Blender 4.0.0 Release Candidate (b'f2d15d4fd19a') - en to ko translation catalogue (20626 entries)

en: Shader AOV
ko: 셰이더 AOV

en: Valid
ko: 유효

en: Name
ko: 이름

en: Type
ko: 유형

en: Color
ko: 컬러

en: Value
ko: 값

en: Action F-Curves
ko: 액션 F-커브

en: Collection of action F-Curves
ko: 액션 F-커브의 컬렉션

en: Action Group
ko: 액션 그룹

en: Groups of F-Curves
ko: F-커브의 그룹

en: Channels
ko: 채널

en: F-Curves in this group
ko: 이 그룹에서 F-커브

en: Color Set
ko: 컬러 설정

en: Custom color set to use
ko: 사용할 커스텀 컬러 설정

en: Default Colors
ko: 기본 컬러

en: 01 - Theme Color Set
ko: 01 - 테마 컬러 설정

en: 02 - Theme Color Set
ko: 02 - 테마 컬러 설정

en: 03 - Theme Color Set
ko: 03 - 테마 컬러 설정

en: 04 - Theme Color Set
ko: 04 - 테마 컬러 설정

en: 05 - Theme Color Set
ko: 05 - 테마 컬러 설정

en: 06 - Theme Color Set
ko: 06 - 테마 컬러 설정

en: 07 - Theme Color Set
ko: 07 - 테마 컬러 설정

en: 08 - Theme Color Set
ko: 08 - 테마 컬러 설정

en: 09 - Theme Color Set
ko: 09 - 테마 컬러 설정

en: 10 - Theme Color Set
ko: 10 - 테마 컬러 설정

en: 11 - Theme Color Set
ko: 11 - 테마 컬러 설정

en: 12 - Theme Color Set
ko: 12 - 테마 컬러 설정

en: 13 - Theme Color Set
ko: 13 - 테마 컬러 설정

en: 14 - Theme Color Set
ko: 14 - 테마 컬러 설정

en: 15 - Theme Color Set
ko: 15 - 테마 컬러 설정

en: 16 - Theme Color Set
ko: 16 - 테마 컬러 설정

en: 17 - Theme Color Set
ko: 17 - 테마 컬러 설정

en: 18 - Theme Color Set
ko: 18 - 테마 컬러 설정

en: 19 - Theme Color Set
ko: 19 - 테마 컬러 설정

en: 20 - Theme Color Set
ko: 20 - 테마 컬러 설정

en: Custom Color Set
ko: 커스텀 컬러 설정

en: Colors
ko: 컬러

en: Copy of the colors associated with the group's color set
ko: 그룹의 컬러 설정와 관련된 컬러의 복사

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
ko: 컬러 설정은 고정된 테마 컬러 설정 대신에 커스텀됩니다

en: Lock
ko: 잠금

en: Action group is locked
ko: 액션그룹이 잠김

en: Mute
ko: 음소거

en: Select
ko: 선택

en: Action group is selected
ko: 액션 그룹이 선택되었습니다

en: Expanded
ko: 확장됨

en: Action group is expanded except in graph editor
ko: 액션 그룹은 그래프 에디터에서 제외를 확장됩니니다

en: Expanded in Graph Editor
ko: 그래프 편집기에서 확장

en: Action group is expanded in graph editor
ko: 액션 그룹은 그래프 에디터에서 확장됩니니다

en: Action Groups
ko: 액션 그룹

en: Collection of action groups
ko: 액션 그룹의 컬렉션

en: Action Pose Markers
ko: 액션 포즈 마커

en: Collection of timeline markers
ko: 타임라인 마커의 컬렉션

en: Active Pose Marker
ko: 활성 포즈 마커

en: Active pose marker for this action
ko: 이 액션에 대한 활성 포즈 마커

en: Active Pose Marker Index
ko: 활성 포즈 마커 인덱스

en: Index of active pose marker
ko: 활성 포즈 마커의 인덱스

en: Add-on
ko: 애드온

en: Python add-ons to be loaded automatically
ko: 자동으로 불러올 Python 애드온

en: Module
ko: 모듈

en: Module name
ko: 모듈 이름

en: Add-on Preferences
ko: 애드온 환경 설정

en: Password
ko: 패스워드

en: E-mail address
ko: 이메일 주소

en: Error Message
ko: 오류 메시지

en: Message
ko: 메시지

en: Compute Device Type
ko: 연산 장치 유형

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
ko: 계산에 사용하는 장치 (Cycles 렌더링)

en: Fribidi Library
ko: Fribidi 라이브러리

en: Translation Root
ko: 번역 루트

en: The bf-translation repository
ko: BF-번역 저장소

en: Import Paths
ko: 가져오기 경로

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
ko: sys.path (';' 분리된)에 추가하는 부가적인 경로

en: Source Root
ko: 소스 루트

en: The Blender source root path
ko: 블렌더 소스 루트 경로

en: Spell Cache
ko: 맞춤법 캐시

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
ko: 유효성 검사를하지 못하도록 유효한 msgid를 저장하는 캐시

en: Warn Msgid Not Capitalized
ko: 대문자로 표기하지 않은 Msgid를 경고

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
ko: 대문자로 시작하지 않는 글자에 대해 경고합니다 (허용되는 몇 가지 예외가 있음!)

en: Persistent Data Path
ko: 지속적인 데이터 경로

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
ko: 이러한 설정을 저장하는 json 파일의 이름 (불행히도 블렌더 시스템은 여기서 작동하지 않습니다)

en: User Add-ons
ko: 유저 애드온

en: Collection of add-ons
ko: 애드온의 컬렉션

en: Animation Data
ko: 애니메이션 데이터

en: Animation data for data-block
ko: 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Action
ko: 액션

en: Active Action for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 활성 액션

en: Action Blending
ko: 액션 블렌딩

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
ko: NLA 스택의 결과와 함께 활성 액선의 결과를 컴포지팅하기 위해 사용된 방법

en: Replace
ko: 바꾸기

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
ko: 스트립 값은 누적 결과를 영향력을 기반으로 지정된 양에 의해 대체합니다

en: Combine
ko: 결합

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
ko: 스트립 값은 채널 유형에 따라 더하기, 곱하기 또는 쿼터니언 수학을 적절하게 사용하여 누적 결과와 결합됩니다

en: Add
ko: 추가

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과로 추가됨

en: Subtract
ko: 빼기

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과에서 제거됨

en: Multiply
ko: 곱하기

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
ko: 스트립의 가중된 결과는 누적된 결과와 함께 곱해짐

en: Action Extrapolation
ko: 액션 외삽법

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
ko: 활성 액션의 범위를 벗어난 간격에 대해 대비하는 액션 (NLA로 평가할 때)

en: Nothing
ko: 없음

en: Strip has no influence past its extents
ko: 스트립은 범위 이전에 아무런 영향을 주지 않음

en: Hold
ko: 유지

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
ko: 트랙에 이전 스트립이 없으면 첫 번째 프레임을 유지하고 항상 마지막 프레임을 유지합니다

en: Hold Forward
ko: 앞으로 유지

en: Only hold last frame
ko: 마지막 프레임 만 유지

en: Action Influence
ko: 액션 영향

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
ko: 활성 액션이 NLA 스택의 결과에 기여하는 양

en: Drivers
ko: 드라이버

en: The Drivers/Expressions for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 드라이버/표현식

en: NLA Tracks
ko: NLA 트랙

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
ko: NLA 트랙 (i.e. 애니메이션 레이어)

en: NLA Evaluation Enabled
ko: NLA 평가 활성화됨

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
ko: 이 블록을 평가할 때 NLA 스택이 평가됨

en: Use NLA Tweak Mode
ko: NLA 트윅 모드를 사용

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
ko: NLA에서 조정 모드를 사용할지 여부를 결정합니다

en: Collection of Driver F-Curves
ko: 드라이버 F-커브의 컬렉션

en: Animation Visualization
ko: 애니메이션 시각화

en: Settings for the visualization of motion
ko: 모션의 시각화에 대한 설정

en: Motion Paths
ko: 모션 경로

en: Motion Path settings for visualization
ko: 시각화에 대한 모션 경로 설정

en: Motion Path Settings
ko: 모션 경로 설정

en: Motion Path settings for animation visualization
ko: 애니메이션 시각화를위한 모션 경로 설정

en: Bake Location
ko: 위치를 베이크

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
ko: 본 경로를 계산할 때, 헤드 또는 팁을 사용

en: Heads
ko: 헤드

en: Calculate bone paths from heads
ko: 해드에서 본 경로를 계산

en: Tails
ko: 테일

en: Calculate bone paths from tails
ko: 테일에서 본 경로를 계산

en: After Current
ko: 현재 이후에

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 이후에 표시하는 프레임의 수 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해서 만 )

en: Before Current
ko: 현재 이전에

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 현재 프레임 이전에 표시하는 프레임의 수 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해서 만 )

en: End Frame
ko: 종료 프레임

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산하는 경로 범위의 종료 프레임 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Start Frame
ko: 시작 프레임

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
ko: 표시/계산하는 경로 범위의 시작 프레임 ('현재 프레임 주위' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Frame Step
ko: 프레임 단계

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
ko: 표시된 경로 사이의 프레임의 수 ('키 프레임 에서' 어니언 스키닝 메서드에 대해 하지 않음)

en: Has Motion Paths
ko: 모션 경로가 있음

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
ko: 업데이트가 필요한 본 경로가 있습니까? (읽기 전용)

en: Show Frame Numbers
ko: 프레임 번호를 표시

en: Show frame numbers on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 프레임 번호를 표시

en: All Action Keyframes
ko: 모든 액션 키 프레임

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
ko: 본 모션 경로의 경우 이름이 일치하는 그룹 대신 키 프레임에 대한 전체 동작을 검색합니다 (속도가 느림)

en: Highlight Keyframes
ko: 키 프레임을 강조

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로상에서 키 프레임의 위치를 강조

en: Show Keyframe Numbers
ko: 키 프레임 번호를 표시

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
ko: 모션 경로에서 키 프레임 번호를 표시

en: Paths Type
ko: 경로 유형

en: Type of range to show for Motion Paths
ko: 모션 경로에 대해 표시되는 범위의 유형

en: Around Frame
ko: 프레임 주위에

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
ko: 현재 프레임 주위의 고정된 프레임 수의 포즈 경로를 표시

en: In Range
ko: 범위에서

en: Display Paths of poses within specified range
ko: 지정된 범위 내에서 포즈의 경로를 표시

en: Any Type
ko: 모든 유형

en: RNA type used for pointers to any possible data
ko: 가능한 모든 데이터로 포인터에 사용되는 RNA 유형

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
ko: 섭디비젼된 화면에서 영역, 에디터를 포함합니다

en: Height
ko: 높이

en: Area height
ko: 영역 높이

en: Regions
ko: 지역

en: Regions this area is subdivided in
ko: 이 영역은 다음과 같이 세분화됩니다

en: Show Menus
ko: 메뉴를 표시

en: Show menus in the header
ko: 헤더에서 메뉴를 표시

en: Spaces
ko: 공간

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
ko: 이 영역에 포함된 공간, 첫 번째는 활성 공간 (참고 : 이전 뷰 오리엔테이션을 얻기 위해 특정 영역에서 이전에 사용된 3D 뷰 공간을 복원하는 데 유용함)

en: Editor Type
ko: 에디터 유형

en: Current editor type for this area
ko: 이 영역의 현재 에디터 유형

en: Empty
ko: 엠프티

en: 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트

en: Manipulate objects in a 3D environment
ko: 3D 환경에서 오브젝트를 조작

en: UV/Image Editor
ko: UV/이미지 에디터

en: View and edit images and UV Maps
ko: 이미지와 UV맵을 보기 및 편집

en: Node Editor
ko: 노드 에디터

en: Editor for node-based shading and compositing tools
ko: 노드 기반 셰이딩 및 컴포지팅 도구에 대한 에디터

en: Video Sequencer
ko: 비디오 시퀀서

en: Video editing tools
ko: 비디오 편집 도구

en: Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터

en: Motion tracking tools
ko: 모션 트래킹 도구

en: Dope Sheet
ko: 도프시트

en: Adjust timing of keyframes
ko: 키 프레임의 타이밍을 조절하기

en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

en: Edit drivers and keyframe interpolation
ko: 편집 드라이버 및 키 프레임 보간

en: Nonlinear Animation
ko: 논리니어 애니메이션

en: Combine and layer Actions
ko: 결합 및 레이어 액션

en: Text Editor
ko: 텍스트 에디터

en: Edit scripts and in-file documentation
ko: 스크립트와 파일에 있는 문서를 편집

en: Python Console
ko: Python 콘솔

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
ko: 고급 편집 및 스크립트 개발을 위한 대화 형 프로그래밍 방식 콘솔

en: Info
ko: 정보

en: Log of operations, warnings and error messages
ko: 작업, 경고 및 오류 메시지 로그

en: Top Bar
ko: 상단 표시줄

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
ko: 전체 창 단위 설정을 위한 화면 상단의 글로벌 표시줄

en: Status Bar
ko: 상태 표시줄

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
ko: 일반적인 상태 정보를 위한 화면 하단의 글로벌 바

en: Outliner
ko: 아웃라이너

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
ko: 이용 가능한 모든 데이터-블록들과 씬 그래프의 개요

en: Properties
ko: 프로퍼티스

en: Edit properties of active object and related data-blocks
ko: 관련 데이터-블록과 활성 오브젝트의 속성을 편집

en: File Browser
ko: 파일 브라우져

en: Browse for files and assets
ko: 파일 및 자산을 찾아보기

en: Preferences
ko: 환경 설정

en: Edit persistent configuration settings
ko: 영구 구성 설정을 편집

en: Width
ko: 폭

en: Area width
ko: 영역 폭

en: X Position
ko: X 위치

en: The window relative vertical location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수직 위치

en: Y Position
ko: Y 위치

en: The window relative horizontal location of the area
ko: 영역의 창 상대적인 수평의 위치

en: Area Spaces
ko: 영역 공간

en: Collection of spaces
ko: 공간의 컬렉션

en: Active Space
ko: 활성 공간

en: Space currently being displayed in this area
ko: 이 영역에서 표시된 현재 존재하는 공간

en: Armature Bones
ko: 아마튜어 본

en: Collection of armature bones
ko: 아마튜어 본의 컬렉션

en: Active Bone
ko: 활성 본

en: Armature's active bone
ko: 아머튜어의 활성 본

en: Armature Deform Constraint Targets
ko: 아마튜어 변형 제약 대상

en: Collection of target bones and weights
ko: 대상 본과 웨이트의 컬렉션

en: Armature EditBones
ko: 아마튜어 편집본

en: Collection of armature edit bones
ko: 아마튜어 편집 본의 컬렉션

en: Active EditBone
ko: 활성 편집본

en: Armatures active edit bone
ko: 아마튜어의 활성 편집본

en: Copyright
ko: 저작권

en: Description
ko: 설명

[ctx: ID]
en: Action
ko: 액션

[ctx: ID]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: ID]
en: Brush
ko: 브러시

[ctx: ID]
en: Cache File
ko: 캐시 파일

[ctx: ID]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: ID]
en: Collection
ko: 컬렉션

[ctx: ID]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: ID]
en: Font
ko: 폰트

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: ID]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: ID]
en: Key
ko: 키

[ctx: ID]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: ID]
en: Library
ko: 라이브러리

[ctx: ID]
en: Light
ko: 라이트

[ctx: ID]
en: Light Probe
ko: 라이트 프로브

[ctx: ID]
en: Line Style
ko: 라인 스타일

[ctx: ID]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: ID]
en: Material
ko: 매테리얼

[ctx: ID]
en: Mesh
ko: 메쉬

[ctx: ID]
en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: ID]
en: Movie Clip
ko: 무비 클립

[ctx: ID]
en: Node Tree
ko: 노드 트리

[ctx: ID]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: ID]
en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

[ctx: ID]
en: Palette
ko: 팔레트

[ctx: ID]
en: Particle
ko: 파티클

[ctx: ID]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: ID]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: ID]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: ID]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: ID]
en: Texture
ko: 텍스처

[ctx: ID]
en: Window Manager
ko: 창 관리자

[ctx: ID]
en: Workspace
ko: 작업공간

[ctx: ID]
en: World
ko: 월드

en: ID Name
ko: ID 이름

en: Options
ko: 옵션

en: Space Type
ko: 공간 유형

en: Display Filter
ko: 필터를 표시

en: Show Names
ko: 이름을 표시

en: Data Type
ko: 데이터 유형

en: Float
ko: 실수

en: Vector
ko: 벡터

en: String
ko: 문자열

en: Boolean
ko: 불리언

en: Quaternion
ko: 쿼터니언

en: Domain
ko: 도메인

en: Point
ko: 포인트

en: Edge
ko: 에지

en: Face
ko: 페이스

en: Spline
ko: 스플라인

en: Bake Data
ko: 데이터를 베이크

en: Bake data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 데이터를 베이크

en: Cage Extrusion
ko: 케이지 돌출 부분

en: Cage Object
ko: 케이지 오브젝트

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 다른 케이지로 사용할 오브젝트

en: File Path
ko: 파일 경로

en: Image filepath to use when saving externally
ko: 외부에서 저장할 때 사용하는 이미지 파일 경로

en: Vertical dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수직 크기

en: Image Format
ko: 이미지 형식

en: Margin
ko: 여백

en: Extends the baked result as a post process filter
ko: 후처리 필터로 베이크된 결과를 확장

en: Extend
ko: 연장

en: Normal Space
ko: 노멀 공간

en: Axis to bake in blue channel
ko: 블루 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in green channel
ko: 그린 체널에서 베이크하는 축

en: Axis to bake in red channel
ko: 레드 체널에서 베이크하는 축

en: Choose normal space for baking
ko: 배이킹을 위한 대한노멀 공간을 선택하기

en: Object
ko: 오브젝트

en: Bake the normals in object space
ko: 오브젝트 공간에서 노멀을 베이크

en: Tangent
ko: 탄젠트

en: Bake the normals in tangent space
ko: 탄젠트 공간에서 노멀을 베이크

en: Pass Filter
ko: 패스 필터

en: Passes to include in the active baking pass
ko: 활성 배이킹 패스에 포함하는 패스

en: Emit
ko: 방출

en: Direct
ko: 직접

en: Indirect
ko: 간접

en: Diffuse
ko: 확산

en: Glossy
ko: 광택

en: Transmission
ko: 전달

en: Save Mode
ko: 저장 모드

en: Internal
ko: 내부

en: Save the baking map in an internal image data-block
ko: 내부 이미지 데이터 블록에서 배이킹 맵을 저장

en: External
ko: 외부

en: Save the baking map in an external file
ko: 외부 파일에 배이킹 맵을 저장

en: Target
ko: 대상

en: Automatic Name
ko: 자동 이름

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
ko: 자동으로 패스 유형으로 출력 파일의 이름을 지정합니다 (외부 전용)

en: Cage
ko: 케이지

en: Cast rays to active object from a cage
ko: 케이지에서 활성 오브젝트에 광선을 캐스트합니다

en: Clear
ko: 지우기

en: Clear Images before baking (internal only)
ko: 배이킹 이전에 이미지를 지우기 (내부 전용)

en: Color the pass
ko: 패스를 컬러

en: Add diffuse contribution
ko: 확산 기여를 추가

en: Add direct lighting contribution
ko: 직접 라이트닝 기여를 추가

en: Add emission contribution
ko: 방출 기여를 추가

en: Add glossy contribution
ko: 광택 기여를 추가

en: Add indirect lighting contribution
ko: 간접 라이트닝 기여를 추가

en: Add transmission contribution
ko: 전달 기여를 추가

en: Selected to Active
ko: 선택된 항목을 활성에 베이크

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
ko: 선택한 오브젝트의 표면에 대한 셰이딩을 활성 오브젝트에 배이킹합니다

en: Split Materials
ko: 매테리얼을 분할

en: Split external images per material (external only)
ko: 매테리얼 당 외부 이미지를 분할 (외부 전용)

en: Above Surface
ko: 표면 위

en: Horizontal dimension of the baking map
ko: 배이킹 맵의 수평의 크기

en: Bezier Curve Point
ko: 베지어 커브 포인트

en: Bezier curve point with two handles
ko: 두 개의 핸들이있는 베지어 커브 포인트

en: Control Point
ko: 컨트롤 포인트

en: Coordinates of the control point
ko: 컨트롤 포인트의 좌표

en: Handle 1
ko: 핸들 1

en: Coordinates of the first handle
ko: 첫 번째 핸들의 좌표

en: Handle 1 Type
ko: 핸들 1 유형

en: Handle types
ko: 핸들 유형

en: Free
ko: 자유

en: Aligned
ko: 정렬됨

en: Handle 2
ko: 핸들 2

en: Coordinates of the second handle
ko: 두 번째 핸들의 좌표

en: Handle 2 Type
ko: 핸들 2 유형

en: Hide
ko: 숨기기

en: Visibility status
ko: 가시성 등급

en: Bevel Radius
ko: 베벨 반경

en: Radius for beveling
ko: 비벨링에 대한 반경

en: Control Point selected
ko: 컨트롤 포인트 선택됨

en: Control point selection status
ko: 컨트롤 포인트 선택 등급

en: Handle 1 selected
ko: 핸들 1 선택됨

en: Handle 1 selection status
ko: 핸들 1 처리 등급

en: Handle 2 selected
ko: 핸들 2 선택됨

en: Handle 2 selection status
ko: 핸들 2 처리 등급

en: Tilt
ko: 기울기

en: Tilt in 3D View
ko: 3D 뷰에서 기울기

en: Weight
ko: 웨이트

en: Softbody goal weight
ko: 소프트 바디 목표 웨이트

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
ko: .blend 파일과 모든 데이터-블록을 나타내는 메인 데이터 구조

en: Actions
ko: 액션

en: Action data-blocks
ko: 액션 데이터-블럭

en: Armatures
ko: 아마튜어

en: Armature data-blocks
ko: 아마튜어 데이터-블럭

en: Brushes
ko: 브러시

en: Brush data-blocks
ko: 브러시 데이터-블럭

en: Cache Files
ko: 캐시 파일

en: Cache Files data-blocks
ko: 캐시 파일 데이터-블록

en: Cameras
ko: 카메라

en: Camera data-blocks
ko: 카메라 데이터-블럭

en: Collections
ko: 컬렉션

en: Collection data-blocks
ko: 컬렉션 데이터-블럭

en: Curves
ko: 커브

en: Curve data-blocks
ko: 커브 데이터-블럭

en: Filename
ko: 파일 이름

en: Path to the .blend file
ko: .blend파일에 경로

en: Vector Fonts
ko: 벡터 폰트

en: Vector font data-blocks
ko: 벡터 폰트 데이터-블록

en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

en: Images
ko: 이미지

en: Image data-blocks
ko: 이미지 데이터-블럭

en: File Has Unsaved Changes
ko: 파일에 저장되지 않은 변경이 있음

en: Have recent edits been saved to disk
ko: 최근 편집 내용을 디스크에 저장됨

en: File is Saved
ko: 파일이 저장됨

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ko: 매인 월드

en: Collection of worlds
ko: 월드의 컬렉션

en: Blender RNA
ko: 블렌더 RNA

en: Blender RNA structure definitions
ko: 블렌더 RNA 구조 정의

en: Structs
ko: 구조

en: Boid Rule
ko: 보이드 규칙

en: Boid rule name
ko: 보이드 규칙 이름

en: Goal
ko: 목표

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
ko: 할당된 오브젝트 또는 가장 큰 할당된 신호 소스로 이동

en: Avoid
ko: 방지

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
ko: 가장 큰 할당된 신호 소스또는 할당된 오브젝트에서 떨어져 가져오기

en: Avoid Collision
ko: 충돌을 방지

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
ko: 가까운 장래에 다른 보이드 및 디플렉터 오브젝트와 충돌을 피하기 위한 기동

en: Separate
ko: 분리

en: Keep from going through other boids
ko: 다른 보이드 통해가는 에서 유지

en: Flock
ko: 무리

en: Move to center of neighbors and match their velocity
ko: 이웃의 중심으로 이동하여 속도를 일치

en: Follow Leader
ko: 리더를 따라가기

en: Follow a boid or assigned object
ko: 보이드 또는 할당된 오브젝트를 따라가기

en: Average Speed
ko: 평균 속력

en: Maintain speed, flight level or wander
ko: 속력를 유지하기, 비행 고도 또는 방황

en: Fight
ko: 조종

en: Go to closest enemy and attack when in range
ko: 가장 가까운 적군에게 이동해 사거리에 있을 때 공격합니다

en: In Air
ko: 공기에서

en: Use rule when boid is flying
ko: 보이드가 비행할 때 규칙을 사용

en: On Land
ko: 렌드에 대한

en: Use rule when boid is on land
ko: 보이드가 착륙할 때 규칙을 사용

en: Level
ko: 레벨

en: How much velocity's z-component is kept constant
ko: 얼마나 빠른 속도의 Z 구성 요소가 일정하게 유지되는지

en: Speed
ko: 속력

en: Percentage of maximum speed
ko: 최대 속력의 퍼센트

en: Wander
ko: 방황

en: How fast velocity's direction is randomized
ko: 얼마나 빠른 속도의 방향이 랜덤화

en: Fear Factor
ko: 공포 팩터

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
ko: 위험 요소가 이 임계 값을 초과하면 오브젝트를 회피

en: Object to avoid
ko: 방지하는 오브젝트

en: Predict
ko: 예측

en: Predict target movement
ko: 대상의 움직임을 예측

en: Look Ahead
ko: 앞서보기

en: Time to look ahead in seconds
ko: 초 단위에서 미리 보는 시간

en: Boids
ko: 보이드

en: Avoid collision with other boids
ko: 다른 보이드들과 함께 충돌을 방지

en: Deflectors
ko: 디플렉터

en: Avoid collision with deflector objects
ko: 디플렉터 오브젝트와 충돌을 방지

en: Fight Distance
ko: 파이트 거리

en: Attack boids at max this distance
ko: 이 거리 최대에서 보이드를 공격

en: Flee Distance
ko: 거리 도주

en: Flee to this distance
ko: 이 거리로 도주

en: Distance
ko: 거리

en: Distance behind leader to follow
ko: 따라갈 리더 뒤의 거리

en: Follow this object instead of a boid
ko: 보이드 대신 이 오브젝트를 따라가기

en: Queue Size
ko: 대기열 크기

en: How many boids in a line
ko: 라인에 얼마나 많은 보이드가 있는지

en: Line
ko: 라인

en: Follow leader in a line
ko: 라인에서 리더를 따라가기

en: Goal object
ko: 목표 오브젝트

en: Boid Settings
ko: 보이드 설정

en: Settings for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 설정

en: Accuracy
ko: 정확도

en: Accuracy of attack
ko: 공격의 정확도

en: Active Boid Rule
ko: 활성 보이드 규칙

en: Active Boid State Index
ko: 활성 보이드 상태 인덱스

en: Aggression
ko: 침범

en: Boid will fight this times stronger enemy
ko: 보이드가 이번에는 더 강한 적군과 싸울 것입니다

en: Max Air Acceleration
ko: 최대 공기 가속

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최대의 가속 (최대 속력에 상대적)

en: Max Air Angular Velocity
ko: 최대 공기 각속도

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
ko: 공기에서 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Air Personal Space
ko: 공기 개인 공간

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
ko: 공기에서 보이드 개인의 공간에 크기 (% of 파티클 크기)

en: Max Air Speed
ko: 최대 공기 속력

en: Maximum speed in air
ko: 공기에서 최대의 속력

en: Min Air Speed
ko: 최소 공기 속력

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
ko: 공기에서 최소의 속력 (최대의 속력에 상대적)

en: Banking
ko: 뱅킹

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
ko: 회전 속도 벡터 주위의 회전의 양

en: Health
ko: 건강

en: Initial boid health when born
ko: 출생할 때 초기 보이드 건강

en: Boid height relative to particle size
ko: 파티클 크기에 상대적인 보이드 높이

en: Max Land Acceleration
ko: 최대 랜드 가속

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
ko: 렌드에서 최대의 가속 (최고 속력에 상대적인)

en: Max Land Angular Velocity
ko: 최대 랜드 각속도

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
ko: 렌드에 최대의 각속도 (180도에 상대적)

en: Jump Speed
ko: 점프 속력

en: Maximum speed for jumping
ko: 점프의 최대 속력

en: Land Personal Space
ko: 랜드 개인 공간

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
ko: 렌드에서 보이드 개인의 공간에 반경 (% of 파티클 크기)

en: Landing Smoothness
ko: 착륙 매끄러움

en: How smoothly the boids land
ko: 얼마나 보이드 렌드를 매끄럽게 하는지

en: Max Land Speed
ko: 최대 랜드 속력

en: Maximum speed on land
ko: 렌드의 최대 속력

en: Land Stick Force
ko: 랜드 스틱 포스

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
ko: 렌드에 보이드에 영향을 미치기 위해 포스가 얼마나 강해야 하는지

en: Pitch
ko: 피치

en: Amount of rotation around side vector
ko: 측면 벡터 주위에 회전의 양

en: Range
ko: 범위

en: Maximum distance from which a boid can attack
ko: 보이드가 공격할 수 있는 최대의 거리를 정합니다

en: Boid States
ko: 보이드 상태

en: Strength
ko: 강도

en: Maximum caused damage on attack per second
ko: 초당 공격에 대한 최대의 피해

en: Allow Climbing
ko: 등반 허용

en: Allow boids to climb goal objects
ko: 목표 오브젝트를 등반하는 보이드를 허용

en: Allow Flight
ko: 비행 허용

en: Allow boids to move in air
ko: 공기에서 이동하는 보이드를 허용

en: Allow Land
ko: 랜드 허용

en: Allow boids to move on land
ko: 렌드에서 이동하는 보이드를 허용

en: Boid State
ko: 보이드 상태

en: Boid state for boid physics
ko: 보이드 피직스에 대한 보이드 상태

en: Active Boid Rule Index
ko: 활성 보이드 규칙 인덱스

en: Falloff
ko: 감소

en: Boid state name
ko: 보이드 상태 이름

en: Rule Fuzziness
ko: 규칙 불분명

en: Boid Rules
ko: 보이드 규칙

en: Rule Evaluation
ko: 규칙 평가

en: How the rules in the list are evaluated
ko: 목록의 규칙 평가 방법

en: Fuzzy
ko: 흐린

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
ko: 규칙은 위에서 아래로 진행됩니다 (이펙트가 퍼지 임계 값보다 위에 있는 첫 번째 규칙 만 평가됨)

en: Random
ko: 랜덤

en: A random rule is selected for each boid
ko: 각 보이드에 대해 임의의 규칙이 선택됩니다

en: Average
ko: 평균

en: All rules are averaged
ko: 모든 규칙을 평균화

en: Volume
ko: 볼륨

en: Bone in an Armature data-block
ko: 아마튜어 데이터 블록에서 본

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-본의 커브의 시작에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
ko: B-본의 커브의 종료에 대한 X축 오프셋 핸들, 곡률을 조정

en: B-Bone End Handle
ko: B-본 종료 핸들

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
ko: B-본 커브의 종료 핸들 역할을 하는 본

en: B-Bone Start Handle
ko: B-본 시작 핸들

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
ko: B-본 커브의 시작 핸들 역할을 하는 본

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
ko: 첫 번째 베지어 핸들의 길이 (B-본에 한함)

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
ko: 두 번째 베지어 핸들의 길이 (B-본에 한함)

en: B-Bone End Handle Type
ko: B-본 종료 핸들 유형

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
ko: B-본의 종료 핸들을 계산하는 방법을 선택합니다

en: Automatic
ko: 자동화

en: Use connected parent and children to compute the handle
ko: 연결된 부모 및 자식을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Absolute
ko: 절대적

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
ko: 지정된 본의 위치를 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Relative
ko: 상대적

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
ko: 레스트 포즈에서 지정된 본의 오프셋을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
ko: 위치를 무시하고 지정된 본의 오리엔테이션을 사용하여 핸들을 계산합니다

en: B-Bone Start Handle Type
ko: B-본 시작 핸들 유형

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
ko: B-본의 시작 핸들이 계산되는 방법을 선택합니다

en: Straight
ko: 직진

en: Curved
ko: 커브됨

en: Roll In
ko: 롤 In

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-본의 시작에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: Roll Out
ko: 롤 Out

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
ko: B-본의 종료에 대한 롤 오프셋, 비틀기를 조정

en: B-Bone Segments
ko: B-본 부분

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
ko: 본의 섭디비젼의 수 (B-본 만)

en: B-Bone Display X Width
ko: B-본 표시 X 폭

en: B-Bone X size
ko: B-본 X 크기

en: B-Bone Display Z Width
ko: B-본 표시 Z 폭

en: B-Bone Z size
ko: B-본 Z 크기

en: Children
ko: 자식

en: Bones which are children of this bone
ko: 이 본의 자식 되는 본

en: Envelope Deform Distance
ko: 엔벨로프 변형 거리

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
ko: 본 변형 거리 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Envelope Deform Weight
ko: 엔벨로프 변형 웨이트

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
ko: 본 변형 웨이트 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Head
ko: 헤드

en: Location of head end of the bone relative to its parent
ko: 부모에 대한 본 상대 중에서 헤드 끝의 위치

en: Armature-Relative Head
ko: 상대적인 아마튜어 해드

en: Location of head end of the bone relative to armature
ko: 아마튜어로 상대적인 본에서 헤드 끝의 위치

en: Envelope Head Radius
ko: 엔벨로프 해드 반경

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
ko: 본 헤드의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
ko: 에디트 모드가 아니면 본이 보이지 않습니다. (즉, 오브젝트 또는 포즈 모드에서 보이지 않음)

en: Selectable
ko: 선택 가능

en: Bone is able to be selected
ko: 본은 선택할 수 있습니다

en: Inherit Scale
ko: 축적을 상속

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
ko: 본이 부모 본에서 축척 조정을 상속하는 방법을 지정합니다

en: Inherit all effects of parent scaling
ko: 부모 축척 조정의 모든 효과를 상속

en: Fix Shear
ko: 전단을 고치기

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
ko: 축척 조정을 상속, 나머지 방향에서 자식의 전단을 제거

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
ko: 균일하지 않은 부모 스케일링을 회전하여 자식에 맞추고 부모 X 스케일을 자식 X 축에 적용하는  등

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
ko: 부모 볼륨의 전체적인 변화를 나타내는 균일한 스케일링을 상속합니다

en: Completely ignore parent scaling
ko: 부모 스케일링을 완전히 무시

en: None (Legacy)
ko: 없음 (레거시)

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox
ko: 부모 전단을 보정하지 않고 부모 배율을 무시합니다. 원래 상속 스케일 확인란을 비활성화 한 효과를 복제합니다

en: Length
ko: 길이

en: Length of the bone
ko: 본의 길이

en: Bone Matrix
ko: 본 매트릭스

en: Bone Armature-Relative Matrix
ko: 본 상대적인 아마튜어 매트릭스

en: Parent
ko: 부모

en: Parent bone (in same Armature)
ko: 부모 본 (동일 아마튜어에서)

en: Select Head
ko: 해드를 선택

en: Select Tail
ko: 테일을 선택

en: Display Wire
ko: 와이어를 표시

en: Tail
ko: 테일

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
ko: 부모를 기준으로 본의 테일 끝 위치

en: Armature-Relative Tail
ko: 상대적인 아마튜어 테일

en: Location of tail end of the bone relative to armature
ko: 아마튜어에 상대적인 본의 테일 종료의 위치

en: Envelope Tail Radius
ko: 엔벨로프 테일 반경

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
ko: 본 테일의 반경 (엔벨로프 변형에 한함)

en: Connected
ko: 연결됨

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
ko: 본에 부모가 있을 때, 본의 머리는 부모의 꼬리에 붙어 있습니다

en: Cyclic Offset
ko: 사이클 오프셋

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
ko: 본에 부모가 없으면 순환 오프셋 효과를받습니다 (더 이상 사용되지 않음)

en: Deform
ko: 변형

en: Enable Bone to deform geometry
ko: 변형 지오메트리에 본을 사용

en: Inherit End Roll
ko: 종료 롤을 상속

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
ko: 롤 In 값에 시작 핸들 본의 롤 Out을 추가합니다

en: Multiply Vertex Group with Envelope
ko: 엔벨로프와 함께 버텍스 그룹을 곱하기

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
ko: 본을 변형 할 때, 엔벨로프의 영향과 함께 버텍스 그룹 웨이트의 효과를 곱하기

en: Inherit Rotation
ko: 회전을 상속

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
ko: 본이 회전 및 축적을 부모 본에서 상속받습니다

en: Local Location
ko: 로컬 위치

en: Bone location is set in local space
ko: 본의 위치가 로컬 공간에 설정됨

en: Relative Parenting
ko: 상대적인 부모 지정

en: Object children will use relative transform, like deform
ko: 상대적인 변환을 사용하는 오브젝트 자식들, 변형과 같음

en: Bones
ko: 본

en: Visible
ko: 보임

en: Active Collection
ko: 활성 컬렉션

en: Custom
ko: 커스텀

en: Brush Capabilities
ko: 브러시 기능

en: Read-only indications of supported operations
ko: 지원되는 작업의 읽기 전용 표시

en: Has Overlay
ko: 오버레이가 있음

en: Has Random Texture Angle
ko: 랜덤 텍스처 각도가 있음

en: Has Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크가 있음

en: Has Spacing
ko: 간격이 있음

en: Image Paint Capabilities
ko: 이미지의 페인트 기능

en: Has Accumulate
ko: 누적이 있음

en: Has Color
ko: 컬러가 있음

en: Has Radius
ko: 반경이 있음

en: Has Space Attenuation
ko: 공간 감쇠가 있음

en: Sculpt Capabilities
ko: 스컬프트 기능

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
ko: 현재 스컬프트 도구에서 지원되는 브러시 작업에 읽기 전용을 표시합니다

en: Has Auto Smooth
ko: 자동 스무스가 있음

en: Has Direction
ko: 방향이 있음

en: Has Gravity
ko: 중력이 있음

en: Has Height
ko: 높이가 있음

en: Has Jitter
ko: 지터가 있음

en: Has Crease/Pinch Factor
ko: 크리스/핀치 팩터가 있음

en: Has Persistence
ko: 지속성이 있음

en: Has Pinch Factor
ko: 핀치 팩터가 있음

en: Has Plane Offset
ko: 평면 오프셋이 있음

en: Has Rake Factor
ko: 레이크 팩터가 있음

en: Has Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면이 있음

en: Has Secondary Color
ko: 보조의 컬러이 있음

en: Has Strength Pressure
ko: 강도 압력을 가짐

en: Has Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크가 있음

en: Vertex Paint Capabilities
ko: 버텍스 페인트 기능

en: Weight Paint Capabilities
ko: 웨이트 페인트 기능

en: Has Weight
ko: 웨이트가 있음

en: Count
ko: 개수

en: Remove
ko: 제거

en: Minimum Distance
ko: 최소의 거리

en: Grease Pencil Brush Settings
ko: 그리스 펜슬 브러시 설정

en: Settings for grease pencil brush
ko: 그리스 팬슬 브러시를 위한 설정

en: Active Smooth
ko: 활성 스무스

en: Amount of smoothing while drawing
ko: 그리는 동안 스무딩의 양

en: Angle
ko: 각도

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
ko: 브러시가 최대 두께를 제공하는 스트로크의 방향 (수평의 경우 0 °)

en: Angle Factor
ko: 각도 팩터

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
ko: 스트로크가 '각도' 방향에 수직일 때 이 팩터로 브러시 두께를 감소

en: Mode
ko: 모드

en: Active
ko: 활성

en: Material
ko: 매테리얼

en: Vertex Color
ko: 버텍스 컬러

en: Curve Jitter
ko: 커브 지터

en: Curve used for the jitter effect
ko: 지터 이펙트를 위해 사용되는 커브

en: Curve Sensitivity
ko: 커브 감도

en: Curve used for the sensitivity
ko: 감도를 위해 사용되는 커브

en: Curve Strength
ko: 커브 강도

en: Curve used for the strength
ko: 강도를 위해 사용되는 커브

en: Direction
ko: 방향

en: Add effect of brush
ko: 브러시의 이팩트를 추가

en: Subtract effect of brush
ko: 브러시의 이펙트를 빼기

en: Eraser Mode
ko: 지우게 모드

en: Dissolve
ko: 디졸브

en: Stroke
ko: 스트로크

en: Affect Stroke Strength
ko: 스트로크 강도에 영향

en: Amount of erasing for strength
ko: 강도에 대한 소거 양

en: Affect Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께에 영향

en: Amount of erasing for thickness
ko: 두께에 대한 소거 양

en: Normal
ko: 노멀

en: Mode to draw boundary limits
ko: 경계 제한을 그리는 모드

en: All
ko: 모두

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
ko: 경계 제한으로 보이는 스트로크과 편집 라인을 모두 사용

en: Strokes
ko: 스트로크

en: Use visible strokes as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 한계로 보이는 스트로크 사용

en: Edit Lines
ko: 라인을 편집

en: Use edit lines as fill boundary limits
ko: 채우기 경계 제한으로 편집 라인을 사용

en: Radius
ko: 반경

en: Precision
ko: 정밀도

en: Simplify
ko: 단순화

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
ko: 단순화 단계 수 (큰 값은 채우기 정확도 감소)

en: Threshold
ko: 임계 값

en: Threshold to consider color transparent for filling
ko: 채우기 위해 투명한 컬러 고려 임계 값

en: Grease Pencil Icon
ko: 그리스 펜슬 아이콘

en: Pencil
ko: 연필

en: Pen
ko: 펜

en: Ink
ko: 잉크

en: Ink Noise
ko: 잉크 노이즈

en: Block
ko: 블록

en: Marker
ko: 마커

en: Airbrush
ko: 에어브러시

en: Chisel
ko: 끌

en: Fill
ko: 채우기

en: Eraser Soft
ko: 지우게 소프트

en: Eraser Hard
ko: 지우게 하드

en: Eraser Stroke
ko: 지우게 스트로크

en: Draw
ko: 그리기

en: Blur
ko: 블러

en: Smear
ko: 문지르기

en: Input Samples
ko: 입력 샘플

en: Generate intermediate points for very fast mouse movements. Set to 0 to disable
ko: 매우 빠른 마우스 움직임을 위한 중간 지점을 생성. 비활성화하려면 0으로 설정

en: Material used for strokes drawn using this brush
ko: 이 브러시를 사용하여 그려진 스트로크에 사용되는 매테리얼

en: Thickness
ko: 두께

en: Jitter factor for new strokes
ko: 새 스트로크를 위한 지터 팩터

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
ko: 지터/노이즈를 줄이기 위해 새로 생성된 스트로크를 마친 후 적용 할 스무딩 양

en: Iterations
ko: 반복

en: Number of times to smooth newly created strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 부드럽게 하는 횟수

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
ko: 새로운 스트로크의 컬러 강도 (컬러의 알파 팩터에 영향을 미침)

en: Subdivision Steps
ko: 섭디비젼 단계

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
ko: 새로 생성된 스트로크를 섭디비젼하는 횟수, 덜 들쭉날쭉한 스트로크

en: Hue
ko: 색조

en: Pressure Randomness
ko: 압력 렌덤성

en: Randomness factor for pressure in new strokes
ko: 새로운 스트로크의 압력에 대한 렌덤성 계수

en: Saturation
ko: 채도

en: Strength Randomness
ko: 강도 렌덤성

en: Randomness factor strength in new strokes
ko: 새로운 스트로크에서의 렌덤성 계수 강도

en: Show Fill
ko: 채우기를 표시

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
ko: 채우기의 경계로 사용할 투명 라인을 표시

en: Show Lines
ko: 라인들을 표시

en: Show help lines for filling to see boundaries
ko: 채우기에 대한 도움 라인들을 표시하여 경계를 표시

en: Show Lasso
ko: 올가미를 표시

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
ko: 적응형 알고리즘을 사용한 단순화 요소

en: Active Layer
ko: 활성 레이어

en: Default Eraser
ko: 기본 지우게

en: Use this brush when enable eraser with fast switch key
ko: 빠른 스위치 키로 지우개를 사용하려면이 브러시를 사용하십시오

en: Affect Position
ko: 위치에 주는 영향

en: The brush affects the position of the point
ko: 포인트의 위치에 영향을 주는 브러시

en: Affect Strength
ko: 강도에 주는 영향

en: The brush affects the color strength of the point
ko: 포인트의 컬러 강도에 영향을 주는 브러시

en: Affect Thickness
ko: 두께에 주는 영향

en: The brush affects the thickness of the point
ko: 포인트의 두께에 영향을 주는 브러시

en: Affect UV
ko: UV에 영향

en: The brush affects the UV rotation of the point
ko: 브러쉬가 포인트의 UV 회전에 영향을줍니다

en: Use Pressure Jitter
ko: 압력 지터를 사용

en: Use tablet pressure for jitter
ko: 지터에 대해 태블릿 압력을 사용

en: Pin Material
ko: 핀 매테리얼

en: Keep material assigned to brush
ko: 브러시에 할당한 매테리얼을 유지

en: Occlude Eraser
ko: 어클루더 지우게

en: Erase only strokes visible and not occluded
ko: 눈에 보이지만 닫히지 않는 스트로크 만 지우기

en: Use Pressure
ko: 압력을 사용

en: Use tablet pressure
ko: 태블릿 압력을 사용

en: Outline
ko: 윤곽선

en: Use Post-Process Settings
ko: 후처리 설정을 사용

en: Additional post processing options for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 추가 후처리 옵션

en: Random Settings
ko: 랜덤 설정

en: Random brush settings
ko: 랜덤 브러시 설정

en: Use Stabilizer
ko: 안정제를 사용

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes. Press Shift key to override while drawing
ko: 부드러운 스트로크을 그리기 위해 지연된 라인들을 그립니다. 그리기 중에 재정의하려면 Shift 키를 누르세요

en: Use Pressure Strength
ko: 압력 강도를 사용

en: Use tablet pressure for color strength
ko: 컬러 강도에 태블릿 압력을 사용합니다

en: Trim Stroke Ends
ko: 스트로크 종료를 다듬기

en: Trim intersecting stroke ends
ko: 교차하는 스트로크 끝을 다듬기

en: UV Random
ko: UV 랜덤

en: Mode Type
ko: 모드 유형

en: Object Path
ko: 오브젝트 경로

en: Path of an object inside of an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Object path
ko: 오브젝트 경로

en: Object Paths
ko: 오브젝트 경로

en: Collection of object paths
ko: 오브젝트 경로의 컬렉션

en: Background Image
ko: 배경 이미지

en: Image and settings for display in the 3D View background
ko: 3D 뷰 배경에서 표시에 대한 이미지 및 설정

en: Opacity
ko: 불투명도

en: Image opacity to blend the image against the background color
ko: 배경 컬러에 이미지를 혼합하는 이미지 불투명도

en: MovieClip
ko: 무비 클립

en: Movie clip displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시되고 편집된 무비 클립

en: Clip User
ko: 클립 유저

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
ko: 무비 클립의 어떤 프레임이 표시되는지 정의하는 매개 변수

en: Display under or over everything
ko: 모든 항목 표시 또는 모두 표시

en: Frame Method
ko: 프레임 메서드

en: How the image fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 이미지 끼워 맞추는 방법

en: Stretch
ko: 늘이기

en: Fit
ko: 맞추기

en: Crop
ko: 자르기

en: Image
ko: 이미지

en: Image displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 편집된 및 표시된 이미지

en: Image User
ko: 이미지 유저

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
ko: 이미지의 레이어, 패스 및 프레임을 정의하는 매개 변수

en: Offset
ko: 오프셋

en: Rotation
ko: 회전

en: Rotation for the background image (ortho view only)
ko: 배경 이미지의 회전 (정사 보기 전용)

en: Scale
ko: 축적

en: Scale the background image
ko: 배경 이미지 크기를 조정

en: Show Background Image
ko: 배경 이미지를 표시

en: Show this image as background
ko: 배경으로 이미지를 표시

en: Show Expanded
ko: 확장된 항목을 표시

en: Show On Foreground
ko: 전경에서 표시

en: Show this image in front of objects in viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트의 앞에 이 이미지를 표시합니다

en: Background Source
ko: 배경 소스

en: Data source used for background
ko: 배경에 대해 사용된 데이터 소스

en: Movie Clip
ko: 무비 클립

en: Camera Clip
ko: 카메라 클립

en: Use movie clip from active scene camera
ko: 활성 씬 카메라에서 무비 클립을 사용

en: Flip Horizontally
ko: 수평으로 뒤집기

en: Flip the background image horizontally
ko: 배경 이미지를 수평으로 뒤집기

en: Flip Vertically
ko: 수직으로 뒤집기

en: Flip the background image vertically
ko: 배경 이미지를 수직으로 뒤집기

en: Background Images
ko: 배경 이미지

en: Collection of background images
ko: 배경 이미지의 컬렉션

en: Depth of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Depth of Field settings
ko: 피사계 심도 설정

en: Blades
ko: 블래이드

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
ko: 폴리곤의 보케에 대한 조리개에서 블래이드의 수 (최소 3)

en: F-Stop
ko: F-정지

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
ko: F-정지 비율 (낮은 값는 초점을 더 흐리게, 높은 값는 더 선명한 이미지를 제공함)

en: Ratio
ko: 비율

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
ko: 애너모픽 렌즈 보케를 시뮬레이션하는 왜곡

en: Rotation of blades in aperture
ko: 조리개에서 블래이드의 회전

en: Focus Distance
ko: 초점 거리

en: Distance to the focus point for depth of field
ko: 피사계 심도의 초점 거리

en: Focus Object
ko: 초점 오브젝트

en: Use this object to define the depth of field focal point
ko: 이 오브젝트를 사용하여 피사계 심도 초점을 정의합니다

en: Use Depth of Field
ko: 피사계 심도를 사용

en: Stereo
ko: 스테레오

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
ko: 카메라 데이터 블록에 대한 입체 영상 설정

en: Convergence Plane Distance
ko: 수렴 평면 거리

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
ko: 스테레오 카메라들에 대한 수렴하는 포인트 (보통 프로젝터와 투영 스크린 사이에 거리)

en: Off-Axis
ko: 축외

en: Off-axis frustums converging in a plane
ko: 평면에서 수렴하는 축을 벗어난 절두체

en: Parallel
ko: 평행

en: Parallel cameras with no convergence
ko: 수렴이 없는 평행 카메라

en: Rotated cameras, looking at the convergence distance
ko: 회전된 카메라, 수렴 거리에서 보기

en: Interocular Distance
ko: 눈 사이의 거리

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
ko: 눈 사이의 거리를 설정 - 스테레오 평면 거리 / 30은 괜찮음

en: Pivot
ko: 피벗

en: Left
ko: 왼쪽

en: Right
ko: 오른쪽

en: Center
ko: 중심

en: Pole Merge Start Angle
ko: 폴 병합 시작 각도

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
ko: 안구 간 거리가 0으로 줄어들기 시작하는 각도

en: Pole Merge End Angle
ko: 폴 병합 종료 각도

en: Angle at which interocular distance is 0
ko: 안구 거리가 0 인 각도

en: Use Pole Merge
ko: 폴 병합을 사용

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
ko: 주어진 차단 각도 이후에 안구 사이의 거리를 0으로 줄입니다

en: Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
ko: 안구 거리의 중간에 카메라를 회전 시키는 모든 픽셀 렌더

en: ChannelDriver Variables
ko: 채널 드라이버 변수

en: Collection of channel driver Variables
ko: 채널 드라이버 변수의 컬렉션

en: Child Particle
ko: 자식 파티클

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
ko: 시뮬레이션 또는 편집된 파키클에서 보간된 자식 파티클

en: Cloth Collision Settings
ko: 옷감 충돌 설정

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
ko: 자체 충돌 및 다른 오브젝트들의 충돌을 위한 옷감 시뮬레이션 설정

en: Collision Collection
ko: 충돌 컬렉션

en: Limit colliders to this Collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Collision Quality
ko: 충돌 품질

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
ko: 얼마나 많은 충돌 반복이 수행되어야 하는지. (높을수록 품질은 높지만 느림)

en: Restitution
ko: 반환

en: Amount of velocity lost on collision
ko: 충돌시 속도 손실의 양

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 충돌 오브젝트 사이의 최소 거리

en: Friction
ko: 마찰

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
ko: 충돌이 일어난 경우 마찰 포스 (높은 = 더 작은 움직임)

en: Impulse Clamping
ko: 임펄스 클램핑

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
ko: 불안정성을 피하기 위해 충돌 충격을 클램프 (클램핑을 해제하려면 0.0)

en: Self Minimum Distance
ko: 자체 최소의 거리

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
ko: 충돌 응답이 적용되기 전에 옷감 표면 간의 최소 거리

en: Self Friction
ko: 자체 마찰

en: Friction with self contact
ko: 자체 접촉을 통한 마찰

en: Enable Collision
ko: 충돌을 사용

en: Enable collisions with other objects
ko: 다른 오브젝트와 충돌을 사용

en: Enable Self Collision
ko: 자체 충돌을 사용

en: Enable self collisions
ko: 자체 충돌을 사용

en: Selfcollision Vertex Group
ko: 자체 충돌 버텍스 그룹

en: Cloth Settings
ko: 옷감 설정

en: Cloth simulation settings for an object
ko: 오브젝트의 옷감 시뮬레이션 설정

en: Air Damping
ko: 공기 감폭

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
ko: 공기가 일반적으로 옷감이 아래로 떨어지는 속도를 늦추는 약간의 두께

en: Bending Spring Damping
ko: 굽힘 스프링 감폭

en: Amount of damping in bending behavior
ko: 굽힘 거동의 감폭의 양

en: Bending Model
ko: 굽힘 모델

en: Physical model for simulating bending forces
ko: 굽힘 포스를 시뮬레이션하기 위한 피직스적 모델

en: Angular
ko: 각도

en: Cloth model with angular bending springs
ko: 각진 굽힘 스프링이 있는 옷감 모델

en: Linear
ko: 선형

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
ko: 선형 벤딩 스프링이 있는 옷감 모델 (레거시)

en: Bending Stiffness
ko: 굽힘 강성

en: How much the material resists bending
ko: 매테리얼이 굽힘에 얼마나 저항하는지

en: Bending Stiffness Maximum
ko: 굽힘 강성 최대치

en: Maximum bending stiffness value
ko: 최대의 굽힘 강성 값

en: Collider Friction
ko: 충돌체 마찰

en: Compression Spring Damping
ko: 압축 스프링 감폭

en: Amount of damping in compression behavior
ko: 압축 동작시 감폭의 양

en: Compression Stiffness
ko: 압축 강도

en: How much the material resists compression
ko: 매테리얼이 압축에 저항하는지

en: Compression Stiffness Maximum
ko: 압축 강도 최대

en: Maximum compression stiffness value
ko: 최대 압축 강성 값

en: Target Density Strength
ko: 대상 밀도 강도

en: Influence of target density on the simulation
ko: 시뮬레이션에 대상 밀도의 영향

en: Target Density
ko: 대상 밀도

en: Maximum density of hair
ko: 해어의 최대의 밀도

en: Effector Weights
ko: 이펙터 웨이트

en: Goal Default
ko: 목표 기본 값

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
ko: 기본 글로벌(버텍스 대상 위치) 값, 사용된 버텍스 그룹이 없을 때

en: Goal Damping
ko: 목표 감폭

en: Goal (vertex target position) friction
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 마찰력

en: Goal Maximum
ko: 목표 최대치

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 그룹 웨이트는 이 범위에 맞게 축적 조정된

en: Goal Minimum
ko: 목표 최소치

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소의, 이 범위에 맞추어 축적 조정된 버텍스 그룹 웨이트

en: Goal Stiffness
ko: 목표 강성

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
ko: 대상 (버텍스 대상 위치) 스프링 강성

en: Gravity
ko: 중력

en: Gravity or external force vector
ko: 중력 또는 외부 포스 벡터

en: Internal Friction
ko: 내부 마찰

en: Internal Spring Max Diversion
ko: 내부 스프링 최대 전환

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
ko: 내부 포인트를 연결하는 데 사용되는 광선이 버텍스 노멀에서 벗어날 수있는 정도

en: Internal Spring Max Length
ko: 내부 스프링 최대 길이

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit
ko: 생성 중 내부 스프링이 가질 수있는 최대 길이. 내부 포인트들 사이의 거리가 이보다 길면이 포인트들 사이에 내부 스프링이 생성되지 않습니다. 길이가 0이면 길이 제한이 없음을 의미합니다.

en: Check Internal Spring Normals
ko: 내부 스프링 노멀을 확인

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
ko: 내부 스프링은 반대 방향으로 향하는 연결 포인트들이 필요합니다

en: Tension Stiffness
ko: 장력 강도

en: How much the material resists stretching
ko: 매테리얼이 늘이기에 얼마나 저항하는 정도

en: Tension Stiffness Maximum
ko: 장력 강도 최대치

en: Maximum tension stiffness value
ko: 최대 장력 강도 값

en: Vertex Mass
ko: 버텍스 질량

en: The mass of each vertex on the cloth material
ko: 옷감 매테리얼의 각 버텍스의 질량

en: Pin Stiffness
ko: 고정 강성

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
ko: 고정 스프링 강성 (버텍스 대상 위치)

en: Pressure Scale
ko: 압력 규모

en: Quality
ko: 품질

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
ko: 프레임 당 단계에서 시뮬레이션의 품질 (높은 값은 더 좋은 품질을 제공하지만 느리다)

en: Rest Shape Key
ko: 휴식 셰이프 키

en: Shape key to use the rest spring lengths from
ko: 다음에서 휴식 스프링 길이를 사용하는 셰이프

en: Sewing Force Max
ko: 재봉 포스 최대

en: Maximum sewing force
ko: 최대의 재봉 포스

en: Shear Spring Damping
ko: 전단 스프링 감폭

en: Amount of damping in shearing behavior
ko: 전단 거동의 감폭의 양

en: Shear Stiffness
ko: 전단 강성

en: How much the material resists shearing
ko: 매테리얼이 전단력에 얼마나 저항하는지

en: Shear Stiffness Maximum
ko: 전단 강성 최대치

en: Maximum shear scaling value
ko: 최대 전단 축적 조정 값

en: Shrink Factor Max
ko: 수축 팩터 최대

en: Max amount to shrink cloth by
ko: 다음에 의해 옷감을 수축하는 최대 양

en: Shrink Factor
ko: 수축 팩터

en: Factor by which to shrink cloth
ko: 옷감을 수축시키는 펙터

en: Target Volume
ko: 대상 볼륨

en: Tension Spring Damping
ko: 장력 스프링 감폭

en: Amount of damping in stretching behavior
ko: 늘이기 행동에서의 감폭의 양

en: Cloth speed is multiplied by this value
ko: 옷감 속력은 이 값을 곱한 값

en: Pressure
ko: 압력

en: Dynamic Base Mesh
ko: 다이나믹 베이스 메쉬

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
ko: 베이스 메쉬에서 시뮬레이션에 대한 변형을 만들기

en: Create Internal Springs
ko: 내부 스프링을 생성

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
ko: 메쉬의 반대쪽을 연결하는 스프링을 생성하여 내부 체적 구조를 시뮬레이션

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
ko: 닫힌 옷감 메쉬 내부의 압력을 시뮬레이션

en: Use Custom Volume
ko: 커스텀 볼륨을 사용

en: Sew Cloth
ko: 꿰맨 옷감

en: Pulls loose edges together
ko: 루즈 에지를 서로 잡아 당기기

en: Bending Stiffness Vertex Group
ko: 굽힘 강성 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
ko: 굽힘 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Internal Springs Vertex Group
ko: 내부 스프링 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
ko: 내부 스프링 강성을 정밀하게 제어하기위한 버텍스 그룹

en: Vertex Group for pinning of vertices
ko: 버텍스의 자동 지정에 대한 버텍스 그룹

en: Pressure Vertex Group
ko: 압력 버텍스 그룹

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation
ko: 압력을 적용 할 위치에 대한 버텍스그룹. 0의 무게는 압력이 없음을 의미하고 1의 무게는 최대 압력을 의미합니다. 가중치가 0 인 버텍스가 있는면은 볼륨 계산에서 제외됩니다

en: Shear Stiffness Vertex Group
ko: 전단 강성 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
ko: 전단 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Shrink Vertex Group
ko: 수축 버텍스 그룹

en: Vertex Group for shrinking cloth
ko: 수축 옷감에 대한 버텍스 그룹

en: Structural Stiffness Vertex Group
ko: 구조적인 강성 버텍스 그룹

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
ko: 구조적인 강성의 정밀 제어를 위한 버텍스 그룹

en: Voxel Grid Cell Size
ko: 복셀 격자 셀 크기

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
ko: 상호작용 이펙트에 대한 복셀 격자의 크기

en: Solver Result
ko: 솔버 결과

en: Result of cloth solver iteration
ko: 옷감 솔버 반복의 결과

en: Average Error
ko: 평균 오류

en: Average error during substeps
ko: 하위 단계 중 평균 오류

en: Average Iterations
ko: 평균의 반복

en: Average iterations during substeps
ko: 하위 단계를 하는 동안 평균의 반복

en: Maximum Error
ko: 최대의 오류

en: Maximum error during substeps
ko: 하위 단계 중 최대의 오류

en: Maximum Iterations
ko: 최대의 반복

en: Maximum iterations during substeps
ko: 하위 단계 중 최대의 반복

en: Minimum Error
ko: 최소의 오류

en: Minimum error during substeps
ko: 하위 단계 중 최소의 오류

en: Minimum Iterations
ko: 최소의 반복

en: Minimum iterations during substeps
ko: 하위 단계를 하는 동안 최소의 반복

en: Status
ko: 등급

en: Status of the solver iteration
ko: 솔버 반복의 등급

en: Success
ko: 성공

en: Computation was successful
ko: 계산에 성공했습니다

en: Numerical Issue
ko: 수치 문제

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
ko: 제공되는 데이터는 전제 조건을 만족하지 않음

en: No Convergence
ko: 수렴이 없음

en: Iterative procedure did not converge
ko: 반복된 절차는 수렴하지 않음

en: Invalid Input
ko: 잘못된 입력

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
ko: 입력이 유효하지 않거나 알고리즘이 부적절하게 호출되었습니다

en: Collection Children
ko: 컬렉션 자식

en: Collection of child collections
ko: 자식 컬렉션의 컬렉션

en: Include
ko: 포함

en: Collection Objects
ko: 컬렉션 오브젝트

en: Collection of collection objects
ko: 컬렉션 오브젝트의 컬렉션

en: Collision Settings
ko: 충돌 설정

en: Collision settings for object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트의 충돌을 설정

en: Absorption
ko: 흡수

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
ko: 이 오브젝트와 충돌하는 동안 얼마나 많은 임펙터 포스가 손실 되는지 (퍼센트 단위)

en: Friction for cloth collisions
ko: 옷감 충돌시 마찰

en: Damping
ko: 감폭

en: Amount of damping during collision
ko: 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Damping Factor
ko: 감폭 팩터

en: Amount of damping during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 감폭의 양

en: Random Damping
ko: 랜덤 감폭

en: Random variation of damping
ko: 감폭의 랜덤 편차

en: Friction Factor
ko: 마찰 팩터

en: Amount of friction during particle collision
ko: 파티클 충돌하는 동안 마찰의 양

en: Random Friction
ko: 랜덤 마찰

en: Random variation of friction
ko: 마찰의 랜덤 편차

en: Permeability
ko: 투과성

en: Chance that the particle will pass through the mesh
ko: 파티클이 메쉬를 통해 지나갈 가능성

en: Stickiness
ko: 점착도

en: Amount of stickiness to surface collision
ko: 표면 충돌에 대한 접착력의 양

en: Inner Thickness
ko: 안쪽 두께

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
ko: 안쪽 페이스 두께 (소프트 보디들에 의해 사용된 만)

en: Outer Thickness
ko: 바깥 두께

en: Outer face thickness
ko: 바깥 페이스 두께

en: Enabled
ko: 활성화됨

en: Single Sided
ko: 단일 측면

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
ko: 옷감 충돌은 충돌체의 노멀에 관련하여 작용합니다 (침투 복구 개선)

en: Override Normals
ko: 재정의 노멀

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
ko: 옷감 충돌 충격은 충돌체 노멀의 방향으로 작용합니다 (경우에 따라 더 안정적입니다)

en: Kill Particles
ko: 파티클을 죽임

en: Kill collided particles
ko: 충돌된 파티클을 죽임

en: Color management specific to display device
ko: 디스플레이 장치별 고유의 컬러 매니지먼트

en: Display Device
ko: 디스플레이 장치

en: Display device name
ko: 디스플레이 장치 이름

en: Input color space settings
ko: 컬러 공간 설정 입력

en: Is Data
ko: Is 데이터

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
ko: 일반 또는 변위 맵과 같은 컬러 매니지먼트가 없는 논컬러 데이터로 이미지를 처리합니다

en: Input Color Space
ko: 입력 컬러 공간

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 불러올 때 변환할 컬러 공간

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
ko: 불러올 때 컬러 변환을 수행하지 말고, 씬 선형 공간에서 처럼 컬러를 처리합니다

en: Color Space
ko: 컬러 공간

en: Color space that the sequencer operates in
ko: 다음에서 시퀀서 동작하는 컬러 공간

en: Color management settings used for displaying images on the display
ko: 디스플레이에서 이미지을 표시하는 데 사용되는 컬러 매니지먼트 설정

en: Curve
ko: 커브

en: Color curve mapping applied before display transform
ko: 디스플레이 변환 전에 적용된 컬러 커브 매핑

en: Exposure
ko: 노출

en: Exposure (stops) applied before display transform
ko: 디스플레이 변환 전에 적용된 노출 (중지)

en: Gamma
ko: 감마

en: Amount of gamma modification applied after display transform
ko: 디스플레이 변환 후에 적용된 감마 수정의 보정의 양

en: Look
ko: 보기

en: Do not modify image in an artistic manner
ko: 예술적인 방식에서 이미지를 수정하지 않음

en: Use Curves
ko: 커브를 사용

en: Use RGB curved for pre-display transformation
ko: 사전 표시 변환에 대한 커브된 RGB를 사용

en: View Transform
ko: 뷰 변환

en: View used when converting image to a display space
ko: 이미지를 표시 공간으로 변환할 때 사용되는 뷰

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
ko: 디스플레이에서 컬러 변환을 수행하지 말고 이전의 컬러 관리 기술을 사용하여 디스플레이

en: Color Mapping
ko: 컬러 맵핑

en: Color mapping settings
ko: 컬러 맵핑 설정

en: Blend color to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 컬러과 함께 조합하는 혼합 컬러

en: Blend Factor
ko: 혼합 팩터

en: Blend Type
ko: 혼합 유형

en: Mode used to mix with texture output color
ko: 텍스처 출력 컬러과 조합하기 위해 사용된 모드

en: Mix
ko: 조합

en: Darken
ko: 어둡게

en: Lighten
ko: 밝게

en: Screen
ko: 스크린

en: Overlay
ko: 오버레이

en: Soft Light
ko: 소프트 라이트

en: Linear Light
ko: 선형 라이트

en: Difference
ko: 차이

en: Divide
ko: 나누기

en: Brightness
ko: 밝기

en: Adjust the brightness of the texture
ko: 텍스처의 밝기를 조절하기

en: Color Ramp
ko: 컬러 램프

en: Contrast
ko: 대비

en: Adjust the contrast of the texture
ko: 텍스처의 대비를 조절하기

en: Adjust the saturation of colors in the texture
ko: 텍스처 컬러의 채도를 조절하기

en: Use Color Ramp
ko: 컬러 램프를 사용

en: Toggle color ramp operations
ko: 컬러 램프 작업을 토글

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
ko: 컬러에 스칼라 값을 매핑하는 컬러 램프

en: Color Mode
ko: 컬러 모드

en: Set color mode to use for interpolation
ko: 보간에 대해 사용하는 컬러 모드를 설정

en: Elements
ko: 요소

en: Color Interpolation
ko: 컬러 보간

en: Set color interpolation
ko: 컬러 보간을 설정

en: Near
ko: 근접

en: Far
ko: 원거리

en: Clockwise
ko: 시계 방향

en: Counter-Clockwise
ko: 시계 반대 방향

en: Interpolation
ko: 보간

en: Set interpolation between color stops
ko: 컬러 지점 사이의 보간을 설정

en: Ease
ko: 완화

en: Cardinal
ko: 카디널

en: B-Spline
ko: B-스플라인

en: Constant
ko: 상수

en: Color Ramp Element
ko: 컬러 램프 요소

en: Element defining a color at a position in the color ramp
ko: 컬러 램프에서 위치에서 컬러를 정의하는 요소

en: Alpha
ko: 알파

en: Set alpha of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 알파를 설정

en: Set color of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 컬러를 설정

en: Position
ko: 위치

en: Set position of selected color stop
ko: 선택된 컬러 지점의 포인트를 설정

en: Color Ramp Elements
ko: 컬러 램프 요소

en: Collection of Color Ramp Elements
ko: 컬러 램프 요소의 컬렉션

en: File Output Slots
ko: 파일 출력 슬롯

en: Collection of File Output node slots
ko: 파일 출력 노드 슬롯의 컬렉션

en: Console Input
ko: 콘솔 입력

en: Input line for the interactive console
ko: 대화 형 콘솔에 대한 라인을 입력

[ctx: Text]
en: Line
ko: 라인

en: Text in the line
ko: 라인에서 텍스트

en: Console line type when used in scrollback
ko: 스크롤에서 사용할 때 콘솔 라인 유형

en: Output
ko: 출력

en: Input
ko: 입력

en: Error
ko: 오류

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
ko: 오브젝트 및 본의 변환을 수정하는 제약

en: Constraint is the one being edited
ko: 제약은 편집중인 제약입니다

en: Lin error
ko: 린 오류

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
ko: 위치에서 작동하는 제약들에 대해 블렌더 공간 단위의 예측 오차의 양

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
ko: 오리엔테이션에서 작동하는 제약들에 대해 라디안 단위의 예측 오차의 양

en: Influence
ko: 영향

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
ko: 최종 솔루션에 미치는 영향력 제약의 양

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
ko: 제약은 유효한 설정을 가지고 있으며 평가할 수 있습니다

en: Disable
ko: 사용 중지

en: Enable/Disable Constraint
ko: 제약을 사용/중지

en: Constraint name
ko: 제약 이름

en: Owner Space
ko: 소유자 공간

en: Space that owner is evaluated in
ko: 다음에서 소유자가 평가되는 공간

en: World Space
ko: 월드 공간

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
ko: 좌표는 월드 좌표 시스템에 상대적으로 적용됨

en: Pose Space
ko: 포즈 공간

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
ko: 제약이 포즈 공간에 적용되고 오브젝트 변환이 무시됩니다

en: Local With Parent
ko: 로컬과 부모

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
ko: 제약이 본의 레스트 포즈 로컬 좌표계에 상대적으로 적용되므로 부모 유도 변형을 포함합니다

en: Local Space
ko: 로컬 공간

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
ko: 제약은 오브젝트의 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 적용됩니다

en: Constraint's panel is expanded in UI
ko: 제약의 패널이 UI에서 확장됩니다

en: Sub-Target
ko: 하위 대상

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
ko: 아마튜어 본, 메쉬 또는 레티스 버택스 그룹, ...

en: Target Space
ko: 대상 공간

en: Space that target is evaluated in
ko: 다음에서 대상이 평가되는 공간

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
ko: 대상의 변환은 월드 좌표 시스템에 상대적으로 평가됩니다

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
ko: 대상의 변환은 포즈 공간에서만 평가되고 대상 아마튜어 오브젝트변환은 무시됩니다

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
ko: 대상 본의 변형은 레스트 포즈 로컬 좌표계와 비교하여 평가되므로 부모 유도 변형을 포함합니다

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
ko: 대상의 변환은 로컬 좌표 시스템에 상대적으로 평가됩니다

en: Camera Solver
ko: 카메라 솔버

en: Follow Track
ko: 트랙을 따라가기

en: Object Solver
ko: 오브젝트 솔버

en: Copy Location
ko: 위치를 복사

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
ko: 대상의 위치를 (옵셋 포함) 복사하여 함께 이동하도록 합니다

en: Copy Rotation
ko: 회전을 복사

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
ko: 대상의 회전을 (옵셋 포함) 복사하여 함께 회전할 수 있도록 합니다

en: Copy Scale
ko: 축적을 복사

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
ko: 대상의 축적을 (옵셋 포함) 복사하여 동일한 크기로 축적 조절되도록 합니다

en: Copy Transforms
ko: 변환을 복사

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
ko: 대상의 모든 변환을 복사하여 함께 이동 시킵니다

en: Limit Distance
ko: 거리를 제한

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
ko: 대상의 특정 거리 내에서 움직임을 제한합니다 (제약 조건 평가시 만)

en: Limit Location
ko: 위치를 제한

en: Restrict movement along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 이동을 제한합니다

en: Limit Rotation
ko: 회전을 제한

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 회전을 제한합니다

en: Limit Scale
ko: 축적을 제한

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
ko: 주어진 범위 내에서 각 축을 따라 축적 조정을 제한합니다

en: Maintain Volume
ko: 볼륨을 유지하기

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
ko: 다른 두 개의 축에 적당한 축적 조정을 적용하여 축적 조정하는 하나의 축에 대해 보완

en: Transformation
ko: 변환

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
ko: 소유자에서 하나의 변환 속성을 사용하여 소유자의 다른 (또는 동일한) 속성을 제어합니다

en: Transform Cache
ko: 변환 캐시

en: Look up the transformation matrix from an external file
ko: 외부 파일에서 변환 매트릭스를 찾기

en: Clamp To
ko: 대상으로 클램프

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
ko: 커브의 가장 긴 축을 따라 위치를 재배치하여 커브를 따라 움직 이도록 제한합니다

en: Damped Track
ko: 감쇠된 트랙

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
ko: 가장 작은 회전을 수행하여 대상을 향해 포인트

en: Inverse Kinematics
ko: 역운동학 (IK)

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
ko: 종료 포인트 대상(본 전용)을 지정하여 본의 체인을 컨트롤

en: Locked Track
ko: 잠긴 트랙

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
ko: 대상을 향해 가리키도록 지정된('잠긴') 축의 주위에 회전

en: Spline IK
ko: 스플라인 IK

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
ko: 커브를 따라 본의 체인을 정렬합니다 (본 만)

en: Stretch To
ko: 다음 대상으로 늘이기

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
ko: 대상을 향하도록 Y 축을 따라 늘입니다

en: Track To
ko: 대상으로 트랙

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
ko: 부자연스러운 비틀림 결과가 발생하기 쉬운 레거시 트랙 제약

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
ko: 액션에서 소유자에 대한 포즈를 찾기로 대상의 변환 속성을 사용합니다

en: Armature
ko: 아마튜어

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어와 같이 여러 본에서 웨이트 혼합 변환을 적용

en: Child Of
ko: 대상의 자식

en: Make target the 'detachable' parent of owner
ko: 소유자의 '분리 가능한'부모 대상을 만듭니다

en: Floor
ko: 바닥

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner can not cross
ko: 소유자가 교차할 수 없는 '벽' 또는 '바닥'을 정의하는 대상의 위치 (선택적으로 회전)을 사용합니다

en: Follow Path
ko: 경로를 따라가기

en: Use to animate an object/bone following a path
ko: 경로를 따라가는 오브젝트/본 애니메이션을 사용합니다

en: Change pivot point for transforms (buggy)
ko: 변환에 대한 피벗 포인트를 변경합니다 (버그가 있음)

en: Shrinkwrap
ko: 수축 감싸기

en: Restrict movements to surface of target mesh
ko: 대상 메쉬의 표면으로 움직임 제한합니다

en: Action Constraint
ko: 액션 제약

en: Map an action to the transform axes of a bone
ko: 본의 변환 축에 동작을 맵

en: The constraining action
ko: 제약하는 액션

en: Evaluation Time
ko: 평가 시간

en: Last frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 마지막 프레임

en: First frame of the Action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: Maximum
ko: 최대치

en: Maximum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최대의 값

en: Minimum
ko: 최소치

en: Minimum value for target channel range
ko: 대상 채널 범위에 대한 최소의 값

en: Mix Mode
ko: 조합 모드

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
ko: 기존 변환과 작업 채널을 결합하는 방법을 지정합니다

en: Target object
ko: 대상 오브젝트

en: Transform Channel
ko: 변환 채널

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
ko: 액션 키로 사용되는 대상에서 채널을 변환

en: X Location
ko: X 위치

en: Y Location
ko: Y 위치

en: Z Location
ko: Z 위치

en: X Rotation
ko: X 회전

en: Y Rotation
ko: Y 회전

en: Z Rotation
ko: Z 회전

en: X Scale
ko: X 축적

en: Y Scale
ko: Y 축적

en: Z Scale
ko: Z 축적

en: Object Action
ko: 오브젝트 액션

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
ko: 본 만: 본의 채널 대신 제한된 본에 액션의 변환 채널을 적용합니다

en: Armature Constraint
ko: 아마튜어 제약

en: Applies transformations done by the Armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 의해 수행된 변환을 적용합니다

en: Targets
ko: 대상

en: Target Bones
ko: 대상 본

en: Use Envelopes
ko: 엔벨로프를 사용

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered
ko: 버텍스 그룹 기반 블렌딩 처럼 행동하는 대신 모든 본에 대해 엔벨로프로 웨이트를 곱하기. 지정된 가중치가 계속 사용되며 나열된 본만 고려됩니다

en: Use Current Location
ko: 현재 위치를 사용

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
ko: 엔벨로프의 현재 본 위치를 사용하고 휴식 위치 대신 B-본 부분을 선택

en: Preserve Volume
ko: 볼륨을 보존하기

en: Deform rotation interpolation with quaternions
ko: 쿼터니언과 함께 변형 회전 보간

en: Camera Solver Constraint
ko: 카메라 솔버 제약

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
ko: 복원된 카메라의 움직임으로 모션을 잠금

en: Movie Clip to get tracking data from
ko: 다음에서 트래킹 데이터를 얻기 위한 무비 클립

en: Active Clip
ko: 활성 클립

en: Use active clip defined in scene
ko: 씬에 정의된 활성 클립을 사용

en: Child Of Constraint
ko: 제약의 자식

en: Create constraint-based parent-child relationship
ko: 제약 기반 부모 자식 관계를 생성

en: Inverse Matrix
ko: 반전 매트릭스

en: Transformation matrix to apply before
ko: 이전에 적용하는 변환 매트릭스

en: Location X
ko: 위치 Y

en: Use X Location of Parent
ko: 부모의 X 위치를 사용

en: Location Y
ko: 위치 Z

en: Use Y Location of Parent
ko: 부모의 Y 위치를 사용

en: Location Z
ko: 위치 Z

en: Use Z Location of Parent
ko: 부모의 Z 위치를 사용

en: Rotation X
ko: 회전 X

en: Use X Rotation of Parent
ko: 부모의 X 회전을 사용

en: Rotation Y
ko: 회전 Y

en: Use Y Rotation of Parent
ko: 부모의 Y 회전을 사용

en: Rotation Z
ko: 회전 Z

en: Use Z Rotation of Parent
ko: 부모의 Z 회전을 사용

en: Scale X
ko: 축적 X

en: Use X Scale of Parent
ko: 부모의 X 축적을 사용

en: Scale Y
ko: 축적 Y

en: Use Y Scale of Parent
ko: 부모의 Y 축적을 사용

en: Scale Z
ko: 축적 Z

en: Use Z Scale of Parent
ko: 부모의 Z 축적을 사용

en: Clamp To Constraint
ko: 제약으로 클램프

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
ko: 대상 경로를 따라 가까운 포인트에 오브젝트의 위치를 제약

en: Main Axis
ko: 메인 축

en: Main axis of movement
ko: 움직임의 메인 축

en: Target Object (Curves only)
ko: 대상 오브젝트 (커브 전용)

en: Cyclic
ko: 주기적

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
ko: 순환 커브로 커브를 처리 (커브의 태두리 박스에 클램핑 없음)

en: Copy Location Constraint
ko: 위치 제약을 복사

en: Copy the location of the target
ko: 대상의 위치를 복사

en: Head/Tail
ko: 헤드/테일

en: Invert X
ko: X 반전

en: Invert the X location
ko: X 위치를 반전

en: Invert Y
ko: Y 반전

en: Invert the Y location
ko: Y 위치를 반전

en: Invert Z
ko: Z 반전

en: Invert the Z location
ko: Z 위치를 반전

en: Follow B-Bone
ko: B-본을 따라가기

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
ko: 헤드/테일 위치를 계산할 때 B-본 부분들의 셰이프를 따라가기

en: Add original location into copied location
ko: 복사한 위치에 원래의 위치를 추가

en: Copy X
ko: 복사 X

en: Copy the target's X location
ko: 대상의 X 위치를 복사

en: Copy Y
ko: 복사 Y

en: Copy the target's Y location
ko: 대상의 Y 위치를 복사

en: Copy Z
ko: 복사 Z

en: Copy the target's Z location
ko: 대상의 Z 위치를 복사

en: Copy Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 복사

en: Copy the rotation of the target
ko: 대상의 회전을 복사

en: Euler Order
ko: 오일러 순서

en: Explicitly specify the euler rotation order
ko: 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: Default
ko: 기본 값

en: Euler using the default rotation order
ko: 기본 회전 순서를 사용하는 오일러

en: XYZ Euler
ko: XYZ 오일러

en: Euler using the XYZ rotation order
ko: XYZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: XZY Euler
ko: XZY 오일러

en: Euler using the XZY rotation order
ko: XZY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: YXZ Euler
ko: YXZ 오일러

en: Euler using the YXZ rotation order
ko: YXZ 회전 순서를 사용하는 오일러

en: YZX Euler
ko: YZX 오일러

en: Euler using the YZX rotation order
ko: YZX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: ZXY Euler
ko: ZXY 오일러

en: Euler using the ZXY rotation order
ko: ZXY 회전 순서를 사용하는 오일러

en: ZYX Euler
ko: ZYX 오일러

en: Euler using the ZYX rotation order
ko: ZYX 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Invert the X rotation
ko: X 회전을 반전

en: Invert the Y rotation
ko: Y 회전을 반전

en: Invert the Z rotation
ko: Z 회전을 반전

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
ko: 복사한 회전과 기존 회전을 결합하는 방법 지정

en: Replace the original rotation with copied
ko: 원래 회전을 복사된 것으로 교체

en: Add euler component values together
ko: 오일러 성분 값을 함께 추가

en: Before Original
ko: 원본 이전에

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
ko: 제약 대상이 부모인 것처럼 원본 이전에 복사된 회전을 적용합니다

en: After Original
ko: 원본 이후에

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
ko: 제약 대상이 하위인 것처럼 원본 이후에 복사된 회전을 적용합니다

en: Offset (Legacy)
ko: 오프셋 (레거시)

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations
ko: 원래 오프셋 확인란과 같은 회전을 결합합니다. 다중 축 회전에는 잘 작동하지 않습니다

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
ko: 더 이상 사용되지 않음 : 복사된 회전에 원래 회전 추가

en: Copy the target's X rotation
ko: 대상의 X 회전을 복사

en: Copy the target's Y rotation
ko: 대상의 Y 회전을 복사

en: Copy the target's Z rotation
ko: 대상의 Z 회전을 복사

en: Copy Scale Constraint
ko: 축적 제약을 복사

en: Copy the scale of the target
ko: 대상의 축적을 복사

en: Power
ko: 파워

en: Raise the target's scale to the specified power
ko: 대상의 축적을 지정된 힘까지 올립니다

en: Additive
ko: 가산적

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
ko: 곱셈 대신 더하기를 사용하여 축적을 결합 (2.7 호환성)

en: Make Uniform
ko: 균일하게 만들기

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
ko: 소유자의 세축 사이에 동일한 볼륨으로 복사된 변경 사항을 재분배

en: Combine original scale with copied scale
ko: 복사된 축적와 함께 원본 축적을 결합

en: Copy the target's X scale
ko: 대상의 X 축적을 복사

en: Copy the target's Y scale
ko: 대상의 Y 축적을 복사

en: Copy the target's Z scale
ko: 대상의 Z 축적을 복사

en: Copy Transforms Constraint
ko: 변환 제약을 복사

en: Copy all the transforms of the target
ko: 대상의 모든 변환을 복사

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
ko: 복사한 변환과 기존 변환을 결합하는 방법을 지정

en: Replace the original transformation with copied
ko: 원래 변환을 복사된 것으로 교체

en: Damped Track Constraint
ko: 감쇠된 트랙 제약

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
ko: 최단 회전 경로를 취함으로써 대상을 향하여 포인트

en: Track Axis
ko: 축을 트랙

en: Axis that points to the target object
ko: 대상 오브젝트를 가리키는 축

en: Floor Constraint
ko: 바닥 제약

en: Use the target object for location limitation
ko: 위치 제한하기 위한 대상 오브젝트를 사용

en: Floor Location
ko: 바닥 위치

en: Location of target that object will not pass through
ko: 오브젝트가 통과하지 못하는 대상의 위치

en: Offset of floor from object origin
ko: 오즈젝트 오리진에서 바닥의 오프셋

en: Use Rotation
ko: 회전을 사용

en: Use the target's rotation to determine floor
ko: 바닥을 결정하는 대상의 회전을 사용

en: Follow Path Constraint
ko: 경로 제약을 따라가기

en: Lock motion to the target path
ko: 대상 경로로 모션을 잠금

en: Forward Axis
ko: 앞쪽 축

en: Axis that points forward along the path
ko: 경로를 따라 앞으로 향하는 축

en: Offset from the position corresponding to the time frame
ko: 시간 프레임에 대응하는 위치에서 오프셋

en: Offset Factor
ko: 오프셋 팩터

en: Percentage value defining target position along length of curve
ko: 커브의 길이를 따라 퍼센트 값을 정의하는 대상 위치

en: Target Curve object
ko: 대상 커브 오브젝트

en: Up Axis
ko: 위쪽 축

en: Axis that points upward
ko: 위쪽을 가리키는 축

en: Follow Curve
ko: 커브를 따라가기

en: Object will follow the heading and banking of the curve
ko: 커브의 헤딩 및 뱅킹을 따라가는 오브젝트

en: Curve Radius
ko: 커브 반경

en: Object is scaled by the curve radius
ko: 오브젝트가 커브 반경에 의해 축적 조정됩니다

en: Fixed Position
ko: 고정된 위치

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
ko: 오브젝트는 시간에 관계없이 커브 길이를 따라 어딘가에 단일 포인트에 고정됩니다

en: Follow Track Constraint
ko: 트랙 제약을 따라가기

en: Lock motion to the target motion track
ko: 대상 모션 트랙에 모션을 잠금

en: Camera
ko: 카메라

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
ko: 모션이 부모 지정된 카메라 (비어있는 활성 씬 카메라를 사용되는 경우)

en: Depth Object
ko: 깊이 오브젝트

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
ko: 이 오브젝트의 표면에 투사하여 카메라 공간의 깊이를 정의하는 데 사용되는 오브젝트

en: How the footage fits in the camera frame
ko: 카메라 프레임에서 푸티지 맞추는 방법

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
ko: 따라가는 무비 트래킹 오브젝트 (비어 있는 경우, 카메라 오브젝트가 사용됨)

en: Track
ko: 트랙

en: Movie tracking track to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 트랙

en: 3D Position
ko: 3D 위치

en: Use 3D position of track to parent to
ko: 다음으로 부모에 트렉의 3D 위치를 사용

en: Undistort
ko: 왜곡취소

en: Parent to undistorted position of 2D track
ko: 2D 트렉의 왜곡되지 않은 위치에 부모

en: Kinematic Constraint
ko: 운동 제약

en: Chain Length
ko: 체인 길이

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
ko: IK 효과에 몇 개의 본이 포함되어 있는지 - 0은 모든 본을 사용합니다

en: Radius of limiting sphere
ko: 구체 제한의 반경

en: IK Type
ko: IK 유형

en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

en: Maximum number of solving iterations
ko: 솔빙 반복의 최대치 수

en: Limit Mode
ko: 제한 모드

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
ko: 허용하는 영향의 구체로 관계에서 거리

en: Inside
ko: 내부

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위에 가상 구체를 내부에 제약된, 제한 거리로 정의된 반경과 함께

en: Outside
ko: 외부

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위에 가상 구체의 제약된 외부, 제한 거리로 정의된 반경과 함께

en: On Surface
ko: 표면에

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
ko: 오브젝트는 대상 오브젝트 주위의 가상 구면으로 제약, 제한 거리로 반경을 정의합니다

en: Lock X Pos
ko: 잠금 X 위치

en: Constraint position along X axis
ko: X 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Lock Y Pos
ko: 잠금 Y 위치

en: Constraint position along Y axis
ko: Y 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Lock Z Pos
ko: 잠금 Z 위치

en: Constraint position along Z axis
ko: Z 축을 따라 위치를 제약합니다

en: Constraint rotation along X axis
ko: X 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Constraint rotation along Y axis
ko: Y 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Constraint rotation along Z axis
ko: Z 축을 따라 회전을 제약합니다

en: Orientation Weight
ko: 오리엔테이션 웨이트

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 대상에 대한 오리엔테이션 컨트롤의 웨이트

en: Pole Angle
ko: 폴 각도

en: Pole rotation offset
ko: 폴 회전 오프셋

en: Pole Sub-Target
ko: 폴 하위 대상

en: Pole Target
ko: 폴 대상

en: Object for pole rotation
ko: 폴 회전 할 오브젝트

en: Axis Reference
ko: 축 참조

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
ko: 참조 대상 또는 본에 상대적인 제약 축 잠금 옵션

en: Bone
ko: 본

en: Chain follows position of target
ko: 대상의 위치를 따라가는 체인

en: Chain follows rotation of target
ko: 대상의 회전을 따라가는 체인

en: Enable IK Stretching
ko: IK 늘이기를 사용

en: Use Tail
ko: 테일을 사용

en: Include bone's tail as last element in chain
ko: 체인에서 마지막 요소로 본의 테일을 포함하기

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
ko: 트리-IK의 경우: 이 대상에 대한 위치 컨트롤의 웨이트

en: Limit Distance Constraint
ko: 거리 제약을 제한

en: Limit the distance from target object
ko: 대상 오브젝트와의 거리를 제한합니다

en: Transforms are affected by this constraint as well
ko: 변환은 완전히 이 제약 조건의 영향을 받습니다

en: Limit Location Constraint
ko: 위치 제약을 제한

en: Limit the location of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 위치를 제한

en: Maximum X
ko: 최대의 X

en: Highest X value to allow
ko: 허용하는 최고 X 값

en: Maximum Y
ko: 최대의 Y

en: Highest Y value to allow
ko: 허용하는 최고 Y 값

en: Maximum Z
ko: 최대의 Z

en: Highest Z value to allow
ko: 허용하는 최고 Z 값

en: Minimum X
ko: 최소의 X

en: Lowest X value to allow
ko: 허용하는 최저 X 값

en: Minimum Y
ko: 최소의 Y

en: Lowest Y value to allow
ko: 허용하는 최저 Y 값

en: Minimum Z
ko: 최소의 Z

en: Lowest Z value to allow
ko: 허용하는 최저 Z 값

en: Use the maximum X value
ko: 최대의 X 값을 사용

en: Use the maximum Y value
ko: 최대의 Y 값을 사용

en: Use the maximum Z value
ko: 최대의 Z 값을 사용

en: Use the minimum X value
ko: 최소의 X 값을 사용

en: Use the minimum Y value
ko: 최소의 Y 값을 사용

en: Use the minimum Z value
ko: 최소의 Z 값을 사용

en: Limit Rotation Constraint
ko: 회전 제약을 제한

en: Limit the rotation of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 회전을 제한

en: Limit X
ko: 제한 X

en: Limit Y
ko: 제한 Y

en: Limit Z
ko: 제한 Z

en: Limit Size Constraint
ko: 크기 제약을 제한

en: Limit the scaling of the constrained object
ko: 제약된 오브젝트의 축적 조정을 제한

en: Locked Track Constraint
ko: 잠긴 트랙 제약

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
ko: 트랙 축을 따라 대상을 향하고 다른 축을 잠급니다

en: Locked Axis
ko: 잠긴 축

en: Maintain Volume Constraint
ko: 볼륨 제약을 유지하기

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
ko: 단일 축적 조정 축을 따라 일정한 볼륨을 유지하기

en: Free Axis
ko: 자유 축

en: The free scaling axis of the object
ko: 오브젝트의 축을 자유 축적 조정

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
ko: 제약이 원본의 비 자유 축 축척 조정을 처리하는 방식

en: Strict
ko: 엄격한

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
ko: 비 자유 축의 축척 조정을 무시하고 볼륨을 엄격하게 보존합니다

en: Uniform
ko: 균일한

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through
ko: 오브젝트가 균일하게 축척이 조정되면 볼륨이 보존됩니다. 자유 축이 아닌 균일한 축척의 편차는 다음을 통과합니다

en: Single Axis
ko: 단일 축

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through
ko: 오브젝트가 자유 축에서만 축척 조정될 때 볼륨이 보존됩니다. 비 자유 축 축적 조정은 다음을 통과합니다

en: Volume of the bone at rest
ko: 휴식에서 본의 볼륨

en: Object Solver Constraint
ko: 오브젝트 솔버 제약

en: Lock motion to the reconstructed object movement
ko: 복원된 오브젝트 움직임을 모션 잠금

en: Movie tracking object to follow
ko: 따라갈 무비 트래킹 오브젝트

en: Pivot Constraint
ko: 피벗 제약

en: Rotate around a different point
ko: 다른 포인트 주위에 회전

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
ko: 대상 (설정시) 또는 소유자 위치 (고정된 위치가 꺼져있는 경우)에서 피벗 오프셋 또는 절대 피벗 포인트

en: Enabled Rotation Range
ko: 활성화된 회전 범위

en: Rotation range on which pivoting should occur
ko: 피벗팅하면 발생합 하는 회전 범위

en: Always
ko: 항상

en: Use the pivot point in every rotation
ko: 모든 회전에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 음수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
ko: X 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
ko: Y 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
ko: Z 축 주위에 양수 회전 범위에서 피벗 포인트를 사용

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
ko: 대상 오브젝트, 정의 할 경우 피벗의 위치를 규정

en: Use Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋을 사용

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
ko: 오프셋은 대상과 관련이 없는 공간의 절대 지점이 됩니다

en: Python Constraint
ko: Python 제약

en: Use Python script for constraint evaluation
ko: 제약 평가를 위해 Python 스크립트를 사용

en: Script Error
ko: 스크립트 오류

en: The linked Python script has thrown an error
ko: 연결된 Python 스크립트 오류가 발생했습니다

en: Number of Targets
ko: 대상의 수

en: Target Objects
ko: 대상 오브젝트

en: Script
ko: 스크립트

en: The text object that contains the Python script
ko: Python 스크립트를 포함하는 텍스트 오브젝트

en: Use Targets
ko: 대상을 사용

en: Use the targets indicated in the constraint panel
ko: 제약 패널에서 지정된 대상을 사용

en: Shrinkwrap Constraint
ko: 수축 감싸기 제약

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
ko: 제약 기반 수축 감싸기 관계를 생성

en: Face Cull
ko: 페이스 추려내기

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
ko: 정면이 대상을 향한 방향으로 향할 때 정지

en: No culling
ko: 추려내기가 없음

en: Front
ko: 앞쪽

en: No projection when in front of the face
ko: 페이스의 앞쪽에서 일 때 투영이 없음

en: Back
ko: 뒤쪽

en: No projection when behind the face
ko: 페이스를 뒤에 위치할 때 투영이 없음

en: Distance to Target
ko: 타겟까지의 거리

en: Project Axis
ko: 투사 축

en: Axis constrain to
ko: 다음으로 축 제약

en: Axis Space
ko: 축 공간

en: Space for the projection axis
ko: 투영 축에 대한 공간

en: Project Distance
ko: 투사 거리

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
ko: 투영에 대해 사용 거리 제한에 대해 (제로 비활성화)

en: Shrinkwrap Type
ko: 수축 감싸기 유형

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
ko: 대상 위치에 대한 수축 감싸기 알고리즘의 유형을 선택

en: Nearest Surface Point
ko: 가까운 표면 포인트

en: Shrink the location to the nearest target surface
ko: 가까운 대상 표면에 위치를 수축

en: Project
ko: 투사

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 대상 표면에 위치를 수축

en: Nearest Vertex
ko: 가까운 버텍스

en: Shrink the location to the nearest target vertex
ko: 가까운 대상 버텍스의 위치를 수축

en: Target Normal Project
ko: 대상 노멀 투사

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 대상의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 대상의 표면으로 위치를 축소합니다

en: Target Mesh object
ko: 대상 메쉬 오브젝트

en: Axis that is aligned to the normal
ko: 노멀로 정렬된 축

en: Invert Cull
ko: 추려내기를 반전

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
ko: 반대 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킵니다

en: Project Opposite
ko: 투사 반대편

en: Project in both specified and opposite directions
ko: 지정된 방향과 반대 방향 모두에서 투사

en: Align Axis To Normal
ko: 축을 노멀에 정렬

en: Align the specified axis to the surface normal
ko: 지정된 축을 표면 노멀에 정렬

en: Snap Mode
ko: 스냅 모드

en: Select how to constrain the object to the target surface
ko: 선택을 대상 표면으로 구속하는 방법을 선택

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
ko: 원래 포인트 위치를 향한 거리 옵셋을 사용하여 대상 오브젝트의 표면에 제한됩니다

en: The point is constrained to be inside the target object
ko: 포인트가 대상 오브젝트 내부에 있도록 제한

en: The point is constrained to be outside the target object
ko: 포인트가 대상 오브젝트 외부에 있도록 제한

en: Outside Surface
ko: 외부 표면

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
ko: 점은 대상 오브젝트의 표면으로 제한됩니다. 원래 위치로 멀어 지거나 멀어지는 거리를 항상 바깥쪽으로 옵셋합니다

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
ko: 포인트는 대상 노멀을 따라 정확히 적용된 거리 옵셋을 사용하여 대상 오브젝트의 표면에 제한됩니다

en: Spline IK Constraint
ko: 스플라인 IK 제약

en: Align 'n' bones along a curve
ko: 커브를 따라 'n' 본 정렬

en: Volume Variation
ko: 볼륨 변동

en: Factor between volume variation and stretching
ko: 볼륨 변화 및 늘이기 사이의 요소

en: Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치

en: Maximum volume stretching factor
ko: 최대의 볼륨 늘이기 팩터

en: Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치

en: Minimum volume stretching factor
ko: 최소의 볼륨 늘이기 팩터

en: Volume Variation Smoothness
ko: 볼륨 변동 매끄러움

en: Strength of volume stretching clamping
ko: 볼륨 늘이기 클램핑의 강도

en: How many bones are included in the chain
ko: 얼마나 많은 본이 체인에 포함되어 있는지

en: Joint Bindings
ko: 관절 결속

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
ko: (경험이있는 사용자 만 해당) 체인을 따라 관절의 상대적인 위치, 퍼센트

en: Curve that controls this relationship
ko: 이 관계를 제어하는 커브

en: Use Volume Variation Maximum
ko: 볼륨 변동 최대치를 사용

en: Use upper limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 상한을 사용

en: Use Volume Variation Minimum
ko: 볼륨 변동 최소치를 사용

en: Use lower limit for volume variation
ko: 볼륨 변화에 대한 하한을 사용

en: Chain Offset
ko: 체인 오프셋

en: Offset the entire chain relative to the root joint
ko: 루트 관절로 상대적인 전체의 체인을 오프셋

en: Use Curve Radius
ko: 커브 반경을 사용

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
ko: 종료 포인트의 평균 반지름은 XZ 축적 모드 위에 본의 X 및 Z 축적을 조정하는 데 사용

en: Even Divisions
ko: 균일한 분할

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
ko: 커브에 맞추면 본의 상대 길이를 무시

en: Use Original Scale
ko: 원본 축적을 사용

en: Apply volume preservation over the original scaling
ko: 원래 축적 조정에 비해 볼륨 보존을 적용

en: XZ Scale Mode
ko: XZ 축적 모드

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
ko: 본의 X 및 Z축의 축적 조정을 결정하기에 대해 사용된 메서드

en: Bone Original
ko: 본 원본

en: Use the original scaling of the bones
ko: 본의 원본 축적 조정을 사용

en: Inverse Scale
ko: 축적을 반전

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
ko: X 및 Z 축의 축적은 Y-축적의 반전

en: Volume Preservation
ko: 볼륨 보존

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
ko: X 축과 Z 축의 축적은 본의 볼륨을 유지하도록 조정됩니다

en: Y Scale Mode
ko: Y 축적 모드

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
ko: 본의 Y축 춛첟 조정을 결정하는 데 사용되는 매서드, 커브 자체의 셰이프와 축척 조정

en: Don't scale in the Y axis
ko: Y 축으로 축척 조정하지 마십시오

en: Fit Curve
ko: 커브를 맞추기

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
ko: 커브의 전체 길이에 맞게 본의 축적을 조절

en: Use the original Y scale of the bone
ko: 본의 원래 Y 척적을 사용

en: Stretch To Constraint
ko: 제약으로 늘이기

en: Stretch to meet the target object
ko: 대상 오브젝트에 맞게 늘리기

en: Keep Axis
ko: 축을 유지

en: The rotation type and axis order to use
ko: 사용할 회전 유형 및 축 순서

en: Rotate around local X, then Z
ko: 로컬 X를 중심으로 회전 한 다음 Z

en: Rotate around local Z, then X
ko: 로컬 Z를 중심으로 회전 한 다음 X

en: Swing
ko: 진폭

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
ko: 감쇠된 트랙과 유사하게 가장 작은 단일 축 회전을 사용

en: Original Length
ko: 원본 길이

en: Length at rest position
ko: 휴식 위치에서 길이

en: Maintain the object's volume as it stretches
ko: 오브젝를 늘일 때 볼륨을 유지하기

en: Track To Constraint
ko: 제약으로 트랙

en: Aim the constrained object toward the target
ko: 대상을 향해 제약된 오브젝트를 조준

en: Target Z
ko: 대상 Z

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
ko: 대상의 Z 축,아니면 월드 Z 축, 위쪽 방향을 제약합니다

en: Transform Cache Constraint
ko: 변환 캐시 제약

en: Look up transformation from an external file
ko: 외부 파일에서 변환을 조회

en: Cache File
ko: 캐시 파일

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
ko: 변환 매트릭스을 검색하는 데 Alembic 엘렘빅 아카이브의 오브젝트 경로

en: Transformation Constraint
ko: 변환 제약

en: Map transformations of the target to the object
ko: 대상의 변환을 오브젝트에 맵

en: From Maximum X
ko: 최대의 X에서

en: Top range of X axis source motion
ko: X 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: From Maximum Y
ko: 최대의 Y에서

en: Top range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: From Maximum Z
ko: 최대의 Z에서

en: Top range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 운동의 위쪽 범위

en: From Minimum X
ko: 최소의 X에서

en: Bottom range of X axis source motion
ko: X 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: From Minimum Y
ko: 최소의 Y에서

en: Bottom range of Y axis source motion
ko: Y 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: From Minimum Z
ko: 최소의 Z에서

en: Bottom range of Z axis source motion
ko: Z 축 소스 움직임의 아래쪽 범위

en: From Mode
ko: 모드에서

en: Specify the type of rotation channels to use
ko: 사용할 회전 채널 유형을 지정하십시오

en: Auto Euler
ko: 자동 오일러

en: Euler using the rotation order of the target
ko: 대상의 회전 순서를 사용하는 오일러

en: Quaternion rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Swing and X Twist
ko: 진동과 X 비틀림

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 X 축을 조준한 후 회전합니다

en: Swing and Y Twist
ko: 진동과 Y 비틀림

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Y 축을 조준한 후 회전합니다

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
ko: 진동 회전으로 분해하여 Z 축을 조준한 후 회전합니다

en: Map From
ko: 다음에서 맵

en: The transformation type to use from the target
ko: 대상에서 사용하는 형식을 변환

en: Location
ko: 위치

en: Map To
ko: 다음으로 맵

en: Map To X From
ko: 다음에서 X로 맵

en: The source axis constrained object's X axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 X 축을 사용

en: Map To Y From
ko: 다음에서 Y로 맵

en: The source axis constrained object's Y axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Y 축을 사용

en: Map To Z From
ko: 다음에서 Z로 맵

en: The source axis constrained object's Z axis uses
ko: 소스 축은 제약된 오브젝트의 Z 축을 사용

en: Location Mix Mode
ko: 위치 조합 모드

en: Specify how to combine the new location with original
ko: 새 위치와 원본 위치를 결합하는 방법을 지정

en: Replace component values
ko: 구성 요소 값을 교체

en: Add component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 추가

en: Rotation Mix Mode
ko: 회전 조합 모드

en: Specify how to combine the new rotation with original
ko: 새 회전을 원본과 결합하는 방법 지정

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
ko: 마치 부모에있는 것처럼 원본 이전에 새로운 회전을 적용합니다

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
ko: 마치 자식에게있는 것처럼 원본 이후에 새로운 회전을 적용합니다

en: Scale Mix Mode
ko: 축적 조합 모드

en: Specify how to combine the new scale with original
ko: 새로운 축적을 원본과 결합하는 방법을 지정

en: Multiply component values together
ko: 구성 요소 값을 함께 곱하기

en: To Order
ko: 순서로

en: Explicitly specify the output euler rotation order
ko: 출력 오일러 회전 순서를 명시적으로 지정

en: To Maximum X
ko: 최대의 X로

en: Top range of X axis destination motion
ko: X 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: To Maximum Y
ko: 최대의 Y로

en: Top range of Y axis destination motion
ko: Y 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: To Maximum Z
ko: 최대의 Z로

en: Top range of Z axis destination motion
ko: Z 축 목적지 운동의 위쪽 범위

en: To Minimum X
ko: 최소의 X로

en: Bottom range of X axis destination motion
ko: X 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: To Minimum Y
ko: 최소의 Y로

en: Bottom range of Y axis destination motion
ko: Y 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: To Minimum Z
ko: 최소의 Z로

en: Bottom range of Z axis destination motion
ko: Z 축 대상 움직임의 아래쪽 범위

en: Extrapolate Motion
ko: 외삽법 모션

en: Extrapolate ranges
ko: 외삽법 범위

en: Constraint Target
ko: 대상 제약

en: Target object for multi-target constraints
ko: 다중 대상 제약에 대한 대상 오브젝트

en: Constraint Target Bone
ko: 제약 대상 본

en: Target bone for multi-target constraints
ko: 다중 대상 제약을 위한 대상 본

en: Target armature bone
ko: 대상 아마튜어 본

en: Target armature
ko: 대상 아마튜어

en: Blend Weight
ko: 블렌드 웨이트

en: Blending weight of this bone
ko: 이 본의 웨이트를 혼합하기

en: Curve in a curve mapping
ko: 커브 맵핑에서 커브

en: Points
ko: 포인트

en: Point of a curve used for a curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: Handle Type
ko: 핸들 유형

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
ko: 이 포인트에서 커브 보간: 베지어 또는 벡터

en: Auto Handle
ko: 자동 핸들

en: Vector Handle
ko: 벡터 핸들

en: X/Y coordinates of the curve point
ko: 커브 포인트의 X/Y 좌표

en: Selection state of the curve point
ko: 커브 포인트의 상태를 선택

en: Curve Map Point
ko: 커브 맵 포인트

en: Collection of Curve Map Points
ko: 커브 맵 포인트의 컬렉션

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
ko: 커스텀 커브를 사용하여 컬러, 벡터 및 스칼라 값을 다른 값에 매핑하는 커브 매핑

en: Black Level
ko: 블랙 레벨

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 블랙이 매핑되는 컬러

en: Clip Max X
ko: 클립 최대 X

en: Clip Max Y
ko: 클립 최대 Y

en: Clip Min X
ko: 클립 최소 X

en: Clip Min Y
ko: 클립 최소 Y

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
ko: 수평으로 확장된 또는 커브를 외삽법

en: Horizontal
ko: 수평

en: Extrapolated
ko: 외삽됨

en: Tone
ko: 톤

en: Tone of the curve
ko: 커브의 톤

en: Standard
ko: 표준

en: Clip
ko: 클립

en: Force the curve view to fit a defined boundary
ko: 커브 뷰를 정의된 경계에 맞게 강제합니다

en: White Level
ko: 화이트 레벨

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
ko: RGB 커브에 대해, 화이트가 매핑되는 컬러

en: Curve Paint Settings
ko: 커브 페인트 설정

en: Corner Angle
ko: 코너 각도

en: Angles above this are considered corners
ko: 이 이상의 각도는 코너로 간주됩니다

en: Type of curve to use for new strokes
ko: 새로운 스트로크에 사용하는 커브의 종류

en: Poly
ko: 폴리

en: Bezier
ko: 베지어

en: Depth
ko: 깊이

en: Method of projecting depth
ko: 투사하는 깊이의 메서드

en: Cursor
ko: 커서

en: Surface
ko: 표면

en: Tolerance
ko: 허용 오차

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
ko: 부드럽고 덜 정확한 라인에 위한 편차를 허용

en: Method
ko: 메서드

en: Curve fitting method
ko: 커브 피팅 방법

en: Refit
ko: 수리

en: Split
ko: 분할

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
ko: 허용 오차가 충족 될 때까지 커브를 분할합니다 (빠름)

en: Radius Max
ko: 반경 최대

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
ko: 최대 압력을 가했을 때 (또는 태블릿을 사용하지 않을 때) 사용할 반지름

en: Radius Min
ko: 반경 최소

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
ko: 최소 압력이 적용될 때 최소 반경 (또한 최소 테이핑 폭)

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
ko: 커브를 따라 각 점의 반지름에 대한 테이퍼 계수

en: Offset the stroke from the surface
ko: 표면으로부터 스트로크를 오프셋

en: Plane
ko: 평면

en: Plane for projected stroke
ko: 투사된 스트로크에 대한 평면

en: View
ko: 뷰

en: Detect Corners
ko: 코너를 감지

en: Detect corners and use non-aligned handles
ko: 코너 감지 및 정렬되지 않은 핸들을 사용

en: Absolute Offset
ko: 절대적 오프셋

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
ko: 고정된 오프셋을 적용 (반경으로 확장되지 않음)

en: Map tablet pressure to curve radius
ko: 커브 반경에 타블렛 압력을 맵

en: Only First
ko: 첫 번째 만

en: Use the start of the stroke for the depth
ko: 깊이에 대해 스트로크의 시작을 사용

en: Index
ko: 인덱스

en: Profile Path editor used to build a profile path
ko: 프로파일 경로를 작성하는 데 사용되는 프로파일 경로 에디터

en: Profile control points
ko: 프로필 컨트롤 포인트

en: Loops on each side of the profile
ko: 프로필의 양쪽에 루프

en: A number of steps defined by the segments
ko: 부분으로 정의된 여러 단계

en: Segments
ko: 부분

en: Segments sampled from control points
ko: 컨트롤 포인트에서 샘플링된 부분

en: Force the path view to fit a defined boundary
ko: 경로 뷰가 정의된 경계에 맞도록 강제합니다

en: Sample Even Lengths
ko: 샘플 균일한 길이

en: Sample edges with even lengths
ko: 균일한 길이의 샘플 모서리

en: Sample Straight Edges
ko: 샘플 직선 에지

en: Sample edges with vector handles
ko: 벡터 핸들이 있는 샘플 에지

en: Point of a path used to define a profile
ko: 프로파일을 정의하는 데 사용되는 경로 포인트

en: First Handle Type
ko: 첫 번째 핸들 유형

en: Second Handle Type
ko: 두 번째 핸들 유형

en: X/Y coordinates of the path point
ko: 경로 포인트의 X/Y 좌표

en: Selection state of the path point
ko: 경로 포인트의 선택 상태

en: Profile Point
ko: 프로필 포인트

en: Collection of Profile Points
ko: 프로필 포인트의 컬렉션

en: Curve Splines
ko: 커브 스플라인

en: Collection of curve splines
ko: 커브 스플라인의 컬렉션

en: Active Spline
ko: 활성 스플라인

en: Active curve spline
ko: 활성 커브 스플라인

en: Dash
ko: 돌진

en: Material Index
ko: 매테리얼 인댁스

en: Dependency Graph
ko: 의존 그래프

en: IDs
ko: ID

en: Evaluation mode
ko: 평가 모드

en: Viewport
ko: 뷰포트

en: Viewport non-rendered mode
ko: 렌더되지 않은 뷰포트 모드

en: Render
ko: 렌더

en: Object Instances
ko: 오브젝트 인스턴스

en: Evaluated objects in the dependency graph
ko: 의존성 그래프에서 평가된 오브젝트

en: Scene
ko: 씬

en: Original scene dependency graph is built for
ko: 다음에 대해 원본 씬 종속성 그래프가 작성됩니다

en: Updates
ko: 업데이트

en: View Layer
ko: 뷰 레이어

en: Original view layer dependency graph is built for
ko: 다음에 대해 원본 뷰 계층 종속성 그래프는 작성됩니다

en: Dependency Graph Object Instance
ko: 종속성 그래프 오브젝트 인스턴스

en: Instance Object
ko: 인스턴스 오브젝트

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
ko: 이 반복자에 의해 인스턴스화되고 있는 평가된 오브젝트

en: Is Instance
ko: Is 인스턴스

en: Denotes if the object is generated by another object
ko: 오브젝트가 다른 오브젝트에 의해 생성되는지 여부를 나타냅니다

en: Generated Matrix
ko: 생성된 매트릭스

en: Generated transform matrix in world space
ko: 월드 공간에서 생성된 변환 매트릭스

en: Evaluated object the iterator points to
ko: 반복자가 가리키는 평가된 오브젝트는 다음을 가리킴

en: Generated Coordinates
ko: 생성된 좌표

en: Generated coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 생성된 좌표

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
ko: 오브젝트가 인스턴스인 경우, 그것을 생성 한 부모 오브젝트

en: Particle System
ko: 파티클 시스템

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
ko: 다음에서 이 오브젝트가 인스턴스화되는 평가된 입자 시스템

en: Persistent ID
ko: 지속적인 ID

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
ko: 모션 블러와 함께 오브젝트의 프레임 간 일치 시키기 위한 지속적인 식별자

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
ko: 이 인스턴스의 랜덤 ID (일반적으로 랜덤화된 셰이딩의 경우)

en: Show Particles
ko: 파티클을 표시

en: Particles part of the object should be visible in the render
ko: 오브젝트의 파티클 부분은 렌더링에서 표시되어야 합니다

en: Show Self
ko: 자체를 표시

en: The object geometry itself should be visible in the render
ko: 오브젝트 지오메트리 자체가 렌더러에 표시되어야 합니다

en: UV Coordinates
ko: UV 좌표

en: UV coordinates in parent object space
ko: 부모 오브젝트 공간에서 UV좌표

en: Dependency Graph Update
ko: 종속성 그래프 업데이트

en: Information about ID that was updated
ko: 업데이트된 ID에 대한 정보

en: Geometry
ko: 지오메트리

en: Object geometry is updated
ko: 오브젝트 지오메트리가 업데이트되었습니다

en: Shading
ko: 셰이딩

en: Transform
ko: 변환

en: Object transformation is updated
ko: 오브젝트 변환이 업데이트되었습니다

en: Safe Areas
ko: 안전 영역

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
ko: 3D뷰 및 시퀀서에서 사용되는 안전 영역

en: Action Safe Margins
ko: 액션 안전 여백

en: Safe area for general elements
ko: 일반적인 요소에 대한 안전 영역

en: Center Action Safe Margins
ko: 중심 액션 안전 여백

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 일반적인 요소들에 대한 안전 영역

en: Title Safe Margins
ko: 타이틀 안전 여백

en: Safe area for text and graphics
ko: 텍스트 및 그래픽에 대한 안전 영역

en: Center Title Safe Margins
ko: 중심 타이틀 안전 여백

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
ko: 다른 측면 비율에서 텍스트와 그래픽에 대한 안전 영역

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
ko: 애니메이션 에디터에 표시하는 채널을 필터링네 대한 설정

en: Filtering Collection
ko: 컬렉션을 필터링

en: Collection that included object should be a member of
ko: 오브젝트가 포함된 컬렉션은 다음의 멤버 여야합니다

en: F-Curve Name Filter
ko: F-커브 이름 필터

en: F-Curve live filtering string
ko: F-커브 라이브 필터링 문자열

en: Name Filter
ko: 이름 필터

en: Live filtering string
ko: 라이브 필터링 문자열

en: Display Armature
ko: 아마튜어를 표시

en: Include visualization of armature related animation data
ko: 아마튜어 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Cache Files
ko: 캐시 파일 표시

en: Include visualization of cache file related animation data
ko: 캐시 파일과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Camera
ko: 카메라를 표시

en: Include visualization of camera related animation data
ko: 카메라 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Curve
ko: 커브를 표시

en: Include visualization of curve related animation data
ko: 커브 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
ko: 특정 유형의 데이터와 관련된 채널이 포함되는지 여부에 대한 옵션을 표시

en: Collapse Summary
ko: 요약을 축소

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
ko: 표시된 경우 요약을 축소, 다른 모든 채널 숨김 (도브 시트 에디터 전용)

en: Display Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 표시

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
ko: 그리스 팬슬 관련 애니메이션 데이터 및 프레임의 시각화를 포함

en: Show Hidden
ko: 숨겨진 항목을 표시

en: Include channels from objects/bone that are not visible
ko: 보이지 않는 오브젝트/본에서 채널을 포함

en: Display Lattices
ko: 래티스를 표시

en: Include visualization of lattice related animation data
ko: 래티스 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Light
ko: 라이트를 표시

en: Include visualization of light related animation data
ko: 라이트 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Line Style
ko: 라인 스타일을 표시

en: Include visualization of Line Style related Animation data
ko: 라인 스타일 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Material
ko: 매테리얼을 표시

en: Include visualization of material related animation data
ko: 매테리얼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Meshes
ko: 메쉬를 표시

en: Include visualization of mesh related animation data
ko: 메쉬 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Metaball
ko: 메타볼을 표시

en: Include visualization of metaball related animation data
ko: 메타볼 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include Missing NLA
ko: 누락된 NLA을 포함

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
ko: 비 NLA 데이터와 함께 애니메이션 데이터-블록을 포함 (NLA 에디터 만)

en: Display Modifier Data
ko: 모디파이어 데이터를 표시

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
ko: 모디파이어에 연결된 데이터-블록과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화 포함

en: Display Movie Clips
ko: 무비 클립을 표시

en: Include visualization of movie clip related animation data
ko: 무비 클립과 관련된 애니메이션 데이터의 시각화를 포합니다

en: Display Node
ko: 노드를 표시

en: Include visualization of node related animation data
ko: 노드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
ko: 문제가 있거나 오류가 있는 F- 커브 및 드라이버 만 포함

en: Only include channels relating to selected objects and data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터에 관련된 채널 만 포함

en: Display Particle
ko: 파티클을 표시

en: Include visualization of particle related animation data
ko: 파티클 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Scene
ko: 씬을 표시

en: Include visualization of scene related animation data
ko: 씬 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Include visualization of shape key related animation data
ko: 셰이프 키 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Speaker
ko: 스피커를 표시

en: Include visualization of speaker related animation data
ko: 스피커 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Summary
ko: 요약을 표시

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
ko: 추가로 '요약' 라인을 표시 (도프 시트 에디터 만 해당)

en: Display Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Include visualization of texture related animation data
ko: 텍스처 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Display Transforms
ko: 변환을 표시

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
ko: 오브젝트 레벨 애니메이션 데이터의 시각화를 포함(대부분 변환)

en: Display World
ko: 월드를 표시

en: Include visualization of world related animation data
ko: 월드 관련 애니메이션 데이터의 시각화를 포함

en: Source
ko: 소스

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
ko: 소스 데이터를 나타내는 ID- 블록, 일반적으로 ID_SCE (즉, 씬)

en: Sort Data-Blocks
ko: 데이터-블록을 분류

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
ko: 알파벳순으로 데이터-블록을 분류 - 주로 씬의 오브젝트 (뷰포트 속력를 높이려면 비활성화)

en: Invert
ko: 반전

en: Multi-Word Fuzzy Filter
ko: 다중 단어 퍼지 필터

en: Driver for the value of a setting based on an external value
ko: 외부 값에 에 따라 설정의 값에 대해 드라이버

en: Expression
ko: 표현식

en: Expression to use for Scripted Expression
ko: 스크립트 표현식에 대해 사용하는 표현식

en: Simple Expression
ko: 간단한 표현식

en: Invalid
ko: 잘못된

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
ko: 과거에 드라이버를 평가할 수 없으므로 건너 뜁니다

en: Driver type
ko: 드라이버 형태

en: Averaged Value
ko: 평균 값

en: Sum Values
ko: 합계 값

en: Scripted Expression
ko: 스크립트된 표현식

en: Minimum Value
ko: 최소의 값

en: Maximum Value
ko: 최대의 값

en: Use Self
ko: 자체를 사용

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
ko: 드라이버가 네임 스페이스에 'self'변수를 포함하면 드라이버가 수정되는 데이터 (오브젝트, 본 등)를 쉽게 참조할 수 있습니다

en: Variables
ko: 변수

en: Properties acting as inputs for this driver
ko: 이 드라이버에 대한 입력으로 대행하는 속성

en: Driver Target
ko: 드라이버 대상

en: Source of input values for driver variables
ko: 드라이버 변수에 대한 입력 값의 소스

en: Bone Name
ko: 본 이름

en: Name of PoseBone to use as target
ko: 대상으로 사용하는 포즈 본의 이름

en: Data Path
ko: 데이터 경로

en: RNA Path (from ID-block) to property used
ko: 사용하는 속성에 대한 RNA 경로 (ID 블럭에서)

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
ko: 사용된 특정 속성을 찾을 수 있는 ID 블록 (id_type 속성을 먼저 설정해야 함)

[ctx: ID]
en: ID Type
ko: ID 유형

en: Type of ID-block that can be used
ko: 사용할 수 있는 ID 블록의 유형

en: Rotation Mode
ko: 회전 모드

en: Mode for calculating rotation channel values
ko: 회전 채널 값을 계산하기 위한 모드

en: Transform Space
ko: 변환 공간

en: Space in which transforms are used
ko: 변환이 사용되는 공간

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
ko: 변형은 부모 지정/레스트 포즈 및 제약의 제약의 이펙트를 포함

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
ko: 변형은 부모 지정/레스트 포즈 또는 제약의 효과를 포함하지 않음

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
ko: 변형은 제약의 영향을 포함하지만 부모 지정/레스트 포즈의 영향은 포함하지 않음

en: Driver variable type
ko: 드라이버 변수 유형

en: W Rotation
ko: W 회전

en: Average Scale
ko: 평균 축적

en: Driver Variable
ko: 드라이버 변수

en: Variable from some source/target for driver relationship
ko: 드라이버의 관계에 대한 몇 가지 소스/대상에서 변수

en: Is Name Valid
ko: Is 유효한 이름

en: Is this a valid name for a driver variable
ko: 이것은 드라이버 변수의 유효한 이름입니다

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
ko: 스크립트된 표현식/함수에서 사용하는 이름 (공백이나 도트가 허용되지 않으며, 문자로 시작해야 합니다)

en: Sources of input data for evaluating this variable
ko: 이 변수를 평가하기에 대한 입력 데이터의 소스

en: Single Property
ko: 단일 속성

en: Final transformation value of object or bone
ko: 오브젝트 또는 본의 최종 변환 값

en: Rotational Difference
ko: 회전 차이

en: Use the angle between two bones
ko: 두 본 사이의 각도를 사용

en: Distance between two bones or objects
ko: 두 본 또는 오브젝트 간의 거리

en: Brush Settings
ko: 브러시 설정

en: Brush settings
ko: 브러시 설정

en: Inner Proximity
ko: 안쪽 근접

en: Proximity falloff is applied inside the volume
ko: 볼륨 내부에 적용되는 근접 감소

en: Paint Alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint alpha
ko: 페인트 알파

en: Paint Color
ko: 페인트 컬러

en: Color of the paint
ko: 페인트의 컬러

en: Proximity Distance
ko: 근접 거리

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
ko: 페인트에 영향을 주기는 브러시에서 메쉬 표면까지의 최대 거리

en: Paint Color Ramp
ko: 페인트 컬러 램프

en: Color ramp used to define proximity falloff
ko: 근접 감소를 정의하는 데 사용된 컬러 램프

en: Paint Source
ko: 페인트 소스

en: Object Center
ko: 오브젝트 중심

en: Proximity
ko: 근접

en: Mesh Volume + Proximity
ko: 메쉬 볼륨 + 근접

en: Mesh Volume
ko: 메쉬 볼륨

en: Paint Wetness
ko: 페인트 습도

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
ko: 페인트 습도, 웨트 맵에서 보이는 (웨트 페인트에 영향을 미치는 일부 효과)

en: Particle Systems
ko: 파티클 시스템

en: The particle system to paint with
ko: 다음과 함께 페인트하는 파티클 시스템

en: Proximity falloff type
ko: 근접 감소 유형

en: Ray Direction
ko: 광선 방향

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
ko: 투영에 사용할 광선 방향 (브러시 오브젝트가 그 방향으로 배치되어있는 경우)

en: Canvas Normal
ko: 캔버스 노멀

en: Brush Normal
ko: 브러시 노멀

en: Z-Axis
ko: Z 축

en: Smooth Radius
ko: 스무스 반경

en: Smooth falloff added after solid radius
ko: 솔리드 반경 이후에 추가된 스무스 감소

en: Smudge Strength
ko: 자국 강도

en: Smudge effect strength
ko: 자국 이펙트 강도

en: Solid Radius
ko: 솔리드 반경

en: Radius that will be painted solid
ko: 솔리드를 페인트하는 반경

en: Absolute Alpha
ko: 절대적인 알파

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
ko: 페인트 알파가 기존보다 높으면 알파 값 만 늘립니다

en: Negate Volume
ko: 볼륨을 부정

en: Negate influence inside the volume
ko: 볼륨 내부에 영향을 부정

en: Erase Paint
ko: 페인트를 지우기

en: Erase / remove paint instead of adding it
ko: 페인트를 추가하는 대신 지우거나 제거

en: Use Particle Radius
ko: 파티클 반경을 사용

en: Use radius from particle settings
ko: 파티클 설정에서 반경을 사용

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
ko: 브러시는 브러시 근접 범위 내의 정의된 방향에서 캔버스로 투사됩니다

en: Only Use Alpha
ko: 알파 사용 만

en: Only read color ramp alpha
ko: 컬러 램프 알파 읽기 만

en: Do Smudge
ko: 자국을 남기기

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
ko: 페인트가 움직일 때 기존 페인트를 얼룩지게 하는 브러시를 만들기

en: Multiply Alpha
ko: 알파를 곱하기

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
ko: 속도 컬러 램프 알파로 브러시 영향을 곱하기

en: Replace Color
ko: 컬러를 교체

en: Replace brush color by velocity color ramp
ko: 속도 컬러 램프로 브러시 컬러를 교체

en: Multiply Depth
ko: 깊이를 곱하기

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
ko: 속도 램프 알파로 브러시 교차 깊이(변위, 웨이브)를 곱하기

en: Max Velocity
ko: 최대 속도

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
ko: 최대의 영향으로 간주된 속도 (프레임 당 블렌더 단위)

en: Velocity Color Ramp
ko: 속도 컬러 램프

en: Color ramp used to define brush velocity effect
ko: 브러시 속도 이펙트를 정의하는 데 사용되는 컬러 램프

en: Clamp Waves
ko: 웨이브를 클램프

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
ko: 웨이브에 영향을 주는 데 사용되는 표면 교차의 최대 레벨 (0.0을 사용하여 사용 중지)

en: Factor
ko: 팩터

en: Multiplier for wave influence of this brush
ko: 이 브러시의 웨이브 영향력에 대한 승수

en: Canvas Settings
ko: 캔버스 설정

en: Dynamic Paint canvas settings
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 설정

en: Paint Surface List
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint surface list
ko: 페인트 표면 목록

en: Paint Surface
ko: 페인트 표면

en: A canvas surface layer
ko: 캔버스 표면 층

en: Brush Collection
ko: 브러시 컬렉션

en: Only use brush objects from this collection
ko: 이 컬렉션의 브러시 오브젝트 만 사용

en: Influence Scale
ko: 영향 축적

en: Adjust influence brush objects have on this surface
ko: 이 평면 위에 있는 영향 브러시 오브젝트를 맞추기

en: Radius Scale
ko: 반경 축적

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
ko: 이 표면에 근접 브러시 또는 파티클의 반경을 조절하기

en: Color Dry
ko: 컬러 건조

en: The wetness level when colors start to shift to the background
ko: 컬러이 배경으로 이동하기 시작할 때의 습도 레벨

en: Color Spread
ko: 컬러 확산

en: How fast colors get mixed within wet paint
ko: 얼마나 빨리 컬러이 웨트 페인트 내에서 조합되는지

en: Max Displace
ko: 최대 변위

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
ko: 오브젝트 공간에서 깊이 교차 지점의 최대 레벨 (비활성화 0.0을 사용)

en: Displace Factor
ko: 변위 팩터

en: Strength of displace when applied to the mesh
ko: 메쉬에 적용된 변위의 강도

en: Displacement
ko: 변위

en: Dissolve Time
ko: 디졸브 시간

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
ko: 대략 얼마나 많은 프레임이 디졸브되어야 하는지

en: Acceleration
ko: 가속

en: How much surface acceleration affects dripping
ko: 얼마나 많은 표면 가속이 물방울에 영향을 미치는지

en: Velocity
ko: 속도

en: How much surface velocity affects dripping
ko: 얼마나 많은 표면 속도가 물방울에 영향을 미치는지

en: Dry Time
ko: 건조 시간

en: Approximately in how many frames should drying happen
ko: 대략 얼마나 많은 프레임이 건조해야 하는지

en: Effect Type
ko: 이펙트 유형

en: Spread
ko: 전염

en: Drip
ko: 물방울

en: Shrink
ko: 수축

en: Simulation end frame
ko: 시뮬레이션 종료 프레임

en: Simulation start frame
ko: 시뮬레이션 시작 프레임

en: Sub-Steps
ko: 하위 단계

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
ko: 매끄러운 모션을 보장하기 위해 씬 프레임 사이에 여분의 프레임을 수행

en: File Format
ko: 파일 형식

en: Output Path
ko: 출력 경로

en: Directory to save the textures
ko: 텍스처를 저장하는 디렉토리

en: Resolution
ko: 해상도

en: Output image resolution
ko: 이미지 출력 해상도

en: Initial color of the surface
ko: 표면의 초기 컬러

en: Initial Color
ko: 초기 컬러

en: UV Texture
ko: UV 텍스처

en: Data Layer
ko: 데이터 레이어

en: Texture
ko: 텍스처

en: Is Active
ko: Is 활성

en: Toggle whether surface is processed or ignored
ko: 표면을 처리 또는 무시 할지 토글

en: Use Cache
ko: 캐시를 사용

en: Surface name
ko: 표면 이름

en: Output Name
ko: 출력 이름

en: Name used to save output from this surface
ko: 이 표면에서 출력을 저장하는 데 사용되는 이름

en: Point Cache
ko: 포인트 캐쉬

en: Shrink Speed
ko: 수축 속력

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 수축 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: Spread Speed
ko: 전염 속력

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
ko: 캔버스 표면에서 퍼짐 이펙트가 얼마나 빨리 움직이는지

en: Format
ko: 형식

en: Surface Format
ko: 표면 형식

en: Vertex
ko: 버텍스

en: Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스

en: Surface Type
ko: 표면 유형

en: Paint
ko: 페인트

en: Anti-Aliasing
ko: 안티앨리어싱

en: Enable to make surface changes disappear over time
ko: 표면 변화를 시간이 지남에 따라 사라지게 할 수 있습니다

en: Slow
ko: 느리게

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
ko: 로그의 디졸브를 사용 (낮은 값보다 빠르게 페이드할 때 높은 값)

en: Use Drip
ko: 흘림을 사용

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
ko: 물방울 이펙트의 처리 (중력 방향으로 물방울 웨트 페인트)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
ko: 로그의 건조를 사용 (낮은 값보다 빠르게 건조할 때 높은 값)

en: Dry
ko: 건조

en: Enable to make surface wetness dry over time
ko: 시간이 지남에 따라 표면의 습기를 건조하게 할 수 있습니다

en: Incremental
ko: 증가

en: New displace is added cumulatively on top of existing
ko: 새로운 변위는 기존의 위쪽에 누적으로 추가

en: Use Output
ko: 출력을 사용

en: Save this output layer
ko: 이 출력 레이어를 저장

en: Premultiply Alpha
ko: 사전 곱셈 알파

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
ko: 알파로 컬러를 곱하기(블렌더 입력을 권장)

en: Use Shrink
ko: 수축을 사용

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
ko: 수축 이펙트의 처리 (수축 페인트 영역)

en: Use Spread
ko: 확산을 사용

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
ko: 확산 이펙트의 처리 (표면 주위에 확산 웨트 페인트)

en: Open Borders
ko: 경계를 열기

en: Pass waves through mesh edges
ko: 메쉬 에지를 통과하는 웨이브

en: UV Map
ko: UV 맵

en: UV map name
ko: UV 맵 이름

en: Wave damping factor
ko: 웨이브 감폭 팩터

en: Smoothness
ko: 매끄러움

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
ko: 시뮬레이션 포인트 사이의 웨이브 슬로프의 최대 경사도를 제한 (디테일을 줄이면서 매끄러운 웨이브를 위해 더 높은 값을 사용)

en: Wave propagation speed
ko: 웨이브 전파 속력

en: Spring
ko: 스프링

en: Spring force that pulls water level back to zero
ko: 수위를 제로로 끌어 올리는 스프링 포스

en: Timescale
ko: 시간축적

en: Wave time scaling factor
ko: 웨이브 시간 축적 조정 팩터

en: Canvas Surfaces
ko: 캔버스 표면

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
ko: 다이나믹 페인트 캔버스 표면의 컬렉션

en: Active Surface
ko: 활성 표면

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
ko: 표시되는 활성 동적 다이나믹 표면

en: Active Point Cache Index
ko: 활동 포인트 캐시 인덱스

en: Curve Mapping
ko: 커브 맵핑

en: Edit Bone
ko: 본을 편집

en: Location of head end of the bone
ko: 본의 헤드 종료의 위치

en: Bone is not visible when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서는 본이 보이지 않습니다

en: Length of the bone. Changing moves the tail end
ko: 본의 길이. 변경하면 테일 끝이 이동합니다

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
ko: 편집 모드에서 본를 변형 할 수 없습니다

en: Parent edit bone (in same Armature)
ko: 부모 본 편집 (동일 아마튜어에서)

en: Roll
ko: 롤

en: Bone rotation around head-tail axis
ko: 헤드-테일 축 주위에 본 회전

en: Head Select
ko: 헤드 선택

en: Tail Select
ko: 테일 선택

en: Location of tail end of the bone
ko: 본의 테일 종료의 위치

en: Effector weights for physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에 대한 이펙터 웨이트

en: All effector's weight
ko: 모든 이펙터 웨이트

en: Use For Growing Hair
ko: 헤어 성장을 위해 사용

en: Use force fields when growing hair
ko: 헤어 성장 시 포스 필드를 사용

en: Boid
ko: 보이드

en: Boid effector weight
ko: 보이드 이펙터 웨이트

en: Charge
ko: 전하

en: Charge effector weight
ko: 전하 이펙터 웨이트

en: Effector Collection
ko: 이팩터 컬렉션

en: Limit effectors to this collection
ko: 이 컬렉션으로 이펙터를 제한

en: Curve Guide
ko: 커브 가이드

en: Curve guide effector weight
ko: 커브 가이드 이펙터 웨이트

en: Drag
ko: 드래그

en: Drag effector weight
ko: 이펙터 웨이트를 드래그

en: Force
ko: 포스

en: Force effector weight
ko: 포스 이펙터 웨이트

en: Global gravity weight
ko: 글로벌 중력 웨이트

en: Harmonic
ko: 하모닉

en: Harmonic effector weight
ko: 하모닉 이펙터 웨이트

en: Lennard-Jones
ko: 레너드-존스

en: Lennard-Jones effector weight
ko: 레너드-존스 이펙터 웨이트

en: Magnetic
ko: 자기

en: Magnetic effector weight
ko: 자기 이펙터 웨이트

en: Texture effector weight
ko: 텍스처 이펙터 웨이트

en: Turbulence
ko: 난기류

en: Turbulence effector weight
ko: 난기류 이펙터 웨이트

en: Vortex
ko: 소용돌이

en: Vortex effector weight
ko: 소용돌이 이펙터 웨이트

en: Wind
ko: 바람

en: Wind effector weight
ko: 바람 이펙터 웨이트

en: Enum Item Definition
ko: 열거 항목 정의

en: Definition of a choice in an RNA enum property
ko: RNA 열거 속성에서 선택의 정의

en: Description of the item's purpose
ko: 항목의 목적에 대한 설명

en: Identifier
ko: 식별자

en: Unique name used in the code and scripting
ko: 코드 및 스크립트에 사용되는 고유 한 이름

en: Human readable name
ko: 인간이 읽을 수 있는 이름

en: Value of the item
ko: 항목의 값

en: F-Curve
ko: F-커브

en: F-Curve defining values of a period of time
ko: 일정 기간의 F-커브 형성 값

en: RNA Array Index
ko: RNA 배열 인덱스

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
ko: 해당되는 경우 F-커브에 의해 영향 받는 지정된 속성으로 인덱스

en: Auto Handle Smoothing
ko: 자동 핸들 스무싱

en: Algorithm used to compute automatic handles
ko: 자동 핸들을 계산하는 데 사용되는 알고리즘

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
ko: 자동 핸들은 바로 인접한 키만 고려합니다

en: Continuous Acceleration
ko: 지속적인 가속

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve
ko: 자동 핸들은 가속 점프를 피하기 위해 조정되어 곡선이 더 매끄 럽습니다. 그러나 주요 변경 사항은 더 큰 커브 스트레치에 대한 보간에 영향을 줄 수 있습니다

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 컬러

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
ko: 그래프 에디터에서 F-커브의 컬러를 결정하는 데 사용된 메서드

en: Auto Rainbow
ko: 자동 레인보우

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
ko: 무지개를 따라 가면서 각 커브에 고유 한 컬러를 지정

en: Auto XYZ to RGB
ko: 자동 XYZ를 RGB로

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
ko: 변형 및 컬러 속성에는 축 컬러를 사용하고 나머지에는 자동 레인보우를 사용

en: Auto WXYZ to YRGB
ko: 자동 WXYZ를 YRGB로

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
ko: 변환의 XYZ 부분에는 축 컬러를 사용하고 'W'채널에는 노란색을 사용

en: User Defined
ko: 사용자 정의됨

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
ko: F-커브에 대해 직접 선택한 커스텀 컬러를 사용

en: RNA Path to property affected by F-Curve
ko: F-커브에 의해 영향을 준 속성에 RNA 경로

en: Driver
ko: 드라이버

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
ko: 채널 드라이버 (전용 드라이버 F-커브에 대해 설정)

en: Extrapolation
ko: 외삽법

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
ko: 첫 번째와 마지막 키 프레임 밖에서 F-커브의 값을 평가하기 위해 사용되는 메서드

en: Hold values of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값을 유지합니다

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
ko: 종료 포인트 키 프레임의 in/out 주요한 커브의 경사를 사용

en: Group
ko: 그룹

en: Action Group that this F-Curve belongs to
ko: 다음으로 이 F-커브 소속하는 액션 그룹

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
ko: F-커브과 키 프레임은 그래프 에디터 그래프에서 숨겨짐

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
ko: 키 프레임이나 유용한 모디파이어가 없기 때문에 커브가 애니메이션에 영향을주지 않으며 삭제해야하는 경우 true입니다

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
ko: 과거에 F-커브를 평가할 수 없었던 경우 False이므로 평가시 건너 뜁니다

en: Keyframes
ko: 키 프레임

en: User-editable keyframes
ko: 사용자 편집 가능한 키 프레임

en: F-Curve's settings cannot be edited
ko: F-커브의 설정을 편집할 수 없습니다

en: Modifiers
ko: 모디파이어

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
ko: F-커브의 형상에 영향을 주는 모디파이어

en: Muted
ko: 음소거됨

en: Sampled Points
ko: 샘플된 포인트

en: Sampled animation data
ko: 샘플된 애니메이션 데이터

en: F-Curve is selected for editing
ko: F-커브는 편집을 위해 선택되었습니다

en: Keyframe Points
ko: 키 프레임 포인트

en: Collection of keyframe points
ko: 키 프레임 포인트의 컬렉션

en: F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어

en: Collection of F-Curve Modifiers
ko: F-커브 모디파이어의 컬렉션

en: Active F-Curve Modifier
ko: 활성 F-커브 모디파이어

en: F-Curve Sample
ko: F-커브 샘플

en: Sample point for F-Curve
ko: F-커브의 샘플 포인트

en: Point coordinates
ko: 포인트 좌표

en: Selection status
ko: 선택 등급

en: FFmpeg Settings
ko: FFmpeg 설정

en: FFmpeg related settings for the scene
ko: 씬의 FFmpeg 관련 설정

en: Bitrate
ko: 비트레이트

en: Audio bitrate (kb/s)
ko: 오디오 비트레이트 (kb/s)

en: Audio Channels
ko: 오디오 체널

en: Audio channel count
ko: 오디오 채널 개수

en: Mono
ko: 모노

en: Set audio channels to mono
ko: 모노로 오디오 채널을 설정

en: Set audio channels to stereo
ko: 스테레오로 오디오 채널을 설정

en: 4 Channels
ko: 4 채널

en: Set audio channels to 4 channels
ko: 4 채널로 오디오 채널을 설정

en: 5.1 Surround
ko: 5.1 써라운드

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
ko: 5.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: 7.1 Surround
ko: 7.1 써라운드

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
ko: 7.1 서라운드 사운드로 오디오 채널을 설정

en: Audio Codec
ko: 오디오 코덱

en: FFmpeg audio codec to use
ko: 사용하는 FFmpeg 오디오 코덱

en: No Audio
ko: 오디오가 없음

en: Disables audio output, for video-only renders
ko: 비디오 전용 렌더의 경우 오디오 출력을 비활성화합니다

en: Vorbis
ko: 보비스

en: Sample Rate
ko: 샘플 비율

[ctx: Sound]
en: Volume
ko: 볼륨

en: Audio volume
ko: 오디오 볼륨

en: Buffersize
ko: 버퍼크기

en: Rate control: buffer size (kb)
ko: 비율 컨트롤: 버퍼 크기 (kb)

en: Video Codec
ko: 비디오 코덱

en: FFmpeg codec to use for video output
ko: 비디오 출력에 사용할 FFmpeg 코덱

en: No Video
ko: 비디오가 없음

en: Disables video output, for audio-only renders
ko: 오디오 전용 렌더의 경우 비디오 출력을 비활성화합니다

en: FFmpeg video codec #1
ko: FFmpeg 비디오 코덱 # 1

en: Flash Video
ko: 플래시 비디오

en: QT rle / QT Animation
ko: QT rle / QT 애니메이션

en: Output Quality
ko: 출력 품질

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
ko: 일정 비율 팩터 (CRF); 비디오 화질과 파일 크기의 절충안

en: Constant Bitrate
ko: 일정한 비트레이트

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
ko: 일정한 출력 품질보다 일정한 비트 레이트를 구성합니다

en: Lossless
ko: 무손실

en: High Quality
ko: 높은 품질

en: Encoding Speed
ko: 인코딩 속력

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
ko: 인코딩 속력와 압축 비율 사이의 균형을 유지

en: Slowest
ko: 가장 느린

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
ko: 많은 시간을 갖고 최상의 압축 효율을 원할 때 권장됩니다

en: The default and recommended for most applications
ko: 기본값이며 대부분의 어플리케이션에 권장됩니다

en: Realtime
ko: 실시간

en: Recommended for fast encoding
ko: 빠른 인코딩에 권장됨

en: Container
ko: 컨테이너

en: Output file container
ko: 출력 파일 컨테이너

en: Matroska
ko: 마트로스카

en: Flash
ko: 플래시

en: Keyframe Interval
ko: 키 프레임 간격

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
ko: 키 프레임 사이의 거리, GOP 크기라고도 함; 파일 크기와 탐색 가능성에 영향

en: Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
ko: 비 B 프레임 사이의 B 최대 프레임 수. 파일 크기와 탐색 가능성에 영향을 미침

en: Max Rate
ko: 최대 비율

en: Min Rate
ko: 최소 비율

en: Mux Rate
ko: MUX 비율

en: Mux Packet Size
ko: MUX 패킷 크기

en: Mux packet size (byte)
ko: MUX 패킷 크기 (바이트)

en: Autosplit Output
ko: 자동 분할 출력

en: Autosplit output at 2GB boundary
ko: 2GB 경계에서 자동 분할 출력

en: Lossless Output
ko: 무손실 출력

en: Use lossless output for video streams
ko: 비디오 스트림에 대한 무손실 출력을 사용

en: Use Max B-Frames
ko: 최대 B-프레임을 사용

en: Set a maximum number of B-frames
ko: B 최대 프레임 수를 설정

en: F-Modifier
ko: F-모디파이어

en: Modifier for values of F-Curve
ko: F-커브의 값에 대한 모디파이어

en: Blend In
ko: 혼합 In

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
ko: 이펙트를 가지는 영향력에 대한 시작 프레임에서 프레임 수

en: Blend Out
ko: 혼합 Out

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
ko: 페이드 아웃에 영향력에 대한 종료 프레임에서 프레임 수

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
ko: 모디파이어의 영향력이 종료되는 프레임 (사용에서 프레임 범위를 제한하는 경우)

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
ko: 페이드 인 / 아웃하지 않을 때 F-커브 모디파이어에 미치는 영향의 양

en: Disabled
ko: 사용 중지됨

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
ko: F-커브 모디파이어는 잘못된 설정을 가지고 있으며 평가되지 않음

