid C4Script data type (e.g. ID lists) the result is <code>nil</code>.
de: Die Eigenschaft wird jeweils anhand ihres Namen und ggf. der Sektion übergeben (wird nichts übergeben, so werden alle Sektionen nach einem gleichnamigen Wert durchsucht). Wurde eine entsprechende Eigenschaft nicht gefunden oder entsprcht der Typ der Eigenschaft keinem gültigen Script-Datenformat (z.B. ID-Liste), so wird <code>nil</code> zurückgegeben.

en: If <code>nil</code> is given for obj/definition in a call to GetObjectVal, the object or the definition of the object from which the call was made is used.
de: Wird in GetObjectVal für obj/definition jeweils <code>nil</code> angegeben, so wird das Objekt (bzw. dessen Definition), aus dem der Aufruf erfolgte angenommen.

en: There is a number of additional wrapper functions located in System.ocg/GetXVal.c. These functions allow for easy access to various common Get*Val functions (e.g. <code>GetObjWidth()</code> for <code><i>GetObjectVal</i>("Width", 0)</code>).
de: Die Zusatzfunktionen GetXVal.c (in System.ocg) ermöglichen Aufrufe verschiedener Get*Val-Funktionen durch globale Scriptfunktionen (z.B. <code>GetObjWidth()</code>, entspricht <code>GetObjectVal("Width", 0)</code>).

en: Data type
de: Datentyp

en: A script function represents a length of script code which can be called (or executed) from the engine or from other places in script. Basically, all scripting of a scenario or object is organized in functions.
de: Eine Skriptfunktion fasst ein bestimmtes Stück Code zusammen, welches dann von der Engine oder einem anderen Script aufgerufen (also ausgeführt) werden kann. Das gesamte Script eines Szenarios oder Objekts ist in solchen Funktionen untergebracht.

en: Parameters and Return Values
de: Parameter und Rückgabewerte

en: Up to ten parameters can be passed in a function call. These are values which can then be used inside function execution. On completion, a function can pass a single value (the return value) back to the caller using the <placeholder-1/> statement.
de: An eine Scriptfunktion können beim Aufruf bis zu 10 Parameter übergeben werden. Diese können dann innerhalb der Funktion ausgewertet und verwendet werden. Beim Beenden kann eine Funktion mit dem Befehl <placeholder-1/> einen einzelnen Wert an den Aufrufer zurückgeben.

en: A simple function declaration could look like the following:
de: Eine einfache Funktionsdeklaration könnte z.B. folgendermaßen aussehen:

en: A function script is delimited by { } brackets. Preceding this script block is the <b>function declaration</b>. The declaration starts with "<code>func</code>", followed by the <b>function name</b> (here: "MyFunction"). In the ( ) brackets following the function name the <b>function parameters</b> can be declared (see below).
de: Das Script der Funktion steht in einem sogenannten Block (der Bereich zwischen '{' und '}' ). Vor diesem Block steht die <b>Funktionsdeklaration</b>. Diese beginnt mit "<code>func</code>", gefolgt von dem <b>Funktionsnamen</b> (hier: "MyFunction"). In der Klammer nach dem Funktionsnamen können <b>Funktionsparameter</b> definiert werden (s.u.).

en: When calling this function the message "My function has been called!" is displayed.
de: Beim Aufruf der Funktion wird die Meldung "My function has been called!" ausgegeben.

en: Here, a parameter with the name "number" of type "int" is declared. When this function is called with a parameter, "number" will contain the value passed. In this example, the passed value is displayed within a message.
de: Hier wurde ein Parameter mit dem Namen "number" vom Typ "int" definiert. Wird beim Aufruf der Funktion ein Parameter angegeben, so erhält "number" den übergebenen Wert. Der übergebene Wert wird in diesem Fall in einer entsprechenden Nachricht ausgegeben.

en: A call to the function "ShowNumber" could look like the following:
de: Ein Aufruf der Funktion "ShowNumber" könnte z.B. folgendermaßen aussehen:

en: Performing this call example will have the message "ShowNumber has been called with parameter 42!" displayed.
de: Durch die Ausführung dieses Aufrufes würde die Nachricht "ShowNumber has been called with parameter 42!" erzeugt.

en: In this example, multiple parameters are declared:
de: Es ist auch erlaubt, mehrere Parameter zu definieren. Dazu ein Beispiel:

en: There are four parameters with the names "number1" through "number4", separated by comma.
de: In diesem Fall wurden vier Parameter benannt. Ihnen wurden die Namen "number1" bis "number4" zugewiesen (die Parameternamen werden jeweils durch Kommata getrennt).

en: The message displays the sum of the four values passed. The call
de: In der Nachricht wird dann jeweils die Summe der vier übergebenen Zahlen ausgegeben. Der Funktionsaufruf

en: will result in the message "The sum of the first four parameters is 10.".
de: führt also zu der Nachricht "The sum of the first four parameters is 10.".

en: All functions also have a hidden parameter called <code>this</code>. When calling a function in another proplist (which can be an object, a definition, or any other type of proplist) with <code>p -&gt; Foo();</code> or <code>p -&gt;~ Foo();</code>, the function <code>Foo</code> gets the proplist <code>p</code> as <code>this</code>.
de: Alle Funktionen haben einen versteckten Parameter, der <code>this</code> genannt wird. Wenn eine Funktion in einer anderen Proplist (welche auch ein Objekt, Definition oder irgendeine andere Art von Proplist sein kann) mit <code>p -&gt; Foo();</code> oder <code>p -&gt;~ Foo();</code> aufgerufen wird, bekommt die Funktion <code>Foo</code> die Proplist <code>p</code> als <code>this</code>.

en: Calling Bar in this script results in this output:
de: In diesem Script Bar aufzurufen ergibt diese Ausgabe:

en: The last call to <code>Foo</code> shows the reason for <code>this</code>: Most of the functions in an object need that object to do something with it, and passing the object to every function would result in a lot of repetitive code.
de: Der letzte Aufruf von <code>Foo</code> zeigt den Grund für <code>this</code>: Die meisten Funktionen in einem Objekt brauchen das Objekt um damit etwas zu tun, und das Objekt an jede Funktion zu übergeben würde zu einer Menge sich wiederholendem Code führen.

en: Note for everyone familiar with previous versions of C4Script: When calling a function in a definition like <code>Flint-&gt;Hit();</code>, the definition is returned from <code>this</code>. In the <code>Flint-&gt;Hit();</code> example, that will probably result in an error message from the engine like "passed proplist, but expected object", because the Hit function of the Flint is not designed to be called like that.
de: Hinweise für Kenner vorheriger Versionen von C4Script: Beim Aufruf einer Funktion in einer Definition wie etwa <code>Flint-&gt;Hit();</code>, wird die Definition von <code>this</code> zurückgegeben. In diesem Beispiel führt das wahrscheinlich zu einer Fehlermeldung wie "passed proplist, but expected object", da die Hit-Funktion des Flints nicht dazu gedacht ist, so aufgerufen zu werden.

en: Parameter Types
de: Parametertypen

en: You can specify the data type that is to be accepted for a given parameter. To do this, simply write the desired <emlink href="script/Typechecks.html">type name</emlink> before the parameter name:
de: Es ist möglich, den Typ der ürgebenen Parameter zu erzwingen. Dazu einfach den Namen des entsprechenden Typs (siehe dazu <emlink href="script/Typechecks.html">Typechecks</emlink>) vor den Parameternamen setzen:

en: This functions creates a given number of a given type of objects inside the specified clonk and displays a variable message above his head. The function declaration ensures that only those values will be accepted that can be converted to the declared parameter types (see also <emlink href="script/Typechecks.html">Data Types</emlink>).
de: Diese Funktion gibt einem übergebenen Clonk (<code>Clonk</code>) eine Anzahl von Objekten (<code>anzahl</code>) vom angegebenen Typ (<code>def</code>) und gibt die Nachricht <code>msg</code> über seinem Kopf aus. Dabei wird bei Funktionsaufruf sichergestellt, dass alle Parameter in den angegebenen Typ konvertiert werden, sofern dies möglich ist (siehe <emlink href="script/Typechecks.html">Datentypen</emlink>).

en: Making a call such as <code>TypeParameterFunction(1, Clonk, "Text", 5)</code> would cause a type checking error.
de: Ein Aufruf wie <code>TypeParameterFunction(1, Clonk, "Text", 5)</code> hier würde also einen Typfehler auslösen.

en: Default Parameters
de: Vorgabeparameter

en: Unlike in other programming languages you can always pass fewer parameters than are declared in a function declaration.
de: Anders als in verschiedenen anderen Programmiersprachen ist es in C4Script immer erlaubt, weniger oder auch mehr Parameter zu übergeben als in der Funktion definiert (maximal jedoch 10).

en: The following calls to above function are perfectly legal:
de: Die folgenden Aufrufe der obigen Funktion sind also völlig legal:

en: In the first call, there are fewer parameters passed to the function than specified in the function declaration. The 'missing' parameters will simply contain <code>nil</code>.
de: Beim ersten Aufruf wurden weniger Parameter übergeben, als in ShowSum deklariert wurden. Die "überschüssigen" Parameter in ShowSum erhalten nun einfach <code>nil</code>, die Meldung lautet entsprechend "The sum of the first four parameters is 3." (=1+2+0+0).

en: If you leave out a parameter it will be the same as passing <code>nil</code>.
de: Wird ein Parameter nicht übergeben, so ist das mit der Übergabe von <code>nil</code> identisch.

en: In the second call, on the other hand, there are <em>more</em> parameters passed than specified. These are simply not used during function execution. However, a function is still able to access these extra parameters even if they weren't declared in the function declaration: to do this, you can use the <placeholder-1/>() function.
de: Umgekehrt wurden beim zweiten Aufruf <em>mehr</em> Parameter übergeben als in ShowSum definiert wurden. Der 5. und 6. Parameter werden nun keinem Parameter in ShowSum zugewiesen. Sie können allerdings noch mittels der Funktion <placeholder-1/>() abgefragt werden [Par(4) und Par(5)]. Da die letzten beiden Parameter von ShowSum also nicht ausgewertet werden können, wird hier "nur" die Meldung "The sum of the first four parameters is 10." ausgegeben.

en: Return Values
de: Rückgabewerte

en: Every script function can pass a return value back to the caller. This is done using the <placeholder-1/>() function.
de: Jede Scriptfunktion gibt einen Rückgabewert an den Aufrufer (die aufrufende Funktion bzw. die Engine) zurück. Dieser Wert wird im Script mittels <placeholder-1/>() gesetzt.

en: Here the difference of the two passed parameters is calculated and the result is "returned". The calling script could now use this function to calculate the difference of any two numbers:
de: Hier wird die Differenz der ersten beiden Parameter bestimmt und das Ergebnis "zurückgegeben". Eine andere Scriptfunktion könnte nun diese Funktion benutzen, um die Differenz zweier Zahlen zu berechnen:

en: The call "ShowDifference(5, 2)" will produce the message "The difference between 5 and 2 is 3!".
de: Der Aufruf "ShowDifference(5, 2)" würde also die Meldung "The difference between 5 and 2 is 3!" erzeugen.

en: If the function does not return a value, an implicit <code>return nil;</code> is implied.
de: Wenn die Funktion keinen Wert explizit zurückliefert gibt sie automatisch <code>nil</code> zurück.

en: Global Functions
de: Globale Funktionen

en: A function is declared globally by placing the "<code>global</code>" keyword before the <code>func</code> marker.
de: Eine Funktion wird <code>global</code> definiert, indem "<code>global</code>" vor "<code>func</code>" gestellt wird.

en: A <code>global</code> function can be called from any script. Its scope corresponds to that of the predefined engine functions. Global script functions can also be used to overload predefined engine functions in order to change their behaviour.
de: Eine als <code>global</code> definierte Funktion kann aus jedem Script aufgerufen werden. Ihr Gültigkeitsbereich stimmt mit denen der Engine-Funktionen überein. Sie können damit auch verwendet werden, um Engine-Funktionen zu überladen und ihre Funktionsweise zu modifizieren.

en: This script redefines the engine function <placeholder-1/> while adding a new parameter declaration at the end of the parameter list which now allows to create multiple objects. Notice that <placeholder-2/> within this function refers to the overloaded engine function <placeholder-3/>.
de: Definiert die Engine-Funktion <placeholder-1/> neu. Dabei wird sie um einen neuen Parameter count erweitert, der es erlaubt, mehrere Objekte zu erzeugen. Man beachte, dass <placeholder-2/> innerhalb dieser Funktion der durch sie überladenen Engine-Funktion <placeholder-3/> entspricht!

en: Attention!
de: Achtung!

en: A global script function is executed with the context of the calling function. This means in particular that <placeholder-1/> is the calling object (if the global function was called from an object local scope), or <code>nil</code> (if called from a scenario script). Because of this, a global function may not use any object local variables or try to call any object local function. The following object script is illegal:
de: Eine globale Skriptfunktion übernimmt den Kontext der aufrufenden Funktion. Das bedeutet insbesondere, dass <placeholder-1/> das aufrufende Objekt ist (natürlich nur, wenn die Funktion auch aus einem Objekt aufgerufen wurde), oder <code>nil</code> (wenn aus einem Szenarioscript aufgerufen). Deshalb darf in einer globalen Funktion auch keine objektlokale Variable verwendet werden und auch keine andere lokale Funktion aufgerufen oder lokale Variablen verändert werden! Das folgende Objektscript ist also nicht zulässig:

en: Both attempts to access the object local elements will fail. This is understandable because the globally declared function may have been called from any script, even from a scenario script or the script of another object. It will thus not know the declared variable or object function. As the calling context can't be safely known, the engine will throw an error.
de: Beide Versuche, auf objektlokale Elemente zuzugreifen, schlagen fehl. Das ist leicht einsichtig, da GlobalFunktion() ja aus jedem beliebigen Script, also auch aus dem Szenarioscript oder aus dem Script eines anderen Objekts aufgerufen werden kann. Dieses Script besitzt dann höchstwahrscheinlich auch keine Variable "number" oder Funktion "ObjectFunktion", die benutzt werden könnte. Da die Engine dies beim Vararbeiten des Scripts nicht sicherstellen kann, wird ein Fehler ausgelöst.

en: Notice: to call an object local function from a different context, use the syntax "<code>this-&gt;function(...)</code>". This will execute the function in the specified object's context and only cause an error if the function really isn't available.
de: Anmerkung: Soll eine lokale Funktion in einem fremden Kontext aufgerufen werden, so sollte "<code>this-&gt;Funktion(...)</code>" verwendet werden. Dann gibt es nur einen Fehler, wenn die Funktion auch wirklich nicht im Objekt existiert.

en: By calling a script function you will execute that function's code. The calling script may pass parameter values to the function and receive a return value from the function.
de: Durch den Aufruf einer Scriptfunktion wird der Script der Funktion ausgeführt. Dabei kann die aufrufende Scriptfunktion Parameter an die Funktion übergeben und den Rückgabewert der Funktion verwerten.

en: Calling a local function
de: Aufruf einer lokalen Funktion

en: If the function to be called was declared in the same script as the calling script it this is considered a "local call". The function can be called directly by its function name only.
de: Befindet sich die Funktion, die aufgerufen werden soll, im selben Script wie die aufrufende Funktion, so ist dies ein "lokaler" Funktionsaufruf. Dabei wird die Funktion direkt über ihren Namen aufgerufen.

en: When function MyCall() is executed, it will also call the function TestFunction() which will output a message to the log.
de: Wird hier die Funktion MyCall() ausgeführt, so wird die Funktion TestFunction() aufgerufen, welche eine entsprechende Nachricht ins Log ausgibt.

en: Calling a function in another object
de: Aufruf einer Funktion in einem anderen Objekt

en: To call a function in another object you have to specify that object first, then the function name.
de: Will man eine Funktion im Script eines anderen Objekts aufrufen, so reicht der Name nicht aus, um einen Aufruf ausführen zu können. Es muss zusätzlich das Objekt angegeben werden, in dem die aufzurufende Funktion steht.

en: Script Object A (ID TestObjectA):
de: Script Objekt A (ID TestObjectA):

en: Script Object B:
de: Script Objekt B:

en: The function Activate() in the script of object B will first search for the closest object of type A (definition ID TestObjectA) and store a reference to this object in the variable "obj". Then the function Activate() is called in the script of object A. To do this we first specifiy the variable containing the pointer to the object, followed by an arrow, then the function name including the parameter list (no parameters in this case).
de: Der Script der Funktion Activate() in Objekt B sucht sich als erstes das nächstliegende Objekt vom Typ A (also mit der ID TestObjectA) und speichert es in der Veriable obj. Danach wird die Funktion Activate() im Script von diesem Objekt aufgerufen. Dazu wird zuerst das aufzurufende Objekt angegeben, gefolgt von dem Pfeil, der einen Objektaufruf markiert. Danach folgt der Funktionsname der aufzurufenden Funktion nebst der Parameterliste (in diesem Fall werden keine Parameter übergeben).

en: Calling Activate() in object B will cause the closest object of type A to be blown up. You may consider this a very primitive type of remote control. By the way, this script will cause an error if no object of type A can be found. To prevent this, first check whether obj is not <code>nil</code> before calling Activate().
de: Es wird also durch den Aufruf von Activate() in Objekt B bewirkt, dass das nächstliegende Objekt vom Typ A in die Luft gejagt wird. Es handelt sich also im Beispiel um eine Art sehr primitiver Fernsteuerung für Objekt A. Der Aufruf erzeugt jedoch einen Fehler, wenn kein Objekt A existiert. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Aufruf von Activate() geprüft werden dass obj nicht <code>nil</code> ist.

en: You don't <em>have</em> to store the object pointer in a variable as done in this example. You could also continue calling the function directly on the search result as in this case:
de: Die Speicherung des Objektzeigers in der Variable obj im Beispiel ist nicht <em>erforderlich</em>. Die folgende Schreibweise der Funktion Activate() in B ist gleichwertig:

en: Indirect call of script functions
de: Indirekter Aufruf von Skriptfunktionen

en: In some cases you may want somebody else to call a script function that you have specified. The engine function <placeholder-1/> can do such "indirect" calls. You simply pass the function name of the function to be called as string.
de: In manchen Situationen kann allerdings auch ein "indirekter" Aufruf durch die Engine-Funktionen <placeholder-1/> und Verwandte sinnvoll sein. Hier wird der Funktionsname als String übergeben, was den Aufruf einer Funktion "nach Namen" ermöglicht.

en: With indirect calls you can "decide" at runtime which function to call as is done in the following example:
de: Mit Call ist es ist möglich, zur Laufzeit zu entscheiden, welche Funktion aufgerufen werden soll. Eine Anwendung soll das folgende Beispiel deutlich machen:

en: In TestFunction() a <em>random</em> function is called (using <placeholder-1/> and <placeholder-2/> one of the three strings "MyCall1", "MyCall2", and "MyCall3" is randomly composed and passed to <code>Call</code>).
de: Hier wird in TestFunction() eine <em>zufällige</em> Funktion aufgerufen (mittels <placeholder-1/> und <placeholder-2/> wird zufällig einer der drei Strings "MyCall1", "MyCall2" oder "MyCall3" an Call übergeben).

en: This process has to be done with indirect calls as only at runtime we can know which function is to be called.
de: Call muss hier verwendet werden, da erst zur Laufzeit bestimmt wird, welche Funktion aufgerufen wird. Außerdem wird bei jeder Ausführung von TestFunction() eine andere Scriptfunktion ausgewählt, die aufgerufen wird. Dies wäre mit einem direkten Aufruf nicht möglich.

en: There are also some other methods of indirect calls. See <placeholder-1/>.
de: Es gibt noch ein paar weitere Methoden für indirekte Aufrufe. Siehe <placeholder-1/>.

en: Any number of effects can be attached to an object. Effects can perform various tasks, thus eliminating the need for helper objects. This is especially of interest for magic spells that act with a given duration.
de: Es ist möglich, an jedes Objekt variable Mengen an Zusatzeffekten zu binden ohne dafür zusätzliche Objekte zu benötigen. Dieses System ist besonders für Zauber interessant.

en: Effects are, roughly put, dynamic timers with properties that can be attached to objects. Effects themselves have no visible or acoustic representation - for this you would use objects or particles instead - effects are pure scripting helpers. They also offer a general interface that can be used to resolve conflicts of temporary status changes made to objects by other objects at the same time.
de: Effekte sind, grob gesehen, dynamische Timer mit Eigenschaften, die sich an ein Zielobjekt binden lassen. Effekte an sich bieten keinerlei graphische oder akustische Funktionen - dafür sind Partikel oder Objekte zuständig - sondern sind eine reine Scripthilfe. Zudem liefern sie ein allgemeines Interface, über das sich Statusveränderungen an Objekten untereinander abstimmen lassen.

en: Here an example of implementing an invisibility spell without effects:
de: Dazu ein Beispiel eines Unsichtbarkeitszaubers ohne Effekte:

en: The magic spell object exists until the spell has ended and then makes the clonk visible again. Also, if the spell object is deleted for other reasons (e.g. a scenario section change), the clonk is made visible in the Destruction callback (if this wasn't so, the clonk would remain invisible for ever). Also there is a Timer (defined in the DefCore) called every second. Notice you couldn't just have a single timer call to mark the end of the spell because timer intervals are marked in the engine beginning with the start of the round and you wouldn't know at what point within an engine timer interval the spell would start.
de: Das Zauberobjekt bleibt hier einfach so lange erhalten, bis die Zeit abgelaufen ist, und macht den Clonk dann wieder sichtbar. Die Sichtbarmachung im Destruction-Callback macht das Objekt auch wieder sichtbar, wenn das Objekt aus irgendwelchen Gründen (z.B. Wechsel der Szenariensektion) entfernt wurde - ansonsten bliebe der Clonk in dem Fall auf ewig unsichtbar. Außerdem wird ein Timer verwendet, bei dem davon ausgegangen wird, dass er in der DefCore definiert ist und jede Sekunde aufgerufen wird. Ein Timer mit einem Intervall in der Dauer der Unsichtbarkeit wäre übrigens nicht möglich gewesen, da die Objekt-Timer je nach Spielzeit an unterschielichen Zeiten im Intervall beginnen können. Um den Timer zu sparen, hätte man also eine Aktivität definieren müssen.

en: However, there are some problems with this implementation: for example, the magician can not cast a second invisibility spell while he's already invisible - the second spell would have practically no effect, because the end of the first spell would make the clonk visible again. The spell script would have to do some special handling for this case - but not only for multiple invisibility spells, but also for any other spell or script that might affect visibility or coloration of the clonk. Even if this spell would remember the previous value e.g. for coloration it could not handle a situation in which other scripts change the color of their own in the middle of the spell. The same problems occur when multiple scripts modify temporary clonk physcials such as jumping, walking speed, fight strength or visibility range, energy, magic energy etc. Using effects, these conflicts can be avoided.
de: Dieses Script hat allerdings auch einige Probleme: Beispielsweise kann der Zauberer keinen weiteren Unsichtbarkeitszauber sprechen, während er unsichtbar ist. Der zweite Zauber wäre praktisch wirkungslos, weil der erste Zauber bei seinem Ablauf schon den Clonk sichtbar macht. Der Zauber müsste also eine Spezialbehandlung für diesen Fall einführen - aber nicht nur für diesen, sondern für alle anderen Zauber, die Sichtbarkeit oder Färbung des Clonks verändern. Zwar berechnet das Script eine vorherige Verfärbung mit ein, betrachtet aber nicht den Fall, dass ein anderer Effekt diese zwischenzeitlich ändern könnte. Dieselben Probleme ergäben sich, wenn mehrere Effekte auf Clonk-Physicals (Sprunghöhe, Laufgeschwindigkeit, Kampfstärke, usw.), Sichtradius, Energie, Zauberenergie oder sonstigen Status einwirken. Über Effekte kann dies umgangen werden.

en: Application
de: Anwendung

en: In this case, the magic spell object only starts the effect, then deletes itself immediately. The engine ensures that there are no conflicts with multiple effects modifying the visibility: effects are stored in a stack which ensures that effects are always removed in the opposite order of their addition. For this, there are a couple of extra Start and Stop calls to be made which are explained in detail later.
de: Hier startet das Zauberobjekt nur noch den Effekt, und entfernt sich dann. Die Engine sorgt dafür, dass keine Probleme bei der Sichtbarkeit auftreten: Effekte werden in einem Stapel angelegt, der sicher stellt, dass jeder Effekte immer in der umgekehrten Reihenfolge entfernt werden, in der sie hinzugefügt wurden. Dazu sind ein paar zusätzliche Start- und Stop-Aufrufe notwendig, auf die später noch eingegangen wird.

en: This effects does not have a timer function. It does, however, define a timer interval of 1111 which will invoke the standard timer function after 1111 frames which will delete the effect. Alternatively, you could define a timer function as such:
de: Der Effekt hat außerdem keinen Timer-Aufruf, aber trotzdem ein angegebenes TimerIntervall von 1111. Das sorgt dafür, dass mit dem ersten Aufruf nach 1111 Frames der Standard-Timer ausgelöst wird, der den Effekt löscht. Alternativ hätte man auch eine Timerfunktion definieren können:

en: Priorities
de: Prioritäten

en: This would even delete all burning objects which would otherwise incinerate the target object. The type check for var3 avoids possible conflicts with other "Fire" effects that might have differing parameters. Obviously, conflict situations like this should be avoided at all cost.
de: Dies würde sogar alle brennenden Objekte löschen, die das Zielobjekt ansonsten anzünden würden. Der Typecheck für var3 ist enthalten, weil sich andere Effekte ebenfalls Fire in den Namen setzen und andere Parameter haben könnten. Es ist offensichtlich, dass man dies vermeiden sollte, weil Funktionen wie die obige dann im ungünstigsten Fall ein völlig anderes Objekt löschen könnten.

en: The following table contains general guidelines for priorities in effects of the original pack:
de: Die folgende Tabelle enthält grobe Richtlinien für Prioritäten von Originalpackeffekten:

en: Short special effects
de: Kurzer Spezialeffekt

en: Effects which cannot be banned
de: Nicht bannbare Effekte

en: Magic ban spell
de: Magie-Bannzauber

en: Permanent magic ban spell
de: Andauernde Magie-Bannzauber

en: Short term, benevolent magic effects
de: Kurzfristige, positive Zaubereffekte

en: Short term, malevolent magic effects
de: Kurzfristige, negative Zaubereffekte

en: Normal Effects
de: Normale Effekte

en: Fire as used by the engine
de: Engineinternes Feuer

en: Permanent magic effects
de: Permanente Zaubereffekte

en: Permanent other effects
de: Permanente, sonstige Effekte

en: Internal effects, data storage etc.
de: Interne Effekte als Datenspeicher, etc.

en: Generally, effect priorities should be chosen by dependency: if one effect should prevent another it needs a higher priority to do this (even if it is a permanent effect). Short term effects should have a higher priority than long term effects so that short term changes in the object are visible on top of long term effects.
de: Allgemein richten sich Effekte natürlich erst einmal nach den Abhängigkeiten: Wenn ein Effekt einen anderen verhindern soll, braucht der verhindernde Effekt höhere Priorität (Selbst wenn es ein permanenter Effekt ist). Dann sollten kurzfristige Effekte gegenüber den längerfristigen eine höhere Priorität bekommen, damit die kurzfristigen Statusänderungen bei demselben Statuselement gegenüber den langfristigen Statuselementen eher zu sehen sind.

en: The engine internal fire is of priority 100. So a magic fire which also uses the properties of the engine fire should have a slightly higher priority and should call the respective FxFire* functions within its callbacks. For proper functioning all effect callback (i.e. Start, Timer, and Stop) should be forwarded as each might depend on the action of the others. If this is not possible in your case, you should reimplement the complete fire functionality by script.
de: Das engineinterne Feuer liegt natürlich fest bei 100. Ein magisches Feuer, das die Eigenschaften des engineinternen Feuers auch benutzt, sollte entsprechend leicht darüber liegen, und in allen seinen Callbacks die entsprechenden FxFire*-Aufrufe mit aufrufen. Dabei sollten stets alle Callbacks (also Start, Timer und Stop) weitergeleitet werden, da diese voneinander abhängen und sich diese Abhängigkeiten auch in verschiedenen Engineversionen verschieben können. Wenn das nicht geht, sollte das Verhalten besser gleich komplett per Script emuliert werden.

en: Effects with priority 1 are a special case: Other effects are never temporarily removed for them and they are never temporarily removed themselves.
de: Effekte mit Priorität 1 sind ein Spezialfall: Für sie werden nie andere Effekte temporär entfernt und sie selber werden ebenfalls nie temporär entfernt.

en: Special Add/Remove Calls
de: Spezielle Add/Remove-Aufrufe

en: For the engine to ensure that effects are always removed in opposite order, it might in some cases be necessary to temporarily remove and later re-add existing effects. In these situations, the scripter should obviously take care to remove any object changes and reapply them after re-adding so that other effects will behave accordingly.
de: Damit die Engine sicherstellen kann, dass Effekte immer in umgekehrter Reihenfolge entfernt werden, wie sie hinzugefügt wurden, müssen zuweilen Effekte temporär entfernt und wieder hinzugefügt werden. In diesen Aufrufen sollte der Scripter natürlich alle Statuszustände löschen und wiederherstellen, damit sich die anderen Effekte danach ausrichten können. Aktionen, die nur einmal beim Starten oder enden des Effektes ausgeführt werden sollen. Dazu gehört zum Beispiel das Löschen des Zielobjektes beim letzten Beispielscript, oder auch Soundeffekte.

