Blender 4.0.0 Release Candidate (b'f2d15d4fd19a') - en to ja translation catalogue (32025 entries)

en: Shader AOV
ja: シェーダーAOV

en: Valid
ja: 有効

en: Is the name of the AOV conflicting
ja: AOV の名前が衝突しているか

en: Name
ja: 名前

en: Name of the AOV
ja: AOVの名前

en: Type
ja: タイプ

en: Data type of the AOV
ja: AOVのデータタイプ

en: Color
ja: カラー

en: Value
ja: 値

en: List of AOVs
ja: AOVのリスト

en: Collection of AOVs
ja: AOVの集合

en: Action F-Curves
ja: アクションFカーブ

en: Collection of action F-Curves
ja: アクションFカーブの集合

en: Action Group
ja: アクショングループ

en: Groups of F-Curves
ja: Fカーブのグループ

en: Channels
ja: チャンネル

en: F-Curves in this group
ja: このグループのFカーブ

en: Color Set
ja: 色セット

en: Custom color set to use
ja: 使用するカスタム色セット

en: Default Colors
ja: デフォルト色

en: 01 - Theme Color Set
ja: 01 - テーマ色セット

en: 02 - Theme Color Set
ja: 02 - テーマ色セット

en: 03 - Theme Color Set
ja: 03 - テーマ色セット

en: 04 - Theme Color Set
ja: 04 - テーマ色セット

en: 05 - Theme Color Set
ja: 05 - テーマ色セット

en: 06 - Theme Color Set
ja: 06 - テーマ色セット

en: 07 - Theme Color Set
ja: 07 - テーマ色セット

en: 08 - Theme Color Set
ja: 08 - テーマ色セット

en: 09 - Theme Color Set
ja: 09 - テーマ色セット

en: 10 - Theme Color Set
ja: 10 - テーマ色セット

en: 11 - Theme Color Set
ja: 11 - テーマ色セット

en: 12 - Theme Color Set
ja: 12 - テーマ色セット

en: 13 - Theme Color Set
ja: 13 - テーマ色セット

en: 14 - Theme Color Set
ja: 14 - テーマ色セット

en: 15 - Theme Color Set
ja: 15 - テーマ色セット

en: 16 - Theme Color Set
ja: 16 - テーマ色セット

en: 17 - Theme Color Set
ja: 17 - テーマ色セット

en: 18 - Theme Color Set
ja: 18 - テーマ色セット

en: 19 - Theme Color Set
ja: 19 - テーマ色セット

en: 20 - Theme Color Set
ja: 20 - テーマ色セット

en: Custom Color Set
ja: カスタム色セット

en: Colors
ja: 色

en: Copy of the colors associated with the group's color set
ja: グループのカラーセットに関連付けられた色のコピー

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
ja: 固定のテーマ色セットの代わりにユーザー定義の色セットを使用します

en: Lock
ja: ロック

en: Action group is locked
ja: アクショングループがロック中

en: Mute
ja: ミュート

en: Action group is muted
ja: アクショングループがミュート中

en: Select
ja: 選択

en: Action group is selected
ja: アクショングループが選択中

en: Expanded
ja: 展開

en: Action group is expanded except in graph editor
ja: グラフエディター以外でアクショングループを展開します

en: Expanded in Graph Editor
ja: グラフエディター内で展開

en: Action group is expanded in graph editor
ja: グラフエディター内でアクショングループを展開します

en: Pin in Graph Editor
ja: グラフエディター内に固定

en: Action Groups
ja: アクショングループ

en: Collection of action groups
ja: アクショングループの集合

en: Action Pose Markers
ja: アクションポーズマーカー

en: Collection of timeline markers
ja: タイムラインマーカーの集合

en: Active Pose Marker
ja: アクティブポーズマーカー

en: Active pose marker for this action
ja: このアクションのアクティブなポーズマーカー

en: Active Pose Marker Index
ja: アクティブポーズマーカーインデックス

en: Index of active pose marker
ja: アクティブなポーズマーカーのインデックス

en: Add-on
ja: アドオン

en: Python add-ons to be loaded automatically
ja: 自動的に読み込まれるPythonアドオン

en: Module
ja: モジュール

en: Module name
ja: モジュール名

en: Add-on Preferences
ja: アドオン設定

en: Password
ja: パスワード

en: E-mail address
ja: メールアドレス

en: Error Message
ja: エラーメッセージ

en: Message
ja: メッセージ

en: Compute Device Type
ja: 演算装置のタイプ

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
ja: 計算に使用するデバイス(Cyclesでレンダリング)

en: Kernel Optimization
ja: カーネルを最適化

en: Kernels can be optimized based on scene content. Optimized kernels are requested at the start of a render. If optimized kernels are not available, rendering will proceed using generic kernels until the optimized set is available in the cache. This can result in additional CPU usage for a brief time (tens of seconds)
ja: シーンの内容を元にカーネルセットを最適化します．最適化カーネルは
    レンダー開始時に要求され，利用できない場合はキャッシュ内に最適化
    カーネルが利用可能になるまで，汎用カーネルにてレンダリングします．
    この機能により短時間（数十秒）の CPU の利用時間が追加されます

en: Off
ja: オフ

en: Disable kernel optimization. Slowest rendering, no extra background CPU usage
ja: カーネルの最適化を無効にします．レンダリングが最も遅くなりますが，バックグラウンドでの追加の CPU 利用はありません

en: Intersection only
ja: 交差のみ

en: Optimize only intersection kernels. Faster rendering, negligible extra background CPU usage
ja: 交差カーネルのみ最適化します．レンダリングが高速化しますが，バックグラウンドでのわずかな CPU の使用があります

en: Full
ja: フル

en: Optimize all kernels. Fastest rendering, may result in extra background CPU usage
ja: 全カーネルを最適化します．レンダリングが最も高速になりますが，バックグラウンドでの CPU の使用が追加されます

en: On
ja: オン

en: Auto
ja: 自動

en: Distribute memory across devices
ja: デバイス間でメモリを分担

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
ja: メモリを重複させるのではなく，相互接続するデバイス（NVLink など）の間でメモリを分担することで，大きなシーンが入るよう空きを増やします

en: HIP RT (Experimental)
ja: HIP RT（実験的）

en: HIP RT enables AMD hardware ray tracing on RDNA2 and above, with shader fallback on older cards. This feature is experimental and some scenes may render incorrectly
ja: HIP RT は，RDNA2以降で AMD ハードウェアレイトレーシングを，古いカードではシェーダーフォールバックを有効にします．これは実験的機能であり，一部のシーンでは正しくレンダリングされない可能性があります

en: Embree on GPU enables the use of hardware ray tracing on Intel GPUs, providing better overall performance
ja: Embree on GPU は Intel GPU でハードウェアレイトレーシングを使用可能にし，全体的なパフォーマンスを向上します

en: Displays glTF UI to manage material variants
ja: マテリアルバリアント管理する glTF UI を表示します

en: Display glTF UI to manage animations
ja: アニメーションを管理する glTF UI を表示します

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
ja: シェーダーエディターに glTF マテリアル出力ノードを表示します（追加メニュー→出力）

en: Fribidi Library
ja: Fribidiライブラリ

en: The FriBidi C compiled library (.so under Linux, .dll under windows...), you’ll likely have to edit it if you’re under Windows, e.g. using the one included in Blender libraries repository
ja: FriBidi C コンパイル済ライブラリ（Linuxでは .so，Windowsでは .dll）．Windows環境の場合，Blender ライブラリリポジトリ内の物の使用などでは編集の必要があるかもしれません

en: Translation Root
ja: ルートの移動

en: The bf-translation repository
ja: bf-translationリポジトリ

en: Import Paths
ja: パスのインポート

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
ja: sys.pathに追加するパス(「;」で区切り)

en: Source Root
ja: ソースルート

en: The Blender source root path
ja: Blenderソースルートパス

en: Spell Cache
ja: スペルキャッシュ

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
ja: 有効な msgid を格納するキャッシュ．再スペルチェックを防ぎます

en: Warn Msgid Not Capitalized
ja: msgidの先頭文字の警告

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
ja: 開始文字が大文字ではないメッセージを警告します(少しの例外を可能にするため！)

en: Persistent Data Path
ja: 永続データパス

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
ja: これらの設定が含まれるJSONファイル名(残念ながらBlenderのシステムはここでは動作しません)

en: User Add-ons
ja: ユーザーアドオン

en: Collection of add-ons
ja: アドオンの集合

en: Animation Data
ja: アニメーションデータ

en: Animation data for data-block
ja: データブロックのアニメーションデータ

en: Action
ja: アクション

en: Active Action for this data-block
ja: このデータブロックのアクティブなアクション

en: Action Blending
ja: アクションの混合

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
ja: NLAスタックの結果とアクティブアクションの結果を合成するのに使用される方法

en: Replace
ja: 置き換え

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
ja: ストリップの値で，影響で指定された量だけ累積した結果を置き換えます

en: Combine
ja: 統合

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
ja: 複数のストリップの値がチャンネルタイプを元に，加算や乗算，クォータニオンの計算を適切に使用し，累積した結果により統合されます

en: Add
ja: 加算

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
ja: ストリップのウェイト結果は累積された結果に追加されます

en: Subtract
ja: 減算

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
ja: ストリップの重みづけした結果が累積された結果から除去されます

en: Multiply
ja: 乗算

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
ja: ストリップのウェイト結果は累積結果に乗算されます

en: Action Extrapolation
ja: アクションの外挿

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
ja: （NLAで評価された時の）アクティブアクションの範囲外のアクション

en: Nothing
ja: なし

en: Strip has no influence past its extents
ja: 範囲外でのストリップの影響がなくなります

en: Hold
ja: 保持

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
ja: トラックに前のストリップがない場合は最初のフレームを維持し，常に最後のフレームを維持します

en: Hold Forward
ja: 前方保持

en: Only hold last frame
ja: 最終フレームのみ保持

en: Action Influence
ja: アクションの影響

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
ja: NLA スタックの結果へアクティブアクションが寄与する量

en: Tweak Mode Action Storage
ja: 調整モードアクションストレージ

en: Slot to temporarily hold the main action while in tweak mode
ja: 調整モード中，一時的にメインアクションを保持しておくスロット

en: Drivers
ja: ドライバー

en: The Drivers/Expressions for this data-block
ja: このデータブロックのドライバー/式

en: NLA Tracks
ja: NLAトラック

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
ja: NLAトラック(すなわち，アニメーションレイヤー)

en: NLA Evaluation Enabled
ja: NLA評価が有効

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
ja: このブロックを評価するときにNLAトラックが評価されます

en: Use NLA Tweak Mode
ja: NLA調整モードを使用

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
ja: NLAでの調整モードのON/OFFを切り替えます

en: Collection of Driver F-Curves
ja: ドライバーFカーブの集合

en: Animation Visualization
ja: アニメーション視覚化

en: Settings for the visualization of motion
ja: モーション視覚化設定

en: Motion Paths
ja: モーションパス

en: Motion Path settings for visualization
ja: モーションパスの表示設定

en: Motion Path Settings
ja: モーションパスの設定

en: Motion Path settings for animation visualization
ja: アニメーション視覚化用モーションパス設定

en: Bake Location
ja: 位置をベイク

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
ja: ボーンパスを計算するとき，ボーンのヘッドかテールを使用します

en: Heads
ja: ヘッド

en: Calculate bone paths from heads
ja: ボーンパスをヘッドから計算します

en: Tails
ja: テール

en: Calculate bone paths from tails
ja: ボーンパスを末尾から計算します

en: After Current
ja: 現在の後に

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 現在のフレームの後に表示するフレーム数(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'専用)

en: Before Current
ja: 現在の前に

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 現在のフレームの前に表示するフレーム数(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'専用)

en: End Frame
ja: 最終フレーム

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 表示/計算させるパス範囲の終了フレーム(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'用ではありません)

en: Start Frame
ja: 開始フレーム

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ja: 表示/計算させるパス範囲の開始フレーム(オニオンスキンの'現在のフレーム周辺'用ではありません)

en: Frame Step
ja: フレームステップ

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
ja: 表示するパス間のフレーム数(オニオンスキンの'キーフレーム上'用ではありません)

en: Has Motion Paths
ja: モーションパスの有無

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
ja: 更新が必要なボーンパスがあるかどうか（読み込みのみ）

en: Paths Range
ja: パスの範囲

en: Type of range to calculate for Motion Paths
ja: モーションパスの計算を行う範囲のタイプ

en: All Keys
ja: 全キー

en: From the first keyframe to the last
ja: キーフレームの最初から最後まで

en: Selected Keys
ja: 選択中のキー

en: From the first selected keyframe to the last
ja: 選択中のキーフレームの最初から最後まで

en: Scene Frame Range
ja: シーンフレーム範囲

en: The entire Scene / Preview range
ja: シーン/プレビュー範囲すべて

en: Manual Range
ja: 手動で指定

en: Manually determined frame range
ja: 手動で指定したフレーム範囲

en: Show Frame Numbers
ja: フレーム数を表示

en: Show frame numbers on Motion Paths
ja: モーションパスにフレーム番号を表示します

en: All Action Keyframes
ja: 全アクションキーフレーム

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
ja: ボーン・モーションパス用，名前がマッチするグループのみではなく，キーフレームの全アクションを検索する（低速）

en: Highlight Keyframes
ja: キーフレームを強調表示

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
ja: モーションパスでのキーフレームの位置を強調します

en: Show Keyframe Numbers
ja: キーフレーム数を表示

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
ja: モーションパスにキーフレーム番号を表示します

en: Paths Type
ja: パスタイプ

en: Type of range to show for Motion Paths
ja: 表示するモーションパスの領域タイプ

en: Around Frame
ja: フレーム周辺

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
ja: 現在のフレーム前後の指定数内のポーズのパスを表示します

en: In Range
ja: 指定範囲

en: Display Paths of poses within specified range
ja: 指定範囲内のポーズのパスを表示します

en: Any Type
ja: すべてのタイプで

en: RNA type used for pointers to any possible data
ja: 全ての利用可能データへのポインタに使用されるRNAタイプ

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
ja: 分割画面のエディターを含む領域

en: Height
ja: 高さ

en: Area height
ja: 領域の高さ

en: Regions
ja: 領域

en: Regions this area is subdivided in
ja: このエリアが分割される領域

en: Show Menus
ja: メニュー表示

en: Show menus in the header
ja: ヘッダーにメニューを表示します

en: Spaces
ja: 空間

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
ja: このエリアに含まれる空間，最初がアクティブ空間になります（例えば，あるエリアで以前使用された3Dビュー空間を古いビュー方向にリストアする時に便利です）

en: Editor Type
ja: エディタータイプ

en: Current editor type for this area
ja: このエリアの現在のエディタータイプ

en: Empty
ja: エンプティ

en: 3D Viewport
ja: 3Dビューポート

en: Manipulate objects in a 3D environment
ja: 3D環境内でオブジェクトを操作します

en: UV/Image Editor
ja: UV/画像エディター

en: View and edit images and UV Maps
ja: 画像とUVマップの表示と編集を行います

en: Node Editor
ja: ノードエディター

en: Editor for node-based shading and compositing tools
ja: ノードベースのシェーディングとコンポジティングツールを編集します

en: Video Sequencer
ja: ビデオシーケンサー

en: Video editing tools
ja: 動画編集ツール集

en: Movie Clip Editor
ja: 動画クリップエディター

en: Motion tracking tools
ja: モーショントラッキングツール集

en: Dope Sheet
ja: ドープシート

en: Adjust timing of keyframes
ja: キーフレームのタイミングを調整します

en: Graph Editor
ja: グラフエディター

en: Edit drivers and keyframe interpolation
ja: ドライバーとキーフレーム補間を編集します

en: Nonlinear Animation
ja: ノンリニアアニメーション

en: Combine and layer Actions
ja: アクションの合成やレイヤー化を行います

en: Text Editor
ja: テキストエディター

en: Edit scripts and in-file documentation
ja: スクリプトとファイル内ドキュメントを編集します

en: Python Console
ja: Pythonコンソール

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
ja: 高度な編集やスクリプト開発用の，インタラクティブにプログラミング可能なコンソール

en: Info
ja: 情報

en: Log of operations, warnings and error messages
ja: 操作，警告，エラーメッセージのログ

en: Top Bar
ja: トップバー

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
ja: スクリーン最上部にある，各ウィンドウの設定用のグローバルバー

en: Status Bar
ja: ステータスバー

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
ja: スクリーン最下段にある，全般的なステータス情報用のグローバルバー

en: Outliner
ja: アウトライナー

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
ja: シーン構造と利用可能な全データブロックの概要を表示します

en: Properties
ja: プロパティ

en: Edit properties of active object and related data-blocks
ja: アクティブオブジェクトや関連データブロックのプロパティを編集します

en: File Browser
ja: ファイルブラウザー

en: Browse for files and assets
ja: ファイルとアセットを閲覧します

en: Spreadsheet
ja: スプレッドシート

en: Explore geometry data in a table
ja: テーブル内のジオメトリデータを閲覧します

en: Preferences
ja: プリファレンス

en: Edit persistent configuration settings
ja: 継続して使用する設定を編集します

en: Width
ja: 幅

en: Area width
ja: 領域の幅

en: X Position
ja: X位置

en: The window relative vertical location of the area
ja: このエリアのウィンドウ相対垂直位置

en: Y Position
ja: Y位置

en: The window relative horizontal location of the area
ja: このエリアのウィンドウ相対水平位置

en: Area Spaces
ja: エリアスペー

en: Collection of spaces
ja: スペースの集合

en: Active Space
ja: アクティブスペース

en: Space currently being displayed in this area
ja: 現在このエリアに表示されているスペース

en: Armature Bones
ja: アーマチュアボーン

en: Collection of armature bones
ja: アーマチュアボーンの集合

en: Active Bone
ja: アクティブボーン

en: Armature's active bone
ja: アーマチュアのアクティブなボーン

en: Armature Deform Constraint Targets
ja: アーマチュア変形コンストレイントのターゲット

en: Collection of target bones and weights
ja: ターゲットボーンとウェイトの集合

en: Armature EditBones
ja: アーマチュア編集ボーン

en: Collection of armature edit bones
ja: アーマチュア編集ボーンの集合

en: Active EditBone
ja: アクティブ編集ボーン

en: Armatures active edit bone
ja: アーマチュアのアクティブな編集ボーン

en: Catalog Path
ja: カタログパス

en: Asset Library Reference
ja: アセットライブラリリファレンス

en: Identifier to refer to the asset library
ja: アセットライブラリ参照用の識別子

en: Asset Data
ja: アセットデータ

en: Additional data stored for an asset data-block
ja: アセットデータブロック用に格納される追加のデータ

en: Active Tag
ja: アクティブタグ

en: Index of the tag set for editing
ja: 編集用のタグのセットのインデックス

en: Author
ja: 作者

en: Name of the creator of the asset
ja: アセットの作者の名前

en: Catalog UUID
ja: カタログUUID

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122
ja: アセットのカタログ用識別子．Blender がアセットのカタログパスの参照に使用．UUID は RFC4122 に準拠していなければいけません

en: Catalog Simple Name
ja: カタログシンプル名

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
ja: アセットのカタログのシンプルな名前．デバッグとデータリカバリ用

en: Copyright
ja: コピーライト

en: Copyright notice for this asset. An empty copyright notice does not necessarily indicate that this is copyright-free. Contact the author if any clarification is needed
ja: このアセットの著作権情報．著作権情報が空の場合でも著作権フリーとは限りません．明確にする必要がある場合は作者に連絡してください

en: Description
ja: 詳細

en: A description of the asset to be displayed for the user
ja: ユーザー用に表示されるアセットの解説

en: License
ja: ライセンス

en: The type of license this asset is distributed under. An empty license name does not necessarily indicate that this is free of licensing terms. Contact the author if any clarification is needed
ja: このアセットの配布ライセンスタイプ．ライセンス名が空でも，必ずしもライセンス条件がないとは限りません．明確にする必要がある場合は作者と連絡してください

en: Tags
ja: タグ

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
ja: アセット用のカスタムタグ（名前のトークン）．
    フィルタリングとアセット管理全般で使用されます

en: Asset Representation
ja: アセットの情報

en: Information about an entity that makes it possible for the asset system to deal with the entity as asset
ja: アセットシステムにてその要素がアセットとして処理できるようにする，要素についての情報

en: Full Library Path
ja: フルライブラリパス

en: Absolute path to the .blend file containing this asset
ja: このアセットを含む .blend ファイルへの絶対パス

en: Full Path
ja: フルパス

en: Absolute path to the .blend file containing this asset extended with the path of the asset inside the file
ja: ファイル内部のアセットのパスを追加した，このアセットを含む .blend ファイルへの絶対パス

[ctx: ID]
en: Data-block Type
ja: データブロックタイプ

en: The type of the data-block, if the asset represents one ('NONE' otherwise)
ja: データブロックのタイプ（アセットが示す場合，そうでなければ 'NONE'）

[ctx: ID]
en: Action
ja: アクション

[ctx: ID]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: ID]
en: Brush
ja: ブラシ

[ctx: ID]
en: Cache File
ja: キャッシュファイル

[ctx: ID]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: ID]
en: Collection
ja: コレクション

[ctx: ID]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: ID]
en: Curves
ja: 新カーブ

[ctx: ID]
en: Font
ja: フォント

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: ID]
en: Image
ja: 画像

[ctx: ID]
en: Key
ja: キー

[ctx: ID]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: ID]
en: Library
ja: ライブラリ

[ctx: ID]
en: Light
ja: ライト

[ctx: ID]
en: Light Probe
ja: ライトプローブ

[ctx: ID]
en: Line Style
ja: ラインスタイル

[ctx: ID]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: ID]
en: Material
ja: マテリアル

[ctx: ID]
en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: ID]
en: Metaball
ja: メタボール

[ctx: ID]
en: Movie Clip
ja: 動画クリップ

[ctx: ID]
en: Node Tree
ja: ノードツリー

[ctx: ID]
en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: ID]
en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

[ctx: ID]
en: Palette
ja: パレット

[ctx: ID]
en: Particle
ja: パーティクル

[ctx: ID]
en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

[ctx: ID]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: ID]
en: Sound
ja: サウンド

[ctx: ID]
en: Speaker
ja: スピーカー

[ctx: ID]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: ID]
en: Texture
ja: テクスチャ

[ctx: ID]
en: Volume
ja: ボリューム

[ctx: ID]
en: Window Manager
ja: ウィンドウマネージャー

[ctx: ID]
en: Workspace
ja: ワークスペース

[ctx: ID]
en: World
ja: ワールド

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
ja: このアセットの示すローカルデータブロック．このファイル内のデータブロックである時のみ有効

en: Asset Metadata
ja: アセットメタデータ

en: Additional information about the asset
ja: このアセットについての追加の情報

en: Asset Shelf
ja: アセットシェルフ

en: Regions for quick access to assets
ja: アセットにすばやくアクセスする領域

en: Asset Library
ja: アセットライブラリ

en: Choose the asset library to display assets from
ja: 表示するアセットのあるアセットライブラリを選択します

en: ID Name
ja: ID名

en: If this is set, the asset gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the menu (for example, if the class name is "OBJECT_AST_hello", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_AST_hello")
ja: 設定時，そのアセットはカスタム ID を取得し，そうでない場合はメニュー定義に使用するクラス名を取ります（例えばクラス名が「OBJECT_AST_hello」で，bl_idname がスクリプトから未設定の場合，bl_idname は「OBJECT_AST_hello」になります）

en: Options
ja: オプション

en: Options for this asset shelf type
ja: このアセットシェルフタイプのオプション

en: No Asset Dragging
ja: アセットドラッグなし

en: Disable the default asset dragging on drag events. Useful for implementing custom dragging via custom key-map items
ja: ドラッグイベントでデフォルトのアセットドラッグを禁止します．カスタムキーマップアイテムによるカスタムドラッグを実装するのに便利です

en: Space Type
ja: スペースタイプ

en: The space where the asset shelf is going to be used in
ja: アセットシェルフが中で使用される予定のスペース

en: Preview Size
ja: プレビューサイズ

en: Size of the asset preview thumbnails in pixels
ja: アセットのプレビューサムネイルサイズ（ピクセル）

en: Display Filter
ja: 表示フィルター

en: Filter assets by name
ja: 名前でアセットをフィルタリング

en: Show Names
ja: 名前を表示

en: Show the asset name together with the preview. Otherwise only the preview will be visible
ja: アセット名をプレビューと一緒に表示します．無効時はプレビューのみが表示されます

en: Asset Tag
ja: アセットタグ

en: User defined tag (name token)
ja: ユーザー定義のタグ（名前のトークン）

en: The identifier that makes up this tag
ja: このタグを構成する識別子

en: Asset Tags
ja: アセットタグ

en: Collection of custom asset tags
ja: カスタムアセットタグの集合

en: Geometry attribute
ja: ジオメトリ属性

en: Data Type
ja: データタイプ

en: Type of data stored in attribute
ja: 属性に格納するデータタイプ

en: Floating-point value
ja: 浮動小数点数値

en: Integer
ja: 整数

en: 32-bit integer
ja: 32ビット整数

en: Vector
ja: ベクトル

en: 3D vector with floating-point values
ja: 浮動小数点数値の3Dベクトル

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
ja: 32ビット浮動小数点数値の RGBA カラー

en: Byte Color
ja: Byteカラー

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
ja: 符号なし8ビット整数値の RGBA カラー

en: String
ja: 文字列

en: Text string
ja: テキスト文字列

en: Boolean
ja: ブーリアン

en: True or false
ja: True（真）または False（偽）

en: 2D Vector
ja: 2Dベクトル

en: 2D vector with floating-point values
ja: 浮動小数点数値の2Dベクトル

en: 8-Bit Integer
ja: 8ビット整数

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
ja: -128から127の範囲の短い整数

en: 2D Integer Vector
ja: 2D整数ベクトル

en: 32-bit signed integer vector
ja: 32ビット符号付き整数ベクトル

en: Quaternion
ja: クォータニオン

en: Floating point quaternion rotation
ja: 浮動小数点数クォータニオンによる回転

en: Domain
ja: ドメイン

en: Domain of the Attribute
ja: 属性のドメイン

en: Point
ja: ポイント

en: Attribute on point
ja: ポイントの属性

en: Edge
ja: 辺

en: Attribute on mesh edge
ja: メッシュの辺の属性

en: Face
ja: 面

en: Attribute on mesh faces
ja: メッシュの面の属性

en: Face Corner
ja: 面コーナー

en: Attribute on mesh face corner
ja: メッシュの面コーナーの属性

en: Spline
ja: スプライン

en: Attribute on spline
ja: スプラインの属性

en: Instance
ja: インスタンス

en: Attribute on instance
ja: インスタンスの属性

en: Is Internal
ja: 内部用

en: The attribute is meant for internal use by Blender
ja: その属性が Blender による内部的な使用を意図しているかどうか

en: Is Required
ja: 必須

en: Whether the attribute can be removed or renamed
ja: その属性の削除やリネームが可能かどうか

en: Name of the Attribute
ja: 属性の名前

en: Bool Attribute
ja: ブール属性

en: Geometry attribute that stores booleans
ja: ブール値を格納するジオメトリ属性

en: Byte Color Attribute
ja: バイトカラー属性

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
ja: チャンネル毎に符号なし8ビット整数値として RGBA カラーを格納しているジオメトリ属性

en: 8-bit Integer Attribute
ja: 8ビット整数属性

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
ja: 8ビット整数値を格納するジオメトリ属性

en: Float2 Attribute
ja: Float2属性

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
ja: 浮動小数点数の2Dベクトル値を格納するジオメトリ属性

en: Float Attribute
ja: Float属性

en: Geometry attribute that stores floating-point values
ja: 浮動小数点数値を格納するジオメトリ属性

en: Float Color Attribute
ja: Floatカラー属性

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
ja: チャンネル毎に32ビットを使用し，RGBA カラーを浮動小数点数値で格納するジオメトリ属性

en: Float Vector Attribute
ja: Floatベクトル属性

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
ja: 浮動小数点数の3Dベクトル値を格納するジオメトリ属性

en: 2D Integer Vector Attribute
ja: 2D整数ベクトル属性

en: Geometry attribute that stores 2D integer vectors
ja: 2D整数ベクトル値を格納するジオメトリ属性

en: Integer Attribute
ja: 整数属性

en: Geometry attribute that stores integer values
ja: 整数値を格納するジオメトリ属性

en: Quaternion Attribute
ja: クォータニオン属性

en: Geometry attribute that stores rotation
ja: 回転を格納するジオメトリ属性

en: String Attribute
ja: 文字列属性

en: Geometry attribute that stores strings
ja: 文字列を格納するジオメトリ属性

en: Attribute Group
ja: 属性グループ

en: Group of geometry attributes
ja: ジオメトリ属性のグループ

en: Active Attribute
ja: アクティブ属性

en: Active attribute
ja: アクティブな属性

en: Active Color
ja: アクティブカラー

en: Active color attribute for display and editing
ja: 表示と編集に使用するアクティブカラー属性

en: Active Color Index
ja: アクティブカラーインデックス

en: Active color attribute index
ja: アクティブなカラー属性インデックス

en: Active Color Attribute
ja: アクティブカラー属性

en: The name of the active color attribute for display and editing
ja: 表示と編集に使用するアクティブカラー属性名

en: Active Attribute Index
ja: アクティブ属性インデックス

en: Active attribute index
ja: アクティブな属性インデックス

en: Default Color Attribute
ja: デフォルトカラー属性

en: The name of the default color attribute used as a fallback for rendering
ja: レンダリング時に代替として使用するカラー属性名

en: Active Render Color Index
ja: アクティブレンダーカラーインデックス

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
ja: レンダリング用の代替として使用するカラー属性のインデックス

en: Bake Data
ja: データをベイク

en: Bake data for a Scene data-block
ja: シーンデータブロックのデータをベイクします

en: Cage Extrusion
ja: ケージを押し出し

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
ja: ベイク時，アクティブオブジェクトを指定の距離だけ膨らませます．
    選択オブジェクトのメッシュ外側に近いポイントに合わせるのに役立ちます

en: Cage Object
ja: ケージオブジェクト

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ja: ケージとして使用するオブジェクト．アクティブオブジェクトからケージを押し出して計算する代わり

en: File Path
ja: ファイルパス

en: Image filepath to use when saving externally
ja: 外部に保存する時に使用される画像ファイルパス

en: Vertical dimension of the baking map
ja: ベイクするマップの縦サイズ

en: Image Format
ja: 画像形式

en: Margin
ja: 余白

en: Extends the baked result as a post process filter
ja: ポストプロセスフィルタとしてベイクされた結果(の端)を延長します

en: Margin Type
ja: マージンタイプ

en: Algorithm to extend the baked result
ja: ベイク結果の拡張アルゴリズム

en: Adjacent Faces
ja: 隣接面

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
ja: UVシームを越えて隣接する面のピクセルを使用します

en: Extend
ja: 拡張

en: Extend border pixels outwards
ja: 境界のピクセルを外側に延長します

en: Max Ray Distance
ja: レイの最大距離

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
ja: アクティブオブジェクトと選択中のオブジェクト間で
    ポイントを合わせるレイの最大距離．0で無制限

en: Normal Space
ja: 法線空間

en: Axis to bake in blue channel
ja: B(青)チャンネルにベイクする軸

en: +X
ja: ＋X

en: +Y
ja: ＋Y

en: +Z
ja: ＋Z

en: -X
ja: －X

en: -Y
ja: －Y

en: -Z
ja: －Z

en: Axis to bake in green channel
ja: G(緑)チャンネルにベイクする軸

en: Axis to bake in red channel
ja: R(赤)チャンネルにベイクする軸

en: Choose normal space for baking
ja: ベイクするノーマル空間を選択します

en: Object
ja: オブジェクト

en: Bake the normals in object space
ja: ノーマルをオブジェクト空間でベイクします

en: Tangent
ja: タンジェント

en: Bake the normals in tangent space
ja: タンジェント空間でノーマルをベイクします

en: Pass Filter
ja: パスフィルター

en: Passes to include in the active baking pass
ja: アクティブなベイキングパス内に含むパス

en: None
ja: なし

en: Emit
ja: 放射

en: Direct
ja: 直接照明

en: Indirect
ja: 間接照明

en: Diffuse
ja: ディフューズ

en: Glossy
ja: 光沢

en: Transmission
ja: 伝播

en: Save Mode
ja: 保存モード

en: Where to save baked image textures
ja: ベイクした画像テクスチャの保存先

en: Internal
ja: 内部

en: Save the baking map in an internal image data-block
ja: ベイキングマップを内部画像データブロックに保存します

en: External
ja: 外部

en: Save the baking map in an external file
ja: ベイクマップを外部ファイルに保存します

en: Target
ja: ターゲット

en: Where to output the baked map
ja: ベイクしたマップの出力先

en: Image Textures
ja: 画像テクスチャ

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
ja: マテリアル内のアクティブな画像テクスチャノードに
    対応する画像データブロックにベイクします

en: Bake to the active color attribute on meshes
ja: メッシュのアクティブなカラー属性にベイクします

en: Automatic Name
ja: 自動ネーム

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
ja: 自動的に出力ファイルの名前をパスの種類で付けます（外部保存時）

en: Cage
ja: ケージ

en: Cast rays to active object from a cage
ja: ケージからアクティブオブジェクトにレイを放ちます

en: Clear
ja: クリア

en: Clear Images before baking (internal only)
ja: ベイクする前に画像をクリアします(内部のみ)

en: Color the pass
ja: カラーパス

en: Add diffuse contribution
ja: ディフューズの寄与を付与します

en: Add direct lighting contribution
ja: 直接証明の寄与を付与します

en: Add emission contribution
ja: 放射の寄与を付与します

en: Add glossy contribution
ja: 光沢の寄与を付与します

en: Add indirect lighting contribution
ja: 間接照明の寄与を付与します

en: Add transmission contribution
ja: 透過(伝播)の寄与を付与します

en: Selected to Active
ja: 選択物 → アクティブ

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ja: 選択したオブジェクトのシェーディングをアクティブオブジェクトにベイクします

en: Split Materials
ja: マテリアルで分割

en: Split external images per material (external only)
ja: マテリアル毎に出力画像を分割します（外部保存時）

en: View From
ja: ビュー元

en: Source of reflection ray directions
ja: 反射レイのソース

en: Above Surface
ja: 表面の上

en: Cast rays from above the surface
ja: 表面の上からレイを照射します

en: Active Camera
ja: アクティブカメラ

en: Use the active camera's position to cast rays
ja: アクティブカメラの位置を使用してレイを照射します

en: Horizontal dimension of the baking map
ja: ベイクするマップの横サイズ

en: Bezier Curve Point
ja: ベジエカーブポイント

en: Bezier curve point with two handles
ja: 2つのハンドル付きベジエカーブの点

en: Control Point
ja: 制御点

en: Coordinates of the control point
ja: 制御点の座標

en: Handle 1
ja: ハンドル1

en: Coordinates of the first handle
ja: ハンドル1の座標

en: Handle 1 Type
ja: ハンドル1のタイプ

en: Handle types
ja: ハンドルタイプ

en: Free
ja: フリー

en: Aligned
ja: 整列

en: Handle 2
ja: ハンドル2

en: Coordinates of the second handle
ja: ハンドル2の座標

en: Handle 2 Type
ja: ハンドル2のタイプ

en: Hide
ja: 隠す

en: Visibility status
ja: 可視性の状態

en: Bevel Radius
ja: ベベル半径

en: Radius for beveling
ja: ベベルの範囲

en: Control Point selected
ja: 制御点の選択状態

en: Control point selection status
ja: 制御点の選択状態

en: Handle 1 selected
ja: ハンドル1の選択状態

en: Handle 1 selection status
ja: ハンドル1の選択状態

en: Handle 2 selected
ja: ハンドル2の選択状態

en: Handle 2 selection status
ja: ハンドル2の選択状態

en: Tilt
ja: 傾き

en: Tilt in 3D View
ja: 3Dview内で傾けます

en: Weight
ja: ウェイト

en: Softbody goal weight
ja: ソフトボディのゴールウェイト

en: Blend-File Data
ja: Blendファイルデータ

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
ja: .blendファイルとその全データブロックを表すメインデータ構造

en: Actions
ja: アクション

en: Action data-blocks
ja: アクションデータブロック

en: Armatures
ja: アーマチュア

en: Armature data-blocks
ja: アーマチュアデータブロック

en: Brushes
ja: ブラシ

en: Brush data-blocks
ja: ブラシデータブロック

en: Cache Files
ja: キャッシュファイル

en: Cache Files data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロック

en: Cameras
ja: カメラ設定

en: Camera data-blocks
ja: カメラデータブロック

en: Collections
ja: コレクション

en: Collection data-blocks
ja: コレクションデータブロック

en: Curves
ja: カーブ

en: Curve data-blocks
ja: カーブデータブロック

en: Filename
ja: ファイル名

en: Path to the .blend file
ja: .blendファイルへのパス

en: Vector Fonts
ja: ベクターフォント

en: Vector font data-blocks
ja: ベクターフォントデータブロック

en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

en: Grease Pencil data-blocks
ja: グリースペンシルデータブロック

en: Hair Curves
ja: ヘアーカーブ

en: Hair curve data-blocks
ja: ヘアーカーブデータブロック

en: Images
ja: 画像

en: Image data-blocks
ja: 画像データブロック

en: File Has Unsaved Changes
ja: 未保存の変更があるファイル

en: Have recent edits been saved to disk
ja: 最近の編集がディスクに保存されているか

en: File is Saved
ja: 保存済ファイル

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
ja: 現在のセッションが.blendファイルとしてディスクに保存されているか

en: Lattices
ja: ラティス

en: Lattice data-blocks
ja: ラティスデータブロック

en: Libraries
ja: ライブラリ

en: Library data-blocks
ja: ライブラリデータブロック

en: Light Probes
ja: ライトプローブ

en: Light Probe data-blocks
ja: ライトプローブデータブロック

en: Lights
ja: 照明

en: Light data-blocks
ja: ライトデータブロック

en: Line Styles
ja: ラインスタイル

en: Line Style data-blocks
ja: ラインスタイルデータブロック

en: Masks
ja: マスク

en: Masks data-blocks
ja: マスクデータブロック

en: Materials
ja: マテリアル

en: Material data-blocks
ja: マテリアルデータブロック

en: Meshes
ja: メッシュ

en: Mesh data-blocks
ja: メッシュデータブロック

en: Metaballs
ja: メタボール

en: Metaball data-blocks
ja: メタボールデータブロック

en: Movie Clips
ja: 動画クリップ

en: Movie Clip data-blocks
ja: 動画クリップデータブロック

en: Node Groups
ja: ノードグループ

en: Node group data-blocks
ja: ノードグループデータブロック

en: Objects
ja: オブジェクト

en: Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロック

en: Paint Curves
ja: ペイントカーブ

en: Paint Curves data-blocks
ja: ペイントカーブデータブロック

en: Palettes
ja: パレット

en: Palette data-blocks
ja: パレットデータブロック

en: Particles
ja: パーティクル

en: Particle data-blocks
ja: パーティクルデータブロック

en: Point Clouds
ja: ポイントクラウド

en: Point cloud data-blocks
ja: ポイントクラウドデータブロック

en: Scenes
ja: シーン

en: Scene data-blocks
ja: シーンデータブロック

en: Screens
ja: スクリーン

en: Screen data-blocks
ja: スクリーンデータブロック

en: Shape Keys
ja: シェイプキー

en: Shape Key data-blocks
ja: シェイプキーデータブロック

en: Sounds
ja: サウンド

en: Sound data-blocks
ja: サウンドデータブロック

en: Speakers
ja: スピーカー

en: Speaker data-blocks
ja: スピーカーデータブロック

en: Texts
ja: テキスト

en: Text data-blocks
ja: テキストデータブロック

en: Textures
ja: テクスチャ

en: Texture data-blocks
ja: テクスチャデータブロック

en: Use Auto-Pack
ja: 自動パックを使用

en: Automatically pack all external data into .blend file
ja: すべての外部データを.blendファイルに自動的に添付します

en: Version
ja: バージョン

en: File format version the .blend file was saved with
ja: .blendファイルが保存されたファイルフォーマットのバージョン

en: Volumes
ja: ボリューム

en: Volume data-blocks
ja: ボリュームデータブロック

en: Window Managers
ja: ウィンドウマネージャ

en: Window manager data-blocks
ja: ウィンドウマネージャデータブロック

en: Workspaces
ja: ワークスペース

en: Workspace data-blocks
ja: ワークスペースデータブロック

en: Worlds
ja: ワールド

en: World data-blocks
ja: ワールドデータブロック

en: Main Actions
ja: メインアクション

en: Collection of actions
ja: アクションの集合

en: Main Armatures
ja: メインアーマチュア

en: Collection of armatures
ja: アーマチュアの集合

en: Main Brushes
ja: メインブラシ

en: Collection of brushes
ja: ブラシの集合

en: Main Cache Files
ja: メインキャッシュファイル

en: Collection of cache files
ja: キャッシュファイルの集合

en: Main Cameras
ja: メインカメラ

en: Collection of cameras
ja: メインカメラの集合

en: Main Collections
ja: メインコレクション

en: Collection of collections
ja: コレクションの集合

en: Main Curves
ja: メインカーブ

en: Collection of curves
ja: カーブの集合

en: Main Fonts
ja: メインフォント

en: Collection of fonts
ja: フォントの集合

en: Main Grease Pencils
ja: メイングリースペンシル

en: Collection of grease pencils
ja: グリースペンシルの集合

en: Main Hair Curves
ja: メインヘアーカーブ

en: Collection of hair curves
ja: ヘアーカーブの集合

en: Main Images
ja: メイン画像

en: Collection of images
ja: 画像の集合

en: Main Lattices
ja: メインラティス

en: Collection of lattices
ja: ラティスの集合

en: Main Libraries
ja: メインライブラリ

en: Collection of libraries
ja: ライブラリの集合

en: Main Lights
ja: メインライト

en: Collection of lights
ja: ライトの集合

en: Main Line Styles
ja: メインラインスタイル

en: Collection of line styles
ja: ラインスタイルの集合

en: Main Masks
ja: メインマスク

en: Collection of masks
ja: マスクの集合

en: Main Materials
ja: メインマテリアル

en: Collection of materials
ja: マテリアルの集合

en: Main Meshes
ja: メインメッシュ

en: Collection of meshes
ja: メッシュの集合

en: Main Metaballs
ja: メインメタボール

en: Collection of metaballs
ja: メタボールの集合

en: Main Movie Clips
ja: メイン動画クリップ

en: Collection of movie clips
ja: 動画クリップの集合

en: Main Node Trees
ja: メインノードツリー

en: Collection of node trees
ja: ノードツリーの集合

en: Main Objects
ja: メインオブジェクト

en: Collection of objects
ja: オブジェクトの集合

en: Main Paint Curves
ja: メインペイントカーブ

en: Collection of paint curves
ja: ペイントカーブの集合

en: Main Palettes
ja: メインパレット

en: Collection of palettes
ja: パレットの集合

en: Main Particle Settings
ja: メインパーティクル設定

en: Collection of particle settings
ja: パーティクル設定の集合

en: Main Point Clouds
ja: メインポイントクラウド

en: Collection of point clouds
ja: ポイントクラウドの集合

en: Main Light Probes
ja: メインライトプローブ

en: Collection of light probes
ja: ライトプローブの集合

en: Main Scenes
ja: メインシーン

en: Collection of scenes
ja: シーンの集合

en: Main Screens
ja: メインスクリーン

en: Collection of screens
ja: スクリーンの集合

en: Main Sounds
ja: メインサウンド

en: Collection of sounds
ja: サウンドの集合

en: Main Speakers
ja: メインスピーカー

en: Collection of speakers
ja: スピーカーの集合

en: Main Texts
ja: メインテキスト

en: Collection of texts
ja: テキストの集合

en: Main Textures
ja: メインテクスチャ

en: Collection of textures
ja: テクスチャの集合

en: Main Volumes
ja: メインボリューム

en: Collection of volumes
ja: ボリュームの集合

en: Main Window Managers
ja: メインウィンドウマネージャ

en: Collection of window managers
ja: ウィンドウマネージャの集合

en: Main Workspaces
ja: メインワークスペース

en: Collection of workspaces
ja: ワークスペースの集合

en: Main Worlds
ja: メインワールド

en: Collection of worlds
ja: ワールドの集合

en: Blender RNA
ja: BlenderRNA

en: Blender RNA structure definitions
ja: BlenderのRNA構造定義

en: Structs
ja: 構造体

en: Boid Rule
ja: ボイドルール

en: Boid rule name
ja: ボイドルール名

en: Goal
ja: ゴール

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
ja: 割り当てたオブジェクトまたは最大の割り当て信号源へと向かいます

en: Avoid
ja: 回避

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
ja: 割り当てオブジェクトまたは最大の割り当て信号源から離れます

en: Avoid Collision
ja: 衝突回避

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
ja: 他のボイドやコリジョンオブジェクトとの目先の衝突を回避しようとします

en: Separate
ja: 分離

en: Keep from going through other boids
ja: 他のボイドから離れます

en: Flock
ja: 群れ

en: Move to center of neighbors and match their velocity
ja: 隣接するボイド群の中心に移動し，速度を一致させます

en: Follow Leader
ja: リーダーに追従

en: Follow a boid or assigned object
ja: ボイドまたは割り当てオブジェクトに追従します

en: Average Speed
ja: 平均速度

en: Maintain speed, flight level or wander
ja: 速度を維持し，飛行もしくは徘徊します

en: Fight
ja: 戦闘

en: Go to closest enemy and attack when in range
ja: 最寄りの敵へと向かい，範囲内で攻撃

en: In Air
ja: 空中

en: Use rule when boid is flying
ja: ボイドが飛行しているときにルールを使用します

en: On Land
ja: 地上

en: Use rule when boid is on land
ja: ボイドが地上にいるときにルールを使用します

en: Level
ja: レベル

en: How much velocity's z-component is kept constant
ja: どれだけ速度のZ成分を一定に保つか

en: Speed
ja: 速度

en: Percentage of maximum speed
ja: 最大速度の割合

en: Wander
ja: さまよう

en: How fast velocity's direction is randomized
ja: 速度の方向をランダム化する速さ

en: Fear Factor
ja: 恐怖係数

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
ja: このしきい値より上なら危険と判断し，オブジェクトを回避します

en: Object to avoid
ja: 回避するオブジェクト

en: Predict
ja: 予測

en: Predict target movement
ja: ターゲットの動きを予測します

en: Look Ahead
ja: 前方確認

en: Time to look ahead in seconds
ja: 先を見る時間(秒)

en: Boids
ja: ボイド

en: Avoid collision with other boids
ja: 他のボイドとの衝突を回避

en: Deflectors
ja: コリジョン

en: Avoid collision with deflector objects
ja: コリジョンオブジェクトとの衝突を回避

en: Fight Distance
ja: 戦闘距離

en: Attack boids at max this distance
ja: この距離で最大限ボイドを攻撃します

en: Flee Distance
ja: 逃走距離

en: Flee to this distance
ja: この距離逃げます

en: Distance
ja: 距離

en: Distance behind leader to follow
ja: 追従するリーダーとの距離

en: Follow this object instead of a boid
ja: ボイドの代わりにこのオブジェクトを追従

en: Queue Size
ja: 列の長さ

en: How many boids in a line
ja: 一つのラインのボイド数

en: Line
ja: ライン

en: Follow leader in a line
ja: 一列になってリーダーに追従します

en: Goal object
ja: ゴールオブジェクト

en: Boid Settings
ja: ボイド設定

en: Settings for boid physics
ja: ボイドの物理設定

en: Accuracy
ja: 精度

en: Accuracy of attack
ja: 攻撃の精度

en: Active Boid Rule
ja: アクティブボイドルール

en: Active Boid State Index
ja: アクティブボイド状態情報

en: Aggression
ja: 攻撃性

en: Boid will fight this times stronger enemy
ja: ボイドはこの回数，強い敵と戦います

en: Max Air Acceleration
ja: 空中の最大加速度

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
ja: 空中での最大加速度（最大速度との相対的な割合）

en: Max Air Angular Velocity
ja: 空中の最大角速度

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
ja: 空中での最大角速度（180度との相対的な割合）

en: Air Personal Space
ja: 空中の各個体の空間

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
ja: 空中でのボイドのパーソナルスペース半径
    （パーティクルサイズに対するパーセンテージ）

en: Max Air Speed
ja: 空中の最大速度

en: Maximum speed in air
ja: 空中での最大速度

en: Min Air Speed
ja: 空中の最小速度

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
ja: 空中の最小速度(最大速度への相対)

en: Banking
ja: 傾斜角を付ける

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
ja: 曲がる時の速度ベクトル周りの回転量

en: Health
ja: 体力

en: Initial boid health when born
ja: 誕生時のボイドの初期体力

en: Boid height relative to particle size
ja: ボイドのパーティクルサイズとの相対的な高さ

en: Max Land Acceleration
ja: 地上の最大加速度

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
ja: 地上での最大加速度（最大速度との相対的な割合）

en: Max Land Angular Velocity
ja: 地上の最大角速度

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
ja: 地上での最大角速度（180度との相対的な割合）

en: Jump Speed
ja: ジャンプ速度

en: Maximum speed for jumping
ja: ジャンプの最大速度

en: Land Personal Space
ja: 地上の各個体の空間

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
ja: 地上でのボイドのパーソナルスペース半径
    （パーティクルサイズに対するパーセンテージ）

en: Landing Smoothness
ja: 着陸時の滑らかさ

en: How smoothly the boids land
ja: ボイドの着地のスムーズさ

en: Max Land Speed
ja: 地上の最大速度

en: Maximum speed on land
ja: 地上での最大速度

en: Land Stick Force
ja: 地面に貼りつく力

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
ja: 陸上のボイドに影響を与え始めるのに必要な力の強さ

en: Pitch
ja: ピッチ

en: Amount of rotation around side vector
ja: 横ベクトル周りの回転量

en: Range
ja: 範囲

en: Maximum distance from which a boid can attack
ja: ボイドが攻撃することができる最大距離

en: Boid States
ja: ボイドの状態

en: Strength
ja: 強さ

en: Maximum caused damage on attack per second
ja: 毎秒あたりの最大攻撃ダメージ

en: Allow Climbing
ja: 登坂を許可

en: Allow boids to climb goal objects
ja: ボイドがゴールオブジェクトに登ることを許可します

en: Allow Flight
ja: 飛行を許可

en: Allow boids to move in air
ja: ボイドが大気中を移動することを許可します

en: Allow Land
ja: 地上を許可

en: Allow boids to move on land
ja: ボイドが地上で移動することを許可します

en: Boid State
ja: ボイドの状態

en: Boid state for boid physics
ja: ボイドの物理演算の状態

en: Active Boid Rule Index
ja: アクティブなボイドルールの情報

en: Falloff
ja: 減衰

en: Boid state name
ja: ボイド状態の名前

en: Rule Fuzziness
ja: ファジーさ

en: Boid Rules
ja: ボイドルール

en: Rule Evaluation
ja: ルール評価

en: How the rules in the list are evaluated
ja: リスト内のルールがどう評価されるか

en: Fuzzy
ja: ファジー

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
ja: ルールが一番上から下まで実行されます（不確実性のしきい値より上の効果の最初のルールのみ評価されます）

en: Random
ja: ランダム

en: A random rule is selected for each boid
ja: 各ボイドにランダムにルールが選択されます

en: Average
ja: 平均

en: All rules are averaged
ja: すべてのルールを平均化

en: Volume
ja: ボリューム

en: Bone in an Armature data-block
ja: アーマチュアデータブロック内のボーン

en: In X
ja: イン X

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ始点の X 軸ハンドルのオフセット．曲率の調整用

en: In Z
ja: イン Z

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ始点の Z 軸ハンドルのオフセット．曲率の調整用

en: Out X
ja: アウト X

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ終点の X 軸ハンドルのオフセット．曲率の調整用

en: Out Z
ja: アウト Z

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ja: B ボーンのカーブ終点の Z 軸ハンドルのオフセット．曲率の調整用

en: B-Bone End Handle
ja: Bボーン終端ハンドル

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
ja: Bボーンのカーブの終端のハンドルの役目をするボーン

en: B-Bone Start Handle
ja: Bボーン開始ハンドル

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
ja: Bボーンのカーブの開始のハンドルの役目をするボーン

[ctx: Armature]
en: Ease In
ja: イーズイン

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
ja: 最初のベジェハンドルの長さ(Bボーンのみ)

[ctx: Armature]
en: Ease Out
ja: イーズアウト

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
ja: 2つめのベジェハンドルの長さ (Bボーンのみ)

en: B-Bone End Handle Type
ja: Bボーン終端ハンドルタイプ

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
ja: Bボーンの終端ハンドルを計算する方法を選択します

en: Automatic
ja: 自動

en: Use connected parent and children to compute the handle
ja: ハンドルの計算に，つながっている親子ボーンを使用します

en: Absolute
ja: 絶対

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
ja: ハンドルの計算に指定のボーンの位置を使用します

en: Relative
ja: 相対

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
ja: ハンドルの計算に指定のボーンのレストポーズとのオフセットを使用します

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
ja: ハンドルの計算に指定のボーンの方向を使用し，位置は無視します

en: B-Bone Start Handle Type
ja: Bボーン開始ハンドルタイプ

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
ja: Bボーンの開始ハンドルを計算する方法を選択します

en: End Handle Ease
ja: 終了ハンドル(イーズ)

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのイーズアウトチャンネルを，終了ハンドルのローカル Y スケール値で乗算します．これは「スケールイージング」オプションの後に行われ，このオプションの影響は受けません

en: Start Handle Ease
ja: 開始ハンドル(イーズ)

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのイーズインチャンネルを，開始ハンドルのローカル Y スケール値で乗算します．これは「スケールイージング」オプションの後に行われ，このオプションの影響は受けません

en: End Handle Scale
ja: 終了ハンドル(スケール)

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのスケールアウトチャンネルを，終了ハンドルのローカルスケール値で乗算します．これは「スケールイージング」オプションの後に行われ，このオプションの影響は受けません

en: Start Handle Scale
ja: 開始ハンドル(スケール)

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
ja: B ボーンのスケールインチャンネルを，開始ハンドルのローカルスケール値で乗算します．これは「スケールイージング」オプションの後に行われ，このオプションの影響は受けません

en: B-Bone Vertex Mapping Mode
ja: Bボーン頂点マッピングモード

en: Selects how the vertices are mapped to B-Bone segments based on their position
ja: 頂点の位置を元に，各頂点を B ボーンセグメントにマッピングする方法を選択します

en: Straight
ja: ストレート

en: Fast mapping that is good for most situations, but ignores the rest pose curvature of the B-Bone
ja: 大半の状況に適した高速なマッピング方法ですが，レストポーズでの B ボーンの曲率を無視します

en: Curved
ja: カーブ

en: Slower mapping that gives better deformation for B-Bones that are sharply curved in rest pose
ja: レストポーズで鋭く曲がる B ボーンの変形に適した，遅いマッピング方法

en: Roll In
ja: ロールイン

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
ja: Bボーン始点のロールのオフセット．ねじれの調整用

en: Roll Out
ja: ロールアウト

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
ja: Bボーン終端のロールのオフセット．ねじれの調整用

en: Scale In
ja: スケールイン

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ja: B ボーン始点のスケール係数．幅の調整（テーパリングエフェクト）用

en: Scale Out
ja: スケールアウト

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
ja: B ボーン終点のスケール係数．幅の調整（テーパリングエフェクト）用

en: B-Bone Segments
ja: Bボーンセグメント

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
ja: ボーンの分割数(Bボーンの場合のみ)

en: B-Bone Display X Width
ja: BボーンのXの表示幅

en: B-Bone X size
ja: BボーンのXの大きさ

en: B-Bone Display Z Width
ja: BボーンのZの表示幅

en: B-Bone Z size
ja: BボーンのZの大きさ

en: Children
ja: 子

en: Bones which are children of this bone
ja: このボーンの子となるボーン

en: Bone Collections that contain this bone
ja: このボーンを含むボーンコレクション

en: Envelope Deform Distance
ja: エンベロープ変形距離

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
ja: ボーン変形の影響距離(エンベロープ変形の場合のみ)

en: Envelope Deform Weight
ja: エンベロープ 変形ウェイト

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
ja: ボーン変形のウェイト(エンベロープ変形の場合のみ)

en: Head
ja: ヘッド

en: Location of head end of the bone relative to its parent
ja: ボーンのヘッド端と親との相対位置

en: Armature-Relative Head
ja: アーマチュアの相対ヘッド

en: Location of head end of the bone relative to armature
ja: アーマチュアに対するボーンのヘッド端の相対位置

en: Envelope Head Radius
ja: エンベロープのヘッド半径

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
ja: ボーンヘッドの半径(エンベロープ変形用)

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
ja: 編集モード中以外（要はオブジェクトやポーズモード）でボーンが表示されません

en: Selectable
ja: 選択可能

en: Bone is able to be selected
ja: ボーンを選択することができます

en: Inherit Scale
ja: スケールを継承

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
ja: 親ボーンからスケーリングを継承する方法を指定します

en: Inherit all effects of parent scaling
ja: 親のスケーリングの影響をすべて継承します

en: Fix Shear
ja: せん断を修正

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
ja: スケーリングは継承しますが，静止方向での子のせん断を除去します

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
ja: 親の非均一なスケールを回転して子と合わせ，
    親の X のスケールの，子の X 軸への適用などを行います

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
ja: 親のボリュームの全体的な変更を表わす均一なスケールを継承します

en: Completely ignore parent scaling
ja: 親のスケーリングを完全に無視します

en: None (Legacy)
ja: なし（旧式）

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox
ja: 親のせん断の補正なしで，親のスケーリングを無視します．
    従来の「スケールを継承」を無効にした効果の再現です

en: Length
ja: 長さ

en: Length of the bone
ja: ボーンの長さ

en: Bone Matrix
ja: ボーン行列

en: 3×3 bone matrix
ja: 3×3ボーン行列

en: Bone Armature-Relative Matrix
ja: ボーンアーマチュアの相対行列

en: 4×4 bone matrix relative to armature
ja: アーマチュアと相対的な4×4ボーン行列

en: Parent
ja: ペアレント

en: Parent bone (in same Armature)
ja: 親ボーン(同じアーマチュア内)

en: Select Head
ja: ヘッドを選択

en: Select Tail
ja: テールを選択

en: Display Wire
ja: ワイヤー表示

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
ja: ボーンがビューのシェーディングモードに関係なく，
    常にワイヤーフレームで描画されます
    （カスタムボーンシェイプを透過させたい時に便利）

en: Tail
ja: テール

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
ja: 親に対するボーンのテール端の位置

en: Armature-Relative Tail
ja: アーマチュアの相対テール

en: Location of tail end of the bone relative to armature
ja: アーマチュアに対するボーンのテール端の相対位置

en: Envelope Tail Radius
ja: エンベロープテール半径

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
ja: ボーンのテール半径(エンベロープデフォームのみ)

en: Connected
ja: 接続

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
ja: ボーンに親がある時，ボーンのヘッドを親のテールにくっつけます

en: Cyclic Offset
ja: 循環オフセット

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
ja: ボーンの親がない時，循環オフセット効果を受けます（廃止予定）

en: Deform
ja: 変形

en: Enable Bone to deform geometry
ja: このボーンが形状を変形できるようにします

en: Inherit End Roll
ja: エンドロールを継承

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
ja: 開始ハンドルボーンのロールアウトをロールイン値に加算します

en: Multiply Vertex Group with Envelope
ja: エンベロープを頂点グループに乗算

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
ja: 変形ボーンの場合，エンベロープの影響力が頂点グループのウェイトの影響に乗算されます

en: Inherit Rotation
ja: 回転を継承

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
ja: ボーンは親ボーンから回転やスケールを継承します

en: Local Location
ja: ローカル位置

en: Bone location is set in local space
ja: ボーンの位置がローカル空間で設定されます

en: Relative Parenting
ja: 相対ペアレント

en: Object children will use relative transform, like deform
ja: 変形同様に，オブジェクトの子が相対トランスフォームを使用します

en: Scale Easing
ja: スケールイージング

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
ja: 最終的なイージング値をスケールイン・アウトの Y 係数で乗算します

en: Bone collection in an Armature data-block
ja: アーマチュアデータブロック内のボーンコレクション

en: Bones
ja: ボーン

en: Bones assigned to this bone collection. In armature edit mode this will always return an empty list of bones, as the bone collection memberships are only synchronised when exiting edit mode
ja: このボーンコレクションに割り当てられたボーン．ボーンコレクションのメンバーは編集モードを抜けた時のみ同期されるため，アーマチュア編集モード中では常に空のボーンのリストを返します

en: Is Editable
ja: 編集可

en: This collection is owned by a local Armature, or was added via a library override in the current blend file
ja: このコレクションはローカルアーマチュア所有，または現在の blend ファイル内でライブラリオーバーライドによって追加された物です

en: Is Local Override
ja: ローカルオーバーライド

en: This collection was added via a library override in the current blend file
ja: このコレクションは現在の blend ファイル内でライブラリオーバーライドによって追加された物です

en: Visible
ja: 可視

en: Bones in this collection will be visible in pose/object mode
ja: このコレクション内のボーンはポーズ/オブジェクトモードで表示されます

en: Unique within the Armature
ja: アーマチュア内で唯一の名前

en: Bone Collection Memberships
ja: ボーンコレクションメンバー

en: The Bone Collections that contain this Bone
ja: このボーンを含むボーンコレクション

en: Armature Bone Collections
ja: アーマチュアボーンコレクション

en: The Bone Collections of this Armature
ja: このアーマチュアのボーンコレクション

en: Active Collection
ja: アクティブコレクション

en: Armature's active bone collection
ja: アーマチュアのアクティブなボーンコレクション

en: Active Collection Index
ja: アクティブコレクションインデックス

en: The index of the Armature's active bone collection; -1 when there is no active collection
ja: アーマチュアのアクティブボーンコレクションのインデックス．アクティブコレクションがない時は－1

en: Active Collection Name
ja: アクティブコレクション名

en: The name of the Armature's active bone collection; empty when there is no active collection
ja: アーマチュアのアクティブボーンコレクションの名前．アクティブコレクションがない時は空

en: Theme color or custom color of a bone
ja: ボーンのテーマカラーまたはカスタムカラー

en: Custom
ja: カスタム

en: The custom bone colors, used when palette is 'CUSTOM'
ja: カスタムボーンカラー（パレットが「カスタム」の場合）

en: Use Custom Color
ja: カスタムカラーを使用

en: A color palette is user-defined, instead of using a theme-defined one
ja: テーマ定義のカラーパレットではなく，ユーザー定義のカラーパレットを使用します

en: Color palette to use
ja: 使用するカラーパレット

en: Bool Attribute Value
ja: ブーリアン属性値

en: Bool value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のブーリアン値

en: Brush Capabilities
ja: ブラシの機能

en: Read-only indications of supported operations
ja: 対応している操作を読み込みのみで表示します

en: Has Overlay
ja: オーバーレイの有無

en: Has Random Texture Angle
ja: ランダムテクスチャ角度の有無

en: Has Smooth Stroke
ja: スムーズストロークの有無

en: Has Spacing
ja: 間隔の有無

en: Image Paint Capabilities
ja: 画像ペイントの機能

en: Has Accumulate
ja: 蓄積の有無

en: Has Color
ja: カラーの有無

en: Has Radius
ja: 半径の有無

en: Has Space Attenuation
ja: 空間減衰の有無

en: Sculpt Capabilities
ja: スカルプトの機能

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
ja: 現在のスカルプトツールで対応しているブラシ操作の表示(読み込みのみ)

en: Has Auto Smooth
ja: 自動スムーズの有無

en: Has Direction
ja: 方向の有無

en: Has Gravity
ja: 重力の有無

en: Has Height
ja: 高さの有無

en: Has Jitter
ja: ジッターの有無

en: Has Crease/Pinch Factor
ja: クリース/ピンチ係数の有無

en: Has Persistence
ja: 持続性の有無

en: Has Pinch Factor
ja: つまみ係数の有無

en: Has Plane Offset
ja: プレーンオフセットの有無

en: Has Rake Factor
ja: レーキ係数の有無

en: Has Sculpt Plane
ja: スカルプトプレーンの有無

en: Has Secondary Color
ja: 二次色の有無

en: Has Strength Pressure
ja: 強さの筆圧の有無

en: Has Tilt
ja: 傾きの有無

en: Has Topology Rake
ja: トポロジーレーキの有無

en: Vertex Paint Capabilities
ja: 頂点ペイントの機能

en: Weight Paint Capabilities
ja: ウェイトペイントの機能

en: Has Weight
ja: ウェイトの有無

en: Curves Sculpt Brush Settings
ja: ヘアーカーブスカルプトブラシ設定

en: Count
ja: 数

en: Number of curves added by the Add brush
ja: 追加ブラシで追加されるヘアーカーブの数

en: Curve Length
ja: カーブ長

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
ja: 他のヘアーカーブから補間されない時の新規ヘアーカーブの長さ

en: Curve Parameter Falloff
ja: カーブパラメーター減衰

en: Falloff that is applied from the tip to the root of each curve
ja: 各カーブの先端から根元までに適用される減衰

en: Density Add Attempts
ja: 密度追加の試行回数

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
ja: 密度ブラシが新規カーブを追加しようとする回数

en: Density Mode
ja: 密度モード

en: Determines whether the brush adds or removes curves
ja: そのブラシがカーブを追加，または削除するかどうかを決めます

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
ja: カーソル下のカーブ間の最小距離を元に，カーブを追加または削除するかを決めます

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
ja: 既存のカーブの間に新規カーブを最小距離を考慮して追加します

en: Remove
ja: 削除

en: Remove curves whose root points are too close
ja: 根元のポイントが近すぎるカーブを削除します

en: Interpolate Length
ja: 長さを補間

en: Use length of the curves in close proximity
ja: 近くのヘアーカーブの長さを使用します

en: Interpolate Point Count
ja: ポイント数を補間

en: Use the number of points from the curves in close proximity
ja: すぐ近くのカーブのポイント数を使用します

en: Interpolate Shape
ja: 形状を補間

en: Use shape of the curves in close proximity
ja: 近くのヘアーカーブの形状を使用します

en: Minimum Distance
ja: 最小距離

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
ja: 密度ブラシでの，カーブの根元間の距離の目標

en: Minimum Length
ja: 最短の長さ

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
ja: この長さより短くカーブが収縮するのを防ぎます

en: Points per Curve
ja: カーブ毎のポイント数

en: Number of control points in a newly added curve
ja: 新規追加されたカーブの制御点の数

en: Scale Uniform
ja: 均一にスケール

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
ja: トリミングや延長ではなく，サイズを均一に変更することで，カーブを伸長または収縮します

en: Grease Pencil Brush Settings
ja: グリースペンシルブラシ設定

en: Settings for grease pencil brush
ja: グリースペンシルブラシ用の設定

en: Active Smooth
ja: アクティブスムーズ

en: Amount of smoothing while drawing
ja: ドロー中のスムージング量

en: Angle
ja: 角度

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
ja: ブラシの幅が最大になるストロークの方向（0° で水平）

en: Angle Factor
ja: 角度係数

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
ja: ストロークが「角度」の方向と垂直になる時，この係数によりブラシ幅が減少します

en: Aspect
ja: アスペクト

en: Mode
ja: モード

en: Preselected mode when using this brush
ja: このブラシの使用前に選択したモード

en: Active
ja: アクティブ

en: Use current mode
ja: 現在のモードを使用します

en: Material
ja: マテリアル

en: Use always material mode
ja: 常にマテリアルモードを使用します

en: Vertex Color
ja: 頂点カラー

en: Use always Vertex Color mode
ja: 常に頂点カラーモードを使用します

[ctx: GPencil]
en: Caps Type
ja: 端のタイプ

en: The shape of the start and end of the stroke
ja: ストロークの開始と終了の形状

[ctx: GPencil]
en: Round
ja: 半円

[ctx: GPencil]
en: Flat
ja: フラット

en: Curve Jitter
ja: ジッターカーブ

en: Curve used for the jitter effect
ja: ジッターエフェクトに使用されるカーブ

en: Random Curve
ja: ランダムカーブ

en: Curve used for modulating effect
ja: エフェクトの調整に使用されるカーブ

en: Curve Sensitivity
ja: 感度カーブ

en: Curve used for the sensitivity
ja: 感度に使用されるカーブ

en: Curve Strength
ja: 強さカーブ

en: Curve used for the strength
ja: 強さに使用されるカーブ

en: Dilate/Contract
ja: 拡大/縮小

en: Number of pixels to expand or contract fill area
ja: フィルエリアを拡大，または縮小するピクセル数

en: Direction
ja: 方向

en: Add effect of brush
ja: ブラシにエフェクトを追加

en: Subtract effect of brush
ja: ブラシの効果を差し引きます

en: Eraser Mode
ja: 消しゴムモード

en: Dissolve
ja: 消滅

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
ja: ストロークを削除し，ポイントの強さと幅をフェードアウトします

en: Erase stroke points
ja: ストロークポイントを削除します

en: Stroke
ja: ストローク

en: Erase entire strokes
ja: ストローク全体を削除します

en: Affect Stroke Strength
ja: ストロークの強さに影響

en: Amount of erasing for strength
ja: 強さに対する削除の量

en: Affect Stroke Thickness
ja: ストロークの幅に影響

en: Amount of erasing for thickness
ja: 幅に対する削除の量

en: Closure Size
ja: クロージャサイズ

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
ja: ストロークの端を延長し，隙間を埋めます（０で無効）

en: Direction of the fill
ja: フィルの方向

en: Normal
ja: ノーマル

en: Fill internal area
ja: 内側の領域を塗りつぶします

en: Inverted
ja: 反転

en: Fill inverted area
ja: 反転した領域を塗りつぶします

en: Mode to draw boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすモード

en: All
ja: 全て

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに可視ストロークと編集ラインを使用します

en: Strokes
ja: ストローク

en: Use visible strokes as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに可視ストロークを使用します

en: Edit Lines
ja: 編集ライン

en: Use edit lines as fill boundary limits
ja: 境界を塗りつぶすのに編集ラインを使用します

en: Closure Mode
ja: クロージャモード

en: Types of stroke extensions used for closing gaps
ja: 隙間を埋めるストローク延長タイプ

en: Extend strokes in straight lines
ja: 直線でストロークを延長します

en: Radius
ja: 半径

en: Connect endpoints that are close together
ja: 近くにある端同士でつなぎます

en: Precision
ja: 精度

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
ja: 境界のフィルの精度．大きな値で精度が高くなりますが遅くなります

en: Layer Mode
ja: レイヤーモード

en: Layers used as boundaries
ja: 境界として使用するレイヤー

en: Visible layers
ja: 可視レイヤー

en: Only active layer
ja: アクティブレイヤーのみ

en: Layer Above
ja: 上のレイヤー

en: Layer above active
ja: アクティブの上のレイヤー

en: Layer Below
ja: 下のレイヤー

en: Layer below active
ja: アクティブの下のレイヤー

en: All Above
ja: 上の全レイヤー

en: All layers above active
ja: アクティブより上の全レイヤー

en: All Below
ja: 下の全レイヤー

en: All layers below active
ja: アクティブより下の全レイヤー

en: Simplify
ja: 簡略化

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
ja: 簡略化のステップ数 (大きいほどフィル精度が下がります)

en: Threshold
ja: しきい値

en: Threshold to consider color transparent for filling
ja: フィル時に透過色と見なすしきい値

en: Grease Pencil Icon
ja: グリースペンシルアイコン

en: Pencil
ja: ペンシル

en: Pen
ja: ペン

en: Ink
ja: インク

en: Ink Noise
ja: インクノイズ

en: Block
ja: ブロック

en: Marker
ja: マーカー

en: Airbrush
ja: エアブラシ

en: Chisel
ja: フェルトペン

en: Fill
ja: フィル

en: Eraser Soft
ja: ソフト消しゴム

en: Eraser Hard
ja: ハード消しゴム

en: Eraser Stroke
ja: ストローク消しゴム

[ctx: GPencil]
en: Grease Pencil Icon
ja: グリースペンシルアイコン

[ctx: GPencil]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: GPencil]
en: Thickness
ja: 幅

[ctx: GPencil]
en: Strength
ja: 強さ

[ctx: GPencil]
en: Randomize
ja: ランダム化

[ctx: GPencil]
en: Grab
ja: グラブ

[ctx: GPencil]
en: Push
ja: プッシュ

[ctx: GPencil]
en: Twist
ja: ツイスト

[ctx: GPencil]
en: Pinch
ja: ピンチ

[ctx: GPencil]
en: Clone
ja: クローン

en: Draw
ja: ドロー

en: Blur
ja: ぼかし

en: Smear
ja: スミア

en: Hardness
ja: ハードネス

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
ja: ドット・ボックスストローク中心からのグラデーション
    （1 でストロークが単色に）

en: Input Samples
ja: 入力サンプル数

en: Generate intermediate points for very fast mouse movements. Set to 0 to disable
ja: マウスが非常に速く移動する時，中間点を生成します．0で無効です

en: Material used for strokes drawn using this brush
ja: このブラシでストロークをドローする時に使用されるマテリアル

en: Material used for secondary uses for this brush
ja: このブラシのセカンダリ用のマテリアル

en: Thickness
ja: 幅

en: Thickness of the outline stroke relative to current brush thickness
ja: 現在のブラシ幅に対するアウトラインストロークの幅

[ctx: Brush]
en: Jitter
ja: ジッター

en: Jitter factor for new strokes
ja: 新規ストローク用のジッター係数

[ctx: Amount]
en: Smooth
ja: スムーズ

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
ja: ジッターやノイズを軽減するため，新規ストローク作成完了後に
    適用されるスムージングの量

en: Iterations
ja: 反復

en: Number of times to smooth newly created strokes
ja: 新規作成されたストロークを滑らかにする回数

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
ja: 新規ストロークの色の強さ（色のアルファ係数に影響）

en: Subdivision Steps
ja: 細分化ステップ数

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
ja: ストロークのカクカクを軽減するため
    新規ストロークを細分化する回数

en: Pin Mode
ja: ピンモード

en: Pin the mode to the brush
ja: ブラシにモードを固定します

en: Hue
ja: 色相

en: Random factor to modify original hue
ja: オリジナルの色相と変更するランダム係数

en: Pressure Randomness
ja: 筆圧のランダム係数

en: Randomness factor for pressure in new strokes
ja: 新規ストロークの筆圧のランダム係数

en: Saturation
ja: 彩度

en: Random factor to modify original saturation
ja: オリジナルの彩度を変更するランダム係数

en: Strength Randomness
ja: 強さのランダム係数

en: Randomness factor strength in new strokes
ja: 新規ストロークの強さのランダム係数

en: Random factor to modify original value
ja: オリジナルの明度を変更するランダム係数

en: Show Fill
ja: フィルを表示

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
ja: フィル用の境界として使用する透過のラインを表示します

en: Show Lines
ja: ラインを表示

en: Show help lines for filling to see boundaries
ja: フィル用の境界を見るためのヘルプラインを表示します

en: Visual Aids
ja: 表示補助

en: Show help lines for stroke extension
ja: ストローク延長用の補助線を表示します

en: Show Lasso
ja: 投げ縄を表示

en: Do not display fill color while drawing the stroke
ja: ストロークドロー中にフィルカラーを表示しません

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
ja: アダプティブアルゴリズムを使用した簡略化の係数

en: Active Layer
ja: アクティブレイヤー

en: Only edit the active layer of the object
ja: そのオブジェクトのアクティブレイヤーのみ編集します

en: Strokes Collision
ja: ストロークと衝突

en: Check if extend lines collide with strokes
ja: 延長ラインがストロークと衝突するかをチェックします

en: Default Eraser
ja: デフォルト消しゴム

en: Use this brush when enable eraser with fast switch key
ja: 高速切り替えキーで消しゴムを有効化した時，このブラシを使用します

en: Affect Position
ja: 位置に影響

en: The brush affects the position of the point
ja: ブラシがポイントの位置に影響します

en: Affect Strength
ja: 強さに影響

en: The brush affects the color strength of the point
ja: ブラシがポイントの色の強さに影響します

en: Affect Thickness
ja: 幅に影響

en: The brush affects the thickness of the point
ja: ブラシがポイントの幅に影響します

en: Affect UV
ja: UVに影響

en: The brush affects the UV rotation of the point
ja: ブラシがポイントの UV の回転に影響します

en: Limit to Viewport
ja: ビューポートに制限

en: Fill only visible areas in viewport
ja: ビューポートの表示領域のみフィルします

en: Use Pressure Jitter
ja: ジッターに筆圧を使用

en: Use tablet pressure for jitter
ja: ジッターにタブレットの筆圧を使用します

en: Keep caps
ja: 端を維持

en: Keep the caps as they are and don't flatten them when erasing
ja: 消した時に端を平らにせず，端の形状を維持します

en: Pin Material
ja: マテリアルを固定

en: Keep material assigned to brush
ja: ブラシに割り当てられたマテリアルを維持します

en: Occlude Eraser
ja: オクルード消しゴム

en: Erase only strokes visible and not occluded
ja: 表示中で遮蔽されていないストロークのみ消します

en: Use Pressure
ja: 筆圧を使用

en: Use tablet pressure
ja: タブレットの筆圧を使用

en: Use pressure to modulate randomness
ja: 筆圧をランダムさの調整に使用します

en: Outline
ja: アウトライン

en: Convert stroke to perimeter
ja: ストロークを境界線に変換します

en: Use Post-Process Settings
ja: ポストプロセス設定を使用

en: Additional post processing options for new strokes
ja: 新規ストロークにポストプロセスのオプションを追加します

en: Random Settings
ja: ランダム設定

en: Random brush settings
ja: ランダムブラシの設定

en: Use Stabilizer
ja: スタビライザーを使用

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes. Press Shift key to override while drawing
ja: ラインを少し遅れて描画し，ストロークを滑らかにします．[Shift]キーでドロー中に無効にできます

en: Use Pressure Strength
ja: 強さに筆圧を使用

en: Use tablet pressure for color strength
ja: 色の強さにタブレットの筆圧を使用します

en: Stroke Random
ja: ストロークランダム

en: Use randomness at stroke level
ja: ストロークのレベルにランダム性を付与します

en: Trim Stroke Ends
ja: ストロークの端をトリム

en: Trim intersecting stroke ends
ja: 交差しているストロークの端をトリミングします

en: UV Random
ja: ランダムUV

en: Random factor for auto-generated UV rotation
ja: 自動生成される UV 回転のランダム係数

en: Vertex Color Factor
ja: 頂点カラー係数

en: Factor used to mix vertex color to get final color
ja: 頂点カラーとミックスし，最終カラーを得るのに使用する係数

en: Mode Type
ja: モードタイプ

en: Defines how vertex color affect to the strokes
ja: 頂点カラーがストロークに影響する方法を設定します

en: Vertex Color affects to Stroke only
ja: 頂点カラーがストロークにのみ影響します

en: Vertex Color affects to Fill only
ja: 頂点カラーがフィルにのみ影響します

en: Stroke & Fill
ja: ストロークとフィル

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
ja: 頂点カラーがストロークとフィルに影響します

en: Byte Color Attribute Value
ja: Byteカラー属性値

en: Color value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のカラー値

en: RGBA color in scene linear color space
ja: シーンのリニア色空間での RGBA カラー

en: RGBA color in sRGB color space
ja: sRGB 色空間の RGBA カラー

en: 8-bit Integer Attribute Value
ja: 8ビット整数属性値

en: 8-bit value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の8ビット値

en: Cache Layer
ja: キャッシュレイヤー

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
ja: キャッシュのレイヤー．最初のレイヤーのデータの読み込みやオーバーライドを行うのに使用します

en: Path to the archive
ja: アーカイブへのパス

en: Hide Layer
ja: レイヤーを非表示

en: Do not load data from this layer
ja: このレイヤーのデータを読み込みしません

en: Cache Layers
ja: キャッシュレイヤー

en: Collection of cache layers
ja: キャッシュレイヤーの集合

en: Active layer of the CacheFile
ja: キャッシュファイルのアクティブレイヤー

en: Object Path
ja: オブジェクトパス

en: Path of an object inside of an Alembic archive
ja: Alembicアーカイブ内のオブジェクトのパス

[ctx: File browser]
en: Path
ja: パス

en: Object path
ja: オブジェクトのパス

en: Object Paths
ja: オブジェクトパス

en: Collection of object paths
ja: オブジェクトパスの集合

en: Background Image
ja: 下絵

en: Image and settings for display in the 3D View background
ja: 3Dビューの背景の表示用の画像と設定

en: Opacity
ja: 不透明度

en: Image opacity to blend the image against the background color
ja: 背景カラーに対してブレンドする画像の不透明度

en: MovieClip
ja: 動画クリップ

en: Movie clip displayed and edited in this space
ja: この空間で表示，編集される動画クリップ

en: Clip User
ja: クリップユーザー

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
ja: 動画クリップのどのフレームが表示されるかを決定するパラメーター

[ctx: Camera]
en: Depth
ja: 深度

en: Display under or over everything
ja: すべての下，または上に表示します

[ctx: Camera]
en: Back
ja: 後ろ

[ctx: Camera]
en: Front
ja: 前

en: Frame Method
ja: フレーム方法

en: How the image fits in the camera frame
ja: 画像をカメラフレームにフィットさせる方法

en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Fit
ja: フィット

en: Crop
ja: トリム

en: Image
ja: 画像

en: Image displayed and edited in this space
ja: この空間で表示，編集される画像

en: Image User
ja: 画像データ利用者

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ja: 画像のレイヤー，パスとフレームのどれが表示されるか定義するパラメータ

en: Override Background Image
ja: オーバーライドの下絵

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドカメラで，この下絵画像がリンク参照カメラ由来か，そのオーバーライドのローカルかのどちらか

en: Offset
ja: オフセット

en: Rotation
ja: 回転

en: Rotation for the background image (ortho view only)
ja: 下絵の回転角度（平行投影のみ）

en: Scale
ja: スケール

en: Scale the background image
ja: 下絵を拡大縮小します

en: Show Background Image
ja: 下絵を表示

en: Show this image as background
ja: この画像を下絵として表示します

en: Show Expanded
ja: 拡張表示

en: Show the details in the user interface
ja: ユーザーインターフェイスを展開し，詳細を表示します

en: Show On Foreground
ja: 前景に表示

en: Show this image in front of objects in viewport
ja: ビューポートでこの画像をオブジェクトの前に表示します

en: Background Source
ja: 背景ソース

en: Data source used for background
ja: 背景に使用されるデータソース

en: Movie Clip
ja: 動画クリップ

en: Camera Clip
ja: カメラクリップ

en: Use movie clip from active scene camera
ja: アクティブなシーンカメラから動画クリップを使用

en: Flip Horizontally
ja: 左右反転

en: Flip the background image horizontally
ja: 下絵画像の左右を反転します

en: Flip Vertically
ja: 上下反転

en: Flip the background image vertically
ja: 下絵画像の上下を反転します

en: Background Images
ja: 下絵

en: Collection of background images
ja: 下絵の集合

en: Depth of Field
ja: 被写界深度

en: Depth of Field settings
ja: 被写界深度設定

en: Blades
ja: 絞り羽根

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
ja: 多角形のボケに使用される絞り羽根の枚数（最低3つ）

en: F-Stop
ja: F値

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
ja: F値（小さい値でボケが大きくなり，大きい値で鮮明な画像に）

en: Ratio
ja: 比率

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
ja: アナモルフィックなレンズぼけをシミュレートする歪み

en: Rotation of blades in aperture
ja: 絞りのブレードの回転

en: Focus Distance
ja: 撮影距離

en: Distance to the focus point for depth of field
ja: 被写界深度の焦点までの距離

en: Focus Object
ja: 焦点オブジェクト

en: Use this object to define the depth of field focal point
ja: 被写界深度の焦点にこのオブジェクトを使用します

en: Focus Bone
ja: 焦点ボーン

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
ja: 被写界深度の焦点にこのアーマチュアボーンを使用します

en: Use Depth of Field
ja: 被写界深度を使用

en: Stereo
ja: ステレオ

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
ja: カメラデータブロックの立体視設定

en: Convergence Plane Distance
ja: 収束平面距離

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
ja: ステレオカメラの収束ポイント（大抵はプロジェクターと投影スクリーンの間の距離）

en: Off-Axis
ja: 軸外

en: Off-axis frustums converging in a plane
ja: 平面に収束する複数の軸外錐台

en: Parallel
ja: 平行

en: Parallel cameras with no convergence
ja: 収束しない平行の二つのカメラ

en: Toe-in
ja: 収束

en: Rotated cameras, looking at the convergence distance
ja: カメラを回転し，収束距離を注視

en: Interocular Distance
ja: 両目間の距離

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
ja: 両目の距離（ステレオ平面距離÷30を推奨）

en: Pivot
ja: ピボット

en: Left
ja: 左

en: Right
ja: 右

en: Center
ja: 中心

en: Pole Merge Start Angle
ja: ポールマージ開始角度

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
ja: 両目の間の距離の減衰を開始する角度

en: Pole Merge End Angle
ja: ポールマージ終了角度

en: Angle at which interocular distance is 0
ja: 両目の間の距離が0になる角度

en: Use Pole Merge
ja: ポールマージを使用

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
ja: 与えられた打ち切り角度以降，両目の間の距離を0に減衰します

en: Spherical Stereo
ja: 球状ステレオ

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
ja: ピクセル毎にカメラを目と目の間の中心で回転してレンダリングします

en: ChannelDriver Variables
ja: チャンネルドライバー変数

en: Collection of channel driver Variables
ja: チャンネルドライバー変数の集合

en: Child Particle
ja: 子パーティクル

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
ja: シミュレーションまたは編集したパーティクルを補間する子パーティクル

en: Cloth Collision Settings
ja: クロスコリジョン設定

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
ja: セルフコリジョンと他のオブジェクトとの衝突判定用のクロスシミュレーション設定

en: Collision Collection
ja: コレクションの衝突設定

en: Limit colliders to this Collection
ja: このコレクションに衝突を制限します

en: Collision Quality
ja: コリジョンの品質

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
ja: コリジョン計算の反復回数(値が大きいほど高品質ですが遅くなります)

en: Restitution
ja: 反射性

en: Amount of velocity lost on collision
ja: 衝突時の速度の減衰量

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
ja: コリジョンオブジェクト同士で衝突判定が行われる最小距離

en: Friction
ja: 摩擦

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
ja: 衝突発生時の摩擦力 (高いほど動きが小さい)

en: Impulse Clamping
ja: 撃力を制限

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
ja: 衝突の撃力を制限し，不安定になるのを防ぎます（0.0で無効）

en: Self Minimum Distance
ja: 自己最小距離

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
ja: クロスの面同士で衝突判定が行われる最小距離

en: Self Friction
ja: 自己摩擦

en: Friction with self contact
ja: 自分自身と接触時の摩擦

en: Enable Collision
ja: コリジョンを有効

en: Enable collisions with other objects
ja: 他のオブジェクトとのコリジョンを有効にします

en: Enable Self Collision
ja: セルフコリジョンを有効

en: Enable self collisions
ja: 自身との衝突を有効にします

en: Collision Vertex Group
ja: コリジョン頂点グループ

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
ja: このグループ内の全頂点の三角面はオブジェクトの衝突判定に使用されません

en: Selfcollision Vertex Group
ja: セルフコリジョン頂点グループ

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
ja: このグループ内の全頂点の三角面はセルフコリジョンに使用されません

en: Cloth Settings
ja: クロス設定

en: Cloth simulation settings for an object
ja: オブジェクトのクロスシミュレーション設定

en: Air Damping
ja: 空気抵抗

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
ja: 空気には通常，落下する物体を遅くする一定の密度があります

en: Bending Spring Damping
ja: 曲げばねの減速

en: Amount of damping in bending behavior
ja: 曲げ挙動時の減速量

en: Bending Model
ja: 曲げモデル

en: Physical model for simulating bending forces
ja: 曲げる力をシミュレートする物理モデル

en: Angular
ja: 角度

en: Cloth model with angular bending springs
ja: 角度曲げばねによるクロスモデル

en: Linear
ja: リニア

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
ja: リニア曲げばねによるクロスモデル（旧方式）

en: Bending Stiffness
ja: 曲げ剛性

en: How much the material resists bending
ja: 材質が曲がるのにどれぐらい抵抗するか

en: Bending Stiffness Maximum
ja: 最大曲げ剛性

en: Maximum bending stiffness value
ja: 曲げにくさの最大値

en: Collider Friction
ja: 衝突時の摩擦

en: Compression Spring Damping
ja: 圧縮ばねの減速

en: Amount of damping in compression behavior
ja: 圧縮時の減速量

en: Compression Stiffness
ja: 圧縮の剛性

en: How much the material resists compression
ja: 材質が圧縮されるのにどれぐらい抵抗するか

en: Compression Stiffness Maximum
ja: 最大圧縮剛性

en: Maximum compression stiffness value
ja: 圧縮の剛性の最大値

en: Target Density Strength
ja: ターゲットの密度の強さ

en: Influence of target density on the simulation
ja: シミュレーション時の目標密度の影響力

en: Target Density
ja: 目標密度

en: Maximum density of hair
ja: ヘアーの最大密度

en: Effector Weights
ja: エフェクターのウェイト

en: Fluid Density
ja: 流体の密度

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
ja: オブジェクト内に含まれる流体の密度（kg/l）．
    内部の流体の重さをシミュレートする静水圧勾配の生成や
    負の場合は周囲の流体に対する浮力の生成に使用されます

en: Goal Default
ja: ゴールのデフォルト値

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ja: 頂点グループを使用しないときのデフォルトゴール(頂点の目標位置)の値

en: Goal Damping
ja: ゴールの減速

en: Goal (vertex target position) friction
ja: ゴール（頂点のターゲット位置）の摩擦係数

en: Goal Maximum
ja: ゴール最大値

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適合します

en: Goal Minimum
ja: ゴールの最小値

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ja: ゴール最小値: 頂点グループのウェイトはこの範囲に適するようスケーリングされます

en: Goal Stiffness
ja: ゴールの剛性

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ja: ゴールのスプリングの堅さ

en: Gravity
ja: 重力

en: Gravity or external force vector
ja: 重力もしくは外力のベクトル

en: Internal Friction
ja: 内部摩擦

en: Internal Spring Max Diversion
ja: 内部スプリング最大角度

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
ja: 頂点の法線から分岐して内部ポイントをつなぐのに使用可能な最大角度

en: Internal Spring Max Length
ja: 内部スプリング最大長

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit
ja: 生成中の内部スプリングの最大の長さ．内部ポイントとの距離がこれより大きい場合，
    これらのポイントとの間の内部スプリングｈ作成されません．
    長さが 0 の場合は長さ制限なしになります

en: Check Internal Spring Normals
ja: 内部スプリング法線チェック

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
ja: 内部スプリングとつながるポイントは，法線と反対方向である必要があります

en: Tension Stiffness
ja: 引張剛性

en: How much the material resists stretching
ja: 材質が引っ張られるのにどれぐらい抵抗するか

en: Tension Stiffness Maximum
ja: 最大引張剛性

en: Maximum tension stiffness value
ja: 引っ張られにくさの最大値

en: Vertex Mass
ja: 頂点の質量

en: The mass of each vertex on the cloth material
ja: クロスの材質の各頂点の質量

en: Pin Stiffness
ja: ピン留めの剛性

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ja: ピン（頂点の目標位置）のスプリングの堅さ

en: Pressure Scale
ja: 圧力スケール

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
ja: 周囲の気圧（kPa）．
    ターゲット体積がある時はオブジェクト内部と外部のバランスを取ります

en: Quality
ja: 品質

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
ja: シミュレーションの品質 フレームあたりのステップ数 (値が大きいほど高品質ですが遅くなります)

en: Rest Shape Key
ja: レストシェイプキー

en: Shape key to use the rest spring lengths from
ja: レストスプリングの長さに使用するシェイプキー

en: Sewing Force Max
ja: 最大縫合力

en: Maximum sewing force
ja: 縫合の力の最大値

en: Shear Spring Damping
ja: せん断ばねの減速

en: Amount of damping in shearing behavior
ja: せん断時の減速量

en: Shear Stiffness
ja: せん断剛性

en: How much the material resists shearing
ja: 材質がせん断されるのにどれぐらい抵抗するか

en: Shear Stiffness Maximum
ja: 最大せん断剛性

en: Maximum shear scaling value
ja: せん断スケーリングの最大値

en: Shrink Factor Max
ja: 最大縮小係数

en: Max amount to shrink cloth by
ja: クロスを縮める最大量

en: Shrink Factor
ja: 縮小係数

en: Factor by which to shrink cloth
ja: クロスを縮める係数

en: Target Volume
ja: ターゲット体積

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure
ja: 内部と外部の圧力が同じになるメッシュの体積
    0で体積の変更が圧力に影響しなくなります

en: Tension Spring Damping
ja: 引張ばねの減速

en: Amount of damping in stretching behavior
ja: 引っ張られる時の減速量

en: Cloth speed is multiplied by this value
ja: クロスの速度はこの値と乗算されます

en: Pressure
ja: 圧力

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative
ja: メッシュに常に適用される均一な圧力．
    圧力のスケールを単位とし，負の値も指定可能です

en: Dynamic Base Mesh
ja: ダイナミックベースメッシュ

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
ja: シミュレーションがベースメッシュの変形を考慮するようにします

en: Create Internal Springs
ja: 内部スプリングを作成

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
ja: 内部に体積のある構造を，メッシュの反対側とつながる
    スプリングを生成してシミュレートします．

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
ja: 閉じたクロスメッシュ内で圧力をシミュレートします

en: Use Custom Volume
ja: カスタム体積を使用

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
ja: 初期体積をメッシュから算出するのではなく，ターゲット体積パラメーターを使用します

en: Sew Cloth
ja: クロスの縫合

en: Pulls loose edges together
ja: 分離している辺をお互いに引っ張ります

en: Bending Stiffness Vertex Group
ja: 曲げ剛性の頂点グループ

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
ja: 曲げ剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Internal Springs Vertex Group
ja: 内部スプリング頂点グループ

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
ja: 内部スプリング剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Pin Vertex Group
ja: 固定頂点グループ

en: Vertex Group for pinning of vertices
ja: 頂点を固定する頂点グループ

en: Pressure Vertex Group
ja: 圧力頂点グループ

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation
ja: 圧力が適用される頂点グループ．ウェイト0で圧力なし，ウェイト1で最大圧力．
    ウェイト0の頂点のある面はボリュームの計算から除外されます．

en: Shear Stiffness Vertex Group
ja: せん断剛性の頂点グループ

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
ja: せん断剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Shrink Vertex Group
ja: 縮小用頂点グループ

en: Vertex Group for shrinking cloth
ja: クロスを縮める頂点グループ

en: Structural Stiffness Vertex Group
ja: 構造的剛性の頂点グループ

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
ja: 構造的剛性を細かく制御するための頂点グループ

en: Voxel Grid Cell Size
ja: ボクセルグリッドセルサイズ

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
ja: 交互作用用のボクセルグリッドセルのサイズ

en: Solver Result
ja: ソルバーの結果

en: Result of cloth solver iteration
ja: クロスソルバーの反復結果

en: Average Error
ja: 平均誤差

en: Average error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の平均値

en: Average Iterations
ja: 平均反復数

en: Average iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の平均値

en: Maximum Error
ja: 最大誤差

en: Maximum error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の最大値

en: Maximum Iterations
ja: 最大反復数

en: Maximum iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の最大値

en: Minimum Error
ja: 最小誤差

en: Minimum error during substeps
ja: サブステップ中の誤差の最小値

en: Minimum Iterations
ja: 最小反復数

en: Minimum iterations during substeps
ja: サブステップ中の反復の最小値

en: Status
ja: 状態

en: Status of the solver iteration
ja: ソルバーの反復計算の状態

en: Success
ja: 成功

en: Computation was successful
ja: 計算が成功しました

en: Numerical Issue
ja: 数値に問題

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
ja: 提供されたデータが必要条件を満たしていません

en: No Convergence
ja: 未収束

en: Iterative procedure did not converge
ja: 反復法が収束しませんでした

en: Invalid Input
ja: 異常な入力

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
ja: 入力が異常，またはアルゴリズムの不適切な呼び出しがありました

en: Collection Child
ja: 子コレクション

en: Child collection with its collection related settings
ja: 子コレクションとそのコレクション関連の設定

en: Light Linking
ja: ライトリンキング

en: Light linking settings of the collection object
ja: コレクションオブジェクトとのライトリンキング設定

en: Collection Children
ja: 子コレクション

en: Collection of child collections
ja: 子コレクションの集合

en: Collection Light Linking
ja: コレクションライトリンキング

en: Light linking settings of objects and children collections of a collection
ja: オブジェクトやコレクションの子コレクションのライトリンキング設定

en: Link State
ja: リンク状態

en: Light or shadow receiving state of the object or collection
ja: オブジェクトやコレクションが光や影を受ける状態

en: Include
ja: 内容

en: Exclude
ja: 排他

en: Collection Object
ja: コレクションオブジェクト

en: Object of a collection with its collection related settings
ja: コレクションのオブジェクトとそのコレクション関連の設定

en: Light linking settings of the collection
ja: コレクションのライトリンキング設定

en: Collection Objects
ja: コレクションオブジェクト

en: Collection of collection objects
ja: コレクションオブジェクトの集合

en: Collision Settings
ja: コリジョン設定

en: Collision settings for object in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のオブジェクトの衝突設定

en: Absorption
ja: 吸収

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
ja: このオブジェクトとのコリジョン発生時に，エフェクターがどのくらい力を失うか (パーセント)

en: Friction for cloth collisions
ja: クロス衝突時の摩擦

en: Damping
ja: 減衰

en: Amount of damping during collision
ja: 接触時の減速量

en: Damping Factor
ja: 減衰係数

en: Amount of damping during particle collision
ja: パーティクル接触時の減衰量

en: Random Damping
ja: ランダム減速

en: Random variation of damping
ja: 減速のランダムバリエーション

en: Friction Factor
ja: 摩擦係数

en: Amount of friction during particle collision
ja: パーティクル接触時の摩擦力

en: Random Friction
ja: ランダム摩擦

en: Random variation of friction
ja: 摩擦のランダムさ

en: Permeability
ja: 透過度

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ja: パーティクルがメッシュを通り抜ける割合

en: Stickiness
ja: 付着度

en: Amount of stickiness to surface collision
ja: コリジョン表面に付着する強さ

en: Inner Thickness
ja: 内側の厚さ

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
ja: 内側の面の厚さ（ソフトボディのみ使用）

en: Outer Thickness
ja: 外側の厚さ

en: Outer face thickness
ja: コリジョンの外側の厚み

en: Enabled
ja: 有効

en: Enable this object as a collider for physics systems
ja: このオブジェクトを物理演算システムのコライダーにします

en: Single Sided
ja: 片面

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
ja: クロス衝突時の動作が衝突物の法線を考慮するようにします
    （めり込みから復帰しやすくなります）

en: Override Normals
ja: 法線をオーバーライド

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
ja: クロス衝突時の撃力が衝突物の法線方向に作用します
    （いくつかのケースで信頼性が向上）

en: Kill Particles
ja: パーティクル消滅

en: Kill collided particles
ja: 接触したパーティクルを消滅させます

en: Color management specific to display device
ja: 表示デバイス特有の色管理

en: Display Device
ja: 表示デバイス

en: Display device name
ja: 表示デバイス名

en: Input color space settings
ja: 入力する色空間設定

en: Is Data
ja: データ

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
ja: 画像をノーマルマップやディスプレイスメントマップのような，
    カラーマネージメントのない非カラーデータとして処理します

en: Input Color Space
ja: 入力色空間

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ja: 保存・読み込み時に変換先・変換元となる，画像ファイルの色空間

en: Linear AP0 with ACES white point
ja: リニア AP0（ACES ホワイトポイント）

en: Linear AP1 with ACES white point
ja: リニア AP1（ACES ホワイトポイント）

en: AgX Base Display P3
ja: AgXベース Display P3

en: AgX Base Image Encoding for Display P3 Display
ja: AgX ベースの Display P3 表示用画像エンコーディング

en: AgX Base Rec.1886
ja: AgXベース Rec.1886

en: AgX Base Image Encoding for Rec.1886 Display
ja: AgX ベースの Rec.1886 表示用画像エンコーディング

en: AgX Base Rec.2020
ja: AgXベース Rec.2020

en: AgX Base Image Encoding for BT.2020 Display
ja: AgX ベースの BT.2020 表示用画像エンコーディング

en: AgX Base sRGB
ja: AgXベース sRGB

en: AgX Base Image Encoding for sRGB Display
ja: AgX ベースの sRGB 表示用画像エンコーディング

en: Log Encoding with Chroma inset and rotation, and with 25 Stops of Dynamic Range
ja: ダイナミックレンジが25ストップの，Log エンコーディング

en: Apple's Display P3 with sRGB compound (piece-wise) encoding transfer function, common on Mac devices
ja: Mac デバイスで一般的な，Apples の Display P3 と sRGB の複合（区分的）エンコーディング転送関数

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
ja: 露出寛容度が16.5，ダイナミックレンジが25ストップの，対数ベースの映画状の補正

en: sRGB display space with Filmic view transform
ja: Filmic ビュー変換による sRGB 表示空間

en: Linear CIE-XYZ D65
ja: リニアCIE-XYZ D65

en: 1931 CIE XYZ with adapted illuminant D65 white point
ja: D65 光源のホワイトポイントに適合した CIE 1931 XYZ

en: Linear CIE-XYZ E
ja: リニアCIE-XYZ E

en: 1931 CIE XYZ standard with assumed illuminant E white point
ja: 光源 E のホワイトポイントと仮定した CIE 1931 XYZ 標準

en: Linear DCI-P3 D65
ja: リニアDCI-P3 D65

en: Linear DCI-P3 with illuminant D65 white point
ja: リニアDCI-P3（D65 光源のホワイトポイント）

en: Linear FilmLight E-Gamut
ja: リニアFilmLight E-Gamut

en: Linear E-Gamut with illuminant D65 white point
ja: リニア E-Gamut（D65 光源のホワイトポイント）

en: Linear Rec.2020
ja: リニア Rec.2020

en: Linear BT.2020 with illuminant D65 white point
ja: リニア Rec.2020（D65 光源のホワイトポイント）

en: Linear Rec.709
ja: リニア Rec.709

en: Linear BT.709 with illuminant D65 white point
ja: リニア BT.709（D65 光源のホワイトポイント）

en: Non-Color
ja: 非カラー

en: Generic data that is not color, will not apply any color transform (e.g. normal maps)
ja: 色以外の汎用データ．色変換が適用されません（例：ノーマルマップなど）

en: BT.1886 2.4 Exponent EOTF Display, commonly used for TVs
ja: TV で一般的に使用されている BT.1886，指数2.4の伝達関数表示

en: BT.2020 2.4 Exponent EOTF Display
ja: BT.2020，指数2.4の伝達関数表示

en: sRGB IEC 61966-2-1 compound (piece-wise) encoding
ja: sRGB IEC 61966-2-1 複合（区分的）エンコーディング

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
ja: 読み込み時に色変換を行わず，シーン同様リニア空間で処理します

en: Color Space
ja: 色空間

en: Color space that the sequencer operates in
ja: シーケンサーが演算する色空間

en: Color management settings used for displaying images on the display
ja: 画像をディスプレイで表示するのに使用される色管理設定

en: Curve
ja: カーブ

en: Color curve mapping applied before display transform
ja: 画像変換前に適用される色カーブマッピング

en: Exposure
ja: 露出

en: Exposure (stops) applied before display transform
ja: 表示変換前に適用される露出（絞り）

en: Gamma
ja: ガンマ

en: Amount of gamma modification applied after display transform
ja: 表示変換後に適用されるガンマ変更量

en: Look
ja: ルック

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
ja: アーティスティック用途の，ビュー変換前に適用される追加の変換

en: Do not modify image in an artistic manner
ja: アーティスティックな方法で画像を変更しません

en: Use Curves
ja: カーブを使用

en: Use RGB curved for pre-display transformation
ja: RGB カーブを表示変換前に使用します

en: High Dynamic Range
ja: ハイダイナミックレンジ

en: View Transform
ja: ビュー変換

en: View used when converting image to a display space
ja: 画像を表示空間に変換するのにビューが使用されます

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
ja: 表示時に色の変換を行いません．以前の色管理しない技術を表示用に使用します

en: Color Mapping
ja: カラーマッピング

en: Color mapping settings
ja: カラーマッピング設定

en: Blend color to mix with texture output color
ja: テクスチャの出力色と混合する混合色

en: Blend Factor
ja: 混合係数

en: Blend Type
ja: ブレンドタイプ

en: Mode used to mix with texture output color
ja: テクスチャ出力色と混合するのに使用するモード

en: Mix
ja: ミックス

en: Darken
ja: 暗い方

en: Lighten
ja: 明るい方

en: Screen
ja: スクリーン

en: Overlay
ja: オーバーレイ

en: Soft Light
ja: ソフトライト

en: Linear Light
ja: リニアライト

en: Difference
ja: 差分

en: Divide
ja: 除算

en: Brightness
ja: 輝度

en: Adjust the brightness of the texture
ja: テクスチャの輝度を調整

en: Color Ramp
ja: カラーランプ

en: Contrast
ja: コントラスト

en: Adjust the contrast of the texture
ja: テクスチャのコントラストを調整します

en: Adjust the saturation of colors in the texture
ja: テクスチャカラーの飽和度の調整

en: Use Color Ramp
ja: カラーランプを使用

en: Toggle color ramp operations
ja: カラーランプ操作の有効化/無効化

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
ja: スカラー値を色にマッピングするカラーランプ

en: Color Mode
ja: カラーモード

en: Set color mode to use for interpolation
ja: 補間に使用されるカラーモードを設定します

en: Elements
ja: 要素

en: Color Interpolation
ja: 色の補間

en: Set color interpolation
ja: 色の補間方法を設定します

en: Near
ja: 近接

en: Far
ja: 最遠

en: Clockwise
ja: 時計回り

en: Counter-Clockwise
ja: 反時計回り

en: Interpolation
ja: 補間

en: Set interpolation between color stops
ja: カラーストップ間の補間方法を設定

en: Ease
ja: イーズ

en: Cardinal
ja: カーディナル

en: B-Spline
ja: Bスプライン

en: Constant
ja: 一定

en: Color Ramp Element
ja: カラーランプ要素

en: Element defining a color at a position in the color ramp
ja: カラーランプ上の位置で色を定義する要素

en: Alpha
ja: アルファ

en: Set alpha of selected color stop
ja: 選択したカラーストップのアルファを設定します

en: Set color of selected color stop
ja: 選択したカラーストップの色を設定します

en: Position
ja: 位置

en: Set position of selected color stop
ja: 選択したカラーストップの位置を設定します

en: Color Ramp Elements
ja: カラーランプ要素

en: Collection of Color Ramp Elements
ja: カラーランプ要素の集合

en: File Output Slots
ja: ファイル出力スロット

en: Collection of File Output node slots
ja: ファイル出力ノードスロットの集合

en: Console Input
ja: コンソール入力

en: Input line for the interactive console
ja: 対話コンソールへの入力行

[ctx: Text]
en: Line
ja: 行

en: Text in the line
ja: 行内のテキスト

en: Console line type when used in scrollback
ja: スクロールバック中のコンソール行タイプ

en: Output
ja: 出力

en: Input
ja: 入力

en: Error
ja: エラー

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
ja: オブジェクトやボーンのトランスフォームを修正するコンストレイント

en: Constraint is the one being edited
ja: 編集中のコンストレイント

en: Use the results of this constraint
ja: このコンストレイントの処理結果を使用します

en: Lin error
ja: 位置の誤差

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
ja: 位置に対して作用するコンストレイントの残余誤差の量（Blender 空間単位）

en: Rotation error
ja: 回転の誤差

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
ja: 方向に対して作用するコンストレイントの残余誤差の量（Blender 空間単位）

en: Influence
ja: 影響

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
ja: コンストレイントが最終的に影響を及ぼす量

en: Override Constraint
ja: オーバーライドコンストレイント

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドオブジェクト内で，このコンストレイントがリンク参照オブジェクト由来か，オーバーライドのローカルかのどちらか

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
ja: コンストレイントは有効な設定を持ち，評価することができます

en: Disable
ja: 無効化

en: Enable/Disable Constraint
ja: コンストレイントの有効化/無効化

en: Constraint name
ja: コンストレイント名

en: Owner Space
ja: オーナー空間

en: Space that owner is evaluated in
ja: 評価されるオーナー(自分自身)の座標系

en: World Space
ja: ワールド空間

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
ja: コンストレイントがワールド座標系を基準に適用されます

en: Custom Space
ja: カスタム空間

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
ja: コンストレイントにカスタムオブジェクト・ボーン・頂点グループのローカル空間が適用されます

en: Pose Space
ja: ポーズ空間

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
ja: コンストレイントがポーズモードで適用され，オブジェクトのトランスフォームは無視されます

en: Local With Parent
ja: 親付きローカル

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
ja: コンストレイントがレストポーズでのボーンのローカル座標系に対して適用されるため，親の影響によるトランスフォームが含まれます

en: Local Space
ja: ローカル空間

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
ja: コンストレイントがオブジェクトのローカル座標系を基準に適用されます

en: Constraint's panel is expanded in UI
ja: コンストレイントパネルを折り畳みします

en: Object for Custom Space
ja: カスタム空間用のオブジェクト

en: Sub-Target
ja: サブターゲット

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
ja: アーマチュアボーンやメッシュ，ラティス頂点グループなど…

en: Target Space
ja: ターゲット空間

en: Space that target is evaluated in
ja: ターゲットが評価される座標系

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
ja: ターゲットのトランフォームがワールド座標系に対して評価されます

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
ja: ターゲットのトランスフォームがカスタムオブジェクト/ボーン/頂点グループに対して評価されます

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
ja: ターゲットのトランスフォームがポーズ空間でのみ評価され，アーマチュアオブジェクトのトランスフォームは無視されます

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
ja: ターゲットボーンのトランスフォームが，レストポーズでのボーンのローカル座標系に対して評価されるため，親の影響によるトランスフォームが含まれます

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
ja: ターゲットのトランスフォームがそのローカル座標系に対して評価されます

en: Local Space (Owner Orientation)
ja: ローカル空間（オーナー座標系）

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose
ja: ターゲットボーンのトランスフォームがローカル座標系で評価され，続いてターゲットとオーナーのレストボーズの差が補正されます．
    ローカルトランスフォームとしてオーナーへ適用した場合，ターゲットの親がレストポーズで静止しているのと同じグローバルモーションを生成します

en: Camera Solver
ja: カメラソルバー

en: Follow Track
ja: トラック追従

en: Object Solver
ja: オブジェクトソルバー

en: Copy Location
ja: 位置コピー

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
ja: ターゲットの位置を（オプションでオフセット付きで）コピーし，一緒に移動できるようにします

en: Copy Rotation
ja: 回転コピー

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
ja: ターゲットの回転を（オプションでオフセット付きで）コピーし，一緒に回転できるようにします

en: Copy Scale
ja: 拡縮コピー

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
ja: ターゲットのスケール要素を（オプションでオフセット付きで）コピーし，同じ量スケーリングされるようにします

en: Copy Transforms
ja: トランスフォームコピー

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
ja: ターゲットの全てのトランスフォームをコピーし，一緒に移動できるようにします

en: Limit Distance
ja: 距離制限

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
ja: ターゲットとの指定された距離で移動を制限します(コンストレイントの評価時点のみ)

en: Limit Location
ja: 位置制限

en: Restrict movement along each axis within given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内に移動を制限します

en: Limit Rotation
ja: 回転制限

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内に回転を制限します

en: Limit Scale
ja: 拡縮制限

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
ja: 各軸の指定された範囲内にスケーリングを制限します

en: Maintain Volume
ja: 体積維持

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
ja: 一つの軸をスケーリングした時，他の二つの軸も合わせてスケーリングして補います

en: Transformation
ja: トランスフォーム変換

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
ja: ターゲットのトランスフォームプロパティを一つ使用し，オーナーの他の（または同じ）プロパティを操作します

en: Transform Cache
ja: トランスフォームキャッシュ

en: Look up the transformation matrix from an external file
ja: 外部ファイルからのトランスフォーム行列のルックアップ

en: Clamp To
ja: パス移動制限

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
ja: カーブの最大軸に沿った位置に再配置することで，カーブに従い移動を制限します

en: Damped Track
ja: 減衰トラック

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
ja: 最小の回転経路でターゲットの方に向けます

en: Inverse Kinematics
ja: インバースキネマティクス (IK)

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
ja: ボーンのチェーンを指定した終端のターゲットでコントロールします（ボーンのみ）

en: Locked Track
ja: 軸固定トラック

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
ja: 指定した(固定した)軸で回転し，ターゲットの方に向けます

en: Spline IK
ja: スプラインIK

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
ja: ボーンのチェーンをカーブにそって並べます（ボーンのみ）

en: Stretch To
ja: ストレッチ

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
ja: ターゲットに向けてY軸方向に伸縮します

en: Track To
ja: トラック

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
ja: 不自然にねじれる傾向のある旧トラッキングコンストレイント

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
ja: ターゲットのトランスフォームプロパティを，オーナーのアクションのポーズ参照に使用します

en: Armature
ja: アーマチュア

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーのように，複数のボーンから重み付けしてブレンドしたトランスフォームを適用します

en: Child Of
ja: チャイルド

en: Make target the 'detachable' parent of owner
ja: ターゲットをオーナーの「取り外し可能」な親にします

en: Floor
ja: 床

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner can not cross
ja: ターゲットの位置（とオプションで回転も）を，オーナーが通過できない「壁」または「床」の設定に使用します

en: Follow Path
ja: パスに追従

en: Use to animate an object/bone following a path
ja: オブジェクトやボーンをパスに追従してアニメーションさせます

en: Change pivot point for transforms (buggy)
ja: トランスフォームのピボットポイントを変更します（バグあり）

en: Shrinkwrap
ja: シュリンクラップ

en: Restrict movements to surface of target mesh
ja: ターゲットメッシュの表面に移動を制限します

en: Action Constraint
ja: アクションコンストレイント

en: Map an action to the transform axes of a bone
ja: アクションをボーンのトランスフォーム軸にマッピングします

en: The constraining action
ja: コンストレイント・アクション

en: Evaluation Time
ja: 評価時間

en: Interpolates between Action Start and End frames
ja: アクション開始フレームと終了フレーム間を補間します

en: Last frame of the Action to use
ja: 使用するアクションの最終フレーム

en: First frame of the Action to use
ja: 使用するアクションの最初フレーム

en: Maximum
ja: 最大

en: Maximum value for target channel range
ja: ターゲットチャンネル範囲の最大値

en: Minimum
ja: 最小

en: Minimum value for target channel range
ja: ターゲットチャンネル範囲の最小値

en: Mix Mode
ja: ミックスモード

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
ja: 現存するトランスフォームとアクションチャンネルを
    組み合わせる方法を指定します

en: Before Original (Full)
ja: オリジナルの前（フル）

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: 仮想の親に「フル」の「スケールを継承」モードを適用するかのように，
    オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します．
    回転と非均一のスケールの組み合わせではせん断ができます

en: Before Original (Aligned)
ja: オリジナルの前（整列）

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: 仮想の親に「整列」の「スケールを継承」モードを適用するかのように，
    オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します．
    実際は「フル」を位置，「チャンネル分割」を回転とスケールに使用します

en: Before Original (Split Channels)
ja: オリジナルの前（チャンネル分割）

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ja: オリジナルのトランスフォームの前にアクションチャンネルを適用します．
    位置，回転，スケールを別々に処理します

en: After Original (Full)
ja: オリジナルの後（フル）

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: 仮想の子に「フル」の「スケールを継承」モードを適用するかのように，
    オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します．
    回転と非均一のスケールの組み合わせではせん断ができます

en: After Original (Aligned)
ja: オリジナルの後（整列）

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: 仮想の子に「整列」の「スケールを継承」モードを適用するかのように，
    オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します．
    実際は「フル」を位置に「チャンネル分割」を回転とスケールに使用します

en: After Original (Split Channels)
ja: オリジナルの後（チャンネル分割）

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
ja: オリジナルのトランスフォームの後にアクションチャンネルを適用します．
    位置，回転，スケールを別々に処理します

en: Target object
ja: ターゲットオブジェクト

en: Transform Channel
ja: トランスフォームチャンネル

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
ja: アニメーションのキー挿入に使用されるターゲットのトランスフォームチャンネル

en: X Location
ja: X位置

en: Y Location
ja: Y位置

en: Z Location
ja: Z位置

en: X Rotation
ja: X回転

en: Y Rotation
ja: Y回転

en: Z Rotation
ja: Z回転

en: X Scale
ja: Xスケール

en: Y Scale
ja: Yスケール

en: Z Scale
ja: Zスケール

en: Object Action
ja: オブジェクトアクション

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
ja: ボーンのみ：ボーンのチャンネルではなく，アクションのオブジェクト・トランスフォームチャンネルをコンストレイントを付けたボーンに適用します

en: Use Evaluation Time
ja: 評価時間を使用

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
ja: アクションの開始と終了フレーム間を，ターゲットオブジェクトやボーンではなく，評価時間スライダーで補間します

en: Armature Constraint
ja: アーマチュアコンストレイント

en: Applies transformations done by the Armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーで処理したトランスフォームを適用します

en: Targets
ja: ターゲット

en: Target Bones
ja: ターゲットボーン

en: Use Envelopes
ja: エンベロープを使用

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered
ja: 頂点グループベースのブレンドのような処理の代わりに
    全ボーンでウェイトとエンベロープを乗算します．
    指定のウェイトも使用され，リストにあるボーンのみ考慮されます

en: Use Current Location
ja: 現在の位置を使用

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
ja: レスト位置の代わりに現在のボーン位置をエンベロープとBボーンセグメントの選択に使用します

en: Preserve Volume
ja: 体積を維持

en: Deform rotation interpolation with quaternions
ja: クォータニオンで回転変形を補間します

en: Camera Solver Constraint
ja: カメラソルバー制約

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
ja: 再構成されたカメラの動きにモーションをロックします

en: Movie Clip to get tracking data from
ja: トラッキングデータを取得するためのビデオクリップ

en: Active Clip
ja: アクティブクリップ

en: Use active clip defined in scene
ja: シーンで定義されたアクティブクリップを使用

en: Child Of Constraint
ja: チャイルドコンストレイント

en: Create constraint-based parent-child relationship
ja: コンストレイントに基づいて親子関係を作成します

en: Inverse Matrix
ja: 逆行列

en: Transformation matrix to apply before
ja: 事前に適用するトランスフォーム行列

en: Set Inverse Pending
ja: 逆補正を保留

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
ja: true に設定で，逆行列の再計算をリクエストします

en: Location X
ja: 位置 X

en: Use X Location of Parent
ja: 親の X 位置を使用

en: Location Y
ja: 位置 Y

en: Use Y Location of Parent
ja: 親の Y 位置を使用

en: Location Z
ja: 位置 Z

en: Use Z Location of Parent
ja: 親の Z 位置を使用

en: Rotation X
ja: 回転 X

en: Use X Rotation of Parent
ja: 親の X 回転を使用

en: Rotation Y
ja: 回転 Y

en: Use Y Rotation of Parent
ja: 親の Y 回転を使用

en: Rotation Z
ja: 回転 Z

en: Use Z Rotation of Parent
ja: 親の Z 回転を使用

en: Scale X
ja: スケール X

en: Use X Scale of Parent
ja: 親のスケール X を使用

en: Scale Y
ja: スケール Y

en: Use Y Scale of Parent
ja: 親のスケール Y を使用

en: Scale Z
ja: スケール Z

en: Use Z Scale of Parent
ja: 親のスケール Z を使用

en: Clamp To Constraint
ja: コンストレイントに固定

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
ja: オブジェクトの位置をターゲットパスに沿った最も近いポイントに制限します

en: Main Axis
ja: 主軸

en: Main axis of movement
ja: 移動の主軸

en: Target Object (Curves only)
ja: ターゲットオブジェクト(カーブのみ)

en: Cyclic
ja: ループ

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
ja: カーブをループさせます（カーブの境界で止まりません）

en: Copy Location Constraint
ja: 位置コピー制約

en: Copy the location of the target
ja: ターゲットの位置をコピーします

en: Head/Tail
ja: ヘッド/テール

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
ja: ボーンに沿ったターゲットの位置: ヘッド＝0，テール＝1

en: Invert X
ja: X反転

en: Invert the X location
ja: X位置を反転します

en: Invert Y
ja: Y反転

en: Invert the Y location
ja: Y位置を反転します

en: Invert Z
ja: Z軸反転

en: Invert the Z location
ja: Z位置を反転します

en: Follow B-Bone
ja: Bボーンに従う

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
ja: ヘッド/テール位置の計算時，Bボーンのセグメント形状に合わせます

en: Add original location into copied location
ja: コピーされた位置にオリジナルの位置を加算

en: Copy X
ja: Xをコピー

en: Copy the target's X location
ja: ターゲットのX位置をコピーします

en: Copy Y
ja: Yをコピー

en: Copy the target's Y location
ja: ターゲットのY位置をコピーします

en: Copy Z
ja: Zをコピー

en: Copy the target's Z location
ja: ターゲットのZ位置をコピーします

en: Copy Rotation Constraint
ja: 回転コピーコンストレイント

en: Copy the rotation of the target
ja: ターゲットの回転をコピーします

en: Euler Order
ja: オイラーの順序

en: Explicitly specify the euler rotation order
ja: オイラーの回転の順序を明示的に指定します

en: Default
ja: デフォルト

en: Euler using the default rotation order
ja: オイラーにデフォルトの回転の順序を使用します

en: XYZ Euler
ja: XYZ オイラー角

en: Euler using the XYZ rotation order
ja: XYZ の回転順を使用します

en: XZY Euler
ja: XZY オイラー角

en: Euler using the XZY rotation order
ja: XZY の回転順を使用します

en: YXZ Euler
ja: YXZ オイラー角

en: Euler using the YXZ rotation order
ja: YXZ の回転順を使用します

en: YZX Euler
ja: YZX オイラー角

en: Euler using the YZX rotation order
ja: YZX の回転順を使用します

en: ZXY Euler
ja: ZXY オイラー角

en: Euler using the ZXY rotation order
ja: ZXY の回転順を使用します

en: ZYX Euler
ja: ZYX オイラー角

en: Euler using the ZYX rotation order
ja: ZYX の回転順を使用します

en: Invert the X rotation
ja: X回転を反転します

en: Invert the Y rotation
ja: Y回転を反転します

en: Invert the Z rotation
ja: Z回転を反転します

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
ja: コピーした回転と現存の回転を組み合わせる方法を指定します

en: Replace the original rotation with copied
ja: コピーした回転で元の回転を置き換えます

en: Add euler component values together
ja: オイラー成分の値を一緒に加算します

en: Before Original
ja: オリジナルの前

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
ja: コンストレイントターゲットが親の場合と同様に
    オリジナルより前にコピーした回転を適用します

en: After Original
ja: オリジナルの後

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
ja: コンストレイントターゲットが子の場合と同様に
    オリジナルより後にコピーした回転を適用します

en: Offset (Legacy)
ja: オフセット（旧式）

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations
ja: 従来の「オフセット」オプション同様に回転を組み合わせます．
    複数の軸の回転ではうまく機能しません

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
ja: 廃止予定：コピーされた回転に元の回転を追加します

en: Copy the target's X rotation
ja: ターゲットの X 回転をコピーします

en: Copy the target's Y rotation
ja: ターゲットの Y 回転をコピーします

en: Copy the target's Z rotation
ja: ターゲットの Z 回転をコピーします

en: Copy Scale Constraint
ja: 拡縮コピーコンストレイント

en: Copy the scale of the target
ja: ターゲットの拡縮をコピーします

en: Power
ja: パワー

en: Raise the target's scale to the specified power
ja: ターゲットのスケールを指定の指数でべき乗します

en: Additive
ja: 付加

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
ja: 拡縮の結合に乗算ではなく加算を使用します（2.7互換）

en: Make Uniform
ja: 均一にする

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
ja: コピーした体積の変化を，オーナーの3つの軸に等しく分配します

en: Combine original scale with copied scale
ja: コピーの拡縮に元の拡縮を結合します

en: Copy the target's X scale
ja: ターゲットのX拡縮をコピーします

en: Copy the target's Y scale
ja: ターゲットのY拡縮をコピーします

en: Copy the target's Z scale
ja: ターゲットのZ拡縮をコピーします

en: Copy Transforms Constraint
ja: トランスフォームコピーコンストレイント

en: Copy all the transforms of the target
ja: ターゲットの全てのトランスフォームをコピーします

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
ja: コピーと現存のトランスフォームを組み合わせる方法を指定します

en: Replace the original transformation with copied
ja: オリジナルのトランスフォームをコピーで置き換えます

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: コンストレイントのターゲットが「フル」の「スケールを継承」モードの
    親であるかのように，シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います．
    回転と非均一なスケールの組み合わせの場合，せん断が生じます

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: コンストレイントのターゲットが「整列」の「スケールを継承」モードの
    親であるかのように，シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います．
    実際は位置に「フル」，回転とスケールに「チャンネル分割」を使用します

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ja: 3つのコピーコンストレイントを順番に使用するように，
    位置，回転，スケールを別々に処理し，トランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの前に行います

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
ja: コンストレイントのターゲットが「フル」の「スケールを継承」モードの
    子であるかのように，シンプルな行列の乗算を使用しトランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの後に行います．
    回転と非均一なスケールの組み合わせの場合，せん断が生じます

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
ja: コンストレイントのターゲットが「整列」の「スケールを継承」モードの
    子であるかのように，トランスフォームのコピーの適用をオリジナルの後に行います．
    実際は位置に「フル」，回転とスケールに「チャンネル分割」を使用します

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
ja: 3つのコピーコンストレイントを順番に使用するように，
    位置，回転，スケールを別々に処理し，トランスフォームの
    コピーの適用をオリジナルの後に行います

en: Remove Target Shear
ja: ターゲットのせん断を除去

en: Remove shear from the target transformation before combining
ja: ターゲットのトランスフォームのせん断を合成の前に除去します

en: Damped Track Constraint
ja: 減衰トラックコンストレイント

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
ja: 最小の回転経路でターゲットの方に向けます

en: Track Axis
ja: トラック軸

en: Axis that points to the target object
ja: ターゲットオブジェクトを指す軸

en: Floor Constraint
ja: 自動接地コンストレイント

en: Use the target object for location limitation
ja: ターゲットオブジェクトを場所の制限に使用します

en: Floor Location
ja: 床の位置

en: Location of target that object will not pass through
ja: オブジェクトが通り抜けられないターゲットの位置

en: Offset of floor from object origin
ja: オブジェクト原点から床のオフセット

en: Use Rotation
ja: 回転を使用

en: Use the target's rotation to determine floor
ja: ターゲットの回転を床の決定に使用します

en: Follow Path Constraint
ja: パス追従コンストレイント

en: Lock motion to the target path
ja: 動きをターゲットパスに固定します

en: Forward Axis
ja: 前方の軸

en: Axis that points forward along the path
ja: パスに沿って前を向く軸

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ja: 時間と一致する位置からのオフセット

en: Offset Factor
ja: オフセット係数

en: Percentage value defining target position along length of curve
ja: カーブの長さに対する位置を決めるパーセンテージ値

en: Target Curve object
ja: ターゲットカーブオブジェクト

en: Up Axis
ja: 上向きの軸

en: Axis that points upward
ja: 上向きの軸

en: Follow Curve
ja: カーブに従う

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ja: オブジェクトがカーブの向きに合わせて回転するようになります

en: Curve Radius
ja: カーブの半径

en: Object is scaled by the curve radius
ja: オブジェクトはカーブの半径によって拡大縮小されます

en: Fixed Position
ja: 定位置

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
ja: 時間に関係なく，オブジェクトが曲線上の一点に留まります

en: Follow Track Constraint
ja: トラック追従コンストレイント

en: Lock motion to the target motion track
ja: ターゲットのモーショントラックに，モーションをロックします

en: Camera
ja: カメラ

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
ja: モーションにペアレントされたカメラ（なしの場合はアクティブなシーンカメラを使用）

en: Depth Object
ja: 深度オブジェクト

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
ja: このオブジェクトの表面上に投影することで，カメラ空間内の深度を決定します

en: How the footage fits in the camera frame
ja: 映像をカメラフレームにフィットさせる方法

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
ja: 追跡する動画トラッキングオブジェクト（空の場合はカメラオブジェクトを使用）

en: Track
ja: トラック

en: Movie tracking track to follow
ja: 追従する動画トラッキングトラック

en: 3D Position
ja: 3次元位置

en: Use 3D position of track to parent to
ja: トラックの3D位置を親の追従に使用

en: Undistort
ja: 歪みなし

en: Parent to undistorted position of 2D track
ja: 2Dトラックの歪みのない位置にペアレントします

en: Kinematic Constraint
ja: キネマッティックコンストレイント

en: Chain Length
ja: チェーンの長さ

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
ja: IKの影響を与えるボーン数．0ですべてのボーンに作用します

en: Radius of limiting sphere
ja: 制限球の半径

en: IK Type
ja: IKタイプ

en: Copy Pose
ja: 現在のポーズをコピー

en: Maximum number of solving iterations
ja: IKソルバーの精度

en: Limit Mode
ja: 制限モード

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ja: 制限領域の向き

en: Inside
ja: 内側

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の，距離を半径とした仮想の球の内側に動きが制約されます

en: Outside
ja: 外側

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の，距離を半径とした仮想の球の外側に動きが制約されます

en: On Surface
ja: サーフェス上

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ja: オブジェクトがターゲットオブジェクトの周囲の，距離を半径とした仮想の球の表面上に動きが制約されます

en: Lock X Pos
ja: X位置を固定

en: Constraint position along X axis
ja: X軸に沿ったコンストレイント位置

en: Lock Y Pos
ja: Y位置を固定

en: Constraint position along Y axis
ja: Y軸に沿ったコンストレイント位置

en: Lock Z Pos
ja: Z位置を固定

en: Constraint position along Z axis
ja: Z軸に沿ったコンストレイント位置

en: Lock X Rotation
ja: X回転を固定

en: Constraint rotation along X axis
ja: X軸に沿った回転の制約

en: Lock Y Rotation
ja: Y回転を固定

en: Constraint rotation along Y axis
ja: Y軸に沿った回転の制約

en: Lock Z Rotation
ja: Z回転を固定

en: Constraint rotation along Z axis
ja: Z軸に沿った回転の制約

en: Orientation Weight
ja: 姿勢ウェイト

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
ja: ツリーIK：対象をコントロールする方向のウェイト

en: Pole Angle
ja: ポールの角度

en: Pole rotation offset
ja: ポールの回転のオフセット

en: Pole Sub-Target
ja: ポールサブターゲット

en: Pole Target
ja: ポールターゲット

en: Object for pole rotation
ja: ポール（極）回転用のオブジェクト

en: Axis Reference
ja: 軸のリファレンス

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
ja: ボーンやターゲットの参照に対するコンストレイント軸のロックオプション

en: Bone
ja: ボーン

en: Chain follows position of target
ja: ターゲットの位置に IK チェーンが追従します

en: Chain follows rotation of target
ja: ターゲットの回転を IK チェーンに反映させます

en: Enable IK Stretching
ja: IKストレッチを有効化

en: Use Tail
ja: テールを使用

en: Include bone's tail as last element in chain
ja: ボーンのテールをIKチェーンの最後として含めます

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
ja: ツリーIK用：このターゲットの位置コントロールのウェイト

en: Limit Distance Constraint
ja: 距離制限コンストレイント

en: Limit the distance from target object
ja: ターゲットオブジェクトからの距離を制限します

en: Affect Transform
ja: トランスフォームに影響

en: Transforms are affected by this constraint as well
ja: トランスフォーム操作もこのコンストレイントの影響を受けます

en: Limit Location Constraint
ja: 位置制限コンストレイント

en: Limit the location of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの位置を制限します

en: Maximum X
ja: X最大

en: Highest X value to allow
ja: Xの最大許容値

en: Maximum Y
ja: Y最大

en: Highest Y value to allow
ja: Yの最大許容値

en: Maximum Z
ja: Z最大

en: Highest Z value to allow
ja: Zの最大許容値

en: Minimum X
ja: X最小

en: Lowest X value to allow
ja: Xの最小許容値

en: Minimum Y
ja: Y最小

en: Lowest Y value to allow
ja: Yの最小許容値

en: Minimum Z
ja: Z最小

en: Lowest Z value to allow
ja: Zの最小許容値

en: Use the maximum X value
ja: Xの最大値を使います

en: Use the maximum Y value
ja: Yの最大値を使います

en: Use the maximum Z value
ja: Zの最大値を使います

en: Use the minimum X value
ja: Xの最小値を使います

en: Use the minimum Y value
ja: Yの最小値を使います

en: Use the minimum Z value
ja: Zの最小値を使います

en: Transform tools are affected by this constraint as well
ja: トランスフォームツールがこのコンストレイントの影響を受けます

en: Limit Rotation Constraint
ja: 回転制限コンストレイント

en: Limit the rotation of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの回転を制限します

en: Limit X
ja: X軸制限

en: Limit Y
ja: Y軸制限

en: Limit Z
ja: Z軸制限

en: Limit Size Constraint
ja: サイズ制限コンストレイント

en: Limit the scaling of the constrained object
ja: コンストレイントオブジェクトの大きさを制限します

en: Locked Track Constraint
ja: 固定トラックコンストレイント

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
ja: 他の軸をロックし，トラック軸に従いターゲットの方に向けます

en: Locked Axis
ja: 固定された軸

en: Maintain Volume Constraint
ja: 体積維持コンストレイント

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
ja: 単一のスケーリング軸に従い一定の体積を維持します

en: Free Axis
ja: フリー軸

en: The free scaling axis of the object
ja: 自由にスケーリングできるオブジェクトの軸

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
ja: コンストレイントがオリジナルの非フリーの軸のスケーリングを処理する方法

en: Strict
ja: 厳格

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
ja: 体積が完全に維持され，非フリー軸のスケーリングが上書きされます

en: Uniform
ja: 均一

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through
ja: オブジェクトのスケールが均一な時，体積が維持されます．均一なスケールから外れた非フリー軸のスケールはそのままです

en: Single Axis
ja: 単一の軸

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through
ja: オブジェクトがフリー軸でのみスケーリングされている時，体積が維持されます．非フリー軸のスケールはそのままです

en: Volume of the bone at rest
ja: レスト時のボーンの体積

en: Object Solver Constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイント

en: Lock motion to the reconstructed object movement
ja: 再構築されたオブジェクトの動きにモーションをロックします

en: Movie tracking object to follow
ja: 追従するための動画トラッキングオブジェクト

en: Pivot Constraint
ja: ピボットコンストレイント

en: Rotate around a different point
ja: 違う点の周囲を回転させます

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
ja: ターゲット（設定時），または自分の位置からのオフセット（相対オフセット使用がONの場合），もしくは絶対位置

en: Enabled Rotation Range
ja: 有効回転範囲

en: Rotation range on which pivoting should occur
ja: 回転が行われる軸と範囲

en: Always
ja: 常時

en: Use the pivot point in every rotation
ja: あらゆる回転においてピボットポイントを使用

en: -X Rotation
ja: -X 回転

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
ja: X軸周りの範囲の負回転で，ピボットポイントを使用します

en: -Y Rotation
ja: -Y 回転

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
ja: Y軸周りの範囲の負回転で，ピボットポイントを使用します

en: -Z Rotation
ja: -Z 回転

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
ja: Z軸周りの範囲の負回転で，ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
ja: X軸周りの範囲の正回転で，ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
ja: Y軸周りの範囲の正回転で，ピボットポイントを使用します

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
ja: Z軸周りの範囲の正回転で，ピボットポイントを使用します

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
ja: ターゲットオブジェクト，設定するとピボットの座標になります

en: Use Relative Offset
ja: 相対オフセットを使用

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
ja: 外すとターゲットとの相対位置ではなく，空間内の絶対位置に対するオフセットになります

en: Python Constraint
ja: pythonコンストレイント

en: Use Python script for constraint evaluation
ja: コンストレイントの評価に Python スクリプトを使用します

en: Script Error
ja: スクリプトエラー

en: The linked Python script has thrown an error
ja: リンクしたPythonスクリプトがエラーをスローしました

en: Number of Targets
ja: ターゲットの数

en: Usually only 1 to 3 are needed
ja: 通常１から３が必要

en: Target Objects
ja: ターゲットオブジェクト

en: Script
ja: スクリプト

en: The text object that contains the Python script
ja: pythonスクリプトを含むテキストオブジェクト

en: Use Targets
ja: ターゲットを使用

en: Use the targets indicated in the constraint panel
ja: コンストレイントパネル内で設定されたターゲットを使用

en: Shrinkwrap Constraint
ja: シュリンクラップコンストレイント

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
ja: コンストレイントに基づくシュリンクラップ関係を作成します

en: Face Cull
ja: 面を間引く

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
ja: 前または後ろに面する場合，頂点をターゲット上の面に投影するのを止めます

en: No culling
ja: 両面とも投影

en: Front
ja: 前

en: No projection when in front of the face
ja: 面の前の場合には投影しません

en: Back
ja: 後

en: No projection when behind the face
ja: 面の後ろの場合には投影しません

en: Distance to Target
ja: ターゲットまでの距離

en: Project Axis
ja: 投影軸

en: Axis constrain to
ja: 軸制限の対象

en: Axis Space
ja: 軸空間

en: Space for the projection axis
ja: 投影する軸の空間

en: Project Distance
ja: 投影距離

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
ja: 投影に使用される距離を制限します(0で無効)

en: Shrinkwrap Type
ja: シュリンクラップタイプ

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
ja: ターゲット位置での包み込みアルゴリズムタイプの選択

en: Nearest Surface Point
ja: 最近接表面の点

en: Shrink the location to the nearest target surface
ja: 最も近いターゲット表面へ位置をシュリンクします

en: Project
ja: プロジェクト

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
ja: 与えられた軸に沿って，最も近いターゲット表面へ引っ付けます

en: Nearest Vertex
ja: 最近接頂点

en: Shrink the location to the nearest target vertex
ja: ターゲットの最も近い頂点へ引っ付けます

en: Target Normal Project
ja: ターゲットの法線で投影

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ja: ターゲットの頂点群の法線の補間に沿って，最も近いターゲット表面へシュリンクします

en: Target Mesh object
ja: ターゲットメッシュオブジェクト

en: Axis that is aligned to the normal
ja: 法線に揃える軸

en: Invert Cull
ja: 非投影面を反転

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
ja: 反対方向に投影時「投影しない面」の方向を反転します

en: Project Opposite
ja: 反対に投影

en: Project in both specified and opposite directions
ja: 指定方向・反対方向の両方に投影します

en: Align Axis To Normal
ja: 法線に軸を揃える

en: Align the specified axis to the surface normal
ja: 指定の軸を表面の法線に揃えます

en: Snap Mode
ja: スナップモード

en: Select how to constrain the object to the target surface
ja: オブジェクトをターゲットサーフェスに拘束する方法を選択します

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
ja: ポイントがターゲットオブジェクト表面の，元のポイントの位置の方向へのオフセットの距離に拘束されます

en: The point is constrained to be inside the target object
ja: ポイントがターゲットオブジェクト内部に拘束されます

en: The point is constrained to be outside the target object
ja: ポイントがターゲットオブジェクト外部に拘束されます

en: Outside Surface
ja: サーフェスの外側

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
ja: ポイントがターゲットオブジェクトのサーフェスに拘束され，常に外側，
    ，または元の位置の方向・反対方向に距離オフセット分移動します

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
ja: ポイントがターゲットオブジェクトのサーフェスに拘束され，距離のオフセットがきっちりターゲットの法線方向に適用されます

en: Spline IK Constraint
ja: スプラインIKコンストレイント

en: Align 'n' bones along a curve
ja: カーブに沿って複数のボーンを揃えます

en: Volume Variation
ja: 体積の変化

en: Factor between volume variation and stretching
ja: 伸縮とボリューム間の強さ

en: Volume Variation Maximum
ja: 体積の最大変化量

en: Maximum volume stretching factor
ja: 体積が伸びる最大係数

en: Volume Variation Minimum
ja: 体積の最小変化量

en: Minimum volume stretching factor
ja: 体積が伸びる最小係数

en: Volume Variation Smoothness
ja: 体積の変化のスムーズさ

en: Strength of volume stretching clamping
ja: 体積の伸長を制限する強さ

en: How many bones are included in the chain
ja: チェーン内のボーン数

en: Joint Bindings
ja: ジョイントのバインド

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
ja: （上級者用）チェーン上のジョイントの相対位置（％）

en: Curve that controls this relationship
ja: この関係をコントロールするカーブ

en: Use Volume Variation Maximum
ja: 体積の最大変化量を使用

en: Use upper limit for volume variation
ja: 体積が変化する最大の限界を使用します

en: Use Volume Variation Minimum
ja: 体積の最小変化量を使用

en: Use lower limit for volume variation
ja: 体積が変化する最小の限界を使用します

en: Chain Offset
ja: チェーンオフセット

en: Offset the entire chain relative to the root joint
ja: チェーン全体をルートジョイントから相対的にオフセット

en: Use Curve Radius
ja: カーブの半径を使用

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
ja: XZスケールモードで，ボーンのXとZのスケーリングの調整に使用される終点の平均半径

en: Even Divisions
ja: 等分割

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
ja: カーブに合わせる時，各ボーンの相対的な長さを無視します

en: Use Original Scale
ja: 元のスケールを使用

en: Apply volume preservation over the original scaling
ja: 体積の維持を元のスケールで適用します

en: XZ Scale Mode
ja: XZスケールモード

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
ja: ボーンの X と Z 軸でのスケーリングを決定するのに使用される方法

en: Don't scale the X and Z axes
ja: X と Z 軸をスケーリングしません

en: Bone Original
ja: ボーンオリジナル

en: Use the original scaling of the bones
ja: ボーンの元のスケールを使用します

en: Inverse Scale
ja: 逆スケール

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
ja: X，Z 軸のスケールが Y 軸のスケールの逆になります

en: Volume Preservation
ja: 体積の維持

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
ja: X，Z 軸のスケールがボーンの体積を維持するよう調節されます

en: Y Scale Mode
ja: Yスケールモード

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
ja: ボーンの Y 軸のスケーリング，さらにカーブ自身の形状とスケーリングを決定する方法

en: Don't scale in the Y axis
ja: Y 軸を拡大縮小しません

en: Fit Curve
ja: カーブに合わせる

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
ja: ボーンがカーブ全体の長さに合うよう拡大縮小します

en: Use the original Y scale of the bone
ja: ボーンの元の Y スケールを使用します

en: Stretch To Constraint
ja: コンストレイントにストレッチ

en: Stretch to meet the target object
ja: ターゲットオブジェクトに届くように延長します

en: Keep Axis
ja: 軸を保持

en: The rotation type and axis order to use
ja: 使用する回転タイプと軸の順序

en: Rotate around local X, then Z
ja: ローカル X → Z の順で各軸を中心に回転します

en: Rotate around local Z, then X
ja: ローカル Z → X の順で各軸を中心に回転します

en: Swing
ja: スイング

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
ja: 減速トラック同様，最も回転量が少ない単一の軸を使用します

en: Original Length
ja: 元の長さ

en: Length at rest position
ja: レストポジションでの長さ

en: Maintain the object's volume as it stretches
ja: ストレッチ時に維持するオブジェクトのボリューム

en: Track To Constraint
ja: トラック (コンストレイント)

en: Aim the constrained object toward the target
ja: コンストレイントの掛けられたオブジェクトをターゲットの方へ向けます

en: Target Z
ja: ターゲットZ

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
ja: (ワールドのZ軸ではなく)ターゲットのZ軸が上方向を決めます

en: Transform Cache Constraint
ja: トランスフォームキャッシュコンストレイント

en: Look up transformation from an external file
ja: 外部ファイルからの変換のルックアップ

en: Cache File
ja: キャッシュファイル

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
ja: Alembicアーカイブ内のオブジェクトへのパス．トランスフォーム行列のルックアップに使用されます

en: Transformation Constraint
ja: トランスフォームコンストレイント

en: Map transformations of the target to the object
ja: ターゲットのトランスフォームをオブジェクトにマッピングします

en: From Maximum X
ja: 最大Xから

en: Top range of X axis source motion
ja: 変換元のX軸の最大範囲

en: From Maximum Y
ja: 最大Yから

en: Top range of Y axis source motion
ja: 変換元のY軸の最大範囲

en: From Maximum Z
ja: 最大Zから

en: Top range of Z axis source motion
ja: 変換元のZ軸の最大範囲

en: From Minimum X
ja: 最小Xから

en: Bottom range of X axis source motion
ja: 変換元のX軸の最小範囲

en: From Minimum Y
ja: 最小Yから

en: Bottom range of Y axis source motion
ja: 変換元のY軸の最小範囲

en: From Minimum Z
ja: 最小Zから

en: Bottom range of Z axis source motion
ja: 変換元のZ軸の最小範囲

en: From Mode
ja: 変換元のモード

en: Specify the type of rotation channels to use
ja: 使用する回転チャンネルのタイプを指定します

en: Auto Euler
ja: 自動オイラー

en: Euler using the rotation order of the target
ja: ターゲットの回転の順序を使用したオイラー

en: Quaternion rotation
ja: クォータニオン回転

en: Swing and X Twist
ja: スイング＋Xツイスト

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
ja: X 軸に向けるスイング回転と，それに追従するツイスト回転に分解します

en: Swing and Y Twist
ja: スイング＋Yツイスト

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
ja: Y 軸に向けるスイング回転と，それに追従するツイスト回転に分解します

en: Swing and Z Twist
ja: スイング＋Zツイスト

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
ja: Z 軸に向けるスイング回転と，それに追従するツイスト回転に分解します

en: Map From
ja: 変換元

en: The transformation type to use from the target
ja: 使用するターゲットのトランスフォームタイプ

en: Location
ja: 位置

en: Map To
ja: 変換先

en: The transformation type to affect on the constrained object
ja: 制限を受けるオブジェクトに影響するトランスフォームタイプ

en: Map To X From
ja: X軸の変換元

en: The source axis constrained object's X axis uses
ja: コンストレイントのあるオブジェクトの X 軸に変換される元の軸

en: Map To Y From
ja: Y軸の変換元

en: The source axis constrained object's Y axis uses
ja: コンストレイントのあるオブジェクトの Y 軸に変換される元の軸

en: Map To Z From
ja: Z軸の変換元

en: The source axis constrained object's Z axis uses
ja: コンストレイントのあるオブジェクトの Z 軸に変換される元の軸

en: Location Mix Mode
ja: 位置ミックスモード

en: Specify how to combine the new location with original
ja: 新しい位置とオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Replace component values
ja: 各成分の値を置き換えます

en: Add component values together
ja: 各成分の値を一緒に加算します

en: Rotation Mix Mode
ja: 回転ミックスモード

en: Specify how to combine the new rotation with original
ja: 新しい回転とオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
ja: 親の場合同様，オリジナルの前に新しい回転を適用します

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
ja: 子の場合同様，オリジナルの後に新しい回転を適用します

en: Scale Mix Mode
ja: 拡縮ミックスモード

en: Specify how to combine the new scale with original
ja: 新しいスケールとオリジナルを組み合わせる方法を指定します

en: Multiply component values together
ja: 各成分の値を一緒に乗算します

en: To Order
ja: 出力の順序

en: Explicitly specify the output euler rotation order
ja: 出力するオイラー回転の順序を明示的に指定します

en: To Maximum X
ja: 最大Xへ

en: Top range of X axis destination motion
ja: 変換先のX軸の最大範囲

en: To Maximum Y
ja: 最大Yへ

en: Top range of Y axis destination motion
ja: 変換先のY軸の最大範囲

en: To Maximum Z
ja: 最大Zへ

en: Top range of Z axis destination motion
ja: 変換先のZ軸の最大範囲

en: To Minimum X
ja: 最小Xへ

en: Bottom range of X axis destination motion
ja: 変換先のX軸の最小範囲

en: To Minimum Y
ja: 最小Yへ

en: Bottom range of Y axis destination motion
ja: 変換先のY軸の最少範囲

en: To Minimum Z
ja: 最小Zへ

en: Bottom range of Z axis destination motion
ja: 変換先のZ軸の最小範囲

en: Extrapolate Motion
ja: モーションの外挿

en: Extrapolate ranges
ja: 範囲外を外挿します

en: Constraint Target
ja: コンストレイントターゲット

en: Target object for multi-target constraints
ja: マルチターゲットコンストレイント用のターゲットオブジェクト

en: Constraint Target Bone
ja: コンストレイントターゲットボーン

en: Target bone for multi-target constraints
ja: マルチターゲットコンストレイント用のターゲットボーンオブジェクト

en: Target armature bone
ja: ターゲットアーマチュアボーン

en: Target armature
ja: ターゲットアーマチュア

en: Blend Weight
ja: ウェイトをブレンド

en: Blending weight of this bone
ja: このボーンのウェイトをブレンドします

en: Curve in a curve mapping
ja: カーブマッピング内のカーブ

en: Points
ja: ポイント

en: Point of a curve used for a curve mapping
ja: カーブマッピングに使用されるカーブの点

en: Handle Type
ja: ハンドルタイプ

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
ja: このポイントの曲線の補間：ベジェもしくはベクトル

en: Auto Handle
ja: 自動ハンドル

en: Auto-Clamped Handle
ja: 自動固定ハンドル

en: Vector Handle
ja: ベクトルハンドル

en: X/Y coordinates of the curve point
ja: カーブポイントのX/Y座標

en: Selection state of the curve point
ja: カーブポイントの選択状態

en: Curve Map Point
ja: カーブマップポイント

en: Collection of Curve Map Points
ja: カーブマップポイントの集合

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
ja: 色・ベクトル・スカラー値をユーザ指定のカーブを使用し，他の値にマップするカーブマッピング

en: Black Level
ja: 黒レベル

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
ja: RGB カーブで黒がマップされる色

en: Clip Max X
ja: クリップ最大値X

en: Clip Max Y
ja: クリップ最大値Y

en: Clip Min X
ja: クリップ最小値X

en: Clip Min Y
ja: クリップ最小値Y

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
ja: カーブを外挿，もしくは水平に延長します

en: Horizontal
ja: 水平

en: Extrapolated
ja: 外挿

en: Tone
ja: トーン

en: Tone of the curve
ja: カーブのトーン

en: Standard
ja: 標準

en: Filmlike
ja: フィルムライク

en: Clip
ja: クリップ

en: Force the curve view to fit a defined boundary
ja: 設定された境界にフィットするためカーブビューを強制使用

en: White Level
ja: 白レベル

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
ja: RGB カーブ用，白がマッピングされる色

en: Curve Paint Settings
ja: カーブペイント設定

en: Corner Angle
ja: コーナー角度

en: Angles above this are considered corners
ja: この値より急な角度をコーナーとみなします

en: Type of curve to use for new strokes
ja: 新規ストロークに使用するカーブタイプ

en: Poly
ja: 多角形

en: Bezier
ja: ベジエ

en: Depth
ja: 深度

en: Method of projecting depth
ja: 深度を投影する方法

en: Cursor
ja: カーソル

en: Surface
ja: サーフェス

en: Tolerance
ja: 許容範囲

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
ja: スムージング時の脱線を許可します．ラインの精度は落ちます

en: Method
ja: 方式

en: Curve fitting method
ja: カーブを合わせる方法

en: Refit
ja: リフィット

en: Incrementally refit the curve (high quality)
ja: フィットを繰り返し徐々にカーブを合わせていきます（高品質）

en: Split
ja: 分割

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
ja: 許容値に達するまでカーブを分割します（高速）

en: Radius Max
ja: 最大範囲

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
ja: 最大筆圧が適用された時（もしくはタブレット使用時）に使用される範囲

en: Radius Min
ja: 最小範囲

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
ja: 最小筆圧が適用された時（とテーパリング最小時）の最小範囲

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
ja: カーブに沿う各ポイントの範囲に対するテーパ―係数

en: Offset the stroke from the surface
ja: 表面からのストロークのオフセット

en: Plane
ja: 平面

en: Plane for projected stroke
ja: ストロークを投影する平面

en: Normal to Surface
ja: 表面の法線

en: Draw in a plane perpendicular to the surface
ja: 表面と垂直な平面にドローします

en: Tangent to Surface
ja: 表面のタンジェント

en: Draw in the surface plane
ja: 表面の平面にドローします

en: View
ja: ビュー

en: Draw in a plane aligned to the viewport
ja: ビューポートと平行な平面にドローします

en: Detect Corners
ja: コーナーを探知

en: Detect corners and use non-aligned handles
ja: コーナーを探知し，非整列ハンドルを使用します

en: Absolute Offset
ja: 絶対オフセット

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
ja: 定値のオフセットを適用します（半径によってスケーリングされません）

en: Map tablet pressure to curve radius
ja: タブレットの筆圧をカーブ半径にマッピングします

en: Only First
ja: 最初のみ

en: Use the start of the stroke for the depth
ja: 深度にストロークの最初を使用します

en: Curve Point
ja: カーブポイント

en: Curve control point
ja: カーブの制御点

en: Index
ja: インデックス

en: Index of this point
ja: このポイントのインデックス

en: Profile Path editor used to build a profile path
ja: 断面パスの作成に使用する断面パスエディター

en: Profile control points
ja: 断面の制御点

[ctx: Mesh]
en: Preset
ja: プリセット

[ctx: Mesh]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Mesh]
en: Support Loops
ja: サポートループ

en: Loops on each side of the profile
ja: 断面の各側のループ

[ctx: Mesh]
en: Cornice Molding
ja: コーニスモールディング

[ctx: Mesh]
en: Crown Molding
ja: クラウンモールディング

[ctx: Mesh]
en: Steps
ja: ステップ

en: A number of steps defined by the segments
ja: 階段．段数はセグメント数によって決まります

en: Segments
ja: セグメント

en: Segments sampled from control points
ja: 制御点から取得したセグメント数

en: Force the path view to fit a defined boundary
ja: 設定した境界に強制的にパスビューを合わせます

en: Sample Even Lengths
ja: 長さが均一な辺を優先

en: Sample edges with even lengths
ja: 均一な長さの辺を優先して使用します

en: Sample Straight Edges
ja: 直線を優先

en: Sample edges with vector handles
ja: ベクトルハンドルの辺を優先して使用します

en: Point of a path used to define a profile
ja: 指定の断面を使用したパスのポイント

en: First Handle Type
ja: 最初のハンドルタイプ

en: Path interpolation at this point
ja: このポイントでのパスの補間

en: Free Handle
ja: フリーハンドル

en: Aligned Free Handles
ja: 整列フリーハンドル

en: Second Handle Type
ja: 二番目のハンドルタイプ

en: X/Y coordinates of the path point
ja: パスポイントのX/Y座標

en: Selection state of the path point
ja: パスポイントの選択状態

en: Profile Point
ja: 断面ポイント

en: Collection of Profile Points
ja: 断面ポイントの集合

en: Curve Slice
ja: カーブスライス

en: A single curve from a curves data-block
ja: カーブデータブロックの単一カーブ

en: First Point Index
ja: 最初のポイントインデックス

en: The index of this curve's first control point
ja: このカーブの最初の制御点のインデックス

en: Index of this curve
ja: このカーブのインデックス

en: Control points of the curve
ja: カーブの制御点

en: Number of Points
ja: ポイント数

en: Number of control points in the curve
ja: カーブ内の制御点の数

en: Curve Splines
ja: カーブスプライン

en: Collection of curve splines
ja: カーブスプラインの集合

en: Active Spline
ja: アクティブスプライン

en: Active curve spline
ja: アクティブなカーブスプライン

en: Dash Modifier Segment
ja: 点線モディファイアーセグメント

en: Configuration for a single dash segment
ja: 単一の点線セグメントの設定

en: Dash
ja: 点線

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
ja: 元のストロークからこのセグメントに含める，ポイントの連続する数

en: Gap
ja: ギャップ

en: The number of points skipped after this segment
ja: このセグメントの次にスキップするポイント数

en: Material Index
ja: マテリアルインデックス

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material
ja: 生成されたセグメントにこのインデックスを使用します
    -1で既存のマテリアルを使用します

en: Name of the dash segment
ja: 点線セグメントの名前

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
ja: 元のポイントの不透明度を新しいポイントに適用する係数

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
ja: 元のポイントの半径を新しいポイントに適用する係数

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
ja: ストロークの各破線のループを有効にします

en: Dependency Graph
ja: 依存グラフ

en: IDs
ja: ID

en: All evaluated data-blocks
ja: すべての評価済データブロック

en: Evaluation mode
ja: 評価モード

en: Viewport
ja: ビューポート

en: Viewport non-rendered mode
ja: 非レンダリングモードのビューポート

en: Render
ja: レンダー

en: Object Instances
ja: オブジェクトインスタンス

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
ja: 表示またはレンダリングする全オブジェクトインスタンス
    （注：これはイテレーターとしてのみ利用し，シーケンスとしての利用や，そのアイテムへの参照の保持はしないでください）

en: Evaluated objects in the dependency graph
ja: 依存グラフ内の評価済オブジェクト

en: Scene
ja: シーン

en: Original scene dependency graph is built for
ja: 依存グラフが構築される元シーン

en: Scene at its evaluated state
ja: 評価済み状態のシーン

en: Updates
ja: 更新

en: Updates to data-blocks
ja: データブロックを更新します

en: View Layer
ja: ビューレイヤー

en: Original view layer dependency graph is built for
ja: 依存グラフが構築される元ビューレイヤー

en: View layer at its evaluated state
ja: 評価済み状態のビューレイヤー

en: Dependency Graph Object Instance
ja: 依存グラフオブジェクトインスタンス

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
ja: 依存グラフオブジェクトイテレーターの詳細情報
    （注：ここの全データは「評価済」で，オリジナルの .blend IDではありません）

en: Instance Object
ja: インスタンスオブジェクト

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
ja: このイテレーターによってインスタンス化されている評価済オブジェクト

en: Is Instance
ja: インスタンス

en: Denotes if the object is generated by another object
ja: そのオブジェクトが他のオブジェクトによって生成されたかどうかを示します

en: Generated Matrix
ja: 生成行列

en: Generated transform matrix in world space
ja: ワールド空間内に生成されたトランスフォーム行列

en: Evaluated object the iterator points to
ja: そのイテレーターが指し示す評価済オブジェクト

en: Generated Coordinates
ja: 生成座標

en: Generated coordinates in parent object space
ja: 親オブジェクト空間内の生成座標

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
ja: そのオブジェクトがインスタンスである場合，それを生成した親オブジェクト

en: Particle System
ja: パーティクルシステム

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
ja: このオブジェクトをインスタンス化した，評価済のパーティクルシステム

en: Persistent ID
ja: 不変ID

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
ja: モーションブラーするオブジェクトとフレーム内でマッチングするための不変ID

en: Instance Random ID
ja: インスタンスランダムID

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
ja: このインスタンス用のランダムID．通常ランダムなシェーディング用

en: Show Particles
ja: パーティクルを表示

en: Particles part of the object should be visible in the render
ja: このオブジェクトの一部であるパーティクルがレンダーに表示されます

en: Show Self
ja: 自身を表示

en: The object geometry itself should be visible in the render
ja: オブジェクト形状自体がレンダーに表示されます

en: UV Coordinates
ja: UV座標

en: UV coordinates in parent object space
ja: 親オブジェクト空間内のUV座標

en: Dependency Graph Update
ja: 依存グラフ更新

en: Information about ID that was updated
ja: 更新済IDについての情報

en: Updated data-block
ja: 更新済データブロック

en: Geometry
ja: ジオメトリ

en: Object geometry is updated
ja: オブジェクトの形状が更新

en: Shading
ja: シェーディング

en: Object shading is updated
ja: オブジェクトのシェーディングが更新

en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Object transformation is updated
ja: オブジェクトのトランスフォームが更新

en: Safe Areas
ja: セーフエリア

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
ja: 3Dビューとシーケンサー用のセーフエリア

en: Action Safe Margins
ja: アクションセーフマージン

en: Safe area for general elements
ja: 全般的なセーフエリア

en: Center Action Safe Margins
ja: センターアクションセーフマージン

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比での全般的なセーフエリア

en: Title Safe Margins
ja: タイトルセーフのマージン

en: Safe area for text and graphics
ja: テキストとグラフィックスのセーフエリア

en: Center Title Safe Margins
ja: センタータイトルセーフマージン

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比でのテキストとグラフィックスのセーフエリア

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
ja: アニメーションエディター内に表示されるチャンネルのフィルタリング設定

en: Filtering Collection
ja: コレクションのフィルタリング

en: Collection that included object should be a member of
ja: 含まれているオブジェクトがメンバーと思われるコレクション

en: F-Curve Name Filter
ja: Fカーブ名フィルター

en: F-Curve live filtering string
ja: Fカーブフィルタリング文字列

en: Name Filter
ja: 名前フィルター

en: Live filtering string
ja: ライブフィルタリング文字列

en: Display Armature
ja: アーマチュアを表示

en: Include visualization of armature related animation data
ja: アーマチュアに関連するアニメーションデータを表示します

en: Display Cache Files
ja: キャッシュファイルを表示

en: Include visualization of cache file related animation data
ja: アニメーションデータに関するキャッシュファイルの視覚化も含みます

en: Display Camera
ja: カメラを表示

en: Include visualization of camera related animation data
ja: カメラに関連するアニメーションデータを表示します

en: Display Curve
ja: カーブを表示

en: Include visualization of curve related animation data
ja: カーブに関連するアニメーションデータを表示します

en: Show Data-Block Filters
ja: データブロックフィルターを表示

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
ja: 含まれるデータタイプによってチャンネル表示をON/OFFするオプションを表示します

en: Collapse Summary
ja: 概要の折り畳み

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
ja: 概要表示時に折りたたみます．他のすべてのチャンネルは非表示になります（ドープシートエディタのみ）

en: Display Grease Pencil
ja: グリースペンシルを表示

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
ja: グリースペンシルに関連するアニメーションデータとフレームを表示します

en: Display Hair
ja: ヘアーを表示

en: Include visualization of hair related animation data
ja: ヘアーに関連するアニメーションデータを表示します

en: Show Hidden
ja: 非表示を表示

en: Include channels from objects/bone that are not visible
ja: 非表示オブジェクト/ボーンのチャンネルを表示します

en: Display Lattices
ja: ラティスを表示

en: Include visualization of lattice related animation data
ja: ラティスに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Light
ja: ライトを表示

en: Include visualization of light related animation data
ja: ライトに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Line Style
ja: ラインスタイルを表示

en: Include visualization of Line Style related Animation data
ja: ラインスタイルに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Material
ja: マテリアルを表示

en: Include visualization of material related animation data
ja: マテリアルに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Meshes
ja: メッシュを表示

en: Include visualization of mesh related animation data
ja: メッシュに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Metaball
ja: メタボールを表示

en: Include visualization of metaball related animation data
ja: メタボールに関するアニメーションデータを表示します

en: Include Missing NLA
ja: 欠けているNLAを含む

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
ja: NLAデータのないアニメーションデータブロックも表示します
    （NLAエディターのみ）

en: Display Modifier Data
ja: モディファイアーデータを表示

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
ja: モディファイアーにリンクするデータブロックに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Movie Clips
ja: 動画クリップを表示

en: Include visualization of movie clip related animation data
ja: 動画クリップに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Node
ja: 表示モード

en: Include visualization of node related animation data
ja: ノードに関するアニメーションデータを表示します

en: Only Show Errors
ja: エラーのみ表示

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
ja: 使用不可またはエラーのあるFカーブとドライバーのみ表示します

en: Only Show Selected
ja: 選択物のみ表示

en: Only include channels relating to selected objects and data
ja: 選択中のオブジェクトやデータに関するチャンネルのみ表示します

en: Display Particle
ja: パーティクルを表示

en: Include visualization of particle related animation data
ja: パーティクルに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Point Cloud
ja: ポイントクラウドを表示

en: Include visualization of point cloud related animation data
ja: ポイントクラウドに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Scene
ja: シーンを表示

en: Include visualization of scene related animation data
ja: シーンに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Shape Keys
ja: シェイプキーを表示

en: Include visualization of shape key related animation data
ja: シェイプキーに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Speaker
ja: スピーカーを表示

en: Include visualization of speaker related animation data
ja: スピーカーに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Summary
ja: 概要を表示

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
ja: 「概要」行を追加表示します（ドープシートエディターのみ）

en: Display Texture
ja: テクスチャを表示

en: Include visualization of texture related animation data
ja: テクスチャに関するアニメーションデータを表示します

en: Display Transforms
ja: トランスフォームを表示

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
ja: オブジェクトレベルのアニメーションデータ(主にトランスフォーム)を表示します

en: Display Volume
ja: ボリュームを表示

en: Include visualization of volume related animation data
ja: ボリュームに関するアニメーションデータを表示します

en: Display World
ja: ワールドを表示

en: Include visualization of world related animation data
ja: ワールドに関するアニメーションデータを表示します

en: Source
ja: ソース

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
ja: ソースデータを示すID-Block．通常はID_SCE (つまりシーン)

en: Sort Data-Blocks
ja: データブロックをソート

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
ja: 主にシーン内のオブジェクトに対し，アルファベット順にデータブロックを並べ替えます（無効でビューの速度が向上）

en: Invert
ja: 反転

en: Invert filter search
ja: 検索フィルターを反転します

en: Multi-Word Fuzzy Filter
ja: マルチワードファジーフィルター

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
ja: ファジー/マルチワードでマッチします
    （注：低速）

en: Driver for the value of a setting based on an external value
ja: 外部の値を元に，ある設定の値を操作します

en: Expression
ja: 式

en: Expression to use for Scripted Expression
ja: スクリプト型の式に使用される式

en: Simple Expression
ja: 単純な式

en: The scripted expression can be evaluated without using the full Python interpreter
ja: フルの Python インタプリタを使用せずに評価可能なスクリプト式

en: Invalid
ja: 無効

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
ja: 過去に評価できなかったドライバーであるため，スキップされます

en: Driver type
ja: ドライバータイプ

en: Averaged Value
ja: 平均値

en: Sum Values
ja: 合計値

en: Scripted Expression
ja: スクリプト型の式

en: Minimum Value
ja: 最小値

en: Maximum Value
ja: 最大値

en: Use Self
ja: selfを使用

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
ja: 名前空間に変数「self」を入れ，変更されるデータ（object，boneなど）にドライバーから簡単に参照できるようにします

en: Variables
ja: 変数

en: Properties acting as inputs for this driver
ja: このドライバーの入力として働くプロパティ

en: Driver Target
ja: ドライバーターゲット

en: Source of input values for driver variables
ja: ドライバー変数の入力値のソース

en: Bone Name
ja: ボーン名

en: Name of PoseBone to use as target
ja: ターゲットとして使用されるポーズボーンの名前

en: Context Property
ja: コンテクストプロパティ

en: Type of a context-dependent data-block to access property from
ja: アクセスするプロパティ元の，コンテクスト依存のデータブロックタイプ

en: Active Scene
ja: アクティブシーン

en: Currently evaluating scene
ja: 現在評価中のシーン

en: Active View Layer
ja: アクティブビューレイヤー

en: Currently evaluating view layer
ja: 現在評価中のビューレイヤー

en: Data Path
ja: データパス

en: RNA Path (from ID-block) to property used
ja: (IDブロックから)使用されるプロパティへのRNAパス

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
ja: 使用するプロパティがあるIDブロック(id_type プロパティが先に設定されている必要があります)

[ctx: ID]
en: ID Type
ja: IDタイプ

en: Type of ID-block that can be used
ja: 利用可能なIDブロックタイプ

en: Rotation Mode
ja: 回転モード

en: Mode for calculating rotation channel values
ja: 回転チャンネルの値を計算するモード

en: Transform Space
ja: トランスフォーム空間

en: Space in which transforms are used
ja: トランスフォームが使用される空間

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
ja: 親子関係・レストポーズ・コンストレイントの影響を含めたトランスフォーム

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
ja: 親子関係・レストポーズ・コンストレイントを含まないトランスフォーム

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
ja: コンストレイントの効果を含むが，親子関係・レストポーズは含まないトランスフォーム

en: Driver variable type
ja: ドライバー変数タイプ

en: W Rotation
ja: W 回転

en: Average Scale
ja: 平均スケール

en: Driver Variable
ja: ドライバー変数

en: Variable from some source/target for driver relationship
ja: ドライバー用のソース/ターゲットからの変数

en: Is Name Valid
ja: 有効な名前

en: Is this a valid name for a driver variable
ja: これがドライバー変数で有効な名前かどうか

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
ja: スクリプト式/関数内で使用される名前（スペースとピリオドは使用できません．また，英文字から開始してください）

en: Sources of input data for evaluating this variable
ja: この変数を評価するための入力データ元

en: Single Property
ja: 単一プロパティ

en: Use the value from some RNA property
ja: RNA プロパティの値を使用します

en: Final transformation value of object or bone
ja: オブジェクトまたはボーンの最終的なトランスフォーム値

en: Rotational Difference
ja: 回転差異

en: Use the angle between two bones
ja: 2つのボーン間の角度を使用します

en: Distance between two bones or objects
ja: 2つのボーン間の距離を使用します

en: Use the value from some RNA property within the current evaluation context
ja: 現在評価中のコンテクスト内の RNA プロパティの値を使用します

en: Brush Settings
ja: ブラシ設定

en: Brush settings
ja: ブラシの設定

en: Inner Proximity
ja: 面境界の内側

en: Proximity falloff is applied inside the volume
ja: 面境界の減衰をボリューム内部にも適用します

en: Paint Alpha
ja: アルファを塗る

en: Paint alpha
ja: アルファを塗ります

en: Paint Color
ja: 塗りの色

en: Color of the paint
ja: 塗りの色

en: Proximity Distance
ja: 面境界からの距離

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
ja: 塗りの影響を与える，ブラシからメッシュ表面への最大距離

en: Paint Color Ramp
ja: ペイントカラーランプ

en: Color ramp used to define proximity falloff
ja: 面境界からの距離の減衰にカラーランプを使用します

en: Paint Source
ja: ペイントソース

en: Object Center
ja: オブジェクトの中心

en: Proximity
ja: 面境界

en: Mesh Volume + Proximity
ja: メッシュボリューム＋面境界

en: Mesh Volume
ja: メッシュボリューム

en: Paint Wetness
ja: ペイント湿度

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
ja: ペイントの湿度，ウェットマップで視覚化（いくつかのエフェクトは濡れている状態でのみ機能します）

en: Particle Systems
ja: パーティクルシステム

en: The particle system to paint with
ja: 塗るパーティクルシステム

[ctx: Brush]
en: Falloff
ja: 減衰

en: Proximity falloff type
ja: 面境界タイプの減衰曲線

[ctx: Brush]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: Brush]
en: Constant
ja: 一定

[ctx: Brush]
en: Color Ramp
ja: カラーランプ

en: Ray Direction
ja: レイの方向

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
ja: 投影に使用するレイの方向（ブラシオブジェクトがその方向にある場合，ペイントされます）

en: Canvas Normal
ja: キャンバス法線

en: Brush Normal
ja: ブラシ法線

en: Z-Axis
ja: Z軸

en: Smooth Radius
ja: 半径をスムージング

en: Smooth falloff added after solid radius
ja: ソリッド半径後に追加されるスムーズな減衰

en: Smudge Strength
ja: こする強さ

en: Smudge effect strength
ja: スマッジ効果の強さ

en: Solid Radius
ja: ソリッド半径

en: Radius that will be painted solid
ja: ソリッドペイントの半径

en: Absolute Alpha
ja: アルファ絶対値

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
ja: ペイントのアルファ値が現存より高い場合にのみアルファ値を増加します

en: Negate Volume
ja: 負のボリューム

en: Negate influence inside the volume
ja: ボリューム内部の影響力を反転

en: Erase Paint
ja: ペイント削除

en: Erase / remove paint instead of adding it
ja: ペイントを追加する代わりに消します

en: Use Particle Radius
ja: パーティクル半径を使用

en: Use radius from particle settings
ja: パーティクル設定の半径を使用します

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
ja: ブラシ面境界内で，指定の方向からキャンバスにブラシを投影します

en: Only Use Alpha
ja: アルファだけを使用

en: Only read color ramp alpha
ja: カラーランプのアルファのみ使用します

en: Do Smudge
ja: スマッジ

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
ja: ブラシ移動時に現存のペイントをこすります

en: Multiply Alpha
ja: アルファ乗算

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
ja: ブラシの影響力に速度カラーランプのアルファを掛けます

en: Replace Color
ja: 色置換

en: Replace brush color by velocity color ramp
ja: ブラシカラーを速度に対するカラーランプの色で置き換え

en: Multiply Depth
ja: 深度乗算

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
ja: ブラシ接触深度(ディスプレイス，ウェーブ)に速度のカラーランプのアルファを掛けます

en: Max Velocity
ja: 最大速度

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
ja: 影響が最大とみなす速度(Blender単位/フレーム)

en: Velocity Color Ramp
ja: 速度カラーランプ

en: Color ramp used to define brush velocity effect
ja: ブラシ速度によるエフェクトに使用されるカラーランプ

en: Clamp Waves
ja: 波の制限

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
ja: 波に影響する，表面との交差の最大深度（0.0で無効）

en: Factor
ja: 係数

en: Multiplier for wave influence of this brush
ja: このブラシの波影響の乗数

[ctx: Simulation]
en: Wave Type
ja: 波のタイプ

[ctx: Simulation]
en: Depth Change
ja: 深度変化

[ctx: Simulation]
en: Obstacle
ja: 障害物

[ctx: Simulation]
en: Force
ja: 力

[ctx: Simulation]
en: Reflect Only
ja: 反射のみ

en: Canvas Settings
ja: キャンバス設定

en: Dynamic Paint canvas settings
ja: ダイナミックペイントキャンバス設定

en: Paint Surface List
ja: 塗装サーフェスリスト

en: Paint surface list
ja: 塗装サーフェスのリスト

en: Paint Surface
ja: ペイントサーフェス

en: A canvas surface layer
ja: キャンバスサーフェスレイヤー

en: Brush Collection
ja: ブラシコレクション

en: Only use brush objects from this collection
ja: このコレクションのブラシオブジェクトのみ使用します

en: Influence Scale
ja: 影響の大きさ

en: Adjust influence brush objects have on this surface
ja: このサーフェスでのブラシオブジェクトの影響を調整します

en: Radius Scale
ja: 範囲の大きさ

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
ja: このサーフェスでの面境界タイプのブラシもしくはパーティクルの範囲を調整します

en: Color Dry
ja: 色の乾燥

en: The wetness level when colors start to shift to the background
ja: 色が背景色に移行し始める時の湿気レベル

en: Color Spread
ja: 色拡散

en: How fast colors get mixed within wet paint
ja: ウェットペイント時に色が混ざる速度

en: Max Displace
ja: 最大変位

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
ja: オブジェクト空間での接触の最大深度レベル(0.0でOFF)

en: Displace Factor
ja: 変位の係数

en: Strength of displace when applied to the mesh
ja: メッシュ適用時のディスプレイスの強さ

en: Displacement
ja: ディスプレイスメント

en: Dissolve Time
ja: 消滅時間

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
ja: 消滅するおおよそのフレーム数

en: Acceleration
ja: 加速度

en: How much surface acceleration affects dripping
ja: 液だれに影響する表面の加速度

en: Velocity
ja: 速度

en: How much surface velocity affects dripping
ja: 速度が液だれに影響する量

en: Dry Time
ja: 乾燥時間

en: Approximately in how many frames should drying happen
ja: 乾燥するおおよそのフレーム数

en: Effect Type
ja: エフェクトタイプ

en: Spread
ja: 広がり

en: Drip
ja: 液だれ

en: Shrink
ja: 収縮

en: Simulation end frame
ja: シミュレーションの最終フレーム

en: Simulation start frame
ja: シミュレーション開始フレーム

en: Sub-Steps
ja: サブステップ

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
ja: モーションがスムーズになるよう，シーンフレーム間にフレームを増やます

en: File Format
ja: ファイルフォーマット

en: Output Path
ja: 出力パス

en: Directory to save the textures
ja: テクスチャを保存するディレクトリー

en: Resolution
ja: 解像度

en: Output image resolution
ja: 出力画像の解像度

en: Initial color of the surface
ja: サーフェスの初期色

en: Initial Color
ja: 初期色

en: UV Texture
ja: UVテクスチャ

en: Data Layer
ja: データレイヤー

en: Texture
ja: テクスチャ

en: Is Active
ja: アクティブ

en: Toggle whether surface is processed or ignored
ja: サーフェスを処理または無視するかどうかを切り替えます

en: Use Cache
ja: キャッシュを使用

en: Surface name
ja: サーフェス名

en: Output Name
ja: 出力名

en: Name used to save output from this surface
ja: このサーフェスの出力の保存時に使用する名前

en: Point Cache
ja: ポイントキャッシュ

en: Shrink Speed
ja: 収縮速度

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
ja: キャンバスサーフェス上での収縮速度

en: Spread Speed
ja: 拡散速度

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
ja: 広がりエフェクトがキャンバス表面上を移動する速度

en: Format
ja: フォーマット

en: Surface Format
ja: サーフェス形式

en: Vertex
ja: 頂点

en: Image Sequence
ja: 連番画像

en: Surface Type
ja: サーフェスタイプ

en: Paint
ja: ペイント

en: Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアス

en: Use 5× multisampling to smooth paint edges
ja: 5xマルチサンプリングを使用しペイントの縁をスムーズにします

en: Enable to make surface changes disappear over time
ja: サーフェスの変更を時間の経過により消去します

en: Slow
ja: 低速

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
ja: 対数尺度で消滅します（大きい値で早く消えます）

en: Use Drip
ja: 液だれを使用

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
ja: 液だれエフェクト処理（ウェットペイントを重力方向に液だれ）

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
ja: 対数尺度で乾燥します（大きい値で早く乾燥します）

en: Dry
ja: 乾燥

en: Enable to make surface wetness dry over time
ja: 時間経過でサーフェスの湿気を乾燥します

en: Incremental
ja: インクリメンタル

en: New displace is added cumulatively on top of existing
ja: 新しいディスプレイスが現存の上に堆積していきます

en: Use Output
ja: 出力を使用

en: Save this output layer
ja: この出力レイヤーに保存します

en: Premultiply Alpha
ja: プリマルチプライアルファ

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
ja: 色をアルファで乗算します(Blenderへの入力に最適)

en: Use Shrink
ja: 収縮を使用

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
ja: 収縮エフェクトを処理します（ペイントエリアが縮小します）

en: Use Spread
ja: 広がりを使用

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
ja: 広がりエフェクトを処理します（濡れたペイントが表面上に広がります）

en: Open Borders
ja: 境界を開放

en: Pass waves through mesh edges
ja: メッシュの端で波が抜けていきます

en: UV Map
ja: UVマップ

en: UV map name
ja: UVマップ名

en: Wave damping factor
ja: 波減衰係数

en: Smoothness
ja: スムーズ

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
ja: シミュレーションポイント間の波の最大傾斜（高い値で滑らかな波になりますが，ディテールが失われます）

en: Wave propagation speed
ja: 波の伝播速度

en: Spring
ja: ばね

en: Spring force that pulls water level back to zero
ja: 水位を0へとひっぱるばねの力

en: Timescale
ja: 時間尺度

en: Wave time scaling factor
ja: 波の時間尺度の係数

en: Canvas Surfaces
ja: キャンバスサーフェス

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
ja: ダイナミックペイントキャンバスサーフェスの集合

en: Active Surface
ja: アクティブサーフェス

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
ja: 表示中のアクティブダイナミックペイントサーフェス

en: Active Point Cache Index
ja: アクティブポイントキャッシュインデックス

en: Curve Mapping
ja: カーブマッピング

en: Edit Bone
ja: ボーンを編集

en: Edit mode bone in an armature data-block
ja: アーマチュアデータブロックのボーンの編集モード

en: Location of head end of the bone
ja: ボーンのヘッド端の位置

en: Bone is not visible when in Edit Mode
ja: 編集モード時，ボーンが表示されなくなります

en: Length of the bone. Changing moves the tail end
ja: ボーンの長さ．変更するとテール端が移動します

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
ja: 編集モード時，ボーンが変形できなくなります

en: Edit Bone Matrix
ja: 編集ボーン行列

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
ja: アーマチュア空間での，ボーンの移動・回転（ヘッド位置，方向とロール）を組み合わせた行列
    （ボーンの長さ・サイズは入っておらず，対応もしていません）

en: Parent edit bone (in same Armature)
ja: 親編集ボーン(同じアーマチュア内)

en: Roll
ja: ロール

en: Bone rotation around head-tail axis
ja: ヘッド・テール軸周りのボーン回転

en: Head Select
ja: ヘッド選択

en: Tail Select
ja: テール選択

en: Location of tail end of the bone
ja: ボーンのテール端の位置

en: Effector weights for physics simulation
ja: 物理シミュレーションのエフェクターの重み付け

en: All effector's weight
ja: 全エフェクターのウェイト

en: Use For Growing Hair
ja: 成長するヘアーを使用

en: Use force fields when growing hair
ja: ヘアーを成長させる時にフォースフィールドを使用します

en: Boid
ja: ボイド

en: Boid effector weight
ja: ボイドエフェクターウェイト

en: Charge
ja: チャージ

en: Charge effector weight
ja: 電荷エフェクターのウェイト

en: Effector Collection
ja: エフェクターコレクション

en: Limit effectors to this collection
ja: このコレクションのエフェクターにのみ制限します

en: Curve Guide
ja: カーブガイド

en: Curve guide effector weight
ja: カーブガイドエフェクタのウェイト

en: Drag
ja: ドラッグ

en: Drag effector weight
ja: ドラッグエフェクターのウェイト

en: Force
ja: 力

en: Force effector weight
ja: フォースエフェクターのウェイト

en: Global gravity weight
ja: グローバル重力のウェイト

en: Harmonic
ja: 調和

en: Harmonic effector weight
ja: 調和エフェクタ―のウェイト

en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ

en: Lennard-Jones effector weight
ja: レナードジョーンズエフェクターのウェイト

en: Magnetic
ja: 磁石

en: Magnetic effector weight
ja: 磁力エフェクターのウェイト

en: Fluid Flow
ja: 流体フロー

en: Fluid Flow effector weight
ja: 流体フローのエフェクターのウェイト

en: Texture effector weight
ja: テクスチャエフェクターのウェイト

en: Turbulence
ja: 乱流

en: Turbulence effector weight
ja: 渦エフェクタのウェイト

en: Vortex
ja: 渦

en: Vortex effector weight
ja: 頂点エフェクターのウェイト

en: Wind
ja: 風

en: Wind effector weight
ja: 風力エフェクターのウェイト

en: Enum Item Definition
ja: 列挙アイテム定義

en: Definition of a choice in an RNA enum property
ja: RNAの列挙（Enum）プロパティ内の選択の定義

en: Description of the item's purpose
ja: アイテムの目的の説明

en: Identifier
ja: 識別子

en: Unique name used in the code and scripting
ja: コードとスクリプトで使用されるユニーク名

en: Human readable name
ja: 人が読める名前

en: Value of the item
ja: 項目の値

en: F-Curve
ja: Fカーブ

en: F-Curve defining values of a period of time
ja: 範囲内の値を設定するFカーブ

en: RNA Array Index
ja: RNA配列インデックス

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
ja: 当てはまるならFカーブの影響を受ける特定のプロパティのインデックス

en: Auto Handle Smoothing
ja: 自動ハンドルスムージング

en: Algorithm used to compute automatic handles
ja: 自動ハンドルの計算に使用されているアルゴリズム

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
ja: すぐ隣のキーのみ考慮した自動ハンドル（従来のモード）

en: Continuous Acceleration
ja: 連続的な加速

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve
ja: 加速によるジャンプを回避し，スムーズな結果になるよう調整された自動ハンドル．
    ただしキーの変更が，より大きく引き延ばされたカーブでの補間に影響する可能性があります

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
ja: グラフエディターでの F カーブの色

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
ja: グラフエディター内で F カーブの色を決定するために使用される方法

en: Auto Rainbow
ja: 自動で虹色に

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
ja: 虹色の順番で，各カーブに固有の色をつけます

en: Auto XYZ to RGB
ja: 自動でXYZをRGB色に

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ja: トランスフォームと色のプロパティに軸の色を使用し，他は自動で虹色にします

en: Auto WXYZ to YRGB
ja: 自動でWXYZをYRGB色に

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
ja: トランスフォームのXYZに軸の色を，「W」チャンネルに黄色を使用します

en: User Defined
ja: ユーザー定義

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
ja: 自分で選んだ色をFカーブに使用します

en: RNA Path to property affected by F-Curve
ja: Fカーブの影響を受けるプロパティへのRNAパス

en: Driver
ja: ドライバー

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
ja: チャンネルドライバー(ドライバーFカーブ用のみの設定)

en: Extrapolation
ja: 外挿

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
ja: 最初と最後のキーフレームの外側での F カーブの値を評価するのに使用する方法

en: Hold values of endpoint keyframes
ja: 両端のキーフレームの値を維持します

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
ja: 両端のキーフレームでのカーブの傾きを使用します

en: Group
ja: グループ

en: Action Group that this F-Curve belongs to
ja: このFカーブが属しているアクショングループ

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
ja: グラフエディター内のFカーブとそのキーフレームを隠す

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
ja: キーフレームや有効なモディファイアーが存在せず，そのカーブが何のアニメーションにも寄与しないため，削除すべき場合に True

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
ja: 以前に F カーブが評価できず，評価時にスキップされたと思われる場合に False

en: Keyframes
ja: キーフレーム

en: User-editable keyframes
ja: ユーザーが編集可能なキーフレーム

en: F-Curve's settings cannot be edited
ja: Fカーブの設定を編集できないようにロック

en: Modifiers
ja: モディファイアー

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
ja: F カーブの形状に影響を与えるモディファイアー

en: Muted
ja: ミュート

en: Disable F-Curve evaluation
ja: F カーブモディファイアーの評価を無効にします

en: Sampled Points
ja: サンプリング点

en: Sampled animation data
ja: サンプリングされたアニメーションデータ

en: F-Curve is selected for editing
ja: 編集用に選択中の F カーブ

en: Keyframe Points
ja: キーフレームポイント

en: Collection of keyframe points
ja: キーフレームポイントの集合

en: F-Curve Modifiers
ja: Fカーブモディファイアー

en: Collection of F-Curve Modifiers
ja: F カーブモディファイアーの集合

en: Active F-Curve Modifier
ja: アクティブFカーブモディファイアー

en: F-Curve Sample
ja: Fカーブサンプル

en: Sample point for F-Curve
ja: Fカーブのサンプリング点

en: Point coordinates
ja: 点座標

en: Selection status
ja: 選択の状態

en: FFmpeg Settings
ja: FFmpeg設定

en: FFmpeg related settings for the scene
ja: このシーンの FFmpeg 関連設定

en: Bitrate
ja: ビットレート

en: Audio bitrate (kb/s)
ja: オーディオのビットレート(kb/s)

en: Audio Channels
ja: オーディオチャンネル

en: Audio channel count
ja: オーディオチャンネル数

en: Mono
ja: モノラル

en: Set audio channels to mono
ja: オーディオチャンネルをモノラルに設定します

en: Set audio channels to stereo
ja: オーディオチャンネルをステレオに設定します

en: 4 Channels
ja: 4チャンネル

en: Set audio channels to 4 channels
ja: オーディオチャンネルを4チャンネルに設定します

en: 5.1 Surround
ja: 5.1サラウンド

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを5.1サラウンドに設定します

en: 7.1 Surround
ja: 7.1サラウンド

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ja: オーディオチャンネルを7.1サラウンドに設定します

en: Audio Codec
ja: 音声コーデック

en: FFmpeg audio codec to use
ja: 使用するFFmpegオーディオコーデック

en: No Audio
ja: 音声なし

en: Disables audio output, for video-only renders
ja: 音声出力を無効にし，動画のみにします

en: Sample Rate
ja: サンプルレート

en: Audio sample rate (samples/s)
ja: 音声のサンプリングレート (1秒あたりのサンプル数)

[ctx: Sound]
en: Volume
ja: ボリューム

en: Audio volume
ja: 音声のボリューム

en: Buffersize
ja: バッファーサイズ

en: Rate control: buffer size (kb)
ja: レート操作: バッファーサイズ(kb)

en: Video Codec
ja: 動画コーデック

en: FFmpeg codec to use for video output
ja: 動画出力に使用する FFmpeg コーデック

en: No Video
ja: 動画なし

en: Disables video output, for audio-only renders
ja: 動画出力を無効にし，音声のみにします

en: FFmpeg video codec #1
ja: FFmpegビデオコーデック #1

en: Flash Video
ja: Flashビデオ

en: QT rle / QT Animation
ja: QT RLE / QTアニメーション

en: Output Quality
ja: 出力の品質

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
ja: CRF(Constant Rate Factor): 動画品質とファイルサイズのトレードオフ

en: Constant Bitrate
ja: 固定ビットレート

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
ja: 固定のビットレートを設定．出力の品質は一定ではありません

en: Lossless
ja: ロスレス

en: Perceptually Lossless
ja: 知覚的にロスレス

en: High Quality
ja: 高品質

en: Medium Quality
ja: 中品質

en: Low Quality
ja: 低品質

en: Very Low Quality
ja: 非常に低品質

en: Lowest Quality
ja: 最低品質

en: Encoding Speed
ja: エンコード速度

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
ja: エンコード速度と圧縮率のトレードオフ

en: Slowest
ja: 最低速

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
ja: 大量の時間があり，かつ最高効率の圧縮を望む場合にお勧め

en: Good
ja: 良

en: The default and recommended for most applications
ja: デフォルト．大半の用途にお勧め

en: Realtime
ja: リアルタイム

en: Recommended for fast encoding
ja: 高速エンコーディングにお勧め

en: Container
ja: コンテナ

en: Output file container
ja: 出力ファイルコンテナ

en: Keyframe Interval
ja: キーフレーム間隔

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
ja: GOP サイズとも呼ばれる，キーフレーム間の距離．ファイルサイズとシークに影響します

en: Max B-Frames
ja: 最大Bフレーム数

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
ja: 非 B フレームの間の B フレーム最大数．ファイルサイズとシークに影響します

en: Max Rate
ja: 最大レート

en: Rate control: max rate (kbit/s)
ja: レート操作: 最大レート (kbit/s)

en: Min Rate
ja: 最小レート

en: Rate control: min rate (kbit/s)
ja: レート操作: 最小レート (kbit/s)

en: Mux Rate
ja: MUXレート

en: Mux rate (bits/second)
ja: MUXレート(bit/s)

en: Mux Packet Size
ja: MUXパケットサイズ

en: Mux packet size (byte)
ja: MUXパケットサイズ(Byte)

en: Autosplit Output
ja: 自動分離

en: Autosplit output at 2GB boundary
ja: 2GBまでで出力を自動分割します

en: Lossless Output
ja: ロスレス出力

en: Use lossless output for video streams
ja: ビデオストリームのロスレス出力を使用します

en: Use Max B-Frames
ja: 最大Bフレーム数を使用

en: Set a maximum number of B-frames
ja: 最大Bフレーム数を設定します

en: Video bitrate (kbit/s)
ja: ビデオのビットレート (kbit/s)

en: F-Modifier
ja: Fモディファイアー

en: Modifier for values of F-Curve
ja: Fカーブの値用のモディファイアー

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
ja: F カーブモディファイアーがエディター内に設定を表示します

en: Blend In
ja: ブレンドイン

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
ja: 影響を顕在化させるのに費やす，開始フレームからのフレーム数

en: Blend Out
ja: ブレンドアウト

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
ja: 影響をフェードアウトさせるのに費やす，最終フレームからのフレーム数

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
ja: モディファイアーの影響が終わるフレーム（フレーム範囲が使用中の物に制限されている場合）

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
ja: モディファイアーの影響が始まるフレーム（「フレーム範囲を制限」が使用中の場合）

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
ja: フェードイン/アウトでない場合，Fカーブモディファイアーが持つ影響量

en: Disabled
ja: 無効

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
ja: Fカーブモディファイアーの設定が異常なため，評価されません

en: Enable F-Curve modifier evaluation
ja: Fカーブモディファイアーの評価を有効にします

en: F-Curve Modifier name
ja: Fカーブモディファイアー名

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
ja: Fカーブモディファイアーパネルを UI 内に展開します

[ctx: Action]
en: Type
ja: タイプ

en: F-Curve Modifier Type
ja: Fカーブモディファイアータイプ

[ctx: Action]
en: Invalid
ja: 無効

[ctx: Action]
en: Generator
ja: 生成

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
ja: 因数分解または展開された多項式を使用し，カーブを生成します

[ctx: Action]
en: Built-In Function
ja: 組込関数

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
ja: SinやCosなどの一般的な関数を使用してカーブを生成します

[ctx: Action]
en: Envelope
ja: エンベロープ

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
ja: F カーブ値の形状を作り直します（例：移動の振幅を変える）

[ctx: Action]
en: Cycles
ja: ループ

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
ja: 一連のキーフレームを延長・リピートします

[ctx: Action]
en: Noise
ja: ノイズ

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
ja: Fカーブ上に疑似ランダムノイズを加えます

[ctx: Action]
en: Limits
ja: リミット

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
ja: Fカーブの最大値と最小値を制限します

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
ja: ステップ補間

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
ja: 一番近いグリッドステップに値をスナップします
    （使用例：ストップモーション）

en: Use Influence
ja: 影響力を使用

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
ja: Fカーブモディファイアーの効果が係数により緩和されます

en: Restrict Frame Range
ja: フレーム範囲を制限

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
ja: Fカーブモディファイアーを特定のフレーム範囲にのみ適用し，効果をされます

en: Cycles F-Modifier
ja: ループ F モディファイアー

en: Repeat the values of the modified F-Curve
ja: 変更された F カーブの値を繰り返します

en: After Cycles
ja: 後をループ

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
ja: 最後のキーフレームの後ろの最大ループ数（０で無限）

en: Before Cycles
ja: 前をループ

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
ja: 最初のキーフレームより前の最大ループ数（０で無限）

en: After Mode
ja: 後のモード

en: Cycling mode to use after last keyframe
ja: 最後のキーフレーム後にループモードを使用

en: No Cycles
ja: ループなし

en: Don't do anything
ja: 何もしません

en: Repeat Motion
ja: モーションをリピート

en: Repeat keyframe range as-is
ja: そのままキーフレームの範囲をリピートします

en: Repeat with Offset
ja: オフセットでリピート

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
ja: 繰り返すキーフレーム範囲．ただし開始時の値と終了時の値の変化量を元にオフセットされます

en: Repeat Mirrored
ja: ミラーリピート

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
ja: キーフレーム範囲を順方向と逆方向に交互に再生します

en: Before Mode
ja: 前のモード

en: Cycling mode to use before first keyframe
ja: 最初のキーフレーム以前にループモードを使用

en: Envelope F-Modifier
ja: エンベロープ F モディファイアー

en: Scale the values of the modified F-Curve
ja: モディファイアーを使用する F カーブの値をスケーリングします

en: Control Points
ja: 制御点

en: Control points defining the shape of the envelope
ja: エンベロープの形状を定義する制御点

en: Default Maximum
ja: 既定の最大値

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
ja: 1:1のデフォルト影響量の参照値から上側の距離

en: Default Minimum
ja: 既定の最小値

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
ja: 1:1のデフォルト影響量の参照値から下側の距離

en: Reference Value
ja: 基準値

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
ja: エンベロープの影響の中心となる，または元になる値

en: Built-In Function F-Modifier
ja: 組込関数Fモディファイアー

en: Generate values using a built-in function
ja: 組込の関数を使用し，値を生成します

en: Amplitude
ja: 振幅

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
ja: 最大/最小値を決めるスケール係数

en: Type of built-in function to use
ja: 使用する組み込み関数のタイプ

en: Sine
ja: サイン

en: Cosine
ja: コサイン

en: Square Root
ja: 平方根

en: Natural Logarithm
ja: 自然対数

en: Normalized Sine
ja: 正規化サイン

en: Phase Multiple
ja: 位相の乗数

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
ja: 関数の「速度」を決めるスケール係数

en: Phase Offset
ja: 位相オフセット

en: Constant factor to offset time by for function
ja: 関数の時間をずらす係数

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
ja: このモディファイアーにより生成された値を，既存の値を上書きする代わりに追加します

en: Value Offset
ja: オフセット値

en: Constant factor to offset values by
ja: 値のオフセット定数

en: Generator F-Modifier
ja: 生成Fモディファイアー

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブの値を確定的に生成します

en: Coefficients
ja: 係数

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
ja: 'X' の係数(最低のXの0乗から開始)

en: Type of generator to use
ja: 使用する生成のタイプ

en: Expanded Polynomial
ja: 展開済多項式

en: Factorized Polynomial
ja: 因数分解済多項式

en: Polynomial Order
ja: 多項式次数

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
ja: この多項式の'x'の最大乗数(係数－1)

en: Limit F-Modifier
ja: 制限Fモディファイアー

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブの時間/値範囲を制限します

en: Noise F-Modifier
ja: ノイズFモディファイアー

en: Give randomness to the modified F-Curve
ja: 変更されたFカーブにランダム性を付与します

en: Method of modifying the existing F-Curve
ja: 現存のFカーブを変更する方法

en: Amount of fine level detail present in the noise
ja: ノイズ中で細かいレベルが現れる量

en: Time offset for the noise effect
ja: ノイズエフェクト用の時間のオフセット

en: Phase
ja: 位相

en: A random seed for the noise effect
ja: ノイズエフェクト用のランダムシード

en: Scaling (in time) of the noise
ja: ノイズの(時間的な)スケーリング

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
ja: ノイズ振幅 ― 元のカーブを変形する量

en: Python F-Modifier
ja: Python Fモディファイアー

en: Perform user-defined operation on the modified F-Curve
ja: ユーザー定義の演算をFカーブ上で実行

en: Stepped Interpolation F-Modifier
ja: ステップ補間 Fモディファイアー

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
ja: 同じタイミングで，Fカーブの各値を数フレームずつ維持します

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
ja: (有効なら)モディファイアーの影響が終わるフレーム

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
ja: フレームが維持される前の参照フレーム数（維持に使用するには'1-3'，パターンの維持は '5-7'）

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
ja: (有効なら)モディファイアーの効果が始まるフレーム

en: Step Size
ja: ステップサイズ

en: Number of frames to hold each value
ja: それぞれの値が保持するフレーム数

en: Use End Frame
ja: 最終フレームを使用

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
ja: モディファイアーの動作を'終了'フレーム以前に限定

en: Use Start Frame
ja: 開始フレームを使用

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
ja: モディファイアー処理を '開始' フレーム以降に制限

en: Envelope Control Point
ja: エンベロープ制御点

en: Control point for envelope F-Modifier
ja: エンベロープFモディファイアー用の制御点

en: Frame
ja: フレーム

en: Frame this control-point occurs on
ja: この制御点が発生するフレーム

en: Upper bound of envelope at this control-point
ja: この制御点でのエンベロープの上の境界

en: Lower bound of envelope at this control-point
ja: この制御点でのエンベロープの下の境界

en: Field Settings
ja: フィールド設定

en: Field settings for an object in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のオブジェクトのフィールド設定

en: Affect particle's location
ja: パーティクルの位置に影響します

en: Affect particle's dynamic rotation
ja: パーティクルの力学的な回転に影響します

en: Maximum Distance
ja: 最大距離

en: Maximum distance for the field to work
ja: 効果の及ぶ最大距離

en: Minimum distance for the field's falloff
ja: フィールドの減衰の最小距離

en: Falloff Power
ja: 減衰のべき乗

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
ja: フォースフィールドからの距離でどれぐらい早く力が弱まるか

en: Cone
ja: 円錐

en: Sphere
ja: 球

en: Tube
ja: チューブ

en: Flow
ja: フロー

en: Convert effector force into air flow velocity
ja: エフェクターの力を気流速度に変換します

en: Amount
ja: 量

en: Amount of clumping
ja: 集結の量

en: Shape
ja: シェイプ

en: Shape of clumping
ja: 集結の形状

en: Guide-free time from particle life's end
ja: パーティクルの終点からのガイドの自由時間

en: The amplitude of the offset
ja: オフセットの幅

en: Axis
ja: 座標軸

en: Which axis to use for offset
ja: オフセットにどの軸を使用するか

en: Frequency
ja: 頻度

en: The frequency of the offset (1/total length)
ja: オフセットの頻度 (1/トータルタイム)

en: Adjust the offset to the beginning/end
ja: 始点/終点のオフセットを調整します

[ctx: ParticleSettings]
en: Kink
ja: ちぢれ

en: Type of periodic offset on the curve
ja: 周期オフセットのタイプ

[ctx: ParticleSettings]
en: None
ja: なし

[ctx: ParticleSettings]
en: Braid
ja: 三つ編み

[ctx: ParticleSettings]
en: Curl
ja: カール

[ctx: ParticleSettings]
en: Radial
ja: ラジアル

[ctx: ParticleSettings]
en: Roll
ja: ロール

[ctx: ParticleSettings]
en: Rotation
ja: 回転

[ctx: ParticleSettings]
en: Wave
ja: ウェーブ

en: The distance from which particles are affected fully
ja: 完全に影響を受けるパーティクルからの距離

en: Harmonic Damping
ja: 調和の減速

en: Damping of the harmonic force
ja: 調和力の減速

en: Inflow
ja: 流入口

en: Inwards component of the vortex force
ja: 渦巻の内向き成分

en: Linear Drag
ja: 線形の抵抗力

en: Drag component proportional to velocity
ja: 速度に比例する抵抗力

en: Noise
ja: ノイズ

en: Amount of noise for the force strength
ja: フォースの強さのノイズ量

en: Quadratic Drag
ja: 二次式による抵抗力

en: Drag component proportional to the square of velocity
ja: 速度の二乗に比例する抵抗力

en: Radial Falloff Power
ja: 放射状減衰のべき乗

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ja: 放射状減衰のべき乗 (現実の引力の減衰は2乗)

en: Maximum Radial Distance
ja: 最大放射距離

en: Maximum radial distance for the field to work
ja: 力場効果の最大放射距離

en: Minimum Radial Distance
ja: 最小放射距離

en: Minimum radial distance for the field's falloff
ja: フィールドの減衰の最小放射距離

en: Rest Length
ja: 静止長

en: Rest length of the harmonic force
ja: 調和の力（振動子）の静止時の長さ

en: Seed
ja: シード

en: Seed of the noise
ja: ノイズのシード値

en: Which direction is used to calculate the effector force
ja: エフェクターの力の計算に使用される形状

en: Field originates from the object center
ja: オブジェクト原点からフィールドを展開します

en: Field originates from the local Z axis of the object
ja: オブジェクトのローカル Z 軸からフィールドを展開します

en: Field originates from the local XY plane of the object
ja: オブジェクトのローカル XY 平面からフィールドを展開します

en: Field originates from the surface of the object
ja: オブジェクトの表面からフィールドを展開します

en: Every Point
ja: 全ての点

en: Field originates from all of the vertices of the object
ja: オブジェクトの全頂点からフィールドを展開します

en: Size
ja: サイズ

en: Size of the turbulence
ja: 乱流の大きさ

en: Domain Object
ja: ドメインオブジェクト

en: Select domain object of the smoke simulation
ja: 煙シミュレーションのドメインオブジェクトを選択します

en: Strength of force field
ja: フォースフィールドの強さ

en: Texture to use as force
ja: 力として使用するテクスチャ

en: Texture Mode
ja: テクスチャモード

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
ja: テクスチャエフェクトを計算する方法
    （RGBとカールでは RGB テクスチャを
    それ以外はグラデーションを使用します）

en: Curl
ja: カール

en: Gradient
ja: グラデーション

en: Nabla
ja: ナブラ

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
ja: グラデーションとカールの計算に使用する導関数のオフセットサイズ

en: Type of field
ja: フィールドのタイプ

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
ja: ボイドの捕食者またはターゲットとして働く力を作成します

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
ja: パーティクルの帯電を元にした球状フォースフィールド．他の帯電したフォースフィールドにのみ影響します

en: Create a force along a curve object
ja: カーブオブジェクトに沿ったフォースを作成します

en: Create a force that dampens motion
ja: 動きを弱める力を作成します

en: Create a force based on fluid simulation velocities
ja: 流体シミュレーションの速度を元に，力を作成します

en: Radial field toward the center of object
ja: オブジェクトの中心に向かう放射状のフィールド

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
ja: このフォースフィールドの源は調和振動子のゼロ地点です

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
ja: レナードジョーンズポテンシャルを元にしたフォースフィールド

en: Forcefield depends on the speed of the particles
ja: パーティクルのスピードに依存するフォースフィールド

en: Force field based on a texture
ja: テクスチャを元にしたフォースフィールド

en: Create turbulence with a noise field
ja: ノイズフィールドを持つ乱流を作成します

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
ja: オブジェクトのローカルZ軸方向にねじれた渦巻き状の力

en: Constant force along the force object's local Z axis
ja: フォースオブジェクトのローカルZ軸方向の一定量の力

en: Apply force only in 2D
ja: 力を2Dのみで適用します

en: Force gets absorbed by collision objects
ja: コリジョンオブジェクトで力が吸収されます

en: Use Global Coordinates
ja: グローバル座標を使用

en: Use effector/global coordinates for turbulence
ja: 乱流にエフェクター/グローバル座標を使用します

en: Gravity Falloff
ja: 重力を減衰

en: Multiply force by 1/distance²
ja: 重力に1/距離²を乗算します

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ja: 距離/減衰によりパス全体の一部を追加します

en: Weights
ja: ウェイト

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
ja: カーブのウェイトを使用し，カーブに沿ったパーティクルへの影響を操作します

en: Use Max
ja: 最大を使用

en: Use a maximum distance for the field to work
ja: 力場の効果を最大距離で制限します

en: Use Min
ja: 最小を使用

en: Use a minimum distance for the field's falloff
ja: 力場の効果の減衰に最小距離を使用します

en: Multiple Springs
ja: 複数のばね

en: Every point is affected by multiple springs
ja: すべてのポイントが複数のばねの影響を受けます

en: Use Coordinates
ja: 座標を使用

en: Use object/global coordinates for texture
ja: テクスチャにオブジェクト/グローバル座標を使用します

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ja: フィールドの動作に最大放射距離を使用します

en: Use a minimum radial distance for the field's falloff
ja: フィールドの減衰に最小放射距離を使用します

en: Root Texture Coordinates
ja: ルートテクスチャ座標

en: Texture coordinates from root particle locations
ja: ルートパーティクル位置からのテクスチャ座標

en: Apply Density
ja: 密度を適用

en: Adjust force strength based on smoke density
ja: 煙の密度を元に力の強さを調整します

en: Wind Factor
ja: 風の係数

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
ja: サーフェス（クロスなど）に沿って作用する時，どれだけ力が弱まるか

en: Z Direction
ja: Z方向

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
ja: Z軸の両方，または＋Z軸/－Z軸のいずれかの方向のみ影響

en: Both Z
ja: 両方のZ

en: File Select Asset Filter
ja: ファイル選択アセットフィルター

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
ja: アセットライブラリ閲覧中に表示を切り替えるアセットタイプ

en: Show Armature data-blocks
ja: アーマチュアデータブロックを表示します

en: Show Brushes data-blocks
ja: ブラシデータブロックを表示します

en: Show Cache File data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロックを表示します

en: Show Camera data-blocks
ja: カメラデータブロックを表示します

en: Show Curve data-blocks
ja: カーブデータブロックを表示します

en: Show/hide Curves data-blocks
ja: ヘアーカーブデータブロックを表示/隠します

en: Fonts
ja: フォント

en: Show Font data-blocks
ja: フォントデータブロックを表示します

en: Show Grease pencil data-blocks
ja: グリースペンシルデータブロックを表示します

en: Show Image data-blocks
ja: 画像データブロックを表示します

en: Show Lattice data-blocks
ja: ラティスデータブロックを表示します

en: Show Light data-blocks
ja: ライトデータブロックを表示します

en: Show Light Probe data-blocks
ja: ライトプローブデータブロックを表示します

en: Freestyle Linestyles
ja: Freestyleラインスタイル

en: Show Freestyle's Line Style data-blocks
ja: Freestyleラインスタイルデータブロックを表示します

en: Show Mask data-blocks
ja: マスクデータブロックを表示します

en: Show Mesh data-blocks
ja: メッシュデータブロックを表示します

en: Show Metaball data-blocks
ja: メタボールデータブロックを表示します

en: Show Movie Clip data-blocks
ja: 動画クリップデータブロックを表示します

en: Show Paint Curve data-blocks
ja: ペイントカーブデータブロックを表示します

en: Show Palette data-blocks
ja: パレットデータブロックを表示します

en: Particles Settings
ja: パーティクル設定

en: Show Particle Settings data-blocks
ja: パーティクル設定データブロックを表示します

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
ja: ポイントクラウドデータブロックを表示/隠します

en: Show Scene data-blocks
ja: シーンデータブロックを表示します

en: Show Sound data-blocks
ja: 音声データブロックを表示します

en: Show Speaker data-blocks
ja: スピーカーデータブロックを表示します

en: Show Text data-blocks
ja: テキストデータブロックを表示します

en: Show Texture data-blocks
ja: テクスチャデータブロックを表示します

en: Show/hide Volume data-blocks
ja: ボリュームデータブロックを表示/隠します

en: Show workspace data-blocks
ja: ワークスペースデータブロックを表示します

en: Show Action data-blocks
ja: アクションデータブロックを表示します

en: Show Collection data-blocks
ja: コレクションデータブロックを表示します

en: Show Material data-blocks
ja: マテリアルデータブロックを表示します

en: Node Trees
ja: ノードツリー

en: Show Node Tree data-blocks
ja: ノードツリーデータブロックを表示します

en: Show Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロックを表示します

en: Show World data-blocks
ja: ワールドデータブロックを表示します

en: File Select Parameters
ja: ファイル選択パラメーター

en: Whether this path is currently reachable
ja: このパスが現在有効かどうか

en: Save
ja: 保存

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
ja: このパスをブックマークに保存，または OS から生成します

en: File Select Entry
ja: ファイル選択エントリ

en: A file viewable in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内に表示可能なファイル

en: Asset data, valid if the file represents an asset
ja: アセットデータ．ファイルが単一のアセットを示す時に有効

en: Icon ID
ja: アイコンID

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
ja: このファイルをアイコンとして識別する
    他と重複しない整数値（0で無効）

en: Relative Path
ja: 相対パス

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
ja: 現在ファイルブラウザー内に表示されているディレクトリと相対的なパス（ファイル名も含む）

en: File Select ID Filter
ja: ファイル選択IDフィルター

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
ja: ライブラリ閲覧中に表示を切り替える ID タイプ

en: Animations
ja: アニメーション

en: Show animation data
ja: アニメーションデータを表示します

en: Environment
ja: 環境

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
ja: ワールド，ライト，カメラ，スピーカーを表示します

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
ja: メッシュ，カーブ，ラティス，アーマチュア，メタボールを表示します

en: Images & Sounds
ja: 画像と音声

en: Show images, movie clips, sounds and masks
ja: 画像，動画クリップ，音声，マスクを表示します

en: Miscellaneous
ja: その他

en: Show other data types
ja: その他データタイプを表示します

en: Objects & Collections
ja: オブジェクトとコレクション

en: Show objects and collections
ja: オブジェクトとコレクションを表示します

en: Show scenes
ja: シーンを表示します

en: Show materials, node-trees, textures and Freestyle's line-styles
ja: マテリアル，ノードツリー，テクスチャ，Freestyle ラインスタイルを表示します

en: Directory
ja: ディレクトリ

en: Directory displayed in the file browser
ja: ファイルブラウザー内に表示されるディレクトリ

en: Display Size
ja: 表示サイズ

en: Change the size of thumbnails
ja: サムネイルのサイズを変更します

en: Change the size of thumbnails in discrete steps
ja: 各ステップのサムネイルのサイズを変更します

en: Tiny
ja: 最小

en: Small
ja: 小

en: Medium
ja: 中

en: Big
ja: 大

en: Large
ja: 最大

en: Display Mode
ja: 表示モード

en: Display mode for the file list
ja: ファイルリストの表示モード

en: Vertical List
ja: 縦型リスト

en: Display files as a vertical list
ja: ファイルを縦方向のリストで表示します

en: Horizontal List
ja: 横型リスト

en: Display files as a horizontal list
ja: ファイルを横方向のリストで表示します

en: Thumbnails
ja: サムネイル

en: Display files as thumbnails
ja: ファイルをサムネイルで表示します

en: File Name
ja: ファイル名

en: Active file in the file browser
ja: ファイルブラウザーでのアクティブファイル

en: Extension Filter
ja: 拡張子フィルター

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
ja: UNIX シェルのようなファイル名パターンマッチング．
    ワイルドカード（「*」）と「;」区切りによるパターン列挙に対応しています

en: Filter ID Types
ja: フィルターIDタイプ

en: Name or Tag Filter
ja: 名前・タグフィルター

en: Filter by name or tag, supports '*' wildcard
ja: 名前またはタグでフィルタリング（ワイルドカード「*」対応）

en: Recursion
ja: 再帰

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
ja: 同時に表示するディレクトリツリー深度

en: Only list current directory's content, with no recursion
ja: 現在のディレクトリの内容のみリストアップし，再帰しません

en: Blend File
ja: Blendファイル

en: List .blend files' content
ja: .blendファイルの内容をリストアップします

en: One Level
ja: レベル1

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
ja: 再帰レベル 1 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: Two Levels
ja: レベル2

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
ja: 再帰レベル 2 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: Three Levels
ja: レベル3

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
ja: 再帰レベル 3 の全サブディレクトリの内容をリストアップします

en: File Modification Date
ja: ファイル更新日時

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
ja: 各ファイルを更新日時順に並べて表示します

en: File Size
ja: ファイルサイズ

en: Show a column listing the size of each file
ja: 各ファイルをサイズ順に並べて表示します

en: Show hidden dot files
ja: ドットで開始するファイルを表示します

en: Sort
ja: ソート

en: Sort the file list alphabetically
ja: ファイルリストをアルファベット順に並び替えます

en: Extension
ja: 拡張子

en: Sort the file list by extension/type
ja: ファイルリストを拡張子/タイプで並び替えます

en: Modified Date
ja: 更新日時

en: Sort files by modification time
ja: ファイルを更新時間で並び替えます

en: Sort files by size
ja: ファイルをサイズで並び替えます

en: Title
ja: タイトル

en: Title for the file browser
ja: ファイルブラウザのタイトル

en: Filter Files
ja: ファイルのフィルタリング

en: Enable filtering of files
ja: ファイルのフィルタリングを有効化

en: Only Assets
ja: アセットのみ

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
ja: アセットメタデータ付きデータブロックではない
    .blend ファイルアイテムを隠します

en: Filter Blender Backup Files
ja: バックアップファイルをフィルタリング

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
ja: .blend1，.blend2などのファイルを表示

en: Filter Blender
ja: Blenderをフィルタリング

en: Show .blend files
ja: blendファイルを表示

en: Filter Blender IDs
ja: Blender IDでフィルタリング

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
ja: .blendファイルのアイテム（オブジェクト，マテリアルなど）を表示します

en: Filter Folder
ja: フォルダーをフィルタリング

en: Show folders
ja: フォルダーを表示

en: Filter Fonts
ja: フォントをフィルタリング

en: Show font files
ja: フォントファイルを表示

en: Filter Images
ja: 画像をフィルタリングします

en: Show image files
ja: 画像ファイルを表示

en: Filter Movies
ja: 動画をフィルタリング

en: Show movie files
ja: 動画ファイルを表示

en: Filter Script
ja: スクリプトをフィルタリング

en: Show script files
ja: スクリプトファイルを表示

en: Filter Sound
ja: 音声をフィルタリング

en: Show sound files
ja: 音声ファイルを表示

en: Filter Text
ja: テキストをフィルタリング

en: Show text files
ja: テキストファイルを表示

en: Filter Volume
ja: ボリュームをフィルタリング

en: Show 3D volume files
ja: 3Dボリュームファイルを表示します

en: Library Browser
ja: ライブラリブラウザー

en: Whether we may browse Blender files' content or not
ja: Blenderファイルの内容を閲覧するかどうか

en: Reverse Sorting
ja: 順序を反転

en: Sort items descending, from highest value to lowest
ja: アイテムを高い方から低い方に降順で並べ替えます

en: Asset Select Parameters
ja: アセット選択パラメーター

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
ja: アセットブラウザーモードでのファイル選択用設定

en: The UUID of the catalog shown in the browser
ja: ブラウザー内に表示されるカタログの UUID

en: Filter Asset Types
ja: フィルターアセットタイプ

en: Import Method
ja: インポート方法

en: Determine how the asset will be imported
ja: アセットをインポートする方法

en: Follow Preferences
ja: プリファレンスに従う

en: Use the import method set in the Preferences for this asset library, don't override it for this Asset Browser
ja: このアセットライブラリの設定ではなく，プリファレンス内で設定したインポート方法を使用します

en: Link
ja: リンク

en: Import the assets as linked data-block
ja: アセットをリンクデータブロックとしてインポートします

en: Append
ja: アペンド

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
ja: アセットをデータブロックのコピーとしてインポートします．
    元のアセットデータブロックにはリンクしません

en: Append (Reuse Data)
ja: アペンド（データを再利用）

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
ja: アセットをデータブロックのコピーとしてインポートしますが，
    入れ子の重いデータを何度もコピーしないようにします．
    例えばマテリアルアセットのテクスチャや，オブジェクトアセットのメッシュなどでは，
    同じアセットをインポートする毎にコピーする必要はありません．
    代わりにそのアセットのインスタンスはデータを共有します

en: Float2 Attribute Value
ja: Float2属性値

en: 2D Vector value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の2Dベクトル値

en: 2D vector
ja: 2Dベクトル

en: Float Attribute Value
ja: Float属性値

en: Floating-point value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の浮動小数点数値

en: Float Color Attribute Value
ja: Floatカラー属性値

en: Float Vector Attribute Value
ja: Floatベクトル属性値

en: Vector value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性のベクトル値

en: 3D vector
ja: 3Dベクトル

en: Read-Only Vector
ja: ベクトル（読込のみ）

en: Domain Settings
ja: ドメイン設定

en: Fluid domain settings
ja: 流体ドメインの設定

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
ja: 衝突境界を最小限に留める，流体の周囲に追加されるマージン

en: Minimum amount of fluid a cell can contain before it is considered empty
ja: セルが空と見なされる前に収容可能な流体の最小量

en: Additional
ja: 追加

en: Maximum number of additional cells
ja: 追加するセルの最大数

en: Buoyancy Density
ja: 密度の浮力

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
ja: 煙の密度を元にした浮力（大きな値で速く煙が上昇）

en: Buoyancy Heat
ja: 熱の浮力

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
ja: 煙のヒート値を元にした浮力（大きな値で速く煙が上昇）

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
ja: 燃焼反応の速度（大きな値で小さな炎になります）

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
ja: ボリューメトリックデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Cache directory
ja: キャッシュディレクトリ

en: Directory that contains fluid cache files
ja: 流体キャッシュファイルを収めるディレクトリ

en: End
ja: 終了

en: Frame on which the simulation stops. This is the last frame that will be baked
ja: シミュレーションが停止するフレーム．
    これがベイクの最終フレームになります

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it
ja: シミュレーションをキャッシュから読み込む時に使用するフレームのオフセット．
    読み込み時のみで，シミュレーションのベイク時は無視されます

en: Start
ja: 開始

en: Frame on which the simulation starts. This is the first frame that will be baked
ja: シミュレーションを開始するフレーム．
    これがベイクの最初のフレームになります

en: Select the file format to be used for caching surface data
ja: サーフェスデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file format to be used for caching noise data
ja: ノイズデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Select the file format to be used for caching particle data
ja: パーティクルデータのキャッシュに使用するファイルフォーマットの選択

en: Resumable
ja: リジューム可能

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions
ja: 一時停止後にベイクジョブをリジューム可能にするため，追加のデータを保存します．
    ディスクに書き込むデータが増えるため，高解像度のベイク時はこのオプションを無効にすることをお勧めします

en: Change the cache type of the simulation
ja: シミュレーションのキャッシュタイプを変更します

en: Replay
ja: リプレイ

en: Use the timeline to bake the scene
ja: シーンのベイクにタイムラインを使用します

en: Modular
ja: モジュール

en: Bake every stage of the simulation separately
ja: シミュレーションの段階ごとに別々にベイクします

en: Bake all simulation settings at once
ja: 全シミュレーション設定を一度にベイクします

en: Cell Size
ja: セルサイズ

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
ja: セル毎の最大速度（大きな CFL 数でシミュレーションのステップ数と計算時間が小さくなります）

en: Clipping
ja: クリッピング

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
ja: レンダリングを最適化するため，
    この値未満のボクセルを空の空間と見なします

en: Color Grid
ja: カラーグリッド

en: Smoke color grid
ja: 煙の色グリッド

en: Field
ja: フィールド

en: Simulation field to color map
ja: カラーマップにするシミュレーションフィールド

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
ja: カラーマップにする選択中のフィールドのスケーリング乗数

en: Clear In Obstacle
ja: 障害物内でクリア

en: Delete fluid inside obstacles
ja: 流体の障害物内で削除します

en: Density Grid
ja: 密度グリッド

en: Smoke density grid
ja: 煙の密度グリッド

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
ja: ソリッドモードで煙・火炎のボリュームに使用される補間方法

en: Good smoothness and speed
ja: スムーズさと速度のバランスが良好

en: Cubic
ja: 三次式

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
ja: 低速だがスムーズで高品質な補間

en: Closest
ja: 近接

en: No interpolation
ja: 補間なし

en: Thickness of smoke display in the viewport
ja: ビューに表示する煙の厚さ

en: Dissolve Speed
ja: 消滅速度

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
ja: 煙が消滅する速度を決めます（小さな値で早く煙が消滅）

en: res
ja: 解像度

en: Smoke Grid Resolution
ja: 煙のグリッドの解像度

en: Domain Type
ja: ドメインタイプ

en: Change domain type of the simulation
ja: シミュレーションのドメインタイプを変更します

en: Gas
ja: 気体

en: Create domain for gases
ja: 気体用のドメインを作成します

en: Liquid
ja: 液体

en: Create domain for liquids
ja: 液体用のドメインを作成します

en: Export Mantaflow Script
ja: Mantaflowスクリプトをエクスポート

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation
ja: ベイク中，現在のドメイン設定から Mantaflow スクリプトを生成・エクスポートします．
    これはシミュレーションベイク後に（Blender 外の）Mantaflow ディレクトリ内のキャッシュ
    （view grids，velocity vectors，particles など）を分析したい時のみ必要です

en: Flame Grid
ja: 炎グリッド

en: Smoke flame grid
ja: 煙の炎グリッド

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ja: 炎の最低温度（大きい値で炎が速く上昇）

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
ja: 炎の最高温度（大きい値で炎が速く上昇）

en: Smoke
ja: 煙

en: Amount of smoke created by burning fuel
ja: 燃料の燃焼で生成される煙の量

en: Smoke Color
ja: 煙の色

en: Color of smoke emitted from burning fuel
ja: 燃料の燃焼で発生する煙の色

en: Vorticity
ja: 渦度

en: Additional vorticity for the flames
ja: 炎の追加の渦

en: FLIP Ratio
ja: FLIPの比率

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes
ja: PIC/FLIP の比率．1.0で完全にFLIPベースのシミュレーションになります．少ない値で小さい飛沫が生成されます

en: Fluid Collection
ja: 流体のコレクション

en: Limit fluid objects to this collection
ja: 流体オブジェクトをコレクションに限定します

en: Force Collection
ja: 力のコレクション

en: Limit forces to this collection
ja: このコレクションに力を制限します

en: Obstacle Distance
ja: 障害物との距離

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
ja: 流体と障害物をどれぐらい離すかを決めます
    （大きな値で流体が障害物から離れ
    　小さな値で流体が障害物の内部に侵入します

en: Obstacle Threshold
ja: 障害物のしきい値

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
ja: 流体が障害物セル内に流入可能な量を決定します
    （大きな値で境界セルが障害物としてタグ付けされやすくなり，
    　境界のスムージングエフェクトが減ります）

en: Gravity in X, Y and Z direction
ja: X，Y および Z 方向の重力

en: Cell Type
ja: セルタイプ

en: Cell type to be highlighted
ja: ハイライト表示するセルタイプ

en: Highlight the cells regardless of their type
ja: タイプに関わらずセルをハイライト表示します

en: Fluid
ja: 流体

en: Highlight only the cells of type Fluid
ja: 流体タイプのセルのみハイライト表示します

en: Obstacle
ja: 障害物

en: Highlight only the cells of type Obstacle
ja: 障害物タイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Empty
ja: エンプティタイプのセルのみハイライト表示します

en: Highlight only the cells of type Inflow
ja: 流入口タイプのセルのみハイライト表示します

en: Outflow
ja: 流出口

en: Highlight only the cells of type Outflow
ja: 流出口タイプのセルのみハイライト表示します

en: Color Gridlines
ja: カラーグリッドライン

en: Simulation field to color map onto gridlines
ja: シミュレーションフィールドをグリッドラインのカラーマップにします

en: Flags
ja: フラグ

en: Flag grid of the fluid domain
ja: 流体ドメインのフラググリッド

en: Highlight Range
ja: ハイライト範囲

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
ja: 範囲内のカラーマップ化したフィールドの値のボクセルをハイライト表示します

en: Lower Bound
ja: 下限

en: Lower bound of the highlighting range
ja: ハイライト範囲の最小値

en: Color used to highlight the range
ja: 範囲のハイライトに使用する色

en: Upper Bound
ja: 上限

en: Upper bound of the highlighting range
ja: ハイライト範囲の最大値

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
ja: ガイドウェイト（大きい値でラグが大きくなります）

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
ja: ガイドサイズ（大きい値で渦が大きくなります）

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
ja: このオブジェクトの速度をガイドエフェクトに使用します
    （オブジェクトは流体モディファイアーを持ち，ドメインでないといけません）

en: Guiding source
ja: ガイドソース

en: Choose where to get guiding velocities from
ja: 速度をガイドする元を選択します

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid)
ja: 流体ドメインをガイドに使用します
    （速度を抽出可能にするため，ドメインはベイク済である必要があります）．
    ガイド用のドメインのタイプ（気体・液体）は問いません

en: Effector
ja: エフェクター

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
ja: ガイド（エフェクター）オブジェクトを流体ガイドの生成に使用します
    （ガイドオブジェクトは一度アニメーション付けと設定のベイクを完全にしてください）

en: Velocity Factor
ja: 速度係数

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
ja: 速度係数をガイド（大きな値でガイド速度が大きくなります）

en: Heat Grid
ja: ヒートグリッド

en: Smoke heat grid
ja: 煙の温度グリッド

en: Emitter
ja: エミッター

en: Method for sampling the high resolution flow
ja: 高解像のフローをサンプリングする方法

en: Full Sample
ja: フルサンプル

en: Nearest
ja: ニアレスト

en: Lower Concavity
ja: 下の凹面

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ja: 下のメッシュ凹面境界（大きい値で凹んだ領域がスムーズかつ膨らむようになります）

en: Upper Concavity
ja: 上の凹面

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ja: 上のメッシュ凹面境界（大きい値で凹んだ領域がスムーズかつ膨らむようになります）

en: Mesh generator
ja: メッシュジェネレーター

en: Which particle level set generator to use
ja: 使用するパーティクルレベルセットジェネレーター

en: Final
ja: 最終結果

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
ja: 改良型パーティクルレベルセットを使用します
    （低速ですが高精度で，メッシュをスムージングするオプションがあります）

en: Preview
ja: プレビュー

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
ja: 融合パーティクルレベルセットを使用します（高速だが低品質）

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale
ja: パーティクル半径係数（大きな値で大きな（メッシュ化された）パーティクルになります）．
    メッシュスケール変更後は調整が必要です

en: Mesh scale
ja: メッシュスケール

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value
ja: この係数でメッシュのシミュレーションを（ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします．
    最適なメッシュにするには，メッシュパーティクル半径をこの値と並行して調整することをお勧めします

en: Smoothen Neg
ja: スムージング(負)

en: Negative mesh smoothening
ja: 負のメッシュスムージング

en: Smoothen Pos
ja: スムージング(正)

en: Positive mesh smoothening
ja: 正のメッシュスムージング

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
ja: ノイズのスケール（大きな値で大きな渦に）

en: Noise Scale
ja: ノイズスケール

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ja: ノイズシミュレーションをこの係数で（ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします

en: Strength of noise
ja: ノイズ強度

en: Time
ja: 時間

en: Animation time of noise
ja: ノイズのアニメーション時間

en: Compression
ja: 圧縮

en: Compression method to be used
ja: 使用される圧縮方法

en: Effective but slow compression
ja: 高効率で遅い圧縮

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
ja: マルチスレッド圧縮．サイズと品質はZIPと同等です

en: Do not use any compression
ja: 圧縮なし

en: Data Depth
ja: データ深度

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
ja: 流体パーティクルとグリッドのビット深度（低いビット値でファイルサイズが減ります）

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
ja: パーティクル（さざ波）の幅
    （大きい値でさざ波とパーティクル数が増加）

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
ja: セル毎のパーティクルの最大数
    （各セルは最大でこの数のパーティクルしか持たないようになります）

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
ja: セル毎のパーティクルの最小数
    （各セルは少なくともこのパーティクル数を持つようになります）

[ctx: Amount]
en: Number
ja: 数

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
ja: パーティクル数の係数（大きな値でパーティクルが増加）

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume
ja: パーティクル半径係数．シミュレーションがボリュームから漏れて見える時はこの値を増やし，
    シミュレーションがボリュームを増やしていると思われる時は減らしてください

en: Randomness
ja: ランダムさ

en: Randomness factor for particle sampling
ja: パーティクルサンプリング用のランダム係数

en: Particle scale
ja: パーティクルスケール

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
ja: パーティクルシミュレーションがこの係数で
    （ドメインのベース解像度に対し）スケールアップします

en: Maximum Resolution
ja: 最大解像度

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically)
ja: 流体ドメインが使用する解像度．値はドメインの一番長い辺に対応します
    （ドメインの他の辺の解像度は自動的に計算されます）

en: Gridlines
ja: グリッドライン

en: Show gridlines
ja: グリッドラインを表示

en: Vector Display
ja: ベクトル表示

en: Visualize vector fields
ja: ベクトルフィールドを視覚化します

en: Simulation Method
ja: シミュレーション方法

en: Change the underlying simulation method
ja: 基礎となるシミュレーション方法を変更します

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
ja: FLIP をシミュレーション方法として使用します（飛沫が増えます）

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
ja: APIC をシミュレーション方法として使用します（活動的かつ安定した挙動になります）

en: Adjust slice direction according to the view direction
ja: ビュー方向に追従してスライス方向を調整します

en: Slice along the X axis
ja: X軸に沿ってスライスします

en: Slice along the Y axis
ja: Y軸に沿ってスライスします

en: Slice along the Z axis
ja: Z軸に沿ってスライスします

en: Position of the slice
ja: スライスの位置

en: Slice Per Voxel
ja: ボクセル毎のスライス数

en: How many slices per voxel should be generated
ja: ボクセルごとに生成するスライスの数

en: Particles in Boundary
ja: 境界のパーティクル

en: How particles that left the domain are treated
ja: ドメインから離れるパーティクルを処理する方法

en: Delete
ja: 削除

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
ja: 障害物内部またはドメインから離れるセカンダリパーティクルを削除します

en: Push Out
ja: 押し戻す

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
ja: ドメインから離れたセカンダリパーティクルをドメイン内に押し戻します

en: Bubble Buoyancy
ja: 気泡の浮力

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
ja: 気泡を押し上げる浮力
    （大きい値で気泡の移動が主に上に）

en: Bubble Drag
ja: 気泡を流す力

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
ja: 気泡を流体の方向に移動する力
    （大きい値で気泡の移動が主に流体の方向に）

en: Combined Export
ja: 統合エクスポート

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
ja: どのパーティクルシステムをセカンダリパーティクルから生成させるかを決めます

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
ja: セカンダリパーティクルタイプ毎に別々のパーティクルシステムを生成します

en: Spray + Foam
ja: 飛沫＋泡沫

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
ja: 飛沫（Spray）と泡沫（Foam）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Spray + Bubbles
ja: 飛沫＋気泡

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
ja: 飛沫（Spray）と気泡（Bubble）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Foam + Bubbles
ja: 泡沫＋気泡

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
ja: 泡沫（Foam）と気泡（Bubble）のパーティクルが同じパーティクルシステムに保存されます

en: Spray + Foam + Bubbles
ja: 飛沫＋泡沫＋気泡

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
ja: 三つのセカンダリパーティクルタイプをすべて含んだ，一つのパーティクルシステムを作成します

en: Maximum Lifetime
ja: 最大寿命

en: Highest possible particle lifetime
ja: パーティクルの寿命の最大値

en: Minimum Lifetime
ja: 最小寿命

en: Lowest possible particle lifetime
ja: パーティクルの寿命の最小値

en: Maximum Kinetic Energy Potential
ja: 最大運動エネルギーポテンシャル

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
ja: セルがもうパーティクルを発生しなくなることを示す，
    流体の速度上限（大きな値で全体的にパーティクルが減ります）

en: Maximum Trapped Air Potential
ja: 最大混入空気ポテンシャル

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
ja: 流体セルに空気が混入しているとマークするしきい値の上限
    （大きな値でマークされるセルが減ります）

en: Maximum Wave Crest Potential
ja: 最大波頭ポテンシャル

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
ja: 流体セルに波頭とマークするしきい値の上限
    （大きな値でマークされるセルが減ります）

en: Minimum Kinetic Energy Potential
ja: 最小運動エネルギーポテンシャル

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
ja: セルがパーティクルの発生を開始することを示す，
    流体の速度下限（小さな値で全体的にパーティクルが増えます）

en: Minimum Trapped Air Potential
ja: 最小混入空気ポテンシャル

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
ja: 流体セルを空気が混入しているとマークするしきい値の下限
    （小さな値でマークされるセルが増えます）

en: Minimum Wave Crest Potential
ja: 最小波頭ポテンシャル

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
ja: 流体セルを波頭とマークするしきい値の下限
    （小さな値でマークされるセルが増えます）

en: Potential Radius
ja: ポテンシャル半径

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
ja: 各セルのポテンシャルを計算する範囲
    （大きな値で遅くなりますが，滑らかなポテンシャルグリッドが生成されます）

en: Trapped Air Sampling
ja: 混入空気サンプリング

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
ja: フレーム毎に混入空気セル毎に生成されるパーティクルの最大数

en: Wave Crest Sampling
ja: 波頭サンプリング

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
ja: フレーム毎に波頭セル毎に生成されるパーティクルの最大数

en: Update Radius
ja: 更新半径

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
ja: 各パーティクルの更新位置を計算する範囲
    （大きな値で遅くなりますが，パーティクルの動きの混乱が減ります）

en: Start point
ja: 開始地点

en: Tension
ja: 引張

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
ja: 液体の表面張力（大きな値で疎水性の挙動が大きくなります）

en: System Maximum
ja: システム最大

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
ja: このシミュレーションで利用可能な流体パーティクルの最大数

en: Temperature Grid
ja: 温度グリッド

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
ja: 煙の温度グリッド．範囲は0から1で，0から1000Kを表現します

en: Time Scale
ja: タイムスケール

en: Adjust simulation speed
ja: シミュレーション速度を調整します

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
ja: 1フレーム中に実行されるシミュレーションの最大ステップ数

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
ja: 1フレーム中に実行されるシミュレーションの最小ステップ数

en: Adaptive Domain
ja: 適応ドメイン

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
ja: シミュレーション解像度とサイズを流体に適応させます

en: Use Adaptive Time Steps
ja: 適応タイムステップを使用

en: Bubble
ja: 気泡

en: Create bubble particle system
ja: 気泡のパーティクルシステムを作成します

en: Enable collisions with back domain border
ja: 後面のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Bottom
ja: 下

en: Enable collisions with bottom domain border
ja: 底のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with front domain border
ja: 前面のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with left domain border
ja: 左側のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Enable collisions with right domain border
ja: 右側のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Top
ja: 上

en: Enable collisions with top domain border
ja: 上のドメイン境界とのコリジョンを有効にします

en: Grid Display
ja: グリッド表示

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
ja: ボクセル値をカラーランプまたは設定したカラーコードにマッピングし，シミュレーションフィールドをレンダリングします

en: Use Diffusion
ja: 拡散設定を使用

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
ja: 流体の拡散設定（粘度，表面張力など）を有効にします

en: Dissolve Smoke
ja: 煙の消失

en: Let smoke disappear over time
ja: 時間とともに煙が消えるようにします

en: Logarithmic Dissolve
ja: 対数的に消失

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer
ja: 煙が対数関数的な方法で消失します．最初は速く，後は長く残ります

en: Create liquid particle system
ja: 液体のパーティクルシステムを作成します

en: Foam
ja: 泡沫

en: Create foam particle system
ja: 泡沫のパーティクルシステムを生成します

en: Fractional Obstacles
ja: 分割障害物

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
ja: 分割障害物は流体と障害物の境界を改善し，スムーズにします

en: Use Guiding
ja: ガイドを使用

en: Enable fluid guiding
ja: ガイドを有効にします

en: Use Mesh
ja: メッシュを使用

en: Enable fluid mesh (using amplification)
ja: 流体メッシュを有効に（増幅を使用）します

en: Use Noise
ja: ノイズを使用

en: Enable fluid noise (using amplification)
ja: 流体ノイズを有効に（増幅を使用）します

en: Slice
ja: スライス

en: Perform a single slice of the domain object
ja: ドメインオブジェクトのスライスを一度だけ実行します

en: Speed Vectors
ja: 速度ベクトル

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled
ja: メッシュ頂点の速度をキャッシュします．
    モーションブラーと共にレンダリングする時，（自動的に）使用されます

en: Spray
ja: 飛沫

en: Create spray particle system
ja: 飛沫のパーティクルシステムを生成します

en: Tracer
ja: トレーサー

en: Create tracer particle system
ja: トレーサーのパーティクルシステムを生成します

en: Use Viscosity
ja: 粘度を使用

en: Enable fluid viscosity settings
ja: 流体の粘度設定を有効にします

en: Display Type
ja: 表示タイプ

en: Needle
ja: ニードル

en: Display vectors as needles
ja: ベクトルをトゲで表示します

en: Streamlines
ja: 流線

en: Display vectors as streamlines
ja: ベクトルを流線で表示します

en: MAC Grid
ja: MACグリッド

en: Display vector field as MAC grid
ja: ベクトルフィールドをMACグリッドとして表示します

en: Vector field to be represented by the display vectors
ja: ベクトル表示で視覚化するベクトルフィールド

en: Fluid Velocity
ja: 流体の速度

en: Velocity field of the fluid domain
ja: 流体ドメインの速度フィールド

en: Guide Velocity
ja: ガイドの速度

en: Guide velocity field of the fluid domain
ja: 流体ドメインのガイドの速度フィールド

en: Force field of the fluid domain
ja: 流体ドメインのフォースフィールド

en: Multiplier for scaling the vectors
ja: ベクトルをスケーリングする乗数

en: Magnitude
ja: ベクトルの長さ

en: Scale vectors with their magnitudes
ja: ベクトルの長さでスケーリングします

en: Show X-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの X 軸成分を表示します

en: Show Y-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの Y 軸成分を表示します

en: Show Z-component of MAC Grid
ja: MAC グリッドの Z 軸成分を表示します

en: Velocity Grid
ja: 速度グリッド

en: Smoke velocity grid
ja: 煙の速度グリッド

en: Velocity Scale
ja: 速度スケール

en: Factor to control the amount of motion blur
ja: モーションブラーの量をコントロールする係数

en: Viscosity Base
ja: 粘度基本

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
ja: 粘度の設定: 10の(指数*-1)乗の値

en: Viscosity Exponent
ja: 粘度指数

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
ja: 粘度値の負の指数( 5*10^-6 などの小さい値を入れて簡素化)

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
ja: 液体の粘度（大きな値でより粘り気のある流体になり，
    値が０でも粘度がいくらか適用されます）

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
ja: 煙の渦と回転の量

en: Effector Settings
ja: エフェクター設定

en: Smoke collision settings
ja: 煙の衝突設定

en: Effector Type
ja: エフェクタータイプ

en: Change type of effector in the simulation
ja: シミュレーションのエフェクタータイプを変更します

en: Collision
ja: コリジョン

en: Create collision object
ja: コリジョンオブジェクトを生成します

en: Guide
ja: ガイド

en: Create guide object
ja: ガイドオブジェクトを生成します

en: Guiding mode
ja: ガイドモード

en: How to create guiding velocities
ja: ガイド速度を生成する方法

en: Maximize
ja: 最大化

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度を比較し，最大を維持します

en: Minimize
ja: 最小化

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度を比較し，最小を維持します

en: Override
ja: オーバーライド

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
ja: 常に新しいガイド速度を毎フレーム書き込みます
    （各フレームにはガイドオブジェクトの現在の速度のみ入ります）

en: Averaged
ja: 平均

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
ja: 前フレームの速度と現在のフレームの新しい速度との平均を取ります

en: Subframes
ja: サブフレーム

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
ja: 高速に移動するエフェクターオブジェクトの品質を改善するため，
    フレーム間で取得する追加のサンプル数

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
ja: エフェクターと見なされる，メッシュ表面からの追加の距離

en: Control when to apply the effector
ja: エフェクターを適用する時間をコントロールします

en: Is Planar
ja: 平面

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
ja: このオブジェクトを平面の，閉じていないメッシュとして処理します

en: Multiplier of obstacle velocity
ja: 障害物の速度の乗数

en: Flow Settings
ja: フロー設定

en: Fluid flow settings
ja: 流体のフロー設定

en: Density
ja: 密度

en: Vertex Group
ja: 頂点グループ

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
ja: サーフェスでの発生率を決定する頂点グループ名

en: Flow Behavior
ja: フローの挙動

en: Change flow behavior in the simulation
ja: シミュレーション内のフローの挙動を変更します

en: Add fluid to simulation
ja: シミュレーションに流体を追加します

en: Delete fluid from simulation
ja: シミュレーションから流体を削除します

en: Only use given geometry for fluid
ja: 流体に与えた形状を使用するだけです

en: Change how fluid is emitted
ja: 流体が発生する方法を変更します

en: Flow Type
ja: フロータイプ

en: Change type of fluid in the simulation
ja: シミュレーション内の流体のタイプを変更します

en: Add smoke
ja: 煙を追加します

en: Fire + Smoke
ja: 火炎＋煙

en: Add fire and smoke
ja: 火炎と煙を追加します

en: Fire
ja: 火炎

en: Add fire
ja: 火炎を追加します

en: Add liquid
ja: 液体を追加します

en: Flame Rate
ja: 炎の割合

en: Texture that controls emission strength
ja: 発生の強さをコントロールするテクスチャ

en: Particle size in simulation cells
ja: シミュレーションセル内のパーティクルサイズ

en: Particle systems emitted from the object
ja: このオブジェクトから発生するパーティクルのシステム

en: Color of smoke
ja: 煙の色

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
ja: 高速に動くフローの品質を改善するため，
    フレーム間で取得する追加のサンプル数

en: Surface Emission
ja: 表面からの発生距離

en: Controls fluid emission from the mesh surface (higher value results in emission further away from the mesh surface
ja: メッシュ表面からの流体発生をコントロールします
    （大きな値でメッシュ表面から離れて発生します）

en: Temperature Difference
ja: 温度差

en: Temperature difference to ambient temperature
ja: 周囲の温度との差

en: Mapping
ja: マッピング

en: Texture mapping type
ja: テクスチャマッピングタイプ

en: Generated
ja: 生成

en: Generated coordinates centered to flow object
ja: フローオブジェクトを中心とした生成座標

en: Use UV layer for texture coordinates
ja: テクスチャ座標に UV レイヤーを使用します

en: Z-offset of texture mapping
ja: テクスチャマッピングの Z オフセット

en: Size of texture mapping
ja: テクスチャマッピングサイズ

en: Absolute Density
ja: 絶対密度

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
ja: 発生領域で与えられた密度値のみ有効にし，上がらないようにします

en: Use Flow
ja: フローを使用

en: Control when to apply fluid flow
ja: 流入口を適用する時間をコントロールします

en: Initial Velocity
ja: 初期速度

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
ja: 流体発生時の初期速度

en: Set Size
ja: サイズを設定

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
ja: シミュレーションセル内のパーティクルサイズを設定，または最も近いセルを使用します

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value
ja: このオブジェクトを平面かつ閉じていないメッシュとして処理します．
    流体は「表面からの発生距離」（Surface Emission）値を元に，メッシュ表面からのみ発生します

en: Use Texture
ja: テクスチャで使用

en: Use a texture to control emission strength
ja: 発生の強さをコントロールするのにテクスチャを使用します

en: Initial
ja: 初期

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
ja: （元の速度への）X，Y，Z 方向の追加の初速度

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
ja: 流体に渡されるソースの速度の乗数
    （ソースの速度はオブジェクト移動時のみ 0 以外になります）

en: Amount of normal directional velocity
ja: 法線方向の速度の量

en: Amount of random velocity
ja: ランダム速度の量

en: Volume Emission
ja: ボリュームから発生

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
ja: メッシュ内部からの流体の発生をコントロールします
    （大きな値でメッシュ内部からの発生が多くなります）

en: Freestyle Line Set
ja: Freestyleラインセット

en: Line set for associating lines and style parameters
ja: ラインとスタイルパラメーターを関連付けるラインセット

en: Collection
ja: コレクション

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
ja: 選択された特徴エッジを元にしたオブジェクトのコレクション

en: Collection Negation
ja: コレクション反転

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
ja: オブジェクトのコレクションに属する特徴エッジを含めるかどうかを指定します

en: Inclusive
ja: 条件該当

en: Select feature edges belonging to some object in the group
ja: 対象グループ内のいずれかのオブジェクトに属する特徴エッジを選択します

en: Exclusive
ja: 排他

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
ja: 対象グループ内のどのオブジェクトにも属さない特徴エッジを選択します

en: Edge Type Combination
ja: エッジタイプ組み合わせ

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
ja: 特徴エッジタイプの選択状態の論理的組み合わせを指定します

en: Logical OR
ja: 論理和(OR)

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
ja: 少なくとも一つのエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Logical AND
ja: 論理積(AND)

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
ja: すべてのエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Edge Type Negation
ja: エッジタイプ反転

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
ja: エッジタイプで選択された特徴エッジを含めるか含めないかを指定します

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
ja: 与えられたエッジタイプの状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
ja: 与えられたエッジタイプの状態を満たさない特徴エッジを選択します

en: Border
ja: ボーダー

en: Exclude border edges
ja: 境界のエッジを除外します

en: Contour
ja: 輪郭

en: Exclude contours
ja: 輪郭を除外します

en: Crease
ja: クリース

en: Exclude crease edges
ja: クリースエッジを除外します

en: Edge Mark
ja: 辺マーク

en: Exclude edge marks
ja: 辺マークを除外します

en: External Contour
ja: 外部輪郭

en: Exclude external contours
ja: 外部輪郭を除外します

en: Material Boundary
ja: マテリアル境界

en: Exclude edges at material boundaries
ja: マテリアル境界のエッジを除外します

en: Ridge & Valley
ja: 尾根と谷

en: Exclude ridges and valleys
ja: 尾根と谷を除外します

en: Silhouette
ja: シルエット

en: Exclude silhouette edges
ja: シルエットエッジを除外します

en: Suggestive Contour
ja: 示唆的輪郭

en: Exclude suggestive contours
ja: 示唆的輪郭を除外します

en: Face Mark Condition
ja: 面マーク状態

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
ja: 面マークを元に特徴エッジの選択状態を指定します

en: One Face
ja: 一面

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
ja: 隣のいずれかの面がマークされている特徴エッジを選択します

en: Both Faces
ja: 両面

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
ja: 隣の両方の面がマークされている特徴エッジを選択します

en: Face Mark Negation
ja: 面マーク反転

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
ja: 面マークによって選択された特徴エッジを含めるか含めないかを指定します

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
ja: 与えられた面マーク状態を満たす特徴エッジを選択します

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
ja: 与えられた面マーク状態を満たさない特徴エッジを選択します

en: Line Style
ja: ラインスタイル

en: Line style settings
ja: ラインスタイル設定

en: Line Set Name
ja: ラインセット名

en: Line set name
ja: ラインセット名

en: Last QI value of the QI range
ja: QI範囲の最後のQI値

en: First QI value of the QI range
ja: QI範囲の最初のQI値

en: Select border edges (open mesh edges)
ja: 境界エッジ（開いたメッシュの縁）を選択します

en: Selection by Collection
ja: コレクションで選択

en: Select feature edges based on a collection of objects
ja: オブジェクトのコレクションを元に特徴エッジを選択します

en: Selection by Edge Types
ja: エッジタイプで選択

en: Select feature edges based on edge types
ja: エッジタイプを元に特徴エッジを選択します

en: Selection by Face Marks
ja: 面マークで選択

en: Select feature edges by face marks
ja: 面マークにより特徴エッジを選択します

en: Selection by Image Border
ja: 画像境界で選択

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
ja: 画像境界で特徴エッジを選択します（メモリ消費量が少なくなります）

en: Selection by Visibility
ja: 視覚性で選択

en: Select feature edges based on visibility
ja: 視覚性を元に特徴エッジを選択します

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
ja: 輪郭（各オブジェクトの外側のシルエット）を選択します

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
ja: クリース辺（クリース角度より小さい角度を作る二つの面の間の辺）を選択します

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
ja: 辺マーク（Freestyleの辺マークをつけられた辺）を選択します

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
ja: 外部輪郭（重なったオブジェクトの外側のシルエット）を選択します

en: Select edges at material boundaries
ja: マテリアル境界のエッジを選択します

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
ja: 尾根と谷（表面の凸領域と凹領域の境界線）を選択します

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
ja: シルエット（見える面と隠れている面の境界の縁）を選択します

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
ja: 示唆的輪郭（ほぼシルエット/輪郭エッジ）を選択します

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中にこのラインセットを有効/無効にします

en: Visibility
ja: 可視性

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
ja: 特徴エッジ選択の可視状態を使用する方法を決定します

en: Select visible feature edges
ja: 見えている特徴エッジを選択します

en: Hidden
ja: 不可視

en: Select hidden feature edges
ja: 隠れている特徴エッジを選択します

en: Quantitative Invisibility
ja: 定量的な不可視（QI）

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
ja: Quantitative Invisibility(QI)値の範囲内の特徴エッジを選択します

en: Freestyle Module
ja: Freestyleモジュール

en: Style module configuration for specifying a style module
ja: スタイルモジュール指定用のスタイルモジュール設定

en: Style Module
ja: スタイルモジュール

en: Python script to define a style module
ja: スタイルモジュールを定義するPythonスクリプト

en: Use
ja: 使用

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中，このスタイルモジュールを有効/無効にします

en: Style Modules
ja: スタイルモジュール

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
ja: スタイルモジュールのリスト(上から下に適用されます)

en: Freestyle Settings
ja: Freestyle設定

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
ja: ビューレイヤーデータブロック用のFreestyle設定

en: As Render Pass
ja: レンダーパスに出力

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
ja: Freestyle の出力を統合（Combined）パスのオーバーレイではなく，
    別のパスとしてレンダリングします

en: Crease Angle
ja: クリース角度

en: Angular threshold for detecting crease edges
ja: クリースエッジ検知用の角度しきい値

en: Kr Derivative Epsilon
ja: Kr派生イプシロン

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
ja: 示唆的輪郭の計算用 Kr 派生イプシロン

en: Line Sets
ja: ラインセット

en: Control Mode
ja: コントロールモード

en: Select the Freestyle control mode
ja: Freestyleのコントロールモードを選択します

en: Python Scripting
ja: Pythonスクリプティング

en: Advanced mode for using style modules written in Python
ja: Pythonで書かれたスタイルモジュールを使用する上級者モード

en: Parameter Editor
ja: パラメーターエディター

en: Basic mode for interactive style parameter editing
ja: インタラクティブにスタイルパラメーターを編集する基本モード

en: Sphere Radius
ja: 球半径

en: Sphere radius for computing curvatures
ja: 曲率計算用の球半径

en: Culling
ja: カリング

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
ja: 有効時，視野外のエッジは無視されます

en: Material Boundaries
ja: マテリアル境界

en: Enable material boundaries
ja: マテリアル境界を有効にします

en: Ridges and Valleys
ja: 尾根と谷

en: Enable ridges and valleys
ja: 尾根と谷を有効にします

en: Face Smoothness
ja: 面のスムーズさ

en: Take face smoothness into account in view map calculation
ja: ビューマップ計算に面のスムーズさを考慮します

en: Suggestive Contours
ja: 示唆的輪郭

en: Enable suggestive contours
ja: 示唆的輪郭を有効にします

en: View Map Cache
ja: ビューマップキャッシュ

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
ja: 計算済みのビューマップを保持し，メッシュ形状に変更がない場合に再計算を回避します

en: Edit Curve
ja: カーブを編集

en: Edition Curve
ja: カーブの編集

en: Curve Points
ja: カーブポイント

en: Curve data points
ja: カーブのデータポイント

en: Curve is selected for viewport editing
ja: ビューポートでの編集に選択されたカーブ

en: Point Index
ja: ポイントインデックス

en: Index of the corresponding grease pencil stroke point
ja: グリーペンシルストロークポイントに対応するインデックス

en: Pressure of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークポイントの筆圧

en: Color intensity (alpha factor) of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークのカラー強度（アルファ係数）

en: UV Factor
ja: UV係数

en: Internal UV factor
ja: 内部のUV係数

en: UV Rotation
ja: UVの回転

en: Internal UV factor for dot mode
ja: ドットモード用の内部UV係数

en: Vertex color of the grease pencil stroke point
ja: グリースペンシルストロークポイントの頂点カラー

en: Grease Pencil Frame
ja: グリースペンシル フレーム

en: Collection of related sketches on a particular frame
ja: 特定のフレームに関連したスケッチ集

en: Frame Number
ja: フレーム番号

en: The frame on which this sketch appears
ja: このスケッチが表示されているフレーム

en: Paint Lock
ja: ペイントロック

en: Frame is being edited (painted on)
ja: (描かれた)フレームは編集されています

en: Keyframe Type
ja: キーフレームタイプ

en: Type of keyframe
ja: キーフレームのタイプ

en: Keyframe
ja: キーフレーム

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
ja: 通常のキーフレーム（例：キーポーズ）

en: Breakdown
ja: ブレイクダウン

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
ja: 中割ポーズ（例：キーポーズ間の遷移）

en: Moving Hold
ja: ムービングホールド

en: A keyframe that is part of a moving hold
ja: ムービングホールドの一部のキーフレーム

en: Extreme
ja: エクストリーム

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
ja: 「キメ」のポーズ，または必要に応じて他に使用

en: Jitter
ja: ジッター

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
ja: キーイング用のつなぎや，ベイク済のキーフレーム，または必要に応じて他に使用

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
ja: フレームがドープシート上で編集用に選択されています

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
ja: フリーハンド曲線がこのフレーム上のスケッチを定義します

en: Grease Pencil Frames
ja: グリースペンシルフレーム

en: Collection of grease pencil frames
ja: グリースペンシルキーフレームの集合

en: Grease Pencil Interpolate Settings
ja: グリースペンシル補間設定

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
ja: グリースペンシルの補間ツールの設定

en: Interpolation Curve
ja: 補間カーブ

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
ja: グリースペンシルフレーム間の「連続」補間をコントロールするカスタムカーブ

en: Grease Pencil Layer
ja: グリースペンシルレイヤー

en: Collection of related sketches
ja: 関連スケッチの一群

en: Active Frame
ja: アクティブフレーム

en: Frame currently being displayed for this layer
ja: フレームは現在，このレイヤーに表示されています

en: Set annotation Visibility
ja: アノテーションの可視性を設定します

en: After Color
ja: 後方カラー

en: Base color for ghosts after the active frame
ja: アクティブフレームより後のゴーストのベースカラー

en: Frames After
ja: 後方フレーム数

en: Maximum number of frames to show after current frame
ja: 現在のフレームより後に表示する最大フレーム数

en: Before Color
ja: 前方カラー

en: Base color for ghosts before the active frame
ja: アクティブフレームより前のゴーストのベースカラー

en: Frames Before
ja: 前方フレーム数

en: Maximum number of frames to show before current frame
ja: 現在のフレームより前に表示する最大フレーム数

en: Annotation Layer Opacity
ja: アノテーションレイヤー不透明度

en: Blend Mode
ja: ブレンドモード

en: Blend mode
ja: ブレンドモード

en: Regular
ja: 標準

en: Hard Light
ja: ハードライト

en: Custom Channel Color
ja: カスタムチャンネルカラー

en: Custom color for animation channel in Dopesheet
ja: ドープシートでのアニメーションチャンネル用のカスタムカラー

en: Color for all strokes in this layer
ja: このレイヤーの全ストローク用のカラー

en: Frames
ja: フレーム

en: Sketches for this layer on different frames
ja: このレイヤーの別フレームにスケッチします

en: Set layer Visibility
ja: レイヤーの可視性を設定

en: Layer name
ja: レイヤー名

en: Is Parented
ja: ペアレントの子

en: True when the layer parent object is set
ja: そのレイヤーに親オブジェクトが設定されている時に True

en: Ruler
ja: ルーラー

en: This is a special ruler layer
ja: 特別なルーラーレイヤー

en: Thickness Change
ja: 幅の増減

en: Thickness change to apply to current strokes (in pixels)
ja: 現在のストロークに変更を適用する幅（ピクセル数）

en: Values for change location
ja: 位置を変更する値

en: Locked
ja: ロック

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
ja: 追加編集またはフレーム変更から，レイヤーを保護します

en: Frame Locked
ja: ロック中フレーム

en: Lock current frame displayed by layer
ja: 現在のフレーム表示をレイヤーでロックします

en: Disallow Locked Materials Editing
ja: ロック中のマテリアル編集を無効化

en: Avoids editing locked materials in the layer
ja: レイヤー内のロック中マテリアルの編集を無効にします

en: List of Masking Layers
ja: マスキングレイヤーのリスト

en: Parent inverse transformation matrix
ja: 親のトランスフォーム逆行列

en: Matrix Layer Inverse
ja: レイヤーの逆行列

en: Local Layer transformation inverse matrix
ja: ローカルレイヤーのトランスフォーム逆行列

en: Matrix Layer
ja: レイヤーの行列

en: Local Layer transformation matrix
ja: ローカルレイヤーのトランスフォーム行列

en: Layer Opacity
ja: レイヤーの不透明度

en: Parent object
ja: 親オブジェクト

en: Parent Bone
ja: 親ボーン

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
ja: ボーンの親子関係時の親ボーンの名前

en: Parent Type
ja: 親タイプ

en: Type of parent relation
ja: 親子関係のタイプ

en: The layer is parented to an object
ja: オブジェクトにペアレントされたレイヤー

en: The layer is parented to a bone
ja: ボーンにペアレントされたレイヤー

en: Pass Index
ja: パスインデックス

en: Index number for the "Layer Index" pass
ja: 「レイヤーインデックス」パスのインデックス番号

en: Values for changes in rotation
ja: 回転を変更する値

en: Values for changes in scale
ja: スケールを変更する値

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
ja: レイヤーがドープシート上で編集用に選択されています

en: In Front
ja: 最前面

en: Make the layer display in front of objects
ja: レイヤーをオブジェクトの前に表示します

en: Show Points
ja: ポイントを表示

en: Show the points which make up the strokes (for debugging purposes)
ja: ストロークを構成する点を表示します(デバッグ用)

en: Thickness of annotation strokes
ja: アノテーションのストロークの幅

en: Tint Color
ja: チントカラー

en: Color for tinting stroke colors
ja: ストロークカラーをチンティングする色

en: Tint Factor
ja: チントカラー係数

en: Factor of tinting color
ja: チンティングカラー係数

en: Onion Skinning
ja: オニオンスキン

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
ja: 現在のフレーム前後のアノテーションのオニオンスキンを表示します

en: Use Lights
ja: ライトを使用

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
ja: ストロークとフィルマテリアルにライトを使用します

en: Use Mask
ja: マスクを使用

en: The visibility of drawings on this layer is affected by the layers in its masks list
ja: このレイヤーのドローイングの可視性は
    そのマスクリスト中のレイヤーにより影響を受けます

en: Display onion skins before and after the current frame
ja: 現在のフレーム前後のオニオンスキンを表示します

en: Solo Mode
ja: ソロモード

en: In Draw Mode only display layers with keyframe in current frame
ja: ドローモード中，現在のフレームにキーフレームがあるレイヤーのみ表示します

en: Use Masks in Render
ja: レンダーでマスクを使用

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
ja: ビューレイヤーのレンダリング時，マスクレイヤーも含めます

en: Vertex Paint Opacity
ja: 頂点ペイントの不透明度

en: Vertex Paint mix factor
ja: 頂点ペイントのミックス係数

en: ViewLayer
ja: ビューレイヤー

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
ja: このビューレイヤー内のレイヤーのみレンダー出力に含まれます
    （常に含まれるようにするには空白にしておいてください）

en: Grease Pencil Masking Layers
ja: グリースペンシルマスキングレイヤー

en: List of Mask Layers
ja: マスクレイヤーのリスト

en: Set mask Visibility
ja: マスクの可視性を設定

en: Invert mask
ja: マスクを反転

en: Layer
ja: レイヤー

en: Mask layer name
ja: マスクレイヤー名

en: GPencil Sculpt Guide
ja: グリペンスカルプトガイド

en: Guides for drawing
ja: ドローイング用のガイド

en: Direction of lines
ja: ラインの方向

en: Angle Snap
ja: 角度のスナップ

en: Angle snapping
ja: 角度をスナップします

en: Custom reference point for guides
ja: ガイド用のカスタム参照ポイント

en: Object used for reference point
ja: 参照ポイントに使用されるオブジェクト

en: Type of speed guide
ja: スピードガイドのタイプ

en: Use cursor as reference point
ja: カーソルを参照ポイントとして使用します

en: Use custom reference point
ja: カスタム参照ポイントを使用します

en: Use object as reference point
ja: オブジェクトを参照ポイントとして使用します

en: Spacing
ja: 間隔

en: Guide spacing
ja: ガイドの間隔

en: Circular
ja: 円形

en: Use single point to create rings
ja: リングを作成するのに単一のポイントを使用します

en: Radial
ja: 放射

en: Use single point as direction
ja: 方向として単一のポイントを使用します

en: Parallel lines
ja: 平行線

en: Grid
ja: グリッド

en: Grid allows horizontal and vertical lines
ja: 水平と垂直線が利用可能なグリッド

en: Isometric
ja: アイソメトリック

en: Grid allows isometric and vertical lines
ja: アイソメトリック（等角）図が作成可能なグリッド

en: Use Guides
ja: ガイドを使用

en: Enable speed guides
ja: スピードガイドを有効化

en: Use Snapping
ja: スナップを使用

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
ja: ガイドの角度または間隔オプションでスナップを有効にします

en: GPencil Sculpt Settings
ja: グリペンスカルプト設定

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
ja: グリースペンシルストローク用スカルプトツールの全体的なプロパティ

en: Threshold for stroke intersections
ja: ストローク交差用のしきい値

en: Lock Axis
ja: 軸を固定

en: Align strokes to current view plane
ja: 現在のビュー平面にストロークを貼り付けます

en: Front (X-Z)
ja: 前（XZ）

en: Project strokes to plane locked to Y
ja: Y 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Side (Y-Z)
ja: 横（YZ）

en: Project strokes to plane locked to X
ja: X 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Top (X-Y)
ja: 上（XY）

en: Project strokes to plane locked to Z
ja: Z 軸を固定した平面にストロークを投影します

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
ja: ストロークを現在の3Dカーソルの方向に揃えます

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
ja: グリースペンシルフレームによるブラシエフェクトの減衰をコントロールするカスタムカーブ

en: Custom curve to control primitive thickness
ja: プリミティブの幅をコントロールするカスタムカーブ

en: Auto-Masking Layer
ja: 自動マスク（レイヤー）

en: Affect only the Active Layer
ja: アクティブレイヤーにのみ影響します

en: Affect only strokes below the cursor
ja: カーソル下のストロークにのみ影響します

en: Auto-Masking Material
ja: 自動マスク（マテリアル）

en: Affect only the Active Material
ja: アクティブマテリアルにのみ影響します

en: Auto-Masking Strokes
ja: 自動マスク（ストローク）

en: Use Falloff
ja: 強さを減衰

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
ja: マルチフレームモードで編集中，フレーム毎にブラシエフェクトを
    計算するのに減衰エフェクトを使用します

en: Scale Stroke Thickness
ja: ストローク幅のスケール

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
ja: ストロークのトランスフォーム時のストロークの幅スケール

en: Use Curve
ja: カーブを使用

en: Use curve to define primitive stroke thickness
ja: プリミティブストロークの幅を決めるカーブを使用します

en: Grease Pencil Stroke
ja: グリースペンシルストローク

en: Freehand curve defining part of a sketch
ja: フリーハンド曲線がスケッチの一部を定義

en: Boundbox Max
ja: バウンドボックス最大

en: Boundbox Min
ja: バウンドボックス最小

en: Coordinate space that stroke is in
ja: ストロークのある座標空間

en: Stroke is in screen-space
ja: スクリーン空間でストロークを描きます

en: 3D Space
ja: 3D空間

en: Stroke is in 3D-space
ja: 3D空間でストロークを描きます

en: 2D Space
ja: 2D空間

en: Stroke is in 2D-space
ja: 2D空間でストロークを描きます

en: 2D Image
ja: 2D画像

en: Stroke is in 2D-space (but with special 'image' scaling)
ja: 2D空間でストロークを描きます（ただし画像のスケーリングで）

en: Temporary data for Edit Curve
ja: カーブ編集の一時データ

[ctx: GPencil]
en: End Cap
ja: 終端

en: Stroke end extreme cap style
ja: ストローク終端を閉じるスタイル

[ctx: GPencil]
en: Rounded
ja: 半円

en: Amount of gradient along section of stroke
ja: ストロークの節に沿ったグラデーションの量

en: Has Curve Data
ja: カーブデータの有無

en: Stroke has Curve data to edit shape
ja: ストロークに形状編集用のカーブデータがあるか

en: No Fill
ja: フィルなし

en: Special stroke to use as boundary for filling areas
ja: 領域フィル用の境界として使用する，特別なストローク

en: Thickness of stroke (in pixels)
ja: ストロークの幅 (ピクセル)

en: Material slot index of this stroke
ja: このストロークのマテリアルスロットインデックス

en: Stroke Points
ja: ストロークポイント

en: Stroke data points
ja: ストロークデータの点

en: Stroke is selected for viewport editing
ja: ビュー編集用にストロークを選択します

en: Select Index
ja: 選択インデックス

en: Index of selection used for interpolation
ja: 補間に使用される選択のインデックス

[ctx: GPencil]
en: Start Cap
ja: 始端

en: Stroke start extreme cap style
ja: ストロークの始端を閉じるスタイル

en: Init Time
ja: 開始時間

en: Initial time of the stroke
ja: ストローク開始の時間

en: Triangles
ja: 三角形面

en: Triangulation data for HQ fill
ja: 高品質フィル用三角形化データ

en: Enable cyclic drawing, closing the stroke
ja: ストロークのループと閉鎖を可能にします

en: Rotation of the UV
ja: UVの回転

en: UV Scale
ja: UVのスケール

en: Scale of the UV
ja: UVのスケール

en: UV Translation
ja: UVの移動

en: Translation of default UV position
ja: デフォルトの UV 位置の移動

en: Vertex Fill Color
ja: 頂点フィルカラー

en: Color used to mix with fill color to get final color
ja: フィルカラーとミックスし，最終カラーを得るのに使用する色

en: Grease Pencil Stroke Point
ja: グリースペンシル ストロークポイント

en: Data point for freehand stroke curve
ja: フリーハンド曲線用のデータ点

en: Coordinates
ja: 座標

en: Pressure of tablet at point when drawing it
ja: 描くときのタブレットの筆圧

en: Point is selected for viewport editing
ja: ポイントがビュー編集用に選択されています

en: Color intensity (alpha factor)
ja: 色の強さ（アルファ係数）

en: Time relative to stroke start
ja: ストローク開始に対する時間

en: UV Fill
ja: UVフィル

en: Internal UV factor for filling
ja: フィルの内部UV係数

en: Color used to mix with point color to get final color
ja: ポイントカラーとミックスし，最終カラーを得るのに使用する色

en: Grease Pencil Stroke Points
ja: グリースペンシルストロークポイント

en: Collection of grease pencil stroke points
ja: グリースペンシルストロークポイントの集合

en: Collection of grease pencil stroke
ja: グリースペンシルストロークの集合

en: Triangle
ja: 三角形

en: Triangulation data for Grease Pencil fills
ja: グリースペンシルのフィル用三角形化データ

en: First triangle vertex index
ja: 三角形の最初の頂点インデックス

en: Second triangle vertex index
ja: 三角形の二番目の頂点インデックス

en: Third triangle vertex index
ja: 三角形の三番目の頂点インデックス

[ctx: Operator]
en: Gizmo
ja: ギズモ

en: Collection of gizmos
ja: ギズモの集合

en: Gizmo group this gizmo is a member of
ja: このギズモがメンバーのギズモグループ

en: Hide Keymap
ja: キーマップを隠す

en: Ignore the key-map for this gizmo
ja: このギズモ用のキーマップを無視します

en: Hide Select
ja: 選択物を隠す

en: Highlight
ja: ハイライト

en: Line Width
ja: ライン幅

en: Basis Matrix
ja: 基本行列

en: Offset Matrix
ja: オフセット行列

en: Space Matrix
ja: 空間行列

en: Final World Matrix
ja: 最終ワールド行列

en: Scale Basis
ja: 基本スケール

en: Select Bias
ja: 選択バイアス

en: Depth bias used for selection
ja: 選択に使用する深度バイアス

en: Show Hover
ja: ホバーを表示

en: Show Active
ja: アクティブを表示

en: Show while dragging
ja: ドラッグ中に表示

en: Scale Offset
ja: スケールオフセット

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
ja: オフセット行列のスケール（スクリーン空間のオフセット適用に使用）

en: Use scale when calculating the matrix
ja: 行列計算時にスケールを使用します

en: Show Value
ja: 値を表示

en: Show an indicator for the current value while dragging
ja: ドラッグ中に現在の値のインジケーターを表示します

en: Handle All Events
ja: 全イベントを処理

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
ja: ハイライト時，他のキーマップが処理するイベントを通しません

en: Grab Cursor
ja: グラブカーソル

en: Tool Property Init
ja: ツールプロパティ初期化

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
ja: アクティブツールのプロパティをアクティベーション時にマージします
    （既存の物に上書きしません）

en: Select Background
ja: 背景を選択

en: Don't write into the depth buffer
ja: 深度バッファーに書き込みません

en: Use Tooltip
ja: ツールチップを使用

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
ja: このギズモ上でのマウスホバー時にツールチップを使用します