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
ko: F-커브 모디파이어의 패널은 UI에 확장됨

[ctx: Action]
en: Type
ko: 유형

en: F-Curve Modifier Type
ko: F-커브 모디파이어 유형

[ctx: Action]
en: Invalid
ko: 잘못된

[ctx: Action]
en: Generator
ko: 발생기

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
ko: 팩터 또는 확장 다항식을 사용하여 커브를 생성

[ctx: Action]
en: Built-In Function
ko: 내장 함수

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
ko: sin 및 cos과 같은 표준 수학 함수를 사용하여 커브를 생성

[ctx: Action]
en: Envelope
ko: 엔벨로프

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
ko: 키 프레임 시퀀스를 순환 확장/반복

[ctx: Action]
en: Noise
ko: 노이즈

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
ko: F-커브의 상단에 허위의 랜덤 노이즈를 추가

[ctx: Action]
en: Limits
ko: 제한

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
ko: F-커브의 최대 및 최소 값을 제한

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
ko: 계단 모양 보간

en: Use Influence
ko: 영향을 사용

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
ko: F-커브 모디파이어의 효과는 기본 요소에 의해 조정됩니다

en: Restrict Frame Range
ko: 프레임 범위를 제한

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
ko: F-커브 모디파이어는 지정된 프레임 범위에만 적용되어 효과를 마스크해 체인을 연결합니다

en: Cycles F-Modifier
ko: Cycles F-수정

en: Repeat the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 반복

en: After Cycles
ko: Cycles 이후에

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
ko: 마지막 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: Before Cycles
ko: Cycles 이전에

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
ko: 처음 키 프레임 이후 허용하는 Cycles의 최대치 수 (0 = 무한)

en: After Mode
ko: 모드 이후에

en: Cycling mode to use after last keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이후에 사용하는 사이클링 모드

en: No Cycles
ko: Cycles이 없음

en: Don't do anything
ko: 아무 것도하지 않음

en: Repeat Motion
ko: 모션을 반복

en: Repeat keyframe range as-is
ko: 있는 그대로 키 프레임 범위를 반복

en: Repeat with Offset
ko: 오프셋과 함께 반복

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
ko: 키 프레임 범위를 반복, 하지만 함께 시작 및 종료 값 사이의 그라디언트에 따라 오프셋

en: Repeat Mirrored
ko: 반복 미러됨

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
ko: 키 프레임 범위의 앞으로 재생 및 역재생 사이에 번갈아

en: Before Mode
ko: 모드 이전에

en: Cycling mode to use before first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 이전에 사용하는 사이클링 모드

en: Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-수정

en: Scale the values of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 값을 축적

en: Control Points
ko: 컨트롤 포인트

en: Control points defining the shape of the envelope
ko: 엔벨로프의 셰이프를 정의하는 컨트롤 포인트

en: Default Maximum
ko: 기본 최대치

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 상측 거리

en: Default Minimum
ko: 기본 최소치

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
ko: 1:1 기본 영향에 대한 참조 값으로부터의 거리가 더 낮은 거리

en: Reference Value
ko: 참조 값

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
ko: 엔벨로프의 영향력은 다음을 주변/기반으로 합니다

en: Built-In Function F-Modifier
ko: 내장 함수 F-모디파이어

en: Amplitude
ko: 진폭

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
ko: 최대/최소의 값을 결정하는 축적 팩터

en: Type of built-in function to use
ko: 사용하는 내장 함수의 유형

en: Sine
ko: 사인

en: Cosine
ko: 코사인

en: Square Root
ko: 제곱 루트

en: Natural Logarithm
ko: 자연 로그

en: Normalized Sine
ko: 노멀라이즈된 사인

en: sin(x) / x
ko: 사인(x) / x

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
ko: 함수의 '속력'를 결정하는 팩터를 선택

en: Phase Offset
ko: 위상 오프셋

en: Constant factor to offset time by for function
ko: 함수에 의해 시간을 오프셋하는 상수 팩터

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
ko: 이 모디파이어로 생성된 값은 기존 값 대신 겹쳐 쓰지 않고 적용됩니다

en: Value Offset
ko: 값 오프셋

en: Constant factor to offset values by
ko: 다음에 의해 값을 상쇄하는 상수 팩터

en: Generator F-Modifier
ko: 발생기 F-모디파이어

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 대한 값을 결정론적으로 생성

en: Coefficients
ko: 계수

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
ko: 'x'에 대한 계수 (x^0의 가장 낮은 파워에서 시작하기)

en: Type of generator to use
ko: 사용하는 발생기의 유형

en: Expanded Polynomial
ko: 확장된 다항식

en: Factorized Polynomial
ko: 인수분해된 다항식

en: Polynomial Order
ko: 다항식 순서

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
ko: 다항식에 대한 'x'의 가장 높은 파워 (계수 -1의 수)

en: Limit F-Modifier
ko: F-모디파이어를 제한

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브의 시간/값 범위를 제한

en: Noise F-Modifier
ko: 노이즈 F-모디파이어

en: Give randomness to the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에 랜덤성을 주기

en: Method of modifying the existing F-Curve
ko: 현재 사용되는 F-커브를 수정하는 메서드

en: Amount of fine level detail present in the noise
ko: 노이즈에서 정밀한 디테일 레벨 존재의 양

en: Time offset for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 시간 옵셋

en: Phase
ko: 위상

en: A random seed for the noise effect
ko: 노이즈 이펙트에 대한 랜덤 씨드

en: Scaling (in time) of the noise
ko: 노이즈의 축적 조정 (시간 단위)

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
ko: 노이즈의 진폭 - 기본 커브를 수정하는 양

en: Python F-Modifier
ko: Python F-모디파이어

en: Perform user-defined operation on the modified F-Curve
ko: 수정된 F-커브에서 커스텀된 작업을 실행하기

en: Stepped Interpolation F-Modifier
ko: 계단 모양 보간 F-모디파이어

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
ko: 타이밍을 변경하지 않고 여러 프레임 동안 F-커브의 각 보간 값을 유지합니다

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 종료하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
ko: 프레임이 유지되기 전의 참조 수 ( '1-3'vs '5-7'유지 패턴을 유지)

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
ko: 해당 모디파이어의 영향력이 시작하는 프레임 (해당되는 경우)

en: Step Size
ko: 단계 크기

en: Number of frames to hold each value
ko: 각 값을 유지하는 프레임 수

en: Use End Frame
ko: 종료 프레임을 사용

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
ko: 그것의 '종료' 프레임 이전에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Use Start Frame
ko: 시작 프레임을 사용

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
ko: 그것의 '시작' 프레임 이후에 만 행동하는 모디파이어를 제한

en: Envelope Control Point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트

en: Control point for envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 대한 컨트롤 포인트

en: Frame
ko: 프레임

en: Frame this control-point occurs on
ko: 다음에 이 컨트롤 포인트가 발생하는 프레임

en: Upper bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서의 엔벨로프의 상한 경계

en: Lower bound of envelope at this control-point
ko: 이 컨트롤 포인트에서 엔벨로프의 하한 경계

en: Field Settings
ko: 필드 설정

en: Field settings for an object in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션의 오브젝트에 대한 필드 설정

en: Affect particle's location
ko: 파티클의 위치에 영향을 줍니다

en: Affect particle's dynamic rotation
ko: 파티클의 동적 회전에 영향을 줍니다

en: Maximum Distance
ko: 최대의 거리

en: Maximum distance for the field to work
ko: 필드가 작동하는 최대 거리

en: Falloff Power
ko: 파워 감소

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
ko: 포스 필드로부터 떨어진 곳일수록 얼마나 빨리 강도가 떨어지는지

en: Cone
ko: 원뿔

en: Sphere
ko: 구체

en: Tube
ko: 튜브

en: Flow
ko: 흐름

en: Convert effector force into air flow velocity
ko: 이펙터 포스를 공기 흐름 속도로 변환

en: Amount
ko: 양

en: Amount of clumping
ko: 음집의 양

en: Shape
ko: 셰이프

en: Shape of clumping
ko: 응집의 셰이프

en: Guide-free time from particle life's end
ko: 파티클 수명의 끝에서 가이드가 없는 시간

en: The amplitude of the offset
ko: 오프셋의 진폭

en: Axis
ko: 축

en: Which axis to use for offset
ko: 오프셋에 사용할 축

en: Frequency
ko: 주파수

en: The frequency of the offset (1/total length)
ko: 오프셋의 횟수 (1/전체 길이)

en: Adjust the offset to the beginning/end
ko: 시작/종료 오프셋을 조절하기

en: Type of periodic offset on the curve
ko: 커브에 주기 오프셋의 유형

en: The distance from which particles are affected fully
ko: 파티클이 완전히 영향을 받는 거리

en: Harmonic Damping
ko: 하모닉 감폭

en: Damping of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 감폭

en: Inflow
ko: 유입

en: Inwards component of the vortex force
ko: 소용돌이 형식 포스의 안쪽 구성 요소

en: Linear Drag
ko: 선형 드래그

en: Drag component proportional to velocity
ko: 속도에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Noise
ko: 노이즈

en: Amount of noise for the force strength
ko: 포스 강도에 대한 노이즈의 양

en: Quadratic Drag
ko: 이차 드래그

en: Drag component proportional to the square of velocity
ko: 속도의 제곱에 비례하는 구성 요소를 드래그

en: Radial Falloff Power
ko: 방사형의 감소 파워

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
ko: 반경 파워 감소 ( 실제 중력 감소 = 2)

en: Maximum Radial Distance
ko: 최대의 방사형 거리

en: Maximum radial distance for the field to work
ko: 필드가 작동하기위한 최대 방사형 거리

en: Minimum Radial Distance
ko: 최소의 방사형 거리

en: Rest Length
ko: 휴식 길이

en: Rest length of the harmonic force
ko: 하모닉 포스의 휴식 길이

en: Seed
ko: 씨드

en: Seed of the noise
ko: 노이즈의 씨드

en: Which direction is used to calculate the effector force
ko: 이펙터 포스를 계산하기 위해 사용되는 방향

en: Field originates from the object center
ko: 필드는 오브젝트 중심에서 시작됩니다

en: Field originates from the local Z axis of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 Z 축에서 시작됩니다

en: Field originates from the local XY plane of the object
ko: 필드는 오브젝트의 로컬 XY 평면에서 시작됩니다

en: Field originates from the surface of the object
ko: 필드는 오브젝트의 표면에서 시작됩니다

en: Every Point
ko: 모든 포인트

en: Field originates from all of the vertices of the object
ko: 필드는 오브젝트의 모든 버텍스에서 시작됩니다

en: Size
ko: 크기

en: Size of the turbulence
ko: 난기류의 크기

en: Domain Object
ko: 도메인 오브젝트

en: Select domain object of the smoke simulation
ko: 스모크 시뮬레이션의 도메인 오브젝트를 선택

en: Strength of force field
ko: 포스 필드의 강도

en: Texture to use as force
ko: 포스로 사용하는 텍스처

en: Texture Mode
ko: 텍스처 모드

en: Curl
ko: 말기

en: Gradient
ko: 그라디언트

en: Nabla
ko: 나블라

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
ko: 그라디언트 및 컬을 계산하기에 대해 사용되는 디리버브의 정의 크기

en: Type of field
ko: 필드의 유형

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
ko: 보이드의 포식자 또는 표적으로 작용하는 포스을 만듭니다

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
ko: 파티클의 전하를 기반으로 하는 구형의 포스는 다른 포스의 포스 필드에만 영향을 미칩니다

en: Create a force along a curve object
ko: 커브 오브젝트에 따라 포스를 생성

en: Create a force that dampens motion
ko: 모션을 감쇠하는 포스를 생성

en: Radial field toward the center of object
ko: 오브적트의 중심을 향하여 방사형의 필드

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
ko: 이 포스 필드의 소스는 고조파 발진기의 영점

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
ko: 레너드-존스 잠재력에 기반 포스 필드

en: Forcefield depends on the speed of the particles
ko: 파티클의 속력에 따라 달라 포스 필드

en: Force field based on a texture
ko: 텍스처를 기반으로하는 포스 필드

en: Create turbulence with a noise field
ko: 노이즈 필드와 난기류를 만듬

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 비트는 나선형 포스

en: Constant force along the force object's local Z axis
ko: 포스 오브젝트의 로컬 Z 축을 따라 일정한 포스

en: Apply force only in 2D
ko: 2D에서 만 포스를 적용

en: Force gets absorbed by collision objects
ko: 충돌 오브젝트에 의해 흡수되는 포스

en: Use Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표 입력을 사용

en: Use effector/global coordinates for turbulence
ko: 난기류에 대해 이펙터/글로벌 좌표를 사용

en: Gravity Falloff
ko: 중력 감소

en: Multiply force by 1/distance²
ko: 1/거리²으로 포스를 곱하기

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
ko: 거리/감소에 따라 전체 경로의 비를 추가

en: Weights
ko: 웨이트

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
ko: 커브 가중치를 사용하여 커브를 따라 파티클 영향에 영향을 줍니다

en: Use Max
ko: 최대를 사용

en: Use a maximum distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대의 거리를 사용

en: Use Min
ko: 최소를 사용

en: Multiple Springs
ko: 다중의 스프링

en: Use Coordinates
ko: 좌표를 사용

en: Use object/global coordinates for texture
ko: 텍스처에 대한 오브젝트/글로벌 좌표를 사용

en: Use a maximum radial distance for the field to work
ko: 작동하는 필드에 대해 최대 방사형 거리를 사용

en: Root Texture Coordinates
ko: 루트 텍스처 좌표

en: Texture coordinates from root particle locations
ko: 루트 파티클 위치에서 텍스처 좌표

en: Apply Density
ko: 밀도를 적용

en: Adjust force strength based on smoke density
ko: 포스의 강도를 스모크 밀도에 따라 조절하기

en: Z Direction
ko: Z 방향

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
ko: 전체 또는 전용의 양수/음수의 Z 방향에서 효과

en: Both Z
ko: 양쪽 Z

en: Fonts
ko: 폰트

en: Freestyle Linestyles
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Particles Settings
ko: 파티클 설정

en: Node Trees
ko: 노드 트리

en: File Select Parameters
ko: 파일 선택 매개 변수

en: Whether this path is currently reachable
ko: 이 경로가 현재 도달 여부

en: Save
ko: 저장

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
ko: 이 경로는 북마크에서 저장되는지 여부, 또는 OS로부터 생성되는지

en: Icon ID
ko: 아이콘 ID

en: Relative Path
ko: 상대적인 경로

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
ko: 라이브러리를 탐색할 때 표시하거나 숨길 ID 유형

en: Animations
ko: 애니메이션

en: Environment
ko: 환경

en: Images & Sounds
ko: 이미지 & 사운드

en: Miscellaneous
ko: 기타

en: Objects & Collections
ko: 오브젝트 & 컬렉션

en: Directory
ko: 디렉토리

en: Directory displayed in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 표시된 디렉토리

en: Display Size
ko: 표시 크기

en: Medium
ko: 중간

en: Display Mode
ko: 표시 모드

en: Display mode for the file list
ko: 파일 목록에 대한 모드를 표시

en: Vertical List
ko: 세로 목록

en: Display files as a vertical list
ko: 파일을 세로 목록으로 표시

en: Horizontal List
ko: 가로 목록

en: Display files as a horizontal list
ko: 파일을 가로 목록으로 표시

en: Thumbnails
ko: 썸네일

en: Display files as thumbnails
ko: 썸네일로 파일을 표시

en: File Name
ko: 파일 이름

en: Active file in the file browser
ko: 파일 브라우저에서 활성 파일

en: Extension Filter
ko: 확장자를 필터

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
ko: UNIX 쉘과 유사한 파일 이름 패턴 일치, 와일드 카드 ('*') 및 ';'로 구분된 패턴 목록을 지원

en: Filter ID Types
ko: ID 유형을 필터

en: Recursion
ko: 반복

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
ko: 동시에 표시하는 디렉토리 레벨의 수

en: Only list current directory's content, with no recursion
ko: 현재 디렉토리의 내용 나열 만, 반복 없음

en: Blend File
ko: Blend 파일

en: List .blend files' content
ko: .blend 파일들의 내용 목록

en: One Level
ko: 1 레벨

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 1 레벨

en: Two Levels
ko: 2 레벨

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 2 레벨

en: Three Levels
ko: 3 레벨

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
ko: 모든 하위 디렉토리의 내용을 나열, 반복 3 레벨

en: File Modification Date
ko: 파일 수정 날짜

en: File Size
ko: 파일 크기

en: Show hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 표시

en: Sort
ko: 분류

en: Sort the file list alphabetically
ko: 알파벳순으로 파일 목록을 분류

en: Extension
ko: 확장자

en: Sort the file list by extension/type
ko: 확장자/유형 별로 파일 목록을 분류

en: Modified Date
ko: 수정된 날짜

en: Sort files by modification time
ko: 수정 시간으로 파일을 분류

en: Sort files by size
ko: 크기로 파일을 분류

en: Title
ko: 타이틀

en: Title for the file browser
ko: 파일 브라우저 타이틀

en: Filter Files
ko: 파일를 필터

en: Enable filtering of files
ko: 파일의 필터링을 사용

en: Filter Blender Backup Files
ko: 블렌더 백업 파일을 필터

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
ko: .blend1 .blend2 등 파일을 표시

en: Filter Blender
ko: 블렌더를 필터

en: Show .blend files
ko: .blend 파일을 표시

en: Filter Blender IDs
ko: Blender ID를 필터

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
ko: .blend 파일 항목을 표시 (오브젝트, 매테리얼 등)

en: Filter Folder
ko: 폴더를 필터

en: Show folders
ko: 폴더를 표시

en: Filter Fonts
ko: 폰트를 필터

en: Show font files
ko: 폰트 파일을 표시

en: Filter Images
ko: 이미지를 필터

en: Show image files
ko: 이미지 파일을 표시

en: Filter Movies
ko: 영상을 필터

en: Show movie files
ko: 무비 파일을 표시

en: Filter Script
ko: 스크립트를 필터

en: Show script files
ko: 스크립트 파일을 표시

en: Filter Sound
ko: 사운드를 필터

en: Show sound files
ko: 사운드 파일을 표시

en: Filter Text
ko: 텍스트를 필터

en: Show text files
ko: 텍스트 파일을 표시

en: Library Browser
ko: 라이브러리 브라우저

en: Reverse Sorting
ko: 분류를 반전

en: Sort items descending, from highest value to lowest
ko: 가장 높은 값에서 가장 낮은 값으로 내림차순으로 항목 정렬

en: Link
ko: 연결

en: Append
ko: 덧붙이기

en: Domain Settings
ko: 도메인 설정

en: Fluid domain settings
ko: 유체 도메인 설정

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
ko: 경계 간섭을 최소화하기 위해 유체 주위에 추가된 여백

en: Additional
ko: 추가적인

en: Maximum number of additional cells
ko: 추가적인 셀의 최대치 수

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
ko: 볼륨 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Cache directory
ko: 캐시 디렉토리

en: Directory that contains fluid cache files
ko: 유체 캐시 파일이 포함된 디렉토리

en: End
ko: 종료

en: Start
ko: 시작

en: Select the file format to be used for caching surface data
ko: 표면 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching noise data
ko: 노이즈 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Select the file format to be used for caching particle data
ko: 파티클 데이터 캐싱에 사용할 파일 형식을 선택

en: Change the cache type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 캐시 유형을 변경

en: Replay
ko: 다시 재생

en: Modular
ko: 모듈형

en: Cell Size
ko: 셀 크기

en: Clipping
ko: 클리핑

en: Color Grid
ko: 컬러 격자

en: Smoke color grid
ko: 스모크 컬러 격자

en: Field
ko: 필드

en: Simulation field to color map
ko: 컬러 맵으로 필드를 시뮬레이션

en: Density Grid
ko: 밀도 격자

en: Smoke density grid
ko: 스모크 밀도 격자

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
ko: 솔리드 모드에서 스모그/노이즈 볼륨에 사용할 보간 방법

en: Good smoothness and speed
ko: 좋은 매끄러움 및 속력

en: Cubic
ko: 큐빅

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
ko: 고른 품질의 보간, 하지만 느림

en: Closest
ko: 가까운

en: No interpolation
ko: 보간이 없음

en: Dissolve Speed
ko: 디졸브 속력

en: Smoke Grid Resolution
ko: 스모크 격자 해상도

en: Domain Type
ko: 도메인 유형

en: Change domain type of the simulation
ko: 시뮬레이션의 도메인 유형을 변경

en: Gas
ko: 가스

en: Create domain for gases
ko: 가스 도메인을 생성

en: Liquid
ko: 액체

en: Create domain for liquids
ko: 액체 도메인을 생성

en: Export Mantaflow Script
ko: 내보내기 Mantaflow 스크립트

en: Flame Grid
ko: 플래임 격자

en: Smoke flame grid
ko: 스모크 플래임 격자

en: Smoke
ko: 스모크

en: Amount of smoke created by burning fuel
ko: 연료 태우기로 생성된 스모크의 양

en: Smoke Color
ko: 스모크 컬러

en: Color of smoke emitted from burning fuel
ko: 불타는 연료에서 방출된 스모크의 컬러

en: Vorticity
ko: 소용돌이

en: Additional vorticity for the flames
ko: 플래임에 대한 추가적인 소용돌이

en: FLIP Ratio
ko: FLIP 비율

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes
ko: PIC/FLIP 비율. 값이 1.0이면 완전히 FLIP 기반 시뮬레이션이됩니다. 더 작은 스플래시를 생성해야하는 시뮬레이션에 더 낮은 값을 사용하십시오.

en: Fluid Collection
ko: 유체 컬렉션

en: Limit fluid objects to this collection
ko: 이 컬렉션으로 유체 오브젝트를 제한

en: Force Collection
ko: 포스 컬렉션

en: Limit forces to this collection
ko: 이 컬렉션에 포스를 제한

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
ko: 장애물 셀에 허용되는 유체의 양을 결정합니다 (값이 클수록 경계 셀에 장애물로 태그를 지정하고 경계 스무딩 효과를 줄임)

en: Gravity in X, Y and Z direction
ko: X에서 중력, Y 및 Z 방향

en: Fluid
ko: 유체

en: Obstacle
ko: 장애물

en: Outflow
ko: 유출

en: Flags
ko: 플래그

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
ko: 가이딩 웨이트 (값이 클수록 지연이 더 큼)

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
ko: 가이딩 크기 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
ko: 가이딩 효과를 위해이 오브젝트의 속도를 사용 (오브젝트에는 유체 모디파이어가 있고 도메인 유형이어야 함)

en: Guiding source
ko: 가이딩 소스

en: Choose where to get guiding velocities from
ko: 가이딩 속도를 얻을 수있는 곳을 선택

en: Effector
ko: 이펙터

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
ko: 유체 가이딩을 생성하기 위해 가이딩 (이펙터) 오브젝트를 사용하십시오 (가이딩 오브젝트는 애니메이션이 설정되고 완전히 설정되면 구워 져야합니다)

en: Velocity Factor
ko: 속도 팩터

en: Heat Grid
ko: 온도 격자

en: Smoke heat grid
ko: 스모크 온도 격자

en: Emitter
ko: 이미터

en: Method for sampling the high resolution flow
ko: 고해상도 플로우 샘플링에 대한 메서드

en: Full Sample
ko: 전체 샘플

en: Nearest
ko: 가까운

en: Lower Concavity
ko: 보다 낮은 오목

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 낮은 메쉬 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Upper Concavity
ko: 보다 높은 오목

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
ko: 보다 높은 메쉬 오목한 경계 (높은 값은 오목한 영역을 매끄럽게 채우는 경향이 있음)

en: Mesh generator
ko: 메쉬 생성기

en: Final
ko: 최종

en: Preview
ko: 미리보기

en: Mesh scale
ko: 메쉬 축적

en: Smoothen Neg
ko: 네거티브를 부드럽게

en: Negative mesh smoothening
ko: 네거티브 메쉬를 부드럽게

en: Smoothen Pos
ko: 포지티브를 부드럽게

en: Positive mesh smoothening
ko: 포지티브 메쉬를 부드럽게

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
ko: 노이즈의 축적 (값이 클수록 소용돌이가 커짐)

en: Noise Scale
ko: 노이즈 축적

en: Strength of noise
ko: 노이즈의 강도

en: Time
ko: 시간

en: Animation time of noise
ko: 노이즈의 애니메이션 시간

en: Compression
ko: 압축

en: Compression method to be used
ko: 사용되는 압축 메서드

en: Effective but slow compression
ko: 효과적이지만 느린 압축

en: Blosc
ko: 블로스크

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
ko: 'Zip'과 비슷한 크기와 품질의 멀티 스레드 압축

en: Do not use any compression
ko: 모든 압축을 사용하지 않음

en: Data Depth
ko: 데이터 깊이

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
ko: 파티클 (좁은) 밴드 폭 (값이 클수록 밴드가 두껍고 파티클들이 많아짐)

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
ko: 셀당 최대 파티클들의 수 (각 셀이 최대한 이정도의 파티클들을 갖도록 보장)

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
ko: 셀당 최소 파티클들의 수 (각 셀에 최소한이 정도의 파티클들이 있는지 보장)

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
ko: 파티클 수 팩터 (값이 클수록 파티클들이 많아짐)

en: Randomness
ko: 랜덤성

en: Randomness factor for particle sampling
ko: 파티클 샘플링을 위한 렌덤성 팩터

en: Simulation Method
ko: 시뮬레이션 메서드

en: Change the underlying simulation method
ko: 기본 시뮬레이션 메서드를 변경

en: Adjust slice direction according to the view direction
ko: 뷰 방향에 따라 슬라이스 방향을 조정

en: Slice along the X axis
ko: X 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Y axis
ko: Y 축을 따라 슬라이스

en: Slice along the Z axis
ko: Z 축을 따라 슬라이스

en: Position of the slice
ko: 슬라이스의 위치

en: Slice Per Voxel
ko: 복셀 당 슬라이스

en: How many slices per voxel should be generated
ko: 얼마나 많은 복셀 당 슬라이스를 생성하는지

en: Particles in Boundary
ko: 경계의 파티클

en: How particles that left the domain are treated
ko: 도메인을 떠난 파티클들이 처리되는 방법

en: Delete
ko: 삭제

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
ko: 장애물 안에 있거나 도메인을 떠난 보조 파티클들을 삭제합니다

en: Push Out
ko: 밀어넣기

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
ko: 도메인을 떠난 보조 파티클들을 다시 도메인으로 밀어 넣습니다

en: Bubble Buoyancy
ko: 버블 부력

en: Bubble Drag
ko: 버블 드래그

en: Combined Export
ko: 결합된 내보내기

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
ko: 이차 파티클들에서 생성되는 파티클 시스템을 결정합니다

en: Spray + Foam
ko: 스프레이 + 폼

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 폼 입자는 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Spray + Bubbles
ko: 스프레이 + 버블

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
ko: 스프레이 및 버블 입자는 동일한 입자 시스템에 저장됩니다

en: Foam + Bubbles
ko: 폼 + 버블

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
ko: 폼 및 버블 파티클들은 동일한 파티클 시스템에 저장됩니다

en: Spray + Foam + Bubbles
ko: 스프레이 + 폼 + 버블

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
ko: 세 가지 이차 파티클 유형을 모두 포함하는 하나의 파티클 시스템을 만듭니다.

en: Highest possible particle lifetime
ko: 가능한 최고의 파티클 수명

en: Lowest possible particle lifetime
ko: 가능한 최저의 파티클 수명

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
ko: 셀이 파티클들을 방출하기 시작하는 유체 속력을 나타내는 낮은 클램핑 임계 값 (값이 낮을수록 일반적으로 더 많은 파티클들이 생성됨)

en: Potential Radius
ko: 잠재력 반경

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
ko: 각 셀의 잠재력을 계산하기 위한 반경 (높은 값은 느리지 만 매끄러운 가능성 그리드를 만듭니다)

en: Trapped Air Sampling
ko: 갇힌 공기 샘플링

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
ko: 프레임 당 트랩된 에어셀 당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Wave Crest Sampling
ko: 웨이브 크레스트 샘플링

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
ko: 프레임 당 웨이브 크레스트 셀당 생성된 최대 파티클들의 수

en: Update Radius
ko: 반경을 업데이트

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
ko: 각 파티클의 위치 업데이트를 계산하는 반경 (높은 값은 느리지 만 파티클들은 덜 혼동됩니다)

en: Start point
ko: 시작 포인트

en: Tension
ko: 장력

en: Temperature Grid
ko: 온도 격자

en: Time Scale
ko: 타임 축적

en: Adjust simulation speed
ko: 시뮬레이션 속력을 조절하기

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최대 시뮬레이션 단계 수

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
ko: 한 프레임에 수행 할 최소 시뮬레이션 단계 수

en: Adaptive Domain
ko: 적응 도메인

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
ko: 적응 시뮬레이션 해상도 및 유체에 크기

en: Use Adaptive Time Steps
ko: 적응형 시간 단계를 사용

en: Bubble
ko: 버블

en: Create bubble particle system
ko: 버블 파티클 시스템을 생성

en: Dissolve Smoke
ko: 디졸브 스모크

en: Foam
ko: 거품

en: Create foam particle system
ko: 거품 파티클 시스템을 생성

en: Fractional Obstacles
ko: 분수 장애물

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
ko: 분수 장애물은 유체 장애물 경계를 개선하고 부드럽게합니다

en: Use Guiding
ko: 가이딩을 사용

en: Enable fluid guiding
ko: 유체 가이딩을 사용

en: Use Mesh
ko: 메쉬를 사용

en: Enable fluid mesh (using amplification)
ko: 유체 메시를 활성화 (증폭 사용)

en: Use Noise
ko: 노이즈를 사용

en: Enable fluid noise (using amplification)
ko: 유체 노이즈를 활성화 (증폭 사용)

en: Perform a single slice of the domain object
ko: 도메인 오브젝트의 단일 슬라이스를 수행

en: Speed Vectors
ko: 속력 벡터

en: Spray
ko: 스프레이

en: Create spray particle system
ko: 스프레이 파티클 시스템을 생성

en: Tracer
ko: 트레이서

en: Create tracer particle system
ko: 트렉커 파티클 시스템을 생성

en: Display Type
ko: 표시 유형

en: Needle
ko: 니들

en: Display vectors as needles
ko: 바늘로 벡터를 표시

en: Streamlines
ko: 유선형

en: Display vectors as streamlines
ko: 유선형으로 벡터를 표시

en: Multiplier for scaling the vectors
ko: 벡터 축적 조정을 위한 승수

en: Velocity Grid
ko: 속도 격자

en: Smoke velocity grid
ko: 스모크 속도 격자

en: Viscosity Base
ko: 점도 베이스

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
ko: 점도 설정: (지수*-1)의 파워로 10 만큼 곱해지는 값

en: Viscosity Exponent
ko: 점도 지수

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
ko: 점도 값에 대한 음성 지수 (e.g. 5*10^-6 입력되는 작은 값을 단순화)

en: Effector Settings
ko: 이펙터 설정

en: Smoke collision settings
ko: 스모크 충돌 설정

en: Effector Type
ko: 이펙터 유형

en: Change type of effector in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 이펙터 유형을 변경

en: Collision
ko: 충돌

en: Create collision object
ko: 충돌 오브젝트를 생성

en: Guide
ko: 가이드

en: Create guide object
ko: 가이드 오브젝트를 생성

en: Guiding mode
ko: 가이딩 모드

en: How to create guiding velocities
ko: 가이딩 속도를 작성하는 방법

en: Maximize
ko: 최대화

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최대 값을 유지

en: Minimize
ko: 최소화

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
ko: 이전 프레임의 속도를 현재 프레임의 새로운 속도와 비교하고 최소값을 유지

en: Override
ko: 재정의

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
ko: 모든 프레임에 대해 항상 새로운 가이딩 속도를 작성하십시오 (각 프레임에는 가이딩 오브젝트들의 현재 속도 만 포함됨)

en: Averaged
ko: 평균

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
ko: 이전 프레임의 평균 속도와 현재 프레임의 새로운 속도

en: Subframes
ko: 하위 프레임

en: Is Planar
ko: Is 평면

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
ko: 이 오브젝트를 평평하고 닫히지 않은 메쉬로 취급

en: Multiplier of obstacle velocity
ko: 장애물 속도의 승수

en: Flow Settings
ko: 흐름 설정

en: Fluid flow settings
ko: 유체 흐름 설정

en: Density
ko: 밀도

en: Vertex Group
ko: 버텍스 그룹

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
ko: 표면 방사 비율을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Flow Behavior
ko: 흐름 동작

en: Change flow behavior in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 흐름 동작 변경

en: Add fluid to simulation
ko: 시뮬레이션에 유체를 추가

en: Delete fluid from simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체를 삭제

en: Only use given geometry for fluid
ko: 유체에 주어진 지오메트리만 사용

en: Change how fluid is emitted
ko: 유체가 방출된 방식을 변경

en: Flow Type
ko: 흐름 유형

en: Change type of fluid in the simulation
ko: 시뮬레이션에서 유체 유형을 변경

en: Add smoke
ko: 스모크를 추가

en: Fire + Smoke
ko: 파이어 + 스모크

en: Add fire and smoke
ko: 파이어와 스모크를 추가

en: Fire
ko: 파이어

en: Add fire
ko: 파이어를 추가

en: Add liquid
ko: 액체를 추가

en: Flame Rate
ko: 플래임 비율

en: Texture that controls emission strength
ko: 방출 강도를 컨트롤하는 텍스처

en: Particle size in simulation cells
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기

en: Particle systems emitted from the object
ko: 오브젝트에서 방출되는 파티클 시스템

en: Color of smoke
ko: 스모크의 컬러

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
ko: 빠르게 움직이는 흐름의 품질을 향상 시키기 위해 프레임 사이에 가져오는 추가적인 샘플의 수

en: Temperature difference to ambient temperature
ko: 주위 온도로 온도 차이

en: Mapping
ko: 맵핑

en: Texture mapping type
ko: 텍스처 맵핑 유형

en: Generated
ko: 생성됨

en: Generated coordinates centered to flow object
ko: 오브젝트를 흐르는 중심으로 생성된 좌표들

en: Use UV layer for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 레이어를 사용

en: Z-offset of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 Z-오프셋

en: Size of texture mapping
ko: 텍스처 맵핑의 크기

en: Absolute Density
ko: 절대적인 밀도

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
ko: 이미터 영역에서 주어진 밀도 값만 허용하고 합산하지 않습니다

en: Initial Velocity
ko: 초기 속도

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
ko: 유체가 방출 될 때 초기 속도를 갖습니다

en: Set Size
ko: 크기를 설정

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
ko: 시뮬레이션 셀에서 파티클 크기를 설정하거나 가까운 셀을 사용

en: Use Texture
ko: 텍스처를 사용

en: Use a texture to control emission strength
ko: 방출 강도 컨트롤에 텍스처를 사용

en: Initial
ko: 초기

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
ko: 소스 속도의 승수가 유체로 전달됨 (오브젝트가 움직이는 경우에만 소스 속도가 0이 아님)

en: Amount of normal directional velocity
ko: 노멀 지향성의 속도의 양

en: Amount of random velocity
ko: 랜덤 속도의 양

en: Freestyle Line Set
ko: 프리스타일 라인 설정

en: Line set for associating lines and style parameters
ko: 관련 라인과 스타일의 매개 변수에 대한 라인 설정

en: Collection
ko: 컬렉션

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
ko: 선택된 어떤 특성 에지를 기반으로 오브젝트의 컬랙션

en: Collection Negation
ko: 컬렉션 부정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
ko: 오브젝트 컬렉션에 속한 특성 에지의 포함 또는 제외를 지정

en: Inclusive
ko: 포함

en: Select feature edges belonging to some object in the group
ko: 그룹의 일부 오브젝트에 속하는 특성 에지를 선택

en: Exclusive
ko: 전용

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
ko: 그룹의 모든 오브젝트에 속하지 않는 특성 에지를 선택

en: Edge Type Combination
ko: 에지 유형 결합물

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
ko: 특성 에지 유형에 선택 조건의 로직컬 결합물을 지정

en: Logical OR
ko: 로직컬 OR

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
ko: 에지 유형 조건 중 적어도 하나를 만족하는 특성 에지를 선택

en: Logical AND
ko: 로직컬 AND

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
ko: 모든 에지 유형 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Edge Type Negation
ko: 에지 유형 부정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
ko: 에지 유형으로 선택된 특성 에지의 포함 또는 배제 기능를 지정

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
ko: 주어진 에지 유형의 조건을 만족하지 안는 특성 에지를 선택

en: Border
ko: 경계

en: Exclude border edges
ko: 경계 에지를 제외

en: Contour
ko: 윤곽

en: Exclude contours
ko: 윤곽을 제외

en: Crease
ko: 크리스

en: Exclude crease edges
ko: 크리스 에지를 제외

en: Edge Mark
ko: 에지 마크

en: Exclude edge marks
ko: 에지 마크를 제외

en: External Contour
ko: 외부 윤곽

en: Exclude external contours
ko: 외부 윤곽을 제외

en: Material Boundary
ko: 매테리얼 경계

en: Exclude edges at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 에지를 제외

en: Ridge & Valley
ko: 능선 & 계곡

en: Exclude ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 제외

en: Silhouette
ko: 실루엣

en: Exclude silhouette edges
ko: 실루엣 에지를 제외

en: Suggestive Contour
ko: 암시 윤곽

en: Exclude suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 제외

en: Face Mark Condition
ko: 페이스 마크 조건

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
ko: 페이스 마크를 기준으로 특징 에지 선택 조건을 지정합니다

en: One Face
ko: 한 페이스

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
ko: 인접 페이스 중 하나가 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Both Faces
ko: 양쪽 페이스

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
ko: 인접면이 모두 마크된 경우 특성 에지를 선택

en: Face Mark Negation
ko: 페이스 마크 부정

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
ko: 페이스 마크에 의해 선택된 특성 에지의 어느 한 쪽을 포함 또는 제외를 지정

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하는 특성 에지를 선택

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
ko: 주어진 페이스 마크 조건을 만족하지 않는 특성 에지를 선택

en: Line Style
ko: 라인 스타일

en: Line style settings
ko: 라인 스타일 설정

en: Line Set Name
ko: 라인 설정 이름

en: Line set name
ko: 라인 설정 이름

en: Last QI value of the QI range
ko: QI 범위의 마지막 QI 값

en: First QI value of the QI range
ko: QI 범위의 처음 QI 값

en: Select border edges (open mesh edges)
ko: 에지를 경계 선택 (메쉬 에지를 열기)

en: Selection by Collection
ko: 컬렉션으로 선택

en: Select feature edges based on a collection of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션을 기반으로 특성 에지를 선택

en: Selection by Edge Types
ko: 에지 유형으로 선택

en: Select feature edges based on edge types
ko: 에지 유형에 따라 특성 에지를 선택

en: Selection by Face Marks
ko: 페이스 마크로 선택

en: Select feature edges by face marks
ko: 페이스 마크로 특성 에지를 선택

en: Selection by Image Border
ko: 이미지 경계로 선택

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
ko: 이미지 경계로 특성 에지를 선택 (적은 메모리 소비)

en: Selection by Visibility
ko: 가시성으로 선택

en: Select feature edges based on visibility
ko: 가시성에 따라 특성 에지를 선택

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
ko: 윤곽을 선택 (각 오브젝트의 바깥 쪽 실루엣)

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
ko: 크리스 에지를 선택 (크리스 각보다 작은 각도를 이루는 두면 사이의 각도)

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
ko: 선택 에지 마크 (프리스타일 에지 마크로 주석된 에지)

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
ko: 외부 윤곽을 선택 (외곽선 및 폐색된 오브젝트의 실루엣)

en: Select edges at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 에지를 선택

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
ko: 계곡및 능선을 선택 (표면의 볼록하고 오목한 영역 사이의 경계선)

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
ko: 실루엣을 선택 (보이거나 숨겨진 페이스의 경계에서 에지)

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
ko: 암시적인 윤곽을 선택 (거의 실루엣 / 윤곽 에지)

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 라인 설정을 사용 또는 중지합니다

en: Visibility
ko: 가시성

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
ko: 특성 에지 선택을 위해 가시성을 사용하는 방법을 결정하기

en: Select visible feature edges
ko: 보이는 특성 에지를 선택

en: Hidden
ko: 숨겨진

en: Select hidden feature edges
ko: 숨겨진 특성 에지를 선택

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
ko: 양적 투명성(QI) 값의 범위 내에서 특성 에지를 선택

en: Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈

en: Style module configuration for specifying a style module
ko: 스타일 모듈을 지정하기 위해 스타일 모듈 구성

en: Style Module
ko: 스타일 모듈

en: Python script to define a style module
ko: Python 스크립트에서 스타일 모듈을 정의함

en: Use
ko: 사용

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링하는 동안 이 스타일 모듈을 사용 또는 중지합니다

en: Style Modules
ko: 스타일 모듈

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
ko: 스타일 모듈의 목록 (위에서 아래로 적용하는)

en: Freestyle Settings
ko: 프리스타일 설정

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
ko: 뷰레이어 데이터 블록의 프리 스타일을 설정

en: Crease Angle
ko: 크리스 각도

en: Angular threshold for detecting crease edges
ko: 크리스 에지를 검출하기 위한 각도 임계 값

en: Kr Derivative Epsilon
ko: Kr 디리버티브 엡실론

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
ko: 암시적 윤곽을 계산하기 위한 Kr 미분 엡실론

en: Line Sets
ko: 라인 설정

en: Control Mode
ko: 컨트롤 모드

en: Select the Freestyle control mode
ko: 프리스타일 컨트롤 모드를 선택

en: Advanced mode for using style modules written in Python
ko: Python으로 작성된 스타일 모듈을 사용하기위한 고급 모드

en: Basic mode for interactive style parameter editing
ko: 상호 작용 스타일 매개 변수 편집을 위한 기본 모드

en: Sphere Radius
ko: 구체 반경

en: Sphere radius for computing curvatures
ko: 컴퓨팅 곡률에 대한 구체 반경

en: Culling
ko: 추려내기

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
ko: 활성화된 경우, 시야 밖의 에지가 무시됩니다

en: Material Boundaries
ko: 매테리얼 경계선

en: Enable material boundaries
ko: 매테리얼 경계를 사용

en: Ridges and Valleys
ko: 능선 및 계곡

en: Enable ridges and valleys
ko: 능선 및 계곡을 사용

en: Face Smoothness
ko: 페이스 매끄러움

en: Take face smoothness into account in view map calculation
ko: 뷰 맵 계산시 페이스 매끄러움을 고려

en: Suggestive Contours
ko: 암시 윤곽

en: Enable suggestive contours
ko: 암시 윤곽을 사용

en: View Map Cache
ko: 뷰 맵 캐시

en: UV Factor
ko: UV 팩터

en: Internal UV factor
ko: 내부 UV 팩터

en: UV Rotation
ko: UV 회전

en: Internal UV factor for dot mode
ko: 도트 모드의 내부 UV 팩터

en: Grease Pencil Frame
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Collection of related sketches on a particular frame
ko: 특별한 프레임에 관련된 스케치의 컬렉션

en: Frame Number
ko: 프레임 번호

en: The frame on which this sketch appears
ko: 이 스케치가 표시되는 프레임

en: Paint Lock
ko: 장금 프린트

en: Frame is being edited (painted on)
ko: 프레임은 편집중인 (에서 페인트됨)

en: Keyframe
ko: 키 프레임

en: Breakdown
ko: 브렉다운

en: Moving Hold
ko: 이동 보류

en: A keyframe that is part of a moving hold
ko: 이동 보류의 일부인 키 프레임

en: Extreme
ko: 익스트림

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
ko: '극단적인' 포즈 또는 필요한 다른 용도

en: Jitter
ko: 지터

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
ko: 필렛이나 베이크된 키 프레임으로 키잉하거나 필요에 따라 다른 용도로 사용할 수 있습니다

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 도프 시트에서 편집을 위해 프레임이 선택되었습니다

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
ko: 이 프레임에서 스케치를 정의하는 자유형 커브

en: Grease Pencil Frames
ko: 그리스 펜슬 프레임

en: Collection of grease pencil frames
ko: 그리스 팬슬 프레임의 컬렉션

en: Grease Pencil Interpolate Settings
ko: 그리스 펜슬 보간 설정

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
ko: 그리스 펜슬 보간 도구에 대한 설정

en: Interpolation Curve
ko: 보간 커브

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 간의 '시퀀스' 보간을 제어하는 커스텀 커브

en: Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Collection of related sketches
ko: 관련된 스케치의 컬렉션

en: Active Frame
ko: 활성 프레임

en: Frame currently being displayed for this layer
ko: 이 레이어에 대해 현재 표시된 프레임

en: Set annotation Visibility
ko: 주석 가시성을 설정

en: After Color
ko: 이후 컬러

en: Base color for ghosts after the active frame
ko: 활성 프레임 이후에 고스트에 대한 베이스 컬러

en: Frames After
ko: 이후에 프레임

en: Maximum number of frames to show after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임의 수

en: Before Color
ko: 이전 컬러

en: Base color for ghosts before the active frame
ko: 활성 프레임 이전에 고스트에 대한 베이스 컬러

en: Frames Before
ko: 프레임 이전에

en: Maximum number of frames to show before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수

en: Blend Mode
ko: 혼합 모드

en: Blend mode
ko: 혼합 모드

en: Regular
ko: 정규

en: Hard Light
ko: 하드 라이트

en: Custom Channel Color
ko: 커스텀 채널 컬러

en: Custom color for animation channel in Dopesheet
ko: 도프시트의 애니메이션 채널용 커스텀 컬러

en: Color for all strokes in this layer
ko: 이 레이어의 모든 스트로크에 대한 컬러

en: Frames
ko: 프레임

en: Sketches for this layer on different frames
ko: 다른 프레임에서 이 레이어에 대한 스케치

en: Set layer Visibility
ko: 레이어 가시성을 설정

en: Layer name
ko: 레이어 이름

en: Is Parented
ko: Is 부모 지정

en: True when the layer parent object is set
ko: 레이어 부모 오브젝트가 설정된 경우 True

en: Ruler
ko: 눈금자

en: This is a special ruler layer
ko: 이것은 특별한 눈금자 레이어입니다

en: Thickness Change
ko: 두께 변화

en: Thickness change to apply to current strokes (in pixels)
ko: 현재 획에 적용할 두께를 변경 (픽셀 단위)

en: Values for change location
ko: 변경 위치에 대한 값

en: Locked
ko: 잠김

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 레이어를 보호

en: Frame Locked
ko: 프레임 잠김

en: Lock current frame displayed by layer
ko: 레이어로 표시되는 현재 프레임을 잠금

en: Disallow Locked Materials Editing
ko: 잠겨진 매테리얼 편집을 비활성화

en: Avoids editing locked materials in the layer
ko: 레이어에서 잠긴 매테리얼을 편집하지 않도록합니다

en: Parent inverse transformation matrix
ko: 부모 반전 변환 매트릭스

en: Layer Opacity
ko: 레이어 불투명도

en: Parent Bone
ko: 부모 본

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
ko: 본 부모 지정 관계의 경우 부모 본의 이름

en: Parent Type
ko: 부모 유형

en: Type of parent relation
ko: 부모 관계의 유형

en: The layer is parented to an object
ko: 레이어가 오브젝트에 부모 역할을 합니다

en: The layer is parented to a bone
ko: 레이어가 본에 부모 역할을 합니다

en: Pass Index
ko: 패스 인덱스

en: Index number for the "Layer Index" pass
ko: "레이어 인덱스"패스에 대한 인덱스 번호

en: Values for changes in rotation
ko: 회전의 변환에 대한 값

en: Values for changes in scale
ko: 축적의 변환에 대한 값

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
ko: 레이어는 도프 시트에서 편집을 위해 선택된

en: In Front
ko: 앞에 표시

en: Show Points
ko: 포인트를 표시

en: Thickness of annotation strokes
ko: 주석 스트로크의 두께

en: Tint Color
ko: 틴트 컬러

en: Color for tinting stroke colors
ko: 틴트 스트로크 컬러에 대한 컬러

en: Tint Factor
ko: 틴트 팩터

en: Factor of tinting color
ko: 틴트 컬러의 팩터

en: Onion Skinning
ko: 어니언 스키닝

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨 주석을 표시합니다

en: Use Mask
ko: 마스크를 사용

en: Display onion skins before and after the current frame
ko: 현재 프레임 앞뒤에 어니언 스킨을 표시

en: Solo Mode
ko: 솔로 모드

en: ViewLayer
ko: 뷰 레이어

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
ko: 이 뷰 레이어 렌더 출력에만 레이어를 포함 (항상 비워 두십시오)

en: Layer
ko: 레이어

en: GPencil Sculpt Guide
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 가이드

en: Guides for drawing
ko: 그림 그리기 가이드

en: Direction of lines
ko: 라인의 방향

en: Angle Snap
ko: 각도 스냅

en: Angle snapping
ko: 각도 스냅하기

en: Custom reference point for guides
ko: 가이드에 대한 커스텀 참조 포인트

en: Object used for reference point
ko: 참조 포인트에 사용된 오브젝트

en: Type of speed guide
ko: 속력 가이드의 유형

en: Use cursor as reference point
ko: 커서를 참조 포인트로 사용

en: Use custom reference point
ko: 커스텀 참조 포인트를 사용

en: Use object as reference point
ko: 오브젝트를 참조 포인트로 사용

en: Spacing
ko: 간격

en: Guide spacing
ko: 가이드 간격

en: Circular
ko: 원형

en: Use single point to create rings
ko: 싱글 포인트를 사용하여 링을 생성

en: Radial
ko: 방사형

en: Use single point as direction
ko: 싱글 포인트를 방향으로 사용

en: Parallel lines
ko: 평행 라인

en: Grid
ko: 격자

en: Grid allows horizontal and vertical lines
ko: 가로 및 세로 라인이 가능한 격자

en: Isometric
ko: 아이소메트릭

en: Grid allows isometric and vertical lines
ko: 격자는 등각 및 수직선

en: Use Guides
ko: 가이드를 사용

en: Enable speed guides
ko: 속력 가이드를 사용

en: Use Snapping
ko: 스냅하기를 사용

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
ko: 각도 또는 간격 띄우기 옵션에 맞도록 스냅을 사용

en: GPencil Sculpt Settings
ko: GPencil 스컬프트 설정

en: Threshold for stroke intersections
ko: 스트로크 교차점의 임계 값

en: Lock Axis
ko: 축을 잠금

en: Align strokes to current view plane
ko: 스트로크를 현재 뷰 평면에 정렬

en: Front (X-Z)
ko: 전면 (X-Z)

en: Project strokes to plane locked to Y
ko: Y로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Side (Y-Z)
ko: 측면 (Y-Z)

en: Project strokes to plane locked to X
ko: X로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Top (X-Y)
ko: 상단 (X-Y)

en: Project strokes to plane locked to Z
ko: Z로 잠겨진 평면에 스트로크를 투사

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
ko: 스트로크를 현재 3D 커서 오리엔테이션에 정렬

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임에 의한 브러쉬 효과의 감소를 제어하는 커스텀 커브

en: Custom curve to control primitive thickness
ko: 기본 두께를 제어하는 커스텀 커브

en: Use Falloff
ko: 감소를 사용

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
ko: 프레임 단위로 브러쉬 효과를 계산하려면 멀티 프레임 모드에서 편집 할 때 폴 오프 효과를 사용하십시오

en: Use Curve
ko: 커브를 사용

en: Use curve to define primitive stroke thickness
ko: 커브를 사용하여 기본 라인 두께를 정의

en: Grease Pencil Stroke
ko: 그리스 펜슬 스트로크

en: Freehand curve defining part of a sketch
ko: 스케치의 일부를 정의하는 자유형 커브

en: Coordinate space that stroke is in
ko: 획이있는 좌표 공간은 다음에서

en: Stroke is in screen-space
ko: 스트로크는 화면-공간에서

en: 3D Space
ko: 3D 공간

en: Stroke is in 3D-space
ko: 스트로크는 3D 공간에서

en: 2D Space
ko: 2D 공간

en: Stroke is in 2D-space
ko: 스트로크는 2D 공간에서

en: 2D Image
ko: 2D 이미지

en: Stroke is in 2D-space (but with special 'image' scaling)
ko: 스트로크는 2D 공간에서 (하지만 특수 '이미지' 축적 조정을 포함)

en: Stroke end extreme cap style
ko: 스트로크 종료 극단 캡 스타일

en: Amount of gradient along section of stroke
ko: 스트로크의 단면을 따라 기울기의 측정

en: No Fill
ko: 채우기가 없음

en: Special stroke to use as boundary for filling areas
ko: 채우기 영역의 경계로 사용하는 특수 스트로크

en: Thickness of stroke (in pixels)
ko: 스트로크의 두께 (픽셀 단위)

en: Stroke Points
ko: 스트로크 포인트

en: Stroke data points
ko: 스트로크 데이터 포인트

en: Stroke is selected for viewport editing
ko: 스트로크는 뷰포트 편집을 위해 선택되었습니다

en: Stroke start extreme cap style
ko: 스트로크 시작 극단 캡 스타일

en: Triangles
ko: 삼각형

en: Triangulation data for HQ fill
ko: HQ 채우기의 삼각측량 데이터

en: Enable cyclic drawing, closing the stroke
ko: 스트로크를 닫기, 순환 그리기를 사용

en: Grease Pencil Stroke Point
ko: 그리스 펜슬 스트로크 포인트

en: Data point for freehand stroke curve
ko: 자유형 스트로크 커브에 대한 데이터 포인트

en: Coordinates
ko: 좌표

en: Pressure of tablet at point when drawing it
ko: 그것을 그리는 시점에서 태블릿의 압력

en: Point is selected for viewport editing
ko: 포인트는 뷰포트 편집에 위해 선택된

en: Color intensity (alpha factor)
ko: 컬러 강도 (알파 팩터)

en: Grease Pencil Stroke Points
ko: 그리스 펜슬 스트로크 포인트

en: Collection of grease pencil stroke points
ko: 그리스 팬슬 스트로크 포인트의 컬렉션

en: Collection of grease pencil stroke
ko: 그리스 팬슬 스트로크의 컬렉션

en: Triangle
ko: 삼각형

en: Triangulation data for Grease Pencil fills
ko: 그리스 펜슬 채우기에 대한 삼각 측량 데이터

en: First triangle vertex index
ko: 첫 번째 삼각형의 버텍스 인덱스

en: Second triangle vertex index
ko: 두 번째 삼각형의 버텍스 인덱스

en: Third triangle vertex index
ko: 제3의 삼각형 버텍스 인덱스

[ctx: Operator]
en: Gizmo
ko: 기즈모

en: Collection of gizmos
ko: 기즈모의 컬렉션

en: Gizmo group this gizmo is a member of
ko: 기즈모 그룹 이 기즈모는 다음의 멤버입니다

en: Hide Select
ko: 선택을 숨기기

en: Highlight
ko: 강조

en: Line Width
ko: 라인 폭

en: Basis Matrix
ko: 기반 메트릭스

en: Offset Matrix
ko: 오프셋 매트릭스

en: Space Matrix
ko: 공간 매트릭스

en: Final World Matrix
ko: 최종 월드 매트릭스

en: Scale Basis
ko: 축적 기반

en: Select Bias
ko: 기초를 선택

en: Depth bias used for selection
ko: 선택에 사용된 깊이 바이어스

en: Scale Offset
ko: 축적 오프셋

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
ko: 오프셋 매트릭스의 축적 조정 (화면 공간 오프셋 적용에 사용)

en: Use scale when calculating the matrix
ko: 매트릭스 계산시 축적을 사용

en: Show an indicator for the current value while dragging
ko: 드래그하는 동안 현재 값에 대한 지표를 표시

en: Handle All Events
ko: 모든 이벤트를 핸들

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
ko: 강조 표시되면 다른 키맵에서 처리 할 이벤트를 전달하지 마십시오

en: Grab Cursor
ko: 커서를 잡기

en: Tool Property Init
ko: 도구 속성 초기화

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
ko: 활성화시 활성 도구 속성을 병합 (기존 덮어 쓰기 않음)

en: Select Background
ko: 배경을 선택

en: Don't write into the depth buffer
ko: 깊이 버퍼에 작성하지 마시오

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
ko: 기즈모 그룹

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
ko: 실행중인 작업자 또는 실행 후 등록된 작업자의 저장

en: Options for this operator type
ko: 이 작업자 유형에 대한 옵션

en: Use in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 사용

en: Depth 3D
ko: 깊이 3D

en: Supports culled depth by other objects in the view
ko: 뷰의 다른 오브젝트에 의해 추려진 깊이를 지원합니다

en: Supports selection
ko: 지원 선택

en: Persistent
ko: 지속적

en: Show Modal All
ko: 모든 모달을 표시

en: Tool Init
ko: 도구 초기화

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
ko: 도구 작업자가 작동 할 때까지 연기 됨 (도구와 함께 사용되는 경우)

en: Region Type
ko: 지역 유형

en: The region where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 지역

en: Window
ko: 창

en: Header
ko: 헤더

en: Temporary
ko: 임시

en: Sidebar
ko: 사이드바

en: Tools
ko: 도구

en: Tool Properties
ko: 도구 속성

en: Floating Region
ko: 부유 지역

en: Navigation Bar
ko: 네비게이션 바

en: Execute Buttons
ko: 실행 버튼

en: Footer
ko: 푸더

en: Tool Header
ko: 도구 해더

en: The space where the panel is going to be used in
ko: 다음에서 패널을 사용할 공간

en: Gizmos
ko: 기즈모

en: List of gizmos in the Gizmo Map
ko: 기즈모 맵에서 기즈모의 목록

en: Has Reports
ko: 보고서가 있음

en: GizmoGroup has a set of reports (warnings and errors) from last execution
ko: 기즈모 그룹은 마지막 실행으로부터 일련의 보고서 (경고 및 오류)를 가집니다

en: Gizmo Group Properties
ko: 기즈모 그룹 속성

en: Input properties of a Gizmo Group
ko: 기즈모 그룹의 입력 속성

en: Gizmo Properties
ko: 기즈모 속성

en: Modifier name
ko: 모디파이어 이름

en: Set modifier expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 모디파이어를 설정

en: Edit Mode
ko: 에디트 모드

en: Display modifier in Edit mode
ko: 모디파이어를 에디트 모드에서 표시합니다

en: Use modifier during render
ko: 렌더 시 모디파이어를 사용합니다

en: Display modifier in viewport
ko: 뷰포트에서 모디파이어를 표시합니다

en: Texture Mapping
ko: 텍스처 맵핑

en: Time Offset
ko: 타임 오프셋

en: Offset keyframes
ko: 오프셋 키 프레임

en: Vertex Weight Proximity
ko: 버텍스 웨이트 근접

en: Array
ko: 배열

en: Create array of duplicate instances
ko: 복제 인스턴스 배열을 생성

en: Build
ko: 빌드

en: Create duplication of strokes
ko: 스트로크의 복제를 생성

en: Envelope
ko: 엔벨로프

en: Mirror
ko: 미러

en: Duplicate strokes like a mirror
ko: 미러 같은 스트로크의 복제

en: Multiple Strokes
ko: 여러 스트로크

en: Produce multiple strokes along one stroke
ko: 하나의 스트로크를 따라 여러 스트로크를 생성

en: Simplify stroke reducing number of points
ko: 포인트 수를 줄이면서 스트로크를 단순화합니다

en: Subdivide
ko: 섭디비젼

en: Subdivide stroke adding more control points
ko: 더 많은 제어점을 추가하는 스트로크 분할

en: Deform stroke points using armature object
ko: 아마튜어 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트를 변형

en: Hook
ko: 후크

en: Deform stroke points using objects
ko: 오브젝트를 사용하여 스트로크 포인트을 변형

en: Lattice
ko: 래티스

en: Deform strokes using lattice
ko: 레티스를 사용하여 스트로크를 변형

en: Add noise to strokes
ko: 스트로크에 노이즈를 추가

en: Change stroke location, rotation or scale
ko: 스트로크 위치, 회전 또는 축적을 변경

en: Project the shape onto another object
ko: 셰이프를 다른 오브젝트에 투사합니다

en: Smooth
ko: 스무스

en: Smooth stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Change stroke thickness
ko: 스트로크 두께를 변경

en: Hue/Saturation
ko: 색조/채도

en: Apply changes to stroke colors
ko: 스트로크 컬러에 변경 사항을 적용

en: Opacity of the strokes
ko: 스트로크의 불투명도

en: Tint
ko: 틴트

en: Tint strokes with new color
ko: 새로운 컬러와함께 틴트 스트로크

en: Armature Modifier
ko: 아마튜어 모디파이어

en: Change stroke using armature to deform modifier
ko: 모디파이어를 변형하기 위해 아마튜어를 사용하여 스트로크를 변경

en: Invert vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Armature object to deform with
ko: 함께 변형하는 아마튜어 오브젝트

en: Use Bone Envelopes
ko: 본 엔벨로프을 사용

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 본 엔벨로프를 결속

en: Use Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 사용

en: Bind vertex groups to armature modifier
ko: 아마튜어 모디파이어에 버텍스 그룹을 결속

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
ko: 포인트 당 모디파이어의 영향력을 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Instance Modifier
ko: 인스턴스 모디파이어

en: Create grid of duplicate instances
ko: 중복 인스턴스 격자를 생성

en: Constant Offset
ko: 상수 오프셋

en: Value for the distance between items
ko: 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Number of items
ko: 항목의 수

en: Inverse Pass
ko: 이득 패스

en: Inverse filter
ko: 반전 필터

en: Inverse Layers
ko: 반전 레이어

en: Inverse Materials
ko: 메테리얼들을 반전

en: Pass
ko: 패스

en: Layer pass index
ko: 레이어 패스 인덱스

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
ko: 다른 오브젝트의 위치 및 회전을 사용하여 배열된 항목 간의 거리 및 회전 변경을 결정합니다

en: Pass index
ko: 패스 인덱스

en: Random Rotation
ko: 랜덤 회전

en: Value for changes in rotation
ko: 회전 변화 값

en: Value for changes in scale
ko: 축적 변화 값

en: Relative Offset
ko: 상대적인 오프셋

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
ko: 배열된 항목들 사이에 결정하려는 지오메트리의 크기

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
ko: 생성된 스트로크에 사용된 매테리얼의 인덱스 (0은 원본 매테리얼 유지)

en: Random seed
ko: 랜덤 씨드

en: Uniform Scale
ko: 균일한 축적

en: Build Modifier
ko: 빌드 모디파이어

en: Animate strokes appearing and disappearing
ko: 스트로크가 나타나고 사라지는 것을 애니메이션으로 표현합니다

en: Time Alignment
ko: 시간 정렬

en: Align Start
ko: 정렬 시작

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
ko: 모든 스트로크는 동시에 시작됩니다 (즉, 짧은 스트로크는 더 일찍 끝납니다)

en: Align End
ko: 정렬 종료

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
ko: 모든 획은 동시에 끝납니다 (예: 짧은 선이 나중에 시작됩니다)

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 종료 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
ko: 시작 프레임 (프레임 범위 제한이 활성화된 경우)

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
ko: 다음에 대해 빌드 효과를 실행할 수있는 최대 프레임 수 (이 시간이 지나기 전에 다른 GP 키 프레임이 발생하지 않는 한)

en: Sequential
ko: 순차

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
ko: 스트로크가 차례로 나타나거나 사라지며, 한 번에 하나씩 만 변경됩니다

en: Concurrent
ko: 동시에 발생

en: Multiple strokes appear/disappear at once
ko: 한 번에 여러 개의 스트로크가 표시되거나 사라집니다

en: Speed Factor
ko: 속력 팩터

en: Delay
ko: 지연

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
ko: 모디파이어가 효과를 나타내기 이전에 각 GP 키 프레임 이후의 프레임 수

en: Timing
ko: 타이밍

en: Transition
ko: 전환

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
ko: 스트로크가 애니메이션으로 표시되는 방식 (즉, 표시되거나 사라지는 방식)

en: Grow
ko: 성장

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 표시합니다 (예: 선을 그릴 애니메이션)

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
ko: 각 스트로크 끝에서 시작점까지 포인트를 숨깁니다 (예: 선을 애니메이션으로 지우는 경우)

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
ko: 각 스트로크에서 발생하는 순서대로 포인트를 숨 깁니다 (예: 잉크 페이드 효과 또는 그려진 후 사라지는 애니메이션)

en: Only modify strokes during the specified frame range
ko: 지정된 프레임 범위에서 스트로크 만 수정하기

en: Hue/Saturation Modifier
ko: 색조/채도 모디파이어

en: Change Hue/Saturation modifier
ko: 색조/채도 모디파이어를 변경

en: Color Hue
ko: 컬러 색조

en: Set what colors of the stroke are affected
ko: 영향을 받는 스트로크 색상을 설정

en: Modify fill and stroke colors
ko: 채우기 및 스트로크 컬러를 수정

en: Modify stroke color only
ko: 스트로크 컬러 만 수정

en: Modify fill color only
ko: 채우기 컬러 만 수정

en: Color Saturation
ko: 컬러 채도

en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

en: Color Value
ko: 컬러 값

en: Inverse VertexGroup
ko: 반전된 버택스그룹

en: Vertex group name for modulating the deform
ko: 변형 변조에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Hook Modifier
ko: 후크 모디파이어

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
ko: 스트로크 포인트의 위치를 수정하는 후크 모디파이어

en: Hook Center
ko: 후크 중심

en: Falloff Curve
ko: 감소 커브

en: Custom falloff curve
ko: 커스텀 감소 커브

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
ko: 0이 아닌 경우, 영향이 종료되는 후크로부터의 거리

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
ko: 감소 유형

[ctx: Curve]
en: No Falloff
ko: 감소가 없음

[ctx: Curve]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Curve]
en: Smooth
ko: 스무스

[ctx: Curve]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Curve]
en: Root
ko: 루트

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
ko: 제곱 반전

[ctx: Curve]
en: Sharp
ko: 샤프

[ctx: Curve]
en: Linear
ko: 선형

[ctx: Curve]
en: Constant
ko: 상수

en: Inverse Vertex Group
ko: 버텍 스그룹을 반전

en: Matrix
ko: 매트릭스

en: Reverse the transformation between this object and its target
ko: 이 오브젝트와 그 대상 사이의 변환을 뒤집습니다

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
ko: 후크에 대한 부모 오브젝트, 오프셋을 다시 계산하고 지웁니다

en: Relative force of the hook
ko: 후크의 상대적인 포스

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
ko: 후크에 대한 부모 본의 이름(해당되는 경우), 오프셋을 다시 계산하고 지 웁니다

en: Uniform Falloff
ko: 균일한 감소

en: Compensate for non-uniform object scale
ko: 불균일 오브젝트 축적에 대해 보완

en: Lattice Modifier
ko: 래티스 모디파이어

en: Change stroke using lattice to deform modifier
ko: 모디파이어를 변형하기 위해 레티스를 사용하여 스트로크를 바꿉니다

en: Lattice object to deform with
ko: 함께 변형하는 래티스 오브젝트

en: Strength of modifier effect
ko: 모디파이어 이펙트의 강도

en: Point Density
ko: 포인트 밀도

en: Step
ko: 단계

en: Overscan
ko: 오버스캔

en: Shaded
ko: 셰이드

en: Boundaries
ko: 경계선

en: Mirror Modifier
ko: 미러 모디파이어

en: Object used as center
ko: 중심으로 사용되는 오브젝트

en: Clip points
ko: 클립 포인트

en: Multiply Modifier
ko: 곱하기 모디파이어

en: Generate multiple strokes from one stroke
ko: 하나의 스트로크에서 여러 스트로크를 생성

en: Distance of duplications
ko: 복제의 거리

en: How many copies of strokes be displayed
ko: 표시할 스트로크의 사본 수

en: Fade center
ko: 페이드 센터

en: Fade influence of stroke's opacity
ko: 스트로크 불투명도의 페이드 영향

en: Fade influence of stroke's thickness
ko: 스트로크 두께의 페이드 영향

en: Fade
ko: 페이드

en: Noise Modifier
ko: 노이즈 모디파이어

en: Noise effect modifier
ko: 노이즈 효과 모디파이어

en: Amount of noise to apply
ko: 적용할 노이즈의 양

en: Thickness Factor
ko: 두께 팩터

en: Steps
ko: 단계

en: Offset Modifier
ko: 오프셋 모디파이어

en: Offset Stroke modifier
ko: 오프셋 스트로크 모디파이어

en: Start Offset
ko: 시작 오프셋

en: Opacity Modifier
ko: 불투명도 모디파이어

en: Opacity of Strokes modifier
ko: 스트로크 모디파이어의 불투명도

en: Factor of Opacity
ko: 불투명도의 팩터

en: Target Object
ko: 대상 오브젝트

en: Subdivisions
ko: 섭디비젼

en: Number of subdivisions
ko: 섭디비젼의 수

en: Keep Shape
ko: 셰이프를 유지

en: Shrinkwrap Modifier
ko: 수축 감싸기 모디파이어

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
ko: 대상에 오브젝트 및 수축 감싸기하는 수축 감싸기 모디파이어

en: Auxiliary Target
ko: 보조 대상

en: Additional mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 추가적인 메쉬

en: Distance to keep from the target
ko: 대상에서 유지하는 거리

en: Project Limit
ko: 투사 제한

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
ko: 버텍스 위치 및 노멀을 추출하기 이전에 실행해야 하는 섭디비젼의 수

en: Mesh target to shrink to
ko: 다음으로 수축하는 메쉬 대상

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
ko: 음의 방향으로 투사할 때 페이스 추려내기 모드를 반전시킵니다

en: Negative
ko: 음수

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
ko: 축의 음수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Positive
ko: 양수

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
ko: 축의 양수 방향에서 이동하는 버텍스를 허용

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
ko: 가까운 대상 표면에 메쉬를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
ko: 주어진 축을 따라 가까운 대상 표면에 메쉬를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
ko: 가까운 대상 버텍스에 메쉬를 수축

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
ko: 메쉬를 대상의 보간된 버텍스 노멀을 따라 가장 가까운 대상 표면으로 축소합니다

en: Select how vertices are constrained to the target surface
ko: 대상 표면에 구속되는 버텍스 선택 방법

en: Simplify Modifier
ko: 단순화 모디파이어

en: Simplify Stroke modifier
ko: 단순화 스트로크 모디파이어

en: Distance between points
ko: 포인트 사이의 거리

en: Factor of Simplify
ko: 단순화의 팩터

en: Length of each segment
ko: 각 부분의 길이

en: How to simplify the stroke
ko: 스트로크를 단순화하는 방법

en: Fixed
ko: 고정됨

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
ko: 극단을 제외하고 스트로크에서 버텍스를 교대로 삭제

en: Adaptive
ko: 적응

en: Sample
ko: 샘플

en: Merge
ko: 병합

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
ko: 주어진 거리보다 가까운 정점을 병합하여 스트로크를 단순화합니다

en: Sharp Threshold
ko: 샤프 임계 값

en: Number of times to apply simplify
ko: 단순화를 적용 할 횟수

en: Smooth Modifier
ko: 스무스 모디파이어

en: Smooth effect modifier
ko: 스무스 이펙트 모디파이어

en: Amount of smooth to apply
ko: 적용 할 스무스 양

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
ko: 부드럽게 적용 할 횟수 (높은 수치는 fps를 줄일 수 있음)

en: The modifier affects the position of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 위치에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the color strength of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 컬러 강도에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the thickness of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 두께에 영향을 줍니다

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
ko: 모디파이어는 포인트의 UV 회전 계수에 영향을 줍니다

en: Subdivision Modifier
ko: 섭디비젼 모디파이어

en: Subdivide Stroke modifier
ko: 섭디비젼 스트로크 모디파이어

en: Subdivision Type
ko: 섭디비젼 유형

en: Select type of subdivision algorithm
ko: 섭디비젼 알고리즘의 유형을 선택

en: Catmull-Clark
ko: 캣멀-클락

en: Simple
ko: 심플

en: Fit Method
ko: 맞춤 메서드

en: Thick Modifier
ko: 두꺼운 모디파이어

en: Subdivide and Smooth Stroke modifier
ko: 스트로크 모디파이어 세분화 및 매끄럽게하기

en: Time Offset Modifier
ko: 시간 오프셋 모디파이어

en: Time offset modifier
ko: 시간 오프셋 모디파이어

en: Final frame of the range
ko: 범위의 최종 프레임

en: Frame Scale
ko: 프레임 축적

en: Evaluation time in seconds
ko: 초 단위에서 평가 시간

en: First frame of the range
ko: 범위의 최초 프레임

en: Apply offset in usual animation direction
ko: 일반적인 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Reverse
ko: 반전

en: Apply offset in reverse animation direction
ko: 역방향 애니메이션 방향으로 오프셋을 적용

en: Fixed Frame
ko: 고정된 프레임

en: Keep frame and do not change with time
ko: 프레임을 유지하고 시간이 변경되지 않습니다

en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
ko: 원래 키 프레임의 수 또는 고칠 프레임의 수를 오프셋하는 프레임의 수

en: Custom Range
ko: 커스텀 범위

en: Define a custom range of frames to use in modifier
ko: 모디파이어에 사용할 프레임의 사용자 정의 범위를 정의

en: Keep Loop
ko: 루프를 유지

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
ko: 종료 프레임 재 지정 및 루프 유지를 위해 애니메이션 시작으로 이동

en: Tint Modifier
ko: 틴트 모디파이어

en: Color used for tinting
ko: 틴트에 사용되는 컬러

en: Space
ko: 공간

en: Highest
ko: 최고

en: Lowest
ko: 최저

en: Vertex Group Element
ko: 버텍스 그룹 요소

en: Weight value of a vertex in a vertex group
ko: 버텍스 그룹에서 버텍스의 웨이트 값

en: Group Index
ko: 그룹 인덱스

en: Vertex Weight
ko: 버텍스 웨이트

en: Grid and Canvas Settings
ko: 격자 및 캔버스 설정

en: Settings for grid and canvas in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 격자 및 캔버스를 설정

en: Grid Color
ko: 격자 컬러

en: Color for grid lines
ko: 격자 라인의 컬러

en: Grid Subdivisions
ko: 격자 섭디비젼

en: Number of subdivisions in each side of symmetry line
ko: 대칭 라인의 각 측면에 있는 섭디비젼의 수

en: Offset of the canvas
ko: 캔버스의 오프셋

en: Grid Scale
ko: 격자 축적

en: Grid scale
ko: 격자 축적

en: Grease Pencil Layers
ko: 그리스 펜슬 레이어

en: Collection of grease pencil layers
ko: 그리스 팬슬 레이어의 컬렉션

en: Active grease pencil layer
ko: 활성 그리스 팬슬 레이어

en: Active Layer Index
ko: 활성 레이어 인덱스

en: Index of active grease pencil layer
ko: 활성 그리스 팬슬 레이어의 인덱스

en: Active Note
ko: 활성 노트

en: Note/Layer to add annotation strokes to
ko: 주석 스트로크를 추가 할 노트/레이어

en: Statistical view of the levels of color in an image
ko: 이미지에 사용된 컬러 레벨의 통계 보기

en: Luma
ko: 루마

en: Red Green Blue
ko: 레드 그린 블루

en: Red
ko: 레드

en: Green
ko: 그린

en: Blue
ko: 불루

en: Show Line
ko: 라인을 표시

en: Display lines rather than filled shapes
ko: 채워진 셰이프 대신 라인을 표시

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
ko: 고유한 이름을 정의하고 다른 라이브러리 및 가비지 컬렉션에서 연결하는 데이터-블록에 대한 기본 유형

en: Is Evaluated
ko: Is 평가됨

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
ko: 이 ID가 런타임 전용인지, 평가된 데이터 블록인지 또는 .blend 파일의 실제 데이터인지 여부

en: Is Indirect
ko: Is 간접

en: Is this ID block linked indirectly
ko: 이 ID 블록은 간접적으로 연결되어 있음

en: Library
ko: 라이브러리

en: Library file the data-block is linked from
ko: 데이터 블록이 다음에서 연결된 라이브러리 파일

en: Unique data-block ID name
ko: 고유 데이터 블록 ID 이름

en: Full Name
ko: 전체 이름

en: Unique data-block ID name, including library one is any
ko: 라이브러리 하나를 포함한 고유한 데이터 블록 ID 이름

en: Original ID
ko: 원본 ID

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
ko: 평가된 것을 생성한 .blend 파일 (주 데이터베이스)의 실제 데이터 블록

en: Library Override
ko: 라이브러리 재정의

en: Library override data
ko: 라이브러리 재정의 데이터

en: Tag
ko: 태그

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
ko: 도구를 사용하여 자신의 목적을 위해 데이터에 태그를 지정할 수 있습니다 (초기 상태는 정의되지 않음)

en: Fake User
ko: 페이크 유저

en: Save this data-block even if it has no users
ko: 유저가 없는 경우에도 이 데이터 블록을 저장합니다

en: Users
ko: 유저

en: Number of times this data-block is referenced
ko: 이 데이터 블록이 참조하는 횟수

en: A collection of F-Curves for animation
ko: 에니메이션에 대한 F-커브의 컬렉션

en: F-Curves
ko: F-커브

en: The individual F-Curves that make up the action
ko: 액션을 구성하는 개별 F-커브

en: Frame Range
ko: 프레임 범위

en: Groups
ko: 그룹

en: Convenient groupings of F-Curves
ko: F-커브의 편의 그룹핑

[ctx: ID]
en: ID Root Type
ko: ID 루트 유형

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
ko: 액션을 사용할 수있는 ID 블록의 유형 - 수행중인 액션을 알지 못하면 변경하지 마십시오

en: Pose Markers
ko: 포즈 마커

en: Markers specific to this action, for labeling poses
ko: 이 액션으로 지정된 마커, 라벨링 포즈를 위해

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
ko: 본의 계층 구조를 포함하는 아마튜어 데이터 블록, 일반적으로 케릭터를 리깅하는 데 사용됩니다

en: Animation data for this data-block
ko: 이 데이터 블록에 대한 애니메이션 데이터

en: Octahedral
ko: 팔면체

en: Display bones as octahedral shape (default)
ko: 팔면체 셰이프로 본을 표시 (기본 값)

en: Stick
ko: 스틱

en: Display bones as simple 2D lines with dots
ko: 도트와 심플 2D 라인으로 본을 표시

en: B-Bone
ko: B-본

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
ko: 박스로 본을 표시, 표시 섭디비젼 및 B-스플라인

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
ko: 돌출된 구체로 본을 표시, 변형 영향 볼륨을 표시하기

en: Wire
ko: 와이어

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
ko: 본을 가는 선으로 표시하고 섭디비젼 및 B-스플라인을 표시

en: Edit Bones
ko: 본을 편집

en: Is Editmode
ko: Is 에디트 모드

en: True when used in editmode
ko: 에디트 모드에서 사용할 때 True

en: Pose Position
ko: 포즈 위치

en: Show armature in binding pose or final posed state
ko: 바인딩 포즈 또는 포즈된 상태에서 아마튜어를 표시

en: Show armature in posed state
ko: 포즈된 상태에서 아마튜어를 표시

en: Rest Position
ko: 휴식 위치

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
ko: 바인딩 포스 상태에서 아마튜어를 표시 (가능한 포즈 없음)

en: Display Axes
ko: 축을 표시

en: Display bone axes
ko: 본 축을 표시

en: Display Custom Bone Shapes
ko: 커스텀 본 셰이프를 표시

en: Display bones with their custom shapes
ko: 커스텀 셰이프로 본을 표시

en: Display Names
ko: 이름을 표시

en: Display bone names
ko: 본 이름을 표시

en: X-Axis Mirror
ko: X 축 미러

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
ko: X축의 반대쪽 측면에 일치하는 본에 변경을 적용

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
ko: 페인팅과 스컬프트에 대한 브러시 설정을 저장하기 위한 브러시 데이터 블록

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
ko: 각 스트로크에 자동으로 적용되는 스무딩의 양

en: Blending Mode
ko: 블렌딩 모드

en: Brush blending mode
ko: 브러시 블렌딩 모드

en: Use Mix blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 조합 블렌딩 모드를 사용

en: Use Darken blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 어둡게 블렌딩 모드 사용

en: Use Multiply blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 곱하기 블렌딩 모드 사용

en: Color Burn
ko: 컬러 번

en: Use Color Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 번 블렌딩 모드를 사용

en: Linear Burn
ko: 선형 번

en: Use Linear Burn blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 번 블렌딩 모드를 사용

en: Use Lighten blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 밝게 블렌딩 모드를 사용

en: Use Screen blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 스크린 블렌딩 모드를 사용

en: Color Dodge
ko: 컬러 닷지

en: Use Color Dodge blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 닷지 블렌딩 모드를 사용

en: Use Add blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 추가 블렌딩 모드를 사용

en: Use Overlay blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 오버레이 블렌딩 모드를 사용

en: Use Soft Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 소프트 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Hard Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 하드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Vivid Light
ko: 비비드 라이트

en: Use Vivid Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 비비드 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Linear Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 선형 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Pin Light
ko: 핀 라이트

en: Use Pin Light blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 핀 라이트 블렌딩 모드를 사용

en: Use Difference blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 차이 블렌딩 모드 사용

en: Exclusion
ko: 제외

en: Use Exclusion blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 제외 블렌딩 모드를 사용

en: Use Subtract blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 빼기 블렌딩 모드를 사용

en: Use Hue blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 색조 블렌딩 모드를 사용

en: Use Saturation blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 채도 블렌딩 모드를 사용

en: Use Color blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 컬러 블렌딩 모드를 사용

en: Use Value blending mode while painting
ko: 페인팅하는 동안 명도 블렌딩 모드 사용

en: Erase Alpha
ko: 알파를 지우기

en: Erase alpha while painting
ko: 페인팅 중에 알파를 지우기

en: Add Alpha
ko: 알파를 추가

en: Add alpha while painting
ko: 페인팅 하면서 알파를 추가

en: Kernel Radius
ko: 커널 반경

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
ko: 픽셀 단위로 선명 및 부드럽게하기 위해 사용된 커널의 반경

en: Blur Mode
ko: 블러 모드

en: Box
ko: 박스

en: Gaussian
ko: 가우시안

en: Deformation type that is used in the brush
ko: 브러시에 사용되는 변형 유형

en: Loop
ko: 루프

en: Brush's capabilities
ko: 브러시의 기능

en: Clone Alpha
ko: 클론 알파

en: Opacity of clone image display
ko: 클론 이미지 표시의 투명도

en: Clone Image
ko: 클론 이미지

en: Image for clone tool
ko: 클론 도구에 대한 이미지

en: Clone Offset
ko: 클론 오프셋

en: Deformation
ko: 변형

en: Push
ko: 밀기

en: Inflate
ko: 팽창

en: Grab
ko: 잡기

en: Expand
ko: 확장

en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

en: Local
ko: 로컬

en: Global
ko: 글로벌

en: Dynamic
ko: 역학

en: Color Type
ko: 컬러 유형

en: Use single color or gradient when painting
ko: 페인팅 할 때 단색 또는 그라디언트를 사용합니다

en: Paint with a single color
ko: 단색으로 페인트

en: Paint with a gradient
ko: 그래디언트로 페인트

en: Crease Brush Pinch Factor
ko: 크리스 브러시 핀치 팩터

en: How much the crease brush pinches
ko: 크리스 브러시가가 얼마나 핀치되어지는지

en: Add Color
ko: 컬러를 추가

en: Color of cursor when adding
ko: 추가할 때 커서의 컬러

en: Subtract Color
ko: 컬러를 빼기

en: Color of cursor when subtracting
ko: 감산할 때 커서의 컬러

en: Mask Texture Overlay Alpha
ko: 마스크 텍스처 오버레이 알파

en: Editable falloff curve
ko: 편집 가능한 커브 감소

en: Dash Ratio
ko: 대시 비율

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
ko: 브러시가 활성화된 사이클의 샘플 비율

en: Dash Length
ko: 대시 길이

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
ko: 스트로크 샘플에서 측정된 대시 사이클의 길이

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging
ko: 탄성 변형을 위한 포아송 비율. 값이 클수록 볼륨이 더 많이 유지되지만 팽창이 커집니다

en: Falloff Angle
ko: 감소 각도

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
ko: 이 각도에 따라 뷰를 향하는 페이스에 대부분을 페인트

en: Falloff Shape
ko: 감소 셰이프

en: Use projected or spherical falloff
ko: 투사 또는 구체형 감소를 사용

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
ko: 구체에서 중앙에서 바깥쪽으로 브러시 영향을 적용

en: Projected
ko: 투사된

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
ko: 뷰에서 투사된 2D 원에 브러시 영향 적용

en: Fill Threshold
ko: 채우기 임계 값

en: Threshold above which filling is not propagated
ko: 채우기가 전파되지 않는 임계 값

en: Smooth stroke points
ko: 스무스 스트로크 포인트

en: Adjust thickness of strokes
ko: 스트로크의 두께를 조정

en: Adjust color strength of strokes
ko: 스트로크의 컬러 강도를 조정

en: Introduce jitter/randomness into strokes
ko: 스트로크에 지터/랜덤을 끼워넣기

en: Translate the set of points initially within the brush circle
ko: 브러시 원 안의 초기 포인트의 설정을 변환

en: Move points out of the way, as if combing them
ko: 마치 빗질하는 것처럼 방향의 바깥으로 포인트를 이동

en: Rotate points around the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점 주위에 포인트를 회전

en: Pull points towards the midpoint of the brush
ko: 브러시의 중간 지점으로 포인트를 당기기

en: Gpencil Settings
ko: GPencil 설정

en: The brush is of type used for drawing strokes
ko: 브러시는 스트로크 그리기에 사용되는 유형입니다

en: The brush is of type used for filling areas
ko: 브러시는 채우는 영역에 사용되는 유형입니다

en: The brush is used for erasing strokes
ko: 브러시는 스트로크를 지우는 데 사용됩니다

en: Gradient Spacing
ko: 그라디언트 간격

en: Spacing before brush gradient goes full circle
ko: 브러시 그라디언트가 전체 원으로 이동하기 전에 간격

en: Gradient Fill Mode
ko: 그라디언트 채우기 모드

en: Gradient Stroke Mode
ko: 그라디언트 스트로크 모드

en: Repeat
ko: 반복

en: Clamp
ko: 클램프

en: Brush Height
ko: 브러시 높이

en: Affectable height of brush (layer height for layer tool, i.e.)
ko: 브러시의 영향적인 높이 (레이어 도구의 레이어 높이, 즉)

en: Brush Icon Filepath
ko: 브러시 아이콘 파일 경로

en: File path to brush icon
ko: 브러시 아이콘에 파일 경로

en: Invert to Scrape or Fill
ko: 스크랩 또는 채우기로 반전

en: Use Scrape or Fill tool when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
ko: 이 브러시를 뒤집을 때 변위 방향을 바꾸지 않고 스크랩 또는 칠 도구를 사용

en: Jitter the position of the brush while painting
ko: 페인팅 할 때 브러시의 위치를 지터

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
ko: 페인팅 동안 픽셀 단위로 브러시의 위치를 지터

en: Jitter Unit
ko: 지터 유닛

en: Jitter in screen space or relative to brush size
ko: 화면 공간의 지터 또는 브러시 크기와 관련

en: Brush
ko: 브러시

en: Mask Stencil Dimensions
ko: 마스크 스텐실 크기

en: Dimensions of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 크기

en: Mask Stencil Position
ko: 마스크 스텐실 위치

en: Position of mask stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 마스크 스텐실의 위치

en: Mask Texture
ko: 마스크 텍스처

en: Mask Texture Slot
ko: 마스크 텍스처 슬롯

en: Plane Angle
ko: 평면 각도

en: Angle between the planes of the crease
ko: 주름의 평면 사이의 각도

en: Normal Radius
ko: 노멀 반경

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
ko: 브러시 반경과 노멀을 샘플링하는 데 사용되는 반경 사이의 비율

en: Normal Weight
ko: 노멀 웨이트

en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

en: Plane Offset
ko: 평면 오프셋

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
ko: 브러시가 오브젝트의 표면에서 방향이나 거리에 작동하는 평면을 조절하기

en: Plane Trim
ko: 평면 다듬기

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
ko: 버텍스가 이 오프셋 평면에서 멀리 떨어져 있으면 영향을 받지 않습니다

en: Pose Origin Offset
ko: 포즈 오리진 오프셋

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
ko: 브러시 반경과 관련된 포즈 오리진의 오프셋

en: Topology
ko: 토폴로지

en: Face Sets
ko: 페이스 설정

en: Smooth Iterations
ko: 스무스 반복

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
ko: 각 버텍스의 포즈 팩터를 계산 한 후 부드럽게 반복 적용

en: Rake
ko: 경사

en: How much grab will follow cursor rotation
ko: 커서 회전을 얼마나 따라 잡을 것인지

en: Rate
ko: 비율

en: Interval between paints for Airbrush
ko: 에어 브러시에 대한 간격 사이의 페이트

en: Sculpt Plane
ko: 스컬프트 평면

en: Area Plane
ko: 영역 평면

en: View Plane
ko: 뷰 평면

en: X Plane
ko: X 평면

en: Y Plane
ko: Y 평면

en: Z Plane
ko: Z 평면

en: Secondary Color
ko: 보조 컬러

en: Threshold below which, no sharpening is done
ko: 어느 임계 값보다 낮 으면 아무런 선명화가 적용되지 않습니다

en: Show Cursor Preview
ko: 커서 미리보기를 표시

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
ko: 스트로크 하는 동안 커서에서 스크랩 평면을 미리보기

en: Radius of the brush in pixels
ko: 픽셀 단위 브러시의 반경

en: Pinch
ko: 핀치

en: Laplacian
ko: 라플라시안

en: Smooth Stroke Factor
ko: 스무스 스트로크 팩터

en: Higher values give a smoother stroke
ko: 높은 값을 줄수록 스트로크를 부드럽게 합니다

en: Smooth Stroke Radius
ko: 스무스 스트로크 반경

en: Minimum distance from last point before stroke continues
ko: 스트로크 계속하기 전에 마지막 포인트로부터의 최소 거리

en: Elastic
ko: 탄성

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
ko: 브러시 직경 사이의 간격으로 브러시 바르기의 간격

en: Stencil Dimensions
ko: 스텐실 크기

en: Dimensions of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 크기

en: Stencil Position
ko: 스텐실 위치

en: Position of stencil in viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 위치

en: How powerful the effect of the brush is when applied
ko: 브러쉬 이펙트가 적용될 때 얼마나 강력한지 정합니다

en: Stroke Method
ko: 스트로크 메서드

en: Dots
ko: 도트

en: Apply paint on each mouse move step
ko: 각 마우스 이동 단계에서 페인트를 적용

en: Drag Dot
ko: 드래그 도트

en: Allows a single dot to be carefully positioned
ko: 단일 도트를 신중하게 배치할 수 있습니다

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
ko: 간격으로 지정된 거리만큼 브러시 적용을 제한합니다

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
ko: 마우스를 누른 상태에서 페인트 이펙트 적용을 유지 (스프레이)

en: Anchored
ko: 정착

en: Keep the brush anchored to the initial location
ko: 브러시를 초기 위치에 정착시킵니다

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
ko: 간격에 따라 분리된 덧칠과 함께 라인을 그리기

en: Define the stroke curve with a bezier curve (dabs are separated according to spacing)
ko: 베지어 커브과 함께 스트로크 커브를 정의하기 (간격에 따라 분리된 덧칠)

en: Texture Overlay Alpha
ko: 텍스처 오버레이 알파

en: Texture Sample Bias
ko: 텍스처 샘플 성향

en: Value added to texture samples
ko: 텍스처 샘플로 추가된 값

en: Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯

en: Topology Rake
ko: 토폴로지 레이크

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact
ko: 에지를 브러시 방향에 자동으로 정렬하여 더 깨끗한 토폴로지를 생성하고 선명한 피쳐를 정의합니다. 성능에 영향을 미치기 때문에 낮은 폴리 메쉬에 가장 잘 사용됩니다

en: Unprojected Radius
ko: 투사되지 않은 반경

en: Radius of brush in Blender units
ko: 블렌더 단위 브러시의 반경

en: Accumulate
ko: 누적

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
ko: 각각의 다른 상단에 스트로크 바르기를 누적합니다

en: Adaptive Spacing
ko: 적응 간격

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
ko: 씬 공간 대신 표면 오리엔테이션에 따라 공간을 바꿉니다

en: Affect Alpha
ko: 알파에 영향을 줍니다

en: When this is disabled, lock alpha while painting
ko: 이 기능이 비활성화되면 그림을 그릴 때 알파를 잠급니다

en: Cavity Mask
ko: 캐비티 마스크

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
ko: 브러시 아래의 활성 버텍스에 연결된 버텍스에만 영향을줍니다

en: Vector Displacement
ko: 벡터 변위

en: Connected Only
ko: 연결된 항목 만

en: Use Cursor Overlay
ko: 커서 오버레이를 사용

en: Show cursor in viewport
ko: 뷰포트에서 커서를 표시

en: Override Overlay
ko: 오버레이를 재정의

en: Don't show overlay during a stroke
ko: 스트로크를 긋는 동안 오버레이를 표시하지 않음

en: Define the stroke curve with a bezier curve. Dabs are separated according to spacing
ko: 베지어 커브과 함께 스트로크 커브를 정의하기. 간격에 따라 분리된 덧칠

en: Custom Icon
ko: 커스텀 아이콘

en: Set the brush icon from an image file
ko: 이미지 파일에서 브러시 아이콘을 설정

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
ko: 에지에 에지에서 고정 브러시를 드래그

en: Use Front-Face
ko: 앞쪽 페이스를 사용

en: Use Front-Face Falloff
ko: 앞쪽 페이스 감소를 사용

en: Blend brush influence by how much they face the front
ko: 앞면과 마주하는 정도에 따라 브러시의 영향을 혼합

en: Grab Active Vertex
ko: 활성 버텍스를 잡기

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
ko: 커서 위치 대신 활성 버텍스에 최대 잡기 강도를 적용합니다

en: Inverse Smooth Pressure
ko: 스무스 압력을 반전

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
ko: 더 가벼워지면 더 부드럽게 적용됨

en: Radius Unit
ko: 반경 단위

en: Measure brush size relative to the view or the scene
ko: 뷰 또는 씬을 기준으로 브러쉬 크기를 측정합니다

en: Measure brush size relative to the view
ko: 뷰와 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Measure brush size relative to the scene
ko: 씬과 관련된 브러쉬 크기를 측정

en: Dynamic Mode
ko: 다이내믹 모드

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
ko: 스트로크 하는 동안 평면 사이의 각도가 커서 아래 표면에 맞도록 변경

en: Plane Offset Pressure
ko: 평면 오프셋 압력

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
ko: 오프셋에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Original Normal
ko: 원본 노멀

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 경우 스트로크가 시작된 표면의 노멀을 계속 사용합니다

en: Original Plane
ko: 오리지널 평면

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
ko: 잠긴 상태에서 스트로크가 시작된 표면의 평면 오리진을 사용하여 유지합니다

en: Smooths the edges of the strokes
ko: 스트로크의 에지를를 부드럽게합니다

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
ko: 그리스 펜슬 그리기 모드에서 이 브러시 사용합니다

en: Use this brush in texture paint mode
ko: 텍스처 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use Sculpt
ko: 스컬프트을 사용

en: Use this brush in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use UV Sculpt
ko: UV 스컬프트을 사용

en: Use this brush in UV sculpt mode
ko: UV 스컬프트 모드에서 이 브러시를 사용합니다

en: Use Vertex
ko: 버텍스를 사용

en: Use this brush in vertex paint mode
ko: 버텍스 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Use Weight
ko: 웨이트를 사용

en: Use this brush in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 이 브러시를 사용

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
ko: 메쉬의 지속적인 레이어에 스컬프트

en: Use Plane Trim
ko: 평면 다듬기를 사용

en: Jitter Pressure
ko: 지터 압력

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
ko: 지터에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Mask Pressure Mode
ko: 마스크 압력 모드

en: Pen pressure makes texture influence smaller
ko: 텍스처 영향력 작게 만드는 펜 압력

en: Ramp
ko: 램프

en: Cutoff
ko: 차단

en: Size Pressure
ko: 크기 압력

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
ko: 크기에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Spacing Pressure
ko: 간격 압력

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
ko: 간격에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Strength Pressure
ko: 강도 압력

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
ko: 강도에 대한 타블렛 압력 감도를 사용

en: Use Texture Overlay
ko: 텍스처 오버레이를 사용

en: Show texture in viewport
ko: 뷰포트에서 텍스처를 표시

en: Restore Mesh
ko: 메쉬를 복원

en: Allow a single dot to be carefully positioned
ko: 단일 도트를 신중하게 배치할 수 있습니다

en: Spacing Distance
ko: 간격 거리

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
ko: 뷰 또는 씬 거리를 사용하여 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate brush spacing relative to the view
ko: 뷰를 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
ko: 스트로크 위치를 사용하여 씬을 기준으로 브러시 간격을 계산합니다

en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
ko: 브러시가 마우스 보다 뒤쳐지고 더 매끄러운 경로를 따름

en: Adjust Strength for Spacing
ko: 간격에 대한 강도를 조정

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
ko: 다양한 간격에 대해 일관된 결과를 제공하도록 자동으로 강도를 조정합니다

en: Sculpt Tool
ko: 스컬프트 도구

en: Grab UVs
ko: UV를 잡기

en: Relax
ko: 릴렉스

en: Relax UVs
ko: UV를 릴렉스

en: Pinch UVs
ko: UV를 핀치

en: Vertex Paint Tool
ko: 버텍스 페인트 도구

en: Vertex weight when brush is applied
ko: 브러시가 적용될 때 버텍스 웨이트

en: Weight Paint Tool
ko: 웨이트 페인트 도구

en: Path to external displacements file
ko: 외부 변위 파일의 경로

en: Forward
ko: 앞으로

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 캐시 파일에서 데이터를 조회하거나 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정하는 데 사용할 시간

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
ko: 현재 프레임에서 빼서 캐시 파일의 데이터를 조회하는 데 사용합니다. 또는 파일 시퀀스에서 사용할 파일을 결정할 수 있습니다

en: Sequence
ko: 시퀀스

en: Whether the cache is separated in a series of files
ko: 캐시가 일련의 파일로 분리되어 있는지 여부

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
ko: Alembic 아카이브 내부에 있는 오브젝트의 경로

en: Override Frame
ko: 프레임을 재정의

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
ko: 현재 씬 프레임을 사용하는 대신 캐시 파일에서 데이터를 찾는 데 커스텀 프레임을 사용할 것인지 여부

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
ko: 월드의 원점과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값 (변환캐쉬 제약 조건을 통해서 만 적용 가능)

en: Up
ko: 위쪽

en: Camera data-block for storing camera settings
ko: 카메라 설정을 저장하기 위한 카메라 데이터 블록

en: Field of View
ko: 시야

en: Camera lens field of view
ko: 카메라 렌즈 시야

en: Horizontal FOV
ko: 수평의 FOV

en: Camera lens horizontal field of view
ko: 카메라 렌즈 수평 시야

en: Vertical FOV
ko: 수직 FOV

en: Camera lens vertical field of view
ko: 카메라 렌즈 수직 시야

en: List of background images
ko: 배경 이미지 목록

en: Clip End
ko: 클립 종료

en: Camera far clipping distance
ko: 카메라 원거리 클리핑 거리

en: Clip Start
ko: 클립 시작

en: Camera near clipping distance
ko: 카메라 근거리 클리핑 거리

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 카메라 오브젝트의 외관상 크기

en: Depth Of Field
ko: 피사계 심도 (DOF)

en: Field of view for the fisheye lens
ko: 피쉬아이 렌즈에 대한 시야

en: Fisheye Lens
ko: 피쉬아이 렌즈

en: Lens focal length (mm)
ko: 렌즈 초점의 길이 (mm)

en: Max Latitude
ko: 최대 위도

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 위도 (수직 각도)

en: Min Latitude
ko: 최소 위도

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 위도 (수직 각도)

en: Focal Length
ko: 초점의 길이

en: Lens Unit
ko: 렌즈 단위

en: Unit to edit lens in for the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 렌즈를 편집하는 단위

en: Millimeters
ko: 밀리미터

en: Specify the lens as the field of view's angle
ko: 시야각으로 렌즈를 지정

en: Max Longitude
ko: 최대 경도

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최대 경도 (수평 각도)

en: Min Longitude
ko: 최소 경도

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
ko: 등장방향도법 렌즈에 대한 최소 경도 (수평 각도)

en: Orthographic Scale
ko: 정사법 축적

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
ko: 정사법 카메라 축적 (줌과 유사)

en: Panorama Type
ko: 파노라마 유형

en: Distortion to use for the calculation
ko: 계산에 사용하는 왜곡

en: Equirectangular
ko: 등장방향도법

en: Mirror Ball
ko: 미러 볼

en: Fisheye Equidistant
ko: 피쉬아이 등거리

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
ko: 전체 돔에 대해 이상적이며, 센서의 크기를 무시합니다

en: Fisheye Equisolid
ko: 피쉬아이 등입체

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
ko: 대부분의 어안 모던 렌즈와 유사하게 센서 크기가 고려됩니다

en: Passepartout Alpha
ko: 대지 알파

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 어둡게 처리된 오버레이의 불투명도 (알파)

en: Sensor Fit
ko: 센서 맞추기

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
ko: 센서를 내부 뷰 각도의 이미지 및 필드에 맞추는 메서드

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
ko: 이미지 해상도에 따라 센서의 폭 또는 높이에 맞추기

en: Fit to the sensor width
ko: 센서 폭에 맞추기

en: Vertical
ko: 수직

en: Fit to the sensor height
ko: 센서 높이에 맞추기

en: Sensor Height
ko: 센서 높이

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터에서 이미지 센서 영역의 수직 크기

en: Sensor Width
ko: 센서 폭

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
ko: 밀리미터 단위 이미지 센서 영역의 수평 크기

en: Shift X
ko: 변화 X

en: Camera horizontal shift
ko: 카메라의 수평 이동

en: Shift Y
ko: 변화 Y

en: Camera vertical shift
ko: 카메라의 수직 이동

en: Display Background Images
ko: 배경 이미지를 표시

en: Display reference images behind objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트 뒤에 참조 이미지를 표시

en: Display center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 중앙 구성 가이드를 표시

en: Center Diagonal
ko: 중심 대각선

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 대각선 중앙 구성 가이드를 표시

en: Golden Ratio
ko: 황금 비율

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 구성 가이드를 표시

en: Golden Triangle A
ko: 골든 트라이앵글 A

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 A 구성 가이드를 표시

en: Golden Triangle B
ko: 골든 트라이앵글 B

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 황금비율 삼각형 B 구성 가이드를 표시

en: Harmonious Triangle A
ko: 하모니어스 삼각형 A

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 A 구성 가이드를 표시

en: Harmonious Triangle B
ko: 하모니어스 삼각형 B

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 하모니 B 구성 가이드를 표시

en: Thirds
ko: 삼분할

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
ko: 카메라 뷰 내부에 3 번째 컴포지션 가이드를 표시

en: Show Limits
ko: 제한을 표시

en: Display the clipping range and focus point on the camera
ko: 카메라에 클리핑 범위 및 초점 포인트를 표시합니다

en: Show Mist
ko: 안개를 표시

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
ko: 안개 영역을 나타내기 위해 카메라에서 라인을 표시합니다

en: Show Name
ko: 이름을 표시

en: Show the active Camera's name in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 활성 카메라의 이름을 표시

en: Show Passepartout
ko: 대지를 표시

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 이미지 영역 외부에 어둡게 처리된 오버레이를 표시

en: Show Safe Areas
ko: 안전 영역을 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
ko: 콘텐츠를 다른 종횡비로 맞추기 위한 안전한 영역을 표시

en: Show Sensor Size
ko: 센서 크기를 표시

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
ko: 카메라 뷰에서 센서 크기 (필름 게이트) 를 표시

en: Camera types
ko: 카메라 유형

en: Perspective
ko: 원근법

en: Orthographic
ko: 정사법

en: Panoramic
ko: 파노라마

en: Collection of Object data-blocks
ko: 오브젝트 데이터-블록의 컬렉션

en: All Objects
ko: 모든 오브젝트

en: Objects that are in this collection and its child collections
ko: 이 컬렉션 및 해당 자식 컬렉션에있는 오브젝트

en: Collections that are immediate children of this collection
ko: 컬렉션의 직계 자식인 컬렉션

en: Disable in Renders
ko: 렌더러에서 사용 중지

en: Globally disable in renders
ko: 렌더러에서 글로벌로 사용 중지

en: Disable Selection
ko: 선택 해제

en: Disable selection in viewport
ko: 뷰포트에서 선택 해제

en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

en: Globally disable in viewports
ko: 뷰포트에서 글로벌로 사용 중지

en: Instance Offset
ko: 인스턴스 오프셋

en: Offset from the origin to use when instancing
ko: 인스턴스 할 때 오리진에서 오프셋

en: Objects that are directly in this collection
ko: 이 컬렉션에 직접적으로 오브젝트

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
ko: 커브를 저장하는 커브 데이터 블록, 스플라인 및 넙스

en: Bevel Depth
ko: 베벨 깊이

en: End Mapping Type
ko: 종료 맵핑 유형

en: Start Mapping Type
ko: 시작 매핑 유형

en: Round
ko: 둥근

en: Profile
ko: 단면

en: Bevel Object
ko: 베벨 오브젝트

en: Custom Profile Path
ko: 커스텀 프로필 경로

en: Bevel Resolution
ko: 베벨 해상도

en: Cycles Mesh Settings
ko: Cycles 메쉬 설정

en: Cycles mesh settings
ko: Cycles 메쉬 설정

en: Dimensions
ko: 크기

en: Select 2D or 3D curve type
ko: 2D 또는 3D 커브 유형을 선택

en: Clamp the Z axis of the curve
ko: 커브의 Z 축을 클램프

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
ko: 이 커브의 Z 축상에서 편집을 허용, 또한 기울기 및 커브 반경 사용 가능

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
ko: 커브 길이에 따른 파라메트릭 위치 (위치는 '경로 길이' 값으로 나눔으로써 평가됩니다)

en: Extrude
ko: 돌출

en: Fill Mode
ko: 채우기 모드

en: Mode of filling curve
ko: 채우는 커브의 모드

en: Half
ko: 절반

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
ko: '평가 시간' 설정의 최대 값을 정의하여 경로를 횡단하는 데 필요한 프레임 수

en: Render Resolution U
ko: 렌더 해상도 U

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 U 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Render Resolution V
ko: 렌더 해상도 V

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
ko: 렌더링하는 동안 사용되는 V 방향에서 표면 해상도 (제로 사용 미리보기 해상도)

en: Resolution U
ko: 해상도 U

en: Resolution V
ko: 해상도 V

en: Splines
ko: 스플라인

en: Collection of splines in this curve data object
ko: 이 커브 데이터 오브젝트에서 스플라인의 컬렉션

en: Taper Object
ko: 테이퍼 오브젝트

en: Curve object name that defines the taper (width)
ko: 테이퍼를 정의하는 커브 오브젝트 이름 (폭)

en: Texture Space Location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture Space Size
ko: 텍스처 공간 크기

en: Twist Method
ko: 비틀기 메서드

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
ko: 3D 커브에 대한 기울기 계산의 유형

en: Z-Up
ko: Z-업

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
ko: Z-위쪽 축을 사용하여 각 포인트의 커브 비틀기를 계산합니다

en: Use the least twist over the entire curve
ko: 전체 커브에 대해 최소 비틀림을 사용

en: Use the tangent to calculate twist
ko: 비틀기을 계산하는 탄젠트를 사용

en: Twist Smooth
ko: 비틀기 스무스

en: Smoothing iteration for tangents
ko: 접선에 대한 스무딩 반복

en: Auto Texture Space
ko: 자동 텍스처 공간

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
ko: 오브젝트를 변환할 때 자동으로 활성 오브젝트의 텍스처 공간을 조절하기

en: Bounds Clamp
ko: 경계 클램프

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
ko: 커브 변형에 대해 옵션: 변형을 클램프하는 매쉬 경계를 사용

en: Fill Caps
ko: 캡을 채우기

en: Fill caps for beveled curves
ko: 베벨된 커브에 캡을 채우기

en: Map Taper
ko: 맵 테이퍼

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
ko: 곡선의 베벨된 부분에 대한 테이퍼 오브젝트의 효과를 맵

en: Path
ko: 경로

en: Enable the curve to become a translation path
ko: 커브를 옮기기 경로로 사용 가능하게 설정

en: Follow
ko: 따라가기

en: Surface Curve
ko: 표면 커브

en: Curve data-block used for storing surfaces
ko: 표면을 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Text Curve
ko: 텍스트 커브

en: Curve data-block used for storing text
ko: 텍스트를 저장하기 위해 사용되는 커브 데이터 블록

en: Align text to the left
ko: 텍스트를 왼쪽에 정렬

en: Center text
ko: 중심 텍스트

en: Align text to the right
ko: 텍스트를 오른쪽에 정렬

en: Justify
ko: 균등

en: Align to the left and the right
ko: 왼쪽 및 오른쪽에 정렬

en: Flush
ko: 맞추기

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
ko: 동일한 문자 간격으로 오른쪽 및 오른쪽으로 정렬합니다

en: Align text to the top
ko: 텍스트를 상단에 정렬

en: Align text to the middle
ko: 텍스트를 중간에 정렬

en: Align text to the bottom
ko: 텍스트를 하단에 정렬

en: Body Text
ko: 본문 텍스트

en: Content of this text object
ko: 이 텍스트의 내용 오브젝트

en: Character Info
ko: 문자 정보

en: Stores the style of each character
ko: 각 문자의 스타일을 저장합니다

en: Edit Format
ko: 형식을 편집

en: Editing settings character formatting
ko: 설정 문자 서식을 편집하기

en: Object Font
ko: 오브젝트 폰트

en: Text on Curve
ko: 커브에 대한 텍스트

en: Curve deforming text object
ko: 커브 변형 텍스트 오브젝트

en: Font
ko: 폰트

en: Font Bold
ko: 폰트 굵게

en: Font Bold Italic
ko: 폰트 굵게 기울임 꼴

en: Font Italic
ko: 폰트 기울임

en: Text Selected
ko: 텍스트 선택됨

en: X Offset
ko: X 오프셋

en: Horizontal offset from the object origin
ko: 오브젝트의 오리진에서 수평 오프셋

en: Y Offset
ko: Y 오프셋

en: Vertical offset from the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 수직 오프셋

en: Textbox Overflow
ko: 텍스트박스 오버플로

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
ko: 텍스트 동작이 텍스트 박스에 맞지 않으면 처리합니다

en: Overflow
ko: 오버플로우

en: Let the text overflow outside the text boxes
ko: 텍스트가 텍스트 박스 밖으로 넘어가도록 합니다

en: Scale to Fit
ko: 맞춤에 축적

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
ko: 텍스트 박스 내부에 맞게 텍스트 크기를 줄입니다

en: Truncate
ko: 잘림

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
ko: 텍스트 박스 바깥쪽에 있는 텍스트를 자릅니다

en: Shear
ko: 전단

en: Italic angle of the characters
ko: 문자의 기울임 각도

en: Font Size
ko: 폰트 사이즈

en: Small Caps
ko: 작은 대문자

en: Scale of small capitals
ko: 작은 대문자의 축적

en: Global spacing between characters
ko: 문자 사이의 글로벌 간격

en: Distance between lines of text
ko: 텍스트 행 사이의 거리

en: Spacing between words
ko: 단어 사이 간격

en: Textboxes
ko: 텍스트박스

en: Underline Thickness
ko: 밑줄 두께

en: Underline Position
ko: 밑줄 위치

en: Vertical position of underline
ko: 밑줄의 수직 위치

en: Fast Editing
ko: 빠른 편집

en: Don't fill polygons while editing
ko: 편집하는 동안 폴리곤을 작성하지 않음

en: Attributes
ko: 속성

en: Normals
ko: 노멀

en: Freestyle Line Style
ko: 프리스타일 라인 스타일

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
ko: 프리스타일 라인 스타일, 다중 라인 설정로 재사용 가능합니다

en: Active Texture
ko: 활성 텍스처

en: Active texture slot being displayed
ko: 활성 텍스처 슬롯이 표시됩니다

en: Active Texture Index
ko: 활성 텍스처 인덱스

en: Index of active texture slot
ko: 활성 텍스처 슬롯의 인덱스

en: Alpha Transparency
ko: 알파 투명도

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어에 의해 수정될 수 있는 기본 알파 투명도

en: Alpha Modifiers
ko: 알파 모디파이어

en: List of alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어의 목록

en: Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도

en: Maximum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최대의 2D 각도

en: Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도

en: Minimum 2D angle for splitting chains
ko: 분할 체인들에 대한 최소의 2D 각도

en: Caps
ko: 캡

en: Select the shape of both ends of strokes
ko: 스트로크의 양쪽 끝의 셰이프을 선택합니다

en: Butt
ko: 버트

en: Butt cap (flat)
ko: 버트 캡 (플랫)

en: Round cap (half-circle)
ko: 라운드 캡 (반원)

en: Square
ko: 사각형

en: Square cap (flat and extended)
ko: 사각형 캡 (평평하고 확장된)

en: Chain Count
ko: 체인 개수

en: Chain count for the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인의 선택에 대한 체인 계산

en: Chaining Method
ko: 연쇄 메서드

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
ko: 특성 에지가 형상 변경에 연결되는 방식을 선택

en: Plain
ko: 일반

en: Plain chaining
ko: 일반 연쇄

en: Sketchy
ko: 요약

en: Sketchy chaining with a multiple touch
ko: 다중의 터치와 함께 요약 연쇄

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
ko: 베이스 라인 컬러, 라인 컬러 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Color Modifiers
ko: 컬러 모디파이어

en: List of line color modifiers
ko: 라인 컬러 모디파이어 목록

en: Dash 1
ko: 대시 1

en: Length of the 1st dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 대시 길이

en: Dash 2
ko: 대시 2

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 대시 길이

en: Dash 3
ko: 대시 3

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 대시 길이

en: Gap 1
ko: 격차 1

en: Length of the 1st gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Gap 2
ko: 격차 2

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Gap 3
ko: 격차 3

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
ko: 점선에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Geometry Modifiers
ko: 지오메트리 모디파이어

en: List of stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어의 목록

en: Integration Type
ko: 통합 유형

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
ko: 키를 분류하는 방법 선택은 각 체인에 대해 계산된

en: Mean
ko: 평균

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 평균

en: Min
ko: 최소

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최소

en: Max
ko: 최대

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
ko: 체인에 대한 계산된 값은 체인 버텍스에 대해 획득한 값의 최대

en: First
ko: 첫 번째

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 처음 체인 버텍스에 대한 값

en: Last
ko: 마지막

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
ko: 체인에 대한 계산된 값은 마지막 체인 버텍스에 대한 값

en: Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최대 커브의 2D 길이

en: Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
ko: 체인의 선택에 대한 최소 커브의 2D 길이

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
ko: True일 경우, 특색 에지들의 체인은 매테리얼 경계에서 분할

en: Node Tree
ko: 노드 트리

en: Node tree for node-based shaders
ko: 노드 기반 셰이더에 대한 노드 트리

en: Panel
ko: 패널

en: Select the property panel to be shown
ko: 표시하는 속성 패널을 선택

en: Show the panel for stroke construction
ko: 스트로크 구조에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for line color options
ko: 라인 컬러 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for alpha transparency options
ko: 알파 투명도 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for line thickness options
ko: 라인 두께 옵션 패널을 표시

en: Show the panel for stroke geometry options
ko: 스트로크 지오메트리 옵션에 대한 패널을 표시

en: Show the panel for stroke texture options
ko: 스트로크 텍스처 옵션에 대한 패널을 표시

en: Rounds
ko: 둥근

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
ko: 개략적인 다중의 터치에서 라운드의 수

en: Sort Key
ko: 분류 키

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
ko: 체인의 스태킹 순서를 결정하려면 분류 키를 선택

en: Distance from Camera
ko: 카메라에서 거리

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
ko: 카메라로부터의 거리로 분류 (가까운 라인은 먼 라인의 위에 위치)

en: 2D Length
ko: 2D 길이

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
ko: 커브의 2D 길이로 분류 (긴 라인은 더 짧은 라인의 위에 위치)

en: Projected X
ko: 투사된 Z

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 X 값을 기준으로 분류

en: Projected Y
ko: 투사된 Y

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
ko: 이미지 좌표계에서 투사된 Y 값을 기준으로 분류

en: Sort Order
ko: 분류 순서

en: Select the sort order
ko: 분류 순서를 선택

en: Default order of the sort key
ko: 분류 키의 기본 순서

en: Reverse order
ko: 순서를 반전

en: Split Dash 1
ko: 대시 1 분할

en: Length of the 1st dash for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 대시 길이

en: Split Dash 2
ko: 대시 2 분할

en: Length of the 2nd dash for splitting
ko: 분할에 대한 2 번째 대시 길이

en: Split Dash 3
ko: 대시 3 분할

en: Length of the 3rd dash for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 대시 길이

en: Split Gap 1
ko: 격차 1 분할

en: Length of the 1st gap for splitting
ko: 분할에 대한 1 번째 격차의 길이

en: Split Gap 2
ko: 격차 2 분할

en: Length of the 2nd gap for splitting
ko: 분열에 대한 2 번째 격차의 길이

en: Split Gap 3
ko: 격차 3 분할

en: Length of the 3rd gap for splitting
ko: 분할에 대한 3 번째 격차의 길이

en: Split Length
ko: 길이 분할

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
ko: 체인 분할에 대한 커브의 2D 길이

en: Stroke Color Mode
ko: 스트로크 컬러 모드

en: Base Color
ko: 베이스 컬러

en: Use the linestyle's base color
ko: 라인 스타일의 베이스 컬러를 사용합니다

en: First Vertex
ko: 첫째 버텍스

en: Use the color of a stroke's first vertex
ko: 스트로크의 첫째 버택스의 색상 사용

en: Final Vertex
ko: 최종 버텍스

en: Use the color of a stroke's final vertex
ko: 스트로크의 최종 버텍스의 컬러를 사용합니다

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
ko: 텍스처의 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Texture Spacing
ko: 텍스처 간격

en: Spacing for textures along stroke length
ko: 스트로크 길이을 따라 택스처에 대한 간격

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
ko: 베이스 라인 두께, 라인 두께 모디파이어에 의해 수정 가능

en: Thickness Modifiers
ko: 두께 모디파이어

en: List of line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어 목록

en: Thickness Position
ko: 두께 위치

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
ko: 실루엣 및 경계 모서리의 두께 위치 (동일한 오브젝트 옵션을 사용하여 일반 연쇄을 사용할 때 적용 가능)

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 중심에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 내부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
ko: 실루엣과 경계의 에지를 스트로크 지오메트리에 따라 외부에 그리기

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
ko: 실루엣과 경계의 에지는 커스텀 비율에 따라 이동됨

en: Thickness Ratio
ko: 두께 비율

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
ko: 스트로크 두께의 상대적 위치를 지정하는 0 (내부)와 1 (외부) 사이의 숫자

en: Use Max 2D Angle
ko: 최대 2D 각도를 사용

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
ko: 최대의 2D 각도보다 큰 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Use Min 2D Angle
ko: 최소 2D 각도를 사용

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
ko: 최소의 2D 각도보다 작은 각도을 가진 포인트에 체인을 분할

en: Use Chain Count
ko: 체인 개수를 사용

en: Enable the selection of first N chains
ko: 첫 번째 N 체인들의 선택을 사용

en: Chaining
ko: 연쇄

en: Enable chaining of feature edges
ko: 특성 에지의 연쇄를 사용

en: Dashed Line
ko: 점선

en: Enable or disable dashed line
ko: 점선 사용 또는 중지합니다

en: Export Fills
ko: 채우기를 내보내기

en: Export fills for this Line Style
ko: 이 라인 스타일 채우기를 내보내기

en: Export Strokes
ko: 스트로크를 내보내기

en: Export strokes for this Line Style
ko: 이 라인 스타일에 대한 스트로크를 내보내기

en: Use Max 2D Length
ko: 최대 2D 길이를 사용

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
ko: 최대 2D 길이에 따라 체인의 선택을 사용

en: Use Min 2D Length
ko: 최소 2D 길이를 사용

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
ko: 최소 2D 길이 만큼 체인 선택 가능

en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

en: Use shader nodes for the line style
ko: 라인 스타일에 대한 셰이더 노드를 사용

en: Same Object
ko: 동일한 오브젝트

en: If true, only feature edges of the same object are joined
ko: True일 경우, 동일한 오브젝트의 에지만 결합됨

en: Sorting
ko: 분류

en: Arrange the stacking order of strokes
ko: 스트로크의 적층 순서를 정렬

en: Use Split Length
ko: 분할 길이를 사용

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
ko: 커브형의 2D 길이로 분할하는 체인을 사용

en: Use Split Pattern
ko: 분할 패턴을 사용

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
ko: 점선 패턴으로 분할하는 체인을 사용

en: Use Textures
ko: 텍스처를 사용

en: Enable or disable textured strokes
ko: 택스처가 있는 스트로크를 사용 또는 중지합니다

en: Freehand annotation sketchbook
ko: 자유형 주석 스케치북

en: Edit Line Color
ko: 라인 컬러를 편집

en: Color for editing line
ko: 라인 편집 컬러

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
ko: 현재 프레임 이후에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재 이후의 프레임 표시 안 함)

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
ko: 현재 프레임 이전에 표시 할 최대 프레임 수 (0 = 현재보다 어떤 프레임도 표시하지 않음)

en: Grid Settings
ko: 격자 설정

en: Settings for grid and canvas in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 격자 및 캔버스를 설정

en: Annotation
ko: 주석

en: Stroke Paint Mode
ko: 스트로크 페인트 모드

en: Draw Grease Pencil strokes on click/drag
ko: 클릭/끌기 시 그리스 펜슬 스트로크를 그리기

en: Stroke Sculpt Mode
ko: 스트로크 스컬프트 모드

en: Sculpt Grease Pencil strokes instead of viewport data
ko: 뷰포트 데이터 대신 그리스 펜슬 스트로크를 스컬프트

en: Stroke Weight Paint Mode
ko: 스트로크 웨이트 페인트 모드

en: Grease Pencil weight paint
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트

en: Layers
ko: 레이어

en: Onion Opacity
ko: 어니언 불투명도

en: Change fade opacity of displayed onion frames
ko: 표시된 어니언 프레임의 페이드 불투명도를 변경합니다

en: Filter by Type
ko: 유형별 필터

en: Type of keyframe (for filtering)
ko: 키 프레임의 유형 (필터링 용)

en: Include all Keyframe types
ko: 모든 키 프레임 유형을 포함

en: Mode to display frames
ko: 프레임을 표시하는 모드

en: Frames in absolute range of the scene frame
ko: 씬 프레임의 절대 범위에 있는 프레임

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임의 상대적 범위에 있는 프레임

en: Selected
ko: 선택됨

en: Only selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임 만

en: Scale conversion factor for pixel size (use larger values for thicker lines)
ko: 픽셀 크기에 대한 축적 변환 계수 (더 두꺼운 선에 더 큰 값 사용)

en: Stroke Depth Order
ko: 스트로크 깊이 순서

en: 2D Layers
ko: 2D 레이어

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
ko: 윤곽을 정의하기 위해 그리스 펜슬 레이어를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: 3D Location
ko: 3D 위치

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
ko: 3D 공간에서 실제 3D 위치를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께

en: Set stroke thickness in screen space or world space
ko: 화면 공간 또는 월드 공간에서 스트로크 두께를 설정합니다

en: Set stroke thickness relative to the world space
ko: 월드 공간을 기준으로 스트로크 두께를 설정합니다

en: Screen Space
ko: 화면 공간

en: Set stroke thickness relative to the screen space
ko: 화면 공간을 기준으로 스트로크 두께를 설정합니다

en: Use Custom Ghost Colors
ko: 커스텀 고스트 컬러를 사용

en: Use custom colors for ghost frames
ko: 고스트 프레임에 대해 커스텀 컬러를 사용

en: Always Show Ghosts
ko: 항상 고스트를 표시

en: Ghosts are shown in renders and animation playback. Useful for special effects (e.g. motion blur)
ko: 고스트가 렌더링 및 애니메이션 재생에 표시됩니다. 특수 효과에 유용함 (예: 모션 블러)

en: Multiframe
ko: 멀티프레임

en: Edit strokes from multiple grease pencil keyframes at the same time (keyframes must be selected to be included)
ko: 동시에 여러 그리스 펜슬 키 프레임에서 스트로크를 편집 (키 프레임을 선택하여 포함해야 함)

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
ko: 컬러 투명도가 떨어지는 어니언 키 프레임을 표시합니다

en: Onion Skins
ko: 어니언 스킨

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
ko: 현재 프레임 전후에 있는 키 프레임의 고스트를 표시합니다

en: Stroke Edit Mode
ko: 스트로크 에디트 모드

en: Edit Grease Pencil strokes instead of viewport data
ko: 뷰포트 데이터 대신 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Surface Offset
ko: 표면 오프셋

en: Offset amount when drawing in surface mode
ko: 표면 모드에서 그리기 할 때의 오프셋 양

en: Image data-block referencing an external or packed image
ko: 외부 또는 포장된 이미지를 참조하는 이미지 데이터 블록

en: Alpha Mode
ko: 알파 모드

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
ko: 이미지 파일을 저장하고 이미지를 불러올 때 변환하는 이미지 파일에서 알파의 표현

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG
ko: RGB와 알파 채널을 별도의 알파 마스크를 사용하여 저장 (비연결 알파라고도 함). PNG와 같은 이미지 편집 응용 프로그램 및 파일 형식에서 일반적으로 사용됩니다

en: Premultiplied
ko: 사전 곱셈됨

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR
ko: Alpha를 곱한 RGB 채널을 관련 알파라고도합니다. OpenEXR과 같은 파일 형식에서 사용되는 렌더링의 자연 형식

en: Channel Packed
ko: 채널 포장됨

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory
ko: 서로 다른 이미지가 RGB 및 알파 채널에 포함되어있어 서로 영향을주지 않아야합니다. 채널 패킹은 일반적으로 메모리를 절약하기 위해 게임 엔진에서 사용됩니다

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
ko: 파일에서 알파 채널을 무시하고 이미지를 완전히 불투명하게 만듭니다

en: Bindcode
ko: 바인드코드

en: OpenGL bindcode
ko: OpenGL 바인드코드

en: Number of channels in pixels buffer
ko: 픽셀 버퍼에서 체널의 수

en: Color Space Settings
ko: 컬러 공간 설정

en: Image bit depth
ko: 이미지 비트 깊이

en: Display Aspect
ko: 측면을 표시

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
ko: 이 이미지에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않습니다

en: Format used for re-saving this file
ko: 이 파일을 재저장하기 위해 사용하는 형식

en: Output image in bitmap format
ko: 비트맵 형식으로 이미지 출력

en: Output image in PNG format
ko: PNG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in JPEG format
ko: JPEG 형식으로 이미지 출력

en: Output image in JPEG 2000 format
ko: JPEG 2000 형식의 이미지를 출력

en: Output image in Targa format
ko: Targa 형식으로 이미지 출력

en: Output image in uncompressed Targa format
ko: 압축 해제된 Targa 형식에서 이미지 출력

en: Output image in Cineon format
ko: Cineon 형식으로 이미지 출력

en: Output image in DPX format
ko: DPX 형식으로 이미지 출력

en: OpenEXR MultiLayer
ko: OpenEXR 멀티레이어

en: Output image in multilayer OpenEXR format
ko: 멀티 레이어 OpenEXR 포맷에서 이미지 출력

en: Output image in OpenEXR format
ko: OpenEXR 포맷으로 이미지 출력

en: Output image in Radiance HDR format
ko: Radiance HDR 형식으로 이미지 출력

en: Output image in TIFF format
ko: TIFF 형식으로 이미지 출력

en: Output video in AVI JPEG format
ko: AVI JPEG 형식으로 비디오 출력

en: Output video in AVI Raw format
ko: AVI Raw 형식으로 비디오 출력

en: The most versatile way to output video files
ko: 비디오 파일을 출력하는 가장 다양한 방법

en: Image/Movie file name
ko: 이미지/무비 파일 이름

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
ko: 이미지/무비 파일 이름 (데이터 새로 고침 없이)

en: Duration
ko: 지속

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
ko: 이미지 (비디오/시퀀스 아닐 때 1)의 지속 (프레임단위)

en: Fill color for the generated image
ko: 생성된 이미지에 대해 컬러를 채움

en: Generated Height
ko: 생성된 높이

en: Generated image height
ko: 생성된 이미지 높이

en: Generated Type
ko: 생성된 유형

en: Generated image type
ko: 생성된 이미지 유형

en: Blank
ko: 빈

en: Generate a blank image
ko: 빈 이미지를 생성

en: UV Grid
ko: UV 격자

en: Generated grid to test UV mappings
ko: UV 맵핑을 테스트하는 생성된 격자

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
ko: UV 매핑을 테스트하기 위해 개선된 UV 격자를 생성

en: Generated Width
ko: 생성된 폭

en: Generated image width
ko: 생성된 이미지 폭

en: Has Data
ko: 데이터가 있음

en: True if the image data is loaded into memory
ko: 이미지 데이터가 메모리에 불러와 지면 True

en: Dirty
ko: 더티

en: Image has changed and is not saved
ko: 이미지는 변경되고 저장되지 않음

en: Is Float
ko: Is 실수

en: Multiple Views
ko: 다중의 뷰

en: Image has more than one view
ko: 하나의 뷰 보다 더 많이 가지고 있는 이미지

en: Stereo 3D
ko: 스테레오 3D

en: Image has left and right views
ko: 이미지에 왼쪽 및 오른쪽 뷰가 있습니다

en: Packed File
ko: 포장된 파일

en: First packed file of the image
ko: 이미지의 첫 번째 포장된 파일

en: Packed Files
ko: 포장된 파일

en: Collection of packed images
ko: 포장된 이미지의 컬렉션

en: Pixels
ko: 픽셀

en: Render Slots
ko: 렌더 슬롯

en: Render slots of the image
ko: 이미지의 렌더 슬롯

en: Where the image comes from
ko: 다음에서 어디에 이미지 제공

en: Single Image
ko: 싱글 이미지

en: Single image file
ko: 싱글 이미지 파일

en: Multiple image files, as a sequence
ko: 다중의 이미지 파일, 시퀀스로

en: Movie
ko: 무비

en: Movie file
ko: 무비 파일

en: Generated image
ko: 생성된 이미지

en: Viewer
ko: 뷰어

en: Compositing node viewer
ko: 컴포지팅 노드 뷰어

en: UDIM Tiles
ko: UDIM 타일

en: Stereo 3D Format
ko: 스테레오 3D 형식

en: Settings for stereo 3d
ko: 스테레오 3D에 대한 설정

en: Image Tiles
ko: 이미지 타일

en: Tiles of the image
ko: 이미지의 타일

en: How to generate the image
ko: 이미지를 생성하는 방법

en: Multilayer
ko: 멀티 레이어

en: UV Test
ko: UV 테스트

en: Render Result
ko: 렌더 결과

en: Compositing
ko: 컴포지팅

en: Deinterlace
ko: 디인터레이스

en: Deinterlace movie file on load
ko: 불러오는 무비 파일을 인터레이스

en: Float Buffer
ko: 실수 버퍼

en: Use Multi-View
ko: 멀티 뷰를 사용

en: Use Multiple Views (when available)
ko: 다중의 뷰를 사용 (사용 가능한 경우)

en: View as Render
ko: 렌더로 보기

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
ko: 화면에 이 이미지를 표시할 때 표시 변환의 렌더 부분을 적용

en: Views Format
ko: 뷰 형식

en: Mode to load image views
ko: 이미지 뷰를 불러오는 모드

en: Individual
ko: 개별

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
ko: 씬 뷰로 정의된 접두사가 있는 각 뷰의 개별 파일

en: Single file with an encoded stereo pair
ko: 인코딩된 스테레오 쌍의 단일 파일

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
ko: 지오메트릭 데이터 블록의 다른 셰이프를 포함하는 셰이프 키 데이터 블록

en: Evaluation time for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 평가 시간

en: Key Blocks
ko: 키 블록

en: Shape keys
ko: 셰이프 키

en: Reference Key
ko: 참조 키

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
ko: 셰이프 키를 상대적으로 만들거나 평가 시간을 사용하여 셰이프를 시퀀스로 재생합니다

en: User
ko: 유저

en: Data-block using these shape keys
ko: 다음 셰이프 키를 사용하여 데이터 블록

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
ko: 다른 오브젝트를 변형하기 위한 격자를 정의하는 레티스 데이터 블록

en: Interpolation Type U
ko: 보간 유형 U

en: Catmull-Rom
ko: 캣멀-롬

en: BSpline
ko: B스플라인

en: Interpolation Type V
ko: 보간 유형 V

en: Interpolation Type W
ko: 보간 유형 W

en: Points of the lattice
ko: 이 래티스의 포인트

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
ko: 래티스의 영향을 적용하는 버텍스 그룹

en: External .blend file from which data is linked
ko: 데이터가 연결되어 있는 외부 .blend 파일

en: Path to the library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일의 경로

en: Version of Blender the library .blend was saved with
ko: 블렌더의 버전 라이브러리 .blend는 다음과 함께 저장

[ctx: Light]
en: Light
ko: 라이트

en: Light data-block for lighting a scene
ko: 씬 라이트닝을 위한 라이트 데이터 블록

en: Light color
ko: 라이트 컬러

en: Cutoff Distance
ko: 컷오프 거리

en: Distance at which the light influence will be set to 0
ko: 빛의 영향이 0으로 설정되는 거리

en: Cycles Light Settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Cycles light settings
ko: Cycles 라이트 설정

en: Node tree for node based lights
ko: 노드 기반 라이트에 대한 노드 트리

en: Specular Factor
ko: 반사 팩터

en: Specular reflection multiplier
ko: 정반사 배율

[ctx: Light]
en: Type
ko: 유형

[ctx: Light]
en: Point
ko: 포인트

en: Omnidirectional point light source
ko: 전방향의 포인트 광원

[ctx: Light]
en: Sun
ko: 태양

en: Constant direction parallel ray light source
ko: 등방성 평행 광선 라이트 소스

[ctx: Light]
en: Spot
ko: 스폿

en: Directional cone light source
ko: 지향성의 원뿔 광원

[ctx: Light]
en: Area
ko: 영역

en: Directional area light source
ko: 지향성의 영역 광원

en: Custom Attenuation
ko: 커스텀 감쇠

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
ko: 글로벌 라이트 임계 값 대신 사용자 지정 감쇠 거리를 사용

en: Use shader nodes to render the light
ko: 셰이더 노드를 사용하여 광원을 렌더링

en: Area Light
ko: 영역 라이트

en: Directional area Light
ko: 지향성 영역 라이트

en: Contact Shadow Bias
ko: 접촉 섀도우 성향

en: Bias to avoid self shadowing
ko: 자기 섀도우를 피하는 성향

en: Contact Shadow Distance
ko: 접촉 섀도우 거리

en: World space distance in which to search for screen space occluder
ko: 화면 공간 폐색를 검색 할 월드 공간 거리

en: Contact Shadow Thickness
ko: 접촉 섀도우 두께

en: Pixel thickness used to detect occlusion
ko: 폐색을 감지하는 데 사용되는 픽셀 두께

en: Shadow Buffer Bias
ko: 섀도우 버퍼 성향

en: Bias for reducing self shadowing
ko: 자기 섀도우를 줄이기 위한 성향

en: Shadow Buffer Clip Start
ko: 섀도우 버퍼 클립 시작

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
ko: 섀도우맵 클립 시작, 그 아래에 오브젝트는 섀도우를 생성하지 않음

en: Shadow Color
ko: 섀도우 컬러

en: Color of shadows cast by the light
ko: 라이트에 의해 드리우는 섀도우의 컬러

en: Shadow Soft Size
ko: 섀도우 소프트 크기

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
ko: 광선 섀도우 샘플링에 대한 라이트 크기 (레이트레이스된 섀도우)

en: Shape of the area Light
ko: 영역 라이트의 셰이프

en: Rectangle
ko: 구형

en: Disk
ko: 디스크

en: Ellipse
ko: 타원

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
ko: 영역 라이트의 영역의 크기, 직사각형 셰이프의 X 방향 크기

en: Size Y
ko: 크기 Y

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
ko: 직사각형 셰이프의 Y 방향 에서 영역 라이트의 영역의 크기

en: Contact Shadow
ko: 접촉 섀도우

en: Point Light
ko: 포인트 라이트

en: Omnidirectional point Light
ko: 전 방향 포인트 라이트

en: Spot Light
ko: 스폿 라이트

en: Directional cone Light
ko: 지향성 원뿔 라이트

en: Show Cone
ko: 원뿔을 표시

en: Spot Blend
ko: 스폿 혼합

en: The softness of the spotlight edge
ko: 스폿 라이트 에지의 부드러움

en: Spot Size
ko: 스폿 크기

en: Angle of the spotlight beam
ko: 스폿 라이트 빔의 각도

en: Cast a square spot light shape
ko: 사각형 스폿 라이트 셰이프를 캐스트

en: Sun Light
ko: 태양 라이트

en: Constant direction parallel ray Light
ko: 일정한 방향의 평행 광선 라이트

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
ko: 지구에서 본 태양의 각 직경

en: Cascade Count
ko: 캐스케이드 카운트

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
ko: 계단식 새도우 맵에서 사용되는 텍스처의 수

en: Exponential Distribution
ko: 지수 분포

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
ko: 뷰포트에 대해 높은 값 증가 해상도

en: Cascade Fade
ko: 캐스케이드 페이드

en: How smooth is the transition between each cascade
ko: 각 캐스케이드 사이의 전환이는 얼마나 부드러운지

en: Cascade Max Distance
ko: 계단식 최대 거리

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
ko: 계단식 셰도우 맵의 종료 거리 (원근법 뷰에서 만)

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
ko: 라이팅 캡처 오브젝트를 위한 라이트 프로브 데이터 블록

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 종료, 그 이상의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
ko: 프로브 클립 시작, 그 이하의 오브젝트는 반사광이 나타나지 않습니다

en: Control how fast the probe influence decreases
ko: 프로브 영향이 얼마나 빨리 감소하는지 제어합니다

en: Clamp Direct
ko: 클램프 직접

en: Clamp Indirect
ko: 클램프 간접

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
ko: 매끄러운 방사 보간법이지만 라이트 번짐

en: Resolution X
ko: 해상도 X

en: Resolution Y
ko: 해상도 Y

en: Resolution Z
ko: 해상도 Z

en: Influence Distance
ko: 영향 거리

en: Influence distance of the probe
ko: 프로브의 영향 거리

en: Type of influence volume
ko: 영향 볼륨의 유형

en: Intensity
ko: 강도

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
ko: 이 프로브에서 캡처한 라이트닝의 강도를 수정합니다

en: Invert Collection
ko: 컬렉션을 반전

en: Invert visibility collection
ko: 가시성 컬렉션을 반전

en: Parallax Radius
ko: 시차 반경

en: Lowest corner of the parallax bounding box
ko: 시차 경계 박스의 가장 낮은 코너

en: Type of parallax volume
ko: 시차 볼륨의 유형

en: Show the clipping distances in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 클리핑 거리를 표시합니다

en: Show Preview Plane
ko: 미리보기 화면을 표시

en: Show captured lighting data into the 3D view for debugging purpose
ko: 디버깅 목적으로 캡처된 라이트닝 데이터를 3D 뷰에 표시합니다

en: Show the influence volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 영향력 볼륨을 표시합니다

en: Parallax
ko: 시차

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
ko: 3D뷰에서 시차 보정 볼륨을 표시합니다

en: Type of light probe
ko: 라이트 프로브의 유형

en: Reflection Cubemap
ko: 반사 큐브맵

en: Capture reflections
ko: 반사 캡처

en: Reflection Plane
ko: 반사 평면

en: Irradiance Volume
ko: 방사 조도 볼륨

en: Volume used for precomputing indirect lighting
ko: 사전 간접 라이트닝에 사용되는 볼륨

en: Use Custom Parallax
ko: 커스텀 시차를 사용

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
ko: 시차 보정 볼륨에 대한 커스텀 설정을 사용

en: Visibility Bleed Bias
ko: 가시성 번짐 성향

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps
ko: 분산 섀도우 맵에 라이트 번짐을 줄이기 위한 성향

en: Visibility Blur
ko: 가시성 블러

en: Filter size of the visibility blur
ko: 가시성 블러 이펙트의 필터 크기

en: Visibility Bias
ko: 가시성 바이어스

en: Visibility Collection
ko: 가시성 컬렉션

en: Restrict objects visible for this probe
ko: 이 프로브에서 볼 수있는 오브젝트를 제한

en: Mask data-block defining mask for compositing
ko: 컴포지팅을 위한 마스크를 정의 하는 마스크 데이터 블록

en: Active Shape Index
ko: 활성 셰이프 인덱스

en: Index of active layer in list of all mask's layers
ko: 모든 마스크 레이어의 목록에서 활성 레이어의 인덱스

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 최종 프레임 (시퀀서에 사용된)

en: First frame of the mask (used for sequencer)
ko: 마스크의 첫 번째 프레임 (시퀀서에 대해 사용된)

en: Collection of layers which defines this mask
ko: 이 마스크를 정의하는 레이어의 컬렉션

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
ko: 렌더링을 위한 지오메트릭 오브젝트의 겉보기를 정의하는 매테리얼 데이터 블록

en: Clip Threshold
ko: 클립 임계 값

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
ko: 알파 값이 이 임계 값보다 큰 경우에만 픽셀이 렌더됩니다

en: Blend Mode for Transparent Faces
ko: 투명 페이스에 대한 혼합 모드

en: Render surface without transparency
ko: 투명도가없는 표면을 렌더

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
ko: 알파 임계 값을 사용하여 가시성을 클립합니다 (바이널리 가시성)

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
ko: 바이너리 가시성을 떨어트리기 위해 노이즈를 사용 (다중 샘플에서 잘 작동 함)