en: Effects are also removed when the target object is deleted or dies - the cause for the removal is passed in the reason parameter to the Remove function of the effect. This can be used e.g. to reanimate a clonk immediately upon his death:
de: Effekte werden auch dann entfernt, wenn das Zielobjekt entfernt wird oder stirbt - der Grund wird im reason-Parameter an die Remove-Funktion der Effekte übergeben. Auf diese Weise kann man beispielsweise dafür sorgen, dass ein Clonk nach dem Sterben sofort wiederbelebt wird:

en: This effect reanimates the clonk as many times as he has cast the reanimation spell.
de: Dieser Effekt belebt den Clonk beim Tod so oft wieder, wie er den Zauber gesprochen hat.

en: Global Effects
de: Globale Effekte

en: This can be used to make changes to gravity, sky color, etc. Here's an example for a spell that temporarily reduces gravity and then resets the original value:
de: Hiermit lassen sich zum Beispiel Änderungen an der Gravitation, Himmelsfärbung, etc. durchführen. Ein Beispiel für einen Zauber, der die Gravitation reduziert und mit der Zeit wieder an den regulären Wert anpasst:

en: <code>target</code> will be <code>nil</code> in all these effect calls. You should still pass this parameter to calls such as <placeholder-1/>() for then it is also possible to attach effects to the magician or perhaps a magic tower. In this case, gravity would automatically be reset as soon as the magician dies or the magic tower is destroyed.
de: <code>target</code> wird hier in allen Effektaufrufen <code>nil</code> sein. Trotzdem sollte der Parameter immer an Aufrufe wie <placeholder-1/>() übergeben werden, da es dann auch möglich ist, den Effekt an den Zauberer oder ggf. den Zauberturm zu binden. In diesem Fall würde die Gravitation automatisch zurückgesetzt, sobald der Zauberer stirbt oder der Turm gelöscht wird.

en: Adding Effects
de: Zusammenfassen von Effekten

en: In the previous example, several gravitational effects were combined so that the gravity change lasts longer if the spell is casted multiple times. Adding these effects cannot be done in the Effect callback because the gravitation effect might always be prevented by another effect with higher priority (e.g. a no-spells-whatsoever-effect). Through the special Fx*Add callback you can achieve the desired result more easily, or at least in a more structured fashion.
de: Im letzten Beispiel wurden mehrere Gravitationseffekte zusammen gefasst, so dass die Änderung der Gravitation länger andauert, wenn mehrmals gezaubert wurde. Die Zusammenfassung durfte nicht im Effect-Callback passieren, da der Gravitationseffekt immer noch von einem Effekt mit höherer Priorität (beispielsweise ein keine-globalen-Zauber-erlauben-Effekt) abgelehnt werden könnte. Über den speziellen Fx*Add-Callback kann man dasselbe Ergebnis aber auch einfacher (oder zumindest übersichtlicher) erreichen:

en: Returning -3 in the Fx*Effect callback will cause the Fx*Add callback to be invoked for the new effect. In this case the new effect is not actually created and the function AddEffect will return the effect which has taken on the consequences of the new effect instead. As opposed to the method above this has the advantage that the return value can now be used to determine whether the effect has been created at all.
de: Die Rückgabe von -3 an den Fx*Effect-Callback, sorgt dafür, dass der Fx*Add-Callback für den neuen Effekt ausgeführt wird. Der neue Effekt wird dabei nicht erzeugt, und die entsprechende AddEffect-Funktion gibt die Effektnummer des Effektes zurück, der den neuen Effekt übernommen hat. Die Methode hat gegenüber der weiter oben verwendeten also den Vorteil, dass der Rückgabewert von AddEffect benutzt werden kann, um festzustellen, ob der Effekt überhaupt erzeugt werden konnte.

en: Properties Reference
de: Eigenschaften-Referenz

en: Effects have a number of standard properties:
de: Effekte haben folgende Standard-eigenschaften

en: Effect Properties
de: Effekt Properties

en: Can be changed.
de: Kann geändert werden.

en: See <a href="Priorities">Priorities</a>
de: Siehe <a href="Priorities">Prioritäten</a>

en: User Defined Properties
de: Benutzerdefinierte Eigenschaften

en: Effects can be easily classified by name. In this way, e.g. all magic spell effects can easily be found through the respective wildcard string. If, however, you want to create user-defined properties which also apply to existing effects you can do this by defining additional effect functions:
de: Viele Klassifizierungen von Effekten können einfach über den Namen geregelt werden. Auf diese Weise können beispielsweise schnell alle Zaubereffekte über Wildcards gesucht und entfernt werden. Falls man aber zum Beispiel eigene Eigenschaften definieren will, die auch für existierende Effekte gelten, kann man zusätzliche Effektfunktionen definieren:

en: Using <placeholder-1/>() you can of course also call functions in the effect, e.g. to extend certain effects.
de: Über <placeholder-1/>() können natürlich auch Funktionen im Effekt ausgelöst werden; beispielsweise um bestimmte Effekte zu verlängern.

en: Blind Effects
de: Blindeffekte

en: Sometimes effects only need to be created in order to produce the respective callbacks in other effects - for example with magic spells which don't have any animation or long term effects but which nonetheless might be blocked by other effects. Example for the earthquake spell:
de: Manchmal müsste ein Effekt nur erzeugt werden, um die entsprechenden Callbacks in anderen Effekten auszuführen - beispielsweise bei Zaubern, die keine längere Animation benötigen, aber trotzdem durch andere Effekte blockiert können werden sollen. Ein Beispiel ist der Erdbebenzauber:

en: The return value of <placeholder-1/>() is -1 if the effect was rejected and a positive value or -2 if the effect was accepted. In both cases the effect itself should not be executed, but in the latter case the Activate function may signal success by returning 1.
de: Der Rückgabewert von <placeholder-1/>() ist -1 wenn der Effekt abgelehnt, und positiv oder -2 wenn er aufgenommen wurde. In beiden Fällen sollte der Effekt selber nicht ausgeführt werden; aber in letzterem Fall kann die Activate-Funktion Erfolg signalisieren und 1 zurückgeben.

en: Extended Possibilities
de: Erweiterte Möglichkeiten

en: As every effect has its own data storage, effects are also a way of attaching external data to objects without having to change the object definition for that. Also, simple calls can be delayed, e.g. for one frame after destruction of the object as is done at one place in the Knights pack:
de: Da jeder Effekt seinen eigenen Datenspeicher hat, ist dies eine Möglichkeit, extern Daten an Objekte zu binden, ohne dabei die Definitionen verändern zu müssen. Außerdem können so einfache Aufrufe verzögert durchgeführt werden - beispielsweise erst ein Frame nach der Zerstörung eines Objekts, wie an einer Stelle im Ritterpack:

en: For this application, the effect name should start with "Int" (especially if working with global callbacks) followed by the id of the object to avoid any kind of name conflict with other effects.
de: Bei derartigen Effekten sollte der Name mit "Int" beginnen; insbesondere falls sie mit globalem Callback erzeugt werden, sollte darauf die ID des Objekts folgen, um Namenskollisionen zu vermeiden.

en: Also, certain action can be taken at the death of an object without having to modify that object's definition. A scenario script might contain:
de: Zudem können bestimmte Aktionen beim Tod von Lebewesen ausgeführt werden, ohne dafür gleich eine neue Objektdefinition zu benötigen. In einem Szenarioscript kann beispielsweise stehen:

en: All wipfs present at the beginning of the scenario will explode on death!
de: Alle Wipfe, die von Anfang an im Szenario waren, explodieren beim Tod.

en: Naming
de: Benennung

en: So that effects might properly recognize and manipulate each other you should stick to the following naming scheme ("*abc" means endings, "abc*" means prefixes, and "*abc*" means string parts which might occur anywhere in the name).
de: Damit sich Effekte untereinander erkennen und manipulieren können, sollten folgende Benennungsschemata verwendet werden ("*abc" steht für Endungen, "abc*" für Namensanfänge und "*abc*" für Zeichenketten, die irgendwo im Namen vorkommen sollten.

en: Name section
de: Namensteil

en: Magic effect
de: Magischer Effekt

en: Benevolent magic effect
de: Für das Zielobjekt positiver, magischer Effekt

en: Malevolent magic effect
de: Für das Zielobjekt negativer, magischer Effekt

en: Neutral magic effect
de: Neutraler, magischer Effekt

en: Fire effect - the function <placeholder-1/>() removes all effects of this name
de: Feuereffekt - die Funktion <placeholder-1/>() entfernt alle Effekte dieser Maske.

en: Curse
de: Fluch

en: Effect preventing other effects (e.g. fire proofness or immunity)
de: Effekt, der andere Effekte bannt (z.B. Feuer- oder Zauberimmunität)

en: Internal effect (data storage etc.)
de: Interner Effekt (Variablenspeicher, etc.)

en: Magic potion
de: Zaubertrank

en: Callback Reference
de: Callback-Referenz

en: In normal operation the parameter temporary is 0. It is 1 if the effect is re-added after having been temporarily removed and 2 if the effect was temporarily removed and is now to be deleted (in this case a Remove call will follow).
de: Der Parameter temporary ist 0 beim normalen Hinzufügen des Effektes, 1 wenn der Effekt nur hinzugefügt wird, weil er vorher temporär entfernt wurde, und 2 wenn der Effekt hinzugefügt wird, weil er zuvor temporär entfernt wurde aber jetzt selber gelöscht werden soll (in dem Fall folgt dann ein Remove-Aufruf).

en: If temporary is 0, var1 to var4 are the additional parameters passed to <placeholder-1/>().
de: Wenn temporary 0 ist, entsprechen die Werte var1 bis var4 den übergebenen Parametern an <placeholder-1/>().

en: reason contains the cause of the removal and can be one of the following values:
de: reason gibt den Grund für das Entfernen des Effektes an, und kann einer der folgenden Werte sein:

en: Script constant
de: Scriptkonstante

en: Normal removal
de: Effekt wird regulär entfernt

en: Temporary removal (temporary is 1).
de: Effekt wird nur temporär entfernt. temporary ist in dem Fall 1.

en: Not used
de: nicht verwendet

en: The target object has been deleted
de: Effekt wird entfernt, weil das Objekt gelöscht wird

en: The target object has died
de: Effekt wird entfernt, weil das Objekt stirbt

en: The effect can prevent removal by returning -1. This will not help, however, in temporary removals or if the target object has been deleted.
de: Wenn der Effekt nicht gelöscht werden soll, kann in der Funktion -1 zurückgegeben werden, um das Löschen zu verhindern. Bei temporären Aufrufen oder wenn das Zielobjekt gelöscht wird, bringt dies natürlich nichts.

en: time specifies how long the effect has now been active. This might alternatively be determined using effect.Time.
de: time gibt die die Zeit an, die der Effekt schon läuft. Diese lässt sich auch über effect.Time herausfinden.

en: If this function is not implemented or returns -1, the effect will be deleted after this call.
de: Ein Rückgabewert von -1 bedeutet, dass der Effekt nach dem Aufruf gelöscht wird. Dasselbe passiert, wenn die Funktion nicht implementiert wird.

en: Warning: the new effect is not yet properly initialized and should not be manipulated in any way. Especially the priority field might not yet have been set.
de: Achtung: Der neue Effekt ist noch nicht fertig initialisiert, und sollte daher nicht manipuliert werden. Insbesondere das Priority-Feld ist möglicherweise noch nicht initialisiert.

en: This function can return -1 to reject the new effect. As the new effect might also be rejected by other effects, this callback should not try to add effects or similar (see gravitation spell). Generally you should not try to manipulate any effects during this callback.
de: Die Funktion sollte -1 zurückgeben, wenn sie den neuen Effekt ablehnt. Da der Effekt auch noch von einem anderen Effekt abgelehnt werden kann, sollte dieser Callback nicht dazu verwendet werden, um beispielsweise Effekte zusammenzufassen (siehe Beispiel zum Gravitationszauber). Überhaupt sollte es möglichst vermieden werden, in diesem Aufruf die Effektliste zu manipulieren.

en: var1 bis var4 are the parameters passed to <placeholder-1/>()
de: var1 bis var4 sind die Parameter, die an die <placeholder-1/>()-Funktion übergeben wurden.

en: new_timer is the timer interval of the new effect; var1 to var4 are the parameters from AddEffect. Notice: in temporary calls, these parameters are not available - here they will be 0.
de: new_timer ist das Timer-Intervall des neu erzeugten Effektes; var1 bis var4 die an AddEffect übergebenen Zusatzparameter. ACHTUNG: Diese Zusatzparameter werden natürlich nicht bei temporären Aufrufen übergeben, sondern sind dann 0.

en: This callback is made upon life energy changes in living beings and damage value changes in non-livings - but not vice versa. cause contains the value change and reason:
de: Der Callback wird bei Energiewertänderungen bei Lebewesen, sowie bei Schadenswertänderungen bei nicht-Lebewesen durchgeführt - nicht aber umgekehrt. cause gibt den geänderten Wert und den Grund an:

en: Damage by script call <placeholder-1/>()
de: Schaden durch Scriptaufruf <placeholder-1/>()

en: Damage by explosion
de: Schaden durch Explosion

en: Damage by fire
de: Schaden durch Feuer

en: Damage by chopping (only trees)
de: Schaden durch Fällen (nur Bäume)

en: Energy value change by script call <placeholder-1/>()
de: Energieänderung durch Scriptaufruf <placeholder-1/>()

en: Energy loss by explosion
de: Energieverlust durch Explosion

en: Energy loss by object hit
de: Energieverlust durch Objekttreffer

en: Energy loss by fire
de: Energieverlust durch Feuer

en: Energy recharge at the home base
de: Energieaufnahme in der Basis - auch Abgabe und Kauf der Basis, wenn die Basis ein Lebewesen ist

en: Energy loss by suffocation
de: Energieverlust durch Ersticken

en: Energy loss through acid
de: Energieverlust durch Säure

en: Energy loss of buildings (only "living" buildings)
de: Energieverlust von Gebäuden (Nur lebende Gebäude)

en: Energy loss through clonk-to-clonk battle
de: Energieverlust im Clonk-zu-Clonk-Kampf

en: Generally, the expression "cause &amp; 32" can be used to determine whether the energy or damage values were changed.
de: Allgemein kann der Ausdruck "cause &amp; 32" verwendet werden, um festzustellen, ob Energie oder Schadenswert verändert wurden.

en: Using this callback, damage to an object can be prevented, lessened, or increased. You could deduct magic energy instead, transfer damage to other objects, or something similar.
de: Über diesen Callback kann zum Beispiel Schaden an einem Objekt verhindert, abgeschwächt oder verstärkt werden; man kann Lebensschaden zunächst nur von der Zauberenergie abziehen, gleichmäßig auf verbundene Clonks verteilen und so weiter.

en: Function Reference
de: Funktions-Referenz

en: There are the following functions for manipulation of effects:
de: Es gibt folgende Funktionen sind zum Manipulieren und Abfragen von Effekten:

en: <placeholder-1/>() - for effect creation
de: <placeholder-1/>() - zum Erzeugen von Effekten

en: <placeholder-1/>() - for effect removal
de: <placeholder-1/>() - zum Entfernen von Effekten

en: <placeholder-1/>() - to search for effects
de: <placeholder-1/>() - zum Suchen nach Effekten

en: <placeholder-1/>() - for effect counting
de: <placeholder-1/>() - um Effekte zu zählen

en: <placeholder-1/>() - for user defined calls in effects
de: <placeholder-1/>() - für Benutzeraufrufe in Effekten

en: <placeholder-1/>() - to cause effects callbacks without actually creating an effect
de: <placeholder-1/>() - um Effekt-Callbacks auszuführen, ohne den Effekt selber zu erstellen

en: break and continue
de: break und continue

en: The keywords <code>break</code> and <code>continue</code> are used for finer control of loops:
de: Die Schlüsselwörter <code>break</code> bzw. <code>continue</code> werden zur Steuerung von Schleifen benutzt:

en: <code>break</code> ends the enclosing loop. Execution is continued after the end of the loop.
de: <code>break</code> beendet die übergeordnete Schleife. Die Ausführung wird hinter Schleifenende fortgeführt.

en: <code>continue</code> ends the current loop execution and continues with the next loop item from the beginning of the loop.
de: <code>continue</code> beendet den aktuellen Schleifendurchlauf der übergeordneten Schleife. Die Ausführung wird am Anfang der Schleife fortgeführt, wobei die Schleifenbedingung geprüft wird.

en: This loops counts the variable <code>i</code> from 0 to 10.
de: In dieser Schleife läuft die Variable <code>i</code> von 0 bis 10.

en: If the first three loop executions (i from 0 to 2) the value is displayed twice.
de: In den ersten 3 Schleifendurchläufen (i von 0 bis 2) wird der Wert zwei mal ausgegeben.

en: From value 3 on <code>continue</code> is called after the first output. This will skip the current loop execution. The output is made only once.
de: Ab dem Wert 3 wird nach der ersten Ausgabe <code>continue</code> aufgerufen. Dadurch wird der aktuelle Schleifendurchlauf abgebrochen, der Wert wird nur 1 mal ausgegeben.

en: If value 7 is reached, <code>break</code> is called. <code>break</code> will, as opposed to <code>continue</code>, not only skip current loop execution but will break out of the whole loop. You can notice by seeing that the value of <code>i</code> is 7 at the end, not 11.
de: Wird der Wert 7 erreicht, wird <code>break</code> aufgerufen. <code>break</code> bricht jetzt, im Gegensatz zu <code>continue</code>, nicht nur den aktuellen Schleifendurchlauf, sondern auch die Schleife ab. (Erkennbar daran, dass der Wert von <code>i</code> am Ende 7 ist, nicht 11).

en: With #appendto, you can modify an existing object defintion script without changing the original file. For example, a scenario could change flints to cause bigger explosions, without having to duplicate the entire flint in the scenario.
de: Mit #appendto kann man ein bereits existierendes Script einer Objektdefinition ändern ohne die Originaldatei ändern zu müssen. Zum Beispiel könnte ein Szenario Flints mit einem größeren Explosionsradius explodieren lassen ohne den ganzen Flint in das Szenario kopieren zu müssen.

en: Declaration
de: Deklaration

en: A script can append itself to one or multiple existing scripts using the <code>#appendto</code> directive. Functions of the same name will overload functions in the target script. The original overloaded functions can still be called using <emlink href="script/fn/inherited.html">inherited</emlink>. #included scripts are not appended with #append, but #appended scripts are included by #include.
de: Jedes Script kann sich mit <code>#appendto</code> an ein oder mehrere Objektscripte anhängen. Dabei werden alle Funktionen ans Ende des Zielscripts angehängt und haben damit bei Namensgleichheit eine höhere Priorität. Die überladenen Funktionen sind dabei durch <emlink href="script/fn/inherited.html">inherited</emlink> verfügbar. Eigene #include-Scripte werden nicht angehängt, angehängte Scripte aber mit inkludiert.

en: Appending to <code>*</code> will append this script to all definitions.
de: Durch Angabe von <code>*</code> anstelle eine id wird das Script an alle geladenen Definitionen angehängt.

en: A script can contain multiple #appendto directives. It is always compiled with the original script. This is of interest whenever local variables or functions from the appended script are used.
de: Ein Script kann beliebig viele #appendto enthalten. Es wird aber immer selbst mit kompiliert. Dies ist besonders dann entscheidend, wenn benannte Locals oder Funktionsnamen aus dem Script, an das angehängt wird, verwendet werden.

en: Scenario Scripts
de: Szenarioscripte

en: Scenario scripts can control a general mission sequence or define specific features such as rejoins or special player placement. For documentation of the scripting language see <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink>.
de: In Szenarioscripten kann ein globaler Handlungsablauf und szenarienspezifische Besonderheiten wie Rejoins oder spezielle Spielerplatzierungen festgelegt werden. Für eine Beschreibung der Scriptsprache C4Script siehe <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink>-Dokumentation.

en: Callbacks overview
de: Callbacks Übersicht

en: Called when the round is started.
de: Wird bei Start der Runde aufgerufen.

en: Called after when a new player joins the game. At this point, the clonks, materials, structures etc. are already placed at the position given in the <emlink href="scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4">Scenario.txt</emlink>. <code>x</code> and <code>y</code> specify the starting position of the player, <code>base</code> is the player's base (if any), <code>team</code> denotes the team of the player. For <code>extra_data</code>, see <placeholder-1/>
de: Wird aufgerufen nachdem ein neuer Spieler das Spiel beigetreten ist. An dieser Stelle sind bereits die Clonks, Materialien, Gebäude usw. and der in der <emlink href="scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4">Scenario.txt</emlink> angegebenen Stelle platziert. <code>x</code> und <code>y</code> geben die Startposition des Spielers an, <code>base</code> ist die Basis des Spielers (falls er eine hat), <code>team</code> ist das Team des Spielers. Wegen <code>extra_data</code>, siehe <placeholder-1/>

en: Called when a player is about to be eliminated because his last crew member died.
de: Wird aufgerufen bevor ein Spieler eliminiert wird weil alle seine Mannschaftsmitglieder gestorben sind.

en: Called when a player is removed from the game.
de: Wird aufgerufen wenn ein Spieler vom Spiel entfernt wird.

en: When the hostility of two players is about to be changed, this function is called first. If it returns true, the hostility is not changed. See <placeholder-1/>.
de: Wenn die Verfeindung von zwei Spielern geändert werden soll, wird diese Funktion zuerst aufgerufen. Wenn sie true zurückgibt, wird die Verfeindung nicht geändert. Siehe <placeholder-1/>.

en: Called after the hostility of two players has been changed. See <placeholder-1/>.
de: Wird aufgerufen wenn die Verfeindung zweier Spieler geändert wird. Siehe <placeholder-1/>.

en: When the team of a player is about to be changed, this function is called first. If it returns true, the team of the player is not switched. See <placeholder-1/>
de: Wenn das Team eines Spielers geändert werden soll, wird diese Funktion zuerst aufgerufen. Wenn sie true zurückgibt, wird das Team des Spielers nicht geändert. Siehe <placeholder-1/>

en: Called after the team of a player has been changed. See <placeholder-1/>.
de: Wird aufgerufen nachdem das Teamzugehörigkeit eines Spielers geändert wurde. Siehe <placeholder-1/>

en: Called if a round is ended through the game by player elimination, fulfillment of all goals (as defined in the <emlink href="scenario/scenario.html#SektionGame">Scenario.txt</emlink>) or by the script command <placeholder-1/>. It will not be called if the round was aborted.
de: Wird eine Runde durch Spielziele wie Spielereliminierung, Materialabbau, usw. (wie  in der <emlink href="scenario/scenario.html#SektionGame">Scenario.txt</emlink> definiert) oder durch den Scriptbefehl <placeholder-1/> beendet (also nicht bei abgebrochenen Runden), wird diese Funktion aufgerufen.

en: Called when the wealth of a player has changed.
de: Wird aufgerufen wenn das Vermögen des Spielers geändert wurde.

en: Sequential scripting
de: Fortlaufende Scriptausführung

en: At the start of each round, before the players have joined, the engine calls the function "Initialize" in the scenario script, if defined. Within this function a scenario can perform special object placement or start the scenario scripting sequence.
de: Beim Start der Runde (Und VOR dem Beitritt der Spieler!) ruft die Engine, wenn vorhanden, die Funktion "Initialize" im Script des Szenarios auf. Innerhalb dieser Funktion können z.B. Objekte erzeugt werden, die beim Start der Runde vorhanden sein sollen. Außerdem kann die fortlaufende Scriptausführung gestartet werden.

en: After joining a new player the engine calls the function InitializePlayer in the scenario script for that player. This function is called after the basic player objects as defined in Scenario.txt have been placed, so a preliminary starting position has been selected and the player's crew and starting material and buildings are present. In this function, you can now perform more special initial placement.
de: Nach der Platzierung eines beitretenden Spielers ruft die Engine, wenn vorhanden, die Funktion InitializePlayer im Scenario-Script für diesen Spieler auf. Die Funktion wird aufgerufen, nachdem die in Scenario.txt beschriebenen Startkonditionen (Positionierung und Platzierung von Mannschaft, Gebäude, Fahrzeuge, Material) verarbeitet wurden. Mit dieser Funktion können weitere spielerabhängige Startkonditionen geschaffen werden.

en: In Scenario.txt you can define basic scenario settings including simple dynamic maps, player presets and starting material, game goals, weather conditions etc. Most of these settings can also be made in the scenario properties of the menu system. For more complex settings and mission sequences you will have to write a <emlink href="scenario/script.html">script</emlink>.
de: Über die Scenario.txt lassen sich alle Szenarienvoreinstellungen anpassen. Dazu gehören einfache, dynamische Karten, Spielervorgaben, Spielziele, Wetter, usw. Die meisten dieser Einstellungen lassen sich allerdings bequemer über den Editor in den Rundenoptionen konfigurieren. Für komplexere Startbedingungen wie zum Beispiel Teamschlachten mit automatischen Rejoins, sowie für vorgegebene Handlungsabläufe im Spiel benötigt man ein <emlink href="scenario/script.html">Script</emlink>.

en: Some of the values require four numbers which specify mean, deviation, minimum and maximum. The value which is actually used is computed by <code>BoundBy(mean+Random(2*deviation+1)-deviation,minimum,maximum);</code>.
de: Einige der Werte werden mit vier Zahlen angegeben, die Mittelwert, Abweichung, Minimum und Maximum festlegen. Der tatsächliche Wert wird dann durch <code>BoundBy(Mittelwert+Random(2*Abweichung+1)-Abweichung,Minimum,Maximum);</code> bestimmt.

en: Section [Head]
de: Sektion [Head]

en: Default icon for the scenario. See the scenario options in the menu system.
de: Standard-Icon des Szenarios. Siehe Szenarioeigenschaften im Menüsystem.

en: String (max 512)
de: Zeichenfolge (max 512)

en: Title for the scenario. Entries in Title.txt will override this value.
de: Titel des Szenarios. Wird durch die Einträge in Title.txt ersetzt.

en: 4 integers
de: 4 Integer

en: Engine version required by the scenario.
de: Vom Szenario benötigte Version der Engine.

en: Minimum player count
de: Minimale Anzahl der Spieler.

en: Maximum player count
de: Maximale Anzahl der Spieler.

en: Maximum players for the league, default is MaxPlayerLeague = MaxPlayer.
de: Maximale Anzahl der Spieler für die Liga. Default ist MaxPlayerLeague = MaxPlayer.

en: Loaders
de: Loader

en: File name (without extension) of the desired loader screen.
de: Dateiname (ohne Dateiendung) des Gewünschten Ladebildschirms.

en: Name of the font to be used for this scenario (replacing the default font).
de: Name der Schriftart die für dieses Szenario anstatt der Default-Schriftart benutzt werden soll.

en: Difficulty of the scenario. Scenarios in a folder are sorted ascendingly by difficulty if specified or by the alphabet otherwise.
de: Schwierigkeitsgrad des Szenarios. Szenarien in einem Ordner werden nach aufsteigender Schwierigkeit sortiert, ansonsten nach dem Alphabet.

en: 0 or 1. If 1, basic startup objects as defined in Scenario.txt (player material and buildings, animals, vegetation) are not placed. This flag is automatically set in savegaes and is used to avoid duplication by repeated scenario initialization. The flag ignores among others the values Buildings, Vehicles, Material, Vegetation, InEarth, and Animals.
de: 0 oder 1. Bei 1 werden alle Objekte, die genau einmal erzeugt werden sollten, nicht platziert. Automatisch für Spielstände und gespeicherte Szenarien gesetzt, um eine erneute Erzeugung von Vegetation, Spielzielen und ähnlichem zu vermeiden. Es werden unter anderem die Werte Buildings, Vehicles, Material, Vegetation, InEarth und Animals ignoriert.

en: The scenario will only load if the player gained this password in another scenario. See script function <placeholder-1/>().
de: Szenario kann nur gestartet werden, wenn ein Spieler zuvor dieses Zugangspasswort in einem anderen Szenario erspielt hat. Siehe Scriptfunktion <placeholder-1/>().

en: 0 or 1. If 1, fair crew is always used in this scenario.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird für dieses Szenario immer eine faire Crew verwendet.

en: Strength of the fair crew.
de: Stärke der fairen Crew.

en: 0 or 1 und only valid for records. If 1, the view always follows the first player and all player controls are invisible.
de: 0 oder 1 und nur bei Aufnahmen. Bei 1 folgt die Sicht nur dem ersten Spieler und alle Spielerkontrollen werden ausgeblendet.

en: Section [Game]
de: Sektion [Game]

en: ID list
de: ID-Liste

en: Game rules.
de: Spielregeln.

en: Game goals.
de: Spielziele.

en: List of definitions for which the values should be overridden. The amount will be the new value.
de: Liste der Definitionen, dessen Wert für diese Runde geändert sein soll. Die Menge gibt den neuen Wert an.

en: Sections [Player1] [Player2] [Player3] [Player4]
de: Sektionen [Player1] [Player2] [Player3] [Player4]

en: Seed capital.
de: Startkapital.

en: Start position as coordinates for the un-zoomed landscape. Both -1: Random position.
de: Startposition in Koordinaten der ungezoomten Landkarte. Beide -1 für Zufall.

en: Type and count of initial crew members.
de: Art und Anzahl der Mannschaftsmitglieder.

en: Buildings available at game start.
de: Zu Spielbeginn vorhandene Gebäude.

en: Vehicles available at game start.
de: Zu Spielbeginn vorhandene Fahrzeuge.

en: Materials available at game start
de: Zu Spielbeginn vorhandenes Material.