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
ja: ギズモグループ

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
ja: 実行中，または実行後に登録されたオペレーターの格納庫

en: Options for this operator type
ja: このオペレータータイプのオプション

en: Use in 3D viewport
ja: 3Dビューポートで使用

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
ja: ズームに合わせて拡大縮小します（他はズームとは独立した表示サイズです）

en: Depth 3D
ja: 3D深度

en: Supports culled depth by other objects in the view
ja: ビュー内の他のオブジェクトによる深度カリングに対応

en: Supports selection
ja: 選択に対応

en: Persistent
ja: 持続

en: Show Modal All
ja: モーダル時全表示

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
ja: インタラクティブ中にすべて表示します．他がインタラクティブ時も同様にこのグループを表示します

en: Exclude Modal
ja: モーダル時を除く

en: Show all except this group while interacting
ja: インタラクティブ中，このグループ以外をすべて表示します

en: Tool Init
ja: ツール初期化

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
ja: （ツールによって使用中の場合）ツールオペレーターが
    実行を終了するまで実行を延期します

en: Use fallback tools keymap
ja: ツールの代替キーマップを使用

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
ja: このギズモタイプに代替のツールキーマップを追加します

en: VR Redraws
ja: VR再描画

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
ja: バーチャルリアリティセッションで使用するために作成され，特別な再描画管理が必要なギズモ

en: Region Type
ja: 領域の種類

en: The region where the panel is going to be used in
ja: パネルが中で使用される予定の領域

en: Window
ja: ウィンドウ

en: Header
ja: ヘッダー

en: Temporary
ja: 一時的

en: Sidebar
ja: サイドバー

en: Tools
ja: ツール

en: Tool Properties
ja: ツールプロパティ

en: Asset Shelf Header
ja: アセットシェルフヘッダー

en: Floating Region
ja: フローティング領域

en: Navigation Bar
ja: ナビゲーションバー

en: Execute Buttons
ja: 実行ボタン

en: Footer
ja: フッター

en: Tool Header
ja: ツールヘッダー

en: The space where the panel is going to be used in
ja: パネルが中で使用される予定のスペース

en: Gizmos
ja: ギズモ

en: List of gizmos in the Gizmo Map
ja: ギズモマップ内のギズモのリスト

en: Has Reports
ja: リポートの有無

en: GizmoGroup has a set of reports (warnings and errors) from last execution
ja: ギズモグループに最後の実行からのレポート（警告とエラー）があるかどうか

en: VR Controller Poses Indicator
ja: VRコントローラーポーズインジケータ

en: VR Landmark Indicators
ja: VRランドマークインジケータ

en: VR Viewer Pose Indicator
ja: VRビューアーポーズインジケータ

en: Gizmo Group Properties
ja: ギズモグループプロパティ

en: Input properties of a Gizmo Group
ja: ギズモグループの入力プロパティ

en: Gizmo Properties
ja: ギズモプロパティ

en: Input properties of a Gizmo
ja: ギズモの入力プロパティ

en: Modifier affecting the Grease Pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに作用するモディファイアー

en: Override Modifier
ja: オーバーライドモディファイアー

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドオブジェクト内で，このモディファイアーがリンク参照オブジェクト由来か，オーバーライドのローカルかのいずれか

en: Modifier name
ja: モディファイアー名

en: Set modifier expanded in the user interface
ja: モディファイアーのUIを展開します

en: Edit Mode
ja: 編集モード

en: Display modifier in Edit mode
ja: 編集モード中にモディファイアーを表示

en: Use modifier during render
ja: レンダリング中にモディファイアーを使用

en: Display modifier in viewport
ja: ビューにモディファイアーを表示

en: Texture Mapping
ja: テクスチャマッピング

en: Change stroke UV texture values
ja: ストロークの UV テクスチャ値を変更します

en: Time Offset
ja: タイムオフセット

en: Offset keyframes
ja: キーフレームをずらします

en: Vertex Weight Angle
ja: 頂点ウェイト（角度）

en: Generate Vertex Weights base on stroke angle
ja: 頂点ウェイトをストロークの角度を元に生成します

en: Vertex Weight Proximity
ja: 頂点ウェイト（近傍）

en: Generate Vertex Weights base on distance to object
ja: オブジェクトとの距離を元に頂点ウェイトを生成します

en: Array
ja: 配列

en: Create array of duplicate instances
ja: 複製したインスタンスの配列を作成します

en: Build
ja: ビルド

en: Create duplication of strokes
ja: ストロークのコピーを作成します

en: Dot Dash
ja: ドット点線

en: Generate dot-dash styled strokes
ja: ドットによる点線のストロークを生成します

en: Envelope
ja: エンベロープ

en: Create an envelope shape
ja: エンベロープ形状を生成します

en: Extend or shrink strokes
ja: ストロークを延長・縮小します

en: Line Art
ja: ラインアート

en: Generate line art strokes from selected source
ja: 選択中のソースからラインアートストロークを生成します

en: Mirror
ja: ミラー

en: Duplicate strokes like a mirror
ja: 鏡像のようにストロークをコピーします

en: Multiple Strokes
ja: マルチストローク

en: Produce multiple strokes along one stroke
ja: 一つのストロークに沿った，複数のストロークを生成します

en: Simplify stroke reducing number of points
ja: ストロークのポイント数を減らし，単純化します

en: Subdivide
ja: 細分化

en: Subdivide stroke adding more control points
ja: ストロークを分割し，コントロールポイントを追加します

en: Deform stroke points using armature object
ja: アーマチュアオブジェクトストロークポイントを変形します

en: Hook
ja: フック

en: Deform stroke points using objects
ja: オブジェクトを使用しストロークポイントを変形します

en: Lattice
ja: ラティス

en: Deform strokes using lattice
ja: ラティスを使用しストロークを変形します

en: Add noise to strokes
ja: ストロークにノイズを追加します

en: Change stroke location, rotation or scale
ja: ストロークの位置・回転・スケールを変更します

en: Project the shape onto another object
ja: 形状を他のオブジェクト上に投影します

en: Smooth
ja: スムーズ

en: Smooth stroke
ja: ストロークをスムーズにします

en: Change stroke thickness
ja: ストローク幅を変更します

en: Hue/Saturation
ja: 色相/彩度

en: Apply changes to stroke colors
ja: ストロークカラーを変更します

en: Opacity of the strokes
ja: ストロークの透過度

en: Tint
ja: チント

en: Tint strokes with new color
ja: ストロークを新しいカラーで色づけします

en: Armature Modifier
ja: アーマチュアモディファイアー

en: Change stroke using armature to deform modifier
ja: アーマチュアを使用してモディファイアーを変形し，ストロークを変更します

en: Invert vertex group influence
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Armature object to deform with
ja: 変形するアーマチュア名

en: Use Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープを使用

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーにボーンエンベロープを結び付けます

en: Use Vertex Groups
ja: 頂点グループを使用

en: Bind vertex groups to armature modifier
ja: アーマチュアモディファイアーに頂点グループを関連付けます

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
ja: ポイント毎のモディファイアーの影響を決定する頂点グループ名

en: Instance Modifier
ja: インスタンスモディファイアー

en: Create grid of duplicate instances
ja: インスタンス複製によるグリッドを作成します

en: Constant Offset
ja: 一定のオフセット

en: Value for the distance between items
ja: アイテム間の距離の値

en: Number of items
ja: アイテム数

en: Inverse Pass
ja: パスを除外

en: Inverse filter
ja: フィルターを反転します

en: Inverse Layers
ja: 除外レイヤー

en: Inverse Materials
ja: 除外マテリアル

en: Pass
ja: パス

en: Layer pass index
ja: レイヤーパスのインデックス

en: Material used for filtering effect
ja: フィルタリングエフェクトに使用されるマテリアル

en: Offset Object
ja: オフセットオブジェクト

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
ja: 配列のオブジェクト間の距離と回転を決定するため，他のオブジェクトの位置と回転を使用します

en: Pass index
ja: パスインデックス

en: Random Offset
ja: ランダムオフセット

en: Value for changes in location
ja: 位置の変化の量

en: Random Rotation
ja: ランダム回転

en: Value for changes in rotation
ja: 回転の変化の量

en: Value for changes in scale
ja: スケールの変化の量

en: Relative Offset
ja: オフセット (倍率)

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
ja: ジオメトリのサイズが配列のアイテム間の距離を決定します

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
ja: 生成されたストロークで使用するマテリアルのインデックス（0で元のマテリアルを維持）

en: Random seed
ja: ランダムシード

en: Enable offset
ja: オフセットを有効化します

en: Use Object Offset
ja: オブジェクトオフセット

en: Enable object offset
ja: オブジェクトのオフセットを有効にします

en: Shift
ja: シフト

en: Enable shift
ja: シフトを有効化

en: Uniform Scale
ja: 均一スケール

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
ja: スケールを均一にするため，各軸に同じランダムシードを使用します

en: Build Modifier
ja: ビルドモディファイアー

en: Animate strokes appearing and disappearing
ja: ストロークの出現と消失をアニメーションします

en: Time Alignment
ja: 時間を揃える

en: How should strokes start to appear/disappear
ja: ストローク出現・消失の開始方法

en: Align Start
ja: 開始を揃える

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
ja: 全ストロークが同時に開始します（つまり短いストロークは早く終了します）

en: Align End
ja: 終了を揃える

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
ja: 全ストロークが同時に終了します（つまり短いストロークは遅く開始します）

en: Fade Factor
ja: フェード係数

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
ja: ストロークがフェードイン/アウトする量を決めます

en: Opacity Strength
ja: 不透明度の強さ

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
ja: ストロークの不透明度の上に適用するフェードの強さ

en: Thickness Strength
ja: 幅の強さ

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
ja: ストロークの幅の上に適用するフェードの強さ

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ja: 最終フレーム（「フレーム範囲を制限」有効時）

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ja: 開始フレーム（「フレーム範囲を制限」有効時）

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
ja: ビルドエフェクトが実行可能な最大フレーム数（この時間が経過する前に他のGPキーフレームがない場合）

en: How strokes are being built
ja: ストロークが生成される方法

en: Sequential
ja: 順次

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
ja: ストロークの出現・消失が次々に起こりますが，同時に変更されるのは一つのストロークのみです

en: Concurrent
ja: 並列

en: Multiple strokes appear/disappear at once
ja: 複数のストロークが一度に出現・消失します

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
ja: 新規ストロークのみビルド（「追加」のドローと仮定）

en: Object used as build starting position
ja: ビルド開始位置として使用するオブジェクト

en: Defines how much of the stroke is visible
ja: ストロークが見える量を決めます

en: Speed Factor
ja: 速度係数

en: Multiply recorded drawing speed by a factor
ja: 記録された描画速度の乗数

en: Maximum Gap
ja: 最大ギャップ

en: The maximum gap between strokes in seconds
ja: ストローク間の最大ギャップ（秒）

en: Delay
ja: ディレイ

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
ja: モディファイアーがエフェクトを与える前の
    各グリースペンシルキーフレーム後のフレーム数

en: Output Vertex group
ja: 出力頂点グループ

en: Timing
ja: タイミング

en: Use drawing speed, a number of frames, or a manual factor to build strokes
ja: ストローク生成に手描き速度またはフレーム数，係数を使用します

en: Natural Drawing Speed
ja: 手描きの速度

en: Use recorded speed multiplied by a factor
ja: 記録した速度を係数で乗算して使用します

en: Number of Frames
ja: フレーム数

en: Set a fixed number of frames for all build animations
ja: 全ビルドアニメーションにフレーム数を設定します

en: Percentage Factor
ja: パーセンテージ係数

en: Set a manual percentage to build
ja: 手動でパーセンテージをビルドに設定します

en: Transition
ja: トランジション

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
ja: ストロークを動かす（出現と消失）方法

en: Grow
ja: 伸長

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
ja: ストローク毎に先頭からポイントを表示していきます（例：線が描かれるアニメーション）

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
ja: ストローク毎に終端からポイントを消していきます（例：線が消されていくアニメーション）

en: Vanish
ja: 消失

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
ja: ストローク毎に先頭からポイントを消していきます（例：インクで描かれた線が消えていくアニメーション）

en: Use Fading
ja: フェードアウト

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
ja: ストロークをそのまま消す代わりにフェードアウトします

en: Restrict Visible Points
ja: ポイントの表示を制限

en: Use a percentage factor to determine the visible points
ja: ポイントの可視性を決めるパーセンテージを使用します

en: Only modify strokes during the specified frame range
ja: 指定したフレーム範囲期間内のストロークのみ変更します

en: Hue/Saturation Modifier
ja: 色相/彩度モディファイアー

en: Change Hue/Saturation modifier
ja: 色相/彩度を変更するモディファイアー

en: Custom curve to apply effect
ja: エフェクトに適用するカスタムカーブ

en: Color Hue
ja: 色相

en: Set what colors of the stroke are affected
ja: ストロークのどの色が影響を受けるかを設定します

en: Modify fill and stroke colors
ja: フィルとストロークカラーを変更します

en: Modify stroke color only
ja: ストロークカラーのみ変更します

en: Modify fill color only
ja: フィルカラーのみ変更します

en: Color Saturation
ja: 彩度

en: Custom Curve
ja: カスタムカーブ

en: Use a custom curve to define color effect along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿ったカラーエフェクトの設定に使用します

en: Color Value
ja: 明度

en: Dash Modifier
ja: 点線モディファイアー

en: Create dot-dash effect for strokes
ja: ストロークに点線のエフェクトを生成します

en: Offset into each stroke before the beginning of the dashed segment generation
ja: 点線セグメントの生成を開始する前に各ストロークをずらします

en: Active Dash Segment Index
ja: アクティブ点線セグメントインデックス

en: Active index in the segment list
ja: このセグメントリスト内のアクティブインデックス

en: Envelope Modifier
ja: エンベロープモディファイアー

en: Envelope stroke effect modifier
ja: エンベロープストロークエフェクトモディファイアー

en: Inverse VertexGroup
ja: 頂点グループを反転

en: The material to use for the new strokes
ja: 新規ストロークに使用するマテリアル

en: Algorithm to use for generating the envelope
ja: エンベロープを生成するのに使用するアルゴリズム

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
ja: エンベロープ形状に最もマッチするようにストロークを変形します

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke
ja: セグメントを追加しエンベロープを生成します．元のストロークを維持します

en: Fills
ja: フィル

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke
ja: フィルセグメントを追加しエンベロープを生成します．元のストロークは維持しません

en: Skip Segments
ja: スキップ数

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
ja: 簡略化のためにスキップするセグメント数

en: Spread Length
ja: 散乱の長さ

en: The number of points to skip to create straight segments
ja: 直線セグメント生成のためにスキップするポイント数

en: Multiplier for the strength of the new strokes
ja: 新規ストロークの強さの乗数

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
ja: 新規ストロークの幅の乗数

en: Vertex group name for modulating the deform
ja: 変形を行う頂点グループ名

en: Hook Modifier
ja: フックモディファイアー

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
ja: ストロークポイントの位置を変更するフックモディファイアー

en: Hook Center
ja: フックの中心

en: Falloff Curve
ja: 減衰曲線

en: Custom falloff curve
ja: カスタム減衰カーブ

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
ja: 0 で無い場合は，フックの影響の終わる距離を意味します

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
ja: 減衰タイプ

[ctx: Curve]
en: No Falloff
ja: 減衰なし

[ctx: Curve]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: Curve]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: Curve]
en: Sphere
ja: 球状

[ctx: Curve]
en: Root
ja: ルート

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
ja: 逆二乗式

[ctx: Curve]
en: Sharp
ja: シャープ

[ctx: Curve]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: Curve]
en: Constant
ja: 一定

en: Inverse Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

en: Matrix
ja: 行列

en: Reverse the transformation between this object and its target
ja: このオブジェクトとそのターゲット間の変換を反転します

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ja: フックに使う親オブジェクトで，再計算やオフセットのクリアにも使用します

en: Relative force of the hook
ja: フックの相対的な力

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
ja: (該当する場合)フックに使う親ボーンの名前で，再計算やオフセットのクリアにも使用します

en: Uniform Falloff
ja: フォールオフの均一化

en: Compensate for non-uniform object scale
ja: 均一でないオブジェクトスケールを補います

en: Lattice Modifier
ja: ラティスモディファイアー

en: Change stroke using lattice to deform modifier
ja: 変形用のラティスを使用しストロークを変更します

en: Lattice object to deform with
ja: 変形に使うラティスオブジェクト

en: Strength of modifier effect
ja: モディファイアー効果の強さ

en: Length Modifier
ja: 長さモディファイアー

en: Stretch or shrink strokes
ja: ストロークを延長・縮小します

en: End Factor
ja: 終了の係数

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
ja: 各ストロークの端に，ストローク長に対する相対的な長さを追加します

en: Absolute added length to the end of each stroke
ja: 各ストロークの端に，指定の長さを追加します

en: Invert Curvature
ja: 曲率を反転

en: Invert the curvature of the stroke's extension
ja: ストローク延長部分の曲率を反転します

en: Filter Angle
ja: 角度でフィルタリング

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
ja: 外挿の形状を決定する際，ストローク内で隣との角度がこの角度より大きいポイントを無視します

en: Mode to define length
ja: 長さを決めるモード

en: Length in ratio to the stroke's length
ja: ストロークの長さに対する割合

en: Length in geometry space
ja: 形状の空間での長さ

en: Used Length
ja: 使用する長さ

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
ja: 延長部分の計算にストロークのどの部分を使用するかを決めます

en: Point Density
ja: 点密度

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
ja: 追加ポイントの総数に対する，開始/終了への乗数

en: Random End Factor
ja: 終了ランダム係数

en: Size of random length added to the end of each stroke
ja: 各ストロークの終端に追加するランダムな長さのサイズ

en: Random Noise Offset
ja: ランダムノイズオフセット

en: Smoothly offset each stroke's random value
ja: 各ストロークのランダム値のスムーズなオフセット

en: Random Start Factor
ja: 開始ランダム係数

en: Size of random length added to the start of each stroke
ja: 各ストロークの始端に追加するランダムな長さのサイズ

en: Segment Influence
ja: セグメントの影響

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less
ja: 各セグメントの長さが，最終的な曲率に影響を与える係数．大きな値で，小さなセグメントが全体的な曲率に与える影響が減ります

en: Start Factor
ja: 開始の係数

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
ja: 各ストロークの始端にストロークの長さと相対的な長さを追加します

en: Absolute added length to the start of each stroke
ja: 各ストロークの始端に長さを追加します

en: Step
ja: ステップ

en: Number of frames between randomization steps
ja: ランダム化のステップ間隔（フレーム数）

en: Use Curvature
ja: 曲率を使用

en: Follow the curvature of the stroke
ja: ストロークの曲率に追従します

en: Use random values over time
ja: 時間の経過とともに乱数を使用します

en: Line Art Modifier
ja: ラインアートモディファイアー

en: Image Threshold
ja: 画像のしきい値

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
ja: この値より画像の距離が小さいセグメントは一緒につなげられます

en: Crease Threshold
ja: クリースのしきい値

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object line art crease override > mesh auto smooth angle > line art default crease
ja: この値より角度が小さい物をクリースとして処理します．クリース角度の優先順位：オブジェクトラインアートクリースオーバライド ＞ メッシュ自動スムーズ角度 ＞ ラインアートデフォルトクリース

en: Invert Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

en: Invert source vertex group values
ja: ソースの頂点グループの値を反転します

en: Is Baked
ja: ベイク済

en: This modifier has baked data
ja: このモディファイアーにベイク済データがあります

en: Level End
ja: レベル終了

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
ja: 生成ストローク用の最大遮蔽数

en: Level Start
ja: レベル開始

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
ja: ストローク生成用の最小遮蔽数

en: Light Object
ja: ライトオブジェクト

en: Use this light object to generate light contour
ja: このライトオブジェクトを使用し，光の輪郭を生成します

en: The strength value for the generate strokes
ja: ストローク生成用の強さの値

en: Overscan
ja: オーバースキャン

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
ja: 画面端でストロークが突然切れるのを防ぐマージン

en: Shadow Camera Far
ja: シャドウカメラ終了

en: Far clipping distance of shadow camera
ja: シャドウカメラの遠い方のクリッピング距離

en: Shadow Camera Near
ja: シャドウカメラ開始

en: Near clipping distance of shadow camera
ja: シャドウカメラの近い方のクリッピング距離

en: Shadow Camera Size
ja: シャドウカメラサイズ

en: Represents the "Orthographic Scale" of an orthographic camera. If the camera is positioned at the light's location with this scale, it will represent the coverage of the shadow "camera"
ja: 平行投影カメラ時の「平行投影スケール」を表わします．このカメラがこのスケールでライト位置に配置された場合は，シャドウ「カメラ」の範囲を表わします

en: Shadow Region Filtering
ja: シャドウ範囲のフィルタリング

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border
ja: 受光または陰の領域から特徴ラインを選択します．境界にある影の投影や光の輪郭には影響しません

en: Not filtering any lines based on illumination region
ja: 光の当たる領域のラインをフィルタリングしません

en: Illuminated
ja: 光の当たる領域

en: Only selecting lines from illuminated regions
ja: 光の当たる領域のラインのみ選択します

en: Shaded
ja: 陰

en: Only selecting lines from shaded regions
ja: 陰の領域のラインのみ選択します

en: Illuminated (Enclosed Shapes)
ja: 光の当たる部分（閉じた形状）

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
ja: 光の当たる領域のラインを選択し，輪郭，光の輪郭と影のラインを組み合わせ，閉じた形状にします

en: Silhouette Filtering
ja: シルエットフィルタリング

en: Select contour or silhouette
ja: 輪郭やシルエットを選択します

en: Individual Silhouette
ja: それぞれのシルエット

en: Smooth Tolerance
ja: スムーズの許容範囲

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
ja: ガクガクのチェーンに適用するスムージングの強さ

en: Camera Object
ja: カメラオブジェクト

en: Use specified camera object for generating line art
ja: ラインアートの生成に指定のカメラオブジェクトを使用します

en: Generate strokes from the objects in this collection
ja: このコレクション内のオブジェクトからストロークを生成します

en: Generate strokes from this object
ja: このオブジェクトからストロークを生成します

en: Source Type
ja: ソースタイプ

en: Line art stroke source type
ja: ラインアートストロークのソースタイプ

en: Source Vertex Group
ja: 元頂点グループ

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
ja: メッシュオブジェクトの頂点グループ名と前方一致，左が空の時はすべて一致

en: Angle Splitting
ja: 角度で分割

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
ja: 角度（スクリーンスペース）がこの値未満のストロークを二つに分割します

en: Stroke Depth Offset
ja: ストローク深度オフセット

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
ja: ストロークをカメラ方向に少し移動することで，ビューポートでの深度を維持しつつ，クリッピングを回避します

en: Grease Pencil layer to which assign the generated strokes
ja: 生成したストロークに割り当てるグリースペンシルレイヤー

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
ja: 生成したストロークに割り当てるグリースペンシルマテリアル

en: The thickness for the generated strokes
ja: 生成するストロークの幅

en: Back Face Culling
ja: 裏面を無視

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
ja: 裏面をすべて無視し計算速度を上げます．OFFの時とは遮蔽レベルに違いのあるエッジが作成されます

en: Use cached scene data from the first line art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable
ja: このスタック内の最初のラインアートモディファイアーのシーンデータのキャッシュを使用します．一部の設定は利用できなくなります

en: Clipping Boundaries
ja: クリッピング境界

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
ja: 手前・奥のクリッピング平面により生成したラインを表示可能にします

en: Use Contour
ja: 輪郭を使用

en: Generate strokes from contours lines
ja: 輪郭のラインからストロークを生成します

en: Use Crease
ja: クリースを使用

en: Generate strokes from creased edges
ja: クリース辺からストロークを生成します

en: Crease On Sharp Edges
ja: シャープ辺のクリース

en: Allow crease to show on sharp edges
ja: シャープ辺上のクリースを表示可能にします

en: Crease On Smooth Surfaces
ja: スムーズサーフェス内のクリース

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
ja: スムーズサーフェス内のクリース辺を表示可能にします

en: Use Custom Camera
ja: カスタムカメラを使用

en: Use custom camera instead of the active camera
ja: アクティブカメラの代わりにカスタムカメラを使用します

en: Preserve Details
ja: 細部を維持

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
ja: 最初のチェーン化時にジグザグ「ノイズ」を残します

en: Use Edge Mark
ja: 辺マークを使用

en: Generate strokes from freestyle marked edges
ja: FreeStyle の辺マークからストロークを生成します

en: Handle Overlapping Edges
ja: 重複する辺を処理

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower
ja: （辺の分離により）同じ位置にある辺を正しく表示できるようにします（低速）

en: Filter Face Marks
ja: 面マークをフィルタリング

en: Filter feature lines using freestyle face marks
ja: FreeStyle の面マークを使用し，特徴ラインをフィルタリングします

en: Boundaries
ja: 境界

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
ja: 面マークの境界を元に，特徴ラインをフィルタリングします

en: Invert face mark filtering
ja: 面マークのフィルタリングを反転します

en: Keep Contour
ja: 輪郭を維持

en: Preserve contour lines while filtering
ja: フィルタリング中，輪郭線を維持します

en: All Lines
ja: 全ライン

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
ja: すべてのラインを同じラインタイプとして扱い，一緒に連結可能にします

en: Intersection With Contour
ja: 輪郭との交差

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
ja: 輪郭との交差を，一緒に連結可能な同じタイプのように処理します

en: Use Geometry Space
ja: 形状の空間を使用

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
ja: 連結に画像の空間ではなく，形状の距離を使用します

en: Image Boundary Trimming
ja: 画像境界トリミング

en: Trim all edges right at the boundary of image (including overscan region)
ja: （オーバースキャン領域を含む）画像の境界で，すべてのエッジをトリミングします

en: Use Intersection
ja: 交差を使用

en: Generate strokes from intersections
ja: 交差からストロークを生成します

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
ja: コレクションラインアート設定にマッチするマスク部分

en: Match Intersection
ja: 交差にマッチ

en: Require matching all intersection masks instead of just one
ja: 一つだけでなく，すべての交差マスクとのマッチを条件にします

en: Invert Collection Filtering
ja: コレクションのフィルタ反転

en: Select everything except lines from specified collection
ja: 指定のコレクションのライン以外をすべて選択します

en: Invert Silhouette Filtering
ja: シルエットフィルタリングを反転

en: Select anti-silhouette lines
ja: シルエットライン以外を選択します

en: Use Light Contour
ja: 光の輪郭を使用

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
ja: 光や影を分けるラインを参照ライトオブジェクトから生成します

en: Use Loose
ja: 孤立を使用

en: Generate strokes from loose edges
ja: 孤立する辺からストロークを生成します

en: Loose As Contour
ja: 孤立を輪郭に

en: Loose edges will have contour type
ja: 孤立する辺に輪郭タイプを設定します

en: Chain Loose Edges
ja: 孤立する辺を連結

en: Allow loose edges to be chained together
ja: 孤立する辺をお互いにつなげるようにします

en: Use Material
ja: マテリアルを使用

en: Generate strokes from borders between materials
ja: マテリアル境界からストロークを生成します

en: Use Material Mask
ja: マテリアルマスクを使用

en: Use material masks to filter out occluded strokes
ja: 隠れたストロークを排除するためマテリアルマスクを使用します

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
ja: マテリアルラインアート設定とマッチするマスクビット

en: Match Masks
ja: 複数のマスクにマッチ

en: Require matching all material masks instead of just one
ja: 一つだけでなく，全マテリアルマスクとのマッチを条件にします

en: Use Occlusion Range
ja: オクルージョン範囲を使用

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
ja: オクルージョンレベルの範囲からストロークを生成します

en: Instanced Objects
ja: インスタンスオブジェクト

en: Allow particle objects and face/vertex instances to show in line art
ja: ラインアート内にパーティクルオブジェクトや面/頂点インスタンスを表示できるようにします

en: Offset Towards Custom Camera
ja: カスタムカメラ方向のオフセット

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
ja: アクティブカメラの代わりに選択したカメラの方向への，ストロークのオフセット

en: Match Output
ja: 出力にマッチ

en: Match output vertex group based on name
ja: 名前を元に出力の頂点グループとマッチします

en: Overlapping Edge Types
ja: エッジタイプの重複を許可

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type
ja: 一つのエッジが複数のタイプを重複して持てるようにします．
    これにより重複するタイプ毎にストロークが分割されます

en: Use Shadow
ja: 影を使用

en: Project contour lines using a light source object
ja: 光源オブジェクトを使用し，輪郭を投影します

en: Vertex group name for selected strokes
ja: 選択ストロークの頂点グループ名

en: Mirror Modifier
ja: ミラーモディファイアー

en: Create mirroring strokes
ja: 反転コピーしたストロークを生成します

en: Object used as center
ja: 中心として使用するオブジェクト

en: Mirror the X axis
ja: X 軸をミラー反転します

en: Mirror the Y axis
ja: Y 軸をミラー反転します

en: Mirror the Z axis
ja: Z 軸をミラー反転します

en: Clip points
ja: ポイントをクリップ

en: Multiply Modifier
ja: マルチモディファイアー

en: Generate multiple strokes from one stroke
ja: 一つのストロークから複数のストロークを生成します

en: Distance of duplications
ja: コピーとの距離

en: Duplicates
ja: コピーの数

en: How many copies of strokes be displayed
ja: 表示されるストロークのコピーの数

en: Fade center
ja: フェードの中心

en: Fade influence of stroke's opacity
ja: ストロークの不透明度にフェードが影響します

en: Fade influence of stroke's thickness
ja: ストロークの幅にフェードが影響します

en: Offset of duplicates. -1 to 1: inner to outer
ja: 複製のオフセット．-1（内部）から 1（外部）

en: Fade
ja: フェード

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
ja: 生成された各ストロークの幅をフェードします

en: Noise Modifier
ja: ノイズモディファイアー

en: Noise effect modifier
ja: ノイズエフェクトのモディファイアー

en: Amount of noise to apply
ja: 適用するノイズの量

en: Strength Factor
ja: 強さの係数

en: Amount of noise to apply to opacity
ja: 不透明度に適用するノイズの量

en: Thickness Factor
ja: 幅の係数

en: Amount of noise to apply to thickness
ja: 幅に適用するノイズの量

en: Amount of noise to apply to UV rotation
ja: UV 回転に適用するノイズの量

en: Noise Offset
ja: ノイズオフセット

en: Offset the noise along the strokes
ja: ストロークに沿ったノイズのオフセット

en: Scale the noise frequency
ja: ノイズの振幅をスケーリングします

en: Where to perform randomization
ja: ランダム化する部分

en: Steps
ja: ステップ

en: Randomize every number of frames
ja: 数フレーム毎にランダム化します

en: Randomize on keyframes only
ja: キーフレームのみランダム化します

en: Noise Seed
ja: ノイズシード

en: Use a custom curve to define noise effect along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿ったノイズエフェクトの設定に使用します

en: Offset Modifier
ja: オフセットモディファイアー

en: Offset Stroke modifier
ja: ストロークをずらすモディファイアー

en: Randomize stroke offset
ja: ストロークのオフセットをランダム化します

en: Offset layers by the same factor
ja: 同じ係数でレイヤーをずらします

en: Offset strokes by the same factor based on stroke draw order
ja: ストロークのドロー順を元に，同じ係数でストロークをずらします

en: Offset materials by the same factor
ja: 同じ係数でマテリアルをずらします

en: Start Offset
ja: 開始オフセット

en: Offset starting point
ja: 開始位置をずらします

en: Number of elements that will be grouped
ja: グループ化する要素の数

en: Opacity Modifier
ja: 不透明度モディファイアー

en: Opacity of Strokes modifier
ja: ストロークの不透明度のモディファイアー

en: Opacity Factor
ja: 不透明度の係数

en: Factor of Opacity
ja: 不透明度の係数

en: Factor of stroke hardness
ja: ストロークのハードネス係数

en: Modify stroke hardness
ja: ストロークのハードネスを変更します

en: Use a custom curve to define opacity effect along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿った不透明度エフェクトの設定に使用します

en: Uniform Opacity
ja: 不透明度を均一化

en: Replace the stroke opacity
ja: ストロークの不透明度を置き換えます

en: Weighted
ja: ウェイト

en: Use weight to modulate effect
ja: エフェクトの変更に重み付けを使用します

en: Outline Modifier
ja: アウトラインモディファイアー

en: Outline of Strokes modifier from camera view
ja: カメラビューでストロークのアウトラインを生成するモディファイアー

en: Target Object
ja: ターゲットオブジェクト

en: Target object to define stroke start
ja: ストローク開始を決めるターゲットオブジェクト

en: Outline Material
ja: アウトラインマテリアル

en: Material used for outline strokes
ja: アウトラインストロークに使用するマテリアル

en: Sample Length
ja: サンプリング長

en: Subdivisions
ja: 細分化

en: Number of subdivisions
ja: 細分化する数

en: Thickness of the perimeter stroke
ja: ストロークの境界線の幅

en: Keep Shape
ja: 形を保持

en: Try to keep global shape
ja: 元の形状を維持しようとします

en: Shrinkwrap Modifier
ja: シュリンクラップモディファイアー

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
ja: オブジェクトをターゲットに対し収縮包装するシュリンクラップモディファイアーです

en: Auxiliary Target
ja: 追加のターゲット

en: Additional mesh target to shrink to
ja: シュリンクする追加のメッシュターゲット

en: Distance to keep from the target
ja: ターゲットから保つ距離

en: Project Limit
ja: 最大投影距離

en: Smooth Factor
ja: スムージング係数

en: Amount of smoothing to apply
ja: スムージングの適用量

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
ja: スムーズを適用する回数（大きな値で FPS が減る可能性があります）

en: Subdivision Levels
ja: 細分化レベル

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
ja: 頂点の位置と法線を抽出する前に実行する必要がある細分化数

en: Mesh target to shrink to
ja: 収縮するターゲットのメッシュ

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
ja: 負の方向に投影時「投影しない面」の方向を反転します

en: Negative
ja: 負

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
ja: 頂点が軸の負の方向に移動するのを許可します

en: Positive
ja: 正方向

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
ja: 頂点が軸の正の方向に移動するのを許可します

en: Wrap Method
ja: ラップ方法

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
ja: 最も近いターゲットの表面にメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
ja: 与えられた軸で最も近いターゲットの表面にメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
ja: 最も近いターゲットの頂点にメッシュをシュリンクします

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ja: 最も近いターゲットのサーフェスに，ターゲットの頂点の法線の補間に沿ってメッシュをシュリンクします

en: Select how vertices are constrained to the target surface
ja: ターゲットのサーフェスに頂点を拘束する方法を選択します

en: Simplify Modifier
ja: 簡略化モディファイアー

en: Simplify Stroke modifier
ja: ストロークを簡略化するモディファイアー

en: Distance between points
ja: ポイント間の距離

en: Factor of Simplify
ja: 簡略化の係数

en: Length of each segment
ja: 各セグメントの長さ

en: How to simplify the stroke
ja: ストロークを簡略化する方法

en: Fixed
ja: 固定

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
ja: エクストリーム以外のストローク内の頂点を一つおきに削除します

en: Adaptive
ja: 適応

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
ja: Ramer-Douglas-Peucker アルゴリズムをストロークの全体的な形状を維持しつつ，簡略化するのに使用します

en: Sample
ja: サンプル

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
ja: 指定の長さのセグメントでストロークをリサンプリングします

en: Merge
ja: マージ

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
ja: 指定の距離内の頂点群を統合し，ストロークを簡略化します

en: Sharp Threshold
ja: シャープのしきい値

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
ja: このしきい値より鋭い角度のコーナーを維持します

en: Number of times to apply simplify
ja: 簡略化を適用する回数

en: Smooth Modifier
ja: スムーズモディファイアー

en: Smooth effect modifier
ja: スムージング効果のモディファイアー

en: Amount of smooth to apply
ja: スムーズを適用する量

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
ja: スムーズを適用する回数（高い値で FPS が減る可能性があります）

en: Use a custom curve to define smooth effect along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿ったスムーズエフェクトの設定に使用します

en: The modifier affects the position of the point
ja: モディファイアーがポイントの位置に影響します

en: The modifier affects the color strength of the point
ja: モディファイアーがポイントの色の明るさに影響します

en: The modifier affects the thickness of the point
ja: モディファイアーがポイントの幅に影響します

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
ja: モディファイアーがポイントのUV回転係数に影響します

en: Smooth the details, but keep the overall shape
ja: 細部をスムージングしますが，全体的な形状は維持します

en: Subdivision Modifier
ja: 細分化モディファイアー

en: Subdivide Stroke modifier
ja: ストロークを細分化するモディファイアー

en: Subdivision Type
ja: 細分化タイプ

en: Select type of subdivision algorithm
ja: 細分化アルゴリズムのタイプを選択します

en: Catmull-Clark
ja: カトマルクラーク

en: Simple
ja: シンプル

en: Texture Modifier
ja: テクスチャモディファイアー

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
ja: ストロークのテクスチャ座標をトランスフォームするモディファイアー

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
ja: ドットや四角形ストロークに適用される追加の回転

en: Fill Offset
ja: フィルオフセット

en: Additional offset of the fill UV
ja: フィル UV の追加のオフセット

en: Fill Rotation
ja: フィル回転

en: Additional rotation of the fill UV
ja: フィル UV の追加の回転

en: Fill Scale
ja: フィルスケール

en: Additional scale of the fill UV
ja: フィル UV の追加のスケール

en: Fit Method
ja: フィット方法

en: Constant Length
ja: 一定の長さ

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
ja: テクスチャを各ストロークの長さに関わらず，一定の長さに維持します

en: Stroke Length
ja: ストロークの長さ

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
ja: テクスチャを各ストロークの長さに合うよう拡大縮小します

en: Manipulate only stroke texture coordinates
ja: ストロークのテクスチャ座標のみ操作します

en: Manipulate only fill texture coordinates
ja: フィルのテクスチャ座標のみ操作します

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
ja: ストロークとフィル両方のテクスチャ座標を操作します

en: UV Offset
ja: UVオフセット

en: Offset value to add to stroke UVs
ja: ストロークの UV に加算にオフセット値

en: Factor to scale the UVs
ja: UV を拡大縮小する係数

en: Thick Modifier
ja: 幅モディファイアー

en: Subdivide and Smooth Stroke modifier
ja: ストロークを細分化・スムージングするモディファイアー

en: Absolute thickness to apply everywhere
ja: すべての場所に適用する幅の絶対値

en: Factor to multiply the thickness with
ja: 幅への乗数

en: Use a custom curve to define thickness change along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿った幅の変更のエフェクトの設定に使用します

en: Uniform Thickness
ja: 幅を均一化

en: Replace the stroke thickness
ja: ストロークの幅を置き換えます

en: Time Offset Modifier
ja: タイムオフセットモディファイアー

en: Time offset modifier
ja: 時間をずらすモディファイアー

en: Final frame of the range
ja: 範囲の終了フレーム

en: Frame Scale
ja: フレームスケール

en: Evaluation time in seconds
ja: 評価時間(秒)

en: First frame of the range
ja: 範囲の開始フレーム

en: Apply offset in usual animation direction
ja: オフセットを通常のアニメーション方向に適用します

en: Reverse
ja: 反転

en: Apply offset in reverse animation direction
ja: オフセットをアニメーションの反対方向に適用します

en: Fixed Frame
ja: フレームを固定

en: Keep frame and do not change with time
ja: フレームを維持し，時間で変更しません

en: Ping Pong
ja: ピンポン

en: Loop back and forth starting in reverse
ja: 後ろと前を逆方向から開始して往復します

en: Chain
ja: チェーン

en: List of chained animation segments
ja: アニメーションセグメントのチェーンのリスト

en: Frame Offset
ja: フレームのオフセット値

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
ja: 元のキーフレーム番号をずらすフレーム数．
    または固定するフレーム番号

en: Custom Range
ja: カスタム範囲

en: Define a custom range of frames to use in modifier
ja: モディファイアー内で使用するフレームのカスタム範囲

en: Keep Loop
ja: ループを維持

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
ja: 最終フレームをアニメーションの始めに移動し，ループを維持します

en: Tint Modifier
ja: チントモディファイアー

en: Tint modifier
ja: チントモディファイアー

en: Color used for tinting
ja: チンティングに使用する色

en: Color ramp used to define tinting colors
ja: チントカラーの設定に使用するカラーランプ

en: Factor for tinting
ja: チンティング係数

en: Parent object to define the center of the effect
ja: エフェクトの中心を決める親オブジェクト

en: Defines the maximum distance of the effect
ja: エフェクトの最大距離を決めます

en: Tint Type
ja: チントタイプ

en: Select type of tinting algorithm
ja: チンティングアルゴリズムのタイプを選択します

en: Use a custom curve to define vertex color effect along the strokes
ja: カスタムカーブを，ストロークに沿った頂点カラーエフェクトの設定に使用します

en: Weight Modifier Angle
ja: ウェイトモディファイアー（角度）

en: Calculate Vertex Weight dynamically
ja: 頂点ウェイトを動的に計算します

en: Minimum value for vertex weight
ja: 頂点ウェイトの最小値

en: Space
ja: スペース

en: Coordinates space
ja: 座標系

en: Invert output weight values
ja: 出力するウェイト値を反転します

en: Multiply Weights
ja: ウェイトを乗算

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
ja: 頂点グループ内の既存の値と，計算後のウェイトを乗算します

en: Weight Modifier Proximity
ja: ウェイトモディファイアー（近接）

en: Highest
ja: 最高

en: Distance mapping to 1.0 weight
ja: ウェイトが1.0になる距離

en: Lowest
ja: 最低

en: Distance mapping to 0.0 weight
ja: ウェイトが0.0になる距離

en: Object used as distance reference
ja: 距離の参照に使用するオブジェクト

en: Vertex Group Element
ja: 頂点グループ要素

en: Weight value of a vertex in a vertex group
ja: 頂点グループ内での頂点のウェイト値

en: Group Index
ja: グループインデックス

en: Vertex Weight
ja: 頂点ウェイト

en: Grid and Canvas Settings
ja: グリッドとキャンバス設定

en: Settings for grid and canvas in 3D viewport
ja: 3Dビューポートのグリッドとキャンバス用の設定

en: Grid Color
ja: グリッドカラー

en: Color for grid lines
ja: グリッドラインの色

en: Grid Subdivisions
ja: グリッド細分割

en: Number of subdivisions in each side of symmetry line
ja: 対称ラインの両側の分割数

en: Offset of the canvas
ja: キャンバスのオフセット

en: Grid Scale
ja: グリッドスケール

en: Grid scale
ja: グリッドのスケール

en: Grease Pencil Layers
ja: グリースペンシルレイヤー

en: Collection of grease pencil layers
ja: グリースペンシルレイヤーの集合

en: Active grease pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤー

en: Active Layer Index
ja: アクティブレイヤーインデックス

en: Index of active grease pencil layer
ja: アクティブなグリースペンシルレイヤーのインデックス

en: Active Note
ja: アクティブメモ

en: Note/Layer to add annotation strokes to
ja: アノテーションストロークを追加するメモ/レイヤー

en: Grease Pencil Mask Layers
ja: グリースペンシルマスクレイヤー

en: Collection of grease pencil masking layers
ja: グリースペンシルマスクレイヤーの集合

en: Active Layer Mask Index
ja: アクティブレイヤーマスクインデックス

en: Active index in layer mask array
ja: レイヤーマスク配列内のアクティブインデックス

en: Editor header containing UI elements
ja: UIの要素を含むエディターのヘッダー

en: Statistical view of the levels of color in an image
ja: 画像の色レベルの統計ビュー

en: Channels to display in the histogram
ja: ヒストグラムに表示するチャンネル

en: Luma
ja: 輝度

en: Red Green Blue
ja: 赤緑青

en: Red
ja: 赤

en: Green
ja: 緑

en: Blue
ja: 青

en: Show Line
ja: 行を表示

en: Display lines rather than filled shapes
ja: 塗りつぶした形状ではなく線を表示

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
ja: データブロックのベースタイプ．一意の名前を持ち，他ライブラリやガベージコレクションからリンクされています

en: Additional data for an asset data-block
ja: アセットデータブロック用の追加のデータ

en: Embedded Data
ja: 添付データ

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
ja: このデータブロックは単独では存在せず，実際には他のID
    （例：ルートノードツリーやマスターコレクションなど）の
    サブデータとなります

en: Is Evaluated
ja: 評価済ID

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
ja: このIDが実行時のみか，評価済データブロック，または .blend ファイルの実際のデータかどうか

en: Is Indirect
ja: 間接

en: Is this ID block linked indirectly
ja: このIDブロックが間接的にリンクされているか

en: Missing Data
ja: データなし

en: This data-block is a place-holder for missing linked data (i.e. it is [an override of] a linked data that could not be found anymore)
ja: このデータブロックは欠けているリンクデータ用の場所の予約です（要はもう見つからないリンクデータの「オーバーライド」）

en: Runtime Data
ja: 実行時データ

en: This data-block is runtime data, i.e. it won't be saved in .blend file. Note that e.g. evaluated IDs are always runtime, so this value is only editable for data-blocks in Main data-base
ja: このデータブロックは実行時，つまり .blend ファイルに未保存のデータです．例えば評価済み ID は常に実行時のデータであり，その値はメインデータベース中のデータブロックのみ編集可能です

en: Library
ja: ライブラリ

en: Library file the data-block is linked from
ja: データブロックのリンク元のライブラリファイル

en: Library Weak Reference
ja: ライブラリの弱い参照

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
ja: 別のライブラリ .blend ファイル内のデータブロックへの弱い参照（新しいコピーのアペンドの代わりに，アペンド済みのデータの再利用に使用）

en: Unique data-block ID name
ja: データブロックの一意のID名

en: Full Name
ja: フルネーム

en: Unique data-block ID name, including library one is any
ja: 唯一のデータブロックID名．任意でライブラリ名も含まれます

en: Original ID
ja: オリジナルID

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
ja: 評価した物を生成した .blend ファイル（メインデータベース）の，実際のデータブロック

en: Library Override
ja: ライブラリオーバーライド

en: Library override data
ja: ライブラリオーバーライドデータ

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
ja: このデータブロックのプレビュー画像とアイコン（そのデータタイプに未対応の場合は常に None）

en: Tag
ja: タグ

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
ja: ツールがそれぞれの用途用のタグデータに使用できます(初期状態は不定)

en: Extra User
ja: エクストラユーザー

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
ja: エクストラユーザーが設定されているか否かを示します（主に内部/デバッグ用途）

en: Fake User
ja: フェイクユーザー

en: Save this data-block even if it has no users
ja: ユーザーがない場合（リンクなし）でもこのデータブロックを保存します

en: Users
ja: ユーザー数

en: Number of times this data-block is referenced
ja: このデータブロックが参照されている数

en: A collection of F-Curves for animation
ja: アニメーション用 F カーブの集合

en: Curve Frame Range
ja: カーブのフレーム範囲

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
ja: このアクション内のすべての F カーブを統合したフレーム範囲

en: F-Curves
ja: Fカーブ

en: The individual F-Curves that make up the action
ja: アクションを形成する個々のFカーブ

en: The end frame of the manually set intended playback range
ja: 再生範囲として手動で設定した最終フレーム

en: Frame Range
ja: フレーム範囲

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
ja: このアクションの再生範囲．可能なら手動で設定した範囲を使用，
    手動で設定したフレーム範囲がないなど，無理ならアクション内の
    全 F カーブを合わせたフレーム範囲を使用します

en: The start frame of the manually set intended playback range
ja: 再生範囲として手動で設定した開始フレーム

en: Groups
ja: グループ

en: Convenient groupings of F-Curves
ja: Fカーブの便利なグループ化

[ctx: ID]
en: ID Root Type
ja: IDルートタイプ

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
ja: アクションで使用可能なIDブロックタイプ
    （よくわからない場合は変更しないでください）

en: Pose Markers
ja: ポーズマーカー

en: Markers specific to this action, for labeling poses
ja: ポーズのラベリング用の，このアクション専用のマーカー

en: Cyclic Animation
ja: ループアニメーション

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this doesn't automatically make it loop)
ja: アクションが手動で設定した再生フレーム範囲をループします
    （有効時，自動的にループにはなりません）

en: Manual Frame Range
ja: 手動フレーム範囲

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
ja: このアクションに手動で設定した再生フレーム範囲
    （この範囲は一部のツールで使用されますが，アニメーションの評価には影響しません）

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
ja: ボーンの階層を含むアーマチュアデータブロック．
    通常，キャラクターなどのリギングに使用します

en: Animation data for this data-block
ja: このデータブロックのアニメーションデータ

en: Axes Position
ja: 軸の位置

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root
ja: ボーン上の軸の位置．大きくすると先端（テール）に近くなり，少なくすると根本（ヘッド）に近くなります

en: Bone Collections
ja: ボーンコレクション

en: Octahedral
ja: 八面体

en: Display bones as octahedral shape (default)
ja: ボーンを八面体の形状で表示します(デフォルト)

en: Stick
ja: スティック

en: Display bones as simple 2D lines with dots
ja: ボーンを単純な2Dの線と点で表示します

en: B-Bone
ja: Bボーン

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
ja: ボーンをボックスで表示します．分割とBスプラインを表示します

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ja: ボーンを引き延ばした球体で表示します．変形の影響量を表示します

en: Wire
ja: ワイヤーフレーム

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
ja: ボーンを細いワイヤーで表示します．分割とBスプラインを表示します

en: Edit Bones
ja: ボーンを編集

en: Is Editmode
ja: 編集モード

en: True when used in editmode
ja: 編集モード時は True

en: Pose Position
ja: ポーズ位置

en: Show armature in binding pose or final posed state
ja: アーマチュアを初期状態もしくはポーズをつけた状態で表示

en: Show armature in posed state
ja: ポージング状態でアーマチュアを表示

en: Rest Position
ja: レスト位置

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
ja: デフォルト状態のアーマチュアを表示(ポーズ付け不可）

en: Relation Line Position
ja: 関係ラインの位置

en: The start position of the relation lines from parent to child bones
ja: 親から子ボーンへの関係ラインの開始位置

en: Draw the relationship line from the parent tail to the child head
ja: 親ボーンのテールから子のヘッドに関係ラインを表示します

en: Draw the relationship line from the parent head to the child head
ja: 親ボーンのヘッドから子のヘッドに関係ラインを表示します

en: Display Axes
ja: 軸を表示

en: Display bone axes
ja: ボーンの座標軸を表示します

en: Display Bone Colors
ja: ボーンカラーを表示

en: Display bone colors
ja: ボーンの色を表示します

en: Display Custom Bone Shapes
ja: カスタムボーンシェイプを表示

en: Display bones with their custom shapes
ja: ボーンをカスタムシェイプで表示します

en: Display Names
ja: 名前を表示

en: Display bone names
ja: ボーン名を表示します

en: X-Axis Mirror
ja: X軸ミラー

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
ja: X軸の反対側のボーンに合わせて変更を適用します

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
ja: ペイントやスカルプトのブラシ設定を格納するブラシデータブロック

en: Area Radius
ja: エリア半径

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
ja: ブラシ半径と，領域の中心をサンプリングするのに使用される半径との割合

en: Auto-Smooth
ja: 自動スムーズ

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
ja: 自動的に各ストロークに適用されるスムージングの量

en: Propagation Steps
ja: 伝播ステップ

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
ja: 境界の辺の自動マスクを行う場合に，完全にマスク済みの辺の頂点を保護するための距離

en: Blur Steps
ja: ぼかしのステップ数

en: The number of times the cavity mask is blurred
ja: キャビティマスクをぼかす回数

en: Cavity Curve
ja: キャビティカーブ

en: Cavity Factor
ja: キャビティ係数

en: The contrast of the cavity mask
ja: キャビティマスクのコントラスト

en: Blending Mode
ja: ブレンドモード

en: Brush blending mode
ja: ブラシのブレンドモード

en: Use Mix blending mode while painting
ja: ペイント中「ミックス」ブレンドモードを使用します

en: Use Darken blending mode while painting
ja: ペイント中「比較(暗)」ブレンドモードを使用します

en: Use Multiply blending mode while painting
ja: ペイント中「乗算」ブレンドモードを使用します

en: Color Burn
ja: 焼き込みカラー

en: Use Color Burn blending mode while painting
ja: ペイント中「焼き込みカラー」ブレンドモードを使用します

en: Linear Burn
ja: 焼き込み（リニア）

en: Use Linear Burn blending mode while painting
ja: ペイント中「焼き込み(リニア)」ブレンドモードを使用します

en: Use Lighten blending mode while painting
ja: ペイント中「比較(明)」ブレンドモードを使用します

en: Use Screen blending mode while painting
ja: ペイント中「スクリーン」ブレンドモードを使用します

en: Color Dodge
ja: 覆い焼きカラー

en: Use Color Dodge blending mode while painting
ja: ペイント中「覆い焼きカラー」ブレンドモードを使用します

en: Use Add blending mode while painting
ja: ペイント中「追加」（加算）ブレンドモードを使用します

en: Use Overlay blending mode while painting
ja: ペイント中「オーバーレイ」ブレンドモードを使用します

en: Use Soft Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ソフトライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Hard Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ハードライト」ブレンドモードを使用します

en: Vivid Light
ja: ビビッドライト

en: Use Vivid Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ビビッドライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Linear Light blending mode while painting
ja: ペイント中「リニアライト」ブレンドモードを使用します

en: Pin Light
ja: ピンライト

en: Use Pin Light blending mode while painting
ja: ペイント中「ピンライト」ブレンドモードを使用します

en: Use Difference blending mode while painting
ja: ペイント中「差分（差の絶対値）」ブレンドモードを使用します

en: Exclusion
ja: 除外

en: Use Exclusion blending mode while painting
ja: ペイント中「除外」ブレンドモードを使用します

en: Use Subtract blending mode while painting
ja: ペイント中「減算」ブレンドモードを使用します

en: Use Hue blending mode while painting
ja: ペイント中「色相」ブレンドモードを使用します

en: Use Saturation blending mode while painting
ja: ペイント中「彩度」ブレンドモードを使用します

en: Use Color blending mode while painting
ja: ペイント中「カラー」ブレンドモードを使用します

en: Use Value blending mode while painting
ja: ペイント中「値」（明度）ブレンドモードを使用します

en: Erase Alpha
ja: アルファを消去

en: Erase alpha while painting
ja: ペイント中，アルファを消去します

en: Add Alpha
ja: アルファを追加

en: Add alpha while painting
ja: ペイント中，アルファを追加します

en: Kernel Radius
ja: カーネル半径

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
ja: ピクセルのソフト化とシャープ化に使用されるカーネルの半径

en: Blur Mode
ja: ぼかしモード

en: Box
ja: ボックス

en: Gaussian
ja: ガウシアン

[ctx: Brush]
en: Deformation
ja: 変形

en: Deformation type that is used in the brush
ja: ブラシで使用される変形タイプ

[ctx: Brush]
en: Bend
ja: ベンド

[ctx: Brush]
en: Expand
ja: 拡大

[ctx: Brush]
en: Inflate
ja: インフレート

[ctx: Brush]
en: Grab
ja: グラブ

[ctx: Brush]
en: Twist
ja: ツイスト

en: Boundary Falloff
ja: 境界での減衰

en: How the brush falloff is applied across the boundary
ja: 境界をまたいで適用されるブラシの減衰方法

en: Applies the same deformation in the entire boundary
ja: 境界全体に均一に変形を適用します

en: Brush Radius
ja: ブラシ半径

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
ja: ブラシ半径で限定した領域にのみ変形を適用します

en: Loop
ja: ループ

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
ja: ループパターンにブラシの減衰を適用します

en: Loop and Invert
ja: ループと反転

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
ja: ループパターンにブラシの減衰を適用し，
    パターン反復毎に変形の方向を反転します

en: Boundary Origin Offset
ja: 境界のオフセット

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
ja: ブラシ半径に対する境界のオフセット

en: Brush's capabilities
ja: ブラシの機能

en: Clone Alpha
ja: クローンのアルファ

en: Opacity of clone image display
ja: クローン画像表示の不透明度

en: Clone Image
ja: クローン画像

en: Image for clone tool
ja: クローンツールの画像

en: Clone Offset
ja: クローンオフセット

en: Soft Body Plasticity
ja: ソフトボディの硬さ

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
ja: ソフトボディ状の挙動時，クロスがどれぐらい元の形状を維持するか

en: Cloth Damping
ja: クロスの減衰

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
ja: 適用された力をクロスを通じて伝達する量

en: Deformation
ja: 変形

en: Push
ja: 押す

en: Pinch Point
ja: ポイントピンチ

en: Pinch Perpendicular
ja: 垂直ピンチ

en: Inflate
ja: インフレート

en: Grab
ja: グラブ

en: Expand
ja: 拡大

en: Snake Hook
ja: スネークフック

en: Force Falloff
ja: 力の減衰

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
ja: クロスに力を適用する，ブラシ内に使用される形状

en: Cloth Mass
ja: クロスの重量

en: Mass of each simulation particle
ja: シミュレーションパーティクル毎の重量

en: Simulation Falloff
ja: シミュレーションの減衰

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
ja: シミュレーションの効果に，変形の減衰を適用する領域

en: Simulation Limit
ja: シミュレーションを制限

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
ja: クロスシムのエフェクトを制限するため
    半径のサイズに対して加算される係数

en: Simulation Area
ja: シミュレーション領域

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
ja: ストロークがアクティブな時，シミュレーションが行われるメッシュの部分

en: Local
ja: ローカル

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
ja: ブラシ周囲の一定範囲に制限した，特定の領域のみシミュレートします

en: Global
ja: グローバル

en: Simulates the entire mesh
ja: メッシュ全体でシミュレーションします

en: Dynamic
ja: ダイナミック

en: The active simulation area moves with the brush
ja: アクティブなシミュレーション領域をブラシで移動します

en: Color Type
ja: カラータイプ

en: Use single color or gradient when painting
ja: ペイント時，単一の色もしくはグラデーションのどちらを使用するか

en: Paint with a single color
ja: 単一の色でペイントします

en: Paint with a gradient
ja: グラデーションでペイントします

en: Crease Brush Pinch Factor
ja: クリースブラシのつまみ係数

en: How much the crease brush pinches
ja: クリースブラシでつまむ量

en: Add Color
ja: 追加時の色

en: Color of cursor when adding
ja: 追加時のカーソルの色

en: Subtract Color
ja: 減算時の色

en: Color of cursor when subtracting
ja: 減算時のカーソルの色

en: Mask Texture Overlay Alpha
ja: マスクテクスチャオーバーレイアルファ

en: Editable falloff curve
ja: 減衰曲線を有効化します

[ctx: Curves]
en: Curve Preset
ja: カーブプリセット

[ctx: Curves]
en: Custom
ja: カスタム

[ctx: Curves]
en: Smooth
ja: スムーズ

[ctx: Curves]
en: Smoother
ja: 強スムーズ

[ctx: Curves]
en: Sphere
ja: 球状

[ctx: Curves]
en: Root
ja: ルート

[ctx: Curves]
en: Sharp
ja: シャープ

[ctx: Curves]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: Curves]
en: Sharper
ja: 強シャープ

[ctx: Curves]
en: Inverse Square
ja: 逆二乗式

[ctx: Curves]
en: Constant
ja: 一定

en: Curves Sculpt Settings
ja: カーブスカルプト設定

[ctx: Curves]
en: Curves Sculpt Tool
ja: カーブスカルプトツール

[ctx: Curves]
en: Paint Selection
ja: 選択をペイント

[ctx: Curves]
en: Add
ja: 加算

[ctx: Curves]
en: Delete
ja: 削除

[ctx: Curves]
en: Density
ja: 密度

[ctx: Curves]
en: Comb
ja: くし

[ctx: Curves]
en: Snake Hook
ja: スネークフック

[ctx: Curves]
en: Grow / Shrink
ja: 伸長/収縮

[ctx: Curves]
en: Pinch
ja: ピンチ

[ctx: Curves]
en: Puff
ja: パフ

[ctx: Curves]
en: Slide
ja: スライド

en: Dash Ratio
ja: ダッシュの比率

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
ja: ブラシ有効時の 1 サイクルのサンプル率

en: Dash Length
ja: ダッシュの長さ

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
ja: ストロークサンプル数でのダッシュ一回の長さ

en: Deformation Target
ja: 変形ターゲット

en: How the deformation of the brush will affect the object
ja: ブラシがオブジェクトに影響を与える変形方法

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
ja: ブラシの変形でメッシュの頂点が移動します

en: Cloth Simulation
ja: クロスシミュレーション

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
ja: メッシュにクロスシミュレーションによる制約を受けた変形を行います

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
ja: このブラシにより影響を受けるランダム要素の量

en: Max Element Distance
ja: 要素の最大距離

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
ja: メッシュ内で分離している部分を探す最大距離

[ctx: Brush]
en: Bi-Scale Grab
ja: バイスケールグラブ

[ctx: Brush]
en: Tri-Scale Grab
ja: トライスケールグラブ

[ctx: Brush]
en: Scale
ja: スケール

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging
ja: エラスティック変形のポアソン比．
    大きい値でボリュームを多く維持しますが，膨張も増えます

en: Falloff Angle
ja: 減衰角度

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
ja: 面の向きとビュー方向との角度がこの値未満の面をペイントします

en: Falloff Shape
ja: 減衰の形状

en: Use projected or spherical falloff
ja: 投影または球状の減衰を使用します

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
ja: ブラシの影響度を中心から外側に球状に適用します

en: Projected
ja: 投影

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
ja: ブラシの影響度をビューから投影された，2Dの円で適用します

en: Fill Threshold
ja: フィルのしきい値

en: Threshold above which filling is not propagated
ja: しきい値より上の場合，フィルが広がりません

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
ja: ストロークサンプル毎に適用される塗料の量

[ctx: GPencil]
en: Grease Pencil Sculpt Paint Tool
ja: グリースペンシルスカルプトペイントツール

en: Smooth stroke points
ja: ストロークポイントをスムージングします

en: Adjust thickness of strokes
ja: ストローク幅を調整します

en: Adjust color strength of strokes
ja: ストロークの色の強さを調整します

en: Introduce jitter/randomness into strokes
ja: ストロークにジッター/ランダム要素を加えます

en: Translate the set of points initially within the brush circle
ja: ブラシサークル内の最初のポイント群を移動します

en: Move points out of the way, as if combing them
ja: 髪をすくようにポイントを押し出します

en: Rotate points around the midpoint of the brush
ja: ブラシ中央を中心にポイントを回転します

en: Pull points towards the midpoint of the brush
ja: ブラシ中央に向けてポイントを引っ張ります

en: Paste copies of the strokes stored on the internal clipboard
ja: 内部クリップボードに格納されたストロークのコピーを貼り付けます

en: Gpencil Settings
ja: グリースペンシル設定

[ctx: Brush]
en: Grease Pencil Draw Tool
ja: グリースペンシルドローツール

[ctx: Brush]
en: Draw
ja: ドロー

en: The brush is of type used for drawing strokes
ja: ストロークのドロー中に使用されるブラシのタイプ

[ctx: Brush]
en: Fill
ja: フィル

en: The brush is of type used for filling areas
ja: 領域を塗りつぶすのに使用されるブラシのタイプ

[ctx: Brush]
en: Erase
ja: 消しゴム

en: The brush is used for erasing strokes
ja: ストロークを消すのに使用されるブラシ

[ctx: Brush]
en: Tint
ja: チント

en: The brush is of type used for tinting strokes
ja: ストロークのチンティングに使用されるブラシタイプ

en: Grease Pencil Vertex Paint Tool
ja: グリースペンシル頂点ペイントツール

en: Paint a color on stroke points
ja: ストロークポイントに色をペイントします

en: Smooth out the colors of adjacent stroke points
ja: 近隣のストロークポイント間で色をスムージングします

en: Smooth out colors with the average color under the brush
ja: ブラシの下の色を平均した色でスムージングします

en: Smudge colors by grabbing and dragging them
ja: 色を引きずってこすります

en: Replace the color of stroke points that already have a color applied
ja: すでに色を適用したストロークポイントの色を置き換えます

en: Grease Pencil Weight Paint Tool
ja: グリースペンシルウェイトペイントツール

en: Paint weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトをペイントします

en: Blur weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループ内のウェイトをぼかします

en: Average weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループ内のウェイトを平均します

en: Smear weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループ内のウェイトをにじませます

en: Gradient Spacing
ja: グラデーションの間隔

en: Spacing before brush gradient goes full circle
ja: ブラシのグラデーションが完全な円になる前の間隔

en: Gradient Fill Mode
ja: グラデーションフィルモード

en: Gradient Stroke Mode
ja: グラデーションストロークモード

en: Repeat
ja: リピート

en: Clamp
ja: 範囲制限

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
ja: ブラシの減衰を開始する場所が，ブラシの端とどれぐらい近いか

en: Brush Height
ja: ブラシ高さ

en: Affectable height of brush (layer height for layer tool, i.e.)
ja: ブラシが影響可能な高さ(つまりレイヤーツールのレイヤーの高さ)

en: Brush Icon Filepath
ja: ブラシアイコンのファイルパス

en: File path to brush icon
ja: ブラシアイコンのファイルパス

[ctx: Brush]
en: Image Paint Tool
ja: 画像ペイントツール

[ctx: Brush]
en: Soften
ja: ぼかし

[ctx: Brush]
en: Smear
ja: スミア

[ctx: Brush]
en: Clone
ja: クローン

[ctx: Brush]
en: Mask
ja: マスク

en: Invert Pressure for Density
ja: 密度の筆圧を反転

en: Invert the modulation of pressure in density
ja: 密度での筆圧による効果を反転します

en: Invert Pressure for Flow
ja: フローの筆圧を反転

en: Invert the modulation of pressure in flow
ja: フローでの筆圧による効果を反転します

en: Invert Pressure for Hardness
ja: ハードネスの筆圧を反転

en: Invert the modulation of pressure in hardness
ja: ハードネスでの筆圧による効果を反転します

en: Invert to Scrape or Fill
ja: 反転を削り取り・フィルに

en: Use Scrape or Fill tool when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
ja: このブラシの反転時，変形方向を反転する代わりに
    削り取りやフィルツールを使用します

en: Invert Pressure for Wet Mix
ja: ウェットミックスの筆圧を反転

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
ja: ウェットミックスでの筆圧による効果を反転します

en: Invert Pressure for Wet Persistence
ja: ウェット持続の筆圧を反転

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
ja: ウェット持続での筆圧による効果を反転します

en: Jitter the position of the brush while painting
ja: ペイント中，ブラシ位置をランダムにずらします

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
ja: ペイント中，ブラシ位置をピクセル単位でランダムにずらします

en: Jitter Unit
ja: ジッター単位

en: Jitter in screen space or relative to brush size
ja: スクリーン空間またはブラシサイズとの相対量でずらします

en: Jittering happens in screen space, in pixels
ja: スクリーン空間でずらします（ピクセル）

en: Brush
ja: ブラシ

en: Jittering happens relative to the brush size
ja: ブラシサイズとの相対量でずらします

en: Mask Stencil Dimensions
ja: マスクステンシル寸法

en: Dimensions of mask stencil in viewport
ja: ビューでのマスクステンシル寸法

en: Mask Stencil Position
ja: マスクステンシル位置

en: Position of mask stencil in viewport
ja: ビューでのマスクステンシル位置

en: Mask Texture
ja: マスクテクスチャ

en: Mask Texture Slot
ja: マスクテクスチャスロット

[ctx: Mask]
en: Mask Tool
ja: マスクツール

[ctx: Mask]
en: Draw
ja: ドロー

[ctx: Mask]
en: Smooth
ja: スムーズ

en: Plane Angle
ja: 平面の角度

en: Angle between the planes of the crease
ja: クリースの平面間の角度

en: Normal Radius
ja: 法線の範囲

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
ja: ブラシ半径と法線を取得するのに使用される半径との比率

en: Normal Weight
ja: 法線ウェイト

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
ja: グラブ中に表面から引き出す頂点の量

en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

en: Active paint curve
ja: アクティブペイントカーブ

en: Plane Offset
ja: 平面オフセット

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
ja: オブジェクト表面に近づいたり離れたりするブラシの平面を調整します

en: Plane Trim
ja: 平面トリム

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
ja: 頂点がこのオフセット平面から遠い場合，影響しません

en: Rotate/Twist
ja: 回転/ツイスト

en: Scale/Translate
ja: スケール/位置

en: Squash & Stretch
ja: スカッシュ＆ストレッチ

en: Pose IK Segments
ja: ポーズIKのセグメント数

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
ja: メッシュを変形するインバースキネマティクス（IK）チェーンのセグメント数

en: Pose Origin Offset
ja: ポーズ原点オフセット

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
ja: ブラシ半径に対するポーズ原点のオフセット

en: Rotation Origins
ja: 回転の原点

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
ja: ブラシのセグメントの回転の原点を設定する方法

en: Topology
ja: トポロジー

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
ja: メッシュのトポロジーと形状をガイドとして使用し，回転の中心を自動的に設定します

en: Face Sets
ja: 面セット

en: Creates a pose segment per face sets, starting from the active face set
ja: アクティブな面セットから，面セット毎にポーズのセグメントの生成を開始します

en: Face Sets FK
ja: 面セットFK

en: Simulates an FK deformation using the Face Set under the cursor as control
ja: カーソル下の面セットをコントロールとして使用し
    FK 変形をシミュレートします

en: Smooth Iterations
ja: スムージング反復数

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
ja: 各頂点のポーズ係数の計算後に
    適用されるスムージング反復数

en: Rake
ja: レーキ

en: How much grab will follow cursor rotation
ja: カーソルの回転に追従する量

en: Rate
ja: レート

en: Interval between paints for Airbrush
ja: エアブラシのペイント間隔

en: Sculpt Plane
ja: スカルプト平面

en: Area Plane
ja: エリア平面

en: View Plane
ja: ビュー平面

en: X Plane
ja: X平面

en: Y Plane
ja: Y平面

en: Z Plane
ja: Z平面

[ctx: Brush]
en: Sculpt Tool
ja: スカルプトツール

[ctx: Brush]
en: Draw Sharp
ja: ドローシャープ

[ctx: Brush]
en: Clay
ja: クレイ

[ctx: Brush]
en: Clay Strips
ja: クレイストリップ

[ctx: Brush]
en: Clay Thumb
ja: クレイサム

[ctx: Brush]
en: Layer
ja: レイヤー

[ctx: Brush]
en: Blob
ja: ブロブ

[ctx: Brush]
en: Crease
ja: クリース

[ctx: Brush]
en: Flatten
ja: フラット化

[ctx: Brush]
en: Scrape
ja: 削り取り

[ctx: Brush]
en: Multi-plane Scrape
ja: 削り取り（マルチプレーン）

[ctx: Brush]
en: Pinch
ja: ピンチ

[ctx: Brush]
en: Elastic Deform
ja: エラスティック変形

[ctx: Brush]
en: Snake Hook
ja: スネークフック

[ctx: Brush]
en: Thumb
ja: サム

[ctx: Brush]
en: Pose
ja: ポーズ

[ctx: Brush]
en: Nudge
ja: ナッジ

[ctx: Brush]
en: Rotate
ja: 回転

[ctx: Brush]
en: Slide Relax
ja: スライドリラックス

[ctx: Brush]
en: Boundary
ja: 境界

[ctx: Brush]
en: Cloth
ja: クロス

[ctx: Brush]
en: Simplify
ja: 簡略化

[ctx: Brush]
en: Draw Face Sets
ja: 面セットドロー

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Eraser
ja: マルチレゾディスプレイスメント消しゴム

[ctx: Brush]
en: Multires Displacement Smear
ja: マルチレゾディスプレイスメントスミア

[ctx: Brush]
en: Paint
ja: ペイント

en: Secondary Color
ja: セカンダリカラー

en: Threshold below which, no sharpening is done
ja: しきい値未満の場合，シャープ処理は行われません

en: Show Cursor Preview
ja: カーソルプレビューを表示

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
ja: ストローク中，カーソル内に削り取る平面のプレビューを表示します

en: Radius of the brush in pixels
ja: ブラシ半径．ピクセル単位

en: Pinch
ja: ピンチ

en: Laplacian
ja: ラプラシアン

en: Smooths the surface and the volume
ja: サーフェスとボリュームをスムーズにします

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
ja: メッシュのサーフェスを，ボリュームを維持してスムーズにします

en: Smooth Stroke Factor
ja: ストロークのスムージング係数

en: Higher values give a smoother stroke
ja: 高い値でより滑らかなストロークになります

en: Smooth Stroke Radius
ja: ストロークのスムージング半径

en: Minimum distance from last point before stroke continues
ja: 続きのストロークの前の最後の地点からの最短距離

en: Radius Falloff
ja: 半径の減衰

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
ja: ブラシ先端にブラシの減衰を適用します

en: Elastic
ja: ゴム状

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
ja: メッシュ全体をエラスティック変形で変形します

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
ja: ブラシ直径をパーセントとしたブラシの塗りの間隔

en: Stencil Dimensions
ja: ステンシル寸法

en: Dimensions of stencil in viewport
ja: ビューでのステンシル寸法

en: Stencil Position
ja: ステンシル位置

en: Position of stencil in viewport
ja: ビューでのステンシル位置

en: How powerful the effect of the brush is when applied
ja: 適用時のブラシの影響力

en: Stroke Method
ja: ストローク方法

en: Dots
ja: ドット

en: Apply paint on each mouse move step
ja: マウス移動の各ステップにペイントを適用します

en: Drag Dot
ja: ドラッグドット

en: Allows a single dot to be carefully positioned
ja: 各ドットを細かく配置できるようにします

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
ja: 指定の間隔でブラシを適用します

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ja: マウスをクリックしている間ペイントし続けます (スプレー)

en: Anchored
ja: アンカー

en: Keep the brush anchored to the initial location
ja: ブラシを初期位置に留め続けます

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
ja: 間隔を空けたラインを描画します

en: Define the stroke curve with a bezier curve (dabs are separated according to spacing)
ja: ベジェカーブでストロークのカーブを決めます（間隔を空けて描画）

en: Per Vertex Displacement
ja: 頂点毎の移動

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
ja: 各頂点の位置が最終結果に影響する量

en: Number of smoothing iterations per brush step
ja: ブラシステップ毎のスムージング回数

en: Shape Preservation
ja: 形状の維持

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
ja: スムージング時，元の形状を維持する量

en: Texture Overlay Alpha
ja: テクスチャオーバーレイアルファ

en: Texture Sample Bias
ja: テクスチャサンプルバイアス

en: Value added to texture samples
ja: テクスチャサンプルに追加する値

en: Texture Slot
ja: テクスチャスロット

en: Tilt Strength
ja: 傾きの強さ

en: How much the tilt of the pen will affect the brush
ja: ペンの傾きがブラシに与える影響の量

en: Tip Roundness
ja: 先端の丸み

en: Roundness of the brush tip
ja: ブラシ先端の丸み

en: Tip Scale X
ja: 先端スケールX

en: Scale of the brush tip in the X axis
ja: ブラシ先端の X 軸のスケール

en: Topology Rake
ja: トポロジーレーキ

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact
ja: 自動的に辺をブラシ方向に揃えて綺麗なトポロジーを生成し，
    メリハリのある形状にします．パフォーマンスに影響を与える
    ローポリメッシュでの使用に最適です

en: Unprojected Radius
ja: 非投影半径

en: Radius of brush in Blender units
ja: ブラシ半径．Blender単位

en: Accumulate
ja: 蓄積

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
ja: 各ストロークの上にストローク塗りを重ねます

en: Adaptive Spacing
ja: 適応スペーシング

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
ja: スクリーン空間の代わりにサーフェス座標系に従い，間隔を空けて塗ります

en: Affect Alpha
ja: アルファに影響

en: When this is disabled, lock alpha while painting
ja: これが無効になっている場合，ペイント中のアルファを固定します

en: Mesh Boundary Auto-Masking
ja: メッシュ境界自動マスク

en: Do not affect non manifold boundary edges
ja: 非多様体の境界辺に影響しません

en: Face Sets Boundary Automasking
ja: 面セット境界自動マスク

en: Do not affect vertices that belong to a Face Set boundary
ja: 面セットの境界に属する頂点に影響しません

en: Cavity Mask
ja: キャビティマスク

en: Do not affect vertices on peaks, based on the surface curvature
ja: 表面の曲率を元に，尖った部分の頂点に影響しなくなります

en: Inverted Cavity Mask
ja: 反転キャビティマスク

en: Do not affect vertices within crevices, based on the surface curvature
ja: 表面の曲率を元に，割れ目部分の頂点に影響しなくなります

en: Custom Cavity Curve
ja: カスタムキャビティカーブ

en: Use custom curve
ja: カスタムカーブを使用します

en: Affect only vertices that share Face Sets with the active vertex
ja: アクティブ頂点と面セットを共有する頂点のみ影響します

en: Area Normal
ja: エリア法線

en: Affect only vertices with a similar normal to where the stroke starts
ja: ストローク開始部分と同じ法線の頂点のみ影響します

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
ja: ブラシの下のアクティブ頂点につながる頂点にのみ影響します

en: View Normal
ja: ビュー法線

en: Affect only vertices with a normal that faces the viewer
ja: ビューに向く法線のある頂点のみ影響します

en: Occlusion
ja: 遮蔽

en: Only affect vertices that are not occluded by other faces. (Slower performance)
ja: 他の面に隠れていない頂点のみ影響します（低速）

en: Collide with objects during the simulation
ja: シミュレーション中オブジェクトと衝突判定を行います

en: Pin Simulation Boundary
ja: シミュレーション境界を固定

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
ja: シミュレーションの減衰領域内の頂点の位置をロックすることでアーティファクトを回避し，
    影響を与えない領域との間の推移をソフトにします

en: Vector Displacement
ja: ベクトルディスプレイスメント

en: Handles each pixel color as individual vector for displacement. Works only with area plane mapping
ja: 各ピクセルカラーをディスプレイスメント用の独立したベクトルとして処理します．エリア平面マッピングでのみ動作します．

en: Connected Only
ja: 接続のみ

en: Affect only topologically connected elements
ja: トポロジー的につながる要素のみに影響します

en: Use Cursor Overlay
ja: カーソルオーバーレイを使用

en: Show cursor in viewport
ja: ビューポートにカーソルを表示します

en: Override Overlay
ja: オーバーレイ無効

en: Don't show overlay during a stroke
ja: ストローク中にオーバーレイを表示しません

en: Define the stroke curve with a bezier curve. Dabs are separated according to spacing
ja: ベジェカーブでストロークカーブを決めます．間隔を空けて塗られます

en: Custom Icon
ja: カスタムアイコン

en: Set the brush icon from an image file
ja: 画像ファイルからブラシのアイコンを設定します

en: Use Pressure for Density
ja: 密度に筆圧を使用

en: Use pressure to modulate density
ja: 筆圧を密度の調整に使用します

en: Edge-to-Edge
ja: 中間点

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
ja: アンカーブラシの中心をドラッグ距離の中間に移動します

en: Use Pressure for Flow
ja: フローに筆圧を使用

en: Use pressure to modulate flow
ja: 筆圧をフローの調整に使用します

en: Use Front-Face
ja: 向きを使用

en: Brush only affects vertices that face the viewer
ja: 画面に向く頂点のみブラシの影響を受けます

en: Use Front-Face Falloff
ja: 向きで減衰

en: Blend brush influence by how much they face the front
ja: 前を向く程度によってブラシの影響をブレンドします

en: Grab Active Vertex
ja: アクティブ頂点をグラブ

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
ja: カーソル位置ではなく，アクティブ頂点に最大グラブ強度を適用します

en: Grab Silhouette
ja: シルエットをグラブ

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
ja: オブジェクトのシルエットを自動マスクしてグラブします

en: Use Pressure for Hardness
ja: ハードネスに筆圧を使用

en: Use pressure to modulate hardness
ja: 筆圧をハードネスの調整に使用します

en: Inverse Smooth Pressure
ja: スムージングの筆圧を反転

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
ja: 筆圧が弱いほど強くスムージングを適用します

en: Radius Unit
ja: 半径の基準

en: Measure brush size relative to the view or the scene
ja: ブラシサイズの基準をビューまたはシーンを対象とします

en: Measure brush size relative to the view
ja: ビューに対するブラシサイズにします

en: Measure brush size relative to the scene
ja: シーンに対するブラシサイズにします

en: Dynamic Mode
ja: ダイナミックモード

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
ja: ストローク中，カーソル下のサーフェスに合わせて
    平面間の角度を変更します

en: Plane Offset Pressure
ja: 平面オフセットの筆圧

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
ja: タブレットの筆圧感知をオフセットのために有効化

en: Original Normal
ja: オリジナル法線

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
ja: ロック時，ストローク開始位置の表面の法線を使用し続けます

en: Original Plane
ja: オリジナル平面

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
ja: ロック時，ストローク開始位置の表面のオリジナル平面を使用し続けます

en: Smooths the edges of the strokes
ja: ストロークのふちをスムーズにします

en: Use Paint
ja: ペイントを使用

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
ja: このブラシをグリースペンシルドローモードで使用します

en: Use this brush in texture paint mode
ja: テクスチャペイントモードでこのブラシを使用します

en: Use Sculpt
ja: スカルプトで使用

en: Use this brush in sculpt mode
ja: このブラシをスカルプトモードで使用します

en: Use this brush in sculpt curves mode
ja: このブラシをスカルプトカーブモードで使用します

en: Use UV Sculpt
ja: UVスカルプトで使用

en: Use this brush in UV sculpt mode
ja: UVスカルプトモードでこのブラシを使用します

en: Use Vertex
ja: 頂点で使用

en: Use this brush in vertex paint mode
ja: このブラシを頂点ペイントモードで使用します

en: Use Weight
ja: ウェイトで使用

en: Use this brush in weight paint mode
ja: このブラシをウェイトペイントモードで使用します

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
ja: メッシュの持続レイヤー上にスカルプト

en: Use Plane Trim
ja: 平面トリムを使用

en: Limit the distance from the offset plane that a vertex can be affected
ja: ある頂点が影響を受ける可能性のある，オフセット平面からの距離を制限します

en: Keep Anchor Point
ja: アンカーポイントを維持

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
ja: IK チェーンの最後のセグメントの位置を定位置に維持します

en: Lock Rotation When Scaling
ja: スケール時に回転をロック

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
ja: スケールデフォームモード使用時に，セグメントの回転を禁止します

en: Area Radius Pressure
ja: エリア半径の筆圧

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
ja: タブレットの筆圧感知をエリア半径のために有効化します

en: Jitter Pressure
ja: ジッターの筆圧

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
ja: タブレットの筆圧をジッターのために有効化します

en: Mask Pressure Mode
ja: マスク筆圧モード

en: Pen pressure makes texture influence smaller
ja: ペンの筆圧でテクスチャの影響を小さくします

en: Ramp
ja: カラーランプ

en: Cutoff
ja: カットオフ

en: Size Pressure
ja: サイズの筆圧

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
ja: タブレットの筆圧感知をサイズのために有効化します

en: Spacing Pressure
ja: 間隔の筆圧

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
ja: タブレットの筆圧感知を間隔のために有効化します

en: Strength Pressure
ja: 強さを筆圧で変更

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
ja: タブレットの筆圧感知を強さのために有効化します

en: Use Texture Overlay
ja: テクスチャのオーバーレイを使用

en: Show texture in viewport
ja: ビューポートにテクスチャを表示します

en: Restore Mesh
ja: メッシュを復元

en: Allow a single dot to be carefully positioned
ja: 単一の「点」を細かく配置できるようにします

en: Spacing Distance
ja: 間隔の基準

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
ja: ブラシの間隔をビューまたはシーンの距離を使用して計算します

en: Calculate brush spacing relative to the view
ja: ブラシ間隔をビューに対して計算します

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
ja: ブラシ間隔をストローク位置を使用し，シーンに対して計算します

en: Smooth Stroke
ja: ストロークの補間

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
ja: ブラシはマウスより遅れることで，スムーズな経路をたどります

en: Adjust Strength for Spacing
ja: 間隔毎の強さを調整

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
ja: 自動的に強さを調整し，違う間隔でも同じ結果にします

en: Use this brush in grease pencil vertex color mode
ja: このブラシをグリースペンシル頂点カラーモードで使用します

en: Use Pressure for Wet Mix
ja: ウェットミックスに筆圧を使用

en: Use pressure to modulate wet mix
ja: 筆圧をウェットミックスの調整に使用します

en: Use Pressure for Wet Persistence
ja: ウェット持続に筆圧を使用

en: Use pressure to modulate wet persistence
ja: 筆圧をウェット持続の調整に使用します

en: Sculpt Tool
ja: スカルプトツール

en: Grab UVs
ja: UVを移動

en: Relax
ja: リラックス

en: Relax UVs
ja: UVをリラックス

en: Pinch UVs
ja: UVをピンチ

en: Vertex Paint Tool
ja: 頂点ペイントツール

en: Vertex weight when brush is applied
ja: ブラシが適用されている頂点ウェイト

en: Weight Paint Tool
ja: ウェイトペイントツール

en: Wet Mix
ja: ウェットミックス

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
ja: サーフェスからブラシカラーに採取する絵の具の量

en: Wet Paint Radius
ja: ウェットペイント半径

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
ja: ウェットペイントでブレンドする色を取得するのに使用する半径とブラシ半径との比率

en: Wet Persistence
ja: ウェットの持続

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
ja: ペイントがサーフェスに適用された後
    ブラシ内に残る濡れた絵の具の量

en: Path to external displacements file
ja: 外部ディスプレイスメントファイルのパス

en: Forward
ja: 前方

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ja: キャッシュファイル内のデータを参照，または連番ファイル内で
    使用するファイルを決定するために使用される時間

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ja: キャッシュファイル内のデータを参照，または連番ファイル内で
    使用するファイルを決定するため，現在のフレームから引く値

en: Sequence
ja: シーケンス

en: Whether the cache is separated in a series of files
ja: キャッシュが一連のファイル群に分割されているかどうか

en: Layers of the cache
ja: キャッシュのレイヤー

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
ja: Alembic アーカイブ内のオブジェクトのパス

en: Override Frame
ja: フレームを指定

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
ja: キャッシュファイル内のデータを参照するのに，現在のシーン
    フレームの代わりにカスタムフレームを使用するかどうか

en: Prefetch Cache Size
ja: プリフェッチキャッシュサイズ

en: Memory usage limit in megabytes for the Cycles Procedural cache, if the data does not fit within the limit, rendering is aborted
ja: Cycles プロシージャルキャッシュ用の最大メモリ使用量（MB）．データが収まらない場合，レンダリングを中止します

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
ja: ワールド原点に対してオブジェクトを拡大または縮小する値
    （トランスフォームキャッシュコンストレイントを通じてのみ適用可能）

en: Up
ja: 上

en: Use Prefetch
ja: プリフェッチを使用

en: When enabled, the Cycles Procedural will preload animation data for faster updates
ja: 有効時，Cycles プロシージャルがアニメーションデータをプリロードすることで更新を高速化します

en: Use Render Engine Procedural
ja: レンダーエンジンプロシージャルを使用

en: Display boxes in the viewport as placeholders for the objects, Cycles will use a procedural to load the objects during viewport rendering in experimental mode, other render engines will also receive a placeholder and should take care of loading the Alembic data themselves if possible
ja: 仮オブジェクトとしてビューポートに箱を表示し，Cycles が実験的モードでのビューポートレンダリング中，プロシージャルを使用してそのオブジェクトを読み込みます．他のレンダーエンジンも同様に配置の予約を受け取り，可能な場合，Alembic データの読み込みを考慮します

en: Velocity Attribute
ja: 速度の属性

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
ja: モーションブラーデータの生成に使用される Alembic の属性の名前

[ctx: Unit]
en: Velocity Unit
ja: 速度の単位

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
ja: 時間に対する速度ベクトルの解釈方法．
    「フレーム」ではデルタタイムが1フレーム，
    「秒数」はデルタタイムが 1/FPS

[ctx: Unit]
en: Second
ja: 秒数

[ctx: Unit]
en: Frame
ja: フレーム

en: Camera data-block for storing camera settings
ja: カメラ設定を格納するカメラデータブロック

en: Field of View
ja: 視野角

en: Camera lens field of view
ja: カメラレンズの視野角

en: Horizontal FOV
ja: 水平視野角

en: Camera lens horizontal field of view
ja: カメラレンズの水平視野角

en: Vertical FOV
ja: 垂直視野角

en: Camera lens vertical field of view
ja: カメラレンズの垂直視野角

en: List of background images
ja: 下絵のリスト

en: Clip End
ja: 範囲の終了

en: Camera far clipping distance
ja: カメラの遠方のクリッピング距離

en: Clip Start
ja: 範囲の開始

en: Camera near clipping distance
ja: カメラの手前のクリッピング距離

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
ja: 3Dビュー内のカメラオブジェクトの見かけの大きさ

en: Depth Of Field
ja: 被写界深度

en: Field of view for the fisheye lens
ja: 魚眼レンズの被写界深度

en: Fisheye Lens
ja: 魚眼レンズ

en: Lens focal length (mm)
ja: レンズの焦点距離(mm)

en: Fisheye Polynomial K0
ja: 魚眼多項式 K0

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K0 係数

en: Fisheye Polynomial K1
ja: 魚眼多項式 K1

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K1 係数

en: Fisheye Polynomial K2
ja: 魚眼多項式 K2

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K2 係数

en: Fisheye Polynomial K3
ja: 魚眼多項式 K3

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K3 係数

en: Fisheye Polynomial K4
ja: 魚眼多項式 K4

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
ja: レンズ多項式の K4 係数

en: Max Latitude
ja: 最大緯度

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最大緯度（垂直角度）

en: Min Latitude
ja: 最小緯度

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最小緯度（垂直角度）

en: Focal Length
ja: 焦点距離

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
ja: 透視投影カメラの焦点距離．ミリメートル単位

en: Lens Unit
ja: レンズ単位

en: Unit to edit lens in for the user interface
ja: UIでレンズを編集する単位

en: Millimeters
ja: ミリメートル

en: Specify focal length of the lens in millimeters
ja: レンズの焦点距離をミリメートルで指定します

en: Specify the lens as the field of view's angle
ja: レンズを視野角度で指定します

en: Max Longitude
ja: 最大経度

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最大経度（水平角度）

en: Min Longitude
ja: 最小経度

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ja: 正距円筒レンズ用の最小経度（水平角度）

en: Orthographic Scale
ja: 平行投影のスケール

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
ja: 平行投影のカメラスケール(ズームに似ています)

en: Panorama Type
ja: パノラマタイプ

en: Distortion to use for the calculation
ja: 計算に使用する歪み

en: Equirectangular
ja: 正距円筒図

en: Spherical camera for environment maps, also known as Lat Long panorama
ja: 環境マップ用の球体カメラ，いわゆる Lat Long（緯度経度）パノラマ

en: Equiangular Cubemap Face
ja: 等角キューブマップ面

en: Single face of an equiangular cubemap
ja: 等角キューブマップの単一面

en: Mirror Ball
ja: ミラーボール

en: Mirror ball mapping for environment maps
ja: 環境マップ用ミラーボールマッピング

en: Fisheye Equidistant
ja: 魚眼(等距離射影)

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
ja: センサーの寸法を無視した，理想のフルドーム

en: Fisheye Equisolid
ja: 魚眼(等距離射影)

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
ja: 最近の大半の魚眼レンズ同様，センサー寸法が考慮されます

en: Fisheye Lens Polynomial
ja: 魚眼レンズ多項式

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
ja: レンズの投影を多項式で表わし，現実のカメラレンズを模倣できるようにします

en: Passepartout Alpha
ja: 外枠のアルファ

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
ja: カメラビューでの暗いオーバーレイの不透明度(アルファ)

en: Sensor Fit
ja: センサーフィット

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
ja: 画像とセンサー内部の視野角を合わせる方法

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
ja: 画像の解像度に応じてセンサーの幅か高さを合わせます

en: Fit to the sensor width
ja: センサーの幅にフィット

en: Vertical
ja: 垂直

en: Fit to the sensor height
ja: センサーの高さにフィット

en: Sensor Height
ja: センサー高

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
ja: イメージセンサー領域の垂直方向のサイズ（ミリメートル）

en: Sensor Width
ja: センサー幅

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
ja: イメージセンサー領域の水平方向のサイズ（ミリメートル）

en: Shift X
ja: シフト X

en: Camera horizontal shift
ja: カメラの水平シフト

en: Shift Y
ja: シフト Y

en: Camera vertical shift
ja: カメラの垂直シフト

en: Display Background Images
ja: 下絵を表示

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ja: 3Dビュー内のオブジェクトの後ろに下絵を表示します

en: Display center composition guide inside the camera view
ja: 中心の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Center Diagonal
ja: 対角線

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
ja: 対角線の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Golden Ratio
ja: 黄金比

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
ja: 黄金比の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Golden Triangle A
ja: 黄金三角比A

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
ja: 黄金三角比 A の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Golden Triangle B
ja: 黄金三角比B

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
ja: 黄金三角比 B の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Harmonious Triangle A
ja: 調和三角A

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
ja: 調和三角 A の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Harmonious Triangle B
ja: 調和三角B

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
ja: 調和三角 B の構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Thirds
ja: 三分割

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
ja: 三分割ルールの構図ガイドをカメラビューの内側に表示します

en: Show Limits
ja: リミットを表示

en: Display the clipping range and focus point on the camera
ja: カメラのクリッピング範囲と焦点を表示します

en: Show Mist
ja: ミストを表示

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
ja: 霧の領域を示すためカメラからラインを表示します

en: Show Name
ja: 名前を表示

en: Show the active Camera's name in Camera view
ja: カメラビューにアクティブカメラ名を表示

en: Show Passepartout
ja: 外枠を表示

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
ja: カメラビューの画像領域外を暗いオーバーレイで表示します

en: Show Safe Areas
ja: セーフエリアを表示

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
ja: カメラビューにTVタイトルセーフとアクションセーフエリアを表示します

en: Show Center-Cut Safe Areas
ja: センターカットセーフエリアを表示

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
ja: 違うアスペクト比のコンテンツに対応するセーフエリアを表示します

en: Show Sensor Size
ja: センサーサイズを表示

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
ja: カメラビューにセンサーサイズ(フィルムゲート)を表示します

en: Camera types
ja: カメラタイプ

en: Perspective
ja: 透視投影

en: Orthographic
ja: 平行投影

en: Panoramic
ja: パノラマ状

en: Collection of Object data-blocks
ja: オブジェクトデータブロックの集合

en: All Objects
ja: 全オブジェクト

en: Objects that are in this collection and its child collections
ja: このコレクションとその子コレクション内にあるオブジェクト

en: Collections that are immediate children of this collection
ja: このコレクションの直接の子の集合

en: Children collections their parent-collection-specific settings
ja: 子コレクションとその親コレクション固有の設定

en: Objects of the collection with their parent-collection-specific settings
ja: コレクションのオブジェクトとその親コレクション固有の設定

en: Collection Color
ja: コレクションカラー

en: Color tag for a collection
ja: コレクション用のカラータグ

en: Assign no color tag to the collection
ja: コレクションにカラータグを割り当てません

en: Color 01
ja: カラー01

en: Color 02
ja: カラー02

en: Color 03
ja: カラー03

en: Color 04
ja: カラー04

en: Color 05
ja: カラー05

en: Color 06
ja: カラー06

en: Color 07
ja: カラー07

en: Color 08
ja: カラー08

en: Disable in Renders
ja: レンダーで無効

en: Globally disable in renders
ja: 全体的にレンダーで無効にします

en: Disable Selection
ja: 選択を無効

en: Disable selection in viewport
ja: ビューポートでの選択を無効化します

en: Disable in Viewports
ja: ビューポートで無効

en: Globally disable in viewports
ja: 全体的にビューポートで無効にします

en: Instance Offset
ja: インスタンスのオフセット

en: Offset from the origin to use when instancing
ja: インスタンス化で使用する，原点からのオフセット

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
ja: このコレクションにより生成された交差部分がこのマスク値を持ちます

en: Intersection Priority
ja: 交差の優先順位

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
ja: 優先順位の大きい交差ラインをオブジェクトに含めます

en: Usage
ja: 使用方法

en: How to use this collection in line art
ja: このコレクションをラインアートに使用する方法

en: Generate feature lines for this collection
ja: このコレクションの特徴ラインを生成します

en: Occlusion Only
ja: 遮蔽のみ

en: Only use the collection to produce occlusion
ja: 遮蔽の生成にのみコレクションを使用します

en: Don't use this collection in line art
ja: このコレクションをラインアート内に使用しません

en: Intersection Only
ja: 交差のみ

en: Only generate intersection lines for this collection
ja: このコレクションとの交差ラインのみ生成します

en: No Intersection
ja: 交差なし

en: Include this collection but do not generate intersection lines
ja: このコレクションを含めますが交差ラインは生成しません

en: Force Intersection
ja: 強制的に交差

en: Generate intersection lines even with objects that disabled intersection
ja: 交差を無効にしたオブジェクトでも交差ラインを生成します

en: Use Intersection Masks
ja: 交差マスクを使用

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
ja: このコレクション内の面にカスタム交差マスクを使用します

en: Objects that are directly in this collection
ja: このコレクションに直接入っているオブジェクト

en: Use Intersection Priority
ja: 交差の優先順位を使用

en: Assign intersection priority value for this collection
ja: このコレクションに交差の優先順位を割り当てます

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
ja: カーブ，スプライン，NURBSを格納するカーブデータブロック

en: Bevel Depth
ja: ベベル深度

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
ja: 押し出し部分を含まないベベル形状の範囲，

en: Geometry End Factor
ja: 形状終了の係数

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
ja: スプラインに沿ったカーブ形状の終点を決めます
    （0で最初，1で最後）

en: End Mapping Type
ja: 終了のマッピングタイプ

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
ja: 形状終了の係数をスプラインに割り当てる方法を決めます

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
ja: 形状の係数をスプラインの分割数（U 解像度）にマッピングします

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
ja: 形状の係数をセグメントの長さとセグメントの分割数にマッピングします

en: Map the geometry factor to the length of a spline
ja: 形状の係数をスプラインの長さにマッピングします

en: Start Mapping Type
ja: 開始のマッピングタイプ

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
ja: 形状開始の係数をスプラインに割り当てる方法を決めます

en: Geometry Start Factor
ja: 形状開始の係数

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
ja: スプラインに沿ったカーブ形状の始点を決めます
    （0で最初，1で最後）

en: Bevel Mode
ja: ベベルモード

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状を構築する方法を決めます

en: Round
ja: 丸め

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状として円を使用します

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
ja: カーブのベベル形状としてオブジェクトを使用します

en: Profile
ja: 断面

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
ja: カーブのベベル形状の1/4毎にカスタムの断面を使用します

en: Bevel Object
ja: ベベルオブジェクト

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
ja: ベベルの形状を決めるカーブオブジェクトの名前

en: Custom Profile Path
ja: カスタム断面パス

en: The path for the curve's custom profile
ja: カーブのカスタムの断面用のパス

en: Bevel Resolution
ja: ベベル解像度

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
ja: ベベル円の1/4毎のセグメント数

en: Cycles Mesh Settings
ja: Cyclesメッシュ設定

en: Cycles mesh settings
ja: Cycles メッシュ設定

en: Dimensions
ja: 寸法

en: Select 2D or 3D curve type
ja: 2Dまたは3Dカーブタイプを選択します

en: Clamp the Z axis of the curve
ja: カーブのZ軸を固定

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
ja: このカーブのZ軸の編集と，傾きやカーブ半径の使用ができるようにします

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
ja: オブジェクトの'追従'するべきカーブの長さに沿った，パラメータの位置 (位置は'パスの長さ'の値で割ることにより評価されます)

en: Extrude
ja: 押し出し

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
ja: 法線と直交し，カーブに沿ったローカル Z 軸方向の深度の長さ

en: Fill Mode
ja: フィルモード

en: Mode of filling curve
ja: カーブを埋める方法

en: Half
ja: ハーフ

en: Distance to move the curve parallel to its normals
ja: 法線と平行にカーブを移動する距離

en: Path Duration
ja: パスの期間

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
ja: パスを通過するのに必要なフレーム数．「評価時間」設定の最大値を定義

en: Render Resolution U
ja: レンダリング解像度U

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ja: レンダリング時に使われるサーフェスの U 方向の解像度（0でプレビューの解像度を使用）

en: Render Resolution V
ja: レンダリング解像度 V

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ja: レンダリング時に使われるサーフェスの V 方向の解像度（0でプレビューの解像度を使用）

en: Resolution U
ja: 解像度 U

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
ja: 制御点のペアの間に生成される U 方向のポイントの数

en: Resolution V
ja: 解像度 V

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
ja: 制御点のペアの間に生成される V 方向のポイントの数

en: Splines
ja: スプライン

en: Collection of splines in this curve data object
ja: このカーブデータオブジェクト内のスプライン群

en: Taper Object
ja: テーパーオブジェクト

en: Curve object name that defines the taper (width)
ja: テイパーオブジェクト: 指定したカーブの形状に合わせて幅を広げたり細めたりします

en: Taper Radius
ja: テーパー半径

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
ja: テーパーオブジェクト指定時，スプラインポイントの実効範囲を計算する方法を決めます

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
ja: スプラインポイントの半径をテーパー半径でオーバーライドします

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
ja: スプラインポイントの半径にテーパー半径を乗算します

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
ja: ベベルポイントの半径をテーパー半径と加算します

en: Texture Space Location
ja: テクスチャ空間の位置

en: Texture Space Size
ja: テクスチャ空間のサイズ

en: Twist Method
ja: ツイスト方法

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
ja: 3Dカーブの傾き計算のタイプ

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
ja: 各点でのカーブのツイストを計算するためにZ-Up軸を使用します

en: Use the least twist over the entire curve
ja: カーブ全体にわたるツイストの最小値を使用します

en: Use the tangent to calculate twist
ja: ツイストを計算するのに接線を使用します

en: Twist Smooth
ja: ツイストのスムーズ化

en: Smoothing iteration for tangents
ja: 接線を繰り返しスムージングします

en: Auto Texture Space
ja: 自動テクスチャ空間

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
ja: オブジェクトの変形に合わせてテクスチャ スペースを自動で調節します

en: Bounds Clamp
ja: 境界固定

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
ja: カーブ変形のオプション：変形の範囲設定にメッシュ境界を使用します

en: Fill Caps
ja: 端をフィル

en: Fill caps for beveled curves
ja: べベルしたカーブに完全にふたをします

en: Map Taper
ja: テーパーマッピング

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
ja: カーブのべベルした部分にテーパーオブジェクトの効果をマッピングします

en: Path
ja: パス

en: Enable the curve to become a translation path
ja: 曲線が移動パスになることを許可します

en: Clamp the curve path children so they can't travel past the start/end point of the curve
ja: カーブパスの子を範囲制限し，カーブの開始・終了ポイントを越えないようにします

en: Follow
ja: 追従

en: Make curve path children rotate along the path
ja: カーブパスの子をパスに沿って回転させます

en: Option for paths and curve-deform: apply the curve radius to objects following it and to deformed objects
ja: パスとカーブ変形用オプション：カーブ半径をパスに追従するオブジェクトと変形オブジェクトに適用します

en: Option for curve-deform: make deformed child stretch along entire path
ja: カーブ変形用のオプション：変形する子をパス全体に沿って伸縮します

en: Surface Curve
ja: サーフェスカーブ

en: Curve data-block used for storing surfaces
ja: サーフェスに格納するのに使用するカーブデータブロック

en: Text Curve
ja: テキストカーブ

en: Curve data-block used for storing text
ja: テキストの格納に使用するカーブデータブロック

en: Active Text Box
ja: アクティブテキストボックス

en: Horizontal Alignment
ja: 行揃え

en: Text horizontal alignment from the object center
ja: オブジェクト中央からのテキストの水平の整列方法

en: Align text to the left
ja: テキストを左揃えします

en: Center text
ja: テキストを中央揃えします

en: Align text to the right
ja: テキストを右揃えします

en: Justify
ja: 両端揃え

en: Align to the left and the right
ja: 左右に揃えます

en: Flush
ja: 均等割付

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
ja: 同じ文字間隔で，右と左に揃えます

en: Vertical Alignment
ja: 縦揃え

en: Text vertical alignment from the object center
ja: オブジェクト中央からのテキストの縦の整列方法

en: Align text to the top
ja: テキストを上揃えします

en: Top Baseline
ja: 上(ベースライン)

en: Align text to the top line's baseline
ja: テキストをベースラインで上揃えします

en: Middle
ja: 中

en: Align text to the middle
ja: テキストを中揃えします

en: Bottom Baseline
ja: 下(ベースライン)

en: Align text to the bottom line's baseline
ja: テキストをベースラインで下揃えします

en: Align text to the bottom
ja: テキストを下揃えします

en: Body Text
ja: 本文テキスト

en: Content of this text object
ja: このテキストオブジェクトの内容

en: Character Info
ja: 文字情報

en: Stores the style of each character
ja: 各文字のスタイルを格納します

en: Edit Format
ja: フォーマットを編集

en: Editing settings character formatting
ja: 文字フォーマットの編集

en: Object Font
ja: オブジェクトフォント

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
ja: オブジェクトをフォント文字として使用します
    （フォントオブジェクトに共通の名前とその文字名，
    例えば「family-a」「family-b」…などと名づけ，
    「family-」をここに設定後，オブジェクトプロパティで
    「インスタンス化→頂点」を有効化してください）

en: Text on Curve
ja: カーブ上に配置

en: Curve deforming text object
ja: カーブがテキストオブジェクトを変形

en: Font
ja: フォント

en: Font Bold
ja: 太字

en: Font Bold Italic
ja: 太字&斜体

en: Font Italic
ja: 斜体

en: Text Selected
ja: 選択中のテキスト

en: Whether there is any text selected
ja: 何かテキストが選択中かどうか

en: Selected Bold
ja: 選択部分がボールド

en: Whether the selected text is bold
ja: 選択中のテキストがボールドかどうか

en: Selected Italic
ja: 選択部分がイタリック

en: Whether the selected text is italics
ja: 選択中のテキストがイタリックかどうか

en: Selected Small Caps
ja: 選択部分が小文字

en: Whether the selected text is small caps
ja: 選択中のテキストが小文字かどうか

en: Selected Underline
ja: 選択部分が下線

en: Whether the selected text is underlined
ja: 選択中のテキストに下線が引かれているかどうか

en: X Offset
ja: X軸のオフセット

en: Horizontal offset from the object origin
ja: オブジェクト原点からの水平オフセット

en: Y Offset
ja: Y軸のオフセット

en: Vertical offset from the object origin
ja: オブジェクト原点からの垂直オフセット

en: Textbox Overflow
ja: テキストボックスのあふれ処理

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
ja: テキストボックスに収まらない時のテキストの挙動を選択します

en: Overflow
ja: オーバーフロー

en: Let the text overflow outside the text boxes
ja: テキストボックス外にテキストをあふれさせます

en: Scale to Fit
ja: 拡大縮小で収める

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
ja: テキストを小さくしてテキストボックス内に収めます

en: Truncate
ja: 切り捨て

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
ja: テキストボックス外のテキストを切り捨てます

en: Shear
ja: せん断

en: Italic angle of the characters
ja: 斜体の角度

en: Font Size
ja: フォントサイズ

en: Small Caps
ja: 小型大文字

en: Scale of small capitals
ja: スモールキャピタルの大きさ

en: Global spacing between characters
ja: 文字間のグローバル間隔

en: Distance between lines of text
ja: テキストの行間距離

en: Spacing between words
ja: 単語間の間隔

en: Textboxes
ja: テキストボックス

en: Underline Thickness
ja: 下線の太さ

en: Underline Position
ja: 下線位置

en: Vertical position of underline
ja: 下線の垂直位置

en: Fast Editing
ja: 高速編集モード

en: Don't fill polygons while editing
ja: 編集中はポリゴンを埋めない

en: Hair data-block for hair curves
ja: ヘアーカーブ用ヘアーデータブロック

en: Attributes
ja: 属性

en: Geometry attributes
ja: ジオメトリ属性

en: Color Attributes
ja: カラー属性

en: Geometry color attributes
ja: ジオメトリカラー属性

en: All curves in the data-block
ja: データブロック中の全カーブ

en: Normals
ja: ノーマル

en: The curve normal value at each of the curve's control points
ja: 各制御点のカーブ法線の値

en: Control points of all curves
ja: 全カーブの制御点

en: Selection Domain
ja: 選択ドメイン

en: Mesh object that the curves can be attached to
ja: カーブを植え付け可能なメッシュオブジェクト

en: Surface UV Map
ja: サーフェスUVマップ

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
ja: 各カーブを植え付けるのに使用する，サーフェス用メッシュの属性名

en: Enable symmetry in the X axis
ja: X 軸で対称にします

en: Enable symmetry in the Y axis
ja: Y 軸で対称にします

en: Enable symmetry in the Z axis
ja: Z 軸で対称にします

en: Use Sculpt Collision
ja: スカルプトコリジョンを使用

en: Enable collision with the surface while sculpting
ja: スカルプト中に表面との衝突判定を有効にします

en: Freestyle Line Style
ja: Freestyleラインスタイル

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
ja: 複数のラインセットで再利用可能なFreestyleラインスタイル

en: Active Texture
ja: アクティブテクスチャ

en: Active texture slot being displayed
ja: 表示されているアクティブなテクスチャスロット

en: Active Texture Index
ja: アクティブテクスチャインデックス

en: Index of active texture slot
ja: アクティブテクスチャスロットのインデックス

en: Alpha Transparency
ja: アルファ透過

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
ja: ベースアルファ透過，アルファ透過モディファイアーから変更可能

en: Alpha Modifiers
ja: アルファモディファイアー

en: List of alpha transparency modifiers
ja: アルファ透過モディファイアーのリスト

en: Max 2D Angle
ja: 最大2D角度

en: Maximum 2D angle for splitting chains
ja: チェーンを分割する最大2D角度

en: Min 2D Angle
ja: 最小2D角度

en: Minimum 2D angle for splitting chains
ja: チェーンを分割する最小2D角度

en: Caps
ja: 先端

en: Select the shape of both ends of strokes
ja: ストローク両端の形状を選択します

en: Butt
ja: 直線

en: Butt cap (flat)
ja: 端を直線(平ら)にします

en: Round cap (half-circle)
ja: 端を丸く(半円)にします

en: Square
ja: 正方形

en: Square cap (flat and extended)
ja: 端を四角に(平らにして延長)します

en: Chain Count
ja: チェーン数

en: Chain count for the selection of first N chains
ja: チェーンの最初から選択するチェーンの数

en: Chaining Method
ja: チェーン化方法

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
ja: 特徴エッジがつながり，チェーンを形成する方法を選択します

en: Plain
ja: プレーン

en: Plain chaining
ja: そのままチェーン化します

en: Sketchy
ja: スケッチ

en: Sketchy chaining with a multiple touch
ja: 複数のタッチでチェーン化してスケッチします

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
ja: ベースラインカラー，ラインカラーモディファイアーから変更可能

en: Color Modifiers
ja: カラーモディファイアー

en: List of line color modifiers
ja: ラインカラーモディファイアーのリスト

en: Dash 1
ja: 実線1

en: Length of the 1st dash for dashed lines
ja: 破線用の実線1の長さ

en: Dash 2
ja: 実線2

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
ja: 破線用の実線2の長さ

en: Dash 3
ja: 実線3

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
ja: 破線用の実線3の長さ

en: Gap 1
ja: 空白1

en: Length of the 1st gap for dashed lines
ja: 破線用の空白1の長さ

en: Gap 2
ja: 空白2

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
ja: 破線用の空白2の長さ

en: Gap 3
ja: 空白2

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
ja: 破線用の空白3の長さ

en: Geometry Modifiers
ja: 形状モディファイアー

en: List of stroke geometry modifiers
ja: ストローク形状モディファイアーのリスト

en: Integration Type
ja: 計算タイプ

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
ja: 各チェーンのソートキーを計算する方法を選択します

en: Mean
ja: 平均

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の平均値をそのチェーンの値とします

en: Min
ja: 最小

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の最小値をそのチェーンの値とします

en: Max
ja: 最大

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
ja: チェーンの頂点から取得した値の最大値をそのチェーンの値とします

en: First
ja: 最初

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
ja: 最初のチェーン頂点から取得した値をそのチェーンの値とします

en: Last
ja: 最後

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
ja: 最後のチェーン頂点から取得した値をそのチェーンの値とします

en: Max 2D Length
ja: 最大2D長さ

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
ja: チェーンを選択する最大曲線2D長さ

en: Min 2D Length
ja: 最小2D長さ

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
ja: チェーンを選択する最小曲線2D長さ

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
ja: 有効時，特徴エッジのチェーンをマテリアル境界で分割します

en: Node Tree
ja: ノードツリー

en: Node tree for node-based shaders
ja: ノードベースのシェーダ用ノードツリー

en: Panel
ja: パネル

en: Select the property panel to be shown
ja: 表示されたプロパティパネルを選択してください

en: Show the panel for stroke construction
ja: ストローク生成用のパネルを表示します

en: Show the panel for line color options
ja: ラインカラーオプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for alpha transparency options
ja: アルファ透過オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for line thickness options
ja: ライン幅オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for stroke geometry options
ja: ストローク形状オプション用のパネルを表示します

en: Show the panel for stroke texture options
ja: ストロークテクスチャオプション用のパネルを表示します

en: Rounds
ja: 回数

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
ja: 複数のタッチをスケッチする回数です

en: Sort Key
ja: ソートキー

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
ja: チェーンを重ねる順序を決める，ソートキーを選択します

en: Distance from Camera
ja: カメラからの距離

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
ja: カメラからの距離によりソート（近いラインを遠いラインの上にします）

en: 2D Length
ja: 2D長さ

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
ja: 曲線の2Dの長さによりソート（長いラインを短いラインの上にします）

en: Projected X
ja: 投影後のX軸

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
ja: 画像座標系に投影後の X 座標でソートします

en: Projected Y
ja: 投影後のY軸

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
ja: 画像座標系に投影後の Y 座標でソートします

en: Sort Order
ja: ソートの順序

en: Select the sort order
ja: ソートの順序を選択します

en: Default order of the sort key
ja: ソートキーのデフォルトの順序

en: Reverse order
ja: 順序を反転します

en: Split Dash 1
ja: 分割破線1

en: Length of the 1st dash for splitting
ja: 分割用の破線1の長さ

en: Split Dash 2
ja: 分割破線2

en: Length of the 2nd dash for splitting
ja: 分割用の破線2の長さ

en: Split Dash 3
ja: 分割破線3

en: Length of the 3rd dash for splitting
ja: 分割用の破線3の長さ

en: Split Gap 1
ja: 分割空白1

en: Length of the 1st gap for splitting
ja: 分割用の空白1の長さ

en: Split Gap 2
ja: 分割空白2

en: Length of the 2nd gap for splitting
ja: 分割用の空白2の長さ

en: Split Gap 3
ja: 分割空白3

en: Length of the 3rd gap for splitting
ja: 分割用の空白3の長さ

en: Split Length
ja: 分割長

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
ja: チェーンを分割する曲線の2Dの長さ

en: Stroke Color Mode
ja: ストロークカラーモード

en: Base Color
ja: ベースカラー

en: Use the linestyle's base color
ja: ラインスタイルのベースカラーを使用します

en: First Vertex
ja: 最初の頂点

en: Use the color of a stroke's first vertex
ja: ストロークの最初の頂点の色を使用します

en: Final Vertex
ja: 最後の頂点

en: Use the color of a stroke's final vertex
ja: ストロークの最後の頂点の色を使用します

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
ja: テクスチャの影響とマッピングを定義するテクスチャスロット

en: Texture Spacing
ja: テクスチャの間隔

en: Spacing for textures along stroke length
ja: ストロークの長さに従いテクスチャの間隔を空けます

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
ja: ベースライン幅，ライン幅モディファイアーから変更可能

en: Thickness Modifiers
ja: ライン幅モディファイアー

en: List of line thickness modifiers
ja: ライン幅モディファイアーのリスト

en: Thickness Position
ja: 幅の位置

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
ja: シルエットと境界エッジの幅の基準位置（「同一オブジェクト」オプションとともにプレーンチェーン使用時に適用されます）

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状に従いセンタリングされます

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状の内側に描画されます

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
ja: シルエットと境界エッジがストローク形状の外側に描画されます

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
ja: シルエットと境界エッジがユーザー指定の割合でずらされます

en: Thickness Ratio
ja: 幅の割合

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
ja: 0(内側)から1(外側)の数値でストローク幅の相対位置を指定します

en: Use Max 2D Angle
ja: 最大2D角度を使用

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
ja: チェーンを最大2D角度より上の角度のポイントで分割します

en: Use Min 2D Angle
ja: 最小2D角度を使用

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
ja: チェーンを最小2D角度未満の角度のポイントで分割します

en: Use Chain Count
ja: チェーン数を使用

en: Enable the selection of first N chains
ja: 最初の N 個のチェーンを使用します

en: Chaining
ja: チェーン化

en: Enable chaining of feature edges
ja: 特徴エッジのチェーン化を有効にします

en: Dashed Line
ja: 破線

en: Enable or disable dashed line
ja: 破線をON/OFFします

en: Export Fills
ja: フィルをエクスポート

en: Export fills for this Line Style
ja: このラインスタイルのフィルをエクスポートします

en: Export Strokes
ja: ストロークをエクスポート

en: Export strokes for this Line Style
ja: このラインスタイルのストロークをエクスポートします

en: Use Max 2D Length
ja: 最大2D長さを使用

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
ja: 最大2D長さによるチェーン選択を有効にします

en: Use Min 2D Length
ja: 最小2D長さを使用

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
ja: 最小2D長さによるチェーン選択を有効にします

en: Use Nodes
ja: ノードを使用

en: Use shader nodes for the line style
ja: シェーダノードをラインスタイルに使用します

en: Same Object
ja: 同一オブジェクト

en: If true, only feature edges of the same object are joined
ja: 有効時，同じオブジェクトの特徴エッジのみ結合します

en: Sorting
ja: ソート

en: Arrange the stacking order of strokes
ja: ストロークを重ねる順序を変更します

en: Use Split Length
ja: 分割長を使用

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
ja: 曲線の2Dの長さでチェーンを分割できるようにします

en: Use Split Pattern
ja: 分割パターンを使用

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
ja: 破線パターンによるチェーン分割を有効にします

en: Use Textures
ja: テクスチャを使用

en: Enable or disable textured strokes
ja: テクスチャストロークをON/OFFします

en: Freehand annotation sketchbook
ja: フリーハンドの注釈スケッチ

en: Curve conversion error threshold
ja: カーブ変換のエラーしきい値

en: Curve Resolution
ja: カーブ解像度

en: Number of segments generated between control points when editing strokes in curve mode
ja: カーブモードでのストローク編集時，コントロールポイント間に生成されるセグメントの数

en: Edit Line Color
ja: ライン編集カラー

en: Color for editing line
ja: ライン編集用の色

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
ja: 現在のフレームより後の最大表示フレーム数（0で現在より後のフレームを表示しない）

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
ja: 現在のフレームより前の最大表示フレーム数（0で現在より前のフレームを表示しない）

en: Grid Settings
ja: グリッド設定

en: Settings for grid and canvas in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートのグリッドとキャンバスの設定

en: Annotation
ja: アノテーション

en: Current data-block is an annotation
ja: 現在のデータブロックはアノテーションです

en: Stroke Paint Mode
ja: ストロークペイントモード

en: Draw Grease Pencil strokes on click/drag
ja: グリースペンシルのストロークをクリックとドラッグでドローイングします

en: Stroke Sculpt Mode
ja: ストロークスカルプトモード

en: Sculpt Grease Pencil strokes instead of viewport data
ja: ビューポートデータの代わりにグリースペンシルのストロークを スカルプトします

en: Stroke Vertex Paint Mode
ja: ストローク頂点ペイントモード

en: Grease Pencil vertex paint
ja: グリースペンシル頂点ペイント

en: Stroke Weight Paint Mode
ja: ストロークウェイトペイントモード

en: Grease Pencil weight paint
ja: グリースペンシルのウェイトペイント

en: Layers
ja: レイヤー

en: Onion Opacity
ja: オニオンの不透明度

en: Change fade opacity of displayed onion frames
ja: オニオンフレーム表示の不透明度の減衰を変更します

en: Filter by Type
ja: タイプでフィルター

en: Type of keyframe (for filtering)
ja: キーフレームのタイプ（フィルタリング用）

en: Include all Keyframe types
ja: すべてのキーフレームタイプを含みます

en: Mode to display frames
ja: フレームの表示モード

en: Frames in absolute range of the scene frame
ja: シーンフレームの絶対範囲内のフレーム

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
ja: グリースペンシルキーフレームの相対範囲内のフレーム

en: Selected
ja: 選択

en: Only selected keyframes
ja: 選択キーフレームのみ

en: Scale conversion factor for pixel size (use larger values for thicker lines)
ja: ピクセルサイズへのスケール変換係数（大きい値で細いラインになります）

en: Stroke Depth Order
ja: ストロークの配置方法

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
ja: 3D空間内でのストロークの配置方法（「最前面」に表示されないオブジェクト用）

en: 2D Layers
ja: 2Dレイヤー

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
ja: グリースペンシルレイヤーを使用して順序を決め，ストロークを表示します

en: 3D Location
ja: 3D位置

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
ja: 実際の3D空間内の3D位置を使用し，ストロークを表示します

en: Stroke Thickness
ja: ストローク幅

en: Set stroke thickness in screen space or world space
ja: スクリーン空間またはワールド空間でのストロークの幅を設定します

en: Set stroke thickness relative to the world space
ja: ワールド空間を基準にしてストローク幅を設定します

en: Screen Space
ja: スクリーン空間

en: Set stroke thickness relative to the screen space
ja: スクリーン空間を基準にしてストローク幅を設定します

en: Adaptive Resolution
ja: 適応解像度

en: Set the resolution of each editcurve segment dynamically depending on the length of the segment. The resolution is the number of points generated per unit distance
ja: 編集カーブの各セグメントの解像度を長さによって自動設定します．
    解像度とは単位距離毎に生成されるポイントの数を示します

en: Auto-Lock Layers
ja: レイヤーを自動ロック

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
ja: アクティブ以外のレイヤーを間違って
    変更しないよう自動的にロックします

en: Curve Editing
ja: カーブ編集

en: Edit strokes using curve handles
ja: ストロークをカーブハンドルを使用して編集します

en: Use Custom Ghost Colors
ja: カスタムゴーストカラー

en: Use custom colors for ghost frames
ja: ゴーストフレームにカスタムカラーを使用します

en: Always Show Ghosts
ja: 常にゴーストを表示

en: Ghosts are shown in renders and animation playback. Useful for special effects (e.g. motion blur)
ja: ゴーストをレンダー画像とアニメーション再生時に表示します．特殊効果（モーションブラーなど）に便利です

en: Multiframe
ja: マルチフレーム

en: Edit strokes from multiple grease pencil keyframes at the same time (keyframes must be selected to be included)
ja: 複数のグリースペンシルキーフレームのストロークを同時に編集します（対象のキーフレームは選択されている必要があります）

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
ja: オニオンキーフレームを色の透過を減衰させて表示します

en: Show Start Frame
ja: 開始フレームを表示

en: Display onion keyframes for looping animations
ja: ループアニメーションのオニオンキーフレームを表示します

en: Onion Skins
ja: オニオンスキン

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
ja: 現在のフレームの前後キーフレームのゴーストを表示します

en: Stroke Edit Mode
ja: ストローク編集モード

en: Edit Grease Pencil strokes instead of viewport data
ja: ビューポートデータの代わりにグリースペンシルのストロークを 編集します

en: Surface Offset
ja: サーフェスオフセット

en: Offset amount when drawing in surface mode
ja: サーフェスモードでドローイング時のオフセット量

en: Image data-block referencing an external or packed image
ja: 外部またはパックされた画像を参照する画像データブロック

en: Alpha Mode
ja: アルファモード

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ja: 画像の保存・読み込み時に変換先・変換元となる，アルファを画像ファイル内で表現する方法

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG
ja: RGB とアルファチャンネルを別々に格納し，アルファをマスクとして使用します．「Unassociated Alpha」とも呼ばれます．
    一般的に画像編集アプリケーションと PNG のようなファイル形式で使用されます

en: Premultiplied
ja: プリマルチプライ

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR
ja: RGB チャンネルとアルファを乗算して格納します．「Associated Alpha」とも呼ばれます．
    レンダー用にうってつけの形式で，OpenEXRのようなファイル形式で使用されます

en: Channel Packed
ja: チャンネルパックト

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory
ja: RGB とアルファチャンネルに別々の画像をパックし，お互いに影響を与えません．チャンネルパッキングは一般的にゲームエンジンでのメモリ節約用に使用されます

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
ja: ファイルのアルファチャンネルを無視し，画像を完全に不透明にします

en: Bindcode
ja: バインドコード

en: OpenGL bindcode
ja: OpenGL バインドコード

en: Number of channels in pixels buffer
ja: ピクセルバッファーのチャンネル数

en: Color Space Settings
ja: 色空間設定

en: Image bit depth
ja: 画像のビット深度

en: Display Aspect
ja: 表示アスペクト比

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
ja: この画像の表示アスペクト．レンダリングには影響しません

en: Format used for re-saving this file
ja: このファイルの再保存に使用される形式

en: Output image in bitmap format
ja: ビットマップ形式で画像を出力します

en: Output image in SGI IRIS format
ja: 画像を SGI IRIS 形式で出力します

en: Output image in PNG format
ja: PNG 形式で画像を出力します

en: Output image in JPEG format
ja: JPEG 形式で画像を出力します

en: Output image in JPEG 2000 format
ja: JPEG2000形式で画像を出力します

en: Output image in Targa format
ja: Targa 形式で画像を出力します

en: Targa Raw
ja: TGA RAW

en: Output image in uncompressed Targa format
ja: 画像を無圧縮 Targa 形式で出力します

en: Cineon
ja: Cineon形式

en: Output image in Cineon format
ja: Cineon 形式で画像を出力します

en: Output image in DPX format
ja: DPX 形式で画像を出力します

en: OpenEXR MultiLayer
ja: OpenEXR マルチレイヤー

en: Output image in multilayer OpenEXR format
ja: 画像を複数レイヤーの OpenEXR 形式で出力します

en: Output image in OpenEXR format
ja: OpenEXR 形式で画像を出力します

en: Radiance HDR
ja: Radiance HDR形式

en: Output image in Radiance HDR format
ja: Radiance HDR 形式で画像を出力します

en: Output image in TIFF format
ja: TIFF 形式で画像を出力します

en: Output image in WebP format
ja: WebP 形式で画像を出力します

en: Output video in AVI JPEG format
ja: AVI JPEG 形式で動画を出力します

en: Output video in AVI Raw format
ja: AVI Raw 形式で動画を出力します

en: FFmpeg Video
ja: FFmpeg 動画

en: The most versatile way to output video files
ja: 最も多用途な動画ファイル出力方法

en: Image/Movie file name
ja: 画像/動画ファイル名

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
ja: 画像/動画のファイル名(データの更新せず)

en: Duration
ja: 期間

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
ja: 画像の期間(フレーム単位)．(動画/連番画像でないときは1)

en: Fill color for the generated image
ja: 生成画像を指定の色で塗りつぶします

en: Generated Height
ja: 生成された高さ

en: Generated image height
ja: 生成画像の高さ

en: Generated Type
ja: 生成タイプ

en: Generated image type
ja: 画像の生成タイプ

en: Blank
ja: ブランク

en: Generate a blank image
ja: 空の画像を生成します

en: UV Grid
ja: UVグリッド

en: Generated grid to test UV mappings
ja: UVマッピングをテストする生成グリッド

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
ja: UVマッピングをテストするのに生成された改良UVグリッド

en: Generated Width
ja: 生成幅

en: Generated image width
ja: 生成画像の幅

en: Has Data
ja: データの有無

en: True if the image data is loaded into memory
ja: この画像データがメモリ内にロードされていれば True

en: Dirty
ja: 変更済

en: Image has changed and is not saved
ja: 画像が変更され，保存されていません

en: Is Float
ja: Float

en: True if this image is stored in floating-point buffer
ja: この画像が Float（浮動小数点数）バッファー内に格納されていれば True

en: Multiple Views
ja: マルチビュー

en: Image has more than one view
ja: 二つ以上のビューを持つ画像

en: Stereo 3D
ja: ステレオ3D

en: Image has left and right views
ja: 左右のビューをもつ画像

en: Packed File
ja: パックされたファイル

en: First packed file of the image
ja: その画像の最初にパックしたファイル

en: Packed Files
ja: パック済ファイル

en: Collection of packed images
ja: パック済画像集

en: Pixels
ja: ピクセル

en: Image buffer pixels in floating-point values
ja: 画像バッファーのピクセル数（浮動小数点数値）

en: Render Slots
ja: レンダースロット

en: Render slots of the image
ja: 画像のレンダースロット

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
ja: この画像バッファーのメートル毎の X/Y ピクセル数

en: Seam Margin
ja: シーム余白

en: Margin to take into account when fixing UV seams during painting. Higher number would improve seam-fixes for mipmaps, but decreases performance
ja: ペイント中，UV シームを修正する際に考慮するマージン．大きな値でミップマップに対するシームの修正が改善しますが，パフォーマンスは低下します

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: 画像バッファーの幅と高さ（ピクセル数）．画像データが読み込めないときは0

en: Where the image comes from
ja: 画像の読み込み元

en: Single Image
ja: 単一画像

en: Single image file
ja: 単一画像ファイル

en: Multiple image files, as a sequence
ja: シーケンスとする複数の画像ファイル

en: Movie
ja: 動画

en: Movie file
ja: 動画ファイル

en: Generated image
ja: 生成された画像

en: Viewer
ja: ビューアー

en: Compositing node viewer
ja: コンポジティングノードビュアー

en: UDIM Tiles
ja: UDIMタイル

en: Tiled UDIM image texture
ja: タイル状の UDIM 画像テクスチャ

en: Stereo 3D Format
ja: ステレオ3Dフォーマット

en: Settings for stereo 3d
ja: ステレオ3D設定

en: Image Tiles
ja: 画像タイル

en: Tiles of the image
ja: 画像のタイル

en: How to generate the image
ja: 画像を生成する方法

en: Multilayer
ja: マルチレイヤー

en: UV Test
ja: UVテスト

en: Render Result
ja: レンダーリザルト

en: Compositing
ja: コンポジティング

en: Deinterlace
ja: インターレース解除

en: Deinterlace movie file on load
ja: 読み込み時に動画ファイルのインターレースを解除します

en: Float Buffer
ja: Floatバッファー

en: Generate floating-point buffer
ja: 浮動小数点数のバッファーを生成します

en: Half Float Precision
ja: 半精度浮動小数点数

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
ja: チャンネル毎に16ビットを使用し，レンダリング中のメモリ消費量を減らします

en: Use Multi-View
ja: マルチビューを使用

en: Use Multiple Views (when available)
ja: マルチビューを（可能なら）使用します

en: View as Render
ja: ビューにも適用

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
ja: この画像をスクリーン上に表示している時，レンダリングの表示変換を適用します

en: Views Format
ja: ビューのフォーマット

en: Mode to load image views
ja: 画像ビューを読み込むモード

en: Individual
ja: 個別

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
ja: シーンビューで設定された接頭辞の，各ビュー毎のファイル

en: Single file with an encoded stereo pair
ja: エンコードされたステレオのペアによる単一ファイル

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
ja: 形状データブロックの別々の形を含むシェイプキーのデータブロック

en: Evaluation time for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーの評価時間

en: Key Blocks
ja: キーブロック

en: Shape keys
ja: シェイプキー

en: Reference Key
ja: 参照キー

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
ja: シェイプキーを相対にします．OFFの場合は評価時間を使いシーケンスとしてシェイプを再生します

en: User
ja: ユーザー

en: Data-block using these shape keys
ja: これらのシェイプキーを使用するデータブロック

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
ja: 他のオブジェクトを変形するためのグリッドを設定するラティスデータブロック

en: Interpolation Type U
ja: 補間タイプ U

en: Catmull-Rom
ja: カトマル-ロム

en: BSpline
ja: Bスプライン

en: Interpolation Type V
ja: 補間タイプ V

en: Interpolation Type W
ja: 補間タイプ W

en: Points of the lattice
ja: ラティスの点

en: Points in U direction (cannot be changed when there are shape keys)
ja: U 方向のポイント数（シェイプキーがある場合は変更できません）

en: Points in V direction (cannot be changed when there are shape keys)
ja: V 方向のポイント数（シェイプキーがある場合は変更できません）

en: Points in W direction (cannot be changed when there are shape keys)
ja: W 方向のポイント数（シェイプキーがある場合は変更できません）

en: Only display and take into account the outer vertices
ja: 外側の頂点のみ考慮し表示します

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
ja: ラティスの影響を適用する頂点グループ

en: External .blend file from which data is linked
ja: データがリンクされている外部の.blend ファイル

en: Path to the library .blend file
ja: ライブラリ .blendファイルのパス

en: Library Overrides Need resync
ja: 要ライブラリオーバーライド再同期

en: True if this library contains library overrides that are linked in current blendfile, and that had to be recursively resynced on load (it is recommended to open and re-save that library blendfile then)
ja: このライブラリに現在の blend ファイルとリンク中のライブラリオーバーライドが含まれており，
    読み込み時に再帰的に再同期する必要があれば True
    （後でそのライブラリ blend ファイルを開いて再保存することをお勧めします）

en: Version of Blender the library .blend was saved with
ja: ライブラリ .blend ファイルが保存された Blender のバージョン

[ctx: Light]
en: Light
ja: ライト

en: Light data-block for lighting a scene
ja: シーンを照らすライトデータブロック

en: Light color
ja: ライトカラー

en: Cutoff Distance
ja: カットオフ距離

en: Distance at which the light influence will be set to 0
ja: ライトの影響が 0 になる距離

en: Cycles Light Settings
ja: Cyclesライト設定

en: Cycles light settings
ja: Cycles のライトの設定

en: Diffuse Factor
ja: ディフューズ係数

en: Diffuse reflection multiplier
ja: ディフューズ反射の乗数

en: Node tree for node based lights
ja: ノードベースのライト用ノードツリー

en: Specular Factor
ja: スペキュラー係数

en: Specular reflection multiplier
ja: スペキュラー反射の乗数

[ctx: Light]
en: Type
ja: タイプ

en: Type of light
ja: ライトの種類

[ctx: Light]
en: Point
ja: ポイント

en: Omnidirectional point light source
ja: 無指向性の点光源

[ctx: Light]
en: Sun
ja: サン

en: Constant direction parallel ray light source
ja: 一定方向の平行光の光源

[ctx: Light]
en: Spot
ja: スポット

en: Directional cone light source
ja: 指向性の円錐光源

[ctx: Light]
en: Area
ja: エリア

en: Directional area light source
ja: 指向性の面光源

en: Custom Attenuation
ja: カスタム減衰

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
ja: 全体的なライトしきい値の代わりにカスタムの減衰距離を使用します

en: Use shader nodes to render the light
ja: ライトをレンダリングするのにシェーダーノードを使用します

en: Volume Factor
ja: ボリューム係数

en: Volume light multiplier
ja: ボリュームライトの乗数

en: Area Light
ja: エリアライト

en: Directional area Light
ja: 指向性の面光源

en: Contact Shadow Bias
ja: コンタクトシャドウバイアス

en: Bias to avoid self shadowing
ja: セルフシャドウを回避するバイアス

en: Contact Shadow Distance
ja: コンタクトシャドウ距離

en: World space distance in which to search for screen space occluder
ja: スクリーン空間で遮蔽物を探す時のワールド空間での距離

en: Contact Shadow Thickness
ja: コンタクトシャドウの幅

en: Pixel thickness used to detect occlusion
ja: 遮蔽を探知するのに使用するピクセル幅

[ctx: Light]
en: Power
ja: パワー

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions
ja: ライトの全領域から全方向に放射する光のエネルギー

en: Shadow Buffer Bias
ja: シャドウバッファーバイアス

en: Bias for reducing self shadowing
ja: セルフシャドウを小さくするバイアス

en: Shadow Buffer Clip Start
ja: シャドウバッファークリッピング開始

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
ja: シャドウマップのクリップ始端．これより近くのオブジェクトには影が生成されません

en: Shadow Color
ja: シャドウカラー

en: Color of shadows cast by the light
ja: ライトが投影する影の色

en: Shadow Soft Size
ja: シャドウソフトサイズ

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
ja: レイシャドウのサンプリング用のライトサイズ（レイトレースシャドウ）

en: Shadow Softness Factor
ja: ソフトシャドウ係数

en: Scale light shape for smaller penumbra
ja: 狭い周辺部での光の形状のスケール

en: Shape of the area Light
ja: エリアライト形状

en: Rectangle
ja: 長方形

en: Disk
ja: ディスク

en: Ellipse
ja: 楕円

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
ja: エリアライトの領域サイズ．長方形では X 方向のサイズ

en: Size Y
ja: サイズY

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
ja: エリアライトの領域サイズ．長方形では Y 方向のサイズ

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
ja: グリッドソフトボックスなどのように，発する光が弧状に広がる量

en: Contact Shadow
ja: コンタクトシャドウ

en: Use screen space ray-tracing to have correct shadowing near occluder, or for small features that does not appear in shadow maps
ja: スクリーンスペースレイトレースを使用し，遮蔽物の近くやシャドウマップに現れない小さな特徴部分に正しく影を生成します

en: Point Light
ja: ポイントライト

en: Omnidirectional point Light
ja: 無指向性の点光源

en: Spot Light
ja: スポットライト

en: Directional cone Light
ja: 指向性の円錐光源

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle
ja: スポット角度で制限していないと仮定した時に
    このライトの全領域から放射されるエネルギー

en: Show Cone
ja: コーンを表示

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
ja: 中に入ったオブジェクトを視覚化する
    半透明の円錐を3Dビューに表示します

en: Spot Blend
ja: スポットブレンド

en: The softness of the spotlight edge
ja: スポットライトのエッジの柔らかさ

en: Spot Size
ja: スポットサイズ

en: Angle of the spotlight beam
ja: スポットライト光線の角度

en: Cast a square spot light shape
ja: 四角スポットライトの形状をキャストします

en: Sun Light
ja: サンライト

en: Constant direction parallel ray Light
ja: 一定方向の平行光源

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
ja: 地球から見た太陽の角直径

en: Sunlight strength in watts per meter squared (W/m²)
ja: サンライトの強さ（平方メートル毎のワット数，W/m²）

en: Cascade Count
ja: カスケード数

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
ja: カスケードシャドウマップに使用するテクスチャ数

en: Exponential Distribution
ja: 指数分布

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
ja: 高い値でビューポートに近いほど解像度が上がります

en: Cascade Fade
ja: カスケードフェード

en: How smooth is the transition between each cascade
ja: 各カスケード間の移行のスムーズさ

en: Cascade Max Distance
ja: カスケード最大距離

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
ja: カスケードシャドウマップの終端の距離（透視投影のみ）

en: Shadow Tracing Max Distance
ja: シャドウトレーシング最大距離

en: Maximum distance a shadow map tracing ray can travel
ja: シャドウマップトレーシングのレイが移動可能な最大距離

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
ja: 捕捉したオブジェクトを照らすライトプローブデータブロック

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
ja: プローブのクリップ終端．この外側のオブジェクトは反射に現れません

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
ja: プローブのクリップ始端．これより内側のオブジェクトは反射に現れません

en: Control how fast the probe influence decreases
ja: プローブの影響が減る速さをコントロールします

en: Bake Samples
ja: ベイクのサンプル数

en: Number of ray directions to evaluate when baking
ja: ベイク時に評価するレイ方向の数

en: Capture Emission
ja: 放射をキャプチャ

en: Bake emissive surfaces for more accurate lighting
ja: 照明をもっと正確にするため，放射サーフェスをベイクします

en: Capture Indirect
ja: 間接光をキャプチャ

en: Bake light bounces from light sources for more accurate lighting
ja: 照明をもっと正確にするため，光源からの光の反射をベイクします

en: Capture World
ja: ワールドをキャプチャ

en: Bake incoming light from the world, instead of just the visibility, for more accurate lighting, but lose correct blending to surrounding irradiance volumes
ja: ワールドから見た目だけではなく，入射光もベイクします．
    照明はより正確になりますが，イラディアンスボリューム
    周辺とのブレンドの精度が低くなります

en: Clamp Direct
ja: 直接光を制限

en: Clamp the direct lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
ja: ノイズを低減するため制限する直接光の強さ（０で無効）

en: Clamp Indirect
ja: 間接光を制限

en: Clamp the indirect lighting intensity to reduce noise (0 to disable)
ja: ノイズを低減するため制限する間接光の強さ（０で無効）

en: Dilation Radius
ja: ダイレーション範囲

en: Radius in grid sample to search valid grid samples to copy into invalid grid samples
ja: 有効なグリッドサンプルを探し，無効なグリッドサンプルにコピーするグリッドサンプルの範囲

en: Dilation Threshold
ja: ダイレーションしきい値

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will reuse neighbors grid sample lighting
ja: グリッドサンプルが近くのグリッドサンプルライティングを再利用する場合の，前向きの面のヒット率

en: Capture Escape Bias
ja: キャプチャ脱出バイアス

en: Moves capture points outside objects
ja: キャプチャポイントをオブジェクトの外側に移動します

en: Facing Bias
ja: 前方向バイアス

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
ja: イラディアンスの補間がスムーズになりますが，光のブリーディングを起こします

en: Normal Bias
ja: 法線バイアス

en: Offset sampling of the irradiance grid in the surface normal direction to reduce light bleeding
ja: イラディアンスグリッドのサンプリングをサーフェスの法線方向にずらし，光のブリーディングを抑えます

en: Resolution X
ja: 解像度 X

en: Number of samples along the x axis of the volume
ja: ボリュームの X 軸のサンプル数

en: Resolution Y
ja: 解像度 Y

en: Number of samples along the y axis of the volume
ja: ボリュームの Y 軸のサンプル数

en: Resolution Z
ja: 解像度 Z

en: Number of samples along the z axis of the volume
ja: ボリュームの Z 軸のサンプル数

en: Capture Surface Bias
ja: キャプチャ表面バイアス

en: Moves capture points position away from surfaces to avoid artifacts
ja: キャプチャポイントを表面から離し，アーティファクトを防ぎます

en: Validity Threshold
ja: 有効性のしきい値

en: Ratio of front-facing surface hits under which a grid sample will not be considered for lighting
ja: グリッドサンプルがライティングを考慮しない場合の前向きの面のヒット率

en: View Bias
ja: ビューバイアス

en: Offset sampling of the irradiance grid in the viewing direction to reduce light bleeding
ja: イラディアンスグリッドのサンプリングをビュー方向にずらし，光のブリーディングを抑えます

en: Influence Distance
ja: 影響する距離

en: Influence distance of the probe
ja: プローブが影響する距離

en: Type of influence volume
ja: 影響ボリュームのタイプ

en: Intensity
ja: 強度

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
ja: このプローブによって捕捉された光の強さを調整します

en: Invert Collection
ja: コレクションを反転

en: Invert visibility collection
ja: コレクションの可視性を反転します

en: Parallax Radius
ja: 視差範囲

en: Lowest corner of the parallax bounding box
ja: パララックスバウンディングボックスの一番低いコーナー

en: Type of parallax volume
ja: 視差ボリュームのタイプ

en: Resolution when baked to a texture
ja: テクスチャにベイクする時の解像度

en: Show the clipping distances in the 3D view
ja: 3Dビューにクリッピング距離を表示します

en: Show Preview Plane
ja: プレビュー平面を表示

en: Show captured lighting data into the 3D view for debugging purpose
ja: デバッグ用に捕捉したライティングデータを3Dビューに表示します

en: Show the influence volume in the 3D view
ja: 3Dビュー内に影響のボリュームを表示します

en: Parallax
ja: 視差

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
ja: 3Dビューに視差補正ボリュームを表示します

en: Surfel Density
ja: サーフェル密度

en: Number of surfels per unit distance (higher values improve quality)
ja: 単位距離毎のサーフェル数（大きな値で品質向上）

en: Type of light probe
ja: ライトプローブの種類

en: Reflection Cubemap
ja: 反射キューブマップ

en: Capture reflections
ja: 反射を捕捉します

en: Reflection Plane
ja: 反射平面

en: Irradiance Volume
ja: イラディアンスボリューム

en: Volume used for precomputing indirect lighting
ja: 前計算の間接光用に使用されるボリューム

en: Use Custom Parallax
ja: カスタム視差を使用

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
ja: 視差補正ボリューム用にカスタム設定を有効にします

en: Visibility Bleed Bias
ja: ブリードバイアスの可視設定

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps
ja: 分散シャドウマップで光のにじみを低減するためのバイアス

en: Visibility Blur
ja: ブラーの可視設定

en: Filter size of the visibility blur
ja: ブラーのフィルターサイズ

en: Visibility Bias
ja: バイアスの可視設定

en: Visibility Collection
ja: コレクションの可視設定

en: Restrict objects visible for this probe
ja: このプローブから見えるオブジェクトを制限します

en: Mask data-block defining mask for compositing
ja: 合成用マスクを定義するマスクデータブロック

en: Active Shape Index
ja: アクティブシェイプのインデックス

en: Index of active layer in list of all mask's layers
ja: 全マスクレイヤー一覧のアクティブレイヤーのインデックス

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
ja: マスクの最終フレーム(シーケンサーに使用)

en: First frame of the mask (used for sequencer)
ja: マスクの最初のフレーム(シーケンサーで使用)

en: Collection of layers which defines this mask
ja: このマスクを定義するレイヤの集合

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
ja: レンダリング用にオブジェクト形状の見た目を決めるマテリアルデータブロック

en: Clip Threshold
ja: クリップのしきい値

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
ja: このしきい値よりアルファ値が上の場合のみ，そのピクセルをレンダリングします

[ctx: Material]
en: Blend Mode
ja: ブレンドモード

en: Blend Mode for Transparent Faces
ja: 透過面のブレンドモード

[ctx: Material]
en: Opaque
ja: 不透明

en: Render surface without transparency
ja: 透過なしでサーフェスをレンダリングします

[ctx: Material]
en: Alpha Clip
ja: アルファクリップ

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
ja: アルファしきい値を使用し，可視性を決めます（二値の可視性）

[ctx: Material]
en: Alpha Hashed
ja: アルファハッシュ

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
ja: ノイズを使用し二値の可視性をディザリングします（マルチサンプルで画質が向上）

[ctx: Material]
en: Alpha Blend
ja: アルファブレンド

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ja: テクスチャ面をアルファ チャンネルを使った半透明で表示します

en: Cycles Material Settings
ja: Cyclesマテリアル設定

en: Cycles material settings
ja: Cyclesマテリアルの設定

en: Diffuse Color
ja: ディフューズ色

en: Diffuse color of the material
ja: マテリアルのディフューズ色

en: Grease Pencil Settings
ja: グリースペンシル設定

en: Grease pencil color settings for material
ja: マテリアル用グリースペンシルカラー設定

en: Is Grease Pencil
ja: グリースペンシル

en: True if this material has grease pencil data
ja: このマテリアルにグリースペンシルデータがある場合はTrue

en: Line Color
ja: ラインカラー

en: Line color used for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用のラインカラー

en: Line Priority
ja: ライン優先度

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
ja: 優先度の高いラインカラーはマテリアル境界で使用されます

en: Line Art Settings
ja: ラインアート設定

en: Line art settings for material
ja: マテリアル用のラインアート設定

en: Metallic
ja: メタリック

en: Amount of mirror reflection for raytrace
ja: レイトレースでの鏡面反射量を設定します

en: Node tree for node based materials
ja: ノードベースのマテリアル用のノードツリー

en: Active Paint Texture Index
ja: アクティブペイントテクスチャインデックス

en: Index of active texture paint slot
ja: アクティブテクスチャペイントスロットのインデックス

en: Clone Paint Texture Index
ja: クローンペイントテクスチャインデックス

en: Index of clone texture paint slot
ja: クローンテクスチャペイントスロットのインデックス

en: Index number for the "Material Index" render pass
ja: 「マテリアルインデックス」レンダーパス用のインデックス番号

[ctx: Material]
en: Preview Render Type
ja: プレビューレンダータイプ

en: Type of preview render
ja: プレビューレンダーの種類

[ctx: Material]
en: Flat
ja: 平面

en: Flat XY plane
ja: 平らなXY平面

[ctx: Material]
en: Sphere
ja: 球

[ctx: Material]
en: Cube
ja: 立方体

en: Cube
ja: 立方体

[ctx: Material]
en: Hair
ja: ヘアー

en: Hair strands
ja: ヘアー(ストランド)

[ctx: Material]
en: Shader Ball
ja: シェーダーボール

en: Shader ball
ja: シェーダーボール

[ctx: Material]
en: Cloth
ja: クロス

en: Cloth
ja: クロス

[ctx: Material]
en: Fluid
ja: 流体

en: Refraction Depth
ja: 屈折の深度

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled)
ja: オブジェクトの厚みを近似し，二つの屈折事象を計算します（０で無効）

en: Roughness
ja: 粗さ

en: Roughness of the material
ja: 素材の粗さ

en: Shadow Mode
ja: 影のモード

en: Shadow mapping method
ja: 影のマッピング方法

en: Material will cast no shadow
ja: マテリアルが影を落としません

en: Opaque
ja: 不透明

en: Material will cast shadows without transparency
ja: マテリアルが透過しない影を落とします

en: Alpha Clip
ja: アルファクリップ

en: Alpha Hashed
ja: アルファハッシュ

en: Use noise to dither the binary visibility and use filtering to reduce the noise
ja: ノイズを使用し二値の可視性をディザリングし，フィルタリングでノイズを削減します

en: Show Backface
ja: 背面を表示

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
ja: 複数の透過レイヤーをレンダリングします
    （透過のソートの問題が発生する可能性があります）

en: Specular Color
ja: スペキュラーカラー

en: Specular color of the material
ja: マテリアルのスペキュラーカラー

en: Specular
ja: スペキュラー

en: How intense (bright) the specular reflection is
ja: スペキュラーの反射がどれだけ強い(明るい)か

en: Texture Slot Images
ja: テクスチャスロット画像

en: Texture images used for texture painting
ja: テクスチャペインティング用のテクスチャ画像

en: Texture Slots
ja: テクスチャスロット

en: Backface Culling
ja: 裏面を非表示

en: Use back face culling to hide the back side of faces
ja: 背面カリングを使用し，面の裏側を隠します

en: Use shader nodes to render the material
ja: マテリアルをレンダーするのにシェーダーノードを使用します

en: Preview World
ja: プレビューワールド

en: Use the current world background to light the preview render
ja: 現在のワールド背景をプレビューレンダーの光源に使用します

en: Screen Space Refraction
ja: スクリーンスペース屈折

en: Use raytraced screen space refractions
ja: レイトレースによるスクリーンスペース屈折を使用します

en: Subsurface Translucency
ja: サブサーフェスの透光

en: Add translucency effect to subsurface
ja: サブサーフェスに透過エフェクトを与えます

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
ja: サーフェス形状を定義するメッシュデータブロック

en: Auto Smooth Angle
ja: 自動スムーズの角度

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth (unused if custom split normals data are available)
ja: スムーズとみなされる，面の法線間の最大角度（カスタム分割法線データが利用可能な場合は無視されます）

en: Corner Normals
ja: コーナー法線

en: The "slit" normal direction of each face corner, influenced by vertex normals, sharp faces, sharp edges, and custom normals. May be empty
ja: 各面コーナーを「切り裂く」法線方向．頂点の法線，シャープ面，シャープ辺，カスタム法線の影響を受けます．空になることも

en: Edges
ja: 辺

en: Edges of the mesh
ja: メッシュの辺

en: Has Custom Normals
ja: カスタム法線の有無

en: True if there are custom split normals data in this mesh
ja: カスタム分割法線データがメッシュ内にあれば True

en: Triangle Faces
ja: 三角面

en: The face index for each loop triangle
ja: 各ループ三角面の面インデックス

en: Loop Triangles
ja: ループ三角面

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
ja: メッシュポリゴンから三角形へのテッセレーション

en: Loops
ja: ループ数

en: Loops of the mesh (face corners)
ja: メッシュのループ数（面コーナー数）

en: Polygon Normals
ja: ポリゴンの法線

en: The normal direction of each face, defined by the winding order and position of its vertices
ja: 面内の頂点の周る順番と位置で定義された，各面の法線の方向

en: Polygons
ja: ポリゴン

en: Polygons of the mesh
ja: メッシュのポリゴン

en: Remesh Mode
ja: リメッシュモード

en: Voxel
ja: ボクセル

en: Use the voxel remesher
ja: ボクセルリメッシャーを使用します

en: Quad
ja: 四角面

en: Use the quad remesher
ja: 四角面リメッシャーを使用します

en: Adaptivity
ja: 適応力

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles
ja: 形状の簡略化で不要な細部がある場所に三角面を作成し，最終的な面数を減らします．
    0 より上の値で「ポールを修正」が無効になります

en: Voxel Size
ja: ボクセルサイズ

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details
ja: 体積の評価に使用される，オブジェクト空間でのボクセルサイズ．低い値でより細かいディテールが維持されます

en: Skin Vertices
ja: スキン頂点

en: All skin vertices
ja: 全スキン頂点

en: Texture Space Mesh
ja: テクスチャ空間メッシュ

en: Derive texture coordinates from another mesh
ja: 他のメッシュからテクスチャ座標を抽出します

en: Texture space location
ja: テクスチャ空間の位置

en: Texture space size
ja: テクスチャ空間のサイズ

en: Texture Mesh
ja: テクスチャメッシュ

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
ja: 他のメッシュをテクスチャインデックス用に使用します（要頂点インデックスの整列）

en: Selected Edge Total
ja: 選択した辺の合計

en: Selected edge count in editmode
ja: 編集モードで選択した辺の総数

en: Selected Face Total
ja: 選択した面の合計

en: Selected face count in editmode
ja: 編集モードで選択した面の総数

en: Selected Vertex Total
ja: 選択した頂点の合計

en: Selected vertex count in editmode
ja: 編集モードで選択した頂点の総数

en: Auto Smooth
ja: 自動スムーズ

en: Auto smooth (based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces), or use custom split normals data if available
ja: スムーズ/シャープ面・辺と，面の間の角度を元に，自動スムーズします．可能ならカスタム分割法線データを利用します

en: Topology Mirror
ja: トポロジーによるミラー反転

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
ja: トポロジーベースのミラー反転（メッシュの両側がマッチする，唯一のトポロジーの場合）

en: Mirror Vertex Groups
ja: 頂点グループをミラー反転

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings
ja: ペイント時に左右の頂点グループを反転します．対称化の軸は対称化設定で決まります

en: Paint Mask
ja: ペイントマスク

en: Face selection masking for painting
ja: 面で選択した部分のみペイント可能になります

en: Vertex Selection
ja: 頂点で選択

en: Vertex selection masking for painting
ja: 頂点で選択した部分のみペイント可能になります

en: Fix Poles
ja: ポールを修正

en: Produces less poles and a better topology flow
ja: ポールの少ない，綺麗なトポロジーフローを生成します

en: Preserve Paint Mask
ja: ペイントマスクを維持

en: Keep the current mask on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在のマスクを維持します

en: Preserve Face Sets
ja: 面セットを維持

en: Keep the current Face Sets on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在の面セットを維持します

en: Preserve Vertex Colors
ja: 頂点カラーを維持

en: Keep the current vertex colors on the new mesh
ja: 新規メッシュで現在の頂点カラーを維持します

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
ja: メッシュを投影し，ボリュームとオリジナルメッシュの細部を維持します

en: Clone UV Loop Layer
ja: クローンUVループレイヤー

en: UV loop layer to be used as cloning source
ja: クローンソースとして使用されるUVループレイヤー

en: Clone UV Loop Layer Index
ja: クローンUVループレイヤーインデックス

en: Clone UV loop layer index
ja: クローンUVループレイヤーのインデックス

en: Mask UV Loop Layer
ja: UVループレイヤーをマスク

en: UV loop layer to mask the painted area
ja: ペイントした領域をマスクするためのUVループレイヤー

en: Mask UV Loop Layer Index
ja: UVループレイヤーのインデックスをマスク

en: Mask UV loop layer index
ja: UVループレイヤーインデックスをマスクします

en: UV Loop Layers
ja: UVループレイヤー

en: All UV loop layers
ja: 全UVループレイヤー

en: Vertex Colors
ja: 頂点カラー

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead
ja: 旧頂点カラーレイヤー．廃止予定ですので代わりにカラー属性を使用してください

en: Vertex Normals
ja: 頂点の法線

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
ja: 周囲の面の法線により定義される，各頂点の法線の方向

en: Vertex Paint Mask
ja: 頂点ペイントマスク

en: Vertex paint mask
ja: 頂点ペイントマスク

en: Vertices
ja: 頂点

en: Vertices of the mesh
ja: メッシュの頂点

en: Metaball data-block to define blobby surfaces
ja: フニャフニャした表面を定義するメタボールデータブロック

en: Metaball elements
ja: メタボール要素

en: Render Size
ja: レンダーサイズ

en: Polygonization resolution in rendering
ja: レンダリングでの解像度

en: Viewport Size
ja: ビューポートサイズ

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートでのポリゴン化の解像度

en: Influence of metaball elements
ja: メタボール要素の影響

en: Update
ja: 更新

en: Metaball edit update behavior
ja: メタボール編集の更新動作

en: While editing, update metaball always
ja: 編集中，メタボールを常に更新

en: While editing, update metaball in half resolution
ja: 編集中，メタボールを半分の解像度で更新

en: Fast
ja: 高速

en: While editing, update metaball without polygonization
ja: 編集中，メタボールをポリゴン化しないで更新

en: Never
ja: 更新なし

en: While editing, don't update metaball at all
ja: 編集中，メタボールを全く更新しません

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
ja: 外部動画ファイルを参照する動画クリップデータブロック

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
ja: このクリップの表示アスペクト比，レンダリングには影響しません

en: Filename of the movie or sequence file
ja: 動画または連番画像ファイル名

en: Frame Rate
ja: フレームレート

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
ja: 探知した動画クリップのフレームレート（フレーム毎秒）

en: Detected duration of movie clip in frames
ja: 動画クリップの探知範囲(フレーム)

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
ja: ファイル名に対する，フッテージの最初のフレームのオフセット
    （フッテージが読み込まれる量にのみ影響し，クリップに関係するデータは変更しません）

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
ja: この動画の再生を開始するシーン全体のフレーム番号
    （クリップに関連するすべてのデータに影響）

en: Grease pencil data for this movie clip
ja: この動画クリップのグリースペンシルデータ

en: Width and height in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: 幅と高さ（ピクセル数）．画像データが読み込めないときは0

en: Where the clip comes from
ja: クリップ元

en: Movie File
ja: 動画ファイル

en: Use Proxy / Timecode
ja: プロキシ/タイムコードを使用

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
ja: 以前のプロキシやタイムコードインデックスをこのクリップに使用します

en: Proxy Custom Directory
ja: プロキシのカスタムディレクトリ

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
ja: プロキシ画像をカスタムディレクトリに作成します（デフォルトは動画の位置）

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
ja: シェーディング，テクスチャ，コンポジティングで使用される，ノードの連結からなるノードツリー

en: Label
ja: ラベル

en: The node tree label
ja: ノードツリー名

en: Grease Pencil Data
ja: グリースペンシルデータ

en: Grease Pencil data-block
ja: グリースペンシルデータブロック

en: Interface
ja: インターフェイス

en: Interface declaration for this node tree
ja: このノードツリーのインターフェイスの宣言

en: Links
ja: リンク

en: Nodes
ja: ノード

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
ja: ノードツリータイプ（廃止予定．bl_idname が実際のノードツリータイプの識別子です）

en: Undefined
ja: 未定義

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
ja: 未定義のノードタイプ（リンク中のノードツリーが消えた時などに発生）

en: Custom nodes
ja: カスタムノード

en: Shader
ja: シェーダー

en: Shader nodes
ja: シェーダーノード

en: Texture nodes
ja: テクスチャノード

en: Compositing nodes
ja: コンポジットノード

en: Geometry nodes
ja: ジオメトリノード

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
ja: ビュー内でのこのノードツリーの現在の位置（オフセット）

en: Compositor Node Tree
ja: コンポジットノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
ja: コンポジティング用に使用される，リンクしたノードで構成されたノードツリー

en: Chunksize
ja: チャンク長

en: Max size of a tile (smaller values gives better distribution of multiple threads, but more overhead)
ja: タイル最大サイズ（小さい値で複数のスレッドにうまく分配できますが，オーバーヘッドも増えます）

en: Chunksize of 32×32
ja: 32×32のチャンクサイズ

en: Chunksize of 64×64
ja: 64×64のチャンクサイズ

en: Chunksize of 128×128
ja: 128×128のチャンクサイズ

en: Chunksize of 256×256
ja: 256×256のチャンクサイズ

en: Chunksize of 512×512
ja: 512×512のチャンクサイズ

en: Chunksize of 1024×1024
ja: 1024×1024のチャンクサイズ

en: Edit Quality
ja: 編集品質

en: Quality when editing
ja: 編集中の品質

en: High
ja: 高

en: High quality
ja: 高品質

en: Medium quality
ja: 中品質

en: Low
ja: 低

en: Low quality
ja: 低品質

en: Execution Mode
ja: 実行モード

en: Set how compositing is executed
ja: コンポジティングを実行する方法

en: Tiled
ja: タイル状

en: Compositing is tiled, having as priority to display first tiles as fast as possible
ja: タイル単位でコンポジティングを実行し，できるだけ早く最初のタイルを表示することを優先します

en: Full Frame
ja: フルフレーム

en: Composites full image result as fast as possible
ja: 画像全体をできるだけ早くコンポジティングします

en: Use GPU accelerated compositing with more limited functionality
ja: GPU アクセラレーテッドの，さらに機能が限定されたコンポジティングを使用します

en: Render Quality
ja: レンダー品質

en: Quality when rendering
ja: レンダリング中の品質

en: Buffer Groups
ja: バッファーグループ

en: Enable buffering of group nodes
ja: グループノードのバッファリングを有効化

en: Enable GPU calculations
ja: GPU計算を有効化

en: Two Pass
ja: 2パス

en: Use two pass execution during editing: first calculate fast nodes, second pass calculate all nodes
ja: 編集中に2パス処理を使用します：最初に速いノードを計算し，二つめのパスですべてのノードを計算します

en: Viewer Region
ja: ビューアー領域

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
ja: ビューアーノードとコンポジット背景にボーダーを使用します

en: Geometry Node Tree
ja: ジオメトリノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
ja: リンクしたノードで構成される形状用のノードツリー

en: Edit
ja: 編集

en: The node group is used in edit mode
ja: このノードグループは編集モードで使用されます

en: Sculpt
ja: スカルプト

en: The node group is used in sculpt mode
ja: このノードグループはスカルプトモードで使用されます

en: Modifier
ja: モディファイアー

en: The node group is used as a geometry modifier
ja: このノードグループはジオメトリモディファイアーとして使用されます

en: Tool
ja: ツール

en: The node group is used as a tool
ja: このノードグループはツールとして使用されます

en: The node group is used for curves
ja: このノードグループはカーブ用に使用されます

en: Mesh
ja: メッシュ

en: The node group is used for meshes
ja: このノードグループはメッシュ用に使用されます

en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

en: The node group is used for point clouds
ja: このノードグループはポイントクラウド用に使用されます

en: Shader Node Tree
ja: シェーダーノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
ja: マテリアル(とその他シェーディングデータブロック)で使用されるノードからなるノードツリー

en: Texture Node Tree
ja: テクスチャノードツリー

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
ja: リンクしたノードで構成されるテクスチャ用のノードツリー

en: Object data-block defining an object in a scene
ja: シーン内のオブジェクトを定義するオブジェクトデータブロック

en: Active Material
ja: アクティブマテリアル

en: Active material being displayed
ja: 表示されているアクティブなマテリアル

en: Active Material Index
ja: アクティブマテリアルのインデックス

en: Index of active material slot
ja: アクティブなマテリアルスロットのインデックス

en: Active Shape Key
ja: アクティブシェイプキー

en: Current shape key
ja: 現在のシェイプキー

en: Active Shape Key Index
ja: アクティブシェイプキーのインデックス

en: Current shape key index
ja: 現在のシェイプキーのインデックス

en: Add Rest Position
ja: レスト位置を追加

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
ja: シェイプキーとモディファイアーが評価される前の position 属性のコピーである「rest_position」属性が追加されます

en: Bounding Box
ja: バウンディングボックス

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
ja: オブジェクト座標でのオブジェクトのバウンディングボックス，利用不可の場合，全頂点は-1.0

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
ja: 物理シミュレーションでコリジョンとして使用するオブジェクトの設定

en: Object color and alpha, used when the Object Color mode is enabled
ja: オブジェクトカラーモード有効時に使用するオブジェクトの色とアルファ

en: Constraints
ja: コンストレイント

en: Constraints affecting the transformation of the object
ja: コンストレイントがオブジェクトのトランスフォームに影響します

en: Cycles Object Settings
ja: Cyclesオブジェクト設定

en: Cycles object settings
ja: Cycles のオブジェクト設定

en: Data
ja: データ

en: Object data
ja: オブジェクトデータ

en: Delta Location
ja: デルタ位置

en: Extra translation added to the location of the object
ja: オブジェクトの位置に付け加える，拡張移動

en: Delta Rotation (Euler)
ja: デルタ回転(オイラー)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
ja: オブジェクトの回転に加算する追加の回転（オイラー角使用時）

en: Delta Rotation (Quaternion)
ja: デルタ回転(クォータニオン)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
ja: オブジェクトの回転に加算する追加の回転（クォータニオン使用時）

en: Delta Scale
ja: デルタスケール

en: Extra scaling added to the scale of the object
ja: オブジェクトのスケールに加算する追加のスケーリング

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
ja: オブジェクトのバウンディングボックスの絶対寸法
    （注：これやそのメンバに複数回連続して適用すると，
    評価データの更新が必要になり，正しく動作しなくなります）

en: Object Display
ja: オブジェクトを表示

en: Object display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポートでのオブジェクト表示設定

en: Display Bounds Type
ja: 表示バウンドタイプ

en: Object boundary display type
ja: オブジェクト境界の表示タイプ

en: Display bounds as box
ja: バウンド(境界)をボックスで表示します

en: Display bounds as sphere
ja: バウンド(境界)を球で表示します

en: Cylinder
ja: 円柱

en: Display bounds as cylinder
ja: 円柱として境界を表示します

en: Display bounds as cone
ja: バウンド(境界)を円錐で表示します

en: Capsule
ja: カプセル

en: Display bounds as capsule
ja: バウンド(境界)をカプセルで表示します

en: Display As
ja: 表示方法

en: How to display object in viewport
ja: ビューポートでのオブジェクトの表示方法

en: Bounds
ja: バウンド

en: Display the bounds of the object
ja: オブジェクトの境界を表示します

en: Display the object as a wireframe
ja: オブジェクトをワイヤーフレーム表示します

en: Solid
ja: ソリッド

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
ja: オブジェクトをソリッド表示します（ビューポートでソリッド描画が有効な場合）

en: Textured
ja: テクスチャ

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
ja: オブジェクトをテクスチャ表示します（ビューポートでテクスチャが有効な場合）

en: Empty Display Size
ja: エンプティ表示サイズ

en: Size of display for empties in the viewport
ja: ビューポートでのエンプティの表示サイズ

en: Empty Display Type
ja: エンプティ表示タイプ

en: Viewport display style for empties
ja: ビューでのエンプティ表示タイプ

en: Plain Axes
ja: 十字

en: Arrows
ja: 座標軸

en: Single Arrow
ja: 矢印

en: Circle
ja: 円

en: Empty Image Depth
ja: エンプティ画像の深度

en: Determine which other objects will occlude the image
ja: 他のオブジェクトがこの画像を隠すかどうかを決めます

en: Origin Offset
ja: 原点オフセット

en: Origin offset distance
ja: 原点オフセット距離

[ctx: Image]
en: Empty Image Side
ja: エンプティ画像の表示方向

en: Show front/back side
ja: 表か裏，または両側を表示します

[ctx: Image]
en: Both
ja: 両側

[ctx: Image]
en: Front
ja: 表

[ctx: Image]
en: Back
ja: 裏

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
ja: 物理シミュレーション内のフィールドとして使用されるオブジェクトの設定

en: Grease Pencil Modifiers
ja: グリースペンシルモディファイアー

en: Modifiers affecting the data of the grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトのデータに影響を与えるモディファイアー

en: Disable in Cubemap Probes
ja: キューブマッププローブ内で無効

en: Globally disable in cubemap probes
ja: 全体的にキューブマッププローブ内で無効にします

en: Disable in Volume Probes
ja: ボリュームプローブ内で無効

en: Globally disable in volume probes
ja: 全体的にボリュームプローブ内で無効にします

en: Instance Collection
ja: コレクションインスタンス

en: Instance an existing collection
ja: 既存のコレクションのインスタンス

en: Instance Faces Scale
ja: 面インスタンスのスケール

en: Scale the face instance objects
ja: 面インスタンスオブジェクトの大きさ

en: Instance Type
ja: インスタンスタイプ

en: If not None, object instancing method to use
ja: 「なし」以外で，使用するオブジェクトインスタンス化の方法

en: Instantiate child objects on all vertices
ja: すべての頂点の位置に子オブジェクトをインスタンス化します

en: Faces
ja: 面

en: Instantiate child objects on all faces
ja: すべての面の位置に子オブジェクトをインスタンス化します

en: Enable collection instancing
ja: コレクションのインスタンス化を有効にします

en: Base from Instancer
ja: インスタンサー由来のベース

en: Object comes from a instancer
ja: インスタンサー由来のオブジェクト

en: Base from Set
ja: セット由来のベース

en: Object comes from a background set
ja: バックグラウンドセット由来のオブジェクト

en: Holdout
ja: ホールドアウト

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
ja: 実写映像または他のレンダリング画像を入れて合成するため，
    オブジェクトをホールドアウトやマットとして，アルファ０で
    画像に穴を開けてレンダリングします

en: Shadow Catcher
ja: シャドウキャッチャー

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it
ja: 実写映像とレンダリング画像を合成するため
    このオブジェクト上に影と反射のみレンダリングします．
    この設定がONのオブジェクトは実写映像内に存在する物，
    設定がOFFのオブジェクトは合成する物とみなします

en: Light linking settings
ja: ライトリンキング設定

en: Lightgroup
ja: ライトグループ

en: Lightgroup that the object belongs to
ja: このオブジェクトが属しているライトグループ

en: Line art settings for the object
ja: オブジェクト用のラインアート設定

en: Location of the object
ja: オブジェクトの座標

en: Lock Location
ja: 位置をロック

en: Lock editing of location when transforming
ja: トランスフォーム時，位置の編集を禁止します

en: Lock Rotation
ja: 回転をロック

en: Lock editing of rotation when transforming
ja: トランスフォーム時，回転の編集を禁止します

en: Lock Rotation (4D Angle)
ja: 回転をロック(4D角度)

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
ja: トランスフォーム時，4成分の回転の「角度」成分の編集を禁止します

en: Lock Rotations (4D)
ja: 回転のロック(4D)

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
ja: （オイラー角の代わりに）4つの成分の回転の編集を禁止します

en: Lock Scale
ja: スケールをロック

en: Lock editing of scale when transforming
ja: トランスフォーム時，拡大縮小の編集を禁止します

en: Material Slots
ja: マテリアルスロット

en: Material slots in the object
ja: オブジェクトのマテリアルスロット

en: Input Matrix
ja: 入力行列

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
ja: 位置，回転，スケールにアクセスする，（差異を含む）コンストレイントとペアレント適用前の行列

en: Local Matrix
ja: ローカル行列

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
ja: 親との相対的なトランスフォーム行列
    （注：オブジェクトのペアレント時のみ考慮されます．
    例えばボーンをペアレントした場合，実際の親ボーンではなく
    アーマチュアオブジェクトに対する行列を取得します）

en: Parent Inverse Matrix
ja: 親の逆行列

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ja: ペアレント時のオブジェクトの親の逆行列

en: Matrix World
ja: ワールド行列

en: Worldspace transformation matrix
ja: ワールド空間トランスフォーム行列

en: Object interaction mode
ja: オブジェクトインタラクションモード

en: Object Mode
ja: オブジェクトモード

en: Pose Mode
ja: ポーズモード

en: Sculpt Mode
ja: スカルプトモード

en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

en: Texture Paint
ja: テクスチャペイント

en: Particle Edit
ja: パーティクル編集

en: Edit Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストローク編集

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストロークスカルプト

en: Draw Mode
ja: ドローモード

en: Paint Grease Pencil Strokes
ja: グリースペンシルのストロークペイント

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
ja: グリースペンシルのストロークウェイトペイント

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
ja: グリースペンシルのストローク頂点ペイント

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
ja: オブジェクトの形状データに影響するモディファイアー

en: Motion Path
ja: モーションパス

en: Motion Path for this element
ja: この要素のモーションパス

en: The object is parented to an object
ja: オブジェクトにペアレントされたオブジェクト

en: The object is parented to a lattice
ja: ラティスにペアレントされたオブジェクト

en: The object is parented to a vertex
ja: 頂点にペアレントされたオブジェクト

en: 3 Vertices
ja: 3頂点

en: The object is parented to a bone
ja: ボーンにペアレントされたオブジェクト

en: Parent Vertices
ja: 親の頂点

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
ja: 頂点ペアレントの場合の頂点インデックス番号

en: Index number for the "Object Index" render pass
ja: 「オブジェクトインデックス」レンダーパス用のインデックス番号

en: Pose
ja: ポーズ

en: Current pose for armatures
ja: アーマチュアの現在のポーズ

en: Rigid Body Settings
ja: リジッドボディの設定

en: Settings for rigid body simulation
ja: リジッドボディシミュレーションの設定

en: Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイント

en: Constraint constraining rigid bodies
ja: リジッドボディを制御するコンストレイントです

en: Axis-Angle Rotation
ja: 軸角度の回転

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
ja: 軸角度の回転を表現するための回転角

en: Euler Rotation
ja: オイラー角回転

en: Rotation in Eulers
ja: オイラー角での回転

en: Quaternion (WXYZ)
ja: クォータニオン(WXYZ)

en: No Gimbal Lock
ja: ジンバルロックなし

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
ja: XYZ 順の回転 - ジンバルロックしやすいです(デフォルト)

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: XZY 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: YXZ 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: YZX 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: ZXY 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ja: ZYX 順の回転 - ジンバルロックしやすいです

en: Axis Angle
ja: 軸の角度

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
ja: 軸角度（W＋XYZ），3Dベクトルにより定義されたある軸周りの回転を設定します

en: Quaternion Rotation
ja: クォータニオン回転

en: Rotation in Quaternions
ja: クォータニオンでの回転

en: Scaling of the object
ja: オブジェクトのスケーリング

en: Shader Effects
ja: シェーダーエフェクト

en: Effects affecting display of object
ja: オブジェクトの表示に影響するエフェクト

en: Display All Edges
ja: すべての辺を表示

en: Display all edges for mesh objects
ja: メッシュオブジェクトのすべての辺を表示します

en: Display the object's origin and axes
ja: オブジェクトの原点と軸を表示します

en: Display Bounds
ja: バウンドを表示

en: Display the object's bounds
ja: オブジェクトのバウンド(境界)を表示します

en: Display Only Axis Aligned
ja: 軸に平行な時のみ表示

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
ja: ビューの軸に平行な時のみ画像を表示します

en: Display in Orthographic Mode
ja: 平行投影モードで表示

en: Display image in orthographic mode
ja: 画像を平行投影モードで表示します

en: Display in Perspective Mode
ja: 透視投影モードで表示

en: Display image in perspective mode
ja: 画像を透視投影モードで表示します

en: Make the object display in front of others
ja: 他の物の前にこのオブジェクトを表示します

en: Render Instancer
ja: インスタンサーをレンダリング

en: Make instancer visible when rendering
ja: レンダリング時，インスタンサーも表示します

en: Display Instancer
ja: インスタンサーを表示

en: Make instancer visible in the viewport
ja: ビューポートでインスタンサーを表示します

en: Display Name
ja: 名前を表示

en: Display the object's name
ja: オブジェクト名を表示します

en: Shape Key Lock
ja: シェイプキー固定

en: Only show the active shape key at full value
ja: アクティブシェイプキーのみを最大値で表示します

en: Display Texture Space
ja: テクスチャ空間を表示

en: Display the object's texture space
ja: オブジェクトのテクスチャ空間を表示します

en: Display Transparent
ja: 透過を表示

en: Display material transparency in the object
ja: オブジェクトのマテリアル透過を表示します

en: Display the object's wireframe over solid shading
ja: オブジェクトのワイヤーフレームをソリッドシェーディングの上に表示します

en: Soft Body Settings
ja: ソフトボディ設定

en: Settings for soft body simulation
ja: ソフトボディシミュレーションの設定

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ja: 「前」を指す軸
    （「頂点の法線に揃える」有効時，頂点インスタンスに適用されます）

[ctx: ID]
en: Type
ja: タイプ

en: Type of object
ja: オブジェクトの種類

[ctx: ID]
en: Surface
ja: サーフェス

[ctx: ID]
en: Hair Curves
ja: ヘアーカーブ

[ctx: ID]
en: Empty
ja: エンプティ

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
ja: 「上」を指す軸
    （「頂点の法線に揃える」有効時，頂点インスタンスに適用されます）

en: Camera Parent Lock
ja: カメラの親をロック

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
ja: ビューポートへのカメラのロック時，対象のカメラの代わりに
    その親オブジェクトのトランスフォームが影響を受けます

en: Dynamic Topology Sculpting
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング

en: Use Alpha
ja: アルファを使用

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
ja: アルファテストではなくアルファブレンディングを使用します
    （ソートによりアーティファクトが生じることがあります）

en: Lights affect grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに影響するライト

en: Scale to Face Sizes
ja: 面のサイズで拡大縮小

en: Scale instance based on face size
ja: インスタンスを面のサイズに合わせて拡大縮小します

en: Orient with Normals
ja: 法線方向に回転

en: Rotate instance according to vertex normal
ja: インスタンスを頂点の法線に従い回転します

en: Enable mesh symmetry in the X axis
ja: X 軸でメッシュを対称にします

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
ja: Y 軸でメッシュを対称にします

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
ja: Z 軸でメッシュを対称にします

en: Shape Key Edit Mode
ja: シェイプキー編集モード

en: Display shape keys in edit mode (for meshes only)
ja: シェイプキーを編集モードで表示します（メッシュのみ）

en: Use Simulation Cache
ja: シミュレーションキャッシュを使用

en: Cache frames during simulation nodes playback
ja: シミュレーションノードの再生中にフレームをキャッシュします

en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

en: Vertex groups of the object
ja: オブジェクトの頂点グループ

en: Camera Visibility
ja: カメラの可視性

en: Object visibility to camera rays
ja: カメラレイに対するオブジェクトの可視性

en: Diffuse Visibility
ja: ディフューズの可視性

en: Object visibility to diffuse rays
ja: ディフューズ反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Glossy Visibility
ja: 光沢の可視性

en: Object visibility to glossy rays
ja: 光沢反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Shadow Visibility
ja: 影の可視性

en: Object visibility to shadow rays
ja: シャドウレイに対するオブジェクトの可視性

en: Transmission Visibility
ja: 伝播の可視性

en: Object visibility to transmission rays
ja: 伝播レイに対するオブジェクトの可視性

en: Volume Scatter Visibility
ja: ボリューム散乱の可視性

en: Object visibility to volume scattering rays
ja: ボリューム散乱レイに対するオブジェクトの可視性

en: Particle Settings
ja: パーティクル設定

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
ja: 複数のパーティクルシステムで再利用可能なパーティクル設定

en: Active Instance Object
ja: アクティブインスタンスオブジェクト

en: Active Instance Object Index
ja: アクティブインスタンスオブジェクトインデックス

en: Degrees
ja: 度

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
ja: カーブが新たなレンダーセグメントを生成しないといけないパスの角度

en: Pixel
ja: ピクセル

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
ja: パスが新たな節をレンダリング用に作成するのを回避するピクセル数

en: Angular Velocity
ja: 角速度

en: Angular velocity amount (in radians per second)
ja: 角速度量(ラジアン毎秒)

en: Angular Velocity Axis
ja: 角速度軸

en: What axis is used to change particle rotation with time
ja: 時間とともに変化するパーティクルの回転にどの軸が使用されるか

en: Global X
ja: グローバルX

en: Global Y
ja: グローバルY

en: Global Z
ja: グローバルZ

en: Affect Children
ja: 子に影響

en: Apply effectors to children
ja: エフェクターを子に適用します

en: Random Bending Stiffness
ja: ランダム曲げ剛性

en: Random stiffness of hairs
ja: ヘアーの剛性をランダムにします

en: Threshold of branching
ja: 枝別れのしきい値

en: Brownian
ja: ブラウン運動

en: Amount of random, erratic particle movement
ja: ランダム量．ふらついたパーティクル移動

en: Length of child paths
ja: 子パスの長さ

en: Amount of particles left untouched by child path length
ja: 子パスの長さに左右されないパーティクル量

en: Parting Factor
ja: パーティング係数

en: Create parting in the children based on parent strands
ja: 親ストランドに子ストランドを束ねる割合

en: Parting Maximum
ja: パーティング最大値

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ja: 根本から先端への最大角度（ロングヘアー時は先端の距離/根本の距離）

en: Parting Minimum
ja: パーティング最小値

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ja: 根本から先端への最小角度（ロングヘアー時は先端の距離/根本の距離）

en: Children Per Parent
ja: 親子関係をクリア

en: Number of children per parent
ja: 親ごとの子の数

en: Child Radius
ja: 子の半径

en: Radius of children around parent
ja: 親の周囲の子ヘアーが生える半径

en: Child Roundness
ja: 子の丸み

en: Roundness of children around parent
ja: 親ヘアー周囲の子の球状発生パターン

en: Child Size
ja: 子の大きさ

en: A multiplier for the child particle size
ja: 子のパーティクルサイズの乗数

en: Random Child Size
ja: ランダムな子のサイズ

en: Random variation to the size of the child particles
ja: 子パーティクルのサイズのランダムなばらつき

en: Children From
ja: 子から

en: Create child particles
ja: 子パーティクルの生成方法

en: Interpolated
ja: 補間

en: Clump Curve
ja: 集結カーブ

en: Curve defining clump tapering
ja: 集結が細くなっていく様子を決めるカーブ

en: Clump
ja: 集結

en: Clump Noise Size
ja: 集結ノイズサイズ

en: Size of clump noise
ja: 集結ノイズサイズ

en: Limit colliders to this collection
ja: このグループにのみ衝突を制限します

en: Color Maximum
ja: 最大カラー

en: Maximum length of the particle color vector
ja: パーティクルのカラーベクトルの最大長

en: Total number of particles
ja: パーティクルの総数

en: Adaptive Subframe Threshold
ja: 適応サブフレームのしきい値

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
ja: 超えるとサブフレームの追加が必要になる，パーティクルの
    最大相対移動距離（目標クーラン数）．0.01から0.3を推奨

en: Long Hair
ja: ロングヘアー

en: Calculate children that suit long hair well
ja: ロングヘアーに適した子を計算します

en: Damp
ja: 減速

en: Amount of damping
ja: 減速の量

en: Display Color
ja: 表示カラー

en: Display additional particle data as a color
ja: 追加のパーティクルデータを色で表示します

en: Particle Display
ja: パーティクル表示

en: How particles are displayed in viewport
ja: パーティクルをビューポートに表示する方法

en: Rendered
ja: レンダー

en: Cross
ja: クロス

en: Display
ja: 表示

en: Percentage of particles to display in 3D view
ja: 3Dビューで表示するパーティクルのパーセンテージ

en: Size of particles on viewport
ja: ビューポートでのパーティクルのサイズ

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
ja: 表示するパスのステップ数（2の累乗）

en: Distribution
ja: 分布

en: How to distribute particles on selected element
ja: パーティクルの分布方法を選択します

en: Jittered
ja: ジッター

en: Amount of air drag
ja: 空気抵抗の量

en: Stiffness
ja: 剛性

en: Hair stiffness for effectors
ja: エフェクター用のヘアーの柔らかさ

en: Effector Number
ja: エフェクター番号

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
ja: 全パーティクル中のエフェクターの割合(0で全て)

en: Emit From
ja: 放射源

en: Where to emit particles from
ja: パーティクルの発生場所を選択します

en: Give the starting velocity a random variation
ja: 初期速度にランダムな変化を与えます

en: SPH Fluid Settings
ja: SPH流体設定

en: Force Field 1
ja: フォースフィールド1

en: Force Field 2
ja: フォースフィールド2

en: Frame number to stop emitting particles
ja: パーティクルの放射を停止するフレーム番号

en: Frame number to start emitting particles
ja: パーティクルの放射を開始するフレーム番号

en: Grid Randomness
ja: グリッドのランダムさ

en: Add random offset to the grid locations
ja: グリッド位置にランダムなオフセットを追加

en: The resolution of the particle grid
ja: パーティクルグリッドの解像度

en: Hair Length
ja: ヘアー長

en: Length of the hair
ja: ヘアーの長さ

en: Number of hair segments
ja: ヘアーのセグメント数

en: Hexagonal Grid
ja: 六角グリッド

en: Create the grid in a hexagonal pattern
ja: 六角形のパターンのグリッドを作成します

en: Show objects in this collection in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのコレクション内のオブジェクトを表示します

en: Show this object in place of particles
ja: パーティクルの位置にこのオブジェクトを表示します

en: Instance Collection Weights
ja: インスタンスコレクションのウェイト

en: Weights for all of the objects in the instance collection
ja: インスタンスコレクション内の全オブジェクトのウェイト

en: Integration
ja: 計算精度

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
ja: 物理演算に使用するアルゴリズム．
    (←高速/不安定)中間，オイラー，ベルレ，RK4(低速/安定→)

en: Euler
ja: オイラー

en: Verlet
ja: ベルレ

en: Midpoint
ja: 中間 (推奨)

en: Invert Grid
ja: 反転グリッド

en: Invert what is considered object and what is not
ja: 発生場所とみなす物とそうでない物を反転します

en: Particles were created by a fluid simulation
ja: 流体シミュレーションによって作成されたパーティクル

en: Amount of jitter applied to the sampling
ja: サンプリングに適用するジッターの数を設定します

en: Loop Count
ja: ループ回数

en: Number of times the keys are looped
ja: キーがループされる回数

en: Keys Step
ja: キーステップ

en: Type of periodic offset on the path
ja: パスのオフセット周期のタイプを選択します

[ctx: ParticleSettings]
en: Nothing
ja: なし

[ctx: ParticleSettings]
en: Spiral
ja: らせん

en: Amplitude Clump
ja: 振幅の集結

en: How much clump affects kink amplitude
ja: 集結がねじれの振幅に影響する量

en: Amplitude Random
ja: ランダム振幅

en: Random variation of the amplitude
ja: 振幅のランダムさ

en: Axis Random
ja: ランダム軸

en: Random variation of the orientation
ja: 方向のランダムさ

en: Extra Steps
ja: 追加ステップ

en: Extra steps for resolution of special kink features
ja: ねじれ専用機能の解像度用の追加のステップ

en: Flatness
ja: 平坦さ

en: How flat the hairs are
ja: ヘアーの平坦さ

en: Random Length
ja: ランダム長

en: Give path length a random variation
ja: パスの長さにランダムな変化を与えます

en: Lifetime
ja: 寿命

en: Life span of the particles
ja: パーティクルの生存期間

en: Give the particle life a random variation
ja: パーティクルの寿命のばらつきを設定します

en: Length of the line's head
ja: ライン先頭の長さ

en: Length of the line's tail
ja: ラインの末尾の長さ

en: Boids 2D
ja: ボイド 2D

en: Constrain boids to a surface
ja: パーティクルの動きを面の表面に制限します

en: Mass
ja: 重さ

en: Mass of the particles
ja: パーティクルの質量

en: Index of material slot used for rendering particles
ja: パーティクルレンダリング時のマテリアルスロットのインデックス

en: Material Slot
ja: マテリアルスロット

en: Material slot used for rendering particles
ja: パーティクルのレンダリング用のマテリアルスロット

en: Dummy
ja: ダミー

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
ja: 面の法線がパーティクルの初期速度に影響します

en: Object Aligned
ja: オブジェクトの方向

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
ja: エミッターオブジェクトの方向がパーティクルの初期速度に影響します

en: Object Velocity
ja: オブジェクトの速度

en: Let the object give the particle a starting velocity
ja: オブジェクトの動きがパーティクルの初期速度に影響します

en: Particle
ja: パーティクル

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
ja: ターゲットパーティクルがパーティクルの初期速度に影響します

en: The size of the particles
ja: パーティクルのサイズ

en: Path End
ja: パスの終端

en: End time of path
ja: パスの終了時刻

en: Path Start
ja: パス開始

en: Starting time of path
ja: パスの開始時間

en: Rotation around the chosen orientation axis
ja: 選択した座標軸の周りで回転します

en: Random Phase
ja: 位相をランダム化

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
ja: 選択した座標軸周りで回転をランダム化します

en: Physics Type
ja: 物理タイプ

en: Particle physics type
ja: パーティクルの物理演算タイプ

en: Newtonian
ja: ニュートン力学

en: Keyed
ja: キー

en: Diameter Scale
ja: 直径のスケール

en: Multiplier of diameter properties
ja: 直径プロパティの乗数

en: React On
ja: 反応

en: The event of target particles to react on
ja: 対象パーティクルの反応するイベント

en: Death
ja: 消滅

en: Reactor
ja: リアクター

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
ja: ターゲットパーティクルの位置から離れるベクトルがパーティクルの初期速度に影響します

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ja: レンダリングされるパスのステップ数(2の累乗)

en: Particle Rendering
ja: パーティクルのレンダリング

en: How particles are rendered
ja: パーティクルのレンダリングタイプ

en: Halo
ja: ハロー

en: Rendered Children
ja: レンダリングされた子

en: Number of children per parent for rendering
ja: レンダリング用の親ごとの子の数

en: Root Diameter
ja: 根元の直径

en: Strand diameter width at the root
ja: ストランドの根元の直径

en: Random Orientation
ja: ランダムな座標系

en: Randomize particle orientation
ja: パーティクルの座標系をランダム化します

en: Orientation Axis
ja: 回転する軸

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
ja: パーティクルの回転の軸（爆発モディファイアーの結果には効果を与えません）

en: Normal-Tangent
ja: 法線-タンジェント

en: Velocity / Hair
ja: 速度/ヘアー

en: Object X
ja: オブジェクト X

en: Object Y
ja: オブジェクト Y

en: Object Z
ja: オブジェクト Z

en: Roughness 1
ja: ラフ 1

en: Amount of location dependent roughness
ja: 位置に対するラフ（乱れ）の量

en: Size 1
ja: ラフ間隔 1

en: Size of location dependent roughness
ja: 位置に対するラフの発生間隔

en: Roughness 2
ja: ラフ 2

en: Amount of random roughness
ja: ランダムなラフの量

en: Size 2
ja: ラフ間隔 2

en: Size of random roughness
ja: ランダムなラフの発生間隔

en: Amount of particles left untouched by random roughness
ja: ランダムラフが影響しないパーティクルの量

en: Roughness Curve
ja: ラフカーブ

en: Curve defining roughness
ja: ラフの量を決めるカーブ（根本⇔先端）

en: Shape of endpoint roughness
ja: 終端のラフの形状

en: Roughness Endpoint
ja: ヘアー終端のラフ

en: Amount of endpoint roughness
ja: 終端が乱れる量

en: Strand shape parameter
ja: ストランド形状パラメーター

en: Guide Hairs
ja: ガイドヘアー

en: Show guide hairs
ja: ガイドヘアーを表示します

en: Show hair simulation grid
ja: ヘアーシミュレーショングリッドを表示します

en: Display boid health
ja: ボイドの体力を表示します

en: Number
ja: 数

en: Show particle number
ja: パーティクルの番号を表示します

en: Show particle size
ja: パーティクルのサイズを表示します

en: Unborn
ja: 発生前

en: Show particles before they are emitted
ja: まだ発生してないパーティクルを表示します

en: Show particle velocity
ja: パーティクルの速度を表示します

en: Random Size
ja: ランダムサイズ

en: Give the particle size a random variation
ja: パーティクルのサイズにランダムな変化を与えます

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
ja: 安定性とシミュレーション精度を向上するシミュレーションサブフレーム（dt = タイムステップ / (サブフレーム＋1)）

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
ja: 面のタンジェントがパーティクルの初期速度に影響します

en: Rotate the surface tangent
ja: 面のタンジェントを回転します

en: Tweak
ja: 長押し

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
ja: 物理タイムステップの乗数(1.0で1フレーム＝1/25秒)

en: Timestep
ja: タイムステップ

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
ja: フレームあたりのシミュレーションタイムステップ(フレーム毎秒)

en: Tip Diameter
ja: 先端の直径

en: Strand diameter width at the tip
ja: ストランドの先端の直径

en: Trail Count
ja: 軌跡の数

en: Number of trail particles
ja: 軌跡パーティクルの数

en: Twist
ja: ツイスト

en: Number of turns around parent along the strand
ja: ストランドに沿って親の周囲を回る数

en: Twist Curve
ja: ツイストカーブ

en: Curve defining twist
ja: ツイストを設定するカーブ

en: Particle type
ja: パーティクルタイプ

en: Hair
ja: ヘアー

en: Absolute Path Time
ja: 絶対パス時間

en: Path timing is in absolute frames
ja: 絶対フレームのパスタイミング

en: Automatic Subframes
ja: 自動サブフレーム

en: Automatically set the number of subframes
ja: サブフレームの数を自動的に設定

en: Advanced
ja: 詳細設定

en: Use full physics calculations for growing hair
ja: ヘアーの成長に詳細な物理演算機能を使用

en: Close Tip
ja: 先端を閉じる

en: Set tip radius to zero
ja: 先端の半径を0にします

en: Use Clump Curve
ja: 集結カーブを使用

en: Use a curve to define clump tapering
ja: 集結の太さの変化にカーブを使用します

en: Use Clump Noise
ja: 集結ノイズを使用

en: Create random clumps around the parent
ja: 親の周囲にランダムの集結を作成します

en: Use Count
ja: 使用数

en: Use object multiple times in the same collection
ja: 同じコレクション内でオブジェクトを複数回使用します

en: Pick Random
ja: ランダムに選ぶ

en: Pick objects from collection randomly
ja: コレクションからランダムにオブジェクトを選びます

en: Died
ja: 不死

en: Show particles after they have died
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示しつづけます

en: Die on Hit
ja: 接触時に消滅

en: Particles die when they collide with a deflector object
ja: デフレクターに接触したパーティクルを消滅させます

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
ja: パーティクルの回転はコリジョンとエフェクターの影響を受けます

en: Emit in random order of elements
ja: ランダムな配列要素でパーティクルを発生させます

en: Even Distribution
ja: 等分布

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ja: 辺の長さ，または面積をもとにした等分布を使用します

en: Use object's global coordinates for duplication
ja: 複製にオブジェクトのグローバル座標を使用します

en: Interpolate hair using B-Splines
ja: Bスプラインを使ってヘアーを滑らかにします

en: Use Modifier Stack
ja: モディファイアースタック使用

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
ja: モディファイアーが適用されたメッシュからパーティクルが放出されます
    （正しい結果にするには，サブディビジョンサーフェスのレベルをビューとレンダーで同じにしてください）

en: Mass from Size
ja: 大きさから質量

en: Multiply mass by particle size
ja: パーティクルサイズにより質量を掛ける

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
ja: 親

en: Render parent particles
ja: 親パーティクルをレンダリングします

en: Multi React
ja: マルチ

en: React multiple times
ja: 複数回反応

en: Start/End
ja: 開始/終了

en: Give birth to unreacted particles eventually
ja: イベントにまだ反応していないパーティクルも発生させます

en: Regrow
ja: 再生

en: Regrow hair for each frame
ja: フレームごとにヘアーが再生します

en: Adaptive Render
ja: アダプティブレンダー

en: Display steps of the particle path
ja: パーティクルパスのステップ数を表示します

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
ja: 複製にオブジェクトの回転を使用(グローバルX軸方向がパーティクルの先頭になります)

en: Rotations
ja: 回転数

en: Calculate particle rotations
ja: パーティクルの回転を計算します

en: Use Roughness Curve
ja: ラフカーブを使用

en: Use a curve to define roughness
ja: ラフの量を決めるカーブを使用します（根本⇔先端）

en: Use object's scale for duplication
ja: 複製にオブジェクトの大きさを使用します

en: Self Effect
ja: 自己エフェクト

en: Particle effectors affect themselves
ja: パーティクルのエフェクターが自分自身に影響します

en: Size Deflect
ja: 衝突にサイズを反映

en: Use particle's size in deflection
ja: 衝突判定にパーティクルのサイズを使用します

en: Strand Render
ja: ストランドレンダー

en: Use the strand primitive for rendering
ja: レンダリングにストランドプリミティブを使用します

en: Use Twist Curve
ja: ツイストカーブを使用

en: Use a curve to define twist
ja: ツイストを設定するカーブを使用します

en: Multiply line length by particle speed
ja: パーティクルの速度をラインの長さに掛けます

en: Whole Collection
ja: コレクション全体

en: Use whole collection at once
ja: コレクション全体を一度に使用します

en: Particles/Face
ja: パーティクル数/面

en: Emission locations per face (0 = automatic)
ja: 面毎の発生場所の数 (0で自動)

en: Virtual Parents
ja: 仮想の親

en: Relative amount of virtual parents
ja: 仮想の親の相対量

en: Point cloud data-block
ja: ポイントクラウドデータブロック

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
ja: シーンデータブロック．オブジェクト群から成り，時間とレンダリング関連の設定を定義します

en: Active Movie Clip
ja: アクティブな動画クリップ

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
ja: モーショントラッキングコンストレイントから使用，
    またはカメラの背景画像に使用可能なアクティブ動画クリップ

en: Mirror Bone
ja: ミラーボーン

en: Bone to use for the mirroring
ja: ミラーリングに使用するボーン

en: Mirror Object
ja: ミラーオブジェクト

en: Object to mirror over. Leave empty and name a bone to always mirror over that bone of the active armature
ja: ミラー反転の中心になるオブジェクト．ここを空にしてボーン名を指定すると
    常にアクティブアーマチュアのそのボーンを中心にミラー反転します

en: Distance Model
ja: 距離モデル

en: Distance model for distance attenuation calculation
ja: 距離による減衰計算を行う距離モデル

en: No distance attenuation
ja: 距離減衰なし

en: Inverse
ja: 反転

en: Inverse distance model
ja: 逆数距離モデル

en: Inverse Clamped
ja: 逆数(音量制限付)

en: Inverse distance model with clamping
ja: 音量制限付きの逆数的な距離減衰モデル

en: Linear distance model
ja: 線形距離モデル

en: Linear Clamped
ja: 線形(音量制限付)

en: Linear distance model with clamping
ja: 音量制限付きの線形関数的な距離減衰モデル

en: Exponential
ja: 指数

en: Exponential distance model
ja: 指数関数的な距離減衰モデル

en: Exponential Clamped
ja: 指数(音量制限付)

en: Exponential distance model with clamping
ja: 音量制限付きの指数関数的な距離減衰モデル

en: Doppler Factor
ja: ドップラー係数

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
ja: ドップラー効果計算のピッチ係数

en: Speed of Sound
ja: 音速

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
ja: ドップラー効果の計算用の音の速度

en: Background Scene
ja: 背景シーン

en: Background set scene
ja: 背景のセットシーン

en: Active camera, used for rendering the scene
ja: シーンのレンダリングに使用するアクティブカメラ

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
ja: シーン内の全オブジェクトと，他のコレクションのインスタンスを有する，シーンのルートコレクション

en: 3D Cursor
ja: 3Dカーソル

en: Cycles Render Settings
ja: Cyclesレンダー設定

en: Cycles render settings
ja: Cycles レンダー設定

en: Cycles Curves Rendering Settings
ja: Cyclesカーブレンダリング設定

en: Cycles curves rendering settings
ja: Cycles カーブレンダリング設定

en: Scene Display
ja: シーンの表示

en: Scene display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のシーン表示設定

en: Display Settings
ja: 表示設定

en: Settings of device saved image would be displayed on
ja: 保存された画像が表示されるデバイスの設定

en: EEVEE settings for the scene
ja: このシーンの EEVEE 設定

en: Current Frame
ja: 現在のフレーム

en: Current frame, to update animation data from Python frame_set() instead
ja: 現在のフレーム．Python からアニメーションデータを更新するには代わりに frame_set() を使用してください

en: Current Frame Final
ja: 最終的な現在のフレーム

en: Current frame with subframe and time remapping applied
ja: サブフレームとタイムリマップが適用された現在のフレーム

en: Final frame of the playback/rendering range
ja: 再生/レンダリング範囲の最終フレーム

en: Current Subframe
ja: 現在のサブフレーム

en: Preview Range End Frame
ja: プレビュー範囲の終了フレーム

en: Alternative end frame for UI playback
ja: プレビュー再生用の別の最終フレーム

en: Preview Range Start Frame
ja: プレビュー範囲の開始フレーム

en: Alternative start frame for UI playback
ja: UI再生用の別の開始フレーム

en: First frame of the playback/rendering range
ja: 再生/レンダリング範囲の先頭フレーム

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
ja: レンダリング中/各フレーム再生中に，順方向にスキップするフレーム数

en: Constant acceleration in a given direction
ja: 与えられた位置方向の一定加速度

en: Annotations
ja: アノテーション

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
ja: 3Dビュー内のアノテーションに使用されるグリースペンシルデータブロック

en: Grease Pencil settings for the scene
ja: このシーンのグリースペンシル設定

en: Hydra settings for the scene
ja: このシーンの Hydra 設定

en: Hydra Storm properties
ja: Hydra Storm プロパティ

en: NLA Tweak Mode
ja: NLA調整モード

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
ja: NLAによりアクションが参照されていても編集されます(完全に読み込みのみ)

en: Absolute Keying Sets
ja: 絶対キーイングセット

en: Absolute Keying Sets for this Scene
ja: このシーン用の絶対キーイングセット

en: All Keying Sets
ja: 全キーイングセット

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
ja: 全キーイングセットを利用可能にします（ビルトインとこのシーン用の絶対キーインセット）

en: Lock Frame Selection
ja: 範囲外のフレーム選択禁止

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
ja: フレーム範囲外でのマウスによるフレーム選択を禁止します

en: Compositing node tree
ja: コンポジットノードツリー

en: Render Data
ja: レンダーデータ

en: Rigid Body World
ja: リジッドボディワールド

en: Sequence Editor
ja: シーケンスエディター

en: Sequencer Color Space Settings
ja: シーケンサー色空間設定

en: Settings of color space sequencer is working in
ja: シーケンサーが処理を行う色空間の設定

en: Show Subframe
ja: サブフレームを表示

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
ja: 現在のシーンサブフレームを表示し，インターフェイスツールで設定できるようにします

en: Simulation Frame End
ja: シミュレーションフレーム終了

en: Frame at which simulations end
ja: シミュレーションの終了フレーム

en: Simulation Frame Start
ja: シミュレーションフレーム開始

en: Frame at which simulations start
ja: シミュレーションの開始フレーム

en: Sync Mode
ja: 同期モード

en: How to sync playback
ja: 再生を同期する方法

en: Play Every Frame
ja: 毎フレーム再生

en: Do not sync, play every frame
ja: 同期せず，全フレームを再生します

en: Frame Dropping
ja: コマ落とし

en: Drop frames if playback is too slow
ja: 再生が遅すぎる場合，フレームを欠落させます

en: Sync to Audio
ja: 音声に同期

en: Sync to audio playback, dropping frames
ja: フレームを欠落させ，オーディオの再生に同期させます

en: Timeline Markers
ja: タイムラインマーカー

en: Markers used in all timelines for the current scene
ja: 現在のシーンの全てのタイムラインで使用されているマーカー

en: Tool Settings
ja: ツールの設定

en: Transform Orientation Slots
ja: トランスフォーム座標系スロット

en: Unit Settings
ja: 単位系の設定

en: Unit editing settings
ja: 単位編集の設定

en: Audio Muted
ja: 消音

en: Play back of audio from Sequence Editor will be muted
ja: シーケンスエディターの音声の再生を消音します

en: Audio Scrubbing
ja: オーディオスクラビング

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
ja: フレーム移動中，シーケンスエディターの音声を再生します

en: Custom Simulation Range
ja: カスタムシミュレーション範囲

en: Use a simulation range that is different from the scene range for simulation nodes that don't override the frame range themselves
ja: シーンの範囲とは別の，フレーム範囲自体はオーバーライドしないシミュレーション範囲をシミュレーションノードに使用します

en: Global Gravity
ja: グローバル重力

en: Use global gravity for all dynamics
ja: 全ての力学計算にグローバルな重力を使用

en: Enable the compositing node tree
ja: コンポジットノードツリーを有効化

en: Use Preview Range
ja: プレビュー範囲を使用

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
ja: アニメーション再生とレンダー表示用に，
    代わりの開始・終了フレームを使用します

en: Stamp Note
ja: 注釈をスタンプ

en: User defined note for the render stamping
ja: レンダリングにつけるユーザーの注釈

en: View Layers
ja: ビューレイヤー

en: View Settings
ja: ビュー設定

en: Color management settings applied on image before saving
ja: 色管理設定を保存前に画像に適用します

en: Use Controller Actions
ja: コントローラーアクションを使用

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
ja: コントローラーポーズとハプティクスを含む，デフォルト VR コントローラーアクションを有効にします

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: Huawei コントローラーのバインドを有効にします．すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HP Reverb G2 コントローラーのバインドを有効にします．すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HTC Vive Cosmos コントローラーのバインドを有効にします．すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
ja: HTC Vive Focus 3 コントローラーのバインドを有効にします．すべての OpenXR ランタイムが対応しているわけではないことに注意してください

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
ja: モーションコントローラーの代わりにゲームパッド（Microsoft Xbox コントローラー）の入力を使用します

en: Landmark
ja: ランドマーク

en: Selected Landmark
ja: 選択中のランドマーク

[ctx: World]
en: World
ja: ワールド

en: World used for rendering the scene
ja: シーンをレンダリングするのに使用されるワールド

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
ja: ウィンドウエリアの配置を定義するスクリーンデータブロック

en: Areas
ja: エリア

en: Areas the screen is subdivided into
ja: 複数のエリアに画面が分割されます

en: Animation Playing
ja: アニメーション再生

en: Animation playback is active
ja: アニメーションの再生がアクティブ

en: User is Scrubbing
ja: ユーザーがスクラビング中

en: True when the user is scrubbing through time
ja: 時間中にユーザーがスクラビング中なら True

en: An area is maximized, filling this screen
ja: スクリーンいっぱいに領域を最大化します

en: Show Status Bar
ja: ステータスバーを表示

en: Show status bar
ja: ステータスバーを表示します

en: Follow current frame in editors
ja: エディター内の現在のフレームに追従します

en: All 3D Viewports
ja: 全3Dビューポート

en: Animation Editors
ja: アニメーションエディター

en: Clip Editors
ja: クリップエディター

en: Image Editors
ja: 画像エディター

en: Node Editors
ja: ノードエディター

en: Property Editors
ja: プロパティエディター

en: Sequencer Editors
ja: シーケンサーエディター

en: Spreadsheet Editors
ja: スプレッドシートエディター

en: Top-Left 3D Editor
ja: 左上3Dビューのみ同期

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
ja: 外部またはパックされた音声ファイルを参照するサウンドデータブロック

en: Audio channels
ja: 音声チャンネル

en: Definition of audio channels
ja: 音声チャンネルの設定

en: Stereo LFE
ja: ステレオLFE

en: Stereo FX
ja: ステレオFX

en: 5 Channels
ja: 5チャンネル

en: 6.1 Surround
ja: 6.1サラウンド

en: Sound sample file used by this Sound data-block
ja: このサウンドデータブロックで使用するサウンドサンプルファイル

en: Sample rate of the audio in Hz
ja: 音声のサンプルレート（Hz）

en: Caching
ja: キャッシュ

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
ja: サウンドファイルはデコードされRAMに読み込まれます

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
ja: ファイルに複数のオーディオチャンネルが含まれている場合，それらは一つにレンダリングされます

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
ja: 3Dオーディオスピーカーオブジェクト用のスピーカーデータブロック

en: Attenuation
ja: 減衰

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
ja: 距離がボリュームに影響する強さ，距離モデルに依存

en: Inner Cone Angle
ja: 内コーンの角度

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
ja: 内コーンの角度(度)．コーン内側の音量は100%です

en: Outer Cone Angle
ja: 外コーンの角度

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
ja: 外コーンの角度(度)．このコーンの外側の音量が「外コーンの音量」で
    内コーンと外コーンの間の音量が補間されます

en: Outer Cone Volume
ja: 外コーンの音量

en: Volume outside the outer cone
ja: 外コーンの外側の音量

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
ja: 音量計算の最大距離．オブジェクトがどれほど遠くにあるかは無関係

en: Reference Distance
ja: 参照距離

en: Reference distance at which volume is 100%
ja: 音量が100％になる参照距離

[ctx: Sound]
en: Mute
ja: ミュート

en: Mute the speaker
ja: スピーカーを消音します

[ctx: Sound]
en: Pitch
ja: ピッチ

en: Playback pitch of the sound
ja: 音の再生ピッチ

en: Sound
ja: サウンド

en: Sound data-block used by this speaker
ja: このスピーカーで使用されるサウンドデータブロック

en: How loud the sound is
ja: 音の大きさ

en: Maximum Volume
ja: 最大音量

en: Maximum volume, no matter how near the object is
ja: オブジェクトがどれほど近くにあるか関わらず，最大音量

en: Minimum Volume
ja: 最小音量

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
ja: オブジェクトがどれほど遠くにあるか関わらず，最小音量

en: Text data-block referencing an external or packed text file
ja: 外部またはパックされたテキストファイルを参照するテキストデータブロック

en: Current Character
ja: 現在の文字

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
ja: 現在の行の現在の文字のインデックス．何か存在する場合は選択文字のインデックスの始まりでもあります

en: Current Line
ja: 現在の行

en: Current line, and start line of selection if one exists
ja: 現在の行．何か存在する場合は選択の開始行

en: Current Line Index
ja: 現在行のインデックス

en: Index of current TextLine in TextLine collection
ja: TextLine 群内の現在の TextLine のインデックス

en: Filename of the text file
ja: テキストファイルのファイル名

[ctx: Text]
en: Indentation
ja: インデント方法

en: Use tabs or spaces for indentation
ja: インデントにタブとスペースのどちらを使用するか

[ctx: Text]
en: Tabs
ja: タブ

en: Indent using tabs
ja: インデントにタブを使用します

[ctx: Text]
en: Spaces
ja: スペース

en: Indent using spaces
ja: インデントにスペースを使用します

en: Text file has been edited since last save
ja: 最後の保存からテキストファイルが編集されています

en: Memory
ja: メモリ

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
ja: ディスク上の対応ファイルを使用しない，メモリ内のテキストファイル

[ctx: Text]
en: Modified
ja: 変更済み

en: Text file on disk is different than the one in memory
ja: ディスク上のテキストファイルはメモリ内のものと異なります

[ctx: Text]
en: Lines
ja: 行数

en: Lines of text
ja: テキストの行数

en: Selection End Character
ja: 選択の最終文字

en: Index of character after end of selection in the selection end line
ja: 選択の最終行内の，選択の最後以降の文字のインデックス

en: Selection End Line
ja: 選択の最終行

en: End line of selection
ja: 選択の最終行

en: Select End Line Index
ja: 選択の最終行のインデックス

en: Index of last TextLine in selection
ja: 選択中の最後の TextLine のインデックス

en: Register
ja: 登録

en: Run this text as a Python script on loading
ja: ロード時にこのテキストを Python スクリプトとして実行します

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
ja: マテリアル，ライト，ワールド，ブラシで使用されるテクスチャデータブロック

en: Factor Blue
ja: 要素B

en: Factor Green
ja: 要素G

en: Factor Red
ja: 要素R

en: Node tree for node-based textures
ja: ノードベースのテクスチャ用ノードツリー

en: Blend
ja: ブレンド

en: Procedural - create a ramp texture
ja: プロシージャル - グラデーション(ランプ)テクスチャを作成

en: Clouds
ja: クラウド

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
ja: プロシージャル - フラクタルノイズテクスチャのような雲模様を作成

en: Distorted Noise
ja: 変調ノイズ

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
ja: プロシージャル - 2つのノイズアルゴリズムによって歪められたノイズテクスチャ

en: Image or Movie
ja: 画像または動画

en: Allow for images or movies to be used as textures
ja: 画像や動画をテクスチャとして使用することを許可します

en: Magic
ja: マジック

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
ja: プロシージャル - 三角関数に基づいたカラーテクスチャ

en: Marble
ja: マーブル

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
ja: プロシージャル - 生成した帯状の波付きの大理石風ノイズテクスチャ

en: Musgrave
ja: マスグレイブ

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
ja: 手続き型 - フレキシブルなフラクタルノイズテクスチャを生成します

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
ja: 手続き型 - 毎回，毎フレーム，毎ピクセルで異なる結果を生成するランダムノイズを生成します

en: Stucci
ja: 凹凸

en: Procedural - create a fractal noise texture
ja: 手続き型 - フラクタルノイズテクスチャを生成します

en: Voronoi
ja: ボロノイ

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
ja: 手続き型 - ウォーレイノイズによる細胞のようなパターンを生成します

en: Wood
ja: 木目

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
ja: 手続き型 - オプションのノイズと共に，帯状もしくはリング状の波型を生成します

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
ja: 負のテクスチャ RGB 値と明るさを０にします．ディスプレイスメントのように全範囲を使用する場合，このオプションは OFF にしてください

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel
ja: テクスチャの明るさをカラーランプにマップします．
    アルファ値は画像テクスチャの物を使用します．
    アルファチャンネルのない画像では「アルファを計算」を有効にしてください

en: Make this a node-based texture
ja: ノードベースのテクスチャを使用します

en: Show Alpha
ja: アルファを表示

en: Show Alpha in Preview Render
ja: プレビューレンダーでアルファを表示します

en: Blend Texture
ja: ブレンドテクスチャ

en: Procedural color blending texture
ja: 手続き型 - 色がグラデーションで混じっていくテクスチャを生成します

en: Progression
ja: 補間方法

en: Style of the color blending
ja: 色の混ぜ方のスタイル

en: Create a linear progression
ja: 線形に変化します

en: Quadratic
ja: 二次式

en: Create a quadratic progression
ja: 二次曲線で変化します

en: Easing
ja: イージング

en: Create a progression easing from one step to the next
ja: カラーステップ間を緩やかに変化します

en: Diagonal
ja: 斜め

en: Create a diagonal progression
ja: 斜めに変化します

en: Spherical
ja: 球状

en: Create a spherical progression
ja: 球状に変化します

en: Quadratic Sphere
ja: 球状（二次式）

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
ja: 二次式で球状に変化します

en: Create a radial progression
ja: 放射状に変化していきます

en: Flip Axis
ja: 座標軸の反転

en: Flip the texture's X and Y axis
ja: テクスチャのX 軸，Y 軸を反転します

en: No flipping
ja: 反転無し

en: Clouds Texture
ja: 雲テクスチャ

en: Procedural noise texture
ja: 手続き型ノイズテクスチャ

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
ja: ノイズがグレースケールかRGB 値かを決めます

en: Grayscale
ja: グレースケール

en: Size of derivative offset used for calculating normal
ja: 法線計算時の微分係数のサイズ

en: Noise Basis
ja: 基本のノイズ

en: Noise basis used for turbulence
ja: 乱れを生成する基本となるノイズを設定します

en: Blender Original
ja: Blenderオリジナル

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - Blender オリジナル: スムーズに補間されるノイズ

en: Original Perlin
ja: オリジナルパーリン

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - オリジナルパーリン: スムーズに補間されるノイズ

en: Improved Perlin
ja: 改良パーリン

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
ja: ノイズ生成アルゴリズム - 改良パーリン: スムーズに補間されたノイズ

en: Voronoi F1
ja: ボロノイF1

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF1: 最も近い特徴点までの距離を返します

en: Voronoi F2
ja: ボロノイF2

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF2: 2番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Voronoi F3
ja: ボロノイF3

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF3: 3番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Voronoi F4
ja: ボロノイF4

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF4: 4番目に近い特徴点までの距離を返します

en: Voronoi F2-F1
ja: ボロノイF2-F1

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイF1-F2

en: Voronoi Crackle
ja: ボロノイひび割れ

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
ja: ノイズ生成アルゴリズム - ボロノイひび割れ: 鋭いエッジを持つボロノイモザイク

en: Cell Noise
ja: セルノイズ

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
ja: ノイズ生成アルゴリズム - セルノイズ: 四角いボロノイモザイク

en: Noise Depth
ja: ノイズ深度

en: Depth of the cloud calculation
ja: 雲計算の (再帰の)深さ

en: Noise Size
ja: ノイズサイズ

en: Scaling for noise input
ja: ノイズ入力のスケール

en: Noise Type
ja: ノイズタイプ

en: Soft
ja: ソフト

en: Generate soft noise (smooth transitions)
ja: ソフトなノイズを生成 (スムーズな変化)

en: Hard
ja: ハード

en: Generate hard noise (sharp transitions)
ja: ハードなノイズを生成 (シャープな変化)

en: Procedural distorted noise texture
ja: 手続き型の歪んだノイズテクスチャ

en: Distortion Amount
ja: 歪みの量

en: Amount of distortion
ja: 歪みの量を設定します

en: Noise Distortion
ja: 変調するノイズ

en: Noise basis for the distortion
ja: ゆがみのノイズの基

en: Image Texture
ja: 画像テクスチャ

en: Checker Distance
ja: チェッカーの距離

en: Distance between checker tiles
ja: チェッカータイルの間の距離

en: Crop Maximum X
ja: 切り抜き最大 X

en: Maximum X value to crop the image
ja: 画像のトリミング最大X値

en: Crop Maximum Y
ja: 切り抜き最大 Y値

en: Maximum Y value to crop the image
ja: 画像のトリミング最大Y値

en: Crop Minimum X
ja: 切り抜き最小 X値

en: Minimum X value to crop the image
ja: 画像のトリミング最小X値

en: Crop Minimum Y
ja: 切り抜き最小 Y値

en: Minimum Y value to crop the image
ja: 切り抜き最小Y値

[ctx: Image]
en: Extension
ja: 端の処理

en: How the image is extrapolated past its original bounds
ja: 画像の範囲外の処理方法

[ctx: Image]
en: Extend
ja: 延長

en: Extend by repeating edge pixels of the image
ja: 画像のふちのピクセルをそのまま繰り返して延長します

[ctx: Image]
en: Clip
ja: クリップ

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
ja: 画像のサイズでクリッピングし，外のピクセルは透明にします

[ctx: Image]
en: Clip Cube
ja: 正方形クリップ

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
ja: 画像を正方形にクリッピングし，外のピクセルは透明にします

[ctx: Image]
en: Repeat
ja: リピート

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
ja: 画像を水平，垂直方向に繰り返します

[ctx: Image]
en: Checker
ja: チェッカー

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
ja: 画像をチェッカーボードパターンで繰り返します

en: Filter Eccentricity
ja: フィルターの偏心

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ja: 最大偏心 (値を大きくすると遠い／斜めの角度でぼけが小さくなりますが遅くなります)

en: Filter Probes
ja: フィルターの厳密さ

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ja: サンプリングの最大値 (値を大きくすると遠い／斜めの角度でぼけが小さくなりますが遅くなります)

en: Filter Size
ja: フィルターサイズ

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
ja: ミップマップと補間で使うフィルターサイズの係数

en: Filter
ja: フィルター

en: Texture filter to use for sampling image
ja: 画像のサンプリングに使うテクスチャフィルター

en: Area
ja: 面積

en: Invert Alpha
ja: アルファ値を反転

en: Invert all the alpha values in the image
ja: 画像中の全てのアルファ値を反転

en: Repeat X
ja: リピート X

en: Repetition multiplier in the X direction
ja: X 軸方向の繰り返し回数

en: Repeat Y
ja: リピート Y

en: Repetition multiplier in the Y direction
ja: Y 軸方向の繰り返し回数

en: Use the alpha channel information in the image
ja: 画像のアルファチャンネル情報を使用します

en: Calculate Alpha
ja: アルファを計算

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
ja: 画像のRGB 値に基づきアルファチャンネルを計算します

en: Checker Even
ja: チェッカー偶数

en: Even checker tiles
ja: 偶数チェッカータイル

en: Checker Odd
ja: チェッカー奇数

en: Odd checker tiles
ja: 奇数チェッカータイル

en: Minimum Filter Size
ja: 最小フィルターサイズ

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
ja: フィルターサイズを最小フィルター値(ピクセル)として使用します

en: Interpolate pixels using selected filter
ja: 選択したフィルターでピクセルを補間します

en: MIP Map
ja: ミップマップ

en: Use auto-generated MIP maps for the image
ja: 画像に自動生成されたミップマップを使用します

en: MIP Map Gaussian filter
ja: ミップマップガウシアンフィルター

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
ja: ミップマップをダウンサンプリングするためガウシアンフィルターを使用します

en: Mirror X
ja: ミラー X

en: Mirror the image repetition on the X direction
ja: X 方向の画像の繰り返しをミラー化します

en: Mirror Y
ja: ミラー Y

en: Mirror the image repetition on the Y direction
ja: Y 方向の画像の繰り返しをミラー化します

en: Normal Map
ja: ノーマルマップ

en: Use image RGB values for normal mapping
ja: 画像のRGB値をノーマルマッピングに使用します

en: Magic Texture
ja: マジックテクスチャ

en: Depth of the noise
ja: ノイズの深さ

en: Turbulence of the noise
ja: ノイズの乱流

en: Marble Texture
ja: マーブルテクスチャ

en: Pattern
ja: パターン

en: Use soft marble
ja: ソフトマーブルを使用

en: Sharp
ja: シャープ

en: Use more clearly defined marble
ja: よりクリアに設定されたマーブルを使用

en: Sharper
ja: 強シャープ

en: Use very clearly defined marble
ja: 更にクリアに設定されたマーブルを使用

en: Noise Basis 2
ja: ノイズベース2

en: Sin
ja: 正弦波

en: Use a sine wave to produce bands
ja: 帯の生成に正弦波を使用します

en: Saw
ja: 鋸波

en: Use a saw wave to produce bands
ja: 帯の生成に鋸波を使用します

en: Tri
ja: 三角波

en: Use a triangle wave to produce bands
ja: 帯の生成に三角波を使用します

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ja: 帯のノイズと輪のノイズタイプの乱流

en: Procedural musgrave texture
ja: 手続き型マスグレーブテクスチャ

en: Highest Dimension
ja: 高い次元

en: Highest fractal dimension
ja: 最高フラクタル次元

en: Gain
ja: ゲイン

en: The gain multiplier
ja: ゲイン乗数

en: Lacunarity
ja: 空隙性

en: Gap between successive frequencies
ja: 連続する波の間隔

en: Fractal noise algorithm
ja: フラクタルノイズアルゴリズム

en: Multifractal
ja: マルチフラクタル

en: Use Perlin noise as a basis
ja: パーリンノイズをベースとして使用

en: Ridged Multifractal
ja: 畝のあるマルチフラクタル

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
ja: パーリンノイズを屈折したものをベースとして使用

en: Hybrid Multifractal
ja: ハイブリッドマルチフラクタル

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
ja: パーリンノイズと拡張制御をベースとして使用

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
ja: ブラウンノイズをベースとして使用したフラクタルブラウン運動

en: Hetero Terrain
ja: ヘテロ地形

en: Similar to multifractal
ja: マルチフラクタルのような

en: Noise Intensity
ja: ノイズ強度

en: Intensity of the noise
ja: ノイズの光の強度

en: Octaves
ja: オクターブ

en: Number of frequencies used
ja: 繰り返す回数

en: The fractal offset
ja: フラクタルオフセット

en: Noise Texture
ja: ノイズテクスチャ

en: Stucci Texture
ja: Stucciテクスチャ

en: Plastic
ja: プラスチック

en: Use standard stucci
ja: 標準的な Stucci を使用します

en: Wall In
ja: ウォールイン

en: Create Dimples
ja: 凸凹を作成します

en: Wall Out
ja: ウォールアウト

en: Create Ridges
ja: 尾根を作成します

en: Procedural voronoi texture
ja: 手続き型ボロノイテクスチャ

en: Coloring
ja: カラーリング

en: Only calculate intensity
ja: 明度のみ計算

en: Color cells by position
ja: 位置によるカラーセル

en: Position and Outline
ja: 位置とアウトライン

en: Use position plus an outline based on F2-F1
ja: F2-F1 による位置とアウトラインを使用

en: Position, Outline, and Intensity
ja: 位置，アウトラインと明度

en: Multiply position and outline by intensity
ja: 明度を位置やアウトラインに掛けます

en: Distance Metric
ja: 距離の計量

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
ja: サンプル点と特徴点の距離を計算するアルゴリズム

en: Actual Distance
ja: 実際の距離

en: sqrt(x*x+y*y+z*z)
ja: (x*x+y*y+z*z)の平方根

en: Distance Squared
ja: 二乗距離

en: Manhattan
ja: マンハッタン距離

en: The length of the distance in axial directions
ja: 軸方向の距離の長さ

en: Chebychev
ja: チェビシェフ距離

en: The length of the longest Axial journey
ja: 最長軸の移動距離の長さ

en: Minkowski 1/2
ja: ミンコフスキー1/2

en: Set Minkowski variable to 0.5
ja: ミンコフスキー値を0.5に設定

en: Minkowski 4
ja: ミンコフスキー4

en: Set Minkowski variable to 4
ja: ミンコフスキー値を4に設定

en: Minkowski
ja: ミンコフスキー

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
ja: ミンコフスキー関数を距離の計算に使用(指数値で境界の形状が決定)

en: Minkowski Exponent
ja: ミンコフスキーの指数

en: Minkowski exponent
ja: ミンコフスキーの指数

en: Scales the intensity of the noise
ja: ノイズの明るさをスケーリングします

en: Weight 1
ja: ウェイト 1

en: Voronoi feature weight 1
ja: ボロノイ機能のウェイト 1

en: Weight 2
ja: ウェイト 2

en: Voronoi feature weight 2
ja: ボロノイ機能のウェイト 2

en: Weight 3
ja: ウェイト 3

en: Voronoi feature weight 3
ja: ボロノイ機能のウェイト 3

en: Weight 4
ja: ウェイト 4

en: Voronoi feature weight 4
ja: ボロノイ機能のウェイト 4

en: Wood Texture
ja: 木目テクスチャ

en: Bands
ja: バンド

en: Use standard wood texture in bands
ja: 縞模様の標準木目テクスチャを使用します

en: Rings
ja: リング

en: Use wood texture in rings
ja: リング状の木目テクスチャを使用します

en: Band Noise
ja: バンドノイズ

en: Add noise to standard wood
ja: 標準的な木目にノイズを加えます

en: Ring Noise
ja: リングノイズ

en: Add noise to rings
ja: リングにノイズを追加します

en: Vector Font
ja: ベクターフォント

en: Vector font for Text objects
ja: テキストオブジェクト用のベクターフォント

en: Volume data-block for 3D volume grids
ja: 3Dボリュームグリッドのボリュームデータブロック

en: Volume display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリューム表示設定

en: Volume file used by this Volume data-block
ja: このボリュームデータブロックで使用するボリュームファイル

en: Number of frames of the sequence to use
ja: 使用するシーケンスのフレーム数

en: Offset the number of the frame to use in the animation
ja: アニメーションで使用するフレーム番号をずらします

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
ja: 最初を第一フレームと仮定した，シーケンスのグローバルな先頭フレーム番号

en: Grids
ja: グリッド数

en: 3D volume grids
ja: 3Dボリュームのグリッド数

en: Volume render settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリュームレンダー設定

en: Sequence Mode
ja: シーケンスモード

en: Sequence playback mode
ja: シーケンスの再生モード

en: Hide frames outside the specified frame range
ja: 指定のフレーム範囲外のフレームを隠します

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
ja: フレーム範囲前で開始フレームを，範囲後で最終フレームを繰り返します

en: Cycle the frames in the sequence
ja: シーケンス内のフレームをループします

en: Ping-Pong
ja: ピンポン

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
ja: ループ毎に再生方向を逆にしてフレームを繰り返します．

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
ja: 速度フィールドの名前，速度が複数のグリッドに分離されている場合はベース名

en: Velocity X Grid
ja: 速度 X グリッド

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの X 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Velocity Y Grid
ja: 速度 Y グリッド

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの Y 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Velocity Z Grid
ja: 速度 Z グリッド

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
ja: 速度フィールドの Z 軸成分のグリッド名（複数のグリッドに分離されていた場合）

en: Window Manager
ja: ウィンドウマネージャ

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
ja: 開いているウィンドウやその他のユーザーインタフェースのデータを定義するウィンドウマネージャデータブロック

en: Category
ja: カテゴリ

en: Filter add-ons by category
ja: アドオンをカテゴリでフィルタリングします

en: Filter by add-on name, author & category
ja: アドオン名や作者，カテゴリでフィルタリングします

en: Support
ja: サポート

en: Display support level
ja: サポートレベルを表示します

en: Official
ja: 公式

en: Officially supported
ja: 公式にサポート

en: Community
ja: コミュニティ

en: Maintained by community developers
ja: コミュニティの開発者がメンテしている

en: Asset Blend Path
ja: アセットBlendパス

en: Full path to the Blender file containing the active asset
ja: アクティブアセットのある Blender ファイルへのフルパス

en: Is Interface Locked
ja: インターフェイス固定中

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data shouldn't be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes
ja: true の場合，インターフェイスは実行中のジョブにより現在ロックされており，アプリケーションタイマーからのデータの変更はできません．
    違う場合，実行中のジョブがハンドラと衝突し，予想外の結果やクラッシュまで引き起こす可能性があります

en: Key Configurations
ja: キーコンフィグ

en: Registered key configurations
ja: 登録されたキーコンフィグ

en: Operators
ja: オペレーター

en: Operator registry
ja: 操作レジストリ

en: Preset Name
ja: プリセット名

en: Name for new preset
ja: 新規プリセットの名前

en: Windows
ja: ウィンドウ

en: Open windows
ja: オープンウィンドウ

en: XR Session Settings
ja: XRセッション設定

en: XR Session State
ja: XR セッション状態

en: Runtime state information about the VR session
ja: VR セッションのランタイム状態の情報

en: Workspace
ja: ワークスペース

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
ja: ユーザー用の作業環境を定義するワークスペースデータブロック

en: Active Pose Asset
ja: アクティブポーズアセット

en: Per workspace index of the active pose asset
ja: ワークスペース毎のアクティブポーズアセットのインデックス

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
ja: UI 内に表示するアクティブアセットライブラリ
    （自身のアクティブアセットライブラリを持つ）アセットブラウザーでは使用されません

en: Switch to this object mode when activating the workspace
ja: ワークスペースがアクティブになった時，このオブジェクトモードに切り替えます

en: Grease Pencil Edit Mode
ja: グリースペンシル編集モード

en: Grease Pencil Sculpt Mode
ja: グリースペンシルスカルプトモード

en: Grease Pencil Draw
ja: グリースペンシルドロー

en: Grease Pencil Vertex Paint
ja: グリースペンシル頂点ペイント

en: Grease Pencil Weight Paint
ja: グリースペンシルウェイトペイント

en: UI Tags
ja: UIタグ

en: Screen layouts of a workspace
ja: ワークスペースのスクリーンレイアウト

en: Use UI Tags
ja: UIタグを使用

en: Filter the UI by tags
ja: UIをタグでフィルタリングします

en: Pin Scene
ja: シーンを固定

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ja: そのワークスペースで最後に使用したシーンを記録し，このワークスペースが再び有効化された時に切り替えます

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
ja: シーンの環境と周囲からの照明を記述するワールドデータブロック

en: Color of the background
ja: 背景の色

en: Cycles World Settings
ja: Cyclesワールド設定

en: Cycles world settings
ja: Cyclesワールド設定

en: Cycles Visibility Settings
ja: Cycles可視性設定

en: Cycles visibility settings
ja: Cycles の表示/非表示設定

en: Lighting
ja: 照明

en: World lighting settings
ja: ワールドの照明設定

en: Lightgroup that the world belongs to
ja: このワールドが属しているライトグループ

en: Mist
ja: ミスト

en: World mist settings
ja: ワールドの霧の設定

en: Node tree for node based worlds
ja: ノードベースのワールドのノードツリー

en: Use shader nodes to render the world
ja: ワールドのレンダリングにシェーダーノードを使用します

en: ID Materials
ja: IDマテリアル

en: ID Library Override
ja: IDライブラリオーバーライド

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
ja: リンク中のIDのオーバーライドに必要な全データを集める構造体

en: Hierarchy Root ID
ja: 階層ルートID

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
ja: その ID がメンバーであるオーバーライド階層で，ルートとして使用するライブラリオーバーライドID

en: Is In Hierarchy
ja: 階層内

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
ja: このライブラリオーバーライドがライブラリ階層の一部として設定されている，もしくは単一や孤立，自立したオーバーライドであるかどうか

en: Is System Override
ja: システムオーバーライド

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
ja: このライブラリオーバーライドがライブラリ階層用としてのみの存在なのか，もしくは実際にユーザーが編集可能な物なのか

en: List of overridden properties
ja: オーバーライドされるプロパティのリスト

en: Reference ID
ja: 参照ID

en: Linked ID used as reference by this override
ja: このオーバーライドに参照として使用されるリンク中ID

en: Override Properties
ja: オーバーライドプロパティ

en: Collection of override properties
ja: オーバーライドプロパティの集合

en: ID Library Override Property
ja: IDライブラリオーバーライドプロパティ

en: Description of an overridden property
ja: オーバーライドされるプロパティの記述

en: Operations
ja: 処理

en: List of overriding operations for a property
ja: 一つのプロパティをオーバーライドする処理のリスト

en: RNA Path
ja: RNAパス

en: RNA path leading to that property, from owning ID
ja: 所有のIDからそのプロパティに導くRNAパス

en: ID Library Override Property Operation
ja: IDライブラリオーバーライドプロパティ処理

en: Description of an override operation over an overridden property
ja: 一つのオーバーライド対象プロパティに対するオーバーライド処理の記述

en: Status flags
ja: 状態フラグ

en: Mandatory
ja: 強制

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
ja: テンプレート用．ユーザーが定義済みのオペレーションを削除してしまうのを防ぎます（未使用）

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
ja: ユーザーがオーバーライド処理を変更してしまうのを防ぎます（未使用）

en: Match Reference
ja: 参照を合わせる

en: The ID pointer overridden by this operation is expected to match the reference hierarchy
ja: この処理でオーバーライドした ID ポインタは，参照階層とマッチすると予想されます

en: ID Item Use ID Pointer
ja: IDアイテムがIDポインタを使用

en: RNA collections of IDs only, the reference to the item also uses the ID pointer itself, not only its name
ja: ID の RNA の集合のみ．アイテムへの参照では名前だけでなく自身の ID ポインタも使用します

en: Operation
ja: 処理

en: What override operation is performed
ja: 実行されるオーバーライド処理

en: No-Op
ja: なし

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
ja: 何もしません．実際のオーバーライドの追加を回避（未使用）

en: Replace value of reference by overriding one
ja: 参照値をオーバーライドの物で置き換えます

en: Differential
ja: 差分

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
ja: 参照値とローカル値の差分を格納・適用します（未使用）

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
ja: 参照値とローカル値の乗数を格納・適用します（未使用）

en: Insert After
ja: 後に挿入

en: Insert a new item into collection after the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index
ja: subitem_reference_name/_id または _index で参照されるアイテムの後ろに新しいアイテムを挿入します

en: Insert Before
ja: 前に挿入

en: Insert a new item into collection before the one referenced in subitem_reference_name/_id or _index (NOT USED)
ja: subitem_reference_name/_id または _index で参照されるアイテムの前に新しいアイテムを挿入します（未使用）

en: Subitem Local ID
ja: サブアイテムローカルID

en: Collection of IDs only, used to disambiguate between potential IDs with same name from different libraries
ja: ID の集合のみ．別のライブラリの同名の ID 間のあいまいさをなくすのに使用されます

en: Subitem Local Index
ja: サブアイテムローカルインデックス

en: Used to handle changes into collection
ja: コレクションへの変更処理に使用されます

en: Subitem Local Name
ja: サブアイテムローカル名

en: Subitem Reference ID
ja: サブアイテム参照ID

en: Subitem Reference Index
ja: サブアイテム参照インデックス

en: Subitem Reference Name
ja: サブアイテム参照名

en: Override Operations
ja: オーバーライド処理

en: Collection of override operations
ja: オーバーライド処理の集合

en: Base type for IK solver parameters
ja: IK ソルバーパラメーターのベースタイプ

en: IK Solver
ja: IKソルバー

en: IK solver for which these parameters are defined
ja: これらのパラメーターを決定する IK ソルバー

en: Original IK solver
ja: オリジナルの IK ソルバー

en: Multi constraint, stateful IK solver
ja: マルチコンストレイント，ステートフルな IK ソルバー

en: Parameters for the iTaSC IK solver
ja: iTaSC IK ソルバーのパラメーター

en: Epsilon
ja: イプシロン

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ja: 減速が徐々に適用される際の特異値
    （値が大きいほど安定し，反応が少なくなります）

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
ja: 特異値がほぼ０の時の減速係数の最大値
    （値が大きいほど安定し，反応が少なくなります）

en: Feedback
ja: フィードバック

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
ja: エラー訂正用のフィードバック係数．
    平均応答時間は1/フィードバック

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
ja: 再反復の場合の，収束用の反復の最大回数

en: Animation
ja: アニメーション

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
ja: 非IK コンストレイントの現在のアクションからポーズを計算するステートレスソルバー

en: Simulation
ja: シミュレーション

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
ja: リアルタイムコンテクストで実行し，アクションと非 IK コンストレイントを無視するステートフルソルバー

en: Precision of convergence in case of reiteration
ja: 繰り返す場合の収束の精度

en: Reiteration
ja: 反復

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
ja: なし，または最初か全フレームでのソルバーの繰り返し（適切な精度まで収束）が可能かどうかを決めます

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
ja: ソルバーが最初のフレームでも反復しません（レストポーズから開始します）

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
ja: ソルバーは最初のフレームで反復（収束）しますが，後続のフレームでは反復（収束）しません

en: The solver reiterates (converges) on all frames
ja: ソルバーはすべてのフレームで反復（収束）します

en: Solver
ja: ソルバー

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
ja: ソルバーの方式選択: 自動減衰か手動減衰

en: Selective Damped Least Square
ja: 選択的最小二乗減衰

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
ja: 数値フィルタリングでの最小二乗減衰

en: Num Steps
ja: ステップ数

en: Divide the frame interval into this many steps
ja: フレーム間隔をこのステップ数で分割します

en: Max Step
ja: 最大ステップ

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
ja: 自動サブステップの場合のタイムステップの1秒当たりの上限値

en: Min Step
ja: 最小ステップ

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
ja: 自動サブステップの場合のタイムステップの1秒当たりの下限値

en: Translate Roots
ja: ルートを移動

en: Translate root (i.e. parentless) bones to the armature origin
ja: ルート（親のない）ボーンをアーマチュア原点に移動します

en: Auto Step
ja: 自動ステップ

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
ja: 最適なパフォーマンスと精度のトレードオフで
    最適なステップ数を自動的に決定します

en: Maximum joint velocity in radians/second
ja: ジョイントの最大速度（ラジアン/秒）

en: Settings for image formats
ja: 画像形式の設定

en: Black
ja: 黒

en: Log conversion reference blackpoint
ja: ブラックポイントを参照する Log 変換

en: Log conversion gamma
ja: 変換ガンマを記録

en: White
ja: 白

en: Log conversion reference whitepoint
ja: 参照したホワイトポイントの変換を記録します

en: Color Depth
ja: 色深度

en: Bit depth per channel
ja: チャンネルごとのbit深度

en: 8-bit color channels
ja: 8ビットカラーチャンネル

en: 10-bit color channels
ja: 10ビットカラーチャンネル

en: 12-bit color channels
ja: 12ビットカラーチャンネル

en: 16-bit color channels
ja: 16ビットカラーチャンネル

en: 32-bit color channels
ja: 32ビットカラーチャンネル

en: Color Management
ja: カラーマネージメント

en: Which color management settings to use for file saving
ja: ファイル保存に使用する色管理設定

en: Follow Scene
ja: シーンに追従

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
ja: BW はグレースケール画像，RGB は赤・緑・青チャンネル，RGBA は赤・緑・青・アルファ（不透明度）チャンネル保存用です

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
ja: 8ビットグレースケールで保存された画像（PNG, JPEG, TGA, TIF のみ）

en: Images are saved with RGB (color) data
ja: 画像を RGB で保存します

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ja: 画像を RGBA で保存します (サポートされているフォーマットなら)

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
ja: 最適な圧縮を決める時間．0で非圧縮かつ高速なファイル出力，100で最大ロスレス圧縮かつ低速なファイル出力

en: Codec
ja: コーデック

en: Codec settings for OpenEXR
ja: OpenEXR のコーデック設定

en: Pxr24 (lossy)
ja: Pxr24 (不可逆)

en: ZIP (lossless)
ja: ZIP (可逆)

en: PIZ (lossless)
ja: PIZ (可逆)

en: RLE (lossless)
ja: RLE (可逆)

en: ZIPS (lossless)
ja: ZIPS (可逆)

en: B44 (lossy)
ja: B44 (不可逆)

en: B44A (lossy)
ja: B44A (不可逆)

en: DWAA (lossy)
ja: DWAA (不可逆)

en: DWAB (lossy)
ja: DWAB (不可逆)

en: File format to save the rendered images as
ja: レンダリングした画像を保存するフォーマット

en: Has Linear Color Space
ja: リニア色空間の有無

en: File format expects linear color space
ja: リニア色空間を要求するファイルフォーマットかどうか

en: Codec settings for JPEG 2000
ja: JPEG 2000のコーデック設定

en: Output color space settings
ja: 出力する色空間設定

en: Quality for image formats that support lossy compression
ja: 非可逆圧縮フォーマットでの画像の品質

en: Settings for stereo 3D
ja: ステレオ 3D 設定

en: Compression mode for TIFF
ja: TIFFの圧縮モード

en: Deflate
ja: デフレート

en: Convert to logarithmic color space
ja: 対数色空間に変換

en: Cinema (48)
ja: シネマ (48)

en: Use OpenJPEG Cinema Preset (48fps)
ja: OpenJPEG シネマプリセット（48 fps）を使用

en: Cinema
ja: シネマ

en: Use OpenJPEG Cinema Preset
ja: OpenJPEG シネマプリセットを使用

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
ja: RGB カラーの代わりに輝度・色差・色差チャンネルを保存します

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
ja: アニメーションをレンダリングする再，JPEG プレビュー画像を同じディレクトリに保存します

en: Format of multiview media
ja: マルチビューメディアのフォーマット

en: Multi-View
ja: マルチビュー

en: Single file with all the views
ja: 全ビューのある単一ファイル

en: Tile Number
ja: タイル数

en: View Index
ja: ビューインデックス

en: Image Preview
ja: 画像のプレビュー

en: Preview image and icon
ja: 画像とアイコンをプレビューします

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
ja: このプレビューをアイコンとして識別する，
    他と重複しない整数値（0で無効）

en: Icon Pixels
ja: アイコンピクセル数

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ja: アイコンのピクセル数（常にRGBA 32ビットでのバイト数）

en: Float Icon Pixels
ja: アイコンピクセル数(小数)

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ja: 浮動小数点数でのアイコンのピクセル成分（RGBA 連結値）

en: Icon Size
ja: アイコンサイズ

en: Width and height in pixels
ja: 横幅と高さ（ピクセル）

en: Image Pixels
ja: 画像のピクセル数

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
ja: バイト画像のピクセル数（常にRGBA 32ビット）

en: Float Image Pixels
ja: Float画像のピクセル数

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ja: 浮動小数点数画像のピクセル成分数（RGBA 連結値）

en: Image Size
ja: 画像のサイズ

en: True if this preview icon has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
ja: このプレビューアイコンが Python スクリプトによって変更され，もう Blender から自動生成されない場合に True になります

en: Custom Image
ja: カスタム画像

en: True if this preview image has been modified by py script, and is no more auto-generated by Blender
ja: このプレビュー画像が Python スクリプトによって変更され，もう Blender から自動生成されない場合に True になります

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
ja: 画像データブロックが他のデータブロックに利用される方法を決めるパラメーター

en: Current frame number in image sequence or movie
ja: 連番画像または動画内の現在のフレーム番号

en: Number of images of a movie to use
ja: 動画に使用する画像の数

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
ja: 最初の画像が1番目のフレームと仮定した，動画/シーケンスのグローバルな先頭フレーム番号

en: Layer in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のレイヤー

en: Pass in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のパス

en: View in multilayer image
ja: マルチレイヤー画像内のビュー

en: Tile
ja: タイル

en: Tile in tiled image
ja: タイル画像内のタイル

en: Auto Refresh
ja: 自動更新

en: Always refresh image on frame changes
ja: フレームが変更される毎に画像を更新します

en: Cycle the images in the movie
ja: ムービーをリピート再生します

en: 2D Integer Vector Attribute Value
ja: 2D整数ベクトル属性値

en: 2D value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の 2D 値

en: Integer Attribute Value
ja: 整数属性値

en: Integer value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の整数型の値

en: Key Configuration
ja: キーコンフィグ

en: Input configuration, including keymaps
ja: キーマップを含む入力設定

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ja: キーコンフィグがユーザーによって定義されたことを示します

en: Key Maps
ja: キーマップ

en: Key maps configured as part of this configuration
ja: 今回の設定の一部として変更されたキーマップ

en: Name of the key configuration
ja: キーコンフィグレーションの名前

en: Key-Config Preferences
ja: キーコンフィグ設定

en: KeyConfigs
ja: キーコンフィグ

en: Collection of KeyConfigs
ja: キーコンフィグの集合

en: Active KeyConfig
ja: アクティブキーコンフィグ

en: Active key configuration (preset)
ja: アクティブなキーコンフィグレーション（プリセット）

en: Add-on Key Configuration
ja: アドオンのキーコンフィグ

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
ja: アドオンにより拡張可能なキーコンフィグレーション．
    イベント処理時，アクティブコンフィグレーションに追加されます

en: Default Key Configuration
ja: デフォルトキーコンフィグ

en: Default builtin key configuration
ja: デフォルトのビルトインキーコンフィグレーション

en: User Key Configuration
ja: ユーザーキーコンフィグ

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
ja: アクティブとアドオンのコンフィグレーションを組み合わせた最終的なキーコンフィグレーション．ユーザー編集可能です

en: Key Map
ja: キーマップ

en: Owner
ja: オーナー

en: Internal owner
ja: 内部オーナー

en: Modal Keymap
ja: モーダルキーマップ

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ja: キーマップがモーダルイベントを操作に変換するために使われることを示します

en: Keymap is defined by the user
ja: キーマップはユーザーによって定義される

en: Items
ja: 項目

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ja: 入力イベントに対応する，キーマップ内の項目

en: Modal Events
ja: モーダルイベント

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
ja: このモーダルキーマップのアイテム（#KeyMapItem.propvalue）で起こる可能性のあるイベント値へのアクセスを与えます（API イントロスペクション用）

en: Name of the key map
ja: キーマップの名前

en: Optional region type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられている付属領域の種類

en: Children Expanded
ja: 子を展開

en: Children expanded in the user interface
ja: 子の項目のUIを展開します

en: Items Expanded
ja: 項目の展開

en: Expanded in the user interface
ja: 項目のUIを展開します

en: Optional space type keymap is associated with
ja: キーマップが関連付けられているオプションのスペースタイプ

en: Key Map Item
ja: キーマップ項目

en: Item in a Key Map
ja: キーマップ内の項目

en: Activate or deactivate item
ja: 項目のアクティブ化／非アクティブ化

en: Alt
ja: [Alt]

en: Alt key pressed, -1 for any state
ja: [Alt]キー押下，-1で任意の状態

en: Alt key pressed
ja: [Alt]キーを押しながら

en: Any
ja: 全て

en: Any modifier keys pressed
ja: 修飾キーを押しながら

en: Ctrl
ja: [Ctrl]

en: Control key pressed, -1 for any state
ja: [Ctrl]キー押下，-1で任意の状態

en: Control key pressed
ja: [Ctrl]キーを押しながら

en: The direction (only applies to drag events)
ja: 方向（ドラッグイベントにのみ適用）

en: North
ja: 北

en: North-East
ja: 北東

en: East
ja: 東

en: South-East
ja: 南東

en: South
ja: 南

en: South-West
ja: 南西

en: West
ja: 西

en: North-West
ja: 北西

en: ID of the item
ja: 項目のID

en: Identifier of operator to call on input event
ja: 入力イベントを呼び出すオペレーターの識別子

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
ja: このキーマップアイテムが(単なるビルトインの上書きではない)ユーザー定義かどうか

en: User Modified
ja: ユーザー変更済

en: Is this keymap item modified by the user
ja: キーマップのアイテムがユーザーにより変更されたかどうか

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
ja: 修飾キー

en: Regular key pressed as a modifier
ja: 修飾キーとして押される通常キー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Mouse
ja: 左クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle Mouse
ja: 中クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Mouse
ja: 右クリック

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4 Mouse
ja: マウス第4ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5 Mouse
ja: マウス第5ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6 Mouse
ja: マウス第6ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7 Mouse
ja: マウス第7ボタン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
ja: ペン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Eraser
ja: 消しゴム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse Move
ja: マウス移動

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
ja: 移動途中

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Pan
ja: マウス/トラックパッド・パン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Zoom
ja: マウス/トラックパッド・ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Rotate
ja: マウス/トラックパッド・回転

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
ja: マウス/トラックパッド・ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Up
ja: ホイールアップ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Down
ja: ホイールダウン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel In
ja: ホイールイン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Out
ja: ホイールアウト

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Ctrl
ja: 左[Ctrl]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Alt
ja: 左[Alt]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Shift
ja: 左[Shift]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Alt
ja: 右[Alt]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Ctrl
ja: 右[Ctrl]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Shift
ja: 右[Shift]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
ja: [OS]

en: Cmd
ja: [Cmd]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
ja: アプリケーション

en: App
ja: [App]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
ja: [Grless]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Esc
ja: [Esc]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Tab
ja: [Tab]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Return
ja: [Return]

en: Enter
ja: [Enter]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spacebar
ja: [スペース]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
ja: [Line Feed]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
ja: [BackSpace]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Delete
ja: [Del]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ;
ja: [；]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ,
ja: [，]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: "
ja: [”]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: `
ja: [`]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: =
ja: [＝]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: [
ja: [［]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ]
ja: [］]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Arrow
ja: [←]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Down Arrow
ja: [↓]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Arrow
ja: [→]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Up Arrow
ja: [↑]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 2
ja: テンキー[2]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 4
ja: テンキー[4]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 6
ja: テンキー[6]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 8
ja: テンキー[8]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 1
ja: テンキー[1]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 3
ja: テンキー[3]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 5
ja: テンキー[5]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 7
ja: テンキー[7]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 9
ja: テンキー[9]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad .
ja: テンキー[.]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad /
ja: テンキー[/]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad *
ja: テンキー[＊]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 0
ja: テンキー[0]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad -
ja: テンキー[－]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad Enter
ja: テンキー[Enter]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad +
ja: テンキー[＋]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
ja: [Pause]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Insert
ja: [Insert]

en: Ins
ja: [Ins]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Home
ja: [Home]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Up
ja: [Page Up]

en: PgUp
ja: [PgUp]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Down
ja: [Page Down]

en: PgDown
ja: [PgDown]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: End
ja: [End]

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Play/Pause
ja: メディア再生/ポーズ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Stop
ja: メディア停止

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media First
ja: メディア先頭

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Last
ja: メディア最終

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
ja: テキスト入力

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
ja: ウィンドウ非アクティブ化

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
ja: タイマー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
ja: タイマー0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
ja: タイマー1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
ja: タイマー2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
ja: タイマージョブ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
ja: タイマー自動保存

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
ja: タイマーレポート

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
ja: タイマーリージョン

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
ja: NDOFモーション

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
ja: NDOFメニュー

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
ja: NDOFフィット

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
ja: NDOFトップ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
ja: NDOFボトム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
ja: NDOF左

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
ja: NDOF右

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
ja: NDOF前

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
ja: NDOF後

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
ja: NDOFアイソメトリック1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
ja: NDOFアイソメトリック2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
ja: NDOFロール時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
ja: NDOFロール反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
ja: NDOFスピン時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
ja: NDOFスピン反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
ja: NDOF傾き時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
ja: NDOF傾き反時計回り

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
ja: NDOF回転

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
ja: NDOFパン/ズーム

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
ja: NDOFドミナント

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
ja: NDOFプラス

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
ja: NDOFマイナス

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 1
ja: NDOFビュー1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 2
ja: NDOFビュー2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF View 3
ja: NDOFビュー3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
ja: NDOFボタン1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
ja: NDOFボタン2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
ja: NDOFボタン3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
ja: NDOFボタン4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
ja: NDOFボタン5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
ja: NDOFボタン6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
ja: NDOFボタン7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
ja: NDOFボタン8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
ja: NDOFボタン9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
ja: NDOFボタン10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button A
ja: NDOFボタンA

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button B
ja: NDOFボタンB

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button C
ja: NDOFボタンC

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
ja: アクションゾーンエリア

en: AZone Area
ja: Aゾーンエリア

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
ja: アクションゾーン領域

en: AZone Region
ja: Aゾーン領域

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
ja: アクションゾーン全画面

en: AZone FullScr
ja: Aゾーン全画面

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
ja: XRアクション

en: Map Type
ja: マップの種類

en: Type of event mapping
ja: イベントのマッピングの種類

en: Keyboard
ja: キーボード

en: Mouse
ja: マウス

en: Text Input
ja: テキスト入力

en: Timer
ja: タイマー

en: Name of operator (translated) to call on input event
ja: 入力イベントで呼び出すオペレーターの（翻訳後の）名前

en: OS Key
ja: [OS]

en: Operating system key pressed, -1 for any state
ja: オペレーションシステムキー押下，-1で任意の状態

en: Operating system key pressed
ja: OS キーを押しながら

en: Properties to set when the operator is called
ja: オペレーターが呼び出された時に設定されるプロパティ

[ctx: WindowManager]
en: Property Value
ja: プロパティ値

en: The value this event translates to in a modal keymap
ja: このイベント値でモーダルマップに変換します

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
ja: キーリピートイベントでアクティブ（単一キー押しっぱなし）

[ctx: WindowManager]
en: Shift
ja: [Shift]

en: Shift key pressed, -1 for any state
ja: [Shift]キー押下，-1で任意の状態

en: Shift key pressed
ja: [Shift]キーを押しながら

en: Show key map event and property details in the user interface
ja: UI プロパティの詳細とキーマップイベントを表示

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
ja: タイプ

en: Type of event
ja: イベントの種類

en: Press
ja: 押す

en: Release
ja: 離す

en: Click
ja: クリック

en: Double Click
ja: ダブルクリック

en: Click Drag
ja: クリックドラッグ

en: KeyMap Items
ja: キーマップ項目

en: Collection of keymap items
ja: キーマップ項目の集合

en: Collection of keymaps
ja: キーマップの集合

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
ja: Fカーブでキーフレームを定義する2 つのハンドルを持つBezier カーブポイント

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
ja: ゴム状イージングのバウンス増加量

[ctx: Action]
en: Back
ja: 後

en: Amount of overshoot for 'back' easing
ja: 「後」のイージングが行き過ぎる量

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
ja: 制御点の座標．注意：この値を変更すると，グラフエディターのトランスフォームオペレーターの使用と同様に，ハンドルも更新されます

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
ja: ここと次のキーフレームの区間のどちらの端にイージング補間を適用するか

en: Automatic Easing
ja: 自動イージング

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
ja: 使用されている補間タイプを元に，自動的にイージングタイプを選択します
    （例：遷移するタイプにはイーズイン，ダイナミックなエフェクトにはイーズアウトなど）

en: Ease In
ja: イーズイン

en: Only on the end closest to the next keyframe
ja: 次のキーフレームに最も近い端のみ

en: Ease Out
ja: イーズアウト

en: Only on the end closest to the first keyframe
ja: 最初のキーフレームに最も近い端のみ

en: Ease In and Out
ja: イーズイン・アウト

en: Segment between both keyframes
ja: 両キーフレームの区間

en: Left Handle
ja: 左ハンドル

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
ja: (制御点の前の)左ハンドルの座標

en: Left Handle Type
ja: 左ハンドルタイプ

en: Completely independent manually set handle
ja: それぞれが完全に独立した，手動で設定するハンドル

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
ja: ペアで回転がロックされた，手動で設定するハンドル

en: Automatic handles that create straight lines
ja: 真っ直ぐな線を作る自動ハンドル

en: Automatic handles that create smooth curves
ja: スムーズな曲線を作る自動ハンドル

en: Auto Clamped
ja: 自動固定

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
ja: キーフレームでのみ方向を変える，スムーズな曲線を作る自動ハンドル

en: Right Handle
ja: 右ハンドル

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
ja: (制御点の後ろの)右ハンドルの座標

en: Right Handle Type
ja: 右ハンドルタイプ

[ctx: Action]
en: Interpolation
ja: 補間

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
ja: あるキーフレームから次のキーフレームまで F カーブのセグメントに使用する補間方法

[ctx: Action]
en: Constant
ja: 一定

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
ja: 補間なし．A での値は B になるまで維持されます

[ctx: Action]
en: Linear
ja: リニア

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
ja: AとBの間を直線で補間します（要はイーズイン・アウトなし）

[ctx: Action]
en: Bezier
ja: ベジエ

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
ja: AとBの間をコントロール可能なカーブ形状でスムーズに補間します

[ctx: Action]
en: Sinusoidal
ja: 正弦曲線

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
ja: 正弦曲線イージング（最弱，ほぼ直線ですが，若干曲がっています）

[ctx: Action]
en: Quadratic
ja: 二次式

en: Quadratic easing
ja: 二次イージング

[ctx: Action]
en: Cubic
ja: 三次式

en: Cubic easing
ja: 三次イージング

[ctx: Action]
en: Quartic
ja: 四次式

en: Quartic easing
ja: 四次イージング

[ctx: Action]
en: Quintic
ja: 五次式

en: Quintic easing
ja: 五次イージング

[ctx: Action]
en: Exponential
ja: 指数

en: Exponential easing (dramatic)
ja: 指数イージング(急激)

[ctx: Action]
en: Circular
ja: 円形

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
ja: 円形イージング（最強かつ最もダイナミック）

en: Cubic easing with overshoot and settle
ja: オーバーシュートと安定のある三次イージング

[ctx: Action]
en: Bounce
ja: バウンス

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
ja: 物体の衝突のような放物線状跳ね返りの急激な減衰

[ctx: Action]
en: Elastic
ja: ゴム状

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
ja: ゴムバンドのようなサイン波状の急激な減衰

en: Period
ja: 期間

en: Time between bounces for elastic easing
ja: ゴム状イージングのバウンス時間

en: Left handle selection status
ja: 左ハンドルの選択状態

en: Right handle selection status
ja: 右ハンドルの選択状態

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
ja: キーフレームタイプ (表示目的のみ)

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
ja: 「キメ」ポーズ，または必要に応じて他にも使用

en: Keying Set
ja: キーイングセット

en: Settings that should be keyframed together
ja: キーフレームと一緒にすべき設定

en: A short description of the keying set
ja: キーイングセットの短い説明

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
ja: 設定時，キーイングセットはカスタム IDを取得し，そうでない場合はキーイングセットを定義するクラス名を取得します（例えば，クラス名が「BUILTIN_KSI_location」でbl_idname がスクリプトで未設定の場合，bl_idname は「BUILTIN_KSI_location」になります）

en: UI Name
ja: UI名

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
ja: キーイングセットはキーフレームを付ける特定のパス/設定を定義します (つまりコンテクスト情報に依存しません)

en: Paths
ja: パス

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
ja: 一緒にキーフレームを挿入する設定を定義するキーイングセットのパス

en: Type Info
ja: タイプ情報

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
ja: ビルトインのキーセットを定義するコールバック関数

en: Insert Keyframes - Only Needed
ja: キーフレームを挿入（必要時のみ）

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ja: Fカーブに関連して必要な場合のみキーフレームを挿入

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
ja: デフォルトをオーバーライドしてキー挿入（必要時のみ）

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ja: デフォルト設定をオーバーライドし，必要な場合のみ関連するFカーブにキーフレームを挿入します

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
ja: デフォルトをオーバーライドしてキー挿入（ビジュアル）

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
ja: デフォルト設定をオーバーライドし「ビジュアルトランスフォーム」を元にキーフレームを挿入します

en: Override F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: Fカーブの色のオーバーライド（XYZをRGBに）

en: Override default setting to set color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) to be based on the transform axis
ja: デフォルトの色設定をオーバーライドし，新規追加されたトランスフォーム
    （位置，回転，スケール）のFカーブの色を軸に基づいた物にします

en: Insert Keyframes - Visual
ja: キーフレームを挿入（ビジュアル）

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
ja: コンストレイントなどの結果によるトランスフォームでキーを挿入します

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: Fカーブの色（XYZをRGBに）

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) is based on the transform axis
ja: 新規追加されたトランスフォーム（位置，回転，スケール）の
    Fカーブの色をその軸に基づいた物にします

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
ja: すでにある各Fカーブにキーフレームを挿入します

en: Available
ja: 既存のチャンネル

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
ja: Bボーンシェイプの各プロパティにキーフレームを挿入します

en: BBone Shape
ja: Bボーンシェイプ

en: Insert keyframes for additional location offset
ja: 位置オフセット用のキーフレームを挿入します

en: Insert keyframes for additional rotation offset
ja: 回転オフセット用のキーフレームを挿入します

en: Delta Rotation
ja: デルタ回転

en: Insert keyframes for additional scale factor
ja: スケール係数のオフセット用のキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
ja: 位置と回転のチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Location & Rotation
ja: 位置・回転

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
ja: 位置とスケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Location & Scale
ja: 位置・スケール

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
ja: 回転とスケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Rotation & Scale
ja: 回転・スケール

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し，位置の各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Location
ja: ビジュアル位置

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントと親子関係の影響を考慮し，位置と回転のチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Location & Rotation
ja: ビジュアル位置・回転

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントと親子関係の影響を考慮し，位置と回転，スケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Location, Rotation & Scale
ja: ビジュアル位置・回転・スケール

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し，位置とスケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Location & Scale
ja: ビジュアル位置・スケール

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し，回転の各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Rotation
ja: ビジュアル回転

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し，回転とスケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Rotation & Scale
ja: ビジュアル回転・スケール

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ja: コンストレイントや親子関係の影響を考慮し，スケールの各チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Visual Scale
ja: ビジュアルスケール

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
ja: 位置・回転・スケールのチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Location, Rotation & Scale
ja: 位置・回転・スケール

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
ja: カスタムプロパティと，位置・回転・スケールのキーを挿入します

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
ja: 位置・回転・スケール・カスタムプロパティ

en: Insert a keyframe on each of the location channels
ja: 位置チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
ja: 回転チャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
ja: スケールチャンネルにキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
ja: キャラクターリグ内でアニメーションしそうな全プロパティに
    キーフレームを挿入します（ショットのブロッキングに便利です）

en: Whole Character
ja: キャラクター全体

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
ja: キャラクターリグ内でアニメーションしそうな全プロパティに
    キーフレームを挿入します（選択中のボーンのみ）

en: Whole Character (Selected Bones Only)
ja: キャラクター全体（選択中のボーンのみ）

en: Keying Set Path
ja: キーイングセットパス

en: Path to a setting for use in a Keying Set
ja: キーイングセットで使うパス

en: Index to the specific setting if applicable
ja: 適用可能な場合の固有設定用のインデックス

en: Path to property setting
ja: プロパティ設定のパス

en: Group Name
ja: グループ名

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
ja: このパスに設定を割り当てるアクショングループ名

en: Grouping Method
ja: グループ化方法

en: Method used to define which Group-name to use
ja: どのグループ名を使用するかを定義する方法

en: Named Group
ja: 名前付きグループ

en: Keying Set Name
ja: キーイングセット名

en: ID-Block
ja: ID ブロック

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
ja: キーイングセット用のキーフレームを追加すべきID ブロック（相対的キーイングセットのみ）

en: Entire Array
ja: 配列全体

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
ja: 「配列／ベクター」タイプが選択された場合（位置，回転，色など），配列全体が使用されます

en: Keying set paths
ja: キーイングセットパス

en: Collection of keying set paths
ja: キーイングセットパスの集合

en: Active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセット

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
ja: キーフレーム挿入・削除に使用されるアクティブキーイングセット

en: Active Path Index
ja: アクティブパスインデックス

en: Current Keying Set index
ja: 現在のキーイングセットインデックス

en: Keying Sets
ja: キーイングセット

en: Scene keying sets
ja: シーンキーイングセット

en: Active Keying Set Index
ja: アクティブキーイングセットインデックス

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
ja: 現在のキーイングセットのインデックス（負で「ビルトイン」正で「絶対」）

en: Keying Sets All
ja: 全キーイングセット

en: All available keying sets
ja: 利用可能なすべてのキーイングセット

en: Point in the lattice grid
ja: 格子グリッドの点

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
ja: 変形エフェクトの強さの計算に(変形後の位置を編集・アニメーションする代わりに)オリジナルの変形前の位置を使用します

en: Deformed Location
ja: 変形位置

en: Weights for the vertex groups this point is member of
ja: この頂点がメンバーの頂点グループのウェイト

en: Point selected
ja: ポイント選択中

en: Layer Collection
ja: レイヤーコレクション

en: Layer collection
ja: レイヤーのコレクション

en: Layer collection children
ja: レイヤーコレクションの子

en: Collection this layer collection is wrapping
ja: このレイヤーコレクションがラップ中のコレクション

en: Exclude from View Layer
ja: ビューレイヤーから除外

en: Exclude from view layer
ja: ビューレイヤーから除外します

en: Hide in Viewport
ja: ビューポートで隠す

en: Temporarily hide in viewport
ja: 一時的にビューポートで非表示にします

en: Mask out objects in collection from view layer
ja: ビューレイヤーのコレクション内のオブジェクトをマスクします

en: Indirect Only
ja: 間接的のみ

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクション内のオブジェクトが（影や反射を通じて）間接的にのみ寄与します

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
ja: このコレクションがそのビューレイヤーで可視かどうか．
    コレクションの親も考慮します

en: Name of this layer collection (same as its collection one)
ja: このレイヤーコレクションの名前（そのコレクションと同じ）

en: Layer Objects
ja: レイヤーオブジェクト

en: Collections of objects
ja: オブジェクトの集合

en: Active Object
ja: アクティブオブジェクト

en: Active object for this layer
ja: このレイヤーのアクティブオブジェクト

en: Selected Objects
ja: 選択したオブジェクト

en: All the selected objects of this layer
ja: このレイヤーの選択中の全オブジェクト

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
ja: リンク中データブロックとそのライブラリファイルへの外部参照（読み出しのみ）

en: ID name
ja: ID 名

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
ja: ライブラリ .blend ファイル内の完全な ID 名（「IDタイプ」の二文字を含む）

en: Light Group
ja: ライトグループ

en: Name of the Lightgroup
ja: ライトグループの名前

en: List of Lightgroups
ja: ライトグループのリスト

en: Collection of Lightgroups
ja: ライトグループの集合

en: Alpha modifiers for changing line alphas
ja: ラインのアルファを変更するアルファモディファイアー

en: Color modifiers for changing line colors
ja: ラインカラーを変更するカラーモディファイアー

en: Geometry modifiers for changing line geometries
ja: ライン形状を変更するジオメトリモディファイアー

en: Line Style Modifier
ja: ラインスタイルモディファイアー

en: Base type to define modifiers
ja: モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Line Style Alpha Modifier
ja: ラインスタイルアルファモディファイアー

en: Base type to define alpha transparency modifiers
ja: アルファ透過モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Modifier Name
ja: モディファイアー名

en: Name of the modifier
ja: モディファイアー名

en: Along Stroke
ja: ストローク追従

en: Change alpha transparency along stroke
ja: ストロークに沿ってアルファ透過を変更します

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
ja: モディファイアーの値がベース値にブレンドされる方法を指定します

en: Curve used for the curve mapping
ja: カーブマッピングに使用されるカーブ

en: True if the modifier tab is expanded
ja: 有効時，モディファイアータブを展開します

en: Influence factor by which the modifier changes the property
ja: モディファイアーがプロパティを変更する影響力の係数

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
ja: リニアマッピングのフェードアウト方向を反転します

en: Select the mapping type
ja: マッピングタイプを選択します

en: Use linear mapping
ja: リニアマッピングを使用

en: Use curve mapping
ja: カーブマッピングを使用

en: Modifier Type
ja: モディファイアータイプ

en: Type of the modifier
ja: モディファイアーのタイプ

en: Curvature 3D
ja: 3D曲率

en: Distance from Object
ja: オブジェクトからの距離

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
ja: ストロークレンダリング中，このモディファイアーを有効/無効にします

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を元にしたアルファ透過度

en: Max Angle
ja: 最大角度

en: Maximum angle to modify thickness
ja: 幅を変更する最大角度

en: Min Angle
ja: 最小角度

en: Minimum angle to modify thickness
ja: 幅を変更する最小角度

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にしたアルファ透過度

en: Max Curvature
ja: 最大曲率

en: Maximum Curvature
ja: 最大の曲率

en: Min Curvature
ja: 最小曲率

en: Minimum Curvature
ja: 最小の曲率

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にアルファ透過を変更します

en: Range Max
ja: 最大範囲

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
ja: マッピングが適用される最大入力範囲

en: Range Min
ja: 最小範囲

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
ja: マッピングが適用される最小入力範囲

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にアルファ透過を変更します

en: Target object from which the distance is measured
ja: 距離を測定するターゲットオブジェクト

en: Change alpha transparency based on a material attribute
ja: マテリアルの属性を元にアルファ透過を変更します

en: Material Attribute
ja: マテリアル属性

en: Specify which material attribute is used
ja: どのマテリアル属性が使用されるのかを指定します

en: Line Color Red
ja: ラインカラーR

en: Line Color Green
ja: ラインカラーG

en: Line Color Blue
ja: ラインカラーB

en: Line Color Alpha
ja: ラインカラーA

en: Diffuse Color Red
ja: ディフューズR

en: Diffuse Color Green
ja: ディフューズG

en: Diffuse Color Blue
ja: ディフューズB

en: Specular Color Red
ja: スペキュラーR

en: Specular Color Green
ja: スペキュラーG

en: Specular Color Blue
ja: スペキュラーB

en: Specular Hardness
ja: スペキュラーの硬さ

en: Alpha transparency based on random noise
ja: ランダムノイズを元にしたアルファ透過度

en: Amplitude of the noise
ja: ノイズの振幅

en: Period of the noise
ja: ノイズの期間

en: Seed for the noise generation
ja: ノイズ生成のシード値

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
ja: ストローク方向を元にしたアルファ透過度

en: Line Style Color Modifier
ja: ラインスタイルカラーモディファイアー

en: Base type to define line color modifiers
ja: カラーモディファイアーを定義するベースタイプ

en: Change line color along stroke
ja: ストロークに沿ってラインカラーを変更します

en: Color ramp used to change line color
ja: ラインカラー変更時に使用するカラーランプ

en: Change line color based on the underlying crease angle
ja: 下にあるクリース角度を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on a material attribute
ja: マテリアルの属性を元にラインカラーを変更します

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
ja: スカラー値を色にマッピングするカラーランプ

en: Change line color based on random noise
ja: ランダムノイズを元にラインカラーを変更します

en: Change line color based on the direction of a stroke
ja: ストローク角度を元にラインカラーを変更します

en: Line Style Geometry Modifier
ja: ラインスタイル形状モディファイアー

en: Base type to define stroke geometry modifiers
ja: ストローク形状モディファイアーを定義するベースタイプ

en: 2D Offset
ja: 2Dオフセット

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
ja: ストロークバックボーン形状へ二次元オフセットを加算します

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
ja: ストローク終端から適用されるオフセット

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
ja: ストローク始端から適用されるオフセット

en: 2D Transform
ja: 2Dトランスフォーム

en: Backbone Stretcher
ja: バックボーン伸縮

en: Bezier Curve
ja: ベジェカーブ

en: Blueprint
ja: 設計図

en: Guiding Lines
ja: ガイドライン

en: Perlin Noise 1D
ja: パーリンノイズ1D

en: Perlin Noise 2D
ja: パーリンノイズ2D

en: Polygonization
ja: ポリゴン化

en: Sampling
ja: サンプリング

en: Simplification
ja: シンプル化

en: Sinus Displacement
ja: Sinディスプレイスメント

en: Spatial Noise
ja: 空間ノイズ

en: Tip Remover
ja: 先端削除

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
ja: ストローク頂点のX座標に適用されるオフセット

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
ja: ストローク頂点のY座標に適用されるオフセット

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
ja: ストロークバックボーン形状へ二次元スケーリングを適用します

en: Rotation Angle
ja: 回転角度

en: Rotation angle
ja: 回転角度

en: Pivot of scaling and rotation operations
ja: スケーリングや回転処理のピボット

en: Stroke Center
ja: ストローク中心

en: Stroke Start
ja: ストローク始端

en: Stroke End
ja: ストローク終端

en: Stroke Point Parameter
ja: ストロークポイントパラメーター

en: Absolute 2D Point
ja: 絶対2Dポイント

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
ja: ストロークポイントパラメーター u のピボット(0≦ u ≦1)

en: Pivot X
ja: ピボットX

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
ja: 絶対ピボットの2D X座標

en: Pivot Y
ja: ピボットY

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
ja: 絶対ピボットの2D Y座標

en: Scaling factor that is applied along the X axis
ja: X軸に沿って適用されるスケーリング係数

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
ja: Y軸に沿って適用されるスケーリング係数

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
ja: ストロークバックボーンの始端と終端を伸縮します

en: Backbone Length
ja: バックボーンの長さ

en: Amount of backbone stretching
ja: バックボーンの伸縮量

en: Replace stroke backbone geometry by a Bezier curve approximation of the original backbone geometry
ja: ストロークのバックボーン形状を，元のバックボーン形状をベジェカーブで近似した物と入れ替えます

en: Maximum distance allowed between the new Bezier curve and the original backbone geometry
ja: 新しいベジェカーブと元のバックボーン形状との間に取りうる最大距離

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
ja: 円，楕円，四角形の輪郭を使用して設計図を生成します

en: Random Backbone
ja: バックボーンのランダム性

en: Randomness of the backbone stretching
ja: バックボーン伸縮のランダムさ

en: Random Center
ja: 中心のランダム性

en: Randomness of the center
ja: 中心のランダムさ

en: Random Radius
ja: 範囲のランダム性

en: Randomness of the radius
ja: 範囲のランダムさ

en: Number of rounds in contour strokes
ja: 輪郭ストロークの回数

en: Select the shape of blueprint contour strokes
ja: 設計図の輪郭ストロークの形状を選択します

en: Circles
ja: 円

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
ja: 円状の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Ellipses
ja: 楕円

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
ja: 楕円状の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Squares
ja: 四角形

en: Draw a blueprint using square contour strokes
ja: 四角形の輪郭ストロークを使用し設計図を描画します

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
ja: ストローク形状をその主方向の線に一致するよう変更します

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
ja: 主方向の線に適用される，法線に沿った変形

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ja: 一次元のパーリンノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Amplitude of the Perlin noise
ja: パーリンノイズの振幅

en: Displacement direction
ja: ディスプレイスメント方向

en: Frequency of the Perlin noise
ja: パーリンノイズの振動数

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
ja: オクターブ数（パーリンノイズの細部の量）

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
ja: 乱数生成用シード(負の値で時間がシードとして使用されます)

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ja: 二次元のパーリンノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Polygonalization
ja: ポリゴン化

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
ja: ストローク形状を，ポリゴン化したように変更します

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
ja: 元のストロークとそのポリゴン近似との最大距離

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
ja: ストローク線分の解像度を決める新規サンプリング値を指定します