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
ko: 폴리곤 투명을 렌더, 텍스처의 알파 채널에 의존

en: Cycles Material Settings
ko: Cycles 매테리얼 설정

en: Cycles material settings
ko: Cycles 매테리얼 설정

en: Diffuse Color
ko: 확산 컬러

en: Diffuse color of the material
ko: 매테리얼의 확산 컬러

en: Grease Pencil Settings
ko: 그리스 펜슬 설정

en: Grease pencil color settings for material
ko: 매테리얼의 그리스 펜슬 컬러 설정

en: Is Grease Pencil
ko: Is 그리스 펜슬

en: True if this material has grease pencil data
ko: 만약 이 매테리얼에 그리스 펜슬 데이터가 있으면 True입니다

en: Line Color
ko: 라인 컬러

en: Line color used for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링에 사용되는 라인의 컬러

en: Line Priority
ko: 라인 우선권

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
ko: 매테리얼 경계에서 더 높은 우선 순위의 라인 컬러이 사용

en: Metallic
ko: 금속성

en: Amount of mirror reflection for raytrace
ko: 레이트레이스에 대한 미러 반사의 양

en: Node tree for node based materials
ko: 노드 기반 매테리얼에 대한 노드 트리

en: Active Paint Texture Index
ko: 활성 페인트 텍스처 인덱스

en: Index of active texture paint slot
ko: 활성 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Clone Paint Texture Index
ko: 클론 페인트 텍스처 인덱스

en: Index of clone texture paint slot
ko: 클론 텍스처 페인트 슬롯의 인덱스

en: Index number for the "Material Index" render pass
ko: "매테리얼 인덱스" 렌더링 패스에 대한 인덱스 번호

en: Type of preview render
ko: 미리보기 렌더의 유형

en: Flat XY plane
ko: 플랫 XY 평면

en: Cube
ko: 큐브

en: Hair strands
ko: 헤어 가닥

en: Cloth
ko: 옷감

en: Refraction Depth
ko: 굴절 깊이

en: Roughness
ko: 거칠기

en: Roughness of the material
ko: 매테리얼의 거칠기

en: Shadow Mode
ko: 섀도우 모드

en: Shadow mapping method
ko: 섀도우 매핑 메서드

en: Material will cast no shadow
ko: 매테리얼은 섀도우를 캐스트하지 않습니다

en: Opaque
ko: 불투명

en: Material will cast shadows without transparency
ko: 투명도가없는 매테리얼로 섀도우가 생깁니다

en: Alpha Clip
ko: 알파 클립

en: Alpha Hashed
ko: 알파 해시드

en: Use noise to dither the binary visibility and use filtering to reduce the noise
ko: 노이즈를 사용하여 바이너리 가시성을 떨어트리고 필터링을 사용하여 노이즈를 줄입니다

en: Show Backface
ko: 백 페이스를 표시

en: Specular Color
ko: 반사 컬러

en: Specular color of the material
ko: 매테리얼의 반사 컬러

en: Specular
ko: 반사

en: How intense (bright) the specular reflection is
ko: 경면 반사가 얼마나 강렬한지 (밝기)

en: Texture Slot Images
ko: 텍스처 슬롯 이미지

en: Texture images used for texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대해 사용된 이미지 택스처

en: Texture Slots
ko: 텍스처 슬롯

en: Backface Culling
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기

en: Use back face culling to hide the back side of faces
ko: 뒤쪽 페이스 추려내기를 사용하여 페이스의 뒷면을 숨깁니다

en: Use shader nodes to render the material
ko: 매테리얼 렌더에 셰이더 노드를 사용

en: Preview World
ko: 월드를 미리보기

en: Use the current world background to light the preview render
ko: 현재 월드 배경을 사용하여 미리보기 렌더를 사용합니다

en: Screen Space Refraction
ko: 화면 공간 굴절

en: Use raytraced screen space refractions
ko: 레이트레이스된 스크린 공간 굴절을 사용합니다

en: Subsurface Translucency
ko: 서브 표면 반투명

en: Add translucency effect to subsurface
ko: 서브 표면에 반투명 이펙트를 추가

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
ko: 지오메트리 표면을 정의하는 메쉬 데이터 블록

en: Auto Smooth Angle
ko: 자동 스무스 각도

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth (unused if custom split normals data are available)
ko: 스무스로 간주되는 페이스 노멀 사이의 최대 각도 (커스텀 분할 노멀 데이터를 사용할 수 없는 경우 사용하지 않음)

en: Edges
ko: 에지

en: Edges of the mesh
ko: 메쉬의 에지

en: Has Custom Normals
ko: 커스텀 노멀을 가지고 있음

en: True if there are custom split normals data in this mesh
ko: 이 메쉬에 커스텀 분할 노멀 데이터가 있으면 True

en: Loop Triangles
ko: 루프 삼각형

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
ko: 메쉬 폴리곤 을 삼각형으로 테셀레이션

en: Loops
ko: 루프

en: Polygons
ko: 폴리곤

en: Polygons of the mesh
ko: 메쉬의 폴리곤

en: Remesh Mode
ko: 리메쉬 모드

en: Voxel
ko: 복셀

en: Use the voxel remesher
ko: 복셀 리메쉬를 사용

en: Quad
ko: 쿼드

en: Use the quad remesher
ko: 쿼드 리메쉬를 사용

en: Adaptivity
ko: 적응성

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles
ko: 디테일이 필요없는 지오메트리를 단순화하여 삼각형을 생성하고 최종 페이스 수를 줄입니다. 0보다 큰 값은 폴 고치기를 비활성화합니다

en: Voxel Size
ko: 복셀 크기

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details
ko: 볼륨 평가에 사용되는 오브젝트 공간의 복셀 크기. 값이 낮을 수록 세밀한 부분이 보존됩니다

en: Skin Vertices
ko: 스킨 버텍스

en: All skin vertices
ko: 모든 스킨 버텍스

en: Texture Space Mesh
ko: 텍스처 공간 메쉬

en: Derive texture coordinates from another mesh
ko: 다른 메쉬의 텍스처 좌표를 도출

en: Texture space location
ko: 텍스처 공간 위치

en: Texture space size
ko: 텍스처 공간의 크기

en: Texture Mesh
ko: 텍스처 메쉬

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
ko: 텍스쳐 인덱스에 또 다른 메쉬 사용 (버텍스 인덱스 정렬 필요)

en: Selected Edge Total
ko: 선택된 에지 합계

en: Selected edge count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 에지 개수

en: Selected Face Total
ko: 선택된 페이스 합계

en: Selected face count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 개수

en: Selected vertex count in editmode
ko: 에디트 모드에서 선택된 버텍스 개수

en: Auto Smooth
ko: 자동 스무스

en: Auto smooth (based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces), or use custom split normals data if available
ko: 자동 스무스 (스무스/샤프 페이스/에지와 페이스 사이의 각도을 기준으로), 또는 사용 가능한 경우 커스텀 분할 노멀 데이터를 사용

en: Topology Mirror
ko: 토폴로지 미러

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
ko: 토폴로지 기반 미러링을 사용 (메쉬의 양면에 일치하는 고유 토폴로지가 있는 경우)

en: Mirror Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 미러

en: Paint Mask
ko: 페인트 마스크

en: Face selection masking for painting
ko: 에디트 모드에서 선택된 페이스 만 페인팅이 가능하도록 마스킹합니다

en: Vertex Selection
ko: 버텍스 선택

en: Vertex selection masking for painting
ko: 페인팅을 위한 버텍스 선택 마스킹

en: Fix Poles
ko: 폴을 고치기

en: Produces less poles and a better topology flow
ko: 적은 폴과 더 나은 토폴로지 흐름을 생성합니다

en: Preserve Paint Mask
ko: 페인트 마스크를 보존

en: Keep the current mask on the new mesh
ko: 현재 마스크를 새로운 메쉬에서 유지합니다

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
ko: 원래 메쉬의 볼륨과 디테일을 유지하기 위해 메쉬를 투사합니다

en: Clone UV Loop Layer
ko: 클론 UV 루프 레이어

en: UV loop layer to be used as cloning source
ko: 복제 소스로 사용되는 UV 루프 레이어

en: Clone UV Loop Layer Index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Clone UV loop layer index
ko: 클론 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask UV Loop Layer
ko: 마스크 UV 루프 레이어

en: UV loop layer to mask the painted area
ko: 마스크 페인트된 영역으로 UV 루프 레이어

en: Mask UV Loop Layer Index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: Mask UV loop layer index
ko: 마스크 UV 루프 레이어 인덱스

en: UV Loop Layers
ko: UV 루프 레이어

en: All UV loop layers
ko: 모든 UV 루프 레이어

en: Vertex Colors
ko: 버텍스 컬러

en: Vertex Paint Mask
ko: 버텍스 페인트 마스크

en: Vertex paint mask
ko: 버텍스 페인트 마스크

en: Vertices
ko: 버텍스

en: Vertices of the mesh
ko: 메쉬의 버텍스

en: Render Size
ko: 렌더 크기

en: Polygonization resolution in rendering
ko: 렌더링에서 폴리고니제이션 해상도

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 폴리고니제이션 해상도

en: Update
ko: 업데이트

en: Metaball edit update behavior
ko: 메타볼 편집 업데이트 동작

en: While editing, update metaball always
ko: 편집하는 동안, 항상 메타볼을 업데이트

en: While editing, update metaball in half resolution
ko: 편집하는 동안, 절반 해상도의 메타볼을 업데이트

en: Fast
ko: 빠른

en: While editing, update metaball without polygonization
ko: 편집하는 동안, 풀리고니제이션없이 메타볼을 업데이트

en: Never
ko: 않음

en: While editing, don't update metaball at all
ko: 편집하는 동안, 모든 메타 볼을 업데이트하지 않음

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
ko: 외부 무비 파일을 참조하는 무비 클립의 데이터 블록

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
ko: 이 클립에 대해 측면을 표시, 렌더링에 영향을 주지 않음

en: Filename of the movie or sequence file
ko: 무비 또는 시퀀스 파일의 이름

en: Frame Rate
ko: 프레임 속도

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
ko: 초당 프레임으로 무비 클립의 감지된 프레임 비율

en: Detected duration of movie clip in frames
ko: 프레임에서 무비 클립의 감지된 지속

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
ko: 이 무비이 재생되기 시작하는 글로벌 씬 프레임 번호 (클립과 관련된 모든 데이터에 영향을 줌)

en: Grease pencil data for this movie clip
ko: 이 무비 클립의 그리스 펜슬 데이터

en: Where the clip comes from
ko: 다음에서 어디에 클립 제공

en: Movie File
ko: 무비 파일

en: Use Proxy / Timecode
ko: 프록시 / 타임 코드를 사용

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
ko: 이 클립에 대해 미리보기 프록시 및/또는 타임 코드 인덱스를 사용

en: Proxy Custom Directory
ko: 프록시 커스텀 디렉토리

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
ko: 커스텀 디렉토리에 프록시 이미지를 생성 (기본값은 무비 위치)

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
ko: 셰이딩, 텍스처 및 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Label
ko: 레이블

en: The node tree label
ko: 노드 트리 레이블

en: Grease Pencil Data
ko: 그리스 펜슬 데이터

en: Grease Pencil data-block
ko: 그리스 펜슬 데이터 블록

en: Interface
ko: 인터페이스

en: Links
ko: 연결

en: Nodes
ko: 노드

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
ko: 노드 트리 유형 (사용되지 않음, bl_idname은 실제 노드 트리 형식 식별자)

en: Shader
ko: 셰이더

en: Shader nodes
ko: 셰이더 노드

en: Texture nodes
ko: 텍스처 노드

en: Compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드

en: Compositor Node Tree
ko: 컴포지터 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
ko: 컴포지팅에 사용되는 연결된 노드의 노드 트리 컴포지팅

en: Chunksize
ko: 청크사이즈

en: Max size of a tile (smaller values gives better distribution of multiple threads, but more overhead)
ko: 타일의 최대 크기 (값이 작을수록 다중 스레드의 분배가 좋지만 오버 헤드가 많음)

en: Edit Quality
ko: 품질을 편집

en: Quality when editing
ko: 편집 할 때의 품질

en: High
ko: 높은

en: High quality
ko: 높은 품질

en: Medium quality
ko: 중간 품질

en: Low
ko: 낮은

en: Low quality
ko: 낮은 품질

en: Tiled
ko: 타일화

en: Render Quality
ko: 렌더 품질

en: Quality when rendering
ko: 렌더 할 때 품질

en: Buffer Groups
ko: 버퍼 그룹

en: Enable buffering of group nodes
ko: 그룹 노드의 버퍼링을 사용

en: Enable GPU calculations
ko: GPU 계산을 사용

en: Two Pass
ko: 투 패스

en: Use two pass execution during editing: first calculate fast nodes, second pass calculate all nodes
ko: 편집하는 동안 두번 패스 실행을 사용: 먼저 고속 노드를 계산하고 두 번째 패스는 모든 노드를 계산합니다

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
ko: 뷰어 노드 및 컴포지트 배경 화면에 경계를 사용

en: Edit
ko: 편집

en: Sculpt
ko: 스컬프트

en: Modifier
ko: 모디파이어

en: Tool
ko: 도구

en: Mesh
ko: 메쉬

en: Shader Node Tree
ko: 셰이더 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
ko: 매테리얼(및 다른 쉐이딩 데이터-블록)을 위해 사용된 연결된 노드로 구성된 노드 트리

en: Texture Node Tree
ko: 텍스처 노드 트리

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
ko: 텍스처에 대해 연결된 노드 또는 노드 트리를 구성하기

en: Object data-block defining an object in a scene
ko: 씬에서 오브젝트를 정의하는 오브젝트 데이터 블록

en: Active Material
ko: 활성 매테리얼

en: Active material being displayed
ko: 표시되는 활성 매테리얼

en: Active Material Index
ko: 활성 매테리얼 인덱스

en: Index of active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯의 인덱스

en: Active Shape Key
ko: 활성 셰이프 키

en: Current shape key
ko: 현재 셰이프 키

en: Active Shape Key Index
ko: 활성 셰이프 키 인덱스

en: Current shape key index
ko: 현재 셰이프 키 인덱스

en: Bounding Box
ko: 경계 박스

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
ko: 오브젝트 공간 좌표에서 오브젝트의 경계 박스, 사용할 수없는 경우 모든 값은 -1.0입니다

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 오브젝트를 충돌체로 사용하기 위한 설정

en: Constraints
ko: 제약

en: Constraints affecting the transformation of the object
ko: 오브젝트의 변환에 영향을 주는 제약

en: Cycles Object Settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Cycles object settings
ko: Cycles 오브젝트 설정

en: Data
ko: 데이터

en: Object data
ko: 오브젝트 데이터

en: Delta Location
ko: 델타 위치

en: Extra translation added to the location of the object
ko: 오브젝트의 위치에 추가된 옮기기을 추가

en: Delta Rotation (Euler)
ko: 델타 회전 (오일러)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (오일러 회전을 사용하는 경우)

en: Delta Rotation (Quaternion)
ko: 델타 회전 (쿼터니언)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
ko: 오브젝트의 회전에 별도의 추가 회전 (쿼터니언 회전을 사용하는 경우)

en: Delta Scale
ko: 델타 축적

en: Extra scaling added to the scale of the object
ko: 오브젝트의 축적에 추가된 추가 축적 조정

en: Object Display
ko: 오브젝트 표시

en: Display Bounds Type
ko: 경계 유형을 표시

en: Object boundary display type
ko: 오브젝트 경계 표시 유형

en: Display bounds as box
ko: 경계를 박스로 표시

en: Display bounds as sphere
ko: 경계를 구체로 표시

en: Cylinder
ko: 실린더

en: Display bounds as cylinder
ko: 경계를 실린더로 표시

en: Display bounds as cone
ko: 경계를 원뿔로 표시

en: Capsule
ko: 캡슐

en: Display bounds as capsule
ko: 캡슐으로 범위 표시

en: Display As
ko: 다음으로 표시

en: How to display object in viewport
ko: 뷰포트에 오브젝트를 표시하는 방법

en: Bounds
ko: 경계

en: Display the bounds of the object
ko: 오브젝트의 경계를 표시합니다

en: Display the object as a wireframe
ko: 오브젝트를 와이어 프레임으로 표시합니다

en: Solid
ko: 솔리드

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
ko: 오브젝트를 솔리드로 표시 (뷰포트에서 솔리드 그리기가 활성화된 경우)

en: Textured
ko: 택스처화

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
ko: 텍스처가있는 오브젝트를 표시 (뷰포트에서 텍스처가 활성화된 경우)

en: Empty Display Size
ko: 엠프티 표시 크기

en: Size of display for empties in the viewport
ko: 뷰포트에서 엠프티에 대한 표시 크기

en: Empty Display Type
ko: 엠프티 표시 유형

en: Viewport display style for empties
ko: 빈 상자에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Plain Axes
ko: 일반 축

en: Arrows
ko: 화살표

en: Single Arrow
ko: 단일 화살표

en: Circle
ko: 원형

en: Empty Image Depth
ko: 엠프티 이미지 깊이

en: Determine which other objects will occlude the image
ko: 이미지를 가릴 다른 오브젝트를 결정

en: Origin Offset
ko: 오리진 오프셋

en: Origin offset distance
ko: 오리진 오프셋 거리

en: Show front/back side
ko: 전면/후면을 보기

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
ko: 피직스 시뮬레이션에서 필드로 오브젝트를 사용하는 설정

en: Grease Pencil Modifiers
ko: 그리스 펜슬 모디파이어

en: Modifiers affecting the data of the grease pencil object
ko: 그리스 펜슬 오브젝트의 데이터에 영향을 주는 모디파이어

en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance an existing collection
ko: 기존 컬렉션을 인스턴스화합니다

en: Instance Faces Scale
ko: 인스턴스 페이스 축적

en: Scale the face instance objects
ko: 페이스 인스턴스 오브젝트의 축적

en: Instance Type
ko: 인스턴스 유형

en: If not None, object instancing method to use
ko: 만약 '없음'이 아니라면 오브젝트 인스턴스화 메서드를 사용합니다

en: Instantiate child objects on all vertices
ko: 모든 버텍스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Faces
ko: 페이스

en: Instantiate child objects on all faces
ko: 모든 페이스에서 자식 오브젝트를 인스턴스화합니다

en: Enable collection instancing
ko: 콜렉션 인스턴스를 활성화

en: Base from Instancer
ko: 인스턴서로부터 베이스

en: Object comes from a instancer
ko: 오브젝트는 인스 턴서로부터 유래

en: Base from Set
ko: 설정으로부터 베이스

en: Object comes from a background set
ko: 오브젝트는 배경 설정에서 옵니다

en: Holdout
ko: 홀드아웃

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
ko: 홀드 아웃이나 매트로 오브젝트 렌더링, 알파가 0 인 이미지에 구멍을 만들고, 실제 푸티 지 또는 다른 렌더링으로 컴포지팅시 채웁니다

en: Shadow Catcher
ko: 섀도우 캐처

en: Location of the object
ko: 오브젝트의 위치

en: Lock Location
ko: 위치를 잠금

en: Lock Rotation
ko: 회전을 잠금

en: Lock Rotation (4D Angle)
ko: 회전을 잠금 (4D 각도)

en: Lock Rotations (4D)
ko: 회전을 잠금 (4D)

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
ko: 구성 요소에 의한 4개의 구성 요소 회전의 편집을 잠금 (오일러 대신)

en: Lock Scale
ko: 축적을 잠금

en: Material Slots
ko: 매테리얼 슬롯

en: Material slots in the object
ko: 오브젝트에 매테리얼 슬롯

en: Input Matrix
ko: 입력 매트릭스

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
ko: 제약 조건 및 부모 지정이 적용되기 전에 위치, 회전 및 축적 (델타 포함)에 대한 매트릭스 액세스

en: Local Matrix
ko: 로컬 매트릭스

en: Parent Inverse Matrix
ko: 부모 반전 매트릭스

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
ko: 부모 지정의 시간에 오브젝트의 부모 매트릭스의 반전

en: Matrix World
ko: 매트릭스 월드

en: Worldspace transformation matrix
ko: 월드 공간 변환 매트릭스

en: Object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드

en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

en: Pose Mode
ko: 포즈 모드

en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

en: Texture Paint
ko: 텍스처 패인트

en: Particle Edit
ko: 파티클 편집

en: Edit Grease Pencil Strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
ko: 스컬프트 그리스 펜슬 스트로크

en: Paint Grease Pencil Strokes
ko: 페인트 그리스 펜슬 스트로크

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트 스트로크

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
ko: 오브젝트의 지오메트릭 데이터에 영향을 주는 모디파이어

en: Motion Path
ko: 모션 경로

en: Motion Path for this element
ko: 이 요소에 대한 모션 경로

en: The object is parented to an object
ko: 오브젝트가 오브젝트에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a lattice
ko: 오브젝트가 레디스에 부모 역할을 합니다

en: The object is parented to a vertex
ko: 오브젝트가 버텍스에 부모 역할을 합니다

en: 3 Vertices
ko: 3 버텍스

en: The object is parented to a bone
ko: 오브젝트가 본에 부모 역할을 합니다

en: Parent Vertices
ko: 부모 버텍스

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
ko: 버텍스 부모 지정 관계의 경우에서 버텍스의 지수

en: Index number for the "Object Index" render pass
ko: "오브젝트 인덱스" 렌더 패스의 인덱스 번호

en: Pose
ko: 포즈

en: Current pose for armatures
ko: 아마튜어에 대한 현재 포즈

en: Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정

en: Settings for rigid body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

en: Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약

en: Constraint constraining rigid bodies
ko: 리지드 바디를 제약하는 제약

en: Axis-Angle Rotation
ko: 축-각도 회전

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
ko: 축-각도 회전 표현에 대한 회전 각도

en: Euler Rotation
ko: 오일러 회전

en: Rotation in Eulers
ko: 오일러로 회전

en: Quaternion (WXYZ)
ko: 쿼터니언 (WXYZ)

en: No Gimbal Lock
ko: 짐벌 락 현상이 없습니다

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
ko: XYZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다 (기본 값)

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: XZY 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YXZ 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: YZX 회전 순서 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZXY 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
ko: ZYX 회전 오일러 - 짐벌 락하는 경향이 있습니다

en: Axis Angle
ko: 축 각도

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
ko: 축 각도 (W+XYZ), 3D 벡터로 정의된 일부의 축 주위에 회전을 정의

en: Quaternion Rotation
ko: 쿼터니언 회전

en: Rotation in Quaternions
ko: 쿼터니언에서 회전

en: Scaling of the object
ko: 오브젝트의 축적 조정

en: Shader Effects
ko: 셰이더 이펙트

en: Effects affecting display of object
ko: 오브젝트의 표시에 영향을 미치는 효과

en: Display All Edges
ko: 모든 에지를 표시

en: Display all edges for mesh objects
ko: 메쉬 오브젝트에 대한 모든 에지를 표시

en: Display the object's origin and axes
ko: 오브젝트의 오리진과 축을 표시

en: Display Bounds
ko: 경계를 표시

en: Display the object's bounds
ko: 오브젝트의 경계를 표시

en: Display Only Axis Aligned
ko: 정렬된 축 만 표시

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
ko: 뷰 축과 정렬된 이미지 만 표시합니다

en: Display in Orthographic Mode
ko: 정사법 모드로 표시

en: Display image in orthographic mode
ko: 이미지를 정사법 모드로 표시

en: Display in Perspective Mode
ko: 원근법 모드로 표시

en: Display image in perspective mode
ko: 원근법 모드로 이미지를 표시

en: Render Instancer
ko: 인스턴서를 렌더

en: Make instancer visible when rendering
ko: 렌더링 할 때 인스턴서를 볼 수있게

en: Display Instancer
ko: 인스턴서를 표시

en: Make instancer visible in the viewport
ko: 뷰포트에 보이는 인스턴서를 만들기

en: Display Name
ko: 이름을 표시

en: Display the object's name
ko: 오브젝트의 이름을 표시

en: Shape Key Lock
ko: 셰이프 키를 잠금

en: Display Texture Space
ko: 텍스처 공간을 표시

en: Display the object's texture space
ko: 오브젝트의 텍스처 공간을 표시

en: Display Transparent
ko: 투명을 표시

en: Display material transparency in the object
ko: 오브젝트에서 매테리얼 투명도를 표시합니다

en: Soft Body Settings
ko: 소프트 바디 설정

en: Settings for soft body simulation
ko: 소프트 바디 시뮬레이션에 대한 설정

[ctx: ID]
en: Type
ko: 유형

[ctx: ID]
en: Surface
ko: 표면

[ctx: ID]
en: Empty
ko: 엠프티

en: Camera Parent Lock
ko: 카메라 부모를 잠금

en: Dynamic Topology Sculpting
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기

en: Use Alpha
ko: 알파를 사용

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
ko: 알파 테스트 대신 알파 블렌딩 사용 (정렬 부자연스러운 생성 가능)

en: Scale to Face Sizes
ko: 페이스 크기로 축적

en: Scale instance based on face size
ko: 페이스 크기에 따라 인스턴스 축적을 조정

en: Orient with Normals
ko: 노멀로 정렬

en: Rotate instance according to vertex normal
ko: 버텍스 노멀에 따라 인스턴스를 회전합니다

en: Shape Key Edit Mode
ko: 셰이프 키 에디트 모드

en: Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹

en: Vertex groups of the object
ko: 오브젝트의 버텍스 그룹

en: Particle Settings
ko: 파티클 설정

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
ko: 파티클 설정, 다중 파티클 시스템에 의해 재 사용

en: Degrees
ko: 디그리

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
ko: 다른 렌더 부분을 만들기 위해 얼마나 많은 각도로 커브를 그려야 하는지

en: Pixel
ko: 픽셀

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
ko: 다른 렌더링 부분을 만들기 위해 몇 개의 픽셀 경로를 가려야 하는지

en: Angular Velocity
ko: 각속도

en: Angular velocity amount (in radians per second)
ko: 각속도 양 (초당 라디안에서)

en: Angular Velocity Axis
ko: 각속도 축

en: What axis is used to change particle rotation with time
ko: 시간에 따라 파티클 회전을 변경하는 데 사용되는 축

en: Global X
ko: 글로벌 X

en: Global Y
ko: 글로벌 Y

en: Global Z
ko: 글로벌 Z

en: Apply effectors to children
ko: 자식들에게 이펙터를 적용

en: Random Bending Stiffness
ko: 랜덤 굽힘 강성

en: Random stiffness of hairs
ko: 해어의 랜덤 강성

en: Threshold of branching
ko: 분기의 임계 값

en: Brownian
ko: 브라운

en: Amount of random, erratic particle movement
ko: 랜덤의 양, 불규칙적인 파티클 움직임

en: Length of child paths
ko: 자식 경로의 길이

en: Amount of particles left untouched by child path length
ko: 자식 경로 길이로 온전히 남아 있는 파티클의 양

en: Parting Factor
ko: 가르기 팩터

en: Create parting in the children based on parent strands
ko: 부모 가닥에 따라 자식에서 가르기를 생성

en: Parting Maximum
ko: 가르기 최대치

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최대의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Parting Minimum
ko: 가르기 최소치

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
ko: 팁 각도로 최소의 루트 (팁 거리 / 긴 머리에 대한 루트 거리)

en: Children Per Parent
ko: 부모 당 자식

en: Child Radius
ko: 자식 반경

en: Radius of children around parent
ko: 부모 주위에 자식들의 반경

en: Child Roundness
ko: 자식 원형율

en: Roundness of children around parent
ko: 부모 주위에 자식의 원형률

en: Child Size
ko: 자식 크기

en: A multiplier for the child particle size
ko: 자식 파티클 크기에 대한 승수

en: Random Child Size
ko: 랜덤 자식 크기

en: Random variation to the size of the child particles
ko: 자식 파티클의 크기로 랜덤 변화

en: Children From
ko: 에서 자식

en: Create child particles
ko: 자식 파티클을 생성

en: Interpolated
ko: 보간

en: Clump Curve
ko: 덩어리 커브

en: Curve defining clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브

en: Clump
ko: 덩어리

en: Clump Noise Size
ko: 덩어리 노이즈 크기

en: Size of clump noise
ko: 덩어리 노이즈의 크기

en: Limit colliders to this collection
ko: 충돌체를 이 컬렉션으로 제한합니다

en: Color Maximum
ko: 컬러 최대치

en: Maximum length of the particle color vector
ko: 파티클 컬러 벡터의 최대의 길이

en: Total number of particles
ko: 파티클의 전체 수

en: Adaptive Subframe Threshold
ko: 적응형 하위 프레임 임계 값

en: Long Hair
ko: 긴 헤어

en: Calculate children that suit long hair well
ko: 긴 헤어에 맞게 자식을 계산

en: Damp
ko: 감쇠

en: Amount of damping
ko: 감폭의 양

en: Display Color
ko: 표시 컬러

en: Rendered
ko: 렌더리드

en: Cross
ko: 교차

en: Display
ko: 표시

en: Percentage of particles to display in 3D view
ko: 3D 뷰에서 표시하는 파티클의 퍼센트

en: Distribution
ko: 분포

en: How to distribute particles on selected element
ko: 선택된 요소에서 파티클을 배포하는 방법

en: Jittered
ko: 지터화

en: Stiffness
ko: 강성

en: Hair stiffness for effectors
ko: 이펙터에 대한 헤어 강성

en: Effector Number
ko: 이펙터 번호

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
ko: 얼마나 많은 파티클가 이펙터하는지 (0은 모든 입자)

en: Emit From
ko: 다음에서 방출

en: Where to emit particles from
ko: 다음에서 파티클을 방출하는 곳

en: Give the starting velocity a random variation
ko: 시작 속도에 랜덤 변화를 주기

en: SPH Fluid Settings
ko: SPH 유체 설정

en: Force Field 1
ko: 포스 필드 1

en: Force Field 2
ko: 포스 필드 2

en: Frame number to stop emitting particles
ko: 파티클 방출 중지하는 프레임 번호

en: Frame number to start emitting particles
ko: 파티클 방출 시작하는 프레임 번호

en: Grid Randomness
ko: 격자 랜덤성

en: Add random offset to the grid locations
ko: 격자 위치에 랜덤 오프셋을 추가

en: The resolution of the particle grid
ko: 파티클 격자의 해상도

en: Hair Length
ko: 헤어 길이

en: Length of the hair
ko: 헤어의 길이

en: Number of hair segments
ko: 헤어 부분의 수

en: Hexagonal Grid
ko: 육각형 격자

en: Create the grid in a hexagonal pattern
ko: 육각형의 패턴에서 격자를 생성

en: Integration
ko: 통합

en: Euler
ko: 오일러

en: Verlet
ko: 버레트

en: Midpoint
ko: 중간 지점

en: Invert Grid
ko: 격자를 반전

en: Invert what is considered object and what is not
ko: 무엇이 오브젝트로 간주되고 어떤 오브젝트가 아닌지를 반전

en: Particles were created by a fluid simulation
ko: 유체 시뮬레이션에 의해 만들어진 파티클

en: Amount of jitter applied to the sampling
ko: 샘플링에 적용된 지터의 양

en: Loop Count
ko: 루프 개수

en: Number of times the keys are looped
ko: 키가 반복되는 횟수

en: Keys Step
ko: 키 단계

en: Type of periodic offset on the path
ko: 경로에 주기 오프셋의 유형

en: Amplitude Clump
ko: 진폭 덩어리

en: How much clump affects kink amplitude
ko: 얼마나 많은 덩어리가 꼬임 진폭에 영향을 미치는지

en: Amplitude Random
ko: 진폭 랜덤

en: Random variation of the amplitude
ko: 진폭의 랜덤 변화

en: Axis Random
ko: 축 랜덤

en: Random variation of the orientation
ko: 오리엔테이션의 랜덤 변화

en: Extra Steps
ko: 추가의 단계

en: Extra steps for resolution of special kink features
ko: 특수 꼬임 특성들의 해상도에 대해 단계를 추가

en: Flatness
ko: 평탄도

en: How flat the hairs are
ko: 머리카락이 얼마나 평평한지

en: Random Length
ko: 랜덤 길이

en: Give path length a random variation
ko: 랜덤 변화를 경로 길이에 주기

en: Lifetime
ko: 수명

en: Life span of the particles
ko: 파티클의 수명

en: Give the particle life a random variation
ko: 파티클 수명에 랜덤 변화를 주기

en: Length of the line's head
ko: 라인 해드의 길이

en: Length of the line's tail
ko: 라인의 테일의 길이

en: Boids 2D
ko: 보이드 2D

en: Constrain boids to a surface
ko: 표면에 보이드를 제약하기

en: Mass
ko: 질량

en: Mass of the particles
ko: 파티클의 질량

en: Index of material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 매테리얼 슬롯의 인덱스

en: Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯

en: Material slot used for rendering particles
ko: 파티클을 렌더링하는 데 사용되는 매테리얼 슬롯

en: Dummy
ko: 모형

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
ko: 표면의 노멀이 파티클에게 시작 속도를 부여하게 합니다

en: Object Aligned
ko: 오브젝트 정렬

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
ko: 이미터 오브젝트 오리엔테이션으로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Object Velocity
ko: 오브젝트 속도

en: Let the object give the particle a starting velocity
ko: 오브젝트가 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Particle
ko: 파티클

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
ko: 대상 파티클이 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: The size of the particles
ko: 파티클의 크기

en: Path End
ko: 경로 종료

en: Path Start
ko: 경로 시작

en: Rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 회전

en: Random Phase
ko: 랜덤 위상

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
ko: 선택된 오리엔테이션 축 주위에 랜덤 회전

en: Physics Type
ko: 피직스 유형

en: Particle physics type
ko: 파티클 피직스 유형

en: Newtonian
ko: 뉴토니언

en: Keyed
ko: 키드

en: React On
ko: 반응 On

en: The event of target particles to react on
ko: 다음에 반은하는 대상 파티클의 이벤트

en: Death
ko: 죽음

en: Reactor
ko: 반응기

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
ko: 벡터가 대상 파티클의 위치에서 멀어지게 하여 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
ko: 얼마나 많은 단계 경로가 렌더되는지 (2의 거듭 제곱)

en: Particle Rendering
ko: 파티클 렌더링

en: How particles are rendered
ko: 파티클이 렌더되는 방법

en: Halo
ko: 해일로

en: Rendered Children
ko: 자식을 렌더리드

en: Random Orientation
ko: 랜덤 오리엔테이션

en: Randomize particle orientation
ko: 랜덤으로 파티클 오리엔테이션

en: Orientation Axis
ko: 오리엔테이션 축

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
ko: 파티클 오리엔테이션 축 (폭발 모디파이어의 결과에 영향을 미치지 않음)

en: Normal-Tangent
ko: 노멀-탄젠트

en: Velocity / Hair
ko: 속도 / 헤어

en: Object X
ko: 오브젝트 X

en: Object Y
ko: 오브젝트 Y

en: Object Z
ko: 오브젝트 Z

en: Roughness 1
ko: 거칠기 1

en: Roughness 2
ko: 거칠기 2

en: Roughness Curve
ko: 거칠기 커브

en: Curve defining roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브

en: Strand shape parameter
ko: 가닥 셰이프 매개 변수

en: Guide Hairs
ko: 가이드 해어

en: Show guide hairs
ko: 가이드 해어를 보기

en: Show hair simulation grid
ko: 헤어 시뮬레이션 격자를 표시

en: Number
ko: 번호

en: Show particle number
ko: 파티클 번호를 표시

en: Show particle size
ko: 파티클 크기를 표시

en: Unborn
ko: 태중

en: Show particles before they are emitted
ko: 방출되기 전의 파티클을 표시

en: Show particle velocity
ko: 파티클 속도를 표시

en: Random Size
ko: 랜덤 크기

en: Give the particle size a random variation
ko: 파티클 크기에 랜덤 변화를 주기

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
ko: 향상된 안정성과 미세한 섭디비젼 시뮬레이션을 위해 시뮬레이션 할 하위 프레임 (dt = 시간 단계/ (하위 프레임 + 1))

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
ko: 표면 탄젠트로 파티클에게 시작 속도를 부여합니다

en: Rotate the surface tangent
ko: 표면 탄젠트를 회전

en: Tweak
ko: 트윅

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
ko: 피직스 시간 단계의 배율 (1.0은 1 프레임 = 1/25 초)

en: Timestep
ko: 시간 단계

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
ko: 프레임 당 시뮬레이션 시간 단계 (프레임 당 초)

en: Trail Count
ko: 트레일 개수

en: Number of trail particles
ko: 트레일 파티클의 수

en: Twist
ko: 비틀기

en: Number of turns around parent along the strand
ko: 가닥에 따른 부모 주위의 회전 수

en: Twist Curve
ko: 비틀기 커브

en: Curve defining twist
ko: 비틀기를 정의하는 커브

en: Hair
ko: 해어

en: Absolute Path Time
ko: 절대적인 경로 시간

en: Path timing is in absolute frames
ko: 경로 타이밍이 절대적인 프레임에 있음

en: Automatic Subframes
ko: 자동 하위 프레임

en: Automatically set the number of subframes
ko: 하위 프레임의 수를 자동으로 설정

en: Advanced
ko: 고급

en: Use full physics calculations for growing hair
ko: 헤어 성장을 위해 전체 피직스 계산을 사용

en: Close Tip
ko: 팁을 닫기

en: Set tip radius to zero
ko: 제로로 팁 반지름을 설정

en: Use Clump Curve
ko: 덩어리 커브를 사용

en: Use a curve to define clump tapering
ko: 폭이 점점 가늘어지는 덩어리를 정의하는 커브를 사용

en: Use Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈를 사용

en: Create random clumps around the parent
ko: 부모의 주위에 랜덤 클램프를 생성

en: Use Count
ko: 계산을 사용

en: Use object multiple times in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 여러 번 사용

en: Pick Random
ko: 랜덤 고르기

en: Pick objects from collection randomly
ko: 랜덤으로 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Died
ko: 사망

en: Show particles after they have died
ko: 사망한 이후의 파티클을 표시

en: Die on Hit
ko: 명중시 죽음

en: Particles die when they collide with a deflector object
ko: 파티클은 디플렉터 오브젝트와 충돌할 때 죽습니다

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
ko: 파티클 회전은 충돌 및 이펙터의 영향을 받습니다

en: Emit in random order of elements
ko: 요소의 랜덤 순서에서 방출

en: Even Distribution
ko: 균일한 분포

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
ko: 페이스 영역 또는 에지 길이를 기준으로 페이스에서 균일한 분포를 사용

en: Use object's global coordinates for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 글로벌 좌표를 사용

en: Interpolate hair using B-Splines
ko: B-스플라인을 사용하여 해어를 보간

en: Use Modifier Stack
ko: 모디파이어 스택을 사용

en: Mass from Size
ko: 크기에서 질량

en: Multiply mass by particle size
ko: 파티클 크기로 질량을 곱하기

en: Render parent particles
ko: 부모 파티클을 렌더

en: Multi React
ko: 다중 반응

en: React multiple times
ko: 여러 번 반응

en: Start/End
ko: 시작/종료

en: Give birth to unreacted particles eventually
ko: 결국 미 반응 입자들로 출생합니다

en: Regrow
ko: 재성장

en: Regrow hair for each frame
ko: 각 프레임마다 머리카락을 다시 재성장

en: Adaptive Render
ko: 적응 렌더

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
ko: 복제에는 오브젝트의 회전을 사용 (글로벌 x 축은 파티클 회전 축을 정렬합니다)

en: Rotations
ko: 회전

en: Calculate particle rotations
ko: 파티클 회전을 계산

en: Use Roughness Curve
ko: 거칠기 커브를 사용

en: Use a curve to define roughness
ko: 거칠기를 정의하는 커브를 사용

en: Use object's scale for duplication
ko: 복제에 대해 오브젝트의 축적을 사용

en: Self Effect
ko: 자체 이펙트

en: Particle effectors affect themselves
ko: 파티클 이펙터 자체에 영향을 줍니다

en: Size Deflect
ko: 크기 편향

en: Use particle's size in deflection
ko: 편향에서 파티클의 크기를 사용

en: Strand Render
ko: 가닥 렌더

en: Use the strand primitive for rendering
ko: 렌더링에 대한 가닥 프리미티브을 사용

en: Use Twist Curve
ko: 비틀기 커브를 사용

en: Use a curve to define twist
ko: 커브를 사용하여 비틀기를 정의

en: Multiply line length by particle speed
ko: 파티클 속력로 라인 길이를 곱하기

en: Whole Collection
ko: 전체 컬렉션

en: Use whole collection at once
ko: 한 번에 전체 컬렉션을 사용

en: Particles/Face
ko: 파티클/페이스

en: Virtual Parents
ko: 가상 부모

en: Relative amount of virtual parents
ko: 가상 부모의 상대적인 양

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
ko: 씬 데이터 블록, 오브젝트 구성 및 시간 정의와 렌더 관련 설정

en: Active Movie Clip
ko: 활성 무비 클립

en: Mirror Object
ko: 미러 오브젝트

en: Distance Model
ko: 거리 모델

en: Distance model for distance attenuation calculation
ko: 거리 감쇠 계산을 위한 거리 모델

en: No distance attenuation
ko: 거리가 감쇠 없음

en: Inverse
ko: 반전

en: Inverse distance model
ko: 거리 모델을 반전

en: Inverse Clamped
ko: 클램프를 반전

en: Inverse distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 거리 모델을 반전

en: Linear distance model
ko: 선형 거리 모델

en: Linear Clamped
ko: 선형 클램프됨

en: Linear distance model with clamping
ko: 클램핑과 함께 선형 거리 모델

en: Doppler Factor
ko: 도플러 팩터

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 피치 팩터

en: Speed of Sound
ko: 사운드의 속력

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
ko: 도플러 이펙트 계산을 위한 소리의 속력

en: Background Scene
ko: 배경 씬

en: Background set scene
ko: 배경 설정 씬

en: Active camera, used for rendering the scene
ko: 활성 카메라, 씬을 렌더링하는 데 사용

en: 3D Cursor
ko: 3D 커서

en: Cycles Render Settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Cycles render settings
ko: Cycles 렌더 설정

en: Scene Display
ko: 씬 표시

en: Display Settings
ko: 표시 설정

en: Settings of device saved image would be displayed on
ko: 장치 저장된 이미지의 설정이 다음에 표시됩니다

en: Current Frame
ko: 현재 프레임

en: Current Frame Final
ko: 현재 프레임 최종

en: Current frame with subframe and time remapping applied
ko: 하위 프레임 및 시간 재매핑이 적용된 현재 프레임

en: Final frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 최종 프레임

en: Preview Range End Frame
ko: 미리보기 범위 종료 프레임

en: Alternative end frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 마지막 프레임

en: Preview Range Start Frame
ko: 미리보기 범위의 시작 프레임

en: Alternative start frame for UI playback
ko: UI 재생에 대한 대체 시작 프레임

en: First frame of the playback/rendering range
ko: 재생/렌더링 범위의 첫 번째 프레임

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
ko: 각 프레임을 렌더링/재생하는 동안 앞으로 건너 뛸 프레임의 수

en: Constant acceleration in a given direction
ko: 주어진 방향으로 상수 가속

en: Annotations
ko: 주석

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
ko: 3D뷰에서 주석에 사용되는 그리스 펜슬 데이터 블록

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
ko: 편집중인 NLA에서 참조하는 액션이 있는지 여부 (엄격하게 읽기 전용)

en: Absolute Keying Sets
ko: 절대적인 키잉 설정

en: Absolute Keying Sets for this Scene
ko: 이 씬에 대한 절대적인 키잉 설정

en: All Keying Sets
ko: 모든 키잉 설정

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정 (씬을 위해 내장 명령과 절대적인 키잉 설정)

en: Lock Frame Selection
ko: 프레임 선택을 잠금

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
ko: 프레임 범위의 외부 마우스와 함께 선택되는 프레임을 허용하지 않음

en: Compositing node tree
ko: 컴포지팅 노드 트리

en: Render Data
ko: 렌더 데이터

en: Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드

en: Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터

en: Sequencer Color Space Settings
ko: 시퀀서 컬러 공간 설정

en: Settings of color space sequencer is working in
ko: 컬러 공간 시퀀서의 설정은 다음에서 작업하기

en: Show Subframe
ko: 하위 프레임을 표시

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
ko: 현재 씬 하위 프레임을 표시하고 인터페이스 도구를 사용하여 설정할 수 있습니다

en: Sync Mode
ko: 동기화 모드

en: How to sync playback
ko: 재생을 동기화하는 방법

en: Do not sync, play every frame
ko: 동기화되지 않음, 모든 프레임을 재생

en: Frame Dropping
ko: 프레임 드롭핑

en: Drop frames if playback is too slow
ko: 재생이 너무 느린 경우 프레임을 드롭

en: Sync to audio playback, dropping frames
ko: 오디오 동기화 재생, 드롭핑 프레임

en: Timeline Markers
ko: 타임라인 마커

en: Markers used in all timelines for the current scene
ko: 현재 씬에 대해 모든 타임 라인에 사용되는 마커

en: Tool Settings
ko: 도구 설정

en: Transform Orientation Slots
ko: 변환 오리엔테이션 슬롯

en: Unit Settings
ko: 단위 설정

en: Unit editing settings
ko: 단위 편집 설정

en: Audio Muted
ko: 음소거된 오디오

en: Play back of audio from Sequence Editor will be muted
ko: 시퀀스 에디터에서 오디오의 재생이 음소거됨

en: Audio Scrubbing
ko: 오디오 스크러빙

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
ko: 스크러빙 동안 시퀀스 에디터에서 오디오를 재생

en: Global Gravity
ko: 글로벌 중력

en: Use global gravity for all dynamics
ko: 모든 역학에 대해 글로벌 중력을 사용

en: Enable the compositing node tree
ko: 컴포지팅 노드 트리를 사용

en: Use Preview Range
ko: 미리보기 범위를 사용

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
ko: 애니메이션 재생 및 뷰 렌더에 대해 대체 시작/종료 프레임 범위를 사용

en: Stamp Note
ko: 스탬프 메모

en: User defined note for the render stamping
ko: 스탬핑 렌더에 대한 커스텀 메모

en: View Layers
ko: 뷰 레이어

en: View Settings
ko: 뷰 설정

en: Color management settings applied on image before saving
ko: 이미지를 저장하기 전에 적용된 이미지에 컬러 매니지먼트 설정

en: World used for rendering the scene
ko: 월드 씬을 렌더링에 사용

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
ko: 화면 데이터 블록, 창에서 영역의 레이아웃을 정의

en: Areas
ko: 영역

en: Areas the screen is subdivided into
ko: 영역이 화면으로 섭디비젼됨

en: Animation Playing
ko: 애니메이션 재생중

en: Animation playback is active
ko: 애니메이션 재생은 활성

en: An area is maximized, filling this screen
ko: 영역이 최대화, 이 화면을 채웁니다

en: Show Status Bar
ko: 상태 표시줄을 표시

en: Follow current frame in editors
ko: 에디터에서 현재를 따라가기

en: All 3D Viewports
ko: 모든 3D 뷰포트

en: Animation Editors
ko: 애니메이션 에디터

en: Clip Editors
ko: 클립 에디터

en: Image Editors
ko: 이미지 에디터

en: Node Editors
ko: 노드 에디터

en: Property Editors
ko: 속성 에디터

en: Sequencer Editors
ko: 시퀀서 에디터

en: Top-Left 3D Editor
ko: 왼쪽 위 3D 에디터

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
ko: 외부 또는 포장된 사운드 파일을 참조하는 사운드 데이터 블록

en: Sound sample file used by this Sound data-block
ko: 이 사운드 데이터 블록으로 사용된 사운드 샘플 파일

en: Caching
ko: 캐싱

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
ko: 사운드 파일은 RAM에 디코딩 및 불러옴

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
ko: 파일에 여러 개의 오디오 채널이 포함되어 있으면 하나의 오디오 채널로 렌더됩니다

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
ko: 3D 오디오 스피커 오브젝트에 대한 스피커 데이터 블록

en: Attenuation
ko: 감쇠

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
ko: 거리 모델에 따라 얼마나 거리가 볼륨에 영향을 미치는지

en: Inner Cone Angle
ko: 안쪽 원뿔 각도

en: Outer Cone Angle
ko: 바깥 원뿔 각도

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
ko: 바깥 원뿔의 각도, 디그리 단위, 이 원뿔 외부 볼륨은 바깥 원뿔 볼륨, 내부 및 외부 콘 간의 볼륨은 보간됩니다

en: Outer Cone Volume
ko: 바깥 원뿔 볼륨

en: Volume outside the outer cone
ko: 바깥 원뿔 외부 볼륨

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 얼마나 멀리 떨어져 있든지 간에 볼륨 계산을 위한 최대 거리

en: Reference Distance
ko: 참조 거리

[ctx: Sound]
en: Mute
ko: 음소거

en: Mute the speaker
ko: 스피커를 음소거

[ctx: Sound]
en: Pitch
ko: 피치

en: Playback pitch of the sound
ko: 사운드의 재생 피치

en: Sound
ko: 사운드

en: Sound data-block used by this speaker
ko: 이 스피커로 사용된 사운드 데이터 블록

en: How loud the sound is
ko: 얼마나 큰 소리인지

en: Maximum Volume
ko: 최대의 볼륨

en: Maximum volume, no matter how near the object is
ko: 오브젝트가 아무리 가까이 있더라도 유지되는 최대 볼륨

en: Minimum Volume
ko: 최소의 볼륨

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
ko: 오브젝트가 아무리 떨어져 있더라도 유지되는 최소 볼륨

en: Text data-block referencing an external or packed text file
ko: 외부 또는 포장된 텍스트 파일을 참조하는 텍스트 데이터 블록

en: Current Character
ko: 현재 문자

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
ko: 현재 라인에 현재 문자의 색인을 생성하고, 선택에서 문자가 있으면 색인을 시작합니다

en: Current Line
ko: 현재 라인

en: Current line, and start line of selection if one exists
ko: 현재 라인 및 존재하는 경우 선택의 라인 시작

en: Current Line Index
ko: 현재 라인 인덱스

en: Index of current TextLine in TextLine collection
ko: 텍스트라인 컬렉션에서 현재 텍스트라인의 인덱스

en: Filename of the text file
ko: 텍스트 파일의 파일 이름

en: Use tabs or spaces for indentation
ko: 들여 쓰기에 탭이나 스패이스를 사용합니다

en: Indent using tabs
ko: 탭을 사용하여 들여 쓰기

en: Indent using spaces
ko: 스패이스를 사용하여 들여 쓰기

en: Text file has been edited since last save
ko: 텍스트 파일을 마지막으로 저장 한 이후에 편집됨

en: Memory
ko: 메모리

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
ko: 텍스트 파일이 메모리에 있음, 디스크에 해당 파일이 없습니다

en: Text file on disk is different than the one in memory
ko: 디스크상의 텍스트 파일은 메모리 것과 다름

en: Lines of text
ko: 텍스트의 행

en: Selection End Character
ko: 선택 종료 문자

en: Index of character after end of selection in the selection end line
ko: 선택 종료 라인에서 선택 종료 이후의 문자를 색인

en: Selection End Line
ko: 선택 종료 라인

en: End line of selection
ko: 선택의 종료 라인

en: Select End Line Index
ko: 종료 라인 인덱스를 선택

en: Index of last TextLine in selection
ko: 선택에서 마지막 텍스트라인의 인덱스

en: Register
ko: 등록

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
ko: 매트리얼, 라이트, 월드 및 브러쉬에서 사용하는 텍스처 데이터 블록

en: Factor Blue
ko: 팩터 블루

en: Factor Green
ko: 팩터 그린

en: Factor Red
ko: 팩터 레드

en: Node tree for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 대한 노드 트리

en: Blend
ko: 혼합

en: Procedural - create a ramp texture
ko: 절차 - 램프 텍스처를 만듬

en: Clouds
ko: 구름

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
ko: 절차 - 구름처럼 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듬

en: Distorted Noise
ko: 왜곡된 노이즈

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
ko: 절차 - 두 가지 노이즈 알고리즘으로 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Image or Movie
ko: 이미지 또는 무비

en: Allow for images or movies to be used as textures
ko: 텍스처로 사용하는 이미지 나 무비에 대해 허용

en: Magic
ko: 매직

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
ko: 절차 - 삼각 함수에 따라 컬러 텍스처

en: Marble
ko: 대리석

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드과 함께 대리석 같은 노이즈 텍스처

en: Musgrave
ko: 머스그레이브

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
ko: 절차 - 매우 유연한 프랙탈 노이즈 텍스처

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
ko: 절차 - 랜덤 노이즈, 모든 픽셀과 프레임에 대해 매번 다른 다른 결과를 제공함

en: Stucci
ko: 스투치

en: Procedural - create a fractal noise texture
ko: 절차 - 프랙탈 노이즈 텍스처를 만듬

en: Voronoi
ko: 보로노이

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
ko: 절차 - 월리 노이즈에 따라 세포와 같은 패턴을 만듬

en: Wood
ko: 나무

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
ko: 절차 - 웨이브 생성된 밴드 또는 링, 함께 선택적인 노이즈

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
ko: 음수 텍스처 RGB 및 강도 값을 0으로 설정합니다. 이 옵션을 사용하면 전체 범위를 가져올 수 있습니다

en: Make this a node-based texture
ko: 해당 노드 기반 텍스처를 만들기

en: Show Alpha
ko: 알파를 표시

en: Show Alpha in Preview Render
ko: 미리보기 렌더에 알파를 표시

en: Blend Texture
ko: 혼합 택스처

en: Procedural color blending texture
ko: 절차 컬러 블렌딩 텍스처

en: Progression
ko: 진행

en: Style of the color blending
ko: 컬러 블렌딩의 스타일

en: Create a linear progression
ko: 선형 진행을 생성

en: Quadratic
ko: 이차

en: Create a quadratic progression
ko: 이차 진행을 생성

en: Easing
ko: 완화

en: Create a progression easing from one step to the next
ko: 다음으로 한 단계에서 진행 완화을 생성

en: Diagonal
ko: 대각선

en: Create a diagonal progression
ko: 대각선 진행을 생성

en: Spherical
ko: 구형

en: Create a spherical progression
ko: 구형 진행을 생성

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
ko: 구체의 형태로 2차 진행을 생성합니다

en: Create a radial progression
ko: 방사형의 진행을 생성

en: Flip Axis
ko: 축을 뒤집기

en: Flip the texture's X and Y axis
ko: 텍스처의 X와 Y 축을 뒤집기

en: No flipping
ko: 플리핑 없음

en: Clouds Texture
ko: 구름 텍스처

en: Procedural noise texture
ko: 절차 노이즈 텍스처

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
ko: 노이즈 그레이스케일 또는 RGB 값을 반환할지 여부를 결정하기

en: Grayscale
ko: 그레이 스케일

en: Size of derivative offset used for calculating normal
ko: 계산하는 노멀에 대해 사용된 디리버티브 오프셋의 크기

en: Noise Basis
ko: 노이즈 기반

en: Noise basis used for turbulence
ko: 난기류에 사용되는 노이즈 기반

en: Blender Original
ko: 블렌더 원본

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 블렌더 오리지널: 스무스 보간된 노이즈

en: Original Perlin
ko: 원본 펄린

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 오리지널 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Improved Perlin
ko: 향상된 펄린

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
ko: 노이즈 알고리즘 - 향상된 펄린: 스무스 보간된 노이즈

en: Voronoi F1
ko: 보로노이 F1

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Voronoi F2
ko: 보로노이 F2

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 2번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Voronoi F3
ko: 보로노이 F3

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 3번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Voronoi F4
ko: 보로노이 F4

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1: 4번째 가장 가까운 특성 포인트에 거리를 반환

en: Voronoi F2-F1
ko: 보로노이 F2-F1

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 F1-F2

en: Voronoi Crackle
ko: 보로노이 크래클

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
ko: 노이즈 알고리즘 - 보로노이 크래클: 샤프 에지와 함께 보로노이 테셀레이션

en: Cell Noise
ko: 셀 노이즈

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
ko: 노이즈 알리고리즘 - 셀 노이즈: 사각형 셀 테셀레이션

en: Noise Depth
ko: 노이즈 깊이

en: Depth of the cloud calculation
ko: 구름 계산의 깊이

en: Noise Size
ko: 노이즈 크기

en: Scaling for noise input
ko: 노이즈 입력에 대한 축적 조정

en: Noise Type
ko: 노이즈 유형

en: Soft
ko: 소프트

en: Generate soft noise (smooth transitions)
ko: 매끄러운 노이즈를 생성 (스무스 전환)

en: Hard
ko: 하드

en: Generate hard noise (sharp transitions)
ko: 하드 노이즈을 생성 (샤프 전환)

en: Procedural distorted noise texture
ko: 절차 왜곡된 노이즈 텍스처

en: Distortion Amount
ko: 왜곡 양

en: Amount of distortion
ko: 왜곡의 양

en: Noise Distortion
ko: 노이즈 왜곡

en: Noise basis for the distortion
ko: 왜곡에 대한 노이즈 기반

en: Image Texture
ko: 이미지 텍스처

en: Checker Distance
ko: 체커 거리

en: Distance between checker tiles
ko: 체커 타일 사이의 거리

en: Crop Maximum X
ko: 최대의 X를 자르기

en: Maximum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 X 값

en: Crop Maximum Y
ko: 최대의 Y를 자르기

en: Maximum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는데 최대의 Y 값

en: Crop Minimum X
ko: 최소의 X를 자르기

en: Minimum X value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 X 값

en: Crop Minimum Y
ko: 최소의 Y를 자르기

en: Minimum Y value to crop the image
ko: 이미지를 자르는 최소의 Y 값

en: How the image is extrapolated past its original bounds
ko: 이미지가 원래 경계를 넘어서 외삽법이 어떻게 적용되는지

en: Extend by repeating edge pixels of the image
ko: 이미지의 에지 픽셀을 반복에 의해 확장

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 크기에 클립하고 투명으로 외부 픽셀을 설정

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
ko: 이미지 주변의 입방체의 셰이프의 영역에 클립하고 외부 픽셀을 투명하게 설정합니다

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
ko: 수직 및 수평을 반복하는 이미지를 원인

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
ko: 체커 보드 패턴에서 반복하는 이미지를 원인

en: Filter Eccentricity
ko: 필터 이심율

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ko: 최대 이심률 (높을수록 멀리 / 비스듬한 각도에서 흐려짐이 덜하지만 느려짐)

en: Filter Probes
ko: 프로브를 필터

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
ko: 샘플의 최대 수 (높을수록 멀리/비스듬한 각도에서 흐려짐이 덜하지만 느려짐)

en: Filter Size
ko: 필터 크기

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
ko: 보간 및 MIP 맵으로 사용된 필터 크기를 곱하기

en: Filter
ko: 필터

en: Texture filter to use for sampling image
ko: 이미지를 샘플링에 사용하는 텍스처 필터

en: Area
ko: 영역

en: Invert Alpha
ko: 알파를 반전

en: Invert all the alpha values in the image
ko: 이미지의 모든 알파 값을 반전

en: Repeat X
ko: 반복 X

en: Repetition multiplier in the X direction
ko: X 방향으로 반복 승수

en: Repeat Y
ko: 반복 Y

en: Repetition multiplier in the Y direction
ko: Y 방향으로 반복 승수

en: Use the alpha channel information in the image
ko: 이미지에서 알파 채널 정보를 사용

en: Calculate Alpha
ko: 알파를 계산

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
ko: 이미지에서 RGB 값에 따라 알파 채널을 계산

en: Checker Even
ko: 균일한 체커

en: Even checker tiles
ko: 균일한 체커 타일

en: Checker Odd
ko: 체커 홀수

en: Odd checker tiles
ko: 홀수 체커 타일

en: Minimum Filter Size
ko: 최소 필터 크기

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
ko: 픽셀 에서 최소의 필터 값으로 필터 크기를 사용

en: Interpolate pixels using selected filter
ko: 선택된 필터를 사용하여 보간 픽셀

en: MIP Map
ko: MIP 맵

en: Use auto-generated MIP maps for the image
ko: 이미지에 대해 자동 생성된 MIP 맵을 사용

en: MIP Map Gaussian filter
ko: MIP 맵 가우스 필터

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
ko: 샘플 다운 MIP 맵에 가우스 필터를 사용

en: Mirror X
ko: 미러 X

en: Mirror the image repetition on the X direction
ko: X 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Mirror Y
ko: 미러 Y

en: Mirror the image repetition on the Y direction
ko: Y 방향에서 이미지 반복을 미러

en: Normal Map
ko: 노멀 맵

en: Use image RGB values for normal mapping
ko: 노멀 맵핑에 대한 이미지를 RGB 값을 사용

en: Magic Texture
ko: 매직 텍스처

en: Depth of the noise
ko: 노이즈 깊이

en: Turbulence of the noise
ko: 노이즈의 난기류

en: Marble Texture
ko: 마블 택스처

en: Pattern
ko: 패턴

en: Use soft marble
ko: 소프트 마블을 사용

en: Sharp
ko: 샤프

en: Use more clearly defined marble
ko: 더 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Sharper
ko: 샤프터

en: Use very clearly defined marble
ko: 아주 명확하게 정의된 대리석을 사용

en: Noise Basis 2
ko: 노이즈 기반 2

en: Sin
ko: 사인 (Sin)

en: Use a sine wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 싸인 웨이브를 사용

en: Saw
ko: 쏘우

en: Use a saw wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 쏘우 웨이브를 사용

en: Tri
ko: 트라이

en: Use a triangle wave to produce bands
ko: 밴드를 산출하는 트라이엥글 웨이브를 사용

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
ko: 밴드노이즈와 링노이즈 유형의 난기류

en: Procedural musgrave texture
ko: 절차 머스그레이브 텍스처

en: Highest Dimension
ko: 최고 크기

en: Highest fractal dimension
ko: 가장 높은 프랙탈 특성

en: Gain
ko: 이득

en: The gain multiplier
ko: 이득 배율

en: Lacunarity
ko: 소란반자

en: Gap between successive frequencies
ko: 연속하는 주파수 사이의 격차

en: Fractal noise algorithm
ko: 프랙탈 노이즈 알고리즘

en: Multifractal
ko: 멀티프랙탈

en: Use Perlin noise as a basis
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용

en: Ridged Multifractal
ko: 능선진 멀티프랙탈

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
ko: 기반으로 굴절과 함께 펄린 노이즈를 사용

en: Hybrid Multifractal
ko: 혼합된 멀티프랙탈

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
ko: 기반으로 펄린 노이즈를 사용, 확장된 컨트롤과 함께

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
ko: 프랙탈 브라운 모션, 기반으로 브라운 노이즈를 사용

en: Hetero Terrain
ko: 헤테로 터레인

en: Similar to multifractal
ko: 멀티프랙탈에 유사

en: Noise Intensity
ko: 노이즈 강도

en: Intensity of the noise
ko: 노이즈의 강도

en: Octaves
ko: 옥타브

en: Number of frequencies used
ko: 사용된 주파수의 수

en: The fractal offset
ko: 프랙탈 오프셋

en: Noise Texture
ko: 노이즈 텍스처

en: Stucci Texture
ko: 스투치 텍스처

en: Plastic
ko: 플라스틱

en: Use standard stucci
ko: 표준 스투치를 사용

en: Create Dimples
ko: 보조개를 생성

en: Create Ridges
ko: 능선을 생성

en: Procedural voronoi texture
ko: 절차 보로노이 텍스처

en: Coloring
ko: 착색

en: Only calculate intensity
ko: 강도 만 계산

en: Color cells by position
ko: 위치로 컬러 셀

en: Position and Outline
ko: 위치 및 윤곽선

en: Use position plus an outline based on F2-F1
ko: F2-F1 위치에 따라 플러스 윤곽선을 사용

en: Position, Outline, and Intensity
ko: 위치, 윤곽선, 및 강도

en: Multiply position and outline by intensity
ko: 강도로 위치 및 윤곽선을 곱하기

en: Distance Metric
ko: 거리 메트릭

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
ko: 특성 포인트로 샘플 포인트의 거리를 계산에 사용된 알고리즘

en: Actual Distance
ko: 실제 거리

en: Distance Squared
ko: 거리 제곱

en: Manhattan
ko: 맨해튼

en: The length of the distance in axial directions
ko: 축선 지향에서 거리의 길이

en: Chebychev
ko: 체비쇼프

en: The length of the longest Axial journey
ko: 가장 긴 축 방향 여행의 길이

en: Minkowski 1/2
ko: 민코프스키 1/2

en: Set Minkowski variable to 0.5
ko: 0.5로 민코프스키 변수를 설정

en: Minkowski 4
ko: 민코프스키 4

en: Set Minkowski variable to 4
ko: 4로 민코프스키 변수를 설정

en: Minkowski
ko: 민코프스키

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
ko: Minkowski 함수를 사용하여 거리를 계산합니다 (지수 값은 경계의 모양을 결정합니다)

en: Minkowski Exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Minkowski exponent
ko: 민코프스키 지수

en: Scales the intensity of the noise
ko: 노이즈의 축적 강도

en: Weight 1
ko: 웨이트 1

en: Voronoi feature weight 1
ko: 보로노이 특성 웨이트 1

en: Weight 2
ko: 웨이트 2

en: Voronoi feature weight 2
ko: 보로노이 특성 웨이트 2

en: Weight 3
ko: 웨이트 3

en: Voronoi feature weight 3
ko: 보로노이 특성 웨이트 3

en: Weight 4
ko: 웨이트 4

en: Voronoi feature weight 4
ko: 보로노이 특성 웨이트 4

en: Wood Texture
ko: 나무 텍스처

en: Bands
ko: 밴드

en: Use standard wood texture in bands
ko: 대역에서 표준 나무 질감을 사용

en: Rings
ko: 링

en: Use wood texture in rings
ko: 링에 나무 택스처를 사용

en: Band Noise
ko: 밴드 노이즈

en: Add noise to standard wood
ko: 표준 나무에 노이즈를 추가

en: Ring Noise
ko: 링 노이즈

en: Add noise to rings
ko: 링에 노이즈를 추가

en: Vector Font
ko: 벡터 폰트

en: Vector font for Text objects
ko: 텍스트 오브젝트에 대한 벡터 폰트

en: Offset the number of the frame to use in the animation
ko: 에니메이션에서 사용하는 프레임의 번호를 오프셋

en: Window Manager
ko: 창 관리자

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
ko: 다른 사용자 인터페이스의 데이터와 창 열기를 정의하는 창 관리자 데이터 블록

en: Category
ko: 범주

en: Filter add-ons by category
ko: 카테고리로 필터 애드온

en: Support
ko: 지원

en: Display support level
ko: 지원 레벨을 표시

en: Official
ko: 공식적인

en: Officially supported
ko: 공식적으로 지원됨

en: Community
ko: 커뮤니티

en: Maintained by community developers
ko: 커뮤니티 개발자에 의해 관리

en: Key Configurations
ko: 키 구성

en: Registered key configurations
ko: 등록된 키 구성

en: Operators
ko: 작업자

en: Operator registry
ko: 작업자 레지스트리

en: Preset Name
ko: 프리셋 이름

en: Name for new preset
ko: 새 프리셋의 이름

en: Windows
ko: 창

en: Open windows
ko: 창을 열기

en: Workspace
ko: 작업공간

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
ko: 사용자의 작업 환경을 정의하는 작업 공간 데이터 블록

en: Switch to this object mode when activating the workspace
ko: 작업 공간을 활성화 할 때 이 오브젝트 모드로 전환

en: Grease Pencil Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 에디트 모드

en: Grease Pencil Sculpt Mode
ko: 그리스 펜슬 스컬프트 모드

en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

en: Grease Pencil Weight Paint
ko: 그리스 펜슬 웨이트 페인트

en: UI Tags
ko: UI 테그

en: Screen layouts of a workspace
ko: 작업공간의 스크린 레이아웃

en: Use UI Tags
ko: UI 태그를 사용

en: Filter the UI by tags
ko: UI 태그를 기준으로 필터

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
ko: 씬들의 주변 라이트닝과 환경을 묘사하는 월드 데이터 블럭

en: Color of the background
ko: 배경의 컬러

en: Cycles World Settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cycles world settings
ko: Cycles 월드 설정

en: Cycles Visibility Settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Cycles visibility settings
ko: Cycles 가시성 설정

en: Lighting
ko: 라이트닝

en: World lighting settings
ko: 월드 라이트닝 설정

en: Mist
ko: 안개

en: World mist settings
ko: 월드 안개 설정

en: Node tree for node based worlds
ko: 노드 기반 월드에 대한 노드 트리

en: Use shader nodes to render the world
ko: 월드를 렌더하는 데 셰이더 노드를 사용

en: ID Materials
ko: ID 매테리얼

en: ID Library Override
ko: ID 라이브러리 재정의

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
ko: 재정의된 링크된 ID에 필요한 모든 데이터를 수집하는 구조

en: List of overridden properties
ko: 재정의된 속성의 목록

en: Reference ID
ko: 참조 ID

en: Linked ID used as reference by this override
ko: 이 재정의에 의해 참조로 사용된 연결된 ID

en: ID Library Override Property
ko: ID 라이브러리 재정의 속성

en: Description of an overridden property
ko: 재정의된 속성에 대한 설명

en: Operations
ko: 작업

en: List of overriding operations for a property
ko: 속성에 대한 재정의 작업의 목록

en: RNA Path
ko: RNA 경로

en: RNA path leading to that property, from owning ID
ko: 소유주 ID로부터 해당 소유물로 이어지는 RNA 경로

en: ID Library Override Property Operation
ko: ID 라이브러리 재정의 속성 작업

en: Description of an override operation over an overridden property
ko: 재정의된 속성에 대한 재정의 작업의 설명

en: Mandatory
ko: 필수

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
ko: 사용자가 해당 재정의 작업을 수정하지 못하게합니다 (사용되지 않음)

en: Operation
ko: 작업

en: What override operation is performed
ko: 작업무시가 수행되는 대상

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
ko: 아무 것도하지 않고 실제 재정의를 추가하지 못하게합니다 (NOT USED)

en: Replace value of reference by overriding one
ko: 하나를 재정의하여 참조 값을 대체합니다

en: Differential
ko: 미분

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
ko: 참조와 지역 값의 차이점을 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
ko: 기준값과 지역 값 사이의 곱셈 계수를 저장하고 적용합니다 (사용되지 않음)

en: Insert After
ko: 이후에 삽입

en: Insert Before
ko: 이전에 삽입

en: Subitem Local Index
ko: 하위항목 로컬 색인

en: Subitem Local Name
ko: 하위항목 로컬 이름

en: Subitem Reference Index
ko: 하위항목 참조 인덱스

en: Subitem Reference Name
ko: 하위항목 참조 이름

en: Base type for IK solver parameters
ko: IK 솔버 매개 변수에 대한 베이스 유형

en: IK Solver
ko: IK 솔버

en: IK solver for which these parameters are defined
ko: 이 매개 변수가 정의된 IK 솔버

en: Original IK solver
ko: 원본 IK 솔버

en: Multi constraint, stateful IK solver
ko: 다중 제약, 상태 IK 솔버

en: Parameters for the iTaSC IK solver
ko: iTaSC IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Epsilon
ko: 엡실론

en: Feedback
ko: 피드백

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에서 수렴에 대한 반복의 최대치 수

en: Animation
ko: 애니메이션

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
ko: 현재 액션 및 비 IK 제약 조건에서 시작하는 무 상태 솔버 컴퓨팅 포즈

en: Simulation
ko: 시뮬레이션

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
ko: 실시간 컨텍스트에서 실행되고 동작 및 비 IK 제약 조건을 무시한 전체 상태 솔버

en: Precision of convergence in case of reiteration
ko: 반복의 경우에 수렴의 정밀도

en: Reiteration
ko: 반복

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
ko: 솔브가 없음, 처음 또는 모든 프레임에서 반복할 수 있는지 (정밀도가 충족 될 때까지 수렴할지)를 정의합니다

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서도 재생되지 않습니다 (레스트 포즈에서 시작)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
ko: 솔버는 첫 번째 프레임에서는 반복하지만 후속 프레임에서는 반복하지 않습니다 (수렴)

en: The solver reiterates (converges) on all frames
ko: 모든 프레임에 솔버 반복하기 (집합점)

en: Solver
ko: 솔버

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
ko: 솔빙 메서드 선택: 자동의 감폭 또는 매뉴얼 감폭

en: Selective Damped Least Square
ko: 선택적 감쇠된 최소의 제곱

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
ko: 수치 필터링과 함께 감쇠된 최소의 제곱

en: Num Steps
ko: 숫자 단계

en: Divide the frame interval into this many steps
ko: 이 많은 단계로 프레임 간격을 나눕니다

en: Max Step
ko: 최대 단계

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 높은 경계

en: Min Step
ko: 최소 단계

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
ko: 자동적인 하위 단계들 경우에서 초 시간 단위로 시간 단계에 대해 낮은 경계

en: Auto Step
ko: 자동-단계

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
ko: 최고의 성능/정확성을 위한 최적의 단계 수를 자동으로 결정

en: Settings for image formats
ko: 이미지 포맷에 대한 설정

en: Black
ko: 블랙

en: Log conversion reference blackpoint
ko: 로그 변환 참조 블랙 포인트

en: Log conversion gamma
ko: 로그 컨버전 감마

en: White
ko: 화이트

en: Log conversion reference whitepoint
ko: 로그 변환 참조 화이트 포인트

en: Color Depth
ko: 컬러 깊이

en: Bit depth per channel
ko: 채널 당 비트 깊이

en: Color Management
ko: 컬러 매니지먼트

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
ko: 그레이스케일 이미지를 저장하기 위해 BW를 선택, 레드, 그린, 블루 체널을 저장할 때 RGB를 선택, 레드, 그린, 블루, 알파 체널을 저장할 겨우 RGBA를 선택

en: Images are saved with RGB (color) data
ko: 이미지는 RGB (컬러) 데이터로 저장됨

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
ko: 이미지는 RGB와 알파 데이터로 저장됨 (지원하는 경우)

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
ko: 최상의 압축을 결정하는 시간의 양: 0 = 압축 없음 빠르게 파일을 출력, 100 = 최대 무손실 압축과 함께 느리게 파일을 출력

en: Codec
ko: 코덱

en: Codec settings for OpenEXR
ko: OpenEXR에 대한 코덱 설정

en: Pxr24 (lossy)
ko: Pxr24 (손실)

en: ZIP (lossless)
ko: ZIP (무손실)

en: PIZ (lossless)
ko: PIZ (무손실)

en: RLE (lossless)
ko: RLE(무손실)

en: ZIPS (lossless)
ko: ZIPS (무손실)

en: B44 (lossy)
ko: B44 (손실)

en: B44A (lossy)
ko: B44A (손실)

en: DWAA (lossy)
ko: DWAA (손실)

en: File format to save the rendered images as
ko: 렌더링 이미지를 저장하는 파일 형식

en: Quality for image formats that support lossy compression
ko: 손실 압축을 지원하는 이미지 포맷에 대한 품질

en: Compression mode for TIFF
ko: TIFF에 대한 압축 모드

en: Deflate
ko: 수축시키기

en: Pack Bits
ko: 비트를 포장

en: Log
ko: 로그

en: Convert to logarithmic color space
ko: 로그의 컬러 공간으로 변환

en: Cinema (48)
ko: 시네마 (48)

en: Cinema
ko: 시네마

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
ko: RGB 색상 대신 휘도-색차-색차 채널을 저장합니다

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
ko: 애니메이션을 렌더링 할 때 JPG 미리보기 이미지를 같은 디렉토리에 저장

en: Format of multiview media
ko: 멀티뷰 미디어의 형식

en: Multi-View
ko: 멀티 뷰

en: Image Preview
ko: 이미지 미리보기

en: Preview image and icon
ko: 이미지와 아이콘을 미리보기

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
ko: 이 미리보기를 아이콘으로 식별하는 고유한 정수 (0은 유효하지 않음을 나타냄)

en: Icon Pixels
ko: 아이콘 필셀

en: Float Icon Pixels
ko: 실수 아이콘 픽셀

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 아이콘 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Icon Size
ko: 아이콘 크기

en: Width and height in pixels
ko: 픽셀의 폭 및 높이

en: Image Pixels
ko: 이미지 픽셀

en: Float Image Pixels
ko: 실수 이미지 픽셀

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
ko: 이미지 픽셀 구성 요소, 실수 (RGBA 연관된 값)

en: Image Size
ko: 이미지 크기

en: Custom Image
ko: 커스텀 이미지

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
ko: 이미지 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Current frame number in image sequence or movie
ko: 이미지 시퀀스 또는 무비에서 현재 프레임 번호

en: Number of images of a movie to use
ko: 사용하는 무비 이미지의 개수

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
ko: 첫 번째 그림에 #1이 있다고 가정하고 무비/시퀀스의 전체 시작 프레임

en: Layer in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 레이어

en: Pass in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 패스

en: View in multilayer image
ko: 멀티 레이어 이미지에서 보기

en: Tile
ko: 타일

en: Tile in tiled image
ko: 타일된 이미지의 타일

en: Auto Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: Always refresh image on frame changes
ko: 프레임 변경에 항상 이미지를 새로 고침

en: Cycle the images in the movie
ko: 무비에서 사이클 이미지

en: Key Configuration
ko: 키 구성

en: Input configuration, including keymaps
ko: 입력 구성, 키맵을 포함하기

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
ko: 사용자에 의해 정의된 키설정을 나타냅니다

en: Key Maps
ko: 키 맵

en: Key maps configured as part of this configuration
ko: 이 구성의 일부로 구성된 키 맵

en: Name of the key configuration
ko: 키 구성의 이름

en: Key-Config Preferences
ko: 키 구성 환경 설정

en: KeyConfigs
ko: 키 설정

en: Collection of KeyConfigs
ko: 키 설정의 컬렉션

en: Active KeyConfig
ko: 활성 키 설정

en: Active key configuration (preset)
ko: 활성 키 구성 (프리셋)

en: Add-on Key Configuration
ko: 애드온 활성 키 구성

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
ko: 애드온으로 확장할 수 있는 주요 구성이며 이벤트를 처리할 때 활성 구성에 추가됩니다

en: Default Key Configuration
ko: 기본 키 구성

en: Default builtin key configuration
ko: 기본 내장 키 구성

en: User Key Configuration
ko: 사용자 키 구성

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
ko: 활성 및 애드온 구성의 키맵을 결합하고 사용자가 편집할 수 있는 최종 키 구성

en: Key Map
ko: 키 맵

en: Owner
ko: 소유자

en: Internal owner
ko: 내부 소유자

en: Modal Keymap
ko: 모달 키맵

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
ko: 작업자에 대한 모달 이벤트 변환에 키맵이 사용됨을 나타냅니다

en: Keymap is defined by the user
ko: 키맵은 사용자에 의해 정의됩니다

en: Items
ko: 항목

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
ko: 작업자를 입력 이벤트에 연결하는 키맵의 항목

en: Name of the key map
ko: 키 맵의 이름

en: Optional region type keymap is associated with
ko: 선택적인 지역 유형 키 맵은 다음돠 함께 관련된

en: Children Expanded
ko: 자식 확장됨

en: Children expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장된 자식

en: Items Expanded
ko: 항목 확장됨

en: Expanded in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Optional space type keymap is associated with
ko: 선택적인 공간 유형 키맵과 관련된

en: Key Map Item
ko: 키 맵 항목

en: Item in a Key Map
ko: 항목 키 맵

en: Activate or deactivate item
ko: 활성 또는 비활성 항목

en: Alt key pressed
ko: Alt 키 눌러진

en: Any modifier keys pressed
ko: 모든 모디파이어 키 누름

en: Control key pressed
ko: Ctrl 키 눌러진

en: North
ko: 북쪽

en: North-East
ko: 북동쪽

en: East
ko: 동쪽

en: South-East
ko: 남동쪽

en: South
ko: 남쪽

en: South-West
ko: 남서쪽

en: West
ko: 서쪽

en: North-West
ko: 북서쪽

en: ID of the item
ko: 항목의 ID

en: Identifier of operator to call on input event
ko: 입력 이벤트에 호출하는 작업자의 식별자

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
ko: 이 키맵 항목 커스텀됨 (기본 항목을 대체하지 않습니다)

en: User Modified
ko: 사용자 수정됨

en: Is this keymap item modified by the user
ko: 이 키맵 항목은 사용자에 의해 수정된

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
ko: 키 모디파이어

en: Regular key pressed as a modifier
ko: 모디파이어로 눌러진 정규 키

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
ko: 펜

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
ko: 사이에서 이동

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
ko: OS 키

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
ko: 어플리케이션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
ko: 글르레스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
ko: 줄 바꿈

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
ko: 일시 정지

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
ko: 텍스트 입력

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
ko: 창 비활성

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
ko: 타이머

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
ko: 타이머 0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
ko: 타이머 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
ko: 타이머 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
ko: 타이머 작업

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
ko: 타이머 자동 저장

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
ko: 타이머 보고서

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
ko: 타이머 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
ko: NDOF 모션

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
ko: NDOF 메뉴

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
ko: NDOF 맞춤

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
ko: NDOF 위쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
ko: NDOF 버튼

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
ko: NDOF 왼쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
ko: NDOF 오른쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
ko: NDOF 앞쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
ko: NDOF 뒤쪽

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
ko: NDOF 아이소메트릭 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
ko: NDOF 아이소메트릭 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
ko: NDOF 롤 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
ko: NDOF 롤 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
ko: NDOF 스핀 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
ko: NDOF 스핀 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
ko: NDOF 기울기 CW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
ko: NDOF 기울기 CCW

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
ko: NDOF 회전

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
ko: NDOF 우성

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
ko: NDOF 플러스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
ko: NDOF 마이너스

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
ko: NDOF 버튼 1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
ko: NDOF 버튼 2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
ko: NDOF 버튼 3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
ko: NDOF 버튼 4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
ko: NDOF 버튼 5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
ko: NDOF 버튼 6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
ko: NDOF 버튼 7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
ko: NDOF 버튼 8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
ko: NDOF 버튼 9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
ko: NDOF 버튼 10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button A
ko: NDOF 버튼 A

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button B
ko: NDOF 버튼 B

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button C
ko: NDOF 버튼 C

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
ko: 액션존 영역

en: AZone Area
ko: 액션존 영역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
ko: 액션존 지역

en: AZone Region
ko: 액션존 지역

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
ko: 액션존 전체 화면

en: AZone FullScr
ko: 액션존 전체화면

en: Map Type
ko: 맵 유형

en: Type of event mapping
ko: 이벤트 맵핑의 유형

en: Keyboard
ko: 키보드

en: Mouse
ko: 마우스

en: Text Input
ko: 텍스트 입력

en: Timer
ko: 타이머

en: Name of operator (translated) to call on input event
ko: 입력 이벤트로 호출하는 작업자(옮겨진)의 이름

en: OS Key
ko: OS 키

en: Operating system key pressed
ko: 운영 체제 키 눌러진

en: Properties to set when the operator is called
ko: 작업자가 호출될 때 설정할 속성

en: The value this event translates to in a modal keymap
ko: 이 이벤트가 모달 키맵에서 변환하는 값

en: Shift key pressed
ko: Shift 키 눌러진

en: Show key map event and property details in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에서 키 맵 이벤트 및 속성 정보를 표시합니다

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
ko: 유형

en: Type of event
ko: 이벤트의 유형

en: Press
ko: 프레스

en: Release
ko: 릴리즈

en: Click
ko: 클릭

en: Double Click
ko: 더블 클릭

en: Click Drag
ko: 클릭 드레그

en: KeyMap Items
ko: 키 맵 항목

en: Collection of keymap items
ko: 키 맵 항목의 컬렉션

en: Collection of keymaps
ko: 키 맵의 컬렉션

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
ko: F-커브에 키 프레임을 정의하는 두 개의 핸들이 있는 베지어 커브 포인트

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
ko: '탄성' 완화를 위해 탄력적인 바운스를 증가 시키는 양

en: Amount of overshoot for 'back' easing
ko: '뒤쪽' 완화에 대한 초과 응답의 양

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
ko: 이 키 프레임과 다음 키 프레임 완화 보간 사이의 부분 끝이 다음에 적용됩니다

en: Automatic Easing
ko: 자동 완화

en: Ease In
ko: 완화 In

en: Only on the end closest to the next keyframe
ko: 다음 키 프레임에 끝에 가장 가까운에 만

en: Ease Out
ko: 완화 Out

en: Only on the end closest to the first keyframe
ko: 첫 번째 키 프레임 끝에 가장 가까운에 만

en: Ease In and Out
ko: 완화 In 및 Out

en: Segment between both keyframes
ko: 두 키 프레임 사이의 부분

en: Left Handle
ko: 왼쪽 핸들

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
ko: 왼쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이전)

en: Left Handle Type
ko: 왼쪽 핸들 유형

en: Completely independent manually set handle
ko: 완전히 독립적인 수동 설정 핸들

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
ko: 한 쌍의 회전과 함께 고정된 핸들을 수동으로 설정합니다

en: Automatic handles that create straight lines
ko: 직선을 만드는 자동 핸들

en: Automatic handles that create smooth curves
ko: 부드러운 곡선을 만드는 자동 핸들

en: Auto Clamped
ko: 자동 클램프됨

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
ko: 키 프레임에서 방향만 변경하는 부드러운 커브를 만드는 자동 핸들

en: Right Handle
ko: 오른쪽 핸들

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
ko: 오른쪽 핸들의 좌표 (컨트롤 포인트 이후에 )

en: Right Handle Type
ko: 오른쪽 핸들 유형

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
ko: 이 키 프레임에서 다음 키 프레임까지 F-커브의 부분에 사용할 보간 방법

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
ko: 보간 없음, A 값은 B가 발생할 때까지 유지됩니다

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
ko: A와 B 사이의 직선 보간법 (즉, 완화 in/out 않음)

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
ko: A와 B 사이의 부드러운 보간, 커브 셰이프에 대한 약간의 제어

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
ko: 사인커브 이징 (가장 약한, 거의 선형이지만 약간의 곡률을 가짐)

en: Quadratic easing
ko: 이차 완화

en: Cubic easing
ko: 큐빅 완화

en: Quartic easing
ko: 쿼틱 완화

en: Quintic easing
ko: 퀸틱 완화

en: Exponential easing (dramatic)
ko: 지수 완화 (드라마틱)

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
ko: 원형 완화 (가장 강력하고 역동적인)

en: Cubic easing with overshoot and settle
ko: 초과 음답 및 정착과 함께 큐빅 완화

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
ko: 지수의 감쇠 포물선 탄력, 오브젝트가 충돌할 때 같은

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
ko: 지수의 감쇠 정현파 웨이브, 탄성 밴드 등

en: Period
ko: 시기

en: Time between bounces for elastic easing
ko: 탄성 완화를 위한 바운스 사이의 시간

en: Left handle selection status
ko: 왼쪽 핸들 선택 등급

en: Right handle selection status
ko: 오른쪽 핸들 선택 등급

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
ko: 키 프레임의 유형 (전용 영상 목적을 위해)

en: Keying Set
ko: 키잉 설정

en: Settings that should be keyframed together
ko: 함께 키 프레임해야 하는 설정

en: A short description of the keying set
ko: 키잉 설정의 간단한 설명

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
ko: 이것이 설정되면 키잉 설정은 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 키잉 설정을 정의하는 데 사용되는 클래스의 이름을 사용합니다 (예: 클래스 이름이 "BUILTIN_KSI_location"이고 bl_idname이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")

en: UI Name
ko: UI 이름

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
ko: 키잉 설정운 특정 경로/설정을 키 프레임으로 정의합니다 (즉, 컨텍스트 정보에 의존하지 않음)

en: Paths
ko: 경로

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
ko: 함께 키 프레임을 얻는 설정을 정의하는 키잉 설정 경로

en: Type Info
ko: 유형 정보

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
ko: 내장 키잉는 설정에 대한 콜백 함수를 정의

en: Insert Keyframes - Only Needed
ko: 키 프레임을 삽입 - 필요할 때 만

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련된 F-커브에서 필요한 위치에만 키 프레임 삽입합니다

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 재정의 - 필요할 때 만

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
ko: 관련 F-커브에서 필요한 위치에 키 프레임 만 삽입하도록 기본 설정을 재정의

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
ko: 삽입 키 프레임 기본 값을 재정의 - 시각

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: '시각적 변환'을 기반으로 키 프레임을 삽입하는 기본 설정을 재정의

en: Override F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: 재정의 F-커브 컬러- RGB로 XYZ

en: Override default setting to set color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) to be based on the transform axis
ko: 새로 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)를 변환 축을 기준으로 컬러를 설정하는 기본 설정을 재정의

en: Insert Keyframes - Visual
ko: 키 프레임을 삽입 - 시각

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
ko: 키 프레임을 '시각 변환'에 따라 삽입

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: F-커브 컬러 - RGB로 XYZ

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) is based on the transform axis
ko: 새롭게 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)데 대한 컬러은 변환 축을 기준으로 합니다

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
ko: 이미 존재하는 F-커브 각각에 키 프레임을 삽입합니다

en: Available
ko: 이용 가능

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
ko: 각 B본 셰이프 속성에 대한 키 프레임을 삽입

en: BBone Shape
ko: B본 셰이프

en: Insert keyframes for additional location offset
ko: 추가적인 위치 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for additional rotation offset
ko: 추가적인 회전 오프셋에 대한 키 프레임을 삽입

en: Delta Rotation
ko: 델타 회전

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
ko: 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
ko: 각 위치 및 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
ko: 각 회전 및 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Rotation & Scale
ko: 회전 & 축적

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Visual Location
ko: 시각 위치

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 위치 및 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 조건 및 관계의 영향을 고려하여 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Visual Rotation
ko: 시각 회전

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
ko: 제약 및 관계의 영향을 고려하여 각 축적조정 채널에 키 프레임을 삽입합니다

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
ko: 위치, 회전 및 축적 조절 채널의 각각에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the location channels
ko: 각 위치 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
ko: 각 회전 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
ko: 각 축적 조절 채널에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션으로 표시될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (샷을 차단할 때 유용함)

en: Whole Character
ko: 전체 문자

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
ko: 캐릭터 리깅에서 애니메이션화 될 가능성이 있는 모든 속성에 대해 키 프레임을 삽입합니다 (선택한 본만)

en: Keying Set Path
ko: 키잉 설정 경로

en: Path to a setting for use in a Keying Set
ko: 키잉 설정에서 사용하기 위해 설정하는 경로

en: Index to the specific setting if applicable
ko: 해당되는 경우 지정된 설정에 색인

en: Path to property setting
ko: 속성 설정에 대한 경로

en: Group Name
ko: 그룹 이름

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
ko: 다음으로 이 경로에 대한 환경(들)을 할당하는 액션 그룹의 이름

en: Grouping Method
ko: 그룹핑 메서드

en: Method used to define which Group-name to use
ko: 사용하는 그룹 이름 정의하는 데 사용된 메서드

en: Named Group
ko: 명명된 그룹

en: Keying Set Name
ko: 키잉 설정 이름

en: ID-Block
ko: ID-블록

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
ko: 다음으로 적용해야 하는 키잉 설정에 대해 키 프레임 하는 
    ID-Block (절대적인 키잉 설정과 함께)

en: Entire Array
ko: 전체 배열

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
ko: '배열/벡터' 유형을 선택(위치, 회전, 컬러 등)하면 전체 배열이 사용됩니다

en: Keying set paths
ko: 키잉 설정 경로

en: Collection of keying set paths
ko: 키잉 설정 경로의 컬렉션

en: Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
ko: 키 프레임을 삽입/삭제에 사용되는 활성 키잉 설정

en: Active Path Index
ko: 활성 경로 인덱스

en: Current Keying Set index
ko: 현재 키잉 설정 인덱스

en: Keying Sets
ko: 키잉 설정

en: Scene keying sets
ko: 씬 키잉 설정

en: Active Keying Set Index
ko: 활성 키잉 설정 설정 인덱스

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
ko: 현재 키잉 설정 인덱스 ( '내장'은 음수, '절대'는 양수)

en: Keying Sets All
ko: 키잉 설정 모두

en: All available keying sets
ko: 사용 가능한 모든 키잉 설정

en: Point in the lattice grid
ko: 래티스 격자에 있는 포인트

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
ko: 변형되지 않은 원본 위치가 변형 이펙트 강도를 계산하는 데 사용됩니다 (대신 변형된 위치를 편집/애니메이션)

en: Deformed Location
ko: 변형된 위치

en: Weights for the vertex groups this point is member of
ko: 이 포인트의 버텍스 그룹에 대한 웨이트는 다음의 멤버입니다

en: Point selected
ko: 포인트 선택됨

en: Layer Collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Layer collection
ko: 레이어 컬렉션

en: Collection this layer collection is wrapping
ko: 이 레이어 컬렉션은 컬렉션되고 포장됩니다

en: Exclude from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Exclude from view layer
ko: 뷰 레이어에서 제외

en: Hide in Viewport
ko: 뷰포트에서 숨기기

en: Temporarily hide in viewport
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기

en: Mask out objects in collection from view layer
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 오브젝트를 마스크 아웃합니다

en: Indirect Only
ko: 간접 전용

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 컬렉션의 오브젝트는 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여합니다

en: Layer Objects
ko: 레이어 오브젝트

en: Collections of objects
ko: 오브젝트의 컬렉션

en: Active Object
ko: 활성 오브젝트

en: Active object for this layer
ko: 이 레이어에 대한 활성 오브젝트

en: Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트

en: All the selected objects of this layer
ko: 이 레이어의 선택된 모든 오브젝트

en: Alpha modifiers for changing line alphas
ko: 라인 알파을 변경하기 위한 알파 모디파이어

en: Color modifiers for changing line colors
ko: 라인 컬러를 변경하기 위한 컬러 모디파이어

en: Geometry modifiers for changing line geometries
ko: 라인 지오메트리 변경을 위한 지오메트리 모디파이어

en: Line Style Modifier
ko: 라인 스타일 모디파이어

en: Base type to define modifiers
ko: 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Line Style Alpha Modifier
ko: 라인 스타일 알파 모디파이어

en: Base type to define alpha transparency modifiers
ko: 알파 투명도 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Modifier Name
ko: 모디파이어 이름

en: Name of the modifier
ko: 이 모디파이어의 이름

en: Along Stroke
ko: 스트로크를 따라

en: Change alpha transparency along stroke
ko: 스트로크를 따라 알파 투명도를 변경

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
ko: 모디파이어 값이 기본 값과 혼합되는 방법을 지정

en: Curve used for the curve mapping
ko: 커브 맵핑을 위해 사용되는 커브

en: True if the modifier tab is expanded
ko: 모디파이어 탭이 확장된 경우는 True

en: Influence factor by which the modifier changes the property
ko: 속성을 모디파이어 변경하는 영향 팩터

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
ko: 선형 맵핑의 페이드 아웃 방향을 반전

en: Select the mapping type
ko: 맵핑 유형을 선택

en: Use linear mapping
ko: 선형 맵핑을 사용

en: Use curve mapping
ko: 커브 맵핑을 사용

en: Modifier Type
ko: 모디파이어 유형

en: Type of the modifier
ko: 모디파이어의 유형

en: Curvature 3D
ko: 곡률 3D

en: Distance from Object
ko: 오브젝트로부터의 거리

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
ko: 스트로크 렌더링 중 이 모디파이어 활성화 또는 비활성화

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 개의 인접 페이스 사이의 각도에 기초한 알파 투명도

en: Max Angle
ko: 최대 각도

en: Maximum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최대의 각도

en: Min Angle
ko: 최소 각도

en: Minimum angle to modify thickness
ko: 두께를 수정하는 최소의 각도

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 곡률 반경에 기초한 알파 투명도

en: Max Curvature
ko: 최대 곡율

en: Maximum Curvature
ko: 최대의 곡율

en: Min Curvature
ko: 최소 곡률

en: Minimum Curvature
ko: 최소의 곡률

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Range Max
ko: 범위 최대

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
ko: 매핑이 적용되는 입력 범위의 상한

en: Range Min
ko: 범위 최소

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
ko: 맵핑하는 입력 범위의 낮은 범위가 적용됨

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 알파 투명도를 변경

en: Target object from which the distance is measured
ko: 거리를 측정하는 대상 오브젝트

en: Change alpha transparency based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 알파 투명도를 변경

en: Material Attribute
ko: 매테리얼 속성

en: Specify which material attribute is used
ko: 사용되는 매테리얼 속성을 지정

en: Line Color Red
ko: 라인 컬러 레드

en: Line Color Green
ko: 라인 컬러 그린

en: Line Color Blue
ko: 라인 컬러 블루

en: Line Color Alpha
ko: 라인 컬러 알파

en: Diffuse Color Red
ko: 확산 컬러 레드

en: Diffuse Color Green
ko: 확산 컬러 그린

en: Diffuse Color Blue
ko: 확산 컬러 블루

en: Specular Color Red
ko: 반사 컬러 레드

en: Specular Color Green
ko: 반사 컬러 그린

en: Specular Color Blue
ko: 반사 컬러 블루

en: Specular Hardness
ko: 반사 경도

en: Alpha transparency based on random noise
ko: 랜덤 노이즈 에 따라 알파 투명도

en: Amplitude of the noise
ko: 노이즈의 진폭

en: Period of the noise
ko: 노이즈의 시간

en: Seed for the noise generation
ko: 노이즈 생성을 위한 씨드

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 알파 투명도

en: Line Style Color Modifier
ko: 라인 스타일 컬러 모디파이어

en: Base type to define line color modifiers
ko: 라인 컬러 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Change line color along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 컬러를 변경

en: Color ramp used to change line color
ko: 라인 컬러를 변경하는 데 사용되는 컬러 램프

en: Change line color based on the underlying crease angle
ko: 기본 크리스 각도에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 곡률 반경에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 라인 컬러를 변경

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
ko: RGB 컬러에 BW 평균을 맵핑하는 컬러 램프를 사용

en: Change line color based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 컬러를 변경

en: Change line color based on the direction of a stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 라인 컬러를 변경

en: Line Style Geometry Modifier
ko: 라인 스타일 지오메트리 모디파이어

en: Base type to define stroke geometry modifiers
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: 2D Offset
ko: 2D 오프셋

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 입체 오프셋을 추가

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
ko: 스트로크의 종료에서 적용된 변위

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
ko: 스트로크의 시작에서 적용된 변위

en: 2D Transform
ko: 2D 변환

en: Backbone Stretcher
ko: 백본 스트레처

en: Bezier Curve
ko: 베지어 커브

en: Blueprint
ko: 청사진

en: Guiding Lines
ko: 안내 라인

en: Perlin Noise 1D
ko: 펄린 노이즈 1D

en: Perlin Noise 2D
ko: 펄린 노이즈 2D

en: Polygonization
ko: 폴리고니제이션

en: Sampling
ko: 샘플링

en: Simplification
ko: 단순화

en: Sinus Displacement
ko: 사이너스 변위

en: Spatial Noise
ko: 공간 노이즈

en: Tip Remover
ko: 팁 제거기

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
ko: 그 변위는 스트로크 버텍스의 X 좌표에 적용됨

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
ko: 그 디스플레이먼트는 스트로크 버텍스의 Y 좌표에 적용됨

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 축적 조정 및 회전을 적용

en: Rotation Angle
ko: 회전 각도

en: Rotation angle
ko: 회전 각도

en: Pivot of scaling and rotation operations
ko: 축적 조정 및 회전 작업의 피벗

en: Stroke Center
ko: 스트로크 중심

en: Stroke Start
ko: 스트로크 시작

en: Stroke End
ko: 스트로크 종료

en: Stroke Point Parameter
ko: 스트로크 포인트 매개 변수

en: Absolute 2D Point
ko: 절대적인 2D 포인트

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
ko: 스트로크 포인트 매개 변수 u에 따른 피벗 (0 <= u <= 1)

en: Pivot X
ko: 피벗 X

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D X 좌표

en: Pivot Y
ko: 피벗 Y

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
ko: 절대적인 피벗의 2D Y 좌표

en: Scaling factor that is applied along the X axis
ko: X 축을 따라 적용되는 축적 조정 팩터

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
ko: Y 축을 따라 적용되는 축적 조정 팩터

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백본의 처음 부분과 끝 부분을 늘리기

en: Backbone Length
ko: 백본 길이

en: Amount of backbone stretching
ko: 백본 늘이기의 양

en: Replace stroke backbone geometry by a Bezier curve approximation of the original backbone geometry
ko: 원본 백본 지오메트리의 베지어 커브 근사로 스트로크 백본 지오메트리를 교체

en: Maximum distance allowed between the new Bezier curve and the original backbone geometry
ko: 새로운 베지어 커브과 원래의 백본 지오메트리 간에 허용되는 최대 거리

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
ko: 원형, 타원형 및 사각형 윤곽선을 사용하여 청사진을 제작

en: Random Backbone
ko: 랜덤 백본

en: Randomness of the backbone stretching
ko: 백본 늘이기의 랜덤성

en: Random Center
ko: 랜덤 중심

en: Randomness of the center
ko: 중심의 랜덤성

en: Random Radius
ko: 랜덤 반경

en: Randomness of the radius
ko: 반경의 랜덤성

en: Number of rounds in contour strokes
ko: 윤곽 스트로크에서 라운드의 수

en: Select the shape of blueprint contour strokes
ko: 청사진 윤곽 스트로크의 셰이프를 선택

en: Circles
ko: 원형

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
ko: 원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Ellipses
ko: 타원

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
ko: 타원형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Squares
ko: 사각형

en: Draw a blueprint using square contour strokes
ko: 사각형 윤곽 스트로크를 사용하여 청사진을 그리기

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
ko: 스트로크 지오메트리가 메인 방향선과 일치하도록 수정

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
ko: 노멀 방향을 따라 메인 방향선에 적용된 변위

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 한 치수의 펄린 노이즈를 추가

en: Amplitude of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 진폭

en: Displacement direction
ko: 변위 방향

en: Frequency of the Perlin noise
ko: 펄린 노이즈의 주파수

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 펄린 노이즈의 디테일의 양)

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
ko: 난수 생성을 위한 시드 (음수인 경우 시간이 시드 대신 사용됨)

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 두 치수의 입체 펄린 노이즈를 추가

en: Polygonalization
ko: 폴리고니얼제이션

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
ko: 스트로크 지오메트리를 수정하여 더 많은 '폴리곤'을 나타냅니다

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
ko: 원본 스트로크와 폴리곤 근사치 사이의 최대 거리

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
ko: 스트로크 폴리라인의 해상도를 결정하는 새로운 샘플링 값을 지정

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
ko: 후속 모디파이어를 위해 사용될 새로운 샘플링 값

en: Simplify the stroke set
ko: 스트로크 설정을 단순화

en: Distance below which segments will be merged
ko: 부분이 병합되는 아래의 거리

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 사이너스 변위를 추가

en: Amplitude of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 진폭

en: Phase of the sinus displacement
ko: 사이너스 디스플레이먼트의 위상

en: Wavelength
ko: 파장

en: Wavelength of the sinus displacement
ko: 사이너스 변위의 파장

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
ko: 스트로크 백본 지오메트리에 공간 노이즈를 추가

en: Amplitude of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 진폭

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
ko: 옥타브의 수 (즉, 공간 노이즈의 디테일의 양)

en: Scale of the spatial noise
ko: 공간적인 노이즈의 축적

en: If true, the spatial noise is smooth
ko: True일 경우, 공간 노이즈가 스무스

en: Pure Random
ko: 순수 랜덤

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
ko: True일 겨우, 공간 노이즈는 일관성도 보이지 않음

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
ko: 스트로크 백본의 시작 부분과 종료 부분에서 스트로크의 부분을 제거

en: Tip Length
ko: 팁 길이

en: Length of tips to be removed
ko: 제거하는 팁의 길이

en: Line Style Thickness Modifier
ko: 라인 스타일 두께 모디파이어

en: Base type to define line thickness modifiers
ko: 라인 두께 모디파이어를 정의하는 베이스 유형

en: Change line thickness along stroke
ko: 스트로크를 따라 라인 두께를 변경

en: Calligraphy
ko: 서예

en: Value Max
ko: 값 최대

en: Maximum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최대 출력 값

en: Value Min
ko: 값 최소

en: Minimum output value of the mapping
ko: 맵핑의 최소의 출력 값

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
ko: 스트로크를 붓글씨 펜으로 만든 것처럼 보이게 라인 두께를 변경

en: Orientation
ko: 오리엔테이션

en: Angle of the main direction
ko: 메인 방향의 각도

en: Max Thickness
ko: 최대 두께

en: Maximum thickness in the main direction
ko: 주된 방향에서 최대의 두께

en: Min Thickness
ko: 최소 두께

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
ko: 메인 방향에 수직인 방향의 최소 두께

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
ko: 두 인접 페이스 사이의 각도에 따라 라인 굵기

en: Maximum thickness
ko: 최대의 두께

en: Minimum thickness
ko: 최소의 두께

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
ko: 3D 메쉬 표면의 반경 곡률에 기반한 선 두께

en: Change line thickness based on the distance from the camera
ko: 카메라에서의 거리에 따라 라인 두께를 변경

en: Change line thickness based on the distance from an object
ko: 오브젝트의 거리에 따라 라인의 굵기를 변경

en: Change line thickness based on a material attribute
ko: 매테리얼 속성에 따라 라인 두께를 변경

en: Line thickness based on random noise
ko: 랜덤 노이즈에 따라 라인 두께

en: Asymmetric
ko: 비대칭

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
ko: 두께가 비대칭으로 할당되도록 허용

en: Thickness based on the direction of the stroke
ko: 스트로크의 방향에 따라 두깨

en: Collection of texture slots
ko: 텍스처 슬롯의 컬렉션

en: Thickness modifiers for changing line thickness
ko: 라인 두께 변경을 위한 두께 모디파이어

en: Line sets for associating lines and style parameters
ko: 라인과 스타일 파라미터를 연결하기 위한 라인 설정

en: Active Line Set
ko: 활성 라인 설정

en: Active line set being displayed
ko: 활성 라인 설정이 표시됨

en: Active Line Set Index
ko: 활성 라인 설정 인덱스

en: Index of active line set slot
ko: 활성 라인 설정 슬롯의 인덱스

en: Loop Colors
ko: 루프 컬러

en: Collection of vertex colors
ko: 버텍스 컬러의 컬렉션

en: Active Vertex Color Layer
ko: 활성 버텍스 컬러 레이어

en: Active vertex color layer
ko: 활성 버텍스 컬러 레이어

en: Active Vertex Color Index
ko: 활성 버텍스 컬러 인덱스

en: Active vertex color index
ko: 활성 버텍스 컬러 인덱스

en: Mask Layer
ko: 마스크 레이어

en: Single layer used for masking pixels
ko: 마스킹 픽셀에 대해 사용된 싱글 레이어

en: Render Opacity
ko: 렌더 불투명도

en: Method of blending mask layers
ko: 블렌딩 마스크 레이어의 메서드

en: Merge Add
ko: 병합 추가

en: Merge Subtract
ko: 병합 빼기

[ctx: Curve]
en: Falloff
ko: 감소

en: Falloff type the feather
ko: 페더 감소 유형

en: Smooth falloff
ko: 스무스 감소

en: Spherical falloff
ko: 구형 감소

en: Root falloff
ko: 루트 감소

en: Inverse Square falloff
ko: 제곱 감소를 반전

en: Sharp falloff
ko: 샤프 감소

en: Linear falloff
ko: 선형 감소

en: Restrict View
ko: 뷰를 제한

en: Restrict visibility in the viewport
ko: 뷰포트에서 가시성을 제한

en: Restrict Render
ko: 렌더를 제한

en: Restrict renderability
ko: 렌더 능력을 제한

en: Restrict Select
ko: 선택을 제한

en: Restrict selection in the viewport
ko: 뷰포트에서 선택을 제한

en: Invert the mask black/white
ko: 마스크 블랙/화이트를 반전

en: Unique name of layer
ko: 레이어의 고유 한 이름

en: Collection of splines which defines this layer
ko: 이 계층을 정의하는 스플라인의 컬렉션

en: Calculate Holes
ko: 구멍을 계산

en: Calculate holes when filling overlapping curves
ko: 서로 중복되는 커브를 채울 때 구멍을 계산

en: Calculate Overlap
ko: 겹침을 계산

en: Calculate self intersections and overlap before filling
ko: 채우기 이전에 자체 교차와 오버레이를 계산

en: Mask Layers
ko: 마스크 레이어

en: Collection of layers used by mask
ko: 마스크에 의해 사용된 레이어의 컬렉션

en: Active Shape
ko: 활성 셰이프

en: Active layer in this mask
ko: 이 마스크에서 활성 레이어

en: Mask Parent
ko: 마스크 부모

en: Parenting settings for masking element
ko: 마스킹 요소에 대한 부모 지정 설정

en: ID Type
ko: ID 유형

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 데이터 블록의 부모 오브젝트의 이름

en: Sub Parent
ko: 하위 부모

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
ko: 부모가 되는 특정 데이터 블록의 부모 하위 오브젝트의 이름

en: Point Track
ko: 포인트 트랙

en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

en: Mask spline
ko: 마스크 스플라인

en: Single spline used for defining mask shape
ko: 마스크 셰이프를 정의하기 위해 사용되는 단일 스플라인

en: The method used for calculating the feather offset
ko: 페더 오프셋을 계산하기 위해 사용하는 메서드

en: Calculate even feather offset
ko: 균일한 페더 오프셋을 계산

en: Calculate feather offset as a second curve
ko: 두 번째 커브로 페더 오프셋을 계산

en: Collection of points
ko: 포인트의 컬렉션

en: Make this spline a closed loop
ko: 이 스플라인에게 폐쇄 루프를 만들기

en: Make this spline filled
ko: 가득 찬 스플라인을 만들기

en: Self Intersection Check
ko: 자체 교차 확인

en: Prevent feather from self-intersections
ko: 자체 교차점에서 페더를 방지

en: Weight Interpolation
ko: 웨이트 보간

en: The type of weight interpolation for spline
ko: 스플라인의 웨이트 보간의 유형

en: Mask Spline Point
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Single point in spline used for defining mask
ko: 마스크를 정의하기 위해 사용된 스플라인의 단일 포인트

en: Feather Points
ko: 페더 포인트

en: Points defining feather
ko: 페더를 정의하는 포인트

en: Handle type
ko: 핸들 유형

en: Aligned Single
ko: 정렬된 단일

en: Weight of the point
ko: 포인트의 웨이트

en: Mask Spline UW Point
ko: 마스크 스플라인 UW 포인트

en: Single point in spline segment defining feather
ko: 페더를 정의하는 스플라인 부분의 단일 포인트

en: U coordinate of point along spline segment
ko: 스플라인 부분을 따라 포인트의 U 좌표

en: Weight of feather point
ko: 페더 포인트의 웨이트

en: Mask Spline Points
ko: 마스크 스플라인 포인트

en: Collection of masking spline points
ko: 마스킹 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Mask Splines
ko: 마스크 스플라인

en: Collection of masking splines
ko: 마스킹 스플라인의 컬렉션

en: Active spline of masking layer
ko: 마스킹 레이어의 활성 스플라인

en: Active Point
ko: 활성 포인트

en: Grease Pencil Color
ko: 그리스 펜슬 컬러

en: Alignment
ko: 일직선

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
ko: 그리기 경로와 오브젝트 회전으로 도트 및 상자를 정렬하는 방법을 정의합니다

en: Follow stroke drawing path and object rotation
ko: 스트로크 그리기 경로 및 오브젝트 회전을 따라가기

en: Follow object rotation only
ko: 오브젝트 회전 만 따라가기

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
ko: 그리기 경로 또는오브젝트 회전을 따르지 않고 뷰포트와 정렬을 유지합니다

en: Fill Color
ko: 컬러를 채우기

en: Color for filling region bounded by each stroke
ko: 각 스트로크에 의해 경계가 채워진 채우기 지역의 컬러

en: Select style used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 스타일을 선택

en: Fill area with solid color
ko: 영역을 솔리드 컬러로 채웁니다

en: Fill area with gradient color
ko: 영역을 그라디언트 컬러로 채웁니다

en: Fill area with image texture
ko: 영역을 이미지 텍스처로 채웁니다

en: Flip
ko: 뒤집기

en: Flip filling colors
ko: 채우기 컬러를 뒤집기

en: Show in Ghosts
ko: 고스트에서 표시

en: Display strokes using this color when showing onion skins
ko: 어니언 스킨을 표시할 때 이 컬러를 사용하여 스트로크를 표시합니다

en: Gradient Type
ko: 그라디언트 유형

en: Select type of gradient used to fill strokes
ko: 스트로크를 채우는 데 사용되는 그라데이션 유형을 선택

en: Fill area with radial gradient
ko: 방사형 그래디언트로 영역을 채우기

en: Set color Visibility
ko: 컬러 가시성을 설정

en: Is Fill Visible
ko: Is 채우기 보임

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
ko: 채우기의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: Is Stroke Visible
ko: Is 스트로크 보임

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
ko: 스트로크의 불투명도가 눈에 보이도록 충분히 높게 설정된 경우 True

en: Protect color from further editing and/or frame changes
ko: 추가 편집 및/또는 프레임 변경으로부터 컬러를 보호

en: Mix Color
ko: 조합 컬러

en: Color for mixing with primary filling color
ko: 기본 채우기 컬러와 혼합하기 위한 컬러

en: Mix Factor
ko: 조합 팩터

en: Draw strokes using a continuous line
ko: 연속 라인을 사용하여 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using separated dots
ko: 구분된 도트를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Index number for the "Color Index" pass
ko: "컬러 인덱스" 패스의 인덱스 번호

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
ko: 스트로크을 따라 텍스처 픽셀 크기 팩터

en: Show stroke fills of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크 채우기를 표시

en: Show Stroke
ko: 스트로크를 표시

en: Show stroke lines of this material
ko: 이 메테리얼의 스트로크를 표시

en: Select style used to draw strokes
ko: 스트로크 그리기에 사용되는 스타일을 선택

en: Draw strokes with solid color
ko: 솔리드 컬러로 스트로크를 그리기

en: Draw strokes using texture
ko: 텍스처를 사용하여 스트로크를 그리기

en: Texture Orientation Angle
ko: 텍스처 오리엔테이션 각도

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
ko: 하나의 인스턴스에만 텍스처와 클램핑을 반복하지 마십시오

en: Shift Texture in 2d Space
ko: 2D 공간에서 텍스처를 바꾸기

en: Scale Factor for Texture
ko: 텍스처에대한 축적 팩터

en: Self Overlap
ko: 자체 겹침

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
ko: 알파 매테리얼과 함께 스텐실 비활성화 및 자체 겹침

en: Mask
ko: 마스크

en: Material slot in an object
ko: 오브젝트에 매테리얼 슬롯

en: Link material to object or the object's data
ko: 오브젝트 또는 오브젝트의 데이터로 매테리얼을 연결

en: Material data-block used by this material slot
ko: 이 매테리얼 슬롯으로 사용된 매테리얼 데이터 블록

en: Material slot name
ko: 매테리얼 슬롯 이름

en: Asset
ko: 에셋

[ctx: MovieClip]
en: Clip
ko: 클립

en: Marker Settings
ko: 마커 설정

en: Pivot Point
ko: 피벗 포인트

en: Proxy
ko: 프록시

en: Reconstruction
ko: 복원

en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

en: Solving
ko: 솔빙

en: Translation Track Specials
ko: 옮기기 트랙 지정

en: Rotation Track Specials
ko: 회전 트랙 지정

en: Clean Up
ko: 정리

en: Show/Hide
ko: 표시/숨기기

en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

en: Fractional Zoom
ko: 분수적 줌

en: Collection Specials
ko: 컬렉션 지정

en: Console
ko: 콘솔

en: Languages...
ko: 언어...

en: Channel
ko: 채널

en: Dope Sheet Channel
ko: 도프시트 채널

en: Key
ko: 키

en: Snap
ko: 스냅

en: Bookmarks Specials
ko: 북마크 지정

en: Files
ko: 파일

en: Layer Specials
ko: 레이어 지정

en: Material Specials
ko: 매테리얼 지정

en: Move to Layer
ko: 레이어로 이동

en: Select Linked
ko: 연결된 선택

en: Align
ko: 정렬

en: UV Select Mode
ko: UV 선택 모드

en: Show/Hide Faces
ko: 페이스를 표시/숨기기

[ctx: Operator]
en: Add
ko: 추가

en: Shape Key Specials
ko: 셰이프 키 지정

en: Vertex Group Specials
ko: 버텍스 그룹 지정

en: Text
ko: 텍스트

en: Math
ko: 수학

en: Primitives
ko: 프리미티브

en: Keying
ko: 키잉

en: Tracking
ko: 트래킹

en: Layout
ko: 레이아웃

en: Converter
ko: 컨버터

en: Distort
ko: 왜곡

en: Node
ko: 노드

en: Attribute
ko: 속성

en: Node Color Specials
ko: 노드 컬러 지정

en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

en: Generate
ko: 생성

en: Physics
ko: 피직스

en: Particle Specials
ko: 파티클 지정

en: Frame Rate Presets
ko: 프레임 비율 프리셋

en: Lineset Specials
ko: 라인 설정 지정

en: Effect Strip
ko: 이펙트 스트립

[ctx: Operator]
en: Scene
ko: 씬

en: Change
ko: 변경

en: Sequencer
ko: 시퀀서

en: Apply
ko: 적용

en: Navigation
ko: 네비게이션

en: Select Channel
ko: 채널을 선택

en: Select Handle
ko: 핸들을 선택

en: Strip
ko: 스트립

en: Inputs
ko: 입력

en: Lock/Mute
ko: 잠금/음소거

en: Movie Strip
ko: 무비 스트립

en: Cache
ko: 캐시

en: Texture Specials
ko: 텍스처 지정

en: Templates
ko: 템플릿

en: Open Shading Language
ko: 셰이딩 언어를 열기

en: Blender
ko: 블렌더

en: System
ko: 시스템

en: File
ko: 파일

en: Defaults
ko: 기본값

en: Export
ko: 내보내기

en: External Data
ko: 외부 데이터

en: Import
ko: 가져오기

en: New File
ko: 새로운 파일

en: Data Previews
ko: 데이터 미리보기

en: Recover
ko: 복구

en: Help
ko: 도움말

en: List Item
ko: 목록 항목

en: Presets
ko: 프리셋

en: KeyPresets
ko: 키 프리셋

en: Save & Load
ko: 저장 & 불러오기

en: Assign Material
ko: 매테리얼을 할당

en: Disable Bone Options
ko: 본 옵션을 사용 중지

en: Enable Bone Options
ko: 본 옵션을 사용

en: Toggle Bone Options
ko: 본 옵션을 토글

en: Brush Specials
ko: 브러쉬 특정

en: Enabled Modes
ko: 활성화된 모드

en: Names
ko: 이름

en: Bone Roll
ko: 본 롤

en: Select More/Less
ko: 선택 증가/감소

en: Special Characters
ko: 특수 문자

en: Kerning
ko: 자간

en: Face Data
ko: 페이스 데이터

en: Select by Face Strength
ko: 페이스 강도로 선택

en: Set Face Strength
ko: 페이스 강도를 설정

en: Select All by Trait
ko: 형질로 모두 선택

en: Select Loops
ko: 루프를 선택

en: Mesh Select Mode
ko: 메쉬 선택 모드

en: Select Similar
ko: 유사한 선택

en: Metaball
ko: 메타볼

en: Generate Weights
ko: 웨이트를 생성

en: Hooks
ko: 후크

en: Add Image
ko: 이미지를 추가

en: Light
ko: 라이트

en: Light Probe
ko: 라이트 프로브

en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

en: Quick Effects
ko: 빠른 이펙트

en: Relations
ko: 관계

en: Rigid Body
ko: 리지드 바디

en: Propagate
ko: 전파

en: In-Betweens
ko: 사이에서

en: Clear Transform
ko: 변환을 지우기

en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

en: Mask Edit
ko: 마스크 편집

en: Sculpt Set Pivot
ko: 스컬프트 설정 피벗

en: Clone Layer
ko: 클론 레이어

en: UV Mapping
ko: UV 맵핑

en: Align View
ko: 뷰를 정렬

en: Align View to Active
ko: 뷰를 활성에 정렬

en: Local View
ko: 로컬 뷰

en: View Regions
ko: 뷰 지역

en: Viewpoint
ko: 뷰포트

en: Operator Presets
ko: 작업자 프리셋

en: Splash
ko: 스플래시

en: About
ko: 정보

en: Mesh Edge
ko: 메쉬 에지

en: Edge in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 에지

en: Index of this edge
ko: 이 에지의 인덱스

en: Loose
ko: 루즈

en: Freestyle Edge Mark
ko: 프리스타일 에지 마크

en: Edge mark for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링을 위한 에지 마크

en: Seam
ko: 씨임

en: Seam edge for UV unwrapping
ko: UV 펼치기 위한 씨임 에지

en: Vertex indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Mesh Edges
ko: 메쉬 에지

en: Collection of mesh edges
ko: 메쉬 에지의 컬렉션

en: Mesh Loop
ko: 메쉬 루프

en: Loop in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 루프

en: Bitangent
ko: 이중접선

en: Bitangent Sign
ko: 이중접선 기호

en: Edge index
ko: 에지 인덱스

en: Index of this loop
ko: 이 루프의 인덱스

en: Vertex index
ko: 버텍스 인덱스

en: Mesh Vertex Color
ko: 메쉬 버텍스 컬러

en: Vertex loop colors in a Mesh
ko: 메쉬에있는 버텍스 루프 컬러

en: Mesh Vertex Color Layer
ko: 메쉬 버텍스 컬러 레이어

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 버텍스 컬러의 레이어

en: Sets the layer as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 레이어를 활성으로 설정

en: Active Render
ko: 활성 렌더

en: Sets the layer as active for rendering
ko: 렌더링하는 레이어를 활성으로 설정

en: Name of Vertex color layer
ko: 버텍스 컬러 레이어의 이름

en: Mesh Loop Triangle
ko: 메쉬 루프 삼각형

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터-블록의 테셀레이션된 삼각형

en: Triangle Area
ko: 삼각형 영역

en: Area of this triangle
ko: 이 삼각형의 면적

en: Index of this loop triangle
ko: 이 루프 삼각형의 인덱스

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
ko: 삼각형을 구성하는 메쉬 루프의 인덱스

en: Triangle Normal
ko: 삼각형 노멀

en: Local space unit length normal vector for this triangle
ko: 이 삼각형의 지역 공간 단위 길이 노멀 벡터

en: Polygon
ko: 폴리곤

en: Split Normals
ko: 분할 노멀

en: Local space unit length split normals vectors of the vertices of this triangle (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
ko: 지역 공간 단위 길이는이 삼각형의 버텍스점의 노멀 벡터를 나눕니다 (사전에 calc_normals_split 또는 calc_tangents를 사용하여 계산해야 함)

en: Indices of triangle vertices
ko: 삼각형 버택스들의 지수

en: Mesh Loop Triangles
ko: 메쉬 루프 삼각형

en: Mesh Loops
ko: 메쉬 루프

en: Collection of mesh loops
ko: 메쉬 루프의 컬렉션

en: Mesh Paint Mask Layer
ko: 메쉬 페인트 마스크 레이어

en: Per-vertex paint mask data
ko: 버텍스 페인트 마스크 데이터 당

en: Mesh Paint Mask Property
ko: 메쉬 페인트 마스크 속성

en: Mesh Polygon
ko: 메쉬 폴리곤

en: Polygon in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 폴리곤

en: Polygon Area
ko: 폴리곤 영역

en: Polygon Center
ko: 폴리곤 중심

en: Loop Start
ko: 루프 시작

en: Loop Total
ko: 루프 합계

en: Polygon Normal
ko: 폴리곤 노멀

en: Freestyle Face Mark
ko: 프리스타일 페이스 마크

en: Face mark for Freestyle line rendering
ko: 프리스타일 라인 렌더링을 위한 페이스 마크

en: Mesh Polygons
ko: 메쉬 폴리곤

en: Collection of mesh polygons
ko: 메쉬 폴리곤의 컬렉션

en: Active Polygon
ko: 활성 폴리곤

en: Skin Vertex
ko: 스킨 버텍스

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어와 함께 사용하는 버텍스 별 스킨 데이터

en: Radius of the skin
ko: 스킨의 반지름

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
ko: 버텍스에 인접한 여러 에지가 있는 경우에는 버텍스에 직접 선체됨

en: Root
ko: 루트

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
ko: 버텍스는 회전 계산 및 아마튜어 생성을 위한 루트이며, 이 플래그를 설정하면 동일한 메시 아일랜드의 다른 루트가 지워지지 않습니다

en: Mesh Skin Vertex Layer
ko: 메쉬 스킨 버텍스 레이어

en: Name of skin layer
ko: 스킨 레이어의 이름

en: Mesh Visualize Statistics
ko: 메쉬 시각화 통계

en: Distort Max
ko: 왜곡 최대

en: Maximum angle to display
ko: 표시하는 최대 각도

en: Distort Min
ko: 왜곡 최소

en: Minimum angle to display
ko: 표시하는 최소의 각도

en: Overhang Max
ko: 돌출 최대

en: Overhang Min
ko: 돌출 최소

en: Thickness Max
ko: 두께 최대

en: Maximum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최대치

en: Thickness Min
ko: 두께 최소

en: Minimum for measuring thickness
ko: 두께 측정에 대한 최소치

en: Samples
ko: 샘플

en: Number of samples to test per face
ko: 페이스 당 테스트하는 샘플의 수

en: Type of data to visualize/check
ko: 시각화/체크하는 데이터의 유형

en: Overhang
ko: 돌출

en: Intersect
ko: 교차

en: Distortion
ko: 왜곡

en: UV Pinned
ko: UV 고정

en: UV Select
ko: UV 선택

en: Set the map as active for display and editing
ko: 표시 및 편집을 위해 맵을 활성으로 설정

en: Active Clone
ko: 활성 클론

en: Set the map as active for cloning
ko: 복제를 위해 맵을 활성으로 설정

en: Name of UV map
ko: UV 맵의 이름

en: Mesh Vertex
ko: 메쉬 버텍스

en: Vertex in a Mesh data-block
ko: 메쉬 데이터 블록에서 버텍스

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
ko: 이 버텍스가 다음의 멤버인 버텍스 그룹에 대한 가중치

en: Index of this vertex
ko: 이 버텍스의 인덱스

en: Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀

en: Undeformed Location
ko: 변형되지 않은 위치

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
ko: 적용된 모디파이어를 가진 메쉬의 경우, 변형 모디파이어를 적용하지 않은 버텍스의 좌표, 생성된 텍스처 좌표로 사용됨

en: Mesh Vertices
ko: 메쉬 버텍스

en: Collection of mesh vertices
ko: 메쉬 버텍스의 컬렉션

en: Collection of metaball elements
ko: 메타볼 요소의 컬렉션

en: Active Element
ko: 활성 요소

en: Last selected element
ko: 마지막으로 선택한 요소

en: Hide element
ko: 요소를 숨기기

en: Normalized quaternion rotation
ko: 노멀라이즈된 쿼터니언 회전

en: Size X
ko: 크기 X

en: Size of element, use of components depends on element type
ko: 요소의 크기, 요소 유형에 따라 구성 요소들의 사용

en: Size Z
ko: 크기 Z

en: Stiffness defines how much of the element to fill
ko: 채우는 요소의 얼마나 많은 강성 정의

en: Ball
ko: 볼

en: Ellipsoid
ko: 타원체

en: Set metaball as negative one
ko: 다른 음수 하나로 매타볼을 추가

en: Modifier affecting the geometry data of an object
ko: 오브젝트의 지오메트리 데이터에 영향을 미치는 모디파이어

en: On Cage
ko: 케이지에서

en: Adjust edit cage to modifier result
ko: 편집 케이지를 모디파이어 결과에 맞게 조절합니다

en: Data Transfer
ko: 데이터 전송

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
ko: 하니의 메쉬에서 다른 메쉬로 여러 유형의 데이터 (버텍스 그룹, UV 맵, 버텍스 컬러, 커스텀 노멀)를 전송합니다

en: Mesh Cache
ko: 메쉬 캐시

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
ko: 외부 프레임 마다 버텍스 변환 캐시를 사용하여 메쉬를 변형

en: Mesh Sequence Cache
ko: 메쉬 시퀀스 캐시

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
ko: Alembic 형식의 외부 메쉬 캐시를 사용하여 메쉬 또는 커브를 변형

en: Normal Edit
ko: 노멀 편집

en: Modify the direction of the surface normals
ko: 표면 노멀의 방향을 수정

en: Weighted Normal
ko: 웨이트된 노멀

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
ko: 웨이팅 메서드을 사용하여 표면 노멀의 방향을 수정합니다

en: UV Project
ko: UV 투사

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
ko: 다른 오브젝트의 네거티브 Z 축에서 UV 맵 좌표를 투사합니다

en: UV Warp
ko: UV 왜곡

en: Vertex Weight Edit
ko: 버텍스 웨이트 편집

en: Modify of the weights of a vertex group
ko: 버텍스 그룹의 웨이트를 수정합니다

en: Vertex Weight Mix
ko: 버텍스 웨이트 조합

en: Mix the weights of two vertex groups
ko: 두 개의 버텍스 그룹의 웨이트를 조합

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
ko: 다른 대상 오브젝트까지의 거리를 기준으로 버텍스 그룹 웨이트를 설정합니다

en: Create copies of the shape with offsets
ko: 오프셋이 있는 셰이프의 복사본을 만듭니다

en: Bevel
ko: 베벨

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
ko: 메쉬의 에지 또는 버텍스들에 지오메트리를 추가하여 경사가있는 코너를 생성합니다

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
ko: 다른 셰이프를 사용하여 절단, 결합 또는 차이의 연산을 수행합니다

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
ko: 메쉬 오브젝트의 페이스가 시간이 지남에 따라 하나씩 나타나거나 사라지도록합니다

en: Decimate
ko: 데시메이트

en: Reduce the geometry density
ko: 지오메트리 밀도를 감소

en: Edge Split
ko: 에지 분할

en: Split away joined faces at the edges
ko: 결합된 페이스를 에지들로부터 분리합니다

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
ko: 버텍스 그룹 또는 아마튜어를 기준으로 버텍스들을 동적으로 숨깁니다

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 로컬 X, Y 및/또는 Z 축을 따라 미러합니다

en: Multiresolution
ko: 멀티리솔루션

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
ko: 높은 섭디비젼 레벨을 편집 할 수 있는 방식으로 메쉬를 세분화합니다

en: Remesh
ko: 리메쉬

en: Generate new mesh topology based on the current shape
ko: 현재 셰이프을 기반으로 새로운 메시 토폴로지를 생성합니다

en: Screw
ko: 스크류

en: Skin
ko: 스킨

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
ko: 버텍스 반경을 사용하여 버텍스와 에지들로부터 솔리드 셰이프를 만듭니다

en: Solidify
ko: 솔리디파이

en: Subdivision Surface
ko: 섭디비젼 표면

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
ko: 페이스를 더 작은 부분으로 분할하여 보다 매끄럽게 표현합니다

en: Triangulate
ko: 삼각분할

en: Convert all polygons to triangles
ko: 모든 폴리곤들을 삼각형으로 변환합니다

en: Weld
ko: 용접

en: Wireframe
ko: 와이어프레임

en: Convert faces into thickened edges
ko: 페이스을 두꺼운 에지들로 변환합니다

en: Deform the shape using an armature object
ko: 아마튜어 오브젝트를 사용하여 셰이프 변형합니다

en: Cast
ko: 캐스트

en: Shift the shape towards a predefined primitive
ko: 셰이프를 사전 정의된 기본 요소쪽으로 교체합니다

en: Bend the mesh using a curve object
ko: 커브 오브젝트를 사용하여 메시를 굽힘니다

en: Displace
ko: 변위

en: Offset vertices based on a texture
ko: 텍스처를 기준으로 버텍스들을 오프셋합니다

en: Deform specific points using another object
ko: 다른 오브젝트를 사용하여 특정 포인트들을 변형합니다

en: Laplacian Deform
ko: 라플라시안 변형

en: Deform based a series of anchor points
ko: 일련의 앵커 포인트들을 기반으로 변형합니다

en: Deform using the shape of a lattice object
ko: 레티스 오브젝트의 셰이프를 사용하여 변형합니다

en: Mesh Deform
ko: 메쉬 변형

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
ko: 변형 케이지 역할을 하는 다른 메쉬를 사용하여 변형합니다

en: Simple Deform
ko: 심플 변형

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
ko: 비틀기, 굽히기, 테이퍼링 또는 스트레칭으로 모양을 변형합니다

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
ko: 인접한 페이스 사이의 각도를 평평하게하여 메쉬를 부드럽게합니다

en: Smooth Corrective
ko: 스무스 교정

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
ko: 항상 볼륨을 유지하면서 메쉬를 부드럽게합니다

en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
ko: 셰이프를 최소한으로 변경하여 메쉬 표면의 노이즈를 줄입니다

en: Surface Deform
ko: 표면 변형

en: Transfer motion from another mesh
ko: 다른 메쉬에서 모션을 전송합니다

en: Warp
ko: 왜곡

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
ko: 2 개의 지정된 오브젝트 덕분에 메쉬의 일부를 매우 유연한 방식으로 새로운 위치로 변형합니다

en: Wave
ko: 웨이브

en: Dynamic Paint
ko: 다이나믹 페인트

en: Explode
ko: 폭발

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
ko: 메쉬 페이스를 분리하여 파티클을 따라 가도록합니다

en: Ocean
ko: 오션

en: Generate a moving ocean surface
ko: 움직이는 바다 표면을 생성합니다

en: Particle Instance
ko: 파티클 인스턴스

en: Spawn particles from the shape
ko: 셰이프에서 파티클을 스폰합니다

en: Soft Body
ko: 소프트 바디

en: Apply on Spline
ko: 스플라인에 적용

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
ko: 채워진 커브/표면이 아닌 스플라인 포인트에 선행 변형 모디파이어 및 모든 변형 모디파이어를 적용

en: Armature deformation modifier
ko: 아마튜어 변형 모디파이어

en: Multi Modifier
ko: 멀티 모디파이어

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
ko: 이전의 모디파이어와 동일한 입력을 사용, 및 전체적인 VGroup을 사용하여 결과를 조합

en: Array Modifier
ko: 배열 모디파이어

en: Array duplication modifier
ko: 배열 복제 모디파이어

en: Constant Offset Displacement
ko: 상수 오프셋 변위

en: Value for the distance between arrayed items
ko: 배열 항목 사이의 거리에 대한 값

en: Number of duplicates to make
ko: 만드는 중복의 수

en: Curve object to fit array length to
ko: 다음으로 배열 길이에 맞게 커브 오브젝트

en: End Cap
ko: 종료 캡

en: Mesh object to use as an end cap
ko: 종료 캡으로 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Length to fit array within
ko: 이내의 배열에 맞게 길이

en: Fit Type
ko: 맞추기 유형

en: Array length calculation method
ko: 배열 길이 계산 메서드

en: Fixed Count
ko: 고정된 개수

en: Duplicate the object a certain number of times
ko: 확실한 횟수로 오브젝트를 복제

en: Fit Length
ko: 길이를 맞추기

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
ko: 특정 길이에서 맞추기로 여러 번 오브젝트를 복제

en: Fit the duplicated objects to a curve
ko: 커브에 중복된 오브젝트를 맞추기

en: Merge Distance
ko: 병합 거리

en: Limit below which to merge vertices
ko: 버텍스를 병합할 수 있는 한계점

en: Object Offset
ko: 오브젝트 오프셋

en: U Offset
ko: U 오프셋

en: Amount to offset array UVs on the U axis
ko: U 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: V Offset
ko: V 오프셋

en: Amount to offset array UVs on the V axis
ko: V 축에서 배열 UV를 오프셋하는 양

en: Relative Offset Displacement
ko: 상대 오프셋 변위

en: Start Cap
ko: 시작 캡

en: Mesh object to use as a start cap
ko: 시작 캡으로 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Add a constant offset
ko: 상수 오프셋을 추가

en: Merge Vertices
ko: 버텍스를 병합

en: Merge vertices in adjacent duplicates
ko: 인접한 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Merge vertices in first and last duplicates
ko: 처음과 마지막 복제에서 버텍스를 병합합니다

en: Add another object's transformation to the total offset
ko: 전체 오프셋에 다른 오브젝트의 변환을 추가

en: Add an offset relative to the object's bounding box
ko: 오브젝트의 경계 박스에 상대적인 오프셋을 추가합니다

en: Bevel Modifier
ko: 베벨 모디파이어

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
ko: 에지와 버텍스를 더 둥글게 만드는 베벨 모디파이어

en: Affect
ko: 영향

en: Angle above which to bevel edges
ko: 에지를 베벨하는 이상의 각도

en: The path for the custom profile
ko: 커스텀 프로파일의 경로

en: Face Strength
ko: 페이스 강도

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
ko: 페이스 강도를 설정할지 여부와 페이스 강도를 설정할지 여부

en: Do not set face strength
ko: 페이스 강도를 설정하지 마십시오

en: New
ko: 새로운

en: Set face strength on new faces only
ko: 새로운 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Affected
ko: 영향받음

en: Set face strength on new and affected faces only
ko: 새 페이스및 영향을 받은 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Set face strength on all faces
ko: 모든 페이스에 페이스 강도를 설정

en: Harden Normals
ko: 강화된 노멀

en: Match normals of new faces to adjacent faces
ko: 새로운 페이스의 노멀을 인접한 페이스와 일치시킵니다

en: Limit Method
ko: 제한 메서드

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
ko: 상수 양로 전체의 메쉬를 베벨

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
ko: 페이스 사이의 예리한 충분 각도에서만 베벨 에지

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
ko: 에지 모드에서 많이 베벨이 적용되는 방법을 결정하는 베벨 웨이트를 사용

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
ko: 버텍스 그룹 웨이트를 사용하여 버텍스 또는 에지가 베벨되도록 선택

en: Loop Slide
ko: 루프 슬라이드

en: Prefer sliding along edges to having even widths
ko: 균일한 폭을 갖을때 에지를 따라 슬라이딩하는 것을 선호

en: Mark Seams
ko: 씨임을 마크

en: Mark Seams along beveled edges
ko: 베벨된 에지들을 따라 씨임을 마크

en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

en: Mark beveled edges as sharp
ko: 샤프로 베벨된 에지를 마크

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
ko: 생성된 페이스의 매테리얼 인덱스, 자동 -1

en: Inner Miter
ko: 안쪽 마이터

en: Pattern to use for inside of miters
ko: 마이터의 내부에 사용할 패턴

en: Inside of miter is sharp
ko: 마이터의 안쪽이 샤프

en: Arc
ko: 아크

en: Inside of miter is arc
ko: 마이터의 안쪽이 아크

en: Outer Miter
ko: 바깥 마이터

en: Pattern to use for outside of miters
ko: 마이터 외부에 사용할 패턴

en: Outside of miter is sharp
ko: 마이터의 바깥쪽이 샤프

en: Patch
ko: 패치

en: Outside of miter is squared-off patch
ko: 마이터의 바깥 쪽은 제곱된 오프 패치입니다

en: Outside of miter is arc
ko: 마이터의 바깥쪽이 아크

en: Width Type
ko: 폭 유형

en: What distance Width measures
ko: 어떤 거리 폭 측정치

en: Amount is offset of new edges from original
ko: 양은 원본에서 새로운 에지의 오프셋입니다

en: Amount is width of new face
ko: 양은 새로운 페이스의 폭입니다

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
ko: 양은 원래 에지에서 베벨 페이스까지의 수직 거리입니다

en: Percent
ko: 퍼센트

en: Amount is percent of adjacent edge length
ko: 양은 에지 길이에 인접한의 퍼센트입니다

en: The profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프 (0.5 = 둥근)

en: Number of segments for round edges/verts
ko: 원형의 에지/버텍스에 대한 부분의 수

en: Spread distance for inner miter arcs
ko: 내부 마이터 아크의 전파 거리

en: Clamp Overlap
ko: 겹침을 클램프

en: Clamp the width to avoid overlap
ko: 겹치지 않도록 폭을 클램프

en: Vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름

en: Vertex Mesh Method
ko: 버텍스 메쉬 메서드

en: The method to use to create the mesh at intersections
ko: 교차점에서 메쉬를 만드는 데 사용하는 메서드

en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

en: Default patterned fill
ko: 기본 패턴 채우기

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
ko: 교차점 앞의 각 프로파일 끝에서 절단

en: Bevel amount
ko: 베벨 양

en: Width Percent
ko: 폭 퍼센트

en: Bevel amount for percentage method
ko: 백분율 메서드의 베벨 양

en: Boolean Modifier
ko: 불리언 모디파이어

en: Boolean operations modifier
ko: 불리언 작업 모디파이어

en: Debug
ko: 디버그

en: Debugging options, only when started with '-d'
ko: '-d'로 시작했을 때만 디버깅 옵션

en: No Dissolve
ko: 디졸브가 없음

en: No Connect Regions
ko: 연결 지역이 없음

en: Overlap Threshold
ko: 겹침 임계 값

en: Threshold for checking overlapping geometry
ko: 서로 중복되는 지오메트리을 확인하기 위한 임계 값

en: Mesh object to use for Boolean operation
ko: 부울 작업을 위해 사용하는 메쉬 오브젝트

en: Union
ko: 결합

en: Build effect modifier
ko: 빌드 이펙트 모디파이어

en: Total time the build effect requires
ko: 빌드 이펙트에 필요한 전체 시간

en: Start frame of the effect
ko: 이펙트의 시작 프레임

en: Seed for random if used
ko: 사용하는 경우 랜덤에 대한 씨드

en: Randomize
ko: 랜덤화

en: Randomize the faces or edges during build
ko: 빌드하는 동안 페이스 또는 에지를 랜덤화

en: Reversed
ko: 반전됨

en: Deconstruct the mesh instead of building it
ko: 메쉬를 구축하는 대신 분해

en: Cast Modifier
ko: 캐스트 모디파이어

en: Modifier to cast to other shapes
ko: 다른 셰이프에 케스트하는 모디파이어

en: Target object shape
ko: 대상 오브젝트의 셰이프

en: Cuboid
ko: 큐보이드

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
ko: 컨트롤 오브젝트: 사용 가능한 경우 위치에 따라 효과의 중심이 결정됩니다

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
ko: 이 거리 내의 버택스를 이펙트 중심에서 변형합니다 (무한대의 경우 0으로 유지)

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
ko: 투영 셰이프의 크기 (자동에 대해 0으로 남기기)

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
ko: 투영 셰이프의 다른 크기로 반경을 사용 (0 = 자동)

en: Use Transform
ko: 변환을 사용

en: Use object transform to control projection shape
ko: 컨트롤 투영 셰이프로 오브젝트 변환을 사용

en: Cloth Modifier
ko: 옷감 모디파이어

en: Cloth simulation modifier
ko: 옷감 시뮬레이션 모디파이어

en: Hair Grid Maximum
ko: 해어 안내 최대치

en: Hair Grid Minimum
ko: 해어 안내 최소치

en: Hair Grid Resolution
ko: 해어 격자 해상도

en: Collision Modifier
ko: 충돌 수정

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
ko: 충돌에 사용되는 충돌 모디파이어를 정의 모디파이어 스택 위치

en: Settings
ko: 설정

en: Corrective Smooth Modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어

en: Correct distortion caused by deformation
ko: 변형으로 인한 왜곡 보정

en: Lambda Factor
ko: 람다 팩터

en: Bind current shape
ko: 현재의 셰이프를 결속

en: Rest Source
ko: 휴식 소스

en: Select the source of rest positions
ko: 휴식 위치의 소스를 선택

en: Original Coords
ko: 원본 좌표

en: Bind Coords
ko: 좌표를 결속

en: Smooth Type
ko: 스무스 유형

en: Method used for smoothing
ko: 스무딩하기 위해 사용된 메서드

en: Use the average of adjacent edge-vertices
ko: 인접한 에지-버텍스의 평균을 사용

en: Length Weight
ko: 길이 웨이트

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
ko: 길이에 의해 가중된 인접 에지 버텍스의 평균을 사용

en: Only Smooth
ko: 스무스 만

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
ko: 표면을 재구성하지 않고 부드럽게 적용

en: Pin Boundaries
ko: 핀 경계

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
ko: 경계 버텍스가 부드럽게 처리되지 않도록 제외합니다

en: Curve Modifier
ko: 커브 모디파이어

en: Curve deformation modifier
ko: 커브 변형 수정

en: Deform Axis
ko: 변형 축

en: The axis that the curve deforms along
ko: 커브이 변형되는 축

en: Curve object to deform with
ko: 담과 함께 변형하는 커브 오브젝트

en: Data Transfer Modifier
ko: 데이터 전송 모디파이어

en: Modifier transferring some data from a source mesh
ko: 소스 메쉬로부터 일부의 데이터를 전송하는 모디파이어

en: Edge Data Types
ko: 에지 데이터 유형

en: Which edge data layers to transfer
ko: 전송할 에지 데이터 레이어

en: Transfer sharp mark
ko: 샤프 마크를 전송

en: UV Seam
ko: UV 씨임

en: Transfer UV seam mark
ko: UV 씨임 마크를 전송

en: Bevel Weight
ko: 베벨 웨이트

en: Transfer bevel weights
ko: 베벨 웨이트를 전송

en: Freestyle
ko: 프리스타일

en: Transfer Freestyle edge mark
ko: 프리스타일 에지 마크를 전송

en: Face Corner Data Types
ko: 페이스 코너 데이터 유형

en: Which face corner data layers to transfer
ko: 전송할 페이스 코너 데이터 레이아웃

en: Custom Normals
ko: 커스텀 노멀

en: Transfer custom normals
ko: 커스텀 노멀을 전송

en: UVs
ko: UV

en: Transfer UV layers
ko: UV 레이어를 전송

en: Poly Data Types
ko: 폴리 데이터 유형

en: Transfer flat/smooth mark
ko: 플랫/스무스 마크를 전송

en: Freestyle Mark
ko: 프리스타일 마크

en: Transfer Freestyle face mark
ko: 프리스타일 페이스 마크를 전송

en: Vertex Data Types
ko: 버텍스 데이터 유형

en: Which vertex data layers to transfer
ko: 전송할 버텍스 데이터 레이어

en: Transfer active or all vertex groups
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Edge Mapping
ko: 에지 맵핑

en: Method used to map source edges to destination ones
ko: 목적지들에 소스 에지를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Copy from identical topology meshes
ko: 동일한 토폴로지 메쉬들에서 복사

en: Nearest Vertices
ko: 가까운 버텍스

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
ko: 가장 비슷한 에지에서 복사 (에지가 대상 에지의 가장 가까운 에지)

en: Nearest Edge
ko: 가까운 에지

en: Copy from closest edge (using midpoints)
ko: 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Nearest Face Edge
ko: 가까운 페이스 에지

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 에지에서 복사 (중간 지점을 사용)

en: Projected Edge Interpolated
ko: 투사된 에지 보간

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
ko: 목적지의 투영에 의해 히트한 모든 소스 에지를 자신의 노멀에 따라 보간 (버텍스로 부터)

en: Islands Precision
ko: 아일랜드 정밀도

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
ko: 아일렌드 처리의 정밀도를 제어하는 펙터 (일반적으로 0.1이면 충분하며 값이 클수록 속도가 느려질 수 있음)

en: Destination Layers Matching
ko: 목적지 레이어 일치하기

en: How to match source and destination layers
ko: 원본 및 대상 레이어를 일치시키는 방법

en: Affect active data layer of all targets
ko: 무든 대상들의 활성 데이터 레이어에 미치는 영향

en: By Name
ko: 이름으로

en: Match target data layers to affect by name
ko: 이름으로 영향을 주는 대상 데이터 레이어를 일치

en: By Order
ko: 순서로

en: Match target data layers to affect by order (indices)
ko: 순서로 영향을 주는 대상 데이터 레이어를 일치 (인덱스)

en: Source Layers Selection
ko: 소스 레이어 선택

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
ko: 다중 레이어 유형의 경우 어떤 레이어를 전송해야 하는지

en: Only transfer active data layer
ko: 활성 데이터 레이어 만 전송

en: All Layers
ko: 모든 레이어

en: Transfer all data layers
ko: 모든 데이터 레이어를 전송

en: Selected Pose Bones
ko: 선택된 포즈 본

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
ko: 선택한 포즈 본에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Deform Pose Bones
ko: 변형 포즈 본

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
ko: 변형 본에 사용된 모든 버텍스 그룹을 전송

en: Face Corner Mapping
ko: 페이스 코너 맵핑

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스의 코너를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
ko: 가장 일치하는 노멀을 가지고 있는 가까운 코너에서 복사

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
ko: 가장 가까운 노멀과 목적지가 일치하는 페이스를 가진 가장 가까운 코너에서 복사

en: Nearest Face Interpolated
ko: 가까운 페이스 보간

en: Projected Face Interpolated
ko: 투사된 페이스 보간

en: Max Distance
ko: 최대 거리

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
ko: 소스와 목적지 요소 사이의 최대 허용 거리, 토폴로지가 아닌 매핑의 경우

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
ko: 대상에 데이터를 적용 할 때 사용할 팩터 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 정점 그룹의 웨이트를 곱한 값에 따라 다름)

en: How to affect destination elements with source values
ko: 소스 값을 가진 대상 요소에 영향을 미치는 방법

en: Overwrite all elements' data
ko: 모든 요소의 데이터를 덮어쓰기

en: Above Threshold
ko: 위 임계 값

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정된 임계 값보다 높은 대상 요소 만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 다름)

en: Below Threshold
ko: 아래 임계 값

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
ko: 데이터가 지정된 임계 값보다 낮은 대상 요소 만 교체 (정확한 동작은 데이터 유형에 따라 다름)