en: Objects the player should initially be able to create.
de: Vom Spieler erzeugbare Objekte.

en: Materials available to buy at game start.
de: Zu Spielbeginn in der Heimatbasis kaufbares Material.

en: Additional supply of materials to buy.
de: Nachproduktion von Material für die Heimatbasis.

en: Available spells. If the list is empty, all spells are available (backwards compatibility).
de: Zur Verfügung stehende Zauber. Sind keine Zauber angegeben, werden alle verfügbaren Zauber geladen (Abwärtskompatibilität zu älteren Szenarien).

en: Section [Landscape]
de: Sektion [Landscape]

en: Vegetation types and ratio.
de: Vegetationstypen und relative Anteile.

en: 0-100. Vegetation amount.
de: 0-100. Menge Vegetation.

en: Types and proportionate shares of buried objects.
de: Typen und relative Anteile der Objekte im Erdreich.

en: 0-100. Amount of buried objects.
de: 0-100. Menge Erdreich-Objekte.

en: Sky texture from Graphics.ocg (without filename extension)
de: Himmeltextur wie in der Graphics.ocg vorhanden (ohne Dateierweiterung).

en: 6 integers
de: 6 Integer

en: Sky color gradient (RGB to RGB). Values 0-255. With all values 0, the default blue background will be used.
de: Himmelfarbverlauf von RGB nach RGB. Werte von 0-255. Sind alle Werte 0, wird das Vorgabe-Blau der Clonk-Farbpalette verwendet.

en: Height until which the left side of the game world is open.
de: Öffnung des linken Randes bis zum Abstand in Pixel von der Oberkante.

en: Height until which the right side of the game world is open.
de: Öffnung des rechten Randes bis zum Abstand in Pixel von der Oberkante.

en: 0 or 1. If 1, LeftOpen and RightOpen will be set automatically depending on the landscape at game start.
de: 0 oder 1. Bei 1 werden LeftOpen und RightOpen automatisch angepasst.

en: Base width of the dynamic map.
de: Ausgangsbreite der dynamischen Karte.

en: Base height of the dynamic map.
de: Ausgangshöhe der dynamischen Karte.

en: 0-100 with tolerance. Hill height for dynamic maps.
de: 0-100 und Abweichung. Hügelhöhe bei dynamischen Karten.

en: 0-100 with tolerance. Hill offset for dynamic maps.
de: 0-100 und Abweichung. Hügelverschiebung bei dynamischen Karten.

en: 0-100 with tolerance. Hill interval for dynamic maps.
de: 0-100 und Abweichung. Hügelabstand bei dynamischen Karten.

en: 0-100 with tolerance. Random deviance for dynamic maps.
de: 0-100 und Abweichung. Zufallsabweichung bei dynamischen Karten.

en: Material-texture definition of the base material for dynamic maps.
de: Material-Textur-Definition des Basismaterials (Erdreich) bei dynamischen Karten.

en: Material-texture definition of the liquid material for dynamic maps.
de: Material-Textur-Definition der Flüssigkeit in dynamischen Karten.

en: 0-100 with tolerance. Liquid level for dynamic maps.
de: 0-100 und Abweichung. Flüssigkeitsstand in dynamischen Karten.

en: 0 or 1. Determines wether the dynamic map will be extended for every player activated at game start.
de: 0 oder 1. Legt fest, ob die dynamische Karte in der Breite angepasst wird.

en: Material list
de: Material-Liste

en: Additional material layers in earth for dynamic maps.
de: Materialschichten im Erdreich bei dynamischen Karten.

en: 0 or 1. Specifies wether the Landscape.bmp is an actual game landscape.
de: 0 oder 1. Gibt an, ob Landscape.bmp eine tatsächliche Spiellandschaft ist.

en: 10-200: Gravity. Default 100.
de: 10-200: Gravitation. 100 ist Standard.

en: 0 or 1. If 1, some ingame landscape checks will be turned of, such as freezing, melting or material counting.
de: 0 oder 1. Bei 1 werden keine Überprüfungen innerhalb der Landschaft durchgeführt, wie beispielsweise Schneeschmelze oder Festwerden von Lava in Vulkanen.

en: 0 or 1. If 1, the internal MapCreater won't unload after game start, so functions like <placeholder-1/> still work.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird der interne MapCreator nicht nach dem Start entladen, so dass Befehle wie <placeholder-1/> zur Verfügung stehen.

en: 0 to 2. 0: Static sky, 1: The sky moves with the wind, 2: The sky is drawn half-parallax.
de: 0 bis 2. Bei 1 bewegt sich der Himmel mit dem Wind, bei 2 ist er halbparallax.

en: Granularity of the Fog of War. Default: 64. Warning: smaller values will improve the looks of the FoW but will also severely increase processing times.
de: Größe der Blöcke, in denen der Kriegsnebel (Fog of War) berechnet wird. Standardwert 64. Achtung: Kleinere Werte verbessern zwar die Darstellung des Kriegsnebels, erhöhen aber auch die benötigte Rechenleistung bei hohen Bildschirmauflösungen.

en: Section [Animals]
de: Sektion [Animals]

en: Freewheeling creatures.
de: Freilaufende Lebewesen.

en: Buried nests.
de: Nester im Erdreich.

en: Section [Weather]
de: Sektion [Weather]

en: 0-100 with tolerance. Average temperature. 0 warm, 100 cold.
de: 0-100 und Abweichung. Durchschnittstemperatur. 0 warm, 100 kalt.

en: 0-100 with tolerance. Season at game start.
de: 0-100 und Abweichung. Startjahreszeit.

en: 0-100 with tolerance. Speed of season change.
de: 0-100 und Abweichung. Geschwindigkeit des Jahreszeitenwechsels.

en: -100-100 with tolerance. Wind direction and strength.
de: -100-100 und Abweichung. Windrichtung und -stärke.

en: 0 or 1. If 1, the current season won't cause a small global color change.
de: 0 oder 1. Bei 1 wirken sich die Jahreszeiten nicht auf die Bildschirmfärbung aus.

en: Section [Environment]
de: Sektion [Environment]

en: Environment control objects that are placed at game start.
de: Umweltsteuerungsobjekte, die am Anfang der Runde platziert werden.

en: Section [Definitions]
de: Sektion [Definitions]

en: If LocalOnly is 1, only definitions local to the scenario file will be load.
de: Wenn LocalOnly den Wert 1 hat, werden alle angegebenen Objektdefinitions-pakete ignoriert und nur lokale Objektdefinitionen geladen.

en: Definition1 to 9
de: Definition1 (bis 9)

en: String(s)
de: Zeichenfolge(n)

en: With Definition<em>x</em> entries you can specify which object definition packs (ocd) are to be loaded with this scenario. The specified files must be available in the Clonk directory. If files are specified here, manual pack selection in the menu system is disabled.
de: Über Definition<em>x</em>-Einträge kann vorgegeben werden, welche Objektdefinitionspakete (ocd) das Szenario benutzen soll. Die Pakete müssen im Clonk-Verzeichnis vorhanden sein. Sind Pakete im Szenario angegeben, wird die vom Menüsystem bestimmte Auswahl ignoriert.

en: List of object definitions (C4IDs) which are not to be loaded with this scenario. This can be used to prevent researching certain object types in the game.
de: Liste der Definitionen, die im Spiel nicht geladen werden sollen. So lässt sich beispielsweise die Erforschung bestimmter Objekte verhindern.

en: Scenarios are the playing worlds which the player can select and start from the menu. With their components the scenario designer can adjust freely everything from the landscape, the goals and rules, the available objects and materials to the look in the menu.
de: Szenarien sind die Spielwelten, die der Spieler im Menüsystem auswählen und starten kann. Über die einzelnen Komponenten kann der Szenarien-Designer von der Landschaft über Spielmodus und -regeln über benutzte Objekte, Materialien, die Landschaft, usw. bis hin zum Aussehen im Menüsystem alles frei einstellen.

en: Basic contents
de: Inhalt

en: Contains most scenario settings.
de: Enthält die meisten Szenarioeinstellungen.

en: The scenario script.
de: Das Szenarioscript.

en: Static landscapes are stretched by factor MapZoom defined in Scenario.txt to the size of the actual landscape in the game. The colors used in Map.bmp correspond to materials and textures as defined in <emlink href="material/index.html#TexMaptxt">TexMap.txt</emlink>.
de: Statische Landkarten werden um den in Scenario.txt enthaltenen Faktor MapZoom auf die tatsächliche Spiellandschaft vergrößert. Die in Map.bmp enthaltenen Farbindizes entsprechen den in <emlink href="material/index.html#TexMaptxt">TexMap.txt</emlink> zugeordneten Materialien und Texturen.

en: Advanced scenario designers can use this component to define highly complex, fully random generated dynamic landscapes. This does require certain mathematical skill and some patience, however.
de: Besonders fortgeschrittene Spieler können über diese Datei komplexe Zufallslandschaften definieren. Dafür sind allerdings mathematisches und logisches Verständnis sowie viel Geduld unumgänglich.

en: Title, description and illustration
de: Titel, Beschreibung und Bebilderung

en: For language dependent titles you should create a Title.txt component with the appropriate contents:
de: Für sprachabhängige Titel sollte eine Title.txt erstellt werden die den Namen des Szenarios in verschiedenen Sprachen angibt:

en: Important: No quotation marks and special characters should be used.
de: Wichtig: Es sollten keine Anführungszeichen oder Sonderzeichen verwendet werden.

en: The title picture of the scenario in png format. Size: 200x150 pixel.
de: Das Titelbild des Szenarios im Format PNG. Größe: 200x150 Pixel.

en: The icon of the scenario in png format. Size: 24x24 pixel.
de: Das Icon des Szenarios im Format PNG. Größe 24x24 Pixel.

en: Additional files
de: Zusätzlicher Inhalt

en: Contains the Teamsettings for multiplayer scenarios.
de: Enthält Teameinstellungen für Mehrspielerszenarien.

en: Scenarios can contain local object definitions which are then available in that scenario only.
de: Szenarien können lokale Objektdefinitionen enthalten, die dann nur im entsprechenden Szenario verfügbar sind.

en: The engine will also search all parent folders (ocf) of the scenario for additional local object definitions. In this way, a scenario folder can contain object definitions which are then available in all its contents scenarios.
de: Die Engine durchsucht auch alle übergeordneten Rundenordner (ocf) des Szenarios nach Objektdefinitionen. Dadurch kann ein Rundenordner Objektdefinitionen enthalten, die dann in allen untergeordneten Szenarien verfügbar sind.

en: Scenarios can contain any number of sound files (*.ogg or *.wav). These can be played back by script during the game. Scenario local sounds are loaded dynamically on demand which might cause delays with large scenario files. The sounds should be stored in a local sound group.
de: Szenarien können beliebig viele lokale Sounds (*.ogg oder *.wav) enthalten. Diese können per Script während des Spiels abgespielt werden. Szenariolokale Sounds werden dynamisch und erst bei Bedarf geladen, was bei großen Szenariodateien zu Verzögerungen führen kann. Die Sounds sollten in einer lokalen Sound-Gruppe abgelegt werden.

en: If the scenario contains music (*.ogg) files, these can be played back during the game in random order. Also see the script command <emlink href="script/fn/Music.html">Music</emlink>(). Local music files should be stored in a local music group.
de: Wenn das Szenario lokale Musikdateien (*.ogg) enthält, werden diese während der Runde in zufälliger Reihenfolge abgespielt. Siehe auch Script-Funktion <emlink href="script/fn/Music.html">Music</emlink>().

en: Scenarios can contain local material definition groups. See <a href="#UeberladungenOCS">overloading rules</a>.
de: Szenarien können lokale Materialdefinitionen enthalten. Es gelten die <a href="#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</a>.

en: Scenarios can overload individual entries of the global Graphics.ocg group as well as add new content like a sky background image or loader graphics (*.png or *.jpg). Sky graphics should either be tileable or big enough that it won't even tile if the player zooms out very far. Loader screen are displayed while the scenario is loading. If multiple files are present (Loader1.png, Loader2.png, Loader3.png...), one is selected randomly. You can optionally specify which loader to use in Scenario.txt. Loader image files located in parent scenario folders are also used.See <a href="#UeberladungenOCS">overloading rules</a>.
de: Szenarien können einzelne Dateien in der globalen Graphics.ocg-Gruppe überladen oder auch neuen Inhalt wie ein Himmels-Hintergrundbild oder einen Loader hinzufügen. Himmelsgrafiken sollten kachelbar sein oder so groß dass sie selbst nicht gekachelt dargestellt werden wenn der Spieler weit herauszoomt. Loader sind Grafiken, die beim Starten der Runde angezeigt werden. Sind mehrere Dateien vorhanden (Loader1.png, Loader2.png, Loader3.png...), wird per Zufall eine ausgewählt, wobei über eine optional im Scenario.txt vorhandene Loader-Spezifikation die Auswahl noch weiter vorgegeben werden kann. Auch Grafiken aus einem übergeordneten Ordner werden geladen.

en: These names are used for clonks created in this scenario.
de: Diese Namen werden für während der Runde neu erzeugte Clonks verwendet.

en: Here an author can store additional information about the development of his scenario, his email address, or other information he wants to share with other developers.
de: Hier kann der Autor zusätzliche Informationen über den Entwicklungsstand seines Szenarios, seine Kontaktadresse oder sonstige Informationen angeben, die er anderen Entwicklern mitteilen möchte.

en: Additional files created for saved games or scenarios
de: Zusätzliche Dateien von gespeicherten Runden oder Szenarios

en: Stores the material table used in this scenario. The materials listed here are used by the exact landscape and have to be available in the loaded Material.ocg group.
de: Enthält die Anordnung der in diesem Szenario verwendeten Materialien. Die hier aufgeführten Materialien werden von der exakten Landkarte verwendet und müssen beim Start der Runde in der zu ladenden Datei Material.ocg vorhanden sein.

en: This component is generated by the engine and stores runtime object data of a savegame.
de: Diese Komponente wird von der Engine erzeugt und enthält die Laufzeitobjektdaten eines abgespeicherten Szenarios.

en: Overloading Rules
de: Überladungsregeln

en: Various system components (graphics, loader screens, materials, music, or objects) can be overloaded in scenarios. In doing this, parent scenario folders (ocf) are searched. Also, components located in child groups will always overload the same components located in parent groups.
de: Diverse Systemkomponenten (Graphics, Loader, Material, Musik und Objekte) können in Szenarien überladen werden. Dabei werden auch übergeordnete Rundenordner (OCF) durchsucht. Hierbei steigt die Überladungspriorität mit der Ordnertiefe. Bei einem Szenario, das sich in die Ordnerstruktur Ordner.ocf\Unterordner.ocf\Szenario.ocs einordnet, würden Komponenten aus Unterordner.ocf also gleiche Komponenten aus Ordner.ocf überladen (respektive Szenario.ocf Komponenten aus Unterordner.ocf und Ordner.ocf).

en: Via the Teams.txt component you can specify in which way groups of players play with or against together in multiplayer melees.
de: Über die Teams.txt kann für Mehrspielerszenarien definiert werden, in welchen Fraktionen die Spieler zusammen oder gegeneinander spielen.

en: Section [Teams]
de: Sektion [Teams]

en: Default value
de: Standardwert

en: 0 or 1. If 0, no teams exist and it is assumed that no teams can be formed at runtime. This also means that no hostility options will be available in the player menu.
de: 0 oder 1. Wenn 0, existieren keine Teams und es wird davon ausgegangen, dass auch keine zur Laufzeit gebildet werden können. Das heißt zum Beispiel, dass den Spielern kein Verfeindungsmenü zur Verfügung steht.

en: 0 or 1. If 1, players can declare hostility or alliance at runtime.
de: 0 oder 1. Wenn 1, können sich Spieler zur Laufzeit verbünden und verfeinden.

en: 0 if Teams.txt is present. 1 if Teams.txt is not present but the melee rule is active.
de: 0 bei vorhandener und 1 bei nicht vorhandener Teams.txt und aktivierter Meleespielregel.

en: 0 or 1. If 1, players can choose a different team at runtime.
de: 0 oder 1. Wenn 1, können Spieler zur Laufzeit ein anderes Team wählen.

en: 0 is there are team sections present. 1 if there are none.
de: 0 bei vorhandenen Teams. 1 wenn keine [Team]-Sektionen existieren.

en: Identifier
de: Identifikator

en: Player distribution to the teams. Possible values are: Free (free choice), Host (the host chooses during lobby), Random (random distribution) or RandomInv (random distribution, but not displayed during lobby).
de: Verteilung der Spieler auf die Teams. Mögliche Werte sind Free (Freie Auswahl), Host (Der Host wählt in der Lobby), Random (Zufällige Verteilung) oder RandomInv (Zufällige, für die Spieler in der Lobby unsichtbare Verteilung).

en: 0 or 1. If 1, all players of a team are assigned the same color.
de: 0 oder 1. Bei 1 haben alle Spieler eines Teams die gleiche Farbe.

en: Maximum number of script players which the host can activate in the lobby of network games. This includes script players that have already joined.
de: Maximale Zahl der Scriptspieler, die der Host in Netzwerkspielen in der Lobby aktivieren kann. Dabei zählen schon beigetretene Scriptspieler mit.

en: A list of names separated by "|" which are assigned to script players joinging in the lobby. If no list of names is provided, all script players are called "Computer".
de: Durch "|" getrennte Liste von Namen, die an in der Lobby beitretende Scriptspieler vergeben werden. Sind keine Namen angegeben, heißen alle Scriptspieler "Computer".

en: Any number of sections [Team]
de: Beliebig viele Sektionen [Team]

en: Identifier: a unique number greater than 0 which can be used to identify a team in scenario scripts. Usually you can simply use ascending numerical values as team identifiers.
de: Identifikator: Eine eindeutige Zahl größer als 0, die im Szenarienscript zur Identifikation des Teams benutzt werden kann. Normalerweise kann man die Team-IDs einfach mit sequentiell von 1 aufsteigend durchnummerieren.

en: Must be specified!
de: Muss angegeben werden!

en: String (max. 30 chars)
de: Zeichenfolge (max. 30)

en: Team name. You can also specify localized strings such as $TeamRight$. See <emlink href="lang.html#Teamstxt">Localization</emlink>.
de: Name für das Team. Es können wie in Scripten auch lokalisierte Zeichenketten wie $TeamRight$ benutzt werden. Siehe <emlink href="lang.html#Teamstxt">Sprachanpassung</emlink>.

en: If not 0, all members of this team use the corresponding [PlayerX] section in <emlink href="scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4">Scenario.txt</emlink> for starting conditions. If 0, starting conditions are assigned automatically and independent of team membership.
de: Wenn ungleich 0, wird für alle Mitglieder dieses Teams die entsprechende [PlayerX]-Sektion der <emlink href="scenario/scenario.html#SektionenPlayer1Player2Player3Player4">Scenario.txt</emlink> für die Startparameter verwendet. 0 für automatische Vergabe unabhängig von den Teams.

en: 32 bit RGB value of the team color. The team color is used instead of the player color if TeamColors is set.
de: 32 Bit RGB-Wert, der die Teamfarbe angibt. Die Teamfarbe wird statt der Spielerfarbe benutzt, wenn TeamColors angegeben ist.

en: Specifies a team icon for runtime joins or non-network games.
de: Spezifikation für das Teamicon für Beitritt im nicht-Netzwerk oder zur Laufzeit.

en: Maximum number of players who may join this team. 0 for infinite.
de: Maximale Anzahl der Spieler, die diesem Team beitreten dürfen. 0 für endlos.

en: Besides simple dynamic maps defined in Scenario.txt there is also a powerful dynamic map generator for highly complex yet fully random maps.
de: Neben einfachen dynamischen, statischen und exakten Landkarten steht auch ein leistungsfähiger dynamischer Kartengenerator für komplexe, mit Zufallswerten erzeugte Landschaften zur Verfügung.

en: This generator works with nested layers that can be combined using various operators and to which a material value and various attributes can be assigned to describe their resulting shape. The map generator will generate a map using these layers. The map is then later zoomed to the landscape as a static map would be.
de: Dieser arbeitet mit verschachtelten und durch Operatoren verknüpfte Ebenen, denen jeweils ein Materialwert und diverse Attribute zugewiesen werden, die die Form beschreiben. Der Landschaftsgenerator rendert dabei die Karten mit Hilfe dieser Ebenen. Sie werden dann später wie reguläre statische Karten vergrößert

en: The structure of maps, layers, and attributes is stored in the component Landscape.txt in the scenario.
de: Die Objektstruktur aus Karten, Ebenen und Attributen wird aus der Datei 'Landscape.txt' im Szenario gelesen.

en: The language describing this structure works with objects, attributes, and operators and is case sensitive. Objects are defined as follows:
de: Die Sprache zur Beschreibung solcher Karten arbeitet grundsätzlich mit Objekten, Attributen und Operatoren. Groß- und Kleinschreibung wird beachtet. Objekte werden wie folgt definiert:

en: The name is optional. Current objects types are map, overlay, and point (for the poly algorithm). If an object is known it can later be used for another instance which is defined with:
de: Die Angabe eines Namens ist optional. Für die Objekttypen stehen momentan map, overlay und point (für den Algorithmus poly) zur Verfügung. Wenn ein Objekt benannt wird, kann es später also Vorlage für eine weitere Instanz definieren, die man mit

en: Here, the previously defined object 'Name' is copied and optionally extended by the given attributes. If no additional attributes are defined, the brackets can be omitted.
de: definiert. Hier würde das vorher definierte Objekt 'Name' kopiert und gegebenenfalls um die entsprechenden Attribute ergänzt werden. Werden keine weiteren Attribute angegeben, können die Klammern hier auch weggelassen werden.

en: General attribute syntax is:
de: Attribute haben grundsätzlich die Form

en: Attributes can be defined in any order within the object. They can optionally have % or px as unit and can be specified as single value or range of values (val1 - val2). In case of a duplicate assignment the last value is evaluated.
de: und können in beliebiger Reihenfolge im Objekt definiert werden. Sie können dabei optional % oder px als Einheit haben, und als Konstante oder Wertbereich (Zahl1 - Zahl2) angegeben werden. Bei Doppelten Zuweisungen gilt das zuletzt definierte.

en: In addition to attributes there can be nested sub-objects which can be combined using operators:
de: Zusätzlich zu den Attributen können wieder untergeordnete Objekte definiert und mit Operatoren verknüpft werden:

en: Operator statements can have any length and control the combination of layers. Operators are: | (OR), &amp; (AND), ^ (XOR).
de: Operatorketten können beliebig lang sein und steuern die Kombination von Ebenen. Mögliche Operatoren sind | (oder), &amp; (und) und ^ (exklusiv oder).

en: You will find several examples in the Dynamic Worlds folder.
de: Einige Beispiele gibt es in den Dynamischen Welten.

en: Attributes
de: Attribute

en: Layers (overlay)
de: Ebenen (overlay)

en: The following attributes are defined:
de: Folgende Attribute sind definiert:

en: Attribute
de: Attribut

en: Material. The material must be defined in the active Material.ocg. Default is Sky.
de: Material. Das Material muss in der entsprechenden Material.ocg definiert sein. Standard ist Himmel.

en: Texture
de: Textur

en: Texture. The material-texture combination should be defined in the active TexMap.
de: Textur. Die Material-Textur-Kombination sollte in der geladenen TexMap vorhanden sein.

en: Size of the specified layer as a percentage of the layer above.
de: Größe der beschriebenen Ebene auf der übergeordneten Ebene in Prozent.

en: Algorithm
de: Algorithmus

en: Area fill type. For a list of available fill types see <a href="#Algos">fill algorhythms</a>.
de: Füllungstyp der Ebene. Für verfügbare Füllungen siehe <a href="#Algos">Füllalgorithmen</a>

en: Specifies the scale applied to the fill pattern. -100 to +99.
de: Gibt die entsprechende Zoomstufe an, um die die Füllung vergrößert/verkleinert werden soll. -100 bis +99

en: Offset to the fill pattern in percent. You can use this e.g. to shift a sine curve.
de: Offset auf den Füllalgorithmus in Prozent. Hiermit kann z.B. eine Sinuskurve verschoben werden.

en: Additional parameters for the fill pattern.
de: Zusatzparameter für den Füllalgorithmus

en: 10 to 10,000; layer deformation
de: 10 bis 10.000; Deformierung der Ebene

en: -180 to +180; rotation of the layer.
de: -180 bis +180. Drehung der Ebene.

en: 0 or 1; if 1 the layer filling is inverted.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird die Ebenenfüllung umgekehrt.

en: Random seed for layer generation. Each seed will create a unique random layer.
de: Zufallsseed für die Ebenenberechnung. Bei festem Seed wird die Ebene immer gleich erzeugt.

en: Determines whether the area limits are also affected by rotate, turbulence, ox, and oy.
de: Legt fest, ob die Grenzen durch rotate, turbulence, ox und oy mit transformiert werden.

en: 0 or 1; if 1 the layer is never drawn. This does not affect sub-layers.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird die Ebene nie gezeichnet. Auf untergeordnete Ebenen hat dies keinen Effekt.

en: 0 or 1; if 1 the layer is considered set if the local algorithm or the algorithm of one of the sub-layers returns true. If an operator follows, the layer itself is not drawn.
de: 0 oder 1. Bei 1 gilt die Ebene als gesetzt, wenn der lokale Algorithmus oder eine der untergeordneten Ebenen erfüllt ist. Folgt ein Operator, so wird die Ebene selber nicht gezeichnet.

en: 0 or 1; if 1 the material is considered underground (default)
de: 0 oder 1. Bei 1 ist das Material unterirdisch (standard)

en: 0 to 20; additional turbulence iterations
de: 0 bis 20. Zusätzliche turbulence-Iterationen.

en: Maps
de: Karten (map)

en: Maps generally can have the same attributes as layers. However, only mat, tex, and sub are really useful for maps and determine the background filling.
de: Karten enthalten grundsätzlich alle Attribute, die Ebenen auch enthalten. Allerdings machen hier nur mat, tex und sub wirklich Sinn, und geben die Hintergrundfüllung an.

en: Fill Algorithms
de: Füllalgorithmen

en: To decide whether a point on a map hits a given layer, it is first transformed (zoom, turbulence, rotate, ox/oy) and then processed in the layer's algorithm. Also it is checked against the mask boundaries (x, y, wdt, hgt). This is usually done before, but with loosebounds after the transformation.
de: Um festzustellen, ob ein Punkt auf der Karte eine Ebene trifft, wird er zunächst verschoben (zoom, turbulence, rotate, ox/oy), und anschließend ihr Algorithmus ausgewertet. Außerdem wird geprüft, ob er innerhalb der Maskengrenzen (x, y, wdt, hgt) liegt. Normalerweise vor, bei loosebounds nach der Transformation.

en: Default algorithm. Always true.
de: Standardalgorithmus. Gibt immer wahr zurück.

en: Random points. The parameter specifies probability. The higher a, the less likely the point is set.
de: Zufall. Der Parameter a gibt die Wahrscheinlichkeit an; je höher a, desto seltener ist der Punkt ausgefüllt.

en: Alternating boxes of size 10 (at normal zoom).
de: Abwechselnd ausgefüllte Kästen der Größe 10 (bei normalem Zoom)

en: Specks. Parameter a can be used to reduce speck size.
de: Flecken. Über a kann die Fleckengröße verringert werden.

en: Horizontal sine curve. In standard zoom the amplitude is 10, the period 20 pixels.
de: Horizontale Sinuskurve; Bei Standardzoom beträgt die Amplitude 10, die Periode 20 Pixel.

en: Orderly boxes. Parameter a defines block size, b the distance of block centers.
de: Regelmäßige Blöcke. a gibt die Blockgröße, b den Abstand der Mittelpunkte an.

en: As checker, but not in alternating but in random order.
de: Wie checker, jedoch ist die Erfüllung nicht alternierend sondern zufällig.

en: Vertical lines. Parameter a defines line width, b defines distance between lines.
de: Senkrechte Linien. a gibt die Linienstärke an; b den Abstand der Linienmitten.

en: Draws an inner border in the parent layer (or the whole operator chain respectively). a and b are the horizontal and vertical border width. Because the superior layer needs to be accessed for calculation, it cannot be defined as a group (grp).
de: Zieht einen inneren Rahmen im übergeordnete Layer (bzw der gesamten Operatorkette). a und b sind die horizontale und vertikale Rahmendicke. Da zur Berechnung das übergeordnete Layer abgefragt werden muss, darf dieses natürlich nicht als Gruppe (grp) definiert sein.

en: Draws the Mandel fractal into the target area. Parameter a specifies iteration depth (default 1000). With no zoom, the complete "Apfelmännchen" is drawn (corresponding to -2-2i to 2+2i).
de: Zeichnet die Mandelbrotmenge in den Zielbereich. Über den Parameter a kann die Iterationstiefe verändert werden (Standard 1000). Ungezommt wird das gesamte "Apfelmännchen" in den Zielbereich gezeichnet (entspricht dem Bereich -2-2i bis 2+2i)

en: The complete area is filled, or not filled, with probability a (in percent). Using this algorithm you could for example specify multiple maps as sub maps of a mask=1 layer and one of these maps would be randomly chosen.
de: Der gesamten Bereich gilt als erfüllt oder nicht erfüllt, je nach Zufallswert. Der Parameter a gibt die Erfüllungschance in Prozent an. Mit diesem algo können beispielsweise mehrere Karten untergeordnet von einem mask=1-Layer angegeben werden, zwischen denen dann gewählt wird.