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
ja: 次のモディファイアーで使用される新規サンプリング値

en: Simplify the stroke set
ja: ストロークセットを簡略化します

en: Distance below which segments will be merged
ja: この距離未満のセグメントが統合されます

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
ja: Sinディスプレイスメントをストロークバックボーン形状に追加します

en: Amplitude of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの振幅

en: Phase of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの位相

en: Wavelength
ja: 波長

en: Wavelength of the sinus displacement
ja: Sinディスプレイスメントの波長

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
ja: 空間ノイズをストロークバックボーン形状に追加します

en: Amplitude of the spatial noise
ja: 空間ノイズの振幅

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
ja: オクターブ数（空間ノイズの細部の量）

en: Scale of the spatial noise
ja: 空間ノイズの大きさ

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: Smooth
ja: スムーズ

en: If true, the spatial noise is smooth
ja: 有効時，空間ノイズがスムーズになります

en: Pure Random
ja: 純乱数

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
ja: 有効時，空間ノイズの一致が見えなくなります

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
ja: ストロークバックボーンの始端と終端のストローク部分を削除します

en: Tip Length
ja: 先端の長さ

en: Length of tips to be removed
ja: 削除する先端の長さ

en: Line Style Thickness Modifier
ja: ラインスタイル幅モディファイアー

en: Base type to define line thickness modifiers
ja: ライン幅モディファイアーを定義するベースタイプ

en: Change line thickness along stroke
ja: ストロークに沿ってライン幅を変更します

en: Calligraphy
ja: カリグラフィ

en: Value Max
ja: 最大値

en: Maximum output value of the mapping
ja: マッピングの最大出力値

en: Value Min
ja: 最小値

en: Minimum output value of the mapping
ja: マッピングの最小出力値

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
ja: カリグラフィペンで描かれたようにライン幅を変更します

en: Orientation
ja: 座標系

en: Angle of the main direction
ja: 主方向の角度

en: Max Thickness
ja: 最大幅

en: Maximum thickness in the main direction
ja: 主方向での最大幅

en: Min Thickness
ja: 最小幅

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
ja: 主方向と垂直方向での最小幅

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を元にしたライン幅

en: Maximum thickness
ja: 最大幅

en: Minimum thickness
ja: 最小幅

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ja: 3Dメッシュサーフェスの曲率半径を元にしたライン幅

en: Change line thickness based on the distance from the camera
ja: カメラからの距離を元にライン幅を変更します

en: Change line thickness based on the distance from an object
ja: オブジェクトからの距離を元にライン幅を変更します

en: Change line thickness based on a material attribute
ja: マテリアル属性を元にライン幅を変更します

en: Line thickness based on random noise
ja: ランダムノイズを元にしたライン幅

en: Asymmetric
ja: 非対称

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
ja: 非対称な幅を可能にします

en: Thickness based on the direction of the stroke
ja: ストローク方向を元にした幅

en: Collection of texture slots
ja: テクスチャスロットの集合

en: Thickness modifiers for changing line thickness
ja: ライン幅を変更する厚さモディファイアー

en: Line sets for associating lines and style parameters
ja: ラインとスタイルパラメーターを関連付けるラインセット

en: Active Line Set
ja: アクティブラインセット

en: Active line set being displayed
ja: 表示中のアクティブなラインセット

en: Active Line Set Index
ja: アクティブラインセットインデックス

en: Index of active line set slot
ja: アクティブラインセットスロットのインデックス

en: Loop Colors
ja: ループカラー

en: Collection of vertex colors
ja: 頂点カラーの集合

en: Active Vertex Color Layer
ja: 頂点カラーレイヤー

en: Active vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーを追加します

en: Active Vertex Color Index
ja: アクティブ頂点カラーインデックス

en: Active vertex color index
ja: アクティブ頂点カラーインデックス

en: Mask Layer
ja: マスクレイヤー

en: Single layer used for masking pixels
ja: ピクセルをマスクするシングルレイヤー

en: Render Opacity
ja: レンダーの不透明度

en: Method of blending mask layers
ja: マスクレイヤーをブレンドする方法

en: Merge Add
ja: 加算統合

en: Merge Subtract
ja: 減算統合

[ctx: Curve]
en: Falloff
ja: 減衰

en: Falloff type the feather
ja: フェザーの減衰タイプ

en: Smooth falloff
ja: スムーズに減衰

en: Spherical falloff
ja: 球状に減衰

en: Root falloff
ja: ルートの減衰

en: Inverse Square falloff
ja: 逆二乗の減衰

en: Sharp falloff
ja: シャープな減衰

en: Linear falloff
ja: リニア(直線的)な減衰

en: Restrict View
ja: ビューを制限

en: Restrict visibility in the viewport
ja: ビューポートでの表示を制限します

en: Restrict Render
ja: レンダリングを制限

en: Restrict renderability
ja: レンダリングを制限します

en: Restrict Select
ja: 選択を制限

en: Restrict selection in the viewport
ja: ビューポートでの選択を制限します

en: Invert the mask black/white
ja: マスクの黒白を反転します

en: Unique name of layer
ja: レイヤーの一意な名前

en: Collection of splines which defines this layer
ja: このレイヤーを定義するスプラインの集合

en: Calculate Holes
ja: 穴を計算

en: Calculate holes when filling overlapping curves
ja: 重なったカーブをフィルする時に穴を計算します

en: Calculate Overlap
ja: 重なりを計算

en: Calculate self intersections and overlap before filling
ja: フィルする前に，自分自身との交差と重なりを計算します

en: Mask Layers
ja: マスクレイヤー

en: Collection of layers used by mask
ja: マスクで使用するレイヤーの集合

en: Active Shape
ja: アクティブシェイプ

en: Active layer in this mask
ja: このマスク内のアクティブレイヤー

en: Mask Parent
ja: マスクペアレント

en: Parenting settings for masking element
ja: 要素をマスクするためのペアレント設定

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
ja: ペアレントされるマスク要素，またはそのプロパティのIDブロック

en: ID Type
ja: IDタイプ

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
ja: 指定データブロック内の親オブジェクト名

en: Sub Parent
ja: サブペアレント

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
ja: ペアレントが発生する指定データブロック内の親サブオブジェクト名

en: Point Track
ja: ポイントトラック

en: Plane Track
ja: 平面トラック

en: Mask spline
ja: マスクスプライン

en: Single spline used for defining mask shape
ja: マスクの形を定義するシングルスプライン

[ctx: Mask]
en: Feather Offset
ja: フェザーオフセット

en: The method used for calculating the feather offset
ja: フェザーのオフセットの計算方法

[ctx: Mask]
en: Even
ja: 均一

en: Calculate even feather offset
ja: 均一なフェザーオフセットを計算します

en: Calculate feather offset as a second curve
ja: 二つめのカーブとしてフェザーオフセットを計算します

en: Collection of points
ja: ポイントの集合

en: Make this spline a closed loop
ja: スプラインを閉じたループにします

[ctx: Mask]
en: Fill
ja: フィル

en: Make this spline filled
ja: スプラインを塗りつぶします

en: Self Intersection Check
ja: 自身との交差チェック

en: Prevent feather from self-intersections
ja: フェザーの自分自身との交差を防ぎます

en: Weight Interpolation
ja: ウェイト補間

en: The type of weight interpolation for spline
ja: スプラインのウェイトの補間タイプ

en: Mask Spline Point
ja: マスクスプライン点

en: Single point in spline used for defining mask
ja: マスクを定義するスプラインの1点

en: Feather Points
ja: フェザーポイント

en: Points defining feather
ja: 特徴を定義する点

en: Handle type
ja: ハンドルタイプ

en: Aligned Single
ja: 整列(シングル)

en: Weight of the point
ja: ポイントのウェイト

en: Mask Spline UW Point
ja: マスクスプラインUWポイント

en: Single point in spline segment defining feather
ja: 特徴を定義するスプラインセグメントの1点

en: U coordinate of point along spline segment
ja: スプラインセグメントに沿った点のU 座標

en: Weight of feather point
ja: フェザーポイントのウェイト

en: Mask Spline Points
ja: マスクスプラインポイント

en: Collection of masking spline points
ja: マスキングスプラインポイントの集合

en: Mask Splines
ja: マスクスプライン

en: Collection of masking splines
ja: マスキングスプラインの集合

en: Active spline of masking layer
ja: マスキングレイヤーのアクティブスプライン

en: Active Point
ja: アクティブポイント

en: Active point of masking layer
ja: マスキングレイヤーのアクティブポイント

en: Grease Pencil Color
ja: グリースペンシルカラー

en: Alignment
ja: 配置

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
ja: ドットとボックスをドローイングパスとオブジェクト回転時に揃える方法

en: Follow stroke drawing path and object rotation
ja: ストロークのドローイングパスとオブジェクトの回転に合わせます

en: Follow object rotation only
ja: オブジェクトの回転のみ

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
ja: ドローイングパスやオブジェクトの回転は無視し，ビューポート上で同じ方向を維持します

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode
ja: ストロークのドットや四角形テクスチャに適用される追加の回転．テクスチャシェーディングモードでのみ適用されます

en: Fill Color
ja: フィルカラー

en: Color for filling region bounded by each stroke
ja: 各ストロークの境界で領域を塗りつぶす色

[ctx: GPencil]
en: Fill Style
ja: フィルスタイル

en: Select style used to fill strokes
ja: ストロークのフィルに使用するスタイルを選択します

[ctx: GPencil]
en: Solid
ja: ソリッド

en: Fill area with solid color
ja: 単色でフィルします

[ctx: GPencil]
en: Gradient
ja: グラデーション

en: Fill area with gradient color
ja: グラデーションカラーでフィルします

[ctx: GPencil]
en: Texture
ja: テクスチャ

en: Fill area with image texture
ja: 画像テクスチャでフィルします

en: Flip
ja: 逆転

en: Flip filling colors
ja: フィルカラーを交換します

en: Show in Ghosts
ja: ゴースト表示用

en: Display strokes using this color when showing onion skins
ja: オニオンスキン表示時，この色を使用しストロークを描画します

en: Gradient Type
ja: グラデーションタイプ

en: Select type of gradient used to fill strokes
ja: ストロークをフィルするのに使用するグラデーションタイプを選択します

en: Fill area with radial gradient
ja: 放射状のグラデーションでフィルします

en: Set color Visibility
ja: 色の可視性を設定します

en: Is Fill Visible
ja: 可視フィル

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
ja: フィルのアルファが見えるのに十分な大きさであれば True

en: Is Stroke Visible
ja: 可視ストローク

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
ja: ストロークのアルファが見えるのに十分な大きさであれば True

en: Protect color from further editing and/or frame changes
ja: 以降の編集やフレーム変更から色を保護します

en: Mix Color
ja: カラーミックス

en: Color for mixing with primary filling color
ja: プライマリのフィルカラーとミックスする色

[ctx: GPencil]
en: Mix
ja: ミックス

en: Mix Factor
ja: ミックス係数

en: Mix Stroke Factor
ja: ミックスストローク係数

en: Line Type
ja: ラインタイプ

en: Select line type for strokes
ja: ストロークのラインタイプを選択します

en: Draw strokes using a continuous line
ja: 連続するラインでストロークをドローします

en: Draw strokes using separated dots
ja: 別々のドットでストロークをドローします

en: Draw strokes using separated squares
ja: 別々の正方形でストロークをドローします

en: Index number for the "Color Index" pass
ja: 「カラーインデックス」パス用のインデックス番号

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
ja: ストロークに沿ったテクスチャピクセルサイズ係数

en: Show stroke fills of this material
ja: このマテリアルのストロークフィルを表示します

en: Show Stroke
ja: ストロークを表示

en: Show stroke lines of this material
ja: このマテリアルのストロークラインを表示します

[ctx: GPencil]
en: Stroke Style
ja: ストロークタイプ

en: Select style used to draw strokes
ja: ストロークのドローに使用するスタイルを選択します

en: Draw strokes with solid color
ja: ソリッドカラーでストロークをドローします

en: Draw strokes using texture
ja: テクスチャでストロークをドローします

en: Texture Orientation Angle
ja: テクスチャの角度

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
ja: テクスチャをリピートせず，一つのインスタンスのみに制限します

en: Shift Texture in 2d Space
ja: テクスチャを2D空間でずらす

en: Scale Factor for Texture
ja: テクスチャのスケール係数

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
ja: このストロークをマスクとして使用し，下の色を除去します．

en: Self Overlap
ja: セルフオーバーラップ

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
ja: ステンシルを無効にし，自身の交差をアルファマテリアルで重ね合わせます

en: Material Line Art
ja: ラインアートマテリアル

en: Effectiveness
ja: 効果

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
ja: このマテリアルのある面は，遮蔽時で複数のレイヤーを持っているように振る舞います

en: Override object and collection intersection priority value
ja: オブジェクトとコレクションの交差の優先順位をオーバーライドします

en: Mask
ja: マスク

en: Material slot in an object
ja: オブジェクトのマテリアルスロット

en: Link material to object or the object's data
ja: マテリアルをオブジェクトもしくはオブジェクトデータにリンクします

en: Material data-block used by this material slot
ja: このマテリアルスロットで使用されるマテリアルデータブロックします

en: Material slot name
ja: マテリアルスロット名

en: Editor menu containing buttons
ja: ボタンを含むエディターメニュー

en: Bone Collection Specials
ja: ボーンコレクションスペシャル

en: Asset
ja: アセット

en: Catalog
ja: カタログ

en: Assets
ja: アセット

[ctx: MovieClip]
en: Clip
ja: クリップ

en: Marker Settings
ja: マーカー設定

en: Pivot Point
ja: ピボットポイント

en: Plane Track Image Specials
ja: 平面トラック画像スペシャル

en: Proxy
ja: プロキシ

en: Reconstruction
ja: 再構成

en: Select Grouped
ja: グループで選択

en: Solving
ja: ソルビング

en: Translation Track Specials
ja: 移動トラックスペシャル

en: Rotation Track Specials
ja: 回転トラックスペシャル

en: Clean Up
ja: クリーンアップ

en: Track Motion
ja: トラックモーション

en: Refine
ja: 絞り込み

en: Show/Hide
ja: 表示/隠す

en: Context Menu
ja: コンテクストメニュー

[ctx: MovieClip]
en: Tracking
ja: トラッキング

en: Fractional Zoom
ja: フラクタルズーム

en: Collection Specials
ja: コレクションスペシャル

en: Console
ja: コンソール

en: Languages...
ja: 言語...

en: Add Attribute
ja: 属性を追加

en: Light Linking Specials
ja: ライトリンキングスペシャル

en: Shadow Linking Specials
ja: シャドウリンキングスペシャル

en: Channel
ja: チャンネル

en: Dope Sheet Channel
ja: ドープシートチャンネル

en: Key
ja: キー

en: Snap
ja: スナップ

en: Bookmarks Specials
ja: ブックマーク専用メニュー

en: Recent Items Specials
ja: 最近のアイテムスペシャル

en: Files
ja: ファイル

en: Grease Pencil Vertex Groups
ja: グリースペンシル頂点グループ

en: Change Active Layer
ja: アクティブレイヤーを変更

en: Layer Specials
ja: レイヤースペシャル

en: Change Active Material
ja: アクティブマテリアルを変更

en: Material Specials
ja: マテリアルスペシャル

en: Move to Layer
ja: レイヤーに移動

en: Add Extra
ja: 追加の詳細

en: Select Linked
ja: リンク選択

en: Align
ja: 整列

en: UV Select Mode
ja: UV選択モード

en: Show/Hide Faces
ja: 面を表示/隠す

en: Unwrap
ja: 展開

[ctx: WindowManager]
en: Area
ja: エリア

[ctx: Operator]
en: Add
ja: 追加

en: Attribute Specials
ja: 属性スペシャル

en: Color Attribute Specials
ja: カラー属性スペシャル

en: Shape Key Specials
ja: シェイプキースペシャル

en: Vertex Group Specials
ja: 頂点グループスペシャル

en: NLA Channel
ja: NLAチャンネル

en: Text
ja: テキスト

en: Utilities
ja: ユーティリティ

en: Math
ja: 数式

en: Primitives
ja: プリミティブ

en: Adjust
ja: 調整

en: Keying
ja: キーイング

en: Tracking
ja: トラッキング

en: Layout
ja: レイアウト

en: Converter
ja: コンバーター

en: Distort
ja: 変形

en: Node
ja: ノード

en: Attribute
ja: 属性

en: Read
ja: 読込

en: Write
ja: 書込

[ctx: NodeTree]
en: Constant
ja: 定数

en: Instances
ja: インスタンス

en: Node Color Specials
ja: ノードカラースペシャル

en: Node Tree Interface Specials
ja: ノードツリーインターフェイススペシャル

en: Add Modifier
ja: モディファイアーを追加

en: Generate
ja: 生成

en: Physics
ja: 物理演算

en: Particle Specials
ja: パーティクルスペシャル

en: Frame Rate Presets
ja: フレームレートのプリセット

en: Lineset Specials
ja: ラインセットスペシャル

en: Effect Strip
ja: エフェクトストリップ

[ctx: Operator]
en: Scene
ja: シーン

en: Change
ja: 変更

en: Set Color Tag
ja: カラータグを設定

en: Sequencer
ja: シーケンサー

en: Apply
ja: 適用

en: Navigation
ja: 視点の操作

en: Sequencer Preview
ja: シーケンサープレビュー

[ctx: Operator]
en: Retiming
ja: リタイミング

en: Select Channel
ja: チャンネルを選択

en: Select Handle
ja: ハンドルを選択

en: Strip
ja: ストリップ

en: Inputs
ja: 入力

en: Lock/Mute
ja: ロック/ミュート

en: Movie Strip
ja: 動画ストリップ

en: Retiming
ja: リタイミング

en: Cache
ja: キャッシュ

en: Texture Specials
ja: テクスチャスペシャル

en: Text to 3D Object
ja: テキストを3Dオブジェクトに

en: Templates
ja: テンプレート

en: System
ja: システム

en: File
ja: ファイル

en: Defaults
ja: デフォルト

en: Export
ja: エクスポート

en: External Data
ja: 外部データ

en: Import
ja: インポート

en: New File
ja: 新規ファイル

en: Data Previews
ja: データのプレビュー

en: Recover
ja: 復元

en: Help
ja: ヘルプ

en: 
        UI button context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct buttons.
ja: 
        UI ボタンコンテクストメニューの定義．スクリプトは自身のオペレーターを，
        コンテクストメニューにアペンド/プリペンドできます．アイテムを有効なコン
        テクスト内と正しいボタンにのみ表示する，コンテクストチェックは必要です

en: List Item
ja: リストアイテム

en: 
        UI List item context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct UI list.
ja: 
        UI リストアイテムコンテクストメニューの定義．スクリプトは自身のオペレーターを，
        コンテクストメニューにアペンド/プリペンドできます．アイテムが有効なコンテクスト
        内と正しい UI リストにのみ表示されるよう，コンテクストのチェックは必要です

en: Presets
ja: プリセット

en: KeyPresets
ja: キープリセット

en: Save & Load
ja: セーブ＆ロード

en: Assign Material
ja: マテリアルを割り当て

en: Disable Bone Options
ja: ボーンオプションを無効化

en: Enable Bone Options
ja: ボーンオプションを有効化

en: Toggle Bone Options
ja: ボーンオプションを切り替え

en: Brush Specials
ja: ブラシスペシャル

en: Enabled Modes
ja: 使用可能なモード

en: Names
ja: 名前

en: Bone Roll
ja: ボーンロール

en: Select More/Less
ja: 選択の拡大縮小

en: Special Characters
ja: 特殊文字

en: Kerning
ja: カーニング

en: Face Data
ja: 面データ

en: Select by Face Strength
ja: 面の強さで選択

en: Set Face Strength
ja: 面の強さを設定

en: Select All by Trait
ja: 特徴で全選択

en: Select Loops
ja: ループ選択

en: Mesh Select Mode
ja: メッシュ選択モード

en: Select Similar
ja: 類似選択

en: Metaball
ja: メタボール

en: Face Sets Init
ja: 面セットを初期化

en: Generate Weights
ja: ウェイトを生成

en: Hooks
ja: フック

en: Add Image
ja: 画像を追加

en: Light
ja: ライト

en: Light Probe
ja: ライトプローブ

en: Link/Transfer Data
ja: データのリンク/転送

en: Make Single User
ja: シングルユーザー化

en: Convert
ja: 変換

en: Quick Effects
ja: クイックエフェクト

en: Relations
ja: 関係

en: Rigid Body
ja: リジッドボディ

en: Vertex Group Locks
ja: 頂点グループのロック

en: Propagate
ja: 伝播

en: In-Betweens
ja: 中間ポーズ

en: Clear Transform
ja: トランスフォームをクリア

en: Proportional Editing Falloff
ja: プロポーショナル編集の減衰タイプ

en: Random Mask
ja: ランダムマスク

en: Automasking
ja: 自動マスク

en: Face Sets Edit
ja: 面セット編集

en: Mask Edit
ja: マスク編集

en: Sculpt Set Pivot
ja: スカルプトピボット設定

en: Clone Layer
ja: クローンレイヤー

en: UV Mapping
ja: UVマッピング

en: Align View
ja: 視点を揃える

en: Align View to Active
ja: アクティブに視点を揃える

en: Local View
ja: ローカルビュー

en: View Regions
ja: ビュー領域設定

en: Viewpoint
ja: 視点

en: Landmark Controls
ja: ランドマークコントロール

en: Lightgroup Sync
ja: ライトグループを同期

en: Operator Presets
ja: オペレータープリセット

en: Region Toggle
ja: 領域の切り替え

en: Splash
ja: スプラッシュ表示

en: About
ja: Blenderについて

en: Quick Setup
ja: クイックセットアップ

en: Mesh Edge
ja: メッシュのエッジ

en: Edge in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロックの辺

en: Index of this edge
ja: この辺のインデックス

en: Loose
ja: ルーズ

en: Edge is not connected to any faces
ja: どの面ともつながっていない辺

en: Sharp edge for shading
ja: シェーディング用のシャープ辺

en: Freestyle Edge Mark
ja: Freestyle辺マーク

en: Edge mark for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用の辺マーク

en: Seam
ja: シーム

en: Seam edge for UV unwrapping
ja: UV 展開用のシーム辺

en: Vertex indices
ja: 頂点インデックス

en: Mesh Edges
ja: メッシュ辺

en: Collection of mesh edges
ja: メッシュの辺の集合

en: Mesh Loop
ja: メッシュループ

en: Loop in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のループ

en: Bitangent
ja: バイタンジェント

en: Bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, use it only if really needed, slower access than bitangent_sign)
ja: この面のこの頂点の従接線ベクトル（calc_tangents 使用前に計算しておく必要があります．bitangent_sign よりアクセスが低速なため，本当に必要な時のみ使用してください）

en: Bitangent Sign
ja: バイタンジェント符号

en: Sign of the bitangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents, bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent))
ja: この面のこの頂点の従接線ベクトルの符号（calc_tangents 使用前に計算しておく必要があります．bitangent = bitangent_sign * cross(normal, tangent)）

en: Edge index
ja: 辺のインデックス番号

en: Index of this loop
ja: このループのインデックス

en: Local space unit length split normal vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ja: この面のこの頂点のローカル空間単位長の分割法線ベクトル（calc_normals_split や calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Local space unit length tangent vector of this vertex for this face (must be computed beforehand using calc_tangents)
ja: この面のこの頂点のローカル空間単位長のタンジェントベクトル（calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Vertex index
ja: 頂点のインデックス番号

en: Mesh Vertex Color
ja: メッシュ頂点カラー

en: Vertex loop colors in a Mesh
ja: メッシュ内の頂点ループカラー

en: Color in sRGB color space
ja: sRGB 色空間のカラー

en: Mesh Vertex Color Layer
ja: メッシュ頂点カラーレイヤー

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内の頂点カラーレイヤー

en: Sets the layer as active for display and editing
ja: 表示・編集用のアクティブレイヤーを設定

en: Active Render
ja: アクティブレンダー

en: Sets the layer as active for rendering
ja: レンダリングに有効になるようレイヤーを設定します

en: Name of Vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤーの名前

en: Mesh Loop Triangle
ja: メッシュループ三角面

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のテッセレート後の三角面

en: Triangle Area
ja: 三角面の面積

en: Area of this triangle
ja: この三角面の面積

en: Index of this loop triangle
ja: このループ三角面のインデックス

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
ja: この三角面を形成するメッシュループのインデックス

en: Material slot index of this triangle
ja: この三角形のマテリアルスロットインデックス

en: Triangle Normal
ja: 三角面の法線

en: Local space unit length normal vector for this triangle
ja: この三角面のローカル空間の単位長法線ベクトル

en: Polygon
ja: ポリゴン

en: Index of mesh face that the triangle is a part of
ja: その三角面が一部となるメッシュ面のインデックス

en: Split Normals
ja: 分割法線

en: Local space unit length split normals vectors of the vertices of this triangle (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ja: この三角面の頂点のローカル空間の単位長分割法線ベクトル
    （calc_normals_split や calc_tangents を使用する前に計算しておく必要があります）

en: Indices of triangle vertices
ja: 三角面の頂点のインデックス番号

en: Mesh Loop Triangles
ja: メッシュループ三角面

en: Mesh Loops
ja: メッシュループ

en: Collection of mesh loops
ja: メッシュループの集合

en: Mesh Normal Vector
ja: メッシュ法線ベクトル

en: Vector in a mesh normal array
ja: メッシュ法線配列内のベクトル

en: Mesh Paint Mask Layer
ja: メッシュペイントマスクレイヤー

en: Per-vertex paint mask data
ja: 頂点毎のペイントマスクデータ

en: Mesh Paint Mask Property
ja: メッシュペイントマスクプロパティ

en: Floating-point paint mask value
ja: 浮動小数点数のペイントマスク値

en: Mesh Polygon
ja: メッシュ ポリゴン

en: Polygon in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内のポリゴン

en: Polygon Area
ja: ポリゴン面積

en: Read only area of this face
ja: この面の面積（読み込み専用）

en: Polygon Center
ja: ポリゴンの中心

en: Center of this face
ja: この面の中心

en: Index of this face
ja: この面のインデックス

en: Loop Start
ja: 開始ループ

en: Index of the first loop of this face
ja: この面の最初のループのインデックス

en: Loop Total
ja: ループ合計

en: Number of loops used by this face
ja: この面で使用されているループ数

en: Material slot index of this face
ja: この面のマテリアルスロットインデックス

en: Polygon Normal
ja: ポリゴンの法線

en: Local space unit length normal vector for this face
ja: この面のローカル空間の単位長法線ベクトル

en: Freestyle Face Mark
ja: Freestyle面マーク

en: Face mark for Freestyle line rendering
ja: Freestyleラインレンダリング用の面マーク

en: Mesh Polygons
ja: メッシュポリゴン

en: Collection of mesh polygons
ja: メッシュポリゴンの集合

en: Active Polygon
ja: アクティブポリゴン

en: The active face for this mesh
ja: このメッシュのアクティブ面

en: Skin Vertex
ja: スキン頂点

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
ja: スキンモディファイアーで使用する頂点ごとのスキンデータ

en: Radius of the skin
ja: スキンの半径

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
ja: 頂点が隣接する複数のエッジを持っている場合，エッジ間を緩く結びます

en: Root
ja: ルート

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
ja: 頂点を回転の計算とアーマチュア生成用のルートにします．このフラグ設定は同じメッシュアイランドの他のルートをクリアしません

en: Mesh Skin Vertex Layer
ja: メッシュスキンの頂点カラー

en: Name of skin layer
ja: スキンレイヤーの名前

en: Mesh Visualize Statistics
ja: メッシュ統計視覚化

en: Distort Max
ja: 歪みの最小値

en: Maximum angle to display
ja: 表示する最大角

en: Distort Min
ja: 最小歪み

en: Minimum angle to display
ja: 表示する最小角

en: Overhang Max
ja: 最大オーバーハング

en: Overhang Min
ja: 最小オーバーハング

en: Sharpness Max
ja: 最大鋭角

en: Sharpness Min
ja: 最小鋭角

en: Thickness Max
ja: 最大厚さ

en: Maximum for measuring thickness
ja: 計測する厚さの最大値

en: Thickness Min
ja: 最小厚さ

en: Minimum for measuring thickness
ja: 計測する厚さの最小値

en: Samples
ja: サンプル数

en: Number of samples to test per face
ja: 面毎にテストするサンプル数

en: Type of data to visualize/check
ja: 視覚化/チェックするデータタイプ

en: Overhang
ja: オーバーハング

en: Intersect
ja: 交差

en: Distortion
ja: 歪み

en: Mesh UV Layer
ja: メッシュUVレイヤー

en: (Deprecated) Layer of UV coordinates in a Mesh data-block
ja: （廃止予定）メッシュデータブロック内の UV 座標レイヤー

en: UV Pinned
ja: UVピン留め

en: UV Select
ja: UV選択

en: UV Edge Select
ja: UV辺選択

en: Set the map as active for display and editing
ja: マップを表示と編集でアクティブに設定します

en: Active Clone
ja: アクティブクローン

en: Set the map as active for cloning
ja: このマップをクローン用にアクティブに設定します

en: Set the UV map as active for rendering
ja: この UV マップをレンダリング用にアクティブに設定します

en: MeshUVLoop (Deprecated)
ja: MeshUVLoop（廃止予定）

en: Deprecated, use 'uv', 'vertex_select', 'edge_select' or 'pin' properties instead
ja: 廃止予定です．代わりに 'uv' や 'vertex_select'，'edge_select'，'pin' プロパティを使用してください

en: UV Edge Selection
ja: UV辺選択

en: Selection state of the edge in the UV editor
ja: UV エディター内での辺の選択状態

en: Name of UV map
ja: UV マップの名前

en: UV Pin
ja: UVピン留め

en: UV pinned state in the UV editor
ja: UV エディター内での UV のピン留め状態

en: UV coordinates on face corners
ja: 面コーナーの UV 座標

en: UV Vertex Selection
ja: UV頂点選択

en: Selection state of the face corner the UV editor
ja: UV エディター内での面コーナーの選択状態

en: Mesh Vertex
ja: メッシュ頂点

en: Vertex in a Mesh data-block
ja: メッシュデータブロック内の頂点

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
ja: この頂点が属する頂点グループのウェイト

en: Index of this vertex
ja: この頂点のインデックス

en: Vertex Normal
ja: 頂点の法線

en: Undeformed Location
ja: 未変形時の位置

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
ja: モディファイアーが適用されたメッシュ用，変形モディファイアーが何も適用されていない頂点の座標．
    「生成」テクスチャ座標に使用される物と同じ

en: Mesh Vertices
ja: メッシュ頂点

en: Collection of mesh vertices
ja: メッシュ頂点の集合

en: Metaball Elements
ja: メタボール要素

en: Collection of metaball elements
ja: メタボール要素の集合

en: Active Element
ja: アクティブ要素

en: Last selected element
ja: 最後に選択した要素

en: Metaball Element
ja: メタボール要素

en: Blobby element in a metaball data-block
ja: メタボールデータブロックのブロブ要素

en: Hide element
ja: 要素を隠す

en: Normalized quaternion rotation
ja: 正規化されたクォータニオン回転

en: Select element
ja: 要素を選択

en: Size X
ja: サイズX

en: Size of element, use of components depends on element type
ja: エレメントのサイズ．エレメントタイプによって成分を使用

en: Size Z
ja: サイズZ

en: Stiffness defines how much of the element to fill
ja: このエレメントを補間する量を決める剛性

en: Metaball type
ja: メタボールのタイプ

en: Ball
ja: ボール

en: Ellipsoid
ja: 楕円体

en: Set metaball as negative one
ja: メタボールを負の値で使用します

en: Scale Stiffness
ja: スケールの剛性

en: Scale stiffness instead of radius
ja: 半径の代わりのスケール剛性

en: Modifier affecting the geometry data of an object
ja: オブジェクトの形状データに作用するモディファイアー

en: Execution Time
ja: 実行時間

en: Time in seconds that the modifier took to evaluate. This is only set on evaluated objects. If multiple modifiers run in parallel, execution time is not a reliable metric
ja: モディファイアーの評価にかかった時間（秒）．これは評価済みオブジェクトにのみセットされます．複数のモディファイアーが並列動作している場合，実行時間はあてになりません

en: The active modifier in the list
ja: リスト内のアクティブモディファイアー

en: On Cage
ja: ケージで

en: Adjust edit cage to modifier result
ja: 編集ケージをモディファイアーの結果に適合させます

en: Data Transfer
ja: データ転送

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
ja: 様々なタイプのデータ（頂点グループ，UV マップ，頂点カラー，カスタム法線）を
    あるメッシュから別のメッシュに転送します

en: Mesh Cache
ja: メッシュキャッシュ

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
ja: 外部のフレーム毎の頂点トランスフォームキャッシュを使用し，メッシュを変形します

en: Mesh Sequence Cache
ja: メッシュ連番キャッシュ

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
ja: Alembic フォーマットの外部メッシュキャッシュを使用し，メッシュやカーブを変形します

en: Normal Edit
ja: 法線編集

en: Modify the direction of the surface normals
ja: 表面の法線の方向を変更します

en: Weighted Normal
ja: 重み付き法線

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
ja: 表面の法線の方向を，重み付けを使用し変更します

en: UV Project
ja: UV投影

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
ja: 他のオブジェクトの－Z 軸から UV マップ座標を投影します

en: UV Warp
ja: UVワープ

en: Transform the UV map using the difference between two objects
ja: 二つの別々のオブジェクト間の差違を利用し，UV マップを変形します

en: Vertex Weight Edit
ja: 頂点ウェイト編集

en: Modify of the weights of a vertex group
ja: 単一の頂点グループのウェイトを変更します

en: Vertex Weight Mix
ja: 頂点ウェイト合成

en: Mix the weights of two vertex groups
ja: 2つの頂点グループのウェイトをミックスします

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
ja: 他のターゲットオブジェクトとの距離を元に，
    頂点グループのウェイトを設定します

en: Create copies of the shape with offsets
ja: 形状のコピーをオフセット付きで作成します

en: Bevel
ja: ベベル

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
ja: メッシュの辺や頂点に形状を加え，傾斜のある角を作成します

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
ja: 他の形状を使用し，カットや結合，差違の演算を行います

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
ja: メッシュオブジェクトの面を，時間の経過で出現・消失させます

en: Decimate
ja: デシメート

en: Reduce the geometry density
ja: 形状の解像度を下げます

en: Edge Split
ja: 辺分離

en: Split away joined faces at the edges
ja: 辺でつながっている面を分離します

en: Geometry Nodes
ja: ジオメトリノード

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
ja: 頂点グループまたはアーマチュアを元に，頂点を動的に隠します

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
ja: ローカル X または Y，Z 軸方向に，オブジェクト原点を中心に対称にします

en: Mesh to Volume
ja: メッシュのボリューム化

en: Multiresolution
ja: マルチレゾリューション

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
ja: 高い分割レベルでの編集が可能になるよう，メッシュを細分化します

en: Remesh
ja: リメッシュ

en: Generate new mesh topology based on the current shape
ja: 現在の形状を元に，新しいメッシュトポロジーを生成します

en: Screw
ja: スクリュー

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
ja: 入力メッシュを断面として処理する，軸を中心とした旋盤

en: Skin
ja: スキン

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
ja: 厚みを決める頂点の「半径」を使用し，頂点と辺からソリッド形状を生成します

en: Solidify
ja: ソリッド化

en: Make the surface thick
ja: サーフェスに厚みを付けます

en: Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェス

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
ja: 面を細分化し，見た目を滑らかにします

en: Triangulate
ja: 三角面化

en: Convert all polygons to triangles
ja: すべてのポリゴンを三角形の面に変換します

en: Volume to Mesh
ja: ボリュームのメッシュ化

en: Weld
ja: 溶接

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
ja: 設定距離より近い頂点群を見つけ，一緒にマージします

en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

en: Convert faces into thickened edges
ja: 面を太さのある辺に変換します

en: Deform the shape using an armature object
ja: アーマチュアオブジェクトを使用し，形状を変形します

en: Cast
ja: キャスト

en: Shift the shape towards a predefined primitive
ja: 指定したプリミティブの方向に形状をずらします

en: Bend the mesh using a curve object
ja: カーブオブジェクトを使用し，メッシュを曲げます

en: Displace
ja: ディスプレイス

en: Offset vertices based on a texture
ja: テクスチャを元に頂点を移動します

en: Deform specific points using another object
ja: 他のオブジェクトを使用し，指定のポイントを変形します

en: Laplacian Deform
ja: ラプラシアン変形

en: Deform based a series of anchor points
ja: アンカーポイント群を元に変形します

en: Deform using the shape of a lattice object
ja: ラティスオブジェクトの形状を使用し，変形します

en: Mesh Deform
ja: メッシュ変形

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
ja: 他のメッシュを変形用ケージとして使用し，変形します

en: Simple Deform
ja: シンプル変形

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
ja: ツイスト，曲げ，テーパー，ストレッチで形状を変形します

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
ja: 二つの隣り合う面の間の角度を平たくすることで，
    メッシュをスムージングします

en: Smooth Corrective
ja: スムーズ（補正）

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
ja: 体積を維持しつつメッシュをスムージングします

en: Smooth Laplacian
ja: スムーズ（ラプラシアン）

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
ja: メッシュサーフェス上のノイズを，形状への変更を最小限にして減らします

en: Surface Deform
ja: サーフェス変形

en: Transfer motion from another mesh
ja: 他のメッシュからモーションを転送します

en: Warp
ja: ワープ

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
ja: 二つのオブジェクトを指定し，メッシュの一部を
    非常に柔軟な形で新しい位置まで引っぱります

en: Wave
ja: 波

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
ja: オブジェクトの形状に波状の動きを加えます

en: Volume Displace
ja: ボリューム変形

en: Deform volume based on noise or other vector fields
ja: ノイズまたは他のベクトルフィールドを元にボリュームを変形します

en: Dynamic Paint
ja: ダイナミックペイント

en: Explode
ja: 爆発

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
ja: メッシュの面をバラバラにし，パーティクルに追従させます

en: Ocean
ja: 海洋

en: Generate a moving ocean surface
ja: 動く海洋の表面を生成します

en: Particle Instance
ja: パーティクルインスタンス

en: Spawn particles from the shape
ja: 形状からパーティクルが発生します

en: Soft Body
ja: ソフトボディ

en: Apply on Spline
ja: スプラインに適用

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
ja: これとその上のすべての変形モディファイアーを，フィルされたカーブ/サーフェスではなく，スプラインの制御点に適用します

en: Armature deformation modifier
ja: アーマチュア変形モディファイアー

en: Multi Modifier
ja: マルチモディファイアー

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ja: 前のモディファイアーと重なったウェイトをミックスします (複数のデフォーマー利用時に使用)

en: Array Modifier
ja: 配列モディファイアー

en: Array duplication modifier
ja: 配列複製モディファイアー

en: Constant Offset Displacement
ja: 一定のオフセット変位

en: Value for the distance between arrayed items
ja: 配列アイテム間の距離

en: Number of duplicates to make
ja: 複製する数を指定します

en: Curve object to fit array length to
ja: 指定したカーブ オブジェクトの長さに配列を収めます

en: End Cap
ja: 終端

en: Mesh object to use as an end cap
ja: 最後の部分として使うメッシュオブジェクト

en: Length to fit array within
ja: この距離内に配列を収めます

en: Fit Type
ja: 適合する種類

en: Array length calculation method
ja: 配列の長さの計算方法

en: Fixed Count
ja: 定数で指定

en: Duplicate the object a certain number of times
ja: オブジェクトを一定回数複製します

en: Fit Length
ja: 長さに合わせる

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
ja: オブジェクトを長さに合うまでコピーを繰り返します

en: Fit the duplicated objects to a curve
ja: 複製したオブジェクトをカーブに合わせます

en: Merge Distance
ja: 結合距離

en: Limit below which to merge vertices
ja: この距離内の頂点は結合されます

en: Object Offset
ja: オフセット (OBJ)

en: U Offset
ja: U軸のオフセット

en: Amount to offset array UVs on the U axis
ja: 配列の UV の U 軸オフセット量

en: V Offset
ja: V軸のオフセット

en: Amount to offset array UVs on the V axis
ja: 配列の UV の V 軸オフセット量

en: Relative Offset Displacement
ja: 相対的なオフセットディスプレイスメント

en: Start Cap
ja: 始端

en: Mesh object to use as a start cap
ja: 最初の部分として利用するメッシュオブジェクト

en: Add a constant offset
ja: 一定のオフセット距離を追加します

en: Merge Vertices
ja: 頂点をマージ

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ja: 隣接するコピーの頂点を結合します

en: Merge End Vertices
ja: 端の頂点をマージ

en: Merge vertices in first and last duplicates
ja: 最初と最後の複製の頂点を結合します

en: Add another object's transformation to the total offset
ja: 他のオブジェクトの変形を全体のオフセットに適用します

en: Add an offset relative to the object's bounding box
ja: 関係するオブジェクトのバウンディングボックスにオフセットを追加します

en: Bevel Modifier
ja: ベベルモディファイアー

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
ja: 辺や頂点を丸めるベベルモディファイアー

en: Affect
ja: 影響

en: Affect edges or vertices
ja: 辺や頂点に影響します

en: Affect only vertices
ja: 頂点のみ影響します

en: Affect only edges
ja: 辺のみ影響します

en: Angle above which to bevel edges
ja: これ以下の角度の辺は面取りされます

en: The path for the custom profile
ja: カスタム断面用パス

en: Face Strength
ja: 面の強さ

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
ja: 面の強さを設定するか，そしてどの面を設定するか

en: Do not set face strength
ja: 面の強さを設定しません

en: New
ja: 新規

en: Set face strength on new faces only
ja: 新しい面のみ面の強さを設定します

en: Affected
ja: 影響する物

en: Set face strength on new and affected faces only
ja: 新規と影響を受ける面にのみ，面の強さを設定します

en: Set face strength on all faces
ja: すべての面に面の強さを設定します

en: Harden Normals
ja: 法線のハード化

en: Match normals of new faces to adjacent faces
ja: 新しい面の法線を近隣の面と合わせます

en: Limit Method
ja: 制限方法

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ja: 全ての辺を一定量面取りします

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ja: 指定した面の間の角度を満たしている辺のみ面取りします

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
ja: べベルウェイトを使用し，辺モードで適用されるべベル量を決めます

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
ja: 頂点グループウェイトを使用し，頂点と辺のどちらをべベルするのかを選択します

en: Loop Slide
ja: ループスライド

en: Prefer sliding along edges to having even widths
ja: 同じ幅を持つ辺に沿ってスライドさせます

en: Mark Seams
ja: シームをマーク

en: Mark Seams along beveled edges
ja: ベベルした辺に沿ってシームをマークします

en: Mark Sharp
ja: シャープをマーク

en: Mark beveled edges as sharp
ja: ベベルした辺をシャープとしてマークします

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
ja: 生成された面のマテリアルインデックス(－1で自動)

en: Inner Miter
ja: 内側

en: Pattern to use for inside of miters
ja: 留め継ぎの内側に使用されるパターン

en: Inside of miter is sharp
ja: 留め継ぎの内側がシャープ

en: Arc
ja: 弧

en: Inside of miter is arc
ja: 留め継ぎの内側が弧

en: Outer Miter
ja: 外側

en: Pattern to use for outside of miters
ja: 留め継ぎの外側に使用されるパターン

en: Outside of miter is sharp
ja: 留め継ぎの外側がシャープ

en: Patch
ja: パッチ

en: Outside of miter is squared-off patch
ja: 留め継ぎの外側が四角いパッチ

en: Outside of miter is arc
ja: 留め継ぎの外側が弧

en: Width Type
ja: 幅のタイプ

en: What distance Width measures
ja: 何の距離を幅の基準とするか

en: Amount is offset of new edges from original
ja: 量をオリジナルから新しい辺へのオフセットとします

en: Amount is width of new face
ja: 量を新しい面の幅とします

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
ja: 量をオリジナルの辺からべベル面への垂線の距離とします

en: Percent
ja: ％

en: Amount is percent of adjacent edge length
ja: 量を隣接する辺の長さのパーセントとします

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
ja: 量を隣接する辺に沿った絶対距離とします

en: The profile shape (0.5 = round)
ja: 断面の形状(0.5で円形)

en: Profile Type
ja: 断面のタイプ

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
ja: ベベル部分を再構築するのに使用する形状のタイプ

en: Superellipse
ja: ラメ曲線

en: The profile can be a concave or convex curve
ja: この断面は凹面と凸状曲線にすることができます

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
ja: この断面は終端までの経路を自由に設定できます

en: Number of segments for round edges/verts
ja: 辺/頂点を丸めるセグメント数

en: Spread distance for inner miter arcs
ja: 留め継ぎの内側の弧から広がる距離

en: Clamp Overlap
ja: 重複の回避

en: Clamp the width to avoid overlap
ja: 重複を回避するため幅を制限します

en: Vertex group name
ja: 頂点グループ名

en: Vertex Mesh Method
ja: 頂点メッシュ方法

en: The method to use to create the mesh at intersections
ja: 交差にメッシュを作成する方法

en: Grid Fill
ja: グリッドフィル

en: Default patterned fill
ja: デフォルトパターンでフィルします

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
ja: 交差の前に各断面の端をカットします

en: Bevel amount
ja: ベベルの量

en: Width Percent
ja: 幅のパーセント

en: Bevel amount for percentage method
ja: ベベルの量（％）

en: Boolean Modifier
ja: ブーリアンモディファイアー

en: Boolean operations modifier
ja: ブーリアン演算を行うモディファイアー

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
ja: ブーリアン演算にこのコレクション内のメッシュオブジェクトを使用します

en: Debug
ja: デバッグ

en: Debugging options, only when started with '-d'
ja: デバッグオプション．'-d' で起動時のみ

en: No Dissolve
ja: 消滅なし

en: No Connect Regions
ja: 領域の接続なし

en: Overlap Threshold
ja: 重複のしきい値

en: Threshold for checking overlapping geometry
ja: 形状の重複チェックのしきい値

en: Material Mode
ja: マテリアルモード

en: Method for setting materials on the new faces
ja: 新規面にマテリアルを設定する方法

en: Index Based
ja: インデックスベース

en: Set the material on new faces based on the order of the material slot lists. If a material doesn't exist on the modifier object, the face will use the same material slot or the first if the object doesn't have enough slots
ja: マテリアルスロットリストの順序を元に新規面のマテリアルを設定します．マテリアルがモディファイアーのあるオブジェクトにない場合，その面は同じマテリアルスロットを，もしオブジェクトに十分スロットがない場合は最初の物を使用します

en: Transfer
ja: 転送

en: Transfer materials from non-empty slots to the result mesh, adding new materials as necessary. For empty slots, fall back to using the same material index as the operand mesh
ja: 空でないスロットから，結果メッシュにマテリアルを転送し，
    必要なら新規マテリアルを追加します．空のスロットの場合は
    代わりにオペランドメッシュと同じマテリアルインデックスを
    使用します

en: Mesh object to use for Boolean operation
ja: ブーリアン演算に使用されるオブジェクト

en: Operand Type
ja: 演算対象

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
ja: ブーリアン演算にメッシュオブジェクトを演算対象として使用します

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
ja: ブーリアン演算にメッシュオブジェクトのコレクションを演算対象として使用します

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
ja: すべての演算対象メッシュ間の共通部分を維持します

en: Union
ja: 合成

en: Combine meshes in an additive way
ja: 複数のメッシュを足して合成します

en: Combine meshes in a subtractive way
ja: 複数のメッシュを引き算して合成します

en: Method for calculating booleans
ja: ブーリアン演算の方法

en: Simple solver for the best performance, without support for overlapping geometry
ja: シンプルなソルバー．最速ですが，重なる形状に対応しません

en: Exact
ja: 正確

en: Advanced solver for the best result
ja: 最適な結果が得られる先進的なソルバー

en: Hole Tolerant
ja: 穴を許容

en: Better results when there are holes (slower)
ja: 穴がある時の結果を改善します（低速）

en: Self Intersection
ja: 自分自身と交差

en: Allow self-intersection in operands
ja: 演算対象に自分自身の交差を使用できるようにします

en: Build effect modifier
ja: ビルド(構築)効果モディファイアー

en: Total time the build effect requires
ja: ビルド効果を行う全体の時間

en: Start frame of the effect
ja: 効果の開始フレーム

en: Seed for random if used
ja: ランダムシード

en: Randomize
ja: ランダム化

en: Randomize the faces or edges during build
ja: ビルド間の面や辺をランダム化します

en: Reversed
ja: 反転再生

en: Deconstruct the mesh instead of building it
ja: メッシュを構築する代わりに分解していきます

en: Cast Modifier
ja: キャストモディファイアー

en: Modifier to cast to other shapes
ja: 他の形状に成型するモディファイアー

en: Target object shape
ja: 投影目標の形状

en: Cuboid
ja: 直方体

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ja: 制御オブジェクト: 指定したオブジェクトで効果の中心を操作します

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
ja: 効果の中心からの距離がこの距離内であれば変形します（0で無限）

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ja: 形状の投影サイズ (0で自動)

en: Size from Radius
ja: サイズに半径を使用

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ja: 形状の投影サイズに半径を使用します (0で自動)

en: Use Transform
ja: トランスフォーム使用

en: Use object transform to control projection shape
ja: 形状への投影の制御にオブジェクトのトランスフォームを使用します

en: Cloth Modifier
ja: クロスモディファイアー

en: Cloth simulation modifier
ja: クロス(布)をシミュレーションするモディファイアー

en: Hair Grid Maximum
ja: 最大ヘアーグリッド

en: Hair Grid Minimum
ja: 最小ヘアーグリッド

en: Hair Grid Resolution
ja: ヘアーグリッドの解像度

en: Collision Modifier
ja: コリジョンモディファイアー

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
ja: 衝突用にモディファイアースタックの位置を設定するコリジョンモディファイアー

en: Settings
ja: 設定

en: Corrective Smooth Modifier
ja: 修正スムーズモディファイアー

en: Correct distortion caused by deformation
ja: 変形により生じた歪みを修正します

en: Lambda Factor
ja: ラムダ係数

en: Smooth effect factor
ja: スムージング効果の係数

en: Bind current shape
ja: 今の形状をバインド

en: Rest Source
ja: レストソース

en: Select the source of rest positions
ja: レスト位置のソースを選択します

en: Original Coords
ja: 元の座標

en: Use base mesh vertex coordinates as the rest position
ja: ベースメッシュの頂点座標をレスト位置として使用します

en: Bind Coords
ja: バインド座標

en: Use bind vertex coordinates for rest position
ja: バインド頂点座標をレスト位置として使用します

en: Compensate for scale applied by other modifiers
ja: 他のモディファイアーにより適用されたスケールの補正

en: Smooth Type
ja: スムーズタイプ

en: Method used for smoothing
ja: スムージングに使用する方法

en: Use the average of adjacent edge-vertices
ja: 近接の辺-頂点の平均を使用します

en: Length Weight
ja: 長さで重み付け

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
ja: 長さにより重み付けされた，近接する辺-頂点の平均を使用します

en: Only Smooth
ja: スムーズのみ

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
ja: サーフェスを再構築せず，スムージングのみ行います

en: Pin Boundaries
ja: 境界を固定

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
ja: 境界の頂点をスムージングから除外します

en: Curve Modifier
ja: カーブモディファイアー

en: Curve deformation modifier
ja: カーブ変形モディファイアー

en: Deform Axis
ja: 変形軸

en: The axis that the curve deforms along
ja: カーブデフォームの座標軸

en: Curve object to deform with
ja: 変形に使うカーブオブジェクト

en: Data Transfer Modifier
ja: データ転送モディファイアー

en: Modifier transferring some data from a source mesh
ja: 元メッシュから色々なデータを転送するモディファイアー

en: Edge Data Types
ja: 辺のデータタイプ

en: Which edge data layers to transfer
ja: 転送する辺データレイヤー

en: Transfer sharp mark
ja: シャープマークを転送します

en: UV Seam
ja: UVシーム

en: Transfer UV seam mark
ja: UVシームマークを転送します

en: Transfer subdivision crease values
ja: 細分化のクリース値を転送します

en: Bevel Weight
ja: ベベルウェイト

en: Transfer bevel weights
ja: ベベルウェイトを転送します

en: Transfer Freestyle edge mark
ja: Freestyle辺マークを転送します

en: Face Corner Data Types
ja: 面コーナーデータタイプ

en: Which face corner data layers to transfer
ja: 転送する面コーナーデータレイヤー

en: Custom Normals
ja: カスタム法線

en: Transfer custom normals
ja: カスタム法線を転送します

en: Transfer color attributes
ja: カラー属性を転送します

en: UVs
ja: UV

en: Transfer UV layers
ja: UVレイヤーを転送します

en: Poly Data Types
ja: ポリデータタイプ

en: Which face data layers to transfer
ja: 転送する面データレイヤー

en: Transfer flat/smooth mark
ja: フラット/スムーズマークを転送します

en: Freestyle Mark
ja: Freestyleマーク

en: Transfer Freestyle face mark
ja: Freestyle面マークを転送します

en: Vertex Data Types
ja: 頂点データタイプ

en: Which vertex data layers to transfer
ja: 転送する頂点データレイヤー

en: Transfer active or all vertex groups
ja: アクティブまたはすべての頂点グループを転送します

en: Edge Mapping
ja: 辺マッピング

en: Method used to map source edges to destination ones
ja: 転送元の辺を対象の辺にマッピングするのに使用する方法

en: Copy from identical topology meshes
ja: 同一トポロジーのメッシュからコピーします

en: Nearest Vertices
ja: 最近接頂点群

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
ja: 最も似ている辺（対象の辺の頂点群に一番近い頂点を持つ辺）からコピーします

en: Nearest Edge
ja: 最近接辺

en: Copy from closest edge (using midpoints)
ja: 一番近い辺からコピーします（中間点を使用）

en: Nearest Face Edge
ja: 最近接面の辺

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
ja: 最も近い面の一番近い辺からコピーします（中間点を使用）

en: Projected Edge Interpolated
ja: 投影辺の補間

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
ja: 対象の辺の（頂点の）法線方向への投影にヒットする，転送元のすべての辺を補間します

en: Islands Precision
ja: アイランドの精度

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
ja: アイランドの処理の精度をコントロールする係数（通常は0.1で十分です．値を大きくすると遅くなります）

en: Destination Layers Matching
ja: 対象レイヤーとのマッチ方法

en: How to match source and destination layers
ja: 転送元と対象レイヤーをマッチする方法

en: Affect active data layer of all targets
ja: 全ターゲットのアクティブデータレイヤーに影響します

en: By Name
ja: 名前

en: Match target data layers to affect by name
ja: 名前が適合するターゲットデータレイヤーに影響を与えます

en: By Order
ja: 順番

en: Match target data layers to affect by order (indices)
ja: 順番（インデックス）が適合するターゲットデータレイヤーに影響を与えます

en: Source Layers Selection
ja: 転送元レイヤーの選択

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
ja: 複数のレイヤータイプがある場合，どのレイヤーを転送するか

en: Only transfer active data layer
ja: アクティブデータレイヤーのみ転送します

en: All Layers
ja: 全レイヤー

en: Transfer all data layers
ja: 全データレイヤーを転送します

en: Selected Pose Bones
ja: 選択ポーズボーン

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
ja: 選択中のポーズボーンで使用している，すべての頂点グループを転送します

en: Deform Pose Bones
ja: 変形ポーズボーン

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
ja: 変形ボーンで使用している，すべての頂点グループを転送します

en: Face Corner Mapping
ja: 面コーナーマッピング

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
ja: 転送元の面の隅を，対象の面にマッピングするのに使用する方法

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
ja: 最近接コーナーと最適法線

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
ja: 最も適合する法線を持つ，一番近い隅からコピーします

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
ja: 最近接コーナーと最適面法線

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
ja: 対象のコーナーの面の法線と最も適合する法線の面を持つ，一番近い隅からコピーします

en: Nearest Corner of Nearest Face
ja: 最近接面の最近接コーナー

en: Copy from nearest corner of nearest face
ja: 一番近い面の最も近いコーナーからコピーします

en: Nearest Face Interpolated
ja: 最近接面の補間

en: Copy from interpolated corners of the nearest source face
ja: 一番近い転送元の面のコーナーの補間をコピーします

en: Projected Face Interpolated
ja: 投影面の補間

en: Copy from interpolated corners of the source face hit by corner normal projection
ja: コーナーの法線方向の投影にヒットする，転送元の面のコーナーの補間をコピーします

en: Max Distance
ja: 最大距離

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
ja: 転送元と対象の要素の間の最大距離．非トポロジーマッピング用

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
ja: データを対象に適用する際に使用される係数（正確な挙動はミックスモードに依存し，設定時は頂点グループのウェイトと乗算されます）

en: How to affect destination elements with source values
ja: 転送元の値が対象の要素に影響を与える方法

en: Overwrite all elements' data
ja: すべての要素のデータを上書きします

en: Above Threshold
ja: しきい値超過

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
ja: 与えられたしきい値より上のデータのある対象の要素のみ置き換えます（正確な挙動はデータタイプによります）

en: Below Threshold
ja: しきい値未満

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
ja: 与えられたしきい値より下のデータのある対象の要素のみ置き換えます（正確な挙動はデータタイプによります）

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し，転送元の値を対象の物とミックスします

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し，転送元の値を対象の物に加算します

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し，転送元の値を対象の物に減算します

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
ja: 与えられたしきい値を係数と使用し，転送元の値を対象の物に乗算します

en: Source Object
ja: 元オブジェクト

en: Object to transfer data from
ja: データ転送元のオブジェクト

en: Face Mapping
ja: フェイスマッピング

en: Method used to map source faces to destination ones
ja: 転送元の面を対象の面にマッピングするのに使用する方法

en: Nearest Face
ja: 最近接面

en: Copy from nearest face (using center points)
ja: 一番近い面からコピーします（中心点を使用）

en: Best Normal-Matching
ja: 最も適合する法線

en: Copy from source face which normal is the closest to destination one
ja: 対象の面の法線に一番近い法線を持つ転送元の面をコピーします

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
ja: 対象ポリゴンをその法線方向に投影した物と交差した，すべての転送元ポリゴンの補間をコピーします

en: Ray Radius
ja: レイ範囲

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
ja: レイの「幅」（特に頂点群または辺群に対するレイ放射時に便利です）

en: Edge Data
ja: 辺データ

en: Enable edge data transfer
ja: 辺データの転送を有効にします

en: Face Corner Data
ja: 面コーナーデータ

en: Enable face corner data transfer
ja: 面コーナーデータの転送を有効にします

en: Only Neighbor Geometry
ja: 近くの形状のみ

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
ja: 転送元の要素と対象の要素との距離が一定範囲内でないとコピーされません

en: Object Transform
ja: オブジェクトトランスフォーム

en: Evaluate source and destination meshes in global space
ja: 転送元メッシュと先メッシュの評価を，グローバル空間で行います

en: Enable face data transfer
ja: 面データの転送を有効にします

en: Vertex Data
ja: 頂点データ

en: Enable vertex data transfer
ja: 頂点データの転送を有効にします

en: Vertex Mapping
ja: 頂点マッピング

en: Method used to map source vertices to destination ones
ja: マップ元の頂点を対象にマッピングするのに使用する方法

en: Copy from closest vertex
ja: 一番近い頂点からコピーします

en: Nearest Edge Vertex
ja: 最近接辺の頂点

en: Copy from closest vertex of closest edge
ja: 一番近い辺の一番近い頂点からコピーします

en: Nearest Edge Interpolated
ja: 最近接辺の補間

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
ja: 一番近い辺上の一番近い場所から，頂点群の補間値をコピーします

en: Nearest Face Vertex
ja: 最近接面の頂点

en: Copy from closest vertex of closest face
ja: 一番近い面の一番近い頂点からコピーします

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
ja: 一番近い面上の一番近い場所から，頂点群の補間値をコピーします

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
ja: 法線方向に投影して一番近くにヒットした面上の場所から，頂点群の補間値をコピーします

en: Vertex group name for selecting the affected areas
ja: 影響する範囲を選択する頂点グループ名

en: Decimate Modifier
ja: ポリゴン数削減モディファイアー

en: Decimation modifier
ja: ポリゴン数削減モディファイアー

en: Angle Limit
ja: 角度制限

en: Only dissolve angles below this (planar only)
ja: この角度以下でのみ統合します（平面時のみ）

en: Collapse
ja: 束ねる

en: Use edge collapsing
ja: 辺を束ねていきます

en: Un-Subdivide
ja: 分割の復元

en: Use un-subdivide face reduction
ja: 面の分割を元に戻してリダクションします

en: Planar
ja: 平面

en: Dissolve geometry to form planar polygons
ja: 形状を統合して平面ポリゴンにします

en: Delimit
ja: 区切り

en: Limit merging geometry
ja: 統合する形状を制限します

en: Delimit by face directions
ja: 面の向きで区切ります

en: Delimit by face material
ja: 面のマテリアルで区切ります

en: Delimit by edge seams
ja: 辺のシームで区切ります

en: Delimit by sharp edges
ja: シャープ辺で区切ります

en: Delimit by UV coordinates
ja: UV座標で区切ります

en: Face Count
ja: 面数

en: The current number of faces in the decimated mesh
ja: ポリゴン数を削減するメッシュでの現在の面の数

en: Invert vertex group influence (collapse only)
ja: 頂点グループの影響を反転します（束ねる時のみ）

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
ja: 削減する回数（分割の復元時のみ）

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
ja: 削減する三角面の割合（束ねる時のみ）

en: Axis of symmetry
ja: 対称にする軸

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
ja: 削減時に生じた三角形面をそのままにします（束ねる時のみ）

en: All Boundaries
ja: 全境界

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
ja: 面の境界間のすべての頂点を溶解します（平面のみ）

en: Symmetry
ja: 対称

en: Maintain symmetry on an axis
ja: 一軸での対称性を維持します

en: Vertex group name (collapse only)
ja: 頂点グループ名（束ねる時のみ）

en: Vertex group strength
ja: 頂点グループの強さ

en: Displace Modifier
ja: ディスプレイスモディファイアー

en: Displacement modifier
ja: ディスプレイスモディファイアー

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
ja: テクスチャの明度を X 方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
ja: テクスチャの明度を Y 方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
ja: テクスチャの明度を Z 方向のディスプレイスに使用します

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
ja: テクスチャの明度を頂点の法線に沿ったディスプレイスに使用します

en: Custom Normal
ja: カスタム法線

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
ja: テクスチャの明度値を（頂点の代わりに）カスタム法線（の平均）に沿ったディスプレイスに使用します

en: RGB to XYZ
ja: RGBのXYZ化

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
ja: テクスチャの RGB 値を XYZ 方向のディスプレイスに使用します

en: Midlevel
ja: 中間レベル

en: Material value that gives no displacement
ja: ディスプレイスしない部分のマテリアル値

en: Direction is defined in local coordinates
ja: ローカル座標で定義された方向

en: Direction is defined in global coordinates
ja: グローバル座標で定義された方向

en: Amount to displace geometry
ja: 形状をディスプレイスする量

en: Texture Coordinates
ja: テクスチャ座標

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にローカル座標系を使用します

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にグローバル座標系を使用します

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にリンクしたオブジェクトのローカル座標系を使用します

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
ja: テクスチャ座標にUV座標を使用します

en: Texture Coordinate Bone
ja: テクスチャ座標ボーン

en: Bone to set the texture coordinates
ja: テクスチャ座標を設定するボーン

en: Texture Coordinate Object
ja: テクスチャ座標オブジェクト

en: Object to set the texture coordinates
ja: テクスチャの座標を設定するオブジェクト

en: Dynamic Paint Modifier
ja: ダイナミックペイントモディファイアー

en: Dynamic Paint modifier
ja: ダイナミックペイントモディファイアー

[ctx: Simulation]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Simulation]
en: Canvas
ja: キャンバス

[ctx: Simulation]
en: Brush
ja: ブラシ

en: EdgeSplit Modifier
ja: 辺分離モディファイアー

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
ja: 辺を分離し鋭角の辺を生成するモディファイアーです

en: Split Angle
ja: 分離角度

en: Angle above which to split edges
ja: エッジを分離する辺の角度 (この値より急な角度の辺は鋭角になります)

en: Use Edge Angle
ja: エッジの角度を使用

en: Split edges with high angle between faces
ja: 二つの面の間の角度が鋭いと辺を分離します

en: Use Sharp Edges
ja: シャープ辺を使用

en: Split edges that are marked as sharp
ja: シャープタグをつけた辺を鋭角にします

en: Explode Modifier
ja: 爆発モディファイアー

en: Explosion effect modifier based on a particle system
ja: パーティクルシステムに基づいた爆発効果のモディファイアー

en: Particle UV
ja: パーティクルのUV

en: UV map to change with particle age
ja: パーティクルの寿命を変更するUVマップ

en: Protect
ja: 保護

en: Clean vertex group edges
ja: 頂点グループの辺を綺麗にします

en: Alive
ja: 生存

en: Show mesh when particles are alive
ja: 発生したパーティクルのメッシュを表示します

en: Dead
ja: 消滅

en: Show mesh when particles are dead
ja: 消滅したパーティクルのメッシュを表示します

en: Show mesh when particles are unborn
ja: 発生していないパーティクルのメッシュを表示します

en: Cut Edges
ja: 辺をカット

en: Cut face edges for nicer shrapnel
ja: 面の辺をカットし破片を改善します

en: Use particle size for the shrapnel
ja: 破片のためにパーティクルの大きさを使用します

en: Fluid Modifier
ja: 流体モディファイアー

en: Fluid simulation modifier
ja: 流体シミュレーションモディファイアー

en: Inflow/Outflow
ja: 発生源/流出口

en: Hook modifier to modify the location of vertices
ja: 頂点の位置を変更するフックモディファイアー

en: Center of the hook, used for falloff and display
ja: フックの原点．減衰や表示で使用します

en: Vertex Indices
ja: 頂点インデックス数

en: Indices of vertices bound to the modifier. For bezier curves, handles count as additional vertices
ja: モディファイアーにバインドされた頂点のインデックス数．ベジエカーブでは，ハンドル数が追加の頂点としてカウントされます

en: Laplacian Deform Modifier
ja: ラプラシアン変形モディファイアー

en: Mesh deform modifier
ja: メッシュ変形モディファイアー

en: Bound
ja: バウンド

en: Whether geometry has been bound to anchors
ja: 形状がアンカーにバインドされているかどうか

en: Anchor Weights
ja: アンカーウェイト

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
ja: アンカーを決める頂点グループ名

en: Laplacian Smooth Modifier
ja: ラプラシアンスムーズモディファイアー

en: Smoothing effect modifier
ja: スムージング効果を与えるモディファイアーです

en: Lambda Border
ja: 境界ラムダ

en: Lambda factor in border
ja: 境界でのラムダ係数

en: Normalized
ja: 正規化

en: Improve and stabilize the enhanced shape
ja: 処理した形状を改善・安定化します

en: Apply volume preservation after smooth
ja: スムーズ後に維持した体積を適用します

en: Smooth object along X axis
ja: X軸に沿って滑らかにします

en: Smooth object along Y axis
ja: Y軸に沿って滑らかにします

en: Smooth object along Z axis
ja: Z軸に沿って滑らかにします

en: Lattice deformation modifier
ja: ラティス (格子) 変形モディファイアー

en: Mask Modifier
ja: マスクモディファイアー

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
ja: メッシュの一部を隠すマスクモディファイアー

en: Armature to use as source of bones to mask
ja: マスクするボーンのソースとして使うアーマチュア

en: Use vertices that are not part of region defined
ja: 頂点グループの影響を反転します

en: Weights over this threshold remain
ja: このしきい値を超えたウェイトが残ります

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
ja: 頂点グループのウェイトを使用し，ウェイトのシルエットで面をカットします

en: Cache Modifier
ja: キャッシュモディファイアー

en: Cache Mesh
ja: キャッシュメッシュ

en: Deform Mode
ja: 変形モード

en: Overwrite
ja: 上書き

en: Replace vertex coordinates with cached values
ja: 頂点座標をキャッシュされた値で置き換えます

en: Integrate
ja: 統合

en: Integrate deformation from this modifier's input with the mesh-cache coordinates (useful for shape keys)
ja: このモディファイアーに入力された変形をメッシュキャッシュ座標に統合します（シェイプキー用に便利です）

en: Evaluation Factor
ja: 評価係数

en: Evaluation Frame
ja: 評価フレーム

en: The frame to evaluate (starting at 0)
ja: 評価するフレーム(0スタート)

en: Influence of the deformation
ja: 変形の影響力

en: Frame Start
ja: 開始フレーム

en: Add this to the start frame
ja: 開始のフレームにこの値を加算します

en: Play Mode
ja: 再生モード

en: Use the time from the scene
ja: シーンの時間を使用します

en: Use the modifier's own time evaluation
ja: モディファイアー設定の評価時間を使用します

en: Time Mode
ja: タイムモード

en: Method to control playback time
ja: 再生時間をコントロールする方法

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
ja: フレーム数で再生をコントロールします（FPSとファイルの開始フレームを無視します）

en: Control playback using time in seconds
ja: 秒数で再生をコントロールします

en: Control playback using a value between 0 and 1
ja: 0から1の値で再生をコントロールします

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
ja: ポイント毎のモディファイアーの影響を決める頂点グループ名

en: MeshDeform Modifier
ja: メッシュ変形モディファイアー

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
ja: 他のメッシュを変形するメッシュ変形モディファイアー

en: Whether geometry has been bound to control cage
ja: 形状が制御用のケージにバインドされているかどうか

en: Mesh object to deform with
ja: 変形するメッシュオブジェクト

en: The grid size for binding
ja: バインドに使うグリッドサイズ

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
ja: 他の変形より上でバインドを動的に再計算します（動作は遅く，よりメモリを消費します）

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
ja: 形状データの参照に使用される，Alembic アーカイブ内のオブジェクトへのパス

en: Read Data
ja: 読込データ

en: Data to read from the cache
ja: キャッシュから読み込むデータ

en: Vertex Interpolation
ja: 頂点の補間

en: Allow interpolation of vertex positions
ja: 頂点の位置を補間できるようにします

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
ja: 速度ベクトルの長さをコントロールし，時間の調整に使用する乗数

en: Mesh to Volume Modifier
ja: メッシュのボリューム化モディファイアー

en: Density of the new volume
ja: 新規ボリュームの密度

en: Interior Band Width
ja: 内部の幅

en: Width of the gradient inside of the mesh
ja: メッシュ内部の変化が起こる幅

en: Resolution Mode
ja: 解像度モード

en: Mode for how the desired voxel size is specified
ja: 目標のボクセルサイズを指定する方法

en: Voxel Amount
ja: ボクセル量

en: Desired number of voxels along one axis
ja: 一つの軸に対するボクセル数

en: Desired voxel side length
ja: ボクセルの辺の長さ

en: Approximate number of voxels along one axis
ja: 一つの軸に対するボクセル数の概算

en: Smaller values result in a higher resolution output
ja: 小さな値で出力が高解像度になります

en: Mirroring modifier
ja: ミラー化するモディファイアー

en: Bisect Distance
ja: 分割平面との距離

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
ja: 二分割する平面からの，頂点を削除する距離

en: Distance within which mirrored vertices are merged
ja: この距離内にある対称の頂点を結合します

en: Object to use as mirror
ja: ミラーとして利用するオブジェクト

en: Flip U Offset
ja: U軸の反転オフセット

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
ja: U軸上の0.5から反転の中心の位置までのオフセット

en: Flip V Offset
ja: V軸の反転オフセット

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
ja: V軸上の0.5から反転の中心の位置までのオフセット

en: Mirrored UV offset on the U axis
ja: U軸上でのUVのミラー反転オフセット

en: Mirrored UV offset on the V axis
ja: V軸上でのUVのミラー反転オフセット

en: Mirror Axis
ja: ミラー軸

en: Enable axis mirror
ja: 軸によるミラー反転を有効にします

en: Bisect Axis
ja: 二等分する軸

en: Cuts the mesh across the mirror plane
ja: ミラー平面でメッシュを真っ二つにカットします

en: Bisect Flip Axis
ja: 二等分の反転軸

en: Flips the direction of the slice
ja: スライスの方向を反転します

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
ja: トランスフォーム時に頂点がミラーを通過するのを防ぎます

en: Merge vertices within the merge threshold
ja: 結合距離内の頂点を結合します

en: Mirror U
ja: ミラーU

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
ja: 反転オフセット位置を基準にテクスチャの U 座標を対称にします

en: Mirror UDIM
ja: UDIMをミラー

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
ja: 各タイルの中心を基準にテクスチャ座標を対象にします

en: Mirror V
ja: ミラーV

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
ja: 反転オフセット位置を基準にテクスチャの V 座標を対称にします

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ja: 頂点グループを対称にします (.R→.Lなど)

en: Multires Modifier
ja: 多解像度モディファイアー

en: Multiresolution mesh modifier
ja: 複数の解像度を与えるモディファイアーです

en: Boundary Smooth
ja: 境界スムーズ

en: Controls how open boundaries are smoothed
ja: 開いた境界をスムージングする量をコントロールします

en: Keep Corners
ja: コーナーを維持

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
ja: 境界をスムージングしますが，隅をシャープなままにします

en: Smooth boundaries, including corners
ja: 隅を含め，境界をスムージングします

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
ja: メモリ消費量を減らすため，.blend ファイル外に
    マルチレゾのディスプレイスメントデータを保存します

en: Levels
ja: レベル

en: Number of subdivisions to use in the viewport
ja: ビューで使用する分割数

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
ja: 頂点の位置の精度．低い値で高速になりますが，精度が下がります

en: Render Levels
ja: レンダーレベル

en: The subdivision level visible at render time
ja: レンダリング時の細分化レベル

en: Sculpt Levels
ja: スカルプトのレベル

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
ja: スカルプトモードで使用する分割数

en: Optimal Display
ja: 最適化表示

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ja: ワイヤーフレーム表示時に内側の分割された辺を省略して表示します

en: Total Levels
ja: トータルレベル

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
ja: ディスプレイスメントが格納される細分化レベル数

en: Use Creases
ja: クリースを使用

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
ja: メッシュのクリース情報を使用し
    辺やコーナーをシャープにします

en: Use Custom Normals
ja: カスタム法線を使用

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
ja: 既存のカスタム法線と結果のメッシュを補間します

en: Sculpt Base Mesh
ja: ベースメッシュをスカルプト

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
ja: 高い細分化レベルのディスプレイスメントのプレビュー中
    スカルプトモードのツールがベースメッシュを変形できるようにします

en: UV Smooth
ja: UVスムーズ

en: Controls how smoothing is applied to UVs
ja: UV にスムージングを適用する方法をコントロールします

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
ja: UV はスムージングされず，境界がシャープなまま維持されます

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
ja: UV がスムージングされ，不連続な境界のコーナーがシャープなまま維持されます

en: Keep Corners, Junctions
ja: コーナーと接点を維持

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
ja: UV がスムージングされ，不連続な境界のコーナーと，3つ以上の領域の接点がシャープなまま維持されます

en: Keep Corners, Junctions, Concave
ja: コーナー，接点，凹面を維持

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
ja: UV がスムージングされ，不連続な境界のコーナーと，3つ以上の領域の接点，ダーツと凹面のコーナーがシャープなまま維持されます

en: Keep Boundaries
ja: 境界を維持

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
ja: UV がスムージングされ，境界がシャープなまま維持されます

en: UVs and boundaries are smoothed
ja: UV と境界がスムージングされます

en: Nodes Modifier
ja: ノードモディファイアー

en: Node Group
ja: ノードグループ

en: Node group that controls what this modifier does
ja: このモディファイアーの動作をコントロールするノードグループ

en: Show Node Group
ja: ノードグループを表示

en: Simulation Bake Directory
ja: シミュレーションベイクディレクトリ

en: Location on disk where the bake data is stored
ja: ベイクデータを格納するディスク上の位置

en: Normal Edit Modifier
ja: 法線編集モディファイアー

en: Modifier affecting/generating custom normals
ja: カスタム法線に影響・生成するモディファイアー

en: How much of generated normals to mix with existing ones
ja: 生成した法線を現存の物とミックスする量

en: Maximum angle between old and new normals
ja: 新旧の法線の間の最大角度

en: How to mix generated normals with existing ones
ja: 生成された法線を現存の物とミックスする方法

en: Copy
ja: コピー

en: Copy new normals (overwrite existing)
ja: 新しい法線をコピーします（現存の物に上書き）

en: Copy sum of new and old normals
ja: 新旧の法線の和をコピーします

en: Copy new normals minus old normals
ja: 新しい法線から古い法線を引いてコピーします

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
ja: 新旧の法線を内積してコピーします（外積ではありません）

en: How to affect (generate) normals
ja: 法線に影響を与える（生成する）方法

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
ja: 円から（バウンディングボックスの寸法により決められた形状，ターゲットはオプション）

en: Directional
ja: 指向性

en: Normals 'track' (point to) the target object
ja: 法線をターゲットオブジェクトの方に向けます

en: Lock Polygon Normals
ja: ポリゴンの法線をロック

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
ja: 法線が新しく計算されたカスタム頂点法線と一致していない時にポリゴンを反転しません

en: Offset from object's center
ja: オブジェクト原点からのオフセット

en: Target object used to affect normals
ja: 法線に影響を与えるのに使用するターゲットオブジェクト

en: Parallel Normals
ja: 平行法線

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
ja: 原点からターゲット原点への方向をすべての法線に使用します（方向モードのみ）

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
ja: 影響する範囲を選択/重み付けする頂点グループ名

en: Ocean Modifier
ja: 海洋モディファイアー

en: Simulate an ocean surface
ja: 海洋表面をシミュレートします

en: Foam Fade
ja: 泡のフェード

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
ja: 泡が時間経過によって蓄積する量(ベイクされた海洋のみ)

en: Choppiness
ja: 波立ち

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
ja: 波の頂上の波立ち（変位に水平成分を少し加えます）

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
ja: 風と反対方向に向かって減衰した反射波

en: Depth of the solid ground below the water surface
ja: 水面下の底の深さ

en: Fetch
ja: フェッチ

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models
ja: フェッチと呼ばれる，風下の海岸からの距離．
    または一定の速度で吹く風が覆う距離．
    「JONSWAP」と「TMA」モデルで使用

en: Cache Path
ja: キャッシュパス

en: Path to a folder to store external baked images
ja: 外部のベイクした画像のフォルダーへのパスです

en: Foam Coverage
ja: 泡の適用範囲

en: Amount of generated foam
ja: 生成される泡の量

en: Foam Layer Name
ja: 泡のレイヤー名

en: Name of the vertex color layer used for foam
ja: 泡に使う頂点カラーレイヤー名

en: Bake End
ja: ベイク終了

en: End frame of the ocean baking
ja: 海洋をベイクする終了フレーム

en: Bake Start
ja: ベイク開始

en: Start frame of the ocean baking
ja: 海洋をベイクする開始フレーム

en: Method of modifying geometry
ja: 形状を変更する方法

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
ja: 海洋面のジオメトリを指定された解像度で生成します

en: Displace existing geometry according to simulation
ja: 形状をシミュレーションに基づき変形させます

en: Invert Spray
ja: 飛沫を反転

en: Invert the spray direction map
ja: 飛沫の方向マップを反転させます

en: Ocean is Cached
ja: 海洋がキャッシュ済

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
ja: 海洋がキャッシュされたデータを使用するか，シミュレートされているかどうか

en: Random Seed
ja: ランダムシード

en: Seed of the random generator
ja: ランダムジェネレーターのシード値

en: Repetitions of the generated surface in X
ja: X軸方向の生成された海洋面の繰り返し数

en: Repetitions of the generated surface in Y
ja: Y軸方向の生成された海洋面の繰り返し数

en: Render Resolution
ja: レンダリング解像度

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
ja: 生成サーフェスのレンダリングとベイク用の解像度

en: Sharpen peak
ja: ピークのシャープ化

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
ja: 「JONSWAP」と「TMA」モデル用のピークのシャープ化

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
ja: 表面のスケール係数（波の高さには影響しません）

en: Spatial Size
ja: 空間サイズ

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
ja: シミュレーションのドメインサイズ(メートル)または生成される形状のサイズ(Blender単位)

en: Spectrum
ja: スペクトル

en: Spectrum to use
ja: 使用するスペクトル

en: Turbulent Ocean
ja: 荒れた海洋

en: Use for turbulent seas with foam
ja: 泡のある荒れた海洋を使用します

en: Established Ocean
ja: 規定の海洋

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
ja: 大きな領域用の，規定の海洋（Pierson-Moskowitz 法）

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
ja: 規定の海洋（尖ったピーク）

en: Use for established oceans ('JONSWAP', Pierson-Moskowitz method) with peak sharpening
ja: 規定の海洋（「JONSWAP」，Pierson-Moskowitz 法）と，シャープ化による尖ったピークを使用します

en: Shallow Water
ja: 浅水域

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
ja: 浅水域を使用します（「JONSWAP」，「TMA」（Texel-Marsen-Arsloe）法）

en: Spray Map
ja: 飛沫マップ

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
ja: 飛沫の方向使用する頂点カラーレイヤー名

en: Current time of the simulation
ja: シミュレーションの現在の時間

en: Generate Foam
ja: 泡を生成

en: Generate foam mask as a vertex color channel
ja: 頂点カラーのチャンネルとして泡のマスクを生成します

en: Generate Normals
ja: 法線を生成

en: Output normals for bump mapping - disabling can speed up performance if it's not needed
ja: バンプマッピング用の法線を出力します．不要な場合は無効にすればスピードアップできます

en: Generate Spray Map
ja: 飛沫マップを生成

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
ja: 頂点カラーチャンネルとして飛沫の方向マップを生成します

en: Viewport Resolution
ja: ビューポート解像度

en: Viewport resolution of the generated surface
ja: 生成サーフェスのビューポートでの解像度

en: Wave Alignment
ja: 波の整列

en: How much the waves are aligned to each other
ja: 波が整列する量

en: Wave Direction
ja: 波の方向

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
ja: 波(の一部)が整列する際の主な方向

en: Wave Scale
ja: 波のスケール

en: Scale of the displacement effect
ja: ディスプレイスメントエフェクトのスケール

en: Smallest Wave
ja: 最小の波

en: Shortest allowed wavelength
ja: 可能な最小波長

en: Wind Velocity
ja: 風速

en: Wind speed
ja: 風速 (m/s)

en: ParticleInstance Modifier
ja: パーティクルインスタンスモディファイアー

en: Particle system instancing modifier
ja: パーティクルシステムでコピーするモディファイアーです

en: Pole axis for rotation
ja: 回転の中心軸

en: Index Layer Name
ja: インデックスレイヤー名

en: Custom data layer name for the index
ja: インデックス用のカスタムデータレイヤーの名前

en: Object that has the particle system
ja: パーティクルシステムを持つオブジェクト

en: Particle Amount
ja: パーティクル量

en: Amount of particles to use for instancing
ja: インスタンス化で使用するパーティクルの量

en: Particle Offset
ja: パーティクルオフセット

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
ja: インスタンス化に使用するパーティクルの相対的なオフセット．複数のインスタンスが重なるのを回避します

en: Particle System Number
ja: パーティクルシステム番号

en: Position along path
ja: パスに沿った位置になります

en: Random Position
ja: ランダム位置

en: Randomize position along path
ja: パスに沿って位置をランダム化します

en: Randomize rotation around path
ja: パスに沿って回転をランダム化します

en: Rotation around path
ja: パスを中心に回転します

en: Show instances when particles are alive
ja: 生存しているパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are dead
ja: 寿命の終わったパーティクルを表示します

en: Show instances when particles are unborn
ja: まだ発生していないパーティクルを表示します

en: Space to use for copying mesh data
ja: メッシュデータをコピーするのに使用される空間

en: Use offset from the particle object in the instance object
ja: インスタンスオブジェクト内でパーティクルオブジェクトからのオフセットを使用します

en: World
ja: ワールド

en: Use world space offset in the instance object
ja: インスタンスオブジェクト内でワールド空間を使用します

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
ja: 子パーティクル

en: Create instances from child particles
ja: 子パーティクルからインスタンスを生成します

en: Create instances from normal particles
ja: 通常のパーティクルからインスタンスを生成します

en: Create instances along particle paths
ja: パーティクルパスに従いインスタンスを生成します

en: Don't stretch the object
ja: オブジェクトを伸縮しません

en: Use particle size to scale the instances
ja: インスタンスの拡大縮小にパーティクルサイズを使用します

en: Value Layer Name
ja: 値レイヤー名

en: Custom data layer name for the randomized value
ja: 値をランダム化するためのカスタムデータレイヤー名

en: ParticleSystem Modifier
ja: パーティクルシステムモディファイアー

en: Particle system simulation modifier
ja: パーティクルシステム シミュレーションモディファイアー

en: Particle System that this modifier controls
ja: このモディファイアーをコントロールするパーティクルシステム

en: Remesh Modifier
ja: リメッシュモディファイアー

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
ja: 入力メッシュの形状に従い，正規のトポロジーを持つ新しいサーフェスを生成します

en: Blocks
ja: ブロック

en: Output a blocky surface with no smoothing
ja: スムージングされない，ブロックのようなサーフェースを生成します

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
ja: シャープでないスムーズなサーフェースを生成します

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
ja: 入力メッシュからシャープな縁と角を持つサーフェースを再生成します

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
ja: 元のメッシュのボリュームに相当するメッシュを出力します

en: Octree Depth
ja: オクツリー深度

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
ja: オクツリーの解像度．高い値で精細に

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ja: グリッドのサイズを超えるモデルの最大寸法の割合です

en: Sharpness
ja: シャープ

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
ja: 異常値の許容範囲で，低い値はノイズをフィルターし，高い値は入力に近い縁を再生成します

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
ja: つながっていない部分を削除した時，最大の成分内で
    同じポリゴン数の比率を維持できる最小の成分サイズ

en: Remove Disconnected
ja: 分離した部分を削除

en: Smooth Shading
ja: スムーズシェーディング

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
ja: フラットシェーディングではなくスムーズシェーディングで面を出力します

en: Screw Modifier
ja: スクリューモディファイアー

en: Revolve edges
ja: 辺を回転

en: Angle of revolution
ja: 旋回角度

en: Screw axis
ja: スクリューの軸

en: Number of times to apply the screw operation
ja: スクリュー操作の適用回数

en: Object to define the screw axis
ja: スクリューの軸を定義するオブジェクト

en: Render Steps
ja: レンダリングステップ数

en: Number of steps in the revolution
ja: 回転のステップ数

en: Offset the revolution along its axis
ja: その軸に沿った回転のオフセット

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
ja: 近くの頂点を統合します（スクリュー値は0にしてください）

en: Calculate Order
ja: 順序を計算

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
ja: 辺の順序を計算します (メッシュ専用，カーブでは不要)

en: Flip normals of lathed faces
ja: 旋盤面の法線の反転

en: Object Screw
ja: オブジェクトスクリュー

en: Use the distance between the objects to make a screw
ja: スクリュー作成にオブジェクト間の距離を使用します

en: Stretch U
ja: ストレッチ U

en: Stretch the U coordinates between 0 and 1 when UVs are present
ja: U 座標を0から1の範囲で伸縮します（UV がある場合）

en: Stretch V
ja: ストレッチ V

en: Stretch the V coordinates between 0 and 1 when UVs are present
ja: V 座標を0から1の範囲で伸縮します（UV がある場合）

en: SimpleDeform Modifier
ja: 単純変形モディファイアー

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
ja: ツイストや曲げなどの単純な変形のモディファイアーです

en: Angle of deformation
ja: 変形する角度

en: Deform around local axis
ja: 変形の基準となるローカル軸

[ctx: Operator]
en: Mode
ja: モード

[ctx: Operator]
en: Twist
ja: ツイスト

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ軸で回転させます

[ctx: Operator]
en: Bend
ja: 曲げ

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ 軸でメッシュを曲げます

[ctx: Operator]
en: Taper
ja: テーパー

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
ja: モディファイアー空間のZ 軸に沿って線形で拡縮します

[ctx: Operator]
en: Stretch
ja: ストレッチ

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
ja: モディファイアースペースのZ 軸で伸縮します

en: Amount to deform object
ja: オブジェクトの変形量

en: Limits
ja: リミット

en: Lower/Upper limits for deform
ja: 変形の下限/上限値

en: Do not allow deformation along the X axis
ja: X 軸に沿った変形を許可しません

en: Do not allow deformation along the Y axis
ja: Y 軸に沿った変形を許可しません

en: Do not allow deformation along the Z axis
ja: Z 軸に沿った変形を許可しません

en: Origin
ja: 原点

en: Offset the origin and orientation of the deformation
ja: 変形の原点と方向のオフセット

en: Skin Modifier
ja: スキンモディファイアー

en: Generate Skin
ja: スキンを生成

en: Branch Smoothing
ja: 分岐のスムージング

en: Smooth complex geometry around branches
ja: 分岐での複雑なジオメトリをスムージングします

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
ja: X軸を通る非対称の四角形面ができるのを防ぎます

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ja: Y軸を通る非対称の四角形面ができるのを防ぎます

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
ja: Z軸と交わる非対称の四角形ができるのを防ぎます

en: Soft Body Modifier
ja: ソフトボディモディファイアー

en: Soft body simulation modifier
ja: ソフトボディモディファイアー

en: Soft Body Point Cache
ja: ソフトボディポイントキャッシュ

en: Solidify Modifier
ja: ソリッド化モディファイアー

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
ja: 鋭角を補い，立体のスキンを作成します

en: Bevel Convex
ja: 凸部のベベル

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
ja: 外側の辺に加算される，辺ベベルウェイト

en: Inner Crease
ja: 内部のクリース

en: Assign a crease to inner edges
ja: 内部の辺にクリースを割り当てます

en: Outer Crease
ja: 外部のクリース

en: Assign a crease to outer edges
ja: 外部の辺にクリースを割り当てます

en: Rim Crease
ja: ふちのクリース

en: Assign a crease to the edges making up the rim
ja: ふちを形成する辺にクリースを割り当てます

en: Vertex Group Invert
ja: 頂点グループ反転

en: Invert the vertex group influence
ja: 頂点グループの効果の反転

en: Material Offset
ja: マテリアルインデックスオフセット

en: Offset material index of generated faces
ja: 生成した面のマテリアルインデックスのオフセットです

en: Rim Material Offset
ja: ふちのマテリアルインデックスオフセット

en: Offset material index of generated rim faces
ja: 生成した縁のマテリアルインデックスのオフセットです

[ctx: Mesh]
en: Boundary Shape
ja: 境界の形状

en: Selects the boundary adjustment algorithm
ja: 境界を調整するアルゴリズムを選択します

[ctx: Mesh]
en: None
ja: なし

en: No shape correction
ja: 形状の補正なし

[ctx: Mesh]
en: Round
ja: ラウンド

en: Round open perimeter shape
ja: 丸く開いた境界の形状

[ctx: Mesh]
en: Flat
ja: フラット

en: Flat open perimeter shape
ja: フラットで開いた境界の形状

en: Merge Threshold
ja: マージのしきい値

en: Distance within which degenerated geometry is merged
ja: この距離内にある，非多様体の形状を結合します

en: Thickness Mode
ja: 厚み付けモード

en: Selects the used thickness algorithm
ja: 使用する厚み付けアルゴリズムを選択します

en: Most basic thickness calculation
ja: 最も基本的な厚み計算

en: Even
ja: 均一

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
ja: 面と面の間の角度を考慮した，均等な厚み計算

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
ja: 厚み計算にコンストレイントを使用します．最も高度です

en: Offset the thickness from the center
ja: 中心からの厚さのオフセット

en: Rim Vertex Group
ja: ふちの頂点グループ

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
ja: 生成されたふちの形状に重み付けする頂点グループ

en: Shell Vertex Group
ja: シェルの頂点グループ

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
ja: 生成されたシェルの形状に重み付けする頂点グループ

en: Selects the used algorithm
ja: 使用するアルゴリズムを選択します

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
ja: シンプルな押し出しによりメッシュをソリッド化します

en: Complex
ja: 複雑

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower
ja: 元が一つの辺に3つ以上の面がつながる部分のある非多様体メッシュでも
    多様体メッシュを出力します．この方法は低速です

en: Thickness of the shell
ja: シェルの厚さ

en: Offset clamp based on geometry scale
ja: 形状の大きさを元にした範囲のオフセット

en: Vertex Group Factor
ja: 頂点グループ係数

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
ja: 頂点グループの影響が0の部分の厚み係数

en: Even Thickness
ja: 均一な厚さ

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
ja: 鋭い角に調整することにより，厚さを維持します（遅くなるため，必要ない場合は無効にして下さい）

en: Flat Faces
ja: 面をフラットに

en: Make faces use the minimal vertex weight assigned to their vertices (ensures new faces remain parallel to their original ones, slow, disable when not needed)
ja: 面の頂点に割り当てられた頂点ウェイトの最小値を使用し，面を作成します（新しい面が元の面と確実に平行になります．低速なので不要なら無効にしてください）

en: Flip Normals
ja: 法線を反転

en: Invert the face direction
ja: 面の方向を反転させます

en: High Quality Normals
ja: 高品質な法線

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
ja: より均一な厚さになるよう，法線を計算します（遅くなるため，必要ない場合はオフにして下さい）

en: Fill Rim
ja: ふちをフィル

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
ja: 内側と外側の面の辺の間に，辺ループを作成します（遅くなるため，必要ない場合は無効にして下さい）

en: Only Rim
ja: ふちのみ

en: Only add the rim to the original data
ja: 元データにふちだけを追加します

en: Angle Clamp
ja: 角度で制限

en: Clamp thickness based on angles
ja: 角度を元に厚さを制限します

en: Subdivision Surface Modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー

en: Subdivision surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー

en: Number of subdivisions to perform
ja: 細分化するレベル

en: Number of subdivisions to perform when rendering
ja: レンダリング時の細分化数

en: Skip displaying interior subdivided edges
ja: ワイヤーフレーム表示時に内側の細分化された辺を省略します

en: Use Limit Surface
ja: 極限曲面を使用

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
ja: 無限レベルの細分化により生成される曲面（最もスムーズな形状）に頂点を置きます

en: SurfaceDeform Modifier
ja: サーフェス変形モディファイアー

en: Interpolation Falloff
ja: 補間の減衰

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
ja: ポリゴンとの距離で変形が影響する量をコントロールします

en: Whether geometry has been bound to target mesh
ja: 形状がターゲットメッシュにバインドされているかどうか

en: Strength of modifier deformations
ja: モディファイアーの変形の強さ

en: Sparse Bind
ja: スパースバインド

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
ja: バインド時，指定の頂点グループに適合する頂点のバインドデータのみ記録します

en: Surface Modifier
ja: サーフェスモディファイアー

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
ja: サーフェスモディファイアーはサーフェスフィールドに使用するスタックの位置を決めます

en: Triangulate Modifier
ja: 三角面化モディファイアー

en: Triangulate Mesh
ja: メッシュの三角形化

en: Keep Normals
ja: 法線を維持

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
ja: カスタム法線の維持を試みます
    （注：三角形化する方法に依存し，シェーディングは完全には維持されません．
    通常「定値」(Fixed)メソッドで最適な結果が得られます）

en: Minimum Vertices
ja: 最小頂点数

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
ja: この数値以上の頂点数のポリゴンのみ三角面化します

en: N-gon Method
ja: Nゴンの分割方法

en: Method for splitting the n-gons into triangles
ja: N ゴンを三角形に分割する方法

en: Beauty
ja: 高品質

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
ja: 新しい三角形を均等に配置します（低速）

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
ja: ポリゴンを ear clipping アルゴリズムで分割します

en: Quad Method
ja: 四角形分割方法

en: Method for splitting the quads into triangles
ja: 四角形を三角形に分割する方法

en: Split the quads in nice triangles, slower method
ja: 四角形を三角形に綺麗に分割します（低速）

en: Split the quads on the first and third vertices
ja: 1つめと3つめの頂点の対角線で四角形を分割します

en: Fixed Alternate
ja: 別の固定の順序

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
ja: 2つめと4つめの頂点の対角線で四角形を分割します

en: Shortest Diagonal
ja: 最短の対角線

en: Split the quads along their shortest diagonal
ja: 最短の対角線で四角形を分割します

en: Longest Diagonal
ja: 最長の対角線

en: Split the quads along their longest diagonal
ja: 最長の対角線で四角形を分割します

en: UV Project Modifier
ja: UV 投影モディファイアー

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
ja: プロジェクタからUV を設定するUV 投影モディファイアー

en: Aspect X
ja: アスペクト X

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
ja: 水平のアスペクト比（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Aspect Y
ja: アスペクト Y

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
ja: 垂直のアスペクト比（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Number of Projectors
ja: プロジェクターの数

en: Number of projectors to use
ja: 使用するプロジェクターの数

en: Projectors
ja: プロジェクター

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
ja: 水平のスケール（カメラプロジェクターのみ使用）

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
ja: 垂直のスケール（カメラプロジェクターのみ使用）

en: UVWarp Modifier
ja: UVワープモディファイアー

en: Add target position to UV coordinates
ja: UV座標にターゲットの位置を加算します

en: U-Axis
ja: U軸

en: V-Axis
ja: V軸

en: Bone From
ja: 元ボーン

en: Bone defining offset
ja: ボーンでオフセットを設定します

en: Bone To
ja: 先ボーン

en: UV Center
ja: UV中心点

en: Center point for rotate/scale
ja: 回転/拡縮に使用される中心

en: Object From
ja: 元オブジェクト

en: Object defining offset
ja: オブジェクトでオフセットを設定します

en: Object To
ja: 先オブジェクト

en: 2D Offset for the warp
ja: ワープの2Dオフセット

en: 2D Rotation for the warp
ja: ワープの2D回転

en: 2D Scale for the warp
ja: ワープの2Dスケール

en: UV Layer
ja: UVレイヤー

en: UV Layer name
ja: UVレイヤー名

en: WeightVG Edit Modifier
ja: ウェイト頂点グループ編集モディファイアー

en: Edit the weights of vertices in a group
ja: グループの頂点のウェイトを編集します

en: Add Threshold
ja: しきい値を追加

en: Lower (inclusive) bound for a vertex's weight to be added to the vgroup
ja: 頂点グループに追加される頂点のウェイト最小値（この値を含む）

en: Default Weight
ja: デフォルトウェイト

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
ja: 頂点グループに無い場合の，頂点のデフォルトのウェイト

en: How weights are mapped to their new values
ja: どのようにウェイトを新しい値にマッピングするか

en: Null action
ja: 空アクション

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
ja: カスタムカーブ

[ctx: Curve]
en: Random
ja: ランダム

[ctx: Curve]
en: Median Step
ja: 中央値ごと

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
ja: 0.5 以下の値は0.0 に，それ以外は1.0 になります

en: Invert Falloff
ja: 減衰を反転

en: Invert the resulting falloff weight
ja: 結果の減衰のウェイトを反転します

en: Invert vertex group mask influence
ja: 頂点グループのマスクへの影響を反転します

en: Mapping Curve
ja: マッピングカーブ

en: Custom mapping curve
ja: カスタムマッピングカーブ

en: Global influence of current modifications on vgroup
ja: 頂点グループの現在の変更のグローバルな影響力

en: Which bone to take texture coordinates from
ja: テクスチャ座標を取得するボーン

en: Which object to take texture coordinates from
ja: テクスチャ座標に使用するオブジェクト

en: Which texture coordinates to use for mapping
ja: マッピングに使用するテクスチャ座標

en: Use local generated coordinates
ja: ローカル生成座標を使用します

en: Use global coordinates
ja: グローバル座標を使用します

en: Use local generated coordinates of another object
ja: 他のオブジェクトのローカル生成座標を使用します

en: Use coordinates from a UV layer
ja: UV レイヤーの座標を使用します

en: Use Channel
ja: チャンネルを使用

en: Which texture channel to use for masking
ja: マスクに使用するテクスチャチャンネル

en: Masking Tex
ja: マスクテクスチャ

en: Masking texture
ja: マスクテクスチャ

en: Mask Vertex Group
ja: マスク頂点グループ

en: Masking vertex group name
ja: マスクする頂点グループ名

en: Normalize Weights
ja: ウェイトを正規化

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
ja: 最終的なウェイトを正規化します
    （無効時は単に0.0から1.0の範囲に収めます）

en: Remove Threshold
ja: 削除しきい値

en: Upper (inclusive) bound for a vertex's weight to be removed from the vgroup
ja: 頂点グループから削除される頂点のウェイト最大値（この値を含む）

en: Group Add
ja: グループに追加

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
ja: しきい値以上のウェイトの頂点を頂点グループに追加します

en: Group Remove
ja: グループから削除

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
ja: しきい値以下のウェイトの頂点を頂点グループから削除します

en: WeightVG Mix Modifier
ja: ウェイト頂点グループ ミックスモディファイアー

en: Default Weight A
ja: デフォルトウェイトA

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
ja: 1つめの頂点グループA にない場合に，頂点が持つデフォルトウェイト

en: Default Weight B
ja: デフォルトウェイトB

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
ja: 2つめの頂点グループB にない場合に，頂点が持つデフォルトウェイト

en: Invert Weights A
ja: ウェイトAを反転

en: Invert the influence of vertex group A
ja: 頂点グループ A の影響を反転します

en: Invert Weights B
ja: ウェイトBを反転

en: Invert the influence of vertex group B
ja: 頂点グループ B の影響を反転します

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
ja: 頂点グループB からのウェイトが頂点グループA にどのように影響を及ぼすか

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトを頂点グループB のウェイトで置き換えます

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
ja: 頂点グループB のウェイトを頂点グループA のウェイトに追加します

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
ja: 頂点グループB のウェイトを頂点グループA のウェイトから引きます

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトに頂点グループB のウェイトを掛けます

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
ja: 頂点グループA のウェイトを頂点グループB のウェイトで割ります

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と B のウェイトの間の差

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B のウェイトの平均

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B での最小ウェイト

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
ja: 頂点グループ A と頂点グループ B での最大ウェイト

en: Vertex Set
ja: 頂点セット

en: Which vertices should be affected
ja: どの頂点に影響を与えるか

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
ja: 全ての頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: VGroup A
ja: 頂点グループ A

en: Affect vertices in VGroup A
ja: 頂点グループAの頂点に影響を与えます

en: VGroup B
ja: 頂点グループ B

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
ja: 頂点グループB の全ての頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: VGroup A or B
ja: 頂点グループ AまたはB

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
ja: どちらかの頂点グループ頂点 (いくつかは頂点グループA に追加されるかもしれません)

en: VGroup A and B
ja: 頂点グループ AかつB

en: Affect vertices in both groups
ja: 両グループの頂点に影響を与えます

en: Vertex Group A
ja: 頂点グループ A

en: First vertex group name
ja: 一つめの頂点グループ名

en: Vertex Group B
ja: 頂点グループ B

en: Second vertex group name
ja: 二つめの頂点グループ名

en: WeightVG Proximity Modifier
ja: ウェイト頂点グループ近接モディファイアー

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
ja: ターゲットとなるオブジェクトの距離から頂点のウェイトを設定します

en: Distance mapping to weight 1.0
ja: ウェイトが1.0になる距離

en: Distance mapping to weight 0.0
ja: ウェイトが0.0になる距離

en: Proximity Geometry
ja: 近接ジオメトリ

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
ja: ターゲットオブジェクトのジオメトリへの距離が最小と計算される距離をウェイトとして使用します

en: Compute distance to nearest vertex
ja: 最も近い頂点への距離を計算します

en: Compute distance to nearest edge
ja: 最も近い辺への距離を計算します

en: Compute distance to nearest face
ja: 最も近い面への距離を計算します

en: Proximity Mode
ja: 近接モード

en: Which distances to target object to use
ja: ターゲットオブジェクトまでのどの距離を使用するか

en: Use distance between affected and target objects
ja: ターゲットオブジェクトまでの距離を使用します

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
ja: 効果を与えるオブジェクトの頂点からターゲットオブジェクト，もしくはターゲットオブジェクトの形状までの距離を使用します

en: Object to calculate vertices distances from
ja: 頂点からの距離に使用するオブジェクト

en: Volume Displace Modifier
ja: ボリューム変形モディファイアー

en: Strength of the displacement
ja: ディスプレイスメントの強さ

en: Texture Mapping Mode
ja: テクスチャマッピングモード

en: Object to use for texture mapping
ja: テクスチャマッピングに使用するオブジェクト

en: Texture Mid Level
ja: テクスチャ中間レベル

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
ja: ディスプレイスメントベクトル取得時にテクスチャの色から減算します

en: Texture Sample Radius
ja: テクスチャサンプル範囲

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
ja: 小さな値でパフォーマンスが向上しますが，ボリュームがカットされる可能性があります

en: Volume to Mesh Modifier
ja: ボリュームのメッシュ化モディファイアー

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
ja: 不要な細部のある形状を簡略化し，最終的な面数を減らします

en: Grid Name
ja: グリッド名

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
ja: メッシュに変換するボリュームオブジェクトのグリッド

en: Use resolution of the volume grid
ja: ボリュームグリッドの解像度を使用します

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
ja: これより大きな値のボクセルが生成されるメッシュ内に入ります

en: Warp Modifier
ja: ワープモディファイアー

en: Warp modifier
ja: ワープモディファイアー

en: Bone to transform from
ja: 変形移動元のボーン

en: Radius to apply
ja: 適用する半径

en: Object to transform from
ja: 変形移動元のオブジェクト

en: Object to transform to
ja: 変形移動先のオブジェクト

en: Preserve volume when rotations are used
ja: 回転時に体積を保持します

en: Wave Modifier
ja: 波モディファイアー

en: Wave effect modifier
ja: 波効果のモディファイアーです

en: Damping Time
ja: 減速時間

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
ja: 寿命に達した後，波が消えて弱まるフレーム数

en: Falloff Radius
ja: 減衰半径

en: Distance after which it fades out
ja: 波がフェードアウトする距離

en: Height of the wave
ja: 波の高さ

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
ja: 波の生存時間で，0 だと無限となります

en: Narrowness
ja: 狭さ

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
ja: 波の頂上からベースまでの距離で，高い値を与えると狭い波になります

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
ja: 波の速さを表し，負の値の場合開始地点に向かいます

en: Start Position Object
ja: 開始地点となるオブジェクト

en: Object which defines the wave center
ja: 波の中心を決めるオブジェクト

en: Start Position X
ja: 開始位置 X

en: X coordinate of the start position
ja: 開始位置のX座標

en: Start Position Y
ja: 開始位置 Y

en: Y coordinate of the start position
ja: 開始位置のY座標

en: Either the starting frame (for positive speed) or ending frame (for negative speed)
ja: 開始フレーム（正のスピードの場合）もしくは終了フレーム (負のスピードの場合）

en: Cyclic wave effect
ja: 周期的な波効果

en: Displace along normals
ja: 法線方向に移動します

en: X Normal
ja: X法線

en: Enable displacement along the X normal
ja: X法線のディスプレイスメントを有効にします

en: Y Normal
ja: Y法線

en: Enable displacement along the Y normal
ja: Y法線に沿ったディスプレイスメントを有効にします

en: Z Normal
ja: Z法線

en: Enable displacement along the Z normal
ja: Z法線に沿ったディスプレイスメントを有効にします

en: X axis motion
ja: X軸方向の動き

en: Y axis motion
ja: Y 軸方向の動き

en: Vertex group name for modulating the wave
ja: 波を変調する頂点グループ名

en: Distance between the waves
ja: 波の間の距離

en: WeightedNormal Modifier
ja: 重み付き法線モディファイアー

en: Keep Sharp
ja: シャープを維持

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
ja: デフォルトの分割法線の計算時，各頂点用の単一の重み付き法線を設定する代わりにシャープ辺を保持します

en: Weighting Mode
ja: 重み付けモード

en: Weighted vertex normal mode to use
ja: 使用する重み付き頂点法線モード

en: Face Area
ja: 面積

en: Generate face area weighted normals
ja: 面積で重み付き法線を生成します

en: Generate corner angle weighted normals
ja: コーナー角度で重み付き法線を生成します

en: Face Area & Angle
ja: 面積と角度

en: Generated normals weighted by both face area and angle
ja: 面の面積と角度の両方で重み付き法線を生成します

en: Threshold value for different weights to be considered equal
ja: 違うウェイトを同じ物とみなすしきい値

en: Face Influence
ja: 面の影響

en: Use influence of face for weighting
ja: 重み付けに面の影響力を使用します

en: Vertex group name for modifying the selected areas
ja: 選択された領域を変更するための頂点グループ名

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
ja: 面のウェイトに適用する補正係数．
    50でニュートラル，低い値で弱い面のウェイトを増加，高い値で強い面のウェイトを増加

en: Weld Modifier
ja: 溶接モディファイアー

en: Weld modifier
ja: 溶接モディファイアー

en: Only Loose Edges
ja: 孤立する辺のみ

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
ja: クロスの「縫合」時の面がない辺をまとめます

en: Mode defines the merge rule
ja: マージのルールを決めるモード

en: Full merge by distance
ja: すべて距離でマージします

en: Only merge along the edges
ja: 辺に沿ったマージのみ

en: Wireframe Modifier
ja: ワイヤーフレームモディファイアー

en: Wireframe effect modifier
ja: ワイヤーフレーム効果のモディファイアーです

en: Crease weight (if active)
ja: クリースのウェイト(アクティブ時)

en: Thickness factor
ja: 幅の係数

en: Boundary
ja: 境界

en: Support face boundaries
ja: 面の境界に対応します

en: Offset Relative
ja: 相対的なオフセット

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
ja: 改良サブディビジョンサーフェス用のクリースハブ辺

en: Offset Even
ja: 均一オフセット

en: Scale the offset to give more even thickness
ja: オフセットをスケーリングし厚みを均等にします

en: Scale the offset by surrounding geometry
ja: 周囲の形状によりオフセットを拡大縮小します

en: Remove original geometry
ja: 元の形状を削除します

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
ja: あるフレーム範囲全体の，ワールド座標系での要素の位置のキャッシュ

en: Custom color for motion path
ja: モーションパス用カスタム色

en: End frame of the stored range
ja: 保存されている範囲の最終フレーム

en: Starting frame of the stored range
ja: 保存されている範囲の開始フレーム

en: Edit Path
ja: パスを編集

en: Path is being edited
ja: パスが編集されています

en: Number of frames cached
ja: キャッシュされたフレーム数

en: Line Thickness
ja: ライン幅

en: Line thickness for motion path
ja: モーションパスのラインの太さ

en: Lines
ja: ライン

en: Use straight lines between keyframe points
ja: キーフレームポイント間を直線で表示します

en: Motion Path Points
ja: モーションパスポイント

en: Cached positions per frame
ja: フレーム当たりのキャッシュされた位置

en: Use Bone Heads
ja: ボーンのヘッドを使用

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
ja: ポーズボーンのパス用，このパスの計算時にボーンヘッドの位置を使います

en: Custom Colors
ja: カスタムカラー

en: Use custom color for this motion path
ja: モーションパスにカスタム色を使用します

en: Motion Path Cache Point
ja: モーションパスキャッシュポイント

en: Cached location on path
ja: パスのキャッシュされた位置

en: Path point is selected for editing
ja: パスポイントは編集用に選択されています

en: Movie Clip Proxy
ja: 動画クリッププロキシ

en: Proxy parameters for a movie clip
ja: 動画クリップのプロキシパラメーター

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの100％でビルドします

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの25％でビルドします

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの50％でビルドします

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のフッテージのサイズの75％でビルドします

en: Free Run
ja: フリーラン

en: Build free run time code index
ja: フリーランタイムコードインデックスを構築します

en: Free Run (Rec Date)
ja: フリーラン (記録日時)

en: Build free run time code index using Record Date/Time
ja: 記録日時を使用しフリーランタイムコードインデックスを構築します

en: Rec Run
ja: レックラン

en: Build record run time code index
ja: レコードランタイムコードインデックスを構築します

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの100％でビルドします

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの25％でビルドします

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの50％でビルドします

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
ja: プロキシの解像度を元のひずみの無いフッテージのサイズの75％でビルドします

en: Location to store the proxy files
ja: プロキシファイルの格納位置

en: JPEG quality of proxy images
ja: プロキシ画像のJPEG 品質

en: Timecode
ja: タイムコード

en: Record Run
ja: レコードラン

en: Use images in the order they are recorded
ja: 画像を記録された順番で使用

en: Use global timestamp written by recording device
ja: 記録装置で記録されたグローバルなタイムスタンプを使用

en: Free Run (rec date)
ja: フリーラン (記録日時)

en: Interpolate a global timestamp using the record date and time written by recording device
ja: 記録日と記録装置で記録されたグローバルなタイムスタンプを補間

en: Free Run No Gaps
ja: フリーラン(ギャップ無し)

en: Record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ja: レコードランですがタイムコードを無視し，フレームレートを変更またはドロップします

en: Scopes for statistical view of a movie clip
ja: 動画クリップの静的なビューのスコープ

en: Movie Clip User
ja: 動画クリップユーザー

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
ja: 動画クリップデータブロックが他のデータブロックに使用される方法を決めるパラメーター

en: Current frame number in movie or image sequence
ja: 動画もしくは連番画像での現在のフレーム番号

en: Proxy Render Size
ja: プロキシレンダーサイズ

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
ja: プレビューをフル解像度または違うプロキシ解像度で表示します

en: None, full render
ja: なし，フルレンダー

en: Render Undistorted
ja: 歪みなしでレンダリング

en: Render preview using undistorted proxy
ja: プレビューを歪み無しのプロキシでレンダリングします

en: Movie tracking reconstructed camera data
ja: 動画トラッキング再構築カメラデータ

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
ja: トラッカーからマッチムーブが再構築されたカメラデータ

en: Average error of reconstruction
ja: 最構築の平均誤差

en: Frame number marker is keyframed on
ja: マーカーがキーフレームオンのフレームの数

en: Movie tracking data
ja: 動画トラッキングデータ

en: Match-moving data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブデータ

en: Active Object Index
ja: アクティブオブジェクトインデックス

en: Index of active object
ja: アクティブなオブジェクトのインデックス

en: Collection of objects in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクトでのオブジェクトの集合

en: Plane Tracks
ja: 平面トラック群

en: Collection of plane tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks
ja: このトラッキングデータオブジェクト内の平面トラックの集合．廃止予定ですので，objects[name].plane_tracks を使用してください

en: Tracks
ja: トラック

en: Collection of tracks in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のトラックの集合．廃止予定ですので，objects[name].tracks を使用してください

en: Movie tracking camera data
ja: 動画トラッキングカメラデータ

en: Match-moving camera data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブカメラデータ

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady 放射歪み四次式の最初の係数

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の2つめの係数

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の3つめの係数

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
ja: Brown-Conrady の放射歪み四次式の4つめの係数

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ja: Brown-Conrady 接線歪み二次式の最初の係数

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
ja: Brown-Conrady 接線歪み二次式の2つめの係数

en: Distortion Model
ja: 歪曲収差モデル

en: Distortion model used for camera lenses
ja: カメラレンズ用に使用される歪曲収差モデル

en: Polynomial
ja: 多項式

en: Radial distortion model which fits common cameras
ja: 一般的なカメラに適した放射状歪みモデル

en: Divisions
ja: 分割

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
ja: 広角カメラを表現するのに適した分割歪みモデル

en: Nuke distortion model
ja: Nuke の歪曲収差モデル

en: Brown-Conrady distortion model
ja: Brown-Conrady の歪曲収差モデル

en: First coefficient of second order division distortion
ja: 分割歪み二次式の最初の係数

en: Second coefficient of second order division distortion
ja: 分割歪み二次式の2つめの係数

en: Camera's focal length
ja: カメラの焦点距離

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の最初の係数

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の2つめの係数

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
ja: 放射歪み三次多項式の3つめの係数

en: First coefficient of second order Nuke distortion
ja: Nuke 歪曲収差の二次式の最初の係数

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
ja: Nuke 歪曲収差の二次式の2つめの係数

en: Pixel Aspect Ratio
ja: ピクセルのアスペクト比

en: Pixel aspect ratio
ja: ピクセルのアスペクト比

en: Principal Point
ja: 主点

en: Optical center of lens
ja: レンズの光学中心

en: Optical center of lens in pixels
ja: レンズの光学中心（ピクセル）

en: Sensor
ja: センサー

en: Width of CCD sensor in millimeters
ja: CCDセンサーの幅 (mm)

en: Units
ja: 単位

en: Units used for camera focal length
ja: カメラの焦点距離に使う単位です

en: Use pixels for units of focal length
ja: カメラの焦点距離にピクセルを使用します

en: Use millimeters for units of focal length
ja: 焦点距離の単位にミリメートルを使用します

en: Movie Tracking Dopesheet
ja: 動画トラッキングドープシート

en: Match-moving dopesheet data
ja: マッチムーブのドープシートデータ

en: Display Hidden
ja: 非表示を表示

en: Dopesheet Sort Field
ja: ドープシートソートフィールド

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
ja: ドープシートのビューでのチャンネルのソート方法です

en: Sort channels by their names
ja: チャンネルを名前でソート

en: Longest
ja: 最長

en: Sort channels by longest tracked segment
ja: トラックセグメントの最長のものでチャンネルをソートします

en: Total
ja: 合計

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
ja: トラックセグメントの全体の量でチャンネルをソートします

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
ja: 解析後のトラックの再投影誤差の平均値でチャンネルをソートします

en: Sort channels by first frame number
ja: チャンネルを開始フレーム番号でソート

en: Sort channels by last frame number
ja: チャンネルを終了フレーム番号でソート

en: Invert Dopesheet Sort
ja: ドープシートのソートを反転

en: Invert sort order of dopesheet channels
ja: ドープシートチャンネルのソート順を反転

en: Movie tracking marker data
ja: 動画トラッキングマーカーデータ

en: Match-moving marker data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブマーカーのデータです

en: Marker position at frame in normalized coordinates
ja: 正規化座標でのフレームでのマーカーの位置

en: Keyframed
ja: キーフレーム済

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
ja: マーカーの位置がキーフレーム済，またはトラック済かどうか

en: Is marker muted for current frame
ja: 現在のフレームでマーカーが無効かどうか

en: Pattern Bounding Box
ja: パターンバウンディングボックス

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
ja: 正規化座標でのパターンエリアバウンディングボックス

en: Pattern Corners
ja: パターンの角

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカーの位置の正規化された相対座標を表す座標の行列

en: Search Max
ja: 検索最大範囲

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカー位置に対する正規化座標での探索範囲の右下隅に当たります

en: Search Min
ja: 検索最小範囲

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ja: マーカー位置に対する正規化座標での探索範囲の左下隅に当たります

en: Movie Tracking Markers
ja: 動画トラッキングマーカー

en: Collection of markers for movie tracking track
ja: 動画トラッキングトラックのマーカーの集合

en: Movie tracking object data
ja: 動画トラッキングオブジェクトデータ

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
ja: マッチムーブオブジェクトトラッキングと再構成のデータです

en: Object is used for camera tracking
ja: カメラトラッキングに使用するオブジェクト

en: Keyframe A
ja: キーフレーム A

en: First keyframe used for reconstruction initialization
ja: 再構成の初期化で最初のキーフレームとして使用されます

en: Keyframe B
ja: キーフレーム B

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
ja: 再構成の初期化で2つめのキーフレームとして使用されます

en: Unique name of object
ja: 一意なオブジェクト名

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内の平面トラック群

en: Scale of object solution in camera space
ja: カメラ空間でのオブジェクトソリューションの規模

en: Collection of tracks in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のトラック群

en: Collection of tracking plane tracks
ja: トラッキング平面トラックの集合

[ctx: MovieClip]
en: Active Track
ja: アクティブトラック

en: Active track in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のアクティブトラック

en: Movie Tracks
ja: 動画トラック

en: Collection of movie tracking tracks
ja: 動画トラッキングトラックの集合

en: Movie Objects
ja: 動画オブジェクト

en: Collection of movie tracking objects
ja: 動画トラッキングオブジェクトの集合

en: Active object in this tracking data object
ja: このトラッキングデータオブジェクトでのアクティブオブジェクト

en: Movie Tracking Plane Marker Data
ja: 動画トラッキング平面マーカーデータ

en: Match-moving plane marker data for tracking
ja: トラッキング用マッチムーブ平面マーカーデータ

en: Corners
ja: コーナー

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
ja: 正規化されたフレーム座標系でのUI矩形のコーナーを表す座標配列

en: Movie Tracking Plane Markers
ja: 動画トラッキング平面マーカー

en: Collection of markers for movie tracking plane track
ja: トラッキング平面トラックのマーカーの集合

en: Movie tracking plane track data
ja: 動画トラッキング平面トラックデータ

en: Match-moving plane track data for tracking
ja: トラッキング用マッチムーブ平面トラックデータ

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
ja: クリップエディター内で編集中，トラックに表示される画像

en: Image Opacity
ja: 画像の不透過度

en: Opacity of the image
ja: 画像の不透過度

en: Markers
ja: マーカー

en: Collection of markers in track
ja: トラックのマーカーの集合

en: Unique name of track
ja: トラックの一意な名前

en: Plane track is selected
ja: 平面トラックを選択中

en: Auto Keyframe
ja: 自動キーフレーム

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
ja: 平面コーナー移動時に自動的にキーフレームを挿入します

en: Movie Plane Tracks
ja: 動画平面トラック

en: Collection of movie tracking plane tracks
ja: 動画トラッキング平面トラックの集合

en: Active Plane Track
ja: アクティブ平面トラック

en: Active plane track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].plane_tracks.active
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のアクティブ平面トラック．廃止予定ですので，objects[name].plane_tracks.active を使用してください

en: Reconstructed Cameras
ja: 再構成済カメラ

en: Collection of solved cameras
ja: 解析済みのカメラの集合

en: Movie tracking reconstruction data
ja: 動画トラッキング再構成データ

en: Match-moving reconstruction data from tracker
ja: トラッキング用のマッチムーブ再構成データ

en: Reconstructed
ja: 再構成済

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
ja: 有効な再構成情報を含むトラッキングデータかどうか

en: Movie tracking settings
ja: 動画トラッキング設定

en: Match moving settings
ja: マッチムーブ設定

en: Cleanup action to execute
ja: 実行用にアクションをクリーンアップします

en: Select unclean tracks
ja: クリーンでないトラックを選択

en: Delete Track
ja: トラックを削除

en: Delete unclean tracks
ja: クリーンでないトラックを削除します

en: Delete Segments
ja: セグメントを削除

en: Delete unclean segments of tracks
ja: クリーンでないトラックのセグメントを削除します

en: Reprojection Error
ja: 再投影誤差

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
ja: 大きな再投影誤差を持つトラックへの影響

en: Tracked Frames
ja: トラッキングしたフレーム

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
ja: 指定されたフレームの量よりも少ない追跡されたトラックへの影響

en: Correlation
ja: 相関関係

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ja: まだトラッキング成功とみなす，マッチパターンと参照とのデフォルト最小相関値

en: Frames Limit
ja: フレーム限界

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
ja: トラッキングのサイクルごとに，このフレーム数がトラッキングされます

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
ja: マーカーがトラッキングを止める，画像境界からのデフォルト距離

en: Motion Model
ja: モーションモデル

en: Default motion model to use for tracking
ja: トラッキングに使用するデフォルトのモーションモード

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での透視変形（ホモグラフィ行列）を使用

en: Affine
ja: アフィン

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間でのアフィン変形（t, r, kとゆがみ）を使用

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動，回転，スケーリングを使用

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動，スケーリングを使用

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動，回転を使用

en: Search for markers that are translated between frames
ja: マーカーの検索にフレーム間での移動を使用

en: Pattern Match
ja: パターンマッチ

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
ja: 次のフレームにマーカーを追跡する際，指定したフレームからパターンをトラッキングします

en: Track pattern from keyframe to next frame
ja: キーフレームから次のフレームのパターンをトラッキングします

en: Previous frame
ja: 前のフレーム

en: Track pattern from current frame to next frame
ja: 現在のフレームから次のフレームへパターンをトラッキングします

en: Pattern Size
ja: パターンサイズ

en: Size of pattern area for newly created tracks
ja: 新たに作成されたトラックのパターンエリアのサイズ

en: Search Size
ja: 検索サイズ

en: Size of search area for newly created tracks
ja: 新たに作成されたトラックの検索エリアのサイズ

en: Influence of newly created track on a final solution
ja: 最終ソリューションでの新規作成トラックの影響力

en: Distance between two bundles used for scene scaling
ja: シーンのスケーリングに使用される2つのバンドルの距離

en: Distance between two bundles used for object scaling
ja: オブジェクトスケーリングに使用される2つのバンドルの距離

en: Refine Focal Length
ja: 焦点距離を絞り込む

en: Refine focal length during camera solving
ja: カメラ解析中に焦点距離を絞り込みます

en: Refine Principal Point
ja: 主点を絞り込む

en: Refine principal point during camera solving
ja: カメラ解析中に主点を絞り込みます

en: Refine Radial
ja: 放射を絞り込む

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
ja: カメラ解析中に放射係数と放射歪みを絞り込みます

en: Refine Tangential
ja: 接線を絞り込む

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
ja: カメラ解析中に接線係数と接線歪みを絞り込みます

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
ja: 視覚的なフィードバックを容易にするためのトラッキングの制限速度 (トラッキングの品質には影響しません)

en: Fastest
ja: 最速

en: Track as fast as possible
ja: 可能な限り速くトラッキング

en: Double
ja: ダブル

en: Track with double speed
ja: 2倍速でトラッキング

en: Track with realtime speed
ja: 実速でトラッキング

en: Track with half of realtime speed
ja: 実速の1/2のスピードでトラッキング

en: Quarter
ja: 1/4

en: Track with quarter of realtime speed
ja: 実速の1/4のスピードでトラッキング

en: Use Blue Channel
ja: 青チャンネルを使用

en: Use blue channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから青チャンネルを使用します

en: Prepass
ja: プレパス

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
ja: トラッキングの際総当り変換だけを初期化に使用します

en: Use Green Channel
ja: 緑チャンネルを使用

en: Use green channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから緑チャンネルを使用します

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
ja: トラッキング時に指定した範囲のパターンのみを使用するよう
    マスクとしてグリースペンシルのデータブロックを使用します

en: Normalize
ja: 正規化

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
ja: トラッキング時にライトの強さを正規化します (遅くなります)

en: Use Red Channel
ja: 赤チャンネルを使用

en: Use red channel from footage for tracking
ja: トラッキングのフッテージから赤チャンネルを使用します

en: Keyframe Selection
ja: キーフレーム選択

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
ja: カメラ/オブジェクトモーション解決時，自動的にキーフレームを選択します

en: Tripod Motion
ja: 三脚モーション

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
ja: 三脚のような安定したカメラ位置での特別な解析を使用します

en: Movie tracking stabilization data
ja: 動画トラッキングスタビライゼーションデータ

en: 2D stabilization based on tracking markers
ja: トラッキングマーカーを元にした2Dスタビライゼーション

en: Active Rotation Track Index
ja: アクティブ回転トラックインデックス

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
ja: 回転スタビライゼーショントラックリスト内のアクティブトラックのインデックス

en: Active Track Index
ja: アクティブトラックインデックス

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
ja: 移動スタビライゼーショントラックリスト内のアクティブトラックのインデックス

en: Anchor Frame
ja: アンカーフレーム

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
ja: アンカースタビライゼーションの参照ポイント
    （他のフレームはこのフレーム位置と相対的に調整されます）

en: Interpolate
ja: 補間

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
ja: スタビライゼーションのためにサブピクセルのシフトと回転に使用される補間

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
ja: 補間せず，一番近いピクセルを使用します

en: Bilinear
ja: バイリニア

en: Simple interpolation between adjacent pixels
ja: となりあうピクセル間とのシンプルな補間

en: Bicubic
ja: バイキューブ

en: High quality pixel interpolation
ja: 高品質なピクセル補間

en: Location Influence
ja: 位置の影響

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
ja: フッテージの位置でのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Rotation Influence
ja: 回転の影響

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
ja: フッテージの回転でのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Scale Influence
ja: スケールの影響

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
ja: フッテージのスケーリングでのスタビライゼーションアルゴリズムの影響

en: Rotation Tracks
ja: 回転トラック

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
ja: 2Dスタビライゼーション（移動）に使用されるトラックの集合

en: Maximal Scale
ja: 最大スケール

en: Limit the amount of automatic scaling
ja: 自動スケーリングの制限値

en: Show Tracks
ja: トラックを表示

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
ja: スタビライゼーションに関連するトラックの UI リストを表示します

en: Expected Position
ja: 想定位置

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
ja: オリジナルスロットの既知の相対オフセットで，減算されます
    （例：パンするスロットのアニメーションに使用可能）

en: Expected Rotation
ja: 想定回転

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
ja: オリジナルスロットの回転を表し，補正されます
    （例：意図的なチルト）

en: Expected Scale
ja: 想定スケール

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
ja: オリジナルショットのズームを補正する，明示的なスケール結果フレーム

en: Translation Tracks
ja: 移動トラック

en: Use 2D Stabilization
ja: 2Dスタビライゼーションを使用

en: Use 2D stabilization for footage
ja: フッテージに2Dスタビライゼーションを使用します

en: Autoscale
ja: 自動スケール

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
ja: スタビライゼーション時，空白部分をカバーするため映像を自動的にスケーリングします

en: Stabilize Rotation
ja: 回転を安定化

en: Stabilize detected rotation around center of frame
ja: フレームの真ん中を中心として探知した回転を安定化します

en: Stabilize Scale
ja: スケールを安定化

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
ja: 回転の中心を基準に，スケールの変化を補正します

en: Movie tracking track data
ja: 動画トラッキング トラックデータ

en: Match-moving track data for tracking
ja: トラッキング用のマッチムーブ トラックデータ

en: Average error of re-projection
ja: 再投影の平均誤差

en: Bundle
ja: バンドル

en: Position of bundle reconstructed from this track
ja: このトラックから再構成されるバンドルの位置

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
ja: 解析後の動画クリップエディターや3Dビューポートのトラックの色です

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ja: マッチしたパターンと，まだトラッキング成功として処理される参照との相関の最小値

en: Grease pencil data for this track
ja: このトラックのグリースペンシルのデータ

en: Has Bundle
ja: バンドルの有無

en: True if track has a valid bundle
ja: トラックに有効なバンドルがある場合に真になります

en: Track is hidden
ja: 非表示のトラック

en: Track is locked and all changes to it are disabled
ja: トラックはロックされ，変更は無効です

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
ja: マーカーがトラッキングを止める，画像境界からの距離

en: Offset of track from the parenting point
ja: 親のポイントからのトラックのオフセット

en: Track is selected
ja: 選択したトラック

en: Select Anchor
ja: アンカーを選択

en: Track's anchor point is selected
ja: 選択したトラックのアンカーポイント

en: Select Pattern
ja: パターン選択

en: Track's pattern area is selected
ja: 選択したトラックのパターン範囲

en: Select Search
ja: 検索を選択

en: Track's search area is selected
ja: 選択したトラックの検索範囲

en: Apply track's mask on displaying preview
ja: プレビュー表示にトラックのマスクを使用します

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
ja: トラッキングの際総当り変換だけを絞込みに使用します

en: Custom Color
ja: カスタム色

en: Use custom color instead of theme-defined
ja: テーマ色ではなくカスタム色を使用します

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
ja: プレビューでどのトラッキングアルゴリズムで見るのかを表示

en: Normalize light intensities while tracking. Slower
ja: トラッキングの間，ライトの強さを正規化します (遅くなります)

en: Influence of this track on a final solution
ja: 最終ソリューションでのこのトラックの影響力

en: Stab Weight
ja: スタブウェイト

en: Influence of this track on 2D stabilization
ja: 2Dスタビライゼーションでのこのトラックの影響力

en: Active track in this tracking data object. Deprecated, use objects[name].tracks.active
ja: このトラッキングデータオブジェクト内のアクティブトラック．廃止予定ですので，objects[name].tracks.active を使用してください

en: NLA Strip
ja: NLAストリップ

en: A container referencing an existing Action
ja: 既存アクションを参照するコンテナ

en: Action referenced by this strip
ja: このストリップに参照されるアクション

en: Action End Frame
ja: アクション終了フレーム

en: Last frame from action to use
ja: アクションを使用する最後のフレーム

en: Action Start Frame
ja: アクション開始フレーム

en: First frame from action to use
ja: アクションを使用する最初のフレーム

en: NLA Strip is active
ja: NLAストリップはアクティブです

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
ja: 影響をフェードインするためのストリップの開始時のフレームの数です

en: Blending
ja: ブレンド方法

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
ja: ストリップの結果を蓄積された結果に結合するのに使用されるメソッドです

en: Action to take for gaps past the strip extents
ja: ストリップ範囲を超えた時の動作

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
ja: ストリップの影響とタイミングを制御するF-Curve

en: End Frame (raw value)
ja: 最終フレーム（生の値）

en: Same as frame_end, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
ja: frame_end と同じですが，無効な状態になるような値も設定可能です

en: End Frame (manipulated from UI)
ja: 最終フレーム（UI操作）

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead
ja: NLA ストリップの最終フレーム．注：この値の変更で，ストリップのリピート値またはそのアクションの最終フレームも更新されます．最終フレームのみ変更する場合は，代わりに「frame_end」プロパティを見てください

en: Start Frame (raw value)
ja: 開始フレーム（名前の値）

en: Same as frame_start, except that any value can be set, including ones that create an invalid state
ja: frame_start と同じですが，無効な状態になるような値も設定可能です

en: Start Frame (manipulated from UI)
ja: 開始フレーム（UI操作）

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead
ja: NLA ストリップの開始フレーム．注：この値の変更で，ストリップの最終フレームも更新されます．開始フレームのみ変更する場合は，代わりに「frame_start」プロパティを見てください

en: Amount the strip contributes to the current result
ja: 現在の結果に寄与するストリップの量

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
ja: 参照するアクション内の全てのFカーブに影響を与えるモディファイアーです

en: Disable NLA Strip evaluation
ja: NLAストリップが評価されません

en: Number of times to repeat the action range
ja: アクションレンジの反復回数

en: Scaling factor for action
ja: アクションの拡縮係数

en: NLA Strip is selected
ja: NLAストリップは選択中です

en: Strip Time
ja: ストリップ時間

en: Frame of referenced Action to evaluate
ja: 評価のため参照されるアクションのフレーム

en: NLA Strips
ja: NLA ストリップ

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
ja: このストリップのコンテナとして機能するNLA ストリップ（それがメタである場合）

en: Type of NLA Strip
ja: NLA ストリップの種類

en: Action Clip
ja: アクションクリップ

en: NLA Strip references some Action
ja: 幾つかのアクションを参照するNLA ストリップです

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
ja: 隣接するストリップ間のNLAストリップの「トランジション」

en: Meta
ja: メタ

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
ja: 隣接するストリップのコンテナとして働くNLA ストリップです

en: Sound Clip
ja: サウンドクリップ

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
ja: スピーカーのサウンドイベントを表すNLA ストリップです

en: Animated Influence
ja: 影響のアニメーション

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ja: 影響の設定を自動的に決定するのではなく，Fカーブでコントロールします

en: Animated Strip Time
ja: 時間のアニメーション

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ja: ストリップ時間を自動的に決定するのではなく，Fカーブでコントロールします

en: Cyclic Strip Time
ja: 時間をループ

en: Cycle the animated time within the action start and end
ja: アクション開始と終了の間でアニメーション時間をループします

en: Auto Blend In/Out
ja: 自動ブレンド In/Out

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
ja: In/Out ブレンディグのフレーム数は，重なったストリップから自動的に決定されます

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
ja: NLA ストリップは逆順に再生されます (タイミングが自動で決定される場合のみ)

en: Sync Action Length
ja: アクションの長さに同期

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
ja: ストリップとそのキーフレームの調整後にアクションから参照するフレーム範囲を更新します

en: NLA-Strip F-Curves
ja: NLAストリップFカーブ

en: Collection of NLA strip F-Curves
ja: NLAストリップFカーブの集合

en: Collection of NLA Strips
ja: NLAストリップの集合

en: NLA Track
ja: NLAトラック

en: An animation layer containing Actions referenced as NLA strips
ja: NLA ストリップとして参照されるアクションを含むアニメーションのレイヤー

en: NLA Track is active
ja: NLAトラックがアクティブです

en: Override Track
ja: オーバーライドトラック

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
ja: ローカルオーバーライドデータ内で，この NLA トラックがリンク参照データ由来か，そのオーバーライドのローカルかのどちらか

en: Solo
ja: ソロ

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
ja: NLAトラックが自分自身を評価します (つまり同じアニメデータブロックにある，アクティブアクションと他の全NLAトラックが無効になります）

en: NLA Track is locked
ja: NLAトラックがロック中です

en: Disable NLA Track evaluation
ja: NLAトラックが評価されません

en: NLA Track is selected
ja: NLAトラックは選択中です

en: NLA Strips on this NLA-track
ja: このNLAトラック上のNLAストリップ

en: Collection of NLA Tracks
ja: NLAトラックの集合

[ctx: Action]
en: Active Track
ja: アクティブトラック

en: Active NLA Track
ja: アクティブNLAトラック

en: Node in a node tree
ja: ノードツリーのノード

en: The node label
ja: ノード名

en: Static Type
ja: 静的タイプ

en: Node type (deprecated, use with care)
ja: ノードタイプ（廃止予定．注意して使用）

en: Custom Node
ja: カスタムノード

en: Custom color of the node body
ja: ノード本体のカスタム色セット

en: Absolute bounding box dimensions of the node
ja: ノードの絶対バウンディングボックス寸法

en: Height of the node
ja: ノード高さ

en: Internal Links
ja: 内部リンク

en: Internal input-to-output connections for muting
ja: ミュート用の内部の入力と出力の接続

en: Optional custom node label
ja: オプションのカスタムノードラベル

en: Unique node identifier
ja: 一意なノードのID

en: Outputs
ja: 出力

en: Parent this node is attached to
ja: このノードが帰属する親

en: Node selection state
ja: ノード選択状態

en: Show Options
ja: オプション表示

en: Show Preview
ja: プレビューを表示

en: Show Texture
ja: テクスチャを表示

en: Display node in viewport textured shading mode
ja: ビューポートでノードをテクスチャシェーディングモードで表示します

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
ja: ノードタイプ（廃止予定．実際の識別子文字列には bl_static_type または bl_idname を使用してください）

en: Use custom color for the node
ja: ノードにカスタム色を使用します

en: Width of the node
ja: ノード幅

en: Custom Group
ja: カスタムグループ

en: Base node type for custom registered node group types
ja: 登録済カスタムノードグループタイプ用のベースノードタイプ

en: Compositor Node
ja: コンポジットノード

en: Alpha Over
ja: アルファオーバー

en: Convert Premultiplied
ja: プリマルチプライに変換

en: Contrast Limit
ja: コントラスト限界

en: How much to eliminate spurious edges to avoid artifacts (the larger value makes less active; the value 2.0, for example, means discard a detected edge if there is a neighboring edge that has 2.0 times bigger contrast than the current one)
ja: アーティファクトを防ぐため，偽のエッジを除去する量
    （大きな値で処理が減り，例えば，2.0で隣のエッジが現在の物より2倍コントラストが大きい場合にエッジの探知を放棄します）

en: Corner Rounding
ja: コーナー丸め

en: How much sharp corners will be rounded
ja: シャープなコーナーを丸める量

en: Threshold to detect edges (smaller threshold makes more sensitive detection)
ja: エッジ探知のしきい値（小さな値で探知が鋭敏になります）

en: Bilateral Blur
ja: バイラテラルブラー

en: Color Sigma
ja: カラーシグマ

en: Space Sigma
ja: スペースシグマ

en: Aspect Correction
ja: アスペクト補正

en: Type of aspect correction to use
ja: 使用するアスペクト補正のタイプ

en: Relative Size X
ja: 相対サイズX

en: Relative Size Y
ja: 相対サイズY

[ctx: NodeTree]
en: Filter Type
ja: フィルタータイプ

[ctx: NodeTree]
en: Flat
ja: フラット

[ctx: NodeTree]
en: Tent
ja: テント

[ctx: NodeTree]
en: Quadratic
ja: 二次式

[ctx: NodeTree]
en: Cubic
ja: 三次式

[ctx: NodeTree]
en: Gaussian
ja: ガウシアン

[ctx: NodeTree]
en: Fast Gaussian
ja: 高速ガウシアン

en: Bokeh
ja: ボケ

en: Use circular filter (slower)
ja: 円形フィルターを使用（遅くなります）

en: Extend Bounds
ja: 境界を広げる

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
ja: 入力画像の境界を広げ，ぼかした画像が完全に合うようにします

en: Apply filter on gamma corrected values
ja: フィルターにガンマ補正値を適用

en: Use relative (percent) values to define blur radius
ja: ぼかしの半径に相対値(%)を使用

en: Variable Size
ja: 可変サイズ

en: Support variable blur per pixel when using an image for size input
ja: サイズ入力に画像を使用した時，ピクセル毎の可変のぼかしに対応します

en: Bokeh Blur
ja: ボケブラー

en: Max Blur
ja: 最大ブラー

en: Blur limit, maximum CoC radius
ja: ブラー制限値，最大のCoC半径です

en: Bokeh Image
ja: ボケ画像

en: Angle of the bokeh
ja: ボケの角度

en: Catadioptric
ja: 反射屈折

en: Level of catadioptric of the bokeh
ja: ボケの反射屈折レベル

en: Flaps
ja: フラップ

en: Number of flaps
ja: フラップ(絞り羽根)数です

en: Rounding
ja: 丸め

en: Level of rounding of the bokeh
ja: ボケを丸めるレベル

en: Lens Shift
ja: レンズシフト

en: Shift of the lens components
ja: レンズ成分のずれ

en: Box Mask
ja: ボックスマスク

en: Height of the box
ja: ボックスの高さ

en: Mask Type
ja: マスクタイプ

en: Not
ja: 否定

en: Rotation angle of the box
ja: ボックスの回転角

en: Width of the box
ja: ボックスの幅

en: X position of the middle of the box
ja: ボックスの中心のX位置

en: Y position of the middle of the box
ja: ボックスの中心のY位置

en: Brightness/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

en: Keep output image premultiplied alpha
ja: 出力画像のプリマルチプライアルファを維持します

en: Channel Key
ja: チャンネルキー

en: RGB color space
ja: RGB 色空間

en: HSV color space
ja: HSV 色空間

en: YUV color space
ja: YUV 色空間

en: YCbCr color space
ja: YCbCr 色空間

en: Limit Channel
ja: チャンネルで制限

en: Limit by this channel's value
ja: このチャンネルの値で制限します

en: Values higher than this setting are 100% opaque
ja: この設定値より大きければ100%不透明になります

en: Algorithm
ja: アルゴリズム

en: Algorithm to use to limit channel
ja: チャンネルを制限するのに使うアルゴリズム

en: Single
ja: シングル

en: Limit by single channel
ja: 単一のチャンネルで制限します

en: Limit by maximum of other channels
ja: 他のチャンネルの最大値で制限します

en: Values lower than this setting are 100% keyed
ja: この設定より低い値は100％キーになります

en: Channel used to determine matte
ja: マットを決めるチャンネル

en: Chroma Key
ja: クロマキー

en: Alpha falloff
ja: アルファ値の減衰

en: Lift
ja: リフト

en: Alpha lift
ja: アルファ値の上昇

en: Shadow Adjust
ja: 影の調整

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
ja: キャプチャした影の輝度を調整します

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
ja: 許容範囲を下回る色は完全に一致しているものと見なされます

en: Acceptance
ja: 容認

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
ja: キーカラーとみなす色の許容範囲です

en: Color Balance
ja: カラーバランス

en: Correction Formula
ja: 補正式

en: Lift/Gamma/Gain
ja: リフト/ガンマ/ゲイン

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
ja: オフセット/パワー/スロープ(ASC-CDL)

en: ASC-CDL standard color correction
ja: ASC-CDL標準色補正

en: Correction for highlights
ja: ハイライト補正

en: Correction for midtones
ja: 中間色補正

en: Correction for shadows
ja: 影の補正

en: Correction for entire tonal range
ja: 階調全体の補正

en: Basis
ja: ベース

en: Support negative color by using this as the RGB basis
ja: これをRGBの基本値として使用することで，負の色に対応します

en: Slope
ja: スロープ

en: Color Correction
ja: 色補正

en: Blue channel active
ja: 青チャンネル有効

en: Green channel active
ja: 緑チャンネル有効

en: Highlights Contrast
ja: ハイライトのコントラスト

en: Highlights contrast
ja: ハイライトのコントラスト

en: Highlights Gain
ja: ハイライトのゲイン

en: Highlights gain
ja: ハイライトのゲイン

en: Highlights Gamma
ja: ハイライトのガンマ

en: Highlights gamma
ja: ハイライトのガンマ

en: Highlights Lift
ja: ハイライトのリフト

en: Highlights lift
ja: ハイライトのリフト

en: Highlights Saturation
ja: 彩度を強調

en: Highlights saturation
ja: 彩度を強調します

en: Master Contrast
ja: マスターコントラスト

en: Master contrast
ja: マスターコントラスト

en: Master Gain
ja: マスターゲイン

en: Master gain
ja: マスターゲイン

en: Master Gamma
ja: マスターガンマ

en: Master gamma
ja: マスターガンマ

en: Master Lift
ja: マスターリフト

en: Master lift
ja: マスターリフト

en: Master Saturation
ja: マスター彩度

en: Master saturation
ja: マスター彩度

en: Midtones Contrast
ja: 中間色のコントラスト

en: Midtones contrast
ja: 中間色のコントラスト

en: Midtones End
ja: 中間色終了

en: End of midtones
ja: 中間色終了

en: Midtones Gain
ja: 中間色のゲイン

en: Midtones gain
ja: 中間色のゲイン

en: Midtones Gamma
ja: 中間色のガンマ

en: Midtones gamma
ja: 中間色のガンマ

en: Midtones Lift
ja: 中間色のリフト

en: Midtones lift
ja: 中間色のリフト

en: Midtones Saturation
ja: 中間色の彩度

en: Midtones saturation
ja: 中間色の彩度

en: Midtones Start
ja: 中間色開始

en: Start of midtones
ja: 中間色の開始

en: Red channel active
ja: 赤チャンネル有効

en: Shadows Contrast
ja: 影のコントラスト

en: Shadows contrast
ja: 影のコントラスト

en: Shadows Gain
ja: 影のゲイン

en: Shadows gain
ja: 影のゲイン

en: Shadows Gamma
ja: 影のガンマ

en: Shadows gamma
ja: 影のガンマ

en: Shadows Lift
ja: 影のリフト

en: Shadows lift
ja: 影のリフト

en: Shadows Saturation
ja: 影の彩度

en: Shadows saturation
ja: 影の彩度

en: Color Key
ja: カラーキー

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
ja: キーイングカラーと見なす色相の許容範囲

en: Saturation tolerance for the color
ja: 彩度の許容範囲

en: Value tolerance for the color
ja: 明度の許容範囲

en: Color Spill
ja: カラースピル

en: Red spill suppression
ja: 赤のスピルを抑制します

en: Green spill suppression
ja: 緑のスピルを抑制します

en: Blue spill suppression
ja: 青のスピルを抑制します

en: Limit by red
ja: 赤で制限します

en: Limit by green
ja: 緑で制限します

en: Limit by blue
ja: 青で制限します

en: Simple limit algorithm
ja: シンプルな制限アルゴリズム

en: Average limit algorithm
ja: 平均制限アルゴリズム

en: Scale limit by value
ja: 値でスケール制限

en: Blue spillmap scale
ja: 青のスピルマップスケール

en: Green spillmap scale
ja: 緑のスピルマップスケール

en: Red spillmap scale
ja: 赤のスピルマップのスケール

en: Unspill
ja: アンスピル

en: Compensate all channels (differently) by hand
ja: すべてのチャンネルを(別々に)手動で補完します

en: Combine HSVA
ja: HSVA合成

en: Combine RGBA
ja: RGBA合成

en: Combine YCbCrA
ja: YCbCrA合成

en: Combine YUVA
ja: VUVA合成

en: Combine Color
ja: カラー合成

en: Mode of color processing
ja: 色の処理モード

en: Use RGB color processing
ja: RGB カラー処理を使用

en: Use HSV color processing
ja: HSV カラー処理を使用

en: Use HSL color processing
ja: HSL カラー処理を使用

en: Use YCbCr color processing
ja: YCbCr カラー処理を使用

en: Use YUV color processing
ja: YUV カラー処理を使用

en: Color space used for YCbCrA processing
ja: YCbCrA 処理で使用される色空間

en: Combine XYZ
ja: XYZ合成

en: Composite
ja: コンポジット

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
ja: プリマルチプライアルファ処理，またはストレートに出力される色（アルファは1になります）

en: Convert Colorspace
ja: 色空間変換

en: From
ja: 元

en: Color space of the input image
ja: 入力画像の色空間

en: To
ja: 先

en: Color space of the output image
ja: 出力画像の色空間

en: Corner Pin
ja: コーナーピン

en: Use relative values to crop image
ja: 画像のクロッピングに相対値を使用します

en: Crop Image Size
ja: 画像クロップサイズ

en: Whether to crop the size of the input image
ja: 入力画像のサイズを切るかどうか

en: Cryptomatte (Legacy)
ja: Cryptomatte（旧式）

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
ja: ピック出力から色を拾い，マットにオブジェクトやマテリアルを追加します

en: Matte Objects
ja: マットオブジェクト

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
ja: マットに入れるオブジェクトとマテリアルのCrypto IDのリスト

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
ja: ピック出力から色を拾い，マットからオブジェクトやマテリアルを除外します

en: Mattes
ja: マット数

en: Has Layers
ja: レイヤーの有無

en: True if this image has any named layer
ja: この画像に名前付きレイヤーがある場合は True

en: Has View
ja: ビューの有無

en: True if this image has multiple views
ja: この画像に複数のビューがある場合はTrue

en: Placeholder
ja: 場所の確保

en: Cryptomatte Layer
ja: Cryptomatteレイヤー

en: What Cryptomatte layer is used
ja: 何の Cryptomatte レイヤーを使用するか

en: Use Object layer
ja: オブジェクトレイヤーを使用

en: Use Material layer
ja: マテリアルレイヤーを使用

en: Use Asset layer
ja: アセットレイヤーを使用

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
ja: Cryptomatte パスの読み込み元

en: Use Cryptomatte passes from a render
ja: レンダーの Cryptomatte パスを使用します

en: Use Cryptomatte passes from an image
ja: 画像の Cryptomatte パスを使用します

en: Auto-Refresh
ja: 自動更新

en: RGB Curves
ja: RGBカーブ

en: Vector Curves
ja: ベクターカーブ

en: Compositor Custom Group
ja: コンポジターカスタムグループ

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムコンポジターグループノード

en: Directional Blur
ja: ディレクショナルブラー

en: Center X
ja: 中心X

en: Center Y
ja: 中心Y

en: Spin
ja: スピン

en: Zoom
ja: ズーム

en: Defocus
ja: ピンボケ

en: Bokeh shape rotation offset
ja: ボケ形状回転オフセット

en: Bokeh Type
ja: ボケタイプ

en: Octagonal
ja: 八角形

en: 8 sides
ja: 8面

en: Heptagonal
ja: 七角形

en: 7 sides
ja: 7面

en: Hexagonal
ja: 六角形

en: 6 sides
ja: 6面

en: Pentagonal
ja: 五角形

en: 5 sides
ja: 5面

en: 4 sides
ja: 4面

en: Triangular
ja: 三角形

en: 3 sides
ja: 3面

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
ja: 焦点ぼかしの量．128（無限）で完全にフォーカス，半分でぼかす半径を2倍にします

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
ja: 選択するアクティブカメラのあるシーン（未定義時はレンダーシーン）

en: CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0 is disabled
ja: CoC半径しきい値．背景がフォーカス内の中央部分ににじむのを防ぎます．0で無効

en: Gamma Correction
ja: ガンマ補正

en: Enable gamma correction before and after main process
ja: メインプロセスの前と後のガンマ補正を有効にします

en: Enable low quality mode, useful for preview
ja: 低品質モードを有効，プレビューに便利です

en: Use Z-Buffer
ja: Zバッファー使用

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
ja: 実際のZバッファの代わりに画像を入力として使用する時はOFFにしてください（時間ノードなど，画像を元にしていないノードの場合は自動的にONになります）

en: Z-Scale
ja: Zスケール

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
ja: Zバッファを使用しない場合のZ入力のスケール．白色または1の値に指定された最大ブラーを制御します

en: Denoise
ja: デノイズ

en: Denoising prefilter
ja: デノイズプリフィルター

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
ja: プリフィルターなし．ガイドパスがノイズフリーの時に使用

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
ja: 画像とガイドパスを一緒にデノイズします．ガイドパスにノイズが多い時に最小限の処理時間の追加で品質が向上します

en: Accurate
ja: 高精度

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
ja: 画像のデノイズ前にノイズのあるガイドパスをプリフィルター処理します．ガイドパスにノイズが多い時，処理時間を追加し品質を向上します

en: Process HDR images
ja: HDR画像を処理します

en: Despeckle
ja: スペックル除去

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
ja: スペックル除去でのピクセル探知のしきい値

en: Neighbor
ja: 隣接

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
ja: 適合する隣接ピクセル数のしきい値

en: Difference Key
ja: 差分キー

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
ja: 色の距離がこの追加のしきい値以下なら部分的にキーになります

en: Color distances below this threshold are keyed
ja: このしきい値未満の色距離をキーにします

en: Dilate/Erode
ja: 拡張/侵食

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
ja: 拡大/縮小する距離（リピート回数）

[ctx: Image]
en: Edge
ja: エッジ

en: Edge to inset
ja: 内側をぼかす量

en: Growing/shrinking mode
ja: 拡大/縮小モード

en: Feather
ja: フェザー

en: Distance Key
ja: 距離キー

en: YCbCr suppression
ja: YCbCr で抑制します

en: Double Edge Mask
ja: ダブルエッジマスク

en: Buffer Edge Mode
ja: 外部境界モード

en: Bleed Out
ja: ブリードアウト

en: Allow mask pixels to bleed along edges
ja: マスクピクセルを境界にそってぼかします

en: Keep In
ja: 内部のみ

en: Restrict mask pixels from touching edges
ja: 境界に触れているマスクピクセルのみに限定します

en: Inner Edge Mode
ja: 内部境界モード

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
ja: マスク計算中，内部マスク境界上のピクセルがすべて考慮されます

en: Adjacent Only
ja: 隣接のみ

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
ja: マスク計算中，外部マスクピクセルに隣接する内部マスクピクセルのみ考慮されます

en: Ellipse Mask
ja: 楕円マスク

en: Height of the ellipse
ja: 楕円の高さ

en: Rotation angle of the ellipse
ja: 楕円の回転角度

en: Width of the ellipse
ja: 楕円の幅

en: X position of the middle of the ellipse
ja: 楕円の中心のX位置

en: Y position of the middle of the ellipse
ja: 楕円の中心のY位置

en: Filter Type
ja: フィルタータイプ

en: Soften
ja: ぼかし

en: Box Sharpen
ja: ボックスシャープ

en: An aggressive sharpening filter
ja: 積極的なシャープ化フィルター

en: Diamond Sharpen
ja: ダイアモンドシャープ

en: A moderate sharpening filter
ja: 穏やかなシャープ化フィルター

en: Laplace
ja: ラプラス

en: Sobel
ja: ソーベル

en: Prewitt
ja: プルウィット

en: Kirsch
ja: キルシュ

en: Shadow
ja: 影

en: Flip X
ja: X軸反転

en: Flip Y
ja: Y軸反転

en: Flip X & Y
ja: X & Y軸反転

en: Glare
ja: グレア

en: Angle Offset
ja: オフセット角度

en: Streak angle offset
ja: 光の筋のオフセット角度

en: Color Modulation
ja: 色変調

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
ja: 色変調量．スペクトル分光エフェクト用に光の筋とゴーストの色を変調します

en: Streak fade-out factor
ja: 光の筋がフェードアウトする係数

en: Glare Type
ja: グレアタイプ

en: Ghosts
ja: ゴースト

en: Streaks
ja: 光の筋

en: Fog Glow
ja: フォググロー

en: Simple Star
ja: 単純な星型

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
ja: -1で元画像のみ，0でちょうど50/50でミックス，1で処理済画像のみ

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
ja: 高品質に設定されていない場合，エフェクトは元画像の低解像度のコピーに適用されます

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
ja: グロー/グレアサイズ(実際のサイズではありません．明るい領域の初期ピクセル数の相対サイズです)

en: Total number of streaks
ja: 光の筋の総数

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
ja: この値より明るいピクセルにのみグレアフィルターを適用します

en: Rotate 45
ja: 45度回転

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
ja: シンプルな星形フィルター：45度回転オフセットを追加

en: Hue Correct
ja: 色相補正

en: Hue/Saturation/Value
ja: HSV(色相/彩度/明度)

en: ID Mask
ja: IDマスク

en: Pass index number to convert to alpha
ja: パスインデックス番号をアルファに変換します

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
ja: アンチエイリアシングフィルターをマスクに適用します

en: Straight Alpha Output
ja: ストレートアルファ出力

en: Put node output buffer to straight alpha instead of premultiplied
ja: ノード出力バッファをプリマルチプライではなくストレートアルファにします

en: Inpaint
ja: インペイント

en: Distance to inpaint (number of iterations)
ja: インペイントの距離(反復回数)

en: Invert Color
ja: カラー反転

en: Post Blur
ja: ポストブラー

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
ja: クリッピングと拡張/浸食後に適用されるマットのぼかしサイズ

en: Pre Blur
ja: プレブラー

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
ja: キー実行前に適用されるクローマプレブラーサイズ

en: Clip Black
ja: 黒クリップ

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
ja: 完全に背景ピクセルと見なされる，未スケーリングのマットピクセルの値

en: Clip White
ja: 白クリップ

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
ja: 完全に前景ピクセルと見なされる，未スケーリングのマットピクセルの値

en: Despill Balance
ja: スピル除去バランス

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
ja: 削除するキーカラーの量を検出するのに使用される非キーカラー間のバランス

en: Despill Factor
ja: スピル除去係数

en: Factor of despilling screen color from image
ja: 画像からスクリーンカラーのスピルを除去する係数

en: Distance to grow/shrink the matte
ja: マットを拡大/縮小する距離

en: Edge Kernel Radius
ja: エッジカーネル半径

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
ja: ピクセルがどの縁に属しているかを判定するカーネル半径

en: Edge Kernel Tolerance
ja: エッジカーネル許容値

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
ja: 同じ平面に属する物として処理されるカーネル内の許容ピクセル数

en: Feather Distance
ja: フェザー距離

en: Distance to grow/shrink the feather
ja: フェザーを拡大/縮小する距離

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
ja: フェザー減衰タイプ

en: Screen Balance
ja: スクリーンバランス

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
ja: プライマリチャンネルと比較する，二つの非プライマリチャンネル間のバランス

en: Keying Screen
ja: キーイングスクリーン

en: Tracking Object
ja: トラッキングオブジェクト

en: Eccentricity
ja: 偏心率

en: Controls how directional the filter is. 0 means the filter is completely omnidirectional while 2 means it is maximally directed along the edges of the image
ja: フィルターの偏りをコントロールします．
    0でフィルターは完全に無指向性になり
    2で画像の端に沿って偏りが最大になります

en: Controls the sharpness of the filter. 0 means completely smooth while 1 means completely sharp
ja: フィルターのシャープさをコントロールします．
    0で完全にスムーズになり，1で完全にシャープになります

en: Size of filter. Larger values give stronger stylized effect
ja: フィルターサイズ．大きい値でエフェクトが強くなります

en: Uniformity
ja: 均一さ

en: Controls the uniformity of the direction of the filter. Higher values produces more uniform directions
ja: フィルターの方向の均一さをコントロールします．大きな値でより方向が均一になります

en: Variation of Kuwahara filter to use
ja: Kuwahara フィルターで使用するバリエーション

en: Classic
ja: クラシック

en: Fast but less accurate variation
ja: 高速で低精度のバリエーション

en: Anisotropic
ja: 異方性

en: Accurate but slower variation
ja: 高精度で低速のバリエーション

en: Lens Distortion
ja: レンズ歪み

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
ja: （正の歪み係数のみ）黒い領域がみえないよう画像を拡大縮小します

[ctx: NodeTree]
en: Jitter
ja: ジッター

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
ja: ジッタリングのON/OFF（高速だがノイズも増加）

en: Projector
ja: プロジェクター

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
ja: プロジェクターモード（エフェクトが水平方向のみ適用）のON/OFF

en: Combined
ja: 統合

en: Combined RGB
ja: 統合(Combined)RGB

en: Red Channel
ja: 赤チャンネル

en: Green Channel
ja: 緑チャンネル

en: Blue Channel
ja: 青チャンネル

en: Luminance
ja: ルミナンス

en: Luminance Channel
ja: ルミナンスチャンネル

en: Luminance Key
ja: ルミナンスキー

en: Map Range
ja: 範囲マッピング

en: Clamp the result of the node to the target range
ja: ノードの結果をターゲットの範囲に収めます

en: Map UV
ja: UVマッピング

en: Map Value
ja: 値マッピング

en: Use Maximum
ja: 最大を使用

en: Use Minimum
ja: 最小を使用

en: Number of motion blur samples
ja: モーションブラーサンプル数

en: Shutter
ja: シャッター

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
ja: モーションブラー用に撮影するフレーム毎秒

en: Size Source
ja: サイズソース

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
ja: マスクサイズ用にアスペクト比・サイズ情報を取得するソース

en: Scene Size
ja: シーンサイズ

en: Use pixel size for the buffer
ja: このバッファにピクセルサイズを使用します

en: Fixed/Scene
ja: 定値/シーン

en: Pixel size scaled by scene percentage
ja: シーンのパーセンテージでピクセルサイズを拡大縮小

en: Use feather information from the mask
ja: マスクのフェザー情報を使用します

en: Motion Blur
ja: モーションブラー

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
ja: マスクのマルチサンプルモーションブラーを使用します

[ctx: NodeTree]
en: Operation
ja: 処理

[ctx: NodeTree]
en: Add
ja: 加算

en: A + B
ja: A ＋ B

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
ja: 減算

en: A - B
ja: A － B

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
ja: 乗算

en: A * B
ja: A × B

[ctx: NodeTree]
en: Divide
ja: 除算

en: A / B
ja: A ÷ B

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
ja: 積和算

en: A * B + C
ja: A × B ＋ C

[ctx: NodeTree]
en: Power
ja: 累乗

en: A power B
ja: A の B 乗

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
ja: Log

en: Logarithm A base B
ja: LogB A(底が B の A の対数)

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
ja: 平方根

en: Square root of A
ja: A の平方根

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
ja: 逆平方根

en: 1 / Square root of A
ja: 1 /√A

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
ja: 絶対値

en: Magnitude of A
ja: A の絶対値

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
ja: 指数

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
ja: 最小

en: The minimum from A and B
ja: A と B の最小値

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
ja: 最大

en: The maximum from A and B
ja: A と B の最大値

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
ja: 小さい

en: 1 if A < B else 0
ja: A ＜ B なら 1，違うなら 0

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
ja: 大きい

en: 1 if A > B else 0
ja: A ＞ Bなら 1，違うなら 0

[ctx: NodeTree]
en: Sign
ja: 符号

en: Returns the sign of A
ja: A の符号を返します

[ctx: NodeTree]
en: Compare
ja: 比較

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
ja: 許容範囲 C 内で A ＝ B なら 1，違えば 0

en: The minimum from A and B with smoothing C
ja: A と B の最小値を C でスムージングします

en: The maximum from A and B with smoothing C
ja: A と B の最大値を C でスムージングします

[ctx: NodeTree]
en: Round
ja: 丸め

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
ja: A を最も近い整数に丸めます．
    小数部が0.5なら上に丸めます

[ctx: NodeTree]
en: Floor
ja: 床

en: The largest integer smaller than or equal A
ja: A 以下の最大の整数

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
ja: 天井

en: The smallest integer greater than or equal A
ja: A 以上の最小の整数

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
ja: 切り捨て

en: The integer part of A, removing fractional digits
ja: Aの整数部，小数部は削除

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
ja: 小数部

en: The fraction part of A
ja: A の小数部分

[ctx: NodeTree]
en: Truncated Modulo
ja: 剰余（切り捨て）

en: The remainder of truncated division using fmod(A,B)
ja: fmod(A,B)を使用した，切り捨てた商の余り

[ctx: NodeTree]
en: Floored Modulo
ja: 剰余（床）

en: The remainder of floored division
ja: 商に床関数を適用した余り

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
ja: 範囲内に値を収める．wrap(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Snap
ja: スナップ

en: Snap to increment, snap(A,B)
ja: 増分へのスナップ．snap(A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
ja: ピンポン

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
ja: 範囲内に値を収め，サイクル毎に反転 (A,B)

[ctx: NodeTree]
en: Sine
ja: サイン

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
ja: コサイン

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
ja: タンジェント

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
ja: アークサイン

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
ja: アークコサイン

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
ja: アークタンジェント

[ctx: NodeTree]
en: Arctan2
ja: アークタンジェント2

en: The signed angle arctan(A / B)
ja: arctan(A÷B)の符号付き角度

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
ja: 双曲線サイン

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
ja: 双曲線コサイン

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
ja: 双曲線タンジェント

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
ja: ラジアンへ

en: Convert from degrees to radians
ja: 度からラジアンに変換します

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
ja: 度へ

en: Convert from radians to degrees
ja: ラジアンから度に変換します

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
ja: 結果を0.0から1.0の範囲に収めます

en: Include alpha of second input in this operation
ja: この演算の二つめの入力にアルファを含めます

en: Movie Distortion
ja: 動画の歪み

en: Distortion to use to filter image
ja: フィルター画像に使用する歪み

en: File Output
ja: ファイル出力

en: Active Input Index
ja: アクティブ入力インデックス

en: Active input index in details view list
ja: 詳細ビューリスト内のアクティブ入力インデックス

en: Base Path
ja: 基本パス

en: Base output path for the image
ja: 画像の基本出力パス

en: File Slots
ja: ファイルスロット

en: EXR Layer Slots
ja: EXRレイヤースロット

en: Pixelate
ja: ピクセル化

en: Plane Track Deform
ja: 平面トラック変形

en: Posterize
ja: ポスタライズ

en: Alpha Convert
ja: アルファ変換

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
ja: プリマルチプライアルファとキーアルファを変換

en: To Premultiplied
ja: プリマルチプライへ

en: Convert straight to premultiplied
ja: ストレートアルファから乗算済みアルファに変換します

en: To Straight
ja: ストレートアルファへ

en: Convert premultiplied to straight
ja: 乗算済みアルファからストレートアルファに変換します

en: RGB to BW
ja: RGBのBW化

en: Render Layers
ja: レンダーレイヤー

en: Rotate
ja: 回転

en: Method to use to filter rotation
ja: 回転をフィルタリングするのに使用する方法

en: Offset image horizontally (factor of image size)
ja: 水平方向の画像オフセット(画像サイズ係数)

en: Offset image vertically (factor of image size)
ja: 垂直方向の画像オフセット(画像サイズ係数)

en: Coordinate space to scale relative to
ja: 相対的に拡大縮小する座標空間

en: Scene Time
ja: シーンタイム

en: Separate HSVA
ja: HSVA分離

en: Separate RGBA
ja: RGBA分離

en: Separate YCbCrA
ja: YCbCrA分離

en: Separate YUVA
ja: YUVA分離

en: Separate Color
ja: カラー分離

en: Separate XYZ
ja: XYZ分離

en: Set Alpha
ja: アルファ設定

en: Apply Mask
ja: マスクを適用

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
ja: 入力画像の RGBA チャンネルとアルファ入力値を乗算します

en: Replace Alpha
ja: アルファを置換

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
ja: 入力画像のアルファチャンネルをアルファ入力値で置き換えます

en: Split Viewer
ja: 分割ビューアー

en: Stabilize 2D
ja: 2Dスタビライゼーション

en: Method to use to filter stabilization
ja: スタビライゼーションのフィルタリングに使用する方法

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
ja: そのフレームにモーションを再導入するため，スタビライゼーションを反転します

en: Sun Beams
ja: サンビーム

en: Ray Length
ja: レイの長さ

en: Length of rays as a factor of the image size
ja: 画像サイズを係数にしたレイの長さ

en: Source point of rays as a factor of the image width and height
ja: 画像の幅と高さを係数にした，レイの発生位置

en: Switch
ja: スイッチ

en: Off: first socket, On: second socket
ja: オフ：第一ソケット，オン：第二ソケット

en: Switch View
ja: ビュー切り替え

en: Node Output
ja: ノード出力

en: For node-based textures, which output node to use
ja: ノードベーステクスチャ用，使用する出力ノード

en: Time Curve
ja: タイムカーブ

en: Tonemap
ja: トーンマップ

en: Adaptation
ja: 適応

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
ja: ０でグローバル，１でピクセル明度

en: Set to 0 to use estimate from input image
ja: 0で入力画像からの概算を使用

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
ja: 0で全チャンネル同じ，1でそれぞれ独立

en: If not used, set to 1
ja: 使用しない場合は1に設定

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
ja: 0未満の場合は暗く，それ以外は明るくします

en: The value the average luminance is mapped to
ja: マップされる平均ルミナンスの値

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
ja: 通常は常に１ですが，さらに輝度曲線を操作するのに使用できます

en: Tonemap Type
ja: トーンマップタイプ

en: R/D Photoreceptor
ja: R/D光受容体

en: More advanced algorithm based on eye physiology, by Reinhard and Devlin
ja: Reinhard と Devlin による，目の生理学に基づいた，より先進的なアルゴリズム

en: Rh Simple
ja: Rhシンプル

en: Simpler photographic algorithm by Reinhard
ja: Reinhard による，シンプルで写実的なアルゴリズム

en: Track Position
ja: トラック位置

en: Frame to be used for relative position
ja: 相対位置に使用されるフレーム

en: Which marker position to use for output
ja: 出力に使用するマーカー位置

en: Output absolute position of a marker
ja: マーカーの絶対位置を出力します

en: Relative Start
ja: 開始位置相対

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
ja: トラックの最初のマーカー位置との相対位置を出力します

en: Relative Frame
ja: 指定フレーム相対

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
ja: 指定フレーム番号でのマーカー位置との相対位置を出力します

en: Absolute Frame
ja: 絶対フレーム

en: Output absolute position of a marker at given frame number
ja: 指定フレーム番号でのマーカーの絶対位置を出力します

en: Method to use to filter transform
ja: トランスフォームに使用されるフィルター

en: Translate
ja: 移動

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
ja: 移動に相対値(入力画像サイズの対する割合)を使用します

en: Wrapping
ja: ラッピング

en: Wrap image on a specific axis
ja: 画像を特定の軸でラップします

en: No wrapping on X and Y
ja: X軸とY軸でラッピングしません

en: X Axis
ja: X軸

en: Wrap all pixels on the X axis
ja: 全ピクセルをX軸でラップします

en: Y Axis
ja: Y軸

en: Wrap all pixels on the Y axis
ja: 全ピクセルをY軸でラップします

en: Both Axes
ja: 両方の軸

en: Wrap all pixels on both axes
ja: 全ピクセルを両方の軸でラップします

en: Vector Blur
ja: ベクトルブラー

en: Blur Factor
ja: ブラー係数

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
ja: モーションベクトルのスケーリング係数（実際は「シャッタースピード」のフレーム数）

en: Max Speed
ja: 最大速度

en: Maximum speed, or zero for none
ja: 最大スピード，なければ0

en: Min Speed
ja: 最小速度

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
ja: ブラーするピクセルの最小速度（前面から背景を分離するのに使用します）

en: Interpolate between frames in a Bezier curve, rather than linearly
ja: フレーム間の補間に直線ではなくベジェ曲線を使用

en: Tile Order
ja: タイルの順序

en: Tile order
ja: タイルの順序

en: Expand from center
ja: 中心から展開

en: Random tiles
ja: ランダムタイル

en: Bottom Up
ja: 下から上へ

en: Expand from bottom
ja: 下から展開します

en: Rule of Thirds
ja: 三分割法

en: Expand from 9 places
ja: 9つの場所から展開します

en: Z Combine
ja: Z値合成

en: Take alpha channel into account when doing the Z operation
ja: Z(深度)の演算を行う時，アルファチャンネルを考慮します

en: Anti-Alias Z
ja: Zアンチエイリアス

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
ja: Z バッファをアンチエイリアスしてジャギーを防ぎます．Blender レンダーで大抵の場合は便利です

en: Function Node
ja: 関数ノード

en: Align Euler to Vector
ja: オイラーをベクトルに整列

en: Axis to align to the vector
ja: ベクトルに回転を揃える軸

en: Align the X axis with the vector
ja: X 軸をベクトルに揃えます

en: Align the Y axis with the vector
ja: Y 軸をベクトルに揃えます

en: Align the Z axis with the vector
ja: Z 軸をベクトルに揃えます

en: Pivot Axis
ja: ピボットの軸

en: Axis to rotate around
ja: 回転の中心となる軸

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
ja: 自動的にベクトルに向けて回転するのに最適な軸を探知します

en: Rotate around the local X axis
ja: ローカル X 軸を中心に回転します

en: Rotate around the local Y axis
ja: ローカル Y 軸を中心に回転します

en: Rotate around the local Z axis
ja: ローカル Z 軸を中心に回転します

en: Axis Angle to Rotation
ja: 軸角度の回転化

en: Boolean Math
ja: ブール演算

en: True when both inputs are true
ja: 両入力が true の時のみ true を出力します

en: True when at least one input is true
ja: 入力のうち最低一つが true の場合 true を出力します

en: Opposite of the input
ja: 出力が入力の反対になります

en: True when at least one input is false
ja: 入力のうち最低一つが false の場合 true を出力します

en: True when both inputs are false
ja: 両入力が false だと true になります

en: Equal
ja: 同じ

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
ja: 両入力が同じだと true（排他的 nor）

en: Not Equal
ja: 違う

en: True when both inputs are different (exclusive or)
ja: 両入力が違うと true（排他的 or）

en: True unless the first input is true and the second is false
ja: 最初の入力が true かつ二つめが false でなければ true（論理包含）

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
ja: 最初の入力が true かつ二つめが false の時に true （imply の否定）

en: Compare
ja: 比較

en: Input Type
ja: 入力タイプ

en: Element-Wise
ja: 要素を比較

en: Compare each element of the input vectors
ja: 入力ベクトルの各要素を比較します

en: Compare the length of the input vectors
ja: 入力ベクトルの長さを比較します

en: Compare the average of the input vectors elements
ja: 入力ベクトルの要素の平均を比較します

en: Dot Product
ja: 内積

en: Compare the dot products of the input vectors
ja: 入力ベクトルの内積を比較します

en: Compare the direction of the input vectors
ja: 入力ベクトルの方向を比較します

en: Less Than
ja: 小さい

en: True when the first input is smaller than second input
ja: 最初の入力が2つめの入力未満だと true

en: Less Than or Equal
ja: 以下

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
ja: 最初の入力が2つめの入力以下だと true

en: Greater Than
ja: 大きい

en: True when the first input is greater than the second input
ja: 最初の入力が2つめの入力より大きいと true

en: Greater Than or Equal
ja: 以上

en: True when the first input is greater than the second input or equal
ja: 最初の入力が2つめの入力以上だと true

en: True when both inputs are approximately equal
ja: 両入力がほぼ同じだと true

en: True when both inputs are not approximately equal
ja: 両入力が違うと true

en: Brighter
ja: 明るい

en: True when the first input is brighter
ja: 最初の入力の方が明るいと True

en: Darker
ja: 暗い

en: True when the first input is darker
ja: 最初の入力の方が暗いと True

en: Euler to Rotation
ja: オイラーの回転化

en: Float to Integer
ja: Floatの整数化

[ctx: NodeTree]
en: Rounding Mode
ja: 丸めモード

en: Method used to convert the float to an integer
ja: 浮動小数点数から整数に変換する方法

en: Round the float up or down to the nearest integer
ja: 最も近い整数に丸めます

en: Round the float down to the next smallest integer
ja: 次に小さい整数に丸めます

[ctx: NodeTree]
en: Ceiling
ja: 天井

en: Round the float up to the next largest integer
ja: 次に大きい整数に丸めます

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
ja: 0の方向に一番近い整数に丸めます（正の場合は床，負の場合は天井）

en: Input value used for unconnected socket
ja: ソケット未接続時に使用される値

en: Invert Rotation
ja: 回転反転

en: Quaternion to Rotation
ja: クォータニオンの回転化

en: Random Value
ja: ランダム値

en: Replace String
ja: 文字列置換

en: Rotate Euler
ja: オイラー回転

en: Base orientation for rotation
ja: 回転の座標系

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
ja: オブジェクトのローカル空間で入力を回転します

en: Rotate the input rotation in its local space
ja: 入力のローカル空間で回転します

en: Method used to describe the rotation
ja: 回転を表現するのに使用する方法

en: Rotate around an axis by an angle
ja: 単一の軸を中心に角度で回転します

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
ja: X，Y，Z 軸を中心に回転します

en: Rotate Vector
ja: ベクトル回転

en: Rotation to Axis Angle
ja: 回転の軸角度化

en: Rotation to Euler
ja: 回転のオイラー化

en: Rotation to Quaternion
ja: 回転のクォータニオン化

en: Slice String
ja: 文字列スライス

en: String Length
ja: 文字列長

en: Value to String
ja: 値の文字列化

en: Geometry Node
ja: ジオメトリノード

en: Accumulate Field
ja: フィールド蓄積

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
ja: 評価済みフィールドの値を積算し，各要素の累計を出力します

en: Domain Size
ja: ドメインサイズ

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
ja: 各属性ドメインでのジオメトリ内の要素数を取得します

en: Component
ja: 成分

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
ja: ポイント，コーナー，辺，面データを含むメッシュ成分

en: Point cloud component containing only point data
ja: ポイントデータのみ含むポイントクラウド成分

en: Curve component containing spline and control point data
ja: スプラインに含まれるカーブ成分と制御点データ

en: Instances of objects or collections
ja: オブジェクトまたはコレクションのインスタンス

en: Attribute Statistic
ja: 属性統計

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
ja: ジオメトリ上で評価されたフィールドのデータセットの統計を計算します

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
ja: 結果を計算する前に変換される属性のデータタイプ

en: Which domain to read the data from
ja: データを読み込むドメイン

en: Blur Attribute
ja: 属性ブラー

en: Mix attribute values of neighboring elements
ja: 属性値を近隣の要素とミックスします

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
ja: ジオメトリの位置の最大・最小値を計算し，その寸法のボックスメッシュを生成します

en: Capture Attribute
ja: 属性キャプチャ

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
ja: ジオメトリ上のフィールドの結果を格納し，ノードソケットにデータを出力します．変形前の位置など，そのジオメトリの変更に伴うデータの復活や補間ができます

en: Which domain to store the data in
ja: データを格納するドメイン

en: Collection Info
ja: コレクション情報

en: Retrieve geometry instances from a collection
ja: コレクションからジオメトリインスタンスを取得します

en: The transformation of the instances output. Does not affect the internal geometry
ja: インスタンス出力のトランスフォーム空間．内部ジオメトリには影響しません

en: Original
ja: オリジナル

en: Output the geometry relative to the collection offset
ja: コレクションのオフセットでジオメトリを出力します

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
ja: シーン内での各オブジェクト間の相対的な位置を維持しながら，
    入力コレクションのジオメトリを変形オブジェクトに渡します

en: Convex Hull
ja: 凸包

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
ja: 入力ジオメトリ内の全ポイントを囲むメッシュを，最小のポイント数で作成します

en: Corners of Edge
ja: 辺のコーナー

en: Retrieve face corners connected to edges
ja: 辺とつながる面コーナーを取得します

en: Corners of Face
ja: 面のコーナー

en: Retrieve corners that make up a face
ja: 面を構成するコーナーを取得します

en: Corners of Vertex
ja: 頂点のコーナー

en: Retrieve face corners connected to vertices
ja: 頂点とつながる面コーナーを取得します

en: Generate a poly spline arc
ja: ポリスプラインの円弧を生成します

en: Method used to determine radius and placement
ja: 半径と配置を設定する方法

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
ja: 円上の三つのポイントで弧を設定します．
    弧は最初と最後のポイント間で計算されます

en: Define radius with a float
ja: float で半径を設定します

en: Endpoint Selection
ja: 端を選択

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
ja: 各スプラインの端から指定の数のポイントを選択し出力します

en: Handle Type Selection
ja: ハンドルタイプ選択

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
ja: ベジエ制御点のハンドルタイプを元にした選択を出力します

en: The handle can be moved anywhere, and doesn't influence the point's other handle
ja: ハンドルをどこにでも移動でき，そのポイントの他のハンドルに影響しません

en: The location is automatically calculated to be smooth
ja: スムーズになるよう位置が自動的に計算されます

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
ja: 前後の制御点の方に向くよう，位置が計算されます

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
ja: 他のハンドルの逆方向に向くよう，位置が制限されます

en: Whether to check the type of left and right handles
ja: 左右のハンドルタイプをチェックするかどうか

en: Use the left handles
ja: 左のハンドルを使用します

en: Use the right handles
ja: 右のハンドルを使用します

en: Retrieve the length of all splines added together
ja: 全スプラインの長さの合計を取得します

en: Curve of Point
ja: ポイントのカーブ

en: Retrieve the curve a control point is part of
ja: ある制御点が属するカーブを取得します

en: Bezier Segment
ja: ベジエセグメント

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
ja: 与えられた制御点とハンドルで2Dベジエスプラインを生成します

en: Method used to determine control handles
ja: コントロールハンドルを設定する方法

en: The start and end handles are fixed positions
ja: 開始と終了ハンドルの位置を固定します

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
ja: 開始と終了ハンドルの位置をスプラインの制御点からずらします

en: Curve Circle
ja: カーブ円

en: Generate a poly spline circle
ja: ポリスプラインの円を生成します

en: Define the radius and location with three points
ja: 範囲と位置を3つのポイントから決めます

en: Define the radius with a float
ja: 浮動小数点数値で半径を決めます

en: Curve Line
ja: カーブライン

en: Generate a poly spline line with two points
ja: 2つのポイントでポリスプラインの線を生成します

en: Define the start and end points of the line
ja: 始点と終点でラインを設定します

en: Define a line with a start point, direction and length
ja: 始点と方向，長さでラインを設定します

en: Quadrilateral
ja: 四角形

en: Generate a polygon with four points
ja: 4つのポイントでポリゴンを生成します

en: Create a rectangle
ja: 長方形を作成します

en: Parallelogram
ja: 平行四辺形

en: Create a parallelogram
ja: 平行四辺形を作成します

en: Trapezoid
ja: 台形

en: Create a trapezoid
ja: 台形を作成します

en: Kite
ja: 凧

en: Create a Kite / Dart
ja: 凧/矢じりを作成します

en: Create a quadrilateral from four points
ja: 4つのポイントから四角形を作成します

en: Quadratic Bezier
ja: 二次ベジエ

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
ja: 制御点と位置で放物線状のポリスプラインを生成します

en: Set Handle Type
ja: ハンドルタイプ設定

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
ja: ベジエカーブの制御点のハンドルタイプを設定します

en: Whether to update left and right handles
ja: 左右のハンドルを更新するかどうか

en: Curve Spiral
ja: カーブスパイラル

en: Generate a poly spline in a spiral shape
ja: らせん形状のポリスプラインを生成します

en: Set Spline Type
ja: スプラインタイプ設定

en: Change the type of curves
ja: カーブのタイプを変更します

en: The curve type to change the selected curves to
ja: 選択中のカーブから変更後のカーブタイプ

en: Catmull Rom
ja: カトマルロム

en: Star
ja: スター

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
ja: 二つの円のポイントを交互につないだ，星形のポリスプラインを生成します

en: Curve to Mesh
ja: カーブのメッシュ化

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
ja: カーブをメッシュに変換します．カーブによるカスタムの断面も使用できます

en: Curve to Points
ja: カーブのポイント化

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
ja: カーブに沿って位置をサンプリングし，ポイントクラウドを生成します

en: How to generate points from the input curve
ja: 入力カーブからポイントを生成する方法

en: Evaluated
ja: 評価済

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines
ja: NURBS やベジエスプラインの解像度属性を元に．
    カーブの評価済みポイントからポイントを生成します

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
ja: 各スプラインを指定のポイント数で均一にサンプリングします

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
ja: 各スプラインを指定の長さで分割しサンプリングします

en: Geometry Custom Group
ja: ジオメトリカスタムグループ

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムジオメトリグループノード

en: Deform Curves on Surface
ja: サーフェス上のカーブ変形

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
ja: オブジェクトのオリジナルと評価後のサーフェスメッシュの間の差異を元にカーブを移動・回転します

en: Delete Geometry
ja: ジオメトリ削除

en: Remove selected elements of a geometry
ja: 選択中の要素をジオメトリから削除します

en: Which domain to delete in
ja: 削除対象のあるドメイン

en: Which parts of the mesh component to delete
ja: 削除する部分のメッシュ要素の種類

en: Only Edges & Faces
ja: 辺と面のみ

en: Only Faces
ja: 面だけ

en: Distribute Points in Volume
ja: ボリュームにポイント配置

en: Generate points inside a volume
ja: ボリューム内にポイントを生成します

en: Distribution Method
ja: 配置方法

en: Method to use for scattering points
ja: ポイント配置に使用される方法

en: Distribute points randomly inside of the volume
ja: ボリューム内にポイントをランダムに配置します

en: Distribute the points in a grid pattern inside of the volume
ja: ボリュームのグリッドパターン内にポイントを配置します

en: Distribute Points on Faces
ja: 面にポイント配置

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
ja: メッシュ表面に配置したポイント群を生成します

en: Distribute points randomly on the surface
ja: サーフェス上にポイントをランダムに配置します

en: Poisson Disk
ja: ポアソンディスク

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
ja: 各ポイント間で最短距離を取りつつ，ポイントをサーフェス上にランダムに配置します

en: Legacy Normal
ja: 旧法線

en: Output the normal and rotation values that have been output before the node started taking smooth normals into account
ja: ノードがスムーズ法線を考慮するようになる以前の
    法線と回転値を出力します

en: Dual Mesh
ja: デュアルメッシュ

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
ja: 面を頂点に，頂点を面に変換します

en: Duplicate Elements
ja: 要素コピー

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
ja: 選択中の入力要素のコピーをそれぞれ指定の数だけ生成します

en: Which domain to duplicate
ja: 複製対象のあるドメイン

en: Edge Paths to Curves
ja: 辺パスのカーブ化

en: Edge Paths to Selection
ja: 辺パスの選択化

en: Edges of Corner
ja: コーナーの両辺

en: Retrieve the edges on both sides of a face corner
ja: 面コーナーの両側の辺を取得します

en: Edges of Vertex
ja: 頂点の辺

en: Retrieve the edges connected to each vertex
ja: 各頂点をつなぐ辺を取得します

en: Edges to Face Groups
ja: 辺の面グループ化

en: Group faces into regions surrounded by the selected boundary edges
ja: 選択中の境界辺内の領域の面をグループ化します

en: Extrude Mesh
ja: メッシュ押し出し

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
ja: 選択中の要素から新しい頂点や辺，面を生成し，境界との接続を維持しつつ，オフセットを元に移動します

en: Face of Corner
ja: コーナーの面

en: Retrieve the face each face corner is part of
ja: 各面コーナーの属する面を取得します

en: Evaluate at Index
ja: インデックスでの評価

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
ja: コンテクストのジオメトリから他の要素のデータを取得します

en: Domain the field is evaluated in
ja: フィールドが評価されるドメイン

en: Evaluate on Domain
ja: ドメインでの評価

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
ja: コンテクストのドメインに加え，別のドメインのフィールドからも値を取得します

en: Fill Curve
ja: カーブフィル

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
ja: 入力カーブの内側に面を張ったメッシュを XY 平面上に生成します

en: N-gons
ja: Nゴン

en: Fillet Curve
ja: カーブ角丸

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
ja: 各制御点毎に円弧を生成し，角丸にします

en: How to choose number of vertices on fillet
ja: 制御点に円弧を作成する方法

en: Align Bezier handles to create circular arcs at each control point
ja: 制御点毎に円弧ができるようベジエハンドルを整列します

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bezier Spline)
ja: 円弧に沿って制御点を追加します（ベジエスプラインの場合，ハンドルタイプはベクトル）

en: Flip Faces
ja: 面反転

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
ja: 選択中の面の頂点と辺の順番を反転し，法線の方向を逆にします

en: Geometry to Instance
ja: ジオメトリのインスタンス化

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
ja: 入力ジオメトリ毎にインスタンスに変換します．入力ジオメトリが大きい場合，ジオメトリ統合ノードより大幅に高速になる可能性があります

en: Image Info
ja: 画像情報

en: Retrieve information about an image
ja: 画像の情報を取得します

en: Sample values from an image texture
ja: 画像テクスチャの値を取得します

[ctx: Image]
en: Mirror
ja: ミラー

en: Repeatedly flip the image horizontally and vertically
ja: 画像を水平または垂直方向に反転して繰り返します

en: Method for smoothing values between pixels
ja: ピクセル間の値をスムージングする方法

en: Linear interpolation
ja: リニア補間

en: No interpolation (sample closest texel)
ja: 補間なし（最も近いテクセルをサンプリング）

en: Cubic interpolation
ja: 三次補間

en: Index of Nearest
ja: 最近接インデックス

en: Find the nearest element in a group. Similar to the "Sample Nearest" node
ja: 単一グループ内の近くの要素を探します．「最近接サンプル」ノードに似ています

en: Curve Handle Positions
ja: カーブハンドル位置

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
ja: 各ベジエ制御点のハンドルの位置を取得します

en: Curve Tilt
ja: カーブ傾き

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
ja: カーブのタンジェントを中心とする法線をねじるのに使用する，各制御点の角度を取得します

en: Is Edge Smooth
ja: 辺スムーズ

en: Retrieve whether each edge is marked for smooth or split normals
ja: 各辺が法線のスムージングまたは分割用にマークされているかどうかを取得します

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
ja: ポイントドメインの「id」属性から，安定したランダム識別値を，その属性が存在しない場合はインデックスを取得します

en: Input image
ja: 画像入力

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
ja: 各要素のリスト内の位置を示す整数値を取得します（0スタート）

en: Instance Rotation
ja: インスタンスの回転

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
ja: ジオメトリ内の各インスタンスの回転を取得します

en: Instance Scale
ja: インスタンスのスケール

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
ja: ジオメトリ内の各インスタンスのスケールを取得します

en: Output a single material
ja: 単一マテリアルを出力します

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
ja: ジオメトリのマテリアルリスト内の，各要素で使用されるマテリアルのインデックスを取得します

en: Edge Angle
ja: 辺の角度

en: Calculate the surface area of each face in a mesh
ja: メッシュの各辺の角度を計算します

en: Edge Neighbors
ja: 辺の共有面数

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
ja: 各面の辺を共有する面数を取得します

en: Edge Vertices
ja: 辺の頂点

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
ja: メッシュの各辺に関するトポロジー情報を取得します

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
ja: メッシュの面の表面積を計算します

en: Is Face Planar
ja: 平面判定

en: Retrieve whether all triangles in a face are on the same plane, i.e. whether they have the same normal
ja: 一つの面内の全三角形が同一平面上にあるかどうか（同じ法線かどうか）を取得します

en: Face Neighbors
ja: 面情報

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
ja: メッシュの各面に関するトポロジー情報を取得します

en: Mesh Island
ja: メッシュアイランド

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
ja: メッシュ内で別々につながっている領域の情報を取得します

en: Vertex Neighbors
ja: 頂点情報

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
ja: メッシュの各頂点に関するトポロジー情報を取得します

en: Named Attribute
ja: 名前付き属性

en: Retrieve the data of a specified attribute
ja: 指定の属性のデータを取得します

en: The data type used to read the attribute values
ja: 属性値を読み出すのに使用するデータタイプ

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
ja: 各要素の形状から離れる方向を示す単位ベクトルを取得します

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
ja: 各要素の位置を示すベクトルを取得します

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
ja: カーブまたはポイントクラウドジオメトリの各ポイントの半径を取得します

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
ja: シーンのアニメーションの現在の時間を，秒またはフレーム数で取得します

en: Is Face Smooth
ja: 面スムーズ

en: Retrieve whether each face is marked for smooth or sharp normals
ja: 各面が法線のスムージングまたはシャープ化用にマークされているかどうかを取得します

en: Shortest Edge Paths
ja: 最短辺パス

en: Signed Distance
ja: 符号付き距離

en: Retrieve the signed distance field grid called 'distance' from a volume
ja: ボリュームから 'distance' と呼ばれる符号付き距離フィールドグリッドを取得します

en: Is Spline Cyclic
ja: スプラインループフラグ

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
ja: 各スプラインの最後が最初とつながっているかどうかを取得します

en: Spline Resolution
ja: スプライン解像度

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
ja: カーブの制御点毎に生成する予定の，評価済みポイントの数を取得します

en: Curve Tangent
ja: カーブタンジェント

en: Retrieve the direction of curves at each control point
ja: 各制御点でのカーブの方向を取得します

en: Instance on Points
ja: ポイントにインスタンス作成

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
ja: 各入力ポイントに元データを複製せず，その参照を生成します

en: Instances to Points
ja: インスタンスのポイント化

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
ja: インスタンスの原点にポイントを生成します．
    注意：入れ子のインスタンスには動作しません

en: Interpolate Curves
ja: カーブ補間

en: Generate new curves on points by interpolating between existing curves
ja: 既存のカーブ群の間を補間し，ポイントに新しいカーブを生成します

en: Is Viewport
ja: ビューポートフラグ

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
ja: そのノードがビューポートで評価済みかどうかを取得します（最終レンダーではありません）

en: Join Geometry
ja: ジオメトリ統合

en: Merge separately generated geometries into a single one
ja: 別々に生成されたジオメトリを一つに統合します

en: Material Selection
ja: マテリアルで選択

en: Provide a selection of faces that use the specified material
ja: 指定のマテリアルを使用する面の選択を出力します

en: Mean Filter SDF Volume
ja: SDFボリューム平均化フィルター

en: Smooth the surface of an SDF volume by applying a mean filter
ja: SDF ボリュームの表面を平均化フィルターでスムージングします

en: Merge by Distance
ja: 距離でマージ

en: Merge vertices or points within a given distance
ja: 指定の距離内の頂点やポイントを統合します

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
ja: 選択中の距離の近いポイント群を，つながっていなくてもすべて統合します

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
ja: 既存の辺の間のメッシュ頂点のみマージします．非常に高速な方法です

en: Mesh Boolean
ja: メッシュブーリアン

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
ja: 複数の入力メッシュのカットや除去，統合を行います

en: Mesh Circle
ja: メッシュ円

en: Generate a circular ring of edges
ja: 辺の輪を作ります

en: Fill Type
ja: フィルタイプ

en: N-Gon
ja: Nゴン

en: Generate a cone mesh
ja: 円錐メッシュを生成します

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
ja: 様々な長さと分割数の立方体メッシュを生成します

en: Generate a cylinder mesh
ja: 円柱メッシュを生成します

en: Face Group Boundaries
ja: 面グループ境界

en: Find edges on the boundaries between groups of faces with the same ID value
ja: 同じ ID 値の面のグループ間の境界の辺を探します

en: Generate a planar mesh on the XY plane
ja: XY 平面のグリッドメッシュを生成します

en: Ico Sphere
ja: ICO球

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
ja: 同じサイズの三角面で構成された球型メッシュを生成します

en: Mesh Line
ja: メッシュライン

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
ja: 単一の直線に頂点群を生成し，辺でつなぎます

en: Count Mode
ja: カウントモード

en: Specify the total number of vertices
ja: 頂点の総数を指定します

en: Specify the distance between vertices
ja: 頂点間の距離を指定します

en: Specify the offset from one vertex to the next
ja: ある頂点から次の頂点へのオフセットを指定します

en: End Points
ja: 最後のポイント

en: Specify the line's start and end points
ja: ラインの始点と終点を指定します

en: Mesh to Curve
ja: メッシュのカーブ化

en: Generate a curve from a mesh
ja: メッシュからカーブを生成します

en: Mesh to Points
ja: メッシュのポイント化

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
ja: メッシュの頂点からポイントクラウドを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
ja: 選択中の各頂点からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
ja: 選択中の各辺からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected face
ja: 選択中の各面からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
ja: 選択中の各面の角からポイントクラウド内にポイントを生成します

en: Mesh to SDF Volume
ja: メッシュのSDFボリューム化

en: Create an SDF volume with the shape of the input mesh's surface
ja: 入力メッシュ表面の形状で SDF ボリュームを生成します

en: How the voxel size is specified
ja: ボクセルサイズを指定する方法

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
ja: 入力メッシュの形状でフォグボリュームを生成します

en: UV Sphere
ja: UV球

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
ja: 四角面の球型メッシュを生成します（一番上と下のみ三角面）

en: Object Info
ja: オブジェクト情報

en: Retrieve information from an object
ja: オブジェクトの情報を取得します

en: The transformation of the vector and geometry outputs
ja: ベクトルとジオメトリ出力用のトランスフォーム空間

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
ja: 入力オブジェクトのトランスフォームに対するジオメトリと，ワールド原点に対する位置，回転，スケールを出力します

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
ja: 入力オブジェクトのジオメトリ，位置，回転，スケールを変形するオブジェクトに渡し，シーン内での二つのオブジェクトの相対的な位置を維持します

en: Offset Corner in Face
ja: 面内コーナーオフセット

en: Retrieve corners in the same face as another
ja: 別に同じ面内のコーナーを取得します

en: Offset Point in Curve
ja: カーブ内ポイントオフセット

en: Offset a control point index within its curve
ja: カーブ内の制御点のインデックスをずらします

en: Offset SDF Volume
ja: SDFボリュームオフセット

en: Move the surface of an SDF volume inwards or outwards
ja: SDFボリュームの表面を内側または外側に移動します

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
ja: フィールドで指定した位置と半径のポイントクラウドを生成します

en: Points of Curve
ja: カーブのポイント

en: Retrieve a point index within a curve
ja: カーブ内でのポイントインデックスを取得します

en: Points to Curves
ja: ポイントのカーブ化

en: Split all points to curve by its group ID and reorder by weight
ja: グループ ID で全ポイントをカーブに分離し，ウェイトで並べ替えます

en: Points to SDF Volume
ja: ポイントのSDFボリューム化

en: Generate an SDF volume sphere around every point
ja: 各ポイントの周囲に SDF ボリューム球を生成します

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
ja: 対角線を元に概算したボクセル数を指定します

en: Specify the voxel side length
ja: ボクセルの辺の長さを指定します

en: Points to Vertices
ja: ポイントの頂点化

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
ja: ポイントクラウドの各ポイントにメッシュ頂点を生成します

en: Points to Volume
ja: ポイントのボリューム化

en: Generate a fog volume sphere around every point
ja: ポイント毎にフォグボリューム球を生成します

en: Geometry Proximity
ja: ジオメトリ近接

en: Compute the closest location on the target geometry
ja: ターゲットジオメトリ上の一番近い位置を計算します

en: Target Geometry
ja: ターゲットジオメトリ

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
ja: 距離を計算するターゲットジオメトリの要素

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
ja: ターゲットの近接するポイントとの距離を計算します（他のモードより高速）

en: Calculate the proximity to the target's edges
ja: ターゲットの近接する辺との距離を計算します

en: Calculate the proximity to the target's faces
ja: ターゲットの近接する面との距離を計算します

en: Raycast
ja: レイキャスト

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
ja: コンテクストジオメトリからターゲットジオメトリにレイを発射し，各ヒットポイントから情報を取得します

en: Mapping from the target geometry to hit points
ja: ターゲットのジオメトリからヒットポイントへマッピングします

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
ja: ヒットした面のコーナーの属性を補間します

en: Use the attribute value of the closest mesh element
ja: 最も近いメッシュ要素の属性値を使用します

en: Realize Instances
ja: インスタンス実体化

en: Convert instances into real geometry data
ja: インスタンスを実際の形状データに変換します

en: Remove Named Attribute
ja: 名前付き属性削除

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
ja: 指定の名前の属性をジオメトリから削除します．通常パフォーマンスの最適化に使用します

en: Repeat Input
ja: リピート入力

en: Paired Output
ja: ペアの出力

en: Zone output node that this input node is paired with
ja: この入力ノードとペアになるゾーン出力ノード

en: Repeat Output
ja: リピート出力

en: Active Item Index
ja: アクティブアイテムインデックス

en: Index of the active item
ja: アクティブアイテムのインデックス

en: Inspection Index
ja: 調査インデックス

en: Iteration index that is used by inspection features like the viewer node or socket inspection
ja: ビューアーノードやソケットの調査などの機能の調査に使用する反復インデックス

en: Replace Material
ja: マテリアル置換

en: Swap one material with another
ja: 一つのマテリアルを他に入れ替えます

en: Resample Curve
ja: カーブリサンプル

en: Generate a poly spline for each input spline
ja: 入力スプライン毎にポリスプラインを生成します

en: How to specify the amount of samples
ja: サンプル数を指定する方法

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines. Poly splines are unchanged
ja: NURBS やベジエスプラインの resolution 属性を元に，
    入力スプラインの評価済みポイントを出力します．
    ポリスプラインは変更しません

en: Sample the specified number of points along each spline
ja: 各スプライン毎に指定のポイントの数でサンプリングします

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
ja: 各スプラインを指定の長さで分割し，サンプル数を算出します

en: Reverse Curve
ja: カーブ反転

en: Change the direction of curves by swapping their start and end data
ja: 各スプラインの開始と終了のデータを入れ替え，カーブの方向を変更します

en: Rotate Instances
ja: インスタンス回転

en: Rotate geometry instances in local or global space
ja: ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスを回転します

en: SDF Volume Sphere
ja: SDFボリューム球

en: Generate an SDF Volume Sphere
ja: SDF ボリューム球を生成します

en: Sample Curve
ja: カーブサンプル

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
ja: カーブ上の開始から指定の距離にあるポイントのデータを取得します

en: Method for sampling input
ja: 入力のサンプリング方法

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
ja: 全長の係数を使用し，カーブ上のサンプル位置を求めます

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
ja: 開始からの距離を使用し，カーブ上のサンプル位置を求めます

en: All Curves
ja: 全カーブ

en: Sample lengths based on the total length of all curves, rather than using a length inside each selected curve
ja: 選択中の各カーブの長さではなく，
    全カーブの合計の長さを使用します

en: Sample Index
ja: インデックスサンプル

en: Retrieve values from specific geometry elements
ja: 指定のジオメトリ要素の値を取得します

en: Clamp the indices to the size of the attribute domain instead of outputting a default value for invalid indices
ja: 無効なインデックスの場合にデフォルト値を出力する代わりに，属性ドメインのサイズにインデックスを収めます

en: Sample Nearest
ja: 最近接サンプル

en: Find the element of a geometry closest to a position. Similar to the "Index of Nearest" node
ja: ある位置に最も近いジオメトリ要素を探します．「最近接インデックス」ノードに似ています

en: Sample Nearest Surface
ja: 最近接表面サンプル

en: Calculate the interpolated value of a mesh attribute on the closest point of its surface
ja: 表面上の一番近いポイントのメッシュ属性の補間値を計算します

en: Sample UV Surface
ja: UVサーフェスサンプル

en: Calculate the interpolated values of a mesh attribute at a UV coordinate
ja: UV 座標のメッシュ属性の補間値を計算します

en: Sample Volume
ja: ボリュームサンプル

en: Calculate the interpolated values of a Volume grid at the specified position
ja: ボリュームグリッドの指定の位置での補間値を計算します

en: Grid Type
ja: グリッドタイプ

en: Type of grid to sample data from
ja: データをサンプリングするグリッドのタイプ

en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

en: How to interpolate the values from neighboring voxels
ja: 近隣のボクセルの値を補間する方法

en: Nearest Neighbor
ja: ニアレストネイバー

en: Trilinear
ja: トライリニア

en: Triquadratic
ja: トライクアドラティック

en: Scale Elements
ja: 要素スケール

en: Scale groups of connected edges and faces
ja: つながっている辺や面群をスケーリングします

en: Element type to transform
ja: スケーリングする要素のタイプ

en: Scale individual faces or neighboring face islands
ja: 面毎または近隣の面アイランド毎にスケーリングします

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
ja: 辺毎または近隣の辺アイランド毎にスケーリングします

en: Scale Mode
ja: スケールモード

en: Scale elements by the same factor in every direction
ja: 全方向を同じ係数で要素をスケーリングします

en: Scale elements in a single direction
ja: 単一の方向で要素をスケーリングします

en: Scale Instances
ja: インスタンス拡大縮小

en: Scale geometry instances in local or global space
ja: ローカルまたはグローバル空間でジオメトリインスタンスをスケーリングします

en: Self Object
ja: オブジェクト自身

en: Retrieve the object that contains the geometry nodes modifier currently being executed
ja: 現在実行中のジオメトリノードモディファイアーのあるオブジェクトを取得します

en: Separate Components
ja: 成分分離

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
ja: ジオメトリ内の各タイプのデータ毎にジオメトリを分離して出力します

en: Separate Geometry
ja: ジオメトリ分離

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
ja: 選択を元に一つのジオメトリを二つのジオメトリに分割して出力します

en: Which domain to separate on
ja: 分離対象のあるドメイン

en: Set Handle Positions
ja: ハンドル位置設定

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
ja: ベジエカーブのハンドルの位置を設定します

en: Set Curve Normal
ja: カーブ法線設定

en: Set the evaluation mode for curve normals
ja: カーブ法線の評価モードを設定します

en: Mode for curve normal evaluation
ja: カーブ法線の評価モード

en: Minimum Twist
ja: 最小ツイスト

en: Calculate normals with the smallest twist around the curve tangent across the whole curve
ja: カーブ全体でカーブタンジェントを中心に，最小のツイストで法線を計算します

en: Z Up
ja: Zが上

en: Calculate normals perpendicular to the Z axis and the curve tangent. If a series of points is vertical, the X axis is used
ja: Z 軸とカーブタンジェントに直交する法線を計算します．一連のポイントが縦に並んでいる場合，X 軸を使用します

en: Set Curve Radius
ja: カーブ半径設定

en: Set the radius of the curve at each control point
ja: 各制御点のカーブ半径を設定します

en: Set Curve Tilt
ja: カーブ傾き設定

en: Set the tilt angle at each curve control point
ja: 各制御点の傾きの角度を設定します

en: Set ID
ja: ID設定

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
ja: 入力ジオメトリの ID 属性を設定します．主にランダム化用に内部的に使用します

en: Set Material
ja: マテリアル設定

en: Assign a material to geometry elements
ja: ジオメトリの要素にマテリアルを割り当てます

en: Set Material Index
ja: マテリアルインデックス設定

en: Set the material index for each selected geometry element
ja: 選択中の各ジオメトリ要素にマテリアルインデックスを設定します

en: Set Point Radius
ja: ポイント半径設定

en: Set the display size of point cloud points
ja: ポイントクラウドのポイントの表示サイズを設定します

en: Set Position
ja: 位置設定

en: Set the location of each point
ja: 各ポイントの位置を設定します

en: Set Shade Smooth
ja: スムーズシェード設定

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
ja: 「shade smooth」属性を変更し，各面のメッシュ法線のスムージングを操作します

en: Set Spline Cyclic
ja: スプラインループ設定

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
ja: 「cyclic」属性を変更し，各スプラインがループするかどうかを設定します

en: Set Spline Resolution
ja: スプライン解像度設定

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
ja: 各カーブセグメント毎に評価済みポイントを生成する数を操作します

en: Simulation Input
ja: シミュレーション入力

en: Simulation Output
ja: シミュレーション出力

en: Spline Length
ja: スプライン長さ

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
ja: 各スプラインの長さの合計を，距離またはポイント数で取得します

en: Spline Parameter
ja: スプラインパラメーター

en: Retrieve how far along each spline a control point is
ja: 各スプラインの制御点間の距離を取得します

en: Split Edges
ja: 辺分離

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
ja: メッシュの辺をコピーし，周囲の面との接続を解除します

en: Store Named Attribute
ja: 名前付き属性格納

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
ja: フィールドの結果を指定の名前の属性としてジオメトリに格納します

en: Join Strings
ja: 文字列結合

en: Combine any number of input strings
ja: 任意の数の入力文字列を統合します

en: String to Curves
ja: 文字列のカーブ化

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
ja: 文字毎にカーブインスタンスを使用し，指定のフォントで文章を生成します

en: Align text to the center
ja: テキストを左揃えします

en: Align text to the left and the right
ja: テキストを左右に揃えます

en: Align text to the left and the right, with equal character spacing
ja: テキストを左右に等間隔で揃えます

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default
ja: このテキストのフォント．デフォルトでは UI フォント

en: Let the text use more space than the specified height
ja: テキストに指定の高さより大きな空間を使用します

en: Scale To Fit
ja: 拡大縮小で収める

en: Scale the text size to fit inside the width and height
ja: テキストを拡大縮小して幅と高さ内に収めます

en: Only output curves that fit within the width and height. Output the remainder to the "Remainder" output
ja: 幅と高さ内に収まる部分のカーブのみ出力します．残りは "Remainder" に出力します

en: Pivot point position relative to character
ja: 文字に対するピボットポイントの位置

en: Top Left
ja: 左上

en: Top Center
ja: 中心上

en: Top Right
ja: 右上

en: Bottom Left
ja: 左下

en: Bottom Center
ja: 中心下

en: Bottom Right
ja: 右下

en: Subdivide Curve
ja: カーブ細分化

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
ja: 各カーブセグメントを指定の個数で分割します

en: Subdivide Mesh
ja: メッシュ細分化

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
ja: 新規頂点の配置に線形補間を使用し，形状や体積を変更せずメッシュの面を細分化します

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
ja: カットマル-クラークサブディビジョンメソッドを使用し，面をスムーズな表面に細分化します．

en: Switch between two inputs
ja: 二つの入力を切り替えます

en: The scene's 3D cursor location and rotation
ja: そのシーンの3Dカーソルの位置と回転

en: Face Set
ja: 面セット

en: Each face's sculpt face set value
ja: 各面のスカルプト面セット値

en: Selection
ja: 選択

en: User selection of the edited geometry, for tool execution
ja: ツール実行用にユーザーが選択した編集ジオメトリ

en: Set Face Set
ja: 面セットを設定

en: Set sculpt face set values for faces
ja: 面にスカルプト面セット値を設定します

en: Set Selection
ja: 選択を設定

en: Set selection of the edited geometry, for tool execution
ja: ツール実行用に編集ジオメトリの選択を設定します

en: Transform Geometry
ja: ジオメトリトランスフォーム

en: Translate, rotate or scale the geometry
ja: ジオメトリを移動，回転，スケーリングします

en: Translate Instances
ja: インスタンス移動

en: Move top-level geometry instances in local or global space
ja: トップレベルのジオメトリインスタンスを，ローカルまたはグローバル空間で移動します

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
ja: メッシュ中のすべての面を三角面に変換します

en: Trim Curve
ja: カーブトリム

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
ja: 始端または終端部分を削除し，カーブを短くします

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
ja: トリムしたスプラインの端の位置を求める方法

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
ja: 各スプラインの長さの係数を使用し，終点の位置を求めます

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
ja: 各スプラインの始点からの長さを使用し，終点の位置を求めます

en: Pack UV Islands
ja: UVアイランド梱包

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
ja: UV マップのアイランドを拡大縮小・移動し，できるだけ UV 空間を埋めるようにします

en: UV Unwrap
ja: UV展開

en: Generate a UV map based on seam edges
ja: シーム辺を元に UV マップを生成します

en: Angle Based
ja: アングルベース

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
ja: この方法はメッシュの2D表現に適しています

en: Conformal
ja: 等角

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
ja: LSCM（Least Squares Conformal Mapping）を使用します．通常アングルベースより UV マッピングの精度は低くなりますが，シンプルなオブジェクトに適しています

en: Vertex of Corner
ja: コーナーの頂点

en: Retrieve the vertex each face corner is attached to
ja: 各面コーナーに対応した頂点を取得します

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
ja: スプレッドシートエディター内に入力データを表示します

en: Domain to evaluate the field on
ja: フィールドを評価するドメイン

en: Volume Cube
ja: ボリューム立方体

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
ja: 位置を元に各グリッドボクセルの密度をコントロールするフィールドにより，密度のあるボリュームを生成します

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
ja: メッシュをボリュームの「表面」に生成します

[ctx: NodeTree]
en: Frame
ja: フレーム

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
ja: 関連するノードを共通の場所に集めます．ノードグループを再利用する必要がない時にすばやくまとめるのに便利です

en: Label Font Size
ja: フォントサイズ

en: Font size to use for displaying the label
ja: ラベル表示のフォントサイズ

en: Shrink the frame to minimal bounding box
ja: 最小のバウンディングボックスにフレームを縮小

en: Group Input
ja: グループ入力

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
ja: ノードグループ内部とつながるデータを，入力としてインターフェイスに表示します

en: Group Output
ja: グループ出力

en: Output data from inside of a node group
ja: ノードグループ内部からデータを出力します

en: Active Output
ja: アクティブ出力

en: True if this node is used as the active group output
ja: このノードがアクティブグループ出力として使用されていれば True

en: Reroute
ja: リルート

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
ja: 単一の入力と複数の出力に対応した，単一ソケットにまとめるツール

en: Shader Node
ja: シェーダーノード

en: Material shader node
ja: マテリアルのシェーダーノード

en: Add Shader
ja: シェーダー加算

en: Add two Shaders together
ja: 二つのシェーダーを加算します

en: Ambient Occlusion
ja: アンビエントオクルージョン

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
ja: 例えば隅にウェザリングを追加するなど，シェーディングポイント上の半球がどれくらい遮蔽されるかを計算します．
    注：Cycles ではレンダリングが大幅に遅くなる可能性があります

en: Trace rays towards the inside of the object
ja: オブジェクトの内部に向けてレイトレースします

en: Only Local
ja: ローカルのみ

en: Only consider the object itself when computing AO
ja: AO計算時，オブジェクト自身のみ考慮します

en: Number of rays to trace per shader evaluation
ja: シェーダー評価毎にトレースするレイの数

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
ja: オブジェクトやジオメトリに付いた属性を取得します

en: Attribute Name
ja: 属性名

en: Attribute Type
ja: 属性タイプ

en: General type of the attribute
ja: アトリビュートの一般的なタイプ

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
ja: オブジェクトのジオメトリに対応する属性で，頂点ごと，またはオブジェクトボリューム内で値が変化します

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
ja: オブジェクトまたはメッシュデータブロック自身と対応する属性で，値は一定です

en: Instancer
ja: インスタンサー

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
ja: インスタンサーのパーティクルシステム，またはオブジェクトに関する属性．
    属性がない，またはオブジェクトがインスタンス化されていない場合は「オブジェクト」が代替となります

en: The attribute is associated with the View Layer, Scene or World that is being rendered
ja: レンダリングされるビューレイヤーやシーン，ワールドに関連する属性

en: Background
ja: 背景

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
ja: 背景の放射を追加します．
    注：このノードはワールドサーフェス出力用にのみ使用してください

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
ja: 丸角で法線を生成します．
    注：Cycles のみ対応，レンダリングが遅くなります

en: Blackbody
ja: 黒体

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
ja: 黒体温度を RGB 値に変換します

en: Control the brightness and contrast of the input color
ja: 入力する色の輝度とコントラストを調整します

en: Glossy BSDF
ja: 光沢BSDF

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
ja: マイクロファセット分布による反射．金属や鏡などの素材用

en: Light scattering distribution on rough surface
ja: 粗い表面上での光の散乱

en: Beckmann
ja: ベックマン

en: Multiscatter GGX
ja: 複合散乱GGX

en: GGX with additional correction to account for multiple scattering, preserve energy and prevent unexpected darkening at high roughness
ja: GGX と複数の散乱を考慮した追加の補正．エネルギーを保持し，粗さの大きい部分が予想外に暗くなるのを防ぎます

en: Diffuse BSDF
ja: ディフューズBSDF

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
ja: ランバートとオーレンネイヤーディフューズ反射

en: Glass BSDF
ja: グラスBSDF

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
ja: 屈折と浅い角度での反射をミックスしたガラス状のシェーダー

en: Hair BSDF
ja: ヘアーBSDF

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
ja: 毛のレンダリングに特化した反射と伝播シェーダー

en: Hair BSDF component to use
ja: 使用するヘアー BSDF 成分

en: Reflection
ja: 反射

en: The light that bounces off the surface of the hair
ja: ヘアーの表面で反射する光

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
ja: ヘアーを通り抜け，反対側に出ていく光

en: Principled Hair BSDF
ja: プリンシプルヘアーBSDF

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
ja: 髪の毛と毛のレンダリングに簡単に使用できる物理ベースのシェーダー

en: Scattering model
ja: 散乱モデル

en: Select from Chiang or Huang model
ja: Chiang または Huang モデルを選択します

en: Near-field hair scattering model by Chiang et al. 2016, suitable for close-up looks, but is more noisy when viewing from a distance
ja: 近接フィールドヘアー散乱モデル（Chiang et. al 2016）．クローズアップに適していますが，離れて見ると比較的ノイズが多めです

en: Far-field hair scattering model by Huang et al. 2022, suitable for viewing from a distance, supports elliptical cross-sections and has more precise highlight in forward scattering directions
ja: 遠方フィールドヘアー散乱モデル（Huang et. al 2022）．離れて見るのに適しており，前方の散乱において，楕円の断面と正確なハイライトに対応しています

en: Color Parametrization
ja: 色のパラメーター化

en: Select the shader's color parametrization
ja: シェーダーの色のパラメーター化方法を選択します

en: Absorption Coefficient
ja: 吸収係数

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
ja: 吸収係数の sigma_a を直接指定します
    （髪を色づけするのにあまり直感的な方法ではありません）

en: Melanin Concentration
ja: メラニン濃度

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
ja: メラニン濃度を設定し，最もリアルなヘアーにします
    （他のタイプのヘアー濃度はオンラインで取得できます）

en: Direct Coloring
ja: ダイレクトカラーリング

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
ja: 欲しい色を選択します．シェーダーがよく似たヘアーをレンダリングするため吸収係数を概算します

en: Principled BSDF
ja: プリンシプルBSDF

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the Disney principled model also known as the "PBR" shader
ja: 「PBR」シェーダーとしても知られる，ディズニーの principled モデルを元にした，
    簡単に使用できる，物理ベースのサーフェスマテリアルレンダリング用のシェーダー

en: Subsurface Method
ja: サブサーフェスメソッド

en: Method for rendering subsurface scattering
ja: サブサーフェス・スキャッタリングをレンダリングする方法

en: Approximation to physically based volume scattering
ja: 物理ベースのボリューム散乱の近似

en: Random Walk
ja: ランダムウォーク

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
ja: 物理ベースのボリューム散乱のボリュームの近似．
    散乱の半径を指定値として使用します

en: Random Walk (Skin)
ja: ランダムウォーク（スキン）

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, with scattering radius automatically adjusted to match color textures. Designed for skin shading
ja: 物理ベースのボリューム散乱へのボリューム近似．
    散乱の半径はカラーテクスチャに合わせ自動的に調整されます．
    スキンシェーディング用に設計されています

en: Refraction BSDF
ja: 屈折BSDF

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
ja: シャープもしくはマイクロファセット分布による光沢の屈折．
    通常，光を伝播する素材に使用されます

en: Sheen BSDF
ja: シーンBSDF

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
ja: 布などの素材用の反射．
    通常は他のシェーダー（ディフューズシェーダーなど）とミックスします．
    単体ではあまり役に立ちません

en: Sheen shading model
ja: シーンシェーディングモデル

en: Classic Ashikhmin velvet (legacy model)
ja: クラシックな Ashikhmin ベルベット（旧モデル）

en: Microfiber
ja: マイクロファイバー

en: Microflake-based model of multiple scattering between normal-oriented fibers
ja: 法線方向のファイバー間の複数の散乱による
    Microflake ベースのモデル

en: Toon BSDF
ja: トーンBSDF

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
ja: アニメ調のディフューズ，光沢シェーダー

en: Toon BSDF component to use
ja: 使用するトーン BSDF 成分

en: Use diffuse BSDF
ja: ディフューズ BSDF を使用

en: Use glossy BSDF
ja: 光沢 BSDF を使用

en: Translucent BSDF
ja: 半透明BSDF

en: Lambertian diffuse transmission
ja: ランバート散乱の透過

en: Transparent BSDF
ja: 透過BSDF

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
ja: 屈折のない透過．形状が存在していないかのように表面をまっすぐ通り抜けます

en: Bump
ja: バンプ

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
ja: バンプマッピング用の高さのテクスチャから法線を生成します．通常，表面を疑似的にディテールアップするのに使用します

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
ja: バンプマッピング方向を外側から表面の内側に反転します

en: Camera Data
ja: カメラデータ

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
ja: カメラと，カメラが現在のシェーディングポイントの位置に関与する情報を取得します

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
ja: 値を最小と最大の間に制限します

en: Clamp Type
ja: 制限タイプ

en: Min Max
ja: 最小最大

en: Constrain value between min and max
ja: 最小と最大の間に値を維持します

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
ja: 最小と最大の間に値を維持し，引数が最小＞最大の時は入れ替えます

en: Create a color from individual components using multiple models
ja: 複数のモデルを使用し，各成分から色を生成します

en: Combine HSV
ja: HSV合成

en: Create a color from its hue, saturation, and value channels
ja: Hue（色相），Saturation（彩度），Value（明度）チャンネルから色を生成します

en: Combine RGB
ja: RGB合成

en: Generate a color from its red, green, and blue channels (Deprecated)
ja: R（赤），G（緑），B（青）のチャンネルから色を生成します（廃止予定）

en: Create a vector from X, Y, and Z components
ja: X，Y，Z 成分からベクトルを生成します

en: Shader Custom Group
ja: シェーダーカスタムグループ

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
ja: Python ノード用のカスタムシェーダーグループノード

en: Displace the surface along the surface normal
ja: 表面をその法線に従い移動します

en: Space of the input height
ja: 入力する高さの空間

en: Object Space
ja: オブジェクト空間

en: Displacement is in object space, affected by object scale
ja: ディスプレイスメントをオブジェクト空間で行います．オブジェクトのスケールの影響を受けます

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
ja: ディスプレイスメントをワールド空間で行います．オブジェクトのスケールの影響を受けません

en: Specular BSDF
ja: スペキュラーBSDF

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
ja: プリンシプル BSDF ノードと似ていますが，メタリックの代わりに，面の向き（法線方向）での反射色を指定する，スペキュラーワークフローを使用します．エネルギーは保存されず，結果は物理的に正しくならないでしょう

en: Emission
ja: 放射

en: Lambertian emission shader
ja: ランバートの放射シェーダー

en: Float Curve
ja: Floatカーブ

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
ja: 入力 Float をカーブにマッピングし，Float 値を出力します

en: Fresnel
ja: フレネル

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
ja: フレネル式を使用し，表面の法線と視線方向の間の角度により，ブレンド係数を生成します．
    通常，浅い角度で反射をミックスするのに使用されます

en: Apply a gamma correction
ja: ガンマ補正を適用

en: Curves Info
ja: カーブ情報

en: Retrieve hair curve information
ja: ヘアーカーブ情報を取得します

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
ja: アルファ０の透過度を持つ画像に「穴」を生成します．コンポジティングに便利です．
    注：ホールドアウトシェーダーはフィルム設定で透過を有効にした時のみ，アルファを生成できます

en: Apply a color transformation in the HSV color model
ja: HSVカラーモデルによる色変換を適用します

en: Invert a color, producing a negative
ja: 色を反転し，ネガにします

en: Layer Weight
ja: レイヤーウェイト

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
ja: 表面の法線と視線の方向との間の角度によって，ブレンド係数を生成します．
    通常ミックスシェーダーノードとともにシェーダーのレイヤー化に使用します

en: Light Falloff
ja: 光の減衰

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
ja: 光の強さが距離とともに減る量を操作します．
    通常物理ベースでないエフェクトに使用します
    （現実の光は二次式的に減衰します）

en: Light Path
ja: ライトパス

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
ja: シェーダー実行中に入射するレイのタイプを取得します．
    通常，物理ベース以外の仕組みに使用されます

en: Remap a value from a range to a target range
ja: ある範囲からターゲットの範囲に値をマップします

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
ja: 結果を目標の範囲（[最小へ, 最大へ]）に収めます

en: Interpolation Type
ja: 補間タイプ

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間を線形補間します

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間を階段状に線形補間します

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間をスムーズエッジエルミートエッジ補間します

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
ja: 最小値から最大値の間をスムーザーエルミートエッジ補間します

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
ja: 入力ベクトルに位置，回転，スケールを適用して変換します

en: Type of vector that the mapping transforms
ja: 写像変換のベクトルタイプ

en: Transform a point
ja: 点を変換します

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
ja: テクスチャ座標の逆写像により，テクスチャを変換します

en: Transform a direction vector. Location is ignored
ja: 方向ベクトルを変換します．位置は無視されます

en: Transform a unit normal vector. Location is ignored
ja: 単位長の法線ベクトルを変換します．位置は無視されます

en: Perform math operations
ja: 数値演算処理を行います

en: Mix values by a factor
ja: 係数で値をミックスします

en: Clamp Factor
ja: 係数を制限

en: Clamp the factor to [0,1] range
ja: 係数を[0,1]の範囲に収めます

en: Clamp Result
ja: 結果を制限

en: Clamp the result to [0,1] range
ja: 結果を[0,1]の範囲に収めます

en: Factor Mode
ja: 係数モード

en: Use a single factor for all components
ja: 全成分に単一の係数を使用します

en: Non-Uniform
ja: 非均一

en: Per component factor
ja: 成分毎に係数を使用します

en: MixRGB
ja: RGBミックス

en: Mix two input colors
ja: 二つの入力カラーをミックスします

en: Mix Shader
ja: シェーダーミックス

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
ja: 二つのシェーダーをミックスします．通常マテリアルのレイヤー化に使用します

en: Retrieve geometric information about the current shading point
ja: 現在のシェーディングポイントについての形状の情報を取得します

en: Generate a normal vector and a dot product
ja: 法線ベクトルと内積を生成します

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
ja: RGB ノーマルマップ画像から法線を生成します．通常，表面を疑似的にディテールアップするのに使用します

en: Space of the input normal
ja: 入力ノーマルの空間

en: Tangent Space
ja: タンジェント空間

en: Tangent space normal mapping
ja: タンジェント空間でノーマルマッピングします

en: Object space normal mapping
ja: オブジェクト空間でノーマルマッピングします

en: World space normal mapping
ja: ワールド空間でノーマルマッピングします

en: Blender Object Space
ja: Blenderオブジェクト空間

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
ja: オブジェクト空間ノーマルマッピング，Blenderのレンダーベイキング互換

en: Blender World Space
ja: Blenderワールド空間

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
ja: ワールド空間ノーマルマッピング，Blenderのレンダーベイキング互換

en: UV Map for tangent space maps
ja: タンジェント空間マップ用のUVマップ

en: Retrieve information about the object instance
ja: オブジェクトインスタンスについての情報を取得します

en: AOV Output
ja: AOV出力

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
ja: Arbitrary Output Variables（任意の値の出力）．
    任意のシェーダー出力用のカスタムレンダーパスを提供します

en: Name of the AOV that this output writes to
ja: この出力が書き出す AOV 名

en: Light Output
ja: ライト出力

en: Output light information to a light object
ja: ライトオブジェクトに光の情報を出力します

en: True if this node is used as the active output
ja: このノードがアクティブ出力として使用されていれば True

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
ja: シェーダーをどのレンダラーとビューポートシェーディングタイプに使用するか

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
ja: 出力が指定されていない場合，シェーダーをすべてのレンダラーとビューポートに使用します

en: Use shaders for EEVEE renderer
ja: シェーダーを EEVEE レンダラーに使用します

en: Use shaders for Cycles renderer
ja: シェーダーを Cycles レンダラーに使用します

en: Line Style Output
ja: ラインスタイル出力

en: Material Output
ja: マテリアル出力

en: Output surface material information for use in rendering
ja: レンダリングに使用するための，サーフェスマテリアル情報を出力します

en: World Output
ja: ワールド出力

en: Output light color information to the scene's World
ja: シーンのワールドに

en: Particle Info
ja: パーティクル情報

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
ja: オブジェクトインスタンスを生成するパーティクルのデータを取得します．例えば，単一オブジェクトの複数のインスタンスにバリエーションを与えるなど

en: Point Info
ja: ポイント情報

en: Retrieve information about points in a point cloud
ja: ポイントクラウド内のポイントに関するの情報を取得します

en: A color picker
ja: カラーピッカー

en: Apply color corrections for each color channel
ja: 各カラーチャンネルに色補正を適用します

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
ja: 色の明るさをグレイスケールの値に変換します

en: Generate an OSL shader from a file or text data-block.
    Note: OSL shaders are not supported on all GPU backends
ja: ファイルやテキストデータブロックから OSL シェーダーを生成します．
    注：一部 GPU バックエンドでは OSL シェーダーは未対応です

en: Bytecode
ja: バイトコード

en: Compile bytecode for shader script node
ja: シェーダスクリプトノード用にバイトコードをコンパイルします

en: Bytecode Hash
ja: バイトコードハッシュ

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
ja: バイトコードコンパイルのハッシュ．同じかどうかすばやくチェックできます

en: Shader script path
ja: シェーダースクリプトパス

en: Script Source
ja: スクリプトソース

en: Use internal text data-block
ja: 内部テキストデータブロックを使用します

en: Use external .osl or .oso file
ja: 外部 .osl または .oso ファイルを使用します

en: Internal shader script to define the shader
ja: 内部シェーダースクリプトをシェーダー定義に使用します

en: Auto Update
ja: 自動更新

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
ja: .osl ファイルの変更時，シェーダーを自動的に更新します(外部スクリプトのみ)

en: Split a color into its individual components using multiple models
ja: 様々なモデルを使用し，色を各成分に分離します

en: Separate HSV
ja: HSV分離

en: Split a color into its hue, saturation, and value channels
ja: 色を Hue（色相），Saturation（彩度），Value（明度）チャンネルに分離します

en: Separate RGB
ja: RGB分離

en: Split a color into its red, green, and blue channels (Deprecated)
ja: 色を Red（赤），Green（緑），Blue（青）チャンネルに分離します（廃止予定）

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
ja: ベクトルを X，Y，Z 成分に分離します

en: Shader to RGB
ja: シェーダーのRGB化

en: Convert rendering effect (such as light and shadow) to color. Typically used for non-photorealistic rendering, to apply additional effects on the output of BSDFs.
    Note: only supported in EEVEE
ja: レンダリングのエフェクト（光や影など）を色に変換します．通常ノンフォトリアリスティックレンダリング用に，BSDF の出力に追加でエフェクトを適用するのに使用されます．
    注：EEVEE のみ対応しています

en: Squeeze Value
ja: 値の絞り込み

en: Subsurface Scattering
ja: SSS

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
ja: 表面から入った光が内部で反射するのをシミュレートする，サブサーフェス・マルチプルスキャッタリングシェーダー．
    通常皮膚，ろう，大理石，牛乳などの材質に使用されます

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
ja: 異方性 BSDF 用のタンジェントの方向を生成します

en: Axis for radial tangents
ja: 放射タンジェントの軸

en: X axis
ja: X軸

en: Y axis
ja: Y軸

en: Z axis
ja: Z軸

en: Method to use for the tangent
ja: タンジェントに使用される方法

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
ja: X，Y，Z軸を中心とした放射タンジェント

en: Tangent from UV map
ja: UV マップからのタンジェント

en: UV Map for tangent generated from UV
ja: タンジェント生成用の UV マップ

en: Brick Texture
ja: レンガテクスチャ

en: Generate a procedural texture producing bricks
ja: レンガを生成するプロシージャルテクスチャです

en: Offset Amount
ja: オフセット量

en: Offset Frequency
ja: オフセットの頻度

en: Squash Amount
ja: 別のレンガの量

en: Squash Frequency
ja: 別のレンガの頻度

en: Texture coordinate mapping settings
ja: テクスチャ座標のマッピング設定

en: Checker Texture
ja: チェッカーテクスチャ

en: Generate a checkerboard texture
ja: チェッカーボードのテクスチャを生成します

en: Texture Coordinate
ja: テクスチャ座標

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
ja: 複数の種類のテクスチャ座標を取得します．
    通常テクスチャノードの入力として使用します

en: From Instancer
ja: インスタンサーから

en: Use the parent of the instance object if possible
ja: 可能ならインスタンスオブジェクトの親を使用します

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
ja: このオブジェクトの座標を使用します（オブジェクトテクスチャ座標の出力用）

en: Environment Texture
ja: 環境テクスチャ

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
ja: 画像ファイルを環境テクスチャとして使用します．
    通常，背景ノードとともにシーンを照らすのに使用されます

en: Texture interpolation
ja: テクスチャ補間

en: Smart
ja: スマート

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
ja: 拡大時に双三次補間，それ以外はバイリニア（OSLのみ）

en: Projection
ja: 投影

en: Projection of the input image
ja: 入力画像の投影

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
ja: 正距円筒もしく緯度/経度図法

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
ja: ミラーボールの平行投影写真から投影します

en: Gradient Texture
ja: グラデーションテクスチャ

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
ja: 入力ベクトルを元に，色と明度の補間を生成します

en: IES Texture
ja: IESテクスチャ

en: Used to match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
ja: 光源の指向性の照度の分布を格納した IES ファイルで，現実世界の光と合わせるのに使用されます

en: IES light path
ja: IESライトパス

en: IES Text
ja: IESテキスト

en: Internal IES file
ja: 内部IESファイル

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
ja: IES ファイルが外部とテキストデータブロックのどちらから読み込まれているか

en: Use external .ies file
ja: 外部 .ies ファイルを使用します

en: Sample an image file as a texture
ja: 画像ファイルをテクスチャとして使用します

[ctx: Image]
en: Projection
ja: 投影方法

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
ja: 3D テクスチャベクトルを使用し，2D 画像をオブジェクト上に投影する方法

[ctx: Image]
en: Flat
ja: 平面

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
ja: テクスチャベクトルの X と Y 座標を使用し平面に画像を投影します

[ctx: Image]
en: Box
ja: ボックス

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
ja: オブジェクト空間のバウンディングボックスの各面の成分を使用して画像を投影します

[ctx: Image]
en: Sphere
ja: 球

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
ja: Z軸を中心に，画像を球状に投影します

[ctx: Image]
en: Tube
ja: チューブ

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
ja: Z軸を中心に，画像を筒状に投影します

en: Projection Blend
ja: 投影のブレンド

en: For box projection, amount of blend to use between sides
ja: ボックス投影用，各サイドの間で使用されるブレンド量

en: Generate a psychedelic color texture
ja: サイケデリックな色のテクスチャを生成します

en: Level of detail in the added turbulent noise
ja: 追加する乱流ノイズの細かさのレベル

en: Musgrave Texture
ja: マスグレイブテクスチャ

en: Generate fractal Perlin noise. Allows for greater control over how octaves are combined than the Noise Texture node
ja: フラクタルパーリンノイズを生成します．ノイズテクスチャノードと違い，オクターブの組み合わせがコントロールできます

en: Number of dimensions to output noise for
ja: 出力ノイズの次元数

en: Use the scalar value W as input
ja: スカラー値 W を入力として使用します

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored
ja: 2Dベクトル (X, Y) を入力として使用します．Z 成分は無視します

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
ja: 3Dベクトル (X, Y, Z) を入力として使用します

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
ja: 4Dベクトル (X, Y, Z, W) を入力として使用します

en: Type of the Musgrave texture
ja: マスグレイヴテクスチャのタイプ

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
ja: より不均一な結果に（位置で変化するように）なり，現実の地形に近くになります

en: Create sharp peaks
ja: シャープな尾根を生成します

en: Create peaks and valleys with different roughness values
ja: 尾根と谷を違う粗さ値で生成します

en: Produce an unnatural homogeneous and isotropic result
ja: 不自然に均一かつ等方的な結果を生成します

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
ja: ハイブリッドマルチフラクタル同様，均一な地形を生成しますが，河川が浸食したようになります

en: Generate fractal Perlin noise
ja: フラクタルパーリンノイズを生成します

en: Normalize outputs to 0.0 to 1.0 range
ja: 出力の距離を0.0から1.0の範囲に正規化します

en: Generate a volumetric point for each particle or vertex of another object
ja: 各パーティクルや他のオブジェクトの頂点毎にボリューメトリックポイントを生成します

en: Object to take point data from
ja: ポイントデータの取得元のオブジェクト

en: Color Source
ja: 色ソース

en: Data to derive color results from
ja: 色の結果を導く元データ

en: Particle Age
ja: パーティクルの寿命

en: Lifetime mapped as 0.0 to 1.0 intensity
ja: 0.0から1.0の強度にマッピングされた寿命

en: Particle Speed
ja: パーティクルのスピード

en: Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as 0.0 to 1.0 intensity
ja: 0.0から1.0の強度に割り当てられたパーティクルのスピード（速度の絶対値）

en: Particle Velocity
ja: パーティクル速度

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
ja: RGB カラーにマッピングされた XYZ 軸の速度

en: Particle System to render as points
ja: パーティクルシステムを点としてレンダリングします

en: Point Source
ja: ポイントソース

en: Point data to use as renderable point density
ja: レンダリング可能な点密度として使用するポイントデータ

en: Generate point density from a particle system
ja: パーティクルシステムから点密度を生成します

en: Object Vertices
ja: オブジェクト頂点

en: Generate point density from an object's vertices
ja: オブジェクトの頂点からポイントデンシティを生成

en: Radius from the shaded sample to look for points within
ja: 中のポイントを探すシェーディングされたサンプルからの半径

en: Resolution used by the texture holding the point density
ja: 点密度を保有するテクスチャが使用する解像度

en: Coordinate system to calculate voxels in
ja: ボクセルが計算される座標系

en: Vertex Attribute Name
ja: 頂点属性名

en: Vertex attribute to use for color
ja: 色に使用する頂点の属性

en: Vertex color layer
ja: 頂点カラーレイヤー

en: Vertex group weight
ja: 頂点グループのウェイト

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
ja: RGB カラーにマッピングされた XYZ 軸法線ベクトル

en: Sky Texture
ja: 大気テクスチャ

en: Generate a procedural sky texture
ja: 手続き型の空のテクスチャを生成します

en: Air
ja: 空気抵抗

en: Density of air molecules
ja: 空気分子の密度

en: Altitude
ja: 標高

en: Height from sea level
ja: 海面からの高さ

en: Dust
ja: ちり

en: Density of dust molecules and water droplets
ja: ちりの分子と水の飛沫の密度

en: Ground Albedo
ja: 地面のアルベド

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
ja: 空に微妙に反射される地面の色

en: Ozone
ja: オゾン

en: Density of ozone layer
ja: オゾン層の密度

en: Sky Type
ja: 大気タイプ

en: Which sky model should be used
ja: どのスカイモデルを使用するか

en: Nishita 1993 improved
ja: 改良 Nishita 1993

en: Sun Direction
ja: 太陽の方向

en: Direction from where the sun is shining
ja: 太陽の輝く方向

en: Sun Disc
ja: 太陽の円

en: Include the sun itself in the output
ja: 出力に太陽自身も含めます

en: Sun Elevation
ja: 太陽の高度

en: Sun angle from horizon
ja: 水平線からの太陽の角度

en: Sun Intensity
ja: 太陽光の強さ

en: Strength of sun
ja: 太陽光の強さ

en: Sun Rotation
ja: 太陽の回転

en: Rotation of sun around zenith
ja: 天頂を中心とした太陽の回転

en: Sun Size
ja: 太陽のサイズ

en: Size of sun disc
ja: 太陽の円のサイズ

en: Turbidity
ja: 濁度

en: Atmospheric turbidity
ja: 大気の濁り

en: Voronoi Texture
ja: ボロノイテクスチャ

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
ja: ランダムポイントへの距離を元にウォーレイノイズを生成します．通常石や水，生物の細胞などのテクスチャ生成に使用されます

en: The distance metric used to compute the texture
ja: テクスチャを計算するのに使用する距離関数

en: Euclidean
ja: ユークリッド

en: Euclidean distance
ja: ユークリッド距離

en: Manhattan distance
ja: マンハッタン距離

en: Chebychev distance
ja: チェビシェフ距離

en: Minkowski distance
ja: ミンコフスキー距離

en: Feature Output
ja: 特徴出力

en: The Voronoi feature that the node will compute
ja: ノードが計算するボロノイの特徴

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
ja: 位置や色だけでなく，最も近い場所との距離も計算します

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
ja: 位置や色だけでなく，二番目に近い場所との距離も計算します

en: Smooth F1
ja: F1（スムーズ）

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells
ja: F1のスムージング版．近隣のボロノイセルの合計で重み付けされます

en: Distance to Edge
ja: 端との距離

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
ja: ボロノイセルの端との距離を計算します

en: N-Sphere Radius
ja: N球面半径

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
ja: ボロノイセル内に内接する N次元球面の半径を計算します

en: Normalize output Distance to 0.0 to 1.0 range
ja: 出力の距離を0.0から1.0の範囲に正規化します

en: Wave Texture
ja: 波テクスチャ

en: Generate procedural bands or rings with noise
ja: ノイズを伴う帯またはリングを生成します

en: Bands Direction
ja: バンドの方向

en: Bands across X axis
ja: X 軸に直交します

en: Bands across Y axis
ja: Y 軸に直交します

en: Bands across Z axis
ja: Z 軸に直交します

en: Bands across diagonal axis
ja: 斜めになります

en: Rings Direction
ja: リングの方向

en: Rings along X axis
ja: X 軸を中心としたリング

en: Rings along Y axis
ja: Y 軸を中心としたリング

en: Rings along Z axis
ja: Z 軸を中心としたリング

en: Rings along spherical distance
ja: 球面距離に沿ったリング

en: Wave Profile
ja: 波の断面

en: Use a standard sine profile
ja: 標準のサイン波の断面を使用します

en: Use a sawtooth profile
ja: 鋸波の断面を使用します

en: Use a triangle profile
ja: 三角波の断面を使用します

en: Wave Type
ja: 波のタイプ

en: Use standard wave texture in bands
ja: 標準の帯状の波テクスチャを使用します

en: Use wave texture in rings
ja: リングの波テクスチャを使用します

en: White Noise Texture
ja: ホワイトノイズテクスチャ

en: Return a random value or color based on an input seed
ja: 入力シードを元にランダム値または色を返します

en: UV Along Stroke
ja: UVストローク追従

en: Use Tips
ja: 先端に使用

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
ja: テクスチャの下半分をストロークの先端に使用します

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
ja: ジオメトリから UV マップ，または none が指定されていればデフォルトフォールバックを取得します

en: UV coordinates to be used for mapping
ja: マッピングに使用するUV座標

en: Map values to colors with the use of a gradient
ja: グラデーションを使用し値を色に割り当てます

en: Used to Input numerical values to other nodes in the tree
ja: ツリー内の他のノードへの数値入力に使用します

en: Map an input vectors to curves, used to fine-tune the interpolation of the input
ja: 入力ベクトルをカーブに割り当てます．入力の補間を細かく調整するのに使用します

en: Displace the surface along an arbitrary direction
ja: 任意の方向に表面を移動します

en: Tangent space vector displacement mapping
ja: タンジェント空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: Object space vector displacement mapping
ja: オブジェクト空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: World space vector displacement mapping
ja: ワールド空間でベクトルディスプレイメントマッピングします

en: Vector Math
ja: ベクトル演算

en: Perform vector math operation
ja: ベクトルの計算を行います

en: Entry-wise multiply
ja: 成分ごとの積

en: Entry-wise divide
ja: 成分ごとの商

[ctx: NodeTree]
en: Cross Product
ja: 外積

en: A cross B
ja: A × B

[ctx: NodeTree]
en: Project
ja: 射影

en: Project A onto B
ja: A から B 上への射影

[ctx: NodeTree]
en: Reflect
ja: 反射

en: Reflect A around the normal B. B doesn't need to be normalized
ja: 法線 B の面で A を反射します．B を正規化する必要はありません

[ctx: NodeTree]
en: Refract
ja: 屈折

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
ja: 入射ベクトル Aと，表面の法線 B，屈折率の Ior の入力で，屈折ベクトル R を返します

[ctx: NodeTree]
en: Faceforward
ja: 面の前方

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
ja: ベクトル A を法線 C で定義された，表面 B から離れる方向に合わせます．
    (dot(B, C) < 0) ? A : -A を返します

[ctx: NodeTree]
en: Dot Product
ja: 内積

en: A dot B
ja: A ・ B

[ctx: NodeTree]
en: Distance
ja: 距離

en: Distance between A and B
ja: A と B 間の距離

[ctx: NodeTree]
en: Length
ja: 長さ

en: Length of A
ja: A の長さ

[ctx: NodeTree]
en: Scale
ja: スケール

en: A multiplied by Scale
ja: スケールで A を乗算

[ctx: NodeTree]
en: Normalize
ja: 正規化

en: Normalize A
ja: A を正規化

en: Entry-wise absolute
ja: 成分ごとの絶対値

en: Entry-wise minimum
ja: 成分ごとの最小値

en: Entry-wise maximum
ja: 成分ごとの最大値

en: Entry-wise floor
ja: 成分ごとの床

en: Entry-wise ceil
ja: 成分ごとの天井

en: The fraction part of A entry-wise
ja: 成分ごとの A の小数部

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
ja: 剰余

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
ja: 成分ごとに fmod(A,B) を使用した余り

en: Entry-wise wrap(A,B)
ja: 成分ごとの wrap(A,B)

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
ja: A を A 以下で最大の B の整数倍に丸めます

en: Entry-wise sin(A)
ja: 成分ごとの sin(A)

en: Entry-wise cos(A)
ja: 成分ごとの cos(A)

en: Entry-wise tan(A)
ja: 成分ごとの tan(A)

en: Vector Rotate
ja: ベクトル回転

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
ja: ピボットポイントを中心にベクトルを回転します

en: Invert angle
ja: 角度を反転

en: Type of rotation
ja: 回転タイプ

en: Rotate a point using axis angle
ja: 軸の角度を使用し，ポイントを回転します

en: Rotate a point using X axis
ja: X 軸を使用しポイントを回転します

en: Rotate a point using Y axis
ja: Y 軸を使用しポイントを回転します

en: Z Axis
ja: Z軸

en: Rotate a point using Z axis
ja: Z 軸を使用しポイントを回転します

en: Rotate a point using XYZ order
ja: XYZ の順にポイントを回転します

en: Vector Transform
ja: ベクトル変換

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
ja: ベクトルやポイント，ノーマル（法線）を，ワールド，カメラ，オブジェクト座標系の間で変換します

en: Convert From
ja: 変換元

en: Space to convert from
ja: 変換元の空間

en: Convert To
ja: 変換先

en: Space to convert to
ja: 変換先の空間

en: Transform a direction vector
ja: 方向ベクトルを変換します

en: Transform a normal vector with unit length
ja: 単位長の法線ベクトルを変換します

en: Color Attribute
ja: カラー属性

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
ja: カラー属性，未指定の場合はフォールバックを取得します

en: Volume Absorption
ja: ボリュームの吸収

en: Absorb light as it passes through the volume
ja: ボリュームを通り抜ける光を吸収します

en: Volume Info
ja: ボリューム情報

en: Read volume data attributes from volume grids
ja: ボリュームデータ属性をボリュームグリッドから読み出します

en: Principled Volume
ja: プリンシプルボリューム

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
ja: すべてのボリュームシェーディング成分を一つに統合し，ノードで簡単に利用できるようにします

en: Volume Scatter
ja: ボリュームの散乱

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
ja: ボリュームを通り抜ける光の散乱．よくシーンに霧を追加するのに使用されます

en: Convert a wavelength value to an RGB value
ja: 波長を RGB 値に変換します

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
ja: オブジェクトの辺を Cycles で表示するため取得します．
    注：メッシュは Cycles で処理される前に三角面化されるため
    　　トポロジーは常に三角面化された状態で表示されます

[ctx: Unit]
en: Pixel Size
ja: ピクセルサイズ

en: Use screen pixel size instead of world units
ja: ワールド単位ではなくスクリーンのピクセルサイズを使用します

en: Texture Node
ja: テクスチャノード

en: At
ja: ＠

en: Bricks
ja: レンガ

en: Offset every N rows
ja: N 列毎のオフセット

en: Squash every N rows
ja: N 列毎に別のレンガに変更

en: Checker
ja: チェッカー

en: Curve Time
ja: カーブ時間

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
ja: 画像の持続期間，オフセット，関連する設定を決定するパラメーター

en: Mix RGB
ja: RGBミックス

en: Value to Normal
ja: 値を法線に

en: Collection of repeat items
ja: リピートアイテムの集合

en: Collection of simulation items
ja: シミュレーションアイテムの集合

en: Node Inputs
ja: ノード入力

en: Collection of Node Sockets
ja: ノードソケットの集合

en: Node Instance Hash
ja: ノードインスタンスハッシュ

en: Hash table containing node instance data
ja: ノードインスタンスデータを含むハッシュテーブル

en: Socket Template
ja: ソケットテンプレート

en: Type and default value of a node socket
ja: ノードソケットの種類とデフォルト値

en: Identifier of the socket
ja: ソケットのID

en: Name of the socket
ja: ソケットの名前

en: Data type of the socket
ja: ソケットのデータタイプ

en: Link between nodes in a node tree
ja: ノードツリー内のノード間のリンク

en: From node
ja: ノードから

en: From socket
ja: ソケットから

en: Is Hidden
ja: 非表示

en: Link is hidden due to invisible sockets
ja: 非表示ソケットのためリンクが非表示

en: Link is muted and can be ignored
ja: リンクをミュートし無視できるようにします

en: Link is valid
ja: リンク有効

en: To node
ja: ノードへ

en: To socket
ja: ソケットへ

en: Node Links
ja: ノードリンク

en: Collection of Node Links
ja: ノードリンクの集合

en: Output File Slot
ja: 出力ファイルスロット

en: Single layer file slot of the file output node
ja: ファイル出力ノードのシングルレイヤーファイルスロット

en: Subpath used for this slot
ja: このスロットで使用されるサブパス

en: Save as Render
ja: レンダーとして保存

en: Apply render part of display transform when saving byte image
ja: バイト画像の保存時，表示変換のレンダー部分を適用します

en: Use Node Format
ja: ノード形式を使用

en: Output File Layer Slot
ja: ファイル出力レイヤースロット

en: Multilayer slot of the file output node
ja: ファイル出力ノードのマルチレイヤースロット

en: OpenEXR layer name used for this slot
ja: このスロットで使用する OpenEXR レイヤー名

en: Node Outputs
ja: ノード出力

en: Node Socket
ja: ノードソケット

en: Input or output socket of a node
ja: ノードの入力または出力ソケット

en: Type Label
ja: タイプラベル

en: Label to display for the socket type in the UI
ja: UI に表示するソケットタイプのラベル

en: Subtype Label
ja: サブタイプラベル

en: Label to display for the socket subtype in the UI
ja: UI に表示するソケットサブタイプのラベル

en: Tooltip
ja: ツールチップ

en: Socket tooltip
ja: ソケットツールチップ

en: Socket shape
ja: ソケット形状

en: Diamond
ja: ダイアモンド

en: Circle with inner dot
ja: 中に点のある円

en: Square with inner dot
ja: 中に点のある四角形

en: Diamond with inner dot
ja: 中に点のあるダイアモンド

en: Enable the socket
ja: ソケットを有効化

en: Hide the socket
ja: ソケットを非表示

en: Hide Value
ja: 値を非表示

en: Hide the socket input value
ja: ソケットの入力値を非表示にします

en: Unique identifier for mapping sockets
ja: ソケットのマッピング用の一意の識別子

en: Linked
ja: リンク

en: True if the socket is connected
ja: ソケットがつながっていれば True

en: Multi Input
ja: マルチ入力

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
ja: ソケットが複数の順番の入力リンクを許容する時に True

en: Is Output
ja: 出力

en: True if the socket is an output, otherwise input
ja: ソケットが出力なら True，そうでなければ入力

en: Unavailable
ja: 利用不可

en: True if the socket is unavailable
ja: ソケットが利用不可なら True

en: Custom dynamic defined socket label
ja: 動的に設定されるカスタムのソケット名

en: Link Limit
ja: リンク制限

en: Max number of links allowed for this socket
ja: このソケットにリンク可能な最大数

en: Socket name
ja: ソケット名

en: Node owning this socket
ja: ノードがこのソケットを所有しています

en: Socket links are expanded in the user interface
ja: UI内にソケットリンクを展開します

en: Data type
ja: データタイプ

en: Boolean Node Socket
ja: ブーリアンノードソケット

en: Boolean value socket of a node
ja: ノードのブーリアン値のソケット

en: Default Value
ja: デフォルト値

en: Collection Node Socket
ja: コレクションノードソケット

en: Collection socket of a node
ja: ノードのコレクションソケット

en: Color Node Socket
ja: カラーノードソケット

en: RGBA color socket of a node
ja: ノードのRGBAカラーソケット

en: Float Node Socket
ja: Floatノードソケット

en: Floating-point number socket of a node
ja: ノードの浮動小数点数ソケット

en: Geometry Node Socket
ja: ジオメトリノードソケット

en: Geometry socket of a node
ja: ノードのジオメトリソケット

en: Image Node Socket
ja: 画像ノードソケット

en: Image socket of a node
ja: ノードの画像ソケット

en: Integer Node Socket
ja: 整数ノードソケット

en: Integer number socket of a node
ja: ノードの整数ソケット

en: Material Node Socket
ja: マテリアルノードソケット

en: Material socket of a node
ja: ノードのマテリアルソケット

en: Object Node Socket
ja: オブジェクトノードソケット

en: Object socket of a node
ja: ノードのオブジェクトソケット

en: Rotation Node Socket
ja: 回転ノードソケット

en: Rotation value socket of a node
ja: ノードの回転値ソケット

en: Shader Node Socket
ja: シェーダーノードソケット

en: Shader socket of a node
ja: ノードのシェーダーソケット

en: String Node Socket
ja: 文字列ノードソケット

en: String socket of a node
ja: ノードの文字列ソケット

en: Texture Node Socket
ja: テクスチャノードソケット

en: Texture socket of a node
ja: ノードのテクスチャソケット

en: Vector Node Socket
ja: ベクトルノードソケット

en: 3D vector socket of a node
ja: ノードの3Dベクトルソケット

en: Virtual Node Socket
ja: バーチャルノードソケット

en: Virtual socket of a node
ja: ノードの仮想ソケット

en: Node Tree Interface
ja: ノードツリーインターフェイス

en: Declaration of sockets and ui panels of a node group
ja: ノードグループのソケットと UI パネルの宣言

en: Active item
ja: アクティブアイテム

en: Active Index
ja: アクティブインデックス

en: Items in the node interface
ja: ノードインターフェイス内のアイテム

en: Node Tree Interface Item
ja: ノードツリーインターフェイスアイテム

en: Item in a node tree interface
ja: ノードツリーインターフェイス内のアイテム

en: Global index of the item among all items in the interface
ja: このインターフェイス内の全アイテム中での，そのアイテムのグローバルインデックス

en: Item Type
ja: アイテムタイプ

en: Type of interface item
ja: インターフェイスアイテムのタイプ

en: Socket
ja: ソケット

en: Panel that contains the item
ja: そのアイテムが含まれるパネル

en: Position of the item in its parent panel
ja: 親パネル内でのそのアイテムの位置

en: Declaration of a node panel
ja: ノードパネルの宣言

en: Default Closed
ja: デフォルトで閉じる

en: Panel is closed by default on new nodes
ja: 新規ノードでパネルをデフォルトで閉じます

en: Panel description
ja: パネルの説明

en: Items in the node panel
ja: ノードパネル内のアイテム

en: Panel name
ja: パネル名

en: Node Tree Interface Socket
ja: ノードツリーインターフェイスソケット

en: Declaration of a node socket
ja: ノードソケットの宣言

en: Attribute Domain
ja: 属性ドメイン

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
ja: ジオメトリノードモディファイアーが属性の出力を生成するのに使用する属性ドメイン

en: Socket Type Name
ja: ソケットタイプ名

en: Name of the socket type
ja: ソケットタイプの名前

en: Default Attribute
ja: デフォルト属性

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
ja: ノードグループがジオメトリノードモディファイアーで使用されている時，デフォルトで使用される属性名

en: Socket description
ja: ソケットの説明

en: Single Value
ja: 単一値

en: Only allow single value inputs rather than fields
ja: フィールドではなく単一値の入力のみ可能にします

en: Hide in Modifier
ja: モディファイアーで非表示

en: Don't show the input value in the geometry nodes modifier interface
ja: ジオメトリノードモディファイアーの UI 内に入力値を表示しません

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
ja: ソケットがつながっていなくても，ソケット入力値を隠します

en: Input/Output Type
ja: 入出力タイプ

en: Input or output socket type
ja: 入力または出力ソケットタイプ

en: Generate a input node socket
ja: 入力ノードソケットを生成します

en: Generate a output node socket
ja: 出力ノードソケットを生成します

en: Socket Type
ja: ソケットタイプ

en: Type of the socket generated by this interface item
ja: このインターフェイスアイテムで生成されたソケットのタイプ

en: Boolean Node Socket Interface
ja: ブーリアンノードソケットインターフェイス

en: Collection Node Socket Interface
ja: コレクションノードソケットインターフェイス

en: Color Node Socket Interface
ja: カラーノードソケットインターフェイス

en: Float Node Socket Interface
ja: Floatノードソケットインターフェイス

en: Maximum value
ja: 最大値

en: Minimum value
ja: 最小値

en: Subtype
ja: サブタイプ

en: Subtype of the default value
ja: デフォルト値のサブタイプ

en: Geometry Node Socket Interface
ja: ジオメトリノードソケットインターフェイス

en: Image Node Socket Interface
ja: 画像ノードソケットインターフェイス

en: Integer Node Socket Interface
ja: 整数ノードソケットインターフェイス

en: Material Node Socket Interface
ja: マテリアルノードソケットインターフェイス

en: Object Node Socket Interface
ja: オブジェクトノードソケットインターフェイス

en: Rotation Node Socket Interface
ja: 回転ノードソケットインターフェイス

en: Shader Node Socket Interface
ja: シェーダーノードソケットインターフェイス

en: String Node Socket Interface
ja: 文字列ノードソケットインターフェイス

en: Texture Node Socket Interface
ja: テクスチャノードソケットインターフェイス

en: Vector Node Socket Interface
ja: ベクトルノードソケットインターフェイス

en: Node Tree Path
ja: ノードツリーパス

en: Element of the node space tree path
ja: ノード空間のツリーパス要素

en: Base node tree from context
ja: コンテクストのベースノードツリー

en: Collection of Nodes
ja: ノードの集合

en: Active Node
ja: アクティブなノード

en: Active node in this tree
ja: このツリーのアクティブノード

en: Nodes Modifier Bake
ja: ノードモディファイアーをベイク

en: Frame where the baking ends
ja: ベイクを終了するフレーム

en: Frame where the baking starts
ja: ベイクを開始するフレーム

en: Custom Path
ja: カスタムパス

en: Specify a path where the baked data should be stored manually
ja: ベイクデータを格納するパスを手動で指定します

en: Custom Simulation Frame Range
ja: カスタムシミュレーションフレーム範囲

en: Override the simulation frame range from the scene
ja: シーンのシミュレーションフレーム範囲をオーバーライドします

en: Bakes
ja: ベイク

en: Bake data for every bake node
ja: ベイクノード毎のベイクデータ

en: Object Base
ja: オブジェクトベース

en: An object instance in a render layer
ja: レンダーレイヤー内のオブジェクトインスタンス

en: Object this base links to
ja: このベースとリンクするオブジェクト

en: Object base selection state
ja: オブジェクトベースの選択状態

en: Object Constraints
ja: オブジェクトコンストレイント

en: Collection of object constraints
ja: オブジェクトコンストレイントの集合

en: Active Constraint
ja: アクティブコンストレイント

en: Active Object constraint
ja: アクティブオブジェクトコンストレイント

en: Object cast shadows in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートでオブジェクトが影を落とします

en: Object Grease Pencil Modifiers
ja: オブジェクトグリースペンシルモディファイアー

en: Collection of object grease pencil modifiers
ja: オブジェクトグリースペンシルモディファイアーの集合

en: Object Light Linking
ja: オブジェクトライトリンキング

en: Blocker Collection
ja: ブロッカーコレクション

en: Collection which defines objects which block light from this emitter
ja: このエミッターから光をブロックするオブジェクトを定義するコレクション

en: Receiver Collection
ja: レシーバーコレクション

en: Collection which defines light linking relation of this emitter
ja: このエミッターとのライトリンキング関係を定義するコレクション

en: Object Line Art
ja: オブジェクトラインアート

en: Object line art settings
ja: オブジェクトラインアート設定

en: Angles smaller than this will be treated as creases
ja: この値より小さい角度はクリースとして処理されます

en: How to use this object in line art calculation
ja: ラインアート計算にこのオブジェクトを使用する方法

en: Inherit
ja: 継承

en: Use settings from the parent collection
ja: 親コレクションの設定を使用します

en: Generate feature lines for this object's data
ja: このオブジェクトデータ用の特徴ラインを生成します

en: Only use the object data to produce occlusion
ja: 遮蔽の生成にのみオブジェクトデータを使用します

en: Don't use this object for Line Art rendering
ja: このオブジェクトをラインアートレンダリングに使用しません

en: Include this object but do not generate intersection lines
ja: このオブジェクトを含めますが，交差ラインを生成しません

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
ja: このオブジェクトのクリース設定をシーンのグローバル設定の上書きに使用します

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
ja: このオブジェクトの交差の優先順位を，コレクション設定のオーバーライドに使用します

en: Object Modifiers
ja: オブジェクトモディファイアー

en: Collection of object modifiers
ja: オブジェクトモディファイアーの集合

en: Active Modifier
ja: アクティブモディファイアー

en: Object Shader Effects
ja: オブジェクトシェーダーエフェクト

en: Collection of object effects
ja: オブジェクトエフェクトの集合

en: Operator Options
ja: オペレーターオプション

en: Runtime options
ja: ランタイムオプション

en: True when the cursor is grabbed
ja: カーソルがグラブ時にTrue

en: Invoke
ja: 呼び出し

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
ja: 呼び出されている時に True．
    （コールバックの実行のみ可能な場合でも）

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
ja: 「最後の操作を調整」パネルからの実行時に True

en: Repeat Call
ja: リピートコール

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
ja: 「操作の繰り返し」オペレーターから実行時に True

en: Focus Region
ja: 領域をフォーカス

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
ja: モーダル実行時にカーソルの下の領域の使用を有効にします

en: Operator Properties
ja: オペレータープロパティ

en: Input properties of an operator
ja: オペレーターの入力プロパティ

[ctx: Operator]
en: Bake Keyframes
ja: キーフレームをベイク

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ja: 選択したキーフレームの間すべてにキーフレームを追加します

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
ja: キーフレームを掃除

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
ja: 近接するキーフレームを取り除いて，Fカーブを簡略化します

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
ja: キーフレームを選択

en: Select keyframes by clicking on them
ja: クリックによってキーフレームを選択します

en: Only Channel
ja: チャンネル内のみ

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
ja: マウス下のチャンネル内のキーフレームのみ選択します

en: Column Select
ja: 縦列選択

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
ja: マウス下の同じフレームに存在する全キーフレームを選択します

en: Deselect On Nothing
ja: 空き部分で選択解除

en: Deselect all when nothing under the cursor
ja: カーソルの下に何もなければ全選択解除します

en: Extend Select
ja: 拡張選択

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
ja: 選択を，新しく選択されたキーフレームのみにするかどうかを切り替えます

en: Mouse X
ja: マウスX

en: Mouse Y
ja: マウスY

en: Wait to Deselect Others
ja: 他が選択解除されるまで待機

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
ja: キーフレームをコピー

en: Copy selected keyframes to the internal clipboard
ja: 選択中のキーフレームを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
ja: キーフレームを削除

en: Remove all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームを削除します

en: Confirm
ja: 確認

en: Prompt for confirmation
ja: 確認のプロンプト

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
ja: キーフレームを複製

en: Make a copy of all selected keyframes
ja: 選択したすべてのキーフレームのコピーを作成します

[ctx: Operator]
en: Duplicate
ja: 複製

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
ja: 選択中のすべてのキーフレームのコピーを作成・移動します

en: Duplicate Keyframes
ja: キーフレームを複製

en: Transform selected items by mode type
ja: 選択中のアイテムをモードによってトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
ja: キーフレームイージングタイプを設定

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ja: F カーブの選択中のキーフレーム以降のイージングタイプ設定

[ctx: Operator]
en: Set F-Curve Extrapolation
ja: Fカーブの外挿を設定

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
ja: 選択中の F カーブの外挿モードを設定します

en: Constant Extrapolation
ja: 値を保持して外挿

en: Values on endpoint keyframes are held
ja: 最後のキーフレームの値を維持します

en: Linear Extrapolation
ja: 傾きを保持して外挿

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
ja: 最後のセグメントの直線の傾斜が最終キーフレーム以降に延長されます

en: Make Cyclic (F-Modifier)
ja: ループにする(Fモディファイアー)

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
ja: ループ F モディファイアーを追加します(追加済でない場合)

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
ja: ループを解除(Fモディファイアー)

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
ja: もう必要ない場合に反復Fモディファイアーを削除します

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
ja: キーフレームにジャンプ

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレーム群の平均フレーム値を，現在のフレームに設定します

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
ja: キーフレームのハンドルを設定

en: Set type of handle for selected keyframes
ja: 選択したキーフレームのハンドルタイプを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
ja: キーフレーム補間を設定

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ja: そのFカーブの選択中のキーフレーム以降の部分の補間モードの設定

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
ja: キーフレームを挿入

en: Insert keyframes for the specified channels
ja: 指定チャンネルにキーフレームを挿入します

en: All Channels
ja: 全てのチャンネル

en: Only Selected Channels
ja: 選択したチャンネルのみ

en: In Active Group
ja: アクティブなグループ

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
ja: キーフレームのタイプを設定

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
ja: 選択したキーフレームのタイプを設定します

[ctx: Operator]
en: Next Layer
ja: 次のレイヤー

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
ja: NLA スタックの現在のアクションの，上のアニメーションレイヤーのアクションに編集を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
ja: 前のレイヤー

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
ja: NLA スタックの現在のアクションの，下のアニメーションレイヤーのアクションに編集を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
ja: マーカーをローカルに

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
ja: ローカル'pose'マーカーとして，選択したシーンマーカーをアクティブなアクションに移動します

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
ja: キーをミラー

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
ja: 選択中のキーフレームを， 選択したミラーラインで反転します

en: By Times Over Current Frame
ja: 現在のフレームを中心に時間を反転

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
ja: 選択中のキーフレームを，現在のフレームをミラーラインとして反転します

en: By Values Over Zero Value
ja: 0 を中心に値を反転

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
ja: 選択中のキーフレームの値を反転します（要は負の値を正に，もしくはその逆にします）

en: By Times Over First Selected Marker
ja: 最初の選択中のマーカーを中心に時間を反転

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
ja: 選択中のキーフレームの時間を，最初に選択したマーカーを参照位置として反転します

[ctx: Operator]
en: New Action
ja: 新規アクション

en: Create new action
ja: 新しいアクションを作成します

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
ja: キーフレームを貼り付け

en: Paste keyframes from the internal clipboard for the selected channels, starting on the current frame
ja: 内部クリップボードのキーフレームを，選択中のチャンネルに現在のフレームから開始して貼り付けます

en: Flipped
ja: 反転

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
ja: (あれば)対称のボーンのキーフレームを貼り付けます

en: Method of merging pasted keys and existing
ja: 貼り付けたキーと現存のキーをマージする方法

en: Overlay existing with new keys
ja: 現存のキーと新しいキーを合成

en: Overwrite All
ja: 全てを上書き

en: Replace all keys
ja: 全てのキーを置換します

en: Overwrite Range
ja: 範囲を上書き

en: Overwrite keys in pasted range
ja: 貼り付け範囲のキーを上書きします

en: Overwrite Entire Range
ja: 範囲全体を上書きします

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
ja: コピーするキーの全範囲で，貼り付け範囲のキーを上書きします

en: Paste time offset of keys
ja: キーの時間オフセットを貼り付けます

en: Paste keys starting at current frame
ja: 現在のフレームで始まるキーを貼り付けます

en: Frame End
ja: フレームの終わり

en: Paste keys ending at current frame
ja: 現在のフレームで終わるキーを貼り付けます

en: Frame Relative
ja: フレームの相対

en: Paste keys relative to the current frame when copying
ja: コピーするときに現在のフレームに対する相対キーを貼り付けます

en: No Offset
ja: オフセットなし

en: Paste keys from original time
ja: 元の時間からキーを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
ja: 選択範囲にプレビュー範囲を設定

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ja: 選択中のキーフレームを元にプレビュー範囲を設定します

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
ja: アクションをストリップ化

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
ja: アクションを NLA スタックの上に，新規ストリップとして追加します

[ctx: Operator]
en: Select All
ja: すべて選択

en: Toggle selection of all keyframes
ja: 全キーフレームの選択を切り替えます

en: Selection action to execute
ja: 実行するアクションを選択

en: Toggle
ja: 切り替え

en: Toggle selection for all elements
ja: 全要素の選択を切り替えます

en: Select all elements
ja: 全要素を選択

en: Deselect
ja: 選択解除

en: Deselect all elements
ja: 全要素を選択解除

en: Invert selection of all elements
ja: 全要素の選択を反転

[ctx: Operator]
en: Box Select
ja: ボックス選択

en: Select all keyframes within the specified region
ja: 指定範囲内の全キーフレームを選択します

en: Axis Range
ja: 同じ軸の範囲

en: Set
ja: セット

en: Set a new selection
ja: 新規に選択します

en: Extend existing selection
ja: 既存の選択に追加で選択します

en: Subtract existing selection
ja: 既存の選択から除外します

en: Operator has been activated using a click-drag event
ja: クリック-ドラッグイベントを使用してアクティブ化するオペレーター

en: Wait for Input
ja: 入力を待つ

en: X Max
ja: Xの最大値

en: X Min
ja: Xの最小値

en: Y Max
ja: Yの最大値

en: Y Min
ja: Yの最小値

[ctx: Operator]
en: Circle Select
ja: サークル選択

en: Select keyframe points using circle selection
ja: サークル選択を使用し，キーフレームポイントを選択します

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
ja: 指定フレーム上の全キーフレームを選択します

en: On Selected Keyframes
ja: 選択したキーフレーム上

en: On Current Frame
ja: 現在のフレーム上

en: On Selected Markers
ja: 選択中のマーカー上

en: Between Min/Max Selected Markers
ja: 選択マーカーの最小/最大 間

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
ja: 投げ縄選択

en: Select keyframe points using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用し，キーフレームポイントを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
ja: 左右を選択

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ja: 現在のフレームの左右いずれかのキーフレームを選択します

en: Check if Select Left or Right
ja: 左右を選択する時にチェックします

en: Before Current Frame
ja: 現在のフレームの前

en: After Current Frame
ja: 現在のフレームの後

[ctx: Operator]
en: Select Less
ja: 選択を縮小

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ja: 選択した中で最後のキーフレームを選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Linked
ja: リンク選択

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
ja: 選択したものと同じFカーブにあるキーフレームを選択します

[ctx: Operator]
en: Select More
ja: 選択を拡大

en: Select keyframes beside already selected ones
ja: 既に選択したキーフレームの隣のキーフレームを選択します

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
ja: キーをスナップ

en: Snap selected keyframes to the times specified
ja: 選択キーフレームを 指定した時間にスナップします

en: Selection to Current Frame
ja: 選択物 → 現在のフレーム

en: Snap selected keyframes to the current frame
ja: 選択中のキーフレームを現在のフレームにスナップします

en: Selection to Nearest Frame
ja: 選択物 → 最近フレーム

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
ja: 選択中のキーフレームを最も近いフレームにスナップします．
    （間違えて整数以外のフレームに置いた時に使用します）

en: Selection to Nearest Second
ja: 選択物 → 最近秒数

en: Snap selected keyframes to the nearest second
ja: 選択中のキーフレームを最も近い秒にスナップします

en: Selection to Nearest Marker
ja: 選択物 → 最近マーカー

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
ja: 選択中のキーフレームを最も近いマーカーにスナップします

[ctx: Operator]
en: Stash Action
ja: アクションを保留

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
ja: このアクションを参加しないストリップとして NLA スタック内に格納し，後で使用できるようにします

en: Create New Action
ja: 新規アクションを作成

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
ja: 一度新しいアクションを作成後，現存の物を安全に確保します

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
ja: このアクションを参加しないストリップとして NLA スタック内に格納して後で使用できるようにし，新しいアクションを作成します

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
ja: アクションをリンク解除

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
ja: このアクションをアクティブアクションスロットからリンク解除（そして調整モードを終了）します

en: Force Delete
ja: 強制的に削除

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
ja: このデータブロックの NLA スタック内に保留したコピーのフェイクユーザーをクリアし，コピーを削除します

[ctx: Operator]
en: Frame All
ja: 全てを表示

en: Reset viewable area to show full keyframe range
ja: 全キーフレーム範囲を表示するよう，見える領域をリセットします

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
ja: 現在のフレームへ移動

en: Move the view to the current frame
ja: 現在のフレームにビューを移動します

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
ja: 選択をフレームイン

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
ja: 選択したキーフレーム範囲を表示するように，見える領域をリセットします

[ctx: Operator]
en: Change Frame
ja: フレームを変更

en: Interactively change the current frame number
ja: インタラクティブに現在のフレーム番号を変更します

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
ja: チャンネルのキーフレームを選択

en: Select all keyframes of channel under mouse
ja: マウス下のチャンネルのキーフレームをすべて選択します

en: Extend selection
ja: 選択の追加

[ctx: Operator]
en: Frame Channel Under Cursor
ja: カーソル下のチャンネルをフレームイン

en: Reset viewable area to show the channel under the cursor
ja: カーソル下のチャンネルが表示されるよう表示可能範囲をリセットします

en: Include Handles
ja: ハンドルを含む

en: Include handles of keyframes when calculating extents
ja: 範囲の計算にキーフレームのハンドルを含めます

en: Ignore frames outside of the preview range
ja: プレビュー範囲外のフレームを無視します

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
ja: 空のアニメーションデータを削除

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
ja: 可視データブロックの，空のアニメーションデータコンテナをすべて削除します

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
ja: マウスクリック（チャンネル上）

en: Handle mouse clicks over animation channels
ja: アニメーションチャンネル上でのマウスクリックを処理します

en: Select Children Only
ja: 子のみ選択

en: Extend Range
ja: 範囲を拡大

en: Selection of active channel to clicked channel
ja: アクティブチャンネルからクリックしたチャンネルまでを選択します

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
ja: チャンネルを折りたたむ

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
ja: 選択中の展開可能な全アニメーションチャンネルを折りたたみ（閉じ）ます

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを（選択以外も）折りたたみます

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
ja: チャンネルを削除

en: Delete all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルを削除します

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
ja: チャンネルの編集可否を切り替え

en: Toggle editability of selected channels
ja: 選択したのチャンネルの編集可否を切り替えます

en: Enable
ja: 有効化

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
ja: チャンネルを展開

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
ja: 選択中の展開可能な全アニメーションチャンネルを展開します

en: Expand all channels (not just selected ones)
ja: すべてのチャンネルを（選択以外も）展開します

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
ja: 無効な F カーブを復活

en: Clear 'disabled' tag from all F-Curves to get broken F-Curves working again
ja: 全 F カーブの「無効」タグをクリアし，壊れた F カーブを再び使えるようにします

[ctx: Operator]
en: Group Channels
ja: グループチャンネル

en: Add selected F-Curves to a new group
ja: 選択中のFカーブを新しいグループに追加します

en: Name of newly created group
ja: 新しく作成されたグループの名前

[ctx: Operator]
en: Move Channels
ja: チャンネルを移動

en: Rearrange selected animation channels
ja: 選択中のアニメーションチャンネルを再配置

en: To Top
ja: 最上段へ

en: Down
ja: 下

en: To Bottom
ja: 最下段へ

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
ja: チャンネル名を変更

en: Rename animation channel under mouse
ja: マウス下にあるアニメーションチャンネルの名前を変更します

en: Toggle selection of all animation channels
ja: 全アニメーションチャンネルの選択を切り替えます

en: Select all animation channels within the specified region
ja: 指定領域内の全アニメーションチャンネルを選択します

en: Deselect rather than select items
ja: アイテムを選択するのではなく選択解除します

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ja: 最初の選択をすべて解除する代わりに，拡張選択します

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
ja: チャンネルフィルター

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
ja: 入力テキストでチャンネルをフィルタリングし，名前がマッチする物のみ表示します