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 조합, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 추가, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 빼기, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
ko: 목적지 하나로 소스 값을 곱하기, 다른 팩터로 주어진 임계 값을 사용하여

en: Source Object
ko: 소스 오브젝트

en: Object to transfer data from
ko: 다음에서 데이터를 전송할 오브젝트

en: Face Mapping
ko: 페이스 맵핑

en: Method used to map source faces to destination ones
ko: 목적지들에 소스 페이스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Nearest Face
ko: 가까운 페이스

en: Best Normal-Matching
ko: 최상의 노멀 매칭

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
ko: 자신의 노멀을 따라 대상 투영에 의해 교차된 모든 소스 폴리곤을 보간합니다

en: Ray Radius
ko: 광선 반경

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
ko: 광선의 '너비' (특히 버텍스나 에지에 대한 광선 캐스팅의 경우 유용함)

en: Edge Data
ko: 에지 데이터

en: Enable edge data transfer
ko: 에지 데이터 전송을 사용

en: Face Corner Data
ko: 페이스 코너 데이터

en: Enable face corner data transfer
ko: 페이스 코너 데이터 전송을 사용

en: Only Neighbor Geometry
ko: 이웃 지오메트리 만

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
ko: 소스 요소는 대상 요소로부터 주어진 거리보다 가깝게 있어 야합니다

en: Object Transform
ko: 오브젝트 변환

en: Evaluate source and destination meshes in global space
ko: 글로벌 공간에서 소스 및 목적지 메쉬를 평가

en: Enable face data transfer
ko: 페이스 데이터 전송을 사용

en: Vertex Data
ko: 버텍스 데이터

en: Enable vertex data transfer
ko: 버텍스 데이터 전송을 사용

en: Vertex Mapping
ko: 버텍스 맵핑

en: Method used to map source vertices to destination ones
ko: 목적지들에 소스 버텍스를 맵하는 데 사용된 메서드

en: Copy from closest vertex
ko: 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Nearest Edge Vertex
ko: 가까운 에지 버텍스

en: Copy from closest vertex of closest edge
ko: 가장 가까운 에지의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Nearest Edge Interpolated
ko: 가까운 에지 보간

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
ko: 가장 가까운 에지에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Nearest Face Vertex
ko: 가까운 페이스 버텍스

en: Copy from closest vertex of closest face
ko: 가장 가까운 페이스의 가장 가까운 버텍스에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
ko: 가장 가까운 페이스에 가장 가까운 포인트로 부터 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
ko: 노멀 투영으로 가장 가까운 페이스에 포인트에서 버텍스의 보간된 값에서 복사

en: Vertex group name for selecting the affected areas
ko: 영향을받는 영역을 선택하는 버텍스 그룹 이름

en: Decimate Modifier
ko: 데시메이트 모디파이어

en: Decimation modifier
ko: 데시메이션 모디파이어

en: Angle Limit
ko: 각도 제한

en: Only dissolve angles below this (planar only)
ko: 이 아래에 각도를 디졸브 만 (평면 만)

en: Collapse
ko: 축소

en: Use edge collapsing
ko: 에지 붕괴를 사용

en: Un-Subdivide
ko: 언섭디비젼

en: Use un-subdivide face reduction
ko: 언섭디비젼 페이스 감소를 사용

en: Planar
ko: 평면

en: Dissolve geometry to form planar polygons
ko: 평면 폴리곤을 형성하는 지오메트리를 디졸브

en: Delimit
ko: 범위를 정하기

en: Limit merging geometry
ko: 지오메트리 병합을 제한

en: Delimit by face directions
ko: 페이스 지향으로 범위를 정하기

en: Delimit by face material
ko: 페이스 매테리얼로 범위를 정하기

en: Delimit by edge seams
ko: 에지 씸으로 범위를 정하기

en: Delimit by sharp edges
ko: 샤프 에지로 범위를 정하기

en: Delimit by UV coordinates
ko: UV 좌표로 범위를 정하기

en: Face Count
ko: 페이스 개수

en: The current number of faces in the decimated mesh
ko: 데시메이션된 메쉬에서 페이스의 현재 수

en: Invert vertex group influence (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전 (축소 만)

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
ko: 지오메트리 감소 횟수 (언섭디비젼 만)

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
ko: 감소시킬 삼각형의 비율 (축소 만)

en: Axis of symmetry
ko: 대칭의 축

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
ko: 데시메이션으로부터 삼각분할된 페이스를 유지합니다 (축소 전용)

en: All Boundaries
ko: 모든 경계선

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다 (평면 만)

en: Symmetry
ko: 대칭

en: Maintain symmetry on an axis
ko: 축에서 대칭을 유지

en: Vertex group name (collapse only)
ko: 버텍스 그룹 이름 (축소 만)

en: Vertex group strength
ko: 버텍스 그룹 강도

en: Displace Modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Displacement modifier
ko: 변위 모디파이어

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
ko: X 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
ko: Y 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
ko: Z 방향으로 변위하는 텍스처의 강도 값을 사용

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 버텍스 노멀을 따라 이동합니다

en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
ko: 텍스처의 강도 값을 사용하여 (평균화된) 커스텀 노멀을 따라 이동합니다 (버텍스로 되돌아갑니다)

en: RGB to XYZ
ko: RGB를 XYZ로

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
ko: XYZ 방향에서 메쉬를 변위하는 텍스처의 RGB 값을 사용

en: Midlevel
ko: 중간레벨

en: Material value that gives no displacement
ko: 변위를 제공하지 않는 매테리얼 값

en: Direction is defined in local coordinates
ko: 방향은 로컬 좌표로 정의됩니다

en: Direction is defined in global coordinates
ko: 방향은 글로벌 좌표로 정의됩니다

en: Amount to displace geometry
ko: 지오메트리를 변위하는 양

en: Texture Coordinates
ko: 텍스처 좌표

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표 시스템을 사용

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 로컬 좌표 시스템을 사용

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대해 UV 좌표를 사용

en: Texture Coordinate Object
ko: 텍스처 좌표 오브젝트

en: Object to set the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표를 설정하는 오브젝트

en: Dynamic Paint Modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: Dynamic Paint modifier
ko: 다이나믹 페인트 모디파이어

en: EdgeSplit Modifier
ko: 에지분할 모디파이어

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
ko: 샤프 에지를 만드는 에지 분할 모디파이어

en: Split Angle
ko: 각도 분할

en: Angle above which to split edges
ko: 에지를 분할하는 이상의 각도

en: Use Edge Angle
ko: 에지 각도를 사용

en: Split edges with high angle between faces
ko: 페이스 사이의 높은 각도로 에지를 분할

en: Use Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 사용

en: Split edges that are marked as sharp
ko: 샤프으로 마크된 에지를 분할

en: Explode Modifier
ko: 폭발 모디파이어

en: Explosion effect modifier based on a particle system
ko: 파티클 시스템을 기반으로하는 폭발 이펙트 모디파이어

en: Particle UV
ko: 파티클 UV

en: UV map to change with particle age
ko: 파티클 나이에 따라 변하는 UV 맵

en: Protect
ko: 보호

en: Clean vertex group edges
ko: 버텍스 그룹 에지를 정리

en: Alive
ko: 생존

en: Show mesh when particles are alive
ko: 파티클 생존시 메쉬를 표시

en: Dead
ko: 죽음

en: Show mesh when particles are dead
ko: 파티클 죽음시 메쉬를 표시

en: Show mesh when particles are unborn
ko: 파티클 태중시 메쉬를 표시

en: Cut Edges
ko: 에지를 잘라내기

en: Cut face edges for nicer shrapnel
ko: 더 좋은 파편을 위한 에지 페이스를 잘라내기

en: Use particle size for the shrapnel
ko: 파편에 대해 파티클 크기를 사용

en: Fluid Modifier
ko: 유체 모디파이어

en: Fluid simulation modifier
ko: 유체 시뮬레이션 모디파이어

en: Inflow/Outflow
ko: 유입/유출

en: Hook modifier to modify the location of vertices
ko: 버텍스의 위치를 수정하려면 후크 모디파이어

en: Center of the hook, used for falloff and display
ko: 감소 및 표시에 사용되는 후크의 중심

en: Vertex Indices
ko: 버텍스 인덱스

en: Indices of vertices bound to the modifier. For bezier curves, handles count as additional vertices
ko: 모디파이어로 바인드된 버텍스의 인덱스. 베지어 곡선의 경우 핸들이 추가 버텍스로 계산됩니다

en: Laplacian Deform Modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어

en: Mesh deform modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어

en: Bound
ko: 경계

en: Whether geometry has been bound to anchors
ko: 지오메트리가 앵커에 경계 되었는지 여부

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
ko: 앵커를 결정하는 버텍스 그룹의 이름

en: Laplacian Smooth Modifier
ko: 라플라시안 스무스 모디파이어

en: Smoothing effect modifier
ko: 스무딩 이펙트 모디파이어

en: Lambda Border
ko: 람다 경계

en: Lambda factor in border
ko: 경계에서 람다 팩터

en: Normalized
ko: 노멀라이즈됨

en: Improve and stabilize the enhanced shape
ko: 강화된 셰이프를 개선 및 안정화

en: Apply volume preservation after smooth
ko: 스무스 이후에 볼륨 보존을 적용

en: Smooth object along X axis
ko: X 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Smooth object along Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스 오브젝트

en: Lattice deformation modifier
ko: 래티스 변형 모디파이어

en: Mask Modifier
ko: 마스크 모디파이어

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
ko: 메쉬의 일부를 숨기는 마스크 모디파이어

en: Armature to use as source of bones to mask
ko: 마스크에 본의 소스로서 사용하는 아마튜어

en: Use vertices that are not part of region defined
ko: 정의된 지역의 일부가 아닌 버텍스를 사용

en: Weights over this threshold remain
ko: 이 임계 값을 초과하는 웨이트는 그대로 유지됩니다

en: Cache Modifier
ko: 캐시 모디파이어

en: Cache Mesh
ko: 메쉬를 캐시

en: Deform Mode
ko: 변형 모드

en: Overwrite
ko: 덮어쓰기

en: Integrate
ko: 통합시키기

en: Evaluation Factor
ko: 평가 팩터

en: Evaluation Frame
ko: 평가 프레임

en: The frame to evaluate (starting at 0)
ko: 평가하는 프레임 (0에서 시작하기)

en: Influence of the deformation
ko: 변형의 영향

en: Frame Start
ko: 프레임 시작

en: Add this to the start frame
ko: 시작 프레임에 이것을 추가

en: Use the time from the scene
ko: 이 씬에서 시간을 사용

en: Use the modifier's own time evaluation
ko: 모디파이어의 직접 시간 평가를 사용

en: Time Mode
ko: 타임 모드

en: Method to control playback time
ko: 재생 시간을 제어하는 방법

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
ko: 프레임 번호를 사용하여 재생을 제어 (파일에서 시간 FPS 및 시작 프레임 무시)

en: Control playback using time in seconds
ko: 초 단위를 사용하여 재생을 컨트롤

en: MeshDeform Modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
ko: 다른 메쉬들과 함께 변형하는 메쉬 변형 모디파이어

en: Whether geometry has been bound to control cage
ko: 지오메트리가 형상 이 컨트롤 케이지에 경계 되었는지 여부

en: Mesh object to deform with
ko: 다음과 함께 변형하는 메쉬 오브젝트

en: The grid size for binding
ko: 바인딩을 위한 격자 크기

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
ko: 다른 디포메이터 위에 동적으로 바인딩을 재계산 (더 느리고 더 많은 메모리를 소비 함)

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
ko: 지오메트릭 데이터를 찾는 데 사용되는 Alembic 아카이브의 오브젝트의 경로

en: Mirroring modifier
ko: 미러링 모디파이어

en: Distance within which mirrored vertices are merged
ko: 미러된 버텍스가 병합되는 거리

en: Object to use as mirror
ko: 미러로 사용하는 오브젝트

en: Flip U Offset
ko: 뒤집기 U 오프셋

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
ko: U 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Flip V Offset
ko: 뒤집기 V 오프셋

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
ko: V 축의 0.5로 뒤집기 포인트에서 미러된 UV를 오프셋하는 양

en: Mirrored UV offset on the U axis
ko: U 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirrored UV offset on the V axis
ko: V 축의 미러된 UV 오프셋

en: Mirror Axis
ko: 미러 축

en: Enable axis mirror
ko: 축 미러를 사용합니다

en: Bisect Axis
ko: 이등분 축

en: Cuts the mesh across the mirror plane
ko: 미러 평면을 가로 지르는 메쉬를 절단합니다

en: Bisect Flip Axis
ko: 이등분 뒤집기 축

en: Flips the direction of the slice
ko: 슬라이스의 방향을 뒤집습니다

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
ko: 변환하는 도중 버텍스가 미러를 통과하는 것을 방지합니다

en: Merge vertices within the merge threshold
ko: 병합 임계 값 내에서 버텍스를 병합합니다

en: Mirror U
ko: 미러 U

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 U 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror V
ko: 미러 V

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
ko: 뒤집기 오프셋 포인트 주변의 V 텍스처 좌표를 미러

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (e.g. .R->.L)

en: Multires Modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: Multiresolution mesh modifier
ko: 멀티리솔루션 메쉬 모디파이어

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
ko: .blend 파일 외부에 멀티리스 변위를 저장, 메모리를 저장합니다

en: Levels
ko: 레벨

en: Number of subdivisions to use in the viewport
ko: 뷰포트에서 사용하는 섭디비젼의 수

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
ko: 버텍스 위치의 정확도, 더 낮은 값은 더 빠르지 만 덜 정확합니다

en: Render Levels
ko: 렌더 레벨

en: The subdivision level visible at render time
ko: 렌더 시간 동안 보이는 섭디비젼 레벨

en: Sculpt Levels
ko: 스컬프트 레벨

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
ko: 스컬프트 모드에서 사용하는 섭디비젼의 수

en: Optimal Display
ko: 최적의 표시

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
ko: 내부의 섭디비젼된 에지의 그리기/렌더링을 건너뜁니다

en: Total Levels
ko: 전체 레벨

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
ko: 변위가 저장되어있는 섭디비젼의 수

en: Use Creases
ko: 크리스를 사용

en: UV Smooth
ko: UV 스무스

en: Controls how smoothing is applied to UVs
ko: UV에 스무딩을 적용하는 방법을 제어합니다

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
ko: UV는 부드럽게 처리되지 않고 경계가 뚜렷하게 유지됩니다

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
ko: UV가 부드럽게 처리되고 불연속 경계의 모서리가 예리하게 유지됩니다

en: Normal Edit Modifier
ko: 노멀 편집 모디파이어

en: Modifier affecting/generating custom normals
ko: 커스텀 노멀에 영향/발생하는 모디파이어

en: Maximum angle between old and new normals
ko: 과거 및 새로운 노멀 사이의 최대 각도

en: How to mix generated normals with existing ones
ko: 생성된 노멀과 기존 노멀을 조합하는 방법

en: Copy
ko: 복사

en: Copy new normals (overwrite existing)
ko: 새로운 노멀들(기존을 덮어쓰기)을 복사

en: Copy sum of new and old normals
ko: 새로운 및 오래된 노멀들의 합을 복사

en: Copy new normals minus old normals
ko: 새로운 노멀들 빼기 오래된 노멀을 복사

en: How to affect (generate) normals
ko: 노멀에 영향(발생)을 주는 방법

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
ko: 타원체에서 (바운드 박스의 크기로 정의된 모양, 대상은 선택 사항 임)

en: Directional
ko: 지향성

en: Normals 'track' (point to) the target object
ko: 노멀은 대상 오브젝트를 '트랙'(대상 포인트)합니다

en: Lock Polygon Normals
ko: 폴리곤 노멀을 잠금

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
ko: 노멀들이 새로 계산된 커스텀 버텍스 노멀과 일치하지 않을 때 폴리곤을 뒤집지 마십시오

en: Offset from object's center
ko: 오브젝트의 중심에서 오프셋

en: Target object used to affect normals
ko: 노멀들에 영향을 주는데 사용된 대상 오브젝트

en: Parallel Normals
ko: 평행 노멀

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
ko: 오리진에서 대상의 중심까지 모든 노멀에 대해 같은 방향을 사용 (방향 모드 전용)

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
ko: 영향을 받는 영역을 선택/웨이트하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Ocean Modifier
ko: 오션 모디파이어

en: Simulate an ocean surface
ko: 오션 표면을 시뮬레이션

en: Foam Fade
ko: 거품 페이드

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
ko: 시간이 지남에 따라 거품이 얼마나 누적되는 지 (베이크된 오션 전용)

en: Choppiness
ko: 일렁임

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
ko: 파도 물마루의 일렁임 (변위에 수평 성분을 더함)

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
ko: 바람과 반대 방향으로 반사되는 웨이브를 감쇠

en: Depth of the solid ground below the water surface
ko: 수면 아래에 솔리드 지면의 깊이

en: Cache Path
ko: 캐시 경로

en: Path to a folder to store external baked images
ko: 외부 베이크된 이미지를 저장하는 폴더에 경로

en: Foam Coverage
ko: 거품 범위

en: Amount of generated foam
ko: 생성된 거품의 양

en: Foam Layer Name
ko: 거품 레이어 이름

en: Name of the vertex color layer used for foam
ko: 폼에 사용되는 버텍스 컬러 레이어의 이름

en: Bake End
ko: 베이크 종료

en: End frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 종료 프레임

en: Bake Start
ko: 시작을 베이크

en: Start frame of the ocean baking
ko: 오션 배이킹의 시작 프레임

en: Method of modifying geometry
ko: 지오메트리 수정하는 메서드

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
ko: 지정된 해상도로 오션 표면 지오메트리를 생성

en: Displace existing geometry according to simulation
ko: 시뮬레이션에 따라서 기존의 지오메트리를 변위

en: Ocean is Cached
ko: 오션이 캐시됨

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
ko: 오션이 캐시된 데이터를 사용하는지 또는 시뮬레이션 중인지 여부

en: Random Seed
ko: 랜덤 씨드

en: Seed of the random generator
ko: 랜덤 발생기의 씨드

en: Repetitions of the generated surface in X
ko: X에서 생성된 표면의 반복

en: Repetitions of the generated surface in Y
ko: Y에서 생성된 표면의 반복

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
ko: 표면 축적 팩터 (웨이브 의 높이에 영향을 주지 않음)

en: Spatial Size
ko: 공간 크기

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
ko: 시뮬레이션 도메인의 크기 (미터 단위), 및 생성된 지오메트리 (블렌더 단위로)

en: Current time of the simulation
ko: 시뮬레이션의 현재 시간

en: Generate Foam
ko: 폼을 생성

en: Generate foam mask as a vertex color channel
ko: 버텍스 컬러 채널로 폼 마스크를 생성

en: Generate Normals
ko: 노멀을 생성

en: Wave Alignment
ko: 웨이브 정렬

en: How much the waves are aligned to each other
ko: 웨이브가 얼마나 서로 정렬되어 있는지

en: Wave Direction
ko: 웨이브 방향

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
ko: 웨이브의 메인 방향을 (부분적으로) 정렬

en: Wave Scale
ko: 웨이브 축적

en: Scale of the displacement effect
ko: 변위 이펙트의 축적

en: Smallest Wave
ko: 작은 웨이브

en: Shortest allowed wavelength
ko: 가능한 가장 짧은 파장

en: Wind Velocity
ko: 바람 속도

en: Wind speed
ko: 바람 속력

en: ParticleInstance Modifier
ko: 파티클인스턴스 모디파이어

en: Particle system instancing modifier
ko: 파티클 시스템 인스턴싱 모디파이어

en: Pole axis for rotation
ko: 회전에 대한 폴 축

en: Index Layer Name
ko: 인덱스 레이어 이름

en: Custom data layer name for the index
ko: 인덱스에 대한 커스텀 데이터 레이어 이름

en: Object that has the particle system
ko: 파티클 시스템을 가지고 있는 오브젝트

en: Particle Amount
ko: 파티클 양

en: Amount of particles to use for instancing
ko: 인스턴싱에 사용할 파티클의 양

en: Particle Offset
ko: 파티클 오프셋

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
ko: 인스턴스화에 사용할 파티클의 상대적 오프셋으로 여러 인스턴스가 겹치지 않도록합니다

en: Particle System Number
ko: 파티클 시스템 번호

en: Position along path
ko: 경로를 따라 위치

en: Random Position
ko: 랜덤 위치

en: Randomize position along path
ko: 경로 따라 위치를 무작위

en: Randomize rotation around path
ko: 경로를 따라 회전을 랜덤화

en: Rotation around path
ko: 경로 주위를 회전

en: Show instances when particles are alive
ko: 파티클이 살아있을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are dead
ko: 파티클이 죽었을 때 인스턴스를 표시

en: Show instances when particles are unborn
ko: 파티클이 태어나지 않을 때 인스턴스를 표시

en: Space to use for copying mesh data
ko: 메쉬 데이터 복사에 사용할 공간

en: Use offset from the particle object in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 파티클 오브젝트의 오프셋을 사용합니다

en: World
ko: 월드

en: Use world space offset in the instance object
ko: 인스턴스 오브젝트에서 월드 공간 오프셋을 사용합니다

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
ko: 자식

en: Create instances from child particles
ko: 자식 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create instances from normal particles
ko: 노멀 파티클에서 인스턴스를 생성

en: Create instances along particle paths
ko: 파티클 경로를 따라 인스턴스를 생성

en: Don't stretch the object
ko: 오브젝트를 늘이지 않음

en: Use particle size to scale the instances
ko: 인스턴스 축적을 조정하려면 파티클 크기를 사용

en: Value Layer Name
ko: 값 레이어 이름

en: Custom data layer name for the randomized value
ko: 렌덤화 값의 커스텀 데이터 레이어 이름

en: ParticleSystem Modifier
ko: 파티클시스템 모디파이어

en: Particle system simulation modifier
ko: 파티클 시스템 시뮬레이션 모디파이어

en: Particle System that this modifier controls
ko: 이 모디파이어이 컨트롤하는 파티클 시스템

en: Remesh Modifier
ko: 리메쉬 모디파이어

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
ko: 입력 메쉬의 모양을 따르는 일반 토폴로지로 새 표면을 생성

en: Blocks
ko: 블록

en: Output a blocky surface with no smoothing
ko: 매끄럽게하지 않고 덩어리로된 표면을 출력

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
ko: 샤프 특성 감지 없이 매끄러운 표면을 출력

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
ko: 입력 메쉬에서 샤프 에지와 코너를 재현하는 표면을 출력

en: Octree Depth
ko: 옥트리 깊이

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
ko: 옥트리의 해상도; 값이 높을수록 미세한 디테일을 제공합니다

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
ko: 격자의 크기에 대한 모델의 가장 큰 차원의 비율

en: Sharpness
ko: 날카로움

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
ko: 특이치를 위한 허용 오차; 낮은 값은 필터 노이즈이며 높은 값은 입력에 가까운 에지를 재현합니다

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
ko: 연결이 끊긴 부분을 제거하는 경우 가장 큰 구성 요소의 폴리곤 수의 비율로 보존할 구성 요소의 최소 크기

en: Smooth Shading
ko: 스무스 셰이딩

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
ko: 플랫 셰이드가 아닌 스무스 셰이딩으로 페이스를 출력

en: Screw Modifier
ko: 스크류 모디파이어

en: Revolve edges
ko: 에지를 회전하기

en: Angle of revolution
ko: 회전의 각도

en: Screw axis
ko: 스크류 축

en: Number of times to apply the screw operation
ko: 스크류 작업을 적용하는 횟수

en: Object to define the screw axis
ko: 스크류 축을 정의하는 오브젝트

en: Render Steps
ko: 렌더 단계

en: Number of steps in the revolution
ko: 공전에서 단계의 수

en: Offset the revolution along its axis
ko: 그 축을 따라 회전을 오프셋

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
ko: 인접한 버텍스를 병합합니다 (스크류 오프셋은 0이어야 함)

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
ko: 에지의 순서를 계산 (메쉬에는 필요하지만 커브에는 필요 없음)

en: Flip normals of lathed faces
ko: 선반된 페이스의 노멀을 뒤집습니다

en: Object Screw
ko: 오브젝트 스크류

en: Use the distance between the objects to make a screw
ko: 스크류를 만들 때 오브젝트 사이의 거리를 사용

en: Stretch U
ko: 늘이기 U

en: Stretch V
ko: 늘이기 V

en: SimpleDeform Modifier
ko: 심플 변형의 모디파이어

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
ko: 비틀림 및 굽힘과 같은 효과를 적용하는 간단한 변형 모디파이어

en: Angle of deformation
ko: 변형의 각도

en: Deform around local axis
ko: 로컬 축을 중심으로 변형

[ctx: Operator]
en: Twist
ko: 비틀기

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축 주위에 회전

[ctx: Operator]
en: Bend
ko: 굽히기

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 넘어메쉬를 굽히기

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z 축을 따라 선형으로 축적

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
ko: 모디파이어 공간의 Z축을 따라 오브젝트를 늘이기

en: Amount to deform object
ko: 오브젝트를 변형 하는 양

en: Limits
ko: 제한

en: Lower/Upper limits for deform
ko: 변형에 대한 상한/하한

en: Do not allow deformation along the X axis
ko: X 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Y axis
ko: Y 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Do not allow deformation along the Z axis
ko: Z 축을 따라 변형을 허용하지 않음

en: Origin
ko: 오리진

en: Offset the origin and orientation of the deformation
ko: 변형의 오리진 및 오리엔테이션를 오프셋

en: Skin Modifier
ko: 스킨 모디파이어

en: Generate Skin
ko: 스킨을 생성

en: Branch Smoothing
ko: 분기 스무딩

en: Smooth complex geometry around branches
ko: 분기 주위에 스무스 복합 지오메트리

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
ko: X 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
ko: Y 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
ko: Z 축에 맞은편에 비대칭의 쿼드 만들기를 방지

en: Soft Body Modifier
ko: 소프트 바디 모디파이어

en: Soft body simulation modifier
ko: 소프트 바디 시뮬레이션 모디파이어

en: Soft Body Point Cache
ko: 소프트 바디 포인트 캐시

en: Solidify Modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
ko: 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

en: Inner Crease
ko: 안쪽 크리스

en: Assign a crease to inner edges
ko: 안쪽 에지에 크리스를 할당

en: Outer Crease
ko: 바깥 크리스

en: Assign a crease to outer edges
ko: 바깥 에지에 크리스를 할당

en: Rim Crease
ko: 가장자리 크리스

en: Assign a crease to the edges making up the rim
ko: 에지을 구성하는 에지에 크리스를 할당

en: Vertex Group Invert
ko: 버텍스 그룹 반전

en: Invert the vertex group influence
ko: 버텍스 그룹 영향을 반전

en: Material Offset
ko: 매테리얼 오프셋

en: Offset material index of generated faces
ko: 생성된 페이스의 오프셋 매테리얼 인덱스

en: Rim Material Offset
ko: 가장자리 매테리얼 오프셋

en: Offset material index of generated rim faces
ko: 생성된 가장자리 페이스의 오프셋 매테리얼 인덱스

en: Selects the boundary adjustment algorithm
ko: 경계 조정 알고리즘을 선택합니다

en: No shape correction
ko: 셰이프 보정이 없습니다

en: Round open perimeter shape
ko: 라운드 오픈 프리미더 셰이프

en: Flat open perimeter shape
ko: 플렛 오픈 프리미더 셰이프

en: Merge Threshold
ko: 병합 임계 값

en: Thickness Mode
ko: 두께 모드

en: Selects the used thickness algorithm
ko: 사용된 두께 알고리즘을 선택합니다

en: Most basic thickness calculation
ko: 가장 기본적인 두께 계산

en: Even
ko: 균일한

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
ko: 페이스 사이의 각도를 고려한 균일한 두께를 계산

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
ko: 구속 조건을 사용한 두께 계산, 가장 진보된

en: Offset the thickness from the center
ko: 그 축을 따라 두께를 오프셋

en: Selects the used algorithm
ko: 사용된 알고리즘을 선택합니다

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
ko: 간단한 압출로 메시의 응고된 버전을 출력합니다

en: Complex
ko: 콤플렉스

en: Thickness of the shell
ko: 셸의 두께

en: Offset clamp based on geometry scale
ko: 지오메트리 축적에 따라 클램프를 오프셋

en: Vertex Group Factor
ko: 버텍스 그룹 팩터

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
ko: 제로 버텍스 그룹 영향에 사용하는 두께 팩터

en: Even Thickness
ko: 균일한 두께

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
ko: 날카로운 코너를 조정하여 두께를 유지 (느림, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

en: Invert the face direction
ko: 페이스 방향을 반전

en: High Quality Normals
ko: 높은 품질 노멀

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
ko: 두께가 더 균등하게되는 노멀을 계산합니다 (느림, 필요하지 않을 경우 비활성화)

en: Fill Rim
ko: 가장자리를 채우기

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
ko: 페이스 에지의 안쪽과 바깥 쪽 표면 사이에 에지 루프를 생성합니다 (느림, 필요 없는 경우 비활성화)

en: Only Rim
ko: 가장자리 만

en: Only add the rim to the original data
ko: 원본 데이터에 가장자리 만 추가

en: Angle Clamp
ko: 각도 클램프

en: Clamp thickness based on angles
ko: 각도에 따른 두께를 클램프

en: Subdivision surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어

en: Number of subdivisions to perform
ko: 실행하는 섭디비젼의 수

en: Number of subdivisions to perform when rendering
ko: 렌더링 시 실행하는 섭디비젼의 수

en: SurfaceDeform Modifier
ko: 표면 변형 모디파이어

en: Interpolation Falloff
ko: 보간법 감소

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
ko: 근처의 폴리곤이 변형에 얼마나 영향을 미치는지 조정합니다

en: Whether geometry has been bound to target mesh
ko: 지오메트리가 대상 메시에 경계 되었는지 여부

en: Surface Modifier
ko: 표면 모디파이어

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
ko: 표면 필드에 사용된 모디파이어 스택 위치를 정의하는 표면 모디파이어

en: Triangulate Modifier
ko: 삼각분할 모디파이어

en: Triangulate Mesh
ko: 메쉬를 삼각분할

en: Keep Normals
ko: 노멀을 유지

en: Minimum Vertices
ko: 최소 버텍스

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
ko: 버텍스 개수가 이 숫자보다 크거나 같은 폴리곤 만 삼각분할합니다

en: Beauty
ko: 뷰티

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
ko: 균일하게 새로운 삼각형을 정렬 (느림)

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
ko: 이어 클리핑 알고리즘으로 폴리곤을 분할

en: Quad Method
ko: 쿼드 메서드

en: Method for splitting the quads into triangles
ko: 삼각형으로 쿼드를 분할하는 매서드

en: Split the quads in nice triangles, slower method
ko: 좋은 삼각형에서 쿼드를 분할, 느린 메서드

en: Split the quads on the first and third vertices
ko: 첫 번째와 세 번째 버텍스에 쿼드를 분할합니다

en: Fixed Alternate
ko: 고정된 대체

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
ko: 2번째 및 4번째 버텍스에서 쿼드를 분할합니다

en: Shortest Diagonal
ko: 최단 대각선

en: UV Project Modifier
ko: UV 투사 모디파이어

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
ko: 프로젝터에서 UV를 설정하는 UV 투영 모디파이어

en: Aspect X
ko: 측면 X

en: Number of Projectors
ko: 프로젝터의 수

en: Number of projectors to use
ko: 사용하는 프로젝터의 수

en: Projectors
ko: 프로젝터

en: UVWarp Modifier
ko: UV 왜곡 모디파이어

en: U-Axis
ko: U 축

en: V-Axis
ko: V 축

en: Bone From
ko: 다음에서 본

en: Bone defining offset
ko: 본 정의 오프셋

en: Bone To
ko: 다음으로 본

en: UV Center
ko: UV 중심

en: Center point for rotate/scale
ko: 회전/축적을 위한 중심점

en: Object From
ko: 다음에서 오브젝트

en: Object defining offset
ko: 오브젝트 정의 오프셋

en: Object To
ko: 다음으로 오브젝트

en: UV Layer
ko: UV 레이어

en: UV Layer name
ko: UV 레이어 이름

en: WeightVG Edit Modifier
ko: 웨이트VG 편집 모디파이어

en: Edit the weights of vertices in a group
ko: 그룹에 버텍스의 웨이트를 편집

en: Add Threshold
ko: 추가 임계 값

en: Default Weight
ko: 기본 웨이트

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
ko: 버텍스가 버텍스 그룹에 없으면 버텍스가 가질 기본 웨이트

en: How weights are mapped to their new values
ko: 웨이트가 새로운 값으로 매핑되는 방법

en: Null action
ko: Null 액션

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
ko: 커스텀 커브

[ctx: Curve]
en: Random
ko: 랜덤

[ctx: Curve]
en: Median Step
ko: 중간 단계

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
ko: 0.5 이하의 모든 값을 0.0으로 맵하고 다른 모든 값을 1.0으로 매핑합니다

en: Mapping Curve
ko: 맵핑 커브

en: Custom mapping curve
ko: 커스텀 맵핑 커브

en: Global influence of current modifications on vgroup
ko: VGroup에 현재 변화의 글로벌 영향

en: Which object to take texture coordinates from
ko: 다음에서 텍스처 좌표를 가져오는 오브젝트

en: Which texture coordinates to use for mapping
ko: 맵핑을 위해 사용하는 텍스처 좌표

en: Use local generated coordinates
ko: 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use global coordinates
ko: 글로벌 좌표를 사용

en: Use local generated coordinates of another object
ko: 다른 오브젝트의 로컬 생성된 좌표를 사용

en: Use Channel
ko: 채널을 사용

en: Which texture channel to use for masking
ko: 마스킹을 위해 사용하는 텍스처 체널

en: Masking Tex
ko: 마스킹 텍스

en: Masking texture
ko: 마스킹 텍스처

en: Masking vertex group name
ko: 버텍스 그룹 이름을 마스킹

en: Remove Threshold
ko: 제거 임계 값

en: Group Add
ko: 그룹 추가

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
ko: 버텍스 그룹에 임계 값 이상의 웨이트가 있는 버텍스를 추가

en: Group Remove
ko: 그룹 제거

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
ko: 버텍스 그룹에서 임계 값 이하의 웨이트가 있는 버텍스를 제거

en: WeightVG Mix Modifier
ko: 웨이트 VG 조합 모디파이어

en: Default Weight A
ko: 기본 웨이트 A

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
ko: 첫 번째 A 버텍스 그룹에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: Default Weight B
ko: 기본 웨이트 B

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
ko: 두 번째 B 버텍스 그룹에 없는 경우 기본 버텍스의 웨이트

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
ko: VGroup A의 웨이트에 미치는 영향 VGroup B에서 웨이트의 방법

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 교체

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에 VGroup B의 웨이트를 추가

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
ko: VGroup A의 하나에서 VGroup B의 웨이트를 빼기

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup B의 하나로 VGroup A의 웨이트를 곱하기

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
ko: VGroup A의 웨이트를 VGroup B의 웨이트로 나눕니다

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트 사이의 차이

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
ko: VGroup A의 웨이트 및 VGroup B의 웨이트의 평균 값

en: Vertex Set
ko: 버텍스 설정

en: Which vertices should be affected
ko: 영향을 받는 버텍스

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
ko: 모든 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: Affect vertices in VGroup A
ko: VGroup A에서 버텍스에 미치는 영향

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
ko: VGroup B에서 버텍스에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: VGroup A or B
ko: VGroup A 또는 B

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
ko: 양쪽 VGroups 중 적어도 하나의 버택스들에 미치는 영향 (VGroup A로 몇 가지를 추가할 수 있음)

en: VGroup A and B
ko: VGroup A 및 B

en: Affect vertices in both groups
ko: 두 그룹의 버텍스에 영향

en: Vertex Group A
ko: 버텍스 그룹 A

en: First vertex group name
ko: 첫 번째 버텍스 그룹 이름

en: Vertex Group B
ko: 버텍스 그룹 B

en: Second vertex group name
ko: 두 번째의 버텍스 그룹 이름

en: WeightVG Proximity Modifier
ko: 웨이트VG 근접 모디파이어

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
ko: 대상 오브젝트의 거리로부터 그룹에 버텍스의 웨이트를 설정

en: Distance mapping to weight 1.0
ko: 웨이트 1.0로 거리 맵핑

en: Distance mapping to weight 0.0
ko: 웨이트 0.0로 거리 맵핑

en: Proximity Geometry
ko: 근접 지오메트리

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
ko: 웨이트로 대상 오브젝트의 지오메트리에 최단 계산된 거리를 사용

en: Compute distance to nearest vertex
ko: 가까운 버텍스에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest edge
ko: 가까운 에지에 거리를 계산

en: Compute distance to nearest face
ko: 가까운 페이스에 거리를 계산

en: Proximity Mode
ko: 근접 모드

en: Which distances to target object to use
ko: 사용하는 대상 오브젝트에 거리

en: Use distance between affected and target objects
ko: 대상 오브젝트 및 영향을 준 사이의 거리를 사용

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
ko: 영향을 받는 오브젝트의 버텍스와 대상 오브젝트 또는 대상 오브젝트의 지오메트리 사이의 거리를 사용

en: Object to calculate vertices distances from
ko: 다음에서 버텍스 거리를 변환하는 오브젝트

en: Warp Modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Warp modifier
ko: 왜곡 모디파이어

en: Radius to apply
ko: 적용하는 반경

en: Object to transform from
ko: 다음에서 변환하는 오브젝트

en: Object to transform to
ko: 에 변환으로 오브젝트

en: Preserve volume when rotations are used
ko: 회전을 사용할 때 볼륨을 보존하기

en: Wave Modifier
ko: 웨이브 수정

en: Wave effect modifier
ko: 웨이브 이펙트 모디파이어

en: Damping Time
ko: 감폭 시간

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
ko: 웨이브가 죽은 후 감쇠하는 프레임 수

en: Falloff Radius
ko: 감소 반경

en: Distance after which it fades out
ko: 사라질 때까지의 거리

en: Height of the wave
ko: 웨이브의 높이

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
ko: 프레임들에서 웨이브의 생존 시간

en: Narrowness
ko: 세밀

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
ko: 웨이브의 상단과 하단 사이의 거리, 값이 높을수록 더 좁은 파도

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
ko: 웨이브의 속력, 음수인 경우 시작 지점을 향함

en: Start Position Object
ko: 시작 위치 오브젝트

en: Object which defines the wave center
ko: 웨이브 중심 정의하는 오브젝트

en: Start Position X
ko: 시작 위치 X

en: X coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 X 좌표

en: Start Position Y
ko: 시작 위치 Y

en: Y coordinate of the start position
ko: 시작 위치의 Y 좌표

en: Cyclic wave effect
ko: 사이클 웨이브 이펙트

en: Displace along normals
ko: 노멀을 따라 변위

en: X Normal
ko: X 노멀

en: Enable displacement along the X normal
ko: X 노멀을 따라 변위를 사용

en: Y Normal
ko: Y 노멀

en: Enable displacement along the Y normal
ko: Y 노멀을 따라 변위를 사용

en: Z Normal
ko: Z 노멀

en: Enable displacement along the Z normal
ko: Z 노멀을 따라 변위를 사용

en: X axis motion
ko: X 축 모션

en: Y axis motion
ko: Y 축 모션

en: Vertex group name for modulating the wave
ko: 변조 웨이브에 대한 버텍스 그룹 이름

en: Distance between the waves
ko: 웨이브 사이의 거리

en: WeightedNormal Modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어

en: Keep Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
ko: 각 베텍스에 대해 단일 웨이트된 노멀을 설정하는 대신 기본 분할 노멀에 대해 계산대로 샤프 에지를 유지합니다

en: Weighting Mode
ko: 웨이팅 모드

en: Weighted vertex normal mode to use
ko: 웨이트된 버텍스 노멀 모드를 사용합니다

en: Face Area
ko: 페이스 영역

en: Generate face area weighted normals
ko: 페이스 영역으로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generate corner angle weighted normals
ko: 코너 각도로 웨이트된 노멀을 생성

en: Generated normals weighted by both face area and angle
ko: 페이스 영역과 각도로 웨이트가 생성된 노멀

en: Threshold value for different weights to be considered equal
ko: 다른 웨이트가 동일한 것으로 간주되는 임계 값

en: Face Influence
ko: 페이스 영향

en: Use influence of face for weighting
ko: 웨이팅에 페이스의 영향을 사용합니다

en: Vertex group name for modifying the selected areas
ko: 선택한 영역을 수정하기 위한 버텍스 그룹 이름

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
ko: 페이스의 웨이트에 적용되는 수정 계수, 50은 중립적이며, 낮은 값은 약한 페이스의 웨이트를 증가시키고, 높은 값은 강한 페이스의 웨이트를 증가시킵니다

en: Weld Modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Weld modifier
ko: 용접 모디파이어

en: Wireframe Modifier
ko: 와이어프레임 모디파이어

en: Wireframe effect modifier
ko: 와이어프레임 이펙트 모디파이어

en: Crease weight (if active)
ko: 크리스 웨이트 (활성화된 경우)

en: Thickness factor
ko: 두께 팩터

en: Boundary
ko: 경계

en: Support face boundaries
ko: 지원 페이스 경계

en: Offset Relative
ko: 상대적인 오프셋

en: Offset Even
ko: 균일하게 오프셋

en: Scale the offset to give more even thickness
ko: 더 균일한 두께를 제공하는 오프셋을 축적

en: Scale the offset by surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리로 오프셋을 축적

en: Remove original geometry
ko: 원본 지오메트리를 제거

en: Custom color for motion path
ko: 모션 경로의 커스텀 컬러

en: End frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 종료 프레임

en: Starting frame of the stored range
ko: 저장된 범위의 시작 프레임

en: Edit Path
ko: 경로를 편집

en: Path is being edited
ko: 경로가 편집되어 있음

en: Number of frames cached
ko: 캐시된 프레임 수

en: Line Thickness
ko: 라인 두께

en: Lines
ko: 라인

en: Motion Path Points
ko: 모션 경로 포인트

en: Cached positions per frame
ko: 프레임 당 캐시 위치

en: Use Bone Heads
ko: 본 헤드를 사용

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
ko: 포즈 본 경로의 경우, 이 경로를 계산할 때 본 머리 위치를 사용

en: Custom Colors
ko: 커스텀 컬러

en: Use custom color for this motion path
ko: 이 모션 경로에 커스텀 컬러 사용

en: Motion Path Cache Point
ko: 모션 경로 캐시 포인트

en: Cached location on path
ko: 경로에 저장된 위치

en: Path point is selected for editing
ko: 경로 포인트는 편집을 위해 선택된

en: Movie Clip Proxy
ko: 무비 클립 프록시

en: Proxy parameters for a movie clip
ko: 무비 클립에 대한 프록시 매개 변수

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
ko: 원본 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Free Run
ko: 자유 실행

en: Build free run time code index
ko: 자유 실행 타임 코드 인덱스를 작성

en: Free Run (Rec Date)
ko: 자유 실행 (REC 날짜)

en: Build free run time code index using Record Date/Time
ko: 녹화 날짜 / 시간을 사용하여 자유 실행 타임 코드 인덱스를 작성

en: Rec Run
ko: REC 실행

en: Build record run time code index
ko: 기록 런타임 코드 인덱스를 작성

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 100%를 작성

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 25%를 작성

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 50%를 작성

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
ko: 원본 왜곡되지 않은 푸티지 치수의 프록시 해상도 75%를 작성

en: Location to store the proxy files
ko: 프록시 파일을 저장하는 위치

en: JPEG quality of proxy images
ko: 프록시 이미지의 JPEG 품질

en: Timecode
ko: 타임코드

en: Record Run
ko: 기록 실행

en: Use images in the order they are recorded
ko: 그것들이 기록된 순서에서 이미지를 사용

en: Use global timestamp written by recording device
ko: 기록 장치에 의해 작성된 글로벌 타임스탬프를 사용

en: Free Run (rec date)
ko: 자유 실행 (REC 날짜)

en: Interpolate a global timestamp using the record date and time written by recording device
ko: 기록 장치에 기록된 기록 날짜와 시간을 사용하여 글로벌 타임 스탬프를 보간

en: Free Run No Gaps
ko: 자유 실행 간격이 없음

en: Record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ko: 기록 실행, 하지만 타임 코드를 무시, 프레임 비율 또는 드롭 아웃에서 변경

en: Scopes for statistical view of a movie clip
ko: 무비 클립의 통계 뷰에 대한 범위

en: Movie Clip User
ko: 무비 클립 유저

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
ko: 무비 클립 블록 데이터가 다른 데이터 블록에 의해 사용되는 방법을 정의하는 매개변수

en: Current frame number in movie or image sequence
ko: 무비 또는 이미지 시퀀스의 현재 프레임 번호

en: Proxy Render Size
ko: 프록시 렌더 크기

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
ko: 전체 해상도 또는 다른 프록시 해상도를 사용하여 미리보기를 표시

en: None, full render
ko: 없음, 전체 렌더

en: Render Undistorted
ko: 왜곡 안된 렌더

en: Render preview using undistorted proxy
ko: 왜곡 안된 프록시를 사용하여 미리보기 렌더

en: Movie tracking reconstructed camera data
ko: 무비 트래킹 복원된 카메라 데이터

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
ko: 트래커에서 이동이 일치하는 복원된 카메라 데이터

en: Average error of reconstruction
ko: 복원의 평균 오류

en: Frame number marker is keyframed on
ko: 프레임 번호 마커는 다음에 키 프레임됨

en: Movie tracking data
ko: 무비 트래킹 데이터

en: Match-moving data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 데이터

en: Active Object Index
ko: 활성 오브젝트 인덱스

en: Index of active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Collection of objects in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트의 오브젝트 컬렉션

en: Plane Tracks
ko: 플레인 트랙

en: Tracks
ko: 트랙

en: Movie tracking camera data
ko: 무비 트래킹 카메라 데이터

en: Match-moving camera data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 카메라 데이터

en: Distortion Model
ko: 왜곡 모델

en: Distortion model used for camera lenses
ko: 카메라 렌즈에 사용되는 왜곡 모델

en: Polynomial
ko: 다항식

en: Radial distortion model which fits common cameras
ko: 공통의 카메라에 맞는 방사형의 왜곡 모델

en: Divisions
ko: 분할

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
ko: 와이드 앵글 카메라를 나타내는 더 나은 분할 왜곡 모델

en: First coefficient of second order division distortion
ko: 두 번째 제수 왜곡의 첫 번째 계수

en: Camera's focal length
ko: 카메라의 초점 길이

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 첫 번째 계수

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 두 번째 계수

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
ko: 3 차 다항식 방사형 왜곡의 세 번째 계수

en: Pixel Aspect Ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Pixel aspect ratio
ko: 픽셀 측면 비율

en: Principal Point
ko: 주요 포인트

en: Optical center of lens
ko: 렌즈의 시각적인 중심

en: Sensor
ko: 센서

en: Width of CCD sensor in millimeters
ko: 밀리미터 단위 CCD 센서의 폭

en: Units
ko: 단위

en: Units used for camera focal length
ko: 카메라 초점의 길이에 대해 사용된 단위

en: Use pixels for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 픽셀을 사용

en: Use millimeters for units of focal length
ko: 초점 길이의 단위에 대해 밀리미터를 사용

en: Movie Tracking Dopesheet
ko: 무비 트래킹 도프시트

en: Match-moving dopesheet data
ko: 이동 일치하는 도프시트 데이터

en: Display Hidden
ko: 숨긴 대상을 표시

en: Dopesheet Sort Field
ko: 도프시트 분류 필드

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
ko: 도프시트 뷰에서 채널을 분류 때 사용되는 방법

en: Sort channels by their names
ko: 이름순으로 채널을 분류

en: Longest
ko: 긴

en: Sort channels by longest tracked segment
ko: 트렉된 부분을 길이가 긴으로 채널을 분류

en: Total
ko: 합계

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
ko: 트렉된 부분의 종합적인 양으로 채널을 분류

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
ko: 솔브 이후 트랙의 평균 재투영 오류로 채널을 분류

en: Invert Dopesheet Sort
ko: 도프시트 분류를 반전

en: Invert sort order of dopesheet channels
ko: 도프시트 채널의 분류 순서를 반전

en: Movie tracking marker data
ko: 마커 데이터를 무비 트래킹

en: Match-moving marker data for tracking
ko: 트래킹 에 대해 이동 일치하는 마커 데이터

en: Marker position at frame in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 프레임에 마커 위치

en: Keyframed
ko: 키 프레임됨

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
ko: 마커의 위치가 키 프레임 또는 트랙되는지 여부

en: Is marker muted for current frame
ko: 는 현재 프레임에 대한 음소거된 마커

en: Pattern Bounding Box
ko: 패턴 경계 박스

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표에서 패턴 영역 경계 박스

en: Pattern Corners
ko: 패턴 코너

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치를 기준으로 노멀라이즈된 좌표에서 패턴의 코너를 나타내는 좌표 배열

en: Search Max
ko: 검색 최대

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 오른쪽 아래 코너

en: Search Min
ko: 검색 최소

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
ko: 마커 위치에 상대적으로 노멀라이즈된 좌표들에서 검색 영역의 왼쪽 아래 코너

en: Movie Tracking Markers
ko: 무비 트래킹 마커

en: Collection of markers for movie tracking track
ko: 무비 트래킹 트랙에 대한 마커의 컬렉션

en: Movie tracking object data
ko: 무비 트래킹 오브젝트 데이터

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
ko: 데이터 복원 및 일치 이동하는 오브젝트 트래킹

en: Object is used for camera tracking
ko: 오브젝트는 카메라 트래킹에 사용

en: Keyframe A
ko: 키 프레임 A

en: First keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 첫 번째 키 프레임

en: Keyframe B
ko: 키 프레임 B

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
ko: 재건 초기화에 사용되는 두 번째 키 프레임

en: Unique name of object
ko: 오브젝트의 고유 한 이름

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 플레인 트랙의 컬렉션

en: Scale of object solution in camera space
ko: 카메라 공간에서 오브젝트 솔루션의 축적

en: Collection of tracks in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 트랙의 컬렉션

en: Collection of tracking plane tracks
ko: 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Active track in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 트랙

en: Movie Tracks
ko: 무비 트래킹

en: Collection of movie tracking tracks
ko: 무비 트래킹 트랙의 컬렉션

en: Movie Objects
ko: 무비 오브젝트

en: Collection of movie tracking objects
ko: 무비 트래킹 오브젝트의 컬렉션

en: Active object in this tracking data object
ko: 이 트래킹 데이터 오브젝트에서 활성 오브젝트

en: Movie Tracking Plane Marker Data
ko: 무비 트래킹 플레인 마커 데이터

en: Match-moving plane marker data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 마커 데이터

en: Corners
ko: 코너

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
ko: 프레임 노멀라이즈된 좌표에서 UI 사각형 코너를 나타내는 좌표의 배열

en: Movie Tracking Plane Markers
ko: 무비 트래킹 플레인 마커

en: Collection of markers for movie tracking plane track
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙에대한 마커의 컬렉션

en: Movie tracking plane track data
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙 데이터

en: Match-moving plane track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 플레인 트랙 데이터

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
ko: 클립 에디터에서 편집하는 동안 트랙에 표시되는 이미지

en: Image Opacity
ko: 이미지 불투명도

en: Opacity of the image
ko: 이미지의 불투명도

en: Markers
ko: 마커

en: Collection of markers in track
ko: 트랙에서 마커의 컬렉션

en: Unique name of track
ko: 트랙의 고유 한 이름

en: Plane track is selected
ko: 플레인 트랙이 선택됨

en: Auto Keyframe
ko: 자동 키 프레임

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
ko: 평면 코너를 움직일 때 자동으로 키 프레임을 삽입

en: Movie Plane Tracks
ko: 무비 플레인 트랙

en: Collection of movie tracking plane tracks
ko: 무비 트래킹 플레인 트랙의 컬렉션

en: Active Plane Track
ko: 활성 플레인 트랙

en: Reconstructed Cameras
ko: 복원된 카메라

en: Collection of solved cameras
ko: 솔브된 카메라의 컬렉션

en: Movie tracking reconstruction data
ko: 무비 트래킹 복원 데이터

en: Match-moving reconstruction data from tracker
ko: 트래커에서 이동 일치하는 복원 데이터

en: Reconstructed
ko: 복원됨

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
ko: 은 추적 데이터에 유효한 재구성 정보가 포함되어 있습니다

en: Movie tracking settings
ko: 무비 트래킹 설정

en: Match moving settings
ko: 이동 설정과 일치

en: Cleanup action to execute
ko: 실행할 정리 작업

en: Select unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 선택

en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

en: Delete unclean tracks
ko: 부정한 트랙을 삭제

en: Delete Segments
ko: 부분을 삭제

en: Delete unclean segments of tracks
ko: 트랙의 부정한 부분을 삭제

en: Reprojection Error
ko: 재투영 오류

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
ko: 더 큰 재투영 오류가 있는 트랙에 미치는 영향

en: Tracked Frames
ko: 트랙한 프레임

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
ko: 지정된 양의 프레임보다 적게 트랙되는 트랙에 미치는 영향

en: Correlation
ko: 상관 관계

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 계속 처리되는 일치 패턴과 참조 사이의 상관 관계의 기본 최소값

en: Frames Limit
ko: 프레임 제한

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
ko: 모든 트래킹 사이클, 이 프레임 수는 트랙됩니다

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 트래킹 을 멈추는 이미지 경계에서의 기본 거리

en: Motion Model
ko: 모션 모델

en: Default motion model to use for tracking
ko: 트래킹 을 위해 사용하는 기본 모션 모델

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
ko: 프레임들 사이에 원근법에 따라서 변형된(호모그래피) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
ko: 프레임들 사이에 아핀 변형된 (t, r, k, 및 왜곡) 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
ko: 프레임간에 옮겨진, 회전된 및 축적 조정되는 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
ko: 프레임간에 옴겨진 및 축적 조정된 마커에 대해 검색

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 및 회전된 마커들에 대해 검색

en: Search for markers that are translated between frames
ko: 프레임들 사이에 옮겨진 마커에 대해 검색

en: Pattern Match
ko: 패턴 매치

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
ko: 마커를 다음 프레임으로 트래킹 할 때 주어진 프레임에서 패턴을 트랙

en: Track pattern from keyframe to next frame
ko: 다음 프레임으로 키 프레임에서 패턴을 트랙

en: Previous frame
ko: 이전 프레임

en: Track pattern from current frame to next frame
ko: 다음 프레임으로 현재 프레임에서 패턴을 트랙

en: Pattern Size
ko: 패턴 크기

en: Size of pattern area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙의 패턴 영역의 크기

en: Search Size
ko: 검색 크기

en: Size of search area for newly created tracks
ko: 새로 만들어진 트랙 검색 영역의 크기

en: Influence of newly created track on a final solution
ko: 새로 만든 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Distance between two bundles used for scene scaling
ko: 씬 축적 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Distance between two bundles used for object scaling
ko: 오브젝트 축적 조정을 위해 사용된 두 번들 사이의 거리

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
ko: 시각적 피드백을 쉽게 하기 위해 트래킹 속력을 제한 (이는 추적 품질에 영향을 주지 않습니다)

en: Fastest
ko: 가장 빠른

en: Double
ko: 이중

en: Track with double speed
ko: 배속으로 트랙

en: Track with realtime speed
ko: 실시간 속력으로 트랙

en: Track with half of realtime speed
ko: 실시간 속력의 절반으로 트랙

en: Quarter
ko: 쿼터

en: Track with quarter of realtime speed
ko: 실시간 속력의 쿼터와 함께 트랙

en: Use Blue Channel
ko: 블루 채널을 사용

en: Use blue channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 블루 채널을 사용

en: Prepass
ko: 프리페스

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
ko: 트래킹 할 때 무차별 대입 옮기기 전용 초기화를 사용

en: Use Green Channel
ko: 그린 채널을 사용

en: Use green channel from footage for tracking
ko: 트래킹 하는 푸티지에서 그린 채널을 사용

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
ko: 트래킹 할 때 패턴의 지정된 영역 만을 사용하는 마스크로 그리스 팬슬 데이터 블럭을 사용

en: Normalize
ko: 노멀라이즈

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
ko: 트래킹하는 동안 라이트의 의 강도를 노멀라이즈 (느린)

en: Use Red Channel
ko: 레드 채널을 사용

en: Use red channel from footage for tracking
ko: 트래킹에 대한 푸티지에서 레드 체널을 사용

en: Keyframe Selection
ko: 키 프레임 선택

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
ko: 카메라/오브젝트의 움직임을 솔빙 시 자동으로 키 프레임을 선택

en: Tripod Motion
ko: 트라이포드 모션

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
ko: 특수한 솔버를 사용하여 삼각대와 같이 안정된 카메라 위치를 추적

en: Movie tracking stabilization data
ko: 무비 트래킹 안정 데이터

en: 2D stabilization based on tracking markers
ko: 트래킹 마커에 기반한 2D 안정화

en: Active Rotation Track Index
ko: 활성 회전 트랙 인덱스

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
ko: 회전 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Active Track Index
ko: 활성 트랙 인덱스

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
ko: 옮기기 안정화 트랙 목록에서 활성 트랙의 인덱스

en: Anchor Frame
ko: 고정 프레임

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
ko: 앵커 안정화 참조 포인트 (다른 프레임은 이 프레임의 위치를 기준으로 조정됩니다)

en: Interpolate
ko: 보간

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
ko: 안정화로 인한 하위 픽셀 이동 및 회전에 사용할 보간법

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
ko: 보간 없음, 가장 가까운 이웃 픽셀을 사용

en: Bilinear
ko: 이중선형

en: Simple interpolation between adjacent pixels
ko: 인접 픽셀사이의 단순 보간

en: Bicubic
ko: 바이큐빅

en: High quality pixel interpolation
ko: 높은 품질의 픽셀 보간

en: Location Influence
ko: 위치 영향

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
ko: 푸티지 위치에 대한 안정화 알고리즘의 영향력

en: Rotation Influence
ko: 회전 영향

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
ko: 푸티지 회전에 안정화 알고리즘의 영향력

en: Scale Influence
ko: 축적 영향

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
ko: 푸티지 축적에 안정화 알리고리즘의 영향력

en: Rotation Tracks
ko: 회전 트랙

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
ko: 2D 안정화 (옮기기)에 사용되는 트랙의 컬랙션

en: Maximal Scale
ko: 최대한의 축적

en: Limit the amount of automatic scaling
ko: 자동 축적 조정의 양을 제한

en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
ko: 안정화에 참여하는 트랙의 UI 목록을 표시

en: Expected Position
ko: 예상된 위치

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
ko: 원본 사진의 알려진 상대적 오프셋을 뺍니다 (예: 패닝 샷, 애니메이션화 가능)

en: Expected Rotation
ko: 예상된 회전

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
ko: 원본 사진에 있는 회전이 보정됩니다 (예: 고의적인 기울임)

en: Expected Scale
ko: 예상된 축적

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
ko: 결과 프레임을 명시적으로 축적 조절하여 원본 이미지의 줌을 보정합니다

en: Translation Tracks
ko: 옮기기 트랙

en: Use 2D Stabilization
ko: 2D 안정화를 사용

en: Use 2D stabilization for footage
ko: 푸티지에 대한 2D 안정화를 사용

en: Autoscale
ko: 자동 축적

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
ko: 안정화될 때 채워지지 않은 영역을 포함하도록 푸티지을 자동으로 확대/축소합니다

en: Stabilize Rotation
ko: 회전을 안정화

en: Stabilize detected rotation around center of frame
ko: 프레임의 주위에 감지된 회전을 안정화

en: Stabilize Scale
ko: 축적을 안정화

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
ko: 회전의 중심에 상대적인 모든 축적 변경을 보정

en: Movie tracking track data
ko: 무비 트래킹 트렉 데이터

en: Match-moving track data for tracking
ko: 트래킹에 대해 이동 일치하는 트랙 데이터

en: Average error of re-projection
ko: 재투영의 평균 오류

en: Bundle
ko: 번들

en: Position of bundle reconstructed from this track
ko: 이 트랙에서 복원된 번들의 위치

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
ko: 솔브된 후 무비 클립 에디터 및 3D 뷰포트에서 트랙의 컬러

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
ko: 성공적인 트래킹 으로 간주되는 일치 패턴과 참조간의 상관 관계 최소값

en: Grease pencil data for this track
ko: 이 트랙에 대한 그리스 펜슬 데이터

en: Has Bundle
ko: 번들이 있음

en: True if track has a valid bundle
ko: 트랙이 유효한 번들이 있는 경우 True

en: Track is hidden
ko: 트랙이 숨겨진

en: Track is locked and all changes to it are disabled
ko: 트랙이 잠겨 있고 트랙에 대한 모든 변경 사항이 비활성화되어 있습니다

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
ko: 마커가 추적을 멈추는 이미지 경계로부터의 거리

en: Offset of track from the parenting point
ko: 부모 지정 포인트에서 트랙의 오프셋

en: Track is selected
ko: 트랙이 선택됨

en: Select Anchor
ko: 고정를 선택

en: Track's anchor point is selected
ko: 트랙의 고정 포인트가 선택된

en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

en: Track's pattern area is selected
ko: 트랙의 패턴 영역이 선택된

en: Select Search
ko: 검색을 선택

en: Track's search area is selected
ko: 트랙의 검색 영역이 선택된

en: Apply track's mask on displaying preview
ko: 미리보기 표시에 트랙의 마스크를 적용

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
ko: 정제하기 전에 무차별 대입 옮기기 만 사용

en: Custom Color
ko: 커스텀 컬러

en: Use custom color instead of theme-defined
ko: 테마 정의 대신 커스텀 컬러를 사용

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
ko: 미리보기에서 트래킹 알고리즘이 보는 것을 표시합니다

en: Normalize light intensities while tracking. Slower
ko: 트래킹하는 동안 라이트의 강도를 노멀라이즈. 느림

en: Influence of this track on a final solution
ko: 이 트랙이 최종 솔루션에 미치는 영향

en: Stab Weight
ko: 안정 웨이트

en: Influence of this track on 2D stabilization
ko: 2D 안정화에 이 트랙의 영향

en: NLA Strip
ko: NLA 스트립

en: A container referencing an existing Action
ko: 기존의 액션을 참조하는 컨테이너

en: Action referenced by this strip
ko: 이 스트립으로 참조된 액션

en: Action End Frame
ko: 액션 종료 프레임

en: Last frame from action to use
ko: 사용하는 액션에서 마지막 프레임

en: Action Start Frame
ko: 액션 시작 프레임

en: First frame from action to use
ko: 사용하는 액션의 첫 번째 프레임

en: NLA Strip is active
ko: NLA 스트립이 활성

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
ko: 영향에서 페이드로 스트립의 시작 시 프레임의 수

en: Blending
ko: 블렌딩

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
ko: 누적된 결과와 함께 스트립의 결과를 결합하기 위해 사용된 메서드

en: Action to take for gaps past the strip extents
ko: 스트립 범위를 최근의 간격에 대해 가져오는 액션

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
ko: 스트립의 영향 및 타이밍을 제어하기위한 F-커브

en: Amount the strip contributes to the current result
ko: 현재의 결과로 스트립 기여하는 양

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
ko: 참조된 액션에서 모든 F-커브에 영향을 미치는 모디파이어

en: Disable NLA Strip evaluation
ko: NLA 스트립 평가를 사용 안 함

en: Number of times to repeat the action range
ko: 액션 범위를 반복하는 횟수

en: Scaling factor for action
ko: 액션에 대한 축적 조정 팩터

en: NLA Strip is selected
ko: NLA 스트립이 선택된

en: Strip Time
ko: 스트립 시간

en: Frame of referenced Action to evaluate
ko: 평가하는 참조된 액션의 프레임

en: NLA Strips
ko: NLA 스트립

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
ko: 이 스트립이 다음의 컨테이너 역할을 하는 NLA 스트립 (메타 타입 인 경우)

en: Type of NLA Strip
ko: NLA 스트립의 유형

en: Action Clip
ko: 액션 클립

en: NLA Strip references some Action
ko: NLA 스트립은 일부 액션을 참조

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
ko: 인접한 스트립 사이의 NLA 스트립 '전환'

en: Meta
ko: 메타

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
ko: 인접한 스트립들에 대해 컨테이너로 NLA 스트립 역할

en: Sound Clip
ko: 사운드 클립

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
ko: 스피커에 대한 사운드 이벤트를 나타내는 NLA 스트립

en: Animated Influence
ko: 에니메이션화 영향

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 영향 설정은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Animated Strip Time
ko: 에니메이션화 스트립 시간

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
ko: 스트립 시간은 자동으로 결정되는 것이 아니라 F-커브에 의해 제어됩니다

en: Cyclic Strip Time
ko: 사이클 스트립 시간

en: Auto Blend In/Out
ko: 자동 혼합 In/Out

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
ko: 혼합하는 In/Out을 위한 프레임 수는 겹쳐진 스트립에서 자동으로 결정됩니다

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
ko: NLA Strip은 역순으로 재생됩니다 (타이밍이 자동으로 결정될 때만)

en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
ko: 스트립 및 해당 키 프레임을 조정한 후 액션에서 참조되는 프레임 범위를 업데이트

en: NLA-Strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브

en: Collection of NLA strip F-Curves
ko: NLA 스트립 F-커브의 컬렉션

en: NLA Track
ko: NLA 트랙

en: NLA Track is active
ko: NLA 트랙이 활성

en: Solo
ko: 솔로

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
ko: NLA 트랙 자체가 평가됩니다 (즉, 활성 액션 및 동일한 AnimData 블록의 다른 모든 NLA 트랙은 사용 중지됨)

en: NLA Track is locked
ko: NLA 트랙이 잠김

en: Disable NLA Track evaluation
ko: NLA 트랙 평가 사용 안 함

en: NLA Track is selected
ko: NLA 트랙이 선택됨

en: NLA Strips on this NLA-track
ko: 이 NLA 트랙에 NLA 스트립

en: Collection of NLA Tracks
ko: NLA 트랙의 컬렉션

en: Node in a node tree
ko: 노드 트리에서 노드

en: The node label
ko: 노드 레이블

en: Static Type
ko: 정적 유형

en: Node type (deprecated, use with care)
ko: 노드 유형 (더 이상 사용되지 않음,주의해서 사용)

en: Custom Node
ko: 커스텀 노드

en: Custom color of the node body
ko: 노드 바디의 커스텀 컬러

en: Absolute bounding box dimensions of the node
ko: 노드의 절대적인 경계 박스 크기

en: Height of the node
ko: 이 노드의 높이

en: Internal Links
ko: 내부 연결

en: Internal input-to-output connections for muting
ko: 음소거를 위한 내부 출력에 입력 연결

en: Optional custom node label
ko: 선택적인 커스텀 노드 레이블

en: Unique node identifier
ko: 고유 노드 식별자

en: Outputs
ko: 출력

en: Parent this node is attached to
ko: 이 노드가 다음으로 연결되어있는 부모

en: Node selection state
ko: 노드 선택 상태

en: Show Options
ko: 옵션을 표시

en: Show Preview
ko: 미리보기를 표시

en: Show Texture
ko: 텍스처를 표시

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
ko: 노드 유형 (더 이상 사용되지 않음, 실제 식별자 문자열에 bl_static_type 또는 bl_idname 사용)

en: Use custom color for the node
ko: 노드에 대해 커스텀 컬러를 사용

en: Width of the node
ko: 노드의 폭

en: Custom Group
ko: 커스텀 그룹

en: Base node type for custom registered node group types
ko: 커스텀 등록된 노드 그룹 유형에 대한 베이스 노드 유형

en: Compositor Node
ko: 컴포지터 노드

en: Alpha Over
ko: 알파 오버

en: Bilateral Blur
ko: 쌍방 블러

en: Color Sigma
ko: 컬러 시그마

en: Space Sigma
ko: 공간 시그마

en: Aspect Correction
ko: 측면 보정

en: Type of aspect correction to use
ko: 사용하는 측면 보정의 유형

en: Relative Size X
ko: 상대적인 크기 X

en: Relative Size Y
ko: 상대적인 크기 Y

en: Bokeh
ko: 보케

en: Use circular filter (slower)
ko: 원형 필터를 사용 (느린 속도)

en: Extend Bounds
ko: 확장 경계

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
ko: 입력 이미지의 경계를 확대하여 흐린 이미지에 완전히 맞춥니다

en: Apply filter on gamma corrected values
ko: 필터에 감마 보정된 값을 적용

en: Use relative (percent) values to define blur radius
ko: 블러 반경을 정의 하는 상대적인(퍼센트) 값을 사용

en: Variable Size
ko: 가변 크기

en: Bokeh Blur
ko: 보케 블러

en: Max Blur
ko: 최대 블러

en: Blur limit, maximum CoC radius
ko: 블러 제한, 최대의 CoC 반경

en: Bokeh Image
ko: 보케 이미지

en: Angle of the bokeh
ko: 보케의 각도

en: Catadioptric
ko: 반사 굴절

en: Level of catadioptric of the bokeh
ko: 보케의 반사 굴절에 레벨

en: Flaps
ko: 플랩

en: Number of flaps
ko: 플랩의 수

en: Rounding
ko: 반올림

en: Level of rounding of the bokeh
ko: 보케의 반올림에 레벨

en: Lens Shift
ko: 렌즈 교대

en: Shift of the lens components
ko: 렌즈 부품의 시프트

en: Box Mask
ko: 박스 마스크

en: Height of the box
ko: 박스의 높이

en: Mask Type
ko: 마스크 유형

en: Rotation angle of the box
ko: 박스의 회전 각도

en: Width of the box
ko: 박스의 폭

en: X position of the middle of the box
ko: 박스 중간의 X 위치

en: Y position of the middle of the box
ko: 박스 중간의 Y 위치

en: Keep output image premultiplied alpha
ko: 출력 이미지 사전 곱셈된 알파를 유지

en: Channel Key
ko: 채널 키

en: RGB color space
ko: RGB 컬러 공간

en: Limit Channel
ko: 채널을 제한

en: Limit by this channel's value
ko: 이 채널의 값으로 제한

en: Values higher than this setting are 100% opaque
ko: 이 설정보다 높은 값은 100% 불투명합니다

en: Algorithm
ko: 연산

en: Algorithm to use to limit channel
ko: 채널을 제한하는 데 사용하는 알고리즘

en: Single
ko: 싱글

en: Limit by single channel
ko: 싱글 채널로 제한

en: Values lower than this setting are 100% keyed
ko: 이 설정보다 낮은 값은 100% 키됩니다

en: Channel used to determine matte
ko: 매트을 결정하는 사용된 채널

en: Chroma Key
ko: 크로마 키

en: Alpha falloff
ko: 알파 감소

en: Lift
ko: 상승

en: Alpha lift
ko: 알파 상승

en: Shadow Adjust
ko: 섀도우 조절하기

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
ko: 캡처된 섀도우의 밝기를 조정합니다

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
ko: 컬러이 정확한 일치로 간주되는 허용 오차

en: Acceptance
ko: 수락

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
ko: 키잉 컬러으로 간주되는 컬러의 허용 오차

en: Color Balance
ko: 컬러 균형

en: Correction Formula
ko: 보정 공식

en: Lift/Gamma/Gain
ko: 상승/감마/이득

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
ko: 오프셋/파워/경사 (ASC-CDL)

en: ASC-CDL standard color correction
ko: ASC-CDL 표준 컬러 보정

en: Correction for entire tonal range
ko: 전체 색조 범위에 대한 보정

en: Basis
ko: 기반

en: Support negative color by using this as the RGB basis
ko: RGB 기반으로 이를 이용하여 음성 컬러를 지원

en: Slope
ko: 경사

en: Color Correction
ko: 컬러 보정

en: Blue channel active
ko: 블루 채널 활성

en: Green channel active
ko: 그린 채널 활성

en: Highlights Contrast
ko: 강조 대비

en: Highlights contrast
ko: 강조 대비

en: Highlights Gain
ko: 이득을 강조

en: Highlights gain
ko: 이득을 강조

en: Highlights Gamma
ko: 감마를 강조

en: Highlights gamma
ko: 감마를 강조

en: Highlights Lift
ko: 강조 상승

en: Highlights lift
ko: 강조 상승

en: Highlights Saturation
ko: 강조 채도

en: Highlights saturation
ko: 강조 채도

en: Master Contrast
ko: 마스터 대비

en: Master contrast
ko: 마스터 대비

en: Master Gain
ko: 마스터 이득

en: Master gain
ko: 마스터 이득

en: Master Gamma
ko: 마스터 감마

en: Master gamma
ko: 마스터 감마

en: Master Lift
ko: 마스터 상승

en: Master lift
ko: 마스터 상승

en: Master Saturation
ko: 마스터 채도

en: Master saturation
ko: 마스터 채도

en: Midtones Contrast
ko: 중간톤 대비

en: Midtones contrast
ko: 중간톤 대비

en: Midtones End
ko: 중간톤 종료

en: End of midtones
ko: 중간톤의 종료

en: Midtones Gain
ko: 중간톤 이득

en: Midtones gain
ko: 중간톤 이득

en: Midtones Gamma
ko: 중간톤 감마

en: Midtones gamma
ko: 중간톤 감마

en: Midtones Lift
ko: 중간톤 상승

en: Midtones lift
ko: 중간톤 상승

en: Midtones Saturation
ko: 중간톤 채도

en: Midtones saturation
ko: 중간톤 채도

en: Midtones Start
ko: 중간톤 시작

en: Start of midtones
ko: 중간톤의 시작

en: Red channel active
ko: 레드 채널 활성

en: Shadows Contrast
ko: 섀도우 대비

en: Shadows contrast
ko: 섀도우 대비

en: Shadows Gain
ko: 섀도우 이득

en: Shadows gain
ko: 섀도우 이득

en: Shadows Gamma
ko: 섀도우 감마

en: Shadows gamma
ko: 섀도우 감마

en: Shadows Lift
ko: 섀도우 상승

en: Shadows lift
ko: 섀도우 상승

en: Shadows Saturation
ko: 섀도우 채도

en: Shadows saturation
ko: 섀도우 채도

en: Color Key
ko: 컬러 키

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
ko: 키잉 컬러으로 간주되는 컬러의 색조 허용 오차

en: Color Spill
ko: 컬러 스필

en: Scale limit by value
ko: 값으로 축적 제한

en: Blue spillmap scale
ko: 블루 스필맵 축적

en: Green spillmap scale
ko: 그린 스필맵 축적

en: Red spillmap scale
ko: 레드 스필맵 축적

en: Unspill
ko: 언스필

en: Compensate all channels (differently) by hand
ko: 핸드로 모든 채널을 (다르게) 보완

en: Combine HSVA
ko: 결합 HSVA

en: Combine RGBA
ko: 결합 RGBA

en: Combine YCbCrA
ko: 결합 YCbCrA

en: Combine YUVA
ko: 결합 YUVA

en: Combine XYZ
ko: 결합 XYZ

en: Composite
ko: 컴포지트

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
ko: 컬러은 알파 미리 곱셈 처리, 또는 직접 컬러 출력 (알파는 1로 설정 됨)

en: To
ko: 다음으로

en: Corner Pin
ko: 코너 핀

en: Use relative values to crop image
ko: 이미지 자르기로 상대적인 값을 사용

en: Crop Image Size
ko: 이미지 크기를 자르기

en: Whether to crop the size of the input image
ko: 입력 이미지의 크기를 자르는 여부

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에 오브젝트를 추가합니다

en: Matte Objects
ko: 매트 오브젝트

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
ko: 매트에 포함시킬 개체 및 재료 크립토 ID 목록

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
ko: 선택 출력에서 색상을 골라 매트 또는 대상에서 매테리얼을 제거합니다

en: Cryptomatte
ko: 크립토마테

en: Has Layers
ko: 가지고 있는 레이어

en: True if this image has any named layer
ko: 이 이미지에 명명된 레이어가 있는 경우는 True

en: Has View
ko: 뷰를 가지고 있는

en: True if this image has multiple views
ko: 이 이미지가 다중의 뷰를 가지고 있는 경우 True

en: Placeholder
ko: 자리 표시자

en: Auto-Refresh
ko: 자동 새로 고침

en: RGB Curves
ko: RGB 커브

en: Vector Curves
ko: 벡터 커브

en: Compositor Custom Group
ko: 컴포지터 사용자 정의 그룹

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 컴포지터 그룹 노드

en: Directional Blur
ko: 방향 블러

en: Center X
ko: 중심 X

en: Center Y
ko: 중심 Y

en: Spin
ko: 스핀

en: Zoom
ko: 줌

en: Defocus
ko: 포커스 흐림

en: Bokeh shape rotation offset
ko: 보케 셰이프 회전 오프셋

en: Bokeh Type
ko: 보케 유형

en: Octagonal
ko: 팔각형

en: 8 sides
ko: 8 측면

en: Heptagonal
ko: 칠각형

en: 7 sides
ko: 7 측면

en: Hexagonal
ko: 육각형

en: 6 sides
ko: 6 측면

en: Pentagonal
ko: 오각형

en: 5 sides
ko: 5 측면

en: 4 sides
ko: 4 측면

en: Triangular
ko: 삼각형

en: 3 sides
ko: 3 측면

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
ko: 활성 카메라를 선택할 씬 (정의되지 않은 경우 씬을 렌더)

en: Gamma Correction
ko: 감마 보정

en: Enable gamma correction before and after main process
ko: 기본 처리 전과 후에 감마 보정을 사용

en: Enable low quality mode, useful for preview
ko: 낮은 품질 모드를 사용, 미리 보기에 유용합니다

en: Use Z-Buffer
ko: Z-버퍼를 사용

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
ko: 실제 Z-버퍼 대신 입력으로 이미지를 사용할 때 비활성화합니다 (노드가 이미지 기반이 아닌 경우 자동으로 활성화 됨, 예: 시간 노드)

en: Z-Scale
ko: Z-축적

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
ko: Z-버퍼를 사용하지 않을 때 Z 입력을 조정하고, 흰색 또는 입력 값 1로 지정된 최대 흐림을 제어합니다

en: Denoise
ko: 디노이즈

en: Accurate
ko: 정확한

en: Process HDR images
ko: HDR 이미지를 처리

en: Despeckle
ko: 얼룩 제거

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
ko: 얼룩을 제거하기 위해 픽셀을 검출하는 임계 값

en: Neighbor
ko: 인접

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
ko: 일치하는 이웃 픽셀의 개수에 대한 임계 값

en: Difference Key
ko: 차이 키

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
ko: 이 추가적인 임계 값 아래에 컬러 거리는 부분적으로 키됨

en: Color distances below this threshold are keyed
ko: 이 임계 값 아래에 컬러 거리는 키됨

en: Dilate/Erode
ko: 팽창/침식

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
ko: 성장/축소하는 거리 (반복의 수)

en: Edge to inset
ko: 인셋하는 에지

en: Growing/shrinking mode
ko: 성장/축소 모드

en: Feather
ko: 패더

en: Distance Key
ko: 거리 키

en: Double Edge Mask
ko: 이중 에지 마스크

en: Buffer Edge Mode
ko: 버퍼 에지 모드

en: Bleed Out
ko: 번짐 Out

en: Allow mask pixels to bleed along edges
ko: 에지를 따라 마스크 픽셀이 번지도록 허용

en: Keep In
ko: 유지 In

en: Restrict mask pixels from touching edges
ko: 에지 접촉에서 마스크 픽셀을 제한

en: Inner Edge Mode
ko: 안쪽 에지 모드

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
ko: 안쪽 마스크 에지에 모든 픽셀은 마스크 계산하는 동안 고려됨

en: Adjacent Only
ko: 인접 만

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
ko: 마스크 계산시 외부 마스크 픽셀에 인접한 내부 마스크 픽셀 만 고려됩니다

en: Ellipse Mask
ko: 타원 마스크

en: Height of the ellipse
ko: 타원의 높이

en: Rotation angle of the ellipse
ko: 타원의 회전 각도

en: Width of the ellipse
ko: 타원의 폭

en: X position of the middle of the ellipse
ko: 타원 중심의 X 위치

en: Y position of the middle of the ellipse
ko: 타원 중심의 Y 위치

en: Filter Type
ko: 필터 유형

en: Soften
ko: 부드럽게

en: Laplace
ko: 라플라스

en: Sobel
ko: 소블

en: Prewitt
ko: 프루잇

en: Kirsch
ko: 키르슈

en: Shadow
ko: 섀도우

en: Flip X
ko: 뒤집기 X

en: Flip Y
ko: 뒤집기 Y

en: Flip X & Y
ko: 뒤집기 X & Y

en: Glare
ko: 글레어

en: Angle Offset
ko: 각도 오프셋

en: Streak angle offset
ko: 연속 각도 오프셋

en: Color Modulation
ko: 컬러 변조

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
ko: 컬러 변조의 양, 스펙트럼 분산 이펙트에 대한 줄무늬 및 고스트의 컬러를 조절

en: Streak fade-out factor
ko: 연속 페이드 아웃 팩터

en: Glare Type
ko: 글레어 유형

en: Ghosts
ko: 고스트

en: Streaks
ko: 줄무늬

en: Fog Glow
ko: 안개 글로우

en: Simple Star
ko: 심플 스타

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
ko: -1은 원본 이미지 만, 0은 정확히 50/50 조합, 1은 처리된 이미지 만

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
ko: 고화질로 설정하지 않으면 효과가 원본 이미지의 저해상도 사본에 적용됩니다

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
ko: 글로우/글레어 크기 (실제 크기 없음; 픽셀 중 밝은 영역의 초기 크기를 기준)

en: Total number of streaks
ko: 줄무늬의 전체 수

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
ko: 글레어 필터는 이 값보다 더 밝은 픽셀에 적용됨

en: Rotate 45
ko: 45도를 회전

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
ko: 심플 스타 필터: 45도 회전 오프셋을 추가

en: Hue Correct
ko: 색조 보정

en: ID Mask
ko: ID 마스크

en: Pass index number to convert to alpha
ko: 알파로 변환할 인덱스 번호를 패스

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
ko: 마스크에 안티앨리어싱 필터를 적용

en: Straight Alpha Output
ko: 직선 알파 출력

en: Inpaint
ko: 인페인트

en: Distance to inpaint (number of iterations)
ko: 인페인트에 거리 (반복의 수)

en: Post Blur
ko: 포스트 블러

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
ko: 클리핑 및 확장/침식 후에 적용되는 매트 흐림 크기

en: Pre Blur
ko: 프리 블러

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
ko: 키어를 실행하기 전에 적용되는 크로마 사전 블러 크기

en: Clip Black
ko: 클립 블랙

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
ko: 완전히 배경 픽셀로 고려하는 비 조정 매트 픽셀의 값

en: Clip White
ko: 클립 화이트

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
ko: 완전히 전경 픽셀로 고려하는 비 조정 매트 픽셀의 값

en: Despill Balance
ko: 디스필 밸런스

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
ko: 제거할 키 컬러의 양을 감지하는 데 사용되는 키가 아닌 컬러 간의 균형

en: Despill Factor
ko: 디스필 팩터

en: Factor of despilling screen color from image
ko: 이미지에서 디스필링 화면 컬러의 팩터

en: Edge Kernel Radius
ko: 에지 커널 반경

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
ko: 픽셀이 에지에 속하는지 여부를 감지하는 데 사용되는 커널 반경

en: Edge Kernel Tolerance
ko: 에지 커널 허용 오차

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
ko: 같은 평면에 속하는 것으로 간주하는 커널 내부의 픽셀에 대한 허용 오차

en: Feather Distance
ko: 페더 거리

en: Distance to grow/shrink the feather
ko: 패더를 축소/성장하는 거리

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
ko: 페더 감소

en: Screen Balance
ko: 화면 밸런스

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
ko: 기본 채널이과 비 기본 채널 둘 사이의 균형이 비교 대상

en: Keying Screen
ko: 키잉 화면

en: Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트

en: Eccentricity
ko: 이심율

en: Anisotropic
ko: 비등방성

en: Lens Distortion
ko: 렌즈 왜곡

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
ko: 양수 왜곡 팩터에만 해당: 블랙 영역이 보이지 않도록 이미지를 구모 조정

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
ko: 지터링을 사용/중지 (빠른 속도 뿐만 아니라 노이즈 없음)

en: Projector
ko: 프로젝터

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
ko: 프로젝터 모드를 활성화/비활성화 (효과는 수평 방향으로 만 적용됩니다)

en: Combined
ko: 결합된

en: Combined RGB
ko: 결합된 RGB

en: Red Channel
ko: 레드 체널

en: Green Channel
ko: 그린 채널

en: Blue Channel
ko: 블루 채널

en: Luminance
ko: 휘도

en: Luminance Channel
ko: 휘도 채널

en: Luminance Key
ko: 휘도 키

en: Map Range
ko: 맵 범위

en: Map UV
ko: 맵 UV

en: Map Value
ko: 맵 값

en: Use Maximum
ko: 최대치를 사용

en: Use Minimum
ko: 최소치를 사용

en: Number of motion blur samples
ko: 모션 블러 샘플의 수

en: Shutter
ko: 셔터

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
ko: FPS의 요소로 모션 블러에 대한 노출

en: Size Source
ko: 크기 소스

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
ko: 측면/크기 정보를 위한 마스크 크기를 얻을 수 있는 곳

en: Scene Size
ko: 씬 크기

en: Use pixel size for the buffer
ko: 버퍼의 픽셀 크기를 사용

en: Fixed/Scene
ko: 고정된/씬

en: Pixel size scaled by scene percentage
ko: 씬 비율에 따라 축적 조정된 픽셀 크기

en: Use feather information from the mask
ko: 마스크에서 페더 정보를 사용

en: Motion Blur
ko: 모션 블러

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
ko: 마스크의 멀티 샘플리드 모션 블러를 사용

en: A power B
ko: A 거듭제곱 B

en: Logarithm A base B
ko: 로그 A 인수 B

en: Square root of A
ko: A의 제곱근

en: 1 / Square root of A
ko: 1 / A의 제곱근

en: Magnitude of A
ko: A의 절댓값

en: The minimum from A and B
ko: A와 B의 최소값

en: The maximum from A and B
ko: A와 B의 최대 값

en: 1 if A < B else 0
ko: A < B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: 1 if A > B else 0
ko: A> B 인 경우 1 그렇지 않으면 0

en: Returns the sign of A
ko: A의 부호를 반환

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
ko: 공차 C 내에서 (A == B)이면 1

en: The minimum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하는 A 및 B의 최소값

en: The maximum from A and B with smoothing C
ko: 스무씽 C를 사용하여 A와 B의 최대 값

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
ko: A를 가장 가까운 정수로 반올림합니다. 분수 부분이 0.5 인 경우 위로 둥글게합니다

en: The largest integer smaller than or equal A
ko: A보다 작거나 같은 가장 큰 정수

en: The smallest integer greater than or equal A
ko: A보다 크거나 같은 가장 작은 정수

en: The fraction part of A
ko: A의 분수 부분

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
ko: 값을 범위로 줄 바꿈, 줄 바꿈 (A, B)

en: Snap to increment, snap(A,B)
ko: 증분 스냅, 스냅(A, B)

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
ko: 값을 래핑하고 다른 주기마다 반전합니다 (A, B)

en: The signed angle arctan(A / B)
ko: 부호있는 각도 arctan(A / B)

en: Convert from degrees to radians
ko: 디그리에서 라디안으로 변환

en: Convert from radians to degrees
ko: 라디안에서 디그리로 변환

en: Include alpha of second input in this operation
ko: 이 작업에서 두 번째 입력의 알파를 포함

en: Movie Distortion
ko: 무비 왜곡

en: Distortion to use to filter image
ko: 이미지를 필터에 사용하는 왜곡

en: File Output
ko: 파일 출력

en: Active Input Index
ko: 활성 입력 인덱스

en: Active input index in details view list
ko: 세부 사항 보기 목록에서 활성 인덱스 입력

en: Base Path
ko: 베이스 경로

en: Base output path for the image
ko: 이미지에 대한 베이스 출력 경로

en: File Slots
ko: 파일 Slots

en: EXR Layer Slots
ko: EXR 레이어 슬롯

en: Pixelate
ko: 픽셀레이트

en: Plane Track Deform
ko: 플레인 트랙 변형

en: Alpha Convert
ko: 알파 변환

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
ko: 사전 곱셈된 알파와 키 알파 사이를 전환

en: RGB to BW
ko: RGB를 BW로 변환

en: Render Layers
ko: 렌더 레이어

en: Rotate
ko: 회전

en: Method to use to filter rotation
ko: 회전을 필터하는 데 사용하는 메서드

en: Offset image horizontally (factor of image size)
ko: 수평으로 이미지를 오프셋 (이미지 크기의 팩터)

en: Offset image vertically (factor of image size)
ko: 수직으로 이미지를 오프셋 (이미지 크기의 팩터)

en: Coordinate space to scale relative to
ko: 다음으로 상대적인 축적에 좌표 공간

en: Separate HSVA
ko: 분리 HSVA

en: Separate RGBA
ko: 분리 RGBA

en: Separate YCbCrA
ko: 분리 YCbCrA

en: Separate YUVA
ko: 분리 YUVA

en: Separate XYZ
ko: 분리 XYZ

en: Set Alpha
ko: 알파 설정

en: Split Viewer
ko: 분할 뷰어

en: Stabilize 2D
ko: 안정화 2D

en: Method to use to filter stabilization
ko: 필터 안정화에 사용하는 메서드

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
ko: 프레임에 모션을 다시 끼워 넣는 안정화를 반전

en: Sun Beams
ko: 태양 광선

en: Ray Length
ko: 광선 길이

en: Length of rays as a factor of the image size
ko: 이미지 크기의 팩터로 광선의 길이

en: Switch
ko: 전환

en: Off: first socket, On: second socket
ko: Off: 첫 번째 소켓, On: 두 번째 소켓

en: Node Output
ko: 노드 출력

en: For node-based textures, which output node to use
ko: 노드 기반 텍스처의 경우 사용할 노드를 출력합니다

en: Tonemap
ko: 톤맵

en: Adaptation
ko: 적응

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
ko: 0의 경우, 글로벌;1의 경우 ,픽셀 강도에 따라

en: Set to 0 to use estimate from input image
ko: 입력 이미지에서 예상 사용에 0으로 설정

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
ko: 0이면 모든 채널에서 동일; 1 인 경우 각각 독립

en: If not used, set to 1
ko: 사용하지 않을 경우, 1로 설정

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
ko: 제로보다 작은 경우, 어두운 이미지; 그렇지 않으면, 밝게 만들기

en: The value the average luminance is mapped to
ko: 평균 휘도가 다음으로 매핑되는 값

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
ko: 일반적으로 항상 1 이지만 밝기 커브를 변경하는 추가 컨트롤로 사용할 수 있습니다

en: Tonemap Type
ko: 톤맵 유형

en: R/D Photoreceptor
ko: R/D 포토리셉터

en: Rh Simple
ko: Rh 심플

en: Track Position
ko: 트랙 위치

en: Frame to be used for relative position
ko: 상대 위치에 대해 사용되는 프레임

en: Which marker position to use for output
ko: 출력에 사용하는 마커 위치를 지정

en: Output absolute position of a marker
ko: 마커의 절대적인 위치를 출력

en: Relative Start
ko: 상대적인 시작

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
ko: 트랙의 첫 번째 마커를 기준으로 마커의 출력 위치

en: Relative Frame
ko: 상대적인 프레임

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
ko: 지정된 프레임 번호에서 마커를 기준으로 마커의 출력 위치

en: Absolute Frame
ko: 절대적인 프레임

en: Output absolute position of a marker at given frame number
ko: 주어진 프레임 번호에서 마커의 절대적인 위치를 출력

en: Method to use to filter transform
ko: 변환을 필터하는 데 사용하는 메서드

en: Translate
ko: 옮기기

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
ko: 상대적인 (입력 이미지 크기의 소수) 값을 사용하여 옮기기을 정의

en: Wrapping
ko: 감싸기

en: Wrap image on a specific axis
ko: 지정된 축에 이미지를 감싸기

en: No wrapping on X and Y
ko: X 및 Y에 감싸기가 없음

en: X Axis
ko: X 축

en: Wrap all pixels on the X axis
ko: X 축에 있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Y Axis
ko: Y 축

en: Wrap all pixels on the Y axis
ko: Y 축에 있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Both Axes
ko: 양쪽 축

en: Wrap all pixels on both axes
ko: 두 축 에있는 모든 픽셀을 감싸기

en: Vector Blur
ko: 벡터 블러

en: Blur Factor
ko: 블러 팩터

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
ko: 모션 벡터에 대한 축적 조정 팩터 (프레임에서 실제, '셔터 속력')

en: Max Speed
ko: 최대 속력

en: Maximum speed, or zero for none
ko: 최대의 속력, 또는 없음 제로

en: Min Speed
ko: 최소 속력

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
ko: 픽셀을 블러하는 최소 속력 (배경을 전경에서 분리하는 데 사용)

en: Interpolate between frames in a Bezier curve, rather than linearly
ko: 선형이 아닌 베지어 커브로 프레임을 보간

en: Tile Order
ko: 타일 순서

en: Tile order
ko: 타일 순서

en: Expand from center
ko: 중심에서 확장

en: Random tiles
ko: 랜덤 타일

en: Expand from bottom
ko: 아래쪽에서 확장

en: Expand from 9 places
ko: 9 개 장소에서 확장

en: Z Combine
ko: Z 결합

en: Anti-Alias Z
ko: 안티앨리어스 Z

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
ko: Z 버퍼를 안티 앨리어싱하여 부자연스러운 결과를 피하려고 시도, 블렌더 렌더에 주로 유용합니다

en: Equal
ko: 동일한

en: Compare
ko: 비교

en: Dot Product
ko: 내적

en: Less Than
ko: 보다 더 작음

en: Greater Than
ko: 보다 더 큼

en: Input value used for unconnected socket
ko: 연결 없는 소켓에 사용되는 입력 값

en: Component
ko: 구성 요소

en: Original
ko: 원본

en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

en: Only Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스 만

en: Only Faces
ko: 페이스 만

en: Linear interpolation
ko: 선형 보간

en: No interpolation (sample closest texel)
ko: 보간 없음 (샘플에가까운 텍셀)

en: Cubic interpolation
ko: 큐빅 보간

en: Edge Angle
ko: 에지 각도

en: Fill Type
ko: 채우기 유형

en: Object Info
ko: 오브젝트 정보

en: Z Up
ko: Z 위쪽

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default
ko: 텍스트의 폰트. 기본적으로 UI폰트로 돌아갑니다

en: Selection
ko: 선택

en: Pack UV Islands
ko: UV 아일랜드를 포장

en: Angle Based
ko: 각도 베이스

en: Conformal
ko: 컨포멀

[ctx: NodeTree]
en: Frame
ko: 프레임

en: Label Font Size
ko: 레이블 폰트 크기

en: Font size to use for displaying the label
ko: 라벨을 표시하는 데 사용하는 폰트의 크기

en: Shrink the frame to minimal bounding box
ko: 프레임을 최소 경계 박스로 축소합니다

en: Group Input
ko: 그룹 입력

en: Group Output
ko: 그룹 출력

en: Active Output
ko: 활성 출력

en: True if this node is used as the active group output
ko: 이 노드가 활성 그룹 내보내기로 사용되는 경우 True

en: Reroute
ko: 경로 변경

en: Shader Node
ko: 셰이더 노드

en: Material shader node
ko: 매테리얼 셰이더 노드

en: Add Shader
ko: 추가 셰이더

en: Ambient Occlusion
ko: 주변 폐색 (AO)

en: Trace rays towards the inside of the object
ko: 오브젝트의 내부를 향한 광선을 추적

en: Only Local
ko: 로컬 만

en: Only consider the object itself when computing AO
ko: AO를 계산할 때 오브젝트 자체 만 고려

en: Number of rays to trace per shader evaluation
ko: 셰이더 평가 당 트렉하는 광선의 수

en: Attribute Name
ko: 속성 이름

en: Background
ko: 배경

en: Blackbody
ko: 블렉보디

en: Glossy BSDF
ko: 광택 BSDF

en: Beckmann
ko: 베크만

en: Ashikhmin-Shirley
ko: 애쉬크민-셜리

en: Multiscatter GGX
ko: 멀티스캐터 GGX

en: Diffuse BSDF
ko: 확산 BSDF

en: Glass BSDF
ko: 유리 BSDF

en: Hair BSDF
ko: 헤어 BSDF

en: Reflection
ko: 반사

en: Principled Hair BSDF
ko: 프린시플드 헤어 BSDF

en: Select the shader's color parametrization
ko: 셰이더의 컬러 매개 변수화를 선택

en: Absorption Coefficient
ko: 흡수 계수

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
ko: 선호하는 컬러를 선택하면 쉐이더가 흡수율에 근접하여 닮은 헤어를을 렌더합니다

en: Principled BSDF
ko: 프린시플드 BSDF

en: Subsurface Method
ko: 서브 표면 메서드

en: Method for rendering subsurface scattering
ko: 서브 표면 산란 렌더링 방법

en: Random Walk
ko: 랜덤 웨이크

en: Refraction BSDF
ko: 굴절 BSDF

en: Toon BSDF
ko: 툰 BSDF

en: Translucent BSDF
ko: 반투명 BSDF

en: Transparent BSDF
ko: 투명 BSDF

en: Bump
ko: 범프

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
ko: 범프 맵핑 방향을 반전 시켜 바깥쪽이 아닌 표면으로 밀어 넣습니다

en: Camera Data
ko: 카메라 데이터

en: Clamp Type
ko: 클램프 유형

en: Min Max
ko: 최소 최대

en: Combine HSV
ko: 결합 HSV

en: Combine RGB
ko: 결합 RGB

en: Shader Custom Group
ko: 셰이더 커스텀 그룹

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
ko: Python 노드용 커스텀 셰이더 그룹 노드

en: Space of the input height
ko: 입력 높이의 공간

en: Object Space
ko: 오브젝트 공간

en: Displacement is in object space, affected by object scale
ko: 변위는 오브젝트 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받습니다

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
ko: 변위는 월드 공간에 있으며 오브젝트의 크기에 영향을 받지 않습니다

en: Emission
ko: 방출

en: Fresnel
ko: 프레넬

en: Layer Weight
ko: 레이어 웨이트

en: Light Falloff
ko: 라이트 감소

en: Light Path
ko: 라이트 경로

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
ko: 결과를 대상 범위로 고정 [To Min, To Max]

en: Interpolation Type
ko: 보간 유형

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 선형 보간

en: Stepped Linear
ko: 계단형 선형

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
ko: From Min과 From Max 값 사이의 단계별 선형 보간

en: Type of vector that the mapping transforms
ko: 맵핑 변환하는 벡터의 유형

en: Transform a point
ko: 포인트를 변환

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
ko: 텍스처 좌표를 반전 매핑으로 텍스처를 변환

en: Transform a direction vector. Location is ignored
ko: 방향 벡터를 변환합니다. 위치는 무시됩니다

en: Transform a unit normal vector. Location is ignored
ko: 단위 노멀 벡터를 변환합니다. 위치는 무시됩니다

en: MixRGB
ko: RGB 조합

en: Mix Shader
ko: 조합 셰이더

en: Space of the input normal
ko: 입력 노멀의 공간

en: Tangent Space
ko: 탄젠트 공간

en: Tangent space normal mapping
ko: 탄젠트 공간 노멀 맵핑

en: Object space normal mapping
ko: 오브젝트 공간 노멀 맵핑

en: World space normal mapping
ko: 월드 공간 노멀 맵핑

en: Blender Object Space
ko: 블렌더 오브젝트 공간

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 오브젝트 공간 노멀 매핑, 블렌더 렌더 배이킹과 호환

en: Blender World Space
ko: 블렌더 월드 공간

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
ko: 월드 공간 노멀 매핑, 블렌더 렌더 배이킹과 호환

en: UV Map for tangent space maps
ko: 탄젠트 공간맵에 대한 UV 맵

en: AOV Output
ko: AOV 출력

en: Name of the AOV that this output writes to
ko: 이 출력이 쓰는 AOV의 이름

en: Light Output
ko: 라이트 출력

en: True if this node is used as the active output
ko: 이 노드가 활성 내보내기로 사용되는 경우 True

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
ko: 다음에서 쉐이더를 사용할 렌더러 및 뷰포트 쉐이딩 유형

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
ko: 보다 구체적인 출력이 없으면 모든 렌더와 뷰포트에 쉐이더를 사용

en: Use shaders for Cycles renderer
ko: Cycles 렌더러에 셰이더를 사용

en: Line Style Output
ko: 라인 스타일 출력

en: Material Output
ko: 매테리얼 출력

en: World Output
ko: 월드 출력

en: Particle Info
ko: 파티클 정보

en: Bytecode
ko: 바이트코드

en: Compile bytecode for shader script node
ko: 셰이더 스크립트 노드에 대해 바이트코드를 컴파일

en: Bytecode Hash
ko: 바이트코드 해쉬

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
ko: 컴파일 바이트 코드의 해쉬, 빠른 균등 확인을 위해

en: Shader script path
ko: 셰이더 스크립트 경로

en: Script Source
ko: 스크립트 소스

en: Use internal text data-block
ko: 내부 텍스트 데이터 블록을 사용

en: Use external .osl or .oso file
ko: 외부 .osl 또는 .oso 파일을 사용

en: Internal shader script to define the shader
ko: 셰이더를 정의하는 내부의 셰이더 스트립

en: Auto Update
ko: 자동 업데이트

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
ko: .osl 파일이 변경되면 자동으로 셰이더를 업데이트합니다 (외부 스크립트 만 해당)

en: Separate HSV
ko: 분리 HSV

en: Separate RGB
ko: 분리 RGB

en: Shader to RGB
ko: 셰이더를 RGB로 변환

en: Squeeze Value
ko: 압착 값

en: Subsurface Scattering
ko: 서브 표면 산란 (SSS)

en: Axis for radial tangents
ko: 방사형의 탄젠트에 대한 축

en: X axis
ko: X 축

en: Y axis
ko: Y 축

en: Z axis
ko: Z 축

en: Method to use for the tangent
ko: 탄젠트에 대해 사용하는 메서드

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
ko: X 주위에 방사형의 탄젠트, Y 또는 Z 축

en: Tangent from UV map
ko: UV맵에서 탄젠트

en: UV Map for tangent generated from UV
ko: 에서 탄젠트 생성된에 대해 UV 맵

en: Brick Texture
ko: 벽돌 텍스처

en: Offset Amount
ko: 오프셋 양

en: Offset Frequency
ko: 오프셋 주파수

en: Squash Amount
ko: 스쿼시 양

en: Squash Frequency
ko: 스쿼시 주파수

en: Texture coordinate mapping settings
ko: 텍스처 좌표 맵핑 설정

en: Checker Texture
ko: 체커 텍스처

en: Texture Coordinate
ko: 텍스처 좌표

en: From Instancer
ko: 인스턴서로부터

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
ko: 오브젝트에서 좌표를 사용 (오브젝트 텍스처 좌표 출력을 위해)

en: Environment Texture
ko: 환경 텍스처

en: Texture interpolation
ko: 텍스처 보간

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
ko: 확대할 때 바이큐빅, 그렇지 않으면 이중선형 (OSL 전용)

en: Projection
ko: 투영

en: Projection of the input image
ko: 입력 이미지의 투영

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
ko: 등장방향도법 또는 위도-경도 투영

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
ko: 미러 볼의 정사법 사진에서 투영합니다

en: Gradient Texture
ko: 그라디언트 텍스처

en: IES Texture
ko: IES 텍스처

en: IES light path
ko: IES 라이트 경로

en: IES Text
ko: IES 텍스트

en: Internal IES file
ko: 내부 IES 파일

en: Use external .ies file
ko: 외부 .ies 파일을 사용

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
ko: 3D 텍스처 백터와 함께 오브젝트에 2D이미지를 투사하는 메서드

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
ko: 이미지는 택스처 백터의 X 및 Y 좌표를 사용하여 평평하게 투사됩니다

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
ko: 오브젝트 공간 경계 박스의 각 측면에 다른 구성 요소를 사용하여 이미지가 투사됩니다

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 구형으로 투사됩니다

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
ko: 이미지는 중심으로 Z축을 사용하여 튜브에서 투사됩니다

en: Projection Blend
ko: 투영 혼합

en: For box projection, amount of blend to use between sides
ko: 박스 투영의 경우 측면 사이에 사용할 혼합량입니다

en: Level of detail in the added turbulent noise
ko: 추가된 난류 노이즈에서 디테일의 레벨

en: Musgrave Texture
ko: 머스그레이브 택스처

en: Use the scalar value W as input
ko: 스칼라 값 W를 입력으로 사용

en: Object to take point data from
ko: 다음에서 포인트 데이터를 가져오는 오브젝트

en: Color Source
ko: 컬러 소스

en: Data to derive color results from
ko: 다음에서 컬러 결과를 유도하는 데이터

en: Particle Age
ko: 파티클 나이

en: Particle Speed
ko: 파티클 속력

en: Particle Velocity
ko: 파티클 속도

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
ko: RGB 컬러에 맵된 XYZ 속도

en: Particle System to render as points
ko: 포인트로 렌더하는 파티클 시스템

en: Point Source
ko: 포인트 소스

en: Point data to use as renderable point density
ko: 렌더 가능 포인트 밀도로 사용하는 포인트 데이터

en: Generate point density from a particle system
ko: 파티클 시스템에서 포인트 밀도를 생성

en: Object Vertices
ko: 오브젝트 버텍스

en: Generate point density from an object's vertices
ko: 오브젝트의 버텍스에서 포인트 밀도를 생성

en: Radius from the shaded sample to look for points within
ko: 셰이드된 샘플의 반경으로 그 안에 있는 포인트를 찾습니다

en: Resolution used by the texture holding the point density
ko: 포인트 밀도를 유지하는 텍스처에 사용되는 해상도

en: Coordinate system to calculate voxels in
ko: 다음에서 복셀을 계산하는 좌표 시스템

en: Vertex Attribute Name
ko: 버텍스 속성 이름

en: Vertex attribute to use for color
ko: 컬러에 대해 사용하는 버텍스 속성

en: Vertex color layer
ko: 버텍스 컬러 레이어

en: Vertex group weight
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
ko: RGB 컬러에 맵된 XYZ 노멀

en: Sky Texture
ko: 하늘 텍스처

en: Air
ko: 공기

en: Ground Albedo
ko: 지면 반사율

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
ko: 하늘에서 반영된 희미한 지면 컬러

en: Sky Type
ko: 하늘 유형

en: Preetham
ko: 프리댐

en: Hosek / Wilkie
ko: 호섹 / 윌키

en: Sun Direction
ko: 태양 방향

en: Direction from where the sun is shining
ko: 태양이 빛나는 곳에서 방향

en: Turbidity
ko: 혼탁도

en: Atmospheric turbidity
ko: 대기 탁도

en: Voronoi Texture
ko: 보로노이 텍스처

en: Euclidean
ko: 유클리드

en: Euclidean distance
ko: 유클리드 거리

en: Manhattan distance
ko: 맨해튼 거리

en: Chebychev distance
ko: 체비쇼프 거리

en: Minkowski distance
ko: 민코프스키 거리

en: Feature Output
ko: 기능 출력

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 지점까지의 거리와 위치 및 컬러를 계산합니다

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
ko: 가장 가까운 두 번째 지점까지의 거리와 위치 및 컬러를 계산합니다

en: Smooth F1
ko: 스무스 F1

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells
ko: F1의 스무드 버전. 인접 보로노이 셀의 가중치 합

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
ko: 보로노이 셀의 에지까지의 거리를 계산합니다

en: N-Sphere Radius
ko: N-구체 반경

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
ko: 보로노이 셀에 새겨진 N-구체의 반경을 계산합니다

en: Wave Texture
ko: 웨이브 텍스처

en: Wave Profile
ko: 웨이브 단면

en: Use a standard sine profile
ko: 표준 사인 단면을 사용

en: Use a sawtooth profile
ko: 쏘우투스 단면을 사용

en: Wave Type
ko: 웨이브 유형

en: Use standard wave texture in bands
ko: 대역에서 표준 웨이브 텍스처를 사용

en: Use wave texture in rings
ko: 링에 웨이브 텍스처를 사용

en: UV Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 UV

en: Use Tips
ko: 팁을 사용

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
ko: 텍스처의 아래쪽 절반은 스트로크의 끝 부분입니다

en: UV coordinates to be used for mapping
ko: 맵핑에 사용 되는 UV 좌표

en: Tangent space vector displacement mapping
ko: 탄젠트 공간 벡터 변위 매핑

en: Object space vector displacement mapping
ko: 오브젝트 공간 벡터 변위 매핑

en: World space vector displacement mapping
ko: 월드 공간 벡터 변위 매핑

en: A cross B
ko: A 크로스 B

en: Project A onto B
ko: B에 A를 투사

en: A dot B
ko: A 도트 B

en: Distance between A and B
ko: A와 B 사이의 거리

en: Length of A
ko: A의 길이

en: A multiplied by Scale
ko: 규모로 곱한 A

en: Normalize A
ko: 노멀라이즈 A

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
ko: A를 A보다 작거나 같은 B의 가장 큰 정수 배수로 반올림

en: Z Axis
ko: Z 축

en: Vector Transform
ko: 벡터 변환

en: Convert From
ko: 다음에서 변환

en: Space to convert from
ko: 다음에서 변환할 공간

en: Convert To
ko: 다음으로 변환

en: Space to convert to
ko: 다음으로 변환할 공간

en: Transform a direction vector
ko: 방향 벡터를 변환

en: Transform a normal vector with unit length
ko: 단위 길이와 노멀 벡터를 변환

en: Color Attribute
ko: 컬러 속성

en: Volume Absorption
ko: 볼륨 흡수

en: Volume Info
ko: 볼륨 정보

en: Principled Volume
ko: 프린시플드 볼륨

en: Volume Scatter
ko: 볼륨 산란

en: Use screen pixel size instead of world units
ko: 월드 단위 대신 스크린 픽셀 크기를 사용

en: Texture Node
ko: 텍스처 노드

en: At
ko: 에서

en: Bricks
ko: 벽돌

en: Offset every N rows
ko: 모든 N 행을 오프셋

en: Squash every N rows
ko: 모든 N 행을 스쿼시

en: Checker
ko: 체커

en: Curve Time
ko: 커브 시간

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
ko: 이미지 기간을 정의하는 매개 변수, 오프셋 및 관련 설정

en: Mix RGB
ko: RGB를 조합

en: Value to Normal
ko: 값을 노멀로 변환

en: Node Inputs
ko: 노드 입력

en: Collection of Node Sockets
ko: 노드 소켓의 컬렉션

en: Node Instance Hash
ko: 노드 인스턴스 해쉬

en: Hash table containing node instance data
ko: 노드 인스턴스 데이터를 포함된 해쉬 테이블

en: Socket Template
ko: 소켓 템플릿

en: Type and default value of a node socket
ko: 노드 소켓의 유형 및 기본 값

en: Identifier of the socket
ko: 소켓의 식별자

en: Name of the socket
ko: 소켓의 이름

en: Data type of the socket
ko: 소켓의 데이터 유형

en: From node
ko: 노드에서

en: From socket
ko: 소켓에서

en: Is Hidden
ko: Is 숨겨진

en: Link is hidden due to invisible sockets
ko: 보이지 않는 소켓으로 인해 연결가 숨겨짐

en: To node
ko: 노드로

en: To socket
ko: 소켓으로

en: Node Links
ko: 노드 연결

en: Collection of Node Links
ko: 노드 연결의 컬렉션

en: Output File Slot
ko: 파일 슬롯 출력

en: Single layer file slot of the file output node
ko: 파일 출력 노드의 싱글 레이어 파일 슬롯

en: Subpath used for this slot
ko: 이 슬롯에 사용되는 하위 경로

en: Apply render part of display transform when saving byte image
ko: 바이트 이미지를 저장할 때 표시 변환의 렌더 일부를 적용

en: Use Node Format
ko: 노드 형식을 사용

en: Output File Layer Slot
ko: 파일 레이어 슬롯 출력

en: Multilayer slot of the file output node
ko: 파일 출력 노드의 멀티레이어 슬롯

en: OpenEXR layer name used for this slot
ko: OpenEXR 계층 이름이 슬롯에 사용

en: Node Outputs
ko: 노드 출력

en: Node Socket
ko: 노드 소켓

en: Input or output socket of a node
ko: 노드의 입력 또는 출력 소켓

en: Tooltip
ko: 도움말

en: Socket shape
ko: 소켓 모양

en: Diamond
ko: 다이아몬드

en: Circle with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 원

en: Square with inner dot
ko: 안쪽 점이있는 정사각형

en: Diamond with inner dot
ko: 내부 도트가있는 다이아몬드

en: Enable the socket
ko: 소켓을 사용

en: Hide the socket
ko: 소켓을 숨기기

en: Hide Value
ko: 값을 숨기기

en: Hide the socket input value
ko: 소켓의 입력 값을 숨기기

en: Unique identifier for mapping sockets
ko: 맵핑 소켓에 대한 고유 식별자

en: Linked
ko: 연결됨

en: True if the socket is connected
ko: 소켓이 접속되어있는 경우 True

en: Is Output
ko: Is 출력

en: True if the socket is an output, otherwise input
ko: 소켓이 출력인 경우 True, 그렇지 않으면 입력

en: Link Limit
ko: 연결 제한

en: Max number of links allowed for this socket
ko: 이 소켓에 허용된 연결의 최대 수

en: Socket name
ko: 소켓 이름

en: Node owning this socket
ko: 이 소켓을 소유 노드

en: Socket links are expanded in the user interface
ko: 소켓 연결은 사용자 인터페이스에서 확장됨

en: Data type
ko: 데이터 유형

en: Boolean Node Socket
ko: 불리언 노드 소켓

en: Boolean value socket of a node
ko: 노드의 불리언 값 소켓

en: Default Value
ko: 기본 값

en: Color Node Socket
ko: 컬러 노드 소켓

en: RGBA color socket of a node
ko: 노드의 RGBA 컬러 소켓

en: Float Node Socket
ko: 실수 노드 소켓

en: Integer Node Socket
ko: 정수 노드 소켓

en: Integer number socket of a node
ko: 노드의 정수 소켓

en: Shader Node Socket
ko: 셰이더 노드 소켓

en: Shader socket of a node
ko: 노드의 셰이더 소켓

en: String Node Socket
ko: 문자열 노드 소켓

en: String socket of a node
ko: 노드의 문자열 소켓

en: Vector Node Socket
ko: 벡터 노드 소켓

en: 3D vector socket of a node
ko: 노드의 3D 벡터 소켓

en: Virtual Node Socket
ko: 가상 노드 소켓

en: Virtual socket of a node
ko: 노드의 가상 소켓

en: Socket Type
ko: 소켓 유형

en: Boolean Node Socket Interface
ko: 불리언 노드 소켓 인터페이스

en: Color Node Socket Interface
ko: 컬러 노드 소켓 인터페이스

en: Float Node Socket Interface
ko: 실수 노드 소켓 인터페이스

en: Maximum value
ko: 최대의 값

en: Minimum value
ko: 최소의 값

en: Subtype
ko: 하위 유형

en: Integer Node Socket Interface
ko: 정수 노드 소켓 인터페이스

en: Shader Node Socket Interface
ko: 셰이더 노드 소켓 인터페이스

en: String Node Socket Interface
ko: 문자열 노드 소켓 인터페이스

en: Vector Node Socket Interface
ko: 벡터 노드 소켓 인터페이스

en: Node Tree Path
ko: 노드 트리 경로

en: Element of the node space tree path
ko: 노드 공간 트리 경로의 요소

en: Base node tree from context
ko: 컨텍스트에서 베이스 노드 트리

en: Collection of Nodes
ko: 노드의 컬렉션

en: Active Node
ko: 활성 노드

en: Active node in this tree
ko: 이 트리에서 활성 노드

en: Object Base
ko: 오브젝트 베이스

en: An object instance in a render layer
ko: 렌더 레이어의 오브젝트 인스턴스

en: Object this base links to
ko: 이 베이스가 다음으로 연결된 오브젝트

en: Object base selection state
ko: 오브젝트 베이스 선택 상태

en: Object Constraints
ko: 오브젝트 제약

en: Collection of object constraints
ko: 오브젝트 제약의 컬렉션

en: Active Constraint
ko: 활성 제약

en: Active Object constraint
ko: 활성 오브젝트 제약

en: Object Grease Pencil Modifiers
ko: 오브젝트 그리스 팬슬 모디파이어

en: Collection of object grease pencil modifiers
ko: 오브젝트 그리스 팬슬 모디파이어의 컬렉션

en: Object Modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어

en: Collection of object modifiers
ko: 오브젝트 모디파이어의 컬렉션

en: Object Shader Effects
ko: 오브젝트 셰이더 이펙트

en: Collection of object effects
ko: 오브젝트 이펙트의 컬렉션

en: Operator Options
ko: 작업자 옵션

en: Runtime options
ko: 런타임 옵션

en: True when the cursor is grabbed
ko: 커서가 잡고 있을 경우 True

en: Invoke
ko: 호출

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
ko: 호출될 경우 True (유요한 실행 답신 만 가능한 경우에도)

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
ko: '마지막 작업 조정' 패널에서 실행하면 True입니다

en: Repeat Call
ko: 요청을 반복

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
ko: 'Repeat Last'연산자에서 실행될 때 true

en: Focus Region
ko: 포커스 지역

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
ko: 모달 실행을 위해 커서 아래 지역에 사용 가능

en: Operator Properties
ko: 작업자 속성

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임 사이의 모든 프레임에 프레임을 추가

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
ko: 키 프레임을 정리

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
ko: 근접한 키 프레임을 제거하여 F-커브를 단순화

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
ko: 키 프레임을 선택

en: Select keyframes by clicking on them
ko: 키 프레임을 선택하려면 클릭

en: Only Channel
ko: 채널 만

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 채널에서 모든 키 프레임을 선택

en: Column Select
ko: 세로줄 선택

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
ko: 마우스 아래에 있는 동일한 프레임에 존재하는 모든 키 프레임을 선택

en: Deselect On Nothing
ko: 아무 것도 선택 해제

en: Deselect all when nothing under the cursor
ko: 커서 아래 아무 것도 선택하지 않으면 모두 선택 해제

en: Extend Select
ko: 선택을 확장

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
ko: 새로 선택한 키 프레임을 떠나는 대신 키 프레임 선택을 토글

en: Mouse X
ko: 마우스 X

en: Mouse Y
ko: 마우스 Y

en: Wait to Deselect Others
ko: 다른 것을 선택 취소하기 위해 대기

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
ko: 키 프레임을 복사

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
ko: 키 프레임을 삭제

en: Remove all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임을 제거

en: Confirm
ko: 확인

en: Prompt for confirmation
ko: 확인을 위해 알림

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

en: Make a copy of all selected keyframes
ko: 선택된 모든 키 프레임의 복사본을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Duplicate
ko: 복제

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
ko: 선택한 모든 키 프레임의 복사를 만들고 이동합니다

en: Duplicate Keyframes
ko: 키 프레임을 복제

en: Transform selected items by mode type
ko: 모드 유형으로 선택된 항목을 변환

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
ko: 키 프레임 완화 유형을 설정

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임에서 시작하는 F- 커브 부분의 완화 유형을 설정

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
ko: 선택된 F-커브에 대한 외삽법 모드를 설정

en: Constant Extrapolation
ko: 상수 외삽법

en: Values on endpoint keyframes are held
ko: 종료 포인트 키 프레임의 값이 유지됩니다

en: Linear Extrapolation
ko: 선형 외삽법

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
ko: 종료 부분의 직선 경사가 종료 포인트 키 프레임을 지나 확장됩니다

en: Make Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 만들기 (F-모디파이어)

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
ko: 아직 존재하지 않는 경우 Cycles F-모디파이어를 추가합니다

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
ko: 사이클을 지우기 (F-모디파이어)

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
ko: 더 이상 필요하지 않은 경우 Cycles F-모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
ko: 키 프레임으로 이동

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 평균 프레임 값으로 현재의 프레임을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
ko: 키 프레임 핸들 유형을 설정

en: Set type of handle for selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 대한 핸들의 유형을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
ko: 키 프레임 보간을 설정

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
ko: 선택된 키프레임에서 시작하는 F-커브 부분에 대한 보간 모드를 설정

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
ko: 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes for the specified channels
ko: 지정된 채널에 대한 키 프레임을 삽입

en: All Channels
ko: 모든 체널

en: Only Selected Channels
ko: 선택된 채널 만

en: In Active Group
ko: 활성 그룹에서

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형 설정

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
ko: 선택된 키 프레임에 키 프레임의 유형 설정

[ctx: Operator]
en: Next Layer
ko: 다음 레이어

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
ko: NLA 스택에서 현재 액션 위의 애니메이션 레이어에서 편집 액션으로 전환합니다

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
ko: 이전 레이어

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
ko: NLA 스택에서 현재 액션 아래의 애니메이션 레이어에서 편집 액션으로 전환합니다

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
ko: 마커 로컬을 만들기

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
ko: 로컬 '포즈' 마커로 활성 액션에 선택된 씬 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
ko: 미러 키

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
ko: 선택된 미러 경계선 너머 선택된 키 프레임을 뒤집기

en: By Times Over Current Frame
ko: 현재 프레임을 초과하는 시간으로 미러

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 현재 프레임을 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
ko: 선택된 키 프레임의 값을 뒤집기 (즉, 음수의 값은 양수가 되고, 또는 반대)

en: By Times Over First Selected Marker
ko: 첫 번째 선택된 마커를 초과하는 시간으로 미러

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
ko: 첫 번째로 선택한 마커를 기준점으로 사용하여 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: New Action
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
ko: 키 프레임을 붙여 넣기

en: Flipped
ko: 뒤집힌

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
ko: 존재하는 경우 미러된 본에서 키 프레임을 붙여 넣기

en: Method of merging pasted keys and existing
ko: 기존의 및 붙여 넣은 병합하기의 메서드

en: Overlay existing with new keys
ko: 새로운 키와 현재 사용되는 키가 중첩됩니다

en: Overwrite All
ko: 모두 덮어쓰기

en: Replace all keys
ko: 모든 키를 교체

en: Overwrite Range
ko: 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite keys in pasted range
ko: 붙여 넣기 범위에 키를 덮어쓰기

en: Overwrite Entire Range
ko: 전체 범위를 덮어쓰기

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
ko: 복사된 모든 키의 범위를 사용하여 붙여 넣은 범위의 키를 덮어쓰기

en: Paste time offset of keys
ko: 키의 타임 오프셋를 붙여 넣기

en: Paste keys starting at current frame
ko: 현재 프레임에서 시작하여 키를 붙여 넣기

en: Frame End
ko: 프레임 종료

en: Paste keys ending at current frame
ko: 현재 프레임에서 종료 키를 붙여 넣기

en: Frame Relative
ko: 프레임 상대적

en: Paste keys relative to the current frame when copying
ko: 복사할 때 현재 프래임에 상대적인 키를 붙여 넣기

en: No Offset
ko: 오프셋 없음

en: Paste keys from original time
ko: 원래 타임에서 키를 붙여 넣기

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임의 범위에 따라 미리보기 범위를 설정

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
ko: 액션을 아래로 밀기

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스택에 액션을 아래로 밀기

[ctx: Operator]
en: Select All
ko: 모두 선택

en: Toggle selection of all keyframes
ko: 모든 키 프레임의 선택을 토글

en: Selection action to execute
ko: 실행하는 액션을 선택

en: Toggle
ko: 토글

en: Toggle selection for all elements
ko: 모든 요소에 대한 선택을 토글

en: Select all elements
ko: 모든 요소를 선택

en: Deselect
ko: 선택 해제

en: Deselect all elements
ko: 모든 요소를 선택 해제

en: Invert selection of all elements
ko: 모든 요소의 선택을 반전

[ctx: Operator]
en: Box Select
ko: 박스 선택

en: Select all keyframes within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 키 프레임을 선택

en: Axis Range
ko: 축 범위

en: Set
ko: 설정

en: Set a new selection
ko: 새 선택 항목을 설정

en: Extend existing selection
ko: 기존 선택을 확장

en: Subtract existing selection
ko: 기존 선택을 축소

en: Wait for Input
ko: 입력에 대해 대기

en: X Max
ko: X 최대

en: X Min
ko: X 최소

en: Y Max
ko: Y 최대

en: Y Min
ko: Y 최소

[ctx: Operator]
en: Circle Select
ko: 원형 선택

en: Select keyframe points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
ko: 지정된 프레임(들)에 모든 키 프레임을 선택

en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

en: On Current Frame
ko: 현재 프레임에서

en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

en: Between Min/Max Selected Markers
ko: 최소/최대 선택된 마커 사이

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
ko: 올가미 선택

en: Select keyframe points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 키 프레임 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 선택

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 우측으로 키 프레임을 선택

en: Check if Select Left or Right
ko: 왼쪽 또는 오른쪽을 선택하면 확인함

[ctx: Operator]
en: Select Less
ko: 선택 감소

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
ko: 선택 아일랜드의 끝에서 키 프레임을 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Select Linked
ko: 연결된 선택

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
ko: 선택된 것과 같은 F-커브에서 일어나고 있는 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Select More
ko: 선택 증가

en: Select keyframes beside already selected ones
ko: 이미 선택된 키 프레임 옆의 키 프레임을 선택합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
ko: 키를 스냅

en: Snap selected keyframes to the times specified
ko: 선택된 키 프레임을 지정된 시간에 스냅

en: Snap selected keyframes to the current frame
ko: 선택된 키 프레임을 현재 프레임에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest second
ko: 선택한 키 프레임을 가장 가까운 초에 스냅

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
ko: 선택된 키 프레임을 가까운 마커에 스냅

[ctx: Operator]
en: Stash Action
ko: 제외 액션

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
ko: 나중에 사용하기 위해 액션을 비기여 스트립으로 NLA 스택에 저장합니다

en: Create New Action
ko: 새로운 액션을 생성

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
ko: 기존 액션이 안전하게 저장되면 새 액션을 생성합니다

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
ko: 이 액션을 NLA 스택에 나중에 사용할 수 있도록 비 기여 스트립으로 저장하고 새 액션을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
ko: 활성 액션 슬롯 (및/또는 종료 트윅 모드)에서 이 액션을 연결 해제

en: Force Delete
ko: 포스 삭제

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
ko: 이 데이터 블록의 NLA 스택에 제외 복사본을 제거하고 페이크 유저를 지우기

[ctx: Operator]
en: Frame All
ko: 모든 프레임

en: Reset viewable area to show full keyframe range
ko: 전체 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

[ctx: Operator]
en: Change Frame
ko: 프레임을 변경

en: Interactively change the current frame number
ko: 대화형으로 현재 프레임 번호를 변경

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
ko: 체널 키 프레임을 선택

en: Select all keyframes of channel under mouse
ko: 마우스 아래에 채널의 모든 키 프레임을 선택

en: Extend selection
ko: 선택을 확장

en: Include Handles
ko: 핸들을 포함

en: Include handles of keyframes when calculating extents
ko: 범위를 계산할 때 키 프레임의 핸들을 포함

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
ko: 엠프티 애니메이션 데이터를 제거

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
ko: 보이는 데이터-블록에서 모든 빈 애니메이션 데이터 컨테이너를 삭제

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
ko: 채널에 마우스를 클릭

en: Select Children Only
ko: 자식 만 선택

en: Extend Range
ko: 범위를 확장

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
ko: 채널을 축소

en: Collapse all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 축소 (다만 선택된 하나만 제외)

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
ko: 채널을 삭제

en: Delete all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널을 삭제

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
ko: 채널 편집 가능성을 토글

en: Toggle editability of selected channels
ko: 선택된 채널의 편집 가능성을 토글

en: Enable
ko: 사용

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
ko: 채널을 확장

en: Expand all channels (not just selected ones)
ko: 모든 채널을 확장 (선택된 하나 뿐만 아니라)

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
ko: 사용 중지된 F-커브를 회복

[ctx: Operator]
en: Group Channels
ko: 채널을 그룹

en: Add selected F-Curves to a new group
ko: 새로운 그룹에 선택된 F-커브를 추가

en: Name of newly created group
ko: 새로 만든 그룹의 이름

[ctx: Operator]
en: Move Channels
ko: 채널 이동

en: Rearrange selected animation channels
ko: 선택된 애니매이션 체널을 재정렬

en: To Top
ko: 위쪽으로

en: Down
ko: 아래쪽

en: To Bottom
ko: 아래쪽으로

en: Rename animation channel under mouse
ko: 마우스 아래의 애니메이션 채널의 이름을 변경

en: Toggle selection of all animation channels
ko: 모든 애니메이션 채널의 선택을 토글

en: Select all animation channels within the specified region
ko: 지정된 지역 이내의 모든 애니메이션 채널을 선택

en: Deselect rather than select items
ko: 항목 선택 대신 선택 해제

en: Extend selection instead of deselecting everything first
ko: 먼저 선택을 모두 해제하는 대신 선택 영역을 확장

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용 중지

en: Disable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에 지정된 설정을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
ko: 채널 설정을 사용

en: Enable specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 사용

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
ko: 채널 설정을 토글

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
ko: 선택된 모든 애니메이션 채널에서 지정된 설정을 토글

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
ko: 채널을 그룹 해제

en: Remove selected F-Curves from their current groups
ko: 현재 그룹에서 선택된 F-커브를 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
ko: 쓸모없는 액션을 지우기

en: Only Unused
ko: 사용 않음 만

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
ko: 사용되지 않는 (페이크 유저) 액션 만 고려됩니다

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
ko: 드라이버를 복사

en: Copy the driver for the highlighted button
ko: 강조된 버튼에 대한 드라이버를 복사

[ctx: Operator]
en: Add Driver
ko: 드라이버를 추가

en: Add driver for the property under the cursor
ko: 커서 아래 속성에 대한 드라이버를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
ko: 드라이버를 편집

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
ko: 드라이버를 제거

en: Delete drivers for all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
ko: 종료 프레임을 설정

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 종료 프레임으로 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 지우기 (버튼)

en: Clear all keyframes on the currently active property
ko: 현재의 활성 속성에 모든 키 프레임을 지우기

en: Clear keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
ko: 애니메이션을 제거

en: Remove all keyframe animation for selected objects
ko: 선택된 오브젝트에 대한 모든 키 프레임 애니메이션을 제거

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
ko: 키잉 설정 키 프레임 삭제

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ko: 지정된 키잉 설정의 모든 속성에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 삭제

en: The Keying Set to use
ko: 사용하는 키잉 설정

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삭제 (버튼)

en: Delete current keyframe of current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성의 현재 키 프레임을 삭제

en: Delete keyframes from all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소에서 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
ko: 키잉 설정 키 프레임을 삭제 (이름순)

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삭제'에 대한 대체 액세스

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
ko: 키 프레임을 삭제

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
ko: 선택된 오브젝트와 본에 대해 현재 프레임에서 키 프레임을 제거

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
ko: 키 프레임을 삽입

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
ko: 지정된 키잉 설정의 모든 속성에 대해 현재 프레임에 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
ko: 키 프레임을 삽입 (버튼)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
ko: 현재 UI-활성 속성에 대해 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for all element of the array
ko: 배열의 모든 요소에 대한 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
ko: 키 프레임을 삽입 (이름순)

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
ko: 사용할 키맵에 대해 '키 프레임 삽입'에 대한 대체 액세스

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
ko: 키 프레임 메뉴를 삽입

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
ko: 지정된 키 설정에 대한 키 프레임을 삽입, 정의되지 않은 경우 사용 가능한 키잉 설정 메뉴가 있습니다

en: Always Show Menu
ko: 항상 메뉴를 표시

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 설정

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
ko: 엠프티 키잉 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
ko: 키잉 설정을 내보내기...

en: Filter folders
ko: 폴더를 필터

en: Filter text
ko: 텍스트를 필터

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
ko: 엠프티 키잉 설정 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
ko: 활성 키잉 설정 경로를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 추가

en: Add current UI-active property to current keying set
ko: 현재 키잉 설정으로 현재 UI-활성 속성을 추가

en: Add all elements of the array to a Keying Set
ko: 키잉 설정으로 배열의 모든 요소를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
ko: 키잉 설정에서 제거

en: Remove current UI-active property from current keying set
ko: 현재 키잉-설정에서 현재 UI 활성 속성을 제거

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
ko: 드라이버를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
ko: 미리보기 범위를 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
ko: 미리보기 범위를 설정

en: Interactively define frame range used for playback
ko: 재생에 사용되는 프레임 범위를 정의

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
ko: 시작 프레임을 설정

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
ko: 현재 프레임을 미리보기 또는 씬 시작 프레임으로 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
ko: 에니메이션화 변형 제약을 업데이트

[ctx: Operator]
en: Align Bones
ko: 본 정렬

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
ko: 선택된 본을 활성 본(또는 부모)에 정렬

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
ko: 선택한 본의 대상 축에 따라 본의 이름을 자동으로 변경합니다

en: X-Axis
ko: X 축

en: Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽

en: Y-Axis
ko: Y 축

en: Front/Back
ko: 앞쪽/뒤쪽

en: Top/Bottom
ko: 위쪽/아래쪽

[ctx: Operator]
en: Add Bone
ko: 본을 추가

en: Name of the newly created bone
ko: 최근 만들어진 본의 이름

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
ko: 롤을 재계산

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
ko: 자동으로 선택 본 축의 정렬을 고치기

en: Negate the alignment axis
ko: 정렬 축을 부정

en: Shortest Rotation
ko: 최단 회전

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
ko: 축 방향을 무시하고 가장 짧은 회전을 사용하여 정렬합니다

en: Local +X Tangent
ko: 로컬 +X 탄젠트

en: Local +Z Tangent
ko: 로컬 +Z 탄젠트

en: Global +X Axis
ko: 글로벌 +X 축

en: Global +Y Axis
ko: 글로벌 +Y 축

en: Global +Z Axis
ko: 글로벌 +Z 축

en: Local -X Tangent
ko: 로컬 -X 탄젠트

en: Local -Z Tangent
ko: 로컬 -Z 탄젠트

en: Global -X Axis
ko: 글로벌 -X 축

en: Global -Y Axis
ko: 글로벌 -Y 축

en: Global -Z Axis
ko: 글로벌 -Z 축

en: View Axis
ko: 뷰 축

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
ko: 커서로 돌출

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
ko: 마지막으로 선택한 관절에서 마우스 위치로 가는 새로운 본을 생성합니다

[ctx: Operator]
en: Show All
ko: 모두 표시

en: Pose Bone
ko: 포즈 본

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 삭제

en: Remove selected bones from the armature
ko: 아마튜어에서 선택된 본을 제거

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 디졸브

en: Dissolve selected bones from the armature
ko: 아마튜어에서 선택된 본을 디졸브

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 복제

en: Make copies of the selected bones within the same armature
ko: 같은 아마튜어 내에서 선택된 본의 복사본을 만듭니다

en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
ko: 가능한 경우 번호 확장을 추가하는 대신 본의 이름을 뒤집어 봅니다

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
ko: 같은 아마튜어 내에서 선택된 본의 복사본을 만들고 이동

en: Duplicate Selected Bone(s)
ko: 선택된 본(들)을 복제

en: Move
ko: 이동

en: Move selected items
ko: 선택한 항목을 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude
ko: 돌출

en: Create new bones from the selected joints
ko: 선택된 관절에서 새로운 본을 생성

en: Forked
ko: 갈래

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
ko: 갈래를 돌출

en: Create new bones from the selected joints and move them
ko: 선택된 관절에서 새로운 본을 생성하고 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
ko: 관절 사이를 채우기

[ctx: Operator]
en: Flip Names
ko: 이름을 뒤집기

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
ko: 선택한 뼈 이름의 축 접미사를 뒤집고 수정합니다

en: Strip Numbers
ko: 스트립 번호

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
ko: 선택된 항목을 숨기기

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
ko: 선택한 본에 태그를 지정하여 에디트 모드에서 보이지 않도록 합니다

en: Unselected
ko: 선택되지 않은

en: Hide unselected rather than selected
ko: 선택된 항목 대신 선택되지 않은 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
ko: 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
ko: 선택한 본와 부모 사이의 부모-자식 관계를 제거

en: What way to clear parenting
ko: 부모 지정을 지우는 방법

en: Clear Parent
ko: 부모를 지우기

en: Disconnect Bone
ko: 본을 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Make Parent
ko: 부모를 만들기

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
ko: 활성 본을 선택한 본의 부모로 설정

en: Type of parenting
ko: 부모 지정의 유형

en: Keep Offset
ko: 오프셋을 유지

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
ko: 숨겨진 항목을 보이기

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
ko: 에디트 모드에서 숨겨진 모든 본을 표시합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
ko: 롤을 지우기

en: Clear roll for selected bones
ko: 선택된 본에 대한 롤을 지우기

[ctx: Operator]
en: (De)select All
ko: 모두 선택(취소)

en: Toggle selection status of all bones
ko: 모든 본의 선택 등급을 토글

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

en: Select immediate parent/children of selected bones
ko: 선택된 본에 가까운 부모/자식을 선택

en: Select Parent
ko: 부모를 선택

en: Select Child
ko: 자식을 선택

en: Extend the selection
ko: 선택을 확장

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 해당 본의 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
ko: 연결된 모두 선택

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
ko: 선택 미러

en: Mirror the bone selection
ko: 본 선택을 미러

en: Active Only
ko: 활성 만

en: Only operate on the active bone
ko: 활성 본에서 작동

en: Select those bones connected to the initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 본를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar
ko: 유사한 선택

en: Select similar bones by property types
ko: 속성 유형으로 유사한 본을 선택

en: Immediate Children
ko: 가까운 자식

en: Siblings
ko: 형제

en: Prefix
ko: 접두사

en: Suffix
ko: 접미사

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
ko: 본을 분리

en: Isolate selected bones into a separate armature
ko: 분리 아마튜어로 선택된 본을 고립시키기

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

en: Select shortest path between two bones
ko: 두 본 사이의 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Split
ko: 분할

en: Split off selected bones from connected unselected bones
ko: 연결된 비선택 본에서 선택된 본을 분할

[ctx: Operator]
en: Subdivide
ko: 섭디비젼

en: Break selected bones into chains of smaller bones
ko: 작은 본의 체인으로 선택된 본을 단절

en: Number of Cuts
ko: 잘라내기의 수

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
ko: 전환 방향

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
ko: 대칭화

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
ko: 대칭을 적용하거나, 선택 사본을 만들거나, 기존 사본을 사용

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
ko: 어느 쪽을 복사할지 (양쪽을 선택할지)

en: -X to +X
ko: -X 에서 +X

en: +X to -X
ko: +X 에서 -X

en: Check Existing
ko: 기존을 체크

en: Check and warn on overwriting existing files
ko: 확인 및 기존 파일 덮어 쓰기에 대한 경고

en: Automatically determine display type for files
ko: 자동으로 파일에 대한 표시 유형을 결정하기

en: Short List
ko: 짧은 목록

en: Display files as short list
ko: 짧은 목록으로 파일을 표시

en: Long List
ko: 긴 목록

en: Display files as a detailed list
ko: 자세한 목록으로 파일을 표시

en: File Browser Mode
ko: 파일 브라우저 모드

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
ko: .blend 파일, 라이브러리 또는 특수 파일을 불러오는 파일 브라우저 모드를 설정

en: Path to file
ko: 파일의 경로

en: Filter Alembic files
ko: Alembic 파일을 필터

en: Filter archive files
ko: 보관 파일을 필터

en: Filter .blend files
ko: .blend 파일을 필터

en: Filter btx files
ko: btx 파일을 필터

en: Filter COLLADA files
ko: Collada 파일을 필터

en: Filter font files
ko: 폰트 파일을 필터

en: Filter image files
ko: 이미지 파일을 필터

en: Filter movie files
ko: 영상 파일을 필터

en: Filter sound files
ko: 사운드 파일을 필터

en: Filter text files
ko: 텍스트 파일을 필터

en: Filter USD files
ko: USD 파일을 필터

en: Hide Operator Properties
ko: 오퍼레이터 속성을 숨기기

en: Collapse the region displaying the operator settings
ko: 오퍼레이터 설정을 표시하는 영역을 축소

en: File sorting mode
ko: 파일 분류 모드

[ctx: Operator]
en: Login
ko: 로그인

en: (undocumented operator)
ko: (문서화되지 않은 작업자)

[ctx: Operator]
en: Logout
ko: 로그아웃

[ctx: Operator]
en: Validate
ko: 유효성 검사

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 추가

en: Add a boid rule to the current boid state
ko: 현재 보이드 상태에 보이드 규칙을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
ko: 보이드 규칙을 제거

en: Delete current boid rule
ko: 현재 보이드 규칙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
ko: 아래로 보이드 규칙을 이동

en: Move boid rule down in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
ko: 위로 보이드 규칙을 이동

en: Move boid rule up in the list
ko: 목록에서 보이드 규칙을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
ko: 보이드 상태를 추가

en: Add a boid state to the particle system
ko: 파티클 시스템에 보이드 상태를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
ko: 보이드 상태를 제거

en: Delete current boid state
ko: 현재 보이드 상태를 삭제

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
ko: 아래로 보이드 상태를 이동

en: Move boid state down in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
ko: 위로 보이드 상태를 이동

en: Move boid state up in the list
ko: 목록에서 보이드 상태를 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Add Brush
ko: 브러시를 추가

en: Add brush by mode type
ko: 모드 유형으로 브러시를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Drawing Brush
ko: 그리기 브러쉬를 추가

en: Add brush for Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬용 브러시를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Preset
ko: 프리셋

en: Set brush shape
ko: 브러시 셰이프를 설정

[ctx: Curve]
en: Mode
ko: 모드

[ctx: Curve]
en: Max
ko: 최대

[ctx: Curve]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Curve]
en: Round
ko: 둥근

[ctx: Operator]
en: Reset Brush
ko: 브러시를 재설정

en: Return brush to defaults based on current tool
ko: 현재 도구에 따라 기본 값으로 브러시를 변환

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
ko: 스컬프트/페인트 브러시 크기를 축적

en: Change brush size by a scalar
ko: 스칼라로 브러시 크기를 변경

en: Scalar
ko: 스칼라

en: Factor to scale brush size by
ko: 다음에 의해 브러시 크기를 축적하는 팩터

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

en: Control the stencil brush
ko: 스텐실 브러시 컨트롤

en: Translation
ko: 옮기기

en: Primary
ko: 기본

en: Secondary
ko: 보조

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
ko: 이미지 측면

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
ko: 이미지 텍스처를 사용할 때 이미지 가로 세로 비율에 맞게 스텐실 크기를 조정

en: Modify Mask Stencil
ko: 마스크 스텐실을 수정

en: Modify either the primary or mask stencil
ko: 기본 또는 마스크 스텐실 중 하나를 수정

en: Use Repeat
ko: 반복을 사용

en: Use repeat mapping values
ko: 맵핑 값을 반복을 사용

en: Use Scale
ko: 축적을 사용

en: Use texture scale values
ko: 텍스처 축적 값을 사용

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
ko: 변환을 재설정

en: Reset the stencil transformation to the default
ko: 기본 값으로 스텐실 변환을 재설정

[ctx: Operator]
en: Context Menu
ko: 컨텍스트 메뉴

en: Display properties editor context_menu
ko: 표시 속성 에디터 context_menu

[ctx: Operator]
en: Accept
ko: 수락

en: Directory of the file
ko: 파일의 디렉토리

en: Select the file relative to the blend file
ko: Blend 파일에 상대적인 파일을 선택

en: Direction to move the active vertex group towards
ko: 활성 버텍스 그룹을 향해 이동하는 방향

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
ko: 캐시 파일을 열기

en: Load a cache file
ko: 캐시 파일을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
ko: 아카이브를 새로 고침

en: Update objects paths list with new data from the archive
ko: 아카이브의 새 데이터로 오브젝트 경로 목록를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가

en: Add or remove a Camera Preset
ko: 카메라 프리셋을 추가 또는 제거

en: Name of the preset, used to make the path name
ko: 프리셋의 이름, 경로 이름을 만들기에 사용된

en: Include Focal Length
ko: 초점의 길이를 포함

en: Include focal length into the preset
ko: 프리셋으로 포함 초점의 길이

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가

en: Add or remove a Safe Areas Preset
ko: 안전 영역 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Add Marker
ko: 마커를 추가

en: Place new marker at specified location
ko: 지정된 위치에 새로운 마커를 배치

en: Location of marker on frame
ko: 프레임에서 마커의 위치

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
ko: 클릭시 마커를 추가

en: Place new marker at the desired (clicked) position
ko: 원하는 위치(클릭한)에 새 마커를 놓기

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
ko: 마커를 추가하고 이동

en: Add new marker and move it on movie
ko: 새로운 마커를 추가하고 무비에서 이동

en: Add Marker
ko: 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
ko: 마커를 추가 및 슬라이드

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
ko: 새로운 마커를 추가하고 마우스 버튼을 해제할 때까지 마우스로 밀기

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
ko: 솔루션 규묘를 적용

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
ko: 선택한 트랙 사이의 거리를 원하는 만큼 동일하게 하려면 솔루션 자체에 축적을 적용

en: Distance between selected tracks
ko: 선택된 트랙 사이의 거리

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
ko: 메쉬에 3D 마커

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
ko: 복원된 트랙의 좌표를 사용하여 버텍스 구름을 생성

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
ko: 트래킹 카메라 내장 함수 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
ko: 트랙을 정리

en: Clean tracks with high error values or few frames
ko: 높은 오류 값 또는 몇 프레임의 트랙을 정리

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
ko: 솔루션을 지우기

en: Clear all calculated data
ko: 모든 계산된 데이터를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
ko: 트랙 경로를 지우기

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
ko: 전체 트랙을 삭제 또는 현재 위치 전/후 트랙을 삭제

en: Clear action to execute
ko: 실행하는 액션을 지우기

en: Clear path up to current frame
ko: 현재 프레임에 경로를 지우기

en: Clear path at remaining frames (after current)
ko: 나머지 프레임에서 경로를 지우기 (현재 이후에 )

en: Clear the whole path
ko: 전체 경로를 지우기

en: Clear Active
ko: 활성을 지우기

en: Clear active track only instead of all selected tracks
ko: 선택한 모든 트랙 대신 활성 트랙 만 지우기