en: script
de: Script

en: This algorithm is defined via a <emlink href="scenario/script.html">scenario script</emlink> function of the following form:
de: Das Verhalten des Algorithmus wird durch eine Script-Funktion im <emlink href="scenario/script.html">Szenarioscript</emlink> festgelegt. Diese sollte folgende Form haben:

en: The script function's return value should be 0 (no material) or 1 (material). x and y are the pixel coordinates for which the function is called. iAlpha and iBeta correspond to parameters a and b.
de: Als Rückgabewert wird 0 (= kein Material) oder 1 (= Material) erwartet. x und y sind die Koordinaten (in Pixeln), für den der Algorithmuswert zurückgegeben werden soll. iAlpha und iBeta entsprechen den Algo-Parametern a und b.

en: If the layer has no name, the function "ScriptAlgo" is used.
de: Hat die Ebene keinen Namen, wird die Funktion "ScriptAlgo" benutzt.

en: Returns true for pixels within the specified polygon. Points are specifed using
de: Ein Pixel gilt als erfüllt, wenn er innerhalb des durch die im overlay enthaltenen Punkte definierten Polygons liegt. Punkte können wie folgt angegeben werden

en: Multiple layers can be combined using operators. This are evaluated from top to bottom and only the bottom most result of the chain is drawn. In a group (grp) the child layers are taken into the calculation but not actually drawn. Operators are | (OR), &amp; (AND), ^ (XOR).
de: Mehrere Ebenen können mit Operatoren verbunden werden. Diese werden von oben nach unten ausgewertet, und es wird nur das unterste Glied der Operatorkette ggf gezeichnet. Bei einer Gruppe (grp) werden zusätzlich die untergeordneten Ebenen in die Auswertung mit einbezogen und nicht gezeichnet. Definierte Operatoren sind | (oder), &amp; (und) und ^ (exklusiv oder).

en: Player controls
de: Spielersteuerung

en: The engine allows to define control commands completely arbitrarily. Own keyboard commands can be added and modified. All supported input devices such as mouse, keyboard and gamepads can be mapped freely and commands can consist of any key combinations or sequences.
de: OC erlaubt die Engine, Steuerungskommandos fuer Spieler komplett frei zu definieren. Eigene Tastaturkommandos koennen hinzugefuegt oder veraendert werden. Alle unterstuetzten Eingabegeraete wie Maus, Tastatur und Gamepads koennen frei belegt werden und Kommandos koennen aus beliebigen Tastenkombinationen oder Sequenzen bestehen.

en: Section [ControlDefs]
de: Sektion [ControlDefs]

en: Definition of possible player commands. Subordinated to this section:
de: Definition der moeglichen Spielerkommandos. Dieser Sektion untergeordnet:

en: Any number of sections [ControlDef]
de: Beliebig viele Sektionen [ControlDef]

en: String (max. 96 chars)
de: Zeichenfolge (Max. 96 Zeichen)

en: Internally used name for identification of the command. The command is referenced by that name in standard mappings and it is predefined in script as CON_Name. The name should therefore be a valid identifier in script, i.e. only consist of letters, numbers and _. Especially there should be no space characters or German umlauts. To avoid conflicts the same rules as for object IDs apply for definitions local to a certain scenario or object.
de: Intern benutzter Name zur Identifikation des Kommandos. Das Kommando wird unter diesem Namen in Standardbelegungen referenziert und im Script als CON_Name-Konstante vordefiniert. Der Name sollte folglich im Script gueltig sein, d.h. nur aus Buchstaben, Zahlen sowie _ bestehen. Insbesondere sollten keine Leerzeichen oder deutsche Umlaute verwendet werden. Zur Vermeidung von Konflikten gelten in szenarienlokalen sowie Objektpaketlokalen Definitionen dieselben Benennungsregeln wie zur Vergabe von Objekt-IDs.

en: Name which is shown to the player in the control configuration dialog and in control tooltips. Localized strings from the corresponding string table can be used ($Name$).
de: Name, der dem Spieler im Steuerungskonfigurationsdialog sowie in den Steuerungstooltips angezeigt wird. Lokalisierte Zeichenketten koennen aus dem zugehoerigen StringTable refeenziert werden ($Name$).

en: If true this is a global definition, i.e. not assigned to a particular player. See <emlink href="playercontrols.xml#Globals">Global definitions</emlink>.
de: Wenn wahr, ist dies eine globale, d.h. keinem Spieler zugeordnete Definition. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Globals">Globale Definitionen</emlink>.

en: If true this command is interpreted as a held command. Such a command remembers whether the control key is pressed and generates another scripting event when it is released. See <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Held keys</emlink>.
de: Wenn wahr, wird das Kommando als ein gehaltenes Kommando interpretiert. Ein solches Kommando speichert, ob die Steuerungstaste gedrueckt ist und generiert beim Loslassen ein zusaetzliches Scriptereignis. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Gehaltene Tasten</emlink>.

en: Only valid if <em>Hold</em> is true. If greater than 0 then this key generates additional scripting events while pressed every that many number of frames. See <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Key repeats</emlink>.
de: Nur gueltig wenn <em>Hold</em> wahr. Wenn groesser 0, generiert die Taste im gehaltenen Zustand im angegebenen Abstand (in Frames) weitere Scriptereignisse. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Tastenwiederholungen</emlink>.

en: If specified then the delay of the first key repeat event can be changed. See <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Key repeats</emlink>.
de: Wenn angegeben, kann die Wartezeit fuer das erste Tastenwiederholungsereignis geaendert werden. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Tastenwiederholungen</emlink>.

en: If true then the command is deactivated in the normal case and needs to be activated by script first. This is useful for commands that are only required in special situations. See <emlink href="playercontrols.xml#Deactivate">Deactivated commands</emlink>.
de: Wenn wahr, ist das Kommando im Normalfall deaktiviert und muss erst per Script aktiviert werden. Nuetzlich fuer Kommandos, die nur in sehr speziellen Situationen benoetigt werden. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Deactivate">Deaktivierte Kommandos</emlink>.

en: Optional ID that is passed to the script function. See <emlink href="playercontrols.xml#ExtraData">ExtraData</emlink>.
de: Optionale ID, die an die Scriptfunktion uebergeben wird. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#ExtraData">ExtraData</emlink>.

en: If true then the GUI mouse position at the time of triggering the command will be sent as a separate CON_CursorPos command. If the mouse is not activated then the cursor position in GUI coordinates is transmitted.
de: Wenn wahr, wird mit dem Kommando die GUI-Mausposition zum Zeitpunkt des Ausloesens des Kommandos als separates CON_CursorPos-Kommando gesendet. Ist keine Maus aktiviert, wird die Cursorposition in GUI-Koordinaten uebertragen.

en: Action to be executed for this command. Possible values:
de: Auszufuehrende Aktion bei diesem Kommando. Moegliche Werte:

en: No action.
de: Keine Aktion.

en: Execution of the script function <em>PlayerControl</em>. See <emlink href="playercontrols.xml#Script">Script callbacks</emlink>. (Default value)
de: Ausführung des Scriptbefehls <em>PlayerControl</em>. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Script">Script-Callbacks</emlink>.

en: Zoom in one unit
de: Zoomt eine Einheit rein

en: Zoom out one unit
de: Zoomt eine Einheit raus

en: Open the player menu (asynchronous command).
de: Oeffnen des Spielermenues (asynchrones Kommando).

en: Confirmation of the selected item in the player menu (asynchronous command).
de: Bestaetigen des ausgewaehlten Elementes im Spielermenue (asynchrones Kommando).

en: Close the player menu (asynchronous command).
de: Schliessen des Spielermenues (asynchrones Kommando).

en: Navigation in the player menu (asynchronous command).
de: Navigation im Spielermenu (asynchrones Kommando).

en: Confirmation of the selected item in a menu (synchronous command).
de: Bestätigen des ausgewählten Elements im Spielermenü (synchrones Kommando).

en: Close a menu (synchronous command).
de: Schließen des Spielermenüs (synchrones Kommando).

en: Navigation in a menu (synchronous command).
de: Navigation im Spielermenü (synchrones Kommando).

en: Section [ControlSets]
de: Sektion [ControlSets]

en: Definition of standard control mappings.
de: Definition von Standard-Steuerungsbelegungen.

en: Any number of sections [ControlSet]
de: Beliebig viele Sektionen [ControlSet]

en: Name for the control assignment set which is shown to the player in the control configuration dialog.
de: Name der Steuerung welche wie sie in den Optionen angezeigt wird.

en: Whether this control assignment set uses the keyboard. Default 1.
de: Ob diese Steuerung die Tastatur benutzt. Default 1.

en: Whether this control assignment set uses the mouse. Default 1.
de: Ob diese Steuerung die Maus benutzt. Default 1.

en: Whether this control assignment set uses the gamepad. Default 0.
de: Ob diese Steuerung ein Gamepad benutzt. Default 0.

en: Any number of sections [Assignment]
de: Beliebig viele Sektionen [Assignment]

en: Specifies the key(s) of this mapping or a reference to another mapping. See <emlink href="playercontrols.xml#Keys">Key mappings</emlink>.
de: Taste(n) dieser Belegung oder Referenz auf eine andere Belegung. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Keys">Tastenbelegungen</emlink>.

en: If true then multiple keys are taken as a sequence, i.e. they need to be pressed one after the other instead of all at the same time. See <emlink href="playercontrols.xml#Keys">Key mappings</emlink>.
de: Wenn wahr, werden mehrfache Tasten als Sequenz interpretiert. Das heisst, sie muessen nacheinander statt gleichzeitig gedrueckt werden. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Keys">Tastenbelegungen</emlink>.

en: Command that is combined with this mapping. The name should be equivalent to the <em>Identifier</em> of a command defined in a <emlink href="playercontrols.xml#ControlDef">[ControlDef]</emlink>.
de: Kommando, das mit dieser Belegung verknuepft wird. Der Name sollte dem <em>Identifier</em> eines in einer <emlink href="playercontrols.xml#ControlDef">[ControlDef]</emlink> definierten Kommandos entsprechen.

en: Control assignments in the same group are displayed grouped together in the control assignment dialog. The group with the lowest number is displayed at the top. Default 0.
de: Tastenbelegungen in der gleichen Gruppe werden in den Optionen zusammen angezeigt. Die Gruppe mit der kleinsten Nummer erscheint ganz oben in der Liste.

en: Whether this control assignment can not be changed in the control assignment dialog. Default 0.
de: Ob diese Tastenbelegung nicht in den Optionen angepasst werden kann. Default 0.

en: Priority of the mapping. If more than once mapping is using the same keys then the key with the highest priority is executed first until a command is treated as handled.
de: Prioritaet der Belegung. Nutzen mehrere Belegungen die gleichen Tasten, so wird zunaechst die Taste mit der hoeheren Prioritaet ausgefuehrt, bis ein Kommando als behandelt gilt.

en: Trigger mode of this mapping. Bitmask based on the following values:
de: Auslösemodus dieser Belegung. Bitmaske aus folgenden Werten:

en: No particular action.
de: Keine besondere Aktion.

en: The key changes the state of the command linked to to be held even if the key itself is pressed only shortly. Only valid if the <em>Hold</em> attribute is set for the command. This state remains until a corresponding mapping with trigger mode <em>Release</em> is being pressed. See <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Held keys</emlink>.
de: Die Taste versetzt das verlinkte Kommando in den gedrueckten Zustand, selbst wenn die Taste selbst nur angeschlagen wird. Nur gueltig, wenn das Kommando das <em>Hold</em>-Attribut gesetzt hat. Dieser Zustand bleibt erhalten, bis eine entsprechende Belegung mit Ausloesemodus <em>Release</em> gedrueckt wird. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Gehaltene Tasten</emlink>.

en: The key removes the held state. A key can have both Hold and Release set to toggle between the two states. See <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Held keys</emlink>.
de: Die Taste entfernt den gedrueckten Zustand. Eine Taste kann auch sowohl Hold als auch Release setzen, um zwischen den Zustaenden hin und her zu schalten. Siehe <emlink href="playercontrols.xml#Hold">Gehaltene Tasten</emlink>.

en: The key press is always passed to the mapping with the next lowest priority, independent of whether the previous command was executed successfully or not.
de: Der Tastendruck wird immer an die Belegung mit der naechstniedrigen Prioritaet weitergereicht, unabhaengig davon, ob das vorherige Kommando erfolgreich ausgefuehrt wurde.

en: The assignment overwrites all other assignments for the same control with the same press/release trigger mode.
de: Die Zuweisung ueberschreibt alle weiteren Zuweisungen zum gleichen Control mit gleichem Press/Release-Triggermodus.

en: Script callbacks
de: Script-Callbacks

en: To initialize the player control the script function InitializePlayerControl is called for each player. This call might be delayed by a few frames with respect to InitializePlayer since the initialization of the control needs to be transmitted in the network. When continuing savegames InitalizePlayerControl will be called again. The chosen control might be different from the original one. The same can happen if a player chooses to change its controls during the game.
de: Zum Initialisieren der Spielersteuerung wird für jeden gesteuerten Spieler die Funktion InitializePlayerControl aufgerufen. Dieser Aufruf erfolgt gegebenenfalls einige Frames verspätet nach InitializePlayer, da die Initialisierung der Steuerung im Netzwerk übertragen werden muss. Beim Fortsetzen von Spielständen wird InitializePlayerControl wiederholt aufgerufen. Die gewählte Steuerung kann sich hier von der ursprünglichen Steuerung unterscheiden. Gleiches gilt, falls der Spieler mitten im Spiel die Steuerung wechselt.

en: most commands (except for asynchronous commands in the player menu) call a global script function:
de: Die meisten Kommandos (abgesehen von asyrnchronen Kommandos im Spielermenue), rufen eine globale Scriptfunktion auf:

en: For an explanation of the parameters see <placeholder-1/>. Amongst others, the function receives the calling player in player as well as the command to be executed in control.
de: Fuer eine Erlaeuterung der Parameter siehe <placeholder-1/>. Die Funktion erhaelt unter anderem den aufrufenden Spieler in player, sowie das ausgefuehrte Kommando in iControl.

en: As a simple example let's assume that in the global <em>PlayerControls.txt</em> the following command has been defined:
de: Fuer ein einfaches Beispiel sei in der globalen <em>PlayerControls.txt</em> folgendes Kommando definiert:

en: This defines a Jump key and the corresponding standard mapping on the keyboard for the first player. The following script is used to handle the control:
de: Dies definiert eine Sprungtaste und die zugehoerige Standardbelegung auf der Tastatur fuer den ersten Spieler. Dazu folgendes Script zur Behandlung:

en: Since not every object definition is able to overload the global PlayerControl function the ExtraData field can be used to distribute commands. As an example consider the following definition:
de: Da nicht jede Objektdefinition die globale PlayerControl-Funktion ueberladen kann, gibt es das ExtraData-Feld zum Verteilen von Kommandos. Zum Beispiel fuer folgende Definition:

en: Let shovel be the ID of a shovel object. In the global script there could be the following, generic handling for unknown commands, for example:
de: Dabei sei Shovel die ID eines Schaufelobjektes. Im globalen Script kann zum Beispiel folgende, allgemeine Behandlung fuer unbekannte Kommandos stehen:

en: And in the script of the shovel:
de: Und im Script der Schaufel:

en: Held keys
de: Gehaltene Tasten

en: If the <em>Hold</em> flag is set for a command then the engines saves the current key state for that key. These kind of keys have a few specialties:
de: Wird fuer ein Kommando das <em>Hold</em>-Flag gesetzt, so speichert die Engine den gegenwaertigen Tastenzustand fuer diese Taste. Solche Tasten haben einige Besonderheiten:

en: When released they also generate <placeholder-1/> calls in the script with the <em>Release</em> flag set.
de: Sie generieren auch beim Loslassen <placeholder-1/>-Aufrufe mit gesetztem <em>Release</em>-Flag im Script.

en: Mappings can emulate permanent key presses using the <em>Hold</em>/<em>Release</em> flags.
de: Belegungen koennen mit den <em>Hold</em>/<em>Release</em>-Flags dauerhafte Tastendruecke emulieren.

en: <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Key repeats</emlink> are generated.
de: <emlink href="playercontrols.xml#Repeat">Tastenwiederholungen</emlink> werden erzeugt.

en: The held state of the key can be queried in the script via <placeholder-1/>.
de: Der Haltezustand der Taste kann mit <placeholder-1/> im Script abgefragt werden.

en: A good example for this functionality is a directional command:
de: Bestes Beispiel hierfuer ist ein Richtungskommando:

en: In the script the direction is transferred to the Clonk:
de: Im Script wird die Richtung dann auf den Clonk uebertragen:

en: To achieve the behaviour of classic controls a mapping can emulate the <em>Hold</em> state:
de: Um klassisches Steuerungsverhalten zu erreichen, kann eine Tastenbelegung den <em>Hold</em>-Zustand emulieren:

en: Global definitions
de: Globale Definitionen

en: Key repeats
de: Tastenwiederholungen

en: If a command has <em>RepeatDelay</em> defined then repeated commands are generated while the key is pressed. For example for a throwing command:
de: Hat ein Kommando ein <em>RepeatDelay</em> definiert, so werden wiederholte Kommandos beim Halten der Taste erzeugt. Zum Beispiel fuer ein Wurkommando:

en: In the example one could keep the key pressed after having it pressed for the first time. The Throw command then would be sent every 5 seconds automatically after an initial delay of 35 frames (about one second).
de: Im Beispiel koennte man die Wurftaste nach einmal Druecken auch halten. Das Wurfkommando wuerde dann nach 35 Frames (ca. eine Sekunde) halten alle 5 Frames automatisch wiederholt.

en: Repeats are only generated when the command also has the <em>Hold</em> flag set.
de: Wiederholungen werden nur erzeugt, wenn das Kommando ebenfalls das <em>Hold</em>-Flag gesetzt hat.

en: Deactivated commands**
de: Deaktivierte Kommandos**

en: Keyboard shortcuts
de: Tastenbelegungen

en: Particle
de: Partikel

en: Particles are lightweight objects which are not synchronized in a network game. This means that on the one hand you can create huge amounts of particles without slowing down the game too much but on the other hand there are only limited options for control of particle behaviour. If the particles are not sufficient for a given effect you have in mind, you can always use true objects instead.
de: Partikel sind abgespeckte Objekte, die im Netzwerk nicht synchronisationsrelevant sind. Das heißt einerseits, dass man Partikel relativ problemlos in größeren Mengen erstellen kann, um interessante Effekte zu erzielen. Andererseits existieren nur sehr wenige Möglichkeiten, un das Verhalten von Partikeln zu steuern. Wenn die Möglichkeiten von Partikeln also für einen Effekt nicht ausreichen, sollten stattdessen reguläre Objekte verwenden, mit denen sich alle durch Partikel darstellbaren Effekte auch erzielen lassen.

en: Particles are not stored in savegames and are designed for temporary visual effects only.
de: Partikel werden nicht in Spielständen gespeichert, da sie nur für kurzzeitige Effekte gedacht sind.

en: Particle Components (ocd)
de: Partikel-Komponenten (OCD)

en: Particle properties.
de: Partikeleigenschaften.

en: Particle graphics.
de: Partikelgrafik.

en: The particle definition can also contain the known components of <emlink href="definition/index.html">object definitions</emlink> for describing the particle (e.g. Title.png, DescDE/US.txt, etc.)
de: Zusätzlich dazu sind natürlich auch alle von <emlink href="definition/index.html">Objektdefinitionen</emlink> bekannten Elemente für das Frontend verfügbar (also z.B. Title.png, DescDE/US.txt, etc.)

en: This component contains the properties of the particle - as <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> does for <emlink href="definition/index.html">object definitions</emlink>.
de: In dieser Datei werden - analog zur <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> bei <emlink href="definition/index.html">Objektdefinitionen</emlink> - die Eigenschaften des Partikeltyps beschrieben.

en: Section [Particle]
de: Sektion [Particle]

en: Target rectangle for the graphics within Graphics.png. See <a href="#face">particle graphics</a>.
de: Zielrechteck für die Grafik in der Graphics.png. Siehe <a href="#face">Partikelgrafik</a>.

en: Graphics
de: Grafik

en: Material Definitions (ocm)
de: Materialdefinitionen (OCM)

en: Material definitions determine looks and behaviour of landscape materials.
de: In Materialdefinitionen wird Aussehen und Verhalten von Materialien festgelegt.

en: Section [Material]
de: Sektion [Material]

en: String (max. 15)
de: Zeichenfolge (max. 15)

en: Name of material.
de: Name des Materials.

en: Shape of surface: Flat (0), Octagon, FlatTop (1), Smoother, Smooth (2) or Rough (3).
de: Form der Oberfläche: Flat (0, flach), Octagon (achteckig), FlatTop (1, oben flach), Smoother (weicher), Smooth (2, weich) oder Rough (3, rau).

en: 0-100. Friction.
de: 0-100. Reibung.

en: definition id
de: Definitions-ID

en: Type of objects created by blasting this material.
de: Freigesprengte Objekte.

en: Type of objects dug out from this material.
de: Freigegrabene Objekte.

en: ca. 100-500. Mass ratio when digging out objects.
de: ca. 100-500. Massenverhältnis beim Freigraben.

en: 0 or 1. If 1, objects are only dug out on request.
de: 0 oder 1. Wenn 1, werden Objekte nur auf Wunsch freigegraben.

en: ca. 100-500. Mass ratio when blasting free objects.
de: ca. 100-500. Massenverhältnis beim Freisprengen.

en: Mass ratio when material pixels are blasted free.
de: Massenverhältnis beim Freisprengen von Kleinmaterial.

en: ca. 10-100. Maximum falling speed.
de: ca. 10-100. Fallgeschwindigkeit.

en: Maximum side offset when sliding.
de: Rutschreichweite.

en: Horizontal drift by wind.
de: Abtrieb durch Wind.

en: Inflammability.
de: Entzündbarkeit.

en: This material corrodes other materials.
de: Verätzung durch dieses Material.

en: This material can be corroded.
de: Ätzbarkeit.

en: This material will extinguish burning objects.
de: Feuerlöschkraft.

en: Plants grow on this material.
de: Nährboden für Pflanzen.

en: Strength of temperature conversion.
de: Stärke der Temperaturumwandlung.

en: Material changes into another material when blasted.
de: Materialverwandlung bei Sprengung.

en: Entering this material the material will change into...
de: In diesem Material verwandelt sich das Material...

en: ...this material...
de: ...in dieses Material...

en: ...when at the given depth.
de: ...wenn das Materialpixel zur angegebenen Tiefe im angegebenen Material ist.

en: Above this temperature the material will change into...
de: Oberhalb dieser Temperatur verwandelt sich das Material...

en: ...this material.
de: ...in dieses Material.

en: Direction of temperature conversion: 0 bottom up, 1 top down
de: Richtung der Umwandlung: von oben nach unten (0), von unten nach oben (1)

en: Below this temperature the material will change into...
de: Unterhalb dieser Temperatur verwandelt sich das Material...

en: 0-100. This Value is used for lighting of the landscape and is usually determined automatically from the other material values.
de: 0-100. Dieser Wert wird für die Nachbeleuchtung der Landschaft verwendet, und wird normalerweise automatisch aus den anderen Materialwerten berechnet.

en: Standard texture for this material used by the landscape generator.
de: Standardtextur für dieses Material, die vom Landschaftsgenerator zusätzlich benutzt wird.

en: Bit mask for texture calculation on this material. Bit 0 (1): exact (no zoom), bit 1 (2): no texture, bit 2 (4): extra large zoom, bit 3 (8): calculate texture based on gray scale.
de: Bitmaske für die Berechnung der Textur auf dem Material. Bit 0 (1): Exakt (kein Zoom), Bit 1 (2): Keine Textur, Bit 2 (4): Extragroß gezoomt, Bit 3 (8): Textur auf Graustufen aufrechnen.

en: Graphics used for loose material pixels. This graphic should be available as material texture.
de: Grafik für lose Materialpixel. Die Grafik sollte als Materialtextur geladen sein.

en: Target rectangle for the graphics of loose material pixels. Additional phases on the right and below the specified rectangle will be used. The rectangle should always start in the top left corner and use the complete texture size.
de: Zielrechteck auf die Grafik für lose Materialpixel. Es werden weitere Phasen rechts und unterhalb der angegebenen Grafik benutzt. Die Grafik sollte immer oben links beginnen, und die gesamte Texturgröße einnehmen.

en: User defined reaction
de: Benutzerdefinierte Reaktionen

en: In addition to default reactions, every material can define custom reactions which are executed when the material passes another material as a free pixel (e.g. precipitation or particles after explosios) or by material movement (e.g. when a lake floods a tunnel).
de: Zusätzlich zu den Standardroutinen kann jedes Material weitere Reaktionen definieren, die ausgeführt werden, wenn das Material durch lose Pixel (z.B. Regen oder Explosionsstreuung) oder Materialbewegung (z.B. beim Angraben eines Sees) auf ein anderes Material trifft:

en: In the .ocm-file: Any number of sections [Reaction]
de: In der .ocm-Datei: Beliebig viele Sektionen [Reaction]

en: Type of reaction that should happen. See <emlink href="material/ocm.html#ReactTypes">Table</emlink>.
de: Art der Reaktion, die stattfinden soll. Siehe <emlink href="material/ocm.html#ReactTypes">Tabelle</emlink>.

en: Target material, with which the loose material reacts. See <emlink href="material/ocm.html#TargetSpecs">material specifications</emlink>.
de: Zielmaterial, mit dem das lose Material reagiert. Siehe <emlink href="material/ocm.html#TargetSpecs">Materialspezifikationen</emlink>.

en: Reaction type script only: Name of the script function, which determines the behaviour.
de: Nur für Reaktionstyp Script: Name der Scriptfunktion, die das Verhalten bestimmt.

en: Bitmask, determining in which situation the reaction is to be executed. Bit indices are the <emlink href="material/ocm.html#ReactEvents">reaction events</emlink>. Default value -1 for all events.
de: Bitmaske, die angibt, in welcher Situation die Reaktion stattfindet. Bitindizes sind die <emlink href="material/ocm.html#ReactEvents">Reaktionsereignisse</emlink>. Standardwert -1 für alle Ereignisse.

en: Usually, the reaction defines what happens when loose material of the definition, in which the reaction is defined, hits solid material of the type specified in TargetSpec. If Reverse is set, this definition is swapped.
de: Normalerweise gibt die Reaktion an, was mit losem Material der Definition, in der die Reaktion definiert ist, passiert, wenn es auf festes Material vom in TargetSpec angegebenen Typ trifft. Ist Reverse gesetzt, so wird die Definition umgekehrt.

en: If true, the reaction will be defined for all other materials (including "Sky"), which do not fulfill the condition in TargetSpec.
de: Wenn wahr, wird die Reaktion für alle anderen Materialien (inklusive "Sky"), die die Bedingung in TargetSpec nicht erfüllen, verwendet.

en: If true, the standard behaviour (Bouncing off the ground and sliding according to MaxSlide) will be executed before the call is done.
de: Wenn wahr, wird vor dem Aufruf der Reaktion das Standardverhalten (Sprenkeln am Boden und Abrutschen nach MaxSlide) ausgeführt.

en: Reaction type Convert only: Depth in target material required for conversion.
de: Nur für Reaktionstyp Convert: Tiefe im Zielmaterial, ab der Material umgewandelt wird.

en: Reaction type Convert only: Material, into which the loose material is converted. If sky is specified, the material will vanish.
de: Nur für Reaktionstyp Convert: Material, in das umgewandelt wird. Bei Angabe von Sky wird das Material vernichtet.

en: Reaction type Corrode only: Chance of corrosion.
de: Nur für Reaktionstyp Corrode: Chance darauf, dass verätzt wird.

en: Reaction events
de: Reaktionsereignisse

en: Event
de: Ereignis

en: Check before each movement frame of a loose material pixel against its background material
de: Check vor jedem Bewegungsframe eines losen Materialpixels gegen das Hintergrundmaterial

en: Check against each pixel that a loose material pixel passes during its movemvent
de: Check gegen jedes Pixel, das ein loses Materialpixel in seiner Bewegung berührt

en: During larger material movements (e.g. when a lake is flooded into a tunnel): Check of the moving material against the material over which it's moving
de: Bei größeren Materialbewegungen (z.B. angegrabener See):Check des bewegten Materials gegen das Material, über das es sich bewegt

en: Reaction types
de: Reaktionstypen

en: Behaviour
de: Verhalten

en: For each collision, the script function specified in ScriptFunc is called.
de: Für jedes Aufeinandertreffen wird die in ScriptFunc angegebene Scriptfunktion aufgerufen.

en: The material is converted into another. Comparable to the behaviour of snow in water.
de: Das Material wird in ein anderes umgewandelt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Schnee in Wasser.

en: Both the loose and the solid material are removed. Additionally, there's a 1:3 chance of creating a small smoke cloud, and a 1:3 chance that the sound "Pshshsh" is played. Comparable to the behaviour of water in lava.
de: Sowohl das lose als auch das feste Material werden entfernt. Außerdem werden wird mit Chance 1:3 eine kleine Rauchwolke erzeugt und mit Chance 1:3 der Sound "Pshshsh" abgespielt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Wasser in Lava.

en: The loose material corrodes the target material at the chance CorrosionRate, and vanishes itself if it does so. If corrosion is performed, a small smoke cloud is created at a chance of 1:5, and the sound "Corrode" is played at a chance of 1:20. Comparable with the behaviour of acid on earth.
de: Das lose Material ätzt das Zielmaterial mit Chance CorrosionRate weg und entfernt sich dabei selber. Wenn geätzt wird, wird mit Chance 1:5 eine kleine Rauchwolke erzeugt und mit Chance 1:20 der Sound "Corrode" abgespielt. Vergleichbar mit dem Verhalten von Säure auf Erde.