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
ja: チャンネル設定を無効化

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの特定の設定を無効化します

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
ja: チャンネル設定を有効化

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ja: 選択したすべてのアニメーションチャンネルの特定の設定を有効にします

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
ja: チャンネル設定の切り替え

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ja: 選択中のすべてのアニメーションチャンネルの詳細設定を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
ja: チャンネルをグループ解除

en: Remove selected F-Curves from their current groups
ja: 現在のグループから選択中のFカーブを削除します

[ctx: Operator]
en: Frame Selected Channels
ja: 選択チャンネルをフレームイン

en: Reset viewable area to show the selected channels
ja: 選択中のチャンネルが表示されるよう表示可能範囲をリセットします

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
ja: 無駄なアクションを消去

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
ja: F カーブのないアクションをマークし
    「アクションライブラリ」を有するファイルの保存と再読み込み後に削除します

en: Only Unused
ja: 使用されていない物のみ

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
ja: 未使用(フェイクユーザーのみ)のアクションを考慮します

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
ja: ドライバーをコピー

en: Copy the driver for the highlighted button
ja: ドライバーをハイライトされたボタンにコピーします

[ctx: Operator]
en: Add Driver
ja: ドライバーを追加

en: Add driver for the property under the cursor
ja: カーソルの下のプロパティにドライバーを追加します

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
ja: ドライバーを編集

en: Edit the drivers for the connected property represented by the highlighted button
ja: ハイライト中のボタンのプロパティとつながるドライバーを編集します

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
ja: ドライバーを削除

en: Remove the driver(s) for the connected property(s) represented by the highlighted button
ja: ハイライト中のボタンのプロパティとつながるドライバーを削除します

en: Delete drivers for all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からドライバーを削除します

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
ja: 終了フレームを設定

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
ja: プレビューまたはシーンの最終フレームとして，現在のフレームを設定します

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを削除(ボタン)

en: Clear all keyframes on the currently active property
ja: 現在アクティブなプロパティのすべてのキーフレームをクリア

en: Clear keyframes from all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からキーフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
ja: アニメーション削除

en: Remove all keyframe animation for selected objects
ja: 選択中のオブジェクトの全キーフレームアニメーションを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
ja: キーイングセットのキーフレームを削除

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを削除します

en: The Keying Set to use
ja: 使用するキーイングセット

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを削除(ボタン)

en: Delete current keyframe of current UI-active property
ja: カレントUIアクティブプロパティのカレントキーフレームを削除

en: Delete keyframes from all elements of the array
ja: 配列のすべての要素からキーフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
ja: キーイングセットのキーフレームを削除（名前で）

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
ja: キーマップ用の「キーフレームを削除」の代替アクセス

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
ja: キーフレームを削除

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
ja: 選択中のオブジェクトとボーンの現在のフレームの
    キーフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
ja: キーフレームを挿入

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ja: 現在のフレームに指定されたキーイングセットの全プロパティのキーフレームを挿入します

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
ja: キーフレームを挿入(ボタン)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
ja: 現在アクティブなUIのプロパティのキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe for all element of the array
ja: 配列のすべての要素にキーフレームを挿入します

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
ja: キーフレームを挿入（名前）

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
ja: キーマップ用の「キーフレームを挿入」の代替アクセス

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
ja: キーフレーム挿入メニュー

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ja: 未定義なら，メニューで指定されたキーイングセットにキーフレームを挿入します

en: Always Show Menu
ja: 常にメニューを表示

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットを設定

en: Set a new active keying set
ja: アクティブなキーイングセットを設定します

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
ja: 空キーイングセット追加

en: Add a new (empty) keying set to the active Scene
ja: アクティブなシーンに新しく（空の）キーイングセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
ja: キーイングセットを出力...

en: Export Keying Set to a Python script
ja: キーイングセットを Python スクリプトへエクスポートします

en: Filter folders
ja: フォルダーのフィルタリング

en: Filter Python
ja: Pythonのフィルタリング

en: Filter text
ja: フィルターテキスト

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
ja: 空のキーイングセットパスを追加

en: Add empty path to active keying set
ja: アクティブなキーイングセットに空のパスを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
ja: キーイングセットのパスを削除

en: Remove active Path from active keying set
ja: アクティブなキーイングセットからアクティブパスを削除します

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットを削除

en: Remove the active keying set
ja: アクティブなキーイングセットを削除します

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
ja: キーイングセットに追加

en: Add current UI-active property to current keying set
ja: 現在のUIアクティブプロパティをカレントキーイングセットに追加します

en: Add all elements of the array to a Keying Set
ja: キーイングセットに配列のすべての要素を追加します

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
ja: キーイングセットから除外

en: Remove current UI-active property from current keying set
ja: カレントUI（カレントキーイングセットのアクティブプロパティ）を削除

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
ja: ドライバーを貼り付け

en: Paste the driver in the internal clipboard to the highlighted button
ja: 内部クリップボード内のドライバーを，ハイライト中のボタンに貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
ja: プレビュー範囲をクリア

en: Clear preview range
ja: プレビュー範囲をクリアします

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
ja: プレビュー範囲を設定

en: Interactively define frame range used for playback
ja: 再生するフレーム範囲をインタラクティブに設定します

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
ja: 開始フレームを設定

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
ja: プレビューまたはシーンの開始フレームとして，現在のフレームを設定します

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
ja: トランスフォームコンストレイントのアニメ更新

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
ja: トランスフォームコンストレイントに影響する
    F カーブ/ドライバーを更新します（2.70以前のファイルに使用）

en: Convert to Radians
ja: ラジアンに変換

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
ja: 回転に影響する F カーブ/ドライバーをラジアンに変換します
    （注: 使用は一度のみ）

[ctx: Operator]
en: Align Bones
ja: ボーンを整列

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ja: アクティブボーン(または親)に選択したボーンを位置合わせします

[ctx: Operator]
en: Assign to Collection
ja: コレクションに割り当て

en: Assign bones to a collection
ja: ボーンをコレクションに割り当てます

en: The bone collection to move the selected bones to
ja: 選択中のボーンの移動先ボーンコレクション

en: Name of the newly added bone collection
ja: 新規追加されたボーンコレクションの名前

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
ja: 軸で自動ネーム

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ja: ターゲットの軸がどちら側にあるかによって 選択されたボーンを自動的に名前付けします

en: Axis to tag names with
ja: 名前を付ける軸

en: X-Axis
ja: X軸

en: Left/Right
ja: 左右

en: Y-Axis
ja: Y軸

en: Front/Back
ja: 前後

en: Top/Bottom
ja: 上下

[ctx: Operator]
en: Add Bone
ja: ボーンを追加

en: Add a new bone located at the 3D cursor
ja: 3Dカーソルの場所に新しいボーンを追加します

en: Name of the newly created bone
ja: 新しく作成されたボーンの名前

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
ja: ロールを再計算

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ja: 選択中のボーンの軸方向を自動的に調整

en: Negate the alignment axis
ja: 軸の整列を反転

en: Shortest Rotation
ja: 最小の回転

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
ja: 軸の方向を無視し，最小の回転を使い整列します

en: Local +X Tangent
ja: ローカル+Xタンジェント

en: Local +Z Tangent
ja: ローカル+Zタンジェント

en: Global +X Axis
ja: グローバル+X軸

en: Global +Y Axis
ja: グローバル+Y軸

en: Global +Z Axis
ja: グローバル+Z軸

en: Local -X Tangent
ja: ローカル-Xタンジェント

en: Local -Z Tangent
ja: ローカル-Zタンジェント

en: Global -X Axis
ja: グローバル-X軸

en: Global -Y Axis
ja: グローバル-Y軸

en: Global -Z Axis
ja: グローバル-Z軸

en: View Axis
ja: ビューの軸

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
ja: 押し出し（カーソル方向）

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ja: 最後に選択したジョイントからマウスの位置へ新しいボーンを作成

[ctx: Operator]
en: Add Bone Collection
ja: ボーンコレクションを追加

en: Add a new bone collection
ja: 新規ボーンコレクションを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Selected Bones to Collection
ja: 選択ボーンをコレクションに追加

en: Add selected bones to the chosen bone collection
ja: 選択ボーンを選択中のボーンコレクションに追加します

en: Bone Collection
ja: ボーンコレクション

en: Name of the bone collection to assign this bone to; empty to assign to the active bone collection
ja: このボーンに割り当てるボーンコレクション名．空でアクティブボーンコレクションに割り当てます

[ctx: Operator]
en: Deselect Bone Collection
ja: ボーンコレクションを選択解除

en: Deselect bones of active Bone Collection
ja: アクティブなボーンコレクションのボーンを選択解除します

[ctx: Operator]
en: Move Bone Collection
ja: ボーンコレクションを移動

en: Change position of active Bone Collection in list of Bone collections
ja: ボーンコレクションリスト内のアクティブボーンコレクションの位置を変更します

en: Direction to move the active Bone Collection towards
ja: アクティブボーンコレクションの移動方向

[ctx: Operator]
en: Remove Bone Collection
ja: ボーンコレクションを削除

en: Remove the active bone collection
ja: アクティブボーンコレクションを削除します

[ctx: Operator]
en: Select Bones of Bone Collection
ja: ボーンコレクションのボーンを選択

en: Select bones in active Bone Collection
ja: アクティブなボーンコレクション内のボーンを選択します

[ctx: Operator]
en: Show All
ja: すべて表示

en: Show all bone collections
ja: 全ボーンコレクションを表示します

[ctx: Operator]
en: Solo Visibility
ja: ソロ表示

en: Hide all other bone collections and show the active one
ja: 他のボーンコレクションをすべて非表示にし，アクティブのみ表示します

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Bone collections
ja: 選択をボーンコレクションから除外

en: Remove selected bones from the active bone collection
ja: アクティブボーンコレクションから選択中のボーンを除外します

en: Name of the bone collection to unassign this bone from; empty to unassign from the active bone collection
ja: 割り当てを解除するボーンのボーンコレクション名．空でアクティブボーンコレクションから割り当て解除します

[ctx: Operator]
en: Remove Bone from Bone collections
ja: ボーンをボーンコレクションから除外

en: Unassign the bone from this bone collection
ja: ボーンをこのボーンコレクションから割り当て解除します

en: Name of the bone to unassign from the collection; empty to use the active bone
ja: コレクションから割り当て解除するボーン名（空でアクティブボーンを使用）

[ctx: Operator]
en: Copy Colors to Selected
ja: カラーを選択にコピー

en: Copy the bone color of the active bone to all selected bones
ja: ボーンカラーをアクティブボーンから選択中のすべてのボーンにコピーします

en: Copy Bone colors from the active bone to all selected bones
ja: ボーンカラーをアクティブボーンから選択中のすべてのボーンにコピーします

en: Pose Bone
ja: ポーズボーン

en: Copy Pose Bone colors from the active pose bone to all selected pose bones
ja: ポーズボーンカラーをアクティブボーンから選択中のすべてのポーズボーンにコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
ja: 選択したボーンを削除

en: Remove selected bones from the armature
ja: 選択したボーンをアーマチュアから削除します

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
ja: 選択したボーンを溶解

en: Dissolve selected bones from the armature
ja: アーマチュアの選択中のボーンを溶解します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
ja: 選択中のボーンを複製

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ja: 同じアーマチュア内に選択ボーンのコピーを作成

en: Flip Names
ja: ボーン名反転

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
ja: 可能なら数字を拡張子として追加する代わりに，ボーンの名前を反転します

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
ja: 同じアーマチュア内に選択ボーンのコピーを作成・移動します

en: Duplicate Selected Bone(s)
ja: 選択ボーンを複製

en: Move
ja: 移動

en: Move selected items
ja: 選択したアイテムを移動

[ctx: Operator]
en: Extrude
ja: 押し出し

en: Create new bones from the selected joints
ja: 選択したジョイントから新しいボーンを作成します

en: Forked
ja: 分岐

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
ja: 分岐して押し出し

en: Create new bones from the selected joints and move them
ja: 選択したジョイントから新しいボーンを作成・移動します

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
ja: ジョイント間のフィル

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
ja: 選択したジョイント同士や，ジョイントと3Dカーソルの間にボーンを追加します

[ctx: Operator]
en: Flip Names
ja: ボーン名反転

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ja: 選択中のボーン名の上下左右前後の識別子を反転（と修正）します

en: Strip Numbers
ja: 番号を削除

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
ja: 一番右のドット付きの数字を反転した名前から削除します
    （注：場合によっては一貫性のない名前になることがあります）

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
ja: 選択物を隠す

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ja: 選択したボーンをエディットモード中は見せないようにタグ付け

en: Unselected
ja: 非選択部

en: Hide unselected rather than selected
ja: 選択部ではなく，非選択部を隠します

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
ja: コレクションに移動

en: Move bones to a collection
ja: ボーンをコレクションに移動します

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
ja: ペアレントをクリア

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ja: 選択ボーンとその親の間の親子関係を削除します

en: Clear Type
ja: クリアタイプ

en: What way to clear parenting
ja: 親子関係を解消する方法

en: Clear Parent
ja: 親子関係をクリア

en: Disconnect Bone
ja: コネクト解除

[ctx: Operator]
en: Make Parent
ja: ペアレントを作成

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ja: アクティブなボーンを選択したボーンの親に設定

en: Type of parenting
ja: 親子関係のタイプ

en: Keep Offset
ja: オフセットを保持

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
ja: 隠したものを表示

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
ja: 編集モードで隠れているボーンをすべて表示します

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
ja: ロールをクリア

en: Clear roll for selected bones
ja: 選択中のボーンのロールをクリアします

[ctx: Operator]
en: (De)select All
ja: 全てを選択(解除)

en: Toggle selection status of all bones
ja: 全ボーンの選択ステータスを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
ja: 階層を選択

en: Select immediate parent/children of selected bones
ja: 選択されたボーンの直接の親・子を選択します

en: Select Parent
ja: 親を選択

en: Select Child
ja: 子を選択

en: Extend the selection
ja: 追加選択

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるボーンを選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
ja: リンクする物を全選択

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
ja: 現在の選択と親子関係でつながるボーンをすべて選択します

en: All Forks
ja: 全フォーク

en: Follow forks in the parents chain
ja: 親のチェーン内のフォークに追従します

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の親子関係でつながるボーンを選択（解除）します

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
ja: ミラー選択

en: Mirror the bone selection
ja: 選択中のボーンをミラー反転します

en: Active Only
ja: アクティブのみ

en: Only operate on the active bone
ja: アクティブボーンのみ操作します

en: Select those bones connected to the initial selection
ja: 最初の選択部分につながるボーンを追加選択します

[ctx: Operator]
en: Select Similar
ja: 類似選択

en: Select similar bones by property types
ja: 類似するボーンをプロパティタイプに従って選択します

en: Immediate Children
ja: 直接の子

en: Siblings
ja: 同じ親の子

en: Direction (Y Axis)
ja: 方向 (Y軸)

en: Prefix
ja: 接頭辞

en: Suffix
ja: 接尾辞

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
ja: ボーンを別アーマチュアに分離

en: Isolate selected bones into a separate armature
ja: 選択したボーンを別のアーマチュアに分離します

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
ja: 最短パス選択

en: Select shortest path between two bones
ja: 2つのボーン間の最短経路を選択します

[ctx: Operator]
en: Split
ja: 分割

en: Split off selected bones from connected unselected bones
ja: 選択中のボーンを，つながる非選択のボーンから分離します

[ctx: Operator]
en: Subdivide
ja: 細分化

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ja: 選択したボーンを小さなボーンのチェーンに分割します

en: Number of Cuts
ja: 分割数

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
ja: 向きを反転

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
ja: ボーンポイントのチェーンの方向を変更します
    （ヘッドとテールの切り替え）

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
ja: 対称化

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
ja: 強制的に対称にします．選択のコピーを作成，または既存の物を使用します

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
ja: どちら側をコピー元，先にするか（両側が選択されている場合）

en: -X to +X
ja: -X → +X

en: +X to -X
ja: +X → -X

[ctx: Operator]
en: Assign Action
ja: アクションを割り当て

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
ja: このポーズアクションをアクティブアクションとして，アクティブオブジェクトに設定します

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
ja: アセットライブラリへコピー

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
ja: 現在の .blend ファイルをアセットライブラリにコピーします．スタンドアローンの（他にファイルを参照していない）.blend ファイルのみ処理します

en: Check Existing
ja: 上書きチェック

en: Check and warn on overwriting existing files
ja: 既存のファイルを上書きするときに警告します

en: Automatically determine display type for files
ja: 自動的にファイルの表示タイプを決定します

en: Short List
ja: ショートリスト

en: Display files as short list
ja: ファイルを短いリストで表示します

en: Long List
ja: ロングリスト

en: Display files as a detailed list
ja: ファイルを詳細リストで表示します

en: File Browser Mode
ja: ファイルブラウザーモード

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ja: ライブラリまたは特別なblendファイルを読み込む時のファイルブラウザーモードでの設定

en: Path to file
ja: ファイルへのパス

en: Filter Alembic files
ja: Alembicファイルをフィルタリング

en: Filter archive files
ja: アーカイブファイルをフィルタリング

en: Filter .blend files
ja: .blendファイルをフィルタリング

en: Filter btx files
ja: btxファイルをフィルタリング

en: Filter COLLADA files
ja: COLLADAファイルをフィルタリング

en: Filter font files
ja: フォントファイルをフィルタリング

en: Filter image files
ja: 画像ファイルをフィルタリング

en: Filter movie files
ja: 動画ファイルをフィルタリング

en: Filter OBJ files
ja: OBJファイルをフィルタリング

en: Filter Python files
ja: Pythonファイルをフィルタリング

en: Filter sound files
ja: 音声ファイルをフィルタリング

en: Filter text files
ja: テキストファイルをフィルタリング

en: Filter USD files
ja: USDファイルをフィルタリング

en: Filter OpenVDB volume files
ja: OpenVDBボリュームファイルをフィルタリング

en: Hide Operator Properties
ja: オペレータープロパティを隠す

en: Collapse the region displaying the operator settings
ja: オペレーター設定を表示する領域を折り畳みます

en: File sorting mode
ja: ファイルの並び順

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
ja: アセットカタログを削除

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
ja: アセットカタログをアセットライブラリから削除します（中のアセットには影響せず，未割り当てとして表示されます）

en: Catalog ID
ja: カタログID

en: ID of the catalog to delete
ja: 削除するカタログの ID

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
ja: 新規アセットカタログ

en: Create a new catalog to put assets in
ja: アセットを入れる新規カタログを作成します

en: Parent Path
ja: 親のパス

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
ja: 新規カタログを下に配置する位置を決めるパス（オプション）

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
ja: カタログ編集をやり直す

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
ja: アセットカタログの最後に元に戻した編集をやり直します

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
ja: カタログ編集を元に戻す

en: Undo the last edit to the asset catalogs
ja: アセットカタログの最後の編集を元に戻します

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
ja: アセットカタログ編集のスナップショットを格納

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
ja: アセットカタログの現在の状態を「元に戻す」バッファに格納します

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
ja: アセットカタログを保存

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
ja: 現在のセットアップをアセットライブラリに書き込み，カタログへの編集を保存します

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
ja: アセットをクリア

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
ja: 全アセットのメタデータを削除し，選択中のアセットデータブロックを通常のデータブロックに戻します

en: Set Fake User
ja: フェイクユーザーを設定

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
ja: 対象のデータブロックがアセットとしてマークされていなくても，確実に保存されるようにします

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
ja: アセットライブラリをリフレッシュ

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
ja: ディスク上のアセットライブラリから，アセットとアセットカタログを再読み込みします

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
ja: アセットとしてマーク

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
ja: カスタマイズ可能なメタデータ（プレビューや詳細，タグなど）により，
    アセットブラウザーからの選択データブロックの再利用が楽になります

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
ja: Blendファイルを開く

en: Open the blend file that contains the active asset
ja: アクティブアセットを含む blend ファイルを開きます

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
ja: アセットタグを追加

en: Add a new keyword tag to the active asset
ja: アクティブアセットに新しいキーワードタグを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
ja: アセットタグを削除

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
ja: アクティブアセットから現存のキーワードタグを削除します

[ctx: Operator]
en: Login
ja: ログイン

en: (undocumented operator)
ja: (文書化されていないオペレーター)

[ctx: Operator]
en: Logout
ja: ログアウト

[ctx: Operator]
en: Validate
ja: 認証

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
ja: ボイドのルールを追加

en: Add a boid rule to the current boid state
ja: 現在のボイド状態にルールを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
ja: ボイドルールを削除

en: Delete current boid rule
ja: 現在のボイドルールを削除します

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
ja: ボイドルールを下に移動

en: Move boid rule down in the list
ja: リスト内のボイドルールを下位に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
ja: ボイドルールを上に移動

en: Move boid rule up in the list
ja: リスト内のボイドルールを上位に移動します

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
ja: ボイド状態を追加

en: Add a boid state to the particle system
ja: パーティクルシステムにボイド状態を追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
ja: ボイド状態を削除

en: Delete current boid state
ja: 現在のボイド状態を削除

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
ja: ボイド状態を下に移動

en: Move boid state down in the list
ja: リスト内のボイド状態を下位に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
ja: ボイド状態を上に移動

en: Move boid state up in the list
ja: リスト内のボイド状態を上位に移動します

[ctx: Operator]
en: Add Brush
ja: ブラシを追加

en: Add brush by mode type
ja: このモードのブラシを追加

[ctx: Operator]
en: Add Drawing Brush
ja: ドローブラシを追加

en: Add brush for Grease Pencil
ja: グリースペンシル用のブラシを追加します

[ctx: Operator]
en: Preset
ja: プリセット

en: Set brush shape
ja: ブラシの形状をセット

[ctx: Curve]
en: Mode
ja: モード

[ctx: Curve]
en: Max
ja: 最大

[ctx: Curve]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Curve]
en: Round
ja: 円弧

[ctx: Operator]
en: Reset Brush
ja: ブラシをリセット

en: Return brush to defaults based on current tool
ja: 現在のツールのデフォルトにブラシをリセット

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ja: スカルプト/ペイントブラシのサイズを変更

en: Change brush size by a scalar
ja: スカラーによってブラシのサイズを変更

en: Scalar
ja: スカラー

en: Factor to scale brush size by
ja: ブラシのサイズを変更する要素

[ctx: Operator]
en: Curve Falloff Preset
ja: カーブ減衰プリセット

en: Set Curve Falloff Preset
ja: カーブ減衰プリセットを設定します

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
ja: ステンシルブラシ制御

en: Control the stencil brush
ja: ステンシルブラシを制御します

en: Translation
ja: 移動

en: Primary
ja: プライマリ

en: Secondary
ja: セカンダリ

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
ja: 画像アスペクト比

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
ja: 画像テクスチャ使用時，ステンシルサイズを画像のアスペクト比に合わせ調整します

en: Modify Mask Stencil
ja: マスクステンシル変更

en: Modify either the primary or mask stencil
ja: プライマリまたはマスクステンシルを変更します

en: Use Repeat
ja: リピート使用

en: Use repeat mapping values
ja: マッピング値のリピートを使用します

en: Use Scale
ja: スケール使用

en: Use texture scale values
ja: テクスチャスケール値を使用します

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
ja: トランスフォームをリセット

en: Reset the stencil transformation to the default
ja: ステンシルのトランスフォームをデフォルトにリセットします

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
ja: フィルターをクリア

en: Clear the search filter
ja: 検索フィルターをクリアします

[ctx: Operator]
en: Context Menu
ja: コンテクストメニュー

en: Display properties editor context_menu
ja: プロパティエディターのコンテクストメニューを表示します

[ctx: Operator]
en: Accept
ja: フォルダーを開く

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: ディレクトリブラウザーを開きます．
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリをブラウズ

en: Directory of the file
ja: ファイルのディレクトリ

en: Select the file relative to the blend file
ja: blendファイルへの相対パスにします

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: ファイルブラウザを開きます．
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリをブラウズ

[ctx: Operator]
en: Filter
ja: フィルター

en: Start entering filter text
ja: 絞り込みの文字列の入力を開始します

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
ja: IDの固定切り替え

en: Keep the current data-block displayed
ja: 現在のデータブロックの表示を維持します

[ctx: Operator]
en: Add layer
ja: レイヤーを追加

en: Add an override layer to the archive
ja: アーカイブにオーバーライドレイヤーを追加します

[ctx: Operator]
en: Move layer
ja: レイヤーを移動

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
ja: リスト内でレイヤーを移動します．
    リスト内の下のレイヤーのデータは
    上のレイヤーのデータで上書きされます

en: Direction to move the active vertex group towards
ja: アクティブ頂点グループの移動方向

en: Remove an override layer from the archive
ja: オーバーライドレイヤーをアーカイブから削除します

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
ja: キャッシュファイルを開く

en: Load a cache file
ja: キャッシュファイルを読み込みます

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
ja: アーカイブを更新

en: Update objects paths list with new data from the archive
ja: オブジェクトパスリストをアーカイブの新しいデータで更新します

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
ja: カメラプリセットを追加

en: Add or remove a Camera Preset
ja: カメラのプリセットを追加・削除します

en: Name of the preset, used to make the path name
ja: プリセットの名前,パス名を作るために使用

en: Include Focal Length
ja: 焦点距離を含める

en: Include focal length into the preset
ja: プリセットに焦点距離を含めます

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
ja: セーフエリアプリセットを追加

en: Add or remove a Safe Areas Preset
ja: セーフエリアのプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Add Marker
ja: マーカーを追加

en: Place new marker at specified location
ja: 新しいマーカーを指定位置に設置します

en: Location of marker on frame
ja: フレーム上のマーカーの位置

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
ja: マーカーをクリックで追加

en: Place new marker at the desired (clicked) position
ja: 新しいマーカーをクリックされた位置に設置します

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
ja: マーカーの追加と移動

en: Add new marker and move it on movie
ja: 新規マーカーを追加し，動画に移動します

en: Add Marker
ja: マーカーを追加

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
ja: マーカーの追加とスライド

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
ja: 新しいマーカーを追加し，マウスボタンを離すまでマウス移動します

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
ja: ソリューションにスケール適用

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
ja: ソリューション自身にスケールを適用し，選択したトラック間の距離を調整します

en: Distance between selected tracks
ja: 選択したトラックの間の距離

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
ja: トラックの平均

en: Average selected tracks into active
ja: 選択中のトラックの平均をアクティブにします

[ctx: MovieClip]
en: Keep Original
ja: オリジナルを維持

en: Keep original tracks
ja: オリジナルのトラックを維持します

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
ja: 3Dマーカーをメッシュに

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
ja: 再構築されたトラックの座標を使用し，頂点クラウドを作成します

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
ja: トラッキングするカメラ仕様をプリセットに追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
ja: トラックを掃除

en: Clean tracks with high error values or few frames
ja: エラー値が大きい，またはフレーム数の少ないトラックを除去します

en: Affect tracks which have a larger reprojection error
ja: 大きな再投影エラーを持つトラックに作用します

en: Affect tracks which are tracked less than the specified number of frames
ja: 指定フレーム数より追跡フレーム数が少ないトラックに作用します

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
ja: ソリューションをクリア

en: Clear all calculated data
ja: 計算済みデータをすべてクリアします

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
ja: トラックパスをクリア

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
ja: 現在の位置の前後のトラック，もしくは全トラックをクリア

en: Clear action to execute
ja: 実行するアクションをクリア

en: Clear Up To
ja: 現在までクリア

en: Clear path up to current frame
ja: 現在のフレームまでのパスをクリアします

en: Clear Remained
ja: 残りをクリア

en: Clear path at remaining frames (after current)
ja: 残りのフレーム（現在の後ろ）のパスをクリアします

en: Clear All
ja: すべてクリア

en: Clear the whole path
ja: 全てのパスをクリアします

en: Clear Active
ja: アクティブをクリア

en: Clear active track only instead of all selected tracks
ja: 選択したすべてのトラックの代わりに，アクティブなトラックのみをクリアします

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
ja: コンストレイント結果をFカーブに

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
ja: このコンストレイントにより生じたオブジェクトの移動をコピーしたFカーブを作成します

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
ja: トラックをコピー

en: Copy the selected tracks to the internal clipboard
ja: 選択中のトラックを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
ja: 平面トラックを作成

en: Create new plane track out of selected point tracks
ja: 選択中の点トラック群から新規平面トラックを作成します

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
ja: 2Dカーソルを設定

en: Set 2D cursor location
ja: 2Dカーソル位置設定

en: Cursor location in normalized clip coordinates
ja: 正規化クリップ座標でのカーソル位置

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
ja: マーカーを削除

en: Delete marker for current frame from selected tracks
ja: 選択したトラックから現在のフレームでのマーカーを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
ja: プロキシを削除

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
ja: 動画クリッププロキシファイルをディスクから削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Track
ja: トラックを削除

en: Delete selected tracks
ja: 選択したトラックを削除します

[ctx: Operator]
en: Detect Features
ja: 特徴点を検出

en: Automatically detect features and place markers to track
ja: 自動的に特徴点を検出し，追跡用のマーカーを配置します

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
ja: 画像端からの余白ピクセル数より遠いところのみ特徴点と見なされます

en: Minimal distance accepted between two features
ja: 2つの特徴点間に許容される最小距離

en: Placement
ja: 配置

en: Placement for detected features
ja: 検出された特徴点の配置

en: Whole Frame
ja: フレーム全体

en: Place markers across the whole frame
ja: フレーム全体にマーカーを置きます

en: Inside Annotated Area
ja: アノテート領域内

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
ja: マーカーをアノテーションツールによる輪郭の中にだけに置きます

en: Outside Annotated Area
ja: アノテート領域外

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
ja: マーカーをアノテーションツールによる輪郭の外にだけに置きます

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
ja: 特徴点がトラッキングに充分と見なされるしきい値

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
ja: マーカーを無効化

en: Disable/enable selected markers
ja: 選択したマーカーを有効化/無効化

en: Disable action to execute
ja: アクションの実行を無効にします

en: Disable selected markers
ja: 選択したマーカーを無効化

en: Enable selected markers
ja: 選択したマーカーを有効化

en: Toggle disabled flag for selected markers
ja: 選択したマーカーの無効フラグを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Select Channel
ja: チャンネルを選択

en: Select movie tracking channel
ja: 動画トラッキングチャンネルを選択します

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
ja: 既存の選択をクリアせず，選択範囲を拡張します

en: Mouse location to select channel
ja: チャンネルを選択するマウス位置

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
ja: トラックフィルタ

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
ja: モーションカーブ中にとげ状の異様な部分があるトラックをフィルタリングします

en: Track Threshold
ja: トラックのしきい値

en: Filter Threshold to select problematic tracks
ja: 問題のあるトラックを選別するフィルターのしきい値

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
ja: フレームにジャンプ

en: Jump to special frame
ja: 特別なフレームにジャンプ

en: Position to jump to
ja: ジャンプ先の位置

en: Jump to start of current path
ja: カレントパスの開始点にジャンプ

en: Jump to end of current path
ja: 現在のパスの最後にジャンプします

en: Previous Failed
ja: 前の失敗

en: Jump to previous failed frame
ja: 前の失敗したフレームにジャンプします

en: Next Failed
ja: 次の失敗

en: Jump to next failed frame
ja: 次の失敗したフレームにジャンプします

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
ja: 現在のフレームを中心に

en: Scroll view so current frame would be centered
ja: 現在のフレームが中央に来るようビューをスクロールします

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
ja: カーブを削除

en: Delete track corresponding to the selected curve
ja: 選択中のカーブに対応するトラックを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
ja: もつれを削除

en: Delete curve knots
ja: カーブのもつれを削除します

[ctx: Operator]
en: Select
ja: 選択

en: Select graph curves
ja: グラフカーブを選択します

en: Mouse location to select nearest entity
ja: 最寄りの存在を選択するためのマウス位置

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
ja: 全マーカーを選択(解除)

en: Change selection of all markers of active track
ja: アクティブトラックの全マーカーの選択を変更します

en: Select curve points using box selection
ja: ボックス選択を使用してカーブポイントを選択します

en: View all curves in editor
ja: エディター内にある全てのカーブを見ます

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
ja: トラックを隠す

en: Hide selected tracks
ja: 選択したトラックを隠します

en: Hide unselected tracks
ja: 非選択のトラックを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
ja: 隠したトラックのクリア

en: Clear hide selected tracks
ja: 隠した選択トラックを消去します

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
ja: トラックを統合

en: Join selected tracks
ja: 選択したトラックを統合します

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
ja: 選択中のトラックから，現在のフレームのキーフレームを削除します

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
ja: 選択中のトラックに，現在のフレームのキーフレームを挿入します

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
ja: 選択のロックを切り替え

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
ja: 現在のクリップエディターの選択のロックオプションを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
ja: トラックをロック

en: Lock/unlock selected tracks
ja: 選択したトラックを固定/固定解除します

en: Lock action to execute
ja: 実行するアクションをロック

en: Lock selected tracks
ja: 選択したトラックをロックします

en: Unlock
ja: ロック解除

en: Unlock selected tracks
ja: 選択したトラックをロック解除します

en: Toggle locked flag for selected tracks
ja: 選択したトラックのロックフラグを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
ja: クリップモードを設定

en: Set the clip interaction mode
ja: クリップの対話モードを設定します

[ctx: MovieClip]
en: Mode
ja: モード

en: Show tracking and solving tools
ja: トラッキングと解析ツールを表示します

[ctx: MovieClip]
en: Mask
ja: マスク

en: Show mask editing tools
ja: マスク編集ツールを表示します

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
ja: 平面マーカーから新規画像

en: Create new image from the content of the plane marker
ja: 平面マーカーの中身から新しく画像を生成します

[ctx: Operator]
en: Open Clip
ja: クリップを開く

en: Load a sequence of frames or a movie file
ja: 連番画像もしくは動画ファイルを読み込み

en: Enable Multi-View
ja: マルチビュー有効

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
ja: トラックを貼り付け

en: Paste tracks from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードからトラックを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
ja: プリフェッチフレーム

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
ja: 高速に再生/トラッキングするためディスクからフレームをプリフェッチします

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
ja: プロキシとタイムコード情報の再構築

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
ja: 選択中の全プロキシとタイムコードインデックスをバックグラウンドで再構築します

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
ja: マーカーをリファイン

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
ja: 選択中のマーカーの位置を，トラックの参照フレームから現在のフレームまでトラッカーを実行しリファインします

en: Backwards
ja: 後方

en: Do backwards tracking
ja: 後方トラッキングを行います

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
ja: クリップを再読込

en: Reload clip
ja: クリップを再度読み込みます

en: Select tracking markers
ja: トラッキングマーカーを選択します

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
ja: 正規化されたマウス座標．0.0から1.0で画像境界内

en: Change selection of all tracking markers
ja: 全トラッキングマーカーの選択を変更します

en: Select markers using box selection
ja: ボックス選択を用いてマーカーを選択します

en: Select markers using circle selection
ja: サークル選択を用いてマーカーを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
ja: グループで選択

en: Select all tracks from specified group
ja: 指定フレームから全トラックを選択します

en: Keyframed Tracks
ja: キーフレームの打たれたトラック

en: Select all keyframed tracks
ja: キーフレームの打たれたトラックをすべて選択します

en: Estimated Tracks
ja: 推定トラック

en: Select all estimated tracks
ja: 推定トラックをすべて選択します

en: Tracked Tracks
ja: トラッキング済トラック

en: Select all tracked tracks
ja: トラッキングしたトラックをすべて選択します

en: Locked Tracks
ja: ロック中トラック

en: Select all locked tracks
ja: ロックされたトラックをすべて選択します

en: Disabled Tracks
ja: 無効なトラック

en: Select all disabled tracks
ja: 無効なトラックをすべて選択

en: Tracks with Same Color
ja: 同じ色のトラック

en: Select all tracks with same color as active track
ja: アクティブなトラックと同じ色のトラックをすべて選択

en: Failed Tracks
ja: 失敗したトラック

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
ja: 再構築に失敗したトラックをすべて選択

en: Select markers using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してマーカーを選択します

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
ja: アクティブクリップを設定

[ctx: Operator]
en: Set Axis
ja: 軸を設定

en: Set the direction of a scene axis by rotating the camera (or its parent if present). This assumes that the selected track lies on a real axis connecting it to the origin
ja: カメラ（あればその親）を回転し，シーンの軸方向を設定します．
    これは原点と対応する現実の軸上に，選択トラックがあると仮定します

en: Axis to use to align bundle along
ja: バンドルを揃えるのに使用する軸

en: Align bundle align X axis
ja: バンドルをY軸に沿って揃えます

en: Align bundle align Y axis
ja: バンドルをY軸に沿って揃えます

[ctx: Operator]
en: Set Origin
ja: 原点を設定

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ja: 3D空間内のカメラ（またはあればその親）の移動により，
    アクティブマーカーを原点として設定します

en: Use Median
ja: 中点を使用

en: Set origin to median point of selected bundles
ja: 原点に，選択中のバンドルの中点を設定します

[ctx: Operator]
en: Set Plane
ja: 平面を設定

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ja: 3D空間でのカメラ（またはあればその親）の移動により，選択された3つのバンドルを元にした平面を設定します

en: Plane to be used for orientation
ja: 座標系に使用される平面

en: Set floor plane
ja: 床平面を設定

en: Wall
ja: 壁

en: Set wall plane
ja: 壁平面を設定

[ctx: Operator]
en: Set Scale
ja: スケールを設定

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
ja: シーンのスケールをカメラ（またはあればその親）のスケールにより設定します

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
ja: シーンフレームを設定

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
ja: クリップの開始フレームと長さを合わすため，シーン開始と終了フレームを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
ja: 解析スケールを設定

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
ja: 選択した2つのトラック間の距離を使い，オブジェクトの解析のスケールを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
ja: ソルバーキーフレームの設定

en: Set keyframe used by solver
ja: ソルバーにより使用されるキーフレームを設定します

en: Keyframe to set
ja: 設定するキーフレーム

[ctx: Operator]
en: Set as Background
ja: 背景として設定

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
ja: 現在の動画クリップを3Dビューポートのカメラの背景に設定します
    （3Dビューポートが表示されている時のみ動作）

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
ja: トラッキングシーン設定

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
ja: 3Dオブジェクトをこのフッテージ内に合成するためのシーンを設定します

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
ja: マーカーをスライド

en: Slide marker areas
ja: マーカー領域をスライドします

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
ja: 浮動小数点数単位のオフセット．1.0で画像の幅と高さ

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
ja: 平面マーカーをスライド

en: Slide plane marker areas
ja: 平面マーカー領域をスライドします

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
ja: カメラを解析

en: Solve camera motion from tracks
ja: トラックからカメラモーションを解析します

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
ja: スタビライゼーショントラックを追加

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
ja: 選択中のトラックを2D移動スタビライゼーションに追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
ja: スタビライゼーショントラックを削除

en: Remove selected track from translation stabilization
ja: 選択中のトラックを移動スタビライゼーションから削除します

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
ja: スタビライゼーション回転トラックを追加

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
ja: 選択中のトラックを2D回転スタビライゼーションに追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
ja: スタビライゼーション回転トラックを削除

en: Remove selected track from rotation stabilization
ja: 選択中のトラックを回転スタビライゼーションから削除します

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
ja: スタビライゼーション回転トラックを選択

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
ja: 回転スタビライゼーションに使用されるトラックを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
ja: スタビライゼーショントラックを選択

en: Select tracks which are used for translation stabilization
ja: 移動スタビライゼーションに使用されるトラックを選択します

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
ja: トラックカラープリセットを追加

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
ja: クリップのトラックカラーのプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Copy Color
ja: カラーをコピー

en: Copy color to all selected tracks
ja: 選択したすべてのトラックに色をコピーします

[ctx: Operator]
en: Track Markers
ja: マーカーをトラック

en: Track selected markers
ja: 選択したマーカーをトラッキングします

en: Track Sequence
ja: シーケンスをトラック

en: Track marker during image sequence rather than single image
ja: 単一画像ではなく連番画像中のマーカーをトラック

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
ja: トラック設定をデフォルトに

en: Copy tracking settings from active track to default settings
ja: アクティブトラックのトラッキング設定をデフォルトにします

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
ja: トラック設定をコピー

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
ja: アクティブトラックのトラッキング設定を選択中のトラックにコピーします

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
ja: エンプティをトラックにリンク

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
ja: アクティブトラックの移動をコピーするエンプティオブジェクトを生成します

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
ja: トラックオブジェクトを追加

en: Add new object for tracking
ja: トラッキング用の新規オブジェクトを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
ja: トラックオブジェクトを削除

en: Remove object for tracking
ja: トラッキング用オブジェクトを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
ja: トラッキング設定プリセットを追加

en: Add or remove a motion tracking settings preset
ja: モーショントラッキング設定のプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
ja: 平面マーカーから画像を更新

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
ja: 平面マーカーを使用した現在の画像を，平面マーカーの内容で更新します

en: View whole image with markers
ja: マーカー付きで全画像を表示します

en: Fit View
ja: 視点を合わせる

en: Fit frame to the viewport
ja: ビューポートにフレームを合わせます

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
ja: カーソルを視点の中心に

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
ja: カーソルがビューの中央にくるように視点を移動します

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
ja: NDOFパン/ズーム

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
ja: 3Dマウスデバイスをビューの移動/ズームに使用します

[ctx: Operator]
en: Pan View
ja: 視点の移動

en: Pan the view
ja: ビューをパン移動

en: View all selected elements
ja: 選択中の全要素を表示します

[ctx: Operator]
en: View Zoom
ja: ビューのズーム

en: Zoom in/out the view
ja: ビューをズームイン/アウト

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
ja: ズーム係数，1.0より上でズームイン，低い値でズームアウト

en: Use Mouse Position
ja: マウス位置を使用

en: Allow the initial mouse position to be used
ja: 初期マウス位置を使用可能にします

[ctx: Operator]
en: Zoom In
ja: ズームイン

en: Zoom in the view
ja: ビューをズームイン

en: Cursor location in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのカーソル位置

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Zoom out the view
ja: ビューをズームアウト

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
ja: 正規化座標（(0.0から1.0）でのカーソル位置

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
ja: ビューのズーム比

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
ja: (クリップサイズを元に)ズーム率を設定します

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
ja: ズーム非，1.0で1:1に，高い値でズームイン，低い値でズームアウト

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
ja: クロスプリセットを追加

en: Add or remove a Cloth Preset
ja: クロスのプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
ja: 新規コレクションを作成

en: Create an object collection from selected objects
ja: 選択したオブジェクトからオブジェクトコレクションを作成します

en: Name of the new collection
ja: 新規コレクションの名前

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
ja: 選択物をアクティブコレクションに追加

en: Add the object to an object collection that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むコレクションにそのオブジェクトを追加します

en: The collection to add other selected objects to
ja: 他の選択中のオブジェクトを追加するコレクション

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
ja: コレクションから除外

en: Remove selected objects from a collection
ja: コレクションから選択中のオブジェクトを除外します

en: The collection to remove this object from
ja: このオブジェクトを除外するコレクション

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
ja: 選択物をアクティブコレクションから除外

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
ja: アクティブオブジェクトを含むオブジェクトコレクションからそのオブジェクトを除外します

en: The collection to remove other selected objects from
ja: 他の選択中のオブジェクトを除外するコレクション

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
ja: 全コレクションから除外

en: Remove selected objects from all collections
ja: 全コレクションから選択中のオブジェクトを除外します

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
ja: コンソール自動補完

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
ja: カーソル位置まで名前空間を評価してオプションリスト表示，または一つしかない場合は名前を補完します

[ctx: Operator]
en: Console Banner
ja: コンソールバナー

en: Print a message when the terminal initializes
ja: 端末が初期化された時にメッセージを出力します

[ctx: Operator]
en: Clear All
ja: すべてクリア

en: Clear text by type
ja: タイプ別にテキストをクリア

en: History
ja: 履歴

en: Clear the command history
ja: コマンド履歴をクリア

en: Scrollback
ja: スクロールバック

en: Clear the scrollback history
ja: スクロールバック履歴をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Line
ja: 行をクリア

en: Clear the line and store in history
ja: 行をクリアし履歴に入れます

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
ja: クリップボードにコピー

en: Copy selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードにコピーします

en: Delete Selection
ja: 選択を削除

en: Whether to delete the selection after copying
ja: コピー後に選択を削除するかどうか

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
ja: クリップボードにスクリプトとしてコピー

en: Copy the console contents for use in a script
ja: コンソールの内容をスクリプト内で使用するためにコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete
ja: 削除

en: Delete text by cursor position
ja: カーソル位置でテキストを削除

en: Which part of the text to delete
ja: 削除するテキストの一部分

en: Next Character
ja: 次の文字

en: Previous Character
ja: 前の文字

en: Next Word
ja: 次の単語

en: Previous Word
ja: 前の単語

[ctx: Operator]
en: Console Execute
ja: コンソール実行

en: Execute the current console line as a Python expression
ja: 現在のコンソール行を Python 式として実行します

[ctx: Operator]
en: History Append
ja: 履歴追加

en: Append history at cursor position
ja: カーソル位置の履歴を追加します

en: The index of the cursor
ja: カーソルのインデックス

en: Remove Duplicates
ja: 重複の削除

en: Remove duplicate items in the history
ja: 履歴の項目の重複を削除します

en: Text to insert at the cursor position
ja: カーソル位置に挿入するテキスト

[ctx: Operator]
en: History Cycle
ja: 履歴を循環

en: Cycle through history
ja: 履歴を循環していきます

en: Reverse cycle history
ja: 逆順の履歴

[ctx: Operator]
en: Indent
ja: インデント

en: Add 4 spaces at line beginning
ja: 行の先頭に4つのスペースを追加します

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
ja: インデントまたは自動コンプリート

en: Indent selected text or autocomplete
ja: 選択中のテキストのインデントまたは自動コンプリートします

[ctx: Operator]
en: Insert
ja: 挿入

en: Insert text at cursor position
ja: カーソル位置にテキストを挿入します

[ctx: Operator]
en: Console Language
ja: コンソールの言語

en: Set the current language for this console
ja: このコンソールの現在の言語を設定します

[ctx: Python console]
en: Language
ja: 言語

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
ja: カーソルを移動

en: Move cursor position
ja: カーソル位置を移動します

en: Whether to select while moving
ja: 移動中に選択するかどうか

en: Where to move cursor to
ja: カーソルを移動する場所

en: Line Begin
ja: 行頭

en: Line End
ja: 行末

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
ja: クリップボードから貼り付け

en: Paste text from clipboard
ja: クリップボードからテキストを貼り付けます

en: Paste text selected elsewhere rather than copied (X11/Wayland only)
ja: 選択文字列をコピーするのではなく，他の場所へ貼り付けます（X11/Wayland のみ）

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
ja: スクロールバックのアペンド

en: Append scrollback text by type
ja: タイプによりスクロールバックテキストをアペンドします

en: Console output type
ja: コンソール出力タイプ

en: Information
ja: 情報

en: Select all the text
ja: テキストをすべて選択します

[ctx: Operator]
en: Set Selection
ja: 選択を設定

en: Set the console selection
ja: コンソールの選択を設定します

[ctx: Operator]
en: Select Word
ja: 単語を選択

en: Select word at cursor position
ja: カーソル位置の単語を選択します

[ctx: Operator]
en: Unindent
ja: インデントを解除

en: Delete 4 spaces from line beginning
ja: 行の先頭の4つの半角スペースを削除

[ctx: Operator]
en: Add Target
ja: ターゲットを追加

en: Add a target to the constraint
ja: コンストレイントにターゲットを追加します

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
ja: コンストレイントを適用

en: Apply constraint and remove from the stack
ja: コンストレイントを適用し，スタックから削除します

en: Constraint
ja: コンストレイント

en: Name of the constraint to edit
ja: 編集するコンストレイントの名前

en: The owner of this constraint
ja: このコンストレイントのオーナー

en: Edit a constraint on the active object
ja: アクティブオブジェクトのコンストレイントを編集します

en: Edit a constraint on the active bone
ja: アクティブボーンのコンストレイントを編集します

en: Report
ja: レポート

en: Create a notification after the operation
ja: 操作後に通知を生成します

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
ja: 逆補正を解除

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
ja: チャイルドコンストレイント用の逆補正を解除します

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
ja: 逆補正を設定

en: Set inverse correction for Child Of constraint
ja: チャイルドコンストレイント用の逆補正を設定します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
ja: コンストレイントを複製

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
ja: スタック内の同じ場所にコンストレイントを複製します

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
ja: 選択にコンストレイントをコピー

en: Copy constraint to other selected objects/bones
ja: 他の選択オブジェクトやボーンにコンストレイントをコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
ja: コンストレイントを削除

en: Remove constraint from constraint stack
ja: スタックからコンストレイントを削除します

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
ja: 無効化とトランスフォーム維持

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
ja: オブジェクトのトランスフォームを維持しようとする時に，このコンストレイントの影響を 0 に設定します．
    他のアクティブなコンストレイントは最終トランスフォームに影響します

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
ja: 自動パスアニメーション

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
ja: アニメーションがなければ，コンストレイントで使用されるパス用のデフォルトアニメーションを追加します

en: First frame of path animation
ja: パスアニメーションの開始フレーム

en: Number of frames that path animation should take
ja: パスアニメーション全体のフレーム数

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
ja: 距離をリセット

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ja: コンストレイントの制限距離をリセットします

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
ja: コンストレイントを下に移動

en: Move constraint down in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを下に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
ja: コンストレイントをインデックスへ

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のコンストレイントの位置を変更し，他の物の後に評価させます

en: The index to move the constraint to
ja: コンストレイントの移動先のインデックス

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
ja: コンストレイントを上に移動

en: Move constraint up in constraint stack
ja: スタック内のコンストレイントを上に移動します

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
ja: ウェイトを正規化

en: Normalize weights of all target bones
ja: すべてのターゲットボーンのウェイトを正規化します

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイントの逆補正を解除します

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
ja: オブジェクトソルバーコンストレイントの逆補正を設定します

[ctx: Operator]
en: Remove Target
ja: ターゲットを削除

en: Remove the target from the constraint
ja: コンストレイントからターゲットを削除します

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
ja: 元の長さをリセット

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ja: コンストレイントで伸びたボーンの元の長さを復元します

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
ja: パーティクルシステムをカーブに変換

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
ja: 現在のパーティクルシステムの状態を元に，新規カーブオブジェクトを追加します

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
ja: カーブをパーティクルシステムに変換

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
ja: サーフェスメッシュオブジェクトにヘアーパーティクルシステムを新規追加，または既存の物を更新します

en: Remove selected control points or curves
ja: 選択中の制御点またはカーブを削除します

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
ja: カーブスカルプトモード切り替え

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
ja: カーブ用スカルプトモードを切り替えます

en: (De)select all control points
ja: すべての制御点を(非)選択にします

[ctx: Operator]
en: Select Ends
ja: 端を選択

en: Select end points of curves
ja: カーブ端の制御点を選択します

en: Amount Back
ja: 終端からの数

en: Number of points to select from the back
ja: 終端から選択するポイント数

en: Amount Front
ja: 始端からの数

en: Number of points to select from the front
ja: 始端から選択するポイント数

en: Shrink the selection by one point
ja: 選択範囲をポイント１つ分縮小します

en: Select all points in curves with any point selection
ja: いずれかのポイント選択でカーブの全ポイントを選択します

en: Grow the selection by one point
ja: 選択範囲をポイント１つ分拡大します

[ctx: Operator]
en: Select Random
ja: ランダム選択

en: Randomizes existing selection or create new random selection
ja: 既存の選択のランダム化または新しくランダムな選択を生成します

en: Probability
ja: 確率

en: Chance of every point or curve being included in the selection
ja: 選択に含まれる，ポイントまたはカーブ毎の確率

en: Source of randomness
ja: ランダム化のソース

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
ja: 選択モードを設定

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
ja: カーブスカルプトモード中のマスキングの選択に使用するモードを変更します

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
ja: カーブを表面にスナップ

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
ja: 最初のポイントがちょうどメッシュ表面に来るようカーブを移動します

en: Attach Mode
ja: 植え付けモード

en: How to find the point on the surface to attach to
ja: カーブを植え付けるサーフェス上のポイントを見つける方法

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
ja: カーブ毎に根元に一番近い表面上のポイントを探し，根元を移動します

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
ja: 既存の植え付け情報を使用し，デフォーム後の表面にカーブを再度植え付けます

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
ja: カーブサーフェスオブジェクトを設定

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
ja: アクティブオブジェクトを選択中のカーブオブジェクト用のサーフェスとして使用し，親に設定します

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
ja: ループ切り替え

en: Make active spline closed/opened loop
ja: アクティブスプラインのループを開閉します

en: Direction to make surface cyclic in
ja: サーフェスをループさせる方向

en: Cyclic U
ja: ループ U

en: Cyclic V
ja: ループ V

[ctx: Operator]
en: (De)select First
ja: 最初を選択(解除)

en: (De)select first of visible part of each NURBS
ja: 各NURBの最初の表示部分を選択(解除)します

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
ja: 最後を選択(解除)

en: (De)select last of visible part of each NURBS
ja: 各NURBの最後の表示部分を選択(解除)します

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
ja: カーブを簡略化

en: Simplify selected curves
ja: 選択中のカーブを簡略化します

en: Delete selected control points or segments
ja: 選択した制御点またはセグメントを削除します

en: Which elements to delete
ja: 削除する要素

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
ja: 頂点を溶解

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
ja: 選択中の制御点を削除し，周囲のハンドルを修正します

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
ja: カーブを描画

en: Draw a freehand spline
ja: フリーハンドでスプラインを描きます

en: Error distance threshold (in object units)
ja: エラー距離のしきい値（オブジェクト単位）

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
ja: カーブを複製

en: Duplicate selected control points
ja: 選択中の制御点を複製します

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
ja: 複製を追加

en: Duplicate curve and move
ja: カーブを複製し移動

en: Duplicate Curve
ja: カーブを複製

en: Extrude selected control point(s)
ja: 選択中の制御点を押し出して移動します

en: Init
ja: 初期

en: Resize
ja: リサイズ

en: Skin Resize
ja: スキンリサイズ

en: To Sphere
ja: 球状に変形

en: Bend
ja: 曲げ

en: Shrink/Fatten
ja: 収縮/膨張

en: Trackball
ja: トラックボール

en: Push/Pull
ja: 押す/引く

en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

en: Bone Size
ja: ボーンサイズ

en: Bone Envelope
ja: ボーンエンベロープ

en: Bone Envelope Distance
ja: ボーンエンベロープ距離

en: Curve Shrink/Fatten
ja: カーブの収縮/膨張

en: Mask Shrink/Fatten
ja: マスクの収縮/膨張

en: Grease Pencil Shrink/Fatten
ja: グリースペンシルの収縮/膨張

en: Time Translate
ja: タイムトランスレート

en: Time Slide
ja: タイムスライド

en: Time Extend
ja: タイムエクステンド

en: Bake Time
ja: ベイクタイム

en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

en: Sequence Slide
ja: シーケンスを移動

en: Grease Pencil Opacity
ja: グリースペンシル不透明度

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
ja: カーブを押し出し移動

en: Extrude curve and move result
ja: カーブを押し出して移動します

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
ja: ハンドルタイプ設定

en: Set type of handles for selected control points
ja: 選択した制御点のハンドルタイプを設定します

en: Spline type
ja: スプラインのタイプ

en: Toggle Free/Align
ja: フリーと整列の切り替え

en: Hide (un)selected control points
ja: (非)選択の制御点を隠します

[ctx: Operator]
en: Make Segment
ja: セグメントを作成

en: Join two curves by their selected ends
ja: 選択した終端点で2つのカーブを結合します

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
ja: テクスチャ空間を合わせる

en: Match texture space to object's bounding box
ja: テクスチャ空間をオブジェクトのバウンディングボックスに合わせます

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
ja: ハンドルを再計算

en: Recalculate the direction of selected handles
ja: 選択中のハンドルの方向を再計算します

en: Recalculate handle length
ja: ハンドルの長さを再計算します

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
ja: カーブペン

en: Construct and edit splines
ja: スプラインを作成・編集します

en: Close Spline
ja: スプラインを閉じる

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
ja: 端のクリックでスプラインをループにします

en: Close Spline Method
ja: スプラインを閉じる方法

en: The condition for close spline to activate
ja: スプラインを閉じる条件

en: On Press
ja: 押下

en: Move handles after closing the spline
ja: スプラインを閉じた後にハンドルを移動します

en: On Click
ja: クリック

en: Spline closes on release if not dragged
ja: ドラッグせずにマウスリリースした時にスプラインを閉じます

en: Cycle Handle Type
ja: ハンドルタイプをループ

en: Cycle between all four handle types
ja: 4つすべてのハンドルタイプ間をループします

en: Delete Point
ja: ポイントを削除

en: Delete an existing point
ja: 既存のポイントを削除します

en: Remove from selection
ja: 選択から除外

en: Extrude Handle Type
ja: 押し出しハンドルタイプ

en: Type of the extruded handle
ja: 押し出したハンドルのタイプ

en: Extrude Point
ja: ポイントを押し出し

en: Add a point connected to the last selected point
ja: 最後に選択したポイントとつながるポイントを追加します

en: Insert Point
ja: ポイントを挿入

en: Insert Point into a curve segment
ja: カーブセグメントにポイントを挿入します

en: Move Point
ja: ポイントを移動

en: Move a point or its handles
ja: ポイントまたはそのハンドルを移動します

en: Move Segment
ja: セグメントを移動

en: Only Select Unselected
ja: 非選択のみ選択

en: Ignore the select action when the element is already selected
ja: すでに要素が選択中であれば，選択アクションを無視します

en: Select Point
ja: ポイントを選択

en: Select a point or its handles
ja: ポイントまたはそのハンドルを選択します

en: Toggle Selection
ja: 選択を切り替え

en: Toggle the selection
ja: 選択を切り替えます

en: Toggle Vector
ja: ベクトル切り替え

en: Toggle between Vector and Auto handles
ja: ベクトルと自動ハンドルを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Add Bezier Circle
ja: ベジエ円を追加

en: Construct a Bezier Circle
ja: ベジェの円を作成します

en: The alignment of the new object
ja: 新規オブジェクトの方向

en: Align the new object to the world
ja: 新規オブジェクトをワールド空間で揃えます

en: Align the new object to the view
ja: 新規オブジェクトを視点に揃えます

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
ja: 新規オブジェクトに3Dカーソルの回転を使用します

en: Enter Edit Mode
ja: 編集モードに入る

en: Enter edit mode when adding this object
ja: このオブジェクトの追加時に編集モードに入ります

en: Location for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの位置

en: Rotation for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトの回転

en: Scale for the newly added object
ja: 新しく追加されたオブジェクトのスケール

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
ja: ベジエを追加

en: Construct a Bezier Curve
ja: ベジエ曲線を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
ja: NURBS 円を追加

en: Construct a Nurbs Circle
ja: NURBS円を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
ja: NURBSカーブを追加

en: Construct a Nurbs Curve
ja: NURBSカーブを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Path
ja: パスを追加

en: Construct a Path
ja: パスを作成します

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
ja: カーブの半径を設定

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ja: テーパーベベルに使われるポイント当たりの半径を設定

en: Reveal hidden control points
ja: 隠した制御点を再表示します

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある制御点を選択解除します

en: Select all control points linked to the current selection
ja: 現在選択中の制御点にリンクする，すべての制御点を選択します

en: Select all control points linked to already selected ones
ja: 選択中の制御点にリンクするすべての制御点を選択します

en: Deselect linked control points rather than selecting them
ja: リンクされた制御点を選択するのではなく，選択解除します

en: Select control points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある制御点を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Next
ja: 次を選択

en: Select control points following already selected ones along the curves
ja: カーブ上のすでに選択中の制御点以降の物を選択します

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
ja: チェッカー選択解除

en: Deselect every Nth point starting from the active one
ja: アクティブ頂点から N 番目の頂点ごとに選択解除します

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
ja: 1回の反復で選択する要素数

en: Offset from the starting point
ja: 開始位置からのオフセット

en: Deselected
ja: 選択解除

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
ja: 1回の反復で選択解除する要素数

[ctx: Operator]
en: Select Previous
ja: 前を選択

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
ja: カーブ上のすでに選択中の制御点より前の物を選択

en: Randomly select some control points
ja: 制御点をいくつかランダムに選択します

en: Portion of items to select randomly
ja: ランダムに選択するアイテムの割合

en: Seed for the random number generator
ja: ランダム数ジェネレーターのシード値

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
ja: コントロールポイントの行を選択

en: Select a row of control points including active one
ja: 制御点の列をアクティブな物を含め選択

en: Select similar curve points by property type
ja: 類似するカーブ制御点をプロパティタイプに従って選択します

en: Greater
ja: 大きい

en: Less
ja: 小さい

[ctx: Operator]
en: Separate
ja: 分離

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
ja: 非選択の制御点から選択中の制御点を引き離し
    新規オブジェクトにします

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
ja: フラットシェード

en: Set shading to flat
ja: フラットシェーディングに設定

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
ja: スムーズシェード

en: Set shading to smooth
ja: シェーディングをスムーズにします

en: Select shortest path between two selections
ja: 2つの選択物の間を最短で選択します

[ctx: Operator]
en: Smooth
ja: スムーズ

en: Flatten angles of selected points
ja: 選択中の制御点の角度を滑らかにします

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
ja: カーブ半径をスムージング

en: Interpolate radii of selected points
ja: 選択中の制御点の半径をなめらかにします

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
ja: カーブ傾きをスムージング

en: Interpolate tilt of selected points
ja: 選択中の制御点の傾きをなめらかにします

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
ja: カーブウェイトをスムージング

en: Interpolate weight of selected points
ja: 選択中の制御点のウェイトをなめらかにします

[ctx: Operator]
en: Spin
ja: スピン

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
ja: 選択中の境界の列をピボットポイントと現在のビュー軸を中心に押し出します

en: Axis in global view space
ja: グローバルビュー空間の軸

en: Center in global view space
ja: グローバルビュー空間の中心

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
ja: スプラインタイプを設定

en: Set type of active spline
ja: アクティブスプラインのタイプを設定します

en: Handles
ja: ハンドル

en: Use handles when converting bezier curves into polygons
ja: ベジェカーブをポリゴンに変換する時に使用するハンドル

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
ja: ゴールウェイトを設定

en: Set softbody goal weight for selected points
ja: 選択中の制御点にソフトボディのゴールウェイトを設定

en: Split off selected points from connected unselected points
ja: 選択中の制御点を，つながる非選択の制御点から分離します

en: Subdivide selected segments
ja: 選択セグメントを細分化

en: Switch direction of selected splines
ja: 選択したスプラインの方向を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
ja: 傾きをクリア

en: Clear the tilt of selected control points
ja: 選択した制御点の傾きをクリア

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
ja: マウス位置に押し出し/追加

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
ja: 新規制御点を追加します（カーブの端が選択中の時のみつながります）

en: Location to add new vertex at
ja: 新しい頂点を追加する位置

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
ja: アニメをデノイズ

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
ja: レンダリングしたアニメーションの連番画像を，現在のシーンとビューレイヤーの設定を使用してデノイズします．
    デノイズデータパスと OpenEXR マルチレイヤーファイルへの出力が必要です

en: Input Filepath
ja: 入力ファイルパス

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
ja: デノイズする画像のファイルパス．
    未指定の場合，レンダーファイルパスとシーンのフレーム範囲を使用します

en: Output Filepath
ja: 出力ファイルパス

en: If not specified, renders will be denoised in-place
ja: 未指定の場合，デノイズされたレンダー画像は同じ場所に出力されます

[ctx: Operator]
en: Merge Images
ja: 画像をマージ

en: Combine OpenEXR multi-layer images rendered with different sample ranges into one image with reduced noise
ja: 違うサンプル範囲でレンダリングした OpenEXR マルチレイヤー画像を
    ノイズを削減した一つの画像にまとめます

en: File path for image to merge
ja: 統合する画像のファイルパス

en: File path for merged image
ja: 統合後の画像のファイルパス

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
ja: ノードを使用

en: Enable nodes on a material, world or light
ja: マテリアル，ワールド，ライトでノードを有効にします

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
ja: ダイナミックペイントベイク

en: Bake dynamic paint image sequence surface
ja: ダイナミックペイントを連番画像サーフェスにベイク

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
ja: 出力レイヤーを切り替え

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
ja: ダイナミックペイント出力データレイヤーを追加・削除します

en: Output Toggle
ja: 出力切り替え

en: Output A
ja: 出力A

en: Output B
ja: 出力B

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
ja: サーフェススロットを追加

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
ja: 新規ダイナミックペイントサーフェススロットを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
ja: サーフェススロットを削除

en: Remove the selected surface slot
ja: 選択したサーフェススロットを削除します

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
ja: タイプのアクティブを切り替え

en: Toggle whether given type is active or not
ja: 指定したタイプがアクティブかどうかを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
ja: 編集を消去

en: Flush edit data from active editing modes
ja: アクティブ編集モードの編集データを消去します

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
ja: フェイクユーザーを切り替え

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
ja: プレビューを生成

en: Create an automatic preview for the selected data-block
ja: 選択中のデータブロックの自動プレビューを生成します

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
ja: プレビューをオブジェクトから生成

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
ja: アクティブオブジェクトをレンダリングし，このアセットのプレビューを生成します

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
ja: カスタムプレビューを読込

en: Choose an image to help identify the data-block visually
ja: データブロックを視覚的に判別するための画像を選択します

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
ja: ライブラリオーバーライドの編集可不可切り替え

en: Set if this library override data-block can be edited
ja: このライブラリオーバーライドデータブロックが編集可能かどうかを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
ja: データブロックをリンク解除

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
ja: データブロックの使用を解除し，割り当てをクリアします

[ctx: Operator]
en: Redo
ja: やり直す

en: Redo previous action
ja: 前の操作をやり直します

[ctx: Operator]
en: Undo
ja: 元に戻す

en: Undo previous action
ja: 前の操作を元に戻します

[ctx: Operator]
en: Undo History
ja: 操作履歴

en: Redo specific action in history
ja: 履歴中の特定の操作をやり直します

en: Item
ja: アイテム

[ctx: Operator]
en: Undo Push
ja: アンドゥプッシュ

en: Add an undo state (internal use only)
ja: アンドゥ状態を追加します（内部使用のみ）

en: Undo Message
ja: アンドゥメッセージ

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
ja: 元に戻してやり直す

en: Undo and redo previous action
ja: 前の操作を元に戻し，やり直します

[ctx: Operator]
en: Export Camera & Markers
ja: カメラ&マーカーをエクスポート

en: Save a python script which re-creates cameras and markers elsewhere
ja: どこか他の場所にカメラとマーカーを再生成するPythonスクリプトを保存します

en: Filepath used for exporting the file
ja: ファイルのエクスポートに使うファイルパス

en: End frame for export
ja: エクスポートの最終フレーム

en: Start frame for export
ja: エクスポートの開始フレーム

en: Only Selected
ja: 選択物のみ

[ctx: Operator]
en: Export BVH
ja: BVHをエクスポート

en: Save a BVH motion capture file from an armature
ja: アーマチュアからBVHモーションキャプチャファイルを保存します

en: End frame to export
ja: エクスポートする最終フレーム

en: Starting frame to export
ja: エクスポート開始フレーム

en: Scale the BVH by this value
ja: この値でBVHをスケールします

en: Root Translation Only
ja: ルートの移動のみ

en: Only write out translation channels for the root bone
ja: ルートボーン用の移動チャンネルのみ出力します

en: Rotation conversion
ja: 回転の変換

en: Euler (Native)
ja: オイラー(ネイティブ)

en: Use the rotation order defined in the BVH file
ja: BVH ファイル内で設定された回転の順序を使用します

en: Euler (XYZ)
ja: オイラー(XYZ)

en: Convert rotations to euler XYZ
ja: 回転をオイラー XYZ に変換します

en: Euler (XZY)
ja: オイラー(XZY)

en: Convert rotations to euler XZY
ja: 回転をオイラー XZY に変換します

en: Euler (YXZ)
ja: オイラー(YXZ)

en: Convert rotations to euler YXZ
ja: 回転をオイラー YXZ に変換します

en: Euler (YZX)
ja: オイラー(YZX)

en: Convert rotations to euler YZX
ja: 回転をオイラー YZX に変換します

en: Euler (ZXY)
ja: オイラー(ZXY)

en: Convert rotations to euler ZXY
ja: 回転をオイラー ZXY に変換します

en: Euler (ZYX)
ja: オイラー(ZYX)

en: Convert rotations to euler ZYX
ja: 回転をオイラー ZYX に変換します

[ctx: Operator]
en: Export STL
ja: STLをエクスポート

en: Save STL triangle mesh data
ja: STL 三角形メッシュデータを保存します

en: Save the file in ASCII file format
ja: ファイルをASCIIファイル形式で保存します

en: X Forward
ja: Xが前方

en: Y Forward
ja: Yが前方

en: Z Forward
ja: Zが前方

en: -X Forward
ja: -Xが前方

en: -Y Forward
ja: -Yが前方

en: -Z Forward
ja: -Zが前方

en: X Up
ja: Xが上

en: Y Up
ja: Yが上

en: -X Up
ja: -Xが上

en: -Y Up
ja: -Yが上

en: -Z Up
ja: -Zが上

en: Batch Mode
ja: バッチモード

en: All data in one file
ja: 全データを一つのファイルにします

en: Each object as a file
ja: オブジェクト毎に一つのファイルにします

en: Global Space
ja: グローバル空間

en: Export in this reference space
ja: この参照空間でエクスポートします

en: Apply Modifiers
ja: モディファイアーを適用

en: Apply the modifiers before saving
ja: 保存前にモディファイアーを適用します

en: Scene Unit
ja: シーンの単位

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
ja: 現在のシーンの単位（「単位の倍率」で定義）をエクスポートするデータに適用します

en: Selection Only
ja: 選択物のみ

en: Export selected objects only
ja: 選択されたオブジェクトのみエクスポートします

[ctx: Operator]
en: Export FBX
ja: FBXをエクスポート

en: Write a FBX file
ja: FBX ファイルを出力します

en: Add Leaf Bones
ja: リーフボーン追加

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
ja: 最後のボーンを各チェーンの最後に付け加え，前のボーンの長さが判るようにします（エクスポートされたデータのアーマチュアを編集する予定がある時に使用してください）

en: Apply Scalings
ja: スケールを適用

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
ja: カスタムと単位スケーリングを，生成した FBX ファイルに適用する方法
    （Blender はインポート時の単位の探知に FBX スケールを使用しますが，他の多くのアプリケーションではこの方法で処理しません）

en: All Local
ja: 全ローカル

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
ja: カスタムスケーリングと単位スケーリングを各オブジェクトトランスフォームに適用し，FBX スケールを1.0に維持します

en: FBX Units Scale
ja: FBX単位スケール

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
ja: カスタムスケーリングを各オブジェクトトランスフォームに，単位スケーリングを FBX スケールにそれぞれ適用します

en: FBX Custom Scale
ja: FBXカスタムスケール

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
ja: カスタムスケーリングを FBX スケールに，単位スケーリングを 各オブジェクトトランスフォームにそれぞれ適用します

en: FBX All
ja: すべてFBX

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
ja: カスタムスケーリングと単位スケーリングを FBX スケールに適用します

en: Apply Unit
ja: 単位を適用

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
ja: 現在の Blender 単位設定を考慮します（未設定時，生の Blender 単位の値がそのまま使用されます）

en: Armature FBXNode Type
ja: アーマチュアFBXノードタイプ

en: FBX type of node (object) used to represent Blender's armatures (use the Null type unless you experience issues with the other app, as other choices may not import back perfectly into Blender...)
ja: Blender のアーマチュアを表現するのに使用するノード（オブジェクト）の FBX タイプ
    （他のアプリで問題がなければ Null，他は Blender への再インポートが完全にはなりません…）

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
ja: 'Null' FBX ノード．Blender のエンプティに似ています（デフォルト）

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
ja: 'Root' FBX ノード．ボーンチェーンのルート用…

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
ja: 'LimbNode' FBX ノード．標準の二つのボーン間の間接…

en: Baked Animation
ja: ベイク済アニメーション

en: Export baked keyframe animation
ja: ベイク済キーフレームアニメーションをエクスポートします

en: Force Start/End Keying
ja: 強制的に開始/終了キーを挿入

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
ja: アニメーションチャンネルのアクションの開始と終了に，常にキーフレームを追加します

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
ja: ベイクした値をどれぐらい簡略化するか（0.0で無効，高い値でさらに簡略化します）

en: Sampling Rate
ja: サンプリングレート

en: How often to evaluate animated values (in frames)
ja: アニメする値をどれぐらいの頻度で評価するか（フレーム数）

en: All Actions
ja: 全アクション

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
ja: 各アクションをグローバルシーンアニメーションではなく，FBX の AnimStack として別々にエクスポートします
    （アニメーションするオブジェクトは全アクション）

en: Key All Bones
ja: 全ボーンのキー

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
ja: すべてのボーンに少なくとも一つ以上のアニメーションを強制的にエクスポートします
    （UE4などのいくつかのターゲットアプリケーションで必要）

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
ja: ミュートではない各 NLA ストリップがあれば，
    グローバルシーンアニメーションではなく，
    別々の AnimStack としてエクスポートします

en: Apply Transform
ja: トランスフォームを適用

en: Bake space transform into object data, avoids getting unwanted rotations to objects when target space is not aligned with Blender's space (WARNING! experimental option, use at own risk, known to be broken with armatures/animations)
ja: トランスフォームをオブジェクトデータにベイクし，ターゲット空間が
    Blender の空間と合致しない時に起こる望ましくない回転を回避します
    （注意：実験的なオプションであるため，自己責任で使用してください
    　アーマチュアやアニメーションが壊れる問題があります）

en: Active scene to file
ja: アクティブなシーンをファイルへ

en: Each scene as a file
ja: シーン毎にファイルに

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
ja: （データブロックの）コレクション毎に一つのファイルにします．子コレクションのコンテンツは含みません

en: Scene Collections
ja: シーンコレクション

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
ja: 各シーンの（マスターと非データブロックの物を含む）コレクション毎に一つのファイルにします．子コレクションのコンテンツも含みます

en: Active Scene Collections
ja: アクティブシーンコレクション

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
ja: アクティブシーンの（マスターと非データブロックの物を含む）コレクション毎に一つのファイルにします．子コレクションのコンテンツも含みます

en: Export vertex color attributes
ja: 頂点カラー属性をエクスポート

en: Do not export color attributes
ja: カラー属性をエクスポートしません

en: Export colors in sRGB color space
ja: sRGB 色空間のカラーをエクスポートします

en: Export colors in linear color space
ja: リニア色空間でカラーをエクスポートします

en: Embed Textures
ja: テクスチャを埋め込む

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
ja: FBXバイナリファイル内にテクスチャを埋め込みます（「コピー」パスモードのみ！）

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
ja: すべてのデータをスケーリング（いくつかのインポータはアーマチュアのスケーリングに対応していません！）

en: Smoothing
ja: スムージング

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
ja: スムージング情報をエクスポート
    （対象のインポーターが分割法線を処理可能な場合は「法線のみ」オプションを推奨します）

en: Normals Only
ja: 法線のみ

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
ja: 辺や面のスムージングデータを出力する代わりに法線のみエクスポートします

en: Write face smoothing
ja: 面のスムージングを書き出します

en: Write edge smoothing
ja: 辺のスムージング書き込み

en: Object Types
ja: オブジェクトタイプ

en: Which kind of object to export
ja: どの種類のオブジェクトをエクスポートするか

en: Lamp
ja: ランプ

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
ja: 注意：複製・グループインスタンスに未対応です

en: Other
ja: その他

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
ja: カーブやメタボールなどの他の形状タイプ（メッシュに変換されます）

en: Path Mode
ja: パスモード

en: Method used to reference paths
ja: 参照パスに使用される方式

en: Use relative paths with subdirectories only
ja: サブディレクトリのみ相対パスを使用します

en: Always write absolute paths
ja: 常に絶対パスで出力します

en: Always write relative paths (where possible)
ja: 常に相対パスで出力します（可能な場合）

en: Match
ja: マッチ

en: Match absolute/relative setting with input path
ja: 入力パスに絶対/相対パス設定を合わせます

en: Strip Path
ja: ストリップパス

en: Filename only
ja: ファイル名のみ

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
ja: 対象のパス(もしくはサブディレクトリ)にファイルをコピー

en: Primary Bone Axis
ja: プライマリボーン軸

en: -X Axis
ja: -X軸

en: -Y Axis
ja: -Y軸

en: -Z Axis
ja: -Z軸

en: Prioritize Active Color
ja: アクティブカラーを優先

en: Make sure active color will be exported first. Could be important since some other software can discard other color attributes besides the first one
ja: アクティブカラーが最初にエクスポートされるようにします
    （一部のソフトウェアでは最初のカラー属性以外は無視されるため）

en: Secondary Bone Axis
ja: セカンダリボーン軸

en: Export only objects from the active collection (and its children)
ja: アクティブコレクション（とその子）のオブジェクトのみエクスポートします

en: Only Deform Bones
ja: 変形ボーンのみ

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
ja: 変形するボーンのみ（と，変形する子を持つ非変形ボーンを）書き出します

en: Batch Own Dir
ja: バッチ毎のフォルダ

en: Create a dir for each exported file
ja: エクスポートしたファイル毎にディレクトリを作成します

en: Custom Properties
ja: カスタムプロパティ

en: Export custom properties
ja: カスタムプロパティをエクスポートします

en: Loose Edges
ja: 孤立する辺

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
ja: 孤立する辺を二頂点のポリゴンとしてエクスポートします

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
ja: モディファイアーをメッシュオブジェクトに適用します（アーマチュアを除く）．
    注：シェイプキーのエクスポートがおかしくなります

en: Use Modifiers Render Setting
ja: モディファイアーのレンダー設定を使用

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
ja: モディファイアーをメッシュに適用する際，レンダリング設定を使用します（Blender 2.8では無効）

en: Use Metadata
ja: メタデータを使用

en: Export selected and visible objects only
ja: 選択中かつ表示中のオブジェクトのみエクスポートします

en: Use Space Transform
ja: 空間の変換を使用

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
ja: グローバル空間のトランスフォームを，オブジェクトの回転に適用します．
    無効時はその軸の空間がファイルに出力され，全オブジェクトのトランスフォームがそのまま残ります

en: Export Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスをエクスポート

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
ja: 最後のカトマル-ロムサブディビジョンモディファイアーを FBX サブディビジョンとしてエクスポートします
    （このモディファイアーは「モディファイアーを適用」オプション有効時でも適用されません）

en: Triangulate Faces
ja: 三角面化

en: Convert all faces to triangles
ja: 全ての面を三角形に変換します

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
ja: 従法線とタンジェントベクトルを追加し，法線とともにタンジェント空間を形成します（三角/四角形のみのメッシュでのみ正しく動作します！）

en: Visible Objects
ja: 可視オブジェクト

en: Export visible objects only
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
ja: glTF 2.0をエクスポート

en: Export scene as glTF 2.0 file
ja: glTF 2.0ファイルとしてシーンをエクスポートします

en: Include All Bone Influences
ja: 全ボーンの影響を含む

en: Allow export of all joint vertex influences. Models may appear incorrectly in many viewers
ja: すべてのジョイント頂点の影響をエクスポートできるようにします．多くのビューアーでモデルの表示がおかしくなる可能性があります

en: Split Animation by Object
ja: アニメーションをオブジェクトで分離

en: Export Scene as seen in Viewport, But split animation by Object
ja: ビューポートに表示中のシーンをエクスポートしますが，アニメーションをオブジェクトで分離します．

en: Export all Armature Actions
ja: 全アクションをエクスポート

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
ja: 全アクションをエクスポートし，単一のアーマチュアとバインドします．
    注意：複数のアーマチュアを含むエクスポートには未対応です

en: Set all glTF Animation starting at 0
ja: 全glTFアニメーション開始を0に

en: Set all glTF animation starting at 0.0s. Can be useful for looping animations
ja: すべての glTF アニメーションの開始位置を0.0秒に設定します．
    ループアニメーションで便利です

en: Animation mode
ja: アニメーションモード

en: Export Animation mode
ja: アニメーション出力モード

en: Export actions (actives and on NLA tracks) as separate animations
ja: （アクティブと NLA トラックの）アクションを別のアニメーションとしてエクスポートします

en: Active actions merged
ja: アクティブアクションを統合

en: All the currently assigned actions become one glTF animation
ja: 現在割り当て中のすべてのアクションを一つの glTF アニメーションにします

en: Export individual NLA Tracks as separate animation
ja: 各 NLA トラックを別々のアニメーションとしてエクスポートします

en: Export baked scene as a single animation
ja: ベイクしたシーンを単一アニメーションでエクスポートします

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
ja: アクティブアクションと NLA トラックを glTF アニメーションとしてエクスポートします

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
ja: （アーマチュア以外の）モディファイアーをメッシュオブジェクトに適用します．
    注：シェイプキーのエクスポートを妨げます

en: Export Attributes (when starting with underscore)
ja: 属性をエクスポート（「_」で始まる物）

en: Bake All Objects Animations
ja: 全オブジェクトアニメをベイク

en: Force exporting animation on every object. Can be useful when using constraints or driver. Also useful when exporting only selection
ja: 強制的に全オブジェクトのアニメーションをエクスポートします．
    コンストレイントやドライバー使用時，さらに選択のみをエクス
    ポートする時にも便利です

en: Export cameras
ja: カメラをエクスポート

en: Export vertex colors with meshes
ja: 頂点カラーをメッシュと共にエクスポートします

en: Legal rights and conditions for the model
ja: モデルの法的な権利と条件

en: Use Current Frame as Object Rest Transformations
ja: 現在のフレームを静止状態に使用

en: Export the scene in the current animation frame. When off, frame 0 is used as rest transformations for objects
ja: 現在のアニメーションフレームでシーンをエクスポートします．
    無効時はフレーム０をオブジェクトの静止トランスフォームに使用します

en: Export Deformation Bones Only
ja: 変形ボーンのみ

en: Export Deformation bones only
ja: 変形設定のボーンのみエクスポートします

en: Color quantization bits
ja: カラーの量子化ビット

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
ja: カラー値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Generic quantization bits
ja: 汎用量子化ビット

en: Quantization bits for generic values like weights or joints (0 = no quantization)
ja: ウェイトやジョイントなどの汎用の値用の量子化ビット
    （０で量子化なし）

en: Draco mesh compression
ja: Dracoメッシュ圧縮

en: Compress mesh using Draco
ja: Draco を使用したメッシュ圧縮

en: Compression level
ja: 圧縮レベル

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
ja: 圧縮レベル（0で最速，6で最高圧縮率，7以上は現在未対応）

en: Normal quantization bits
ja: 法線の量子化ビット

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
ja: 法線値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Position quantization bits
ja: 位置の量子化ビット

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
ja: 位置の値用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Texcoord quantization bits
ja: テクスチャ座標の量子化ビット

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
ja: テクスチャ座標用の量子化ビット（０で量子化なし）

en: Export custom properties as glTF extras
ja: glTF extras としてカスタムプロパティをエクスポートします

en: Always Sample Animations
ja: 常にアニメーションをサンプリング

en: Apply sampling to all animations
ja: 全アニメーションにサンプリングを適用します

en: Output format. Binary is most efficient, but JSON may be easier to edit later
ja: 出力フォーマット．バイナリが最も効率的ですが，JSON の方が後で編集しやすいです

en: glTF Binary (.glb)
ja: glTFバイナリ (.glb)

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
ja: 単一ファイルでエクスポートし，全データがバイナリ形式で同梱されます．
    最も効率的かつポータブルですが，後での編集がしづらいです

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
ja: glTF Separate (.gltf + .bin + テクスチャ)

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
ja: 複数のファイルにエクスポートし，JSON，バイナリ，テクスチャデータになります．後での編集が最もしやすいです

en: Limit to Playback Range
ja: 再生範囲に限定

en: Clips animations to selected playback range
ja: アニメーションを選択中の再生範囲でクリッピングします

en: GPU Instances
ja: GPUインスタンス

en: Export using EXT_mesh_gpu_instancing. Limited to children of a given Empty. Multiple materials might be omitted
ja: EXT_mesh_gpu_instancing を使用し，与えたエンプティの子のみエクスポートします．
    複数のマテリアルはオミットされる可能性があります

en: Flatten Bone Hierarchy
ja: ボーン階層を平坦化

en: Flatten Bone Hierarchy. Useful in case of non decomposable transformation matrix
ja: ボーン階層を平坦化します．トランスフォーム行列が分解できない場合に便利です

en: Create WebP
ja: WebPを作成

en: Creates WebP textures for every texture. For already WebP textures, nothing happens
ja: テクスチャ毎に WebP テクスチャを作成します．既存の WebP テクスチャには何もしません

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
ja: 画像用の出力フォーマット．PNG はロスレスで汎用，
    JPEG はファイルサイズが小さめで Web に適しています．
    不要な時は省略可能です

en: Save PNGs as PNGs, JPEGs as JPEGs, WebPs as WebPs. For other formats, use PNG
ja: PNG は PNG，JPEG は JPEG，WebP は WebP として保存します．
    どれでもない場合は PNG を使用します

en: JPEG Format (.jpg)
ja: JPEGフォーマット(.jpg)

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
ja: 画像を JPEG として保存します（アルファが必要な画像は PNG で保存）
    品質が低下する可能性があります

en: WebP Format
ja: WebPフォーマット

en: Save images as WebPs as main image (no fallback)
ja: WebP をメイン画像として画像を保存します（代替なし）

en: Don't export images
ja: 画像をエクスポートしません

en: Image quality
ja: 画質

en: Quality of image export
ja: 画像エクスポートの品質

en: WebP fallback
ja: WebPの代替

en: For all WebP textures, create a PNG fallback texture
ja: すべての WebP テクスチャに PNG の代替テクスチャを作成します

en: Lighting Mode
ja: 照明モード

en: Optional backwards compatibility for non-standard render engines. Applies to lights
ja: 非標準レンダーエンジン用の後方互換性用オプション．光源に適用されます

en: Physically-based glTF lighting units (cd, lx, nt)
ja: 物理ベースの glTF 照明単位（cd，lx，nt）

en: Unitless
ja: 単位なし

en: Non-physical, unitless lighting. Useful when exposure controls are not available
ja: 物理ベースではない，単位のない照明．露出がコントロールできない時に便利です

en: Raw (Deprecated)
ja: Raw（廃止予定）

en: Blender lighting strengths with no conversion
ja: 未変換の Blender の光の強さ

en: Bone Influences
ja: ボーンの影響数

en: Choose how many Bone influences to export
ja: エクスポートするボーンの影響数を選択します

en: JPEG quality
ja: JPEGの品質

en: Quality of JPEG export
ja: JPEG エクスポートの品質

en: Keep original
ja: オリジナルを保持

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
ja: 可能であればオリジナルのテクスチャファイルを保持します．
    注意：二つ以上のテクスチャ使用時，PBR スタンダードが一つのみ要求する場合は
    使用されるテクスチャは一つだけであり，不測の事態に陥る可能性があります

en: Punctual Lights
ja: Punctualライト

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
ja: directional，point，spot lights をエクスポートします．
    「KHR_lights_punctual」glTF エクステンションを使用します

en: Export materials
ja: マテリアルをエクスポート

en: Export all materials used by included objects
ja: 含むオブジェクトで使用中の全マテリアルをエクスポートします

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
ja: マテリアルのエクスポートをしない代わりに，
    メッシュ毎にプリミティブグループを書き込み
    マテリアルスロットの情報を維持します

en: No export
ja: エクスポートなし

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
ja: マテリアルをエクスポートせず，メッシュプリミティブグループと組み合わせます．
    マテリアルスロットの情報は失われます

en: Export shape keys (morph targets)
ja: シェイプキー（モーフターゲット）をエクスポートします

en: Shape Key Animations
ja: シェイプキーアニメーション

en: Export shape keys animations (morph targets)
ja: シェイプキー（モーフターゲット）アニメーションをエクスポートします

en: Shape Key Normals
ja: シェイプキーの法線

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
ja: 頂点の法線をシェイプキー（モーフターゲット）と共にエクスポートします

en: Reset shape keys between actions
ja: アクション間のシェイプキーをリセット

en: Reset shape keys between each action exported. This is needed when some SK channels are not keyed on some animations
ja: エクスポートした各アクションの間でシェイプキーをリセットします．
    一部のアニメーションで一部 SK チャンネルにキーがない時に必要です

en: Shape Key Tangents
ja: シェイプキーのタンジェント

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
ja: 頂点のタンジェントをシェイプキー（モーフターゲット）と共にエクスポートします

en: Negative Frames
ja: 負のフレーム

en: Negative Frames are slid or cropped
ja: 負のフレームをスライドまたはクロップします

en: Slide
ja: スライド

en: Slide animation to start at frame 0
ja: アニメーションがフレーム０で開始するようずらします

en: Keep only frames above frame 0
ja: フレーム０以降のフレームのみ残します

en: Group by NLA Track
ja: NLAトラックでグループ化

en: When on, multiple actions become part of the same glTF animation if they're pushed onto NLA tracks with the same name. When off, all the currently assigned actions become one glTF animation
ja: 有効時，複数のアクションを同じ名前の NLA トラックにストリップ化していた場合，同じ glTF アニメーションの一部にします．無効時は，現在割り当て中のアクションはすべて一つの glTF アニメーションになります

en: Merged Animation Name
ja: アニメーション名を統合

en: Name of single glTF animation to be exported
ja: 単一の glTF アニメーション名をエクスポートします

en: Export vertex normals with meshes
ja: 頂点の法線をメッシュと共にエクスポートします

en: Force keeping channels for bones
ja: ボーンチャンネルを強制的に最適化

en: If all keyframes are identical in a rig, force keeping the minimal animation. When off, all possible channels for the bones will be exported, even if empty (minimal animation, 2 keyframes)
ja: あるリグ内の全キーフレームが同一であった場合，アニメーションを
    強制的に最小限にします．無効時はボーンの利用可能なチャンネルが
    空であっても，すべてエクスポートされます
    （最小アニメーションはキーフレーム２つ）

en: Force keeping channel for objects
ja: オブジェクトチャンネルを強制的に最適化

en: If all keyframes are identical for object transformations, force keeping the minimal animation
ja: もしオブジェクトトランスフォームの全キーフレームが同一であれば
    アニメーションを強制的に最小限にします

en: Optimize Animation Size
ja: アニメーションサイズを最適化

en: Reduce exported file size by removing duplicate keyframes
ja: 重複するキーフレームを削除し，エクスポートするファイルのサイズを削減します

en: Export original PBR Specular
ja: オリジナルの PBR スペキュラーをエクスポート

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
ja: Blender のプリンシプル BSDF シェーダーのスペキュラーではなく，オリジナルの glTF PBR スペキュラーをエクスポートします

en: Reset pose bones between actions
ja: アクション間のポーズボーンをリセット

en: Reset pose bones between each action exported. This is needed when some bones are not keyed on some animations
ja: エクスポートした各アクションの間でポーズボーンをリセットします．
    一部のアニメーションで一部のボーンにキーがない時に必要です

en: Use Rest Position Armature
ja: レスト位置を使用

en: Export armatures using rest position as joints' rest pose. When off, current frame pose is used as rest pose
ja: アーマチュアのエクスポートでレスト位置をジョイントの静止ポーズとして使用します．
    無効時は現在のフレームのポーズを静止ポーズとして使用します

en: Skinning
ja: スキニング

en: Export skinning (armature) data
ja: スキニング（アーマチュア）データをエクスポートします

en: Tangents
ja: タンジェント

en: Export vertex tangents with meshes
ja: 頂点のタンジェントをメッシュと共にエクスポートします

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
ja: UV（テクスチャ座標）をメッシュと共にエクスポートします

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
ja: テクスチャファイルを収めるフォルダー．.glft ファイルと相対

en: Omitting Sparse Accessor if data is empty
ja: データが空の場合，Sparse Accessor をオミットします

en: Use Sparse Accessor if better
ja: 改善する場合は Sparse Accessor を使用します

en: Try using Sparse Accessor if it saves space
ja: スペースが節約できるなら Sparse Accessor を使用しようとします

en: +Y Up
ja: +Yが上

en: Export using glTF convention, +Y up
ja: glTF の仕様に従い，+Y を上にしてエクスポートします

en: Identifier of caller (in case of add-on calling this exporter). Can be useful in case of Extension added by other add-ons
ja: 呼び出し側の識別子（アドオンがこのエクスポーターを呼び出した場合）．他のアドオンからエクステンションを追加した時に便利です

en: Export setting categories
ja: エクスポート設定のカテゴリ

en: General
ja: 全般

en: General settings
ja: 全般設定

en: Mesh settings
ja: メッシュ設定

en: Object settings
ja: オブジェクト設定

en: Animation settings
ja: アニメーション設定

en: Export objects in the active collection only
ja: アクティブコレクション内のオブジェクトのみエクスポートします

en: Include Nested Collections
ja: 入れ子のインスタンスも含む

en: Include active collection and nested collections
ja: アクティブコレクションと入れ子のコレクションを含めます

en: Export active scene only
ja: アクティブシーンのみエクスポートします

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
ja: 分離した辺を最初のマテリアルスロットのマテリアルを使用し，LINE としてエクスポートします

en: Loose Points
ja: 孤立ポイント

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
ja: 分離したポイントを最初のマテリアルスロットのマテリアルを使用し，glTF point としてエクスポートします

en: Renderable Objects
ja: レンダリング可能なオブジェクト

en: Export renderable objects only
ja: レンダリング可能なオブジェクトのみエクスポートします

en: Remember Export Settings
ja: エクスポート設定を維持

en: Store glTF export settings in the Blender project
ja: glTFエクスポート設定を Blender プロジェクト内に格納します

[ctx: Operator]
en: Export X3D
ja: X3Dをエクスポート

en: Export selection to Extensible 3D file (.x3d)
ja: 選択物を Extensible 3D ファイルにエクスポートします

en: Name decorations
ja: 名前の修飾

en: Add prefixes to the names of exported nodes to indicate their type
ja: エクスポートするノードの名前に，そのタイプを表す接頭辞を付けます

en: Compress
ja: ファイルを圧縮

en: Compress the exported file
ja: エクスポートするファイルを圧縮します

en: H3D Extensions
ja: H3D拡張

en: Export shaders for H3D
ja: H3D用にシェーダーをエクスポートします

en: Hierarchy
ja: 階層

en: Export parent child relationships
ja: 親子関係をエクスポートします

en: Use transformed mesh data from each object
ja: オブジェクト毎に変形後のメッシュデータを使用します

en: Write normals with geometry
ja: 形状と法線を出力します

en: Write quads into 'IndexedTriangleSet'
ja: 「IndexedTriangleSet」に四角形を出力します

[ctx: Operator]
en: Export MDD
ja: MDDをエクスポート

en: Animated mesh to MDD vertex keyframe file
ja: アニメーションメッシュをMDD頂点キーフレームファイルへ

en: Frames Per Second
ja: FPS(フレーム毎秒)

en: Number of frames/second
ja: 1秒ごとのフレーム数

en: End frame for baking
ja: ベイク終了フレーム

en: Start frame for baking
ja: ベイク開始フレーム

en: Rest Frame
ja: 静止フレーム

en: Write the rest state at the first frame
ja: 最初のフレームに静止状態を書き込みます

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
ja: リソースの自動パック

en: Automatically pack all external files into the .blend file
ja: 全外部ファイルを .blend ファイルに自動的にパックします

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
ja: ブックマークを追加

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ja: 選択した/アクティブな ディレクトリをブックマークに追加します

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
ja: ブックマークを掃除

en: Delete all invalid bookmarks
ja: 無効なブックマークをすべて削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
ja: ブックマークを削除

en: Delete selected bookmark
ja: 選択したブックマークを削除します

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
ja: ブックマークを移動

en: Move the active bookmark up/down in the list
ja: アクティブブックマークをリスト内で上下移動します

en: Direction to move the active bookmark towards
ja: アクティブブックマークの移動方向

en: Top of the list
ja: リストの最初

en: Bottom of the list
ja: リストの最後

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
ja: ファイル読み込みを中止

en: Cancel loading of selected file
ja: 選択したファイルの読み込みを中止します

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
ja: 選択したファイルを削除

en: Move selected files to the trash or recycle bin
ja: ゴミ箱にファイルを移動します

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
ja: 新しいディレクトリを作成

en: Create a new directory
ja: 新しいディレクトリを作成します

en: Name of new directory
ja: 新規ディレクトリの名前

en: Open
ja: 開く

en: Open new directory
ja: 新規ディレクトリを開く

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
ja: ディレクトリパスを編集

en: Start editing directory field
ja: ディレクトリフィールドの編集を開始します

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
ja: ファイルウィンドウを実行

en: Execute selected file
ja: 選択したファイルを実行します

[ctx: Operator]
en: External File Operation
ja: 外部ファイル操作

en: Perform external operation on a file or folder
ja: ファイルやフォルダーへの外部からの操作を行います

en: File or folder path
ja: ファイルまたはフォルダーのパス

en: Operation to perform on the file or path
ja: ファイルまたはパスを処理する操作

en: Open the file
ja: ファイルを開きます

en: Open Folder
ja: フォルダーを開く

en: Open the folder
ja: フォルダーを開きます

en: Edit the file
ja: ファイルを編集

en: Create a new file of this type
ja: このタイプの新規ファイルを作成します

en: Find File
ja: ファイルを検索

en: Search for files of this type
ja: このタイプのファイルを検索します

en: Show
ja: 表示

en: Show this file
ja: このファイルを表示します

en: Play
ja: 再生

en: Play this file
ja: このファイルを再生します

en: Browse
ja: ブラウズ

en: Browse this file
ja: このファイルを閲覧します

en: Preview this file
ja: このファイルをプレビューします

en: Print
ja: プリント

en: Print this file
ja: このファイルをプリントします

en: Install
ja: インストール

en: Install this file
ja: このファイルをインストールします

en: Run As User
ja: 指定ユーザーで実行

en: Run as specific user
ja: 指定のユーザーとして実行します

en: Show OS Properties for this item
ja: このアイテムの OS プロパティを表示します

en: Find in Folder
ja: フォルダー内を検索

en: Search for items in this folder
ja: このフォルダー内でアイテムを検索します

en: Command Prompt Here
ja: コマンドプロンプトをここで開く

en: Open a command prompt here
ja: ここでコマンドプロンプトを開きます

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
ja: ファイル名の番号を増減

en: Increment number in filename
ja: ファイル名に含まれる番号を一つ増減します

en: Increment
ja: 増分

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
ja: ファイルセレクタードロップ

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
ja: 欠けているファイルを探す

en: Try to find missing external files
ja: 見つからない外部ファイルを探す

en: Find All
ja: すべて検索

en: Find all files in the search path (not just missing)
ja: 検索パス内のすべてのファイルを(ない物以外も)検索します

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
ja: ドットファイルの表示切り替え

en: Toggle hide hidden dot files
ja: 名前が「.」のファイルの表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Highlight File
ja: ファイルをハイライト

en: Highlight selected file(s)
ja: 選択したファイルをハイライトします

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
ja: すべて絶対パス化

en: Make all paths to external files absolute
ja: 外部ファイルのすべてのパスを絶対パスにします

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
ja: すべて相対パス化

en: Make all paths to external files relative to current .blend
ja: 外部ファイルのすべてのパスを，現在の.blendファイルとの相対パスにします

[ctx: Operator]
en: Execute File
ja: ファイルを実行

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
ja: カーソル下のファイルに，現在のアクション（ファイルを開くなど）を実行します

[ctx: Operator]
en: Next Folder
ja: 次のフォルダー

en: Move to next folder
ja: 次のフォルダーに移動します

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
ja: リソースをパック

en: Pack all used external files into this .blend
ja: 使用するすべての外部ファイルを.blendファイルに添付します

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
ja: リンクライブラリをパック

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
ja: 他の .blend ファイルのリンクデータブロックを，現在の .blend ファイルにパックします．
    ライブラリの参照は維持されるため，リンクデータブロックは再びパック解除できます

[ctx: Operator]
en: Parent Directory
ja: 親ディレクトリ

en: Move to parent directory
ja: 親ディレクトリに移動します

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
ja: 前のフォルダー

en: Move to previous folder
ja: 前のフォルダーに移動します

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
ja: ファイルリストを更新

en: Refresh the file list
ja: ファイルリストをリフレッシュします

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
ja: ファイル，ディレクトリの名前変更

en: Rename file or file directory
ja: ファイル またはファイルディレクトリの名前を変更します

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
ja: パスが壊れているファイルの報告

en: Report all missing external files
ja: 欠けている全外部ファイルの報告

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
ja: 最近のファイルをリセット

en: Reset recent files
ja: 最近使用したファイルをリセットします

en: Handle mouse clicks to select and activate items
ja: 項目を選択・アクティブ化するためマウスクリックを処理します

en: Select everything beginning with the last selection
ja: 最後の選択を起点としてすべて選択します

en: Only Activate if Selected
ja: 選択時アクティブ化のみ

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
ja: カーソル下のアイテムがすでに選択中の場合，選択を変更せず，アクティブ化のみ行います

en: Open a directory when selecting it
ja: 選択されたディレクトリを開きます

en: Pass Through
ja: パススルー

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
ja: 実行が成功していても，そのイベントを他の実行可能なオペレーターにも同様に渡します

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
ja: 全ファイルを選択(解除)

en: Select or deselect all files
ja: 全てのファイルを選択/選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Directory
ja: ディレクトリを選択

en: Select a bookmarked directory
ja: ブックマークディレクトリを選択

en: Activate/select the file(s) contained in the border
ja: ボックス内に含まれるファイルをアクティブ化または選択します

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
ja: 選択/非選択ファイルを巡回

en: Select/Deselect files by walking through them
ja: ファイルを巡回して選択または非選択にします

en: Walk Direction
ja: 巡回の方向

en: Select/Deselect element in this direction
ja: この方向にある要素を選択または非選択にします

en: Previous
ja: ひとつ前

en: Next
ja: 次

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
ja: スムーズスクロール

en: Smooth scroll to make editable file visible
ja: 編集可能なファイルが見えるようスムーズスクロールします

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
ja: カラムからソート

en: Change sorting to use column under cursor
ja: カーソル下のカラムを使用してソートを変更します

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
ja: リソースをパック解除

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
ja: .blend ファイルにパックされたすべてのファイルを，外部ファイルに展開します

en: How to unpack
ja: パック解除の方法

en: Use files in current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリのファイルを（必要があれば作成して）使用します

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ja: 現在のディレクトリへ（既存のファイルに上書きして）保存します

en: Use files in original location (create when necessary)
ja: オリジナルの場所のファイルを（必要があれば作成して）使用します

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ja: オリジナルの場所へ（既存のファイルに上書きして）保存します

en: Disable auto-pack, keep all packed files
ja: 自動パックを無効にします．パック中のファイルはすべて維持します

en: Remove Pack
ja: パックを削除

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
ja: アイテムをパック解除

en: Unpack this file to an external file
ja: このファイルを外部ファイルとしてパック解除します

en: Name of ID block to unpack
ja: パック解除するIDブロック名

en: Identifier type of ID block
ja: IDブロックの識別タイプ

en: Use file from current directory (create when necessary)
ja: 現在のディレクトリ(必要なら作成)からファイルを使用

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
ja: 現在のディレクトリに保存(ファイルがある時は上書き)

en: Use file in original location (create when necessary)
ja: オリジナルの場所(必要なら作成)のファイルを使用

en: Write file to original location (overwrite existing file)
ja: オリジナルの場所に保存(ファイルがある時は上書き)

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
ja: リンクライブラリをパック解除

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
ja: パックされた全リンクデータブロックを元の位置に戻します

en: Scroll the selected files into view
ja: 選択中のファイルがビューに入るようスクロールします

[ctx: Operator]
en: Bake All
ja: すべてベイク

en: Bake Entire Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション全体をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Data
ja: データをベイク

en: Bake Fluid Data
ja: 流体データをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
ja: ガイドをベイク

en: Bake Fluid Guiding
ja: 流体ガイドをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
ja: メッシュをベイク

en: Bake Fluid Mesh
ja: 流体メッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
ja: ノイズをベイク

en: Bake Fluid Noise
ja: 流体ノイズをベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
ja: パーティクルをベイク

en: Bake Fluid Particles
ja: 流体パーティクルをベイク

[ctx: Operator]
en: Free All
ja: すべて解放

en: Free Entire Fluid Simulation
ja: 流体シミュレーション全体を解放

[ctx: Operator]
en: Free Data
ja: データを解放

en: Free Fluid Data
ja: 流体データを解放

[ctx: Operator]
en: Free Guides
ja: ガイドを解放

en: Free Fluid Guiding
ja: 流体ガイドを解放

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
ja: メッシュを解放

en: Free Fluid Mesh
ja: 流体メッシュを解放

[ctx: Operator]
en: Free Noise
ja: ノイズを解放

en: Free Fluid Noise
ja: 流体ノイズを解放

[ctx: Operator]
en: Free Particles
ja: パーティクルを解放

en: Free Fluid Particles
ja: 流体パーティクルを解放

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
ja: ベイクをポーズ

en: Pause Bake
ja: ベイクをポーズ

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
ja: 流体のプリセット追加

en: Add or remove a Fluid Preset
ja: 流体プリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Set Case
ja: 大/小文字を設定

en: Set font case
ja: フォントの大文字・小文字を設定します

[ctx: Text]
en: Case
ja: 大/小文字

en: Lower or upper case
ja: 大文字または小文字

[ctx: Text]
en: Lower
ja: 小文字

[ctx: Text]
en: Upper
ja: 大文字

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
ja: 大文字/小文字を切り替え

en: Toggle font case
ja: フォントの大文字小文字切り替えます

[ctx: Operator]
en: Change Character
ja: 文字を変更

en: Change font character code
ja: フォントの文字コードを変更

en: Delta
ja: デルタ

en: Number to increase or decrease character code with
ja: 文字コードを増減する数

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
ja: 間隔を変更

en: Change font spacing
ja: フォントの間隔を変更します

en: Amount to decrease or increase character spacing with
ja: 字間の量を増減します

en: Next or Selection
ja: 次または選択物

en: Previous or Selection
ja: 前または選択物

[ctx: Operator]
en: Line Break
ja: 改行

en: Insert line break at cursor position
ja: カーソル位置に改行を挿入

en: Move cursor to position type
ja: 入力位置にカーソルを移動

en: Text Begin
ja: テキストの先頭

en: Text End
ja: テキストの最後

en: Previous Line
ja: 前の行

en: Next Line
ja: 次の行

en: Previous Page
ja: 前のページ

en: Next Page
ja: 次のページ

[ctx: Operator]
en: Move Select
ja: 選択範囲の移動

en: Move the cursor while selecting
ja: 選択中にカーソルを移動します

en: Where to move cursor to, to make a selection
ja: カーソルの移動先を選択状態にします

[ctx: Operator]
en: Open Font
ja: フォントを開く

en: Load a new font from a file
ja: 新しいフォントをファイルから読み込みます

en: Select all text
ja: テキストをすべて選択します

en: Select word under cursor
ja: カーソル下の単語を選択します

en: Set cursor selection
ja: マウスカーソルで選択します

[ctx: Operator]
en: Set Style
ja: スタイルを設定

en: Set font style
ja: フォントスタイルを設定します

en: Clear style rather than setting it
ja: スタイルを設定せず消去します

en: Style
ja: スタイル

en: Style to set selection to
ja: 選択物に割り当てるスタイル

en: Bold
ja: 太字体

en: Italic
ja: 斜字体

en: Underline
ja: 下線

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
ja: スタイルを切り替え

en: Toggle font style
ja: フォントスタイルを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Copy Text
ja: テキストをコピー

[ctx: Operator]
en: Cut Text
ja: テキストを切り取り

en: Cut selected text to clipboard
ja: 選択テキストをクリップボードに切り取ります

[ctx: Operator]
en: Insert Text
ja: テキストを挿入

en: Accent Mode
ja: アクセントモード

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
ja: 特殊文字入力用，次にタイプする文字で前の文字を修飾します

[ctx: Operator]
en: Paste Text
ja: テキストを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste File
ja: ファイルの貼り付け

en: Paste contents from file
ja: ファイルから内容を貼り付け

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
ja: テキストボックスを追加

en: Add a new text box
ja: 新規テキストボックスを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
ja: テキストボックスを削除

en: Remove the text box
ja: テキストボックスを削除します

en: The current text box
ja: 現在のテキストボックス

[ctx: Operator]
en: Unlink
ja: リンク切断

en: Unlink active font data-block
ja: アクティブなフォントのデータブロックのリンクを解除します

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
ja: 属性を追加

en: Add attribute to geometry
ja: 形状に属性を追加します

en: Type of element that attribute is stored on
ja: 属性を格納する要素のタイプ

en: Name of new attribute
ja: 新しい属性の名前

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
ja: 属性を変換

en: Change how the attribute is stored
ja: 属性を格納する方法を変更します

en: Which geometry element to move the attribute to
ja: 属性を変換する先のジオメトリ要素

en: Generic
ja: 汎用

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
ja: 属性を削除

en: Remove attribute from geometry
ja: 形状から属性を削除します

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
ja: カラー属性を追加

en: Add color attribute to geometry
ja: 形状にカラー属性を追加します

en: Default fill color
ja: デフォルトの塗りつぶし色

en: RGBA color 32-bit floating-point values
ja: 32ビット浮動小数点数値の RGBA カラー

en: Name of new color attribute
ja: 新規カラー属性の名前

[ctx: Operator]
en: Convert Color Attribute
ja: カラー属性を変換

en: Change how the color attribute is stored
ja: カラー属性を格納する方法を変更します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
ja: カラー属性を複製

en: Duplicate color attribute
ja: カラー属性をコピーします

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
ja: カラー属性を削除

en: Remove color attribute from geometry
ja: 形状からカラー属性を削除します

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
ja: レンダーカラーを設定

en: Set default color attribute used for rendering
ja: レンダリングに使用するデフォルトカラー属性を設定します

en: Name of color attribute
ja: カラー属性の名前

[ctx: Operator]
en: Run Node Group
ja: ノードグループを実行

en: Execute a node group on geometry
ja: ジオメトリのノードグループを実行します

en: Asset Library Identifier
ja: アセットライブラリ識別子

en: Asset Library Type
ja: アセットライブラリタイプ

en: Essentials
ja: エッセンシャル

en: Name of the data-block to use by the operator
ja: オペレーターが使用するデータブロックの名前

en: Relative Asset Identifier
ja: 相対アセット識別子

en: Session UUID
ja: セッションUUID

en: Session UUID of the data-block to use by the operator
ja: オペレーターが使用するデータブロックのセッション UUID

[ctx: Operator]
en: Set Geometry Randomization
ja: ジオメトリのランダム化を設定

en: Toggle geometry randomization for debugging purposes
ja: デバッグ用にジオメトリのランダム化を切り替えます

en: Randomize the order of geometry elements (e.g. vertices or edges) after some operations where there are no guarantees about the order. This avoids accidentally depending on something that may change in the future
ja: ジオメトリ要素（頂点や辺など）の順序が保証されない，一部の処理の後で，その順序をランダムにします．
    これにより，将来的に変更される可能性のある何かにうっかり依存してしまうのを回避できます

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
ja: ギズモを選択

en: Select the currently highlighted gizmo
ja: 現在ハイライト中のギズモを選択します

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
ja: ギズモ長押し

en: Tweak the active gizmo
ja: アクティブギズモを長押しします

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
ja: アクティブフレームを削除

en: Delete the active frame for the active Grease Pencil Layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーのアクティブフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete All Active Frames
ja: 全アクティブフレームを削除

en: Delete the active frame(s) of all editable Grease Pencil layers
ja: 編集可能な全グリースペンシルレイヤーのアクティブフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
ja: アノテーションドロー

en: Make annotations on the active data
ja: アクティブデータに注釈を付けます

en: End Arrow Style
ja: 終点の矢印スタイル

en: Stroke end style
ja: ストローク終わりのスタイル

en: Don't use any arrow/style in corner
ja: 角にどの矢印もスタイルも使用しません

en: Arrow
ja: 矢印

en: Use closed arrow style
ja: 閉じた矢印スタイルを使用します

en: Open Arrow
ja: 開矢印

en: Use open arrow style
ja: 開いた矢印スタイルを使用します

en: Segment
ja: セグメント

en: Use perpendicular segment style
ja: 垂線のスタイルを使用します

en: Use square style
ja: 四角形のスタイルを使用します

en: Start Arrow Style
ja: 始点の矢印スタイル

en: Stroke start style
ja: ストローク始めのスタイル

en: Way to interpret mouse movements
ja: マウスの動きの解釈方法

en: Draw Freehand
ja: フリーハンドで描く

en: Draw freehand stroke(s)
ja: フリーハンドでストロークを描きます

en: Draw Straight Lines
ja: 直線で描く

en: Draw straight line segment(s)
ja: 直線を描きます

en: Draw Poly Line
ja: ポリラインを描画

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
ja: クリックして連続する直線の終端を設定します

en: Eraser
ja: 消しゴム

en: Erase Annotation strokes
ja: アノテーションストロークを削除

en: Stabilizer Stroke Factor
ja: ストローク安定化の係数

en: Higher values gives a smoother stroke
ja: 大きい値でより滑らかなストロークになります

en: Stabilizer Stroke Radius
ja: ストローク安定化の半径

en: Stabilize Stroke
ja: ストロークの安定化

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
ja: スムーズかつクリーンなラインの描画を支援します．
    [Shift]を押すと効果が反転します（このオプションが OFF の時も）

en: Wait for first click instead of painting immediately
ja: いきなりペイントせず，最初のクリックを待ちます

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
ja: アクティブアノテーションレイヤーのアクティブフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
ja: アノテーションを新規追加

en: Add new Annotation data-block
ja: 新規アノテーションデータブロックを追加します

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
ja: トランスフォームをグリースペンシルにベイク

en: Bake grease pencil object transform to grease pencil keyframes
ja: グリースペンシルオブジェクトのトランスフォームをグリースペンシルキーフレームにベイクします

en: The end frame of animation
ja: アニメーションの終了フレーム

en: The start frame
ja: 開始フレーム

en: Target Frame
ja: ターゲットフレーム

en: Destination frame
ja: 対象のフレーム

en: Only Selected Keyframes
ja: 選択キーフレームのみ

en: Convert only selected keyframes
ja: 選択中のストロークのみ変換します

en: Projection Type
ja: 投影タイプ

en: No Reproject
ja: 再投影なし

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
ja: XZ平面を使用しストロークを再投影します

en: Side
ja: サイド

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
ja: YZ平面を使用しストロークを再投影します

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
ja: XY平面を使用しストロークを再投影します

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
ja: 「カーソル」ストローク設定を使用し，現在の視点から描かれたかのように，最終的にストロークを同じ平面上に再投影します

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
ja: 3Dカーソルの方向を使用し，ストロークを再投影します

en: Step between generated frames
ja: 生成するフレーム間のステップ

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh Animation to Grease Pencil
ja: メッシュアニメをグリースペンシルにベイク

en: Bake mesh animation to grease pencil strokes
ja: メッシュアニメーションをグリースペンシルストロークにベイクします

en: Threshold Angle
ja: 角度のしきい値

en: Threshold to determine ends of the strokes
ja: ストローク終端を決めるしきい値

en: Export Faces
ja: 面をエクスポート

en: Export faces as filled strokes
ja: フィルストロークとして面をエクスポートします

en: Stroke Offset
ja: ストロークオフセット

en: Offset strokes from fill
ja: ストロークのフィルからのオフセット

en: Only Seam Edges
ja: シーム辺のみ

en: Convert only seam edges
ja: シーム辺のみ変換します

en: Target grease pencil
ja: ターゲットグリーペンシル

en: New Object
ja: 新規オブジェクト

en: Selected Object
ja: 選択オブジェクト

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
ja: 空フレームを挿入

en: Insert a blank frame on the current frame (all subsequently existing frames, if any, are shifted right by one frame)
ja: ブランクのフレームを現在のフレームに挿入します（次以降に存在する全フレームは1フレーム後ろにずれます）

en: Create blank frame in all layers, not only active
ja: 空フレームをアクティブだけでなく，全レイヤーに作成します

en: Reset brush to default parameters
ja: ブラシをデフォルトパラメーターにリセットします

[ctx: Operator]
en: Reset All Brushes
ja: 全ブラシをリセット

en: Delete all mode brushes and recreate a default set
ja: 全モードのブラシを削除し，デフォルトセットで再生成します

[ctx: Operator]
en: Convert Grease Pencil
ja: グリースペンシルを変換

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Curve Object
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを新規オブジェクトに変換します

en: Bevel resolution when depth is non-zero
ja: ベベル解像度（深度がゼロ以外の時）

en: The end frame of the path control curve (if Realtime is not set)
ja: パスコントロールカーブの最終フレーム（「リアルタイム」が設定されていない場合）

en: The duration of evaluation of the path control curve
ja: パスコントロールカーブの評価期間

en: Gap Duration
ja: ギャップ期間

en: Custom Gap mode: (Average) length of gaps, in frames (Note: Realtime value, will be scaled if Realtime is not set)
ja: カスタムギャップモード：ギャップの平均フレーム数(注：現実時間の値，「リアルタイム」が設定されていない場合はスケーリングされます)

en: Gap Randomness
ja: ギャップのランダムさ

en: Custom Gap mode: Number of frames that gap lengths can vary
ja: カスタムギャップモード：ギャップのフレーム数を変化します

en: Radius Factor
ja: 半径の乗数

en: Multiplier for the points' radii (set from stroke width)
ja: ポイント半径（ストローク幅より設定）への乗数

en: Custom Gap mode: Random generator seed
ja: カスタムギャップモード：乱数生成用シード

en: The start frame of the path control curve
ja: パスコントロールカーブの開始フレーム

en: Timing Mode
ja: タイミングモード

en: How to use timing data stored in strokes
ja: ストロークに格納されたタイミングデータを使用する方法

en: No Timing
ja: タイミングなし

en: Ignore timing
ja: タイミングを無視します

en: Simple linear timing
ja: シンプルなリニアタイミング

en: Use the original timing, gaps included
ja: ギャップを含むオリジナルのタイミングを使用します

en: Custom Gaps
ja: カスタムギャップ

en: Use the original timing, but with custom gap lengths (in frames)
ja: オリジナルのタイミングを使用しますが，ギャップの長さ(フレーム)を指定します

en: Which type of curve to convert to
ja: 変換するカーブの種類

en: Animation path
ja: アニメーションパス

en: Smooth Bezier curve
ja: スムーズベジェカーブ

en: Polygon Curve
ja: ポリゴンカーブ

en: Bezier curve with straight-line segments (vector handles)
ja: セグメントが直線（ベクターハンドル）のベジェカーブ

en: Link Strokes
ja: ストロークリンク

en: Whether to link strokes with zero-radius sections of curves
ja: カーブの0半径のセクションのストロークにリンクするかどうか

en: Normalize Weight
ja: ウェイト正規化

en: Normalize weight (set from stroke width)
ja: ウェイト（ストローク幅より設定）の正規化

en: Whether the path control curve reproduces the drawing in realtime, starting from Start Frame
ja: パスコントロールカーブが現実時間で描画を生成するか，または開始フレームから開始するかどうか

en: Has Valid Timing
ja: 有効なタイミングがあるか

en: Whether the converted Grease Pencil layer has valid timing data (internal use)
ja: 変換後のグリースペンシルレイヤーのタイミングデータが有効かどうか（内部使用）

en: Convert 2.7x grease pencil files to 2.80
ja: 2.7x のグリースペンシルファイルを2.8用に変換します

en: Convert to Annotations
ja: アノテーションに変換

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
ja: ストロークをコピー

en: Copy selected Grease Pencil points and strokes
ja: 選択中のグリースペンシルポイントとストロークをコピーします

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
ja: アノテーションをリンク解除

en: Unlink active Annotation data-block
ja: アクティブアノテーションデータブロックをリンク解除します

en: Delete selected Grease Pencil strokes, vertices, or frames
ja: 選択中のグリースペンシルストローク，頂点，フレームを削除します

en: Method used for deleting Grease Pencil data
ja: グリースペンシルデータを削除する方法

en: Delete selected points and split strokes into segments
ja: 選択中のポイントを削除し，ストロークをセグメントに分割します

en: Delete selected strokes
ja: 選択中のストロークを削除

en: Delete active frame
ja: アクティブフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Dissolve
ja: 溶解

en: Delete selected points without splitting strokes
ja: ストロークを分割せずに選択中のポイントを削除します

en: Method used for dissolving stroke points
ja: ストロークポイントを溶解する方法

en: Dissolve selected points
ja: 選択したポイントを溶解します

en: Dissolve Between
ja: 間を溶解

en: Dissolve points between selected points
ja: 選択したポイント間のポイントを溶解します

en: Dissolve Unselect
ja: 非選択を溶解

en: Dissolve all unselected points
ja: 非選択のポイントをすべて溶解します

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
ja: グリースペンシルドロー

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
ja: アクティブなグリースペンシルオブジェクト内に
    新規ストロークをドローイングします

en: No Fill Areas
ja: フィルなし

en: Disable fill to use stroke as fill boundary
ja: ストロークをフィル境界として使用するため，フィルを無効にします

en: No Stabilizer
ja: スタビライザーなし

en: No Straight lines
ja: 直線なし

en: Disable key for straight lines
ja: 直線用のキーを無効にします

en: Speed guide angle
ja: スピードガイドの角度

en: Erase Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルのストロークを消します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
ja: ストロークを複製

en: Duplicate the selected Grease Pencil strokes
ja: 選択中のグリースペンシルストロークをコピーします

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
ja: 選択中のグリースペンシルストロークをコピーし，移動します

en: Duplicate Strokes
ja: ストロークを複製

[ctx: Operator]
en: Strokes Edit Mode Toggle
ja: ストローク編集モード切り替え

en: Enter/Exit edit mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの編集モードを切り替えます

en: Return to Previous Mode
ja: 前のモードに戻る

en: Return to previous mode
ja: 前のモードに戻ります

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Vertex Color
ja: 頂点カラーからパレットを抽出

en: Extract all colors used in Grease Pencil Vertex and create a Palette
ja: グリースペンシル頂点内で使用中のすべての色を抽出し，パレットを作成します

en: Convert only selected strokes
ja: 選択中のストロークのみ変換

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
ja: ストロークポイントを押し出し

en: Extrude the selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントを押し出します

en: Extrude selected points and move them
ja: 選択したポイントを押し出して移動します

en: Extrude Stroke Points
ja: ストロークポイントを押し出し

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
ja: グリースペンシルフィル

en: Fill with color the shape formed by strokes
ja: ストロークによって形付けられた形状を色で塗りつぶします

en: Draw on Back
ja: バックにドロー

en: Send new stroke to back
ja: 新規ストロークを最後方に送ります

[ctx: Operator]
en: Clean Duplicate Frames
ja: 重複フレームを掃除

en: Remove duplicate keyframes
ja: ダブったキーフレームを削除します

en: All Frames
ja: 全フレーム

en: Selected Frames
ja: 選択フレーム

[ctx: Operator]
en: Clean Fill Boundaries
ja: フィル境界を掃除

en: Remove 'no fill' boundary strokes
ja: 「フィルなし」の境界ストロークを削除します

en: Active Frame Only
ja: アクティブフレームのみ

en: Clean active frame only
ja: アクティブフレームのみをクリーンにします

en: Clean all frames in all layers
ja: 全レイヤーの全フレームをクリーンにします

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
ja: 孤立ポイントを掃除

en: Remove loose points
ja: 孤立したポイントを削除します

en: Limit
ja: 制限

en: Number of points to consider stroke as loose
ja: 孤立ストロークとみなすポイントの数

[ctx: Operator]
en: Duplicate Frame
ja: フレームをコピー

en: Make a copy of the active Grease Pencil Frame
ja: アクティブグリースペンシルフレームのコピーを作成します

en: Duplicate frame in active layer only
ja: アクティブレイヤーのフレームのみコピーします

en: Duplicate active frames in all layers
ja: アクティブフレームを全レイヤーにコピーします

[ctx: Operator]
en: Generate Automatic Weights
ja: 自動のウェイトを生成

en: Generate automatic weights for armatures (requires armature modifier)
ja: アーマチュア用に自動的にウェイトを生成します（要アーマチュアモディファイアー）

en: Armature to use
ja: 使用するアーマチュア

en: Decay
ja: 減少

en: Factor to reduce influence depending of distance to bone axis
ja: ボーン軸との距離によって影響を減らす係数

en: Empty Groups
ja: 空のグループ

en: Automatic Weights
ja: 自動のウェイト

en: Ratio between bone length and influence radius
ja: ボーンの長さと影響範囲の比率

[ctx: Operator]
en: Rotate Guide Angle
ja: 回転ガイド角度

en: Rotate guide angle
ja: 回転ガイドの角度

en: Guide angle
ja: ガイドの角度

en: Increment angle
ja: 角度の増分

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
ja: レイヤーを非表示

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
ja: 選択中/非選択のグリースペンシルレイヤーを隠します

en: Hide unselected rather than selected layers
ja: 選択レイヤーではなく，非選択レイヤーを隠します

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil Object using image as source
ja: 画像からグリースペンシルオブジェクトを生成

en: Generate a Grease Pencil Object using Image as source
ja: 画像からグリースペンシルオブジェクトを生成します

en: Generate Mask
ja: マスクを生成

en: Create an inverted image for masking using alpha channel
ja: アルファチャンネルを使用し，マスク用の反転画像を生成します

en: Point Size
ja: ポイントサイズ

en: Size used for grease pencil points
ja: グリースペンシルポイントに使用するサイズ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
ja: グリースペンシルを補間

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
ja: フレーム間のグリースペンシルのストロークを補間します

en: Exclude Breakdowns
ja: ブレイクダウンを除外

en: Exclude existing Breakdowns keyframes as interpolation extremes
ja: 既存のブレイクダウンキーフレームをエクストリームの補間から除外します

en: Flip Mode
ja: 反転モード

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
ja: 対象のストロークを反転し，元のストロークの開始と終了に一致させます

en: No Flip
ja: 反転なし

en: Interpolate only selected strokes
ja: 選択ストロークのみ補間します

en: Layers included in the interpolation
ja: 補間に含まれるレイヤー

en: Confirm on Release
ja: ボタンを離すと確定

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
ja: ストロークの補間時，どのフレームへの影響を強くするかを決めるバイアス係数

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
ja: ジッターやノイズを軽減するため
    補間ストロークに適用されるスムージングの量

[ctx: Operator]
en: Delete Breakdowns
ja: ブレイクダウンを削除

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
ja: 二つのグリースペンシルフレームの補間で生成されたブレイクダウンフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
ja: シーケンスを補間

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
ja: 複数の「中割」を生成し，グリースペンシルフレーム間をスムーズに補間します

[ctx: GPencil]
en: Easing
ja: イージング

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
ja: グリースペンシルフレームの前後のどちら側の区間終端にイージング補間を適用するか

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
ja: 自動イージング

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. 'Ease In' for transitional types, and 'Ease Out' for dynamic effects)
ja: 使用されている補間タイプを元に，自動的にイージングタイプを選択します（例：遷移するタイプには「イーズイン」，ダイナミックなエフェクトには「イーズアウト」など）

[ctx: GPencil]
en: Ease In
ja: イーズイン

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
ja: イーズアウト

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
ja: イーズイン・アウト

en: Number of frames between generated interpolated frames
ja: 生成される補間フレームのフレーム数

[ctx: GPencil]
en: Type
ja: タイプ

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
ja: 次回の「シーケンス補間」実行時に使用する補間方法

[ctx: GPencil]
en: Linear
ja: リニア

[ctx: GPencil]
en: Custom
ja: カスタム

en: Custom interpolation defined using a curve map
ja: カーブマップで設定されたカスタム補間

[ctx: GPencil]
en: Sinusoidal
ja: 正弦曲線

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
ja: 二次式

[ctx: GPencil]
en: Cubic
ja: 三次式

[ctx: GPencil]
en: Quartic
ja: 四次式

[ctx: GPencil]
en: Quintic
ja: 五次式

[ctx: GPencil]
en: Exponential
ja: 指数

[ctx: GPencil]
en: Circular
ja: 円形

[ctx: GPencil]
en: Back
ja: 後

[ctx: GPencil]
en: Bounce
ja: バウンス

[ctx: GPencil]
en: Elastic
ja: ゴム状

[ctx: Operator]
en: Active Layer
ja: アクティブレイヤー

en: Active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤー

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
ja: 新規レイヤーを追加

en: Add new layer or note for the active data-block
ja: アクティブデータブロックに新規レイヤーまたはメモを追加します

en: Name of the newly added layer
ja: 新規追加されたレイヤーの名前

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
ja: 新規アノテーションレイヤーを追加

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
ja: アクティブデータブロックに新規アノテーションレイヤーまたはメモを追加します

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
ja: アノテーションレイヤーを移動

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
ja: アクティブアノテーションレイヤーをリスト内で上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
ja: アノテーションレイヤーを削除

en: Remove active Annotation layer
ja: アクティブアノテーションレイヤーを削除します

[ctx: Operator]
en: Change Layer
ja: レイヤーを変更

en: Change active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを変更します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
ja: レイヤーをコピー

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーのコピーを作成します

en: All Data
ja: 全データ

en: Empty Keyframes
ja: 空のキーフレーム

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
ja: レイヤーを新規オブジェクトに複製

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを選択中のオブジェクトにコピーします

[ctx: GPencil]
en: Only Active
ja: アクティブのみ

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
ja: 全レイヤーへのアペンドのチェックを外し，アクティブレイヤーにのみコピーします

[ctx: Operator]
en: Isolate Layer
ja: レイヤーをソロ化

en: Toggle whether the active layer is the only one that can be edited and/or visible
ja: アクティブレイヤーだけ編集・表示するかどうかを切り替えます

en: Affect Visibility
ja: 表示に影響

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
ja: 編集の切り替えに加え，表示にも影響するようにします

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
ja: 新規マスクレイヤーを追加

en: Add new layer as masking
ja: マスキング用の新規レイヤーを追加します

en: Name of the layer
ja: レイヤーの名前

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer Mask
ja: グリースペンシルレイヤーマスクを移動

en: Move the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
ja: アクティブグリースペンシルマスクレイヤーをリスト内で上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
ja: マスクレイヤーを削除

en: Remove Layer Mask
ja: マスクレイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: Merge Down
ja: 下と統合

en: Combine Layers
ja: レイヤーを統合

en: Combine active layer into the layer below
ja: アクティブレイヤーを下のレイヤーと統合します

en: Combine all layers into the active layer
ja: 全レイヤーをアクティブレイヤーと統合します

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer
ja: グリースペンシルレイヤーを移動

en: Move the active Grease Pencil layer up/down in the list
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーをリスト内で上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
ja: レイヤーを削除

en: Remove active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを削除します

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
ja: 全レイヤーをロック

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
ja: 全グリースペンシルレイヤーをロックし，不意に変更されるのを防ぎます

[ctx: Operator]
en: Disable Unused Layer Colors
ja: 未使用のレイヤーカラーをOFF

en: Lock and hide any color not used in any layer
ja: どのレイヤーにも使用されていない色をロック・非表示にします

[ctx: Operator]
en: Hide Material(s)
ja: マテリアルを隠す

en: Hide selected/unselected Grease Pencil materials
ja: 選択中/非選択のグリースペンシルマテリアルを隠します

en: Hide unselected rather than selected colors
ja: 選択カラーではなく，非選択カラーを隠します

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
ja: マテリアルをソロ化

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
ja: アクティブマテリアルだけ編集・表示するかどうかを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
ja: 全マテリアルをロック

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
ja: 全グリースペンシルマテリアルをロックし，不意に変更されるのを防ぎます

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
ja: 未使用マテリアルをロック

en: Lock any material not used in any selected stroke
ja: 選択中のストロークで未使用のマテリアルをロックします

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
ja: 全マテリアルを表示

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
ja: 非表示の全グリースペンシルマテリアルを再表示します

[ctx: Operator]
en: Select Material
ja: マテリアルで選択

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
ja: 現在のマテリアルを使用してグリースペンシルストロークを選択・選択解除します

en: Unselect strokes
ja: ストロークを選択解除

[ctx: Operator]
en: Set Material
ja: マテリアルを設定

en: Set active material
ja: アクティブマテリアルを設定します

[ctx: Operator]
en: Convert Stroke Materials to Vertex Color
ja: ストロークマテリアルを頂点カラーに変換

en: Replace materials in strokes with Vertex Color
ja: ストローク内のマテリアルを頂点カラーに置き換えます

en: Create Palette
ja: パレットを作成

en: Create a new palette with colors
ja: 色から新規パレットを作成します

en: Remove Unused Materials
ja: 未使用マテリアルを削除

en: Remove any unused material after the conversion
ja: 変換後に未使用のマテリアルをすべて削除します

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
ja: 全マテリアルをロック解除

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
ja: 全グリースペンシルマテリアルのロックを解除し，編集可能にします

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
ja: 選択中のオブジェクトにマテリアルをコピーします

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
ja: アクティブグリースペンシルのマテリアルを他のオブジェクトにアペンドします

en: Append only active material, uncheck to append all materials
ja: 全マテリアルへのアペンドのチェックを外し，アクティブマテリアルのみアペンドします

[ctx: Operator]
en: Move Strokes to Layer
ja: ストロークのレイヤー移動

en: Move selected strokes to another layer
ja: 選択ストロークを他のレイヤーに移動します

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
ja: ストロークペイントモード切り替え

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのペイントモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
ja: ストロークを貼り付け

en: Paste previously copied strokes to active layer or to original layer
ja: 直前にコピーしたストロークをアクティブレイヤー．
    またはオリジナルレイヤーに貼り付けます

en: Paste on Back
ja: 背景に貼り付け

en: Add pasted strokes behind all strokes
ja: 全ストロークの背景にストロークを貼り付けます

en: Paste to Active
ja: アクティブに貼り付け

en: Paste by Layer
ja: 同じレイヤーに貼り付け

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
ja: グリースペンシルボックスシェイプ

en: Create predefined grease pencil stroke box shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークボックスシェイプを作成します

en: Number of points per segment
ja: セグメント毎のポイント数

en: Number of subdivisions per segment
ja: セグメント毎の細分化数

en: Type of shape
ja: 形状の種類

en: Polyline
ja: ポリライン

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
ja: グリースペンシルサークルシェイプ

en: Create predefined grease pencil stroke circle shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークサークルシェイプを作成します

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
ja: グリースペンシルカーブシェイプ

en: Create predefined grease pencil stroke curve shapes
ja: 定義済みグリースペンシルストロークカーブシェイプを作成します

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
ja: グリースペンシルラインシェイプ

en: Create predefined grease pencil stroke lines
ja: 定義済みグリースペンシルストロークラインを作成します

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
ja: グリースペンシルポリラインシェイプ

en: Create predefined grease pencil stroke polylines
ja: 定義済みグリースペンシルストロークポリラインを作成します

[ctx: Operator]
en: Recalculate internal geometry
ja: 内部形状を再計算

en: Update all internal geometry data
ja: 内部のすべての形状データを更新します

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
ja: ストロークを再投影

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
ja: 現在の視点から，選択中のストロークを新しく描かれたかのように再投影します
    （例：不意に3Dカーソルを移動，またはビューを変更してしまった時の問題の解決や，形状の変形への追従）

en: Keep original strokes and create a copy before reprojecting
ja: 再投影前にコピーを作成し，オリジナルのストロークを維持します

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
ja: 「サーフェス」設定を使用して描かれたかのように，シーン形状にストロークを再投影します

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transformations
ja: フィルのトランスフォームをリセット

en: Reset any UV transformation and back to default values
ja: UVトランスフォームをすべてリセットし，デフォルト値に戻します

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
ja: 全レイヤーを表示

en: Show all Grease Pencil layers
ja: すべてのグリースペンシルレイヤーを表示します

[ctx: Operator]
en: Stroke Sculpt
ja: ストロークスカルプト

en: Apply tweaks to strokes by painting over the strokes
ja: ストローク上にペイントし，ストロークを調整します

en: Enter a mini 'sculpt-mode' if enabled, otherwise, exit after drawing a single stroke
ja: 有効時，ミニ「スカルプトモード」に入り，
    それ以外は一回のストローク描画後に抜けます

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
ja: ストロークスカルプトモード切り替え

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのスカルプトモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Add Segment
ja: セグメントを追加

en: Add a segment to the dash modifier
ja: セグメントを点線モディファイアーに追加します

en: Name of the modifier to edit
ja: 編集するモディファイアーの名前

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
ja: 点線セグメントを移動

en: Move the active dash segment up or down
ja: アクティブ点線セグメントを上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
ja: 点線セグメントを削除

en: Remove the active segment from the dash modifier
ja: 点線モディファイアーでアクティブセグメントを削除します

en: Index of the segment to remove
ja: 削除するセグメントのインデックス

en: Select Grease Pencil strokes and/or stroke points
ja: グリースペンシルストロークやストロークポイントを選択します

en: Entire Strokes
ja: ストローク全体

en: Select entire strokes instead of just the nearest stroke vertex
ja: 一番近いストローク頂点だけでなく，ストローク全体を選択します

en: Mouse location
ja: マウス位置

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
ja: 全ストロークを選択(解除)

en: Change selection of all Grease Pencil strokes currently visible
ja: 現在表示中の全グリースペンシルストロークの選択状態を変更します

[ctx: Operator]
en: Alternated
ja: 交互に選択

en: Select alternative points in same strokes as already selected points
ja: すでに選択中のポイントと同じストローク内のポイントを一つ飛ばしで選択します

en: Unselect Ends
ja: 端を選択解除

en: Do not select the first and last point of the stroke
ja: ストロークの最初と最後のポイントを選択しません

en: Select Grease Pencil strokes within a rectangular region
ja: 長方形の領域内のグリースペンシルストロークを選択します

en: Invert existing selection
ja: 既存の選択部分を反転します

en: Intersect existing selection
ja: 既存の選択との交差部分を選択します

en: Select Grease Pencil strokes using brush selection
ja: ブラシ選択を使用してグリースペンシルストロークを選択します

[ctx: Operator]
en: Select First
ja: 最初を選択

en: Select first point in Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの最初のポイントを選択します

en: Extend selection instead of deselecting all other selected points
ja: 他の選択ポイントをすべて解除する代わりに，選択を広げます

en: Selected Strokes Only
ja: 選択ストロークのみ

en: Only select the first point of strokes that already have points selected
ja: 選択ポイントのあるストロークの最初のポイントのみ選択します

en: Select all strokes with similar characteristics
ja: 同じ特性を持つストロークをすべて選択します

en: Shared layers
ja: 同じレイヤー

en: Shared materials
ja: 同じマテリアル

[ctx: Operator]
en: Lasso Select Strokes
ja: 投げ縄ストローク選択

en: Select Grease Pencil strokes using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用しグリースペンシルストロークを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Last
ja: 最後を選択

en: Select last point in Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの最後のポイントを選択します

en: Only select the last point of strokes that already have points selected
ja: 選択ポイントのあるストロークの最後のポイントのみ選択します

en: Shrink sets of selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントの選択を縮小します

en: Select all points in same strokes as already selected points
ja: 選択中のポイントにつながる全ポイントを選択します

en: Grow sets of selected Grease Pencil points
ja: 選択中のグリースペンシルポイントの選択を広げます

[ctx: Operator]
en: Random
ja: ランダム

en: Select random points for non selected strokes
ja: 非選択ストロークのポイントをランダムに選択します

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Color
ja: 頂点カラーで選択

en: Select all points with similar vertex color of current selected
ja: 現在の選択の頂点カラーと近いポイントをすべて選択します

en: Tolerance of the selection. Higher values select a wider range of similar colors
ja: 選択の許容範囲．大きな値で広い範囲の近い色が選択されます

en: Hide/Unhide selected points for Grease Pencil strokes setting alpha factor
ja: アルファ係数を設定したグリースペンシルストロークの，選択ポイントの表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Select Mode Toggle
ja: 選択モード切り替え

en: Set selection mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの選択モードを切り替えます

en: Select Mode
ja: 選択モード

en: Select mode
ja: 選択モード

[ctx: Operator]
en: Set active material
ja: アクティブマテリアルに設定

en: Set the selected stroke material as the active material
ja: 選択中のストロークマテリアルをアクティブマテリアルに設定します

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
ja: カーソルを選択ポイントにスナップ

en: Snap cursor to center of selected points
ja: カーソルを選択したポイント(群)の中心に移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
ja: 選択物をカーソルにスナップ

en: Snap selected points/strokes to the cursor
ja: 選択したポイント/ストロークをカーソル位置に移動します

en: With Offset
ja: オフセット追加

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
ja: 選択ポイントだけでなく，ストローク全体をオフセット移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
ja: 選択物をグリッドにスナップ

en: Snap selected points to the nearest grid points
ja: 選択したポイントを最寄りのグリッド位置に移動します

[ctx: Operator]
en: Apply Stroke Thickness
ja: ストローク幅を適用

en: Apply the thickness change of the layer to its strokes
ja: そのレイヤーの幅の変更をストロークに適用します

[ctx: Operator]
en: Arrange Stroke
ja: ストロークを並べ替え

en: Arrange selected strokes up/down in the display order of the active layer
ja: アクティブレイヤーでの選択ストロークの表示の順序を並べ替えます

en: Bring to Front
ja: 最前面に移動

en: Bring Forward
ja: 前に移動

en: Send Backward
ja: 後に移動

en: Send to Back
ja: 最後方に移動

[ctx: Operator]
en: Set Caps Mode
ja: 端の設定

en: Change stroke caps mode (rounded or flat)
ja: ストロークの端のモードを変更します（丸/フラット）

en: Both
ja: 両方

en: Set as default rounded
ja: デフォルトの丸を設定

[ctx: Operator]
en: Change Stroke Color
ja: ストロークカラーを変更

en: Move selected strokes to active material
ja: 選択中のストロークをアクティブマテリアルに移動します

en: Name of the material
ja: マテリアルの名前

[ctx: Operator]
en: Stroke Cutter
ja: ストロークカッター

en: Select section and cut
ja: 選択部分をカットします

en: Flat Caps
ja: 端をフラットに

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
ja: ループ状態を設定

en: Close or open the selected stroke adding a segment from last to first point
ja: 選択中のストロークの最後と最初のポイント間にセグメントを削除・追加し，ストロークを開閉します

en: Create Geometry
ja: 形状を生成

en: Create new geometry for closing stroke
ja: 閉じたストローク用の新規形状を生成します

en: Close All
ja: すべて閉じる

en: Open All
ja: すべて開く

[ctx: Operator]
en: Set handle type
ja: ハンドルタイプ設定

en: Set the type of an edit curve handle
ja: 編集するカーブハンドルのタイプを設定します

[ctx: Operator]
en: Enter curve edit mode
ja: カーブ編集モードに入る

en: Called to transform a stroke into a curve
ja: ストロークをカーブに変換するために呼ばれます

en: Error Threshold
ja: エラーのしきい値

en: Threshold on the maximum deviation from the actual stroke
ja: 実際のストロークから外れることのできる最大のしきい値

[ctx: Operator]
en: Flip Stroke
ja: ストロークを反転

en: Change direction of the points of the selected strokes
ja: 選択中のストロークのポイントの方向を変更します

[ctx: Operator]
en: Join Strokes
ja: ストロークを統合

en: Join selected strokes (optionally as new stroke)
ja: 選択中のストロークを（オプションで新規ストロークとして）統合します

en: Leave Gaps
ja: 隙間を残す

en: Leave gaps between joined strokes instead of linking them
ja: 統合するストローク間をつながず，隙間を残します

en: Join
ja: 統合

en: Join and Copy
ja: 統合とコピー

[ctx: Operator]
en: Merge Strokes
ja: ストロークをマージ

en: Create a new stroke with the selected stroke points
ja: 選択中のストロークポイントから新規ストロークを作成します

en: Additive Drawing
ja: 追加ドローイング

en: Add to previous drawing
ja: 前のドローイングに追加します

en: Draw new stroke below all previous strokes
ja: 新規ストロークを以前のすべてのストロークの下に描きます

en: Dissolve Points
ja: ポイントを溶解

en: Dissolve old selected points
ja: 選択中のポイントを溶解します

en: Delete Strokes
ja: ストロークを削除

en: Delete old selected strokes
ja: 選択中のストロークを削除します

en: Close new stroke
ja: 新規ストロークを閉じます

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
ja: 距離でマージ

en: Merge points by distance
ja: ポイントを距離で統合します

en: Use whole stroke, not only selected points
ja: 選択ポイントだけでなく，ストローク全体を使用します

[ctx: Operator]
en: Merge Grease Pencil Materials
ja: グリースペンシルマテリアルをマージ

en: Replace materials in strokes merging similar
ja: ストローク内のマテリアルを，似た物をマージした物で置き換えます

en: Hue Threshold
ja: 色相のしきい値

en: Saturation Threshold
ja: 彩度のしきい値

en: Value Threshold
ja: 明度のしきい値

[ctx: Operator]
en: Normalize Stroke
ja: ストロークを正規化

en: Normalize stroke attributes
ja: ストロークの属性を正規化します

en: Attribute to be normalized
ja: 正規化する属性

en: Normalizes the stroke thickness by making all points use the same thickness value
ja: ストロークの全ポイントを同じ幅にすることで正規化します

en: Normalizes the stroke opacity by making all points use the same opacity value
ja: ストロークの全ポイントを同じ不透明度にすることで正規化します

[ctx: Operator]
en: Convert Stroke to Outline
ja: ストロークをアウトラインに変換

en: Try to keep global shape when the stroke thickness change
ja: ストローク幅を変更した時に全体的な形状を維持しようとします

en: Keep Material
ja: マテリアルを維持

en: Keep current stroke material
ja: 現在のストロークマテリアルを維持します

en: New Material
ja: 新規マテリアル

en: Thickness of the stroke perimeter
ja: ストロークの境界線の幅

[ctx: View3D]
en: View
ja: ビュー

[ctx: View3D]
en: Front
ja: フロント（前）

[ctx: View3D]
en: Side
ja: サイド

[ctx: View3D]
en: Top
ja: トップ（上）

[ctx: View3D]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
ja: 頂点カラーをリセット

en: Reset vertex color for all or selected strokes
ja: すべてまたは選択ストロークの頂点カラーをリセットします

en: Reset Vertex Color to Stroke only
ja: ストロークの頂点カラーのみリセット

en: Reset Vertex Color to Fill only
ja: フィルの頂点カラーのみリセット

en: Reset Vertex Color to Stroke and Fill
ja: ストロークとフィルの頂点カラーをリセット

[ctx: Operator]
en: Sample Stroke
ja: ストロークをサンプリング

en: Sample stroke points to predefined segment length
ja: ストロークポイントを設定したセグメント長でサンプリングします

[ctx: Operator]
en: Separate Strokes
ja: ストロークを他オブジェクトに分離

en: Separate the selected strokes or layer in a new grease pencil object
ja: 選択中のストロークやレイヤーを新しいグリースペンシルオブジェクトに分離します

en: Selected Points
ja: 選択中のポイント

en: Separate the selected points
ja: 選択中のポイントを分離します

en: Selected Strokes
ja: 選択中のストローク

en: Separate the selected strokes
ja: 選択中のストロークを分離します

en: Separate the strokes of the current layer
ja: 現在のレイヤーのストロークを分離します

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
ja: ストロークを簡略化

en: Simplify selected strokes, reducing number of points
ja: 選択中のストロークのポイント数を減らして簡略化します

[ctx: Operator]
en: Simplify Fixed Stroke
ja: ストロークを定数で簡略化

en: Simplify selected strokes, reducing number of points using fixed algorithm
ja: 選択中のストロークを定数アルゴリズムを使用してポイント数を減らし，簡略化します

en: Number of simplify steps
ja: 簡略化のステップ数

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
ja: ストロークをスムージング

en: Smooth selected strokes
ja: 選択中のストロークをスムージングします

en: Smooth only selected points in the stroke
ja: ストローク内の選択中のポイントのみスムージングします

[ctx: Operator]
en: Split Strokes
ja: ストロークを分割

en: Split selected points as new stroke on same frame
ja: 選択中のポイントを同じフレームの新しいストロークとして分割します

[ctx: Operator]
en: Set Start Point
ja: 開始ポイントを設定

en: Set start point for cyclic strokes
ja: ストロークのループの開始ポイントを設定します

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
ja: ストロークを細分化

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
ja: ストロークの選択中の連続するポイントの中間にポイントを追加して細分化します

[ctx: Operator]
en: Trim Stroke
ja: ストロークをトリム

en: Trim selected stroke to first loop or intersection
ja: 選択中のストロークを最初のループまたは交差までトリミングします

en: Add a segment to the time modifier
ja: セグメントをタイムオフセットモディファイアーに追加します

[ctx: Operator]
en: Move Time Segment
ja: タイムセグメントを移動

en: Move the active time segment up or down
ja: アクティブタイムセグメントを上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Time Segment
ja: タイムセグメントを削除

en: Remove the active segment from the time modifier
ja: タイムオフセットモディファイアーのアクティブセグメントを削除します

[ctx: Operator]
en: Flip Colors
ja: カラー切り替え

en: Switch tint colors
ja: チントカラーを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
ja: グリースペンシルへ画像をトレース

en: Extract Grease Pencil strokes from image
ja: 画像からグリースペンシルのストロークを抽出します

en: Trace Frame
ja: トレース元

en: Used to trace only one frame of the image sequence, set to zero to trace all
ja: 連番画像内の1フレームのみトレースする時に使用します．０ですべてトレースします

en: Determines if trace simple image or full sequence
ja: 単一画像と連番画像のどちらをトレースするかを決めます

en: Trace the current frame of the image
ja: 現在のフレームの画像をトレースします

en: Trace full sequence
ja: 連番画像をすべてトレースします

en: Resolution of the generated curves
ja: 生成するカーブの解像度

en: Distance to sample points, zero to disable
ja: サンプルポイントの距離．０で無効

en: Scale of the final stroke
ja: 最終ストロークのスケール

en: Color Threshold
ja: 色のしきい値

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
ja: このしきい値より暗い部分でストロークを生成します

en: Turn Policy
ja: ターンポリシー

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
ja: ビットマップをパスに分解する際のあいまいさを解決する方法を決めます

en: Prefers to connect black (foreground) components
ja: 黒（前面）成分につなげるようにします

en: Prefers to connect white (background) components
ja: 白（背景）成分につなげるようにします

en: Always take a left turn
ja: 常に左にターンします

en: Always take a right turn
ja: 常に右にターンします

en: Minority
ja: マイノリティ

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
ja: 現在の位置の近くで最も頻度が少ない色（黒または白）とつなげるようにします

en: Majority
ja: マジョリティ

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
ja: 現在の位置の近くで最も頻度が多い色（黒または白）とつなげるようにします

en: Choose pseudo-randomly
ja: 疑似乱数で選択します

en: Start At Current Frame
ja: 現在のフレームから開始

en: Trace Image starting in current image frame
ja: 現在のフレームの画像からトレースを開始します

[ctx: Operator]
en: Transform Stroke Fill
ja: ストロークフィルをトランスフォーム

en: Transform grease pencil stroke fill
ja: グリースペンシルストロークフィルをトランスフォームします

[ctx: Operator]
en: Unlock All Layers
ja: 全レイヤーをロック解除

en: Unlock all Grease Pencil layers so that they can be edited
ja: 全グリースペンシルレイヤーのロックを解除し，編集可能にします

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
ja: 頂点ペイント輝度/コントラスト

en: Adjust vertex color brightness/contrast
ja: 頂点カラーの輝度/コントラストを調整します

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Hue/Saturation/Value
ja: 頂点ペイントHSV(色相/彩度/明度)

en: Adjust vertex color HSV values
ja: 頂点カラーの HSV (色相/彩度/明度)を調整します

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
ja: 頂点ペイント反転

en: Invert RGB values
ja: RGB 値を反転します

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
ja: 頂点ペイントレベル

en: Adjust levels of vertex colors
ja: 頂点カラーのレベルを調整します

en: Value to multiply colors by
ja: 色に乗算する値

en: Value to add to colors
ja: 色に加算に加算する値

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
ja: 頂点ペイントセットカラー

en: Set active color to all selected vertex
ja: 選択中の全頂点にアクティブカラーを設定します

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
ja: 頂点グループに割り当て

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
ja: 選択した頂点をアクティブ頂点グループに割り当てます

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
ja: 頂点グループを選択解除

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループに属する，選択中の全頂点を選択解除します

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
ja: 頂点グループを反転

en: Invert weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを反転します

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
ja: 頂点グループを正規化

en: Normalize weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを正規化します

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Group
ja: 全頂点グループを正規化

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ja: すべての頂点グループのウェイトを，頂点毎のウェイト合計を1.0に正規化します

en: Lock Active
ja: アクティブをロック

en: Keep the values of the active group while normalizing others
ja: 他のグループの正規化中，アクティブグループの値のみ保持します

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
ja: 頂点グループから除外

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
ja: 選択中の頂点をアクティブまたは全頂点グループから外します

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
ja: 頂点グループを選択

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
ja: アクティブな頂点グループに割り当てられた全頂点を選択します

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
ja: 頂点グループをスムージング

en: Smooth weights to the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトをスムージングします

[ctx: Operator]
en: Stroke Vertex Paint
ja: ストローク頂点ペイント

en: Paint stroke points with a color
ja: ストロークポイントを色づけします

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
ja: ストローク頂点モード切り替え

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの頂点ペイントモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Stroke Weight Paint
ja: ストロークウェイトペイント

en: Draw weight on stroke points
ja: ストロークポイントにウェイトを表示します

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
ja: ウェイトペイント・ウェイト取得

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
ja: 3Dビュー内のウェイトを拾うのにマウスを使用します

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Toggle Direction
ja: ウェイトペイント方向切り替え

en: Toggle Add/Subtract for the weight paint draw tool
ja: ウェイトペイントドローツールの加算/減算を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
ja: ストロークウェイトモード切り替え

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークのウェイトペイントモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Blend Offset Keyframes
ja: オフセットキーフレームをブレンド

en: Shift selected keys to the value of the neighboring keys as a block
ja: 選択中のキーをひとかたまりにして近くのキーの値にずらします

en: Control which key to offset towards and how far
ja: キーを遠近のどちらにずらすかをコントロールします

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
ja: デフォルト値とブレンド

en: Blend selected keys to their default value from their current position
ja: 選択中のキーを現在の位置のデフォルト値とブレンドします

en: How much to blend to the default value
ja: デフォルト値とブレンドする量

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease Keyframes
ja: イーズキーフレームにブレンド

en: Blends keyframes from current state to an ease-in or ease-out curve
ja: キーフレームを現在の状態からイーズインまたはイーズアウトカーブにブレンドします

en: Favor either original data or ease curve
ja: 元データまたはイーズカーブのどちらに寄せるか

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
ja: 隣とブレンド

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
ja: 選択中のキーフレームを左右の隣のキーフレームとブレンドします

en: The blend factor with 0 being the current frame
ja: ブレンド係数．０で現在のフレーム

[ctx: Operator]
en: Breakdown
ja: ブレイクダウン

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
ja: 選択中のキーフレームを，左右の近くのキーに対して中間の位置に移動します

en: Favor either the left or the right key
ja: 左右のどちらのキーに合わせるか

[ctx: Operator]
en: Butterworth Smooth
ja: バターワーススムーズ

en: Smooth an F-Curve while maintaining the general shape of the curve
ja: 全体的なカーブ形状を維持しつつ，F カーブをスムーズにします

en: How much to blend to the smoothed curve
ja: スムージング後のカーブとブレンドする量

en: Blend In/Out
ja: ブレンドイン/アウト

en: Linearly blend the smooth data to the border frames of the selection
ja: スムーズデータと選択の境界フレームを線形にブレンドします

en: Frequency Cutoff (Hz)
ja: 周波数カットオフ（Hz）

en: Lower values give a smoother curve
ja: 小さな値でより滑らかなカーブになります

en: Filter Order
ja: フィルター次数

en: Higher values produce a harder frequency cutoff
ja: 大きな値で周波数カットオフが強くなります

en: Samples per Frame
ja: フレーム毎のサンプル数

en: How many samples to calculate per frame, helps with subframe data
ja: フレーム毎に計算するサンプルの数．サブフレームデータに便利です

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
ja: クリックしてキーフレームを挿入

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
ja: アクティブFカーブの新しいキーフレームをカーソル位置に挿入します

en: Frame to insert keyframe on
ja: キーフレームを挿入するフレーム

en: Value for keyframe on
ja: キーフレームの値

en: Only Curves
ja: カーブのみ

en: Select all the keyframes in the curve
ja: カーブ内のすべてのキーフレームを選択します

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
ja: カーソルを設定

en: Interactively set the current frame and value cursor
ja: 現在のフレーム数と値のカーソルをインタラクティブに設定します

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
ja: キーフレームを減量

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
ja: カーブ形状への影響が最小のキーフレームを削除し，F カーブを減量します

en: The ratio of remaining keyframes after the operation
ja: 処理後に残すキーフレームの比率

en: Which mode to use for decimation
ja: 減量に使用するモード

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
ja: 削除したいキーフレーム数の指定にパーセンテージを使用します

en: Error Margin
ja: エラーマージン

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
ja: カーブがオリジナルパスからどれだけ逸脱できるかを指定するのにエラーマージンを使用します

en: Max Error Margin
ja: 最大エラーマージン

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
ja: 新しく減量化したカーブが，オリジナルから逸脱できる量

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
ja: 無効なドライバーを削除

en: Delete all visible drivers considered invalid
ja: 無効だと見なしたすべての可視ドライバーを削除します

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
ja: ドライバー変数をコピー

en: Copy the driver variables of the active driver
ja: アクティブドライバーの変数をコピーします

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
ja: ドライバー変数を貼り付け

en: Add copied driver variables to the active driver
ja: アクティブドライバーに，コピーしたドライバー変数を追加します

en: Replace Existing
ja: 既存を置き換え

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
ja: 現在のドライバー変数のリストの最後に追加せず，置き換えます

[ctx: Operator]
en: Ease Keyframes
ja: イーズキーフレーム

en: Align keyframes on a ease-in or ease-out curve
ja: キーフレームをイーズインまたはイーズアウトカーブに並べます

en: Curve Bend
ja: カーブベンド

en: Control the bend of the curve
ja: カーブの曲がり方を制御します

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
ja: ハンドルを均一化

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
ja: 選択中のキーフレームのハンドルを同じ長さにし，オプションで

en: Flatten
ja: フラット化

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
ja: 選択中の複数のキーフレームのハンドルの値を各キーフレームで同じにします

en: Handle Length
ja: ハンドルの長さ

en: Length to make selected keyframes' bezier handles
ja: 選択中のキーフレームのベジエハンドルの長さ

en: Side of the keyframes' bezier handles to affect
ja: キーフレームの左右どちらのベジエハンドルに影響を与えるか

en: Equalize selected keyframes' left handles
ja: 選択キーフレームの左のハンドルを均一にします

en: Equalize selected keyframes' right handles
ja: 選択キーフレームの右のハンドルを均一にします

en: Equalize both of a keyframe's handles
ja: キーフレームの両ハンドルを均一にします

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
ja: オイラー不連続フィルター

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
ja: 選択したオイラー回転 Fカーブ内での回転値のクリッピングによって起こる，物理ベイキング時の大ジャンプや反転を修正します

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
ja: Fカーブモディファイアーを追加

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
ja: Fモディファイアーをアクティブ・選択中のFカーブに追加します

en: Only Active
ja: アクティブのみ

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
ja: アクティブFカーブにのみFモディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
ja: Fモディファイアーをコピー

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
ja: アクティブなFカーブのFモディファイアーをコピーします

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
ja: Fモディファイアーを貼り付け

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
ja: Fモディファイアーを選択中のFカーブにコピーします

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
ja: アクティブFカーブにのみFモディファイアーを貼り付けます

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
ja: 現在のFモディファイアーリストの最後に追加せず，置き換えます

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームの中間点にカーソルを移動します

[ctx: Operator]
en: Gaussian Smooth
ja: ガウシアンスムーズ

en: Smooth the curve using a Gaussian filter
ja: ガウシアンフィルターでカーブをスムージングします

en: Filter Width
ja: フィルター幅

en: How far to each side the operator will average the key values
ja: オペレーターがキーの値を平均化する前後両側の距離

en: Sigma
ja: シグマ

en: The shape of the gaussian distribution, lower values make it sharper
ja: ガウシアン分布の形状．小さな値でシャープに

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
ja: ゴーストカーブをクリア

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
ja: アクティブグラフエディターのFカーブスナップショット（ゴースト）をクリアします

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
ja: ゴーストカーブを作成

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
ja: 選択中のFカーブのスナップショット（ゴースト）を，アクティブグラフエディターの背景として作成します

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
ja: カーブを隠す

en: Hide selected curves from Graph Editor view
ja: 選択中のカーブをグラフエディターのビューから隠します

en: Hide unselected rather than selected curves
ja: 非選択のカーブを隠します

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
ja: 表示中・編集可能な全 F カーブに，各カーブの現在の値を使用しキーフレームを挿入します

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
ja: 選択中の F カーブに，各カーブの現在の値を使用しキーフレームを挿入します

en: Only Active F-Curve
ja: アクティブFカーブのみ

en: Insert a keyframe on the active F-Curve using the curve's current value
ja: カーブの現在の値を使用し，アクティブ F カーブにキーフレームを挿入します

en: Active Channels at Cursor
ja: アクティブチャンネルのカーソル位置

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
ja: アクティブ F カーブのカーソル位置にキーフレームを挿入します

en: Selected Channels at Cursor
ja: 選択チャンネルのカーソル位置

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
ja: 選択中の F カーブのカーソル位置にキーフレームを挿入します

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
ja: キーフレームにジャンプ

en: Jump to previous/next keyframe
ja: 前後のキーフレームにジャンプします

en: Next Keyframe
ja: 次のキーフレーム

[ctx: Operator]
en: Keys to Samples
ja: キーのサンプル化

en: Convert selected channels to an uneditable set of samples to save storage space
ja: 選択中のチャンネルを編集不可のサンプル群に変換し，ストレージを節約します

[ctx: Operator]
en: Match Slope
ja: スロープマッチ

en: Blend selected keys to the slope of neighboring ones
ja: 選択中のキーを近隣のキーの傾斜とブレンドします

en: Defines which keys to use as slope and how much to blend towards them
ja: 傾斜として使用するキーと，ブレンドする量を決めます

en: By Values Over Cursor Value
ja: カーソルの値を中心に値を反転

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
ja: 選択中のキーフレームをカーソル値（Y/水平成分）をミラーラインとして使用し反転します

en: By Times Over Zero Time
ja: 時間0を中心に時間を反転

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
ja: 選択中のキーフレームの時間を，表示とは逆順に反転します

en: Paste keys with a value offset
ja: 値でずらしてキーを貼り付けます

en: Left Key
ja: 左のキー

en: Paste keys with the first key matching the key left of the cursor
ja: カーソルの左のキーに最初のキーを合わせて貼り付けます

en: Right Key
ja: 右のキー

en: Paste keys with the last key matching the key right of the cursor
ja: カーソルの右のキーに最後のキーを合わせて貼り付けます

en: Current Frame Value
ja: 現在のフレームの値

en: Paste keys relative to the value of the curve under the cursor
ja: カーソル下のカーブの値と相対的なキーを貼り付けます

en: Cursor Value
ja: カーソル値

en: Paste keys relative to the Y-Position of the cursor
ja: カーソルの Y 位置と相対的なキーを貼り付けます

en: Paste keys with the same value as they were copied
ja: コピー時と同じ値でキーを貼り付けます

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームの範囲を元にプレビュー範囲を設定します

[ctx: Operator]
en: Push Pull Keyframes
ja: キーフレームを押す/引く

en: Exaggerate or minimize the value of the selected keys
ja: 選択中のキーの値を強調または最小限にします

en: Control how far to push or pull the keys
ja: キーを押す，または引く距離をコントロールします

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
ja: カーブを再表示

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
ja: 以前に隠したカーブをグラフエディター上に再び表示します

[ctx: Operator]
en: Samples to Keys
ja: サンプルのキー化

en: Convert selected channels from samples to keyframes
ja: 選択中のチャンネルでサンプルをキーフレームに変換します

[ctx: Operator]
en: Scale Average Keyframes
ja: キーフレーム平均でスケール

en: Scale selected key values by their combined average
ja: 選択中のキー群の値を，その総合の平均でスケーリングします

en: Scale Factor
ja: スケール係数

en: The scale factor applied to the curve segments
ja: カーブセグメントに適用するスケール係数

en: Are handles tested individually against the selection criteria
ja: 選択基準とは別個にテストされたハンドルです

en: Select Curves
ja: カーブを選択

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the calculated F-curve
ja: 計算済みの F カーブの選択で，カーブの全キーフレームを選択できるようにします

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
ja: カーブ自体の選択で，カーブの全キーフレームを選択できるようにします

[ctx: Operator]
en: Select Key / Handles
ja: キー/ハンドルを選択

en: For selected keyframes, select/deselect any combination of the key itself and its handles
ja: 選択中のキーフレームを，キー自身やそのハンドルの任意の組み合わせで選択・非選択します

en: Effect on the key itself
ja: キー自身に影響します

en: Keep
ja: 維持

en: Leave as is
ja: そのままにします

en: Effect on the left handle
ja: 左のハンドルに影響します

en: Effect on the right handle
ja: 右のハンドルに影響します

[ctx: Operator]
en: Shear Keyframes
ja: キーフレームをせん断

en: Affect the value of the keys linearly, keeping the same relationship between them using either the left or the right key as reference
ja: 左または右のキーを参照に使用して関係を維持しつつ線形にキー群の値へ影響を与えます

en: Which end of the segment to use as a reference to shear from
ja: せん断にセグメントのどちらの終端を参照として使用するか

en: From Left
ja: 左側

en: Shear the keys using the left key as reference
ja: 左のキーを参照してキーをせん断します

en: From Right
ja: 右側

en: Shear the keys using the right key as reference
ja: 右のキーを参照してキーをせん断します

en: Shear Factor
ja: せん断係数

en: The amount of shear to apply
ja: 適用するせん断の量

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
ja: キーをスムーズに

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
ja: 選択中のFカーブの凹凸を減らすのに加重移動平均を適用します

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
ja: 選択中のキーフレームを時間や値にスナップします

en: Selection to Cursor Value
ja: 選択物 → カーソル値

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
ja: 選択中のキーフレームの値をカーソル値（Y/水平成分）に設定します

en: Flatten Handles
ja: 水平のハンドル

en: Flatten handles for a smoother transition
ja: スムーズに変化するようハンドルを水平にします

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
ja: カーソルの値を選択にスナップ

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
ja: カーソルの値を選択中のキーフレーム群の平均値に設定します

[ctx: Operator]
en: Sound to Samples
ja: 音声のサンプル化

en: Bakes a sound wave to samples on selected channels
ja: 音声の波形を選択中のチャンネルのサンプルにベイクします

en: Attack Time
ja: アタック時間

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can rise (the lower the value the steeper it can rise)
ja: エンベロープが上昇する速さを計算する値（小さな値で急激に上昇）

en: Highest Frequency
ja: 最高周波数

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
ja: 音声データに適用されるローパスフィルターのカットオフ周波数

en: Lowest Frequency
ja: 最低周波数

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
ja: 音声データに適用されるハイパスフィルターのカットオフ周波数

en: Release Time
ja: リリース時間

en: Value for the envelope calculation that tells how fast the envelope can fall (the lower the value the steeper it can fall)
ja: エンベロープが下降する早さを示す値（小さな値で急激に下降）

en: Square Threshold
ja: 矩形のしきい値

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
ja: 矩形のみ：振幅の絶対値がこれより低い値の結果がすべて0になります

en: Minimum amplitude value needed to influence the envelope
ja: エンベロープに影響を与えるのに必要な最小振幅値

en: Only the positive differences of the envelope amplitudes are summarized to produce the output
ja: エンベロープの振幅の正の差のみをまとめて出力を生成します

en: The amplitudes of the envelope are summarized (or, when Accumulate is enabled, both positive and negative differences are accumulated)
ja: エンベロープの振幅をまとめます（「蓄積」がONの時は正負両方の差異が蓄積されます）

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
ja: 出力が矩形カーブに（負の値が常に-1に，正の値が1に）なります

[ctx: Operator]
en: Time Offset Keyframes
ja: タイムオフセットキーフレーム

en: Shifts the value of selected keys in time
ja: 選択中のキーの値を時間でずらします

en: How far in frames to offset the animation
ja: アニメーションをずらす距離（フレーム）

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
ja: 選択したキーフレームの範囲が収まるように 表示領域をリセットします

en: Stroke Mode
ja: ストロークモード

en: Action taken when a paint stroke is made
ja: ペイントストローク時の動作

en: Apply brush normally
ja: ブラシを普通に適用

en: Invert action of brush for duration of stroke
ja: ストローク中にブラシの挙動を反転します

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
ja: ストローク中にブラシをスムーズモードに切り替えます

[ctx: Operator]
en: Delete Frame
ja: フレームを削除

en: Delete Grease Pencil Frame(s)
ja: グリースペンシルフレームを削除

en: Method used for deleting Grease Pencil frames
ja: グリースペンシルフレームを削除する方法

en: Deletes current frame in the active layer
ja: アクティブレイヤー内の現在のフレームを削除します

en: All Active Frames
ja: 全アクティブフレーム

en: Delete active frames for all layers
ja: 全レイヤーのアクティブフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw Mode Toggle
ja: グリースペンシルドローモード切り替え

en: Enter/Exit draw mode for grease pencil
ja: グリースペンシルのドローモードに出入りします

en: Insert a blank frame on the current scene frame
ja: ブランクフレームを現在のシーンフレームに挿入します

en: Insert a blank frame in all editable layers
ja: ブランクフレームを編集可能な全レイヤーに挿入します

en: Add a new Grease Pencil layer in the active object
ja: 新規グリースペンシルレイヤーをアクティブオブジェクトに追加します

en: Name of the new layer
ja: 新規レイヤーの名前

[ctx: Operator]
en: Add New Layer Group
ja: 新規レイヤーグループを追加

en: Add a new Grease Pencil layer group in the active object
ja: 新規グリースペンシルレイヤーグループをアクティブオブジェクトに追加します

en: Name of the new layer group
ja: 新規レイヤーグループの名前

en: Remove the active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを削除します

[ctx: Operator]
en: Reorder Layer
ja: レイヤーを並べ替え

en: Reorder the active Grease Pencil layer
ja: アクティブグリースペンシルレイヤーを並べ替えます

en: Above
ja: 上

en: Below
ja: 下

en: Target Name
ja: ターゲット名

en: Name of the target layer
ja: ターゲットレイヤーの名前

en: (De)select all visible strokes
ja: 全可視ストロークを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: Select Alternate
ja: 交互に選択

en: Select alternated points in strokes with already selected points
ja: ストローク中のすでに選択中のポイントを一つ飛ばしで選択します

en: Deselect Ends
ja: 端を選択解除

en: (De)select the first and last point of each stroke
ja: 各ストロークの始端と終端のポイントを選択（解除）します

en: Select end points of strokes
ja: カーブの端を選択します

en: Amount End
ja: 終端からの数

en: Number of points to select from the end
ja: 終端から選択するポイントの数

en: Amount Start
ja: 始端からの数

en: Number of points to select from the start
ja: 始端から選択するポイントの数

en: Selects random points from the current strokes selection
ja: 現在のストロークの選択からランダムにポイントを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Mode
ja: 選択モード

en: Change the selection mode for Grease Pencil strokes
ja: グリースペンシルストロークの選択モードを変更します

en: Select only points
ja: ポイントのみ選択します

en: Select all stroke points
ja: すべてのストロークポイントを選択します

en: Select all stroke points between other strokes
ja: 他のストロークとの間のすべてのストロークポイントを選択します

en: Simplify selected strokes
ja: 選択中のストロークを簡略化します

en: Smooth Endpoints
ja: 端をスムージング

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
ja: レンダースロットを追加

en: Add a new render slot
ja: 新しいレンダースロットを追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
ja: レンダー領域をクリア

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
ja: レンダー領域の範囲をクリアし，レンダー領域を無効にします

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
ja: レンダースロットをクリア

en: Clear the currently selected render slot
ja: 現在選択中のレンダースロットをクリアします

[ctx: Operator]
en: Copy Image
ja: 画像をコピー

en: Copy the image to the clipboard
ja: クリップボードに画像をコピーします

[ctx: Operator]
en: Paste Image
ja: 画像を貼り付け

en: Paste new image from the clipboard
ja: クリップボードから新規画像を貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
ja: カーブの点を設定

en: Set black point or white point for curves
ja: カーブにブラックポイントとホワイトポイントを設定します

en: Black Point
ja: ブラックポイント

en: White Point
ja: ホワイトポイント

en: Sample Size
ja: サンプルサイズ

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
ja: レンダースロットを循環

en: Cycle through all non-void render slots
ja: 空でないレンダースロットを循環します

en: Cycle in Reverse
ja: 逆に循環

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
ja: 外部の画像編集

en: Edit image in an external application
ja: 外部アプリケーションで画像を編集

[ctx: Operator]
en: Browse Image
ja: 画像を閲覧

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
ja: 画像ファイルブラウザーを開きます．
    ＋[Shift]キーでファイルを開く
    ＋[Alt]でディレクトリを閲覧

[ctx: Operator]
en: Flip Image
ja: 画像を逆転

en: Flip the image
ja: 画像を逆にします

en: Flip the image horizontally
ja: 画像の左右を逆にします

en: Flip the image vertically
ja: 画像の上下を逆にします

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
ja: チャンネルを反転

en: Invert image's channels
ja: 画像のチャンネルを反転します

en: Invert alpha channel
ja: アルファチャンネルを反転

en: Invert blue channel
ja: 青チャンネルを反転

en: Invert green channel
ja: 緑チャンネルを反転

en: Invert red channel
ja: 赤チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
ja: 動画の長さとマッチ

en: Set image's user's length to the one of this video
ja: この画像が使用する長さをこの動画の長さに設定します

[ctx: Operator]
en: New Image
ja: 新規画像

en: Create a new image
ja: 新しい画像を作成します

en: Create an image with an alpha channel
ja: アルファチャンネル付きで画像を作成します

en: 32-bit Float
ja: 32ビット浮動小数点

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
ja: 32ビット深度の float 画像を作成します

en: Fill the image with a grid for UV map testing
ja: UVマップのテストのために画像を塗りつぶしてグリッドを付けます

en: Image height
ja: 画像の高さ

en: Image data-block name
ja: 画像データブロック名

en: Create a tiled image
ja: タイル画像を作成します

en: Create an image with left and right views
ja: 左右の視点を並べた画像を作成します

en: Image width
ja: 画像の幅

[ctx: Operator]
en: Open Image
ja: 画像を開く

en: Open image
ja: 画像を開きます

en: Allow the path to contain substitution tokens
ja: 代理トークン（%user% など）を含むパスを利用可能にします

en: Detect Sequences
ja: 連番画像を探知

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
ja: 自動的に選択中の画像の連番アニメーションを（ファイル名を元に）検索します

en: Detect UDIMs
ja: UDIMを探知

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
ja: 選択中のUDIMファイルを探知し，マッチするファイルをすべて読み込みます

[ctx: Operator]
en: Pack Image
ja: 画像をパック

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
ja: .blendファイルへの添付データとして画像をパックします

[ctx: Operator]
en: Project Apply
ja: 投影の適用

en: Project edited image back onto the object
ja: 編集した画像をオブジェクトに投影します

[ctx: Operator]
en: Project Edit
ja: 投影の編集

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
ja: 3Dビューポートのスナップショットを外部画像エディターで編集します

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
ja: キャッシュ済レンダーを開く

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
ja: 必要に応じ，現在のシーンのビューレイヤーをキャッシュからすべて読み込みます

[ctx: Operator]
en: Reload Image
ja: 画像を再読み込み

en: Reload current image from disk
ja: 現在の画像をディスクから再読み込み

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
ja: レンダースロットを削除

en: Remove the current render slot
ja: 現在のレンダースロットを削除します

[ctx: Operator]
en: Render Region
ja: レンダー領域

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
ja: レンダー領域の範囲を設定し，レンダー領域を有効にします

[ctx: Operator]
en: Replace Image
ja: 画像を置き換える

en: Replace current image by another one from disk
ja: 現在の画像をディスクからの別の画像と置き換えます

[ctx: Operator]
en: Resize Image
ja: 画像をリサイズ

en: Resize the image
ja: 画像をリサイズします

[ctx: Operator]
en: Sample Color
ja: 色を採取

en: Use mouse to sample a color in current image
ja: マウスを使用し現在の画像内の色を拾います

[ctx: Operator]
en: Sample Line
ja: ラインを採取

en: Sample a line and show it in Scope panels
ja: 直線をサンプリングし，スコープパネルに表示します

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ja: モーダルオペレーターの間に使用するマウスカーソルのスタイル

en: X End
ja: Xの終点

en: X Start
ja: Xの始点

en: Y End
ja: Yの終点

en: Y Start
ja: Yの始点

[ctx: Operator]
en: Save Image
ja: 画像を保存

en: Save the image with current name and settings
ja: 現在の名前と設定で画像を保存します

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
ja: 変更をすべて保存

en: Save all modified images
ja: 変更した画像をすべて保存します

[ctx: Operator]
en: Save As Image
ja: 画像を別名保存

en: Save the image with another name and/or settings
ja: 画像を他のファイル名や設定で保存します

en: Create a new image file without modifying the current image in Blender
ja: Blender 内の現在の画像を変更せず，新規画像ファイルを作成します

en: Save As Render
ja: レンダー色空間で保存

en: Save image with render color management.
    For display image formats like PNG, apply view and display transform.
    For intermediate image formats like OpenEXR, use the default render output color space
ja: レンダーの色管理で画像を保存します．
    PNG のような表示画像フォーマットでは，ビューと表示の色変換を適用します
    OpenEXR のような中間画像フォーマットでは，デフォルトのレンダー出力色空間を使用します

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
ja: シーケンスを保存

en: Save a sequence of images
ja: 連番画像を保存

[ctx: Operator]
en: Add Tile
ja: タイルを追加

en: Adds a tile to the image
ja: 画像にタイルを付けます

en: How many tiles to add
ja: 追加するタイル数

en: Fill new tile with a generated image
ja: 新規タイルを生成画像で埋めます

en: Optional tile label
ja: タイルのラベル（オプション）

en: UDIM number of the tile
ja: タイルの UDIM 番号

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
ja: タイルをフィル

en: Fill the current tile with a generated image
ja: 現在のタイルを生成画像で埋めます

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
ja: タイルを削除

en: Removes a tile from the image
ja: 画像からタイルを削除します

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
ja: 画像のパック解除

en: Save an image packed in the .blend file to disk
ja: .blendファイルにパックされた画像をファイルに保存します

en: Image Name
ja: 画像名

en: Image data-block name to unpack
ja: パック解除する画像データブロックの名前

en: Use Local File
ja: ローカルファイルを使用

en: Write Local File (overwrite existing)
ja: ローカルファイルに書き出します(既存に上書き)

en: Use Original File
ja: 元のファイルを使用

en: Write Original File (overwrite existing)
ja: オリジナルファイルに書き出す(既存に上書き)

en: View the entire image
ja: 画像全体を表示します

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
ja: ビュー中心にカーソル移動

en: Set 2D Cursor To Center View location
ja: 2Dカーソルをビューの中心位置に設定します

[ctx: Operator]
en: View Center
ja: ビュー中心

en: View all selected UVs
ja: 選択した全てのUVを表示します

[ctx: Operator]
en: Zoom View
ja: ビューをズーム

en: Zoom in/out the image
ja: 画像をズームイン/アウト

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
ja: 枠にズーム

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ja: ビューの枠内に含まれる最も近いアイテムにズームイン

en: Zoom Out
ja: ズームアウト

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
ja: 画像をズーム(2Dカーソル中心)

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
ja: 画像をズームアウトします（2Dカーソル中心）

en: Set zoom ratio of the view
ja: ビューのズーム率を設定します

[ctx: Operator]
en: Import BVH
ja: BVHをインポート

en: Load a BVH motion capture file
ja: BVHモーションキャプチャーファイルを読み込みます

en: Filepath used for importing the file
ja: ファイルのインポートに使用するファイルパス

en: Starting frame for the animation
ja: アニメーションでの開始フレーム

en: Convert rotations to quaternions
ja: 回転をクォータニオンに変換します

en: Import target type
ja: インポートターゲットタイプ

en: Update Scene Duration
ja: シーン期間を更新

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
ja: シーンの期間をBVHの期間に延長します（シーンの短縮はしません）

en: Update Scene FPS
ja: シーンFPSを更新

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
ja: シーンのフレームレートをBVHファイルの物に設定します．
    （注：これは「FPSのスケーリング」オプションを無視し，1:1とみなします）

en: Loop the animation playback
ja: アニメーション再生をループ

en: Scale FPS
ja: FPSのスケーリング

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
ja: フレームレートをBVHから現在のシーンにスケーリングします．行わない場合，各BVHフレームは直接Blenderフレームにマッピングされます

[ctx: Operator]
en: Import SVG
ja: SVGをインポート

en: Load a SVG file
ja: SVGファイルを読み込みます

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
ja: 平面として画像をインポート

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
ja: 画像ファイルからメッシュ平面を適切なアスペクト比で作成します

en: How to align the planes
ja: 平面を揃える方法

en: Facing Positive X
ja: 正の X 方向に向けます

en: Facing Positive Y
ja: 正の Y 方向に向けます

en: Z+ (Up)
ja: Z+ (上)

en: Facing Positive Z
ja: 正の Z 方向に向けます

en: Facing Negative X
ja: 負の X 方向に向けます

en: Facing Negative Y
ja: 負の Y 方向に向けます

en: Z- (Down)
ja: Z- (下)

en: Facing Negative Z
ja: 負の Z 方向に向けます

en: Face Camera
ja: カメラに向ける

en: Facing Camera
ja: カメラの方に向けます

en: Facing the Camera's dominant axis
ja: カメラのドミナント軸に向けます

en: Track Camera
ja: カメラを追跡

en: Always face the camera
ja: 常にカメラの方に向けます

[ctx: Material]
en: Blend
ja: ブレンド

[ctx: Material]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Material]
en: Hashed
ja: ハッシュ

en: Setup Corner Pin
ja: コーナーピンを設定

en: Build Compositor Nodes to reference this image without re-rendering
ja: 再レンダリングなしでこの画像を参照するコンポジターノードを構築します

en: Brightness of Emission Texture
ja: 放射テクスチャの輝度

en: Definition
ja: 解像度

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
ja: インチ毎のピクセル数または Blender 単位

en: How large in the camera frame is the plane
ja: 平面をカメラフレーム内に収める方法

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
ja: カメラフレームを埋め，フレームの外側にはみ出します

en: Fit entire image within the camera frame
ja: 画像全体をカメラフレーム内に収めます

en: Force Reload
ja: 強制リロード

en: Force reloading of the image if already opened elsewhere in Blender
ja: すでに Blender 内のどこかで開いた画像を強制的にリロードします

en: Height of the created plane
ja: 生成する平面の高さ

en: Animate Image Sequences
ja: アニメーション連番画像

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
ja: 一連の数字付き画像を別々の平面ではなく，アニメーション連番画像としてインポートします

en: Offset Planes
ja: 平面のオフセット

en: Offset Planes From Each Other
ja: 各平面からのオフセット

en: Space between planes
ja: 各平面間のスペース

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
ja: お互いのローカル軸に対し，平面を並べる方法

en: Side by Side to the Left
ja: 左方向に並べる

en: Side by Side, Downward
ja: 下方向に並べる

en: Stacked Above
ja: 上に重ねる

en: Side by Side to the Right
ja: 右方向に並べる

en: Side by Side, Upward
ja: 上方向に並べる

en: Stacked Below
ja: 下に挿入

en: Overwrite Material
ja: マテリアルを上書き

en: Overwrite existing Material (based on material name)
ja: 既存のマテリアルに（マテリアル名を元にして）上書きします

en: Relative Paths
ja: 相対パス

en: Use relative file paths
ja: 相対ファイルパスを使用します

en: Node shader to use
ja: 使用するノードシェーダー

en: Principled
ja: プリンシプル

en: Principled Shader
ja: プリンシプルシェーダー

en: Shadeless
ja: 陰影なし

en: Only visible to camera and reflections
ja: カメラと反射にのみ可視

en: Emission Shader
ja: 放射シェーダー

[ctx: Material]
en: Shadow Mode
ja: 影のモード

[ctx: Material]
en: None
ja: なし

en: Size Mode
ja: サイズモード

en: How the size of the plane is computed
ja: 平面のサイズを計算する方法

en: Use absolute size
ja: 絶対サイズを使用します

en: Camera Relative
ja: カメラと相対

en: Scale to the camera frame
ja: カメラフレームにスケーリングします

en: Use definition of the image as dots per inch
ja: 画像の解像度をインチ毎のドット数として使用します

en: Dots/BU
ja: ドット/BU

en: Use definition of the image as dots per Blender Unit
ja: 画像の解像度を Blender 単位毎のドット数として使用します

en: Use alpha channel for transparency
ja: 透過にアルファチャンネルを使用します

[ctx: Operator]
en: Import STL
ja: STLをインポート

en: Load STL triangle mesh data
ja: STL 三角形メッシュデータを読み込みます

en: Facet Normals
ja: ファセットの法線

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
ja: ファセットの法線を使用（インポート）します
    （まだフラットシェーディングであることに注意してください）

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
ja: 現在のシーンの単位（倍率単位で定義）をインポートするデータに適用します

[ctx: Operator]
en: Import FBX
ja: FBXをインポート

en: Load a FBX file
ja: FBXファイルを読み込みます

en: Animation Offset
ja: アニメのオフセット

en: Offset to apply to animation during import, in frames
ja: インポート期間中のアニメーションに適用するオフセット（フレーム数）

en: Automatic Bone Orientation
ja: ボーン方向の自動整列

en: Try to align the major bone axis with the bone children
ja: 主要なボーンの軸を子のボーンで整列しようとします

en: Import vertex color attributes
ja: 頂点カラー属性をインポートします

en: Do not import color attributes
ja: カラー属性をインポートしません

en: Expect file colors in sRGB color space
ja: ファイルのカラーを sRGB 色空間と仮定します

en: Expect file colors in linear color space
ja: ファイルのカラーをリニア色空間と仮定します

en: Decal Offset
ja: デカールオフセット

en: Displace geometry of alpha meshes
ja: アルファメッシュのジオメトリを移動します

en: Force Connect Children
ja: 子を強制的に接続

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
ja: 計算したヘッド/テールの位置が合わない時，子ボーンを親に強制的に接続します（純粋なジョイントタイプのアーマチュアに便利）

en: Ignore Leaf Bones
ja: リーフボーンを無視

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
ja: 各チェーンの最後のボーンを無視します（以前のボーンの長さをマーキングするのに使用されます）

en: Import options categories
ja: インポートオプションカテゴリ

en: Main
ja: メイン

en: Main basic settings
ja: メインの基本設定

en: Armature-related settings
ja: アーマチュア関連の設定

en: Alpha Decals
ja: アルファデカール

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
ja: アルファ付マテリアルをデカール（影の投影なし）として処理します

en: Import Animation
ja: アニメをインポート

en: Import FBX animation
ja: FBXのアニメーションをインポートします

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
ja: 可能であればカスタム法線をインポートします（無理なら Blender が再計算します）

en: Import user properties as custom properties
ja: ユーザープロパティをカスタムプロパティとしてインポートします

en: Import Enums As Strings
ja: 列挙を文字列としてインポート

en: Store enumeration values as strings
ja: 列挙値を文字列として格納します

en: Image Search
ja: 画像検索

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
ja: 関連画像用にサブフォルダを検索します（遅くなることがあります）

en: Manual Orientation
ja: 方向を手動で設定

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
ja: FBX ファイル内のデータを使用する代わりに，方向とスケールを指定します

en: Use Pre/Post Rotation
ja: Pre/Post Rotationを使用

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
ja: FBXのトランスフォームに Pre/Post Rotation を使用します（場合によっては無効にする必要があります）

en: Subdivision Data
ja: 細分化データ

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
ja: FBX サブディビジョン情報を，サブディビジョンサーフェスモディファイアーとしてインポートします

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
ja: glTF 2.0をインポート

en: Load a glTF 2.0 file
ja: glTF 2.0ファイルを読み込みます

en: Bone Dir
ja: ボーンの方向

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
ja: ヒューリスティックなボーン配置．ボーンを綺麗にしようとします

en: Blender (best for import/export round trip)
ja: Blender（インポートとエクスポートを往復する時に最適）

en: Good for re-importing glTFs exported from Blender, and re-exporting glTFs to glTFs after Blender editing. Bone tips are placed on their local +Y axis (in glTF space)
ja: 以前に Blender からエクスポートした glTF の再インポートや，
    Blender 編集後の glTF への再エクスポートに適しています．
    ボーンの先端が（glTF 空間の）ローカル +Y 軸に配置されます

en: Temperance (average)
ja: テンペランス（平均的）

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
ja: 優れた汎用の戦略．
    一つの子を持つボーンの先端を，子に一番近いローカル軸に置きます

en: Fortune (may look better, less accurate)
ja: フォーチューン（見た目が向上する可能性，低精度）

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
ja: 恐らくテンペラスより見た目はいいですが，エラーがある可能性があります．
    一つの子を持つボーンの先端を，子の根元に置きます．
    非均一なスケールではおかしくなる可能性があるので注意が必要です

en: Guess Original Bind Pose
ja: 元のバインドポーズを推測

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
ja: バインドの逆行列から，スキンメッシュの元のバインドポーズを推測します．
    無効時はデフォルト・レストポーズをバインドポーズとして使用します

en: Pack Images
ja: 画像をパック

en: Pack all images into .blend file
ja: .blendファイルに全画像を添付します

en: How normals are computed during import
ja: インポート中に法線を計算する方法

en: Use Normal Data
ja: 法線データを使用

en: Flat Shading
ja: フラットシェーディング

en: Import WebP textures
ja: WebPテクスチャをインポート

en: If a texture exists in WebP format, loads the WebP texture instead of the fallback PNG/JPEG one
ja: WebP フォーマットのテクスチャがある場合は代替の PNG/JPEG ではなく
    その WebP テクスチャを読み込みます

en: Log Level
ja: ログレベル

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
ja: 一般的なグラフィックハードウェアでのレンダリングに必要な個別の頂点として格納するため
    glTF フォーマットでは法線や UV，その他の頂点の属性が非連続でないといけません．
    このオプションは，同じ位置の頂点を可能な場合に結合しようとします．
    現在，違う法線の頂点は結合できません

[ctx: Operator]
en: Import X3D/VRML2
ja: X3D/VRML2をインポート

en: Import an X3D or VRML2 file
ja: X3DまたはVRML2ファイルをインポートします

[ctx: Operator]
en: Import MDD
ja: MDDをインポート

en: Import MDD vertex keyframe file to shape keys
ja: MDD頂点キーフレームファイルをシェイプキーにインポートします

en: Start frame for inserting animation
ja: アニメーション挿入開始フレーム

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
ja: レポートをクリップボードにコピー

en: Copy selected reports to clipboard
ja: 選択したレポートをクリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
ja: レポートを削除

en: Delete selected reports
ja: 選択したレポートを削除します

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
ja: 操作を繰り返す

en: Replay selected reports
ja: 選択中のレポートをリプレイします

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
ja: レポートディスプレイを更新

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
ja: Blender UI内のレポート表示を更新します（内部使用）

en: Change selection of all visible reports
ja: すべての表示レポートの選択を変更します

en: Toggle box selection
ja: ボックス選択を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Select Report
ja: レポートを選択

en: Select reports by index
ja: インデックスでレポートを選択します

en: Extend report selection
ja: レポートの選択範囲を拡大します

en: Index of the report
ja: レポートのインデックス

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
ja: 方向転換(歪みなし)

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
ja: 全コントロールポイントをラティスデフォームを反転せずミラー化します

en: Coordinates along this axis get flipped
ja: この軸の座標を反転します

en: U (X) Axis
ja: U(X)軸

en: V (Y) Axis
ja: V(Y)軸

en: W (Z) Axis
ja: W(Z)軸

[ctx: Operator]
en: Make Regular
ja: レギュラー

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ja: UVW制御点の間隔を均一に設定

en: Change selection of all UVW control points
ja: 全UVW制御点の選択を変更します

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある頂点を選択解除します

en: Select mirrored lattice points
ja: ラティスポイントの選択をミラー反転します

en: Select vertex directly linked to already selected ones
ja: すでに選択中の頂点に直接つながる頂点を選択します

en: Randomly select UVW control points
ja: UVW の制御点をランダムに選択します

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
ja: 非グループで選択

en: Select vertices without a group
ja: グループにない頂点を選択します

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
ja: タイムマーカーを追加

en: Add a new time marker
ja: 新しいタイムマーカーを追加します

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
ja: カメラをマーカーにバインド

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
ja: 選択中のカメラを現在のフレームのマーカーに結びつけます

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
ja: マーカーを削除

en: Delete selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを削除します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
ja: タイムマーカーを複製

en: Duplicate selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを複製します

[ctx: Operator]
en: Copy Markers to Scene
ja: シーンにマーカーをコピー

en: Copy selected markers to another scene
ja: 選択したマーカーを別のシーンにコピーします

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
ja: タイムマーカーを移動

en: Move selected time marker(s)
ja: 選択したタイムマーカーを移動します

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
ja: マーカーをリネーム

en: Rename first selected time marker
ja: 最初に選択したタイムマーカーをリネーム

en: New name for marker
ja: マーカーの新しい名前

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
ja: タイムマーカーを選択

en: Select time marker(s)
ja: タイムマーカーを選択します

en: Select the camera
ja: カメラを選択します

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
ja: 全マーカーを選択(解除)

en: Change selection of all time markers
ja: 全タイムマーカーの選択を変更します

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
ja: マーカーをボックス選択

en: Select all time markers using box selection
ja: ボックス選択を使用し，すべてのタイムマーカーを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
ja: 現在のフレームの前後マーカーを選択

en: Select markers on and left/right of the current frame
ja: 現在のフレームの左右いずれかのマーカーを選択します

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
ja: フェザー頂点を追加

en: Add vertex to feather
ja: フェザーに頂点を追加します

en: Location of vertex in normalized space
ja: 正規化空間での頂点位置

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
ja: フェザー頂点を追加しスライド

en: Add new vertex to feather and slide it
ja: フェザーに頂点を追加しスライドします

en: Add Feather Vertex
ja: フェザー頂点を追加

en: Slide Point
ja: 頂点のスライド

en: Slide control points
ja: 制御点のスライド

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
ja: 頂点を追加

en: Add vertex to active spline
ja: アクティブスプラインに頂点を追加

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
ja: 頂点を追加し，スライド

en: Add new vertex and slide it
ja: 新規頂点を追加し，スライドします

en: Add Vertex
ja: 頂点を追加

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
ja: スプラインをコピー

en: Copy the selected splines to the internal clipboard
ja: 選択中のスプラインを内部クリップボードにコピーします

en: Toggle cyclic for selected splines
ja: 選択中のスプラインのループを切り替えます

en: Delete selected control points or splines
ja: 選択中の制御点またはセグメントを削除します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
ja: マスクを複製

en: Duplicate selected control points and segments between them
ja: 選択した制御点とその間のセグメントを複製します

en: Duplicate mask and move
ja: マスクを複製・移動します

en: Duplicate Mask
ja: マスクを複製

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
ja: フェザーウェイトのクリア

en: Reset the feather weight to zero
ja: フェザーウェイトを０にリセットします

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
ja: ビューの制限を解除

en: Reveal temporarily hidden mask layers
ja: 一時的に非表示にしたマスクレイヤーを再表示します

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
ja: ビューの制限を設定

en: Temporarily hide mask layers
ja: 一時的にマスクレイヤーを非表示にします

[ctx: Operator]
en: Move Layer
ja: レイヤー移動

en: Move the active layer up/down in the list
ja: アクティブレイヤーをリスト内で上下に移動します

en: Direction to move the active layer
ja: アクティブレイヤーの移動方向

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
ja: マスクレイヤーを追加

en: Add new mask layer for masking
ja: マスキング用の新規マスクレイヤーを追加します

en: Name of new mask layer
ja: 新規マスクレイヤー名

en: Remove mask layer
ja: マスクレイヤーを削除

[ctx: Operator]
en: New Mask
ja: 新規マスク

en: Create new mask
ja: 新しいマスクを作成

en: Name of new mask
ja: 新しいマスクの名前

en: Clear the mask's parenting
ja: マスクの親子関係をクリアします

en: Set the mask's parenting
ja: マスクの親子関係を設定します

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
ja: スプラインを貼り付け

en: Paste splines from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードからスプラインを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Add Circle
ja: 円を追加

en: Add new circle-shaped spline
ja: 新しく円形スプラインを追加します

en: Location of new circle
ja: 新しい円の位置

en: Size of new circle
ja: 新しい円の大きさ

[ctx: Operator]
en: Add Square
ja: 正方形を追加

en: Add new square-shaped spline
ja: 新しく四角形のスプラインを追加します

en: Select spline points
ja: スプラインポイントを選択します

en: Change selection of all curve points
ja: 全制御点の選択を変更します

en: Select curve points using circle selection
ja: サークル選択を使用して制御点を選択します

en: Select curve points using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用して制御点を選択します

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるスプライン頂点を選択解除します

en: Select all curve points linked to already selected ones
ja: すでに選択中の制御点につながるすべての制御点を選択します

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下のカーブに繋がった全制御点を選択(解除)します

en: Select more spline points connected to initial selection
ja: 最初の選択部分につながるスプライン頂点を追加で選択します

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
ja: シェイプキーをクリア

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ja: 現在のフレームのアクティブマスクレイヤーの，マスクシェイプキーフレームを削除します

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
ja: フェザーリセットアニメーション

en: Reset feather weights on all selected points animation values
ja: 選択中の全ポイントのアニメーション値のフェザーウェイトをリセットします

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
ja: シェイプキーの挿入

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ja: 現在のフレームのアクティブマスクレイヤーに，マスクシェイプキーフレームを挿入します

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
ja: 選択シェイプのポイントに再キー挿入

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
ja: ドープシート内の選択中のフレームで，選択中のポイントのアニメーションデータを再計算します

[ctx: Operator]
en: Slide Point
ja: 制御点のスライド

en: Slide New Point
ja: 新規制御点のスライド

en: Newly created vertex is being slid
ja: 新しく作成された制御点をスライドします

en: Slide Feather
ja: フェザーのスライド

en: First try to slide feather instead of vertex
ja: まず制御点の代わりにフェザーをスライドしようとします

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
ja: スプライン曲率のスライド

en: Slide a point on the spline to define its curvature
ja: スプライン上の制御点をスライドし，曲率を決めます

[ctx: Operator]
en: Copy Material
ja: マテリアルをコピー

en: Copy the material settings and nodes
ja: マテリアル設定とノードをコピーします

[ctx: Operator]
en: New Material
ja: 新規マテリアル

en: Add a new material
ja: 新しいマテリアルを追加します

[ctx: Operator]
en: Paste Material
ja: マテリアルを貼り付け

en: Paste the material settings and nodes
ja: マテリアル設定とノードを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Cleanup Math Vis Console
ja: Math Visコンソールをクリーンアップ

en: Remove all visualized variables from the Console
ja: コンソールに表示されている値をすべて削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Var
ja: 変数を削除

en: Remove the variable from the Console
ja: コンソールから変数を削除します

[ctx: Operator]
en: Show BBox
ja: Bボックスを表示

en: Show/Hide the BBox of Matrix items
ja: 行列アイテムのバウンディングボックスを表示/隠します

[ctx: Operator]
en: Hide/Unhide
ja: 隠す/再表示

en: Change the display state of the var
ja: 変数の表示状態を変更します

[ctx: Operator]
en: Lock/Unlock
ja: ロック/ロック解除

en: Lock the var from being deleted
ja: 削除から変数を保護します

en: Delete selected metaball element(s)
ja: 選択中のメタボール要素を削除します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
ja: メタボール要素を複製

en: Duplicate selected metaball element(s)
ja: 選択中のメタボール要素を複製します

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
ja: 選択中のメタボール要素をコピーし，移動します

en: Duplicate Metaball Elements
ja: メタボール要素を複製

en: Hide (un)selected metaball element(s)
ja: (非)選択のメタボール要素を隠します

en: Reveal all hidden metaball elements
ja: 隠したメタボール要素をすべて表示します

en: Change selection of all metaball elements
ja: メタボール要素の選択をすべて変更します

en: Randomly select metaball elements
ja: メタボール要素をランダムに選択します

en: Select similar metaballs by property types
ja: 類似するメタボールをプロパティタイプに従って選択します

[ctx: Operator]
en: Set Attribute
ja: 属性を設定

en: Set values of the active attribute for selected elements
ja: アクティブ属性の値を選択中の要素に設定します

[ctx: Operator]
en: Average Normals
ja: 法線を平均化

en: Average custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点のカスタム法線を平均化します

en: Averaging method
ja: 平均化の方法

en: Take average of vertex normals
ja: 頂点の法線の平均を取ります

en: Set all vertex normals by face area
ja: 全頂点の法線を面積で設定します

en: Set all vertex normals by corner angle
ja: 全頂点の法線を隅の角度で設定します

en: Weight applied per face
ja: 面毎にウェイトを適用します

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
ja: 面を最適化

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
ja: 形状の退化をできるだけ抑えて面を再配置します

en: Angle limit
ja: 角度制限

[ctx: Operator]
en: Bevel
ja: ベベル

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
ja: 選択中のアイテムを一定の角度でカットし，斜面や溝を作成します

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
ja: お互いに重なる辺や頂点のベベルを禁止します

en: Face Strength Mode
ja: 面の強さモード

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
ja: 面の強さを設定するかどうか，そしてどの面に面の強さを設定するか

en: Set face strength on new and modified faces only
ja: 面の強さを新規と変更された面のみ設定します

en: Prefer sliding along edges to even widths
ja: 幅が等しくなるよう，辺に沿ってスライドさせます

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
ja: ベベル面用のマテリアル（－1で隣の面の物を使用）

en: The method for determining the size of the bevel
ja: ベベルのサイズを決める方法

en: Controls profile shape (0.5 = round)
ja: 断面の形状をコントロールします（0.5で円形）

en: Segments for curved edge
ja: カーブする縁のセグメント

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
ja: 留め継ぎの内側の弧の広がりの量

en: The method to use to create meshes at intersections
ja: 交差にメッシュを生成する方法

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
ja: 交差の前に各断面の端をカットします

[ctx: Operator]
en: Bisect
ja: 二等分

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
ja: 平面で形状をカットします (クリック-ドラッグで平面を指定)

en: Clear Inner
ja: 内側をクリア

en: Remove geometry behind the plane
ja: 平面の後方の形状を削除します

en: Clear Outer
ja: 外側をクリア

en: Remove geometry in front of the plane
ja: 平面の前方の形状を削除します

en: Plane Point
ja: 平面ポイント

en: A point on the plane
ja: 平面上の点

en: Plane Normal
ja: 平面の法線

en: The direction the plane points
ja: 平面ポイントの方向

en: Axis Threshold
ja: 軸しきい値

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
ja: 現存の形状をカット平面に沿って維持します

en: Fill in the cut
ja: カット内を埋めます

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
ja: シェイプキーからブレンド

en: Blend in shape from a shape key
ja: シェイプキーの形状をブレンドします

en: Add rather than blend between shapes
ja: 形状の融合ではなく追加します

en: Blending factor
ja: ブレンド率

en: Shape key to use for blending
ja: ブレンドに使用するシェイプキー

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
ja: 辺ループのブリッジ

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
ja: 二つ以上の選択中の辺ループの間に，面によるブリッジを作成します

en: Interpolation method
ja: 補間方法

en: Blend Path
ja: 経路をブレンド

en: Blend Surface
ja: 表面をブレンド

en: Merge Factor
ja: マージ係数

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
ja: 断面の形状

en: Shape of the profile
ja: 断面の形状

en: Profile Factor
ja: 断面の係数

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
ja: 中間の新しい辺が収縮/拡大される量

en: Smoothness factor
ja: スムーズ係数

en: Twist offset for closed loops
ja: 閉じたループ用のツイストオフセット

en: Connect Loops
ja: ループ接続

en: Method of bridging multiple loops
ja: 複数のループ間をつなぐ方法

en: Open Loop
ja: 開いたループ

en: Closed Loop
ja: 閉じたループ

en: Loop Pairs
ja: ループペア

en: Merge rather than creating faces
ja: 面を作成せずマージします

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
ja: 色を反転

en: Flip direction of vertex colors inside faces
ja: 面内のカラー属性の方向を反転します

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
ja: 色を回転

en: Rotate color attributes inside faces
ja: 面の中でカラー属性を回転させます

en: Counter Clockwise
ja: 反時計回り

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
ja: 凸包

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
ja: 凸多面体内に選択中の頂点を取り入れます

en: Delete Unused
ja: 未使用を削除

en: Delete selected elements that are not used by the hull
ja: 凸包で使用されていない，選択中の要素を削除します

en: Max Face Angle
ja: 面の最大角度

en: Face angle limit
ja: 面の限界角度

en: Join Triangles
ja: 三角形面を統合

en: Merge adjacent triangles into quads
ja: となり合う三角形を四角形に統合します

en: Make Holes
ja: 穴を作成

en: Delete selected faces that are used by the hull
ja: 凸包で使用されている選択中の面を削除

en: Compare Materials
ja: マテリアルを比較

en: Compare Seam
ja: シームを比較

en: Max Shape Angle
ja: 形状の最大角度

en: Shape angle limit
ja: 形状の限界角度

en: Compare Sharp
ja: シャープを比較

en: Use Existing Faces
ja: 既存の面を使用

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
ja: 既存の面で覆われている包三角形をスキップします

en: Compare UVs
ja: UVを比較

en: Compare VCols
ja: 頂点色を比較

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
ja: カスタム分割法線データを追加

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
ja: カスタム分割法線レイヤーを追加します（ない場合）

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
ja: カスタム分割法線データをクリア

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
ja: カスタム分割法線レイヤーを削除します（ある場合）

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
ja: スカルプトマスクデータをクリア

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
ja: メッシュから頂点スカルプトマスクデータをクリアします

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
ja: スキンデータを追加

en: Add a vertex skin layer
ja: 頂点スキンレイヤーを追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
ja: スキンデータをクリア

en: Clear vertex skin layer
ja: 頂点スキンレイヤーをクリアします

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
ja: 形状のポリゴン数削減

en: Simplify geometry by collapsing edges
ja: 辺を折り畳み，形状を単純化します

en: Use active vertex group as an influence
ja: アクティブ頂点グループを影響度として使用します

en: Delete selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点，辺または面を削除します

en: Method used for deleting mesh data
ja: メッシュデータを削除する方法

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
ja: 辺ループの削除

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
ja: 両側の面を統合し，辺ループを削除します

en: Face Split
ja: 面を分離

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
ja: 周囲の形状を維持し面の角を分離します

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
ja: 孤立を削除

en: Delete loose vertices, edges or faces
ja: 孤立した頂点，辺または面を削除します

en: Remove loose edges
ja: 孤立した辺を削除します

en: Remove loose faces
ja: 孤立した面を削除します

en: Remove loose vertices
ja: 孤立した頂点を削除します

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
ja: 大きさ0を溶解

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
ja: 面積のない面と長さのない辺を溶解します

en: Maximum distance between elements to merge
ja: マージする要素間の最大距離

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
ja: 辺を溶解

en: Dissolve edges, merging faces
ja: 辺を溶解し，面と統合します

en: Dissolve Vertices
ja: 頂点を溶解

en: Dissolve remaining vertices
ja: 残っている頂点を溶解します

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
ja: 面を溶解

en: Dissolve faces
ja: 面を溶解します

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
ja: 限定的溶解

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
ja: 選択中の辺と頂点を，周囲の形状の角度で限定して溶解します

en: Delimit dissolve operation
ja: 溶解操作の区切り

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
ja: 面の境界部分の間のすべての頂点を溶解します

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
ja: 選択で溶解

en: Dissolve geometry based on the selection mode
ja: 選択モードを元に形状を溶解します

en: Tear Boundary
ja: 境界の引き裂き

en: Split off face corners instead of merging faces
ja: 面を統合する代わりに面の隅を引き裂きます

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
ja: 頂点を溶解し，辺や面を統合します

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
ja: 選択した頂点/辺/面を，マウスカーソルの方向に複製・押し出しします

en: Rotate Source
ja: ソースを回転

en: Rotate initial selection giving better shape
ja: よい形状にするために最初の選択を回転します

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ja: 選択した頂点/辺/面を複製します

en: Duplicate mesh and move
ja: メッシュを複製・移動します

en: Duplicate
ja: 複製

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
ja: 辺や面を統合

en: Collapse isolated edge and face regions, merging data such as UVs and color attributes. This can collapse edge-rings as well as regions of connected faces into vertices
ja: 孤立した辺や面の領域をまとめ，UVやカラー属性などのデータを統合します．
    つながる面の領域だけでなく，辺リングも頂点に統合できます

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
ja: 辺/面を作成

en: Add an edge or face to selected
ja: 辺や面を選択物に追加します

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
ja: 選択した辺を回転

en: Rotate selected edge or adjoining faces
ja: 選択した辺または隣接面を回転します

[ctx: Operator]
en: Edge Split
ja: 辺を分離

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
ja: 選択中の辺を隣り合う各面にそれぞれ分離します

en: Method to use for splitting
ja: 分離に使用される方法

en: Faces by Edges
ja: 面（選択辺で）

en: Split faces along selected edges
ja: 選択中の辺に従い面を分離します

en: Faces & Edges by Vertices
ja: 辺と面（選択頂点で）

en: Split faces and edges connected to selected vertices
ja: 選択中の頂点につながる面や辺を分離します

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
ja: リング辺選択

en: Select an edge ring
ja: リング辺選択

en: Remove from the selection
ja: 選択から除外

en: Select Ring
ja: リング選択

en: Select ring
ja: リングを選択します

en: Toggle Select
ja: 選択を切り替え

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
ja: 辺の鋭さで選択

en: Select all sharp enough edges
ja: 指定の角度より鋭い辺を全選択します

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
ja: 押し出しコンテクスト

en: Extrude selection
ja: 押し出しの選択

en: Mirror Editing
ja: ミラー編集

en: Dissolve Orthogonal Edges
ja: 直交する辺を溶解

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
ja: 領域を押し出して移動

en: Extrude region together along the average normal
ja: 領域を一緒に法線の平均方向に押し出します

en: Extrude Context
ja: 押し出しコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
ja: 辺のみ押し出し

en: Extrude individual edges only
ja: 個々の辺のみで押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
ja: 辺のみ押し出して移動

en: Extrude edges and move result
ja: 辺のみ押し出して移動

en: Extrude Only Edges
ja: 辺のみ押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
ja: 個々の面で押し出し

en: Extrude individual faces only
ja: 個々の面で押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
ja: 個々の面を押し出して移動

en: Extrude each individual face separately along local normals
ja: 各面別々にそれぞれの法線方向に押し出します

en: Extrude Individual Faces
ja: 個々の面で押し出し

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
ja: 選択中の頂点を法線にそって拡大縮小します

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
ja: 多様体を押し出し

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
ja: フラットな面を構成する，新しい辺と交差する辺を押し出し，溶解します

en: Extrude Region
ja: 押し出し（領域）

en: Extrude region of faces
ja: 面の領域で押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
ja: 押し出し（領域）

en: Extrude region and move result
ja: 領域を押し出して移動します

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
ja: 領域を押し出して収縮/膨張

en: Extrude region together along local normals
ja: 領域を法線方向に押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
ja: 押し出し（繰り返し）

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ja: 選択した頂点，辺または面を繰り返し押し出します

en: Offset vector
ja: オフセットベクトル

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
ja: 頂点のみ押し出し移動

en: Extrude vertices and move result
ja: 頂点を押し出して移動します

en: Extrude Only Vertices
ja: 頂点のみ押し出し

en: Extrude individual vertices only
ja: 個々の頂点のみ押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
ja: 頂点のみ押し出す

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
ja: 面を平坦化

en: Flatten selected faces
ja: 選択した面を平らにします

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
ja: 面セットを抽出

en: Create a new mesh object from the selected Face Set
ja: 選択中の面セットから新規オブジェクトを生成します

en: Add Boundary Loop
ja: 境界ループを追加

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー適用時，新たな辺ループを追加し，形状の維持を向上します

en: Extract as Solid
ja: ソリッドとして抽出

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
ja: マスクをソリッド化モディファイアーとともにソリッドオブジェクトとして抽出します

en: Project to Sculpt
ja: スカルプトに投影

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
ja: 抽出したメッシュ情報を元のスカルプトに投影します

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
ja: 抽出メッシュに適用されるスムージング回数

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
ja: 辺を面に溶解

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
ja: 分離している辺を面に溶解します（新しい面に分割します）

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
ja: UV座標をミラー反転コピー

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
ja: ミラー反転したメッシュを元に，X軸でUV座標をミラーコピーします

en: Axis Direction
ja: 軸方向

en: Tolerance for finding vertex duplicates
ja: 頂点の重複を探知する許容範囲

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
ja: つながるフラットな面を選択

en: Select linked faces by angle
ja: 角度により，つながる面を選択

en: Display faces flat
ja: 面をフラットに表示します

en: Display faces smooth (using vertex normals)
ja: (頂点の法線を使用して)面をスムーズに表示します

[ctx: Operator]
en: Fill
ja: フィル

en: Fill a selected edge loop with faces
ja: 選択したエッジループを面で埋めます

en: Use best triangulation division
ja: 最良の三角形分割を使用

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
ja: グリッドフィル

en: Fill grid from two loops
ja: 二つのループ間をグリッドで埋めます

en: Vertex that is the corner of the grid
ja: グリッドのコーナーの頂点

en: Span
ja: スパン

en: Number of grid columns
ja: グリッドの列の数

en: Simple Blending
ja: 単純にブレンド

en: Use simple interpolation of grid vertices
ja: グリッド頂点のシンプルな補間を使用します

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
ja: 穴をフィル

en: Fill in holes (boundary edge loops)
ja: 穴を埋めます（境界の辺ループ）

en: Sides
ja: 辺数

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
ja: フィルするのに必要な穴の辺の数（0ですべての穴をふさぎます）

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
ja: 面を反転

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
ja: 選択した面(及びその頂点)の法線の方向を反転します

en: Custom Normals Only
ja: カスタム法線のみ

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
ja: 選択中の要素のカスタムループ法線のみ反転します

[ctx: Operator]
en: Flip Quad Tessellation
ja: 四角面テッセレーションを反転

en: Flips the tessellation of selected quads
ja: 選択中の四角面のテッセレーションを反転します

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ja: (非)選択状態の頂点，辺，面を隠す

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
ja: 面を差し込む

en: Inset new faces into selected faces
ja: 選択した面に新しい面を挿入します

en: Inset face boundaries
ja: 境界内に面を挿入します

en: Edge Rail
ja: 辺レール

en: Inset the region along existing edges
ja: 現存の辺に沿って領域を挿入します

en: Individual face inset
ja: 個々に面を挿入します

en: Blend face data across the inset
ja: 挿入面と交差する面データをブレンドします

en: Outset
ja: 外側に挿入

en: Outset rather than inset
ja: 内側ではなく外側に挿入します

en: Select Outer
ja: 外側を選択

en: Select the new inset faces
ja: 新しく挿入された面を選択します

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
ja: 交差（ナイフ）

en: Cut an intersection into faces
ja: 交差した面でカットします

en: Self Intersect
ja: 自分自身と交差

en: Self intersect selected faces
ja: 選択中の面自身と交差します

en: Selected/Unselected
ja: 非選択でカット

en: Intersect selected with unselected faces
ja: 選択中の面を非選択の面で交差します

en: Separate Mode
ja: 分離モード

en: Separate all geometry from intersections
ja: 交差している全形状を分離します

en: Cut
ja: カット

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
ja: 各側を分離したまま形状をカットします（「非選択でカット」のみ）

en: Merge all geometry from the intersection
ja: 交差している形状をすべてマージします

en: Which Intersect solver to use
ja: 使用する交差ソルバー

en: Faster solver, some limitations
ja: 高速なソルバーですが，制限があります

en: Exact solver, slower, handles more cases
ja: 低速ですが正確なソルバーで，より多くの状況を処理できます

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
ja: 交差（ブーリアン）

en: Cut solid geometry from selected to unselected
ja: 選択部分で非選択部分のソリッドな形状をカットします

en: Boolean Operation
ja: ブーリアン演算

en: Which boolean operation to apply
ja: 適用するブーリアン演算

en: Which Boolean solver to use
ja: 使用するブーリアンソルバー

en: Do self-union or self-intersection
ja: 自身と統合または交差します

en: Swap
ja: スワップ

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
ja: 保持する側を交換するため，別の交差を使用します

[ctx: Operator]
en: Knife Project
ja: ナイフ投影

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
ja: 他のオブジェクトの輪郭や境界を使用し
    ナイフカットを投影します

en: Cut Through
ja: 透過カット

en: Cut through all faces, not just visible ones
ja: 可視の面だけでなく，すべての面をカットします

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
ja: ナイフトポロジーツール

en: Cut new topology
ja: 新しい構造にカット

[ctx: Mesh]
en: Angle Snapping
ja: 角度をスナップ

en: Angle snapping mode
ja: 角度をスナップするモード

en: No angle snapping
ja: 角度をスナップしません

[ctx: Mesh]
en: Screen
ja: スクリーン

en: Screen space angle snapping
ja: スクリーン空間で角度をスナップします

[ctx: Mesh]
en: Relative
ja: 相対

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
ja: 前回カットした辺と相対的に角度をスナップします

en: Angle Snap Increment
ja: 角度のスナップの増分

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
ja: 角度の制約モードで使用される，角度のスナップの増分

en: Only cut selected geometry
ja: 選択中の形状のみカット

en: Occlude Geometry
ja: ジオメトリを塞ぐ

en: Only cut the front most geometry
ja: 最も前の形状のみカットします

en: Measurements
ja: 計測

en: Visible distance and angle measurements
ja: 距離や角度の計測の表示設定

en: Show no measurements
ja: 計測を表示しません

en: Show both distances and angles
ja: 距離と角度の両方を表示します

en: Show just distance measurements
ja: 距離の計測のみ表示します

en: Show just angle measurements
ja: 角度の計測のみ表示します

en: X-Ray
ja: 透過

en: Show cuts hidden by geometry
ja: 形状で隠れるカットラインを表示します

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
ja: マルチループ選択

en: Select a loop of connected edges by connection type
ja: 接続されている辺をコネクションタイプに従って選択

en: Ring
ja: リング

[ctx: Operator]
en: Loop Select
ja: 辺ループ選択

en: Select a loop of connected edges
ja: 接続されている辺をループ状に選択

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
ja: 内側領域のループを選択

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
ja: 選択中の辺のループ内にある面の領域を選択します

en: Select Bigger
ja: より大きなものを選択

en: Select bigger regions instead of smaller ones
ja: 小さな領域の代わりに，大きな領域を選択します

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
ja: ループカット

en: Add a new loop between existing loops
ja: 既存のループ間に新しいループを追加

en: Edge Index
ja: 辺のインデックス番号

en: Falloff type of the feather
ja: フェザーの減衰タイプ

[ctx: Mesh]
en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
ja: ループカットとスライド

en: Cut mesh loop and slide it
ja: メッシュのループをカット後スライドします

en: Loop Cut
ja: ループカット

en: Slide an edge loop along a mesh
ja: 辺ループをメッシュに沿ってスライドします

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
ja: Freestyle辺をマーク

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
ja: Freestyleの特徴エッジとして選択中の辺をマーク(解除)します

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
ja: Freestyle面をマーク

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
ja: Freestyleの特徴エッジ検知から除外するため，選択中の面をマーク(解除)します

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
ja: シームをマーク

en: (Un)mark selected edges as a seam
ja: 選択中の辺をシームとしてマーク(解除)します

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
ja: シャープをマーク

en: (Un)mark selected edges as sharp
ja: 選択中の辺をシャープとしてマーク(解除)します

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
ja: どの辺をシャープとしてタグ付け(解除)するかを選択するのに，辺ではなく頂点を使用します

[ctx: Operator]
en: Merge
ja: マージ

en: Merge selected vertices
ja: 選択した頂点を結合します

en: Merge method to use
ja: 使用されるマージ方法

en: At Center
ja: 中心に

en: At Cursor
ja: カーソル位置に

en: At First
ja: 最初に選択した頂点に

en: At Last
ja: 最後に選択した頂点に

en: Move UVs according to merge
ja: マージに応じてUVを移動します

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
ja: 法線をマージ

en: Merge custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点のカスタム法線を結合します

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
ja: 面の法線の強さ

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
ja: 面の強さの設定・取得（重み付き法線モディファイアーで使用）

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
ja: 重み付き法線モディファイアー用に，面の影響の割り当て，または選択に使用する強さ

en: Weak
ja: 弱

en: Strong
ja: 強

en: Set Value
ja: 値を設定

en: Set value of faces
ja: 面の値を設定します

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
ja: 法線を再計算

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
ja: 面と頂点の法線をメッシュの外側もしくは内側に向けます

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
ja: 法線ベクトルツール

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
ja: UIの法線ベクトルを使用したカスタム法線ツール

en: Absolute Coordinates
ja: 絶対座標

en: Copy Absolute coordinates or Normal vector
ja: 絶対座標または法線ベクトルをコピーします

en: Mode of tools taking input from interface
ja: インターフェイスから入力を取得するツールのモード

en: Copy Normal
ja: 法線をコピー

en: Copy normal to the internal clipboard
ja: 法線を内部クリップボードにコピーします

en: Paste Normal
ja: 法線を貼り付け

en: Paste normal from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードから法線を貼り付けます

en: Add Normal
ja: 法線を加算

en: Add normal vector with selection
ja: 法線ベクトルと選択を加算します

en: Multiply Normal
ja: 法線を乗算

en: Multiply normal vector with selection
ja: 法線ベクトルと選択を乗算します

en: Reset Normal
ja: 法線をリセット

en: Reset the internal clipboard and/or normal of selected element
ja: 内部クリップボードや選択中の要素の法線をリセットします

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
ja: オフセット辺ループ

en: Create offset edge loop from the current selection
ja: 選択中のループの両側に辺ループを作ります

en: Cap Endpoint
ja: 終点をつなぐ

en: Extend loop around end-points
ja: 終点同士をつなぎ，ループを作ります

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
ja: オフセット辺スライド

en: Offset edge loop slide
ja: 選択中のループの両側に辺ループを作り，スライドします

en: Offset Edge Loop
ja: オフセット辺ループ

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
ja: マスクを抽出

en: Create a new mesh object from the current paint mask
ja: 現在のペイントマスクから新しいメッシュオブジェクトを生成します

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
ja: オリジナルメッシュから面を抽出するのに
    有効な頂点と見なす最小マスク値

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
ja: マスクスライス

en: Slices the paint mask from the mesh
ja: メッシュからペイントマスク部を切り取ります

en: Fill Holes
ja: 穴を埋める

en: Fill holes after slicing the mask
ja: マスクスライス後に穴を埋めます

en: Slice to New Object
ja: スライスからオブジェクト生成

en: Create a new object from the sliced mask
ja: スライスされたマスクから新規オブジェクトを生成します

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
ja: 法線をターゲットに向ける

en: Point selected custom normals to specified Target
ja: 選択中のカスタム法線を指定のターゲットの方に向けます

en: Make all affected normals parallel
ja: 影響する法線をすべて平行にします

en: Invert affected normals
ja: 影響する法線を反転します

en: How to define coordinates to point custom normals to
ja: カスタム法線を向ける座標の設定方法

en: Use static coordinates (defined by various means)
ja: 定値の座標を使用します（様々な手段で設定）

en: Follow mouse cursor
ja: マウスカーソルに追従

en: Spherize
ja: 球体化

en: Interpolate between original and new normals
ja: オリジナルと新しい法線を補間します

en: Spherize Strength
ja: 球体化の強さ

en: Ratio of spherized normal to original normal
ja: 球体化する法線と元の法線の比率

en: Target location to which normals will point
ja: 法線を向けるターゲットの位置

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
ja: 扇状に分離

en: Split a face into a fan
ja: 面を扇状に分離します

en: Poke Center
ja: 分離の中心

en: Poke face center calculation
ja: 分離の中心の計算

en: Weighted Median
ja: 加重中央値

en: Weighted median face center
ja: 面の中心の加重中央値

en: Median
ja: 中点

en: Median face center
ja: 面の中心の中央値

en: Face bounds center
ja: 面境界の中心

en: Poke Offset
ja: 中心のオフセット

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
ja: カーソル位置のポリビルド削除

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
ja: プロポーショナル減衰

en: Falloff type for proportional editing mode
ja: プロポーショナル編集で使われる減衰タイプ

en: Constant falloff
ja: 距離を保ちます

en: Random falloff
ja: ランダムに減衰

en: Proportional Size
ja: プロポーションのサイズ

en: Always confirm operation when releasing button
ja: ボタンを離したら常に操作を確定

en: Use accurate transformation
ja: 高精度なトランスフォームを使用します

en: Proportional Editing
ja: プロポーショナル編集

en: Projected (2D)
ja: 投影(2D)

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド溶解

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
ja: 押し出し（カーソル移動）

en: Poly Build Transform at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルドトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド面作成

en: Create Quads
ja: 四角面を作成

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
ja: 自動的に三角形の辺を分割し，四角形のトポロジーを維持します

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
ja: カーソル移動で面作成

en: Poly Build Face at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド面作成

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド分割

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
ja: カーソル移動で分割

en: Poly Build Split at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルド分割

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
ja: カーソル位置でポリビルドトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
ja: カーソル移動でトランスフォーム

en: Construct a circle mesh
ja: 円のメッシュを作成します

en: Generate UVs
ja: UVを生成

en: Generate a default UV map
ja: デフォルトUVマップを生成します

en: Don't fill at all
ja: 面を張りません

en: Use n-gons
ja: Nゴンを使用します

en: Triangle Fan
ja: 三角の扇形

en: Use triangle fans
ja: 三角形を扇状に使用します

[ctx: Operator]
en: Add Cone
ja: 円錐を追加

en: Construct a conic mesh
ja: 円錐メッシュを作成します

en: Base Fill Type
ja: 根元のフィルタイプ

en: Radius 1
ja: 半径1

en: Radius 2
ja: 半径2

[ctx: Operator]
en: Add Cube
ja: 立方体を追加

en: Construct a cube mesh
ja: 立方体メッシュを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
ja: 円柱を追加

en: Construct a cylinder mesh
ja: 円柱メッシュを作成します

en: Cap Fill Type
ja: ふたのフィルタイプ

[ctx: Operator]
en: Add Grid
ja: グリッドを追加

en: Construct a grid mesh
ja: グリッドメッシュを作成します

en: X Subdivisions
ja: X軸方向の分割数

en: Y Subdivisions
ja: Y軸方向の分割数

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
ja: ICO球を追加

en: Construct an Icosphere mesh
ja: ICO球のメッシュを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
ja: モンキーを追加

en: Construct a Suzanne mesh
ja: スザンヌメッシュを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Plane
ja: 平面を追加

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ja: 4頂点の平面メッシュを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Torus
ja: トーラスを追加

en: Construct a torus mesh
ja: トーラスメッシュを作成します

en: Exterior Radius
ja: 外径

en: Total Exterior Radius of the torus
ja: トーラス全体の外径

en: Interior Radius
ja: 内径

en: Total Interior Radius of the torus
ja: トーラス全体の内径

en: Major Radius
ja: 大半径

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
ja: 原点から断面の中心までの半径

en: Major Segments
ja: 大セグメント数

en: Number of segments for the main ring of the torus
ja: トーラスの大リングのセグメント数

en: Minor Radius
ja: 小半径

en: Radius of the torus' cross section
ja: トーラスの断面の半径

en: Minor Segments
ja: 小セグメント数

en: Number of segments for the minor ring of the torus
ja: トーラスの小リングのセグメント数

en: Dimensions Mode
ja: 寸法モード

en: Major/Minor
ja: 大半径・小半径

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
ja: トーラスの寸法に大半径・小半径を使用します

en: Exterior/Interior
ja: 外径・内径

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
ja: トーラスの寸法に外径・内径を使用します

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
ja: UV球を追加

en: Construct a UV sphere mesh
ja: UV 球メッシュを作成します

[ctx: Operator]
en: Align (rotate) object to XY plane
ja: オブジェクトを XY 平面に整列（回転）

en: Rotates entire object (not mesh) so the selected faces/vertices lie, on average, parallel to the XY plane (it does not adjust Z location)
ja: （メッシュではなく）オブジェクト全体を回転します．選択中の面や頂点に依存し，平均的に，XY 平面に平行にします（Z 軸の位置は調整しません）

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check All
ja: 3Dプリント全チェック

en: Run all checks
ja: 全チェックを実行します

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Degenerate
ja: 3Dプリント欠落チェック

en: Check for degenerate geometry that may not print properly (zero area faces, zero length edges)
ja: 正しくプリントされない（面積が0の面や長さが0の辺），欠落する形状をチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Distorted Faces
ja: 3Dプリント非平面チェック

en: Check for non-flat faces
ja: 非平面の面をチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Intersections
ja: 3Dプリント交差チェック

en: Check geometry for self intersections
ja: 形状が自分自身と交差しているかをチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Overhang
ja: 3Dプリントオーバーハングチェック

en: Check faces don't overhang past a certain angle
ja: 面が一定の角度を超えてオーバーハングしていないかをチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Sharp
ja: 3Dプリントシャープチェック

en: Check edges are below the sharpness preference
ja: 辺が鋭さ設定より下かどうかをチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Solid
ja: 3Dプリント構造チェック

en: Check for geometry is solid (has valid inside/outside) and correct normals
ja: 形状が構造的に正しい（内側と外側が適切）か，法線が正しいかをチェックします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Thickness
ja: 3Dプリント厚みチェック

en: Check geometry is above the minimum thickness preference (relies on correct normals)
ja: 最小の厚み設定より上からどうかチェックします（法線の正しさに依存します）

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Distorted
ja: 3Dプリント歪み修正

en: Tessellate distorted faces
ja: 非平面を分割します

en: Limit for checking distorted faces
ja: 面の歪みをチェックする限界

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Non-Manifold
ja: 3Dプリント非多様体修正

en: Cleanup problems, like holes, non-manifold vertices and inverted normals
ja: 穴や非多様体の頂点，反転した法線のような問題をクリーンアップします

en: Minimum distance between elements to merge
ja: マージする要素間の最短距離

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Export
ja: 3Dプリントエクスポート

en: Export selected objects using 3D-Print settings
ja: 選択中のオブジェクトを3Dプリント設定を使用してエクスポートします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Area
ja: 3Dプリント面積情報

en: Report the surface area of the active mesh
ja: アクティブメッシュの表面積を報告します

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Volume
ja: 3Dプリント体積情報

en: Report the volume of the active mesh
ja: アクティブメッシュの体積を報告します

[ctx: Operator]
en: Scale to Bounds
ja: 境界に拡大縮小

en: Scale edit-mesh or selected-objects to fit within a maximum length
ja: 編集メッシュまたは選択中のオブジェクトを最大長内に合わせてスケーリングします

en: Length Limit
ja: 最大長制限

[ctx: Operator]
en: Scale to Volume
ja: 体積に拡大縮小

en: Scale edit-mesh or selected-objects to a set volume
ja: 編集メッシュまたは選択中のオブジェクトを体積に合わせてスケーリングします

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Select Report
ja: 3Dプリント報告選択

en: Select the data associated with this report
ja: この報告に関係するデータを選択します

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
ja: 面を三角化

en: Triangulate selected faces
ja: 選択した面を三角化

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
ja: 境界ループを選択

en: Select boundary edges around the selected faces
ja: 選択中の面の周囲の境界部分の辺を選択します

en: Merge vertices based on their proximity
ja: 頂点を近さで結合します

en: Sharp Edges
ja: シャープな辺

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
ja: カスタム法線データを（可能なら）使用し
    シャープ辺を計算します

en: Merge selected to other unselected vertices
ja: 選択中の頂点を他の非選択頂点と結合します

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ja: 非表示になっている頂点/辺/面を再表示

[ctx: Operator]
en: Rip
ja: 切り裂き

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
ja: つながっている形状から頂点もしくは辺を切断

[ctx: Mesh]
en: Fill
ja: フィル

en: Fill the ripped region
ja: 引き裂いた領域を埋めます

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
ja: 頂点を延長

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
ja: マウスカーソルに一番近い辺に沿って頂点を延長します

en: Extend vertices and move the result
ja: 頂点を延長し，その結果を移動します

en: Extend Vertices
ja: 頂点を延長

en: Rip polygons and move the result
ja: ポリゴンを引き裂き，移動します

en: Rip
ja: 切り裂き

[ctx: Operator]
en: Screw
ja: スクリュー

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を，スクリュー状に回るように 選択頂点を押し出します

en: Turns
ja: 回転数

en: (De)select all vertices, edges or faces
ja: すべての頂点，辺，面を選択(解除)します

[ctx: Operator]
en: Select Axis
ja: 軸を選択

en: Select all data in the mesh on a single axis
ja: 単一軸のメッシュ内の全データを選択します

en: Select the axis to compare each vertex on
ja: 各頂点を比較する軸を選択

en: Axis Mode
ja: 軸モード

en: Axis orientation
ja: 軸の方向

en: Align the transformation axes to world space
ja: トランスフォーム軸をワールド空間に合わせます

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ja: トランスフォーム軸を選択中のオブジェクトのローカル空間に合わせます

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ja: トランスフォーム軸を選択中の要素の法線の平均に(ポーズモードではボーンのY軸に)合わせます

en: Gimbal
ja: ジンバル

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ja: 入力として使用されるオイラー回転軸に各軸を合わせます

en: Align the transformation axes to the window
ja: ウインドウにトランスフォーム軸を合わせます

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
ja: 3Dカーソルにトランスフォーム軸を合わせます

en: Align the transformation axes to the object's parent space
ja: オブジェクトの親の空間にトランスフォーム軸を合わせます

en: Axis Sign
ja: 軸の符号

en: Side to select
ja: 選択する側

en: Positive Axis
ja: 正の軸

en: Negative Axis
ja: 負の軸

en: Aligned Axis
ja: 軸に平行

[ctx: Operator]
en: Select by Attribute
ja: 属性で選択

en: Select elements based on the active boolean attribute
ja: アクティブなブーリアン属性を元に要素を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
ja: 頂点数で選択

en: Select vertices or faces by the number of face sides
ja: 頂点数を指定し，頂点や面を選択します

en: Number of Vertices
ja: 頂点数

en: Type of comparison to make
ja: 比較タイプ

en: Equal To
ja: 同じ

en: Not Equal To
ja: 違う

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
ja: 内部の面を選択

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
ja: すべての辺を，他の2つ以上の面と共有している面を選択

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にある頂点，辺，面を選択解除します

en: Face Step
ja: 面をまたぐ

en: Connected faces (instead of edges)
ja: 面をまたいだ対角線上の面を選択します

en: Select all vertices connected to the current selection
ja: 現在の選択につながる全頂点を選択します

en: Delimit selected region
ja: 選択中の領域で区切ります

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の辺に繋がった全頂点を選択(解除)します

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
ja: 分離している形状を選択

en: Select loose geometry based on the selection mode
ja: 分離している形状を選択モードを元に選択します

en: Select mesh items at mirrored locations
ja: 厳密に反対側にあるメッシュアイテムを選択

en: Extend the existing selection
ja: 既存の選択に追加で選択します

en: Change selection mode
ja: 選択モードを変更します

en: Vertex selection mode
ja: 頂点選択モード

en: Edge selection mode
ja: 辺選択モード

en: Face selection mode
ja: 面選択モード

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ja: 既に選択した部分につながる頂点，辺，面を追加で選択します

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
ja: 次の要素を選択

en: Select the next element (using selection order)
ja: 選択順序を使用し，次の要素を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
ja: 非多様体を選択

en: Select all non-manifold vertices or edges
ja: 全ての非多様な頂点および辺を選択します

en: Boundary edges
ja: 境界の辺

en: Multiple Faces
ja: 多数の面で共有

en: Edges shared by more than two faces
ja: 3つ以上の面で共有される辺

en: Non Contiguous
ja: 不連続

en: Edges between faces pointing in alternate directions
ja: 方向が互い違いになっている面の間の辺

en: Vertices connecting multiple face regions
ja: 複数の面領域をつないでいる頂点

en: Wire edges
ja: 面のない辺

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
ja: 選択中の頂点・辺・面からのN番目の要素ごとに選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
ja: 前の要素を選択

en: Select the previous element (using selection order)
ja: 選択順序を使用し，前の要素を選択します

en: Randomly select vertices
ja: 頂点をランダムに選択

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ja: 類似する頂点/辺/面をプロパティタイプに従って選択

[ctx: Mesh]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Mesh]
en: Normal
ja: 法線

[ctx: Mesh]
en: Amount of Adjacent Faces
ja: 隣接面の数

[ctx: Mesh]
en: Vertex Groups
ja: 頂点グループ

[ctx: Mesh]
en: Amount of Connecting Edges
ja: つながっている辺の数

[ctx: Mesh]
en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

[ctx: Mesh]
en: Length
ja: 長さ

[ctx: Mesh]
en: Direction
ja: 方向

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces Around an Edge
ja: 1つの辺を共有する面の数

[ctx: Mesh]
en: Face Angles
ja: 面の角度

[ctx: Mesh]
en: Crease
ja: クリース

[ctx: Mesh]
en: Bevel
ja: ベベル

[ctx: Mesh]
en: Seam
ja: シーム

[ctx: Mesh]
en: Sharpness
ja: シャープ

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Edge Marks
ja: Freestyle辺マーク

[ctx: Mesh]
en: Material
ja: マテリアル

[ctx: Mesh]
en: Area
ja: 面積

[ctx: Mesh]
en: Polygon Sides
ja: 辺の数

[ctx: Mesh]
en: Perimeter
ja: 境界の長さ

[ctx: Mesh]
en: Coplanar
ja: 同一平面上

[ctx: Mesh]
en: Flat/Smooth
ja: フラット/スムーズ

[ctx: Mesh]
en: Freestyle Face Marks
ja: Freestyle面マーク

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
ja: 類似領域の選択

en: Select similar face regions to the current selection
ja: 現在の選択と同様の面の領域を選択します

en: Separate selected geometry into a new mesh
ja: 選択中の形状を新規メッシュに分離します

en: By Material
ja: マテリアルで

en: By Loose Parts
ja: 構造的に分離したパーツで

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
ja: 面から法線を設定

en: Set the custom normals from the selected faces ones
ja: 頂点のカスタム法線を選択中の面の法線から設定します

en: Keep Sharp Edges
ja: シャープ辺を維持

en: Do not set sharp edges to face
ja: シャープ辺を面に設定しません

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
ja: 形状を伝播

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ja: 他のすべてのシェイプキーに選択頂点の位置を適用します

en: Edge Tag
ja: 辺のタグ

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
ja: 最短経路を選択した時にタグ付けする辺のフラグ

en: Tag Seam
ja: シームを付ける

en: Tag Sharp
ja: シャープを付ける

en: Tag Crease
ja: クリースを付ける

en: Tag Bevel
ja: ベベルを付ける

en: Tag Freestyle Edge Mark
ja: Freestyleマークを付ける

en: Face Stepping
ja: 飛ばして面選択

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
ja: つながっている面を飛ばして選択します（対角線と辺リングを含む）

en: Fill Region
ja: 領域をフィル

en: Select all paths between the source/destination elements
ja: 元・先の要素の間のすべてのパスを選択します

en: Topology Distance
ja: トポロジー距離

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
ja: 空間的な距離を無視し，最短ステップの物を探します

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
ja: 最短パスを選択

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
ja: 2つの頂点・辺・面の間の最短経路を選択します

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
ja: 法線ベクトルをスムーズに

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
ja: カスタム法線を周囲の頂点の法線を元にスムージングします

en: Specifies weight of smooth vs original normal
ja: 元の法線に対するスムージングのウェイトを指定します

[ctx: Operator]
en: Solidify
ja: ソリッド化

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ja: 鋭角を補正し，押し出して立体を作成します

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
ja: メッシュ要素をソート

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
ja: 選択中の頂点/辺/面の順序を，与えられた方法で変更します

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
ja: 影響を与える要素(頂点，辺または面)

en: Reverse the sorting effect
ja: ソートエフェクトを反転

en: Seed for random-based operations
ja: ランダムベースの操作のランダムシード値

en: Type of reordering operation to apply
ja: 並べ替え操作を行うタイプ

en: View Z Axis
ja: ビューZ軸

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
ja: 選択中の要素を現在のビュー内で遠くから近くにソートします

en: View X Axis
ja: ビューX軸

en: Sort selected elements from left to right one in current view
ja: 選択中の要素をカレントビューの左から右にソートします

en: Cursor Distance
ja: カーソル距離

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
ja: 選択中の要素を3Dカーソルの近くから遠くまでソートします

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
ja: 選択中の面をマテリアルインデックスの最小から最大までソートします

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
ja: 選択中のすべての要素を最初の場所に，相対的な順序を維持して移動
    （注：これは非選択の要素のインデックスにも影響します！）

en: Randomize order of selected elements
ja: 選択中の要素の順序をランダムにします

en: Reverse current order of selected elements
ja: 選択中の要素の現在の順序を反転

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ja: 指定ビューポートのカーソル周辺を，円を描くように 選択頂点を押し出します

en: Rotation for each step
ja: ステップごとの回転

en: Use Duplicates
ja: 複製を使用

en: Auto Merge
ja: 自動マージ

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
ja: 完全に回転した時，最初/最後をマージします

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
ja: 選択中の形状をつながっている非選択の形状から分離します

[ctx: Operator]
en: Split Normals
ja: 分割法線

en: Split custom normals of selected vertices
ja: 選択中の頂点の分割カスタム法線

en: Subdivide selected edges
ja: 選択した辺を細分化

en: Fractal
ja: フラクタル

en: Fractal randomness factor
ja: フラクタルなランダム性の係数

en: Along Normal
ja: 法線に追従

en: Apply fractal displacement along normal only
ja: 法線に沿ってフラクタルな変位を適用します

en: Create N-Gons
ja: Nゴンを作成

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
ja: 無効時，新規作成する面は三または四角形に限定されます

en: Quad Corner Type
ja: 四隅のタイプ

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
ja: 四角形の角を分割する方法（ストレートカット以外は N ゴンを回避します）

en: Inner Vert
ja: 内部頂点

en: Straight Cut
ja: ストレートカット

en: Fan
ja: ファン

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
ja: 辺リングを細分化

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
ja: 選択中の辺リングと垂直な辺を分割します

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
ja: （形状と構造の両方を）軸で対称にします

en: Which sides to copy from and to
ja: どちら側をコピー元，先にするか

en: -Y to +Y
ja: -Y → +Y

en: +Y to -Y
ja: +Y → -Y

en: -Z to +Z
ja: -Z → +Z

en: +Z to -Z
ja: +Z → -Z

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
ja: 中央の頂点の，軸の中心へのスナップを制限します

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
ja: 対称にスナップ

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
ja: 頂点のペアをミラー反転した位置にスナップします

en: Mix factor of the locations of the vertices
ja: 頂点群の位置をミックスする係数

en: Distance within which matching vertices are searched
ja: マッチする頂点を見つける距離

en: Snap middle vertices to the axis center
ja: 中央の頂点を，軸の中心にスナップします

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
ja: 三角面を四角面に

en: Join triangles into quads
ja: 三角形面を四角形面に統合します

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
ja: 分割の復元

en: Un-subdivide selected edges and faces
ja: 選択中の辺と面の分割を復元します

en: Number of times to un-subdivide
ja: 復元する回数

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
ja: UVマップを追加

en: Add UV map
ja: UV マップを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
ja: UVマップを削除

en: Remove UV map
ja: UV マップを削除します

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
ja: UVを反転

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
ja: 面内のUV座標の方向を反転

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
ja: UVを回転

en: Rotate UV coordinates inside faces
ja: 面の中でUV座標を回転させます

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
ja: 頂点を連結

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
ja: 面内の選択中の二つの頂点をつなぎ，面を分割します

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
ja: 凹面を分割

en: Make all faces convex
ja: すべての面を凸面にします

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
ja: 非平面を分割

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
ja: 角度しきい値を超える，頂点が平面上にない面を分割します

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
ja: 頂点の経路を連結

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
ja: 頂点を選択順につないで辺を作り，面を分割します

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
ja: 頂点をスムーズに

en: Flatten angles of selected vertices
ja: 選択頂点の角度を滑らかにします

en: Smoothing factor
ja: スムージング係数

en: Number of times to smooth the mesh
ja: メッシュを滑らかにする回数

en: Smooth along the X axis
ja: X軸に沿って滑らかにします

en: Smooth along the Y axis
ja: Y軸に沿って滑らかにします

en: Smooth along the Z axis
ja: Z軸に沿って滑らかにします

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
ja: 頂点をラプラシアンスムーズ

en: Laplacian smooth of selected vertices
ja: 選択中の頂点をラプラシアンスムーズします

en: Lambda factor
ja: ラムダ係数

en: Number of iterations to smooth the mesh
ja: メッシュをスムージングする回数

en: Smooth X Axis
ja: X軸をスムーズに

en: Smooth Y Axis
ja: Y軸をスムーズに

en: Smooth Z Axis
ja: Z軸をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Wireframe
ja: ワイヤーフレーム

en: Create a solid wireframe from faces
ja: 面から立体のワイヤーフレームを作成します

en: Crease Weight
ja: クリースウェイト

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
ja: 改良サブディビジョンサーフェス用のクリースのハブ辺

en: Remove original faces
ja: 元の面を削除します

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
ja: アクションを NLA スタックの上に，新規ストリップとして追加します

en: Channel Index
ja: チャンネルインデックス

en: Index of NLA action channel to perform pushdown operation on
ja: 上に追加される NLA アクションチャンネルのインデックス

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
ja: アクションの長さに同期

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
ja: 参照するアクションの長さをストリップで使用される長さに同期させます

en: Active Strip Only
ja: アクティブストリップのみ

en: Only sync the active length for the active strip
ja: アクティブストリップの有効となる長さを同期させます

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
ja: ストリップを追加

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
ja: アクションストリップ(アクションを参照しているNLAストリップ)をアクティブトラックに追加します

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
ja: スケールを適用

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
ja: 選択中のストリップのスケーリングを，関連するアクションに適用

[ctx: Operator]
en: Bake Action
ja: アクションをベイク

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
ja: 選択中の全オブジェクトの位置・スケール・回転アニメーションをアクションにベイクします

en: Which data's transformations to bake
ja: データのベイクするトランスフォームの選択

en: Bake bones transformations
ja: ボーンのトランスフォームをベイクします

en: Bake object transformations
ja: オブジェクトのトランスフォームをベイクします

en: Clean Curves
ja: カーブを掃除

en: After baking curves, remove redundant keys
ja: カーブのベイク後に不要なキーを削除します

en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

en: Remove all constraints from keyed object/bones, and do 'visual' keying
ja: キーのあるオブジェクト・ボーンから全コンストレイントを削除し，ビジュアルキーイングを行います

en: Clear Parents
ja: 親子関係をクリア

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
ja: オブジェクトにアニメーションをベイク後，親子関係をクリアします(オブジェクトのみ)

en: Only Selected Bones
ja: 選択ボーンのみ

en: Only key selected bones (Pose baking only)
ja: 選択中のボーンのみキーを挿入します（ポーズのベイクのみ）

en: Overwrite Current Action
ja: 現在のアクションを上書き

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
ja: 新たにアクションを作成せず，現在のアクションにアニメーションをベイクします
    （アーマチュア内の一部のボーンのみへのベイクに便利です）

en: Visual Keying
ja: ビジュアルキーイング

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
ja: （コンストレイントが適用された）最終的なトランスフォームのキーフレーム

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Channels
ja: NLAチャンネル上でのマウスクリック

en: Handle clicks to select NLA channels
ja: ハンドルクリックでNLAチャンネルを選択します

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
ja: スケールをクリア

en: Reset scaling of selected strips
ja: 選択中のストリップのスケールをリセットします

en: Handle clicks to select NLA Strips
ja: ハンドルクリックでNLAストリップを選択します

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
ja: ストリップを削除

en: Delete selected strips
ja: 選択中のストリップの削除

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
ja: ストリップを複製

en: Duplicate selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
ja: 選択中の NLA ストリップを複製し，新しいトラックに新しいストリップを追加します

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
ja: ストリップのコピー時，使用するアクションの新しいコピーを割り当てます

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
ja: リンク複製

en: Duplicate Linked selected NLA-Strips, adding the new strips to new track(s)
ja: 選択中の NLA ストリップをリンク複製し，新しいトラックに新しいストリップを追加します

en: Duplicate Strips
ja: ストリップを複製

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
ja: Fモディファイアーを追加

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
ja: Fモディファイアーをアクティブ・選択中のNLAストリップに追加します

[ctx: Action]
en: Only Active
ja: アクティブのみ

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
ja: アクティブなストリップにのみ，指定のタイプの F モディファイアーを追加します

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
ja: アクティブ NLA ストリップの F モディファイアーをコピーします

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
ja: コピーした F モディファイアーを選択中の NLA ストリップに追加します

en: Only paste F-Modifiers on active strip
ja: アクティブなストリップにのみ，F モディファイアーを貼り付けします

[ctx: Operator]
en: Make Single User
ja: シングルユーザー化

en: Ensure that each action is only used once in the set of strips selected
ja: 各アクションが選択中のストリップ群の中で一度しか使われないようにします

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
ja: メタストリップを追加

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
ja: 選択中のストリップを合体し新しいメタストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
ja: メタストリップを除去

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
ja: 選択中のメタストリップの保持するストリップを分離します

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
ja: ストリップを下に移動

en: Move selected strips down a track if there's room
ja: 選択中のストリップを1トラック下に場所があれば移動

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
ja: ストリップを上に移動

en: Move selected strips up a track if there's room
ja: 場所があれば選択中のストリップを一つ上に移動します

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
ja: ミュートを切り替え

en: Mute or un-mute selected strips
ja: 選択中のストリップの無効または無効解除

en: Set Preview Range based on extends of selected strips
ja: 選択中のストリップを元にプレビュー範囲を設定します

en: Select or deselect all NLA-Strips
ja: 全NLAストリップを選択/選択解除

en: Use box selection to grab NLA-Strips
ja: NLAストリップをボックス選択

en: Select strips to the left or the right of the current frame
ja: 現在のフレームの右または左のストリップを選択します

en: Based on Mouse Position
ja: マウス位置を元にする

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
ja: 選択オブジェクトを含む

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
ja: 選択中のオブジェクトにアニメーションデータを加え，NLAエディタに表示します

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
ja: ストリップをスナップ

en: Move start of strips to specified time
ja: 指定の時間にストリップの開始位置を移動します

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
ja: 音声クリップを追加

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
ja: スピーカーの音声クリップ再生時のコントロール用のストリップを追加します

[ctx: Operator]
en: Split Strips
ja: ストリップを分離

en: Split selected strips at their midpoints
ja: 選択されたストリップを中間で分割

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
ja: ストリップを交換

en: Swap order of selected strips within tracks
ja: トラック中の選択中のストリップの順序を入れ替えます

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
ja: トラックを追加

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
ja: NLAトラックを選択中のトラックの上/後に追加します

en: Above Selected
ja: 上記の選択

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
ja: 既存のすべての選択中の物の上に新規NLAトラックを追加します

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
ja: トラックを削除

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
ja: 選択中のNLAトラックと中のストリップを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Transition
ja: トランジションを追加

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
ja: 二つの隣り合う選択中のストリップの間にトランジションストリップを追加

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
ja: 調整モードに入る

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
ja: アクティブストリップから参照されるアクションの，キーフレームを編集する調整モードに入ります

en: Isolate Action
ja: アクションをソロ化

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
ja: アクティブストリップを含む NLA トラック上で「★」(ソロ)を有効にし，NLA スタックの影響なしで編集します

en: Evaluate Upper Stack
ja: 上のスタックを評価

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
ja: 調整モード時，調整ストリップより上のトラックのエフェクトを表示します

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
ja: 調整モードから出る

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
ja: アクティブストリップに参照されるアクションの調整モードから抜けます

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
ja: 調整モードを抜けた後に，NLA トラックの「★」(ソロ)を無効にし，通常の状態に戻します

en: Reset viewable area to show full strips range
ja: 完全にストリップの範囲を表示できるようビューを再設定します

en: Reset viewable area to show selected strips range
ja: 表示可能範囲を選択中のストリップの範囲にリセットします

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
ja: コレクションノードを追加

en: Add a collection info node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにコレクション情報ノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add File Node
ja: ファイルノードを追加

en: Add a file node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにファイルノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
ja: ノードグループを追加

en: Add an existing node group to the current node editor
ja: 現在のノードエディターに既存のノードグループを追加します

en: Show the datablock selector in the node
ja: ノード内にデータブロックセレクタを表示します

[ctx: Operator]
en: Add Node Group Asset
ja: ノードグループアセットを追加

en: Add a node group asset to the active node tree
ja: アクティブノードツリーにノードグループアセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
ja: マスクノードを追加

en: Add a mask node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにマスクノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Material
ja: マテリアルを追加

en: Add a material node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにマテリアルノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Node
ja: ノードを追加

en: Add a node to the active tree
ja: アクティブツリーにノードを追加します

en: Settings to be applied on the newly created node
ja: 新規ノードに設定を適用します

en: Node Type
ja: ノードタイプ

en: Node type
ja: ノードタイプ

en: Start transform operator after inserting the node
ja: ノード挿入後にトランスフォーム演算を開始します

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
ja: オブジェクトノードを追加

en: Add an object info node to the current node editor
ja: 現在のノードエディターにオブジェクト情報ノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Zone
ja: リピートゾーンを追加

en: Add a repeat zone that allows executing nodes a dynamic number of times
ja: ノードを動的な回数で実行可能なリピートゾーンを追加します

en: Offset of nodes from the cursor when added
ja: 追加時のカーソルからのノードへのオフセット

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
ja: リルートを追加

en: Add a reroute node
ja: リルートノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Simulation Zone
ja: シミュレーションゾーンを追加

en: Add simulation zone input and output nodes to the active tree
ja: シミュレーションゾーンの入出力ノードをアクティブツリーに追加します

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
ja: ノードを取り付け

en: Attach active node to a frame
ja: フレームにアクティブなノードを取り付けます

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
ja: 背景画像を全体表示

en: Fit the background image to the view
ja: 背景画像をビューに合わせます

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
ja: 背景画像の移動

en: Move node backdrop
ja: ノード背景の画像を移動します

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
ja: 背景画像のサンプリング

en: Use mouse to sample background image
ja: マウスを使用し下絵をサンプリングします

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
ja: 背景画像のズーム

en: Zoom in/out the background image
ja: 背景画像をズームイン/アウト

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
ja: ビューアー領域をクリア

en: Clear the boundaries for viewer operations
ja: ビューアー処理用の境界をクリアします

en: Copy the selected nodes to the internal clipboard
ja: 選択中のノードを内部クリップボードにコピーします

en: Paste nodes from the internal clipboard to the active node tree
ja: 内部クリップボードからアクティブノードツリーにノードを貼り付けます

en: The 2D view location for the center of the new nodes, or unchanged if not set
ja: 2Dビューの位置を新規ノードの中心にします（未設定時は変更なし）

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
ja: 折り畳みと未使用ソケットの非表示

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
ja: ノードの折り畳みと，未使用ソケットの非表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
ja: Cryptomatteソケットを追加

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
ja: Cryptomatte ノードに新規入力レイヤーを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
ja: Cryptomatteソケットを削除

en: Remove layer from a Cryptomatte node
ja: Cryptomatte ノードからレイヤーを削除します

[ctx: Operator]
en: Deactivate Viewer Node
ja: ビューアーノードを停止

en: Deactivate selected viewer node in geometry nodes
ja: ジオメトリノード内の選択中のビューアーノードを停止します

en: Remove selected nodes
ja: 選択中のノードを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
ja: 削除後再リンク

en: Remove nodes and reconnect nodes as if deletion was muted
ja: ノードを削除し，削除禁止時のようにノードを再リンクします

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
ja: ノードを取り外し

en: Detach selected nodes from parents
ja: 選択したノードを親から取り外します

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
ja: 取り外して移動

en: Detach nodes, move and attach to frame
ja: ノードを取り外し，フレームに移動・取り付けます

en: Attach Nodes
ja: ノードを取り付け

en: Detach Nodes
ja: ノードを取り外し

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
ja: ノードを複製

en: Duplicate selected nodes
ja: 選択したノードを複製します

en: Keep Inputs
ja: 入力を保持

en: Keep the input links to duplicated nodes
ja: コピーされたノードへの入力リンクを維持します

en: Duplicate node but not node trees, linking to the original data
ja: ノードを複製しますがグループノードは複製せず，オリジナルデータへのリンクのみ行います

en: Duplicate selected nodes and move them
ja: 選択したノードを複製して移動します

en: Duplicate Nodes
ja: ノードを複製

en: Move and Attach
ja: 移動と取り付け

en: Move nodes and attach to frame
ja: ノードを移動しフレームに取り付けます

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
ja: 選択中のノードを入力リンクを維持して複製・移動します

en: Duplicate selected nodes, but not their node trees, and move them
ja: 選択中のノードを複製（ノードグループは複製せずリンク）し，移動します

[ctx: Operator]
en: Find Node
ja: ノードを検索

en: Search for a node by name and focus and select it
ja: 名前でノードを選択し，フォーカス・選択します

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
ja: glTFマテリアル出力

en: Add a node to the active tree for glTF export
ja: アクティブツリーに glTF エクスポート用のノードを追加します

[ctx: Operator]
en: Edit Group
ja: グループ編集

en: Edit node group
ja: ノードグループの編集

en: Exit
ja: 終了

[ctx: Operator]
en: Group Insert
ja: グループ挿入

en: Insert selected nodes into a node group
ja: 選択中のノードをノードグループに挿入します

[ctx: Operator]
en: Make Group
ja: グループ作成

en: Make group from selected nodes
ja: 選択中のノードからグループ作成

en: Separate selected nodes from the node group
ja: 選択中のノードをノードグループから分離します

en: Copy to parent node tree, keep group intact
ja: 親ノードツリーのコピー，グループを維持

en: Move to parent node tree, remove from group
ja: 親のノードツリーに移動し，グループから除外

[ctx: Operator]
en: Ungroup
ja: グループ解除

en: Ungroup selected nodes
ja: 選択中のノードのグループ解除

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
ja: ノードソケット表示切り替え

en: Toggle unused node socket display
ja: 未使用ノードソケットの表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Hide
ja: 隠す

en: Toggle hiding of selected nodes
ja: 選択中のノードの表示/非表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
ja: オフセットを挿入

en: Automatically offset nodes on insertion
ja: 挿入時に自動的にノードにオフセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Item
ja: アイテムを複製

en: Add a copy of the active item to the interface
ja: アクティブアイテムのコピーをインターフェイスに追加します

[ctx: Operator]
en: New Item
ja: 新規アイテム

en: Add a new item to the interface
ja: インターフェイスに新規アイテムを追加します

en: Type of the item to create
ja: 作成するアイテムタイプ

[ctx: Operator]
en: Remove Item
ja: アイテムを削除

en: Remove active item from the interface
ja: インターフェイスからアクティブアイテムを削除します

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
ja: ノードを統合

en: Attach selected nodes to a new common frame
ja: 選択中のノードを新規共通フレームに取り付けます

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
ja: ノードをリンク

en: Use the mouse to create a link between two nodes
ja: 2つのノード間にリンクを作成するのにマウスを使用します

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
ja: 最大速度に達するまでの猶予（秒）

en: Detach
ja: 分離

en: Detach and redirect existing links
ja: リンクを外してつなぎ変えます

en: Drag Start
ja: ドラッグ開始

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
ja: 操作を開始するマウスカーソルの位置

en: Inside Padding
ja: 内側のパディング

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
ja: パンを開始する，領域の端から内側の距離（UI 単位）

en: Maximum speed in UI units per second
ja: 最大速度（UI 単位/秒）

en: Outside Padding
ja: 外側のパディング

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
ja: パンを停止する，領域の端から外側の距離（UI 単位）

en: Speed Ramp
ja: 加速領域

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
ja: 端からの距離で加速する領域の広さ（UI 単位）

en: Zoom Influence
ja: ズームの影響

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
ja: スクロール速度におけるズームの影響

[ctx: Operator]
en: Make Links
ja: リンク作成

en: Makes a link between selected output in input sockets
ja: 選択中の出力と，入力ソケットにリンクします

en: Replace socket connections with the new links
ja: 新しいリンクでソケット接続を置き換える

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
ja: ビューアーノードにリンク

en: Link to viewer node
ja: ビューアーノードにリンクします

[ctx: Operator]
en: Cut Links
ja: リンクをカット

en: Use the mouse to cut (remove) some links
ja: マウスを使用しリンクをカット（削除）します

[ctx: Operator]
en: Detach Links
ja: リンク切断と再接続

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
ja: 選択中のノードのリンクをすべて削除し，近くのノードとリンクします

[ctx: Operator]
en: Mute Links
ja: リンクをミュート

en: Use the mouse to mute links
ja: マウスを使用しリンクをミュートします

[ctx: Operator]
en: Detach
ja: 分離

en: Move a node to detach links
ja: ノードを移動しリンクを切り離します

en: Detach Links
ja: リンクを分離

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
ja: ノードのミュート切り替え

en: Toggle muting of selected nodes
ja: 選択中のノードのミュートを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
ja: 新規ジオメトリノードグループを割り当て

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
ja: 新しいジオメトリノードグループを作成し，アクティブモディファイアーに割り当てます

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Tool Group
ja: 新規ジオメトリノードツールグループ

en: Create a new geometry node group for a tool
ja: ツール用に新しいジオメトリノードグループを作成します

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
ja: 新規ジオメトリノードモディファイアー

en: Create a new modifier with a new geometry node group
ja: 新しいモディファイアーを，新規ジオメトリノードグループとともに作成します

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
ja: 新規ノードツリー

en: Create a new node tree
ja: 新規ノードツリーを作成します

en: Tree Type
ja: ツリータイプ

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
ja: ノードのカラープリセットを追加

en: Add or remove a Node Color Preset
ja: ノードのカラープリセットを追加・削除します

en: Copy color to all selected nodes
ja: 選択した全てのノードに色をコピーします

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
ja: ノードのオプションを切り替え

en: Toggle option buttons display for selected nodes
ja: 選択したノードのオプションボタンの表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
ja: ファイルノードのソケットを追加

en: Add a new input to a file output node
ja: ファイル出力ノードに新規入力を追加します

en: Subpath of the output file
ja: 出力ファイルのサブパス

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
ja: ファイルノードソケット移動

en: Move the active input of a file output node up or down the list
ja: ファイル出力ノードのアクティブ入力をリストの上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
ja: ファイルノードソケットを除去

en: Remove the active input from a file output node
ja: ファイル出力ノードからアクティブ入力を削除します

en: Attach selected nodes
ja: 選択したノードを取り付けます

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
ja: ノードプレビュー切り替え

en: Toggle preview display for selected nodes
ja: 選択中のノードのプレビュー表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
ja: ビューレイヤー読込

en: Read all render layers of all used scenes
ja: 使用中の全シーンのすべてのレンダーレイヤーを読み込みます

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
ja: 変更レイヤーをレンダリング

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
ja: 入力ノードのレイヤーが変更された時，カレントシーンをレンダリングします

[ctx: Operator]
en: Add Repeat Item
ja: リピートアイテムを追加

en: Add a repeat item to the repeat zone
ja: リピートアイテムをリピートゾーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Move Repeat Item
ja: リピートアイテムを移動

en: Move a repeat item up or down in the list
ja: リスト内でリピートアイテムを上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Repeat Item
ja: リピートアイテムを削除

en: Remove a repeat item from the repeat zone
ja: リピートアイテムをリピートゾーンから削除します

[ctx: Operator]
en: Resize Node
ja: ノードをサイズ変更

en: Resize a node
ja: ノードをサイズ変更します

en: Select the node under the cursor
ja: カーソルの下のノードを選択します

en: Clear Viewer
ja: ビューアーをクリア

en: Deactivate geometry nodes viewer when clicking in empty space
ja: 空の空間のクリックで，ジオメトリノードビューアーを停止します

en: Socket Select
ja: ソケットを選択

en: (De)select all nodes
ja: 全ノードの選択（解除）

en: Use box selection to select nodes
ja: ノードの選択にボックス選択を使用します

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
ja: マウスがノード上にない時のみアクティブ（ジェスチャーの調整に便利）

en: Use circle selection to select nodes
ja: ノードの選択にサークル選択を使用します

en: Select nodes with similar properties
ja: 同じプロパティを持つノードを選択します

en: Select nodes using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用しノードを選択します

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
ja: リンクビューアー

en: Select node and link it to a viewer node
ja: ノードを選択し，ビューアーノードにリンクします

en: Link to Viewer Node
ja: ビューアーノードにリンク

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
ja: リンク元を選択

en: Select nodes linked from the selected ones
ja: 選択中のノードからリンクされている物を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
ja: リンク先を選択

en: Select nodes linked to the selected ones
ja: 選択中のノードにリンクするノードを選択します

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
ja: 同一タイプの次/前をアクティブ化

en: Activate and view same node type, step by step
ja: 一つずつ同じノードタイプのアクティブ化と表示をします

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
ja: スクリプトノード更新

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
ja: シェーダースクリプトノードをスクリプトから新規ソケットやオプションで更新します

[ctx: Operator]
en: Add State Item
ja: 状態アイテムを追加

en: Add a state item to the simulation zone
ja: 状態アイテムをシミュレーションゾーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Move State Item
ja: 状態アイテムを移動

en: Move a simulation state item up or down in the list
ja: リスト内でシミュレーション状態アイテムを上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove State Item
ja: 状態アイテムを削除

en: Remove a state item from the simulation zone
ja: 状態アイテムをシミュレーションゾーンから削除します

[ctx: Operator]
en: Update Views
ja: ビューの更新

en: Update views of selected node
ja: 選択中のノードでビューを更新します

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
ja: 移動と取り付け

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
ja: 親ノードツリー

en: Go to parent node tree
ja: 親ノードツリーに移動します

en: Resize view so you can see all nodes
ja: 全ノードが見えるようビューをリサイズします

en: Resize view so you can see selected nodes
ja: 選択中のノードが見えるようビューのサイズを変更します

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
ja: ビュー領域設定

en: Set the boundaries for viewer operations
ja: ビューアー処理用の境界を設定します

[ctx: Operator]
en: Add Object
ja: オブジェクトを追加

en: Add an object to the scene
ja: シーンにオブジェクトを追加

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
ja: モディファイアーを追加

en: Add named object
ja: 名前付きのオブジェクトを追加します

en: Drop X
ja: ドロップ X

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
ja: 新規オブジェクトを配置する X 座標（スクリーン空間）

en: Drop Y
ja: ドロップ Y

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
ja: 新規オブジェクトを配置する Y 座標（スクリーン空間）

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ja: オブジェクトを複製しますが，オブジェクトデータは複製せずデータへのリンクのみ行います

[ctx: Operator]
en: Align Objects
ja: オブジェクトを整列

en: Align objects
ja: オブジェクトを整列します

en: Align to axis
ja: 軸に揃える

en: Align Mode
ja: 整列モード

en: Side of object to use for alignment
ja: 整列に使用するオブジェクトの側

en: Negative Sides
ja: 負側

en: Centers
ja: 中心

en: Positive Sides
ja: 正側

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
ja: 複雑な形状のメッシュの回転/拡大縮小で最適な結果を得るため
    高品質かつ低速なバウンディングボックス計算を行います

en: Relative To
ja: 基準の対象

en: Reference location to align to
ja: 整列の基準となる位置

en: Scene Origin
ja: シーンの原点

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
ja: シーン原点の位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
ja: 3Dカーソルの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
ja: 選択中のオブジェクトの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
ja: アクティブオブジェクトの位置を選択中のオブジェクトを整列するのに使用します

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
ja: トランスフォームアニメーションをデルタ(差分)に

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
ja: オブジェクトの通常のトランスフォースアニメーションをデルタトランスフォームに変換

[ctx: Operator]
en: Add Armature
ja: アーマチュアを追加

en: Add an armature object to the scene
ja: アーマチュアオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
ja: カスタムプロパティの値をデフォルトに

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
ja: カスタムプロパティの現在の値をそのデフォルトとして指定します．NLA トラックのミキシングでレストポーズの状態の一部として使用します

en: Process bone properties
ja: プロセスボーンプロパティ

en: Process data properties
ja: プロセスデータプロパティ

[ctx: Operator]
en: Bake
ja: ベイク

en: Bake image textures of selected objects
ja: 選択したオブジェクトの画像テクスチャをベイクします

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ja: ケージとして使用するオブジェクト．アクティブオブジェクトからのケージの押し出しで算出する代わり

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
ja: ベイクするマップの縦サイズ（外部保存時）

en: Which algorithm to use to generate the margin
ja: マージンを生成するのに使用するアルゴリズム

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
ja: 統合，ディフューズ，光沢，透過，サブサーフェスパスへのフィルター

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
ja: ベイクするパスの種類．いくつかは現在のレンダーエンジンでは未対応かもしれません

en: Automatically name the output file with the pass type
ja: 出力ファイルの名前をパスの種類で自動的につけます

en: Clear images before baking (only for internal saving)
ja: ベイクする前に画像をクリアします（内部保存時）

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
ja: マテリアル毎に外部画像を分割し，ファイル出力にマテリアル名を使用します（外部保存時）

en: UV layer to override active
ja: アクティブを置き換えるUVレイヤー

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
ja: ベイクするマップの横サイズ（外部保存時）

[ctx: Operator]
en: Add Camera
ja: カメラを追加

en: Add a camera object to the scene
ja: カメラオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
ja: ライブラリオーバーライドをクリア

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
ja: 選択中のローカルオーバーライドを削除し，可能ならリンク中のデータブロックのユーザーに再リンクし，無理ならリセット後，編集不可とマークします

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
ja: コレクションに追加

en: Add an object to a new collection
ja: オブジェクトを新規コレクションに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Collection
ja: コレクションを追加

en: Add the dragged collection to the scene
ja: ドラッグしたコレクションをシーンに追加します

en: Add the dropped collection as collection instance
ja: ドロップしたコレクションをコレクションインスタンスとして追加します

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
ja: コレクションインスタンスを追加

en: Add a collection instance
ja: コレクションインスタンスを追加します

en: Collection name to add
ja: 追加するコレクション名

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
ja: コレクションにリンク

en: Add an object to an existing collection
ja: 既存のコレクションにオブジェクトを追加します

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
ja: コレクション内のオブジェクトのみ選択

en: Select all objects in collection
ja: コレクション内のすべてのオブジェクトを選択します

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
ja: コレクションから除外

en: Remove the active object from this collection
ja: このコレクションからアクティブオブジェクトを除外します

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
ja: コレクションをリンク解除

en: Unlink the collection from all objects
ja: すべてのオブジェクトからコレクションとのリンクを解除します

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
ja: コンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active object
ja: アクティブオブジェクトにコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
ja: コンストレイントを追加(ターゲット付き)

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
ja: （可能な場合）選択オブジェクトやボーンをターゲットにした
    コンストレイントをアクティブオブジェクトに追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
ja: オブジェクトのコンストレイントをクリア

en: Clear all constraints from the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトから全コンストレイントをクリアします

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
ja: 選択オブジェクトにコンストレイントをコピー

en: Copy constraints to other selected objects
ja: 他の選択オブジェクトにコンストレイントをコピーします

[ctx: Operator]
en: Convert To
ja: 変換

en: Convert selected objects to another type
ja: 選択オブジェクトを他の種類に変換します

[ctx: Object]
en: Keep Original
ja: オリジナルを保持

en: Keep original objects instead of replacing them
ja: オブジェクトを置き換えず，元のオブジェクトを保持します

en: Merge UVs
ja: UVをマージ

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ja: 一つの頂点を共有する UV 座標をマージし，一部モディファイアーでの精度の問題を解決します

en: Type of object to convert to
ja: 変換するオブジェクトの種類

en: Curve from Mesh or Text objects
ja: メッシュやテキストからカーブ

en: Mesh from Curve, Surface, Metaball, or Text objects
ja: カーブ，サーフェス，メタボール，テキストからメッシュ

en: Grease Pencil from Curve or Mesh objects
ja: カーブやメッシュからグリースペンシル

en: Curves from evaluated curve data
ja: 評価済みカーブデータからカーブ

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
ja: グローバルトランスフォームコピー

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
ja: 現在アクティブなオブジェクトまたはポーズボーンの行列をクリップボードにコピーします．ワールド空間行列を使用します

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
ja: 修正スムーズバインド

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
ja: ベースポーズを修正スムーズモディファイアーにバインドします

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
ja: 空のカーブを追加

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
ja: 選択中のメッシュをサーフェスとし，空のカーブオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
ja: ランダムカーブを追加

en: Add a curves object with random curves to the scene
ja: ランダムなカーブのカーブオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
ja: オブジェクトデータインスタンスを追加

en: Add an object data instance
ja: オブジェクトデータインスタンスを追加します

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
ja: メッシュデータを転送

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
ja: データレイヤー（ウェイト，辺シャープなど）を
    アクティブメッシュから選択メッシュに転送します

en: Which data to transfer
ja: 転送するデータ

en: Vertex Group(s)
ja: 頂点グループ

en: Subdivision Crease
ja: サブディビジョンクリース

en: Transfer crease values
ja: クリース値を転送します

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
ja: アイランドの処理の精度をコントロールする係数（値を大きくするといい結果になります）