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
ko: F-커브로 제약

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
ko: 이 제약으로 인해 오브젝트의 이동을 복사할 오브젝트에 대한 F-커브를 생성합니다

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
ko: 트랙을 복사

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
ko: 플레인 트랙을 생성

en: Create new plane track out of selected point tracks
ko: 선택한 포인트 트랙의 밖에 새로운 플레인 트랙을 생성

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
ko: 2D 커서를 설정

en: Set 2D cursor location
ko: 2D 커서 위치를 설정

en: Cursor location in normalized clip coordinates
ko: 노멀라이즈된 클립 좌표의 커서 위치

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
ko: 마커를 삭제

en: Delete marker for current frame from selected tracks
ko: 선택된 트랙에서 현재 프레임에 대한 마커를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
ko: 프록시를 삭제

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
ko: 하드 드라이브에서 무비 클립 프록시 파일을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Track
ko: 트랙을 삭제

en: Delete selected tracks
ko: 선택된 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Detect Features
ko: 특성를 감지

en: Automatically detect features and place markers to track
ko: 트랙하는 플레인 마커 및 특성을 자동으로 감지

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
ko: 이미지 가장자리의 여백 픽셀보다 더 많은 기능만 고려됩니다

en: Minimal distance accepted between two features
ko: 두 특성 사이에 수락된 최소의 거리

en: Placement
ko: 배치

en: Placement for detected features
ko: 감지된 특성에 대한 배치

en: Whole Frame
ko: 전체 프레임

en: Place markers across the whole frame
ko: 전체의 프레임 맞은편에 마커를 배치

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
ko: 트래킹에 충분한 특성을 고려하는 임계 값 수준

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
ko: 마커를 사용 중지

en: Disable/enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용/중지

en: Disable action to execute
ko: 실행하는 액션을 사용 중지

en: Disable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용 중지

en: Enable selected markers
ko: 선택된 마커를 사용

en: Toggle disabled flag for selected markers
ko: 선택된 마커에 대한 사용 중지된 플레그를 토글

[ctx: Operator]
en: Select Channel
ko: 채널을 선택

en: Select movie tracking channel
ko: 무비 트래킹 채널을 선택

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
ko: 기존의 선택을 정리하기 대신 선택을 확장

en: Mouse location to select channel
ko: 채널을 선택하는 마우스 위치

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
ko: 트랙을 필터

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
ko: 모션 커브에서 이상하게 보이는 스파이크를 필터링합니다

en: Track Threshold
ko: 트랙 임계 값

en: Filter Threshold to select problematic tracks
ko: 문제가 있는 트랙을 선택하는 필터 임계 값

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
ko: 프레임으로 이동

en: Jump to special frame
ko: 특수 프레임으로 이동

en: Position to jump to
ko: 다음으로 이동하는 위치

en: Jump to start of current path
ko: 현재 경로의 시작으로 이동

en: Jump to end of current path
ko: 현재 경로의 끝으로 이동

en: Previous Failed
ko: 이전 실패

en: Jump to previous failed frame
ko: 이전 실패한 프레임으로 이동

en: Next Failed
ko: 다음 실패

en: Jump to next failed frame
ko: 다음 실패한 프레임으로 점프

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
ko: 현재 프레임 중심

en: Scroll view so current frame would be centered
ko: 현재 프레임이 중앙에 오도록 뷰를 스크롤

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
ko: 커브를 삭제

en: Delete track corresponding to the selected curve
ko: 선택된 커브에 대응하는 트랙을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
ko: 매듭을 삭제

en: Delete curve knots
ko: 커브 매듭를 삭제

[ctx: Operator]
en: Select
ko: 선택

en: Select graph curves
ko: 그래프 커브를 선택

en: Mouse location to select nearest entity
ko: 가까운 독립체를 선택하는 마우스 위치

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

en: Change selection of all markers of active track
ko: 활성 트랙의 모든 마커의 선택을 변경

en: Select curve points using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: View all curves in editor
ko: 에디터에서 모든 커브를 보기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
ko: 트랙을 숨기기

en: Hide selected tracks
ko: 선택된 트랙을 숨기기

en: Hide unselected tracks
ko: 선택되지 않은 트랙을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
ko: 트랙 지우기를 숨기기

en: Clear hide selected tracks
ko: 선택된 트랙 숨기기를 지우기

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
ko: 트랙을 합치기

en: Join selected tracks
ko: 선택된 트랙을 합치기

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택한 트랙에 키 프레임을 삭제

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
ko: 현재 프레임에서 선택된 트랙에 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
ko: 선택 잠금을 토글

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
ko: 현재 클립 편집기의 잠금 선택 옵션을 토글

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
ko: 트랙을 잠금

en: Lock/unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금/해제

en: Lock action to execute
ko: 실행하는 액션을 잠금

en: Lock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금

en: Unlock
ko: 잠금 해제

en: Unlock selected tracks
ko: 선택된 트랙을 잠금 해제

en: Toggle locked flag for selected tracks
ko: 선택된 트랙에 대한 잠긴 플래그를 토글

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
ko: 클립 모드를 설정

en: Set the clip interaction mode
ko: 클립 상호작용 모드를 설정

en: Show tracking and solving tools
ko: 트래킹 및 솔빙 도구를 표시

en: Show mask editing tools
ko: 마스크 편집 도구를 표시

[ctx: Operator]
en: Open Clip
ko: 클립을 열기

en: Load a sequence of frames or a movie file
ko: 프레임의 시퀀스 또는 무비 파일을 불러오기

en: Enable Multi-View
ko: 멀티뷰를 사용

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
ko: 트랙을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
ko: 프리페치 프레임

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
ko: 빠른 재생/트래킹 을 위해 디스크에서 프레임 프리페치

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
ko: 프록시 및 타임 코드 인덱스을 다시 작성

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
ko: 백 그라운드에서 선택된 모든 프록시 및 타임 코드 인덱스를 다시 작성

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
ko: 마커를 개선

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
ko: 트랙 참조에서 현재 프레임까지 트래커를 실행하여 선택된 마커 위치를 수정합니다

en: Backwards
ko: 뒤로

en: Do backwards tracking
ko: 뒤로 트래킹하기

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
ko: 클립을 다시 불러오기

en: Reload clip
ko: 클립을 다시 불러오기

en: Select tracking markers
ko: 트래킹 마커을 선택

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
ko: 노멀라이즈된 좌표의 마우스 위치, 0.0 ~ 1.0은 이미지 경계 내에

en: Change selection of all tracking markers
ko: 모든 트래킹 마커의 선택을 변경

en: Select markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 마커 선택

en: Select markers using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 마커를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
ko: 그룹된 선택

en: Select all tracks from specified group
ko: 지정된 그룹에서 모든 트랙를 선택

en: Select all keyframed tracks
ko: 모든 키 프레임된 트랙을 선택

en: Select all estimated tracks
ko: 모든 예상된 트랙을 선택

en: Select all tracked tracks
ko: 모든 트랙된 트랙을 선택

en: Select all locked tracks
ko: 모든 잠긴 트랙을 선택

en: Select all disabled tracks
ko: 모든 사용 중지된 트랙을 선택

en: Select all tracks with same color as active track
ko: 활성 트랙과 같은 컬러으로 모든 트랙을 선택

en: Failed Tracks
ko: 실패 트랙

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
ko: 복원하는 데 실패한 모든 트랙을 선택

en: Select markers using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 마커을 선택

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
ko: 활성 클립을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Axis
ko: 축을 설정

en: Axis to use to align bundle along
ko: 번들을 따라 정렬할 때 사용하는 축

en: Align bundle align X axis
ko: 번들 정렬 X 축을 정렬

en: Align bundle align Y axis
ko: 번들 정렬 Y 축을 정렬

[ctx: Operator]
en: Set Origin
ko: 오리진을 설정

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 움직여 활성 마커를 오리진으로 설정합니다

en: Use Median
ko: 중간값을 사용

en: Set origin to median point of selected bundles
ko: 사용된 번들의 중간 포인트에 오리진을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Plane
ko: 평면을 설정

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
ko: 3D 공간에서 카메라 (또는 존재하는 경우 그 부모)를 이동하여 선택한 3개의 번들을 기반으로 평면을 설정합니다

en: Plane to be used for orientation
ko: 오리엔테이션에 사용될 평면

en: Set floor plane
ko: 바닥 평면을 설정

en: Wall
ko: 벽

en: Set wall plane
ko: 벽 평면을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Scale
ko: 축적을 설정

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
ko: 카메라를 축적 조정하여 씬의 축적을 설정 (또는 존재하는 경우 부모)

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
ko: 씬 프레임을 설정

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
ko: 씬의 시작 및 종료 프레임을 클립의 시작 프레임 및 길이와 일치하도록 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
ko: 솔루션 축적을 설정

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
ko: 선택한 두 트랙 사이의 거리를 사용하여 오브젝트 솔루션 축적을 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
ko: 솔버 키 프레임을 설정

en: Set keyframe used by solver
ko: 솔버로 사용된 키 프레임을 설정

en: Keyframe to set
ko: 설정하는 키 프레임

[ctx: Operator]
en: Set as Background
ko: 배경으로 설정

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
ko: 트래킹 씬을 설정

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
ko: 이 푸티지로 3D 오브젝트 컴포지팅을 위한 씬을 준비

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
ko: 슬라이드 마커

en: Slide marker areas
ko: 슬라이드 마커 영역

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
ko: 슬라이드 플레인 마커

en: Slide plane marker areas
ko: 슬라이드 플레인 마커 영역

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
ko: 솔브 카메라

en: Solve camera motion from tracks
ko: 트랙에서 카메라 움직임을 솔브

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
ko: 안정 트랙을 추가

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
ko: 2D 옮기기 안정화에 선택한 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
ko: 안정화 트랙을 제거

en: Remove selected track from translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 추가

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
ko: 2D 회전 안정화로 선택된 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
ko: 안정화 회전 트랙을 제거

en: Remove selected track from rotation stabilization
ko: 회전 안정화에서 선택한 트랙을 제거

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
ko: 안정화 회전 트랙을 선택

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
ko: 회전 안정화에 대해 사용되는 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
ko: 안정화 트랙을 선택

en: Select tracks which are used for translation stabilization
ko: 옮기기 안정화에서 선택한 트랙을 선택

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
ko: 트랙 컬러 프리셋을 추가

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
ko: 클립 트랙 컬러 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Copy Color
ko: 컬러를 복사

en: Copy color to all selected tracks
ko: 컬러를 선택된 모든 트랙에 복사

[ctx: Operator]
en: Track Markers
ko: 트랙 마커를 트랙

en: Track selected markers
ko: 선택된 마커를 트랙

en: Track Sequence
ko: 시퀀스를 트랙

en: Track marker during image sequence rather than single image
ko: 싱글 이미지 대신 이미지 시퀀스 동안 마커를 트랙

en: Copy tracking settings from active track to default settings
ko: 트래킹 설정을 활성 트랙에서 기본 설정으로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
ko: 트랙 설정을 복사

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
ko: 트래킹 설정을 활성 트렉에서 선택된 트랙으로 복사

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
ko: 트랙에 엠프티를 연결

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
ko: 활성 트랙의 움직임을 복사 할 엠프티 오브젝트를 생성

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 추가

en: Add new object for tracking
ko: 트래킹에 대해 새로운 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
ko: 트래킹 오브젝트를 제거

en: Remove object for tracking
ko: 트래킹 에 대한 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
ko: 트래킹 설정 프리셋을 추가

en: Add or remove a motion tracking settings preset
ko: 모션 트래킹 설정 프리셋을 추가 또는 제거

en: View whole image with markers
ko: 마커와 전체 이미지를 보기

en: Fit View
ko: 뷰를 맞추기

en: Fit frame to the viewport
ko: 뷰포트에 프레임을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
ko: 뷰 중심을 커서에 배치

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
ko: 커서가 뷰의 중앙에 있도록 뷰를 커서에 배치합니다

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
ko: NDOF 팬/줌

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
ko: 뷰를 팬/줌하는 3D 마우스 장치를 사용

[ctx: Operator]
en: Pan View
ko: 팬 뷰

en: Pan the view
ko: 뷰를 팬

en: View all selected elements
ko: 선택된 모든 요소를 보기

[ctx: Operator]
en: View Zoom
ko: 뷰 줌

en: Zoom in/out the view
ko: 뷰를 줌 확대/축소

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
ko: 줌 팩터, 1.0 보다 높은 값은 줌 확대 , 낮은 값 줌 축소

en: Use Mouse Position
ko: 마우스 위치를 사용

en: Allow the initial mouse position to be used
ko: 초기 마우스 위치 사용을 허용합니다

[ctx: Operator]
en: Zoom In
ko: 줌 확대

en: Zoom in the view
ko: 뷰에서 줌 확대

en: Cursor location in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 커서 위치

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
ko: 줌 축소

en: Zoom out the view
ko: 뷰를 줌 축소

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
ko: 뷰 줌 비율

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
ko: 줌 비율을 설정 (클립 크기에 따라)

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
ko: 줌 비율, 1.0은 1:1, 높으면 확대, 낮으면 축소

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가

en: Add or remove a Cloth Preset
ko: 옷감 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
ko: 새로운 컬렉션 생성

en: Create an object collection from selected objects
ko: 선택한 오브젝트에서 오브젝트 컬렉션을 생성

en: Name of the new collection
ko: 새로운 컬렉션의 이름

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
ko: 활성 컬렉션에 선택된 항목을 추가

en: Add the object to an object collection that contains the active object
ko: 활성 오브젝트를 포함하는 오브젝트 컬렉션에 오브젝트를 추가

en: The collection to add other selected objects to
ko: 다른 선택된 오브젝트를 다음으로 추가하는 콜렉션

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
ko: 컬렉션에서 제거

en: Remove selected objects from a collection
ko: 컬렉션에서 선택한 오브젝트를 제거

en: The collection to remove this object from
ko: 다음에서이 오브젝트를 제거하기 위한 콜렉션

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
ko: 활성 컬렉션에서 선택된 항목을 제거

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
ko: 활성 오브젝트를 포함하는 오브젝트 컬렉션에서 오브젝트를 제거

en: The collection to remove other selected objects from
ko: 다음에서 선택된 다른 오브젝트를 제거하는 컬렉션

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
ko: 콘솔 자동 완성

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
ko: 네임스페이스를 커서까지 평가하고 옵션 목록을 제공하거나 이름이 하나만 있으면 이름을 완성

[ctx: Operator]
en: Console Banner
ko: 콘솔 배너

en: Print a message when the terminal initializes
ko: 터미널 초기화 될 때 메시지를 출력

[ctx: Operator]
en: Clear All
ko: 모두 지우기

en: Clear text by type
ko: 유형으로 텍스트를 지우기

en: History
ko: 기록

en: Clear the command history
ko: 명령 기록을 지우기

en: Scrollback
ko: 스크롤 백

en: Clear the scrollback history
ko: 스크롤 기록을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Line
ko: 라인을 지우기

en: Clear the line and store in history
ko: 기록에서 저장 및 라인을 지우기

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
ko: 클립 보드에 복사

en: Copy selected text to clipboard
ko: 선택된 텍스트를 클립 보드에 복사

en: Copy the console contents for use in a script
ko: 스크립트에서 사용하기 위해 콘솔의 내용을 복사

[ctx: Operator]
en: Delete
ko: 삭제

en: Delete text by cursor position
ko: 커서 위치로 텍스트를 삭제

en: Which part of the text to delete
ko: 삭제하는 텍스트의 부분

en: Next Character
ko: 다음 문자

en: Previous Character
ko: 이전 문자

en: Next Word
ko: 다음 단어

en: Previous Word
ko: 이전 단어

[ctx: Operator]
en: Console Execute
ko: 콘솔 실행

[ctx: Operator]
en: History Append
ko: 기록 덧붙이기

en: Append history at cursor position
ko: 커서 위치에 기록을 덧붙이기

en: The index of the cursor
ko: 커서의 인덱스

en: Remove Duplicates
ko: 중복을 제거

en: Remove duplicate items in the history
ko: 기록에서 중복 항목을 제거

en: Text to insert at the cursor position
ko: 커서 위치에 삽입하는 텍스트

[ctx: Operator]
en: History Cycle
ko: 사이클을 기록

en: Cycle through history
ko: 기록을 통해 사이클

en: Reverse cycle history
ko: 사이클 기록을 반전

[ctx: Operator]
en: Indent
ko: 들여 쓰기

en: Add 4 spaces at line beginning
ko: 라인 시작 부분에 4 공백을 추가

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
ko: 들여 쓰기 또는 자동 완성

en: Indent selected text or autocomplete
ko: 선택한 텍스트를 들여 쓰기 또는 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Insert
ko: 삽입

en: Insert text at cursor position
ko: 커서 위치에 텍스트를 삽입

[ctx: Operator]
en: Console Language
ko: 콘솔 언어

en: Set the current language for this console
ko: 이 콘솔에 대한 현재 언어를 설정

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
ko: 커서 이동

en: Move cursor position
ko: 커서 위치 이동

en: Where to move cursor to
ko: 어디로 커서를 옮기는지

en: Line Begin
ko: 라인 시작

en: Line End
ko: 라인 종료

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
ko: 클립 보드에서 붙여 넣기

en: Paste text from clipboard
ko: 클립 보드에서 텍스트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
ko: 스크롤 백 덧붙이기

en: Append scrollback text by type
ko: 유형으로 스크롤 텍스트를 덧붙이기

en: Console output type
ko: 콘솔 출력 유형

en: Information
ko: 정보

[ctx: Operator]
en: Set Selection
ko: 선택을 설정

en: Set the console selection
ko: 콘솔 선택을 설정

[ctx: Operator]
en: Select Word
ko: 단어를 선택

en: Select word at cursor position
ko: 커서 위치에서 단어를 선택

[ctx: Operator]
en: Unindent
ko: 내어 쓰기

en: Delete 4 spaces from line beginning
ko: 시작하는 행에서 4 공백을 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Target
ko: 대상을 추가

en: Add a target to the constraint
ko: 제약 조건에 대상을 추가합니다

en: Constraint
ko: 제약

en: Name of the constraint to edit
ko: 편집하는 제약의 이름

en: The owner of this constraint
ko: 이 제약의 소유자

en: Edit a constraint on the active object
ko: 활성 오브젝트에 대한 제약 편집

en: Edit a constraint on the active bone
ko: 활성 본에 제약을 편집

en: Report
ko: 보고서

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
ko: 반전을 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
ko: 반전을 설정

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
ko: 제약을 삭제

en: Remove constraint from constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
ko: 변환 유지 및 사용 중지

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
ko: 오브젝트의 변환을 유지하려고 시도하는 동안 이 제약의 영향을 0으로 설정하십시오. 다른 활성 제약은 여전히 최종 변환에 영향을 줄 수 있습니다

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
ko: 자동 애니메이션 경로

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
ko: 제약에서 사용한 경로에 애니메이션이 아직없는 경우 기본 애니메이션을 추가합니다

en: First frame of path animation
ko: 경로 애니메이션의 첫 번째 프레임

en: Number of frames that path animation should take
ko: 경로 애니메이션해야 하는 프레임의 수

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
ko: 거리를 재설정

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
ko: 제한 거리 제약에 대한 거리 제한을 재설정합니다

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
ko: 제약 아래로 이동

en: Move constraint down in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 아래로 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
ko: 제약 위로 이동

en: Move constraint up in constraint stack
ko: 제약 스택에서 제약을 위로 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
ko: 웨이트를 노멀라이즈

en: Normalize weights of all target bones
ko: 모든 대상 본의 웨이트를 노멀라이즈합니다

[ctx: Operator]
en: Remove Target
ko: 대상을 제거

en: Remove the target from the constraint
ko: 제약 조건에서 대상을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
ko: 원본 길이를 재설정

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
ko: 제약으로 늘이기에 대해 본의 원본 길이를 재설정

en: (De)select all control points
ko: 모든 컨트롤 포인트를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: Select Random
ko: 랜덤 선택

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
ko: 사이클을 토글

en: Make active spline closed/opened loop
ko: 활성 스플라인 폐쇄/열린 루프를 만들기

en: Direction to make surface cyclic in
ko: 다음에서 표면 사이클을 만드는 방향

en: Cyclic U
ko: 사이클 U

en: Cyclic V
ko: 사이클 V

[ctx: Operator]
en: (De)select First
ko: 처음을 선택(취소)

en: (De)select first of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 첫 번째 부분을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
ko: 마지막을 선택(취소)

en: (De)select last of visible part of each NURBS
ko: 각 넙스의 보이는 부분 중 마지막 부분을 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
ko: 데시메이트 커브

en: Simplify selected curves
ko: 선택한 커브를 단순화

en: Delete selected control points or segments
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 부분를 삭제

en: Which elements to delete
ko: 삭제하는 요소

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
ko: 디졸브 버텍스

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
ko: 선택한 컨트롤 포인트를 삭제, 주변 핸들을 수정

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
ko: 커브를 그리기

en: Draw a freehand spline
ko: 자유형 스플라인을 그리기

en: Error distance threshold (in object units)
ko: 오류 거리 임계 값 (오브젝트 단위로)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

en: Duplicate selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트를 복제

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
ko: 복제를 추가

en: Duplicate curve and move
ko: 커브를 복제하고 이동

en: Duplicate Curve
ko: 커브를 복제

en: Extrude selected control point(s)
ko: 선택된 컨트롤 포인트(들)을 돌출

en: Resize
ko: 크기 조정

en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

en: Bend
ko: 굽히기

en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

en: Trackball
ko: 트랙볼

en: Bone Envelope
ko: 본 엔벨로프

en: Bone Envelope Distance
ko: 본 엔벨로프 거리

en: Time Translate
ko: 시간 옮기기

en: Time Slide
ko: 타임 슬라이드

en: Time Extend
ko: 타임 연장

en: Bake Time
ko: 베이크 타임

en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
ko: 커브를 돌출하고 이동

en: Extrude curve and move result
ko: 커브를 돌출하고 결과를 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
ko: 핸들 유형을 설정

en: Set type of handles for selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트에 대한 핸들의 유형을 설정

en: Spline type
ko: 스플라인 유형

en: Toggle Free/Align
ko: 자유/정렬을 토글

en: Hide (un)selected control points
ko: 선택(취소)된 컨트롤 포인트를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Make Segment
ko: 부분을 만들기

en: Join two curves by their selected ends
ko: 두 개의 커브를 선택한 끝으로 합치기

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
ko: 텍스처 공간 일치

en: Match texture space to object's bounding box
ko: 텍스처 공간을 오브젝트의 경계 박스와 일치시킵니다

en: Recalculate the direction of selected handles
ko: 선택된 핸들의 방향을 재계산

en: Recalculate handle length
ko: 핸들 길이를 재계산

en: Remove from selection
ko: 선택에서 제거

en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

en: Toggle the selection
ko: 선택을 토글

[ctx: Operator]
en: Add Bezier Circle
ko: 베지어 원형을 추가

en: Construct a Bezier Circle
ko: 베지어 원형을 만들기

en: The alignment of the new object
ko: 새 오브젝트의 정렬

en: Align the new object to the world
ko: 새 오브젝트를 월드에 정렬

en: Align the new object to the view
ko: 새로운 오브젝트를 뷰에 정렬

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
ko: 새 오브젝트에 대해 3D 커서 오리엔테이션을 사용

en: Enter Edit Mode
ko: 에디트 모드 들어가기

en: Location for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 위치

en: Rotation for the newly added object
ko: 새로 추가된 오브젝트에 대한 회전

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
ko: 베지어를 추가

en: Construct a Bezier Curve
ko: 베지어 커브를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 추가

en: Construct a Nurbs Circle
ko: 넙스 원형을 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 추가

en: Construct a Nurbs Curve
ko: 넙스 커브를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Path
ko: 경로를 추가

en: Construct a Path
ko: 경로를 만들기

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
ko: 커브 반경을 설정

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
ko: 베벨 폭이 점점 가늘어지기 위해 포인트 당 반경을 설정이 사용됨

en: Reveal hidden control points
ko: 숨겨진 컨트롤 포인트를 보이기

en: Select all control points linked to the current selection
ko: 현재 선택 항목에 연결된 컨트롤 포인트를 선택

en: Select all control points linked to already selected ones
ko: 이미 선택된 컨트롤 포인트에 연결된 모든 컨트롤 포인트을 선택합니다

en: Deselect linked control points rather than selecting them
ko: 연결된 컨트롤 포인트를 선택하는 대신 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Select Next
ko: 다음을 선택

en: Select control points following already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 하나를 따라가는 컨트롤 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
ko: 체커 선택 해제

en: Deselect every Nth point starting from the active one
ko: 활성화된 지점부터 시작하여 모든 N 번째 지점을 선택 해제합니다

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택된 요소 수

en: Offset from the starting point
ko: 출발점에서 오프셋

en: Deselected
ko: 선택 해제됨

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
ko: 반복 시퀀스에서 선택 해제된 요소 수

[ctx: Operator]
en: Select Previous
ko: 이전을 선택

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
ko: 커브를 따라 이미 선택된 것의 이전 컨트롤 포인트를 선택

en: Randomly select some control points
ko: 랜덤으로 몇 가지 컨트롤 포인트를 선택

en: Seed for the random number generator
ko: 난수 발생기에 대한 씨드

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
ko: 컨트롤 포인트 행을 선택

en: Select a row of control points including active one
ko: 활성 하나를 포함하여 컨트롤 포인트의 행을 선택

en: Select similar curve points by property type
ko: 속성 유형으로 비슷한 커브 포인트를 선택

en: Greater
ko: 더 큰

en: Less
ko: 더 적게

[ctx: Operator]
en: Separate
ko: 분리

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
ko: 새로운 오브젝트에 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분리

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
ko: 셰이드 플랫

en: Set shading to flat
ko: 플랫으로 셰이딩을 설정

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
ko: 셰이드 스무스

en: Set shading to smooth
ko: 스무스로 셰이딩을 설정

en: Select shortest path between two selections
ko: 두 선택 사이의 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Smooth
ko: 스무스

en: Flatten angles of selected points
ko: 선택된 포인트의 각도를 평평하게

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
ko: 스무스 커브 반경

en: Interpolate radii of selected points
ko: 선택된 포인트의 반지름을 보간

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
ko: 스무스 커브 기울기

en: Interpolate tilt of selected points
ko: 선택된 포인트의 기울기를 보간

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
ko: 스무스 커브 웨이트

en: Interpolate weight of selected points
ko: 선택된 포인트의 웨이트를 보간

[ctx: Operator]
en: Spin
ko: 스핀

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
ko: 현재 뷰 축 및 피벗 포인트 주변의 선택된 경계 열을 돌출

en: Axis in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 축

en: Center in global view space
ko: 글로벌 뷰 공간에서 중심

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
ko: 스플라인 유형을 설정

en: Set type of active spline
ko: 활성 스플라인의 유형을 설정

en: Handles
ko: 핸들

en: Use handles when converting bezier curves into polygons
ko: 폴리곤으로 베지어 커브를 변환할 때 핸들을 사용

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
ko: 목표 웨이트를 설정

en: Set softbody goal weight for selected points
ko: 선택된 포인트에 대한 소프트 바디 목표 웨이트를 설정

en: Split off selected points from connected unselected points
ko: 연결된 비선택 포인트에서 선택된 포인트를 분할합니다

en: Subdivide selected segments
ko: 선택된 부분을 섭디비젼

en: Switch direction of selected splines
ko: 선택된 스플라인의 방향을 전환

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
ko: 기울기를 지우기

en: Clear the tilt of selected control points
ko: 선택된 컨트롤 포인트의 기울기를 지우기

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
ko: 새로운 컨트롤 포인트를 추가(단 선택된 종료 커브에 연결된 모든 경우)

en: Location to add new vertex at
ko: 다음에서 새로운 버텍스를 추가하는 위치

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
ko: 애니메이션을 디노이즈

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
ko: 디노이즈는 현재 씬 및 뷰 레이어 설정을 사용하여 애니메이션 시퀀스를 렌더했습니다. OpenEXR 멀티 레이어 파일에 대한 데이터 전달 및 출력을 필요로합니다

en: Input Filepath
ko: 입력 파일 경로

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
ko: 이미지를 디노이즈하는 파일 경로. 지정하지 않으면 씬의 렌더 파일 경로와 프레임 범위를 사용합니다

en: Output Filepath
ko: 출력 파일 경로

en: If not specified, renders will be denoised in-place
ko: 지정하지 않으면 렌더는 내부에서 디노이즈됩니다

[ctx: Operator]
en: Merge Images
ko: 이미지를 병합

en: File path for image to merge
ko: 병합할 이미지의 파일 경로

en: File path for merged image
ko: 병합된 이미지의 파일 경로

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
ko: 노드를 사용

en: Enable nodes on a material, world or light
ko: 매테리얼, 월드 또는 라이트의 노드를 활성화

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
ko: 다이나믹 페인트 베이크

en: Bake dynamic paint image sequence surface
ko: 다이나믹 페인트 이미지 시퀀스 표면을 베이크

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
ko: 출력 레이어를 토글

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
ko: 다이나믹 페인트 출력 데이터 레이어를 추가 또는 제거

en: Output Toggle
ko: 출력 토글

en: Output A
ko: 출력 A

en: Output B
ko: 출력 B

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 추가

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
ko: 새로운 다이나믹 페인트 표면 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
ko: 표면 슬롯을 제거

en: Remove the selected surface slot
ko: 선택된 표면 슬롯을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
ko: 유형 활성을 토글

en: Toggle whether given type is active or not
ko: 지정된 유형이 활성인지 아닌지 여부를 토글

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
ko: 편집을 맞추기

en: Flush edit data from active editing modes
ko: 활성 에디트 모드에서 편집 데이터를 플러시

[ctx: Operator]
en: Redo
ko: 다시 실행

en: Redo previous action
ko: 이전 작업을 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Undo
ko: 실행 취소

en: Undo previous action
ko: 이전 작업을 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo History
ko: 실행 취소 기록

en: Redo specific action in history
ko: 기록에서 특정 작업을 다시 실행합니다

en: Item
ko: 항목

[ctx: Operator]
en: Undo Push
ko: 밀기를 실행 취소

en: Add an undo state (internal use only)
ko: 실행 취소 상태를 추가 (내부 용도로만 사용)

en: Undo Message
ko: 메시지를 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
ko: 취소 및 다시 실행

en: Undo and redo previous action
ko: 이전 작업 실행 취소 및 다시 실행

[ctx: Operator]
en: Export Camera & Markers
ko: 카메라 & 마커를 내보내기

en: Save a python script which re-creates cameras and markers elsewhere
ko: 다른 곳에서 카메라와 마커를 재생성하는 Python 스크립트를 저장합니다

en: Filepath used for exporting the file
ko: 파일을 내보내는에 사용된 파일 경로

en: End frame for export
ko: 내보내는 종료 프레임

en: Start frame for export
ko: 내보내는 시작 프레임

en: Only Selected
ko: 선택된 항목 만

[ctx: Operator]
en: Export BVH
ko: BVH를 내보내기

en: Save a BVH motion capture file from an armature
ko: 아마튜어에서 BVH 모션 캡쳐 파일을 저장

en: End frame to export
ko: 내보내는 종료 프레임

en: Starting frame to export
ko: 내보내는 시작 프레임

en: Scale the BVH by this value
ko: 이 값으로 BVH를 축적

en: Root Translation Only
ko: 루트 옮기기 만

en: Only write out translation channels for the root bone
ko: 루트 본에 대한 옮기기 채널 만 작성

en: Rotation conversion
ko: 회전 변형

en: Euler (Native)
ko: 오일러 (네이티브)

en: Use the rotation order defined in the BVH file
ko: BVH 파일에 정의된 회전 순서를 사용

en: Euler (XYZ)
ko: 오일러 (XYZ)

en: Convert rotations to euler XYZ
ko: 오일러 XYZ에 회전을 변환

en: Euler (XZY)
ko: 오일러 (XZY)

en: Convert rotations to euler XZY
ko: 오일러 XZY에 회전을 변환

en: Euler (YXZ)
ko: 오일러 (YXZ)

en: Convert rotations to euler YXZ
ko: 오일러 YXZ에 회전을 변환

en: Euler (YZX)
ko: 오일러 (YZX)

en: Convert rotations to euler YZX
ko: 오일러 YZX에 회전을 변환

en: Euler (ZXY)
ko: 오일러 (ZXY)

en: Convert rotations to euler ZXY
ko: 오일러 ZXY에 회전을 변환

en: Euler (ZYX)
ko: 오일러 (ZYX)

en: Convert rotations to euler ZYX
ko: 오일러 ZYX에 회전을 변환

[ctx: Operator]
en: Export STL
ko: STL을 내보내기

en: Save STL triangle mesh data
ko: STL 삼각형 메쉬 데이터를 저장

en: Ascii
ko: 아스키

en: Save the file in ASCII file format
ko: ASCII 파일 형식으로 파일을 저장

en: X Forward
ko: X 앞으로

en: Y Forward
ko: Y 앞으로

en: Z Forward
ko: Z 앞으로

en: -X Forward
ko: -X 앞으로

en: -Y Forward
ko: -Y 앞으로

en: -Z Forward
ko: -Z 앞으로

en: X Up
ko: X 위쪽

en: Y Up
ko: Y 위쪽

en: -X Up
ko: -X 위쪽

en: -Y Up
ko: -Y 위쪽

en: -Z Up
ko: -Z 위쪽

en: Batch Mode
ko: 일괄 모드

en: All data in one file
ko: 한 파일에서 모든 데이터

en: Each object as a file
ko: 각 오브젝트를 파일로

en: Apply Modifiers
ko: 모디파이어를 적용

en: Apply the modifiers before saving
ko: 저장하기 이전에 모디파이어를 적용

en: Scene Unit
ko: 씬 단위

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
ko: 내보내기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 축적으로 한정된)를 적용

en: Selection Only
ko: 선택 만

en: Export selected objects only
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

[ctx: Operator]
en: Export FBX
ko: FBX를 내보내기

en: Write a FBX file
ko: FBX 파일을 작성

en: Add Leaf Bones
ko: 립프 본을 추가

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
ko: 마지막 본 길이를 지정하기 위해 각 체인 끝에 최종 본을 추가합니다 (내보낸 데이터에서 아마튜어를 편집하려는 경우 이 항목을 사용)

en: Apply Scalings
ko: 축적 조정을 적용

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
ko: 생성된 FBX 파일에 커스텀 및 단위 축적 조정을 적용하는 방법 (블렌더는 FBX 축적을 사용하여 가져올 때 단위를 감지하지만 다른 많은 응용 프로그램은 동일한 방식으로 처리하지 않습니다)

en: All Local
ko: 모든 로컬

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 축적 조정 및 단위 축적을 적용, FBX 배율 1.0 유지합니다

en: FBX Units Scale
ko: FBX 단위 축적

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
ko: 각 오브젝트 변형에 커스텀 축적 조정을 적용하고 FBX 축적으로 단위를 축적 조절합니다

en: FBX Custom Scale
ko: FBX 커스텀 축적

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
ko: FBX 축적에 커스텀 축적 조정을 적용하고 각 오브젝트 변형에 축적을 적용합니다

en: FBX All
ko: FBX 모두

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
ko: FBX 축적에 커스텀 축적 조정 및 단위 축적 조정을 적용합니다

en: Apply Unit
ko: 단위를 적용

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
ko: 현재 Blender 단위 설정을 고려하십시오 (설정되지 않은 경우 Blender Units 값이 그대로 사용)

en: Armature FBXNode Type
ko: 아마튜어 FBXNode 유형

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
ko: 'Null' FBX 노드, Blender의 엠프티 (기본값)와 비슷합니다

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
ko: 'Root' FBX 노드, 본의 체인 루트 ...

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
ko: 'LimbNode' FBX 노드, 두 본 사이의 규칙적인 관절...

en: Baked Animation
ko: 베이크된 에니메이션

en: Export baked keyframe animation
ko: 베이크된 키 프레임 애니메이션을 내보내기

en: Force Start/End Keying
ko: 포스 시작/종료 키잉

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
ko: 애니메이션화 채널의 액션 시작 및 종료 시 항상 키 프레임을 추가

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
ko: 베이크 값을 얼마나 단순화할 것인지 (0.0으로 설정하면 더 단순화됩니다)

en: Sampling Rate
ko: 샘플링 비율

en: How often to evaluate animated values (in frames)
ko: 애니메이션화 값 (프레임 단위)을 얼마나 자주 평가할 것인지

en: All Actions
ko: 모든 액션

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 각 동작을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내 보냅니다 (참고: 애니메이션 오브젝트 모든 동작을 호환하고 다른 오브젝트는 전혀 애니메이션을 얻지 않습니다)

en: Key All Bones
ko: 모든 본을 키

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
ko: 모든 본에 적어도 하나의 애니메이션 키를 내보내기 (UE4와 같은 일부 대상의 응용 프로그램에서 필요합니다)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
ko: 글로벌 씬 애니메이션 대신 분리되지 않은 각 NLA 스트립을 분리된 FBX의 AnimStack으로 내보내기

en: Active scene to file
ko: 파일로 활성 씬

en: Each scene as a file
ko: 각 씬을 파일로

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
ko: 각 컬렉션 (데이터 블록 1 개)은 파일로, 자식 컬렉션의 콘텐츠는 포함하지 않습니다

en: Scene Collections
ko: 씬 컬렉션

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 각 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록을 포함)

en: Active Scene Collections
ko: 활성 씬 컬렉션

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
ko: 자식 컬렉션의 콘텐츠를 포함하여 파일로 활성 씬의 각 컬렉션 (마스터, 비 데이터 블록 1개 포함)

en: Embed Textures
ko: 내장된 텍스처

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
ko: FBX 바이너리 파일에 내장된 텍스처 ("복사"경로 모드에 대해서 만!)

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
ko: 모든 데이터를 축적 조정 (일부 가져오기 도구는 축적이 변경된 아마튜어를 지원하지 않음!)

en: Smoothing
ko: 스무딩

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
ko: 스무딩 정보 내보내기 (대상의 가져오기가 분할 노멀을 이해한다면 '노멀 전용' 옵션을 선호합니다)

en: Normals Only
ko: 노멀 만

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
ko: 에지 또는 페이스 스무딩 데이터를 쓰는 대신 노멀 만 내보냅니다

en: Write face smoothing
ko: 페이스 스무딩을 작성

en: Write edge smoothing
ko: 에지 스무딩을 작성

en: Object Types
ko: 오브젝트 유형

en: Which kind of object to export
ko: 내보내기 하는 오브젝트의 유형

en: Lamp
ko: 램프

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
ko: 경고: 듀플리/그룹 인스턴스에서는 지원되지 않습니다

en: Other
ko: 기타

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
ko: 다른 지오메터리 유형, 커브, 메타볼 등과 같이 (메쉬로 변환됨)

en: Path Mode
ko: 경로 모드

en: Method used to reference paths
ko: 참조 경로에 사용된 메소드

en: Always write absolute paths
ko: 항상 절대적인 경로를 작성

en: Always write relative paths (where possible)
ko: 항상 상대적인 경로를 작성 (가능한)

en: Match
ko: 일치

en: Strip Path
ko: 스트립 경로

en: Filename only
ko: 파일 이름 만

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
ko: 파일을 대상 경로에 복사 (또는 하위 디렉토리)

en: Primary Bone Axis
ko: 기본 본 축

en: -X Axis
ko: -X 축

en: -Y Axis
ko: -Y 축

en: -Z Axis
ko: -Z 축

en: Secondary Bone Axis
ko: 보조 본 축

en: Export only objects from the active collection (and its children)
ko: 활성 컬렉션 (및 해당 자식)에서 오브젝트 만 내보냅니다

en: Only Deform Bones
ko: 변형 본 만

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
ko: 변형된 본 (변형된 자식이 있는 경우 변형되지 않는 본) 만 작성

en: Batch Own Dir
ko: 일괄 소유 디렉터리

en: Create a dir for each exported file
ko: 각 내보낸 파일에 대한 디렉토리를 생성

en: Custom Properties
ko: 커스텀 속성

en: Export custom properties
ko: 커스텀 속성를 내보내기

en: Loose Edges
ko: 루즈 에지

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
ko: 루즈 에지를 내보내기 (두 개의 버텍스 폴리곤으로)

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메쉬 오브젝트로 모디파이어를 적용 (아마튜어를 제외) - 경고: 셰이프 키 내보내기를 막기

en: Use Modifiers Render Setting
ko: 모디파이어 렌더 설정을 사용

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
ko: 메쉬 오브젝트에 모디파이어를 적용 할 때 렌더 설정을 사용 (Blender 2.8에서는 DISABLED)

en: Use Metadata
ko: 메타데이터를 사용

en: Export selected and visible objects only
ko: 선택한 오브젝트 만 표시

en: Export Subdivision Surface
ko: 섭디비젼 표면을 내보내기

en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

en: Convert all faces to triangles
ko: 모든 페이스를 삼각형으로 변환

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
ko: 바이노멀 및 노멀 벡터를 추가, 노멀과 함께 노멀 공간을 형성합니다 (삼각형/사각형의 메쉬에서 만 올바르게 작동합니다)

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 내보내기

en: Export scene as glTF 2.0 file
ko: 씬을 glTF 2.0 파일로 내보내기

en: Include All Bone Influences
ko: 모든 본 영향을 포함

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
ko: 활성 액션 및 NLA 트랙을 glTF 애니메이션으로 내보냅니다

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
ko: 메쉬 오브젝트에 모디파이어를 (아마츄어 제외) 적용 - 경고: 셰이프 키 내보내기를 막기

en: Export cameras
ko: 카메를 내보내기

en: Export vertex colors with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 컬러를 내보내기

en: Legal rights and conditions for the model
ko: 모델에 대한 법적 권리와 조건

en: Generic quantization bits
ko: 일반 양자화 비트

en: Draco mesh compression
ko: 드레코 메쉬 압축

en: Compress mesh using Draco
ko: 드레코를 사용하여 메쉬를 압축

en: Compression level
ko: 압축 레벨

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
ko: 압축 레벨 (0 = 가장 빠른 속도, 6 = 대부분의 압축, 현재 지원되지 않는 높은 값)

en: Normal quantization bits
ko: 노멀 양자화 비트

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
ko: 노멀 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Position quantization bits
ko: 위치 양자화 비트

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
ko: 위치 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Texcoord quantization bits
ko: 텍스코디 양자화 비트

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
ko: 텍스처 좌표 값의 양자화 비트 (0 = 양자화 없음)

en: Export custom properties as glTF extras
ko: glTF 추가 기능으로 커스텀 속성을 내보내기

en: Always Sample Animations
ko: 항상 샘플 애니메이션

en: Apply sampling to all animations
ko: 모든 애니메이션에 샘플링을 적용

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
ko: 모든 데이터가 바이너리 형식으로 포장된 단일 파일을 내보냅니다. 가장 효율적이고 이식성이 뛰어나지 만 나중에 편집하기가 더 어렵습니다

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
ko: glTF 분리 (.gltf + .bin + textures)

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
ko: 별도의 JSON, 바이너리 및 텍스처 데이터로 여러 파일을 내보냅니다. 나중에 쉽게 편집 할 수 있습니다

en: Limit to Playback Range
ko: 재생 범위로 제한

en: Clips animations to selected playback range
ko: 선택한 재생 범위로 애니메이션을 클립

en: JPEG Format (.jpg)
ko: JPEG 포멧 (.jpg)

en: Punctual Lights
ko: 지키는 라이트

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
ko: 방향, 포인트 및 스폿 라이트를 내 보냅니다. "KHR_lights_punctual" glTF 확장자 사용

en: Export shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 내보내기 (모프 타겟)

en: Shape Key Normals
ko: 셰이프 키 노멀

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키를 사용하여 버텍스 노멀을 내보내기 (모프 타겟)

en: Shape Key Tangents
ko: 셰이프 키 탄젠트

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
ko: 셰이프 키로 버텍스 탄젠트를 내보내기 (모프 타겟)

en: Export vertex normals with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 노멀을 내보내기

en: Skinning
ko: 스키닝

en: Export skinning (armature) data
ko: 스키닝 (아마튜어) 데이터를 내보내기

en: Tangents
ko: 탄젠트

en: Export vertex tangents with meshes
ko: 메쉬로 버텍스 탄젠트를 내보내기

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
ko: 메쉬로 UV (텍스처 좌표)를 내보내기

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
ko: 텍스처 파일을 저장할 폴더입니다. .gltf 파일과 관련

en: +Y Up
ko: +Y 위쪽

en: Export using glTF convention, +Y up
ko: glTF 규칙, +Y 위쪽를 사용하여 내보내기

en: Export setting categories
ko: 설정 범주를 내보내기

en: General
ko: 일반

en: General settings
ko: 일반 설정

en: Mesh settings
ko: 메쉬 설정

en: Object settings
ko: 오브젝트 설정

en: Animation settings
ko: 애니메이션 설정

en: Remember Export Settings
ko: 내보내기 설정 저장

en: Store glTF export settings in the Blender project
ko: 블렌더 프로젝트에 glTF 내보내기 설정을 저장

[ctx: Operator]
en: Export X3D
ko: X3D를 내보내기

en: Export selection to Extensible 3D file (.x3d)
ko: 확장 가능한 3D 파일 (.x3d)로 선택을 내보내기

en: Name decorations
ko: 이름 장식

en: Add prefixes to the names of exported nodes to indicate their type
ko: 내보낸 노드의 이름에 접두사를 추가하여 유형을 나타냅니다

en: Compress
ko: 압축

en: Compress the exported file
ko: 내보낸 파일을 압축하기

en: H3D Extensions
ko: H3D 확장

en: Export shaders for H3D
ko: H3D용 셰이더를 내보내기

en: Hierarchy
ko: 계층 구조

en: Export parent child relationships
ko: 부모 자식 관계를 내보내기

en: Use transformed mesh data from each object
ko: 각 오브젝트에서 변환된 메쉬 데이터를 사용

en: Write normals with geometry
ko: 지오메트리로 노멀을 작성

en: Write quads into 'IndexedTriangleSet'
ko: 'IndexedTriangleSet'에 쿼드를 작성

[ctx: Operator]
en: Export MDD
ko: MDD를 내보내기

en: Animated mesh to MDD vertex keyframe file
ko: MDD 버텍스 키 프레임 파일에 대한 에니메이션화 메쉬

en: Frames Per Second
ko: 초 당 프레임

en: Number of frames/second
ko: 프레임/초의 수

en: End frame for baking
ko: 굽는 종료 프레임

en: Start frame for baking
ko: 굽는 시작 프레임

en: Rest Frame
ko: 휴식 프레임

en: Write the rest state at the first frame
ko: 첫번째 프레임에서 휴식 상태를 쓰기

en: Automatically pack all external files into the .blend file
ko: 자동으로 모든 외부 파일을 .blend 파일에 포장합니다

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
ko: 북마크를 추가

en: Add a bookmark for the selected/active directory
ko: 선택된/활성 디렉토리에 대한 북마크를 추가

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
ko: 북마크를 정리

en: Delete all invalid bookmarks
ko: 모든 잘못된 북마크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
ko: 북마크를 삭제

en: Delete selected bookmark
ko: 선택된 북마크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
ko: 북마크를 이동

en: Move the active bookmark up/down in the list
ko: 목록에서 활성 북마크를 위/아래로 움직입니다

en: Direction to move the active bookmark towards
ko: 활성 북마크 쪽으로 이동하는 방향

en: Top of the list
ko: 목록의 맨 위로

en: Bottom of the list
ko: 목록의 맨 아래로

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
ko: 파일 불러오기를 취소

en: Cancel loading of selected file
ko: 선택된 파일의 불러오기를 취소

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
ko: 선택된 파일을 삭제함

en: Move selected files to the trash or recycle bin
ko: 선택한 파일을 쓰레기 또는 휴지통으로 이동

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

en: Create a new directory
ko: 새로운 디렉토리를 생성

en: Name of new directory
ko: 새로운 디렉토리의 이름

en: Open
ko: 열기

en: Open new directory
ko: 새로운 디렉토리를 열기

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
ko: 파일 창을 실행

en: Execute selected file
ko: 선택된 파일을 실행

en: Show
ko: 표시

en: Play
ko: 재생

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
ko: 파일 이름에 증가 번호

en: Increment number in filename
ko: 파일 이름에서 번호 증가

en: Increment
ko: 증가

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
ko: 파일 선택기 드롭

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
ko: 누락된 파일을 찾기

en: Try to find missing external files
ko: 누락된 외부 파일을 찾기

en: Find All
ko: 모두 찾기

en: Find all files in the search path (not just missing)
ko: 검색 경로에 있는 모든 파일을 찾기 (누락된 파일 제외)

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
ko: 도트 파일 숨기기를 토글

en: Toggle hide hidden dot files
ko: 숨겨진 도트 파일을 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Highlight File
ko: 강조 파일

en: Highlight selected file(s)
ko: 선택된 파일(들)을 강조

en: Make all paths to external files absolute
ko: 외부 파일에 대한 모든 경로를 절대적으로 만듭니다

en: Make all paths to external files relative to current .blend
ko: 현재 .blend 파일의 외부 파일에 대한 모든 경로를 상대적으로 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Next Folder
ko: 다음 폴더

en: Move to next folder
ko: 다음 폴더로 이동

en: Move to parent directory
ko: 상위 디렉토리로 이동

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
ko: 이전 폴더

en: Move to previous folder
ko: 이전 폴더로 이동

en: Refresh the file list
ko: 파일 목록을 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
ko: 파일이나 디렉토리 이름을 변경

en: Rename file or file directory
ko: 파일 또는 파일 디렉토리 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
ko: 누락된 파일을 보고

en: Report all missing external files
ko: 모든 누락된 외부 파일을 보고

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
ko: 최근 재설정

en: Handle mouse clicks to select and activate items
ko: 마우스 클릭을 처리하여 항목을 선택하고 활성화합니다

en: Select everything beginning with the last selection
ko: 마지막 선택으로 시작하는 모든 것을 선택

en: Open a directory when selecting it
ko: 디렉토리를 선택할 때 디렉토리 열기

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
ko: 모든 파일을 선택(취소)

en: Select or deselect all files
ko: 모든 파일을 선택 또는 해제

[ctx: Operator]
en: Select Directory
ko: 디렉토리를 선택

en: Select a bookmarked directory
ko: 북마크된 디렉토리를 선택

en: Activate/select the file(s) contained in the border
ko: 경계에서 포함된 파일(들)을 선택/활성화

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
ko: 파일을 선택/해제를 걷기

en: Select/Deselect files by walking through them
ko: 파일을 선택하여 선택/해제

en: Walk Direction
ko: 걷기 방향

en: Previous
ko: 이전

en: Next
ko: 다음

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
ko: 스무스 스크롤

en: Smooth scroll to make editable file visible
ko: 편집 가능한 파일을 보이게 하는 스무스 스크롤

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
ko: 열에서 정렬

en: Change sorting to use column under cursor
ko: 커서 아래 열을 사용하도록 정렬을 변경

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
ko: 포장된 모든 파일을 .blend 파일에 외부로 포장 해제합니다

en: How to unpack
ko: 포장을 해제하는 방법

en: Use files in current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
ko: 파일을 현재 디렉토리에 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Use files in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
ko: 파일을 원본 위치로 작성 (기존의 파일을 덮어쓰기)

en: Remove Pack
ko: 포장을 제거

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
ko: 항목을 포장 해제

en: Unpack this file to an external file
ko: 이 파일을 외부 파일로 포장 해제합니다

en: Name of ID block to unpack
ko: 포장을 해제하는 ID 블록의 이름

en: Identifier type of ID block
ko: ID 블록의 식별자 유형

en: Use file from current directory (create when necessary)
ko: 현재 디렉토리의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
ko: 현재 디렉토리에 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

en: Use file in original location (create when necessary)
ko: 원래 위치의 파일을 사용 (필요한 경우 생성)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
ko: 원래 위치로 파일을 작성 (기존의 파일을 덮어 쓰기)

[ctx: Operator]
en: Bake All
ko: 모두 베이크

en: Bake Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Data
ko: 데이터를 베이크

en: Bake Fluid Data
ko: 유체 데이터를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
ko: 가이드를 베이크

en: Bake Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
ko: 메쉬 베이크

en: Bake Fluid Mesh
ko: 유체 메쉬를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
ko: 노이즈를 베이크

en: Bake Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
ko: 파티클들을 베이크

en: Bake Fluid Particles
ko: 유체 파티클들을 베이크

[ctx: Operator]
en: Free All
ko: 모두 자유

en: Free Entire Fluid Simulation
ko: 전체 유체 시뮬레이션를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Data
ko: 데이터를 자유

en: Free Fluid Data
ko: 유체 데이터를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Guides
ko: 가이드를 자유

en: Free Fluid Guiding
ko: 유체 가이딩을 자유

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
ko: 메쉬를 자유

en: Free Fluid Mesh
ko: 유체 메쉬를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Noise
ko: 노이즈를 자유

en: Free Fluid Noise
ko: 유체 노이즈를 자유

[ctx: Operator]
en: Free Particles
ko: 파티클들을 자유

en: Free Fluid Particles
ko: 유체 파티클들을 자유

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
ko: 일시 정지 베이크

en: Pause Bake
ko: 일시 정지 베이크

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가

en: Add or remove a Fluid Preset
ko: 유체 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Set Case
ko: 대소 문자를 설정

en: Set font case
ko: 폰트 대소 문자를 설정

en: Lower or upper case
ko: 대/소문자

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
ko: 대소 문자를 토글

en: Toggle font case
ko: 폰트 대소 문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Change Character
ko: 문자를 변경

en: Change font character code
ko: 폰트 문자 코드를 변경

en: Delta
ko: 델타

en: Number to increase or decrease character code with
ko: 다음과 함께 문자 코드를 증가 또는 감소하는 수

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
ko: 간격을 변경

en: Change font spacing
ko: 폰트 간격을 변경

en: Amount to decrease or increase character spacing with
ko: 다음과 함께 문자 간격을 증가 또는 감소하는 양

en: Next or Selection
ko: 다음 또는 선택

en: Previous or Selection
ko: 이전 또는 선택

[ctx: Operator]
en: Line Break
ko: 라인 바꿈

en: Insert line break at cursor position
ko: 커서 위치에 줄 바꿈을 삽입

en: Move cursor to position type
ko: 커서를 위치 유형으로 이동

en: Previous Line
ko: 이전 라인

en: Next Line
ko: 다음 라인

en: Previous Page
ko: 이전 페이지

en: Next Page
ko: 다음 페이지

[ctx: Operator]
en: Move Select
ko: 선택을 이동

en: Move the cursor while selecting
ko: 선택하는 동안 커서를 움직입니다

en: Where to move cursor to, to make a selection
ko: 커서를 이동할 위치, 선택을 마크할 위치

[ctx: Operator]
en: Open Font
ko: 폰트를 열기

en: Load a new font from a file
ko: 파일에서 새로운 폰트를 불러오기

en: Select all text
ko: 모든 텍스트를 선택

en: Select word under cursor
ko: 커서 아래의 단어를 선택

[ctx: Operator]
en: Set Style
ko: 스타일을 설정

en: Set font style
ko: 폰트 스타일을 설정

en: Clear style rather than setting it
ko: 스타일을 지정하지 않고 선택을 취소

en: Style
ko: 스타일

en: Style to set selection to
ko: 스타일로 선택을 설정하는 방법

en: Bold
ko: 굵은

en: Italic
ko: 기울임

en: Underline
ko: 밑줄

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
ko: 스타일을 토글

en: Toggle font style
ko: 폰트 스타일을 토글

[ctx: Operator]
en: Copy Text
ko: 텍스트를 복사

[ctx: Operator]
en: Cut Text
ko: 텍스트를 잘라내기

en: Cut selected text to clipboard
ko: 클립 보드에 선택된 텍스트를 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Insert Text
ko: 텍스트를 삽입

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
ko: 다음 입력된 문자는 특수 문자 입력을 위해 이전 문자로 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Paste Text
ko: 텍스트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Paste File
ko: 파일을 붙여 넣기

en: Paste contents from file
ko: 파일에서 내용을 붙여 넣기

en: Add a new text box
ko: 새로운 텍스트 박스를 추가

en: The current text box
ko: 현재 텍스트 박스

[ctx: Operator]
en: Unlink
ko: 연결를 해제

en: Unlink active font data-block
ko: 활성 데이터 블록을 연결 해제

en: Generic
ko: 일반

en: Default fill color
ko: 기본 채우기 컬러

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
ko: 기즈모 선택

en: Select the currently highlighted gizmo
ko: 현재 강조 표시된 기즈모를 선택

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
ko: 기즈모 트윅

en: Tweak the active gizmo
ko: 활성 기즈모를 트윅

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
ko: 활성 프레임을 삭제

en: Delete the active frame for the active Grease Pencil Layer
ko: 활성화된 그리스 팬슬 레이어의 활성 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Active Frames
ko: 모든 활성 프레임을 삭제

en: Delete the active frame(s) of all editable Grease Pencil layers
ko: 모든 편집 그리스 펜슬 레이어의 활성 프레임(들)을 삭제

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
ko: 주석 그리기

en: Make annotations on the active data
ko: 활성 데이터에 주석을 만들기

en: Segment
ko: 부분

en: Way to interpret mouse movements
ko: 마우스 움직임을 해석하는 방법

en: Draw Freehand
ko: 자유형 그리기

en: Draw freehand stroke(s)
ko: 자유형 스트로크(들)을 그리기

en: Draw Straight Lines
ko: 직선을 그리기

en: Draw straight line segment(s)
ko: 직선 부분(들)을 그리기

en: Draw Poly Line
ko: 폴리 라인을 그리기

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
ko: 직선 부분의 종료 포인트를 배치할 때 클릭 (연결된)

en: Eraser
ko: 지우개

en: Erase Annotation strokes
ko: 주석 스트로크를 지우기

en: Stabilize Stroke
ko: 스트로크를 안정화

en: Wait for first click instead of painting immediately
ko: 즉시 페인트 하는 대신 첫 번째 클릭을 대기

en: Projection Type
ko: 투영 유형

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
ko: X-Z 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Side
ko: 사이드

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
ko: Y-Z 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
ko: X-Y 평면을 사용하여 획을 재투사

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
ko: '커서' 스트로크 배치를 사용하여 현재 관측점에서 그려진 것처럼 스트로크가 동일한 평면에서 끝나도록 다시 투사합니다

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
ko: 3D 커서의 방향을 사용하여 스트로크를 재투사

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
ko: 빈 프레임을 삽입

en: Insert a blank frame on the current frame (all subsequently existing frames, if any, are shifted right by one frame)
ko: 현재 프레임에 빈 프레임을 삽입 (만약 기존 프레임이 있다면 삽입한 프레임 이후의 모든 프레임을 한 프레임 만큼 오른쪽으로 이동합니다)

en: Create blank frame in all layers, not only active
ko: 활성 상태가 아닌 모든 레이어에 빈 프레임을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Convert Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 변환

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Curve Object
ko: 새로운 커브 오브젝트로 활성 그리스 펜슬 레이어를 변환

en: The end frame of the path control curve (if Realtime is not set)
ko: 경로 제어 커브의 종료 프레임 (실시간이 설정되지 않은 경우)

en: The duration of evaluation of the path control curve
ko: 경로 제어 커브의 평가 지속

en: Gap Duration
ko: 격차 지속

en: Custom Gap mode: (Average) length of gaps, in frames (Note: Realtime value, will be scaled if Realtime is not set)
ko: 커스텀 간격 모드: (평균) 간격, 프레임단위 (참고: 실시간 값은 실시간이 설정되지 않은 경우 조정)

en: Gap Randomness
ko: 격차 랜덤성

en: Custom Gap mode: Number of frames that gap lengths can vary
ko: 커스텀 간격 모드: 간격 길이가 다를 수 있는 프레임의 수

en: Multiplier for the points' radii (set from stroke width)
ko: 포인트의 반경에 대한 배율 (스트로크 폭에서 설정)

en: Custom Gap mode: Random generator seed
ko: 커스텀 격차 모드: 렌덤 발생기 씨드

en: The start frame of the path control curve
ko: 경로 제어 커브의 시작 프레임

en: Timing Mode
ko: 타이밍 모드

en: How to use timing data stored in strokes
ko: 스트로크에 저장된 타이밍 데이터를 사용하는 방법

en: No Timing
ko: 타이밍 없음

en: Ignore timing
ko: 타이밍을 무시

en: Simple linear timing
ko: 심플 선형 타이밍

en: Use the original timing, gaps included
ko: 원본 타이밍을 사용, 간격 포함됨

en: Custom Gaps
ko: 커스텀 간격

en: Use the original timing, but with custom gap lengths (in frames)
ko: 원래의 타이밍을 사용하지만 커스텀 간격 길이 (프레임 단위)

en: Which type of curve to convert to
ko: 다음으로 변환하는 커브의 유형

en: Animation path
ko: 애니메이션 경로

en: Smooth Bezier curve
ko: 스무스 베지어 커브

en: Polygon Curve
ko: 폴리곤 커브

en: Bezier curve with straight-line segments (vector handles)
ko: 직선 부분이 있는 베지어 커브 (벡터 핸들)

en: Link Strokes
ko: 스트로크를 연결

en: Whether to link strokes with zero-radius sections of curves
ko: 커브의 반지름이 0인 부분과 스트로크를 연결할지 여부

en: Normalize Weight
ko: 웨이트를 노멀라이즈

en: Normalize weight (set from stroke width)
ko: 웨이트를 노멀라이즈 (스트로크 폭에서 설정)

en: Whether the path control curve reproduces the drawing in realtime, starting from Start Frame
ko: 경로 제어 커브이 시작 프레임에서 시작하여 실시간으로 그리기를 재생하는지 여부

en: Has Valid Timing
ko: 유효한 타이밍이 있음

en: Whether the converted Grease Pencil layer has valid timing data (internal use)
ko: 변환된 그리스 펜슬 레이어에 유효한 타이밍 데이터가 있는지 여부 (내부 사용)

en: Convert 2.7x grease pencil files to 2.80
ko: 2.7x 그리스 펜슬 파일을 2.80로 변환

en: Convert to Annotations
ko: 주석으로 변환

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
ko: 스트로크를 복사

en: Copy selected Grease Pencil points and strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트 및 스트로크를 복사

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
ko: 주석 연결을 해제

en: Unlink active Annotation data-block
ko: 활성 주석 데이터 블록의 연결을 해제

en: Delete selected Grease Pencil strokes, vertices, or frames
ko: 선택한 그리스 펜슬 스트로크, 버텍스 또는 프레임을 삭제

en: Method used for deleting Grease Pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터를 삭제에 대해 사용된 메서드

en: Delete selected points and split strokes into segments
ko: 선택한 포인트 및 분할 스트로크를 부분으로 삭제합니다

en: Delete selected strokes
ko: 선택된 스트로크를 삭제

en: Delete active frame
ko: 활성 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Dissolve
ko: 디졸브

en: Delete selected points without splitting strokes
ko: 스트로크를 분할하지 않고 선택한 포인트를 삭제합니다

en: Dissolve selected points
ko: 선택한 포인트를 디졸브

en: Dissolve Between
ko: 디졸브 사이

en: Dissolve points between selected points
ko: 선택한 포인트 사이의 포인트를 디졸브합니다

en: Dissolve Unselect
ko: 디졸브 선택 취소

en: Dissolve all unselected points
ko: 선택되지 않은 모든 포인트들을 디졸브합니다

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
ko: 그리스 펜슬 그리기

en: No Fill Areas
ko: 채우기 영역이 없음

en: Disable fill to use stroke as fill boundary
ko: 채우기를 사용하지 않고 채우기 경계로 스트로크를 사용

en: No Straight lines
ko: 직선이 없음

en: Disable key for straight lines
ko: 직선에 키를 사용 안함

en: Speed guide angle
ko: 속력 가이드 각도

en: Erase Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크를 지우기

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
ko: 스트로크를 복제

en: Duplicate the selected Grease Pencil strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 스트로크를 복제

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
ko: 선택한 그리스 퍈슬 스트로크를 복사하여 이동

en: Duplicate Strokes
ko: 스트로크를 복제

[ctx: Operator]
en: Strokes Edit Mode Toggle
ko: 스트로크 에디트 모드 토글

en: Enter/Exit edit mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에 대한 에디트 모드를 들어가기/나가기

en: Return to Previous Mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

en: Return to previous mode
ko: 이전 모드로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

en: Extrude the selected Grease Pencil points
ko: 선택한 그리스 펜슬 포인트를 돌출시킵니다

en: Extrude selected points and move them
ko: 선택된 포인트를 돌출하고 그것들을 이동

en: Extrude Stroke Points
ko: 스트로크 포인트를 돌출

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
ko: 그리스 팬슬 채우기

en: Fill with color the shape formed by strokes
ko: 스트로크로 형성된 셰이프를 채우기

en: Draw on Back
ko: 뒤쪽에 그리기

en: All Frames
ko: 모든 프레임

[ctx: Operator]
en: Clean Fill Boundaries
ko: 채우기 경계를 지우기

en: Remove 'no fill' boundary strokes
ko: '채우기 없음'경계선을 제거

en: Active Frame Only
ko: 활성 프레임 만

en: Clean active frame only
ko: 활성 프레임 만 지우기

en: Clean all frames in all layers
ko: 모든 레이어의 모든 프레임을 지웁니다

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
ko: 루즈 포인트를 청소

en: Remove loose points
ko: 루즈 포인트를 제거

en: Limit
ko: 제한

en: Number of points to consider stroke as loose
ko: 윤곽 스트로크를 루즈로 고려하는 포인트의 수

[ctx: Operator]
en: Duplicate Frame
ko: 프레임을 복제

en: Make a copy of the active Grease Pencil Frame
ko: 활성 그리스 펜슬 프레임의 사본을 만듭니다

en: Duplicate frame in active layer only
ko: 활성 레이어에서만 프레임을 복제

en: Duplicate active frames in all layers
ko: 모든 레이어에서 활성 프레임을 복제

[ctx: Operator]
en: Generate Automatic Weights
ko: 자동 웨이트를 생성

en: Generate automatic weights for armatures (requires armature modifier)
ko: 아마튜어에 대한 자동 웨이트를 생성 (아마튜어 모디파이어 필요)

en: Armature to use
ko: 사용할 마아튜어

en: Decay
ko: 부식

en: Factor to reduce influence depending of distance to bone axis
ko: 본 축과의 거리에 따른 영향을 줄이는 펙터

en: Empty Groups
ko: 엠프티 그룹

en: Automatic Weights
ko: 자동 웨이트

en: Ratio between bone length and influence radius
ko: 본 길이와 영향 반경 사이의 비율

[ctx: Operator]
en: Rotate Guide Angle
ko: 회전 가이드 각도

en: Rotate guide angle
ko: 회전 가이드 각도

en: Guide angle
ko: 가이드 각도

en: Increment angle
ko: 증가 각도

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
ko: 레이어(들)을 숨기기

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
ko: 선택/선택되지 않은 그리스 펜슬 레이어를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected layers
ko: 선택된 레이어 대신 선택 선택되지 않은 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
ko: 그리스 펜슬 보간

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
ko: 프레임 사이 그리스 펜슬 스트로크를 보간

en: Confirm on Release
ko: 릴리즈에 대한 확인

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
ko: 프레임이 보간된 스트로크에 더 많은 영향을 미치는 경향 계수

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
ko: 두 개의 그리스 펜슬 프레임 사이를 보간하여 생성된 브렉다운 프레임을 제거

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
ko: 보간 시퀀스

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
ko: 그리스 펜슬 프레임 사이를 부드럽게 보간하기 위해 '사이에서' 생성

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
ko: 앞뒤 그리이스 펜슬 프레임 완화 보간 사이 부분의 끝이 다음에 적용됩니다

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. 'Ease In' for transitional types, and 'Ease Out' for dynamic effects)
ko: 완화 유형은 사용된 보간 유형에 따라 자동으로 선택됩니다 (예: 과도기 유형의 경우 '완화', 동적 효과의 경우 '완화')

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
ko: 보간 메서드를 사용하여 다음 번에 '보간 시퀀스'가 실행됩니다

en: Custom interpolation defined using a curve map
ko: 커브 맵을 사용하여 정의된 커스텀 보간법

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
ko: 새로운 레이어를 추가

en: Add new layer or note for the active data-block
ko: 활성 데이터 블록에 대해 새 레이어 또는 메모를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Change Layer
ko: 레이어를 변경

en: Change active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어를 변경

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
ko: 레이어를 복제

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
ko: 활성 그리스 펜슬 레이어의 복사를 만들기

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
ko: 레이어를 새 오브젝트로 복제

[ctx: Operator]
en: Isolate Layer
ko: 레이어를 분리

en: Toggle whether the active layer is the only one that can be edited and/or visible
ko: 활성 레이어가 편집 및/또는 표시 가능한 유일한 레이어인지 여부를 토글

en: Affect Visibility
ko: 가시성에 주는 영향

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
ko: 편집 가능성을 전환하는 것 외에도 가시성에 영향을 줍니다

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Merge Down
ko: 아래로 병합

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer
ko: 그리스 펜슬 레이어를 이동

en: Move the active Grease Pencil layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 그리스 펜슬 레이어를 위/아래로 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
ko: 레이어를 제거

en: Remove active Grease Pencil layer
ko: 그리스 펜슬 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
ko: 모든 레이어를 잠금

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
ko: 그리스 팬슬 레이어를 실수로 수정하지 않도록 모두 잠금

[ctx: Operator]
en: Disable Unused Layer Colors
ko: 사용하지 않는 레이어 컬러를 사용하지 않도록 설정

en: Lock and hide any color not used in any layer
ko: 모든 계층에서 사용되지 않는 컬러를 숨기 및 잠금

en: Hide unselected rather than selected colors
ko: 선택된 컬러 대신 선택되지 않은 컬러를 숨기기

en: Unselect strokes
ko: 스트로크 선택을 취소

[ctx: Operator]
en: Move Strokes to Layer
ko: 스트로크를 레이어로 이동

en: Move selected strokes to another layer
ko: 선택한 스트로크를 다른 레이어로 이동

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
ko: 스트로크 페인트 모드 토글

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 페인트 모드를 들어가기/나가기

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
ko: 스트로크를 붙여 넣기

en: Paste previously copied strokes to active layer or to original layer
ko: 이전에 복사한 라인을 활성 레이어 또는 원래 레이어에 붙여 넣기

en: Paste to Active
ko: 활성으로 붙여 넣기

en: Paste by Layer
ko: 레이어로 붙여 넣기

en: Type of shape
ko: 셰이프의 유형

en: Polyline
ko: 폴리라인

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
ko: 재투사 스트로크

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
ko: 새로 그려진 것처럼 현재 뷰포트에서 선택한 스트로크를 다시 투사합니다 (예 : 실수로 3D 커서 이동 또는 우발적 인 뷰포트 변경으로 인한 문제 해결 또는 변형 형상 일치를 위해)

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
ko: '표면' 배치를 사용하여 그려진 것처럼 씬 지오메트리에 획을 다시 투사합니다

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
ko: 모든 레이어를 표시

en: Show all Grease Pencil layers
ko: 모든 그리스 펜슬 레이어를 표시

[ctx: Operator]
en: Stroke Sculpt
ko: 스트로크 스컬프트

en: Apply tweaks to strokes by painting over the strokes
ko: 스트로크를 페인팅하여 스트로크에 트퀵을 적용

en: Enter a mini 'sculpt-mode' if enabled, otherwise, exit after drawing a single stroke
ko: 사용 가능한 경우 미니 '스컬프트 모드'를 입력하고, 그렇지 않으면 단일 스트로크를 그릴 때 종료

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
ko: 스트로크 스컬프트 모드 토글

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 스컬프트 모드를 들어가기/나가기

en: Name of the modifier to edit
ko: 편집하는 모디파이어의 이름

en: Select Grease Pencil strokes and/or stroke points
ko: 그리스 펜슬 스트로크 및/또는 스트로크 포인트를 선택

en: Entire Strokes
ko: 전체의 스트로크

en: Select entire strokes instead of just the nearest stroke vertex
ko: 가장 가까운 스트로크 버텍스 대신 전체 스트로크를 선택

en: Mouse location
ko: 마우스 위치

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
ko: 모든 스트로크를 선택(취소)

en: Change selection of all Grease Pencil strokes currently visible
ko: 현재 볼 수 있는 모든 그리스 펜슬 스트로크의 선택을 변경

[ctx: Operator]
en: Alternated
ko: 대체됨

en: Select alternative points in same strokes as already selected points
ko: 이미 선택된 포인트와 동일한 선에서 대체 포인트를 선택

en: Unselect Ends
ko: 종료 선택을 취소

en: Do not select the first and last point of the stroke
ko: 스트로크의 첫 번째 포인트와 마지막 포인트를 선택하지 마십시오

en: Select Grease Pencil strokes within a rectangular region
ko: 직사각형의 지역 내에서 그리스 팬슬 스트로크를 선택

en: Intersect existing selection
ko: 기존 선택을 교차

en: Select Grease Pencil strokes using brush selection
ko: 브러시 선택을 사용하여 그리스 펜슬 스트로크를 선택

[ctx: Operator]
en: Select First
ko: 처음을 선택

en: Select first point in Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에서 첫 번째 포인트를 선택

en: Extend selection instead of deselecting all other selected points
ko: 다른 모든 선택 포인트를 선택 해제하는 대신 선택 영역을 확장

en: Selected Strokes Only
ko: 선택된 스트로크 만

en: Only select the first point of strokes that already have points selected
ko: 이미 선택된 포인트가 있는 스트로크의 첫 번째 포인트 만 선택

en: Select all strokes with similar characteristics
ko: 유사한 특성을 가진 모든 스트로크를 선택

en: Shared layers
ko: 공유된 레이어

en: Shared materials
ko: 공유 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Lasso Select Strokes
ko: 스트로크를 올가미 선택

en: Select Grease Pencil strokes using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 그리스 펜슬 스트로크를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Last
ko: 마지막을 선택

en: Select last point in Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크에서 마지막 포인트를 선택

en: Only select the last point of strokes that already have points selected
ko: 이미 선택된 포인트가 있는 스트로크의 마지막 포인트 만 선택

en: Shrink sets of selected Grease Pencil points
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트의 수축 설정

en: Select all points in same strokes as already selected points
ko: 이미 선택된 포인트와 동일한 스트로크에서 모든 포인트를 선택

en: Grow sets of selected Grease Pencil points
ko: 선택된 그리스 펜슬 포인트의 성장 설정

en: Hide/Unhide selected points for Grease Pencil strokes setting alpha factor
ko: 그리스 팬슬 스트로크 설정 알파 팩터에 대해 선택된 포인트를 숨기기/숨기기 해제

[ctx: Operator]
en: Select Mode Toggle
ko: 선택 모드 토글

en: Set selection mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 선택 모드를 설정

en: Select Mode
ko: 선택 모드

en: Select mode
ko: 선택 모드

[ctx: Operator]
en: Set active material
ko: 활성 매테리얼을 설정

en: Set the selected stroke material as the active material
ko: 선택한 스트로크 매테리얼를 활성 매테리얼로 설정

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
ko: 커서를 선택한 포인트에 스냅

en: Snap cursor to center of selected points
ko: 커서를 선택한 포인트의 중심에 스냅

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

en: Snap selected points/strokes to the cursor
ko: 선택한 포인트/스트로크를 커서에 스냅

en: With Offset
ko: 오프셋과 함께

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
ko: 선택한 포인트 대신 전체 스트로크를 오프셋합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

en: Snap selected points to the nearest grid points
ko: 선택된 포인트를 가장 가까운 격자 포인트에 스냅

[ctx: Operator]
en: Apply Stroke Thickness
ko: 스트로크 두께를 적용

en: Apply the thickness change of the layer to its strokes
ko: 레이어의 두께 변경을 스트로크에 적용합니다

[ctx: Operator]
en: Arrange Stroke
ko: 스트로크를 정렬

en: Bring to Front
ko: 앞쪽으로 가져오기

en: Bring Forward
ko: 앞으로 가져오기

en: Send Backward
ko: 뒤로 보내기

en: Send to Back
ko: 뒤쪽으로 보내기

[ctx: Operator]
en: Set Caps Mode
ko: 캡 모드를 설정

en: Both
ko: 양쪽

en: Set as default rounded
ko: 기본 둥근으로 설정

[ctx: Operator]
en: Change Stroke Color
ko: 스트로크 컬러를 변경

en: Move selected strokes to active material
ko: 선택한 스트로크를 활성 매테리얼로 이동

en: Name of the material
ko: 매테리얼의 이름

[ctx: Operator]
en: Stroke Cutter
ko: 스트로크 커터

en: Select section and cut
ko: 섹션 선택 및 잘라 내기

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
ko: 순환 상태를 설정

en: Create Geometry
ko: 지오메트리를 생성

en: Create new geometry for closing stroke
ko: 스트로크을 닫기 위한 새로운 지오메트리를 생성

[ctx: Operator]
en: Flip Stroke
ko: 스트로크를 뒤집기

en: Change direction of the points of the selected strokes
ko: 선택한 스트로크 포인트의 방향을 변경

[ctx: Operator]
en: Join Strokes
ko: 스트로크를 합치기

en: Join selected strokes (optionally as new stroke)
ko: 선택한 스트로크를 합치기 (새 스트로크로 선택적)

en: Leave Gaps
ko: 간격을 두기

en: Leave gaps between joined strokes instead of linking them
ko: 결합된 스트로크와 연결된 스트로크 사이에 간격

en: Join
ko: 합치기

en: Join and Copy
ko: 합치기 및 복사

[ctx: Operator]
en: Merge Strokes
ko: 스트로크를 병합

en: Create a new stroke with the selected stroke points
ko: 선택한 스트로크 포인트를 사용하여 새 스트로크를 생성

en: Additive Drawing
ko: 가산으로 그리기

en: Add to previous drawing
ko: 이전 그리기에 추가

en: Draw new stroke below all previous strokes
ko: 이전의 모든 스트로크 아래에 새로운 스트로크을 그립니다

en: Dissolve Points
ko: 포인트를 디졸브

en: Dissolve old selected points
ko: 예전에 선택된 포인트를 디졸브

en: Delete Strokes
ko: 스트로크를 삭제

en: Delete old selected strokes
ko: 예전에 선택한 스트로크를 삭제

en: Close new stroke
ko: 새 스트로크를 닫기

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
ko: 거리로 병합

en: Merge points by distance
ko: 거리별로 포인트를 병합

en: Use whole stroke, not only selected points
ko: 선택한 포인트 뿐만 아니라 전체 스트로크를 사용

[ctx: Operator]
en: Sample Stroke
ko: 샘플 스트로크

en: Sample stroke points to predefined segment length
ko: 사전 정의된 세그먼트 길이로 샘플 스트로크 포인트

[ctx: Operator]
en: Separate Strokes
ko: 스트로크를 분리

en: Separate the selected strokes or layer in a new grease pencil object
ko: 선택한 스트로크 또는 레이어를 새 그리스 팬슬 오브젝트로 분리합니다

en: Selected Points
ko: 선택된 포인트

en: Separate the selected points
ko: 선택한 포인트를 분리

en: Selected Strokes
ko: 선택한 스트로크

en: Separate the selected strokes
ko: 선택한 스트로크 분리

en: Separate the strokes of the current layer
ko: 현재 레이어의 스트로크를 분리

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
ko: 스트로크를 단순화

[ctx: Operator]
en: Simplify Fixed Stroke
ko: 고정된 스트로크를 단순화

en: Number of simplify steps
ko: 단순화 단계의 수

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
ko: 스무스 스트로크

en: Smooth selected strokes
ko: 선택한 스트로크 부드럽게하기

en: Smooth only selected points in the stroke
ko: 스트로크에서 선택된 포인트 만 부드럽게 처리합니다

[ctx: Operator]
en: Split Strokes
ko: 스트로크를 분할

en: Split selected points as new stroke on same frame
ko: 선택한 프레임을 동일한 프레임에서 새로운 스트로크로 분할합니다

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
ko: 스트로크를 섭디비젼

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
ko: 스트로크의 연속 선택된 포인트 사이에서 세분화하여 포인트를 중간에 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Trim Stroke
ko: 스트로크를 다듬기

en: Trim selected stroke to first loop or intersection
ko: 선택한 스트로크을 첫 번째 루프 또는 교차로 다듬기

[ctx: Operator]
en: Unlock All Layers
ko: 모든 레이어를 잠금 해제

en: Unlock all Grease Pencil layers so that they can be edited
ko: 그리스 팬슬 레이어를 모두 잠금 해제하여 편집 가능

en: Adjust vertex color brightness/contrast
ko: 버텍스 컬러 밝기/대비를 조정

en: Adjust vertex color HSV values
ko: 버텍스 컬러 HSV 값을 조정

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
ko: 버텍스 페인트 반전

en: Invert RGB values
ko: RGB 값을 반전

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
ko: 버텍스 페인트 레벨

en: Adjust levels of vertex colors
ko: 버텍스 컬러의 레벨을 조정

en: Value to multiply colors by
ko: 다음으로 컬러를 곱하는 값

en: Value to add to colors
ko: 컬러으로 추가하는 값

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에 할당

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택 해제

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 선택된 버텍스를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 반전

en: Invert weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 웨이트를 반전합니다

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
ko: 버텍스 그룹를 노멀라이즈

en: Normalize weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 웨이트를 노멀라이즈합니다

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Group
ko: 모든 버텍스 그룹을 노멀라이즈

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
ko: 모든 버텍스 그룹의 모든 웨이트를 노멀라이즈하여 각 버텍스에 대해 모든 웨이트의 합이 1.0이 되도록 합니다

en: Lock Active
ko: 활성을 잠금

en: Keep the values of the active group while normalizing others
ko: 다른 대상을 노멀라이즈할 때 활성 그룹의 값을 유지

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
ko: 버텍스 그룹에서 제거

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
ko: 활성 또는 모든 버텍스 그룹(들)에서 선택한 버텍스를 제거

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 선택

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 할당된 모든 버텍스를 선택

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
ko: 스무스 버텍스 그룹

en: Smooth weights to the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에 웨이트를 부드럽게합니다

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
ko: 웨이트 페인트 샘플 웨이트

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
ko: 3D 뷰에 웨이트를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
ko: 스트로크 웨이트 모드 토글

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
ko: 그리스 펜슬 스트로크의 웨이트 페인트 모드를 들어가기/나가기

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
ko: 클릭-키 프레임을 삽입

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 커서 위치에 새 키 프레임을 삽입

en: Frame to insert keyframe on
ko: 다음에 키 프레임을 삽입하는 프레임

en: Value for keyframe on
ko: 에 대한 키 프레임의 값

en: Only Curves
ko: 커브 만

en: Select all the keyframes in the curve
ko: 커브에서 모든 키 프레임을 선택

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
ko: 커서를 설정

en: Interactively set the current frame and value cursor
ko: 대화형으로 현재 프레임과 가치 커서를 설정

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
ko: 키 프레임을 결정

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
ko: 커브 셰이프에 가장 영향을 미치는 키 프레임을 제거하여 F-커브를 데시메이트

en: Which mode to use for decimation
ko: 데시메이션에 사용할 모드

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
ko: 제거 할 키 프레임 수를 지정하려면 백분율을 사용하십시오

en: Error Margin
ko: 오차 한계

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
ko: 오차 한계을 사용하여 커브가 원래 경로에서 벗어날 수있는 정도를 지정

en: Max Error Margin
ko: 최대 오차 한계

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
ko: 새로운 데시메이션 커브가 원본에서 벗어난 정도

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
ko: 잘못된 드라이버를 삭제

en: Delete all visible drivers considered invalid
ko: 보이는 모든 잘못된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 복사

en: Copy the driver variables of the active driver
ko: 활성 드라이버의 드라이버 변수를 복사

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
ko: 드라이버 변수를 붙여 넣기

en: Add copied driver variables to the active driver
ko: 복사된 드라이버 변수를 활성 드라이버에 추가

en: Replace Existing
ko: 기존 교체

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록의 끝에 추가하는 대신 기존 드라이버 변수를 바꿉니다

en: Flatten
ko: 평평하게

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
ko: 오일러 불연속 필터

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
ko: 피직스를 베이크 할 때 잘리는 회전 값으로 인해 선택된 오일러 회전 F-커브에서 큰 점프 및 뒤집기를 고정합니다

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
ko: F-커브 모디파이어를 추가

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
ko: 활성/선택된 F-커브에 F-모디파이어를 추가

en: Only Active
ko: 활성 만

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
ko: 활성 F-커브로 F-모디파이어를 추가 만

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 복사

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
ko: 활성 F-커브의 F-모디파이어(들)을 복사

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
ko: F-모디파이어를 붙여 넣기

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 F-커브에 추가

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
ko: 활성 F-커브에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
ko: 기존 목록 끝에 추가하는 대신 기존 F-모디파이어를 교체

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
ko: 커서를 선택된 키 프레임의 중간 지점으로 이동

en: Filter Width
ko: 폭을 필터

en: Sigma
ko: 시그마

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 지우기

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 F-커브 스냅샷을 (고스트) 지우기

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
ko: 고스트 커브를 생성

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
ko: 활성 그래프 에디터에 대한 배경 지원으로 선택된 F-커브의 스냅샷(고스트)를 생성

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
ko: 커브 숨기기

en: Hide selected curves from Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 선택된 커브를 숨기기

en: Hide unselected rather than selected curves
ko: 선택된 커브 대신 선택되지 않은 커브를 숨기기

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재 값을 사용하여 보이고 편집 가능한 모든 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
ko: 각 커브의 현재의 값을 사용하여 선택 F-커브에 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 활성 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
ko: 커서 포인트에서 선택된 F-커브에 대한 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
ko: 키 프레임으로 이동

en: Jump to previous/next keyframe
ko: 키 프레임 이전/다음으로 이동

en: Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임

en: By Values Over Cursor Value
ko: 커서 값을 초과하는 값으로 미러

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
ko: 미러 경계선으로 커서 값(Y/수평 요소)을 이용하여 선택한 키 프레임의 값을 뒤집기

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
ko: 선택한 키 프레임의 시간을 뒤집어 다음에 나타나는 순서를 반대로 바꿉니다

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
ko: 커브를 보이기

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
ko: 그래프 에디터 뷰에서 이전에 숨겨진 커브를 볼 수 있도록 만들기

en: Are handles tested individually against the selection criteria
ko: 선택 기준에 따라 핸들이 개별적으로 테스트되는지 여부

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
ko: 스무스 키

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
ko: 가중된 이동 수단을 적용하여 선택한 F-커브를 덜 울퉁불퉁하게 만듭니다

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
ko: 선택한 키 프레임을 선택 시간/값에 스냅

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
ko: 커서 값으로 선택된 키 프레임의 값을 설정 (Y/수평 성분)

en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

en: Flatten handles for a smoother transition
ko: 매끄럽게 하는 전환에 대한 플랫 핸들

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 저역 통과 필터의 차단 주파수

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
ko: 오디오 데이터에 적용되는 고역 통과 필터의 차단 주파수

en: Square Threshold
ko: 제곱 임계 값

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
ko: 제곱 만: 절대 진폭이 0보다 작은 모든 값

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
ko: 출력은 제곱 커브입니다 (음수 값은 항상 -1, 양수 값은 1)

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
ko: 선택된 키 프레임 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Stroke Mode
ko: 스트로크 모드

en: Action taken when a paint stroke is made
ko: 페인트 스트로크가 만들어 질 때 동작 촬영

en: Apply brush normally
ko: 노멀로 브러시를 적용

en: Invert action of brush for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대한 브러시의 작업을 반전

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대해 스무스 모드로 브러시를 전환

[ctx: Operator]
en: Select Mode
ko: 선택 모드

en: Select only points
ko: 포인트 만 선택

en: Select all stroke points
ko: 모든 스트로크 포인트를 선택

en: Select all stroke points between other strokes
ko: 각 스트로크 사이의 모든 스트로크 포인트 선택

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
ko: 렌더 슬롯을 추가

en: Add a new render slot
ko: 새 렌더링 슬롯을 추가

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
ko: 렌더 지역을 지우기

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 지우고 렌더 지역을 비활성화합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 지우기

en: Clear the currently selected render slot
ko: 현재 선택된 렌더 슬롯을 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
ko: 커브 포인트를 설정

en: Set black point or white point for curves
ko: 블랙 포인트 또는 커브에 화이트 포인트를 설정

en: Black Point
ko: 블랙 포인트

en: White Point
ko: 화이트 포인트

en: Sample Size
ko: 샘플 크기

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
ko: 사이클 렌더 슬롯

en: Cycle through all non-void render slots
ko: 모든 비 보이드 렌더 슬롯을 통해 사이클

en: Cycle in Reverse
ko: 역순의 사이클

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
ko: 외부에서 이미지 편집

en: Edit image in an external application
ko: 외부 어플리케이션에서 이미지를 편집합니다

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
ko: 채널을 반전

en: Invert image's channels
ko: 이미지 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
ko: 무비 길이와 일치

en: Set image's user's length to the one of this video
ko: 이미지의 사용자 길이를이 무비의 길이로 설정

[ctx: Operator]
en: New Image
ko: 새로운 이미지

en: Create a new image
ko: 새로운 이미지를 생성

en: Create an image with an alpha channel
ko: 알파 채널을 가진 이미지를 생성

en: 32-bit Float
ko: 32 비트 실수

en: Fill the image with a grid for UV map testing
ko: UV 맵 테스트에 대해 격자와 함께 이미지를 채우기

en: Image height
ko: 이미지 높이

en: Image data-block name
ko: 이미지 데이터 블럭 이름

en: Create a tiled image
ko: 타일된 이미지를 생성

en: Create an image with left and right views
ko: 왼쪽과 오른쪽 뷰와 함께 이미지를 생성

en: Image width
ko: 이미지 폭

[ctx: Operator]
en: Open Image
ko: 이미지를 열기

en: Open image
ko: 이미지를 열기

en: Detect Sequences
ko: 시퀀스를 검색

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
ko: 선택한 이미지에서 애니메이션 시퀀스를 자동으로 감지합니다 (파일 이름 기반)

en: Detect UDIMs
ko: UDIM를 감지

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
ko: 선택한 UDIM 파일을 감지하고 일치하는 모든 타일을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Pack Image
ko: 이미지를 포장

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
ko: 이미지를 내장형 데이터로 .blend 파일에 포장

[ctx: Operator]
en: Project Apply
ko: 투사 적용

en: Project edited image back onto the object
ko: 오브젝트에 다시 편집된 이미지를 투사

[ctx: Operator]
en: Project Edit
ko: 투사 편집

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
ko: 캐시된 렌더를 열기

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
ko: 필요에 따라 캐시에서 모든 현재 씬의 뷰 레이어를 읽습니다

[ctx: Operator]
en: Reload Image
ko: 이미지를 다시 불러오기

en: Reload current image from disk
ko: 디스크에서 현재 이미지를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
ko: 렌더링 슬롯을 제거

en: Remove the current render slot
ko: 현재 렌더 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Render Region
ko: 렌더 지역

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
ko: 렌더링 지역의 경계를 설정하고 렌더 지역을 활성화합니다

[ctx: Operator]
en: Replace Image
ko: 이미지를 교체

en: Replace current image by another one from disk
ko: 디스크에서 다른 하나의 이미지로 현재 이미지를 교체

[ctx: Operator]
en: Resize Image
ko: 이미지를 크기 조정

en: Resize the image
ko: 이미지를 크기 조정합니다

[ctx: Operator]
en: Sample Color
ko: 샘플 컬러

en: Use mouse to sample a color in current image
ko: 현재 이미지에서 컬러를 샘플하는 마우스를 사용

[ctx: Operator]
en: Sample Line
ko: 샘플 라인

en: Sample a line and show it in Scope panels
ko: 라인 샘플 및 범위 패널에 표시

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
ko: 모달 작업자에서 사용할 마우스 커서 스타일

en: X End
ko: X 종료

en: X Start
ko: X 시작

en: Y End
ko: Y 종료

en: Y Start
ko: Y 시작

[ctx: Operator]
en: Save Image
ko: 이미지를 저장

en: Save the image with current name and settings
ko: 현재 이름과 설정으로 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
ko: 모든 수정된 항목을 저장

en: Save all modified images
ko: 모든 수정된 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Save As Image
ko: 다른 이미지로 저장

en: Save the image with another name and/or settings
ko: 다른 이름 및/또는 설정으로 이미지를 저장

en: Save As Render
ko: 다른 렌더로 저장

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
ko: 시퀀스를 저장

en: Save a sequence of images
ko: 이미지의 시퀀스를 저장

en: Adds a tile to the image
ko: 이미지에 타일을 추가합니다

en: How many tiles to add
ko: 추가 할 타일 수

en: Fill new tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 새 타일을 채우기

en: Optional tile label
ko: 선택적인 타일 라벨

en: UDIM number of the tile
ko: 타일의 UDIM 번호

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
ko: 타일을 채우기

en: Fill the current tile with a generated image
ko: 생성된 이미지로 현재 타일을 채웁니다

en: Removes a tile from the image
ko: 이미지에서 타일을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
ko: 이미지를 포장 해제

en: Save an image packed in the .blend file to disk
ko: .blend 파일로 포장된 이미지를 디스크에 저장합니다

en: Image Name
ko: 이미지 이름

en: Image data-block name to unpack
ko: 포장 해제하는 이미지 데이터 블록 이름

en: Use Local File
ko: 로컬 파일을 사용

en: Write Local File (overwrite existing)
ko: 로컬 파일을 작성(기존을 덮어쓰기)

en: Use Original File
ko: 원본 파일을 사용

en: Write Original File (overwrite existing)
ko: 원본 파일을 작성 (기존을 덮어쓰기)

en: View the entire image
ko: 전체 이미지를 보기

[ctx: Operator]
en: View Center
ko: 뷰 중심

en: View all selected UVs
ko: 선택된 모든 UV를 보기

[ctx: Operator]
en: Zoom View
ko: 줌 뷰

en: Zoom in/out the image
ko: 이미지를 줌 확대/축소

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
ko: 경계에 줌

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 항목에 대해 뷰에서 줌 확대

en: Zoom Out
ko: 줌 축소

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지 줌 확대 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
ko: 이미지를 줌 축소 (2D 커서 주위에 중심됨)

en: Set zoom ratio of the view
ko: 뷰의 줌 비율을 설정

[ctx: Operator]
en: Import BVH
ko: BVH를 가져오기

en: Load a BVH motion capture file
ko: BVH 모션 캡처 파일을 불러오기

en: Filepath used for importing the file
ko: 파일을 가져오기에 사용된 파일 경로

en: Starting frame for the animation
ko: 애니메이션의 시작 프레임

en: Convert rotations to quaternions
ko: 쿼터니언으로 회전을 변환

en: Import target type
ko: 대상 유형을 가져오기

en: Update Scene Duration
ko: 씬 지속 기간을 업데이트

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
ko: 씬의 지속 시간을 BVH 지속 시간으로 확장 (씬을 짧게 하지 마십시오)

en: Update Scene FPS
ko: 씬 FPS를 업데이트

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
ko: 씬 프레임 속도를 BVH 파일의 프레임 속도로 설정 (참고: 축적이 1:1이되므로 'FPS 축적' 옵션이 무효화됩니다)

en: Loop the animation playback
ko: 애니메이션 재생 루프

en: Scale FPS
ko: FPS 축적

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
ko: BVH에서 현재 씬으로 프레임 속도를 조절, 그렇지 않으면 각 BVH 프레임이 직접 Blender 프레임에 매핑됩니다

[ctx: Operator]
en: Import SVG
ko: SVG를 가져오기

en: Load a SVG file
ko: SVG 파일을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
ko: 이미지를 평면으로 가져오기

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
ko: 적절한 가로 세로 비율로 이미지 파일에서 메쉬 평면을 생성합니다

en: How to align the planes
ko: 평면을 정렬하는 방법

en: Facing Positive X
ko: 직면 양성 X

en: Facing Positive Y
ko: 직면 양성 Y

en: Z+ (Up)
ko: Z+ (위쪽)

en: Facing Positive Z
ko: 직면 양성 Z

en: Facing Negative X
ko: 직면 음성 X

en: Facing Negative Y
ko: 직면 음성 Y

en: Z- (Down)
ko: Z- (아래쪽)

en: Facing Negative Z
ko: 직면 음성 Z

en: Face Camera
ko: 페이스 카메라

en: Facing Camera
ko: 카메라 앞

en: Facing the Camera's dominant axis
ko: 카메라의 지배 축 직면

en: Track Camera
ko: 트랙 카메라

en: Always face the camera
ko: 항상 카메라를 바라보기

en: Setup Corner Pin
ko: 코너 핀을 설치

en: Build Compositor Nodes to reference this image without re-rendering
ko: 컴퍼지터 노드를 다시 렌더링하지 않고 이 이미지를 참조하도록 작성합니다

en: Brightness of Emission Texture
ko: 방출 텍스처의 밝기

en: Definition
ko: 정의

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
ko: 1 인치당 픽셀 수 또는 블렌더 단위

en: How large in the camera frame is the plane
ko: 카메라 프레임 평면에선 얼마나 큰지

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
ko: 카메라 프레임을 채우고 프레임 외부로 유출합니다

en: Fit entire image within the camera frame
ko: 카메라 프레임 내부에 전체 이미지를 맞추기

en: Force Reload
ko: 포스 새로 고침

en: Force reloading of the image if already opened elsewhere in Blender
ko: 블렌더의 다른 곳에서 이미 열렸으면 이미지를 강제로 다시 불러옵니다

en: Height of the created plane
ko: 생성된 평면의 높이

en: Animate Image Sequences
ko: 이미지 시퀀스를 애니메이션하기

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
ko: 순서대로 번호가 매겨진 이미지를 별도의 평면 대신 애니메이션 이미지 시퀀스로 가져옵니다

en: Offset Planes
ko: 오프셋 평면

en: Offset Planes From Each Other
ko: 각각 서로 다른에서 오프셋된 평면

en: Space between planes
ko: 평면들 사이 공간

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
ko: 평면이 서로의 로컬 축에 대해 상대적으로 배치되는 방법

en: Side by Side to the Left
ko: 좌우로 나란히

en: Side by Side, Downward
ko: 나란히, 아래로

en: Stacked Above
ko: 위에 누적

en: Side by Side to the Right
ko: 오른쪽으로 나란히

en: Side by Side, Upward
ko: 위쪽으로 나란히

en: Stacked Below
ko: 아래에 누적

en: Overwrite Material
ko: 매테리얼을 덮어 쓰기

en: Overwrite existing Material (based on material name)
ko: 기존 매테리얼을 덮어 쓰기 (매테리얼 이름 기반)

en: Relative Paths
ko: 상대적인 경로

en: Use relative file paths
ko: 상대 파일 경로를 사용

en: Node shader to use
ko: 사용할 노드 셰이더

en: Principled
ko: 프린시플드

en: Principled Shader
ko: 프린시플드 셰이더

en: Shadeless
ko: 셰이드 없음

en: Only visible to camera and reflections
ko: 카메라와 반사에서만 볼 수 있습니다

en: Emission Shader
ko: 방출 셰이더

en: Size Mode
ko: 크기 모드

en: How the size of the plane is computed
ko: 평면의 크기 계산 방법

en: Use absolute size
ko: 절대 크기를 사용

en: Camera Relative
ko: 카메라 상대

en: Scale to the camera frame
ko: 카메라 프레임으로 축적

en: Use definition of the image as dots per inch
ko: 이미지의 정의를 인치 당 도트로 사용

en: Use definition of the image as dots per Blender Unit
ko: 이미지의 정의를 블렌더 단위 당 도트로 사용

en: Use alpha channel for transparency
ko: 투명도를 위해 알파 채널을 사용

[ctx: Operator]
en: Import STL
ko: STL을 가져오기

en: Load STL triangle mesh data
ko: STL 삼각형 메쉬 데이터를 불러오기

en: Facet Normals
ko: 측면 노멀

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
ko: 측면의 노멀을 사용 (가져오기)합니다 (참고: 이것은 플랫 셰이드를 줍니다)

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
ko: 가져오기된 데이터로 현재 씬의 단위(단위 축적으로 한정된)를 적용

[ctx: Operator]
en: Import FBX
ko: FBX를 가져오기

en: Load a FBX file
ko: FBX 파일을 불러 오기

en: Animation Offset
ko: 애니메이션 오프셋

en: Offset to apply to animation during import, in frames
ko: 가져오는 동안 애니메이션에 적용할 오프셋, 프레임에서

en: Automatic Bone Orientation
ko: 자동 본 오리엔테이션

en: Try to align the major bone axis with the bone children
ko: 본 자식과 함께 메이저 본 축을 정렬하는 시험

en: Decal Offset
ko: 전사 오프셋

en: Displace geometry of alpha meshes
ko: 알파 메쉬의 지오메트리를 변위

en: Force Connect Children
ko: 포스 연결 자식

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
ko: 계산된 머리/꼬리 위치가 일치하지 않는 경우에도 부모와 자식 본를 강제로 연결합니다 (순수 관절형 아마튜어에서 유용할 수 있음)

en: Ignore Leaf Bones
ko: 립프 본을 무시

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
ko: 각 체인 끝에 있는 마지막 본를 무시합니다 (이전 본의 길이를 표시하는 데 사용됨)

en: Import options categories
ko: 카테고리를 가져오기 옵션

en: Main
ko: 메인

en: Main basic settings
ko: 메인 기본 설정

en: Armature-related settings
ko: 아마튜어 관련 설정

en: Alpha Decals
ko: 알파 전사

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
ko: 데칼로 알파를 가진 매테리얼 취급하기 (섀도우 케스팅 없음)

en: Import Animation
ko: 애니메이션을 가져오기

en: Import FBX animation
ko: FBX 애니메이션을 가져오기

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
ko: 커스텀 노멀을 가져 오기, 가능한 경우 (그렇지 않으면 블렌더로 다시 계산)

en: Import user properties as custom properties
ko: 커스텀 속성으로 사용자 속성을 가져오기

en: Import Enums As Strings
ko: 문자열로 열거형을 가져오기

en: Store enumeration values as strings
ko: 다른 문자열로 열거형 값을 저장

en: Image Search
ko: 이미지 검색

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
ko: 연관된 이미지를 위해 하위 디렉터리를 검색 (경고: 속도가 느려질 수 있습니다)

en: Manual Orientation
ko: 매뉴얼 오리엔테이션

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
ko: FBX 파일에 포함된 데이터를 사용하는 대신 오리엔테이션 및 축적을 지정

en: Use Pre/Post Rotation
ko: 전/후 회전을 사용

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
ko: FBX 변환에서 전/후 회전을 사용 (경우에 따라 비활성화해야 할 수도 있음)

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
ko: FBX 섭디비젼 정보를 섭디비젼 표면 모디파이어로 가져오기

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
ko: glTF 2.0를 가져 오기

en: Load a glTF 2.0 file
ko: glTF 2.0 파일을 불러 오기

en: Pack all images into .blend file
ko: 모든 이미지를 .blend 파일로 포장합니다

en: How normals are computed during import
ko: 가져오는 동안 노멀을 계산하는 방법

en: Use Normal Data
ko: 노멀 데이터를 사용

en: Flat Shading
ko: 플랫 셰이딩

en: Log Level
ko: 로그 레벨

[ctx: Operator]
en: Import X3D/VRML2
ko: X3D/VRML2를 가져 오기

en: Import an X3D or VRML2 file
ko: X3D 또는 VRML2 파일을 가져 오기

[ctx: Operator]
en: Import MDD
ko: MDD를 가져오기

en: Import MDD vertex keyframe file to shape keys
ko: 셰이프 키의 MDD 버텍스 키프 레임 파일를 가져오기

en: Start frame for inserting animation
ko: 애니메이션을 삽입의 시작 프레임

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
ko: 보고서를 클립 보드에 복사

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
ko: 보고서를 삭제

en: Delete selected reports
ko: 선택된 보고서를 삭제

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
ko: 작업자 재생

en: Replay selected reports
ko: 선택된 보고서를 재생

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
ko: 업데이트 보고서 표시

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
ko: 블렌더 UI에서 보고서의 표시를 업데이트 (내부 사용)

en: Change selection of all visible reports
ko: 모든 보이는 보고서의 선택을 변경

en: Toggle box selection
ko: 토글 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Select Report
ko: 보고서를 선택

en: Select reports by index
ko: 인덱스로 보고서를 선택

en: Extend report selection
ko: 보고서 선택을 확장

en: Index of the report
ko: 보고서의 인덱스

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
ko: 뒤집기 (왜곡 자유)

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
ko: 래티스 변형을 반전 없이 모든 컨트롤 포인트를 미러

en: Coordinates along this axis get flipped
ko: 이 축의 좌표가 뒤집힙니다

en: U (X) Axis
ko: U (X) 축

en: V (Y) Axis
ko: V (Y) 축

en: W (Z) Axis
ko: W (Z) 축

[ctx: Operator]
en: Make Regular
ko: 정규를 만들기

en: Set UVW control points a uniform distance apart
ko: 균일한 거리 떨어져 UVW 컨트롤 포인트를 설정

en: Change selection of all UVW control points
ko: 모든 UVW 컨트롤 포인트의 선택을 변경

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 버텍스를 선택 해제

en: Select mirrored lattice points
ko: 미러된 래티스 포인트를 선택

en: Select vertex directly linked to already selected ones
ko: 이미 선택한 하나로 연결된 버텍스를 즉시 선텍

en: Randomly select UVW control points
ko: UVW 컨트롤 포인트를 랜덤으로 선택

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
ko: 그룹 해제된 항목을 선택

en: Select vertices without a group
ko: 그룹을 설정하지 않고 버텍스를 선택

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
ko: 타임 마커를 추가

en: Add a new time marker
ko: 새로운 타임 마커를 추가

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
ko: 마커에 카메라를 결속

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
ko: 선택한 카메라를 현재 프레임의 마커에 묶습니다

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
ko: 마커를 삭제

en: Delete selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 삭제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
ko: 시간 마커를 복제

en: Duplicate selected time marker(s)
ko: 선택된 시간 마커(들)을 복제

en: Copy selected markers to another scene
ko: 선택된 마커를 다른 씬에 복사

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
ko: 타임 마커를 이동

en: Move selected time marker(s)
ko: 선택된 타임 마커(들)을 이동

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
ko: 마커 이름을 변경

en: Rename first selected time marker
ko: 처음 선택된 타임 마커의 이름을 변경

en: New name for marker
ko: 마커에 대한 새로운 이름

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
ko: 시간 마커를 선택

en: Select time marker(s)
ko: 타임 마커(들)를 선택

en: Select the camera
ko: 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
ko: 모든 마커를 선택(취소)

en: Change selection of all time markers
ko: 모든 시간 마커의 선택을 변경

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
ko: 마커 박스 선택

en: Select all time markers using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 모든 시간 마커를 선택

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

en: Add vertex to feather
ko: 페더에 버텍스를 추가

en: Location of vertex in normalized space
ko: 노멀라이즈된 공간에서 버텍스의 위치

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
ko: 페더 버텍스 및 슬라이드를 추가

en: Add new vertex to feather and slide it
ko: 페더에 새로운 버텍스를 추가하고 그것을 슬라이드

en: Add Feather Vertex
ko: 페더 버텍스를 추가

en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

en: Slide control points
ko: 슬라이드 컨트롤 포인트

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

en: Add vertex to active spline
ko: 활성 스플라인에 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
ko: 버텍스를 추가 및 슬라이드

en: Add new vertex and slide it
ko: 새로운 버텍스를 추가하고 슬라이드

en: Add Vertex
ko: 버텍스를 추가

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
ko: 스플라인을 복사

en: Toggle cyclic for selected splines
ko: 선택된 스플라인에 대한 사이클을 토글

en: Delete selected control points or splines
ko: 선택된 컨트롤 포인트 또는 스플라인을 삭제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

en: Duplicate selected control points and segments between them
ko: 선택 컨트롤 포인트 및 둘 사이의 부분을 복제

en: Duplicate mask and move
ko: 마스크를 복제하고 이동

en: Duplicate Mask
ko: 마스크를 복제

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
ko: 페더 웨이트를 지우기

en: Reset the feather weight to zero
ko: 0으로 페더 웨이트를 재설정

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
ko: 제한 뷰를 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
ko: 제한 뷰를 설정

[ctx: Operator]
en: Move Layer
ko: 레이어 이동

en: Move the active layer up/down in the list
ko: 목록에서 활성 레이어를 위/아래로 움직입니다

en: Direction to move the active layer
ko: 활성 레이어를 이동하는 방향

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
ko: 마스크 레이어를 추가

en: Add new mask layer for masking
ko: 마스킹에 대한 새 마스크 레이어를 추가

en: Name of new mask layer
ko: 새로운 마스크 레이어의 이름

en: Remove mask layer
ko: 마스크 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: New Mask
ko: 새로운 마스크

en: Create new mask
ko: 새로운 마스크를 생성

en: Name of new mask
ko: 새로운 마스크의 이름

en: Clear the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 지우기

en: Set the mask's parenting
ko: 마스크의 부모 지정을 설정

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
ko: 스플라인을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Add Circle
ko: 원형을 추가

en: Add new circle-shaped spline
ko: 새로운 원형 모양의 스플라인을 추가

en: Location of new circle
ko: 새로운 원형의 위치

en: Size of new circle
ko: 새로운 원형의 크기

[ctx: Operator]
en: Add Square
ko: 사각형을 추가

en: Add new square-shaped spline
ko: 새로운 사각형 모양의 스플라인을 추가

en: Select spline points
ko: 스플라인 포인트를 선택

en: Change selection of all curve points
ko: 모든 커브 포인트의 선택을 변경

en: Select curve points using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Select curve points using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 커브 포인트를 선택

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역의 경계에서 스플라인 폰인트를 선택 해제

en: Select all curve points linked to already selected ones
ko: 이미 선택한 하나로 연결된 모든 커브를 즉시 선텍

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래의 커브에 연결된 모든 포인트를 선택(취소)

en: Select more spline points connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 스플라인 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
ko: 셰이프 키를 지우기

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어에 대한 마스크 셰이프 키 프레임을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
ko: 페더 재설정 애니메이션

en: Reset feather weights on all selected points animation values
ko: 선택한 모든 포인트의 애니메이션 값에서 패더 웨이트를 재설정

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
ko: 셰이프 키를 삽입

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
ko: 현재 프레임에서 활성 마스크 레이어의 마스크 셰이프 키 프레임을 삽입합니다

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
ko: 선택된 셰이프의 포인트를 키 재설정

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
ko: 도플 시트에서 선택된 프레임에 대해 선택된 포인트에서 애니메이션 데이터를 다시 계산

[ctx: Operator]
en: Slide Point
ko: 슬라이드 포인트

en: Slide New Point
ko: 새로운 포인트를 슬라이드

en: Newly created vertex is being slid
ko: 새로 만든 버텍스는 슬라이드 중

en: Slide Feather
ko: 슬라이드 페더

en: First try to slide feather instead of vertex
ko: 버택스의 대신에 슬라이드 페더로 먼저 시도

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
ko: 슬라이드 스플라인 곡률

[ctx: Operator]
en: Copy Material
ko: 매테리얼을 복사

en: Copy the material settings and nodes
ko: 매테리얼 설정과 노드를 복사

[ctx: Operator]
en: New Material
ko: 새로운 매테리얼

en: Add a new material
ko: 새로운 매테리얼을 추가

[ctx: Operator]
en: Paste Material
ko: 매테리얼을 붙여 넣기

en: Paste the material settings and nodes
ko: 매테리얼 설정과 노드를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Cleanup Math Vis Console
ko: Math Vis 콘솔을 정리

en: Remove all visualized variables from the Console
ko: 콘솔에서 모든 시각화 변수를 제거

[ctx: Operator]
en: Delete Var
ko: Var를 삭제

en: Remove the variable from the Console
ko: 콘솔에서 변수 제거

[ctx: Operator]
en: Show BBox
ko: BBox를 표시

en: Show/Hide the BBox of Matrix items
ko: 매트릭스 항목의 BBox를 숨기기/표시

[ctx: Operator]
en: Hide/Unhide
ko: 숨기기/해제

en: Change the display state of the var
ko: Var의 표시 상태를 변경

[ctx: Operator]
en: Lock/Unlock
ko: 잠금/해제

en: Lock the var from being deleted
ko: Var이 삭제되지 않도록 잠금

en: Select similar metaballs by property types
ko: 속성 유형으로 비슷한 메타볼을 선택

[ctx: Operator]
en: Average Normals
ko: 평균 노멀

en: Average custom normals of selected vertices
ko: 선택된 버택스의 평균 커스텀 노멀

en: Averaging method
ko: 평균화 메서드

en: Weight applied per face
ko: 페이스 당 적용된 무게웨이트

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
ko: 뷰티파이 페이스

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
ko: 덜 변성된 지오메트리를 얻기 위해 일부 페이스를 재배열

en: Angle limit
ko: 각도 제한

[ctx: Operator]
en: Bevel
ko: 베벨

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
ko: 선택한 항목을 비스듬히 잘라 베벨 또는 챔퍼를 만듭니다

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
ko: 베벨된 에지/버텍스가 서로 중첩되지 않도록 합니다

en: Face Strength Mode
ko: 페이스 강도 모드

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
ko: 페이스 강도 설정 여부 및 설정 대상

en: Set face strength on new and modified faces only
ko: 새 페이스및 수정된 페이스에만 페이스 강도를 설정합니다

en: Prefer sliding along edges to even widths
ko: 에지를 따라 균일한 너비로 슬라이딩하는 것을 선호

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
ko: 베벨 페이스에 대한 매테리얼 (-1 방법 인접한 페이스를 사용)

en: Controls profile shape (0.5 = round)
ko: 단면 셰이프를 컨트롤 (0.5 = 둥근)

en: Segments for curved edge
ko: 커브 에지의 부분

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
ko: 아크 내부 마이터에 대한 아크 확산의 양

en: The method to use to create meshes at intersections
ko: 교차점에 메쉬를 만드는 데 사용하는 메서드

[ctx: Operator]
en: Bisect
ko: 이등분

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
ko: 평면을 따라 지오메리트 잘라내기 (평면 정의할 때 클릭-드래그)

en: Clear Inner
ko: 안쪽을 지우기

en: Remove geometry behind the plane
ko: 평면의 뒤에 지오메트리를 제거

en: Clear Outer
ko: 바깥을 지우기

en: Remove geometry in front of the plane
ko: 평면의 앞의 지오메트리를 제거

en: Plane Point
ko: 평면 포인트

en: A point on the plane
ko: 평면 위의 포인트

en: Plane Normal
ko: 평면 노멀

en: The direction the plane points
ko: 방향 평면 포인트

en: Axis Threshold
ko: 축 임계 값

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
ko: 절단 평면을 따라 기존 지오메트리를 유지합니다

en: Fill in the cut
ko: 잘라내기에서 체우기

en: Blend in shape from a shape key
ko: 셰이프 키에서 셰이프에 혼합

en: Add rather than blend between shapes
ko: 셰이프 사이의 혼합 대신 추가

en: Blending factor
ko: 블렌딩 팩터

en: Shape key to use for blending
ko: 블렌딩에 사용하는 셰이프 키

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
ko: 에지 루프를 브릿지

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
ko: 두 개 이상의 선택된 에지 루프 사이에 페이스의 브릿지를 만듭니다

en: Interpolation method
ko: 보간 방법

en: Blend Path
ko: 혼합 경로

en: Blend Surface
ko: 혼합 표면

en: Merge Factor
ko: 병합 팩터

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
ko: 단면 셰이프

en: Shape of the profile
ko: 단면의 셰이프

en: Profile Factor
ko: 단면 팩터

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
ko: 중간 크기의 새 에지가 축소/확장되는 정도

en: Smoothness factor
ko: 매끄러움 팩터

en: Twist offset for closed loops
ko: 닫힌 루프에 대해 오프셋 비틀기

en: Connect Loops
ko: 루프를 연결

en: Method of bridging multiple loops
ko: 브리징 다중 루프의 메서드

en: Open Loop
ko: 개방 루프

en: Closed Loop
ko: 폐쇄 루프

en: Loop Pairs
ko: 루프 쌍

en: Merge rather than creating faces
ko: 페이스 생성하기 대신 병합

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
ko: 컬러를 반전

en: Flip direction of vertex colors inside faces
ko: 페이스 내부의 버텍스 컬러의 방향을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
ko: 컬러를 회전

en: Counter Clockwise
ko: 시계 반대 방향

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
ko: 볼록 선체

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
ko: 볼록 다면체에 선택된 버텍스를 포함합니다

en: Delete Unused
ko: 사용되지 않는 항목을 삭제

en: Delete selected elements that are not used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되지 않는 선택 요소를 삭제

en: Max Face Angle
ko: 최대 페이스 각도

en: Face angle limit
ko: 페이스 각도 제한

en: Join Triangles
ko: 삼각형을 합치기

en: Merge adjacent triangles into quads
ko: 쿼드에 인접한 삼각형을 병합합니다

en: Make Holes
ko: 구멍을 만들기

en: Delete selected faces that are used by the hull
ko: 선체에 의해 사용되는 선택 페이스를 삭제

en: Compare Materials
ko: 매테리얼 비교

en: Compare Seam
ko: 씨임을 비교

en: Max Shape Angle
ko: 최대 셰이프 각도

en: Shape angle limit
ko: 셰이프 각도 제한

en: Compare Sharp
ko: 샤프를 비교

en: Use Existing Faces
ko: 기존의 페이스를 사용

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
ko: 기존 페이스로 덮힌 선체 삼각형을 건너 뛰기

en: Compare UVs
ko: UV를 비교

en: Compare VCols
ko: 버텍스 컬러를 비교

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
ko: 커스텀 분할 노멀 데이터를 추가합니다

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
ko: 만약 아직 아무것도 존재하지 않을 경우 커스텀 분할 노멀 레이어를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
ko: 커스텀 분할 노멀 데이터를 지우기

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
ko: 커스텀 분할 노멀 레이어을 제거, 존재하는 경우

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
ko: 메쉬에서 버텍스 스컬프트 마스킹 데이터를 지우기

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
ko: 스킨 데이터를 추가

en: Add a vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
ko: 스킨 데이터를 지우기

en: Clear vertex skin layer
ko: 버텍스 스킨 레이어를 지우기

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
ko: 데시메이트 지오메트리

en: Simplify geometry by collapsing edges
ko: 에지를 축소하여 형상을 단순화

en: Use active vertex group as an influence
ko: 영향력으로 활성 버텍스 그룹을 사용

en: Delete selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 에지 또는 페이스, 버텍스를 삭제

en: Method used for deleting mesh data
ko: 메쉬 데이터를 삭제하기 위해 사용되는 메서드

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
ko: 에지 루프를 삭제

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
ko: 각 측면에 페이스를 병합하여 에지 루프를 삭제

en: Face Split
ko: 페이스 분할

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
ko: 주위의 지오메트리를 유지하는 페이스 코너를 분할합니다

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
ko: 루즈를 삭제

en: Delete loose vertices, edges or faces
ko: 루즈 버텍스를 삭제, 에지 또는 페이스

en: Remove loose edges
ko: 루즈 에지를 제거

en: Remove loose faces
ko: 루즈 페이스를 제거

en: Remove loose vertices
ko: 루즈 버텍스를 제거

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
ko: 퇴화된 디졸브

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
ko: 제로 페이스 영역 및 제로 에지의 에지를 디졸브

en: Maximum distance between elements to merge
ko: 병합 할 요소 사이의 최대 거리

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
ko: 디졸브 에지

en: Dissolve edges, merging faces
ko: 에지를 디졸브, 페이스를 병합

en: Dissolve remaining vertices
ko: 남아있는 버텍스를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
ko: 디졸브 페이스

en: Dissolve faces
ko: 디졸브 페이스

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
ko: 제한된 디졸브

en: Delimit dissolve operation
ko: 디졸브 작업 범위를 정하기

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
ko: 페이스 경계 사이의 모든 버택스를 디졸브합니다

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
ko: 디졸브 선택

en: Dissolve geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 지오메트리를 디졸브

en: Tear Boundary
ko: 눈물 경계

en: Split off face corners instead of merging faces
ko: 페이스를 병합하는 대신 페이스 코너를 분할합니다

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
ko: 선택된 버텍스를 돌출 및 복제, 마우스 커서를 향하여 에지 또는 페이스

en: Rotate Source
ko: 회전 소스

en: Rotate initial selection giving better shape
ko: 더 나은 셰이프를 주는 초기 선택을 회전

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
ko: 선택된 버텍스를 복제, 에지 또는 페이스

en: Duplicate mesh and move
ko: 메쉬를 복제하고 이동

en: Duplicate
ko: 복제

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
ko: 에지/페이스를 만들기

en: Add an edge or face to selected
ko: 선택에 에지 또는 페이스를 추가

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
ko: 선택된 에지를 회전

en: Rotate selected edge or adjoining faces
ko: 선택된 에지 또는 인접한 페이스를 회전

[ctx: Operator]
en: Edge Split
ko: 에지 분할

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
ko: 선택한 이웃을 분할하여 각 이웃 페이스가 고유한 복사본을 가져옵니다

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
ko: 에지 링 선택

en: Select an edge ring
ko: 에지 링을 선택

en: Remove from the selection
ko: 선택에서 제거

en: Select Ring
ko: 링을 선택

en: Select ring
ko: 링을 선택

en: Toggle Select
ko: 선택을 토글

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 선택

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

en: Extrude selection
ko: 돌출 선택

en: Mirror Editing
ko: 미러 편집

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
ko: 지역을 돌출하고 이동

en: Extrude region together along the average normal
ko: 평균 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude Context
ko: 돌출 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

en: Extrude individual edges only
ko: 개별 에지 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
ko: 에지 만 돌출하고 이동

en: Extrude edges and move result
ko: 에지를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude Only Edges
ko: 에지 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

en: Extrude individual faces only
ko: 개별 페이스 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
ko: 개별 페이스를 돌출하고 이동

en: Extrude each individual face separately along local normals
ko: 로컬 노멀을 따라 각 개별 페이스을 따로 돌출시킵니다

en: Extrude Individual Faces
ko: 개별 페이스를 돌출

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
ko: 노멀을 따라 선택된 버텍스를 수축/팽창

en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

en: Extrude region of faces
ko: 페이스의 지역을 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
ko: 지역 돌출

en: Extrude region and move result
ko: 지역을 돌출하고 결과를 이동합니다

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
ko: 지역을 돌출 및 팽창/수축

en: Extrude region together along local normals
ko: 지역 노멀을 따라 영역을 함께 돌출시킵니다

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
ko: 선택된 버텍스를 돌출, 반복해서 에지 또는 페이스

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
ko: 버텍스 만 돌출하고 이동

en: Extrude vertices and move result
ko: 버텍스를 돌출하고 결과를 이동합니다

en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

en: Extrude individual vertices only
ko: 개별 버텍스 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
ko: 버텍스 만 돌출

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
ko: 평면 페이스를 만들기

en: Flatten selected faces
ko: 선택한 페이스를 평평하게

en: Add Boundary Loop
ko: 경계 루프를 추가

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
ko: 서브디비젼 펴면 모디파이어를 적용할 때 쉐이프를 더 잘 유지하기 위해 여분의 에지 루프 추가합니다

en: Extract as Solid
ko: 솔리드로 추출

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
ko: 솔리디파이 모디파이어를 사용하여 마스크를 솔리드 오브젝트로 돌풀합니다

en: Project to Sculpt
ko: 스컬프트로 프로젝트

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
ko: 추출된 메쉬를 원래 스컬프트으로 투사

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
ko: 추출된 메쉬에 적용된 스무스 반복

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
ko: 페이스 안으로 에지를 용접

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
ko: 루즈 에지를 페이스에 용접 (새로운 페이스로 분할)

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
ko: 미러된 UV 좌표를 복사

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
ko: 미러된 메쉬에 따라 X 축에 미러 UV 좌표를 복사합니다

en: Axis Direction
ko: 축 방향

en: Tolerance for finding vertex duplicates
ko: 버텍스 중복 찾기에 대한 허용 오차

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스를 선택

en: Select linked faces by angle
ko: 각도로 연결된 페이스를 선택

en: Display faces flat
ko: 페이스 플랫을 표시

en: Display faces smooth (using vertex normals)
ko: 페이스 스무스를 표시 (버텍스 노멀을 사용)

[ctx: Operator]
en: Fill
ko: 채우기

en: Fill a selected edge loop with faces
ko: 페이스와 함께 선택된 에지 루프를 채우기

en: Use best triangulation division
ko: 최상의 삼각 측량 분할을 사용

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
ko: 격자 채우기

en: Fill grid from two loops
ko: 두 개의 루프에서 격자를 채우기

en: Vertex that is the corner of the grid
ko: 격자의 코너 버텍스

en: Span
ko: 기간

en: Number of grid columns
ko: 격자 열의 수

en: Simple Blending
ko: 심플 블렌딩

en: Use simple interpolation of grid vertices
ko: 그리드 버텍스의 간단한 보간법을 사용

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

en: Fill in holes (boundary edge loops)
ko: 구멍에서 채우기 (경계 에지 루프)

en: Sides
ko: 측면

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
ko: 채우는 데 필요한 구멍의 측면 수 (0는 모든 구멍을 채움)

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
ko: 노멀을 뒤집기

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
ko: 선택된 페이스 (및 해당 버택스들)의 노멀의 방향을 뒤집기

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
ko: 선택(취소)된 버텍스를 숨기기, 에지 또는 페이스

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
ko: 페이스를 인셋

en: Inset new faces into selected faces
ko: 선택된 페이스에 새로운 페이스를 인셋

en: Inset face boundaries
ko: 페이스 경계를 인셋

en: Edge Rail
ko: 에지 레일

en: Inset the region along existing edges
ko: 기존의 에지를 따라 지역을 인셋

en: Blend face data across the inset
ko: 인셋 전체에서 페이스 데이터를 혼합

en: Outset
ko: 바깥에 삽입

en: Outset rather than inset
ko: 인셋 대신 아웃셋

en: Select Outer
ko: 바깥을 선택

en: Select the new inset faces
ko: 새로운 인셋 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
ko: 교차 (나이프)

en: Cut an intersection into faces
ko: 페이스로 교차 지점을 잘라내기

en: Self Intersect
ko: 자체 교차

en: Self intersect selected faces
ko: 선택된 페이스를 자체 교차

en: Selected/Unselected
ko: 선택된/선택되지 않은

en: Intersect selected with unselected faces
ko: 선택되지 않은 페이스와 함께 선택된 항목을 교차

en: Separate Mode
ko: 분리 모드

en: Separate all geometry from intersections
ko: 모든 지오메트리를 교차점에서 분리

en: Cut
ko: 잘라내기

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
ko: 각측면을 분리하여 지오메트리로 자르기 (선택 / 선택 취소 만)

en: Merge all geometry from the intersection
ko: 교차점에서 모든 지오메트리를 병합

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
ko: 교차 (불리언)

en: Cut solid geometry from selected to unselected
ko: 선택한 것부터 선택되지 않은 것까지 솔리드 지오메트리를 잘라내기

en: Swap
ko: 교환

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
ko: 차이 교차점을 사용하여 어느 쪽이 유지되는 지를 바꿉니다

[ctx: Operator]
en: Knife Project
ko: 나이프 투사

en: Cut through all faces, not just visible ones
ko: 모든 페이스를 통해 자르기, 단지 눈에 보이는 것들

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
ko: 나이프 토폴로지 도구

en: Cut new topology
ko: 새로운 토폴로지를 잘라내기

en: Only cut selected geometry
ko: 선택된 지모메트리 만 절단

en: Occlude Geometry
ko: 어클루드 지오메트리

en: Only cut the front most geometry
ko: 앞쪽 지오메트리 절단 만

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
ko: 다중 선택 루프

en: Select a loop of connected edges by connection type
ko: 연결 유형으로 연결된 에지의 루프를 선택

en: Ring
ko: 링

[ctx: Operator]
en: Loop Select
ko: 루프 선택

en: Select a loop of connected edges
ko: 연결된 에지들의 루프를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
ko: 루프 안쪽-지역을 선택

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
ko: 에지로 선택된 루프의 안쪽 페이스에 지역을 선택

en: Select Bigger
ko: 좀 크게 선택

en: Select bigger regions instead of smaller ones
ko: 더 작은 지역 대신 더 큰 지역을 선택

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

en: Add a new loop between existing loops
ko: 기존의 루프 사이에 새로운 루프를 추가

en: Edge Index
ko: 에지 인덱스

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
ko: 루프를 잘라내고 슬라이드

en: Cut mesh loop and slide it
ko: 해당 메쉬를 잘라내고 슬라이드

en: Loop Cut
ko: 루프 잘라내기

en: Slide an edge loop along a mesh
ko: 메쉬를 따라 에지 루프를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 마크

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
ko: 프리스타일 특성 에지로 선택된 에지를 마크(취소)

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 마크

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
ko: 자유형 특성 에지 검출을 제외 시키기 위해 선택된 페이스를 표시(취소)

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
ko: 씨임을 마크

en: (Un)mark selected edges as a seam
ko: 씨임으로 선택된 에지를 마크(취소)

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
ko: 샤프를 마크

en: (Un)mark selected edges as sharp
ko: 선택된 에지를 샤프로 마크(취소)

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
ko: 에지 대신에 버텍스를 고려하여 예리하게 표시(취소)할 에지를 선택

[ctx: Operator]
en: Merge
ko: 병합

en: Merge selected vertices
ko: 선택된 버텍스를 병합

en: Merge method to use
ko: 사용하는 메서드를 병합

en: At Center
ko: 중심에

en: At Cursor
ko: 커서에

en: At First
ko: 처음에

en: At Last
ko: 마지막에

en: Move UVs according to merge
ko: 병합에 따라 UV를 이동

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
ko: 노멀을 병합

en: Merge custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버택스의 커스텀 노멀을 병합

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
ko: 페이스 노멀 강도

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
ko: 페이스 강도 설정/가져 오기 (웨이트된 노멀 모디파이어에서 사용됨)

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
ko: 웨이트된 노멀 모디파이어의 패이스 영향을 지정하거나 선택하는 데 사용할 힘

en: Weak
ko: 약한

en: Strong
ko: 강한

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
ko: 노멀을 재계산

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
ko: 메쉬를 내부 또는 외부 중 하나를 가리키는 버텍스 노멀 및 페이스를 만들기

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
ko: 노멀 벡터 도구

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
ko: UI의 노멀 벡터를 사용하는 커스텀 노멀 도구

en: Absolute Coordinates
ko: 절대 좌표

en: Copy Absolute coordinates or Normal vector
ko: 절대 좌표 또는 표준 벡터를 복사

en: Copy Normal
ko: 노멀을 복사

en: Paste Normal
ko: 노멀을 붙여 넣기

en: Add Normal
ko: 노멀을 추가

en: Add normal vector with selection
ko: 선택을 포함한 노멀 벡터를 추가

en: Multiply Normal
ko: 곱하기 노멀

en: Multiply normal vector with selection
ko: 선택과 함께 노멀 벡터를 곱하기

en: Reset Normal
ko: 노멀을 재설정

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

en: Create offset edge loop from the current selection
ko: 현재 선택된 항목에서 오프셋 에지 루프를 생성

en: Cap Endpoint
ko: 종료 포인트를 캡

en: Extend loop around end-points
ko: 종료 포인트의 주위에 루프를 확장

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
ko: 오프셋 에지 슬라드

en: Offset edge loop slide
ko: 오프셋 에지 루프 슬라이드

en: Offset Edge Loop
ko: 오프셋 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
ko: 마스크 추출

en: Create a new mesh object from the current paint mask
ko: 현재 페인트 마스크에서 새 메쉬 오브젝트를 생성

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
ko: 원래 메쉬에서 페이스를 추출하는 데 유효 버텍스를 고려하기 위한 최소 마스크 값

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
ko: 마스크 슬라이스

en: Slices the paint mask from the mesh
ko: 메시에서 페인트 마스크를 슬라이스

en: Fill Holes
ko: 구멍을 채우기

en: Fill holes after slicing the mask
ko: 마스크 슬라이스 이후 구멍을 채우기

en: Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 슬라이스

en: Create a new object from the sliced mask
ko: 슬라이스 마스크에서 새 오브젝트를 생성

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
ko: 대상으로 포인트 노멀

en: Point selected custom normals to specified Target
ko: 선택한 커스텀 노멀을 지정된 대상으로 포인트

en: Make all affected normals parallel
ko: 모든 영향을 받는 노멀을 평행하게 만듭니다

en: Invert affected normals
ko: 영향을받은 노멀을 반전

en: How to define coordinates to point custom normals to
ko: 커스텀 노멀을 가리키도록 좌표를 정의하는 방법

en: Use static coordinates (defined by various means)
ko: 정적 좌표를 사용 (다양한 방법으로 정의)

en: Follow mouse cursor
ko: 마우스 커서를 따라 가기

en: Spherize
ko: 구형화

en: Interpolate between original and new normals
ko: 원래의 노멀과 새로운 노멀을 보간합니다

en: Spherize Strength
ko: 구형화 강도

en: Ratio of spherized normal to original normal
ko: 구형 노멀과 원래 노멀의 비율

en: Target location to which normals will point
ko: 노멀이 가리키는 대상 위치

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
ko: 페이스를 포크

en: Split a face into a fan
ko: 팬으로 페이스를 분할

en: Poke Center
ko: 포크 중심

en: Weighted Median
ko: 웨이트된 평균

en: Weighted median face center
ko: 웨이트된 평균 페이스 중심

en: Median
ko: 평균

en: Median face center
ko: 페이스 중앙 평균

en: Face bounds center
ko: 페이스 범위 중심

en: Poke Offset
ko: 포크 오프셋

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 삭제

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
ko: 비례 감소

en: Falloff type for proportional editing mode
ko: 비례 에디트 모드에 대한 감소 유형

en: Constant falloff
ko: 상수 감소

en: Random falloff
ko: 랜덤 감소

en: Proportional Size
ko: 비례 크기

en: Always confirm operation when releasing button
ko: 버튼을 해제할 때 작업을 항상 확인

en: Use accurate transformation
ko: 정확한 변환을 사용

en: Proportional Editing
ko: 비례 편집

en: Projected (2D)
ko: 투사된 (2D)

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
ko: 폴리 빌드는 커서에서 디졸브

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
ko: 커서 이동시 돌출

en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
ko: 쿼드 토폴로지를 유지하기 위해 가장자리를 삼각형으로 자동 분할

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
ko: 페이스에서 커서 이동

en: Poly Build Face at Cursor
ko: 폴리 빌드 페이스에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
ko: 분할에서 커서 이동

en: Poly Build Split at Cursor
ko: 폴리 빌드 분할에서 커서

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
ko: 커서에서 폴리 빌드 변환

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
ko: 커서 이동시 변환

en: Construct a circle mesh
ko: 원형 메쉬를 만들기

en: Generate UVs
ko: UV를 생성

en: Generate a default UV map
ko: 기본 UV 맵을 생성

en: Don't fill at all
ko: 아예 작성하지 않음

en: Triangle Fan
ko: 삼각형 팬

en: Use triangle fans
ko: 삼각형 팬을 사용

[ctx: Operator]
en: Add Cone
ko: 원뿔을 추가

en: Construct a conic mesh
ko: 원뿔 메쉬를 만들기

en: Base Fill Type
ko: 베이스 채우기 유형

en: Radius 1
ko: 반경 1

en: Radius 2
ko: 반경 2

[ctx: Operator]
en: Add Cube
ko: 큐브를 추가

en: Construct a cube mesh
ko: 큐브 메쉬를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
ko: 실린더를 추가

en: Construct a cylinder mesh
ko: 실린더 메쉬를 만들기

en: Cap Fill Type
ko: 캡 채우기 유형

[ctx: Operator]
en: Add Grid
ko: 격자를 추가

en: Construct a grid mesh
ko: 격자 메쉬를 만들기

en: X Subdivisions
ko: X 섭디비젼

en: Y Subdivisions
ko: Y 섭디비젼

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
ko: 아이코 구체를 추가

en: Construct an Icosphere mesh
ko: 아이코 구체 메쉬를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
ko: 원숭이를 추가

en: Construct a Suzanne mesh
ko: 수잔 메쉬를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Plane
ko: 평면을 추가

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
ko: 4 버텍스와 함께 채워진 평면 메쉬를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Torus
ko: 토러스를 추가

en: Construct a torus mesh
ko: 토러스 메쉬를 작성

en: Exterior Radius
ko: 외부 반경

en: Total Exterior Radius of the torus
ko: 토러스 총 외관 반경

en: Interior Radius
ko: 내부 반경

en: Total Interior Radius of the torus
ko: 토러스의 전체 내부 반경

en: Major Radius
ko: 메이저 반경

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
ko: 오리진에서 횡단면의 중심까지 반경

en: Major Segments
ko: 메이저 부분

en: Number of segments for the main ring of the torus
ko: 토러스의 메인 링에 대한 부분의 수

en: Minor Radius
ko: 마이너 반경

en: Radius of the torus' cross section
ko: '토러스' 교차 섹션의 반경

en: Minor Segments
ko: 마이너 부분

en: Number of segments for the minor ring of the torus
ko: 토러스의 마이너 링에 대한 부분의 수

en: Major/Minor
ko: 메이저/마이너

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 매이저/마이너 반경을 사용

en: Exterior/Interior
ko: 외부/내부

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
ko: 토러스 크기에 대해 외부/내부 반경을 사용

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
ko: UV 구체를 추가

en: Construct a UV sphere mesh
ko: UV 구체 메쉬를 만들기

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check All
ko: 3D프린트 체크 모두

en: Run all checks
ko: 모든 검사를 실행

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Degenerate
ko: 3D프린트 체크 퇴화

en: Check for degenerate geometry that may not print properly (zero area faces, zero length edges)
ko: 제대로 프린트되지 않을 수 있는 퇴화 지오메트리가 있는지 검사(제로 영역 페이스, 제로 길이 에지)

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Distorted Faces
ko: 3D프린트 체크 왜곡된 페이스

en: Check for non-flat faces
ko: 비-플랫 페이스에 대해 체크

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Intersections
ko: 3D프린트 체크 교차점

en: Check geometry for self intersections
ko: 자체 교차점에 대한 지오메트리를 확인

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Overhang
ko: 3D프린트 체크 오버행

en: Check faces don't overhang past a certain angle
ko: 면이 확실한 각도를 지나 위로 돌출하지 않는지 체크

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Sharp
ko: 3D프린트 체크 샤프

en: Check edges are below the sharpness preference
ko: 선명도 환경 설정 아래에있는 에지를 확인

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Solid
ko: 3D프린트 체크 솔리드

en: Check for geometry is solid (has valid inside/outside) and correct normals
ko: 지오메트리가 솔리드(내부/외부 유효)인지 올바른 노멀인지 검사합니다

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Thickness
ko: 3D프린트 체크 두께

en: Check geometry is above the minimum thickness preference (relies on correct normals)
ko: 검사 지오메트리가 최소 두께 기본 설정 이상입니다 (올바른 노멀에 의존)

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Distorted
ko: 3D프린트 청소 왜곡

en: Tessellate distorted faces
ko: 테셀레이트 왜곡된 페이스

en: Limit for checking distorted faces
ko: 왜곡된 페이스를 확인하기 위한 제한

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Non-Manifold
ko: 3D프린트 청소 비-매니폴드

en: Cleanup problems, like holes, non-manifold vertices and inverted normals
ko: 구멍, 비-매니폴드 버텍스 및 반전돤 노멀과 같은 문제를 정리

en: Minimum distance between elements to merge
ko: 병합하는 요소 사이의 최소의 거리

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Export
ko: 3D프린트 내보내기

en: Export selected objects using 3D-Print settings
ko: 3D 프린트 설정을 사용하여 선택한 오브젝트를 내보내기

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Area
ko: 3D 프린트 정보 영역

en: Report the surface area of the active mesh
ko: 활성 메쉬의 표면 영역 보고서

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Volume
ko: 3D 프린트 정보 볼륨

en: Report the volume of the active mesh
ko: 활성 메쉬의 부피 보고서

[ctx: Operator]
en: Scale to Bounds
ko: 경계에 확장

en: Scale edit-mesh or selected-objects to fit within a maximum length
ko: 최대의 길이에 맞게 선탠된 오브젝트 또는 편집 메쉬를 축적 조절

en: Length Limit
ko: 길이 제한

[ctx: Operator]
en: Scale to Volume
ko: 볼륨에 확장

en: Scale edit-mesh or selected-objects to a set volume
ko: 볼륨 설정으로 축적 메쉬 편집 또는 선택된 오브젝트

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Select Report
ko: 3D프린트 선택 보고서

en: Select the data associated with this report
ko: 이 보고서와 관련된 데이터를 선택

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
ko: 페이스를 삼각분할

en: Triangulate selected faces
ko: 선택된 페이스를 삼각분할

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
ko: 경계 루프를 선택

en: Select boundary edges around the selected faces
ko: 선택한 페이스 주위의 경계 에지를 선택

en: Merge vertices based on their proximity
ko: 근접성을 기반으로 버텍스들을 병합

en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

en: Merge selected to other unselected vertices
ko: 선택된 항목을 선택되지 않은 다른 버텍스에 병합

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
ko: 숨겨진 에지와 페이스, 버텍스를 모두 보이기

[ctx: Operator]
en: Rip
ko: 떼어내기

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
ko: 연결 지오메트리에서 버텍스 또는 에지를 연결 끊기

en: Fill the ripped region
ko: 추출된 지역을 작성

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
ko: 커서로 가장 가까운 에지를 따라 버텍스를 확장

en: Extend vertices and move the result
ko: 버텍스를 확장하고 결과를 이동합니다

en: Extend Vertices
ko: 버텍스를 확장

en: Rip polygons and move the result
ko: 폴리곤을 떼어내고 결과를 이동합니다

en: Rip
ko: 떼어내기

[ctx: Operator]
en: Screw
ko: 스크류

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위에 선택한 버텍스를 스크류 모양의 회전하는 돌출

en: Turns
ko: 선회

en: (De)select all vertices, edges or faces
ko: 모든 베택스, 에지 또는 페이스를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: Select Axis
ko: 축을 선택

en: Select all data in the mesh on a single axis
ko: 하나의 축에 메쉬의 모든 데이터를 선택

en: Select the axis to compare each vertex on
ko: 다음에 각 버텍스를 비교할 축을 선택

en: Axis Mode
ko: 축 모드

en: Axis orientation
ko: 축 오리엔테이션

en: Align the transformation axes to world space
ko: 변환 축을 월드 공간에 정렬

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
ko: 변환 축을 선택한 오브젝트의 로컬 공간에 정렬

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
ko: 변환 축을 선택된 요소의 평균 노멀에 정렬 (포즈 모드에 대한 본 Y 축)

en: Gimbal
ko: 짐벌

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
ko: 입력에 사용된대로 각 축을 오일러 회전 축에 정렬

en: Align the transformation axes to the window
ko: 변환 축을 창에 정렬

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
ko: 변환 축을 3D 커서에 정렬

en: Axis Sign
ko: 축 사인

en: Side to select
ko: 사이드 선택

en: Positive Axis
ko: 양수 축

en: Negative Axis
ko: 음수 축

en: Aligned Axis
ko: 정렬된 축

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
ko: 측면으로 페이스를 선택

en: Number of Vertices
ko: 버텍스의 수

en: Type of comparison to make
ko: 만드는 비교의 유형

en: Equal To
ko: 다음으로 동일한

en: Not Equal To
ko: 다음으로 같지 않음

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
ko: 내부 페이스를 선택

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
ko: 모든 에지에 2 개 이상의 페이스 사용자가 있는 페이스를 선택

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택 해제

en: Face Step
ko: 페이스 단계

en: Connected faces (instead of edges)
ko: 연결된 페이스 (에지의 대신)

en: Select all vertices connected to the current selection
ko: 현재 선택에 연결된 모든 버텍스를 선택

en: Delimit selected region
ko: 선택된 지역 범위를 정하기

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
ko: 마우스 커서 아래 에지에 연결된 모든 버텍스를 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리를 선택

en: Select loose geometry based on the selection mode
ko: 선택 모드에 따라 루즈 지오메트리를 선택

en: Select mesh items at mirrored locations
ko: 미러된 위치에서 메쉬 항목을 선택

en: Extend the existing selection
ko: 기존의 선택을 확장

en: Change selection mode
ko: 선택 모드를 변경

en: Vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드

en: Edge selection mode
ko: 에지 선택 모드

en: Face selection mode
ko: 페이스 선택 모드

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 추가 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
ko: 다음 요소를 선택

en: Select the next element (using selection order)
ko: 다음 요소(사용하는 선택 순서)를 선택

en: Select all non-manifold vertices or edges
ko: 논 매니폴드 버텍스 및 에지를 모두 선택

en: Boundary edges
ko: 경계 에지

en: Multiple Faces
ko: 다중의 페이스

en: Non Contiguous
ko: 비인접한

en: Edges between faces pointing in alternate directions
ko: 다른 방향으로 가리키는 페이스 사이 에지

en: Vertices connecting multiple face regions
ko: 다중의 페이스 지역을 연결하는 버텍스

en: Wire edges
ko: 와이어 에지

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
ko: 활성화된 버텍스, 에지 또는 페이스에서 시작하여 N 번째 요소를 모두 선택 해제합니다