en: The loose material is inserted as solid material. Comparable to the behaviour of any material that hits a material of equal or higher density.
de: Das lose Material wird als festes Material eingefügt. Vergleichbar mit dem Verhalten aller Materialien, wenn sie auf ein Material gleicher oder höherer Dichte treffen.

en: Material specifications
de: Materialspezifikationen

en: If the specification equals the name of an existing material, this material will be used.
de: Entsprcht die Spezifikation direkt dem Namen eines anderen Materials, wird dieses benutzt.

en: All materials, including "Sky"
de: Alle Materialien inklusive "Sky"

en: All solid materials
de: Alle festen Materialien

en: All solid and liquid materials
de: Alle festen und flüssigen Materialien

en: All background materials, including "Sky"
de: Alle Hintergrundmaterialien, inklusive "Sky"

en: The background material.
de: Das Hintergrundmaterial.

en: All extinguishing materials.
de: Alle feuerlöschenden Materialien.

en: All flammable materials.
de: Alle entzündbaren Materialien.

en: All materials which can be corroded.
de: Alle verätzbaren Materialien.

en: All corrosive materials.
de: Alle ätzenden Materialien.

en: Reaction type 'Script'
de: Reaktionstyp 'Script'

en: Parameter number(s)
de: Parameternummer(n)

en: Name(s)
de: Name(n)

en: Position of the loose material. The parameters may be modified in order to move the material pixel.
de: Position des losen Materials. Die Parameter können verändert werden, um das Materialpixel zu verschieben.

en: Position in the landscape, on which the material hits.
de: Position in der Landschaft, auf die das Material trifft.

en: Speed (in 1/100px) of the movement of the material. May be modified in order to change the material speed. Not for MassMover.
de: Geschwindigkeit (in 1/100px) der Bewegung des Materials. Kann geändert werden, um die Geschwindigkeit des Materialpixels zu beeinflussen. Nicht für MassMover.

en: Material number of the loose material. Useful if the same reaction function is used for multiple materials
de: Materialnummer des losen Materials. Nützlich, wenn die gleiche Funktion für Reaktionen mehrerer Materialen verwendet wird

en: Material number of the solid material.
de: Materialnummer des festen Materials.

en: See <emlink href="material/ocm.html#ReactEvents">Reaction events</emlink>.
de: Siehe <emlink href="material/ocm.html#ReactEvents">Reaktionsereignisse</emlink>.

en: This resource-intensive method can be used to define the material behaviour freely. The script function should be defined globally and have the following parameters: <placeholder-1/> The return value of the function should be either 1 for removal or 0 for keeping the loose material.
de: Mit dieser sehr rechenintensiven Methode kann das Materialveralten frei bestimmt werden. Die Scriptfunktion sollte global deklariert haben und folgende Parameter besitzen: <placeholder-1/> Der Rückgabewert der Funktion sollte entweder 1 für Entfernen oder 0 für Erhalten des losen Materials sein.

en: Using material definitions you can specify looks and behaviour of the landscape materials.
de: Mit Materialdefinitionen können Aussehen und Funktion der Materialien, aus denen eine Clonk-Landschaft besteht, bestimmt werden. In der Landschaft eines Szenarios können maximal 125 verschiedene Materialien verwendet werden.

en: Material Definition Components (Material.ocg)
de: Materialdefinitions-Komponenten (Material.ocg)

en: If a custom map fails with the message 'texture n undefined' you should define the specified texture in the TexMap. You should always use a paint program capable of editing indexed color palettes without modifying the palette (MS Paint is not suited for this).
de: Wenn eine selbstgemalte Landkarte von der Engine mit der Meldung "Landkarte: Textur n nicht definiert." abgelehnt wird, kann dies durch definieren der Textur n in der TexMap behoben werden. Grundsätzlich sollte man ein palettenfähiges Grafikprogramm (MS Paint gehört nicht dazu) oder den Entwicklermodus der Engine verwenden, um solche Probleme zu vermeiden.

en: There can be any number of textures in any material group. Width and height of each bitmap must be powers of 2 (that is 16, 32, 64, 128, 256, etc.).
de: Es können beliebig viele Texturen in einer Materialgruppe abgelegt werden. Breite und Höhe einer jeden Bitmap müssen Zweierpotenzen sein (also 16, 32, 64, 128, 256, etc.).

en: Material-Texture-References
de: Material-Textur-Referenzen

en: At numerous places in scenario definitions materials are specified with additional information on texture and amounts.
de: An zahlreichen Stellen in Szenario-Definitionen werden Materialien (ggf. mit Textur- und Mengenangaben) bestimmt.

en: Material using an specified texture:
de: Material mit bestimmter Textur:

en: Material and texture with specified amount:
de: Material mit Textur und Mengenangabe:

en: Multiple material definitions:
de: Mehrfache Materialien:

en: Localization
de: Sprachanpassung

en: It is possible to support multiple languages in Clonk objects and scenarios. To do this, certain components can be loaded language dependantly.
de: Clonk ermöglicht es, Unterstützung für mehrere Sprachen in Objekte und Szenarien zu integrieren. Dazu können jeweils bestimmte Elemente sprachabhängig überladen werden.

en: Adaptable Elements
de: Anpassbare Elemente

en: The <emlink href="scenario/index.html#Titletxt">Title.txt</emlink> component can be used in scenarios and object folders to define the title for each language.
de: Die Komponente <emlink href="scenario/index.html#Titletxt">Title.txt</emlink> kann in Szenarien und Objektordnern verwendet werden, um den Titel für verschiedene Sprachen zu definieren.

en: Each line has a language abbreviation bevore the title. For example:
de: In jeder Zeile wird dabei ein Sprachkürzel dem gewünschten Titel vorangestellt. Beispiel:

en: In external language packs the Title*.txt should be at the corresponding directory position (whereas * is replaced with the used language abbreviation), which can contain the title for that language. Here is an example for a TitleFR.txt:
de: In externen Sprachpaketen sollte an der entsprechenden Verzeichnis-Position eine Komponente Title*.txt stehen (wobei * durch das entsprechende Sprachkürzel ersetzt wird), die dann den Titel für die jeweilige zusätzliche Sprache enthalten kann. Beispiel für den Inhalt einer TitleFR.txt:

en: If an entry for the choosen language is present, the Title entry from the <emlink href="scenario/scenario.html#SektionHead">Scenario.txt</emlink> is replaced by the corresponding name.
de: Ist ein Eintrag für die gewählte Sprache vorhanden, so wird der Title-Eintrag aus der <emlink href="scenario/scenario.html#SektionHead">Scenario.txt</emlink> durch den entsprechenden Namen überschrieben.

en: In order to insert language-dependant texts into scripts, so-called string tables are used. Instead of the text, only references to it should be inserted into the script. The references are searched in the string table, which should be placed in the same folder as the referencing script and named StringTbl*.txt (where * must be substituted by the language code).
de: Um sprachabhängig Texte in Scripts einzufügen, kommen sogenannte String Tables zum Einsatz. Im Script wird dazu, anstatt des Textes ein Verweis auf einen Eintrag einer solchen String-Tabelle eingefügt. Die Tabelle muss sich im selben Verzeichnis wie das darauf verweisende Script befinden und den Namen StringTbl*.txt haben (wobei * für den Sprachcode steht).

en: The reference in the script is composed of a name for the string (string-ID), surrounded by dollar signs ("$"). <br/> For example:
de: Der Verweis im Script besteht aus einem Namen für den zu verwendenden String (String-ID), der mit Dollarzeichen ("$") als ein solcher Stringtabellenverweis gekennzeichnet ist. <br/> Beispiel:

en: Sets the name of the object definition. See <emlink href="definition/properties.html">properties</emlink>. In place of the placeholder NameGPS, the string from the string table is inserted. <br/> Another example:
de: Setzt den Namen einer Objektdefinition. Siehe <emlink href="definition/properties.html">properties</emlink>. An die Stelle des Platzhalters NameGPS wird der Text aus der String-Tabelle eingefügt. <br/> Ein weiteres Beispiel:

en: Message
de: Nachricht

en: In this case, two strings with the names "DescActivate" and "MsgYourPosition" are being inserted.
de: Hier werden zwei Strings mit den Namen "DescActivate" und "MsgYourPosition" eingebunden.

en: An appropriate StringTblDE.txt (for German language) could look like the following:
de: Eine passende StringTblDE.txt (für deutsche Sprache) könnte folgendermaßen aussehen:

en: In this object the Activate function has the description "Position bestimmen". Executing it yields a message "Deine Position ist: 252 / 352". The string table also contains two comments starting with a '#'-sign. Those are ignored.
de: Im Objekt hätte also Activate den Beschreibungstext "Position bestimmen" und würde z.B. die Nachricht "Deine Position ist: 252 / 352" ausgeben. In der Stringtabelle wurden hier zwei Kommentare eingefügt. Sie beginnen mit einem '#'-Zeichen und werden ignoriert.

en: For the sake of completeness, here is a suitable StringTblUS.txt:
de: Zur Vollständigkeit - eine passende StringTblUS.txt:

en: This would yield the message "Your position is: 252 / 352", if English language were selected.
de: Hier würden also z.B. die Nachricht "Your position is: 252 / 352" erzeugt, wenn Englisch als Sprache eingestellt ist.

en: OpenClonk Documentation
de: OpenClonk Dokumentation

en: Welcome to the developer documentation for the creation of custom game content. This documentation includes a thorough reference of the game data and its file hierarchy. <br/> Also included is a script reference which explains the syntax and semantics of Clonk's own scripting language - C4Script. In the script reference, all functions, constants and callbacks that are available for the scripter are documented with example usages.
de: Willkommen in der Entwickler-Dokumentation für die Erstellung von eigenem Spielinhalt. Diese Dokumentation beinhaltet eine vollständige Referenz der Spieldaten und ihrer Verzeichnisstruktur. <br/> Außerdem enthalten ist eine Script-Referenz welche die Syntax und die Semantik von Clonks eigener Scriptsprache C4Script erklärt. In der Script-Referenz sind alle Funktionen, Kontanten und Callbacks die dem Scripter zur Verfügung stehen mit Beispielen dokumentiert.

en: Get started
de: Leg los

en: <emlink href="files.html">Game data</emlink> - Get an overview over the game data needed for the creation of custom game content.
de: <emlink href="files.html">Spieldaten</emlink> - Verschaffe Dir einen Überblick über die Spieldaten die für die Erstellung von eigenem Spielinhalt benötigt werden.

en: <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink> - View the introduction to the script language C4Script.
de: <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink> - Schaue Dir die Einführung in die Scriptsprache C4Script an.

en: Search the documentation
de: Suche in der Dokumentation

en: Scenario Folder
de: Rundenordner

en: Scenario folders are used to group a number of scenarios. Scenario folders are displayed with a book icon in the startup screen which can then be opened to list contained scenarios.
de: In Rundenordner werden mehrere Szenarien zusammengefasst. Rundenordner erscheinen in der Szenarienauswahl als Buch, das geöffnet werden kann um die enthaltenen Szenarien zu starten.

en: Scenario Components (ocs)
de: Szenario-Komponenten (OCS)

en: Scenario folders can contain any number of scenarios.
de: Rundenordner können beliebig viele Szenarien enthalten, die in diesem Ordner ausgewählt werden können.

en: Scenario folders can also contain other scenario folders.
de: Rundenordner lassen sich auch schachteln.

en: The title picture of the scenario folder in png format. Size: 200x150 pixel.
de: Das Titelbild des Szenarios im Format PNG. Größe: 200x150 Pixel.

en: The icon of a scenario folder which is to be displayed instead of the book icon. 24x24 pixels, alpha channel is used for transparency.
de: Das Icon des Rundenordners, das statt des Buches angezeigt werden kann. 24x24 Pixel, es wird der png-Alphakanal für Transparenz genutzt.

en: By default, the title of a scenario is set when renaming the scenario in the menu system and stored in section [Head] of Scenario.txt. The file name of the scenario group file may differ. For language dependent titles you should create a Title.txt component with the appropriate contents:
de: Normalerweise wird der Titel eines Szenarios beim Umbenennen mit dem Menüsystem dem Dateinamen entnommen und in der [Head]-Sektion des Szenario.txt gespeichert. Der Dateiname kann unabhängig verändert werden. Für mehrsprachige Szenarien muss eine Datei Title mit entsprechendem Inhalt erzeugt werden:

en: Scenario folders can also contain graphical folder maps for the selection of scenarios.
de: Rundenordner können Auswahlkarten für die enthaltenen Szenarien anbieten.

en: Scenario folders can contain local loader screens. Also see <emlink href="scenario/index.html">scenarios</emlink>. The <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">overloading rules</emlink> apply.
de: Rundenordner können lokale Ladebildschirme enthalten. Siehe auch <emlink href="scenario/index.html">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</emlink>.

en: Scenario folders can contain local material definitions. Also see <emlink href="scenario/index.html#Materialocg">scenarios</emlink>. The <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">overloading rules</emlink> apply.
de: Rundenordner können lokale Materialdefinitionen enthalten. Siehe auch <emlink href="scenario/index.html#Materialocg">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</emlink>.

en: Scenario folders can overload individual entries of the global Graphics.ocg group. See <emlink href="#UeberladungenOCS">overloading rules</emlink>.
de: Rundenordner können einzelne Grafiken aus der systemglobalen Graphics.ocg überladen. Siehe auch <emlink href="scenario/index.html#Graphicsocg">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</emlink>.

en: Scenario folders can contain local music files. Also see <emlink href="scenario/index.html#Musicocg">scenarios</emlink>. The <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">overloading rules</emlink> apply.
de: Rundenordner können eigene Musik für alle Szenarien bereitstellen. Siehe auch <emlink href="scenario/index.html#Musicocg">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</emlink>.

en: Scenario folders can contain object definitions, which will then be available in all scenarios contained in the folder.Also see <emlink href="scenario/index.html#ocd">scenarios</emlink>. The <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">overloading rules</emlink> apply.
de: Rundenordner können lokale Objektdefinitionen enthalten, die dann in allen Szenarien des Ordners verfügbar sind. Siehe auch <emlink href="scenario/index.html#ocd">Szenarien</emlink>. Es gelten die <emlink href="scenario/index.html#UeberladungenOCS">Überladungsregeln</emlink>.

en: Should contain the name of the author in format "Firstname Lastname (Nick)" and is used to maintain the name of the original author, if the scenario group file is edited by another developer at a later point in time.
de: Sollte den Namen des Autors im Format "Vorname Nachname (Nick)" enthalten und ist dafür gedacht, dass der Name des ursprünglichen Autors erhalten bleibt, selbst wenn die Gruppendatei von einem anderen Entwickler verändert wird.

en: Scenario folders can also contain graphical folder maps for the selection of scenarios. These will be displayed only in the fullscreen menu, not in the editor. See the Western pack for samples.
de: Rundenordner können Auswahlkarten für die enthaltenen Szenarien anbieten. Diese Karten werden nur in der Szenarienauswahl im Spiel und nicht im Entwicklerfrontend (Editor) angezeigt. Für ein Beispiel siehe das Westernpack von RedWolf Design.

en: Section [FolderMap]
de: Sektion [FolderMap]

en: Coordinates (x, y, width, height) of the frame displaying the scenario's description.
de: Koordinaten (x,y,Breite,Höhe) für die Beschreibungsbox, in der die Beschreibung für das ausgewählte Szenario angezeigt wird.

en: If the current screen resolution width is less than this value, the folder map is not displayed and classic scenario selection is used. This is useful if your graphical map is high resolution and might turn out unuseable in lower resolutions.
de: Unterschreitet die Bildschirmauflösung des Spielers diesen Wert in der Breite, so wird statt der FolderMap die klassische Szenarienauswahl angezeigt. Dies ist nützlich, falls die Karte so großräumig ausgelegt ist, dass sie bei kleineren Auflösungen unbenutzbar wäre.

en: Minimum screen height (see MinResY).
de: Analog zu MinResY: Mindesthöhe der Bildschirmauflösung.

en: If not 0, the background image is stretched to full screen size. Notice that button controls may still only be placed in the inner area of the map.
de: Wenn ungleich 0, wird das Hintergrundbild auf die gesamte Bildschirmgröße gestreckt. Dabei ist zu beachten, dass Kontrollelemente trotzdem nur innerhalb des mittleren Gebietes platziert werden dürfen.

en: Any number of sections [AccessGfx]
de: Beliebig viele Sektionen [AccessGfx]

en: If the player has gained the specified MissionAccess password, the graphical element specified in this section is displayed. This can be used to give access to certain scenarios only after other scenarios have been completed. See <placeholder-1/>.
de: Wenn für diesen Benutzer das hier angegebene MissionAccess-Passwort freigeschaltet ist, wird die in dieser Sektion beschriebene Grafik auf der FolderMap angezeigt. Auf diese Weise können einzelne Bestandteile der Karte freigespielt werden. Siehe dazu die Scriptfunktion <placeholder-1/>.

en: Filename of the image to be displayed. The file should be available in the scenario folder.
de: Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen.

en: Screen area in which to display the image. The coordinates are relative to the <emlink href="#background">background image</emlink>.
de: Koordinaten des Bereiches, in dem das Bild angezeigt wird. Die Koordinaten sind relativ zum <emlink href="#background">Hintergrundbild</emlink>.

en: Any number of sections [Scenario]
de: Beliebig viele Sektionen [Scenario]

en: Scenario file (including .ocs extension) to be started by this section. You should create a [Scenario] section for each scenario in the scenario folder. Only those scenario sections are displayed for which MissionAccess (see <placeholder-1/>) is displayed.
de: Szenariendatei (inklusive Endung .ocs), für die mit dieser Sektion ein Knopf erstellt wird. Für jedes Szenario im Rundenordner sollte eine [Scenario]-Sektion erstellt werden. Es werden grundsätzlich nur die Knöpfe angezeigt, für die der Benutzer MissionAccess (siehe <placeholder-1/>) freigeschaltet hat.

en: Image to be displayed if the scenario is not selected. The image file should be available in the scenario folder.
de: Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird, wenn das Szenario nicht ausgewählt ist. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen.

en: Image to be displayed if the scenario is selected or hovered over with the mouse. The image file should be available in the scenario folder.
de: Dateiname der Grafikdatei, die angezeigt wird, wenn der Benutzer das Szenario ausgewählt hat oder mit der Maus darüber fährt. Die Datei sollte im selben Rundenordner liegen.

en: Screen area in which to display the selection button. The coordinates are relative to the <emlink href="#background">background image</emlink>.
de: Koordinaten des Bereiches, in dem der Knopf angezeigt wird. Die Koordinaten sind relativ zum <emlink href="#background">Hintergrundbild</emlink>.

en: Text to be displayed on the selection button. If no localization is needed, you can also integrate the text directly into the base image or overlay image. If you specify the string TITLE, the localized title is loaded from the corresponding scenario.
de: Titel, der auf den Knopf geschrieben wird. Für Szenarientitel, die in allen Sprachen gleich sind, kann der Titel auch weggelassen und stattdessen direkt ins BaseImage bzw. Overlayimage gemalt werden. Die Zeichenkette TITLE wird dabei automatisch durch den aus dem Szenario geladenen Titel ersetzt.

en: Font size of the title. Relative to the unstretched background image.
de: Schriftgröße des Titels. Die Größe bezieht sich auf ein nicht gezoomtes Hintergrundbild und kann je nach Auflösung verändert werden.

en: DWORD color value of the unselect button title.
de: DWORD-Farbe des Titels, wenn der Knopf nicht ausgewählt ist.

en: Horizontal offset of the left aligned or centered position of the title from the left edge of the selection button.
de: Horizontaler Offset der linken Kante (bzw. Textmitte bei zentriertem Text) des Titels von der linken Kante des Knopfes.

en: Vertical offset of the title from the upper edge of the selection button.
de: Vertikaler Offset der Oberkante des Titels von der oberen Kante des Knopfes.

en: Text alignment: 0 left, 1 centered, 2 right aligned.
de: Ausrichtung des Titels: 0 für linksbündig, 1 für zentriert, 2 für rechtsbündig.

en: 0 or 1. If 0, the regular in-game font is used. If 1, the shadow-less font of the fullscreen menu is used.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird die schattenlose Schriftart des Startupmenüs anstatt der nromalen InGame-Schriftart für den Titelverwendet.

en: Element Order
de: Anordnung der Elemente

en: AccessGfx images drawn under the scenario selection buttons. Selection buttons appear in the order in which they are specified in the file. Thus you should specifiy sections in a meaningful order, from left to right and top to bottom as this will affect the tab stepping sequence when controlling the dialog with the keyboard or gamepad. Also, you should take care not to overlap any buttons.
de: Es werden grundsätzlich alle AccessGfx-Grafiken unter die Szenarienknöpfe gezeichnet. Die Szenarienknöpfe erscheinen in der Reihenfolge, in der sie in der Datei angegeben sind. Dabei ist darauf zu achten, dass man sie in einer sinnvollen Reihenfolge angibt (also von links nach rechts und von oben nach unten), da das Durchschalten mit Tastatur oder Gamepad hiervon abhängt. Es ist auch Aufgabe des Entwicklers, dafür zu sorgen, dass sich Knöpfe und Grafiken nicht überlappen.

en: Background image
de: Hintergrundbild

en: If the scenario folder contains a folder map, an image file of name FolderMap.png/.jpg/.jpeg is expected. The recommended size of this image depends on the screen resolution of the end user:
de: Wenn der Ordner eine FolderMap enthält, wird eine der Bilddateien FolderMap.png/.jpg/.jpeg als Hintergrund erwartet. Die optimale Bildgröße, bei der das Hintergrundbild ohne gestreckt zu werden angezeigt werden kann, hängt von der Bildschirmauflösung des Benutzers ab:

en: Resolution
de: Auflösung

en: Size of the folder map.
de: Größe der FolderMap

en: The image is always stretched to the full available screen area. All coordinates given for section elements are relative to the unstretched background image.
de: Das Bild wird immer auf die volle, für die Auswahl zur Verfügung stehende Größe gestreckt bzw. gestaucht. Alle Positionsangaben für Szenarien, die Beschreibungsleiste, etc. beziehen sich auf Koordinaten in diesem Hintergrundbild und werden entsprechend mitgestreckt oder gestaucht. Es empfiehlt sich also, die Karte für eine relativ große Auflösung wie z.B. 1024x768 zu gestalten, und stets zu testen, ob für kleine Auflösungen noch alles lesbar ist.

en: Useful Hints
de: Tipps zur Entwicklung

en: For testing purposes a folder map can be loaded from an unpacked scenario folder and reloaded an runtime using F5. If the classic scenario selection appears instead of the folder map, an error has occured in the folder map declaration, such as missing image files. With debug mode activated, there will also be an error message in OpenClonk.log.
de: Zum Testen kann die FolderMap mit einem entpackten Rundenordner entworfen, und dann in der Szenarienauswahl mit Druck auf F5 jeweils neu geladen werden. Erscheint statt der FolderMap die klassische Szenarienauswahl, ist beim Laden der Definitionsdatei ein Fehler aufgetreten, oder zum Beispiel eine referenzierte Grafikdatei nicht gefunden worden. Bei aktiviertem Debugmodus findet sich in dem Fall eine Fehlermeldung in der Datei OpenClonk.log.

en: Game Data
de: Spieldaten

en: The game data of clonk is stored in compressed group files which each contain one component or further group files.
de: Die Spieldaten von Clonk sind in komprimierten Gruppendateien zusammen gefasst, die jeweils einzelne Komponenten oder weitere Gruppendateien enthalten:

en: <img height="16" src="../images/icon_player.png" width="16"/>Player Files (ocp)
de: <img height="16" src="../images/icon_player.png" width="16"/>Spielerdateien (ocp)

en: Player files contain personal settings, gained score and information about the crew. It may also contain a portrait file.
de: In einer Spielerdatei werden die persönlichen Einstellungen eines Spielers, seine erspielten Punkte, Informationen zu seiner Stammcrew und gegebenenfalls sein Portrait gespeichert.

en: Scenarios (ocs)
de: Szenarien (ocs)

en: Scenario files consist of an information core and additional components, such as a landscape, title image, description texts, sky graphics, a script, local object definitions, etc.
de: Szenariodateien setzen sich aus einem Informationskern und weiteren Komponenten, wie einer Landkarte, Titelbild und Beschreibungstexten, einer Himmelsgrafik, einem Script und lokalen Objektdefinitionen zusammen.

en: Object Definitions (ocd)
de: Objektdefinitionen (ocd)

en: Object definitions contain an information core, graphic elements, action tables, script, and descriptive text. Also, <emlink href="particle/index.html">particles</emlink> are stored in object definition folders.
de: Objektdefinitionen enthalten einen Informationskern, Grafikelemente, eine Aktivitätstabelle, Scripte und Beschreibungstexte. Auch <emlink href="particle/index.html">Partikel</emlink> werden in Objektordnern angelegt.

en: Scenario Folders (ocf)
de: Rundenordner

en: Scenarios are grouped in scenario folders.
de: Szenarien können in Rundenordnern zusammen gefasst werden.

en: <img height="16" src="../images/icon_system.png" width="16"/>System Data (ocg)
de: <img height="16" src="../images/icon_system.png" width="16"/>Systemdaten (ocg)

en: Graphics, sound, and music of the original game are grouped in these folders and should not be modified.
de: Grafiken, Sounds und Musik des Spiels sind in eigenen Gruppen zusammen gefasst und sollten nicht verändert werden.

en: Using the menu system, group files can be edited and/or converted to normal directories. Group file components can then be edited using common applications for text or graphics editing. Menu system and game engine can both load packed group files or unpacked directories directly.
de: Mit dem Menüsystem von Clonk lassen sich Gruppendateien bearbeiten und/oder in normale Verzeichnisse umwandeln. Die Komponenten der Gruppendateien lassen sich direkt mit allen gängigen Anwendungsprogrammen editieren. Sowohl Menüsystem als auch Engine können generell sowohl gepackte als auch offene Gruppen verarbeiten.

en: Unpacking group files greatly increases speed while editing large or deeply nested groups.
de: Das Entpacken von Gruppen liefert vor allem einen Geschwindigkeitsvorteil beim Bearbeiten von größeren oder verschachtelten Dateien.

en: Every object has a <emlink href="definition/properties.html">property</emlink>, which controls its visibility for players. It may be either <placeholder-1/> or <placeholder-2/> or a bit mask of <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/> and <placeholder-6/>, or an array starting with <placeholder-7/> followed by bools setting the visibility for each player. If the object has a layer, it will only be visible if the layer is visible, unless <placeholder-8/> is set for the layer.
de: Jedes Objekt hat eine <emlink href="properties.html">Property</emlink>, die seine Sichtbarkeit steuert. Diese Property verschieden gesetzt werden: entweder auf <placeholder-1/> oder auf <placeholder-2/> oder auf eine Bitmaske aus <placeholder-3/>, <placeholder-4/>, <placeholder-5/> und <placeholder-6/> oder auf ein Array, dessen erstes Element <placeholder-7/> ist, die weiteren Elemente geben dann boolsch die Sichtbarkeit für jeden Spieler einzeln an. Wenn ein Objekt ein Layer hat ist es nur sichtbar, wenn das Layer sichtbar ist, es sei denn <placeholder-8/> ist für das layer gesetzt.

en: VIS_-Constants
de: VIS_-Konstanten

en: Visible for anyone
de: Sichtbar für jeden

en: Visible for noone
de: Sichtbar für niemanden

en: Visible for the owner
de: Sichtbar für den Besitzer

en: Visible for the owners allies (not for the owner)
de: Sichtbar für Spieler, die mit dem Besitzer verbündet sind

en: Visible for any player hostile to the owner
de: Sichtbar für Spieler, die mit dem Besitzer verfeindet sind.

en: Is ignored when the property is not an array. If set, the object is visible if the element at position (playernumber+1) is true. Try and avoid using it, you will have to update it on hostility changes and player joins.
de: Wird ignoriert wenn Visibility kein Array ist. Wenn gesetzt, ist das Objekt für die Spieler sichtbar, für die das Element bei (Spielernummer+1) boolsch wahr ist.

en: Visible for spectators and in playerless editor windows
de: Sichtbar für Zuschauer und spielerlose Editorfenster

en: For layers. Make the layer's objects visible when their layer is invisible and vice versa.
de: Für Layer. Macht die Objekte des Layers sichtbar wenn das Layer unsichtbar ist und umgekehrt.

en: Only overlays will be visible, other visibility-rules still apply.
de: Nur Overlays sind sichtbar, andere Regeln werden weiterhin angewendet.