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
ja: データを対象に適用する際に使用される係数（正確な挙動はミックスモードに依存します）

en: Auto Transform
ja: 自動トランスフォーム

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
ja: ソースと対象メッシュが最も適合するよう自動的にトランスフォームを計算します
    （注：オブジェクトを手動で合わせるより綺麗な結果にはならないでしょう）

en: Create Data
ja: データ作成

en: Add data layers on destination meshes if needed
ja: 必要であればデータレイヤーを対象メッシュに追加します

en: Freeze Operator
ja: オペレーターを凍結

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
ja: オペレーター再実行時用の設定の変更を防ぎます．重い形状に一度に複数の変更を行うのに便利です

en: Reverse Transfer
ja: 反対に転送

en: Transfer from selected objects to active one
ja: 選択中のオブジェクトからアクティブに転送します

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
ja: メッシュデータレイアウトを転送

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
ja: データレイヤーのレイアウトをアクティブから選択メッシュに転送します

en: Exact Match
ja: 完全に一致

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
ja: 元オブジェクトと完全に一致するよう，必要であれば対象からいくつかのデータレイヤーを削除します

en: Delete selected objects
ja: 選択中のオブジェクトを削除します

en: Delete Globally
ja: 全体的に削除

en: Remove object from all scenes
ja: 全シーンからオブジェクトを削除します

[ctx: Operator]
en: Drop Geometry Node Group on Object
ja: ジオメトリノードグループをオブジェクトにドロップ

en: Session UUID of the geometry node group being dropped
ja: ジオメトリノードグループがドロップされたセッション UUID

en: Show the datablock selector in the modifier
ja: モディファイアー内にデータブロックセレクタを表示します

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
ja: 画像エンプティ追加/画像をエンプティにドロップ

en: Add an empty image type to scene with data
ja: 画像タイプのエンプティをシーンにデータとともに追加します

en: Filepath
ja: ファイルパス

en: Path to image file
ja: 画像ファイルへのパス

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
ja: 名付きのマテリアルをオブジェクトにドロップ

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
ja: オブジェクトを複製

en: Duplicate selected objects
ja: 選択中のオブジェクトを複製します

en: Duplicate the selected objects and move them
ja: 選択中のオブジェクトを複製・移動します

en: Duplicate Objects
ja: オブジェクトの複製

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
ja: 選択中のオブジェクトを複製・移動しますが，オブジェクトデータはそのまま共有します

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
ja: インスタンスを実体化

en: Make instanced objects attached to this object real
ja: このオブジェクトに付いているインスタンスオブジェクトを実体化します

en: Parent newly created objects to the original instancer
ja: 新規作成したオブジェクトを元となったインスタンサーにペアレントします

en: Keep Hierarchy
ja: 階層を保持

en: Maintain parent child relationships
ja: 親子関係を維持します

[ctx: Operator]
en: Toggle Edit Mode
ja: 編集モードに切り替え

en: Toggle object's edit mode
ja: オブジェクトの編集モードに切り替えます

[ctx: Operator]
en: Add Effector
ja: エフェクターを追加

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ja: 物理エフェクトを持ったエンプティオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Empty
ja: エンプティ追加

en: Add an empty object to the scene
ja: エンプティオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
ja: 爆発を更新

en: Refresh data in the Explode modifier
ja: 爆発モディファイアーのデータを更新します

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
ja: フォースフィールド切り替え

en: Toggle object's force field
ja: オブジェクトのフォースフィールドを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Copy Geometry Node Group
ja: ジオメトリノードグループをコピー

en: Copy the active geometry node group and assign it to the active modifier
ja: アクティブジオメトリノードグループをコピーし，アクティブモディファイアーに割り当てます

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
ja: 入力属性切り替え

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
ja: 要素毎にデータを定義する属性と単一の値を切り替えます

en: Input Name
ja: 入力名

[ctx: Operator]
en: Move to Nodes
ja: ノードへ移動

en: Move inputs and outputs from in the modifier to a new node group
ja: 入出力をモディファイアーから新規ノードグループに移動します

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
ja: グリースペンシルを追加

en: Add a Grease Pencil object to the scene
ja: グリースペンシルオブジェクトをシーンに追加します

en: Stroke offset for the line art modifier
ja: ラインアートモディファイアー用のストロークのオフセット

en: Create an empty grease pencil object
ja: 空のグリースペンシルオブジェクトを作成します

en: Create a simple stroke with basic colors
ja: 基本カラーのシンプルなストロークを作成します

en: Monkey
ja: モンキー

en: Construct a Suzanne grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトにスザンヌを作図します

en: Scene Line Art
ja: シーンラインアート

en: Quickly set up line art for the entire scene
ja: シーン全体用のラインアートをすばやく設定します

en: Collection Line Art
ja: コレクションラインアート

en: Quickly set up line art for the active collection
ja: アクティブコレクション用のラインアートをすばやく設定します

en: Quickly set up line art for the active object
ja: アクティブオブジェクト用のラインアートをすばやく設定します

en: Show In Front
ja: 最前面に表示

en: Show line art grease pencil in front of everything
ja: すべての前にグリースペンシルラインアートを表示します

en: Use lights for this grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトにライトを使用します

en: Add a procedural operation/effect to the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトに手続き型操作・エフェクトを追加します

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
ja: モディファイアーを適用

en: Apply modifier and remove from the stack
ja: モディファイアーを適用し，スタックから削除します

en: Apply As
ja: 適用対象

en: How to apply the modifier to the geometry
ja: 形状にモディファイアーを適用する方法

en: Object Data
ja: オブジェクトデータ

en: Apply modifier to the object's data
ja: オブジェクトデータにモディファイアーを適用します

en: New Shape
ja: 新規シェイプ

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
ja: 変形のみのモディファイアーをこのオブジェクトの新たなシェイプとして適用します

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
ja: モディファイアーをコピー

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ja: スタック内の同じ場所にモディファイアーを複製します

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
ja: モディファイアーを選択にコピー

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトに
    モディファイアーをコピーします

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
ja: モディファイアーを下に移動

en: Move modifier down in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを下位に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
ja: アクティブモディファイアーをインデックスへ

en: Change the modifier's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のモディファイアーの位置を変更し，他の物の後に評価させます

en: The index to move the modifier to
ja: モディファイアー移動先のインデックス

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
ja: モディファイアーを上に移動

en: Move modifier up in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを上位に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Modifier
ja: グリースペンシルモディファイアーを削除

en: Remove a modifier from the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトからモディファイアーを削除します

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
ja: コレクションを隠す

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
ja: コレクション内のオブジェクトのみ表示します（[Shift]で追加）

en: Collection Index
ja: コレクションインデックス

en: Index of the collection to change visibility
ja: 表示切り替え用のコレクションインデックス

en: Extend visibility
ja: 可視性を拡大

en: Toggle visibility
ja: 可視性を切り替え

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
ja: すべてのレンダリング制限をクリア

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
ja: レンダリング表示設定を変更し，すべてのレンダーオブジェクトを再表示します

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
ja: 隠したオブジェクトを表示

en: Reveal temporarily hidden objects
ja: 一時的に非表示にしたオブジェクトを再表示します

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
ja: オブジェクトを隠す

en: Temporarily hide objects from the viewport
ja: 一時的にビューポートでオブジェクトを非表示にします

en: Hide unselected rather than selected objects
ja: 選択オブジェクトではなく，選択していないオブジェクトを隠します

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
ja: 新規オブジェクトにフック

en: Hook selected vertices to a newly created object
ja: 選択中の頂点を新規作成したオブジェクトにフックします

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
ja: 選択オブジェクトにフック

en: Hook selected vertices to the first selected object
ja: 選択中の頂点を始めに選択したオブジェクトにフックします

en: Assign the hook to the hook object's active bone
ja: フックをフックオブジェクトのアクティブボーンに割り当てます

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
ja: フックに割り当て

en: Assign the selected vertices to a hook
ja: 選択中の頂点にフックを割り当てます

en: Modifier number to assign to
ja: 割り当てるモディファイアー番号

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
ja: フックの中心を再設定

en: Set hook center to cursor position
ja: フックの中心をカーソル位置に設定します

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
ja: フックを除去

en: Remove a hook from the active object
ja: アクティブオブジェクトからフックを除去します

en: Modifier number to remove
ja: 削除するモディファイアー番号

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
ja: フックをリセット

en: Recalculate and clear offset transformation
ja: 変形のオフセットのクリアと再計算をします

[ctx: Operator]
en: Select Hook
ja: フックを選択

en: Select affected vertices on mesh
ja: メッシュの影響を受ける頂点を選択します

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
ja: カーソルからオフセットを設定

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
ja: カーソル位置を元に，コレクションインスタンスで使用するオフセットを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
ja: オブジェクトからオフセットを設定

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
ja: アクティブオブジェクトの位置を元に，コレクションインスタンスで使用するオフセットを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
ja: オフセットからカーソルを設定

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
ja: コレクションインスタンスで使用するオフセットから，カーソル位置を設定します

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
ja: 非選択の物のレンダリングを制限

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
ja: アクティブオブジェクトと同じタイプの物に非表示レンダリングフラグを設定し，レンダリングされないようにします

[ctx: Operator]
en: Join
ja: 統合

en: Join selected objects into active object
ja: 選択オブジェクトをアクティブオブジェクトに統合します

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
ja: シェイプとして統合

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
ja: 他の選択オブジェクトの現在の結果シェイプを
    このオブジェクトにコピーします

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
ja: UVマップのコピー

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
ja: UVマップをアクティブオブジェクトから(形状が適合する)選択オブジェクトにコピーします

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
ja: ラプラシアン変形バインド

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
ja: ラプラシアン変形モディファイアーの領域にメッシュをバインドします

[ctx: Operator]
en: Add Light
ja: ライトを追加

en: Add a light object to the scene
ja: ライトオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: New Light Linking Collection
ja: 新規ライトリンキングコレクション

en: Create new light linking collection used by the active emitter
ja: アクティブエミッターを使用し，新規ライトリンキングコレクションを作成します

[ctx: Operator]
en: Link Blockers to Emitter
ja: ブロッカーをエミッターにリンク

en: Light link selected blockers to the active emitter object
ja: 選択中ブロッカーをアクティブエミッターオブジェクトにライトリンキングします

en: State of the shadow linking
ja: シャドウリンキングの状態

en: Include selected blockers to cast shadows from the active emitter
ja: アクティブエミッターの影のキャスト対象に，選択中のブロッカーを含めます

en: Exclude selected blockers from casting shadows from the active emitter
ja: アクティブエミッターの影のキャスト対象から，選択中のブロッカーを除外します

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Blockers
ja: ライトリンキングのブロッカーを選択

en: Select all objects which block light from this emitter
ja: このエミッターの光をブロックするオブジェクトをすべて選択します

[ctx: Operator]
en: Link Receivers to Emitter
ja: エミッターにレシーバーをリンク

en: Light link selected receivers to the active emitter object
ja: 選択中のレシーバーをアクティブエミッターオブジェクトにライトリンキングします

en: State of the light linking
ja: ライトリンキングの状態

en: Include selected receivers to receive light from the active emitter
ja: アクティブエミッターの受光対象に，選択中のレシーバーを含めます

en: Exclude selected receivers from receiving light from the active emitter
ja: アクティブエミッターの受光対象から，選択中のレシーバーを除外します

[ctx: Operator]
en: Select Light Linking Receivers
ja: ライトリンキングレシーバーを選択

en: Select all objects which receive light from this emitter
ja: このエミッターの光を受けるオブジェクトをすべて選択します

[ctx: Operator]
en: Remove From Light Linking Collection
ja: ライトリンキングコレクションから削除

en: Remove this object or collection from the light linking collection
ja: ライトリンキングコレクションから，このオブジェクトまたはコレクションを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
ja: ライトプローブを追加

en: Add a light probe object
ja: ライトプローブオブジェクトを追加します

en: Reflection probe with spherical or cubic attenuation
ja: 球または立方体状の減衰による反射プローブ

en: Planar reflection probe
ja: 平面の反射プローブ

en: Irradiance probe to capture diffuse indirect lighting
ja: 間接光の散乱を捕まえるイラディアンスプローブ

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
ja: ライトキャッシュをベイク

en: Bake irradiance volume light cache
ja: イラディアンスボリュームライトキャッシュをベイク

en: Delay in millisecond before baking starts
ja: ベイキング開始前の遅れ（ms）

en: Subset
ja: 使用部分

en: Subset of probes to update
ja: 更新するプローブの範囲

en: All Light Probes
ja: 全ライトプローブ

en: Bake all light probes
ja: すべてのライトプローブをベイクします

en: Dirty Only
ja: ダーティのみ

en: Only bake light probes that are marked as dirty
ja: ダーティとマークしたライトプローブのみベイクします

en: Selected Only
ja: 選択中のみ

en: Only bake selected light probes
ja: 選択中のライトプローブのみベイクします

en: Only bake the active light probe
ja: アクティブライトプローブのみベイクします

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
ja: ライトキャッシュを削除

en: Delete cached indirect lighting
ja: キャッシュした間接照明を削除します

en: Delete all light probes' baked lighting data
ja: 全ライトプローブのベイク済みライティングデータを削除します

en: Only delete selected light probes' baked lighting data
ja: 選択中のライトプローブのベイク済みライティングデータのみ削除します

en: Only delete the active light probe's baked lighting data
ja: アクティブライトプローブのベイク済みライティングデータのみ削除します

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
ja: ラインアートをベイク

en: Bake Line Art for current GPencil object
ja: ラインアートを現在のグリースペンシルオブジェクトにベイクします

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art (All)
ja: 全ラインアートをベイク

en: Bake all Grease Pencil objects that have a line art modifier
ja: ラインアートモディファイアーを持つ，全グリースペンシルオブジェクトをベイクします

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
ja: ベイク済ラインアートをクリア

en: Clear all strokes in current GPencil object
ja: 現在のグリースペンシルオブジェクト内の全ストロークをクリアします

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art (All)
ja: 全ベイク済ラインアートをクリア

en: Clear all strokes in all Grease Pencil objects that have a line art modifier
ja: ラインアートモディファイアーを持つすべてのグリースペンシルオブジェクト内の全ストロークをクリアします

en: Link objects to a collection
ja: コレクションにオブジェクトをリンク

en: Index of the collection to move to
ja: 移動先のコレクションのインデックス

en: Move objects to a new collection
ja: オブジェクトを新規コレクションに移動します

en: Name of the newly added collection
ja: 新規追加されたコレクションの名前

[ctx: Operator]
en: Load Background Image
ja: 下絵を読み込み

en: Add a reference image into the background behind objects
ja: 参照画像をオブジェクトの背景に追加します

en: Align to View
ja: 視点に揃える

[ctx: Operator]
en: Load Reference Image
ja: 参照画像を読込

en: Add a reference image into the scene between objects
ja: シーンのオブジェクト間に参照画像を追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Location
ja: 位置をクリア

en: Clear the object's location
ja: オブジェクトの位置をクリアします

en: Clear Delta
ja: デルタをクリア

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
ja: 通常の位置トランスフォームに加え，デルタ位置もクリアします

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
ja: 面インスタンスを作成

en: Convert objects into instanced faces
ja: オブジェクトを面によるインスタンスに変換します

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
ja: データをリンク/転送

en: Transfer data from active object to selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトにデータを転送します

en: Link Object Data
ja: オブジェクトデータをリンク

en: Replace assigned Object Data
ja: オブジェクトデータの割り当てを置き換えます

en: Link Materials
ja: マテリアルをリンク

en: Replace assigned Materials
ja: マテリアルの割り当てを置き換えます

en: Link Animation Data
ja: アニメーションデータをリンク

en: Replace assigned Animation Data
ja: アニメーションデータの割り当てを置き換えます

en: Link Collections
ja: コレクションをリンク

en: Replace assigned Collections
ja: コレクションの割り当てを置き換えます

en: Link Instance Collection
ja: コレクションインスタンスをリンク

en: Replace assigned Collection Instance
ja: コレクションインスタンスの割り当てを置き換えます

en: Link Fonts to Text
ja: フォントをテキストにリンク

en: Replace Text object Fonts
ja: テキストオブジェクトのフォントを置き換えます

en: Copy Modifiers
ja: モディファイアーをコピー

en: Replace Modifiers
ja: モディファイアーを置き換え

en: Copy Grease Pencil Effects
ja: グリースペンシルエフェクトをコピー

en: Replace Grease Pencil Effects
ja: グリースペンシルエフェクトを置き換え

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
ja: シーンにオブジェクトをリンク

en: Link selection to another scene
ja: 他のシーンにオブジェクトをリンクします

[ctx: Operator]
en: Make Local
ja: ローカル化

en: Make library linked data-blocks local to this file
ja: ライブラリにリンクしたデータブロックを，このファイルにローカル化（コピー）します

en: Selected Objects and Data
ja: 選択オブジェクトとデータ

en: Selected Objects, Data and Materials
ja: 選択中のオブジェクトとデータ，マテリアル

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
ja: ライブラリオーバーライドを作成

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクオブジェクトと，その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Override Collection
ja: オーバーライドコレクション

en: Session UUID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
ja: オーバーライドを作成する元となる，選択中のオブジェクトを含む
    直接リンクコレクションのセッション UUID

en: Make linked data local to each object
ja: オブジェクト毎にリンクデータをローカル化します

en: Object Animation
ja: オブジェクトアニメーション

en: Make object animation data local to each object
ja: オブジェクト毎にアニメーションデータをローカル化します

en: Make materials local to each data-block
ja: データブロック毎にマテリアルをローカル化します

en: Make single user object data
ja: オブジェクトデータのシングルユーザー化

en: Object Data Animation
ja: オブジェクトデータアニメーション

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
ja: オブジェクト毎にオブジェクトデータ（メッシュ，カーブなど）のアニメーションデータをローカル化します

en: Make single user objects
ja: オブジェクトのシングルユーザー化

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
ja: マテリアルスロットを追加

en: Add a new material slot
ja: 新しいマテリアルスロットを追加します

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
ja: マテリアルスロットを割り当て

en: Assign active material slot to selection
ja: 選択部分にアクティブマテリアルスロットを割り当てます

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
ja: マテリアルを選択物にコピー

en: Copy material to selected objects
ja: 選択中のオブジェクトにマテリアルをコピーします

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
ja: マテリアルスロットを選択解除

en: Deselect by active material slot
ja: アクティブマテリアルスロットで選択解除

[ctx: Operator]
en: Move Material
ja: マテリアルを移動

en: Move the active material up/down in the list
ja: アクティブマテリアルをリスト内で上下に移動します

en: Direction to move the active material towards
ja: アクティブマテリアルの移動方向

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
ja: マテリアルスロットを除去

en: Remove the selected material slot
ja: 選択中のマテリアルスロットを除去します

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
ja: 未使用スロットを削除

en: Remove unused material slots
ja: 未使用のマテリアルスロットを削除します

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
ja: マテリアルスロットを選択

en: Select by active material slot
ja: アクティブマテリアルスロットで選択

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
ja: メッシュ変形バインド

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ja: メッシュ変形モディファイアーのケージにメッシュをバインドします

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
ja: メタボールを追加

en: Add an metaball object to the scene
ja: メタボールオブジェクトをシーンに追加します

en: Primitive
ja: プリミティブ

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
ja: オブジェクトモードを設定

en: Sets the object interaction mode
ja: オブジェクトの対話モードを設定します

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
ja: オブジェクトモードとサブモードを設定

en: Mesh Mode
ja: メッシュモード

en: Add a procedural operation/effect to the active object
ja: アクティブオブジェクトに手続き型操作・エフェクトを追加します

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
ja: メッシュオブジェクトにて，一つの頂点を共有する UV 座標をマージし，一部モディファイアーでの精度の問題を解決します

en: Make Data Single User
ja: データをシングルユーザー化

en: Make the object's data single user if needed
ja: 必要な場合にそのオブジェクトのデータをシングルユーザーにします

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
ja: モディファイアーをシェイプキーとして適用

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
ja: モディファイアーを新しいシェイプキーとして適用し
    スタックから除去します

en: Keep Modifier
ja: モディファイアーを維持

en: Do not remove the modifier from stack
ja: スタックからモディファイアーを除去しません

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
ja: パーティクルをメッシュに変換

en: Convert particles to a mesh object
ja: パーティクルをメッシュオブジェクトに変換します

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
ja: スタック内のモディファイアーのインデックスを変更し，他の物の後に評価させます

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
ja: モディファイアーを除去

en: Remove a modifier from the active object
ja: アクティブオブジェクトからモディファイアーを除去します

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
ja: アクティブモディファイアーを設定

en: Activate the modifier to use as the context
ja: コンテクストとして使用するため，モディファイアーをアクティブにします

en: Move objects to a collection
ja: オブジェクトをコレクションに移動します

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
ja: マルチレゾベース修正

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ja: ディスプレイスしたメッシュに適合するようにベースメッシュを修正します

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
ja: マルチレゾを外部にパック

en: Pack displacements from an external file
ja: 外部ファイルのディスプレイスメントをパックします

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
ja: マルチレゾを外部に保存

en: Save displacements to an external file
ja: 外部ファイルにディスプレイスメントを保存します

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
ja: 上位レベルを削除

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ja: 高解像度のメッシュを削除します，ディテールを損なう可能性があります

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
ja: 低い細分化レベルを再生成

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
ja: 可能な細分化レベルを再構築し，解像度の低いベースメッシュを生成します

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
ja: マルチレゾをリシェイプ

en: Copy vertex coordinates from other object
ja: 他オブジェクトから頂点座標をコピーします

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
ja: マルチレゾを分割

en: Add a new level of subdivision
ja: 新しい細分化レベルを追加します

en: Subdivision Mode
ja: 細分化モード

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
ja: 新しいレベルを生成するためにメッシュを細分化する方法

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
ja: カトマルクラークサブディビジョンを使用し，新しいレベルを生成します

en: Create a new level using simple subdivisions
ja: シンプルな細分化を使用し新しいレベルを生成します

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
ja: スカルプトのディスプレイスメントの線形補間を使用し
    新しいレベルを生成します

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
ja: 細分化の復元

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
ja: 現在のベースメッシュの低い細分化レベルを再生成します

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
ja: 海洋をベイク

en: Bake an image sequence of ocean data
ja: 海洋データの連番画像をベイク

en: Free the bake, rather than generating it
ja: ベイクを生成せず，解放します

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
ja: 原点をクリア

en: Clear the object's origin
ja: オブジェクトの原点をクリアします

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
ja: 次のいずれかで原点を再設定します：形状を原点へ移動，原点を形状の中心に移動，3Dカーソル位置に移動

en: Median Center
ja: 中点

en: Bounds Center
ja: バウンド(境界)の中心

en: Geometry to Origin
ja: ジオメトリを原点へ移動

en: Move object geometry to object origin
ja: オブジェクトの形状を保ったまま，原点が形状の中心となるように頂点を移動します

en: Origin to Geometry
ja: 原点をジオメトリへ移動

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
ja: 現在のピボットポイント（中点またはバウンディングボックス）を元に，形状の原点を計算します

en: Origin to 3D Cursor
ja: 原点を3Dカーソルへ移動

en: Move object origin to position of the 3D cursor
ja: オブジェクトの原点を3Dカーソル位置に移動

en: Origin to Center of Mass (Surface)
ja: 原点を重心に移動（サーフェス）

en: Calculate the center of mass from the surface area
ja: 重心の計算をサーフェスエリアから行います

en: Origin to Center of Mass (Volume)
ja: 原点を重心に移動（ボリューム）

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
ja: 重心の計算をボリュームから行います（法線が揃ったマニフォルドな形状である必要があります）

en: Clear the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係をクリアします

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
ja: （関連するモディファイアーも含め）親子関係を完全にクリアします

en: Clear and Keep Transformation
ja: トランスフォームを維持してクリア

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
ja: 「親子関係をクリア」と同じですが，現在表示中のオブジェクトのトランスフォーム状態を維持します

en: Clear Parent Inverse
ja: 親との逆行列をクリア

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
ja: 親子関係に適用されたトランスフォーム補正をリセットします．親子関係自体はそのままです

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
ja: 親の逆行列を適用

en: Apply the object's parent inverse to its data
ja: オブジェクトの親の逆行列を（このオブジェクトの）データに適用します

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
ja: 逆行列なしでペアレント

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ja: 親に逆行列は設定せずに，オブジェクトの親子関係を設定します

en: Keep Transform
ja: トランスフォーム維持

en: Preserve the world transform throughout parenting
ja: ペアレント中にずっとワールドトランスフォームを維持します

en: Set the object's parenting
ja: オブジェクトの親子関係を設定します

en: Apply transformation before parenting
ja: ペアレント前にトランスフォームを適用します

en: Armature Deform
ja: アーマチュア変形

en:    With Empty Groups
ja:    空のグループで

en:    With Automatic Weights
ja:    自動のウェイトで

en:    With Envelope Weights
ja:    エンベロープのウェイトで

en: Bone Relative
ja: ボーン相対

en: Curve Deform
ja: カーブモディファイアー

en: Path Constraint
ja: パス追従コンストレイント

en: Lattice Deform
ja: ラティス変形

en: Vertex (Triangle)
ja: 頂点(三角形)

en: X Mirror
ja: Xミラー

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
ja: ウェイトをX軸対称に適用します．エンベロープ/自動頂点グループ作成用

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
ja: パーティクルシステムスロットを追加

en: Add a particle system
ja: パーティクルシステムを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
ja: パーティクルシステムスロットを削除

en: Remove the selected particle system
ja: 選択中のパーティクルシステムを削除します

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
ja: グローバルトランスフォーム貼り付け

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
ja: クリップボードから現在アクティブなポーズボーンまたはオブジェクトに行列を貼り付けます．ワールド空間行列を使用します

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
ja: ベイク時のみ使用．ステップが１で全フレームにキーを作成，ステップが２で2フレームおきなど

en: Paste Method
ja: 貼り付け方法

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
ja: 現在のトランスフォームや選択中のキーフレームの更新，さらに新しいキーの作成を行います

en: Current Transform
ja: 現在のトランスフォーム

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
ja: 現在の値にのみ貼り付けを行い，自動キーイング有効時はアニメーションデータを操作します

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
ja: 選択中のキーがあるフレームに貼り付けます．これらのフレームには新しいキーが作成される可能性があります

en: Bake on Key Range
ja: キー範囲にベイク

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
ja: 選択中の最初と最後のキーの間の全フレームに貼り付けます．必要であれば新しいキーフレームを作成します

en: Location Axis
ja: 位置の軸

en: Coordinate axis used to mirror the location part of the transform
ja: トランスフォームの位置部分をミラー反転するのに使用する軸

en: Rotation Axis
ja: 回転の軸

en: Coordinate axis used to mirror the rotation part of the transform
ja: トランスフォームの回転部分をミラー反転するのに使用する軸

en: Mirror Transform
ja: ミラートランスフォーム

en: When pasting, mirror the transform relative to a specific object or bone
ja: 貼り付け時，トランスフォームを指定のオブジェクトやボーンを中心にしてミラー反転します

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
ja: オブジェクトのモーションパスを計算

en: Generate motion paths for the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトのモーションパスを生成します

en: Display type
ja: 表示タイプ

en: Computation Range
ja: 計算範囲

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
ja: オブジェクトパスをクリア

en: Only clear motion paths of selected objects
ja: 選択中のオブジェクトのモーションパスのみクリアします

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
ja: オブジェクトパスを更新

en: Recalculate motion paths for selected objects
ja: 選択中のオブジェクトのモーションパスを再計算します

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
ja: 全オブジェクトパスを更新

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
ja: 表示中のオブジェクトとポーズのすべてのモーションパスを再計算します

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
ja: ポイントクラウドを追加

en: Add a point cloud object to the scene
ja: ポイントクラウドオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
ja: ポーズモードを切り替え

en: Enable or disable posing/selecting bones
ja: ポージング/ボーン選択を有効または無効にします

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
ja: QuadriFlowリメッシュ

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
ja: 四角形ベースの新しいメッシュを，現在のメッシュのサーフェスデータを使用して作成します．
    データレイヤーはすべて失われます

en: Old Object Face Area
ja: 旧オブジェクト面領域

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
ja: このプロパティは後の計算時のオブジェクト領域のキャッシュにのみ使用されます

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
ja: 新規メッシュのディテールの量を指定する方法

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
ja: 現在のメッシュに対する目標の面数の割合を指定します

en: Edge Length
ja: 辺の長さ

en: Input target edge length in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の目標とする辺の長さを入力します

en: Input target number of faces in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の目標とする面の数を入力します

en: Reproject the paint mask onto the new mesh
ja: 新規メッシュ上にペイントマスクを再投影します

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
ja: ソルバーが使用するランダムシード．違うシードでリメッシャーが違う四角形レイアウトをメッシュ上に見つけ出します

en: Smooth Normals
ja: 法線をスムーズに

en: Set the output mesh normals to smooth
ja: スムージング用の出力メッシュ法線を設定します

en: Target edge length in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の辺の長さの目標

en: Number of Faces
ja: 面数

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
ja: 新規メッシュ内の（四角形）面のおおよその数

en: Relative number of faces compared to the current mesh
ja: 現在のメッシュと比べた面数の比率

en: Use Mesh Symmetry
ja: メッシュ対称化を使用

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
ja: メッシュの対称化設定を使用し，対称なメッシュを生成します

en: Preserve Mesh Boundary
ja: メッシュ境界を維持

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
ja: メッシュ上のメッシュ境界を維持しようとします

en: Preserve Sharp
ja: シャープを維持

en: Try to preserve sharp features on the mesh
ja: メッシュのシャープな部分を維持しようとします

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
ja: クイック爆発

en: Make selected objects explode
ja: 選択中のオブジェクトを破裂させます

en: Number of Pieces
ja: 破片の数

en: Fade the pieces over time
ja: 時間経過で破片をフェードアウトします

en: Explode Style
ja: 爆発スタイル

en: Outwards Velocity
ja: 外側への速度

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
ja: クイックファー

en: Add a fur setup to the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトにファーの設定を追加します

en: Apply Hair Guides
ja: ヘアーガイドを適用

en: Hair Radius
ja: ヘアー半径

en: Frizz
ja: 縮れ毛

en: View Percentage
ja: ビューでの割合

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
ja: クイック液体

en: Make selected objects liquid
ja: 選択中のオブジェクトを液体にします

en: Render Liquid Objects
ja: 液体オブジェクトをレンダリング

en: Keep the liquid objects visible during rendering
ja: レンダリング中も液体オブジェクトを表示します

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
ja: クイック煙

en: Use selected objects as smoke emitters
ja: 選択中のオブジェクトを煙のエミッターとして使用します

en: Render Smoke Objects
ja: スモークオブジェクトレンダリング

en: Keep the smoke objects visible during rendering
ja: レンダリング時に煙オブジェクトを表示します

en: Smoke Style
ja: 煙のタイプ

en: Smoke & Fire
ja: 煙＋火炎

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
ja: ランダムトランスフォーム

en: Randomize objects location, rotation, and scale
ja: オブジェクトの位置，回転，スケールをランダム化します

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
ja: 軸ごとのオブジェクトが広がる事が出来る最大距離

en: Seed value for the random generator
ja: ランダムジェネレーターのシード値

en: Maximum rotation over each axis
ja: 各軸の最大回転値

en: Maximum scale randomization over each axis
ja: スケールランダム化時の各軸の最大値

en: Scale Even
ja: 均一スケーリング

en: Use the same scale value for all axis
ja: すべての軸に対して同じスケールの値を使用

en: Transform Delta
ja: トランスフォームデルタ(差分)

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ja: 通常のトランスフォームの代わりにデルタ値をランダム化

en: Randomize Location
ja: 位置をランダム化

en: Randomize the location values
ja: 位置の値をランダムにします

en: Randomize Rotation
ja: 回転をランダム化

en: Randomize the rotation values
ja: 回転の値をランダムにします

en: Randomize Scale
ja: スケールをランダム化

en: Randomize the scale values
ja: スケールの値をランダムにします

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
ja: ライブラリオーバーライドをリセット

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
ja: 選択中のローカルオーバーライドをリンクの参照の値でリセットします

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
ja: 回転をクリア

en: Clear the object's rotation
ja: オブジェクトの回転をクリアします

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
ja: 通常の回転トランスフォームに加え，デルタ回転もクリアします

en: Clear the object's scale
ja: オブジェクトのスケールをクリアします

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
ja: 通常のスケールトランスフォームに加え，デルタスケールもクリアします

[ctx: Operator]
en: Scatter Objects
ja: オブジェクトの散乱

en: Change selection of all visible objects in scene
ja: シーン内の全可視オブジェクトの選択を変更します

[ctx: Operator]
en: Select by Type
ja: タイプで選択

en: Select all visible objects that are of a type
ja: そのタイプのすべての可視オブジェクトを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Camera
ja: カメラを選択

en: Select the active camera
ja: アクティブカメラを選択します

en: Select all visible objects grouped by various properties
ja: プロパティによってグループ化されたすべての可視オブジェクトを選択します

en: Shared parent
ja: 共通の親

en: Shared object type
ja: 共通するオブジェクトタイプ

en: Shared collection
ja: 同じコレクション

en: Render pass index
ja: レンダーパスのインデックス

en: Object color
ja: オブジェクトカラー

en: Objects included in active Keying Set
ja: アクティブなキーイングセット内のオブジェクト

en: Light Type
ja: ライトタイプ

en: Matching light types
ja: ライトタイプでマッチ

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
ja: アクティブオブジェクトの階層内の位置に対応するオブジェクトを選択します

en: Direction to select in the hierarchy
ja: 階層内で選択する方向

en: Child
ja: 子

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
ja: 親子関係の境界のオブジェクトを選択解除します

en: Select all visible objects that are linked
ja: リンクされているすべての可視オブジェクトを選択します

en: Instanced Collection
ja: コレクションのインスタンス

en: Library (Object Data)
ja: ライブラリ(オブジェクトデータ)

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
ja: 選択中のオブジェクトのミラーオブジェクトを選択します
    （例 L.sword → R.sword）

en: Select connected parent/child objects
ja: 親子関係でつながるオブジェクトを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
ja: パターン選択

en: Select objects matching a naming pattern
ja: 名前パターンに合致するオブジェクトを選択します

en: Case Sensitive
ja: 大文字と小文字を区別

en: Do a case sensitive compare
ja: 大文字と小文字を別の文字として区別します

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
ja: 名前のフィルターでは'*'と'?'，'[abc]'(Unix系)のワイルドカードを使用します

en: Select or deselect random visible objects
ja: 可視オブジェクトからランダムに選択または選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
ja: 同じコレクションを選択

en: Select object in the same collection
ja: 同じコレクション内のオブジェクトを選択します

en: Name of the collection to select
ja: 選択するコレクション名

en: Render and display faces uniform, using Face Normals
ja: 面の法線を使用し，面を均一に表示・レンダリングします

en: Render and display faces smooth, using interpolated Vertex Normals
ja: 補間した頂点の法線を使用し，面をスムーズに表示・レンダリングします

en: Enable automatic smooth based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces
ja: スムーズ/シャープな面/辺と，面の間の角度を元にした，自動的なスムージングを有効にします

[ctx: Operator]
en: Add Effect
ja: エフェクトを追加

en: Add a visual effect to the active object
ja: アクティブオブジェクトにビジュアルエフェクトを追加します

[ctx: ID]
en: Blur
ja: ぼかし

en: Apply Gaussian Blur to object
ja: ガウシアンぼかしをオブジェクトに適用します

[ctx: ID]
en: Colorize
ja: カラーライズ

en: Apply different tint effects
ja: 別のチントエフェクトを適用します

[ctx: ID]
en: Flip
ja: 反転

en: Flip image
ja: 画像を反転します

[ctx: ID]
en: Glow
ja: グロー

en: Create a glow effect
ja: グローエフェクトを作成します

[ctx: ID]
en: Pixelate
ja: ピクセル化

en: Pixelate image
ja: 画像をピクセル化します

[ctx: ID]
en: Rim
ja: 縁取り

en: Add a rim to the image
ja: 画像にふちをつけます

[ctx: ID]
en: Shadow
ja: 影

en: Create a shadow effect
ja: 影のエフェクトを作成します

[ctx: ID]
en: Swirl
ja: 渦巻き

en: Create a rotation distortion
ja: 回転する歪みを作成します

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
ja: 波の歪み

en: Apply sinusoidal deformation
ja: 正弦曲線による変形を適用します

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
ja: エフェクトをコピー

en: Duplicate effect at the same position in the stack
ja: スタックの同じ場所にエフェクトを複製します

en: Name of the shaderfx to edit
ja: 編集するシェーダーFXの名前

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
ja: エフェクトを下に移動

en: Move effect down in the stack
ja: スタック内のエフェクトを下位に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
ja: エフェクトをインデックスに移動

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
ja: リスト内のエフェクトの位置を変更し，一定数の他の物の後に評価させます

en: The index to move the effect to
ja: エフェクト移動先のインデックス

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
ja: エフェクトを上に移動

en: Move effect up in the stack
ja: スタック内のエフェクトを上位に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
ja: グリースペンシルエフェクトを削除

en: Remove a effect from the active grease pencil object
ja: アクティブグリースペンシルオブジェクトからエフェクトを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
ja: シェイプキーの追加

en: Add shape key to the object
ja: オブジェクトにシェイプキーを追加します

en: From Mix
ja: ミックスから

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
ja: キーの既存のミックスから新規のシェイプキーを作成します

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
ja: シェイプキーをクリア

en: Clear weights for all shape keys
ja: 全シェイプキーのウェイトを消去します

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
ja: シェイプキーをミラー反転

en: Mirror the current shape key along the local X axis
ja: 現在のシェイプキーをローカルX軸でミラー反転

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
ja: シェイプキーを移動

en: Move the active shape key up/down in the list
ja: アクティブなシェイプキーをリスト内で上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
ja: シェイプキーを削除

en: Remove shape key from the object
ja: オブジェクトからシェイプキーを削除します

en: Remove all shape keys
ja: 全シェイプキーを削除

en: Apply Mix
ja: ミックスを適用

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
ja: 現在のシェイプキーのミックスを，削除前に形状に適用します

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
ja: シェイプキーを時間再設定

en: Resets the timing for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーのタイミングをリセットします

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
ja: シェイプキーを転送

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
ja: 他の選択オブジェクトのアクティブシェイプキーを
    このオブジェクトにコピーします

en: Transformation Mode
ja: 変換モード

en: Relative shape positions to the new shape method
ja: 新しいシェイプに対する相対シェイプ位置を計算する方法

en: Apply the relative positional offset
ja: 相対的な位置オフセットを適用します

en: Relative Face
ja: 相対（面）

en: Calculate relative position (using faces)
ja: （面を使用し）相対位置を計算します

en: Relative Edge
ja: 相対（辺）

en: Calculate relative position (using edges)
ja: （辺を使用し）相対位置を計算します

en: Clamp Offset
ja: オフセットを制限

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
ja: 元のシェイプ内で各頂点が移動する距離に変換を制限します

[ctx: Operator]
en: Bake Simulation
ja: シミュレーションをベイク

en: Bake simulations in geometry nodes modifiers
ja: ジオメトリノードモディファイアー内のシミュレーションをベイクします

en: Bake cache on all selected objects
ja: 選択中のすべてのオブジェクトのキャッシュをベイクします

[ctx: Operator]
en: Bake Single Simulation Zone
ja: 単一シミュレーションゾーンをベイク

en: Bake a single simulation zone
ja: 単一のシミュレーションゾーンをベイクします

en: Bake ID
ja: ベイクID

en: Nested node id of the node to bake
ja: ベイクするノードの入れ子のノード ID

en: Name of the modifier that contains the node to bake
ja: ベイクするノードを含むモディファイアー名

[ctx: Operator]
en: Calculate Simulation to Frame
ja: シミュレーションをこのフレームまで計算

en: Calculate simulations in geometry nodes modifiers from the start to current frame
ja: ジオメトリノードモディファイアー内のシミュレーションを開始フレームから現在のフレームまで計算します

en: Calculate all selected objects instead of just the active object
ja: アクティブオブジェクトだけでなく，選択中のすべてのオブジェクトを計算します

[ctx: Operator]
en: Delete Cached Simulation
ja: シミュレーションのキャッシュを削除

en: Delete cached/baked simulations in geometry nodes modifiers
ja: ジオメトリノードモディファイアー内のシミュレーションのキャッシュやベイクを削除します

en: Delete cache on all selected objects
ja: 選択中のすべてのオブジェクトのキャッシュを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Single Cached Simulation
ja: 単一シミュレーションキャッシュを削除

en: Delete simulation data of a single simulation zone
ja: 単一シミュレーションゾーンのシミュレーションデータを削除します

en: Nested node id of the bake to delete
ja: 削除するベイクの入れ子のノード ID

en: Name of the modifier that contains the node
ja: そのノードを含むモディファイアー名

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
ja: スキンアーマチュア作成

en: Create an armature that parallels the skin layout
ja: スキンのレイアウトと同じアーマチュアを作成

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
ja: スキンのルーズのマーク/クリア

en: Mark/clear selected vertices as loose
ja: 選択頂点をルーズとしてマーク/クリア

en: Mark
ja: マーク

en: Mark selected vertices as loose
ja: 選択頂点をルーズとしてマーク

en: Set selected vertices as not loose
ja: 選択中の頂点のルーズを解除します

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
ja: スキン範囲を均一に

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
ja: 選択中の頂点のスキン半径の各軸を均等化します

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
ja: スキンルートをマーク

en: Mark selected vertices as roots
ja: 選択中の頂点をルートとしてマークします

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
ja: スピーカーを追加

en: Add a speaker object to the scene
ja: スピーカーオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
ja: 細分化レベルを設定

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
ja: サブディビジョンサーフェスレベル（1から5）を設定します

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
ja: 現在のレベルからの相対量でサブディビジョンサーフェスレベルを適用します

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
ja: サーフェス変形バインド

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
ja: サーフェス変形モディファイアー内のターゲットにメッシュをバインドします

[ctx: Operator]
en: Add Text
ja: テキストを追加

en: Add a text object to the scene
ja: テキストオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Track
ja: トラックをクリア

en: Clear tracking constraint or flag from object
ja: オブジェクトからトラックコンストレイントや，フラグをクリアします

en: Clear Track
ja: トラックをクリア

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ja: トランスフォームを保持してトラックをクリア

[ctx: Operator]
en: Make Track
ja: トラック作成

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
ja: そのオブジェクトが他のオブジェクトを様々な方法やコンストレイントで追跡するようにします

en: Track to Constraint
ja: トラック（コンストレイント）

en: Lock Track Constraint
ja: 軸固定トラック（コンストレイント）

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
ja: モードを転送

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
ja: アクティブオブジェクトを切り替え，同じモードをマウスカーソル下の新しい物に割り当てます．現在のオブジェクトはアクティブモードから抜けます

en: Flash On Transfer
ja: 転送時にフラッシュ

en: Flash the target object when transferring the mode
ja: モード転送時にターゲットオブジェクトをフラッシュします

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
ja: オブジェクトのトランスフォームを適用

en: Apply the object's transformation to its data
ja: そのデータへのオブジェクトの変換を適用します

en: Isolate Multi User Data
ja: マルチユーザーデータをソロ化

en: Create new object-data users if needed
ja: 必要なら新規オブジェクトデータユーザーを作成します

en: Apply Properties
ja: プロパティを適用

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
ja: カーブ制御点の範囲やフォントサイズ，ボーンエンベロープなどのプロパティを変更します

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
ja: インタラクティブカーソル追従

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
ja: インタラクティブにカメラとライトが位置を指します（＋[Ctrl]で移動）

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
ja: マウス下にオブジェクトを配置

en: Snap selected item(s) to the mouse location
ja: 選択中のアイテムをマウス位置にスナップします

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uuid' are unset)
ja: 配置するオブジェクト名（ここと 'session_uuid' が未設定の場合はアクティブオブジェクトを使用します）

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
ja: 配置オブジェクトのセッション UUID（ここと 'name' が未設定の場合はアクティブオブジェクトを使用します）

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
ja: トランスフォームをデルタに

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
ja: オブジェクトの通常のトランスフォースアニメーションを，
    現存のデルタトランスフォームも含め，デルタトランスフォームに変換します

en: Which transforms to transfer
ja: 転送するトランスフォーム

en: All Transforms
ja: 全トランスフォーム

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
ja: 位置・回転・スケールトランスフォームを転送します

en: Transfer location transforms only
ja: 位置トランスフォームのみ転送します

en: Transfer rotation transforms only
ja: 回転トランスフォームのみ転送します

en: Transfer scale transforms only
ja: スケールトランスフォームのみ転送します

en: Reset Values
ja: 値をリセット

en: Clear transform values after transferring to deltas
ja: デルタに転送後，トランスフォーム値をクリアします

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
ja: 頂点グループを追加

en: Add a new vertex group to the active object
ja: アクティブオブジェクトに新しい頂点グループを追加します

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
ja: 新規グループに割り当て

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
ja: 選択中の頂点を新規頂点グループに割り当てます

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
ja: 頂点グループウェイトを掃除

en: Remove vertex group assignments which are not required
ja: 不要な頂点グループの割り当てを削除します

en: Define which subset of groups shall be used
ja: グループのどの部分が使用されるかを決めます

en: Keep Single
ja: １つだけ残す

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
ja: クリーン時，各頂点に最低1つのグループ割り当てを残します

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
ja: ウェイトがこの限界以下の頂点を削除します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Vertex Group
ja: 頂点グループを複製

en: Make a copy of the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループをコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
ja: 頂点グループを選択した物にコピー

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
ja: 選択中のオブジェクトの頂点グループをアクティブオブジェクトの物で置き換えます

en: Invert active vertex group's weights
ja: アクティブな頂点グループのウェイトを反転

en: Add Weights
ja: ウェイトを追加

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
ja: 反転前に0のウェイトを持つグループに頂点を追加します

en: Remove Weights
ja: ウェイトを削除

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
ja: 反転後に０のウェイトを持つグループから頂点を除去します

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
ja: 頂点グループレベル

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
ja: アクティブ頂点グループのウェイトにオフセットの加算とゲインの乗算を行います

en: Value to multiply weights by
ja: ウェイトに乗算する値

en: Value to add to weights
ja: ウェイトに加算する値

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
ja: 頂点毎のウェイト数制限

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
ja: 一つの頂点に関連する変形ウェイトグループ数を，低いウェイトを削除することで一定数に制限します

en: Maximum number of deform weights
ja: 変形ウェイトの最大数

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
ja: 頂点グループのロックを変更

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
ja: アクティブオブジェクトの頂点グループのロック状態を変更します

en: Lock action to execute on vertex groups
ja: 頂点グループに実行するアクションをロックします

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
ja: 何か1つでもロックされたグループがあれば，全頂点グループをロック解除し，そうでなければすべてロックします

en: Lock all vertex groups
ja: 全頂点グループをロック

en: Unlock all vertex groups
ja: 全頂点グループをロック解除

en: Invert the lock state of all vertex groups
ja: 全頂点グループのロック状態を反転します

en: Apply the action based on vertex group selection
ja: 頂点グループの選択状態を元に，アクションを適用します

en: Apply action to all vertex groups
ja: 全頂点グループにアクションを適用します

en: Apply to selected vertex groups
ja: 選択中の頂点グループに適用します

en: Apply to unselected vertex groups
ja: 非選択の頂点グループに適用します

en: Invert Unselected
ja: 非選択を反転

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
ja: 非選択の頂点グループのロックと非ロック状態を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
ja: 頂点グループをミラー反転

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ja: 頂点グループのミラー反転．ウェイトや名前を反転し，選択中の頂点のみ編集します．
    両側が選択されていれば反転し，そうでなければ非選択部分からコピーします

en: All Groups
ja: 全グループ

en: Mirror all vertex groups weights
ja: 全頂点グループのウェイトをミラーします

en: Flip Group Names
ja: グループ名を反転

en: Flip vertex group names
ja: 頂点グループの名前を反転します

en: Mirror Weights
ja: ウェイトをミラー

en: Mirror weights
ja: ウェイトをミラー反転します

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
ja: 頂点グループを移動

en: Move the active vertex group up/down in the list
ja: アクティブな頂点グループをリスト内で上下に移動します

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
ja: アクティブ頂点グループのウェイトを，一番高い物を1.0として正規化します

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
ja: 全頂点グループを正規化

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
ja: 頂点ウェイトの量子化

en: Set weights to a fixed number of steps
ja: ウェイトを数段階の定数値(0.25毎など)に設定します

en: Number of steps between 0 and 1
ja: 0から1までを分割するステップ数

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
ja: 頂点グループを削除

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
ja: アクティブオブジェクトのアクティブ，または全頂点グループを削除します

en: Remove all vertex groups
ja: 全頂点グループを削除

en: All Unlocked
ja: すべてロック解除

en: Remove all unlocked vertex groups
ja: ロックしていない頂点グループをすべて削除します

en: Remove from all groups
ja: 全てのグループから外します

en: All Vertices
ja: 全頂点

en: Clear the active group
ja: アクティブグループをクリア

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
ja: アクティブ頂点グループを設定

en: Set the active vertex group
ja: アクティブな頂点グループを設定

en: Vertex group to set as active
ja: アクティブに設定する頂点グループ

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
ja: 頂点ウェイトのスムージング

en: Smooth weights for selected vertices
ja: 選択中の頂点のウェイトを滑らかにします

en: Expand/Contract
ja: 拡大縮小

en: Expand/contract weights
ja: ウェイトを拡大縮小します

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
ja: 頂点グループをソート

en: Sort vertex groups
ja: 頂点グループをソートします

en: Sort Type
ja: ソートタイプ

en: Sort type
ja: ソートの種類

en: Bone Hierarchy
ja: ボーン階層

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
ja: 頂点ペアレント作成

en: Parent selected objects to the selected vertices
ja: 選択頂点に選択オブジェクトの親を設定します

[ctx: Operator]
en: Copy Active
ja: アクティブからコピー

en: Copy weights from active to selected
ja: アクティブ頂点のウェイトを他の選択頂点にコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
ja: ウェイトを削除

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
ja: このウェイトを頂点から削除します（頂点グループがロック中の場合は無効）

en: Weight Index
ja: ウェイトインデックス

en: Index of source weight in active vertex group
ja: アクティブ頂点グループ内のソースウェイトのインデックス

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
ja: アクティブの正規化

en: Normalize active vertex's weights
ja: アクティブ頂点のウェイトを正規化

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
ja: ウェイトを選択頂点に貼り付け

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
ja: このグループのウェイトを他の選択中の頂点にコピーします
    （頂点グループがロック中の場合は無効）

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
ja: アクティブグループを設定

en: Set as active vertex group
ja: アクティブ頂点グループに設定します

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
ja: ビジュアルトランスフォーム適用

en: Apply the object's visual transformation to its data
ja: コンストレイント適用後のオブジェクトの移動をデータに反映します

[ctx: Operator]
en: Add Volume
ja: ボリュームを追加

en: Add a volume object to the scene
ja: ボリュームオブジェクトをシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
ja: OpenVDBボリュームをインポート

en: Import OpenVDB volume file
ja: OpenVDB ボリュームファイルをインポートします

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
ja: 自動的に選択中のボリュームの連番アニメーションを（ファイル名を元に）検索します

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
ja: ボクセルリメッシュ

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
ja: 新しいマニフォルドメッシュを，現在のメッシュのボリュームを元に計算します．データレイヤーはすべて失われます

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
ja: ボクセルサイズを編集

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
ja: ボクセルリメッシャーで使用するメッシュボクセルサイズをインタラクティブに変更します

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
ja: アウトライナーセットアクション

en: Change the active action used
ja: 使用されるアクティブなアクションを変更します

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
ja: アウトライナーアニメーションデータ操作

en: Animation Operation
ja: アニメーション操作

en: Clear Animation Data
ja: アニメーションデータをクリア

en: Remove this animation data container
ja: このアニメーションデータコンテナを削除します

en: Set Action
ja: アクションを設定

en: Unlink Action
ja: アクションをリンク解除

en: Refresh Drivers
ja: ドライバーを更新

en: Clear Drivers
ja: ドライバーを消去

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
ja: カラータグを設定

en: Set a color tag for the selected collections
ja: 選択中のコレクションにカラータグを設定します

en: Color Tag
ja: カラータグ

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
ja: コレクションを無効化

en: Disable viewport display in the view layers
ja: このビューレイヤーでのビューポート表示を無効にします

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
ja: コレクションをレンダーで無効化

en: Do not render this collection
ja: このコレクションをレンダリングしません

en: Drag to move to collection in Outliner
ja: アウトライナーでコレクションにドラッグします

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
ja: コレクションを複製

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
ja: コレクションとその子，オブジェクトとオブジェクトデータのすべてを再帰的に複製します

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
ja: コレクションをリンク複製

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
ja: コレクションとその子すべてとオブジェクトを「オブジェクトデータをリンクして」再帰的に複製します

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
ja: コレクションを有効化

en: Enable viewport display in the view layers
ja: このビューレイヤーでのビューポート表示を有効にします

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
ja: コレクションをレンダーで有効化

en: Render the collection
ja: コレクションをレンダリングします

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
ja: ビューレイヤーで有効

en: Include collection in the active view layer
ja: コレクションをアクティブビューレイヤーに入れます

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
ja: ビューレイヤーで無効

en: Exclude collection from the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーからコレクションを除外します

en: Hide the collection in this view layer
ja: このビューレイヤーでそのコレクションを隠します

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
ja: コレクション内を隠す

en: Hide all the objects and collections inside the collection
ja: コレクション内の全オブジェクトとコレクションを隠します

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
ja: 階層を削除

en: Delete selected collection hierarchies
ja: 選択中のコレクション階層を削除します

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
ja: ホールドアウトをクリア

en: Clear masking of collection in the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーのコレクションのマスキングをクリアします

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
ja: ホールドアウトを設定

en: Mask collection in the active view layer
ja: アクティブビューレイヤーのコレクションをマスクします

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
ja: 間接限定をクリア

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクションが間接的にのみ寄与するのをクリアします

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
ja: 間接限定を設定

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ja: ビューレイヤー内でコレクションが（影や反射によって）間接的にのみ寄与するように設定します

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
ja: コレクションをインスタンス化

en: Instance selected collections to active scene
ja: 選択中のコレクションをアクティブシーンにインスタンス化します

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
ja: コレクションをソロ化

en: Hide all but this collection and its parents
ja: このコレクションとその親以外を隠します

en: Extend current visible collections
ja: 現在のコレクションの可視性を延長します

[ctx: Operator]
en: Link Collection
ja: コレクションをリンク

en: Link selected collections to active scene
ja: 選択中のコレクションをアクティブシーンにリンクします

[ctx: Operator]
en: New Collection
ja: 新規コレクション

en: Add a new collection inside selected collection
ja: 新規コレクションを選択中のコレクション内に追加します

en: Nested
ja: 入れ子

en: Add as child of selected collection
ja: 選択中のコレクションの子を追加します

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
ja: オブジェクトを選択解除

en: Deselect objects in collection
ja: コレクション内のオブジェクトの選択を解除します

[ctx: Operator]
en: Select Objects
ja: オブジェクトを選択

en: Select objects in collection
ja: コレクション内のオブジェクトを選択します

[ctx: Operator]
en: Show Collection
ja: コレクションを表示

en: Show the collection in this view layer
ja: このビューレイヤーでそのコレクションを表示します

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
ja: コレクション内を表示

en: Show all the objects and collections inside the collection
ja: コレクション内の全オブジェクトとコレクションを表示します

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
ja: アウトライナーコンストレイント操作

en: Constraint Operation
ja: コンストレイント操作

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
ja: アウトライナーデータ操作

en: Data Operation
ja: データ操作

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
ja: データスタックドロップ

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
ja: モディファイアーやコンストレイント，エフェクトをコピーまたは並び替えます

en: Delete selected objects and collections
ja: 選択中のオブジェクトとコレクションを削除します

en: Delete child objects and collections
ja: 子オブジェクトとコレクションを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
ja: 選択物にドライバーを追加

en: Add drivers to selected items
ja: 選択中のアイテムにドライバを追加

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
ja: 選択物からドライバーを削除

en: Delete drivers assigned to selected items
ja: 選択中のアイテムに割り当てられたドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
ja: すべて展開/折りたたみ

en: Expand/Collapse all items
ja: すべてのアイテムを展開/折りたたみ

en: Hide selected objects and collections
ja: 選択中のオブジェクトとコレクションを隠します

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
ja: ハイライトを更新

en: Update the item highlight based on the current mouse position
ja: 現在のマウス位置を元に，アイテムのハイライトを更新します

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
ja: アウトライナーIDデータコピー

en: Copy the selected data-blocks to the internal clipboard
ja: 選択中のデータブロックを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
ja: データブロックを削除

en: Delete the ID under cursor
ja: カーソルの下のIDを削除します

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
ja: アウトライナーIDデータ操作

en: General data-block management operations
ja: 汎用のデータブロック管理操作

en: ID Data Operation
ja: IDデータ操作

en: Unlink
ja: リンク切断

en: Make Local
ja: ローカル化

en: Remap Users
ja: ユーザーをリマップ

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
ja: 選択中のデータブロックの全ユーザーが，現在の（クリックした）データブロックを使用するようにします

en: Paste
ja: 貼り付け

en: Add Fake User
ja: フェイクユーザーを追加

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
ja: 未使用状態のデータブロックも保存されるようにします（例：モーションやマテリアルライブラリなど）

en: Clear Fake User
ja: フェイクユーザーを解除

en: Rename
ja: 名前変更

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
ja: アウトライナーIDデータ貼り付け

en: Paste data-blocks from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードからデータブロックを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
ja: アウトライナーIDデータリマップ

en: New ID
ja: 新規ID

en: New ID to remap all selected IDs' users to
ja: 選択中のIDのユーザーを再配置する新しいID

en: Old ID
ja: 旧ID

en: Old ID to replace
ja: 置き換える古いID

en: Extend selection for activation
ja: 有効にする選択範囲を拡大します

en: Select a range from active element
ja: アクティブ要素から範囲選択します

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
ja: ドラッグアンドドロップ

en: Drag and drop element to another place
ja: 要素を他の位置にドラッグアンドドロップします

[ctx: Operator]
en: Open/Close
ja: 開閉

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
ja: カーソル下のアイテムの開閉を切り替えます

en: Close or open all items
ja: すべてのアイテムを開く/閉じる

[ctx: Operator]
en: Rename
ja: 名前を変更

en: Rename the active element
ja: アクティブ要素をリネームします

en: Use Active
ja: アクティブを使用

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
ja: マウスの下のアイテムではなく，アクティブアイテムをリネームします．

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
ja: キーイングセット 選択を追加

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットに選択中のアイテム（青い灰色の行）を追加します

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
ja: キーイングセット 選択を除去

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
ja: 選択中のアイテム(青灰色の行)をアクティブキーイングセットから削除します

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
ja: アウトライナーライブラリ操作

en: Library Operation
ja: ライブラリ操作

en: Delete this library and all its items.
    Warning: No undo
ja: このライブラリとその全アイテムを削除します
    （注：元に戻せません）

en: Relocate
ja: リロケート

en: Select a new path for this library, and reload all its data
ja: このライブラリ用の新しいパスを選択し，その全データを再読込します

en: Reload
ja: 再読み込み

en: Reload all data from this library
ja: このライブラリの全データを再読み込みします

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
ja: ライブラリをリロケート

en: Relocate the library under cursor
ja: カーソル下のアイテムをリロケートします

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
ja: アウトライナーライブラリオーバーライド操作

en: Create, reset or clear library override hierarchies
ja: ライブラリオーバーライドの階層を作成，リセット，クリアします

en: Selection Set
ja: 選択セット

en: Over which part of the tree items to apply the operation
ja: ツリーアイテムのどの部分を処理するか

en: Apply the operation over selected data-blocks only
ja: 選択中のデータブロックのみ処理します

en: Content
ja: 内容

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
ja: 選択中のアイテムの内容（サブツリー内のデータブロック）のみ処理します

en: Selected & Content
ja: 選択と内容

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
ja: 選択中のデータブロックとその依存のすべてを処理します

en: Library Override Operation
ja: ライブラリオーバーライド処理

en: Make
ja: 作成

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクデータブロックと，その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Reset
ja: リセット

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
ja: アウトライナーライブラリオーバーライドトラブルシュート処理

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
ja: 壊れた階層の修復に役立つ，ライブラリオーバーライド全体の詳細な操作

en: Library Override Troubleshoot Operation
ja: ライブラリオーバーライドトラブルシュート処理

en: Resync
ja: 再同期

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
ja: リンク中の参照の選択中のローカルオーバーライドと，依存の階層を再構築します

en: Resync Enforce
ja: 強制的に再同期

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
ja: 選択中のローカルオーバーライドと依存の階層を，リンク中のデータと
    適合するようリンクの参照から強制的に再構築します．
    （要はデータブロックポインタプロパティの既存のオーバーライドを
    　無視します）

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
ja: 選択中のローカルオーバーライド（オーバーライドの依存の階層を含む）を削除し
    リンクしていたユーザーとリンクデータブロックを再リンクします

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
ja: マテリアルをオブジェクトにドロップ

en: Drag material to object in Outliner
ja: アウトライナー中でマテリアルをオブジェクトにドラッグします

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
ja: アウトライナーモディファイアー操作

en: Modifier Operation
ja: モディファイアー操作

en: Toggle Viewport Use
ja: ビューの使用切り替え

en: Toggle Render Use
ja: レンダーの使用切り替え

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
ja: アウトライナーオブジェクト操作

en: Object Operation
ja: オブジェクト操作

en: Select Hierarchy
ja: 階層を選択

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
ja: 選択中のデータブロックの全ユーザーが，新しく選んだデータブロックを使用するようにします

en: Context menu for item operations
ja: アイテム操作用のコンテクストメニュー

[ctx: Operator]
en: Purge All
ja: すべて消去

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
ja: どこからもリンクされていない孤立したデータブロックを
    ファイルからすべてクリアします

en: Linked Data-blocks
ja: リンク中データブロック

en: Include unused linked data-blocks into deletion
ja: 未使用のリンク中データブロックを削除に含めます

en: Local Data-blocks
ja: ローカルデータブロック

en: Include unused local data-blocks into deletion
ja: 未使用のローカルデータブロックを削除に含めます

en: Recursive Delete
ja: 再帰して削除

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
ja: 実行後に迷子のデータブロックを確実になくすため
    再帰で間接的な未使用データブロックもチェックします

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to keep transforms)
ja: ドロップでペアレントをクリア（[Alt]でトランスフォーム維持）

en: Drag to clear parent in Outliner
ja: アウトライナーでドラッグして親を解消します

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to keep transforms)
ja: ドロップでペアレント（[Alt]でトランスフォーム維持）

en: Drag to parent in Outliner
ja: アウトライナーでドラッグして親を設定します

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
ja: シーンにオブジェクトをリンク

en: Drag object to scene in Outliner
ja: アウトライナーでシーンにオブジェクトをドラッグします

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
ja: アウトライナーシーン操作

en: Context menu for scene operations
ja: シーン操作用のコンテクストメニュー

en: Scene Operation
ja: シーン操作

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
ja: ページスクロール

en: Scroll page up or down
ja: ページを上下にスクロール

en: Scroll up one page
ja: 1ページ分スクロールアップします

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
ja: 選択/非選択を切り替え

en: Toggle the Outliner selection of items
ja: アウトライナーのアイテム選択のON/OFF

en: Use box selection to select tree elements
ja: ツリー要素を選択するのに箱選択を使用します

en: Tweak gesture from empty space for box selection
ja: 空の空間から長押しジェスチャーでボックス選択

[ctx: Operator]
en: Walk Select
ja: キーボード選択

en: Use walk navigation to select tree elements
ja: キーボードを使用しツリー要素を選択します

en: Extend selection on walk
ja: 巡回時の選択の拡大

en: Toggle All
ja: すべて切り替え

en: Toggle open/close hierarchy
ja: 階層の開閉を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Show Active
ja: アクティブを表示

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
ja: ツリーを開き，アクティブオブジェクトが中心になるよう表示します

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
ja: 階層表示

en: Open all object entries and close all others
ja: すべてのオブジェクトエントリーを開き，他をすべて閉じます

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
ja: 1階層を表示/隠す

en: Expand/collapse all entries by one level
ja: すべてのエントリを1階層 展開/折りたたみ

en: Expand all entries one level deep
ja: すべてのエントリを1階層深く展開します

[ctx: Operator]
en: Unhide All
ja: すべて再表示

en: Unhide all objects and collections
ja: 全オブジェクトとコレクションを再表示します

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
ja: 新規ペイントカーブポイントを追加

en: Add New Paint Curve Point
ja: 新規ペイントカーブポイントを追加

en: Location of vertex in area space
ja: 領域内での頂点の位置

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
ja: 新規カーブポイント追加とスライド

en: Add new curve point and slide it
ja: 新規カーブポイントを追加し，スライドします

en: Slide Paint Curve Point
ja: ペイントカーブポイントをスライド

en: Select and slide paint curve point
ja: ペイントカーブポイントの選択とスライド

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
ja: カーソルを配置

en: Place cursor
ja: カーソルを配置します

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点を削除

en: Remove Paint Curve Point
ja: ペイントカーブの制御点を削除します

en: Draw curve
ja: カーブを描画します

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
ja: 新規ペイントカーブを追加

en: Add new paint curve
ja: 新規ペイントカーブを追加します

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点を選択

en: Select a paint curve point
ja: ペイントカーブの制御点を選択します

en: (De)select all
ja: 全てを選択(解除)

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
ja: ペイントカーブ制御点をスライド

en: Align Handles
ja: ハンドルを整列

en: Aligns opposite point handle during transform
ja: トランスフォーム中，ポイントの反対側のハンドルを整列します

en: Attempt to select a point handle before transform
ja: トランスフォーム前，ポイントハンドルを選択しようとします

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
ja: シンプルなUVを追加

en: Add cube map UVs on mesh
ja: キューブマップの UV をメッシュに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
ja: ペイントスロットを追加

en: Add a paint slot
ja: ペイントスロットを追加します

en: Name for new paint slot source
ja: 新規ペイントスロットのソース名

en: Slot Type
ja: スロットタイプ

en: Type of new paint slot
ja: 新規ペイントスロットのタイプ

en: Material Layer Type
ja: マテリアルレイヤータイプ

en: Material layer type of new paint slot
ja: 新規ペイントスロットのマテリアルレイヤータイプ

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
ja: カラーを交換

en: Swap primary and secondary brush colors
ja: プライマリとセカンダリのブラシカラーを入れ替えます

[ctx: Operator]
en: Brush Select
ja: ブラシの選択

en: Select a paint mode's brush by tool type
ja: ツールタイプでペイントモードのブラシを選択

en: Create Missing
ja: クリース

en: If the requested brush type does not exist, create a new brush
ja: 要求されたブラシタイプがない場合，新しいブラシを作成

en: Paint Selection
ja: 選択をペイント

en: Comb
ja: くし

en: Grow / Shrink
ja: 伸長/収縮

en: Puff
ja: パフ

en: Clone
ja: クローン

en: Toggle between two brushes rather than cycling
ja: 循環ではなく，二つのブラシを交互に切り替えます

en: Change selection for all faces
ja: すべての面の選択を変更

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
ja: 選択面を隠す

en: Hide selected faces
ja: 選択面を隠します

en: Deselect Faces connected to existing selection
ja: 現在の選択につながる面を選択解除します

en: Also deselect faces that only touch on a corner
ja: 単一コーナーのみで接する面も選択解除します

en: Select linked faces
ja: つながった面を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
ja: つながっている物を選択

en: Select linked faces under the cursor
ja: カーソル下のつながっている面を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Loop
ja: ループ選択

en: Select face loop under the cursor
ja: カーソルの下の面ループを選択します

en: If false, faces will be deselected
ja: False の場合，面が選択解除されます

en: Select Faces connected to existing selection
ja: 現在の選択につながる面を選択します

en: Also select faces that only touch on a corner
ja: 単一コーナーのみで接する面も選択します

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
ja: 面/頂点を再表示

en: Reveal hidden faces and vertices
ja: 非表示の面と頂点を再表示します

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
ja: 再表示した形状を選択するかどうか

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
ja: クローンを移動

en: Move the clone source image
ja: クローンのソース画像を移動します

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
ja: クローン画像の差分オフセット（0.0から1.0）

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
ja: 隠す/表示

en: Hide/show some vertices
ja: 頂点を隠す，または表示します

en: Whether to hide or show vertices
ja: 頂点を隠すか表示するかのどちらか

en: Hide vertices
ja: 頂点を隠す

en: Show vertices
ja: 頂点を表示します

en: Which vertices to hide or show
ja: 隠す，または表示する頂点

en: Hide or show vertices outside the selection
ja: 選択外の頂点を隠す，または表示します

en: Hide or show vertices inside the selection
ja: 選択内の頂点を隠す，または表示します

en: Hide or show all vertices
ja: すべての頂点を隠す，または表示します

en: Masked
ja: マスク中

en: Hide or show vertices that are masked (minimum mask value of 0.5)
ja: マスクされた頂点を隠す，または表示します（最小マスク値は0.5）

[ctx: Operator]
en: Image from View
ja: 視点からの画像

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
ja: 再投影するため最も大きい3Dビューから画像を作ります

en: Name of the file
ja: ファイルの名前

[ctx: Operator]
en: Image Paint
ja: 画像ペイント

en: Paint a stroke into the image
ja: 画像にストロークをペイント

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
ja: マスクボックスジェスチャ

en: Add mask within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内にマスクを追加します

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
ja: 「値」プロパティに指定されたレベルにマスクを設定します

en: Value Inverted
ja: 値を反転

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
ja: 反転した「値」プロパティで指定されたレベルにマスクを設定します

en: Invert the mask
ja: マスクを反転します

en: Front Faces Only
ja: 前面のみ

en: Affect only faces facing towards the view
ja: ビュー側に向く面のみ影響します

en: Limit to Segment
ja: セグメントに限定

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
ja: ジェスチャアクションの適用範囲をライン全体に広げず
    セグメント内の領域にのみ限定します

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
ja: モードが「値」の時のマスクレベル．0でマスクなし，1で完全にマスクすることを意味します

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
ja: マスク塗りつぶし

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
ja: 与えた値，または反転した値でマスク全体を塗りつぶします

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
ja: マスク投げ縄ジェスチャ

en: Add mask within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内にマスクを追加します

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
ja: マスクラインジェスチャ

en: Add mask to the right of a line as you move the brush
ja: ブラシ移動でラインの右側にマスクを追加します

[ctx: Operator]
en: Project Image
ja: 画像を投影

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
ja: 編集したレンダリング画像をアクティブカメラからオブジェクト上に投影します

en: Use the mouse to sample a color in the image
ja: 画像中の色を拾うのにマウスを使用します

en: Sample Merged
ja: 画面上から取得

en: Sample the output display color
ja: 出力表示色からサンプリングします

en: Add to Palette
ja: パレットに追加

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
ja: テクスチャペイントの切り替え

en: Toggle texture paint mode in 3D view
ja: 3Dビューのテクスチャペイントモードのオンオフ

en: Change selection for all vertices
ja: すべての頂点の選択を変更します

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
ja: 選択頂点を非表示

en: Hide selected vertices
ja: 選択した頂点を非表示にします

en: Hide unselected rather than selected vertices
ja: 選択頂点ではなく，非選択頂点を非表示にします

en: Deselect Vertices connected to existing selection
ja: 既存の選択部分につながる頂点を選択解除します

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices
ja: つながる頂点を選択

en: Select linked vertices
ja: つながっている頂点を選択します

[ctx: Operator]
en: Select Linked Vertices Pick
ja: つながる頂点を選択（カーソル下）

en: Select linked vertices under the cursor
ja: カーソル下のつながっている頂点を選択します

en: Whether to select or deselect linked vertices under the cursor
ja: カーソル下のつながっている頂点を選択または非選択にします

en: Select Vertices connected to existing selection
ja: 既存の選択部分につながる頂点を選択します

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
ja: ダーティ頂点カラー

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
ja: 凹みを元にダートマップグラデーションを生成します

en: Blur Iterations
ja: ぼかしの回数

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
ja: 色にぼかしをかける回数（大きいと強くぼかされます）

en: Blur Strength
ja: ぼかしの強さ

en: Blur strength per iteration
ja: 繰り返し毎のぼかし強度

en: Highlight Angle
ja: ハイライト角度

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
ja: 階調範囲で使用される90度未満の角度

en: Dirt Angle
ja: 汚しの角度

en: Dirt Only
ja: 汚しのみ

en: Don't calculate cleans for convex areas
ja: 凸状領域でクリーンの計算をしません

en: Normalize the colors, increasing the contrast
ja: 色を正規化し，コントラストを上げます

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
ja: ウェイトを頂点カラーに変換

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
ja: アクティブウェイトをグレースケールの頂点カラーに変換します

en: Adjust vertex color Hue/Saturation/Value
ja: 頂点カラーの HSV (色相/彩度/明度)を調整します

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
ja: 頂点カラーを設定

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
ja: アクティブな頂点カラーレイヤーを現在のペイント色で塗りつぶします

en: Set color completely opaque instead of reusing existing alpha
ja: 既存のアルファを再利用せず，色を完全に不透明に設定します

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
ja: 頂点カラーのスムージング

en: Smooth colors across vertices
ja: 複数の頂点にわたる色を滑らかにします

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
ja: アクティブなカラー属性レイヤーにストロークをペイントします

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
ja: 頂点ペイントモード

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
ja: 3Dビューでの頂点カラーモード切り替えます

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
ja: ボーンからウェイトをつける

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
ja: 頂点とボーンとの距離によって，アーマチュアの選択中のボーンに適合するグループのウェイトを設定します

en: Method to use for assigning weights
ja: ウェイトの割り当てに使用される方法

en: Automatic weights from bones
ja: ボーンからの自動ウェイト

en: From Envelopes
ja: エンベロープから

en: Weights from envelopes with user defined radius
ja: ユーザー定期の半径でエンベロープからウェイトをつけます

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
ja: ウェイトグラデーション

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
ja: 線を引いて選択中の頂点にウェイトのグラデーションを適用します

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
ja: 現在の頂点グループのウェイトでストロークをペイント

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
ja: ウェイトペイントモード

en: Toggle weight paint mode in 3D view
ja: 3Dビューでウェイトペイントモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
ja: ウェイトペイント・グループ取得

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
ja: 現在のマウス位置の頂点グループを選択

[ctx: Operator]
en: Set Weight
ja: ウェイトを設定

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
ja: アクティブ頂点グループを現在のペイントウェイトで塗りつぶします

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
ja: 新規パレットカラー

en: Add new color to active palette
ja: 新しいカラーをアクティブパレットに追加します

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
ja: パレットカラーを削除

en: Remove active color from palette
ja: アクティブカラーをパレットから削除します

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
ja: パレットカラーを移動

en: Move the active Color up/down in the list
ja: アクティブカラーをリスト内で上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
ja: 画像からパレットを抽出

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
ja: 画像内で使用中のすべての色を抽出し，パレットを作成します

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
ja: パレット見本を統合

en: Join Palette Swatches
ja: パレット見本を統合

en: Palette
ja: パレット

en: Name of the Palette
ja: パレットの名前

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
ja: 新規パレットを追加

en: Add new palette
ja: 新しいパレットを追加します

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
ja: パレットをソート

en: Sort Palette Colors
ja: パレットカラーをソート

en: Hue, Saturation, Value
ja: HSV(色相/彩度/明度)

en: Saturation, Value, Hue
ja: SVH(彩度/明度/色相)

en: Value, Hue, Saturation
ja: VHS(明度/色相/彩度)

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
ja: ブラシ編集

en: Apply a stroke of brush to the particles
ja: パーティクルにブラシストロークを適用します

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
ja: ヘアーを接続

en: Connect hair to the emitter mesh
ja: エミッターメッシュにヘアーを接続します

en: All Hair
ja: すべてのヘアー

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ja: エミッターメッシュにすべてのヘアーシステムを接続します

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
ja: パーティクルシステムをコピー

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
ja: アクティブオブジェクトから選択オブジェクトに
    パーティクルシステムをコピーします

en: Remove Target Particles
ja: ターゲットパーティクルを削除

en: Remove particle systems on the target objects
ja: ターゲットオブジェクト上のパーティクルシステムを削除します

en: Space transform for copying from one object to another
ja: あるオブジェクトから他にコピーするトランフォーム空間

en: Copy inside each object's local space
ja: 各オブジェクトのローカル空間内でコピー

en: Copy in world space
ja: ワールド空間でコピー

en: Use the active particle system from the context
ja: そのコンテクストのアクティブパーティクルシステムを使用します

en: Delete selected particles or keys
ja: 選択したパーティクルまたはキーを削除

en: Delete a full particle or only keys
ja: パーティクル全体またはキーのみを削除します

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
ja: ヘアーを切断

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ja: エミッターメッシュからヘアーを切断します

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ja: エミッターメッシュからすべてのヘアーシステムを切断

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
ja: パーティクルシステムを複製

en: Duplicate particle system within the active object
ja: アクティブオブジェクト内のパーティクルシステムを複製します

en: Duplicate Settings
ja: 設定を複製

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
ja: 設定も一緒に複製し，新しいパーティクルシステムが自身の設定を使用するようにします

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトをコピー

en: Duplicate the current instance object
ja: 現在のインスタンスオブジェクトを複製します

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
ja: インスタンスオブジェクトを下へ

en: Move instance object down in the list
ja: リスト内のインスタンスオブジェクトを下に移動します

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
ja: インスタンスオブジェクトを上へ

en: Move instance object up in the list
ja: リスト内のインスタンスオブジェクトを上に移動します

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
ja: インスタンスオブジェクトをリフレッシュ

en: Refresh list of instance objects and their weights
ja: インスタンスオブジェクトのリストとそのウェイトをリフレッシュします

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトを削除

en: Remove the selected instance object
ja: 選択中のインスタンスオブジェクトを削除します

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
ja: 編集のクリア

en: Undo all edition performed on the particle system
ja: パーティクルシステムで行われた全ての編集をアンドゥ

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
ja: ヘアーダイナミクスプリセットを追加

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
ja: ヘアーダイナミクスのプリセットを追加・削除します

en: Hide selected particles
ja: 選択したパーティクルを隠す

[ctx: Operator]
en: Mirror
ja: ミラー

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
ja: 選択中のパーティクルをローカルX軸でミラー反転コピーします

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
ja: 新規パーティクル設定

en: Add new particle settings
ja: 新しいパーティクル設定を追加

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
ja: 新規パーティクルターゲット

en: Add a new particle target
ja: 新しいパーティクルターゲットを追加

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
ja: パーティクル編集トグル

en: Toggle particle edit mode
ja: パーティクル編集モードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Rekey
ja: 分割数変更

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
ja: 選択中のパーティクルの分割数を変更(根元と先端を含む)

en: Number of Keys
ja: キーの番号

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
ja: 重複頂点を削除

en: Remove selected particles close enough of others
ja: 選択中の他とほぼ同じ位置のパーティクルを削除します

en: Threshold distance within which particles are removed
ja: パーティクルが削除される距離のしきい値

[ctx: Operator]
en: Reveal
ja: 見せる

en: Show hidden particles
ja: 隠したパーティクルを表示

en: (De)select all particles' keys
ja: パーティクルのキーを全て選択(解除)

en: Deselect boundary selected keys of each particle
ja: 選択中の各パーティクルのキーを矩形で選択解除します

en: Select all keys linked to already selected ones
ja: 選択中のキーにつながるすべてのキーを選択します

en: Select nearest particle from mouse pointer
ja: マウスポインターに最も近いパーティクルを選択します

en: Deselect linked keys rather than selecting them
ja: リンクしたキーを選択せずに非選択にします

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
ja: ボックス選択された各パーティクルのキーにリンクするキーを選択

en: Select a randomly distributed set of hair or points
ja: ヘアーやポイントの組をランダムに選択します

en: Select either hair or points
ja: ヘアーまたはポイントのいずれかを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Roots
ja: 根元を選択

en: Select roots of all visible particles
ja: 表示されている全パーティクルのルートを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Tips
ja: 先端を選択

en: Select tips of all visible particles
ja: 表示パーティクルの先端をすべて選択します

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
ja: シェイプカット

en: Cut hair to conform to the set shape object
ja: 設定した形状オブジェクトに合わせ，ヘアーをカットします

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
ja: 選択したパーティクルのセグメントを細分化(キーを追加)

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
ja: ターゲットを下に移動

en: Move particle target down in the list
ja: パーティクルターゲットのリスト中の位置を下げます

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
ja: ターゲットを上に移動

en: Move particle target up in the list
ja: パーティクルターゲットのリスト中の位置を上げます

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
ja: パーティクルターゲットを除去

en: Remove the selected particle target
ja: 選択中のパーティクルターゲットを削除します

[ctx: Operator]
en: Unify Length
ja: 長さを統一

en: Make selected hair the same length
ja: 選択中のヘアーを同じ長さにします

[ctx: Operator]
en: Weight Set
ja: ウェイトセット

en: Set the weight of selected keys
ja: 選択したキーのウェイトを設定

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
ja: カレントブラシウェイトとキーのウェイト間の補間係数

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
ja: ポーズアセットを適用

en: Apply the given Pose Action to the rig
ja: リグに与えられたポーズアクションを適用します

en: Amount that the pose is applied on top of the existing poses. A negative value will subtract the pose instead of adding it
ja: 既存のポーズの上にポーズを適用する量．負の値で加算の代わりに減算します

en: Apply Flipped
ja: 反転して適用

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
ja: 有効時，ポーズを X 軸で反転して適用します

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
ja: ポーズアセットをブレンド

en: Blend the given Pose Action to the rig
ja: 与えられたポーズアクションをリグにブレンドします

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Pose Library
ja: 旧ポーズライブラリを変換

en: Create a pose asset for each pose marker in this legacy pose library data-block
ja: この旧ポーズライブラリデータブロック内のポーズマーカー毎に，ポーズアセットを作成します

en: Create a pose asset for each pose marker in the current action
ja: 現在のアクション内のポーズマーカー毎にポーズアセットを作成します

[ctx: Operator]
en: Copy Pose as Asset
ja: ポーズをアセットとしてコピー

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
ja: 新しいポーズアセットをクリップボードに作成し，アセットブラウザーに貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset
ja: ポーズアセットを作成

en: Create a new Action that contains the pose of the selected bones, and mark it as Asset. The asset will be stored in the current blend file
ja: 選択中のボーンのポーズを含む新しいアクションを作成し，アセットとしてマークします．このアセットは現在の blend ファイルに格納されます

en: Activate New Action
ja: アクティブ新規アクション

en: Pose Name
ja: ポーズ名

[ctx: Operator]
en: Paste as New Asset
ja: 新規アセットとして貼り付け

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
ja: 以前「アセットとしてコピー」を使用しコピーされたアセットを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Select Bones
ja: ボーンを選択

en: Select those bones that are used in this pose
ja: このポーズ内で使用中のボーンを選択します

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
ja: 以前のアクションに戻す

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
ja: ポーズアセット作成後，以前のアクションに戻します

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
ja: レストポーズとして適用

en: Apply the current pose as the new rest pose
ja: 現在のポーズをデフォルトのポーズとして適用します

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
ja: 選択中のボーンにのみ適用します（子にも伝播）

en: Blend from current position to previous or next keyframe
ja: 前または次のキーフレームと現在の位置のポーズをブレンドします

en: Axis Lock
ja: 軸を制限

en: Transform axis to restrict effects to
ja: 効果を与えるトランスフォーム軸を制限します

en: All axes are affected
ja: すべての軸に影響します

en: Only X-axis transforms are affected
ja: X 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Only Y-axis transforms are affected
ja: Y 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Only Z-axis transforms are affected
ja: Z 軸のトランスフォームのみ影響します

en: Set of properties that are affected
ja: 影響するプロパティのセット

en: All Properties
ja: 全プロパティ

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
ja: すべてのプロパティ．トランスフォーム，ベンディボーンシェイプ，カスタムプロパティも含みます

en: Location only
ja: 位置のみ

en: Rotation only
ja: 回転のみ

en: Scale only
ja: スケールのみ

en: Bendy Bone
ja: ベンディボーン

en: Bendy Bone shape properties
ja: ベンディボーンシェイププロパティ

en: Custom properties
ja: カスタムプロパティ

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
ja: どのキーフレームをより大事にするかを決める重み付け係数

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
ja: 現在のフレームの直後のキーフレーム番号

en: Previous Keyframe
ja: 前のキーフレーム

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
ja: 現在のフレームの直前のキーフレームのフレーム番号

[ctx: Operator]
en: Blend Pose with Rest Pose
ja: レストポーズとポーズをブレンド

en: Make the current pose more similar to, or further away from, the rest pose
ja: 現在のポーズをレストポーズに似た，またはかけ離れた物にします

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
ja: ポーズの中割

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ja: 現在のフレームに適した中割（ブレイクダウン）ポーズを作成します

en: Add a constraint to the active bone
ja: アクティブボーンにコンストレイントを追加

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ja: (該当する)選択オブジェクト/ボーンをターゲットに，アクティブボーンにコンストレイントを追加します

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
ja: ポーズのコンストレイントをクリア

en: Clear all constraints from the selected bones
ja: 選択中のボーンから全コンストレイントをクリアします

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
ja: 選択ボーンにコンストレイントをコピー

en: Copy constraints to other selected bones
ja: 他の選択中のボーンにコンストレイントをコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
ja: ポーズをコピー

en: Copy the current pose of the selected bones to the internal clipboard
ja: 選択中のボーンの現在のポーズを内部クリップボードにコピーします

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ja: 選択したボーンがポーズモード中に表示されないようにタグ付けします

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
ja: IKをボーンに追加

en: Add IK Constraint to the active Bone
ja: IKコンストレイントをアクティブボーンに追加

en: With Targets
ja: ターゲット付き

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ja: 選択したボーン/オブジェクトから誘導されるターゲットへとIKコンストレイントを割り当てます

[ctx: Operator]
en: Remove IK
ja: IKを削除

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ja: 選択したボーンから全てのIKコンストレイントを削除します

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
ja: ポーズの位置をクリア

en: Reset locations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置をデフォルト値にリセットします

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
ja: ポーズを貼り付け

en: Paste the stored pose on to the current pose
ja: 現在のポーズにバッファー内のポーズを貼り付けます

en: Flipped on X-Axis
ja: X軸で反転

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ja: 現在のポーズにバッファー内のポーズを反転して貼り付けます

en: On Selected Only
ja: 選択物のみ

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ja: 現在のポーズの選択されたボーンのみにバッファー内のポーズを貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
ja: ボーンのパスを計算

en: Calculate paths for the selected bones
ja: 選択したボーンのパスを計算

en: Which point on the bones is used when calculating paths
ja: パス計算にボーンのどの部分が使用されるか

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
ja: ボーンのパスをクリア

en: Only clear motion paths of selected bones
ja: 選択ボーンのモーションパスのみクリアします

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
ja: シーンの範囲を更新

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
ja: シーンの現在のフレーム範囲でモーションパスのフレーム範囲を更新します

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
ja: ボーンのパスを更新

en: Recalculate paths for bones that already have them
ja: すでにあるボーンのパスを再計算します

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
ja: ポーズを伝播

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ja: 現在選択中の部分のポーズを，既にキーフレーム済の以降のポーズにコピーします

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ja: フレームの伝播を止めるフレーム（'前のフレーム' モード用）

en: Terminate Mode
ja: 終端モード

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ja: キーフレームへのポーズの伝播を止める方法

en: To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームへ

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ja: 現在のフレーム以降の最初のフレームにのみにポーズを伝播します

en: To Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームへ

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ja: 最後のキーフレームにのみポーズを伝播（アクションをループに）します

en: Before Frame
ja: 前のフレームに

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ja: 現在のフレームと 'フレーム' プロパティの間にある，全キーフレームにポーズを伝播します

en: Before Last Keyframe
ja: 最後のキーフレームの前に

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ja: 現在のフレーム以降の全キーフレームにポーズを伝播します

en: Propagate pose to all selected keyframes
ja: 選択中の全キーフレームにポーズを伝播します

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ja: 現在のフレーム以降のシーンマーカーを持つフレームで発生する全キーフレームに ポーズを伝播します

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
ja: 中割からポーズをプッシュ

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
ja: 中割に対し現在のポーズを強調します

[ctx: Operator]
en: Flip Quats
ja: クォータニオンを反転

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ja: 同じ方向を維持しつつ，希望の回転にするためクォータニオンの値を反転します

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
ja: 中割にポーズをリラックス

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
ja: 現在のポーズを中割ポーズに似たものにします

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
ja: 選択物を再表示

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
ja: ポーズモードで隠したボーンを再表示します

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
ja: ポーズの回転をクリア

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの回転をデフォルト値にリセットします

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
ja: 回転モードを設定

en: Set the rotation representation used by selected bones
ja: 選択中のボーンで使用される回転の描画の設定

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
ja: ポーズのスケールをクリア

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの拡大縮小をデフォルト値にリセットします

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
ja: コンストレイントターゲットを選択

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ja: 現在選択しているボーンのターゲットに使うためのボーンを選択します

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ja: 同じプロパティでまとめた可視ボーンをすべて選択します

en: Same collections as the active bone
ja: アクティブボーンと同じコレクション

en: Same color as the active bone
ja: アクティブボーンと同じカラー

en: All bones affected by active Keying Set
ja: 全ボーンがアクティブキーイングセットの影響を受けます

[ctx: Operator]
en: Select Connected
ja: つながりで選択

en: Select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下の親子関係でつながるボーンを選択（解除）します

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
ja: 親ボーンを選択

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ja: 選択しているボーンの親のボーンを選択します

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
ja: ポーズのトランスフォームをクリア

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ja: 選択したボーンの位置，回転，大きさを各デフォルト値にリセット

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
ja: ユーザーのトランスフォームをクリア

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
ja: ポーズボーンのトランスフォームを，キーフレームが打たれた状態にリセットします

en: Only visible/selected bones
ja: 表示可/選択中ボーンのみ

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
ja: ビジュアルトランスフォームをポーズに適用

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
ja: ポーズボーンの最終的なコンストレイント位置をトランスフォームに適用します

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
ja: アドオンを無効化

en: Disable an add-on
ja: アドオンを無効にします

en: Module name of the add-on to disable
ja: 無効にするアドオンのモジュール名

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
ja: アドオンを有効化

en: Enable an add-on
ja: アドオンを有効にします

en: Module name of the add-on to enable
ja: 有効にするアドオンのモジュール名

en: Display information and preferences for this add-on
ja: このアドオンの情報と設定を表示します

en: Module name of the add-on to expand
ja: 展開するアドオンのモジュール名

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
ja: アドオンをインストール

en: Install an add-on
ja: アドオンをインストールします

en: Remove existing add-ons with the same ID
ja: 同じIDを持つ既存のアドオンを削除します

en: Target Path
ja: ターゲットパス

[ctx: Operator]
en: Refresh
ja: 更新

en: Scan add-on directories for new modules
ja: 新規モジュールのアドオンディレクトリをスキャンします

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
ja: アドオンを削除

en: Delete the add-on from the file system
ja: ファイルシステムからアドオンを削除します

en: Module name of the add-on to remove
ja: 削除するアドオンのモジュール名

en: Show add-on preferences
ja: アドオンの設定を表示します

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
ja: ファイルからテンプレートをインストール...

en: Install an application template
ja: アプリケーションテンプレートをインストールします

en: Remove existing template with the same ID
ja: 同じIDを持つ既存のテンプレートを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
ja: アセットライブラリを追加

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
ja: アセットブラウザーがアセットのソースとして使用するディレクトリを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
ja: アセットライブラリを削除

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
ja: .blend ファイルへのパスを削除します．
    以降アセットブラウザーが表示しようとしなくなります

[ctx: Operator]
en: Register File Association
ja: ファイル関連付けを登録

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
ja: .blend ファイルとサムネイル表示にこのバイナリを使用します

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
ja: 自動実行の除外パスを追加

en: Add path to exclude from auto-execution
ja: 自動実行から除外するパスを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
ja: 自動実行の除外パスを削除

en: Remove path to exclude from auto-execution
ja: 自動実行から除外するパスを削除します

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
ja: 以前の設定をコピーします

en: Copy settings from previous version
ja: 以前のバージョンのコピー設定

[ctx: Operator]
en: Add Extension Repository
ja: エクステンションリポジトリを追加

en: Add a directory to be used as a local extension repository
ja: ローカルエクステンションリポジトリとして使用するディレクトリを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Extension Repository
ja: エクステンションリポジトリを削除

en: Remove an extension repository
ja: エクステンションリポジトリを削除します

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
ja: キーコンフィグをアクティブに

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
ja: キーコンフィグをエクスポート...

en: Export key configuration to a Python script
ja: Python スクリプトへキーコンフィグをエクスポートします

en: All Keymaps
ja: 全キーマップ

en: Write all keymaps (not just user modified)
ja: キーマップを（ユーザーが変更した物以外も）すべて保存します

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
ja: キーコンフィグをインポート...

en: Import key configuration from a Python script
ja: Python スクリプトからキーコンフィグをインポートします

en: Keep Original
ja: オリジナルを保持

en: Keep original file after copying to configuration folder
ja: 設定フォルダーにコピーした後，元のファイルを保持

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
ja: キーコンフィグを削除

en: Remove key config
ja: キーコンフィグを削除

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
ja: キーコンフィグの競合をテスト

en: Test key configuration for conflicts
ja: キーコンフィグの競合をテストします

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
ja: キーマップアイテムを追加

en: Add key map item
ja: キーマップアイテムを追加

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
ja: キーマップアイテムを削除

en: Remove key map item
ja: キーマップアイテムを削除

en: Item Identifier
ja: アイテム識別子

en: Identifier of the item to remove
ja: 削除するアイテムのID

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
ja: キーマップアイテムを復元

en: Restore key map item
ja: キーマップアイテムを復元

en: Identifier of the item to restore
ja: リストアするアイテムのID

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
ja: キーマップを復元

en: Restore key map(s)
ja: キーマップを復元

en: Restore all keymaps to default
ja: すべてのキーマップをデフォルトに戻します

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
ja: デフォルトテーマにリセット

en: Reset to the default theme colors
ja: デフォルト設定のテーマ色に戻します

[ctx: Operator]
en: Add Python Script Directory
ja: Pythonスクリプトディレクトリを追加

en: Filter Folders
ja: フォルダーフィルター

[ctx: Operator]
en: Remove Python Script Directory
ja: Pythonスクリプトディレクトリを削除

en: Index of the script directory to remove
ja: 削除するスクリプトディレクトリのインデックス

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
ja: スタジオライト設定をコピー

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
ja: スタジオライト設定をスタジオライトエディターにコピーします

[ctx: Operator]
en: Install Light
ja: ライトをインストール

en: Install a user defined light
ja: ユーザー定義のライトをインストールします

en: Install custom MatCaps
ja: カスタムMatCapをインストール

en: Install custom HDRIs
ja: カスタムの HDRI をインストールします

en: Studio
ja: スタジオ

en: Install custom Studio Lights
ja: カスタムスタジオライトをインストール

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
ja: カスタムスタジオライトを保存

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
ja: スタジオライトエディター設定からカスタムスタジオライトを保存します

en: Show light preferences
ja: ライト設定を表示

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
ja: スタジオライトをアンインストール

en: Delete Studio Light
ja: スタジオライトを削除します

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
ja: テーマをインストール...

en: Load and apply a Blender XML theme file
ja: Blender XMLテーマファイルを読み込み，適用します

en: Remove existing theme file if exists
ja: もしあれば現存のテーマファイルを削除

[ctx: Operator]
en: Remove File Association
ja: ファイル関連付けを削除

en: Remove this installation's associations with .blend files
ja: このインストールの .blend ファイルとの関連付けを削除します

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
ja: 新規キャッシュを追加

en: Add new cache
ja: 新規キャッシュを追加

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
ja: 物理演算をベイク

en: Bake physics
ja: 物理演算をベイク

en: Bake
ja: ベイク

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
ja: すべての物理演算をベイク

en: Bake all physics
ja: すべての物理演算をベイク

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
ja: キャッシュからベイク

en: Bake from cache
ja: キャッシュからベイクします

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
ja: 物理ベイクを削除

en: Delete physics bake
ja: 物理のベイクを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
ja: 全物理ベイクを削除

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
ja: 現在のシーンの全オブジェクトのすべてのベイク済キャッシュを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
ja: 現在のキャッシュを削除

en: Delete current cache
ja: 現在のキャッシュを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
ja: インテグレータプリセット追加

en: Add an Integrator Preset
ja: インテグレータのプリセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
ja: パフォーマンスプリセット追加

en: Add an Performance Preset
ja: パフォーマンスのプリセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
ja: サンプリングプリセット追加

en: Add a Sampling Preset
ja: サンプリングプリセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
ja: ビュー用サンプリングプリセットを追加

en: Add a Viewport Sampling Preset
ja: ビューポートのサンプリングプリセットを追加します

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
ja: ビューポートレンダー

en: Take a snapshot of the active viewport
ja: アクティブビューポートのスナップショットを撮ります

en: Render files from the animation range of this scene
ja: このシーンのアニメーション範囲からファイルをレンダリング

en: Render Keyframes Only
ja: キーフレームのみレンダリング

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
ja: 選択中のオブジェクトがアニメーションデータ内にキーを持つフレームのみ
    レンダリングします（アニメーションレンダリング時のみ使用）

en: Render using the sequencer's OpenGL display
ja: シーケンサーのOpenGL表示を使用してレンダします

en: View Context
ja: ビューコンテクスト

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
ja: シーン設定を使用せず，レンダリングに現在の3Dビューを使用します

en: Write Image
ja: 画像を書き込む

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
ja: 出力パスにレンダリング画像を保存(アニメーションがオフの場合のみ使用)

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
ja: レンダリングしたアニメーションを再生

en: Play back rendered frames/movies using an external player
ja: レンダリングしたフレーム/動画を外部プレーヤーを使って再生します

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
ja: レンダープリセットの追加

en: Add or remove a Render Preset
ja: レンダープリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Render
ja: レンダー

en: Render active scene
ja: アクティブシーンをレンダリング

en: Render Layer
ja: レンダーレイヤー

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
ja: 再レンダリングする単一レンダーレイヤー(アニメーションが無効になっている場合のみ使用)

en: Scene to render, current scene if not specified
ja: レンダリングするシーン，指定しない時はカレントシーン

en: Use 3D Viewport
ja: 3Dビューを使用

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
ja: 3Dビュー内では，そのビューのレイヤーとカメラを使用します

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
ja: シャッターカーブプリセット

en: Set shutter curve
ja: シャッターカーブを設定します

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
ja: レンダービューをキャンセル

en: Cancel show render view
ja: レンダービューの表示をキャンセル

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
ja: レンダービューを表示/隠す

en: Toggle show render view
ja: レンダービューの表示の切り替えます

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
ja: キーフレームにベイク

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
ja: 選択中のオブジェクトのリジッドボディの処理をキーフレームに焼き付けます

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
ja: リジッドボディを接続

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
ja: リジッドボディコンストレイントを，選択物とアクティブリジッドボディの間に作成します

en: Type of generated constraint
ja: 生成するコンストレイントの種類

en: Glue rigid bodies together
ja: リジッドボディをお互いにくっつけます

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
ja: 共通のピボットポイントの周囲にリジッドボディの動きを制限します

en: Hinge
ja: ヒンジ

en: Restrict rigid body rotation to one axis
ja: リジッドボディの回転を一軸に制限します

en: Slider
ja: スライダー

en: Restrict rigid body translation to one axis
ja: リジッドボディの移動を一軸に制限します

en: Piston
ja: ピストン

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
ja: リジッドボディの移動と回転を一軸に制限します

en: Restrict translation and rotation to specified axes
ja: 移動と回転を指定の軸に制限します

en: Generic Spring
ja: 汎用ばね

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
ja: 移動と回転を指定の軸にばね付きで制限します

en: Motor
ja: モーター

en: Drive rigid body around or along an axis
ja: リジッドボディを一軸の周囲または平行に制御します

en: Connection Pattern
ja: パターンで連結

en: Pattern used to connect objects
ja: オブジェクトを連結するのに使用されるパターン

en: Connect selected objects to the active object
ja: 選択中のオブジェクトをアクティブオブジェクトに連結します

en: Chain by Distance
ja: 距離によるチェーン

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
ja: オブジェクト群を距離を元に，アクティブオブジェクトを開始位置としてチェーンに連結します

en: Constraint pivot location
ja: コンストレイントピボットの位置

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
ja: ピボット位置をコンストレイントされたリジッドボディ間に制限します

en: Pivot location is at the active object position
ja: ピボット位置をアクティブオブジェクトの位置にします

en: Pivot location is at the selected object position
ja: ピボット位置を選択オブジェクトの位置にします

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントを追加

en: Add Rigid Body Constraint to active object
ja: アクティブオブジェクトにリジッドボディコンストレイントを追加します

en: Rigid Body Constraint Type
ja: リジッドボディコンストレイントタイプ

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントを削除

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
ja: オブジェクトからリジッドボディコンストレイントを削除します

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
ja: 質量を計算

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
ja: 体積を元に，自動的にリジッドボディオブジェクト用の質量値を計算します

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
ja: 密度値（kg/立方メートル）．「カスタム」プリセット使用時にカスタム値を利用可能にします

en: Material Preset
ja: 材質のプリセット

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
ja: オブジェクトの材質の種類（材質の密度を決定します）

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
ja: リジッドボディを追加

en: Add active object as Rigid Body
ja: アクティブオブジェクトをリジッドボディとして追加

en: Rigid Body Type
ja: リジッドボディタイプ

en: Object is directly controlled by simulation results
ja: オブジェクトが直接シミュレーション結果でコントロールされます

en: Passive
ja: パッシブ

en: Object is directly controlled by animation system
ja: オブジェクトが直接アニメーションシステムでコントロールされます

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
ja: リジッドボディを削除

en: Remove Rigid Body settings from Object
ja: オブジェクトからリジッドボディ設定を削除します

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
ja: リジッドボディ設定のコピー

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
ja: リジッドボディ設定をアクティブオブジェクトから選択中の物へコピーします

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
ja: リジッドボディを追加

en: Add selected objects as Rigid Bodies
ja: 選択中のオブジェクトをリジッドボディとして追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
ja: リジッドボディを削除

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
ja: 選択中のオブジェクトからリジッドボディシミュレーションを削除します

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
ja: コリジョン形状の変更

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
ja: 選択中のリジッドボディオブジェクトの衝突判定の形状を変更します

en: Rigid Body Shape
ja: リジッドボディ形状

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
ja: 立方体などの箱のような形状．地面などの平面も含みます

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
ja: ラップのように，全頂点の表面を包みます(少ない頂点数の物に最適)

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
ja: 三角形面のみのメッシュ用．凸包に比べ，より細かな衝突判定を行えます

en: Compound Parent
ja: 複合形状

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
ja: 子リジッドボディをペアレントでまとめて
    一つのリジッドボディオブジェクトにします

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
ja: リジッドボディワールドを追加

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
ja: リジッドボディシミュレーションワールドを現在のシーンに追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
ja: リジッドボディワールドを削除

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
ja: 現在のシーンからリジッドボディシミュレーションワールドを削除します

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
ja: シーン削除

en: Delete active scene
ja: アクティブなシーンを削除

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
ja: キーイングセットに辺マークを追加

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
ja: 選択中の辺のFreestyle辺マークプロパティへのデータパスを，アクティブキーイングセットに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
ja: 面マークをキーイングセットに追加

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
ja: 選択中のポリゴンのFreestyle面マークプロパティへのデータパスを，アクティブキーイングセットに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
ja: アルファ透過モディファイアーを追加

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにラインカラーモディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
ja: ラインカラーモディファイアーを追加

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにラインカラーモディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
ja: 選択から範囲設定

en: Fill the Range Min/Max entries by the min/max distance between selected mesh objects and the source object (either a user-specified object or the active camera)
ja: 選択中のメッシュオブジェクトと，ソースオブジェクト
    （ユーザー指定のオブジェクトまたはアクティブカメラ）
    間の最小/最大距離により，最小/最大範囲を設定します

en: Name of the modifier to work on
ja: 作用するモディファイアーの名前

en: Type of the modifier to work on
ja: 作用するモディファイアーのタイプ

en: Color modifier type
ja: カラーモディファイアータイプ

en: Alpha modifier type
ja: アルファモディファイアータイプ

en: Thickness modifier type
ja: 幅モディファイアータイプ

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
ja: ストローク形状モディファイアーを追加

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにストローク形状モディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
ja: ラインセットを追加

en: Add a line set into the list of line sets
ja: ラインセットをラインセットリストに追加します

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
ja: ラインセットをコピー

en: Copy the active line set to the internal clipboard
ja: アクティブラインセットを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
ja: ラインセットを移動

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
ja: ラインセットリスト内のアクティブラインセットの位置を変更します

en: Direction to move the active line set towards
ja: アクティブラインセットの移動方向

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
ja: ラインセットを貼り付け

en: Paste the internal clipboard content to the active line set
ja: 内部クリップボードの内容をアクティブラインセットに貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
ja: ラインセットを削除

en: Remove the active line set from the list of line sets
ja: アクティブラインセットをラインセットリストから削除します

[ctx: Operator]
en: New Line Style
ja: 新規ラインスタイル

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
ja: 複数のラインセットから再利用可能な新規ラインスタイルを作成します

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
ja: モディファイアーリスト中のモディファイアーを複製します

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
ja: モディファイアーを移動

en: Move the modifier within the list of modifiers
ja: モディファイアーリスト中のモディファイアーを移動します

en: Direction to move the chosen modifier towards
ja: 選択中のモディファイアーの移動方向

en: Remove the modifier from the list of modifiers
ja: モディファイアーリストからモディファイアーを削除します

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを追加

en: Add a style module into the list of modules
ja: スタイルモジュールをモジュールリストに追加します

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを移動

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
ja: スタイルモジュールリスト内のスタイルモジュールの位置を変更します

en: Direction to move the chosen style module towards
ja: 選択中のスタイルモジュールの移動方向

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
ja: スタイルモジュールファイルを開く

en: Open a style module file
ja: スタイルモジュールファイルを開きます

en: Make internal
ja: 内部作成

en: Make module file internal after loading
ja: 読み込み後内部にモジュールファイルを作成します

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
ja: Freestyleモジュールを削除

en: Remove the style module from the stack
ja: スタイルモジュールをスタックから削除します

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
ja: Freestyleストロークマテリアル

en: Create Freestyle stroke material for testing
ja: テスト用にFreestyleストロークマテリアルを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
ja: ライン幅モディファイアーを追加

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
ja: アクティブラインセットに対応するラインスタイルにライン幅モディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
ja: グリースペンシルブラシプリセットを追加

en: Add or remove grease pencil brush preset
ja: グリースペンシルブラシのプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
ja: グリースペンシルマテリアルプリセットを追加

en: Add or remove grease pencil material preset
ja: グリースペンシルマテリアルプリセットを追加・削除します

en: Bake the active view layer lighting
ja: アクティブビューレイヤーのライティングをベイクします

en: Bake both irradiance grids and reflection cubemaps
ja: イラディアンスグリッドと反射キューブマップの両方をベイクします

en: Cubemaps Only
ja: キューブマップのみ

en: Try to only bake reflection cubemaps if irradiance grids are up to date
ja: イラディアンスグリッドが最新である場合，反射キューブマップのみベイクを試みます

[ctx: Operator]
en: New Scene
ja: 新規シーン

en: Add new scene by type
ja: 新規シーンをタイプ別に追加します

[ctx: Scene]
en: Type
ja: タイプ

[ctx: Scene]
en: New
ja: 新規

en: Add a new, empty scene with default settings
ja: 新規の空のシーンをデフォルト設定で追加します

[ctx: Scene]
en: Copy Settings
ja: 設定をコピー

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
ja: 新規の空のシーンを，現在のシーンの設定をコピーして追加します

[ctx: Scene]
en: Linked Copy
ja: リンクコピー

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
ja: 現在のシーンのコレクションをリンクします（浅いコピー）

[ctx: Scene]
en: Full Copy
ja: フルコピー

en: Make a full copy of the current scene
ja: 現在のシーンの完全なコピーを作成します

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
ja: シーケンサーに新規シーンをタイプ別に追加し，アクティブストリップに割り当てます

en: Copy Settings
ja: 設定をコピー

en: Linked Copy
ja: リンクコピー

en: Full Copy
ja: フルコピー

[ctx: Operator]
en: Add Render View
ja: レンダービューを追加

en: Add a render view
ja: レンダービューを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
ja: レンダービューを削除

en: Remove the selected render view
ja: 選択したレンダービューを削除します

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
ja: ビューレイヤーを追加

en: Add a view layer
ja: ビューレイヤーを追加します

en: Add a new view layer
ja: 新規ビューレイヤーを追加します

en: Copy settings of current view layer
ja: 現在のビューレイヤーの設定をコピーします

en: Add a new view layer with all collections disabled
ja: 全コレクションを無効にした新規ビューレイヤーを追加します

[ctx: Operator]
en: Add AOV
ja: AOVを追加

en: Add a Shader AOV
ja: シェーダーAOVを追加

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
ja: ライトグループを追加

en: Add a Light Group
ja: ライトグループを追加

en: Name of newly created lightgroup
ja: 新しく作成されたライトグループの名前

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
ja: 使用ライトグループを追加

en: Add all used Light Groups
ja: 使用中の全ライトグループを追加します

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
ja: ビューレイヤーを削除

en: Remove the selected view layer
ja: 選択したビューレイヤーを削除します

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
ja: AOVを削除

en: Remove Active AOV
ja: アクティブAOVを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
ja: ライトグループを削除

en: Remove Active Lightgroup
ja: アクティブライトグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
ja: 未使用ライトグループを削除

en: Remove all unused Light Groups
ja: すべての未使用ライトグループを削除します

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
ja: ハンドルエリアアクションゾーン

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
ja: マウスアクション/ジェスチャー用のアクションゾーン

en: Modifier state
ja: モディファイアーの状態

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
ja: アニメーションをキャンセル

en: Cancel animation, returning to the original frame
ja: アニメーションをキャンセルし，元のフレームに戻ります

en: Restore Frame
ja: フレームを復元

en: Restore the frame when animation was initialized
ja: アニメーションが初期化された時にフレームを復元します

[ctx: Operator]
en: Play Animation
ja: アニメーション再生

en: Play animation
ja: アニメーション再生

en: Play in Reverse
ja: 逆再生

en: Animation is played backwards
ja: アニメーションを逆方向に再生します

en: Sync
ja: シンク

en: Drop frames to maintain framerate
ja: フレームレートを維持するためにコマ落ちします

[ctx: Operator]
en: Animation Step
ja: アニメーションステップ

en: Step through animation by position
ja: ここからアニメーションをステップします

[ctx: Operator]
en: Close Area
ja: エリアを閉じる

en: Close selected area
ja: 選択したエリアを閉じます

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
ja: 新しいウィンドウにエリアを複製

en: Duplicate selected area into new window
ja: 選択したエリアを新しいウィンドウに複製します

[ctx: Operator]
en: Join Area
ja: エリア統合

en: Join selected areas into new window
ja: 新しいウィンドウに選択したエリアを統合します

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
ja: エリア境界を移動

en: Move selected area edges
ja: 選択したエリアの境界を移動します

[ctx: Operator]
en: Area Options
ja: エリア設定

en: Operations for splitting and merging
ja: 分割と統合の操作

[ctx: Operator]
en: Split Area
ja: エリア分割

en: Split selected area into new windows
ja: 新しいウィンドウに選択したエリアを分割

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
ja: エリア交換

en: Swap selected areas screen positions
ja: 選択したエリアのスクリーン上の位置を交換します

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
ja: 前の画面に戻る

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ja: フルスクリーン前の元の画面レイアウトに戻ります

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
ja: スクリーンを削除

en: Delete active screen
ja: アクティブスクリーンを削除します

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
ja: ドライバーエディターを表示

en: Show drivers editor in a separate window
ja: ドライバーエディターを分割ウィンドウに表示します

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
ja: 末端へジャンプ

en: Jump to first/last frame in frame range
ja: フレームの範囲内の最初/最後のフレームにジャンプします

en: Last Frame
ja: 最後のフレーム

en: Jump to the last frame of the frame range
ja: フレーム範囲の最終フレームにジャンプします

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
ja: フレームオフセット

en: Move current frame forward/backward by a given number
ja: 数値により現在のフレームを前後に移動

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
ja: ヘッダーメニューの展開/折りたたみ

en: Expand or collapse the header pulldown menus
ja: ヘッダーのプルダウンメニューの表示/非表示を切り替えます

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
ja: 情報ログを表示

en: Show info log in a separate window
ja: 情報ログを別ウィンドウに表示します

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
ja: マーカーにジャンプ

en: Jump to previous/next marker
ja: 前後のマーカーにジャンプします

en: Next Marker
ja: 次のマーカー

[ctx: Operator]
en: New Screen
ja: 新規スクリーンの追加

en: Add a new screen
ja: 新規スクリーン追加

[ctx: Operator]
en: Redo Last
ja: やり直し

en: Display parameters for last action performed
ja: 最後に実行したアクションのパラメーターを表示します

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
ja: 領域の透過

en: Blend in and out overlapping region
ja: 重なる領域を透過して重ね合わせます

[ctx: Operator]
en: Region
ja: 領域

en: Display region context menu
ja: 表示領域のコンテクストメニューを表示します

[ctx: Operator]
en: Flip Region
ja: フリップ範囲

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
ja: 領域の配置の切り替え（左右または上下）

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
ja: 四分割表示

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
ja: 選択した領域をカメラ，フロント，ライト，トップビューに分割します

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
ja: 領域のサイズを変更

en: Scale selected area
ja: 選択したエリアのサイズを変更

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
ja: 領域の表示切り替え

en: Hide or unhide the region
ja: 領域の表示/非表示を切り替えます

en: Type of the region to toggle
ja: 切り替える領域の種類

[ctx: Operator]
en: Repeat History
ja: 履歴内の操作を繰り返す

en: Display menu for previous actions performed
ja: 以前行った操作のメニューを表示します

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
ja: 操作を繰り返す

en: Repeat last action
ja: 最後の操作を繰り返します

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
ja: エリアの最大化切り替え

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
ja: 選択したエリアの全画面/最大化表示を切り替えます

en: Hide Panels
ja: パネルを非表示

en: Hide all the panels
ja: 全パネルを隠します

[ctx: Operator]
en: Set Screen
ja: 画面セット

en: Cycle through available screens
ja: 利用可能な画面を循環します

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
ja: スクリーンショットを保存

en: Capture a picture of the whole Blender window
ja: Blender のウィンドウ全体の画像をキャプチャします

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
ja: スクリーンショットを保存（エディター）

en: Capture a picture of an editor
ja: エディターの画像をキャプチャします

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
ja: スペースコンテクストを循環

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
ja: 次と前のエディターコンテクストを循環してアクティブ化します

en: Direction to cycle through
ja: 循環する方向

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
ja: スペースタイプを循環/設定

en: Set the space type or cycle subtype
ja: スペースタイプを設定，またはサブタイプを循環します

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
ja: スペースデータをクリーンアップ

en: Remove unused settings for invisible editors
ja: 不可視エディターの未使用の設定を削除します

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
ja: プリファレンスを開く...

en: Edit user preferences and system settings
ja: ユーザーの設定とシステム設定を編集します

en: Section to activate in the Preferences
ja: プリファレンス内のアクティブにするセクション

en: Themes
ja: テーマ

en: Editing
ja: 編集

en: Extensions
ja: エクステンション

en: Add-ons
ja: アドオン

en: Keymap
ja: キーマップ

en: File Paths
ja: ファイルパス

en: Experimental
ja: 実験的

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
ja: ワークスペースを循環

en: Cycle through workspaces
ja: ワークスペースを循環します

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
ja: Pythonのプリセットを実行

en: Load a preset
ja: プリセットを読み込みます

en: Menu ID Name
ja: メニューID名

en: ID name of the menu this was called from
ja: 呼びだしたメニューのID名

[ctx: Operator]
en: Run Python File
ja: Pythonファイルを実行

en: Run Python file
ja: Pythonファイルを実行

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
ja: スクリプトを再読み込み

en: Reload scripts
ja: スクリプトを再読み込みします

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
ja: ストロークカーブスカルプト

en: Sculpt curves using a brush
ja: ブラシを使用しカーブでスカルプトします

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
ja: 最短距離を編集

en: Change the minimum distance used by the density brush
ja: 密度ブラシが使用する最短距離を変更します

[ctx: Operator]
en: Select Grow
ja: 選択を拡大

en: Select curves which are close to curves that are selected already
ja: すでに選択中のカーブに近いカーブを選択します

en: By how much to grow the selection
ja: 選択を広げる距離

en: Constant per Curve
ja: カーブ毎で一定

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
ja: カーブの制御点毎に生成するランダム数を同じにします

en: Minimum value for the random selection
ja: ランダム選択の最小値

en: Partial
ja: 一部

en: Allow points or curves to be selected partially
ja: ポイント群やカーブの一部のみを選択可能にします

[ctx: Operator]
en: Sculpt
ja: スカルプト

en: Sculpt a stroke into the geometry
ja: 形状にストロークでスカルプトします

en: Ignore Background Click
ja: 背景クリックを無視

en: Clicks on the background do not start the stroke
ja: 背景上のクリックではストロークを開始しません

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
ja: クロスフィルター

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
ja: クロスシミュレーションの変形をメッシュ全体に適用します

en: Radius used for calculating area normal on initial click,
    in percentage of brush radius
ja: 最初のクリック時にエリア法線を計算するのに使用する半径
    （ブラシ半径のパーセンテージ）

en: Force Axis
ja: 力の軸

en: Apply the force in the selected axis
ja: 選択した軸に力を適用します

en: Apply force in the X axis
ja: X 軸で力を適用します

en: Apply force in the Y axis
ja: Y 軸で力を適用します

en: Apply force in the Z axis
ja: Z 軸で力を適用します

en: How many times to repeat the filter
ja: フィルターを繰り返す回数

en: Orientation of the axis to limit the filter force
ja: フィルターの力を制限する軸の空間

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
ja: ローカル軸を使用し，力の制限と重力の方向を設定します

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
ja: グローバル軸を使用し，力の制限と重力の方向を設定します

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
ja: ビュー軸を使用し，力の制限と重力の方向を設定します

en: Starting Mouse
ja: マウス開始

en: Filter strength
ja: フィルターの強さ

en: Operation that is going to be applied to the mesh
ja: メッシュに適用される処理

en: Applies gravity to the simulation
ja: シミュレーションに重力を適用します

en: Inflates the cloth
ja: クロスをインフレート

en: Expands the cloth's dimensions
ja: クロスの寸法を広げます

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
ja: クロスをカーソルの開始位置に引っ張ります

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
ja: オブジェクト原点を中心にメッシュをソフトボディとして拡大縮小します

en: Use Collisions
ja: コリジョンを使用

en: Collide with other collider objects in the scene
ja: シーン内の他のコライダーオブジェクトと衝突判定を行います

en: Use Face Sets
ja: 面セットを使用

en: Apply the filter only to the Face Set under the cursor
ja: カーソル下の面セットにのみフィルターを適用します

[ctx: Operator]
en: Filter Color
ja: カラーフィルター

en: Applies a filter to modify the active color attribute
ja: アクティブカラー属性にフィルターを適用します

[ctx: Mesh]
en: Fill Color
ja: フィルカラー

en: Fill with a specific color
ja: 指定の色でフィルします

en: Change hue
ja: 色相を変更

en: Change saturation
ja: 彩度を変更

en: Change value
ja: 明度を変更

en: Change brightness
ja: 輝度を変更

en: Change contrast
ja: コントラストを変更

en: Smooth colors
ja: 色をスムージング

en: Change red channel
ja: 赤(R)チャンネルを変更

en: Change green channel
ja: 緑(G)チャンネルを変更

en: Change blue channel
ja: 青(B)チャンネルを変更

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
ja: ディテールで塗りつぶし

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
ja: 選択したディテール設定でメッシュを塗りつぶします

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
ja: ダイナミックトポロジー切り替え

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
ja: スカルプト中，ダイナミックトポロジーがメッシュ構造を変更します

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
ja: Dyntopoディテールサイズを編集

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
ja: Dyntopo のディテールサイズをインタラクティブに変更します

[ctx: Operator]
en: Expand
ja: 拡大

en: Generic sculpt expand operator
ja: 汎用のスカルプト拡大オペレーター

en: Falloff Type
ja: 減衰タイプ

en: Initial falloff of the expand operation
ja: 拡大操作の初期減衰

en: Geodesic
ja: ジオデシック

en: Topology Diagonals
ja: トポロジー対角線

en: Boundary Topology
ja: トポロジー境界

en: Boundary Face Set
ja: 面セット境界

en: Active Face Set
ja: アクティブ面セット

en: Invert the expand active elements
ja: アクティブ要素の拡大を反転します

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
ja: ジオデシック移動プレビューの最大頂点数

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
ja: 拡大の原点が移動する際の，ジオデシック減衰使用時のメッシュ内の最大頂点数．
    頂点の総数がこの値より大きい場合，移動時の減衰は球状に設定されます

en: Normal Smooth
ja: 法線スムーズ

en: Blurring steps for normal falloff
ja: 法線減衰用のブラーステップ

en: Data Target
ja: 対象データ

en: Data that is going to be modified in the expand operation
ja: 拡大操作で変更が行われるデータ

en: Auto Create
ja: 自動作成

en: Fill in mask if nothing is already masked
ja: 何もマスクが付いていない場合にマスクでフィルします

en: Falloff Gradient
ja: 減衰グラデーション

en: Expand Using a linear falloff
ja: リニア(直線的)な減衰で拡大します

en: Preserve Previous
ja: 以前の状態を維持

en: Preserve the previous state of the target data
ja: 対象データの以前の状態を維持します

en: Modify Active
ja: アクティブを変更

en: Modify the active Face Set instead of creating a new one
ja: 新規作成ではなくアクティブな面セットを変更します

en: Reposition Pivot
ja: ピボットを再配置

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
ja: スカルプトのトランスフォームピボットを，拡張したアクティブ領域の境界に再配置します

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
ja: 面セットボックスジェスチャ

en: Add face set within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内に面セットを追加します

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
ja: 面セットの可視性

en: Change the visibility of the Face Sets of the sculpt
ja: スカルプトの面セットの可視性を変更します

en: Toggle Visibility
ja: 可視性を切り替え

en: Hide all Face Sets except for the active one
ja: アクティブ面セット以外の面セットをすべて非表示にします

en: Show Active Face Set
ja: アクティブ面セットを表示

en: Hide Active Face Sets
ja: アクティブ面セットを隠す

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
ja: 面セットを編集

en: Edits the current active Face Set
ja: 現在アクティブな面セットを編集します

en: Grow Face Set
ja: 面セットを拡大

en: Grows the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
ja: 面セットの境界をメッシュのトポロジーを元に，面一つ分拡大します

en: Shrink Face Set
ja: 面セットを縮小

en: Shrinks the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
ja: 面セットの境界をメッシュのトポロジーを元に，面一つ分縮小します

en: Deletes the faces that are assigned to the Face Set
ja: 面セットに割り当てられている面を削除します

en: Fair Positions
ja: 位置のフェアリング

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex positions
ja: 面セットから頂点の位置の変更を最小限にして
    可能な限りスムーズな形状パッチを作成します

en: Fair Tangency
ja: 接線のフェアリング

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex tangents
ja: 面セットから頂点の接線の変更を最小限にして
    可能な限りスムーズな形状パッチを作成します

en: Modify Hidden
ja: 非表示を変更

en: Apply the edit operation to hidden Face Sets
ja: 編集の操作を非表示の面セットに適用します

[ctx: Operator]
en: Invert Face Set Visibility
ja: 面セットの可視性を反転

en: Invert the visibility of the Face Sets of the sculpt
ja: スカルプトの面セットの可視性を反転します

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
ja: 面セット投げ縄ジェスチャ

en: Add face set within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内に面セットを追加します

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
ja: 面セットを作成

en: Create a new Face Set
ja: 新規面セットを作成します

en: Face Set from Masked
ja: マスクから面セットを作成

en: Create a new Face Set from the masked faces
ja: マスク中の面から新規面セットを作成します

en: Face Set from Visible
ja: 表示部分から面セットを作成

en: Create a new Face Set from the visible vertices
ja: 表示中の頂点から新規面セットを作成します

en: Face Set Full Mesh
ja: 全メッシュを面セット化

en: Create an unique Face Set with all faces in the sculpt
ja: スカルプト中のすべての面から唯一の面セットを作成します

en: Face Set from Edit Mode Selection
ja: 編集モードの選択から面セットを作成

en: Create an Face Set corresponding to the Edit Mode face selection
ja: 編集モードの面の選択に対応した面セットを生成します

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
ja: 面セットを初期化

en: Initializes all Face Sets in the mesh
ja: メッシュ内のすべての面セットを初期化します

en: Face Sets from Loose Parts
ja: 分離パーツから面セットを生成

en: Create a Face Set per loose part in the mesh
ja: メッシュの分離パーツ毎に面セットを生成します

en: Face Sets from Material Slots
ja: マテリアルスロットから面セットを生成

en: Create a Face Set per Material Slot
ja: マテリアルスロット毎に面セットを生成します

en: Face Sets from Mesh Normals
ja: メッシュ法線から面セットを生成

en: Create Face Sets for Faces that have similar normal
ja: 類似の法線を持つ面から面セットを生成します

en: Face Sets from UV Seams
ja: UVシームから面セットを生成

en: Create Face Sets using UV Seams as boundaries
ja: UV シームを境界として利用し，面セットを生成します

en: Face Sets from Edge Creases
ja: 辺クリースから面セットを生成

en: Create Face Sets using Edge Creases as boundaries
ja: 辺のクリースを境界として利用し，面セットを生成します

en: Face Sets from Bevel Weight
ja: ベベルウェイトから面セットを生成

en: Create Face Sets using Bevel Weights as boundaries
ja: ベベルウェイトを境界として利用し，面セットを生成します

en: Face Sets from Sharp Edges
ja: シャープ辺から面セットを生成

en: Create Face Sets using Sharp Edges as boundaries
ja: シャープ辺を境界として利用し，面セットを生成します

en: Face Sets from Face Set Boundaries
ja: 面セット境界から面セットを作成

en: Create a Face Set per isolated Face Set
ja: 孤立する面セット毎に面セットを生成します

en: Minimum value to consider a certain attribute a boundary when creating the Face Sets
ja: 面セット生成時，指定の属性を境界と見なす最低値

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
ja: 面セットカラーをランダム化

en: Generates a new set of random colors to render the Face Sets in the viewport
ja: ビューポートでの面セット表示用の
    新規ランダムカラーのセットを生成します

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
ja: 色でマスク

en: Creates a mask based on the active color attribute
ja: アクティブカラー属性を元にマスクを生成します

en: Contiguous
ja: 連続する領域

en: Mask only contiguous color areas
ja: 色が続く領域のみマスクします

en: Invert the generated mask
ja: 生成したマスクを反転します

en: Preserve Previous Mask
ja: 以前のマスクを維持

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
ja: 以前のマスクを維持し，色から生成された新しいマスクを加算または減算します

en: How much changes in color affect the mask generation
ja: マスク生成に影響する色の変化の量

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
ja: マスクフィルター

en: Applies a filter to modify the current mask
ja: フィルターを適用し，現在のマスクを変更します

en: Auto Iteration Count
ja: 自動反復回数設定

en: Use a automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
ja: スカルプトの頂点数を元に自動設定した反復回数を使用します

en: Filter that is going to be applied to the mask
ja: マスクに適用するフィルター

en: Smooth Mask
ja: マスクをスムーズに

en: Smooth mask
ja: マスクをスムーズにします

en: Sharpen Mask
ja: マスクをシャープ化

en: Sharpen mask
ja: マスクをシャープ化します

en: Grow Mask
ja: マスクを拡大

en: Grow mask
ja: マスクを拡大します

en: Shrink Mask
ja: マスクを縮小

en: Shrink mask
ja: マスクを縮小します

en: Increase Contrast
ja: コントラストを増加

en: Increase the contrast of the paint mask
ja: ペイントマスクのコントラストを増加します

en: Decrease Contrast
ja: コントラストを減少

en: Decrease the contrast of the paint mask
ja: ペイントマスクのコントラストを減少します

en: Number of times that the filter is going to be applied
ja: フィルターが適用される回数

[ctx: Operator]
en: Mask From Cavity
ja: キャビティからマスク

en: Creates a mask based on the curvature of the surface
ja: 表面の曲率を元にマスクを生成します

en: Cavity (Inverted)
ja: キャビティ（反転）

en: Mix mode
ja: ミックスモード

en: Use settings from here
ja: 使用する設定

en: Operator
ja: オペレーター

en: Use settings from operator properties
ja: オペレータープロパティの設定を使用します

en: Use settings from brush
ja: ブラシの設定を使用します

en: Use settings from scene
ja: シーンの設定を使用します

[ctx: Operator]
en: Init Mask
ja: マスクを初期化

en: Creates a new mask for the entire mesh
ja: メッシュ全体用の新規マスクを作成します

en: Random per Vertex
ja: 頂点毎にランダム

en: Random per Face Set
ja: 面セット毎にランダム

en: Random per Loose Part
ja: 分離パーツ毎にランダム

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
ja: メッシュフィルター

en: Applies a filter to modify the current mesh
ja: フィルターを適用し，現在のメッシュを変更します

en: Apply the deformation in the selected axis
ja: 選択した軸に変形を適用します

en: Deform in the X axis
ja: X 軸で変形します

en: Deform in the Y axis
ja: Y 軸で変形します

en: Deform in the Z axis
ja: Z 軸で変形します

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
ja: ディスプレイスメントフィルターを制限する軸の空間

en: Use the local axis to limit the displacement
ja: ローカル軸を使用し，ディスプレイスメントを制限します

en: Use the global axis to limit the displacement
ja: グローバル軸を使用し，ディスプレイスメントを制限します

en: Use the view axis to limit the displacement
ja: ビュー軸を使用し，ディスプレイスメントを制限します

en: Curvature Smooth Iterations
ja: 曲率のスムージング反復数

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
ja: 高周波の（変化の激しい）細部を無視し，結果の形状をスムーズにする量

en: Intensify Details
ja: ディテールの強さ

en: How much creases and valleys are intensified
ja: 山と谷を強調する量

en: Smooth Ratio
ja: スムーズ率

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
ja: ポリッシュするサーフェスにスムージングを適用する量

en: Smooth mesh
ja: メッシュをスムーズにします

en: Scale mesh
ja: メッシュを拡大縮小します

en: Inflate mesh
ja: メッシュを膨張します

en: Morph into sphere
ja: 球状に変形します

en: Randomize vertex positions
ja: 頂点の位置をランダム化します

en: Relax mesh
ja: メッシュをリラックスします

en: Relax Face Sets
ja: 面セットをリラックス

en: Smooth the edges of all the Face Sets
ja: すべての面セットの辺をスムーズにします

en: Surface Smooth
ja: サーフェススムーズ

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
ja: メッシュサーフェスを体積を維持してスムーズにします

en: Sharpen
ja: シャープ化

en: Sharpen the cavities of the mesh
ja: メッシュの凹部をシャープにします

en: Enhance Details
ja: ディテールの強調

en: Enhance the high frequency surface detail
ja: サーフェス上の高周波の（変化の激しい）細部を強調します

en: Erase Displacement
ja: ディスプレイスメントを削除

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
ja: マルチレゾモディファイアーのディスプレイスメントを削除します

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
ja: BVHを再構築

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
ja: スカルプトBVHを再計算し，パフォーマンスを向上します

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
ja: 投影ラインジェスチャ

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
ja: 線で定義された平面に形状を投影します

[ctx: Operator]
en: Reveal All
ja: すべて再表示

en: Unhide all geometry
ja: 全形状の非表示を解除します

en: Sample the vertex color of the active vertex
ja: アクティブ頂点の頂点カラーを取得します

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
ja: ディテールサイズの取得

en: Sample the mesh detail on clicked point
ja: クリックした場所のメッシュのディテールサイズを取得します

en: Screen coordinates of sampling
ja: サンプリングのスクリーン座標

en: Detail Mode
ja: ディテールモード

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
ja: 取得したサイズを使用するスカルプトワークフロー

en: Sample dyntopo detail
ja: ダイナミックトポロジーのディテールを取得します

en: Sample mesh voxel size
ja: メッシュボクセルサイズを取得します

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
ja: スカルプトモード

en: Toggle sculpt mode in 3D view
ja: 3Dビューでのスカルプトモードを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Set Detail Size
ja: ディテールサイズを設定

en: Set the mesh detail (either relative or constant one, depending on current dyntopo mode)
ja: メッシュの「ディテール」を設定します（相対または定数値，Dyntopo の現在のモードに依存）

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
ja: 持続ベースをセット

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
ja: スカルプト中のメッシュのコピーをリセットします

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
ja: ピボット位置を設定

en: Sets the sculpt transform pivot position
ja: スカルプトトランスフォームのピボット位置を設定します

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
ja: ピボットをスカルプト原点に設定します

en: Unmasked
ja: 未マスク

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
ja: ピボット位置を未マスクの頂点の平均位置に設定します

en: Mask Border
ja: マスク境界

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
ja: ピボット位置をマスクの境界の中心に設定します

en: Active Vertex
ja: アクティブ頂点

en: Sets the pivot position to the active vertex position
ja: ピボット位置をアクティブ頂点の位置に設定します

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
ja: ピボット位置をカーソル下のサーフェスに設定します

en: Mouse Position X
ja: マウス位置 X

en: Position of the mouse used for "Surface" mode
ja: 「サーフェス」モードで使用されるマウス位置

en: Mouse Position Y
ja: マウス位置 Y

en: Symmetrize the topology modifications
ja: トポロジーの変更を対称化します

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
ja: 対称の位置の差がこの距離内にある頂点を結合します

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
ja: トリムボックスジェスチャ

en: Trims the mesh within the box as you move the brush
ja: ブラシ移動でボックス内をトリムします

en: Extrude Mode
ja: 押し出しモード

en: Project back faces when extruding
ja: 押し出し時に裏面を投影します

en: Extrude back faces by fixed amount
ja: 一定量で裏面を押し出しします

en: Trim Mode
ja: トリムモード

en: Use a difference boolean operation
ja: 差分ブール演算を使用します

en: Use a union boolean operation
ja: 統合ブール演算を使用します

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
ja: ブール演算を実行せず，新規メッシュに
    構造的に分離した形状として統合します

en: Shape Orientation
ja: シェイプの方向

en: Use the view to orientate the trimming shape
ja: ビューをシェイプのトリミングの方向に使用します

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
ja: サーフェスの法線をシェイプのトリミングの方向に使用します

en: Use Cursor for Depth
ja: カーソル下の深度を使用

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
ja: カーソルの位置と半径を，トリミングの
    大きさと位置に使用します

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
ja: トリム投げ縄ジェスチャ

en: Trims the mesh within the lasso as you move the brush
ja: ブラシ移動で投げ縄内をトリムします

[ctx: Operator]
en: Sculpt UVs
ja: UVをスカルプト

en: Sculpt UVs using a brush
ja: ブラシを使用したUVのスカルプト

en: Switch brush to relax mode for duration of stroke
ja: ストローク持続中，ブラシをリラックスモードに切り替えます

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
ja: エフェクト入力を変更

en: The effect inputs to swap
ja: エフェクトの入力を入れ替え

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
ja: エフェクトタイプを変更

[ctx: Sequence]
en: Type
ja: タイプ

en: Sequencer effect type
ja: シーケンサーエフェクトタイプ

[ctx: Sequence]
en: Crossfade
ja: クロスフェード

en: Crossfade effect strip type
ja: クロスフェードエフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Add
ja: 加算

en: Add effect strip type
ja: 加算エフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Subtract
ja: 減算

en: Subtract effect strip type
ja: 減算エフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
ja: アルファオーバー

en: Alpha Over effect strip type
ja: アルファオーバーエフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
ja: アルファアンダー

en: Alpha Under effect strip type
ja: アルファアンダーエフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

en: Gamma Cross effect strip type
ja: ガンマクロスエフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Multiply
ja: 乗算

en: Multiply effect strip type
ja: 乗算エフェクトストリップタイプ

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over Drop
ja: アルファオーバードロップ

en: Alpha Over Drop effect strip type
ja: アルファオーバードロップエフェクトストリップタイプ

[ctx: Sequence]
en: Wipe
ja: ワイプ

en: Wipe effect strip type
ja: ワイプエフェクトストリップタイプ

[ctx: Sequence]
en: Glow
ja: グロー

en: Glow effect strip type
ja: グローエフェクトストリップタイプ

[ctx: Sequence]
en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Transform effect strip type
ja: エフェクトストリップタイプのトランスフォーム

[ctx: Sequence]
en: Color
ja: カラー

en: Color effect strip type
ja: カラーエフェクトストリップ

[ctx: Sequence]
en: Speed
ja: 速度

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
ja: マルチカムセレクタ

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
ja: 調整レイヤー

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
ja: ガウシアンぼかし

[ctx: Sequence]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
ja: カラーミックス

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
ja: データ/ファイルを変更

en: Use Placeholders
ja: 場所の確保

en: Use placeholders for missing frames of the strip
ja: ストリップにないフレームの場所を確保します

[ctx: Operator]
en: Change Scene
ja: シーンを変更

en: Change Scene assigned to Strip
ja: ストリップに割り当てたシーンを変更します

[ctx: Operator]
en: Copy
ja: コピー

en: Copy the selected strips to the internal clipboard
ja: 選択中のストリップを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
ja: 音声のクロスフェード

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
ja: 選択中の二つのサウンドストリップのクロスフェーディングを行う

en: Cursor location in normalized preview coordinates
ja: 正規化プレビュー座標でのカーソル位置

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
ja: ムービーのインターレース解除

en: Deinterlace all selected movie sources
ja: 選択した全ムービーソースをインターレース解除します

en: Delete selected strips from the sequencer
ja: 選択中のストリップをシーケンサーから削除します

en: Delete Data
ja: データを削除

en: After removing the Strip, delete the associated data also
ja: ストリップ削除後，関連するデータも削除します

en: Duplicate the selected strips
ja: 選択中のストリップを複製します

en: Duplicate selected strips and move them
ja: 選択中のストリップをコピーし，移動します

en: Slide a sequence strip in time
ja: シーケンスストリップを移動

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
ja: エフェクトストリップを追加

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
ja: シーケンサーにエフェクトを追加します．大半は一番上にあるストリップに適用されます

en: Channel to place this strip into
ja: このストリップを配置するチャネル

en: Initialize the strip with this color
ja: この色でストリップを初期化します

en: End frame for the color strip
ja: カラーストリップの最終フレーム

en: Start frame of the sequence strip
ja: シーケンスのストリップの開始フレーム

en: Allow Overlap
ja: オーバーラップを許可

en: Don't correct overlap on new sequence strips
ja: 新規シーケンスストリップ上のオーバーラップを補正しません

en: Override Overlap Shuffle Behavior
ja: オーバーラップのシャッフル方法を上書き

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
ja: オーバーラップするストリップのシャッフル方法を決めるのにオーバーラップモードツール設定を使用します

en: Replace Selection
ja: 選択を入れ替える

en: Replace the current selection
ja: 現在の選択を置換します

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
ja: 選択ストリップにプロキシを設定

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
ja: 選択中のプロキシを，選択中のすべての動画・画像ストリップで有効にします

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
ja: 字幕をエクスポート

en: Export .srt file containing text strips
ja: テキストストリップを含む .srt ファイルをエクスポートします

[ctx: Operator]
en: Add Fades
ja: フェードを追加

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
ja: ビジュアルや音声ストリップ用のフェードアニメーションを追加・更新します

en: Fade Duration
ja: フェード期間

en: Duration of the fade in seconds
ja: フェードの期間(秒)

en: Fade Type
ja: フェードタイプ

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
ja: フェードイン，フェードアウト，フェードイン・アウト，現在のフレームから
    デフォルトはフェードイン・アウトです

en: Fade In and Out
ja: フェードイン・アウト

en: Fade selected strips in and out
ja: 選択ストリップをフェードイン・アウトします

en: Fade In
ja: フェードイン

en: Fade in selected strips
ja: 選択ストリップをフェードインします

en: Fade Out
ja: フェードアウト

en: Fade out selected strips
ja: 選択ストリップをフェードアウトします

en: From Current Frame
ja: 現在のフレームから

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
ja: タイムカーソルからシーケンスが重なる最後までをフェードします

en: To Current Frame
ja: 現在のフレームまで

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
ja: タイムカーソル下のシーケンスの開始から現在のフレームまでフェードします

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
ja: フェードをクリア

en: Removes fade animation from selected sequences
ja: 選択中のシーケンスからフェードアニメーションを削除します

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
ja: ギャップの挿入

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
ja: 現在のフレームと右側の最初のストリップの間にギャップを挿入します（ストリップの選択またはロック状態と無関係）

en: Frames to insert after current strip
ja: 現在のストリップの後ろに挿入するフレーム

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
ja: ギャップを削除

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
ja: 現在のフレームと右側の最初のストリップの間のギャップを削除します（ストリップの選択またはロック状態と無関係）

en: All Gaps
ja: 全ギャップ

en: Do all gaps to right of current frame
ja: 現在のフレームの右側の全ギャップに作用します

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
ja: 画像ストリップを追加

en: Add an image or image sequence to the sequencer
ja: 単一画像もしくは連番画像をシーケンサーに追加します

en: Scale fit method
ja: スケールを合わせる方法

en: Scale image to fit within the canvas
ja: 画像をキャンバス内に収めます

en: Scale to Fill
ja: 全体表示

en: Scale image to completely fill the canvas
ja: 画像をキャンバスに完全に合わせます

en: Stretch to Fill
ja: ストレッチ

en: Stretch image to fill the canvas
ja: 画像を引き伸ばしてキャンバスに合わせます

en: Use Original Size
ja: 元のサイズを使用

en: Keep image at its original size
ja: 画像の元のサイズを維持します

en: Set View Transform
ja: ビューの色変換を設定

en: Set appropriate view transform based on media color space
ja: メディアの色空間を元に，適切なビューの色変換を設定します

[ctx: Operator]
en: Separate Images
ja: 画像を分離

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
ja: 連番画像のストリップで，各画像ごとのストリップを返します

en: Length of each frame
ja: フレーム毎の長さ

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
ja: ストリップをロック

en: Lock strips so they can't be transformed
ja: ストリップをロックし，トランスフォームを禁止します

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
ja: マスクストリップを追加

en: Add a mask strip to the sequencer
ja: マスクストリップをシーケンサーに追加します

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
ja: メタストリップを作成

en: Group selected strips into a meta-strip
ja: 選択中のストリップをメタストリップにまとめます

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
ja: メタストリップを解除

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
ja: メタストリップの内容をシーケンサーに戻します

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
ja: メタストリップを切り替え

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
ja: メタストリップを切り替えを（内部ストリップの編集）します

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
ja: 動画ストリップを追加

en: Add a movie strip to the sequencer
ja: シーケンサーに動画ストリップを追加します

en: Adjust Playback Rate
ja: 再生レートを調整

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
ja: シーンの FPS に関係なく通常のスピードで再生します

en: Load sound with the movie
ja: 動画と音声を読み込みます

en: Use Movie Framerate
ja: 動画のフレームレート

en: Use framerate from the movie to keep sound and video in sync
ja: 動画のフレームレートを使用し，音声と画像を同期させます

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
ja: 動画クリップストリップを追加

en: Add a movieclip strip to the sequencer
ja: シーケンサーに動画クリップストリップを追加します

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
ja: ストリップのミュート

en: Mute (un)selected strips
ja: (非)選択ストリップをミュートします

en: Mute unselected rather than selected strips
ja: 選択ではなく，非選択のストリップをミュートします

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
ja: ストリップオフセットを消去

en: Clear strip offsets from the start and end frames
ja: 開始・終了フレームのストリップオフセットをクリアします

[ctx: Operator]
en: Paste
ja: 貼り付け

en: Paste strips from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードからストリップを貼り付けます

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
ja: 貼り付け時，現在のフレームに対するストリップのオフセットを維持します

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
ja: 入力の再割り当て

en: Reassign the inputs for the effect strip
ja: エフェクトストリップに入力を再割り当てします

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
ja: すべての選択中のプロキシとタイムコードインデックスをジョブシステムを使用し再構築します

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
ja: シーケンサーを更新

en: Refresh the sequencer editor
ja: シーケンスエディターを更新します

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
ja: ストリップを再読込

en: Reload strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップをリロード

en: Adjust Length
ja: 長さを調整

en: Adjust length of strips to their data length
ja: ストリップの長さをデータの長さに調整します

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
ja: レンダーサイズを設定

en: Set render size and aspect from active sequence
ja: レンダリングサイズとアスペクト比をアクティブシーケンスから設定します

[ctx: Operator]
en: Add Freeze Frame
ja: フリーズフレームを追加

en: Add freeze frame
ja: フリーズフレームを追加します

en: Duration of freeze frame segment
ja: フリーズフレーム部分の期間

[ctx: Operator]
en: Add Retiming Key
ja: リタイミングキーを追加

en: Add retiming Key
ja: リタイミングキーを追加します

en: Timeline Frame
ja: タイムラインフレーム

en: Frame where key will be added
ja: キーが追加されるフレーム

[ctx: Operator]
en: Reset Retiming
ja: リタイミングをリセット

en: Reset strip retiming
ja: ストリップリタイミングをリセットします

[ctx: Operator]
en: Set Speed
ja: 速度を設定

en: Set speed of retimed segment
ja: リタイムするセグメントの速度を設定します

en: New speed of retimed segment
ja: リタイムするセグメントの新しい速度

[ctx: Operator]
en: Retime Strips
ja: リタイムストリップ

en: Show retiming keys in selected strips
ja: 選択中のストリップ内のリタイミングキーを表示します

[ctx: Operator]
en: Add Speed Transition
ja: スピードトランジションを追加

en: Add smooth transition between 2 retimed segments
ja: 二つのリタイム部分をスムーズに移行できるようにします

en: Use mouse to sample color in current frame
ja: 現在のフレームで色を拾うのにマウスを使用します

[ctx: Operator]
en: Update Scene Frame Range
ja: シーンフレーム範囲を更新

en: Update frame range of scene strip
ja: シーンストリップのフレーム範囲を更新します

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
ja: シーンストリップを追加

en: Add a strip to the sequencer using a Blender scene as a source
ja: Blender のシーンをソースとするストリップをシーケンサーに追加します

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
ja: ストリップと新規シーンを追加

en: Create a new Strip and assign a new Scene as source
ja: 新規ストリップを作成し，新規シーンにソースとして割り当てます

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
ja: 新規ストリップを，デフォルト設定の空の新規シーンとともに追加します

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
ja: 新規ストリップを，現在のシーン設定をコピーした，空の新規シーンとともに追加します

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
ja: 新規ストリップを追加し，現在のシーンのコレクションにリンクします（浅いコピー）

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
ja: 新規ストリップを追加し，現在のシーンのフルコピーを作成します

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ja: ストリップの選択 (最後の選択は「アクティブストリップ」になります)

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
ja: 選択にオブジェクト原点を使用します．
    編集モード中はオブジェクト選択の拡大に使用します

en: Linked Handle
ja: リンクされたハンドル

en: Select handles next to the active strip
ja: アクティブストリップの隣のハンドルを選択します

en: Linked Time
ja: リンクされた時間

en: Select other strips at the same time
ja: 同じ時間にある他のストリップを選択します

en: Side of Frame
ja: フレームのサイド

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
ja: 現在のフレームに対しマウスカーソルのある側の全ストリップを選択します

en: Select or deselect all strips
ja: すべてのストリップの選択・選択解除

en: Select strips using box selection
ja: ボックス選択を使用しストリップを選択します

en: Select Handles
ja: ハンドルを選択

en: Select the strips and their handles
ja: ストリップとそのハンドルを選択します

en: Select all strips grouped by various properties
ja: 様々なプロパティによってグループ化された全ストリップを選択します

en: Shared strip type
ja: 共有ストリップタイプ

en: Global Type
ja: グローバルタイプ

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
ja: 同じ基本タイプ（グラフィックまたは音声）の全ストリップ

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
ja: 共有中のエフェクトタイプ（アクティブストリップがエフェクトでない場合，すべての非エフェクトストリップを選択）

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
ja: 共有データ(シーン，画像，音声など)

en: Effect
ja: エフェクト

en: Shared effects
ja: 共有エフェクト

en: Effect/Linked
ja: エフェクト/リンク

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
ja: アクティブストリップが他のストリップに影響します（時間を共有する物，下側またはエフェクトが割り当てられた物）

en: Overlap
ja: オーバーラップ

en: Overlapping time
ja: オーバーラップ時間

en: Same Channel
ja: 同一チャンネル

en: Only consider strips on the same channel as the active one
ja: 同じチャンネルのストリップのみアクティブとみなします

[ctx: Operator]
en: Select Handles
ja: ハンドルを選択

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
ja: 選択中のストリップ両端のギズモのハンドルを選択します

en: The side of the handle that is selected
ja: 選択中のハンドルサイド

en: Left Neighbor
ja: 左の近接

en: Right Neighbor
ja: 右の近接

en: Both Neighbors
ja: 両近接

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
ja: 隣接する選択中のストリップの現在の選択を縮小します

en: Select all strips adjacent to the current selection
ja: 現在の選択に隣接する全てのストリップを選択します

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
ja: 最近傍リンク選択

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ja: マウスポインターに最も近い，リンクストリップのチェーンを選択します

en: Select more strips adjacent to the current selection
ja: 現在の選択に隣接するストリップを追加で選択

[ctx: Operator]
en: Select Side
ja: サイドを選択

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
ja: 選択中のストリップから指定した側にあるストリップを選択します

en: The side to which the selection is applied
ja: どちら側の選択に適用するか

en: Mouse Position
ja: マウスの位置

en: No Change
ja: 変更なし

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
ja: フレームのサイドを選択

en: Select strips relative to the current frame
ja: 現在のフレームに対して位置するストリップを選択します

en: Select to the left of the current frame
ja: 現在のフレームの左側を選択します

en: Select to the right of the current frame
ja: 現在のフレームの右側を選択します

en: Select intersecting with the current frame
ja: 現在のフレームと交差する物を選択します

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
ja: ストリップで範囲を設定

en: Set the frame range to the selected strips start and end
ja: フレーム範囲を選択中のストリップの最初と最後に設定します

en: Set the preview range instead
ja: 代わりにプレビュー範囲を設定します

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
ja: ストリップをスリップ

en: Slip the contents of selected strips
ja: 選択中のストリップの「内容」を移動します

en: Offset to the data of the strip
ja: ストリップデータへのオフセット

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
ja: ストリップを現在のフレームにスナップ

en: Frame where selected strips will be snapped
ja: 選択されたストリップがスナップされるフレーム

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
ja: 音声ストリップの追加

en: Add a sound strip to the sequencer
ja: シーケンサーに音声ストリップを追加します

en: Cache the sound in memory
ja: メモリーに音声をキャッシュします

en: Merge all the sound's channels into one
ja: 全音声チャンネルを一つにまとめます

en: Split the selected strips in two
ja: 選択中のストリップを二つに分割します

en: Channel in which strip will be cut
ja: ストリップをカットするチャンネル

en: Frame where selected strips will be split
ja: 選択中のストリップを分割するフレーム

en: Ignore Selection
ja: 選択を無視

en: Make cut even if strip is not selected preserving selection state after cut
ja: ストリップが選択中でなくても，カット後に選択状態を維持するようにします

en: The side that remains selected after splitting
ja: 分割後に選択を残す側

en: The type of split operation to perform on strips
ja: ストリップで実行する分割操作の種類

en: Use Cursor Position
ja: カーソル位置を使用

en: Split at position of the cursor instead of current frame
ja: 現在のフレームの代わりにカーソル位置で分割します

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
ja: マルチカムを分割

en: Split multicam strip and select camera
ja: マルチカムストリップを分割し，カメラを選択します

en: Set a color tag for the selected strips
ja: 選択中のストリップにカラータグを設定します

en: Color 09
ja: カラー09

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
ja: ストリップにジャンプ

en: Move frame to previous edit point
ja: 前の編集ポイントにフレーム移動

en: Use Strip Center
ja: ストリップ中央を使用

en: Next Strip
ja: 次のストリップ

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
ja: ストリップモディファイアー追加

en: Add a modifier to the strip
ja: ストリップにモディファイアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
ja: 選択ストリップにコピー

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
ja: アクティブストリップのモディファイアーを，選択中のストリップにコピーします

en: Replace modifiers in destination
ja: 対象のモディファイアーを置き換えます

en: Append active modifiers to selected strips
ja: アクティブモディファイアーを選択中のストリップにアペンドします

[ctx: Operator]
en: Redefine Equalizer Graphs
ja: イコライザーグラフを再評価

en: Redefine equalizer graphs
ja: イコライザーグラフを再評価します

en: Graphs
ja: グラフ数

en: Number of graphs
ja: グラフの数

en: Unique
ja: ユニーク

en: One unique graphical definition
ja: 唯一のグラフによる設定

en: Graphical definition in 2 sections
ja: 2セクションのグラフによる設定

en: Triplet
ja: トリプル

en: Graphical definition in 3 sections
ja: 3セクションのグラフによる設定

en: Name of modifier to redefine
ja: 再設定するモディファイア名

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
ja: ストリップモディファイア移動

en: Move modifier up and down in the stack
ja: スタック内のモディファイアーを上下に移動します

en: Name of modifier to remove
ja: 編集するモディファイア名

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
ja: ストリップモディファイアを削除

en: Remove a modifier from the strip
ja: ストリップからモディファイアーを除去します

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
ja: ストリップのトランスフォームをクリア

en: Reset image transformation to default value
ja: 画像のトランスフォームをデフォルト値に戻します

en: Property
ja: プロパティ

en: Strip transform property to be reset
ja: リセットするストリップトランスフォームプロパティ

en: Reset strip transform location
ja: ストリップの位置のトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform scale
ja: ストリップのスケールのトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform rotation
ja: ストリップの回転のトランスフォームをリセットします

en: Reset strip transform location, scale and rotation
ja: ストリップの位置・スケール・回転のトランスフォームをリセットします

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
ja: ストリップトランスフォームのフィット

en: Scale fit fit_method
ja: スケーリングする方法

en: Scale image so fits in preview
ja: 画像をプレビューに合わせます

en: Scale image so it fills preview completely
ja: プレビューの隙間が埋まるよう画像を拡大縮小します

en: Stretch image so it fills preview
ja: 画像を引き伸ばしてプレビューに合わせます

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
ja: ストリップを交換

en: Swap active strip with strip to the right or left
ja: アクティブストリップと右または左のストリップと交換します

en: Side of the strip to swap
ja: 交換するストリップの側

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
ja: シーケンサーデータを交換

en: Swap 2 sequencer strips
ja: 2つのシーケンサーストリップを交換します

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
ja: 入力を交換

en: Swap the first two inputs for the effect strip
ja: エフェクトストリップの最初の二つの入力を交換します

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
ja: ストリップをロック解除

en: Unlock strips so they can be transformed
ja: ストリップのロックを解除し，トランスフォーム可能にします

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
ja: ストリップのミュート解除

en: Unmute (un)selected strips
ja: (非)選択ストリップのミュートを解除します

en: Unmute unselected rather than selected strips
ja: 選択ではなく，非選択ストリップのミュートを解除します

en: View all the strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップをすべて表示

en: Zoom preview to fit in the area
ja: エリアに合うようプレビューをズーム

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
ja: ボーダーオフセットビュー

en: Set the boundaries of the border used for offset view
ja: オフセットビューに使用するボーダーを設定します

en: Zoom the sequencer on the selected strips
ja: 選択中のストリップにシーケンサーをズーム

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
ja: シーケンサーの表示ズーム比

en: Change zoom ratio of sequencer preview
ja: シーケンサープレビューのズーム率の変更

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
ja: アニメーションキャッシュ更新

en: Update the audio animation cache
ja: 音声アニメーションのキャッシュを更新

[ctx: Operator]
en: Mixdown
ja: ミックスダウン

en: Mix the scene's audio to a sound file
ja: シーンの音声をサウンドファイルにミックスします

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
ja: サンプル精度，アニメーションデータにとって重要(値が低いと精度向上)

en: Bitrate in kbit/s
ja: ビットレート(kbit/s)

en: Advanced Audio Coding
ja: AAC (先進的音響符号化)

en: Dolby Digital ATRAC 3
ja: ドルビーデジタルATRAC 3

en: Free Lossless Audio Codec
ja: FLAC (フリーでロスレスなオーディオコーデック)

en: MPEG-2 Audio Layer III
ja: MPEG-2 Audio Layer III(MP3)

en: Pulse Code Modulation (RAW)
ja: PCM (RAW)

en: File format
ja: ファイル形式

en: Xiph.Org Ogg Container
ja: Xiph.Org Oggコンテナー

en: Waveform Audio File Format
ja: WAVE (波形オーディオファイル形式)

en: Sample format
ja: サンプリングフォーマット

en: 8-bit unsigned
ja: 符号なし8ビット

en: 16-bit signed
ja: 符号付き16ビット

en: 24-bit signed
ja: 符号付き24ビット

en: 32-bit signed
ja: 符号付き32ビット

en: 32-bit floating-point
ja: 32ビット浮動小数点数

en: 64-bit floating-point
ja: 64ビット浮動小数点数

en: Split channels
ja: チャンネルを分割

en: Each channel will be rendered into a mono file
ja: 各チャンネルがモノラルファイルにレンダリングされます

[ctx: Operator]
en: Open Sound
ja: 音声を開く

en: Load a sound file
ja: 音声ファイルを読み込みます

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
ja: 音声をモノで開く

en: Load a sound file as mono
ja: 音声ファイルをモノラルとして読み込みます

en: Mixdown the sound to mono
ja: 音声がモノラルにミックスされます

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
ja: 音声をパック

en: Pack the sound into the current blend file
ja: 現在のBlenderファイルに音声ファイルを添付します

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
ja: 音声をパック解除

en: Unpack the sound to the samples filename
ja: 音声を取得したファイル名でパック解除します

en: Sound Name
ja: 音声名

en: Sound data-block name to unpack
ja: パック解除する音声データブロック名

[ctx: Operator]
en: Update Animation
ja: アニメーション更新

en: Update animation flags
ja: アニメーションフラグを更新します

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
ja: 行フィルターを追加

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
ja: 表示中のデータから行を削除するフィルターを追加します

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
ja: 表示データソースを変更

en: Change visible data source in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内の表示データソースを変更します

en: Attribute Domain Type
ja: 属性ドメインタイプ

en: Component Type
ja: 成分タイプ

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
ja: 行フィルターを削除

en: Remove a row filter from the rules
ja: 検索ルールから行フィルターを削除します

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
ja: 固定切り替え

en: Turn on or off pinning
ja: 固定をON/OFFします

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
ja: サーフェス円を追加

en: Construct a Nurbs surface Circle
ja: NURBSサーフェス円を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
ja: サーフェス曲線を追加

en: Construct a Nurbs surface Curve
ja: NURBSサーフェス曲線を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
ja: サーフェス円柱を追加

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
ja: NURBSサーフェス円柱を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
ja: サーフェス球を追加

en: Construct a Nurbs surface Sphere
ja: NURBSサーフェス球を作成します

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
ja: サーフェスパッチを追加

en: Construct a Nurbs surface Patch
ja: NURBSサーフェスパッチを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
ja: サーフェストーラスを追加

en: Construct a Nurbs surface Torus
ja: NURBSサーフェストーラスを作成します

[ctx: Operator]
en: New Texture
ja: 新規テクスチャ

en: Add a new texture
ja: 新しいテクスチャを追加します

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
ja: テクスチャスロット設定をコピー

en: Copy the material texture settings and nodes
ja: マテリアルのテクスチャ設定とノードをコピーします

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
ja: テクスチャスロットを移動

en: Move texture slots up and down
ja: テクスチャスロットを上下に移動します

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
ja: テクスチャスロット設定を貼り付け

en: Copy the texture settings and nodes
ja: テクスチャ設定とノードをコピー

[ctx: Operator]
en: Add Text Editor Preset
ja: テキストエディタープリセットを追加

en: Add or remove a Text Editor Preset
ja: テキストエディタープリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
ja: オートコンプリート

en: Show a list of used text in the open document
ja: オープンドキュメント内で使用されているテキストのリストを表示します

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
ja: コメントを切り替え

en: Add or remove comments
ja: コメントを追加・削除します

en: Toggle Comments
ja: コメントを切り替え

en: Comment
ja: コメント

en: Un-Comment
ja: コメント解除

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
ja: 空白を変換

en: Convert whitespaces by type
ja: 空白をタイプによって変換します

en: Type of whitespace to convert to
ja: 変換する空白のタイプ

en: To Spaces
ja: スペースに

en: To Tabs
ja: タブに

en: Set cursor position
ja: カーソル位置を設定します

[ctx: Operator]
en: Cut
ja: カット

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
ja: 行を複製

en: Duplicate the current line
ja: 現在の行を複製します

[ctx: Operator]
en: Find Next
ja: 次を検索

en: Find specified text
ja: 指定の文字列を検索します

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
ja: 選択の検索と設定

en: Find specified text and set as selected
ja: 選択中の文字列を検索文字列として設定します

en: Indent selected text
ja: 選択テキストをインデントします

[ctx: Operator]
en: Jump
ja: ジャンプ

en: Jump cursor to line
ja: 行にカーソルをジャンプします

en: Line number to jump to
ja: ジャンプ先の行番号

[ctx: Operator]
en: Jump to File at Point
ja: ファイルにジャンプ

en: Jump to a file for the text editor
ja: テキストエディターでファイルにジャンプします

en: Column
ja: 列

en: Column to jump to
ja: ジャンプ先の列

en: Line to jump to
ja: ジャンプ先の行番号

[ctx: Operator]
en: Line Number
ja: 行番号

en: The current line number
ja: 現在の行番号

[ctx: Operator]
en: Make Internal
ja: 内部データに変更

en: Make active text file internal
ja: アクティブテキストファイルを内部ファイルにします

en: File Top
ja: ファイル先頭

en: File Bottom
ja: ファイル末尾

[ctx: Operator]
en: Move Lines
ja: 行を移動

en: Move the currently selected line(s) up/down
ja: 現在の選択行を上下に移動します

[ctx: Operator]
en: New Text
ja: 新規テキスト

en: Create a new text data-block
ja: 新規テキストデータブロックを作成します

[ctx: Operator]
en: Open Text
ja: テキストを開く

en: Open a new text data-block
ja: 新規テキストデータブロックを開きます

en: Make Internal
ja: 内部データにします

en: Make text file internal after loading
ja: 読み込み後内部にテキストファイルを作成します

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
ja: 上書きを切り替え

en: Toggle overwrite while typing
ja: 入力中の上書きのON/OFF

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
ja: Pyコンストレイントを更新

en: Refresh all pyconstraints
ja: すべてのPyコンストレイントをリフレッシュ

[ctx: Operator]
en: Reload
ja: 再読み込み

en: Reload active text data-block from its file
ja: アクティブテキストデータブロックをファイルから再読み込みします

[ctx: Operator]
en: Replace
ja: 置き換え

en: Replace text with the specified text
ja: 文字列を指定の文字列で置き換えます

en: Replace All
ja: すべて置換

en: Replace all occurrences
ja: すべて置き換えます

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
ja: 置き換えと選択

en: Replace text with specified text and set as selected
ja: 指定の文字列で置き換え，選択状態にします

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
ja: 競合を解消

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
ja: 外部のテキストと同期できない時の衝突を解決します

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
ja: 内部と外部のテキストの違いを解決する方法

en: Ignore
ja: 無視

[ctx: Operator]
en: Run Script
ja: スクリプト実行

en: Run active script
ja: アクティブスクリプトを実行します

[ctx: Operator]
en: Save
ja: 保存

en: Save active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックを保存します

[ctx: Operator]
en: Save As
ja: 名前を付けて保存

en: Save active text file with options
ja: アクティブテキストファイルをオプションで保存します

[ctx: Operator]
en: Scroll
ja: スクロール

en: Number of lines to scroll
ja: スクロールする行数

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
ja: スクロールバー

[ctx: Operator]
en: Select Line
ja: 行を選択

en: Select text by line
ja: 行でテキストを選択します

en: Set text selection
ja: テキストの選択範囲を設定します

[ctx: Operator]
en: Find
ja: 検索

en: Start searching text
ja: 文字列の検索を開始します

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
ja: 3Dオブジェクト化

en: Create 3D text object from active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックから3Dテキストオブジェクトを作成します

en: Split Lines
ja: 辺分割

en: Create one object per line in the text
ja: テキストの行ごとにオブジェクトを作成します

en: Unindent selected text
ja: 選択テキストのインデントを解除します

en: Unlink active text data-block
ja: アクティブテキストデータブロックをリンク解除します

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
ja: Bボーンの拡大縮小

en: Scale selected bendy bones display size
ja: 選択中のベンディボーンの表示サイズを拡大縮小します

en: Constraint Axis
ja: 軸を制限

en: Matrix Orientation
ja: 行列の座標系

en: Transformation orientation
ja: トランスフォームの座標系

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
ja: 3Dカーソルとマウスの間で選択中のアイテムを曲げます

en: Center Override
ja: 原点をオーバーライド

en: Force using this center value (when set)
ja: （セット時に）この原点値を強制的に使用します

en: Edit Grease Pencil
ja: グリースペンシル編集

en: Edit selected Grease Pencil strokes
ja: 選択中のグリースペンシルストロークを編集します

en: Use Snapping Options
ja: スナップのオプションを使用

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
ja: 座標軸の向きを作成

en: Create transformation orientation from selection
ja: 選択からトランスフォーム軸の向きを生成します

en: Name of the new custom orientation
ja: 新規カスタム座標系の名前

en: Overwrite Previous
ja: 以前の物を上書き

en: Overwrite previously created orientation with same name
ja: 同じ名前で以前に作成された方を上書きします

en: Use After Creation
ja: 作成後に使用

en: Select orientation after its creation
ja: 作成後に向きを選択します

en: Use View
ja: ビューを使用

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
ja: 新しい座標系を作成するのにアクティブオブジェクトではなく，現在のビューを使用します

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
ja: 方向を削除

en: Delete transformation orientation
ja: トランスフォームの方向を削除

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
ja: 辺のベベルウェイト

en: Change the bevel weight of edges
ja: 辺のベベルウェイトを変更します

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
ja: 辺のクリース

en: Change the crease of edges
ja: 辺のクリースの変更

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
ja: 辺をスライド

en: Transform Navigation with Alt
ja: [Alt]でトランスフォームナビゲーション

en: Correct UVs
ja: UVを補正

en: Correct UV coordinates when transforming
ja: トランスフォーム時のUV座標を補正します

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
ja: 均等モードがアクティブな時，二つの隣接する辺ループの間を反転します

en: Single Side
ja: シングルスライド

en: Snap to Elements
ja: スナップする要素

en: Snap to increments
ja: 増分にスナップ

en: Snap to vertices
ja: 頂点にスナップ

en: Snap to edges
ja: 辺にスナップ

en: Snap by projecting onto faces
ja: 面上に投影してスナップします

en: Snap to volume
ja: ボリュームにスナップ

en: Edge Center
ja: 辺の中心

en: Snap to the middle of edges
ja: 辺の中心にスナップします

en: Edge Perpendicular
ja: 辺と直交する点

en: Snap to the nearest point on an edge
ja: 辺上の一番近い点にスナップします

en: Face Project
ja: 面に投影

en: Face Nearest
ja: 面上の最近点

en: Snap to nearest point on faces
ja: 面上の一番近い点にスナップします

en: Snap With
ja: スナップ方法

en: Snap closest point onto target
ja: ターゲットの一番近い点にスナップ

en: Snap transformation center onto target
ja: ターゲット上のトランスフォーム原点にスナップ

en: Snap median onto target
ja: ターゲット上の中点にスナップ

en: Snap active onto target
ja: アクティブな要素をターゲットにスナップ

en: Clamp within the edge extents
ja: 辺の範囲に制限します

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
ja: 辺ループを，隣り合う辺ループの形状にマッチするようにします

en: Target: Include Edit
ja: ターゲット：編集中を含む

en: Target: Include Non-Edited
ja: ターゲット：非編集中を含む

en: Project Individual Elements
ja: 個々の要素を投影

en: Target: Exclude Non-Selectable
ja: ターゲット：選択不可を除く

en: Target: Include Active
ja: ターゲット：アクティブを含む

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
ja: ギズモからトランスフォーム

en: Mirror selected items around one or more axes
ja: 選択されたアイテムを一つ以上の軸でミラー反転します

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
ja: 押す/引く

en: Push/Pull selected items
ja: 選択中のアイテムを押し/引きます

[ctx: Operator]
en: Resize
ja: 拡大縮小

en: Scale (resize) selected items
ja: 選択したアイテムのサイズを変更します

en: Mouse Directional Constraint
ja: マウスの移動方向で制限

en: Remove on Cancel
ja: キャンセル時に削除

en: Remove elements on cancel
ja: 要素をキャンセル時に削除します

en: Edit Texture Space
ja: テクスチャ空間を編集

en: Edit object data texture space
ja: オブジェクトのテクスチャ空間を編集します

en: Duplicated Keyframes
ja: キーフレームを複製

en: Transform duplicated keyframes
ja: キーフレームをコピーして移動します

[ctx: Operator]
en: Rotate
ja: 回転

en: Rotate selected items
ja: 選択したアイテムを回転します

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
ja: 法線を回転

en: Rotate split normal of selected items
ja: 選択したアイテムの分割法線を回転します

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
ja: 方向を選択

en: Select transformation orientation
ja: トランスフォームする方向を選択します

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
ja: シーケンスをスライド

en: Edge Pan
ja: エッジパン

en: Enable edge panning in 2D view
ja: 2Dビューでエッジパンを有効にします

[ctx: Operator]
en: Shear
ja: せん断

en: Shear selected items along the given axis
ja: 指定の軸に沿って選択中のアイテムをせん断します

en: Axis Ortho
ja: 平行の軸

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
ja: 収縮/膨張

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
ja: スキンリサイズ

en: Scale selected vertices' skin radii
ja: 選択中の頂点のスキン範囲の大きさを変更します

[ctx: Operator]
en: Tilt
ja: 傾き

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
ja: 3Dカーブの選択中の制御頂点を傾けます

[ctx: Operator]
en: To Sphere
ja: 球状に変形

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
ja: 選択アイテムを形状の中点を中心とした球状の外側に移動します

[ctx: Operator]
en: Trackball
ja: トラックボール

en: Trackball style rotation of selected items
ja: 選択されたアイテムの周りをトラックボールのように回転

[ctx: Operator]
en: Transform
ja: トランスフォーム

en: Align with Point Normal
ja: 頂点の法線に揃える

en: Auto Merge & Split
ja: 自動マージと分割

en: Forces the use of Auto Merge and Split
ja: 強制的に「自動マージと分割」を使用します

en: Values
ja: 値

[ctx: Operator]
en: Move
ja: 移動

en: Transform Cursor
ja: カーソルを移動

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
ja: 頂点クリース

en: Change the crease of vertices
ja: 頂点のクリースの変更

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
ja: 頂点スライド

en: Slide a vertex along a mesh
ja: メッシュに沿って頂点をスライドします

[ctx: Operator]
en: Randomize
ja: ランダム化

en: Randomize vertices
ja: 頂点をランダム化します

en: Align offset direction to normals
ja: オフセットの方向を法線で揃えます

en: Distance to offset
ja: オフセットの距離

en: Increase for uniform offset distance
ja: オフセットの距離を均一に増加します

[ctx: Operator]
en: Warp
ja: 湾曲

en: Warp vertices around the cursor
ja: 頂点をカーソルを中心に曲げます

en: Offset Angle
ja: オフセット角度

en: Angle to use as the basis for warping
ja: 曲げる基本となる角度

en: Warp Angle
ja: 湾曲角度

en: Amount to warp about the cursor
ja: カーソル中心に曲げる量

[ctx: Operator]
en: Add Entry
ja: エントリを追加

en: Add an entry to the list after the current active item
ja: 現在のアクティブアイテムのリストの後ろにエントリを追加します

[ctx: Operator]
en: Move Entry
ja: エントリを移動

en: Move an entry in the list up or down
ja: リスト中のエントリを上下に移動します

en: UP
ja: 上

en: DOWN
ja: 下

[ctx: Operator]
en: Remove Selected Entry
ja: 選択エントリを削除

en: Remove the selected entry from the list
ja: 選択中のエントリをリストから削除します

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
ja: 値をデフォルトに設定

en: Set this property's current value as the new default
ja: このプロパティの現在の値を新しいデフォルトとして設定します

[ctx: Operator]
en: Press Button
ja: ボタンを押す

en: Presses active button
ja: アクティブボタンを押します

en: Skip Depressed
ja: 押してスキップ

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
ja: ボタンの文字列をクリア

en: Unsets the text of the active button
ja: アクティブボタンのテキストを未設定にします

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
ja: 新規ドライバーとしてコピー

en: Create a new driver with this property as input, and copy it to the internal clipboard. Use Paste Driver to add it to the target property, or Paste Driver Variables to extend an existing driver
ja: このプロパティを入力にした新規ドライバーを作成し，内部クリップボードにコピーします．
    「ドライバーを貼り付け」でターゲットプロパティに追加
    「ドライバー変数を貼り付け」で既存のドライバーを拡張できます

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
ja: データパスをコピー

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
ja: このプロパティのRNAデータパスをクリップボードにコピーします

en: Copy full data path
ja: データのフルパスをコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
ja: Pythonコマンドをコピー

en: Copy the Python command matching this button
ja: このボタンに適合する Python コマンドをコピーします

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
ja: 選択にコピー

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
ja: アクティブアイテムのプロパティの値を，選択中の全アイテムの同じプロパティにコピーします（同じプロパティが存在する場合）

en: Copy to selected all elements of the array
ja: 配列の選択中の全要素にコピーします

[ctx: Operator]
en: Drop Color
ja: 色をドロップ

en: Drop colors to buttons
ja: ボタンに色をドロップします

en: Source color
ja: ソースカラー

en: Gamma Corrected
ja: ガンマ補正済

en: The source color is gamma corrected
ja: ガンマ補正済のソースカラー

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
ja: マテリアルスロットにマテリアルをドロップ

en: Drag material to Material slots in Properties
ja: プロパティ内のマテリアルスロットにマテリアルをドロップします

[ctx: Operator]
en: Drop Name
ja: 名前をドロップ

en: Drop name to button
ja: ボタンに名前をドロップします

en: The string value to drop into the button
ja: ボタンにドロップする文字列

[ctx: Operator]
en: Edit Source
ja: ソースを編集

en: Edit UI source code of the active button
ja: アクティブボタンのUIのソースコードを編集

[ctx: Operator]
en: Edit Translation
ja: 翻訳の編集

en: Translate the label and tooltip of the given property
ja: 与えられたプロパティのラベルとツールチップを翻訳します

en: Label of the control
ja: このコントロールのラベル

en: Flags about the label of the button
ja: ボタンのラベルに関するフラグ

en: Message is marked as fuzzy in po file
ja: poファイル内でfuzzyがマークされているメッセージ

en: Some error occurred with this message
ja: このメッセージで何らかのエラーが発生

en: Tip of the control
ja: コントロールのTIP

en: Flags about the tip of the button
ja: ボタンのTipに関するフラグ

en: Remove all local translation files, to be able to use the system ones again
ja: ローカルの翻訳ファイルをすべて削除し，再びシステムの物が使用できるようにします

en: Label of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールアイテムの列挙アイテムのラベル

en: Flags about the RNA enum item label of the button
ja: ボタンのRNA列挙アイテムラベルについてのフラグ

en: Tip of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールの列挙アイテムのチップ

en: Flags about the RNA enum item tip of the button
ja: ボタンのRNA列挙アイテムチップについてのフラグ

en: Current (translated) language
ja: 現在の(ローカライズされた)言語

en: Original label of the control
ja: そのコントロールの元のラベル

en: Original tip of the control
ja: そのコントロールの元の Tip

en: Original label of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールのアイテム一覧の元のラベル

en: Original tip of the enum item of the control, if any
ja: あればコントロールの列挙アイテムの元チップ

en: Original RNA-defined label of the control, if any
ja: あればコントロールの元 RNA 定義ラベル

en: Original RNA-defined tip of the control, if any
ja: あればコントロールの元 RNA 定義チップ

en: Path to the matching po file
ja: 適合する po ファイルへのパス

en: RNA context for label
ja: ラベルの RNA コンテクスト

en: Identifier of the RNA enum item, if any
ja: あれば RNA 列挙アイテムの ID

en: RNA-defined label of the control, if any
ja: あればそのコントロールの RNA で定義されたラベル

en: Flags about the RNA-defined label of the button
ja: ボタンの RNA 定義ラベルについてのフラグ

en: Identifier of the RNA property, if any
ja: あれば RNA プロパティの識別子

en: Identifier of the RNA struct, if any
ja: あれば RNA 構造体ID

en: RNA-defined tip of the control, if any
ja: あればこのコントロールの RNA 定義のチップ

en: Flags about the RNA-defined tip of the button
ja: RNA で定義されたボタンの Tip についてのフラグ

en: Stats from opened po
ja: 開いた po の状態

en: Try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ja: mo ファイルのリビルドと，Blender の UI の更新を試みます

en: Update po file, try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ja: po ファイルを更新し，mo ファイルのリビルドと，Blender の UI のリフレッシュを試みます

en: Edit i18n in current language for the active button
ja: 現在の言語でアクティブボタンの i18n を編集

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
ja: スポイト

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
ja: Blenderのウィンドウから色を取得し，プロパティに格納します

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
ja: カラーバンドのスポイト

en: Sample a color band
ja: カラーバンド全体の色を取得します

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
ja: カラーバンドのスポイト（ポイント）

en: Point-sample a color band
ja: カラーバンドのカラーストップの色を取得します

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
ja: 深度スポイト

en: Sample depth from the 3D view
ja: 3Dビューから深度情報を取得します

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
ja: ドライバースポイト

en: Pick a property to use as a driver target
ja: ドライバーのターゲット用にプロパティを取得します

en: Mapping Type
ja: マッピングタイプ

en: Method used to match target and driven properties
ja: ターゲットとドライバーが処理するプロパティをマッチするのに使用する方法

en: All from Target
ja: ターゲットのすべて

en: Drive all components of this property using the target picked
ja: このプロパティの全成分を，取得したターゲットを使用して処理します

en: Single from Target
ja: ターゲット中の一つ

en: Drive this component of this property using the target picked
ja: このプロパティのこの成分を，ターゲットを使用して処理します

en: Match Indices
ja: インデックスマッチ

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
ja: 適合する要素の各ペアにドライバーを作成します

en: Manually Create Later
ja: 後で手動設定

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
ja: ターゲットを割り当てずに全プロパティのドライバーを作成します

en: Manually Create Later (Single)
ja: 後で手動設定(シングル)

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
ja: このプロパティのみドライバーを作成し，ターゲットには何も設定しません

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
ja: グリースペンシルスポイト

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
ja: Blender ウィンドウから色を取得し，グリースペンシルマテリアルを作成します

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
ja: データブロックスポイト

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
ja: 3Dビューからデータブロックを拾い，プロパティに格納します

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
ja: I18nアドオンエクスポート

en: Export given add-on's translation data as PO files
ja: 与えられたアドオンの翻訳データをPOファイルとしてエクスポートします

en: Add-on to process
ja: 処理するアドオン

en: Export POT
ja: POTをエクスポート

en: Export (generate) a POT file too
ja: POTファイルもエクスポート(生成)します

en: Update Existing
ja: 現存を更新

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
ja: 可能なら現存のpoファイルを上書きではなく更新します

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
ja: I18nアドオンインポート

en: Import given add-on's translation data from PO files
ja: 与えられたアドオンの翻訳データをPOファイルからインポートします

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
ja: I18n アドオン更新

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
ja: module_name を設定した後で与えられたオペレーターを実行するラッパーオペレーター

en: Operator Name
ja: オペレーター名

en: Name (id) of the operator to invoke
ja: 呼び出すオペレーター名(ID)

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
ja: アドオンの(ソースコード内のタプルとしてある)翻訳データを更新します

[ctx: Operator]
en: Clean up I18n Work Repo
ja: I18nワークレポジトリをクリア

en: Clean up i18n working repository (po files)
ja: i18n ワーキングレポジトリ（po ファイル）をクリーンアップします

[ctx: Operator]
en: Edit Translation Update Mo
ja: 翻訳を更新したMOを編集

en: Try to "compile" given po file into relevant blender.mo file
ja: 与えられたpoファイルを該当のblender.moファイルに「コンパイル」します

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
ja: i18n 読込設定

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
ja: 翻訳文字列をPersistent JSONファイルから読み込みます

en: Path to the saved settings file
ja: 保存済の設定ファイルへのパス

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
ja: i18n 保存設定

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
ja: 翻訳設定をPersistent JSONファイルに保存します

[ctx: Operator]
en: Update I18n Blender Repo
ja: BlenderのI18nリポジトリを更新

en: Update i18n data (po files) in Blender source code repository
ja: Blender ソースコードリポジトリ内の i18n データ（po ファイル）を更新します

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
ja: I18n更新設定の初期化

en: Init settings for i18n files update operators
ja: i18n ファイル更新オペレーターの設定を初期化します

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
ja: I18n更新の言語選択の初期化

en: (De)select (or invert selection of) all languages for i18n files update operators
ja: i18n ファイル更新オペレーターのすべての言語を選択(解除)，または選択を反転します

en: Invert Selection
ja: 選択を反転

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
ja: 選択を反転します（True時は「すべて選択」をオーバライド）

en: Select All
ja: すべて選択

en: Select all if True, else deselect all
ja: Trueなら全選択，違えばすべて選択解除します

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
ja: i18n の情報を更新

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
ja: 「i18n_info.txt」テキストデータブロックを作成または拡張します

[ctx: Operator]
en: Update I18n Work Repo
ja: I18nワークレポジトリを更新

en: Update i18n working repository (po files)
ja: i18n ワーキングリポジトリ（po ファイル）を更新します

en: Skip POT
ja: POTのスキップ

en: Skip POT file generation
ja: POTファイルの生成をスキップします

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
ja: ターゲットにジャンプ

en: Switch to the target object or bone
ja: ターゲットオブジェクトまたはボーンに切り替えます

[ctx: Operator]
en: List Filter
ja: リストフィルター

en: Start entering filter text for the list in focus
ja: フォーカス中のリストのフィルターテキストの入力を開始します

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
ja: 選択中のローカルオーバーライドを削除し，可能ならリンク中のデータブロックのユーザーに再リンクし，無理ならリセット後，編集不可とマークします

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
ja: 選択中のリンクデータブロックと，その依存の階層のローカルオーバーライドを作成します

en: Reset the selected local override to its linked reference values
ja: 選択中のローカルオーバーライドを，リンク中の参照の値でリセットします

[ctx: Operator]
en: Remove Override
ja: オーバーライドを削除

en: Remove an override operation
ja: 上書き処理を削除します

en: Reset to default values all elements of the array
ja: 配列のすべての要素をデフォルトの値にリセットします

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
ja: オーバーライドタイプを設定

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
ja: オーバーライド処理を作成，または現存の物のタイプを設定します

en: Type of override operation
ja: オーバーライド処理のタイプ

en: NoOp
ja: 無処理

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
ja: 「処理なし」．そのプロパティへのそれまでの影響に自動的にオーバーライドするのを防ぐための場所取り

en: Completely replace value from linked data by local one
ja: リンク中のデータの値をローカルの物で完全に置き換えます

en: Store difference to linked data value
ja: リンク中のデータの値との違いを格納します

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
ja: リンク中のデータの値への係数を格納します（スケールなどで便利です）

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
ja: 翻訳のリロード

en: Force a full reload of UI translation
ja: 強制的にUI翻訳をすべてリロードします

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
ja: デフォルトに戻す

en: Reset this property's value to its default value
ja: このプロパティを初期値にリセットします

[ctx: Operator]
en: Unset Property
ja: プロパティを未設定に

en: Clear the property and use default or generated value in operators
ja: プロパティをクリアし，デフォルト値またはオペレーターが生成した値を使用します

[ctx: Operator]
en: View Drop
ja: ビュードロップ

en: Drag and drop onto a data-set or item within the data-set
ja: データセット内のデータセットやアイテム上にドラッグアンドドロップします

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
ja: ビューアイテムをリネーム

en: Rename the active item in the data-set view
ja: データセットビュー内のアクティブアイテムの名前を変更します

[ctx: Operator]
en: View Filter
ja: ビューフィルター

en: Start entering filter text for the data-set in focus
ja: フォーカス中のデータセットのフィルターテキストの入力を開始します

[ctx: Operator]
en: Align
ja: 整列

en: Aligns selected UV vertices on a line
ja: 選択中の UV 頂点を一直線に揃えます

en: Axis to align UV locations on
ja: UV の位置を揃える軸

en: Straighten
ja: 直線で整列

en: Align UV vertices along the line defined by the endpoints
ja: 両端を結ぶ直線に UV を揃えます

en: Straighten X
ja: 直線で整列（X）

en: Align UV vertices, moving them horizontally to the line defined by the endpoints
ja: 両端を結ぶ直線上に UV を水平移動します

en: Straighten Y
ja: 直線で整列（Y）

en: Align UV vertices, moving them vertically to the line defined by the endpoints
ja: 両端を結ぶ直線上に UV を垂直移動します

en: Align Auto
ja: 自動整列

en: Automatically choose the direction on which there is most alignment already
ja: すでに一番整列している方向を自動的に選択します

en: Align Vertically
ja: 垂直に整列

en: Align UV vertices on a vertical line
ja: UV 頂点を縦に揃えます

en: Align Horizontally
ja: 水平に整列

en: Align UV vertices on a horizontal line
ja: UV 頂点を横に揃えます

[ctx: Operator]
en: Align Rotation
ja: 回転を揃える

en: Align the UV island's rotation
ja: UV アイランドの回転を揃えます

en: Axis to align to
ja: 揃える対象の軸

en: Correct Aspect
ja: アスペクト比を補正

en: Take image aspect ratio into account
ja: 画像のアスペクト比を考慮します

en: Method to calculate rotation angle
ja: 回転角度の計算に使用する方法

en: Align from all edges
ja: すべての辺を基準に揃えます

en: Only selected edges
ja: 選択中の辺のみ

en: Align to Geometry axis
ja: 形状の軸に揃えます

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
ja: アイランドの大きさを平均化

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
ja: 各々のUVアイランドのサイズを3D空間での面積を元に平均化します

en: Scale U and V independently
ja: U と V を個別にスケーリングします

en: Reduce shear within islands
ja: アイランド内のせん断を減らします

[ctx: Operator]
en: Copy UVs
ja: UVをコピー

en: Copy selected UV vertices
ja: 選択中の UV 頂点をコピーします

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
ja: キューブ投影

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
ja: メッシュのUV頂点を立方体の6つの面に展開

en: Clip to Bounds
ja: 境界でクリッピング

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
ja: 展開後にUV座標を矩形に切り抜きます

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
ja: UV展開に画像のアスペクト比を考慮します

en: Cube Size
ja: 立方体サイズ

en: Size of the cube to project on
ja: 投影する立方体の大きさ

en: Scale to Bounds
ja: 境界に拡大縮小

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
ja: 展開後にUV座標を矩形に拡縮します

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
ja: 円筒状投影

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
ja: メッシュの UV 頂点を円柱状に投影します

en: How to determine rotation around the pole
ja: 極を中心に回転する方法を決定します

en: Polar ZX
ja: 極のZX

en: Polar 0 is X
ja: 極の０が X

en: Polar ZY
ja: 極のZY

en: Polar 0 is Y
ja: 極の０が Y

en: Direction of the sphere or cylinder
ja: 球または円筒の方向

en: View on Equator
ja: ビューを赤道に

en: 3D view is on the equator
ja: 3Dビューを赤道とします

en: View on Poles
ja: ビューを極に

en: 3D view is on the poles
ja: 3Dビューを極とします

en: Align to Object
ja: オブジェクトで揃える

en: Align according to object transform
ja: オブジェクトトランスフォームに従い揃えます

en: Pole
ja: 極

en: How to handle faces at the poles
ja: 極で面を処理する方法

en: UVs are pinched at the poles
ja: UV を極でつまみます

en: UVs are fanned at the poles
ja: UV を極で扇状に展開します

en: Radius of the sphere or cylinder
ja: 球または円筒の半径

en: Preserve Seams
ja: シームを維持

en: Separate projections by islands isolated by seams
ja: シームで分割したアイランドで投影を分離します

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
ja: UV配置をエクスポート

en: Export UV layout to file
ja: UV配置をファイルにエクスポートします

en: All UVs
ja: すべてのUV

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
ja: (可視のものだけでなく)このメッシュの全てのUVをエクスポートします

en: File format to export the UV layout to
ja: UVレイアウトをエクスポートするファイルフォーマット

en: Export the UV layout to a vector SVG file
ja: UV レイアウトをベクター SVG ファイルにエクスポート

en: Encapsulated PostScript (.eps)
ja: Encapsulate PostScript (.eps)

en: Export the UV layout to a vector EPS file
ja: UV レイアウトをベクター EPS ファイルにエクスポート

en: PNG Image (.png)
ja: PNG画像 (.png)

en: Export the UV layout to a bitmap image
ja: UV配置をビットマップ画像にエクスポートします

[ctx: Mesh]
en: Modified
ja: 変形後

en: Exports UVs from the modified mesh
ja: 変形されたメッシュから UV を出力

en: Fill Opacity
ja: フィルの不透明度

en: Set amount of opacity for exported UV layout
ja: エクスポートする UV レイアウトの透過度

en: Dimensions of the exported file
ja: エクスポートしたファイルの寸法

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
ja: アクティブ四角形面に追従

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
ja: アクティブな四角形面から続く面のループに沿ってUVを作成

en: Edge Length Mode
ja: 辺の長さモード

en: Method to space UV edge loops
ja: UVエッジループの間隔をあける方法

en: Space all UVs evenly
ja: 全てのUVを均等に空けます

en: Average space UVs edge length of each loop
ja: 各ループのUV辺の長さの平均スペース

en: Length Average
ja: 長さの平均

en: Hide (un)selected UV vertices
ja: (非)選択のUV頂点を隠します

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
ja: ライトマップパック

en: Pack each face's UVs into the UV bounds
ja: UV 境界内に各面の UV を詰め込みます

en: Pack Quality
ja: 梱包の品質

en: Quality of the packing. Higher values will be slower but waste less space
ja: 梱包の品質．大きな値で遅くなる代わりに無駄な空間が減ります

en: Selected Faces
ja: 選択した面

en: All Faces
ja: 全ての面

en: Size of the margin as a division of the UV
ja: UVを分割する余白サイズ

en: New UV Map
ja: 新規UVマップ

en: Create a new UV map for every mesh packed
ja: 詰め込んだ各メッシュに新規UVマップを作成します

en: Share Texture Space
ja: テクスチャ空間を共有

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
ja: 複数のオブジェクトでテクスチャ空間を共有し，全オブジェクトに１つの UV マップを割り当てます

en: Mark selected UV edges as seams
ja: 選択した UV エッジをシームとしてマークします

en: Clear Seams
ja: シームをクリア

en: Clear instead of marking seams
ja: シームをマークせずクリアします

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
ja: 最小ストレッチ

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
ja: 角度のリラックスによりUVが伸びるのを軽減します

en: Blend factor between stretch minimized and original
ja: オリジナルと最小ストレッチ間をブレンドする要素

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
ja: UV 展開前に仮想的に穴をふさぎ，重複の回避と対称の維持を向上します

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
ja: 繰り返す回数，０で無限に繰り返します

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
ja: アイランドを梱包

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
ja: できるだけ UV/UDIM 空間を埋められるよう，すべてのアイランドを変形します

en: Space between islands
ja: アイランドの間の空間

en: Margin Method
ja: マージンの処理方法

en: Scaled
ja: スケール

en: Use scale of existing UVs to multiply margin
ja: 既存の UV のスケールを使用し，マージンを乗算します

en: Just add the margin, ignoring any UV scale
ja: 単にマージンを追加し，UV のスケールは無視します

en: Fraction
ja: 小数部

en: Specify a precise fraction of final UV output
ja: 最終的な UV 出力の正確な割合を指定します

en: Merge Overlapping
ja: 重複を統合

en: Overlapping islands stick together
ja: 重複するアイランドを一緒にくっつけます

en: Lock Pinned Islands
ja: ピン留めアイランドをロック

en: Constrain islands containing any pinned UV's
ja: ピン留め UV を含むアイランドのトランスフォームを制限します

en: Pin Method
ja: ピン留め方法

en: Pinned islands won't rescale
ja: ピン留めアイランドのスケールを変更しません

en: Pinned islands won't rotate
ja: ピン留めアイランドを回転しません

en: Rotation and Scale
ja: 回転とスケール

en: Pinned islands will translate only
ja: ピン留めアイランドの移動のみ行います

en: Pinned islands are locked in place
ja: ピン留めアイランドの位置を固定します

en: Rotate islands to improve layout
ja: アイランドを回転しレイアウトを改善します

en: Rotation Method
ja: 回転の処理方法

en: Axis-aligned
ja: 軸で揃える

en: Rotated to a minimal rectangle, either vertical or horizontal
ja: 縦横のいずれかで最小の長方形になるよう回転します

en: Only 90 degree rotations are allowed
ja: 90度の回転のみ許可します

en: Any angle is allowed for rotation
ja: 自由な角度の回転を許可します

en: Scale islands to fill unit square
ja: 単位正方形を埋めるためアイランドをスケーリングします

en: Shape Method
ja: 形状の処理方法

en: Exact Shape (Concave)
ja: 正確な形状（凹型）

en: Uses exact geometry
ja: 正確な形状を使用します

en: Boundary Shape (Convex)
ja: 境界の形状（凸型）

en: Uses convex hull
ja: 凸包を使用します

en: Uses bounding boxes
ja: バウンディングボックスを使用します

en: Pack to
ja: 梱包の対象

en: Closest UDIM
ja: 一番近いUDIM

en: Pack islands to closest UDIM
ja: 一番近い UDIM にアイランドを梱包します

en: Active UDIM
ja: アクティブUDIM

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
ja: アクティブ UDIM 画像タイルまたは2Dカーソルの下の UDIM グリッドタイルにアイランドを梱包します

en: Original bounding box
ja: 元のバウンディングボックス

en: Pack to starting bounding box of islands
ja: 開始時のアイランドのバウンディングボックスに梱包します

[ctx: Operator]
en: Paste UVs
ja: UVを貼り付け

en: Paste selected UV vertices
ja: 選択中の UV 頂点を貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Pin
ja: ピン留め

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
ja: UV 展開処理中の，選択中の UV 頂点の固定を設定/クリアします

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
ja: 選択部分のピン留めをクリアします

en: Invert pinning for the selection instead of setting it
ja: 選択部分のピン留め状態を反転します

[ctx: Operator]
en: Project from View
ja: ビューから投影

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
ja: 現在の3Dビューの表示と同じようにメッシュ頂点をUV展開します

en: Camera Bounds
ja: カメラ境界

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
ja: カメラ領域にUVを解像度とアスペクト比を考慮して展開します

en: Use orthographic projection
ja: 平行投影を使用

en: Randomize the UV island's location, rotation, and scale
ja: UV アイランドの位置，回転，スケールをランダム化します

en: Maximum rotation
ja: 回転の最大角度

en: Use the same scale value for both axes
ja: 両軸に対して同じスケールの値を使用します

en: Randomize the rotation value
ja: 回転の値をランダム化します

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
ja: UVを距離でマージ

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
ja: それぞれの範囲内にある選択中のUV頂点を，お互い一緒に統合します

en: Maximum distance between welded vertices
ja: 統合する頂点間の最大距離

[ctx: Operator]
en: Reset
ja: リセット

en: Reset UV projection
ja: UV投影をリセット

en: Reveal all hidden UV vertices
ja: 非表示UV頂点をすべて再表示します

[ctx: Operator]
en: UV Rip
ja: UVリップ

en: Rip selected vertices or a selected region
ja: 選択中の頂点や領域を引き裂きます

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
ja: UVリップ移動

en: Unstitch UVs and move the result
ja: UV のスティッチを解除して移動します

en: UV Rip
ja: UVリップ

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
ja: アイランドによるシーム

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
ja: メッシュのシームをUV/画像エディターのアイランドの状態に従い設定します

en: Mark boundary edges as seams
ja: 境界辺をシームとしてマーク

en: Mark boundary edges as sharp
ja: 境界辺をシャープとしてマーク

en: Select UV vertices
ja: UV頂点を選択

en: Change selection of all UV vertices
ja: すべての UV 頂点を選択状態を変更します

en: Select UV vertices using box selection
ja: ボックス選択を使用して UV 頂点を選択します

en: Pinned
ja: ピン留め

en: Border select pinned UVs only
ja: ピン留め中の UV のみをボーダー選択します

en: Select UV vertices using circle selection
ja: 円形選択でUV頂点を選択

en: Select an edge ring of connected UV vertices
ja: つながった UV 頂点の辺リングを選択します

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
ja: 投げ縄UV選択

en: Select UVs using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してUVを選択します

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
ja: 各選択領域の境界にあるUV頂点を選択解除します

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ja: アクティブな UV マップにつながる UV 頂点をすべて選択します

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ja: マウスの下のつながった UV 頂点をすべて選択します

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
ja: リンクした UV 頂点を選択せずに非選択にします

en: Select a loop of connected UV vertices
ja: つながった UV 頂点のループを選択します

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
ja: UV選択モード

en: Change UV selection mode
ja: UV 選択モードを変更します

en: Island
ja: アイランド

en: Island selection mode
ja: アイランド選択モード

en: Select more UV vertices connected to initial selection
ja: 最初の選択部分につながる UV 頂点を追加で選択します

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
ja: 重複部分を選択

en: Select all UV faces which overlap each other
ja: 重なっている UV 面をすべて選択します

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
ja: ピン留めを選択

en: Select all pinned UV vertices
ja: ピン留め中の UV 頂点をすべて選択します

en: Select similar UVs by property types
ja: プロパティタイプで UV を類似選択します

[ctx: Mesh]
en: Pinned
ja: ピン留め

[ctx: Mesh]
en: Length 3D
ja: 長さ（3D）

[ctx: Mesh]
en: Area 3D
ja: 面積（3D）

[ctx: Mesh]
en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: Mesh]
en: Winding
ja: 面の向き

[ctx: Mesh]
en: Amount of Faces in Island
ja: アイランド内の面数

[ctx: Operator]
en: Select Split
ja: 分離部分を選択

en: Select only entirely selected faces
ja: 選択中の面の全体のみを選択します

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
ja: スマートUV投影

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
ja: メッシュオブジェクトの選択中の面を投影して展開します

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
ja: 低いと投影群が増え，高いと歪みが減ります

en: Area Weight
ja: 面積ウェイト

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
ja: 面積で投影のベクトルに重み付けします

en: Island Margin
ja: アイランドの余白

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
ja: 隣接したアイランドからのにじみを小さくするための余白

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
ja: カーソルにスナップ

en: Snap cursor to target type
ja: カーソルをターゲットのタイプでスナップします

en: Target to snap the selected UVs to
ja: 選択したUVをスナップさせる対象

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
ja: 選択にスナップ

en: Snap selected UV vertices to target type
ja: 選択中のUV頂点を目標の種類にスナップします

en: Cursor (Offset)
ja: カーソル(オフセット)

en: Adjacent Unselected
ja: 付近の非選択

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
ja: 球状投影

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
ja: メッシュのUV頂点を球上の曲面に投影します

[ctx: Operator]
en: Stitch
ja: スティッチ

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ja: 選択中の UV 頂点を距離でまとめます

en: Index of the active object
ja: アクティブオブジェクトのインデックス

en: Clear seams of stitched edges
ja: スティッチした辺のシームをクリア

en: Limit distance in normalized coordinates
ja: 正規化座標で距離を制限します

en: Snap at Midpoint
ja: 中点にスナップ

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
ja: 固定のアイランドの代わりに中間点でUVをスティッチします

en: Operation Mode
ja: 操作モード

en: Use vertex or edge stitching
ja: 頂点または辺のスティッチを使用します

en: Objects Selection Count
ja: オブジェクトの選択数

en: Snap Islands
ja: アイランドにスナップ

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
ja: アイランドも一緒にスナップします
    （辺のスティッチモードではアイランドの回転も）

en: Static Island
ja: 固定のアイランド

en: Island that stays in place when stitching islands
ja: スティッチ時に位置を固定しておくアイランド

en: Stored Operation Mode
ja: 格納済操作モード

en: Use Limit
ja: 範囲を制限

en: Stitch UVs within a specified limit distance
ja: 指定距離内のUVのみスティッチします

[ctx: Operator]
en: Unwrap
ja: 展開

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ja: 編集中のオブジェクトのメッシュを展開します

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
ja: 展開方法（通常アングルベースの方が等角よりもいい結果になりますが，若干遅くなります）

en: Use Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスを使用

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー適用後の頂点位置に UV をマップします

[ctx: Operator]
en: Weld
ja: 溶接

en: Weld selected UV vertices together
ja: 選択中の UV 頂点を統合します

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
ja: ビューエッジパン

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
ja: マウスを端でドラッグ中，ビューを平行移動します

en: Delta X
ja: デルタX

en: Delta Y
ja: デルタY

[ctx: Operator]
en: Reset View
ja: 表示リセット

en: Reset the view
ja: ビューをリセット

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
ja: スクロールダウン

en: Scroll the view down
ja: ビューを下にスクロール

en: Page
ja: ページ

en: Scroll down one page
ja: 1ページ下にスクロールします

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
ja: 左にスクロール

en: Scroll the view left
ja: ビューを左にスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
ja: 右にスクロール

en: Scroll the view right
ja: ビューを右にスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
ja: スクロールアップ

en: Scroll the view up
ja: ビューを上にスクロール

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
ja: スクロール有効化

en: Scroll view by mouse click and drag
ja: マウスクリックとドラッグでビューをスクロールします

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
ja: スムーズビュー2D

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
ja: 2Dビューズーム

en: Zoom Factor X
ja: X方向をズーム

en: Zoom Factor Y
ja: Y方向をズーム

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
ja: VRランドマークから新規カメラを作成

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
ja: 選択中のVRランドマークから，新規カメラを作成します

[ctx: Operator]
en: Add Background Image
ja: 下絵を追加

en: Add a new background image
ja: 新しい下絵を追加します

[ctx: Operator]
en: Remove Background Image
ja: 下絵を削除

en: Remove a background image from the 3D view
ja: 3Dビューポートから下絵を削除します

en: Background image index to remove
ja: 削除する下絵のインデックス

[ctx: Operator]
en: Select Menu
ja: 選択メニュー

en: Menu bone selection
ja: ボーン選択メニュー

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

en: Set camera view to active view
ja: 現在の視点でカメラ視点を設定します

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
ja: 選択をカメラにフレームイン

en: Move the camera so selected objects are framed
ja: 選択したオブジェクトがフレームに収まるようにカメラを移動します

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
ja: シーンカメラ → VRランドマーク

en: Position the scene camera at the selected landmark
ja: シーンカメラの位置を選択中のランドマークに置きます

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
ja: レンダー領域をクリアし，無効にします

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
ja: クリッピング領域

en: Set the view clipping region
ja: ビューのクリッピング領域を設定します

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
ja: オブジェクトをコピー

en: Copy the selected objects to the internal clipboard
ja: 選択中のオブジェクトを内部クリップボードにコピーします

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを設定

en: Set the location of the 3D cursor
ja: 3Dカーソル位置の設定

en: Preset viewpoint to use
ja: 使用するプリセットビュー

en: Leave orientation unchanged
ja: 方向を変更しません

en: Orient to the viewport
ja: ビューポートに向けます

en: Orient to the current transform setting
ja: 現在のトランスフォーム設定に適応させます

en: Match the surface normal
ja: サーフェスの法線に合わせます

en: Surface Project
ja: サーフェスに投影

en: Project onto the surface
ja: サーフェス上に投影します

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
ja: カーソル → VRランドマーク

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
ja: 3Dカーソルを選択中の VR ランドマークに移動します

[ctx: Operator]
en: Dolly View
ja: ドリービュー

en: Dolly in/out in the view
ja: ビューでドリーイン・アウト

en: Region Position X
ja: 領域のX座標

en: Region Position Y
ja: 領域のY座標

[ctx: Operator]
en: Drop World
ja: ワールドをドロップ

en: Drop a world into the scene
ja: シーンにワールドをドロップします

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
ja: 個別に押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
ja: 多様体を押し出し（法線方向）

en: Extrude manifold region along normals
ja: 多様体領域を法線方向に押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
ja: 法線に沿って押し出し

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
ja: 隣接する面と新しい形状の交差部分を溶解します

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
ja: 個々の法線に沿って押し出し

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
ja: フライナビゲーション

en: Interactively fly around the scene
ja: インタラクティブにシーンを飛行します

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
ja: プリミティブオブジェクトを追加

en: Interactively add an object
ja: インタラクティブにオブジェクトを追加します

en: The initial aspect setting
ja: 初期アスペクト比設定

en: Use an unconstrained aspect
ja: フリーのアスペクト比を使用します

en: Use a fixed 1:1 aspect
ja: 1:1の固定アスペクト比を使用します

en: The initial position for placement
ja: 配置の初期位置

en: Start placing the edge position
ja: 端から配置を開始します

en: Start placing the center position
ja: 中心の位置から配置を開始します

en: ICO Sphere
ja: ICO球

[ctx: Operator]
en: Local View
ja: ローカル表示

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ja: 選択したオブジェクトのみを表示し，視点の中央に配置します

en: Frame Selected
ja: 選択をフレームイン

en: Move the view to frame the selected objects
ja: 選択中のオブジェクトに視点を移動します

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
ja: ローカルビュービューから除外

en: Move selected objects out of local view
ja: 選択中のオブジェクトをローカルビューから出します

en: Move the view
ja: ビューを移動します

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
ja: ビューナビゲーション（ウォーク/フライ）

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
ja: シーン内をインタラクティブに移動します（ウォーク/フライ設定を使用）

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
ja: NDOF ビューのパンと回転

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
ja: 3Dマウスによりビューのパンと回転を行います

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
ja: NDOF ビューを周回

en: Orbit the view using the 3D mouse
ja: 3Dマウスを使用しビューを周回します

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
ja: NDOF ビュー周回とズーム

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
ja: 3Dマウスを使用しビューの周回とズームを行います

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
ja: NDOF ビューをパン

en: Pan the view with the 3D mouse
ja: 3Dマウスでビューを平行移動します

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
ja: アクティブオブジェクトをカメラに設定

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ja: アクティブオブジェクトをこのシーン/ビューのアクティブカメラにします

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
ja: オブジェクトモードメニュー

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
ja: オブジェクトを貼り付け

en: Paste objects from the internal clipboard
ja: 内部クリップボードからオブジェクトを貼り付けます

en: Put pasted objects in the active collection
ja: 貼り付けられたオブジェクトをアクティブコレクションに置きます

en: Select pasted objects
ja: 貼り付けられたオブジェクトを選択します

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
ja: レンダー領域を設定

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
ja: レンダリングする範囲を設定し，有効化します

[ctx: Operator]
en: Rotate View
ja: ビューを回転

en: Rotate the view
ja: ビューを回転します

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
ja: ルーラーを追加

en: Add ruler
ja: ルーラーを追加します

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
ja: ルーラーを削除

en: Select and activate item(s)
ja: アイテムを選択・アクティブ化します

en: Enumerate
ja: 列挙

en: List objects under the mouse (object mode only)
ja: マウス下のオブジェクト一覧（オブジェクトモードのみ）

en: Use object selection (edit mode only)
ja: オブジェクト選択を使用（編集モードのみ）

en: Select items using box selection
ja: ボックス選択を使用してアイテムを選択します

en: Select items using circle selection
ja: 円形の選択ツールを使用してアイテムを選択します

en: Select items using lasso selection
ja: 投げ縄選択を使用してアイテムを選択します

en: Menu object selection
ja: オブジェクト選択メニュー

en: Object Name
ja: オブジェクト名

[ctx: Operator]
en: Smooth View
ja: スムーズビュー

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
ja: カーソルをアクティブなものにスナップ

en: Snap 3D cursor to the active item
ja: 3Dカーソルをアクティブアイテムに移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
ja: カーソルをワールド原点にスナップ

en: Snap 3D cursor to the world origin
ja: 3Dカーソルをワールド原点に移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
ja: カーソルをグリッドにスナップ

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
ja: 3Dカーソルを最寄りのグリッドに移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
ja: カーソルを選択物にスナップ

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
ja: 3Dカーソルを選択した(複数の)アイテムの中心に移動します

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
ja: 選択物 → アクティブ

en: Snap selected item(s) to the active item
ja: 選択したアイテムをアクティブアイテムに移動します

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
ja: 選択したアイテムを3Dカーソルに移動します

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
ja: 全体，または各オブジェクト原点で選択がスナップされるかどうか

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
ja: 選択したアイテムを最寄りのグリッドに移動します

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
ja: MatCapを反転

en: Flip MatCap
ja: MatCapを反転します

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
ja: シェーディングタイプを切り替え

en: Toggle shading type in 3D viewport
ja: 3Dビューポートのシェーディングタイプを切り替えます

en: Shading type to toggle
ja: シェーディングタイプ

en: Toggle wireframe shading
ja: ワイヤーフレームシェーディングに切り替えます

en: Toggle solid shading
ja: ソリッドシェーディングに切り替えます

en: Material Preview
ja: マテリアルプレビュー

en: Toggle material preview shading
ja: マテリアルプレビューシェーディングに切り替えます

en: Toggle rendered shading
ja: レンダーシェーディングに切り替えます

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
ja: 透過表示を切り替え

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
ja: シーンの透過表示．アイテムを透過して選択できます

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
ja: トランスフォームギズモを設定

en: Set the current transform gizmo
ja: 現在のトランスフォームギズモを設定します

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
ja: カスタムVRランドマークを更新

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
ja: VR セッション内の現在のビューアーポーズの
    選択中のランドマークを更新します

en: View all objects in scene
ja: シーン内のすべてのオブジェクトを表示します

en: All Regions
ja: 全領域

en: View selected for all regions
ja: 全領域で選択物を表示します

[ctx: Operator]
en: View Axis
ja: ビュー軸

en: Use a preset viewpoint
ja: プリセットの視点を使用します

en: Align Active
ja: アクティブに揃える

en: Align to the active object's axis
ja: アクティブオブジェクトの軸に揃えます

en: Rotate relative to the current orientation
ja: 現在の方向に対し相対的に回転します

[ctx: View3D]
en: Left
ja: レフト（左）

en: View from the left
ja: 左からのビュー

[ctx: View3D]
en: Right
ja: ライト（右）

en: View from the right
ja: 右からのビュー

[ctx: View3D]
en: Bottom
ja: ボトム（下）

en: View from the bottom
ja: 下からのビュー

en: View from the top
ja: 上からのビュー

en: View from the front
ja: 前からのビュー

[ctx: View3D]
en: Back
ja: バック（後）

en: View from the back
ja: 後ろからのビュー

[ctx: Operator]
en: View Camera
ja: カメラビュー

en: Toggle the camera view
ja: カメラビューを切り替えます

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
ja: カメラの境界に収める

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
ja: カメラビューを中心に移動し，境界に合わせてリサイズします

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
ja: ビュー注視の中心

en: Center the view lock offset
ja: ビュー注視の中心のオフセット

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
ja: マウス位置を視点の中心に

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
ja: マウスカーソル下のZ深度の位置をビューの中央にします

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
ja: ビューの注視のクリア

en: Clear all view locking
ja: すべてのビューの注視をクリア

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
ja: アクティブに注視

en: Lock the view to the active object/bone
ja: アクティブオブジェクト/ボーンにビューを注視します

[ctx: Operator]
en: View Orbit
ja: 周回ビュー

en: Orbit the view
ja: ビューを周回します

en: Orbit
ja: 周回

en: Direction of View Orbit
ja: ビュー周回方向

en: Orbit Left
ja: 左に回転

en: Orbit the view around to the left
ja: ビューを左に周回します

en: Orbit Right
ja: 右に回転

en: Orbit the view around to the right
ja: ビューを右に周回します

en: Orbit Up
ja: 上に回転

en: Orbit the view up
ja: ビューを上に周回します

en: Orbit Down
ja: 下に回転

en: Orbit the view down
ja: ビューを下に周回します

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
ja: ビューをパン

en: Pan the view in a given direction
ja: 与えられた方向にビューを平行移動します

en: Pan
ja: パン

en: Direction of View Pan
ja: ビューが平行移動する方向

en: Pan Left
ja: 左に移動

en: Pan the view to the left
ja: ビューを左に平行移動します

en: Pan Right
ja: 右に移動

en: Pan the view to the right
ja: ビューを右に平行移動します

en: Pan Up
ja: 上に移動

en: Pan the view up
ja: ビューを上に平行移動します

en: Pan Down
ja: 下に移動

en: Pan the view down
ja: ビューを下に平行移動します

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
ja: ビューの透視投影/平行投影

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
ja: 現在のビューの透視/平行投影を切り替えます

[ctx: Operator]
en: View Roll
ja: ビューをロール

en: Roll the view
ja: ビューをロールします

en: Roll Angle Source
ja: ロール角度の計算方法

en: How roll angle is calculated
ja: ロール角度の計算方法

en: Roll Angle
ja: ロール角度

en: Roll the view using an angle value
ja: 角度値を使用し，ビューをロールします

en: Roll Left
ja: 左にロール

en: Roll the view around to the left
ja: ビューを左に周回します

en: Roll Right
ja: 右にロール

en: Roll the view around to the right
ja: ビューを右に周回します

en: Move the view to the selection center
ja: 選択の中心に視点を移動します

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
ja: セッションのカメラとVRランドマークを追加

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
ja: 実行中の VR セッションのビューアーポーズから
    新規カメラと VR ランドマークを追加・選択します

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
ja: アクティブVRランドマーク

en: Change to the selected VR landmark from the list
ja: リスト中の VR ランドマークを選択します

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
ja: VRランドマークを追加

en: Add a new VR landmark to the list and select it
ja: 新規 VR ランドマークをリストに追加・選択します

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
ja: VRランドマークを追加（カメラ使用）

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
ja: アクティブなカメラオブジェクトから
    新規 VR ランドマークをリストに追加・選択します

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
ja: VRランドマークを追加（セッション使用）

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
ja: 実行中の VR セッションのビューアーポーズから
    VR ランドマークをリストに追加・選択します

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
ja: VRランドマークを削除

en: Delete the selected VR landmark from the list
ja: 選択中の VR ランドマークをリストから削除します

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
ja: ウォークナビゲーション

en: Interactively walk around the scene
ja: インタラクティブにシーンを歩行します

en: Zoom in/out in the view
ja: ビューのズームイン・アウト

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
ja: 境界内の一番近いオブジェクトにビューをズームインします

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
ja: カメラを等倍にズーム

en: Match the camera to 1:1 to the render output
ja: レンダリング出力と1:1で対応するカメラ

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
ja: Alembicをエクスポート

en: Export current scene in an Alembic archive
ja: 現在のシーンを Alembic アーカイブでエクスポートします

en: Apply Subdivision Surface
ja: サブディビジョンサーフェスを適用

en: Export subdivision surfaces as meshes
ja: サブディビジョンサーフェスをメッシュとしてエクスポートします

en: Run as Background Job
ja: バックグラウンドジョブとして実行

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ja: 有効時はバックグラウンドでインポートを実行し，無効時はインポート中に Blender を止めます．
    （このオプションは廃止予定です．フォアグラウンドでの実行時は，このオペレーターを「EXECUTE」，バックグラウンドジョブとしての実行時は「INVOKE」してください）

en: Curves as Mesh
ja: カーブをメッシュ化

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
ja: カーブとNURBSサーフェスをメッシュとしてエクスポートします

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
ja: エクスポートの最終フレーム．現在のシーンの最終フレームを採るにはデフォルト値を使用してください

en: Use Settings for
ja: 使用する設定

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
ja: オブジェクトの可視性やモディファイアー設定などの
    ビューポートとレンダリング用のどちらの設定を使用するか

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
ja: レンダー用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
ja: ビューポート用設定をオブジェクトの可視性やモディファイアー設定などに使用します

en: Export Custom Properties
ja: カスタムプロパティをエクスポート

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
ja: カスタムプロパティを Alembic の .userProperties にエクスポートします

en: Export Hair
ja: ヘアーをエクスポート

en: Exports hair particle systems as animated curves
ja: ヘアーパーティクルシステムをアニメ付きカーブとしてエクスポートします

en: Export Particles
ja: パーティクルをエクスポート

en: Exports non-hair particle systems
ja: ヘアー以外のパーティクルシステムをエクスポートします

en: Export per face shading group assignments
ja: 面毎のシェーディンググループ割り当てをエクスポートします

en: Flatten Hierarchy
ja: 階層を平坦化

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
ja: オブジェクトの親子関係を維持しません

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
ja: ワールド原点に対しオブジェクトを拡大または縮小する値

en: Geometry Samples
ja: ジオメトリサンプル数

en: Number of times per frame object data are sampled
ja: フレーム毎にオブジェクトデータをサンプリングする回数

en: Export normals
ja: 法線をエクスポート

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
ja: メッシュのデフォーム前の頂点座標をエクスポートします

en: Export UVs with packed island
ja: アイランドを梱包してUVをエクスポートします

en: Selected Objects Only
ja: 選択したオブジェクトのみ

en: Export only selected objects
ja: 選択したオブジェクトだけをエクスポートします

en: Shutter Close
ja: シャッター閉鎖

en: Time at which the shutter is closed
ja: シャッターを閉じる時間

en: Shutter Open
ja: シャッター開放

en: Time at which the shutter is open
ja: シャッターを開く時間

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
ja: エクスポートの開始フレーム．現在のシーンの開始フレームを採るにはデフォルト値を使用してください

en: Use Subdivision Schema
ja: サブディビジョンスキーマを使用

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
ja: Alembic のサブディビジョンスキーマを使用してメッシュをエクスポートします

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
ja: ポリゴン（四角面と N ゴン）を三角面にしてエクスポートします

en: Use Instancing
ja: インスタンスを使用

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
ja: Alembic インスタンスとして複製オブジェクトのデータをエクスポートします．
    速度が向上しますが，他のソフトウェアとの互換性がなくなる可能性があります

en: Export UVs
ja: UVをエクスポート

en: Export color attributes
ja: カラー属性をエクスポート

en: Visible Objects Only
ja: 可視オブジェクトのみ

en: Export only objects that are visible
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします

en: Transform Samples
ja: トランスフォームサンプル数

en: Number of times per frame transformations are sampled
ja: フレーム毎にトランスフォームをサンプリングする回数

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
ja: Alembicをインポート

en: Load an Alembic archive
ja: Alembic アーカイブを読み込みます

en: Always Add Cache Reader
ja: 常にキャッシュリーダーを追加

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
ja: インポートしたオブジェクトに，アニメーションしていなくてもキャッシュモディファイアーとコンストレイントを追加し，Alembic アーカイブのリロード時に更新できるようにします

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ja: 有効時はバックグラウンドでエクスポートを実行し，無効時はエクスポート中に Blender を止めます．
    （このオプションは廃止予定です．フォアグラウンドでの実行時は，このオペレーターを「EXECUTE」，バックグラウンドジョブとしての実行時は「INVOKE」してください）

en: Is Sequence
ja: 分割ファイル

en: Set to true if the cache is split into separate files
ja: キャッシュが複数のファイルに分割されていれば True

en: Set Frame Range
ja: フレーム範囲を設定

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
ja: チェック時，シーンの開始・終了フレームを Alembic アーカイブの物と一致するよう更新します

en: Validate Meshes
ja: メッシュを検証

en: Check imported mesh objects for invalid data (slow)
ja: インポートしたメッシュオブジェクトが適切なデータかチェックします（低速）

[ctx: Operator]
en: Append
ja: アペンド

en: Append from a Library .blend file
ja: ライブラリ.blendファイルからアペンド(コピー)します

en: Put new objects on the active collection
ja: 新規オブジェクトをアクティブコレクションに入れます

en: Select new objects
ja: 新規オブジェクトを選択します

en: Clear Asset Data
ja: アセットデータをクリア

en: Don't add asset meta-data or tags from the original data-block
ja: アセットのメタデータやタグをオリジナルのデータブロックに追加しません

en: Re-Use Local Data
ja: ローカルデータを再利用

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
ja: 新しいコピーをアペンドせず，以前マッチしたアペンド済みデータブロックの再利用を試みます

en: Instance Collections
ja: コレクションのインスタンス

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
ja: コレクションを直接シーンに追加するのではなく，そのインスタンスを作成します

en: Instance Object Data
ja: オブジェクトデータのインスタンス

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
ja: どのオブジェクトからも参照されないオブジェクトデータ用のインスタンスを作成します

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
ja: オブジェクトやデータブロックをアペンドする代わりにリンクします

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
ja: アペンドしたアイテムに「フェイクユーザー」を設定します
    （オブジェクトとコレクションは除く）

en: Localize All
ja: すべてローカル化

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
ja: アペンドしたデータをすべてローカル化します
    （他のライブラリに間接的にリンクした物も含む）

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
ja: 名前を一括変更

en: Rename multiple items at once
ja: 複数のアイテムを一度にリネームします

en: Type of data to rename
ja: リネームするデータの種類

en: Grease Pencils
ja: グリースペンシル

en: Sequence Strips
ja: シーケンスストリップ

en: Action Clips
ja: アクションクリップ

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
ja: .blendの文字列を検証

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
ja: 現在の. blend ファイルの全文字列が有効な UTF-8 Unicode であることをチェック・修正します（古い2.4x 時代のファイルで必要）

[ctx: Operator]
en: Call Menu
ja: メニュー呼び出し

en: Open a predefined menu
ja: 定義済のメニューを呼び出(表示)します

en: Name of the menu
ja: メニュー名

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
ja: パイメニュー呼び出し

en: Open a predefined pie menu
ja: 定義済のパイメニューを呼び出(表示)します

en: Name of the pie menu
ja: パイメニュー名

[ctx: Operator]
en: Call Panel
ja: パネルを呼び出し

en: Open a predefined panel
ja: 定義済のパネルを呼び出(表示)します

en: Keep Open
ja: 表示を維持

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA
ja: COLLADAのエクスポート

en: Save a Collada file
ja: Colladaファイルを保存します

en: Only Selected UV Map
ja: 選択中のUVマップのみ

en: Export only the selected UV Map
ja: 選択中のUVマップのみエクスポートします

en: Apply Global Orientation
ja: グローバル方向を適用

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
ja: 有効時：全ルートオブジェクトを回転し，グローバル方向設定に合わせます．
    無効時、Collada アセット毎にグローバル方向を設定します

en: Apply modifiers to exported mesh (non destructive)
ja: エクスポートするメッシュにモディファイアーを適用します（データ非破壊）

en: Deform Bones Only
ja: 変形ボーンのみ

en: Only export deforming bones with armatures
ja: アーマチュアと変形ボーンのみエクスポートします

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
ja: 移動，回転，拡大縮小のトランスフォームタイプ．
    （注意：Anim（アニメ）タブのアニメーションのトランスフォームタイプは
    　常に Geom（形状）タブのオブジェクトトランスフォームと同じです）

en: Use <matrix> representation for exported transformations
ja: <matrix>をエクスポートするトランスフォームの指定に使用します

en: Decomposed
ja: 分解

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
ja: <translate> <rotate> <scale>をエクスポートするトランスフォームの指定に使用します

en: Key Type
ja: キータイプ

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
ja: エクスポートするアニメーションのタイプ（サンプルキーまたはカーブキーを使用します）

en: Export Sampled points guided by sampling rate
ja: サンプリングレートによって導かれたサンプリングポイントをエクスポートします

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
ja: （カーブのキーによって導かれた）カーブをエクスポートします

en: Global Forward Axis
ja: グローバルの前方の軸

en: Global Forward axis for export
ja: エクスポート用のグローバルの前方の軸

en: Global Forward is positive X Axis
ja: グローバルの前方が ＋X 軸になります

en: Global Forward is positive Y Axis
ja: グローバルの前方が ＋Y 軸になります

en: Global Forward is positive Z Axis
ja: グローバルの前方が ＋Z 軸になります

en: Global Forward is negative X Axis
ja: グローバルの前方が －X 軸になります

en: Global Forward is negative Y Axis
ja: グローバルの前方が －Y 軸になります

en: Global Forward is negative Z Axis
ja: グローバルの前方が －Z 軸になります

en: Global Up Axis
ja: グローバルの上の軸

en: Global Up axis for export
ja: エクスポート用のグローバルの上方向の軸

en: Global UP is positive X Axis
ja: グローバルの上が ＋X 軸になります

en: Global UP is positive Y Axis
ja: グローバルの上が ＋Y 軸になります

en: Global UP is positive Z Axis
ja: グローバルの上が ＋Z 軸になります

en: Global UP is negative X Axis
ja: グローバルの上が －X 軸になります

en: Global UP is negative Y Axis
ja: グローバルの上が －Y 軸になります

en: Global UP is negative Z Axis
ja: グローバルの上が －Z 軸になります

en: Modifier resolution for export
ja: エクスポートのモディファイアー解像度

en: Apply modifier's viewport settings
ja: モディファイアーのビューポート設定を適用します

en: Apply modifier's render settings
ja: モディファイアーのレンダリング設定を適用します

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
ja: 移動・拡大縮小・回転のオブジェクトトランスフォームタイプ

en: Include all Actions
ja: 全アクションを含む

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
ja: 割り当てのないアクションもエクスポートします（これでキャラクターのアニメーションライブラリ全体をエクスポートできます）

en: Include Animations
ja: アニメーションを含む

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into  <translation> <rotation> and <scale> components)
ja: 可能ならアニメーションをエクスポートします（アニメーションのエクスポートは強制的に <translation> <rotation> <scale> 成分にノードトランスフォーム分解されます）

en: Include Armatures
ja: アーマチュアを含む

en: Export related armatures (even if not selected)
ja: 関連するアーマチュアを（選択されていなくても）エクスポートします

en: Include Children
ja: 子を含む

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
ja: 選択中オブジェクトの子をすべて（選択されていなくても）エクスポートします

en: Include Shape Keys
ja: シェイプキーを含む

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
ja: オブジェクトの全シェイプキーをエクスポートします

en: Keep Bind Info
ja: バインド情報を維持

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
ja: バインドポーズ情報をボーンのカスタムプロパティ内に格納し，
    後で Collada エクスポート中に使用できるようにします

en: All Keyed Curves
ja: 全キー付きカーブ

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
ja: 一つのキーのみ，または完全にフラットなカーブもエクスポートします

en: Keep Keyframes
ja: キーフレームを維持

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
ja: 現存のキーフレームを追加のサンプルポイントとして使用します．
    （手動による調整を維持したい時に役立ちます）

en: Keep Smooth curves
ja: スムーズカーブを維持

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
ja: カーブハンドルも（可能なら）エクスポートします．
    （親の逆行列が単位行列の時のみ動作し，違うと結果がおかしくなります）

en: Limit Precision
ja: 精度を制限

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
ja: エクスポートするデータの精度を6桁に減らします

en: Export to SL/OpenSim
ja: SL/OpenSim用にエクスポート

en: Compatibility mode for Second Life, OpenSimulator and other compatible online worlds
ja: Second Life，OpenSimulator，その他互換オンラインワールド用の互換モード

en: Export Section
ja: エクスポートセクション

en: Only for User Interface organization
ja: ユーザーインターフェイス構成のみ

en: Data export section
ja: データエクスポートセクション

en: Geom
ja: 形状

en: Geometry export section
ja: 形状エクスポートセクション

en: Arm
ja: アーマチュア

en: Armature export section
ja: アーマチュアエクスポートセクション

en: Anim
ja: アニメ

en: Animation export section
ja: アニメーションエクスポートセクション

en: Extra
ja: その他

en: Collada export section
ja: Collada エクスポートセクション

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
ja: 二つのキーフレーム間の距離（1で毎フレーム）

en: Export only selected elements
ja: 選択した要素だけをエクスポートします

en: Sort by Object name
ja: オブジェクト名でソート

en: Sort exported data by Object name
ja: エクスポートデータをオブジェクト名でソートします

en: Use Blender Profile
ja: Blenderプロファイルを使用

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
ja: Blender特有（マテリアル，シェーダー，ボーンなど）の情報もエクスポートします

en: Use Object Instances
ja: オブジェクトインスタンスを使用

en: Instantiate multiple Objects from same Data
ja: 同じデータのオブジェクトをインスタンス化

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
ja: .daeファイルがエクスポートされたフォルダと同じ場所にテクスチャをコピーします

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA
ja: COLLADAファイルのインポート

en: Load a Collada file
ja: Colladaファイルを読み込みます

en: Auto Connect
ja: 自動で接続

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
ja: 厳密に一つの子を持つ親ボーンに use_connect を設定します

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will compute them)
ja: 可能であればカスタム法線をインポートします（無理なら Blender が計算します）

en: Find Bone Chains
ja: ボーンチェーンを検索

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
ja: 最も適したボーンチェーンを探し，チェーン内のボーンが確実に接続されるようにします

en: Fix Leaf Bones
ja: リーフボーンを修正

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
ja: リーフボーンの方向を修正します（Collada は Joints のみ対応）

en: Import Units
ja: 単位のインポート

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
ja: OFFの場合はBlenderの現在の単位設定に対応させ，ONの場合はインポートされたシーンの設定を使用します

en: Minimum Chain Length
ja: 最短のチェーンの長さ

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
ja: ボーンチェーン検索時，この値未満の長さのチェーンを無視します

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
ja: ブーリアン群設定コンテクスト

en: Set boolean values for a collection of items
ja: アイテム群用のブーリアン値を設定します

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
ja: 各イテラブルから値へのデータパス（整数または Float）

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
ja: コンテクストへの相対データパス．繰り返し可能な物を指す必要があります

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
ja: 配列ループコンテクスト

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
ja: コンテクスト配列値を設定します（アクティブメッシュ編集モードの繰り返しに便利です）

en: Context Attributes
ja: アトリビュートコンテクスト

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
ja: コンテクストデータパス（現在の .blend ファイル内の可視ウィンドウを使用して展開中の物）

en: Cycle backwards
ja: 後方に循環

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
ja: 列挙ループコンテクスト

en: Toggle a context value
ja: コンテクスト値を切り替えます

en: Wrap
ja: ラップ

en: Wrap back to the first/last values
ja: 最初・最後の値でループします

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
ja: Intループコンテクスト

en: Set a context value (useful for cycling active material, shape keys, groups, etc.)
ja: コンテクストに値を設定します（アクティブマテリアルやシェイプキー，グループなどをループさせるのに便利です）

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
ja: 列挙メニューコンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
ja: モーダルマウスコンテクスト

en: Adjust arbitrary values with mouse input
ja: マウス移動で値を調整します

en: Header Text
ja: ヘッダーテキスト

en: Text to display in header during scale
ja: 拡大縮小中にヘッダーに表示する文字列

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
ja: マウスの移動量を，その差を適用する前にこの値でスケーリングします

en: Invert the mouse input
ja: マウス入力を反転します

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
ja: コンテクスト列挙パイ

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
ja: Floatスケールコンテクスト

en: Scale a float context value
ja: Floatコンテクスト値のスケール

en: Assign value
ja: 値を割り当て

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
ja: Intスケールコンテクスト

en: Scale an int context value
ja: Intコンテクスト値のスケール

en: Always Step
ja: 連続ステップ

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
ja: 「値」が1.0以外の時，常に1を最低とした値に調整します

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
ja: ブーリアン設定コンテクスト

en: Set a context value
ja: コンテクストの値を設定します

en: Assignment value
ja: 適用する値

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
ja: 列挙設定コンテクスト

en: Assignment value (as a string)
ja: （文字列としての）割り当て値

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
ja: Float設定コンテクスト

en: Apply relative to the current value (delta)
ja: 現在の値に対する相対量（デルタ）を適用します

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
ja: ライブラリIDを設定

en: Set a context value to an ID data-block
ja: コンテクストの値を ID データブロックに設定します

[ctx: Operator]
en: Context Set
ja: 設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set String
ja: 文字列設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
ja: 値設定コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
ja: 切り替えコンテクスト

en: Optionally override the context with a module
ja: 状況に応じコンテクストをモジュールでオーバーライドします

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
ja: 値切り替えコンテクスト

en: Toggle enum
ja: 列挙切り替え

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
ja: デバッグメニュー

en: Open a popup to set the debug level
ja: デバッグレベルを設定するには，ポップアップを開きます

en: Debug Value
ja: デバッグ値

[ctx: Operator]
en: Demo
ja: デモ

[ctx: Operator]
en: Control
ja: 管理

en: Prev
ja: 前

en: Pause
ja: [Pause]

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Start)
ja: デモモードを開始

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Setup)
ja: デモモードの設定

en: Create a demo script and optionally execute it
ja: デモスクリプトを作成し，オプションで実行します

en: Number of times to play the animation
ja: アニメーションを再生する回数

en: Render Anim
ja: アニメレンダリング

en: Render entire animation (render mode only)
ja: アニメーション全体をレンダリングします(レンダーモードのみ)

en: Screen Switch
ja: 画面の切り替え

en: Time between switching screens (in seconds) or 0 to disable
ja: 画面を切り替える間の時間(秒)，0で無効

en: Time Max
ja: 最大時間

en: Maximum number of seconds to show the animation for (in case the end frame is very high for no reason)
ja: アニメーション表示の最大秒数（最終フレームが特に意味もなくとても大きい場合用）

en: Time Min
ja: 最小時間

en: Minimum number of seconds to show the animation for (for small loops)
ja: アニメーション表示の最小秒数（小さなループ用）

en: Search Path
ja: 検索パス

en: Directory used for importing the file
ja: ファイルのインポートに使用するディレクトリ

en: Render Delay
ja: レンダーディレイ

en: Time to display the rendered image before moving on (in seconds)
ja: 移動前にレンダリング画像を表示する時間(秒)

en: Run once and exit
ja: 一度実行してから終了します

en: Random Order
ja: ランダム順

en: Select files randomly
ja: ファイルをランダムに選択します

en: Run Immediately!
ja: すぐ実行!

en: Run demo immediately
ja: デモをすぐさま実行します

[ctx: Operator]
en: View Documentation
ja: ドキュメントを表示

en: Open online reference docs in a web browser
ja: オンラインリファレンスを Web ブラウザで開きます

en: Doc ID
ja: ドキュメントID

[ctx: Operator]
en: View Manual
ja: マニュアルを見る

en: Load online manual
ja: オンラインマニュアルを読み込みます

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
ja: オンラインマニュアル表示

en: View a context based online manual in a web browser
ja: コンテクストを元にしたオンラインマニュアルを Web ブラウザに表示します

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
ja: ドロップした.blendファイルを処理します

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
ja: PDFにエクスポート

en: Export grease pencil to PDF
ja: グリースペンシルを PDF にエクスポートします

en: Which frames to include in the export
ja: エクスポートするフレーム

en: Include only active frame
ja: アクティブフレームのみ

en: Include selected frames
ja: 選択中のフレーム

en: Include all scene frames
ja: 全シーンフレームを含む

en: Which objects to include in the export
ja: エクスポートするオブジェクト

en: Include only the active object
ja: アクティブオブジェクトのみ

en: Include selected objects
ja: 選択中のオブジェクト

en: Include all visible objects
ja: 全可視オブジェクト

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
ja: ストロークサンプリングの精度．
    小さい値で精度が上がり，０でサンプリングしません

en: Export strokes with fill enabled
ja: フィルを有効にしてストロークをエクスポートします

en: Export strokes with constant thickness
ja: 幅を均一にしてストロークをエクスポートします

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
ja: SVGにエクスポート

en: Export grease pencil to SVG
ja: グリースペンシルを SVG にエクスポートします

en: Clip Camera
ja: カメラでクリップ

en: Clip drawings to camera size when export in camera view
ja: カメラビューでのエクスポート時，ドローをカメラサイズでクリッピングします

en: Import SVG into grease pencil
ja: SVG をグリースペンシルにインポートします

en: Resolution of the generated strokes
ja: 生成するストロークの解像度

en: Scale of the final strokes
ja: 最終ストロークのスケール

[ctx: Operator]
en: Add Theme Preset
ja: テーマプリセットを追加

en: Add or remove a theme preset
ja: テーマプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Add Keyconfig Preset
ja: キーコンフィグのプリセット追加

en: Add or remove a Key-config Preset
ja: キーコンフィグプリセットを追加・削除します

[ctx: Operator]
en: Reload Library
ja: ライブラリを再読込

en: Reload the given library
ja: 指定のライブラリを再読み込みします

en: Library to reload
ja: 再読込するライブラリ

en: Relocate the given library to one or several others
ja: 指定のライブラリを他の場所（複数可）に移転します

en: Library to relocate
ja: リロケートするライブラリ

[ctx: Operator]
en: Link
ja: リンク

en: Link from a Library .blend file
ja: ライブラリ.blendファイルからリンクします

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
ja: メモリの統計

en: Print memory statistics to the console
ja: メモリの統計をコンソールに表示します

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
ja: Wavefront OBJ をエクスポート

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
ja: Wavefront OBJ ファイルへシーンを保存します

en: Apply modifiers to exported meshes
ja: エクスポートするメッシュにモディファイアーを適用します

en: The last frame to be exported
ja: エクスポートする最終フレーム

en: Export Animation
ja: アニメをエクスポート

en: Export multiple frames instead of the current frame only
ja: 現在のフレームのみではなく，複数のフレームをエクスポートします

en: Export Colors
ja: 色をエクスポート

en: Export per-vertex colors
ja: 頂点毎のカラーをエクスポートします

en: Export Curves as NURBS
ja: カーブを NURBS でエクスポート

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
ja: カーブをメッシュではなく，パラメトリック形式でエクスポートします

en: Object Properties
ja: オブジェクトプロパティ

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
ja: オブジェクトの可視性やモディファイアーなどのような，レンダーとビューで違いのあるプロパティを設定します

en: Export objects as they appear in render
ja: レンダーで処理されるオブジェクトとしてエクスポートします

en: Export objects as they appear in the viewport
ja: ビューポートに表示されるオブジェクトとしてエクスポートします

en: Export Material Groups
ja: マテリアルグループをエクスポート

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
ja: マテリアルで分けた形状の部分毎に OBJ グループを生成します

en: Export Materials
ja: マテリアルをエクスポート

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
ja: MTL ライブラリをエクスポートします．MTL ファイルに画像テクスチャをエクスポートするには，プリンシプルBSDFノードが必要です．

en: Export Normals
ja: 法線をエクスポート

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-per-loop normals if smooth-shaded
ja: フラットシェードの面の場合は面毎の法線を，スムーズシェードの場合はループ毎の各面の法線をエクスポートします

en: Export Object Groups
ja: オブジェクトグループをエクスポート

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
ja: メッシュ名を「_」で区切ってオブジェクト名に統合します

en: Export Materials with PBR Extensions
ja: マテリアルをPBRエクステンションでエクスポート

en: Export MTL library using PBR extensions (roughness, metallic, sheen, coat, anisotropy, transmission)
ja: PBR エクステンション（粗さ，メタリック，シーン，コート，異方性，伝播）を使用し，
    MTL ライブラリをエクスポートします

en: Export Selected Objects
ja: 選択オブジェクトのみエクスポート

en: Export only selected objects instead of all supported objects
ja: 対応する全オブジェクトではなく，選択中のオブジェクトのみエクスポートします

en: Export Smooth Groups
ja: スムーズグループをエクスポート

en: Every smooth-shaded face is assigned group "1" and every flat-shaded face "off"
ja: 全スムーズシェード面をグループ「1」に，全フラットシェード面を「off」に割り当てます

en: Export Triangulated Mesh
ja: メッシュを三角面化しエクスポート

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
ja: 4つ以上の頂点の全 N ゴンを三角面化します．シーン内のメッシュは影響を受けません．三角面化モディファイアーで N ゴンの分割方法を「高品質」，四角形を「最短の対角線」，最小頂点数を「4」にした時と同様の挙動をします

en: Export Vertex Groups
ja: 頂点グループをエクスポート

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
ja: 面の頂点グループ名をエクスポートします．一つの面の頂点群の中で一番メンバーが多い頂点グループを選びます

en: Positive X axis
ja: 正の X 軸

en: Positive Y axis
ja: 正の Y 軸

en: Positive Z axis
ja: 正の Z 軸

en: Negative X axis
ja: 負の X 軸

en: Negative Y axis
ja: 負の Y 軸

en: Negative Z axis
ja: 負の Z 軸

en: Write relative paths where possible
ja: 相対パスで出力（可能な場合）

en: Write filename only
ja: ファイル名のみ出力します

en: Copy the file to the destination path
ja: 対象のパスにファイルをコピーします

en: Generate Bitflags for Smooth Groups
ja: スムーズグループ用のビットフラグを生成

en: The first frame to be exported
ja: エクスポートする最初のフレーム

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
ja: Wavefront OBJ をインポート

en: Load a Wavefront OBJ scene
ja: Wavefront OBJ シーンを読み込みます

en: Clamp Bounding Box
ja: バウンディングボックスで制限

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
ja: この値にバウンディングボックスが収まるようオブジェクトをリサイズします．０で無効

en: Import OBJ groups as vertex groups
ja: OBJグループを頂点グループとしてインポートします

en: Split By Group
ja: グループで分離

en: Import each OBJ 'g' as a separate object
ja: 'g' を分割オブジェクトとして各 OBJ をインポートします

en: Split By Object
ja: オブジェクトで分離

en: Import each OBJ 'o' as a separate object
ja: 'o' を分割オブジェクトとして各 OBJ をインポートします

[ctx: Operator]
en: Open
ja: 開く

en: Open a Blender file
ja: Blenderファイルを開く

en: Display File Selector
ja: ファイルセレクタを表示

en: Load UI
ja: UIをロード

en: Load user interface setup in the .blend file
ja: .blendファイルからUI設定を読み込む

en: State
ja: 状態

en: Trusted Source
ja: 信頼できるソース

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
ja: .blendファイル内のスクリプトが自動的に実行されるのを許可します，デフォルトはシステム環境設定で有効です

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
ja: 操作チートシート

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
ja: 全オペレーターをテキストブロックにリスト化します．
    スクリプト作成に便利です

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
ja: オペレーターをデフォルトに復元

en: Set the active operator to its default values
ja: アクティブオペレーターをデフォルト値に設定します

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
ja: オペレーター列挙パイ

en: Operator name (in Python as string)
ja: オペレーター名（Python での文字列）

en: Property name (as a string)
ja: プロパティ名（文字列）

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
ja: オペレータープリセット

en: Add or remove an Operator Preset
ja: オペレータープリセットを追加・削除します

en: Disable add-on for workspace
ja: ワークスペースでアドオンを無効にします

en: UI Tag
ja: UIタグ

en: Enable add-on for workspace
ja: ワークスペースでアドオンを有効にします

en: Open a path in a file browser
ja: ファイルブラウザーでパスを開きます

[ctx: Operator]
en: Export PLY
ja: PLYをエクスポート

en: Save the scene to a PLY file
ja: PLY ファイルへシーンを保存します

en: ASCII Format
ja: ASCIIフォーマット

en: Export file in ASCII format, export as binary otherwise
ja: ASCII フォーマットでファイルをエクスポートします．無効時はバイナリでエクスポートします

en: Export Vertex Colors
ja: 頂点カラーのエクスポート

en: Do not import/export color attributes
ja: カラー属性をインポート・エクスポートしません

en: Vertex colors in the file are in sRGB color space
ja: ファイル内の頂点カラーは sRGB 色空間

en: Vertex colors in the file are in linear color space
ja: ファイル内の頂点カラーはリニア色空間

en: Export Vertex Normals
ja: 頂点の法線をエクスポート

en: Export specific vertex normals if available, export calculated normals otherwise
ja: 可能であれば指定の頂点の法線をエクスポートします．無効時は計算した法線をエクスポートします

[ctx: Operator]
en: Import PLY
ja: PLYをインポート

en: Import an PLY file as an object
ja: PLY ファイルをオブジェクトとしてインポートします

en: Import Vertex Colors
ja: 頂点カラーのインポート

en: Merges vertices by distance
ja: 頂点を距離で統合します

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
ja: プレビューの一括削除

en: Clear selected .blend file's previews
ja: 選択中の.blendファイルのプレビューを削除します

en: Save Backups
ja: バックアップを保存

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
ja: プレビューをクリアして保存した時，そのファイルのバックアップ（.blend1）バージョンを維持します

en: Clear collections' previews
ja: コレクションのプレビューをクリアします

en: Materials & Textures
ja: マテリアルとテクスチャ

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ja: 「内部」プレビュー（マテリアル，テクスチャ，画像など）を削除します

en: Clear objects' previews
ja: オブジェクトのプレビューを削除します

en: Clear scenes' previews
ja: シーンのプレビューを削除します

en: Trusted Blend Files
ja: 信頼できるBlendファイル

en: Enable Python evaluation for selected files
ja: 選択中のファイルで Python の評価を有効にします

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
ja: プレビューの一括生成

en: Generate selected .blend file's previews
ja: 選択中の.blend ファイルのプレビューを生成します

en: Root path of all files listed in `files` collection
ja: 「files」コレクションにリストアップされている全ファイルのルートパス

en: Collection of file paths with common `directory` root
ja: 共通の「ディレクトリ」ルート付きファイルパスの集合

en: Show Blender files in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内に Blender ファイルを表示します

en: Show folders in the File Browser
ja: ファイルブラウザー内にフォルダーを表示します

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
ja: 生成されたプレビューと一緒に保存した時，そのファイルのバックアップ（.blend1）バージョンを維持します

en: Generate collections' previews
ja: コレクションのプレビューを生成します

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ja: 「内部」プレビュー（マテリアル，テクスチャ，画像など）を生成します

en: Generate objects' previews
ja: オブジェクトのプレビューを生成します

en: Generate scenes' previews
ja: シーンのプレビューを生成します

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
ja: データブロックプレビューを削除

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
ja: データブロックのプレビューを削除します（オブジェクト，マテリアル，テクスチャなどの一部のタイプのみ）

en: Data-Block Type
ja: データブロックタイプ

en: Which data-block previews to clear
ja: どのデータブロックプレビューを削除するか

en: All Types
ja: 全タイプ

en: All Geometry Types
ja: 全形状タイプ

en: Clear previews for scenes, collections and objects
ja: シーン，コレクション，オブジェクト用のプレビューをクリアします

en: All Shading Types
ja: 全シェーディングタイプ

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
ja: マテリアル，ライト，ワールド，テクスチャ，画像用のプレビューをクリアします

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
ja: データブロックプレビューを更新

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
ja: データブロックの最新のプレビューが表示されるようにします（.blend ファイル内に保存，マテリアル，テクスチャなどいくつかのタイプのみ）

[ctx: Operator]
en: Add Property
ja: プロパティの追加

en: Add your own property to the data-block
ja: データブロックに自分用のプロパティを追加します

en: Property Edit
ja: プロパティの編集

en: Property data_path edit
ja: プロパティデータパスの編集

en: Jump to a different tab inside the properties editor
ja: プロパティエディター内の違うタブにジャンプします

en: Context
ja: コンテクスト

[ctx: Operator]
en: Edit Property
ja: プロパティの編集

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
ja: カスタムプロパティのタイプ変更や，インターフェイス内での表示方法の調整などを行います

en: Array Length
ja: 配列の長さ

en: Python value for unsupported custom property types
ja: 未対応のカスタムプロパティタイプ用の Python 値

en: Speaker
ja: スピーカー

en: Library Overridable
ja: ライブラリオーバーライドを許可

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
ja: データブロックのリンク時，プロパティのオーバーライドを許可します

en: Property Name
ja: プロパティ名

en: Property name edit
ja: プロパティ名の編集

en: A single floating-point value
ja: 単一の浮動小数点数値

en: Float Array
ja: Float配列

en: An array of floating-point values
ja: 浮動小数点数値の配列

en: A single integer
ja: 単一の整数値

en: Integer Array
ja: 整数配列

en: An array of integers
ja: 整数値の配列

en: A true or false value
ja: True または False 値

en: Boolean Array
ja: ブーリアン配列

en: An array of true or false values
ja: True または False 値の配列

en: A string value
ja: 単一の文字列値

en: Data-Block
ja: データブロック

en: A data-block value
ja: データブロックの値

en: Edit a Python value directly, for unsupported property types
ja: Python 値を直接編集します（未対応のプロパティタイプ用）

en: Soft Max
ja: ソフト最大

en: Soft Min
ja: ソフト最小

en: Soft Limits
ja: ソフトリミット

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
ja: プロパティ値のスライダーを範囲制限します．
    範囲外の値は数値入力する必要があります

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
ja: プロパティ値を編集

en: Edit the value of a custom property
ja: カスタムプロパティの値を編集します

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
ja: Python 式としてのみ編集可能なカスタムプロパティタイプの値

[ctx: Operator]
en: Remove Property
ja: プロパティを削除します

en: Internal use (edit a property data_path)
ja: 内部で使用します (プロパティのデータパスを編集)

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

en: Quit Blender
ja: Blenderを終了

[ctx: Operator]
en: Radial Control
ja: ラジアルコントロール

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
ja: サイズのプロパティ（ブラシサイズなど）の設定をマウスホイールで行います

en: Color Path
ja: カラーパス

en: Path of property used to set the color of the control
ja: コントロールのカラー設定に使用されるプロパティへのパス

en: Primary Data Path
ja: プライマリデータパス

en: Primary path of property to be set by the radial control
ja: ラジアルコントロールで設定するプロパティのプライマリパス

en: Secondary Data Path
ja: セカンダリデータパス

en: Secondary path of property to be set by the radial control
ja: ラジアルコントロールで設定されるプロパティのセカンダリパス

en: Fill Color Override Path
ja: フィルカラーオーバーライドパス

en: Fill Color Override Test
ja: フィルカラーオーバーライドテスト

en: Fill Color Path
ja: フィルカラーパス

en: Path of property used to set the fill color of the control
ja: コントロールの塗りつぶしカラー設定に使用されるプロパティへのパス

en: Image ID
ja: 画像ID

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
ja: コントロール用の画像を生成するのに使用されるIDのパス

en: Confirm On Release
ja: ボタンを離すと確定

en: Finish operation on key release
ja: キーを離すと操作を完了します

en: Rotation Path
ja: パスを回転

en: Path of property used to rotate the texture display
ja: テクスチャ表示を回転するために使用されるプロパティのパス

en: Secondary Texture
ja: 副テクスチャ

en: Tweak brush secondary/mask texture
ja: ブラシの副・マスクテクスチャを調整します

en: Use Secondary
ja: セカンダリを使用

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
ja: プライマリとセカンダリのデータパスの間で選択されるプロパティのパス

en: Zoom Path
ja: ズームパス

en: Path of property used to set the zoom level for the control
ja: 制御のズームレベルを設定するためのプロパティパス

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
ja: 初期設定を読み込む

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
ja: デフォルトスタートアップファイルと初期設定を読み込みます．変更を保存するには「スタートアップファイルを保存」と「プリファレンスを保存」を使用してください

en: Factory Startup App-Template Only
ja: 初期Startupアプリテンプレートのみ

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
ja: 初期プリファレンスを読み込む

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
ja: デフォルトの初期プリファレンスを読み込みます．プリファレンスへの変更を保存するには「プリファレンスの保存」を使用してください

[ctx: Operator]
en: Reload History File
ja: 履歴ファイルの再読み込み

en: Reloads history and bookmarks
ja: 履歴とブックマークファイルを再読込します

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
ja: スタートアップファイルの再読み込み

en: Open the default file
ja: デフォルトファイルを開きます

en: Path to an alternative start-up file
ja: 代わりのスタートアップファイルのパス

en: Load user interface setup from the .blend file
ja: .blendファイルからUI設定を読み込みます

en: Factory Startup
ja: Startupを初期化

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
ja: プリファレンスを読み込む

en: Load last saved preferences
ja: 最後に保存した設定を読み込みます

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
ja: 自動保存を復元

en: Open an automatically saved file to recover it
ja: 復元するために自動的に保存したファイルを開きます

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
ja: 最後のセッションを復元

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ja: 最後に閉じたファイルを開く ("quit.blend")

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
ja: 再描画タイマー

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ja: 画面の更新速度をテストするシンプルな再描画タイマー

en: Number of times to redraw
ja: 再描画する回数

en: Time Limit
ja: 時間制限

en: Seconds to run the test for (override iterations)
ja: テストを実行する秒数（回数を上書き）

en: Draw Region
ja: 領域を描画

en: Draw region
ja: 領域を描画します

en: Draw Region & Swap
ja: 領域の描画と交換

en: Draw region and swap
ja: 領域を描画し交換します

en: Draw Window
ja: ウィンドウを描画

en: Draw window
ja: ウィンドウを描画します

en: Draw Window & Swap
ja: ウィンドウの描画と交換

en: Draw window and swap
ja: ウィンドウを描画し交換します

en: Animation Step
ja: アニメーションステップ

en: Animation steps
ja: アニメーションのステップ数

en: Animation Play
ja: アニメーション再生

en: Animation playback
ja: アニメーションの再生

en: Undo/Redo
ja: 元に戻す/やり直す

en: Undo and redo
ja: 元に戻す・やり直す

[ctx: Operator]
en: Revert
ja: 開き直す

en: Reload the saved file
ja: 変更を破棄し，保存したファイルを再読み込みします

en: Save the current file in the desired location
ja: 指定場所に現在のファイルを保存します

en: Write compressed .blend file
ja: .blendファイルを圧縮して書き込みます

en: Save Copy
ja: コピーを保存

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
ja: 作業状態のコピーを保存しますが，現在のファイル名などはそのままにします

en: Remap Relative
ja: 相対パスに変更

en: Remap relative paths when saving to a different directory
ja: 別のディレクトリに保存する時，相対パスを再設定します

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
ja: スタートアップファイルを保存

en: Make the current file the default .blend file
ja: 現在のファイルをデフォルトの.blendファイルにします

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
ja: Blenderファイルを保存

en: Save the current Blender file
ja: 現在の Blender ファイルを保存

en: Exit Blender after saving
ja: 保存後に Blender を終了します

en: Save the current Blender file with a numerically incremented name that does not overwrite any existing files
ja: 既存のファイルを上書きしないよう，現在の Blender ファイル名に
    番号を追加（加算）して保存します

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
ja: プリファレンスを保存

en: Make the current preferences default
ja: 現在のプリファレンスをデフォルトにします

[ctx: Operator]
en: Search Menu
ja: メニュー検索

en: Pop-up a search over all menus in the current context
ja: 現在のコンテクストの全メニューの検索ポップアップ

[ctx: Operator]
en: Search Operator
ja: オペレーター検索

en: Pop-up a search over all available operators in current context
ja: 現在のコンテクストで利用可能な全オペレーターの検索ポップアップ

[ctx: Operator]
en: Search Single Menu
ja: 単一メニュー検索

en: Pop-up a search for a menu in current context
ja: 現在のコンテクストの単一メニューの検索ポップアップ

en: Initial Query
ja: 初期クエリ

en: Query to insert into the search box
ja: 検索ボックスに挿入するクエリ

en: Menu Name
ja: メニュー名

en: Menu to search in
ja: 検索するメニュー

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
ja: ステレオ3D設定

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
ja: 現在のウィンドウの3Dステレオ対応をON/OFF（または表示モードを変更）します

en: Anaglyph Type
ja: アナグリフタイプ

en: Red-Cyan
ja: 赤とシアン

en: Green-Magenta
ja: 緑とマゼンタ

en: Yellow-Blue
ja: 黄と青

en: Anaglyph
ja: アナグリフ

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
ja: 左右の眼の視点を二つの違う色として，一つの画像にレンダリングします（赤青などの立体メガネが必要です）

en: Interlace
ja: インターレース

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
ja: 左右の眼の視点をインターレースで合成し，一つの画像にレンダリングします（3D機能のあるモニターが必要です）

en: Time Sequential
ja: 時分割

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
ja: 左右の眼の視点を交互にレンダリングします（ページフリップともいい，クワッドバッファに対応しているグラフィックカードが必要です）

en: Side-by-Side
ja: サイドバイサイド

en: Render views for left and right eyes side-by-side
ja: 左右の眼の視点を並べてレンダリングします

en: Top-Bottom
ja: トップボトム

en: Render views for left and right eyes one above another
ja: 左右の眼の視点を上下にレンダリングします

en: Interlace Type
ja: インターレースタイプ

en: Row Interleaved
ja: Rowインターリーブ

en: Column Interleaved
ja: Columnインターリーブ

en: Checkerboard Interleaved
ja: チェッカーインターリーブ

en: Swap Left/Right
ja: 左右入れ替え

en: Swap left and right stereo channels
ja: 左右のステレオチャンネルを入れ替えます

en: Cross-Eyed
ja: 交差法

en: Right eye should see left image and vice versa
ja: 右目で左の画像，左目で右の画像を見ます

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
ja: スプラッシュ画面

en: Open the splash screen with release info
ja: スプラッシュスクリーンをリリース情報付で開きます

[ctx: Operator]
en: About Blender
ja: Blenderについて

en: Open a window with information about Blender
ja: Blender についての情報のウィンドウを開きます

en: Import an STL file as an object
ja: STL ファイルをオブジェクトとしてインポートします

en: Validate Mesh
ja: メッシュを検証

en: Validate and correct imported mesh (slow)
ja: インポートしたメッシュを検証・修正します（低速）

[ctx: Operator]
en: Save System Info
ja: システム情報を保存

en: Generate system information, saved into a text file
ja: システム情報を生成し，テキストファイルに保存します

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
ja: ツールを名前で設定

en: Set the tool by name (for key-maps)
ja: 名前でツールを設定します（キーマップ用）

en: Set Fallback
ja: フォールバックを設定

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
ja: フォールバックツールをプライマリツールの代わりに設定します

en: Cycle
ja: 循環

en: Cycle through tools in this group
ja: このグループ内のツールを循環します

en: Identifier of the tool
ja: ツールの識別子

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
ja: ツールをインデックスで設定

en: Set the tool by index (for key-maps)
ja: インデックスでツールを設定します（キーマップ用）

en: Set the fallback tool instead of the primary
ja: プライマリの代わりにフォールバックツールを設定します

en: Include tool subgroups
ja: ツールサブグループを含む

en: Index in Toolbar
ja: ツールバー内のインデックス

[ctx: Operator]
en: Toolbar
ja: ツールバー

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
ja: フォールバックツールパイメニュー

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
ja: ツールバープロンプト

en: Leader key like functionality for accessing tools
ja: ツールへのアクセス機能などのようなリーダーキー

en: Open a website in the web browser
ja: ウェブブラウザーでウェブサイトを開きます

en: URL to open
ja: 開く URL

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
ja: プリセットのWebサイトを開く

en: Open a preset website in the web browser
ja: ウェブブラウザーでプリセットのウェブサイトを開きます

en: Optional identifier
ja: ID（任意）

en: Site
ja: サイト

[ctx: Operator]
en: Export USD
ja: USDをエクスポート

en: Export current scene in a USD archive
ja: 現在のシーンを USD アーカイブでエクスポートします

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
ja: 現在のフレームだけではなく，レンダーフレーム範囲内の全フレームをエクスポートします

en: Export hair particle systems as USD curves
ja: ヘアーパーティクルシステムを USD カーブとしてエクスポートします

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
ja: マテリアルのビューポート設定を USD プレビューマテリアルとして，
    割り当てをジオメトリのサブセットとしてエクスポートします

en: Include mesh color attributes in the export
ja: メッシュカラー属性をエクスポートに含めます

en: Include normals of exported meshes in the export
ja: エクスポートに対象のメッシュ法線を含めます

en: Export Textures
ja: テクスチャをエクスポート

en: If exporting materials, export textures referenced by material nodes to a 'textures' directory in the same directory as the USD file
ja: マテリアルをエクスポートする際，マテリアルノードから参照しているテクスチャを，USD ファイルと同じディレクトリの「textures」ディレクトリにエクスポートします

en: UV Maps
ja: UVマップ

en: Include all mesh UV maps in the export
ja: すべてのメッシュ UV マップもエクスポートします

en: To USD Preview Surface
ja: USDプレビューサーフェスへ

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
ja: プリンシプル BSDF ノードのネットワークを近似する
    USD プレビューサーフェスシェーダーを生成します

en: Overwrite Textures
ja: テクスチャを上書き

en: Overwrite existing files when exporting textures
ja: テクスチャのエクスポート時，既存のテクスチャファイルの上書きを許可します

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
ja: USD 内で参照する外部ファイル（テクスチャやボリュームなど）に相対パスを使用します．無効の場合は絶対パスを使用します

en: Root Prim
ja: ルートPrim

en: If set, add a transform primitive with the given path to the stage as the parent of all exported data
ja: 有効時，指定されたステージへのパスで，transform プリミティブを全エクスポートデータの親として追加します

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
ja: 選択中のオブジェクトのみエクスポートします．
    選択オブジェクトの非選択の親は
    空の transform としてエクスポートされます

en: Instancing
ja: インスタンス化

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
ja: インスタンスオブジェクトを実際のオブジェクトではなく，参照として USD にエクスポートします

en: Visible Only
ja: 可視のみ

en: Only export visible objects. Invisible parents of exported objects are exported as empty transforms
ja: 可視オブジェクトのみエクスポートします．
    エクスポートするオブジェクトの不可視の親は
    空の transform としてエクスポートされます

[ctx: Operator]
en: Import USD
ja: USDをインポート

en: Import USD stage into current scene
ja: USD ステージを現在のシーンにインポートします

en: Create Collection
ja: コレクションを作成

en: Add all imported objects to a new collection
ja: インポートした全オブジェクトを新規コレクションに追加します

en: Import All Materials
ja: 全マテリアルをインポート

en: Also import materials that are not used by any geometry. Note that when this option is false, materials referenced by geometry will still be imported
ja: どのジオメトリにも使用されていないマテリアルもインポートします．このオプションが OFF の場合も，ジオメトリが参照するマテリアルはインポートされます

en: Blend Shapes
ja: ブレンドシェイプ

en: Import guide geometry
ja: ガイド形状をインポート

en: Import Instance Proxies
ja: インスタンスプロキシをインポート

en: Create unique Blender objects for USD instances
ja: USDインスタンス毎に個別の Blender オブジェクトを作成します

en: Import proxy geometry
ja: プロキシ形状をインポートします

en: Import final render geometry
ja: 最終レンダー形状をインポートします

en: Shapes
ja: シェイプ

en: Skeletons
ja: スケルトン

en: Import Subdivision Scheme
ja: サブディビジョンスキームをインポート

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
ja: USD SubdivisionScheme 属性を元にサブディビジョンサーフェスモディファイアーを作成します

en: Textures Directory
ja: テクスチャディレクトリ

en: Path to the directory where imported textures will be copied
ja: インポートしたテクスチャのコピー先のディレクトリパス

en: Import Textures
ja: テクスチャをインポート

en: Behavior when importing textures from a USDZ archive
ja: USDZ アーカイブからテクスチャをインポートする時の挙動

en: Don't import textures
ja: テクスチャをインポートしません

en: Packed
ja: パック

en: Import textures as packed data
ja: パック済データとしてテクスチャをインポートします

en: Copy files to textures directory
ja: テクスチャディレクトリにファイルをコピーします

en: Import USD Preview
ja: USDプレビューをインポート

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
ja: UsdPreviewSurface シェーダーをプリンシプル BSDF シェーダーネットワークに変換します

en: Visible Primitives Only
ja: 可視プリミティブのみ

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
ja: 不可視の USD プリミティブをインポートしません．非アニメーションの可視属性のプリミティブにのみ適用します．アニメーションする可視プリミティブは常にインポートされます

en: Light Intensity Scale
ja: 光量のスケール

en: Scale for the intensity of imported lights
ja: インポートしたライトの強度のスケール

en: Material Name Collision
ja: マテリアル名衝突時の処理

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
ja: インポートしたマテリアル名が既存のマテリアル名と衝突した場合の処理

en: Make Unique
ja: ユニーク化

en: Import each USD material as a unique Blender material
ja: 各 USD マテリアルを固有の Blender マテリアルとしてインポートします

en: Reference Existing
ja: 既存を参照

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
ja: 同名のマテリアルがすでにあった場合，インポートする代わりに参照にします

en: Path Mask
ja: パスマスク

en: Import only the primitive at the given path and its descendants. Multiple paths may be specified in a list delimited by commas or semicolons
ja: 指定のパスのプリミティブとその子孫のみインポートします．
    コンマまたはセミコロンで区切ったリストで，複数のパスが
    指定されている可能性があります

en: Mesh Attributes
ja: メッシュ属性

en: Read USD Primvars as mesh attributes
ja: USD Primvar をメッシュ属性として読み込みます

en: Read mesh color attributes
ja: メッシュカラー属性を読み込みます

en: Read mesh UV coordinates
ja: メッシュ UV 座標を読み込みます

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
ja: シーンの開始・終了フレームを，USD アーカイブの物と一致するよう更新します

en: Set Material Blend
ja: マテリアルブレンドを設定

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
ja: USD プレビューオプション有効時，マテリアルのブレンド方法がシェーダーの不透明度と opacityThreshold 入力を元に自動的に設定されます

en: File Name Collision
ja: ファイル名の衝突時

en: Behavior when the name of an imported texture file conflicts with an existing file
ja: インポートしたテクスチャファイル名が既存のファイル名と衝突した場合の処理

en: Use Existing
ja: 既存を使用

en: If a file with the same name already exists, use that instead of copying
ja: 同名のファイルがすでにある場合，コピーする代わりにそちらを使用します

en: Overwrite existing files
ja: 既存のファイルを上書きします

[ctx: Operator]
en: Close Window
ja: ウィンドウを閉じる

en: Close the current window
ja: 現在のウィンドウを閉じます

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
ja: ウィンドウの全画面切り替え

en: Toggle the current window full-screen
ja: 現在のウィンドウをフルスクリーンに切り替えます

[ctx: Operator]
en: New Window
ja: 新規ウィンドウ

en: Create a new window
ja: 新しいウィンドウを作成します

[ctx: Operator]
en: New Main Window
ja: 新規メインウィンドウ

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
ja: 新規メインウィンドウを自身のワークスペースとシーンセレクションと共に作成します

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
ja: XRナビゲーションフライ

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
ja: VRビューアーまたはコントローラーと相対的に移動・ターンします

en: Lock Direction
ja: 方向をロック

en: Limit movement to viewer's initial direction
ja: ビューアーの初期方向に移動を制限します

en: Lock Elevation
ja: 高度をロック

en: Prevent changes to viewer elevation
ja: ビューアーの高度の変更を妨げます

en: Fly mode
ja: フライモード

en: Move along navigation forward axis
ja: ナビゲーションの前方の軸に従い移動します

en: Move along navigation back axis
ja: ナビゲーションの後方の軸に従い移動します

en: Move along navigation left axis
ja: ナビゲーションの左方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation right axis
ja: ナビゲーションの右方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸に従い移動します

en: Move along navigation down axis
ja: ナビゲーションの下方向の軸に従い移動します

en: Turn Left
ja: 左にターン

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸を中心に反時計回りにターンします

en: Turn Right
ja: 右にターン

en: Turn clockwise around navigation up axis
ja: ナビゲーションの上方向の軸を中心に時計回りにターンします

en: Viewer Forward
ja: ビューアー前

en: Move along viewer's forward axis
ja: ビューアーの前方の軸に従い移動します

en: Viewer Back
ja: ビューアー後

en: Move along viewer's back axis
ja: ビューアーの後方の軸に従い移動します

en: Viewer Left
ja: ビューアー左

en: Move along viewer's left axis
ja: ビューアーの左方向の軸に従い移動します

en: Viewer Right
ja: ビューアー右

en: Move along viewer's right axis
ja: ビューアーの右方向の軸に従い移動します

en: Controller Forward
ja: コントローラー前

en: Move along controller's forward axis
ja: コントローラーの前方の軸に従い移動します

en: Frame Based Speed
ja: フレームベースの速度

en: Apply fixed movement deltas every update
ja: 更新毎に一定の移動差分を適用します

en: Speed Interpolation 0
ja: 速度補間 0

en: First cubic spline control point between min/max speeds
ja: 最小/最大速度間の最初の三次スプライン制御点

en: Speed Interpolation 1
ja: 速度補間 1

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
ja: 最小/最大速度間の二つめの三次スプライン制御点

en: Maximum Speed
ja: 最大速度

en: Maximum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
ja: 秒またはフレーム毎の最大移動・ターン速度（m・度）

en: Minimum Speed
ja: 最小速度

en: Minimum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
ja: 秒またはフレーム毎の最小移動・ターン速度（m・度）

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
ja: XRナビゲーショングラブ

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
ja: コントローラーのグラブによる VR シーンのナビゲーション

en: Prevent changes to viewer location
ja: ビューアーの位置の変更を阻止します

en: Prevent changes to viewer rotation
ja: ビューアーの回転の変更を阻止します

en: Lock Up Orientation
ja: 上方向をロック

en: Prevent changes to viewer up orientation
ja: ビューアーの上方向の変更を阻止します

en: Prevent changes to viewer scale
ja: ビューアーのスケールの変更を阻止します

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
ja: XRナビゲーションリセット

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
ja: セッションベースポーズに対する VR ナビゲーションの差分をリセットします

en: Reset location deltas
ja: 位置の差分をリセット

en: Reset rotation deltas
ja: 回転の差分をリセット

en: Reset scale deltas
ja: スケールの差分をリセット

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
ja: XRナビゲーションテレポート

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
ja: VR ビューアーの位置をコントローラーのレイキャストがヒットした位置に設定します

en: Raycast axis in controller/viewer space
ja: レイキャストの軸（コントローラー/ビューワー空間）

en: Raycast color
ja: レイキャストカラー

en: Maximum raycast distance
ja: レイキャスト最大距離

en: From Viewer
ja: ビューアーから

en: Use viewer pose as raycast origin
ja: ビューアーポーズをレイキャストの原点に使用します

en: Interpolation factor between viewer and hit locations
ja: ビューアーとヒット位置の間の補間係数

en: Offset along hit normal to subtract from final location
ja: 最終位置から減算する，ヒット法線に沿ったオフセット

en: Selectable Only
ja: 選択可能な物のみ

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
ja: 選択可能なオブジェクトのみレイキャストの結果に影響するようにします

en: Teleport Axes
ja: テレポート軸

en: Enabled teleport axes in navigation space
ja: テレポートの軸を有効にします（ナビゲーション空間）

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
ja: VRセッションの切り替え

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
ja: バーチャルリアリティヘッドセットに使用されるビューを開く，または開いている物を閉じます

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
ja: ワークスペースを追加

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
ja: 新規ワークスペースを現在の物をコピー，またはユーザーが設定した物をアペンドして作成します

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
ja: ワークスペースをアペンド・アクティブ化

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
ja: ワークスペースをアペンドし，現在のウィンドウでアクティブにします

en: Path to the library
ja: ライブラリへのパス

en: Name of the workspace to append and activate
ja: アペンド・アクティブ化するワークスペースの名前

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
ja: ワークスペースを削除

en: Delete the active workspace
ja: アクティブワークスペースを削除します

[ctx: Operator]
en: New Workspace
ja: 新規ワークスペース

en: Add a new workspace
ja: 新規ワークスペースを追加します

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
ja: ワークスペースを後ろに移動

en: Reorder workspace to be last in the list
ja: ワークスペースをリストの最後に並べ替えます

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
ja: ワークスペースを前に移動

en: Reorder workspace to be first in the list
ja: ワークスペースをリストの最初に並べ替えます

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
ja: ワークスペースを固定

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
ja: 現在のワークスペースで最後に使用したシーンを記憶し，このワークスペースが再びアクティブになった時に切り替えます