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
ko: 이전 요소를 선택

en: Select the previous element (using selection order)
ko: 이전 요소를 선택 (선택 순서 사용)

en: Randomly select vertices
ko: 랜덤으로 버텍스를 선택

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
ko: 속성 유형별로 유사한 버텍스, 에지 또는 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
ko: 유사한 지역을 선택

en: Select similar face regions to the current selection
ko: 현재의 선택에 비슷한 페이스 지역을 선택

en: Separate selected geometry into a new mesh
ko: 새로운 메쉬로 선택된 지오메트리를 분리

en: By Material
ko: 매테리얼로

en: By Loose Parts
ko: 루즈 부분으로

en: Set the custom normals from the selected faces ones
ko: 하나의 선택된 페이스로부터 커스텀 노멀을 설정합니다

en: Keep Sharp Edges
ko: 샤프 에지를 유지

en: Do not set sharp edges to face
ko: 페이스에 샤프 에지들를 설정하지 마십시오

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
ko: 셰이프 전파

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
ko: 모든 다른 셰이프 키로 선택된 버텍스 위치를 적용

en: Edge Tag
ko: 에지 태그

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
ko: 최단 경로를 선택하는 경우 테그로 에지 플래그

en: Tag Seam
ko: 태그 씨임

en: Tag Sharp
ko: 태그 샤프

en: Tag Crease
ko: 태그 크리스

en: Tag Bevel
ko: 태그 베벨

en: Tag Freestyle Edge Mark
ko: 태그 프리스타일 에지 마크

en: Face Stepping
ko: 페이스 스테핑

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
ko: 연결된 페이스를 횡단 (대각선 및 엣지 링을 포함)

en: Fill Region
ko: 지역을 채우기

en: Select all paths between the source/destination elements
ko: 소스/목적지 요소 사이의 모든 경로를 선택

en: Topology Distance
ko: 토폴로지 거리

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
ko: 공간 거리를 무시하고 최소 단계 수를 찾기

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
ko: 최단 경로를 선택

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
ko: 두 버텍스/에지/페이스 사이의 최단 경로를 선택

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
ko: 스무스 노멀 벡터

en: Specifies weight of smooth vs original normal
ko: 매끄러운 vs 원래 노멀의 웨이트를 지정합니다

[ctx: Operator]
en: Solidify
ko: 솔리디파이

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
ko: 돌출하기로 샤프 각도를 보정하여 솔리드 스킨을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
ko: 메쉬 요소를 분류

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
ko: 선택한 버텍스/에지/페이스의 순서가 지정된 방법에 따라 수정됩니다

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
ko: 관련되는 어떤 요소 (버텍스, 에지 및/또는 페이스)

en: Reverse the sorting effect
ko: 분류 이펙트를 반전

en: Seed for random-based operations
ko: 랜덤 기반 작업을 위한 씨드

en: View Z Axis
ko: 뷰 Z 축

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 가장 먼 것부터 가장 가까운 것까지 분류

en: View X Axis
ko: 뷰 X 축

en: Sort selected elements from left to right one in current view
ko: 선택한 요소를 현재 뷰에서 왼쪽에서 오른쪽으로 분류

en: Cursor Distance
ko: 커서 거리

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
ko: 선택한 요소를 3D 커서에서 가까운 곳에서 먼 곳으로 분류

en: Randomize order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 순서를 랜덤화

en: Reverse current order of selected elements
ko: 선택된 요소들의 현재 순서를 반전

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
ko: 지정된 뷰포트에서 커서 주위의 원형에서 선택된 버텍스를 돌출

en: Rotation for each step
ko: 각 단계별 회전

en: Use Duplicates
ko: 복제를 사용

en: Auto Merge
ko: 자동 병합

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
ko: 각도가 전체 회전 일 때 첫 번째/마지막을 병합

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
ko: 연결된 비선택 지오메트리에서 선택된 지오메트리를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Normals
ko: 분할 노멀

en: Split custom normals of selected vertices
ko: 선택한 버텍스의 커스텀 노멀을 분할

en: Subdivide selected edges
ko: 선택된 에지를 섭디비젼

en: Fractal
ko: 프랙탈

en: Fractal randomness factor
ko: 프랙탈 렌덤성 팩터

en: Along Normal
ko: 함께 노멀

en: Apply fractal displacement along normal only
ko: 노멀 만을 따라 프랙탈 변위를 적용

en: Create N-Gons
ko: N-Gons을 생성

en: Quad Corner Type
ko: 쿼드 코너 유형

en: Inner Vert
ko: 안쪽 버텍스

en: Straight Cut
ko: 직선 절단

en: Fan
ko: 팬

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
ko: 섭디비젼 에지링

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
ko: 축 반대편에 대칭을 적용 (형태 모두와 위상)

en: Which sides to copy from and to
ko: 다음으로 및 에서 복사하는 측변

en: -Y to +Y
ko: -Y 에서 +Y

en: +Y to -Y
ko: +Y 에서 -Y

en: -Z to +Z
ko: -Z 에서 +Z

en: +Z to -Z
ko: +Z 에서 -Z

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 스냅하여 축 중심으로 제한

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
ko: 대칭에 스냅

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
ko: 버텍스 쌍을 미러된 위치에 스냅

en: Mix factor of the locations of the vertices
ko: 버텍스 위치의 조합 팩터

en: Distance within which matching vertices are searched
ko: 일치하는 버텍스가 검색되는 거리

en: Snap middle vertices to the axis center
ko: 중간 버텍스를 축 중심에 스냅

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
ko: 페이스을 사각병합

en: Join triangles into quads
ko: 삼각형을 사각병합

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
ko: 언섭디비젼

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
ko: UV 맵을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
ko: UV 맵을 제거

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
ko: UV를 반전

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표 방향을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
ko: UV를 회전

en: Rotate UV coordinates inside faces
ko: 페이스 내부의 UV 좌표를 회전

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
ko: 버텍스 연결

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
ko: 페이스의 선택된 버텍스를 연결, 페이스를 분할

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
ko: 오목한 페이스를 분할

en: Make all faces convex
ko: 모든면을 볼록으로 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
ko: 비평면 페이스를 분할

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
ko: 각도 임계 값을 초과된 비 평면을 분할

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
ko: 버택스 연결 경로

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
ko: 선택한 순서에 따라 버텍스를 연결, 애지를 생성, 페이스를 분할합니다

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
ko: 버텍스를 스무스

en: Flatten angles of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 각도를 평평하게

en: Smoothing factor
ko: 스무딩 팩터

en: Number of times to smooth the mesh
ko: 메쉬를 매끄럽게 하는 시간의 수

en: Smooth along the X axis
ko: X 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Y axis
ko: Y 축을 따라 스무스

en: Smooth along the Z axis
ko: Z 축을 따라 스무스

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
ko: 라플라시안 스무스 버텍스

en: Laplacian smooth of selected vertices
ko: 선택된 버텍스의 라플라시안 스무스

en: Lambda factor
ko: 람다 팩터

en: Number of iterations to smooth the mesh
ko: 메쉬를 매끄럽게 하는 반복의 수

en: Smooth X Axis
ko: 스무스 X 축

en: Smooth Y Axis
ko: 스무스 Y 축

en: Smooth Z Axis
ko: 스무스 Z 축

en: Crease Weight
ko: 크리스 웨이트

en: Remove original faces
ko: 원본 페이스를 제거

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
ko: 새로운 스트립으로 NLA 스텍의 위에 액션을 아래로 밀기

en: Channel Index
ko: 체널 인덱스

en: Index of NLA action channel to perform pushdown operation on
ko: 다음에 대한 아래로 밀기 액션을 수행하기 위한 NLA 액션 채널 인덱스

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
ko: 액션 길이를 동기화

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
ko: 참조된 액션의 길이를 스트립에서 사용된 길이와 동기화

en: Active Strip Only
ko: 활성 스트립 전용

en: Only sync the active length for the active strip
ko: 활성 스트립의 활성 길이를 동기화

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
ko: 액션 스트립을 추가

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
ko: 활성 트랙에 액션 클립 스트립을 추가 (즉, 액션을 참조하는 NLA 스트립)

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
ko: 축적을 적용

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
ko: 해당 참조된 액션에 선택된 스트립의 축적 조정을 적용합니다

[ctx: Operator]
en: Bake Action
ko: 액션을 베이크

en: Which data's transformations to bake
ko: 베이크하는 데이터의 변환들

en: Bake bones transformations
ko: 본 변환을 베이크

en: Bake object transformations
ko: 오브젝트 변환을 베이크

en: Clear Constraints
ko: 제약을 지우기

en: Remove all constraints from keyed object/bones, and do 'visual' keying
ko: 키가 있는 오브젝트/본에서 모든 제약을 제거하고 '시각' 키잉을 합니다

en: Clear Parents
ko: 부모을 지우기

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
ko: 오브젝트 위에 애니메이션을 베이크한 다음 부모를 지우기 (오브젝트 만)

en: Only Selected Bones
ko: 선택한 본 만

en: Only key selected bones (Pose baking only)
ko: 키 선택된 본 만 (포즈 배이킹 전용)

en: Overwrite Current Action
ko: 현재 액션을 덮어쓰기

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
ko: 새 액션을 만드는 대신 현재 액션으로 애니메이션을 베이크 (아마튜어에서 뼈의 일부만 굽는 데 유용함)

en: Visual Keying
ko: 시각 키잉

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
ko: 최종 변환에서 키 프레임 (제약 조건 적용)

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Channels
ko: NLA 채널에 마우스 클릭

en: Handle clicks to select NLA channels
ko: NLA 채널을 선택할 때 헨들 클릭

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
ko: 축적을 지우기

en: Reset scaling of selected strips
ko: 선택된 스트립의 축적 조정을 재설정

en: Handle clicks to select NLA Strips
ko: NLA 스트립 선택하는 핸들 클릭

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
ko: 스트립를 삭제

en: Delete selected strips
ko: 선택된 스트립를 삭제

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
ko: 스트립을 복사할 때 사용하는 작업의 새 사본을 할당

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
ko: 연결된 복제

en: Duplicate Strips
ko: 스트립을 복제

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
ko: F-모디파이어를 추가

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
ko: 활성/선택된 NLA-스트립에 F-모디파이어를 추가

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
ko: 지정된 유형의 F- 모디파이어 만 활성 스트립에 추가하

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
ko: 활성 NLA 스트립의 F-모디파이어(들)를 복사

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
ko: 복사된 F-모디파이어를 선택된 NLA-스트립에 추가

en: Only paste F-Modifiers on active strip
ko: 활성 스트립에 F-모디파이어를 붙여 넣기 만

[ctx: Operator]
en: Make Single User
ko: 싱글 유저를 만들기

en: Ensure that each action is only used once in the set of strips selected
ko: 각 액션 확인은 선택된 스트립의 설정에서 한 번만 사용됩니다

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 추가

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
ko: 선택된 스트립을 포함하는 새로 추가하는 메타 스트립

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
ko: 메타 스트립을 제거

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
ko: 선택된 메타 스트립으로 보유한 스트립을 분리

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
ko: 스트립을 아래로 이동

en: Move selected strips down a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 아래로 선택한 스트립을 이동

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
ko: 스트립을 위로 이동

en: Move selected strips up a track if there's room
ko: 만약 공간이 있다면 트랙 위로 선택한 스트립을 이동

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
ko: 음소거를 토글

en: Mute or un-mute selected strips
ko: 선택된 스트립을 무시 또는 음소거 해제

en: Select or deselect all NLA-Strips
ko: 모든 NLA-스트립을 선택 또는 해제

en: Use box selection to grab NLA-Strips
ko: NLA-스트립을 잡는 박스 선택을 사용

en: Select strips to the left or the right of the current frame
ko: 현재 프레임의 왼쪽 또는 오른쪽에 있는 스트립을 선택

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트를 포함

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 추가하기로 NLA 에디터에서 선택된 오브젝트 표시를 만들기

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
ko: 스트립을 스냅

en: Move start of strips to specified time
ko: 지정된 타임에 스트립의 시작으로 이동

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
ko: 사운드 클립을 추가

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
ko: 스피커는 사운드 클립을 재생할 때 컨트롤에 대한 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Split Strips
ko: 스트립을 분할

en: Split selected strips at their midpoints
ko: 중간 지점에서 선택한 스트립을 분할합니다

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
ko: 스트립을 교환

en: Swap order of selected strips within tracks
ko: 트랙 내에서 선택된 스트립의 순서를 교환

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
ko: 트랙을 추가

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
ko: 선택된 트랙 위에/이후에 NLA - 트랙을 추가

en: Above Selected
ko: 위에 선택됨

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
ko: 기존의 선택된 하나 위에 새로운 NLA 트랙을 추가

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
ko: 트랙을 삭제

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
ko: 선택된 NLA - 트랙 및 여기에 포함된 스트립을 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Transition
ko: 전환을 추가

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
ko: 두 개의 인접한 선택된 스트립 사이에 전환 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
ko: 트윅 모드로 진입

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
ko: 키 프레임을 편집하기 위해 활성 스트립이 참조하는 액션에 대한 조정 모드를 입력

en: Isolate Action
ko: 액션을 분리

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
ko: 활성 스트립이 포함된 NLA 트랙에서 '솔로'를 활성화하여 NLA 스택의 효과를 보지 않고 편집합니다

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
ko: 트윅 모드를 종료

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
ko: 활성 스트립으로 참조된 액션에 의해 트위킹 모드를 종료

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
ko: 노멀 모드로 돌아가기 위해 트퀵 모드를 종료한 후 NLA 트랙에서 '솔로'를 사용 중지합니다

en: Reset viewable area to show full strips range
ko: 전체 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

en: Reset viewable area to show selected strips range
ko: 선택된 스트립 범위를 표시하는 가시 영역을 재설정

[ctx: Operator]
en: Add File Node
ko: 파일 노드를 추가

en: Add a file node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 파일 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
ko: 마스크 노드를 추가

en: Add a mask node to the current node editor
ko: 현재 노드 에디터에 마스크 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Node
ko: 노드를 추가

en: Add a node to the active tree
ko: 활성 트리에 노드를 추가

en: Settings to be applied on the newly created node
ko: 새로 생성된 노드에 적용하는 설정

en: Node Type
ko: 노드 유형

en: Node type
ko: 노드 유형

en: Start transform operator after inserting the node
ko: 노드를 삽입한 이후에 작업자를 변환 시작

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
ko: 노선 변경을 추가

en: Add a reroute node
ko: 노선 변경 노드를 추가

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

en: Attach active node to a frame
ko: 프레임에 활성 노드를 첨부

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
ko: 배경 이미지 맞추기

en: Fit the background image to the view
ko: 배경 이미지를 뷰에 맞추기

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
ko: 배경 이미지 이동

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
ko: 뒤쪽이미지 샘플

en: Use mouse to sample background image
ko: 샘플 배경 이미지로 마우스를 사용

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
ko: 배경 이미지 줌

en: Zoom in/out the background image
ko: 배경 이미지를 줌 확대/축소

en: Clear the boundaries for viewer operations
ko: 뷰어 작업에 대한 경계를 지우기

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
ko: 비사용 소켓을 숨기기 및 축소

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
ko: 사용하지 않는 소켓을 숨기기 및 축소한 노드를 토글합니다

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓 추가

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에 새 입력 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
ko: 크립토매트 소켓을 제거

en: Remove layer from a Cryptomatte node
ko: 크립토매트 노드에서 레이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
ko: 재 연결과 함께 삭제

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

en: Detach selected nodes from parents
ko: 부모의 선택된 노드를 분리

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
ko: 분리하고 이동

en: Detach nodes, move and attach to frame
ko: 노드를 분리, 프레임에 첨부 및 이동

en: Attach Nodes
ko: 노드 첨부

en: Detach Nodes
ko: 노드를 분리

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

en: Duplicate selected nodes
ko: 선택된 노드를 복제

en: Keep Inputs
ko: 입력을 유지

en: Keep the input links to duplicated nodes
ko: 중복된 노드에 입력 연결을 유지

en: Duplicate selected nodes and move them
ko: 선택된 노드를 복제하고 이동합니다

en: Duplicate Nodes
ko: 노드를 복제

en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

en: Move nodes and attach to frame
ko: 노드 이동 및 프레임에 첨부

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
ko: 선택된 노드를 복제하여 입력 연결을 유지하고 이동

[ctx: Operator]
en: Find Node
ko: 노드 찾기

[ctx: Operator]
en: Edit Group
ko: 그룹을 편집

en: Edit node group
ko: 노드 그룹을 편집

en: Exit
ko: 종료

[ctx: Operator]
en: Group Insert
ko: 그룹 삽입

en: Insert selected nodes into a node group
ko: 노드 그룹에 선택된 노드를 삽입

[ctx: Operator]
en: Make Group
ko: 그룹을 만들기

en: Make group from selected nodes
ko: 선택된 노드에서 그룹을 만들기

en: Separate selected nodes from the node group
ko: 노드 그룹에서 선택된 노드를 분리

en: Copy to parent node tree, keep group intact
ko: 부모 노드 트리에 복사, 그룹은 그대로 유지

en: Move to parent node tree, remove from group
ko: 부모 노드 트리로 이동, 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Ungroup
ko: 그룹을 해제

en: Ungroup selected nodes
ko: 선택된 노드를 그룹 해제

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
ko: 노드 소켓 숨기기를 토글

en: Toggle unused node socket display
ko: 사용하지 않는 노드 소켓 표시를 토글

[ctx: Operator]
en: Hide
ko: 숨기기

en: Toggle hiding of selected nodes
ko: 선택된 노드의 숨기기를 토글

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
ko: 삽입 오프셋

en: Automatically offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 자동으로 노드를 오프셋

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
ko: 노드를 합치기

en: Attach selected nodes to a new common frame
ko: 새로운 공통의 프레임에 선택된 노드를 첨부

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
ko: 노드를 연결

en: Use the mouse to create a link between two nodes
ko: 두 노드 사이에 연결을 생성하기 위해 마우스를 사용

en: Detach
ko: 분리

en: Detach and redirect existing links
ko: 기존의 연결을 분리 및 재지정

[ctx: Operator]
en: Make Links
ko: 연결을 만들기

en: Makes a link between selected output in input sockets
ko: 입력 소켓에서 선택된 출력 사이를 연결합니다

en: Replace socket connections with the new links
ko: 소켓 연결을 새로운 연결로 교체

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

en: Link to viewer node
ko: 뷰어 노드에 연결

[ctx: Operator]
en: Cut Links
ko: 연결을 잘라내기

en: Use the mouse to cut (remove) some links
ko: 마우스를 사용하여 일부 연결을 자르기(제거)

[ctx: Operator]
en: Detach Links
ko: 연결을 분리

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
ko: 선택한 노드에 대한 모든 연결을 제거하고 인접 노드를 함께 연결

[ctx: Operator]
en: Detach
ko: 분리

en: Move a node to detach links
ko: 연결을 분리하기 위해 노드를 이동

en: Detach Links
ko: 연결을 분리

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
ko: 노드 음소거를 토글

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
ko: 새로운 노드 트리

en: Create a new node tree
ko: 새로운 노드 트리를 생성

en: Tree Type
ko: 트리 유형

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
ko: 노드 컬러 프리셋을 추가

en: Add or remove a Node Color Preset
ko: 노드 컬러 프리셋을 추가 또는 제거

en: Copy color to all selected nodes
ko: 컬러를 선택된 모든 노드에 복사

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
ko: 노드 옵션을 토글

en: Toggle option buttons display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대한 옵션 버튼 표시를 토글

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓을 추가

en: Add a new input to a file output node
ko: 파일 출력 노드에 새로운 입력을 추가

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓 이동

en: Move the active input of a file output node up or down the list
ko: 목록 위 또는 아래로 파일 출력 노드의 활성 입력을 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
ko: 파일 노드 소켓을 제거

en: Attach selected nodes
ko: 선택된 노드를 첨부

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
ko: 노드 미리보기를 토글

en: Toggle preview display for selected nodes
ko: 선택된 노드에 대해 미리보기 표시를 토글

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
ko: 뷰 레이어를 읽기

en: Read all render layers of all used scenes
ko: 모든 사용된 씬의 모든 렌더 레이어를 읽기

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
ko: 변경된 레이어를 렌더

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
ko: 입력 노드의 레이어가 변경되면 현재 씬 렌더

[ctx: Operator]
en: Resize Node
ko: 노드 크기 조정

en: Resize a node
ko: 노드를 크기 조정

en: Select the node under the cursor
ko: 커서 아래의 노드를 선택

en: Socket Select
ko: 소켓 선택

en: (De)select all nodes
ko: 모든 노드를 선택(취소)

en: Use box selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Use circle selection to select nodes
ko: 노드를 선택하는 원형 선택을 사용

en: Select nodes with similar properties
ko: 비슷한 속성과 함께 노드를 선택

en: Select nodes using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 노드를 선택

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
ko: 뷰어를 연결

en: Select node and link it to a viewer node
ko: 노드를 선택하고 뷰어 노드에 연결

en: Link to Viewer Node
ko: 뷰어 노드에 연결

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
ko: 다음에서 연결된 선택

en: Select nodes linked from the selected ones
ko: 선택된 하나에서 연결된 노드를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
ko: 다음으로 연결된 선택

en: Select nodes linked to the selected ones
ko: 현재 선택된 곳으로 연결한 노드를 선택

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
ko: 활성 동일 유형 다음/이전

en: Activate and view same node type, step by step
ko: 같은 유형의 노드를 활성화 및 보기, 단계적으로

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
ko: 스크립트 노드 업데이트

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
ko: 스크립트에서 새로운 소켓 및 옵션들과 함께 새이더 스크립트 노드를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Views
ko: 뷰를 업데이트

en: Update views of selected node
ko: 선택된 노드의 뷰를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
ko: 이동 및 첨부

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
ko: 부모 노드 트리

en: Go to parent node tree
ko: 부모 노드 트리로 이동

en: Resize view so you can see all nodes
ko: 모든 노드를 볼 수 있도록 뷰를 크기 조절

en: Resize view so you can see selected nodes
ko: 선택된 노드를 볼 수 있도록 뷰 크기를 조절

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
ko: 뷰어 지역

en: Set the boundaries for viewer operations
ko: 뷰어 작업에 대한 경계를 설정

[ctx: Operator]
en: Add Object
ko: 오브젝트를 추가

en: Add an object to the scene
ko: 씬에 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
ko: 모디파이어를 추가

en: Add named object
ko: 명명된 오브젝트를 추가

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
ko: 오브젝트 가 복제되었지만 오브젝트 데이터가 아니라 원본 데이터에 연결

[ctx: Operator]
en: Align Objects
ko: 오브젝트를 정렬

en: Align to axis
ko: 축에 정렬

en: Side of object to use for alignment
ko: 정렬을 위해 사용하는 오브젝트의 측면

en: Negative Sides
ko: 음수 측면

en: Centers
ko: 중심

en: Positive Sides
ko: 양수 측면

en: Relative To
ko: 다음에 상대적

en: Reference location to align to
ko: 기준 위치는 다음에 정렬

en: Scene Origin
ko: 씬 오리진

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
ko: 선택한 오브젝트의 위치로 3D 커서를 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
ko: 선택 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
ko: 활성 오브젝트를 선택한 오브젝트의 위치로 사용하여 다음에 정렬합니다

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
ko: 델타로 애니메이션된 변환

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
ko: 노멀 변환에 대한 오브젝트 애니메이션을 델타 변환으로 변환

[ctx: Operator]
en: Add Armature
ko: 아마튜어를 추가

en: Add an armature object to the scene
ko: 씬에 아마튜어 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
ko: 커스텀 속성 값을 기본값으로 할당

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
ko: 커스텀 속성의 현재 값을 기본값으로 할당하고, NLA 트랙 조합하기에서 레스트 포즈 상태의 일부로 사용하기

en: Process bone properties
ko: 본 속성을 처리하기

en: Process data properties
ko: 데이터 속성 처리

[ctx: Operator]
en: Bake
ko: 베이크

en: Bake image textures of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 이미지 텍스처를 베이크

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
ko: 케이지 돌출을 사용하여 활성 오브젝트에서 케이지를 계산하는 대신 케이지로 사용할 오브젝트

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수직 크기 (외부 만)

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
ko: 결합, 확산, 광택, 전달 및 서브 표면 패스로 필터

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
ko: 베이크하는 패스의 종류, 그것 중 일부는 현재 렌더링 엔진에서 지원되지 않을 수도 있음

en: Automatically name the output file with the pass type
ko: 패스 유형과 함께 파일 출력을 자동으로 이름

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
ko: 매테리얼 당 베이크된 맵을 분할, 출력 파일에 매테리얼 이름을 사용 (외부 만)

en: UV layer to override active
ko: 활성을 재정의 하는 UV 레이어

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
ko: 배이킹 맵의 수평 크기 (외부 만)

[ctx: Operator]
en: Add Camera
ko: 카메라를 추가

en: Add a camera object to the scene
ko: 씬에 카메라 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
ko: 컬렉션에 추가

en: Add an object to a new collection
ko: 새 컬렉션에 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

en: Add a collection instance
ko: 컬렉션 인스턴스를 추가

en: Collection name to add
ko: 추가할 컬렉션 이름

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
ko: 컬렉션에 연결

en: Add an object to an existing collection
ko: 기존 컬렉션에 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Select all objects in collection
ko: 컬렉션에서 모든 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
ko: 컬렉션을 삭제

en: Remove the active object from this collection
ko: 이 컬렉션에서 활성 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
ko: 컬렉션을 연결 해제

en: Unlink the collection from all objects
ko: 모든 오브젝트에서 컬렉션을 연결 해제

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
ko: 제약을 추가

en: Add a constraint to the active object
ko: 활성 오브젝트에 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
ko: 제약을 추가 (대상과 함께)

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
ko: 오브젝트 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
ko: 제약을 선택된 오브젝트에 복사

en: Copy constraints to other selected objects
ko: 제약 조건을 다른 선택된 오브젝트에 복사

en: Convert selected objects to another type
ko: 다른 유형으로 선택된 오브젝트를 변환

en: Keep original objects instead of replacing them
ko: 원본 오브젝트를 대체하는 대신 유지

en: Type of object to convert to
ko: 다음으로 변환하는 오브젝트의 유형

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
ko: 코렉티브 스무스 결속

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
ko: 코렉티브 스무스 모디파이어에서 기본 포즈를 결속

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
ko: 메쉬 데이터를 전송

en: Which data to transfer
ko: 전송할 데이터

en: Vertex Group(s)
ko: 버텍스 그룹(들)

en: Transfer crease values
ko: 크리스 값을 전송

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
ko: 아일랜드 처리의 정밀도을 제어하는 팩터 (값이 높을 수록 나은 결과)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
ko: 데이터를 대상에 적용할 때 사용하는 펙터 (정확한 동작은 혼합 모드에 따라 다름)

en: Auto Transform
ko: 자동 변환

en: Create Data
ko: 데이터를 생성

en: Add data layers on destination meshes if needed
ko: 필요하다면 목적지 메쉬 데이터 레이어를 추가

en: Freeze Operator
ko: 작업자를 동결

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
ko: 조작자를 다시 실행하도록 설정 변경을 방지, 무거운 지오메트리로 한 번에 여러 항목을 변경

en: Reverse Transfer
ko: 반전 전송

en: Transfer from selected objects to active one
ko: 선택한 오브젝트에서 활성 오브젝트로 전송

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
ko: 메쉬 데이터 레이아웃을 전송

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
ko: 활성으로부터 선택된 메쉬에 데이터 레이아웃(들)의 레이아웃을 전송

en: Exact Match
ko: 정확히 일치

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
ko: 또한 필요한 경우 대상에서 일부 데이터 레이어를 삭제하여 원본과 정확히 일치하도록 합니다

en: Delete selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 삭제

en: Delete Globally
ko: 글로벌로 삭제

en: Remove object from all scenes
ko: 모든 씬에서 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
ko: 엠프티 이미지 / 엠프티 이미지를 엠프티에 추가

en: Add an empty image type to scene with data
ko: 데이터와 함께 씬에 엠프티 이미지 유형을 추가

en: Filepath
ko: 파일 경로

en: Path to image file
ko: 이미지 파일의 경로

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
ko: 오브젝트에 대한 명명된 매테리얼을 드롭

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

en: Duplicate selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 복제

en: Duplicate Objects
ko: 오브젝트를 복제

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
ko: 실제 인스턴스를 만들기

en: Make instanced objects attached to this object real
ko: 이 오브젝트에 연결된 인스턴스 오브젝트를 실제로 만듭니다

en: Keep Hierarchy
ko: 계층 구조를 유지

en: Maintain parent child relationships
ko: 부모 자식 관계를 유지하기

[ctx: Operator]
en: Add Effector
ko: 이펙터를 추가

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
ko: 씬에 피직스 이펙터와 엠프티 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Empty
ko: 엠프티를 추가

en: Add an empty object to the scene
ko: 씬에 엠프티 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
ko: 폭발을 새로 고침

en: Refresh data in the Explode modifier
ko: 폭발 모디파이어에서 데이터를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
ko: 포스 필드를 토글

en: Toggle object's force field
ko: 오브젝트의 포스 필드를 토글

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 추가

en: Add a Grease Pencil object to the scene
ko: 씬에 그리스 팬슬 오브젝트를 추가합니다

en: Create an empty grease pencil object
ko: 엠프티 그리스 펜슬 오브젝트를 생성

en: Create a simple stroke with basic colors
ko: 기본 컬러로 간단한 스트로크를 생성

en: Monkey
ko: 원숭이

en: Construct a Suzanne grease pencil object
ko: 수잔 그리스 펜슬 오브젝트를 만들기

en: Add a procedural operation/effect to the active grease pencil object
ko: 활성 그리스 팬슬 오브젝트에 절차 작업/효과를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
ko: 모디파이어를 적용

en: Apply modifier and remove from the stack
ko: 모디파이어를 적용하고 스택에서 제거합니다

en: How to apply the modifier to the geometry
ko: 지오메트리에 모디파이어를 적용하는 방법

en: Object Data
ko: 오브젝트 데이터

en: Apply modifier to the object's data
ko: 오브젝트의 데이터에 모디파이어를 적용

en: New Shape
ko: 새로운 셰이프

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
ko: 이 오브젝트의 새로운 셰이프에 변형 전용 모디파이어를 적용

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
ko: 모디파이어를 복사

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
ko: 스택에서 같은 위치에 모디파이어를 복제합니다

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
ko: 모디파이어 아래로 이동

en: Move modifier down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 아래로 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
ko: 모디파이어 위로 이동

en: Move modifier up in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위로 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Modifier
ko: 그리스 펜슬 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the active grease pencil object
ko: 활성 그리스 펜슬 오브젝트에서 모디파이어를 제거

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
ko: 컬렉션을 숨기기

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
ko: 컬렉션에있는 오브젝트 만 표시 (Shift 키를 눌러 확장)

en: Collection Index
ko: 컬렉션 인덱스

en: Index of the collection to change visibility
ko: 가시성을 변경하는 콜렉션의 인덱스

en: Toggle visibility
ko: 가시성을 토글

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
ko: 모든 렌더 제한을 지우기

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
ko: 숨기기 렌더 플레그를 설정하여 렌더 오브젝트를 모두 보이기

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
ko: 숨겨진 오브젝트를 표시

en: Reveal temporarily hidden objects
ko: 일시적으로 숨겨진 오브젝트를 보이기

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
ko: 오브젝트를 숨기기

en: Temporarily hide objects from the viewport
ko: 뷰포트에서 오브젝트를 일시적으로 숨깁니다

en: Hide unselected rather than selected objects
ko: 선택된 오브젝트 대신 선택되지 않은 오브젝트를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
ko: 새로운 오브젝트에 후크

en: Hook selected vertices to a newly created object
ko: 최근 만들어진 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
ko: 선택된 오브젝트에 후크

en: Hook selected vertices to the first selected object
ko: 첫 번째 선택된 오브젝트에 선택된 버택스를 후크

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
ko: 후크로 할당

en: Assign the selected vertices to a hook
ko: 후크로 선택된 버택스를 할당

en: Modifier number to assign to
ko: 다음으로 할당하는 모디파이어 번호

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
ko: 재중심 후크

en: Set hook center to cursor position
ko: 커서 위치로 후크 중심을 설정

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
ko: 후크를 제거

en: Remove a hook from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 후크를 제거

en: Modifier number to remove
ko: 제거하는 모디파이어 번호

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
ko: 후크를 재설정

en: Recalculate and clear offset transformation
ko: 오프셋 변환을 지우기 및 재계산

[ctx: Operator]
en: Select Hook
ko: 후크를 선택

en: Select affected vertices on mesh
ko: 메쉬에 영향을 받는 버텍스를 선택

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
ko: 커서 위치를 기반으로 컬렉션 인스턴스에 사용되는 오프셋을 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
ko: 선택되지 않은 항목을 렌더 제한

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
ko: 렌더 플래그를 숨기기 설정하여 활성으로 같은 유형의 선택되지 않은 렌더 오브젝트를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Join
ko: 합치기

en: Join selected objects into active object
ko: 활성 오브젝트에 선택된 오브젝트를 합치기

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
ko: 셰이프로 합치기

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
ko: 다른 선택된 오브젝트의 현재 결과 셰이프를 이 오브젝트에 복사합니다

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
ko: UV 맵을 전송

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
ko: 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 UV 맵을 전송 (일치하는 지오메트리가 필요)

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
ko: 라플라시안 변형 결속

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
ko: 라플라시안 변형 모디파이어에서 메쉬를 시스템에 결속

[ctx: Operator]
en: Add Light
ko: 라이트를 추가

en: Add a light object to the scene
ko: 씬에 라이트 오브젝트를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
ko: 라이트 프로브를 추가

en: Add a light probe object
ko: 라이트 프로브 오브젝트를 추가합니다

en: Reflection probe with spherical or cubic attenuation
ko: 구형 또는 3차 감쇠가 있는 반사 프로브

en: Planar reflection probe
ko: 평면 반사 프로브

en: Irradiance probe to capture diffuse indirect lighting
ko: 확산 간접 라이트닝을 포착하기 위한 방사선 조사 프로브

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
ko: 라이트 캐시를 베이크

en: Delay in millisecond before baking starts
ko: 배이킹 시작전 밀리 초 지연

en: Subset
ko: 집합

en: Subset of probes to update
ko: 업데이트 할 프로브의 하위 설정

en: Dirty Only
ko: 더티 만

en: Selected Only
ko: 선택 항목 만

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
ko: 라이트 캐시를 삭제

en: Delete cached indirect lighting
ko: 캐시된 간접 라이트닝을 삭제

en: Link objects to a collection
ko: 컬렉션에 오브젝트를 연결

en: Index of the collection to move to
ko: 다음로 이동할 컬렉션의 인덱스

en: Move objects to a new collection
ko: 오브젝트를 새 컬렉션으로 이동

en: Name of the newly added collection
ko: 새롭게 추가된 콜렉션의 이름

[ctx: Operator]
en: Load Background Image
ko: 배경 이미지를 불러오기

en: Add a reference image into the background behind objects
ko: 오브젝트 뒤의 배경으로 참조 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Load Reference Image
ko: 참조 이미지를 불러오기

en: Add a reference image into the scene between objects
ko: 오브젝트 사이의 씬에 참조 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Clear Location
ko: 위치를 지우기

en: Clear the object's location
ko: 오브젝트의 위치를 지우기

en: Clear Delta
ko: 델타를 지우기

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
ko: 노멀 위치 변환을 지우는 것 외에도 델타 위치를 지우기

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
ko: 인스턴스 페이스를 만들기

en: Convert objects into instanced faces
ko: 오브젝트를 인스턴스화 페이스로 변환

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
ko: 오브젝트를 씬에 연결

en: Link selection to another scene
ko: 다른 씬에 선택을 연결

[ctx: Operator]
en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

en: Make library linked data-blocks local to this file
ko: 이 파일에 라이브러리 연결된 데이터-블록 로컬을 만들기

en: Selected Objects and Data
ko: 선택된 오브젝트 및 데이터

en: Selected Objects, Data and Materials
ko: 선택된 오브젝트, 데이터 및 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
ko: 라이브러리 덮어 쓰기를 만들기

en: Make linked data local to each object
ko: 연결된 데이터를 각 오브젝트에 로컬로 만들기

en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

en: Make materials local to each data-block
ko: 각 데이터 블록에 매테리얼 로컬을 확인

en: Make single user object data
ko: 싱글 유저를 오브젝트 데이터를 만들기

en: Make single user objects
ko: 싱글 유저를 오브젝트를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 추가

en: Add a new material slot
ko: 새로운 매테리얼 슬롯를 추가

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 할당

en: Assign active material slot to selection
ko: 선택에 활성 매테리얼 슬롯을 할당

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
ko: 매테리얼을 선택한 항목에 복사

en: Copy material to selected objects
ko: 매테리얼을 선택된 오브젝트에 복사

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 선택 해제

en: Deselect by active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯으로 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Move Material
ko: 매테리얼을 이동

en: Move the active material up/down in the list
ko: 목록에서 활성 매테리얼을 위/아래로 움직입니다

en: Direction to move the active material towards
ko: 활성 매테리얼을 향해 움직이는 방향

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 제거

en: Remove the selected material slot
ko: 선택된 매테리얼 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
ko: 사용하지 않는 슬롯을 제거

en: Remove unused material slots
ko: 사용하지 않은 매테리얼 슬롯을 제거

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
ko: 매테리얼 슬롯을 선택

en: Select by active material slot
ko: 활성 매테리얼 슬롯으로 선택

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
ko: 메쉬 변형 결속

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
ko: 메쉬 변형 모디파이어에서 에지를 케이지에 결속

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
ko: 메타볼을 추가

en: Add an metaball object to the scene
ko: 씬에 메타볼 오브젝트를 추가

en: Primitive
ko: 프리미티브

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
ko: 오브젝트 모드를 설정

en: Sets the object interaction mode
ko: 오브젝트 상호작용 모드를 설정

en: Mesh Mode
ko: 메쉬 모드

en: Add a procedural operation/effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 절차 작업/효과를 추가합니다

en: Convert particles to a mesh object
ko: 메쉬 오브젝트에 파티클을 변환

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
ko: 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 모디파이어를 제거

en: Move objects to a collection
ko: 오브젝트를 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
ko: 멀티리스 베이스에 적용

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
ko: 변위된 메쉬에 부합하도록 베이스 메쉬를 수정합니다

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
ko: 멀티리스를 외부 포장

en: Pack displacements from an external file
ko: 외부 파일에서 변위를 포장

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
ko: 멀티리스를 외부 저장

en: Save displacements to an external file
ko: 외부 파일로 변위를 저장

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
ko: 높은 레벨을 삭제

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
ko: 고해상도 메쉬를 삭제, 디테일이 손실될 가능성이 있습니다

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
ko: 멀티리스 리셰이프

en: Copy vertex coordinates from other object
ko: 다른 오브젝트에서 버텍스 좌표를 복사합니다

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
ko: 멀티리스 섭디비젼

en: Add a new level of subdivision
ko: 섭디비젼의 새로운 레벨을 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
ko: 오션을 베이크

en: Bake an image sequence of ocean data
ko: 오션 데이터의 이미지 시퀀스를 베이크

en: Free the bake, rather than generating it
ko: 그것을 생성하지 않고 자유 베이크

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
ko: 오리진을 지우기

en: Clear the object's origin
ko: 오브젝트의 오리진을 지우기

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
ko: 오리진으로 오브젝트를 이동 또는 오브젝트의 오리진을 설정, 3D 커서 또는 지오메트리의 중심이나 질량의 중심으로 오리진을 이동

en: Median Center
ko: 중심 평균

en: Bounds Center
ko: 경계 중심

en: Geometry to Origin
ko: 지오메트리를 오리진으로 이동

en: Move object geometry to object origin
ko: 오브젝트 지오메트리를 오브젝트 오리진으로 이동

en: Origin to Geometry
ko: 오리진을 지오메트리로 이동

en: Origin to 3D Cursor
ko: 오리진을 3D 커서로 이동

en: Move object origin to position of the 3D cursor
ko: 오브젝트 오리진을 3D커서의 위치로 이동

en: Origin to Center of Mass (Surface)
ko: 오리진을 질량(표면)의 중심으로 이동

en: Calculate the center of mass from the surface area
ko: 표면 영역으로부터 질량 중심을 계산합니다

en: Origin to Center of Mass (Volume)
ko: 오리진을 질량(볼륨)의 중심으로 이동

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
ko: 볼륨에서 질량 중심을 계산 (일관된 노멀이있는 매니폴드 지오메트리여야 합니다)

en: Clear the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 지우기

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
ko: 부모 지정 관계를 완전히 지우고, 포함된 모디파이어를 포함

en: Clear and Keep Transformation
ko: 변환을 유지 및 지우기

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
ko: '부모 지우기'로서 오브젝트의 현재 시각적 변환을 유지합니다

en: Clear Parent Inverse
ko: 부모 반전을 지우기

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
ko: 부모 지정 관계에 적용된 변형 보정을 재설정, 부모 지정 자체를 제거하지 않음

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
ko: 반전 않고 부모를 만들기

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
ko: 반전 부모 보정을 설정하지 않고 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Keep Transform
ko: 변환을 유지

en: Set the object's parenting
ko: 오브젝트의 부모 지정을 설정

en: Apply transformation before parenting
ko: 부모 지정하기 이전에 변환을 적용

en: Armature Deform
ko: 아마튜어 변형

en:    With Empty Groups
ko:    엠프티 그룹과 함께

en:    With Automatic Weights
ko:    자동 웨이트와 함께

en:    With Envelope Weights
ko:    엔벨로프 웨이트와 함께

en: Bone Relative
ko: 본 상대적

en: Curve Deform
ko: 커브 변형

en: Path Constraint
ko: 경로 제약

en: Lattice Deform
ko: 래티스 변형

en: Vertex (Triangle)
ko: 버텍스 (삼각형)

en: X Mirror
ko: X 미러

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
ko: 엔벌로프 / 자동 버텍스 그룹 생성을 위해 X 축을 따라 대칭으로 웨이트를 적용

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯를 추가

en: Add a particle system
ko: 파티클 시스템을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
ko: 파티클 시스템 슬롯을 제거

en: Remove the selected particle system
ko: 선택된 파티클 시스템을 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
ko: 오브젝트 경로를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
ko: 포즈 모드를 토글

en: Enable or disable posing/selecting bones
ko: 포즈/선택하는 본을 사용 또는 중지합니다

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
ko: 쿼드플로우 리메쉬

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메쉬의 표면 데이터를 사용하여 새로운 쿼드 기반 메쉬를 만듭니다. 모든 데이터 레이어가 손실됩니다

en: Old Object Face Area
ko: 오래된 오브젝트 페이스 영역

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
ko: 이 특성은 나중에 계산하기 위해 오브젝트 영역을 캐시하는 데만 사용됩니다

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
ko: 새 메쉬의 디테일 양을 지정하는 방법

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
ko: 현재 메쉬를 기준으로 대상 페이스 수를 지정합니다

en: Edge Length
ko: 에지 길이

en: Input target edge length in the new mesh
ko: 새 메쉬에 대상 모서리 길이를 입력합니다

en: Input target number of faces in the new mesh
ko: 새 메시에 대상 페이스 수를 입력합니다

en: Reproject the paint mask onto the new mesh
ko: 페인트 마스크를 새 메시에 재투사

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
ko: 솔버와 함께 사용할 랜덤 시드. 시드가 다르면 리메셔가 메쉬에 다른 쿼드 레이아웃을 생성하게됩니다

en: Smooth Normals
ko: 스무스 노멀

en: Set the output mesh normals to smooth
ko: 메쉬 노멀 출력을 스무스로 설정

en: Target edge length in the new mesh
ko: 새 메쉬의 대상 에지 길이

en: Number of Faces
ko: 페이스의 번호

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
ko: 새 메쉬의 대략적인 페이스 (쿼드)의 수

en: Relative number of faces compared to the current mesh
ko: 현재 메쉬와 비교한 상대적인 페이스의 수

en: Preserve Mesh Boundary
ko: 메쉬 경계를 유지

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
ko: 메쉬에서 메쉬 경계를 유지

en: Preserve Sharp
ko: 샤프를 유지

en: Try to preserve sharp features on the mesh
ko: 메쉬의 날카로운 특징을 유지

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
ko: 빠른 폭발

en: Make selected objects explode
ko: 선택한 오브젝트 폭발을 만들기

en: Fade the pieces over time
ko: 시간이 지남에 따라 스컬프트을 페이드

en: Explode Style
ko: 폭발 스타일

en: Outwards Velocity
ko: 바깥쪽으로 속도

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
ko: 빠른 모피

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
ko: 빠른 액체

en: Render Liquid Objects
ko: 액체 오브젝트를 렌더

en: Keep the liquid objects visible during rendering
ko: 렌더하는 동안 액체 오브젝트가 보이도록 유지

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
ko: 빠른 스모크

en: Use selected objects as smoke emitters
ko: 선택한 오브젝트를 스모크 방출기로 사용

en: Render Smoke Objects
ko: 스모크 오브젝트를 렌더

en: Keep the smoke objects visible during rendering
ko: 렌더링하는 동안 스모크 오브젝트를 보이게 유지합니다

en: Smoke Style
ko: 스모크 스타일

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
ko: 변환을 랜덤화

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
ko: 오브젝트가 각 축을 통해 분산 될 수 있는 최대 거리

en: Seed value for the random generator
ko: 랜덤 발생기에 대한 씨드 값

en: Maximum rotation over each axis
ko: 각 축에 대한 최대 회전

en: Maximum scale randomization over each axis
ko: 각 축을 통한 최대 축적 랜덤화

en: Scale Even
ko: 축적 균일한

en: Use the same scale value for all axis
ko: 모든 축에 대해 동일한 축적 값을 사용

en: Transform Delta
ko: 변환 델타

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
ko: 정규 변환 대신 델타 변환 값을 무작위로 지정

en: Randomize Location
ko: 위치를 랜덤화

en: Randomize the location values
ko: 위치 값을 랜덤화

en: Randomize Rotation
ko: 회전을 랜덤화

en: Randomize the rotation values
ko: 회전 값을 랜덤화

en: Randomize Scale
ko: 축적을 랜덤화

en: Randomize the scale values
ko: 축적 값을 랜덤화

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
ko: 회전을 지우기

en: Clear the object's rotation
ko: 오브젝트의 회전을 지우기

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
ko: 노멀 회전 변환을 지우는 것 외에도 델타 회전를 지우기

en: Clear the object's scale
ko: 오브젝트의 축적을 지우기

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
ko: 노멀 축적 변환을 지우는 것 외에도 델타 축적을 지우기

[ctx: Operator]
en: Scatter Objects
ko: 산란 오브젝트

en: Change selection of all visible objects in scene
ko: 씬에서 모든 보이는 오브젝트의 선택을 변경

en: Select all visible objects that are of a type
ko: 유형으로 보이는 모든 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Camera
ko: 카메라를 선택

en: Select the active camera
ko: 활성 카메라를 선택

en: Select all visible objects grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 구룹된 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Shared object type
ko: 공유 오브젝트 유형

en: Shared collection
ko: 공유 컬렉션

en: Objects included in active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 오브젝트를 포함

en: Light Type
ko: 라이트 유형

en: Matching light types
ko: 일치하는 라이트 유형

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 활성 오브젝트의 위치를 기준으로 오브젝트를 선택

en: Direction to select in the hierarchy
ko: 계층 구조에서 선택에 방향

en: Child
ko: 자식

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
ko: 부모/자식 관계의 경계에서 오브젝트를 선택 해제

en: Select all visible objects that are linked
ko: 연결되어 있는 모든 보이는 오브젝트를 선택

en: Instanced Collection
ko: 인스턴스드 컬렉션

en: Library (Object Data)
ko: 라이브러리 (오브젝트 데이터)

en: Select connected parent/child objects
ko: 연결된 부모/자식 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
ko: 패턴을 선택

en: Select objects matching a naming pattern
ko: 이름 패턴과 일치하는 오브젝트를 선택

en: Case Sensitive
ko: 대소 문자 구분

en: Do a case sensitive compare
ko: 대/소문자 구분 비교

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
ko: '*'를 사용하는 이름 필터, '?' 와 '[abc]'유닉스 스타일 와일드카드

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
ko: 동일한 컬렉션을 선택

en: Select object in the same collection
ko: 같은 컬렉션에서 오브젝트를 선택

en: Name of the collection to select
ko: 선택할 컬렉션의 이름

en: Render and display faces uniform, using Face Normals
ko: 페이스 노멀을 사용하여 페이스를 균일하게 렌더링하고 표시

en: Render and display faces smooth, using interpolated Vertex Normals
ko: 매끄러운 페이스를 표시 및 렌더, 보간 버텍스 노멀을 사용

[ctx: Operator]
en: Add Effect
ko: 이팩트를 추가

en: Add a visual effect to the active object
ko: 활성 오브젝트에 시각 이펙트를 추가

[ctx: ID]
en: Blur
ko: 블러

en: Apply Gaussian Blur to object
ko: 오브젝트에 가우시안 블러를 적용

[ctx: ID]
en: Colorize
ko: 컬러라이즈

en: Apply different tint effects
ko: 다른 틴트 이펙트를 적용

[ctx: ID]
en: Flip
ko: 뒤집기

en: Flip image
ko: 이미지를 뒤집기

[ctx: ID]
en: Glow
ko: 글로우

en: Create a glow effect
ko: 글로우 효과를 생성

[ctx: ID]
en: Pixelate
ko: 픽셀레이트

en: Pixelate image
ko: 이미지 픽셀화

[ctx: ID]
en: Rim
ko: 가장자리

en: Add a rim to the image
ko: 이미지에 림을 추가

[ctx: ID]
en: Shadow
ko: 섀도우

en: Create a shadow effect
ko: 섀도우 효과를 생성

[ctx: ID]
en: Swirl
ko: 소용돌이

en: Create a rotation distortion
ko: 회전 왜곡을 생성

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
ko: 웨이브 왜곡

en: Apply sinusoidal deformation
ko: 정현파 왜곡을 적용

en: Name of the shaderfx to edit
ko: 편집할 셰이더FX의 이름

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
ko: 셰이프 키를 추가

en: Add shape key to the object
ko: 오브젝트에 셰이프 키를 추가

en: From Mix
ko: 조합에서

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
ko: 키의 현재 사용되는 조합에서 새로운 셰이프의 키를 생성

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
ko: 셰이프 키를 지우기

en: Clear weights for all shape keys
ko: 모든 셰이프 키에 대한 웨이트를 지우기

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
ko: 미러 셰이프 키

en: Mirror the current shape key along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 현재 키 셰이프를 미러

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
ko: 셰이프 키를 이동

en: Move the active shape key up/down in the list
ko: 목록에서 활성 셰이프 키를 위/아래로 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
ko: 셰이프 키를 제거

en: Remove shape key from the object
ko: 오브젝트 셰이프 키를 제거

en: Remove all shape keys
ko: 모든 셰이프 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
ko: 리-타임 셰이프 키

en: Resets the timing for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키에 대한 타이밍을 재 설정

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
ko: 셰이프 키를 전송

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
ko: 선택한 다른 오브젝트의 활성 셰이프 키를이 오브젝트에 복사합니다

en: Transformation Mode
ko: 변환 모드

en: Relative shape positions to the new shape method
ko: 새로운 셰이프 메서드로 상대적인 셰이프 위치

en: Apply the relative positional offset
ko: 상대적인 위치 오프셋을 적용

en: Relative Face
ko: 상대적인 페이스

en: Calculate relative position (using faces)
ko: 상대적인 위치를 계산 (페이스를 사용)

en: Relative Edge
ko: 상대적인 에지

en: Calculate relative position (using edges)
ko: 상대적인 위치를 계산 (에지를 사용)

en: Clamp Offset
ko: 클램프 오프셋

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
ko: 각 버텍스가 원래 셰이프으로 이동하는 거리까지 변형을 고정 시킵니다

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
ko: 스킨 아마튜어를 생성

en: Create an armature that parallels the skin layout
ko: 스킨 레이아웃을 평행하게 아마튜어를 생성

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
ko: 스킨 마크/루즈를 지우기

en: Mark/clear selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크/지우기

en: Mark
ko: 마크

en: Mark selected vertices as loose
ko: 루즈로 선택된 버텍스를 마크

en: Set selected vertices as not loose
ko: 루즈 없음으로 선택된 버텍스를 설정

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
ko: 스킨 반지름 동일하게

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
ko: 선택한 축의 스킨 반경을 각 축에서 동일하게 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
ko: 스킨 루트 마크

en: Mark selected vertices as roots
ko: 루트로 선택된 버텍스를 마크

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
ko: 스피커를 추가

en: Add a speaker object to the scene
ko: 씬에 스피커 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
ko: 섭디비젼 설정

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
ko: 표면 변형 결속

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
ko: 표면 변형 모디파이어에서 대상으로 메쉬를 결속

[ctx: Operator]
en: Add Text
ko: 텍스트를 추가

en: Add a text object to the scene
ko: 씬에 텍스트 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

en: Clear tracking constraint or flag from object
ko: 오브젝트에서 트래킹 제약 또는 플래그를 지우기

en: Clear Track
ko: 트랙을 지우기

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
ko: 변환을 유지 및 지우기 (트랙 지우기)

[ctx: Operator]
en: Make Track
ko: 트랙을 만들기

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
ko: 다른 오브젝트를 추적하는 오브젝트를 만들기, 다양한 메서드/제약을 사용하여

en: Lock Track Constraint
ko: 트랙 제약을 잠금

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
ko: 오브젝트 변환을 적용

en: Apply the object's transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 변환을 적용

en: Apply Properties
ko: 속성을 적용

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
ko: 커브 버텍스 반경, 폰트 크기 및 본 엔벨로프와 같은 속성을 수정

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
ko: 커서에 대화형 라이트 트랙

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
ko: 카메라와 라이트를 위치에 대화식으로 가리킴 (Ctrl 옮기기)

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
ko: 델타로 변환

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
ko: 델타 변환으로 노멀 오브젝트 변환을 변환, 기존 델타 변환도 포함됨

en: Which transforms to transfer
ko: 전송할 변환

en: All Transforms
ko: 모든 변환

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
ko: 위치, 회전 및 축적 변환을 전송

en: Transfer location transforms only
ko: 위치 변환 만 전송

en: Transfer rotation transforms only
ko: 회전 변환 만 전송

en: Transfer scale transforms only
ko: 축적 변환 만 전송

en: Reset Values
ko: 값을 재설정

en: Clear transform values after transferring to deltas
ko: 델타로 전송한 후 변환 값을 지우기

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 추가

en: Add a new vertex group to the active object
ko: 활성 오브젝트에 새로운 버텍스 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
ko: 새로운 그룹에 할당

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
ko: 새로운 버텍스 그룹에 선택된 버텍스를 할당

en: Remove vertex group assignments which are not required
ko: 필요없는 버텍스 그룹 할당을 제거합니다

en: Keep Single
ko: 단일을 유지

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
ko: 정리할 때 최소한 하나의 그룹에 버텍스를 할당

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
ko: 웨이트가 이 제한보다 작거나 같은 버텍스를 제거

en: Make a copy of the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹의 복사본을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
ko: 선택된 버텍스 그룹을 복사

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
ko: 선택한 오브젝트의 버텍스 그룹을 활성 오브젝트의 버텍스 그룹으로 대체합니다

en: Invert active vertex group's weights
ko: 활성 버텍스 그룹의 웨이트를 반전

en: Add Weights
ko: 웨이트를 추가

en: Remove Weights
ko: 웨이트를 제거

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
ko: 버텍스 그룹 레벨

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
ko: 활성 베택스 그룹의 웨이트를 일부 이득과 함께 곱하고 옵프셋을 일부 추가

en: Value to multiply weights by
ko: 다음으로 웨이트를 곱하는 값

en: Value to add to weights
ko: 웨이트로 추가하는 값

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
ko: 버텍스 당 웨이트의 수를 제한

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
ko: 가장 낮은 웨이트를 제거하여 지정된 수로 버텍스와 관련된 변형 웨이트를 제한

en: Maximum number of deform weights
ko: 변형 웨이트의 최대치 수

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹에 대한 잠금을 변경

en: Lock action to execute on vertex groups
ko: 버텍스 그룹에 실행하는 액션을 잠금

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
ko: 적어도 하나의 잠긴 그룹이 있는 경우 모든 버텍스 그룹 잠금을 해제하고 다른 경우에는 모두 잠그십시오

en: Lock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금

en: Unlock all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 잠금 해제

en: Invert the lock state of all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹의 잠금 상태를 반전

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 미러

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
ko: 버텍스 그룹을 미러, 웨이트 및/또는 이름을 뒤집기, 선택한 버텍스 만 편집, 양면이 선택되면 뒤집기, 선택되지 않은 상태에서 복사

en: All Groups
ko: 모든 그룹

en: Mirror all vertex groups weights
ko: 모든 버텍스 그룹 웨이트를 미러

en: Flip Group Names
ko: 그룹 이름을 뒤집기

en: Flip vertex group names
ko: 버텍스 그룹 이름을 뒤집기

en: Mirror Weights
ko: 미러 웨이트

en: Mirror weights
ko: 미러 웨이트

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
ko: 버텍스 그룹 이동

en: Move the active vertex group up/down in the list
ko: 목록에서 활성 버텍스 그룹을 위/아래로 움직입니다

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
ko: 활성 버택스 그룹의 웨이트를 노멀라이즈하여 최고점이 1.0이 되도록 합니다

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
ko: 정량화 버텍스 웨이트

en: Set weights to a fixed number of steps
ko: 단계의 고정된 번호로 웨이트를 설정

en: Number of steps between 0 and 1
ko: 0 및 1 사이 단계의 수

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
ko: 버텍스 그룹을 제거

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
ko: 활성 오브젝트에서 활성 또는 모든 버텍스 그룹을 삭제

en: Remove all vertex groups
ko: 모든 버텍스 그룹을 제거

en: All Unlocked
ko: 모두 잠금 해제됨

en: Remove all unlocked vertex groups
ko: 잠금 해제된 모든 버텍스 그룹을 제거

en: Remove from all groups
ko: 모든 그룹에서 제거

en: Clear the active group
ko: 활성 그룹을 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

en: Set the active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹을 설정

en: Vertex group to set as active
ko: 활성 상태로 설정하는 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
ko: 스무스 버텍스 웨이트

en: Smooth weights for selected vertices
ko: 선택된 버택스들에 대해 웨이트를 스무스

en: Expand/Contract
ko: 확장/수축

en: Expand/contract weights
ko: 웨이트를 확장/수축

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

en: Sort vertex groups
ko: 버텍스 그룹을 분류

en: Sort type
ko: 분류 유형

en: Bone Hierarchy
ko: 본 계층 구조

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
ko: 버텍스 부모를 만들기

en: Parent selected objects to the selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 선택한 오브젝트를 부모

[ctx: Operator]
en: Copy Active
ko: 활성을 복사

en: Copy weights from active to selected
ko: 웨이트를 활성에서 선택으로 복사

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
ko: 웨이트를 삭제

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
ko: 버텍스에서 이 웨이트를 삭제 (버텍스 그룹이 잠겨 있으면 사용 중지)

en: Weight Index
ko: 웨이트 인덱스

en: Index of source weight in active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹에서 소스 웨이트의 인덱스

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
ko: 활성을 노멀라이즈

en: Normalize active vertex's weights
ko: 활성 버텍스 웨이트를 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
ko: 선정된 웨이트를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
ko: 활성 그룹을 설정

en: Set as active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹으로 설정

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
ko: 비주얼 변환을 적용

en: Apply the object's visual transformation to its data
ko: 해당 데이터 오브젝트의 시각적 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
ko: 복셀 리메쉬

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
ko: 현재 메쉬의 볼륨을 기준으로 새 매니폴드 메쉬를 계산합니다. 모든 데이터 레이어가 손실됩니다

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
ko: 아웃라이너 설정 액션

en: Change the active action used
ko: 사용된 활성 액션을 변경

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
ko: 아웃라이너 애니메이션 데이터 작업

en: Animation Operation
ko: 애니메이션 작업

en: Clear Animation Data
ko: 애니메이션 데이터를 지우기

en: Remove this animation data container
ko: 이 애니메이션 데이터 컨테이너를 제거

en: Set Action
ko: 액션을 설정

en: Unlink Action
ko: 액션을 연결 해제

en: Refresh Drivers
ko: 드라이버를 새로 고침

en: Clear Drivers
ko: 드라이버를 지우기

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
ko: 컬렉션을 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
ko: 렌더에서 콜렉션을 사용 안 함

en: Do not render this collection
ko: 이 컬렉션을 렌더하지 마십시오

en: Drag to move to collection in Outliner
ko: 드래그하여 아웃 라이너에서 컬렉션으로 이동

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
ko: 컬렉션을 복제

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
ko: 컬렉션, 모든 자식, 오브젝트 및 오브젝트 데이터를 반복적으로 복제합니다

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
ko: 연결된 컬렉션을 복제

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
ko: 컬렉션, 모든 자식 및 오브젝트를 연결된 오브젝트 데이터로 반복 복제합니다

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
ko: 컬렉션 사용

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
ko: 렌더에서 콜렉션을 사용

en: Render the collection
ko: 컬렉션을 렌더링

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용

en: Include collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에 컬렉션을 포함

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
ko: 뷰 레이어에서 사용 중지

en: Exclude collection from the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어에서 컬렉션을 제외

en: Hide the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에서 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 숨기기

en: Hide all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션 내부의 모든 오브젝트 및 컬렉션을 숨깁니다

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
ko: 계층 구조를 삭제

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
ko: 홀드 아웃을 지우기

en: Clear masking of collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션 마스킹을 해제

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
ko: 홀드 아웃을 설정

en: Mask collection in the active view layer
ko: 활성 뷰 레이어의 컬렉션을 마스크

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
ko: 간접 전용 지우기

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 만 기여하는 컬렉션을 지우기

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
ko: 간접 전용을 설정

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
ko: 뷰 레이어에서 간접적으로 (섀도우 및 반사를 통해) 기여하는 컬렉션을 설정

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Instance selected collections to active scene
ko: 선택한 씬을 활성 씬으로 인스턴스화

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
ko: 컬렉션을 분리

en: Hide all but this collection and its parents
ko: 이 컬렉션과 그 부모를 제외하고 모두 숨기기

en: Extend current visible collections
ko: 현재 보이는 컬렉션을 확장

[ctx: Operator]
en: Link Collection
ko: 컬렉션을 연결

en: Link selected collections to active scene
ko: 선택한 컬렉션을 활성 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: New Collection
ko: 새로운 컬렉션

en: Add a new collection inside selected collection
ko: 선택한 컬렉션 내부에 새 컬렉을션 추가

en: Nested
ko: 중첩됨

en: Add as child of selected collection
ko: 선택한 컬렉션의 자식으로 추가

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
ko: 오브젝트를 선택 해제

en: Deselect objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Select Objects
ko: 오브젝트를 선택

en: Select objects in collection
ko: 컬렉션에서 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Show Collection
ko: 컬렉션을 표시

en: Show the collection in this view layer
ko: 이 뷰 레이어에 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
ko: 내부 컬렉션을 표시

en: Show all the objects and collections inside the collection
ko: 컬렉션에 있는 모든 오브젝트 및 컬렉션을 표시

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
ko: 아웃라이너 제약 작업

en: Constraint Operation
ko: 제약 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
ko: 아웃라이너 데이터 작업

en: Data Operation
ko: 데이터 작업

en: Delete child objects and collections
ko: 자식 오브젝트 및 컬렉션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
ko: 선택에 대해 드라이버를 추가

en: Add drivers to selected items
ko: 드라이버를 선택된 항목에 추가

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
ko: 선택된 드라이버를 삭제

en: Delete drivers assigned to selected items
ko: 선택된 항목에 할당된 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
ko: 모두 확장/축소

en: Expand/Collapse all items
ko: 모든 항목을 확장/축소

en: Hide selected objects and collections
ko: 선택한 오브젝트 및 컬렉션을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
ko: 강조 업데이트

en: Update the item highlight based on the current mouse position
ko: 현재 마우스 위치를 기준으로 항목 강조를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 복사

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
ko: 데이터 블록을 삭제

en: Delete the ID under cursor
ko: 커서 아래에있는 ID를 삭제

en: Unlink
ko: 연결을 해제

en: Make Local
ko: 로컬을 만들기

en: Remap Users
ko: 유저를 재배치

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
ko: 선택한 데이터-블록의 모든 유저가 현재 (클릭된) 블록을 대신 사용하도록합니다

en: Paste
ko: 붙여 넣기

en: Add Fake User
ko: 페이크 유저를 추가

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
ko: 데이터 블록을 사용하지 않아도 저장되도록 보장 (예: 모션 라이브러리 및 매테리얼 라이브러리의 경우)

en: Clear Fake User
ko: 페이크 유저를 지우기

en: Rename
ko: 이름을 변경

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
ko: 아웃 라이너 ID 데이터 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
ko: 아웃라이너 ID 데이터 리맵

en: New ID
ko: 새로운 ID

en: New ID to remap all selected IDs' users to
ko: 선택한 ID의 유저를 다음으로 모두 다시 맵하는 새로운 ID

en: Old ID
ko: 오래된 ID

en: Old ID to replace
ko: 교체할 오래된 ID

en: Extend selection for activation
ko: 활성화에 대한 선택을 확장

en: Select a range from active element
ko: 활성 요소에서 범위를 선택

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
ko: 끌어서 놓기

en: Drag and drop element to another place
ko: 요소를 다른 위치로 끌어서 놓기

[ctx: Operator]
en: Open/Close
ko: 열기/닫기

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
ko: 커서 아래 항목이 사용 가능 또는 닫혀 있는지 여부를 토글합니다

en: Close or open all items
ko: 모든 항목을 열기 또는 닫기

[ctx: Operator]
en: Rename
ko: 이름을 변경

en: Rename the active element
ko: 활성 요소 이름을 바꾸기

en: Use Active
ko: 활성을 사용

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
ko: 키잉 설정 추가 선택된

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정하는 선택된 항목(블루-그레이 행)을 추가

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
ko: 키잉 설정 제거 선택된

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정에서 선택된 항목 (블루-그레이 행)을 제거

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
ko: 아웃라이너 라이브러리 작업

en: Library Operation
ko: 라이브러리 작업

en: Relocate
ko: 재배치

en: Select a new path for this library, and reload all its data
ko: 이 라이브러리의 새 경로를 선택하고 모든 데이터를 다시 불러오기

en: Reload
ko: 다시 불러오기

en: Reload all data from this library
ko: 이 라이브러리에서 모든 데이터를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
ko: 라이브러리를 재배치

en: Relocate the library under cursor
ko: 커서 아래에있는 라이브러리를 재배치

en: Reset
ko: 초기화

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
ko: 오브젝트에 매테리얼을 드롭

en: Drag material to object in Outliner
ko: 아웃라이너에서 오브젝트로 매테리얼을 드래그

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
ko: 아웃라이너 모디파이어 작업

en: Modifier Operation
ko: 모디파이어 작업

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
ko: 아웃라이너 오브젝트 작업

en: Object Operation
ko: 오브젝트 작업

en: Select Hierarchy
ko: 계층 구조를 선택

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
ko: 선택한 데이터 블록의 모든 유저가 새롭게 선택된 데이터 블록을 사용하도록합니다

en: Context menu for item operations
ko: 항목 작업을 위한 상황에 맞는 메뉴

[ctx: Operator]
en: Purge All
ko: 모두 퍼지

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
ko: 파일의 사용자가없는 고아가된 모든 데이터 블록을 지우기

en: Drag to clear parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 지우는 드래그

en: Drag to parent in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 부모를 드래그

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
ko: 씬에 오브젝트 드롭

en: Drag object to scene in Outliner
ko: 아웃 라이너에서 씬으로 오브젝트를 드래그

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
ko: 아웃라이너 씬 작업

en: Context menu for scene operations
ko: 씬 조작을 위한 컨텍스트 메뉴

en: Scene Operation
ko: 씬 작업

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
ko: 페이지를 스크롤

en: Scroll page up or down
ko: 페이지 위 또는 아래로 스크롤

en: Scroll up one page
ko: 한 페이지 위로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
ko: 선택된 항목을 토글

en: Toggle the Outliner selection of items
ko: 항목의 아웃라이너 선택을 토글

en: Use box selection to select tree elements
ko: 트리 요소를 선택하는 박스 선택을 사용

en: Tweak gesture from empty space for box selection
ko: 박스 선택을 위해 빈 공간에서 제스처를 조정

[ctx: Operator]
en: Walk Select
ko: 걷기 선택

en: Use walk navigation to select tree elements
ko: 걷기 네비게이션을 사용하여 트리 요소를 선택

en: Extend selection on walk
ko: 걷기로 선택을 확장

en: Toggle All
ko: 모두 토글

en: Toggle open/close hierarchy
ko: 열기/닫기 계층을 전환

[ctx: Operator]
en: Show Active
ko: 활성을 표시

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
ko: 계층 구조를 표시

en: Open all object entries and close all others
ko: 모든 오브젝트 항목을 열기 및 다른 모든 닫기

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 표시/숨기기

en: Expand/collapse all entries by one level
ko: 한 레벨로 모든 항목을 확장/축소

en: Expand all entries one level deep
ko: 모든 항목에 딥을 한 단계 확장

[ctx: Operator]
en: Unhide All
ko: 모두 숨기기를 해제

en: Unhide all objects and collections
ko: 모든 오브젝트 및 컬렉션 숨기기를 해제

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

en: Add New Paint Curve Point
ko: 새로운 페인트 커브 포인트를 추가

en: Location of vertex in area space
ko: 영역 공간에서 버텍스의 위치

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
ko: 커브 포인트와 슬라이드를 추가

en: Add new curve point and slide it
ko: 새로운 커브 포인트를 추가하고 슬라이드

en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

en: Select and slide paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택 및 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
ko: 커서를 배치

en: Place cursor
ko: 커서를 배치

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

en: Remove Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 제거

en: Draw curve
ko: 커브를 그립니다

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

en: Add new paint curve
ko: 새로운 페인트 커브를 추가

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

en: Select a paint curve point
ko: 페인트 커브 포인트를 선택

en: (De)select all
ko: 모두 선택(취소)

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
ko: 페인트 커브 포인트를 슬라이드

en: Align Handles
ko: 핸들을 정렬

en: Aligns opposite point handle during transform
ko: 변환하는 동안 반대편 포인트 핸들을 정렬

en: Attempt to select a point handle before transform
ko: 변환 이전에 포인트 핸들을 선택하는 시도

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
ko: 심플 UV를 추가

[ctx: Operator]
en: Brush Select
ko: 브러시 선택

en: Select a paint mode's brush by tool type
ko: 도구 유형으로 페인트 모드의 브러시를 선택

en: Create Missing
ko: 누락을 생성

en: If the requested brush type does not exist, create a new brush
ko: 요청한 브러시 유형이 없으면 새 브러시를 생성합니다

en: Comb
ko: 빗

en: Puff
ko: 퍼프

en: Clone
ko: 클론

en: Toggle between two brushes rather than cycling
ko: 순환하는 대신 두 브러시 사이를 토글

en: Change selection for all faces
ko: 모든 페이스에 대한 선택을 변경

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
ko: 페이스 선택 숨기기

en: Hide selected faces
ko: 선택된 페이스를 숨기기

en: Select linked faces
ko: 연결된 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
ko: 연결된 선택을 선택

en: Select linked faces under the cursor
ko: 커서 아래에 연결된 페이스를 선택

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
ko: 잡기 클론

en: Move the clone source image
ko: 클론 소스 이미지를 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
ko: 표시/숨기기

en: Hide/show some vertices
ko: 일부 버텍스를 표시/숨기기

en: Whether to hide or show vertices
ko: 버텍스를 숨기거나 표시 할지 여부

en: Hide vertices
ko: 버텍스를 숨기기

en: Show vertices
ko: 버텍스를 표시

en: Which vertices to hide or show
ko: 숨기거나 표시하는 버텍스

en: Hide or show vertices outside the selection
ko: 선택 외부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show vertices inside the selection
ko: 선택 내부 버텍스를 숨기거나 표시

en: Hide or show all vertices
ko: 모든 버텍스를 숨기거나 표시

en: Masked
ko: 마스크됨

en: Hide or show vertices that are masked (minimum mask value of 0.5)
ko: 마스크하는 버텍스를 표시 또는 숨기기 (0.5의 최소의 마스크 값)

[ctx: Operator]
en: Image from View
ko: 뷰에서 이미지

en: Name of the file
ko: 파일의 이름

[ctx: Operator]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

en: Paint a stroke into the image
ko: 이미지로 스트로크를 페인트

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
ko: '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Value Inverted
ko: 값 반전

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
ko: 반전된 '값' 속성에 의해 지정된 레벨로 마스크를 설정

en: Invert the mask
ko: 마스크를 반전

en: Front Faces Only
ko: 앞쪽 페이스 만

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
ko: 모드가 '값'일 때 사용할 마스크 레벨; 0은 마스킹 없음을 의미하고 1은 완전히 마스킹됨을 의미합니다

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
ko: 마스크 플러드 채우기

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
ko: 주어진 값으로 전체를 채우기, 또는 그 값의 반전

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
ko: 마스크 올가미 제스처

en: Add mask within the lasso as you move the brush
ko: 브러시를 움직일 때 올가미 안에 마스크를 추가

[ctx: Operator]
en: Project Image
ko: 투사 이미지

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
ko: 활성 카메라에서 편집된 렌더를 오브젝트 위로 투사합니다

en: Use the mouse to sample a color in the image
ko: 이미지에서 컬러를 샘플링하기 위해 마우스를 사용

en: Sample Merged
ko: 샘플 합병

en: Sample the output display color
ko: 출력 디스플레이 컬러를 샘플

en: Add to Palette
ko: 팔레트에 추가

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
ko: 텍스처 페인트 토글

en: Toggle texture paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 텍스처 페인트 모드를 토글

en: Change selection for all vertices
ko: 모든 버텍스에 대한 선택을 변경

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
ko: 더티 버텍스 컬러

en: Blur Iterations
ko: 블러 반복

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
ko: 컬러를 흐리게 처리하는 횟수 (높은 쪽이 더 많이 흐림)

en: Blur Strength
ko: 블러 강도

en: Blur strength per iteration
ko: 반복 당 블러 강도

en: Highlight Angle
ko: 강조 각도

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
ko: 90보다 작으면 색조 범위에서 사용되는 각도가 제한됩니다

en: Dirt Angle
ko: 먼지 각도

en: Dirt Only
ko: 먼지 만

en: Don't calculate cleans for convex areas
ko: 볼록 영역에 대한 정리을 계산하지 않음

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
ko: 웨이트로 부터 버텍스 컬러

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
ko: 활성 웨이트를 그레이스케일 버텍스 컬러로 변환

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
ko: 버텍스 컬러를 설정

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
ko: 현재의 페인트 컬러으로 활성 버텍스 컬러 레이어를 채우기

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
ko: 스무스 버텍스 컬러

en: Smooth colors across vertices
ko: 버텍스에서 스무스 컬러를 구현

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
ko: 버텍스 페인트 모드

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 버텍스 페인트 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
ko: 본에서 웨이트

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
ko: 연결된 암마튜어의 선택한 본과 일치하는 그룹의 웨이트를 설정, 버텍스와 본 사이의 거리를 사용

en: Method to use for assigning weights
ko: 웨이트를 할당하기 위해 사용하는 메서드

en: Automatic weights from bones
ko: 본에서 자동 웨이트

en: From Envelopes
ko: 엔벨로프에서

en: Weights from envelopes with user defined radius
ko: 커스텀된 반경의 엠벨로프에서 웨이트

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
ko: 웨이트 그라디언트

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
ko: 선택한 버텍스에 웨이트 그라데이션을 적용하는 라인을 그리기

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
ko: 현재의 버텍스 그룹의 웨이트에서 스트로크를 페인트

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
ko: 웨이트 페인트 모드

en: Toggle weight paint mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 웨이트 페인트 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
ko: 웨이트 페인트 샘플 그룹

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
ko: 현재 마우스 위치에서 사용 가능한 버텍스 그룹 중 하나를 선택

[ctx: Operator]
en: Set Weight
ko: 웨이트를 설정

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
ko: 활성 버텍스 그룹을 현재 페인트 웨이트로 채우기

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
ko: 새로운 팔레트 컬러

en: Add new color to active palette
ko: 활성 팔레트에 새로운 컬러를 추가

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
ko: 팔레트 컬러를 삭제

en: Remove active color from palette
ko: 팔레트에서 활성 컬러를 제거

en: Palette
ko: 팔레트

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

en: Add new palette
ko: 새로운 팔레트를 추가

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
ko: 브러시 편집

en: Apply a stroke of brush to the particles
ko: 파티클에 브러시의 스트로크를 적용

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
ko: 헤어를 연결

en: Connect hair to the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에 헤어를 연결

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에 모든 헤어 시스템에 연결

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
ko: 파티클 시스템을 복사

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
ko: 파티클 시스템을 활성 오브젝트에서 선택한 오브젝트로 복사

en: Remove Target Particles
ko: 대상 파티클을 제거

en: Remove particle systems on the target objects
ko: 대상 오브젝트에 파티클 시스템을 제거

en: Space transform for copying from one object to another
ko: 또 하나로 하나의 오브젝트에서 복사에 대해 공간 변환

en: Copy inside each object's local space
ko: 각 오브젝트의 로컬 공간 내부에 복사

en: Copy in world space
ko: 월드 공간에서 복사

en: Use the active particle system from the context
ko: 컨텍스트에서 활성 파티클 시스템을 사용

en: Delete selected particles or keys
ko: 선택된 파티클 또는 키를 삭제

en: Delete a full particle or only keys
ko: 전체 파티클 또는 전용 키를 삭제

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
ko: 헤어를 연결 끊기

en: Disconnect hair from the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에서 헤어 연결을 끊기

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
ko: 이미터 메쉬에서 모든 헤어 시스템을 연결 끊기

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
ko: 파티클 시스템을 복제

en: Duplicate particle system within the active object
ko: 활성 오브젝트 내에서 파티클 시스템을 복제

en: Duplicate Settings
ko: 설정을 복제

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
ko: 설정이 중복되어 새로운 파티클 시스템이 자체 설정을 사용합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
ko: 편집된 대상을 지우기

en: Undo all edition performed on the particle system
ko: 파티클 시스템에 실행된 모든 에디션을 실행 취소

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
ko: 헤어 역학 프리셋을 추가

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
ko: 해어 역학 프리셋을 추가 또는 제거

en: Hide selected particles
ko: 선택된 파티클을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Mirror
ko: 미러

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
ko: 로컬 X 축을 따라 선택된 파티클을 미러 및 복제

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
ko: 새로운 파티클 설정

en: Add new particle settings
ko: 새로운 파티클 설정을 추가

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
ko: 새로운 파티클 대상

en: Add a new particle target
ko: 새로운 파티클 타겟을 추가

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
ko: 파티클 편집 토글

en: Toggle particle edit mode
ko: 파티클 에디트 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Rekey
ko: 다시 키

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
ko: 선택된 파티클의 키 번호를 변경 (루트 및 팁 키 포함)

en: Number of Keys
ko: 키의 수

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
ko: 이중을 제거

en: Remove selected particles close enough of others
ko: 선택한 입자를 다른 입자와 충분히 가깝게 제거

en: Threshold distance within which particles are removed
ko: 입자가 제거되는 임계 값 거리

[ctx: Operator]
en: Reveal
ko: 보이기

en: Show hidden particles
ko: 숨겨진 파티클을 표시

en: (De)select all particles' keys
ko: 모든 파티클의 키를 선택(취소)

en: Deselect boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계로 선택된 키를 선택 해제

en: Select nearest particle from mouse pointer
ko: 마우스 포인터에서 가까운 파티클을 선택

en: Deselect linked keys rather than selecting them
ko: 연결된 키를 선택하는 대신 선택 해제

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
ko: 각 파티클의 경계 선택된 키에 연결된 키를 선택

en: Select a randomly distributed set of hair or points
ko: 해어 또는 포인트의 랜덤으로 분산된 설정을 선택

en: Select either hair or points
ko: 해어 또는 포인트 중 하나를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Roots
ko: 루트를 선택

en: Select roots of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 루트를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Tips
ko: 팁을 선택

en: Select tips of all visible particles
ko: 보이는 모든 파티클의 팁을 선택

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
ko: 셰이프 자르기

en: Cut hair to conform to the set shape object
ko: 셰이프 오브젝트를 설정에 따르는 해어를 자르기

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
ko: 선택된 파티클 부분을 섭디비젼 합니다 (키를 추가)

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
ko: 대상 아래로 이동

en: Move particle target down in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 아래로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
ko: 대상을 위로 이동

en: Move particle target up in the list
ko: 목록에서 파티클 대상을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
ko: 파티클 대상을 제거

en: Remove the selected particle target
ko: 선택한 파티클 대상을 제거

[ctx: Operator]
en: Unify Length
ko: 통일 길이

en: Make selected hair the same length
ko: 선택된 해어를 같은 길이로 만들기

[ctx: Operator]
en: Weight Set
ko: 웨이트를 설정

en: Set the weight of selected keys
ko: 선택된 키의 웨이트를 설정

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
ko: 현재 브러시 웨이트와 키 웨이트 사이의 보간 팩터

en: Pose Name
ko: 포즈 이름

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 포즈를 적용

en: Apply the current pose as the new rest pose
ko: 새로운 레스트 포즈로 현재 포즈를 적용

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
ko: 선택한 본만 적용 (자식에게 전파)

en: Axis Lock
ko: 축 잠금

en: Transform axis to restrict effects to
ko: 다음으로 이펙트를 제한하는 변환 축

en: All axes are affected
ko: 모든 축이 영향을 받음

en: Only X-axis transforms are affected
ko: X 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Y-axis transforms are affected
ko: Y 축 변형 만 영향을 받음

en: Only Z-axis transforms are affected
ko: Z 축 변형 만 영향을 받음

en: Set of properties that are affected
ko: 영향을받는 속성의 설정

en: All Properties
ko: 모든 속성

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
ko: 모든 특성, 변형을 포함, 벤디 본 셰이프, 커스텀 속성

en: Location only
ko: 위치 만

en: Rotation only
ko: 회전 만

en: Scale only
ko: 축적 만

en: Bendy Bone
ko: 벤디 본

en: Bendy Bone shape properties
ko: 벤디 본 셰이프 속성

en: Custom properties
ko: 커스텀 속성

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
ko: 키 프레임이 선호에 대한 가중치 펙터

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
ko: 현재 프레임 바로 뒤의 키 프레임의 프레임 번호

en: Previous Keyframe
ko: 이전 키 프레임

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
ko: 현재 프레임 바로 앞의 키 프레임의 프레임 번호

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
ko: 포즈 브렉다우너

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
ko: 현재 프레임에 적당한 브렉다운 포즈를 생성

en: Add a constraint to the active bone
ko: 활성 본에 제약을 추가

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
ko: 활성 본에 제약을 추가, 선택한 오브젝트/본에 대상 설정 (해당되는 경우)

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
ko: 포즈 제약을 지우기

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
ko: 제약을 선택된 본에 복사

en: Copy constraints to other selected bones
ko: 제약을 다른 선택된 본에 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
ko: 포즈를 복사

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 보이지 않음으로 선택된 본을 태그

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
ko: IK를 본에 추가

en: Add IK Constraint to the active Bone
ko: 활성 본에 IK 제약을 추가

en: With Targets
ko: 대상와 함께

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
ko: 선택 본/오브젝트에서 파생된 대상으로 IK 제약 조건을 지정

[ctx: Operator]
en: Remove IK
ko: IK를 제거

en: Remove all IK Constraints from selected bones
ko: 선택된 본에서 모든 IK 제약을 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
ko: 포즈 위치를 지우기

en: Reset locations of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 위치를 기본 값으로 재설정합니다

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
ko: 포즈를 붙여 넣기

en: Paste the stored pose on to the current pose
ko: 현제 포즈에 저장된 포즈를 붙여 넣기

en: Flipped on X-Axis
ko: X 축으로 뒤집힌

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
ko: 현재 포즈에 뒤집힌 저장 포즈를 붙여 넣기

en: On Selected Only
ko: 오직 선택된에

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
ko: 저장된 포즈를 현재 포즈에서 선택한 본에 만 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
ko: 본 경로를 계산

en: Calculate paths for the selected bones
ko: 선택된 본에 대한 경로를 계산

en: Which point on the bones is used when calculating paths
ko: 경로를 계산할 때 본에서 어느 포인트를 사용할지 지정합니다

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
ko: 본 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
ko: 씬에서 범위를 업데이트

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
ko: 씬의 현재 프레임 범위에서 모션 경로의 프레임 범위를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
ko: 본 경로를 업데이트

en: Recalculate paths for bones that already have them
ko: 이미 존재하는 본에 대한 경로를 재계산

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
ko: 포즈를 전파

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
ko: 이미 키 프레임된 그 다음의 포즈로 현재 포즈의 선택된 측면을 복사

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
ko: 프레임 전파를 중지할 프레임 ( '이전 프레임' 모드의 경우)

en: Terminate Mode
ko: 종료 모드

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
ko: 키 프레임에 전파하는 포즈를 정지할 때 결정하는 데 사용된 메서드

en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
ko: 오직 현재 프레임의 다음 첫 번째 키 프레임에 포즈를 전파

en: To Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임으로

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
ko: 오직 마지막 키 프레임에 포즈를 전파 (즉, 액션 순환을 만들기)

en: Before Frame
ko: 프레임 이전에

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
ko: 현재 프레임과 '프레임'속성 사이의 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Before Last Keyframe
ko: 마지막 키 프레임 이전에

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
ko: 더 이상 발견되지 않을 때까지 현재 프레임에서 모든 키 프레임에 포즈를 전파

en: Propagate pose to all selected keyframes
ko: 선택한 모든 키 프레임에 포즈 전파

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
ko: 현재 프레임 이후 씬 마커와 프레임에서 발생하는 모든 키 프레임에 포즈를 전파

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
ko: 브렉다우너에서 포즈를 밀기

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
ko: 휴식 포즈와 관련하여 현재 포즈를 과장합니다

[ctx: Operator]
en: Flip Quats
ko: 쿼즈를 뒤집기

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
ko: 원하는 회전을 달성하는 쿼터니언 값을 뒤집기, 같은 오리엔테이션을 유지하는 동안

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
ko: 릴렉스 포즈를 브렉다우너로

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
ko: 현재 포즈를 브렉다우너 포즈와 비슷하게 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
ko: 선택된 항목을 보이기

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
ko: 포즈 모드에서 숨겨진 모든 본을 보이기

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
ko: 포즈 회전을 지우기

en: Reset rotations of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 회전을 기본 값으로 재설정합니다

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
ko: 회전 모드를 설정

en: Set the rotation representation used by selected bones
ko: 선택된 본에 의해 사용된 회전 표현을 설정

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
ko: 포즈 축적을 지우기

en: Reset scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 축적 조정을 기본 값으로 재설정합니다

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
ko: 제약 대상을 선택

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
ko: 현재의 선택된 본에 대해 대상으로 사용된 본을 선택

en: Select all visible bones grouped by similar properties
ko: 비슷한 속성으로 그룹된 모든 보이는 본을 선택

en: All bones affected by active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정으로 영향을 준 모든 본

[ctx: Operator]
en: Select Connected
ko: 연결된 선택

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
ko: 부모 본을 선택

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
ko: 현재로 선택된 본의 부모가 되는 본을 선택

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
ko: 포즈 변환을 지우기

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
ko: 선택한 본의 위치, 회전 및 축적 조정을 기본 값으로 재설정합니다

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
ko: 사용자 변환을 지우기

en: Only visible/selected bones
ko: 선택된/보이는 본 만

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
ko: 포즈에 비주얼 변환을 적용

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
ko: 해당 변환에 포즈 본의 최종 제약된 위치를 적용

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
ko: 애드온을 사용 중지

en: Disable an add-on
ko: 애드온을 사용 안함

en: Module name of the add-on to disable
ko: 사용하지 않는 애드온의 모듈 이름

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
ko: 애드온을 사용

en: Enable an add-on
ko: 애드온을 사용

en: Module name of the add-on to enable
ko: 사용하는 애드온의 모듈 이름

en: Display information and preferences for this add-on
ko: 이 애드온에 대한 환경 설정및 정보를 표시

en: Module name of the add-on to expand
ko: 확장하는 애드온의 모듈 이름

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
ko: 애드온을 설치

en: Install an add-on
ko: 애드온을 설치

en: Remove existing add-ons with the same ID
ko: 동일한 ID와 기존의 애드온을 제거

en: Target Path
ko: 대상 경로

[ctx: Operator]
en: Refresh
ko: 새로 고침

en: Scan add-on directories for new modules
ko: 새로운 모듈에 대한 애드온 디렉토리를 검사

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
ko: 애드온을 제거

en: Delete the add-on from the file system
ko: 파일 시스템에서 애드온을 삭제

en: Module name of the add-on to remove
ko: 제거하는 애드온의 모듈 이름

en: Show add-on preferences
ko: 애드온 환경 설정을 표시

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
ko: 파일에서 템플릿을 설치...

en: Remove existing template with the same ID
ko: 동일한 ID를 가진 기존 템플릿을 제거

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
ko: 이전 설정을 복사

en: Copy settings from previous version
ko: 이전 버전의 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
ko: 활성 키 설정

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
ko: 키 구성을 내보내기...

en: All Keymaps
ko: 모든 키 맵

en: Write all keymaps (not just user modified)
ko: 모든 키맵을 작성 (사용자가 수정 한 것이 아닙니다)

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
ko: 키 구성을 가져오기...

en: Keep Original
ko: 원본을 유지

en: Keep original file after copying to configuration folder
ko: 구성 폴더로 복사한 이후에 원본 파일을 유지

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
ko: 키 구성을 제거

en: Remove key config
ko: 키 구성을 제거

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
ko: 충돌에 대한 테스트 키 구성

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 추가

en: Add key map item
ko: 키 맵 항목을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
ko: 키맵 항목을 제거

en: Remove key map item
ko: 키 맵 항목을 제거

en: Item Identifier
ko: 항목 식별자

en: Identifier of the item to remove
ko: 제거하는 항목의 식별자

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
ko: 키 맵 항목을 복원

en: Restore key map item
ko: 키 맵 항목을 복원

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

en: Restore key map(s)
ko: 키 맵(들)을 복원

en: Restore all keymaps to default
ko: 기본 값으로 모든 키맵을 복원

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
ko: 기본 테마로 초기화

en: Reset to the default theme colors
ko: 기본 테마 컬러으로 재설정

en: MatCap
ko: 매트캡

en: Studio
ko: 스튜디오

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
ko: 사용자 정의 스튜디오 라이트를 저장

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
ko: 스튜디오 라이트 에디터 설정에서 커스텀 스튜디오 라이트를 저장

en: Show light preferences
ko: 라이트 환경 설정을 표시

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 제거

en: Delete Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
ko: 테마를 설치...

en: Load and apply a Blender XML theme file
ko: 블렌더 XML 테마 파일을 불러오기 및 적용

en: Remove existing theme file if exists
ko: 존재하는 경우 기존의 테마 파일을 제거

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
ko: 새로운 캐시를 추가

en: Add new cache
ko: 새로운 캐시를 추가

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
ko: 피직스를 베이크

en: Bake physics
ko: 피직스를 베이크

en: Bake
ko: 베이크

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
ko: 모든 피직스를 베이크

en: Bake all physics
ko: 모든 피직스를 베이크

en: Bake from cache
ko: 캐시에서 베이크

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

en: Delete physics bake
ko: 피직스 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
ko: 모든 피직스 베이크를 삭제

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
ko: 현재 씬에있는 모든 오브젝트의 모든 베이크 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
ko: 현재 캐시를 삭제

en: Delete current cache
ko: 현재 캐시를 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

en: Add an Integrator Preset
ko: 적분기 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

en: Add a Sampling Preset
ko: 샘플링 프리셋을 추가

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
ko: 뷰포트 렌더

en: Take a snapshot of the active viewport
ko: 활성 뷰포트의 스냅 샷을 찍기

en: Render files from the animation range of this scene
ko: 이 씬의 애니메이션 범위에서 파일을 렌더링

en: Render Keyframes Only
ko: 키 프레임 만 렌더

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
ko: 선택한 오브젝트의 애니메이션 데이터에 키가 있는 프레임 만 렌더링합니다. 애니메이션 렌더링시에만 사용

en: Render using the sequencer's OpenGL display
ko: 시퀀서 OpenGL 표시를 사용하여 렌더

en: View Context
ko: 뷰 컨텍스트

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
ko: 렌더링하기 위해 현재의 3D 뷰를 사용, 그렇지 않으면 씬 설정을 사용

en: Write Image
ko: 이미지를 작성

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
ko: 렌더된 이미지를 출력 경로에 저장합니다 (애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용됨)

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
ko: 렌더된 애니메이션 재생

en: Play back rendered frames/movies using an external player
ko: 외부 플레이어를 사용하여 렌더링된 프레임/무비을 재생합니다

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가

en: Add or remove a Render Preset
ko: 렌더 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Render
ko: 렌더

en: Render active scene
ko: 활성 씬을 렌더

en: Render Layer
ko: 렌더 레이어

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
ko: 다시 렌더하는 싱글 렌더 레이어 (애니메이션이 비활성화된 경우에만 사용)

en: Scene to render, current scene if not specified
ko: 렌더하는 씬, 지정하지 않을 경우 현재 씬

en: Use 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트를 사용

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
ko: 3D 뷰포트 내부에서 뷰포트의 레이어와 카메라를 사용합니다

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
ko: 셔터 커브 프리셋

en: Set shutter curve
ko: 셔터 커브를 설정

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
ko: 렌더 뷰를 취소

en: Cancel show render view
ko: 렌더 뷰 표시를 취소

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
ko: 렌더 뷰를 표시/숨기기

en: Toggle show render view
ko: 렌더 뷰를 표시를 토글

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
ko: 키 프레임으로 베이크

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
ko: 키 프레임에 선택된 오브젝트의 리지드 바디 변환을 베이크

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 연결

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
ko: 선택된 리지드 바디들 사이에 리지드 바디 제약을 생성

en: Type of generated constraint
ko: 생성된 제약의 유형

en: Glue rigid bodies together
ko: 리지드 바디들 함께 접착

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
ko: 리지드 바디가 공통의 피벗 포인트를 주위로 움직이도록 제약

en: Hinge
ko: 힌지

en: Restrict rigid body rotation to one axis
ko: 한 축에 리지드 바디 회전을 제한

en: Slider
ko: 슬라이더

en: Restrict rigid body translation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기를 제한

en: Piston
ko: 피스톤

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
ko: 하나의 축에 리지드 바디 옮기기 및 회전을 제한

en: Restrict translation and rotation to specified axes
ko: 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Generic Spring
ko: 일반 스프링

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
ko: 스프링으로 지정된 축에 옮기기 및 회전을 제한

en: Motor
ko: 모터

en: Drive rigid body around or along an axis
ko: 축을 따라 또는 리지드 바디 주위에 드라이브

en: Connection Pattern
ko: 연결 패턴

en: Pattern used to connect objects
ko: 오브젝트를 연결하는 데 사용된 패턴

en: Connect selected objects to the active object
ko: 활성 오브젝트에 선택한 오브젝트를 연결

en: Chain by Distance
ko: 거리로 체인

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
ko: 거리에 따라 체인으로 오브젝트를 연결, 활성 오브젝트에서 시작

en: Constraint pivot location
ko: 피벗 위치를 제약

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
ko: 피벗 위치는 제약된 리지드 바디들 사이에

en: Pivot location is at the active object position
ko: 피벗 위치는 활성 오브젝트 위치

en: Pivot location is at the selected object position
ko: 피벗 위치는 선택된 오브젝트 위치

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 추가

en: Add Rigid Body Constraint to active object
ko: 활성 오브젝트에 리지드 바디 제약을 추가

en: Rigid Body Constraint Type
ko: 리지드 바디 제약 유형

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약을 제거

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 제약을 제거

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
ko: 질량을 계산

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
ko: 자동으로 볼륨에 따라 리지드 바디 오브젝트에 대한 질량 값을 계산

en: Material Preset
ko: 매테리얼 프리셋

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
ko: (매테리얼 밀도를 결정함)의 오브젝트가 만들어지는 매테리얼의 유형

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
ko: 리지드 바디를 추가

en: Add active object as Rigid Body
ko: 리지드 바디로 활성 오브젝트를 추가

en: Rigid Body Type
ko: 리지드 바디 유형

en: Object is directly controlled by simulation results
ko: 오브젝트가 시뮬레이션 결과에 의해 직접 컨트롤됨

en: Passive
ko: 수동

en: Object is directly controlled by animation system
ko: 오브젝트가 애니메이션 시스템에 의해 직접 컨트롤됨

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
ko: 리지드 바디를 제거

en: Remove Rigid Body settings from Object
ko: 오브젝트에서 리지드 바디 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
ko: 리지드 바디 설정을 복사

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
ko: 리지드 바디 설정을 활성 오브젝트에서 선택된 오브젝트로 복사

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 추가

en: Add selected objects as Rigid Bodies
ko: 리지드 바디로 선택된 오브젝트를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
ko: 리지드 바디를 제거

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 선택된 오브젝트를 제거

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
ko: 충돌 셰이프를 변경

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
ko: 선택된 리지드 바디 오브젝트에 대한 충돌 셰이프를 변경

en: Rigid Body Shape
ko: 리지드 바디 셰이프

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
ko: 박스 모양 (즉, 큐브), 평면을 포함하여 (즉, 접지면)

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
ko: 모든 버텍스를 감싸는 (즉, 수축 포장) 메쉬형 표면 (버텍스 수가 적은 최상의 결과)

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
ko: 삼각형으로 만 이루어진 메쉬, 볼록 선체보다 자세한 상호작용을 허용

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 추가

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
ko: 현재 씬에 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
ko: 리지드 바디 월드를 제거

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
ko: 현재 씬에서 리지드 바디 시뮬레이션 월드를 분리

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
ko: 씬을 삭제

en: Delete active scene
ko: 활성 씬을 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 에지 마크를 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택된 에지의 프리 스타일 에지 마크 속성으로 데이터 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 페이스 마크를 추가

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 선택한 폴리곤의 프리 스타일 페이스 마크의 속성으로 데이터 경로를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
ko: 알파 투명도 모디파이어를 추가

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 알파 투명도 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
ko: 라인 컬러 모디파이어를 추가

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일로 라인 컬러 모디파이어를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
ko: 선택으로 범위를 채우기

en: Name of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 이름

en: Type of the modifier to work on
ko: 다음에 작동하는 모디파이어의 유형

en: Color modifier type
ko: 컬러 모디파이어 유형

en: Alpha modifier type
ko: 알파 모디파이어 유형

en: Thickness modifier type
ko: 두께 모디파이어 유형

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
ko: 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 관련된 라인 스타일에 스트로크 지오메트리 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
ko: 라인 설정을 추가

en: Add a line set into the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에 라인 설정을 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
ko: 라인 설정을 복사

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
ko: 라인 설정 이동

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
ko: 라인 설정들의 목록 내에서 활성 라인 설정의 위치를 변경

en: Direction to move the active line set towards
ko: 액티브 라인 설정 쪽으로 이동하는 방향

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
ko: 라인 설정을 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
ko: 라인 설정을 제거

en: Remove the active line set from the list of line sets
ko: 라인 설정의 목록에서 활성 라인 설정을 제거

[ctx: Operator]
en: New Line Style
ko: 새로운 라인 스타일

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
ko: 새로운 라인 스타일을 생성, 복수 라인 설정으로 재사용

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록 내에서 모디파이어를 복제

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
ko: 모디파이어 이동

en: Move the modifier within the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 움직입니다

en: Direction to move the chosen modifier towards
ko: 선택한 모디파이어 쪽으로 이동하는 방향

en: Remove the modifier from the list of modifiers
ko: 모디파이어 목록에서 모디파이어를 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 추가

en: Add a style module into the list of modules
ko: 모듈의 목록에 스타일 모듈을 추가

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 이동

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
ko: 스타일 모듈의 목록 내에서 스타일 모듈의 위치를 변경

en: Direction to move the chosen style module towards
ko: 선택한 스타일 모듈 쪽으로 이동하는 방향

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
ko: 오픈 스타일 모듈 파일

en: Open a style module file
ko: 스타일 모듈 파일을 열기

en: Make internal
ko: 내부에 만들기

en: Make module file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 모듈 파일을 만들기

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
ko: 프리스타일 모듈을 제거

en: Remove the style module from the stack
ko: 스택에서 스타일 모듈을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
ko: 프리스타일 스트로크 매테리얼을 생성

en: Create Freestyle stroke material for testing
ko: 테스트하기 위해 프리스타일 스트로크 매테리얼을 생성

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
ko: 라인 두께 모디파이어를 추가

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
ko: 활성 라인 설정과 연관된 라인 스타일에 라인 두께 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
ko: 그리스 펜슬 브러시 프리셋을 추가

en: Add or remove grease pencil brush preset
ko: 그리이스 펜슬 브러시 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
ko: 그리스 펜슬 매테리얼 프리셋을 추가

en: Add or remove grease pencil material preset
ko: 그리이스 펜슬 매테리얼 프리셋을 추가 또는 제거

en: Bake the active view layer lighting
ko: 활성 뷰레이어 라이트닝을 베이크

en: Bake both irradiance grids and reflection cubemaps
ko: 방사 조도 격자 및 반사 큐브 맵을 모두 구워 내기

en: Cubemaps Only
ko: 큐브맵 만

en: Try to only bake reflection cubemaps if irradiance grids are up to date
ko: 방사 조도 격자가 최신인 경우에만 반사 큐브 맵을 베이크합니다

[ctx: Operator]
en: New Scene
ko: 새로운 씬

en: Add new scene by type
ko: 유형으로 새로운 씬을 추가

[ctx: Scene]
en: New
ko: 새로운

en: Add a new, empty scene with default settings
ko: 기본 설정으로 새로운 빈 씬을 추가합니다

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
ko: 빈 씬을 새로 추가하고 현재 씬의 설정을 복사합니다

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
ko: 현재 씬 (얕은 복사본)의 컬렉션에서 연결

en: Make a full copy of the current scene
ko: 현재 씬의 전체 복사본을 만듭니다

en: Copy Settings
ko: 설정을 복사

en: Linked Copy
ko: 연결된 사본

en: Full Copy
ko: 전체 복사

[ctx: Operator]
en: Add Render View
ko: 렌더 뷰를 추가

en: Add a render view
ko: 렌더 뷰를 추가합니다

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
ko: 렌더 뷰를 제거

en: Remove the selected render view
ko: 선택된 렌더 뷰를 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
ko: 뷰 레이어를 추가

en: Add a view layer
ko: 뷰 레이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Add AOV
ko: AOV를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
ko: 뷰 레이어를 제거

en: Remove the selected view layer
ko: 선택한 뷰 레이어를 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
ko: AOV를 제거

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
ko: 영역 활동 영역을 핸들

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
ko: 마우스 동작/제스처에 대한 영역 작업 영역을 핸들

en: Modifier state
ko: 모디파이어 상태

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
ko: 애니메이션을 취소

en: Cancel animation, returning to the original frame
ko: 원래 프레임에 복귀, 애니메이션을 취소

en: Restore Frame
ko: 프레임을 복원

en: Restore the frame when animation was initialized
ko: 애니메이션이 초기화될 때 프레임을 복원

[ctx: Operator]
en: Play Animation
ko: 애니메이션 재생

en: Play animation
ko: 애니메이션 재생

en: Play in Reverse
ko: 역방향에서 재생

en: Animation is played backwards
ko: 애니메이션은 뒤로 재생됨

en: Sync
ko: 동기화

en: Drop frames to maintain framerate
ko: 프레임을 유지하기 위해 프레임을 드롭

[ctx: Operator]
en: Animation Step
ko: 애니메이션 단계

en: Step through animation by position
ko: 위치로 애니메이션을 통해 단계

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
ko: 영역을 새로운 창으로 복제

en: Duplicate selected area into new window
ko: 선택된 영역을 새로운 창으로 복제

[ctx: Operator]
en: Join Area
ko: 영역을 합치기

en: Join selected areas into new window
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 합치기

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
ko: 영역 에지를 이동

en: Move selected area edges
ko: 선택된 영역 에지를 이동

[ctx: Operator]
en: Area Options
ko: 영역 옵션

en: Operations for splitting and merging
ko: 분할과 병합하기에 대한 작업

[ctx: Operator]
en: Split Area
ko: 분할 영역

en: Split selected area into new windows
ko: 새로운 창으로 선택된 영역을 분할

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

en: Swap selected areas screen positions
ko: 선택된 영역 화면의 위치를 교환

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
ko: 이전 화면으로 돌아 가기

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
ko: 원래 화면 레이아웃으로 다시 되돌리기, 전체 화면 영역 오버레이 이전에

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
ko: 화면을 삭제

en: Delete active screen
ko: 활성 화면을 삭제

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 표시

en: Show drivers editor in a separate window
ko: 별도의 창에 드라이버 편집기를 표시

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
ko: 종료 포인트로 이동

en: Jump to first/last frame in frame range
ko: 프레임 범위의 처음/마지막 프레임으로 이동

en: Last Frame
ko: 마지막 프레임

en: Jump to the last frame of the frame range
ko: 프레임 범위의 마지막 프레임으로 이동

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
ko: 프레임 오프셋

en: Move current frame forward/backward by a given number
ko: 주어진 수 만큼 앞으로/뒤로 현재 프레임을 이동

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
ko: 헤더 메뉴 확장/축소

en: Expand or collapse the header pulldown menus
ko: 헤더의 풀다운 메뉴를 확장 또는 축소

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
ko: 정보 로그를 표시

en: Show info log in a separate window
ko: 별도의 창에 정보 로그를 표시

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
ko: 마커로 이동

en: Jump to previous/next marker
ko: 마커 이전/다음으로 이동

en: Next Marker
ko: 다음 마커

[ctx: Operator]
en: New Screen
ko: 새로운 화면

en: Add a new screen
ko: 새로운 화면을 추가

[ctx: Operator]
en: Redo Last
ko: 마지막 다시 실행

en: Display parameters for last action performed
ko: 마지막으로 수행한 작업에 대한 매개 변수를 표시합니다

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
ko: 지역 알파

en: Blend in and out overlapping region
ko: 서로 중복되는 지역을 안쪽과 바깥쪽을 혼합

en: Display region context menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴를 표시

[ctx: Operator]
en: Flip Region
ko: 지역을 뒤집기

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
ko: 지역의 정렬을 토글 (왼쪽/오른쪽 또는 위쪽/아래쪽)

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
ko: 쿼드 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
ko: 지역 크기를 축적

en: Scale selected area
ko: 선택한 영역을 축적 조정

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
ko: 지역을 토글

en: Hide or unhide the region
ko: 지역 숨기기 또는 숨기기를 해제

en: Type of the region to toggle
ko: 토글할 영역의 유형

[ctx: Operator]
en: Repeat History
ko: 기록을 반복

en: Display menu for previous actions performed
ko: 실행된 이전 작업에 대한 메뉴를 표시

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
ko: 마지막을 반복

en: Repeat last action
ko: 마지막 작업을 반복

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
ko: 최대화 영역를 토글

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
ko: 최대/전체 화면으로 선택된 영역을 표시를 토글

en: Hide Panels
ko: 패널 숨기기

en: Hide all the panels
ko: 모든 패널 숨기기

[ctx: Operator]
en: Set Screen
ko: 화면을 설정

en: Cycle through available screens
ko: 이용 가능한 화면을 통해 사이클

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
ko: 스크린샷을 저장

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
ko: 사이클 공간 컨텍스트

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
ko: 다음/이전 항목을 활성화하여 에디터 컨텍스트를 순환합니다

en: Direction to cycle through
ko: 순환을 통한 방향

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
ko: Cycle 공간 유형 설정

en: Remove unused settings for invisible editors
ko: 보이지 않는 에디터에 대해 사용하지 않은 설정을 제거

en: Edit user preferences and system settings
ko: 사용자 환경 설정 및 시스템 설정을 편집

en: Themes
ko: 테마

en: Editing
ko: 편집

en: Extensions
ko: 확장자

en: Add-ons
ko: 애드온

en: Keymap
ko: 키맵

en: File Paths
ko: 파일 경로

en: Experimental
ko: 실험적

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
ko: 사이클 작업공간

en: Cycle through workspaces
ko: 작업공간을 통해 사이클

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
ko: Python 프리셋을 실행

en: Menu ID Name
ko: 메뉴 ID 이름

en: ID name of the menu this was called from
ko: 다음으로부터 이것이 호출된 메뉴의 ID 이름

[ctx: Operator]
en: Run Python File
ko: Python 파일을 실행

en: Run Python file
ko: Python 파일을 실행

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
ko: 스크립트를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

en: Sculpt a stroke into the geometry
ko: 지오메트리에 스트로크를 스컬프트

en: Ignore Background Click
ko: 배경클릭 무시

en: Clicks on the background do not start the stroke
ko: 배경을 클릭하면 스트로크를 시작하지 않습니다

en: Operation that is going to be applied to the mesh
ko: 메시에 적용될 작업

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
ko: 디테일 플러드 채우기

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
ko: 선택한 세부 설정으로 메쉬를 플러드 채우기

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
ko: 다이나믹 토폴로지를 토글

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
ko: 스컬프트하는 동안 메쉬 토폴로지를 다이나믹 토폴로지로 변경

en: Falloff Type
ko: 감소 유형

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
ko: 마스크 필터

en: Applies a filter to modify the current mask
ko: 현재 마스크를 수정하기 위해 필터를 적용합니다

en: Auto Iteration Count
ko: 자동 반복 횟수

en: Use a automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
ko: 스컬프트의 버텍스 수에 따라 자동 반복 횟수를 사용

en: Filter that is going to be applied to the mask
ko: 마스크에 적용될 필터

en: Smooth Mask
ko: 마스크를 스무스

en: Smooth mask
ko: 마스크를 스무스

en: Sharpen Mask
ko: 마스크를 날카롭게

en: Sharpen mask
ko: 마스크를 날카롭게

en: Grow Mask
ko: 마스크를 성장

en: Grow mask
ko: 마스크를 성장

en: Shrink Mask
ko: 마스크를 수축

en: Shrink mask
ko: 마스크를 수축

en: Increase the contrast of the paint mask
ko: 페인트 마스크의 대비를 증가시킵니다

en: Decrease the contrast of the paint mask
ko: 페인트 마스크의 대비를 감소시킵니다

en: Number of times that the filter is going to be applied
ko: 필터가 적용되는 횟수

en: Operator
ko: 작업자

en: Applies a filter to modify the current mesh
ko: 현재 메쉬를 수정하기 위해 필터를 적용합니다

en: Apply the deformation in the selected axis
ko: 선택한 축에 변형을 적용합니다

en: Deform in the X axis
ko: X 축에서 변형

en: Deform in the Y axis
ko: Y 축에서 변형

en: Deform in the Z axis
ko: Z 축에서 변형

en: Smooth mesh
ko: 스무스 메쉬

en: Scale mesh
ko: 메쉬를 축적

en: Inflate mesh
ko: 메쉬를 팽창

en: Morph into sphere
ko: 구체로 몰프

en: Randomize vertex positions
ko: 버텍스 위치를 랜덤화

en: Relax mesh
ko: 릴렉스 메쉬

en: Sharpen
ko: 선명하게

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
ko: 성능을 향상시키기 위해 스컬프트 BVH를 재계산

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
ko: 셈플 디테일 크기

en: Sample the mesh detail on clicked point
ko: 클릭된 포인트에 메쉬 디테일을 샘플

en: Detail Mode
ko: 디테일 모드

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
ko: 샘플링된 크기를 사용하는 대상 스컬프팅 작업 과정

en: Dyntopo
ko: 다인토포

en: Sample dyntopo detail
ko: 샘플 다인토포 디테일

en: Sample mesh voxel size
ko: 샘플 메쉬 복셀 크기

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
ko: 스컬프트 모드

en: Toggle sculpt mode in 3D view
ko: 3D 뷰에서 스컬프트 모드를 토글

[ctx: Operator]
en: Set Detail Size
ko: 디테일 크기를 설정

en: Set the mesh detail (either relative or constant one, depending on current dyntopo mode)
ko: 메쉬 디테일을 설정합니다 (현재의 dyntopo 모드에 따라 상대 또는 상수 중 하나를 설정합니다)

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
ko: 지속적인 베이스를 설정

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
ko: 다음에 스컬프트되는 메쉬의 사본을 재설정

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
ko: 피벗 위치를 설정

en: Sets the sculpt transform pivot position
ko: 스컬프트 변환 피벗 위치를 설정합니다

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
ko: 피벗을 스컬프트의 오리진으로 설정합니다

en: Unmasked
ko: 마스크 최소됨

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
ko: 피벗 위치를 마스크되지 않은 버텍스들의 평균 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
ko: 피벗 위치를 마스크 테두리의 중심으로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the active vertex position
ko: 피벗 위치를 활성 버텍스 위치로 설정합니다

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
ko: 피벗 위치를 커서 아래 표면으로 설정합니다

en: Symmetrize the topology modifications
ko: 토폴로지 모디파이어를 대칭화

[ctx: Operator]
en: Sculpt UVs
ko: UV를 스컬프트

en: Sculpt UVs using a brush
ko: 브러시를 사용하여 UV를 스컬프트

en: Switch brush to relax mode for duration of stroke
ko: 스트로크의 지속에 대한 릴렉스 모드로 브러시를 전환

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
ko: 이팩트 입력을 변경

en: The effect inputs to swap
ko: 교환하는 이펙트 입력

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
ko: 이팩트 유형을 변경

[ctx: Sequence]
en: Type
ko: 유형

en: Sequencer effect type
ko: 시퀀서 이펙트 유형

en: Crossfade effect strip type
ko: 교차 페이드 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Add
ko: 추가

en: Add effect strip type
ko: 이팩트 스트립 유형을 추가

[ctx: Sequence]
en: Subtract
ko: 빼기

en: Subtract effect strip type
ko: 빼기 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
ko: 알파 오버

en: Alpha Over effect strip type
ko: 알파 오버 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
ko: 알파 언더

en: Alpha Under effect strip type
ko: 알파 언더 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

en: Gamma Cross effect strip type
ko: 감마 교차 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Multiply
ko: 곱하기

en: Multiply effect strip type
ko: 곱하기 이펙트 스트립 유형

en: Alpha Over Drop effect strip type
ko: 알파 오버 드롭 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Wipe
ko: 웨이프

en: Wipe effect strip type
ko: 웨이프 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Glow
ko: 글로우

en: Glow effect strip type
ko: 글로우 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Transform
ko: 변환

en: Transform effect strip type
ko: 변환 이펙트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Color
ko: 컬러

en: Color effect strip type
ko: 컬러 이팩트 스트립 유형

[ctx: Sequence]
en: Speed
ko: 속력

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Sequence]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
ko: 컬러 조합

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
ko: 데이터/파일을 변경

en: Use Placeholders
ko: 자리 표시자를 사용

en: Use placeholders for missing frames of the strip
ko: 스트립의 누락된 프레임에 자리 표시자를 사용

[ctx: Operator]
en: Copy
ko: 복사

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
ko: 교차 페이드 사운드

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
ko: 선택된 두 개의 사운드 스트립의 교차 페이딩 볼륨 애니메이션을 수행

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
ko: 디인터레이스 무비

en: Deinterlace all selected movie sources
ko: 선택된 모든 무비 소스를 디인터레이스

en: Duplicate the selected strips
ko: 선택된 스트립을 복제

en: Duplicate selected strips and move them
ko: 선택한 스트립을 복제하고 이동합니다

en: Slide a sequence strip in time
ko: 시간에 시퀀스 스트립 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
ko: 이팩트 스트립 추가

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
ko: 시퀀서에 이펙트를 추가, 대부분은 기존의 스트립의 위쪽에 적용됨

en: Channel to place this strip into
ko: 스트립을 배치하는 채널

en: End frame for the color strip
ko: 컬러 스트립에 대한 종료 프레임

en: Start frame of the sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 프레임을 시작

en: Allow Overlap
ko: 겹침을 허용

en: Don't correct overlap on new sequence strips
ko: 새로운 시퀀스 스트립에 중첩을 수정하지 않도록 합니다

en: Replace Selection
ko: 선택을 교체

en: Replace the current selection
ko: 현재 선택을 교체

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
ko: 선택된 스트립 플록시를 설정

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
ko: 자막을 내보내기

en: Export .srt file containing text strips
ko: 텍스트 스트립이 포함된 .srt 파일을 내보내기

[ctx: Operator]
en: Add Fades
ko: 페이드를 추가

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
ko: 비주얼 또는 오디오 스트립에 대한 페이드 애니메이션을 추가 또는 업데이트합니다

en: Fade Duration
ko: 페이드 지속 시간

en: Duration of the fade in seconds
ko: 페이드 지속 시간(초)

en: Fade selected strips in and out
ko: 선택한 스트립을 페이드 인 그리고 페이드 아웃

en: Fade In
ko: 페이드 인

en: Fade in selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 인

en: Fade Out
ko: 페이드 아웃

en: Fade out selected strips
ko: 선택된 스트립을 페이드 아웃

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
ko: 타임 커서에서 겹치는 시퀀스의 끝까지 페이드

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
ko: 타임 커서 아래의 시퀀스 시작에서 현재 프레임으로 페이드

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
ko: 페이드를 제거

en: Removes fade animation from selected sequences
ko: 선택된 시퀀스에서 페이드 애니메이션을 제거합니다

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
ko: 간격을 삽입

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽에 첫 번째 스트립로 현재 프레임에서 격차를 삽입

en: Frames to insert after current strip
ko: 현재 스트립 이후에 삽입하는 프레임

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
ko: 간격을 제거

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
ko: 오른쪽의 첫 번째 스트립에 현재 프레임으로 격차를 제거, 스트립의 독립적인 선택 또는 잠금 상태

en: All Gaps
ko: 모든 간격

en: Do all gaps to right of current frame
ko: 현재 프레임의 오른쪽 에있는 모든 간격을 수행

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
ko: 이미지 스트립을 추가

en: Add an image or image sequence to the sequencer
ko: 시퀀서에 이미지 나 이미지 시퀀스를 추가

[ctx: Operator]
en: Separate Images
ko: 이미지를 분리

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
ko: 이미지 시퀀스 스트립에, 각 이미지에 대한 스트립을 반환

en: Length of each frame
ko: 각 프레임의 길이

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
ko: 스트립을 잠금

en: Lock strips so they can't be transformed
ko: 스트립을 변형할 수 없도록 잠그기

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
ko: 마스크 스트립을 추가

en: Add a mask strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 마스크 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
ko: 메타 스트립을 만들기

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
ko: 메타 스트립을 해제

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
ko: 메타 스트립을 토글

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
ko: 무비 스트립을 추가

en: Add a movie strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 무비 스트립을 추가

en: Load sound with the movie
ko: 무비과 사운드를 불러오기

en: Use Movie Framerate
ko: 무비 프레임 비율을 사용

en: Use framerate from the movie to keep sound and video in sync
ko: 무비의 프레임 속도를 사용하여 사운드와 비디오를 동기화된 상태로 유지

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
ko: 무비 클립 스트립을 추가

en: Add a movieclip strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 클립 스트립을 추가

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
ko: 스트립을 음소거

en: Mute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거

en: Mute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
ko: 스트립 오프셋을 지우기

en: Clear strip offsets from the start and end frames
ko: 시작과 종료 프레임에서 스트립 오프셋을 지우기

[ctx: Operator]
en: Paste
ko: 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
ko: 입력을 재할당

en: Reassign the inputs for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 입력을 다시 할당

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
ko: 작업 시스템을 사용하여 선택한 모든 프록시와 타임 코드 인덱스를 재작성

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
ko: 시퀀서를 새로 고침

en: Refresh the sequencer editor
ko: 시퀀서 에디터를 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
ko: 스트립을 다시 불러오기

en: Reload strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 스트립을 다시 불러오기

en: Adjust Length
ko: 길이를 조절하기

en: Adjust length of strips to their data length
ko: 자신의 데이터 길이로 스트립의 길이를 조절하기

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
ko: 렌더 크기를 설정

en: Set render size and aspect from active sequence
ko: 활성 시퀀스에서 렌더 크기와 측면을 설정

en: Use mouse to sample color in current frame
ko: 현재 프레임에서 컬러를 샘플로 마우스를 사용

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
ko: 씬 스트립을 추가

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
ko: 스트립을 선택 (마지막 선택된 '활성 스트립'이 됨 )

en: Linked Handle
ko: 연결된 핸들

en: Select handles next to the active strip
ko: 활성 스트립에 핸들 다음을 선택

en: Linked Time
ko: 연결된 시간

en: Select other strips at the same time
ko: 동시에 다른 스트립을 선택

en: Select or deselect all strips
ko: 모든 스트립을 선택 또는 해제

en: Select strips using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 스트립을 선택

en: Select all strips grouped by various properties
ko: 다양한 속성으로 그룹된 모든 스트립을 선택

en: Shared strip type
ko: 공유된 스트립 유형

en: Global Type
ko: 글로벌 유형

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
ko: 공유 스트립 효과 유형 (활성 스트립이 효과 1이 아닌 경우 모든 비 효과 스트립을 선택)

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
ko: 공유된 데이터 (씬, 이미지, 사운드 등)

en: Effect
ko: 이펙트

en: Shared effects
ko: 공유된 이펙트

en: Effect/Linked
ko: 이펙트/연결됨

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
ko: 활성 스트립의 영향을 받는 다른 스트립 (약간의 시간을 공유하고 그 아래 또는 효과 할당됨)

en: Overlap
ko: 겹침

en: Overlapping time
ko: 서로 중복되는 시간

en: Same Channel
ko: 동일 채널

en: Only consider strips on the same channel as the active one
ko: 활성 채널과 동일한 채널의 스트립 만 고려

[ctx: Operator]
en: Select Handles
ko: 핸들을 선택

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
ko: 선택한 스트립의 측면에 있는 기즈모 핸들을 선택

en: The side of the handle that is selected
ko: 선택한 핸들의 측면

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
ko: 선택된 스트립 인접한의 현재 선택을 수축

en: Select all strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 모든 스트립을 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
ko: 선택 연결된을 선택

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
ko: 마우스 포인터로 가장 가까운 연결된 스트립의 체인을 선택

en: Select more strips adjacent to the current selection
ko: 현재 선택에 인접한 스트립을 더 선택

[ctx: Operator]
en: Select Side
ko: 측면을 선택

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
ko: 선택한 스트립의 지정된 측면에서 스트립을 선택

en: The side to which the selection is applied
ko: 선택이 적용되는 측면

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
ko: 범위를 스트립으로 설정

en: Set the frame range to the selected strips start and end
ko: 선택한 스트립 시작 및 종료로 프레임 범위를 설정

en: Set the preview range instead
ko: 미리보기 범위를 대신 설정

en: Offset to the data of the strip
ko: 스트립의 데이터에 오프셋

en: Frame where selected strips will be snapped
ko: 선택한 스트립을 스냅하는 프레임

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
ko: 사운드 스트립을 추가

en: Add a sound strip to the sequencer
ko: 시퀀서에 사운드 스트립을 추가

en: Cache the sound in memory
ko: 메모리에 소리를 캐시

en: Merge all the sound's channels into one
ko: 모든 사운드의 채널을 하나로 합치기

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
ko: 스트립으로 이동

en: Move frame to previous edit point
ko: 프레임을 이전 편집 지점으로 이동

en: Next Strip
ko: 다음 스트립

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 추가

en: Add a modifier to the strip
ko: 스트립에 모디파이어를 추가

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
ko: 선택된 스트립에 복사

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
ko: 활성 스트립의 모디파이어를 선택한 모든 스트립에 복사

en: Replace modifiers in destination
ko: 목적지에서 모디파이어를 교체

en: Append active modifiers to selected strips
ko: 선택 스트립에 활성 모디파이어를 덧붙이기

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어 이동

en: Move modifier up and down in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 위 아래로 이동합니다

en: Name of modifier to remove
ko: 제거하는 모디파이어의 이름

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
ko: 스트립 모디파이어를 제거

en: Remove a modifier from the strip
ko: 스트립에서 모디파이어를 제거

en: Property
ko: 속성

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
ko: 스트립을 교환

en: Swap active strip with strip to the right or left
ko: 스트립이있는 활성 스트립을 오른쪽 또는 왼쪽으로 교환

en: Side of the strip to swap
ko: 교환하는 스트립의 측면

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
ko: 시퀀서 교환 데이터

en: Swap 2 sequencer strips
ko: 2 시퀀서 스트립을 교환

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
ko: 입력을 교환

en: Swap the first two inputs for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 처음 두 입력을 교환

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
ko: 스트립을 잠금 해제

en: Unlock strips so they can be transformed
ko: 스트립을 변형될 수 있도록 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
ko: 스트립 음소거를 해제

en: Unmute (un)selected strips
ko: 선택(취소)된 스트립을 음소거 해제

en: Unmute unselected rather than selected strips
ko: 선택된 스트립 대신 대신 선택되지 않은 스트립을 음소거 해제

en: View all the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에서 모든 스트립를 보기

en: Zoom preview to fit in the area
ko: 영역에 맞게 미리보기를 줌

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
ko: 경계 오프셋 보기

en: Zoom the sequencer on the selected strips
ko: 선택된 스트립의 시퀀서를 줌

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
ko: 시퀀서 뷰 줌 비율

en: Change zoom ratio of sequencer preview
ko: 시퀀서 미리보기 확대 비율을 변경

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
ko: 애니메이션 캐시 업데이트

en: Update the audio animation cache
ko: 오디오 애니메이션 캐시를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Mixdown
ko: 믹스다운

en: Mix the scene's audio to a sound file
ko: 씬의 오디오를 사운드 파일에 조합

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
ko: 샘플 정확도, 애니메이션 데이터에 대한 영향력 (낮은 값은 보다 정확한)

en: Bitrate in kbit/s
ko: kbit/s의 비트레이트

en: Advanced Audio Coding
ko: 고급 오디오 코딩

en: Dolby Digital ATRAC 3
ko: 돌비 디지털 ATRAC 3

en: Free Lossless Audio Codec
ko: 자유 무손실 오디오 코덱

en: MPEG-1 Audio Layer II
ko: MPEG-1 오디오 레이어 II

en: MPEG-2 Audio Layer III
ko: MPEG-2 오디오 레이어 III

en: Pulse Code Modulation (RAW)
ko: 펄스 코드 변조 (RAW)

en: Xiph.Org Vorbis Codec
ko: Xiph.Org 보비스 코덱

en: File format
ko: 파일 형식

en: Xiph.Org Ogg Container
ko: Xiph.Org Ogg 컨테이너

en: Waveform Audio File Format
ko: 파형 오디오 파일 형식

en: Sample format
ko: 샘플 포맷

en: Split channels
ko: 채널 분할

en: Each channel will be rendered into a mono file
ko: 각 채널은 모노 파일로 렌더링됨

[ctx: Operator]
en: Open Sound
ko: 사운드를 열기

en: Load a sound file
ko: 사운드 파일을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
ko: 사운드 모노를 열기

en: Load a sound file as mono
ko: 모노로 사운드 파일을 불러오기

en: Mixdown the sound to mono
ko: 모노로 사운드를 믹스다운

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
ko: 사운드를 포장

en: Pack the sound into the current blend file
ko: 현재 .blend 파일에 사운드를 포장합니다

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
ko: 사운드를 포장 해제

en: Unpack the sound to the samples filename
ko: 샘플 파일 이름으로 사운드를 포장 해제합니다

en: Sound Name
ko: 사운드 이름

en: Sound data-block name to unpack
ko: 포장을 해제하는 사운드 데이터 블록 이름

[ctx: Operator]
en: Update Animation
ko: 애니메이션 업데이트

en: Update animation flags
ko: 애니메이션 플래그를 업데이트

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
ko: 표면 원형을 추가

en: Construct a Nurbs surface Circle
ko: 넙스 표면 원형을 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
ko: 표면 커브를 추가

en: Construct a Nurbs surface Curve
ko: 넙스 표면 커브를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
ko: 표면 실린더를 추가

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
ko: 넙스 표면 실린더를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
ko: 표면 구체를 추가

en: Construct a Nurbs surface Sphere
ko: 넙스 표면 구체를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
ko: 표면 패치를 추가

en: Construct a Nurbs surface Patch
ko: 넙스 표면 패치를 만들기

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
ko: 표면 토러스를 추가

en: Construct a Nurbs surface Torus
ko: 넙스 표면 토러스를 만들기

[ctx: Operator]
en: New Texture
ko: 새로운 텍스처

en: Add a new texture
ko: 새로운 텍스처를 추가

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 복사

en: Copy the material texture settings and nodes
ko: 매테리얼 텍스처 설정 및 노드를 복사

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
ko: 텍스처 슬롯을 이동

en: Move texture slots up and down
ko: 텍스처 위 아래로 슬롯을 이동

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
ko: 텍스처 슬롯 설정을 붙여 넣기

en: Copy the texture settings and nodes
ko: 텍스처 설정 및 노드를 복사

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
ko: 텍스트 자동 완성

en: Show a list of used text in the open document
ko: 열려있는 문서에서 사용되는 텍스트의 목록을 표시

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

en: Add or remove comments
ko: 코멘트를 추가 또는 제거

en: Toggle Comments
ko: 코멘트를 토글

en: Comment
ko: 코멘트

en: Un-Comment
ko: 코멘트 해제

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
ko: 공백을 변환

en: Convert whitespaces by type
ko: 유형별로 공백을 변환

en: Type of whitespace to convert to
ko: 다음으로 변환하는 공백의 유형

en: To Spaces
ko: 공백으로

en: To Tabs
ko: 탭으로

en: Set cursor position
ko: 커서 위치를 설정

[ctx: Operator]
en: Cut
ko: 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
ko: 라인을 복제

en: Duplicate the current line
ko: 현재 라인을 복제

[ctx: Operator]
en: Find Next
ko: 다음 찾기

en: Find specified text
ko: 지정된 텍스트 찾기

en: Find specified text and set as selected
ko: 선택된으로 설정 및 지정된 텍스트를 찾기

en: Indent selected text
ko: 선택된 텍스트를 들여 쓰기

[ctx: Operator]
en: Jump
ko: 점프

en: Jump cursor to line
ko: 커서를 라인으로 이동

en: Line number to jump to
ko: 다음으로 이동하는 라인 번호

[ctx: Operator]
en: Line Number
ko: 라인 번호

en: The current line number
ko: 현재 라인 번호

[ctx: Operator]
en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

en: Make active text file internal
ko: 내부에 활성 텍스트 파일를 만들기

en: File Top
ko: 파일 위쪽

en: File Bottom
ko: 파일 아래쪽

[ctx: Operator]
en: Move Lines
ko: 라인 이동

en: Move the currently selected line(s) up/down
ko: 위/아래로 현재의 선택된 라인(들)을 움직입니다

[ctx: Operator]
en: New Text
ko: 새 텍스트

en: Create a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 생성

[ctx: Operator]
en: Open Text
ko: 텍스트를 열기

en: Open a new text data-block
ko: 새 텍스트 데이터 블록을 열기

en: Make Internal
ko: 내부에 만들기

en: Make text file internal after loading
ko: 로딩 이후 내부에 텍스트 파일을 만들기

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
ko: 덮어쓰기를 토글

en: Toggle overwrite while typing
ko: 입력하는 동안 덮어쓰기를 토글

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
ko: Py제약을 새로 고침

en: Refresh all pyconstraints
ko: 모든 Py제약을 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Reload
ko: 다시 불러오기

en: Reload active text data-block from its file
ko: 그 파일에서 활성 텍스트 데이터 블록을 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Replace
ko: 교체

en: Replace text with the specified text
ko: 지정된 텍스트와 텍스트를 교체

en: Replace text with specified text and set as selected
ko: 지정된 텍스트와 함께 텍스트를 교체하고 선택된으로 설정

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
ko: 재해석 충돌

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
ko: 외부 텍스트가 동기화되지 않은 경우 충돌을 리솔브

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
ko: 내부 및 외부 텍스트의 차이로 인한 충돌을 솔브하는 방법

en: Ignore
ko: 무시

[ctx: Operator]
en: Run Script
ko: 스크립트 실행

en: Run active script
ko: 활성 스크립트 실행

[ctx: Operator]
en: Save
ko: 저장

en: Save active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 저장

[ctx: Operator]
en: Save As
ko: 다른 이름으로 저장

en: Save active text file with options
ko: 옵션으로 활성 텍스트 파일을 저장

[ctx: Operator]
en: Scroll
ko: 스크롤

en: Number of lines to scroll
ko: 스크롤 라인의 수

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
ko: 스크롤바

[ctx: Operator]
en: Select Line
ko: 라인을 선택

en: Select text by line
ko: 라인으로 텍스트를 선택

[ctx: Operator]
en: Find
ko: 찾기

en: Start searching text
ko: 시작 텍스트 검색

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
ko: 3D 오브젝트로

en: Create 3D text object from active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록에서 3D 텍스트 오브젝트를 생성

en: Split Lines
ko: 라인 분할

en: Create one object per line in the text
ko: 텍스트에 한 라인에 하나의 오브젝트를 생성

en: Unindent selected text
ko: 선택된 텍스트를 내어 쓰기

en: Unlink active text data-block
ko: 활성 텍스트 데이터 블록을 연결 해제

en: Constraint Axis
ko: 제약 축

en: Matrix Orientation
ko: 매트릭스 오리엔테이션

en: Transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
ko: 3D 커서 및 마우스 사이에 선택한 항목을 굽히기

en: Center Override
ko: 중심 재정의

en: Force using this center value (when set)
ko: 이 중심 값을 사용하여 포스 (설정시)

en: Edit Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬을 편집

en: Edit selected Grease Pencil strokes
ko: 선택된 그리스 펜슬 스트로크를 편집

en: Use Snapping Options
ko: 스냅 옵션을 사용

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
ko: 오리엔테이션을 생성

en: Create transformation orientation from selection
ko: 선택에서 변환 오리엔테이션을 생성

en: Name of the new custom orientation
ko: 새로운 커스텀 오리엔테이션의 이름

en: Overwrite Previous
ko: 덮어쓰기 이전

en: Overwrite previously created orientation with same name
ko: 이전에 생성된 오리엔테이션을 같은 이름으로 덮어씁니다

en: Use After Creation
ko: 생성 이후에 사용

en: Select orientation after its creation
ko: 그것의 생성 이후에 오리엔테이션을 선택

en: Use View
ko: 뷰를 사용

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
ko: 활성 오브젝트 대신 현재 뷰를 사용하여 새 오리엔테이션을 생성합니다

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
ko: 오리엔테이션을 삭제

en: Delete transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 삭제

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
ko: 에지 베벨 웨이트

en: Change the bevel weight of edges
ko: 에지의 베벨 웨이트를 변경합니다

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
ko: 에지 크리스

en: Change the crease of edges
ko: 에지의 크리스를 변경

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
ko: 에지 슬라이드

en: Correct UVs
ko: UV를 보정

en: Correct UV coordinates when transforming
ko: 변환할 때 UV 좌표를 보정

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
ko: Even 모드가 활성화되면 인접한 두 개의 에지의 루프 사이를 뒤집기

en: Single Side
ko: 단일 측면

en: Snap to vertices
ko: 버텍스에 스냅

en: Snap to edges
ko: 에지에 스냅

en: Snap to volume
ko: 볼륨에 스냅

en: Edge Center
ko: 에지 중심

en: Snap to the middle of edges
ko: 에지 중간에 스냅

en: Edge Perpendicular
ko: 에지 수직

en: Snap to the nearest point on an edge
ko: 에지에서 가장 가까운 포인트에 스냅

en: Snap closest point onto target
ko: 가장 가까운 포인트를 대상에 스냅

en: Snap transformation center onto target
ko: 변형 중심을 대상에 스냅

en: Snap median onto target
ko: 중간을 대상에 스냅

en: Snap active onto target
ko: 활성을 대상에 스냅

en: Clamp within the edge extents
ko: 에지 범위 내에서 클램프

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
ko: 에지 루프를 인접한 에지 루프의 모양과 일치하게 만들기

en: Project Individual Elements
ko: 투사 개별 요소

en: Mirror selected items around one or more axes
ko: 하나 이상의 축 주위에 선택한 항목을 미러합니다

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
ko: 밀기/당기기

en: Push/Pull selected items
ko: 선택된 항목을 밀기/당기기

[ctx: Operator]
en: Resize
ko: 크기 조정

en: Scale (resize) selected items
ko: 선택한 항목을 축적 조정 (크기 조정)

en: Remove on Cancel
ko: 취소에서 제거

en: Remove elements on cancel
ko: 취소에서 요소를 제거

en: Edit Texture Space
ko: 텍스처 공간을 편집

[ctx: Operator]
en: Rotate
ko: 회전

en: Rotate selected items
ko: 선택된 항목을 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
ko: 노멀을 회전

en: Rotate split normal of selected items
ko: 선택한 항목의 분할 노멀을 회전

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
ko: 오리엔테이션을 선택

en: Select transformation orientation
ko: 변환 오리엔테이션을 선택

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
ko: 시퀀스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Shear
ko: 전단

en: Axis Ortho
ko: 축 정사

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
ko: 수축/팽창

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
ko: 스킨 크기 조정

en: Scale selected vertices' skin radii
ko: 선택한 버텍스의 스킨 반경을 축적 조정

[ctx: Operator]
en: Tilt
ko: 기울기

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
ko: 3D 커브의 선택된 컨트롤 버텍스를 기울기

[ctx: Operator]
en: To Sphere
ko: 구체로

[ctx: Operator]
en: Trackball
ko: 트랙볼

en: Trackball style rotation of selected items
ko: 선택한 항목의 트랙볼 스타일 회전

[ctx: Operator]
en: Transform
ko: 변환

en: Align with Point Normal
ko: 포인트 노멀로 정렬

en: Values
ko: 값

[ctx: Operator]
en: Move
ko: 이동

en: Transform Cursor
ko: 커서를 변환

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
ko: 버텍스 슬라이드

en: Slide a vertex along a mesh
ko: 메쉬를 따라 버텍스 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Randomize
ko: 렌덤화

en: Randomize vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

en: Align offset direction to normals
ko: 노멀로 오프셋 방향을 정렬

en: Distance to offset
ko: 오프셋까지의 거리

en: Increase for uniform offset distance
ko: 균일한 오프셋 거리에 대해 증가

[ctx: Operator]
en: Warp
ko: 왜곡

en: Warp vertices around the cursor
ko: 커서 주위에 버텍스를 왜곡

en: Offset Angle
ko: 오프셋 각도

en: Angle to use as the basis for warping
ko: 왜곡을 위해 기반으로 사용하는 각도

en: Warp Angle
ko: 왜곡 각도

en: Amount to warp about the cursor
ko: 커서를 이리저리 왜곡하는 양

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
ko: 값을 기본값으로 지정

en: Set this property's current value as the new default
ko: 이 속성의 현재 값을 새 기본값으로 설정합니다

[ctx: Operator]
en: Press Button
ko: 버튼을 누르기

en: Presses active button
ko: 활성 버튼을 누르기

en: Skip Depressed
ko: 함몰을 스킵

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
ko: 버튼 문자열을 지우기

en: Unsets the text of the active button
ko: 활성 버튼의 텍스트를 설정 해제합니다

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
ko: 새 드라이버로 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
ko: 데이터 경로를 복사

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
ko: 이 속성에 대한 RNA 데이터를 클립보드에 복사

en: Copy full data path
ko: 전체 데이터 경로를 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
ko: Python 명령을 복사

en: Copy the Python command matching this button
ko: 이 버튼과 일치하는 Python 명령을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
ko: 선택된 항목에 복사

en: Copy to selected all elements of the array
ko: 배열의 선택된 모든 요소로 복사

[ctx: Operator]
en: Drop Color
ko: 드롭 컬러

en: Drop colors to buttons
ko: 버튼에 컬러를 드롭

en: Source color
ko: 소스 컬러

en: Gamma Corrected
ko: 감마 보정됨

[ctx: Operator]
en: Edit Source
ko: 소스를 편집

en: Edit UI source code of the active button
ko: 활성 버튼의 UI 소스 코드를 편집

[ctx: Operator]
en: Edit Translation
ko: 번역을 편집

en: Translate the label and tooltip of the given property
ko: 해당 속성의 레이블 및 툴팁을 번역합니다

en: Label of the control
ko: 컨트롤의 라벨

en: Flags about the label of the button
ko: 버튼의 레이블에 대한 플래그

en: Message is marked as fuzzy in po file
ko: po 파일에서 메시지가 퍼지로 표시됨

en: Some error occurred with this message
ko: 일부 오류 메시지가 발생했습니다

en: Tip of the control
ko: 컨트롤의 팁

en: Flags about the tip of the button
ko: 버튼의 팁에 대한 플래그들

en: Remove all local translation files, to be able to use the system ones again
ko: 시스템을 다시 사용할 수있게하려면 모든 로컬 번역 파일을 제거하십시오

en: Label of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 레이블, 있는 경우

en: Flags about the RNA enum item label of the button
ko: 버튼의 RNA 열거 항목에 대한 플래그들

en: Tip of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 팁, 있는 경우

en: Flags about the RNA enum item tip of the button
ko: 버튼의 RNA 열거 항목에 대한 플레그들

en: Current (translated) language
ko: 현재 (번역된) 언어

en: Original label of the control
ko: 컨트롤의 원본 라벨

en: Original tip of the control
ko: 컨트롤의 원본 팁

en: Original label of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목에 원본 라벨있는 경우

en: Original tip of the enum item of the control, if any
ko: 컨트롤의 열거 항목의 원래 팁 (있는 경우)

en: Original RNA-defined label of the control, if any
ko: 컨트롤의 원본 RNA 정의된 레이블 (있는 경우)

en: Original RNA-defined tip of the control, if any
ko: 컨트롤의 원래 RNA 정의된 팁 (있는 경우)

en: Path to the matching po file
ko: 일치하는 po 파일에 대한 경로

en: RNA context for label
ko: 라벨의 RNA 컨텍스트

en: Identifier of the RNA enum item, if any
ko: RNA 열거의 식별자, 있는 경우

en: RNA-defined label of the control, if any
ko: 컨트롤의 RNA 정의된 레이블, 있는 경우

en: Flags about the RNA-defined label of the button
ko: 버튼의 RNA 정의된 레이블에 대한 플래그들

en: Identifier of the RNA property, if any
ko: RNA 속성의 식별자, 있는 경우

en: Identifier of the RNA struct, if any
ko: RNA 데이터 구조의 식별자, 있는 경우

en: RNA-defined tip of the control, if any
ko: 컨트롤의 RNA 정의된 팁, 있는 경우

en: Flags about the RNA-defined tip of the button
ko: 버튼의 RNA 정의된 팁에 대한 플레그들

en: Stats from opened po
ko: 열린 po에서 통계

en: Try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ko: mo 파일을 다시 작성하고 Blender의 UI를 새로 고칩니다

en: Update po file, try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
ko: po 파일을 업데이트하고, mo 파일을 다시 빌드하고, 블렌더의 UI를 새로 고칩니다

en: Edit i18n in current language for the active button
ko: 활성 버튼에 대해 현재 언어에서 i18n을 편집

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
ko: 블렌더 윈도우에서 컬러를 샘플링하여 속성에 저장합니다

en: Sample a color band
ko: 컬러 밴드를 샘플

en: Point-sample a color band
ko: 포인트-컬러 밴드 샘플링

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
ko: 아이드로퍼 깊이

en: Sample depth from the 3D view
ko: 3D 뷰에서 샘플 깊이

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
ko: 아이드라퍼 드라이버

en: Pick a property to use as a driver target
ko: 드라이버 대상으로 사용할 속성을 선택

en: Mapping Type
ko: 매핑 유형

en: Method used to match target and driven properties
ko: 대상 및 구동 속성을 일치 시키는 데 사용되는 메소드

en: All from Target
ko: 대상에서 모두

en: Drive all components of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 모든 구성 요소를 드라이브

en: Single from Target
ko: 대상에서 단일

en: Drive this component of this property using the target picked
ko: 선택된 대상을 사용하여 이 속성의 이 구성 요소를 드라이브

en: Match Indices
ko: 일치 인덱스

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
ko: 해당 요소의 각 쌍에 대한 드라이버를 생성

en: Manually Create Later
ko: 수동으로 나중에 생성

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
ko: 모든 속성에 대해 아직 아무 대상도 할당하지 않고 드라이버를 만듭니다

en: Manually Create Later (Single)
ko: 수동으로 나중에 생성 (단일)

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
ko: 여전히 어떠한 대상도 할당하지 않고 이 속성에 대해서만 드라이버를 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
ko: 그리스 펜슬 스포이드

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
ko: 블렌더 창에서 컬러를 샘플링하고 그리스 펜슬 매트리얼을 생성

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
ko: 아이드로퍼 데이터 블록

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
ko: 3D 뷰에서 데이터 블록을 샘플링하여 속성에 저장

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
ko: I18n 애드온 내보내기

en: Export given add-on's translation data as PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 내보내기

en: Add-on to process
ko: 처리하는 애드온

en: Export POT
ko: POT를 내보내기

en: Export (generate) a POT file too
ko: POT 파일도 내보내기 (생성)

en: Update Existing
ko: 기존을업데이트

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
ko: 기존 po 파일이 있는 경우 파일을 덮어 쓰는 대신에 업데이트

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
ko: I18n 애드온 가져오기

en: Import given add-on's translation data from PO files
ko: PO 파일로 주어진 애드온의 번역 데이터를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
ko: I18n 애드온 업데이트

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
ko: 해당 op_name을 설정한 후 주어진 op를 호출할 래퍼 작업자

en: Operator Name
ko: 작업자 이름

en: Name (id) of the operator to invoke
ko: 호출하는 작업자의 이름 (ID)

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
ko: 주어진 애드온의 번역 데이터를 업데이트 (부가 기능 소스 코드에서 파이 튜플로 발견됨)

[ctx: Operator]
en: Edit Translation Update Mo
ko: 편집 번역을 Mo 업데이트

en: Try to "compile" given po file into relevant blender.mo file
ko: 주어진 po 파일을 관련 blender.mo 파일로 "컴파일"합니다

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
ko: I18n 불러오기 설정

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
ko: 영구 JSON 파일에서 번역 설정을 불러오기

en: Path to the saved settings file
ko: 저장된 설정 파일에 경로

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
ko: I18n 저장 설정

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
ko: 영구 JSon 파일에 번역 설정을 저장

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
ko: 초기화 I18n 업데이트 설정

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
ko: I18n 업데이트 선택 언어를 초기화

en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
ko: 선택을 반전 (True일 때 '전체 선택'을 보다 우선)

en: Select All
ko: 모두 선택

en: Select all if True, else deselect all
ko: 만약 True일 경우 모두 선택, 다를 경우 모두 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
ko: I18n 통계 업데이트