en: Vertices are the collision points of an object. The outer shape of the object should be rougly marked by vertices. In most cases, four to five vertices are sufficient. Vertex coordinates are relative to the object center.<br/><br/>At these points it is checked whether the object has collided with solid material in the landscape. If an object collides with the landscape, it is slowed down, rotated and/or deviated into another direction. If a vertex gets covered by solid material teh object will be stuck. The friction value of a vertex determines how easily the object will slide at that corner.<br/><br/>If a vertex contains a direction indication (see <emlink href="definition/cnat.html">CNAT - ContactAttachment</emlink>) and ContactCalls are specified, the corresponding contact functions are called in the object script. In this way, an object might react to hitting a wall on the left, the ground at the bottom, etc.<br/><br/>If the object has a SolidMask you should take care that each vertex has at least one pixel of space from the solid area, else the object will be stuck in itself.
de: Vertices sind die Kollisionspunkte eines Objekts. Der Umriss eines Objekts sollte grob durch Vertices markiert sein. Meist reichen hierbei vier bis fünf Eckpunkte. Die Koordinaten der Eckpunkte gelten in Relation zur Objektmitte. An diesen Punkten wird überprüft, ob das Objekt mit festen Materialien in der Landschaft kollidiert. Stößt ein Objekt mit einem Vertex gegen festes Material, so wird es entsprechend anhalten, seine Richtung ändern oder sich drehen (die Vertices drehen sich hierbei natürlich mit). Wird ein Eckpunkt eines Objekts durch ein festes Material verschüttet, so hängt das Objekt fest. Die Reibung eines Vertex bestimmt, wie leicht das Objekt an diesem Punkt abrutscht. Ist einem Vertex eine Ausrichtung zugeordnet (siehe <emlink href="definition/cnat.html">CNAT - ContactAttachment</emlink>), so wird bei aktivierten ContactCalls die entsprechende Funktion im Script des Objekts aufgerufen, sobald der Vertex mit der Landschaft kollidiert, so dass das Objekt merkt, dass es z.B. links gegen eine Wand gefahren ist und entsprechend reagieren kann. Bei Objekten mit SolidMask ist zu beachten, dass jeder Vertex mindestens einen Punkt Abstand zum festen Bereich hat, sonst bleibt das Objekt in der eigenen SolidMask hängen.

en: Object Scripts
de: Objektscripte

en: Object scripts control the complex behaviour of an object. For details on scripting see the <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink> documentation.
de: Objektscripte kontrollieren die komplexen Verhaltensweisen eines Objekts. Für eine Beschreibung der Scriptsprache C4Script siehe <emlink href="script/index.html">C4Script</emlink>-Dokumentation.

en: For every object, the engine calls the function <a href="#Initialize">Initialize</a> in the object script when it is created and completed.
de: Für jedes Objekt ruft die Engine bei der Erschaffung des Objekts die Funktion <a href="#Initialize">Initialize</a> im Objektscript auf.

en: An object with this script will be given a rock right after it has been created. The Initialize function is called only when the object has reached full size (a building only when its construction has been completed and a living being only when it is fully grown).
de: Ein Objekt mit diesem Script enthält sofort nach seiner Erschaffung einen Stein. Die Initialisierungsfunktion wird erst aufgerufen, nachdem das Objekt seine volle Größe erreicht hat. Bei Bauwerken also erst, nachdem sie vollständig gebaut wurden und bei Lebewesen erst, wenn sie voll ausgewachsen sind.

en: An active object can also define activity script calls in its <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink>. The defined StartCall is made whenever an action begins (or repeats), an EndCall is made at the end of each activity. PhaseCall is called at each animation phase step and should only be used for very short animations. The call frequency of PhaseCalls is determined by the speed of the animation.
de: Ein aktives Objekt kann außerdem in seiner <emlink href="definition/actmap.html">Aktivitätsdefinition</emlink> Script-Aufrufe enthalten. Die als StartCall definierte Funktion wird immer dann aufgerufen wird, wenn die Aktivitätsschleife erneut startet. EndCall wird aufgerufen, wenn die Aktivitätsschleife endet. PhaseCall wird bei jedem Animationsschritt aufgerufen (da dies äußerst rechenintensiv ist, sollte PhaseCall nur bei seltenen und kurzzeitig ausgeführten Aktivitäten eingesetzt werden). Die Frequenz der Aufrufe bestimmt sich aus der Aktivitätsgeschwindigkeit.

en: An object script can also include the functionality of another script.
de: Ein Objektscript kann auf dem Script eines anderen Objekts basieren:

en: Object calls made by the engine
de: Objekt-Calls der Engine

en: When the object is completed (<emlink href="script/fn/GetCon.html">Con</emlink> &gt;= 100).
de: Wenn das Objekt fertiggestellt wird (<emlink href="script/fn/GetCon.html">Con</emlink> größer gleich 100).

en: When the object is created. The parameter is a pointer to the object the script of which has created this object. Also see <emlink href="script/fn/Construction.html">Construction</emlink>
de: Wenn das Objekt erzeugt wird. Als Parameter wird das Objekt übergeben, in dem das erzeugende Script steht. Siehe auch <emlink href="script/fn/Construction.html">Construction</emlink>

en: When the object is removed.
de: Wenn das Objekt gelöscht wird.

en: When the object collides with the landscape or is collected at high velocity (&gt;=15).
de: Wenn das Objekt bei hoher Geschwindigkeit (&gt;= 15) mit der Landschaft kollidiert oder aufgenommen wird (Collection)

en: Like Hit, with speeds &gt;= 20 (see <emlink href="script/fn/OCF_HitSpeed2.html">OCF_HitSpeed2</emlink>).
de: Wie Hit, bei Geschwindigkeiten &gt;= 20 (siehe <emlink href="script/fn/OCF_HitSpeed2.html">OCF_HitSpeed2</emlink>).

en: Like Hit, with speeds &gt;= 60 (see <emlink href="script/fn/OCF_HitSpeed3.html">OCF_HitSpeed3</emlink>).
de: Wie Hit, bei Geschwindigkeiten &gt;= 60 (siehe <emlink href="script/fn/OCF_HitSpeed3.html">OCF_HitSpeed3</emlink>).

en: When the object grabs or lets go of another object.
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt anfasst oder loslässt.

en: When the object is grabbed or let go by another object.
de: Wenn das Objekt durch ein anderes Objekt angefasst oder losgelassen wird.

en: When the object takes another object from a container.
de: Wenn das Objekt ein Objekt aus einem anderen Objekt herausnimmt.

en: When the object puts another object into a container.
de: Wenn das Objekt ein Objekt in einem anderen Objekt ablegt.

en: When the object is damaged. See <emlink href="script/Effects.html#damagecause">Fx*Damage</emlink>for <code>cause</code> values.
de: Wenn das Objekt beschädigt wird. Siehe <emlink href="script/Effects.html#damagecause">Fx*Damage</emlink> für Werte von <code>cause</code>.

en: When a living being surfaces after having used up more than half of its breath.
de: Wenn das Lebewesen nach dem Auftauchen mehr als die Hälfte seiner Atemkapazität auffüllt.

en: When the object is incinerated. Notice: with objects changing their definition via BurnTo, this call is made to the burned version!
de: Wenn das Objekt entzündet wird. Achtung: Bei Objekten, die ihre Definition mit BurnTo ändern, findet der Aufruf im verbrannten Objekt statt!

en: When the object is incinerated in and immediately extinguished by a surrounding liquid. Otherwise as Incineration.
de: Wenn das Objekt in einer löschenden Flüssigkeit gesprengt, und damit nicht angezündet wird. Aufruf analog zu Incineration.

en: When a living being dies.
de: Wenn ein Lebwesen stirbt.

en: Activation by double dig. Only applies to collected items or directly controlled crew objects. Called after internal handling of the double dig command has been completed (e.g. chopping of trees etc.)
de: Aktivierung durch einen Doppelklick auf Graben. Nur getragene Objekte und direkt spielergesteuerte Objekte. Wird aufgerufen, nachdem die interne Befehlskette (z.B. Bäume fällen) abgearbeitet wurde.

en: When the object collides with the landscape. See <emlink href="definition/cnat.html">CNAT - Contact Attachment</emlink>.
de: Wenn das Objekt die Landschaft berührt. Siehe <emlink href="definition/cnat.html">CNAT - Contact Attachment</emlink>.

en: When the object is controlled from the outside. See <a href="#Control-Funktionen">Control Functions</a>.
de: Wenn das Objekt von außen gesteuert wird. Siehe <a href="#Control-Funktionen">Control-Funktionen</a>.

en: When the object is controlled from the inside. See <a href="#Control-Funktionen">Control Functions</a>.
de: Wenn das Objekt von innen gesteuert wird. Siehe <a href="#Control-Funktionen">Control-Funktionen</a>.

en: When the object has received a command to be independently executed. See <a href="#Control-Funktionen">Control functions</a>.
de: Wenn dem Objekt durch den Spieler ein selbständig auszuführender Befehl gegeben wurde. Siehe <a href="#Control-Funktionen">Control-Funktionen</a>.

en: When the object has completed a command or execution of a command has failed.
de: Wenn das Objekt einen selbständigen auszuführenden Befehl vollendet hat oder die Ausführung des Befehls fehlgeschlagen ist.

en: When an object (obj) using the internal pathfinding algorithm is trying to pass the transfer zone of this object on its way to point x/y. The transfer function can then help the object along by giving special script commands and returning <code>true</code>. Also see <emlink href="script/fn/SetTransferZone.html">SetTransferZone</emlink>().
de: Wenn ein durch die Wegfindungsroutine gesteuertes Objekt (obj) die Transferzone dieses Objekts zum Zielpunkt x/y passieren möchte. Die Transferfunktion kann dem Objekt entsprechende Kommandos geben und sollte bei erfolgreicher Bearbeitung <code>true</code> zurückliefern. Siehe auch <emlink href="script/fn/SetTransferZone.html">SetTransferZone</emlink>().

en: When an object is loaded from a savegame or network synchronization is performed. Objects with a transfer zone should reset the zone in this call. Also see <emlink href="script/fn/SetTransferZone.html">SetTransferZone</emlink>().
de: Wenn ein Objekt geladen oder synchronisiert wird. Objekte mit einer TransferZone sollten diese bei jedem Aufruf von OnSynchronized neu setzen. Siehe auch <emlink href="script/fn/SetTransferZone.html">SetTransferZone</emlink>().

en: When the player wants to close a user defined object menu. Return value <code>true</code> will keep the menu open.
de: Wird in einem Objekt aufgerufen, wenn der Spieler ein benutzerdefiniertes Menu schließen will. Bei Rückgabewert <code>true</code> bleibt das Menu geöffnet.

en: Only in game goal objects. A return value <code>true</code> indicates that this goal is fulfilled.
de: Nur bei Spielziel-Objekten. Bei Rückgabewert <code>true</code> ist das Spielziel erfüllt.

en: When a new inventory object is selected. See <a href="#Control-Funktionen">Control Functions</a>.
de: Wenn ein neues Inhaltsobjekt angewählt wird. Siehe <a href="#Control-Funktionen">Control-Funktionen</a>.

en: When the object is selected in an inventory change. If you are processing this event, the function should play its own selection sound.
de: Wenn das Objekt durch einen Inventarwechsel ausgewählt wird. Wenn die Funktion abgefangen wird, sollte ein eigener Auswahlsound abgespielt werden.

en: When the object is hit or punched by another object.
de: Wenn das Objekt von einem anderen Objekt geschlagen oder getroffen wird.

en: Called before the object is hit or punched by another object. By returning <code>true</code>, QueryCatchBlow can reject physical blows.
de: Bevor das Objekt von einem anderen Objekt geschlagen oder getroffen wird. Wenn QueryCatchBlow <code>true</code> zurückgibt, können damit physikalische Treffer abgefangen werden.

en: When a line object is broken. cause: 0 by movement, 1 because of a missing or incomplete target object.
de: Wenn ein Leitungsobjekt unterbrochen wird. cause: 0 durch Bewegung, 1 durch fehlendes oder unvollständiges Zielobjekt.

en: When the object is building another object and building material is required. The parameters are the type and amount of the first needed material. If this function returns <code>true</code>, no material message is displayed above the object.
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt baut und noch Baumaterial benötigt wird. Parameter sind Typ und Menge des ersten noch benötigten Baustoffs. Durch Rückgabewert <code>true</code> kann die Textmeldung über fehlendes Material abgefangen werden.

en: When the object is in an ATTACH action and has lost its action target. At this time, the object's action has already been reset.
de: Wenn das Objekt eine ATTACH-Aktivität besessen hatte, aber das Actiontarget verloren hat. Die Aktivität ist beim Aufruf bereits zurückgesetzt.

en: When crew selection is changed. cursor_only specifies whether only that crew member has been selected which is also the cursor.
de: Bei Änderung der Crewauswahl. cursor_only gibt an, ob nur das Mannschaftsmitglied angewählt wurde, welches den Cursor hat.

en: Called to determine the least needed inventory object when a clonk tries to collect a new object and his inventory is full. The function should return the object to be dropped to gain space, or <code>nil</code> if none.
de: Zur Ermittlung des am wenigsten gebrauchten Objekts, wenn der Clonk versucht, ein neues aufzunehmen. Die Funktion sollte das abzulegende Objekt zurückliefern, oder <code>nil</code> für keins.

en: When an object menu entry is selected.
de: Wenn ein Menueintrag ausgewählt wurde.

en: Calculates the value of an object. Also see <emlink href="script/fn/GetValue.html">GetValue</emlink>().
de: Ermittelt den Wert eines Objekts. Siehe auch <emlink href="script/fn/GetValue.html">GetValue</emlink>().

en: Calculates the value of an object type available to buy. Also see <emlink href="script/fn/GetValue.html">GetValue</emlink>().
de: Ermittelt den Wert eines (noch nicht gekauften) Objekttyps. Siehe auch <emlink href="script/fn/GetValue.html">GetValue</emlink>().

en: Returns the buying price of the object type.
de: Rückgabewert ist Einkaufspreis des Objekttyps.

en: Returns the selling price of the object type.
de: Rückgabewert ist Verkaufspreis des Objekttyps.

en: When an object with LIFT action lifts its action target to the height specified in its DefCore or above.
de: Wenn das Objekt bei einer LIFT-Aktivität ein anderes Objekt höher angehoben hat als in der DefCore angegeben.

en: When the action target of the object's PUSH or LIFT action is stuck.
de: Wird aufgerufen, wenn das Ziel einer PUSH- oder LIFT-Aktivität festhängt.

en: When the action target of the object's PUSH or PULL action is lost.
de: Wenn das Ziel einer PUSH- oder PULL-Aktion verloren geht.

en: When the object has collected another object (obj) (by ingame collection or grabbing and getting).
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt (obj) aufgenommen hat (nur durch einsammeln oder anfassen und ablegen).

en: When the object has collected another object (obj) (in all cases, even in script controlled collection or entering).
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt (obj) aufgenommen hat (immer, auch durch Scriptbefehl Enter)

en: When an object contained in the object has been destroyed/removed. The object still exists when the callback is called, but will be destroyed afterwards.
de: Wenn ein Inhaltsobjekt dieses Objekts zerstört wird. Zum Aufrufzeitpunkt existiert das Objekt noch und wird erst danach zerstört.

en: When this object has left another object (container).
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt (container) verlassen hat.

en: When another object (obj) has left the contents of this object (also see script command Exit).
de: Wenn ein Objekt (obj) dieses Objekt verlassen hat (auch durch Scriptbefehl Exit).

en: When the object has entered another object (container).
de: Wenn das Objekt ein anderes Objekt (container) betreten hat.

en: When another object is trying to enter this object through the entrance.
de: Wenn ein anderes Objekt versucht, das Objekt durch Entrance zu betreten.

en: Called before Collection. If RejectCollect returns <code>true</code>, the collection of the other object is prevented.
de: Wird vor Collection aufgerufen. Wenn RejectCollect <code>true</code> zurückgibt, kann damit die Aufnahme des anderen Objekts verhindert werden.

en: Called before Entrance. If RejectEntrance returns <code>true</code>, then entrance of the other object is prevented.
de: Wird vor Entrance aufgerufen. Wenn RejectEntrance <code>true</code> zurückgibt, kann damit das Hineinversetzen in das andere Objekt verhindert werden.

en: Called in game goals, rules, or environment objects after the joining of a new player and before the corresponding call in the scenario script.
de: Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten nach der Platzierung eines beitretenden Spielers, und vor dem entsprechenden Aufruf im Szenarioscript.

en: When the object is sold. Should return <code>nil</code> or the id of the object type which is actually added to the player's homebase material.
de: Wenn das Objekt verkauft wird. Rückgabewert <code>nil</code> oder die ID des Objekts, welches dem Heimatbasismaterial hinzugefügt wird.

en: When the object is sold.
de: Wenn das Objekt verkauft wird.

en: When the object is bought.
de: Wenn das Objekt gekauft wird.

en: When the objet is added to the crew of a player.
de: Wenn das Objekt der Crew eines Spielers hinzugefügt wird.

en: Callback in game goal, rule, and environment objects and in the scenario script. If RejectTeamSwitch returns <code>true</code>, the team switch of a player can be prevented (see <placeholder-1/>).
de: Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten und dem Szenarioscript. Wenn RejectTeamSwitch <code>true</code> zurückgibt, kann der Teamwechsel eines Spielers (durch <placeholder-1/>) verhindert werden.

en: Callback in game goal, rule, and environment objects and in the scenario script. Called when a player has successfully switch from old_team to new_team (see <placeholder-1/>).
de: Aufruf in Spielziel, -regel und Umweltobjekten und dem Szenarioscript. Wenn ein Spieler erfolgreich von old_team zu new_team transferiert wurde (durch <placeholder-1/>).

en: The engine calls the following functions is objects at the given time. <placeholder-1/>
de: Die Engine ruft zu Zeiten die folgenden Funktionen in Objektscripten auf. <placeholder-1/>

en: Every object has a number of properties that are handled by the engine. Typically, these are inherited from the object's Prototype, an <emlink href="definition/index.html#Objektdefinitionen">Object Definition</emlink>. A Property of an Object Definition is defined with the <code>local</code> keyword in the <emlink href="definition/script.html#Objektscripte">Definition's script</emlink>:
de: Jedes Objekt besitzt Properties die von der engine interpretiert werden. Normalerweise werden diese vom Prototyp des objekts abgeleitet, seiner <emlink href="definition/index.html#Objektdefinitionen">Objektdefinition</emlink>. Eine Property einer Objektdefinition wird mit dem <code>local</code>-Schlüsselwort im <emlink href="definition/script.html#Objektscripte">Definitionsscript</emlink> definiert.

en: Object Properties
de: Objekteigenschaften

en: Controls the visibility of the object. See the <emlink href="definition/visibility.html">detailed documentation of possible values</emlink>.
de: Steuert die Sichtbarkeit des Objekts. <emlink href="definition/visibility.html">Detailierte Dokumentation möglicher Werte</emlink>

en: The Objects's major Z-Position. See <placeholder-1/>.
de: Die hauptsächliche Z-Position des Objekts. Siehe auch <placeholder-1/>.

en: Placement: 0 land surface, 1 in liquid, 2 in mid-air, 3 underground, 4 land surface and underground.
de: Platzierung: 0 Oberfläche, 1 in Flüssigkeit, 2 in der Luft, 3 im Untergrund, 4 An der Oberfläche und im Untergrund.

en: Definition change upon incineration.
de: Definitionswechsel bei Entzündung.

en: 0 or 1. If 1, the object does not decompose if burning.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 verbrennt das Objekt nicht.

en: Probability of incineration by contact: 0 none, or 1 (high) to 5 (low).
de: Kontaktentzündlichkeit: 0 keine, 1 (hoch) bis 5 (niedrig)

en: For object activity the engine offers various standard procedures which perform typical physical behaviour. In procedure WALK, for instance, the activity automatically changes to "Jump" if the ground under the feet is lost.
de: Für Objekt-Aktivitäten bietet die Engine diverse Standardprozeduren an, die verschiedene typische Verhaltensweisen steuern. Die Standardprozedur WALK wechselt z.B. automatisch nach "Jump", sobald der Boden unter den Füßen verloren wurde.

en: No procedure
de: Keine Prozedur

en: Only gravitational effects or attachment as specified in the <emlink href="definition/actmap.html">activity</emlink>.
de: Nur Schwerkraft oder in der <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink> festgelegtes Attach.

en: Walking
de: Laufen

en: According to current <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.
de: Verhalten nach derzeitiger <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.

en: Free fall
de: Freier Fall

en: Only gravitational effects
de: Nur Schwerkraft.

en: Getting up
de: Aufstehen

en: Behaviour according to <emlink href="definition/actmap.html">activity</emlink>.
de: Verhalten nach <emlink href="definition/actmap.html">Aktivität</emlink>.

en: Scaling a wall
de: Klettern

en: Climbing on the ceiling
de: Hangeln

en: Dig
de: Graben

en: Swimming
de: Schwimmen

en: Throw
de: Werfen

en: Bridge building
de: Brückenbau

en: According to <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Bridge material is a material number in <emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>.
de: Nach <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>. Brückenmaterial als Index in <emlink href="script/fn/SetActionData.html">Data</emlink>.

en: Pushing
de: Schieben

en: Lifting
de: Heben

en: Lifts the <emlink href="script/fn/SetAction.html">target object</emlink> according to <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.
de: Hebt das <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt</emlink> nach <emlink href="script/fn/SetComDir.html">ComDir</emlink>.

en: Floating in mid-air
de: Schweben

en: Attachment to another object
de: Festhalten

en: Adjusts object position at vertex a to the position of vertex b of the <emlink href="script/fn/SetAction.html">target object</emlink>. a and b are the two low bytes of <emlink href="script/fn/SetActionData.html">ActionData</emlink> (see <emlink href="script/fn/SetActionData.html">SetActionData</emlink> for an example).
de: Richtet Objektposition Vertex a an Vertex b des <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekts</emlink> aus. a und b sind die beiden niederwertigen Bytes von <emlink href="script/fn/SetActionData.html">ActionData</emlink> (Siehe <emlink href="script/fn/SetActionData.html">SetActionData</emlink> für Beispiel).

en: Line connections
de: Verbinden

en: Only <emlink href="definition/lineconnect.html">line objects</emlink>. Connects <emlink href="script/fn/SetAction.html">target object 1</emlink> and <emlink href="script/fn/SetAction.html">target object 2</emlink>.
de: Nur <emlink href="definition/lineconnect.html">Leitungsobjekte</emlink>. Verbindet <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 1</emlink> und <emlink href="script/fn/SetAction.html">Zielobjekt 2</emlink>.

en: Pulling
de: Ziehen

en: Procedures are hardcoded in the engine and are from older times in which is was not yet possible to implement the same functionality in script. Most procedures represent highly complex behaviour which is useful only for clonks.
de: Prozeduren sind in der Engine fest programmiert und stammen aus alten Zeiten, bevor entsprechendes Verhalten flexibler auf der Ebene von Aktivitäten und Scripts möglich war. Hinter den meisten Prozeduren verbirgt sich extrem komplexes Verhalten und sie lassen sich nur in ihrer ursprünglichen Verwendung in Clonks sinnvoll einsetzen.

en: Object Character Flags are attributes of an object, which are computed from some <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink> entries and the current state of the object in the landscape. They are automatically updated by the engine.
de: Object Character Flags sind Attribute eines Objekts, die sich als Kombination aus einigen <emlink href="definition/defcore.html">DefCore</emlink>-Einträgen sowie dem aktuellen Zustand des Objekts in der Landschaft ergeben. Da sich diese Flags aus dem gegenwärtigen Zustand des Objekts ergeben, und automatisch von der Engine gesetzt werden, können sie natürlich nur getestet, und nicht direkt per Script manipuliert werden.

en: All OCF are stored in a 32 bit wide bitmask. They can be tested with a simple bitwise "and". For example:
de: Alle OCF-Flags sind als Bitmaske in einem 32Bit-DWORD gespeichert. Dadurch können sie mit einem einfachen bitweisen "und" getestet werden. Also zum Beispiel:

en: The most common application for OCF are FindObjects loops:
de: Die häufigste Anwendung für OCFs sind FindObjects-Schleifen:

en: This script turns all rotatable objects upside down.
de: Dieses Script dreht alle Objekte auf den Kopf.

en: OCF Constants
de: OCF-Konstanten

en: The following OCFs are defined in C4Script:
de: Es sind folgende OCFs im Script definiert:

en: The exporter normally creates a mesh file (*.mesh or *.mesh.xml), a skeleton file (*.skeleton or *.skeleton.xml) if the mesh contains bones, a material script (*.material) and potentially used textures. To use the mesh as a Clonk object all generated files need to be copied into the <emlink href="definition/index.html">object definition</emlink> and the mesh file needs to be renamed to Graphics.mesh or Graphics.mesh.xml, respectively. Textures are supported in PNG, JPG and BMP format.
de: Der Exporter erzeugt in der Regel eine Mesh-Datei (*.mesh oder *.mesh.xml), falls das Mesh Bones enthält eine Skelett-Datei (*.skeleton oder *.skeleton.xml), ein Materialskript (*.material) und eventuell verwendete Texturen. Um das Mesh für ein Clonk-Objekt zu verwenden müssen alle erzeugten Dateien in die <emlink href="definition/index.html">Objektdefinition</emlink> (*.ocd) kopiert werden und die Mesh-Datei muss in Graphics.mesh bzw. Graphics.mesh.xml umbenannt werden. Texturen werden im PNG-, JPG- und BMP-Format unterstützt.

en: The mesh is not automatically scaled to the shape (i.e. the width and height values specified in <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) of the object. Instead one unit in the modeling tool corresponds to one pixel in Clonk. This simplifies using the same magnitude of object sizes for all objects which is especially helpful for attaching meshes (see below). Also pay attention to the coordinate frame: The X axis in the mesh coordinate frame points out of the screen in Clonk, the Y axis points to the right and the Z axis points upwards.
de: Das Mesh wird nicht automatisch auf die Größe des Shapes (d.h. die Width- und Height-Werte aus der <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) skaliert. Stattdessen entspricht eine Einheit im Modellierungstool ein Pixel in Clonk. Dies erleichtert die Größenverhältnisse zwischen verschiedenen Meshes einzuhalten, was insbesondere beim Aneinanderhängen von Meshes (siehe unten) hilfreich ist. Auch auf das Koordinatensystem ist acht zu geben: Die X-Achse im Mesh-Koordinatensystem zeigt in Clonk nach vorne, die Y-Achse nach rechts und die Z-Achse nach oben.

en: Material scripts
de: Materialskripte

en: All material scripts (*.material files) are loaded by the engine before the mesh in the same directory is loaded. Material scripts are simple text files which specify the material properties (material colors, textures, etc.) that can be used by meshes. Each material is assigned a name that can normally be specified in the modeling tool. It should be taken care that names are unique (for example by prefixing all material names with the object name of the object they are supposed to be used with) since all loaded materials can directly be used by any mesh so otherwise they could be naming conflicts.
de: Alle Materialskripte (*.material-Dateien) werden von der Engine geladen bevor das eigentliche Mesh geladen wird. Dabei handelt es sich um einfache Textdateien die Materialeigenschaften (Farben für verschiedene Lichter, Texturen, etc.) bestimmen die dann von Meshes verwenden werden können. Jedem Material ist ein Name zugeordnet der in der Regel im Modellierungstool bestimmt werden kann. Dabei sollte darauf geachtet werden, dass dieser möglichst eindeutig ist (also zum Beispiel den Objektnamen enthält), da alle geladenen Materialien direkt von jedem Mesh verwendet werden können und es ansonsten leicht zu Namenskonflikten kommen kann.

en: At runtime the material script can be changed using the C4Script function <placeholder-1/>.
de: Zur Laufzeit kann das Materialskript auch mit der C4Script-Funktion <placeholder-1/> geändert werden.

en: As for bitmap based graphics an object can play an animation while executing an action. To do so first a rig for the model and then an animation needs to be created. When exporting it is saved in the *.skeleton (or *.skeleton.xml for the OGRE XML format) file. To play it during an action the Animation field of the action needs to be set in the <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink>. The Facet fields are ignored for mesh graphics.
de: Wei bei Bitmap-basierten Grafiken kann ein Objekt während einer Aktivität eine Animation abspielen. Dazu muss zuerst ein Rig für das Modell erstellt und anschließend die Animation erzeugt werden. Beim Export wird sie in der *.skeleton (bzw. *.skeleton.xml im OGRE-XML-Format) gespeichert. Um sie während einer Aktivität abzuspielen muss das Animation-Feld in der <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> gesetzt sein. Die Facet-Felder werden bei Mesh-Grafiken ignoriert.

en: It is also possible, via script, to play multiple animations at the same time or to specify transitions between animations. To learn more about this possibility see <emlink href="definition/animations.html">Animations</emlink>.
de: Per Script ist es auch möglich, mehrere Animationen gleichzeitig abzuspielen bzw. Übergänge zwischen Animationen zu machen. Um mehr darüber zu erfahren siehe <emlink href="definition/animations.html">Animationen</emlink>.

en: Meshes can be attached to each other so that they always move together. This allows the clonk to carry objects or to aim with the bow. To attach two meshes the C4Script function <placeholder-1/> can be used, or <placeholder-2/> to detach them again. When attaching a bone of both meshes needs to be specified. The attached mesh is then aligned so that its bone has always the same position and orientation as the one to which it is attached.
de: Meshes können aneinandergehängt werden, sodass sie sich immer miteinander bewegen. Auf diese Weise kann der Clonk zum Beispiel Sachen tragen oder mit dem Bogen Zielen. Um zwei Meshes zu verbinden gibt es die C4Script-Funktion <placeholder-1/>, um sie wieder zu lösen kann <placeholder-2/> verwendet werden. Beim Anhängen wird dabei jeweils ein Bone von den beiden Meshes angegeben. Das angehängte Mesh wird dann so positioniert, dass sein Bone immer die gleiche Position und Orientierung hat wie der Bone mit dem es verbunden wird.