[ctx: Operator]
en: New World
ja: 新規ワールド

en: Create a new world Data-Block
ja: 新規ワールドデータブロックを作成します

en: External file packed into the .blend file
ja: .blendファイルにパックされた外部ファイル

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
ja: 生データ（バイト，ファイルに添付されたそのままの内容）

en: Size of packed file in bytes
ja: パックされたファイルサイズ(バイト)

en: Active Brush
ja: アクティブブラシ

en: Editable cavity curve
ja: 編集可能なキャビティカーブ

en: Average multiple input samples together to smooth the brush stroke
ja: 複数の入力サンプルの平均を取り，ブラシストロークをスムーズにします

en: Active Palette
ja: アクティブパレット

en: Show Brush
ja: ブラシを表示

en: Show Brush On Surface
ja: サーフェス上にブラシを表示します

en: Fast Navigate
ja: 操作を高速化

en: For multires, show low resolution while navigating the view
ja: マルチレゾリューション使用時，ビュー操作中に低解像度で表示します

en: Tiling offset for the X Axis
ja: X軸のタイリングオフセット

en: Stride at which tiled strokes are copied
ja: タイルストロークをコピーする

en: Tile X
ja: タイルX

en: Tile along X axis
ja: X軸に沿ってタイリング

en: Tile Y
ja: タイルY

en: Tile along Y axis
ja: Y軸上に沿ってタイリング

en: Tile Z
ja: タイルZ

en: Tile along Z axis
ja: Z軸上に沿ってタイリング

en: Paint Tool Slots
ja: ペイントツールスロット

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
ja: メッシュ形状の凹みを元にしたマスクペインティング

en: Delay Viewport Updates
ja: ビューポートの遅延更新

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
ja: 形状がビューに入った時に更新することで
    ビュー操作を高速化します

en: Symmetry Feathering
ja: 対称フェザリング

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
ja: 対称に塗っている部分と重なる部分のブラシの強さを弱める

en: Symmetry X
ja: X軸対称

en: Mirror brush across the X axis
ja: X軸に沿ってブラシをミラーします

en: Symmetry Y
ja: Y軸対称

en: Mirror brush across the Y axis
ja: Y軸に沿ってブラシをミラーします

en: Symmetry Z
ja: Z軸対称

en: Mirror brush across the Z axis
ja: Z軸に沿ってブラシをミラーします

en: Curves Sculpt Paint
ja: カーブスカルプトペイント

en: Grease Pencil Paint
ja: グリースペンシルペイント

en: Paint Mode
ja: ペイントモード

en: Paint using the active material base color
ja: アクティブマテリアルのベースカラーを使用しペイントします

en: Paint the material with a color attribute
ja: 単色のカラー属性でマテリアルをペイントします

en: Grease Pencil Sculpt Paint
ja: グリースペンシルスカルプトペイント

en: Image Paint
ja: 画像ペイント

en: Properties of image and texture painting mode
ja: 画像とテクスチャペイントモードのプロパティ

en: Canvas
ja: キャンバス

en: Image used as canvas
ja: キャンバスとして使用する画像

en: Image used as clone source
ja: クローンソースとして使用する画像

en: Dither
ja: ディザー

en: Amount of dithering when painting on byte images
ja: バイト画像上へのペイント時のディザの量

en: Texture filtering type
ja: テクスチャフィルタリングタイプ

en: Invert the stencil layer
ja: ステンシルレイヤーを反転します

en: Missing Materials
ja: マテリアルなし

en: The mesh is missing materials
ja: メッシュにマテリアルがありません

en: Missing Stencil
ja: ステンシルなし

en: Image Painting does not have a stencil
ja: 画像ペインティングにステンシルがありません

en: Missing Texture
ja: テクスチャなし

en: Image Painting does not have a texture to paint on
ja: 画像ペインティングを行うテクスチャがありません

en: Missing UVs
ja: UVレイヤーなし

en: A UV layer is missing on the mesh
ja: メッシュ上に UV レイヤーがありません

en: Mode of operation for projection painting
ja: 投影ペインティング用操作モード

en: Detect image slots from the material
ja: マテリアルの画像スロットを探します

en: Set image for texture painting directly
ja: 直接テクスチャペインティング用に画像を設定します

en: Screen Grab Size
ja: スクリーン取得サイズ

en: Size to capture the image for re-projecting
ja: 再投影用の画像キャプチャサイズ

en: Bleed
ja: にじみ

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
ja: 面のUVを超えてペイントを広げ，継ぎ目を減らします（ピクセル単位，低速）

en: Stencil Color
ja: ステンシルカラー

en: Stencil color in the viewport
ja: ビュー内でのステンシルカラー

en: Stencil Image
ja: ステンシル画像

en: Image used as stencil
ja: ステンシルとして使用する画像

en: Cull
ja: カリング

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
ja: ビューと反対側を向く面を無視します（高速）

en: Clone Map
ja: クローンマップ

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
ja: 別のUVマップをクローンソースとして使用，それ以外の場合は3Dカーソルをソースとして使用します

en: Paint most on faces pointing towards the view
ja: 主にビューに向いている面をペイント

en: Occlude
ja: 遮蔽

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
ja: ブラシ直下にある面のみペイントします（低速）

en: Stencil Layer
ja: ステンシルレイヤー

en: Set the mask layer from the UV map buttons
ja: UVマップボタンからマスクレイヤーをセットします

en: Area Normal Falloff
ja: エリア法線の減衰

en: Extend the angular range with a falloff gradient
ja: 減衰の傾きで角度の範囲を広げます

en: Area Normal Limit
ja: エリア法線を制限

en: The range of angles that will be affected
ja: 影響を受ける角度の範囲

en: View Normal Falloff
ja: ビュー法線の減衰

en: View Normal Limit
ja: ビュー法線を制限

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (as divisor of Blender unit - higher value means smaller edge length)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティングの辺の最大長
    （Blender単位の除数．大きな値で辺が短くなります）

en: Detail Percentage
ja: ディテールの割合

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング用の辺の最大長(ブラシの％)

en: Detail Refine Method
ja: ディテールのリファイン方法

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
ja: ダイナミックトポロジーモード中，メッシュのディテールを追加・削除する方法

en: Subdivide Edges
ja: 辺を細分化

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
ja: 長い辺を分割し，必要な部分にメッシュのディテールを追加します

en: Collapse Edges
ja: 辺を統合

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
ja: 可能なら短い辺を統合し，メッシュのディテールを削除します

en: Subdivide Collapse
ja: 細分化と統合

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
ja: 長い辺の分割と短い辺の統合を行い，メッシュのディテールをリファインします

en: Detail Size
ja: ディテールサイズ

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
ja: ダイナミックトポロジースカルプティング用の辺の最大長(ピクセル)

en: Detail Type Method
ja: ディテールタイプ

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
ja: ダイナミックトポロジーモード中，メッシュのディテールサイズを計算する方法

en: Relative Detail
ja: 相対ディテール

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
ja: メッシュのディテールが，ブラシサイズとディテールサイズに相対的なサイズになります

en: Constant Detail
ja: 固定ディテール

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
ja: メッシュのディテールが，オブジェクト空間でディテールサイズに設定した一定のサイズになります

en: Brush Detail
ja: ブラシディテール

en: Mesh detail is relative to brush radius
ja: メッシュのディテールが，ブラシ半径に相対的なサイズになります

en: Manual Detail
ja: 手動ディテール

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
ja: 塗りつぶし使用時のみ，メッシュのディテールをストローク毎に変更しません

en: Amount of gravity after each dab
ja: 各ひと塗り後の重力の量

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
ja: オブジェクトのZ軸を重力の方向とします

en: Lock X
ja: Xを固定

en: Disallow changes to the X axis of vertices
ja: 頂点のX軸の変更を禁止します

en: Lock Y
ja: Yを固定

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
ja: 頂点のY軸の変更を禁止します

en: Lock Z
ja: Zを固定

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
ja: 頂点のZ軸の変更を禁止します

en: Radial Symmetry Count X Axis
ja: X軸の放射対称回数

en: Number of times to copy strokes across the surface
ja: 表面に沿ってストロークをコピーする回数

en: Source and destination for symmetrize operator
ja: 対称化オペレーター用の対象元と対象先

en: Transform Mode
ja: トランスフォームモード

en: How the transformation is going to be applied to the target
ja: ターゲットにトランスフォームを適用する方法

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
ja: メッシュ内の全頂点にトランスフォームを適用します

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
ja: カーソルの半径を使用し，可塑性をシミュレートしたトランスフォームを適用します

en: Use Deform Only
ja: 変形のみ使用

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
ja: 変形モディファイアーのみ使用（一時的にマルチレゾリューション以外の生成系モディファイアーをOFFに）します

en: UV Sculpting
ja: UVスカルプト

en: Properties of vertex and weight paint mode
ja: 頂点とウェイトペイントモードのプロパティ

en: Restrict
ja: 制限

en: Restrict painting to vertices in the group
ja: ペイントをこの頂点グループの頂点に制限します

en: Properties of paint mode
ja: ペイントモードのプロパティ

en: Image used as painting target
ja: ペイントターゲットに使用する画像

en: Source to select canvas from
ja: キャンバスを選ぶソース

en: Paint Tool Slot
ja: ペイントツールスロット

en: Palette Color
ja: パレットカラー

en: Palette Splines
ja: パレットスプライン

en: Collection of palette colors
ja: パレットカラーの集合

en: Active Palette Color
ja: アクティブパレットカラー

en: Panel containing UI elements
ja: UIの要素を含むパネル

en: Refraction
ja: 屈折

en: Screen Tracing
ja: スクリーントレーシング

en: Denoising
ja: デノイズ

en: Light Groups
ja: ライトグループ

en: Integrator Presets
ja: インテグレータプリセット

en: Performance Presets
ja: パフォーマンスプリセット

en: Sampling Presets
ja: サンプリングプリセット

en: Viewport Sampling Presets
ja: ビュー用サンプリングプリセット

en: Selectability & Visibility
ja: 選択可否と可視性

en: Physical light sources
ja: 物理的光源

en: Film
ja: フィルム

en: Passes
ja: パス

en: Chain Scaling
ja: チェーンのスケール

en: Fitting
ja: フィット

en: Override Layers
ja: レイヤーをオーバーライド

en: Render Procedural
ja: レンダープロシージャル

en: Bone Constraints
ja: ボーンコンストレイント

en: Bendy Bones
ja: ベンディボーン

en: Viewport Display
ja: ビューポート表示

en: Custom Shape
ja: カスタムシェイプ

en: Camera Presets
ja: カメラのプリセット

en: 2D Cursor
ja: 2Dカーソル

en: Predefined tracking camera intrinsics
ja: 定義済トラッキングカメラ固有値

en: Clip Display
ja: クリップ表示

en: Footage
ja: フッテージ

en: Footage Settings
ja: フッテージ設定

en: Marker Display
ja: マーカー表示

en: Mask Settings
ja: マスク設定

en: Mask Display
ja: マスク表示

en: Proxy/Timecode
ja: プロキシ/タイムコード

en: Stabilization
ja: スタビライゼーション

en: 2D Stabilization
ja: 2Dスタビライゼーション

en: Solve
ja: 解析

en: Mask Tools
ja: マスクツール

en: Transforms
ja: トランスフォーム

[ctx: MovieClip]
en: Scene Setup
ja: シーン設定

en: Predefined track color
ja: 定義済トラックカラー

en: Color Presets
ja: プリセットカラー

en: Tracking Settings
ja: トラッキング設定

en: Tracking Settings Extras
ja: トラッキング詳細設定

[ctx: Camera]
en: Lens
ja: レンズ

en: Tracking Settings Extra
ja: トラッキング詳細設定

en: Predefined tracking settings
ja: 設定済トラッキング設定

en: Tracking Presets
ja: トラッキングプリセット

en: Cloth Presets
ja: クロスプリセット

en: Restrictions
ja: 制限

en: Aperture
ja: 絞り

en: Beam Shape
ja: 発光の形状

en: Caustics
ja: コースティクス

en: Fast GI Approximation
ja: 高速 GI 近似

en: Shadow Terminator
ja: 影の終端

en: Shadow Linking
ja: シャドウリンキング

en: Ray Visibility
ja: レイの可視性

en: Post Processing
ja: ポストプロセッシング

en: Pixel Filter
ja: ピクセルフィルター

en: Transparent
ja: 透過

en: Light Paths
ja: ライトパス

en: Clamping
ja: 制限

en: Max Bounces
ja: 最大バウンス数

en: Shutter Curve
ja: シャッターカーブ

en: Performance
ja: パフォーマンス

en: Acceleration Structure
ja: アクセラレーション構造体

en: Final Render
ja: 最終レンダー

en: Threads
ja: スレッド

en: Path Guiding
ja: パスガイディング

en: Subdivision
ja: 細分化

en: Render Pass
ja: レンダーパス

en: Mist Pass
ja: ミストパス

en: Custom Distance
ja: カスタム距離

en: Cascaded Shadow Map
ja: カスケードシャドウマップ

en: Contact Shadows
ja: コンタクトシャドウ

en: Composition Guides
ja: コンポジションガイド

en: Center-Cut Safe Areas
ja: センターカットセーフエリア

en: Stereoscopy
ja: 立体視

en: Texture Space
ja: テクスチャ空間

en: Geometry Data
ja: 形状データ

en: Start & End Mapping
ja: 開始と終了のマッピング

en: Adjustments
ja: 調整

en: Probe
ja: プローブ

en: Custom Parallax
ja: カスタム視差

en: Paragraph
ja: 段落

en: Path Animation
ja: パスアニメーション

en: Effects
ja: エフェクト

en: Spot Shape
ja: スポット形状

en: Text Boxes
ja: テキストボックス

en: OpenVDB File
ja: OpenVDBファイル

en: Create Pose Asset
ja: ポーズアセットを作成

en: Filters
ja: フィルター

en: Snapping
ja: スナップ

[ctx: ID]
en: Probe
ja: プローブ

en: Bake Animation
ja: アニメーションをベイク

en: Advanced Filter
ja: 詳細なフィルタリング

en: Bookmarks
ja: ブックマーク

en: Recent
ja: 最近利用したフォルダ

[ctx: File browser]
en: Volumes
ja: ボリューム

en: Directory Path
ja: ディレクトリパス

en: Filter Settings
ja: フィルター設定

en: Fluid Presets
ja: 流体のプリセット

en: Notes
ja: 注意

en: Optimize Animations
ja: アニメーションを最適化

en: Rest & Ranges
ja: 静止と範囲

en: Sampling Animations
ja: アニメーションサンプリング

en: Shape Keys Animation
ja: シェイプキーアニメーション

en: Scene Graph
ja: シーングラフ

en: Optimize Shape Keys
ja: シェイプキーを最適化

en: Exporter Extensions
ja: エクスポーターエクステンション

en: Importer Extensions
ja: インポーターエクステンション

en: Active Tool
ja: アクティブツール

en: Overlays
ja: オーバーレイ

en: Guides
ja: ガイド

en: UV Editing
ja: UV編集

en: Clone from Image/UV Map
ja: 画像/UVマップからクローン

en: Color Picker
ja: カラーピッカー

en: Color Palette
ja: カラーパレット

en: Scopes
ja: スコープ

en: Sample Line
ja: サンプルライン

[ctx: Operator]
en: Sample
ja: サンプル

en: Sample pixel values under the cursor
ja: カーソルの下のピクセル値を取得します

[ctx: Operator]
en: Annotate
ja: アノテート

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
ja: アノテートライン

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
ja: アノテートポリゴン

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
ja: アノテート消しゴム

[ctx: Operator]
en: Tweak
ja: 長押し

[ctx: Operator]
en: Select Box
ja: ボックス選択

[ctx: Operator]
en: Select Circle
ja: サークル選択

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
ja: 投げ縄選択

[ctx: Operator]
en: Cursor
ja: カーソル

en: Set the cursor location, drag to transform
ja: カーソル位置を設定，ドラッグで移動

[ctx: Operator]
en: Scale
ja: スケール

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
ja: 移動，回転，スケールのすべての組み合わせに対応しています

[ctx: Operator]
en: Rip Region
ja: 領域リップ

[ctx: Operator]
en: Grab
ja: グラブ

[ctx: Operator]
en: Relax
ja: リラックス

[ctx: Operator]
en: Pinch
ja: ピンチ

[ctx: Operator]
en: Draw
ja: ドロー

[ctx: Operator]
en: Soften
ja: ぼかし

[ctx: Operator]
en: Smear
ja: スミア

[ctx: Operator]
en: Clone
ja: クローン

[ctx: Operator]
en: Mask
ja: マスク

en: Tiling
ja: タイリング

en: Texture Mask
ja: テクスチャマスク

en: Histogram
ja: ヒストグラム

en: Vectorscope
ja: ベクトルスコープ

en: Waveform
ja: 波形

en: Freestyle Line
ja: Freestyleライン

en: Material settings
ja: マテリアル設定

en: Material Presets
ja: マテリアルプリセット

en: Grease Pencil Material Slots
ja: グリースペンシルマテリアルスロット

en: Math Vis Console
ja: Math Visコンソール

en: Backdrop
ja: 背景

en: Modes
ja: モード

en: Slot
ja: スロット

en: Predefined node color
ja: 設定済ノードカラー

en: Simulation State
ja: シミュレーション状態

[ctx: Operator]
en: Links Cut
ja: リンクカット

en: Delta Transform
ja: デルタトランスフォーム

en: Scale by Face Size
ja: 面のサイズで拡大縮小

en: Object Scatter
ja: オブジェクトを散乱

en: Boid Brain
ja: ボイドAI

en: Clumping
ja: 集結

en: Clump Noise
ja: 集結ノイズ

en: Kink
ja: ねじれ

en: Parting
ja: パーティング

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
ja: ラフ

[ctx: ParticleSettings]
en: Emission
ja: 発生

en: Field Weights
ja: フィールドの重み

en: Force Field Settings
ja: フォースフィールドの設定

en: Type 1
ja: タイプ 1

en: Type 2
ja: タイプ 2

en: Hair Dynamics
ja: ヘアーダイナミクス

en: Collisions
ja: コリジョン

en: Hair Dynamics Presets
ja: ヘアーダイナミクスプリセット

en: Structure
ja: 構造

en: Hair Shape
ja: ヘアー形状

en: Battle
ja: バトル

en: Misc
ja: その他

en: Movement
ja: 移動

en: Deflection
ja: 衝突

en: Fluid Interaction
ja: 流体の相互作用

en: Springs
ja: ばね

en: Viscoelastic Springs
ja: ばねの粘弾性

en: Forces
ja: 力

en: Border Collisions
ja: ボーダーコリジョン

en: Internal Springs
ja: 内部スプリング

en: Object Collisions
ja: オブジェクトのコリジョン

en: Physical Properties
ja: 物理プロパティ

en: Property Weights
ja: プロパティの重み

en: Self Collisions
ja: セルフコリジョン

en: Softbody & Cloth
ja: ソフトボディとクロス

en: Diffusion
ja: 拡散

en: Falloff Ramp
ja: 減衰カラーランプ

en: Smudge
ja: スマッジ

en: Waves
ja: 波

en: Paintmaps
ja: ペイントマップ

en: Wetmaps
ja: ウェットマップ

en: Force Fields
ja: フォースフィールド

en: Flow Source
ja: フローソース

en: Simulation Nodes
ja: シミュレーションノード

en: Sensitivity
ja: 感度

en: Surface Response
ja: 表面の反応

en: Override Iterations
ja: 反復の上書き

en: Dynamics
ja: 力学処理

en: Deactivation
ja: 非アクティブ化

en: Self Collision
ja: セルフコリジョン

en: Aerodynamics
ja: 空気力学

en: Strengths
ja: 強さ

en: Diagnostics
ja: 診断

en: Helpers
ja: ヘルパー

en: Viscosity
ja: 粘度

en: Show options for the properties editor
ja: プロパティエディター用のオプションを表示します

en: Creates a panel in the View Layer context of the properties editor
ja: プロパティエディターのビューレイヤーコンテクスト内にパネルを作成します

en: Freestyle Line Style SVG Export
ja: FreestyleラインスタイルSVGエクスポート

en: Creates a Panel in the render context of the properties editor
ja: プロパティエディターのレンダーコンテクスト内にパネルを作成します

en: Freestyle SVG Export
ja: Freestyle SVGエクスポート

en: Bloom
ja: ブルーム

en: Indirect Lighting
ja: 間接照明

en: Raytracing
ja: レイトレーシング

en: Shadows
ja: 影

en: Volumetrics
ja: ボリューメトリック

en: Volumetric Lighting
ja: ボリューメトリックライティング

en: Volumetric Shadows
ja: ボリューメトリックシャドウ

en: Screen Space Reflections
ja: スクリーンスペース反射

en: Encoding
ja: エンコーディング

en: Audio
ja: オーディオ

en: Video
ja: 動画

en: FFmpeg Presets
ja: FFmpegプリセット

en: Format Presets
ja: フォーマットプリセット

en: Hydra Debug
ja: Hydraデバッグ

en: Views
ja: マルチビュー

en: Metadata
ja: メタデータ

en: Burn Into Image
ja: 画像に焼き付け

en: Note
ja: メモ

en: Time Stretching
ja: タイムストレッチ

en: Keyframing Settings
ja: キーフレームの設定

en: Onion Skin
ja: オニオンスキン

en: Cache Settings
ja: キャッシュ設定

en: Frame Overlay
ja: フレームオーバーレイ

en: Scene Strip Display
ja: シーンストリップ表示

en: Preview Overlays
ja: プレビューオーバーレイ

en: Proxy Settings
ja: プロキシ設定

en: Sequencer Overlays
ja: シーケンサーオーバーレイ

en: Strip Cache
ja: ストリップキャッシュ

en: Strip Proxy & Timecode
ja: ストリップのプロキシとタイムコード

[ctx: Operator]
en: Blade
ja: ブレード

en: Feature Weights
ja: 特性のウェイト

en: Find & Replace
ja: 検索と置換

en: Auto Keyframing
ja: 自動キーフレーム

en: Playback
ja: 再生

en: Rename Active Item
ja: アクティブアイテムをリネーム

en: Rename Marker
ja: マーカーをリネーム

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
ja: 
        ヘッダーのツール設定には合わない，特別オプション追加用のポップオーバーパネル

en: Extra Options
ja: 特別オプション

en: I18n Update Translation
ja: i18n翻訳の更新

en: Timeline
ja: タイムライン

en: Copy on Duplicate
ja: 複製でコピーするデータ

en: New Objects
ja: 新規オブジェクト:

en: Debugging
ja: デバッグ

en: New Features
ja: 新機能

en: Prototypes
ja: プロトタイプ

en: Applications
ja: アプリケーション

en: Asset Libraries
ja: アセットライブラリ

en: Development
ja: 開発のガイド

en: Extension Repositories
ja: エクステンションリポジトリ

en: Script Directories
ja: スクリプトディレクトリ

en: Tablet
ja: タブレット

en: Touchpad
ja: タッチパッド

en: Editors
ja: エディター

en: Menus
ja: メニュー

en: Open on Mouse Over
ja: マウスオーバー時に表示

en: Pie Menus
ja: パイメニュー

en: Temporary Editors
ja: 一時エディター

en: Text Rendering
ja: テキストレンダリング

[ctx: WindowManager]
en: Translation
ja: 翻訳

en: Preferences Navigation
ja: プリファレンスナビゲーション

en: Fly & Walk
ja: フライとウォーク

en: Walk
ja: ウォーク

en: Orbit & Pan
ja: 周回とパン

en: 3D Mouse Settings
ja: 3Dマウス設定

en: Save Preferences
ja: プリファレンスを保存

en: Auto Run Python Scripts
ja: Pythonスクリプトの自動実行

en: Blend Files
ja: Blendファイル

en: Editor
ja: エディター

en: Studio Lights
ja: スタジオライト

en: MatCaps
ja: MatCap

en: HDRIs
ja: HDRI

en: Cycles Render Devices
ja: Cyclesレンダーデバイス

en: Memory & Limits
ja: メモリーと制限

en: Operating System Settings
ja: OS設定

en: Text Editor Presets
ja: テキストエディタープリセット

en: Bone Color Sets
ja: ボーン カラーセット

en: Theme Space
ja: スペースのテーマ

en: Theme Space List
ja: スペースリストのテーマ

en: Panel Colors
ja: パネルカラー

en: Collection Colors
ja: コレクションカラー

en: Dope Sheet/Timeline
ja: ドープシート/タイムライン

en: File/Asset Browser
ja: ファイル/アセットブラウザー

en: Graph Editor/Drivers
ja: グラフエディター/ドライバー

en: Image/UV Editor
ja: 画像/UVエディター

en: Axis & Gizmo Colors
ja: 軸とギズモカラー

en: Icon Colors
ja: アイコンカラー

en: Styles
ja: スタイル

en: Transparent Checkerboard
ja: 透過のチェッカーボード

en: Menu
ja: メニュー

en: Menu Background
ja: メニュー背景

en: Menu Item
ja: メニューアイテム

en: Number Field
ja: 数値フィールド

en: Value Slider
ja: 値のスライダー

en: Option
ja: オプション

en: Pie Menu
ja: パイメニュー

en: Progress Bar
ja: プログレスバー

en: Pulldown
ja: プルダウン

en: Radio Buttons
ja: ラジオボタン

en: Scroll Bar
ja: スクロールバー

en: Tab
ja: タブ

en: Toolbar Item
ja: ツールバーアイテム

en: Strip Colors
ja: ストリップカラー

en: Text Style
ja: テキストスタイル

en: User Interface
ja: ユーザーインターフェイス

en: Gradient Colors
ja: グラデーションカラー

en: Global Transform
ja: グローバルトランスフォーム

en: Mirror Options
ja: ミラーオプション

en: Curves Sculpt Add Curve Options
ja: カーブスカルプトカーブ追加オプション

en: Curves Grow/Shrink Scaling
ja: カーブスケールを拡大/収縮

en: Curves Sculpt Parameter Falloff
ja: カーブスカルプトパラメーター減衰

en: Brush Presets
ja: ブラシプリセット

en: Drawing Plane
ja: ドロー平面

en: Multi Frame
ja: マルチフレーム

en: Stroke Placement
ja: ストロークの基準

en: Auto-masking
ja: 自動マスク

en: Masking
ja: マスキング

en: Curve Edit Mode
ja: カーブ編集モード

en: Mesh Edit Mode
ja: メッシュ編集モード

en: Measurement
ja: 計測

en: Motion Tracking
ja: モーショントラッキング

en: Pose Library
ja: ポーズライブラリ

en: 3D-Print
ja: 3Dプリント

en: Analyze
ja: 分析

en: Quad View
ja: 四分割表示

en: Auto-Masking
ja: 自動マスク

en: Wire Color
ja: ワイヤカラー

en: Compositor
ja: コンポジター

en: Shadow Settings
ja: 影の設定

en: SSAO Settings
ja: SSAO設定

en: Stencil Mask
ja: ステンシルマスク

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
ja: ケージを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Measure
ja: メジャー

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
ja: ブレイクダウナー

[ctx: Operator]
en: Push
ja: プッシュ

[ctx: Operator]
en: Roll
ja: ロール

[ctx: Operator]
en: Bone Size
ja: ボーンサイズ

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
ja: ボーンエンベロープ

en: Extrude freely or along an axis
ja: フリー，または軸に沿って押し出します

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
ja: 押し出し（法線方向）

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
ja: 押し出し（個別）

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
ja: オフセット辺ループカット

[ctx: Operator]
en: Knife
ja: ナイフ

[ctx: Operator]
en: Poly Build
ja: ポリビルド

[ctx: Operator]
en: Spin Duplicates
ja: スピン複製

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
ja: 辺リップ

[ctx: Operator]
en: Radius
ja: 半径

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
ja: 選択中のカーブポイントの半径を拡大縮小します

[ctx: Operator]
en: Select Text
ja: テキスト選択

[ctx: Operator]
en: Comb
ja: くし

en: Comb hairs
ja: くしですきます

en: Smooth hairs
ja: ヘアーを滑らかにします

en: Add hairs
ja: ヘアーを追加します

[ctx: Operator]
en: Length
ja: 長さ

en: Make hairs longer or shorter
ja: ヘアーを長く(短く)します

[ctx: Operator]
en: Puff
ja: パフ

en: Make hairs stand up
ja: ヘアーを立たせます

en: Cut hairs
ja: ヘアーをカットします

[ctx: Operator]
en: Weight
ja: ウェイト

en: Weight hair particles
ja: ヘアーパーティクルにウェイトをつけます

[ctx: Operator]
en: Draw Sharp
ja: ドローシャープ

[ctx: Operator]
en: Clay
ja: クレイ

[ctx: Operator]
en: Clay Strips
ja: クレイストリップ

[ctx: Operator]
en: Clay Thumb
ja: クレイサム

[ctx: Operator]
en: Layer
ja: レイヤー

[ctx: Operator]
en: Inflate
ja: インフレート

[ctx: Operator]
en: Blob
ja: ブロブ

[ctx: Operator]
en: Crease
ja: クリース

[ctx: Operator]
en: Flatten
ja: フラット化

[ctx: Operator]
en: Scrape
ja: 削り取り

[ctx: Operator]
en: Multi-plane Scrape
ja: 削り取り（マルチプレーン）

[ctx: Operator]
en: Elastic Deform
ja: エラスティック変形

[ctx: Operator]
en: Snake Hook
ja: スネークフック

[ctx: Operator]
en: Thumb
ja: サム

[ctx: Operator]
en: Pose
ja: ポーズ

[ctx: Operator]
en: Nudge
ja: ナッジ

[ctx: Operator]
en: Slide Relax
ja: スライドリラックス

[ctx: Operator]
en: Boundary
ja: 境界

[ctx: Operator]
en: Cloth
ja: クロス

[ctx: Operator]
en: Simplify
ja: 簡略化

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
ja: 面セットをドロー

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
ja: マルチレゾディスプレイスメント消しゴム

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
ja: マルチレゾディスプレイスメントスミア

[ctx: Operator]
en: Paint
ja: ペイント

[ctx: Operator]
en: Box Mask
ja: ボックスマスク

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
ja: 投げ縄マスク

[ctx: Operator]
en: Line Mask
ja: ラインマスク

[ctx: Operator]
en: Box Hide
ja: ボックスハイド

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
ja: ボックス面セット

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
ja: 投げ縄面セット

[ctx: Operator]
en: Box Trim
ja: ボックストリム

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
ja: 投げ縄トリム

[ctx: Operator]
en: Line Project
ja: ライン投影

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
ja: メッシュフィルター

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
ja: クロスフィルター

[ctx: Operator]
en: Color Filter
ja: カラーフィルター

[ctx: Operator]
en: Blur
ja: ぼかし

[ctx: Operator]
en: Average
ja: 平均化

[ctx: Operator]
en: Gradient
ja: グラデーション

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
ja: ウェイト取得

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
ja: 頂点グループ取得

[ctx: Operator]
en: Erase
ja: 消しゴム

[ctx: Operator]
en: Tint
ja: チント

[ctx: Operator]
en: Cutter
ja: カッター

[ctx: Operator]
en: Line
ja: ライン

[ctx: Operator]
en: Polyline
ja: ポリライン

[ctx: Operator]
en: Arc
ja: 弧

[ctx: Operator]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: Operator]
en: Box
ja: ボックス

[ctx: Operator]
en: Circle
ja: 円

[ctx: Operator]
en: Interpolate
ja: 補間

en: Expand or contract the radius of the selected points
ja: 選択中のポイントの半径を拡大縮小します

[ctx: Operator]
en: Transform Fill
ja: フィルトランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Thickness
ja: 幅

[ctx: Operator]
en: Strength
ja: 強さ

[ctx: Operator]
en: Paint Selection
ja: 選択をペイント

[ctx: Operator]
en: Density
ja: 密度

[ctx: Operator]
en: Grow / Shrink
ja: 伸長/収縮

[ctx: Operator]
en: Slide
ja: スライド

en: Clone from Paint Slot
ja: ペイントスロットからクローン

en: Front-Face Falloff
ja: 向きの減衰

en: Normal Falloff
ja: 法線方向の減衰

en: Gap Closure
ja: ギャップクロージャ

en: Post-Processing
ja: ポストプロセッシング

en: Particle Tool
ja: パーティクルツール

en: Default tools for particle mode
ja: パーティクルモード用デフォルトツール

en: Cut Particles to Shape
ja: パーティクルを形状でカット

en: Pose Options
ja: ポーズオプション

en: Transform Orientations
ja: トランスフォーム座標系

en: View Lock
ja: ビューのロック

en: Viewport Debug
ja: ビューポートデバッグ

en: Action Maps
ja: アクションマップ

en: Landmarks
ja: ランドマーク

en: VR Session
ja: VRセッション

en: Viewport Feedback
ja: ビューポートフィードバック

en: Edge Detection
ja: エッジ探知

en: Edge Type
ja: エッジタイプ

en: Face Marks
ja: 面マーク

en: Freestyle Alpha
ja: Freestyleアルファ

en: Freestyle Color
ja: Freestyleカラー

en: Freestyle Geometry
ja: Freestyleジオメトリ

en: Freestyle Strokes
ja: Freestyleストローク

en: Splitting
ja: 分割

en: Split Pattern
ja: 分割パターン

en: Freestyle Texture
ja: Freestyleテクスチャ

en: Freestyle Thickness
ja: Freestyle幅

en: Filter Add-ons
ja: アドオンをフィルタリング

en: Particle in a particle system
ja: パーティクルシステム内のパーティクル

en: Alive State
ja: 生存状態

en: Dying
ja: 虫の息

en: Birth Time
ja: 発生時間

en: Die Time
ja: 消滅時間

en: Exists
ja: 既存

en: Particle Location
ja: パーティクル位置

en: Keyed States
ja: キー打ち状態

en: Previous Angular Velocity
ja: 前回のパーティクル角速度

en: Previous Particle Location
ja: 前のパーティクル位置

en: Previous Rotation
ja: 前の回転

en: Previous Particle Velocity
ja: 前のパーティクル速度

en: Particle Brush
ja: パーティクルブラシ

en: Particle editing brush
ja: パーティクル編集ブラシ

en: Particle count
ja: パーティクル数

en: Length Mode
ja: 長さモード

en: Make hairs longer
ja: ヘアーを長くします

en: Make hairs shorter
ja: ヘアーを短くします

en: Puff Mode
ja: パフモード

en: Make hairs more puffy
ja: ヘアーをふわふわにします

en: Sub
ja: 減算

en: Make hairs less puffy
ja: ヘアーをぺしゃんこにします

en: Brush steps
ja: ブラシステップ数

en: Brush strength
ja: ブラシの強さ

en: Puff Volume
ja: パフのボリューム

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
ja: 非選択のエンドポイントにパフを適用します（根元をパフした時にヘアーのボリュームを維持するのに便利）

en: Particle Instance Object Weight
ja: パーティクルインスタンスオブジェクトのウェイト

en: Weight of a particle instance object in a collection
ja: コレクション内のパーティクルインスタンスオブジェクトの重み

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
ja: 他のオブジェクトに対するこのオブジェクトのリピート回数

en: Particle instance object name
ja: パーティクルインスタンスオブジェクト名

en: Properties of particle editing mode
ja: パーティクル編集モードのプロパティ

en: Keys
ja: キー

en: How many keys to make new particles with
ja: 新しいパーティクルを作成するキー数

en: How many steps to display the path with
ja: パスの表示ステップ数

en: Emitter Distance
ja: エミッター距離

en: Distance to keep particles away from the emitter
ja: パーティクルがエミッターから保つ距離

en: How many frames to fade
ja: フェードさせるフレーム数

en: Editable
ja: 編集可

en: A valid edit mode exists
ja: 適切な編集モードがあります

en: Editing hair
ja: ヘアーの編集

en: The edited object
ja: 編集されたオブジェクト

en: Selection Mode
ja: 選択モード

en: Particle select and display mode
ja: パーティクル選択と表示モード

en: Path edit mode
ja: パス編集モード

en: Point select mode
ja: ポイント選択モード

en: Tip
ja: 先端

en: Tip select mode
ja: 終点選択モード

en: Shape Object
ja: 形状オブジェクト

en: Outer shape to use for tools
ja: ツールに使用される別の形状

en: Display Particles
ja: パーティクルを表示

en: Display actual particles
ja: 実際のパーティクルを表示します

en: Auto Velocity
ja: 自動速度

en: Calculate point velocities automatically
ja: 自動的にポイントの速度を計算

en: Interpolate new particles from the existing ones
ja: 既存のものから新規パーティクルを補間します

en: Deflect Emitter
ja: エミッター遮蔽

en: Keep paths from intersecting the emitter
ja: パスがエミッターと交差しないようにします

en: Fade Time
ja: フェード時間

en: Fade paths and keys further away from current frame
ja: 現在のフレームから離れたパスとキーをフェードアウトします

en: Keep Lengths
ja: 長さを保持

en: Keep path lengths constant
ja: パスの長さを保持します

en: Keep Root
ja: 根元を保持

en: Keep root keys unmodified
ja: 根元のキーを変更せず保持します

en: Particle Hair Key
ja: パーティクルヘアーキー

en: Particle key for hair particle system
ja: ヘアーパーティクルシステムのパーティクルキー

en: Location (Object Space)
ja: 位置(オブジェクト空間)

en: Location of the hair key in object space
ja: オブジェクト空間でのヘアーキーの位置

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
ja: 内部座標システムでのヘアーキーの位置，発生面の相対位置

en: Relative time of key over hair length
ja: ヘアーの長さに対するキーの相対的な時間

en: Weight for cloth simulation
ja: クロスシミュレーションのウェイト

en: Particle Key
ja: パーティクルキー

en: Key location for a particle over time
ja: 時間経過によるパーティクルの位置

en: Key angular velocity
ja: キーの角速度

en: Key location
ja: キーの位置

en: Key rotation quaternion
ja: キーの回転（クォータニオン）

en: Time of key over the simulation
ja: シミュレーションの経過によるキーの時間

en: Key velocity
ja: キーの速度

en: Particle system in an object
ja: オブジェクト内のパーティクルシステム

en: Active Particle Target
ja: アクティブなパーティクルターゲット

en: Active Particle Target Index
ja: アクティブパーティクルターゲットインデックス

en: Child Particles
ja: 子パーティクル

en: Child particles generated by the particle system
ja: パーティクルシステムによって生成された子パーティクル

en: Child Seed
ja: 子のシード

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
ja: 違う乱数の結果を得るための，子パーティクル用の乱数テーブル内のオフセット

en: Cloth dynamics for hair
ja: ヘアー用クロス力学

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
ja: 現在のシミュレーションタイムステップ，1フレーム中のごく一部

en: Multiple Caches
ja: 複数のキャッシュ

en: Particle system has multiple point caches
ja: パーティクルシステムは複数の点キャッシュを持ちます

en: Vertex Group Clump Negate
ja: 頂点グループの集結指定を反転

en: Negate the effect of the clump vertex group
ja: 頂点グループの集結への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Density Negate
ja: 頂点グループの密度指定を反転

en: Negate the effect of the density vertex group
ja: 頂点グループの密度への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Field Negate
ja: 頂点グループのフィールドの指定を反転

en: Negate the effect of the field vertex group
ja: 頂点グループのフィールドへの効果の指定を反転します

en: Vertex Group Kink Negate
ja: 頂点グループのねじれの指定を反転

en: Negate the effect of the kink vertex group
ja: 頂点グループのねじれへの効果の指定を反転します

en: Vertex Group Length Negate
ja: 頂点グループの長さ指定を反転

en: Negate the effect of the length vertex group
ja: 頂点グループの長さへの効果の指定を反転します

en: Vertex Group Rotation Negate
ja: 頂点グループの回転の指定を反転

en: Negate the effect of the rotation vertex group
ja: 頂点グループの回転への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
ja: 頂点グループの粗さ1の指定を反転

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
ja: 頂点グループの粗さ1への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
ja: 頂点グループの粗さ2の指定を反転

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
ja: 頂点グループの粗さ2への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Roughness End Negate
ja: 頂点グループの粗さ終端の指定を反転

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
ja: 頂点グループの粗さ終端への効果の指定を反転します

en: Vertex Group Size Negate
ja: 頂点グループのサイズ指定を反転

en: Negate the effect of the size vertex group
ja: 頂点グループのサイズへの効果の指定を反転します

en: Vertex Group Tangent Negate
ja: 頂点グループのタンジェント方向指定を反転

en: Negate the effect of the tangent vertex group
ja: 頂点グループのタンジェントへの効果を反転します

en: Vertex Group Twist Negate
ja: 頂点グループのツイスト指定を反転

en: Negate the effect of the twist vertex group
ja: 頂点グループのツイストへの効果の指定を反転します

en: Vertex Group Velocity Negate
ja: 頂点グループの速度指定を反転

en: Negate the effect of the velocity vertex group
ja: 頂点グループの速度への効果の指定を反転します

en: Particle system can be edited in particle mode
ja: パーティクルシステムはパーティクルモードで編集することができます

en: Edited
ja: 編集済み

en: Particle system has been edited in particle mode
ja: パーティクルシステムはパーティクルモードで編集されました

en: Global Hair
ja: グローバルヘアー

en: Hair keys are in global coordinate space
ja: グローバル座標空間内のヘアーキー

en: Particle system name
ja: パーティクルシステム名

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
ja: グローバル座標系の代わりにオブジェクトの座標系を使用します

en: Particles generated by the particle system
ja: パーティクルシステムによって作成されたパーティクル

en: Reactor Target Object
ja: リアクターターゲット（オブジェクト）

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
ja: リアクターシステムでは，オブジェクトはターゲットパーティクルシステムを持ちます（同オブジェクトの場合はエンプティ）

en: Reactor Target Particle System
ja: リアクターターゲット（パーティクルシステム）

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
ja: リアクターシステム用，ターゲットオブジェクトのパーティクルシステムインデックス

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
ja: 違う乱数の結果を得るための，乱数テーブル内のオフセット

en: Particle system settings
ja: パーティクルシステム設定

en: Target particle systems
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
ja: クロスシミュレーションを使用したヘアーダイナミクスを有効にします

en: Keyed Timing
ja: キーのタイミング

en: Use key times
ja: キーの時間を使用します

en: Vertex Group Clump
ja: 集結の頂点グループ

en: Vertex group to control clump
ja: 集結をコントロールする頂点グループ

en: Vertex Group Density
ja: 密度の頂点グループ

en: Vertex group to control density
ja: 密度をコントロールする頂点グループ

en: Vertex Group Field
ja: フィールドの頂点グループ

en: Vertex group to control field
ja: フィールドをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Kink
ja: ねじれ頂点グループ

en: Vertex group to control kink
ja: ねじれをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Length
ja: 長さの頂点グループ

en: Vertex group to control length
ja: 長さをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Rotation
ja: 回転の頂点グループ

en: Vertex group to control rotation
ja: 回転をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Roughness 1
ja: 粗さ1の頂点グループ

en: Vertex group to control roughness 1
ja: 粗さ1をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Roughness 2
ja: 粗さ2の頂点グループ

en: Vertex group to control roughness 2
ja: 粗さ2をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Roughness End
ja: 粗さ終端の頂点グループ

en: Vertex group to control roughness end
ja: 粗さ終端をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Size
ja: サイズの頂点グループ

en: Vertex group to control size
ja: サイズをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Tangent
ja: 接線の頂点グループ

en: Vertex group to control tangent
ja: 接線をコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Twist
ja: ツイストの頂点グループ

en: Vertex group to control twist
ja: ツイストをコントロールするための頂点グループ

en: Vertex Group Velocity
ja: 速度の頂点グループ

en: Vertex group to control velocity
ja: 速度をコントロールするための頂点グループ

en: Collection of particle systems
ja: パーティクルシステムの集合

en: Active Particle System
ja: アクティブパーティクルシステム

en: Active particle system being displayed
ja: 表示中のアクティブパーティクルシステム

en: Active Particle System Index
ja: アクティブパーティクルシステムインデックス

en: Index of active particle system slot
ja: アクティブパーティクルシステムスロットのインデックス

en: Particle Target
ja: パーティクルターゲット

en: Target particle system
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: Friend
ja: 友好

en: Neutral
ja: 中立

en: Enemy
ja: 敵対

en: Keyed particles target is valid
ja: キーパーティクルのターゲットが有効です

en: Particle target name
ja: パーティクルターゲット名

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ja: ターゲットとなるパーティクルシステムを持つオブジェクト名 (ない場合は同じオブジェクト)

en: Target Particle System
ja: ターゲットとなるパーティクルシステム

en: The index of particle system on the target object
ja: ターゲットオブジェクト上のパーティクルシステムのインデックス

en: Path Compare
ja: パスの比較

en: Match paths against this value
ja: この値にマッチするパスを使用します

en: Use Wildcard
ja: ワイルドカードを使用

en: Enable wildcard globbing
ja: ワイルドカードによる比較を有効にします

en: Paths Compare
ja: パスの比較

en: Collection of paths
ja: パスの集合

en: Point in a point cloud
ja: ポイントクラウド内のポイント

en: Active Point Cache
ja: アクティブポイントキャッシュ

en: Active point cache for physics simulations
ja: 物理シミュレーション用アクティブポイントキャッシュ

en: Cache Compression
ja: キャッシュを圧縮

en: No compression
ja: 圧縮なし

en: Lite
ja: 軽量

en: Fast but not so effective compression
ja: 高速ですが圧縮が効率的ではありません

en: Heavy
ja: ヘビー

en: Cache file path
ja: キャッシュのファイルパス

en: Frame on which the simulation stops
ja: シミュレーション終了フレームを指定します

en: Frame on which the simulation starts
ja: シミュレーション開始フレームを指定します

en: Cache Step
ja: キャッシュのステップ

en: Number of frames between cached frames
ja: キャッシュする間隔（フレーム数）

en: Cache Index
ja: キャッシュのインデックス

en: Index number of cache files
ja: キャッシュファイルのインデックス番号

en: Cache Info
ja: キャッシュの情報

en: Info on current cache status
ja: 現在のキャッシュ状態の情報

en: The cache is baked
ja: ベイク済みキャッシュ

en: The cache is being baked
ja: ベイク中キャッシュ

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
ja: キャッシュのベイク/保存中に一部のフレームをスキップしました

en: Cache Is Outdated
ja: キャッシュが無効

en: Cache name
ja: キャッシュ名

en: Point Cache List
ja: ポイントキャッシュ一覧

en: Disk Cache
ja: ディスクキャッシュ

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
ja: キャッシュファイルを保存します(先に .blendファイルを保存しておいてください)

en: Read cache from an external location
ja: 外部場所からキャッシュを読み込みます

en: Library Path
ja: ライブラリパス

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
ja: 他のファイルにライブラリリンクする時，ディスクキャッシュにこのファイルのパスを使用（シーンファイル毎のローカルベイク時はこのオプションを OFF にしてください）

en: Point cache for physics simulations
ja: 物理シミュレーション用ポイントキャッシュ

en: Point Caches
ja: ポイントキャッシュ

en: Collection of point caches
ja: ポイントキャッシュの集合

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
ja: ボーンのアニメーション設定などのポーズチャンネル集

en: Pose Bones
ja: ポーズボーン

en: Individual pose bones for the armature
ja: アーマチュアの個々のポーズボーン

en: IK Param
ja: IKパラメーター

en: Parameters for IK solver
ja: IK ソルバーのパラメーター

en: Selection of IK solver for IK chain
ja: IK チェーンの IK ソルバーの選択，0でレガシー，1でiTaSC

en: Auto IK
ja: 自動IK

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
ja: ポーズモードでボーン移動中，一時的にIKコンストレイントを追加します

en: Relative Mirror
ja: 相対ミラー

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
ja: X ミラーモード時，相対的なトランスフォームを適用します（自動IK では未対応）

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
ja: あるポーズ内のボーンのポーズデータを定義するチャンネル

en: Bone associated with this PoseBone
ja: このポーズボーンに関連付けられているボーン

en: Child of this pose bone
ja: ポーズボーンの子

en: Constraints that act on this pose channel
ja: このポーズチャンネルに作用するコンストレイント

en: Custom Object
ja: カスタムオブジェクト

en: Object that defines custom display shape for this bone
ja: このボーンのカスタム表示シェイプを定義するオブジェクト

en: Custom Shape Rotation
ja: カスタムシェイプの回転

en: Adjust the rotation of the custom shape
ja: カスタムシェイプの回転を調整します

en: Custom Shape Scale
ja: カスタムシェイプのスケール

en: Adjust the size of the custom shape
ja: カスタムシェイプのサイズを調整します

en: Custom Shape Transform
ja: カスタムシェイプのトランスフォーム

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
ja: 代わりにカスタムシェイプのトランスフォーム表示の参照元となるボーン

en: Custom Shape Translation
ja: カスタムシェイプの位置

en: Adjust the location of the custom shape
ja: カスタムシェイプの位置を調整します

en: Pose Head Position
ja: ポーズヘッド位置

en: Location of head of the channel's bone
ja: チャンネルボーンのヘッドの位置

en: IK Lin Weight
ja: IK 長さウェイト

en: Weight of scale constraint for IK
ja: IKのスケールコンストレイントのウェイト

en: IK X Maximum
ja: IK X最大

en: Maximum angles for IK Limit
ja: IK制限における最大角度

en: IK Y Maximum
ja: IK Y最大

en: IK Z Maximum
ja: IK Z最大

en: IK X Minimum
ja: IK X最小

en: Minimum angles for IK Limit
ja: IK制限用の最小角

en: IK Y Minimum
ja: IK Y最小

en: IK Z Minimum
ja: IK Z最小

en: IK Rotation Weight
ja: IKの回転ウェイト

en: Weight of rotation constraint for IK
ja: IKの回転コンストレイントのウェイト

en: IK X Stiffness
ja: IK X剛性

en: IK stiffness around the X axis
ja: X軸周りのIKの剛性

en: IK Y Stiffness
ja: IK Y剛性

en: IK stiffness around the Y axis
ja: Y軸周りのIKの剛性

en: IK Z Stiffness
ja: IK Z剛性

en: IK stiffness around the Z axis
ja: Z軸周りのIK剛性

en: IK Stretch
ja: IKストレッチ

en: Allow scaling of the bone for IK
ja: IKでのボーンのスケーリング

en: Has IK
ja: IKの有無

en: Is part of an IK chain
ja: IKチェーンの一部かどうか

en: IK X Lock
ja: IK X固定

en: Disallow movement around the X axis
ja: X軸周りの運動を禁止します

en: IK Y Lock
ja: IK Y固定

en: Disallow movement around the Y axis
ja: Y軸周りの運動を禁止します

en: IK Z Lock
ja: IK Z固定

en: Disallow movement around the Z axis
ja: Z軸周りの運動を禁止します

en: Pose Matrix
ja: ポーズ行列

en: Final 4×4 matrix after constraints and drivers are applied, in the armature object space
ja: コンストレイントとドライバーが適用された後の4×4行列
    （アーマチュアオブジェクト空間）

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
ja: 親と自身のレスト座標との相対位置・大きさ・回転への代替アクセス

en: Channel Matrix
ja: チャンネル行列

en: 4×4 matrix of the bone's location/rotation/scale channels (including animation and drivers) and the effect of bone constraints
ja: ボーンの（アニメーションとドライバーを含む）
    位置・回転・スケールチャンネルの4×4行列と
    ボーンコンストレイントの影響

en: Parent of this pose bone
ja: このポーズボーンの親

en: Pose Tail Position
ja: ポーズテール位置

en: Location of tail of the channel's bone
ja: チャンネルのボーンのテールの位置

en: Scale to Bone Length
ja: ボーン長で拡大縮小

en: Scale the custom object by the bone length
ja: カスタムオブジェクトをボーンの長さで拡大縮小します

en: IK X Limit
ja: IK X制限

en: Limit movement around the X axis
ja: X軸周りの運動を制限します

en: IK Y Limit
ja: IK Y制限

en: Limit movement around the Y axis
ja: Y軸周りの運動を制限します

en: IK Z Limit
ja: IK Z制限

en: Limit movement around the Z axis
ja: Z軸周りの運動を制限します

en: IK Linear Control
ja: IKリニアコントロール

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
ja: ストレッチ有効時，IK コンストレイントとしてチャンネルにサイズを適用します

en: IK Rotation Control
ja: IK回転コントロール

en: Apply channel rotation as IK constraint
ja: IK コンストレイントとしてチャンネルに回転を適用します

en: PoseBone Constraints
ja: ポーズボーンコンストレイント

en: Collection of pose bone constraints
ja: ポーズボーンコンストレイントの集合

en: Active PoseChannel constraint
ja: アクティブポーズチャンネルコンストレイント

en: Global preferences
ja: 全体的な設定

en: Active Section
ja: アクティブセクション

en: Active section of the preferences shown in the user interface
ja: ユーザーインターフェイス上に表示されている設定のアクティブセクション

en: Application Template
ja: アプリケーションテンプレート

en: Apps
ja: アプリ

en: Preferences that work only for apps
ja: アプリのみで動作するプリファレンス

en: Auto-Execution Paths
ja: 自動実行パス

en: Edit Methods
ja: 編集方法

en: Settings for interacting with Blender data
ja: Blender データを操作するための設定

en: Settings for features that are still early in their development stage
ja: まだ開発が初期段階にある機能の設定

en: Default paths for external files
ja: 外部ファイルのデフォルトパス

en: Settings for input devices
ja: 入力デバイスの設定

en: Preferences have changed
ja: 設定が変更されています

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
ja: キーボードと他の入力デバイス用のショートカット設定

en: System & OpenGL
ja: システムとOpenGL

en: Graphics driver and operating system settings
ja: グラフィックスドライバーとOS設定

en: Save on Exit
ja: 保存して終了

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
ja: プリファレンスに変更があった場合，終了時に保存します
    （初期設定が読み込まれた時以外）

en: Recent Searches
ja: 最近の検索

en: Sort the recently searched items at the top
ja: 最近検索されたアイテムを一番上にしてソートします

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
ja: userpref.blend ファイルが保存された Blender のバージョン

en: View & Controls
ja: 表示と操作

en: Preferences related to viewing data
ja: データ表示に関連する設定

en: Corner Splitting
ja: コーナーで分割

en: Split and join editors by dragging from corners
ja: コーナーのドラッグで，エディターを分割・統合します

en: Edge Resize
ja: 端でリサイズ

en: Resize editors by dragging from the edges
ja: 端のドラッグでエディターをリサイズします

en: Regions Visibility Toggle
ja: 領域の表示切り替え

en: Header and side bars visibility toggles
ja: ヘッダーとサイドバーの表示切り替え

en: Auto Keying Mode
ja: 自動キーイングモード

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ja: オブジェクトとボーン用の自動キーフレーム挿入のモード (新規シーンのデフォルト設定)

en: Add/Replace
ja: 追加/置き換え

en: Collection Instance Empty Size
ja: コレクションインスタンスエンプティサイズ

en: Display size of the empty when new collection instances are created
ja: 新規コレクションインスタンスが作成された時の
    エンプティの表示サイズ

en: New Curve Smoothing Mode
ja: 新規カーブのスムージングモード

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
ja: 新規追加された F カーブの自動ハンドルスムージングモード

en: Unselected F-Curve Opacity
ja: 非選択のFカーブの不透明度

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
ja: 非選択 F カーブのグラフエディター背景に対する不透明度

en: Annotation Default Color
ja: アノテーションデフォルトカラー

en: Color of new annotation layers
ja: 新規アノテーションレイヤーの色

en: Grease Pencil Eraser Radius
ja: グリースペンシル消しゴム半径

en: Radius of eraser 'brush'
ja: 消しゴムの半径

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ja: グリースペンシルユークリッド距離

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
ja: ストロークを描く際にマウスで移動した距離

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ja: グリースペンシルマンハッタン距離

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ja: ストロークを描く際に，マウスで移動した軸ごとのピクセル数

en: New Handles Type
ja: デフォルトハンドルタイプ

en: Handle type for handles of new keyframes
ja: 新規キーフレームのハンドルタイプ

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
ja: デフォルト補間タイプ

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
ja: 新規追加された F カーブの最初のキーフレームに使用される補間モード（その後のキーフレームは先行のキーフレームから補間を受け継ぎます）

en: Material Link To
ja: マテリアルのリンク先

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ja: オブジェクトデータまたはオブジェクトブロックにリンクされたマテリアルを切り替えます

en: Auto-offset Margin
ja: 自動オフセットの余白

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
ja: 自動オフセット用のノード間の最短距離

en: Node Preview Resolution
ja: ノードプレビュー解像度

en: Resolution used for Shader node previews (should be changed for performance convenience)
ja: シェーダーノードプレビューに使用する解像度（パフォーマンスに合わせて変更してください）

en: Auto-offset
ja: 自動オフセット

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
ja: 新規ノード追加時，チェーンの後または前のノードとの距離を自動的に調節します

en: Align Object To
ja: オブジェクトを向ける先

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
ja: 3Dビューポートメニューから追加されたオブジェクトのデフォルトの方向

en: Align newly added objects to the world coordinate system
ja: 新規追加オブジェクトをワールド座標系で揃えます

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
ja: 新規追加オブジェクトをアクティブ3Dビューポートの方に向けます

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
ja: 新規追加オブジェクトを3Dカーソルの回転と揃えます

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ja: スカルプト/ペイント オーバーレイ色

en: Color of texture overlay
ja: テクスチャオーバーレイの色

en: Only Show Selected F-Curve Keyframes
ja: 選択Fカーブのキーフレームのみ表示

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
ja: 選択中の F カーブのキーフレームのみ表示・編集可能にします

en: Undo Memory Size
ja: アンドゥのメモリサイズ

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ja: アンドゥに使う最大メモリー (0で制限なし)

en: Undo Steps
ja: アンドゥ回数

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ja: アンドゥの最大数 (少なくすることでメモリーを節約できます)

en: Channel Group Colors
ja: チャンネルグループカラー

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
ja: アニメーションチャンネルグループカラーを使用します．
    通常はボーングループカラーの表示に使用されます

en: Auto Keying Enable
ja: 自動キーイング有効

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ja: オブジェクトとボーン用の自動キーフレーム挿入 (新規シーンのデフォルト設定)

en: Show Auto Keying Warning
ja: 自動キーフレーム時の警告を表示

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
ja: 自動キーフレーム挿入がONになっている場合，オブジェクトとボーンのトランスフォーム時に警告を表示します

en: Cursor Lock Adjust
ja: カーソルロックを調節

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
ja: カーソルを新しい位置に「ジャンプ」せずに置きます（「カーソルを注視」使用時）

en: Duplicate Action
ja: アクションを複製

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
ja: アクションがデータブロックと共に複製されるようになります

en: Duplicate Armature
ja: アーマチュアを複製

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ja: アーマチュアデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Camera
ja: カメラを複製

en: Causes camera data to be duplicated with the object
ja: カメラデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ja: カーブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Curves
ja: ヘアーカーブを複製

en: Causes curves data to be duplicated with the object
ja: ヘアーカーブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate GPencil
ja: グリースペンシルを複製

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
ja: グリースペンシルデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Lattice
ja: ラティスを複製

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
ja: ラティスデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Light
ja: ライトを複製

en: Causes light data to be duplicated with the object
ja: ライトデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Light Probe
ja: ライトプローブを複製

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
ja: ライトプローブデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Material
ja: マテリアルを複製

en: Causes material data to be duplicated with the object
ja: マテリアルデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Mesh
ja: メッシュを複製

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ja: メッシュデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Metaball
ja: メタボールを複製

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ja: メタボールデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Node Tree
ja: ノードツリーを複製

en: Make copies of node groups when duplicating nodes in the node editor
ja: ノードエディター内でノードを複製する時，ノードグループのコピーを作成します

en: Duplicate Particle
ja: パーティクルを複製

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ja: パーティクルシステムがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Point Cloud
ja: ポイントクラウドを複製

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
ja: ポイントクラウドデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Speaker
ja: スピーカーを複製

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
ja: スピーカーデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Surface
ja: サーフェスを複製

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ja: サーフェスデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Text
ja: テキストを複製

en: Causes text data to be duplicated with the object
ja: テキストデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Duplicate Volume
ja: ボリュームの複製

en: Causes volume data to be duplicated with the object
ja: ボリュームデータがオブジェクトと共に複製されるようになります

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
ja: 新規オブジェクト追加後，自動的に編集モードに入ります

en: F-Curve High Quality Drawing
ja: Fカーブを高品質表示

en: Draw F-Curves using Anti-Aliasing (disable for better performance)
ja: アンチエイリアシングを使用して F カーブを表示します（速度を向上したい時は無効に）

en: Global Undo
ja: グローバルアンドゥ

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ja: オブジェクト モードでのアンドゥを有効にします (メモリー上にファイルのフル コピーを作るので，メモリーを多く消費します)

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ja: 新しいFカーブの色 - XYZをRGBに

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ja: 新しく追加されたFカーブのトランスフォーム (位置，回転，スケール)の色で，各軸に基づいた色になっています

en: Auto Keyframe Insert Available
ja: 利用可能な自動キーフレームの挿入

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
ja: 利用可能なFカーブでの自動キーフレーム挿入

en: Keyframe Insert Needed
ja: 必要なキーフレームを挿入

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
ja: キーフレームが必要な場合のみキーフレームを挿入します

en: Cursor Surface Project
ja: カーソルをサーフェスに投影

en: Use the surface depth for cursor placement
ja: サーフェス深度を使用してカーソルを置きます

en: Allow Negative Frames
ja: 負のフレームを許可

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ja: 現在のフレーム数に負の値を指定できるようにします

en: Auto Close Character Pairs
ja: 自動的にペアの文字で閉じる

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
ja: テキストエディターで入力中，自動的に対応する文字のペアで閉じます

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ja: コンストレイントのかかったオブジェクトに自動で視覚的にキーフレームを打ちます

en: Experimental features
ja: 実験的機能

en: Enable the new EEVEE codebase, requires restart
ja: 新しい EEVEE コードベースを有効にします（要再起動）

en: Overlay Next
ja: オーバーレイ Next

en: Enable the new Overlay codebase, requires restart
ja: 新しいオーバーレイコードベースを有効にします（要再起動）

en: Override Auto Resync
ja: オーバーライド自動再同期

en: Enable library overrides automatic resync detection and process on file load. Disable when dealing with older .blend files that need manual Resync (Enforce) handling
ja: ファイル読み込み時にライブラリオーバーライドの自動再同期の探知と処理を有効にします．
    手動による再同期（強制）処理が必要な古い .blend ファイルの場合は無効になります

en: Asset Debug Info
ja: アセットデバッグ情報

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
ja: アセットブラウザーにデバッグを補助するフィールドを追加します

en: All Linked Data Direct
ja: 全リンクデータを直接化

en: Forces all linked data to be considered as directly linked. Workaround for current issues/limitations in BAT (Blender studio pipeline tool)
ja: 強制的に全リンクデータを直接リンクとみなします．現在の BAT（Blender Stuidio のパイプラインツール）の問題・制限への一時的な処置です

en: Asset Indexing
ja: アセットインデクシング

en: Disabling the asset indexer forces every asset library refresh to completely reread assets from disk
ja: アセットインデクサーを無効にし，ディスクからアセットを完全に再読み込みすることで，強制的に全アセットライブラリをリフレッシュします

en: Cycles Debug
ja: Cyclesデバッグ

en: Enable Cycles debugging options for developers
ja: 開発者向け Cycles デバッグオプションを有効にします

en: EEVEE Debug
ja: EEVEEデバッグ

en: Enable EEVEE debugging options for developers
ja: 開発者向け EEVEE デバッグオプションを有効にします

en: Experimental Compositors
ja: 実験的コンポジター

en: Enable compositor full frame and realtime GPU execution mode options (no tiling, reduces execution time and memory usage)
ja: コンポジターのフルフレームとリアルタイム GPU 処理モードオプションを有効にします．
    （タイリングなし．実行時間とメモリ消費量が減ります）

en: Extended Asset Browser
ja: アセットブラウザーを展開

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
ja: ポーズ以外に通常のデータブロックもアセットとして管理するために
    アセットブラウザーとオペレーターを有効にします

en: Enables extension repositories, accessible from the "Extension Repositories" panel in the "File Paths" section of the preferences. These paths are exposed as add-ons, package management is not yet integrated
ja: エクステンションリポジトリを有効にし，プリファレンスの「ファイルパス」→「エクステンションリポジトリ」パネルから
    アクセス可能にします．これらのパスはアドオンとして公開され，パッケージ管理はまだ統合されていません

en: Grease Pencil 3.0
ja: グリースペンシル3.0

en: Enable the new grease pencil 3.0 codebase
ja: 新しいグリースペンシル3.0コードベースを有効にします

en: New Curves Tools
ja: 新カーブツール

en: Enable additional features for the new curves data block
ja: 新しいカーブデータブロック用の追加の機能を有効にします

en: New Point Cloud Type
ja: 新しいポイントクラウドタイプ

en: Enable the new point cloud type in the ui
ja: UI で新しいポイントクラウドタイプを有効にします

en: New Volume Nodes
ja: 新しいボリュームノード

en: Enables visibility of the new Volume nodes in the UI
ja: UI 内で新しいボリュームノードの表示設定を有効にします

en: Override Templates
ja: オーバライドテンプレート

en: Enable library override template in the Python API
ja: Python API でライブラリオーバーライドテンプレートを利用可能にします

en: Sculpt Texture Paint
ja: スカルプトテクスチャペイント

en: Use texture painting in Sculpt Mode
ja: スカルプトモード内でテクスチャペインティングを使用します

en: Sculpt Mode Tilt Support
ja: スカルプトモード傾き対応

en: Support for pen tablet tilt events in Sculpt Mode
ja: スカルプトモードでペンタブレットの傾きイベントに対応します

en: Shader Node Previews
ja: シェーダーノードプレビュー

en: Enables previews in the shader node editor
ja: シェーダーノードエディター内でプレビューを有効にします

en: Undo Legacy
ja: 元に戻す（旧式）

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
ja: 旧式の「元に戻す」を使用します．
    （新しいデフォルトより遅いですが，場合によってはもっと安定しています）

en: Enable viewport debugging options for developers in the overlays pop-over
ja: 開発者用のビューポートデバッグオプションをオーバーレイポップオーバー内で有効にします

en: Active Asset Library
ja: アクティブアセットライブラリ

en: Index of the asset library being edited in the Preferences UI
ja: プリファレンス内で編集するアセットライブラリのインデックス

en: Active Extension Repository
ja: アクティブエクステンションリポジトリ

en: Index of the extensions repository being edited in the Preferences UI
ja: プリファレンス内で編集するエクステンションリポジトリのインデックス

en: Animation Player
ja: アニメーションプレイヤー

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ja: 外部アニメーション/フレームシーケンスプレイヤーへのパス

en: Animation Player Preset
ja: アニメーションプレイヤープリセット

en: Preset configs for external animation players
ja: 外部アニメーションプレイヤー用のプリセット

en: Built-in animation player
ja: 内部アニメーションプレイヤー

en: Open source frame player
ja: オープンソースのフレームプレイヤー

en: Frame player from IRIDAS
ja: IRIDASのフレームプレイヤー

en: Frame player from Tweak Software
ja: Tweak Softwareのフレームプレイヤー

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
ja: 動画や PNG/JPEG/SGI 連番画像用のメディアプレイヤー

en: Custom animation player executable path
ja: カスタムアニメーションプレイヤーの実行パス

en: Auto Save Time
ja: 自動保存時間

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ja: 保存する間隔 (分)

en: File Preview Type
ja: ファイルプレビュータイプ

en: What type of blend preview to create
ja: 作成する blend プレビューのタイプ

en: Do not create blend previews
ja: blend プレビューを作成しません

en: Automatically select best preview type
ja: 最適なプレビュータイプを自動選択します

en: Screenshot
ja: スクリーンショット

en: Capture the entire window
ja: ウィンドウ全体のキャプチャ

en: Camera View
ja: カメラビュー

en: Workbench render of scene
ja: Workbench によるシーンのレンダー

en: Fonts Directory
ja: フォントディレクトリ

en: The default directory to search for loading fonts
ja: フォントのデフォルト ディレクトリ

en: Translation Branches Directory
ja: 翻訳ブランチディレクトリ

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
ja: UIから翻訳できるようにするための，ローカルの svn-translation コピーの '/branches' ディレクトリへのパス

en: Image Editor
ja: 画像エディター

en: Path to an image editor
ja: 画像エディターへのパス

en: Recent Files
ja: 最近使ったファイル

en: Maximum number of recently opened files to remember
ja: 最近使ったファイルの最大数

en: Render Cache Path
ja: レンダーキャッシュパス

en: Where to cache raw render results
ja: 未加工のレンダーリザルトをキャッシュするパス

en: Render Output Directory
ja: レンダリング出力ディレクトリ

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ja: 新しいシーンのレンダリング出力用のデフォルトディレクトリ

en: Save Versions
ja: バージョンを保存

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ja: マニュアル保存時のバックアップのバージョン数

en: Python Scripts Directory
ja: Pythonスクリプトディレクトリ

en: Show Hidden Files/Data-Blocks
ja: ドットファイル/データブロックを表示

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
ja: 通常は非表示のファイルとデータブロックを表示します

en: Show Recent Locations
ja: 最近利用した場所を表示

en: Show Recent locations list in the File Browser
ja: ファイルブラウザーに最近利用した場所のリストを表示します

en: Show System Locations
ja: 特殊フォルダーを表示

en: Show System locations list in the File Browser
ja: ファイルブラウザーに特殊なフォルダー（デスクトップなど）のリストを表示します

en: Sounds Directory
ja: 音声ディレクトリ

en: The default directory to search for sounds
ja: サウンドファイルのデフォルトディレクトリ

en: Temporary Directory
ja: 一時ディレクトリ

en: The directory for storing temporary save files
ja: 一時保存ファイルの保存先

en: Command to launch the text editor, either a full path or a command in $PATH.
    Use the internal editor when left blank
ja: フルパスまたは $PATH 環境変数を使用した，テキストエディターの起動コマンド．
    空欄で内部エディターを使用します

en: Text Editor Args
ja: テキストエディター引数

en: Defines the specific format of the arguments with which the text editor opens files. The supported expansions are as follows:
    
    $filepath The absolute path of the file.
    $line The line to open at (Optional).
    $column The column to open from the beginning of the line (Optional).
    $line0 & column0 start at zero.
    Example: -f $filepath -l $line -c $column
ja: テキストエディターがファイルを開く時の引数を指定できます．以下の指定が可能です．
    
    $filepath: ファイルの絶対パス
    $line: 開く時の行数（オプション）
    $column: 開く時の行のカーソル配置位置（オプション）
    $line0 と column0 で０から開始します
    例：-f $filepath -l $line -c $column

en: The default directory to search for textures
ja: テクスチャのデフォルトディレクトリ

en: Auto Save Temporary Files
ja: 一時ファイルの自動保存

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
ja: 一時ファイルディレクトリに，プロセス ID を使用して一時ファイルを自動保存します．
    （注：スカルプト・編集モードのデータは保存されません）

en: Compress File
ja: ファイルを圧縮

en: Enable file compression when saving .blend files
ja: .blendファイル保存時に圧縮を有効にします

en: Enable filtering of files in the File Browser
ja: ファイルブラウザーでファイルのフィルタリングを有効にします

en: Load user interface setup when loading .blend files
ja: blendファイル読み込み時にUI配置を読み込みます

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
ja: ファイルセレクターでまだパスが指定されていない時の，デフォルトの相対パスオプション

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ja: blendファイルを開くときにスクリプトの自動実行を許可します (信用できないソースからのblendファイルは危険)

en: Tabs as Spaces
ja: タブをスペースに

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
ja: 新規テキストやテキストファイルの読み込みにおいて，新規タブを全てスペースに自動変換します

en: Drag Threshold
ja: ドラッグのしきい値

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
ja: キーボードや他の非マウス・タブレット入力時のドラッグイベントの
    トリガー発生に必要なドラッグピクセル数．
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Mouse Drag Threshold
ja: マウスのドラッグしきい値

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/track-pad input (otherwise click events are detected)
ja: マウス・トラックパッド入力時にドラッグイベントの
    発生に必要なドラッグピクセル数．
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Tablet Drag Threshold
ja: タブレットのドラッグしきい値

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
ja: タブレット入力時のドラッグイベントの発生に必要な
    ドラッグピクセル数．
    （足りない場合はクリックイベントが探知されます）

en: Invert Zoom Direction
ja: ズーム方向を反転

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ja: ズームに使うマウス移動の軸を反転します

en: Wheel Invert Zoom
ja: ホイールズーム方向を反転

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ja: マウス ホイールでのズームイン/アウトを反転します

en: Double Click Timeout
ja: ダブルクリック間隔

en: Time/delay (in ms) for a double click
ja: ダブルクリックの時間/遅延 (ミリ秒)

en: Emulate 3 Button Modifier
ja: 3ボタンマウスを再現する修飾キー

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
ja: この修飾キーの同時押しで中マウスボタンを模倣します

en: OS-Key
ja: OSキー

en: Motion Threshold
ja: 移動のしきい値

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
ja: カーソルが移動したと見なされるのに必要なピクセル数
    （連続クリック時のアイテム選択の循環で使用）

en: View Navigation
ja: ビューのナビゲーション

en: Which method to use for viewport navigation
ja: ビューのナビゲーションに使用する方法

en: Interactively walk or free navigate around the scene
ja: インタラクティブにシーン内を歩行，または自由に移動します

en: Fly
ja: フライ

en: Use fly dynamics to navigate the scene
ja: 飛行力学を使用し，シーンを航行します

en: Deadzone
ja: デッドゾーン

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
ja: デバイスの静止位置から初期移動に必要なしきい値

en: Helicopter Mode
ja: ヘリコプターモード

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
ja: デバイスの上下方向で3Dビューポートの Z 位置を直接制御します

en: Lock Camera Pan/Zoom
ja: カメラパン/ズームをロック

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
ja: 回転操作時，カメラビューから抜ける代わりに，カメラビューのパン/ズームを行います

en: Lock Horizon
ja: 水平を固定

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
ja: 3Dマウスでの飛行中に水平レベルを保ちます

en: Orbit Sensitivity
ja: 回転の感度

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
ja: 3Dマウスでの画面回転の全体的な感度

en: Y/Z Swap Axis
ja: Y/Z軸を交換

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
ja: デバイスのUp/Down(またはForward/Backward)を使って平行移動を行います

en: Invert X Axis
ja: X軸を反転

en: Invert Y Axis
ja: X軸を反転

en: Invert Z Axis
ja: Z軸を反転

en: Invert Pitch (X) Axis
ja: ピッチ(X)軸を反転

en: Invert Yaw (Y) Axis
ja: ヨー(Y)軸を反転

en: Invert Roll (Z) Axis
ja: ロール(Z)軸を反転

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
ja: 3Dマウスの平行移動用の全体的な感度

en: Show Navigation Guide
ja: ナビゲーションガイドを表示

en: Display the center and axis during rotation
ja: 回転中に中心と軸を表示します

en: NDOF View Navigate
ja: NDOFビュー操作

en: Navigation style in the viewport
ja: ビューポートでの操作スタイル

en: Use full 6 degrees of freedom by default
ja: デフォルトで6自由度をフルに使用します

en: Orbit about the view center by default
ja: デフォルトでビュー中心回りの周回を行います

en: NDOF View Rotation
ja: NDOFビュー回転

en: Rotation style in the viewport
ja: ビューポートでの回転スタイル

en: Turntable
ja: ターンテーブル

en: Use turntable style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にターンテーブルスタイルを使います

en: Use trackball style rotation in the viewport
ja: ビューポートでの回転にトラックボールスタイルを使用します

en: Invert Zoom
ja: ズーム反転

en: Zoom using opposite direction
ja: 反対方向を使ったズーム

en: Softness
ja: 柔らかさ

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
ja: ガンマカーブを使用し，低圧力時の反応開始の柔らかさを調整します

en: Max Threshold
ja: 最大しきい値

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
ja: Blenderが100％と解釈する，生の入力圧力値

en: Tablet API
ja: タブレットAPI

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
ja: 筆圧検知に使用するタブレット API を選択します
    （変更を反映するには Blender を再起動してください）

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
ja: デバイスに応じて自動的に Wintab または Windows Ink を選択します

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer
ja: 新しいタブレットとペンデバイス用に，ネイティブの Windows Ink API を使用します．Windows 8以上が必要です

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
ja: 古いタブレットと Windows バージョン用に，Wintabドライバーを使用します

en: Auto Perspective
ja: 自動パース

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ja: 視点を上/横/前に変更時に，平行投影と透視投影を自動で切り替えます

en: Release Confirms
ja: リリースで確定

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ja: マウスドラッグによる移動時，ボタンを離すと確定します

en: Emulate Numpad
ja: テンキーを模倣

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
ja: メインキーの[1]から[0]キーをテンキーとして動作させます
    （ノートPCで便利）

en: Continuous Grab
ja: 連続グラブ

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
ja: マウスがスクリーンサイズで留まらず，ビューの境界でワープしてループします（トランスフォームや UI コントロールのドラッグなどで使用）

en: Auto Depth
ja: 自動深度

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ja: 視点の移動/回転/ズーム時にマウス下の深度を使用します

en: Emulate 3 Button Mouse
ja: 3ボタンマウスを再現

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
ja: [Alt]＋左マウスボタンで中マウスボタン機能を再現します

en: Multi-touch Gestures
ja: マルチタッチジェスチャ

en: Use multi-touch gestures for navigation with touchpad, instead of scroll wheel emulation
ja: スクロールホイールの模倣の代わりに，タッチパッドによるマルチタッチジェスチャを使用して画面を操作します

en: Default to Advanced Numeric Input
ja: デフォルトを詳細な数値入力に

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
ja: トランスフォーム中に数値を入力した時，デフォルトで完全に数式を評価する詳細なモードになります

en: Orbit Around Selection
ja: 選択部分を中心に回転

en: Use selection as the pivot point
ja: 選択部分をピボットポイントに使用します

en: Zoom to Mouse Position
ja: マウス位置でズーム

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ja: 3Dビューでのズームをウィンドウの中心ではなく，
    マウスカーソル位置でズームします

en: Orbit Method
ja: 回転方法

en: Orbit method in the viewport
ja: ビューポートの回転方法

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
ja: 回転中，Z軸を垂直に維持します

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
ja: 任意の角度にビューを回転できます

en: Scale trackball orbit sensitivity
ja: トラックボール回転の感度

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
ja: ビューポートの回転速度をコントロールするピクセル毎の回転量

en: Zoom Axis
ja: ズーム座標軸

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ja: ズームイン/アウトに使うマウス移動の軸

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
ja: マウスの垂直方向の移動を元にズームイン/アウト

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
ja: マウスの水平方向の移動を元にズームイン/アウト

en: Zoom Style
ja: ズームスタイル

en: Which style to use for viewport scaling
ja: ビューポートのスケーリングに使用するスタイル

en: Continue
ja: 継続

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved
ja: ズームを継続して行います．ズーム方向と速度は
    「ズーム座標軸」に沿ってマウスが移動した距離に依存します

en: Dolly
ja: ドリー

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
ja: 「ズーム座標軸」に沿ったマウス移動量を元にズームイン・アウトします

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
ja: ビューでの拡大縮小同様に，中心との相対的なマウス移動量によりズームイン・アウトします

en: Walk Navigation
ja: ウォークナビゲーション

en: Settings for walk navigation mode
ja: ウォークナビゲーションモードの設定

en: Key Config
ja: キーコンフィグ

en: The name of the active key configuration
ja: アクティブなキーコンフィグの名前

en: Show UI Key-Config
ja: UIキーコンフィグを表示

en: Anisotropic Filtering
ja: 異方性フィルタリング

en: Quality of anisotropic filtering
ja: 異方性フィルタリングの品質

en: Audio Device
ja: オーディオデバイス

en: Audio output device
ja: オーディオの出力デバイス

en: No device - there will be no audio output
ja: デバイスなし．音声は出力されません

en: Audio Mixing Buffer
ja: オーディオミキシングバッファー

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
ja: オーディオミキシングバッファーに使用するサンプル数

en: 256 Samples
ja: 256サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を256に設定します

en: 512 Samples
ja: 512サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を512に設定します

en: 1024 Samples
ja: 1024サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を1024に設定します

en: 2048 Samples
ja: 2048サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を2048に設定します

en: 4096 Samples
ja: 4096サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を4096に設定します

en: 8192 Samples
ja: 8192サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を8192に設定します

en: 16384 Samples
ja: 16384サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を16384に設定します

en: 32768 Samples
ja: 32768サンプル

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ja: オーディオミキシングバッファーのサンプル数を32768に設定します

en: Audio Sample Format
ja: オーディオサンプル形式

en: Audio sample format
ja: オーディオサンプリング形式

en: 8-bit Unsigned
ja: 符号なし8ビット

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号なし8ビット整数に設定します

en: 16-bit Signed
ja: 符号付き16ビット

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き16ビット整数に設定します

en: 24-bit Signed
ja: 符号付き24ビット

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き24ビット整数に設定します

en: 32-bit Signed
ja: 符号付き32ビット

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
ja: オーディオサンプルフォーマットを符号付き32ビット整数に設定します

en: Set audio sample format to 32-bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを32ビット浮動小数点数に設定します

en: 64-bit Float
ja: 64ビットFloat

en: Set audio sample format to 64-bit float
ja: オーディオサンプルフォーマットを64ビット浮動小数点数に設定します

en: Audio Sample Rate
ja: オーディオサンプリングレート

en: Audio sample rate
ja: 音声サンプリングレート

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを44,100Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを48,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを96,000Hzに設定します

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ja: オーディオサンプリングレートを192,000Hzに設定します

en: Clip Alpha
ja: クリップアルファ

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ja: このしきい値を用いて3Dテクスチャ表示でアルファをクリップします

en: GL Texture Limit
ja: GLテクスチャの上限

en: Limit the texture size to save graphics memory
ja: グラフィックス メモリーに保存するテクスチャ サイズの上限

en: GPU Backend
ja: GPUバックエンド

en: GPU backend to use (requires restarting Blender for changes to take effect)
ja: 使用する GPU バックエンド（変更を有効にするには Blender の再起動が必要です）

en: Use OpenGL backend
ja: OpenGL バックエンドを使用します

en: Use Metal backend
ja: Metal バックエンドを使用します

en: Use Vulkan backend
ja: Vulkan バックエンドを使用します

en: Image Display Method
ja: 画像の表示方法

en: Method used for displaying images on the screen
ja: スクリーン上に画像を表示するのに使用される方法

en: Automatically choose method based on GPU and image
ja: GPUと画像を元に，方法が自動的に選択されます

en: 2D Texture
ja: 2Dテクスチャ

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
ja: CPU を2Dテクスチャによる表示の変換と画像の表示に使用します

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
ja: GLSL シェーダーを2Dテクスチャによる表示の変換と画像の表示に使用します

en: Is Microsoft Store Install
ja: Microsoft Storeインストール

en: Whether this blender installation is a sandboxed Microsoft Store version
ja: この Blender のインストールが，サンドボックス化された Microsoft Store 版かどうか

en: Legacy Compute Device Type
ja: 旧演算デバイスタイプ

en: For backwards compatibility only
ja: 後方互換性用途のみ

en: Ambient Color
ja: 周囲光の色

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
ja: シーンを均一に照らすアンビエントライトの色

en: Memory Cache Limit
ja: 最大メモリキャッシュ

en: Memory cache limit (in megabytes)
ja: メモリキャッシュ上限 (MB)

en: Register for All Users
ja: 全ユーザー用に登録

en: Make this Blender version open blend files for all users. Requires elevated privileges
ja: 全ユーザーが，この Blender バージョンで blend ファイルを開くようにします．特権の昇格が必要です

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ja: コンソールバッファーに格納される最大行数

en: Disk Cache Compression Level
ja: ディスクキャッシュ圧縮レベル

en: Smaller compression will result in larger files, but less decoding overhead
ja: 小さな圧縮レベルでファイルが大きくなり，デコード時のオーバーヘッドが減ります

en: Requires fast storage, but uses minimum CPU resources
ja: 高速なストレージが必要ですが，CPU リソースの使用は最小です

en: Doesn't require fast storage and uses less CPU resources
ja: 高速なストレージは必要なく，CPU リソースの使用も少なめです

en: Works on slower storage devices and uses most CPU resources
ja: 低速なストレージデバイスでも動作し，最も CPU リソースを使用します

en: Disk Cache Directory
ja: ディスクキャッシュディレクトリ

en: Override default directory
ja: デフォルトディレクトリを上書きします

en: Disk Cache Limit
ja: 最大ディスクキャッシュ

en: Disk cache limit (in gigabytes)
ja: ディスクキャッシュ上限 (GB)

en: Proxy Setup
ja: プロキシ設定

en: When and how proxies are created
ja: プロキシを作るタイミングとその方法

en: Manual
ja: マニュアル

en: Set up proxies manually
ja: 手動でプロキシを設定します

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
ja: 追加された動画と画像ストリップ用のプロキシを，プレビューサイズ毎に構築します

en: Solid Lights
ja: ソリッドライト

en: Lights used to display objects in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでオブジェクトの表示に使用されるライト

en: Texture Collection Rate
ja: テクスチャコレクションレート

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ja: GLテクスチャのガベージコレクタの実行間隔(秒数)

en: Texture Time Out
ja: テクスチャタイムアウト

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
ja: 最後にGLテクスチャにアクセスしてから，解放されるまでの時間(秒) (0に設定すると常にテクスチャを保持します)

en: UI Line Width
ja: UIライン幅

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
ja: 推奨ライン幅とポイントサイズ（ピクセル）．
    アドオンによるカスタム UI 要素の表示用で，
    OS の設定とBlender UI スケールを元にします

en: UI Scale
ja: UIスケール

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale
ja: カスタムユーザーインターフェイスの要素の描画時に
    違う DPI でも正しくスクリーンにスケーリングして
    表示するのに使用するサイズの乗数．この値は OS の
    DPI 設定と Blender の表示スケールを元にします

en: Edit Mode Smooth Wires
ja: 編集モードスムーズワイヤ

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
ja: 編集モードで辺のスムージングを有効にし，エイリアシングを減らします（要再起動）

en: GPU Subdivision
ja: GPUサブディビジョン

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
ja: スタック内の最後のサブディビジョンサーフェスモディファイアーの評価で，GPU アクセラレーションを有効にします

en: Overlay Smooth Wires
ja: オーバーレイスムーズワイヤ

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
ja: オーバーレイでスムーズワイヤを有効にし，エイリアシングを減らします

en: Region Overlap
ja: 領域オーバーラップ

en: Display tool/property regions over the main region
ja: メインの領域上にツール・プロパティ領域を表示します

en: GPU Depth Picking
ja: GPUデプスピッキング

en: When making a selection in 3D View, use the GPU depth buffer to ensure the frontmost object is selected first
ja: 3Dビューポートでの選択時，確実に最前面のオブジェクトを最初に選択させるため，GPU深度バッファを使用します

en: Use Disk Cache
ja: ディスクキャッシュを使用

en: Store cached images to disk
ja: キャッシュ画像をディスクに格納します

en: Edit Studio Light
ja: スタジオライトを編集

en: View the result of the studio light editor in the viewport
ja: スタジオライトエディターの結果をビューポートに表示します

en: VBO Collection Rate
ja: VBOコレクションレート

en: Number of seconds between each run of the GL vertex buffer object garbage collector
ja: GL 頂点バッファオブジェクトのガベージコレクタの実行間隔（秒）

en: VBO Time Out
ja: VBOタイムアウト

en: Time since last access of a GL vertex buffer object in seconds after which it is freed (set to 0 to keep VBO allocated)
ja: 最後に GL 頂点バッファオブジェクトにアクセスしてから，解放されるまでの時間（秒）
    （0 で VBO 割り当てを維持します）

en: Viewport Anti-Aliasing
ja: ビューポートのアンチエイリアシング

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
ja: 3Dビューポートでのアンチエイリアシング方法

en: No Anti-Aliasing
ja: アンチエイリアシングなし

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
ja: シーンがアンチエイリアシングなしでレンダリングされます

en: Single Pass Anti-Aliasing
ja: 1パスアンチエイリアシング

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
ja: シングルパスのアンチエイリアシング方法（FXAA）を使用し，シーンをレンダリングします

en: 5 Samples
ja: 5サンプル

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
ja: サンプル数5のアンチエイリアシングを使用し，シーンをレンダリングします

en: 8 Samples
ja: 8サンプル

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
ja: サンプル数8のアンチエイリアシングを使用し，シーンをレンダリングします

en: 11 Samples
ja: 11サンプル

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
ja: サンプル数11のアンチエイリアシングを使用し，シーンをレンダリングします

en: 16 Samples
ja: 16サンプル

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
ja: サンプル数16のアンチエイリアシングを使用し，シーンをレンダリングします

en: 32 Samples
ja: 32サンプル

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
ja: サンプル数32のアンチエイリアシングを使用し，シーンをレンダリングします

en: Color Picker Type
ja: カラーピッカーの種類

en: Different styles of displaying the color picker widget
ja: カラーピッカーウィジェットを表示する様々なスタイル

en: Circle (HSV)
ja: 円形(HSV)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ja: 色相/彩度の円形色環と，明度のスライダ

en: Circle (HSL)
ja: 円形(HSL)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
ja: 色相/彩度の円形色環と，明度のスライダ

en: Square (SV + H)
ja: 正方形(SV + H)

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ja: 彩度/明度の正方形と，色相のスライダ

en: Square (HS + V)
ja: 正方形(HS + V)

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ja: 色相/彩度の正方形と，明度のスライダ

en: Square (HV + S)
ja: 正方形(HV + S)

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ja: 色相/明度の正方形と，彩度のスライダ

en: Factor Display Type
ja: 係数の表示タイプ

en: How factor values are displayed
ja: 係数を表示する方法

en: Display factors as values between 0 and 1
ja: 係数を「0」から「1」までの値として表示します

en: Percentage
ja: 割合

en: Display factors as percentages
ja: 係数をパーセンテージとして表示します

en: File Browser Display Type
ja: ファイルブラウザー表示タイプ

en: Default location where the File Editor will be displayed in
ja: ファイルブラウザーが表示されるデフォルトの場所

en: Maximized Area
ja: 領域を最大化

en: Open the temporary editor in a maximized screen
ja: 一時的にブラウザーをスクリーン最大化状態で開きます

en: New Window
ja: 別ウィンドウ

en: Open the temporary editor in a new window
ja: 一時的にブラウザーを新規ウィンドウで開きます

en: Interface Font
ja: UI用フォント

en: Path to interface font
ja: インターフェイス用フォントのパス

en: Monospaced Font
ja: 等幅フォント

en: Path to interface monospaced Font
ja: インターフェース用等幅フォントのパス

en: Gizmo Size
ja: ギズモサイズ

en: Diameter of the gizmo
ja: ギズモーの直径

en: Navigate Gizmo Size
ja: ナビゲートギズモサイズ

en: The Navigate Gizmo size
ja: ナビゲートギズモのサイズ

en: Header Position
ja: ヘッダーの位置

en: Default header position for new space-types
ja: 新規スペースタイプのデフォルトのヘッダーの位置

en: Keep Existing
ja: 現状を維持

en: Keep existing header alignment
ja: 現在のヘッダー配置を維持します

en: Top aligned on load
ja: ロード時に上部に配置します

en: Bottom align on load (except for property editors)
ja: ロード時に下部に配置します（プロパティエディターは除く）

en: Language
ja: 言語

en: Language used for translation
ja: ローカライズに使用する言語

en: Automatic (Automatic)
ja: 自動（Automatic）

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
ja: 可能な場合，自動的にシステム設定の言語を選択し，そうでない場合は英語に戻します

en: HDRI Preview Size
ja: HDRIプレビューサイズ

en: Diameter of the HDRI preview spheres
ja: HDRIプレビュー球の直径

en: Mini Axes Brightness
ja: ミニ軸の輝度

en: Brightness of the icon
ja: アイコンの輝度

en: Mini Axes Size
ja: ミニ軸の大きさ

en: The axes icon's size
ja: 軸アイコンの大きさ

en: Mini Axes Type
ja: ミニ軸のタイプ

en: Show small rotating 3D axes in the top right corner of the 3D viewport
ja: 3Dビューポートの右上の隅に，回転する小さな3D座標軸を表示します

en: Simple Axes
ja: シンプルな軸

en: Interactive Navigation
ja: インタラクティブナビゲーション

en: Sub Level Menu Open Delay
ja: サブレベルメニュー表示の遅延

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ja: サブレベルメニューが自動的に開くまでの時間の遅延(1/10秒単位)

en: Top Level Menu Open Delay
ja: トップレベルメニュー表示までの時間

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ja: トップ レベル メニューが開くまでの時間の遅延 (1/10秒)

en: Animation Timeout
ja: アニメーションタイムアウト

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
ja: パイをたたんだ状態まで完全にアニメーションするのに必要な時間（1/100秒単位）

en: Recenter Timeout
ja: リセンタータイムアウト

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
ja: この時間内，パイメニューが初期マウス位置を中心として使用します（1/100秒単位）

en: Confirm Threshold
ja: 確定のしきい値

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
ja: 選択後の距離のしきい値（0で無効）

en: Pie menu size in pixels
ja: パイメニューサイズ（ピクセル）

en: Distance from center needed before a selection can be made
ja: 選択可能になる前に必要な中心からの距離

en: Tap Key Timeout
ja: タップキータイムアウト

en: Pie menu button held longer than this will dismiss menu on release (in 1/100ths of sec)
ja: パイメニューのボタンをこの時間より長くホールドすると，リリース時にメニューが解除されます（1/100秒）

en: FPS Average Samples
ja: 平均FPSサンプル数

en: The number of frames to use for calculating FPS average. Zero to calculate this automatically, where the number of samples matches the target FPS
ja: 平均 FPS を計算するのに使用するフレーム数．０で自動計算，サンプル数はターゲット FPS とマッチします

en: Render Display Type
ja: レンダー表示タイプ

en: Default location where rendered images will be displayed in
ja: レンダリング画像が表示されるデフォルトの場所

en: Keep User Interface
ja: UIを維持

en: Images are rendered without changing the user interface
ja: UI を変更せず画像をレンダリングします

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
ja: 画像が最大化した画像エディター内にレンダリングされます

en: Images are rendered in an Image Editor
ja: 画像が画像エディター内にレンダリングされます

en: Images are rendered in a new window
ja: 画像が新しいウィンドウ内にレンダリングされます

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ja: テンキー(2 4 6 8)での視点回転の角度

en: Enabled Add-ons Only
ja: 有効化アドオンのみ

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons
ja: 有効にしたアドオンのみ表示します．インストール済みのアドオンをすべて見るにはチェックを外してください

en: Toolbox Column Layout
ja: ツールボックス列レイアウト

en: Use a column layout for toolbox
ja: 列レイアウトをツールボックスに使用します

en: Developer Extras
ja: 開発者用オプション

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
ja: 開発者用のオプション（コンテクストメニュー内でのソースの編集，形状のインデックス）を表示します

en: Use transform gizmos by default
ja: デフォルトでトランスフォームギズモを使用します

en: Navigation Controls
ja: ナビゲーションコントロール

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
ja: スクロールバーを持たない2Dと3Dビュー内に
    ナビゲーションコントロールを表示します

en: Display Object Info
ja: オブジェクト情報を表示

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
ja: アクティブオブジェクトの名前と，現在のフレーム番号をテキスト情報オーバーレイに表示します

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
ja: 再生フレームレートを表示（FPS）

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
ja: アニメーション再生中，テキスト情報オーバーレイで毎秒の表示フレーム数を表示します

en: Show Splash
ja: スプラッシュを表示

en: Display splash screen on startup
ja: 起動時にスプラッシュ画面を表示します

en: Show Memory
ja: メモリを表示

en: Show Blender memory usage
ja: Blender のメモリ消費量を表示します

en: Show Scene Duration
ja: シーンの期間を表示

en: Show scene duration
ja: シーンの期間を表示します

en: Show Statistics
ja: 統計を表示

en: Show scene statistics
ja: シーンの統計を表示します

en: Show Version
ja: バージョンを表示

en: Show Blender version string
ja: Blender のバージョン文字列を表示します

en: Show VRAM
ja: VRAMを表示

en: Show GPU video memory usage
ja: GPU のビデオメモリ消費量を表示します

en: Tooltips
ja: ツールチップ

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt to force display)
ja: ツールチップを表示します（無効時，[Alt]で強制表示）

en: Python Tooltips
ja: Pythonツールチップを表示

en: Show Python references in tooltips
ja: Pythonリファレンスをツールチップに表示します

en: Display View Name
ja: ビュー名を表示

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
ja: ビューの方向の名前をテキスト情報オーバーレイで表示します

en: Smooth View
ja: スムーズビュー

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
ja: ビューをミリ秒単位でアニメーションさせる時間．0で無効

en: Text Hinting
ja: テキストヒンティング

en: Method for making user interface text render sharp
ja: ユーザーインターフェイスのテキストレンダーをシャープにする方法

en: Slight
ja: 少し

en: Timecode Style
ja: タイムコードスタイル

en: Format of timecode displayed when not displaying timing in terms of frames
ja: タイミングをフレーム数以外で表示する時のタイムコードのフォーマット

en: Minimal Info
ja: 最小限の情報

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
ja: 最もコンパクトな表現．必要に応じてタイムコードの右側を切り捨て，サブ秒のフレーム番号の区切り文字として[+]を使用します

en: SMPTE (Full)
ja: SMPTE (フル表記)

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
ja: フルのSMPTEタイムコード． (書式は HH:MM:SS:FF)

en: SMPTE (Compact)
ja: SMPTE (コンパクト表記)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
ja: 分，秒，フレーム数のみ表示するSMPTEタイムコード． 時も必要ならば表示されますが，デフォルトでは非表示です

en: Compact with Milliseconds
ja: ミリ秒でのコンパクト表記

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
ja: SMPTE(コンパクト表記)と同じですが，フレーム数の代わりにミリ秒を表示します

en: Only Seconds
ja: 秒数のみ

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ja: フレーム番号を秒数に直接変換します

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
ja: インターフェイス内のウィジェットの輪郭とライン，ポイントの幅を変更します

en: Thin
ja: 細い

en: Thinner lines than the default
ja: デフォルトより細いラインで表示します

en: Automatic line width based on UI scale
ja: UIスケールを元に，自動的にライン幅を決めます

en: Thick
ja: 太い

en: Thicker lines than the default
ja: デフォルトより太いラインで表示します

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
ja: インターフェイスのフォントとウィジェットのサイズを変更します

en: Enable a fresnel effect on edit mesh overlays.
    It improves shape readability of very dense meshes, but increases eye fatigue when modeling lower poly
ja: 編集メッシュオーバーレイでフレネルエフェクトを有効にします．
    非常に高密度なメッシュでの視認性を改善しますが，ローポリモデリング時は眼精疲労が増進します

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ja: メニューにマウスを重ねるとメニューが自動で開くようになります

en: Save Prompt
ja: 保存の確認

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
ja: 変更が未保存で終了する時，確認を求めます

en: Text Anti-Aliasing
ja: テキストのアンチエイリアス

en: Smooth jagged edges of user interface text
ja: ユーザーインターフェイスの文字列のジャギーをスムーズにします

en: Text Subpixel Anti-Aliasing
ja: テキストサブピクセルアンチエイリアシング

en: Render text for optimal horizontal placement
ja: 水平の配置に最適なテキストレンダリングを行います

en: Translate Interface
ja: インターフェイス翻訳

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
ja: メニュー，ボタン，パネルのすべてのラベルを翻訳します．
    （注：チュートリアルやマニュアルを追いづらくなるかもしれません）

en: Translate New Names
ja: 新規名称を翻訳

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
ja: 新しいデータブロック（オブジェクト，マテリアルなど）の名前を翻訳します

en: Translate Tooltips
ja: ツールチップ翻訳

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
ja: UI要素上でホバリングした時の解説を翻訳します（お勧め）

en: Use Weight Color Range
ja: ウェイト色範囲を使用

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色範囲を有効にします

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ja: 2Dビュー 最小グリッド間隔

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ja: 2Dビューポートにおけるグリッド線の間隔の最小ピクセル数

en: Zoom Keyframes
ja: ズームするキーフレーム数

en: Keyframes around cursor that we zoom around
ja: ズームするカーソルの周囲のキーフレーム数

en: Zoom Seconds
ja: ズームする秒数

en: Seconds around cursor that we zoom around
ja: ズームするカーソルの周囲の秒数

en: Zoom to Frame Type
ja: フレームのズームタイプ

en: How zooming to frame focuses around current frame
ja: 「フレームを表示」で現在のフレームを中心にフレームをズームする方法

en: Keep Range
ja: 範囲を維持

en: Seconds
ja: 秒

en: Weight Color Range
ja: ウェイトカラー範囲

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ja: ウェイトペイントモードでウェイトの視覚化に使用する色の範囲

en: Primitive Boolean
ja: プリミティブブーリアン

en: RNA wrapped boolean
ja: RNA でラップしたブーリアン

en: Primitive Float
ja: プリミティブFloat

en: RNA wrapped float
ja: RNA でラップした Float

en: Primitive Int
ja: プリミティブInt

en: RNA wrapped int
ja: RNA でラップした Int

en: String Value
ja: 文字列値

en: RNA wrapped string
ja: RNA でラップした文字列値

en: Property Definition
ja: プロパティの定義

en: RNA property definition
ja: RNA プロパティの定義

en: Description of the property for tooltips
ja: ツールチップ用のプロパティの説明

en: Animatable
ja: アニメ可能

en: Property is animatable through RNA
ja: RNA を通じてアニメーション可能なプロパティ

en: Optional Argument
ja: オプション引数

en: True when the property is optional in a Python function implementing an RNA function
ja: そのプロパティが，RNA 関数として実装された Python 関数内でオプションであれば True

en: Enum Flag
ja: 列挙フラグ

en: True when multiple enums
ja: 複数の列挙時に True

en: True when the property is hidden
ja: プロパティが非表示時に True

en: Library Editable
ja: 編集可能ライブラリ

en: Property is editable from linked instances (changes not saved)
ja: リンクインスタンスの編集可能なプロパティ（変更が保存されません）

en: Never None
ja: None無効

en: True when this value can't be set to None
ja: この値に None が設定不可なら True

en: Return
ja: 返値

en: True when this property is an output value from an RNA function
ja: このプロパティが RNA 関数の出力値である場合に True

en: Overridable
ja: オーバーライド可

en: Property is overridable through RNA
ja: RNA を通じてオーバーライド可能なプロパティ

en: Path Output
ja: パス出力

en: Property is a filename, filepath or directory output
ja: ファイル名やファイルパス，ディレクトリ出力のプロパティ

en: Read Only
ja: 読み込み専用

en: Property is editable through RNA
ja: RNA を通じて編集可能なプロパティ

en: Registered
ja: 登録

en: Property is registered as part of type registration
ja: タイプ登録の一部として登録されるプロパティ

en: Registered Optionally
ja: オプション登録

en: Property is optionally registered as part of type registration
ja: タイプ登録の一部としてオプションで登録されるプロパティ

en: Required
ja: 必須

en: False when this property is an optional argument in an RNA function
ja: RNA 関数内でこのプロパティがオプション引数である場合に False

en: Runtime
ja: 実行時

en: Property has been dynamically created at runtime
ja: 実行時に動的生成されるプロパティ

en: Skip Save
ja: 保存スキップ

en: True when the property is not saved in presets
ja: プロパティがプリセットに保存されない時に True

en: Base
ja: ベース

en: Struct definition used for properties assigned to this item
ja: このアイテムに割り当てられたプロパティに使用される構造の定義

en: Semantic interpretation of the property
ja: プロパティの意味解釈

en: Byte String
ja: バイト文字列

en: A string that is displayed hidden ('********')
ja: 隠して表示される文字列（'********'）

en: Unsigned
ja: 符号なし

en: Time (Scene Relative)
ja: 時間（シーン相対）

en: Time specified in frames, converted to seconds based on scene frame rate
ja: フレーム数で指定された時間．シーンのフレームレートを元に秒数に変換されます

en: Time (Absolute)
ja: 時間（絶対）

en: Time specified in seconds, independent of the scene
ja: 秒数で指定された時間．シーンとは独立しています

en: Camera Distance
ja: カメラ距離

en: Temperature
ja: 温度

en: Euler Angles
ja: オイラー角

en: Axis-Angle
ja: 軸の角度

en: XYZ Length
ja: XYZの長さ

en: Layer Member
ja: レイヤーメンバー

en: Subset of tags (defined in parent struct) that are set for this property
ja: このプロパティ用にセットされた（親の構造で定義された）タグの一部

en: Translation Context
ja: 翻訳コンテクスト

en: Translation context of the property's name
ja: プロパティ名の翻訳コンテクスト

en: Data type of the property
ja: プロパティのデータタイプ

en: Enumeration
ja: 列挙

en: Pointer
ja: ポインタ

en: Unit
ja: 単位

en: Type of units for this property
ja: このプロパティの単位のタイプ

en: ID Property Group
ja: IDプロパティグループ

en: Group of ID properties
ja: IDプロパティのグループ

en: Asset Handle
ja: アセットハンドル

en: Reference to some asset
ja: 一部アセットの参照

en: File Entry
ja: ファイルエントリ

en: TEMPORARY, DO NOT USE - File data used to refer to the asset
ja: 一時的に使用禁止 - アセット参照に使用するファイルデータ

en: Case
ja: 大文字小文字

en: Upper Case
ja: 大文字化

en: Lower Case
ja: 小文字化

en: Title Case
ja: 先頭のみ大文字

en: Find
ja: 検索

en: Strip Characters
ja: 文字の除去

en: Digits
ja: 数字

en: Punctuation
ja: 句読点(英文のみ)

en: Strip Part
ja: 一部を除去

en: Find/Replace
ja: 検索と置換

en: Replace text in the name
ja: 名前内のテキストを置き換えます

en: Set Name
ja: 名前を設定

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
ja: 既存の名前に新規または接頭辞・接尾辞を設定します

en: Strip leading/trailing text from the name
ja: 名前から先頭・後尾を除去します

en: Change Case
ja: 大・小文字を変更

en: Change case of each name
ja: 名前毎に大文字と小文字を変更します

en: Regular Expression Replace
ja: 正規表現による置き換え

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
ja: 正規表現を使用し，テキストを置き換えます（グループ対応）

en: Regular Expression Find
ja: 正規表現による検索

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
ja: 正規表現を使用し「検索」フィールドにマッチする物を探します

en: Form of curves
ja: カーブの形状

en: Rounded Ribbons
ja: ラウンドリボン

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
ja: 法線を丸めたフラットなリボンとしてカーブを高速にレンダリングします

en: 3D Curves
ja: 3Dカーブ

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
ja: 丸みのある3D形状としてカーブをレンダリングします．近くで見た時の結果が正確になります

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
ja: カーディナルカーブ交差で使用される分割数(2のべき乗)

en: Cast Shadow
ja: 影を生成

en: Light casts shadows
ja: ライトが影を落とします

en: Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: 屈折するサーフェスの影に疑似コースティクスを生成します．
    光源，投影する側と受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Is Portal
ja: ポータル

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
ja: このエリアライトを背景のサンプリングのガイドとして使用します．このライトが見えなくなることに注意してください

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
ja: レンダリングに寄与する光の最大バウンス数

en: Multiple Importance Sample
ja: 多重重点的サンプル

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
ja: ライトに多重重点的サンプリングを使用し，エリアライトとシャープな光沢マテリアルでのノイズを減らします

en: Displacement Method
ja: ディスプレイスメント方法

en: Method to use for the displacement
ja: ディスプレイスメントに使用される方法

en: Bump Only
ja: バンプのみ

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
ja: ディスプレイスメントの表現を模倣するバンプマッピング

en: Displacement Only
ja: ディスプレイスメントのみ

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
ja: サーフェスに真のディスプレイスメントのみ使用．面を細く分割する必要があります

en: Displacement and Bump
ja: ディスプレイスメントとバンプ

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
ja: 細かいディテール用の，ディスプレイスメントとバンプマッピングの組み合わせ

[ctx: Light]
en: Emission Sampling
ja: 放射サンプリング

en: Sampling strategy for emissive surfaces
ja: 放射表面でのサンプリング方法

[ctx: Light]
en: None
ja: なし

en: Do not use this surface as a light for sampling
ja: サンプリング時にこの表面を光源として使用しません

[ctx: Light]
en: Auto
ja: 自動

en: Automatically determine if the surface should be treated as a light for sampling, based on estimated emission intensity
ja: サンプリング時にこの表面を光源として処理する場合，放射強度の概算を元に自動的に決定します

[ctx: Light]
en: Front
ja: 前

en: Treat only front side of the surface as a light, usually for closed meshes whose interior is not visible
ja: 前面のみ光源として処理します．通常，内部が見えない閉じたメッシュ用です

[ctx: Light]
en: Back
ja: 後

en: Treat only back side of the surface as a light for sampling
ja: サンプリング時に後面のみ光源として処理します

[ctx: Light]
en: Front and Back
ja: 前後

en: Treat surface as a light for sampling, emitting from both the front and back side
ja: サンプリング時に面の前後の放射を光源として処理します

en: Homogeneous Volume
ja: 均質ボリューム

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
ja: ボリュームレンダリング使用時，ボリューム内のすべての密度が均一(テクスチャ未使用)であると仮定し，レンダリング速度を向上します

en: Transparent Shadows
ja: 影を透過

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
ja: このマテリアルに透過BSDFがある場合，影を透過します．OFFにすると高速になりますが，正確な影にはなりません

en: Volume Interpolation
ja: ボリュームの補間

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
ja: 煙・火炎のボリュームに使用される補間方法

en: Volume Sampling
ja: ボリュームサンプリング

en: Sampling method to use for volumes
ja: ボリュームに使用されるサンプリング方法

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
ja: 距離サンプリングを使用します．光源から遠く離れた，密度の高いボリュームに最適です

en: Equiangular
ja: 等角

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
ja: 等角サンプリングを使用します．光源がボリュームの内部または近くにある，密度の低いボリュームに最適です

en: Multiple Importance
ja: 多重重点

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
ja: 距離と等角サンプリングを組み合わせます．いずれの方法にも適さないボリューム用です

en: Step Rate
ja: ステップレート

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ja: そのボリュームのレンダリング時のボリュームシェーダサンプル間のスケール（小さい値で精度が上がり，結果が精細になりますが，レンダリング時間が増えます）

en: AO Distance
ja: AOの距離

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
ja: グローバルイルミネーションを近似する AO の距離（０でワールド設定を使用）

en: Dicing Scale
ja: ダイシングスケール

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
ja: シーンのダイシング率（細分化パネル内）の乗数

en: Cast Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス投影

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: 屈折マテリアルのあるオブジェクトの影に，疑似コースティクスを
    生成します．オブジェクト内部ではバウンスを10回まで考慮します．
    光源，投影する側，受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Receive Shadow Caustics
ja: シャドウコースティクス受信

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
ja: このオブジェクト上にかかる影に，屈折マテリアルのからの
    疑似コースティクスを受け取ります．
    光源，投影する側，受ける側のそれぞれのオブジェクトにて
    「シャドウコースティクス」オプションを有効にしてください

en: Motion Steps
ja: モーションステップ

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
ja: モーションブラーの精度．ステップ数が大きいとメモリ使用量が増えます（実際のステップ数は 2^(ステップ－1)）

en: Shadow Terminator Geometry Offset
ja: 影の終端の形状用オフセット

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
ja: ローポリ形状での影の終端のアーティファクト削減用の
    サーフェスからのレイのオフセット．
    光が三角面をかすめる角度でのみ影響します

en: Shadow Terminator Shading Offset
ja: 影の終端のシェーディング用オフセット

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
ja: 影の終端を光の方にずらし，ローポリ形状のアーティファクトを隠します

en: Use Adaptive Subdivision
ja: 適応サブディビジョンを使用

en: Use adaptive render time subdivision
ja: レンダリング時に適応サブディビジョンを使用します

en: Use Camera Cull
ja: カメラでカリング

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
ja: このオブジェクトとその複製がカメラ空間でカリングされるようにします

en: Use Deformation Motion
ja: 変形モーションブラーを使用

en: Use deformation motion blur for this object
ja: このオブジェクトに変形モーションブラーを使用します

en: Use Distance Cull
ja: 距離でカリング

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
ja: このオブジェクトとその複製がカメラからの距離でカリングされるようにします

en: Use Motion Blur
ja: モーションブラーを使用

en: Use motion blur for this object
ja: このオブジェクトにモーションブラーを使用します

en: Store Denoising Passes
ja: デノイズパスを格納

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
ja: デノイズの特徴パスとノイズのある画像を格納します．
    これらのパスはデノイザーに合わせてレンダリング用に選択されます

en: Debug Sample Count
ja: デバッグサンプル数

en: Number of samples/camera rays per pixel
ja: ピクセル毎のサンプル/カメラレイ数

en: Use Denoising
ja: デノイズを使用

en: Denoise the rendered image
ja: レンダリング画像のノイズを除去します

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
ja: 影と光が含まれるパス．背景との乗算合成用

en: Volume Direct
ja: 直接ボリューム

en: Deliver direct volumetric scattering pass
ja: 直接ボリュームスキャッタリングパスを出力します

en: Volume Indirect
ja: 間接ボリューム

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
ja: 間接ボリュームスキャッタリングパスを出力します

en: Adaptive Min Samples
ja: 最小適応サンプル数

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
ja: サンプリング停止までノイズの多い特徴点を発見する
    適応サンプリングの最小 AA サンプル数．
    0 でノイズしきい値を元に自動設定します

en: Adaptive Sampling Threshold
ja: 適応サンプリングのしきい値

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
ja: サンプリングを止めるノイズレベルステップ．
    小さい値でレンダリング時間と引き換えにノイズを減らします．
    0 で AA サンプル数を元に自動設定します

en: AO Bounces
ja: AOバウンス数

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
ja: このライトバウンス数の後は近似グローバルイルミネーションを使用します（０でこの機能が無効）

en: AO Bounces Render
ja: AOバウンス数（レンダー）

en: Automatic Scrambling Distance
ja: 自動スクランブリングディスタンス

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
ja: アーティファクトがレンダリングに出現する可能性と引き換えに
    自動的にピクセル間のランダム性を減らし，GPU レンダリングの
    パフォーマンスを向上します

en: Bake Type
ja: ベイクタイプ

en: Type of pass to bake
ja: ベイクするパスの種類

en: Filter Glossy
ja: 光沢フィルター

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
ja: ブラーのバウンス後に順応ブラー光沢シェーダを使用します．精度を犠牲にしてノイズを減らします

en: Camera Cull Margin
ja: カリングマージン

en: Margin for the camera space culling
ja: カメラ空間のカリングのマージン

en: Reflective Caustics
ja: 反射コースティクス

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ja: 反射コースティクスを使用します．明るい画像になります（ノイズは増えますが，リアルになります）

en: Refractive Caustics
ja: 屈折コースティクス

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ja: 屈折コースティクスを使用します．明るい画像になります（ノイズは増えますが，リアルになります）

en: BVH Layout
ja: BVHレイアウト

en: BVH Time Steps
ja: BVHタイムステップ

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
ja: このタイムステップ数で BVH プリミティブを分割し，メモリ消費量を犠牲にしてレンダリング速度を上げます

en: Viewport BVH Type
ja: ビューポートのBVHタイプ

en: Choose between faster updates, or faster render
ja: 高速に更新するか，高速にレンダリングするかの選択

en: Dynamic BVH
ja: 動的BVH

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
ja: オブジェクトを個別に更新可能，レンダリング時間は遅くなります

en: Static BVH
ja: 静的BVH

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
ja: 何かオブジェクトに変更があると BVH を完全に再構築する必要がありますが，レンダリングは高速です

en: Use Compact BVH
ja: コンパクトBVHを使用

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
ja: コンパクトな BVH 構造を使用します．
    （RAM 消費量は減りますが，レンダリングは遅くなります）

en: Adaptive Compile
ja: 適応コンパイル

en: Use Curves BVH
ja: カーブBVHを使用

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
ja: カーブ用に最適化された特別なBVHタイプを使用します．
    （RAMを多く消費しますが，高速です）

en: OptiX Module Debug
ja: OptiXモジュールデバッグ

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
ja: OptiX モジュールをデバッグモードで読み込みます．ログ詳細レベル低，バリデーション有効，最適化レベル低

en: Use Spatial Splits
ja: 空間分離を使用

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
ja: BVH の空白の分離：構築時間が長くなり，レンダリングが速くなります

en: Denoiser
ja: デノイザー

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
ja: 選択したデノイザーで画像をデノイズします（レンダリング後の画像のレンダリング用）

en: Denoising Input Passes
ja: デノイズ入力パス

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
ja: デノイザーが，シェーダーのノイズと形状の細部を区別するのに使用するパス

en: Don't use utility passes for denoising
ja: デノイズにユーティリティパスを使用しません

en: Albedo
ja: アルベド

en: Use albedo pass for denoising
ja: アルベドパスをデノイズに使用します

en: Albedo and Normal
ja: アルベドとノーマル

en: Use albedo and normal passes for denoising
ja: アルベドとノーマルパスをデノイズに使用します

en: Denoising Prefilter
ja: デノイズプリフィルター

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoiser
ja: OpenImageDeniser 使用時，ノイズのあるガイド（アルベドとノーマル）パスをプリフィルター処理し，デノイズの品質を上げます

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
ja: カラーとガイドパスを一緒にデノイズします．ガイドパスにノイズが多い時，最小限の処理時間の増加で品質が向上します

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
ja: カラーのデノイズ前に，ノイズのあるガイドパスをプリフィルター処理します．ガイドパスにノイズが多い時，処理時間を増加して品質を向上します

en: Device
ja: デバイス

en: Device to use for rendering
ja: レンダリングに使用するデバイス

en: Use CPU for rendering
ja: レンダリングにCPUを使用します

en: GPU Compute
ja: GPU演算

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
ja: レンダリングにGPU演算デバイスを使用します．
    設定はプリファレンスのシステムタブで行います

en: Dicing Camera
ja: ダイシングカメラ

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
ja: 形状を細分化する時の参照位置としてカメラを使用します．アニメーション時，
    そのシーンのカメラの移動中に，アーティファクトが動き回るのを防ぐのに便利です

en: Dicing Rate
ja: ダイシング率

en: Size of a micropolygon in pixels
ja: マイクロポリゴンのサイズをピクセル数で指定します

en: Diffuse Bounces
ja: ディフューズバウンス数

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした，最大ディフューズ反射バウンス数

en: Direct Light Sampling
ja: 直接光源サンプリング

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
ja: 直接光源の寄与のサンプリングに使用する方法

en: Multiple Importance Sampling
ja: 多重重点的サンプリング

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
ja: 多重重点的サンプリングを，ネクストイベントエスティメーションの直接光源の寄与とフォワードパストレーシングを組み合わせるのに使用します

en: Forward Path Tracing
ja: フォワードパストレーシング

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
ja: 直接光源の寄与を，フォワードパストレーシングの使用のみでサンプリングします

en: Next-Event Estimation
ja: ネクストイベントエスティメーション

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
ja: 直接光源の寄与を，Next Event Estimation（次の事象の推定）使用のみでサンプリングします

en: Cull Distance
ja: カリング距離

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
ja: カメラからこの距離より遠く離れているオブジェクトをカリングします

en: Fast GI Method
ja: 高速GIの方法

en: Fast GI approximation method
ja: 高速 GI の近似方法

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
ja: 指定のバウンス数以降にグローバルイルミネーションを
    アンビエントオクルージョンで置き換えます

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
ja: アンビエントオクルージョンをディフューズサーフェスに加えます

en: Feature Set
ja: 機能セット

en: Feature set to use for rendering
ja: レンダリングに使用する機能セット

en: Supported
ja: 標準

en: Only use finished and supported features
ja: 完成もしくはサポートされている機能のみ使用

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
ja: 将来的に破棄または変更の可能性がある，実験的かつ未完成の機能を使用します

en: Image brightness scale
ja: 画像の輝度スケール

en: Transparent Glass
ja: ガラスを透過

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
ja: 他の背景の上にガラスを合成するため，透過する面を透明としてレンダリングします

en: Transparent Roughness Threshold
ja: 透過する粗さのしきい値

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
ja: 光が透過する部分を，しきい値以上の粗さの部分だけ不透明のままにします

en: Pixel filter width
ja: ピクセルフィルター幅

en: Glossy Bounces
ja: 光沢バウンス数

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした，最大光沢反射バウンス数

en: Directional Sampling Type
ja: 指向性サンプリングタイプ

en: Type of the directional sampling used for guiding
ja: ガイドに使用する指向性サンプリングのタイプ

en: Diffuse Product MIS
ja: ディフューズプロダクトMIS

en: Guided diffuse BSDF component based on the incoming light distribution and the cosine product (closed form product)
ja: 入射光の分布とそのコサイン積（閉じた形式の積）を元にした，ディフューズ BSDF 成分によるガイド

en: Re-sampled Importance Sampling
ja: リサンプル多重重点的サンプリング

en: Perform RIS sampling to guided based on the product of the incoming light distribution and the BSDF
ja: RIS サンプリングを実行し，入射光の分布とその BSDF の積を元にしたガイド

en: Roughness-based
ja: 粗さベース

en: Adjust the guiding probability based on the roughness of the material components
ja: マテリアルの粗さ成分を元に，ガイディングの確率を調整します

en: Guiding Distribution Type
ja: ガイディング分布タイプ

en: Type of representation for the guiding distribution
ja: ガイディングの分布を表現するタイプ

en: Use Parallax-aware von Mises-Fisher models as directional distribution
ja: Parallax-aware von Mises-Fisher モデルを指向性分布として使用します

en: Directional Quad Tree
ja: 指向性四分木

en: Use Directional Quad Trees as directional distribution
ja: 指向性四分木を指向性分布として使用します

en: Use von Mises-Fisher models as directional distribution
ja: von Mises-Fisher モデルを指向性分布として使用します

en: Guiding Roughness Threshold
ja: ガイディング粗さしきい値

en: The minimal roughness value of a material to apply guiding
ja: ガイディングを適用するマテリアルの粗さの最小値

en: Training Samples
ja: トレーニングサンプル数

en: The maximum number of samples used for training path guiding. Higher samples lead to more accurate guiding, however may also unnecessarily slow down rendering once guiding is accurate enough. A value of 0 will continue training until the last sample
ja: パスガイディングのトレーニングに使用する最大サンプル数．大きなサンプル数でより正確なガイディングになりますが，いったんガイディングに必要な精度が得られると，レンダリングが不必要に速度低下します．０の場合，最後のサンプルになるまでトレーニングを続けます

en: Light Sampling Threshold
ja: 光のサンプリングしきい値

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
ja: 光がこのしきい値未満しか寄与しない場合，確率的にその光のランプリングを停止します．
    （ノイズは増えますが，レンダリング速度は上がります）．0でテストせず，光を一切無視しません

en: Total maximum number of bounces
ja: 全バウンスの最大数

en: Max Subdivisions
ja: 最大サブディビジョン

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
ja: もっと細かいテッセレーションを生成するダイス率でも
    このレベルに到達した時はサブディビジョンを打ち切ります

en: Min Light Bounces
ja: 最小ライトバウンス数

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ja: ライトバウンスの最小値．大きくすると，最初のバウンス時のノイズが減りますが，
    カーブやボリュームなどのもっと複雑な形状では効率が低下する可能性があります

en: Min Transparent Bounces
ja: 最小透過バウンス数

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
ja: 透過バウンスの最小値．大きくすると，最初のバウンス時のノイズが減りますが，
    カーブやボリュームのような複雑な形状では効果が少なくなる可能性があります

en: Motion Blur Position
ja: モーションブラー位置

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
ja: シャッターの間隔のオフセット．モーションブラーの軌跡を変更できます

en: Start on Frame
ja: フレームで開始

en: The shutter opens at the current frame
ja: シャッターを現在のフレームで開放します

en: Center on Frame
ja: フレーム中開放

en: The shutter is open during the current frame
ja: シャッターを現在のフレーム中で開放します

en: End on Frame
ja: フレームで終了

en: The shutter closes at the current frame
ja: シャッターを現在のフレームで閉じます

en: Offscreen Dicing Scale
ja: オフスクリーンダイシングスケール

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
ja: カメラビュー外の形状のダイシング率への乗数．オブジェクトのダイシング率はカメラのビューの外側に離れていくにつれ，増えていきます．
    低い値で，スクリーン外のオブジェクトの反射と影の品質が上がり，一方，高い値ではメモリ消費量が減ります

en: Pixel filter type
ja: ピクセルフィルターの種類

en: Box filter
ja: ボックスフィルター

en: Gaussian filter
ja: ガウシアンフィルター

en: Blackman-Harris
ja: ブラックマンハリス

en: Blackman-Harris filter
ja: ブラックマンハリスフィルター

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
ja: 適応サンプリングの最小 AA サンプル数．サンプリングを停止するまでノイズの多い特徴点を発見します．
    0 でノイズのしきい値を元に自動的に設定します（ビューポートレンダー用）

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
ja: サンプリングを止めるノイズレベルステップ．
    小さい値でレンダリング時間と引き換えにノイズを減らします．
    0 で AA サンプル数を元に自動設定します（ビューポートレンダー用）

en: Viewport Denoiser
ja: ビューポートデノイザー

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
ja: 選択したデノイザーで各プレビューを更新した後，
    画像をデノイズします

en: Viewport Denoising Input Passes
ja: ビューポートデノイズ入力パス

en: Viewport Denoising Prefilter
ja: ビューポートデノイズプレフィルター

en: Start Denoising
ja: デノイズ開始

en: Sample to start denoising the preview at
ja: プレビューでデノイズを開始するサンプル数

en: Viewport Dicing Rate
ja: ビューのダイシング率

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
ja: プレビューレンダー中のマイクロポリゴンのサイズをピクセル数で指定します

en: Pause Preview
ja: プレビューを中断

en: Pause all viewport preview renders
ja: すべてのビューのプレビューレンダリングを中断

en: Viewport Samples
ja: ビューのサンプル数

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
ja: ビューポートにレンダリングするサンプル数．0なら無制限

en: Scrambling Distance viewport
ja: スクランブリングディスタンス（ビュー）

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
ja: スクランブリングディスタンス値をビューポートに使用します．高速ですがちらつきがあります

en: Rolling Shutter Duration
ja: ローリングシャッター期間

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
ja: ローリングシャッター効果でのスキャンラインの「露出」時間

en: Shutter Type
ja: シャッタータイプ

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
ja: CMOSカメラに合わせる，ローリングシャッター効果タイプ

en: No rolling shutter effect used
ja: ローリングシャッター効果なし

en: Sensor is being scanned from top to bottom
ja: センサーを上から下にスキャンします

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ja: 0以外で直接サンプルの最大値．多数のノイズと収束の遅さを回避するため，精度を犠牲にし，これより大きい値を減らします

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ja: 0以外で間接サンプルの最大値．多数のノイズと収束の遅さを回避するため，精度を犠牲にし，これより大きい値を減らします

en: Sample Offset
ja: サンプルオフセット

en: Number of samples to skip when starting render
ja: レンダリング開始時にスキップするサンプル数

en: Number of samples to render for each pixel
ja: 各ピクセルをレンダリングするためのサンプル数

en: Sampling Pattern
ja: サンプリングパターン

en: Random sampling pattern used by the integrator
ja: インテグレーターが使用するランダムサンプリングパターン

en: Sobol-Burley
ja: ソボル-バーレー

en: Use on-the-fly computed Owen-scrambled Sobol for random sampling
ja: オンザフライで計算されるオーエン・スクランブルド・ソボルをランダムサンプリングに使用します

en: Tabulated Sobol
ja: 集計ソボル

en: Use pre-computed tables of Owen-scrambled Sobol for random sampling
ja: あらかじめ計算したオーエン・スクランブルド・ソボルテーブルをランダムサンプリングに使用します

en: Scrambling Distance
ja: スクランブリングディスタンス

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
ja: 自動的にピクセル間のランダムさを減らし，GPU レンダリングでの
    パフォーマンスを向上します．値が小さすぎるとアーティファクト
    が発生する可能性があります

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
ja: 異なるノイズパターンを得るインテギュレーターのシード値

en: Use Open Shading Language
ja: Open Shading Languageを使用

en: Surface Guiding Probability
ja: サーフェスガイディング確率

en: The probability of guiding a direction on a surface
ja: 一つのサーフェス上の一つの方向のガイディングの確率

en: Viewport Texture Limit
ja: ビューテクスチャ上限

en: Limit texture size used by viewport rendering
ja: ビューポートレンダリングで使用するテクスチャサイズを制限します

en: No Limit
ja: 制限なし

en: No texture size limit
ja: テクスチャサイズを制限しません

en: Limit texture size to 128 pixels
ja: 128ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 256 pixels
ja: 256ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 512 pixels
ja: 512ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 1024 pixels
ja: 1024ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 2048 pixels
ja: 2048ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 4096 pixels
ja: 4096ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Limit texture size to 8192 pixels
ja: 8192ピクセルにテクスチャサイズを制限します

en: Render Texture Limit
ja: レンダーテクスチャ上限

en: Limit texture size used by final rendering
ja: 最終レンダリングで使用するテクスチャサイズを制限します

en: Tile Size
ja: タイルのサイズ

en: Limit the render time (excluding synchronization time). Zero disables the limit
ja: 最大レンダリング時間（同期時間を除く）．０で無制限

en: Transmission Bounces
ja: 伝播バウンス数

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
ja: 全体の最大数を限界とした，最大伝播バウンス数

en: Transparent Max Bounces
ja: 透過最大バウンス数

en: Maximum number of transparent bounces. This is independent of maximum number of other bounces
ja: 透過の最大バウンス数．これは他の最大バウンス数とは独立しています

en: Use Adaptive Sampling
ja: 適応サンプリングを使用

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
ja: ノイズレベルの概算を元に，自動的にピクセル毎のサンプル数を減らします

en: Use Animated Seed
ja: シードのアニメーション

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
ja: フレーム毎に違うシード値（つまり違うノイズパターン）を使用します

en: Use Tiling
ja: タイルを使用

en: Render high resolution images in tiles to reduce memory usage, using the specified tile size. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
ja: メモリ使用量を減らすため，自動的に高解像度の画像を指定のタイルサイズでレンダリングします．レンダリング中はタイルをディスクにキャッシュし，メモリを節約します

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
ja: オブジェクトがカメラ錐体を元にカリングされるようにします

en: Deterministic
ja: 決定性

en: Makes path guiding deterministic which means renderings will be reproducible with the same pixel values every time. This feature slows down training
ja: パスガイディングを決定性に（毎回同じピクセル値が再現されるように）します．この機能はトレーニング速度が低下します

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
ja: オブジェクトがカメラからの距離を元にカリングされるようにします

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
ja: ディフューズ間接光源を背景色のアンビエントオクルージョンで近似します．
    インタラクティブなビューポートレンダリングや，低品質の最終レンダー用に
    フルグローバルイルミネーションの高速な代替を提供します

en: Guiding
ja: ガイディング

en: Use path guiding for sampling paths. Path guiding incrementally learns the light distribution of the scene and guides path into directions with high direct and indirect light contributions
ja: パスガイディングをパスのサンプリングに使用します．パスガイディングは徐々にシーン内の光の分布を学習し，直接・間接光の寄与が大きい方向にパスを導きます

en: Guide Direct Light
ja: 直接照明をガイド

en: Consider the contribution of directly visible light sources during guiding
ja: ガイディング中，直接可視光源の寄与を考慮します

en: Use MIS Weights
ja: MISウェイトを使用

en: Use the MIS weight to weight the contribution of directly visible light sources during guiding
ja: ガイディング中，直接可視光源の寄与のウェイトに MIS ウェイトを使用します

en: Layer Samples
ja: レイヤー毎サンプル

en: How to use per view layer sample settings
ja: ビューレイヤー毎のサンプル設定を使用する方法

en: Per render layer number of samples override scene samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数でシーンのサンプル数をオーバーライドします

en: Bounded
ja: 制限

en: Bound per render layer number of samples by global samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数を，グローバルサンプル数で制限します

en: Ignore per render layer number of samples
ja: レンダーレイヤー毎のサンプル数を無視します

en: Light Tree
ja: ライトツリー

en: Sample multiple lights more efficiently based on estimated contribution at every shading point
ja: シェーディングポイント毎の寄与の概算を元に，複数の光源をより効率よくサンプリングします

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
ja: ノイズレベルの概算を元に，自動的にビューポートレンダーでのピクセル毎のサンプル数を減らします

en: Use Viewport Denoising
ja: ビューポートデノイズを使用

en: Denoise the image in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートで画像をデノイズします

en: Surface Guiding
ja: サーフェスガイディング

en: Use guiding when sampling directions on a surface
ja: サーフェス上の方向のサンプリング時にガイディングを使用します

en: Volume Guiding
ja: ボリュームガイディング

en: Use guiding when sampling directions inside a volume
ja: ボリューム内部の方向のサンプリング時にガイディングを使用します

en: Volume Bounces
ja: ボリュームバウンス数

en: Maximum number of volumetric scattering events
ja: ボリューメトリック散乱イベントの最大数

en: Volume Guiding Probability
ja: ボリュームガイディング確率

en: The probability of guiding a direction inside a volume
ja: 一つのボリューム内の一つの方向のガイディング確率

en: Max Steps
ja: 最大ステップ数

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
ja: ボリューム内の通過を断念するまでの最大ステップ数．大きなオブジェクトや小さなステップサイズ時に，レンダリングが異常に長くなるのを回避します

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
ja: 自動概算ステップサイズより優位な，ボリュームレンダリングの全体的なディテール調整．
    大きな値でレンダリング時間が減り，小さな値でより細かくレンダリングします

en: Render pass to show in the 3D Viewport
ja: 3Dビューポートに表示するレンダーパス

en: Show the Combined Render pass
ja: 統合レンダーパスを表示

en: Show the Emission render pass
ja: 放射レンダーパスを表示

en: Show the Background render pass
ja: 背景レンダーパスを表示

en: Show the Ambient Occlusion render pass
ja: アンビエントオクルージョンレンダーパスを表示

en: Show the Shadow Catcher render pass
ja: シャドウキャッチャーレンダーパスを表示

en: Diffuse Direct
ja: 直接ディフューズ

en: Show the Diffuse Direct render pass
ja: 直接ディフューズレンダーパスを表示

en: Diffuse Indirect
ja: 間接ディフューズ

en: Show the Diffuse Indirect render pass
ja: 間接ディフューズレンダーパスを表示

en: Show the Diffuse Color render pass
ja: ディフューズカラーレンダーパスを表示

en: Glossy Direct
ja: 直接光沢

en: Show the Glossy Direct render pass
ja: 直接光沢レンダーパスを表示

en: Glossy Indirect
ja: 間接光沢

en: Show the Glossy Indirect render pass
ja: 間接光沢レンダーパスを表示

en: Glossy Color
ja: 光沢カラー

en: Show the Glossy Color render pass
ja: 光沢カラーレンダーパスを表示

en: Transmission Direct
ja: 直接伝播

en: Show the Transmission Direct render pass
ja: 直接伝播レンダーパスを表示

en: Transmission Indirect
ja: 間接伝播

en: Show the Transmission Indirect render pass
ja: 間接伝播レンダーパスを表示

en: Transmission Color
ja: 伝播カラー

en: Show the Transmission Color render pass
ja: 伝播カラーレンダーパスを表示

en: Show the Volume Direct render pass
ja: 直接ボリュームレンダーパスを表示

en: Show the Volume Indirect render pass
ja: 間接ボリュームレンダーパスを表示

en: Show the Position render pass
ja: 位置レンダーパスを表示

en: Show the Normal render pass
ja: ノーマルレンダーパスを表示

en: Show the UV render pass
ja: UVレンダーパスを表示

en: Show the Mist render pass
ja: ミストレンダーパスを表示

en: Denoising Albedo
ja: デノイジングアルベド

en: Albedo pass used by denoiser
ja: デノイザーが使用するアルベドパス

en: Denoising Normal
ja: デノイジングノーマル

en: Normal pass used by denoiser
ja: デノイザーが使用する法線パス

en: Sample Count
ja: サンプル数

en: Per-pixel number of samples
ja: ピクセル毎のサンプル数

en: Show Active Pixels
ja: アクティブピクセルを表示

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
ja: 適応サンプリング使用時，サンプリング中のピクセルをハイライト表示します

en: Object visibility for camera rays
ja: カメラレイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for diffuse reflection rays
ja: ディフューズ反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for glossy reflection rays
ja: 光沢反射レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for volume scatter rays
ja: ボリューム散乱レイに対するオブジェクトの可視性

en: Object visibility for shadow rays
ja: シャドウレイのオブジェクトの可視性

en: Object visibility for transmission rays
ja: 透過レイのオブジェクトの可視性

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
ja: レンダリングに寄与する背景の光の最大バウンス数

en: Map Resolution
ja: マップ解像度

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
ja: 重点マップサイズ（解像度×解像度/2）．高い値でメモリ消費量増加とスピード低下を引き換えにノイズが少なくなる可能性があります

en: Sampling Method
ja: サンプリング方法

en: How to sample the background light
ja: 背景の光をサンプリングする方法

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
ja: 背景をサンプリングしません．高速ですが，ソリッドでない背景ではノイズが発生する可能性があります

en: Automatically try to determine the best setting
ja: 自動的に最適な設定を決定します

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
ja: 手動でサンプリングマップの解像度を設定します．
    高い値で遅くなり，多くのメモリを要求しますが，ノイズが減ります

en: Interpolation method to use for volumes
ja: ボリュームに使用される補間方法

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ja: そのボリュームのレンダリング時のボリュームシェーダサンプル間の距離(低い値で精度が上がり，結果が精細になりますが，レンダリング時間が増えます)

en: Settings/info about a language
ja: 言語の設定/情報

en: Language Name
ja: 言語名

en: Language label (eg. "French (Français)")
ja: 言語名（「Japanese (日本語)」など）

en: Numeric ID
ja: 数値ID

en: Numeric ID (read only!)
ja: 数値ID（読み込みのみ！）

en: PO Work File Path
ja: POワークファイルパス

en: Path to the relevant po file in the work repository
ja: ワークリポジトリ内の対応するpoファイルへのパス

en: PO Blender File Path
ja: PO Blenderファイルパス

en: Path to the relevant po file in Blender's source repository
ja: Blender のソースリポジトリ内の po ファイルに対応するパス

en: Language ID
ja: 言語ID

en: ISO code (eg. "fr_FR")
ja: 「ja_JP」などのISOコード

en: If this language should be used in the current operator
ja: 現在のオペレーターでこの言語を使用すべきかどうか

en: Active Language
ja: アクティブ言語

en: Index of active language in langs collection
ja: 言語群中のアクティブ言語のインデックス

en: Whether these settings have already been auto-set or not
ja: すでにこれらの設定が自動設定されているかどうか

en: Languages
ja: 言語

en: Languages to update in work repository
ja: 更新するワークリポジトリ内の言語

en: POT File Path
ja: POTファイルパス

en: Path to the pot template file
ja: 適合する pot テンプレートファイルへのパス

en: Hide BBoxes
ja: Bボックスを隠す

en: Hide the bounding boxes rendered for Matrix like items
ja: アイテム同様，行列用にレンダリングされたバウンディングボックスを隠します

en: Scale factor
ja: スケール係数

en: Resize the Bounding Box and the coordinate lines for the display of Matrix items
ja: 行列アイテム表示用のバウンディングボックスと座標ラインをリサイズします

en: Always In Front
ja: 常に前面へ

en: Draw Points and lines always in front
ja: ポイントとラインを常に前面に表示します

en: Hide Names
ja: 名前を隠す

en: Hide the names of the rendered items
ja: レンダリングされたアイテムの名前を隠します

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
ja: 初期ノード設定として評価するPython式

en: The amount of objects per unit on the line
ja: ライン上の単位毎のオブジェクト量

en: Normal Offset
ja: 法線のオフセット

en: Distance from the surface
ja: 表面からの距離

en: Maximum distance of the objects to the line
ja: オブジェクトからラインへの最大距離

en: Random Scale Percentage
ja: ランダムスケール（％）

en: Increase to get a larger range of sizes
ja: 増やすとサイズの範囲が大きくなります

en: Maximum rotation of the generated objects
ja: 生成されたオブジェクトの最大回転量

en: Size of the generated objects
ja: 生成されたオブジェクトのサイズ

en: Change it to get a different scatter pattern
ja: 変更すると別の散乱パターンが得られます

en: Use Normal Rotation
ja: 法線の回転を使用

en: Rotate the instances according to the surface normals
ja: インスタンスをサーフェスの法線に従い回転します

en: Operator File List Element
ja: オペレーター・ファイルリスト要素

en: Name of a file or directory within a file list
ja: ファイルリストに載せる，ファイルまたはディレクトリの名前

en: Operator Mouse Path
ja: オペレーター・マウスパス

en: Mouse path values for operators that record such paths
ja: パスを記録するオペレーター用のマウスパス値

en: Time of mouse location
ja: マウス位置の時間

en: Operator Stroke Element
ja: オペレーター・ストローク要素

en: Is Stroke Start
ja: ストローク開始

en: Mouse Event
ja: マウスイベント

en: Tablet pressure
ja: タブレットの筆圧

en: Brush Size
ja: ブラシサイズ

en: Brush size in screen space
ja: スクリーン空間でのブラシサイズ

en: Tilt X
ja: 傾き X

en: Tilt Y
ja: 傾き Y

en: Max Lights
ja: 最大ライト数

en: Limit maximum number of lights
ja: ライトの最大数

en: Tiny Prim Culling
ja: タイニープリムカリング

en: Hide small geometry primitives to improve performance
ja: 小さなジオメトリプリミティブを隠し，パフォーマンスを改善します

en: Max Texture Memory Per Field
ja: 最大テクスチャメモリ毎フィールド

en: Maximum memory for a volume field texture in Mb (unless overridden by field prim)
ja: ボリュームフィールドテクスチャの最大メモリ（MB）
    （フィールドプリミティブでオーバーライドしない場合）

en: Volume Raymarching Step Size
ja: ボリュームレイマーチステップサイズ

en: Step size when raymarching volume
ja: ボリュームをレイマーチングする時のステップサイズ

en: Volume Raymarching Step Size Lighting
ja: ボリュームレイマーチステップサイズ（ライティング）

en: Step size when raymarching volume for lighting computation
ja: ライティング計算でのボリュームをレイマーチングする時のステップサイズ

en: Implements the properties for the SVG exporter
ja: SVG エクスポーター用のプロパティの実装

en: Corners are sharp
ja: 角がシャープになります

en: Corners are smoothed
ja: 角がスムーズになります

en: Corners are beveled
ja: 角が面取りされます

en: Export a single frame
ja: 単一フレームをエクスポートします

en: Export an animation
ja: アニメーションをエクスポートします

en: Fill Contours
ja: 輪郭をフィル

en: Fill the contour with the object's material color
ja: オブジェクトのマテリアルカラーで輪郭をフィルします

en: Split at Invisible
ja: 不可視頂点で分割

en: Split the stroke at an invisible vertex
ja: ストロークを見えない頂点で分割します

en: SVG Export
ja: SVGエクスポート

en: Export Freestyle edges to an .svg format
ja: Freestyle の辺を .svg フォーマットでエクスポートします

en: Format type to export to
ja: エクスポートするフォーマットタイプ

en: Export Directory
ja: エクスポートディレクトリ

en: Path to directory where the files are created
ja: ファイルを作成するディレクトリへのパス

en: Limit for checking zero area/length
ja: 面積や長さを０とみなすしきい値

en: Face Areas
ja: 面積

en: Normalize normals proportional to face areas
ja: 面積に比例し法線を正規化します

en: Apply Scale
ja: スケールを適用

en: Apply scene scale setting on export
ja: エクスポート時にシーンスケール設定を適用します

en: Data Layers
ja: データレイヤー

en: Export normals, UVs, vertex colors and materials for formats that support it significantly increasing file size
ja: 法線，UV，頂点カラー，マテリアルを対応するフォーマットにエクスポートします．ファイルサイズが大幅に増大します

en: Copy Textures
ja: テクスチャをコピー

en: Copy textures on export to the output path
ja: エクスポート時，テクスチャを出力パスにコピーします

en: Selected UV Element
ja: 選択したUV要素

en: Element Index
ja: 要素インデックス

en: Face Index
ja: 面インデックス

en: Base Pose Angle
ja: ベースポーズ角度

en: Base Pose Location
ja: ベースポーズ位置

en: Base Scale
ja: ベーススケール

en: Viewer reference scale associated with this landmark
ja: このランドマークに対応するビューアーの参照スケール

en: VR Landmark
ja: VRランドマーク

en: Scene Camera
ja: シーンカメラ

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
ja: シーンの現在アクティブなカメラを，VR ビューのベース位置と方向に使用します．

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
ja: 既存のカメラオブジェクトを VR ビューのベース位置と回転の設定に使用します

en: Custom Pose
ja: カスタムポーズ

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
ja: 手動設定した位置と回転を，VR ビューのベースポーズとして利用可能にします

en: ID Property
ja: IDプロパティ

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
ja: 任意のユーザ定義のプロパティが格納されたプロパティ

en: Quaternion Attribute Value
ja: クォータニオン属性値

en: Rotation value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の回転値

en: Bilateral Filter
ja: バイラテラルフィルター

en: Blur the resolved radiance using a bilateral filter
ja: 解決後の放射輝度をバイラテラルフィルターでぼかします

en: Spatial Reuse
ja: 空間を再利用

en: Reuse neighbor pixels' rays
ja: 隣のピクセルのレイを再利用します

en: Temporal Accumulation
ja: 一時的に蓄積

en: Accumulate samples by reprojecting last tracing results
ja: 最後のトレーシング結果を再投影し，サンプルを蓄積します

en: Number of rays per pixel
ja: ピクセル毎のレイ数（rpp）

en: 1 ray per pixel
ja: 1レイ毎ピクセル

en: 1 ray for every 4 pixels
ja: 4ピクセル毎に1レイ

en: 1 ray for every 16 pixels
ja: 16ピクセル毎に1レイ

en: Clamp ray intensity to reduce noise (0 to disable)
ja: ノイズを低減するため制限するレイの明るさ（０で無効）

en: Screen-Trace Precision
ja: スクリーントレースの精度

en: Precision of the screen space ray-tracing
ja: スクリーンスペースレイトレーシングの精度

en: Screen-Trace Thickness
ja: スクリーントレースの厚さ

en: Surface thickness used to detect intersection when using screen-tracing
ja: スクリーントレーシング時に交差を探知するサーフェスの厚さ

en: Enable noise reduction techniques for raytraced effects
ja: レイトレースエフェクトでノイズ削減技術を有効にします

en: Read-only Integer
ja: 整数（読込専用）

en: Region in a subdivided screen area
ja: 分割されたスクリーンエリア内の領域

en: Alignment of the region within the area
ja: エリア内の領域の配置方法

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
ja: 固定の配置を使用せず，空いているところを埋めます

en: Horizontal Split
ja: 水平に分割

en: Vertical Split
ja: 垂直に分割

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
ja: 固定の配置を使用せず，スクリーン上で領域を浮遊させます

en: Quad Split
ja: 四分割

en: Region is split horizontally and vertically
ja: 領域を水平と垂直方向に分割します

en: Region Data
ja: 領域データ

en: Region specific data (the type depends on the region type)
ja: 領域特有のデータ（タイプは領域タイプに依存）

en: Region height
ja: 領域の高さ

en: Type of this region
ja: 領域の種類

en: View2D
ja: ビュー2D

en: 2D view of the region
ja: その領域の2Dビュー

en: Region width
ja: 領域の幅

en: The window relative vertical location of the region
ja: 領域内でのウィンドウの相対垂直位置

en: The window relative horizontal location of the region
ja: 領域内でのウィンドウの相対水平位置

en: 3D View Region
ja: 3Dビューの領域

en: 3D View region data
ja: 3Dビュー領域データ

en: Clip Planes
ja: クリップ平面

en: Is Axis Aligned
ja: 軸と平行

en: Whether the current view is aligned to an axis (does not check whether the view is orthographic, use "is_perspective" for that). Setting this will rotate the view to the closest axis
ja: 現在のビューが軸と平行か否か（ビューが平行投影かのチェックはしませんので「is_perspective」を使用してください）．これをセットすると，ビューを一番近い軸に回転します

en: Is Perspective
ja: 透視投影

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
ja: 他のビューの回転をトップ/フロント/ライトに固定します

en: Perspective Matrix
ja: 透視変換行列

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
ja: 現在の透視変換行列 (``window_matrix * view_matrix``)

en: Sync Zoom/Pan
ja: ズーム/パンを同期

en: Sync view position between side views
ja: ビュー位置をサイドビューと同期します

en: Clip Contents
ja: 内容をクリップ

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
ja: 他のサイドビューから見える部分を元に，ビューの内容をクリッピングします

en: Use Clip Planes
ja: クリップ平面を使用

en: Camera Offset
ja: カメラオフセット

en: View shift in camera view
ja: カメラビューのビュー自体を平行移動します

en: Camera Zoom
ja: カメラズーム

en: Zoom factor in camera view
ja: カメラビューのズーム係数

en: Distance to the view location
ja: ビュー位置への距離

en: View Location
ja: ビュー位置

en: View pivot location
ja: ビューのピボット位置

en: View Matrix
ja: ビュー行列

en: Current view matrix
ja: 現在のビュー行列

en: View Perspective
ja: 透視変換ビュー

en: View Rotation
ja: ビュー回転

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
ja: クォータニオンで回転（正規化状態を維持）

en: Window Matrix
ja: ウィンドウ行列

en: Current window matrix
ja: 現在のウィンドウ行列

en: Hydra Render Engine
ja: Hydraレンダーエンジン

en: Base class from USD Hydra based renderers
ja: USD Hydra ベースのレンダラーのベースクラス

en: View layer name
ja: レイヤー名を表示

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
ja: このレイヤーの AO をレンダリングします

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
ja: シーンで有効時，このレイヤーのモーションブラーをレンダリングします

en: Deliver Ambient Occlusion pass
ja: アンビエントオクルージョンパスを出力します

en: Deliver full combined RGBA buffer
ja: RGBA バッファーを全て統合して出力します

en: Deliver diffuse color pass
ja: ディフューズカラーパスを出力します

en: Deliver diffuse direct pass
ja: ディフューズの直接パスを出力します

en: Deliver diffuse indirect pass
ja: ディフューズの間接パスを出力します

en: Deliver emission pass
ja: 放射(発光)パスを出力します

en: Deliver environment lighting pass
ja: 環境照明(Environment)パスを出力します

en: Deliver glossy color pass
ja: 光沢カラーパスを出力します

en: Deliver glossy direct pass
ja: 直接光沢パスを出力します

en: Deliver glossy indirect pass
ja: 間接光沢パスを出力します

en: Deliver material index pass
ja: マテリアルインデックスパスを出力します

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
ja: ミスト係数パスを出力します(0.0から1.0)

en: Deliver normal pass
ja: ノーマル(法線)パスを出力します

[ctx: Scene]
en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

en: Deliver object index pass
ja: オブジェクトインデックスパスを出力します

en: Deliver position pass
ja: 位置パスを出力します

en: Deliver shadow pass
ja: 影パスを出力します

en: Subsurface Color
ja: サブサーフェスカラー

en: Deliver subsurface color pass
ja: サブサーフェスカラーパスを出力します

en: Subsurface Direct
ja: 直接サブサーフェス

en: Deliver subsurface direct pass
ja: サブサーフェスの直接パスを出力します

en: Subsurface Indirect
ja: 間接サブサーフェス

en: Deliver subsurface indirect pass
ja: サブサーフェスの間接パスを出力します

en: Deliver transmission color pass
ja: 伝播カラーパスを出力します

en: Deliver transmission direct pass
ja: 直接伝播パスを出力します

en: Deliver transmission indirect pass
ja: 間接伝播パスを出力します

en: Deliver texture UV pass
ja: テクスチャUVパスを出力します

en: Deliver speed vector pass
ja: スピードベクトルパスを出力します

en: Deliver Z values pass
ja: Z深度のパスを出力します

en: Sky
ja: 背景

en: Render Sky in this Layer
ja: このレイヤーの背景をレンダリングします

en: Render Solid faces in this Layer
ja: このレイヤーの不透明の面をレンダリングします

en: Strand
ja: ストランド

en: Render Strands in this Layer
ja: このレイヤーのストランドをレンダリングします

en: Render volumes in this Layer
ja: このレイヤーのボリュームをレンダリングします

en: Render Passes
ja: レンダーパス

en: Collection of render passes
ja: レンダーパスの集合

en: Result of rendering, including all layers and passes
ja: すべてのレイヤーとパスを含むレンダーリザルト

en: Rendering settings for a Scene data-block
ja: シーンデータブロック用のレンダリング設定

en: Bias
ja: バイアス

en: Bias towards faces further away from the object (in Blender units)
ja: オブジェクトから離れる方を向く面のバイアス値（Blender単位）

en: Algorithm to generate the margin
ja: マージンを生成する方法

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
ja: マルチレゾリューションからベイクする時にAOが使用するサンプル数

en: Choose shading information to bake into the image
ja: 画像にベイクするシェーディング情報

en: Bake normals
ja: ノーマルをベイクします

en: Bake displacement
ja: ディスプレイスメントをベイクします

en: Instead of automatically normalizing to the range 0 to 1, apply a user scale to the derivative map
ja: 自動的に0から1の範囲に正規化するのではなく
    ユーザースケールを微分マップに適用します

en: Region Maximum X
ja: 領域最大 X

en: Maximum X value for the render region
ja: レンダー領域の X 軸最大値

en: Region Maximum Y
ja: 領域最大 Y

en: Maximum Y value for the render region
ja: レンダー領域の Y 軸最大値

en: Region Minimum X
ja: 領域最小 X

en: Minimum X value for the render region
ja: レンダー領域の X 軸最小値

en: Region Minimum Y
ja: 領域最小 Y

en: Minimum Y value for the render region
ja: レンダー領域の Y 軸最小値

en: Dither Intensity
ja: ディザー強さ

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
ja: マッハバンドを防ぐためレンダリング画像に追加するノイズのディザ量

en: Engine
ja: エンジン

en: Engine to use for rendering
ja: レンダリングに使用するエンジン

en: The file extension used for saving renders
ja: レンダリング画像保存に使用するファイル拡張子

en: Directory/name to save animations, # characters define the position and padding of frame numbers
ja: アニメーションの保存先ディレクトリと名前．
    「#」文字でフレーム番号の位置と桁揃えを設定できます

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
ja: 他の背景の上にレンダリング画像を合成するため，ワールド背景を透過します

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
ja: サンプルと組み合わせる再構築フィルターの幅

en: Framerate, expressed in frames per second
ja: フレームレート．秒間のフレーム数で示されます

en: FPS Base
ja: FPSベース

en: Framerate base
ja: フレームレートベース

en: Frame Map New
ja: マッピング先フレーム

en: How many frames the Map Old will last
ja: 旧から新へ何フレームマッピングするか

en: Frame Map Old
ja: 旧フレームマップ

en: Old mapping value in frames
ja: マッピング元のフレーム数

en: Additional Subdivision
ja: さらに細分化

en: Additional subdivision along the curves
ja: カーブに沿ってさらに細分化します

[ctx: Curves]
en: Curves Shape Type
ja: カーブの形状タイプ

en: Curves shape type
ja: カーブの形状タイプ

[ctx: Curves]
en: Strand
ja: ストランド

[ctx: Curves]
en: Strip
ja: ストリップ

en: Multiple Engines
ja: 複数のエンジン

en: More than one rendering engine is available
ja: 複数のエンジンを利用可能にします

en: Movie Format
ja: 動画フォーマット

en: When true the format is a movie
ja: フォーマットが動画ならTrue

en: Line thickness in pixels
ja: ライン幅 (ピクセル)

en: Line Thickness Mode
ja: ライン幅モード

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
ja: Freestyleの線を描画するためのライン幅モード

en: Specify unit line thickness in pixels
ja: ライン幅をピクセル単位で指定します

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
ja: 単位ライン幅を画像の表示縦解像度の480ピクセルに比例してスケーリングします

en: Metadata Input
ja: メタデータ入力

en: Where to take the metadata from
ja: メタデータの取得元

en: Use metadata from the current scene
ja: 現在のシーンのメタデータを使用します

en: Sequencer Strips
ja: シーケンサーストリップ

en: Use metadata from the strips in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップのメタデータを使用します

en: Time taken in frames between shutter open and close
ja: シャッター開閉にかかる時間（フレーム数）

en: Curve defining the shutter's openness over time
ja: 時間的なシャッターの開放度を決めるカーブ

en: Pixel Aspect X
ja: ピクセルアスペクト X

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ja: 水平アスペクト比―アナモルフィックまたは非正方形ピクセルの出力用

en: Pixel Aspect Y
ja: ピクセルアスペクトY

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ja: 垂直アスペクト比―アナモルフィックまたは非正方形ピクセルの出力用

en: Pixel Size
ja: ピクセルサイズ

en: Pixel size for viewport rendering
ja: ビューポートレンダリング用ピクセルサイズ

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
ja: 自動でピクセルサイズを決めます．UIスケールに依存します

en: Render at full resolution
ja: 元の解像度でレンダリングします

en: Render at 50% resolution
ja: 50％の解像度でレンダリングします

en: Render at 25% resolution
ja: 25％の解像度でレンダリングします

en: Render at 12.5% resolution
ja: 12.5％の解像度でレンダリングします

en: Resolution Scale
ja: 解像度スケール

en: Percentage scale for render resolution
ja: レンダリング解像度の大きさのパーセンテージ

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
ja: レンダリング画像の横ピクセル数

en: Number of vertical pixels in the rendered image
ja: レンダリング画像の縦のピクセル数

en: Sequencer Preview Shading
ja: シーケンサープレビューシェーディング

en: Display method used in the sequencer view
ja: シーケンサーのビュー内の表示方法

en: Display the object as wire edges
ja: オブジェクトのワイヤーフレームを表示します

en: Display in solid mode
ja: ソリッドモードで表示します

en: Display in Material Preview mode
ja: マテリアルプレビューモードで表示します

en: Display render preview
ja: レンダープレビューを表示

en: Simplify Child Particles
ja: 子パーティクルを省略

en: Global child particles percentage
ja: 全体的な子パーティクルのパーセンテージ

en: Global child particles percentage during rendering
ja: レンダリング中の全体的な子パーティクルのパーセンテージ

en: Simplify Grease Pencil drawing
ja: グリースペンシルのドローイングを簡略化します

en: Antialiasing
ja: アンチエイリアシング

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
ja: ストロークのふちのスムージングにアンチエイリアシングを使用します

en: Display modifiers
ja: モディファイアーを表示

en: Playback Only
ja: 再生のみ

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
ja: アニメーション再生中のみ，グリースペンシルを簡略化します

en: Display Shader Effects
ja: シェーダーエフェクトを表示

en: Layers Tinting
ja: レイヤーのチント

en: Display layer tint
ja: レイヤーチントを表示

en: Display fill strokes in the viewport
ja: ビューポートにフィルストロークを表示します

en: Simplify Shadows
ja: 影の簡略化

en: Resolution percentage of shadows in viewport
ja: ビューポートでの影の解像度の百分率

en: Simplify Subdivision
ja: 細分割の簡略化

en: Global maximum subdivision level
ja: 全体での最大サブディビジョンレベル

en: Global maximum subdivision level during rendering
ja: レンダリング中の全体での最大サブディビジョンレベル

en: Simplify Volumes
ja: ボリュームの簡略化

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
ja: ビューポートでのボリュームオブジェクトの解像度の百分率

en: Color to use behind stamp text
ja: スタンプテキストの背景色

en: Size of the font used when rendering stamp text
ja: スタンプ文字列のレンダリング時に使用するフォントサイズ

en: Text Color
ja: テキスト

en: Color to use for stamp text
ja: スタンプテキストに使う色

en: Stamp Note Text
ja: 注釈テキストをスタンプ

en: Custom text to appear in the stamp note
ja: スタンプに表示される注釈

en: Render Views
ja: レンダービュー

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
ja: レンダリング中に同時使用する最大 CPU コア数
    （マルチコア/CPUシステム用）

en: Threads Mode
ja: スレッドモード

en: Determine the amount of render threads used
ja: レンダリングに使用するスレッド数を決めます

en: Auto-Detect
ja: 自動検知

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
ja: CPUを元にスレッド数を自動的に決定します

en: Manually determine the number of threads
ja: 手動でスレッド数を設定します

en: Clear Images before baking
ja: ベイクする前に画像をクリアします

en: Low Resolution Mesh
ja: 低解像度メッシュ

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
ja: 未分割の低解像度メッシュに対する高さを計算します

en: Bake from Multires
ja: マルチレゾからベイク

en: Bake directly from multires object
ja: マルチレゾリューションオブジェクトから直接ベイクします

en: User Scale
ja: ユーザースケール

en: Use a user scale for the derivative map
ja: 微分マップにユーザースケールを使用します

en: Render Region
ja: レンダー領域

en: Render a user-defined render region, within the frame size
ja: ユーザーが指定したレンダー領域を，フレームサイズ内にレンダリングします

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
ja: コンポジティングノード有効時，レンダーリザルトをコンポジティングパイプラインで処理します

en: Crop to Render Region
ja: レンダー領域をクロップ

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
ja: レンダリングしたフレームを，設定されたレンダー領域のサイズで切り取ります

en: File Extensions
ja: ファイル拡張子

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
ja: レンダリングしたファイルの名前にファイルフォーマット拡張子を追加します(例:ファイル名＋.jpg)

en: Use Freestyle
ja: Freestyleを使用

en: Draw stylized strokes using Freestyle
ja: Freestyleを使用し，ストロークを描画します

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
ja: パフォーマンスを犠牲にして高品質なタンジェント空間を使用します

en: Lock Interface
ja: インターフェイスを固定

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
ja: レンダリング中にインターフェイスをロックし，レンダリングにメモリをまわします

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
ja: 3Dシーンをマルチサンプルしたモーションブラーを使用

en: Use multiple views in the scene
ja: このシーンでマルチビューを使用します

en: Overwrite existing files while rendering
ja: レンダリング中既存のファイルを上書きします

en: Persistent Data
ja: 永続データ

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
ja: レンダーデータを保持し，再レンダリングやアニメーションレンダリングをメモリ消費量と引き換えに高速化します

en: Placeholders
ja: 場所の確保

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
ja: 場所確保用の空のファイルをフレームのレンダリング時に作成します(Unixの'touch'に似ています)

en: Cache Result
ja: 結果をキャッシュ

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
ja: レンダーキャッシュをEXRファイルに保存します（重い合成に便利です．注意：間接的にレンダリングシーンに影響します）

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
ja: レンダリング（とコンポジット）結果を，ビデオシーケンスエディターパイプラインを通じて処理（シーケンサーストリップがある場合）

en: Override Scene Settings
ja: シーン設定をオーバーライド

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
ja: ストリップ内で使用されている各シーンの Workbench レンダー設定ではなく，シーケンサーのシーンの設定を使用します

en: Use Simplify
ja: 簡略化を使用

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
ja: プレビューレンダリングを高速化するため，シーンの簡略化を有効にします

en: Render Single Layer
ja: 単一レイヤーのみレンダリング

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line
ja: アクティブレイヤーのみレンダリングします．UIからのレンダリングのみ影響を受け，コマンドラインでは無視します

en: Use Spherical Stereo
ja: 球状ステレオを使用

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
ja: アクティブレンダーエンジンで球状ステレオレンダリングに対応します

en: Stamp Output
ja: スタンプ出力

en: Render the stamp info text in the rendered image
ja: レンダリング画像に情報をレンダリングします

en: Stamp Camera
ja: カメラをスタンプ

en: Include the name of the active camera in image metadata
ja: 画像メタデータにアクティブカメラの名前を入れます

en: Stamp Date
ja: 日付をスタンプ

en: Include the current date in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内に現在の日付を入れます

en: Stamp Filename
ja: ファイル名をスタンプ

en: Include the .blend filename in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内に.blendファイル名を入れます

en: Stamp Frame
ja: フレームをスタンプ

en: Include the frame number in image metadata
ja: 画像メタデータ内にフレーム番号を入れます

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にレンダリングフレーム範囲を入れます

en: Stamp Hostname
ja: ホスト名をスタンプ

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
ja: 画像・動画のメタデータ内にそのフレームをレンダリングしたマシンのホスト名を入れます

en: Stamp Labels
ja: ラベルをスタンプ

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
ja: スタンプラベルを表示します（カメラ名の前に「Camera」など）

en: Stamp Lens
ja: レンズをスタンプ

en: Include the active camera's lens in image metadata
ja: 画像メタデータにアクティブカメラのレンズを入れます

en: Stamp Marker
ja: マーカーをスタンプ

en: Include the name of the last marker in image metadata
ja: 画像メタデータの最後のマーカーの名前を入れます

en: Stamp Peak Memory
ja: ピークメモリ量をスタンプ

en: Include the peak memory usage in image metadata
ja: 画像メタデータにピークのメモリ消費量を入れます

en: Include a custom note in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にカスタムのメモを入れます

en: Stamp Render Time
ja: レンダリング時間をスタンプ

en: Include the render time in image metadata
ja: 画像メタデータにレンダリング時間を入れます

en: Stamp Scene
ja: シーン名をスタンプ

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
ja: 画像・動画のメタデータ内にアクティブシーン名を入れます

en: Stamp Sequence Strip
ja: シーケンスストリップをスタンプ

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
ja: 画像メタデータに最前面のシーケンスストリップ名を入れます

en: Stamp Time
ja: スタンプ時間

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
ja: 画像メタデータ内にレンダリングフレームタイムコードをHH:MM:SS.FF形式で入れます

en: Setup Stereo Mode
ja: ステレオモード設定

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
ja: 単一のステレオカメラシステム．カメラパネルのステレオ設定で調整します

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
ja: 複数のカメラシステム．各カメラを別々に調整できます

en: Render Slot
ja: レンダースロット

en: Parameters defining the render slot
ja: レンダースロットを決めるパラメーター

en: Render slot name
ja: レンダースロット名

en: Collection of render layers
ja: レンダーレイヤーの集合

en: Active render slot of the image
ja: 画像のアクティブなレンダースロット

en: Render View
ja: レンダービュー

en: Collection of render views
ja: レンダービューの集合

en: Active Render View
ja: アクティブレンダービュー

en: Active View Index
ja: アクティブビューインデックス

en: Active index in render view array
ja: レンダービュー配列中のアクティブインデックス

en: Repeat Item
ja: リピートアイテム

en: Color of the corresponding socket type in the node editor
ja: ノードエディター内でソケットタイプに対応する色

en: Retiming Key
ja: リタイミングキー

en: Key mapped to particular frame that can be moved to change playback speed
ja: 特定のフレームと関連付け，移動して再生速度を変更できるようにしたキー

en: Position of retiming key in timeline
ja: タイムライン内でのリタイミングキーの位置

en: Collection of RetimingKey
ja: リタイミングキーの集合

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
ja: リジッドボディシミュレーション内部でオブジェクトにコンストレイントが影響します

en: Breaking Threshold
ja: 破壊のしきい値

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
ja: コンストレイントが壊れる衝撃の最小しきい値

en: Disable Collisions
ja: コリジョンを無効

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
ja: コンストレイントされているリジッドボディ間の衝突判定を無効にします

en: Enable this constraint
ja: このコンストレイントを有効にします

en: Lower X Angle Limit
ja: X軸角度最小値

en: Lower limit of X axis rotation
ja: X軸の回転角度最小値

en: Upper X Angle Limit
ja: X軸角度最大値

en: Upper limit of X axis rotation
ja: X軸の回転角度最大値

en: Lower Y Angle Limit
ja: Y軸角度最小値

en: Lower limit of Y axis rotation
ja: Y軸の回転角度最小値

en: Upper Y Angle Limit
ja: Y軸角度最大値

en: Upper limit of Y axis rotation
ja: Y軸の回転角度最大値

en: Lower Z Angle Limit
ja: Z軸角度最小値

en: Lower limit of Z axis rotation
ja: Z軸の回転角度最小値

en: Upper Z Angle Limit
ja: Z軸角度最大値

en: Upper limit of Z axis rotation
ja: Z軸の回転角度最大値

en: Lower X Limit
ja: X軸最小値

en: Lower limit of X axis translation
ja: X軸の移動最小値

en: Upper X Limit
ja: X軸最大値

en: Upper limit of X axis translation
ja: X軸の移動最大値

en: Lower Y Limit
ja: Y軸最小値

en: Lower limit of Y axis translation
ja: Y軸の移動最小値

en: Upper Y Limit
ja: Y軸最大値

en: Upper limit of Y axis translation
ja: Y軸の移動最大値

en: Lower Z Limit
ja: Z軸最小値

en: Lower limit of Z axis translation
ja: Z軸の移動最小値

en: Upper Z Limit
ja: Z軸最大値

en: Upper limit of Z axis translation
ja: Z軸の移動最大値

en: Max Impulse
ja: 最大力積

en: Maximum angular motor impulse
ja: 角度モーターの最大力積

en: Target Velocity
ja: ターゲット速度

en: Target angular motor velocity
ja: ターゲットの角度モーター速度

en: Maximum linear motor impulse
ja: リニアモーターの最大力積

en: Target linear motor velocity
ja: ターゲットのリニアモーター速度

en: Object 1
ja: オブジェクト1

en: First Rigid Body Object to be constrained
ja: 最初のコンストレイントされているリジッドボディオブジェクト

en: Object 2
ja: オブジェクト2

en: Second Rigid Body Object to be constrained
ja: 二つめのコンストレイントされているリジッドボディオブジェクト

en: Solver Iterations
ja: ソルバー反復数

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
ja: シミュレーションステップ毎のコンストレイントソルバー反復数(高い値で精度が高くなりますが，遅くなります)

en: Damping X Angle
ja: X軸角度減衰

en: Damping on the X rotational axis
ja: X軸回転での減衰

en: Damping Y Angle
ja: Y軸角度減衰

en: Damping on the Y rotational axis
ja: Y軸回転での減衰

en: Damping Z Angle
ja: Z軸角度減衰

en: Damping on the Z rotational axis
ja: Z軸回転での減衰

en: Damping X
ja: X軸減衰

en: Damping on the X axis
ja: X軸の減衰力

en: Damping Y
ja: Y軸減衰

en: Damping on the Y axis
ja: Y軸の減衰力

en: Damping Z
ja: Z軸減衰

en: Damping on the Z axis
ja: Z軸の減衰力

en: X Angle Stiffness
ja: X軸角度剛性

en: Stiffness on the X rotational axis
ja: X軸回転の固さ

en: Y Angle Stiffness
ja: Y軸角度剛性

en: Stiffness on the Y rotational axis
ja: Y軸回転の固さ

en: Z Angle Stiffness
ja: Z軸角度剛性

en: Stiffness on the Z rotational axis
ja: Z軸回転の固さ

en: X Axis Stiffness
ja: X軸剛性

en: Stiffness on the X axis
ja: X軸の固さ

en: Y Axis Stiffness
ja: Y軸剛性

en: Stiffness on the Y axis
ja: Y軸の固さ

en: Z Axis Stiffness
ja: Z軸剛性

en: Stiffness on the Z axis
ja: Z軸の固さ

en: Spring Type
ja: ばねのタイプ

en: Which implementation of spring to use
ja: 使用するばねの実装

en: Spring implementation used in Blender 2.7. Damping is capped at 1.0
ja: Blender 2.7で使用していたばねの実装．減衰は最大1.0です

en: New implementation available since 2.8
ja: 2.8以降で利用可能な新しい実装

en: Type of Rigid Body Constraint
ja: リジッドボディコンストレイントタイプ

en: Breakable
ja: 破壊可能

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
ja: しきい値以上の衝撃を受けるとコンストレイントが壊れるようにします

en: X Angle
ja: X軸角度

en: Limit rotation around X axis
ja: X軸の回転制限

en: Y Angle
ja: Y軸角度

en: Limit rotation around Y axis
ja: Y軸の回転制限

en: Z Angle
ja: Z軸角度

en: Limit rotation around Z axis
ja: Z軸の回転制限

en: Limit translation on X axis
ja: X軸の移動制限

en: Limit translation on Y axis
ja: Y軸の移動制限

en: Limit translation on Z axis
ja: Z軸の移動制限

en: Angular Motor
ja: 角度モーター

en: Enable angular motor
ja: 角度モーターを有効

en: Linear Motor
ja: リニアモーター

en: Enable linear motor
ja: リニアモーターを有効

en: Override Solver Iterations
ja: ソルバー反復数置き換え

en: Override the number of solver iterations for this constraint
ja: このコンストレイントソルバーの反復数を置き換え，精度を変えます

en: X Angle Spring
ja: X軸角度ばね

en: Enable spring on X rotational axis
ja: X軸回転のばねを有効にします

en: Y Angle Spring
ja: Y軸角度ばね

en: Enable spring on Y rotational axis
ja: Y軸回転のばねを有効にします

en: Z Angle Spring
ja: Z軸角度ばね

en: Enable spring on Z rotational axis
ja: Z軸回転のばねを有効にします

en: X Spring
ja: X軸ばね

en: Enable spring on X axis
ja: X軸のばねを有効にします

en: Y Spring
ja: Y軸ばね

en: Enable spring on Y axis
ja: Y軸のばねを有効にします

en: Z Spring
ja: Z軸ばね

en: Enable spring on Z axis
ja: Z軸のばねを有効にします

en: Rigid Body Object
ja: リジッドボディオブジェクト

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
ja: リジッドボディシミュレーションに参加するオブジェクトの設定

en: Angular Damping
ja: 角速度の減速

en: Amount of angular velocity that is lost over time
ja: 時間経過により失う角速度の量

en: Collision Collections
ja: コリジョンコレクション

en: Collision collections rigid body belongs to
ja: リジッドボディが属するコリジョンコレクション

en: Collision Margin
ja: 衝突マージン

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
ja: 衝突と見なされる面の距離のしきい値(0以外で最良の結果に)

en: Collision Shape
ja: コリジョン形状

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
ja: リジッドボディシミュレーション内でのオブジェクトの衝突形状

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
ja: 角速度の非アクティブ化しきい値

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
ja: 角速度がこれ未満だとシミュレーションがオブジェクトのシミュレートを停止します

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
ja: 線速度の非アクティブ化しきい値

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
ja: 線速度がこれ未満だとシミュレーションがオブジェクトのシミュレートを停止します

en: Rigid Body actively participates to the simulation
ja: リジッドボディがシミュレーションでアクティブになります

en: Resistance of object to movement
ja: オブジェクトの動きを減速します

en: Kinematic
ja: キネマティック

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
ja: リジッドボディをアニメーションシステムでコントロールできます

en: Linear Damping
ja: 線速度の減速

en: Amount of linear velocity that is lost over time
ja: 時間経過により失う線速度の量

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
ja: 重力に関係ないオブジェクトの「重さ」の量

en: Mesh Source
ja: 元メッシュ

en: Source of the mesh used to create collision shape
ja: コリジョン形状を作成するのに使用される元のメッシュ

en: Base mesh
ja: 元の形状をソースとします

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
ja: 変形（シェイプキー，変形モディファイアー）のみ適用した形状をソースとします

en: All modifiers
ja: 全モディファイアー適用後の形状をソースとします

en: Bounciness
ja: 弾性

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
ja: 他と衝突した後のオブジェクトの反発の傾向（0でそのまま，1で完全に反発）

en: Role of object in Rigid Body Simulations
ja: リジッドボディシミュレーション内のオブジェクトの役割

en: Enable Deactivation
ja: 非アクティブ化を有効

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
ja: 静止するリジッドボディの非アクティブ化を有効にします(パフォーマンスと安定性が向上しますが問題が生じる可能性があります)

en: Deforming
ja: 変形を考慮

en: Rigid body deforms during simulation
ja: シミュレーション中，リジッドボディを変形します

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
ja: カスタムの衝突マージンを使用します(形状によっては見た目に違和感が生じます)

en: Start Deactivated
ja: 開始時に非アクティブ化

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
ja: シミュレーション開始時にリジッドボディを非アクティブ化します

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
ja: 自分自身を含むリジッドボディシミュレーション環境と設定

en: Collection containing objects participating in this simulation
ja: このシミュレーションに寄与するオブジェクトを含むコレクション

en: Collection containing rigid body constraint objects
ja: リジッドボディコンストレイントオブジェクトを含むコレクション

en: Simulation will be evaluated
ja: シミュレーションが評価されます

en: Substeps Per Frame
ja: サブステップ/フレーム

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
ja: フレームあたりのシミュレーションステップ数
    （大きいほど精度が上がりますが遅くなります）

en: Change the speed of the simulation
ja: シミュレーション速度を変更します

en: Split Impulse
ja: 分離の衝撃

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
ja: オブジェクト衝突時に生じる余計な速度を減少します（シミュレーションが不安定になるため，必要な時のみ使用してください）

en: Settings for particle fluids physics
ja: 流体物理演算のパーティクルの設定

en: Buoyancy
ja: 浮力

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
ja: 流体内部の圧力の違いを元にした，負の重力方向での人工の浮力

en: Interaction Radius
ja: 相互作用半径

en: Fluid interaction radius
ja: 流体の相互作用半径

en: Linear viscosity
ja: 線形粘度

en: Plasticity
ja: 可塑性

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
ja: 弾性限界を超えた後のスプリング静止長の変化量

en: Repulsion Factor
ja: 反発係数

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
ja: 流体が塊になるのを反発しようとする強さ（剛性の係数）

en: Rest Density
ja: 静止密度

en: Fluid rest density
ja: 流体の静止密度

en: Spring rest length (factor of particle radius)
ja: スプリングの静止長（パーティクル半径の係数）

en: SPH Solver
ja: SPHソルバー

en: The code used to calculate internal forces on particles
ja: パーティクルの内部の力を計算するのに使用されるコード

en: Double-Density
ja: 倍密度

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
ja: 強い表面張力効果のかかるアーティスティックソルバー(オリジナル)

en: Classical
ja: クラシカル

en: A more physically-accurate solver
ja: より物理的に正確なソルバー

en: Spring Force
ja: ばねの力

en: Spring force
ja: ばねの力

en: Spring Frames
ja: ばねフレーム数

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
ja: パーティクルが生成されてからこのフレーム数だけ，ばねを作成します(0で常に作成)

en: Stiff Viscosity
ja: 剛性粘度

en: Creates viscosity for expanding fluid
ja: 流体が広がる時の粘性

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
ja: 流体が圧縮に抵抗する量(音速)

en: Factor Density
ja: 密度係数

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
ja: 密度はデフォルト密度の係数として計算されます(パーティクルサイズに依存)

en: Factor Radius
ja: 半径係数

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
ja: 判定半径はパーティクルサイズの4倍の係数です

en: Factor Repulsion
ja: 反発力係数

en: Repulsion is a factor of stiffness
ja: 反発力は剛性の係数の一つです

en: Factor Rest Length
ja: 静止長係数

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
ja: スプリング静止長さは2×パーティクルサイズの係数です

en: Factor Stiff Viscosity
ja: 剛性粘度係数

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
ja: 剛性粘度は通常の粘性の係数です

en: Initial Rest Length
ja: 初期静止長

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
ja: パーティクルサイズ×2の代わりに初期長さをスプリングの静止時の長さとして使用します

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
ja: フックのばねの代わりに粘弾性のあるばねを使用します

en: Elastic Limit
ja: 弾性限界

en: How much the spring has to be stretched/compressed in order to change its rest length
ja: スプリングの静止長を変更するのに必要な伸縮の割合

en: Light Direction
ja: ライトの方向

en: Direction of the light for shadows and highlights
ja: 影とハイライト用のライトの方向

en: Attenuation constant
ja: 一定に減衰

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
ja: キャビティ/エッジエフェクトに寄与するオブジェクトとの距離

en: Number of samples
ja: サンプルの数

en: Render Anti-Aliasing
ja: レンダーのアンチエイリアシング

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
ja: 最終画像レンダリング時のアンチエイリアシング方法

en: Shading Settings
ja: シェーディング設定

en: Shading settings for OpenGL render engine
ja: OpenGLレンダーエンジン用のシェーディング設定

en: Shadow Focus
ja: 影のフォーカス

en: Shadow factor hardness
ja: 影の堅さの係数

en: Shadow Shift
ja: 影をシフト

en: Shadow termination angle
ja: 影の終端角度

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
ja: 3Dビューポートレンダリング時のアンチエイリアシング方法

en: Maximum intensity a bloom pixel can have (0 to disable)
ja: ブルームピクセルの最大強度（0 で無効）

en: Color applied to the bloom effect
ja: ブルームエフェクトに適用されるカラー

en: Blend factor
ja: ブレンド係数

en: Knee
ja: ニー

en: Makes transition between under/over-threshold gradual
ja: しきい値の上下間に段階的なトランジションを作ります

en: Bloom spread distance
ja: ブルームの拡散距離

en: Filters out pixels under this level of brightness
ja: この輝度レベル未満のピクセルをフィルタリングします

en: Denoise Amount
ja: デノイズの量

en: Amount of flicker removal applied to bokeh highlights
ja: ぼけのハイライトに適用するフリッカー削除の量

en: Max Size
ja: 最大サイズ

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
ja: 被写界深度でのぼけ形状の最大サイズ（小さいと高速）

en: Neighbor Rejection
ja: 近接を排除

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
ja: 近接を元にぼけスプライトを排除する際に考慮する最大輝度（小さいと高速）

en: Over-blur
ja: オーバーブラー

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
ja: ジッターサンプル毎にブラーを適用し，アンダーサンプリングのアーティファクトを小さくします

en: Sprite Threshold
ja: スプライトのしきい値

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
ja: 被写界深度を元にしたスプライト使用の輝度のしきい値

en: Diffuse Trace Options
ja: ディフューズトレースオプション

en: EEVEE settings for tracing diffuse reflections
ja: EEVEE のディフューズ反射トレース用設定

en: Auto Bake
ja: 自動ベイク

en: Auto bake indirect lighting when editing probes
ja: プローブ編集時に間接照明を自動的にベイクします

en: Light Cache Info
ja: ライトキャッシュ情報

en: Cubemap Display Size
ja: キューブマップ表示サイズ

en: Size of the cubemap spheres to debug captured light
ja: キューブマップ球のサイズ（光の捕捉のデバッグ用）

en: Cubemap Size
ja: キューブマップサイズ

en: Size of every cubemaps
ja: キューブマップ毎のサイズ

en: 64 px
ja: 64ピクセル

en: 128 px
ja: 128ピクセル

en: 256 px
ja: 256ピクセル

en: 512 px
ja: 512ピクセル

en: 1024 px
ja: 1024ピクセル

en: 2048 px
ja: 2048ピクセル

en: 4096 px
ja: 4096ピクセル

en: Number of times the light is reinjected inside light grids, 0 disable indirect diffuse light
ja: ライトグリッド内に光が再投入される回数．
    ０で間接ディフューズ光が無効になります

en: Filter Quality
ja: フィルターの品質

en: Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts
ja: アーティファクト削減のため，キューブマップのフィルタリングにより多くのサンプルを取ります

en: Clamp Glossy
ja: 光沢を制限

en: Clamp pixel intensity to reduce noise inside glossy reflections from reflection cubemaps (0 to disable)
ja: 反射キューブマップからの光沢の反射ノイズを軽減するため，ピクセルの明るさを制限します（0で無効）

en: Irradiance Display Size
ja: イラディアンス表示サイズ

en: Size of the irradiance sample spheres to debug captured light
ja: イラディアンスサンプル球のサイズ（光の捕捉のデバッグ用）

en: Irradiance Pool Size
ja: イラディアンスプールサイズ

en: Size of the irradiance pool, a bigger pool size allows for more irradiance grid in the scene but might not fit into GPU memory and decrease performance
ja: イラディアンスプールのサイズ．大きなプールサイズでシーン内のイラディアンスグリッドを大きくできますが，GPU メモリに収まらず，パフォーマンスが低下する可能性があります

en: Irradiance Smoothing
ja: 放射照度のスムージング

en: Show Cubemap Cache
ja: キューブマップのキャッシュを表示

en: Display captured cubemaps in the viewport
ja: キャプチャ後のキューブマップをビューポートに表示します

en: Show Irradiance Cache
ja: イラディアンスキャッシュを表示

en: Display irradiance samples in the viewport
ja: イラディアンスサンプルをビューポートに表示します

en: Irradiance Visibility Size
ja: イラディアンスの表示サイズ

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
ja: イラディアンスサンプル毎に適用されるシャドウマップのサイズ

en: 8 px
ja: 8ピクセル

en: 16 px
ja: 16ピクセル

en: 32 px
ja: 32ピクセル

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
ja: アンビエントオクルージョンに寄与するオブジェクトの距離

en: Factor for ambient occlusion blending
ja: アンビエントオクルージョンをブレンドする係数

en: Trace Precision
ja: トレースの精度

en: Precision of the horizon search
ja: 水平サーチの精度

en: Light Threshold
ja: 光のしきい値

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
ja: ライティングに寄与する光の強さの最小値

en: Background Separation
ja: 背景の分離

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
ja: 小さな値で前景の要素に対する背景のブリーディングが減ります

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
ja: 1つのピクセルが広がることのできるブラーの最大距離

en: Motion steps
ja: モーションステップ数

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
ja: モーションブラーの精度をコントロールします．
    ステップ数が大きいとレンダリング時間が長くなります

en: Overscan Size
ja: オーバースキャンサイズ

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
ja: オーバースキャンとして内部レンダーバッファに追加する，レンダーサイズの割合

en: Options Split
ja: オプション分割

en: Split settings per ray type
ja: レイタイプ毎の分割設定

en: Unified
ja: 統一

en: All ray types use the same settings
ja: 全レイタイプで同じ設定を使用します

en: Settings are individual to each ray type
ja: 各レイタイプで個別に設定します

en: Tracing Method
ja: トレーシング方法

en: Select the tracing method used to find scene-ray intersections
ja: シーンのレイ交差を見つけるトレーシング方法を選択します

en: No intersection with scene geometry
ja: シーンのジオメトリと交差しません

en: Screen-Trace
ja: スクリーントレース

en: Raytrace against the depth buffer
ja: 深度バッファーによるレイトレース

en: Reflection Trace Options
ja: 反射トレースオプション

en: EEVEE settings for tracing reflections
ja: EEVEE の反射トレース用設定

en: Refraction Trace Options
ja: 屈折トレースオプション

en: EEVEE settings for tracing refractions
ja: EEVEE の屈折トレース用設定

en: Directional Shadows Resolution
ja: 指向性の影の解像度

en: Size of sun light shadow maps
ja: サンライトのシャドウマップのサイズ

en: Cube Shadows Resolution
ja: キューブの影の解像度

en: Size of point and area light shadow maps
ja: ポイントとエリアライトのシャドウマップのサイズ

en: Shadow Normal Bias
ja: シャドウ法線バイアス

en: Move  along their normal
ja: 法線方向に移動します

en: Shadow Pool Size
ja: シャドウプールサイズ

en: Size of the shadow pool, a bigger pool size allows for more shadows in the scene but might not fit into GPU memory
ja: シャドウプールのサイズ．大きなプールサイズでシーン内の影を増やすことができますが，GPU メモリに収まらない可能性があります

en: Shadow Ray Count
ja: シャドウレイ数

en: Amount of shadow ray to trace for each light
ja: ライト毎にトレースするシャドウレイの量

en: Shadow Step Count
ja: シャドウステップ数

en: Amount of shadow map sample per shadow ray
ja: シャドウレイ毎にシャドウマップサンプルの量

en: Edge Fading
ja: エッジフェード

en: Screen percentage used to fade the SSR
ja: スクリーンスペース反射が減衰するのに使用するスクリーンの割合

en: Clamp pixel intensity to remove noise (0 to disable)
ja: ノイズを除去するため制限するピクセルの明るさ（0で無効）

en: Max Roughness
ja: 最大粗さ

en: Do not raytrace reflections for roughness above this value
ja: この値より大きい粗さでレイトレース反射をしません

en: Pixel thickness used to detect intersection
ja: 交差を探知するのに使用するピクセル幅

en: Jitter Threshold
ja: ジッターのしきい値

en: Rotate samples that are below this threshold
ja: このしきい値未満のサンプルを回転します

en: Number of samples to compute the scattering effect
ja: スキャッタリングエフェクトを計算するサンプル数

en: Render Samples
ja: レンダーのサンプル数

en: Number of samples per pixel for rendering
ja: レンダリング用のピクセル毎のサンプル数

en: Number of samples, unlimited if 0
ja: サンプル数．0なら無制限

en: High brightness pixels generate a glowing effect
ja: 高輝度ピクセルにグローエフェクトを生成します

en: High Quality Slight Defocus
ja: 高品質（少しピンボケ）

en: Sample all pixels in almost in-focus regions to eliminate noise
ja: 大半が焦点領域内のピクセルをすべてサンプリングし，ノイズを除去します

en: Jitter Camera
ja: ジッターカメラ

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples
ja: レンダーサンプルを使用し正確なブラーを生成するため，カメラ位置をずらします

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
ja: 中規模の間接的な投影をシミュレートするため
    アンビエントオクルージョンを有効にします

en: Bent Normals
ja: ベント法線

en: Compute main non occluded direction to sample the environment
ja: 環境光をサンプリングするためメインの非遮蔽の方向を計算します

en: Bounces Approximation
ja: バウンスを近似

en: An approximation to simulate light bounces giving less occlusion on brighter objects
ja: 光のバウンスをシミュレートし，明るいオブジェクトでの遮蔽を減らすための近似

en: Enable motion blur effect (only in camera view)
ja: モーションブラーエフェクトを有効にします（カメラビューのみ）

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
ja: スクリーンスペースエフェクトが消えるのを防ぐため，内部的に画像の境界を越えてレンダリングします

en: High Bit Depth
ja: 高ビット深度

en: Use 32-bit shadows
ja: 32ビットの影を使用します

en: Enable shadow casting from lights
ja: 光からの影の投射を有効にします

en: Soft Shadows
ja: ソフトシャドウ

en: Randomize shadowmaps origin to create soft shadows
ja: ソフトシャドウを生成するため，シャドウマップの原点をランダム化します

en: Enable screen space reflection
ja: スクリーンスペース反射を有効にします

en: Half Res Trace
ja: 半解像度トレース

en: Raytrace at a lower resolution
ja: 低解像度でレイトレースします

en: Screen Space Refractions
ja: スクリーンスペース屈折

en: Enable screen space Refractions
ja: スクリーンスペース屈折を有効にします

en: Viewport Denoising
ja: ビューポートデノイズ

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
ja: 一時的な再投影を使用し，画像をデノイズします（いくつかゴーストが残ることがあります）

en: Enable scene light interactions with volumetrics
ja: シーンライトとボリューメトリクスとの相互作用を有効にします

en: Generate shadows from volumetric material (Very expensive)
ja: ボリューメトリックマテリアルからの影を生成します（非常にリソースを消費します）

en: End distance of the volumetric effect
ja: ボリューメトリック効果の終端距離

en: Maximum light contribution, reducing noise
ja: 光の寄与の最大値．ノイズが減ります

en: Exponential Sampling
ja: 指数サンプリング

en: Distribute more samples closer to the camera
ja: カメラの近くでより多くのサンプルを分布します

en: Number of samples to compute volumetric effects
ja: ボリューメトリック効果を計算するサンプル数

en: Volumetric Shadow Samples
ja: ボリューメトリックシャドウのサンプル数

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
ja: ボリューメトリックシャドウを計算するサンプル数

en: Start distance of the volumetric effect
ja: ボリューメトリック効果の開始距離

en: Control the quality of the volumetric effects (lower size increase vram usage and quality)
ja: ボリューメトリック効果の品質をコントロールします（サイズが小さいとVRAM使用量と品質が上がります）

en: 2 px
ja: 2ピクセル

en: 4 px
ja: 4ピクセル

en: Grease Pencil Render
ja: グリースペンシルレンダー

en: Render settings
ja: レンダー設定

en: Anti-Aliasing Threshold
ja: アンチエイリアスのしきい値

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
ja: エッジ検出アルゴリズムのしきい値
    （大きくすると画像の一部がぼやける可能性があります）

en: Scene Hydra
ja: シーンHydra

en: Scene Hydra render engine settings
ja: シーンの Hydra レンダーエンジン設定

en: Export Method
ja: エクスポート方法

en: How to export the Blender scene to the Hydra render engine
ja: Blender シーンを Hydra レンダーエンジンにエクスポートする方法

en: Fast interactive editing through native Hydra integration
ja: ネイティブな Hydra 統合を通じた，高速でインタラクティブな編集

en: Export scene through USD file, for accurate comparison with USD file export
ja: USD ファイルを通じてシーンをエクスポートします．USD ファイルエクスポートに比べ正確です

en: Scene Objects
ja: シーンオブジェクト

en: All of the scene objects
ja: すべてのシーンオブジェクト

en: Scene Render View
ja: シーンのレンダービュー

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
ja: 3D ステレオとマルチビューレンダリング用のレンダービューポイント

en: Camera Suffix
ja: カメラ接尾辞

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
ja: 使用するカメラを区別するための接尾辞．このビューのレンダリング画像に追加されます

en: File Suffix
ja: ファイル接尾辞

en: Suffix added to the render images for this view
ja: このビューのレンダリング画像に追加する接尾辞

en: Render view name
ja: レンダービュー名

en: Disable or enable the render view
ja: レンダービューをON/OFFします

en: Scopes for statistical view of an image
ja: 画像の統計のスコープ

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
ja: 元画像のソースピクセル行数に対するサンプルの比率

en: Histogram for viewing image statistics
ja: 画像統計のヒストグラム

en: Sample every pixel of the image
ja: 画像の全ピクセルのサンプル

en: Vectorscope Opacity
ja: ベクタースコープの不透明度

en: Opacity of the points
ja: 点の不透明度

en: Waveform Opacity
ja: 波形の不透明度

en: Waveform Mode
ja: ウェーブフォーム

en: Parade
ja: パレード

en: Alternate script path, matching the default layout with sub-directories: startup, add-ons, modules, and presets (requires restart)
ja: サブディレクトリ（startup，add-ons，modules，presets）がデフォルト
    レイアウト構造と一致する，代替のスクリプトパス（要再起動）

en: Identifier for the Python scripts directory
ja: Python スクリプトディレクトリの識別子

en: Python Scripts Directories
ja: Pythonスクリプトディレクトリ

en: Sequence strip in the sequence editor
ja: シーケンスエディター内のシーケンスストリップ

en: Blend Opacity
ja: 不透明度のブレンド

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
ja: ストリップの色が他のストリップに影響する量（％）

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
ja: ストリップを他のストリップと組み合わせる方法

en: Alpha Under
ja: アルファアンダー

en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

en: Over Drop
ja: オーバードロップ

en: Y position of the sequence strip
ja: シーケンスストリップのY位置

en: Strip Color
ja: ストリップカラー

en: Color tag for a strip
ja: ストリップ用のカラータグ

en: Effect Fader Position
ja: エフェクトフェーダーの位置

en: Custom fade value
ja: カスタムのフェード値

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
ja: ハンドル適用前のこのストリップの内容の長さ

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
ja: ハンドル適用後のこのストリップの内容の長さ

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
ja: シーケンスエディターに表示される，オフセット適用後の最終フレーム

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
ja: オフセット適用後のシーケンスエディターでの表示開始フレームこれの設定はハンドルの移動と同じで，実際の開始フレームではありません

en: End Offset
ja: 終了オフセット

en: X position where the strip begins
ja: ストリップ開始の X 位置

en: Lock strip so that it cannot be transformed
ja: ストリップをロックし，トランスフォームを禁止します

en: Modifiers affecting this strip
ja: このストリップにモディファイアが影響します

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
ja: ストリップを使用不可にし，その出力への表示を禁止します

en: Override Cache Settings
ja: キャッシュ設定をオーバーライド

en: Override global cache settings
ja: グローバルキャッシュ設定をオーバライドします

en: Left Handle Selected
ja: 左ハンドルを選択

en: Right Handle Selected
ja: 選択された右ハンドル

en: Show Retiming Keys
ja: リタイミングキーを表示

en: Show retiming keys, so they can be moved
ja: リタイミングキーを表示し，移動できるようにします

[ctx: Sequence]
en: Image
ja: 画像

[ctx: Sequence]
en: Meta
ja: メタ

[ctx: Sequence]
en: Scene
ja: シーン

[ctx: Sequence]
en: Movie
ja: 動画

[ctx: Sequence]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Sequence]
en: Mask
ja: マスク

[ctx: Sequence]
en: Sound
ja: 音声

[ctx: Sequence]
en: Cross
ja: クロス

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
ja: オーバードロップ

en: Cache Composite
ja: 合成画像をキャッシュ

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
ja: 中間合成画像をキャッシュし，メモリ消費量と引き換えに積み重ねたストリップの調整を高速化します

en: Cache Preprocessed
ja: 前処理画像をキャッシュ

en: Cache preprocessed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
ja: 前処理画像をキャッシュし，メモリ消費量と引き換えにエフェクトの調整を高速化します

en: Cache Raw
ja: 未加工画像をキャッシュ

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
ja: ディスクから読み出した未加工画像をキャッシュし，メモリ消費量と引き換えにストリップのパラメーターの調整を高速化します

en: Use Default Fade
ja: デフォルトフェードを使用

en: Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
ja: ビルトインのデフォルトを使用したフェードエフェクト（通常エフェクトストリップの長さで推移）

en: Use Linear Modifiers
ja: 線形モディファイアーを使用

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
ja: シーケンサーの空間の代わりに線形空間でモディファイアーを計算します

en: Effect Sequence
ja: エフェクトシーケンス

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
ja: 他のストリップで作成された画像にエフェクトを適用するシーケンスストリップ

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
ja: RGBA ピクセルでアルファ情報を表現します

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
ja: アルファチャンネルが透過ピクセルの RGB チャンネルに影響しません

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
ja: 透過ピクセルの RGB チャンネルにアルファチャンネルが乗算されます

en: Multiply Colors
ja: 色の乗算

en: Adjust the intensity of the input's color
ja: 入力する色の強さを調整します

en: Multiply alpha along with color channels
ja: カラーチャンネルにアルファを乗算します

en: Strobe
ja: ストロボ

en: Only display every nth frame
ja: nフレーム毎のみを表示

en: Remove fields from video movies
ja: 動画からフィールドを削除します

en: Flip on the X axis
ja: X軸を反転します

en: Flip on the Y axis
ja: Y軸を反転します

en: Convert Float
ja: Floatに変換

en: Convert input to float data
ja: 入力を浮動小数点数データに変換します

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
ja: このストリップに，プレビュープロキシまたはタイムコードインデックスを使用します

en: Reverse Frames
ja: フレームを反転

en: Reverse frame order
ja: フレームの順序を反転します

en: Add Sequence
ja: シーケンスを追加

en: Input 1
ja: 入力1

en: First input for the effect strip
ja: エフェクトストリップの最初の入力

en: Input 2
ja: 入力2

en: Second input for the effect strip
ja: エフェクトストリップの第2入力

en: Adjustment Layer Sequence
ja: レイヤーシーケンスを調整

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
ja: 下のレイヤーを調整するフィルターを実行するシーケンスストリップ

en: Animation End Offset
ja: 終了オフセットをアニメーションさせる

en: Animation end offset (trim end)
ja: アニメーション終了オフセット

en: Animation Start Offset
ja: 開始オフセットをアニメーションさせる

en: Animation start offset (trim start)
ja: アニメーション開始オフセット

en: Alpha Over Sequence
ja: アルファオーバーシーケンス

en: Alpha Under Sequence
ja: アルファアンダーシーケンス

en: Color Mix Sequence
ja: カラーミックスシーケンス

en: Color Sequence
ja: カラーシーケンス

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
ja: 単色で塗りつぶされた画像を生成するシーケンスストリップ

en: Effect Strip color
ja: エフェクトストリップの色

en: Cross Sequence
ja: クロスシーケンス

en: Gamma Cross Sequence
ja: ガンマ交差シーケンス

en: Gaussian Blur Sequence
ja: ガウシアンぼかしシーケンス

en: Sequence strip creating a gaussian blur
ja: ガウシアンぼかしを作成するシーケンスストリップ

en: Size of the blur along X axis
ja: X軸のぼかしサイズ

en: Size of the blur along Y axis
ja: Y軸のぼかしサイズ

en: Glow Sequence
ja: グローシーケンス

en: Sequence strip creating a glow effect
ja: グローエフェクトを作成するシーケンスストリップ

en: Blur Distance
ja: ブラー距離

en: Radius of glow effect
ja: グローエフェクトの半径

en: Boost Factor
ja: 増幅係数

en: Brightness multiplier
ja: 輝度の乗数

en: Brightness limit of intensity
ja: 輝度の限界値

en: Accuracy of the blur effect
ja: ブラー効果の精度

en: Minimum intensity to trigger a glow
ja: グローのトリガとなる最小強度

en: Only Boost
ja: 増幅のみ

en: Show the glow buffer only
ja: グローバッファーのみ表示

en: Multicam Select Sequence
ja: マルチカメラ選択シーケンス

en: Sequence strip to perform multicam editing
ja: マルチカム編集を行うシーケンスストリップ

en: Multicam Source Channel
ja: マルチカメラソースチャンネル

en: Multiply Sequence
ja: 乗算シーケンス

en: Over Drop Sequence
ja: オーバードロップシーケンス

en: SpeedControl Sequence
ja: スピードコントロールシーケンス

en: Sequence strip to control the speed of other strips
ja: 他のシーケンスの速度を制御するシーケンスストリップ

en: Speed Control
ja: スピードコントロール

en: Speed control method
ja: 速度をコントロールする方法

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
ja: 入力再生速度を調整．期間はストリップの長さに合わせられます

en: Multiply with the speed factor
ja: 速度係数に乗算します

en: Frame number of the input strip
ja: 入力ストリップのフレーム番号

en: Percentage of the input strip length
ja: 入力ストリップの長さのパーセンテージ

en: Multiply Factor
ja: 係数を乗算

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
ja: 現在のシーケンス速度にこの数値を乗算，または現在のフレームをこのフレームにリマップします

en: Frame number of input strip
ja: 入力ストリップのフレーム番号

en: Percentage of input strip length
ja: 入力ストリップの長さのパーセンテージ

en: Frame Interpolation
ja: フレームを補間

en: Do crossfade blending between current and next frame
ja: 現在と次のフレームのクロスフェードブレンディングを行います

en: Subtract Sequence
ja: 減算シーケンス

en: Text Sequence
ja: テキストシーケンス

en: Sequence strip creating text
ja: テキストを作成するシーケンスストリップ

en: Align X
ja: X軸揃え

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
ja: テキストの境界を基準にした，X 軸方向の揃え

en: Align Y
ja: Y軸揃え

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
ja: テキストの境界を基準にした，Y 軸方向の揃え

en: Box Color
ja: ボックスカラー

en: Box Margin
ja: ボックスマージン

en: Box margin as factor of image width
ja: 画像の幅の係数となるボックスの余白

en: Text color
ja: テキストカラー

en: Size of the text
ja: テキストのサイズ

en: Location of the text
ja: テキストの位置

en: Text that will be displayed
ja: 表示するテキスト

en: Display text as bold
ja: テキストをボールドで表示します

[ctx: Sequence]
en: Box
ja: ボックス

en: Display colored box behind text
ja: テキストの後ろに色付きの四角形を表示します

en: Display text as italic
ja: テキストをイタリックで表示します

en: Display shadow behind text
ja: テキストの後ろに影を表示します

en: Wrap Width
ja: ラップ幅

en: Word wrap width as factor, zero disables
ja: ワードラップの幅の係数．0で無効

en: Transform Sequence
ja: シーケンスをトランスフォーム

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
ja: シーケンスストリップが他のストリップにアフィン変換を適用します

en: Method to determine how missing pixels are created
ja: 欠けたピクセルを生成する方法

en: Bilinear interpolation
ja: バイリニア補間

en: Bicubic interpolation
ja: バイキュービック補間

en: Degrees to rotate the input
ja: 入力を回転する角度（°）

en: Amount to scale the input in the X axis
ja: 入力をX軸方向にスケーリングする量

en: Amount to scale the input in the Y axis
ja: 入力をY軸方向にスケーリングする量

en: Translate X
ja: 移動X

en: Amount to move the input on the X axis
ja: 入力をX軸方向に移動する量

en: Translate Y
ja: 移動Y

en: Amount to move the input on the Y axis
ja: 入力をY軸方向に移動する量

en: Translation Unit
ja: 移動単位

en: Unit of measure to translate the input
ja: 入力を移動する基準となる単位

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
ja: アスペクト比を維持し均一にスケーリングします

en: Wipe Sequence
ja: ワイプシーケンス

en: Sequence strip creating a wipe transition
ja: ワイプで場面転換するシーケンスストリップ

en: Angle of the transition
ja: トランジションの角度

en: Blur Width
ja: ブラー幅

en: Width of the blur for the transition, in percentage relative to the image size
ja: トランジションのブラーの幅．画像サイズに対するパーセンテージで指定します

[ctx: Sequence]
en: Direction
ja: 方向

en: Whether to fade in or out
ja: フェイドインまたはアウトか

[ctx: Sequence]
en: Out
ja: アウト

[ctx: Sequence]
en: In
ja: イン

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
ja: トランジションタイプ

[ctx: Sequence]
en: Single
ja: シングル

[ctx: Sequence]
en: Double
ja: ダブル

[ctx: Sequence]
en: Clock
ja: 時計

en: Sequence strip to load one or more images
ja: 1枚または多数の画像を読み込むシーケンスストリップ

en: Mask Sequence
ja: マスクシーケンス

en: Sequence strip to load a video from a mask
ja: マスクから動画を読み込むシーケンスストリップ

en: Mask that this sequence uses
ja: このシーケンスが使うマスク

en: Meta Sequence
ja: メタシーケンス

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
ja: 他のシーケンスをグループ化し，一つのシーケンスストリップとして扱うシーケンスクリップ

en: Sequences
ja: シーケンス

en: Sequences nested in meta strip
ja: メタストリップ内の入れ子のシーケンス

en: MovieClip Sequence
ja: 動画クリップシーケンス

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
ja: クリップエディターからビデオに読み込まれるシーケンスストリップ

en: Frames per second
ja: FPS(フレーム毎秒)

en: Stabilize 2D Clip
ja: スタビライゼーション2Dクリップ

en: Use the 2D stabilized version of the clip
ja: クリップの2Dスタビライゼーション版を使用します

en: Undistort Clip
ja: 無歪みクリップ

en: Use the undistorted version of the clip
ja: 歪みのない版のクリップを使用します

en: Movie Sequence
ja: 動画シーケンス

en: Sequence strip to load a video
ja: ビデオを読み込むシーケンスストリップ

en: Retiming Keys
ja: リタイミングキー

en: Stream Index
ja: ストリームインデックス

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
ja: 複数の動画ストリームのファイル用，与えられたインデックスでストリームを使用します

en: Mode to load movie views
ja: 動画のビューを読み込むモード

en: Scene Sequence
ja: シーンシーケンス

en: Sequence strip using the rendered image of a scene
ja: シーンのレンダリング画像を使用するシーケンスストリップ

en: Scene that this sequence uses
ja: このシーケンスが使うシーン

en: Camera Override
ja: カメラオーバーライド

en: Override the scene's active camera
ja: シーンのアクティブカメラを置き換えます

en: Input type to use for the Scene strip
ja: シーンストリップに使用する入力タイプ

en: Use the Scene's 3D camera as input
ja: シーンの3Dカメラを入力として使用します

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
ja: シーンのシーケンサータイムラインを入力として使用します

en: Use Annotations
ja: アノテーションを使用

en: Show Annotations in OpenGL previews
ja: OpenGL プレビューでアノテーションを表示します

en: Sound Sequence
ja: 音声シーケンス

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
ja: 一定時間再生される音声を決めるシーケンスストリップ

[ctx: Sound]
en: Pan
ja: パン

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
ja: 音声のパンニング再生(モノラルソースのみ)

en: Display Waveform
ja: 波形を表示

en: Display the audio waveform inside the strip
ja: ストリップ内に音声の波形を表示します

en: Sound data-block used by this sequence
ja: このシーケンスに使う音声データブロック

en: Playback volume of the sound
ja: 音声の再生ボリューム

en: Sequence Color Balance Data
ja: シーケンスのカラーバランスデータ

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
ja: シーケンスストリップとそのモディファイアー用の
    カラーバランスパラメーター

en: Correction Method
ja: 補正の方法

en: Color balance gain (highlights)
ja: カラーバランスゲイン (ハイライト)

en: Color balance gamma (midtones)
ja: カラーバランスガンマ (中間色)

en: Inverse Gain
ja: ゲインを反転

en: Invert the gain color
ja: ゲインカラーを反転します

en: Inverse Gamma
ja: ガンマを反転

en: Invert the gamma color
ja: ガンマカラーを反転します

en: Inverse Lift
ja: リフトを反転

en: Invert the lift color
ja: リフトカラーを反転します

en: Inverse Offset
ja: オフセットを反転

en: Invert the offset color
ja: オフセットカラーを反転します

en: Inverse Power
ja: パワーを反転

en: Invert the power color
ja: パワーカラーを反転します

en: Inverse Slope
ja: スロープを反転

en: Invert the slope color
ja: スロープカラーを反転します

en: Color balance lift (shadows)
ja: カラーバランスリフト (影)

en: Sequence Color Balance
ja: シーケンスのカラーバランス

en: Color balance parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップのカラーバランスパラメーター

en: Sequence Crop
ja: シーケンスのクロップ

en: Cropping parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップを切り抜くパラメーター

en: Number of pixels to crop from the right side
ja: 右端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the top
ja: 上端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the left side
ja: 左端から切り取るピクセル数

en: Number of pixels to crop from the bottom
ja: 下端から切り取るピクセル数

en: Sequence editing data for a Scene data-block
ja: シーンデータブロック用のシーケンス編集データ

en: Active Strip
ja: アクティブストリップ

en: Sequencer's active strip
ja: シーケンサーのアクティブなストリップ

en: Meta Stack
ja: メタスタック

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
ja: メタストリップスタック．最後はこれまで編集していたメタストリップ

en: Overlay Offset
ja: オーバーレイオフセット

en: Number of frames to offset
ja: ずらすフレーム数

en: Proxy Directory
ja: プロキシディレクトリ

[ctx: Sequence]
en: Proxy Storage
ja: プロキシストレージ

en: How to store proxies for this project
ja: このプロジェクトでプロキシを格納する方法

[ctx: Sequence]
en: Per Strip
ja: ストリップ毎

en: Store proxies using per strip settings
ja: ストリップ毎の設定を使用し，プロキシを格納します

[ctx: Sequence]
en: Project
ja: プロジェクト

en: Store proxies using project directory
ja: プロジェクトディレクトリを使用し，プロキシを格納します

en: Retiming Key Selection Status
ja: リタイミングキーの選択状態

en: Top-level strips only
ja: 一番上のストリップのみ

en: All Sequences
ja: 全シーケンス

en: All strips, recursively including those inside metastrips
ja: メタストリップ内に再帰的に含まれる全ストリップ

en: Show Cache
ja: キャッシュを表示

en: Visualize cached images on the timeline
ja: タイムライン上にキャッシュ済の画像を表示します

en: Composite Images
ja: 合成画像

en: Visualize cached composite images
ja: キャッシュ済の合成画像を表示します

en: Final Images
ja: 最終画像

en: Visualize cached complete frames
ja: キャッシュ済の完成フレームを表示します

en: Preprocessed Images
ja: 前処理済画像

en: Visualize cached pre-processed images
ja: キャッシュ済の前処理済画像を表示します

en: Raw Images
ja: 未処理画像

en: Visualize cached raw images
ja: キャッシュ済の未処理画像を表示します

en: Show Overlay
ja: オーバーレイを表示

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
ja: シーケンサー最前面にフレーム数をずらして表示する部分的オーバーレイ

en: Cache Final
ja: 最終画像をキャッシュ

en: Cache final image for each frame
ja: 各フレームの最終画像をキャッシュします

en: Overlay Lock
ja: オーバーレイを固定

en: Prefetch Frames
ja: プリフェッチフレーム

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
ja: 再生を高速化するため，バックグラウンドで現在のフレームの先のフレームをレンダリングします

en: Sequence Element
ja: シーケンス要素

en: Sequence strip data for a single frame
ja: 単一フレームのシーケンスストリップデータ

en: Name of the source file
ja: ソースファイル名

en: Orig FPS
ja: 元 FPS

en: Original frames per second
ja: オリジナルのフレーム毎秒

en: Orig Height
ja: 元の高さ

en: Original image height
ja: 画像の元の高さ

en: Orig Width
ja: 元の幅

en: Original image width
ja: 画像の元の幅

en: Collection of SequenceElement
ja: シーケンス要素の集合

en: Modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用モディファイアー

en: Mask ID used as mask input for the modifier
ja: マスクIDをモディファイアーのマスク入力として使用します

en: Mask Strip
ja: マスクストリップ

en: Strip used as mask input for the modifier
ja: モディファイアーでマスク入力として使用するストリップ

en: Mask Input Type
ja: マスク入力タイプ

en: Type of input data used for mask
ja: マスク用に使用される入力データタイプ

en: Use sequencer strip as mask input
ja: マスク入力としてシーケンスストリップを使用します

en: Use mask ID as mask input
ja: マスクIDをマスク入力として使用します

en: Mask Time
ja: マスク時間

en: Time to use for the Mask animation
ja: マスクアニメーションを使用する時間

en: Mask animation is offset to start of strip
ja: マスクアニメーションをストリップ開始までずらします

en: Mask animation is in sync with scene frame
ja: マスクアニメーションをシーンのフレームに同期します

en: Mute this modifier
ja: このモディファイアをミュート

en: Mute expanded settings for the modifier
ja: モディファイアーの拡張設定をオフ

en: Tone Map
ja: トーンマップ

en: White Balance
ja: ホワイトバランス

en: Sound Equalizer
ja: 音声イコライザー

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用の輝度/コントラストモディファイアーデータ

en: Bright
ja: 輝度

en: Adjust the luminosity of the colors
ja: その色の明るさを調整します

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
ja: ピクセル間の明るさの違いを調整します

en: Color balance modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用カラーバランスモディファイアー

en: Multiply the intensity of each pixel
ja: 各ピクセルの明るさに乗算します

en: RGB curves modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用 RGB カーブモディファイアー

en: Hue correction modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用，色相補正モディファイアー

en: Tone mapping modifier
ja: トーンマッピングモディファイアー

en: Tone mapping algorithm
ja: トーンマッピングアルゴリズム

en: Equalize audio
ja: 音声にイコライザーを使用します

en: Graphical definition equalization
ja: グラフで設定するイコライザー

en: White balance modifier for sequence strip
ja: シーケンスストリップ用ホワイトバランスモディファイアー

en: White Value
ja: ホワイト値

en: This color defines white in the strip
ja: ストリップ内で白とする色

en: Strip Modifiers
ja: ストリップモディファイアー

en: Collection of strip modifiers
ja: ストリップモディファイアーの集合

en: Sequence Proxy
ja: シーケンスプロキシ

en: Proxy parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップのプロキシパラメーター

en: Build 100% proxy resolution
ja: 解像度100％のプロキシを構築

en: Build 25% proxy resolution
ja: 解像度25％でプロキシを構築

en: Build 50% proxy resolution
ja: 解像度50％のプロキシを構築

en: Build 75% proxy resolution
ja: 解像度75％でプロキシを構築

en: Location of custom proxy file
ja: カスタムプロキシファイルの位置

en: Quality of proxies to build
ja: 生成するプロキシの品質

en: Method for reading the inputs timecode
ja: 入力するタイムコードを読み込む方法

en: Use images in the order as they are recorded
ja: 記録されたのと同じ順序で画像を使用します

en: Record Run No Gaps
ja: レコードラン(ギャップなし)

en: Like record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ja: レコードランとほぼ同じですが，タイムコードを無視し，フレームレートを変更もしくはドロップします

en: Overwrite existing proxy files when building
ja: 構築中，既存のプロキシファイルを上書きします

en: Use a custom directory to store data
ja: データの格納にカスタムディレクトリを使用

en: Proxy Custom File
ja: プロキシカスタムファイル

en: Use a custom file to read proxy data from
ja: プロキシデータを読み込むカスタムファイルを使用します

en: Lock channel
ja: チャンネルのロック状態

en: Mute channel
ja: チャンネルのミュート状態

en: Sequence Transform
ja: シーケンスのトランスフォーム

en: Transform parameters for a sequence strip
ja: シーケンスストリップの変形パラメーター

en: Type of filter to use for image transformation
ja: 画像のトランスフォームに使用するフィルタータイプ

en: Subsampling (3×3)
ja: サブサンプリング (3×3)

en: Use nearest with 3×3 subsamples during rendering
ja: レンダリング中，3×3サブサンプリングによる最近傍法を使用します

en: Move along X axis
ja: X 軸に沿って移動

en: Move along Y axis
ja: Y 軸に沿って移動

en: Origin of image for transformation
ja: トランスフォーム用の画像の原点

en: Rotate around image center
ja: 画像の中心で回転

en: Scale along X axis
ja: X 軸に沿って拡大縮小

en: Scale along Y axis
ja: Y 軸に沿って拡大縮小

en: Preview Overlay Settings
ja: プレビューオーバーレイ設定

en: Show Annotation
ja: アノテーションを表示

en: Show annotations for this view
ja: このビュー用のアノテーションを表示します

en: Image Outline
ja: 画像の枠

en: Show Metadata
ja: メタデータを表示

en: Show metadata of first visible strip
ja: 最初の可視ストリップのメタデータを表示します

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
ja: プレビューにTVタイトルセーフとアクションセーフゾーンを表示します

en: Timeline Overlay Settings
ja: タイムラインオーバーレイ設定

en: Show F-Curves
ja: Fカーブを表示

en: Display strip opacity/volume curve
ja: ストリップの不透明度・ボリュームのカーブを表示します

en: Show Grid
ja: グリッドを表示

en: Show vertical grid lines
ja: 縦のグリッドラインを表示します

en: Show Duration
ja: 期間を表示

en: Show Offsets
ja: オフセットを表示

en: Display strip in/out offsets
ja: ストリップのイン・アウトオフセットを表示します

en: Display retiming keys on top of strips
ja: ストリップ上のリタイミングキー

en: Show Source
ja: ソースを表示

en: Display path to source file, or name of source datablock
ja: ソースファイルへのパス，またはソースデータブロックの名前を表示します

en: Show Color Tags
ja: カラータグを表示

en: Display the strip color tags in the sequencer
ja: シーケンサー内のストリップのカラータグを表示します

en: Show Thumbnails
ja: サムネイルを表示

en: Show strip thumbnails
ja: ストリップのサムネイルを表示します

en: Waveform Display
ja: 波形の表示方法

en: How Waveforms are displayed
ja: 波形を表示する方法

en: Waveforms Off
ja: 波形OFF

en: Don't display waveforms for any sound strips
ja: どの音声ストリップの波形も表示しません

en: Waveforms On
ja: 波形ON

en: Display waveforms for all sound strips
ja: すべての音声ストリップの波形を表示します

en: Use Strip Option
ja: ストリップ設定を使用

en: Display waveforms depending on strip setting
ja: ストリップ設定に応じて波形を表示します

en: Sequencer Tool Settings
ja: シーケンサーツール設定

en: Overlap Mode
ja: 重複モード

en: How to resolve overlap after transformation
ja: トランスフォーム後の重複を解決する方法

en: Move strips so transformed strips fit
ja: 移動してトランスフォーム後のストリップを収めます

en: Trim or split strips to resolve overlap
ja: 重複を防ぐため，ストリップをトリムまたは分割します

en: Shuffle
ja: シャッフル

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
ja: 重複を防ぐため，トランスフォームしたストリップを近くの空いた場所に移動します

en: Rotation or scaling pivot point
ja: 回転またはスケーリングのピボット位置

en: Bounding Box Center
ja: バウンディングボックスの中心

en: Median Point
ja: 中点

en: Pivot around the 2D cursor
ja: 2Dカーソルを中心に操作します

en: Individual Origins
ja: それぞれの原点

en: Pivot around each selected island's own median point
ja: 選択中のアイランドの各中間点がピボットになります

en: Snapping Distance
ja: スナップする距離

en: Maximum distance for snapping in pixels
ja: スナップする最大距離（ピクセル）

en: Ignore Muted Strips
ja: ミュートストリップを無視

en: Don't snap to hidden strips
ja: 非表示ストリップにスナップしません

en: Ignore Sound Strips
ja: 音声ストリップを無視

en: Don't snap to sound strips
ja: 音声ストリップにスナップしません

en: Snap to current frame
ja: 現在のフレームにスナップ

en: Hold Offset
ja: オフセットを維持

en: Snap to strip hold offsets
ja: オフセットを維持してストリップにスナップします

en: Snap Current Frame to Strips
ja: 現在のフレーム → ストリップ

en: Snap current frame to strip start or end
ja: 現在のフレームをストリップ開始または終了位置にスナップします

en: Collection of Sequences
ja: シーケンスの集合

en: Effect affecting the grease pencil object
ja: グリースペンシルオブジェクトに影響するエフェクト

en: Effect name
ja: エフェクト名

en: Set effect expansion in the user interface
ja: UI 内にエフェクトのオプションを展開します

en: Display effect in Edit mode
ja: 編集モード中にエフェクトを表示します

en: Use effect during render
ja: レンダリング中にエフェクトを使用します

en: Display effect in viewport
ja: ビューポートにエフェクトを表示します

en: Gaussian Blur Effect
ja: ガウシアンぼかしエフェクト

en: Gaussian Blur effect
ja: ガウシアンぼかしエフェクト

en: Rotation of the effect
ja: エフェクトの回転

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
ja: ブラーのサンプル数（0でブラー無効）

en: Factor of Blur
ja: ブラー係数

en: Use as Depth Of Field
ja: 被写界深度として使用

en: Blur using camera depth of field
ja: カメラの被写界深度を使用してぼかします

en: Colorize Effect
ja: カラーライズエフェクト

en: Colorize effect
ja: 色づけするエフェクト

en: Mix factor
ja: ミックス係数

en: High Color
ja: ハイカラー

en: Second color used for effect
ja: エフェクトに使用される二つ目の色

en: Low Color
ja: ローカラー

en: First color used for effect
ja: エフェクトに使用される最初の色

en: Effect mode
ja: エフェクトモード

en: Gray Scale
ja: グレースケール

en: Sepia
ja: セピア

en: Duotone
ja: 二値化

en: Flip Effect
ja: 反転エフェクト

en: Flip effect
ja: 反転エフェクト

en: Flip image horizontally
ja: 画像を左右反転します

en: Flip image vertically
ja: 画像を上下反転

en: Glow Effect
ja: グローエフェクト

en: Glow effect
ja: グローエフェクト

en: Glow Color
ja: グローカラー

en: Color used for generated glow
ja: 生成したグローに使われる色

en: Glow mode
ja: グローモード

en: Effect Opacity
ja: エフェクトの不透明度

en: Number of Blur Samples
ja: ブラーのサンプル数

en: Select Color
ja: 選択する色

en: Color selected to apply glow
ja: グローを適用する色

en: Size of the effect
ja: エフェクトのサイズ

en: Limit to select color for glow effect
ja: グロー効果を選択した色に限定します

en: Glow Under
ja: グローアンダー

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
ja: アルファのある領域のみ光らせます（通常のブレンドモードには対応していません）

en: Pixelate Effect
ja: ピクセル化エフェクト

en: Pixelate effect
ja: ピクセル化エフェクト

en: Pixel size
ja: ピクセルサイズ

en: Antialias pixels
ja: ピクセルをアンチエイリアシングします

en: Rim Effect
ja: リムエフェクト

en: Rim effect
ja: リムエフェクト

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
ja: 縁をぼかすピクセル数（0で無効）

en: Mask Color
ja: マスクカラー

en: Color that must be kept
ja: 維持する色

en: Offset of the rim
ja: リムのオフセット

en: Rim Color
ja: リムカラー

en: Color used for Rim
ja: リムに使われる色

en: Shadow Effect
ja: 影のオフセット

en: Shadow effect
ja: シャドウエフェクト

en: Amplitude of Wave
ja: 波の振幅

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
ja: 影をぼかすピクセル数（0で無効）

en: Object to determine center of rotation
ja: 回転の中心を決めるオブジェクト

en: Offset of the shadow
ja: 影のオフセット

en: Direction of the wave
ja: 波の方向

en: Period of Wave
ja: 波の期間

en: Phase Shift of Wave
ja: 波の位相をずらします

en: Rotation around center or object
ja: 原点またはオブジェクトを中心に回転します

en: Scale of the shadow
ja: 影のスケール

en: Color used for Shadow
ja: 影に使用する色

en: Use Object
ja: オブジェクトを使用

en: Use object as center of rotation
ja: オブジェクトを回転の中心に使用します

[ctx: GPencil]
en: Wave
ja: 波

en: Use wave effect
ja: 波エフェクトを使用します

en: Swirl Effect
ja: 渦巻きエフェクト

en: Swirl effect
ja: 渦巻きのエフェクト

en: Angle of rotation
ja: 回転の角度

en: Object to determine center location
ja: 中心座標を決めるオブジェクト

en: Make image transparent outside of radius
ja: 範囲外の画像を透過します

en: Wave Deformation Effect
ja: 波変形エフェクト

en: Wave Deformation effect
ja: 波の変形エフェクト

en: Shape Key
ja: シェイプキー

en: Shape key in a shape keys data-block
ja: シェイプデータブロック内のシェイプキー

en: Frame for absolute keys
ja: 絶対キーのフレーム

en: Interpolation type for absolute shape keys
ja: 絶対シェイプキーの補間タイプ

en: Toggle this shape key
ja: このシェイプキーをON/OFFします

en: Name of Shape Key
ja: シェイプキーの名前

en: Relative Key
ja: 相対キー

en: Shape used as a relative key
ja: 基本形状となるシェイプキー

en: Slider Max
ja: スライダー最大

en: Maximum for slider
ja: スライダーの最大値

en: Slider Min
ja: スライダー最小

en: Minimum for slider
ja: スライダーの最小値

en: Value of shape key at the current frame
ja: 現在のフレームでのシェイプキーの値

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
ja: 基本シェイプと混合するための，頂点ウェイトグループ

en: Shape Key Bezier Point
ja: シェイプキーベジェ制御点

en: Point in a shape key for Bezier curves
ja: ベジェカーブ用シェイプキーの制御点

en: Handle 1 Location
ja: ハンドル1の位置

en: Handle 2 Location
ja: ハンドル2の位置

en: Shape Key Curve Point
ja: シェイプキーカーブ制御点

en: Point in a shape key for curves
ja: カーブ用シェイプキーの制御点

en: Shape Key Point
ja: シェイプキー制御点

en: Point in a shape key
ja: シェイプキーの制御点

en: Simulation Item
ja: シミュレーションアイテム

en: Attribute domain where the attribute is stored in the simulation state
ja: 属性がシミュレーション状態に格納される属性ドメイン

en: Soft body simulation settings for an object
ja: オブジェクト用のソフトボディシミュレーション設定

en: Aero
ja: 空気抵抗

en: Make edges 'sail'
ja: 辺を「帆」にします

en: Aerodynamics Type
ja: 空力のタイプ

en: Method of calculating aerodynamic interaction
ja: 空力の効果を計算する方法

en: Edges receive a drag force from surrounding media
ja: 辺が周囲の媒体からの抵抗を受けます

en: Lift Force
ja: 揚力

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
ja: 媒体を通り抜ける時に辺が揚力を受けます

en: Dampening
ja: 減速

en: Blending to inelastic collision
ja: 非弾性衝突の混合

en: Ball Size
ja: ボールサイズ

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
ja: ボールの絶対的なサイズ，マニュアル時以外は各計算の係数

en: Ball inflating pressure
ja: ボールの膨張圧

en: Bending
ja: 曲げ

en: Choke
ja: チョーク

en: 'Viscosity' inside collision target
ja: コリジョンターゲット内部の'粘度'

en: Collision Type
ja: コリジョンタイプ

en: Choose Collision Type
ja: コリジョンタイプを選択

en: Manual adjust
ja: マニュアル設定

en: Average Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の平均値×ボールサイズ

en: Minimal
ja: 最小

en: Minimal Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の最小値×ボールサイズ

en: Maximal
ja: 最大

en: Maximal Spring length * Ball Size
ja: スプリング長の最大値×ボールサイズ

en: AvMinMax
ja: 最小最大平均

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ja: (最小 + 最大)÷2×ボールサイズ

en: Edge spring friction
ja: 辺の摩擦定数

en: Error Limit
ja: エラー上限

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ja: ルンゲクッタODEソルバーの計算の精度．低い値で正確に，高い値で高速になります

en: General media friction for point movements
ja: ポイント移動の全体的な媒体摩擦

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
ja: コリジョンの不確実性．高い値では衝突処理が速くなりますがより不安定です

en: Default Goal (vertex target position) value
ja: デフォルトゴール（頂点の目標位置）の値

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最大値．頂点ウェイトはこの範囲に収まるようにスケーリングされます

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
ja: ゴールの最小値．頂点ウェイトはこの範囲に収まるようにスケーリングされます

en: Gravitation
ja: 重力

en: Apply gravitation to point movement
ja: ポイント移動に適用される重力

en: Center of Mass
ja: 質量の中心

en: Location of center of mass
ja: 質量の中心位置

en: General Mass value
ja: 全体的な質量値

en: Permanent deform
ja: 永久変形

en: Pull
ja: 引く

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ja: 伸びたときの辺のスプリング定数

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ja: 縮んだときの辺のスプリング定数

en: Rotation Matrix
ja: 回転行列

en: Estimated rotation matrix
ja: 回転行列を推測します

en: Scale Matrix
ja: スケーリング行列

en: Estimated scale matrix
ja: スケーリング行列を推測します

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ja: 物理演算の頻度とスピードをコントロールするためにタイミングを調整します

en: Spring Length
ja: スプリングの長さ

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ja: スプリングを伸縮させる長さを変更します (％単位) 0で無効

en: Maximal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最大ソルバーステップ

en: Minimal # solver steps/frame
ja: フレーム毎の最小ソルバーステップ

en: Use velocities for automagic step sizes
ja: 自動ステップサイズに速度を使用します

en: Print Performance to Console
ja: コンソールに出力

en: Turn on SB diagnose console prints
ja: ソルバーの進行具合をフレーム毎にコンソールに表示します

en: Edge Collision
ja: 辺コリジョン

en: Edges collide too
ja: 辺にも衝突します

en: Use Edges
ja: エッジを使用

en: Use Edges as springs
ja: 辺をスプリングとして使用します

en: Estimate Transforms
ja: トランスフォームを推測

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
ja: ソフトボディ設定に推測したトランスフォームを格納します

en: Face Collision
ja: 面コリジョン

en: Faces collide too, can be very slow
ja: 面にも衝突します，非常に遅くなることがあります

en: Use Goal
ja: ゴールを使用

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ja: オンにすると元の形状に戻るようになります．頂点グループで影響度を指定することができます

en: Enable naive vertex ball self collision
ja: 頂点球自身へのコリジョンを有効にします

en: Stiff Quads
ja: 四角面の対角線

en: Add diagonal springs on 4-gons
ja: 4角面に対角線スプリングを追加します

en: Goal Vertex Group
ja: ゴールの頂点グループ

en: Control point weight values
ja: 制御点のウェイト値

en: Mass Vertex Group
ja: 頂点グループの質量

en: Control point mass values
ja: 質量値の制御点

en: Spring Vertex Group
ja: スプリングの頂点グループ

en: Control point spring strength values
ja: 制御点のばねの強さの値

en: Space data for a screen area
ja: スクリーン領域の空間データ

en: Sync Visible Range
ja: 表示範囲を同期

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
ja: タイムラインの表示範囲を，他のタイムベースのエディターと同期します

en: Space data type
ja: スペースデータタイプ

en: Space Clip Editor
ja: クリップエディタースペース

en: Clip editor space data
ja: クリップエディタースペースデータ

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
ja: アノテーションソース

en: Where the annotation comes from
ja: どこのアノテーションか

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
ja: 動画クリップに属するアノテーションデータブロックを表示します

[ctx: MovieClip]
en: Track
ja: トラック

en: Show annotation data-block which belongs to active track
ja: アクティブトラックに属するアノテーションデータブロックを表示します

en: Blending Factor
ja: ブレンド係数

en: Overlay blending factor of rasterized mask
ja: ラスタライズしたマスクのオーバーレイのブレンド係数

en: 2D Cursor Location
ja: 2Dカーソルの位置

en: 2D cursor location for this view
ja: このビューでの2Dカーソルの位置

en: Lock to Selection
ja: 選択物にロック

en: Lock viewport to selected markers during playback
ja: 再生中，ビューを選択中のマーカーにロックします

en: Lock to Time Cursor
ja: タイムカーソルにロック

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
ja: 再生・トラッキング中，カーブビューをタイムカーソルにロックします

en: Mask displayed and edited in this space
ja: この空間で表示，編集されるマスク

en: Edge Display Type
ja: 辺の表示タイプ

en: Display type for mask splines
ja: マスクスプラインの表示タイプ

en: Display white edges with black outline
ja: 黒で縁取られた白いエッジを表示します

en: Display dashed black-white edges
ja: 黒と白の点線を表示します

en: Display black edges
ja: 黒いエッジを表示します

en: Display white edges
ja: 白いエッジを表示します

en: Overlay Mode
ja: オーバーレイモード

en: Overlay mode of rasterized mask
ja: ラスタライズされたマスクのオーバーレイモード

en: Alpha Channel
ja: アルファチャンネル

en: Show alpha channel of the mask
ja: マスクのアルファチャンネルを表示します

en: Combine space background image with the mask
ja: マスクと背景画像を組み合わせます

en: Editing context being displayed
ja: 表示中のコンテクストを編集します

en: Path Length
ja: パスの長さ

en: Length of displaying path, in frames
ja: 表示するパスの長さ，フレーム単位

en: Pivot center for rotation/scaling
ja: 回転/拡縮に使用されるピボット(基準点)中心

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
ja: バウンディングボックスの中心が基準点になります

en: Pivot around each object's own origin
ja: 各オブジェクトの原点がそれぞれ基準点になります

en: Pivot around the median point of selected objects
ja: 選択したオブジェクトの中点を中心に操作します

en: Scopes to visualize movie clip statistics
ja: 動画クリップの統計を視覚化するスコープ

en: Show Blue Channel
ja: 青チャンネルを表示

en: Show blue channel in the frame
ja: フレームでの青チャンネルを表示します

en: Show Bundles
ja: バンドルを表示

en: Show projection of 3D markers into footage
ja: 3Dマーカーの投影を実写映像に表示します

en: Show Disabled
ja: 無効の物を表示

en: Show disabled tracks from the footage
ja: フッテージの無効のトラックを表示します

en: Show Filters
ja: フィルターを表示

en: Show filters for graph editor
ja: グラフエディターのフィルターを表示します

en: Show Gizmo
ja: ギズモを表示

en: Show gizmos of all types
ja: 全タイプのギズモを表示します

en: Navigate Gizmo
ja: ナビゲーションギズモ

en: Viewport navigation gizmo
ja: ビューポートのナビゲーションギズモ

en: Show Frames
ja: フレームで表示

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
ja: フレーム毎の平均エラーのカーブを表示します（カメラモーションを最初に解決してください）

en: Show Tracks Error
ja: トラックエラーを表示

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
ja: 選択中のトラックの再投影誤差カーブを表示します

en: Show Tracks Motion
ja: トラックモーションを表示

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
ja: 選択されたトラックのスピードカーブを表示("x"方向は赤，"y"方向は緑)

en: Show Green Channel
ja: 緑チャンネルを表示

en: Show green channel in the frame
ja: フレーム内の緑チャンネルを表示します

en: Show grid showing lens distortion
ja: レンズ歪みを表すグリッドを表示します

en: Show Marker Pattern
ja: マーカーパターンを表示

en: Show pattern boundbox for markers
ja: マーカー用パターンバウンドボックスを表示します

en: Show Marker Search
ja: マーカー検索を表示

en: Show search boundbox for markers
ja: マーカー用の検索バウンドボックスを表示

en: Show Mask Overlay
ja: マスクオーバーレイを表示

en: Show Mask Spline
ja: マスクスプラインを表示

en: Show metadata of clip
ja: クリップのメタデータを表示します

en: Show track names and status
ja: トラック名とステータスを表示します

en: Show Red Channel
ja: 赤チャンネルを表示

en: Show red channel in the frame
ja: フレーム内の赤チャンネルを表示します

en: Adjust Last Operation
ja: 最後の操作を調整

en: Toolbar
ja: ツールバー

en: Show Seconds
ja: 秒を表示

en: Show timing in seconds not frames
ja: フレームではなく秒数で表示

en: Show Stable
ja: 安定映像を表示

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
ja: 安定映像をエディター内に表示します（スタビライゼーションがONの場合）

en: Show Tiny Markers
ja: 小さなマーカーを表示

en: Show markers in a more compact manner
ja: マーカーをもっと小さく表示します

en: Show Track Path
ja: トラックパスを表示

en: Show path of how track moves
ja: トラックが移動するパスを表示

en: Display frame in grayscale mode
ja: フレームをグレイスケールモードで表示します

en: Manual Calibration
ja: 手動キャリブレーション

en: Use manual calibration helpers
ja: 手動キャリブレーションヘルパーを使用します

en: Mute Footage
ja: 映像のミュート

en: Mute footage and show black background instead
ja: 映像をオフにし，代わりに黒い画面を表示

[ctx: MovieClip]
en: View
ja: ビュー

en: Type of the clip editor view
ja: クリップエディターの視点のタイプ

en: Show editing clip preview
ja: 編集中のクリップのプレビューを表示

[ctx: MovieClip]
en: Graph
ja: グラフ

en: Show graph view for active element
ja: アクティブ要素のグラフ表示を表示します

[ctx: MovieClip]
en: Dopesheet
ja: ドープシート

en: Dopesheet view for tracking data
ja: トラッキングデータのドープシート

en: Space Console
ja: コンソールスペース

en: Interactive Python console
ja: インタラクティブな Python コンソール

en: Font size to use for displaying the text
ja: 文字列表示用のフォントサイズ

en: Command history
ja: コマンド履歴

en: Command line prompt language
ja: コマンドラインプロンプトの言語

en: Prompt
ja: プロンプト

en: Command line prompt
ja: コマンドラインプロンプト

en: Command output
ja: コマンド出力

en: Space Dope Sheet Editor
ja: ドープシートスペース

en: Dope Sheet space data
ja: ドープシートスペースデータ

en: Action displayed and edited in this space
ja: この場所で表示・編集中のアクション

en: Show the active object's cloth point cache
ja: アクティブオブジェクトのクロスポイントキャッシュの表示

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
ja: アクティブオブジェクトのダイナミックペイントキャッシュを表示

en: Show the active object's particle point cache
ja: アクティブオブジェクトのパーティクルポイントキャッシュを表示します

en: Show the active object's Rigid Body cache
ja: アクティブオブジェクトのリジッドボディキャッシュを表示します

en: Show the active object's simulation nodes cache and bake data
ja: アクティブオブジェクトのシミュレーションノードキャッシュとベイクデータを表示します

en: Show the active object's smoke cache
ja: アクティブオブジェクトのスモークキャッシュを表示します

en: Softbody
ja: ソフトボディ

en: Show the active object's softbody point cache
ja: アクティブオブジェクトのソフトボディのポイントキャッシュを表示

en: Settings for filtering animation data
ja: アニメーションデータのフィルタリング設定

en: Edit all keyframes in scene
ja: シーン内のすべてのキーフレームを編集します

en: Timeline and playback controls
ja: タイムラインと再生を操作します

en: Action Editor
ja: アクション

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
ja: アクティブオブジェクトのオブジェクトレベルのアクション内のキーフレームを編集します

en: Shape Key Editor
ja: シェイプキーエディター

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
ja: アクティブオブジェクトのシェイプキーアクションのキーフレームを編集します

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
ja: ファイル内のすべてのグリースペンシルスケッチのタイミングを編集します

en: Edit timings for Mask Editor splines
ja: マスクエディタースプラインのタイミングを編集します

en: Edit timings for Cache File data-blocks
ja: キャッシュファイルデータブロックのタイミングを編集します

en: Show the status of cached frames in the timeline
ja: タイムライン内のフレームのキャッシュ状況を表示

en: Show Curve Extremes
ja: カーブのエクストリームを表示

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
ja: 隣のキーとの比較を元に，キーの値の変化の方向が変わる場所のキーフレームをマークします

en: Show Handles and Interpolation
ja: ハンドルと補間を表示

en: Display keyframe handle types and non-bezier interpolation modes
ja: キーフレームのハンドルタイプと非ベジエ補間モードを表示します

en: Show Markers
ja: マーカーを表示

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
ja: マーカーがある場合，エディター下の各列に表示します

en: Show Pose Markers
ja: ポーズマーカーを表示

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
ja: シーンマーカーの代わりにアクティブアクションに属するマーカーを表示(アクション/シェイプキーエディターのみ)

en: Show Sliders
ja: スライダーを表示

en: Show sliders beside F-Curve channels
ja: Fカーブチャンネルの近くにスライダーを表示

en: Auto-Merge Keyframes
ja: キーフレームの自動マージ

en: Automatically merge nearby keyframes
ja: 近辺のキーフレームを自動的に結合します

en: Sync Markers
ja: マーカーを同期

en: Sync Markers with keyframe edits
ja: キーフレームの編集とマーカーを同期

en: Realtime Updates
ja: リアルタイム更新

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
ja: キーフレームのトランスフォーム時，アニメーションデータの変更が他のビューにも反映されます

en: Space File Browser
ja: ファイルブラウザースペース

en: File browser space data
ja: ファイルブラウザースペースデータ

en: Active Operator
ja: アクティブなオペレーター

en: User's bookmarks
ja: ユーザーブックマーク

en: Active Bookmark
ja: アクティブブックマーク

en: Index of active bookmark (-1 if none)
ja: アクティブブックマークのインデックス（ない場合は-1）

en: Browsing Mode
ja: ブラウジングモード

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
ja: ファイルエディタービューのタイプ
    （通常のファイルブラウジングまたはアセットブラウジング）

en: Asset Browser
ja: アセットブラウザー

en: Filebrowser Parameter
ja: ファイルブラウザーのパラメータ

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
ja: ファイルブラウザーのパラメーターと設定

en: Recent Folders
ja: 最近使ったフォルダー

en: Active Recent Folder
ja: アクティブな最近のフォルダー

en: Index of active recent folder (-1 if none)
ja: アクティブな最近のフォルダーのインデックス（ない場合は-1）

en: System Bookmarks
ja: システムブックマーク

en: System's bookmarks
ja: システムブックマーク

en: Active System Bookmark
ja: アクティブシステムブックマーク

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
ja: アクティブシステムブックマークのインデックス（ない場合は-1）

en: System Folders
ja: システムフォルダー

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
ja: システムのフォルダー（通常 root，利用可能なハードドライブなど）

en: Active System Folder
ja: アクティブシステムフォルダー

en: Index of active system folder (-1 if none)
ja: アクティブシステムフォルダーのインデックス（ない場合は-1）

en: Space Graph Editor
ja: グラフエディタースペース

en: Graph Editor space data
ja: グラフエディタースペースデータ

en: Cursor X-Value
ja: カーソルのX値

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
ja: グラフエデイター2D値カーソル ― Xの値成分

en: Cursor Y-Value
ja: カーソルのY値

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
ja: グラフエデイター2D値カーソル ― Yの値成分

en: Has Ghost Curves
ja: ゴーストカーブの有無

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
ja: グラフエディターインスタンスにゴーストカーブが格納されています

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
ja: 2Dカーブとして表示されたアニメーションとキーフレームを編集します

en: Edit drivers
ja: ドライバーを編集

en: Individual Centers
ja: それぞれの原点

en: Show Cursor
ja: カーソルを表示

en: Show 2D cursor
ja: 2Dカーソルを表示

en: Show Extrapolation
ja: 外挿を表示

en: Show Handles
ja: ハンドルを表示

en: Show handles of Bezier control points
ja: ベジェの制御点のハンドルを表示します

en: Auto Normalization
ja: 自動正規化

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
ja: カーブ編集毎にカーブの正規化を自動的に計算します

en: Use Normalization
ja: 正規化を使用

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
ja: -1から1までの範囲に正規化されたカーブを表示します．
    複数のカーブの，別々の範囲での編集が楽になります

en: Only Selected Keyframes Handles
ja: 選択キーフレームのハンドルのみ

en: Only show and edit handles of selected keyframes
ja: 選択中のキーフレームのハンドルのみ表示・編集

en: Space Image Editor
ja: 画像エディタースペース

en: Image and UV editor space data
ja: 画像とUVエディタースペースデータ

en: Display Channels
ja: 表示チャンネル

en: Channels of the image to display
ja: 表示する画像のチャンネル

en: Color & Alpha
ja: カラーとアルファ

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
ja: RGB カラーとアルファで画像を表示します

en: Display image with RGB colors
ja: RGB カラーで画像を表示

en: Display alpha transparency channel
ja: アルファ透過チャンネルを表示

en: Z-Buffer
ja: Zバッファー

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ja: 画像に関連するZバッファーを表示（カメラの範囲の始点と終点に対応）

en: Grease pencil data for this space
ja: このスペースデータのグリースペンシルデータ

en: View the image
ja: 画像を表示します

en: UV Editor
ja: UVエディター

en: UV edit in mesh editmode
ja: メッシュ編集モードでのUV編集

en: 2D image painting mode
ja: 2D画像ペインティングモード

en: Mask editing
ja: マスク編集

en: Overlay Settings
ja: オーバーレイ設定

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
ja: UV/画像エディターでのオーバーレイの表示設定

en: Rotation/Scaling Pivot
ja: 回転/スケーリング ピボット

en: Pivot around the 3D cursor
ja: 3Dカーソルを中心に操作します

en: Pivot around active object
ja: アクティブオブジェクトを中心に操作します

en: Line Sample
ja: ラインサンプル

en: Sampled colors along line
ja: ライン上から取得した色

en: Scopes to visualize image statistics
ja: 画像の統計の視覚化するスコープ

en: Show Mask Editor
ja: マスク編集エディター

en: Show Mask editing related properties
ja: マスク編集に関するプロパティを表示します

en: Show Paint
ja: ペイント表示

en: Show paint related properties
ja: ペイントに関連するプロパティを表示します

en: Show Render
ja: レンダー画像表示

en: Show render related properties
ja: レンダー画像に関連するプロパティを表示します

en: Display Repeated
ja: リピート表示

en: Display the image repeated outside of the main view
ja: メインビューの外側の画像をリピート表示します

en: Show Stereo
ja: ステレオ表示

en: Display the image in Stereo 3D
ja: ステレオ3Dで画像を表示します

en: Show UV Editor
ja: UVエディター表示

en: Show UV editing related properties
ja: UV編集に関連するプロパティを表示

en: Image Pin
ja: 画像を固定

en: Display current image regardless of object selection
ja: オブジェクトの選択とは別に現在の画像を表示します

en: Update Automatically
ja: 自動更新

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
ja: トランスフォームなどの操作中，他の変更の影響を受けるウィンドウを自動的に更新します

en: UV editor settings
ja: UVエディター設定

en: Zoom factor
ja: ズーム係数

en: Space Info
ja: 情報スペース

en: Info space data
ja: 情報スペースデータ

en: Show Debug
ja: デバッグ表示

en: Display debug reporting info
ja: デバッグ報告情報を表示します

en: Show Error
ja: エラー表示

en: Display error text
ja: エラー報告を表示します

en: Show Info
ja: 情報表示

en: Display general information
ja: 全般的な情報を表示します

en: Show Operator
ja: オペレーター表示

en: Display the operator log
ja: オペレーターログの表示

en: Show Warn
ja: 警告表示

en: Display warnings
ja: 警告を表示します

en: Space Nla Editor
ja: NLAエディタースペース

en: NLA editor space data
ja: NLAエディタースペースデータ

en: Show Local Markers
ja: ローカルマーカーを表示

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
ja: ストリップ上にアクションのローカルマーカーを表示します．ストリップ間でのタイミングの同期に便利です

en: Show Control F-Curves
ja: 制御Fカーブを表示

en: Show influence F-Curves on strips
ja: ストリップの影響のFカーブを表示します

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
ja: ストリップ編集時，アニメーションデータへの変更が他のビューにも反映されます

en: Space Node Editor
ja: ノードエディタースペース

en: Node editor space data
ja: ノードエディタースペースデータ

en: Channels of the image to draw
ja: 描画する画像のチャンネル

en: Backdrop Offset
ja: 背景オフセット

en: Backdrop offset
ja: 背景のオフセット

en: Backdrop Zoom
ja: 背景のズーム

en: Backdrop zoom factor
ja: 背景ズーム係数

en: Cursor Location
ja: カーソル位置

en: Location for adding new nodes
ja: 新しいノードを追加する位置

en: Edit Tree
ja: ツリー編集

en: Node tree being displayed and edited
ja: 表示・編集中のノードツリー

en: Node Tool Tree
ja: ノードツールツリー

en: Node group to edit as node tool
ja: ノードツールとして編集するノードグループ

[ctx: ID]
en: Geometry Nodes Type
ja: ジオメトリノードタイプ

[ctx: ID]
en: Modifier
ja: モディファイアー

en: Edit node group from active object's active modifier
ja: アクティブオブジェクトのアクティブモディファイアーのノードグループを編集します

[ctx: ID]
en: Tool
ja: ツール

en: Edit any geometry node group for use as an operator
ja: オペレーターとして使用し，任意のジオメトリノードグループを編集します

en: Data-block whose nodes are being edited
ja: 編集中のノードのデータブロック

en: ID From
ja: 元ID

en: Data-block from which the edited data-block is linked
ja: 編集中データブロックのリンク元のデータブロック

en: Auto-offset Direction
ja: 自動オフセットの方向

en: Direction to offset nodes on insertion
ja: 挿入時にノードの距離を調整する方向

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
ja: ノードエディターでのオーバーレイの表示設定

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
ja: データブロックから現在編集中のノードツリーへのパス

en: Use the pinned node tree
ja: ノードツリーを固定します

[ctx: ID]
en: Shader Type
ja: シェーダータイプ

en: Type of data to take shader from
ja: シェーダーを取得するためのデータタイプ

en: Edit shader nodes from Object
ja: オブジェクトのシェーダーノードを編集

en: Edit shader nodes from World
ja: ワールドのシェーダノードを編集

en: Edit shader nodes from Line Style
ja: ラインスタイルのシェーダノードを編集

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
ja: アクティブビューアーノードの出力を背景画像として使用します

en: Supports Previews
ja: プレビュー対応

en: Whether the node editor's type supports displaying node previews
ja: ノードエディターのタイプがノードプレビューの表示に対応しているかどうか

[ctx: ID]
en: Texture Type
ja: テクスチャタイプ

en: Type of data to take texture from
ja: テクスチャを取得するデータタイプ

en: Edit texture nodes from World
ja: ワールドのテクスチャノードを編集

en: Edit texture nodes from Brush
ja: ブラシのテクスチャノードを編集

en: Edit texture nodes from Line Style
ja: ラインスタイルのテクスチャノードを編集

en: Node tree type to display and edit
ja: 表示・編集するノードツリータイプ

en: Auto Render
ja: 自動レンダリング

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
ja: 3Dエディットで変更されたレイヤーを再レンダリングとコンポジットします

en: Space Outliner
ja: アウトライナースペース

en: Outliner space data
ja: アウトライナースペースデータ

en: Type of information to display
ja: 表示する情報のタイプ

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
ja: シーンとそのビューレイヤー，コレクション，オブジェクトを表示します

en: Display collections and objects in the view layer
ja: ビューレイヤー内にコレクションとオブジェクトを表示します

en: Display data belonging to the Video Sequencer
ja: ビデオシーケンサーに属するデータを表示します

en: Blender File
ja: Blenderファイル

en: Display data of current file and linked libraries
ja: 現在のファイルとリンク中のライブラリのデータを表示します

en: Data API
ja: データAPI

en: Display low level Blender data and its properties
ja: 低レベルの Blender データとそのプロパティを表示ます

en: Library Overrides
ja: ライブラリオーバーライド

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
ja: ライブラリオーバーライドのあるデータブロックと
    オーバーライドされたプロパティのリストを表示します

en: Orphan Data
ja: 孤立データ

en: Display data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded
ja: 未使用，またはファイル再読込時に破棄される予定のデータブロックを表示します

[ctx: ID]
en: Filter by Type
ja: タイプでフィルター

en: Data-block type to show
ja: 表示するデータブロックタイプ

en: Invert the object state filter
ja: オブジェクトの状態のフィルターを反転します

en: Object State Filter
ja: オブジェクト状態フィルター

en: Show all objects in the view layer
ja: 全オブジェクトをビューレイヤーに表示します

en: Show visible objects
ja: 可視オブジェクトを表示します

en: Show selected objects
ja: 選択中のオブジェクトを表示します

en: Show only the active object
ja: アクティブオブジェクトのみ表示します

en: Show only selectable objects
ja: 選択可能なオブジェクトのみ表示します

en: Live search filtering string
ja: ライブ検索文字列

en: Library Override View Mode
ja: ライブラリオーバーライドビューモード

en: Choose different visualizations of library override data
ja: ライブラリオーバーライドデータの表示方法の選択

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
ja: 編集用に，全ローカルオーバーライドデータブロックと
    オーバーライドされたプロパティ，ボタンを表示します

en: Hierarchies
ja: 階層

en: Display library override relationships
ja: ライブラリオーバーライドの関係を表示します

en: Show Mode Column
ja: モード列を表示

en: Show the mode column for mode toggle and activation
ja: モード切り替えとアクティブ状態用のモード列を表示します

en: Indirect only
ja: 間接的のみ

en: Case Sensitive Matches Only
ja: 大文字と小文字を区別し一致したもののみ

en: Only use case sensitive matches of search string
ja: 検索文字列の大文字と小文字を区別し一致したもののみ表示します

en: Show Object Children
ja: オブジェクトの子を表示

en: Show children
ja: 子を表示します

en: Show Collections
ja: コレクションを表示

en: Show collections
ja: コレクションを表示します

en: Complete Matches Only
ja: 完全に一致したもののみ

en: Only use complete matches of search string
ja: 検索文字列と完全に一致したもののみ表示します

en: Show only data-blocks of one type
ja: 一つのタイプのデータブロックのみ表示します

en: Show System Overrides
ja: システムオーバーライドを表示

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
ja: オーバーライドを作成したライブラリ用に自動的に設定/調整された
    オーバライド後の値を表示します
    （例：元のリンクデータではなく，オーバーライド後のデータを指す
    　オーバーライド済データブロックのユーザーの作成用途など）

en: Filter Objects
ja: オブジェクトをフィルタリング

en: Show objects
ja: オブジェクトを表示します

en: Show Armatures
ja: アーマチュアを表示

en: Show armature objects
ja: アーマチュアオブジェクトを表示します

en: Show Cameras
ja: カメラを表示

en: Show camera objects
ja: カメラオブジェクトを表示します

en: Show Object Contents
ja: オブジェクトの内容を表示

en: Show what is inside the objects elements
ja: オブジェクト要素の中身を表示します

en: Show Empties
ja: エンプティを表示

en: Show empty objects
ja: エンプティオブジェクトを表示します

en: Show Grease Pencil
ja: グリースペンシルを表示

en: Show grease pencil objects
ja: グリースペンシルオブジェクトを表示します

en: Show Lights
ja: ライトを表示

en: Show light objects
ja: ライトオブジェクトを表示します

en: Show Meshes
ja: メッシュを表示

en: Show mesh objects
ja: メッシュオブジェクトを表示します

en: Show Other Objects
ja: 他のオブジェクトも表示

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
ja: カーブ，ラティス，ライトプローブ，フォントなどを表示します

en: Show All View Layers
ja: 全ビューレイヤーを表示

en: Show all the view layers
ja: 全ビューレイヤーを表示します

en: Sort Alphabetically
ja: アルファベット順にソート

en: Sync Outliner Selection
ja: アウトライナーの選択を同期

en: Sync outliner selection with other editors
ja: 他のエディターとアウトライナーの選択を同期します

en: Space Preferences
ja: プリファレンススペース

en: Blender preferences space data
ja: Blenderプリファレンススペースデータ

en: Search term for filtering in the UI
ja: UIをフィルタリングする検索語句

en: Filter method
ja: フィルター方法

en: Filter based on the operator name
ja: オペレータ名によるフィルタリング

en: Key-Binding
ja: キーバインド

en: Filter based on key bindings
ja: キーバインドによるフィルタリング

en: Properties Space
ja: プロパティスペース

en: Properties space data
ja: プロパティスペースデータ

en: Active Tool and Workspace settings
ja: アクティブツールとワークスペースの設定

en: Scene Properties
ja: シーンプロパティ

[ctx: ID]
en: Render
ja: レンダー

en: Render Properties
ja: レンダープロパティ

[ctx: ID]
en: Output
ja: 出力

en: Output Properties
ja: 出力プロパティ

[ctx: ID]
en: View Layer
ja: ビューレイヤー

en: View Layer Properties
ja: ビューレイヤープロパティ

en: World Properties
ja: ワールドプロパティ

en: Collection Properties
ja: コレクションプロパティ

[ctx: ID]
en: Constraints
ja: コンストレイント

en: Object Constraint Properties
ja: オブジェクトコンストレイントプロパティ:

[ctx: ID]
en: Modifiers
ja: モディファイアー

en: Modifier Properties
ja: モディファイアープロパティ

[ctx: ID]
en: Data
ja: データ

en: Object Data Properties
ja: オブジェクトデータプロパティ

[ctx: ID]
en: Bone
ja: ボーン

en: Bone Properties
ja: ボーンプロパティ

[ctx: ID]
en: Bone Constraints
ja: ボーンコンストレイント

en: Bone Constraint Properties
ja: ボーンコンストレイントプロパティ

en: Material Properties
ja: マテリアルプロパティ

en: Texture Properties
ja: テクスチャプロパティ

[ctx: ID]
en: Particles
ja: パーティクル

en: Particle Properties
ja: パーティクルプロパティ

[ctx: ID]
en: Physics
ja: 物理演算

en: Physics Properties
ja: 物理演算プロパティ

[ctx: ID]
en: Effects
ja: エフェクト

en: Visual Effects Properties
ja: ビジュアルエフェクトプロパティ

en: Outliner Sync
ja: アウトライナーを同期

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
ja: アウトライナーのデータアイコンをクリックした時，対応するタブに変更します

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
ja: アウトライナー内のアイコンをクリックした時，常にタブを変更します

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
ja: アウトライナー内のアイコンをクリックしても，タブを変更しません

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
ja: このエディターがアウトライナーと境界を共有する時のみタブを変更します

en: Tab Search Results
ja: タブ検索結果

en: Whether or not each visible tab has a search result
ja: 各表示タブに検索結果があるかどうか

en: Pin ID
ja: IDを固定

en: Use the pinned context
ja: 固定したコンテクストを使用します

en: Space Sequence Editor
ja: シーケンスエディタースペース

en: Sequence editor space data
ja: シーケンスエディタースペースデータ

en: Display Channel
ja: 表示チャンネル

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
ja: 画像プレビュー内に表示されるチャンネル番号．0ですべてのストリップの合成結果になります

en: View mode to use for displaying sequencer output
ja: シーケンサーの出力を表示するビューモード

en: Luma Waveform
ja: Lumaウェーブフォーム

en: Chroma Vectorscope
ja: Chromaベクトルスコープ

en: Grease Pencil data for this Preview region
ja: このプレビュー領域用のグリースペンシルデータ

en: Overlay Type
ja: オーバーレイタイプ

en: Overlay display method
ja: オーバーレイの表示方法

en: Show rectangle area overlay
ja: 矩形領域のオーバーレイを表示

en: Reference
ja: 参照

en: Show reference frame only
ja: 参照フレームのみ表示します

en: Current
ja: カレント

en: Show current frame only
ja: 現在のフレームのみ表示

en: Channels of the preview to display
ja: 表示するプレビューのチャンネル

en: Settings for display of overlays
ja: オーバーレイの表示設定

en: No display
ja: 表示なし

en: Scene size
ja: シーンのサイズ

en: Use Backdrop
ja: 背景を使用

en: Display result under strips
ja: ストリップの下に結果を表示します

en: Display Frames
ja: フレームを表示

en: Display frames rather than seconds
ja: 秒数ではなくフレーム数で表示します

en: Context Gizmo
ja: コンテクストギズモ

en: Context sensitive gizmos for the active item
ja: アクティブアイテムでコンテクストに対応するギズモ

en: Tool Gizmo
ja: ツールギズモ

en: Active tool gizmo
ja: アクティブツールギズモ

en: Show Overexposed
ja: 露出オーバーを表示

en: Show overexposed areas with zebra stripes
ja: 露出オーバーの領域をゼブラストライプ付で表示

en: Show Overlays
ja: オーバーレイを表示

en: Separate Colors
ja: 色の分離

en: Separate color channels in preview
ja: プレビューでカラーチャンネルを分離

en: Transform Preview
ja: トランスフォームプレビュー

en: Show preview of the transformed frames
ja: トランスフォームしたフレームのプレビューを表示します

en: Limit View to Contents
ja: 内容にビューを制限

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
ja: タイムラインの高さを使用中の最大チャンネルスロットに制限します

en: Transform markers as well as strips
ja: ストリップの変更にマーカーを同期

en: Use Proxies
ja: プロキシを使用

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
ja: 有効時，高速なスクラブ用に最適化したファイルを使用します

en: Zoom to Fit
ja: 全体表示

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
ja: 領域に完全に収まるようプレビュー画像を自動的にズームします

en: View Type
ja: ビュータイプ

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
ja: シーケンサービューのタイプ(シーケンサー，プレビュー，両方)

en: Sequencer & Preview
ja: シーケンサーとプレビュー

en: Space Spreadsheet
ja: スプレッドシートスペース

en: Spreadsheet space data
ja: スプレッドシートスペースデータ

en: Attribute domain to display
ja: 表示する属性ドメイン

en: Columns
ja: 列

en: Persistent data associated with spreadsheet columns
ja: スプレッドシート列と関連する永続データ

en: Display Context Path Collapsed
ja: 非表示のコンテクストパスを表示

en: Geometry Component
ja: ジオメトリ成分

en: Part of the geometry to display data from
ja: 表示するジオメトリの一部のデータ

en: Is Pinned
ja: 固定

en: Context path is pinned
ja: コンテクストパスは固定中です

en: Object Evaluation State
ja: オブジェクトの評価状態

en: Use data from fully or partially evaluated object
ja: 完全または一部が評価済みのオブジェクトのデータを使用します

en: Use data from original object without any modifiers applied
ja: どのモディファイアーも適用していない，オリジナルのオブジェクトデータを使用します．

en: Viewer Node
ja: ビューアーノード

en: Use intermediate data from viewer node
ja: ビューアーノードの中間データを使用します

en: Row Filters
ja: 行フィルター

en: Filters to remove rows from the displayed data
ja: 表示中のデータから行を除去するフィルター

en: Show Only Selected
ja: 選択物のみ表示

en: Only include rows that correspond to selected elements
ja: 選択中の成分に対応する行のみ含めます

en: Use Filter
ja: フィルターを使用

en: Viewer Path
ja: ビューアーパス

en: Path to the data that is displayed in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内に表示されるデータのパス

en: Space Text Editor
ja: テキストエディタースペース

en: Text editor space data
ja: テキストエディタースペースデータ

en: Find Text
ja: 文字列を検索

en: Text to search for with the find tool
ja: 検索ツールで探す文字列

en: Margin Column
ja: 折り返し位置

en: Column number to show right margin at
ja: 右折り返し位置の文字数

en: Replace Text
ja: 文字列を置換

en: Text to replace selected text with using the replace tool
ja: 置換ツールを使用して選択中の文字列を置換する文字列

en: Highlight Line
ja: 強調ライン

en: Highlight the current line
ja: カレント行をハイライト表示

en: Line Numbers
ja: 行数

en: Show line numbers next to the text
ja: テキストの隣に行番号を表示

en: Show Margin
ja: 折り返し位置を表示

en: Show right margin
ja: 右マージン表示

en: Syntax Highlight
ja: 構文ハイライト

en: Syntax highlight for scripting
ja: スクリプト作成用シンタックスハイライト

en: Word Wrap
ja: ワードラップ

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
ja: 横幅が足りない場合に単語を次の行に送り込みます

en: Tab Width
ja: タブ幅

en: Number of spaces to display tabs with
ja: タブを複数のスペースで表示

en: Text displayed and edited in this space
ja: このスペースで表示・編集されているテキスト

en: Top Line
ja: 最大行

en: Top line visible
ja: 表示可能な最大行数

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
ja: アクティブだけではなく，全テキストデータブロックを検索します

en: Find Wrap
ja: 最初から再検索

en: Search again from the start of the file when reaching the end
ja: ファイルの最後に達した場合に最初から再検索します

en: Live Edit
ja: ライブ編集

en: Run Python while editing
ja: 編集中に Python スクリプトを実行します

en: Match Case
ja: 大・小文字を区別

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
ja: 検索文字列の大文字小文字を区別します

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
ja: 入力文字を挿入ではなく上書きします

en: Visible Lines
ja: 表示行数

en: Amount of lines that can be visible in current editor
ja: 現在のエディター内で表示可能な行数

en: 3D View Space
ja: 3Dビュー空間

en: 3D View space data
ja: 3Dビュースペースデータ

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
ja: アクティブカメラがこのビューで使用されています（）

en: 3D View far clipping distance
ja: 3Dビューの遠方のクリッピング距離

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
ja: 3Dビューの手前のクリッピング距離(透視投影のみ)

en: Visibility Icon
ja: 可視設定アイコン

en: Lens
ja: レンズ

en: Viewport lens angle
ja: 3Dビューの焦点距離

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
ja: 一部のオブジェクト(群)をシーン表示とは別に単独表示します

en: Lock to Bone
ja: ボーンを注視

en: 3D View center is locked to this bone's position
ja: 3Dビューの中心をこのボーンの位置にロックします

en: Lock Camera to View
ja: カメラをビューにロック

en: Enable view navigation within the camera view
ja: カメラビューでのビュー操作を可能にします

en: Lock to Cursor
ja: カーソルを注視

en: 3D View center is locked to the cursor's position
ja: 3Dビューの中心をカーソル位置にロックします

en: Lock to Object
ja: オブジェクトを注視

en: 3D View center is locked to this object's position
ja: 3Dビューの中心をこのオブジェクトの位置にロックします

en: Mirror VR Session
ja: VRセッションをミラーリング

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
ja: バーチャルリアリティセッションのビューアーの透視投影をこの3Dビューポートと同期します

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートでのオーバーレイの表示設定

en: 3D Region
ja: 3D領域

en: 3D region for this space. When the space is in quad view, the camera region
ja: この空間の3D領域，四分割ビューの時はカメラ領域

en: Quad View Regions
ja: 四分割ビュー領域

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
ja: 3D領域群（三番目は四分割ビュー設定で決定，四番目は 'region_3d' と同じ）

en: Settings for shading in the 3D viewport
ja: 3Dビューポート内のシェーディング設定

en: Show 3D Marker Names
ja: 3Dマーカー名を表示

en: Show names for reconstructed tracks objects
ja: 再構築されたトラックオブジェクト用の名前を表示します

en: Show Camera Path
ja: カメラパスを表示

en: Show reconstructed camera path
ja: 再構築されたカメラパスを表示します

en: Show Camera Focus Distance
ja: カメラの撮影距離を表示

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
ja: カメラの撮影距離を調整するギズモ（リミット表示に依存）

en: Show Camera Lens
ja: カメラレンズを表示

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
ja: カメラの焦点距離または平行投影のスケールを調整するギズモ

en: Show Empty Force Field
ja: フォースフィールドエンプティを表示

en: Gizmo to adjust the force field
ja: フォースフィールドを調整するギズモ

en: Show Empty Image
ja: 画像エンプティを表示

en: Gizmo to adjust image size and position
ja: 画像サイズと位置を調整するギズモ

en: Show Light Look-At
ja: ライトルックアットを表示

en: Gizmo to adjust the direction of the light
ja: 光の方向を調整するギズモ

en: Show Light Size
ja: ライトサイズを表示

en: Gizmo to adjust spot and area size
ja: スポットとエリアサイズを調整するギズモ

en: Show Object Rotation
ja: オブジェクト回転を表示

en: Gizmo to adjust rotation
ja: 回転を調整するギズモ

en: Show Object Scale
ja: オブジェクト拡大縮小を表示

en: Gizmo to adjust scale
ja: 拡大縮小を調整するギズモ

en: Show Object Location
ja: オブジェクト位置を表示

en: Gizmo to adjust location
ja: 位置を調整するギズモ

en: Allow selection of armatures
ja: アーマチュアの選択を可能にします

en: Allow selection of cameras
ja: カメラの選択を可能にします

en: Allow selection of curves
ja: カーブの選択を可能にします

en: Allow selection of hair curves
ja: ヘアーカーブの選択を可能にします

en: Allow selection of empties
ja: エンプティの選択を可能にします

en: Allow selection of text objects
ja: テキストオブジェクトの選択を可能にします

en: Allow selection of grease pencil objects
ja: グリースペンシルオブジェクトの選択を可能にします

en: Allow selection of lattices
ja: ラティスの選択を可能にします

en: Allow selection of lights
ja: ライトの選択を可能にします

en: Allow selection of light probes
ja: ライトプローブの選択を可能にします

en: Allow selection of mesh objects
ja: メッシュオブジェクトの選択を可能にします

en: Allow selection of metaballs
ja: メタボールの選択を可能にします

en: Allow selection of point clouds
ja: ポイントクラウドの選択を可能にします

en: Allow selection of speakers
ja: スピーカーの選択を可能にします

en: Allow selection of surfaces
ja: サーフェスの選択を可能にします

en: Allow selection of volumes
ja: ボリュームの選択を可能にします

en: Show armatures
ja: アーマチュアを表示します

en: Show cameras
ja: カメラを表示します

en: Show curves
ja: カーブを表示します

en: Show hair curves
ja: ヘアーカーブを表示します

en: Show empties
ja: エンプティを表示します

en: Show text objects
ja: テキストオブジェクトを表示します

en: Show lattices
ja: ラティスを表示します

en: Show lights
ja: ライトを表示します

en: Show light probes
ja: ライトプローブを表示します

en: Show metaballs
ja: メタボールを表示します

en: Show point clouds
ja: ポイントクラウドを表示します

en: Show speakers
ja: スピーカーを表示します

en: Show surfaces
ja: サーフェスを表示します

en: Show volumes
ja: ボリュームを表示します

en: Show Reconstruction
ja: 再構築を表示

en: Display reconstruction data from active movie clip
ja: アクティブ動画クリップから再構築されたデータを表示します

en: Show the left and right cameras
ja: 左右のカメラを表示

en: Show the stereo 3D convergence plane
ja: ステレオ3Dの収束平面を表示します

en: Show the stereo 3D frustum volume
ja: ステレオ3Dの錐台ボリュームを表示します

en: Show Viewer
ja: ビューアー表示

en: Display non-final geometry from viewer nodes
ja: ツリー途中のジオメトリをビューアーノードで表示します

en: Plane Alpha
ja: 平面のアルファ

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
ja: 収束平面の不透過度（アルファ）

en: Stereo Eye
ja: ステレオアイ

en: Current stereo eye being displayed
ja: 現在表示中のステレオアイ

en: Left Eye
ja: 左目

en: Right Eye
ja: 右目

en: Volume Alpha
ja: ボリュームアルファ

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
ja: カメラの錐台ボリュームの不透過度（アルファ）

en: Tracks Size
ja: トラックのサイズ

en: Display size of tracks from reconstructed data
ja: 再構築されたデータのトラックの表示サイズ

en: Tracks Display Type
ja: トラックの表示タイプ

en: Viewport display style for tracks
ja: トラックのビューポートでの表示スタイル

en: Use Local Camera
ja: ローカルカメラを使用

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
ja: このビューでシーンのアクティブカメラではなく
    ローカルカメラを使用します

en: Local Collections
ja: ローカルコレクション

en: Display a different set of collections in this viewport
ja: このビューポートに別のコレクション一式を表示します

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
ja: レンダービューでフレームサイズ内の領域を使用します（カメラを通したビュー以外の場合）

en: Display Background
ja: グリッド背景を表示

en: Show the grid background and borders
ja: グリッド背景とボーダーを表示します

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
ja: UV マップやメタデータのようなオーバーレイを表示します

en: Get the node tree path as a string
ja: 文字列でノードツリーパスを取得します

en: Preview Shape
ja: プレビュー形状

en: Preview shape used by the node previews
ja: ノードプレビューで使用されるプレビュー形状

en: Flat
ja: フラット

en: Use the default flat previews
ja: デフォルトのフラットプレビューを使用します

en: Use the material preview scene for the node previews
ja: マテリアルプレビューシーンをノードプレビューに使用します

en: Show Tree Path
ja: ツリーパスを表示

en: Display breadcrumbs for the editor's context
ja: エディターのコンテクスト用のパンくずリストを表示します

en: Show Named Attributes
ja: 名前付き属性を表示

en: Show when nodes are using named attributes
ja: ノードが使用中の名前付き属性を表示します

en: Display overlays like colored or dashed wires
ja: 色や破線などのオーバーレイを表示します

en: Show Node Previews
ja: ノードプレビューを表示

en: Display each node's preview if node is toggled
ja: ノード切り替え時，各ノードのプレビューを表示します

en: Show Timing
ja: 時間を表示

en: Display each node's last execution time
ja: 各ノードの最後の実行時間を表示します

en: Show Wire Colors
ja: ワイヤカラーを表示

en: Color node links based on their connected sockets
ja: つながっているソケットを元にノードのリンクを色付けします

en: Space UV Editor
ja: UVエディタースペース

en: UV editor data for the image editor space
ja: 画像エディタースペース用の UV エディターデータ

en: Dynamic Grid Size
ja: 動的グリッドサイズ

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
ja: UV 空間で１UV 単位 となるグリッド数

[ctx: Mesh]
en: Display Stretch Type
ja: 表示ストレッチタイプ

en: Type of stretch to display
ja: 表示の拡大のタイプ

[ctx: Mesh]
en: Angle
ja: 角度

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ja: UV と3Dの間で角度が変わります

en: Area distortion between UV and 3D faces
ja: UV と3Dの面の間で面積が変わります

en: Display style for UV edges
ja: UV 辺の表示スタイル

en: Grid Shape Source
ja: グリッド形状ソース

en: Specify source for the grid shape
ja: グリッド形状のソースを指定します

en: Dynamic grid
ja: 動的なグリッド

en: Manually set grid divisions
ja: 手動でグリッドの分割数を指定します

en: Grid aligns with pixels from image
ja: 画像のピクセルにグリッドを合わせます

en: Constrain to Image Bounds
ja: 画像の範囲に拘束

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ja: 編集中，UV が画像の範囲に納まるようにします

en: Round to Pixels
ja: ピクセルに揃える

en: Round UVs to pixels while editing
ja: 編集中，UVをピクセルに揃えます

en: Don't round to pixels
ja: ピクセルに揃えません

en: Corner
ja: コーナー

en: Round to pixel corners
ja: ピクセルの隅に揃えます

en: Round to pixel centers
ja: ピクセルの中心に揃えます

en: Display Faces
ja: 面を表示

en: Display faces over the image
ja: 画像に重ねて面を表示します

en: Grid Over Image
ja: 画像上にグリッド表示

en: Show the grid over the image
ja: 画像にかぶせてグリッドを表示します

en: Display metadata properties of the image
ja: 画像のメタデータプロパティを表示します

en: Display Modified Edges
ja: モディファイアー変形後の辺を表示

en: Display edges after modifiers are applied
ja: モディファイアー変形後の辺を表示します

en: Pixel Coordinates
ja: ピクセル座標

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
ja: UV座標を0.0から1.0ではなく，ピクセルで表示します

en: Display Stretch
ja: ストレッチを表示

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ja: UVとその3D座標との形状の差違で色付けし，面を表示します
    （歪みが小さい時は青，歪みが大きい時は赤）

en: Display Texture Paint UVs
ja: テクスチャペイントUVを表示

en: Display overlay of texture paint UV layer
ja: テクスチャペイント UV レイヤーをオーバーレイ表示します

en: Tile Grid Shape
ja: タイルグリッド形状

en: How many tiles will be shown in the background
ja: 背景に表示するタイル数

en: Live Unwrap
ja: ライブ展開

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ja: ピン留めした頂点のトランスフォーム中，選択中のUVのアイランドを自動展開し続けます

en: UV Opacity
ja: UV不透明度

en: Opacity of UV overlays
ja: UVオーバーレイの不透明度

en: Element of a curve, either NURBS, Bezier or Polyline or a character with text objects
ja: カーブの成分．NURBS・ベジェ・ポリライン，もしくはテキストオブジェクトの文字

en: Bezier Points
ja: ベジエ点

en: Collection of points for Bezier curves only
ja: ベジェカーブ用のみの点の集合

en: Character Index
ja: 文字インデックス

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
ja: テキストデータ内のこの文字の位置(テキストカーブのみ)

en: Hide this curve in Edit mode
ja: 編集モードにこのカーブを隠します

en: Material slot index of this curve
ja: このカーブのマテリアルスロットインデックス

en: Order U
ja: 階数 U

en: NURBS order in the U direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance
ja: U 方向の NURBS 階数．大きな値で各制御点の影響範囲が広がりますが，パフォーマンスは下がります

en: Order V
ja: 階数 V

en: NURBS order in the V direction. Higher values make each point influence a greater area, but have worse performance
ja: V 方向の NURBS 階数．大きな値で各制御点の影響範囲が広がりますが，パフォーマンスは下がります

en: Points U
ja: 制御点 U

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
ja: サーフェスまたはカーブのU方向の制御点の総数

en: Points V
ja: 制御点 V

en: Total number points for the surface on the V direction
ja: サーフェスのV方向の制御点の総数

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
ja: この折れ線もしくは NURBS スプラインを構成するポイントの集結

en: Radius Interpolation
ja: 半径補間

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
ja: ベジエカーブの半径補間のタイプ

en: Curve or Surface subdivisions per segment
ja: カーブもしくはサーフェスの節ごとの分割数

en: Surface subdivisions per segment
ja: セグメント毎のサーフェスの細分化

en: Tilt Interpolation
ja: 傾きの補間

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
ja: 3Dのベジェカーブで傾きを補間する種類

en: The interpolation type for this curve element
ja: このカーブ要素の補間タイプ

en: Bezier U
ja: ベジエ U

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bezier spline in the U direction
ja: この NURBS カーブまたはサーフェスの挙動を，ベジエスプラインの U 方向同様にします

en: Bezier V
ja: ベジエ V

en: Make this nurbs surface act like a Bezier spline in the V direction
ja: この NURBS サーフェスの挙動を，ベジエスプラインの V 方向同様にします