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
ko: 'i18n_info.txt'텍스트 데이터 블록을 생성 또는 확장

en: Skip POT
ko: POT 건너뛰기

en: Skip POT file generation
ko: POT 파일 생성을 건너뛰기

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
ko: 대상으로 이동

en: Switch to the target object or bone
ko: 대상 오브젝트 또는 본으로 전환

[ctx: Operator]
en: Remove Override
ko: 재정의를 제거

en: Remove an override operation
ko: 재정의 작업을 제거

en: Reset to default values all elements of the array
ko: 배열의 모든 요소를 기본 값으로 재 설정

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
ko: 재정의 유형을 정의

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
ko: 재정의 작업 생성 또는 기존 작업의 유형을 설정

en: Type of override operation
ko: 재정의 작업의 유형

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
ko: 'No-Operation', 자동 대체가 속성에 영향을 미치지 않도록하는 자리표시자

en: Completely replace value from linked data by local one
ko: 로컬 데이터로 연결된 데이터의 값을 완전히 대체합니다

en: Store difference to linked data value
ko: 연결된 데이터 값과의 차이를 저장

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
ko: 요인을 연결된 데이터 값에 저장 (예: 축적에 유용)

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
ko: 번역을 다시 불러오기

en: Force a full reload of UI translation
ko: UI 번역의 전체 다시 불러오기를 강제

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
ko: 기본 값으로 초기화

en: Reset this property's value to its default value
ko: 기본 값으로 이 속성의 값을 재설정

[ctx: Operator]
en: Unset Property
ko: 속성을 설정 해제

en: Clear the property and use default or generated value in operators
ko: 속성을 지우고 작업자에서 기본 값 또는 생성된 값을 사용

[ctx: Operator]
en: Align
ko: 정렬

en: Axis to align UV locations on
ko: 다음에 UV 위치를 정렬하는 축

en: Straighten
ko: 직선화

en: Straighten X
ko: 직선화 X

en: Straighten Y
ko: 직선화 Y

en: Align Auto
ko: 정렬 자동

en: Correct Aspect
ko: 보정 측면

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
ko: 평균 아일랜드 축적

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
ko: 3D 공간에서의 면적을 기준으로 분리된 UV 아일렌드의 평균 크기

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
ko: 큐브 투영

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
ko: 큐브의 여섯면에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

en: Clip to Bounds
ko: 경계에 클립

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 클립합니다

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
ko: 이미지 측면 비율을 고려한 UV 매핑

en: Cube Size
ko: 큐브 크기

en: Size of the cube to project on
ko: 다음에 투사하는 큐브의 크기

en: Scale to Bounds
ko: 경계에 축적

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
ko: 펼치기 이후 경계에 UV 좌표를 축적합니다

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
ko: 실린더 투영

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
ko: 실린더의 곡면벽 위에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

en: How to determine rotation around the pole
ko: 폴의 주위에 회전을 결정하는 방법

en: Polar ZX
ko: 양극의 ZX

en: Polar 0 is X
ko: 양극의 0은 X

en: Polar ZY
ko: 양극의 ZY

en: Polar 0 is Y
ko: 양극의 0 은 Y

en: Direction of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 방향

en: View on Equator
ko: 적도에 뷰

en: 3D view is on the equator
ko: 3D 뷰는 적도에 있음

en: View on Poles
ko: 폴에 뷰

en: 3D view is on the poles
ko: 3D 뷰는 폴에 있음

en: Align to Object
ko: 오브젝트에 정렬

en: Align according to object transform
ko: 오브젝트 변환에 따라 정렬

en: Radius of the sphere or cylinder
ko: 구체 또는 실린더의 반경

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
ko: UV 레이아웃을 내보내기

en: Export UV layout to file
ko: UV 레이아웃 파일

en: All UVs
ko: 모든 UV

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
ko: 이 매시에서 모든 UV를 내보내기 (단지 눈에 보이는 것들)

en: File format to export the UV layout to
ko: 에 UV 레이아웃을 내보낼 형식을 파일

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
ko: 확장성 벡터 그래픽 (. SVG)

en: Export the UV layout to a vector SVG file
ko: 벡터 SVG 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: Export the UV layout to a vector EPS file
ko: 벡터 EPS 파일에 UV 레이아웃을 내보내기

en: PNG Image (.png)
ko: PNG 이미지(.png)

en: Export the UV layout to a bitmap image
ko: 비트 맵 이미지의 UV 레이아웃을 내보내기

en: Exports UVs from the modified mesh
ko: 수정된 메쉬에서 UV를 내보내기

en: Fill Opacity
ko: 채우기 불투명도

en: Set amount of opacity for exported UV layout
ko: 내보내기된 UV 레이어에 대해 불투명도의 양을 설정

en: Dimensions of the exported file
ko: 내보낸 파일의 크기

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
ko: 활성 쿼드를 따라가기

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
ko: 연속 페이스 루프를 따라 활성 쿼드에서 UV를 따라가기

en: Edge Length Mode
ko: 에지 길이 모드

en: Method to space UV edge loops
ko: 공간 UV 에지 루프하는 메서드

en: Space all UVs evenly
ko: 공간 모든 UV 균일하게

en: Average space UVs edge length of each loop
ko: 각 루프의 평균 공간 UV 에지 길이

en: Length Average
ko: 길이 평균

en: Hide (un)selected UV vertices
ko: 선택(취소)된 UV 버텍스를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
ko: 라이트 맵 포장

en: Pack Quality
ko: 포장 품질

en: Selected Faces
ko: 선택된 페이스

en: All Faces
ko: 모든 페이스

en: Size of the margin as a division of the UV
ko: UV의 부분으로 여백의 크기

en: New UV Map
ko: 새로운 UV 맵

en: Create a new UV map for every mesh packed
ko: 포장 모든 메쉬에 대한 새 UV 맵을 생성

en: Mark selected UV edges as seams
ko: 씨임으로 선택된 UV 에지를 마크

en: Clear Seams
ko: 씨임을 지우기

en: Clear instead of marking seams
ko: 씨임 마크하는 대신 지우기

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
ko: 늘이기를 최소화

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
ko: 각도를 릴렉스하여 UV 늘이기를 감소

en: Blend factor between stretch minimized and original
ko: 원본과 최소화된 늘이기 사이의 혼합 팩터

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
ko: 실행할 반복 횟수, 대화식으로 실행될 때 0은 무제한입니다

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
ko: 아일랜드를 포장

en: Space between islands
ko: 아일랜드 사이 공간

en: Fraction
ko: 분수

[ctx: Operator]
en: Pin
ko: 고정

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
ko: 다중의 펼치기 작업들 사이에 선택한 UV 버텍스를 정착된 상태로 설정/지우기

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
ko: 선택 사항을 설정하는 대신 선택 사항을 지우기

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
ko: 현재 3D 뷰에서 보이는 것과 같이 메쉬의 UV 버텍스를 투사

en: Camera Bounds
ko: 카메라 경계

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
ko: 해상도와 측면을 고려하여 UV를 카메라 지역에 매핑

en: Use orthographic projection
ko: 정사법을 사용

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
ko: 거리로 UV를 병합

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
ko: 각기 다른 반경 내에있는 선택된 UV 버텍스를 함께 용접

en: Maximum distance between welded vertices
ko: 용접된 버텍스 사이의 최대 거리

[ctx: Operator]
en: Reset
ko: 재설정

en: Reset UV projection
ko: UV 투영을 재설정

en: Reveal all hidden UV vertices
ko: 모든 숨겨진 UV의 버텍스를 보이기

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
ko: UV 에디터에서 아일렌드 설정에 따라 메쉬 씨임을 설정

en: Mark boundary edges as seams
ko: 씨임과 같은 경계 에지를 마크

en: Mark boundary edges as sharp
ko: 경계 에지를 샤프로 마크

en: Select UV vertices
ko: UV 버텍스를 선택

en: Change selection of all UV vertices
ko: 모든 UV 버텍스 선택을 변경

en: Select UV vertices using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

en: Pinned
ko: 고정됨

en: Border select pinned UVs only
ko: 고정된 UV 만을 경계를 선택

en: Select UV vertices using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 UV 버텍스를 선택

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
ko: 올가미 선택 UV

en: Select UVs using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 UV를 선택

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
ko: 각 선택 지역 경계에서 UV 버텍스를 선택 해제

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
ko: 활성 UV 맵에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Select all UV vertices linked under the mouse
ko: 마우스 아래에 연결된 모든 UV 버텍스를 선택

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
ko: 연결된 UV 버텍스를 선택하는 대신 선택 해제

en: Select a loop of connected UV vertices
ko: 연결된 UV 버텍스의 루프를 선택

en: Island
ko: 아일랜드

en: Island selection mode
ko: 아일랜드 선택 모드

en: Select more UV vertices connected to initial selection
ko: 초기 선택에 연결된 더 많은 UV 버텍스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
ko: 겹침을 선택

en: Select all UV faces which overlap each other
ko: 서로 겹치는 모든 UV면을 선택합니다

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
ko: 선택된 고정됨

en: Select all pinned UV vertices
ko: 모든 고정된 UV 버텍스를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Split
ko: 분할을 선택

en: Select only entirely selected faces
ko: 전체로 선택된 페이스 만을 선택

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
ko: 스마트 UV 투사

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
ko: 더 많은 투영 그룹을 위해 더 낮게, 왜곡을 줄이기 위해 더 높게

en: Area Weight
ko: 영역 웨이트

en: Island Margin
ko: 아일랜드 여백

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
ko: 인접 아일랜드로부터의 번짐을 감소하기 위한 여백

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
ko: 커서를 스냅

en: Snap cursor to target type
ko: 커서를 대상 유형에 스냅

en: Target to snap the selected UVs to
ko: 다음에 선택한 UV를 스냅하는 대상

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
ko: 선택을 스냅

en: Snap selected UV vertices to target type
ko: 선택한 UV 버텍스를 대상 유형에 스냅

en: Cursor (Offset)
ko: 커서 (오프셋)

en: Adjacent Unselected
ko: 인접한 비선택된 항목

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
ko: 구체 투영

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
ko: 구체의 곡면표면 위에 메쉬의 UV 버텍스를 투사합니다

[ctx: Operator]
en: Stitch
ko: 봉합

en: Stitch selected UV vertices by proximity
ko: 근접으로 선택된 UV 버텍스를 봉합

en: Index of the active object
ko: 활성 오브젝트의 인덱스

en: Clear seams of stitched edges
ko: 봉합된 에지의 씨임을 지우기

en: Limit distance in normalized coordinates
ko: 노멀라이즈된 좌표의 거리를 제한

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
ko: UV는 정적 아일랜드가 아닌 중간 지점에서 봉합됩니다

en: Operation Mode
ko: 작업 모드

en: Use vertex or edge stitching
ko: 버텍스 또는 에지 봉합을 사용

en: Objects Selection Count
ko: 오브젝트 선택 수

en: Snap Islands
ko: 아일랜드를 스냅

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
ko: 아일랜드를 함께 스냅 (에지 봉합 모드에서, 역시 아일랜드를 회전)

en: Static Island
ko: 정적 아일랜드

en: Island that stays in place when stitching islands
ko: 아일랜드를 봉합할 때 배치에서 계속 유지하는 아일랜드

en: Stored Operation Mode
ko: 보관된 작업 모드

en: Use Limit
ko: 제한을 사용

en: Stitch UVs within a specified limit distance
ko: 지정된 제한 거리 내에서 UV를 봉합

[ctx: Operator]
en: Unwrap
ko: 펼치기

en: Unwrap the mesh of the object being edited
ko: 편집중인 오브젝트의 메쉬를 펼칩니다

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
ko: 펼치기하는 방법 (각도 기반은 등각보다 좋은 결과를 보여 주지만 다소 느립니다)

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어가 적용된 후 버텍스 위치를 취하는 UV 매핑

[ctx: Operator]
en: Weld
ko: 용접

en: Weld selected UV vertices together
ko: 선택된 UV 버텍스와 함께 용접

en: Delta X
ko: 델타 X

en: Delta Y
ko: 델타 Y

[ctx: Operator]
en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

en: Reset the view
ko: 뷰를 재설정

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
ko: 아래로 스크롤

en: Scroll the view down
ko: 뷰 아래로 스크롤

en: Page
ko: 페이지

en: Scroll down one page
ko: 한 페이지 아래로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
ko: 왼쪽으로 스크롤

en: Scroll the view left
ko: 뷰 왼쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
ko: 오른쪽으로 스크롤

en: Scroll the view right
ko: 뷰 오른쪽으로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
ko: 위로 스크롤

en: Scroll the view up
ko: 뷰 위로 스크롤

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
ko: 스크롤러 활성

en: Scroll view by mouse click and drag
ko: 마우스 클릭 및 드래그로 뷰를 스크롤

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
ko: 스무스 뷰 2D

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
ko: 줌 2D 뷰

en: Zoom Factor X
ko: 줌 팩터 X

en: Zoom Factor Y
ko: 줌 팩터 Y

[ctx: Operator]
en: Add Background Image
ko: 배경 이미지를 추가

en: Add a new background image
ko: 새 배경 이미지를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Background Image
ko: 배경 이미지를 제거

en: Remove a background image from the 3D view
ko: 3D 뷰에서 배경 이미지를 제거

en: Background image index to remove
ko: 제거하는 배경 이미지 인댁스

[ctx: Operator]
en: Select Menu
ko: 선택 메뉴

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 정렬

en: Set camera view to active view
ko: 카메라 뷰를 활성 뷰에 설정

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
ko: 선택에 프레임을 카메라 맞추기

en: Move the camera so selected objects are framed
ko: 선택된 오브젝트가 프레임되도록 카메라를 움직입니다

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
ko: 경계 렌더를 사용 중지 및 경계 렌더의 경계를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
ko: 클리핑 지역

en: Set the view clipping region
ko: 뷰 클리핑 지역을 설정

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
ko: 오브젝트를 복사

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
ko: 3D 커서를 설정

en: Set the location of the 3D cursor
ko: 3D 커서의 위치를 설정

en: Preset viewpoint to use
ko: 사용하는 프리셋 뷰포트

en: Leave orientation unchanged
ko: 오리엔테이션을 변경하지 않고 그대로 둡니다

en: Orient to the viewport
ko: 뷰포트에 동쪽

en: Orient to the current transform setting
ko: 현재 변환 설정의 동쪽을 지정

en: Match the surface normal
ko: 표면 노멀을 일치

en: Surface Project
ko: 표면 투사

en: Project onto the surface
ko: 표면에 투사

[ctx: Operator]
en: Dolly View
ko: 돌리 뷰

en: Dolly in/out in the view
ko: 뷰를 돌리 인/아웃

en: Region Position X
ko: 지역 위치 X

en: Region Position Y
ko: 지역 위치 Y

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
ko: 개별을 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
ko: 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
ko: 개별 노멀에서 돌출하고 이동

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
ko: 비행 네비게이션

en: Interactively fly around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 날기

[ctx: Operator]
en: Local View
ko: 로컬 뷰

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
ko: 뷰에서 선택된 오브젝트(들)을 중심으로 별도 표시하도록 토글

en: Frame Selected
ko: 선택한 프레임

en: Move the view to frame the selected objects
ko: 뷰를 이동하여 선택한 오브젝트의 프레임을 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
ko: 로컬 뷰에서 제거

en: Move selected objects out of local view
ko: 선택한 오브젝트의를 로컬 뷰 밖으로 이동합니다

en: Move the view
ko: 뷰를 움직입니다

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
ko: 뷰 내비게이션 (걷기/비행)

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
ko: 씬 주위를 대화식으로 탐색합니다 (모드 (걷기/날기) 환경 설정 사용)

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
ko: NDOF 변형 뷰

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬 및 회전

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
ko: NDOF 오비트 뷰

en: Orbit the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
ko: NDOF 오비트 뷰와 함께 줌

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 오비트 및 줌

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
ko: NDOF 팬 뷰

en: Pan the view with the 3D mouse
ko: 3D 마우스를 사용하여 뷰를 팬

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
ko: 카메라로 활성 오브젝트를 설정

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
ko: 이 뷰 또는 씬에 대해 활성 카메라로 활성 오브젝트를 설정

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
ko: 오브젝트 모드 메뉴

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
ko: 오브젝트를 붙여 넣기

en: Put pasted objects in the active collection
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 활성 컬렉션에 넣기

en: Select pasted objects
ko: 붙여 넣은 오브젝트를 선택

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
ko: 렌더링 지역을 설정

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
ko: 경계 렌더를 사용 및 경계 렌더의 경계를 설정

[ctx: Operator]
en: Rotate View
ko: 뷰를 회전

en: Rotate the view
ko: 뷰를 회전

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
ko: 눈금자 추가

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
ko: 눈금자 제거

en: Select and activate item(s)
ko: 항목을 선택 및 활성화

en: Enumerate
ko: 열거

en: List objects under the mouse (object mode only)
ko: 마우스 아래에 오브젝트를 목록 (오브젝트 모드 전용)

en: Select items using box selection
ko: 박스 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using circle selection
ko: 원형 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Select items using lasso selection
ko: 올가미 선택을 사용하여 항목을 선택합니다

en: Menu object selection
ko: 메뉴 오브젝트 선택

en: Object Name
ko: 오브젝트 이름

[ctx: Operator]
en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

en: Snap 3D cursor to the active item
ko: 3D 커서를 활성 항목에 스냅합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

en: Snap 3D cursor to the world origin
ko: 3D 커서를 월드 오리진에 스냅합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
ko: 3D 커서를 가장 가까운 격자 부분에 스냅합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
ko: 선택한 항목들의 중간에 3D 커서를 스냅합니다

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

en: Snap selected item(s) to the active item
ko: 선택된 항목(들)을 활성 항목에 스냅합니다

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
ko: 선택한 항목(들)을 3D 커서에 스냅합니다

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
ko: 전체 또는 오브젝트 중심 별로 선택 영역을 스냅해야하는 경우

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
ko: 선택한 항목을 가장 가까운 격자 구역에 스냅합니다

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

en: Flip MatCap
ko: 매트캡을 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
ko: 셰이딩 유형을 토글

en: Toggle shading type in 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩 유형을 토글

en: Shading type to toggle
ko: 쉐이딩 유형을 토글

en: Toggle wireframe shading
ko: 와이어 프레임 셰이딩을 토글

en: Toggle solid shading
ko: 솔리드 셰이딩을 토글

en: Material Preview
ko: 매테리얼 미리보기

en: Toggle rendered shading
ko: 렌더리드 셰이딩을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
ko: X-Ray를 토글

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
ko: 변환 기즈모 설정

en: Set the current transform gizmo
ko: 현재 변환 기즈모를 설정

en: View all objects in scene
ko: 씬에서 모든 오브젝트를 보기

en: All Regions
ko: 모든 지역

en: View selected for all regions
ko: 모든 지역에 대해 선택된 항목을 보기

[ctx: Operator]
en: View Axis
ko: 뷰 축

en: Use a preset viewpoint
ko: 프리셋 뷰포트를 사용합니다

en: Align Active
ko: 활성을 정렬

en: Align to the active object's axis
ko: 활성 오브젝트 축에 정렬합니다

en: Rotate relative to the current orientation
ko: 현재 오리엔테이션을 기준으로 회전합니다

[ctx: Operator]
en: View Camera
ko: 카메라를 보기

en: Toggle the camera view
ko: 카메라 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
ko: 뷰 잠금 중심

en: Center the view lock offset
ko: 뷰 잠금 오프셋을 중심

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
ko: 뷰 중심을 마우스에 배치

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
ko: 뷰를 마우스 커서 아래의 Z 깊이 위치로 중앙에 배치합니다

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
ko: 뷰 잠금 지우기

en: Clear all view locking
ko: 모든 뷰 잠금을 지우기

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
ko: 활성에 뷰 잠금

en: Lock the view to the active object/bone
ko: 활성 오브젝트/본에 뷰를 잠금

[ctx: Operator]
en: View Orbit
ko: 뷰 오비트

en: Orbit the view
ko: 뷰를 오비트

en: Orbit
ko: 오비트

en: Direction of View Orbit
ko: 뷰 오비트의 방향

en: Orbit Left
ko: 오비트 왼쪽

en: Orbit Right
ko: 오비트 오른쪽

en: Orbit Up
ko: 오비트 위쪽

en: Orbit Down
ko: 오비트 아래쪽

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
ko: 팬 뷰 방향

en: Pan the view in a given direction
ko: 주어진 방향으로 보기를 이동

en: Pan
ko: 팬

en: Direction of View Pan
ko: 뷰 팬의 방향

en: Pan Left
ko: 팬 왼쪽

en: Pan Right
ko: 팬 오른쪽

en: Pan Up
ko: 팬 위쪽

en: Pan Down
ko: 팬 아래쪽

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
ko: 현재 뷰를 원근/정사 투시에서 전환

[ctx: Operator]
en: View Roll
ko: 뷰 롤

en: Roll the view
ko: 뷰를 롤

en: Roll Angle Source
ko: 롤 각도 소스

en: How roll angle is calculated
ko: 롤 각도가 계산되는 방법

en: Roll Angle
ko: 롤 각도

en: Roll the view using an angle value
ko: 각도 값을 이용하여 뷰 롤

en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

en: Move the view to the selection center
ko: 뷰를 선택 중심으로 움직입니다

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

en: Interactively walk around the scene
ko: 씬 주위에 대화형 걷기

en: Zoom in/out in the view
ko: 뷰에서 줌 확대/축소

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
ko: 경계에 포함된 가까운 오브젝트를 뷰에서 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
ko: 카메라 줌 1:1

en: Match the camera to 1:1 to the render output
ko: 카메라를 렌더 출력으로 1:1 일치

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
ko: Alembic을 내보내기

en: Export current scene in an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 현재 씬을 내보내기

en: Export subdivision surfaces as meshes
ko: 메쉬로 섭디비젼 표면을 내보내기

en: Run as Background Job
ko: 백그라운드 작업으로 실행

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 가져 오기를 실행할 수 있으며 가져 오는 동안 블렌더를 차단하려면 사용하지 않도록 설정하십시오. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Curves as Mesh
ko: 메쉬로 커브

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
ko: 커브 및 NURBS 표면을 메쉬로 내보내기

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
ko: 내보내기의 종료 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 종료 프레임을 가져옵니다

en: Export Hair
ko: 헤어를 내보내기

en: Exports hair particle systems as animated curves
ko: 헤어 파티클 시스템을 애니메이션 커브로 내보내기

en: Export Particles
ko: 파티클을 내보내기

en: Exports non-hair particle systems
ko: 헤어가 아닌 파티클 시스템을 내보내기

en: Export per face shading group assignments
ko: 페이스 셰이딩 그룹 할당에 따라 내보내기

en: Flatten Hierarchy
ko: 계층 구조를 평평하게

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
ko: 오브젝트의 부모/자식 관계를 보존하지 않습니다

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
ko: 월드의 오리진과 관련하여 오브젝트를 확대 또는 축소하는 값

en: Geometry Samples
ko: 지오메트리 샘플

en: Number of times per frame object data are sampled
ko: 프레임 오브젝트 데이터 당 샘플된 횟수

en: Export normals
ko: 노멀을 내보내기

en: Export UVs with packed island
ko: 포장된 아일랜드와 함께 UV를 내보내기

en: Selected Objects Only
ko: 선택된 오브젝트 만

en: Export only selected objects
ko: 선택된 오브젝트 만 내보내기

en: Shutter Close
ko: 셔터 닫기

en: Time at which the shutter is closed
ko: 셔터가 닫혀있는 시간

en: Shutter Open
ko: 셔터 열기

en: Time at which the shutter is open
ko: 셔터가 열려있는 시간

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
ko: 내보내기의 시작 프레임, 기본 값을 사용하여 현재 씬의 시작 프레임을 가져옵니다

en: Use Subdivision Schema
ko: 섭디비젼 스키마를 사용

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
ko: Alembic의 섭디비젼 스키마를 사용하여 메쉬를 내보내기

en: Export UVs
ko: UVs을 내보내기

en: Visible Objects Only
ko: 보이는 오브젝트 만

en: Export only objects that are visible
ko: 보이는 오브젝트 만 내보내기

en: Transform Samples
ko: 변환 샘플

en: Number of times per frame transformations are sampled
ko: 프레임 변환 당 샘플된 횟수

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
ko: Alembic을 가져오기

en: Load an Alembic archive
ko: Alembic 아카이브에서 블러오기

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
ko: 이 기능을 사용하면 배경에서 내보내기를 실행하고, 내보내는 동안 블렌더를 차단할 수는 없습니다. 이 옵션은 더 이상 사용되지 않습니다. 전경에서 실행되도록이 작업자를 EXECUTE하고 백그라운드 작업으로 실행하도록 INVOKE

en: Is Sequence
ko: Is 시퀀스

en: Set to true if the cache is split into separate files
ko: 캐시가 별도의 파일로 분리된 경우 True로 설정

en: Set Frame Range
ko: 프레임 범위를 설정

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
ko: 이 옵션을 선택하면 씬의 시작과 종료 프레임을 업데이트하여 Alembic 아카이브의 씬과 일치시킵니다

en: Validate Meshes
ko: 메쉬를 검증

en: Check imported mesh objects for invalid data (slow)
ko: 유효하지 않은 데이터에 대해 가져온 메쉬 오브젝트를 확인 (느림)

[ctx: Operator]
en: Append
ko: 덧붙이기

en: Append from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 덧붙이기

en: Put new objects on the active collection
ko: 활성 컬렉션에 새 오브젝트를 넣기

en: Select new objects
ko: 새로운 오브젝트를 선택

en: Instance Collections
ko: 인스턴스 컬렉션

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
ko: 씬에 직접 추가하는 대신 콜렉션에 대한 인스턴스 생성합니다

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
ko: 추가가 아닌 오브젝트 또는 데이터-블록을 연결

en: Localize All
ko: 모두 로컬라이즈

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
ko: 다른 라이브러리에서 간접적으로 연결된 데이터를 포함하여 추가된 모든 데이터를 로컬라이즈

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
ko: 배치 이름 바꾸기

en: Type of data to rename
ko: 이름을 바꿀 데이터 유형

en: Grease Pencils
ko: 그리스 펜슬

en: Sequence Strips
ko: 시퀀스 스트립

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
ko: .blend 문자열의 유효성 검사

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
ko: 현재 .blend 파일의 모든 문자열을 유효한 UTF-8 유니 코드로 확인하고 수정합니다 (일부 오래된 2.4x 영역 파일에 필요함)

[ctx: Operator]
en: Call Menu
ko: 메뉴 호출

en: Name of the menu
ko: 메뉴의 이름

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
ko: 파이 메뉴를 호출

en: Name of the pie menu
ko: 파이 메뉴의 이름

[ctx: Operator]
en: Call Panel
ko: 호출 패널

en: Keep Open
ko: 열기를 유지

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA
ko: Collada를 내보내기

en: Save a Collada file
ko: Collada 파일을 저장

en: Only Selected UV Map
ko: 선택된 UV 맵 만

en: Export only the selected UV Map
ko: 선택된 UV 맵 만 내보내기

en: Apply Global Orientation
ko: 글로벌 오리엔테이션을 적용

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
ko: 모든 루트 오브젝트를 회전하여 글로벌 오리엔테이션을 설정과 일치 시키십시오. 그렇지 않으면 Collada 자산당 글로벌 오리엔테이션을 설정하십시오

en: Only export deforming bones with armatures
ko: 아마튜어와 변형하는 본 만 내보내기

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
ko: 이동, 축척 및 회전을 위한 변환 유형. 참고 : Anim 탭의 애니메이션 변형 유형은 항상 지오메트리 탭의 오브젝트 변형 유형과 동일합니다

en: Use <matrix> representation for exported transformations
ko: 수출된 변환에 대해 <matrix> 표현을 사용

en: Decomposed
ko: 분해된

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
ko: <rotate>을 사용, 내보낸 변환에 대한 <translate> 및 <scale> 표현

en: Key Type
ko: 키 유형

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
ko: 내보낸 애니메이션 형식 (샘플 키 또는 커브 키를 사용)

en: Export Sampled points guided by sampling rate
ko: 샘플링 속도로 가이드된 샘플된 포인트를 내보내기

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
ko: 커브를 내보내기 (참고: 커브 키로 가이드됨)

en: Global Forward Axis
ko: 글로벌 앞쪽 축

en: Global Forward axis for export
ko: 내보내기를 위한 글로벌 앞쪽 축

en: Global Forward is positive X Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 X 축

en: Global Forward is positive Y Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 Y 축

en: Global Forward is positive Z Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 양수 Z 축

en: Global Forward is negative X Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 X 축

en: Global Forward is negative Y Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 Y 축

en: Global Forward is negative Z Axis
ko: 글로벌 앞쪽은 음수 Z 축

en: Global Up Axis
ko: 글로벌 위쪽 축

en: Global Up axis for export
ko: 내보내기를 위한 글로벌 위쪽 축

en: Global UP is positive X Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 X 축

en: Global UP is positive Y Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 Y 축

en: Global UP is positive Z Axis
ko: 글로벌 위쪽은 양수 Z 축

en: Global UP is negative X Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 X 축

en: Global UP is negative Y Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 Y 축

en: Global UP is negative Z Axis
ko: 글로벌 위쪽은 음수 Z 축

en: Modifier resolution for export
ko: 내보내기에 대한 모디파이어 해상도

en: Apply modifier's render settings
ko: 모디파이어의 렌더링 설정을 적용

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
ko: 변환, 축척 및 회전을 위한 오브젝트 변환 유형

en: Include all Actions
ko: 모든 액션을 포함

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
ko: 할당되지 않은 동작을 내보내기 (문자로 전체 애니메이션 라이브러리를 내보낼 수 있음)

en: Include Animations
ko: 애니메이션을 포함

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into  <translation> <rotation> and <scale> components)
ko: 가능한 경우 애니메이션 내보내기 (애니메이션 내보내기는 노드 변환을 <translation> <rotation> 및 <scale> 구성 요소로 분해합니다)

en: Include Armatures
ko: 아마튜어를 포함

en: Export related armatures (even if not selected)
ko: 관련된 아마튜어를 내보내기 (선택되지 않더라도)

en: Include Children
ko: 자식을 포함

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
ko: 선택된 오브젝트의 모든 자식을 내보내기 (선택되어 있지 않더라도)

en: Include Shape Keys
ko: 셰이프 키를 포함

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
ko: 메쉬 오브젝트에서 모든 셰이프 키를 내보내기

en: Keep Bind Info
ko: 결속 정보를 유지

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
ko: Collada 내보내는 동안 나중에 사용할 수 있도록 커스텀 뼈대 속성에 바인딩 정보를 저장 합니다

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
ko: 키 하나만 있거나 완전히 평평한 커브를 내보내기

en: Keep Keyframes
ko: 키 프레임을 유지

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
ko: 기존 키 프레임을 추가 샘플 포인트로 사용 (수동 조정을 유지하려는 경우에 도움이 됨)

en: Keep Smooth curves
ko: 매끄러운 커브을 유지

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
ko: 커브 핸들 (가능하다면)을 내 보냅니다 (역 부모 메트릭스가 유니티 메트릭스의 경우만 작동합니다. 그렇지 않으면 이상한 결과가 발생할 수 있습니다)

en: Limit Precision
ko: 정밀도를 제한

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
ko: 내 보낸 데이터의 정밀도를 6 자리로 줄입니다

en: Export to SL/OpenSim
ko: SL/OpenSim으로 내보내기

en: Export Section
ko: 내보내기 섹션

en: Only for User Interface organization
ko: 사용자 인터페이스 구성에만 해당

en: Extra
ko: 추가

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
ko: 2 개의 키 프레임 사이의 거리 (매 프레임마다 1부터 키까지)

en: Export only selected elements
ko: 선택된 요소 만 내보내기

en: Sort by Object name
ko: 오브젝트 이름으로 분류

en: Sort exported data by Object name
ko: 오브젝트 이름으로 내보낸 데이터를 분류

en: Use Blender Profile
ko: 블렌더 프로필을 사용

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
ko: 추가적인 블렌더 지정 정보를 내보내기 (매테리얼, 쉐이더, 본, 등.)

en: Use Object Instances
ko: 오브젝트 인스턴스를 사용

en: Instantiate multiple Objects from same Data
ko: 동일한 데이터에서 여러 오브젝트 인스턴스화

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
ko: .dae 파일을 내보내는 동일한 폴더로 텍스처를 복사

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA
ko: Collada를 가져오기

en: Load a Collada file
ko: Collada 파일을 불러오기

en: Auto Connect
ko: 자동 연결

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
ko: 정확히 하나의 자식 본이 있는 부모 본에 대해 use_connect를 설정합니다

en: Find Bone Chains
ko: 본 체인을 찾기

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
ko: 가장 일치하는 본 체인을 찾아 체인의 본이 연결됨

en: Fix Leaf Bones
ko: 립프 본을 고치기

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
ko: 리프 본의 오리엔테이션을 고치기 (Collada는 관절 만 지원합니다)

en: Import Units
ko: 단위를 가져오기

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
ko: 비활성 시 블렌더의 현재 단위 설정을 사용하고, 활성 시에는 가져온 씬에 사용된 단위 설정을 사용합니다

en: Minimum Chain Length
ko: 촤소의 체인 길이

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
ko: 본 체인을 검색할 때 이 값 이하의 길이의 체인은 무시

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
ko: 컨텍스트 컬렉션 불리언 설정

en: Set boolean values for a collection of items
ko: 항목의 컬렉션에 대한 불리언을 설정

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
ko: 각 반복 가능한에서 값 (int 또는 float)까지의 데이터 경로

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
ko: 컨텍스트에 상대적인 데이터 경로는 반복 가능을 가리켜 야합니다

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
ko: 컨텍스트 배열 주기

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
ko: 컨텍스트 배열 값을 설정합니다 (활성 메쉬 에디트 모드를 순환시키는 데 유용함)

en: Context Attributes
ko: 컨텍스트 속성

en: Cycle backwards
ko: 사이클 뒤로

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
ko: 컨텍스트 열거 주기

en: Toggle a context value
ko: 컨텍스트 값을 토글

en: Wrap
ko: 감싸기

en: Wrap back to the first/last values
ko: 첫 번째 / 마지막 값으로 다시 감싸기

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
ko: 컨텍스트 정수 주기

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
ko: 컨텍스트 열거 메뉴

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
ko: 컨텍스트 모달 마우스

en: Adjust arbitrary values with mouse input
ko: 마우스 입력으로 임의의 값을 조절하기

en: Header Text
ko: 헤더 텍스트

en: Text to display in header during scale
ko: 축적하는 동안 헤더에서 표시하는 텍스트

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
ko: 델타를 적용하기 이전에 이 값으로 마우스의 움직임을 축적

en: Invert the mouse input
ko: 마우스 입력을 반전

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
ko: 컨텍스트 열거 파이

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
ko: 컨텍스트 축적 실수

en: Scale a float context value
ko: 실수 컨텍스트 값을 축적 조절

en: Assign value
ko: 값을 할당

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
ko: 컨텍스트 축적 정수

en: Scale an int context value
ko: 정수 컨텍스트 값을 축적 조절

en: Always Step
ko: 항상 예

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
ko: '값'이 1.0이 아닌 경우 항상 값을 최소 1로 조정

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
ko: 컨텍스트 설정 불리언

en: Set a context value
ko: 컨텍스트 값을 설정

en: Assignment value
ko: 할당 값

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
ko: 컨텍스트 설정 열거

en: Assignment value (as a string)
ko: 할당 값 (문자열로)

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
ko: 컨텍스트 설정 실수

en: Apply relative to the current value (delta)
ko: 현재 값 (델타)에 상대적인 적용

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
ko: 라이브러리 ID를 설정

en: Set a context value to an ID data-block
ko: ID 데이터 블록으로 컨텍스트 값을 설정

[ctx: Operator]
en: Context Set
ko: 컨텍스트 설정

[ctx: Operator]
en: Context Set String
ko: 컨텍스트 설정 문자열

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
ko: 컨텍스트 설정 값

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
ko: 컨텍스트 토글

en: Optionally override the context with a module
ko: 선택적으로 컨텍스트를 모듈로 대체

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
ko: 컨텍스트 토글 값

en: Toggle enum
ko: 열거를 토글

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
ko: 디버그 메뉴

en: Open a popup to set the debug level
ko: 디버그 수준을 설정하는 팝업을 열기

en: Debug Value
ko: 디버그 값

[ctx: Operator]
en: Demo
ko: 데모

[ctx: Operator]
en: Control
ko: 컨트롤

en: Prev
ko: 이전

en: Pause
ko: 일시 정지

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Start)
ko: 데모 모드 (시작)

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Setup)
ko: 데모 모드 (설정)

en: Create a demo script and optionally execute it
ko: 데모 스크립트를 생성하고 선택적으로 실행

en: Number of times to play the animation
ko: 애니메이션을 재생하는 횟수

en: Render Anim
ko: Anim을 렌더

en: Render entire animation (render mode only)
ko: 전체 애니메이션을 렌더 (렌더 모드 만)

en: Screen Switch
ko: 화면 전환

en: Time between switching screens (in seconds) or 0 to disable
ko: 화면 전환 사이의 시간(초) 또는 사용하지 않으려면 0

en: Time Max
ko: 타임 최대

en: Maximum number of seconds to show the animation for (in case the end frame is very high for no reason)
ko: 애니메이션을 표시할 최대 시간 (최종 프레임이 아무런 이유 없이 매우 높을 경우)

en: Time Min
ko: 타임 최소

en: Minimum number of seconds to show the animation for (for small loops)
ko: 애니메이션을 표시할 최소 초 수 (작은 루프의 경우)

en: Search Path
ko: 경로 검색

en: Directory used for importing the file
ko: 파일을 가져오기 위해 사용된 디렉토리

en: Render Delay
ko: 렌더 지연

en: Time to display the rendered image before moving on (in seconds)
ko: 이동하기 전에 렌더된 이미지를 표시하는 시간 (초)

en: Run once and exit
ko: 한 번 실행 및 종료

en: Random Order
ko: 랜덤 순서

en: Select files randomly
ko: 랜덤으로 파일을 선택

en: Run Immediately!
ko: 즉시 실행!

en: Run demo immediately
ko: 즉시 데모를 실행

[ctx: Operator]
en: View Documentation
ko: 뷰 문서

en: Open online reference docs in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 온라인 참조 문서를 열기

[ctx: Operator]
en: View Manual
ko: 뷰 메뉴얼

en: Load online manual
ko: 온라인 설명서를 불러오기

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
ko: 온라인 메뉴얼을 보기

en: View a context based online manual in a web browser
ko: 웹 브라우저에서 컨텍스트 기반 온라인 매뉴얼을 보기

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
ko: 삭제된 .blend 파일을 처리

[ctx: Operator]
en: Add Theme Preset
ko: 테마 프리셋을 추가

en: Add or remove a theme preset
ko: 테마 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Add Keyconfig Preset
ko: 키 환경 프리셋을 추가

en: Add or remove a Key-config Preset
ko: 키 환경 프리셋을 추가 또는 제거

[ctx: Operator]
en: Reload Library
ko: 라이브러리를 다시 불러오기

en: Reload the given library
ko: 주어진 라이브러리를 다시 불러오기

en: Library to reload
ko: 다시 불러오는 라이브러리

en: Relocate the given library to one or several others
ko: 하나 또는 여러 다른 사람에게 주어진 라이브러리를 재배치

en: Library to relocate
ko: 재배치하는 라이브러리

[ctx: Operator]
en: Link
ko: 연결

en: Link from a Library .blend file
ko: 라이브러리 .blend 파일에서 연결

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
ko: 메모리 통계

en: Print memory statistics to the console
ko: 콘솔에 메모리 통계 출력

en: Object Properties
ko: 오브젝트 프로퍼티스

en: Import OBJ groups as vertex groups
ko: 버텍스 그룹으로 OBJ 그룹을 가져오기

[ctx: Operator]
en: Open
ko: 열기

en: Open a Blender file
ko: 블렌더 파일을 열기

en: Display File Selector
ko: 파일 선택기를 표시

en: Load UI
ko: UI를 불러오기

en: Load user interface setup in the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: State
ko: 상태

en: Trusted Source
ko: 신뢰된 소스

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
ko: .blend 파일이 자동으로 스크립트를 실행하도록 허용, 기본값은 시스템 환경 설정에서 사용 가능합니다

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
ko: 작업자 치트 시트

en: Set the active operator to its default values
ko: 기본 값으로 활성 작업자를 설정

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
ko: 작업자 열거 파이

en: Property name (as a string)
ko: 속성 이름 (문자열로)

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
ko: 작업자 프리셋

en: Add or remove an Operator Preset
ko: 작업자 프리셋을 추가 또는 제거

en: UI Tag
ko: UI 테그

en: Open a path in a file browser
ko: 파일 브라우저에서 경로를 열기

[ctx: Operator]
en: Export PLY
ko: PLY를 내보내기

[ctx: Operator]
en: Import PLY
ko: PLY를 가져오기

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
ko: 미리보기를 일괄 지우기

en: Clear selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 지우기

en: Save Backups
ko: 백업을 저장

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
ko: 삭제된 미리보기로 저장하는 경우 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Clear collections' previews
ko: 컬렉션 미리보기를 지우기

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 지우기 (매테리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Clear objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 지우기

en: Clear scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 지우기

en: Trusted Blend Files
ko: 신뢰된 Blend 파일

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
ko: 미리보기를 일괄 생성

en: Generate selected .blend file's previews
ko: 선택된 .blend 파일의 미리보기를 생성

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
ko: 생성된 미리보기로 저장할 때 파일의 백업 (.blend1) 버전을 유지

en: Generate collections' previews
ko: 컬렉션의 미리보기를 생성

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
ko: '내부' 미리보기를 생성 (매테리얼, 텍스처, 이미지, 등)

en: Generate objects' previews
ko: 오브젝트의 미리보기를 생성

en: Generate scenes' previews
ko: 씬의 미리보기를 생성

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 지우기 (오브젝트, 매테리얼, 텍스처 등과 같은 일부 유형에만 해당)

en: Data-Block Type
ko: 데이터 블록 유형

en: Which data-block previews to clear
ko: 지우는 어떤 데이터 블럭 미리보기

en: All Types
ko: 모든 유형

en: All Geometry Types
ko: 모든 지오메트리 유형

en: Clear previews for scenes, collections and objects
ko: 씬, 컬렉션 및 오브젝트에 대한 미리보기를 지우기

en: All Shading Types
ko: 모든 셰이딩 유형

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
ko: 데이터 블록 미리보기를 새로 고침

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
ko: 데이터 블록 미리보기를 사용할 수 있고 최신 상태로 유지 (매테리얼, 텍스처 등 일부 유형의 경우에만 .blend 파일로 저장)

[ctx: Operator]
en: Add Property
ko: 속성을 추가

en: Property Edit
ko: 속성 편집

en: Property data_path edit
ko: 속성 data_path 편집

en: Jump to a different tab inside the properties editor
ko: 속성 에디터 내부의 다른 탭으로 이동

en: Context
ko: 컨텍스트

[ctx: Operator]
en: Edit Property
ko: 속성을 편집

en: Speaker
ko: 스피커

en: Property Name
ko: 속성 이름

en: Property name edit
ko: 속성 이름 편집

[ctx: Operator]
en: Remove Property
ko: 속성을 제거

en: Internal use (edit a property data_path)
ko: 내부 사용 (data_path를 속성 편집)

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
ko: 블렌더를 끝내기

en: Quit Blender
ko: 블렌더를 끝내기

[ctx: Operator]
en: Radial Control
ko: 방사형의 컨트롤

en: Color Path
ko: 컬러 경로

en: Path of property used to set the color of the control
ko: 컨트롤의 컬러를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Primary Data Path
ko: 기본 데이터 경로

en: Primary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 주요한 경로

en: Secondary Data Path
ko: 보조의 데이터 경로

en: Secondary path of property to be set by the radial control
ko: 방사형의 컨트롤로 설정하는 속성의 보조의 경로

en: Fill Color Override Path
ko: 채우기 컬러 재정의 경로

en: Fill Color Override Test
ko: 채우기 컬러 재정의 테스트

en: Fill Color Path
ko: 컬러 경로를 채우기

en: Path of property used to set the fill color of the control
ko: 컨트롤의 채우기 컬러를 설정하는데 사용된 속성의 경로

en: Image ID
ko: 이미지 ID

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
ko: 그 ID의 경로는 컨트롤에 대한 이미지를 생성하는데 사용됨

en: Rotation Path
ko: 회전 경로

en: Path of property used to rotate the texture display
ko: 텍스처 표시를 회전하는데 사용된 속성의 경로

en: Secondary Texture
ko: 보조의 텍스처

en: Tweak brush secondary/mask texture
ko: 브러시 보조/마스크 텍스처를 트윅

en: Use Secondary
ko: 보조를 사용

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
ko: 기본 및 보조 데이터 경로 중에서 선택할 속성 경로

en: Zoom Path
ko: 줌경로

en: Path of property used to set the zoom level for the control
ko: 컨트롤에 대한 줌 레벨을 설정하는데 사용된 속성의 경로

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
ko: 최초 설정을 불러오기

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 파일 및 기본 설정을 불러옵니다. 변경 사항을 영구히 유지하려면 "시작 파일 저장" 및 "환경 설정 저장"을 하십시오

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
ko: 최초 환경 설정을 불러오기

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
ko: 초기 기본 시작 설정을 불러옵니다. 환경 설정을 영구적으로 변경하려면 "환경 설정 저장"을 하십시오

[ctx: Operator]
en: Reload History File
ko: 기록 파일을 다시 불러오기

en: Reloads history and bookmarks
ko: 기록 및 북마크를 다시 불러오기

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
ko: 스타트업 파일을 다시 불러오기

en: Path to an alternative start-up file
ko: 또 다른 스타트업 파일에 대한 경로

en: Load user interface setup from the .blend file
ko: .blend 파일에서 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
ko: 환경 설정을 불러오기

en: Load last saved preferences
ko: 마지막 저장된 환경설정을 불러오기

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
ko: 자동 저장을 복구

en: Open an automatically saved file to recover it
ko: 자동으로 저장된 파일을 열어 복구

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
ko: 마지막 세션을 복구

en: Open the last closed file ("quit.blend")
ko: 마지막으로 닫힌 파일을 열기 ("quit.blend")

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
ko: 타이머를 다시 그리기

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
ko: 인터페이스를 업데이트하는 속력을 테스트하는 간단한 다시 그리기 타이머

en: Number of times to redraw
ko: 다시 그려야하는 횟수

en: Time Limit
ko: 시간 제한

en: Seconds to run the test for (override iterations)
ko: 테스트를 실행하는 초 (재정의 반복)

en: Draw Region
ko: 지역을 그리기

en: Draw Window
ko: 창을 그리기

en: Undo/Redo
ko: 실행 취소/다시 실행

[ctx: Operator]
en: Revert
ko: 되돌리기

en: Reload the saved file
ko: 저장된 파일을 다시 불러오기

en: Save the current file in the desired location
ko: 원하는 위치에서 현재 파일을 저장함

en: Write compressed .blend file
ko: 압축된 .blend 파일을 작성

en: Save Copy
ko: 사본으로 저장

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
ko: 실제 작업 상태를 저장은 하지만 저장된 파일을 활성 시키지는 않습니다

en: Remap Relative
ko: 상대적인 경로를 재배치

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
ko: 스타트업 파일을 저장

en: Make the current file the default .blend file
ko: 현재 파일을 기본 .blend 파일로 만듭니다

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
ko: 블렌더 파일 저장

en: Save the current Blender file
ko: 현재 블렌더 파일을 저장함

en: Exit Blender after saving
ko: 저장 후 블렌더를 종료

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

en: Make the current preferences default
ko: 현재 환경 설정을 기본값으로 지정합니다

[ctx: Operator]
en: Search Menu
ko: 검색 메뉴

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
ko: 스테레오 3D를 설정

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
ko: 현재 창에 대해 3D 스테레오 지원을 변경 (또는 표시 모드를 변경)

en: Anaglyph Type
ko: 애너글리프 유형

en: Red-Cyan
ko: 레드-사이안

en: Green-Magenta
ko: 그린-마젠타

en: Yellow-Blue
ko: 엘로우-블루

en: Anaglyph
ko: 애너글리프

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 하나의 이미지에서 서로 다르게 필터링된 두가지 컬러로 렌더합니다 (애너글리프 안경 필요)

en: Interlace
ko: 인터레이스

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 싱글 이미지에서 인터레이스되게 렌더합니다 (3D 지원 모니터 필요)

en: Time Sequential
ko: 시간 순차

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
ko: 다른 눈을 렌더 (페이지 플립이라고도 함, 그래픽 카드의 쿼드 버퍼 지원 필요)

en: Side-by-Side
ko: 나란히

en: Render views for left and right eyes side-by-side
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈에 대한 뷰를 나란히 렌더

en: Top-Bottom
ko: 위쪽-아래쪽

en: Render views for left and right eyes one above another
ko: 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 뷰를 하나씩 렌더링

en: Interlace Type
ko: 인터레이스 유형

en: Row Interleaved
ko: 가로줄 인터리브

en: Column Interleaved
ko: 세로줄 인터리브

en: Checkerboard Interleaved
ko: 체커보드 인터리브

en: Swap Left/Right
ko: 왼쪽/오른쪽을 교환

en: Swap left and right stereo channels
ko: 좌우 스테레오 채널을 교환

en: Cross-Eyed
ko: 크로스-아이드

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

en: Open the splash screen with release info
ko: 릴리즈 정보와 함께 스플래쉬 화면을 열기

[ctx: Operator]
en: Save System Info
ko: 시스템 정보를 저장

en: Generate system information, saved into a text file
ko: 시스템 정보를 생성, 텍스트 파일에 저장됨

en: Set Fallback
ko: 대체를 설정

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

en: Cycle
ko: Cycles

en: Cycle through tools in this group
ko: 이 그룹에서 도구를 통해 순환

en: Identifier of the tool
ko: 도구의 식별자

en: Set the fallback tool instead of the primary
ko: 기본 도구 대신 대체 도구를 설정

[ctx: Operator]
en: Toolbar
ko: 툴바

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
ko: 대체 도구 파이 메뉴

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
ko: 툴바 프롬프트

en: Leader key like functionality for accessing tools
ko: 도구에 액세스하기 위한 기능과 같은 리더 키

en: URL to open
ko: URL로 열기

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
ko: 사전 설정 웹 사이트를 열기

en: Optional identifier
ko: 선택적 식별자

en: Site
ko: 사이트

en: UV Maps
ko: UV 맵

en: Instancing
ko: 인스턴싱

en: Shapes
ko: 셰이프

en: Textures Directory
ko: 텍스처 디렉토리

[ctx: Operator]
en: Close Window
ko: 창을 닫기

en: Close the current window
ko: 현재 창을 닫기

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
ko: 창 전체 화면을 토글

[ctx: Operator]
en: New Window
ko: 새로운 창

en: Create a new window
ko: 새로운 창을 생성

[ctx: Operator]
en: New Main Window
ko: 새로운 메인 창

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
ko: 자체 작업 공간 및 씬 선택으로 새 기본 창을 생성

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
ko: 작업공간을 추가

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
ko: 현재 작업을 복제하거나 사용자 구성에서 작업을 추가하여 새 작업 공간을 추가

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
ko: 작업 공간 추가 및 활성화

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
ko: 작업 공간을 추가하고 현재 창에서 활성으로 설정

en: Path to the library
ko: 라이브러리의 경로

en: Name of the workspace to append and activate
ko: 추가하고 활성화 할 작업 영역의 이름

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
ko: 작업공간을 삭제

en: Delete the active workspace
ko: 활성 작업공간을 삭제

[ctx: Operator]
en: New Workspace
ko: 새로운 작업공간

en: Add a new workspace
ko: 새로운 작업공간을 추가

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
ko: 작업공간 순서를 변경

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
ko: 작업 공간 순서 변경

en: Reorder workspace to be first in the list
ko: 목록에서 작업 공간 순서를 변경

[ctx: Operator]
en: New World
ko: 새로운 월드

en: External file packed into the .blend file
ko: .blend 파일에 포함된 외부 파일

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
ko: Raw 데이터 (바이트, 내장형 파일의 정확한 내용)

en: Size of packed file in bytes
ko: 바이트 단위로 포장된 파일의 크기

en: Active Brush
ko: 활성 브러시

en: Editable cavity curve
ko: 편집 가능한 캐비티 커브

en: Average multiple input samples together to smooth the brush stroke
ko: 브러시 스트로크를 매끄럽게 하는 평균의 다중 입력 샘플

en: Active Palette
ko: 활성 팔레트

en: Show Brush
ko: 브러시를 표시

en: Show Brush On Surface
ko: 표면에 브러시를 표시

en: Fast Navigate
ko: 빠른 탐색

en: For multires, show low resolution while navigating the view
ko: 멀티리스의 경우 뷰를 탐색하는 동안 낮은 해상도를 표시합니다

en: Tiling offset for the X Axis
ko: X 축에 대한 타일링 오프셋

en: Stride at which tiled strokes are copied
ko: 바둑판식으로 칠해진 스트로크가 복사되는 보폭

en: Tile X
ko: 타일 X

en: Tile along X axis
ko: X 축을 따라 타일

en: Tile Y
ko: 타일 Y

en: Tile along Y axis
ko: Y 축을 따라 타일

en: Tile Z
ko: 타일 Z

en: Tile along Z axis
ko: Z 축을 따라 타일

en: Paint Tool Slots
ko: 페인트 도구 슬롯

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
ko: 메쉬 지오메트리 캐비티에 따라 마스크 페인팅

en: Symmetry Feathering
ko: 대칭 페더링

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
ko: 브러시의 대칭 바르기과 겹치는 부분의 강도를 줄입니다

en: Symmetry X
ko: 대칭 X

en: Mirror brush across the X axis
ko: X 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Symmetry Y
ko: 대칭 Y

en: Mirror brush across the Y axis
ko: Y 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Symmetry Z
ko: 대칭 Z

en: Mirror brush across the Z axis
ko: Z 축을 맞은편에 브러시를 미러합니다

en: Grease Pencil Paint
ko: 그리스 펜슬 페인트

en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

en: Properties of image and texture painting mode
ko: 이미지 및 텍스처 페인팅 모드의 속성

en: Canvas
ko: 캔버스

en: Image used as canvas
ko: 캔버스로 사용된 이미지

en: Image used as clone source
ko: 클론 소스로 사용된 이미지

en: Dither
ko: 떨림

en: Amount of dithering when painting on byte images
ko: 바이트 이미지에 페인팅할 때 디더링의 양

en: Texture filtering type
ko: 텍스처 필터링 유형

en: Invert the stencil layer
ko: 스텐실 레이어를 반전

en: Missing Materials
ko: 누락된 매테리얼

en: The mesh is missing materials
ko: 메쉬에 누락된 매테리얼

en: Missing Stencil
ko: 누락된 스텐실

en: Image Painting does not have a stencil
ko: 이미지 페인트하는 스텐실이 없습니다

en: Missing Texture
ko: 누락된 텍스쳐

en: Image Painting does not have a texture to paint on
ko: 이미지 페인트하는 페인트 텍스처가 없습니다

en: Missing UVs
ko: 누락된 UV

en: A UV layer is missing on the mesh
ko: UV 레이어는 메쉬에 누락된

en: Mode of operation for projection painting
ko: 투영 페인팅에 대한 작업의 모드

en: Detect image slots from the material
ko: 매테리얼에서 이미지 슬롯을 감지

en: Set image for texture painting directly
ko: 텍스처 페인팅 직접에 대해 이미지를 설정

en: Screen Grab Size
ko: 화면 잡기 크기

en: Size to capture the image for re-projecting
ko: 다시 투사하기 위해 이미지를 캡처하는 크기

en: Bleed
ko: 번짐

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
ko: 이음새를 줄이기 위해면 UV 이상으로 페인트를 확장합니다 (픽셀 단위로, 느림)

en: Stencil Color
ko: 스텐실 컬러

en: Stencil color in the viewport
ko: 뷰포트에서 스텐실 컬러

en: Stencil Image
ko: 스텐실 이미지

en: Image used as stencil
ko: 스텐실로 사용된 이미지

en: Cull
ko: 추려내기

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
ko: 뷰에서 떨어저 페이스 포인트를 무시하기 (빠르게)

en: Clone Map
ko: 클론 맵

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
ko: 클론 소스로 또하나의 UV 맵을 사용, 그렇지 않으면 소스로 3D 커서를 사용

en: Paint most on faces pointing towards the view
ko: 뷰어 쪽으로 향하는 페이스에 대부분 페인트

en: Occlude
ko: 어클루드

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
ko: 브러시 바로 아래의 면에만 페인트 (느리게)

en: Stencil Layer
ko: 스텐실 레이어

en: Set the mask layer from the UV map buttons
ko: UV 맵 버튼에서 마스크 레이어를 설정

en: Detail Percentage
ko: 디테일 비율

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트에 대한 최대 에지 길이 (zbrush 백분율)

en: Detail Refine Method
ko: 디테일 개선 메서드

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서, 메쉬 디테일을 추가 또는 제거하는 방법

en: Subdivide Edges
ko: 섭디비젼 에지

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
ko: 필요한 곳에 메쉬 디테일을 추가하는 긴 에지를 섭디비젼

en: Collapse Edges
ko: 축소 에지

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
ko: 가능한 경우 메쉬 디테일을 제거하기 위해 짧은 에지를 축소

en: Subdivide Collapse
ko: 섭디비젼 축소

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
ko: 양쪽 긴 에지를 세분화하고 짧은 에지를 축소해서 메쉬 디테일을 구체화합니다

en: Detail Size
ko: 디테일 크기

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
ko: 다이나믹 토폴로지 스컬프트하기 위한 최대의 에지 길이(픽셀)

en: Detail Type Method
ko: 세부 유형 메서드

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
ko: 다이나믹 토폴로지 모드에서 메쉬 디테일 크기 계산 방법

en: Relative Detail
ko: 상대적인 디테일

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
ko: 메쉬 디테일은 브러시 크기와 브러시 디테일에 상대적입니다

en: Constant Detail
ko: 상수 디테일

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
ko: 메쉬 디테일은 디테일 사이즈에 따라 월드 공간에서 일정합니다

en: Brush Detail
ko: 브러시 디테일

en: Mesh detail is relative to brush radius
ko: 메쉬 디테일은 브러시 반경에 상대적임

en: Manual Detail
ko: 메뉴얼 디테일

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
ko: 플러드 채우기를 사용할 때만 메쉬 세부 사항이 각 스트로크마다 변경되지 않습니다

en: Amount of gravity after each dab
ko: 각각의 덧칠 이후 중력의 양

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
ko: 중력의 오리엔테이션을 정의하는 Z 축이 있는 오브젝트

en: Lock X
ko: 잠금 X

en: Disallow changes to the X axis of vertices
ko: 버텍스의 X 축에 변경을 허용

en: Lock Y
ko: 잠금 Y

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
ko: 버텍스의 Y 축에 변경을 허용

en: Lock Z
ko: 잠금 Z

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
ko: 버텍스의 Z 축에 변경을 허용

en: Radial Symmetry Count X Axis
ko: 방사형의 대칭 개수 X 축

en: Number of times to copy strokes across the surface
ko: 표면 맞은편에 스트로크를 복사하는 횟수

en: Source and destination for symmetrize operator
ko: 대칭적 작업자에 대한 소스 및 대상

en: Use Deform Only
ko: 변형 만을 사용

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
ko: 변형 모디파이어 만을 사용 (멀티리솔루션를 제외한 모든 구조적인 모디파이어를 임시로 사용 중지)

en: UV Sculpting
ko: UV 스컬프트하기

en: Properties of vertex and weight paint mode
ko: 버텍스 및 웨이트 페인트 모드의 속성

en: Restrict
ko: 제한

en: Restrict painting to vertices in the group
ko: 그룹에서 버텍스로 페인팅을 제한

en: Paint Tool Slot
ko: 페인트 도구 슬롯

en: Palette Color
ko: 팔레트 컬러

en: Palette Splines
ko: 팔레트 스플라인

en: Collection of palette colors
ko: 팔레트 컬러의 컬렉션

en: Active Palette Color
ko: 활성 팔레트 컬러

en: Panel containing UI elements
ko: UI 요소가 포함된 패널

en: Refraction
ko: 굴절

en: Denoising
ko: 노이즈 제거

en: Integrator Presets
ko: 적분기 프리셋

en: Sampling Presets
ko: 샘플링 프리셋

en: Film
ko: 필름

en: Passes
ko: 패스

en: Bone Constraints
ko: 본 제약

en: Bendy Bones
ko: 벤디 본

en: Viewport Display
ko: 뷰포트 표시

en: Camera Presets
ko: 카메라 프리셋

en: 2D Cursor
ko: 2D 커서

en: Predefined tracking camera intrinsics
ko: 미리 정의된 트래킹 카메라 내장

en: Clip Display
ko: 클립 디스플레이

en: Footage
ko: 푸티지

en: Footage Settings
ko: 푸티지 설정

en: Marker Display
ko: 마커 표시

en: Mask Settings
ko: 마스크 설정

en: Mask Display
ko: 마스크 표시

en: Proxy/Timecode
ko: 프록시/타임 코드

en: Stabilization
ko: 안정화

en: 2D Stabilization
ko: 2D 안정화

en: Solve
ko: 솔브

en: Mask Tools
ko: 마스크 도구

en: Transforms
ko: 변환

[ctx: MovieClip]
en: Scene Setup
ko: 씬 설정

en: Predefined track color
ko: 미리 정의된 트랙 컬러

en: Color Presets
ko: 컬러 프리셋

en: Tracking Settings
ko: 트래킹 설정

en: Tracking Settings Extras
ko: 트래킹 설정 추가

en: Tracking Settings Extra
ko: 트래킹 설정 추가

en: Predefined tracking settings
ko: 미리 정의된 트래킹 설정

en: Tracking Presets
ko: 트래킹 프리셋

en: Cloth Presets
ko: 옷감 프리셋

en: Aperture
ko: 조리개

en: Caustics
ko: 커스틱

en: Ray Visibility
ko: 광선 가시성

en: Post Processing
ko: 후처리

en: Pixel Filter
ko: 픽셀 필터

en: Transparent
ko: 투명

en: Light Paths
ko: 라이트 경로

en: Clamping
ko: 클램핑

en: Max Bounces
ko: 최대 바운스

en: Shutter Curve
ko: 셔터 커브

en: Performance
ko: 성능

en: Acceleration Structure
ko: 가속 구조

en: Final Render
ko: 최종 렌더

en: Threads
ko: 스레드

en: Subdivision
ko: 섭디비젼

en: Render Pass
ko: 렌더 패스

en: Mist Pass
ko: 안개 패스

en: Custom Distance
ko: 커스텀 거리

en: Cascaded Shadow Map
ko: 계단식 섀도우 맵

en: Contact Shadows
ko: 접촉 섀도우

en: Composition Guides
ko: 구성 가이드

en: Center-Cut Safe Areas
ko: 중심 자르기 안전 영역

en: Stereoscopy
ko: 입체 영상

en: Texture Space
ko: 텍스처 공간

en: Geometry Data
ko: 지오메트리 데이터

en: Adjustments
ko: 조정

en: Probe
ko: 프로브

en: Custom Parallax
ko: 커스텀 시차

en: Paragraph
ko: 단락

en: Path Animation
ko: 경로 애니메이션

en: Effects
ko: 이펙트

en: Spot Shape
ko: 스폿 셰이프

en: Text Boxes
ko: 텍스트 박스

en: Filters
ko: 필터

en: Snapping
ko: 스냅하기

en: Bake Animation
ko: 에니메이션을 베이크

en: Advanced Filter
ko: 고급 필터

en: Bookmarks
ko: 북마크

en: Directory Path
ko: 디렉토리 경로

en: Fluid Presets
ko: 유체 프리셋

en: Active Tool
ko: 활성 도구

en: Overlays
ko: 오버레이

en: Guides
ko: 가이드

en: Clone from Image/UV Map
ko: 이미지/UV 맵에서 클론

en: Color Picker
ko: 컬러 선택기

en: Color Palette
ko: 컬러 팔레트

en: Scopes
ko: 범위

en: Sample Line
ko: 샘플 라인

[ctx: Operator]
en: Sample
ko: 샘플

en: Sample pixel values under the cursor
ko: 커서 아래 샘플 픽셀 값

[ctx: Operator]
en: Annotate
ko: 주석

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
ko: 주석 라인

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
ko: 주석 폴리곤

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
ko: 주석 지우게

[ctx: Operator]
en: Tweak
ko: 트윅

[ctx: Operator]
en: Select Box
ko: 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Select Circle
ko: 원형 선택

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
ko: 올가미 선택

[ctx: Operator]
en: Cursor
ko: 커서

en: Set the cursor location, drag to transform
ko: 커서 위치를 설정하고 드래그하여 변형시킵니다

[ctx: Operator]
en: Scale
ko: 축적

[ctx: Operator]
en: Rip Region
ko: 립 지역

[ctx: Operator]
en: Grab
ko: 잡기

[ctx: Operator]
en: Relax
ko: 릴렉스

[ctx: Operator]
en: Pinch
ko: 핀치

[ctx: Operator]
en: Draw
ko: 그리기

[ctx: Operator]
en: Soften
ko: 스무스

[ctx: Operator]
en: Smear
ko: 문지르기

[ctx: Operator]
en: Clone
ko: 클론

[ctx: Operator]
en: Mask
ko: 마스크

en: Tiling
ko: 타일링

en: Texture Mask
ko: 텍스처 마스크

en: Histogram
ko: 히스토그램

en: Vectorscope
ko: 벡터스코프

en: Waveform
ko: 파형

en: Freestyle Line
ko: 프리스타일 라인

en: Material settings
ko: 매테리얼 설정

en: Material Presets
ko: 매테리얼 프리셋

en: Grease Pencil Material Slots
ko: 그리스 펜슬 매테리얼 슬롯

en: Math Vis Console
ko: Math Vis 콘솔

en: Backdrop
ko: 배경 화면

en: Slot
ko: 슬롯

en: Predefined node color
ko: 미리 정의된 노드 컬러

[ctx: Operator]
en: Links Cut
ko: 연결 잘라내기

en: Delta Transform
ko: 델타 변환

en: Scale by Face Size
ko: 페이스 크기에 의해 축적

en: Object Scatter
ko: 오브젝트 산란

en: Boid Brain
ko: 보이드 지능

en: Clumping
ko: 응집

en: Clump Noise
ko: 덩어리 노이즈

en: Kink
ko: 꼬임

en: Parting
ko: 가르기

en: Field Weights
ko: 필드 웨이트

en: Force Field Settings
ko: 포스 필드 설정

en: Type 1
ko: 유형 1

en: Type 2
ko: 유형 2

en: Hair Dynamics
ko: 해어 역학

en: Collisions
ko: 충돌

en: Hair Dynamics Presets
ko: 해어 역학 프리셋

en: Structure
ko: 구조

en: Hair Shape
ko: 헤어 셰이프

en: Battle
ko: 전투

en: Misc
ko: 기타

en: Movement
ko: 움직임

en: Deflection
ko: 편향

en: Fluid Interaction
ko: 유체 상호작용

en: Springs
ko: 스프링

en: Viscoelastic Springs
ko: 점탄성 스프링

en: Forces
ko: 포스

en: Border Collisions
ko: 경계 충돌

en: Internal Springs
ko: 내부 스프링

en: Object Collisions
ko: 오브젝트 충돌

en: Physical Properties
ko: 피직스적 속성

en: Property Weights
ko: 속성 웨이트

en: Self Collisions
ko: 자체 충돌

en: Diffusion
ko: 확산

en: Falloff Ramp
ko: 감소 램프

en: Smudge
ko: 자국

en: Waves
ko: 웨이브

en: Paintmaps
ko: 페인트맵

en: Wetmaps
ko: 웨트맵

en: Force Fields
ko: 포스 필드

en: Flow Source
ko: 흐름 소스

en: Sensitivity
ko: 감도

en: Surface Response
ko: 표면 응답

en: Override Iterations
ko: 재정의 반복

en: Dynamics
ko: 역학

en: Deactivation
ko: 비활성화

en: Self Collision
ko: 자체 충돌

en: Aerodynamics
ko: 공기 역학

en: Strengths
ko: 강도

en: Diagnostics
ko: 진단

en: Helpers
ko: 도우미

en: Viscosity
ko: 점도

en: Freestyle Line Style SVG Export
ko: 프리스타일 라인 스타일 SVG 내보내기

en: Creates a Panel in the render context of the properties editor
ko: 속성 에디터의 렌더 컨텍스트에 패널을 생성합니다

en: Freestyle SVG Export
ko: 프리스타일 SVG 내보내기

en: Bloom
ko: 블룸

en: Indirect Lighting
ko: 간접 라이트닝

en: Shadows
ko: 섀도우

en: Volumetrics
ko: 볼륨메트릭

en: Volumetric Lighting
ko: 볼륨메트릭 라이트닝

en: Volumetric Shadows
ko: 볼륨메트릭 섀도우

en: Screen Space Reflections
ko: 화면 공간 반사

en: Encoding
ko: 인코딩

en: Audio
ko: 오디오

en: Video
ko: 비디오

en: Views
ko: 뷰

en: Metadata
ko: 메타데이터

en: Burn Into Image
ko: 이미지로 굽기

en: Note
ko: 메모

en: Keyframing Settings
ko: 키 프레임 설정

en: Onion Skin
ko: 어니언 스킨

en: Cache Settings
ko: 캐쉬 설정

en: Frame Overlay
ko: 프레임 오버레이

en: Proxy Settings
ko: 프록시 설정

en: Strip Cache
ko: 스트립 캐쉬

en: Strip Proxy & Timecode
ko: 스트립 프록시 & 타임코드

en: Feature Weights
ko: 특성 웨이트

en: Find & Replace
ko: 찾기 및 교체

en: Playback
ko: 재생

en: Rename Active Item
ko: 활성 항목 이름을 변경

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
ko: 
        도구 설정 헤더에 맞지 않는 추가 옵션을 추가하기위한 팝 오버 패널

en: Extra Options
ko: 추가 옵션

en: I18n Update Translation
ko: I18n 번역 업데이트

en: Timeline
ko: 타임라인

en: New Objects
ko: 새로운 오브젝트

en: Applications
ko: 어플리케이션

en: Development
ko: 개발

en: Tablet
ko: 태블릿

en: Editors
ko: 에디터

en: Menus
ko: 메뉴

en: Open on Mouse Over
ko: 마우스 오버에서 열기

en: Pie Menus
ko: 파이 메뉴

en: Text Rendering
ko: 텍스트 렌더링

[ctx: WindowManager]
en: Translation
ko: 번역

en: Preferences Navigation
ko: 환경 설정 네비게이션

en: Fly & Walk
ko: 비행 & 걷기

en: Walk
ko: 걷기

en: Orbit & Pan
ko: 오비트 & 팬

en: 3D Mouse Settings
ko: 3D 마우스 설정

en: Save Preferences
ko: 환경 설정을 저장

en: Auto Run Python Scripts
ko: Python 스크립트를 자동 실행

en: Blend Files
ko: Blend 파일

en: Editor
ko: 에디터

en: Studio Lights
ko: 스튜디오 라이트

en: MatCaps
ko: 매트캡

en: Cycles Render Devices
ko: 사이클 렌더 장치

en: Memory & Limits
ko: 메모리 & 제한

en: Bone Color Sets
ko: 본 컬러 설정

en: Theme Space
ko: 테마 공간

en: Theme Space List
ko: 테마 공백 목록

en: Panel Colors
ko: 패널 컬러

en: Axis & Gizmo Colors
ko: 축 & 기즈모 컬러

en: Icon Colors
ko: 아이콘 컬러

en: Styles
ko: 스타일

en: Menu
ko: 메뉴

en: Menu Item
ko: 메뉴 항목

en: Number Field
ko: 번호 필드

en: Value Slider
ko: 값 슬라이더

en: Option
ko: 옵션

en: Pie Menu
ko: 파이 메뉴

en: Progress Bar
ko: 진행 바

en: Pulldown
ko: 풀다운

en: Radio Buttons
ko: 라디오 버튼

en: Scroll Bar
ko: 스크롤바

en: Toolbar Item
ko: 툴바 항목

en: Text Style
ko: 텍스트 스타일

en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

en: Gradient Colors
ko: 그라디언트 컬러

en: Brush Presets
ko: 브러시 프리셋

en: Drawing Plane
ko: 드로잉 평면

en: Multi Frame
ko: 다중 프레임

en: Stroke Placement
ko: 스트로크 배치

en: Curve Edit Mode
ko: 커브 에디트 모드

en: Mesh Edit Mode
ko: 메쉬 에디트 모드

en: Measurement
ko: 측정

en: Motion Tracking
ko: 모션 트래킹

en: Pose Library
ko: 포즈 라이브러리

en: 3D-Print
ko: 3D 프린트

en: Analyze
ko: 분석

en: Quad View
ko: 쿼드 뷰

en: Wire Color
ko: 와이어 컬러

en: Shadow Settings
ko: 섀도우 설정

en: SSAO Settings
ko: SSAO 설정

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
ko: 축적 케이지

[ctx: Operator]
en: Measure
ko: 척도

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
ko: 브렉다우너

[ctx: Operator]
en: Push
ko: 밀기

[ctx: Operator]
en: Roll
ko: 롤

[ctx: Operator]
en: Bone Size
ko: 본 크기

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
ko: 본 엔벨로프

en: Extrude freely or along an axis
ko: 자유롭게 또는 축을 따라 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
ko: 노멀을 따라 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
ko: 개별 돌출

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
ko: 오프셋 에지 루프 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Knife
ko: 나이프

[ctx: Operator]
en: Poly Build
ko: 폴리 빌드

[ctx: Operator]
en: Spin Duplicates
ko: 스핀 복제

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
ko: 립 에지

[ctx: Operator]
en: Radius
ko: 반경

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
ko: 선택한 커브 포인트의 반지름을 확장하거나 축소합니다

[ctx: Operator]
en: Comb
ko: 빗

en: Comb hairs
ko: 헤어 빗

en: Smooth hairs
ko: 스무스 헤어

en: Add hairs
ko: 해어를 추가

[ctx: Operator]
en: Length
ko: 길이

en: Make hairs longer or shorter
ko: 길거나 짧은 헤어를 만들기

[ctx: Operator]
en: Puff
ko: 퍼프

en: Make hairs stand up
ko: 일어난 헤어를 만들기

en: Cut hairs
ko: 해어를 잘라내기

[ctx: Operator]
en: Weight
ko: 웨이트

en: Weight hair particles
ko: 웨이트 헤어 파티클

[ctx: Operator]
en: Draw Sharp
ko: 샤프를 그리기

[ctx: Operator]
en: Clay
ko: 점토

[ctx: Operator]
en: Clay Strips
ko: 점토 스트립

[ctx: Operator]
en: Layer
ko: 레이어

[ctx: Operator]
en: Inflate
ko: 팽창

[ctx: Operator]
en: Blob
ko: 얼룩

[ctx: Operator]
en: Crease
ko: 크리스

[ctx: Operator]
en: Flatten
ko: 평평하게

[ctx: Operator]
en: Scrape
ko: 긁어내기

[ctx: Operator]
en: Elastic Deform
ko: 엘라스틱 변형

[ctx: Operator]
en: Snake Hook
ko: 스네이크 후크

[ctx: Operator]
en: Thumb
ko: 썸

[ctx: Operator]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: Operator]
en: Nudge
ko: 넛지

[ctx: Operator]
en: Simplify
ko: 단순화

[ctx: Operator]
en: Box Mask
ko: 박스 마스크

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
ko: 올가미 마스크

[ctx: Operator]
en: Box Hide
ko: 박스 숨기기

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
ko: 메쉬 필터

[ctx: Operator]
en: Blur
ko: 블러

[ctx: Operator]
en: Average
ko: 평균

[ctx: Operator]
en: Gradient
ko: 그라디언트

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
ko: 샘플 웨이트

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
ko: 샘플 버텍스 그룹

[ctx: Operator]
en: Erase
ko: 지우기

[ctx: Operator]
en: Cutter
ko: 커터

[ctx: Operator]
en: Line
ko: 라인

[ctx: Operator]
en: Polyline
ko: 폴리라인

[ctx: Operator]
en: Arc
ko: 아크

[ctx: Operator]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: Operator]
en: Box
ko: 박스

[ctx: Operator]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Operator]
en: Interpolate
ko: 보간

en: Expand or contract the radius of the selected points
ko: 선택한 포인트의 반지름을 확장 또는 축소

[ctx: Operator]
en: Thickness
ko: 두께

[ctx: Operator]
en: Strength
ko: 강도

[ctx: Operator]
en: Slide
ko: 슬라이드

en: Clone from Paint Slot
ko: 페인트 슬롯에서 클론

en: Normal Falloff
ko: 노멀 감소

en: Post-Processing
ko: 후처리

en: Particle Tool
ko: 파티클 도구

en: Default tools for particle mode
ko: 파티클 모드에 대한 기본 도구

en: Cut Particles to Shape
ko: 셰이프로 파티클을 잘라내기

en: Pose Options
ko: 포즈 옵션

en: Transform Orientations
ko: 변환 오리엔테이션

en: View Lock
ko: 뷰 잠금

en: Face Marks
ko: 페이스 마크

en: Filter Add-ons
ko: 필터 애드온

en: Particle in a particle system
ko: 파티클 시스템에서 파티클

en: Alive State
ko: 생존 상태

en: Dying
ko: 죽어감

en: Birth Time
ko: 출생 시간

en: Die Time
ko: 시간을 죽게

en: Exists
ko: 존재

en: Particle Location
ko: 파티클 위치

en: Keyed States
ko: 키드 상태

en: Previous Angular Velocity
ko: 이전 각속도

en: Previous Particle Location
ko: 이전의 파티클 위치

en: Previous Rotation
ko: 이전 회전

en: Previous Particle Velocity
ko: 이전의 파티클 속도

en: Particle Brush
ko: 파티클 브러시

en: Particle editing brush
ko: 파티클 편집 브러시

en: Particle count
ko: 파티클 개수

en: Length Mode
ko: 길이 모드

en: Make hairs longer
ko: 긴 헤어를 만들기

en: Make hairs shorter
ko: 짧은 헤어를 만들기

en: Puff Mode
ko: 퍼프 모드

en: Make hairs more puffy
ko: 더 푹신한 헤어를 만들기

en: Sub
ko: 하위

en: Make hairs less puffy
ko: 덜 푹신한 헤어를 만들기

en: Brush steps
ko: 브러시 단계

en: Brush strength
ko: 브러시 강도

en: Puff Volume
ko: 퍼프 량

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
ko: 선택되지 않은 종료 포인트에 퍼프를 적용합니다 (루트를 내릴 경우 머리카락을 유지하는 데 도움)

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
ko: 이 오브젝트가 다른 오브젝트와 관련하여 반복되는 횟수

en: Properties of particle editing mode
ko: 파티클 에디트 모드의 속성

en: Keys
ko: 키

en: How many keys to make new particles with
ko: 새로운 파티클을 만드는 데 필요한 키 수

en: How many steps to display the path with
ko: 경로를 표시 할 단계 수

en: Emitter Distance
ko: 이미터 거리

en: Distance to keep particles away from the emitter
ko: 이미터에서 멀리 떨어진 파티클을 유지하는 거리

en: How many frames to fade
ko: 얼마 만큼의 프레임을 페이드하는지

en: Editable
ko: 편집 가능

en: A valid edit mode exists
ko: 유효한 에디트 모드가 존재함

en: Editing hair
ko: 헤어를 편집

en: The edited object
ko: 편집된 오브젝트

en: Selection Mode
ko: 선택 모드

en: Particle select and display mode
ko: 파티클 선택 및 표시 모드

en: Path edit mode
ko: 경로 에디트 모드

en: Point select mode
ko: 포인트 선택 모드

en: Tip
ko: 팁

en: Tip select mode
ko: 팁 선택 모드

en: Shape Object
ko: 셰이프 오브젝트

en: Outer shape to use for tools
ko: 도구에 대해 사용하는 바깥 셰이프

en: Display Particles
ko: 파티클을 표시

en: Display actual particles
ko: 실제 파티클을 표시

en: Auto Velocity
ko: 자동 속도

en: Calculate point velocities automatically
ko: 자동으로 포인트 속도를 계산

en: Interpolate new particles from the existing ones
ko: 기존 파티클에서 새로운 파티클을 보간합니다

en: Deflect Emitter
ko: 편향 이미터

en: Keep paths from intersecting the emitter
ko: 이미터 교차에서 경로를 유지

en: Fade Time
ko: 페이드 시간

en: Fade paths and keys further away from current frame
ko: 페이드 경로와 키를 현재 프레임에서 멀리 이동시킵니다

en: Keep Lengths
ko: 길이를 유지

en: Keep path lengths constant
ko: 경로 길이를 일정하게 유지

en: Keep Root
ko: 루트를 유지

en: Keep root keys unmodified
ko: 수정되지 않은 루트 키를 유지

en: Particle Hair Key
ko: 파티클 헤어 키

en: Particle key for hair particle system
ko: 헤어 파티클 시스템에 대한 파티클 키

en: Location (Object Space)
ko: 위치 (오브젝트 공간)

en: Location of the hair key in object space
ko: 오브젝트 공간에서 해어 키의 위치

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
ko: 그것의 로컬 좌표 시스템에서 해어의 위치, 방출하는 페이스를 기준으로

en: Relative time of key over hair length
ko: 헤어 길이에 걸쳐 키의 상대적인 시간

en: Weight for cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션에 대한 웨이트

en: Particle Key
ko: 파티클 키

en: Key location for a particle over time
ko: 시간이 지남에 따라 파티클에 대한 키 위치

en: Key angular velocity
ko: 키 각속도

en: Key location
ko: 키 위치

en: Key rotation quaternion
ko: 키 회전 쿼터니언

en: Time of key over the simulation
ko: 시뮬레이션을 통해 키의 시간

en: Key velocity
ko: 키 속도

en: Particle system in an object
ko: 오브젝트에 파티클 시스템

en: Active Particle Target
ko: 활성 파티클 대상

en: Active Particle Target Index
ko: 활성 파티클 대상 인덱스

en: Child Particles
ko: 자식 파티클

en: Child particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 자식 파티클

en: Child Seed
ko: 자식 씨드

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
ko: 자식 파티클의 난수 테이블에서 상쇄되고, 다른 무작위 결과를 얻습니다

en: Cloth dynamics for hair
ko: 헤어의 옷감 역학

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
ko: 현재 시뮬레이션 시간 단계 크기, 프레임의 일부분으로

en: Multiple Caches
ko: 다중의 캐시

en: Particle system has multiple point caches
ko: 다중의 포인트 캐시를 가지고 있는 파티클 시스템

en: Vertex Group Clump Negate
ko: 버텍스 그룹 덩어리 부정

en: Negate the effect of the clump vertex group
ko: 덩어리 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Density Negate
ko: 버텍스 그룹 밀도 부정

en: Negate the effect of the density vertex group
ko: 밀도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Field Negate
ko: 버텍스 그룹 필드 부정

en: Negate the effect of the field vertex group
ko: 필드 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Kink Negate
ko: 버텍스 그룹 꼬임 부정

en: Negate the effect of the kink vertex group
ko: 꼬임 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Length Negate
ko: 버텍스 그룹 길이 부정

en: Negate the effect of the length vertex group
ko: 길이 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Rotation Negate
ko: 버텍스 그룹 회전 부정

en: Negate the effect of the rotation vertex group
ko: 회전 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1 부정

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
ko: 거칠기 1 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2 부정

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
ko: 거칠기 2 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Roughness End Negate
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료 부정

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
ko: 거칠기 종료 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Size Negate
ko: 버텍스 그룹 크기 부정

en: Negate the effect of the size vertex group
ko: 크기 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Tangent Negate
ko: 버텍스 그룹 탄젠트 부정

en: Negate the effect of the tangent vertex group
ko: 탄젠트 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Vertex Group Twist Negate
ko: 버텍스 그룹 비틀기 부정

en: Negate the effect of the twist vertex group
ko: 비틀기 버텍스 그룹의 효과를 부정

en: Vertex Group Velocity Negate
ko: 버텍스 그룹 속도 부정

en: Negate the effect of the velocity vertex group
ko: 속도 버텍스 그룹의 이펙트를 부정

en: Particle system can be edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집할 수 있는 파티클 시스템

en: Edited
ko: 편집됨

en: Particle system has been edited in particle mode
ko: 파티클 모드에서 편집된 파티클 시스템

en: Global Hair
ko: 글로벌 헤어

en: Hair keys are in global coordinate space
ko: 글로벌 좌표 공간에 헤어 키

en: Particle system name
ko: 파티클 시스템 이름

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
ko: 글로벌 좌표 시스템 대신에 오브젝트 좌표 시스템을 사용

en: Particles generated by the particle system
ko: 파티클 시스템에 의해 생성된 파티클

en: Reactor Target Object
ko: 반응기 대상 오브젝트

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 파티클 시스템을 보유한 오브젝트 (같은 오브젝트의 경우 엠프티)

en: Reactor Target Particle System
ko: 반응기 대상 파티클 시스템

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
ko: 반응기 시스템들에 대해, 대상 오브젝트에 파티클 시스템의 인덱스

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
ko: 난수 테이블에서 오프셋, 서로 다른 렌덤화된 결과를 얻음

en: Particle system settings
ko: 파티클 시스템 설정

en: Target particle systems
ko: 대상 파티클 시스템

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
ko: 옷감 시뮬레이션을 사용하여 헤어 역학 사용

en: Keyed Timing
ko: 키드 타이밍

en: Use key times
ko: 키 타임을 사용

en: Vertex Group Clump
ko: 버텍스 그룹 덩어리

en: Vertex group to control clump
ko: 덩어리 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Density
ko: 버텍스 그룹 밀도

en: Vertex group to control density
ko: 밀도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Field
ko: 버텍스 그룹 필드

en: Vertex group to control field
ko: 필드를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Kink
ko: 버텍스 그룹 꼬임

en: Vertex group to control kink
ko: 꼬임을 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Length
ko: 버텍스 그룹 길이

en: Vertex group to control length
ko: 길이 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Rotation
ko: 버텍스 그룹 회전

en: Vertex group to control rotation
ko: 회전 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Roughness 1
ko: 버텍스 그룹 거칠기 1

en: Vertex group to control roughness 1
ko: 거칠기 1 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Roughness 2
ko: 버텍스 그룹 거칠기 2

en: Vertex group to control roughness 2
ko: 거칠기 2를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Roughness End
ko: 버텍스 그룹 거칠기 종료

en: Vertex group to control roughness end
ko: 거칠기 종료를 컨트롤하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Size
ko: 버텍스 그룹 크기

en: Vertex group to control size
ko: 크기 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Tangent
ko: 버텍스 그룹 탄젠트

en: Vertex group to control tangent
ko: 탄젠트 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Vertex Group Twist
ko: 버텍스 그룹 비틀기

en: Vertex group to control twist
ko: 비틀기를 제어하는 버텍스 그룹

en: Vertex Group Velocity
ko: 버텍스 그룹 속도

en: Vertex group to control velocity
ko: 속도 컨트롤에 버텍스 그룹

en: Collection of particle systems
ko: 파티클 시스템의 컬렉션

en: Active Particle System
ko: 활성 파티클 시스템

en: Active particle system being displayed
ko: 표시되는 활성 파티클 시스템

en: Active Particle System Index
ko: 활성 파티클 시스템 인덱스

en: Index of active particle system slot
ko: 활성 파티클 시스템 슬롯의 인덱스

en: Particle Target
ko: 파티클 대상

en: Target particle system
ko: 대상 파티클 시스템

en: Friend
ko: 아군

en: Neutral
ko: 중립

en: Enemy
ko: 적군

en: Keyed particles target is valid
ko: 키드 파티클 대상은 유효함

en: Particle target name
ko: 파티클 대상 이름

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
ko: 대상 파티클 시스템을 가진 오브젝트 (동일 오브젝트라면 엠프티)

en: Target Particle System
ko: 대상 파티클 시스템

en: The index of particle system on the target object
ko: 대상 오브젝트에 대한 파티클 시스템의 인덱스

en: Path Compare
ko: 경로 비교

en: Match paths against this value
ko: 이 값에 일치하는 경로

en: Use Wildcard
ko: 와일드 카드를 사용

en: Enable wildcard globbing
ko: 와일드 카드 글로빙을 사용

en: Paths Compare
ko: 경로 비교

en: Collection of paths
ko: 경로의 컬렉션

en: Active Point Cache
ko: 활성 포인트 캐시

en: Active point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션을 위한 활성 포인트 캐시

en: Cache Compression
ko: 캐시 압축

en: No compression
ko: 압축 없음

en: Lite
ko: 조금

en: Fast but not so effective compression
ko: 빠르지만 효과적이지 않은 압축

en: Heavy
ko: 헤비

en: Cache file path
ko: 캐시 파일 경로

en: Frame on which the simulation stops
ko: 시뮬레이션이 중지되는 프레임

en: Frame on which the simulation starts
ko: 시뮬레이션이 시작되는 프레임

en: Cache Step
ko: 캐시 단계

en: Number of frames between cached frames
ko: 캐시된 프레임 사이 프레임의 수

en: Cache Index
ko: 캐시 인덱스

en: Index number of cache files
ko: 캐시 파일의 인덱스 번호

en: Cache Info
ko: 캐시 정보

en: Info on current cache status
ko: 현재 캐시 등급에 대한 정보

en: Cache name
ko: 캐시 이름

en: Point Cache List
ko: 포인트 캐시 목록

en: Disk Cache
ko: 디스크 캐시

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
ko: 디스크에 캐시 파일을 저장 (.blend 파일을 먼저 저장해야함)

en: Read cache from an external location
ko: 외부 위치에서 캐시를 읽기

en: Library Path
ko: 라이브러리 경로

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
ko: 라이브러리가 다른 파일에 연결되어있는 경우 디스크 캐시에 이 파일의 경로를 사용 (씬 파일 당 로컬 베이크의 경우 이 옵션을 비활성화)

en: Point cache for physics simulations
ko: 피직스 시뮬레이션에서 포인트 캐시

en: Point Caches
ko: 포인트 캐시

en: Collection of point caches
ko: 포인트 캐시의 컬렉션

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
ko: 포즈 체널의 컬렉션, 에니메이션하는 본에 대한 설정을 포함

en: Pose Bones
ko: 포즈 본

en: Individual pose bones for the armature
ko: 아마튜어에 대한 개별 포즈 본

en: IK Param
ko: IK 매개 변수

en: Parameters for IK solver
ko: IK 솔버에 대한 매개 변수

en: Selection of IK solver for IK chain
ko: IK 체인에 대한 IK 솔버의 선택

en: Auto IK
ko: 자동 IK

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
ko: 포즈 모드 에서 잡는 본 동안 임시 IK 제약을 추가

en: Relative Mirror
ko: 상대적인 미러

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
ko: 포즈에서 본에 대한 데이터를 채널 정의하는 포즈

en: Bone associated with this PoseBone
ko: 이 포즈 본과 관련된 본

en: Child of this pose bone
ko: 이 본 포즈의 자식

en: Custom Object
ko: 커스텀 오브젝트

en: Custom Shape Scale
ko: 커스텀 셰이프 축적

en: Adjust the size of the custom shape
ko: 커스텀 셰이프의 크기를 조정

en: Custom Shape Transform
ko: 커스텀 셰이프 변환

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
ko: 이 커스텀 셰이프의 표시 변환을 정의 하는 본

en: Pose Head Position
ko: 포즈 헤드 위치

en: Location of head of the channel's bone
ko: 체널의 본에 해드의 위치

en: IK Lin Weight
ko: IK 린 웨이트

en: Weight of scale constraint for IK
ko: IK에 대한 축적 제약의 웨이트

en: IK X Maximum
ko: IK X 최대치

en: Maximum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최대의 각도

en: IK Y Maximum
ko: IK Y 최대치

en: IK Z Maximum
ko: IK Z 최대치

en: IK X Minimum
ko: IK X 최소치

en: Minimum angles for IK Limit
ko: IK 제한에 대한 최소의 각도

en: IK Y Minimum
ko: IK Y 최소치

en: IK Z Minimum
ko: IK Z 최소치

en: IK Rotation Weight
ko: IK 회전 웨이트

en: Weight of rotation constraint for IK
ko: IK에 대한 회전 제약의 웨이트

en: IK X Stiffness
ko: IK X 강성

en: IK stiffness around the X axis
ko: X 축 주위에 IK 강성

en: IK Y Stiffness
ko: IK Y 강성

en: IK stiffness around the Y axis
ko: Y 축 주위에 IK 강성

en: IK Z Stiffness
ko: IK Z 강성

en: IK stiffness around the Z axis
ko: Z 축 주위에 IK 강성

en: IK Stretch
ko: IK 늘이기

en: Allow scaling of the bone for IK
ko: IK에 대한 골격의 축적 조정을 허용

en: Has IK
ko: IK가 있음

en: Is part of an IK chain
ko: 는 IK 체인의 일부분

en: IK X Lock
ko: IK X 잠금

en: Disallow movement around the X axis
ko: X 축 주위에 허용 움직임

en: IK Y Lock
ko: IK Y 잠금

en: Disallow movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 허용 움직임

en: IK Z Lock
ko: IK Z 잠금

en: Disallow movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 허용 움직임

en: Pose Matrix
ko: 포즈 매트릭스

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
ko: 부모 및 자신의 나머지 본과 관련하여 위치/축적/회전에 대한 대안 액세스

en: Channel Matrix
ko: 채널 매트릭스

en: Parent of this pose bone
ko: 이 포즈 본의 부모

en: Pose Tail Position
ko: 포즈 테일 위치

en: Location of tail of the channel's bone
ko: 채널이 본의 테일 위치

en: Scale the custom object by the bone length
ko: 본의 길이에 의해 커스텀 오브젝트를 축적

en: IK X Limit
ko: IK X 제한

en: Limit movement around the X axis
ko: X 축 주위에 움직임을 제한

en: IK Y Limit
ko: IK Y 제한

en: Limit movement around the Y axis
ko: Y 축 주위에 움직임을 제한

en: IK Z Limit
ko: IK Z 제한

en: Limit movement around the Z axis
ko: Z 축 주위에 움직임을 제한

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
ko: 늘이기가 사용된 경우 IK 제약으로 채널의 크기를 적용

en: Apply channel rotation as IK constraint
ko: IK 제약으로 채널 회전을 적용

en: PoseBone Constraints
ko: 포즈 본 제약

en: Collection of pose bone constraints
ko: 포즈 본 제약의 컬렉션

en: Active PoseChannel constraint
ko: 활성 포즈 체널 제약

en: Global preferences
ko: 전체 환경 설정

en: Active Section
ko: 활성 섹션

en: Active section of the preferences shown in the user interface
ko: 사용자 인터페이스에 표시된 환경 설정의 활성 섹션

en: Application Template
ko: 어플리케이션 템플릿

en: Edit Methods
ko: 메서드를 편집

en: Settings for interacting with Blender data
ko: 블렌더 데이터와 함께 상호 작용에 대한 설정

en: Settings for features that are still early in their development stage
ko: 아직 개발 단계에 있는 기능에 대한 설정

en: Default paths for external files
ko: 외부 파일에 대한 기본 경로

en: Settings for input devices
ko: 입력 장치에 대한 설정

en: Preferences have changed
ko: 환경 설정이 변경되었습니다

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
ko: 키보드 및 기타 입력 장치에 대한 단축 키를 설정

en: System & OpenGL
ko: 시스템 & OpenGL

en: Graphics driver and operating system settings
ko: 그래픽 드라이버 및 운영 체제 설정

en: Save on Exit
ko: 종료시 저장

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
ko: 수정 종료시 환경 설정을 저장 (초기 설정 값을 불러오지 않은 경우)

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
ko: 다음과 함께 userpref.blend가 저장된 블렌더 버전

en: View & Controls
ko: 뷰 & 컨트롤

en: Preferences related to viewing data
ko: 데이터 뷰에 관련된 환경 설정

en: Corner Splitting
ko: 코너 분할

en: Split and join editors by dragging from corners
ko: 모서리에서 드래그하여 에디터를 분할하고 결합합니다

en: Auto Keying Mode
ko: 자동 키잉 모드

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 본에 대한 자동 키 프레임 삽입의 모드 (새로운 씬에 대해 사용된 기본 설정)

en: Add/Replace
ko: 추가/교체

en: New Curve Smoothing Mode
ko: 새 커브 스무딩 모드

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
ko: 새로 추가된 F-커브에 사용되는 자동 핸들 스무딩 모드

en: Annotation Default Color
ko: 주석 기본 컬러

en: Color of new annotation layers
ko: 새로운 주석 레이어의 컬러

en: Grease Pencil Eraser Radius
ko: 그리스 펜슬 지우개 반경

en: Radius of eraser 'brush'
ko: 지우개 '브러시'의 반지름

en: Grease Pencil Euclidean Distance
ko: 그리스 펜슬 유클리드 거리

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
ko: 포함하는 스트로크를 그릴 때 마우스로 이동한 거리

en: Grease Pencil Manhattan Distance
ko: 그리스 펜슬 맨해튼 거리

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
ko: 스트로크를 그릴 때 축마다 마우스로 이동한 픽셀

en: New Handles Type
ko: 새로운 핸들 유형

en: Handle type for handles of new keyframes
ko: 새로운 키 프레임의 핸들에 대한 핸들 유형

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
ko: 새로 추가된 F-커브에서 첫 번째 키 프레임에 사용되는 보간 모드 (후속 키 프레임은 이전 키 프레임에서 보간 작업을 수행함)

en: Material Link To
ko: 다음으로 매테리얼 연결

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
ko: 매테리얼이 오브젝트 데이터 또는 오브젝트 블록에 연결되는지 여부를 토글합니다

en: Auto-offset Margin
ko: 자동-오프셋 여백

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
ko: 노드를 자동으로 오프셋하기 위한 노드 사이의 최소 거리

en: Auto-offset
ko: 자동-오프셋

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
ko: 새로운 노드를 삽입할 때 체인에서 이전의 노드를 따라 자동으로 오프셋

en: Align Object To
ko: 다음으로 오브젝트를 정렬

en: Align newly added objects to the world coordinate system
ko: 월드 좌표 시스템에 새로 추가된 오브젝트를 정렬

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
ko: 새로 추가된 오브젝트를 3D 커서의 회전에 맞춥니다

en: Sculpt/Paint Overlay Color
ko: 스컬프트/페인트 오버레이 컬러

en: Color of texture overlay
ko: 텍스처 오버레이의 컬러

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
ko: 보이는 선택된 F-커브의 키 프레임 및 편집 가능 만

en: Undo Memory Size
ko: 실행 취소 메모리 크기

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
ko: 메가 바이트 단위의 최대 메모리 사용량 (0 제한 없음)

en: Undo Steps
ko: 실행 취소 단계

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
ko: 이용 가능한 실행 취소 단계 의 수 (값이 작을수록 메모리를 절약함)

en: Auto Keying Enable
ko: 자동 키잉을 사용

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
ko: 오브젝트 및 본에 대해 자동 키 프레임 삽입 (새로운 씬에 사용되는 기본값 설정)

en: Show Auto Keying Warning
ko: 자동 키잉 경고를 표시

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
ko: 자동 키잉을 사용하는 경우 오브젝트와 본을 변환할 때 경고 표시자를 표시

en: Cursor Lock Adjust
ko: 커서 잠금 조정

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
ko: 새 위치로 '이동'하지 않고 커서를 놓습니다 (커서를 잠근 경우)

en: Duplicate Action
ko: 액션을 복제

en: Duplicate Armature
ko: 아마튜어를 복제

en: Causes armature data to be duplicated with the object
ko: 아마튜어 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Causes curve data to be duplicated with the object
ko: 커브 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate GPencil
ko: 그리스 펜슬을 복제

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
ko: 그리이스 연필 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Light
ko: 라이트를 복제

en: Causes light data to be duplicated with the object
ko: 오브젝트와 함께 라이트데이터가 복제되도록합니다

en: Duplicate Light Probe
ko: 라이트 프로브를 복제

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
ko: 라이트 프로브가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Material
ko: 매테리얼을 복제

en: Causes material data to be duplicated with the object
ko: 매테리얼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Mesh
ko: 메쉬를 복제

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
ko: 메쉬 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Metaball
ko: 메타볼을 복제

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
ko: 메타볼 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Particle
ko: 파티클을 복제

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
ko: 파티클 시스템이 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Surface
ko: 표면을 복제

en: Causes surface data to be duplicated with the object
ko: 표면 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Duplicate Text
ko: 텍스트를 복제

en: Causes text data to be duplicated with the object
ko: 텍스트 데이터가 오브젝트와 함께 복제되도록 합니다

en: Global Undo
ko: 글로벌 되살리기

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
ko: 글로벌 실행 취소는 파일 자체의 전체 복사본을 메모리에 유지함으로써 작동하므로 추가 메모리가 필요합니다

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
ko: 새로운 F-커브 컬러 - XYZ를 RGB로

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
ko: 새로 추가된 변환 F-커브(위치, 회전, 축적)에 대한 컬러 및 컬러은 변환 축을 기반으로합니다

en: Auto Keyframe Insert Available
ko: 자동 키 프레임 삽입 가능

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
ko: 사용 가능한 F-커브에서 자동으로 키 프레임을 삽입합니다

en: Keyframe Insert Needed
ko: 필요한 키 프레임 삽입

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
ko: 키 프레임이 필요할 때만 키 프레임 삽입

en: Cursor Surface Project
ko: 커서 표면 투사

en: Use the surface depth for cursor placement
ko: 커서 배치에 표면 깊이를 사용

en: Allow Negative Frames
ko: 음수 프레임을 허용

en: Current frame number can be manually set to a negative value
ko: 음성 값으로 수동 설정할 수 있는 현재 프레임 번호

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
ko: 제약된 오브젝트에 대해 자동으로 시각 키잉을 사용합니다

en: Experimental features
ko: 실험 기능

en: Animation Player
ko: 애니메이션 플레이어

en: Path to a custom animation/frame sequence player
ko: 커스텀 에니메이션/프레임 시퀀스 플레이어에 경로

en: Animation Player Preset
ko: 애니메이션 플레이어 프리셋

en: Preset configs for external animation players
ko: 외부 애니메이션 플레이어에 대한 프리셋을 설정

en: Built-in animation player
ko: 내장 애니메이션 플레이어

en: FrameCycler
ko: 프레임 사이클러

en: Frame player from IRIDAS
ko: IRIDAS에서 만든 프레임 플레이어

en: Frame player from Tweak Software
ko: 트윅 소프트웨어에서 만든 프레임 플레이어

en: Custom animation player executable path
ko: 커스텀 애니메이션 플레이어 실행 경로

en: Auto Save Time
ko: 자동 저장 시간

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
ko: 자동으로 임시 저장되는 시간(분)

en: Fonts Directory
ko: 폰트 디렉토리

en: The default directory to search for loading fonts
ko: 폰트를 불러오기 위해 검색하는 기본 디렉토리

en: Translation Branches Directory
ko: 번역 분기 디렉토리

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
ko: 로컬 svn-translation 복사본의 '/branches'디렉토리 경로로, UI에서 번역할 수 있습니다

en: Image Editor
ko: 이미지 에디터

en: Path to an image editor
ko: 이미지 에디터에 대한 경로

en: Recent Files
ko: 최근 파일

en: Maximum number of recently opened files to remember
ko: 기억하는 최근에 열린 파일의 최대치 수

en: Render Cache Path
ko: 렌더 캐시 경로

en: Where to cache raw render results
ko: 어디에 Raw 렌더 결과를 케시

en: Render Output Directory
ko: 렌더 출력 디렉토리

en: The default directory for rendering output, for new scenes
ko: 렌더링 출력을 위한 기본 디렉토리, 새로운 씬을 위해

en: Save Versions
ko: 저장 버전

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
ko: 현재 디렉토리에서 유지하는 오랜된 버전의 번호, 직접 저장할 때

en: Python Scripts Directory
ko: Python 스크립트 디렉토리

en: Sounds Directory
ko: 사운드 디렉토리

en: The default directory to search for sounds
ko: 사운드를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: Temporary Directory
ko: 임시 디렉토리

en: The directory for storing temporary save files
ko: 임시 저장 파일에 대한 디렉토리

en: The default directory to search for textures
ko: 텍스처를 찾기에 대한 기본 디렉토리

en: Auto Save Temporary Files
ko: 임시 파일을 자동 저장

en: Compress File
ko: 파일을 압축

en: Enable file compression when saving .blend files
ko: .blend 파일 저장할 때 파일 압축을 사용

en: Load user interface setup when loading .blend files
ko: .blend 파일을 불러올 때 사용자 인터페이스 설정을 불러오기

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
ko: 자동으로 .blend 파일이 스크립트를 실행하도록 허용 (신뢰할 수 없는 소스의 블렌드 파일로 부터 안전하지 않음)

en: Tabs as Spaces
ko: 탭을 공백으로 사용

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
ko: 자동으로 새로운 및 불러온 텍스트 파일에 대한 공간으로 모든 새로운 탭을 변환

en: Drag Threshold
ko: 드래그 임계 값

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
ko: 드래그 이벤트가 키보드 및 기타 마우스/태블릿이 아닌 입력에 대해서 트리거되기 전에 드래그 할 픽셀의 수 (그렇지 않으면 클릭 이벤트가 감지 됨)

en: Mouse Drag Threshold
ko: 마우스 드래그 임계 값

en: Tablet Drag Threshold
ko: 태블릿 드래그 임계 값

en: Invert Zoom Direction
ko: 줌 방향을 반전

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
ko: 확대 축소에 대한 마우스 움직임의 축을 반전

en: Wheel Invert Zoom
ko: 휠 반전 줌

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
ko: 마우스 휠 확대 방향을 교환

en: Double Click Timeout
ko: 더블 클릭 타임아웃

en: Time/delay (in ms) for a double click
ko: 더블 클릭에 대한 시간/지연 (ms 단위)

en: Emulate 3 Button Modifier
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
ko: 이 모디파이어를 누르고 있으면 마우스 가운데 버튼이 에뮬레이트됩니다

en: OS-Key
ko: OS-키

en: Motion Threshold
ko: 모션 임계 값

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
ko: 커서가 이동 한 것으로 간주되기 전까지의 픽셀 수 (연속 클릭시 선택한 항목을 순환시키기 위해 사용)

en: View Navigation
ko: 뷰 네비게이션

en: Which method to use for viewport navigation
ko: 뷰포트 네비게이션에 대해 사용하는 메서드

en: Interactively walk or free navigate around the scene
ko: 대화식으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Fly
ko: 비행

en: Use fly dynamics to navigate the scene
ko: 비행 역학을 사용하여 씬을 탐색합니다

en: Deadzone
ko: 데드존

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
ko: 장치의 정지 위치에서 필요한 초기 이동의 임계 값

en: Helicopter Mode
ko: 헬리콥터 모드

en: Lock Horizon
ko: 지평선을 잠금

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
ko: 3D 마우스와 함께 비행할 때 수평 레벨을 유지

en: Orbit Sensitivity
ko: 오비트 감도

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
ko: 오비팅에 대한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Y/Z Swap Axis
ko: Y/Z 교환 축

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
ko: 장치에서 위/아래를 사용하여 이동 (그렇지 않으면 앞으로/뒤로)

en: Invert X Axis
ko: 반전 X 축

en: Invert Y Axis
ko: 반전 Y 축

en: Invert Z Axis
ko: 반전 Z 축

en: Invert Pitch (X) Axis
ko: 반전 피치 (X) 축

en: Invert Yaw (Y) Axis
ko: 반전 요 (Y) 축

en: Invert Roll (Z) Axis
ko: 반전 롤 (Z) 축

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
ko: 패닝에 대한 3D 마우스의 전반적인 감도

en: Show Navigation Guide
ko: 네비게이션 가이드를 표시

en: Display the center and axis during rotation
ko: 회전하는 동안 중심과 축을 표시

en: NDOF View Navigate
ko: NDOF 뷰 탐색

en: Navigation style in the viewport
ko: 뷰포트에서 네비게이션 스타일

en: Use full 6 degrees of freedom by default
ko: 기본으로 자유의 전체 6 디그리를 사용

en: Orbit about the view center by default
ko: 기본으로 뷰의 중심에 대한 오빗

en: NDOF View Rotation
ko: NDOF 뷰 회전

en: Rotation style in the viewport
ko: 뷰포트에서 회전 스타일

en: Turntable
ko: 턴테이블

en: Use turntable style rotation in the viewport
ko: 뷰포트에서 턴테이블 스타일 회전을 사용

en: Use trackball style rotation in the viewport
ko: 뷰포트에서 트랙볼 스타일 회전을 사용

en: Invert Zoom
ko: 줌을 반전

en: Zoom using opposite direction
ko: 반대편 방향을 사용하여 줌

en: Softness
ko: 유연성

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
ko: 감마 커브을 사용하여 저압 응답의 부드러움을 조정합니다

en: Max Threshold
ko: 최대 임계 값

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
ko: 블렌더에 의해 100%로 해석된 원시 입력 압력 값

en: Tablet API
ko: 태블릿 API

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
ko: 장치에 따라 Wintab 또는 Windows Ink를 자동으로 선택합니다

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer
ko: 최신 태블릿 및 펜 장치에 기본 Windows Ink API를 사용하십시오. Windows 8 이상이 필요합니다

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
ko: 구형 태블릿 및 Windows 버전 용 Wintab 드라이버를 사용합니다

en: Auto Perspective
ko: 자동 원근법

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
ko: 위쪽/앞쪽/측면 뷰에서 변경 시 자동으로 정사법과 원근법 사이에서 전환

en: Release Confirms
ko: 릴리스 확인

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
ko: 버튼을 해제하면 마우스 드래그와 함께 물건을 이동을 확인

en: Emulate Numpad
ko: 넘버패드를 에뮬레이트

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
ko: 메인 1~0 키는 넘버 패드로 작동합니다 (노트북에 유용함)

en: Continuous Grab
ko: 연속 잡기

en: Auto Depth
ko: 자동 깊이

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
ko: 마우스 아래의 깊이를 사용하여 보기 이동/회전/확대/축소 기능을 향상 시킵니다

en: Emulate 3 Button Mouse
ko: 3 버튼 마우스를 에뮬레이트

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
ko: Alt+Left Mouse로 Middle Mouse를 에뮬레이트

en: Default to Advanced Numeric Input
ko: 고급 숫자 입력으로 기본값

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
ko: 변형하는 동안 숫자를 입력 할 때, 전체 수학 표현식 평가를 위해 고급 모드로 기본 설정됩니다

en: Orbit Around Selection
ko: 선택 주위에 오비트

en: Use selection as the pivot point
ko: 피벗 포인트로 선택을 사용

en: Zoom to Mouse Position
ko: 마우스 위치로 줌

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
ko: 2D 창 중심 대신 3D뷰에서 마우스 포인터의 위치를 확대

en: Orbit Method
ko: 오비트 메서드

en: Orbit method in the viewport
ko: 뷰포트의 오비트 매서드

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
ko: 턴테이블은 궤도를 돌면서 Z 축을 똑바로 유지합니다

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
ko: 트랙볼을 사용하면 어느 각도에서든 뷰를 흔들 수 있습니다

en: Scale trackball orbit sensitivity
ko: 트랙볼 오비트 민감도를 조정

en: Zoom Axis
ko: 줌 축

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
ko: 다음에 줌 확대 또는 줌 축소하는 마우스 움직임의 축

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
ko: 수직 방향의 마우스의 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
ko: 수평 마우스 움직임에 따라 줌 확대 및 축소

en: Zoom Style
ko: 줌 스타일

en: Which style to use for viewport scaling
ko: 뷰포트 축적 조정을 위해 사용하는 스타일

en: Continue
ko: 연속

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved
ko: 연속 줌. 줌 방향과 속도는 설정된 줌 축의 어느 정도 거리에 따라 달라집니다

en: Dolly
ko: 돌리

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
ko: 설정된 확대/축소 축을 따라 마우스를 움직여 확대 및 축소합니다

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
ko: 뷰를 축적 조정 처럼 확대 및 축소, 중심을 기준으로 마우스의 움직임

en: Walk Navigation
ko: 걷기 네비게이션

en: Settings for walk navigation mode
ko: 걷기 네비게이션 모드에 대한 설정

en: Key Config
ko: 키 구성

en: The name of the active key configuration
ko: 활성 키 구성의 이름

en: Show UI Key-Config
ko: UI 키-구성을 표시

en: Audio Device
ko: 오디오 장치

en: Audio output device
ko: 오디오 출력 장치

en: Audio Mixing Buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
ko: 오디오 믹싱 버퍼로 사용된 샘플의 수

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 256 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 512 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 1024 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 2048 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 4096 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 8192 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 16384 샘플로 설정

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
ko: 오디오 믹싱 버퍼 크기를 32768 샘플로 설정

en: Audio Sample Format
ko: 오디오 샘플 형식

en: Audio sample format
ko: 오디오 샘플 형식

en: 8-bit Unsigned
ko: 8 비트 부호 없음

en: 16-bit Signed
ko: 16 비트 부호 지정

en: 24-bit Signed
ko: 24 비트 부호 지정

en: 32-bit Signed
ko: 32 비트 부호 지정

en: 64-bit Float
ko: 64 비트 실수

en: Audio Sample Rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Audio sample rate
ko: 오디오 샘플 비율

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 44100 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 48000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 96000 샘플로 설정

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
ko: 오디오 샘플링 비율을 초 당 192000 샘플로 설정

en: Clip Alpha
ko: 클립 알파

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
ko: 3D 텍스처된 뷰에서 이 임계 값 아래로 알파를 클립

en: GL Texture Limit
ko: GL 텍스처 제한

en: Limit the texture size to save graphics memory
ko: 그래픽 메모리를 절약하기 위하여 텍스처 크기를 제한

en: Image Display Method
ko: 이미지 표시 방법

en: Method used for displaying images on the screen
ko: 화면에 이미지를 표시에 대한 사용되는 메서드

en: Automatically choose method based on GPU and image
ko: GPU와 이미지를 기반으로 자동으로 메서드를 선택

en: 2D Texture
ko: 2D 텍스처

en: Legacy Compute Device Type
ko: 레거시 계산 장치 유형

en: For backwards compatibility only
ko: 이전 버전과의 호환성을 위해서만

en: Ambient Color
ko: 주변 컬러

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
ko: 씬을 균일하게 비추는 주변 라이트의 컬러

en: Memory Cache Limit
ko: 메모리 캐시 제한

en: Memory cache limit (in megabytes)
ko: 메모리 캐시 제한 (메가바이트 단위)

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
ko: 콘솔 버퍼에 저장할 라인의 최대치 수

en: Manual
ko: 메뉴얼

en: Solid Lights
ko: 솔리드 라이트

en: Texture Collection Rate
ko: 텍스처 컬렉션 비율

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
ko: GL 텍스처 가비지 컬렉터가 실행될 때 까지의 시간

en: Texture Time Out
ko: 텍스처 타임 아웃

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
ko: GL 텍스처를 마지막으로 액세스한 후 경과된 시간 (텍스처가 할당된 채로 유지되도록 0으로 설정됨)

en: UI Line Width
ko: UI 라인 폭

en: UI Scale
ko: UI 축적

en: Overlay Smooth Wires
ko: 부드러운 와이어 오버레이

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
ko: 앨리어싱을 줄여 오버레이 스무스 와이어를 사용

en: Region Overlap
ko: 지역 겹침

en: Edit Studio Light
ko: 스튜디오 라이트를 편집

en: View the result of the studio light editor in the viewport
ko: 뷰포트에서 스튜디오 라이트 에디터의 결과를 보기

en: VBO Collection Rate
ko: VBO 컬렉션 비율

en: VBO Time Out
ko: VBO 타임 아웃

en: Viewport Anti-Aliasing
ko: 뷰포트 안티 앨리어싱

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
ko: 3D 뷰포트에서의 안티 앨리어싱 메서드

en: No Anti-Aliasing
ko: 안티 앨리어싱 없음

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
ko: 안티 앨리어싱 없이 씬이 렌더링됩니다

en: Single Pass Anti-Aliasing
ko: 실글 패스 안티 앨리어싱

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
ko: 씬은 단일 패스 안티 앨리어싱 메서드 (FXAA)를 사용하여 렌더링됩니다

en: 5 Samples
ko: 5 샘플

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
ko: 씬은 5개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: 8 Samples
ko: 8 샘플

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
ko: 씬은 8개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: 11 Samples
ko: 11 샘플

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
ko: 씬은 11개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: 16 Samples
ko: 16 샘플

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
ko: 씬은 16개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: 32 Samples
ko: 32 샘플

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
ko: 씬은 32개의 안티 앨리어싱 샘플을 사용하여 렌더링됩니다

en: Color Picker Type
ko: 컬러 선택기 유형

en: Different styles of displaying the color picker widget
ko: 컬러 선택기 위젯을 표시하는 다양한 스타일

en: Circle (HSV)
ko: 원형 (HSV)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 원형 색조/채도의 컬러 휠

en: Circle (HSL)
ko: 원형 (HSL)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
ko: 명도 슬라이더와 원형 색조/채도의 컬러 휠

en: Square (SV + H)
ko: 사각형 (SV + H)

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
ko: 색조 슬라이더와 채도/값을 표시하는 사각형

en: Square (HS + V)
ko: 사각형 (HS + V)

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
ko: 값 슬라이더와 색조/채도를 표시하는 사각형

en: Square (HV + S)
ko: 사각형 (HV + S)

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
ko: 채도 슬라이더와 색조/값을 표시하는 사각형

en: Factor Display Type
ko: 팩터 표시 유형

en: How factor values are displayed
ko: 팩터 값을 표시하는 방법

en: Display factors as values between 0 and 1
ko: 0과 1 사이의 값으로 팩터를 표시

en: Percentage
ko: 백분율

en: Display factors as percentages
ko: 팩터를 백분율로 표시

en: File Browser Display Type
ko: 파일 브라우저 표시 유형

en: Default location where the File Editor will be displayed in
ko: 파일 에디터가 표시될 기본 위치

en: Open the temporary editor in a maximized screen
ko: 최대화된 화면에서 임시 에디터를 엽니다

en: New Window
ko: 새로운 창

en: Open the temporary editor in a new window
ko: 새 창에서 임시 에디터를 엽니다

en: Interface Font
ko: 인터페이스 폰트

en: Path to interface font
ko: 인터페이스 폰트의 경로

en: Gizmo Size
ko: 기즈모 크기

en: Diameter of the gizmo
ko: 기즈모의 지름

en: Header Position
ko: 헤더 위치

en: Default header position for new space-types
ko: 새로운 공간 유형의 기본 헤더 위치

en: Keep existing header alignment
ko: 기존 헤더 정렬을 유지

en: Top aligned on load
ko: 부하시 상단 정렬

en: Bottom align on load (except for property editors)
ko: 하중에서 하단 정렬 (속성 에디터 제외)

en: Language
ko: 언어

en: Language used for translation
ko: 번역에 사용된 언어

en: Automatic (Automatic)
ko: 자동 (Automatic)

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
ko: 가능한 경우 시스템 정의된 언어를 자동으로 선택하거나 영어로 폴백

en: HDRI Preview Size
ko: HDRI 미리보기 크기

en: Diameter of the HDRI preview spheres
ko: HDRI 미리보기 구체의 지름

en: Mini Axes Brightness
ko: 최소 축 밝기

en: Brightness of the icon
ko: 아이콘의 밝기

en: Mini Axes Size
ko: 최소 축 크기

en: The axes icon's size
ko: 축 아이콘의 크기

en: Mini Axes Type
ko: 미니 축 유형

en: Interactive Navigation
ko: 대화형 네비게이션

en: Sub Level Menu Open Delay
ko: 하위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
ko: 자동으로 하위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Top Level Menu Open Delay
ko: 상위 레벨 메뉴 열기 지연

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
ko: 자동으로 상위 레벨의 메뉴를 열기 이전에 1/10 초 단위로 시간을 지연

en: Animation Timeout
ko: 에니메이션 타임아웃

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴를 전개 상태로 완전히 애니메이션하는 데 필요한 시간 (1/100 초 단위)

en: Recenter Timeout
ko: 재중심 타임아웃

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
ko: 파이 메뉴는 이 시간 (1/100 초 단위) 동안 초기 마우스 위치를 중심으로 사용합니다

en: Confirm Threshold
ko: 확인 임계 값

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
ko: 선택 이후 거리 임계 값 (0으로 비활성화)

en: Pie menu size in pixels
ko: 픽셀 단위 파이 메뉴 크기

en: Distance from center needed before a selection can be made
ko: 중심으로부터 메뉴 선택이 가능해지는 거리

en: Tap Key Timeout
ko: 탭 키 타임 아웃

en: Render Display Type
ko: 렌더 표시 유형

en: Default location where rendered images will be displayed in
ko: 렌더된 이미지가 다음으로 표시되는 기본 위치

en: Keep User Interface
ko: 사용자 인터페이스를 유지

en: Images are rendered without changing the user interface
ko: 이미지는 사용자 인터페이스를 변경하지 않고 렌더링됩니다

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
ko: 이미지는 최대화된 이미지 편집기에서 렌더됩니다

en: Images are rendered in an Image Editor
ko: 이미지는 이미지 편집기에서 렌더링됩니다

en: Images are rendered in a new window
ko: 이미지는 새 창에서 렌더링됩니다

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
ko: 숫자 패드 키 회전 단계 (2 4 6 8)

en: Enabled Add-ons Only
ko: 활성화된 애드온 만

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons
ko: 활성화 된 애드온 만 표시합니다. 설치된 모든 애드온을 확인하려면 선택을 취소하십시오

en: Toolbox Column Layout
ko: 도구박스 세로줄 레이아웃

en: Use a column layout for toolbox
ko: 도구 박스에 대해 세로줄 레이아웃을 사용

en: Developer Extras
ko: 개발자 추가 정보

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
ko: 개발자를 위한 옵션 표시 (컨텍스트 메뉴의 소스 편집, 지오메트리 인덱스)

en: Use transform gizmos by default
ko: 기본적으로 변형 기즈모를 사용

en: Navigation Controls
ko: 네비게이션 컨트롤

en: Display Object Info
ko: 오브젝트 정보를 표시합니다

en: Show Splash
ko: 스플래쉬를 표시

en: Display splash screen on startup
ko: 시작 시 스플래쉬 화면을 표시합니다

en: Tooltips
ko: 도움말

en: Python Tooltips
ko: Python 툴팁

en: Show Python references in tooltips
ko: 툴팁에 Python 참조를 표시합니다

en: Smooth View
ko: 스무스 뷰

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
ko: 밀리 초 단위로 뷰를 애니메이션화하는 시간, 0으로 설정하면 비활성화됩니다

en: Text Hinting
ko: 텍스트 힌팅

en: Method for making user interface text render sharp
ko: 사용자 인터페이스 텍스트를 예리하게 렌더링하는 메서드

en: Slight
ko: 약간

en: Minimal Info
ko: 최소의 정보

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
ko: 가장 컴팩트한 표현으로, 필요에 따라 타임 코드의 왼쪽과 오른쪽 자르기가 있는 초 단위 이하 프레임 번호의 구분 기호로 '+'를 사용합니다

en: SMPTE (Full)
ko: SMPTE (전체)

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
ko: 전체 SMPTE 타임코드 (형식은 HH:MM:SS:FF)

en: SMPTE (Compact)
ko: SMPTE (컴팩트)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
ko: 분, 초 및 프레임 만 표시하는 SMPTE 타임 코드 - 필요한 경우 시간이 표시되지만 기본적으로 표시되지는 않습니다

en: Compact with Milliseconds
ko: 밀리초 단위 소형

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
ko: SMPTE (콤팩트)와 유사하지만 프레임 대신 밀리 초가 대신 표시됩니다

en: Only Seconds
ko: 초 만

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
ko: 초 단위로 프레임 번호의 직접 변환

en: Thin
ko: 얇은

en: Thinner lines than the default
ko: 기본 값보다 더 얇은 선

en: Automatic line width based on UI scale
ko: UI 축적을 기반으로 한 자동 라인 폭

en: Thick
ko: 두꺼운

en: Thicker lines than the default
ko: 기본 값보다 더 두꺼운 선

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
ko: 인터페이스에서 폰트 및 위젯의 크기를 변경합니다

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
ko: 메뉴 버튼을 열고 마우스가 움직일 때 자동으로 풀다운

en: Save Prompt
ko: 프롬프트를 저장

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
ko: 저장되지 않은 변경 사항을 종료 할 때 확인 요청

en: Translate Interface
ko: 인터페이스를 번역

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
ko: 메뉴, 버튼 및 패널의 모든 레이블을 번역합니다 (튜토리얼 또는 도움말을 따르기 어려울 수 있니다)

en: Translate New Names
ko: 새로운 이름을 번역

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
ko: 새로 생성되는 데이터-블록 (오브젝트, 매테리얼 ...)의 이름을 번역문으로 작성합니다. 유니코드 지원이 미비한 애드온의 경우 데이처 처리과정에서 요류가 날수도 있습니다

en: Translate Tooltips
ko: 툴팁을 번역

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
ko: UI 요소를 가리킬 때 도움말을 번역합니다 (권장)

en: Use Weight Color Range
ko: 웨이트 컬러 범위를 사용

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인팅 모드에서 웨이트 시각화에 사용되는 컬러 범위 사용

en: 2D View Minimum Grid Spacing
ko: 2D 뷰 최소의 격자 간격

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
ko: 2D 뷰포트에서 각각의 격자선 사이 픽셀의 최소의 수

en: Zoom Keyframes
ko: 줌 키프레임

en: Keyframes around cursor that we zoom around
ko: 커서를 중심으로 확대하는 키 프레임

en: Zoom Seconds
ko: 줌 초

en: Seconds around cursor that we zoom around
ko: 우리가 주변에서 확대하는 커서 주변의 초

en: Zoom to Frame Type
ko: 프래임 유형으로 줌

en: How zooming to frame focuses around current frame
ko: 프레임 확대/축소가 현재 프레임 주위로 초점을 맞추는 방법

en: Keep Range
ko: 범위를 유지

en: Seconds
ko: 초

en: Weight Color Range
ko: 웨이트 컬러 범위

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 웨이트 시각화를 위해 사용된 컬러 범위

en: Base
ko: 베이스

en: Temperature
ko: 온도

en: ID Property Group
ko: ID 속성 그룹

en: Group of ID properties
ko: ID 속성의 그룹

en: Case
ko: 대소 문자

en: Upper Case
ko: 대문자

en: Lower Case
ko: 소문자

en: Title Case
ko: 타이틀 캡

en: Find
ko: 찾기

en: Strip Characters
ko: 스트립 문자

en: Digits
ko: 숫자

en: Punctuation
ko: 구두

en: Strip Part
ko: 스트립 부분

en: Find/Replace
ko: 찾기/교체

en: Replace text in the name
ko: 이름에서 텍스트를 교체

en: Set Name
ko: 이름을 설정

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
ko: 새 이름을 설정하거나 기존 접두사/접미사를 설정합니다

en: Strip leading/trailing text from the name
ko: 이름에서 선행/후행 텍스트를 제거합니다

en: Change Case
ko: 대소 문자를 변경

en: Change case of each name
ko: 각 이름의 대소 문자를 변경합니다

en: Regular Expression Replace
ko: 정규식 바꾸기

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
ko: 대체 텍스트 (지원 그룹)에 정규식을 사용

en: Regular Expression Find
ko: 정규식 찾기

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
ko: '찾기'필드의 텍스트와 일치 시키려면 정규식을 사용하십시오

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
ko: 카디날 커브 교차 지점에서 사용된 섭디비젼들의 수 (2의 파워)

en: Cast Shadow
ko: 섀도우를 캐스트

en: Light casts shadows
ko: 라이트 캐스트 섀도우

en: Is Portal
ko: Is 포탈

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
ko: 이 영역 램프를 사용하여 배경 샘플링을 가이드합니다. 램프가 보이지 않게 됩니다

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
ko: 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Multiple Importance Sample
ko: 다중의 임포션스 샘플

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
ko: 라이트에 대해 여러 중요도 샘플링을 사용하고, 영역 라이트 및 날카로운 광택 매테리얼의 노이즈를 줄입니다

en: Displacement Method
ko: 변위 메서드

en: Method to use for the displacement
ko: 변위에 대해 사용하는 메서드

en: Bump Only
ko: 범프 만

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
ko: 변위의 외관을 시뮬레이션하는 범프 맵핑

en: Displacement Only
ko: 변위 만

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
ko: 표면의 True 변위 만 사용하고 섭디비젼이 필요합니다

en: Displacement and Bump
ko: 변위 및 범프

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
ko: 더 정밀한 디테일을위한 True 변위와 범프 맵핑의 결합

en: Homogeneous Volume
ko: 동종의 볼륨

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
ko: 볼륨 렌더링을 사용하는 경우, 어디에서나 동일한 밀도를 가지는 가정 볼륨 (임의의 텍스처를 사용하지 않음), 빠른 렌더링을 위해

en: Transparent Shadows
ko: 투명 섀도우

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
ko: 투명 BSDF가 포함되어 있으면 이 매테리얼에 투명한 섀도우를 사용하고, 비활성화 하면 더 빠르게 렌더링을 하지만 정확한 섀도우는 제공되지 않습니다

en: Volume Interpolation
ko: 볼륨 보간

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
ko: 스모크/파이어 볼륨을 위해 사용하는 보간 메서드

en: Volume Sampling
ko: 볼륨 샘플링

en: Sampling method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용할 샘플링 방법

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
ko: 거리 셈플링을 사용, 먼거리 광원을 가진 조밀 한 볼륨에 대해 최상

en: Equiangular
ko: 등각

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
ko: 등각 샘플링을 사용, 볼륨의 내부 또는 근처에 라이트가 있는 저밀도 볼륨에 가장 적합

en: Multiple Importance
ko: 다중의 임포션스

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
ko: 방법이 이상적이지 않으면 볼륨에 대해 거리 및 등각 샘플링을 결합

en: Dicing Scale
ko: 다이싱 축적

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
ko: 씬 분할 비율에 대한 승수 (섭디비젼 패널에 있음)

en: Motion Steps
ko: 모션 단계

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
ko: 모션 블러의 정확성을 제어하여 더 많은 단계에서 더 많은 메모리 사용량을 제공 (실제 단계 수는 2 ^ (steps - 1)입니다)

en: Use Adaptive Subdivision
ko: 적응형 섭디비젼을 사용

en: Use adaptive render time subdivision
ko: 적응형 렌더 시간 섭디비젼을 사용

en: Use Camera Cull
ko: 카메라 추려내기를 사용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라 공간 추려내기에 의해 추려지도록 허용

en: Use Deformation Motion
ko: 변형 모션을 사용

en: Use deformation motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 변형 모션 블러를 사용

en: Use Distance Cull
ko: 거리 추려내기를 사용

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
ko: 이 오브젝트와 그 복제자들이 카메라로부터의 거리에 의해 추려지도록 허용

en: Use Motion Blur
ko: 모션 블러를 사용

en: Use motion blur for this object
ko: 이 오브젝트에 대해 모션 블러를 사용

en: Store Denoising Passes
ko: 노이즈 제거 패스를 저장

en: Use Denoising
ko: 노이즈 제거을 사용

en: Denoise the rendered image
ko: 렌더된 이미지를 디노이즈합니다

en: Volume Direct
ko: 볼륨 직접

en: Deliver direct volumetric scattering pass
ko: 직접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: Volume Indirect
ko: 볼륨 간접

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
ko: 간접 볼륨메트릭 산란 패스를 제공

en: AO Bounces
ko: AO 바운스

en: AO Bounces Render
ko: AO 바운스 렌더

en: Bake Type
ko: 베이크 유형

en: Type of pass to bake
ko: 베이크하는 페스의 유형

en: Filter Glossy
ko: 광택을 필터

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
ko: 흐릿한 바운스 후에 광택 셰이더를 적절하게 블러 처리하고, 정확도를 비용으로 노이즈를 감소 시킵니다

en: Camera Cull Margin
ko: 카메라 추려내기 여백

en: Margin for the camera space culling
ko: 카메라 공간 추려내기 위한 여백

en: Reflective Caustics
ko: 반사형 빛 무늬

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 반사형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: Refractive Caustics
ko: 굴절형 빛 무늬

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
ko: 굴절형 빛 무늬를 사용, 결과 이미지가 밝아 집니다. (노이즈는 증가 하지만 현실감은 증가)

en: BVH Layout
ko: BVH 레이아웃

en: BVH Time Steps
ko: BVH 시간 단계

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
ko: 렌더 시간을 메모리 비용으로 높이려면 이 시간 단계 수만큼 BVH 프리미티브를 분할합니다

en: Viewport BVH Type
ko: 뷰포트 BVH 유형

en: Choose between faster updates, or faster render
ko: 빠른 업데이트 사이를 선택하기, 또는 빠른 렌더링

en: Dynamic BVH
ko: 다이나믹 BVH

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
ko: 오브젝트는 개별적으로 업데이트할 수 있으며 렌더링 시간은 더 느립니다

en: Static BVH
ko: 정적 BVH

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
ko: 모든 오브젝트를 수정하려면 완전한 BVH 재작성이 필요하지만 더 빨리 렌더됩니다

en: Adaptive Compile
ko: 적응 컴파일

en: Use Spatial Splits
ko: 공간의 분할을 사용

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
ko: BVH 공간 분할을 사용: 빌더 시간은 증가, 빠른 렌더링

en: Albedo
ko: 알베도

en: Device
ko: 장치

en: Device to use for rendering
ko: 렌더링하기 위해 사용하는 장치

en: Use CPU for rendering
ko: 렌더링을 위해 CPU를 사용

en: GPU Compute
ko: GPU 계산

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
ko: 렌더링을 위해 GPU 컴퓨팅 장치 사용, 사용자 환경 설정의 시스템 탭에서 구성

en: Dicing Camera
ko: 다이싱 카메라

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
ko: 지오메트리를 세분화 할 때 참조 포인트으로 사용할 카메라, 씬 카메라가 움직일 때 애니메이션에서 크롤링 아티팩트(부자연스러움)를 피하는 데 유용합니다

en: Dicing Rate
ko: 다이싱 비율

en: Size of a micropolygon in pixels
ko: 픽셀 단위 마이크로폴리곤의 크기

en: Diffuse Bounces
ko: 확산 바운스

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 확산 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Cull Distance
ko: 추려내기 거리

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
ko: 이 거리보다 카메라에서 멀어지는 오브젝트를 추려냅니다

en: Feature Set
ko: 특성 설정

en: Feature set to use for rendering
ko: 렌더링하기 위해 사용하는 특성 설정

en: Supported
ko: 지원 가능

en: Only use finished and supported features
ko: 지원된 특성 및 마무리된 만을 사용

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
ko: 나중에 깨지거나 변경될 수 있는 실험적 기능과 불완전한 기능을 사용합니다

en: Image brightness scale
ko: 이미지 밝기 축적

en: Transparent Glass
ko: 투명한 유리

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
ko: 다른 배경 위에 유리를 컴포지팅하기 위해 투명한 표면을 투명하게 렌더링합니다

en: Transparent Roughness Threshold
ko: 투명 거칠기 임계 값

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
ko: 투명한 전송에 대해 임계 값을 초과하는 거친 표면은 불투명하게 유지합니다

en: Pixel filter width
ko: 픽셀 필터 폭

en: Glossy Bounces
ko: 광택 바운스

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
ko: 광택 반사 바운스의 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Light Sampling Threshold
ko: 라이트 샘플링 임계 값

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
ko: 라이트의 기여도가 이 임계 값보다 낮으면 라이트 샘플을 확률 적으로 종료합니다 (노이즈는 더 높지만 렌더링 속도는 빠름) 0은 테스트를 비활성화하고 라이트를 무시하지 않습니다

en: Total maximum number of bounces
ko: 바운스의 전체 최대 횟수

en: Max Subdivisions
ko: 최대 섭디비젼

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
ko: 주사위 비율이 더 미세한 테셀레이션을 생성하더라도 이 레벨에 도달하면 세분화를 중단

en: Min Light Bounces
ko: 최소 라이트 바운스

en: Min Transparent Bounces
ko: 최소 투명 바운스

en: Motion Blur Position
ko: 모션 블러 위치

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
ko: 셔터의 시간 간격에 대한 오프셋, 모션 블러 트레일을 변경 가능

en: Start on Frame
ko: 프레임에 시작

en: The shutter opens at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 열기

en: Center on Frame
ko: 프레임에 중심

en: The shutter is open during the current frame
ko: 현재 프레임 동안 셔터가 열림

en: End on Frame
ko: 프레임에 종료

en: The shutter closes at the current frame
ko: 현재 프레임에서 셔터 닫기

en: Offscreen Dicing Scale
ko: 오프스크린 다이싱 축적

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
ko: 카메라 뷰 외부의 형상 비율을 다이 싱하는 배율입니다. 오브젝트의 다이 싱 속도는 카메라 뷰 바깥 쪽을 향해 점차 증가합니다. 값이 낮을수록 오프 스크린 오브젝트의 경우 더 높은 수준의 반사 및 섀도우를 제공하지만 값이 클수록 메모리가 적게 사용됩니다

en: Pixel filter type
ko: 픽셀 필터 유형

en: Box filter
ko: 박스 필터

en: Gaussian filter
ko: 가우스 필터

en: Blackman-Harris
ko: 블랙맨-해리스

en: Blackman-Harris filter
ko: 블랙맨-해리스 필터

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
ko: 미리보기 렌더 동안 픽셀 단위의 마이크로 폴리곤의 크기

en: Pause Preview
ko: 미리보기를 일시 정지

en: Pause all viewport preview renders
ko: 모든 뷰포트 미리보기 렌더를 일시 중지

en: Viewport Samples
ko: 뷰포트 샘플

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
ko: 뷰포트에서 렌더하는 샘플들 수, 0의 경우 재한 없음

en: Rolling Shutter Duration
ko: 롤링 셔터 기간

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
ko: 롤링 셔터 효과를 위한 주사선 "노출"시간

en: Shutter Type
ko: 셔터 유형

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
ko: CMOS 기반 카메라와 일치하는 롤링 셔터 효과의 유형

en: No rolling shutter effect used
ko: 사용된 롤링 셔터 효과가 없음

en: Sensor is being scanned from top to bottom
ko: 센서는 위에서 아래로 스캔합니다

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 직접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
ko: 값이 0일경우 클램프 하지 않고 간접 샘플에 대한 최대치로 작동합니다. 값이 높을 수록 광선의 정확도를 위한 비용으로 많은 노이즈과 느린 수렴이 생깁니다. 값이 작을 경우 그 반대가 됩니다

en: Number of samples to render for each pixel
ko: 각 픽셀에 대해 렌더하는 샘플의 수

en: Sampling Pattern
ko: 샘플링 패턴

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
ko: 다른 노이즈 패턴을 얻는 적분기에 대한 씨드 값

en: Viewport Texture Limit
ko: 뷰포트 텍스처 제한

en: Limit texture size used by viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링에 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: No Limit
ko: 제한이 없음

en: No texture size limit
ko: 텍스처 크기 제한이 없음

en: Limit texture size to 128 pixels
ko: 텍스처 크기를 128 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 256 pixels
ko: 텍스처 크기를 256 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 512 pixels
ko: 텍스처 크기를 512 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 1024 pixels
ko: 텍스처 크기를 1024 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 2048 pixels
ko: 텍스처 크기를 2048 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 4096 pixels
ko: 텍스처 크기를 4096 픽셀로 제한

en: Limit texture size to 8192 pixels
ko: 텍스처 크기를 8192 픽셀로 제한

en: Render Texture Limit
ko: 렌더 텍스처 제한

en: Limit texture size used by final rendering
ko: 최종 렌더링에서 사용되는 텍스처 크기를 제한

en: Tile Size
ko: 타일 크기

en: Transmission Bounces
ko: 전달 바운스

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
ko: 전달 반송 최대 횟수, 합계 최대치로 한정됨

en: Transparent Max Bounces
ko: 투명 최대 바운스

en: Use Animated Seed
ko: 에니메이션화 씨드를 사용

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
ko: 다른 프레임에서 다른 씨드 값을 사용 (따라서 노이즈 패턴)

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
ko: 카메라 절두체를 기준으로 오브젝트를 추려낼 수 있습니다

en: Layer Samples
ko: 레이어 셈플

en: How to use per view layer sample settings
ko: 뷰 레이어 샘플 설정을 사용하는 방법

en: Per render layer number of samples override scene samples
ko: 렌더 레이어 당 하나의 샘플이 씬 샘플을 재정의 합니다

en: Bounded
ko: 경계

en: Bound per render layer number of samples by global samples
ko: 글로벌 샘플로 샘플의 레이어 렌더 수 당 경계

en: Ignore per render layer number of samples
ko: 샘플의 레이어 번호를 렌더 당 무시

en: Volume Bounces
ko: 볼륨 바운스

en: Maximum number of volumetric scattering events
ko: 볼륨메트릭 산란 이벤트의 최대치 수

en: Max Steps
ko: 최대 단계

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
ko: 포기하기 전에 볼륨을 통과하는 최대 단계 수로서 큰 오브젝트 또는 작은 단계 크기로 렌더링 시간이 매우 길어지는 것을 방지합니다

en: Render pass to show in the 3D Viewport
ko: 3D 뷰포트에 표시할 렌더 패스

en: Show the Combined Render pass
ko: 결합된 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Emission render pass
ko: 방출 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Background render pass
ko: 백그라운드 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Ambient Occlusion render pass
ko: 앰비언트 오클루전 렌더 패스를 표시합니다

en: Diffuse Direct
ko: 직접 확산

en: Show the Diffuse Direct render pass
ko: 확산 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Diffuse Indirect
ko: 확산 간접

en: Show the Diffuse Indirect render pass
ko: 확산 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Diffuse Color render pass
ko: 확산 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Glossy Direct
ko: 광택 직접

en: Show the Glossy Direct render pass
ko: 광택 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Glossy Indirect
ko: 광택 간접

en: Show the Glossy Indirect render pass
ko: 광택 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Glossy Color
ko: 광택 컬러

en: Show the Glossy Color render pass
ko: 광택 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Transmission Direct
ko: 전달 직접

en: Show the Transmission Direct render pass
ko: 전달 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Transmission Indirect
ko: 전달 간접

en: Show the Transmission Indirect render pass
ko: 전달 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Transmission Color
ko: 전달 컬러

en: Show the Transmission Color render pass
ko: 전달 컬러 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Volume Direct render pass
ko: 볼륨 직접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Volume Indirect render pass
ko: 볼륨 간접 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Normal render pass
ko: 노멀 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the UV render pass
ko: UV 렌더 패스를 표시합니다

en: Show the Mist render pass
ko: 안개 렌더 패스를 표시합니다

en: Object visibility for camera rays
ko: 카메라 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for diffuse reflection rays
ko: 확산 반사 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for glossy reflection rays
ko: 광택 반사 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for volume scatter rays
ko: 볼륨 산란 광선에 대한 오브젝트 가시성

en: Object visibility for shadow rays
ko: 섀도우 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Object visibility for transmission rays
ko: 전달 광선에 대한 오브젝트의 가시성

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
ko: 배경 라이트가 렌더에 기여하는 바운스의 최대 횟수

en: Map Resolution
ko: 맵 해상도

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
ko: 중요도 맵 크기는 해상도x해상도/2입니다. 값이 높을수록 잠재적으로 적은 노이즈를 생성하고 메모리와 속력를 희생합니다

en: Sampling Method
ko: 샘플링 메서드

en: How to sample the background light
ko: 배경 라이트를 샘플링하는 방법

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
ko: 배경을 샘플링하지 마십시오. 빠르지만 단색이 아닌 배경에 노이즈가 발생할 수 있습니다

en: Automatically try to determine the best setting
ko: 최적의 설정을 자동으로 결정합니다

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
ko: 샘플링 맵의 해상도를 수동으로 설정합니다. 값이 높을수록 메모리가 더 필요하지만 노이즈는 줄어 듭니다

en: Interpolation method to use for volumes
ko: 볼륨에 사용하는 보간 방법

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
ko: 볼륨을 렌더링 할 때 볼륨 셰이더 샘플 간의 거리 (값이 낮을수록 정확하고 자세한 결과를 얻을 수 있지만 렌더링 시간은 늘어납니다)

en: Settings/info about a language
ko: 언어에 대한 정보/설정

en: Language Name
ko: 언어 이름

en: Language label (eg. "French (Français)")
ko: 언어 레이블 (예: "프랑스어 (Français)")

en: Numeric ID
ko: 숫자 ID

en: Numeric ID (read only!)
ko: 숫자 ID (읽기 전용!)