en: Picture graphics.
de: Repräsentativgrafik

en: If an object uses a mesh then the Picture entry of the <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> remains without effect. Instead a perspective projection of the mesh will be used. The camera will be placed in the front of the object at a distance so that the mesh is totally covered.
de: Wird ein Mesh verwendet so bleibt der Picture-Eintrag aus der <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink> ohne Wirkung. Stattdessen wird eine perspektivische Projektion des Meshes verwendet. Die Kamera befindet sich dabei vor dem Mesh in einer geeigneten Entfernung so dass das Mesh vollständig erfasst wird.

en: The position and orientation of the mesh with respect to the camera can be changed by making use of the "PictureTransformation" property. This way it can be shown displaced, rotated or scaled. The property should be assigned an array with 12 integer entries which make up a 3x4 matrix. The first four values specify the first row, the next four values specify the second row and the last four entries specify the third one. Those matrices can be conveniently created using the script functions <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/> and <placeholder-5/>.
de: Die Position und Ausrichtung des Meshes relativ zur Kamera kann mit der "PictureTransformation"-Eigenschaft geändert werden. So kann es gedreht, versetzt und vergrößert dargestellt werden. Der Eigenschaft sollte ein Array mit 12 Integer-Einträgen zugewiesen werden, die eine 3x4-Matrix bilden. Die ersten vier Werte bilden die erste Zeile, die nächsten vier die zweite und die letzten vier Werte die dritte Zeile. Mit Hilfe der Skriptfunktionen <placeholder-1/>, <placeholder-2/>, <placeholder-3/>, <placeholder-4/> und <placeholder-5/> lassen sich diese Matrizen sehr bequem generieren.

en: As with <placeholder-1/> the individual matrix elements are specified in per thousand (1000 = 100%) since there are no floating point numbers in Clonk.
de: Wie bei <placeholder-1/> werden die einzelnen Matrixelemente in Promille (1000 = 100%) angegeben, da es in Clonk keine Fließkommazahlen gibt.

en: As an example we show the transformation of the tool workshop:
de: Als Beispiel hier die Transformation für die Werkzeughütte:

en: First the workshop is rotated by 30 degrees counter-clockwise around the Y axis, then by 20 degrees clockwise around the X axis. Finally it is moved 7 units in positive Z direction so that it is nearer to the camera.
de: Zuerst wird die Werkzeughütte um 30 Grad gegen den Uhrzeigersinn um die Y-Achse gedreht, danach um 20 Grad im Uhrzeigersinn um die X-Achse. Anschließend wird sie noch um 7 Einheiten in positive Z-Richtung verschoben sodass sie näher an der Kamera ist.

en: The same way the "PictureTransformation" property affects the presentation of the picture graphics the "MeshTransformation" property is applied for ingame graphics. The results are very similar to what can be done with <placeholder-1/>, however there are a few subtle differences:
de: Genauso wie die Eigenschaft "PictureTransformation" das Erscheinungsbild der Repräsentativgrafik ändert gibt es auch die Eigenschaft "MeshTransformation", die auf die normale Grafik im Spiel wirkt. Dies wirkt sich sehr ähnlich wie <placeholder-1/> aus, jedoch gibt es einige Unterschiede:

en: With the "MeshTransformation" property the Z coordinate can be influenced. So for example the mesh can be rotated around the X or Y axis.
de: Mit der "MeshTransformation"-Eigenschaft kann auch die Z-Koordinate beeinflusst werden. Das Mesh kann also zum Beispiel um die X- oder Y-Achse gedreht werden.

en: <placeholder-1/> is applied after lighting. The transformed coordinates have no influence on the lighting anymore. So for example if the mesh is illuminated from below and then is turned upside down by <placeholder-2/> then the illuminated spot is at the same position on the mesh, that is it is also rotated. When using the "MeshTransformation" property however the lighting is applied after the transformation so that the mesh is always illuminated from below, no matter how it is oriented.
de: <placeholder-1/> wird auch nach der Beleuchtung angewandt. Die transformierten Koordinaten haben also keinen Einfluss auf die Beleuchtung mehr. Wird das Mesh zum Beispiel von unten beleuchtet und wird es dann mit <placeholder-2/> auf den Kopf gestellt, so bleibt die Beleuchtung an der gleichen Stelle auf dem Mesh, wird also mitgedreht. Bei der "MeshTransformation"-Eigenschaft wird die Beleuchtung jedoch hinterher gemacht, sodass das Mesh immer von unten beleuchtet wird, egal wie es ausgerichtet ist.

en: If both "MeshTransformation" and <placeholder-1/> are set then first the "MeshTransformation" is applied to the mesh and then <placeholder-2/>.
de: Sind sowohl "MeshTransformation" als auch <placeholder-1/> gesetzt, so wird zuerst die "MeshTransformation" auf das Mesh angewandt und dann <placeholder-2/>.

en: Object properties
de: Objekteigenschaften.

en: Object properties.
de: Objekteigenschaften.

en: Table for activities, normally used for objects with animations. The ActMap is defined in the Script.c as a property list.
de: Tabelle für Aktivitäten, normalerweise benutzt für Objekte mit Animationen. Die ActMap ist im Script als Propliste.

en: The object script. See <emlink href="definition/script.html">object scripts</emlink> and <emlink href="lang.html">localization</emlink>.
de: Das Objektscript. Siehe <emlink href="definition/index.html">Objektscripte</emlink> und <emlink href="lang.html">Sprachanpassung</emlink>.

en: Raster Graphics
de: Rastergrafiken

en: Graphics of the object. Base graphics, animation phases and a picture for display in menus are stored in a 32 bit picture with transparency channel (PNG format, 32 bit RGBA color, non interlaced).
de: Grafikelemente des Objekts. Basisgrafik, Animationsphasen sowie ein Bild zur Anzeige in Menüs werden in einer 32-Bit-Bilddatei mit Transparenz (Alpha-Kanal) abgelegt (Format PNG, Farbtiefe 32 Bit RGBA, nicht interlaced).

en: The part of the object's graphics which is to be colored in the player color (see ColorByOwner in <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) can also be defined using a separate graphics file. In Overlay.png gray scales should be used instead of blue color.
de: Der Teil der Objektgrafik, der mit der Spielerfarbe (ColorByOwner, siehe <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) eingefärbt werden soll, kann auch als separate Grafik angelegt werden. In der Overlay.png sollten nur Graustufen verwendet werden.

en: Objects can also contain alternative sets of graphics which can be selected ingame using the script command <placeholder-1/>(). The name corresponds to the file name portion following "Graphics". The matching overlay is automatically selected. For more information see <placeholder-2/>().
de: Objekte können auch alternative Grafiksätze bereitstellen, die während des Spiels mit Hilfe des Scriptbefehls <placeholder-1/>() zugewiesen werden können. Der Name der Grafik entspricht dabei dem Dateinamensteil zwischen "Graphics" und der Dateiendung; das entsprechende Overlay wird automatisch mit verwendet. Für Beispiele siehe <placeholder-2/>().

en: 3D Graphics
de: 3D Grafik

en: A 3D model can be used as an object's graphics instead of a bitmap. It needs to be provided in OGRE format. There are exporters for most 3D modeling tools. All files that are required by the mesh (especially material scripts, textures and skeletons) need also to be present in the object.
de: Es kann statt einer Grafik auch ein 3D-Modell verwendet werden. Dieses muss im OGRE-Format vorliegen. Für die meisten 3D-Programme existieren entsprechende Exporter. Alle Dateien die von dem Mesh benötigt werden (insb. Materialskripte, Texturen und Skelette) müssen ebenfalls im Objekt vorhanden sein.

en: Skeleton files contain bones and animations for a 3D model. They are usually created by the exporter if bones and/or animations are used for the mesh.
de: Skeleton-Dateien enthalten Bones und Animationen für ein 3D-Modell. Sie werden in der Regel vom Exporter generiert wenn Bones und/oder Animationen verwendet werden.

en: OGRE material scripts are simple text files which contain information about the material of a 3D model. Each model is assigned a material which specifies how it is rendered. Normally these scripts are being generated by the exporter, but they can also be hand-edited afterwards (using a text editor) to apply additional effects.
de: OGRE Materialskripte sind einfache Textdateien die Informationen über das Material eines 3D-Modells beinhalten. Jedem Modell ist ein Material zugeordnet, das sein Erscheinen festlegt. In der Regel werden diese Skripte auch vom Exporter generiert, sie können aber für zusätzliche Effekte auch einfach mit einem Texteditor nachträglich bearbeitet werden.

en: Any number of textures defined in the OGRE material scripts.
de: Eine beliebige Anzahl von Texturen die in dem OGRE material script definiert wurde.

en: Object local sounds. As these are always loaded and not dynamically unloaded as are scenario sounds you should use these sparingly and with small sound files only.
de: Objektlokale Sounds. Da diese statisch geladen und nicht wie szenariolokale Sounds dynamisch entladen werden, sollten objektlokale Sounds möglichst klein sein.

en: Additional files for crew members
de: Zusätzliche Dateien für CrewMembers

en: For object definitions defining a clonk type you can specify custom rank names for this clonk type here. The rank names will then also replace rank names of existing crew members of this type. The file should contain a simple text list of names of maximum 30 characters each. By using the approriate language codes you can create language dependent sets of rank names.
de: Für Objektdefinitionen die einen Clonktyp definieren, können hier spezifische Rangnamen für diesen Clonktyp angegeben werden. Die Rangnamen werden dann auch innerhalb schon existierender Mannschaftsmitglieder auf die angegebenen geändert. Die Rangnamen sollten in einer einfachen Liste untereinander stehen, und maximal 30 Zeichen Länge besitzen. Durch Einfügen des entsprechenden Sprachcodes ist es möglich, Rangnamen für verschiedene Sprachen zu definieren.

en: You can also define custom rank symbols for clonk types which are then displayed in the game instead of the standard symbols from Graphics.ocg. A rank symbol should always be square and there should be enough many symbols for all ranks. See the global Rank.png in the Graphics.ocg for an example.
de: Für Clonktypen können außerdem spezifische Rangsymbole definiert werden, die dann im Spiel anstelle der Standardsymbole benutzt werden. Ein Rangsymbol muss immer so breit wie hoch sein, und es sollten ausreichend Symbole für alle Ränge vorhanden sein. Siehe die globale Rank.png in der Graphics.ocg für ein Beispiel.

en: The component DefCore.txt defines the basic characteristics of an object. This includes the object category (whether it is a building or a living being), graphics, entrance and collection areas, value, mass, and so on. Here also the object id is defined which is used to identify the object type in script calls or other components. Every object definition must have a unique object id.
de: In der Komponente DefCore.txt eines Objekts lässt sich das Basisverhalten eines Objekts einrichten. Dazu gehören zum Beispiel die Kategorie, also ob es sich um ein Gebäude oder ein Lebewesen handelt, die Grafik, Eingangs- und Einsammelbereiche, Brennbarkeit, Wert, Masse, und so weiter. Außerdem wird hier das Objekt-ID angegeben, mit dem dieser Objekttyp später in Scripten referenziert wird - es ist wichtig, dass jedes Objekt ein eigenes ID hat.

en: Section [DefCore]
de: Sektion [DefCore]

en: Id of the object.
de: Id des Objekts.

en: 3 Integers
de: 3 Integer

en: Minimal engine version required by the object. Should be always the current engine version at the time of the last change.
de: Minimale vom Objekt benötigte Engine-Version. Dieser Eintrag sollte bei jeder Änderung auf die jeweils aktuelle Clonk-Version gesetzt werden, damit ersichtlich ist, zu welchem Zeitpunkt das Objekt erschienen ist.

en: Category of the object. Also see <emlink href="definition/category.html">object categories</emlink>.
de: Kategorie des Objekts. Siehe <emlink href="definition/category.html">Objektkategorien</emlink>.

en: Width of the object.
de: Breite des Objekts.

en: Height of the object.
de: Höhe des Objekts.

en: Coordinate offset of the top left corner to the object center.
de: Koordinatenabstand der linken oberen Ecke zur Objektmitte.

en: Value of the object in money points.
de: Wert des Objekts in Geldpunkten.

en: Weight of the object. Rock 10, clonk 50, hut 1000, castle 10000.
de: Gewicht des Objekts. Stein 10, Clonk 50, Hütte 1000, Burg 10000.

en: Elements from which the object is composed. Uncompleted or half grown objects will only have the respective fraction of the components.
de: Elemente, aus denen das Objekt zusammen gesetzt ist. Im Bau oder Wachstum befindliche Objekte enthalten nur anteilige Komponenten.

en: Covering layer of the object graphics. Target rectangle from the source graphics onto the object.
de: Verdeckende Oberflächen. Zielrechteck aus Graphics.png aufs Objekt.

en: Representative image of the object. Rectangle from the source graphics.
de: Repräsentativgrafik des Objekts. Rechteck aus Graphics.png.

en: Number of vertices of the object. 1 to 30.
de: Anzahl der Eckpunkte des Objekts. 1 bis 30.

en: up to 30 integers
de: bis zu 30 Integer

en: List of horizontal vertex coordinates of the object. See <emlink href="definition/vertices.html">vertices</emlink>.
de: Liste der horizontalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts. Siehe <emlink href="definition/vertices.html">Vertices</emlink>.

en: List of vertical coordinates of the object vertices.
de: Liste der vertikalen Koordinaten der Eckpunkte des Objekts.

en: List of direction indicators of the object vertices. See <emlink href="definition/cnat.html">CNAT</emlink>.
de: Liste der Ausrichtungsbestimmungen der Eckpunkte. Siehe <emlink href="definition/cnat.html">CNAT</emlink>.

en: List of friction values of the object vertices, each 1 to 100.
de: Liste der Reibungswerte der Eckpunkte, jeweils 1 bis 100.

en: Position of the entrance region relative to the object centre.
de: Koordinaten des Eingangsbereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.

en: Position of the intake region relative to the object centre.
de: Koordinaten des Aufnahmebereichs des Objekts relativ zur Objektmitte.

en: Flame distance to the object's bottom line.
de: Flammenabstand zur Objektunterkante.

en: 0 or 1. If 1 the object is a line and exhibits special behaviour.
de: 0 oder 1. Bei 1 ist das Objekt eine Leitung und wird speziell behandelt

en: 0 or 1. If 1, the object is added to the player's crew upon purchase. Objects created using CreateObject have to be added to a player's crew manually using <emlink href="script/fn/MakeCrewMember">MakeCrewMember</emlink>.
de: 0 oder 1. Wenn 1, wird das Objekt beim Kauf der Mannschaft hinzugefügt. Mit CreateObject erzeugte CrewMember-Objekte müssen mit <emlink href="script/fn/MakeCrewMember">MakeCrewMember</emlink> der Mannschaft eines Spielers hinzugefügt werden.

en: 0 or 1. Determines whether the object can be built.
de: 0 oder 1. Legt fest, ob das Objekt als Baustelle gebaut werden kann.

en: Bit mask: bit 0 (value 1) putting possible, bit 1 (value 2) getting possible.
de: Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) Grab und Put, Bit 1 (Wert 2) Grab und Get

en: 0 no rotation, 1 full rotation, 2-360 limited rotation.
de: 0 keine Rotation, 1 volle Rotation, 2-360 eingeschränkte Rotation

en: Floatation in liquids: 0 no floatation, otherwise floatation height above the object center.
de: Auftrieb in Flüssigkeiten: 0 kein Auftrieb, sonst Auftriebshöhe über Mitte

en: 0 or 1. If 1, the specified sections of the object's graphcis are colored by the player color.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Ausgangsblau, bzw. die Overlay.png, nach dem Besitzer gefärbt.

en: 0 or 1. If 1, the object can only move vertically.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 kann das Objekt sich nur vertikal bewegen.

en: If not 0, the unrotated object attaches to solid areas (attachment directions 8-10).
de: Wenn ungleich 0 (8-10) sitzt das Objekt aufgerichtet auf Massivbereichen auf.

en: 0 or 1. If 1, the uncomplete object (see <emlink href="script/fn/GetCon.html">GetCon</emlink>) is scaled, not sliced from the bottom like a construction site.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 wird das Objekt wie ein Lebewesen vergrößert (abhängig von der Fertigstellung. Siehe <emlink href="script/fn/GetCon.html">GetCon</emlink>)

en: 0 or 1. If 1, the object can have activities set even if it's not complete.
de: 0 oder 1. Wert 1 für Lebewesen, die auch im Wachstum aktiv sein können.

en: 0 or 1. The object can be scaled over 100% using DoCon.
de: 0 oder 1. Das Objekt kann mit DoCon auf Übergröße vergrößert werden.

en: 0 or 1. The object attracts lightning.
de: 0 oder 1. Das Objekt zieht Blitze an.

en: 0 or 1. The object should not be thrown.
de: 0 oder 1. Objekt sollte nicht geworfen werden.

en: 0 or 1. The object can not be pushed into another object's entrance (e.g. elevator case).
de: 0 oder 1. Das Objekt kann nicht durch Anfassen und Steuerung Rauf in andere Objekte hineingeschoben werden (z.B. Fahrstuhlkorb).

en: Bit mask: bit 0 (value 1) object can be controlled by grabbing from the outside and/or bit 1 (value 2) from the inside. With active VehicleControl, clonk orders (commands) are also passed to the grabbed object as ControlCommand calls and can be processed and/or overloaded by the controlled object's script. See <emlink href="definition/script.html#ControlFunktionen">Control-Funktionen</emlink>.
de: Bitmaske: Bit 0 (Wert 1) das Objekt kann durch Anfassen von außen und/oder Bit 1 (Wert 2) von innen gesteuert werden. Bei aktiviertem VehicleControl werden die selbständig auszuführenden Befehle (Commands) eines Clonks als ControlCommand-Aufrufe an das Script des entsprechenden Fahrzeugs weitergeleitet und können von diesem ausgewertet und abgefangen werden. Siehe <emlink href="definition/script.html#ControlFunktionen">Control-Funktionen</emlink>.

en: 1 - 10. Determines search depth of the pathfinder algorithm (default 1). Warning: higher values may slow down the game. By setting this value you can also enable non-CrewMember objects to use pathfinding when executing commands.
de: 1 - 10. Beeinflusst die Suchtiefe des Wegfindungsalgorithmus (Standard: 1). Vorsicht: hohe Werte sind sehr rechenintensiv. Mit diesem Wert setzen auch Objekte ohne CrewMember-Wert bei der Ausführung von Kommandos (z.B. MoveTo) den internen Wegfindungsalgorithmus ein.

en: 0 or 1. If 1, the object's contents is not added to the object's total mass. This can be used to prevent small container objects from turning into killer throwing items.
de: 0 oder 1. Bei 1 zählt der Inhalt des Objekts nicht mit zur Gesamtmasse. Dadurch lässt sich zum Beispiel verhindern, dass Rucksäcke oder Köcher durch ihren Inhalt mörderische Wurfwaffen werden.

en: 0 or 1. If 1, the object will not straighten itself to 0° if within a certain upright range.
de: 0 oder 1. Bei 1 richtet sich das Objekt nicht automatisch auf 0° Drehung auf, wenn es nur sehr leicht gedreht ist.

en: 0 or 1. If 1, clonks inside this object can not lighten the Fog of War outside.
de: 0 oder 1. Bei 1 können enthaltene Clonks bei aktiviertem Fog Of War nicht herausschauen.

en: 0 or 1. Can be used to prevent failure messages caused by failed commands.
de: 0 oder 1. Bei 1 werden bei fehlgeschlagenen Commands keine Meldungen ausgegeben.

en: 0 or 1. If 1, the object is not stored in the permanent crew of a player.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird das Objekt nicht in die Dauerhafte Crew des Spielers eingetragen.

en: 0 or 1. If 1, the object does not need oxygen, even if it's a living being.
de: 0 oder 1. Bei 1 atmet das Objekt nicht, selbst wenn es ein Lebewesen ist.

en: Values grater than 0 are deducted from the top of necessary construction space.
de: Wert &gt;=0. Abzug des benötigten Bauplatzes von oben.

en: 0 or 1. If 1 the object can not be taken from containers by a clonk.
de: 0 oder 1. Bei 1 kann das Objekt nicht manuell aus anderen Objekten heraus genommen werden.01.

en: If an object with Action procedure "<emlink href="definition/procedures.html">LIFT</emlink>" lifts its target to this value above object center the function LiftTop is called in the object script.
de: Wird ein Objekt bei einer Action mit der Procedure "<emlink href="definition/procedures.html">LIFT</emlink>" mehr als die angegebene Höhe über der Objektmitte angehoben, wird die Funktion LiftTop im Script aufgerufen.

en: 0 entrance is open if the object is upright only; 1 entrance is always open; 2-360 entrance is open within the specified object rotation in degrees.
de: 0 Eingang ist nur bei aufgerichtetem Objekt geöffnet, 1 Eingang ist immer geöffnet, 2-360 Eingang ist innerhalb des entsprechenden Bereichs geöffnet.

en: Maximum range at which the waypoint of a movement command can be touched for a successful hit. Default value 5.
de: Maximale Distanz, mit der ein Bewegungskommando einen Zielpunkt treffen muss, damit das Bewegungskommando als erfüllt gilt. Vorgabewert 5.

en: 0 or 1. If 1 the object's pathfinding will ignore any transfer zones.
de: 0 oder 1. Bei 1 berücksichtigt die Wegfindung des Objekts keine Transferzonen an Gebäuden.

en: Direction: Left
de: Richtung: Links

en: Direction: Right
de: Richtung: Rechts

en: Direction: Up
de: Richtung: Oben

en: Direction: Down
de: Richtung: Unten

en: Direction: Center (not for attachment)
de: Richtung: Mitte (nicht für Attachment)

en: Special flag: new attachment behaviour for objects with the same direction value at several vertices.
de: Zusatz-Flag: neues Attachment-Verhalten für Objekte mit gleicher Richtung an mehreren Vertices.

en: Extra flag: non-colliding vertex
de: Zusatz-Flag: kollisionsfreier Vertex

en: Object Categories
de: Objektkategorien

en: An object's category specifies parts of its behavior. For a definition it is set by the <code id="Category">Category</code> entry in the DefCore.txt file. Multiple categories can be combined using the binary OR operator.
de: Die Kategorie eines Objekts legt Teile seines Verhaltens fest. Sie wird für eine Definition durch den Eintrag <code id="Category">Category</code> in der DefCore.txt festgelegt. Dabei können verschiedene Kategorien mit einem binären oder-Operator kombiniert werden.

en: Immovable object.
de: Unbewegliches Hintergrundobjekt.

en: A living being.
de: Lebewesen.

en: An item that can hit alive objects.
de: Ein Objekt das Lebewesen treffen kann.

en: Game goal.
de: Spielziel.

en: Environmental control object.
de: Umweltsteuerungsobjekt.

en: Rule control object.
de: Spielregel.

en: Object moves parallax according to the Parallaxity property. For more information see <placeholder-1/>.
de: Objekt bewegt sich parallax nach der Parallaxity Eigenschaft. Für mehr Informationen siehe <placeholder-1/>.

en: Object can be clicked with the mouse, causing a MouseSelection(int player) callback in the object.
de: Objekt mit der Maus anwählbar, MouseSelection(int player)-Callback im Objekt.

en: Object is always in the foreground, even before global particles.
de: Objekt ist im Vordergrund, also vor globalen Partikeln.

en: Object cannot be selected with the mouse.
de: Objekt ist nicht mit der Maus anwählbar.

en: Object is drawn above fog of war. Useful for creating status displays or gui elements using objects.
de: Objekt wird auch dann gezeichnet, wenn es eigentlich vom Kriegsnebel bedeckt ist. Nützlich beispielsweise für Statusanzeigen und Kontrollelemente.

en: Category for a rule.
de: Kategorie für eine Regel.

en: One of the new possibilities in OC to use 3D models as an object's graphics (see <emlink href="definition/meshes.html">meshes</emlink>) is to combine individual animations. This way the Clonk can easily throw an object while running or jumping, or there can be smooth transitions between single animations.
de: Eine der ab OC neuen Möglichkeiten, 3D-Modelle als Objektgrafik zu verwenden (siehe <emlink href="definition/meshes.html">Meshes</emlink>), ist es, einzelne Animationen miteinander zu kombinieren. So kann zum Beispiel der Clonk leicht während des Laufens oder Springens einen Gegenstand werfen oder flüssig Übergänge zwischen einzelnen Animationen darstellen.

en: Every object has a so-called animation stack. It consists of an arbitrary number of entries with a unique priority, called slots. Slots with higher priority overwrite slots with lower priority, however this is only <code>true</code> for bones affected by one of the animations in the higher priority slot. To expand on the example above the throwing animation should be assigned a higher priority then the walking animation so that the movement of the Clonk's arms is taken from the throwing, not from the walking or jumping animation. However since there is no leg movement in the throwing animation the clonk continues to run or jump, respectively.
de: Jedes Objekt hat dazu einen sogenannten "Animation-Stack". Dieser besteht aus beliebig vielen Einträgen mit eindeutiger Priorität, die im folgenden Slots genannt werden. Slots mit höherer Priorität überschreiben Slots mit niedriger Priorität, dies gilt jedoch nur für Bones die von der Animation des höheren Slots überhaupt betroffen sind. Um obiges Beispiel aufzugreifen kann somit also die Werf-Animation eine höhere Priorität als der Lauf- oder Spring-Animation eingeräumt werden, so dass die Armbewegung der Werfanimation die der anderen Animation überschreibt. Da die Werfanimation aber keine Beinbewegung beschreibt wird diese vom Laufen oder Springen übernommen.

en: What still needs to be clarified is how the animations in the individual slots are determined. A slot can either be a single animation or an interpolation between two other animations (one or both of which can again be interpolations of two animations). If such an interpolation is used then additionally a weight value can be set which specifies how much the two animations contribute to the final interpolated animation. A weight of 0 means that only the first animation contributes (as if the second one would not be present) whereas a weight of 1000 means that only the second animation contributes. Values inbetween lead to a transition between the two animations. Again referring to the above example: If the Clonk is standing at the time it throws but then starts to move before the throwing animation has finished then it is suggestive to add a walking animation to the standing animation which gets more and more weight over time until the weight has reached the value of 1000 and the transition to walking has finished. Since the throwing animation is played in a different slot it is not affected by the transition and is played normally.
de: Bleibt noch zu klären, wie die Animationen in den einzelnen Slots zustande kommen. Ein Slot kann entweder eine einzelne Animation sein, oder eine Interpolation zwischen zwei anderen Animationen (von denen eine oder beide wieder Interpolationen zweier anderer Animationen sein können). Wird eine solche Interpolation verwendet, so kann zusätzlich eine Gewichtung angegeben werden, das heißt wie sehr die jeweils beiden Animationen zur Gesamtanimation beitragen. Eine Gewichtung von 0 bedeutet, dass nur die erste Animation beiträgt (als ob die zweite gar nicht vorhaden wäre), und eine Gewichtung von 1000 bedeutet, dass nur die zweite Animation beiträgt. Werte dazwischen bewirken einen Übergang zwischen den Animationen. Um erneut auf das Beispiel von oben zurückzukommen: Wenn der Clonk zum Zeitpunkt des Werfens steht, dann aber beginnt loszulaufen bevor die Wurfanimation fertig ist, so liegt es nahe, zu der Stehen-Animation noch eine Laufen-Animation hinzuzufügen, die mit der Zeit immer mehr gewichtet wird bis die Gewichtung 1000 erreicht und der Übergang zum Laufen somit beendet ist. Da die Wurf-Animation in einem anderen Slot stattfindet ist sie von dem Übergang nicht betroffen und wird ganz normal abgespielt.

en: The following picture illustrates the concept based on the chosen example:
de: Folgende Grafik veranschaulicht das Konzept anhand des gewählten Beispiels:

en: First the two animations "Walk" and "Stand" are combined. The result of this combination is used as the animation for slot 5 whereas the single "Throw" animation is used for Slot 10. Since 10 is greater than 5 Throw overwrites the result of the combination in slot 5 (for bones affected by "Throw"). The result of that will be eventually displayed on the screen.
de: Zuerst werden die Animationen "Walk" und "Stand" kombiniert. Das Ergebnis dieser Kombination wird als Animation für Slot 5 verwendet, die einzelne Animation "Throw" hingegen für Slot 10. Da 10 größer als 5 ist überschreibt Throw das Ergebnis der Kombination in Slot 5 (für von "Throw" betroffene Bones). Das Ergebnis davon wird dann schlussendlich auf dem Bildschirm angezeigt.

en: Animation playing
de: Abspielen von Animationen

en: The animation stack can be influenced by script functions, i.e. animations can be added or removed. For this purpose every contributes to an animation (called node), that is every animation itself but also every combination node of two other animations, is assigned a unique number, called the animation number. When inserting or removing an animation one or two new nodes are created (an animation node if the slot in question is empty or both an animation and a combination node if there are already nodes in the slot).
de: Der Animation Stack kann durch Scriptfunktionen beeinflusst, das heißt Animationen hinzugefügt oder gelöscht werden. Dazu wird jedem Beitrag (im folgenden Knoten genannt) zu einer Animation - das heißt jede Animation selbst, aber auch jede Kombination von zwei anderen Animationen - eine eindeutige Nummer, die Animationsnummer, zugeordnet. Beim Einfügen einer Animation entstehen nun ein oder zwei neue Knoten (ein Animationsknoten wenn der betreffende Slot leer ist, oder ein Animations- und ein Kombinationsknoten wenn der betroffende Slot bereits Knoten enthält).