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
ja: このカーブまたはサーフェスの U 方向を閉じたループにします

en: Make this surface a closed loop in the V direction
ja: このサーフェスの V 方向を閉じたループにします

en: Endpoint U
ja: 両端 U

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
ja: この NURBS カーブまたはサーフェスの U 方向の両端をぴったり合わせます

en: Endpoint V
ja: 両端 V

en: Make this nurbs surface meet the endpoints in the V direction
ja: この NURBS サーフェスの V 方向の両端をぴったり合わせます

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
ja: サーフェスもしくはベベルしたカーブの法線のスムージング

en: Spline Bezier Points
ja: スプラインベジエ制御点

en: Collection of spline Bezier points
ja: スプラインベジェ制御点の集合

en: Spline point without handles
ja: ハンドルのないスプラインの制御点

en: NURBS weight
ja: NURBSウェイト

en: Spline Points
ja: スプライン制御点

en: Collection of spline points
ja: スプライン制御点の集合

en: Spreadsheet Column
ja: スプレッドシート列

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
ja: スプレッドシート列と関連する永続データ

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
ja: スプレッドシート内に表示中の列に対応するデータタイプ

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
ja: データソースの対応するデータの識別に使用するデータ

en: Spreadsheet Column ID
ja: スプレッドシート列ID

en: Data used to identify a spreadsheet column
ja: スプレッドシート列を識別するのに使用するデータ

en: Column Name
ja: 列名

en: Spreadsheet Row Filter
ja: スプレッドシート行フィルター

en: How close float values need to be to be equal
ja: 等しいとみなすのに必要な浮動小数点数

en: Boolean Value
ja: ブーリアン値

en: Float Value
ja: Float値

en: 2D Vector Value
ja: 2Dベクトル値

en: Vector Value
ja: ベクトル値

en: Integer Value
ja: 整数値

en: 8-Bit Integer Value
ja: 8ビット整数値

en: Text Value
ja: 文字列値

en: Stereo 3D Display
ja: ステレオ3Dディスプレイ

en: Settings for stereo 3D display
ja: ステレオ3Dディスプレイの設定

en: Stereo Output
ja: ステレオ出力

en: Settings for stereo output
ja: ステレオ出力の設定

en: Stereo Mode
ja: ステレオモード

en: Squeezed Frame
ja: スクイーズフレーム

en: Combine both views in a squeezed image
ja: 両ビューを一つのスクイーズフレームに合成します

en: String Attribute Value
ja: 文字列属性値

en: String value in geometry attribute
ja: ジオメトリ属性の文字列型値

en: Studio Light
ja: スタジオライト

en: Studio light
ja: スタジオライト

en: Has Specular Highlight
ja: スペキュラーハイライトの有無

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
ja: 「ディフューズ」と「スペキュラー」パスが別々にあるスタジオライト画像ファイル

en: Irradiance Cache Path
ja: イラディアンスキャッシュパス

en: Path where the irradiance cache is stored
ja: イラディアンスキャッシュを格納するパス

en: SH Cache Path
ja: SHキャッシュパス

en: Path where the spherical harmonics cache is stored
ja: 球面調和関数（Spherical Harmonics）のキャッシュを格納するパス

en: Lights user to display objects in solid draw mode
ja: ソリッド描画モードでオブジェクトを表示するためにユーザーを照らします

[ctx: Light]
en: Studio
ja: スタジオ

[ctx: Light]
en: World
ja: ワールド

en: Collection of studio lights
ja: スタジオライトの集合

[ctx: Image]
en: Mapping
ja: マッピング

en: Map X and Y coordinates directly
ja: X，Y座標を直接マッピングします

[ctx: Image]
en: Cube
ja: キューブ

en: Map using the normal vector
ja: 法線ベクトルをマッピングに使用

en: Map with Z as central axis
ja: Z軸を中心軸としてマッピング

en: X Mapping
ja: Xマッピング

en: Y Mapping
ja: Yマッピング

en: Z Mapping
ja: Zマッピング

en: Maximum value for clipping
ja: クリッピングの最大値

en: Minimum value for clipping
ja: クリッピングの最小値

en: Has Maximum
ja: 最大の有無

en: Whether to use maximum clipping value
ja: 最大クリッピング値を使用するかどうか

en: Has Minimum
ja: 最小の有無

en: Whether to use minimum clipping value
ja: 最小クリッピング値を使用するかどうか

en: Texture Paint Slot
ja: テクスチャペイントスロット

en: Slot that contains information about texture painting
ja: テクスチャペインティング情報を含むスロット

en: Icon
ja: アイコン

en: Paint slot icon
ja: ペイントスロットアイコン

en: Slot has a valid image and UV map
ja: 有効な画像とUVマップのあるスロット

en: Name of the slot
ja: スロットの名前

en: Text Box
ja: テキストボックス

en: Text bounding box for layout
ja: レイアウト用のテキスト領域です

en: Textbox Height
ja: テキストボックス 高さ

en: Textbox Width
ja: テキストボックス幅

en: Textbox X Offset
ja: テキストボックス Xオフセット

en: Textbox Y Offset
ja: テキストボックス Yオフセット

en: Text Character Format
ja: テキスト文字形式

en: Text character formatting settings
ja: テキスト文字の形式設定

en: Spacing between characters
ja: 文字の間隔

en: Material slot index of this character
ja: この文字のマテリアルスロットインデックス

en: Text Line
ja: テキスト行

en: Line of text in a Text data-block
ja: テキストデータブロック内のテキスト行

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
ja: テクスチャスロットはテクスチャのマッピングと影響を定義します

en: Mode used to apply the texture
ja: テクスチャを適用するモード

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
ja: RGB を返さない，または「 RGB を強度に変換」をONにしているテクスチャ用のデフォルトカラー

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ja: 反射，スペキュラ，環境照明，放射，アルファ，レイミラー，透光性，硬さ用の値

en: Texture slot name
ja: テクスチャスロット名

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
ja: テクスチャマッピングのX,Y,Z位置の調整

en: Output Node
ja: 出力ノード

en: Which output node to use, for node-based textures
ja: 出力を使用するノード．ノードベーステクスチャ用

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
ja: テクスチャのX，Y，Zのスケールを設定します

en: Texture data-block used by this texture slot
ja: このテクスチャスロットで使用されるテクスチャデータブロック

en: Brush Texture Slot
ja: ブラシテクスチャスロット

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
ja: ブラシデータブロックに格納するテクスチャ用のテクスチャスロット

en: Brush texture rotation
ja: ブラシテクスチャの回転

en: Has Texture Angle Source
ja: テクスチャ角度ソースの有無

en: Stencil
ja: マスク

en: Random Angle
ja: ランダム角度

en: Brush texture random angle
ja: ブラシテクスチャのランダムな角度

en: LineStyle Texture Slot
ja: ラインスタイルテクスチャスロット

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
ja: ラインスタイルデータブロック内のテクスチャ用テクスチャスロット

en: Alpha Factor
ja: アルファ係数

en: Amount texture affects alpha
ja: テクスチャによるアルファの影響度

en: Diffuse Color Factor
ja: ディフューズ色係数

en: Amount texture affects diffuse color
ja: テクスチャによるディフューズ色の影響度

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
ja: 背景にマッピングするのに使用するテクスチャ座標系

en: Use screen coordinates as texture coordinates
ja: スクリーン座標をテクスチャ座標として使用します

en: Use global coordinates for the texture coordinates
ja: グローバル座標をテクスチャ座標に使用します

en: Along stroke
ja: ストローク追従

en: Use stroke length for texture coordinates
ja: テクスチャ座標にストロークの長さを使用します

en: Use the original undeformed coordinates of the object
ja: オブジェクトの元の非変形座標を使用します

en: The texture affects the alpha value
ja: テクスチャがアルファ値に影響します

en: The texture affects basic color of the stroke
ja: テクスチャがストロークの基本色に影響します

en: Particle Settings Texture Slot
ja: パーティクル設定 テクスチャスロット

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
ja: パーティクル設定データブロック内のテクスチャ用テクスチャスロット

en: Clump Factor
ja: 集結係数

en: Amount texture affects child clump
ja: テクスチャが子の集結に影響する量

en: Damp Factor
ja: 減衰係数

en: Amount texture affects particle damping
ja: テクスチャがパーティクルの減速に影響する量

en: Density Factor
ja: 密度係数

en: Amount texture affects particle density
ja: パーティクル密度にテクスチャが影響する量

en: Field Factor
ja: フィールド係数

en: Amount texture affects particle force fields
ja: テクスチャがパーティクルフォースフィールドに影響する量

en: Gravity Factor
ja: 重力係数

en: Amount texture affects particle gravity
ja: テクスチャがパーティクルの重力に影響する量

en: Kink Amplitude Factor
ja: ねじれの振幅係数

en: Amount texture affects child kink amplitude
ja: テクスチャが子のねじれ振幅に影響する量

en: Kink Frequency Factor
ja: ねじれの頻度係数

en: Amount texture affects child kink frequency
ja: テクスチャが子のねじれ頻度に影響する量

en: Length Factor
ja: 長さ係数

en: Amount texture affects child hair length
ja: 子ヘアーの長さにテクスチャが影響する量

en: Life Time Factor
ja: 寿命係数

en: Amount texture affects particle life time
ja: テクスチャがパーティクルの寿命に影響する量

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
ja: オブジェクトのテクスチャ座標を マッピングに使うオブジェクト

en: Rough Factor
ja: 粗さ係数

en: Amount texture affects child roughness
ja: テクスチャが子の荒さに影響する量

en: Size Factor
ja: サイズ係数

en: Amount texture affects physical particle size
ja: テクスチャが物理的なパーティクルサイズに影響する量

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
ja: リンクしたオブジェクトの座標をテクスチャ座標に使用します

en: Use UV coordinates for texture coordinates
ja: テクスチャ座標にUV座標を使用します

en: Strand / Particle
ja: ストランド/パーティクル

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
ja: 正規化されたストランドテクスチャ座標(1D)，パーティクルの寿命(X)，または軌跡の位置(Y)

en: Emission Time Factor
ja: 放出時間係数

en: Amount texture affects particle emission time
ja: テクスチャがパーティクルの発生時間に影響する量

en: Twist Factor
ja: ツイスト係数

en: Amount texture affects child twist
ja: テクスチャが子のツイストに影響する量

en: Affect the child clumping
ja: 子の集結に影響します

en: Affect the particle velocity damping
ja: パーティクルの速度減衰に影響します

en: Affect the density of the particles
ja: パーティクルの減衰に影響します

en: Force Field
ja: フォースフィールド

en: Affect the particle force fields
ja: パーティクルのフォースフィールドに影響します

en: Affect the particle gravity
ja: パーティクルの重力に影響します

en: Kink Amplitude
ja: ねじれの振幅

en: Affect the child kink amplitude
ja: 子のねじれ振幅に影響します

en: Kink Frequency
ja: ねじれの頻度

en: Affect the child kink frequency
ja: 子のねじれ頻度に影響します

en: Affect the child hair length
ja: 子ヘアーの長さに影響します

en: Life Time
ja: 寿命

en: Affect the life time of the particles
ja: パーティクルの寿命に影響します

en: Rough
ja: 粗さ

en: Affect the child rough
ja: 子の荒さに影響

en: Affect the particle size
ja: パーティクルのサイズに影響します

en: Emission Time
ja: 放出時間

en: Affect the emission time of the particles
ja: パーティクルの発生時間に影響します

en: Affect the child twist
ja: 子のツイストに影響

en: Affect the particle initial velocity
ja: パーティクルの初速度に影響します

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
ja: UVテクスチャ座標のマッピングに使用するUVマップ

en: Amount texture affects particle initial velocity
ja: テクスチャがパーティクルの初期速度にどれほどの影響を及ぼすか

en: User interface styling and color settings
ja: ユーザーインターフェイスのスタイルとカラーの設定

en: Clip Editor
ja: クリップエディター

en: Name of the theme
ja: テーマ名

en: Active Theme Area
ja: アクティブなテーマ領域

en: Theme Asset Shelf Color
ja: テーマアセットシェルフカラー

en: Theme settings for asset shelves
ja: アセットシェルフ用のテーマ設定

en: Main Region Background
ja: メイン領域の背景

en: Header Background
ja: ヘッダー背景

en: Theme Bone Color Set
ja: ボーン色セットのテーマ

en: Theme settings for bone color sets
ja: ボーンの色セット用のテーマ設定

en: Color used for active bones
ja: アクティブボーンに使われる色

en: Color used for the surface of bones
ja: ボーンの表面に使われる色

en: Color used for selected bones
ja: 選択したボーンに使われる色

en: Colored Constraints
ja: 色付きコンストレイント

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ja: コンストレイントに使うカラーを指定します

en: Theme Clip Editor
ja: クリップエディターのテーマ

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
ja: クリップエディター用のテーマ設定

en: Active Marker
ja: アクティブなマーカー

en: Color of active marker
ja: アクティブマーカーの色

en: Disabled Marker
ja: 無効化されたマーカー

en: Color of disabled marker
ja: 無効化されたマーカーの色

en: Align Handle
ja: 整列ハンドル

en: Align Handle Selected
ja: 整列ハンドルの選択

en: Auto Handle Selected
ja: 自動ハンドルの選択

en: Auto-Clamped Handle Selected
ja: 自動固定ハンドルの選択

en: Free Handle Selected
ja: フリーハンドルの選択

en: Handle Vertex
ja: ハンドル頂点

en: Handle Vertex Select
ja: ハンドル頂点選択

en: Handle Vertex Size
ja: ハンドル頂点のサイズ

en: Locked Marker
ja: ロックされたマーカー

en: Color of locked marker
ja: ロックされたマーカーの色

en: Color of marker
ja: マーカーの色

en: Marker Outline
ja: マーカーの輪郭

en: Color of marker's outline
ja: マーカーの輪郭の色

en: Metadata Background
ja: メタデータ背景

en: Metadata Text
ja: メタデータテキスト

en: Path After
ja: 後のパス

en: Color of path after current frame
ja: 現在のフレーム以降のパスの色

en: Path Before
ja: 前のパス

en: Color of path before current frame
ja: 現在のフレーム以前のパスの色

en: Selected Marker
ja: 選択したマーカー

en: Color of selected marker
ja: 選択したマーカーの色

en: Settings for space
ja: スペース用のテーマ設定

en: Settings for space list
ja: スペースリスト用のテーマ設定

en: Strips
ja: ストリップ

en: Strips Selected
ja: 選択中のストリップ

en: Marker Line
ja: マーカーライン

en: Marker Line Selected
ja: 選択中のマーカーライン

en: Scrubbing/Markers Region
ja: スクラブ/マーカー領域

en: Theme Collection Color
ja: コレクションカラーのテーマ

en: Theme settings for collection colors
ja: コレクションカラー用のテーマ設定

en: Collection Color Tag
ja: コレクションカラータグ

en: Theme Console
ja: コンソールのテーマ

en: Theme settings for the Console
ja: コンソール用のテーマ設定

en: Line Error
ja: ラインエラー

en: Line Info
ja: ライン情報

en: Line Input
ja: ライン入力

en: Line Output
ja: ライン出力

en: Theme Dope Sheet
ja: ドープシートのテーマ

en: Theme settings for the Dope Sheet
ja: ドープシート用のテーマ設定

en: Active Channel Group
ja: アクティブなチャンネルグループ

en: Channel Group
ja: チャンネルグループ

en: Channels Selected
ja: 選択中のチャンネル

en: Dope Sheet Sub-channel
ja: ドープシートサブチャンネル

en: Interpolation Line
ja: ラインの補間

en: Color of lines showing non-bezier interpolation modes
ja: 非ベジエ補間モードを表示するラインの色

en: Color of Keyframe
ja: キーフレームの色

en: Keyframe Border
ja: キーフレーム境界

en: Color of keyframe border
ja: キーフレーム境界の色

en: Keyframe Border Selected
ja: 選択中のキーフレーム境界

en: Color of selected keyframe border
ja: 選択中のキーフレーム境界の色

en: Breakdown Keyframe
ja: ブレイクダウンキーフレーム

en: Color of breakdown keyframe
ja: ブレイクダウンタグのキーフレームの色

en: Breakdown Keyframe Selected
ja: 選択中のブレイクダウンキーフレーム

en: Color of selected breakdown keyframe
ja: 選択中のブレイクダウンキーフレームの色

en: Extreme Keyframe
ja: エクストリームキーフレーム

en: Color of extreme keyframe
ja: エクストリームタグのキーフレームの色

en: Extreme Keyframe Selected
ja: 選択中のエクストリームキーフレーム

en: Color of selected extreme keyframe
ja: 選択中のエクストリームキーフレームの色

en: Jitter Keyframe
ja: ジッターキーフレーム

en: Color of jitter keyframe
ja: ジッタータグのキーフレームの色

en: Jitter Keyframe Selected
ja: 選択中のジッターキーフレーム

en: Color of selected jitter keyframe
ja: 選択中のジッターキーフレームの色

en: Moving Hold Keyframe
ja: ムービングホールドキーフレーム

en: Color of moving hold keyframe
ja: ムービングホールドキーフレームの色

en: Moving Hold Keyframe Selected
ja: 選択中のムービングホールドキーフレーム

en: Color of selected moving hold keyframe
ja: 選択中のムービングホールドキーフレームの色

en: Keyframe Scale Factor
ja: キーフレームスケール係数

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
ja: キーフレームの高さを調整するスケール係数

en: Keyframe Selected
ja: 選択中のキーフレーム

en: Color of selected keyframe
ja: 選択中のキーフレームの色

en: Long Key
ja: ロングキー

en: Long Key Selected
ja: 選択中のロングキー

en: Preview Range
ja: プレビュー範囲

en: Color of preview range overlay
ja: プレビュー範囲のオーバーレイの色

en: Simulated Frames
ja: シミュレート済フレーム

en: Summary
ja: 概要

en: Color of summary channel
ja: 概要チャンネルの色

en: Value Sliders
ja: 値のスライダー

en: View Sliders
ja: ビュースライダー

en: Theme File Browser
ja: ファイルブラウザーのテーマ

en: Theme settings for the File Browser
ja: ファイルブラウザー用のテーマ設定

en: Alternate Rows
ja: 一行ごとに色分け

en: Overlay color on every other row
ja: 一行ごとのオーバーレイカラー

en: Selected File
ja: 選択したファイル

en: Font Style
ja: フォントスタイル

en: Theme settings for Font
ja: フォント用のテーマ設定

en: Font size in points
ja: フォントサイズ（ポイント）

en: Shadow Size
ja: 影のサイズ

en: Shadow size (0, 3 and 5 supported)
ja: 影のサイズ(0，3，5に対応)

en: Shadow Alpha
ja: 影のアルファ

en: Shadow X Offset
ja: 影のXオフセット

en: Shadow offset in pixels
ja: 影のオフセット．ピクセル単位

en: Shadow Y Offset
ja: 影のYオフセット

en: Shadow Brightness
ja: 影の輝度

en: Shadow color in gray value
ja: グレースケールでの影の色

en: Theme Background Color
ja: 背景カラーのテーマ

en: Theme settings for background colors and gradient
ja: 背景カラーとグラデーションのテーマ設定

en: Background Type
ja: 背景タイプ

en: Type of background in the 3D viewport
ja: 3Dビューポートの背景の種類

en: Single Color
ja: シングルカラー

en: Use a solid color as viewport background
ja: 単色をビューポート背景に使用します

en: Linear Gradient
ja: リニアグラデーション

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
ja: スクリーン空間に縦の線形グラデーションをビューポート背景に使用します

en: Vignette
ja: ビネット

en: Use a radial gradient as viewport background
ja: 放射状のグラデーションをビューポート背景に使用します

en: Gradient Low
ja: グラデーション下

en: Gradient High/Off
ja: グラデーション上/オフ

en: Theme Graph Editor
ja: グラフエディターのテーマ

en: Theme settings for the graph editor
ja: グラフエディター用のテーマ設定

en: Channels Region
ja: チャンネル領域

en: Vector Handle Selected
ja: ベクトルハンドルの選択

en: Last Selected Point
ja: 最後に選択した点

en: Vertex Bevel
ja: 頂点ベベル

en: Vertex Select
ja: 選択中の頂点

en: Vertex Size
ja: 頂点サイズ

en: Vertex Group Unreferenced
ja: 未参照頂点グループ

en: Window Sliders
ja: ウィンドウスライダー

en: Theme Image Editor
ja: 画像エディターのテーマ

en: Theme settings for the Image Editor
ja: 画像エディター用のテーマ設定

en: Edge Select
ja: 選択中の辺

en: Edge Width
ja: 辺の幅

en: Active Vertex/Edge/Face
ja: アクティブな頂点・辺・面

en: Face Orientation Back
ja: 面の後方向

en: Face Dot Selected
ja: 選択面のドット

en: Face Orientation Front
ja: 面の前方向

en: Face Retopology
ja: 面のリトポロジー

en: Face Selected
ja: 選択中の面

en: Face Dot Size
ja: 面ドットサイズ

en: Paint Curve Handle
ja: ペイントカーブハンドル

en: Paint Curve Pivot
ja: ペイントカーブピボット

en: Stitch Preview Active Island
ja: スティッチプレビュー（アクティブアイランド）

en: Stitch Preview Edge
ja: スティッチプレビュー（辺）

en: Stitch Preview Face
ja: スティッチプレビュー（面）

en: Stitch Preview Stitchable
ja: スティッチプレビュー（スティッチ可能）

en: Stitch Preview Unstitchable
ja: スティッチプレビュー（スティッチ不可能）

en: Stitch Preview Vertex
ja: スティッチプレビュー頂点

en: Scope Region Background
ja: スコープ領域背景

en: Texture Paint/Modifier UVs
ja: テクスチャペイント/変形後のUV

en: Wire Edit
ja: ワイヤー編集

en: Theme Info
ja: 情報のテーマ

en: Theme settings for Info
ja: 情報用のテーマ設定

en: Debug Icon Background
ja: デバッグアイコン背景

en: Background color of Debug icon
ja: デバッグアイコンの背景カラー

en: Debug Icon Foreground
ja: デバッグアイコン前景

en: Foreground color of Debug icon
ja: デバッグアイコンの前景カラー

en: Error Icon Background
ja: エラーアイコン背景

en: Background color of Error icon
ja: エラーアイコンの背景カラー

en: Error Icon Foreground
ja: エラーアイコン前景

en: Foreground color of Error icon
ja: エラーアイコンの前景カラー

en: Info Icon Background
ja: 情報アイコン背景

en: Background color of Info icon
ja: 情報アイコンの背景カラー

en: Info Icon Foreground
ja: 情報アイコン前景

en: Foreground color of Info icon
ja: 情報アイコンの前景カラー

en: Operator Icon Background
ja: オペレーターアイコン背景

en: Background color of Operator icon
ja: オペレーターアイコンの背景カラー

en: Operator Icon Foreground
ja: オペレーターアイコン前景

en: Foreground color of Operator icon
ja: オペレーターアイコンの前景カラー

en: Property Icon Background
ja: プロパティアイコン背景

en: Background color of Property icon
ja: プロパティアイコンの背景カラー

en: Property Icon Foreground
ja: プロパティアイコン前景

en: Foreground color of Property icon
ja: プロパティアイコンの前景カラー

en: Selected Line Background
ja: 選択行背景

en: Background color of selected line
ja: 選択行の背景カラー

en: Selected Line Text Color
ja: 選択行テキストカラー

en: Text color of selected line
ja: 選択行のテキストカラー

en: Warning Icon Background
ja: 警告アイコン背景

en: Background color of Warning icon
ja: 警告アイコンの背景カラー

en: Warning Icon Foreground
ja: 警告アイコン前景

en: Foreground color of Warning icon
ja: 警告アイコンの前景カラー

en: Theme Nonlinear Animation
ja: ノンリニアアニメーションのテーマ

en: Theme settings for the NLA Editor
ja: NLA エディター用のテーマ設定

en: Active Action
ja: アクティブアクション

en: Animation data-block has active action
ja: アクティブアクションを持つアニメーションデータブロック

en: No Active Action
ja: アクティブアクションなし

en: Animation data-block doesn't have active action
ja: アクティブアクションを持たないアニメーションデータブロック

en: Nonlinear Animation Channel
ja: ノンリニアアニメーションチャンネル

en: Sub-channel
ja: サブチャンネル

en: Meta Strips
ja: メタストリップ

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
ja: 非選択メタストリップ（関連するストリップのグループ化用）

en: Meta Strips Selected
ja: 選択メタストリップ

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
ja: 選択メタストリップ（関連するストリップのグループ化用）

en: Nonlinear Animation Track
ja: ノンリニアアニメーショントラック

en: Sound Strips
ja: 音声ストリップ

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ja: 未選択音声ストリップ（スピーカーサウンドのタイミング用）

en: Sound Strips Selected
ja: 音声ストリップを選択

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
ja: 選択音声ストリップ（スピーカーサウンドのタイミング用）

en: Unselected Action-Clip Strip
ja: 未選択アクションクリップストリップ

en: Selected Action-Clip Strip
ja: 選択アクションクリップストリップ

en: Transitions
ja: トランジション

en: Unselected Transition Strip
ja: 未選択トランジションストリップ

en: Transitions Selected
ja: トランジション選択中

en: Selected Transition Strip
ja: 選択トランジションストリップ

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
ja: 「調整」または編集中のストリップ/アクションの色

en: Tweak Duplicate Flag
ja: 複製の調整フラグ

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
ja: 参照中のストリップが編集された時のストリップの警告・エラー表示色

en: Theme Node Editor
ja: ノードエディターのテーマ

en: Theme settings for the Node Editor
ja: ノードエディター用のテーマ設定

en: Attribute Node
ja: 属性ノード

en: Color Node
ja: カラーノード

en: Converter Node
ja: 変換ノード

en: Dashed Lines Opacity
ja: 破線の不透明度

en: Opacity for the dashed lines in wires
ja: ワイヤーの破線の不透明度

en: Distort Node
ja: 変調ノイズ

en: Filter Node
ja: フィルターノード

en: Frame Node
ja: フレームノード

en: Grid Levels
ja: グリッドレベル

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
ja: 背景に表示するドットグリッドの細分化数

en: Group Node
ja: グループノード

en: Group Socket Node
ja: グループソケットノード

en: Input Node
ja: 入力ノード

en: Layout Node
ja: レイアウトノード

en: Matte Node
ja: マットノード

en: Node Backdrop
ja: ノード背景

en: Node Selected
ja: 選択ノード

en: Noodle Curving
ja: リンク曲率

en: Curving of the noodle
ja: リンクの曲率

en: Pattern Node
ja: パターンノード

en: Repeat Zone
ja: リピートゾーン

en: Script Node
ja: スクリプトノード

en: Selected Text
ja: 選択したテキスト

en: Simulation Zone
ja: シミュレーションゾーン

en: Vector Node
ja: ベクトルノード

en: Wires
ja: ワイヤー

en: Wire Select
ja: ワイヤー選択

en: Theme Outliner
ja: アウトライナーのテーマ

en: Theme settings for the Outliner
ja: アウトライナー用のテーマ設定

en: Active Highlight
ja: アクティブハイライト

en: Edited Object
ja: 編集中オブジェクト

en: Filter Match
ja: フィルターに一致

en: Selected Highlight
ja: 選択部のハイライト

en: Theme Panel Color
ja: パネルカラーのテーマ

en: Theme settings for panel colors
ja: パネルカラー用のテーマ設定

en: Sub Background
ja: サブ背景

en: Theme Preferences
ja: プリファレンスのテーマ

en: Theme settings for the Blender Preferences
ja: プリファレンス用のテーマ設定

en: Theme Properties
ja: プロパティのテーマ

en: Theme settings for the Properties
ja: プロパティのためテーマ設定

en: Active Modifier Outline
ja: アクティブモディファイアー輪郭

en: Search Match
ja: 検索がマッチ

en: Theme Sequence Editor
ja: シーケンスエディターのテーマ

en: Theme settings for the Sequence Editor
ja: シーケンスエディター用のテーマ設定

en: Audio Strip
ja: オーディオストリップ

en: Color Strip
ja: カラーストリップ

en: Draw Action
ja: アクションを描画

en: Image Strip
ja: 画像ストリップ

en: Meta Strip
ja: メタストリップ

en: Clip Strip
ja: クリップストリップ

en: Preview Background
ja: 背景をプレビュー

en: Scene Strip
ja: シーンストリップ

en: Selected Strips
ja: 選択ストリップ

en: Text Strip
ja: テキストストリップ

en: Transition Strip
ja: トランジションストリップ

en: Theme Space Settings
ja: スペース設定のテーマ

en: Window Background
ja: ウィンドウ背景

en: Region Background
ja: 領域背景

en: Region Text
ja: 領域テキスト

en: Region Text Highlight
ja: 領域テキストのハイライト

en: Region Text Titles
ja: 領域テキストのタイトル

en: Execution Region Background
ja: 実行領域背景

en: Header Text Highlight
ja: ヘッダーテキストのハイライト

en: Navigation Bar Background
ja: ナビゲーションバー背景

en: Tab Active
ja: タブ(アクティブ)

en: Tab Background
ja: タブ背景

en: Tab Inactive
ja: タブ(非アクティブ)

en: Tab Outline
ja: タブ輪郭

en: Text Highlight
ja: テキストのハイライト

en: Theme Space List Settings
ja: スペース一覧設定のテーマ

en: Source List
ja: ソースリスト

en: Source List Text
ja: ソースリストテキスト

en: Source List Text Highlight
ja: ソースリストテキストのハイライト

en: Source List Title
ja: ソースリストタイトル

en: Theme Spreadsheet
ja: スプレッドシートのテーマ

en: Theme settings for the Spreadsheet
ja: スプレッドシート用のテーマ設定

en: Theme Status Bar
ja: ステータスバーのテーマ

en: Theme settings for the Status Bar
ja: ステータスバー用のテーマ設定

en: Theme Strip Color
ja: ストリップカラーのテーマ

en: Theme settings for strip colors
ja: ストリップカラー用のテーマ設定

en: Theme settings for style sets
ja: スタイルセット用のテーマ設定

en: Panel Title Font
ja: パネルタイトルフォント

en: Widget Style
ja: ウィジェットのスタイル

en: Widget Label Style
ja: ウィジェットのラベル

en: Theme Text Editor
ja: テキストエディターのテーマ

en: Theme settings for the Text Editor
ja: テキストエディター用のテーマ設定

en: Line Numbers Background
ja: 行番号の背景

en: Syntax Built-In
ja: ビルトインの構文

en: Syntax Comment
ja: 構文コメント

en: Syntax Numbers
ja: 構文番号

en: Syntax Preprocessor
ja: 構文プリプロセッサ

en: Syntax Reserved
ja: 構文予約

en: Syntax Special
ja: 構文特別文字

en: Syntax String
ja: 構文文字列

en: Syntax Symbols
ja: 構文シンボル

en: Theme Top Bar
ja: トップバーのテーマ

en: Theme settings for the Top Bar
ja: トップバー用のテーマ設定

en: Theme User Interface
ja: ユーザーインターフェイスのテーマ

en: Theme settings for user interface elements
ja: ユーザーインターフェイス用のテーマ設定

en: Editor Outline
ja: エディターの輪郭

en: Color of the outline of the editors and their round corners
ja: エディターの輪郭と角丸の色

en: Gizmo A
ja: ギズモ・A

en: Gizmo B
ja: ギズモ・B

en: Gizmo Highlight
ja: ギズモ・ハイライト

en: Gizmo Primary
ja: ギズモ・プライマリ

en: Gizmo Secondary
ja: ギズモ・セカンダリ

en: Gizmo View Align
ja: ギズモ・ビュー整列

en: Icon Alpha
ja: アイコンの不透明度

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
ja: インターフェイスのアイコンの透過度，コントラストが低くなります

en: Icon Border
ja: アイコンボーダー

en: Control the intensity of the border around themes icons
ja: テーマのアイコンのボーダーの濃さをコントロールします

en: File Folders
ja: ファイルフォルダー

en: Color of folders in the file browser
ja: ファイルブラウザー内のフォルダーの色

en: Icon Saturation
ja: アイコン彩度

en: Saturation of icons in the interface
ja: インターフェイスのアイコンの彩度

en: Menu Shadow Strength
ja: メニュー影の強さ

en: Blending factor for menu shadows
ja: メニュー影のブレンド係数

en: Menu Shadow Width
ja: メニュー影の幅

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
ja: メニューの影の幅．0で無効

en: Panel Roundness
ja: パネルの角の丸み

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
ja: パネルとサブパネルの角の丸み

en: Primary Color
ja: プライマリカラー

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのプライマリカラー

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのセカンダリカラー

en: Checkerboard Size
ja: チェッカーボードサイズ

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
ja: 透過する領域を示すチェッカーボードパターンのサイズ

en: Box Backdrop Colors
ja: ボックス背景色

en: List Item Colors
ja: リストアイテムの色

en: Menu Widget Colors
ja: メニューウィジェットの色

en: Menu Backdrop Colors
ja: メニュー背景色

en: Menu Item Colors
ja: メニューアイテムの色

en: Number Widget Colors
ja: 数値ウィジェットの色

en: Slider Widget Colors
ja: スライダーウィジェットの色

en: Option Widget Colors
ja: 選択肢ウィジェットの色

en: Pie Menu Colors
ja: パイメニューの色

en: Progress Bar Widget Colors
ja: プログレスバーウィジェット色

en: Pulldown Widget Colors
ja: プルダウンウィジェットの色

en: Radio Widget Colors
ja: ラジオウィジェット色

en: Regular Widget Colors
ja: 標準ウィジェットの色

en: Scroll Widget Colors
ja: スクロールウィジェット色

en: State Colors
ja: 状態の色

en: Tab Colors
ja: タブの色

en: Text Widget Colors
ja: テキストウィジェットの色

en: Toggle Widget Colors
ja: トグルウィジェットの色

en: Tool Widget Colors
ja: ツールウィジェットの色

en: Toolbar Item Widget Colors
ja: ツールバーアイテムウィジェットの色

en: Tooltip Colors
ja: ツールチップの色

en: Widget Emboss
ja: ウイジェットエンボス

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
ja: ウィジェットの下の1ピクセルの影の線の色

en: Text Cursor
ja: テキストカーソル

en: Color of the text insertion cursor (caret)
ja: テキスト挿入カーソル（キャレット）の色

en: Theme 3D Viewport
ja: 3Dビューポートのテーマ

en: Theme settings for the 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のテーマ設定

en: Settings for asset shelf
ja: アセットシェルフ用設定

en: Bone Locked Weight
ja: ボーンロック中ウェイト

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
ja: ペイント中，ロックしているウェイトグループに対応するボーンの陰影

en: Bone Pose Selected
ja: 選択ポーズボーン

en: Outline color of selected pose bones
ja: 選択中のポーズボーンのアウトラインの色

en: Bone Pose Active
ja: アクティブポーズボーン

en: Outline color of active pose bones
ja: アクティブポーズボーンのアウトラインの色

en: Bone Solid
ja: ボーンソリッド

en: Default color of the solid shapes of bones
ja: ソリッド形状のボーンのデフォルトの色

en: Bundle Solid
ja: バンドルソリッド

en: Camera Passepartout
ja: カメラの外枠

en: Camera Path
ja: カメラパス

en: Clipping Border
ja: ボーダークリッピング

en: Edge Bevel
ja: 辺のベベル

[ctx: WindowManager]
en: Edge Crease
ja: 辺クリース

en: Edge UV Face Select
ja: 辺（UV面選択）

en: Edge Seam
ja: 辺シーム

en: Edge Sharp
ja: 辺シャープ

en: Edge Angle Text
ja: 辺の角度のテキスト

en: Edge Length Text
ja: 辺の長さのテキスト

en: Face Angle Text
ja: 面の角度のテキスト

en: Face Area Text
ja: 面積のテキスト

en: Grease Pencil Vertex
ja: グリースペンシル頂点

en: Grease Pencil Vertex Select
ja: グリースペンシル頂点選択

en: Grease Pencil Vertex Size
ja: グリースペンシル頂点サイズ

en: Face Normal
ja: 面の法線

en: NURBS Active U Lines
ja: NURBS アクティブ U ライン

en: NURBS Active V Lines
ja: NURBS アクティブ V ライン

en: NURBS U Lines
ja: NURBS U ライン

en: NURBS V Lines
ja: NURBS V ライン

en: Object Origin Size
ja: オブジェクトの原点の大きさ

en: Diameter in pixels for object/light origin display
ja: オブジェクトやライトなどの原点を表すピクセルの直径

en: Object Selected
ja: 選択中のオブジェクト

en: Outline Width
ja: 輪郭線の幅

en: Skin Root
ja: スキンのルート

en: Split Normal
ja: 分割法線

en: Grease Pencil Keyframe
ja: グリースペンシルキーフレーム

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
ja: グリースペンシルキーフレームの色

en: Object Keyframe
ja: オブジェクトキーフレーム

en: Color for indicating object keyframes
ja: オブジェクトのキーフレームの色

en: View Overlay
ja: ビューのオーバーレイ

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
ja: 編集モード時，辺の選択がアクティブな時のワイヤーフレームの色

en: Theme Widget Color Set
ja: テーマウィジェット色

en: Theme settings for widget color sets
ja: ウィジェットの色セット用のテーマ設定

en: Inner
ja: 内側

en: Inner Selected
ja: 選択中の内側

en: Roundness
ja: 丸み

en: Amount of edge rounding
ja: 角の丸みの量

en: Shade Down
ja: シェードダウン

en: Shade Top
ja: シェードトップ

en: Theme Widget State Color
ja: ウィジェットの状態色のテーマ

en: Theme settings for widget state colors
ja: ウィジェットの状態ごとの色用のテーマ設定

en: Animated
ja: アニメ

en: Animated Selected
ja: 選択中のアニメ付きの物

en: Changed
ja: 変更

en: Changed Selected
ja: 選択中の変更

en: Driven
ja: ドライバー付

en: Driven Selected
ja: 選択中のドライバー付

en: Overridden
ja: オーバーライド中

en: Overridden Selected
ja: 選択中のオーバーライド中

en: Time Modifier Segment
ja: タイムモディファイアーセグメント

en: Last frame of the segment
ja: セグメントの終了フレーム

en: Loop back and forth
ja: 前後を往復します

en: Number of cycle repeats
ja: リピート回数

en: First frame of the segment
ja: セグメントの開始フレーム

en: Marker for noting points in the timeline
ja: タイムライン中の位置の注釈用のマーカー

en: Camera that becomes active on this frame
ja: このフレームでアクティブになるカメラ

en: The frame on which the timeline marker appears
ja: マーカーがタイムラインに表示されているフレーム

en: Marker selection state
ja: マーカーの選択状態

en: Window event timer
ja: ウィンドウ イベントタイマー

en: Time since last step in seconds
ja: 最後のステップからの秒数

en: Time since the timer started seconds
ja: タイマー開始からの秒数

en: Time Step
ja: タイムステップ

en: Stroke Placement (2D View)
ja: ストロークの配置（2Dビュー）

en: Stick stroke to the image
ja: 画像にストロークを貼り付けます

en: Stick stroke to the view
ja: ビューにストロークを貼り付けます

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
ja: アノテーションストロークの配置（3Dビュー）

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
ja: 3D空間内でアノテーションストロークを配置する方法

en: Draw stroke at 3D cursor location
ja: 3Dカーソルの位置にストロークをドローします

en: Stick stroke to surfaces
ja: サーフェスにストロークを貼り付けます

en: Annotation Stroke Thickness
ja: アノテーションストローク幅

en: Auto-Keying Mode
ja: 自動キー挿入モード

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
ja: オブジェクトやボーン，マスクに自動的にキーフレームを挿入するモード

en: Add & Replace
ja: 追加と置換

en: Curves Sculpt
ja: ヘアーカーブスカルプト

en: Curve Profile Widget
ja: カーブ断面ウィジェット

en: Used for defining a profile's path
ja: 断面のパスの定義に使用します

en: Threshold distance for Auto Merge
ja: 自動マージ用の距離のしきい値

en: Grease Pencil Interpolate
ja: グリースペンシル補間

en: Settings for Grease Pencil Interpolation tools
ja: グリースペンシルの補間ツール用の設定

en: Grease Pencil Sculpt
ja: グリースペンシルスカルプト

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
ja: ストロークスカルプトツールとブラシ用の設定

en: Stroke Placement (3D View)
ja: ストロークの配置（3Dビュー）

en: Draw stroke at Object origin
ja: オブジェクトの原点にストロークをドローします

en: Stick stroke to other strokes
ja: 他のストロークにストロークを貼り付けます

en: Stroke Snap
ja: ストロークをスナップ

en: All Points
ja: すべてのポイント

en: Snap to all points
ja: 全ポイントにスナップします

en: Snap to first and last points and interpolate
ja: 最初と最後のポイントにスナップして補間します

en: First Point
ja: 最初のポイント

en: Snap to first point
ja: 最初のポイントにスナップします

en: New Keyframe Type
ja: 新規キーフレームタイプ

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
ja: キーフレーム挿入時に生成されるキーフレームのタイプ

en: Lock Markers
ja: マーカーをロック

en: Prevent marker editing
ja: マーカーの編集を防ぎます

en: Lock Object Modes
ja: オブジェクトのモードをロック

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
ja: 選択時にモードが切り替わってしまうのを防ぐため，アクティブオブジェクトと同じモードを使用し選択を制限します

en: Mesh Selection Mode
ja: メッシュ選択モード

en: Which mesh elements selection works on
ja: どのメッシュ要素選択を行うか

en: Normal Vector
ja: 法線ベクトル

en: Normal Vector used to copy, add or multiply
ja: コピー，加算，乗算に使用される法線ベクトル

en: Plane Axis
ja: 平面の軸

en: The axis used for placing the base region
ja: ベース領域の配置に使用される軸

en: Auto Axis
ja: 自動の軸

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
ja: オブジェクト配置時に一番近い軸を選択します
    （サーフェスをオーバーライド）

en: The initial depth used when placing the cursor
ja: カーソル配置時，最初の深度を使用します

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
ja: まずサーフェスに配置し，無理なら3Dカーソル位置を使用します

en: Cursor Plane
ja: カーソル平面

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
ja: 3Dカーソル位置のトランスフォーム座標系に投影されたポイントを使用して配置を開始します

en: Cursor View
ja: カーソルビュー

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
ja: 3Dカーソル位置のビュー平面に投影されたポイントを使用して配置を開始します

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
ja: 面の法線を使用（無理な時はトランスフォーム座標系を使用）します

en: Use the current transform orientation
ja: 現在のトランスフォーム座標系を使用します

en: Display size for proportional editing circle
ja: プロポーション編集の円のサイズを表示します

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
ja: プロポーショナル編集の減衰

en: UV Local View
ja: UVローカル編集

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
ja: 現在表示中の画像に対応している面のみ表示します

en: Snap Anim Element
ja: アニメ要素にスナップ

en: Type of element to snap to
ja: スナップする要素の種類

en: Snap to frame
ja: フレームにスナップ

en: Second
ja: 秒

en: Snap to seconds
ja: 秒にスナップ

en: Nearest Marker
ja: 一番近いマーカー

en: Snap to nearest marker
ja: 一番近いマーカーへスナップします

en: Snap Element
ja: スナップする要素

en: Type of element for the 'Snap With' to snap to
ja: 「スナップ方法」でスナップする要素の種類

en: Project Mode
ja: 投影モード

en: Type of element for individual transformed elements to snap to
ja: 個別トランスフォーム要素をスナップする対象の種類

en: Snap to
ja: スナップ先

en: The target to use while snapping
ja: スナップ中に使用する目標

en: Snap to all geometry
ja: 全形状にスナップします

en: Use the current snap settings
ja: 現在のスナップ設定を使用します

en: Face Nearest Steps
ja: 面上の最近点のステップ数

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
ja: 面上の最近点スナップでトランスフォームを分割するステップ数

en: Snap Node Element
ja: ノード要素にスナップ

en: Snap to grid
ja: グリッドにスナップ

en: Node X
ja: ノード X

en: Snap to left/right node border
ja: ノード境界の左右にスナップします

en: Node Y
ja: ノード Y

en: Snap to top/bottom node border
ja: ノード境界の上下にスナップします

en: Node X / Y
ja: ノードX/Y

en: Snap to any node border
ja: ノード境界へスナップします

en: Snap Target
ja: スナップ対象

en: Which part to snap onto the target
ja: 対象上のスナップ位置

en: Snap UV Element
ja: スナップするUV要素

en: Snap to increments of grid
ja: グリッドの大きさでスナップ

en: Mesh Statistics Visualization
ja: メッシュ統計の視覚化

en: Transform Pivot Point
ja: トランスフォームピボットポイント

en: Unified Paint Settings
ja: 共通ペイント設定

en: Weight Paint Auto-Normalize
ja: ウェイトペイント（自動正規化）

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
ja: ウェイトペイント中，全ボーン変形頂点ウェイトの合計を1.0になるようにします

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
ja: 辺のシームの変更時に UV 展開を再計算します

en: Automerge
ja: 自動マージ

en: Join by distance last drawn stroke with previous strokes in the active layer
ja: アクティブレイヤー内の最後に描いたストロークと以前のストロークを距離で統合します

en: Use Additive Drawing
ja: 追加ドローイングを使用

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
ja: 新規フレーム作成時，前回/アクティブフレームのストロークを新しいフレーム用の下絵として含めます

en: Draw Strokes on Back
ja: 後ろにストロークを描画

en: When draw new strokes, the new stroke is drawn below of all strokes in the layer
ja: 新規ストローク描画時，新しいストロークをレイヤー内の全ストロークの下に描きます

en: Selection Mask
ja: 選択マスク

en: Only sculpt selected stroke points
ja: 選択中のポイントのみスカルプトします

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
ja: 他のストロークとの間の選択中のストロークポイントのみスカルプトします

en: Only sculpt selected stroke
ja: 選択中のストロークのみスカルプトします

en: Only Endpoints
ja: 端のみ

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
ja: スナップにストロークの最初と最後の部分のみを使用します

en: Compact List
ja: コンパクトリスト

en: Show compact list of color instead of thumbnails
ja: サムネイルではなく，色のコンパクトリストを表示します

en: Only paint selected stroke points
ja: 選択中のストロークポイントのみペイントします

en: Only paint selected stroke points between other strokes
ja: 他のストローク間の選択中のストロークポイントのみペイントします

en: Only paint selected stroke
ja: 選択中のストロークのみペイントします

en: Add weight data for new strokes
ja: 新規ストローク用のウェイトデータを追加します

en: When creating new strokes, the weight data is added according to the current vertex group and weight, if no vertex group selected, weight is not added
ja: 新規ストローク作成時，ウェイトデータが現在の頂点グループとウェイトに準じて追加されます．
    もし頂点グループが未選択の場合，ウェイトは追加されません

en: Cycle-Aware Keying
ja: ループ対応キー挿入

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic
ja: ループ外挿のあるチャンネルで，キーフレーム挿入が自動的に
    ループ時間の範囲にリマップされ，端の同期が維持されます．
    アクションの手動フレーム範囲内に新しくカーブが追加され，
    自動的にアニメーションがループするようにします

en: Auto Keying
ja: 自動キー挿入

en: Automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
ja: オブジェクトやボーン，マスク用の自動キーフレーム挿入

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
ja: 自動キーフレームで挿入するキーイングセット

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
ja: 自動キーフレーム挿入はアクティブなキーイングセットのみを使用します

en: Weight Paint Lock-Relative
ja: ウェイトペイントロック（相対）

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
ja: ボーン変形のグループを，ロック中の全変形グループが削除され，
    残りが正規化されたかのように表示します

en: Auto Merge Vertices
ja: 自動頂点マージ

en: Automatically merge vertices moved to the same location
ja: 同じ位置に移動した頂点を自動的に統合します

en: Split Edges & Faces
ja: 辺と面を分割

en: Automatically split edges and faces
ja: 辺と面を自動的に分割します

en: Weight Paint Multi-Paint
ja: ウェイトペイント（マルチペイント）

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
ja: 選択中の全ボーンのウェイトにわたり，相対的な影響度を維持しながらペイントします

en: Proportional Editing Actions
ja: プロポーショナル編集：アクション

en: Proportional editing in action editor
ja: アクションエディターでのプロポーショナル編集

en: Proportional Editing using connected geometry only
ja: つながっている形状にのみプロポーショナル編集を行います

en: Proportional edit mode
ja: プロポーショナル編集モード

en: Proportional Editing Objects
ja: プロポーショナル編集：オブジェクト

en: Proportional editing mask mode
ja: マスクモードでのプロポーショナル編集

en: Proportional editing object mode
ja: オブジェクトモードでのプロポーショナル編集

en: Proportional Editing F-Curves
ja: プロポーショナル編集：Fカーブ

en: Proportional editing in F-Curve editor
ja: Fカーブエディターでのプロポーショナル編集

en: Projected from View
ja: ビューから投影

en: Proportional Editing using screen space locations
ja: スクリーン空間の位置を使用したプロポーショナル編集を行います

en: Layered
ja: レイヤー化

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
ja: アニメーション上に作られたループ・パスにNLA トラック＋ストリップを作り，非破壊で調整できるようにします

en: Snap during transform
ja: トランスフォーム時のスナップ

en: Align Rotation to Target
ja: ターゲットに回転を揃える

en: Align rotation with the snapping target
ja: スナップターゲットに回転を揃えます

en: Enable snapping when transforming keyframes
ja: キーフレームのトランスフォーム時のスナップを有効にします

en: Exclude back facing geometry from snapping
ja: 背面の形状にスナップしません

en: Snap onto Edited
ja: 編集中にスナップ

en: Snap onto non-active objects in Edit Mode (Edit Mode Only)
ja: 編集モード中の非アクティブなオブジェクトにスナップします（編集モードのみ）

en: Absolute Grid Snap
ja: 絶対グリッドスナップ

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
ja: （ピボットの中心を元に）移動中，絶対グリッドに揃えます

en: Snap Node during transform
ja: トランスフォーム時にノードをスナップします

en: Snap onto Non-edited
ja: 編集対象以外にスナップ

en: Snap onto objects not in Edit Mode (Edit Mode Only)
ja: 編集モード中でないオブジェクトにスナップします（編集モードのみ）

en: Snap Peel Object
ja: オブジェクト群全体にスナップ

en: Consider objects as whole when finding volume center
ja: ボリュームの中心を探す時，オブジェクト群を全体とみなします

en: Use Snap for Rotation
ja: 回転にスナップを使用

en: Rotate is affected by the snapping settings
ja: 回転がスナップ設定の影響を受けます

en: Use Snap for Scale
ja: 拡大縮小にスナップを使用

en: Scale is affected by snapping settings
ja: スケールがスナップ設定の影響を受けます

en: Snap onto Selectable Only
ja: 選択可能な物のみスナップ

en: Snap only onto objects that are selectable
ja: 選択可能なオブジェクトにのみスナップします

en: Snap onto Active
ja: アクティブにスナップ

en: Snap onto itself only if enabled (Edit Mode Only)
ja: 可能であれば自分自身にスナップします（編集モードのみ）

en: Snap to strip edges or current frame
ja: ストリップの端または現在のフレームにスナップします

en: Absolute Time Snap
ja: 絶対時間スナップ

en: Absolute time alignment when transforming keyframes
ja: キーフレーム移動時に絶対時間で揃えます

en: Snap to Same Target
ja: 同じターゲットにスナップ

en: Snap only to target that source was initially near (Face Nearest Only)
ja: 最初にソースの近くだったターゲットにのみスナップします（面上の最近点のみ）

en: Use Snap for Translation
ja: 移動にスナップを使用

en: Move is affected by snapping settings
ja: 移動がスナップ設定の影響を受けます

en: Snap UV during transform
ja: トランスフォーム時に UV をスナップします

en: Correct Face Attributes
ja: 面の属性を修正

en: Correct data such as UVs and color attributes when transforming
ja: トランスフォーム時，UV やカラー属性などのデータを修正します

en: Keep Connected
ja: つながりを維持

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
ja: 面の属性の修正中，同じ頂点につながる属性を統合します

en: Transform Origins
ja: 原点をトランスフォーム

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
ja: 形状をそのままに，オブジェクト原点をトランスフォームします

en: Only Locations
ja: 位置のみ

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
ja: オブジェクトの回転や大きさに影響せず，位置のみトランスフォームします

en: Transform Parents
ja: 親をトランスフォーム

en: Transform the parents, leaving the children in place
ja: 子をそのままに，親をトランスフォームします

en: UV Sync Selection
ja: UVの選択を同期

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
ja: UVと編集モードでのメッシュの選択を同期します

en: Relaxation Method
ja: リラックス方法

en: Algorithm used for UV relaxation
ja: UVのリラックスに使用されるアルゴリズム

en: Use Laplacian method for relaxation
ja: リラックスにラプラシアンメソッドを使用

en: Use HC method for relaxation
ja: リラックスに HC 法を使用します

en: Use Geometry (cotangent) relaxation, making UVs follow the underlying 3D geometry
ja: ジオメトリ（コタンジェント）リラックスを使用し，UV を元の 3D ジオメトリに追従させます

en: UV Sculpt
ja: UVスカルプト

en: Sculpt All Islands
ja: すべてのアイランドをスカルプト

en: Brush operates on all islands
ja: すべてのアイランドにブラシが作用します

en: Lock Borders
ja: 境界を固定

en: Disable editing of boundary edges
ja: 境界辺の編集を無効にします

en: UV Selection Mode
ja: UV選択モード

en: UV selection and display mode
ja: UV選択と表示モード

en: Sticky Selection Mode
ja: 吸着選択モード

en: Method for extending UV vertex selection
ja: UV 頂点の選択を自動的に追加する方法

en: Sticky vertex selection disabled
ja: 頂点の吸着選択を無効にします

en: Shared Location
ja: 同じ位置

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ja: メッシュの頂点を共有する同じ位置のUVを選択します

en: Shared Vertex
ja: 共有する頂点

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
ja: メッシュの頂点を共有する UV を，同じ位置にあるかどうかに関わらず選択します

en: Filter Vertex groups for Display
ja: 表示する頂点グループをフィルタリングします

en: All Vertex Groups
ja: 全頂点グループ

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
ja: 変形ボーンに割り当てられた頂点グループ

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
ja: 変形しないボーンに割り当てられた頂点グループ

en: Mask Non-Group Vertices
ja: 非グループ頂点のマスク

en: Display unweighted vertices
ja: ウェイトのない頂点を表示します

en: Show vertices with no weights in the active group
ja: アクティブグループ中のウェイトのない頂点を表示します

en: Show vertices with no weights in any group
ja: どの頂点グループのウェイトもない頂点を表示します

en: Vertex Group Weight
ja: 頂点グループウェイト

en: Weight to assign in vertex groups
ja: 頂点グループに割り当てるウェイト

[ctx: View3D]
en: Drag
ja: ドラッグ

en: Action when dragging in the viewport
ja: ビューポート内をドラッグした時のアクション

[ctx: View3D]
en: Active Tool
ja: アクティブツール

[ctx: View3D]
en: Select
ja: 選択

en: Name of the custom transform orientation
ja: カスタム座標系の名前

en: Orientation Slot
ja: 座標系スロット

en: Current Transform Orientation
ja: 現在のトランスフォームの座標系

en: Use scene orientation instead of a custom setting
ja: カスタム設定の代わりにシーンの座標系を使用します

en: UDIM Tile
ja: UDIMタイル

en: Properties of the UDIM tile
ja: UDIMタイルのプロパティ

en: Number of channels in the tile pixels buffer
ja: タイルピクセルバッファーのチャンネル数

en: Tile label
ja: タイルラベル

en: Number of the position that this tile covers
ja: このタイルの範囲となる位置の数

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
ja: タイルバッファーの幅と高さ（ピクセル数）．画像データが読み込めないときは0

en: Collection of UDIM tiles
ja: UDIMタイルの集合

en: Active Image Tile
ja: アクティブ画像タイル

en: Active Tile Index
ja: アクティブタイルインデックス

en: Active index in tiles array
ja: タイル配列内のアクティブインデックス

en: UI list containing the elements of a collection
ja: ある集合の要素を格納するUIリスト

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
ja: ビットフラグ 'FILTER_ITEM' を反転した値（filter_flags 値内）

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
ja: 設定時，その UI リストはカスタム ID を取得し，そうでない場合は UI リストを定義するのに使用されるクラス名を取ります（例えば，クラス名が「OBJECT_UL_vgroups」で，bl_idname がスクリプトで未設定の場合，bl_idname は「OBJECT_UL_vgroups」になります）

en: Filter by Name
ja: 名前でフィルタ

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
ja: この名前にマッチするアイテムのみ表示（'*' はワイルドカードとして使用）

en: Default Layout
ja: デフォルトレイアウト

en: Use the default, multi-rows layout
ja: デフォルトの複数列のレイアウトを使用します

en: Compact Layout
ja: コンパクトレイアウト

en: Use the compact, single-row layout
ja: コンパクトな一列のレイアウトを使用します

en: Grid Layout
ja: グリッドレイアウト

en: Use the grid-based layout
ja: グリッドベースのレイアウト

en: List Name
ja: リスト名

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
ja: リストの識別子（「template_list()」のパラメーター「list_id」に何かが渡された場合）

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
ja: フィルタリング結果の反転（非表示アイテムを表示，逆も）

en: Show Filter
ja: フィルターを表示

en: Show filtering options
ja: フィルタリングオプションを表示します

en: Sort by Name
ja: 時間順ソート

en: Sort items by their name
ja: アイテムを名前でソート

en: Lock Order
ja: 順序を固定

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
ja: 表示アイテムの順序を固定します（ユーザーが変更できません）

en: Reverse the order of shown items
ja: 表示アイテムのソート順を反転します

en: USD Hook
ja: USDフック

en: Defines callback functions to extend USD IO
ja: USD IO を拡張するコールバック関数を定義します

en: A short description of the USD hook
ja: USD フックの短い説明

en: UV Map Layers
ja: UVマップレイヤー

en: Collection of UV map layers
ja: UVマップレイヤーの集合

en: Active UV Map Layer
ja: アクティブUVマップレイヤー

en: Active UV Map layer
ja: アクティブUVマップレイヤー

en: Active UV Map Index
ja: アクティブUVマップインデックス

en: Active UV map index
ja: アクティブUVマップインデックス

en: UV projector used by the UV project modifier
ja: UV投影モディファイアーにより使用されるUV投影

en: Object to use as projector transform
ja: プロジェクターのトランスフォームとして使用するオブジェクト

en: Overrides for some of the active brush's settings
ja: アクティブブラシの設定をいくつか上書きします

en: Radius of the brush
ja: ブラシの半径

en: Use Unified Color
ja: 共通のカラーを使用

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
ja: ブラシ毎の色ではなく，ブラシ間共通の色を使用します

en: Use Unified Radius
ja: 共通の半径を使用

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
ja: ブラシ毎の半径の代わりにブラシ間共通の半径を使用します

en: Use Unified Strength
ja: 共通の強度を使用

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
ja: ブラシ毎の強さではなく，ブラシ間共通の強さを使用します

en: Use Unified Weight
ja: 共通のウェイトを使用

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
ja: ブラシ毎のウェイトではなく，ブラシ間共通のウェイトを使用します

en: Length Unit
ja: 長さの単位

en: Unit that will be used to display length values
ja: 長さの値の表示に使用される単位

en: Mass Unit
ja: 重さの単位

en: Unit that will be used to display mass values
ja: 重さの値の表示に使用される単位

en: Unit Scale
ja: 単位の倍率

en: Scale to use when converting between Blender units and dimensions. When working at microscopic or astronomical scale, a small or large unit scale respectively can be used to avoid numerical precision problems
ja: Blender 単位と寸法の間の変換時に使用される倍率．極小または天文学的スケールでの作業中は精度の問題を回避するため，それぞれ小さい，または大きい単位の倍率を使用してください

en: Unit System
ja: 単位系

en: The unit system to use for user interface controls
ja: ユーザーインターフェイスのコントロールで使用する単位系

en: Metric
ja: メートル法

en: Imperial
ja: 英単位系

en: Rotation Units
ja: 回転単位

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
ja: 表示/編集に使用する回転値の単位

en: Use degrees for measuring angles and rotations
ja: 角度と回転を図るのに「度」を使用します

en: Radians
ja: ラジアン

en: Temperature Unit
ja: 温度の単位

en: Unit that will be used to display temperature values
ja: 温度の値を表示するのに使用される単位

en: Time Unit
ja: 時間の単位

en: Unit that will be used to display time values
ja: 時間の値を表示するのに使用される単位

en: Separate Units
ja: 単位を区切る

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
ja: 単位をペアで表示（例：1m 0cm）

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
ja: アセットブラウザーで使用する，再利用可能なライブラリを決める設定

en: Default Import Method
ja: デフォルトインポート方法

en: Determine how the asset will be imported, unless overridden by the Asset Browser
ja: アセットブラウザーでオーバーライドする時以外での，アセットをインポートする方法

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
ja: アセットライブラリ用の識別子（一意である必要はありません）

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
ja: アセットライブラリとして使用する .blend ファイルのあるディレクトリへのパス

en: Use relative path when linking assets from this asset library
ja: このアセットライブラリのアセットのリンク時，相対パスを使用します

en: Extension Repository
ja: エクステンションリポジトリ

en: Settings to define an extension repository
ja: エクステンションリポジトリの定義の設定

[ctx: File browser]
en: Local Directory
ja: ローカルディレクトリ

en: The local directory containing extensions
ja: エクステンションを含むローカルディレクトリ

en: Unique module identifier
ja: 唯一のモジュール識別子

en: Unique repository name
ja: 唯一のリポジトリ名

[ctx: File browser]
en: Remote Path
ja: リモートパス

en: Remote URL or path for extension repository
ja: エクステンションリポジトリのリモート URL またはパス

en: Local Cache
ja: ローカルキャッシュ

en: Store packages in local cache, otherwise downloaded package files are immediately deleted after installation
ja: パッケージをローカルキャッシュに格納します．無効時はダウンロードしたパッケージファイルをインストール後に即削除します

en: User Extension Repositories
ja: エクステンションリポジトリを使用

en: Collection of user extension repositories
ja: ユーザーエクステンションリポジトリの集合

en: Solid Light
ja: ソリッドライト

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでスタジオライトに使用されるライト

en: Color of the light's diffuse highlight
ja: ライトのディフューズハイライトの色

en: Direction that the light is shining
ja: ライトが輝く方向

en: Smooth the lighting from this light
ja: このライトの光をスムージングします

en: Color of the light's specular highlight
ja: スペキュラーハイライトの色

en: Enable this light in solid shading mode
ja: ソリッドシェーディングモードでこのライトを有効にします

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
ja: 頂点グループ．アーマチュア変形やその他の目的に使用されます

en: Index number of the vertex group
ja: 頂点グループのインデックス番号

en: Maintain the relative weights for the group
ja: グループの相対ウェイトを維持します

en: Collection of vertex groups
ja: 頂点グループの集合

en: Active Vertex Group
ja: アクティブ頂点グループ

en: Active Vertex Group Index
ja: アクティブ頂点グループインデックス

en: Active index in vertex group array
ja: 頂点グループ配列中のアクティブなインデックス

en: Scroll and zoom for a 2D region
ja: 2D領域のスクロールとズーム

en: Transform Matrix
ja: トランスフォーム行列

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
ja: カーソルの位置と回転を組み合わせた行列

en: 3D rotation
ja: 3D回転

en: 3D View Overlay Settings
ja: 3Dビューオーバーレイ設定

en: Backwire Opacity
ja: バックワイヤの不透明度

en: Opacity when rendering transparent wires
ja: 透過ワイヤーフレームのレンダリング時の不透明度

en: Bone Wireframe Opacity
ja: ボーンワイヤの不透明度

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
ja: ワイヤーフレーム表示モードでのボーンの最大不透明度

en: Display Handles
ja: ハンドルの表示

en: Limit the display of curve handles in edit mode
ja: 編集モードでのカーブハンドルの表示を制限します

en: Strength of the fade effect
ja: フェードエフェクトの強さ

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
ja: グリースペンシルレイヤーでアクティブレイヤー以外のレイヤーの不透明度を減衰します

en: Fade factor
ja: フェード係数

en: Canvas grid opacity
ja: キャンバスグリッドの不透明度

en: Grid Lines
ja: グリッドライン

en: Number of grid lines to display in perspective view
ja: 透視投影で表示するグリッド線の数

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
ja: 3Dビューのグリッド線の間隔の乗数

en: Grid Scale Unit
ja: グリッドスケール単位

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
ja: グリッドのますのサイズをシーンの単位システム設定で拡大縮小します

en: Number of subdivisions between grid lines
ja: グリッド線の分割数

en: Normal Screen Size
ja: 法線のスクリーンサイズ

en: Screen size for normals in the 3D view
ja: 3Dビューでの法線のスクリーンサイズ

en: Normal Size
ja: 法線のサイズ

en: Display size for normals in the 3D view
ja: 3Dビューでの法線の表示サイズ

en: Retopology Offset
ja: リトポロジーオフセット

en: Offset used to draw edit mesh in front of other geometry
ja: 編集メッシュを他のジオメトリの前に表示するオフセット

en: Curves Sculpt Cage Opacity
ja: カーブスカルプトケージの不透明度

en: Opacity of the cage overlay in curves sculpt mode
ja: カーブスカルプトモードでのケージオーバーレイの不透明度

en: Sculpt Face Sets Opacity
ja: スカルプト面セットの不透明度

en: Sculpt Mask Opacity
ja: スカルプトマスクの不透明度

en: Display X Axis
ja: X軸を表示

en: Show the X axis line
ja: X 軸のラインを表示します

en: Display Y Axis
ja: Y軸を表示

en: Show the Y axis line
ja: Y 軸のラインを表示します

en: Display Z Axis
ja: Z軸を表示

en: Show the Z axis line
ja: Z 軸のラインを表示します

en: Show Bones
ja: ボーンを表示

en: Display bones (disable to show motion paths only)
ja: ボーンを表示します（モーションパスのみ表示する時は無効）

en: Show 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを表示

en: Display 3D Cursor Overlay
ja: 3Dカーソルオーバーレイを表示します

en: Draw Normals
ja: 法線を表示

en: Display 3D curve normals in editmode
ja: 3Dカーブの法線を編集モードで表示します

en: Display Bevel Weights
ja: ベベルウェイトを表示

en: Display weights created for the Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーのウェイトを表示します

en: Display Creases
ja: クリースを表示

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアー用に作成されたクリースを表示します

en: Display Seams
ja: シームを表示

en: Display UV unwrapping seams
ja: シームを表示します

en: Display Sharp
ja: シャープを表示

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
ja: 辺分離モディファイアーで使用されるシャープ辺を表示します

en: Display Edges
ja: 辺を表示

en: Highlight selected edges
ja: 選択中の辺をハイライト表示します

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルでの設定時，選択した辺の長さをグローバル値で表示します

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルで設定されたときに，グローバル値を使って選択した辺の長さを表示します

en: Face Angles
ja: 面の角度

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルでの設定時，グローバル値を使い，選択中の辺の角度を度単位で表示します

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
ja: トランスフォームパネルで設定されたときに，グローバル値を使って選択した面の面積を表示します

en: Indices
ja: インデックス

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
ja: 選択した頂点，辺，面のインデックス番号を表示します

en: Extras
ja: その他

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
ja: エンプティのワイヤ，カメラ，その他ビジュアルガイドなどのオブジェクトディテール

en: Display Face Center
ja: 面の中心を表示

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
ja: ソリッドシェーディングモードで面選択が有効時
    面の中心を表示します

en: Display Normals
ja: 法線を表示

en: Display face normals as lines
ja: 面の法線を線で表示します

en: Face Orientation
ja: 面の向き

en: Show the Face Orientation Overlay
ja: オーバーレイで面の向きを表示します

en: Highlight selected faces
ja: 選択中の面をハイライト表示します

en: Fade Inactive Objects
ja: 非アクティブをフェード

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
ja: ビューポートの背景カラーで非アクティブなオブジェクトをフェードアウトします

en: Display Grid Floor
ja: グリッドフロアを表示

en: Show the ground plane grid
ja: 地面のグリッド平面を表示します

en: Display Freestyle Edge Marks
ja: Freestyle辺マークを表示

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
ja: Freestyleレンダラーで使用される，Freestyleの辺のマークを表示します

en: Display Freestyle Face Marks
ja: Freestyle面マークを表示

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
ja: Freestyleレンダラーで使用される，Freestyleの面のマークを表示します

en: Light Colors
ja: ライトカラー

en: Show light colors
ja: ライトカラーを表示します

en: HDRI Preview
ja: HDRIプレビュー

en: Show HDRI preview spheres
ja: HDRIプレビュー球を表示します

en: Show the Motion Paths Overlay
ja: モーションパスオーバーレイを表示

en: Object Origins
ja: オブジェクトの原点

en: Show object center dots
ja: オブジェクトの原点のドットを表示します

en: All Object Origins
ja: 全てのオブジェクトの原点

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
ja: オブジェクト原点のドットをすべて(選択・非選択両方)のオブジェクトで表示します

en: Show the Onion Skinning Overlay
ja: オニオンスキンのオーバーレイを表示します

en: Display Grid
ja: グリッドを表示

en: Show grid in orthographic side view
ja: 平行投影のサイドビューでグリッドを表示します

en: Outline Selected
ja: 選択アウトライン

en: Show an outline highlight around selected objects
ja: 選択中のオブジェクトの周囲にアウトラインをハイライト表示します

en: Display overlays like gizmos and outlines
ja: ギズモやアウトラインのようなオーバーレイを表示します

en: Show Wire
ja: ワイヤを表示

en: Use wireframe display in painting modes
ja: ペインティングモードでワイヤーフレーム表示を使用します

en: Relationship Lines
ja: 関係の線

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ja: 親子またはコンストレイント関係を示す点線を表示します

en: Retopology
ja: リトポロジー

en: Hide the solid mesh and offset the overlay towards the view. Selection is occluded by inactive geometry, unless X-Ray is enabled
ja: ソリッドメッシュを隠し，ビュー方向にオーバーレイをずらします．選択は非アクティブな形状で隠れます（透過表示無効時）

en: Sculpt Curves Cage
ja: スカルプトカーブケージ

en: Show original curves that are currently being edited
ja: 現在編集中のカーブのオリジナルを表示します

en: Sculpt Show Face Sets
ja: スカルプトの面セット表示

en: Sculpt Show Mask
ja: スカルプトのマスク表示

en: Display Split Normals
ja: 分割法線を表示

en: Display vertex-per-face normals as lines
ja: 面ごとの頂点の法線を線で表示します

en: Display scene statistics overlay text
ja: シーン統計のオーバーレイテキストを表示します

en: Stat Vis
ja: 統計の視覚化

en: Display statistical information about the mesh
ja: メッシュの統計情報を表示します

en: Show Text
ja: テキストを表示

en: Display overlay text
ja: オーバーレイのテキストを表示します

en: Display Vertex Normals
ja: 頂点の法線を表示

en: Display vertex normals as lines
ja: 頂点の法線を線で表示します

en: Show attribute overlay for active viewer node
ja: アクティブビューアーノードで属性オーバーレイを表示します

en: Show Weights
ja: ウェイト表示

en: Display weights in editmode
ja: 編集モードでウェイトを表示します

en: Show face edges wires
ja: 面と辺をワイヤで表示します

en: Show Weight Contours
ja: ウェイトの等高線表示

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
ja: ウェイトの補間が同じ地点を等高線で表示します

en: Show Bone X-Ray
ja: ボーンを最前面表示

en: Show the bone selection overlay
ja: ボーン選択オーバーレイを表示します

en: Stencil Mask Opacity
ja: ステンシルマスク不透明度

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
ja: テクスチャペイントモードのステンシルマスクオーバーレイの不透明度

en: Freeze Culling
ja: カリングを固定

en: Freeze view culling bounds
ja: ビューカリング境界を固定します

en: Canvas X-Ray
ja: キャンバスを透過

en: Show Canvas grid in front
ja: キャンバスグリッドを前面に表示します

en: Show Edit Lines
ja: 編集ラインを表示

en: Show Edit Lines when editing strokes
ja: ストローク編集中に編集ラインを表示します

en: Fade Grease Pencil Objects
ja: グリースペンシルオブジェクトをフェード

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
ja: アクティブ以外のグリースペンシルオブジェクトを薄くします

en: Fade Layers
ja: レイヤーの減衰

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
ja: アクティブレイヤー以外のグリースペンシルレイヤーの減衰を切り替えます

en: Fade Objects
ja: オブジェクトをフェード

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
ja: 視認性を上げるため，フルカラーレイヤーとビューポートの全オブジェクトを薄くします

en: Use Grid
ja: グリッドを使用

en: Display a grid over grease pencil paper
ja: グリースペンシルペーパーの上にグリッドを表示します

en: Lines Only
ja: ラインのみ

en: Show Edit Lines only in multiframe
ja: マルチフレーム内の編集ラインのみ表示

en: Stroke Direction
ja: ストローク方向

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
ja: 大きな緑の点（開始）と小さな赤の点（終了）で
    ストロークの描画方向を表示します

en: Stroke Material Name
ja: ストロークマテリアル名

en: Show material name assigned to each stroke
ja: 各ストロークに割り当てられているマテリアル名を表示します

en: Constant Screen Size Normals
ja: 法線のスクリーンサイズを固定

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
ja: 3Dビューに対する法線のサイズを一定にします

en: Vertex Opacity
ja: 頂点の不透明度

en: Opacity for edit vertices
ja: 編集頂点の不透明度

en: Viewer Attribute Opacity
ja: ビューアー属性不透明度

en: Opacity of the attribute that is currently visualized
ja: 現在表示中の属性の不透明度

en: Weight Paint Opacity
ja: ウェイトペイントの不透明度

en: Opacity of the weight paint mode overlay
ja: ウェイトペイントモードオーバーレイの不透明度

en: Wireframe Opacity
ja: ワイヤーの不透明度

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
ja: 表示する辺の不透明度（1.0で完全に不透明）

en: Wireframe Threshold
ja: ワイヤーのしきい値

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
ja: 表示する辺の角度のしきい値を調整します（1.0ですべて）

en: Opacity to use for bone selection
ja: ボーン選択に使用する不透明度

en: 3D View Shading Settings
ja: 3Dビューシェーディング設定

en: Shader AOV Name
ja: シェーダーAOV名

en: Name of the active Shader AOV
ja: アクティブシェーダー AOV の名前

en: Background Color
ja: 背景カラー

en: Color for custom background color
ja: カスタム背景カラー用の色

[ctx: View3D]
en: Background
ja: 背景

en: Way to display the background
ja: 背景を表示する方法

[ctx: View3D]
en: Theme
ja: テーマ

en: Use the theme for background color
ja: 背景カラーにテーマを使用します

[ctx: View3D]
en: World
ja: ワールド

en: Use the world for background color
ja: 背景カラーにワールドを使用します

[ctx: View3D]
en: Viewport
ja: ビューポート

en: Use a custom color limited to this viewport only
ja: このビューポートにのみカスタムカラーを限定使用します

en: Cavity Ridge
ja: キャビティリッジ

en: Factor for the cavity ridges
ja: キャビティリッジ用の係数

[ctx: View3D]
en: Cavity Type
ja: キャビティタイプ

en: Way to display the cavity shading
ja: キャビティシェーディングを表示する方法

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
ja: キャビティシェーディングをワールド空間で計算します．大スケールの遮蔽物で便利です

[ctx: View3D]
en: Screen
ja: スクリーン

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
ja: カーバチュア（曲率）を元にしたシェーディング．細かい部分を見やすくしたい時に便利です

[ctx: View3D]
en: Both
ja: 両方

en: Use both effects simultaneously
ja: 両エフェクトを同時に使用します

en: Cavity Valley
ja: キャビティバレー

en: Factor for the cavity valleys
ja: キャビティバレーの係数

en: Show material color
ja: マテリアルカラーを表示します

en: Show scene in a single color
ja: シーンを単一カラーで表示します

en: Show object color
ja: オブジェクトカラーを表示します

en: Show random object color
ja: ランダムオブジェクトカラーを表示します

en: Show active color attribute
ja: アクティブカラー属性を表示します

en: Show the texture from the active image texture node using the active UV map coordinates
ja: アクティブ画像テクスチャノードのテクスチャを，アクティブUVマップ座標を使用し表示します

en: Curvature Ridge
ja: カーバチュアリッジ

en: Factor for the curvature ridges
ja: カーバチュアリッジの係数

en: Curvature Valley
ja: カーバチュアバレー

en: Factor for the curvature valleys
ja: カーバチュアバレーの係数

en: Cycles Settings
ja: Cycles設定

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
ja: ソリッド/テクスチャビューポートシェーディングでのライティング方法

en: Display using studio lighting
ja: スタジオライティングを使用して表示します

en: Display using matcap material and lighting
ja: MatCap マテリアルとライティングを使用して表示します

en: Display using flat lighting
ja: フラットライティングを使用して表示します

en: Outline Color
ja: 輪郭カラー

en: Color for object outline
ja: オブジェクトの輪郭の色

en: Render Pass to show in the viewport
ja: ビューポートに表示するレンダーパス

en: Diffuse Light
ja: ディフューズライト

en: Specular Light
ja: スペキュラーライト

en: Volume Light
ja: ボリュームライト

en: CryptoObject
ja: Cryptoオブジェクト

en: CryptoAsset
ja: Cryptoアセット

en: CryptoMaterial
ja: Cryptoマテリアル

en: Selected StudioLight
ja: 選択中のスタジオライト

en: Shadow Intensity
ja: 影の強度

en: Darkness of shadows
ja: 影の暗さ

en: Cavity
ja: キャビティ

en: Show Cavity
ja: キャビティを表示

en: Show Object Outline
ja: オブジェクトの輪郭を表示

en: Show Shadow
ja: 影を表示

en: Specular Highlights
ja: スペキュラーハイライト

en: Render specular highlights
ja: スペキュラーハイライトをレンダリングします

en: Show X-Ray
ja: 透過表示

en: Show whole scene transparent
ja: シーン全体を透過表示します

en: Color for single color mode
ja: シングルカラーモードの色

en: Studiolight
ja: スタジオライト

en: Studio lighting setup
ja: スタジオライティング設定

en: World Opacity
ja: ワールドの不透明度

en: Show the studiolight in the background
ja: 背景にスタジオライトを表示します

en: Blur the studiolight in the background
ja: 背景のスタジオライトをぼかします

en: Strength of the studiolight
ja: スタジオライトの強さ

en: Studiolight Rotation
ja: スタジオライトを回転

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
ja: スタジオライトを Z 軸で回転します

en: Viewport Shading
ja: 3Dビューのシェーディング

en: Method to display/shade objects in the 3D View
ja: 3Dビュー上におけるオブジェクトの陰影処理(シェーディング)

en: When to preview the compositor output inside the viewport
ja: ビューポート内でのコンポジター出力のプレビュー方法

en: The compositor is disabled
ja: コンポジターを無効にします

en: The compositor is enabled only in camera view
ja: カメラビューのみコンポジターを有効にします

en: The compositor is always enabled regardless of the view
ja: ビュータイプに関係なくコンポジターを有効にします

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
ja: アクティブカメラの値を利用し，ビューポートの被写界深度を使用します

en: Scene Lights
ja: シーンのライト

en: Render lights and light probes of the scene
ja: このシーンのライトとライトプローブをレンダリングします

en: Scene World
ja: シーンのワールド

en: Use scene world for lighting
ja: ライティングにシーンのワールドを使用します

en: World Space Lighting
ja: ワールド空間ライティング

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
ja: HDR の回転を固定し，カメラに追従しません

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
ja: ライティングを固定し，カメラに追従しません

en: Show VR Controllers
ja: VRコントローラーを表示

en: Show Landmarks
ja: ランドマークを表示

en: Show VR Camera
ja: VRカメラを表示

en: Wire Color Type
ja: ワイヤカラータイプ

en: Theme
ja: テーマ

en: Show scene wireframes with the theme's wire color
ja: テーマのワイヤカラーでシーンのワイヤーフレームを表示します

en: Show object color on wireframe
ja: オブジェクトカラーをワイヤーフレームに表示します

en: Show random object color on wireframe
ja: ランダムオブジェクトカラーをワイヤーフレームに表示します

en: X-Ray Alpha
ja: 透過表示のアルファ

en: Amount of alpha to use
ja: 使用するアルファの量

en: View layer
ja: ビューレイヤー

en: Active AOV
ja: アクティブAOV

en: Active AOV Index
ja: アクティブAOVインデックス

en: Index of active AOV
ja: アクティブな AOV のインデックス

en: Active Layer Collection
ja: アクティブレイヤーコレクション

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
ja: このビューレイヤーの階層内のアクティブレイヤーコレクション

en: Active Lightgroup
ja: アクティブライトグループ

en: Active Lightgroup Index
ja: アクティブライトグループインデックス

en: Index of active lightgroup
ja: アクティブなライトグループのインデックス

en: Cycles ViewLayer Settings
ja: Cyclesビューレイヤー設定

en: Dependencies in the scene data
ja: シーンデータ内の依存状態

en: EEVEE Settings
ja: EEVEE設定

en: View layer settings for EEVEE
ja: EEVEE 用ビューレイヤー設定

en: Root of collections hierarchy of this view layer, its 'collection' pointer property is the same as the scene's master collection
ja: このビューレイヤーのコレクション階層のルート．その「コレクション」ポインタプロパティはシーンのマスターコレクションと同じです

en: Material Override
ja: マテリアルオーバーライド

en: Material to override all other materials in this view layer
ja: このビューレイヤー内の他の全マテリアルをオーバーライドするマテリアル

en: All the objects in this layer
ja: このレイヤーの全オブジェクト

en: Alpha Threshold
ja: アルファのしきい値

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
ja: このしきい値以上のアルファ透過のサーフェスの Z，インデックス，ノーマル，UV，ベクトルパスのみ影響を受けます

en: Cryptomatte Levels
ja: Cryptomatteレベル

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
ja: ピクセル毎にどれぐらい多くのユニークオブジェクトを区別できるかを設定します

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
ja: このビューレイヤーのレンダーサンプル数をオーバーライドします．0 でシーン設定を使用します

en: Enable or disable rendering of this View Layer
ja: このビューレイヤーのレンダリングをON/OFFします

en: Render stylized strokes in this Layer
ja: このレイヤーのFreesyleストロークをレンダリングします

en: Cryptomatte Accurate
ja: 高精度Cryptomatte

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
ja: より高精度な Cryptomatte パスを生成します

en: Cryptomatte Asset
ja: Cryptomatteアセット

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
ja: Cryptomatte アセットパスをレンダリングします
    （同じ親を持つオブジェクトの孤立化用）

en: Cryptomatte Material
ja: Cryptomatteマテリアル

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
ja: Cryptomatte マテリアルパスをレンダリングします
    （コンポジティングでのマテリアルの孤立化用）

en: Cryptomatte Object
ja: Cryptomatteオブジェクト

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
ja: Cryptomatte オブジェクトパスをレンダリングします
    （コンポジティングでのオブジェクトの孤立化用）

en: View Layer settings for EEVEE
ja: EEVEE 用ビューレイヤー設定

en: Deliver bloom pass
ja: ブルームパスを出力します

en: Deliver alpha blended surfaces in a separate pass
ja: アルファブレンドしたサーフェスを個別のパスに出力します

en: Deliver volume direct light pass
ja: ボリューム直接光源パスを出力します

en: Path to data that is viewed
ja: 表示中のデータのパス

en: Viewer Path Element
ja: ビューアーパス要素

en: Element of a viewer path
ja: ビューアーパスの要素

en: Type of the path element
ja: パス要素のタイプ

en: Name that can be displayed in the UI for this element
ja: この要素の UI 内で表示可能な名前

en: Node ID
ja: ノードID

en: Repeat Output Node ID
ja: リピート出力ノードID

en: Simulation Output Node ID
ja: シミュレーション出力ノードID

en: Volume Display
ja: ボリューム表示

en: Volume object display settings for 3D viewport
ja: 3Dビューポート用のボリュームオブジェクト表示設定

en: Thickness of volume display in the viewport
ja: ビューに表示するボリュームの厚み

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
ja: ソリッドモードでボリュームに使用される補間方法

en: Wireframe Detail
ja: ワイヤーフレームの細部

en: Amount of detail for wireframe display
ja: ワイヤーフレームの細部の表示タイプ

en: Coarse
ja: 粗い

en: Display one box or point for each intermediate tree node
ja: 内部のツリーノード毎に一つのボックスまたはポイントで表示します

en: Fine
ja: 細かい

en: Display box for each leaf node containing 8×8 voxels
ja: 8×8ボクセル内に含まれるリーフノード毎にボックスを表示します

en: Type of wireframe display
ja: ワイヤフレーム表示タイプ

en: Don't display volume in wireframe mode
ja: ボリュームをワイヤーフレームモードで表示しません

en: Display single bounding box for the entire grid
ja: グリッド全体を単一のバウンディングボックスで表示します

en: Boxes
ja: ボックス

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
ja: ボリュームツリー内のノードをバウンディングボックスで表示します

en: Display points for nodes in the volume tree
ja: ボリュームツリー内のノードをポイントで表示します

en: Volume Grid
ja: ボリュームグリッド

en: 3D volume grid
ja: 3Dボリュームグリッド

en: Number of dimensions of the grid data type
ja: グリッドデータタイプの次元数

[ctx: Volume]
en: Data Type
ja: データタイプ

en: Data type of voxel values
ja: ボクセル値のデータタイプ

[ctx: Volume]
en: Boolean
ja: ブーリアン

[ctx: Volume]
en: Float
ja: 単精度

en: Single precision float
ja: 単精度浮動小数点数

[ctx: Volume]
en: Double
ja: 倍精度

en: Double precision
ja: 倍精度浮動小数点数

[ctx: Volume]
en: Integer
ja: 整数

[ctx: Volume]
en: Integer 64-bit
ja: 整数（64ビット）

en: 64-bit integer
ja: 64ビット整数

[ctx: Volume]
en: Mask
ja: マスク

en: No data, boolean mask of active voxels
ja: データなし．アクティブボクセルのブーリアンマスク

[ctx: Volume]
en: Float Vector
ja: 単精度ベクトル

en: 3D float vector
ja: 3D浮動小数点数ベクトル

[ctx: Volume]
en: Double Vector
ja: 倍精度ベクトル

en: 3D double vector
ja: 3D倍精度ベクトル

[ctx: Volume]
en: Integer Vector
ja: 整数ベクトル

en: 3D integer vector
ja: 3D整数ベクトル

[ctx: Volume]
en: Points (Unsupported)
ja: ポイント（未対応）

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
ja: ポイントグリッド．現在のボリュームオブジェクトでは未対応

[ctx: Volume]
en: Unknown
ja: 未知

en: Unsupported data type
ja: 未対応のデータタイプ

en: Is Loaded
ja: 読み込み済

en: Grid tree is loaded in memory
ja: グリッドツリーがメモリ内に読み込み済か

en: Matrix Object
ja: オブジェクト行列

en: Transformation matrix from voxel index to object space
ja: ボクセルインデックスからオブジェクトスペースへの変換行列

en: Volume grid name
ja: ボリュームグリッド名

en: Volume Grids
ja: ボリュームグリッド

en: Active Grid Index
ja: アクティブグリッドインデックス

en: Index of active volume grid
ja: アクティブボリュームグリッドのインデックス

en: If loading grids failed, error message with details
ja: グリッド読み込みが失敗した場合，エラーメッセージと詳細が表示されます

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
ja: シーンの時間とボリュームパラメーターを元にした，ボリュームグリッドが読み込みされるフレーム番号

en: Frame File Path
ja: フレームファイルパス

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory
ja: 現在のフレームでのボリュームを読み込むのに使用するボリュームファイル．
    ボリュームが未読み込み，またはそのフレームがメモリ内にのみ存在する場合は空になります

en: List of grids and metadata are loaded in memory
ja: メモリに読み込まれたグリッドのリストとメタデータ

en: Volume Render
ja: ボリュームレンダー

en: Volume object render settings
ja: ボリュームオブジェクトレンダー設定

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail
ja: ボリュームデータの精度を指定します．小さな値でディテールを犠牲にメモリ消費量が少なくなります

en: Full float (Use 32 bit for all data)
ja: フル Float（全データに32ビットを使用）

en: Half float (Use 16 bit for all data)
ja: ハーフ Float（全データに16ビットを使用）

en: Variable
ja: 可変

en: Use variable bit quantization
ja: 可変のビット数を使用します

en: Specify volume density and step size in object or world space
ja: ボリュームの密度とステップサイズを，オブジェクトまたはワールド空間で指定します．

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
ja: オブジェクトのスケールに関係なく，ボリュームの不透明度とディテールを同じにします

en: Specify volume step size and density in world space
ja: ボリュームのステップサイズと密度をワールド空間で指定します

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size
ja: ボリュームサンプル間の距離．
    小さな値でパフォーマンスと引き換えに細かくレンダリングされます．
    ０の場合，ボクセルサイズを元にステップサイズを自動的に設定します

en: Walk navigation settings
ja: ウォークナビゲーション設定

en: Jump Height
ja: ジャンプの高さ

en: Maximum height of a jump
ja: ジャンプの最大高

en: Mouse Sensitivity
ja: マウス感度

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
ja: 周囲を見回す速度の係数，高い値でマウス移動が速くなります

en: Teleport Duration
ja: テレポート期間

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
ja: ナビゲーションモード中のテレポート時のワープの時間の間隔

en: Walk with gravity, or free navigate
ja: 重力付きで歩行，または自由に移動

en: Reverse Mouse
ja: マウス反転

en: Reverse the vertical movement of the mouse
ja: マウスの縦の移動を反転します

en: View Height
ja: 視点の高さ

en: View distance from the floor when walking
ja: 歩行時の地面からの視点の距離

en: Walk Speed
ja: 歩行速度

en: Base speed for walking and flying
ja: ウォークまたはフライ時の基本速度

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
ja: 高速または低速キーを使用した時の乗数

en: Open window
ja: ウィンドウを開きます

en: Window height
ja: ウィンドウの高さ

en: Parent Window
ja: 親ウィンドウ

en: Active workspace and scene follow this window
ja: このウィンドウにアクティブワークスペースとシーンが追従します

en: Active scene to be edited in the window
ja: ウィンドウ内で編集中のアクティブなシーン

[ctx: Screen]
en: Screen
ja: スクリーン

en: Active workspace screen showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブなワークスペーススクリーン

en: The active workspace view layer showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブワークスペースビューレイヤー

en: Window width
ja: ウィンドウの幅

en: Active workspace showing in the window
ja: ウィンドウ内に表示中のアクティブワークスペース

en: Horizontal location of the window
ja: ウィンドウの水平位置

en: Vertical location of the window
ja: ウィンドウの垂直位置

en: Work Space Tool
ja: ワークスペースツール

en: Has Data-Block
ja: データブロックの有無

en: Identifier Fallback
ja: IDフォールバック

en: Tool Mode
ja: ツールモード

en: Use Paint Canvas
ja: ペイントキャンバスを使用

en: Does this tool use a painting canvas
ja: このツールがペイントキャンバスを使用するか

en: Widget
ja: ウィジェット

en: Lighting for a World data-block
ja: ワールドデータブロック用のライティング

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ja: 遮蔽効果が発生する，光線と他の面との距離

en: World Mist
ja: ワールドミスト

en: Mist settings for a World data-block
ja: ワールドデータブロック用の霧の設定

en: Distance over which the mist effect fades in
ja: 霧効果をフェードインでかけ始める距離

en: Type of transition used to fade mist
ja: 霧を薄れさせるトランジションの種類

en: Use quadratic progression
ja: 二次曲線の減衰を使用します

en: Use linear progression
ja: 線形の行程を使用します

en: Inverse Quadratic
ja: 逆二次曲線

en: Use inverse quadratic progression
ja: 反転した二次曲線の行程を使用します

en: Control how much mist density decreases with height
ja: 霧の濃度が高さで減衰する量をコントロールします

en: Overall minimum intensity of the mist effect
ja: 霧効果の全体的な最小強度

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
ja: ミストが始まるカメラからの距離

en: Use Mist
ja: ミストを使用

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
ja: 遠くに離れるにつれ，オブジェクトを背景色で隠します

en: XR Action Map
ja: XRアクションマップ

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
ja: アクションマップ内のアイテム．XR イベントをオペレーターやポーズ，ハプティック出力にマップします

en: Name of the action map
ja: アクションマップの名前

en: Selected Item
ja: 選択アイテム

en: XR Action Map Binding
ja: XRアクションマップバインド

en: Binding in an XR action map item
ja: XRアクションマップアイテム内にバインドします

en: Axis 0 Region
ja: 軸０の領域

en: Action execution region for the first input axis
ja: 最初の入力軸のアクション実行領域

en: Use any axis region for operator execution
ja: オペレーター実行にどの軸の領域も使用します

en: Use positive axis region only for operator execution
ja: オペレーター実行に正の軸の領域を使用します

en: Use negative axis region only for operator execution
ja: オペレーター実行に負の軸の領域を使用します

en: Axis 1 Region
ja: 軸１の領域

en: Action execution region for the second input axis
ja: 二つめの入力軸のアクション実行領域

en: Component Paths
ja: コンポーネントパス

en: OpenXR component paths
ja: OpenXR コンポーネントパス

en: Name of the action map binding
ja: アクションマップバインド名

en: Pose Location Offset
ja: ポーズ位置オフセット

en: Pose Rotation Offset
ja: ポーズ回転オフセット

en: OpenXR interaction profile path
ja: OpenXR インタラクションプロファイルパス

en: Input threshold for button/axis actions
ja: ボタン・軸アクションの入力しきい値

en: XR Action Map Bindings
ja: XRアクションマップバインド

en: Collection of XR action map bindings
ja: XRアクションマップバインドの集合

en: XR Action Map Item
ja: XRアクションマップアイテム

en: Bimanual
ja: 両手

en: The action depends on the states/poses of both user paths
ja: 両ユーザーパスの状態・ポーズを元にしたアクション

en: Bindings
ja: バインド

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
ja: アクションマップアイテムのバインド．XR 入力へアクションをマッピングします

en: Haptic Amplitude
ja: ハプティック振幅

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
ja: ハプティックの振動の強さ（0.0-1.0)

en: Haptic Duration
ja: ハプティック期間

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration
ja: ハプティックの振動の期間(秒数)．0.0で対応する最小期間

en: Haptic Frequency
ja: ハプティック周波数

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency
ja: ハプティックの振動の周波数(Hz)．0.0で OpenXR ランタイムのデフォルト周波数

en: Haptic Match User Paths
ja: ハプティックマッチユーザーパス

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
ja: ハプティックアクションと，このアクションで，同じユーザーパスにハプティクス（触覚）を適用します

en: Haptic mode
ja: ハプティックモード

en: Haptic application mode
ja: ハプティックアプリケーションモード

en: Apply haptics on button press
ja: ボタン押下にハプティックを適用します

en: Apply haptics on button release
ja: ボタンリリースにハプティックを適用します

en: Press Release
ja: 押下とリリース

en: Apply haptics on button press and release
ja: ボタン押下とリリースにハプティックを適用します

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
ja: ボタン押下期間中に繰り返しハプティックを適用します

en: Haptic Name
ja: ハプティック名

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
ja: このアクションの実行時に適用するハプティックアクションの名前

en: Name of the action map item
ja: アクションマップアイテムの名前

en: Identifier of operator to call on action event
ja: アクションイベントで呼び出すオペレーターの識別子

en: Operator Mode
ja: オペレーターモード

en: Operator execution mode
ja: オペレーター実行モード

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
ja: ボタン押下時にオペレーターを実行します（非モーダルオペレーターのみ）

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
ja: ボタンリリース時にオペレーターを実行します（非モーダルオペレーターのみ）

en: Modal
ja: モーダル

en: Use modal execution (modal operators only)
ja: モーダルで実行します（モーダルオペレーターのみ）

en: Name of operator (translated) to call on action event
ja: アクションイベントで呼び出すオペレーターの（翻訳後の）名前

en: Is Controller Aim
ja: エイムコントローラー用

en: The action poses will be used for the VR controller aims
ja: VR エイムコントローラーに使用するアクションポーズ

en: Is Controller Grip
ja: コントローラーグリップ用

en: The action poses will be used for the VR controller grips
ja: VR コントローラーグリップに使用するアクションポーズ

en: Selected Binding
ja: 選択中のバインド

en: Currently selected binding
ja: 現在選択中のバインド

en: Action type
ja: アクションタイプ

en: Float action, representing either a digital or analog button
ja: Float アクション．ディジタルまたはアナログボタンのいずれかを表します

en: Vector2D
ja: ベクトル2D

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
ja: 2D Float ベクトルアクション．サムスティックまたはトラックパッドを表します

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
ja: 3Dポーズアクション．コントローラーの位置と回転を表します

en: Vibration
ja: バイブレーション

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
ja: ハプティックの振動の出力アクション．期間，周波数，振幅が適用されます

en: User Paths
ja: ユーザーパス

en: OpenXR user paths
ja: OpenXR ユーザーパス

en: XR Action Map Items
ja: XRアクションマップアイテム

en: Collection of XR action map items
ja: XR アクションマップアイテムの集合

en: XR Action Maps
ja: XRアクションマップ

en: Collection of XR action maps
ja: XR アクションマップの集合

en: XR Component Path
ja: XRコンポーネントパス

en: OpenXR component path
ja: OpenXR コンポーネントパス

en: XR Component Paths
ja: XRコンポーネントパス

en: Collection of OpenXR component paths
ja: OpenXR コンポーネントパスの集合

en: XR Data for Window Manager Event
ja: ウィンドウマネージャイベント用XRデータ

en: XR action name
ja: XRアクション名

en: Action Set
ja: アクションセット

en: XR action set name
ja: XRアクションセット名

en: Whether bimanual interaction is occurring
ja: 両手のインタラクションが起こったかどうか

en: Controller Location
ja: コントローラー位置

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
ja: アクションに対応するコントローラーエイムのワールド空間での位置

en: Controller Location Other
ja: コントローラー位置（もう一方）

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスのコントローラーエイム位置

en: Controller Rotation
ja: コントローラー回転

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
ja: アクションに対応するコントローラーエイムのワールド空間での回転

en: Controller Rotation Other
ja: コントローラー回転（もう一方）

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスのコントローラーエイム回転

en: Float Threshold
ja: Floatのしきい値

en: Input threshold for float/2D vector actions
ja: Float/2Dベクトルアクションの入力しきい値

en: XR action values corresponding to type
ja: タイプに対応する XR アクション値

en: State Other
ja: もう一方の状態

en: State of the other user path for bimanual actions
ja: 両手アクションのもう一方のユーザーパスの状態

en: XR action type
ja: XRアクションタイプ

en: User Path
ja: ユーザーパス

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
ja: アクションのユーザーパス（「/user/hand/left」など）

en: User Path Other
ja: ユーザーパス（もう一方）

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
ja: 両手アクション用のもう一方のユーザーパス（「/user/hand/right」など）

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
ja: VR ヘッドセットの回転の差分を適用する，Z 軸を中心とした回転の角度

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
ja: VR ヘッドセットの移動差分を適用する座標

en: Base Pose Object
ja: ベースポーズオブジェクト

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ja: VR ヘッドセットからの移動と回転の差分を適用する，位置と回転を利用するオブジェクト

en: Base Pose Type
ja: ベースポーズタイプ

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
ja: VR ヘッドセットからの移動と回転差分を適用するのにVR ビューが何から位置と回転を設定するかを決めます

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに，アクティブなシーンカメラを使用します

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに，任意のオブジェクトを使用します

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
ja: VR ビューのベースポーズを決めるのに，カスタムトランスフォームを使用します

en: Uniform scale to apply to VR view
ja: VRビューに適用する均一なスケール

en: VR viewport far clipping distance
ja: VR ビューポートの遠方のクリッピング距離

en: VR viewport near clipping distance
ja: VR ビューポートの手前のクリッピング距離

[ctx: Color]
en: Controller Draw Style
ja: コントローラー表示スタイル

en: Style to use when drawing VR controllers
ja: VRコントローラー表示時に使用するスタイル

[ctx: Color]
en: Dark
ja: ダーク

en: Draw dark controller
ja: 暗いコントローラーを表示します

[ctx: Color]
en: Light
ja: ライト

en: Draw light controller
ja: 明るいコントローラーを表示します

[ctx: Color]
en: Dark + Ray
ja: ダーク＋レイ

en: Draw dark controller with aiming axis ray
ja: 暗いコントローラーとエイム軸レイを表示します

[ctx: Color]
en: Light + Ray
ja: ライト＋レイ

en: Draw light controller with aiming axis ray
ja: 明るいコントローラーとエイム軸レイを表示します

en: Show Controllers
ja: コントローラーを表示

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
ja: VR コントローラーを表示します（コントローラーポーズ用の VR アクションが必要）

en: Show Custom Overlays
ja: カスタムオーバーレイを表示

en: Show custom VR overlays
ja: カスタムの VR オーバーレイを表示します

en: Show Object Extras
ja: 特別オブジェクトを表示

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
ja: エンプティやライト，カメラなどの特別なオブジェクトを表示します

en: Show Selection
ja: 選択をハイライト

en: Show selection outlines
ja: 選択の輪郭を表示します

en: Absolute Tracking
ja: 絶対トラッキング

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
ja: VR のトラッキング原点をヘッドセットの位置と独立して設定できるようににします

en: Positional Tracking
ja: ポジショナルトラッキング

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
ja: VR ヘッドセットがバーチャルスペースでの回転に加え，位置にも影響を与えることができます

en: Session State
ja: セッション状態

en: Active Action Map
ja: アクティブアクションマップ

en: Navigation Location
ja: ナビゲーション位置

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
ja: ビューアーの位置を決める時にベースポーズに適用する位置オフセット

en: Navigation Rotation
ja: ナビゲーション回転

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
ja: ビューアーの回転を決める時にベースポーズに適用する回転オフセット

en: Navigation Scale
ja: ナビゲーションスケール

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
ja: ビューアーのスケールを決める時にベースポーズに適用するスケールの乗数

en: Selected Action Map
ja: 選択アクションマップ

en: Viewer Pose Location
ja: ビューアーポーズ位置

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ja: ワールド空間での，ビューアーポーズの最後の既知の位置（両目の間の中心）

en: Viewer Pose Rotation
ja: ビューアーポーズ回転

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
ja: ワールド空間での，ビューアーポーズの最後の既知の回転（両目の間の中心）

en: XR User Path
ja: XRユーザーパス

en: OpenXR user path
ja: OpenXR ユーザーパス

en: XR User Paths
ja: XRユーザーパス

en: Collection of OpenXR user paths
ja: OpenXRユーザーパスの集合

en: Work Space UI Tag
ja: ワークスペースUIタグ

en: WorkSpace UI Tags
ja: ワークスペースUIタグ

en: Activate Gizmo
ja: ギズモを有効化

en: Activation event for gizmos that support drag motion
ja: ドラッグモーションに対応するギズモイベントを有効にします

en: Press causes immediate activation, preventing click being passed to the tool
ja: 押すとすぐさまアクティブになり，クリックがツールに渡されるのを防ぎます

en: Drag allows click events to pass through to the tool, adding a small delay
ja: ドラッグ時にクリックイベントを少し遅らせてツールに渡すことができます

en: Right Mouse Select Action
ja: 右マウス選択アクション

en: Default action for the right mouse button
ja: 右マウスボタン用のデフォルトアクション

en: Select & Tweak
ja: 選択と長押し

en: Right mouse always tweaks
ja: 右マウスボタンは常に長押しになります

en: Selection Tool
ja: 選択ツール

en: Right mouse uses the selection tool
ja: 右マウスボタンを選択ツールに使用します

en: Select Mouse
ja: 選択マウスボタン

en: Mouse button used for selection
ja: 選択に使用するマウスボタン

en: Use left mouse button for selection. The standard behavior that works well for mouse, trackpad and tablet devices
ja: 左マウスボタンを選択に使用します．マウスやトラックパッド，タブレッドデバイスに適した標準の挙動です

en: Use right mouse button for selection, and left mouse button for actions. This works well primarily for keyboard and mouse devices
ja: 右マウスボタンを選択，左マウスボタンをアクションに使用します．これは主にキーボード＋マウスデバイスに適しています

en: Spacebar Action
ja: スペースバーアクション

en: Action when 'Space' is pressed
ja: [スペース]キーが押された時のアクション

en: Toggle animation playback ('Shift-Space' for Tools)
ja: アニメーション再生切り替え（[Shift]＋[スペース]でツール表示）

en: Open the popup tool-bar
    When 'Space' is held and used as a modifier:
    • Pressing the tools binding key switches to it immediately.
    • Dragging the cursor over a tool and releasing activates it (like a pie menu).
    For Play use 'Shift-Space'
ja: ポップアップツールバーを開きます．
    [スペース]押しながらの時は特殊キーとして使用されます:
    • ツールにバインドされたキーを押すとそのツールに切り替え
    • ツール上でカーソルをドラッグ＆リリースするとそのツールを有効化（パイメニューと同じ）
    再生は[Shift]＋[スペース]です

en: Search
ja: 検索

en: Open the operator search popup
ja: オペレーター検索ポップアップを開きます

en: Tool Keys
ja: ツールキー

en: The method of keys to activate tools such as move, rotate & scale (G, R, S)
ja: 移動，回転，スケール（[G]，[R]，[S]）のようなキーによりツールを有効化する方法

en: Immediate
ja: 即時

en: Activate actions immediately
ja: アクションを即時有効化します

en: Activate the tool for editors that support tools
ja: エディターが対応するツールを有効化します

en: Alt Click Tool Prompt
ja: [Alt]ツールプロンプト

en: Tapping Alt (without pressing any other keys) shows a prompt in the status-bar, prompting a second keystroke to activate the tool
ja: [Alt]キー押下（他のキーは押さない）で，ステータスバーにプロンプトが表示されます．
    二つめのキーストロークでそのツールが有効になります

en: Alt Cursor Access
ja: [Alt]カーソルアクセス

en: Hold Alt-LMB to place the Cursor (instead of LMB), allows tools to activate on press instead of drag.
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ja: [Alt]＋LMB で（LMB の代わりに）カーソルを配置します．ドラッグではなく，クリックでツールをアクティブ化します．
    [Alt]キーを使用する場合，入力プリファレンスの「3ボタンマウスを再現」と互換性がなくなります

en: During transformations, use Alt to navigate in the 3D View. Note that if disabled, hotkeys for Proportional Editing, Automatic Constraints, and Auto IK Chain Length will require holding Alt
ja: トランスフォーム中，[Alt]キーを3Dビューポートのナビゲーションに使用します．
    無効時，プロポーショナル編集，自動軸制限，自動 IK のチェーンの長さのショートカットは[Alt]キーを押す必要があります

en: Alt Tool Access
ja: [Alt]ツールアクセス

en: Hold Alt to use the active tool when the gizmo would normally be required
    Incompatible with the input preference "Emulate 3 Button Mouse" when the "Alt" key is used
ja: [Alt]＋ドラッグで，通常ギズモでドラッグが要求される操作を行います．
    [Alt]キーの使用時，入力プリファレンスの「3ボタンマウスを再現」と互換性がなくなります

en: Open Folders on Single Click
ja: シングルクリックでフォルダを開く

en: Navigate into folders by clicking on them once instead of twice
ja: フォルダ操作を二回ではなく一回のクリックで行います

en: Pie Menu on Drag
ja: ドラッグでパイメニュー

en: Activate some pie menus on drag,
    allowing the tapping the same key to have a secondary action.
    
    • Tapping Tab in the 3D view toggles edit-mode, drag for mode menu.
    • Tapping Z in the 3D view toggles wireframe, drag for draw modes.
    • Tapping Tilde in the 3D view for first person navigation, drag for view axes
ja: 一部のパイメニューをマウス移動でアクティブにします．
    同じキーの押下でセカンダリアクションが可能になります．
    
    • 3Dビューポート内[Tab]キー押下で編集モード切り替え，＋マウス移動でモードメニュー
    • 3Dビューポート内[Z]キー押下でワイヤーフレーム切り替え，＋マウス移動でシェーディングモード
    • 3Dビューポート内[@]（[~]）キー押下でウォークナビゲーション，＋マウス移動でチルダアクション

en: Region Toggle Pie
ja: 領域切り替えパイ

en: N-key opens a pie menu to toggle regions
ja: [N]キーで領域を切り替えるパイメニューを開きます

en: Select All Toggles
ja: 全選択切り替え

en: Causes select-all ('A' key) to de-select in the case a selection exists
ja: すでに選択中の場合，全選択（[A]キー）で選択が解除されます

en: Extra Shading Pie Menu Items
ja: 詳細シェーディングパイメニューアイテム

en: Show additional options in the shading menu ('Z')
ja: シェーディングメニュー（[Z]）の追加オプションを表示します

en: Tab for Pie Menu
ja: [Tab]でパイメニュー

en: Causes tab to open pie menu (swaps 'Tab' / 'Ctrl-Tab')
ja: [Tab]キーでパイメニューを開きます（[Tab]と[Ctrl]＋[Tab]入れ替え）

en: Alt-MMB Drag Action
ja: [Alt]＋中ボタンドラッグアクション

en: Action when Alt-MMB dragging in the 3D viewport
ja: 3Dビューポート内を[Alt]＋中マウスボタンでドラッグした時のアクション

en: Set the view axis where each mouse direction maps to an axis relative to the current orientation
ja: 各マウス方向で，現在のビュー方向と相対的にビューの軸を設定します

en: Set the view axis where each mouse direction always maps to the same axis
ja: 常に各マウス方向に割り当てられた軸にビューの軸を設定します

en: MMB Action
ja: 中ボタンアクション

en: The action when Middle-Mouse dragging in the viewport. Shift-Middle-Mouse is used for the other action. This applies to trackpad as well
ja: ビューポートでの中マウスボタンドラッグ時のアクション．
    他のアクションには[Shift]＋中マウスボタンを使用します．
    これはトラックパッドにも適用されます

en: Tilde Action
ja: チルダアクション

en: Action when 'Tilde' is pressed
ja: [@]（英語キーボードでは[~]）押下時のアクション

en: Navigate
ja: ナビゲート

en: View operations (useful for keyboards without a numpad)
ja: ビュー操作（テンキーのないキーボードで便利）

en: Control transform gizmos
ja: トランスフォームギズモのコントロール

[ctx: WindowManager]
en: Window
ja: ウィンドウ

[ctx: WindowManager]
en: Screen
ja: スクリーン

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
ja: スクリーン編集

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
ja: 領域コンテクストメニュー

[ctx: WindowManager]
en: View2D
ja: 2Dビュー

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
ja: 2Dビューボタンリスト

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
ja: ユーザーインターフェイス

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
ja: 3Dビュー

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
ja: オブジェクトモード

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
ja: 3Dビューツール：長押し

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
ja: 3Dビューツール：長押し（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
ja: 3Dビューツール：ボックス選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
ja: 3Dビューツール：ボックス選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
ja: 3Dビューツール：サークル選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
ja: 3Dビューツール：サークル選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
ja: 3Dビューツール：投げ縄選択

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
ja: 3Dビューツール：投げ縄選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
ja: 3Dビューツール：カーソル

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
ja: 3Dビューツール：カーソル（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
ja: 3Dビューツール：移動

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
ja: 3Dビューツール：移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
ja: 3Dビューツール：回転

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
ja: 3Dビューツール：回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
ja: 3Dビューツール：スケール

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
ja: 3Dビューツール：スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
ja: 3Dビューツール：トランスフォーム

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
ja: 3Dビューツール：トランスフォーム（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
ja: 汎用ツール：アノテート

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテート（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
ja: 汎用ツール：アノテートライン

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテートライン（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
ja: 汎用ツール：アノテートポリゴン

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテートポリゴン（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
ja: 汎用ツール：アノテート消しゴム

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
ja: 汎用ツール：アノテート消しゴム（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
ja: 3Dビューツール：メジャー

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
ja: 3Dビューツール：メジャー（予備）

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
ja: 3Dビューツール：プリミティブ追加

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
ja: 3Dビューツール：プリミティブ追加（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
ja: メッシュ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
ja: 3Dビューツール：せん断

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
ja: 3Dビューツール：せん断（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Curve
ja: カーブ

[ctx: WindowManager]
en: Curves
ja: 新カーブ

[ctx: WindowManager]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
ja: メタボール

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: WindowManager]
en: Font
ja: フォント

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: WindowManager]
en: Pose
ja: ポーズ

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
ja: 頂点ペイント

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
ja: ウェイトペイント

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
ja: 選択中の頂点をペイント（ウェイト，頂点）

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
ja: 面マスクをペイント（ウェイト，頂点，テクスチャ）

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
ja: 画像ペイント

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
ja: スカルプト

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
ja: 3Dビューツール：スカルプト，面セット編集

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
ja: 3Dビューツール：スカルプト，面セット編集（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
ja: カーブスカルプト

[ctx: WindowManager]
en: Particle
ja: パーティクル

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
ja: ナイフツールモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
ja: キャンセル

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
ja: 確認

[ctx: WindowManager]
en: Undo
ja: 元に戻す

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
ja: 中点にスナップ(ON)

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
ja: 中点にスナップ(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
ja: スナップ無視(ON)

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
ja: スナップを無視(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
ja: 角度スナップを切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
ja: 辺との相対角度スナップを循環

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
ja: 透過カット切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
ja: 距離と角度の計測切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
ja: 深度テスト切り替え

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
ja: 現在のカットを終了

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
ja: カットを追加

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
ja: 閉じたカットを追加

[ctx: WindowManager]
en: Panning
ja: パンニング

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
ja: X 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
ja: Y 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
ja: Z 軸をロック

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
ja: カスタム法線モーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Reset
ja: リセット

en: Reset normals to initial ones
ja: 法線を初期値にリセットします

[ctx: WindowManager]
en: Invert
ja: 反転

en: Toggle inversion of affected normals
ja: 影響する法線の反転を切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
ja: 球体化

en: Interpolate between new and original normals
ja: オリジナルと新しい法線を補間します

[ctx: WindowManager]
en: Align
ja: 整列

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
ja: マウスを使用

en: Follow mouse cursor position
ja: マウスカーソルに追従します

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
ja: ピボットを使用

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
ja: 現在の回転/スケーリングのピボット座標系を使用します

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
ja: オブジェクトを使用

en: Use current edited object's location
ja: 現在編集中のオブジェクトの位置を使用します

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを設定・使用

en: Set new 3D cursor position and use it
ja: 新しい3Dカーソル位置を設定・使用します

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
ja: メッシュアイテムを選択・使用

en: Select new active mesh element and use its location
ja: 新しいアクティブメッシュ要素を選択し，その位置を使用します

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
ja: ベベルモーダルマップ

en: Cancel bevel
ja: ベベルをキャンセル

en: Confirm bevel
ja: ベベルを確定

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
ja: オフセットを変更

en: Value changes offset
ja: オフセットを変更する値

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
ja: 断面を変更

en: Value changes profile
ja: 断面を変更する値

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
ja: セグメントを変更

en: Value changes segments
ja: セグメントを変更する値

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
ja: セグメント数を増加

en: Increase segments
ja: セグメント数を増加します

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
ja: セグメント数を減少

en: Decrease segments
ja: セグメント数を減少します

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
ja: オフセットモードを変更

en: Cycle through offset modes
ja: オフセットモードを循環します

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
ja: 重複の回避の切り替え

en: Toggle clamp overlap flag
ja: 重複の回避フラグを切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
ja: 影響タイプを変更

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
ja: 処理が影響するジオメトリタイプ（辺や頂点）を変更します

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
ja: 法線のハード化切り替え

en: Toggle harden normals flag
ja: 法線のハード化フラグを切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
ja: シームのマークを切り替え

en: Toggle mark seam flag
ja: シームのマークフラグを切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
ja: シャープのマークを切り替え

en: Toggle mark sharp flag
ja: シャープのマークフラグを切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
ja: 外側の留め継ぎを変更

en: Cycle through outer miter kinds
ja: 外側の留め継ぎを循環します

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
ja: 内側の留め継ぎを変更

en: Cycle through inner miter kinds
ja: 内側の留め継ぎを循環します

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
ja: 断面タイプを循環します

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
ja: 交差方法を変更

en: Cycle through intersection methods
ja: 交差方法を循環します

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
ja: ペイントストロークモーダル

en: Cancel and undo a stroke in progress
ja: ドロー中のストロークをキャンセルし，元に戻します

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
ja: スカルプト拡張モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
ja: 体積の維持を切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
ja: グラデーションを切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
ja: ジオデシック再帰ステップ

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
ja: トポロジー再帰ステップ

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
ja: 原点を移動

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
ja: ジオデシック減衰

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
ja: トポロジー減衰

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
ja: 対角線に減衰

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
ja: 球状に減衰

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
ja: スナップを面セットに拡大

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
ja: ループ回数増加

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
ja: ループ回数減少

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
ja: ブラシグラデーションを切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
ja: テクスチャ歪みを増加

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
ja: テクスチャ歪みを減少

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
ja: ペイントカーブ

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
ja: カーブペンモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
ja: フリーと整列の切り替え

en: Move handle of newly added point freely
ja: 新規追加された制御点のハンドルを自由に移動します

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
ja: 隣のハンドルを移動

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
ja: 隣接する制御点の一番近いハンドルを移動します

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
ja: ポイント全体を移動

en: Move the entire point using its handles
ja: そのハンドルを使用するポイント全体を移動します

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
ja: ハンドルをリンク

en: Mirror the movement of one handle onto the other
ja: 片方のハンドルをもう片方と反転移動します

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
ja: 角度をロック

en: Move the handle along its current angle
ja: 現在の角度にハンドルを移動します

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
ja: オブジェクト非モーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
ja: 3Dビュー配置モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
ja: スナップON

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
ja: スナップOFF

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
ja: アスペクト比固定ON

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
ja: アスペクト比固定OFF

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
ja: 原点ピボットON

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
ja: 原点ピボットOFF

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
ja: 3Dビューウォークモーダル

[ctx: WindowManager]
en: Forward
ja: 前

[ctx: WindowManager]
en: Backward
ja: 後

[ctx: WindowManager]
en: Left
ja: 左

[ctx: WindowManager]
en: Right
ja: 右

[ctx: WindowManager]
en: Up
ja: 上

[ctx: WindowManager]
en: Down
ja: 下

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
ja: 前方移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Backward
ja: 後方移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
ja: 左移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Right
ja: 右移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Up
ja: 上移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Down
ja: 下移動を停止

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
ja: テレポート

en: Move forward a few units at once
ja: 一度にいくつかの単位分前に移動します

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
ja: 加速

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
ja: 減速

[ctx: WindowManager]
en: Fast
ja: 高速

en: Move faster (walk or fly)
ja: 高速移動します（ウォーク/フライ）

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
ja: 高速(OFF)

en: Resume regular speed
ja: 通常速度に戻します

[ctx: WindowManager]
en: Slow
ja: 低速

en: Move slower (walk or fly)
ja: 低速移動します（ウォーク/フライ）

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
ja: 低速(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Jump
ja: ジャンプ

en: Jump when in walk mode
ja: ウォークモード中にジャンプします

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
ja: ジャンプ(OFF)

en: Stop pushing jump
ja: ジャンプを停止します

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
ja: 重力を切り替え

en: Toggle gravity effect
ja: 重力の効果を切り替えます

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
ja: Z軸補正

en: Z axis correction
ja: Z 軸を補正します

[ctx: WindowManager]
en: Increase Jump Height
ja: ジャンプの高さ増加

en: Increase jump height
ja: ジャンプの高さを増加します

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Jump Height
ja: ジャンプの高さ減少

en: Decrease jump height
ja: ジャンプの高さを減少します

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
ja: 3Dビューフライモーダル

[ctx: WindowManager]
en: Pan
ja: パン

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
ja: パン(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
ja: X軸補正

en: X axis correction (toggle)
ja: X 軸を補正します（切り替え）

en: Z axis correction (toggle)
ja: Z 軸を補正します（切り替え）

[ctx: WindowManager]
en: Precision
ja: 高精度

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
ja: 高精度(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
ja: 回転

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
ja: 回転(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
ja: 3Dビュー回転モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
ja: 軸でスナップ

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
ja: 軸でスナップ(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
ja: ズームに切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
ja: 移動に切り替え

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
ja: 3Dビュー移動モーダル

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
ja: 回転に切り替え

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
ja: 3Dビューズームモーダル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
ja: 3Dビュードリーモーダル

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
ja: 3Dビュー全般

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
ja: グラフエディター

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
ja: グラフエディター全般

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
ja: ドープシート

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
ja: ドープシート全般

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
ja: NLAエディター

[ctx: WindowManager]
en: NLA Channels
ja: NLAチャンネル

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
ja: NLA全般

[ctx: WindowManager]
en: Timeline
ja: タイムライン

[ctx: WindowManager]
en: Image
ja: 画像

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
ja: UVエディター

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
ja: 画像エディターツール：UV，移動

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV，移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
ja: 画像エディターツール：UV，回転

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV，回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
ja: 画像エディターツール：UV，スケール

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
ja: 画像エディターツール：UV，スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
ja: UVスカルプト

[ctx: WindowManager]
en: Image View
ja: 画像ビュー

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
ja: 画像エディターツール：スポイト

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
ja: 画像エディターツール：スポイト（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
ja: 画像全般

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
ja: アウトライナー

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
ja: ノードエディター

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
ja: ノード全般

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
ja: シーケンサー共通

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
ja: シーケンサー

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak
ja: シーケンサーツール：長押し

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak (fallback)
ja: シーケンサーツール：長押し（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box
ja: シーケンサーツール：ボックス選択

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box (fallback)
ja: シーケンサーツール：ボックス選択（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
ja: シーケンサーツール：ブレード

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
ja: シーケンサーツール：ブレード（予備）

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
ja: シーケンサープレビュー

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor
ja: シーケンサーツール：カーソル

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor (fallback)
ja: シーケンサーツール：カーソル（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move
ja: シーケンサーツール：移動

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move (fallback)
ja: シーケンサーツール：移動（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate
ja: シーケンサーツール：回転

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate (fallback)
ja: シーケンサーツール：回転（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale
ja: シーケンサーツール：スケール

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale (fallback)
ja: シーケンサーツール：スケール（予備）

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample
ja: シーケンサーツール：スポイト

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample (fallback)
ja: シーケンサーツール：スポイト（予備）

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
ja: ファイルブラウザー

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
ja: ファイルブラウザーメイン

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
ja: ファイルブラウザーボタン

[ctx: WindowManager]
en: Info
ja: 情報

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
ja: プロパティエディター

[ctx: WindowManager]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
ja: テキスト全般

[ctx: WindowManager]
en: Console
ja: コンソール

[ctx: WindowManager]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
ja: クリップエディター

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
ja: クリップグラフエディター

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
ja: クリップドープシートエディター

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Curve Edit Mode
ja: グリースペンシルストロークカーブ編集モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Edit Mode
ja: グリースペンシルストローク編集モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Draw brush)
ja: グリースペンシルストロークペイント（ドローブラシ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Fill)
ja: グリースペンシルストロークペイント（フィル）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Erase)
ja: グリースペンシルストロークペイント（消しゴム）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Tint)
ja: グリースペンシルストロークペイント（チント）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint Mode
ja: グリースペンシルストロークペイントモード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt Mode
ja: グリースペンシルストロークスカルプトモード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Smooth)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（スムーズ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Thickness)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（幅）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Strength)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（強さ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Grab)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（グラブ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Push)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（プッシュ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Twist)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ツイスト）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Pinch)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ピンチ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Randomize)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（ランダム化）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Clone)
ja: グリースペンシルストロークスカルプト（クローン）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight Mode
ja: グリースペンシルストロークウェイトモード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Draw)
ja: グリースペンシルストロークウェイト（ドロー）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Blur)
ja: グリースペンシルストロークウェイト（ぼかし）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Average)
ja: グリースペンシルストロークウェイト（平均化）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Smear)
ja: グリースペンシルストロークウェイト（にじみ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex Mode
ja: グリースペンシルストローク頂点モード

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Draw)
ja: グリースペンシルストローク頂点（ドロー）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Blur)
ja: グリースペンシルストローク頂点（ぼかし）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Average)
ja: グリースペンシルストローク頂点（平均化）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Smear)
ja: グリースペンシルストローク頂点（にじみ）

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Replace)
ja: グリースペンシルストローク頂点（置き換え）

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
ja: マスク編集

[ctx: WindowManager]
en: Frames
ja: フレーム

[ctx: WindowManager]
en: Markers
ja: マーカー

[ctx: WindowManager]
en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
ja: アニメーションチャンネル

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
ja: 3Dビュージェスチャサークル

[ctx: WindowManager]
en: Add
ja: 加算

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
ja: 減算

[ctx: WindowManager]
en: Size
ja: サイズ

[ctx: WindowManager]
en: Select
ja: 選択

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
ja: 選択解除

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
ja: 処理なし

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
ja: ジェスチャ直線

[ctx: WindowManager]
en: Begin
ja: 開始

[ctx: WindowManager]
en: Move
ja: 移動

[ctx: WindowManager]
en: Snap
ja: スナップ

[ctx: WindowManager]
en: Flip
ja: 逆転

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
ja: ジェスチャ境界ズーム

[ctx: WindowManager]
en: In
ja: イン

[ctx: WindowManager]
en: Out
ja: アウト

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
ja: ジェスチャボックス

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
ja: 標準モーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Apply
ja: 適用

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
ja: トランスフォームモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
ja: X軸

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
ja: Y軸

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
ja: Z軸

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
ja: X平面

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
ja: Y平面

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
ja: Z平面

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
ja: コンストレイントをクリア

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base
ja: スナップベースを設定

[ctx: WindowManager]
en: Set Snap Base (Off)
ja: スナップベース設定(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
ja: スナップ反転

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
ja: スナップ反転(OFF)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
ja: スナップ切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
ja: スナップポイントを追加

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
ja: 最後のスナップポイントを削除

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
ja: 数値入力増加 Up

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
ja: 数値入力増加 Down

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を増加

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を減少

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
ja: 自動IKチェーン最大長を増加

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
ja: 自動IKチェーン最大長を減少

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
ja: プロポーショナルの影響を調整

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
ja: ノード自動オフセット方向を切り替え

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment
ja: ノードを取付

[ctx: WindowManager]
en: Node Attachment (Off)
ja: ノードを取付（OFF）

[ctx: WindowManager]
en: Vert/Edge Slide
ja: 頂点/辺スライド

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
ja: 回転

[ctx: WindowManager]
en: TrackBall
ja: トラックボール

[ctx: WindowManager]
en: Resize
ja: リサイズ

[ctx: WindowManager]
en: Rotate Normals
ja: 法線を回転

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
ja: 自動軸制限

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
ja: 自動平面制限

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
ja: 高精度モード

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
ja: スポイトモーダルマップ

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
ja: サンプリングを確定

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
ja: サンプリングを開始

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
ja: サンプリングをリセット

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
ja: カラーランプのカラーストップ用スポイトマップ

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
ja: ポイントを取得

[ctx: WindowManager]
en: Mesh Filter Modal Map
ja: メッシュフィルターモーダルマップ

en: You have been logged out
ja: ログアウトしました

en: Logged in
ja: ログインしました

en: Authentication token is valid
ja: 有効な認証トークン

en: We do not know when your token expires, please validate it
ja: トークンが失効した時期がわかりません．有効化してください

en: %s; you probably want to log out and log in again
ja: %s：もう一度ログアウト・ログインしてみてください

en: Your login has expired! Log out and log in again to refresh it
ja: ログイン期間が終了しました！　再度ログアウト・ログインしてリフレッシュしてください

en: Your token will expire %s. Please log out and log in again to refresh it
ja: トークンが失効します（%s）．再度ログアウト・ログインしてリフレッシュしてください

en: Your authentication token expires %s
ja: 認証トークンが失効（%s）

en: You are logged in as %s
ja: 「%s」としてログイン

en: You are logged in as %s at %s
ja: 「%s」として「%s」にログイン

en: on {:%Y-%m-%d}
ja: {:%Y-%m-%d}

en: in %i days
ja: 残り%i日

en: in %i hours
ja: 残り%i時間

en: within seconds
ja: 残り%i秒

en: in %i minutes
ja: 残り%i分

en: No selected keys, pasting over scene range
ja: 選択中のキーがありません．シーンの範囲に貼り付けます

[ctx: Operator]
en: Mirrored
ja: ミラー反転

en: Clipboard does not contain a valid matrix
ja: クリップボードに有効な行列がありません

en: This mode requires auto-keying to work properly
ja: このモードで正しく動作させるには自動キーイングが必要です

en: No selected frames found
ja: 選択中のフレームがありません

en: No selected keys, pasting over preview range
ja: 選択中のキーがありません．プレビューの範囲に貼り付けます

en: These require auto-key:
ja: これらは自動キーが必要です：

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
ja: 選択中のキーに貼り付け

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
ja: 貼り付けとベイク

en: Unable to mirror, no mirror object/bone configured
ja: ミラー反転できません．ミラーオブジェクトやボーンがありません

en: OSL support disabled in this build
ja: このビルドでは OSL 対応が無効化されています

en: Denoising completed
ja: デノイジング完了

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
ja: フレーム「%s」がありません．アニメーションを完了してください

en: OSL shader compilation succeeded
ja: OSL シェーダーのコンパイル成功

en: OSL script compilation failed, see console for errors
ja: OSL スクリプトのコンパイルに失敗（コンソールにエラー）

en: No text or file specified in node, nothing to compile
ja: ノードにテキストやファイルが未指定でコンパイルできません

en: OSL query failed to open %s
ja: OSL クエリが「%s」を開くのに失敗しました

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
ja: 外部シェーダースクリプトは拡張子が .osl または .oso であるか，モジュール名でないといけません

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
ja: OSO バイトコードが読めません（%r ノード内）

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
ja: 外部 .osl ファイルの次の .oso ファイルへの書込に失敗：

en: No compatible GPUs found for Cycles
ja: Cycles 用の互換性のある GPU がありません

en: Requires NVIDIA GPU with compute capability %s
ja: Compute Capability %s の NVIDIA GPU が必要です

en: Requires AMD GPU with Vega or RDNA architecture
ja: Vega や RDNA アーキテクチャの AMD GPU カードと

en: and NVIDIA driver version %s or newer
ja: NVIDIA ドライバー Ver.%s 以降が必要です

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
ja: Xe-HPG アーキテクチャの Intel GPU カードと

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture and
ja: Xe-HPG アーキテクチャの Intel GPU カードと以下が必要です

en:   - intel-level-zero-gpu or intel-compute-runtime version
ja: 　・Intel Level-Zero GPU または Compute Runtime バージョン

en:   - oneAPI Level-Zero Loader
ja: 　・oneAPI Level-Zeroローダー

en: and AMD Radeon Pro %s driver or newer
ja: AMD Radeon Pro %s 以降のドライバが必要です

en: and AMD driver version %s or newer
ja: AMD ドライバー Ver.%s 以降が必要です

en: and Windows driver version %s or newer
ja: Windows ドライバー Ver.%s 以降が必要です

en: Requires Apple Silicon with macOS %s or newer
ja: Apple Silicon と macOS %s 以降，

en: or AMD with macOS %s or newer
ja: または AMD と macOS %s 以降が必要です

en:     %s or newer
ja:     %s 以降

en: Noise Threshold
ja: ノイズしきい値

en: Start Sample
ja: 開始サンプル数

en: Distribution Type
ja: 分布タイプ

en: Multiplier
ja: 乗数

en: Dicing Rate Render
ja: ダイシング率：レンダー

en: Offscreen Scale
ja: オフスクリーンスケール

en: Step Rate Render
ja: ステップ率：レンダー

en: Direct Light
ja: 直接照明

en: Indirect Light
ja: 間接照明

en: Reflective
ja: 反射

en: Refractive
ja: 屈折

en: Rolling Shutter
ja: ローリングシャッター

en: Roughness Threshold
ja: 粗さのしきい値

en: Surfaces
ja: サーフェス

en: Denoising Data
ja: デノイズデータ

en: Indexes
ja: インデックス

en: Pipeline
ja: パイプライン

en: Geometry Offset
ja: 形状オフセット

en: Shading Offset
ja: シェーディングオフセット

en: Show In
ja: 表示先

en: Viewports
ja: ビューポート

en: Renders
ja: レンダー

en: No output node
ja: 未出力モード

en: Homogeneous
ja: 均質

en: Module Debug
ja: モジュールデバッグ

en: Viewport BVH
ja: ビューポートBVH

en: Max Subdivision
ja: 最大細分化数

en: Texture Limit
ja: テクスチャ上限

en: Volume Resolution
ja: ボリューム解像度

en: Camera Culling
ja: カメラカリング

en: Distance Culling
ja: 距離カリング

en: Max Samples
ja: 最大サンプル数

en: Min Samples
ja: 最小サンプル数

en: Prefilter
ja: プレフィルター

en: Curve Subdivisions
ja: カーブの分割数

en: AO Factor
ja: AOの係数

en: Viewport Bounces
ja: ビューポートバウンス数

en: Render Bounces
ja: レンダーバウンス数

en: Incompatible output node
ja: 非互換出力ノード

en: Portal
ja: ポータル

en: Swizzle R
ja: シズル R

en: Extrusion
ja: 押し出し

en: Clear Image
ja: 画像をクリア

en: Cycles built without Embree support
ja: Cyles が Embree 対応なしでビルドされています

en: CPU raytracing performance will be poor
ja: CPU レイトレーシングは低パフォーマンスです

[ctx: Operator]
en: Assign
ja: 割り当て

[ctx: Operator]
en: Deselect
ja: 選択解除

en: Contributions
ja: 寄与

en: Step Size Lightning
ja: ステップサイズ（ライティング）

en: Transparent Background
ja: 背景を透過

[ctx: Operator]
en: Motion Capture (.bvh)
ja: モーションキャプチャ (.bvh)

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
ja: この BVH ファイルの MOTION セクションにフレーム期間が含まれていないため，
    BVH と Blender シーンは同じフレームレートとみなします

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
ja: BVH ファイルの MOTION セクションのフレーム期間が 0 なため，
    シーンフレームレートを更新できません

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
ja: BVH ファイルの MOTION セクションにフレーム数が含まれていないため，
    シーン期間を延長できません

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
ja: %r は無効なターゲットです（「アーマチュア」か「オブジェクト」である必要があります）

[ctx: Operator]
en: Cameras & Markers (.py)
ja: カメラ＆マーカー(.py)

[ctx: Operator]
en: Scalable Vector Graphics (.svg)
ja: Scalable Vector Graphic (.svg)

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
ja: XMLのパースができません．%s:%s(ファイル%r内)

[ctx: Operator]
en: Images as Planes
ja: 画像を平面で

en: Import Options:
ja: インポートオプション:

en: Compositing Nodes:
ja: コンポジティングノード:

en: Material Settings:
ja: マテリアル設定:

en: Material Type
ja: マテリアルタイプ

en: Texture Settings:
ja: テクスチャ設定:

en: Position:
ja: 位置:

en: Plane dimensions:
ja: 平面の寸法:

en: Orientation:
ja: 座標系:

en: Added {} Image Plane(s)
ja: {} の画像の平面が追加されました

en: 'Opaque' does not support alpha
ja: 「不透明」はアルファに対応していません

en: %s is not supported
ja: %s は未対応です

en: Please select at least an image.
ja: 画像を最低一つは選択してください

en: Cannot generate materials for unknown %s render engine
ja: 未知のレンダーエンジン，%s 用のマテリアルは作成できません

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with %s engine
ja: Cycles/EEVEE 互換のマテリアルを生成しましたが，%s エンジンでは表示できません

en: Limit to
ja: 対象

en: %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
ja: 「%s」を編集モード外に設定できず，エクスポートできません

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
ja: メッシュ「%s」に5つ以上の頂点のポリゴンがあり，そのタンジェントスペースの計算/エクスポートができません

en: %s in %s could not be set out of Edit Mode, so cannot be exported
ja: %s（%s 内）が編集モード外に設定できず，エクスポートできません

en: ASCII FBX files are not supported %r
ja: ASCII FBX ファイルは %r に未対応です

en: Version %r unsupported, must be %r or later
ja: Ver. %r は未対応です．%r 以降にしてください

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'GlobalSettings' がありません

en: No 'Objects' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'Objects' がありません

en: No 'Connections' found in file %r
ja: ファイル「%r」内に 'Connections' がありません

en: Couldn't open file %r (%s)
ja: ファイル %r（%s）が開けませんでした

en: Quantize Position
ja: クォンタイズ位置

en: Tex Coord
ja: テクスチャ座標

en: Shader Editor Add-ons
ja: シェーダーエディターアドオン

en: Material Variants
ja: マテリアルバリアント

en: Animation UI
ja: アニメーションUI

en: Export only deformation bones is not possible when not sampling animation
ja: アニメーションサンプリング時は変形ボーンのみのエクスポートはできません

en: Scene mode uses full bake mode:
ja: シーンモードはフルベイクモードを使用します：

en: - sampling is active
ja: ・サンプリングがアクティブ

en: - baking all objects is active
ja: ・全オブジェクトのベイクがアクティブ

en: - Using scene frame range
ja: ・シーンフレーム範囲を使用中

en: Track mode uses full bake mode:
ja: トラックモードはフルベイクモードを使用します：

en: Loading export settings failed. Removed corrupted settings
ja: エクスポート設定読み込みに失敗．壊れた設定を削除しました

[ctx: Operator]
en: Display Variant
ja: バリアントを表示

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
ja: バリアントに割り当て

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
ja: オリジナルに再設定

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
ja: オリジナルとして割り当て

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
ja: マテリアルバリアントを追加

en: No glTF Animation
ja: glTFアニメーションがありません

en: Variant
ja: バリアント

en: Please Create a Variant First
ja: 最初にバリアントを作成してください

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
ja: 新規バリアントスロットを追加

[ctx: Operator]
en: Lightwave Point Cache (.mdd)
ja: Lightwaveポイントキャッシュ (.mdd)

en: untitled
ja: 無題

en: Exported: {!r}
ja: エクスポート済；{!r}

en: Multiple selected objects. Only the active one will be evaluated
ja: 複数のオブジェクトが選択中です．アクティブ一つのみ評価します

en: Triangulated {} faces
ja: {}の面が三角面化済

en: Modified: {:+} vertices, {:+} edges, {:+} faces
ja: 変更部分：{:+}頂点，{:+}辺，{:+}面

en: Scaled by {}{}
ja: スケール倍率:{}{}

en: Scaled by {}
ja: スケール倍率:{}

en: Object has zero volume
ja: オブジェクトの体積が０です

en: Object has zero bounds
ja: オブジェクトの境界が０です

en: Report is out of date, re-run check
ja: 無効な報告です．再チェックしてください

en: Skipping object {}. No faces selected
ja: オブジェクト「{}」をスキップ．面が未選択です

en: Skipping some objects. No faces selected. See terminal
ja: 一部のオブジェクトをスキップ．面が未選択です（コンソール参照）

en: Volume: {}³
ja: 体積：{}³

en: Area: {}²
ja: 面積：{}²

en: Non Manifold Edges: {}
ja: 非多様体辺数：{}

en: Bad Contiguous Edges: {}
ja: 問題のある隣接辺数：{}

en: Intersect Face: {}
ja: 面の交差数：{}

en: Zero Faces: {}
ja: 面積0の面数：{}

en: Zero Edges: {}
ja: 長さ0の辺数：{}

en: Non-Flat Faces: {}
ja: 非平面の面数：{}

en: Thin Faces: {}
ja: 厚みのない面数：{}

en: Sharp Edge: {}
ja: シャープ辺数:{}

en: Overhang Face: {}
ja: オーバーハング面数：{}

en: , Clamping {}-Axis
ja: ，{}軸を制限

en: Align to XY: Skipping object {}. No faces selected
ja: XYに整列：オブジェクト「{}」をスキップ．面が未選択です

en: Statistics
ja: 統計

[ctx: Operator]
en: Volume
ja: 体積

[ctx: Operator]
en: Area
ja: 面積

en: Checks
ja: チェック

[ctx: Operator]
en: Solid
ja: 立体

[ctx: Operator]
en: Intersections
ja: 交差

[ctx: Operator]
en: Degenerate
ja: 欠落

[ctx: Operator]
en: Distorted
ja: 歪み

[ctx: Operator]
en: Edge Sharp
ja: 辺の鋭さ

[ctx: Operator]
en: Overhang
ja: オーバーハング

[ctx: Operator]
en: Check All
ja: 全チェック

[ctx: Operator]
en: Make Manifold
ja: 多様体化

en: Scale To
ja: スケール対象

[ctx: Operator]
en: Bounds
ja: 境界

[ctx: Operator]
en: Align XY
ja: XY面に整列

[ctx: Operator]
en: Export
ja: エクスポート

en: Result
ja: 結果

en: Select objects to scatter and a target object
ja: 散乱するオブジェクトと，ターゲットオブジェクトを選択してください

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
ja: ポーズボーンを選択

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
ja: ポーズボーンを選択解除

en: The pose library moved.
ja: ポーズライブラリを移動しました．

en: Pose assets are now available
ja: ポーズアセットがアセットシェルフ内で

en: in the asset shelf.
ja: 利用可能です．

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
ja: ポーズに適用

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Flipped
ja: ポーズに適用(反転)

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
ja: ポーズをブレンド

[ctx: Operator]
en: Toggle Asset Shelf
ja: アセットシェルフ切り替え

en: Action %s marked Fake User to prevent loss
ja: アクション「%s」には削除回避の「フェイクユーザー」が設定済みです

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
ja: ポーズアセットをコピーしました．アセットブラウザーにて「新規アセットとして貼り付け」で貼り付けてください

en: Pasted %d assets
ja: %d 個のアセットを貼り付けました

en: Converted %d poses to pose assets
ja: %d 個のポーズをポーズアセットに変換しました

en: No keyframes were found for this pose
ja: このポーズにキーフレームがありません

en: No animation data found to create asset from
ja: アセットを作成するアニメーションデータがありません

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
ja: 非０のユーザー数のある予想外のアセットがあります．バグとして報告してください

en: Did not find any assets on clipboard
ja: クリップボードにアセットがありませんでした

en: Selected asset %s could not be located inside the asset library
ja: 選択中のアセット「%s」がアセットライブラリの中に配置できません

en: Selected asset %s is not an Action
ja: 選択中のアセット「%s」はアクションではありません

en: Unable to convert to pose assets
ja: ポーズアセットに変換できません

en: Selected bones from %s
ja: 「%s」のボーンを選択しました

en: Deselected bones from %s
ja: 「%s」のボーンを選択解除しました

en: Action %r is not a legacy pose library
ja: アクション「%r」は旧ポーズライブラリではありません

[ctx: Operator]
en: Clear Math Vis
ja: Math Visをクリア

en: No vars to display
ja: 表示する変数がありません

en: Demo text "%s" created with %s file(s){:,d}
ja: デモテキスト「%s」（ファイル「%s」により作成 {:,d}）

en: Search *.blend recursively
ja: *.blendを再帰的に検索

en: Writes: %s config text
ja: 書き込み：%s 設定テキスト

en: Generate Settings:
ja: 全般設定：

en: Animate Settings:
ja: アニメーション設定：

en: Render Settings:
ja: レンダー設定：

en: Can't load %s config, run: File -> Demo Mode (Setup)
ja: %s の設定が読み込みできません．「ファイル→デモモードの設定」を実行してください

en: Demo Mode:
ja: デモモード:

en: No configuration found with text or file: %s. Run File -> Demo Mode Setup
ja: テキストまたはファイル（%s）による設定がありません．「ファイル→デモモードの設定」を実行してください

en: Save to PO File
ja: POファイルに保存

en: Rebuild MO File
ja: MOファイルを再構築

en: Erase Local MO files
ja: ローカルMOファイルを削除

en: invoke() needs to be called before execute()
ja: invoke() は execute() の前に呼ぶ必要があります

en:     RNA Path: bpy.types.
ja:     RNAパス: bpy.types.

en:     RNA Context:
ja:     RNAコンテクスト:

en: Labels:
ja: ラベル:

en: Tool Tips:
ja: ツールチップ:

en: Button Label:
ja: ボタンラベル:

en: RNA Label:
ja: RNAラベル:

en: Enum Item Label:
ja: 列挙アイテムラベル:

en: Button Tip:
ja: ボタンチップ:

en: RNA Tip:
ja: RNAチップ:

en: Enum Item Tip:
ja: 列挙アイテムチップ:

en: Could not write to po file ({})
ja: poファイルを保存できませんでした({})

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
ja: 警告：アドオンを無効にすると設定が消えます．設定を保存したい時は「保存（設定引き継ぎ）」を使用してください！

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
ja: 保存（設定引き継ぎ）

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
ja: 読込（設定引き継ぎ）

[ctx: Operator]
en: Load
ja: 読み込み

en: No add-on module given!
ja: アドオンモジュールが未指定です！

en: Add-on '{}' not found!
ja: アドオン '{}' が見つかりません！

en: Info written to %s text datablock!
ja: 「%s」テキストデータブロックに情報を出力しました！

en: Message extraction process failed!
ja: メッセージ抽出処理に失敗しました

en: Could not init languages data!
ja: 言語データを初期化できませんでした！

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
ja: UI Translateアドオンの設定を編集してください

[ctx: Operator]
en: Init Settings
ja: 設定を初期化

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
ja: 設定をリセット

[ctx: Operator]
en: Deselect All
ja: すべて選択解除

[ctx: Operator]
en: Update Work Repo
ja: ワークリポジトリを更新

[ctx: Operator]
en: Clean up Work Repo
ja: ワークリポジトリをクリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Update Blender Repo
ja: Blenderリポジトリを更新

[ctx: Operator]
en: Statistics
ja: 統計データ

en: Add-ons:
ja: アドオン:

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
ja: i18nデータの更新...

[ctx: Operator]
en: Export PO...
ja: POをエクスポート...

[ctx: Operator]
en: Import PO...
ja: POをインポート...

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
ja: 選択を反転

en: Positional
ja: 位置

en: Controllers
ja: コントローラー

en: Custom Overlays
ja: カスタムオーバーレイ

en: Object Extras
ja: 特別オブジェクト

en: Controller Style
ja: コントローラースタイル

en: Gamepad
ja: ゲームパッド

en: Note:
ja: 注意:

en: Settings here may have a significant
ja: ここの設定は大きなパフォーマンス・

en: performance impact!
ja: インパクトが起こるかもしれません！

en: Built without VR/OpenXR features
ja: VR/OpenXR機能なしでビルドされています

en: Start VR Session
ja: VRセッションを開始

en: Stop VR Session
ja: VRセッションを停止

en: * Missing Paths *
ja: * パスがありません *

[ctx: Operator]
en: Import...
ja: インポート...

[ctx: Operator]
en: Export...
ja: エクスポート...

[ctx: Operator]
en: Restore
ja: リストア

[ctx: WindowManager]
en: Add New
ja: 新規作成

en: %s (Global)
ja: %s（グローバル）

[ctx: Operator]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: Edit Value
ja: 値を編集

en: API Defined
ja: API定義済

en: Select with Mouse Button
ja: マウスボタンで選択

en: 3D View
ja: 3Dビュー

en: Grave Accent / Tilde Action
ja: グレーブアクセント/チルダアクション

en: Middle Mouse Action
ja: 中マウスアクション

en: Alt Middle Mouse Drag Action
ja: [Alt]中マウスドラッグアクション

en: Activate Gizmo Event
ja: ギズモアクティブ化イベント

en: Torus
ja: トーラス

en: Removed %d empty and/or fake-user only Actions
ja: %d個の空またはフェイクユーザーのみのアクションを削除しました

en: Nothing to bake
ja: ベイクする物がありません

en: Complete report available on '%s' text datablock
ja: 詳細は「%s」テキストデータブロックにあります

en: No active bone to copy from.
ja: コピー元のアクティブボーンがありません

en: No selected bones to copy to.
ja: コピー先の選択ボーンがありません

en: Bone colors were synced; for %d bones this will not be visible due to pose bone color overrides
ja: ボーンカラーを同期しました．%d 個のボーンがポーズボーンカラーオーバーライドにより見えなくなります

en: Go to pose mode to copy pose bone colors
ja: ポーズボーンカラーのコピーはポーズモードで行ってください

en: Cannot do anything in mode %r
ja: モード「%r」では何もできません

en: Could not find material or light using Shader Node Tree - %s
ja: シェーダーノードツリー「%s」を使用するマテリアルやライトが見つかりません

en: Could not find scene using Compositor Node Tree - %s
ja: コンポジターノードツリー「%s」を使用するシーンが見つかりません

en: This asset is stored in the current blend file
ja: このアセットは現在の blend ファイルに格納されています

en: Unable to find any running process
ja: 実行中のプロセスが見つかりません

en: Blender sub-process exited with error code %d
ja: Blender のサブプロセスがエラーコード %d で終了しました

en: Selection pair not found
ja: 選択中のペアがありません

en: No single next item found
ja: 単一の次のアイテムが見つかりません

en: Next element is hidden
ja: 次の要素は非表示です

en: Last selected not found
ja: 最後の選択が見つかりません

en: Identified %d problematic tracks
ja: %d 個の問題のあるトラックを発見しました

en: No usable tracks selected
ja: 利用可能なトラックが選択されていません

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
ja: 変換するモーショントラッキングコンストレイントが見つかりません

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
ja: トラッキングデータを使用する動画クリップが設定されていません

en: Motion Tracking object not found
ja: モーショントラッキングオブジェクトがありません

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
ja: 修正済みの文字列があります．変更を反映したい時は .blend ファイルを保存してください

en: Previews generation process failed for file '%s'!
ja: ファイル「%s」のプレビュー生成プロセスに失敗しました

en: Previews clear process failed for file '%s'!
ja: ファイル「%s」のプレビュークリアプロセスに失敗しました

en: No active camera in the scene
ja: シーンにアクティブカメラがありません

en: Unexpected modifier type:
ja: 未知のモディファイアータイプ：

en: Target object not specified
ja: ターゲットオブジェクトが指定されていません

en: GeometryNodes
ja: ジオメトリノード

en: Node group must have a geometry output
ja: ノードグループにジオメトリ出力が必要です

en: Image path not set
ja: 画像のパスが指定されていません

en: Image path %r not found, image may be packed or unsaved
ja: 画像パス「%r」が見つからないため，パックまたは未保存になります

en: Image is packed, unpack before editing
ja: 画像はパック済です．編集時はパック解除してください

en: Could not make new image
ja: 新規画像が作成できません

en: Could not find image '%s'
ja: 画像「%s」が見つかりません

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
ja: 画像エディターが起動できません．プリファレンス→ファイル内のパスが合っているか，そして Blender に実行権限があるか確認してください

en: Context incorrect, image not found
ja: 不適切なコンテクスト．画像がありません

en: %d mesh(es) with no active UV layer, %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
ja: %d個のメッシュにアクティブ UV レイヤーがなく，%d個の複製が %d個のメッシュにあるため，ミラーは不完全です

en: %d mesh(es) with no active UV layer
ja: %d個のメッシュにアクティブ UV レイヤーがありません

en: %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
ja: %d個の複製が %d個のメッシュにあるため，ミラーは不完全です

en: Node has no attribute %s
ja: ノードに属性「%s」がありません

en: No camera found
ja: カメラがありません

en: Other object is not a mesh
ja: 他のメッシュオブジェクトがありません

en: Other object has no shape key
ja: 他のシェイプキーのあるオブジェクトがありません

en: Object: %s, Mesh: '%s' has no UVs
ja: オブジェクト「%s」のメッシュ「%s」に UV がありません

en: Active camera is not in this scene
ja: このシーンにアクティブカメラがありません

en: Skipping '%s', not a mesh
ja: 「%s」はメッシュではないのでスキップします

en: Skipping '%s', vertex count differs
ja: 「%s」の頂点数が違うためスキップします

en: Expected one other selected mesh object to copy from
ja: コピー元は単一のメッシュオブジェクトのみです

en: No animation data to convert on object: %r
ja: オブジェクト「%r」に変換するアニメーションデータがありません

en: Modifiers cannot be added to object:
ja: モディファイアーが追加できません：

en: Object '%r' already has '%r' F-Curve(s). Remove these before trying again
ja: オブジェクト「%r」にはすでに「%r」F カーブがあります．削除後に再実行してください

en: Object: %s, Mesh: '%s' has %d loops (for %d faces), expected %d
ja: オブジェクト「%s」のメッシュ「%s」のループが%d個（%d個の面）です（要求は「%d」個）

en: Could not add a new UV map to object '%s' (Mesh '%s')
ja: 新規 UV マップを追加できません（オブジェクト「%s」メッシュ「%s」）

en: No objects with bound-box selected
ja: バウンディングボックスが選択されたオブジェクトがありません

en: Select at least one mesh object
ja: メッシュオブジェクトを選択してください

en: Fur Material
ja: ファーマテリアル

en: Mesh has no face area
ja: メッシュに面積が０の面があります

en: Mesh UV map required
ja: メッシュの UV マップが必要です

en: Unable to apply "Generate" modifier
ja: 「生成」モディファイアーの適用ができません

en: Active object is not a mesh
ja: アクティブオブジェクトはメッシュではありません

en: Select two mesh objects
ja: 二つのオブジェクトを選択してください

en: Built without Fluid modifier
ja: 流体モディファイアーなしでビルドされています

en: Object %r already has a particle system
ja: オブジェクト「%r」にはすでにパーティクルシステムがあります

en: Set Hair Curve Profile
ja: ヘアーカーブ断面設定

en: Interpolate Hair Curves
ja: ヘアーカーブ補間

en: Hair Curves Noise
ja: ノイズヘアーカーブ

en: Frizz Hair Curves
ja: 縮れ毛ヘアーカーブ

en: New Preset
ja: 新規プリセット

en: Unknown file type: %r
ja: 未知のファイルタイプ：%r

en: Failed to create presets path
ja: プリセットパスの作成に失敗しました

en: Unable to remove default presets
ja: デフォルトプリセットは削除できません

en: Unable to remove preset: %r
ja: プリセット「%r」が削除できません

en: Failed to execute the preset:
ja: プリセットの実行に失敗しました：

en: No other objects selected
ja: 他に選択中のオブジェクトがありません

en: File %r not found
ja: ファイル「%r」が見つかりません

en: Couldn't run external animation player with command %r
    %s
ja: 外部動画プレイヤーが実行できません．コマンド：%r
    %s

en: Added fade animation to %d %s
ja: フェードアニメーションを追加：%d %s

en: Select 2 sound strips
ja: 2つの音声ストリップを選択してください

en: The selected strips don't overlap
ja: 選択中のストリップはオーバーラップしません

en: No sequences selected
ja: シーケンスが未選択です

en: Current frame not within strip framerange
ja: 現在のフレームはストリップのフレーム範囲内ではありません

en: Provide text editor argument format in File Paths/Applications Preferences, see input field tool-tip for more information
ja: テキストエディターの引数フォーマットをプリファレンスのファイルパス→アプリケーションで指定できます．詳細は入力フィールドのツールチップを参照してください

en: Text Editor Args Format must contain $filepath
ja: テキストエディターの引数フォーマットには「$filepath」が必要です

en: Exception parsing template: %r
ja: テンプレート解析例外：%r

en: Exception running external editor: %r
ja: 外部エディター実行例外：%r

en: Reload Start-Up file to restore settings
ja: 設定を戻すにはスタートアップファイルを再読み込みしてください

en: Filepath not set
ja: ファイルパスを設定してください

en: Failed to get themes path
ja: テーマのパスの取得に失敗しました

en: Failed to get add-ons path
ja: アドオンのパスの取得に失敗しました

en: Add-on path %r could not be found
ja: アドオンパス「%r」が見つかりません

en: Expected a zip-file %r
ja: ZIP ファイルにしてください：%r

en: Template Installed (%s) from %r into %r
ja: テンプレート「%s」を %r から %r にインストール

en: Failed to create Studio Light path
ja: スタジオライトのパスの作成に失敗しました

en: StudioLight Installed %r into %r
ja: スタジオライト「%r」を %r にインストール

en: Failed to get Studio Light path
ja: スタジオライトのパスの取得に失敗しました

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
ja: ファイルが存在します．上書きしますか？

en: Installing keymap failed: %s
ja: キーマップのインストールに失敗：%s

en: This script was written Blender version %d.%d.%d and might not function (correctly), though it is enabled
ja: このスクリプトは Blender %d.%d.%d で作成されており，有効化しても（正しく）動作しないかもしれません

en: File already installed to %r
ja: ファイルが「%r」にインストール済です

en: Source file is in the add-on search path: %r
ja: アドオン検索パスにソースファイルがあります: %r

en: Remove Add-on: %r?
ja: アドオンを削除: %r?

en: Path: %r
ja: パス: %r

en: Active face must be a quad
ja: アクティブな面は四角形でないといけません

en: Active face not selected
ja: アクティブな面が選択されていません

en: No active face
ja: アクティブな面がありません

en: No mesh object
ja: メッシュオブジェクトがありません

en: See OperatorList.txt text block
ja: OperatorList.txt テキストブロックを参照してください

en: Renamed %d of %d %s
ja: リネームしました（%d/%d）%s

en: Shortcuts
ja: ショートカット

[ctx: Operator]
en: Open...
ja: 開く...

en: Blender is free software
ja: Blender はフリーソフトウェアです

en: Licensed under the GNU General Public License
ja: GNU General Public License の下に提供されています

en: Nothing to operate on: %s[ ].%s
ja: 何も操作しません：%s[ ].%s

en: File path was not set
ja: ファイルパスが未設定です

en: File '%s' not found
ja: ファイル「%s」がありません

en: No reference available %r, Update info in 'rna_manual_reference.py' or callback to bpy.utils.manual_map()
ja: リファレンス「%r」が利用できません．「rna_manual_reference.py」の情報，または「bpy.utils.manual_map()」のコールバックを更新してください

en: Direct execution not supported
ja: 直接実行に未対応です

en: Cannot edit properties from override data
ja: オーバーライドデータのプロパティは編集できません

en: Data path not set
ja: データパスが未設定です

en: Properties from override data can not be edited
ja: オーバーライドデータのプロパティは編集できません

en: Cannot add properties to override data
ja: オーバーライドデータにプロパティは追加できません

en: Cannot remove properties from override data
ja: オーバーライドデータのプロパティは削除できません

en: Tool %r not found for space %r
ja: ツール「%r」がスペース「%r」にありません

en: Import Existing Settings
ja: 既存の設定をインポート

en: Create New Settings
ja: 新しい設定を作成

en: Select With
ja: 選択ボタン

en: Spacebar
ja: [スペース]

[ctx: Operator]
en: Save New Settings
ja: 新しい設定を保存

[ctx: Operator]
en: Continue
ja: 続ける

en: Getting Started
ja: 公式サイト

[ctx: Operator]
en: Donate
ja: 寄付

[ctx: Operator]
en: What's New
ja: リリースノート

[ctx: Operator]
en: Credits
ja: クレジット

[ctx: Operator]
en: License
ja: ライセンス

[ctx: Operator]
en: Blender Store
ja: Blenderストア

[ctx: Operator]
en: Blender Website
ja: Blender Webサイト

[ctx: Operator]
en: Link...
ja: リンク...

[ctx: Operator]
en: Append...
ja: アペンド...

en: Assign
ja: 割り当て

en: Operator not found: bpy.ops.%s
ja: オペレーターがありません：bpy.ops.%s

en: Bug
ja: バグ

en: Report a bug with pre-filled version information
ja: バージョン情報を埋めてバグ報告をします

en: Add-on Bug
ja: アドオンバグ

en: Report a bug in an add-on
ja: アドオン内のバグを報告します

en: Release Notes
ja: リリースノート

en: Read about what's new in this version of Blender
ja: このバージョンの Blender の新機能と変更について

en: User Manual
ja: ユーザーマニュアル

en: The reference manual for this version of Blender
ja: このバージョンの Blender のリファレンスマニュアル

en: Python API Reference
ja: Python API リファレンス

en: The API reference manual for this version of Blender
ja: このバージョンの Blender の API リファレンスマニュアル

en: Development Fund
ja: 開発ファンド

en: The donation program to support maintenance and improvements
ja: 保守と改善を支援する寄付プログラム

en: Blender's official web-site
ja: Blender の公式 Web サイト

en: Credits
ja: クレジット

en: Lists committers to Blender's source code
ja: Blender のソースコードに貢献した人のリスト

en: Fallback Tool
ja: フォールバックツール

en: Mesh(es)
ja: メッシュ

en: Curve(s)
ja: カーブ

en: Metaball(s)
ja: メタボール

en: Volume(s)
ja: ボリューム

en: Grease Pencil(s)
ja: グリースペンシル

en: Armature(s)
ja: アーマチュア

en: Lattice(s)
ja: ラティス

en: Light(s)
ja: ライト

en: Light Probe(s)
ja: ライトプローブ

en: Camera(s)
ja: カメラ

en: Speaker(s)
ja: スピーカー

[ctx: Operator]
en: See What's New...
ja: リリースノートを見る…

[ctx: Operator]
en: Manual
ja: マニュアル

[ctx: Operator]
en: Tutorials
ja: チュートリアル

[ctx: Operator]
en: Support
ja: サポート

[ctx: Operator]
en: User Communities
ja: ユーザーコミュニティ

en: Non boolean value found: %s[ ].%s
ja: 非ブール値があります：%s[ ].%s

en: Python evaluation failed:
ja: Python の評価に失敗しました:

en: Failed to assign value:
ja: 値の割り当てに失敗しました:

en: Strip(s)
ja: ストリップ

en: Object(s)
ja: オブジェクト

en: Characters
ja: 文字

en: Strip From
ja: 除去の始点

en: Rename %d %s
ja: リネーム %d %s

en: Version: %s
ja: バージョン: %s

en: Date: %s %s
ja: 日付: %s %s

en: Hash: %s
ja: ハッシュ: %s

en: Branch: %s
ja: ブランチ: %s

en:  (delta)
ja:  (デルタ)

en: Node(s)
ja: ノード

en: Collection(s)
ja: コレクション

en: Invalid regular expression (find):
ja: 無効な正規表現（検索）:

[ctx: Operator]
en: Load Blender %d.%d Settings
ja: Blender %d.%dの設定を読み込む

en: Windowing Environment: %s
ja: ウインドウ環境: %s

en: Type "%s" can not be found
ja: タイプ「%s」がありません

en: Material(s)
ja: マテリアル

en: Invalid regular expression (replace):
ja: 無効な正規表現（置換）:

en: Bone(s)
ja: ボーン

en: Action(s)
ja: アクション

en: Edit Bone(s)
ja: のボーンを編集

en: Unknown
ja: 未知の物

en: Switch Stereo View
ja: ステレオビュー切り替え

en: Mix Vector
ja: ベクトルミックス

en: Calculation Range
ja: 計算範囲

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
ja: すべてのパスを更新

en: Frame Numbers
ja: フレーム番号

en: Keyframe Numbers
ja: キーフレーム数

en: Frame Range Before
ja: 前のフレーム範囲

en: After
ja: 後

en: Cached Range
ja: キャッシュ済範囲

[ctx: Operator]
en: Update Path
ja: パスを更新

en: Nothing to show yet...
ja: まだ何もありません...

[ctx: Operator]
en: Calculate...
ja: 計算...

en: + Non-Grouped Keyframes
ja: ＋非グループキーフレームも

en: Frame Range Start
ja: フレーム範囲の開始

en: Collection Mask
ja: コレクションマスク

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
ja: オブジェクトコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
ja: ボーンコンストレイントを追加

[ctx: Operator]
en: Animate Path
ja: パスアニメーション

en: Order
ja: 順序

[ctx: Constraint]
en: Mix
ja: ミックス

en: Clamp Region
ja: 制限する領域

en: Volume Min
ja: ボリューム最小

en: Min/Max
ja: 最小/最大

en: Extrapolate
ja: 外挿

en: Rotation Range
ja: 回転範囲

en: Blender 2.6 doesn't support Python constraints yet
ja: Blender 2.6は Python コンストレイントに未対応です

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
ja: ターゲットボーンを追加

en: Z Min
ja: Zの最小値

en: X Source Axis
ja: Xの変換元

en: Y Source Axis
ja: Yの変換元

en: Z Source Axis
ja: Zの変換元

en: Align to Normal
ja: 法線に揃える

en: Pivot Offset
ja: ピボットオフセット

en: No target bones added
ja: ターゲットボーンが追加されていません

en: Weight Position
ja: 位置のウェイト

en: Bone Colors
ja: ボーンカラー

en: Axes
ja: 座標軸

[ctx: Operator]
en: Remove
ja: 削除

en: Damping Max
ja: 減速の最大

en: Damping Epsilon
ja: 減速イプシロン

en: Steps Min
ja: ステップ数の最小

en: Display Size X
ja: 表示サイズ X

en: Curve In X
ja: カーブイン X

en: Curve Out X
ja: カーブアウト X

[ctx: Armature]
en: Out
ja: アウト

en: Start Handle
ja: 開始ハンドル

[ctx: Armature]
en: Ease
ja: イーズ

en: End Handle
ja: 終了ハンドル

en: Bone Color
ja: ボーンカラー

en: Pose Bone Color
ja: ポーズボーンカラー

en: Lock IK X
ja: IKをロック X

en: Stiffness X
ja: 剛性 X

en: Envelope Distance
ja: エンベロープの距離

en: Envelope Weight
ja: エンベロープのウェイト

en: Envelope Multiply
ja: エンベロープの乗数

en: Radius Head
ja: ヘッドの範囲

en: Not assigned to any bone collection.
ja: どのボーンコレクションにも割り当てられていません

en: Override Transform
ja: オーバーライド

en: Control Rotation
ja: 回転をコントロール

en: Focus on Object
ja: 焦点のオブジェクト

[ctx: Operator]
en: Add Image
ja: 画像を追加

en: Passepartout
ja: 外枠

en: Golden
ja: 黄金

en: Triangle A
ja: 三角形 A

en: Triangle B
ja: 三角形 B

en: Harmony
ja: 調和

en: Pole Merge Angle Start
ja: ポールマージ角度開始

en: Focus on Bone
ja: 焦点のボーン

en: Not Set
ja: 設定なし

en: Views Format:
ja: ビューのフォーマット:

en: Latitude Min
ja: 緯度最小

en: Longitude Min
ja: 経度最小

en: Resolution Preview U
ja: プレビュー解像度 U

en: Render U
ja: レンダー U

en: Factor Start
ja: 要素の開始

en: Mapping Start
ja: マッピング開始

en: Bold & Italic
ja: 太字＆斜体

en: Small Caps Scale
ja: 小型大文字のスケール

en: Character Spacing
ja: 文字の間隔

en: Word Spacing
ja: 単語の間隔

en: Line Spacing
ja: 行間

en: Offset X
ja: オフセットX

en: Endpoint
ja: 終端

en: Interpolation Tilt
ja: 傾きの補間

[ctx: Operator]
en: Bold
ja: ボールド

[ctx: Operator]
en: Italic
ja: 斜体

[ctx: Operator]
en: Underline
ja: 下線

[ctx: Operator]
en: Small Caps
ja: 小文字

[ctx: Operator]
en: Custom...
ja: カスタム...

en: Only Axis Aligned
ja: 軸に平行な時のみ

[ctx: Operator]
en: Lock All
ja: すべてロック

[ctx: Operator]
en: Unlock All
ja: すべてロック解除

en: Autolock Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーを自動ロック

en: Before
ja: 前

en: View in Render
ja: レンダーにも表示

en: Thickness Scale
ja: 幅のスケール

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
ja: 空のキーフレームを複製

[ctx: Operator]
en: Hide Others
ja: 他を隠す

[ctx: Operator]
en: Merge All
ja: すべて統合

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
ja: レイヤーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
ja: 全レイヤーを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: New Layer
ja: 新規レイヤー

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
ja: アクティブグループに割り当て

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
ja: アクティブグループから除外

[ctx: Operator]
en: Select Points
ja: ポイントを選択

[ctx: Operator]
en: Deselect Points
ja: ポイントを選択解除

en: Keyframes Before
ja: 前のキーフレーム数

en: Keyframes After
ja: 後のキーフレーム数

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
ja: アクティブグループを削除

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
ja: 全てのグループを削除

[ctx: Operator]
en: Add Group
ja: グループを追加

en: Interpolation U
ja: 補間 U

en: Shadow Softness
ja: ソフトシャドウ

en: Trace Distance
ja: トレース距離

en: Clipping Start
ja: クリッピング開始

en: Clipping Offset
ja: クリッピングオフセット

en: Capture Distance
ja: キャプチャ距離

en: Bleed Bias
ja: ブリードバイアス

en: Arrow Size
ja: 矢印のサイズ

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
ja: すべてロック反転

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
ja: 全シェイプキーを削除

[ctx: Operator]
en: Apply All Shape Keys
ja: 全シェイプキーを適用

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
ja: 名前でソート

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
ja: ボーン階層でソート

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
ja: 頂点グループをミラー反転(トポロジー)

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
ja: 全グループから除外

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
ja: アクティブグループをクリア

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
ja: 未ロックグループをすべて削除

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
ja: 全グループを削除

[ctx: Operator]
en: New Shape from Mix
ja: 新規シェイプをミックスから作成

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
ja: シェイプキーをミラー反転(トポロジー)

[ctx: Operator]
en: Move to Top
ja: 最上段へ

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
ja: 最下段へ

en: Preserve
ja: 保護

en: Name collisions:
ja: 名前の衝突：

en: Resolution Viewport
ja: ビューポートの解像度

en: Influence Threshold
ja: 強さのしきい値

en: Update on Edit
ja: 編集時に更新

[ctx: Operator]
en: Search...
ja: 検索…

en: Distance Reference
ja: 参考距離

en: Angle Outer
ja: 外側の角度

en: Detail
ja: 細かさ

en: Failed to load volume:
ja: ボリュームの読み込み失敗:

en: Negation
ja: 否定

en: Combination
ja: 組み合わせ

en: Condition
ja: 状態

en: Line Set Collection
ja: ラインセットコレクション

en: Base Transparency
ja: ベース透過度

en: Base Thickness
ja: ベース幅

en: Spacing Along Stroke
ja: ストローク方向の間隔

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
ja: ラインスタイルテクスチャプロパティへ

en: Priority
ja: 優先度

en: Select by
ja: 選択条件

en: Image Border
ja: 画像の境界

en: Angle Min
ja: 最小角度

en: Curvature Min
ja: 最小曲率

en: Draw:
ja: ドロー:

en: Stroke Placement:
ja: ストロークの基準:

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
ja: 選択物 → グリッド

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
ja: カーソル → 選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
ja: カーソル → ワールド原点

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
ja: カーソル → グリッド

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
ja: アクティブキーフレームを削除（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Delete Loose Points
ja: 孤立ポイントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
ja: 重複フレームを削除

[ctx: Operator]
en: Recalculate Geometry
ja: 形状を再計算

en: Show Only on Keyframed
ja: キーフレーム付のみ表示

[ctx: Operator]
en: Poly
ja: 多角形

en: Display Cursor
ja: カーソルを表示

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
ja: 選択物 → カーソル

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
ja: 選択物 → カーソル（オフセット維持）

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
ja: アクティブキーフレームを削除（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes
ja: 境界ストローク

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes all Frames
ja: 境界ストローク（全フレーム）

en: Data Source:
ja: データソース:

en: No annotation source
ja: アノテーションソースがありません

en: No layers to add
ja: 追加するレイヤーがありません

en: Channel Colors are disabled in Animation preferences
ja: アニメーションプリファレンス内でチャンネルカラーが無効になっています

en: Show Fill Color While Drawing
ja: ドロー中にフィルカラーを表示

en: Cursor Color
ja: カーソルカラー

en: Lock Frame
ja: フレームをロック

en: Inverse Color
ja: 反転時のカラー

en: Unlocked
ja: ロック解除

en: Frame: %d (%s)
ja: フレーム:%d (%s)

en: Stroke Color
ja: ストロークカラー

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
ja: シェイプポイントを再キー

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
ja: フェザーアニメーションをリセット

en: Parent:
ja: 親:

en: Transform:
ja: トランスフォーム:

en: Spline:
ja: スプライン:

en: Parenting:
ja: ペアレント:

[ctx: Operator]
en: Parent
ja: 親

[ctx: Operator]
en: Clear
ja: クリア

en: Animation:
ja: アニメーション:

[ctx: Operator]
en: Insert Key
ja: キーを挿入

[ctx: Operator]
en: Clear Key
ja: キーをクリア

[ctx: Operator]
en: Square
ja: 正方形

en: Holes
ja: 穴

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
ja: フェザーを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
ja: 非選択物を隠す

[ctx: Operator]
en: All
ja: すべて

[ctx: Operator]
en: None
ja: なし

[ctx: Operator]
en: Invert
ja: 反転

en: Material Mask
ja: マテリアルマスク

en: Custom Occlusion
ja: カスタム遮蔽

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
ja: 非選択をロック

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
ja: 未使用をロック

[ctx: Operator]
en: Convert Materials to Color Attribute
ja: マテリアルをカラー属性に変換

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Color Attribute
ja: カラー属性からパレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Merge Similar
ja: 類似をマージ

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
ja: 全マテリアルを選択にコピー

en: Flip Colors
ja: 色を反転

en: Clip Image
ja: 画像をクリップ

en: Tracking Axis
ja: トラッキング軸

en: Override Crease
ja: クリースをオーバーライド

en: All Edges
ja: すべての辺

en: Align to Vertex Normal
ja: 頂点の法線に揃える

en: Show Instancer
ja: インスタンサーを表示

en: Cubemap
ja: キューブマップ

[ctx: Time]
en: Old
ja: 旧

[ctx: Time]
en: New
ja: 新

en: Date
ja: 日付

en: Render Time
ja: レンダリング時間

en: Hostname
ja: ホスト名

en: Include Labels
ja: ラベルを含む

en: Saving
ja: 保存

en: Max B-frames
ja: 最大Bフレーム数

en: Strip Name
ja: ストリップ名

en: Buffer
ja: バッファー

en: Custom (%.4g fps)
ja: カスタム (%.4g FPS)

en: %.4g fps
ja: %.4g FPS

en: Mask Mapping
ja: マスクマッピング

en: Pressure Masking
ja: 筆圧マスキング

en: Falloff Opacity
ja: 減衰の不透明度

en: Mesh Boundary
ja: メッシュ境界

en: Face Sets Boundary
ja: 面セット境界

en: Cavity (inverted)
ja: キャビティ（反転）

en: Sample Bias
ja: サンプルバイアス

en: Edge to Edge
ja: 中間点

en: Texture Opacity
ja: テクスチャの不透明度

en: Mask Texture Opacity
ja: マスクテクスチャの不透明度

[ctx: Operator]
en: Create Mask
ja: マスクを作成

en: Thickness Profile
ja: 幅の断面

en: Use Thickness Profile
ja: 幅の断面を使用

en: Source Clone Slot
ja: クローン元スロット

en: Source Clone Image
ja: クローン元画像

en: Source Clone UV Map
ja: クローン元UVマップ

en: Gradient Mapping
ja: グラデーションマッピング

en: Point Count
ja: ポイント数

en: Mask Value
ja: マスクの値

en: Caps Type
ja: 端のタイプ

en: CCW
ja: 反時計回り

en: CW
ja: 時計回り

en: Invert to Fill
ja: 反転をフィルに

en: Invert to Scrape
ja: 反転を削り取りに

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
ja: アクティブから選択オブジェクトにコピー

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
ja: 選択オブジェクトにすべてコピー

en: Quality Steps
ja: 品質のステップ数

en: Pin Goal Strength
ja: ピン留めゴールの強さ

en: Air Drag
ja: 空気抵抗

en: Density Target
ja: 目標の密度

en: Density Strength
ja: 密度の強さ

en: Tangent Phase
ja: タンジェントの位相

en: Randomize Phase
ja: 位相のランダム化

en: Render As
ja: レンダリング方法

en: Parent Particles
ja: 親パーティクル

en: Global Coordinates
ja: グローバル座標系

en: Object Rotation
ja: オブジェクトの回転

en: Object Scale
ja: オブジェクトのスケール

en: Display Amount
ja: 表示数

en: Render Amount
ja: レンダリング時の数

en: Kink Type
ja: ねじれタイプ

en: Effector Amount
ja: エフェクターの割合

en: Roughness End
ja: 粗さ終端

en: Strand Shape
ja: ストランド形状

en: Diameter Root
ja: 根元の直径

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
ja: カーブに変換

en: Lifetime Randomness
ja: 寿命のランダム化

en: Hair dynamics disabled
ja: ヘアーの物理演算を無効にします

en: Multiply Mass with Size
ja: 質量×サイズ

en: Show Emitter
ja: エミッターを表示

en: Fade Distance
ja: フェード距離

en: Strand Steps
ja: ストランドステップ

en: Randomize Size
ja: サイズのランダム化

en: Parting not available with virtual parents
ja: パーティングは仮想の親には利用できません

en: Randomize Amplitude
ja: 振幅のランダム化

en: Randomize Axis
ja: 軸のランダム化

en: Settings used for fluid
ja: 流体用の設定

en: Jittering Amount
ja: ジッタリング量

en: Scale Randomness
ja: スケールのランダム化

en: Coordinate System
ja: 座標系

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
ja: 編集を削除

en: Use Timing
ja: タイミングを使用

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
ja: 表示割合を変更するとベイクなしでの物理演算の精度が下がります

en: Iterations: %d .. %d (avg. %d)
ja: ソルブ回数: %d .. %d (平均 %d)

en: Error: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)
ja: 誤差: %.5f .. %.5f (平均 %.5f)

en: Spacing: %g
ja: 間隔: %g

en: Not yet functional
ja: まだ機能していません

[ctx: Operator]
en: Connect All
ja: すべて接続

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
ja: すべて接続解除

en: %d fluid particles for this frame
ja: %d 個の流体パーティクルがこのフレームにあります

en: Speed Multiplier
ja: 速度の乗数

en: Air Viscosity
ja: 空気の粘性

en: Max Spring Creation Length
ja: 最大生成スプリング長

en: Max Creation Diversion
ja: 最大生成角度

en: Check Surface Normals
ja: サーフェス法線をチェック

en: Max Tension
ja: 最大引張

en: Max Compression
ja: 最大圧縮

en: Custom Volume
ja: カスタム体積

en: Pin Group
ja: 固定グループ

en: Sewing
ja: 縫合

en: Max Sewing Force
ja: 最大縫合力

en: Shrinking Factor
ja: 収縮係数

en: Dynamic Mesh
ja: 動的メッシュ

en: Structural Group
ja: 構造グループ

en: Shear Group
ja: せん断グループ

en: Max Shearing
ja: 最大せん断

en: Bending Group
ja: 曲げグループ

en: Max Bending
ja: 最大曲げ

en: Shrinking Group
ja: 収縮グループ

en: Max Shrinking
ja: 最大収縮

en: Structural
ja: 構造

en: Noise Amount
ja: ノイズの量

en: Min Distance
ja: 最小距離

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
ja: 現在のキャッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
ja: 全ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Force Field
ja: フォースフィールド

en: Use Library Path
ja: ライブラリパスを使用

en: Simulation Start
ja: シミュレーション開始

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
ja: ベイク（強制ディスクキャッシュ）

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
ja: このフレームまで計算

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
ja: 全物理演算をベイク

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
ja: このフレームまですべて更新

en: Cache is disabled until the file is saved
ja: ファイルが保存されるまでキャッシュは無効です

en: Options are disabled until the file is saved
ja: このファイルが保存されるまでオプションは無効です

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
ja: リンクオブジェクトのベイク時はディスクキャッシュを有効にしてください

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
ja: ベイクを削除

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
ja: 連番画像をベイク

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
ja: キャンバスを削除

en: Wetness
ja: 湿気

en: Paintmap Layer
ja: ペイントマップレイヤー

en: Wetmap Layer
ja: ウェットマップレイヤー

en: Effect Solid Radius
ja: エフェクトソリッド半径

en: Use Particle's Radius
ja: パーティクル半径を使用

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
ja: キャンバスを追加

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
ja: ブラシを削除

en: Displace Type
ja: ディスプレイスタイプ

en: Color Layer
ja: カラーレイヤー

en: Wave Clamp
ja: 波を制限

en: No collision settings available
ja: 衝突設定が利用できません

en: Use Min Angle
ja: 最小角度を使用

en: Use Max Angle
ja: 最大角度を使用

en: Field Absorption
ja: フィールドの吸収

en: Thickness Outer
ja: 外側の厚さ

en: Clumping Amount
ja: 集結の量

en: Heat
ja: ヒート

en: Reaction Speed
ja: 反応速度

en: Flame Smoke
ja: 炎の煙

en: Temperature Maximum
ja: 最大温度

en: Particle Radius
ja: パーティクル半径

en: Particles Maximum
ja: パーティクル数最大

en: Narrow Band Width
ja: さざ波の幅

en: Add Resolution
ja: 追加する解像度

en: Upres Factor
ja: Upres 係数

en: Use Speed Vectors
ja: 速度ベクトルを使用

en: Mesh Generator
ja: 生成メッシュ

en: Bubbles
ja: 気泡

en: Wave Crest Potential Maximum
ja: 波頭ポテンシャル最大

en: Trapped Air Potential Maximum
ja: 混入空気ポテンシャル最大

en: Kinetic Energy Potential Maximum
ja: 運動エネルギーポテンシャル最大

en: Particle Update Radius
ja: パーティクル更新半径

en: Wave Crest Particle Sampling
ja: 波頭パーティクルサンプリング

en: Trapped Air Particle Sampling
ja: 混入空気パーティクルサンプリング

en: Particle Life Maximum
ja: パーティクル寿命最大

en: Exponent
ja: 指数

en: Surface Tension
ja: 表面張力

en: Velocity Source
ja: 速度のソース

en: Is Resumable
ja: リジューム可

en: Format Volumes
ja: ボリューム形式

en: Resolution Divisions
ja: 分割の解像度

en: CFL Number
ja: CFL数

en: Timesteps Maximum
ja: 最大タイムステップ

en: Delete in Obstacle
ja: 障害物内で削除

en: Smoothing Positive
ja: 正のスムージング

en: Concavity Upper
ja: 上部の凹面

en: Lower
ja: 下限

en: Guide Parent
ja: ガイドの親

en: Compression Volumes
ja: 圧縮形式

en: Precision Volumes
ja: 高精度ボリューム

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
ja: ガイドを先に有効化してください！「流体の速度」をデフォルトにします

en: Using Scene Gravity
ja: シーンの重力を使用

en: Empty Space
ja: 空の空間

en: Sampling Substeps
ja: サンプリングサブステップ

[ctx: Operator]
en: Resume
ja: リジューム

[ctx: Operator]
en: Free
ja: フリー

en: Surface Thickness
ja: 表面の厚さ

en: Use Effector
ja: エフェクターを使用

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
ja: ノイズをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
ja: メッシュをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
ja: パーティクルをベイク - ESC:一時停止

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
ja: すべてベイク - ESC:一時停止

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
ja: 「グリッド表示」で範囲をハイライト表示できます

en: Range highlighting for flags is not available!
ja: フラグ範囲のハイライト表示は利用できません

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
ja: データをベイク - ESC:一時停止

en: Initial Temperature
ja: 初期温度

en: Fuel
ja: 燃料

en: Guide Mode
ja: ガイドモード

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
ja: ガイドをベイク - ESC:一時停止

en: Calculate Selected to Frame
ja: 選択をこのフレームまで計算

en: Bake Selected
ja: 選択をベイク

en: Calculate to Frame
ja: このフレームまで計算

en: Damping Translation
ja: 移動の減速

en: Velocity Linear
ja: 線形速度

en: This object is part of a compound shape
ja: このオブジェクトは複合形状の一部です

en: X Stiffness
ja: 剛性 X

en: Y Stiffness
ja: 剛性 Y

en: Z Stiffness
ja: 剛性 Z

en: X Lower
ja: 下限 X

en: Upper
ja: 上限

en: Z Lower
ja: 下限 Z

en: Y Lower
ja: 下限 Y

en: Calculation Type
ja: 計算タイプ

en: Step Size Min
ja: ステップサイズ最小

en: Auto-Step
ja: 自動ステップ

en: Light Clamping
ja: 光の範囲制限

en: Cascade Size
ja: カスケードサイズ

en: Pool Size
ja: プールサイズ

[ctx: Operator]
en: Bake Indirect Lighting
ja: 間接照明をベイク

[ctx: Operator]
en: Delete Lighting Cache
ja: 照明のキャッシュを削除

en: Diffuse Occlusion
ja: ディフューズオクルージョン

en: Irradiance Size
ja: イラディアンスサイズ

en: Max Child Particles
ja: 子パーティクル数最大

en: Render Engine
ja: レンダーエンジン

en: Reflection & Refraction & Diffuse
ja: 反射・屈折・ディフューズ

[ctx: Operator]
en: Bake Cubemap Only
ja: キューブマップのみベイク

[ctx: Operator]
en: Bake Light Caches
ja: ライトキャッシュをベイク

[ctx: Operator]
en: Delete Light Caches
ja: ライトキャッシュを削除

en: Shadow Resolution
ja: 影の解像度

en: General Override
ja: 全体でオーバーライド

en: Paths:
ja: パス:

en: Doppler Speed
ja: ドップラーの速度

en: Simulation Range
ja: シミュレーション範囲

en: Needed
ja: 必要な物

en: Visual
ja: ビジュアル

en: XYZ to RGB
ja: XYZをRGBに

en: Active Set Override
ja: アクティブセットのオーバーライド

en: Target ID-Block
ja: ターゲットIDブロック

en: Array All Items
ja: 配列の全アイテム

en: F-Curve Grouping
ja: Fカーブのグループ化

[ctx: Operator]
en: Export to File
ja: ファイルにエクスポート

en: Minimum Size
ja: 最小サイズ

en: Second Basis
ja: ベースノイズ 2

en: Gaussian Filter
ja: ガウシアンフィルター

en: Calculate
ja: 計算

en: Flip Axes
ja: 軸を反転

en: Dimension
ja: 次元

en: Third
ja: 3つめ

en: Fourth
ja: 4つめ

en: Multiply R
ja: 乗算 R

en: Enable the Color Ramp first
ja: 先にカラーランプを有効にしてください

en: Tiles
ja: タイル数

[ctx: Amount]
en: Even
ja: 偶数

en: Odd
ja: 奇数

en: Mapping X
ja: マッピング X

en: Map
ja: マップ

en: Use for Rendering
ja: レンダリングに使用

en: Conflicts with another render pass with the same name
ja: 他に同じ名前のレンダーパスがあります

en: Accurate Mode
ja: 高精度モード

en: Unknown add-ons
ja: 未知のアドオン

en: category
ja: カテゴリ

en: name
ja: 名前

en: Display Thin
ja: 薄く表示

en: B/W
ja: 白黒

en: Calibration
ja: キャリブレーション

[ctx: Operator]
en: Prefetch
ja: プリフェッチ

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
ja: アクティブトラックからコピー

en: Track:
ja: トラック:

en: Clear:
ja: クリア:

en: Refine:
ja: 絞り込み:

en: Merge:
ja: マージ:

en: Tripod
ja: 三脚

en: Optical Center
ja: 光学中心

en: Radial Distortion
ja: 放射歪み

en: Tangential Distortion
ja: 接線歪み

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
ja: カメラモーションの解析

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
ja: オブジェクトモーションの解析

en: Pixel Aspect
ja: ピクセルアスペクト比

en: Build Original:
ja: オリジナルを構築:

en: Build Undistorted:
ja: 非歪曲画像を構築:

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
ja: プロキシ/タイムコードを構築

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
ja: プロキシを構築

en: Proxy Size
ja: プロキシサイズ

[ctx: Operator]
en: Backwards
ja: 後方

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
ja: 後方フレーム

[ctx: Operator]
en: Forwards
ja: 前方

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
ja: 前方フレーム

[ctx: Operator]
en: Before
ja: 前

[ctx: Operator]
en: After
ja: 後

[ctx: Operator]
en: Track Path
ja: トラックパス

[ctx: Operator]
en: Solution
ja: ソリューション

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
ja: 設定をデフォルトにコピー

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
ja: デフォルト設定を適用

[ctx: Operator]
en: Location
ja: 位置

[ctx: Operator]
en: Affine
ja: アフィン

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
ja: ビューポートの背景を設定

[ctx: Operator]
en: Set Floor
ja: 床を設定

en: Viewport Gizmos
ja: ビューポートギズモ

en: 3D Markers
ja: 3Dマーカー

en: Display Aspect Ratio
ja: 表示アスペクト比

[ctx: Operator]
en: Floor
ja: 床

[ctx: Operator]
en: Wall
ja: 壁

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
ja: X 軸を設定

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
ja: Y 軸を設定

en: No active track
ja: アクティブなトラックがありません

en: Custom Color Presets
ja: カスタムカラープリセット

en: No active plane track
ja: アクティブな平面トラックがありません

en: Tracks for Stabilization
ja: スタビライゼーション用トラック

en: Tracks for Location
ja: 位置用トラック

en: Timecode Index
ja: タイムコードインデックス

[ctx: Operator]
en: Set Wall
ja: 壁を設定

[ctx: Operator]
en: Inverse
ja: 反転

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
ja: トラックを表示

en: Normalization
ja: 正規化

en: Use Brute Force
ja: ブルートフォースを使用

[ctx: Operator]
en: Match Previous
ja: 前回にマッチ

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
ja: キーフレームにマッチ

en: Tripod Solver
ja: 三脚ソルバー

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
ja: キーフレームAを設定

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
ja: キーフレームBを設定

en: Average Error: %.2f px
ja: エラー平均： %.2f px

en: Tracks for Rotation/Scale
ja: 回転・スケール用トラック

[ctx: Operator]
en: View Fit
ja: 全体表示

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
ja: マーカーを有効化

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
ja: トラックをロック解除

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
ja: 枠全体に表示

en: Zoom %d:%d
ja: ズーム %d:%d

en: Solve error: %.2f px
ja: 解析エラー： %.2f px

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
ja: スクリプトとしてコピー

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
ja: オートコンプリート

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
ja: 前の単語に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
ja: 次の単語に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
ja: 行頭に移動

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
ja: 行末に移動

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
ja: 前の単語を削除

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
ja: 次の単語を削除

[ctx: Operator]
en: Backward in History
ja: 履歴の後方

[ctx: Operator]
en: Forward in History
ja: 履歴の前方

en: Filter by Type:
ja: タイプでフィルター:

en: Options:
ja: オプション:

en: Snap To
ja: スナップ先

en: Multi-Word Match Search
ja: マルチワードマッチ検索

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
ja: グラフエディターに切り替え

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
ja: 現在のフレームの前

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
ja: 現在のフレームの後

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
ja: 外挿モード

[ctx: Operator]
en: Move...
ja: 移動...

[ctx: Operator]
en: Snap
ja: スナップ

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
ja: キーフレームタイプ

[ctx: Operator]
en: Handle Type
ja: ハンドルタイプ

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
ja: 補間モード

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
ja: イージングモード

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
ja: 不連続(オイラー)フィルター

en: Grease Pencil Objects
ja: グリースペンシルオブジェクト

[ctx: Operator]
en: Push Down
ja: ストリップ化

[ctx: Operator]
en: Stash
ja: 保留

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
ja: ボックス選択（軸の範囲）

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
ja: 選択中のキーの列

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
ja: 現在のフレームの列

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
ja: 選択中のマーカーの列

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
ja: 選択中のマーカーの間

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
ja: チャンネルを掃除

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
ja: 反転して貼り付け

[ctx: Operator]
en: Extend
ja: 延長

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
ja: チャンネルをミュート

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
ja: チャンネルのミュート解除

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
ja: チャンネルを保護

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
ja: チャンネルの保護を解除

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
ja: 選択物 → 現在のフレーム

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
ja: 選択物 → 最近フレーム

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
ja: 選択物 → 最近秒数

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
ja: 選択物 → 最近マーカー

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
ja: 選択中のカーブを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
ja: 非選択のカーブを隠す

en: Recursions
ja: 再帰

en: Sort By
ja: 並べ替え

en: Folders
ja: フォルダー

[ctx: Operator]
en: Cleanup
ja: クリーンアップ

[ctx: Operator]
en: Clear Recent Items
ja: 最近のアイテムをクリア

[ctx: Operator]
en: Back
ja: 後

[ctx: Operator]
en: Forward
ja: 前

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
ja: 親階層に移動

[ctx: Operator]
en: New Folder
ja: 新規フォルダー

en: Asset Details
ja: アセットの詳細

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
ja: アクティブオブジェクトをレンダリング

en: .blend Files
ja: .blendファイル

en: Backup .blend Files
ja: .blendファイルのバックアップ

en: Image Files
ja: 画像ファイル

en: Movie Files
ja: 動画ファイル

en: Script Files
ja: スクリプトファイル

en: Font Files
ja: フォントファイル

en: Sound Files
ja: 音声ファイル

en: Text Files
ja: テキストファイル

en: Volume Files
ja: ボリュームファイル

en: Blender IDs
ja: Blender ID

[ctx: Operator]
en: Increase Number
ja: 番号を増加

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
ja: 番号を減少

en: No active asset
ja: アクティブアセットがありません

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
ja: アセットをクリア（フェイクユーザーを設定）

en: Asset Catalog:
ja: アセットカタログ:

en: Simple Name
ja: シンプルネーム

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
ja: ドープシートに切り替え

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
ja: ボックス選択（ハンドルを含む）

[ctx: Operator]
en: Select Key
ja: キーを選択

[ctx: Operator]
en: Ease
ja: イーズ

[ctx: Operator]
en: Blend Offset
ja: ブレンドオフセット

[ctx: Operator]
en: Blend to Ease
ja: イーズにブレンド

[ctx: Operator]
en: Push Pull
ja: 押す/引く

[ctx: Operator]
en: Shear Keys
ja: キーをせん断

[ctx: Operator]
en: Scale Average
ja: 平均をスケール

[ctx: Operator]
en: Time Offset
ja: タイムオフセット

[ctx: Operator]
en: Smooth (Gaussian)
ja: スムーズ（ガウシアン）

[ctx: Operator]
en: Smooth (Legacy)
ja: スムーズ（旧）

[ctx: Operator]
en: Jump to Selected
ja: 選択にジャンプ

[ctx: Operator]
en: Easing Type
ja: イージングタイプ

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
ja: カーソル → 選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
ja: カーソル値 → 選択物

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
ja: 減量（率）

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
ja: 選択物 → カーソル値

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
ja: 水平のハンドル

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
ja: 減量（変更可）

[ctx: Operator]
en: Less
ja: 縮小

[ctx: Operator]
en: More
ja: 拡大

[ctx: Operator]
en: Linked
ja: リンク

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
ja: 最短パス選択

[ctx: Image]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: Save All Images
ja: 画像をすべて保存

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
ja: 画像の色を反転

[ctx: Operator]
en: At Center
ja: 中心に

[ctx: Operator]
en: By Distance
ja: 距離で

[ctx: Operator]
en: Selection
ja: 選択

en: Modified Edges
ja: 変形後の辺

en: Show Same Material
ja: 同じマテリアルを表示

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
ja: 次のレンダースロット

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
ja: ボックス選択 (ピン)

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
ja: 外部エディターで編集

[ctx: Operator]
en: Save As...
ja: 名前を付けて保存...

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
ja: パレットを抽出

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil
ja: グリースペンシルを生成

[ctx: Operator]
en: Horizontally
ja: 水平

[ctx: Operator]
en: Vertically
ja: 垂直

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
ja: 赤チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
ja: 緑チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
ja: 青チャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
ja: アルファチャンネルを反転

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
ja: 選択物 → ピクセル

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
ja: 選択物 → カーソル

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
ja: 選択物 → カーソル(オフセット)

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
ja: 選択物 → 近くの非選択物

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
ja: カーソル → ピクセル

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
ja: カーソル → 原点

[ctx: Operator]
en: At Cursor
ja: カーソル位置に

[ctx: Operator]
en: Unpin
ja: ピン留めを解除

[ctx: Operator]
en: Invert Pins
ja: ピン留めを反転

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
ja: シームをクリア

[ctx: Operator]
en: Vertex
ja: 頂点

[ctx: Operator]
en: Edge
ja: 辺

[ctx: Operator]
en: Face
ja: 面

[ctx: Operator]
en: Island
ja: アイランド

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
ja: ズーム1:1

en: Image*
ja: 画像

en: Aspect Ratio
ja: アスペクト比

en: Repeat Image
ja: 画像をリピート

en: Over Image
ja: 画像の上

en: Fixed Subdivisions
ja: 分割数を固定

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
ja: 前のレンダースロット

[ctx: Operator]
en: Replace...
ja: 置き換え...

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
ja: コピーを保存...

[ctx: Operator]
en: Pack
ja: パック

[ctx: Operator]
en: X Axis
ja: X 軸

[ctx: Operator]
en: Y Axis
ja: Y 軸

[ctx: Operator]
en: Unpack
ja: パック解除

[ctx: Operator]
en: Mirror X
ja: ミラー X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
ja: ミラー Y

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
ja: 選択を切り替え

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
ja: 横に分割

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
ja: 縦に分割

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
ja: エリアの全画面切り替え

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
ja: トラックの順序...

[ctx: Operator]
en: Rename...
ja: 名前を変更...

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
ja: ストリップアクションの調整を終了

[ctx: Operator]
en: Add Tracks Above Selected
ja: トラックを選択の上に追加

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
ja: 保留アクションの編集を終了

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
ja: 保留アクションの編集を開始

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
ja: ストリップアクションの調整を開始（フルスタック）

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
ja: ストリップアクションの調整を開始（下位スタック）

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
ja: 新規フレームに追加

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
ja: フレームから削除

[ctx: Operator]
en: Insert Into Group
ja: グループに挿入

[ctx: Operator]
en: Mute
ja: ミュート

[ctx: Operator]
en: Node Options
ja: ノードオプション

[ctx: Operator]
en: Unconnected Sockets
ja: ソケットをリンク解除

[ctx: Operator]
en: Collapse
ja: 折り畳み

en: Projection X
ja: 投影 X

[ctx: Operator]
en: Fit
ja: フィット

en: Node Editor Overlays
ja: ノードエディターオーバーレイ

en: Wire Colors
ja: ワイヤカラー

en: Context Path
ja: コンテクストパス

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
ja: 背景を移動

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
ja: スペースに背景を合わせる

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
ja: 前の同タイプをアクティブ化

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
ja: 次の同タイプをアクティブ化

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
ja: リンクし直し

[ctx: Operator]
en: Node Preview
ja: ノードプレビュー

[ctx: Operator]
en: Select Grouped...
ja: グループで選択...

[ctx: Operator]
en: Find...
ja: 検索...

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer
ja: ビューアーにリンク

[ctx: Operator]
en: Exit Group
ja: グループ退出

[ctx: Operator]
en: Online Manual
ja: オンラインマニュアル

en: Inputs:
ja: 入力:

en: Previews
ja: プレビュー

en: Timings
ja: タイミング

en: Named Attributes
ja: 名前付き属性

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
ja: 背景をズームイン

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
ja: 背景をズームアウト

en: Slot %d
ja: スロット%d

en: Closed by Default
ja: デフォルトで閉じる

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer
ja: ビューアーをクリア

en: Types
ja: タイプ

[ctx: Operator]
en: Show One Level
ja: 階層を一つ展開

[ctx: Operator]
en: Isolate
ja: 孤立

[ctx: Operator]
en: Show
ja: 表示

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
ja: 内側をすべて表示

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
ja: 内側をすべて隠す

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
ja: ビューポートで有効

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
ja: ビューポートで無効

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
ja: レンダーで有効

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
ja: レンダーで無効

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
ja: シーンにインスタンス作成

[ctx: Operator]
en: ID Data
ja: IDデータ

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
ja: データブロックを貼り付け

en: All View Layers
ja: 全ビューレイヤー

en: Object Contents
ja: オブジェクトの内容

en: Object Children
ja: オブジェクトの子

en: Empties
ja: エンプティ

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
ja: 階層を一つたたむ

[ctx: Collection]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
ja: シーンへのリンクを作成

[ctx: Operator]
en: Make
ja: 作成

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
ja: トラブルシュート

en: Restriction Toggles
ja: 制限の切り替え

en: Sync Selection
ja: 選択を同期

en: System Overrides
ja: システムオーバーライド

en: Others
ja: その他

[ctx: Operator]
en: Purge
ja: パージ

en: No Keying Set Active
ja: アクティブキーイングセットなし

en: Sync with Outliner
ja: アウトライナーと同期

en: Lift:
ja: リフト:

en: Gamma:
ja: ガンマ:

en: Gain:
ja: ゲイン:

en: Active Tools
ja: アクティブツール

en: Color Tags
ja: カラータグ

en: Offsets
ja: オフセット

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
ja: ストリップでフレーム範囲を設定

[ctx: Operator]
en: Setup
ja: セットアップ

[ctx: Operator]
en: Rebuild
ja: 再構築

[ctx: Operator]
en: Refresh All
ja: すべて更新

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
ja: シーケンス動画をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
ja: シーケンサー/プレビューを切り替え

[ctx: Operator]
en: Grouped
ja: 関係で選択

[ctx: Operator]
en: Path/Files
ja: パス/ファイル

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
ja: 前のストリップにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
ja: 次のストリップにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
ja: 前のストリップにジャンプ（中心）

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
ja: 次のストリップにジャンプ（中心）

[ctx: Operator]
en: Movie
ja: 動画

[ctx: Operator]
en: Sound
ja: 音声

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
ja: 画像/連番画像

[ctx: Operator]
en: Fade
ja: フェード

en: No Items Available
ja: 利用可能なアイテムがありません

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
ja: 音声をクロスフェード

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
ja: パス/ファイルを変更

[ctx: Operator]
en: Swap Data
ja: データを交換

[ctx: Operator]
en: Delete Retiming Keys
ja: リタイミングキーを削除

[ctx: Operator]
en: Toggle Retiming Keys
ja: リタイミングキーを切り替え

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
ja: ストリップ内容を移動

en: Anchor X
ja: アンカー X

en: Position X
ja: 位置 X

en: Convert to Float
ja: Floatに変換

en: Preprocessed
ja: 前処理済

en: Storage
ja: ストレージ

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
ja: オーバーレイ領域を設定

en: Muted Strips
ja: ミュートストリップ

en: Snap to Strips
ja: ストリップにスナップ

en: Offset:
ja: オフセット:

en: Power:
ja: パワー:

en: Slope:
ja: スロープ:

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
ja: ストリップからプレビュー範囲を設定

en: Preview as Backdrop
ja: 背景でプレビュー

en: Preview During Transform
ja: トランスフォーム中にプレビュー

[ctx: Operator]
en: Zoom
ja: ズーム

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
ja: ウィンドウにプレビューを合わせる

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
ja: シーケンス画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Both
ja: 両方

[ctx: Operator]
en: Left
ja: 左

[ctx: Operator]
en: Right
ja: 右

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
ja: 両近接

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
ja: 左の近接

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
ja: 右の近接

[ctx: Operator]
en: Both Sides
ja: 両側

[ctx: Operator]
en: Side of Frame...
ja: フレームのサイド...

en: Handle
ja: ハンドル

[ctx: Operator]
en: Clip...
ja: クリップ...

[ctx: Operator]
en: Mask...
ja: マスク...

[ctx: Operator]
en: Color
ja: カラー

[ctx: Operator]
en: Text
ja: テキスト

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
ja: 調整レイヤー

[ctx: Operator]
en: Scene...
ja: シーン...

[ctx: Operator]
en: Cross
ja: クロス

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
ja: ガンマクロス

[ctx: Operator]
en: Wipe
ja: ワイプ

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
ja: マルチカムセレクタ

[ctx: Operator]
en: Speed Control
ja: スピードコントロール

[ctx: Operator]
en: Glow
ja: グロー

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
ja: ガウシアンぼかし

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
ja: ストリップ再読み込みと長さ調整

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
ja: 非選択ストリップをミュート

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
ja: 非選択ストリップのミュート解除

[ctx: Operator]
en: Position
ja: 位置

[ctx: Operator]
en: Rotation
ja: 回転

[ctx: Operator]
en: All Transforms
ja: 全トランスフォーム

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
ja: 拡大縮小で収める

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
ja: 拡大縮小で全体表示

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
ja: ストレッチで全体表示

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
ja: モディファイアーを選択にコピー

en: Default Fade
ja: デフォルトフェード

en: Strip Offset Start
ja: ストリップオフセット開始

en: Hold Offset Start
ja: ホールドオフセット開始

en: Tracker
ja: トラッカー

en: Resolutions
ja: 解像度

en: Fractional Preview Zoom
ja: フラクタルプレビューズーム

en: Show Separate Color Channels
ja: 各カラーチャンネルを表示

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
ja: シーンを変更...

[ctx: Operator]
en: Clip
ja: クリップ

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
ja: 現在のフレームから移動/延長

[ctx: Operator]
en: Hold Split
ja: 分割（維持）

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
ja: ストリップとデータを削除

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
ja: フェードをクリア

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
ja: メタを切り替え

en: Effect Fader
ja: エフェクトフェーダー

en: Original Frame Range
ja: 元のフレーム範囲

en: Pan Angle
ja: パンの角度

en: Custom Proxy
ja: カスタムプロキシ

en: Add Transition
ja: トランジションを追加

en: Unpack
ja: パック解除

en: Pack
ja: パック

en: Original frame range: %d-%d (%d)
ja: 元のフレーム範囲: %d-%d (%d)

en: Source Channel
ja: ソースチャンネル

en: Cut To
ja: 次のカット

en: Two or more channels are needed below this strip
ja: このストリップの下に二つ以上のチャンネルが必要です

en: No active context
ja: アクティブコンテクストがありません

en: No active viewer node
ja: アクティブビューアーノードがありません

en: Invalid id
ja: 無効なID

[ctx: Text]
en: Wrap
ja: すべて検索

[ctx: Text]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: Word
ja: 単語

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
ja: 検索と置換...

[ctx: Operator]
en: Jump To...
ja: ジャンプ...

[ctx: Operator]
en: Replace All
ja: すべて置換

[ctx: Operator]
en: Top
ja: 上

[ctx: Operator]
en: Bottom
ja: 下

[ctx: Operator]
en: Line Begin
ja: 行頭

[ctx: Operator]
en: Line End
ja: 行末

[ctx: Operator]
en: Previous Line
ja: 前の行

[ctx: Operator]
en: Next Line
ja: 次の行

[ctx: Operator]
en: Previous Word
ja: 前の単語

[ctx: Operator]
en: Next Word
ja: 次の単語

[ctx: Operator]
en: One Object
ja: 1つのオブジェクトに

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
ja: 行ごとに別のオブジェクトに

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
ja: 行を上に移動

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
ja: 行を下に移動

en: Text: External
ja: テキスト: 外部

en: Text: Internal
ja: テキスト: 内部

en: File: *%s (unsaved)
ja: ファイル: *%s（未保存）

en: File: %s
ja: ファイル: %s

[ctx: Operator]
en: Move Marker
ja: マーカーを移動

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
ja: マーカーを複製

[ctx: WindowManager]
en: Keying
ja: キーイング

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
ja: 前のマーカーにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
ja: 次のマーカーにジャンプ

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
ja: マーカーを他のシーンに複製...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
ja: マーカーを他のシーンに複製

en: Scrubbing
ja: スクラビング

en: Limit to Frame Range
ja: フレーム範囲に限定

en: Follow Current Frame
ja: 現在のフレームに追従

en: Play In
ja: 再生先

en: Active Editor
ja: アクティブエディター

en: Properties Editor
ja: プロパティエディター

en: Only Active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットのみ

en: Layered Recording
ja: レイヤーレコーディング

en:     Operator
ja:     オペレーター

en: Drag:
ja: ドラッグ:

en: Unable to find toolbar group
ja: ツールバーグループが見つかりません

en: %s
    • %s toggles snap while dragging.
    • %s toggles dragging from the center.
    • %s toggles fixed aspect
ja: %s
    • %s ドラッグ中のスナップ切り替え
    • %s 中心からのドラッグ切り替え
    • %s 比率の固定切り替え

en: Depth:
ja: 深度:

en: Taper Start
ja: テーパー開始

en: Weight: %.3f
ja: ウェイト：%.3f

en: Measure distance and angles.
    • %s anywhere for new measurement.
    • Drag ruler segment to measure an angle.
    • %s to remove the active ruler.
    • Ctrl while dragging to snap.
    • Shift while dragging to measure surface thickness
ja: 距離と角度の計測．
    • %s: 新しい計測を開始
    • ルーラーのセグメントのドラッグで角度を計測
    • %s: アクティブルーラーを削除
    • [Ctrl]: ドラッグ中にスナップ
    • [Shift]: ドラッグ中にサーフェスの厚さを計測

en: Annotation:
ja: アノテーション:

en: Style Start
ja: スタイル開始

en: Gizmos:
ja: ギズモ:

en: Miter Outer
ja: 留め継ぎ外側

en: Intersections
ja: 交差

en: Angle Snapping Increment
ja: 一定角度でスナップ

en: Add cube to mesh interactively
ja: 立方体をインタラクティブに追加します

en: Add cone to mesh interactively
ja: 円錐をインタラクティブに追加します

en: Add cylinder to mesh interactively
ja: 円柱をインタラクティブに追加します

en: Add sphere to mesh interactively
ja: 球をインタラクティブに追加します

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
ja: アプリケーションテンプレートをインストール...

[ctx: Operator]
en: Unused Data-Blocks
ja: 未使用データブロック

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Data-Blocks
ja: 未使用データブロックを再帰

[ctx: Operator]
en: Unused Linked Data-Blocks
ja: 未使用リンクデータブロック

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Linked Data-Blocks
ja: 未使用リンクデータブロックを再帰

[ctx: Operator]
en: Unused Local Data-Blocks
ja: 未使用ローカルデータブロック

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Local Data-Blocks
ja: 未使用ローカルデータブロックを再帰

[ctx: WindowManager]
en: New
ja: 新規

[ctx: Operator]
en: Quit
ja: 終了

[ctx: Operator]
en: Last Session
ja: 最後のセッション

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
ja: 自動保存...

[ctx: Operator]
en: Render Animation
ja: アニメーションレンダリング

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
ja: 音声をレンダリング...

[ctx: Operator]
en: View Render
ja: レンダー画像を表示

[ctx: Operator]
en: View Animation
ja: アニメーションを表示

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
ja: 最後の操作を調整...

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
ja: 履歴内の操作を繰り返す...

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
ja: メニュー検索...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
ja: アクティブアイテムをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
ja: 名前を一括変更...

[ctx: Operator]
en: Preferences...
ja: プリファレンス...

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
ja: 最前面に移動

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
ja: 最後方に移動

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
ja: 前のワークスペース

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
ja: 次のワークスペース

en: Marker Name
ja: マーカー名

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
ja: 戻る

[ctx: Operator]
en: Save Incremental
ja: 数字を追加して保存

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
ja: コピーを保存...

[ctx: Operator]
en: General
ja: 全般

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Settings
ja: Blenderの初期設定を読み込む

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
ja: SVGをグリースペンシルへ

[ctx: Operator]
en: STL (.stl) (experimental)
ja: STL (.stl)（実験的機能）

[ctx: Operator]
en: Render Image
ja: 画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
ja: オペレーター検索...

[ctx: Operator]
en: Release Notes
ja: リリースノート

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
ja: バグを報告

en: Sequence Strip Name
ja: シーケンスストリップ名

en: No active item
ja: アクティブアイテムがありません

en: No active marker
ja: アクティブマーカーがありません

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
ja: グリースペンシルをSVGへ

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
ja: グリースペンシルをPDFへ

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
ja: 開発者用ドキュメント

[ctx: Operator]
en: Developer Community
ja: 開発者向けコミュニティ

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
ja: Python APIリファレンス

en: Node Label
ja: ノードラベル

en: NLA Strip Name
ja: NLAストリップ名

[ctx: Operator]
en: Load Factory %s Settings
ja: %sの初期設定を読み込む

en: Auto-Save Preferences
ja: プリファレンスを自動保存

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
ja: 保存したプリファレンスに戻す

en: Splash Screen
ja: スプラッシュ画面

en: User Tooltips
ja: ユーザーツールチップ

en: Sort by Most Recent
ja: 最近のアイテムでソート

en: Subpixel Anti-Aliasing
ja: サブピクセルアンチエイリアシング

en: Hinting
ja: ヒンティング

en: New Data
ja: 新規データ

en: Render In
ja: レンダリング画像表示方法

en: Scene Statistics
ja: シーン統計

en: Scene Duration
ja: シーン期間

en: System Memory
ja: システムメモリ

en: Video Memory
ja: ビデオメモリ

en: Blender Version
ja: Blenderバージョン

en: Top Level
ja: トップレベル

en: Sub Level
ja: サブレベル

en: Link Materials To
ja: マテリアルのリンク先

en: Align To
ja: 向き

en: Instance Empty Size
ja: インスタンスエンプティサイズ

en: Lock Adjust
ja: ロックを調整

en: Default Color
ja: デフォルトカラー

en: Eraser Radius
ja: 消しゴムの半径

en: Custom Gradient
ja: カスタムグラデーション

en: Auto-Offset
ja: 自動オフセット

en: Preview Resolution
ja: プレビュー解像度

en: Sculpt Overlay Color
ja: スカルプトオーバーレイカラー

en: Minimum Grid Spacing
ja: 最小グリッド間隔

en: Only Insert Needed
ja: 必要な時のみを挿入

en: Auto-Keyframing
ja: 自動キーフレーム

en: Show Warning
ja: 警告を表示

en: Only Insert Available
ja: 利用可能項目のみ挿入

en: Enable in New Scenes
ja: 新規シーンで有効

en: Unselected Opacity
ja: 非選択の不透明度

en: Default Smoothing Mode
ja: デフォルトスムージングモード

en: Default Interpolation
ja: デフォルトの補間

en: Default Handles
ja: デフォルトのハンドル

en: Mixing Buffer
ja: ミキシングバッファー

en: Sample Format
ja: サンプルフォーマット

en: Undo Memory Limit
ja: 「元に戻す」のメモリー制限

en: Console Scrollback Lines
ja: コンソールのスクロールバック行数

en: Garbage Collection Rate
ja: ガーベジコレクションレート

en: Cache Limit
ja: 最大キャッシュ

en: Text Info Overlay
ja: テキスト情報オーバーレイ

en: View Name
ja: ビュー名

en: Playback Frame Rate (FPS)
ja: 再生フレームレート（FPS）

en: 3D Viewport Axes
ja: 3Dビューポートの軸

en: Smooth Wires
ja: スムーズワイヤ

en: Limit Size
ja: サイズ制限

[ctx: Operator]
en: Install...
ja: インストール...

en: Shadow Width
ja: 影の幅

en: Axis X
ja: 座標軸 X

en: View Align
ja: ビューと平行

en: Shadow Offset X
ja: 影のオフセット X

en: Panel Title
ja: パネルタイトル

en: Widget Label
ja: ウィジェットラベル

en: Temporary Files
ja: 一時ファイル

en: Render Output
ja: レンダー出力

en: Render Cache
ja: レンダーキャッシュ

en: Program
ja: プログラム

en: Arguments
ja: 引数

en: I18n Branches
ja: i18n ブランチ

en: Excluded Paths
ja: 除外するパス

en: Auto-Save
ja: 自動保存

en: Timer (Minutes)
ja: タイマー(分)

en: Default To
ja: デフォルト設定

en: Show Locations
ja: ロケーション表示

en: Double Click Speed
ja: ダブルクリック速度

en: Zoom Method
ja: ズーム方法

en: Pan Sensitivity
ja: パンの感度

en: Swap Y and Z Axes
ja: Y軸とZ軸を入れ替え

en: Invert Axis Pan
ja: パンの軸を反転

en: Invert Pan Axis
ja: パンの軸を反転

en: The add-on to use extensions is disabled! See:
ja: エクステンションを使用するアドオンは無効！:

en: No custom MatCaps configured
ja: 設定済のカスタム MatCap がありません

en: No custom HDRIs configured
ja: 設定済のカスタム HDRI がありません

en: No custom Studio Lights configured
ja: 設定済のカスタムスタジオライトがありません

en: Use Light
ja: ライトを使用

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
ja: スタジオライトとして保存

[ctx: Operator]
en: Load Factory Blender Preferences
ja: Blenderの初期プリファレンスを読み込む

en: Microsoft Store installation
ja: Microsoft Store インストール

en: Use Windows 'Default Apps' to associate with blend files
ja: Windowの「既定のアプリ」を使用し，blend ファイルと関連付けします

en: Open blend files with this Blender version
ja: この Blender バージョンで blend ファイルを開きます

[ctx: Operator]
en: Register
ja: 登録

[ctx: Operator]
en: Unregister
ja: 登録解除

en: For All Users
ja: 全ユーザー用

en: Player
ja: プレイヤー

en: Wheel
ja: ホイール

en: Invert Wheel Zoom Direction
ja: ホイールズーム方向を反転

en: Fly/Walk
ja: フライ/ウォーク

[ctx: Operator]
en: Extension Add-on Repo
ja: エクステンションアドオンリポジトリ

en: Multiple add-ons with the same name found!
ja: 同じ名前のアドオンが複数あります！

en: Delete one of each pair to resolve:
ja: 解決するには各組の一つを削除してください:

en: Missing script files
ja: スクリプトファイルが欠けています

en: No custom %s configured
ja: 設定済のカスタム %s がありません

en: Load Factory %s Preferences
ja: %sの初期プリファレンスを読み込む

en: Color Set %d
ja: カラーセット %d

en: Color %d
ja: カラー %d

en: Description:
ja: 詳細:

en: Location:
ja: 場所:

en: File:
ja: ファイル:

en: Author:
ja: 作者:

en: Version:
ja: バージョン:

en: Warning:
ja: 警告:

en: Internet:
ja: インターネット:

en: User:
ja: ユーザー:

en: description
ja: 詳細

en: location
ja: 場所

[ctx: Operator]
en: Documentation
ja: ドキュメントを表示

en: Preferences:
ja: 設定:

en: Error (see console)
ja: エラー（コンソールに表示）

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
ja: インタラクティブミラー

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
ja: 選択 → アクティブ

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
ja: カーソル → アクティブ

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
ja: 透視投影/平行投影

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
ja: ビューで画像をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
ja: ビューでキーフレームをレンダリング

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
ja: ローカルビュー切り替え

[ctx: Operator]
en: Active Camera
ja: アクティブカメラ

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
ja: 反対側

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
ja: 領域をズーム...

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
ja: ドリービュー...

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
ja: 現在の視点にカメラを合わせる

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
ja: アクティブカメラを選択に合わせる

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
ja: クリッピング領域...

[ctx: Operator]
en: Render Region...
ja: レンダー領域...

[ctx: Operator]
en: Child
ja: 子

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
ja: 親を追加

[ctx: Operator]
en: Extend Child
ja: 子を追加

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
ja: 種類で選択...

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
ja: アクティブカメラを選択

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
ja: パターン選択...

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
ja: コンストレイントターゲット

[ctx: Operator]
en: Roots
ja: 根元

[ctx: Operator]
en: Tips
ja: 先端

[ctx: Operator]
en: Face Regions
ja: 面の領域

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
ja: 分離形状

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
ja: 埋もれた面

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
ja: 面の辺数

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
ja: 非グループ頂点

[ctx: Operator]
en: Next Active
ja: 次のアクティブ

[ctx: Operator]
en: Previous Active
ja: 前のアクティブ

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
ja: リンクするフラットな面

[ctx: Operator]
en: Side of Active
ja: アクティブな側

[ctx: Operator]
en: By Attribute
ja: 属性

[ctx: Operator]
en: Similar
ja: 類似

[ctx: Operator]
en: First
ja: 最初

[ctx: Operator]
en: Last
ja: 最後

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
ja: カラー属性を設定

[ctx: Operator]
en: Levels
ja: レベル

[ctx: Operator]
en: Hue/Saturation/Value
ja: HSV(色相/彩度/明度)

[ctx: Operator]
en: Brightness/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

[ctx: Operator]
en: Endpoints
ja: 終端

[ctx: Operator]
en: Grow
ja: 拡大

[ctx: Operator]
en: Plane
ja: 平面

[ctx: Operator]
en: Cube
ja: 立方体

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
ja: UV球

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
ja: ICO球

[ctx: Operator]
en: Cylinder
ja: 円柱

[ctx: Operator]
en: Cone
ja: 円錐

[ctx: Operator]
en: Torus
ja: トーラス

[ctx: Operator]
en: Grid
ja: グリッド

[ctx: Operator]
en: Monkey
ja: モンキー

[ctx: Operator]
en: Bezier
ja: ベジエ

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
ja: NURBSカーブ

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
ja: NURBS円

[ctx: Operator]
en: Path
ja: パス

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
ja: 空のヘアー

[ctx: Operator]
en: Fur
ja: ファー

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
ja: NURBSサーフェス

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
ja: NURBS円柱

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
ja: NURBS球

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
ja: NURBSトーラス

[ctx: Operator]
en: Single Bone
ja: 単一ボーン

[ctx: Operator]
en: Camera
ja: カメラ

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
ja: OpenVDBをインポート...

[ctx: Volume]
en: Empty
ja: 空

[ctx: Operator]
en: Speaker
ja: スピーカー

[ctx: Operator]
en: Reference
ja: 参照

[ctx: Operator]
en: Background
ja: 背景

[ctx: Operator]
en: Make Local...
ja: ローカル化...

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe...
ja: キーフレームを挿入...

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
ja: キーフレームを削除...

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
ja: キーフレームをクリア...

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
ja: キーイングセットを変更...

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
ja: アクションをベイク...

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh to Grease Pencil...
ja: メッシュをグリースペンシルにベイク...

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
ja: オブジェクトのトランスフォームをGPにベイク...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
ja: シェイプを変更

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
ja: アクティブからコピー

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
ja: トランスフォームを適用

[ctx: Operator]
en: Connect
ja: 接続

[ctx: Operator]
en: Origin
ja: 原点

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
ja: アクティブオブジェクトをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Flat
ja: フラット

en: Visual Transform
ja: ビジュアルトランスフォーム

en: Parent Inverse
ja: 親の逆行列

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
ja: 未使用マテリアルスロットを削除

[ctx: Operator]
en: Object
ja: オブジェクト

[ctx: Operator]
en: Object & Data
ja: オブジェクトとデータ

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
ja: オブジェクトとデータとマテリアル

[ctx: Operator]
en: Materials
ja: マテリアル

[ctx: Operator]
en: Object Animation
ja: オブジェクトアニメーション

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
ja: オブジェクトデータアニメーション

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
ja: UVマップをコピー

en: Sculpt Curves
ja: カーブスカルプト

[ctx: Operator]
en: Add New Group
ja: 新規グループを追加

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
ja: 選択をロック

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
ja: 選択のみロック

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
ja: 非選択のみロック

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
ja: 選択のみロック解除

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
ja: 非選択のみロック解除

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
ja: ロックを反転

[ctx: Operator]
en: Normalize All
ja: すべてを正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize
ja: 正規化

[ctx: Operator]
en: Clean
ja: クリーン

[ctx: Operator]
en: Quantize
ja: 量子化

[ctx: Operator]
en: Limit Total
ja: 合計を制限

en: Locks
ja: ロック

[ctx: Operator]
en: Sphere
ja: 球

[ctx: Operator]
en: Box Show
ja: ボックス表示

[ctx: Operator]
en: Toggle Visibility
ja: 可視性を切り替え

[ctx: Operator]
en: Hide Active Face Set
ja: アクティブ面セットを隠す

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
ja: 表示を反転

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
ja: マスク部分を隠す

[ctx: Operator]
en: Box Add
ja: ボックス追加

[ctx: Operator]
en: Lasso Add
ja: 投げ縄追加

[ctx: Operator]
en: Fair Positions
ja: 位置のフェアリング

[ctx: Operator]
en: Fair Tangency
ja: 接線のフェアリング

en: Set Pivot
ja: ピボットを設定

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
ja: スカルプトモードを転送

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
ja: パーティクルシステムに変換

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
ja: マスクを反転

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
ja: マスクをフィル

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
ja: マスクをクリア

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
ja: マスクをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
ja: マスクをシャープ化

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
ja: マスクを拡大

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
ja: マスクを縮小

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
ja: コントラストを増加

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
ja: コントラストを減少

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
ja: トポロジーでマスク拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
ja: 法線でマスク拡大

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
ja: マスクスライス（穴埋め）

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
ja: マスクスライス（オブジェクト作成）

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
ja: マスクから面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
ja: 表示部分から面セットを作成

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
ja: 編集モードの選択から面セットを作成

en: Initialize Face Sets
ja: 面セットを初期化

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
ja: 面セットを拡大

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
ja: 面セットを縮小

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
ja: トポロジーで面セット拡大

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
ja: アクティブ面セットを拡大

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
ja: 面セットを抽出

[ctx: Operator]
en: Invert Visible Face Sets
ja: 面セットの表示を反転

[ctx: Operator]
en: Show All Face Sets
ja: すべての面セットを表示

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
ja: ランダムカラー

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
ja: 原点をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
ja: 未マスクをピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
ja: マスク境界をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
ja: アクティブ頂点をピボットに

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
ja: カーソル下のサーフェスをピボットに

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
ja: 構造的に分離したパーツで

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
ja: 面セット境界で

[ctx: Operator]
en: By Materials
ja: マテリアルで

[ctx: Operator]
en: By Normals
ja: 法線で

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
ja: UVシームで

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
ja: 辺のクリースで

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
ja: 辺のベベルウェイトで

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
ja: シャープ辺で

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
ja: 頂点毎

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
ja: 面セット毎

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
ja: 分離パーツ毎

[ctx: Operator]
en: Move to Bone Collection
ja: ボーンコレクションに移動

en: Bone Settings
ja: ボーン設定

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
ja: 未キー状態にリセット

[ctx: Operator]
en: Calculate
ja: 計算

[ctx: Operator]
en: Assign to New Collection
ja: 新規コレクションに割り当て

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
ja: ターゲットを設定して追加...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
ja: アクティブボーンをリネーム...

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
ja: モーションパスを計算

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
ja: モーションパスをクリア

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
ja: アーマチュアのモーションパスを更新

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
ja: すべてのモーションパスを更新

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
ja: 要素をソート...

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
ja: 頂点を押し出し

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
ja: 頂点から新規辺/面作成

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
ja: 頂点の経路を連結

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
ja: 頂点のペアを連結

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
ja: 頂点をリップ

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
ja: 頂点のリップとフィル

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
ja: 頂点のリップと移動

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
ja: 頂点をスライド

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
ja: 頂点をスムーズに（ラプラシアン）

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
ja: シェイプに反映

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
ja: 辺を押し出し

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
ja: 頂点からシャープをクリア

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
ja: 面をソリッド化

[ctx: Operator]
en: Weak
ja: 弱

[ctx: Operator]
en: Medium
ja: 中

[ctx: Operator]
en: Strong
ja: 強

[ctx: Operator]
en: Flip
ja: 反転

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
ja: 面から設定

[ctx: Operator]
en: Rotate...
ja: 回転...

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
ja: ターゲットの方へ...

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
ja: ベクトルをスムーズに

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
ja: 面をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
ja: 面をフラットに

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
ja: 辺をシャープに

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
ja: 辺ループ

[ctx: Operator]
en: Bones
ja: ボーン

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
ja: ボーンを溶解

[ctx: Operator]
en: Fixed
ja: 固定

[ctx: Operator]
en: Adaptive
ja: 適応

[ctx: Operator]
en: Trim
ja: トリム

[ctx: Operator]
en: Outline
ja: アウトライン

[ctx: GPencil]
en: Join
ja: 統合

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
ja: アクティブマテリアルに設定

[ctx: Operator]
en: Arrange
ja: 整列

[ctx: Operator]
en: Close
ja: 閉じる

[ctx: Operator]
en: Toggle Caps
ja: 端の処理の切り替え

en: Scale Thickness
ja: 幅のスケール

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transform
ja: フィルトランスフォームをリセット

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
ja: ブランクキーフレームを挿入（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
ja: アクティブキーフレームを複製（アクティブレイヤー）

[ctx: Operator]
en: View Selected
ja: 選択部分を表示

en: Show Gizmos
ja: ギズモを表示

en: Toggle Overlays
ja: オーバーレイ切り替え

en: Local Camera
ja: ローカルカメラ

en: Camera to View
ja: カメラをビューに

en: Object Gizmos
ja: オブジェクトギズモ

en: Look At
ja: ルックアット

en: Viewport Overlays
ja: ビューポートオーバーレイ

[ctx: View3D]
en: Floor
ja: 床

en: Text Info
ja: テキスト情報

en: Origins
ja: 原点

en: Origins (All)
ja: 原点（すべて）

en: Mesh Edit Mode Overlays
ja: メッシュ編集モードオーバーレイ

en: Creases
ja: クリース

[ctx: Plural]
en: Sharp
ja: シャープ

en: Seams
ja: シーム

en: Vertex Group Weights
ja: 頂点グループウェイト

en: Mesh Analysis
ja: メッシュ分析

en: Face Angle
ja: 面の角度

en: Edge Marks
ja: 辺マーク

en: Curve Edit Mode Overlays
ja: カーブ編集モードオーバーレイ

en: Sculpt Mode Overlays
ja: スカルプトモードオーバーレイ

en: Curve Sculpt Overlays
ja: カーブスカルプトオーバーレイ

en: Selection Opacity
ja: 選択部分の不透明度

en: Cage Opacity
ja: ケージの不透過度

en: Armature Overlays
ja: アーマチュアオーバーレイ

en: Texture Paint Overlays
ja: テクスチャペイントオーバーレイ

en: Vertex Paint Overlays
ja: 頂点ペイントオーバーレイ

en: Weight Paint Overlays
ja: ウェイトペイントオーバーレイ

en: Zero Weights
ja: ウェイト0

en: Snap Individual Elements To
ja: 要素の個別スナップ対象

en: Fade Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーをフェード

en: Brush Falloff
ja: ブラシの減衰

en: Curve Falloff
ja: カーブの減衰

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
ja: テクスチャ空間を移動

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
ja: テクスチャ空間をスケーリング

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
ja: 座標系に揃える

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
ja: ビューから投影 (バウンド)

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
ja: ビューで動画をレンダリング

[ctx: Operator]
en: Roll Left
ja: 左にロール

[ctx: Operator]
en: Roll Right
ja: 右にロール

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
ja: 3Dカーソルのリセットと全表示

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
ja: 非多様体

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
ja: 辺リング

[ctx: Operator]
en: Previous Block
ja: 前のブロック

[ctx: Operator]
en: Next Block
ja: 次のブロック

[ctx: Operator]
en: Color Attribute
ja: カラー属性

[ctx: Operator]
en: Empty
ja: ブランク

[ctx: Operator]
en: Stroke
ja: ストローク

[ctx: Operator]
en: Suzanne
ja: スザンヌ

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
ja: ポイントクラウド

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil
ja: グリースペンシル

[ctx: Operator]
en: Armature
ja: アーマチュア

[ctx: Operator]
en: Lattice
ja: ラティス

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
ja: コレクションインスタンス...

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
ja: インスタンス用コレクションなし

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
ja: コレクションインスタンス

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
ja: 自動スムーズを使用

[ctx: Operator]
en: Delete Global
ja: 全シーンから削除

[ctx: Operator]
en: Add Active
ja: アクティブ追加

[ctx: Operator]
en: Add Passive
ja: パッシブ追加

en: Location to Deltas
ja: 位置をデルタ化

en: Rotation to Deltas
ja: 回転をデルタ化

en: Scale to Deltas
ja: スケールをデルタ化

en: All Transforms to Deltas
ja: 全トランスフォームをデルタ化

en: Visual Geometry to Mesh
ja: 表示の形状をメッシュ化

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse (Keep Transform)
ja: 逆行列なしでペアレント（トランスフォーム維持）

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
ja: 頂点グループの合計を制限

[ctx: Operator]
en: Particle System
ja: パーティクルシステム

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
ja: シーンにオブジェクトをリンク...

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
ja: 選択オブジェクトボーンにフック

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
ja: ウェイトを転送

[ctx: Operator]
en: Sample Group
ja: サンプルグループ

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
ja: 変形メッシュにスナップ

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
ja: 最近接表面にスナップ

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
ja: ポーズを反転して貼り付け

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
ja: 次のキーフレームへ

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ja: 最後のキーフレームへ (ループを作成)

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
ja: 選択中のキーフレーム上

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
ja: 選択中のマーカー上

en: - select bones to operate on first -
ja: - 先に操作するボーンを選択してください -

en: All bone collections are read-only
ja: 全ボーンコレクションが読み込み専用です

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
ja: 自動ネーム（左右）

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
ja: 自動ネーム（前後）

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
ja: 自動ネーム（上下）

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
ja: 選択ボーンをレストポーズとして適用

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
ja: X軸反転ポーズを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
ja: スムーズ（ラプラシアン）

en: Mirror Vertices
ja: 頂点をミラー反転

en: Snap Vertices
ja: 頂点をスナップ

en: UV Unwrap Faces
ja: 面をUV展開

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
ja: 頂点をベベル

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
ja: 辺をベベル

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
ja: 辺を時計回りに回転

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
ja: 辺を反時計回りに回転

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
ja: シャープをクリア

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
ja: 頂点からシャープをマーク

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
ja: 面を押し出し

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
ja: 法線に沿って面を押し出し

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
ja: カスタム法線

[ctx: Operator]
en: Face Area
ja: 面積

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
ja: コーナー角度

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
ja: 面の向きを外側に揃える

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
ja: 面の向きを内側に揃える

[ctx: Operator]
en: Copy Vector
ja: ベクトルをコピー

[ctx: Operator]
en: Paste Vector
ja: ベクトルを貼り付け

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
ja: ベクトルをリセット

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
ja: 辺をスムーズに

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
ja: 頂点をシャープに

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
ja: セグメントを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Point
ja: ポイントを削除

[ctx: Operator]
en: Copyright
ja: コピーライト(C)

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark
ja: 登録商標(R)

[ctx: Operator]
en: Degree Sign
ja: 度(°)

[ctx: Operator]
en: Multiplication Sign
ja: ×

[ctx: Operator]
en: Superscript 1
ja: 上付き数字1(¹)

[ctx: Operator]
en: Superscript 2
ja: 上付き数字2(²)

[ctx: Operator]
en: Superscript 3
ja: 上付き数字3(³)

[ctx: Operator]
en: Double >>
ja: ≫

[ctx: Operator]
en: Double <<
ja: ≪

[ctx: Operator]
en: Promillage
ja: 千分率(‰)

[ctx: Operator]
en: Dutch Florin
ja: 国際通貨記号(¤)

[ctx: Operator]
en: British Pound
ja: イギリスポンド(￡)

[ctx: Operator]
en: Japanese Yen
ja: 日本円(￥)

[ctx: Operator]
en: German S
ja: ドイツ語エスツェット(ß)

[ctx: Operator]
en: Spanish Question Mark
ja: スペイン語疑問符(¿)

[ctx: Operator]
en: Spanish Exclamation Mark
ja: スペイン語感嘆符(¡)

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
ja: カーニングを減少

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
ja: カーニングを増加

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
ja: カーニングをリセット

[ctx: Operator]
en: Previous Character
ja: 前の文字

[ctx: Operator]
en: Next Character
ja: 次の文字

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
ja: 大文字化

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
ja: 小文字化

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
ja: 太字を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
ja: 斜体を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
ja: 下線を切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
ja: スモールキャピタル切り替え

[ctx: Operator]
en: Set Roll
ja: ロールを設定

[ctx: Operator]
en: With Empty Groups
ja:    空のグループで

[ctx: Operator]
en: With Automatic Weights
ja:    自動のウェイトで

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
ja: 同レイヤーに貼り付け

[ctx: Operator]
en: Normalize Thickness
ja: 幅を正規化

[ctx: Operator]
en: Normalize Opacity
ja: 不透明度を正規化

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
ja: ブランクキーフレームを挿入（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
ja: アクティブキーフレームを複製（全レイヤー）

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
ja: アクティブレイヤーを隠す

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
ja: 非アクティブレイヤーを隠す

en: Toggle X-Ray
ja: 透過表示を切り替え

en: To 3D Cursor
ja: 3Dカーソルを注視

en: Compositor not supported on this platform
ja: コンポジターはこのプラットフォームに未対応です

en: Fade Inactive Geometry
ja: 非アクティブ形状をフェード

en: Marker Names
ja: マーカー名

en: Developer
ja: 開発用

en: Fade Geometry
ja: 形状をフェード

en: Target Selection
ja: ターゲットの選択

en: Exclude Non-Selectable
ja: 選択不可を除く

en: Reference Point
ja: 参照ポイント

en: Only in Multiframe
ja: マルチフレームのみ

[ctx: Operator]
en: Reproject
ja: 再投影

en: Curve Shape
ja: カーブ形状

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
ja: 選択部分を表示（四分割ビュー）

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
ja: アクティブカメラに設定

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
ja: ボーンから自動割り当て

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープから割り当て

[ctx: Operator]
en: Gradient (Linear)
ja: グラデーション（リニア）

[ctx: Operator]
en: Gradient (Radial)
ja: グラデーション（放射）

en: Relax Topology
ja: トポロジーをリラックス

en: Erase Multires Displacement
ja: マルチレゾディスプレイスメントを削除

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
ja: 頂点をランダム

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
ja: 頂点を削除

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
ja: 辺から面を作成

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
ja: 辺を削除

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
ja: 面をブリッジ

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
ja: 面を削除

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
ja: Freestyle辺をクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
ja: Freestyle面をクリア

en: Specular Lighting
ja: スペキュラー照明

en: Include Active
ja: アクティブを含む

en: Include Edited
ja: 編集中を含む

en: Include Non-Edited
ja: 編集中以外を含む

en: Custom Location
ja: カスタム位置

en: Material Name
ja: マテリアル名

[ctx: Operator]
en: Dissolve Between
ja: 間を溶解

[ctx: Operator]
en: Dissolve Unselected
ja: 非選択部分を溶解

en: Scaling
ja: スケーリング

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
ja: Bボーンを拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
ja: 焦点距離を調整

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
ja: カメラレンズのスケール

en: Camera Lens Scale: %.3f
ja: カメラレンズのスケール: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
ja: 押し出しを調整

en: Extrude: %.3f
ja: 押し出し: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
ja: オフセットを調整

en: Offset: %.3f
ja: オフセット: %.3f

[ctx: Operator]
en: Remove from All
ja: 全グループから除外

en: Disable Studio Light Edit
ja: スタジオライトの編集を無効化

en: Object Location
ja: オブジェクトの位置

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
ja: エンベロープ距離を拡大縮小

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
ja: 半径の拡大縮小

en: Camera Focal Length: %.1fmm
ja: カメラの焦点距離: %.1fmm

en: Camera Focal Length: %.1f°
ja: カメラの焦点距離: %.1f°

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
ja: 被写界深度（スポイト）

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
ja: 撮影距離を調整

en: Focus Distance: %.3f
ja: 撮影距離: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
ja: エンプティ表示サイズを調整

en: Empty Display Size: %.3f
ja: エンプティ表示サイズ: %.3f

en: Ridge
ja: 尾根

en: Valley
ja: 谷

en: No object selected, using cursor
ja: オブジェクトが未選択なため，カーソルを使用します

en: Draw Grease Pencil
ja: グリースペンシルドロー

en: Sculpt Grease Pencil
ja: グリースペンシルスカルプト

en: Weight Grease Pencil
ja: グリースペンシルウェイト

en: Vertex Grease Pencil
ja: グリースペンシル頂点

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
ja: ライトパワーを調整

en: Light Power: %.3f
ja: ライトパワー: %.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Size
ja: スポットライトのサイズを調整

en: Spot Size: %.2f
ja: スポットサイズ: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
ja: スポットライトのブレンドを調整

en: Spot Blend: %.2f
ja: スポットブレンド: %.2f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
ja: エリアライト X サイズを調整

en: Light Size X: %.3f
ja: ライトサイズ X：%.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
ja: エリアライト Y サイズを調整

en: Light Size Y: %.3f
ja: ライトサイズ Y：%.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
ja: エリアライトサイズを調整

en: Light Size: %.3f
ja: ライトサイズ：%.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
ja: ライトの範囲を調整

en: Light Radius: %.3f
ja: ライト半径：%.3f

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
ja: サンライトの角度調整

en: Light Angle: %.3f
ja: ライト角度：%.3f

en: Distance Min
ja: 最小距離

en: Count Max
ja: 最大回数

en: Layer:
ja: レイヤー:

en: Affect Only
ja: 影響の限定

en: Locations
ja: 位置

en: Parents
ja: 親

en: Refine Method
ja: リファイン方法

en: Detailing
ja: ディテールタイプ

[ctx: Operator]
en: Remesh
ja: リメッシュ

en: Tile Offset
ja: タイルオフセット

en: Auto Normalize
ja: 自動正規化

en: Lock-Relative
ja: ロック(相対)

en: Multi-Paint
ja: マルチペイント

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
ja: クイック編集

[ctx: Operator]
en: Apply
ja: 適用

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
ja: カメラ画像を適用

en: Editing Type
ja: 編集タイプ

en: Strand Lengths
ja: ストランドの長さ

en: Root Positions
ja: 根本の位置

en: Path Steps
ja: パスステップ

en: No Brushes currently available
ja: 利用可能なブラシがありません

en: UV Map Needed
ja: UVマップが必要です

en: Point cache must be baked
ja: メモリ内で編集できるようにするため，

en: in memory to enable editing!
ja: ポイントキャッシュをベイクしてください

en: Auto-Velocity
ja: 自動速度

en: No Textures
ja: テクスチャなし

[ctx: Operator]
en: Add UVs
ja: UVを追加

[ctx: GPencil]
en: Boundary
ja: 境界

en: Ignore Transparent
ja: 透過を無視

en: User Library
ja: ユーザーライブラリ

en: Modifier requires original data, bad stack position
ja: オリジナルデータが必要なモディファイアーです．スタック位置を変えてください

en: Not supported in dyntopo
ja: Dyntopo では未対応です

en: Not supported in sculpt mode
ja: スカルプトモードでは未対応です

en: No AnimData to set tmpact on
ja: 一時アクションを設定するアニメデータがありません

en: No AnimData to set action on
ja: アクションを設定するアニメデータがありません

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
ja: NLAでまだ編集中のアクションは変更できません

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
ja: 適切なルートパスがないため，アクション「%s」をID「%s」に設定できませんでした

en: KeyingSet
ja: キーイングセット

en: , cannot have single-frame paths
ja: ．単一フレームのパスは持てません

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
ja: %sのモーションパスのフレーム範囲(%dから%d)が異常です%s

en: Documents
ja: ドキュメント

en: armatures
ja: アーマチュア

en: Attribute name can not be empty
ja: 属性名は空にできません

en: Attribute is not part of this geometry
ja: 属性がこの形状にありません

en: Attribute domain not supported by this geometry type
ja: 属性ドメインはこの形状タイプでは未対応です

en: The attribute name must not be empty
ja: 属性名は空にできません

en: Attribute is required and can't be removed
ja: 属性が必要なので削除できません

en: Layer '%s' could not be created
ja: レイヤー「%s」が作成できません

en: This attribute can not be accessed in a procedural context
ja: プロシージャルコンテクスト内ではこの属性はアクセスできません

en: Library file, loading empty scene
ja: ライブラリファイル，空シーンを読み込み

en: Preferences saved
ja: プリファレンスを保存しました

en: Saving preferences failed
ja: プリファレンスの保存に失敗しました

en: Unable to create userpref path
ja: userpref のパスが作成できません

en: Unable to create app-template userpref path
ja: アプリテンプレートの userpref のパスが作成できません

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
ja: 新しいBlenderバイナリ(%d.%d)で保存されたファイル．データが欠けている可能性があります！

en: File could not be read, critical data corruption detected
ja: ファイルが読み込みできません．重大なデータ破損が検出されました

en: Loading failed:
ja: 読み込み失敗:

en: Loading "%s" failed:
ja: 「%s」の読み込み失敗:

en: Linked Data
ja: リンクデータ

en: Appended Data
ja: アペンドデータ

en: Proxies have been removed from Blender (%d proxies were automatically converted to library overrides, %d proxies could not be converted and were cleared). Consider re-saving any library .blend file with the newest Blender version
ja: プロキシが Blender から削除されました（%d個のプロキシを自動的にライブラリオーバーライドへ変換，%d個が変換できずクリア）．新しいバージョンの Blender でのライブラリ .blend ファイルの再保存を検討してください

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
ja: 非常に古い.blendファイルフォーマット（%d.%d）からのリンクまたはアペンドのため，アニメーションの変換が行われません！　現在の Blender でライブラリファイルを再保存してください

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
ja: ライブラリリロード：旧データブロック「%s」のリロードによる全参照の置き換えに失敗しました．旧データ（残ユーザー数: %d）は保持のため，「%s」にリネームしました

en: Path '%s' not found
ja: パス「%s」が見つかりません

en: No missing files
ja: 欠けているファイルはありません

en: Could not open the directory '%s'
ja: 「%s」ディレクトリが開けませんでした

en: Could not find '%s' in '%s'
ja: 「%s」が「%s」内にありませんでした

en: Path '%s' cannot be made absolute
ja: パス「%s」が絶対パスにできません

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
ja: 総ファイル数 %d | 変更 %d | 失敗 %d

en: Path '%s' cannot be made relative for %s '%s'
ja: パス「%s」は相対パスにできません（%s「%s」）

en: Path '%s' cannot be made absolute for %s '%s'
ja: パス「%s」は絶対パスにできません（%s「%s」）

en: brushes
ja: ブラシ

en: cameras
ja: カメラ

en: Can't initialize cloth
ja: クロスが初期化できません

en: Null cloth object
ja: 無のクロスオブジェクトです

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject
ja: clmd->clothObject 用のメモリが足りません

en: Cannot build springs
ja: ばねの構築ができません

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->verts
ja: clmd->clothObject->verts 用のメモリが足りません

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->looptri
ja: clmd->clothObject->looptri 用のメモリが足りません

en: Scene Collection
ja: シーンコレクション

en: Collection %d
ja: コレクション %d

en: collections
ja: コレクション

en: Const
ja: コンストレイント

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
ja: Crazyspace トランスフォームはメッシュタイプのオブジェクトのみ利用可能です

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
ja: 無効な頂点インデックス「%d」（0 から %d までの範囲内が有効）

en: At least two points required
ja: 最低二つのポイントが必要です

en: Must have more control points than Order
ja: 階数以上の個数の制御点が必要です

en: %d more %s row(s) needed for Bezier
ja: ベジエに %d 個より多い %s が必要です

en: %d more point(s) needed for Bezier
ja: ベジエに %d 個より多い制御点が必要です

en: curves
ja: カーブ

en: UVMap
ja: UVマップ

en: Col
ja: 色

en: PreviewCol
ja: プレビュー色

en: TexturedCol
ja: テクスチャ色

en: NGon Face
ja: Nゴン面

en: NGon Face-Vertex
ja: Nゴン面-頂点

en: ShapeKey
ja: シェイプキー

en: OS Loop
ja: OSループ

en: PreviewLoopCol
ja: プレビューループ色

en: Int 2D
ja: 2D整数

en: Source and destination meshes do not have the same number of vertices, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの頂点数が違うため「トポロジー」マッピングが使用できません

en: Source mesh does not have any edges, none of the 'Edge' mappings can be used in this case
ja: 元メッシュに辺がないため「辺」マッピングは全く使用できません

en: Source mesh does not have any faces, none of the 'Face' mappings can be used in this case
ja: 元メッシュに面がないため「面」マッピングは全く使用できません

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
ja: 転送元または対象のメッシュに頂点がないため，頂点データを転送できません

en: Source and destination meshes do not have the same number of edges, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの辺数が違うため「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
ja: 転送元または対象のメッシュに辺がないため，辺データを転送できません

en: Source and destination meshes do not have the same number of face corners, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの面コーナー数が違うため「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
ja: 転送元または対象のメッシュに面がないため，コーナデータを転送できません

en: Source and destination meshes do not have the same number of faces, 'Topology' mapping cannot be used in this case
ja: 転送元と対象のメッシュの面数が違うため「トポロジー」マッピングは使用できません

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
ja: 転送元または対象のメッシュに面がないため，面データを転送できません

en: Not enough free memory
ja: メモリ不足です

en: Canvas mesh not updated
ja: キャンバスメッシュが未更新です

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
ja: 連番画像以外にはベイクできません

en: No UV data on canvas
ja: キャンバスにUVがありません

en: Invalid resolution
ja: 異常な解像度

en: Image save failed: invalid surface
ja: 画像の保存失敗：異常なサーフェス

en: Image save failed: not enough free memory
ja: 画像の保存失敗：メモリ不足

[ctx: Brush]
en: Surface
ja: サーフェス

en: Generator
ja: 生成

en: Built-In Function
ja: 組込関数

en: Stepped
ja: 階段

en: LineStyle
ja: ラインスタイル

en: LineSet %i
ja: ラインセット %i

en: LineSet
ja: ラインセット

en: Spline Length node
ja: スプライン長さノード

en: "{}" attribute from geometry
ja: ジオメトリの「{}」属性

en: ID / Index
ja: ID/インデックス

en: "{}" from {}
ja: 「{}」（{}）

en: GP_Layer
ja: GPレイヤー

en: GP_Group
ja: GPグループ

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
ja: 現時点では raw データからマルチビュー画像をパックできません...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
ja: 現時点では raw データからタイル画像をパックできません...

en: Did not write, no Multilayer Image
ja: マルチレイヤー画像がないため保存していません

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
ja: ステレオ画像保存時，予期せぬエラーにより書き込みしませんでした

en: Could not write image: %s
ja: 画像「%s」が書き込みできません

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
ja: タイル画像保存時，パス「%s」には有効な UDIM マーカーを入れてください

en: Error writing render result, %s (see console)
ja: レンダーリザルト書き込みエラー．%s（コンソールに表示）

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
ja: レンダーエラー（%s）「%s」が保存できません

en: ipos
ja: Ipo

en: Key %d
ja: キー %d

en: lattices
ja: ラティス

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
ja: データブロック「%s」とその依存の再同期ができません．リンクの参照元がありません

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
ja: データブロック「%s」の再同期中，ユーザーによるローカルの変更がある，%d 個の旧オーバーライドを削除しました

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference
ja: データエラー：データブロック「%s」が自分自身をライブラリオーバーライドの参照に使用しています

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference
ja: データエラー：データブロック「%s」が他のローカルデータブロック「%s」をライブラリオーバーライドの参照に使用しています

en: libraries
ja: ライブラリ

en: lights
ja: ライト

en: Light Linking for %s
ja: ライトリンキング（%s 用）

en: Shadow Linking for %s
ja: シャドウリンキング（%s 用）

en: Cannot unlink unsupported '%s' from light linking collection '%s'
ja: 「%s」（ライトリンキングコレクション「%s」）のリンク解除は未対応です

en: MaskLayer
ja: マスクレイヤー

en: masks
ja: マスク

en: materials
ja: マテリアル

en: metaballs
ja: メタボール

en: meshes
ja: メッシュ

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
ja: タンジェント空間は三角面/四角面のみ計算可能です．中止します

en: Tangent space computation needs loop normals, none found, aborting
ja: タンジェント空間の計算に必要なループの法線がありません．中止します

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
ja: タンジェント空間の計算に必要な UV マップ「%s」がありません．中止します

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
ja: ファイル保存時にデータ消失の可能性があります！　「%s」モディファイアーは非推奨です（オブジェクト: %s）

en: NlaTrack
ja: NLAトラック

en: NlaStrip
ja: NLAストリップ

en: [Action Stash]
ja: [保留アクション]

en: Can't find object data of %s lib %s
ja: %s（ライブラリ「%s」）のオブジェクトデータがありません

en: Object %s lost data
ja: オブジェクト「%s」のデータがロスト

en: Surf
ja: サーフェス

en: Mball
ja: メタボール

en: PointCloud
ja: ポイントクラウド

en: GPencil
ja: グリースペンシル

en: LightProbe
ja: ライトプローブ

en: GreasePencil
ja: グリースペンシル

en: objects
ja: オブジェクト

en: No new files have been packed
ja: パックされた新規ファイルはありません

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
ja: 元ファイル「%s」が見つからないため，パックできません

en: Unable to access the size of, source path '%s'
ja: ファイルサイズにアクセスできません（パス「%s」）

en: Unable to pack files over 2gb, source path '%s'
ja: ファイルが2GBを超えるため，パックできません（パス「%s」）

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
ja: 画像「%s」をスキップしました．動画と連番画像のパックは未対応です

en: Packed %d file(s)
ja: %d個のファイルがパックされました

en: Error creating file '%s'
ja: ファイル「%s」の作成エラー

en: Error writing file '%s'
ja: ファイル「%s」の保存エラー

en: Saved packed file to: %s
ja: パックしたファイルを保存：%s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
ja: 一時ファイルの復活エラー(「%s」「%s」をチェックしてください)

en: Error deleting '%s' (ignored)
ja: 「%s」の削除エラー(無視しました)

en: Use existing file (instead of packed): %s
ja: パックファイルの代わりに外部ファイルを使用: %s

en: Cannot pack absolute file: '%s'
ja: 絶対パスのファイル「%s」がパックできません

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
ja: 独立したライブラリファイル「%s」の展開はできません

en: palettes
ja: パレット

en: ParticleSystem
ja: パーティクルシステム

en: ParticleSettings
ja: パーティクル設定

en: particles
ja: パーティクル

en: %i frames found!
ja: %iフレーム発見！

en: %i points found!
ja: ポイントを%i個発見！

en: No valid data to read!
ja: 読込に有効なデータなし！

en: %i cells + High Resolution cached
ja: %iセル＋高解像度をキャッシュ

en: %i cells cached
ja: %i個のセルをキャッシュ

en: %i frames on disk
ja: %iフレームがディスク上

en: %s frames in memory (%s)
ja: %sフレームがメモリ上(%s)

en: %s, cache is outdated!
ja: %s，キャッシュが無効！

en: %s, not exact since frame %i
ja: %s，フレーム%i以降が不正確

en: Warning
ja: 警告

en: Invalid Input Error
ja: 異常な入力エラー

en: Invalid Context Error
ja: 異常なコンテクストエラー

en: Out Of Memory Error
ja: メモリ不足エラー

en: Undefined Type
ja: 未定義タイプ

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
ja: メッシュオブジェクト以外にリジッドボディは追加できません

en: Can't create Rigid Body world
ja: リジッドボディワールドが作成できません

en: Compiled without Bullet physics engine
ja: Bullet 物理エンジンなしでコンパイルされています

en: LIB: object lost from scene: '%s'
ja: LIB：シーン「%s」からオブジェクトが消えました

en: RenderView
ja: レンダービュー

en: screens
ja: スクリーン

en: sounds
ja: 音声

en: speakers
ja: スピーカー

en: texts
ja: テキスト

en: textures
ja: テクスチャ

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
ja: 平面トラック

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
ja: 再構築には少なくとも両キーフレームに8つの共通するトラックが必要です

en: Blender is compiled without motion tracking library
ja: Blenderがモーショントラッキングライブラリなしでコンパイルされています

en: Original Mode
ja: オリジナルモード

en: Kilometers
ja: キロメートル

en: 100 Meters
ja: 100メートル

en: 10 Meters
ja: 10メートル

en: Meters
ja: メートル

en: 10 Centimeters
ja: 10センチメートル

en: Centimeters
ja: センチメートル

en: Micrometers
ja: マイクロメートル

en: Miles
ja: マイル

en: Furlongs
ja: ハロン

en: Chains
ja: チェーン

en: Yards
ja: ヤード

en: Feet
ja: フィート

en: Inches
ja: インチ

en: Thou
ja: サウ

en: Square Kilometers
ja: 平方キロメートル

en: Square Hectometers
ja: 平方ヘクトメートル

en: Square Dekameters
ja: 平方デカメートル

en: Square Meters
ja: 平方メートル

en: Square Decimeters
ja: 平方デシメートル

en: Square Centimeters
ja: 平方センチメートル

en: Square Millimeters
ja: 平方ミリメートル

en: Square Micrometers
ja: 平方マイクロメートル

en: Square Miles
ja: 平方マイル

en: Square Furlongs
ja: 平方ハロン

en: Square Chains
ja: 平方チェーン

en: Square Yards
ja: 平方ヤード

en: Square Feet
ja: 平方フィート

en: Square Inches
ja: 平方インチ

en: Square Thou
ja: 平方サウ

en: Cubic Kilometers
ja: 立方キロメートル

en: Cubic Hectometers
ja: 立方ヘクトメートル

en: Cubic Dekameters
ja: 立方デカメートル

en: Cubic Meters
ja: 立方メートル

en: Cubic Decimeters
ja: 立方デシメートル

en: Cubic Centimeters
ja: 立方センチメートル

en: Cubic Millimeters
ja: 立方ミリメートル

en: Cubic Micrometers
ja: 立方マイクロメートル

en: Cubic Miles
ja: 立方マイル

en: Cubic Furlongs
ja: 立方ハロン

en: Cubic Chains
ja: 立方チェーン

en: Cubic Yards
ja: 立方ヤード

en: Cubic Feet
ja: 立方フィート

en: Cubic Inches
ja: 立方インチ

en: Cubic Thou
ja: 立方サウ

en: Tonnes
ja: トン

en: 100 Kilograms
ja: 100キログラム

en: Kilograms
ja: キログラム

en: Hectograms
ja: ヘクトグラム

en: 10 Grams
ja: 10グラム

en: Grams
ja: グラム

en: Milligrams
ja: ミリグラム

en: Centum weights
ja: ハンドレッドウェイト

en: Stones
ja: ストーン

en: Pounds
ja: ポンド

en: Ounces
ja: オンス

en: Meters per second
ja: メートル毎秒

en: Kilometers per hour
ja: キロメートル毎時

en: Feet per second
ja: フィート毎秒

en: Miles per hour
ja: マイル毎秒

en: Meters per second squared
ja: メートル毎秒毎秒

en: Feet per second squared
ja: フィート毎秒毎秒

en: Days
ja: 日

en: Hours
ja: 時間

en: Minutes
ja: 分

en: Milliseconds
ja: ミリ秒

en: Microseconds
ja: マイクロ秒

en: Arcminutes
ja: 分

en: Arcseconds
ja: 秒

en: Gigawatts
ja: ギガワット

en: Megawatts
ja: メガワット

en: Kilowatts
ja: キロワット

en: Watts
ja: ワット

en: Milliwatts
ja: ミリワット

en: Microwatts
ja: マイクロワット

en: Nanowatts
ja: ナノワット

en: Kelvin
ja: ケルビン

en: fonts
ja: フォント

en: volumes
ja: ボリューム

en: Could not load volume for writing
ja: 書き込むボリュームが読み込みできません

en: Could not write volume: %s
ja: ボリューム「%s」に書き込みできません

en: Could not write volume: Unknown error writing VDB file
ja: ボリュームが書き込みできません．VDBファイル書き込みで未知のエラー

en: workspaces
ja: ワークスペース

en: worlds
ja: ワールド

en: Cannot open or start AVI movie file
ja: AVI動画ファイルの作成・開始ができません

en: Error writing frame
ja: フレーム保存エラー

en: No valid formats found
ja: 有効なフォーマットがありません

en: Can't allocate ffmpeg format context
ja: ffmpeg フォーマットコンテクストがアロケートできません

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
ja: DV用では幅が720ピクセルでないといけません！

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
ja: DV-NTSC用では高さが480ピクセルでないといけません！

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
ja: DV-PAL用では高さが576ピクセルでないといけません！

en: FFmpeg only supports 48khz / stereo audio for DV!
ja: FFmpeg ではDVは48khz/ステレオ音声のみ対応しています！

en: Error initializing video stream
ja: ビデオストリーム初期化エラー

en: Error initializing audio stream
ja: オーディオストリーム初期化エラー

en: Could not open file for writing
ja: 保存用のファイルが開けませんでした

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
ja: ストリーム初期化失敗，未対応のコーデック組み合わせによると思われます

en: Library database with null library data-block pointer!
ja: ライブラリデータブロックが NULL ポインタのライブラリデータベースです！

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
ja: ID %s がローカルデータベースにあり，同時にライブラリ「%s」からもリンクされています！

en: Library ID %s not found at expected path %s!
ja: ライブラリID %s が予測されたパス「%s」にありません！

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
ja: ライブラリID %s（ライブラリ「%s」内）がありません！

en: ID %s has null lib pointer while being in library %s!
ja: ID %s に NULL のライブラリポインタがあります！（ライブラリ 「%s」内）

en: ID %s has mismatched lib pointer!
ja: ID %s に不一致なライブラリポインタがあります！

en: ID %s not found in library %s anymore!
ja: もう ID %s はライブラリ %s にありません！

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
ja: ID %s がシェイプキー %s を使用中ですが，その「from」ポインタが異常です（%p）．修正...

en: Shapekey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
ja: シェイプキー %s に異常な「from」ポインタ（%p）があり，削除します

en: The file was saved by a newer version, open it with Blender %s or later
ja: ファイルが新しいバージョンで保存されています．Blender %s 以降で開いてください

en: insufficient content
ja: 不十分なコンテンツです

en: unknown error reading file
ja: ファイル読み込み時に未知のエラーが発生しました

en: Unable to read
ja: 読み込みできません

en: Unable to open
ja: 開くことができません

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
ja: ライブラリ「%s」，「%s」に複数のインスタンスあり．保存と再読込をしてください！

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
ja: LIB：データがメイン.blend を参照しています：「%s」(%s)

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
ja: LIB: %s:「%s」が「%s」(親:「%s」)から直接リンクされていますが，非リンクデータタイプです

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
ja: LIB: %s:「%s」が「%s」(親:「%s」)から欠けています

en: Read packed library:  '%s', parent '%s'
ja: パックされたライブラリ読み込み：「%s」(親:「%s」)

en: Read library:  '%s', '%s', parent '%s'
ja: ライブラリ読み込み：「%s」，「%s」，(親:「%s」)

en: Cannot find lib '%s'
ja: ライブラリ「%s」がありません

en: Unable to open blend <memory>
ja: (メモリ上の)blendファイルを開くことができません

en: Critical blend-file corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
ja: 深刻な blend ファイル破損：データブロック名が衝突または異常です（コンソールに詳細）

en: Failed to read blend file '%s': %s
ja: blendファイル「%s」の読み込み失敗．%s

en: Failed to read blend file '%s', not a blend file
ja: blendファイル「%s」の読み込み失敗．blendファイルではありません

en: Unable to read '%s': %s
ja: 「%s」を読み込みできません：%s

en: Unrecognized file format '%s'
ja: 未知のファイルフォーマット「%s」

en: Unable to open '%s': %s
ja: 「%s」を開くことができません：%s

en: GP_Palette
ja: GPパレット

en: Non-Empty object '%s' cannot duplicate collection '%s' anymore in Blender 2.80 and later, removed instancing
ja: 非エンプティのオブジェクト「%s」では，コレクション「%s」を複製できません（Blender 2.80以降ではインスタンス化が削除されたため）

en: Hidden %d
ja: 非表示 %d

en: Eevee material conversion problem. Error in console
ja: Eevee マテリアルの変換に問題（コンソールにエラー表示）

en: Proxy lost from object %s lib %s
ja: プロキシがロスト：オブジェクト「%s」ライブラリ「%s」

en: Proxy lost from object %s lib <NONE>
ja: プロキシがロスト：オブジェクト「%s」ライブラリ「なし」

en: 2D_Animation
ja: 2Dアニメーション

en: Sculpting
ja: スカルプト

en: Video_Editing
ja: ビデオ編集

en: Untitled
ja: 無題

en: Unable to make version backup: filename too short
ja: ファイル名が短すぎてバージョンバックアップが作成できません

en: Unable to make version backup
ja: バージョンバックアップが作成できません

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* save to disk
ja: 現在の .blend ファイルをディスクに保存する「前に」正当性チェックを行います

en: Critical data corruption: Conflicts and/or otherwise invalid data-blocks names (see console for details)
ja: 深刻なデータ破損：データブロック名が衝突しているか異常です（コンソールに詳細）

en: Version backup failed (file saved with @)
ja: バージョンバックアップに失敗 (@をつけて保存済)

en: Cannot change old file (file saved with @)
ja: 旧ファイルを変更できません (@をつけて保存済)

en: Cannot open file %s for writing: %s
ja: ファイル %s を %s の保存用に開けませんでした

en: Zero normal given
ja: 法線の長さが0です

en: Select at least two edge loops
ja: 辺ループを最低2つ選択してください

en: Select an even number of loops to bridge pairs
ja: ブリッジのペアとして偶数個のループを選択してください

en: Selected loops must have equal edge counts
ja: 選択したループは辺の数と同じでないといけません

en: Could not connect vertices
ja: 頂点を接続できませんでした

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
ja: 二つの辺ループ，または二つの辺ループから算出可能な閉じた辺ループを一つ選択してください

en: Closed loops unsupported
ja: 閉じたループは未対応です

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
ja: ループがワイヤ/境界の縁でつながっていません

en: Connecting edge loops overlap
ja: つなげる辺ループが重なっています

en: Requires at least three vertices
ja: 少なくとも3つの頂点が必要です

en: No edge rings found
ja: 辺リングがありません

en: Edge-ring pair isn't connected
ja: 辺リングペアがつながっていません

en: Edge-rings are not connected
ja: 辺リングがつながっていません

en: color_index is invalid
ja: 無効な color_index です

en: Compositing | Tile %u-%u
ja: コンポジティング | タイル %u-%u

en: Compositing | Initializing execution
ja: コンポジティング | 実行の初期化

en: Compositing | Operation %i-%li
ja: コンポジティング | 処理 %i-%li

en: Compositing | Determining resolution
ja: コンポジティング | 解像度の計算

en: Compositing | De-initializing execution
ja: コンポジティング | 実行の終了処理

en: Basic
ja: 基本

en: Compiling Shaders (%d remaining)
ja: シェーダーコンパイル中（残り %d 個）

en: Optimizing Shaders (%d remaining)
ja: シェーダーを最適化中（残り %d 個）

en: Incompatible Light cache version, please bake again
ja: 非互換のライトキャッシュバージョンです．再ベイクしてください

en: Error: Light cache is too big for the GPU to be loaded
ja: エラー：読み込むライトキャッシュが GPU に収まりません

en: Error: Light cache dimensions not supported by the GPU
ja: エラー：ライトキャッシュの寸法が GPU で対応していません

en: Baking light cache
ja: ライトキャッシュをベイク

en: Error: LightCache is too large and will not be saved to disk
ja: エラー：ライトキャッシュが大きすぎてディスクに保存できません

en: %d Ref. Cubemaps, %d Irr. Samples (%s in memory)
ja: %d の反射キューブ，%d のイラディアンス（メモリ内: %s）

en: No light cache in this scene
ja: このシーンにライトキャッシュがありません

en: Gpencil
ja: Gペンシル

en: GpencilMode
ja: Gペンシルモード

en: UV/Image
ja: UV/画像

en: Select ID Debug
ja: 選択ID（デバッグ）

en: Select ID
ja: 選択ID

en: Select-Next
ja: -NEXTを選択

en: NLA Strip Controls
ja: NLAストリップコントロール

en: F-Curve visibility in Graph Editor
ja: グラフエディター内のFカーブの表示設定

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
ja: ビューにグリースペンシルレイヤーを表示します

en: Toggle visibility of Channels in Graph Editor for editing
ja: 編集用にグラフエディター内のチャンネルの表示を切り替えます

en: Display channel regardless of object selection
ja: オブジェクトの選択とは別にチャンネルを表示します

en: Enable F-Curve modifiers
ja: Fカーブモディファイアーを有効化

en: Make channels grouped under this channel visible
ja: このチャンネルの下のチャンネルグループを表示します

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
ja: このアニメデータブロック内の NLA トラックは一つのみが評価され，他はすべて無視されます

en: Editability of keyframes for this channel
ja: このチャンネルのキーフレームが編集可能かどうか

en: Editability of NLA Strips in this track
ja: このトラック内の NLA ストリップが編集可能かどうか

en: Does F-Curve contribute to result
ja: Fカーブが結果に寄与するかどうか

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
ja: 一時的に NLA スタックの評価を無効にします（要はアクティブアクションのみ評価）

en: Show all keyframes during animation playback and enable all frames for editing (uncheck to use only the current keyframe during animation playback and editing)
ja: アニメーション再生中に全キーフレームを表示し，編集中に全フレームを有効にします
    （アニメーション再生と編集に現在のキーフレームのみ使用する時はチェックを外してください）

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
ja: チャンネルが結果に影響するかどうか（チャンネルのミュート切り替え）

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
ja: ピンを外すと，ストリップの拡大縮小に追従しません

en: Can't edit this property from a linked data-block
ja: リンクされたデータブロックのプロパティは編集できません

en: No channels to operate on
ja: 操作するチャンネルがありません

en: No keyframes to focus on
ja: フォーカスするキーフレームがありません

en: <invalid>
ja: <無効>

en: <no path>
ja: <パスなし>

en: Marker %.2f offset %s
ja: マーカー %.2f オフセット %s

en: Marker %d offset %s
ja: マーカー %d オフセット %s

en: Marker offset %s
ja: マーカーオフセット %s

en: Selecting the camera is only supported in object mode
ja: カメラの選択はオブジェクトモード中のみ対応しています

en: Scene not found
ja: シーンがありません

en: Cannot re-link markers into the same scene
ja: 同じシーンに複数のマーカーを再リンクできません

en: Target scene has locked markers
ja: 対象のシーンのマーカーがロックされています

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
ja: このフレーム上のマーカーに結びつけるカメラを選択します

en: No markers are selected
ja: マーカーが未選択です

en: Markers are locked
ja: マーカーがロック中です

en: Start frame clamped to valid rendering range
ja: 開始フレームをレンダリング範囲で再設定しました

en: End frame clamped to valid rendering range
ja: 終了フレームをレンダリング範囲で再設定しました

en: Expected an animation area to be active
ja: アニメーション領域をアクティブにしてください

en: Paste driver: no driver to paste
ja: ドライバーを貼り付け：貼り付けるドライバーがありません

en: No driver to copy variables from
ja: 変数をコピーするドライバーがありません

en: Driver has no variables to copy
ja: ドライバーにコピーする変数がありません

en: No driver variables in the internal clipboard to paste
ja: 内部クリップボード内に貼り付けるドライバー変数がありません

en: Cannot paste driver variables without a driver
ja: ドライバーがないとドライバー変数を貼り付けできません

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: ドライバーが追加できませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: コピーするドライバーがありませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: 貼り付けるドライバーがありませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: Out
ja: アウト

en: <Unknown Modifier>
ja: <未知のモディファイアー>

en: Add Control Point
ja: 制御点を追加

en: Delete Modifier
ja: モディファイアーを削除

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
ja: 現在のフレームのエンベロープに新規制御点を追加します

en: Delete envelope control point
ja: エンベロープの制御点を削除

en: Coefficient
ja: 定数項

en: Modifier requires original data
ja: オリジナルデータが必要なモディファイアーです

en: <No ID pointer>
ja: ＜IDポインタなし＞

en: <Missing ID block>
ja: ＜IDブロックなし＞

en: No RNA pointer available to retrieve values for this F-curve
ja: この F カーブ用に値を取得可能な RNA ポインタがありません

en: No F-Curve to add keyframes to
ja: キーフレームを追加する F カーブがありません

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
ja: キーフレーム用に値を取得可能なRNAポインタがありません

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
ja: キーフレームから削除するIDブロックまたはアニメデータがありません

en: No suitable context info for active keying set
ja: アクティブキーイングセットに適切なコンテクストがありません

en: Keying set failed to insert any keyframes
ja: キーイングセットがすべてのキーフレーム挿入に失敗

en: Keying set failed to remove any keyframes
ja: キーイングセットがどのキーフレームの削除も失敗しました

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
ja: このプロパティは正しく更新されないため，アニメーションできません

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
ja: プロパティへのパスの解決に失敗，代わりにキーイングセットを使用して指定してみてください

en: No active Keying Set
ja: アクティブキーイングセットがありません

en: Could not update flags for this F-curve, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: この F カーブ用のフラグが更新できません．この ID の RNA パスは無効です（ID＝%s，パス＝%s）

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
ja: %i個のキーフレームを挿入できませんでした（NLA の影響やベース値が０，または値のリマッピング失敗のため）%s.%s（インデックス[%s]）

en: F-Curve with path '%s[%d]' cannot be keyframed, ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
ja: パス '%s[%d]' のFカーブをキーフレーム挿入できません．ロックやサンプリングされていないか確かめ，Fモディファイアーを削除してみてください

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレーム挿入できませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: No ID block to insert keyframe in (path = %s)
ja: キーフレームを挿入するIDブロックがパス(%s)内にありません

en: '%s' on %s is not editable
ja: 「%s」（%s）は編集不可です

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームを挿入できませんでした．このタイプはアニメーションデータ(ID＝%s，パス＝%s)に未対応です

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームを削除できませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
ja: キーフレームを削除するアクションがありません：ID＝%s

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ja: キーフレームをクリアできませんでした．このIDのRNAパスは無効です(ID＝%s，パス＝%s)

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
ja: キーイングセット「%s」― %d個のキーフレームの追加に成功

en: Successfully added %d keyframes for keying set '%s'
ja: %d個のキーフレームをキーイングセット「%s」へ追加しました

en: Successfully removed %d keyframes for keying set '%s'
ja: %d個のキーフレームをキーイングセット「%s」から削除しました

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
ja: ロック中のFカーブ「%s」(オブジェクト「%s」)のキーフレームは削除しません

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
ja: %d個のオブジェクトの，%d個のキーフレームの削除に成功しました

en: No keyframes removed from %d object(s)
ja: %d個のオブジェクトのキーフレームが削除できません

en: "%s" property cannot be animated
ja: 「%s」プロパティはアニメーションできません

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
ja: ボタンが何もプロパティ情報を持っていないようです(ptr.data = %p, prop = %p)

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
ja: NLAストリップのロック中のFカーブ「%s」(%s「%s」)のキーフレームは削除しません

en: Keying set '%s' not found
ja: キーイングセット「%s」が見つかりません

en: No active Keying Set to remove
ja: 削除するアクティブキーイングセットがありません

en: Cannot remove built in keying set
ja: ビルトインのキーイングセットは削除できません

en: No active Keying Set to add empty path to
ja: 空のパスを追加するアクティブキーイングセットがありません

en: No active Keying Set path to remove
ja: 削除するアクティブキーイングセットのパスがありません

en: No active Keying Set to remove a path from
ja: パスを削除するアクティブキーイングセットがありません

en: Cannot add property to built in keying set
ja: ビルトインキーイングセットにプロパティを追加できません

en: No active Keying Set to remove property from
ja: プロパティを削除するアクティブキーイングセットがありません

en: Cannot remove property from built in keying set
ja: ビルトインのキーイングセットからプロパティを削除できません

en: Property removed from keying set
ja: プロパティをキーイングセットから削除しました

en: Property added to Keying Set: '%s'
ja: プロパティをキーイングセット「%s」に追加しました

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
ja: キーイングセットのパスをスキップ．IDがありません(セット＝「%s」, パス＝'%s[%d]')

en: Bone was added to a hidden collection '%s'
ja: Bone が非表示コレクション「%s」に追加されました

en: No region view3d available
ja: 利用可能な3Dビュー領域がありません

en: No active bone set
ja: アクティブボーンセットなし

en: No joints selected
ja: ジョイントが未選択です

en: Bones for different objects selected
ja: 別のオブジェクトのボーンが選択されています

en: Same bone selected...
ja: 同じボーンを選択しています…

en: Operation requires an active bone
ja: 実行にアクティブボーンが必要です

en: Too many points selected: %d
ja: 選択中のポイントが多すぎます：%d

en: Aligned bone '%s' to parent
ja: ボーン「%s」が親に整列されました

en: %d bones aligned to bone '%s'
ja: %d個のボーンがボーン「%s」に整列されました

en: Active object is not a selected armature
ja: アクティブオブジェクトは選択中のアーマチュアではありません

en: Separated bones
ja: ボーンを分離しました

en: Unselectable bone in chain
ja: チェーン内で選択不可能なボーンです

en: Bone collection with index %d not found on Armature %s
ja: インデックス「%d」のボーンコレクションがアーマチュア「%s」にありません

en: Bone collection %s is not editable, maybe add an override on the armature?
ja: ボーンコレクション「%s」は編集不可です．おそらくアーマチュアにオーバーライドを追加？

en: No object found to operate on
ja: 操作するオブジェクトがありません

en: Bone collections can only be added to an Armature
ja: ボーンコレクションはアーマチュアにのみ追加可能です

en: Cannot add bone collections to a linked Armature without an override
ja: オーバーライドのないリンク中のアーマチュアにはボーンコレクションを追加できません

en: Bone collections can only be edited on an Armature
ja: ボーンコレクションはアーマチュアでのみ編集できます

en: Armature has no active bone collection, select one first
ja: アーマチュアにアクティブボーンコレクションがないので先に選択してください

en: Cannot edit bone collections that are linked from another blend file
ja: 他の blend ファイルからリンク中のボーンコレクションの編集はできません

en: Cannot edit bone collections on linked Armatures without override
ja: オーバーライドのない，リンク中のアーマチュアのボーンコレクションは編集できません

en: Cannot (de)select bones on linked object, that would need an override
ja: リンク中のオブジェクトのボーンは選択（解除）できません．オーバーライドが必要です

en: No active bone collection
ja: アクティブなボーンコレクションなし

en: This needs a local Armature or an override
ja: ローカルアーマチュアまたはオーバーライドが必要です

en: This operator only works in pose mode and armature edit mode
ja: このオペレーターはポーズモードとアーマチュア編集モードでのみ動作します

en: No bones selected, nothing to assign to bone collection
ja: 選択ボーンがないため，ボーンコレクションに何も割り当てしませんでした

en: All selected bones were already part of this collection
ja: すでに選択中のボーンはすべてこのコレクションの一部です

en: No bones selected, nothing to unassign from bone collection
ja: 選択ボーンがないため，ボーンコレクションから何も割り当て解除していません

en: None of the selected bones were assigned to this collection
ja: このコレクションに割り当てた選択ボーンはありません

en: Missing bone name
ja: ボーン名がありません

en: No bone collection named '%s'
ja: 名前が「%s」のボーンコレクションはありません

en: Cannot assign to linked bone collection %s
ja: リンク中のボーンコレクション「%s」への割り当てはできません

en: Could not find bone '%s'
ja: ボーン「%s」が見つかりません

en: Bone '%s' was not assigned to collection '%s'
ja: ボーン「%s」はコレクション「%s」に割り当てされませんでした

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
ja: ボーンヒートウェイト：一つ以上のボーンで解決に失敗しました

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
ja: バインドソリューションの発見に失敗しました（精度を上げる？）

en: Clear motion paths of selected bones
ja: 選択ボーンのモーションパスのみクリアします

en: Clear motion paths of all bones
ja: 全ボーンのモーションパスをクリアします

en: Cannot pose libdata
ja: ライブラリはポージングできません

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
ja: ポーズライブラリはポーズモード中のアーマチュアのみ有効

en: [Tab] - Show original pose
ja: [Tab]:オリジナルポーズを表示

en: [Tab] - Show blended pose
ja: [Tab]:ブレンド後のポーズを表示

en: Internal pose library error, canceling operator
ja: 内部ポーズライブラリエラー．処理をキャンセルします

en: No active Keying Set to use
ja: 使用するアクティブキーイングセットがありません

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
ja: 別のキーイングセットを使用してください．アクティブのセットは現在選択中のアイテムに依存するため，またはコンテクストが適合せずターゲットが見つからないためです

en: Keying Set does not contain any paths
ja: キーイングセットにパスが含まれていません

en: Push Pose
ja: ポーズを誇張

en: Relax Pose
ja: ポーズをリラックス

en: Blend to Neighbor
ja: 隣とブレンド

en: Sliding-Tool
ja: スライディングツール

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
ja: [X]/Y/Z 軸のみ（X でクリア）

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
ja: X/[Y]/Z 軸のみ（Y でクリア）

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
ja: X/Y/[Z] 軸のみ（Z でクリア）

en: X/Y/Z = Axis Constraint
ja: X/Y/Z：軸制限

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
ja: [G]/R/S/B/C - 位置のみ（G でクリア）| %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
ja: G/[R]/S/B/C - 回転のみ（R でクリア）| %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
ja: G/R/[S]/B/C - 拡大縮小のみ（S でクリア）| %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
ja: G/R/S/[B]/C - ベンディボーンのプロパティのみ（B でクリア）| %s

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
ja: G/R/S/B/[C] - カスタムプロパティのみ（C でクリア）| %s

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
ja: G/R/S/B/[C] - トランスフォーム/プロパティ設定を制限

en: [H] - Toggle bone visibility
ja: [H] - ボーンの表示/非表示切り替え

en: No keyframes to slide between
ja: スライドするキーフレームがありません

en: No keyframed poses to propagate to
ja: 伝播するキーフレームしたポーズがありません

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
ja: ライブラリからリンクされたアーマチュアにはポーズを適用できません

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
ja: トランスフォームは以前のレストポーズと相対的に格納されるため，このアーマチュアのアクションは新しいレストポーズにより壊れます

en: No pose to copy
ja: コピーするポーズなし

en: Copied pose to internal clipboard
ja: 内部クリップボードにポーズをコピーしました

en: Internal clipboard is empty
ja: 内部クリップボードが空です

en: Internal clipboard is not from pose mode
ja: ポーズモードの内部クリップボードではありません

en: Internal clipboard has no pose
ja: 内部クリップボードにポーズがありません

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
ja: プログラミングエラー：トランスフォームクリア関数またはキーイングセット名がありません

en: Asset loading is unfinished
ja: アセット読み込みが終わっていません

en: No asset found at path "%s"
ja: アセットがありません（%s）

en: Data-block is not marked as asset
ja: データブロックがアセットとしてマークされていません

en: No data-block selected that is marked as asset
ja: 選択内にアセットとしてマークされたデータブロックがありません

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
ja: 全アセットのメタデータを削除し，選択中のアセットデータブロックを通常のデータブロックに戻し
    保存時にそのデータブロックが保持されるよう「フェイクユーザー」を設定します

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
ja: 選択中のデータブロックはすでにアセット（またはアセットとしての利用に対応していない）です

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
ja: アセットを作成するデータブロックがありません（またはアセットとしての利用に対応していません）

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
ja: 現在のファイルのアセットデータブロックを選択してください（アセットを編集・クリアするには現在のファイルに格納されている必要があります）

en: No asset data-blocks selected/focused
ja: アセットデータブロックが未選択/未フォーカスです

en: Path is empty, cannot save
ja: パスが空なので保存できません

en: Path too long, cannot save
ja: パスが長すぎて保存できません

en: Data-block '%s' is now an asset
ja: データブロック「%s」がアセット化されました

en: %i data-blocks are now assets
ja: %i 個のデータブロックがアセット化されました

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
ja: データブロック「%s」はもうアセットではありません

en: %i data-blocks are no assets anymore
ja: %i 個のデータブロックはもうアセットではありません

en: Selected path is outside of the selected asset library
ja: 選択したパスは選択中のアセットライブラリの外側です

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
ja: バンドルをコピーできません．外部に依存「%s」しています

en: Unable to copy bundle due to %zu external dependencies; more details on the console
ja: %zu 個の外部依存のため，バンドルをコピーできません．詳細はコンソールを参照してください

en: Asset catalogs cannot be edited in this asset library
ja: このアセットライブラリ内のアセットカタログは編集できません

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
ja: Blender ファイル保存前はアセットカタログを保存できません

en: No changes to be saved
ja: 保存すべき変更がありません

en: No applicable assets found
ja: 利用可能なアセットがありません

en: Toggle catalog visibility in the asset shelf
ja: アセットシェルフ内でのカタログ表示切り替え

en: Catalog Selector
ja: カタログセレクタ

en: Select the asset library and the contained catalogs to display in the asset shelf
ja: アセットシェルフに表示するには，アセットライブラリと中のカタログを選択してください

en: Unable to load %s from %s
ja: 「%s」を読み込みできません：%s

en: No point was selected
ja: ポイントが未選択です

en: Could not separate selected curve(s)
ja: 選択中のカーブを分離できません

en: Cannot separate curves with shape keys
ja: カーブをシェイプキーで分離できません

en: Cannot separate current selection
ja: 現在の選択物を別オブジェクトに分離できません

en: Cannot split current selection
ja: 現在の選択物を分離できません

en: No points were selected
ja: ポイントが選択されていません

en: Could not make new segments
ja: 新規セグメントが作成できません

en: Too few selections to merge
ja: 統合する選択部分が少なすぎます

en: Resolution does not match
ja: 解像度が合いません

en: Cannot make segment
ja: セグメントが作成できません

en: Cannot spin
ja: スピンできません

en: Cannot duplicate current selection
ja: 現在の選択物を複製できません

en: Only bezier curves are supported
ja: ベジエカーブのみ対応しています

en: Active object is not a selected curve
ja: アクティブオブジェクトは選択中のカーブではありません

en: %d curve(s) could not be separated
ja: %d 個のカーブが分離できませんでした

en: %d curves could not make segments
ja: %d 個のカーブにセグメントが作成できませんでした

[ctx: Curve]
en: BezierCurve
ja: ベジエカーブ

[ctx: Curve]
en: BezierCircle
ja: ベジエ円

[ctx: Curve]
en: CurvePath
ja: カーブパス

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
ja: NURBSカーブ

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
ja: NURBS円

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
ja: NURBSパス

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
ja: サーフェスカーブ

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
ja: サーフェス円

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
ja: サーフェスパッチ

[ctx: Curve]
en: SurfCylinder
ja: サーフェス円柱

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
ja: サーフェス球

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
ja: サーフェストーラス

[ctx: Curve]
en: Surface
ja: サーフェス

en: Unable to access 3D viewport
ja: 3Dビューにアクセスできません

en: The "stroke" cannot be empty
ja: 「ストローク」は空にできません

en: Unable to access depth buffer, using view plane
ja: デプスバッファーにアクセスできないため，ビュー平面を使用します

en: Surface(s) have no active point
ja: サーフェスにアクティブポイントがありません

en: Curve(s) have no active point
ja: カーブにアクティブポイントがありません

en: No control point selected
ja: 制御点が未選択です

en: Control point belongs to another spline
ja: 他のスプラインに属する制御点です

en: Text too long
ja: 文字列が長すぎです

en: Clipboard too long
ja: クリップボードが長すぎです

en: Incorrect context for running font unlink
ja: フォントのリンク解除に不適切なコンテクストです

en: Failed to open file '%s'
ja: ファイル「%s」を開くのに失敗しました

en: File too long %s
ja: ファイル「%s」が長すぎです

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
ja: 一部のカーブがサーフェスに植え付けられていないため，変換できませんでした

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
ja: 変形に使用できる植え付け情報がカーブにありません

en: Could not snap some curves to the surface
ja: 一部のカーブが表面にスナップできませんでした

en: Curves must have a mesh surface object set
ja: カーブにはサーフェスメッシュオブジェクトの設定が必要です

en: Only available in point selection mode
ja: ポイント選択モードでないと利用できません

en: Cannot convert to the selected type
ja: 選択のタイプに変換できません

en: Operation is not allowed in edit mode
ja: 編集モード時は実行できません

en: Non-Assets
ja: 非アセット

en: Tool node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ja: カタログに未割り当てのツールノードグループアセット．
    カタログはアセットブラウザー内で割り当て可能です

en: Asset is not a geometry node group
ja: アセットがジオメトリノードグループではありません

en: Cannot evaluate node group
ja: ノードグループが評価できません

en: Node group must have a group output node
ja: ノードグループにグループ出力ノードが必要です

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションポリ作成：左クリックで次のストローク頂点配置 | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーション消しゴム：左または右ホールド＆ドラッグで消去 | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションラインドロー：左ホールド＆ドラッグでドロー | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: アノテーションフリーハンドドロー：左ホールド＆ドラッグでドロー | Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
ja: アノテーションセッション：Esc/Enter（またはエリア外をクリック）で終了

en: Cannot paint stroke
ja: ペイントストローク不可

en: Nothing to erase
ja: 消す物がありません

en: Annotation operator is already active
ja: アノテーションオペレーターがすでにアクティブです

en: Failed to find Annotation data to draw into
ja: ドローするアノテーションデータブロックがありません

en: Active region not set
ja: アクティブ領域が未設定です

en: Skin_Light
ja: スキン（明部）

en: Skin_Shadow
ja: スキン（陰）

en: Eyes
ja: 目

en: Pupils
ja: 瞳孔

en: Grey
ja: グレー

en: Unable to add a new Armature modifier to object
ja: オブジェクトに新規アーマチュアモディファイアーが追加できません

en: The existing Armature modifier is already using a different Armature object
ja: 現存するアーマチュアモディファイアーはすでに別のアーマチュアオブジェクトで使用中です

en: The grease pencil object needs an Armature modifier
ja: グリースペンシルオブジェクトにアーマチュアモディファイアーが必要です

en: The Armature modifier is invalid
ja: このアーマチュアモディファイアーは無効です

en: No Armature object in the view layer
ja: そのビューレイヤーにアーマチュアオブジェクトがありません

en: No Grease Pencil data to work on
ja: 作業するグリースペンシルデータブロックなし

en: Current Grease Pencil strokes have no valid timing data, most timing options will be hidden!
ja: 現在のグリースペンシルストロークに有効なタイミングデータがないため，大半のタイミングオプションは非表示です！

en: Object created
ja: オブジェクトを生成しました

en: Nowhere for grease pencil data to go
ja: グリースペンシルデータの移動先がありません

en: Cannot delete locked layers
ja: ロックレイヤーは削除できません

en: No active layer to isolate
ja: ソロにするアクティブレイヤーがありません

en: No layers to merge
ja: マージするレイヤーがありません

en: No layers to flatten
ja: フラット化するレイヤーがありません

en: Current Vertex Group is locked
ja: 現在の頂点グループがロック中です

en: Apply all rotations before join objects
ja: オブジェクトの統合前にすべての回転を適用してください

en: Active object is not a selected grease pencil
ja: アクティブオブジェクトは選択したグリースペンシルではありません

en: No active color to isolate
ja: ソロにするアクティブカラーがありません

en: No Grease Pencil data
ja: グリースペンシルデータなし

en: Unable to add a new Lattice modifier to object
ja: オブジェクトに新規ラティスモディファイアーが追加できません

en: The existing Lattice modifier is already using a different Lattice object
ja: 現存するラティスモディファイアーはすでに違うラティスオブジェクトで使用中です

en: Unable to find layer to add
ja: 追加するレイヤーがありません

en: Cannot add active layer as mask
ja: アクティブレイヤーをマスクとして追加できません

en: Layer already added
ja: レイヤーはすでに追加済です

en: Maximum number of masking layers reached
ja: マスクレイヤー数が最大に達しました

en: Cannot change to non-existent layer (index = %d)
ja: 存在しないレイヤーには変更できません（インデックス：%d）

en: Cannot change to non-existent material (index = %d)
ja: 存在しないマテリアルには変更できません（インデックス：%d）

en: No active GP data
ja: アクティブグリペンデータがありません

en: Not implemented!
ja: 未実装です！

en: No strokes to paste, select and copy some points before trying again
ja: 貼り付けるストロークがありません．再実行する前にいくつかのポイントを選択・コピーしてください

en: Can not paste strokes when active layer is hidden or locked
ja: アクティブレイヤーが非表示またはロック中の時は，ストロークを貼り付けできません

en: No grease pencil data
ja: グリースペンシルデータなし

en: No active frame to delete
ja: 削除するアクティブフレームがありません

en: No active frame(s) to delete
ja: 削除するアクティブフレームがありません

en: Curve Edit mode not supported
ja: カーブ編集モードに未対応です

en: Cannot separate an object with one layer only
ja: レイヤー一つのみのオブジェクトは分離できません

en: Nothing selected
ja: 何も選択していません

en: No active area
ja: アクティブエリアがありません

en: There is no layer number %d
ja: レイヤー番号「%d」はありません

en: Too many strokes selected, only joined first %d strokes
ja: 選択ストロークが多すぎるので最初の %d 個のみ統合しました

en: Fill: ESC/RMB cancel, LMB Fill, Shift Draw on Back, MMB Adjust Extend, S: Switch Mode, D: Stroke Collision | %s %s (%.3f)
ja: フィル: [Esc]/RMB:キャンセル，LMB:フィル，[Shift]:バックにドロー，MMB:延長の調整，[S]:モード切り替え，[D]:ストローク衝突 | %s %s (%.3f)

en: Stroke: ON
ja: ストローク: ON

en: Stroke: OFF
ja: ストローク: OFF

en: Fill tool needs active material
ja: フィルツールはアクティブマテリアルが必要です

en: Unable to fill unclosed areas
ja: 閉じていない領域のフィルはできません

en: No available frame for creating stroke
ja: ストローク生成に利用可能なフレームがありません

en: Active region not valid for filling operator
ja: アクティブ領域はフィルオペレーターが無効です

en: GPencil Interpolation:
ja: グリースペンシル補間：

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
ja: [Esc]/RMB:キャンセル，[Enter]/LMB:確定，ホイール/移動:係数の調整

en: Standard transitions between keyframes
ja: キーフレーム間の標準のトランジション

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
ja: 設定済みの初期トランジション．モーショングラフィックスに便利です（最低限から最も「ドラマチック」な物まであります）

en: Simple physics-inspired easing effects
ja: シンプルな物理演算風のイージングエフェクト

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
ja: 補間

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
ja: イージング(強さ準拠)

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
ja: ダイナミックエフェクト

en: Cannot find valid keyframes to interpolate (Breakdowns keyframes are not allowed)
ja: 補間が有効なキーフレームが見つかりません（ブレイクダウンキーフレームは不可）

en: Cannot interpolate in curve edit mode
ja: カーブ編集モードでの補間はできません

en: Custom interpolation curve does not exist
ja: カスタム補間カーブがありません

en: Expected current frame to be a breakdown
ja: 現在のフレームをブレイクダウンにしてください

en: Nothing to merge
ja: マージする物がありません

en: Merged %d materials of %d
ja: %d個（%d個中）のマテリアルをマージ

en: No valid object selected
ja: 有効なオブジェクトが選択されていません

en: Target object not a grease pencil, ignoring!
ja: ターゲットオブジェクトがグリースペンシルではないので無視します

en: Target object library-data, ignoring!
ja: ターゲットオブジェクトがライブラリデータなので無視します

en: Grease Pencil Erase Session: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: グリースペンシル削除セッション：左または右ドラッグで削除 | [Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Grease Pencil Line Session: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ja: グリースペンシルラインセッション：左ドラッグで描画 | [Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Grease Pencil Guides: LMB click and release to place reference point | Esc/RMB to cancel
ja: グリースペンシルガイド：左クリックとリリースで参照ポイント配置 | [Esc]/右クリックでキャンセル

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw | M key to flip guide | O key to move reference point
ja: グリースペンシルフリーハンドセッション：左ドラッグで描画 | [M]でガイド反転 | [O]で参照ポイント移動

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw
ja: グリースペンシルフリーハンドセッション：左ホールドまたはドラッグで描画

en: Grease Pencil Session: ESC/Enter to end (or click outside this area)
ja: グリースペンシルセッション：[Esc]/[Enter]（またはエリア外をクリック）で終了

en: Active layer is locked or hidden
ja: アクティブレイヤーはロックまたは非表示です

en: Nothing to erase or all layers locked
ja: 消す物がないか，全レイヤーがロックされています

en: Grease Pencil operator is already active
ja: グリースペンシルオペレーターがすでにアクティブです

en: Grease Pencil has no active paint tool
ja: グリースペンシルにアクティブペイントツールがありません

en: Line: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to align, Alt to center, E: extrude, G: grab
ja: ライン：Esc:キャンセル，LMB:ポイント設定，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:整列，Alt:中心，E:押し出し，G:移動

en: Polyline: ESC to cancel, LMB to set, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to align, G: grab
ja: ポリライン：Esc:キャンセル，LMB:ポイント設定，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:整列，G:移動

en: Rectangle: ESC to cancel, LMB set origin, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, G: grab
ja: 矩形：Esc:キャンセル，LMB:ポイント設定，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:正方形，Alt:中心，G:移動

en: Circle: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, G: grab
ja: 円：Esc:キャンセル，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:正円，Alt:中心，G:移動

en: Arc: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, M: Flip, E: extrude, G: grab
ja: 円弧：Esc:キャンセル，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:縦横均等，Alt:中心，M:反転，E:押し出し，G:移動

en: Curve: ESC to cancel, Enter/MMB to confirm, WHEEL/+- to adjust subdivision number, Shift to square, Alt to center, E: extrude, G: grab
ja: カーブ：Esc:キャンセル，Enter/MMB:確定，ホイール:分割数の調整，Shift:縦横均等，Alt:中心，E:押し出し，G:移動

en: Primitives can only be added in Draw or Edit modes
ja: プリミティブはドローまたは編集モードでのみ追加可能です

en: Primitives cannot be added as active layer is locked or hidden
ja: プリミティブはロックまたは非表示のアクティブレイヤーには追加できません

en: GPencil Sculpt: %s Stroke  | LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action | Wheel Up/Down for Size  | Shift-Wheel Up/Down for Strength
ja: グリペンスカルプト: %s ストローク  | 左クリック:ペイント | 右クリック/[Esc]:終了 | [Ctrl]:アクション反転 | ホイール上下:サイズ変更 | [Shift]-ホイール上下: 強さ

en: Copy some strokes to the clipboard before using the Clone brush to paste copies of them
ja: クローンブラシ使用前に貼り付けるストロークをクリップボードにコピーしてください

en: Cannot sculpt while animation is playing
ja: アニメーション再生中はスカルプトできません

en: Select before some Vertex to use as a filter color
ja: フィルターカラーとして使用する頂点を選択してください

en: Trace
ja: トレース

en: No image empty selected
ja: 画像エンプティを選択してください

en: No valid image format selected
ja: 有効な画像フォーマットを選択してください

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick) %s
ja: 確定：Enter/左クリック，キャンセル：(Esc/右クリック) %s

en: Palette created
ja: パレットを作成しました

en: Unable to find Vertex Information to create palette
ja: パレット生成用の頂点情報がありません

en: GPencil Vertex Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action
ja: グリペン頂点ペイント：左ドラッグでペイント | 右クリック/[Esc]で終了 | [Ctrl]でアクション切り替え

en: Cannot Paint while play animation
ja: アニメーション再生中はペイントできません

en: GPencil Weight Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit
ja: グリペンウェイトペイント：左ドラッグでペイント | 右クリック/[Esc]で終了

en: GPencil Weight Blur: LMB to blur | RMB/Escape to Exit
ja: グリペンウェイトぼかし：左ドラッグでぼかし | 右クリック/[Esc]で終了

en: GPencil Weight Average: LMB to set average | RMB/Escape to Exit
ja: グリペンウェイト平均化：左ドラッグで平均化 | 右クリック/[Esc]で終了

en: GPencil Weight Smear: LMB to smear | RMB/Escape to Exit
ja: グリペンウェイトにじみ：左ドラッグでにじみ | 右クリック/[Esc]で終了

en: Skin_light
ja: 肌（明部）

en: Skin_shadow
ja: 肌（影）

en: Failed to set value
ja: 値の設定に失敗しました

en: LMB: Stroke - Shift: Fill - Shift+Ctrl: Stroke + Fill
ja: LMB: ストローク，+Shift:フィル，+Shift+Ctrl:ストローク＋フィル

en: Error evaluating number, see Info editor for details
ja: 数値の評価エラー．詳細は情報エディターを参照してください

en: Press a key
ja: キーを押下

en: Missing Panel: %s
ja: 欠けているパネル：%s

en: Missing Menu: %s
ja: 欠けているメニュー：%s

en: Non-Keyboard Shortcut
ja: 非キーボードショートカット

en: Pin
ja: 固定

en: Shift Left Mouse
ja: [Shift]＋左クリック

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
ja: この方法ではキーボードショートカットのみ編集可能です．それ以外はプリファレンスを使用してください

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
ja: ショートカット変更

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
ja: ショートカットを割り当て

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
ja: 外部ファイルを開く

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
ja: 外部ロケーションを開く

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
ja: キーフレーム上書き

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
ja: 単一キーフレームの上書き

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
ja: シングルキーフレームを削除

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
ja: キーフレームを上書き

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
ja: 一つのキーフレームを挿入

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
ja: キーフレームをクリア

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
ja: シングルキーフレームをクリア

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
ja: ドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
ja: シングルドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
ja: ドライバーを削除

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
ja: ドライバーエディターを開く

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
ja: すべてキーイングセットに追加

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
ja: キーイングセットに単一で追加

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
ja: オーバーライドを削除

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
ja: 単一のオーバーライドを削除します

[ctx: Operator]
en: Define Overrides
ja: 複数のオーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Define Single Override
ja: 単一オーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Define Override
ja: オーバーライドを設定

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
ja: すべてデフォルト値に戻す

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
ja: 単一プロパティをデフォルト値に戻す

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
ja: すべてを選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
ja: 一つのみ選択にコピー

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
ja: フルデータパスをコピー

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
ja: お気に入りツールから削除

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
ja: お気に入りツールに追加

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
ja: ショートカット削除

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
ja: Blender PythonAPI リファレンス

en: Drop %s on slot %d (replacing %s) of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」に（%s を置換して）ドロップ（%s 内）

en: Drop %s on slot %d (active slot) of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」（アクティブ）にドロップ（%s 内）

en: Drop %s on slot %d of %s
ja: 「%s」をスロット「%d」にドロップ（%s 内）

en: Expected an array of numbers: [n, n, ...]
ja: [n, n, ...]の数値配列が必要です

en: Expected a number
ja: 数値が必要です

en: Paste expected 3 numbers, formatted: '[n, n, n]'
ja: '[n, n, n]' 形式の3つの数値が必要です

en: Paste expected 4 numbers, formatted: '[n, n, n, n]'
ja: '[n, n, n, n]' 形式の4つの数値が必要です

en: Unsupported key: Unknown
ja: 未対応のキー：不明

en: Unsupported key: CapsLock
ja: 未対応のキー：[CapsLock]

en: Can't edit driven number value, see driver editor for the driver setup
ja: ドライバーが設定された数値は編集できません．ドライバーエディターで設定を見てください

en: Failed to find '%s'
ja: 「%s」が見つかりません

en: Menu Missing:
ja: メニューなし:

en: Animate property
ja: プロパティのアニメーション

en: Active button is not from a script, cannot edit source
ja: アクティブボタンはスクリプトではなく，ソースが編集できません

en: Active button match cannot be found
ja: アクティブボタンに対応する物がありません

en: Active button not found
ja: アクティブボタンがありません

en: Please set your Preferences' 'Translation Branches Directory' path to a valid directory
ja: プリファレンスの「翻訳ブランチディレクトリ」パスに有効なディレクトリを設定してください

en: Could not compute a valid data path
ja: 有効なデータパスを計算できませんでした

en: Failed to create the override operation
ja: オーバーライド操作の作成に失敗しました

en: Could not find operator '%s'! Please enable ui_translate add-on in the User Preferences
ja: 「%s」オペレーターがありません！　プリファレンスにある，ui_translateアドオンをONにしてください

en: No valid po found for language '%s' under %s
ja: 「%s」用の有効なpoファイルがありません：%s

en: Hex
ja: 16進数

en: Red:
ja: R:

en: Green:
ja: G:

en: Blue:
ja: B:

en: Hue:
ja: 色相:

en: Saturation:
ja: 彩度:

en: Lightness:
ja: 輝度:

en: Alpha:
ja: アルファ:

en: Hex:
ja: 16進数:

en: (Gamma corrected)
ja: (ガンマ補正済)

en: Red, Green, Blue
ja: RGB(赤/緑/青)

en: Hue, Saturation, Lightness
ja: HSV(色相/彩度/明度)

en: Color as hexadecimal values
ja: 色を16進数で表現します

en: Lightness
ja: 輝度

en: Hex triplet for color (#RRGGBB)
ja: 色の16進数3連表現 (#RRGGBB)

[ctx: Color]
en: Value:
ja: 明度:

[ctx: Color]
en: Value
ja: 明度

en: Redo
ja: やり直す

en: Press spacebar to search...
ja: [スペース]キーで検索…

en: Type to search...
ja: 検索を入力…

en: Menu "%s" not found
ja: メニュー「%s」がありません

en: Panel "%s" not found
ja: パネル「%s」がありません

en: Unsupported context
ja: 未対応のコンテクストです

en: Internal error!
ja: 内部エラー！

en: Shortcut: %s
ja: ショートカット: %s

en: Shortcut Cycle: %s
ja: 切り替え: %s

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
ja: (Shift＋クリック/ドラッグで複数選択)

en: Value: %s
ja: 値: %s

en: Radians: %f
ja: ラジアン: %f

en: Expression: %s
ja: 式: %s

en: Library: %s
ja: ライブラリ: %s

en: Disabled: %s
ja: 無効: %s

[ctx: Operator]
en: Click
ja: クリック

[ctx: Operator]
en: Drag
ja: ドラッグ

en: Move layer {} into {}
ja: レイヤー「{}」を「{}」内に移動

en: Move layer {} above {}
ja: レイヤー「{}」を「{}」の上に移動

en: Move layer {} below {}
ja: レイヤー「{}」を「{}」の下に移動

en: Add to linking collection
ja: リンキングコレクションに追加します

en: Add to linking collection before {}
ja: {} の前のリンキングコレクションへ追加します

en: Add to linking collection after {}
ja: {} の後のリンキングコレクションへ追加します

en: Double click to rename
ja: ダブルクリックでリネーム

en: Hide filtering options
ja: フィルタリングオプションを非表示にします

en: Insert before socket
ja: ソケットの前に挿入

en: Insert after socket
ja: ソケットの後に挿入

en: Insert into panel
ja: パネルの中に挿入

en: Insert before panel
ja: パネルの前に挿入

en: Insert after panel
ja: パネルの後に挿入

en: ID-Block:
ja: IDブロック:

en: No Properties
ja: プロパティなし

en: More...
ja: 詳細...

en: Move to First
ja: 最初に移動

en: Move to Last
ja: 最後に移動

en: Flip Color Ramp
ja: カラーランプを反転

en: Distribute Stops from Left
ja: ストップを左から配置

en: Distribute Stops Evenly
ja: ストップを均等に配置

en: Eyedropper
ja: スポイト

en: Reset Color Ramp
ja: カラーランプをリセット

en: Pos
ja: 位置

en: Use Clipping
ja: クリッピングを使用

en: Min X:
ja: 最小X:

en: Min Y:
ja: 最小Y:

en: Max X:
ja: 最大X:

en: Max Y:
ja: 最大Y:

en: Reset View
ja: 表示リセット

en: Extend Horizontal
ja: 水平に延長

en: Extend Extrapolated
ja: ループ外挿

en: Reset Curve
ja: カーブをリセット

en: Support Loops
ja: サポートループ

en: Cornice Molding
ja: コーニスモールディング

en: Crown Molding
ja: クラウンモールディング

en: Sort By:
ja: 並び順:

en: Anim Player
ja: アニメプレイヤー

en: Manual Scale
ja: 手動スケール

en: Choose %s data-block to be assigned to this user
ja: このユーザーに割り当てる %s データブロックを選択

en: Source library: %s
    %s
ja: ソースライブラリ: %s
    %s

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
ja: 間接ライブラリデータブロック，ローカル化不可．[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライド階層を作成

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
ja: 直接リンクライブラリデータブロック．クリックでローカル化，[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライドを作成

en: Library override of linked data-block, click to make fully local, Shift + Click to clear the library override and toggle if it can be edited
ja: リンクデータブロックのライブラリオーバーライド．クリックで完全にローカル化，[Shift]＋クリックでライブラリオーバーライドのクリアと，編集可不可の切り替え

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
ja: このデータのユーザー数を表示（クリックでシングルユーザーのコピーを作成）

en: Packed File, click to unpack
ja: パック済ファイル，クリックでパック解除

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
ja: データブロックをリンク解除
    （[Shift]＋クリックでユーザー数を０にし，データが保存されないようにします）

en: Can't edit external library data
ja: 外部ライブラリデータは編集できません

en: Reset operator defaults
ja: オペレーターをデフォルトに戻します

en: Add a new color stop to the color ramp
ja: カラーバンドに新規カラーストップを追加します

en: Delete the active position
ja: アクティブポジションを削除

en: Choose active color stop
ja: アクティブカラーストップを選択します

en: Zoom in
ja: ズームイン

en: Zoom out
ja: ズームアウト

en: Clipping Options
ja: クリッピングオプション

en: Delete points
ja: ポイント削除

en: Reset Black/White point and curves
ja: ポイントとカーブをリセットします

en: Reapply and update the preset, removing changes
ja: プリセットの再適用と更新を行い，変更を破棄します

en: Reverse Path
ja: パスを反転

en: Toggle Profile Clipping
ja: 断面クリッピングの切り替え

en: Stop this job
ja: このジョブを停止

en: Stop animation playback
ja: アニメーションの再生を停止

en: Click to open the info editor
ja: クリックで情報エディターが開きます

en: Show in Info Log
ja: 情報ログ内に表示

en: File saved by newer Blender
    (%s), expect loss of data
ja: 新しい Blender で保存されたファイル
    (%s)，データが失われる可能性があります

en: Only Alembic Procedurals supported
ja: Alembic プロシージャルのみ対応

en: The Cycles Alembic Procedural is only available with the experimental feature set
ja: Cycles Alembic プロシージャルは実験的機能有効時のみ利用可能です

en: The active render engine does not have an Alembic Procedural
ja: このアクティブレンダーエンジンには Alembic プロシージャルはありません

en: Browse Scene to be linked
ja: リンクするシーンを閲覧

en: Browse Object to be linked
ja: リンクするオブジェクトを閲覧

en: Browse Mesh Data to be linked
ja: リンクするメッシュデータを閲覧

en: Browse Curve Data to be linked
ja: リンクするカーブデータを閲覧

en: Browse Metaball Data to be linked
ja: リンクするメタボールデータを閲覧

en: Browse Material to be linked
ja: リンクするマテリアルを閲覧

en: Browse Texture to be linked
ja: リンクするテクスチャを閲覧

en: Browse Image to be linked
ja: リンクする画像を閲覧

en: Browse Line Style Data to be linked
ja: リンクするラインスタイルデータを閲覧

en: Browse Lattice Data to be linked
ja: リンクするラティスデータを閲覧

en: Browse Light Data to be linked
ja: リンクするライトデータを閲覧

en: Browse Camera Data to be linked
ja: リンクするカメラデータを閲覧

en: Browse World Settings to be linked
ja: リンクするワールド設定を閲覧

en: Choose Screen layout
ja: スクリーンレイアウトを選択

en: Browse Text to be linked
ja: リンクするテキストを閲覧

en: Browse Speaker Data to be linked
ja: リンクするスピーカーデータを閲覧

en: Browse Sound to be linked
ja: リンクする音声を閲覧

en: Browse Armature data to be linked
ja: リンクするアーマチュアデータを閲覧

en: Browse Action to be linked
ja: リンクするアクションを閲覧

en: Browse Node Tree to be linked
ja: リンクするノードツリーを閲覧

en: Browse Brush to be linked
ja: リンクするブラシを閲覧

en: Browse Particle Settings to be linked
ja: リンクするパーティクル設定を閲覧

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ja: リンクするグリースペンシルを閲覧

en: Browse Movie Clip to be linked
ja: リンクする動画クリップを閲覧

en: Browse Mask to be linked
ja: リンクするマスクを閲覧

en: Browse Palette Data to be linked
ja: リンクするパレットデータを閲覧

en: Browse Paint Curve Data to be linked
ja: リンクするペイントカーブデータを閲覧

en: Browse Cache Files to be linked
ja: リンクするキャッシュファイルを閲覧

en: Browse Workspace to be linked
ja: リンクするワークスペースを閲覧

en: Browse LightProbe to be linked
ja: リンクするライトプローブを閲覧

en: Browse Curves Data to be linked
ja: リンクするカーブデータを閲覧

en: Browse Point Cloud Data to be linked
ja: リンクするポイントクラウドデータを閲覧

en: Browse Volume Data to be linked
ja: リンクするボリュームデータを閲覧

en: Browse ID data to be linked
ja: リンクするIDデータを閲覧

en: The data-block %s is not overridable
ja: データブロック「%s」はオーバーライド不可です

en: The type of data-block %s is not yet implemented
ja: データブロック「%s」のタイプは未実装です

en: The data-block %s could not be overridden
ja: データブロック「%s」がオーバーライドできません

[ctx: Object]
en: New
ja: 新規

[ctx: Mesh]
en: New
ja: 新規

[ctx: Curve]
en: New
ja: 新規

[ctx: Metaball]
en: New
ja: 新規

[ctx: Material]
en: New
ja: 新規

[ctx: Texture]
en: New
ja: 新規

[ctx: Lattice]
en: New
ja: 新規

[ctx: Light]
en: New
ja: 新規

[ctx: Camera]
en: New
ja: 新規

[ctx: World]
en: New
ja: 新規

[ctx: Screen]
en: New
ja: 新規

[ctx: Speaker]
en: New
ja: 新規

[ctx: Sound]
en: New
ja: 新規

[ctx: Armature]
en: New
ja: 新規

[ctx: Action]
en: New
ja: 新規

[ctx: NodeTree]
en: New
ja: 新規

[ctx: Brush]
en: New
ja: 新規

[ctx: ParticleSettings]
en: New
ja: 新規

[ctx: GPencil]
en: New
ja: 新規

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
ja: 新規

[ctx: WorkSpace]
en: New
ja: 新規

[ctx: LightProbe]
en: New
ja: 新規

[ctx: Curves]
en: New
ja: 新規

[ctx: PointCloud]
en: New
ja: 新規

[ctx: Volume]
en: New
ja: 新規

[ctx: PaintCurve]
en: New
ja: 新規

en: %d items
ja: %d 個のアイテム

en: Manual Transform
ja: 手動トランスフォーム:

en: Scene Options
ja: シーンオプション

en: Samples Transform
ja: トランスフォームサンプル数

en: Close
ja: 閉鎖

en: Only
ja: 限定

en: Object Options
ja: オブジェクトオプション

en: Use Schema
ja: スキーマを使用

en: Method Quads
ja: 四角面分割方法

en: No filepath given
ja: ファイルパスなし

en: Unable to determine ABC sequence length
ja: ABCシーケンス長を計測できません

en: Could not add a layer to the cache file
ja: キャッシュファイルにレイヤーを追加できません

en: Global Orientation
ja: グローバル方向

en: Texture Options
ja: テクスチャオプション

en: Only Selected Map
ja: 選択中のマップのみ

en: Export Data Options
ja: エクスポートデータオプション

en: Armature Options
ja: アーマチュアオプション:

en: Collada Options
ja: Colladaオプション

en: Import Data Options
ja: インポートデータオプション

en: Can't create export file
ja: エクスポートファイルが作成できません

en: Can't overwrite export file
ja: エクスポートファイルを上書きできません

en: No objects selected -- Created empty export file
ja: オブジェクトが未選択なため，空のエクスポートファイルを作成しました

en: Error during export (see Console)
ja: エクスポート中にエラー（コンソール表示）

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
ja: ドキュメントのパースエラー（コンソール表示）

en: Export Options
ja: エクスポートオプション

en: Unable to find valid 3D View area
ja: 有効な3Dビュー領域がありません

en: Unable to export SVG
ja: SVG へのエクスポートができません

en: Unable to export PDF
ja: PDF へのエクスポートができません

en: Unable to import '%s'
ja: 「%s」のインポートができません

en: Triangulated Mesh
ja: メッシュの三角面化

en: Curves as NURBS
ja: カーブをNURBSに

en: PBR Extensions
ja: PBRエクステンション

en: Grouping
ja: グループ化

en: Object Groups
ja: オブジェクトグループ

en: Material Groups
ja: マテリアルグループ

en: Smooth Groups
ja: スムーズグループ

en: Smooth Group Bitflags
ja: スムーズグループビットフラグ

en: File References
ja: ファイル参照

en: Data Types
ja: データタイプ

en: Mesh Data
ja: メッシュデータ

en: No weights/vertex groups on object(s)
ja: オブジェクトにウェイト/頂点グループがありません

[ctx: Mesh]
en: Plane
ja: 平面

[ctx: Mesh]
en: Cube
ja: 立方体

[ctx: Mesh]
en: Circle
ja: 円

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
ja: 円柱

[ctx: Mesh]
en: Cone
ja: 円錐

[ctx: Mesh]
en: Grid
ja: グリッド

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
ja: モンキー

[ctx: Mesh]
en: Sphere
ja: 球

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
ja: ICO球

en: No active attribute
ja: アクティブな属性がありません

en: Active string attribute not supported
ja: アクティブの文字列属性は未対応です

en: Miter Shape
ja: 留め継ぎ形状

en: Intersection Type
ja: 交差タイプ

en: %s: Confirm, %s: Cancel, %s: Width Type (%s), %s: Width (%s), %s: Segments (%d), %s: Profile (%.3f), %s: Clamp Overlap (%s), %s: Affect (%s), %s: Outer Miter (%s), %s: Inner Miter (%s), %s: Harden Normals (%s), %s: Mark Seam (%s), %s: Mark Sharp (%s), %s: Profile Type (%s), %s: Intersection (%s)
ja: %s: 確定，%s: キャンセル，%s: 幅タイプ (%s)，%s: 幅 (%s)，%s: セグメント数 (%d)，%s: 断面 (%.3f)，%s: 重複の回避 (%s)，%s: 影響 (%s)，%s: 留め継ぎ外側 (%s)，%s: 留め継ぎ内側 (%s)，%s: 法線のハード化 (%s)，%s: シームをマーク (%s)，%s: シャープをマーク (%s)，%s: 断面タイプ (%s)，%s: 交差 (%s)

en: LMB: Click and drag to draw cut line
ja: LMB: クリック＆ドラッグでカットライン設定

en: LMB: Release to confirm cut line
ja: LMB: リリースでカットライン確定

en: Selected edges/faces required
ja: 選択された辺/面が必要です

en: Not a valid selection for extrude
ja: 延長する有効な選択がありません

en: Invalid/unset axis
ja: 無効/未設定の軸

en: You have to select a string of connected vertices too
ja: 閉じた断面＋別れた辺，または開いた断面のみを選択してください

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick), Thickness: %s, Depth (Ctrl to tweak): %s (%s), Outset (O): (%s), Boundary (B): (%s), Individual (I): (%s)
ja: 確定：[Enter]/左クリック，キャンセル：([Esc]/右クリック)，厚み：%s，深さ([Ctrl]で調整):%s(%s)，アウトセット(O):(%s)，境界(B):(%s)，個々(I): (%s)

en: Compiled without GMP, using fast solver
ja: GMP なしでコンパイルされているため，高速なソルバーを使用します

en: No intersections found
ja: 交点が見つかりません

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: undo, %s: start/define cut, %s: close cut, %s: new cut, %s: midpoint snap (%s), %s: ignore snap (%s), %s: angle constraint %.2f(%.2f) (%s%s%s%s), %s: cut through (%s), %s: panning, %s%s%s: orientation lock (%s), %s: distance/angle measurements (%s), %s: x-ray (%s)
ja: %s:決定，%s:キャンセル，%s:元に戻す，%s:カット開始/設定，%s:カット終了，%s:新規カット，%s:中点にスナップ(%s)，%s:スナップ無視(%s)，%s:角度制限 %.2f(%.2f) (%s%s%s%s)，%s:透過カット(%s)，%s:パン，%s%s%s:方向ロック(%s)，%s:距離/角度を計測(%s)，%s:透過表示(%s)

en: Selected faces required
ja: 選択面が必要です

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
ja: 投影に使用する，ワイヤまたは境界の辺を持つオブジェクトが，他に選択されていません

en: Select a ring to be cut, use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts, hold Alt for smooth
ja: カットするリングを選択し，マウスホイールや[PageUp][PageDown]でカット数の増減，＋[Alt]でスムージング

en: Number of Cuts: %s, Smooth: %s (Alt)
ja: カット数：%s，スムーズ：%s ([Alt])

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
ja: デフォーム編集メッシュ表示では，ループカットはうまく動作しません

en: The geometry can not be extracted with dyntopo activated
ja: Dyntopo 有効時に形状の抽出はできません

en: Path selection requires two matching elements to be selected
ja: 経路を選択するには適合する要素を二つ選択してください

en: Cannot rip selected faces
ja: 選択中の面が切り裂きできません

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
ja: 複数とつながっていない頂点は切り裂きできません

en: Rip failed
ja: 切り裂き失敗

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
ja: 頂点選択 - Shift＋クリックでマルチモード，Ctrl＋クリックで選択の縮小

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
ja: 辺選択 - Shift＋クリックでマルチモード，Ctrl＋クリックで選択の拡大・縮小（現在のモードに依存）

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
ja: 面選択 - Shift＋クリックでマルチモード，Ctrl＋クリックで選択の拡張

en: No face regions selected
ja: 面の領域が選択されていません

en: No matching face regions found
ja: マッチする面の領域がありません

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
ja: メッシュオブジェクトにアクティブ頂点・辺・面がありません

en: Does not work in face selection mode
ja: 面選択モードでは動作しません

en: This operator requires an active vertex (last selected)
ja: このオペレーターにはアクティブ頂点(最後の選択)が必要です

en: Must be in vertex selection mode
ja: 頂点選択モードでないといけません

en: No weights/vertex groups on object
ja: オブジェクトに頂点グループがありません

en: There must be an active attribute
ja: アクティブ属性が必要です

en: The active attribute must have a boolean type
ja: アクティブ属性はブーリアンタイプでないといけません

en: The active attribute must be on the vertex, edge, or face domain
ja: アクティブ属性は頂点や辺、面ドメインにある必要があります

en: No face selected
ja: 面が選択されていません

en: No edge selected
ja: 辺が選択されていません

en: No vertex selected
ja: 頂点が選択されていません

en: No vertex group among the selected vertices
ja: 選択中の頂点に頂点グループがありません

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: point to mouse (%s), %s: point to Pivot, %s: point to object origin, %s: reset normals, %s: set & point to 3D cursor, %s: select & point to mesh item, %s: invert normals (%s), %s: spherize (%s), %s: align (%s)
ja: %s:確定，%s:キャンセル，%s:マウスに向ける (%s)，%s:ピボットに向ける，%s:オブジェクト原点に向ける，%s:法線をリセット，%s:セット＆3Dカーソルに向ける，%s:選択＆メッシュアイテムに向ける，%s:法線を反転 (%s)，%s: 球体化 (%s)，%s: 整列 (%s)

en: Invalid selection order
ja: 無効な選択順序です

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
ja: 辺ループを回転させる辺，または面の組を選択してください

en: Could not find any selected edges that can be rotated
ja: 回転できる選択中の辺が見つかりませんでした

en: No selected vertex
ja: 選択中の頂点がありません

en: Mesh(es) do not have shape keys
ja: メッシュにシェイプキーがありません

en: Active mesh does not have shape keys
ja: アクティブメッシュにシェイプキーがありません

en: No edges are selected to operate on
ja: 実行する辺が選択されていません

en: Mouse path too short
ja: マウスの経路が短すぎます

en: Selection not supported in object mode
ja: オブジェクトモードでは未対応の選択です

en: No edges selected
ja: 辺が選択されていません

en: No faces filled
ja: 面がフィルされていません

en: No active vertex group
ja: アクティブ頂点グループがありません

en: View not found, cannot sort by view axis
ja: ビューが見つからないためビュー軸でソートできません

en: Does not support Individual Origins as pivot
ja: 「それぞれの原点」ピボットには未対応です

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
ja: 一つのカスタム法線や頂点・面の法線のみコピー可能です

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
ja: 頂点：%d個，辺：%d個，面：%d個を削除しました

en: Unable to rotate %d edge(s)
ja: %d個の辺が回転できません

en: Removed %d vertice(s)
ja: %d個の頂点を削除しました

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
ja: %d個がすでに対称，%d個のペアをミラー化，%d個が失敗

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
ja: %d個がすでに対称，%d個のペアをミラー化

en: Parse error in %s
ja: パースエラー：%s

en: Cannot add vertices in edit mode
ja: 編集モードで頂点が追加できません

en: Cannot add edges in edit mode
ja: 編集モードで辺が追加できません

en: Cannot add loops in edit mode
ja: 編集モードでループが追加できません

en: Cannot add faces in edit mode
ja: 編集モードで面が追加できません

en: Cannot remove vertices in edit mode
ja: 編集モードで頂点が削除できません

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くの頂点は削除できません

en: Cannot remove edges in edit mode
ja: 編集モードで辺が削除できません

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くの辺は削除できません

en: Cannot remove loops in edit mode
ja: 編集モードでループが削除できません

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
ja: メッシュ内の数より多くのループは削除できません

en: Cannot remove polys in edit mode
ja: 編集モードでポリゴンが削除できません

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
ja: メッシュ中の数より多くのポリゴンは削除できません

en: Cannot add more than %i UV maps
ja: %i個以上のUV マップは追加できません

en: %d %s mirrored, %d failed
ja: %d個の%sをミラー化，%d個失敗しました

en: %d %s mirrored
ja: %d個の%sをミラー化しました

en: Cannot join while in edit mode
ja: 編集モード中にオブジェクト統合はできません

en: Active object is not a selected mesh
ja: アクティブオブジェクトは選択したメッシュではありません

en: No mesh data to join
ja: 統合するメッシュデータがありません

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
ja: 選択中のメッシュの頂点数は同じでないといけません

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
ja: 統合するのに同じ頂点数のメッシュが追加選択されていません

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
ja: %d個の頂点を統合しました(%ld個の制限中)

en: Loading Asset Libraries
ja: アセットライブラリ読み込み

en: Unassigned
ja: 未割り当て

en: Modifier node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ja: カタログに未割り当てのモディファイアーノードグループアセット．
    カタログはアセットブラウザー内で割り当て可能です

en: SoundTrack
ja: サウンド

[ctx: Light]
en: IrradianceVolume
ja: イラディアンスボリューム

[ctx: Light]
en: ReflectionPlane
ja: 反射平面

[ctx: Light]
en: ReflectionCubemap
ja: 反射キューブマップ

[ctx: Light]
en: LightProbe
ja: ライトプローブ

[ctx: Object]
en: Force
ja: 力

[ctx: Object]
en: Vortex
ja: 渦

[ctx: Object]
en: Magnet
ja: 磁石

[ctx: Object]
en: Wind
ja: 風

[ctx: Object]
en: CurveGuide
ja: カーブガイド

[ctx: Object]
en: TextureField
ja: テクスチャフィールド

[ctx: Object]
en: Harmonic
ja: 調和

[ctx: Object]
en: Charge
ja: チャージ

[ctx: Object]
en: Lennard-Jones
ja: レナードジョーンズ

[ctx: Object]
en: Boid
ja: ボイド

[ctx: Object]
en: Turbulence
ja: 乱流

[ctx: Object]
en: Drag
ja: ドラッグ

[ctx: Object]
en: FluidField
ja: 流体フィールド

[ctx: Object]
en: Field
ja: フィールド

[ctx: GPencil]
en: GPencil
ja: グリースペンシル

[ctx: GPencil]
en: Suzanne
ja: スザンヌ

[ctx: GPencil]
en: Stroke
ja: ストローク

[ctx: GPencil]
en: LineArt
ja: ラインアート

en: Cannot create editmode armature
ja: 編集モードでアーマチュアを作成できません

en: Not implemented
ja: 未実装です

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
ja: 強制的に「オリジナルを保持」オプションを有効にし，一部の編集不可のオブジェクトやオブジェクトデータを変換します

en: Convert Surfaces to Grease Pencil is not supported
ja: サーフェスからグリースペンシルへの変換は未対応です

en: Object not found
ja: オブジェクトがありません

en: Object could not be duplicated
ja: オブジェクトを複製できません

en: This data does not support joining in edit mode
ja: このデータは編集モードでの統合に対応していません

en: Cannot edit external library data
ja: 外部ライブラリデータは編集できません

en: This data does not support joining in this mode
ja: このデータはこのモードでの統合に未対応です

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
ja: アクティブオブジェクトの最終トランスフォームにスケール０の軸があります

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
ja: 間接的にリンクされたオブジェクト「%s」は削除できません

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
ja: オブジェクト「%s」が削除できません．オーバーライドコレクションに使用されています

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
ja: オブジェクト「%s」をシーン「%s」から削除できません．間接的に使用されるオブジェクトには最低一つのユーザーが必要です

en: Deleted %u object(s)
ja: %u個のオブジェクトを削除しました

en: Object '%s' has no evaluated curves data
ja: オブジェクト「%s」に評価済カーブデータがありません

en: Object '%s' has no evaluated mesh or curves data
ja: オブジェクト「%s」に評価済メッシュやカーブデータがありません

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
ja: オブジェクト「%s」が編集できません．オーバーライドコレクションに使用されています

en: No active mesh object
ja: アクティブメッシュオブジェクトがありません

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
ja: マルチレゾデータのベイクはアクティブメッシュオブジェクトでのみ動作します

en: Multires data baking requires multi-resolution object
ja: マルチレゾデータのベイクにはマルチレゾリューションオブジェクトが必要です

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
ja: メッシュをマルチレゾデータベイク前に展開してください

en: You should have active texture to use multires baker
ja: マルチレゾベイク用のアクティブテクスチャを設定してください

en: Baking should happen to image with image buffer
ja: ベイクは画像バッファーのある画像でのみ行われます

en: Baking to unsupported image type
ja: ベイク未対応の画像タイプです

en: No objects found to bake from
ja: ベイク元のオブジェクトがありません

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
ja: 統合ベイクパスは放射，または直接・間接光源を有効にしたライトパスが必要です

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
ja: 統合ベイクパスは直接光源または間接光源，色の影響を有効にする必要があります

en: No valid selected objects
ja: 有効なオブジェクトが選択されていません

en: No active image found, add a material or bake to an external file
ja: アクティブな画像がありません．マテリアル，または外部出力タイプのベイクを追加してください

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
ja: アクティブな画像がありません．マテリアル，またはマテリアル分離オプションなしのベイクを追加してください

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
ja: 内部画像にベイクマップを保存しました．外部ファイルに保存，またはパックしてください

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
ja: カラー属性のベイクはメッシュオブジェクトのみ対応しています

en: No active color attribute to bake to
ja: ベイクするアクティブカラー属性がありません

en: Current render engine does not support baking
ja: 選択中のレンダーエンジンはベイキングに対応していません

en: No valid cage object
ja: 有効なケージオブジェクトがありません

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
ja: 無効なケージオブジェクト．ケージメッシュはアクティブオブジェクトと同じ面数でないといけません

en: Error handling selected objects
ja: 選択オブジェクトの処理エラー

en: Object "%s" is not in view layer
ja: オブジェクト「%s」がビューレイヤーにありません

en: Object "%s" is not enabled for rendering
ja: オブジェクト「%s」のレンダリングが無効です

en: Object "%s" is not a mesh
ja: オブジェクト「%s」はメッシュではありません

en: No faces found in the object "%s"
ja: 面がオブジェクト「%s」にありません

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
ja: メッシュにアクティブカラー属性「%s」がありません

en: No active UV layer found in the object "%s"
ja: アクティブUVレイヤーがオブジェクト「%s」にありません

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
ja: 画像「%s」に循環依存があります（オブジェクト「%s」）

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
ja: 画像「%s」が初期化されていません（オブジェクト「%s」）

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
ja: マテリアル「%s」(%d番，オブジェクト「%s」内)にアクティブな画像がありません

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
ja: マテリアルスロット %d（オブジェクト「%s」）にアクティブな画像がありません

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
ja: 「%s」はメッシュではないか，メッシュに変換できないオブジェクト（カーブ，テキスト，サーフェス，メタボール）です

en: Uninitialized image %s
ja: 画像「%s」は初期化されていません

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
ja: オブジェクト「%s」用のベイクマップの内部保存に問題が発生しました

en: Problem saving baked map in "%s"
ja: 「%s」へのベイクマップ保存に問題が発生しました

en: Baking map written to "%s"
ja: 「%s」にベイクマップを書き込みました

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
ja: 「%s」というUVレイヤーはオブジェクト「%s」にはありません

en: Error baking from object "%s"
ja: オブジェクト「%s」からのベイクにエラーが発生しました

en: Problem baking object "%s"
ja: オブジェクト「%s」のベイクに問題が発生しました

en: Bake directory of object %s, modifier %s is empty, setting default path
ja: オブジェクト「%s」（モディファイアー「%s」）のベイクディレクトリが空なので，デフォルトパスを設定します

en: Path conflict: %d caches set to path %s
ja: パスが衝突：%d 個のキャッシュが同じパス「%s」に設定されています

en: Failed to remove metadata directory %s
ja: メタデータディレクトリ「%s」が削除できません

en: Failed to remove blobs directory %s
ja: blobs ディレクトリ「%s」が削除できません

en: File has to be saved
ja: ファイルを保存してください

en: Skipped some collections because of cycle detected
ja: 循環が探知されたため，いくつかのコレクションをスキップしました

en: Active object contains no collections
ja: アクティブオブジェクトにコレクションがありません

en: Could not add the collection because it is overridden
ja: オーバーライドされているためコレクションを追加できません

en: Could not add the collection because it is linked
ja: リンクされているためコレクションを追加できません

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
ja: 循環依存があるため，コレクションを追加できませんでした

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
ja: リンクコレクションやライブラリオーバーライドコレクションのオブジェクトは削除できません

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
ja: オーバーライド階層のルートではないライブラリオーバーライドコレクションはリンク解除できません

en: Add IK
ja: IKのターゲット選択

en: To Active Bone
ja: アクティブボーン

en: To Active Object
ja: アクティブオブジェクト

en: To New Empty Object
ja: 新規エンプティオブジェクト

en: Without Targets
ja: ターゲットなし

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
ja: チャイルドの逆補正設定用のコンストレイントデータがありません

en: Child Of constraint not found
ja: チャイルドコンストレイントがありません

en: Follow Path constraint not found
ja: パス追従コンストレイントがありません

en: Path is already animated
ja: パスにはすでにアニメーションがあります

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
ja: オブジェクトソルバーの逆補正用のコンストレイントデータがありません

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
ja: 適用したコンストレイントは一番上ではなかったため，望んだ結果ではないかもしれません

en: No constraints for copying
ja: コピーするコンストレイントがありません

en: No active bone with constraints for copying
ja: コピーするコンストレイント付きアクティブボーンがありません

en: No active pose bone to add a constraint to
ja: コンストレイントを追加するアクティブポーズボーンがありません

en: No active object to add constraint to
ja: コンストレイントを追加するアクティブオブジェクトがありません

en: Must have an active bone to add IK constraint to
ja: IKコンストレイントを追加するアクティブボーンがないといけません

en: Bone already has an IK constraint
ja: ボーンにはすでにIKコンストレイントがあります

en: Removed constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」を削除しました

en: Applied constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」を適用しました

en: Copied constraint: %s
ja: コンストレイント「%s」をコピーしました

en: Cannot edit library data
ja: ライブラリデータは編集できません

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータからのコンストレイントは編集できません

en: No other bones are selected
ja: 他に選択中のボーンがありません

en: No selected object to copy from
ja: コピー元のオブジェクトが選択されていません

en: No other objects are selected
ja: 他に選択中のオブジェクトがありません

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
ja: データレイヤー（ウェイト，辺シャープなど）を
    選択メッシュからアクティブメッシュに転送します

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
ja: オペレーターは凍結中です．あなたが凍結を解除するまで設定の変更は反映されません

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
ja: オブジェクト「%s」をスキップ，リンクまたはオーバーライドデータ「%s」が変更できません

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
ja: オブジェクト「%s」をスキップ，データ「%s」はすでに前のオブジェクトで処理済です

en: Clear motion paths of selected objects
ja: 選択オブジェクトのモーションパスのみクリアします

en: Clear motion paths of all objects
ja: 全オブジェクトのモーションパスをクリアします

en: Can't edit linked mesh or curve data
ja: リンクされているメッシュやカーブデータは編集できません

en: No collection selected
ja: コレクションが未選択です

en: Unexpected error, collection not found
ja: 予期せぬエラー，コレクションが見つかりません

en: Cannot add objects to a library override or linked collection
ja: ライブラリオーバーライドまたはリンクコレクションにはオブジェクトを追加できません

en: No objects selected
ja: 選択オブジェクトがありません

en: %s already in %s
ja: 「%s」は「%s」にあります

en: %s linked to %s
ja: 「%s」が「%s」にリンク中です

en: Objects linked to %s
ja: オブジェクトが「%s」にリンク中です

en: %s moved to %s
ja: 「%s」を「%s」に移動しました

en: Objects moved to %s
ja: オブジェクトを「%s」に移動しました

en: Only one modifier of this type is allowed
ja: このタイプのモディファイアーは一つのみ利用可能です

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
ja: モディファイアーをスタックの最後より後ろに移動できません

en: Modifier is disabled, skipping apply
ja: モディファイアーはOFFです．適用をスキップします

en: Cannot apply modifier for this object type
ja: このオブジェクトタイプにはモディファイアーは適用できません

en: Modifiers cannot be applied in paint, sculpt or edit mode
ja: モディファイアーはペイント，スカルプト，編集モードでは適用できません

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
ja: モディファイアーは複数で共有するデータには適用できません

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
ja: 適用したモディファイアーは一番上ではなかったため，望んだ結果ではないかもしれません

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にモディファイアーは追加できません

en: Modifier '%s' not in object '%s'
ja: モディファイアー「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Removed modifier: %s
ja: %s モディファイアーを削除しました

en: Applied modifier: %s
ja: %s モディファイアーを適用しました

en: Source object '%s' is not a grease pencil object
ja: コピー元オブジェクト「%s」はグリースペンシルオブジェクトではありません

en: Destination object '%s' is not a grease pencil object
ja: コピー先オブジェクト「%s」はグリースペンシルオブジェクトではありません

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータからのモディファイアーは編集できません

en: No supported objects were selected
ja: 対応するオブジェクトが選択されていません

en: Requires selected vertices or active vertex group
ja: 選択中の頂点またはアクティブ頂点グループが必要です

en: Armature has no active object bone
ja: アーマチュアにアクティブオブジェクトボーンがありません

en: Cannot add hook with no other selected objects
ja: 他の選択中のオブジェクトがないとフックを追加できません

en: Cannot add hook bone for a non armature object
ja: アーマチュアオブジェクト以外にフックボーンは追加できません

en: Could not find hook modifier
ja: フックモディファイアーがありません

en: Unable to execute '%s', error changing modes
ja: 「%s」を実行できません．モード変更にエラー

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
ja: モディファイアーを新しいシェイプキーとして適用し
    スタック内に保持します

en: Cannot move above a modifier requiring original data
ja: オリジナルデータが必要なモディファイアーの上には移動できません

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
ja: モディファイアーをリストの始めより前に移動できません

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
ja: 変形しないモディファイアーの向こうには移動できません

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
ja: モディファイアーをリストの最後より後に移動できません

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a mesh
ja: モディファイアーの評価済みジオメトリにメッシュがありません

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
ja: 変形するモディファイアーのみシェイプに適用できます

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
ja: モディファイアーがOFF，またはエラーを返しました．適用をスキップします

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
ja: モディファイアーはシェイプキーのあるメッシュには適用できません

en: Multires modifier returned error, skipping apply
ja: マルチレゾモディファイアーがエラーを返しました．適用をスキップします

en: Cannot apply constructive modifiers on curve. Convert curve to mesh in order to apply
ja: 生成モディファイアーはカーブに適用できません．先にカーブをメッシュに変換してください

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
ja: 適用されたモディファイアーは制御点のみ変更し，テッセレートやべベルされた頂点はしません

en: Constructive modifiers cannot be applied
ja: 生成モディファイアーは適用できません

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
ja: モディファイアーの評価済みジオメトリにカーブがありません

en: Evaluated geometry from modifier does not contain a point cloud
ja: モディファイアーの評価済みジオメトリにポイントクラウドがありません

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
ja: モディファイアーは編集モードでは適用できません

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
ja: 生成系モディファイアーはスカルプトモード中のマルチレゾデータに適用できません

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
ja: リシェイプは高い細分割の場合のみ動作可能です

en: Second selected mesh object required to copy shape from
ja: シェイプのコピー元に二つめのメッシュオブジェクトを選択してください

en: Objects do not have the same number of vertices
ja: オブジェクトの頂点数が同じではありません

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
ja: 低いレベルの再構築に有効な細分化がありません

en: No valid subdivisions found to rebuild lower levels
ja: 低いレベルの再構築に有効な細分化がありません

en: Modifier is disabled
ja: モディファイアーは無効です

en: Object '%s' does not support %s modifiers
ja: オブジェクト「%s」は「%s」モディファイアーに未対応です

en: Modifier can only be added once to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にはモディファイアーは一度しか追加できません

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
ja: モディファイアー「%s」のオブジェクト「%s」へのコピーに失敗しました

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
ja: モディファイアー「%s」はどのオブジェクトにもコピーされていません

en: %d new levels rebuilt
ja: %d個の新レベルを再構築しました

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
ja: メッシュ「%s」にスキン頂点データがありません

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
ja: 編集モードから，このモディファイアーの操作はできません

en: Modifiers cannot be applied on override data
ja: モディファイアーはオーバーライドデータには適用できません

en: No selected object is active
ja: アクティブな選択オブジェクトがありません

en: Object type of source object is not supported
ja: ソースオブジェクトが未対応のオブジェクトタイプです

en: Set Parent To
ja: ペアレント対象

en: Object (Keep Transform)
ja: オブジェクト(トランスフォーム維持)

en: Object (Without Inverse)
ja: オブジェクト(逆行列なし)

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
ja: オブジェクト(逆行列なしでトランスフォーム維持)

en: Drop %s on %s (slot %d, replacing %s)
ja: 「%s」を「%s」にドロップ（スロット %d，「%s」を置き換え）

en: Drop %s on %s (slot %d)
ja: 「%s」を「%s」にドロップ（スロット %d）

en: Add modifier with node group "%s" on object "%s"
ja: ノードグループ「%s」のあるモディファイアーをオブジェクト「%s」に追加しました

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
ja: ペアレントする頂点を1つまたは3つ選択してください

en: Loop in parents
ja: 親がループしています

en: No active bone
ja: アクティブボーンがありません

en: Not enough vertices for vertex-parent
ja: 頂点ペアレントする頂点がありません

en: Operation cannot be performed in edit mode
ja: 編集モード時は実行できません

en: Could not find scene
ja: シーンがありません

en: Cannot link objects into the same scene
ja: 同じシーンにオブジェクトをリンクできません

en: Cannot link objects into a linked scene
ja: リンクされているシーンにオブジェクトをリンクできません

en: Skipped editing library object data
ja: ライブラリオブジェクトデータの編集をスキップしました

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
ja: 親のないライブラリオブジェクトが消えるのを防ぐため，現在のシーンに追加しました

en: Cannot make library override from a local object
ja: ローカルオブジェクトからはライブラリオーバーライドを作成できません

en: The node group must have a geometry input socket
ja: ノードグループにジオメトリ入力ソケットが必要です

en: The first input must be a geometry socket
ja: 最初の入力はジオメトリソケットにしてください

en: The node group must have a geometry output socket
ja: ノードグループにジオメトリ出力ソケットが必要です

en: The first output must be a geometry socket
ja: 最初の出力はジオメトリソケットにしてください

en: Node group must be a geometry node tree
ja: 「ジオメトリノードツリー」のノードグループにしてください

en: Could not add geometry nodes modifier
ja: ジオメトリノードモディファイアーが追加できません

en: Incorrect context for running object data unlink
ja: オブジェクトデータのリンク解除に不適切なコンテクストです

en: Can't unlink this object data
ja: このオブジェクトデータはリンク解除できません

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
ja: コレクション「%s」（アクティブオブジェクトによりインスタンス化）がオーバーライドできません

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にオーバーライド可能なルート階層がありません

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
ja: オーバーライド階層のルートの可能性のあるコレクション（%d）が多数あります．アウトライナーを使用してください

en: Move the mouse to change the voxel size. CTRL: Relative Scale, SHIFT: Precision Mode, ENTER/LMB: Confirm Size, ESC/RMB: Cancel
ja: マウス移動でボクセルサイズ変更．[Ctrl]:相対スケール，[Shift]:高精度モード，[Enter]/LMB:サイズ確定，[Esc]/RMB:キャンセル

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
ja: ボクセルサイズ0.0ではボクセルリメッシャーを実行できません

en: Voxel remesher failed to create mesh
ja: ボクセルリメッシャーがメッシュ作成に失敗しました

en: The remesher cannot work on linked or override data
ja: リメッシャーはリンクデータやオーバーライドデータでは動作しません

en: The remesher cannot run from edit mode
ja: リメッシャーは編集モードから実行できません

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
ja: Dyntopo 有効時にリメッシャーは実行できません

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
ja: マルチレゾリューションモディファイアーがスタック内にあるとリメッシャーは実行できません

en: QuadriFlow: Remeshing canceled
ja: QuadriFlow: リメッシュをキャンセル

en: QuadriFlow: The mesh needs to be manifold and have face normals that point in a consistent direction
ja: QuadriFlow: メッシュが多様体かつ，面の法線の方向が一貫している必要があります

en: QuadriFlow: Remeshing completed
ja: QuadriFlow: リメッシュ完了

en: QuadriFlow: Remeshing failed
ja: QuadriFlow: リメッシュ失敗

en: Select Collection
ja: コレクションの選択

en: No active object
ja: アクティブオブジェクトなし

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
ja: 別のキーイングセットを使用してください．アクティブの物は現在選択中のオブジェクトに依存するため，またはコンテクストが適合せずターゲットが見つからないためです

en: Active object must be a light
ja: ライトをアクティブオブジェクトにしてください

en: Only one Effect of this type is allowed
ja: このタイプのエフェクトは一つのみ利用可能です

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
ja: エフェクトをスタックの最後より後ろに移動できません

en: Effect cannot be added to object '%s'
ja: オブジェクト「%s」にエフェクトが追加できません

en: Effect '%s' not in object '%s'
ja: エフェクト「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Removed effect: %s
ja: エフェクト「%s」を削除しました

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のシェーダー FX は編集できません

en: Object type is not supported
ja: 未対応のオブジェクトタイプです

en: Cannot edit library or override data
ja: ライブラリやオーバーライドデータは編集できません

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
ja: ライブラリオーバーライド内のリンクデータのシェーダー FX は編集できません

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
ja: 現在の可視シェイプをオブジェクトデータに適用し，全シェイプキーを削除します

en: Objects have no data to transform
ja: オブジェクトにトランスフォームするデータがありません

en: Cannot apply to a multi user armature
ja: 共用アーマチュアに適用できません

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
ja: グリースペンシルオブジェクトはこの原点設定オプションに未対応です

en: Curves Object does not support this set origin operation
ja: ヘアーカーブオブジェクトはこの原点設定操作に未対応です

en: Point cloud object does not support this set origin operation
ja: ポイントクラウドオブジェクトはこの原点設定操作に未対応です

en: Text objects can only have their scale applied: "%s"
ja: テキストオブジェクトはスケール以外適用できません:「%s」

en: Can't apply to a GP data-block where all layers are parented: Object "%s", %s "%s", aborting
ja: 全レイヤーがペアレントされている GP データブロックに適用できません：オブジェクト「%s」，%s，「%s」，中止しました

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
ja: エリアライトはスケール以外適用できません．「%s」

en: %i object(s) not centered, %i changed:
ja: %i個のオブジェクトが原点設定に失敗，%i個が変更済:

en: |%i linked library object(s)
ja: |%i個のリンクされたライブラリオブジェクト

en: |%i multiuser armature object(s)
ja: |%i個の共用アーマチュアオブジェクト

en: Lock all vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの全頂点グループをロックします

en: Lock selected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択中の頂点グループをロックします

en: Lock unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの未選択の頂点グループをロックします

en: Lock selected and unlock unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択頂点グループをロックし，未選択の物をロック解除します

en: Unlock all vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの全頂点グループをロック解除します

en: Unlock selected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択中の頂点グループをロック解除します

en: Unlock unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの未選択の頂点グループをロック解除します

en: Unlock selected and lock unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択頂点グループをロック解除し，未選択の物をロックします

en: Toggle locks of all vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの全頂点グループのロック状態を切り替えます

en: Toggle locks of selected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択中の頂点グループのロック状態を切り替えます

en: Toggle locks of unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの未選択の頂点グループのロック状態を切り替えます

en: Toggle locks of all and invert unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの全頂点グループのロック状態を切り替え，未選択の物のロック状態を反転します

en: Invert locks of all vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの全頂点グループのロック状態を反転します

en: Invert locks of selected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの選択中の頂点グループのロック状態を反転します

en: Invert locks of unselected vertex groups of the active object
ja: アクティブオブジェクトの未選択の頂点グループのロック状態を反転します

en: No vertex groups to operate on
ja: 操作する頂点グループがありません

en: All groups are locked
ja: 全グループがロックされています

en: Editmode lattice is not supported yet
ja: 編集モードでのラティスは未対応です

en: Invalid vertex group index
ja: 無効な頂点グループインデックスです

en: Vertex group is locked
ja: 頂点グループがロック中です

en: %d vertex weights limited
ja: %d 個の頂点ウェイトを削除

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
ja: 選択物に頂点グループをコピー：%d 個完了，%d 個失敗（頂点グループ対応のオブジェクトデータで，インデックスがマッチしないといけません）

en: No active editable object
ja: 編集可能なアクティブオブジェクトがありません

en: Object type does not support vertex groups
ja: 頂点グループに未対応のオブジェクトタイプです

en: Object type "%s" does not have editable data
ja: オブジェクトタイプ「%s」に編集可能なデータがありません

en: Object has no vertex groups
ja: オブジェクトに頂点グループがありません

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
ja: ウェイトペイントモード内で頂点選択を有効にする必要があります

en: The active vertex group is locked
ja: アクティブ頂点グループはロック中です

en: Volume "%s" failed to load: %s
ja: ボリューム「%s」の読み込みに失敗：%s

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
ja: ボリューム「%s」にポイントがあります．対応はボクセルグリッドのみです

en: No frames to bake
ja: ベイクするフレームがありません

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
ja: ベイク失敗：ダイナミックペイントモディファイアーがありません

en: Bake failed: invalid canvas
ja: ベイク失敗：無効なキャンバス

en: Baking canceled!
ja: ベイクをキャンセル

en: DynamicPaint: Bake complete! (%.2f)
ja: ダイナミックペイント：ベイク完了！(%.2f)

en: DynamicPaint: Bake failed: %s
ja: ダイナミックペイント：ベイク失敗：%s

en: Removed %d double particle(s)
ja: %d個の重複パーティクルを削除しました

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
ja: 接続中のヘアーがありません（パーティクルシステムモディファイアー無効時はヘアーを接続できません）

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
ja: パーティクルシステムを選択中の物にコピーしました：%d個完了，%d個失敗

en: Bake failed: no Fluid modifier found
ja: ベイク失敗：流体モディファイアーがありません

en: Bake failed: invalid domain
ja: ベイク失敗：無効なドメイン

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
ja: ベイク解放失敗：流体モディファイアーがありません

en: Bake free failed: invalid domain
ja: ベイク解放失敗：無効なドメイン

en: Bake free failed: pending bake jobs found
ja: ベイク解放失敗：保留中のベイクジョブがあります

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
ja: 流体：キャッシュパスなし．デフォルト（%s）にリセットします

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
ja: 流体：キャッシュディレクトリ「%s」が作成不可．デフォルト（%s）にリセットします

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
ja: 流体：デフォルトのキャッシュディレクトリ「%s」が使用不可．有効なキャッシュパスを手動設定してください

en: Fluid: %s complete! (%.2f)
ja: 流体：%s が完了 (%.2f)

en: Fluid: %s failed: %s
ja: 流体：%s が失敗: %s

en: Fluid: %s canceled!
ja: 流体：%s がキャンセル

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
ja: ライブラリオーバーライドデータブロックはディスクキャッシュストレージのみ対応しています

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
ja: リンク中のデータブロックはキャッシュを編集できません

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
ja: リンク中またはライブラリオーバーライドデータブロックはキャッシュの追加・削除ができません

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
ja: リジッドボディコンストレイントを追加するリジッドボディワールドがありません

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
ja: オブジェクトに削除するリジッドボディコンストレイントがありません

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
ja: オブジェクト「%s」には既にリジッドボディコンストレイントがあります

en: Acrylic
ja: アクリル

en: Asphalt (Crushed)
ja: アスファルト(破砕)

en: Bark
ja: 樹皮

en: Beans (Cocoa)
ja: 豆(カカオ)

en: Beans (Soy)
ja: 豆(大豆)

en: Brick (Pressed)
ja: レンガ(成形)

en: Brick (Common)
ja: レンガ(一般的)

en: Brick (Soft)
ja: レンガ(ソフト)

en: Brass
ja: 真ちゅう

en: Bronze
ja: 青銅

en: Carbon (Solid)
ja: 炭(個体)

en: Cardboard
ja: ボール紙

en: Cast Iron
ja: 鋳鉄

en: Cement
ja: セメント

en: Chalk (Solid)
ja: チョーク(固形)

en: Coffee (Fresh/Roast)
ja: コーヒー(生/焙煎)

en: Concrete
ja: コンクリート

en: Charcoal
ja: 木炭

en: Cork
ja: コルク

en: Copper
ja: 銅

en: Garbage
ja: ガーベジ

en: Glass (Broken)
ja: グラス(破砕)

en: Glass (Solid)
ja: グラス(固形)

en: Gold
ja: 金

en: Granite (Broken)
ja: 御影石(破砕)

en: Granite (Solid)
ja: 御影石(固形)

en: Gravel
ja: 砂利

en: Ice (Crushed)
ja: 氷(破砕)

en: Ice (Solid)
ja: 氷(固形)

en: Iron
ja: 鉄

en: Lead
ja: リード線

en: Limestone (Broken)
ja: 石灰石(破砕)

en: Limestone (Solid)
ja: 石灰石(固形)

en: Marble (Broken)
ja: 大理石(破砕)

en: Marble (Solid)
ja: 大理石(固形)

en: Paper
ja: 紙

en: Peanuts (Shelled)
ja: ピーナッツ(殻入)

en: Peanuts (Not Shelled)
ja: ピーナッツ(殻なし)

en: Plaster
ja: しっくい

en: Polystyrene
ja: ポリスチレン

en: Rubber
ja: ゴム

en: Silver
ja: 銀

en: Steel
ja: 鋼鉄

en: Stone
ja: 石

en: Stone (Crushed)
ja: 石(破砕)

en: Timber
ja: 木材

en: Object has no Rigid Body settings to remove
ja: オブジェクトに削除するリジッドボディ設定がありません

en: No Rigid Body World to remove
ja: 削除するリジッドボディワールドがありません

en: No Rigid Body World to export
ja: エクスポートするリジッドボディワールドがありません

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
ja: リジッドボディワールドにはエクスポートに関連する物理データがありません

en: 3D Local View
ja: 3Dローカルビュー

en: 3D View
ja: 3Dビュー

en: Frame:
ja: フレーム:

en: Time:
ja: 時間:

en: Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
ja: メモリ:%.2fM（ピーク:%.2fM）

en: Mem:%.2fM, Peak: %.2fM
ja: メモリ:%.2fM，ピーク:%.2fM

en: Cannot write a single file with an animation format selected
ja: 選択されたアニメーションフォーマットでは単一ファイルの保存はできません

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
ja: このシーンのアニメーション範囲内でビューポートをレンダリングします（選択中のオブジェクトのキーフレームのみ）

en: Render the viewport for the animation range of this scene
ja: このシーンのアニメーション範囲内でビューポートをレンダリングします

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
ja: OpenGL レンダーはバックグラウンドモードでは使用できません（OpenGLコンテクストがありません）

en: Scene has no camera
ja: シーンにカメラがありません

en: Movie format unsupported
ja: 動画フォーマットは未対応です

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
ja: OpenGLオフスクリーンバッファの作成に失敗．%s

en: Write error: cannot save %s
ja: 書き込みエラー：%sが保存できません

en: Skipping existing frame "%s"
ja: 現存のフレーム「%s」をスキップします

en: No active object, unable to apply the Action before rendering
ja: アクティブオブジェクトがなく，レンダリング前にアクションが適用できません

en: Object %s has no pose, unable to apply the Action before rendering
ja: オブジェクト「%s」にポーズがありません．レンダリング前にアクションが適用できません

en: Unable to remove material slot in edit mode
ja: 編集モードではマテリアルスロットは削除できません

en: Lightcache cannot allocate resources
ja: ライトキャッシュがリソースを割り当てできません

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
ja: モディファイアーを操作するアクティブラインセットと，対応するラインスタイルがありません

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
ja: アクティブラインセットにラインスタイルがありません（データ異常）

en: No active lineset to add a new line style to
ja: 新規ラインスタイルを追加するアクティブラインセットがありません

en: Unknown line color modifier type
ja: 未知のラインカラーモディファイアータイプ

en: Unknown alpha transparency modifier type
ja: 未知のアルファ透過モディファイアータイプ

en: Unknown line thickness modifier type
ja: 未知のライン幅モディファイアータイプ

en: Unknown stroke geometry modifier type
ja: 未知のストローク形状モディファイアータイプ

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
ja: データポインタが参照するオブジェクトに有効なモディファイアーがありません

en: No active line style in the current scene
ja: アクティブラインスタイルが現在のシーンにありません

en: Copied material to internal clipboard
ja: 内部クリップボードにマテリアルをコピーしました

en: Cannot paste without a material
ja: マテリアルがないので貼り付けできません

en: Internal clipboard is not from a material
ja: 内部クリップボードがマテリアルではありません

en: Removed %d slots
ja: %d 個のスロットを削除しました

en: Blender Render
ja: Blenderレンダー

en: Failed to open window!
ja: ウィンドウを開くのに失敗しました！

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」をシーン「%s」から削除できませんでした

en: A narrow vertical area interferes with this operation
ja: 縦長の狭いエリアが邪魔で操作できません

en: A narrow horizontal area interferes with this operation
ja: 横長の狭いエリアが邪魔で操作できません

en: Join Areas
ja: エリア統合

en: Swap Areas
ja: エリア交換

en: Restore Areas
ja: エリアを復元

en: Maximize Area
ja: 最大化

en: Full Screen Area
ja: フルスクリーン化

en: Show Header
ja: ヘッダーを表示

en: Show Tool Settings
ja: ツールの設定を表示

en: Show Footer
ja: フッターを表示

en: Flip to Right
ja: 右に切り替え

en: Flip to Left
ja: 左に切り替え

en: Flip to Top
ja: 上に移動

en: Flip to Bottom
ja: 下に移動

en: Blender Preferences
ja: Blenderプリファレンス

en: Blender Drivers Editor
ja: Blenderドライバーエディター

en: Blender Info Log
ja: Blender情報ログ

en: Area not found in the active screen
ja: アクティブスクリーンにエリアがありません

en: Unable to close area
ja: エリアを閉じることができません

en: Can only scale region size from an action zone
ja: アクションゾーンからのみ領域サイズが変更できます

en: No more keyframes to jump to in this direction
ja: この方向にはもうジャンプするキーフレームがありません

en: No more markers to jump to in this direction
ja: この方向にはもうジャンプするマーカーがありません

en: Only window region can be 4-split
ja: ウィンドウ領域のみ4分割できます

en: Only last region can be 4-split
ja: 最後の領域のみが4分割できます

en: No fullscreen areas were found
ja: フルスクリーンエリアがありません

en: Removed amount of editors: %d
ja: %d 個のエディターが削除されました

en: Only supported in object mode
ja: オブジェクトモードでのみ対応しています

en: expected a view3d region
ja: 3Dビュー領域用です

en: expected a timeline/animation area to be active
ja: タイムライン/アニメーションエリアがアクティブでないといけません

en: Context missing active object
ja: コンテクストにアクティブオブジェクトがありません

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
ja: ライブラリリンクオブジェクトと，編集不可のオーバーライドオブジェクトは編集できません

en: Cannot edit hidden object
ja: 非表示オブジェクトは編集できません

en: expected a view3d region & editmesh
ja: 3Dビュー領域＆メッシュ編集が要求されています

en: No object, or not exclusively in pose mode
ja: オブジェクトなし，またはポーズモード専用ではありません

en: Object is a local library override
ja: ローカルライブラリオーバーライドのオブジェクトです

en: expected a view3d region & editcurve
ja: 3Dビュー領域＆カーブ編集が要求されています

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
ja: トップバー内の領域の切り替えはできません

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
ja: トップバー内の領域の反転はできません

en: Missing: %s
ja: 欠落：%s

en: Missing: %s.%s
ja: 欠落：%s.%s

en: No menu items found
ja: メニューアイテムがありません

en: Right click on buttons to add them to this menu
ja: ボタン上右クリックでこのメニューにアイテムを追加できます

en: Quick Favorites
ja: お気に入りツール

en: screen
ja: スクリーン

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
ja: 現在の物を複製

en: Original surface mesh is empty
ja: オリジナルサーフェスメッシュが空です

en: Evaluated surface mesh is empty
ja: 評価済みサーフェスメッシュが空です

en: Missing surface mesh
ja: サーフェスメッシュがありません

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
ja: カーブをオリジナルサーフェスに植え付けするための UV マップがありません

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
ja: カーブを評価済みサーフェスに植え付けするための UV マップがありません

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
ja: 無効な UV マップ：UV アイランドを重ねないでください

en: Cursor must be over the surface mesh
ja: カーソルをサーフェスメッシュ上に置いてください

en: Curves do not have surface attachment information
ja: カーブにサーフェス植え付け情報がありません

en: UV map or surface attachment is invalid
ja: UV マップまたはサーフェスへの植え付けが無効です

en: PaintCurve
ja: ペイントカーブ

en: Sample color for %s
ja: %s 用の色を採取

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
ja: ブラシ．左クリックで代わりにパレットの色を採取します

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
ja: パレット．左クリックで色を採取します

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
ja: パックされたマルチレイヤーファイルはペイントできません

en: Image requires 4 color channels to paint
ja: 画像のペイントには4つのカラーチャンネルが必要です

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
ja: 画像のペイントには4つのカラーチャンネルが必要です: %s

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
ja: パックされたマルチレイヤーファイルはペイントできません: %s

en:  UVs,
ja:  UV，

en:  Materials,
ja:  マテリアル，

en:  Textures,
ja:  テクスチャ，

en:  Stencil,
ja:  ステンシル，

en: Image could not be found
ja: 画像が見つかりません

en: Image data could not be found
ja: 画像データが見つかりません

en: Image project data invalid
ja: 画像投影データが無効です

en: No active camera set
ja: アクティブカメラセットがありません

en: Could not get valid evaluated mesh
ja: メッシュが正しく評価できませんでした

en: No 3D viewport found to create image from
ja: 3Dビューポートに画像の生成元がありません

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
ja: OpenGLオフスクリーンバッファ作成失敗: %s

en: Missing%s%s%s%s detected!
ja: 欠けている%s%s%s%sを見つけました！

en: The modifier used does not support deformed locations
ja: 使用中のモディファイアーは変形された位置には対応していません

en: No vertex group data
ja: 頂点グループデータがありません

en: No vertex groups found
ja: 頂点グループがありません

en: Active group is locked, aborting
ja: アクショングループがロックされているため中止します

en: No active vertex group for painting, aborting
ja: ペイントするアクティブ頂点グループがありません．中止します

en: Mirror group is locked, aborting
ja: ミラーグループがロックされているため中止します

en: Multipaint group is locked, aborting
ja: マルチペイントグループがロックされているため中止します

en: Not supported in dynamic topology mode
ja: ダイナミックトポロジーモードでは未対応です

en: Not supported in multiresolution mode
ja: マルチレゾリューションモードでは未対応です

en: Click on the mesh to set the detail
ja: メッシュ上クリックでディテールをセット

en: Move the mouse to change the dyntopo detail size. LMB: confirm size, ESC/RMB: cancel, SHIFT: precision mode, CTRL: sample detail size
ja: マウス移動で Dyntopo ディテールサイズ変更，LMB: サイズ確定，[Esc]/RMB: キャンセル，[Shift]: 高精度モード，[Ctrl]: ディテールサイズ取得

en: Warning!
ja: 警告！

en: Attribute Data Detected
ja: 属性データ発見！

en: Dyntopo will not preserve colors, UVs, or other attributes
ja: Dyntopo（ダイナミックトポロジー）は頂点カラーや UV，その他属性データを維持しません

en: Generative Modifiers Detected!
ja: 生成モディファイアー発見！

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
ja: このモディファイアーを保持すると，オブジェクトモードに戻った時にポリゴン数が増えます

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
ja: 広げた境界を歪めるテクスチャがアクティブブラシにありません

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
ja: テクスチャマッピングが3Dに設定されておらず，予期せぬ結果になる可能性があります

en: %s: Confirm, %s: Cancel
ja: %s: 確定，%s: キャンセル

en: non-triangle face
ja: 非三角面

en: multi-res modifier
ja: マルチレゾモディファイアー

en: vertex data
ja: 頂点データ

en: edge data
ja: 辺データ

en: face data
ja: 面データ

en: constructive modifier
ja: 生成系モディファイアー

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
ja: オブジェクトの各軸のスケールが同じでないため，スカルプトが正常でないかもしれません

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
ja: オブジェクトに負のスケールがあり，スカルプトが正常でないかもしれません

en: No active brush
ja: アクティブブラシがありません

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
ja: ダイナミックトポロジー発見: %s，無効にしました

en: Compiled without sound support
ja: 音声対応なしでコンパイルされています

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
ja: 自動パックが有効になりました．画像がファイル保存時に再パックされます

en: Active F-Curve
ja: アクティブFカーブ

en: Active Keyframe
ja: アクティブキーフレーム

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
ja: アクションには最低1つのキーフレームまたはFモディファイアーが必要です

en: Action has already been stashed
ja: アクションはすでに保留中です

en: Could not find current NLA Track
ja: 現在のNLAトラックが見つかりません

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
ja: 内部エラー：使用するアニメーションデータ/NLAスタックが見つかりません

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
ja: アクション「%s」は保存されません．残すならフェイクユーザーを作成，またはNLAスタック内に保留してください

en: No keyframes copied to the internal clipboard
ja: 内部クリップボードから何もキーフレームをコピーしませんでした

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
ja: マスクモードではキーフレームの貼り付けはできません

en: No data in the internal clipboard to paste
ja: 内部クリップボード内に貼り付けるデータがありませんでした

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
ja: グリースペンシルやマスクモードではキーフレームの貼り付けはできません

en: No selected F-Curves to paste into
ja: 貼り付ける F カーブが選択されていません

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
ja: このモードでのキーフレーム挿入は未実装です

en: Not implemented for Masks
ja: マスク用は未実装です

en: Cannot activate a file selector dialog, one already open
ja: ファイルセレクターダイアログがすでに開いており，有効化できません

en: Texture Field
ja: テクスチャフィールド

en: Brush Mask
ja: ブラシマスク

en: No textures in context
ja: コンテクストにテクスチャがありません

en: Show texture in texture tab
ja: テクスチャタブにテクスチャを表示します

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
ja: テクスチャを中に表示する（未固定の）プロパティエディターがありません

en: No texture user found
ja: テクスチャのユーザーがありません

en: Fields
ja: フィールド

en: File Path:
ja: ファイルパス:

en: Track is locked
ja: トラックがロック中です

en: Pattern Area:
ja: パターン領域:

en: Width:
ja: 幅:

en: Height:
ja: 高さ:

en: Search Area:
ja: 検索領域:

en: Marker is disabled at current frame
ja: 現在のフレームでマーカーは無効です

en: Marker is enabled at current frame
ja: 現在のフレームでマーカーは有効です

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのフレームのマーカーのX位置

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのフレームのマーカーのY位置

en: X-offset to parenting point
ja: ペアレントポイントのXオフセット

en: Y-offset to parenting point
ja: ペアレントポイントのYオフセット

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーのパターン幅

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーのパターン高さ

en: X-position of search at frame relative to marker's position
ja: マーカー位置に対するフレームでの探索のX座標

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
ja: マーカー位置に対するフレームでの探索のY座標

en: Width of marker's search in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーの検索幅

en: Height of marker's search in screen coordinates
ja: スクリーン座標でのマーカーの検索高さ

en: %d x %d
ja: %d×%d

en: , %d float channel(s)
ja: ，%d Floatチャンネル

en: , RGBA float
ja: ，RGBA float型

en: , RGB float
ja: ，RGB float型

en: , RGBA byte
ja: ，RGBA byte型

en: , RGB byte
ja: ，RGB byte型

en: , %.2f fps
ja: , %.2f FPS

en: , failed to load
ja: ，読み込めません

en: Frame: %d / %d
ja: フレーム:%d / %d

en: Frame: - / %d
ja: フレーム:- / %d

en: unsupported movie clip format
ja: 未対応の動画クリップフォーマットです

en: No files selected to be opened
ja: 開くファイルを選択してください

en: Cannot read '%s': %s
ja: 「%s」が読み込めません: %s

en: Use LMB click to define location where place the marker
ja: 左クリックでマーカーを置く位置を決定します

en: No active track to join to
ja: 統合するアクティブトラックはありません

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
ja: カメラトラッキングに使用するオブジェクトは削除できません

en: Feature detection requires valid clip frame
ja: 特徴点抽出には正常なクリップフレームが必要です

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
ja: 元の位置を決めるため，バンドルを持つトラックを最低1つ選択してください

en: No object to apply orientation on
ja: 回転を適用するオブジェクトがありません

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
ja: 床を設定するため，バンドルを持つトラックを3つ選択してください

en: Single track with bundle should be selected to define axis
ja: 軸を決めるため，バンドルを持つトラックを1つ選択してください

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
ja: 大きさを設定するため，バンドルを持つトラックを2つ選択してください

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
ja: 平面を作成するには最低4つのポイントトラックを選択してください

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
ja: いくつかのデータの再構築に失敗しました（詳細はコンソールに表示）

en: Average re-projection error: %.2f px
ja: 再投影誤差の平均：%.2f ピクセル

en: Track the selected markers backward for the entire clip
ja: クリップ全体で選択中のマーカーを後方にトラックします

en: Track the selected markers backward by one frame
ja: 単一フレームで選択中のマーカーを後方にトラックします

en: Track the selected markers forward for the entire clip
ja: クリップ全体で選択中のマーカーを前方にトラックします

en: Track the selected markers forward by one frame
ja: 単一フレームで選択中のマーカーを前方にトラックします

en: New lines unsupported, call this operator multiple times
ja: 改行は未対応です．このオペレーターは複数回呼び出してください

en: Catalog cannot be dropped into itself
ja: 自分自身の中にカタログをドロップできません

en: Catalog is already placed inside this catalog
ja: カタログはすでにこのカタログ内にあります

en: Move catalog {} into {}
ja: カタログ「{}」を「{}」に移動

en: Move assets to catalog
ja: アセットをカタログに移動します

en: Move asset to catalog
ja: アセットをカタログに移動します

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
ja: 現在のファイルのアセットのみカタログ間を移動可能です

en: Catalogs cannot be edited in this asset library
ja: このアセットライブラリ内のカタログは編集できません

en: Catalog is already placed at the highest level
ja: カタログはすでに最上位です

en: Move catalog {} to the top level of the tree
ja: カタログ「{}」をツリーの最上位に移動します

en: Move assets out of any catalog
ja: アセットをカタログ外に移動

en: Move asset out of any catalog
ja: アセットをカタログ外に移動します

en: Today
ja: 今日

en: Yesterday
ja: 昨日

en: File path
ja: ファイルパス

en: Path to asset library does not exist:
ja: アセットライブラリへのパスがありません:

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
ja: アセットライブラリは，アセットが中にある .blend ファイルを収納可能なローカルディレクトリです．
    プレファレンスの「ファイルパス」タブから管理できます

en: Unreadable Blender library file:
ja: 読込不可の Blender ライブラリファイル：

en: Could not rename: %s
ja: 「%s」がリネームできません

en: Unable to create configuration directory to write bookmarks
ja: ブックマークを書き込む config ディレクトリが作成できません

en: File does not exist
ja: ファイルがありません

en: No parent directory given
ja: 親ディレクトリがありません

en: Could not create new folder name
ja: フォルダーをこの名前で作成できません

en: Unable to open or write bookmark file "%s"
ja: ブックマークファイル「%s」を開いたり書き込みできません

en: Failure to perform external file operation on "%s"
ja: 次の場所の外部ファイル操作実行に失敗（%s）

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
ja: パス「%s」はOSで無効なので，代替パス「%s」を生成しました

en: Could not create new folder: %s
ja: 新規フォルダー「%s」を作成できませんでした

en: Could not delete file or directory: %s
ja: ファイルまたはディレクトリ「%s」が削除できませんでした

en: More than one item is selected
ja: 二つ以上のアイテムが選択中です

en: No items are selected
ja: アイテムが未選択です

en: Cancel
ja: キャンセル

en: File name, overwrite existing
ja: 既存ファイルに上書きするファイル名

en: File name
ja: ファイル名

en: Asset Catalogs
ja: アセットカタログ

en: Date Modified
ja: 更新日時

en: Home
ja: ホーム

en: Desktop
ja: デスクトップ

en: Downloads
ja: ダウンロード

en: Music
ja: ミュージック

en: Pictures
ja: ピクチャー

en: Videos
ja: ビデオ

en: Movies
ja: 動画

en: Cursor X
ja: カーソルX

en: Cursor to Selection
ja: カーソル → 選択物

en: Cursor Value to Selection
ja: カーソル値 → 選択物

en: Handle Smoothing
ja: ハンドルスムージング

en: Interpolation:
ja: 補間:

en: None for Enum/Boolean
ja: なし（列挙/ブーリアン時）

en: Key Frame
ja: キーフレーム

en: Prop:
ja: プロパティ:

en: Driver Value:
ja: ドライバー値:

en: Expression:
ja: 式:

en: Add Input Variable
ja: 入力値を追加

en: Value:
ja: 値:

en: Update Dependencies
ja: 依存関係を更新

en: Driven Property:
ja: ドライブ対象プロパティ:

en: Driver:
ja: ドライバー:

en: Show in Drivers Editor
ja: ドライバーエディターに表示

en: F-Curve only has F-Modifiers
ja: F カーブに F モディファイアーしかありません

en: See Modifiers panel below
ja: 下のモディファイアーパネルを参照してください

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
ja: F カーブはサンプリング点を含んでいるだけで，いかなるキーフレームも持っていません

en: No active keyframe on F-Curve
ja: F カーブにアクティブなキーフレームがありません

en: It cannot be left blank
ja: 空欄があります

en: It cannot start with a number
ja: 数値を先頭にはできません

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
ja: 特定の記号を先頭にはできません（例：「$」「@」「!」「~」「+」「-」「_」「.」「 」）

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
ja: スペースは入れないでください（例：「a space」）

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
ja: ドットは入れないでください（例：「a.dot」）

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
ja: 特殊記号（アルファベットや数値以外）は入れないでください

en: It cannot be a reserved keyword in Python
ja: Python の予約キーワードにはしないでください

en: Let the driver determine this property's value
ja: このプロパティの値をドライバーに決定させます

en: ERROR: Invalid Python expression
ja: エラー: 無効な Python 式

en: Python restricted for security
ja: セキュリティのため，Python を制限しています

en: Slow Python expression
ja: 低速な Python 式

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
ja: 警告：ドライバー式が正しく動作していない可能性があります

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
ja: TIP: bpy.data パスの代わりに変数を使いましょう（下記参照）

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
ja: TIP: bpy.context はレンダーファームには安全ではありません

en: ERROR: Invalid target channel(s)
ja: エラー: 無効なターゲットチャンネル

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
ja: エラー: 入力がないとドライバーの意味がありません

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
ja: TIP: 代わりにFカーブを手続きアニメーションに使用できます

en: F-Modifiers can generate curves for those too
ja: Fモディファイアーもカーブを生成できます

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
ja: ドライバーが使用する入力を監視するための
    ドライバー変数を追加します

en: Invalid variable name, click here for details
ja: 無効な変数名です．詳細はここをクリックしてください

en: Delete target variable
ja: ターゲット変数を削除

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
ja: 依存を強制更新します．ドライバーが正しく更新しなかった時のみ使用してください

en: Driven Property
ja: ドライブ対象プロパティ

en: Add/Edit Driver
ja: ドライバーを追加・編集

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
ja: 無効な変数名

en: <No ID>
ja: <IDなし>

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
ja: キーフレームを追加するアクティブ F カーブがありません．先に編集可能なFカーブを選択してください

en: No selected F-Curves to add keyframes to
ja: キーフレームを追加する選択中の F カーブがありません

en: No channels to add keyframes to
ja: キーフレームを追加するチャンネルがありません

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
ja: サンプリングしたFカーブにはキーフレームを追加できません

en: Active F-Curve is not editable
ja: アクティブFカーブは編集できません

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
ja: FカーブからFモディファイアーを削除しキーフレームを追加します

en: Unsupported audio format
ja: 未対応の音声フォーマットです

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
ja: Fカーブに修正するオイラー回転がありません

en: No Euler Rotations could be corrected
ja: 補正可能なオイラー回転がありません

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
ja: 補正可能なオイラー回転がありません．全コンポーネントの各回転にキーをつけ，さらにそのFカーブは連続したXYZ順にあり，選択されていないといけません

en: The rotation channel was filtered
ja: 回転チャンネルがフィルタリング済です

en: No control points are selected
ja: 制御点が未選択です

en: Modifier could not be added (see console for details)
ja: モディファイアーが追加できません（コンソールに詳細）

en: No F-Modifiers available to be copied
ja: コピー可能なFモディファイアーがありません

en: No F-Modifiers to paste
ja: 貼り付ける F モディファイアーがありません

en: File not found '%s'
ja: ファイルがありません「%s」

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
ja: オイラー回転のFカーブに異常なインデックス(ID「%s」，Path「%s」，Index「%d」)があります

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ja: オイラー回転の%s%s%sコンポーネントがありません（ID「%s」，RNA-Path「%s」)

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ja: XYZ の回転がキーと一致していません（ID「%s」，RNA-Path「%s」）

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
ja: %d/%d の回転チャンネルがフィルタリング済です（詳細は情報ウィンドウを参照）

en: All %d rotation channels were filtered
ja: 全 %d 回転チャンネルがフィルタリングされました

en: No drivers deleted
ja: 削除されたドライバーはありません

en: Deleted %u drivers
ja: %u のドライバーを削除しました

en: Decimate Keyframes
ja: キーフレームを減量

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
ja: 元のカーブから外れることのできる許容量を指定し，F カーブを減量します

en: Shear Keys
ja: キーをせん断

en: Cannot find keys to operate on
ja: 操作するキーがありません

en: Decimate: Skipping non linear/bezier keyframes!
ja: デシメート：リニアとベジエキーフレーム以外をスキップ！

en: You need at least 2 keys to the right side of the selection
ja: 選択の右側に最低二つのキーが必要です

en: You need at least 2 keys to the left side of the selection
ja: 選択の左側に最低二つのキーが必要です

en: There is no animation data to operate on
ja: 処理するアニメーションデータがありません

en: Discard
ja: 破棄

en: Select Slot
ja: スロットを選択

en: Select Layer
ja: レイヤーを選択

en: Select Pass
ja: パスを選択

en: Select View
ja: ビューを選択

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
ja: 決め打ちの非線形ガンマ:1.7

en: Can't Load Image
ja: 画像を読み込めません

en: %d × %d,
ja: %d × %d，

en: %d float channel(s)
ja: %d Floatチャンネル

en:  RGBA float
ja:  RGBA float型

en:  RGB float
ja:  RGB float型

en:  RGBA byte
ja:  RGBA byte型

en:  RGB byte
ja:  RGB byte型

en: ,  %s
ja: ，%s

en: Frame %d / %d
ja: フレーム %d / %d

en: Frame %d: %s
ja: フレーム %d: %s

en: Frame %d
ja: フレーム %d

en: unsupported image format
ja: 未対応の画像フォーマット

en: Can only save sequence on image sequences
ja: シーケンスは連番画像上にのみ保存可能です

en: Cannot save multilayer sequences
ja: マルチレイヤーの連番画像は保存できません

en: No images have been changed
ja: 変更された画像はありません

en: Images cannot be copied while rendering
ja: レンダリング中は画像をコピーできません

en: Packing movies or image sequences not supported
ja: 動画や連番画像のパックは未対応です

en: Unpacking movies or image sequences not supported
ja: 動画や連番画像のパック解除は未対応です

en: Invalid UDIM index range was specified
ja: 指定されたUDIMインデックス範囲は無効です

en: No UDIM tiles were created
ja: UDIM タイルが作成されていません

en: Packed to memory image "%s"
ja: 画像「%s」をメモリにパックしました

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
ja: 画像が保存できません．パス「%s」は書き込み不可です

en: Saved image "%s"
ja: 画像「%s」を保存

en: %d image(s) will be saved in %s
ja: %d 個の画像が %s に保存されます

en: Saved %s
ja: %s を保存

en: Packed library image can't be saved: "%s" from "%s"
ja: パック済ライブラリ画像が未保存です：「%s」（%s）

en: Image can't be saved, use a different file format: "%s"
ja: 画像「%s」が保存できません．別のファイルフォーマットを使用してください

en: Multiple images can't be saved to an identical path: "%s"
ja: 同一パス（%s）に複数の画像を保存できません

en: Image can't be saved, no valid file path: "%s"
ja: 画像が保存できません．無効なパスです（%s）

en: can't save image while rendering
ja: レンダリング中に画像が保存できません

en: No images available
ja: 利用可能な画像がありません

en: No compatible images are on the clipboard
ja: クリップボードに互換性のある画像がありません

en: Unpack 1 File
ja: 1つのファイルをパック解除

en: Unpack %d Files
ja: %dファイルをパック解除

en: No packed files to unpack
ja: 解除するパック済ファイルがありません

en: No packed file
ja: パック済ファイルなし

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
ja: 未保存のblendファイルの相対パスは設定できません

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
ja: 未保存のblendファイルの絶対パスは設定できません

en: Joints
ja: ジョイント

en: (Key)
ja: (キー)

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s/%s | 辺:%s/%s | 面:%s/%s | 三角面:%s

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
ja: ジョイント:%s/%s | ボーン:%s/%s

en: Verts:%s/%s
ja: 頂点:%s/%s

en: Bones:%s/%s
ja: ボーン:%s/%s

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
ja: レイヤー:%s | フレーム:%s | ストローク:%s | ポイント:%s

en: Verts:%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s | 三角面:%s

en: Verts:%s | Faces:%s
ja: 頂点:%s | 面:%s

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
ja: 頂点:%s | 面:%s | 三角面:%s

en:  | Objects:%s/%s
ja:  | オブジェクト:%s/%s

en: Duration: %s (Frame %i/%i)
ja: 期間：%s (フレーム %i/%i)

en: Memory: %s
ja: メモリ: %s

en: VRAM: %.1f/%.1f GiB
ja: VRAM: %.1f/%.1f GB

en: VRAM: %.1f GiB Free
ja: VRAM: %.1f GB空き

en: Sync Length
ja: 長さを同期

en: Now
ja: 今

en: Playback Scale
ja: 再生スケール

en: Active Strip Name
ja: アクティブストリップ名

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
ja: 使用するアクティブアニメデータブロックがありません（先にデータブロック拡張を選択，またはアニメデータブロックに適切なフラグを設定してください）

en: Internal Error - AnimData block is not valid
ja: 内部エラー: 無効なアニメデータブロックです

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
ja: ストリップのアクション調整中はアクションを変換できません．先に調整モードを出てください

en: No active action to push down
ja: 変換するアクティブアクションがありません

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
ja: 先に現存のNLAトラックまたは空のアクションラインを選択してください

en: No animation channel found at index %d
ja: インデックス「%d」にアニメーションチャンネルがありません

en: Animation channel at index %d is not a NLA 'Active Action' channel
ja: インデックス「%d」のアニメーションチャンネルは NLA の「アクティブアクション」ではありません

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
ja: アニメデータブロックがないため，調整モードに入れません

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
ja: アクティブストリップがないため，調整モードに入れません

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
ja: アニメデータブロックがないため，調整モードから抜けられません

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
ja: ストリップを追加するアクティブトラックがありません．現存の物を選択，または新規追加後に再実行してください

en: No valid action to add
ja: 有効なアクションがありません

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
ja: 隙間のある，隣り合う選択中のストリップのペアが少なくとも1つは必要です

en: Cannot swap selected strips because they will overlap each other in their new places
ja: 新しい場所でお互いが重なるため，選択中のストリップを交換できません

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
ja: 新しい場所に収まらないため，選択中のストリップを交換できません

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
ja: アクション「%s」で使用可能なデータブロックを指定できません（将来的な問題を回避するため，データブロックエディターでこのアクション用の「IDルートタイプ」を設定してみてください）

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
ja: アクション「%s」がIDブロックタイプ「%s」に対して使用できないため追加できませんでした

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ja: NLAトラック(%s)内の選択中のストリップが多すぎです．きっちり2つ選択してください

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ja: NLAトラック(%s)内の選択中のストリップが少なすぎです．きっちり2つ選択してください

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
ja: 「%s」と「%s」の片方または両方が新しい場所に対応できないため，交換できません

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
ja: モディファイアーが(%s : %s)に追加できませんでした（コンソールに詳細）

en: Node group assets not assigned to a catalog.
    Catalogs can be assigned in the Asset Browser
ja: カタログに未割り当てのノードグループアセット．
    カタログはアセットブラウザー内で割り当て可能です

en: The internal clipboard is empty
ja: 内部クリップボードは空です

en: Some nodes references could not be restored, will be left empty
ja: 一部のノードの参照がリストアできず，空のままになりました

en: Cannot add node %s into node tree %s: %s
ja: ノード「%s」をノードツリー「%s」に追加できません：%s

en: Cannot add node %s into node tree %s
ja: ノード「%s」をノードツリー「%s」に追加できません

en: Label Size
ja: ラベルサイズ

en: Frame: %d
ja: フレーム: %d

en: Matte Objects:
ja: マットオブジェクト:

en: Add Crypto Layer
ja: Cryptoレイヤーを追加

en: Remove Crypto Layer
ja: Cryptoレイヤーを削除

en: Matte ID:
ja: マットID:

en: Squash
ja: 別のレンガ

en: Undefined Socket Type
ja: 未定義ソケットタイプ

en: Could not determine type of group node
ja: グループノードのタイプが決められません

en: Could not add node group
ja: ノードグループを追加できませんでした

en: Could not add node object
ja: ノードオブジェクトを追加できませんでした

en: Could not add node collection
ja: ノードコレクションを追加できませんでした

en: Could not find node collection socket
ja: ノードコレクションソケットがありません

en: Could not add an image node
ja: 画像ノードを追加できませんでした

en: Could not add a mask node
ja: マスクノードを追加できませんでした

en: Could not add material
ja: マテリアルを追加できませんでした

en: Can not add node group '%s' to '%s':
      %s
ja: ノードグループ「%s」を「%s」に追加できません:
      %s

en: Can not add node group '%s' to '%s'
ja: ノードグループ「%s」を「%s」に追加できません

en: Node tree type %s undefined
ja: ノードツリータイプ「%s」が未定義です

en: Adding node groups isn't supported for custom (Python defined) node trees
ja: ノードグループ追加はカスタム（Python 定義の）ノードツリーには未対応です

en: {} (String)
ja: {}（文字列）

en: {} (Integer)
ja: {}（整数）

en: {} (Float)
ja: {}（Float）

en: ({}, {}, {}) (Vector)
ja: ({}, {}, {})（ベクトル）

en: ({}, {}, {}, {}) (Color)
ja: ({}, {}, {}, {})（カラー）

en: {} (Boolean)
ja: {}（ブーリアン）

en: Value has not been logged
ja: 値のログがありません

en: Integer field based on:
ja: 整数フィールド，ベース：

en: Float field based on:
ja: Floatフィールド，ベース：

en: Vector field based on:
ja: ベクトルフィールド，ベース：

en: Boolean field based on:
ja: ブーリアンフィールド，ベース：

en: String field based on:
ja: 文字列フィールド，ベース：

en: Color field based on:
ja: カラーフィールド，ベース：

en: Rotation field based on:
ja: 回転フィールド，ベース：

en: Empty Geometry
ja: 空のジオメトリ

en: Geometry:
ja: ジオメトリ:

en: • Mesh: %s vertices, %s edges, %s faces
ja: ・メッシュ - 頂点:%s，辺:%s，面:%s

en: • Point Cloud: %s points
ja: ・ポイントクラウド - ポイント:%s

en: • Curve: %s points, %s splines
ja: ・カーブ - ポイント:%s，スプライン:%s

en: • Instances: %s
ja: ・インスタンス: %s

en: • Volume
ja: ・ボリューム

en: • Edit Curves: %s, %s
ja: ・カーブ編集：%s，%s

en: positions
ja: 位置

en: no positions
ja: 位置がありません

en: matrices
ja: 行列

en: no matrices
ja: 行列がありません

en: Supported: All Types
ja: 対応：全タイプ

en: Supported:
ja: 対応：

en: Unknown socket value. Either the socket was not used or its value was not logged during the last evaluation
ja: 未知のソケット値．ソケットが未使用，または値が最後の評価中に記録されていません

en: Accessed named attributes:
ja: アクセスされた名前付き属性：

en:   • "{}":
ja:   • 「{}」:

en: read
ja: 読込

en: write
ja: 書込

en: remove
ja: 削除

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
ja: グループ内で使用中のこれらの名前の属性が，既存の属性と衝突しています

en:  Named Attribute
ja: 名前付き属性

en:  Named Attributes
ja: 名前付き属性

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
ja: ノードツリーの最新の評価の実行時間．フレームとグループノードでは全サブノードの時間です

en: Text not used by any node, no update done
ja: テキストはどのノードにも使われておらず，未更新です

en: Cannot ungroup
ja: グループ解除ができません

en: Not inside node group
ja: ノードグループ内ではありません

en: Cannot separate nodes
ja: ノードを分離できません

en: Can not add node '%s' in a group:
      %s
ja: ノード「%s」をグループに追加できません:
      %s

en: Can not add node '%s' in a group
ja: ノード「%s」をグループに追加できません

en: Can not add zone input node '%s' to a group without its paired output '%s'
ja: ゾーン入力ノード「%s」は，ペアの出力「%s」がないグループには追加できません

en: Can not add zone output node '%s' to a group without its paired input '%s'
ja: ゾーン出力ノード「%s」は，ペアの入力「%s」がないグループには追加できません

en: Can not insert group '%s' in '%s'
ja: グループ「%s」を「%s」に挿入できません

en: Disconnect
ja: リンク解除

en: Dependency Loop
ja: 依存ループ

en: Add node to input
ja: ノードを入力に追加

en: Remove nodes connected to the input
ja: 入力につながるノードを削除

en: Disconnect nodes connected to the input
ja: 入力につながるノードをリンク解除

en: More than one collection is selected
ja: 二つ以上のコレクションが選択されています

en: Can't add a new collection to linked/override scene
ja: リンク/オーバーライドシーンには新規コレクションを追加できません

en: No active collection
ja: アクティブなコレクションなし

en: Can't duplicate the master collection
ja: master コレクションは複製できません

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
ja: 正常な親コレクションが見つからないため，新規複製はどのビューポートにもリンクされません

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
ja: リンク/オーバーライドしているコレクションやシーンには，コレクションを追加できません

en: Can't add a color tag to a linked collection
ja: リンク中のコレクションには，カラータグを追加できません

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
ja: コレクション「%s」が削除できません．他のリンクシーンやコレクションからリンク中か，ライブラリオーバーライドされています

en: Reorder
ja: 並べ替え

en: Copy to bone
ja: ボーンにコピー

en: Copy to object
ja: オブジェクトにコピー

en: Link all to bone
ja: ボーンにすべてリンク

en: Link all to object
ja: オブジェクトにすべてリンク

en: Link before collection
ja: コレクションの前側にリンク

en: Move before collection
ja: コレクションの前側に移動

en: Link between collections
ja: コレクション間をリンク

en: Move between collections
ja: コレクション間を移動

en: Link after collection
ja: コレクションの後側にリンク

en: Move after collection
ja: コレクションの後側に移動

en: Link inside collection
ja: コレクション内でリンク

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
ja: コレクション内部で移動します（[Ctrl]でリンク，[Shift]でペアレント）

en: Move inside collection (Ctrl to link)
ja: コレクション内部で移動します（[Ctrl]でリンク）

en: Can't edit library linked or non-editable override object(s)
ja: ライブラリリンクオブジェクトや，編集不可のオーバーライドオブジェクトは編集できません

en: Use view layer for rendering
ja: レンダリングに使用するビューレイヤー

en: Temporarily hide in viewport
    * Shift to set children
ja: 一時的にビューポートで非表示
    ＋[Shift]で子を設定

en: Disable selection in viewport
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの選択を無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Globally disable in viewports
    * Shift to set children
ja: 全体的にビューポートで無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Globally disable in renders
    * Shift to set children
ja: 全体的にレンダーで無効
    ＋[Shift]で子を設定

en: Restrict visibility in the 3D View
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの表示を制限
    ＋[Shift]で子を設定

en: Restrict selection in the 3D View
    * Shift to set children
ja: ビューポートでの選択を制限
    ＋[Shift]で子を設定

en: Restrict visibility in the 3D View
ja: 3Dビューでの表示を制限します

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
ja: このレイヤー内でのストロークとキーフレームの編集を制限します

en: Temporarily hide in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 一時的にビューポートで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Mask out objects in collection from view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ja: ビューレイヤーからコレクション内のオブジェクトをマスク
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションにセット

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ja: ビューレイヤー内でコレクション内のオブジェクトのみ，間接的に（影や反射を通じて）寄与します
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションにセット

en: Globally disable in viewports
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 全体的にビューポートで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Globally disable in renders
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: 全体的にレンダーで非表示
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Disable selection in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ja: ビューポートでの選択を無効化
    ＋[Ctrl]で対象コレクション以外にセット
    ＋[Shift]で内部のコレクションとオブジェクトにセット

en: Number of users of this data-block
ja: このデータブロックのユーザー数

en: Data-block will be retained using a fake user
ja: フェイクユーザーを使用すると，データブロックを維持できます

en: Data-block has no users and will be deleted
ja: ユーザーのないデータブロックは後で削除されます

en: Change the object in the current mode
ja: オブジェクトを現在のモードに変更します

en: Remove from the current mode
ja: 現在のモードから除去します

en: Change the object in the current mode
    * Ctrl to add to the current mode
ja: オブジェクトを現在のモードに変更
    * ＋[Ctrl]で現在のモードに追加

en: Can't edit library or non-editable override data
ja: ライブラリや，編集不可のオーバーライドデータは編集できません

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
ja: ライブラリパス「%s」がありません．保存前に修正してください

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
ja: ライブラリパス「%s」が有効になりました．ライブラリをリロードしてください

en: Purging %d unused data-blocks (
ja: %d 個の未使用データブロックを消去（

en: ). Click here to proceed...
ja: ). クリックで続行...

en: Not an editable name
ja: 編集可能な名前がありません

en: Sequence names are not editable from the Outliner
ja: アウトライナーからはシーケンス名を編集できません

en: External library data is not editable
ja: 外部ライブラリデータは編集できません

en: Overridden data-blocks names are not editable
ja: オーバーライドされたデータブロックの名前は編集できません

en: Library path is not editable, use the Relocate operation
ja: ライブラリパスが編集できません．リロケート操作を使用してください

en: No active item to rename
ja: リネームするアクティブアイテムがありません

en: No selected data-blocks to copy
ja: コピーするデータブロックが未選択です

en: No data to paste
ja: 貼り付けるデータがありません

en: Operation requires an active keying set
ja: 実行にアクティブキーイングセットが必要です

en: No orphaned data-blocks to purge
ja: 削除する孤立データブロックがありません

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
ja: ライブラリオーバーライド ID「%s」はオーバーライド階層の一部であるため削除できません

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
ja: 間接的にリンクされたライブラリ「%s」は削除できません

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
ja: 間接的にリンクされたID「%s」は削除できません

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
ja: ID「%s」は削除できません．間接的に使用中のデータブロックには最低一つのユーザーが必要です

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
ja: 現在表示中のワークスペース（ID「%s」）は削除できません

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
ja: 無効な新旧のIDペア(「%s」と「%s」)です

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
ja: 旧ID「%s」がライブラリからリンクされており，このデータブロックの間接的な使用はリマップされません

en: Copied %d selected data-block(s)
ja: %d個の選択データブロックをコピーしました

en: %d data-block(s) pasted
ja: %d個のデータブロックを貼り付けました

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
ja: 間接的にリンクされたライブラリ「%s」はリロケートできません

en: Deleted %d data-block(s)
ja: %d個のデータブロックを削除しました

en: Cannot pose non-editable data
ja: 編集不可データはポージングできません

en: Not yet implemented
ja: 未実装です

en: Cannot unlink action '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
ja: アクション「%s」をリンク解除できません．アウトライナーのツリーには親のオブジェクトやオブジェクトデータがなく，どのオブジェクトやオブジェクトデータから解除すべきかが不明です

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
ja: マテリアル「%s」をリンク解除できません．アウトライナーのツリーには親のオブジェクトやオブジェクトデータがなく，どのオブジェクトやオブジェクトデータから解除すべきかが不明です

en: Cannot unlink texture '%s'. It's not clear which freestyle line style it should be unlinked from, there's no freestyle line style as parent in the Outliner tree
ja: テクスチャ「%s」をリンク解除できません．アウトライナーのツリーには親の Freestyle ラインスタイルがなく，どの Freestyle ラインスタイルから解除すべきかが不明です

en: Cannot unlink collection '%s'. It's not clear which scene, collection or instance empties it should be unlinked from, there's no scene, collection or instance empties as parent in the Outliner tree
ja: コレクション「%s」をリンク解除できません．アウトライナーのツリーに親のシーンやコレクション，インスタンスエンプティがなく，どのシーンやコレクション，インスタンスエンプティから解除すべきかが不明です

en: Cannot unlink collection '%s' parented to another linked collection '%s'
ja: コレクション「%s」（他のリンクオブジェクト「%s」の子）がリンク解除できません

en: Cannot unlink object '%s' parented to another linked object '%s'
ja: オブジェクト「%s」（他のリンクオブジェクト「%s」の子）がリンク解除できません

en: Cannot unlink object '%s' from linked collection or scene '%s'
ja: オブジェクト「%s」がリンク中のコレクションまたはシーン「%s」からリンク解除できません

en: Cannot unlink world '%s'. It's not clear which scene it should be unlinked from, there's no scene as parent in the Outliner tree
ja: ワールド「%s」をリンク解除できません．アウトライナーのツリーに親のシーンがなく，どのシーンから解除すべきかが不明です

en: Could not create library override from data-block '%s', as it is not overridable
ja: データブロック「%s」はオーバーライド不可なため，ライブラリオーバーライドを作成できません

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ja: 無効なアンカー（「%s」）があります．データブロック「%s」のライブラリオーバーライドを作成してください

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
ja: データブロック「%s」のライブラリオーバーライドが作成できません．親がオーバーライド不可です（「%s」）

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
ja: 無効な階層ルート（「%s」）があります．データブロック「%s」のライブラリオーバーライドを作成してください

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
ja: 選択中のデータブロックからライブラリオーバーライドを一つも作成できません

en: Cannot clear embedded library override '%s', only overrides of real data-blocks can be directly cleared
ja: 添付されたライブラリオーバーライド「%s」はクリアできません．直接削除可能なのは実在のデータブロックのオーバーライドのみです

en: Cannot clear linked library override '%s', only local overrides can be directly cleared
ja: リンクライブラリオーバーライド「%s」はクリアできません．直接削除可能なのはローカルオーバーライドのみです

en: Current File
ja: 現在のファイル

en: No Library Overrides
ja: ライブラリオーバーライドがありません

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
ja: 再同期が必要なリンクライブラリオーバーライドがあります．ライブラリの更新をお勧めします

en: Missing library
ja: 欠けたライブラリ

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
ja: このオーバーライドデータブロックはもう必要ありませんが，ユーザーの編集が探知されています

en: This override data-block is unused
ja: このオーバーライドデータブロックは未使用です

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
ja: このオーバライドプロパティは現在のデータに存在しません．次の .blend ファイル保存時に削除されます

en: Added through override
ja: オーバーライドを通じて追加します

en: Protected from override
ja: オーバーライドから保護します

en: Additive override
ja: 加算オーバーライド

en: Subtractive override
ja: 減算オーバーライド

en: Multiplicative override
ja: 乗算オーバーライド

en: (empty)
ja: (なし)

en: Strip None
ja: ストリップなし

en: Can't reload with running modal operators
ja: 実行中のモーダルオペレーターの所為でリロードできません

en: Add a crossfade transition to the sequencer
ja: シーケンサーにクロスフェードトランジションを追加します

en: Add an add effect strip to the sequencer
ja: 追加（加算）エフェクトストリップをシーケンサーに追加します

en: Add a subtract effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに減算エフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha over effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファオーバーエフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha under effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファアンダーエフェクトストリップを追加します

en: Add a gamma cross transition to the sequencer
ja: シーケンサーにガンマクロストランジションを追加します

en: Add a multiply effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに乗算エフェクトストリップを追加します

en: Add an alpha over drop effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにアルファオーバードロップエフェクトストリップを追加します

en: Add a wipe transition to the sequencer
ja: シーケンサーにワイプトランジションを追加します

en: Add a glow effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにグローエフェクトストリップを追加します

en: Add a transform effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにトランスフォームエフェクトストリップを追加します

en: Add a color strip to the sequencer
ja: シーケンサーにカラーストリップを追加します

en: Add a speed effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにスピードエフェクトストリップを追加します

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにマルチカムセレクタエフェクトストリップを追加します

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーに調整レイヤーエフェクトストリップを追加します

en: Add a gaussian blur effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにガウシアンぼかしエフェクトストリップを追加します

en: Add a text strip to the sequencer
ja: シーケンサーにテキストストリップを追加します

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
ja: シーケンサーにカラーミックスエフェクトストリップを追加します

en: Movie clip not found
ja: 動画クリップがありません

en: Mask not found
ja: マスクがありません

en: File '%s' could not be loaded
ja: ファイル「%s」が読み込めません

en: Slip offset: %s
ja: スリップオフセット: %s

en: Slip offset: %d
ja: スリップオフセット: %d

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
ja: 音声シーケンスストリップにエフェクトは適用できません

en: Cannot apply effect to more than 3 sequence strips
ja: 4つ以上のシーケンスストリップにエフェクトは適用できません

en: At least one selected sequence strip is needed
ja: 最低1つのシーケンスストリップの選択が必要です

en: 2 selected sequence strips are needed
ja: 2つの選択中のシーケンスストリップが必要です

en: TODO: in what cases does this happen?
ja: TODO: どんな場合にこれが起こるんだろう？

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
ja: 入力が再割り当てできません：ストリップに入力がありません

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
ja: 入力が再割り当てできません：再帰があります

en: No valid inputs to swap
ja: 入れ替えに適切な入力ではありません

en: Please select all related strips
ja: 関連するストリップをすべて選択してください

en: No strips to paste
ja: 貼り付けるストリップがありません

en: Please select two strips
ja: ストリップを2つ選択してください

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
ja: エフェクトの入力の1つが未設定です．入れ替えできません

en: New effect needs more input strips
ja: 新しいエフェクトにもっと入力ストリップが必要です

en: Can't create subtitle file
ja: 字幕ファイルが作成できません

en: No subtitles (text strips) to export
ja: エクスポートする字幕（テキストストリップ）がありません

en: Select one or more strips
ja: ストリップを選択してください

en: Can't set a negative range
ja: 負の範囲は設定できません

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
ja: %s のプロキシは無効です．スキップします

en: Resolution is not selected for %s, skipping
ja: %s の解像度が未選択です．スキップします

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
ja: %s の上書きは未チェックです．スキップします

en: Select movie or image strips
ja: 動画または画像ストリップを選択してください

en: Can not create key inside of speed transition
ja: スピードトランジション内にはキーを作成できません

en: Can not create freeze frame
ja: フリーズフレームを作成できません

en: Can not create transition
ja: トランジションを作成できません

en: Retiming key must be selected
ja: リタイミングキーを選択してください

en: No keys or strips selected
ja: キーやストリップが未選択です

en: This strip type can not be retimed
ja: このストリップタイプはリタイムできません

en: No active sequence!
ja: アクティブシーケンスがありません！

en: Rows:
ja: 行：

en: Columns:
ja: 列：

en: Class
ja: クラス

en: Fog Volume
ja: フォグボリューム

en: Level Set
ja: レベルセット

en: Byte Color (sRGB encoded):
    %3d  %3d  %3d  %3d
ja: バイトカラー（sRGB エンコード):
    %3d  %3d  %3d  %3d

en: Data Set
ja: データセット

en: Unsupported column type
ja: 未対応の列タイプです

en: File Modified Outside and Inside Blender
ja: ファイルが Blender の内外で変更されました

en: Reload from disk (ignore local changes)
ja: ディスクから再読み込み（内部での変更は無視）

en: Save to disk (ignore outside changes)
ja: ディスクに保存（外部での変更は無視）

en: Make text internal (separate copy)
ja: テキストを内部用（別のコピー）にする

en: File Modified Outside Blender
ja: Blender外部でファイルが変更されました

en: Reload from disk
ja: ディスクから再読み込み

en: File Deleted Outside Blender
ja: ファイルがBlender外部で削除されました

en: Make text internal
ja: テキストを内部用にする

en: Recreate file
ja: ファイルを再作成

en: unknown error writing file
ja: ファイル保存時に未知のエラーが発生

en: unknown error statting file
ja: ファイル情報取得時に未知のエラーが発生

en: This text has not been saved
ja: このテキストは保存されていません

en: Could not reopen file
ja: 再読み込みできません

en: Python disabled in this build
ja: このビルドでは Python は使用できません

en: File path property not set
ja: ファイルパスプロパティが未設定です

en: No file path for "%s"
ja: 「%s」のファイルパスがありません

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
ja: テキストファイルが保存できません．パス「%s」は書き込み不可です

en: Unable to save '%s': %s
ja: 「%s」が保存できません: %s

en: Saved text "%s"
ja: テキスト「%s」を保存

en: Unable to stat '%s': %s
ja: 「%s」の状態が取得できません: %s

en: Text not found: %s
ja: %s がありません

en: See '%s' in the external editor
ja: 外部エディターで「%s」を見てください

en: File '%s' cannot be opened
ja: ファイル「%s」が開けません

en: See '%s' in the text editor
ja: テキストエディターで「%s」を見てください

en: No Recent Files
ja: 最近使用したファイルはありません

en: Open Recent
ja: 最近使用したファイル

en: Undo History
ja: 操作履歴

en: Registration not possible from Microsoft Store installations
ja: Microsoft Store インストールからは登録できません

en: File association registered
ja: ファイル関連付けを登録

en: Unable to register file association
ja: ファイルの関連付けができませんでした

en: Unregistration not possible from Microsoft Store installations
ja: Microsoft Store インストールからは登録解除できません

en: File association unregistered
ja: ファイル関連付けを登録解除

en: Unable to unregister file association
ja: ファイル関連付けの登録解除ができませんでした

en: There is no asset library to remove
ja: 削除するアセットライブラリがありません

en: There is no extension repository to remove
ja: 削除するエクステンションリポジトリがありません

en: Not available for Microsoft Store installations
ja: Microsoft Store インストールでは利用できません

en: Windows-only operator
ja: Windows限定オペレーター

en: Create object instance from object-data
ja: オブジェクトデータからオブジェクトインスタンスを作成します

en: Control Point:
ja: 制御点:

en: Vertex:
ja: 頂点:

en: Median:
ja: 中点:

en: Vertex Data:
ja: 頂点データ:

en: Vertices Data:
ja: 頂点データ:

en: Bevel Weight:
ja: ベベルウェイト:

en: Mean Bevel Weight:
ja: 平均ベベルウェイト:

en: Vertex Crease:
ja: 頂点クリース:

en: Mean Vertex Crease:
ja: 平均頂点クリース:

en: Radius X:
ja: X半径:

en: Mean Radius X:
ja: 平均半径X:

en: Radius Y:
ja: Y半径:

en: Mean Radius Y:
ja: 平均半径Y:

en: Edge Data:
ja: 辺データ:

en: Edges Data:
ja: 辺データ:

en: Crease:
ja: クリース:

en: Mean Crease:
ja: 平均クリース:

en: Weight:
ja: ウェイト:

en: Radius:
ja: 半径:

en: Tilt:
ja: 傾き:

en: Mean Weight:
ja: 平均ウェイト:

en: Mean Radius:
ja: 平均半径:

en: Mean Tilt:
ja: 平均傾き:

en: Dimensions:
ja: 寸法:

en: No Bone Active
ja: アクティブなボーンはありません

en: Radius (Parent)
ja: 半径(親)

en: Size:
ja: サイズ:

en: Displays global values
ja: グローバル値を表示

en: Displays local values
ja: ローカル値を表示

en: Vertex weight used by Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーが使用する頂点ウェイト

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
ja: サブディビジョンサーフェスモディファイアーが使用するウェイト

en: X radius used by Skin modifier
ja: スキンモディファイアーが使用するX半径

en: Y radius used by Skin modifier
ja: スキンモディファイアーが使用するY半径

en: Edge weight used by Bevel modifier
ja: ベベルモディファイアーが使用する辺ウェイト

en: Weight used for Soft Body Goal
ja: ソフトボディのゴールが使用するウェイト

en: Radius of curve control points
ja: カーブ制御点の半径

en: Tilt of curve control points
ja: カーブ制御点の傾き

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
ja: アクティブ頂点のウェイトを正規化（影響を受けるグループがロック解除状態の場合）

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
ja: アクティブ頂点のウェイトを他の選択中の頂点にコピー（影響を受けるグループがロック解除状態の場合）

en: Vertex Weights
ja: 頂点ウェイト

en: No active object found
ja: アクティブオブジェクトなし

en: Front Orthographic
ja: フロント・平行投影

en: Front Perspective
ja: フロント・透視投影

en: Back Orthographic
ja: バック・平行投影

en: Back Perspective
ja: バック・透視投影

en: Top Orthographic
ja: トップ・平行投影

en: Top Perspective
ja: トップ・透視投影

en: Bottom Orthographic
ja: ボトム・平行投影

en: Bottom Perspective
ja: ボトム・透視投影

en: Right Orthographic
ja: ライト・平行投影

en: Right Perspective
ja: ライト・透視変換

en: Left Orthographic
ja: レフト・平行投影

en: Left Perspective
ja: レフト・透視投影

en: Camera Perspective
ja: カメラ・透視投影

en: Camera Orthographic
ja: カメラ・平行投影

en: Camera Panoramic
ja: カメラ・パノラマ

en: Object as Camera
ja: オブジェクトがカメラ

en: User Orthographic
ja: ユーザー・平行投影

en: User Perspective
ja: ユーザー・透視投影

en:  (Local)
ja:  (ローカル)

en:  (Clipped)
ja: （クリッピング）

en:  (Viewer)
ja: (ビューアー)

en: fps: %.2f
ja: FPS: %.2f

en: fps: %i
ja: FPS: %i

en: X-Ray not available in current mode
ja: 現在のモードでは透過表示は利用できません

en: Cannot remove background image %d from camera '%s', as it is from the linked reference data
ja: 背景画像 %d がリンク中参照データの物であるため，カメラ「%s」から削除できません．

en: Gizmos hidden in this view
ja: このビューではギズモは非表示です

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
ja: 外部ライブラリや編集不可のオーバーライドのカメラはナビゲートできません

en: Cannot fly when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はフライできません

en: Cannot fly an object with constraints
ja: コンストレイントのあるオブジェクトはフライできません

en: Cannot dolly when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はドリーできません

en: Cannot navigate when the view offset is locked
ja: ビューオフセットがロック中はナビゲートできません

en: Cannot navigate an object with constraints
ja: コンストレイントのあるオブジェクトはナビゲートできません

en: Depth too large
ja: 深度が大きすぎます

en: No objects to paste
ja: 貼り付けるオブジェクトがありません

en: Copied %d selected object(s)
ja: %d個の選択オブジェクトをコピーしました

en: %d object(s) pasted
ja: %d個のオブジェクトを貼り付けました

en: No active element found!
ja: アクティブな要素がありません！

en: No active camera
ja: アクティブカメラがありません

en: No more than 16 local views
ja: ローカルビューは16までです

en: No object selected
ja: 選択オブジェクトがありません

en: Auto Keying On
ja: 自動キー挿入ON

en: along X
ja: X軸上

en: along %s X
ja: %sX軸上

en: along Y
ja: Y軸上

en: along %s Y
ja: %sY軸上

en: along Z
ja: Z軸上

en: along %s Z
ja: %sZ軸上

en: locking %s X
ja: %sX軸を固定

en: locking %s Y
ja: %sY軸を固定

en: locking %s Z
ja: %sZ軸を固定

en: along local Z
ja: ローカルZ軸上

en:  along Y axis
ja: Y軸上

en:  along X axis
ja: X軸上

en:  locking %s X axis
ja: %sX軸を固定

en:  along %s X axis
ja: %sX軸上

en:  locking %s Y axis
ja: %sY軸を固定

en:  along %s Y axis
ja: %sY軸上

en:  locking %s Z axis
ja: %sZ軸を固定

en:  along %s Z axis
ja: %sZ軸上

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
ja: 「レストポーズ」がONの時はポーズを変更できません

en: Bone selection count error
ja: ボーン選択数エラー

en: Linked data can't text-space transform
ja: リンクデータはテクスチャ空間の変換ができません

en: Unsupported object type for text-space transform
ja: テクスチャ空間変換に未対応のオブジェクトタイプ

en: (Sharp)
ja: (シャープ)

en: (Smooth)
ja: (スムーズ)

en: (Root)
ja: (ルート)

en: (Linear)
ja: (リニア)

en: (Constant)
ja: (一定)

en: (Sphere)
ja: (球)

en: (Random)
ja: (ランダム)

en: (InvSquare)
ja: (逆二乗)

en: Rotation: %s %s %s
ja: 回転：%s %s %s

en: Rotation: %.2f%s %s
ja: 回転：%.2f%s %s

en:  Proportional size: %.2f
ja: プロポーショナルサイズ：%.2f

en: Scale: %s%s %s
ja: スケール: %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
ja: スケール：%s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
ja: スケール：%s : %s : %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
ja: スケールX: %s   Y: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
ja: スケールX: %s   Y: %s  Z: %s%s %s

en: Time: +%s %s
ja: 時間: +%s %s

en: Time: %s %s
ja: 時間: %s %s

en: Time: +%.3f %s
ja: 時間: +%.3f %s

en: Time: %.3f %s
ja: 時間: %.3f %s

en: ScaleB: %s%s %s
ja: スケールB: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
ja: スケールB: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
ja: スケールB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s

en: Bend Angle: %s Radius: %s Alt, Clamp %s
ja: 湾曲角度: %s 半径: %s [Alt]で範囲制限 %s

en: Bend Angle: %.3f Radius: %.4f, Alt, Clamp %s
ja: 湾曲角度: %.3f 半径: %.4f，[Alt]で範囲制限 %s

en: Envelope: %s
ja: エンベロープ: %s

en: Envelope: %3f
ja: エンベロープ: %3f

en: Roll: %s
ja: ロール: %s

en: Roll: %.2f
ja: ロール: %.2f

en: Shrink/Fatten: %s
ja: 収縮/膨張：%s

en: Shrink/Fatten: %3f
ja: 収縮/膨張：%3f

en: Sequence Slide: %s%s
ja: シーケンススライド: %s%s

en: Edge Slide:
ja: 辺をスライド:

en: (E)ven: %s,
ja: 均等(E): %s，

en: (F)lipped: %s,
ja: 反転(F): %s，

en: Alt or (C)lamp: %s
ja: Altまたはクランプ(C): %s

en: Opacity: %s
ja: 不透明度：%s

en: Opacity: %3f
ja: 不透明度：%3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
ja: フェザー収縮/膨張：%s

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
ja: フェザー収縮/膨張：%3f

en: Mirror%s
ja: ミラー%s

en: Select a mirror axis (X, Y)
ja: ミラー反転する軸を選択(X，Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
ja: ミラー反転する軸を選択(X，Y，Z)

en: Push/Pull: %s%s %s
ja: 押す/引く：%s%s %s

en: Push/Pull: %.4f%s %s
ja: 押す/引く：%.4f%s %s

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
ja: ドープシートエディター内での回転は未対応です

en: Shear: %s %s
ja: せん断：%s %s

en: Shear: %.3f %s (Press X or Y to set shear axis)
ja: せん断：%.3f %s（XまたはYキーでせん断の軸を設定）

en: Shrink/Fatten:
ja: 収縮/膨張：

en:  or Alt) Even Thickness %s
ja: またはAlt）均一な厚さ %s

en: 'Shrink/Fatten' meshes is only supported in edit mode
ja: メッシュの「収縮/膨張」は編集モードのみ対応しています

en: ScaleX: %s
ja: 拡大縮小X: %s

en: TimeSlide: %s
ja: タイムスライド: %s

en: DeltaX: %s
ja: デルタX: %s

en: To Sphere: %s %s
ja: 球へ変形：%s %s

en: To Sphere: %.4f %s
ja: 球へ変形：%.4f %s

en: Trackball: %s %s %s
ja: トラックボール：%s %s %s

en: Trackball: %.2f %.2f %s
ja: トラックボール：%.2f %.2f %s

en: Auto IK Length: %d
ja: 自動IK長さ：%d

en: right
ja: 右

en: left
ja: 左

en: Auto-offset direction: %s
ja: 自動オフセット方向：%s

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
ja: ドープシートエディターでのキーフレームの移動に「移動」モードの代わりに「時間移動」トランスフォームモードを使用します

en: Vertex Slide:
ja: 頂点スライド:

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
ja: 「座標軸の向きを作成」の「使用」パラメーターは3Dビューコンテクスト内でのみ有効です

en: Unable to create orientation
ja: 座標軸の向きが作成できません

en: global
ja: グローバル

en: gimbal
ja: ジンバル

en: normal
ja: ノーマル(法線)

en: local
ja: ローカル

en: view
ja: ビュー

en: cursor
ja: カーソル

en: parent
ja: 親

en: custom
ja: カスタム

[ctx: Scene]
en: Space
ja: 空間

en: Cannot use zero-length bone
ja: 長さ０のボーンは使用できません

en: Cannot use zero-length curve
ja: 長さ０のカーブは使用できません

en: Cannot use vertex with zero-length normal
ja: 長さ0の法線の頂点は使用できません

en: Cannot use zero-length edge
ja: 長さ0の辺は使用できません

en: Cannot use zero-area face
ja: 面積が0の面は使用できません

en: Checking validity of current .blend file *BEFORE* undo step
ja: 現在の .blend ファイルの操作を元に戻す「前に」正当性チェックをします

en: Checking validity of current .blend file *AFTER* undo step
ja: 現在の .blend ファイルの操作を元に戻した「後に」正当性チェックをします

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
ja: バックグラウンドモード起動時は「元に戻す」が無効です（明示的に Undo システムを初期化するには `ed.undo_push()` を呼び出してください）

en: [E] - Disable overshoot
ja: [E] - オーバーシュート無効

en: [E] - Enable overshoot
ja: [E] - オーバーシュート有効

en: Overshoot disabled
ja: オーバーシュート無効

en: [Shift] - Precision active
ja: [Shift] - 高精度操作が有効

en: Shift - Hold for precision
ja: [Shift] - ホールドで高精度

en:  | [Ctrl] - Increments active
ja:  | [Ctrl] - 増減操作が有効

en:  | Ctrl - Hold for 10% increments
ja:  | [Ctrl] - ホールドで10％ずつ増減

en: Unpack File
ja: ファイルにパック解除

en: Create %s
ja: %sを作成

en: Use %s (identical)
ja: %sを使用 (同じ場所)

en: Use %s (differs)
ja: %sを使用 (別の場所)

en: Overwrite %s
ja: %sを上書き

en: Failed to set preview: no ID in context (incorrect context?)
ja: プレビューの設定に失敗，コンテクストに ID がありません（異常なコンテクスト？）

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
ja: データブロックのフェイクユーザー切り替えに不適切なコンテクストです

en: Data-block type does not support fake user
ja: フェイクユーザー未対応のデータブロックタイプです

en: Can't edit previews of overridden library data
ja: オーバーライドされたライブラリデータのプレビューは編集できません

en: Data-block does not support previews
ja: プレビュー未対応のデータブロックです

en: Can't generate automatic preview for node group
ja: ノードグループの自動プレビューを生成できません

en: Numeric input evaluation
ja: 数値入力評価

[ctx: Operator]
en: Select (Extend)
ja: 選択（追加）

[ctx: Operator]
en: Select (Deselect)
ja: 選択（選択解除）

[ctx: Operator]
en: Select (Toggle)
ja: 選択（切り替え）

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Extend)
ja: 円選択（追加）

[ctx: Operator]
en: Circle Select (Deselect)
ja: 円選択（選択解除）

en: UV Vertex
ja: UV頂点

en: Skipped %d of %d island(s), geometry was too complicated to detect a match
ja: %d / %d 個のアイランドをスキップ．形状が複雑すぎてマッチしません

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
ja: 同期選択使用中は選択の分離はできません

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
ja: ピン留めした頂点は頂点モード中のみ選択可能です

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
ja: モード(TAB) %s，スナップ(S) %s，中間(M) %s，制限(L) %.2f 調整(Alt＋ホイール) %s，アイランドの切り替え(I)，複数頂点の選択(Shift＋)

en: Could not initialize stitching on any selected object
ja: どの選択オブジェクトのスティッチも初期化できませんでした

en: Stitching only works with less than %i objects selected (%u selected)
ja: スティッチは選択中のオブジェクトが %i 個未満で働きます（現在 %u 個選択中）

en: Lock Method
ja: ロック方法

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
ja: ストレッチ最小化．ブレンド %.2f

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
ja: [＋]，[－]，ホイールでブレンドを設定

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
ja: オブジェクトのスケールが均一でないため，非スケーリングバージョンのメッシュで展開します

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
ja: オブジェクトのスケールが負であるため，反転していないバージョンのメッシュで展開します

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
ja: 展開にはサブディビジョンサーフェスモディファイアーが最初である必要があります

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
ja: 展開中どのアイランドも解決できません．シームを追加してみてください

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
ja: 展開で %d 個（%d個中）のアイランドが解決できません．シームを追加してみてください

en: Freestyle: Mesh loading
ja: Freestyle: メッシュ読込

en: Freestyle: View map creation
ja: Freestyle: ビューマップ作成

en: Freestyle: Stroke rendering
ja: Freestyle: ストロークレンダリング

en: Cannot open file: %s
ja: ファイルが開けません: %s

en: Bind To
ja: バインド先

en: Bone Envelopes
ja: ボーンエンベロープ

en: Weight Output
ja: ウェイト出力

en: Random Offset Start
ja: ランダムオフセット開始

en: Random Offset End
ja: ランダムオフセット終了

en: Curvature
ja: 曲率

en: Random Offsets
ja: ランダムオフセット

en: Illumination Filtering
ja: 受光領域でフィルタリング

en: Create
ja: 作成

en: Crease (Angle Cached)
ja: クリース（角度をキャッシュ）

en: Material Borders
ja: マテリアル境界

en: Light Contour
ja: ライトの輪郭

en: Type overlapping cached
ja: タイプの重複をキャッシュしました

en: Allow Overlapping Types
ja: タイプの重複を許可

en: Custom Camera
ja: カスタムカメラ

en: Overlapping Edges As Contour
ja: 重複する辺を輪郭に

en: Crease On Smooth
ja: スムーズ辺にクリース

en: Crease On Sharp
ja: シャープ辺にクリース

en: Force Backface Culling
ja: 強制的に裏面を非表示

en: Collection Masks
ja: コレクションマスク

en: Face Mark Filtering
ja: 面マークフィルター

en: Loose Edges As Contour
ja: 孤立する辺を輪郭に

en: Geometry Space
ja: 形状の空間

en: Geometry Threshold
ja: 形状のしきい値

en: Filter Source
ja: ソースをフィルタリング

en: Continue Without Clearing
ja: クリアなしで続行

en: Depth Offset
ja: 深度オフセット

en: Towards Custom Camera
ja: カスタムカメラ方向

en: Cached from the first line art modifier
ja: 最初のラインアートモディファイアーのキャッシュ

en: Object is not in front
ja: オブジェクトは最前面ではありません

en: Modifier has baked data
ja: モディファイアーにベイク済データがあります

en: Object is shown in front
ja: オブジェクトは最前面に表示されています

[ctx: GPencil]
en: Cast Shadow
ja: 影を生成

en: Edge Types
ja: エッジタイプ

en: Light Reference
ja: ライトの参照

en: Geometry Processing
ja: 形状の処理

en: Intersection
ja: 交差

en: Vertex Weight Transfer
ja: 頂点ウェイト転送

en: Composition
ja: コンポジション

en: MultipleStrokes
ja: マルチストローク

en: Stroke Step
ja: ストロークステップ

en: Material Step
ja: マテリアルステップ

en: Layer Step
ja: レイヤーステップ

en: Outline requires an active camera
ja: アウトラインにはアクティブカメラが必要です

en: Stroke Fit Method
ja: ストロークフィット方法

en: TextureMapping
ja: テクスチャマッピング

en: TimeOffset
ja: タイムオフセット

en: External library data
ja: 外部ライブラリデータ

en: All line art objects are now cleared
ja: 全ラインアートオブジェクトがクリアされました

en: No active object or active object isn't a GPencil object
ja: アクティブオブジェクトなし，またはグリースペンシルオブジェクトではありません

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Camera when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは Camera を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Camera
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは Camera を指しています

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Curves when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは Curves を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Curves
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは Curves を指しています

en: Error reading curve sample; more detail on the console
ja: カーブサンプル読み込みエラー（コンソールに詳細）

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to PolyMesh when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは PolyMesh を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to PolyMesh
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは PolyMesh を指しています

en: Error reading mesh sample; more detail on the console
ja: メッシュサンプル読み込みエラー（コンソールに詳細）

en: Invalid mesh; more detail on the console
ja: 無効なメッシュ（コンソールに詳細）

en: Topology has changed, perhaps by triangulating the mesh. Only vertices will be read!
ja: トポロジーに変更，恐らくメッシュの三角面化が原因です．頂点のみ読み込みます！

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to SubD when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは SubD を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to SubD
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは SubD を指しています

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to NURBS when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは NURBS を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to NURBS
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは NURBS を指しています

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to Points when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは Points を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to Points
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスは Points を指しています

en: Error reading points sample; more detail on the console
ja: ポイントサンプル読み込みエラー（コンソールに詳細）

en: Object type mismatch, Alembic object path pointed to XForm when importing, but not any more
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．インポート時 Alembic オブジェクトパスは XForm を指していましたが，今は違います

en: Object type mismatch, Alembic object path points to XForm
ja: オブジェクトタイプミスマッチ．Alembic オブジェクトパスが XForm を指しています

en: Invalid object: verify object path
ja: 無効なオブジェクト：オブジェクトパスを見直してください

en: Could not open Alembic archive for reading, see console for detail
ja: Alembic アーカイブを開いて読み込みできません！（コンソールに詳細）

[ctx: Action]
en: Group
ja: グループ

en: PLY Importer: failed importing, unknown error
ja: PLY Importer: インポート失敗．未知のエラーです

en: PLY Importer: failed importing, no vertices
ja: PLY Importer: インポート失敗．頂点がありません

en: %s: Couldn't determine package-relative file name from path %s
ja: %s: パス「%s」からパッケージと相対的なファイル名が設定できません

en: %s: Couldn't copy file %s to %s
ja: %s: ファイル「%s」を「%s」にコピーできません

en: %s: Couldn't split UDIM pattern %s
ja: %s: UDIM パターン「%s」を分離できません

en: %s: Will not overwrite existing asset %s
ja: %s: 既存のアセット「%s」は上書きされません

en: %s: Can't resolve path %s
ja: %s: パス「%s」が解決できません

en: %s: Can't resolve path %s for writing
ja: %s: 書き込むパス「%s」が解決できません

en: %s: Can't copy %s. The source and destination paths are the same
ja: %s:「%s」がコピーできません．コピー元と先のパスが同じです

en: %s: Can't write to asset %s:  %s
ja: %s: アセット「%s」（%s）が書き込みできません

en: %s: Can't open source asset %s
ja: %s: ソースアセット「%s」が開けません

en: %s: Will not copy zero size source asset %s
ja: %s: サイズ０のソースアセット「%s」はコピーされません

en: %s: Null buffer for source asset %s
ja: %s: ソースアセット「%s」のバッファがありません

en: %s: Can't open destination asset %s for writing
ja: %s: 書き込み先のアセット「%s」が開けません

en: %s: Error writing to destination asset %s
ja: %s: 書き込み先のアセット「%s」でエラー

en: %s: Couldn't close destination asset %s
ja: %s: 相手のアセット「%s」がクローズできません

en: %s: Texture import directory path empty, couldn't import %s
ja: %s: テクスチャインポートディレクトリパスが空で「%s」がインポートできません

en: %s: import directory is relative but the blend file path is empty. Please save the blend file before importing the USD or provide an absolute import directory path. Can't import %s
ja: %s: インポートディレクトリが相対パスですが，blend ファイルのパスが空です．USD インポート前に blend ファイルを保存するか，インポートディレクトリを絶対パスにしてください．「%s」がインポートできません

en: %s: Couldn't create texture import directory %s
ja: %s: テクスチャインポートディレクトリ「%s」が作成できません

en: USD Export: invalid path string '%s': %s
ja: USD エクスポート：無効なパス文字列「%s」: %s

en: USD Export: path '%s' is not an absolute path
ja: USD エクスポート：パス「%s」は絶対パスではありません

en: USD Export: path string '%s' is not a prim path
ja: USD エクスポート：パス「%s」は Prim パスではありません

en: USD Export: Unable to delete existing usdz file %s
ja: USD Export: 既存の usdz ファイル「%s」が削除できません

en: USD Export: Couldn't move new usdz file from temporary location %s to %s
ja: USD Export: 新規 usdz ファイルが一時位置「%s」から「%s」に移動できません

en: USD Export: unable to find suitable USD plugin to write %s
ja: USD Export:「%s」の書き込みに適した USD プラグインが見つかりません

en: Could not open USD archive for reading, see console for detail
ja: 読み込む USD アーカイブが開けません（コンソールに詳細）

en: USD Import: unable to open stage to read %s
ja: USD Import:「%s」を読み込むためのステージが開けません

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'.  Please see the console for details
ja: USD フック「%s」呼び出しで例外が発生しました（コンソールに詳細）

en: An exception occurred invoking USD hook '%s'
ja: USD フック「%s」呼び出しで例外が発生しました

en: Unsupported type %s for mesh data
ja: メッシュデータに未対応のタイプ「%s」です

en: Unsupported domain for mesh data type %s
ja: メッシュデータタイプ「%s」に未対応のドメインです

en: Unable to get array values for primvar %s
ja: primvar「%s」の配列値が取得できません

en: USD Import: can't cast attribute '%s' to array
ja: USD Import: 属性「%s」を配列にキャストできません

en: USD Import: color attribute value '%s' count inconsistent with interpolation type
ja: USD Import: カラー属性値「%s」の数が補間タイプと食い違っています

en: USD Import: couldn't add color attribute '%s'
ja: USD Import: カラー属性「%s」が追加できません

en: USD Import: UV attribute value '%s' count inconsistent with interpolation type
ja: USD Import: UV 属性値「%s」の数が補間タイプと合いません

en: USD Import: couldn't add UV attribute '%s'
ja: USD Import: UV 属性「%s」が追加できません

en: Generic primvar %s: invalid type %s
ja: 汎用 Primvar「%s」: 無効なタイプ %s

en: Skipping primvar %s, mesh %s -- no value
ja: Primvar「%s」をスキップ，メッシュ「%s」--値なし

en: %s: Couldn't compute geom bind transform for %s
ja: %s:「%s」の geom にバインドされたトランスフォームが計算できません

en: Unhandled Gprim type: %s (%s)
ja: 処理できない Gprim タイプ：%s (%s)

en: %s: Couldn't find armature object corresponding to USD skeleton %s
ja: %s: USD スケルトン「%s」に対応するアーマチュアオブジェクトが見つかりません

en: %s: Couldn't get world bind transforms for skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のワールドバインドトランスフォームが取得できません

en: %s: Number of bind transforms doesn't match the number of joints for skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のジョイント数がバインドトランスフォーム数と合いません

en: %s: Couldn't get blendshape targets for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のブレンドシェイプターゲットが取得できません

en: %s: Number of blendshapes doesn't match number of blendshape targets for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のブレンドシェイプターゲット数がブレンドシェイプ数と合いません

en: %s: Couldn't get stage for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のステージが取得できません

en: %s: Couldn't get offsets for blend shape %s
ja: %s: ブレンドシェイプ「%s」のオフセットが取得できません

en: %s: No offsets for blend shape %s
ja: %s: ブレンドシェイプ「%s」のオフセットがありません

en: %s: Number of offsets greater than number of mesh vertices for blend shape %s
ja: %s: ブレンドシェイプ「%s」のオフセット数がメッシュ頂点数より大きいです

en: %s: Couldn't query skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のクエリができません

en: %s: Topology and joint order size mismatch for skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のトポロジーとジョイントオーダーサイズが合いません

en: %s: Couldn't add bone for joint %s
ja: %s: ジョイント「%s」のボーンが追加できません

en: %s: Mismatch in bone and joint counts for skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のボーンとジョイント数が合いません

en: %s:  Mismatch in bind xforms and joint counts for skeleton %s
ja: %s: スケルトン「%s」のバインド xform とジョイント数が合いません

en: USD Skeleton Import: bone matrices with negative determinants detected in prim %s. Such matrices may indicate negative scales, possibly due to mirroring operations, and can't currently be converted to Blender's bone representation. The skeletal animation won't be imported
ja: USD スケルトンインポート：Prim「%s」に負の行列式のボーン行列があります．このような行列はミラー操作の所為で負のスケールになっている可能性があり，現在 Blender のボーン構造に変換できません．このスケルトンのアニメーションはインポートされません

en: %s: Joint weights and joint indices element size mismatch for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のジョイントウェイトとジョイントのインデックス要素サイズが合いません

en: %s: Joint weights and joint indices size mismatch for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のジョイントウェイトとジョイントのインデックス要素サイズが合いません

en: %s: Unexpected joint weights interpolation type %s for prim %s
ja: %s: Prim「%s」のジョイントウェイトの想定外の補間タイプ「%s」

en: %s: Joint weights of unexpected size for vertex interpolation for prim %s
ja: %s: Prim「%s」の頂点補間の想定外のサイズのジョイントウェイト

en: %s: Joint weights of unexpected size for constant interpolation for prim %s
ja: %s: Prim「%s」の定数補間の想定外のサイズのジョイントウェイト

en: %s: Error creating deform group data for mesh %s
ja: %s: メッシュ「%s」のデフォームグループデータの作成でエラー

en: USD Export: no bounds could be computed for %s
ja: USD Export:「%s」を計算する境界がありません

en: Curve width size not supported for USD interpolation
ja: USD 補間で未対応のカーブ幅サイズ

en: Cannot export mixed curve types in the same Curves object
ja: 同じカーブオブジェクト内で複数のカーブタイプを混ぜてエクスポートできません

en: Cannot export mixed cyclic and non-cyclic curves in the same Curves object
ja: 同じカーブオブジェクト内でループと非ループのカーブを混ぜてエクスポートできません

en: USD does not support animating curve types. The curve type changes from %s to %s on frame %f
ja: USD はアニメーションするカーブタイプに未対応です．カーブタイプを「%s」から「%s」に変更しました（フレーム %f）

en: USD export: couldn't export in-memory texture to %s
ja: USD Export: メモリ内のテクスチャを「%s」にエクスポートできません

en: USD export: could not copy texture tile from %s to %s
ja: USD Export: テクスチャタイルを「%s」から「%s」にコピーできません

en: USD export: could not copy texture from %s to %s
ja: USD Export: テクスチャを「%s」から「%s」にコピーできません

en: Unsupported type for mesh data
ja: メッシュデータに未対応のタイプです

en: Mesh %s, Attribute %s cannot be converted to USD
ja: メッシュ「%s」の属性「%s」が USD に変換できません

en: USD Export: failed to resolve .vdb file for object: %s
ja: USD Export: オブジェクト「%s」の .vdb ファイルを解決できません

en: USD Export: couldn't construct relative file path for .vdb file, absolute path will be used instead
ja: USD Export: .vdb ファイルへの相対パスが生成できません．代わりに絶対パスを使用します

en: Asset data can only be assigned to assets. Use asset_mark() to mark as an asset
ja: アセットデータはアセットにのみ割り当て可能です．アセットとしてマークするには asset_mark()を使用してください

en: Asset data cannot be None
ja: アセットデータは None にできません

en: Override template experimental feature is disabled
ja: オーバーライドテンプレート実験的機能は無効です

en: Unable to create override template for linked data-blocks
ja: リンク中のデータブロックのオーバーライドデータブロックの作成はできません

en: Unable to create override template for overridden data-blocks
ja: オーバーライド中のデータブロックのオーバーライドデータブロックの作成はできません

en: No new override property created, property already exists
ja: 既存のプロパティのため，新規オーバーライドプロパティが作成できません

en: Override property cannot be removed
ja: オーバーライドプロパティは削除できません

en: No new override operation created, operation already exists
ja: 既存のオペレーションのため，新規オーバーライドオペレーションが作成できません

en: Override operation cannot be removed
ja: オーバーライドオペレーションは削除できません

en: Index out of range
ja: インデックスが範囲外です

en: No material to removed
ja: 削除するマテリアルがありません

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: IDプロパティクラス登録：「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: '%s' is of a type that cannot be an asset
ja: 「%s」はアセットにできないタイプです

en: ID '%s' isn't an override
ja: ID「%s」はオーバーライドではありません

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
ja: ID「%s」がリンク中で，オーバーライドが編集できません

en: Data-block '%s' is not a liboverride, or not part of a liboverride hierarchy
ja: データブロック「%s」はライブラリオーバーライドやその階層の一部ではありません

en: %s is not compatible with %s 'refresh' options
ja: 「%s」は「%s」の「更新」オプションと互換性がありません

en: This property is for internal use only and can't be edited
ja: このプロパティは内部使用のみで編集できません

en: Can't edit this property from an override data-block
ja: オーバーライドされたデータブロックのプロパティは編集できません

en: Can't edit this property from a system override data-block
ja: システムオーバーライドデータブロックのプロパティは編集できません

en: Only boolean, int, float, and enum properties supported
ja: ブーリアン，整数，Float，列挙プロパティのみ対応

en: Only boolean, int, and float properties supported
ja: ブーリアン，整数，Float のみ対応

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
ja: 「%s」に「%s」と，接頭辞や接尾辞が含まれていません

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
ja: 「%s」に大文字のアルファベットと数字の接頭辞がありません

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
ja: 「%s」にアルファベットと数字の接頭辞がありません

en: %s: expected %s type, not %s
ja: %s: 「%s」タイプを想定（%s は無効）

en: %s: expected ID type, not %s
ja: %s: ID タイプを想定（%s は無効）

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
ja: 配列長が合いません(%dの想定が，%dでした)

en: Property named '%s' not found
ja: プロパティ名「%s」がありません

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
ja: 配列長が合いません(取得は%dですが，もっと必要です)

en: F-Curve data path empty, invalid argument
ja: Fカーブデータパスが空です．無効な引数です

en: Action group '%s' not found in action '%s'
ja: アクティブグループ「%s」がアクション「%s」にありません

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
ja: Fカーブ「%s[%d]」はすでにアクション「%s」にあります

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
ja: Fカーブのアクショングループ「%s」がアクション「%s」にありません

en: F-Curve not found in action '%s'
ja: Fカーブがアクション「%s」にありません

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
ja: タイムラインのマーカー「%s」がアクション「%s」にありません

en: Only armature objects are supported
ja: アーマチュアオブジェクトのみ対応しています

en: Keying set path could not be added
ja: キーイングセットパスが追加できませんでした

en: Keying set path could not be removed
ja: キーインセットパスが削除できませんでした

en: Keying set paths could not be removed
ja: キーインセットパスが削除できませんでした

en: No valid driver data to create copy of
ja: コピーを作成するドライバーデータが無効です

en: Driver not found in this animation data
ja: このアニメーションデータにドライバーがありません

en: %s '%s' is too long, maximum length is %d
ja: %s「%s」は長すぎです（最大長：%d）

en: %s '%s', bl_idname '%s' %s
ja: %s「%s」，bl_idname「%s」%s

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
ja: NLAトラック「%s」が削除できません

en: Driver '%s[%d]' already exists
ja: ドライバー「%s[%d]」はすでにあります

en: Invalid context for keying set
ja: キーイングセットに無効のコンテクストです

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
ja: ビルトインキーイングセットが不完全です

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
ja: 編集モード中でないため，アーマチュア「%s」にボーンを追加できません

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
ja: 編集モード中でないため，アーマチュア「%s」のボーンを削除できません

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
ja: アーマチュア「%s」にはボーン「%s」がありません

en: Cannot move collection from index '%d' to '%d'
ja: インデックス「%d」から「%d」にコレクションを移動できません

en: collection.bones is not available in armature edit mode
ja: アーマチュア編集モード中に collection.bones は利用できません

en: Invalid color palette index: %d
ja: 無効なカラーパレットインデックス：%d

en: %s is not supported, pass a Bone, PoseBone, or EditBone
ja: 「%s」は未対応です．ボーンやポーズボーン，編集ボーンを渡してください

en: Tag '%s' already present for given asset
ja: タグ「%s」はすでにアセットにあります

en: Tag '%s' not found in given asset
ja: タグ「%s」がアセット内にありません

en: Cannot modify name of required geometry attribute
ja: 必要なジオメトリ属性の名前は変更できません

en: Attribute per point/vertex
ja: ポイント/頂点毎の属性

en: Layer '%s' not found in object '%s'
ja: レイヤー「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
ja: キャッシュファイル「%s」にレイヤーを追加できません

en: Background image cannot be removed
ja: 背景画像が削除できません

en: Collection '%s' is not an original ID
ja: コレクション「%s」はオリジナル ID ではありません

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is overridden
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」がオーバーライドされているためリンク（解除）できません

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」がリンク中であるためリンク（解除）できません

en: Object '%s' already in collection '%s'
ja: オブジェクト「%s」はすでにコレクション「%s」内にあります

en: Object '%s' not in collection '%s'
ja: オブジェクト「%s」はコレクション「%s」にありません

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is overridden
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」がオーバーライドされているためリンク（解除）できません

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is linked
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」がリンク中であるためリンク（解除）できません

en: Collection '%s' already in collection '%s'
ja: コレクション「%s」はすでにコレクション「%s」内にあります

en: Collection '%s' not in collection '%s'
ja: コレクション「%s」はコレクション「%s」にありません

en: Element not found in element collection or last element
ja: 要素群に要素がないか，最後の要素です

en: Unable to remove curve point
ja: カーブポイントを削除できません

en: CurveMapping does not own CurveMap
ja: CurveMappingが自身のCurveMapを未所有です

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
ja: カラーランプに要素を追加できません(最大%d)

en: Relationship
ja: 関係

en: Target is not in the constraint target list
ja: コンストレイントターゲットリスト内にターゲットがありません

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
ja: イージング(強さ準拠)

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
ja: ダイナミックエフェクト

en: Bezier spline cannot have points added
ja: ベジェスプラインに制御点が追加できません

en: Only Bezier splines can be added
ja: ベジェスプラインのみ追加できます

en: Curve '%s' does not contain spline given
ja: カーブ「%s」に与えられたスプラインはありません

en: Unable to remove path point
ja: パスポイントを削除できません

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
ja: CurveProfileテーブルが初期化されていません．initialize()を呼び出してください

en: Curve sizes must be greater than zero
ja: カーブサイズは０より大きくしてください

en: Dependency graph update requested during evaluation
ja: 評価中に依存グラフの更新がリクエストされました

en: Variable does not exist in this driver
ja: このドライバーに変数がありません

en: Keyframe not in F-Curve
ja: F カーブにキーフレームがありません

en: Control point not in Envelope F-Modifier
ja: エンベロープ F モディファイアーに制御点がありません

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
ja: F カーブモディファイアー「%s」が F カーブにありません

en: Already a control point at frame %.6f
ja: すでに制御点がフレーム%.6fにあります

en: F-Curve already has sample points
ja: すでに F カーブにサンプルポイントがあります

en: F-Curve has no keyframes
ja: F カーブにキーフレームがありません

en: F-Curve already has keyframes
ja: すでに F カーブにキーフレームがあります

en: F-Curve has no sample points
ja: F カーブにサンプルポイントがありません

en: Invalid frame range (%d - %d)
ja: 無効なフレーム範囲 (%d - %d)

en: Binary Object
ja: バイナリオブジェクト

en: Binary object file format (.bobj.gz)
ja: バイナリオブジェクトファイルフォーマット（.bobj.gz）

en: Object file format (.obj)
ja: オブジェクトファイルフォーマット（.obj）

en: Uni Cache
ja: Uniキャッシュ

en: Uni file format (.uni)
ja: Uni ファイルフォーマット（.uni）

en: OpenVDB file format (.vdb)
ja: OpenVDB ファイルフォーマット（.vdb）

en: Raw Cache
ja: Rawキャッシュ

en: Raw file format (.raw)
ja: Raw ファイルフォーマット（.raw）

en: Uni file format
ja: Uni ファイルフォーマット

en: Pressure field of the fluid domain
ja: 流体ドメインの圧力フィールド

en: X Velocity
ja: 速度 X

en: X component of the velocity field
ja: 速度フィールドの X 成分

en: Y Velocity
ja: 速度 Y

en: Y component of the velocity field
ja: 速度フィールドの Y 成分

en: Z Velocity
ja: 速度 Z

en: Z component of the velocity field
ja: 速度フィールドの Z 成分

en: X Force
ja: 力 X

en: X component of the force field
ja: フォースフィールドの X 成分

en: Y Force
ja: 力 Y

en: Y component of the force field
ja: フォースフィールドの Y 成分

en: Z Force
ja: 力 Z

en: Z component of the force field
ja: フォースフィールドの Z 成分

en: Red component of the color field
ja: カラーフィールドの赤(R)成分

en: Green component of the color field
ja: カラーフィールドの緑(G)成分

en: Blue component of the color field
ja: カラーフィールドの青(B)成分

en: Quantity of soot in the fluid
ja: フィールド内のすすの量

en: Flame
ja: 炎

en: Flame field
ja: 炎のフィールド

en: Fuel field
ja: 燃料のフィールド

en: Temperature of the fluid
ja: 流体の温度

en: Fluid Level Set
ja: 流体レベルセット

en: Level set representation of the fluid
ja: 流体を表わすレベルセット

en: Inflow Level Set
ja: 流入口レベルセット

en: Level set representation of the inflow
ja: 流入口を表わすレベルセット

en: Outflow Level Set
ja: 流出口レベルセット

en: Level set representation of the outflow
ja: 流出口を表わすレベルセット

en: Obstacle Level Set
ja: 障害物レベルセット

en: Level set representation of the obstacles
ja: 障害物を表わすレベルセット

en: Mini
ja: ミニ

en: Mini float (Use 8 bit where possible, otherwise use 16 bit)
ja: ミニ float（可能な所では8ビットを使用し，それ以外で16ビットを使用します）

en: Emit fluid from mesh surface or volume
ja: メッシュ表面またはボリュームから流体を発生します

en: Emit smoke from particles
ja: パーティクルから煙を発生します

en: GPencilStrokePoints.pop: index out of range
ja: GPencilStrokePoints.pop:インデックス範囲外です

en: Groups: No groups for this stroke
ja: グループ：このストローク用のグループがありません

en: GPencilStrokePoints: index out of range
ja: GPencilStrokePoints: インデックスが範囲外です

en: Stroke not found in grease pencil frame
ja: ストロークがグリースペンシルフレーム内にありません

en: Frame not found in grease pencil layer
ja: グリースペンシルレイヤー内にフレームがありません

en: Layer not found in grease pencil data
ja: グリースペンシルデータ内にレイヤーがありません

en: Mask not found in mask list
ja: マスクリストにマスクがありません

en: Frame already exists on this frame number %d
ja: このフレーム番号%dにはすでにフレームがあります

en: Modify
ja: 変更

en: Cannot assign material '%s', it has to be used by the grease pencil object already
ja: マテリアル「%s」を割り当てできません．グリースペンシルオブジェクトで使用されている必要があります

en: Image not packed
ja: 画像がパックされていません

en: Could not save packed file to disk as '%s'
ja: パック済み画像が「%s」でディスクに保存できません

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
ja: 画像「%s」が「%s」に保存できませんでした

en: Image '%s' does not have any image data
ja: 画像「%s」に画像データが何もありません

en: Failed to load image texture '%s'
ja: 画像テクスチャ「%s」の読み込みに失敗しました

[ctx: Key]
en: Key
ja: キー

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」にはオブジェクト「%s」がありません

en: AOV not found in view-layer '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」に AOV がありません

en: Failed to add the color modifier
ja: カラーモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the alpha modifier
ja: アルファモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the thickness modifier
ja: 厚さモディファイアーの追加に失敗しました

en: Failed to add the geometry modifier
ja: ジオメトリモディファイアーの追加に失敗しました

en: Color modifier '%s' could not be removed
ja: カラーモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
ja: アルファモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
ja: 厚さモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
ja: ジオメトリモディファイアー「%s」が削除できませんでした

en: unsupported font format
ja: 未対応のフォントフォーマットです

en: unable to load text
ja: テキストが読み込めません

en: unable to load movie clip
ja: 動画クリップが読み込めません

en: Can not create object in main database with an evaluated data data-block
ja: 評価済データのデータブロックでメインデータベースにオブジェクトを作成できません

en: Object does not have geometry data
ja: オブジェクトに形状データがありません

en: %s '%s' is outside of main database and can not be removed from it
ja: %s「%s」はメインデータベース外で，そこから削除できません

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
ja: %s「%s」を削除するにはリンク数が0でないといけません(現在%d)．do_unlink=True パラメーターで試してみてください

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
ja: シーン「%s」はローカル最後の一つであるため，削除できません

en: ID type '%s' is not valid for an object
ja: IDタイプ「%s」はオブジェクトには無効です

en: Mask layer not found for given spline
ja: 対象のスプライン用のマスクレイヤーがありません

en: Point is not found in given spline
ja: 対象のスプラインにポイントがありません

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
ja: マスクレイヤー「%s」がマスク「%s」にありません

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
ja: マスクレイヤー「%s」に対象のスプラインがありません

en: Mtex not found for this type
ja: このタイプ用のMtexがありません

en: Maximum number of textures added %d
ja: 最大追加テクスチャ数：%d

en: Index %d is invalid
ja: インデックス%dは無効です

en: UV map '%s' not found
ja: UVマップ「%s」が見つかりません

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
ja: カスタム法線の数がループ数と合いません (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
ja: カスタム法線の数が頂点数と合いません (%f / %d)

en: Metaball '%s' does not contain spline given
ja: メタボール「%s」に与えられたスプラインはありません

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
ja: vertex_indices_set 内に負の頂点インデックスがあります

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
ja: vertex_indices_set 内にインデックス「%d」が重複しています

en: Unable to create new strip
ja: 新規ストリップが作成できません

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
ja: ストリップを追加できません(トラックにこの新規ストリップに対応する空きがありません)

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
ja: NLAストリップ「%s」がトラック「%s」にありません

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードソケットクラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Parent is not part of the interface
ja: 親がインターフェイスの一部ではありません

en: Unknown socket type
ja: 未知のソケットタイプ

en: Could not find supported socket type
ja: 対応するソケットタイプがありません

en: Unable to create socket
ja: ソケットが作成できません

en: Parent panel does not allow child panels
ja: 親パネルが子パネルを許可していません

en: Unable to create panel
ja: パネルが作成できません

en: Unable to copy item
ja: アイテムがコピーできません

en: CustomGroup
ja: カスタムグループ

en: Custom Group Node
ja: カスタムグループノード

en: UNDEFINED
ja: 未定義

[ctx: NodeTree]
en: Functions
ja: 関数

[ctx: NodeTree]
en: Comparison
ja: 比較

[ctx: NodeTree]
en: Rounding
ja: 丸め

[ctx: NodeTree]
en: Trigonometric
ja: 三角関数

[ctx: NodeTree]
en: Conversion
ja: 変換

en: Same input/output direction of sockets
ja: ソケットの入出力方向が同じです

en: Unable to locate link in node tree
ja: ノードツリー内にリンクがありません

en: Cannot add socket to built-in node
ja: ビルトインノードにはソケットを追加できません

en: Unable to remove socket from built-in node
ja: ビルトインノードからはソケットを削除できません

en: Unable to remove sockets from built-in node
ja: ビルトインノードからはソケットを削除できません

en: Unable to move sockets in built-in node
ja: ビルトインノードにはソケットを移動できません

en: Registering node tree class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードツリークラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering node tree class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ja: ノードツリークラス登録:「%s」，bl_idname「%s」が登録解除できません

en: Node tree '%s' has undefined type %s
ja: ノードツリー「%s」に未定義タイプ %s があります

en: Node type %s undefined
ja: ノードタイプ %s が未定義です

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
ja: タイプ %s のノードをノードツリー「%s」に追加できません
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
ja: タイプ %s のノードをノードツリー「%s」に追加できません

en: Unable to locate node '%s' in node tree
ja: ノードツリー内に「%s」ノードがありません

en: Registering node class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: ノードクラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' is a builtin node
ja: ノードクラス登録:「%s」，bl_idname「%s」はビルトインノードです

en: Registering node class: '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ja: ノードクラス登録:「%s」，bl_idname「%s」が登録解除できません

en: Unable to locate socket '%s' in node
ja: ノード内に「%s」ソケットがありません

en: Can't pair zone input node %s with %s because it does not have the same zone type
ja: ゾーン入力ノード「%s」と「%s」が同じゾーンタイプのため，ペアにできません

en: The output node %s is already paired with %s
ja: 出力ノード「%s」はすでに「%s」とペアです

en: Unable to locate item '%s' in node
ja: ノード内にアイテム「%s」がありません

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
ja: 評価済データを評価済オブジェクトに，もしくは元データを元オブジェクトにのみ割り当て可能です

en: Only empty objects support collection instances
ja: エンプティのみコレクションインスタンスに対応しています

en: Cannot set instance-collection as object belongs in collection being instanced, thus causing a cycle
ja: ループになってしまうため，インスタンスコレクションをインスタンス化したコレクションに属するオブジェクトとして設定できません

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
ja: VertexGroup.add(): オブジェクトが編集モード中は呼び出しできません

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
ja: VertexGroup.remove(): オブジェクトが編集モード中は呼び出しできません

en: Vertex not in group
ja: 頂点がグループ内にありません

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
ja: 頂点グループ「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
ja: コンストレイント「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
ja: インデックス「%d」から「%d」にコンストレイントを移動できません

en: Invalid original modifier index '%d'
ja: 無効なオリジナルモディファイアーインデックス「%d」

en: Modifier "%s" is not in the object's modifier list
ja: モディファイアー「%s」がモディファイアースタックにありません

en: %s is not supported for '%s' objects
ja: %s は「%s」オブジェクトに未対応です

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
ja: デフォームグループ「%s」がオブジェクト「%s」にありません

en: Viewport not in local view
ja: ビューポートがローカルビューではありません

en: Object is not a curve or a text
ja: オブジェクトがカーブでもテキストでもありません

en: Invalid depsgraph
ja: 無効な依存グラフです

en: ShapeKey not found
ja: シェイプキーがありません

en: Could not remove ShapeKey
ja: シェイプキーが削除できませんでした

en: Object should be of mesh type
ja: メッシュオブジェクトでないといけません

en: No vertex groups assigned to mesh
ja: メッシュに頂点グループが割り当てられていません

en: Bad assignment mode
ja: 異常な割り当てモード

en: Bad vertex index in list
ja: リスト中の頂点インデックスが異常です

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
ja: オブジェクト「%s」はビューレイヤー「%s」にないため選択できません！

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
ja: オブジェクト「%s」はビューレイヤー「%s」にないため隠せません！

en: Object %s not in view layer %s
ja: オブジェクト %s がビューレイヤー %s にありません

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ja: ポーズボーンがない時，変換元の空間「%s」は無効です！

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ja: ポーズボーンがない時，変換先の空間「%s」は無効です！

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ja: カスタム空間がない時，変換元の空間「%s」は無効です！

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
ja: カスタム空間がない時，変換先の空間「%s」は無効です！

en: Object '%s' does not support shapes
ja: オブジェクト「%s」はシェイプに対応していません

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
ja: オブジェクト「%s」に評価済メッシュデータがありません

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
ja: オブジェクト「%s」は最近点を見つけるための内部データを作成できません

en: Object '%s' is not valid for this operation! Only curves are supported
ja: この操作はオブジェクト「%s」には無効です！　カーブのみ対応しています

en: Palette '%s' does not contain color given
ja: パレット「%s」に対象の色がありません

en: Invalid target!
ja: 無効なターゲットです！

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
ja: uv_on_emitter() は評価されるオブジェクトのモディファイアーが必要です

en: Mesh has no UV data
ja: メッシュに UV データがありません

en: Object was not yet evaluated
ja: オブジェクトが未評価です

en: Mesh has no VCol data
ja: メッシュに頂点色データがありません

en: Cannot edit bone groups for library overrides
ja: ライブラリオーバーライドのボーングループは編集できません

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
ja: コンストレイント「%s」がポーズボーン「%s」にありません

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
ja: ボーン「%s」はBボーンではありません

en: Bone '%s' has out of date B-Bone segment data - depsgraph update required!
ja: ボーン「%s」に旧式の B ボーンセグメントデータがあります（依存グラフの更新が必要です）

en: Invalid index %d for B-Bone segments of '%s'!
ja: 無効なインデックス %d（「%s」の B ボーンセグメント）

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
ja: この機能では凸形以外の衝突形状は通り抜けます．凸型の衝突形状だけを使用してください

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
ja: リジッドボディワールドが正しく初期化されていません．最初にシミュレーションを実行してください

en: Use the scene orientation
ja: シーンのトランスフォーム座標系を使用します

en: Keying set could not be added
ja: キーイングセットが追加できませんでした

en: Style module could not be removed
ja: スタイルモジュールが削除できませんでした

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
ja: ビューレイヤー「%s」がシーン「%s」にありません

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
ja: レンダービュー「%s」をシーン「%s」から削除できませんでした

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
ja: タイムラインマーカー「%s」がシーン「%s」にありません

en: Line set '%s' could not be removed
ja: ラインセット「%s」が削除できませんでした

en: Style module '%s' could not be removed
ja: スタイルモジュール「%s」が削除できませんでした

en: Sequence type must be 'META'
ja: シーケンスタイプを「メタ」にする必要があります

en: Sequence type does not support modifiers
ja: シーケンスタイプはモディファイアーに対応していません

en: Modifier was not found in the stack
ja: モディファイアーがスタック内にありません

en: Recursion detected, can not use this strip
ja: 再帰があるため，このストリップは使用できません

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
ja: Sequences.new_sound: 音声ファイルが開けません

en: Blender compiled without Audaspace support
ja: Audaspace対応なしでコンパイルされたBlenderです

en: Sequences.new_effect: end frame not set
ja: Sequences.new_effect: 最終フレームが未設定です

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
ja: Sequences.new_effect: 1つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
ja: Sequences.new_effect: 2つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: Sequences.new_effect: effect takes 3 input sequences
ja: Sequences.new_effect: 3つの入力シーケンスをとるエフェクトです

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
ja: SequenceElements.pop: 最後の要素はpopできません

en: SequenceElements.pop: index out of range
ja: SequenceElements.pop: インデックス外です

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 3 inputs (%d, should never happen!)
ja: Sequences.new_effect: エフェクトには4つ以上の入力が必要です(%dつではできません！)

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
ja: シーケンス「%s」がシーン「%s」にありません

en: Sound not packed
ja: 未パックの音声です

en: Scripting
ja: スクリプト作成

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
ja: 「表示範囲を同期」は「%s」エディターに未対応です

en: Track '%s' is not found in the tracking object %s
ja: トラック「%s」がトラックオブジェクト「%s」にありません

en: Plane track '%s' is not found in the tracking object %s
ja: 平面トラック「%s」がトラックオブジェクト「%s」にありません

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
ja: 動画トラッキング「%s」が削除できません

en: Registering panel class:
ja: パネルクラス登録：

en: Region not found in space type
ja: 空間タイプに領域がありません

en: %s '%s' has category '%s'
ja: %s「%s」にカテゴリ「%s」があります

en: %s '%s', bl_idname '%s' could not be unregistered
ja: %s「%s」，bl_idname「%s」は登録解除できませんでした

en: %s parent '%s' for '%s' not found
ja: %s 「%s」（「%s」の親）が見つかりません

en: Registering asset shelf class: '%s' is too long, maximum length is %d
ja: アセットシェルフクラス登録:「%s」が長すぎです（最大長：%d）

en: Script directory not found
ja: スクリプトディレクトリがありません

en: Extension repository not found
ja: エクステンションリポジトリがありません

en: Add-on is no longer valid
ja: もう有効なアドオンではありません

en: Excluded path is no longer valid
ja: 除外パスがもう有効ではありません

en: Font not packed
ja: 未パックのフォントです

en: Could not find grid with name %s
ja: 名前「%s」のグリッドがありません

en: No active window in context!
ja: コンテクストにアクティブウィンドウがありません！

en: Not a non-modal keymap
ja: 非モーダルキーマップではありません

en: Can not mix modal/non-modal items
ja: モーダルと非モーダルのアイテムは混ぜないでください

en: Not a modal keymap
ja: モーダルキーマップではありません

en: Property value not in enumeration
ja: プロパティ値が一覧にありません

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
ja: 「--enable-event-simulate」有効時は実行しません

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
ja: 値は「PRESS/RELEASE/NOTHING」のみ対応しています

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
ja: キーボード・ボタンでは値を「PRESS/RELEASE」にしてください

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
ja: モーションでは値を「NOTHING」にしてください

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
ja: Unicode 設定時は値を「PRESS」にしてください

en: Only a single character supported
ja: 一文字のみ対応しています

en: Gizmo group type '%s' not found!
ja: ギズモグループタイプ「%s」が見つかりません

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
ja: ギズモグループ「%s」に「PERSISTENT」オプションセットがあります

en: KeyMapItem '%s' not found in KeyMap '%s'
ja: キーマップアイテム「%s」がキーマップ「%s」にありません

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
ja: モーダルキーマップはアドオンのキーコンフィグに未対応です

en: KeyMap '%s' not found in KeyConfig '%s'
ja: キーマップ「%s」がキーコンフィグ「%s」にありません

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
ja: キーコンフィグ「%s」が削除できません

en: GizmoType '%s' not known
ja: 「%s」は未知のギズモタイプです

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used
ja: ギズモタイプ「%s」は3Dギズモグループ用です．「draw_select」コールバックは「test_select」が使用される所のみセットされます

en: %s area type does not support gizmos
ja: 「%s」エリアタイプはギズモに未対応です

en: unknown operator
ja: 未知のオペレーター

en: operator missing srna
ja: オペレーターに SRNA がありません

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」がありません

en: Property '%s.%s' not found
ja: プロパティ「%s.%s」がありません

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
ja: ギズモターゲット「%s.%s」は「%s」，「%s.%s」は「%s」が必要です

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」には長さ %d の配列が必要ですが，あるのは %d でした

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」には長さ %d の配列が必要です

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
ja: ギズモターゲットプロパティ「%s.%s」，インデックス %d は %d に属していないといけません

en: %s '%s'
ja: %s「%s」

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
ja: wmOwnerID「%s」がワークスペース「%s」にありません

en: Operator '%s' not found!
ja: オペレーター「%s」が見つかりません

en: Gizmo group '%s' not found!
ja: ギズモグループ「%s」が見つかりません

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
ja: アクションマップバインド「%s」が「%s」から削除できません

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
ja: アクションマップアイテム「%s」が「%s」から削除できません

en: ActionMap '%s' cannot be removed
ja: アクションマップ「%s」が削除できません

en: First and Last Copies
ja: コピーの最初と最後

en: Offset U
ja: オフセット U

en: Cap Start
ja: 開始のふた

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
ja: オフセットが小さすぎて必要な量の形状が生成できません

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
ja: コピー数が多すぎて必要な量の形状が生成できません

en: Enable 'Auto Smooth' in Object Data Properties
ja: 「自動スムーズ」（オブジェクトデータプロパティ内）を有効にしてください

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
ja: 実行できません．交差は正確ソルバーのみ有効です

en: Cannot execute, fast solver and empty collection
ja: 実行できません．高速ソルバーと空のコレクションの組み合わせです

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
ja: 実行できません．選択中のコレクションに非メッシュオブジェクトがあります

en: Cannot execute boolean operation
ja: ブーリアン演算が実行できません

en: Solver Options
ja: ソルバーオプション

en: Settings are inside the Physics tab
ja: 設定は物理演算タブにあります

en: Unbind
ja: バインド解除

en: Bind
ja: バインド

en: CorrectiveSmooth
ja: スムーズ（補正）

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
ja: 非アクティブな依存グラフからのバインドを試みます

en: Bind data required
ja: データのバインドが必要です

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
ja: バインド頂点数が合いません（%u と %u）

en: Object is not a mesh
ja: オブジェクトはメッシュではありません

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
ja: オリジナルの頂点数が合いません（%u と %u）

en: Curve Object
ja: カーブオブジェクト

en: Generate Data Layers
ja: データレイヤーを生成

en: Layer Selection
ja: レイヤー選択

en: Layer Mapping
ja: レイヤーマッピング

en: DataTransfer
ja: データ転送

en: Topology Mapping
ja: トポロジーマッピング

en: Face Count: %d
ja: 面数: %d

en: Modifier requires more than 3 input faces
ja: モディファイアーに4つ以上の入力面が必要です

en: EdgeSplit
ja: 辺分離

en: Refresh
ja: 更新

en: Recenter
ja: リセンター

en: LaplacianDeform
ja: ラプラシアン変形

en: Vertices changed from %d to %d
ja: 頂点数が %d から %d になりました

en: Edges changed from %d to %d
ja: 辺数が %d から %d になりました

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
ja: 頂点グループ「%s」は無効か空です

en: The system did not find a solution
ja: システムにソリューションがありません

en: LaplacianSmooth
ja: ラプラシアンスムーズ

en: Compiled without OpenVDB
ja: OpenVDB なしでコンパイルされています

en: MeshCache
ja: メッシュキャッシュ

en: 'Integrate' only valid for Mesh objects
ja: 「統合」はメッシュオブジェクトのみ有効です

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
ja: 「統合」するオリジナルメッシュの頂点が合いません

en: 'Integrate' requires faces
ja: 「統合」には面が必要です

en: Time Remapping
ja: タイムリマッピング

en: Axis Mapping
ja: 軸マッピング

en: Missing header
ja: ヘッダーがありません

en: Vertex count mismatch
ja: 頂点数が合いません

en: Invalid frame total
ja: 総フレーム数が異常です

en: Timestamp read failed
ja: タイムスタンプ読み込みに失敗しました

en: Header seek failed
ja: ヘッダーシークに失敗しました

en: Failed to seek frame
ja: フレームシークに失敗しました

en: Failed to read frame
ja: フレーム読み込みに失敗しました

en: Vertex coordinate read failed
ja: 頂点の座標読み込みに失敗しました

en: Unknown error opening file
ja: ファイルを開く時に未知のエラーが発生しました

en: Invalid header
ja: 無効なヘッダー

en: MeshDeform
ja: メッシュ変形

en: Cannot get mesh from cage object
ja: ケージオブジェクトからメッシュが取得できません

en: Cage vertices changed from %d to %d
ja: ケージの頂点数が %d から %d になりました

en: Bind data missing
ja: バインドデータがありません

en: MeshSequenceCache
ja: メッシュ連番キャッシュ

en: Could not create reader for file %s
ja: ファイル「%s」のリーダーが作成できません

en: Bisect
ja: 二等分

en: Flip UDIM
ja: UDIMを反転

[ctx: Mesh]
en: Clipping
ja: クリッピング

en: Level Viewport
ja: ビューポートのレベル数

en: Unsubdivide
ja: 細分化を復元

en: Delete Higher
ja: 高いレベルを削除

en: Reshape
ja: 再形成

en: Apply Base
ja: ベースに適用

en: Rebuild Subdivisions
ja: 細分化を再生成

en: Pack External
ja: 外部データをパック

en: Save External...
ja: 外部に保存...

en: Multires
ja: マルチレゾ

en: Disabled, built without OpenSubdiv
ja: 無効時，OpenSubdiv なしでビルドされています

en: No named attributes used
ja: 名前付き属性は未使用です

en: No group output attributes connected
ja: つながるグループ出力属性がありません

en: Output Attributes
ja: 出力属性

en: Internal Dependencies
ja: 内部依存

en: Missing property for input socket "%s"
ja: 入力ソケット「%s」のプロパティがありません

en: Property type does not match input socket "(%s)"
ja: プロパティのタイプが入力ソケット「%s」と違います

en: Node group's geometry input must be the first
ja: ノードグループのジオメトリ入力は最初にしてください

en: Node group must have an output socket
ja: ノードグループに出力ソケットが必要です

en: Node group's first output must be a geometry
ja: ノードグループの最初の出力はジオメトリにしてください

en: NormalEdit
ja: 法線編集

en: Invalid target settings
ja: 無効なターゲット設定です

en: Coverage
ja: カバー量

en: Delete Bake
ja: ベイクを削除

en: Built without Ocean modifier
ja: 海洋モディファイアーなしでビルドされています

[ctx: Mesh]
en: Spray
ja: 飛沫

en: Failed to allocate memory
ja: メモリの確保に失敗しました

en: Create Instances
ja: インスタンスを作成

en: Coordinate Space
ja: 座標系

en: Create Along Paths
ja: パスに沿って作成

en: ParticleInstance
ja: パーティクルインスタンス

en: Settings are in the particle tab
ja: 設定はパーティクルタブにあります

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
ja: メッシュに変換

en: Built without Remesh modifier
ja: リメッシュモディファイアーなしでビルドされています

en: Axis Object
ja: 軸オブジェクト

en: Steps Viewport
ja: ビューのステップ数

en: Stretch UVs
ja: UVの伸縮

en: SimpleDeform
ja: シンプル変形

en: Create Armature
ja: アーマチュアを作成

en: Mark Loose
ja: ルーズとしてマーク

en: Clear Loose
ja: ルーズをクリア

en: Mark Root
ja: ルートをマーク

en: Equalize Radii
ja: 半径を均等に

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
ja: 有効なルート頂点がありません（スキン化したいメッシュアイランド毎に一つ必要です）

en: Hull error
ja: 凸包エラー

en: Crease Inner
ja: クリース内側

en: Outer
ja: 外側

en: Shell
ja: シェル

[ctx: Mesh]
en: Rim
ja: ふち

en: Thickness Clamp
ja: 厚さを制限

en: Output Vertex Groups
ja: 出力頂点グループ

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：辺の配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Internal Error: faces array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：面の配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
ja: 内部エラー：ループ配列のサイズ（%u）が異常です（%u が正常）

en: Adaptive Subdivision
ja: 適応サブディビジョン

en: Levels Viewport
ja: ビューポートのレベル数

en: Final Scale: Render %.2f px, Viewport %.2f px
ja: 最終スケール - レンダー: %.2f px，ビュー: %.2f px

en: SurfaceDeform
ja: サーフェス変形

en: Out of memory
ja: メモリが足りません

en: Target has edges with more than two polygons
ja: ターゲットに三つ以上のポリゴンが共有する辺がありました

en: Target contains concave polygons
ja: ターゲットに凹面ポリゴンがありました

en: Target contains overlapping vertices
ja: ターゲットに重複する頂点がありました

en: Target contains invalid polygons
ja: ターゲットに無効なポリゴンがありました

en: No vertices were bound
ja: バインドされた頂点がありませんでした

en: No valid target mesh
ja: 有効なターゲットメッシュがありません

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
ja: 非アクティブの依存グラフからバインド解除を試みます

en: Vertices changed from %u to %u
ja: 頂点数が %u から %u になりました

en: Target polygons changed from %u to %u
ja: ターゲットのポリゴン数が %u から %u になりました

en: Target vertices changed from %u to %u
ja: ターゲットの頂点数が %u から %u になりました

en: This modifier can only deform filled curve/surface, not the control points
ja: このモディファイアーは制御点ではなく，フィルしたカーブやサーフェスの変形のみ可能です

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
ja: このモディファイアーは制御点のみ変形可能で，フィルされたカーブやサーフェスは変形しません

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
ja: シェイプキーとして適用

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
ja: シェイプキーとして保存

en: UVProject
ja: UV投影

en: Axis U
ja: 座標軸 U

en: UVWarp
ja: UVワープ

en: Cannot find '%s' grid
ja: グリッド「%s」がありません

en: Could not generate mesh from grid
ja: グリッドからメッシュを生成できませんでした

en: Motion
ja: モーション

en: Along Normals
ja: 法線に追従

en: Life
ja: 期間

en: Start Position
ja: 開始位置

en: WeightedNormal
ja: 重み付き法線

en: Global Influence:
ja: 全体的な影響力:

en: VertexWeightEdit
ja: 頂点ウェイト編集

en: VertexWeightMix
ja: 頂点ウェイト合成

en: VertexWeightProximity
ja: 頂点ウェイト（近傍）

en: Replace Original
ja: オリジナルを置換

en: Crease Edges
ja: クリース辺

en: Matte
ja: マット

en: Not a compositor node tree
ja: コンポジターのノードツリーではありません

en: Fac
ja: 係数

en: Determinator
ja: 境界決定ソース

en: Bounding box
ja: バウンディングボックス

en: Color Space:
ja: 色空間:

en: Key Channel:
ja: キーチャンネル:

en: Limiting Channel:
ja: 制限チャンネル:

en: Key Color
ja: キーカラー

en: Despill Channel:
ja: スピル除去チャンネル:

en: Master
ja: マスター

en: Highlights
ja: ハイライト

en: Midtones
ja: 中間色

en: Upper Left
ja: 左上

en: Upper Right
ja: 右上

en: Lower Left
ja: 左下

en: Lower Right
ja: 右下

en: The node tree must be the compositing node tree of any scene in the file
ja: そのノードツリーはファイル内のいずれかのシーンのコンポジティングノードツリーでないといけません

en: Pick
ja: ピック

en: Node not supported in the Viewport compositor
ja: ビューポートコンポジターで未対応のノードです

en: Bokeh Type:
ja: ボケタイプ:

en: Disabled, built without OpenImageDenoise
ja: 無効時，OpenImageDenoise なしでビルドされています

en: Disabled, CPU with SSE4.1 is required
ja: 無効時，SSE4.1対応の CPU が必要です

en: Prefilter:
ja: プレフィルター:

en: Image 1
ja: 画像 1

en: Image 2
ja: 画像 2

en: Center:
ja: 中心:

en: Inner Edge:
ja: 内部境界:

en: Buffer Edge:
ja: 外部境界:

en: Inner Mask
ja: 内部マスク

en: Outer Mask
ja: 外部マスク

en: ID value
ja: ID値

en: Render passes not supported in the Viewport compositor
ja: レンダーパスはビューポートコンポジターに未対応です

en: Garbage Matte
ja: ガーベジマット

en: Core Matte
ja: コアマット

en: Dispersion
ja: 分光

en: Std Dev
ja: 標準偏差

en: From Min
ja: 最小から

en: From Max
ja: 最大から

en: To Min
ja: 最小へ

en: To Max
ja: 最大へ

en: Offset Y
ja: オフセット Y

en: Undistortion
ja: 歪み除去

en: Dot
ja: 内積

en: Path:
ja: パス:

en: Base Path:
ja: 基本パス:

en: Add Input
ja: 入力を追加

en: File Subpath:
ja: ファイルサブパス:

en: Format:
ja: 形式:

en: Degr
ja: 度

en: Val
ja: 値

en: Speed:
ja: 速度:

en: Not a geometry node tree
ja: ジオメトリノードツリーではありません

en: Line Break
ja: 改行

[ctx: Text]
en: Tab
ja: タブ

en: The string to find in the input string
ja: 入力文字列内を検索する文字列

en: The string to replace each match with
ja: マッチ毎に置き換える文字列

en: Rotate By
ja: 回転する軸

en: Decimals
ja: 小数桁数

en: Geometry Node Editor
ja: ジオメトリノードエディター

en: Node must be run as tool
ja: ノードをツールとして実行する必要があります

en: Leading
ja: 最初から

en: Trailing
ja: ０から

en: Group ID
ja: グループID

en: The values to be accumulated
ja: 蓄積する値

en: The running total of values in the corresponding group, starting at the first value
ja: 対応するグループの値の現在高．最初の値から開始

en: The running total of values in the corresponding group, starting at zero
ja: 対応するグループの値の現在高．０から開始

en: The total of all of the values in the corresponding group
ja: 対応するグループのすべての値の総計

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
ja: 複数に分かれた蓄積で値をまとめるのに使用するインデックス

en: The attribute output can not be used without the geometry output
ja: 属性出力はジオメトリ出力なしでは使用できません

en: Edge Count
ja: 辺数

en: Face Corner Count
ja: 面コーナー数

en: Spline Count
ja: スプライン数

en: Instance Count
ja: インスタンス数

en: Sum
ja: 合計

en: Standard Deviation
ja: 標準偏差

en: Variance
ja: 分散

en: How many times to blur the values for all elements
ja: 全要素で値をぼかす回数

en: Relative mix weight of neighboring elements
ja: 近隣の要素にミックスする相対ウェイト

en: Disabled, Blender was compiled without GMP
ja: 無効時，Blender は GMP なしでコンパイルされています

en: Mesh 1
ja: メッシュ 1

en: Mesh 2
ja: メッシュ 2

en: Intersecting Edges
ja: 交差する辺

en: Collection contains current object
ja: コレクションにこのオブジェクトが含まれています

en: Separate Children
ja: 子を分離

en: Reset Children
ja: 子をリセット

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
ja: コレクションの各子を別々のインスタンスとしてアルファベット順に出力します

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
ja: 出力時に各子インスタンスのトランスフォームをリセットします．「子を分離」有効時のみ使用されます

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
ja: 無効時，Blender は Bullet なしでコンパイルされています

en: Start Size
ja: 始端サイズ

en: End Size
ja: 終端サイズ

en: The amount of points to select from the start of each spline
ja: 選択する各スプライン始端からのポイント数

en: The amount of points to select from the end of each spline
ja: 選択する各スプライン終端からのポイント数

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
ja: 入力サイズを元に，スプラインの始端と終端を選択します

en: Endpoint Selection node
ja: 端を選択ノード

en: Limit Radius
ja: 半径を制限

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
ja: フィレの重複を回避する最大半径

en: Handle Type Selection node
ja: ハンドルタイプ選択ノード

en: Start Angle
ja: 開始角度

en: Sweep Angle
ja: 掃引の角度

en: Connect Center
ja: 中心と接続

en: Invert Arc
ja: 弧を反転

en: The number of points on the arc
ja: 弧上のポイントの数

en: Position of the first control point
ja: 最初の制御点の位置

en: Position of the middle control point
ja: 中央の制御点の位置

en: Position of the last control point
ja: 最後の制御点の位置

en: Distance of the points from the origin
ja: 原点からポイントまでの距離

en: Starting angle of the arc
ja: 弧の開始角度

en: Length of the arc
ja: 弧の長さ

en: Offset angle of the arc
ja: 弧のオフセット角度

en: Connect the arc at the center
ja: 弧を中心に接続します

en: Invert and draw opposite arc
ja: 弧を反対方向に描画します

en: The center of the circle described by the three points
ja: 3つのポイントで表現される円の中心

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
ja: 3つのポイントで表現される平面の，＋Z 軸を向く法線の方向

en: The radius of the circle described by the three points
ja: 3つのポイントで定義される円の半径

en: The number of evaluated points on the curve
ja: カーブの評価済みのポイントの数

en: Position of the start control point of the curve
ja: カーブの最初の制御点の位置

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
ja: カーブ形状を決めるのに使用する最初のハンドルの位置．
    オフセットモードでは最初のポイントとの相対値

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
ja: カーブ形状を決めるのに使用する最後のハンドルの位置．
    オフセットモードでは最後のポイントとの相対値

en: Position of the end control point of the curve
ja: カーブの最後の制御点の位置

en: Point 1
ja: ポイント 1

en: Point 2
ja: ポイント 2

en: Point 3
ja: ポイント 3

en: Number of points on the circle
ja: 円上のポイントの数

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
ja: 円上の3つのポイントの1つ．ポイントの順序は円の方向で決まります

en: Position of the second control point
ja: 二つめの制御点の位置

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
ja: このラインの進行方向．このベクトルの長さは関係ありません

en: Distance between the two points
ja: 二つのポイント間の距離

en: The number of edges on the curve
ja: カーブの辺の数

en: Bottom Width
ja: 下の幅

en: Top Width
ja: 上の幅

en: Bottom Height
ja: 下の高さ

en: Top Height
ja: 上の高さ

en: Point 4
ja: ポイント 4

en: The X axis size of the shape
ja: X 軸の形状のサイズ

en: The Y axis size of the shape
ja: Y 軸の形状のサイズ

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
ja: 平行四辺形では上下の辺の相対的な X 差分．
    台形では上の辺の＋X 座標の移動量

en: The distance between the bottom point and the X axis
ja: 下のポイントと X 軸との距離

en: The distance between the top point and the X axis
ja: 上のポイントと X 軸との距離

en: The exact location of the point to use
ja: 使用するポイントの正確な位置

en: Start Radius
ja: 開始半径

en: End Radius
ja: 終了半径

[ctx: NodeTree]
en: Rotations
ja: 回転数

en: Number of points in one rotation of the spiral
ja: らせんの一回転のポイントの数

en: Number of times the spiral makes a full rotation
ja: らせんが一周する回数

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
ja: らせんの開始位置の Z 軸からの水平距離

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
ja: らせんの終了位置の Z 軸からの水平距離

en: The height perpendicular to the base of the spiral
ja: らせんのベースの垂線の高さ

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
ja: 時計回りから反時計回りに方向を切り替えます

en: Inner Radius
ja: 内径

en: Outer Radius
ja: 外径

en: Outer Points
ja: 外側のポイント

en: Number of points on each of the circles
ja: 各円のポイントの数

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
ja: 内側の円の半径．外径より大きくすることもできます

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
ja: 外側の円の半径．内径より大きくすることもできます

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
ja: 内側のポイント群の反時計方向の回転

en: An attribute field with a selection of the outer points
ja: 外側のポイントの選択の付いた属性フィールド

en: Curve Index
ja: カーブインデックス

en: Input curves do not have Bezier type
ja: 入力ヘアーカーブにベジエタイプがありません

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
ja: ポイントでは，その制御点でのスプラインの一部の全長．
    スプラインでは，カーブ全体の中のそのスプラインの係数

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
ja: ポイントでは，その制御点のスプラインに沿った距離．
    スプラインでは，カーブ全体に沿った距離

en: Each control point's index on its spline
ja: そのスプラインの各制御点のインデックス

en: Spline Parameter node
ja: スプラインパラメーターノード

en: Curve Length node
ja: カーブ長ノード

en: Spline Index
ja: スプラインインデックス

en: Cuts
ja: レベル

en: The number of control points to create on the segment following each point
ja: 各ポイントに沿ったセグメントを生成する制御点の数

en: Profile Curve
ja: 断面カーブ

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
ja: 断面スプラインがループであれば，生成メッシュの端を N ゴンでフィルします

en: Index in Curve
ja: カーブ内のインデックス

en: The control point to retrieve data from
ja: データを取得する制御点

en: The curve the control point is part of
ja: 制御点が属するカーブ

en: How far along the control point is along its curve
ja: 制御点とそのカーブとの距離

en: Point Curve Index
ja: ポイントカーブインデックス

en: Point Index in Curve
ja: カーブ内のポイントインデックス

en: Sort Index
ja: ソートインデックス

en: The curve to retrieve data from. Defaults to the curve from the context
ja: データを取得するカーブ．デフォルトはそのコンテクストのカーブ

en: Values used to sort the curve's points. Uses indices by default
ja: カーブの制御点のソートに使用する値．デフォルトではインデックスを使用します

en: Which of the sorted points to output
ja: どのソート済みのポイントを出力するか

en: A point of the curve, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスで選択されたカーブのポイント

en: The number of points in the curve
ja: カーブのポイントの数

en: Point of Curve
ja: カーブのポイント

en: Curve Point Count
ja: カーブポイント数

en: Start (Factor)
ja: 開始（係数）

en: End (Factor)
ja: 終了（係数）

en: Start (Length)
ja: 開始（長さ）

en: End (Length)
ja: 終了（長さ）

en: Node only works for curves objects
ja: ノードはカーブオブジェクトでのみ有効です

en: Surface UV map not defined
ja: サーフェスの UV マップが未設定です

en: Curves not attached to a surface
ja: カーブがサーフェスに植え付けられていません

en: Surface has no mesh
ja: サーフェスにメッシュがありません

en: Evaluated surface missing UV map: "{}"
ja: 評価済みサーフェスに UV マップ「{}」がありません

en: Original surface missing UV map: "{}"
ja: オリジナルサーフェスに UV マップ「{}」がありません

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
ja: 評価済みサーフェスに属性「rest_position」がありません

en: Curves are not attached to any UV map
ja: カーブがどの UV マップにも植え付けられていません

en: Invalid surface UVs on {} curves
ja: {} 個のカーブのサーフェス UV が異常です

en: The parts of the geometry to be deleted
ja: ジオメトリの削除する部分

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
ja: 無効時，Blender は OpenVDB なしでコンパイルされています

en: Number of points to sample per unit volume
ja: 単位ボリューム毎に取得するポイント数

en: Seed used by the random number generator to generate random points
ja: ランダムポイント生成のため，ランダム数ジェネレーターが使用するシード

en: Spacing between grid points
ja: グリッドポイントの間隔

en: Minimum density of a volume cell to contain a grid point
ja: グリッドポイントを含むボリュームセルの最小密度

en: Density Max
ja: 最大密度

en: Keep non-manifold boundaries of the input mesh in place by avoiding the dual transformation there
ja: 二回めの変換を回避することで，入力メッシュの非多様体の境界を同じ場所に維持します

en: Duplicate Index
ja: 複製のインデックス

en: The number of duplicates to create for each element
ja: 要素毎に生成する複製の数

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
ja: 複製されたジオメトリ（元のジオメトリは含まない）

en: The indices of the duplicates for each element
ja: 各要素の複製のインデックス

en: Start Vertices
ja: 開始頂点

en: Next Vertex Index
ja: 次の頂点インデックス

en: Edge Selection
ja: 辺の選択

en: Boundary Edges
ja: 境界の辺

en: Face Group ID
ja: 面グループID

en: Edges used to split faces into separate groups
ja: 面を別々のグループに分割するのに使用する辺

en: Index of the face group inside each boundary edge region
ja: 各境界辺領域内部の面グループのインデックス

en: Offset Scale
ja: オフセット乗数

en: Has Alpha
ja: アルファの有無

en: Frame Count
ja: フレーム数

en: Which frame to use for videos. Note that different frames in videos can have different resolutions
ja: 使用する動画のフレーム（別の動画フレームでは解像度が違う可能性があります）

en: Whether the image has an alpha channel
ja: 画像にアルファチャンネルがあるか

en: The number of animation frames. If a single image, then 1
ja: アニメーションフレーム数．単一フレームでは1

en: Animation playback speed in frames per second. If a single image, then 0
ja: アニメーション再生速度（フレーム毎秒）．単一画像では0

en: Texture coordinates from 0 to 1
ja: テクスチャ座標（0から1）

en: Has Neighbor
ja: 近接の有無

en: Index of nearest element
ja: 最近接要素のインデックス

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
ja: ハンドル位置をジオメトリのローカル空間ではなく
    対応する制御点との相対位置で出力します

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
ja: ポイントの「id」属性の値，その属性が存在しない場合はインデックス

en: Unsigned Angle
ja: 符号なし角度

en: Signed Angle
ja: 符号付き角度

en: The shortest angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Computing this value is faster than the signed angle
ja: 一つの辺を共有する二つの面の間の最短角度（ラジアン）．二つの面が平坦な場合と非多様体の辺は角度０になります．この値の計算は符号付き角度に比べて高速です

en: The signed angle in radians between two faces where they meet at an edge. Flat edges and Non-manifold edges have an angle of zero. Concave angles are positive and convex angles are negative. Computing this value is slower than the unsigned angle
ja: 一つの辺を共有する二つの面の間の符号付き角度（ラジアン）．二つの面が平坦な場合と非多様体の辺は角度０になります．角が凹んでいる時は正，角が出っ張っている場合は負の角度になります．この値の計算は符号なし角度に比べて低速です

en: Unsigned Angle Field
ja: 符号なし角度フィールド

en: Signed Angle Field
ja: 符号付き角度フィールド

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
ja: 一つの辺を共有する面数

en: Edge Neighbor Count Field
ja: 辺の共有面数フィールド

en: Vertex Index 1
ja: 頂点インデックス 1

en: Vertex Index 2
ja: 頂点インデックス 2

en: Position 1
ja: 位置 1

en: Position 2
ja: 位置 2

en: The index of the first vertex in the edge
ja: 辺の最初の頂点のインデックス

en: The index of the second vertex in the edge
ja: 辺の二つめの頂点のインデックス

en: The position of the first vertex in the edge
ja: 辺の最初の頂点の位置

en: The position of the second vertex in the edge
ja: 辺の二つめの頂点の位置

en: Edge Vertices Field
ja: 辺の頂点フィールド

en: Edge Position Field
ja: 辺の位置フィールド

[ctx: Amount]
en: Area
ja: 面積

en: The surface area of each of the mesh's faces
ja: メッシュの各面の表面積

en: Face Area Field
ja: 面積フィールド

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
ja: 面が平面とみなされなくなる，表面からのポイントの距離

en: Vertex Count
ja: 頂点数

en: Number of edges or points in the face
ja: 面の中の辺またはポイント数

en: Number of faces which share an edge with the face
ja: この面の辺を共有する面の数

en: Face Neighbor Count Field
ja: 面の共有面数フィールド

en: Vertex Count Field
ja: 頂点数フィールド

en: Island Index
ja: アイランドインデックス

en: Island Count
ja: アイランド数

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
ja: 各頂点のアイランドのインデックス．一番少ない頂点数のアイランドから昇順

en: The total number of mesh islands
ja: メッシュのアイランドの総数

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
ja: この頂点と辺でつながる頂点の数．つながっている辺の数と同じ

en: Number of faces that contain the vertex
ja: この頂点を含む面の数

en: Vertex Face Count Field
ja: 頂点の面数フィールド

en: End Vertex
ja: 終了頂点

en: Edge Cost
ja: 辺のコスト

en: Total Cost
ja: 総コスト

en: Shortest Edge Paths Next Vertex Field
ja: 最短辺パス近隣頂点フィールド

en: Shortest Edge Paths Cost Field
ja: 最短辺パスコストフィールド

en: Spline Point Count
ja: スプラインポイント数

en: Tangent node
ja: タンジェントノード

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
ja: 「インスタンス選択」有効時は実体化したジオメトリを使用しません

en: Pick Instance
ja: インスタンス選択

en: Instance Index
ja: インスタンスインデックス

en: Points to instance on
ja: インスタンスを作成するポイント

en: Geometry that is instanced on the points
ja: ポイント上にインスタンス化するジオメトリ

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
ja: ジオメトリ全体のインスタンス化ではなく，ポイント毎に「インスタンス」入力からインスタンスを選択します

en: Index of the instance used for each point. This is only used when Pick Instances is on. By default the point index is used
ja: 各ポイントで使用されるインスタンスのインデックス．「インスタンス選択」有効時のみ使用されます．デフォルトではポイントインデックスが使用されます

en: Rotation of the instances
ja: インスタンスの回転

en: Scale of the instances
ja: インスタンスのスケール

en: Guide Curves
ja: ガイドカーブ

en: Guide Up
ja: ガイドの上方向

en: Guide Group ID
ja: ガイドグループID

en: Point Up
ja: ポイントの上方向

en: Point Group ID
ja: ポイントグループID

en: Max Neighbors
ja: 最大隣接数

en: Closest Index
ja: 最近接インデックス

en: Closest Weight
ja: 最近接ウェイト

en: Base curves that new curves are interpolated between
ja: 新規カーブ間で補間を行うベースカーブ

en: Optional up vector that is typically a surface normal
ja: オプションの上ベクトル．通常はサーフェスの法線

en: Splits guides into separate groups. New curves interpolate existing curves from a single group
ja: ガイドを別々のグループに分離します．新規カーブは単一グループの既存のカーブを補間します

en: First control point positions for new interpolated curves
ja: 新規補間カーブの最初の制御点の位置

en: The curve group to interpolate in
ja: 補間するカーブグループ

en: Maximum amount of close guide curves that are taken into account for interpolation
ja: 補間時に考慮する近隣のガイドカーブの最大数

en: Index of the closest guide curve for each generated curve
ja: 各生成カーブに一番近いガイドカーブのインデックス

en: Weight of the closest guide curve for each generated curve
ja: 各生成カーブに一番近いガイドカーブのウェイト

en: Old
ja: 旧

en: Material Selection node
ja: マテリアルで選択ノード

en: An identifier for the group of each face. All contiguous faces with the same value are in the same region
ja: 各面のグループの識別子．同じ領域の同じ値のすべての隣接面

en: The edges that lie on the boundaries between the different face groups
ja: 違う面グループ間の境界にある辺

en: Vertices must be at least 3
ja: 頂点は最低３つは必要です

en: Number of vertices on the circle
ja: 円の頂点数

en: Distance of the vertices from the origin
ja: 原点からの頂点の距離

en: Side Segments must be at least 1
ja: サイドセグメントは最低一つ必要です

en: Fill Segments must be at least 1
ja: フィルセグメントは最低一つ必要です

en: Side Segments
ja: サイドセグメント

en: Fill Segments
ja: フィルセグメント

en: Radius Top
ja: 上の半径

en: Radius Bottom
ja: 下の半径

en: Number of points on the circle at the top and bottom
ja: 上下の円のポイントの数

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
ja: 円錐の横に沿って縦に走る辺の数

en: Number of concentric rings used to fill the round face
ja: 丸い面をフィルするのに使用する集中リングの数

en: Radius of the top circle of the cone
ja: 円錐の上の円の半径

en: Radius of the bottom circle of the cone
ja: 円錐の下の円の半径

en: Height of the generated cone
ja: 生成する円錐の高さ

en: Vertices must be at least 1
ja: 頂点は最低一つ必要です

en: Vertices X
ja: 頂点 X

en: Vertices Y
ja: 頂点 Y

en: Vertices Z
ja: 頂点 Z

en: Side length along each axis
ja: 各軸に沿ったサイドの長さ

en: Number of vertices for the X side of the shape
ja: 形状の X 側の頂点数

en: Number of vertices for the Y side of the shape
ja: 形状の Y 側の頂点数

en: Number of vertices for the Z side of the shape
ja: 形状の Z 側の頂点数

en: The number of vertices on the top and bottom circles
ja: 上下の円の頂点数

en: The number of rectangular segments along each side
ja: 側面の長方形のセグメント数

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
ja: 丸い面をフィルするのに使用する集中リングの数

en: The radius of the cylinder
ja: 円柱の半径

en: The height of the cylinder
ja: 円柱の高さ

en: Side length of the plane in the X direction
ja: X 方向の平面の長さ

en: Side length of the plane in the Y direction
ja: Y 方向の平面の長さ

en: Number of vertices in the X direction
ja: X 方向の頂点数

en: Number of vertices in the Y direction
ja: Y 方向の頂点数

en: Distance from the generated points to the origin
ja: 生成されたポイントから原点への距離

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
ja: 基本的な20面体の細分化数

en: Start Location
ja: 開始位置

en: End Location
ja: 最後の位置

en: Number of vertices on the line
ja: ライン上の頂点数

en: Length of each individual edge
ja: 各辺の長さ

en: Position of the first vertex
ja: 最初の頂点の位置

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
ja: オフセットモードでは，各軸の各ソケット間の距離．
    終点モードでは，最後の頂点の位置

en: Segments must be at least 3
ja: セグメントは最低３つは必要です

en: Rings must be at least 3
ja: リングは最低３つは必要です

en: Horizontal resolution of the sphere
ja: 球の水平解像度

en: The number of horizontal rings
ja: 水平のリング数

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
ja: 無効時，Blender は OpenSubdiv なしでコンパイルされています

en: Half-Band Width
ja: 半値幅

en: Half the width of the narrow band in voxel units
ja: ナローバンドの半分の幅（ボクセル単位）

en: Corner Index
ja: コーナーインデックス

en: The edge to retrieve data from. Defaults to the edge from the context
ja: データを取得する辺．デフォルトはこのコンテクストの辺

en: Values that sort the corners attached to the edge
ja: 辺に帰属するコーナーをソートする値

en: Which of the sorted corners to output
ja: どのソート後のコーナーを出力するか

en: A corner of the input edge in its face's winding order, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスで選ばれた，面の向き順の入力辺のコーナー

en: The number of faces or corners connected to each edge
ja: 各辺につながる面数またはコーナー数

en: Corner of Edge
ja: 辺のコーナー

en: Edge Corner Count
ja: 辺コーナー数

en: The face to retrieve data from. Defaults to the face from the context
ja: データを取り出す面．デフォルトではコンテクストの面

en: Values used to sort the face's corners. Uses indices by default
ja: 面のコーナーをソートするのに使用する値．デフォルトではインデックスを使用

en: A corner of the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた面コーナーの一つ

en: The number of corners in the face
ja: 面内のコーナーの数

en: Corner of Face
ja: 面のコーナー

en: Vertex Index
ja: 頂点インデックス

en: The vertex to retrieve data from. Defaults to the vertex from the context
ja: データを取得する頂点．デフォルトはコンテクストの頂点

en: Values used to sort corners attached to the vertex. Uses indices by default
ja: その頂点に対応するコーナーをソートするのに使用する値．デフォルトはインデックスを使用

en: A corner connected to the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた，面とつながるコーナー

en: The number of faces or corners connected to each vertex
ja: 各頂点につながる面数またはコーナー数

en: Corner of Vertex
ja: 頂点のコーナー

en: Vertex Corner Count
ja: 頂点コーナー数

en: Next Edge Index
ja: 次の辺インデックス

en: Previous Edge Index
ja: 前の辺インデックス

en: The corner to retrieve data from. Defaults to the corner from the context
ja: データを取得するコーナー．デフォルトはコンテクストのコーナー

en: The edge after the corner in the face, in the direction of increasing indices
ja: コーナーの後方の辺（面内のインデックス増加方向）

en: The edge before the corner in the face, in the direction of decreasing indices
ja: コーナーの前方の辺（面内のインデックス減少方向）

en: Corner Next Edge
ja: 次の辺のコーナー

en: Corner Previous Edge
ja: 前の辺のコーナー

en: Values used to sort the edges connected to the vertex. Uses indices by default
ja: 頂点につながる辺をソートするのに使用する値．デフォルトはインデックス

en: Which of the sorted edges to output
ja: どのソート済みの辺を出力するのか

en: An edge connected to the face, chosen by the sort index
ja: ソートインデックスにより選ばれた，面につながる辺

en: The number of edges connected to each vertex
ja: 各頂点につながる辺の数

en: Edge of Vertex
ja: 頂点の辺

en: Corner Face Index
ja: コーナー面インデックス

en: Index in Face
ja: 面内のインデックス

en: The index of the face the corner is a part of
ja: そのコーナーが属する面のインデックス

en: The index of the corner starting from the first corner in the face
ja: 面内の最初のコーナーから開始したコーナーのインデックス

en: Corner Index In Face
ja: 面内コーナーインデックス

en: The number of corners to move around the face before finding the result, circling around the start of the face if necessary
ja: 結果を探し出す前に通過した面コーナーの数．必要なら面の開始にループ

en: The index of the offset corner
ja: オフセットコーナーのインデックス

en: The vertex the corner is attached to
ja: コーナーに対応する頂点

en: Corner Vertex
ja: コーナー頂点

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
ja: モディファイアーオブジェクトからジオメトリを取得できません

en: As Instance
ja: インスタンスとして

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
ja: オブジェクト全体を一つのインスタンスとして出力します．これにより，非ジオメトリオブジェクトタイプをインスタンス化できます

en: Is Valid Offset
ja: 有効なオフセット

en: The index of the control point to evaluate. Defaults to the current index
ja: 評価する制御点のインデックス．デフォルトは現在のインデックス

en: The number of control points along the curve to traverse
ja: トラバースするカーブ内の制御点の数

en: Whether the input control point plus the offset is a valid index of the original curve
ja: 入力制御点＋オフセットがオリジナルカーブのインデックスの有効範囲内かどうか

en: The index of the control point plus the offset within the entire curves data-block
ja: カーブデータブロック全体の中の制御点のインデックス＋オフセット

en: Offset Valid
ja: オフセット有効

en: The number of points to create
ja: 作成するポイント数

en: The positions of the new points
ja: 新規ポイントの位置

en: The radii of the new points
ja: 新規ポイントの半径

en: Curve Group ID
ja: カーブグループID

en: Points to generate curves from
ja: カーブ生成元のポイント

en: A curve is created for every distinct group ID. All points with the same ID are put into the same curve
ja: 異なるグループ ID 毎にカーブを生成します．
    同じ ID のポイントはすべて同じカーブに入ります

en: Determines the order of points in each curve
ja: 各カーブ内のポイントの順序を決めます

en: Source Position
ja: ソースの位置

en: The target mesh must have faces
ja: ターゲットメッシュには面が必要です

en: Is Hit
ja: ヒットフラグ

en: Hit Position
ja: ヒット位置

en: Hit Normal
ja: ヒット法線

en: Hit Distance
ja: ヒット距離

en: Attribute does not exist: "{}"
ja: 属性が存在しません:「{}」

en: Cannot delete built-in attribute: "{}"
ja: ビルトイン属性「{}」は削除できません

en: Which element to retrieve a value from on the geometry
ja: ジオメトリ上の値を取得する要素

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
ja: ソースジオメトリにメッシュまたはポイントクラウドが必要です

en: Sample Position
ja: サンプル位置

en: The source mesh must have faces
ja: ソースメッシュに面が必要です

en: Source UV Map
ja: ソースUVマップ

en: Sample UV
ja: サンプルUV座標

en: Is Valid
ja: 有効

en: The mesh UV map to sample. Should not have overlapping faces
ja: サンプリングするメッシュ UV マップ．面が重なっていてはいけません

en: The coordinates to sample within the UV map
ja: サンプリングする UV マップ内の座標

en: Whether the node could find a single face to sample at the UV coordinate
ja: このノードが UV 座標でサンプリングするための単一面を探し出せたかどうか

en: Grid name needs to be specified
ja: グリッド名を指定してください

en: The grid type is unsupported
ja: 未対応のグリッドタイプです

en: Expects a Named Attribute with the name of a Grid in the Volume
ja: ボリューム内のグリッドの名前の付いた名前付き属性にしてください

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
ja: 各要素のスケーリング原点．複数の要素がつながっている場合はその平均値が中心になります

en: Direction in which to scale the element
ja: 要素をスケーリングする方向

en: Radius must be greater than 0
ja: 半径は０より大きい必要があります

en: Half-band width must be greater than 1
ja: 半値幅は１より大きい必要があります

en: Voxel size is too small
ja: ボクセルサイズが小さすぎます

en: The parts of the geometry that go into the first output
ja: ジオメトリの最初の出力に入る部分

en: The parts of the geometry in the selection
ja: ジオメトリの選択中の部分

en: The parts of the geometry not in the selection
ja: ジオメトリの未選択の部分

en: Mesh has no faces for material assignment
ja: マテリアルを割り当てた面がメッシュにありません

en: Volumes only support a single material; selection input can not be a field
ja: ボリュームは単一マテリアルのみ対応しています．選択の入力はフィールドにできません

en: Point clouds only support a single material; selection input can not be a field
ja: ボリュームは単一マテリアルのみ対応しています．選択の入力はフィールドにできません

en: Curves only support a single material; selection input can not be a field
ja: カーブは単一マテリアルのみ対応しています．選択の入力はフィールドにできません

en: Shade Smooth
ja: スムーズシェード

en: Delta Time
ja: デルタタイム

en: Skip
ja: スキップ

en: Forward the output of the simulation input node directly to the output node and ignore the nodes in the simulation zone
ja: シミュレーション入力ノードの出力を直接出力ノードに送り，シミュレーションゾーン内のノードを無視します

en: Baked %d - %d
ja: %d - %d をベイク

en: Frames %d - %d
ja: フレーム %d - %d

en: Failed to write to attribute "{}" with domain "{}" and type "{}"
ja: 属性「{}」の書き込みに失敗しました（ドメイン「{}」，タイプ「{}」

en: Delimiter
ja: 区切り

en: Strings
ja: 文字列群

en: Font not specified
ja: フォントが未指定です

en: Text Box Width
ja: テキストボックス幅

en: Text Box Height
ja: テキストボックス高さ

en: Curve Instances
ja: カーブインスタンス

en: Remainder
ja: 余り

en: Edge Crease
ja: 辺クリース

en: The location of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
ja: シーンの 3D カーソルの位置（オブジェクトのローカル空間）

en: The rotation of the scene's 3D cursor, in the local space of the modified object
ja: シーンの 3D カーソルの回転（オブジェクトのローカル空間）

en: Operator Selection
ja: オペレーター選択

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
ja: ボリュームスケールが OpenVDB の許容範囲より小さいです

en: Faces to consider when packing islands
ja: アイランドのパック時に考慮される面

en: Rotate islands for best fit
ja: ベストフィットさせるためアイランドを回転します

en: Pack UV Islands Field
ja: UVアイランド梱包フィールド

en: Faces to participate in the unwrap operation
ja: UV 展開の処理に加わる面

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
ja: UV 展開用に，メッシュを「カット」する場所をマークする辺

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
ja: UV 座標は選択面の面コーナー毎に0.0～1.0の間になります

en: UV Unwrap Field
ja: UV展開フィールド

en: Resolution must be greater than 1
ja: 解像度は２以上必要です．

en: Bounding box volume must be greater than 0
ja: バウンディングボックスの体積が０より上でないといけません

en: Volume density per voxel
ja: ボクセル毎のボリューム

en: Value for voxels outside of the cube
ja: 立方体の外側のボクセル値

en: Minimum boundary of volume
ja: ボリュームの最小値

en: Maximum boundary of volume
ja: ボリュームの最大値

en: Number of voxels in the X axis
ja: X 軸のボクセル数

en: Number of voxels in the Y axis
ja: Y 軸のボクセル数

en: Number of voxels in the Z axis
ja: Z 軸のボクセル数

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
ja: しきい値より大きい値は生成メッシュの内部

en: {} node
ja: {} ノード

en: Group '{}' ({})
ja: グループ「{}」({})

en: Inspection index is out of range
ja: 調査インデックスが範囲外です

en: Missing Data-Block
ja: データブロックなし

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
ja: 自分自身の中へのノードグループの入れ子はできません

en: Node group has different type
ja: ノードグループに違うタイプがあります

en: Instances in input geometry are ignored
ja: 入力ジオメトリ内のインスタンスは無視されます

en: Realized data in input geometry is ignored
ja: 入力ジオメトリ内の実体化データは無視されます

en: Input geometry has unsupported type:
ja: 入力ジオメトリに未対応のタイプがあります：

en: Undefined Node Tree Type
ja: 未定義のノードツリータイプ

en: Addend
ja: 加数

en: Shader Editor
ja: シェーダーエディター

en: Not a shader node tree
ja: シェーダーノードツリーではありません

en: Not a shader or geometry node tree
ja: シェーダーまたはジオメトリノードツリーではありません

en: Anisotropy
ja: 異方性

en: RoughnessU
ja: 粗さU

en: RoughnessV
ja: 粗さV

en: Melanin
ja: メラニン

en: Melanin Redness
ja: メラニンの赤成分

en: Radial Roughness
ja: 天使の輪の粗さ

en: Coat
ja: コート

en: Random Color
ja: ランダムカラー

en: Random Roughness
ja: ランダムな粗さ

en: Secondary Reflection
ja: セカンダリ反射

en: The RGB color of the strand. Only used in Direct Coloring
ja: ストランドの RGB カラー．ダイレクトカラーリングでのみ使用します

en: Hair pigment. Specify its absolute quantity between 0 and 1
ja: 毛の色素．0から1までの絶対値で指定します

en: Fraction of pheomelanin in melanin, gives yellowish to reddish color, as opposed to the brownish to black color of eumelanin
ja: メラニン中のフェオメラニンの割合．赤色に黄色を与えます．
    （ユーメラニンが茶色を黒に与えるのと対照的）

en: Additional color used for dyeing the hair
ja: 毛染めに使用する追加の色

en: Specifies energy absorption per unit length as light passes through the hair. A higher value leads to a darker color
ja: 光がヘアーを通る時の単位長あたりのエネルギーの吸収量．大きな値で色が暗くなります

en: The ratio of the minor axis to the major axis of an elliptical cross-section. Recommended values are 0.8~1 for Asian hair, 0.65~0.9 for Caucasian hair, 0.5~0.65 for African hair. The major axis is aligned with the curve normal, which is not supported in particle hair
ja: 楕円の断面の小さな軸と大きな軸の割合．
    アジア人のヘアーでは0.8-1.0，白人のヘアーでは0.65-0.9，アフリカ人のヘアーでは0.5-0.65をお勧めします．
    大きな軸はカーブ法線と整列し，パーティクルヘアーでは未対応です

en: Hair roughness. A low value leads to a metallic look
ja: ヘアーの粗さ．小さい値でメタリック状になります

en: Simulate a shiny coat by reducing the roughness to the given factor only for the first light bounce (diffuse). Range [0, 1] is equivalent to a reduction of [0%, 100%] of the original roughness
ja: 最初の光の反射（ディフューズ）のみ粗さを指定の係数で減らし，
    つやのある表面をシミュレートします．
    範囲[0, 1]が元の粗さの[0%, 100%]減少に相当します

en: Index of refraction determines how much the ray is bent. At 1.0 rays pass straight through like in a transparent material; higher values cause larger deflection in angle. Default value is 1.55 (the IOR of keratin)
ja: 屈折のインデックス（IOR）は光の曲がり具合を決めます．
    1.0で例が透過マテリアルのようにまっすぐ通り抜けます．
    大きな値で角度が大きくそれます．デフォルトは1.55です
    （ケラチンのIOR）

en: The tilt angle of the cuticle scales (the outermost part of the hair). They are always tilted towards the hair root. The value is usually between 2 and 4 for human hair
ja: キューティクルのスケールの傾き角度（ヘアーの最外部）．
    ヘアーの根元方向に常に傾いています．
    値は通常2から4の間です（人毛の場合）

en: Vary the melanin concentration for each strand
ja: ストランド毎にメラニン濃度の変化します

en: Vary roughness values for each strand
ja: ストランド毎に粗さ値を変化します

en: Optional factor for modulating the first light bounce off the hair surface. The color of this component is always white. Keep this 1.0 for physical correctness
ja: ヘアー表面での最初の光の反射を変更する係数．
    この成分の色は常に白で，物理的に正しいのは1.0の時のみです

en: Optional factor for modulating the transmission component. Picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
ja: 伝播成分を変更する係数．
    ヘアー内部の色素の色を取得し，物理的に正しいのは1.0の時のみです

en: Optional factor for modulating the component which is transmitted into the hair, reflected off the backside of the hair and then transmitted out of the hair. This component is oriented approximately around the incoming direction, and picks up the color of the pigment inside the hair. Keep this 1.0 for physical correctness
ja: ヘアーに入射し，ヘアーの後ろ側に反射，ヘアー外に伝播する成分を変更する係数．
    この成分は入射方向の概算に順応し，ヘアー内部の色素の色を取得します．
    物理的に正しいのは1.0の時のみです

en: Subsurface Weight
ja: サブサーフェスウェイト

en: Subsurface Radius
ja: サブサーフェス半径

en: Subsurface Scale
ja: サブサーフェススケール

en: Subsurface IOR
ja: サブサーフェスIOR

en: Subsurface Anisotropy
ja: サブサーフェス異方性

en: Specular IOR Level
ja: スペキュラーIORレベル

en: Anisotropic Rotation
ja: 異方性の回転

en: Transmission Weight
ja: 伝播ウェイト

en: Coat Weight
ja: コートウェイト

en: Coat Roughness
ja: コート粗さ

en: Coat IOR
ja: コートIOR

en: Coat Normal
ja: コート法線

en: Sheen Weight
ja: シーンウェイト

en: Sheen Roughness
ja: シーン粗さ

en: Emission Color
ja: 放射色

en: Emission Strength
ja: 放射強度

[ctx: NodeTree]
en: Specular Tint
ja: スペキュラーチント

[ctx: NodeTree]
en: Coat Tint
ja: コートチント

[ctx: NodeTree]
en: Sheen Tint
ja: シーンチント

en: Blend between diffuse surface and subsurface scattering. Typically should be zero or one (either fully diffuse or subsurface)
ja: ディフューズサーフェスとサブサーフェス・スキャッタリングをブレンドします．
    通常は０または１（ディフューズまたはサブサーフェスのいずれか完全）にしてください

en: Scattering radius to use for subsurface component (multiplied with Scale)
ja: サブサーフェス成分に使用する散乱の半径（スケールの乗数）

en: Scale of the subsurface scattering (multiplied with Radius)
ja: サブサーフェス・スキャッタリングのスケール（半径の乗数）

en: Index of refraction used for rays that enter the subsurface component
ja: サブサーフェス成分に入射するレイの屈折率

en: Adjustment to the IOR to increase or decrease specular intensity (0.5 means no adjustment, 0 removes all reflections, 1 doubles them at normal incidence)
ja: スペキュラーの強さを増減する IOR の調整
    （0.5で未調整，0で全反射を削除，1で法線方向の入射で二倍）

en: Tint dielectric reflection at normal incidence for artistic control, and metallic reflection at near-grazing incidence to simulate complex index of refraction
ja: アーティスティック用途での法線方向の入射でのチント誘電体反射と，
    複雑な屈折率をシミュレートする，かする入射角でのメタリック反射

en: Blend between transmission and other base layer components
ja: 伝播と他のベースレイヤー成分のブレンド

en: Controls the intensity of the coat layer, both the reflection and the tinting. Typically should be zero or one for physically-based materials
ja: コートレイヤーの反射とチントの強さをコントロールします．
    物理ベースのマテリアルでは通常０か１にしてください

en: The roughness of the coat layer
ja: コートレイヤーの粗さ

en: The index of refraction of the coat layer (affects its reflectivity as well as the falloff of coat tinting)
ja: コートレイヤーの屈折率（反射性とコートチントの減衰に影響）

en: Adds a colored tint to the coat layer by modeling absorption in the layer. Saturation increases at shallower angles, as the light travels farther through the medium (depending on the Coat IOR)
ja: 層内の吸収モデルで，色付きチントをコート層に追加します．
    浅い角度ではさらに内部を光が移動するため，飽和度が上がります
    （コート IOR に依存）

en: IOR Level
ja: IORレベル

[ctx: NodeTree]
en: Tint
ja: チント

en: Subsurface
ja: サブサーフェス

en: Sheen
ja: シーン

en: View Vector
ja: ビューベクトル

en: View Z Depth
ja: ビューのZ深度

en: View Distance
ja: ビューの距離

en: Emissive Color
ja: 放射カラー

en: Transparency
ja: 透過

en: Clear Coat
ja: クリアコート

en: Clear Coat Roughness
ja: クリアコートの粗さ

en: Clear Coat Normal
ja: クリアコート法線

en: True Normal
ja: 本来の法線

en: Incoming
ja: 入射

en: Parametric
ja: 面上の座標

en: Backfacing
ja: 後ろ向きの面

en: Pointiness
ja: 凸部分

en: Random Per Island
ja: アイランド毎の乱数

en: Is Strand
ja: ストランド

en: Intercept
ja: 距離

en: Tangent Normal
ja: タンジェント法線

en: Facing
ja: 前方向

en: Is Camera Ray
ja: カメラレイ

en: Is Shadow Ray
ja: シャドウレイ

en: Is Diffuse Ray
ja: ディフューズレイ

en: Is Glossy Ray
ja: 光沢レイ

en: Is Singular Ray
ja: シンギュラーレイ

en: Is Reflection Ray
ja: 反射レイ

en: Is Transmission Ray
ja: 伝播レイ

en: Ray Depth
ja: レイの深度

en: Diffuse Depth
ja: ディフューズの深度

en: Glossy Depth
ja: 光沢の深度

en: Transparent Depth
ja: 透過の深度

en: Transmission Depth
ja: 伝播の深度

en: Factor (Non-Uniform)
ja: 係数（非均一）

en: Color1
ja: 色 1

en: Color2
ja: 色 2

en: Object Index
ja: オブジェクトインデックス

en: Color Fac
ja: 色係数

en: Alpha Fac
ja: アルファ係数

en: Age
ja: 経過時間

en: Mortar
ja: モルタル

en: Mortar Size
ja: モルタルサイズ

en: Mortar Smooth
ja: モルタルの滑らかさ

en: Brick Width
ja: レンガ幅

en: Row Height
ja: 列の高さ

en: The scale of a Perlin noise octave relative to that of the previous octave
ja: 直前のオクターブのスケールに対するパーリンノイズのオクターブのスケール

en: Sun disc not available in EEVEE
ja: EEVEE では太陽の円は利用できません

en: The number of Voronoi layers to sum
ja: ボロノイレイヤーの合計

en: The influence of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
ja: 直前のレイヤーに対するボロノイレイヤーの影響

en: The scale of a Voronoi layer relative to that of the previous layer
ja: 直前のレイヤーに対するボロノイレイヤーのスケール

en: Detail Scale
ja: 細部のスケール

en: Detail Roughness
ja: 細部の粗さ

en: Incident
ja: 入射

en: Ior
ja: IOR

en: No mesh in active object
ja: アクティブオブジェクトにメッシュがありません

en: Density Attribute
ja: 密度属性

en: Absorption Color
ja: 吸収カラー

en: Blackbody Intensity
ja: 黒体の強度

en: Blackbody Tint
ja: 黒体のチント

en: Temperature Attribute
ja: 温度特性

en: Patterns
ja: パターン

en: Texture Node Editor
ja: テクスチャノードエディター

en: Not a texture node tree
ja: テクスチャノードツリーではありません

en: Bricks 1
ja: レンガ色1

en: Bricks 2
ja: レンガ色2

en: Coordinate 1
ja: 座標1

en: Coordinate 2
ja: 座標2

en: iScale
ja: 強度のスケール

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
ja: %s: %.*s
    位置：%s:%d

en: Could not resolve path (%s)
ja: パスを解決できません（%s）

en: Can not initialize the GPU
ja: GPU を初期化できませんでした

en: Failed allocate render result, out of memory
ja: レンダーリザルト用のメモリが足りず，割り当てに失敗しました

en: Fra:%d Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
ja: フレーム:%d メモリ:%.2fM（ピーク %.2fM）

en: | Time:%s |
ja: | 時間:%s |

en: Image too small
ja: 画像が小さすぎます

en: Cannot render, no camera
ja: カメラがないとレンダリングできません

en: No border area selected
ja: 範囲が選択されていません

en: Border rendering is not supported by sequencer
ja: レンダーボーダーはシーケンサーに未対応です

en: No node tree in scene
ja: シーンにノードツリーがありません

en: No render output node in scene
ja: シーンにレンダー出力ノードがありません

en: All render layers are disabled
ja: レンダーレイヤーがすべて無効です

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
ja: レンダリングしたフレームがありません．上書きせずスキップします

en: No camera found in scene "%s" (used in compositing of scene "%s")
ja: シーン「%s」にカメラがありません（シーン「%s」のコンポジティングに使用）

en: No camera found in scene "%s"
ja: シーン「%s」にカメラがありません

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
ja: カメラ「%s」はマルチビューカメラではありません

en: No active view found in scene "%s"
ja: シーン「%s」にアクティブビューがありません

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
ja: %s: 統合パスがレンダーレイヤー「%s」にありません

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
ja: %s: クリップバッファー「%s」の割り当てに失敗しました

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
ja: %s: 部分コピー「%s」の寸法が異常です

en: %s: failed to load '%s'
ja: %s:「%s」の読み込みに失敗しました

en: Reading render result: dimensions don't match, expected %dx%d
ja: レンダーリザルト読込：寸法が合いません（予定：%d×%d）

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" or "%s" not found
ja: レンダーリザルト読込：必要なチャンネル「%s.%s」や「%s」が見つかりません

en: Reading render result: expected channel "%s.%s" not found
ja: レンダーリザルト読込：必要なチャンネル「%s.%s」が見つかりません

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
ja: カラーバランス

[ctx: Sequence]
en: White Balance
ja: ホワイトバランス

[ctx: Sequence]
en: Curves
ja: カーブ

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
ja: 色相補正

[ctx: Sequence]
en: Brightness/Contrast
ja: 輝度/コントラスト

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
ja: トーンマップ

[ctx: Sequence]
en: Equalizer
ja: イコライザー

en: Strips must be the same length
ja: ストリップを同じ長さにしてください

en: Strips were not compatible
ja: ストリップの互換性がありませんでした

en: Strips must have the same number of inputs
ja: ストリップの入力数を同じにしてください

en: Can not move strip to non-meta strip
ja: 非メタストリップにストリップを移動できません

en: Strip can not be moved into itself
ja: 自分自身の中にストリップを移動できません

en: Moved strip is already inside provided meta strip
ja: 指定のメタストリップの中にはすでにストリップを移動しています

en: Moved strip is parent of provided meta strip
ja: 移動したストリップは指定のメタストリップの親です．

en: Can not move strip to different scene
ja: ストリップを別のシーンに移動できません

en: Recursion detected in video sequencer. Strip %s at frame %d will not be rendered
ja: ビデオシーケンサー内に再帰を探知，ストリップ「%s」（フレーム %d）はレンダリングしません

[ctx: Sequence]
en: Audio
ja: 音声

[ctx: Sequence]
en: Sub
ja: 減算

[ctx: Sequence]
en: Mul
ja: 乗算

[ctx: Sequence]
en: Multicam
ja: マルチカム

[ctx: Sequence]
en: Adjustment
ja: 調整

en: Colorize
ja: カラーライズ

en: Glow
ja: グロー

en: Blur X
ja: ブラー X

en: Rim
ja: リム

en: Object Pivot
ja: オブジェクトピボット

en: Wave Effect
ja: 波エフェクト

en: Swirl
ja: 渦巻き

en: WaveDistortion
ja: 波の歪み

en: Region could not be drawn!
ja: 領域が表示できません！

en: Input pending
ja: 入力待機中

en: Blender File View
ja: Blenderファイルビュー

en: Missing 'window' in context
ja: コンテクストに「ウィンドウ」がありません

en: Trusted Source [Untrusted Path]
ja: 信頼できるソース（信頼できないパス）

en: Allow Execution
ja: 実行可能にする

en: Save As...
ja: 名前を付けて保存...

en: Don't Save
ja: 保存しない

en: unable to open the file
ja: ファイルを開くことができません

en: File Not Found
ja: ファイルが見つかりません

en: Modified
ja: 更新日時

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
ja: 現在のファイルを指定の場所に保存しますが，保存ファイルをアクティブにしません

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
ja: セキュリティの観点から，このファイルのPythonスクリプトの自動実行を禁止しました:

en: This may lead to unexpected behavior
ja: 予測できない挙動を起こす可能性があります

en: Permanently allow execution of scripts
ja: ずっとスクリプトの実行を可能にする

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
ja: Pythonスクリプトの実行を可能にしてファイルを読み直します

en: Enable scripts
ja: スクリプト有効

en: Continue using file without Python scripts
ja: Pythonスクリプトなしでファイルの使用を続けます

en: This file was saved by a newer version of Blender (%s)
ja: このファイルは新しいバージョンの Blender（%s）で保存されています

en: Saving it with this Blender (%s) may cause loss of data
ja: このバージョンの Blender（%s）で保存するとデータが消える可能性があります

en: Overwrite file with an older Blender version?
ja: 古いバージョンの Blender で上書きしますか？

en: Save changes before closing?
ja: 閉じる前に変更を保存しますか？

en: Unable to create user config path
ja: ユーザーの config パスが作成できません

en: Startup file saved
ja: Startup ファイルを保存しました

en: Context window not set
ja: コンテクストウィンドウが未設定です

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
ja: 「ファイルパス」プロパティが空または未設定なので，未保存ファイルの保存ができません

en: Unable to find an available incremented file name
ja: 数字をいくら加算し続けてもファイル名が重複します

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
ja: エンジン「%s」がシーン「%s」で利用できません（アドオンのインストールまたは有効化が必要）

en: Library "%s" needs overrides resync
ja: ライブラリ「%s」はオーバーライドの再同期が必要です

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData and %d Proxies), please check the Info and Outliner editors for details
ja: %d 個のライブラリと %d 個のデータブロックがありません（%d 個のオブジェクトデータと %d 個のプロキシを含む）．情報エディターとアウトライナーをチェックしてください

en: %d libraries have overrides needing resync (auto resynced in %.0fm%.2fs),  please check the Info editor for details
ja: %d 個のライブラリに再同期が必要なオーバーライドがありました（%.0f分%.2f秒で自動再同期完了）．情報エディターに詳細があります

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
ja: %d 個のシーケンスストリップが読み込みできません．チャンネル一つの最大数は %d 個です

en: Cannot read file "%s": %s
ja: ファイル「%s」が読めません: %s

en: File format is not supported in file "%s"
ja: 未対応のファイルフォーマットです:「%s」

en: File path "%s" invalid
ja: ファイルパス「%s」は無効です

en: Unknown error loading "%s"
ja: 読み込み時に未知のエラー:「%s」

en: Application Template "%s" not found
ja: アプリケーションテンプレート「%s」が見つかりません

en: Could not read "%s"
ja: 「%s」が読み込みできません

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
ja: 使用中のライブラリ '%.240s' が上書きできません

en: Cannot save blend file, path "%s" is not writable
ja: blend ファイルが保存できません．パス「%s」は書き込み不可です

en: Saved "%s"
ja: 「%s」を保存

en: Can't read alternative start-up file: "%s"
ja: 代替スタートアップファイル「%s」が読み込みできません

en: Not a library
ja: ライブラリではありません

en: Nothing indicated
ja: 何も表示していません

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
ja: データブロック「%s」（タイプ「%s」）をアペンドできません

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
ja: データブロック「%s」（タイプ「%s」）をリンクできません

en: '%s': cannot use current file as library
ja: 「%s」: 現在のファイルはライブラリとして使用できません

en: '%s': nothing indicated
ja: 「%s」: 何も表示していません

en: '%s': not a library
ja: 「%s」: ライブラリではありません

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
ja: シーン「%s」はリンクされており，オブジェクトのインスタンス化はできません

en: '%s' is not a valid library filepath
ja: 「%s」は無効なライブラリファイルパスです

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
ja: ライブラリ「%s」を無効なパス「%s」にリロードしようとしました

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
ja: ライブラリ「%s」を無効なパス「%s」にリロードまたは再配置しようとしました

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
ja: ライブラリ「%s」を現在の blend ファイル（%s）に再配置できません

en: Win
ja: [Win]

en: OS
ja: [OS]

en: Bksp
ja: [BS]

en: Esc
ja: [Esc]

en: dbl-
ja: ダブル

en: drag-
ja: ドラッグ

en: unsupported format
ja: 未対応のフォーマット

en: Toggle System Console
ja: システムコンソール切り替え

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
ja: システムコンソール切り替え

en: No operator in context
ja: コンテクスト内にオペレーターがありません

en: Property cannot be both boolean and float
ja: プロパティはブーリアンと Float の両方にはなれません

en: Pointer from path image_id is not an ID
ja: パス image_id のポインタが ID ではありません

en: Property must be an integer or a float
ja: プロパティは整数または Float のみです

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
ja: プロパティは None または距離，係数，パーセンテージ，角度，ピクセルのいずれかのみです

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に，無効なbl_idname「%s」が%dにあります

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に，無効な bl_idname「%s」．長すぎです(最大長: %d)

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
ja: 登録するオペレータークラス:「%s」に，無効なbl_idname「%s」．'.' は1つだけにしてください

en: Cannot read %s '%s': %s
ja: %s「%s」が読み込めません: %s

en: %s '%s' not found
ja: %s「%s」がありません

en: %s not found
ja: %s がありません

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターが登録できません．無効な関数呼び出しです

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターは元に戻せません．無効な関数呼び出しです

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ja: 「%s」オペレーターのやり直しが登録できません．無効な関数呼び出しです

en: Operator redo '%s': wrong context
ja: 「%s」オペレーターのやり直し：不適切なコンテクストです

en: Could not resolve path '%s'
ja: パス「%s」を解決できませんでした

en: Property from path '%s' is not a float
ja: パス「%s」のプロパティはfloatではありません

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
ja: パス「%s」のプロパティの長さが%dで，%dになっていません

en: %d × %s: %.4f ms, average: %.8f ms
ja: %d × %s: %.4f ms，平均: %.8f ms

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
ja: 一部プラットフォームのみ対応

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
ja: このグラフィックスカードまたはドライバーの対応は限定的です．動作はしますが問題が発生するかもしれません.

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
ja: 新しいグラフィックドライバーで Blender の対応を改善できる可能性があります

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
ja: グラフィックカード：

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
ja: 未対応のプラットフォーム

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or macOS version is not supported
ja: このグラフィックカードまたは macOS バージョンは未対応です

[ctx: WindowManager]
en: Upgrading to the latest macOS version may improve Blender support
ja: 最新版の macOS にアップグレードすると Blender の対応が改善します

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
ja: このグラフィックカードまたはドライバーは未対応です

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
ja: このプログラムを閉じます

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
ja: クワッドバッファー未対応でのウィンドウ作成に失敗しました．フリッカーが起こるかもしれません

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
ja: フルスクリーン時の時分割モードへの切り替えに失敗しました

en: Quad-buffer window successfully created
ja: クワッドバッファーウィンドウの作成に成功

en: Quad-buffer not supported by the system
ja: システムがクワッドバッファーに未対応です

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
ja: 時分割表示方法と互換性のあるウィンドウ作成に失敗しました

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
ja: ステレオ3Dモードはフルスクリーンにするウィンドウが必要です

en: (Unsaved)
ja: (未保存)

en:  (Recovered)
ja:  (復元)

en: Python script uses OpenGL for drawing
ja: Python スクリプトが描画に OpenGL を使用しています

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal
ja: アドオンまたはスクリプトの一つが OpenGL を使用しており，Metal では正しく動作しません

en: Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
ja: アドオンの開発者に 'gpu' モジュールに移行することを伝えてみてください

en: See system tab in preferences to switch to OpenGL backend
ja: プリファレンスのシステムタブで OpenGL バックエンドを切り替えてください

en: One of the add-ons or scripts is using OpenGL and will not work correct on Metal. Please contact the developer of the add-on to migrate to use 'gpu' module
ja: アドオンまたはスクリプトの一つが OpenGL を使用しており，Metal では正しく動作しません．アドオンの開発者に 'gpu' モジュールへの移行を伝えてみてください

en: Failed to create window
ja: ウィンドウ作成に失敗しました

en: 1 inch
ja: 1インチ

en: 1/1.8 inch
ja: 1/1.8インチ

en: 1/2.3 inch
ja: 1/2.3インチ

en: 1/2.5 inch
ja: 1/2.5インチ

en: 1/2.7 inch
ja: 1/2.7インチ

en: 1/3.2 inch
ja: 1/3.2インチ

en: 2/3 inch
ja: 2/3インチ

en: APS-C (Canon)
ja: APS-C（キヤノン）

en: APS-H (Canon)
ja: APS-H（キヤノン）

en: Analog 16mm
ja: アナログ16mm

en: Analog 35mm
ja: アナログ35mm

en: Analog 65mm
ja: アナログ65mm

en: Analog IMAX
ja: アナログIMAX

en: Analog Super 16
ja: アナログスーパー16

en: Analog Super 35
ja: アナログスーパー35

en: Blackmagic URSA 4.6K
ja: Blackmagic URSA 4.6k

en: Foveon (Sigma)
ja: Foveon（シグマ）

en: Fullframe
ja: フルフレーム

en: Medium-format (Hasselblad)
ja: 中判（Hasselblad）

en: Cotton
ja: 綿

en: Denim
ja: デニム

en: Leather
ja: 皮

en: Silk
ja: 絹

en: Fast Global Illumination
ja: 高速グローバルイルミネーション

en: Full Global Illumination
ja: フルグローバルイルミネーション

en: Limited Global Illumination
ja: 限定グローバルイルミネーション

en: Faster Render
ja: 高速レンダリング

en: Lower Memory
ja: メモリ節約

en: DVD (note: this changes render resolution)
ja: DVD（注：解像度を変更します）

en: H264 in MP4
ja: H264（MP4内）

en: H264 in Matroska
ja: H264（Matroska内）

en: H264 in Matroska for scrubbing
ja: H264（スクラビング用Matroska内）

en: WebM (VP9+Opus)
ja: WebM (VP9＋Opus)

en: Honey
ja: はちみつ

en: Oil
ja: 油

en: Water
ja: 水

en: Fill Only
ja: フィルのみ

en: Stroke Only
ja: ストロークのみ

en: Stroke and Fill
ja: ストロークとフィル

en: Blender 27x
ja: Blender 2.7x

en: Industry Compatible
ja: 業界互換

en: blender default
ja: Blenderデフォルト

en: industry compatible data
ja: 業界互換データ

en: sl+open sim rigged
ja: sl＋open sim rigged

en: sl+open sim static
ja: sl＋open sim static

en: Blurry Footage
ja: ぼやけた映像

en: Fast Motion
ja: 高速モーション

en: Far Plane
ja: 遠方の平面

en: Near Plane
ja: 近方の平面

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Animation
ja: 2Dアニメーション

[ctx: WorkSpace]
en: 2D Full Canvas
ja: 2Dフルキャンバス

[ctx: WorkSpace]
en: Animation
ja: アニメーション

[ctx: WorkSpace]
en: Compositing
ja: コンポジティング

[ctx: WorkSpace]
en: Geometry Nodes
ja: ジオメトリノード

[ctx: WorkSpace]
en: Layout
ja: レイアウト

[ctx: WorkSpace]
en: Masking
ja: マスキング

[ctx: WorkSpace]
en: Modeling
ja: モデリング

[ctx: WorkSpace]
en: Motion Tracking
ja: モーショントラッキング

[ctx: WorkSpace]
en: Rendering
ja: レンダリング

[ctx: WorkSpace]
en: Scripting
ja: スクリプト作成

[ctx: WorkSpace]
en: Sculpting
ja: スカルプト

[ctx: WorkSpace]
en: Shading
ja: シェーディング

[ctx: WorkSpace]
en: Texture Paint
ja: テクスチャペイント

[ctx: WorkSpace]
en: UV Editing
ja: UV編集

[ctx: WorkSpace]
en: Video Editing
ja: ビデオ編集

en: Math Vis (Console)
ja: Math Vis（コンソール）

en: Properties: Scene > Math Vis Console and Python Console: Menu
ja: プロパティ：シーン→Math Visコンソール，Pythonコンソール：メニュー

en: Display console defined mathutils variables in the 3D view
ja: 3Dビューポートにコンソールで設定した mathutils 変数を表示します

en: VR Scene Inspection
ja: VR シーン調査

en: 3D View > Sidebar > VR
ja: 3Dビューポート→サイドバー→VR

en: View the viewport with virtual reality glasses (head-mounted displays)
ja: ビューポートを VR グラス（ヘッドマウントディスプレイ）で見ます

en: This is an early, limited preview of in development VR support for Blender.
ja: まだ初期段階であり，Blender の VR 対応の開発のプレビューに限定しています

en: Copy Global Transform
ja: グローバルトランスフォームコピー

en: N-panel in the 3D Viewport
ja: 3Dビューポートのサイドバー

en: Asset Browser -> Animations, and 3D Viewport -> Animation panel
ja: アセットブラウザー→アニメーション，3Dビューポート→サイドバー→アニメーションパネル

en: Pose Library based on the asset system.
ja: アセットシステムを元にしたポーズライブラリ.

en: BioVision Motion Capture (BVH) format
ja: BioVision Motion Capture (BVH) フォーマット

en: File > Import-Export
ja: ファイル→インポート/エクスポート

en: Import-Export BVH from armature objects
ja: アーマチュアオブジェクトから（へ）BVH をインポート（エクスポート）します

en: Export Camera Animation
ja: カメラアニメをエクスポート

en: File > Export > Cameras & Markers (.py)
ja: ファイル→エクスポート→カメラとマーカー (.py)

en: Export Cameras & Markers (.py)
ja: カメラとマーカー(.py)をエクスポート

en: FBX format
ja: FBX フォーマット

en: FBX IO meshes, UVs, vertex colors, materials, textures, cameras, lamps and actions
ja: FBX でメッシュや UV，頂点カラー，マテリアル，テクスチャ，カメラ，ライト，アクションを入出力します

en: Import Images as Planes
ja: 画像を平面でインポート

en: File > Import > Images as Planes or Add > Image > Images as Planes
ja: ファイル→インポート→画像を平面で，または追加→メッシュ→画像を平面で

en: Imports images and creates planes with the appropriate aspect ratio. The images are mapped to the planes.
ja: 画像をインポートし，平面を適切なアスペクト比で作成します．画像は平面にマッピングされます.

en: NewTek MDD format
ja: NewTek MDD フォーマット

en: Import-Export MDD as mesh shape keys
ja: MDD をメッシュのシェイプキーとしてインポート・エクスポートします

en: STL format
ja: STL フォーマット

en: Import-Export STL files
ja: STL ファイルをインポート・エクスポートします

en: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 format
ja: Scalable Vector Graphics (SVG) 1.1 フォーマット

en: File > Import > Scalable Vector Graphics (.svg)
ja: ファイル→インポート→Scalable Vector Graphic (.svg)

en: Import SVG as curves
ja: SVG をカーブでインポート

en: UV Layout
ja: UVレイアウト

en: UV Editor > UV > Export UV Layout
ja: UVエディター→UV→UV配置をエクスポート

en: Export the UV layout as a 2D graphic
ja: UV レイアウトを 2D グラフィックでエクスポートします

en: glTF 2.0 format
ja: glTF 2.0フォーマット

en: Import-Export as glTF 2.0
ja: glTF 2.0でインポート・エクスポートします

en: 3D-Print Toolbox
ja: 3Dプリントツールボックス

en: 3D View > Sidebar
ja: 3Dビューポート→サイドバー

en: Utilities for 3D printing
ja: 3Dプリンター用ユーティリティ

en: Scatter Objects
ja: オブジェクト散乱

en: Distribute object instances on another object.
ja: オブジェクトインスタンスを他のオブジェクト上にばらまきます

en: Cycles Render Engine
ja: Cyclesレンダーエンジン

en: Cycles renderer integration
ja: Cycles レンダラー統合

en: Freestyle SVG Exporter
ja: Freestyle SVGエクスポート

en: Properties > Render > Freestyle SVG Export
ja: レンダープロパティ→Freestyle SVG エクスポート

en: Exports Freestyle's stylized edges in SVG format
ja: Freestyle の描線を SVG フォーマットでエクスポートします

en: Hydra Storm render engine
ja: Hydra Stormレンダーエンジン

en: USD's high performance rasterizing renderer
ja: USD の高パフォーマンスラスタライズレンダラー

en: Blender ID authentication
ja: Blender ID 認証

en: Add-on preferences
ja: プリファレンス→アドオンタブ

en: Stores your Blender ID credentials for usage with other add-ons
ja: 他のアドオンで利用する Blender ID 認証情報を格納します

en: Demo Mode
ja: デモモード

en: File > Demo Menu
ja: ファイル→デモモード

en: Demo mode lets you select multiple blend files and loop over them.
ja: デモモードは複数の blend ファイルを選択し，ループして実行できます.

en: Manage UI translations
ja: UI 翻訳管理

en: Main "File" menu, text editor, any UI control
ja: メイン「ファイル」メニュー，テキストエディター，すべての UI コントロール

en: Allows managing UI translations directly from Blender (update main .po files, update scripts' translations, etc.)
ja: UI 翻訳を直接 Blender から管理できます（メイン .po ファイルやスクリプトの翻訳の更新など）

en: Still in development, not all features are fully implemented yet!
ja: まだ開発中であり，すべての機能は実装されていません！

en: All Add-ons
ja: 全アドオン

en: All Add-ons Installed by User
ja: インストール済の全アドオン

en: Add Curve
ja: 追加カーブ

en: Add Mesh
ja: 追加メッシュ

en: Baking
ja: ベイキング

en: Import-Export
ja: インポート/エクスポート

en: Rigging
ja: リギング

en: Video Tools
ja: 動画ツール

en: English (English)
ja: 英語（English）

en: Japanese (日本語)
ja: 日本語（Japanese）

en: Dutch (Nederlands)
ja: オランダ語（Nederlands）

en: Italian (Italiano)
ja: イタリア語（Italiano）

en: German (Deutsch)
ja: ドイツ語（Deutsch）

en: Finnish (Suomi)
ja: フィンランド語（Suomi）

en: Swedish (Svenska)
ja: スウェーデン語（Svenska）

en: French (Français)
ja: フランス語（Français）

en: Spanish (Español)
ja: スペイン語（Español）

en: Catalan (Català)
ja: カタロニア語（Català）

en: Czech (Čeština)
ja: チェコ語（Čeština）

en: Portuguese (Português)
ja: ポルトガル語（Português）

en: Simplified Chinese (简体中文)
ja: 簡体字中国語（简体中文）

en: Traditional Chinese (繁體中文)
ja: 繁体字中国語（繁體中文）

en: Russian (Русский)
ja: ロシア語（Русский）

en: Croatian (Hrvatski)
ja: クロアチア語（Hrvatski）

en: Serbian (Српски)
ja: セルビア語（Српски）

en: Ukrainian (Українська)
ja: ウクライナ語 (Українська)

en: Polish (Polski)
ja: ポーランド語（Polski）

en: Romanian (Român)
ja: ルーマニア語（Român）

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
ja: アラビア語（ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ）

en: Bulgarian (Български)
ja: ブルガリア語（Български）

en: Greek (Ελληνικά)
ja: ギリシャ語（Ελληνικά）

en: Korean (한국어)
ja: 韓国語（한국 언어）

en: Nepali (नेपाली)
ja: ネパール語 (नेपाली)

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
ja: ペルシア語 (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
ja: インドネシア語（Bahasa indonesia）

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
ja: セルビアのラテン語（Srpski latinica）

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
ja: キルギス語（Кыргыз тили）

en: Turkish (Türkçe)
ja: トルコ語（Türkçe）

en: Hungarian (Magyar)
ja: ハンガリー語（Magyar）

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
ja: ブラジルのポルトガル語 (Português do Brasil)

en: Hebrew (תירִבְעִ)
ja: ヘブライ語 (תירִבְעִ)

en: Estonian (Eesti keel)
ja: エストニア語(Eesti keel)

en: Esperanto (Esperanto)
ja: エスペラント語 (Esperanto)

en: Amharic (አማርኛ)
ja: アムハラ語 (አማርኛ)

en: Uzbek (Oʻzbek)
ja: ウズベク語 (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
ja: ウズベクキリル文字 (Ўзбек)

en: Hindi (हिन्दी)
ja: ヒンディー語 (हिन्दी)

en: Vietnamese (Tiếng Việt)
ja: ベトナム語 (Tiếng Việt)

en: Basque (Euskara)
ja: バスク語 (Euskara)

en: Hausa (Hausa)
ja: ハウサ語 (Hausa)

en: Kazakh (Қазақша)
ja: カザフ語 (Қазақша)

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
ja: アブハーズ語（Аԥсуа бызшәа）

en: Thai (ภาษาไทย)
ja: タイ語（ภาษาไทย）

en: Slovak (Slovenčina)
ja: スロバキア語（Slovenčina）

en: Georgian (ქართული)
ja: ジョージア語（ქართული）

en: Tamil (தமிழ்)
ja: タミル語 (தமிழ்)

en: Khmer (ខ្មែរ)
ja: クメール語 (ខ្មែរ)

en: Swahili (Kiswahili)
ja: スワヒリ語 (Kiswahili)

en: Complete
ja: 完了

en: In Progress
ja: 進行中

en: Starting
ja: 開始

en: Generation
ja: 生成

en: Utility
ja: ユーティリティ

en: Attach Hair Curves to Surface
ja: ヘアーカーブをサーフェスに植え付け

en: Attaches hair curves to a surface mesh
ja: ヘアーカーブをサーフェスメッシュに植え付けます

en: Blend Hair Curves
ja: ヘアーカーブをブレンド

en: Blends shape between multiple hair curves in a certain radius
ja: 指定半径内の複数のヘアーカーブ間の形状をブレンドします

en: Braid Hair Curves
ja: 三つ編みヘアーカーブ

en: Deforms existing hair curves into braids using guide curves
ja: 既存のヘアーカーブをガイドカーブを使用し三つ編みにします

en: Clump Hair Curves
ja: 集結ヘアーカーブ

en: Clumps together existing hair curves using guide curves
ja: 既存のヘアーカーブをガイドカーブを使用して集めます

en: Create Guide Index Map
ja: ガイドインデックスマップを作成

en: Creates an attribute that maps each curve to its nearest guide via index
ja: インデックスにより，各カーブを最も近いガイドに割り当てた属性を作成します

en: Curl Hair Curves
ja: カールヘアーカーブ

en: Deforms existing hair curves into curls using guide curves
ja: 既存のヘアーカーブをガイドカーブを使用しカールします

en: Curve Info
ja: カーブ情報

en: Reads information about each curve
ja: 各カーブについての情報を読み込みます

en: Curve Root
ja: カーブの根本

en: Reads information about each curve's root point
ja: 各カーブの根本のポイントについての情報を読み込みます

en: Curve Segment
ja: カーブセグメント

en: Reads information each point's previous curve segment
ja: 各ポイントの前のカーブセグメントの情報を読み込みます

en: Curve Tip
ja: カーブの先端

en: Reads information about each curve's tip point
ja: 各カーブの先端のポイントについての情報を読み込みます

en: Displace Hair Curves
ja: ヘアーカーブディスプレイス

en: Displaces hair curves by a vector based on various options
ja: 様々なオプションを元に，ベクトルでヘアーカーブを変形します

en: Duplicate Hair Curves
ja: ヘアーカーブ複製

en: Duplicates hair curves a certain number of times within a radius
ja: 半径内にヘアーカーブを指定の回数複製します

en: Deforms hair curves using a random vector per point to frizz them
ja: ポイント毎にランダムベクトルを使用し，ヘアーカーブを縮れ毛に変形します

en: Generate Hair Curves
ja: ヘアーカーブ生成

en: Generates new hair curves on a surface mesh
ja: 新規ヘアーカーブをサーフェスメッシュに生成します

en: Hair Attachment Info
ja: ヘアー植え付け情報

en: Reads attachment information regarding a surface mesh
ja: サーフェスメッシュの植え付け情報を読み込みます

en: Deforms hair curves using a noise texture
ja: ノイズテクスチャを使用しヘアーカーブを変形します

en: Interpolates existing guide curves on a surface mesh
ja: サーフェスメッシュ上の既存のガイドカーブを補間します

en: Redistribute Curve Points
ja: カーブポイント再配置

en: Redistributes existing control points evenly along each curve
ja: 既存の制御点を各カーブに沿って均等に再配置します

en: Restore Curve Segment Length
ja: カーブセグメント長復活

en: Restores the length of each curve segment using a previous state after deformation
ja: 変形後に以前の状態を使用して各カーブセグメントの長さを復活させます

en: Roll Hair Curves
ja: ヘアーカーブロール

en: Rolls up hair curves starting from their tips
ja: ヘアーカーブを先端からロールします

en: Rotate Hair Curves
ja: ヘアーカーブ回転

en: Rotates each hair curve around an axis
ja: 単一軸を中心にヘアーカーブを回転します

en: Sets the radius attribute of hair curves according to a profile shape
ja: 断面の形状に従い，ヘアーカーブの半径（Radius）属性を設定します

en: Shrinkwrap Hair Curves
ja: ヘアーカーブシュリンクラップ

en: Shrinkwraps hair curves to a mesh surface from below and optionally from above
ja: ヘアーカーブをメッシュサーフェスの下（もしくは上）からシュリンクラップします

en: Smooth Hair Curves
ja: ヘアーカーブスムージング

en: Smoothes the shape of hair curves
ja: ヘアーカーブの形状をスムージングします

en: Straighten Hair Curves
ja: ヘアーカーブストレート化

en: Straightens hair curves between root and tip
ja: ヘアーカーブの根本と先端の間をまっすぐにします

en: Trim Hair Curves
ja: ヘアーカーブトリム

en: Trims or scales hair curves to a certain length
ja: ヘアーカーブを指定の長さにカットまたはスケーリングします

en: Smooth by Angle
ja: 角度でスムーズ

en: Set the sharpness of mesh edges based on the angle between the neighboring faces
ja: メッシュの辺のシャープさを，辺を共有する面間の角度を元に設定します