en: Both types of nodes have different properties. For animation nodes the current position of the animation is relevant, and for combination nodes it is the current weight. Both values need to be changed more or less frequently depending on the kind of animation. There are multiple possibilities: Simple animations should just play with time, others (such as the walking animation of the Clonk) could depend on the velocity of the object, the current mouse position (aiming animations) or the wind velocity (windmill).
de: Beide Knotentypen haben unterschiedliche Eigenschaften, für Animationsknoten spielt die aktuelle Animationsposition eine Rolle und für Kombinationsknoten die aktuelle Gewichtung. Beide Werte müssen je nach Art der Animation mehr oder weniger oft geändert werden. Hierbei gibt es mehrere Möglichkeiten: Simple Animationen sollen einfach mit der Zeit fortlaufen, andere (zum Beispiel die Laufanimation des Clonks) hängen von der Geschwindigkeit oder der Richtung eines Objekts ab, von der Mausposition (Zielanimationen) oder von der Windgeschwindigkeit (Windrad).

en: To both allow playing simple animations without much scripting effort but also keep the possibility to make rather complex combinations the concept of so-called animation value providers (AVPs) has been introduced. They specify how to determine the current animation position or the interpolation weight. Two such AVPs need to be given as parameters to the script function which starts a new animation, <placeholder-1/>, one for the animation position and one for its weight. <placeholder-2/> and <placeholder-3/> can be used to modify the AVPs later.
de: Um sowohl einfache Animationen ohne viel Scriptaufwand abspielen zu können, zum anderen aber auch komplexe Kombinationen zu ermöglichen gibt es sogenannte Animations-Wertquellen (AVPs, von engl. Animation Value Provider). Sie legen fest, wie die gerade zu verwendende Animationsposition oder das Interpolationsgewicht zu bestimmen sind. An die Scriptfunktion <placeholder-1/>, die eine neue Animation startet, werden zwei solcher AVPs für Position und Gewicht übergeben. Mit <placeholder-2/> und <placeholder-3/> können die beiden im Nachhinein geändert werden.

en: The following AVPs are available:
de: Folgende AVPs stehen zur Auswahl:

en: Available value providers
de: Verfügbare Wertquellen

en: Brief description
de: Kurzbeschreibung

en: A previously defined constant value is used. This is useful if the value should not change, or if none of the other AVPs is appropriate in which case each frame a new AVP of this type with a different value can be set.
de: Ein vorher festgelegter konstanter Wert wird verwendet. Dies ist nützlich wenn sich der Wert nicht ändern soll, oder sich keiner der anderen AVPs eignet, wenn jeden Frame ein neuer AVP diesen Typs mit einem anderen Wert gesetzt wird.

en: Increasing or decreasing linearly with time. This AVP can also be used if none of the others is appropriate but when it is too expensitve to compute the new position each frame. In that case the animation can be played with constant speed until the next exact position is computed.
de: Linear mit der Zeit zu- oder abnehmend. Auch dieser AVP kann verwendet werden wenn sich sonst keiner anbietet, aber es zu aufwendig ist die neue Position jeden Frame auszurechnen. In dem Fall kann die Animation bis zur nächsten genauen Positionsbestimmung fortlaufen.

en: Linear with X position. When the object moves to the left the animation plays backwards. Can be used if the animation of an object should be synchronized to its horizontal movement.
de: Linear mit der X-Position. Bewegung des Objekts nach Links spielt die Animation in die entgegengesetzte Richtung ab. Kann verwendet werden falls die Animation eines Objekts synchron zu seiner horizontalen Bewegung stattfinden soll.

en: Linear with Y position. When the object moves upwards the animation plays backwards. Can be used if the animation of an object should be synchronized to its vertical movement.
de: Linear mit der Y-Position. Bewegung des Objekts nach Oben spielt die Animation in die entgegengesetzte Richtung ab. Kann verwendet werden falls die Animation eines Objekts synchron zu seiner vertikalen Bewegung stattfinden soll.

en: Linear with X position. However, the animation is always played in the same direction, not taking into account whether the object moves left or right.
de: Linear mit der X-Position, allerdings spielt die Animation immer in die gleiche Richtung, egal ob sich das Objekt nach rechts oder nach links bewegt.

en: Linear with Y position. However, the animation is always played in the same direction, not taking into account whether the object moves upwards or downwards.
de: Linear mit der Y-Position, allerdings spielt die Animation immer in die gleiche Richtung, egal ob sich das Objekt nach oben oder nach unten bewegt.

en: Proportional to the horizontal speed of the object.
de: Proportional zur X-Geschwindigkeit eines Objekts.

en: Proportional to the vertical speed of the object.
de: Proportional zur Y-Geschwindigkeit eines Objekts.

en: Proportional to the phase of the currently executed action.
de: Proportional zur Phase der aktuell ausgeführten Aktivität.

en: For examples to the individual AVPs see the documentation of their respective script functions.
de: Für Beispiele zu den einzelnen AVPs siehe die Dokumentation zu den entsprechenden Scriptfunktion.

en: ActMap animations
de: Animationen der ActMap

en: Individual activities specified in the <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> can be assigned an animation. These animations are always played in slot 0. This means that, amongst others, at most one animation can be played in slot 0, animations cannot be combined. Also it is not possible to modify these animations via script functions such as <placeholder-1/> or <placeholder-2/>. However it is allowed to query properties of ActMap animations, such as with <placeholder-3/>. Negative slot numbers do also exist so that own animations can be assigned a smaller priority than ActMap animations.
de: Einzelnen Aktivitäten in der <emlink href="definition/actmap.html">ActMap</emlink> kann eine Animation zugeordnet werden. Diese Animationen werden immer in Slot 0 abgespielt. Das bedeutet unter anderem, dass in Slot 0 höchstens eine Animation abgespielt wird, es gibt keine Kombinationen. Es ist auch nicht möglich, diese durch Scriptfunktionen wie <placeholder-1/> oder <placeholder-2/> zu beeinflussen. Es ist jedoch sehr wohl möglich, Eigenschaften von ActMap-Animationen abzufragen, zum Beispiel mit <placeholder-3/>. Es existieren auch negative Slotnummern, sodass man eigene Animationen eine geringere Priorität als ActMap-Animationen zuweisen kann.

en: The ActMap property describes possible actions (i.e., activities like walking and scaling for clonks; or opening/closing doors of buildings), of an object. It is almost always inherited from their definition. The animation phases of each activity are placed as adjacent images in the Graphics.png (and/or Overlay.png). These animations are being referenced using image coordinates in the ActMap. Animations may be started by script (see <emlink href="script/fn/SetAction.html">SetAction</emlink>) or directly by the engine. Some activities - especially those of clonks and animals - use an engine-internal <emlink href="definition/procedures.html">procedure</emlink>, which controls the movement of an object while such an activity is set.
de: In der ActMap werden die möglichen Aktivitäten eines Objekts beschrieben (z.B. Aktivitäten wie Laufen oder Klettern für Clonks; Öffnen/Schließen von Türen). Die Animationsphasen einer jeden Aktivität werden dabei in der Graphics.png (und/oder Overlay.png) als nebeneinanderliegende Bilder abgelegt und in der ActMap über Bildkoordinaten referenziert. Aktivitäten können im Spiel von der Engine oder per Script gestartet oder beendet werden (siehe <emlink href="script/fn/SetAction.html">SetAction</emlink>). Einige Aktivitäten, speziell solche von Lebewesen, nutzen dabei Engine-interne <emlink href="definition/procedures.html">Prozeduren</emlink>, die das Bewegungsverhalten des Objekts während der Ausführung dieser Aktivität steuert.

en: Any number of proplists
de: Beliebig viele Proplists

en: Name of the activity. See <emlink href="script/fn/SetAction.html">SetAction</emlink>().
de: Name der Aktivität. Siehe <emlink href="script/fn/SetAction.html">SetAction</emlink>().

en: Internal procedure. See <emlink href="definition/procedures.html">Procedures</emlink>.
de: Interne Standardprozedur. Siehe <emlink href="definition/procedures.html">Prozeduren</emlink>.

en: The maximum speed in 1/100 px/frame an internal procedure will move the object with. See <emlink href="definition/procedures.html">Procedures</emlink>.
de: Die maximale Geschwindigkeit in 1/100 Pixel/Frame die eine interne Standardprozedur das Objekt bewegen kann. Siehe <emlink href="definition/procedures.html">Prozeduren</emlink>.

en: The acceleration in 1/100 px/frame² an internal procedure will apply to the object. See <emlink href="definition/procedures.html">Procedures</emlink>.
de: Die Beschleunigung in 1/100 Pixel/Frame² die eine interne Standardprozedur auf das Objekt anwenden kann. Siehe <emlink href="definition/procedures.html">Prozeduren</emlink>.

en: The deceleration in 1/100 px/frame² the internal procedure WALK will apply to the object. See <emlink href="definition/procedures.html">Procedures</emlink>.
de: Die Geschwindigkeitsabnahme in 1/100 Pixel/Frame² die die interne Prozedur WALK auf das Objekt anwenden kann. Siehe <emlink href="definition/procedures.html">Prozeduren</emlink>.

en: If nonzero, this value specifies the first animation phase that is produced by mirroring one of the previous animation directions. If this value is 1, graphics of direction 1 (DIR_Right) will be drawn as a horizontally mirrored graphics of direction 0 (DIR_Left) (see clonks). If it is 7, any directions n &gt;= 7 will be drawn using the mirrored graphics of directions 6 - n, i.e. higher direction values will be drawn using the mirrored graphics in reverse orders (cf. banner in the knights pack).
de: Wenn ungleich 0, gibt dieser Wert die erste Animationsrichtung an, die durch Spiegelung einer davor liegenden Animationsrichtung gezeichnet wird. So wird bei Wert 1 für die Richtung 1 (rechts) die gespiegelte Grafik der Richtung 0 (links) verwendet (siehe Clonks). Bei Wert 7 wird für Richtungen &gt;= 7 die gespiegelte Grafik der Richtung 6 - n verwendet, d.h. bei höheren Richtungsnummern wird wieder rückwärts nach oben gezählt (siehe Banner im Ritterpack).

en: 0 or 1. If 1, the animation phases will be shown in reverse order.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 werden die Animationsphasen rückwärts angezeigt.

en: Time difference in frames (ticks) between two animation phases.
de: Wartezeit in Frames (Ticks) zwischen zwei Animationsphasen.

en: 0 or 1. If 1, the default facet (i.e., the facet shown if the object has no action) will be drawn behind the action facet.
de: 0 oder 1. Bei Wert 1 wird Facet mit der Standardobjektgrafik unterlegt.

en: 0 or 1. If 1, the TopFace (see <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) will be drawn using the animated facet.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird das TopFace (siehe <emlink href="definition/defcore.html">DefCore.txt</emlink>) aus der animierten Facet verwendet.

en: 0 or 1. If 1, the graphics will be stretched down towards the upper border of the ActionTarget. Used e.g. for the elevator line.
de: 0 oder 1. Bei 1 wird die Grafik vertikal bis zur oberen Kante des ActionTarget gestretcht.

en: 0 or 1. If 1, no other action can be set after this one (used e.g. for death or destruction).
de: 0 oder 1. Bei 1 ist keine Aktivität nach dieser möglich (z.B. Tod, Zerstörung).

en: Object script function which is called when the activity is started.
de: Objektscriptfunktion, die beim Start der Aktivität aufgerufen wird.

en: Called when an activity reaches the end of its animation.
de: Wird am Ende der Aktivität aufgerufen.

en: Called whenever the animation phase changes.
de: Wird bei jedem Phasenschritt aufgerufen.

en: Called if an activity is being replaced by another before its regular end; i.e. not by a transition through NextAction. Parameters are the previous animation phase, previous ActionTarget and previous ActionTarget2.
de: Wird aufgerufen, wenn die Aktivität vor ihrem Ende durch eine andere ersetzt wird. Parameter sind letzte Animationsphase, letztes ActionTarget und ActionTarget2.

en: Action to be set if the object plunges into water.
de: Auszuführende Aktion, wenn das Objekt in Flüssigkeiten eintaucht.

en: 0 or 1. Restricted control of the object during this action.
de: 0 oder 1. Eingeschränkte Fähigkeit des Objekts während dieser Aktion.

en: Area that is dug free during this action. If 1, the area covered by the object shape is freed (like the elevator case); otherwise, the value is taken as the radius of a circular area (like a digging Clonk).
de: Freigraben während dieser Aktion. Objektrechteck 1, sonst Kreisradius.

en: The ActMap is defined in the script, an example definition looks like this:
de: Die ActMap wird im Script definiert, eine Beispiel-Definition sieht so aus:

en: The engine in developer mode
de: Die Engine im Entwicklermodus

en: In developer mode, scenarios may be edited in running or paused game mode and saved to disk afterwards.
de: Im Entwicklermodus der Engine können Szenarien bei laufendem oder angehaltenen Spiel bearbeitet und anschließend abgespeichert werden.

en: Edit mode:
de: Bearbeitungsmodus:

en: <img src="../images/icon_em_play.gif" width="16" height="16"/> Play: Mouse control works only for the first viewport of a player who has mouse control activated. Keyboard control for all players is accepted in any viewport.
de: <img src="../images/icon_em_play.gif" width="16" height="16"/> Spielen: die Maussteuerung gilt jeweils nur im ersten Sichtfenster des entsprechenden Spielers. Die Tastatursteuerung aller Spieler gilt, wenn ein beliebiges Sichtfenster aktiviert ist.

en: <img src="../images/icon_em_edit.gif" width="16" height="16"/>Edit objects: Objects may be edited and moved around by mouse. Additional editing options are available by right-clicking on objects in a viewport.In order to create new objects, object definitions (ocd) may be drag &amp; dropped from the menu system or an Explorer window into a viewport of the engine. Objects may be put into other objects by dragging them onto the target object while holding down the control key.
de: <img src="../images/icon_em_edit.gif" width="16" height="16"/> Editieren: Objekte können mit der Maus bearbeitet und verschoben werden. Weitere Bearbeitungsoptionen durch das Kontextmenü über die rechte Maustaste. Um neue Objekte zu erzeugen, die entsprechende Objektdefinition (ocd) per Drag 'n' Drop aus dem Menüsystem in ein Sichtfenster der Engine ziehen. Objekte können in anderen Objekten abgelegt werden, indem sie bei gehaltener Ctrl-Taste auf das entsprechende Zielobjekt gezogen werden.

en: <img src="../images/icon_em_brush.gif" width="16" height="16"/>Draw: Landscape drawing tools may be configured by right-clicking in a viewport and selecting 'tools'.
de: <img src="../images/icon_em_brush.gif" width="16" height="16"/> Zeichnen: Werkzeugeinstellungen zum Bearbeiten der Landschaft im Kontextmenü über die rechte Maustaste.

en: Landscape mode:
de: Landschaftsmodus:

en: <img src="../images/icon_em_dynamic.gif" width="16" height="16"/>Dynamic: Scenarios that have a dynamic landscape generally have a very small file size. But since a new landscape is generated whenever the scenario is started, landscape settings of scenarios edited in developer mode should not contain any random values. Dynamic landscapes cannot be edited. It is not possible to revert static or exact landscapes to dynamic mode.
de: <img src="../images/icon_em_dynamic.gif" width="16" height="16"/> Dynamisch: Szenarien mit dynamischer Landkarte kommen mit einer sehr geringen Dateigröße aus. Da die Landkarte bei jedem Start neu erzeugt wird, sollten im Entwicklermodus der Engine bearbeitete Szenarien jedoch nur dann mit dynamischer Landkarte gespeichert speichern werden, wenn die Einstellungen der Landkarte keinerlei Zufallswerte enthalten. Dynamische Landschaften können nicht im Zeichenmodus bearbeitet werden. Es ist nicht möglich, statische oder exakte Landschaften in den dynamischen Modus zurückzuschalten.

en: <img src="../images/icon_em_static.gif" width="16" height="16"/>Static: Medium file-size. The landscape is zoomed down and saved in coarse blocks only, and will be regenerated rougly when loaded. Static landscapes should be edited in paused game mode, because any runtime changes (e.g. digging clonks, explosions, moved liquids) will be visible while editing, but they won't be saved. This can lead to an inaccurate map.
de: <img src="../images/icon_em_static.gif" width="16" height="16"/> Statisch: Mittlere Dateigröße. Die Landschaft wird in groben Blöcken aus einer verkleinerten Landkarte generiert. Statische Landschaften sollten nur bei angehaltenen Spiel bearbeitet werden, da Veränderungen zur Laufzeit (z.B. durch grabende Clonks, Explosionen, bewegte Flüssigkeiten) zwar zunächst im Spiel sichtbar sind, in der bearbeiteten Karte allerdings nicht berücksichtigt werden, was zu Ungenauigkeiten in der Anzeige führen kann.

en: <img src="../images/icon_em_exact.gif" width="16" height="16"/>Exact: Extremely high level of detail and file size: The landscape is saved as-is at pixel level of detail.
de: <img src="../images/icon_em_exact.gif" width="16" height="16"/> Exakt: extrem hohe Dateigröße. Ermöglicht dafür pixelgenaue Bearbeitung der Landschaft.

en: Landscape editing tool:
de: Landschaftswerkzeug:

en: <img src="../images/icon_em_brush.gif" width="16" height="16"/>Brush (size adjustable).
de: <img src="../images/icon_em_brush.gif" width="16" height="16"/> Pinsel (Stärke einstellbar).

en: <img src="../images/icon_em_line.gif" width="16" height="16"/>Line (size adjustable).
de: <img src="../images/icon_em_line.gif" width="16" height="16"/> Linie (Stärke einstellbar).

en: <img src="../images/icon_em_rect.gif" width="16" height="16"/>Filled rect.
de: <img src="../images/icon_em_rect.gif" width="16" height="16"/> Ausgefülltes Rechteck.

en: <img src="../images/icon_em_eyedrop.gif" width="16" height="16"/>Eye-dropper: Acquires material, texture and background (sky or tunnel) of the landscape at the place you click on in the viewport. Textures can be determined in static landscape mode only.
de: <img src="../images/icon_em_eyedrop.gif" width="16" height="16"/> Übernimmt Material, Textur und Materialhintergrund aus der Landschaft (Textur nur in statischen Karten).

en: <img src="../images/icon_em_fill.gif" width="16" height="16"/>Material-filler (strength adjustable; works in exact maps only).
de: <img src="../images/icon_em_fill.gif" width="16" height="16"/> Materialfüller (Stärke einstellbar, nur in exakten Karten bei laufendem Spiel).

en: Material background:
de: Materialhintergrund:

en: <img src="../images/icon_em_sky.gif" width="16" height="16"/> If dug free or removed by explosions, sky will appear behind the drawn material.
de: <img src="../images/icon_em_sky.gif" width="16" height="16"/> Hinter dem gezeichneten Material erscheint nach dem Freigraben Himmel.

en: <img src="../images/icon_em_tunnel.gif" width="16" height="16"/> If dug free or removed by explosions, tunnel will appear behind the drawn material.
de: <img src="../images/icon_em_tunnel.gif" width="16" height="16"/> Hinter dem gezeichneten Material erscheint nach dem Freigraben Tunnelwand.

en: Keyboard shortcuts:
de: Tastaturbelegung:

en: In active viewport:
de: Im aktivierten Sichtfenster:

en: Scroll lock: Enable/disable scroll bars in current viewport
de: Scroll Lock (Rollen): Scrolling des Sichtfensters ein/aus

en: Break/Pause: Pause or continue game
de: Break (Pause): Spiel anhalten/weiter

en: Space: Cycle through editing modes
de: Space (Leertaste): Bearbeitungsmodus wechseln

en: Ctrl-W, Ctrl-M, Ctrl-T, Ctrl-I, +/- : Change settings in landscape drawing mode
de: Ctrl-W, Ctrl-M, Ctrl-T, Ctrl-I, +/- : Einstellungen im Zeichenmodus

en: The installation directory of OpenClonk contains various executable program files. Usually programs are started with a double click or from a start menu without additional parameters. When starting programs from a command line shell or script file (batch file), additional command line parameters can be specified.
de: Das Installationsverzeichnis von OpenClonk enthält die unten beschriebenen Programmdateien. Durch einen Start per Doppelklick oder Startmenü werden Programme ohne zusätzliche Parameter ausgeführt. Innerhalb einer Konsole (Eingabeaufforderung) oder Script-Datei (Batch-Datei) lassen sich die Programme jedoch mit zusätzlichen Kommandozeilenparametern starten, die hier ausführlich erklärt werden.

en: The engine. The main program of the game. Without startup parameters, the game starts in fullscreen (player mode) and shows the startup menu. The following command line parameters are recognized:
de: Die Engine. Das eigentliche Hauptprogramm des Spiels. Ohne Parameter startet das Spiel im Vollbildmodus (Spielermodus) und zeigt das Startmenü an. Folgende Parameter sind zusätzlich möglich:

en: Starts in editor mode (also called developer mode or windowed mode). In editor mode, scenarios can be edited and saved. The game will also start in editor mode if a scenario (*.ocs) and no --fullscreen is specified.
de: Startet im Editormodus (auch Entwicklermodus oder Fenstermodus genannt). Im Editormodus können Szenarien bearbeitet und abgespeichert werden. Das Spiel startet auch im Editormodus, wenn ein Szenario (*.ocs) als Parameter ohne --fullscreen angegeben wird.

en: Loads and saves the configuration from the specified file instead of the default configuration file or the Windows registry.
de: Lädt die als Filename angegebene Konfiguirationsdatei (wenn vorhanden) und schreibt beim Beenden in diese.

en: The round is recorded.
de: Die Runde wird aufgenommen.

en: Activates or deactivates network mode.
de: Aktiviert bzw. deaktiviert den Netzwerkmodus.

en: Activates or deactivates online signup of the game as public internet game. This value is stored in the configuration.
de: Aktiviert bzw. deaktiviert die Anmeldung des Spiels als Internetspiel. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert.

en: --signup implies --network. --nosignup implies --noleague.
de: --signup impliziert --network. --nosignup impliziert --noleague.

en: Activates or deactivates online signup of the game as league game. This value is stored in the configuration.
de: Aktiviert bzw. deaktiviert die Anmeldung des Spiels als Ligaspiel. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert.

en: --league implies --network and --signup.
de: --league impliziert --network und --signup.

en: Activates or deactivates runtime join. This setting will be stored in the configuration.
de: Aktiviert bzw. deaktiviert den Laufzeitbeitritt. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert.

en: --lobby[=<em>time</em>]
de: --lobby[=<em>Zeit</em>]

en: Activates the lobby before a network game is started. The lobby is the waiting- and chat screen. The lobby is on by default for all network games. Implies --network. If you specify a time (e.g. --lobby=120) the lobby will start with a countdown, automatically launching the game after (in this case) 120 seconds.
de: Aktiviert vor dem Start eines Netzwerkspieles die Lobby, das heißt den Wartebildschirm mit Chat vor dem Spielstart. Standardmäßig aktiv für alle Netzwerkspiele. Impliziert --network. Bei angegebener Zeit (z.B. --lobby=120) startet die Lobby im Countdown, so dass im Beispiel das Spiel automatisch nach 120 Sekunden gestartet wird.

en: For network games: The client joins as observer (without players). Implies --network.
de: Für Netzwerkspiele: tritt als Zuschauer (ohne Spieler) bei. Impliziert --network.

en: --join=&lt;<em>Address</em>&gt;
de: --join=&lt;<em>Addresse</em>&gt;

en: Searches for a network game on the specified address and joins it. No local scenario (*.ocs) should be specified. Implies --network.
de: Sucht ein Netzwerkspiel auf der angegebenen Adresse und tritt dort bei. Es sollte kein lokales Szenario (*.ocs) angegeben werden. Impliziert --network.

en: clonk://&lt;<em>Address</em>&gt;/
de: clonk://&lt;<em>Adresse</em>&gt;/

en: Same as --join if an address is specified. If "update" is specified as an address, this will cause the engine to perform an update check instead.
de: Bei Angabe einer Adresse gleich --join. Wird "update" als Adresse übergeben, sucht die Engine beim Start nach verfügbaren Updates.

en: --tcpport=&lt;<em>Port Number</em>&gt;
de: --tcpport=&lt;<em>Portnummer</em>&gt;

en: Sets the TCP port number for client connections in network games. This setting will be stored in the configuration. If -1 is specified, TCP is disabled and all connections are created using UDP.
de: Setzt die TCP-Portnummer für Clientverbindungen in Netzwerkspielen. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert. Bei Portnummer -1 werden TCP-Verbindungen deaktiviert, und Netzwerkdaten nur über UDP gesendet.

en: --udpport=&lt;<em>Port Number</em>&gt;
de: --udpport=&lt;<em>Portnummer</em>&gt;

en: Sets the UDP port number for client connections in network games. This setting will be stored in the configuration. If -1 is specified, UDP is disabled and all connections are created using TCP.
de: Setzt die UDP-Portnummer für Clientverbindungen in Netzwerkspielen. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert. Bei Portnummer -1 werden UDP-Verbindungen deaktiviert, und Netzwerkdaten nur über TCP gesendet.

en: --pass=&lt;<em>Password</em>&gt;
de: --pass=&lt;<em>Passwort</em>&gt;

en: For network hosts: sets the join password to the specified value. If &lt;<em>Password</em>&gt; is left empty, no password is set.
de: Nur Netzwerk-Host: setzt das Beitrittspasswort auf den angegebenen Wert. Wird &lt;<em>Passwort</em>&gt; leer gelassen, wird kein Passwort gesetzt.

en: --comment=&lt;<em>Comment</em>&gt;
de: --comment=&lt;<em>Kommentar</em>&gt;

en: For network hosts: sets the network game comment. This setting will be stored in the configuration.
de: Nur Netzwerk-Host: setzt den Beschreibungstext des Netzwerkspiels. Dieser Wert wird in der Konfiguration gespeichert.

en: Performs an update check at program start.
de: Prüft beim Programmstart auf verfügbare Updates.

en: --recdump=&lt;<em>Filename</em>&gt;
de: --recdump=&lt;<em>Dateiname</em>&gt;

en: Only for replay of recorded games: Before the replay is started, all replay data (player controls) are dumped into a file called &lt;<em>File name</em>&gt; in the Clonk folder. If the file name extension is .txt, the controls will be dumped in text mode, otherwise binary. The replay file must be specified separately as a scenario file (e.g. openclonk.exe Records.ocf/Record001.ocs --recdump=CtrlRec.txt).
de: Nur für die Wiedergabe von Aufnahmen: Vor dem Start der Wiedergabe werden die Wiedergabedaten (Spielerkommandos) in eine Datei mit dem Namen &lt;<em>Dateiname</em>&gt; im Clonkverzeichnis geschrieben. Endet der Dateiname auf .txt, werden die Daten als Text geschrieben; sonst binär. Die abzuspielende Aufnahme muss trotzdem als Szenariendatei angegeben werden (Zum Beispiel openclonk.exe Aufnahmen.ocf/Record001.ocs --recdump=CtrlRec.txt).

en: Only for fullscreen startup menu: Instead of the main menu, one of the submenus is shown directly. Possible values for &lt;<em>Name</em>&gt; are <em>main</em> (Main menu), <em>scen</em> (Scenario selection), <em>netscen</em> (Scenario selection for a new network game), <em>net</em> (Network/Internet game list), <em>options</em> (Options menu) und <em>plrsel</em> (Player selection).
de: Nur für Vollbild-Startmenü: Statt des Hauptmenüs wird direkt eines der Untermenüs angezeigt. Mögliche Werte für &lt;<em>Name</em>&gt; sind <em>main</em> (Hauptmenü), <em>scen</em> (Szenarienauswahl), <em>netscen</em> (Szenarienauswahl für Netzwerkspiel), <em>net</em> (Netzwerk/Internet-Spieleliste), <em>options</em> (Optionsmenü), <em>plrsel</em> (Spielerauswahl) und <em>about</em> (Credits).

en: If a scenario is specified (File extension .ocs), it will be started directly.
de: Bei Angabe eines Szenarios (Dateiendung .ocs) wird dieses direkt gestartet.

en: If the started scenario does not specify any required definitions (File extension .ocd), and no definitions are supplied in the registry, definitions can be specified via command line.
de: Wenn das gestartete Szenario keine Objektdefinitionen (Dateiendung .ocd) vorgibt, und keine Definitionen über die Registry angegeben werden, können sie über die Kommandozeile übergeben werden.

en: Player files (File extension .ocp) can be specified in the command line. If no player files are given, the config values are used. By specifying a non-existant player (like doesnotexist.ocp), the game can be started without players (e.g. in order to just edit landscapes in developer mode).
de: Spielerdateien (Dateiendung .ocp) können in der Kommandozeile angegeben werden. Wenn keine Spielerdateien in der Kommandozeile stehen, werden die in der Konfiguration gespeicherten, zuletzt aktivierten Spieler benutzt. Durch Angabe eines nichtexistenten Spielers (z.B. gibtsnicht.ocp) kann verhindert werden, dass die in der Registrierung aktivierten Spieler beitreten (z.B. zum Bearbeiten einer Landschaft im Entwicklermodus).

en: If the filename of an update package (extension .ocu) is passed to the engine, then the program will attempt to apply that update package to the local installation.
de: Wird ein Update-Paket (Dateiendung .ocu) als Parameter an die Engine übergeben, so wird die Engine versuchen, dieses Update auf die lokale Spielinstallation anzuwenden.

en: This command line program is used for processing group files. A list of command line options is available by starting the program without parameters via command line (<em>not</em> by double clicking).
de: Dieses Kommandozeilen-Programm dient zum Bearbeiten von Gruppendateien. Es kann <em>nicht</em> per Doppelklick, sondern nur per Kommandozeile (Eingabeaufforderung) gestartet werden. Auskunft über alle verfügbaren Kommandozeilenparameter erhält man, indem man das Programm ohne weitere Parameter startet.