en: Language ID
ko: 언어 ID

en: ISO code (eg. "fr_FR")
ko: ISO 코드 (예. "fr_FR")

en: If this language should be used in the current operator
ko: 이 언어를 현재 작업자에서 사용해야하는 경우

en: Active Language
ko: 활성 언어

en: Index of active language in langs collection
ko: 랭스 컬렉션에서 활성 언어의 인덱스

en: Whether these settings have already been auto-set or not
ko: 이러한 설정이 이미 자동으로 설정되었는지 여부

en: Languages
ko: 언어

en: POT File Path
ko: POT 파일 경로

en: Path to the pot template file
ko: pot 서식 파일에 대한 경로

en: Hide BBoxes
ko: BBoxes를 숨기기

en: Hide the bounding boxes rendered for Matrix like items
ko: 매트릭스와 같은 항목에 대해 렌더링된 경계 상자를 숨기기

en: Scale factor
ko: 축적 팩터

en: Resize the Bounding Box and the coordinate lines for the display of Matrix items
ko: 매트릭스 항목 표시를 위한 경계 상자 및 좌표선을 크기 조정합니다

en: Always In Front
ko: 항상 앞에

en: Draw Points and lines always in front
ko: 포인트와 라인을 항상 앞에 그립니다

en: Hide Names
ko: 이름을 숨기기

en: Hide the names of the rendered items
ko: 렌더된 항목의 이름을 숨기기

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
ko: 초기 노드 설정으로 평가할 Python 표현식

en: The amount of objects per unit on the line
ko: 라인 단위당 오브젝트의 수

en: Normal Offset
ko: 노멀 오프셋

en: Distance from the surface
ko: 표면으로부터의 거리

en: Maximum distance of the objects to the line
ko: 라인과 오브젝트의 최대 거리

en: Random Scale Percentage
ko: 랜덤 축적 백분율

en: Increase to get a larger range of sizes
ko: 더 큰 크기의 범위를 얻으려면 증가

en: Maximum rotation of the generated objects
ko: 생성된 오브젝트의 최대 회전

en: Size of the generated objects
ko: 생성된 오브젝트의 크기

en: Change it to get a different scatter pattern
ko: 다른 산란 패턴을 얻도록 변경

en: Use Normal Rotation
ko: 노멀 회전을 사용

en: Rotate the instances according to the surface normals
ko: 표면 노멀에 따라 인스턴스를 회전합니다

en: Operator File List Element
ko: 작업자 파일 목록 요소

en: Name of a file or directory within a file list
ko: 파일 목록 내에서 파일 또는 디렉토리의 이름

en: Operator Mouse Path
ko: 작업자 마우스 경로

en: Mouse path values for operators that record such paths
ko: 이러한 경로를 기록하는 작업자에 대한 마우스 경로 값

en: Time of mouse location
ko: 마우스 위치의 타임

en: Operator Stroke Element
ko: 작업자 스트로크 요소

en: Is Stroke Start
ko: Is 스트로크 시작

en: Tablet pressure
ko: 타블렛 압력

en: Brush Size
ko: 브러시 크기

en: Brush size in screen space
ko: 스크린 공간에서 브러시 크기

en: Implements the properties for the SVG exporter
ko: SVG 내보내기에 대한 속성을 구현합니다

en: Miter
ko: 마이터

en: Corners are sharp
ko: 코너가 날카롭게 처리됩니다

en: Corners are smoothed
ko: 코너가 부드럽게 처리됩니다

en: Export a single frame
ko: 싱글 프레임을 내보내기

en: Export an animation
ko: 애니메이션 내보내기

en: Fill Contours
ko: 윤곽을 채우기

en: Fill the contour with the object's material color
ko: 오브젝트의 매테리얼 컬러으로 윤곽을 채우기

en: Split at Invisible
ko: 안보이는 곳에서 분할

en: Split the stroke at an invisible vertex
ko: 안보이는 버텍스에서 스트로크를 분할니다

en: SVG Export
ko: SVG 내보내기

en: Export Freestyle edges to an .svg format
ko: 프리스타일 에지를 .svg 형식으로 내보내기

en: Format type to export to
ko: 다음으로 내보내는 형식 유형

en: Export Directory
ko: 내보내기 디렉토리

en: Path to directory where the files are created
ko: 파일이 생성되는 디렉토리에 경로

en: Limit for checking zero area/length
ko: 제로 영역/길이를 확인하기 위한 제한

en: Apply Scale
ko: 축적을 적용

en: Apply scene scale setting on export
ko: 내보내기에 씬 축적 설정을 적용

en: Copy Textures
ko: 텍스처를 복사

en: Copy textures on export to the output path
ko: 내보낼 때 텍스처를 출력 경로에 복사

en: Selected UV Element
ko: 선택된 UV 요소

en: Element Index
ko: 요소 인덱스

en: Face Index
ko: 페이스 인덱스

en: ID Property
ko: ID 속성

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
ko: 임의의 저장하는 속성, 커스텀 속성

en: Region in a subdivided screen area
ko: 세분화된 화면 영역의 지역

en: Alignment of the region within the area
ko: 영역 내의 지역의 정렬

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
ko: 고정된 정렬을 사용하지 않고 사용 가능한 공간을 채우십시오

en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

en: Vertical Split
ko: 수직 분할

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
ko: 지역을 화면에 뛰우고 고정된 정렬을 사용하지 않습니다

en: Quad Split
ko: 쿼드 분할

en: Region is split horizontally and vertically
ko: 지역이 수직 및 수평으로 분할됩니다

en: Region height
ko: 지역 높이

en: Type of this region
ko: 이 지역의 유형

en: View2D
ko: 뷰2D

en: 2D view of the region
ko: 지역의 2D 뷰

en: Region width
ko: 지역 폭

en: The window relative vertical location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수직 위치

en: The window relative horizontal location of the region
ko: 지역의 창 상대적인 수평 위치

en: 3D View Region
ko: 3D 뷰 지역

en: 3D View region data
ko: 3D 뷰 지역 데이터

en: Clip Planes
ko: 클립 평면

en: Is Axis Aligned
ko: Is 축 정렬

en: Is Perspective
ko: Is 원근법

en: Perspective Matrix
ko: 원근법 매트릭스

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
ko: 현재 원근법 매트릭스 (``윈도우_매트릭스 * 뷰_매트릭스``)

en: Sync view position between side views
ko: 측면 뷰 사이의 뷰 위치를 동기화

en: Use Clip Planes
ko: 클립 평면을 사용

en: Camera Offset
ko: 카메라 오프셋

en: View shift in camera view
ko: 카메라 뷰에서 시프트를 보기

en: Camera Zoom
ko: 카메라 줌

en: Zoom factor in camera view
ko: 카메라 뷰에서 줌 팩터

en: Distance to the view location
ko: 뷰 위치까지의 거리

en: View Location
ko: 뷰 위치

en: View pivot location
ko: 뷰 피벗 위치

en: View Matrix
ko: 뷰 매트릭스

en: Current view matrix
ko: 현재 뷰 매트릭스

en: View Perspective
ko: 뷰 원근법

en: View Rotation
ko: 뷰 회전

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
ko: 쿼터니언에서 회전 (노멀라이즈된을 유지)

en: Window Matrix
ko: 창 매트릭스

en: Current window matrix
ko: 현재 창 매트릭스

en: View layer name
ko: 뷰 레이어 이름

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
ko: 이 레이어의 주변 폐색을 렌더

en: Deliver Ambient Occlusion pass
ko: 주변 폐색 패스를 전달

en: Deliver full combined RGBA buffer
ko: 전체 결합된 RGBA 버퍼를 제공

en: Deliver diffuse color pass
ko: 확산 컬러 패스를 제공

en: Deliver diffuse direct pass
ko: 확산 직접 패스를 제공

en: Deliver diffuse indirect pass
ko: 확산 간접 패스를 제공

en: Deliver emission pass
ko: 방출 패스를 제공

en: Deliver environment lighting pass
ko: 환경 라이트닝 패스를 제공

en: Deliver glossy color pass
ko: 광택 컬러 패스를 제공

en: Deliver glossy direct pass
ko: 광택 직접 패스를 제공

en: Deliver glossy indirect pass
ko: 광택 간접 패스를 제공

en: Deliver material index pass
ko: 매테리얼 인덱스 패스를 제공

en: Deliver normal pass
ko: 노멀 패스를 제공

en: Deliver object index pass
ko: 오브젝트 인덱스 패스를 제공

en: Deliver shadow pass
ko: 섀도우 패스를 제공

en: Subsurface Color
ko: 서브 표면 컬러

en: Deliver subsurface color pass
ko: 서브 표면 컬러 패스를 제공

en: Subsurface Direct
ko: 서브 표면 직접

en: Deliver subsurface direct pass
ko: 서브 표면 직접 패스를 제공

en: Subsurface Indirect
ko: 서브 표면 간접

en: Deliver subsurface indirect pass
ko: 서브 표면 간접 패스를 제공

en: Deliver transmission color pass
ko: 전달 컬러 패스를 제공

en: Deliver transmission direct pass
ko: 전달 직접 패스를 제공

en: Deliver transmission indirect pass
ko: 전달 간접 패스를 제공

en: Deliver texture UV pass
ko: 텍스처 UV 패스를 제공

en: Deliver speed vector pass
ko: 속력 벡터 패스를 제공

en: Deliver Z values pass
ko: Z 값 패스 제공

en: Sky
ko: 하늘

en: Render Sky in this Layer
ko: 이 레이어에서 하늘을 렌더

en: Render Solid faces in this Layer
ko: 이 레이어에서 솔리드 페이스를 렌더

en: Strand
ko: 가닥

en: Render Strands in this Layer
ko: 이 레이어에서 가닥을 렌더

en: Render Passes
ko: 렌더 패스

en: Collection of render passes
ko: 렌더 패스의 컬렉션

en: Result of rendering, including all layers and passes
ko: 렌더링의 경과, 모든 레이어 및 패스를 포함하여

en: Rendering settings for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 렌더링 설정

en: Bias
ko: 성향

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
ko: 멀티리스로부터 주변 폐색 배이킹에 사용된 샘플 수

en: Choose shading information to bake into the image
ko: 이미지로 베이크하는 셰이딩 정보를 선택하기

en: Bake normals
ko: 노멀을 베이크

en: Bake displacement
ko: 변위를 베이크

en: Region Maximum X
ko: 지역 최대 X

en: Maximum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 X 값

en: Region Maximum Y
ko: 지역 최대 Y

en: Maximum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최대 Y 값

en: Region Minimum X
ko: 지역 최소 X

en: Minimum X value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 X 값

en: Region Minimum Y
ko: 지역 최소 Y

en: Minimum Y value for the render region
ko: 렌더 지역의 최소 Y 값

en: Dither Intensity
ko: 강도 떨림

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
ko: 밴딩을 해소하기 위해 렌더된 이미지에 추가되는 디더링 노이즈의 양

en: Engine
ko: 앤진

en: Engine to use for rendering
ko: 렌더하기 위해 사용하는 엔진

en: The file extension used for saving renders
ko: 렌더 저장에 대해 사용되는 파일 확장자

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
ko: 다른 배경 위에 렌더링을 컴포지팅하기 위해 월드 배경을 투명하게합니다

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
ko: 재구성 필터가 샘플을 결합하는 폭

en: Framerate, expressed in frames per second
ko: 프레임 비율, 시간 당 프레임에서 표현됨

en: FPS Base
ko: FPS 베이스

en: Framerate base
ko: 프레임 비율 베이스

en: Frame Map New
ko: 프레임 맵 새로운

en: How many frames the Map Old will last
ko: 오래된 맵이 마지막 지속될 프레임 수

en: Frame Map Old
ko: 오래된 프레임 맵

en: Old mapping value in frames
ko: 프레임에서 오래된 맵핑 값

en: Multiple Engines
ko: 다중의 엔진

en: More than one rendering engine is available
ko: 하나보다 더 많은 렌더링 엔진을 이용 가능

en: Movie Format
ko: 무비 형식

en: When true the format is a movie
ko: True이면 형식은 무비입니다

en: Line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위 라인 두께

en: Line Thickness Mode
ko: 라인 두께 모드

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
ko: 프리스타일 라인 그리기에 대한 라인 두께 모드

en: Specify unit line thickness in pixels
ko: 픽셀 단위의 라인 두께를 지정

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
ko: 단위 라인 두께는 현재 수직 이미지 해상도와 480 픽셀의 비율로 조정됩니다

en: Use metadata from the strips in the sequencer
ko: 시퀀서에 스트립에서 메타데이터를 사용

en: Time taken in frames between shutter open and close
ko: 셔터 개폐 사이의 프레임 촬영 시간

en: Curve defining the shutter's openness over time
ko: 일정 시간 동안 셔터의 개방을 정의하는 커브

en: Pixel Aspect X
ko: 픽셀 측면 X

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수평 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Pixel Aspect Y
ko: 픽셀 측면 Y

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
ko: 수직 화면 비율 - 아나모픽 또는 비정방 픽셀 출력에 대해

en: Pixel Size
ko: 픽셀 크기

en: Pixel size for viewport rendering
ko: 뷰포트 렌더링을 위한 픽셀 크기

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
ko: 자동 픽셀 크기, 사용자 인터페이스 배율에 따라 다름

en: Render at full resolution
ko: 최대 해상도로 렌더

en: Render at 50% resolution
ko: 50% 해상도로 렌더

en: Render at 25% resolution
ko: 25% 해상도로 렌더

en: Render at 12.5% resolution
ko: 12.5% 해상도로 렌더

en: Resolution Scale
ko: 해상도 축적

en: Percentage scale for render resolution
ko: 렌더링 해상도에 대한 비율 축적

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수평 픽셀의 수

en: Number of vertical pixels in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 수직 픽셀의 수

en: Sequencer Preview Shading
ko: 시퀀서 미리보기 셰이딩

en: Display the object as wire edges
ko: 와이어 에지로 오브젝트를 표시합니다

en: Display in solid mode
ko: 솔리드 모드로 표시

en: Display in Material Preview mode
ko: 매테리얼 미리보기 모드로 표시

en: Display render preview
ko: 렌더 미리보기를 표시합니다

en: Simplify Child Particles
ko: 자식 파티클을 단순화

en: Global child particles percentage
ko: 글로벌 자식 파티클 비율

en: Global child particles percentage during rendering
ko: 렌더링하는 동안 글로벌 자식 파티클 비율

en: Simplify Grease Pencil drawing
ko: 그리스 펜슬 그리기를 단순화

en: Playback Only
ko: 재생 만

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
ko: 애니메이션 재생시에만 그리스 펜슬을 단순화

en: Layers Tinting
ko: 레이어 틴팅

en: Display layer tint
ko: 레이어 틴트를 표시

en: Display fill strokes in the viewport
ko: 뷰포트에 채우기 스트로크를 표시

en: Simplify Subdivision
ko: 섭디비젼을 단순화

en: Global maximum subdivision level
ko: 글로벌 최대의 섭디비젼 레벨

en: Global maximum subdivision level during rendering
ko: 렌더링 동안 글로벌 최대 섭디비젼 레벨

en: Color to use behind stamp text
ko: 스탬프 텍스트 뒤에 사용하는 컬러

en: Size of the font used when rendering stamp text
ko: 스탬프 텍스트를 렌더링하는 데 사용되는 글꼴의 크기

en: Text Color
ko: 텍스트 컬러

en: Color to use for stamp text
ko: 스탬프 텍스트에 대해 사용하는 컬러

en: Stamp Note Text
ko: 스탬프 메모 텍스트

en: Custom text to appear in the stamp note
ko: 스탬프 메모에서 표시하는 커스텀 텍스트

en: Render Views
ko: 뷰를 렌더

en: Threads Mode
ko: 스레드 모드

en: Determine the amount of render threads used
ko: 사용하는 렌더 스레드의 양를 결정하기

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
ko: 스레드들의 수를 자동으로 결정하기, CPU에 따라

en: Manually determine the number of threads
ko: 스레드들의 수를 수동으로 결정하기

en: Clear Images before baking
ko: 배이킹 이전에 이미지를 지우기

en: Low Resolution Mesh
ko: 낮은 해상도 메쉬

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
ko: 언섭디비젼된 저해상도 메쉬에 대한 높이를 계산

en: Bake from Multires
ko: 멀티리스에서 베이크

en: Bake directly from multires object
ko: 멀티리스 오브젝트에서 직접 베이크합니다

en: User Scale
ko: 사용자 축적

en: Use a user scale for the derivative map
ko: 디리버티브 맵에 대한 사용자 축적을 사용

en: Render Region
ko: 렌더 지역

en: Render a user-defined render region, within the frame size
ko: 프레임 크기 내에서 사용자 정의 렌더링 영역을 렌더

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
ko: 컴포지팅 파이프 라인을 통해 결과를 렌더하는 방법, 컴포지팅 노드를 사용할 수 있는 경우

en: Crop to Render Region
ko: 렌더 지역을 자르기

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
ko: 렌더링된 프레임을 정의된 렌더링 영역 크기로 자릅니다

en: File Extensions
ko: 파일 확장자

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
ko: 렌더된 파일 이름에 파일 형식 확장자를 추가 (예: 파일 이름 + .JPG)

en: Draw stylized strokes using Freestyle
ko: 프리스타일을 사용하여 스타일화된 스트로크를 그리기

en: Lock Interface
ko: 인터페이스를 잠금

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
ko: 렌더링 중에 인터페이스를 잠그면 렌더러에 더 많은 메모리를 할당 할 수 있습니다

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
ko: 멀티 샘플리드 3D 씬 모션 블러를 사용

en: Use multiple views in the scene
ko: 씬에서 다중의 보기를 사용합니다

en: Overwrite existing files while rendering
ko: 렌더링 할 때 기존의 파일을 덮어쓰기

en: Persistent Data
ko: 지속적인 데이터

en: Placeholders
ko: 자리 표시자

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
ko: 프레임을 렌더하는 동안 빈 자리 표시자 파일을 생성 (유닉스 '터치'와 유사)

en: Cache Result
ko: 캐시 결과

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
ko: EXR 파일로 렌더 캐시를 저장, (무거운 컴포지팅에 유용합니다, 참고: 간접적으로 렌더된 씬에 영향을 줍니다)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
ko: 비디오 시퀀스 에디터 파이프 라인을 통해 결과를 렌더(및 컴포지트)하는 방법, 시퀀서 스트립이 존재하는 경우

en: Override Scene Settings
ko: 씬 설정을 재정의

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
ko: 스트립에서 사용되는 각각의 개별 씬 대신 시퀀서 씬의 워크벤치 렌더 설정을 사용

en: Use Simplify
ko: 단순화를 사용

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
ko: 빠른 미리보기 렌더를 위해 씬의 단순화를 사용

en: Render Single Layer
ko: 싱글 레이어를 렌더

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line
ko: 활성 레이어 만 렌더. 인터페이스에서의 렌더링에만 영향을 주며,커멘더 라인에서의 렌더링에서는 무시됩니다

en: Use Spherical Stereo
ko: 구형 스테레오를 사용

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
ko: 구형 스테레오 렌더링을 지원하는 활성 렌더링 엔진

en: Stamp Output
ko: 스탬프 출력

en: Render the stamp info text in the rendered image
ko: 렌더된 이미지에서 정보 텍스트 스탬프를 렌더

en: Stamp Camera
ko: 스탬프 카메라

en: Include the name of the active camera in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 이름을 포함

en: Stamp Date
ko: 스탬프 날짜

en: Include the current date in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 현재 날짜 포함

en: Stamp Filename
ko: 스탬프 파일 이름

en: Include the .blend filename in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 .blend 파일 이름을 포함

en: Stamp Frame
ko: 스탬프 프레임

en: Include the frame number in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 프레임 번호를 포함

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 렌더링된 프레임 범위를 포함

en: Stamp Hostname
ko: 스탬프 호스트 이름

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
ko: 프레임을 렌더링 한 시스템의 호스트 이름을 포함하십시오

en: Stamp Labels
ko: 스탬프 라벨

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
ko: 스탬프 라벨을 표시 (카메라 이름 앞의 "카메라")

en: Stamp Lens
ko: 스탬프 렌즈

en: Include the active camera's lens in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 활성 카메라의 렌즈를 포함

en: Stamp Marker
ko: 스탬프 마커

en: Include the name of the last marker in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 마지막 마커의 이름을 포함

en: Stamp Peak Memory
ko: 스탬프 피크 메모리

en: Include the peak memory usage in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 사용하는 최대 메모리를 포함

en: Include a custom note in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 커스텀 메모를 포함

en: Stamp Render Time
ko: 스탬프 렌더시간

en: Include the render time in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 렌더링 시간을 포함

en: Stamp Scene
ko: 스탬프 씬

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
ko: 이미지/비디오 메타 데이터에 활성 씬의 이름을 포함

en: Stamp Sequence Strip
ko: 스탬프 시퀀스 스트립

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 전경 시퀀스 스트립의 이름을 포함

en: Stamp Time
ko: 스탬프 시간

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
ko: 이미지 메타 데이터에 HH:MM:SS.FF의 렌던된 프레임 타임 코드를 포함

en: Setup Stereo Mode
ko: 스테레오 모드를 설정

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
ko: 단일 스테레오 카메라 시스템, 카메라 패널의 스테레오 설정 조정

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
ko: 다중 카메라 시스템, 카메라를 개별적으로 조정

en: Render Slot
ko: 렌더 슬롯

en: Parameters defining the render slot
ko: 렌더 슬롯을 정의하는 매개 변수

en: Render slot name
ko: 렌더 슬롯 이름

en: Collection of render layers
ko: 렌더 레이어의 컬렉션

en: Active render slot of the image
ko: 이미지의 활성 렌더 슬롯

en: Render View
ko: 뷰를 렌더

en: Collection of render views
ko: 렌더 뷰의 컬렉션

en: Active Render View
ko: 활성 렌더 뷰

en: Active View Index
ko: 활성 뷰 인덱스

en: Active index in render view array
ko: 렌더 뷰 배열에서 활성 인덱스

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션 내부에 제약의 영향을 주는 오브젝트

en: Breaking Threshold
ko: 파괴 임계 값

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
ko: 제약 조건이 깨지기 위해 도달해야 하는 충격 임계 값

en: Disable Collisions
ko: 충돌을 사용 중지

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
ko: 제약된 리지드 바디들 사이의 충돌을 비활성화

en: Enable this constraint
ko: 이 제약을 사용

en: Lower X Angle Limit
ko: 하위 X 각도 제한

en: Lower limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 하한

en: Upper X Angle Limit
ko: 상위 X 각도 제한

en: Upper limit of X axis rotation
ko: X 축 회전의 상한

en: Lower Y Angle Limit
ko: 하위 Y 각도 제한

en: Lower limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 하한

en: Upper Y Angle Limit
ko: 상위 Y 각도 제한

en: Upper limit of Y axis rotation
ko: Y 축 회전의 상한

en: Lower Z Angle Limit
ko: 하위 Z 각도 제한

en: Lower limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 하한

en: Upper Z Angle Limit
ko: 상위 Z 각도 제한

en: Upper limit of Z axis rotation
ko: Z 축 회전의 상한

en: Lower X Limit
ko: 하위 X 제한

en: Lower limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 하한

en: Upper X Limit
ko: 상위 X 제한

en: Upper limit of X axis translation
ko: X 축 옮기기의 상한

en: Lower Y Limit
ko: 하위 Y 제한

en: Lower limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 하한

en: Upper Y Limit
ko: 상위 Y 제한

en: Upper limit of Y axis translation
ko: Y 축 옮기기의 상한

en: Lower Z Limit
ko: 하위 Z 제한

en: Lower limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 하한

en: Upper Z Limit
ko: 상위 Z 제한

en: Upper limit of Z axis translation
ko: Z 축 옮기기의 상한

en: Max Impulse
ko: 최대 충격

en: Maximum angular motor impulse
ko: 최대의 각도 모터 충격

en: Target Velocity
ko: 대상 속도

en: Target angular motor velocity
ko: 대상 각도 모터의 속도

en: Maximum linear motor impulse
ko: 최대의 선형 모터 충격

en: Target linear motor velocity
ko: 대상 선형 모터 속도

en: Object 1
ko: 오브젝트 1

en: First Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 첫 번째 리지드 바디 오브젝트

en: Object 2
ko: 오브젝트 2

en: Second Rigid Body Object to be constrained
ko: 제약되는 두 번째 리지드 바디 오브젝트

en: Solver Iterations
ko: 솔버 반복

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
ko: 시뮬레이션 단계별 제약 조건 해석 반복의 횟수 (값이 높을수록 정확하지만 느림)

en: Damping X Angle
ko: 감폭 X 각도

en: Damping on the X rotational axis
ko: X 회전축의 감폭

en: Damping Y Angle
ko: 감폭 Y 각도

en: Damping on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 감폭

en: Damping Z Angle
ko: 감폭 Z 각도

en: Damping on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 감폭

en: Damping X
ko: 감폭 X

en: Damping on the X axis
ko: X 축에 감폭

en: Damping Y
ko: 감폭 Y

en: Damping on the Y axis
ko: Y 축에 감폭

en: Damping Z
ko: 감폭 Z

en: Damping on the Z axis
ko: Z 축에 감폭

en: X Angle Stiffness
ko: X 각도 강성

en: Stiffness on the X rotational axis
ko: X 회전축의 강성

en: Y Angle Stiffness
ko: Y 각도 강성

en: Stiffness on the Y rotational axis
ko: Y 회전축의 강성

en: Z Angle Stiffness
ko: Z 각도 강성

en: Stiffness on the Z rotational axis
ko: Z 회전축의 강성

en: X Axis Stiffness
ko: X 축 강성

en: Stiffness on the X axis
ko: X 축에 대한 강성

en: Y Axis Stiffness
ko: Y 축 강성

en: Stiffness on the Y axis
ko: Y 축에 대한 강성

en: Z Axis Stiffness
ko: Z 축 강성

en: Stiffness on the Z axis
ko: Z 축에 대한 강성

en: Spring Type
ko: 스프링 유형

en: Which implementation of spring to use
ko: 사용할 스프링의 구현

en: New implementation available since 2.8
ko: 2.8 이후로 새로운 구현 사용 가능

en: Type of Rigid Body Constraint
ko: 리지드 바디 제약의 유형

en: Breakable
ko: 깨짐 가능

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
ko: 임계 값 이상의 충격을 받으면 제약 조건이 깨질 수 있습니다

en: X Angle
ko: X 각도

en: Limit rotation around X axis
ko: X 축 주위에 회전을 제한

en: Y Angle
ko: Y 각도

en: Limit rotation around Y axis
ko: Y 축 주위에 회전을 제한

en: Z Angle
ko: Z 각도

en: Limit rotation around Z axis
ko: Z 축 주위에 회전을 제한

en: Limit translation on X axis
ko: X 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Y axis
ko: Y 축에 옮기기을 제한

en: Limit translation on Z axis
ko: Z 축에 옮기기을 제한

en: Angular Motor
ko: 각도 모터

en: Enable angular motor
ko: 각도 모터를 사용

en: Linear Motor
ko: 선형 모터

en: Enable linear motor
ko: 선형 모터를 사용

en: Override Solver Iterations
ko: 솔버 반복을 재정의

en: Override the number of solver iterations for this constraint
ko: 이 제약 조건에 대한 해답 반복 횟수를 재정의

en: X Angle Spring
ko: X 각도 스프링

en: Enable spring on X rotational axis
ko: X 회전축의 스프링을 사용

en: Y Angle Spring
ko: Y 각도 스프링

en: Enable spring on Y rotational axis
ko: Y 회전축의 스프링을 사용

en: Z Angle Spring
ko: Z 각도 스프링

en: Enable spring on Z rotational axis
ko: Z 회전축의 스프링을 사용

en: X Spring
ko: X 스프링

en: Enable spring on X axis
ko: X 축에서 스프링을 사용

en: Y Spring
ko: Y 스프링

en: Enable spring on Y axis
ko: Y 축에서 스프링을 사용

en: Z Spring
ko: Z 스프링

en: Enable spring on Z axis
ko: Z 축에서 스프링을 사용

en: Rigid Body Object
ko: 리지드 바디 오브젝트

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 참가하는 오브젝트에 대한 설정

en: Angular Damping
ko: 각도의 감폭

en: Amount of angular velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 각속도의 양

en: Collision Collections
ko: 충돌 컬렉션

en: Collision collections rigid body belongs to
ko: 충돌 컬렉션의 강체가 다음에 속함

en: Collision Margin
ko: 충돌 여백

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
ko: 충돌이 여전히 고려되는 표면 근처의 거리 임계 값 (0이 아닌 경우 최상의 결과)

en: Collision Shape
ko: 충돌 셰이프

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션들에서 충돌 셰이프

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
ko: 각속도 비활성화 임계 값

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 각속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
ko: 선형 속도 비활성화 임계 값

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
ko: 선형 속도 이하에서 시뮬레이션 오브젝트의 시뮬레이션을 중지합니다

en: Rigid Body actively participates to the simulation
ko: 시뮬레이션에 활성으로 참가하는 리지드 바디

en: Resistance of object to movement
ko: 움직이는 오브젝트의 저항

en: Kinematic
ko: 운동

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
ko: 리지드 바디가 애니메이션 시스템에 의해 제어되도록 허용

en: Linear Damping
ko: 선형 감폭

en: Amount of linear velocity that is lost over time
ko: 시간이 지남에 따라 손실 선형 속도의 양

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
ko: 중력에 관계없이 오브젝트의 웨이트가 얼마나 나가는지

en: Mesh Source
ko: 메쉬 소스

en: Source of the mesh used to create collision shape
ko: 충돌 셰이프를 만드는 데 사용되는 메쉬의 소스

en: Base mesh
ko: 베이스 메쉬

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
ko: 변형하기 (셰이프 키, 변형 모디파이어)

en: All modifiers
ko: 모든 모디파이어

en: Bounciness
ko: 탄력

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
ko: 다른 것과 충돌한 후에 튀어 오르는 물체의 경향 (0 = 여전히 고정, 1 = 완전 탄성)

en: Role of object in Rigid Body Simulations
ko: 리지드 바디 시뮬레이션에서 오브젝트의 역할

en: Enable Deactivation
ko: 비활성화를 사용

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
ko: 휴식하는 리지드 바디의 비활성화를 활성화 (성능과 안정성은 향상되지만 고장이 발생할 수 있음)

en: Deforming
ko: 변형

en: Rigid body deforms during simulation
ko: 시뮬레이션하는 동안 리지드 바디 변형

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
ko: 커스텀 충돌 여백을 사용 (일부 셰이프은 그들 주위에 보이는 격차가 있음)

en: Start Deactivated
ko: 시작 비활성화됨

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
ko: 시뮬레이션의 시작에서 리지드 바디를 비활성화

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
ko: 자체 내장 리지드 바디 시뮬레이션 환경 및 설정

en: Collection containing objects participating in this simulation
ko: 이 시뮬레이션에 참여하는 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Collection containing rigid body constraint objects
ko: 리지드 보디 제약 오브젝트가 포함된 컬렉션

en: Simulation will be evaluated
ko: 시뮬레이션을 계산 함

en: Change the speed of the simulation
ko: 시뮬레이션의 속력를 변경

en: Split Impulse
ko: 분할 충격

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
ko: 오브젝트가 충돌할 때 누적할 수 있는 여분의 속도를 감소 (시뮬레이션 안정성을 약간 낮춰 필요한 경우에만 사용)

en: Settings for particle fluids physics
ko: 파티클 유체 피직스에 대한 설정

en: Buoyancy
ko: 부력

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
ko: 유체 내부의 압력차에 근거한 반중력 방향의 인위적인 부력 포스

en: Interaction Radius
ko: 상호작용 반경

en: Fluid interaction radius
ko: 유체 상호작용 반경

en: Linear viscosity
ko: 선형 점성

en: Plasticity
ko: 가소성

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
ko: 탄성 한계를 넘은 후 스프링 휴식 길이를 변경할 수 있는 정도

en: Repulsion Factor
ko: 반발 팩터

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
ko: 유체가 군집으로부터 얼마나 강하게 유지하려고 하는지 (강성 계수)

en: Rest Density
ko: 휴식 밀도

en: Fluid rest density
ko: 유체 휴식 밀도

en: Spring rest length (factor of particle radius)
ko: 스프링 휴식 길이 (파티클 반경의 팩터)

en: SPH Solver
ko: SPH 솔버

en: The code used to calculate internal forces on particles
ko: 파티클에 대한 내부 포스를 계산하는 데 사용되는 코드

en: Double-Density
ko: 이중-밀도

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
ko: 강한 표면 장력 효과를 지닌 예술적 솔버 (원본)

en: Classical
ko: 클래식컬

en: A more physically-accurate solver
ko: 피직스적으로 더 정확한 솔버

en: Spring Force
ko: 스프링 포스

en: Spring force
ko: 스프링 포스

en: Spring Frames
ko: 스프링 프레임

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
ko: 파티클이 출생해서 이 프레임 수의 스프링을 만듭니다 (항상 0 임)

en: Stiff Viscosity
ko: 뻑뻑한 점도

en: Creates viscosity for expanding fluid
ko: 유체 확장에 대한 점도를 만듬

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
ko: 유체가 비압축성인 방법 (소리의 속력)

en: Factor Density
ko: 팩터 밀도

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
ko: 밀도는 기본 농도의 요소로 계산됩니다 (파티클 크기에 따라 다름)

en: Factor Radius
ko: 팩터 반경

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
ko: 상호 작용 반경은 4 * 파티클 크기의 팩터

en: Factor Repulsion
ko: 팩터 반발

en: Repulsion is a factor of stiffness
ko: 반발 은 강성의 팩터임

en: Factor Rest Length
ko: 팩터 휴식 길이

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
ko: 스프링 나머지 길이는 2 * 파티클 크기의 팩터

en: Factor Stiff Viscosity
ko: 팩터 뻑뻑한 점도

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
ko: 뻑뻑한 점도는 노멀 점도의 팩터

en: Initial Rest Length
ko: 초기 휴식 길이

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
ko: 2*입자 크기 대신에 스프링 휴식 길이로 초기 길이를 사용

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
ko: 후크의 스프링 대신 점탄성 스프링을 사용

en: Elastic Limit
ko: 탄성 제한

en: Light Direction
ko: 라이트 방향

en: Direction of the light for shadows and highlights
ko: 섀도우와 하이라이트에 대한 라이트의 방향

en: Attenuation constant
ko: 감쇠 상수

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
ko: 캐비티/에지 효과에 기여하는 물체의 거리

en: Number of samples
ko: 샘플들의 수

en: Render Anti-Aliasing
ko: 렌더 안티 앨리어싱

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
ko: 최종 이미지 렌더링시 앤티 앨리어싱의 방법

en: Shading Settings
ko: 셰이딩 설정

en: Shading settings for OpenGL render engine
ko: OpenGL 렌더링 엔진의 음영을 설정

en: Shadow Focus
ko: 섀도우 초점

en: Shadow factor hardness
ko: 섀도우 팩터 경도

en: Shadow Shift
ko: 섀도우 변화

en: Shadow termination angle
ko: 섀도우 종결 각도

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
ko: 3D 뷰포트를 렌더링 할 때 앨리어싱 제거 방법

en: Color applied to the bloom effect
ko: 블룸 이펙트에 적용된 컬러

en: Blend factor
ko: 혼합 팩터

en: Knee
ko: 굽은 구조

en: Makes transition between under/over-threshold gradual
ko: 점진적으로 언더/오버 스레숄드 사이 변환을 만들기

en: Bloom spread distance
ko: 블룸 퍼짐 거리

en: Filters out pixels under this level of brightness
ko: 이 밝기 레벨에서 픽셀을 필터링합니다

en: Max Size
ko: 최대 크기

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
ko: 피사계 심도에 대한 보케 셰이프의 최대 크기 (더 빠름)

en: Sprite Threshold
ko: 스프라이트 임계 값

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
ko: 스프라이트 기본 피사계 심도를 사용하기 위한 밝기 임계 값

en: Auto Bake
ko: 자동 베이크

en: Auto bake indirect lighting when editing probes
ko: 자동으로 프로브 편집시 간접 라이트닝을 베이크

en: Light Cache Info
ko: 라이트 캐시 정보

en: Cubemap Display Size
ko: 큐브맵 표시 크기

en: Size of the cubemap spheres to debug captured light
ko: 캡처된 라이트를 디버그하기 위한 큐브 맵 구체의 크기

en: Cubemap Size
ko: 큐브맵 크기

en: Size of every cubemaps
ko: 모든 큐브 맵의 크기

en: Filter Quality
ko: 필터 품질

en: Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts
ko: 큐브 맵 필터링 중에 더 많은 샘플을 가져와 부자연스러움을 제거합니다

en: Clamp Glossy
ko: 광택을 클램프

en: Irradiance Display Size
ko: 방사 조도 표시 크기

en: Size of the irradiance sample spheres to debug captured light
ko: 포착된 빛을 디버그하기 위한 방사 샘플 구체의 크기

en: Irradiance Smoothing
ko: 방사 조도 스무딩

en: Show Cubemap Cache
ko: 큐브맵 캐시를 표시합니다

en: Display captured cubemaps in the viewport
ko: 뷰포트에 캡쳐된 큐브 맵을 표시

en: Show Irradiance Cache
ko: 방사 조도 캐시를 표시합니다

en: Display irradiance samples in the viewport
ko: 뷰포트에 방사 조도 샘플을 표시

en: Irradiance Visibility Size
ko: 방사 조도 가시성 크기

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
ko: 각 방사 조도 샘플에 적용된 그림자지도의 크기

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
ko: 주변 폐색 효과에 기여하는 대상의 거리

en: Factor for ambient occlusion blending
ko: 주변 폐색 블렌딩에 대한 팩터

en: Trace Precision
ko: 추적 정밀도

en: Precision of the horizon search
ko: 수평선 검색의 정밀도

en: Light Threshold
ko: 라이트 임계 값

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
ko: 라이트닝에 기여하는 라이트의 최소 밝기

en: Overscan Size
ko: 오버스캔 크기

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
ko: 내부 렌더 버퍼에 오버스캔으로 추가 할 렌더 크기의 백분율

en: Directional Shadows Resolution
ko: 방향성 섀도우 해상도

en: Size of sun light shadow maps
ko: 태양 빛 섀도우 맵의 크기

en: Cube Shadows Resolution
ko: 큐브 섀도우 해상도

en: Size of point and area light shadow maps
ko: 포인트 및 영역 라이트 섀도우 맵의 크기

en: Edge Fading
ko: 에지 페이딩

en: Screen percentage used to fade the SSR
ko: SSR을 페이드하는 데 사용되는 화면 비율

en: Max Roughness
ko: 최대 거칠기

en: Do not raytrace reflections for roughness above this value
ko: 이 값보다 큰 거칠기에 대한 반사를 광선 추적하지 마십시오

en: Pixel thickness used to detect intersection
ko: 교차점을 감지하는 데 사용되는 픽셀 두께

en: Jitter Threshold
ko: 지터 임계 값

en: Rotate samples that are below this threshold
ko: 이 임계 값보다 낮은 샘플을 회전

en: Number of samples to compute the scattering effect
ko: 산란 효과를 계산하기위한 샘플의 수

en: Render Samples
ko: 렌더 샘플

en: Number of samples, unlimited if 0
ko: 샘플 수, 0인 경우 무제한

en: High brightness pixels generate a glowing effect
ko: 고휘도 픽셀로 빛나는 이팩트를 생성

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
ko: 중간 정도의 간접적인 섀도우를 시뮬레이트하기 위해 주변 폐색을 활성화

en: Bent Normals
ko: 구부러진 노멀

en: Compute main non occluded direction to sample the environment
ko: 환경을 샘플링하기 위해 주요 비 폐색 방향을 계산합니다

en: Bounces Approximation
ko: 바운스 근사치

en: An approximation to simulate light bounces giving less occlusion on brighter objects
ko: 밝은 바운스를 시뮬레이트하는 근사는 더 밝은 오브젝트에서 더 적은 폐색을 제공합니다

en: Enable motion blur effect (only in camera view)
ko: 모션 블러 이펙트를 사용 (카메라뷰에서 만)

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
ko: 공간 공간 이펙트가 사라지지 않도록 내부적으로 이미지 테두리를 렌더링합니다

en: Soft Shadows
ko: 소프트 섀도우

en: Randomize shadowmaps origin to create soft shadows
ko: 섀도우 맵 원본을 무작위로 만들어 부드러운 그림자를 만듭니다

en: Enable screen space reflection
ko: 화면 공간 반사를 사용

en: Half Res Trace
ko: 절반 해상도 추적

en: Raytrace at a lower resolution
ko: 해상도가 낮은 레이 트레이스

en: Screen Space Refractions
ko: 화면 공간 반사

en: Enable screen space Refractions
ko: 화면 공간 굴절을 사용합니다

en: Viewport Denoising
ko: 뷰포트 노이즈 제거

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
ko: 일시적인 재투영을 사용한 디노이즈 이미지 (일부 고스트를 남길 수 있음)

en: Enable scene light interactions with volumetrics
ko: 볼륨메트릭과 라이트 라이트 상호 작용을 사용

en: Generate shadows from volumetric material (Very expensive)
ko: 볼륨메트릭 매테리얼로 섀도우를 생성 (매우 고사양)

en: End distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 최종 거리

en: Maximum light contribution, reducing noise
ko: 최대 라이트 기여도, 노이즈 감소

en: Exponential Sampling
ko: 지수 샘플링

en: Distribute more samples closer to the camera
ko: 더 많은 샘플을 카메라에 더 가깝게 배분

en: Number of samples to compute volumetric effects
ko: 볼륨메트릭 이펙트를 계산하기위한 샘플 수

en: Volumetric Shadow Samples
ko: 볼륨메트릭 섀도우 샘플

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
ko: 볼륨메트릭 섀도잉을 계산하기 위한 샘플 수

en: Start distance of the volumetric effect
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 시작 거리

en: Control the quality of the volumetric effects (lower size increase vram usage and quality)
ko: 볼륨메트릭 이펙트의 품질을 제어 (크기가 작을수록 Vram 사용 및 품질이 향상됩니다)

en: Scene Objects
ko: 씬 오브젝트

en: All of the scene objects
ko: 씬 오브젝트의 모두

en: Scene Render View
ko: 씬 렌더 뷰

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
ko: 3D 스테레오 및 멀티뷰 렌더링을 위해 뷰포트를 렌더

en: Camera Suffix
ko: 카메라 접미사

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
ko: 사용할 카메라를 식별하기 위한 접미어 및 이 뷰의 렌더 이미지로 추가

en: File Suffix
ko: 파일 접미사

en: Suffix added to the render images for this view
ko: 이 뷰에 대한 렌더 이미지에 추가된 접미사

en: Render view name
ko: 렌더 뷰 이름

en: Disable or enable the render view
ko: 렌더 뷰를 사용 또는 사용 금지

en: Scopes for statistical view of an image
ko: 이미지의 통계 뷰에 대한 범위

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
ko: 샘플하는 원본 이미지 소스 픽셀 라인의 비율

en: Histogram for viewing image statistics
ko: 이미지 통계 뷰의 히스토그램

en: Sample every pixel of the image
ko: 샘플 every pixel of the 이미지

en: Vectorscope Opacity
ko: 벡터스코프 불투명도

en: Opacity of the points
ko: 포인트의 불투명도

en: Waveform Opacity
ko: 파형 불투명도

en: Waveform Mode
ko: 파형 모드

en: Parade
ko: 퍼레이드

en: Sequence strip in the sequence editor
ko: 시퀀스 에디터에서 시퀀스 스트립

en: Blend Opacity
ko: 혼합 불투명도

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
ko: 스트립의 컬러이 다른 스트립에 미치는 영향의 비율

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
ko: 스트립이 다른 스트립과 결합하는 방법을 제어하는 메서드

en: Alpha Under
ko: 알파 언더

en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

en: Over Drop
ko: 오버 드롭

en: Y position of the sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 Y 위치

en: Effect Fader Position
ko: 이펙트 페이더 위치

en: Custom fade value
ko: 커스텀 페이드 값

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이전에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
ko: 핸들이 적용된 이후에 이 스트립의 콘텐츠 길이

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
ko: 오프셋이 적용된 이후에 시퀀스 에디터에 표시되는 종료 프레임

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
ko: 오프셋이 적용된 후 시퀀스 에디터에 표시된 프레임 시작, 실제 시작 프레임이 아니라 핸들을 이동하는 것과 같습니다

en: End Offset
ko: 종료 오프셋

en: X position where the strip begins
ko: 스트립이 시작되는 X 위치

en: Lock strip so that it cannot be transformed
ko: 스트립을 변형할 수 없도록 잠금

en: Modifiers affecting this strip
ko: 이 스트립에 영향을 미치는 모디파이어

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
ko: 출력물에서 볼 수 없도록 스트립을 해제

en: Override Cache Settings
ko: 캐시 설정을 재정의

en: Override global cache settings
ko: 글로벌 캐시 설정을 재정의

en: Left Handle Selected
ko: 왼쪽 핸들 선택됨

en: Right Handle Selected
ko: 오른쪽 핸들 선택됨

[ctx: Sequence]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: Sequence]
en: Meta
ko: 메타

[ctx: Sequence]
en: Scene
ko: 씬

[ctx: Sequence]
en: Movie
ko: 무비

[ctx: Sequence]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Sequence]
en: Mask
ko: 마스크

[ctx: Sequence]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Sequence]
en: Cross
ko: 교차

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
ko: 오버 드롭

en: Cache Composite
ko: 캐쉬 컴포지트

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
ko: 스택된 스트립의 빠른 조정을 위해 메모리 사용 비용으로 중간 컴포지트된 이미지를 캐시합니다

en: Cache Raw
ko: 캐시 Raw

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
ko: 디스크에서 읽은 원본 이미지를 캐시하여 메모리 비용으로 사용하여 스트립 매개 변수를 빠르게 조정할 수 있습니다

en: Use Default Fade
ko: 기본 페이드를 사용

en: Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
ko: 내장 기본값을 사용하여 페이드 효과 (일반적으로 이펙트 스트립만큼 전환을 만들기)

en: Use Linear Modifiers
ko: 선형 모디파이어 사용

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
ko: 시퀀서의 공간의 대신 선형 공간에서 모디파이어를 계산

en: Effect Sequence
ko: 이펙트 시퀀스

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
ko: 다른 스트립으로 생성된 이미지에 이펙트를 적용하는 시퀀스 스트립

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
ko: RGBA 픽셀에서 알파 정보의 표현

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 영향을 주지 않음

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
ko: 투명 픽셀에서 RGB 채널은 알파 채널로 곱해짐

en: Multiply Colors
ko: 컬러를 곱하기

en: Adjust the intensity of the input's color
ko: 입력 컬러의 강도를 조정

en: Strobe
ko: 스트로브

en: Only display every nth frame
ko: 메번 N 번째 프레임 만을 표시

en: Remove fields from video movies
ko: 비디오 무비에서 필드를 제거

en: Flip on the X axis
ko: X 축에 뒤집기

en: Flip on the Y axis
ko: Y 축에 뒤집기

en: Convert Float
ko: 실수를 변환

en: Convert input to float data
ko: 실수 데이터에 입력을 변환

en: Reverse Frames
ko: 프레임을 반전

en: Reverse frame order
ko: 프레임 순서를 반전

en: Add Sequence
ko: 시퀀스를 추가

en: Input 1
ko: 입력 1

en: First input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 첫 번째 입력

en: Input 2
ko: 입력 2

en: Second input for the effect strip
ko: 이펙트 스트립에 대한 두 번째의 입력

en: Adjustment Layer Sequence
ko: 레이어 시퀀스를 조정

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
ko: 아래 레이어에 필터 조정을 수행하는 시퀀스 스트립

en: Animation End Offset
ko: 애니메이션 종료 오프셋

en: Animation end offset (trim end)
ko: 애니메이션 종료 오프셋 (다듬기 종료)

en: Animation Start Offset
ko: 애니메이션 시작 오프셋

en: Animation start offset (trim start)
ko: 애니메이션 시작 오프셋 (다듬기 시작)

en: Alpha Over Sequence
ko: 알파 오버 시퀀스

en: Alpha Under Sequence
ko: 알파 언더 시퀀스

en: Color Mix Sequence
ko: 컬러 조합 시퀀스

en: Color Sequence
ko: 컬러 시퀀스

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
ko: 단일 컬러로 채워진 이미지를 만드는 시퀀스 스트립

en: Effect Strip color
ko: 이펙트 스트립 컬러

en: Cross Sequence
ko: 교차 시퀀스

en: Gamma Cross Sequence
ko: 감마 교차 시퀀스

en: Gaussian Blur Sequence
ko: 가우시안 블러 시퀀스

en: Sequence strip creating a gaussian blur
ko: 가우시안 블러를 만드는 시퀀스 스트립

en: Size of the blur along X axis
ko: X 축을 따라 블러의 크기

en: Size of the blur along Y axis
ko: Y 축을 따라 블러의 크기

en: Glow Sequence
ko: 글로우 시퀀스

en: Sequence strip creating a glow effect
ko: 글로우 이펙트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Blur Distance
ko: 블러 거리

en: Radius of glow effect
ko: 글로우 이펙트의 반경

en: Boost Factor
ko: 부스트 팩터

en: Brightness multiplier
ko: 밝기 배율

en: Brightness limit of intensity
ko: 강도의 밝기 제한

en: Accuracy of the blur effect
ko: 블러 이펙트의 정확도

en: Minimum intensity to trigger a glow
ko: 글로우를 트리거하는 최소의 강도

en: Only Boost
ko: 부스트 만

en: Show the glow buffer only
ko: 글로우 버퍼 만 표시

en: Multicam Select Sequence
ko: 멀티캠 선택 시퀀스

en: Sequence strip to perform multicam editing
ko: 멀티캠 편집을 실행하는 시퀀스 스트립

en: Multicam Source Channel
ko: 멀티캠 소스 채널

en: Multiply Sequence
ko: 시퀀스를 곱하기

en: Over Drop Sequence
ko: 오버 드롭 시퀀스

en: SpeedControl Sequence
ko: 속력 컨트롤 시퀀스

en: Sequence strip to control the speed of other strips
ko: 다른 스트립의 속력를 컨트롤하는 시퀀스 스트립

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
ko: 시퀀스의 현재 속력에 이 숫자를 곱하거나 현재 프레임을 이 프레임으로 다시 맵

en: Subtract Sequence
ko: 시퀀스 빼기

en: Text Sequence
ko: 텍스트 시퀀스

en: Sequence strip creating text
ko: 텍스트를 만드는 시퀀스 스트립

en: Align X
ko: 정렬 X

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
ko: 텍스트 경계를 기준으로 X 축을 따라 텍스트를 정렬

en: Align Y
ko: 정렬 Y

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
ko: 텍스트 경계를 기준으로 Y 축을 따라 텍스트를 정렬

en: Text color
ko: 텍스트 컬러

en: Size of the text
ko: 텍스트의 크기

en: Location of the text
ko: 텍스트의 위치

en: Text that will be displayed
ko: 표시되는 텍스트

en: Display shadow behind text
ko: 텍스트뒤 그림자를 표시합니다

en: Wrap Width
ko: 줄 바꾸기 폭

en: Word wrap width as factor, zero disables
ko: 팩터로 단어 줄 바꾸기 폭, 제로 비활성화

en: Transform Sequence
ko: 변환 시퀀스

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
ko: 다른 스트립에 아핀 변환을 적용하는 시퀀스 스트립

en: Method to determine how missing pixels are created
ko: 누락된 픽셀 생성 방법을 결정하는 메서드

en: Bilinear interpolation
ko: 이중선형 보간

en: Bicubic interpolation
ko: 바이큐빅 보간

en: Degrees to rotate the input
ko: 입력 회전 각도

en: Amount to scale the input in the X axis
ko: X 축으로 입력 축적을 조정하는 양

en: Amount to scale the input in the Y axis
ko: Y 축으로 입력 축적을 조정하는 양

en: Translate X
ko: 옮기기 X

en: Amount to move the input on the X axis
ko: X 축으로 입력 이동하는 양

en: Translate Y
ko: 옮기기 Y

en: Amount to move the input on the Y axis
ko: Y 축으로 입력 이동하는 양

en: Translation Unit
ko: 옮기기 단위

en: Unit of measure to translate the input
ko: 입력을 옮기는 측정 단위

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
ko: 균일하게 축적, 종횡비를 유지

en: Wipe Sequence
ko: 웨이프 시퀀스

en: Sequence strip creating a wipe transition
ko: 웨이프 전환을 만드는 시퀀스 스트립

en: Blur Width
ko: 블러 폭

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
ko: 전환 유형

[ctx: Sequence]
en: Single
ko: 싱글

[ctx: Sequence]
en: Double
ko: 더블

[ctx: Sequence]
en: Clock
ko: 클릭

en: Sequence strip to load one or more images
ko: 하나 또는 더 많은 이미지들 불러오는 시퀀스 스트립

en: Mask Sequence
ko: 마스크 시퀀스

en: Sequence strip to load a video from a mask
ko: 마스크에서 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Mask that this sequence uses
ko: 이 시퀀스가 사용하는 마스크

en: Meta Sequence
ko: 메타 시퀀스

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
ko: 싱글 시퀀스 스트립으로 다른 스트립을 그룹하는 시퀀스 스트립

en: Sequences
ko: 시퀀스

en: MovieClip Sequence
ko: 무비 클립 시퀀스

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
ko: 클립 에디터에서 비디오를 가져오는 시퀀스 스트립

en: Frames per second
ko: 초당 프레임

en: Stabilize 2D Clip
ko: 안정화 2D 클립

en: Use the 2D stabilized version of the clip
ko: 클립의 2D 안정화된 버전을 사용

en: Undistort Clip
ko: 클립을 왜곡취소

en: Use the undistorted version of the clip
ko: 클립의 왜곡 안된 버전을 사용

en: Movie Sequence
ko: 무비 시퀀스

en: Sequence strip to load a video
ko: 비디오를 불러오는 시퀀스 스트립

en: Stream Index
ko: 흐름 인덱스

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
ko: 여러 무비 스트립이 있는 파일의 경우 지정된 인덱스가 있는 스트립을 사용

en: Mode to load movie views
ko: 무비 뷰를 불러오는 모드

en: Scene Sequence
ko: 씬 시퀀스

en: Scene that this sequence uses
ko: 이 시퀀스가 사용하는 씬

en: Camera Override
ko: 카메라 재정의

en: Input type to use for the Scene strip
ko: 씬 스트립에 사용할 입력 유형

en: Use the Scene's 3D camera as input
ko: 씬의 3D 카메라를 입력으로 사용

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
ko: 씬의 시퀀서 타임 라인을 입력으로 사용

en: Sound Sequence
ko: 사운드 시퀀스

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
ko: 일정 시간 동안 재생할 사운드를 정의하는 시퀀스 스트립

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
ko: 사운드의 재생 패닝 (모노 소스에만 해당)

en: Display Waveform
ko: 파형을 표시

en: Display the audio waveform inside the strip
ko: 스트립 안에 오디오 파형을 표시

en: Sound data-block used by this sequence
ko: 이 시퀀스로 사용되는 사운드 데이터 블록

en: Playback volume of the sound
ko: 소리의 재생 볼륨

en: Sequence Color Balance Data
ko: 시퀀스 컬러 균형 데이터

en: Color balance gain (highlights)
ko: 컬러 균형 이득 (강조)

en: Color balance gamma (midtones)
ko: 컬러 균형 감마 (중간톤)

en: Inverse Gain
ko: 이득을 반전

en: Inverse Gamma
ko: 감마를 반전

en: Invert the gamma color
ko: 감마 컬러를 반전

en: Inverse Lift
ko: 반전 상승

en: Invert the lift color
ko: 상승 컬러를 반전

en: Color balance lift (shadows)
ko: 컬러 균형 상승 (섀도우)

en: Sequence Color Balance
ko: 시퀀스 컬러 균형

en: Color balance parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 컬러 균형 매개 변수

en: Sequence Crop
ko: 시퀀스 자르기

en: Cropping parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 자르기

en: Number of pixels to crop from the right side
ko: 오른쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the top
ko: 상단에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the left side
ko: 왼쪽에서 자르는 픽셀의 수

en: Number of pixels to crop from the bottom
ko: 하단에서 자르는 픽셀의 수

en: Sequence editing data for a Scene data-block
ko: 씬 데이터 블록에 대한 시퀀스 편집 데이터

en: Active Strip
ko: 활성 스트립

en: Sequencer's active strip
ko: 시퀀서의 운영 스트립

en: Meta Stack
ko: 메타 스택

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
ko: 메타 스트립 스택, 마지막으로 현재의 편집된 메타 스트립

en: Overlay Offset
ko: 오버레이 오프셋

en: Number of frames to offset
ko: 오프셋 할 프레임 수

en: Proxy Directory
ko: 프록시 디렉토리

en: How to store proxies for this project
ko: 이 프로젝트에 대한 플록시를 저장하는 방법

en: Store proxies using per strip settings
ko: 스트립 설정 당 사용하여 프록시를 저장

en: Store proxies using project directory
ko: 프로젝트 디렉토리를 사용하여 프록시를 저장

en: Top-level strips only
ko: 최상위 스트립 만

en: All Sequences
ko: 모든 시퀀스

en: All strips, recursively including those inside metastrips
ko: 모든 스트립, 반복적으로 메타 스트립 내부의 것을 포함

en: Show Cache
ko: 캐시를 표시

en: Visualize cached images on the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 이미지를 시각화

en: Composite Images
ko: 컴포지트 이미지

en: Visualize cached composite images
ko: 캐시된 컴포지트 이미지를 시각화

en: Final Images
ko: 최종 이미지

en: Visualize cached complete frames
ko: 캐시된 전체 프레임을 시각화

en: Raw Images
ko: Raw 이미지

en: Visualize cached raw images
ko: 캐시된 Raw 이미지를 시각화

en: Show Overlay
ko: 오버레이를 표시

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
ko: 프레임 오프셋을 사용하여 시퀀서 상단에 부분 오버레이

en: Cache Final
ko: 최종을 캐시

en: Cache final image for each frame
ko: 각 프레임의 최종 이미지를 캐시

en: Overlay Lock
ko: 오버레이 잠금

en: Sequence Element
ko: 시퀀스 요소

en: Sequence strip data for a single frame
ko: 싱글 프레임의 시퀀스 스트립 데이터

en: Name of the source file
ko: 소스 파일의 이름

en: Orig Height
ko: 오링 높이

en: Original image height
ko: 원본 이미지의 높이

en: Orig Width
ko: 오링 폭

en: Original image width
ko: 원본 이미지 폭

en: Collection of SequenceElement
ko: 시퀀스 요소의 컬렉션

en: Modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 모디파이어

en: Mask ID used as mask input for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 마스크 입력으로 사용된 마스크 ID

en: Mask Strip
ko: 마스크 스트립

en: Strip used as mask input for the modifier
ko: 수정을 위해 마스크 입력으로 사용할 스트립

en: Mask Input Type
ko: 마스크 입력 유형

en: Type of input data used for mask
ko: 마스크에 대한 사용된 입력 데이터의 유형

en: Use sequencer strip as mask input
ko: 마스크 입력으로 시퀀서 스트립을 사용

en: Use mask ID as mask input
ko: 마스크 입력으로 마스크 ID를 사용

en: Mask Time
ko: 마스크 시간

en: Time to use for the Mask animation
ko: 마스크 애니메이션에 사용하는 시간

en: Mask animation is offset to start of strip
ko: 마스크 애니메이션은 스트립의 시작에 오프셋

en: Mask animation is in sync with scene frame
ko: 마스크 애니메이션은 씬 프레임과 함께 동기화에

en: Mute this modifier
ko: 이 모디파이어를 음소거

en: Mute expanded settings for the modifier
ko: 모디파이어에 대한 확장된 설정을 음소거

en: Tone Map
ko: 톤맵

en: White Balance
ko: 화이트 밸런스

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 밝기/대비 모디파이어 데이터

en: Bright
ko: 밝기

en: Adjust the luminosity of the colors
ko: 컬러의 밝기를 조정

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
ko: 픽셀 사이의 광도 차이를 조정

en: Color balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 컬러 밸런스 수정

en: Multiply the intensity of each pixel
ko: 각 픽셀의 강도를 곱하기

en: RGB curves modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립의 RGB커브 모디파이어

en: Hue correction modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 색조 보정 모디파이어

en: Tone mapping modifier
ko: 톤 매핑 모디파이어

en: Tone mapping algorithm
ko: 톤 매핑 알고리즘

en: White balance modifier for sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 화이트 밸런스 모디파이어

en: White Value
ko: 화이트 값

en: This color defines white in the strip
ko: 스트립에서 흰색을 정의하는 컬러

en: Strip Modifiers
ko: 스트립 모디파이어

en: Collection of strip modifiers
ko: 스트립 모디파이어의 컬렉션

en: Sequence Proxy
ko: 시퀀스 프록시

en: Proxy parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 프록시 매개 변수

en: Build 100% proxy resolution
ko: 빌드 100% 프록시 해상도

en: Build 25% proxy resolution
ko: 빌드 25% 프록시 해상도

en: Build 50% proxy resolution
ko: 빌드 50% 프록시 해상도

en: Build 75% proxy resolution
ko: 빌드 75% 프록시 해상도

en: Location of custom proxy file
ko: 커스텀 프록시 파일의 위치

en: Method for reading the inputs timecode
ko: 입력 타임 코드를 읽는 메서드

en: Use images in the order as they are recorded
ko: 기록된 순서대로 이미지를 사용

en: Record Run No Gaps
ko: 기록 실행 간격이 없음

en: Like record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
ko: 기록 실행과 마찬가지로 타임 코드 무시, 프레임 비율 또는 드롭 아웃 변경

en: Overwrite existing proxy files when building
ko: 빌딩 할 때 기존 프록시 파일을 덮어 쓰기

en: Use a custom directory to store data
ko: 데이터를 저장하는 커스텀 디렉토리를 사용

en: Proxy Custom File
ko: 프록시 커스텀 파일

en: Use a custom file to read proxy data from
ko: 다음에서 프록시 데이터를 읽는 커스텀 파일을 사용

en: Sequence Transform
ko: 시퀀스 변환

en: Transform parameters for a sequence strip
ko: 시퀀스 스트립에 대한 매개 변수를 변환

en: Show Annotation
ko: 주석을 표시

en: Show annotations for this view
ko: 이 뷰에 대한 주석을 표시

en: Show Metadata
ko: 메타데이터를 표시

en: Show metadata of first visible strip
ko: 첫 번째 보이는 스트립의 메타데이터를 표시

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
ko: 미리보기에서 TV 타이틀 안전 및 액션 안전 영역을 표시

en: Show Grid
ko: 격자를 표시

en: Show Offsets
ko: 오프셋을 표시

en: Display strip in/out offsets
ko: 스트립 인/아웃 오프셋을 표시

en: Waveforms Off
ko: 파형 Off

en: Waveforms On
ko: 파형 On

en: Use Strip Option
ko: 스트립 옵션을 사용

en: Bounding Box Center
ko: 경계 박스 중심

en: Median Point
ko: 평균 포인트

en: Pivot around the 2D cursor
ko: 2D 커서 주위에 피벗

en: Individual Origins
ko: 개별 오리진

en: Collection of Sequences
ko: 시퀀스의 컬렉션

en: Effect affecting the grease pencil object
ko: 그리스 팬슬 오브젝트에 영향을 미치는 효과

en: Effect name
ko: 이펙트 이름

en: Display effect in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이펙트를 표시합니다

en: Use effect during render
ko: 렌더시 이펙트를 사용

en: Display effect in viewport
ko: 뷰포트에 효과를 표시

en: Gaussian Blur Effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Gaussian Blur effect
ko: 가우시안 블러 이펙트

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
ko: 블러 샘플의 수 (제로, 흐리게 표시 안함)

en: Factor of Blur
ko: 흐림의 팩터

en: Colorize Effect
ko: 컬러라이즈 이펙트

en: Colorize effect
ko: 컬러라이즈 이펙트

en: Mix factor
ko: 조합 펙터

en: High Color
ko: 하이 컬러

en: Second color used for effect
ko: 이펙트에 사용되는 두 번째 컬러

en: Low Color
ko: 로우 컬러

en: First color used for effect
ko: 이펙트에 사용된 첫 번째 컬러

en: Effect mode
ko: 이펙트 모드

en: Gray Scale
ko: 그레이 스케일

en: Sepia
ko: 세피아

en: Duotone
ko: 이중톤

en: Flip Effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip effect
ko: 플립 이펙트

en: Flip image horizontally
ko: 이미지를 가로로 뒤집기

en: Flip image vertically
ko: 이미지를 세로로 뒤집기

en: Glow Effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow effect
ko: 글로우 이펙트

en: Glow Color
ko: 글로우 컬러

en: Color used for generated glow
ko: 생성된 글로우에 사용되는 컬러

en: Glow mode
ko: 글로우 모드

en: Number of Blur Samples
ko: 블러 샘플의 수

en: Select Color
ko: 컬러를 선택

en: Color selected to apply glow
ko: 글로우를 적용하도록 선택된 컬러

en: Limit to select color for glow effect
ko: 글로우 효과에 대한 컬러 선택 제한

en: Pixelate Effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixelate effect
ko: 픽셀레이트 이펙트

en: Pixel size
ko: 픽셀 크기

en: Rim Effect
ko: Rim 이펙트

en: Rim effect
ko: Rim 이펙트

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
ko: 가장자리 뭉개짐을 위한 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Mask Color
ko: 마스크 컬러

en: Color that must be kept
ko: 유지해야하는 컬러

en: Offset of the rim
ko: Rim의 오프셋

en: Rim Color
ko: Rim 컬러

en: Color used for Rim
ko: Rim에 사용되는 컬러

en: Shadow Effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Shadow effect
ko: 섀도우 이펙트

en: Amplitude of Wave
ko: 웨이브의 진폭

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
ko: 흐린 섀도우의 픽셀 수 (사용하지 않으려면 0으로 설정)

en: Object to determine center of rotation
ko: 회전의 중심을 결정하는 오브젝트

en: Offset of the shadow
ko: 섀도우의 오프셋

en: Direction of the wave
ko: 웨이브의 방향

en: Period of Wave
ko: 웨이브의 기간

en: Phase Shift of Wave
ko: 웨이브의 위상 이동

en: Rotation around center or object
ko: 중심이나 오브젝트 주위에 회전

en: Color used for Shadow
ko: 섀도우에 사용되는 컬러

en: Use Object
ko: 오브젝트를 사용

en: Use object as center of rotation
ko: 회전의 중심으로 오브젝트를 사용

en: Use wave effect
ko: 웨이브 이펙트를 사용

en: Swirl Effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Swirl effect
ko: 소용돌이 이펙트

en: Angle of rotation
ko: 회전의 각도

en: Object to determine center location
ko: 중심 위치를 결정하는 오브젝트

en: Make image transparent outside of radius
ko: 반경 외부에서 이미지를 투명하게 만듭니다

en: Wave Deformation Effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Wave Deformation effect
ko: 웨이브 변형 이펙트

en: Shape Key
ko: 셰이프 키

en: Shape key in a shape keys data-block
ko: 셰이프 키 데이터 블록에서 셰이프 키

en: Frame for absolute keys
ko: 절대적인 키에 대한 프레임

en: Interpolation type for absolute shape keys
ko: 절대적인 셰이프 키의 보간 유형

en: Toggle this shape key
ko: 이 셰이프 키를 토글

en: Name of Shape Key
ko: 셰이프 키의 이름

en: Relative Key
ko: 상대적인 키

en: Shape used as a relative key
ko: 상대적인 키로 사용되는 셰이프

en: Slider Max
ko: 슬라이더 최대

en: Maximum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최대치

en: Slider Min
ko: 슬라이더 최소

en: Minimum for slider
ko: 슬라이더에 대한 최소치

en: Value of shape key at the current frame
ko: 현재 프레임의 셰이프 키의 값

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
ko: 버텍스 웨이트 그룹, 기반 셰이프와 함께 혼합하기

en: Shape Key Bezier Point
ko: 베지어 포인트를 셰이프 키

en: Point in a shape key for Bezier curves
ko: 베지어 커브에 대한 셰이프 키에서 포인트

en: Handle 1 Location
ko: 헨들 1 위치

en: Handle 2 Location
ko: 헨들 2 위치

en: Shape Key Curve Point
ko: 셰이프 키 커브 포인트

en: Point in a shape key for curves
ko: 커브에 대한 셰이프 키에서 포인트

en: Shape Key Point
ko: 셰이프 키 포인트

en: Point in a shape key
ko: 셰이프 키에서 포인트

en: Soft body simulation settings for an object
ko: 오브젝트에 대한 소프트 바디 시뮬레이션 설정

en: Aero
ko: 에어로

en: Make edges 'sail'
ko: 에지 '세일'을 만들기

en: Aerodynamics Type
ko: 공기역학 유형

en: Method of calculating aerodynamic interaction
ko: 공기 역학적 상호작용을 계산하는 메서드

en: Edges receive a drag force from surrounding media
ko: 주위의 미디어에서 드래그 포스를 받을 에지

en: Lift Force
ko: 상승 포스

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
ko: 에지는 주변 미디어를 통과할 때 상승 포스를 받습니다

en: Dampening
ko: 축임

en: Blending to inelastic collision
ko: 비탄성 충돌로 블렌딩

en: Ball Size
ko: 볼 크기

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
ko: 수동으로 조정하지 않을 경우 절대적인 볼 크기 또는 팩터

en: Ball inflating pressure
ko: 볼 팽창하기 압력

en: Bending
ko: 굽힘

en: Choke
ko: 질식

en: 'Viscosity' inside collision target
ko: 충돌 대상 내부의 '점도'

en: Collision Type
ko: 충돌 유형

en: Choose Collision Type
ko: 충돌 유형을 선택하기

en: Manual adjust
ko: 매뉴얼 조절하기

en: Average Spring length * Ball Size
ko: 평균의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Minimal
ko: 최소의

en: Minimal Spring length * Ball Size
ko: 최소의 스프링 길이 * 볼 크기

en: Maximal
ko: 최대한

en: Maximal Spring length * Ball Size
ko: 최대의 스프링 길이 * 볼 크기

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
ko: (최소+최대)/2 * 볼 크기

en: Edge spring friction
ko: 에지 스프링 마찰력

en: Error Limit
ko: 오류 제한

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
ko: Runge-Kutta ODE 해석 오차 한계, 낮은 값은 더 높은 정밀도, 높은 값의 속력을 제공합니다

en: General media friction for point movements
ko: 포인트 이동을 위한 일반적인 매체 마찰

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
ko: 충돌시 퍼지기, 높은 값은 충돌 처리 속도는 빠르지 만 안정성은 떨어집니다

en: Default Goal (vertex target position) value
ko: 기본 대상 (버텍스 대상 위치) 값

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최대치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 축적됨

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
ko: 목표 최소치, 버텍스 웨이트는 이 범위에 일치하는 축적됨

en: Gravitation
ko: 중력

en: Apply gravitation to point movement
ko: 포인트 움직임에 중력을 적용

en: Center of Mass
ko: 질량의 중심

en: Location of center of mass
ko: 질량 중심의 위치

en: General Mass value
ko: 일반 질량 값

en: Permanent deform
ko: 영구 변형

en: Pull
ko: 당기기

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 길게 할 때 에지 스프링 강성

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
ko: 휴식 길이보다 더 짧게 할 때 에지 스프링 강성

en: Estimated rotation matrix
ko: 예상된 회전 매트릭스

en: Scale Matrix
ko: 매트릭스 축적

en: Estimated scale matrix
ko: 예상된 축적 매트릭스

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
ko: 빈도 및 속력을 제어하는 피직스 타이밍을 조정

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
ko: 수축/날리기 (단위 %)를 0으로 설정하려면 스프링 길이를 변경

en: Maximal # solver steps/frame
ko: 최대의 # 솔버 단계/프레임

en: Minimal # solver steps/frame
ko: 최소의 # 솔버 단계/프레임

en: Use velocities for automagic step sizes
ko: 자동 단계 크기에 속도를 사용

en: Print Performance to Console
ko: 콘솔에 성능을 출력

en: Turn on SB diagnose console prints
ko: SB 진단 콘솔 출력에 턴

en: Edge Collision
ko: 에지 충돌

en: Edges collide too
ko: 에지도 충돌

en: Use Edges
ko: 에지를 사용

en: Use Edges as springs
ko: 스프링 같은 에지를 사용

en: Face Collision
ko: 페이스 충돌

en: Faces collide too, can be very slow
ko: 페이스가 너무 충돌, 매우 느리게 될 수 있음

en: Use Goal
ko: 목표를 사용

en: Define forces for vertices to stick to animated position
ko: 버텍스가 에니메이션된 위치에 고정되도록 포스를 정의

en: Enable naive vertex ball self collision
ko: 순순하게 버텍스 볼 자체 충돌을 사용

en: Stiff Quads
ko: 뻑뻑한 쿼드

en: Add diagonal springs on 4-gons
ko: 4-gons에 대각선 스프링을 추가

en: Goal Vertex Group
ko: 목표 버텍스 그룹

en: Control point weight values
ko: 웨이트 값 컨트롤 포인트

en: Mass Vertex Group
ko: 질량 버텍스 그룹

en: Control point mass values
ko: 질량 값 컨트롤 포인트

en: Spring Vertex Group
ko: 스프링 버텍스 그룹

en: Control point spring strength values
ko: 스프링 강도 값 컨트롤 포인트

en: Space data for a screen area
ko: 화면 영역에 대한 공간 데이터

en: Space data type
ko: 공간 정보 유형

en: Space Clip Editor
ko: 공간 클립 에디터

en: Clip editor space data
ko: 클립 에디터 공간 데이터

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
ko: 무비 클립에 속한 주석 데이터 블록을 표시

[ctx: MovieClip]
en: Track
ko: 트랙

en: Show annotation data-block which belongs to active track
ko: 활성 트랙에 속하는 주석 데이터 블록을 표시

en: 2D Cursor Location
ko: 2D 커서 위치

en: 2D cursor location for this view
ko: 이 뷰에 대한 2D 커서 위치

en: Lock to Selection
ko: 선택에 잠금

en: Lock viewport to selected markers during playback
ko: 재생하는 동안 선택된 마커에 뷰포트를 잠금

en: Lock to Time Cursor
ko: 타임 커서에 잠금

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
ko: 재생 및 트래킹하는 동안 타임 커서로 커브 뷰를 잠금

en: Mask displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집된 마스크

en: Edge Display Type
ko: 에지 표시 유형

en: Display type for mask splines
ko: 마스크 스플라인의 표시 유형

en: Display white edges with black outline
ko: 블랙 윤곽선과 함께 화이트 에지를 표시

en: Display dashed black-white edges
ko: 점선 흑백 에지를 표시

en: Display black edges
ko: 블랙 에지를 표시

en: Display white edges
ko: 화이트 에지 표시

en: Overlay Mode
ko: 오버레이 모드

en: Overlay mode of rasterized mask
ko: 래스터 마스크의 오버레이 모드

en: Alpha Channel
ko: 알파 채널

en: Show alpha channel of the mask
ko: 마스크의 알파 채널을 표시

en: Combine space background image with the mask
ko: 마스크와 함께 공간 배경 이미지를 결합

en: Editing context being displayed
ko: 표시되는 컨텍스트를 편집

en: Path Length
ko: 경로 길이

en: Length of displaying path, in frames
ko: 표시하는 경로의 길이, 프레임 에서

en: Pivot center for rotation/scaling
ko: 회전/축적 조정에 대한 피벗 중심

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
ko: 선택한 오브젝트(들)의 경계 박스의 주위에 피벗

en: Pivot around each object's own origin
ko: 각 오브젝트의 자체 오리진 주위에 피벗

en: Pivot around the median point of selected objects
ko: 선택된 오브젝트의 중간 포인트 주위에 피벗

en: Scopes to visualize movie clip statistics
ko: 무비 클립 통계를 시각화 하는 범위

en: Show Blue Channel
ko: 블루 채널을 표시

en: Show blue channel in the frame
ko: 프레임에서 블루 채널을 표시

en: Show Bundles
ko: 번들을 표시

en: Show projection of 3D markers into footage
ko: 푸티지에 3D 마커의 투영을 보기

en: Show Disabled
ko: 사용 중지를 표시

en: Show disabled tracks from the footage
ko: 푸티지에서 사용 중지된 트랙을 보기

en: Show Filters
ko: 필터를 표시

en: Show filters for graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 필터를 표시

en: Show Gizmo
ko: 기즈모를 표시

en: Show gizmos of all types
ko: 모든 유형의 기즈모를 표시

en: Navigate Gizmo
ko: 네비게이트 기즈모

en: Viewport navigation gizmo
ko: 뷰포트 탐색 기즈모

en: Show Frames
ko: 프레임 표시

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
ko: 프레임 당 평균 오차에 대한 커브를 표시 (카메라 모션을 먼저 해결해야 함)

en: Show Tracks Error
ko: 트랙 오류를 표시

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
ko: 선택한 트랙에 대한 재 투영 오차 커브를 표시

en: Show Tracks Motion
ko: 트랙 모션을 표시

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
ko: 선택한 트랙의 속력 커브를 표시 ( "x" 방향 레드, "y" 방향 그린)

en: Show Green Channel
ko: 그린 채널을 표시

en: Show green channel in the frame
ko: 프레임에서 그린 채널을 표시

en: Show grid showing lens distortion
ko: 렌즈 왜곡을 보여주는 격자를 표시

en: Show Marker Pattern
ko: 마커 패턴을 표시

en: Show pattern boundbox for markers
ko: 마커에 대한 패턴 바운드박스를 표시

en: Show Marker Search
ko: 마커 검색을 표시

en: Show search boundbox for markers
ko: 마커에 대한 검색 바운드 박스를 표시

en: Show Mask Overlay
ko: 마스크 오버레이를 표시

en: Show metadata of clip
ko: 클립의 메타데이터를 표시

en: Show track names and status
ko: 트랙 이름 및 등급을 표시

en: Show Red Channel
ko: 레드 채널을 표시

en: Show red channel in the frame
ko: 프레임에서 레드 채널을 표시

en: Adjust Last Operation
ko: 마지막 작업을 조정

en: Toolbar
ko: 툴바

en: Show Seconds
ko: 초 단위 표시

en: Show timing in seconds not frames
ko: 프레임이 아닌 초 단위로 타이밍을 표시합니다

en: Show Stable
ko: 안정된 표시

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
ko: 에디터에서 안정적인 푸티지를 표시합니다 (안정화가 활성화된 경우)

en: Show Tiny Markers
ko: 초소형 마커를 표시

en: Show markers in a more compact manner
ko: 더 간결하게 마커를 표시

en: Show Track Path
ko: 트랙 경로를 표시

en: Show path of how track moves
ko: 트랙 이동 방법의 경로를 표시

en: Display frame in grayscale mode
ko: 그레이 스케일 모드에서 프레임을 표시

en: Manual Calibration
ko: 매뉴얼 보정

en: Use manual calibration helpers
ko: 수동 교정 도우미를 사용

en: Mute Footage
ko: 푸티지를 음소거

en: Mute footage and show black background instead
ko: 푸티지를 음소거하고 검은색 배경을 대신 표시

[ctx: MovieClip]
en: View
ko: 뷰

en: Type of the clip editor view
ko: 클립 에디터 뷰의 유형

en: Show editing clip preview
ko: 편집하는 클립 미리보기를 표시

[ctx: MovieClip]
en: Graph
ko: 그래프

en: Show graph view for active element
ko: 활성 요소에 대한 그래프 뷰를 표시

[ctx: MovieClip]
en: Dopesheet
ko: 도프시트

en: Dopesheet view for tracking data
ko: 트레팅 데이터에 대한 도프시트 보기

en: Space Console
ko: 공간 콘솔

en: Font size to use for displaying the text
ko: 텍스트를 표시하는 데 사용하는 폰트 크기

en: Command history
ko: 명령 기록

en: Command line prompt language
ko: 명령 라인 프롬프트 언어

en: Prompt
ko: 프롬프트

en: Command line prompt
ko: 명령 라인 프롬프트

en: Command output
ko: 명령 출력

en: Space Dope Sheet Editor
ko: 공간 도프시트 에디터

en: Dope Sheet space data
ko: 도프시트 공간 데이터

en: Action displayed and edited in this space
ko: 이 공간에 표시 및 편집된 액션

en: Show the active object's cloth point cache
ko: 활성 오브젝트의 옷감 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
ko: 활성 오브젝트의 다이나믹 페인트 캐시를 표시

en: Show the active object's particle point cache
ko: 활성 오브젝트의 파티클 포인트 캐시를 표시

en: Show the active object's Rigid Body cache
ko: 활성 오브젝트의 리지드 바디 캐시를 표시

en: Show the active object's smoke cache
ko: 활성 오브젝트의 스모크 캐시를 표시

en: Softbody
ko: 소프트 바디

en: Show the active object's softbody point cache
ko: 활성 오브젝트의 소프트 바디 포인트 캐시를 표시

en: Settings for filtering animation data
ko: 필터링 애니메이션 데이터에 대한 설정

en: Edit all keyframes in scene
ko: 씬의 모든 키 프레임을 편집

en: Timeline and playback controls
ko: 타임 라인및 재생 컨트롤

en: Action Editor
ko: 액션 에디터

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
ko: 활성 오브젝트의 오브젝트 레벨 액션에서 키 프레임을 편집

en: Shape Key Editor
ko: 셰이프 키 에디터

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
ko: 활성 오브젝트의 셰이프 키 액션에서 키 프레임 편집

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
ko: 파일의 모든 그리스 펜슬 스케치에 대한 타이밍 편집

en: Edit timings for Mask Editor splines
ko: 마스크 에디터 스플라인에 대한 편집 타이밍

en: Edit timings for Cache File data-blocks
ko: 캐시 파일의 데이터-블록에 대한 타이밍을 편집

en: Show the status of cached frames in the timeline
ko: 타임 라인에서 캐시된 프레임의 등급를 표시

en: Show Curve Extremes
ko: 커브 극단을 표시

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
ko: 인접한 키와 비교하여, 키 값 흐름이 방향을 변경하는 키 프레임을 표시

en: Display keyframe handle types and non-bezier interpolation modes
ko: 키 프레임 핸들 유형 및 베지어 비보간 모드를 표시

en: Show Markers
ko: 마커를 표시

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
ko: 존재하는 경우 에디터 하단에 별도 행에 마커를 표시

en: Show Pose Markers
ko: 포즈 마커를 표시

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
ko: 씬 마커 대신 활성 액션에 속하는 마커를 표시 (액션 및 셰이프 키 에디터 만 해당)

en: Show Sliders
ko: 슬라이더를 표시

en: Show sliders beside F-Curve channels
ko: F-커브 채널 옆에 슬라이더를 표시

en: Automatically merge nearby keyframes
ko: 자동으로 가까운 곳의 키 프레임을 병합

en: Sync Markers
ko: 마커를 동기화

en: Sync Markers with keyframe edits
ko: 키 프레임 편집 사항이 있는 마커를 동기화

en: Realtime Updates
ko: 실시간 업데이트

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 키 프레임을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: Space File Browser
ko: 공간 파일 브라우져

en: File browser space data
ko: 파일 브라우저 공간 데이터

en: Active Operator
ko: 활성 작업자

en: User's bookmarks
ko: 유저의 북마크

en: Active Bookmark
ko: 활성 북마크

en: Index of active bookmark (-1 if none)
ko: 활성 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Filebrowser Parameter
ko: 파일브라우저 매개 변수

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
ko: 매개 변수 및 파일 브라우저의 설정

en: Recent Folders
ko: 최근 폴더

en: Active Recent Folder
ko: 활성 최근 폴더

en: Index of active recent folder (-1 if none)
ko: 활성 최근 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: System Bookmarks
ko: 시스템 북마크

en: System's bookmarks
ko: 시스템의 북마크

en: Active System Bookmark
ko: 활성 시스템 북마크

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
ko: 활성 시스템 북마크의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: System Folders
ko: 시스템 폴더

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
ko: 시스템의 폴더 (일반적으로 루트, 사용 가능한 하드 드라이브 등)

en: Active System Folder
ko: 활성 시스템 폴더

en: Index of active system folder (-1 if none)
ko: 활성 시스템 폴더의 인덱스 (없는 경우 -1 )

en: Space Graph Editor
ko: 공간 그래프 에디터

en: Graph Editor space data
ko: 그래프 에디터 공간 데이터

en: Cursor X-Value
ko: 커서 X-값

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -X-값 구성 요소

en: Cursor Y-Value
ko: 커서 Y-값

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
ko: 그래프 에디터 2D-값 커서 -Y-값 구성 요소

en: Has Ghost Curves
ko: 고스트 커브이 있음

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
ko: 그래프 에디터 인스턴스에 저장된 고스트 커브이 있습니다

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
ko: 2D 커브로 표시된 애니메이션/키 프레임을 편집

en: Edit drivers
ko: 드라이버를 편집

en: Individual Centers
ko: 개별 중심

en: Show Cursor
ko: 커서를 표시

en: Show 2D cursor
ko: 2D 커서를 표시

en: Show Handles
ko: 핸들을 표시

en: Show handles of Bezier control points
ko: 베지어 컨트롤 포인트의 핸들을 표시

en: Auto Normalization
ko: 자동 노멀라이즈

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
ko: 자동으로 모든 커브 편집에서 커브의 노멀라이즈를 재계산

en: Use Normalization
ko: 노멀라이즈을 사용

en: Only Selected Keyframes Handles
ko: 선택된 키 프레임 핸들 만

en: Only show and edit handles of selected keyframes
ko: 선택한 키 프레임의 핸들 표시 및 편집 만

en: Space Image Editor
ko: 공간 이미지 에디터

en: Image and UV editor space data
ko: 이미지 및 UV 에디터 공간 데이터

en: Display Channels
ko: 채널을 표시

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
ko: RGB 컬러 및 알파 투명도로 이미지를 표시

en: Display image with RGB colors
ko: RGB 컬러와 함께 이미지를 표시

en: Display alpha transparency channel
ko: 알파 투명도 채널을 표시

en: Z-Buffer
ko: Z-버퍼

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
ko: 이미지와 관련된 Z 버퍼를 표시 (카메라 클립 시작부터 끝까지 매핑됨)

en: Grease pencil data for this space
ko: 이 공간의 그리스 펜슬 데이터

en: View the image
ko: 이미지를 보기

en: UV Editor
ko: UV 에디터

en: UV edit in mesh editmode
ko: 메쉬 에디트 모드애서 UV 편집

en: 2D image painting mode
ko: 2D 이미지 페인팅 모드

en: Mask editing
ko: 마스크 편집

en: Overlay Settings
ko: 오버레이 설정

en: Rotation/Scaling Pivot
ko: 회전/축적 조정 피벗

en: Pivot around the 3D cursor
ko: 3D 커서 주위에 피벗

en: Pivot around active object
ko: 활성 오브젝트 주위에 피벗

en: Line Sample
ko: 라인 샘플

en: Sampled colors along line
ko: 라인을 따라 샘플된 컬러

en: Scopes to visualize image statistics
ko: 이미지 통계를 시각화하는 범위

en: Show Mask Editor
ko: 마스크 에디터를 표시

en: Show Mask editing related properties
ko: 마스크 편집 관련 속성을 표시

en: Show Paint
ko: 페인트를 표시

en: Show paint related properties
ko: 페인트 관련 속성을 표시

en: Show Render
ko: 렌더를 표시

en: Show render related properties
ko: 렌더 관련 속성을 표시

en: Display Repeated
ko: 반복되는 표시

en: Display the image repeated outside of the main view
ko: 메인 뷰 외부에서 반복된 이미지를 표시합니다

en: Show Stereo
ko: 스테레오를 표시

en: Display the image in Stereo 3D
ko: 스테레오 3D에서 이미지를 표시

en: Show UV Editor
ko: UV 에디터를 표시

en: Show UV editing related properties
ko: UV 편집 관련된 속성을 표시

en: Image Pin
ko: 이니지 고정

en: Display current image regardless of object selection
ko: 오브젝트 선택의 관계없이 현재 이미지를 표시합니다

en: Update Automatically
ko: 자동 업데이트

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
ko: 영향을 받은 다른 창 공간을 자동으로 업데이트하여 변환과 같은 대화식 작업 중 변경 사항을 반영

en: UV editor settings
ko: UV 에디터 설정

en: Zoom factor
ko: 줌 팩터

en: Space Info
ko: 공간 정보

en: Info space data
ko: 공간 데이터 정보

en: Show Debug
ko: 디버그를 표시

en: Display debug reporting info
ko: 디버그 보고서를 표시

en: Show Error
ko: 오류를 표시

en: Display error text
ko: 오류 텍스트를 표시

en: Show Info
ko: 정보를 표시

en: Display general information
ko: 일반적인 정보를 표시

en: Show Operator
ko: 작업자를 표시

en: Display the operator log
ko: 작업자 로그를 표시

en: Show Warn
ko: 경고를 표시

en: Display warnings
ko: 경고를 표시

en: Space Nla Editor
ko: 공간 Nla 에디터

en: NLA editor space data
ko: NLA 에디터 공간 데이터

en: Show Local Markers
ko: 로컬 마커를 표시

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
ko: 스트립에 액션-로컬 마커를 표시, 스트립간에 타이밍을 동기화 할 때 유용합니다

en: Show Control F-Curves
ko: 컨트롤 F-커브를 표시

en: Show influence F-Curves on strips
ko: 스트립에서 영향 F-커브를 표시

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
ko: 스트립을 변형할 때 애니메이션 데이터의 변경 사항이 다른 보기로 플러시됩니다

en: Space Node Editor
ko: 공간 노드 에디터

en: Node editor space data
ko: 노드 에디터 공간 정보

en: Channels of the image to draw
ko: 그릴 이미지의 채널

en: Backdrop Offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop offset
ko: 배경 화면 오프셋

en: Backdrop Zoom
ko: 배경 화면 배율

en: Backdrop zoom factor
ko: 배경 화면 줌 팩터

en: Cursor Location
ko: 커서 위치

en: Location for adding new nodes
ko: 새로운 노드를 추가하는 위치

en: Edit Tree
ko: 트리를 편집

en: Node tree being displayed and edited
ko: 표시 및 편집되는 노드 트리

en: Data-block whose nodes are being edited
ko: 노드가 편집되는 데이터 블록

en: ID From
ko: 대상에서 ID

en: Data-block from which the edited data-block is linked
ko: 편집된 데이터 블록이 연결된 데이터 블록

en: Auto-offset Direction
ko: 자동-오프셋 방향

en: Direction to offset nodes on insertion
ko: 삽입에서 노드를 오프셋하는 거리

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
ko: 데이터 블록에서 현재 편집된 노드 트리까지의 경로

en: Use the pinned node tree
ko: 고정된 노드 트리를 사용

en: Type of data to take shader from
ko: 다음에서 셰이더를 가져오는 데이터의 유형

en: Edit shader nodes from Object
ko: 오브젝트에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from World
ko: 월드에서 셰이더 노드를 편집

en: Edit shader nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 셰이더 노드를 편집

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
ko: 컴포지팅 노드에 대해 배경 화면으로 활성 뷰어 노드 출력을 사용

en: Type of data to take texture from
ko: 다음에서 텍스처를 가져오는 데이터의 유형

en: Edit texture nodes from World
ko: 월드에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from Brush
ko: 브러시에서 텍스처 노드를 편집

en: Edit texture nodes from Line Style
ko: 라인 스타일에서 텍스처 노드를 편집

en: Node tree type to display and edit
ko: 표시 및 편집하는 노드 트리 유형

en: Auto Render
ko: 자동 렌더

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
ko: 3D 편집에 변경된 레이어를 컴포지트 및 다시 렌더

en: Space Outliner
ko: 공간 아웃라이너

en: Outliner space data
ko: 아웃라이너 공간 데이터

en: Type of information to display
ko: 표시하는 정보의 유형

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
ko: 씬과 뷰 레이어, 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Display collections and objects in the view layer
ko: 뷰 레이어에 컬렉션 및 오브젝트를 표시

en: Blender File
ko: 블렌더 파일

en: Display data of current file and linked libraries
ko: 현재 파일 및 연결된 라이브러리의 데이터를 표시

en: Data API
ko: 데이터 API

en: Display low level Blender data and its properties
ko: 로우 레벨 블렌더 데이터 및 해당 속성을 표시

en: Orphan Data
ko: 부모 없는 데이터

en: Display data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded
ko: 파일을 다시 불러올 때 사용되지 않거나 손실될 데이터-블록을 표시합니다

en: Data-block type to show
ko: 표시할 데이터-블록 유형

en: Object State Filter
ko: 오브젝트 상태 필터

en: Show all objects in the view layer
ko: 뷰 레이어의 모든 오브젝트를 표시

en: Show visible objects
ko: 보이는 오브젝트를 표시

en: Show selected objects
ko: 선택한 오브젝트를 표시

en: Show only the active object
ko: 활성 오브젝트 만 표시

en: Live search filtering string
ko: 실시간 검색 필터링 문자열

en: Indirect only
ko: 간접 전용

en: Case Sensitive Matches Only
ko: 대소 문자 구분 일치 만

en: Only use case sensitive matches of search string
ko: 검색 문자열의 대소 문자 구분 일치 만 사용

en: Show Object Children
ko: 오브젝트 자식을 표시

en: Show children
ko: 자식을 표시

en: Show Collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Show collections
ko: 컬렉션을 표시

en: Complete Matches Only
ko: 완벽 일치 만

en: Only use complete matches of search string
ko: 검색 문자열의 완전한 일치 만 사용

en: Show only data-blocks of one type
ko: 한가지 유형의 데이터-블록 만 표시

en: Filter Objects
ko: 필터 오브젝트

en: Show objects
ko: 오브젝트를 표시

en: Show Armatures
ko: 아마튜어를 표시

en: Show armature objects
ko: 아마튜어 오브젝트를 표시

en: Show Cameras
ko: 카메라를 표시

en: Show camera objects
ko: 카메라 오브젝트를 표시

en: Show Object Contents
ko: 오브젝트 내용을 표시

en: Show what is inside the objects elements
ko: 무엇이 오브젝트 요소 안에 있는지 보여줍니다

en: Show Empties
ko: 엠프티를 표시

en: Show empty objects
ko: 엠프티 오브젝트를 표시

en: Show Lights
ko: 이펙트을 표시

en: Show light objects
ko: 라이트 오브젝트를 표시

en: Show Meshes
ko: 메쉬를 표시

en: Show mesh objects
ko: 메쉬 오브젝트를 표시

en: Show Other Objects
ko: 다른 오브젝트를 표시

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
ko: 커브, 레티스, 라이트 프로브, 폰트를 표시...

en: Sort Alphabetically
ko: 알파벳순으로 분류

en: Sync Outliner Selection
ko: 아웃 라이너 선택을 동기화

en: Sync outliner selection with other editors
ko: 다른 에디터와 아웃라이너 선택을 동기화

en: Space Preferences
ko: 공간 환경 설정

en: Blender preferences space data
ko: 블렌더 환경 설정 공간 데이터

en: Search term for filtering in the UI
ko: UI에서 필터링의 조건을 검색

en: Filter method
ko: 필터 메서드

en: Filter based on the operator name
ko: 작업자 이름을 기준으로 필터링

en: Key-Binding
ko: 키 바인딩

en: Filter based on key bindings
ko: 키 바인딩을 기준으로 필터링

en: Properties Space
ko: 속성 공간

en: Properties space data
ko: 속성 공간 데이터

en: Active Tool and Workspace settings
ko: 활성 도구 및 작업공간을 설정

en: Scene Properties
ko: 씬 프로퍼티스

en: Render Properties
ko: 렌더 프로퍼티스

en: Output Properties
ko: 출력 프로퍼티스

en: View Layer Properties
ko: 뷰 레이어 프로퍼티스

en: World Properties
ko: 월드 프로퍼티스

en: Object Constraint Properties
ko: 오브젝트 제약 프로퍼티스

en: Modifier Properties
ko: 모디파이어 프로퍼티스

en: Object Data Properties
ko: 오브젝트 데이터 프로퍼티스

en: Bone Properties
ko: 본 프로퍼티스

en: Bone Constraint Properties
ko: 본 제약 프로퍼티스

en: Material Properties
ko: 매트리얼 프로퍼티스

en: Texture Properties
ko: 텍스처 프로퍼티스

en: Particle Properties
ko: 파티클 프로퍼티스

en: Physics Properties
ko: 피직스 프로퍼티스

en: Visual Effects Properties
ko: 비주얼 이펙트 프로퍼티스

en: Pin ID
ko: 고정 ID

en: Use the pinned context
ko: 고정된 컨텍스트를 사용

en: Space Sequence Editor
ko: 공간 시퀀스 에디터

en: Sequence editor space data
ko: 시퀀스 에디터 공간 데이터

en: Display Channel
ko: 채널을 표시

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
ko: 이미지 미리보기에 표시된 채널 번호입니다. 0은 결합된 모든 스트립의 결과입니다

en: View mode to use for displaying sequencer output
ko: 시퀀서 출력을 표시하는 데 사용하는 뷰 모드

en: Luma Waveform
ko: 루마 파형

en: Chroma Vectorscope
ko: 크로마 벡터범위

en: Grease Pencil data for this Preview region
ko: 이 미리보기 지역의 그리스 펜슬 데이터

en: Overlay Type
ko: 오버레이 유형

en: Show rectangle area overlay
ko: 직사각형 영역 오버레이 을 표시

en: Reference
ko: 참조

en: Show reference frame only
ko: 참조 프레임 만 표시

en: Current
ko: 현재

en: Show current frame only
ko: 현재 프레임 만 표시

en: No display
ko: 표시 없음

en: Use Backdrop
ko: 배경 화면을 사용

en: Display result under strips
ko: 스트립 아래에 결과를 표시

en: Display Frames
ko: 프레임을 표시

en: Display frames rather than seconds
ko: 초 단위 대신 프레임을 표시

en: Context Gizmo
ko: 컨텍스트 기즈모

en: Context sensitive gizmos for the active item
ko: 활성 항목에 대한 상황에 맞는 기즈모

en: Tool Gizmo
ko: 도구 기즈모

en: Active tool gizmo
ko: 활성 도구 기즈모

en: Show Overexposed
ko: 과다 노출을 표시

en: Show overexposed areas with zebra stripes
ko: 얼룩말 줄무늬 과다 노출 영역을 표시

en: Show Overlays
ko: 오버레이를 표시

en: Separate Colors
ko: 컬러를 분리

en: Separate color channels in preview
ko: 미리보기에서 컬러 채널을 분리

en: Transform markers as well as strips
ko: 마커뿐만 아니라 스트립 변환

en: View Type
ko: 뷰 유형

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
ko: 시퀀서 뷰의 유형 (시퀀서, 미리보기 또는 둘 다)

en: Space Text Editor
ko: 공간 텍스트 에디터

en: Text editor space data
ko: 텍스트 에디터 공간 데이터

en: Find Text
ko: 문자 찾기

en: Text to search for with the find tool
ko: 찾기 도구와 함께 검색하는 텍스트

en: Margin Column
ko: 세로줄 여백

en: Column number to show right margin at
ko: 다음에서 오른쪽 여백을 표시 하는 세로줄 번호

en: Replace Text
ko: 텍스트를 교체

en: Text to replace selected text with using the replace tool
ko: 텍스트 교체 도구를 사용하여 선택한 텍스트를 교체

en: Highlight Line
ko: 라인을 강조

en: Highlight the current line
ko: 현재 라인을 강조

en: Line Numbers
ko: 라인 번호

en: Show line numbers next to the text
ko: 텍스트 옆에 라인 번호를 표시

en: Show Margin
ko: 여백을 표시

en: Show right margin
ko: 오른쪽 여백을 표시

en: Syntax Highlight
ko: 문법 강조

en: Syntax highlight for scripting
ko: 스크립팅에 대한 문법 강조

en: Word Wrap
ko: 단어 줄 바꾸기

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
ko: 충분한 수평 공간이 없을 경우 단어를 줄 바꿉니다

en: Tab Width
ko: 탭 폭

en: Number of spaces to display tabs with
ko: 다음과 함께 탭을 표시하는 공간의 수

en: Text displayed and edited in this space
ko: 이 공간에서 표시 및 편집되는 텍스트

en: Top Line
ko: 위쪽 라인

en: Top line visible
ko: 위쪽 라인 보임

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
ko: 활성 텍스트 필드 대신 모든 텍스트 데이터-블록을 검색

en: Find Wrap
ko: 줄 바꾸기을 찾기

en: Search again from the start of the file when reaching the end
ko: 파일 끝에 도달하면 다시 검색

en: Live Edit
ko: 실시간 편집

en: Match Case
ko: 대소 문자를 일치

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
ko: 검색 문자열은 대문자와 소문자에 민감합니다

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
ko: 입력할 때 문자를 삽입하는 대신 덮어 씁니다

en: Visible Lines
ko: 보이는 라인

en: Amount of lines that can be visible in current editor
ko: 현재 에디터에서 볼 수 있는 라인의 양

en: 3D View Space
ko: 3D 뷰 공간

en: 3D View space data
ko: 3D 뷰 공간 데이터

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
ko: 이 뷰에서 사용된 활성 카메라 (씬의 활성 카메라에서 잠금을 해제할 때)

en: 3D View far clipping distance
ko: 3D 뷰 원거리 클리핑 거리

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
ko: 3D 뷰 근거리 클리핑 거리 (원근법 뷰 만)

en: Visibility Icon
ko: 가시성 아이콘

en: Lens
ko: 렌즈

en: Viewport lens angle
ko: 뷰포트 렌즈 각도

en: Lock to Bone
ko: 본에 잠금

en: 3D View center is locked to this bone's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 본의 위치에 잠깁니다

en: Lock Camera to View
ko: 카메라를 뷰에 잠금

en: Enable view navigation within the camera view
ko: 카메라 뷰 내에서 네비게이션 뷰를 사용

en: Lock to Cursor
ko: 커서에 잠금

en: 3D View center is locked to the cursor's position
ko: 3D 뷰 중심은 커서의 위치에 잠깁니다

en: Lock to Object
ko: 오브젝트에 잠금

en: 3D View center is locked to this object's position
ko: 3D 뷰 중심은 이 오브젝트의 위치에 잠깁니다

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 오버레이를 표시하기 위한 설정

en: 3D Region
ko: 3D 지역

en: Quad View Regions
ko: 쿼드 뷰 지역

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
ko: 3D 지역 (세 번째 뷰는 쿼드 뷰 설정을 정의하고, 네 번째 것은 'region_3d'와 동일 함)

en: Settings for shading in the 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에서 셰이딩에 대한 설정

en: Show 3D Marker Names
ko: 3D 마커 이름을 표시

en: Show names for reconstructed tracks objects
ko: 복원된 트랙 오브젝트에 대한 이름을 표시

en: Show Camera Path
ko: 카메라 경로를 표시

en: Show reconstructed camera path
ko: 복원된 카메라 경로를 표시

en: Show Camera Focus Distance
ko: 카메라 초점 거리를 표시

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
ko: 기즈모로 카메라 초점 거리 조정합니다 (한계 값 표시에 따라 다름)

en: Show Camera Lens
ko: 카메라 렌즈를 표시

en: Show Empty Force Field
ko: 엠프티 포스 필드를 표시

en: Gizmo to adjust the force field
ko: 기즈모로 포스 필드를 조정합니다

en: Show Empty Image
ko: 엠프티 이미지를 표시

en: Gizmo to adjust image size and position
ko: 기즈모로 이미지 크기와 위치를 조정합니다

en: Show Light Look-At
ko: 라이트 바라보기를 표시

en: Gizmo to adjust the direction of the light
ko: 라이트의 방향을 조정하는 기즈모

en: Show Light Size
ko: 라이트 크기를 표시

en: Gizmo to adjust spot and area size
ko: 기즈모로 지점 및 영역 크기를 조정합니다

en: Show Object Rotation
ko: 오브젝트 회전을 표시

en: Gizmo to adjust rotation
ko: 기즈모로 회전 조정합니다

en: Show Object Scale
ko: 오브젝트 축적을 표시

en: Gizmo to adjust scale
ko: 기즈모로 축척을 조정합니다

en: Show Object Location
ko: 오브젝트 위치를 표시

en: Gizmo to adjust location
ko: 기즈모로 위치를 조정합니다

en: Show Reconstruction
ko: 복원을 표시

en: Display reconstruction data from active movie clip
ko: 활성 무비 클립에서 복원 데이터를 표시

en: Show the left and right cameras
ko: 왼쪽과 오른쪽 카메라를 표시

en: Plane Alpha
ko: 평면 알파

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
ko: 수렴 평면의 불투명도(알파)

en: Stereo Eye
ko: 스테레오 눈

en: Left Eye
ko: 왼쪽 눈

en: Right Eye
ko: 오른쪽 눈

en: Volume Alpha
ko: 볼륨 알파

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
ko: 카메라의 절두체 볼륨의 투명도( 알파)

en: Tracks Size
ko: 트랙 크기

en: Display size of tracks from reconstructed data
ko: 복원된 데이터에서 트랙의 크기를 표시

en: Tracks Display Type
ko: 트랙 표시 유형

en: Viewport display style for tracks
ko: 트랙에 대한 뷰포트 표시 스타일

en: Use Local Camera
ko: 로컬 카메라를 사용

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
ko: 씬의 활성 카메라대신 이 뷰에서 로컬 카메라를 사용하십시오

en: Local Collections
ko: 로컬 컬렉션

en: Display a different set of collections in this viewport
ko: 이 뷰포트에 다른 컬렉션 모음을 표시

en: Get the node tree path as a string
ko: 문자열로 노드 트리 경로를 가져오기

en: Flat
ko: 플랫

en: Space UV Editor
ko: 공간 UV 에디터

en: UV editor data for the image editor space
ko: 이미지 에디터 공간의 UV 에디터 데이터

en: Angular distortion between UV and 3D angles
ko: UV 및 3D 각도 사이의 각도 왜곡

en: Area distortion between UV and 3D faces
ko: UV 및 3D 페이스 사이의 영역 왜곡

en: Display style for UV edges
ko: UV 에지의 표시 스타일

en: Constrain to Image Bounds
ko: 이미지 경계에 제약

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
ko: 편집하는 동안 이미지 경계 내에 유지되기 위한 제약

en: Corner
ko: 코너

en: Display Faces
ko: 페이스를 표시

en: Display faces over the image
ko: 이미지 위에 페이스를을 표시

en: Display metadata properties of the image
ko: 이미지의 메타 데이터 속성을 표시

en: Display Modified Edges
ko: 수정된 에지를 표시

en: Display edges after modifiers are applied
ko: 모디파이어 적용 후 가장자리를 표시합니다

en: Pixel Coordinates
ko: 픽셀 좌표

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
ko: UV 좌표를 0.0에서 1.0이 아니라 픽셀 단위로 표시

en: Display Stretch
ko: 늘이기를 표시

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
ko: UV와 3D 좌표 간의 모양 차이에 따라 페이스를 표시합니다 (파란색은 왜곡이 적고 빨간색은 왜곡이 심함)

en: Display Texture Paint UVs
ko: 텍스처 페인트 UV를 표시

en: Tile Grid Shape
ko: 타일 그리드 셰이프

en: How many tiles will be shown in the background
ko: 백그라운드에 표시되는 타일 수

en: Live Unwrap
ko: 실시간 펼치기

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
ko: 고정된 버텍스를 변환하는 동안 선택된 UV 아일랜드를 연속적으로 펼칩니다

en: Element of a curve, either NURBS, Bezier or Polyline or a character with text objects
ko: 커브의 요소, NURBS, 베지어 또는 폴리 라인 또는 텍스트 오브젝트가 있는 문자

en: Bezier Points
ko: 베지어 포인트

en: Collection of points for Bezier curves only
ko: 베지어 커브 만의 포인트의 컬렉션

en: Character Index
ko: 문자 인덱스

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
ko: 텍스트 데이터에서 이 문자의 위치 (텍스트 커브에 대해서 만)

en: Hide this curve in Edit mode
ko: 에디트 모드에서 이 커브를 숨깁니다

en: Order U
ko: 순서 U

en: Order V
ko: 순서 V

en: Points U
ko: 포인트 U

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
ko: U 방향에서 커브 또는 표면에 대한 전체의 번호 포인트

en: Points V
ko: 포인트 V

en: Total number points for the surface on the V direction
ko: V 방향의 표면에 대한 전체 번호 포인트

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
ko: 이 폴리 또는 넙스 스플라인을 구성하는 포인트의 컬렉션

en: Radius Interpolation
ko: 반경 보간

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
ko: 베지어 커브에 대한 반경 보간의 유형

en: Curve or Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 커브 또는 섭디비젼 표면

en: Surface subdivisions per segment
ko: 부분 당 섭디비젼 표면

en: Tilt Interpolation
ko: 기울기 보간

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
ko: 30에 대한 기울기 보간의 유형, 베지어 커브

en: The interpolation type for this curve element
ko: 이 커브 요소의 보간 유형

en: Bezier U
ko: 베지어 U

en: Bezier V
ko: 베지어 V

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
ko: 이 U 방향으로 닫힌 루프 표면 또는 커브를 만들기

en: Make this surface a closed loop in the V direction
ko: 이 V 방향으로 닫힌 루프 표면을 만들기

en: Endpoint U
ko: 종료 포인트 U

en: Endpoint V
ko: 종료 포인트 V

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
ko: 베벨된 커브 또는 표면의 스무스 노멀

en: Spline Bezier Points
ko: 스플라인 베지어 포인트

en: Collection of spline Bezier points
ko: 스플라인 베지어 포인트의 컬렉션

en: Spline point without handles
ko: 핸들 없이 스플라인 포인트

en: NURBS weight
ko: 넙스 웨이트

en: Spline Points
ko: 스플라인 포인트

en: Collection of spline points
ko: 스플라인 포인트의 컬렉션

en: Stereo 3D Display
ko: 스테레오 3D 디스플레이

en: Settings for stereo 3D display
ko: 스테레오 3D 디스플레이에 대한 설정

en: Stereo Output
ko: 스테레오 출력

en: Settings for stereo output
ko: 스테레오 출력에 대한 설정

en: Stereo Mode
ko: 스테레오 모드

en: Squeezed Frame
ko: 압착된 프레임

en: Combine both views in a squeezed image
ko: 압착된 이미지에서 보기를 둘 다 결합

en: Studio Light
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio light
ko: 스튜디오 라이트

en: Has Specular Highlight
ko: 스페큘러 하이라이트가 존재

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
ko: 스튜디오 라이트 이미지 파일에는 별도의 "확산"및 "반사" 패스가 있습니다

en: Irradiance Cache Path
ko: 방사 조도 캐시 경로

en: Path where the irradiance cache is stored
ko: 방사 조도 캐시가 저장된 경로

en: SH Cache Path
ko: SH 캐시 경로

en: Path where the spherical harmonics cache is stored
ko: 구형 고조파 캐시가 저장된 경로

en: Lights user to display objects in solid draw mode
ko: 솔리드 그리기 모드에서 오브젝트를 표시하는 사용자 라이트

en: Collection of studio lights
ko: 스튜디오 라이트의 컬렉션

en: Map X and Y coordinates directly
ko: 맵 X 및 Y가 직접 조정

en: Map using the normal vector
ko: 노멀 벡터를 사용하는 맵

en: Map with Z as central axis
ko: 중심 축으로 Z있는맵

en: X Mapping
ko: X 맵핑

en: Y Mapping
ko: Y 맵핑

en: Z Mapping
ko: Z 맵핑

en: Maximum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최대의 값

en: Minimum value for clipping
ko: 클리핑에 대한 최소의 값

en: Has Maximum
ko: 최대치가 있음

en: Whether to use maximum clipping value
ko: 최대의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Has Minimum
ko: 최소치가 있음

en: Whether to use minimum clipping value
ko: 최소의 클리핑 값을 사용할지 여부

en: Texture Paint Slot
ko: 텍스처 페인트 슬롯

en: Slot that contains information about texture painting
ko: 텍스처 페인팅에 대한 정보를 포함하는 슬롯

en: Slot has a valid image and UV map
ko: 슬롯에 유효한 이미지와 UV맵이 있습니다

en: Text Box
ko: 텍스트 박스

en: Text bounding box for layout
ko: 레이아웃의 텍스트 경계 박스

en: Textbox Height
ko: 텍스트박스 높이

en: Textbox Width
ko: 텍스트박스 폭

en: Textbox X Offset
ko: 텍스트박스 X 오프셋

en: Textbox Y Offset
ko: 텍스트박스 Y 오프셋

en: Text Character Format
ko: 텍스트 문자 형식

en: Text character formatting settings
ko: 텍스트 문자 서식 설정

en: Spacing between characters
ko: 문자 사이의 간격

en: Text Line
ko: 텍스트 라인

en: Line of text in a Text data-block
ko: 텍스트 데이터 블록에서 텍스트의 라인

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
ko: 텍스처 맵핑 및 영향을 정의하는 텍스처 슬롯

en: Mode used to apply the texture
ko: 텍스처를 적용하는 데 사용되는 모드

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
ko: RGB를 반환하지 않는 텍스처 또는 RGB에서 강도로 설정한 경우의 기본 컬러

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
ko: Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu 및 Hard에 사용할 값입니다

en: Texture slot name
ko: 텍스처 슬롯 이름

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
ko: 텍스처 맵핑 X의 미세 조정, Y 및 Z 위치

en: Output Node
ko: 출력 노드

en: Which output node to use, for node-based textures
ko: 노드 기반 텍스처에 사용할 출력 노드

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
ko: 텍스처의 X, Y 및 Z 크기에 대한 축적 조정을 설정

en: Texture data-block used by this texture slot
ko: 이 텍스쳐 슬롯으로 사용되는 텍스처 데이터 블록

en: Brush Texture Slot
ko: 브러시 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
ko: 브러시 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Brush texture rotation
ko: 브러시 텍스처 회전

en: Has Texture Angle Source
ko: 텍스처 각도 소스가 있음

en: Stencil
ko: 스텐실

en: Random Angle
ko: 랜덤 각도

en: Brush texture random angle
ko: 브러시 텍스처 랜덤 각도

en: LineStyle Texture Slot
ko: 라인스타일 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
ko: 라인 스타일 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Alpha Factor
ko: 알파 팩터

en: Amount texture affects alpha
ko: 알파에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Diffuse Color Factor
ko: 확산 컬러 팩터

en: Amount texture affects diffuse color
ko: 확산 컬러에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
ko: 배경에 텍스쳐를 맵핑하는 데 사용되는 텍스처 좌표

en: Use screen coordinates as texture coordinates
ko: 텍스처 좌표로 화면 좌표를 사용

en: Use global coordinates for the texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 글로벌 좌표를 사용

en: Along stroke
ko: 스트로크를 따라

en: Use stroke length for texture coordinates
ko: 택스처 좌표에 대한 스트로크 길이를 사용

en: Use the original undeformed coordinates of the object
ko: 오브젝트의 변형되지 않은 원본 좌표를 사용

en: The texture affects the alpha value
ko: 알파 값에 영향을 주는 텍스처

en: The texture affects basic color of the stroke
ko: 스트로크의 기본 컬러에 영향을 주는 텍스처

en: Particle Settings Texture Slot
ko: 파티클 설정 텍스처 슬롯

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
ko: 파티클 설정 데이터 블록에서 텍스처에 대한 텍스처 슬롯

en: Clump Factor
ko: 덩어리 팩터

en: Amount texture affects child clump
ko: 자식 덩어리에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Damp Factor
ko: 감쇠 팩터

en: Amount texture affects particle damping
ko: 파티클 감폭에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Density Factor
ko: 밀도 팩터

en: Amount texture affects particle density
ko: 파티클 밀도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Field Factor
ko: 필드 팩터

en: Amount texture affects particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Gravity Factor
ko: 중력 팩터

en: Amount texture affects particle gravity
ko: 파티클 중력에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Kink Amplitude Factor
ko: 꼬임 진폭 팩터

en: Amount texture affects child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Kink Frequency Factor
ko: 꼬임 빈도 팩터

en: Amount texture affects child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 영향을 주는 어마운트 택스처

en: Length Factor
ko: 길이 팩터

en: Amount texture affects child hair length
ko: 아이 머리 길이에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Life Time Factor
ko: 수명 팩터

en: Amount texture affects particle life time
ko: 파티클 수명에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
ko: 오브젝트 텍스처 좌표와 맵핑에 대해 사용하는 오브젝트

en: Rough Factor
ko: 러프 팩터

en: Amount texture affects child roughness
ko: 자식 거칠기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Size Factor
ko: 크기 팩터

en: Amount texture affects physical particle size
ko: 피직스 파티클 크기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대해 연결된 오브젝트의 좌표를 사용

en: Use UV coordinates for texture coordinates
ko: 텍스처 좌표에 대한 UV 좌표를 사용

en: Strand / Particle
ko: 가닥 / 파티클

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
ko: 노멀라이즈된 가닥 텍스처 좌표 (1D) 또는 파티클 나이 (X)와 트레일 위치 (Y)를 사용

en: Emission Time Factor
ko: 방출 시간 팩터

en: Amount texture affects particle emission time
ko: 파티클 방출 시간에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Twist Factor
ko: 비틀기 팩터

en: Amount texture affects child twist
ko: 자식 비틀기에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Affect the child clumping
ko: 자식 응집에 미치는 영향

en: Affect the particle velocity damping
ko: 파티클 속도 감폭에 미치는 영향

en: Affect the density of the particles
ko: 파티클의 밀도에 미치는 영향

en: Force Field
ko: 포스 필드

en: Affect the particle force fields
ko: 파티클 포스 필드에 미치는 영향

en: Affect the particle gravity
ko: 파티클 중력에 미치는 영향

en: Kink Amplitude
ko: 꼬임 진폭

en: Affect the child kink amplitude
ko: 자식 꼬임 진폭에 미치는 영향

en: Kink Frequency
ko: 꼬임 빈도

en: Affect the child kink frequency
ko: 자식 꼬임 빈도에 미치는 영향

en: Affect the child hair length
ko: 자식 헤어 길이에 미치는 영향

en: Life Time
ko: 수명

en: Affect the life time of the particles
ko: 파티클의 수명 시간에 미치는 영향

en: Rough
ko: 러프

en: Affect the child rough
ko: 자식 러프에 미치는 영향

en: Affect the particle size
ko: 파티클 크기에 미치는 영향

en: Emission Time
ko: 방출 시간

en: Affect the emission time of the particles
ko: 파티클의 방출 시간에 미치는 영향

en: Affect the child twist
ko: 자식 비틀기에 미치는 영향

en: Affect the particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 미치는 영향

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
ko: UV 텍스처 좌표들과 함께 맵핑을 위해 사용되는 UV 맵

en: Amount texture affects particle initial velocity
ko: 파티클 초기 속도에 영향을 주는 어마운트 텍스처

en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

en: Name of the theme
ko: 테마의 이름

en: Active Theme Area
ko: 활성 테마 영역

en: Theme Bone Color Set
ko: 테마 본 컬러 설정

en: Theme settings for bone color sets
ko: 본 컬러 설정에 대한 테마 설정

en: Color used for active bones
ko: 활성 본에 사용되는 컬러

en: Color used for the surface of bones
ko: 본의 표면에 사용되는 컬러

en: Color used for selected bones
ko: 선택한 본에 대해 사용된 컬러

en: Colored Constraints
ko: 컬러화 제약

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
ko: 키드 상태/제약을 나타내는 컬러의 사용을 허용

en: Theme Clip Editor
ko: 테마 클립 에디터

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
ko: 무비 클립 에디터에 대한 테마 설정

en: Active Marker
ko: 활성 마커

en: Color of active marker
ko: 활성 마커의 컬러

en: Disabled Marker
ko: 사용 중지된 마커

en: Color of disabled marker
ko: 사용 중지된 마커의 컬러

en: Handle Vertex
ko: 핸들 버텍스

en: Handle Vertex Select
ko: 핸들 버텍스 선택

en: Handle Vertex Size
ko: 핸들 버텍스 사이즈

en: Locked Marker
ko: 잠긴 마커

en: Color of locked marker
ko: 잠긴 마커의 컬러

en: Color of marker
ko: 마커의 컬러

en: Color of marker's outline
ko: 마커 윤곽선의 컬러

en: Metadata Background
ko: 메타데이터 배경

en: Metadata Text
ko: 메타데이터 텍스트

en: Path After
ko: 이후에 경로

en: Color of path after current frame
ko: 현재 프레임 이후에 경로의 컬러

en: Path Before
ko: 이전에 경로

en: Color of path before current frame
ko: 현재 프레임 이전에 경로의 컬러

en: Selected Marker
ko: 선택된 마커

en: Color of selected marker
ko: 선택된 마커의 컬러

en: Settings for space
ko: 공간에 대한 설정

en: Settings for space list
ko: 공간 목록에 대한 설정

en: Strips
ko: 스트립

en: Strips Selected
ko: 스트립 선택됨

en: Scrubbing/Markers Region
ko: 스크러빙/마커 지역

en: Theme Console
ko: 테마 콘솔

en: Theme settings for the Console
ko: 콘솔에 대한 테마 설정

en: Line Error
ko: 라인 애러

en: Line Info
ko: 라인 정보

en: Line Input
ko: 라인 입력

en: Line Output
ko: 라인 출력

en: Theme Dope Sheet
ko: 테마 도프시트

en: Theme settings for the Dope Sheet
ko: 도프시트에 대한 테마 설정

en: Active Channel Group
ko: 활성 체널 구릅

en: Channel Group
ko: 채널 그룹

en: Channels Selected
ko: 채널 선택됨

en: Interpolation Line
ko: 보간 라인

en: Color of lines showing non-bezier interpolation modes
ko: 베지어가 아닌 보간 모드를 나타내는 라인의 컬러

en: Color of Keyframe
ko: 키 프레임의 컬러

en: Keyframe Border
ko: 키 프레임 경계

en: Color of keyframe border
ko: 키 프레임 경계선의 컬러

en: Keyframe Border Selected
ko: 키 프레임 경계 선택됨

en: Color of selected keyframe border
ko: 선택한 키 프레임 경계의 컬러

en: Breakdown Keyframe
ko: 브렉다운 키 프레임

en: Color of breakdown keyframe
ko: 브렉다운 키 프레임의 컬러

en: Breakdown Keyframe Selected
ko: 브렉다운 키 프레임 선택됨

en: Color of selected breakdown keyframe
ko: 선택한 브렉다운 키 프레임의 컬러

en: Extreme Keyframe
ko: 익스트림 키 프레임

en: Color of extreme keyframe
ko: 익스트림 키 프레임의 컬러

en: Extreme Keyframe Selected
ko: 익스트림 키 프레임 선택됨

en: Color of selected extreme keyframe
ko: 선택한 익스트림 키 프레임의 컬러

en: Jitter Keyframe
ko: 지터 키 프레임

en: Color of jitter keyframe
ko: 지터 키 프레임의 컬러

en: Jitter Keyframe Selected
ko: 지터 키 프레임 선택됨

en: Color of selected jitter keyframe
ko: 선택한 지터 키 프레임의 컬러

en: Moving Hold Keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임

en: Color of moving hold keyframe
ko: 이동 보류 키 프레임의 컬러

en: Moving Hold Keyframe Selected
ko: 이동 보류 키 프레임 선택됨

en: Color of selected moving hold keyframe
ko: 선택한 이동 보류 키 프레임의 컬러

en: Keyframe Scale Factor
ko: 키 프레임 축적 팩터

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
ko: 키 프레임의 높이를 조정하기 위한 축적 팩터

en: Keyframe Selected
ko: 키 프레임 선택됨

en: Color of selected keyframe
ko: 선택한 키 프레임의 컬러

en: Long Key
ko: 긴 키

en: Long Key Selected
ko: 긴 키 선택됨

en: Preview Range
ko: 미리보기 범위

en: Color of preview range overlay
ko: 미리보기 범위 오버레이의 색상

en: Summary
ko: 요약

en: Color of summary channel
ko: 요약 채널의 컬러

en: Value Sliders
ko: 값 슬라이더

en: View Sliders
ko: 뷰 슬라이더

en: Theme File Browser
ko: 테마 파일 브라우저

en: Theme settings for the File Browser
ko: 파일 브라우저에 대한 테마 설정

en: Alternate Rows
ko: 대체 행

en: Overlay color on every other row
ko: 다른 모든 행에 컬러를 오버레이

en: Selected File
ko: 선택된 파일

en: Font Style
ko: 폰트 스타일

en: Theme settings for Font
ko: 폰트에 대한 테마 설정

en: Shadow Size
ko: 섀도우 크기

en: Shadow size (0, 3 and 5 supported)
ko: 섀도우 크기 (0, 3, 5 지원)

en: Shadow Alpha
ko: 섀도우 알파

en: Shadow X Offset
ko: 섀도우 X 오프셋

en: Shadow offset in pixels
ko: 픽셀에서 섀도우 오프셋

en: Shadow Y Offset
ko: 섀도우 Y 오프셋

en: Shadow Brightness
ko: 섀도우 밝기

en: Shadow color in gray value
ko: 그레이 값의 섀도우 컬러

en: Theme Background Color
ko: 테마 배경 컬러

en: Theme settings for background colors and gradient
ko: 배경 컬러 및 그라디언트에 대한 테마 설정

en: Gradient Low
ko: 그라디언트 낮음

en: Gradient High/Off
ko: 그라디언트 높음/꺼짐

en: Theme Graph Editor
ko: 테마 그래프 에디터

en: Theme settings for the graph editor
ko: 그래프 에디터에 대한 테마 설정

en: Channels Region
ko: 채널 지역

en: Vertex Bevel
ko: 버텍스 베벨

en: Vertex Select
ko: 버텍스 선택

en: Vertex Size
ko: 버텍스 크기

en: Vertex Group Unreferenced
ko: 버텍스 그룹 참조 안됨

en: Window Sliders
ko: 창 슬라이더

en: Theme Image Editor
ko: 테마 이미지 에디터

en: Theme settings for the Image Editor
ko: 이미지에디터에 대한 테마 설정

en: Edge Select
ko: 에지 선택

en: Face Orientation Back
ko: 페이스 오리엔테이션 후면

en: Face Dot Selected
ko: 페이스 도트 선택됨

en: Face Orientation Front
ko: 페이스 오리엔테이션 전면

en: Face Selected
ko: 페이스 선택됨

en: Face Dot Size
ko: 페이스 도트 크기

en: Paint Curve Handle
ko: 페인트 커브 핸들

en: Paint Curve Pivot
ko: 페인트 커브 피벗

en: Wire Edit
ko: 와이어 편집

en: Theme Info
ko: 테마 정보

en: Theme settings for Info
ko: 정보에 대한 테마 설정

en: Selected Line Background
ko: 선택된 라인 배경

en: Theme Nonlinear Animation
ko: 테마 논리니어 애니메이션

en: Theme settings for the NLA Editor
ko: NLA 에디터에 대한 테마 설정

en: Active Action
ko: 활성 액션

en: Animation data-block has active action
ko: 애니메이션 데이터 블록은 활성 액션이 있음

en: No Active Action
ko: 활성 액션 없음

en: Animation data-block doesn't have active action
ko: 애니메이션 데이터 블록은 활성 액션이 없습니다

en: Nonlinear Animation Channel
ko: 논리니어 애니메이션 채널

en: Meta Strips
ko: 메타 스트립

en: Meta Strips Selected
ko: 메타 스트립 선택됨

en: Nonlinear Animation Track
ko: 논리니어 애니메이션 트랙

en: Sound Strips
ko: 사운드 스트립

en: Sound Strips Selected
ko: 사운드 스트립 선택됨

en: Transitions
ko: 전환

en: Transitions Selected
ko: 전환 선택됨

en: Tweak Duplicate Flag
ko: 복제 플래그를 트윅

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
ko: 스트립이 트윅되는 것을 참조하는 스트립에 대한 경고/오류 표시자 컬러

en: Theme Node Editor
ko: 테마 노드 에디터

en: Theme settings for the Node Editor
ko: 노드 에디터에 대한 테마 설정

en: Color Node
ko: 컬러 노드

en: Converter Node
ko: 컨버터 노드

en: Distort Node
ko: 노드 왜곡

en: Filter Node
ko: 필터 노드

en: Frame Node
ko: 프레임 노드

en: Group Node
ko: 그룹 노드

en: Group Socket Node
ko: 그룹 소켓 노드

en: Input Node
ko: 입력 노드

en: Layout Node
ko: 레이아웃 노드

en: Matte Node
ko: 매트 노드

en: Node Backdrop
ko: 노드 배경 화면

en: Node Selected
ko: 노드 선택됨

en: Curving of the noodle
ko: 노드 커브이 휘어지는 정도

en: Pattern Node
ko: 패턴 노드

en: Script Node
ko: 스크립트 노드

en: Selected Text
ko: 선택된 텍스트

en: Vector Node
ko: 벡터 노드

en: Wires
ko: 와이어

en: Wire Select
ko: 와이어 선택

en: Theme Outliner
ko: 테마 아웃라이너

en: Theme settings for the Outliner
ko: 아웃라이너에 대한 테마 설정

en: Active Highlight
ko: 활성 하이라이트

en: Edited Object
ko: 편집된 오브젝트

en: Filter Match
ko: 필터 일치

en: Selected Highlight
ko: 선택됨 강조

en: Theme Panel Color
ko: 테마 패널 컬러

en: Theme settings for panel colors
ko: 패널 컬러에 대한 테마 설정

en: Sub Background
ko: 하위 배경

en: Theme Preferences
ko: 테마 환경 설정

en: Theme settings for the Blender Preferences
ko: 블렌더 환경 설정의 테마 설정

en: Theme Properties
ko: 테마 속성

en: Theme settings for the Properties
ko: 속성에 대한 테마 설정

en: Theme Sequence Editor
ko: 테마 시퀀스 에디터

en: Theme settings for the Sequence Editor
ko: 시퀀스 에디터에 대한 테마 설정

en: Audio Strip
ko: 오디오 스트립

en: Draw Action
ko: 액션을 그리기

en: Image Strip
ko: 이미지 스트립

en: Meta Strip
ko: 메타 스트립

en: Clip Strip
ko: 클립 스트립

en: Preview Background
ko: 미리보기 배경

en: Scene Strip
ko: 씬 스트립

en: Text Strip
ko: 텍스트 스트립

en: Theme Space Settings
ko: 테마 공백 설정

en: Window Background
ko: 창 배경

en: Region Background
ko: 지역 배경

en: Region Text
ko: 지역 텍스트

en: Region Text Highlight
ko: 지역 텍스트 강조

en: Region Text Titles
ko: 지역 텍스트 타이틀

en: Execution Region Background
ko: 실행 지역 배경

en: Header Text Highlight
ko: 헤더 텍스트 강조

en: Navigation Bar Background
ko: 네비게이션 바 배경

en: Tab Active
ko: 탭 활성

en: Tab Background
ko: 탭 배경

en: Tab Inactive
ko: 탭 비활성

en: Tab Outline
ko: 탭 윤곽선

en: Text Highlight
ko: 텍스트 강조

en: Theme Space List Settings
ko: 테마 공백 목록 설정

en: Source List
ko: 소스 목록

en: Source List Text
ko: 소스 목록 텍스트

en: Source List Text Highlight
ko: 소스 목록 텍스트 강조

en: Source List Title
ko: 소스 목록 타이틀

en: Theme Status Bar
ko: 테마 상태 표시줄

en: Theme settings for the Status Bar
ko: 상태 표시 줄의 테마 설정

en: Theme settings for style sets
ko: 스타일 설정에 대한 테마 설정

en: Panel Title Font
ko: 패널 타이틀 폰트

en: Widget Style
ko: 위젯 스타일

en: Widget Label Style
ko: 위젯 라벨 스타일

en: Theme Text Editor
ko: 테마 텍스트 에디터

en: Theme settings for the Text Editor
ko: 텍스트 에디터에 대한 테마 설정

en: Line Numbers Background
ko: 라인 번호 배경

en: Syntax Comment
ko: 문법 코멘트

en: Syntax Numbers
ko: 문법 수사

en: Syntax Reserved
ko: 문법 예약

en: Syntax Special
ko: 문법 특수

en: Syntax String
ko: 문법 문자열

en: Syntax Symbols
ko: 문법 기호

en: Theme Top Bar
ko: 테마 상단 표시줄

en: Theme settings for the Top Bar
ko: 상단 표시 줄의 테마 설정

en: Theme User Interface
ko: 테마 사용자 인터페이스

en: Theme settings for user interface elements
ko: 사용자 인터페이스 요소에 대한 테마 설정

en: Editor Outline
ko: 에디터 윤곽선

en: Color of the outline of the editors and their round corners
ko: 에디터 윤곽선과 그 둥근 모서리의 컬러

en: Gizmo A
ko: 기즈모 A

en: Gizmo B
ko: 기즈모 B

en: Gizmo Highlight
ko: 기즈모 강조

en: Gizmo Primary
ko: 기본적인 기즈모

en: Gizmo Secondary
ko: 기즈모 보조

en: Icon Alpha
ko: 아이콘 알파

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
ko: 명암을 줄이는 인터페이스의 아이콘 투명성

en: Icon Border
ko: 아이콘 경계

en: Control the intensity of the border around themes icons
ko: 테마 아이콘 주변의 경계선 강도를 조절

en: File Folders
ko: 파일 폴더

en: Color of folders in the file browser
ko: 파일 브라우저의 폴더의 컬러

en: Icon Saturation
ko: 아이콘 채도

en: Saturation of icons in the interface
ko: 인터페이스에서 아이콘의 채도

en: Menu Shadow Strength
ko: 메뉴 섀도우 강도

en: Blending factor for menu shadows
ko: 메뉴 섀도우에 대한 블렌딩 팩터

en: Menu Shadow Width
ko: 메뉴 섀도우 폭

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
ko: 메뉴 섀도우의 폭, 해제하려면 0으로 설정

en: Box Backdrop Colors
ko: 박스 배경 화면 컬러

en: List Item Colors
ko: 목록 항목 컬러

en: Menu Widget Colors
ko: 메뉴 위젯 컬러

en: Menu Backdrop Colors
ko: 메뉴 배경 화면 컬러

en: Menu Item Colors
ko: 메뉴 항목 컬러

en: Number Widget Colors
ko: 번호 위젯 컬러

en: Slider Widget Colors
ko: 슬라이더 위젯 컬러

en: Option Widget Colors
ko: 옵션 위젯 컬러

en: Pie Menu Colors
ko: 파이 메뉴 컬러

en: Progress Bar Widget Colors
ko: 진행 바 위젯 컬러

en: Pulldown Widget Colors
ko: 풀다운 위젯 컬러

en: Radio Widget Colors
ko: 라디오 위젯 컬러

en: Regular Widget Colors
ko: 정규 위젯 컬러

en: Scroll Widget Colors
ko: 스크롤 위젯 컬러

en: State Colors
ko: 컬러 상태

en: Tab Colors
ko: 탭 컬러

en: Text Widget Colors
ko: 텍스트 위젯 컬러

en: Toggle Widget Colors
ko: 토글 위젯 컬러

en: Tool Widget Colors
ko: 도구 위젯 컬러

en: Toolbar Item Widget Colors
ko: 툴바 항목 위젯 컬러

en: Tooltip Colors
ko: 툴팁 컬러

en: Widget Emboss
ko: 위젯 양각

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
ko: 위젯의 기본 컬러인 1px 쉐도우 라인의 컬러

en: Text Cursor
ko: 텍스트 커서

en: Bone Pose Active
ko: 본 포즈 활성

en: Bone Solid
ko: 본 고체

en: Bundle Solid
ko: 번들 솔리드

en: Camera Path
ko: 카메라 경로

en: Clipping Border
ko: 클리핑 경계

en: Edge Bevel
ko: 에지 베벨

en: Edge UV Face Select
ko: 에지 UV 페이스 선택

en: Edge Seam
ko: 에지 씨임

en: Edge Sharp
ko: 에지 샤프

en: Edge Angle Text
ko: 에지 각도 텍스트

en: Edge Length Text
ko: 에지 길이 텍스트

en: Face Angle Text
ko: 페이스 각도 텍스트

en: Face Area Text
ko: 페이스 영역 텍스트

en: Grease Pencil Vertex
ko: 그리스 펜슬 버텍스

en: Grease Pencil Vertex Select
ko: 그리스 펜슬 버텍스 선택

en: Grease Pencil Vertex Size
ko: 그리스 펜슬 버텍스 크기

en: Face Normal
ko: 페이스 노멀

en: Object Origin Size
ko: 오브젝트 오리진 크기

en: Object Selected
ko: 오브젝트 선택됨

en: Outline Width
ko: 윤곽선 폭

en: Skin Root
ko: 스킨 루트

en: Split Normal
ko: 분할 노멀

en: Grease Pencil Keyframe
ko: 그리스 펜슬 키 프레임

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
ko: 그리스 펜슬 키 프레임을 표시하기 위한 컬러

en: Object Keyframe
ko: 오브젝트 키 프레임

en: View Overlay
ko: 뷰 오버레이

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
ko: 에디트 모드에 있을 때 와이어 프레임의 색상, 하지만 에지 선택은 활성 상태임

en: Theme Widget Color Set
ko: 테마 위젯 컬러 설정

en: Theme settings for widget color sets
ko: 위젯 컬러 설정에 대한 테마 설정

en: Inner
ko: 안쪽

en: Inner Selected
ko: 안쪽 선택됨

en: Roundness
ko: 원형률

en: Amount of edge rounding
ko: 에지 반올림의 양

en: Shade Down
ko: 셰이드 아래쪽

en: Shade Top
ko: 셰이드 위쪽

en: Theme Widget State Color
ko: 테마 위젯 상태 컬러

en: Theme settings for widget state colors
ko: 위젯 상태 컬러에 대한 테마 설정

en: Animated
ko: 에니메이션화

en: Animated Selected
ko: 에니메이션화 선택됨

en: Changed
ko: 변경된 항목

en: Changed Selected
ko: 선택된 항목 변경됨

en: Driven
ko: 구동형

en: Driven Selected
ko: 구동형 선택됨

en: Overridden
ko: 재정의된 항목

en: Overridden Selected
ko: 선택된 항목 재정의됨

en: Marker for noting points in the timeline
ko: 타임라인에서 포인트를 주의하기 위한 마커

en: Camera that becomes active on this frame
ko: 이 프레임에서 활성화되는 카메라

en: The frame on which the timeline marker appears
ko: 타임라인 마커가 표시되는 프레임

en: Marker selection state
ko: 마커 선택 상태

en: Window event timer
ko: 창 이벤트 타이머

en: Time since last step in seconds
ko: 초 단위에서 마지막 단계 이후 시간

en: Time Step
ko: 타임 단계

en: Stroke Placement (2D View)
ko: 스트로크 배치 (2D 뷰)

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
ko: 주석 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
ko: 3D 공간에서 주석 스트로크의 방향을 지정

en: Draw stroke at 3D cursor location
ko: 3D 커서 위치에서 스트로크를 그리기

en: Stick stroke to surfaces
ko: 표면에 스트로크를 붙이기

en: Annotation Stroke Thickness
ko: 주석 스트로크 두께

en: Auto-Keying Mode
ko: 자동-키잉 모드

en: Add & Replace
ko: 추가 & 교체

en: Curve Profile Widget
ko: 커브 프로파일 위젯

en: Used for defining a profile's path
ko: 프로파일의 경로를 정의하는 데 사용

en: Threshold distance for Auto Merge
ko: 자동 병합을 위한 임계 값 거리

en: Grease Pencil Interpolate
ko: 그리스 팬슬 보간

en: Settings for Grease Pencil Interpolation tools
ko: 그리스 펜슬 보간 도구를 위한 설정

en: Grease Pencil Sculpt
ko: 그리스 펜슬 스컬프트

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
ko: 스트로크 도구 및 브러시에 대한 설정

en: Stroke Placement (3D View)
ko: 스트로크 배치 (3D 뷰)

en: Draw stroke at Object origin
ko: 오브젝트 오리진에서 스트로크를 그리기

en: Stick stroke to other strokes
ko: 다른 스트로크에 스트로크를 붙이기

en: Stroke Snap
ko: 스트로크 스냅

en: Snap to all points
ko: 모든 포인트에 스냅

en: Snap to first and last points and interpolate
ko: 첫 번째 포인트와 마지막 포인트에 스냅하고 보간합니다

en: Snap to first point
ko: 첫 번째 포인트에 스냅

en: New Keyframe Type
ko: 새로운 키 프레임 유형

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
ko: 키 프레임을 삽입할 때 생성하는 키 프레임의 유형

en: Lock Markers
ko: 마커를 잠금

en: Prevent marker editing
ko: 마커 편집을 방지

en: Lock Object Modes
ko: 오브젝트 모드를 잠금

en: Mesh Selection Mode
ko: 메쉬 선택 모드

en: Which mesh elements selection works on
ko: 다음에서 어느 메쉬 요소 선택 작업을 하는 지

en: Normal Vector
ko: 노멀 벡터

en: Normal Vector used to copy, add or multiply
ko: 복사, 추가 또는 곱하기에 사용되는 노멀 벡터

en: Display size for proportional editing circle
ko: 비례 편집 원형에 대한 크기를 표시

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
ko: 비례 편집 감소

en: UV Local View
ko: UV 로컬 뷰

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
ko: 현재 표시된 이미지가 지정된 페이스만 표시

en: Type of element to snap to
ko: 다음에 스냅하는 요소의 유형

en: Second
ko: 초

en: Nearest Marker
ko: 가까운 마커

en: Snap to nearest marker
ko: 가까운 마커에 스냅

en: Snap Element
ko: 스냅 요소

en: Snap Node Element
ko: 노드 요소를 스냅

en: Snap to grid
ko: 격자에 스냅

en: Node X
ko: 노드 X

en: Snap to left/right node border
ko: 왼쪽/오른쪽 노드 경계에 스냅

en: Node Y
ko: 노드 Y

en: Snap to top/bottom node border
ko: 위쪽/아래쪽 노드 경계에 스냅

en: Node X / Y
ko: 노드 X / Y

en: Snap to any node border
ko: 노드의 경계에 스냅

en: Snap Target
ko: 스냅 대상

en: Which part to snap onto the target
ko: 대상에 스냅하는 부분

en: Snap UV Element
ko: UV 요소 스냅

en: Snap to increments of grid
ko: 격자의 단위에 스냅

en: Mesh Statistics Visualization
ko: 메쉬 통계 시각화

en: Transform Pivot Point
ko: 피벗 포인트를 변환

en: Unified Paint Settings
ko: 통일된 페인트 설정

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
ko: 웨이트 페인팅 중에 모든 본 변형 버텍스 그룹이 최대 1.0에 추가되는지 확인

en: Use Additive Drawing
ko: 가산적 그리기를 사용

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
ko: 새 프레임을 만들 때 이전/활성 프레임의 스트로크가 새 프레임의 기초로 포함됩니다

en: Draw Strokes on Back
ko: 뒤쪽에 스트로크를 그리기

en: When draw new strokes, the new stroke is drawn below of all strokes in the layer
ko: 새로운 스트로크를 그릴 때, 레이어에서 모든 스트로크 아래에 새로운 스트로크가 그려집니다

en: Selection Mask
ko: 마스크를 선택

en: Only sculpt selected stroke points
ko: 선택된 스트로크 포인트 만을 스컬프트

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
ko: 다른 스트로크 사이에서 선택한 스트로크 포인트 만 스컬프트

en: Only sculpt selected stroke
ko: 선택된 스트로크 만 스컬프트

en: Only Endpoints
ko: 종료 포인트 만

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
ko: 스냅하는 첫 번째 및 마지막 부분 만 사용

en: Compact List
ko: 간결한 리스트

en: Show compact list of color instead of thumbnails
ko: 미리보기 이미지 대신 컬러의 콤팩트 목록을 표시

en: Add weight data for new strokes
ko: 새 스트로크에 대한 웨이트데이터를 추가합니다

en: When creating new strokes, the weight data is added according to the current vertex group and weight, if no vertex group selected, weight is not added
ko: 새 스트로크를 만들 때 현재 버텍스 그룹 및 웨이트에 따라 웨이트 데이터가 추가됩니다. 선택한 버텍스 그룹이 없으면 웨이트가 추가되지 않습니다

en: Cycle-Aware Keying
ko: 주기-인식 키잉

en: Auto Keying
ko: 자동 키잉

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
ko: 자동 키 프레임 삽입 키잉 설정

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
ko: 활성 키잉 설정 만을 사용하는 자동의 키 프레임을 삽입

en: Auto Merge Vertices
ko: 자동 버텍스 병합

en: Automatically merge vertices moved to the same location
ko: 동일 위치로 이동된 버텍스를 자동으로 병합

en: Split Edges & Faces
ko: 에지 & 페이스를 분할

en: Automatically split edges and faces
ko: 자동으로 에지와 페이스를 분할합니다

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
ko: 선택한 모든 본의 웨이트를 페인트하여 상대적인 영향력을 유지합니다

en: Proportional Editing Actions
ko: 비례 편집 액션

en: Proportional editing in action editor
ko: 액션 에디터에서 비례 편집

en: Proportional Editing using connected geometry only
ko: 연결된 지오메트리 만을 사용하여 비례 편집

en: Proportional edit mode
ko: 비례 에디트 모드

en: Proportional Editing Objects
ko: 비례 편집 오브젝트

en: Proportional editing mask mode
ko: 비례 편집 마스크 모드

en: Proportional editing object mode
ko: 비례 편집 오브젝트 모드

en: Projected from View
ko: 보기에서 투사됨

en: Proportional Editing using screen space locations
ko: 화면 공간 위치를 사용하여 비례 편집

en: Layered
ko: 레이어화

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
ko: NLA 트랙 + 스트립을 추가하여 비파괴적인 조정이 가능하도록 애니메이션 위에 만들어진 모든 루프/패스에 추가

en: Snap during transform
ko: 변환하는 동안 스냅

en: Align Rotation to Target
ko: 회전을 대상에 정렬

en: Align rotation with the snapping target
ko: 스냅 대상과 함께 회전을 정렬

en: Exclude back facing geometry from snapping
ko: 스냅에서 뒷면 지오메트리를 제외

en: Absolute Grid Snap
ko: 절대적인 격자 스냅

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
ko: 변환할 때 절대적인 격자 정렬 (피벗 중심을 기준)

en: Snap Peel Object
ko: 껍질 오브젝트를 스냅

en: Consider objects as whole when finding volume center
ko: 볼륨 중심를 찾을 때 전체적으로 오브젝트를 고려

en: Use Snap for Rotation
ko: 회전에 대해 스냅을 사용

en: Rotate is affected by the snapping settings
ko: 스냅이 스냅 설정에 영향을 받습니다

en: Use Snap for Scale
ko: 축적에 대해 스냅을 사용

en: Scale is affected by snapping settings
ko: 축적이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Use Snap for Translation
ko: 옮기기을 위해 스냅을 사용

en: Move is affected by snapping settings
ko: 이동이 스냅 설정에 의해 영향을받습니다

en: Transform Origins
ko: 오리진을 변환

en: Only Locations
ko: 위치 만

en: Transform Parents
ko: 부모를 변환

en: UV Sync Selection
ko: UV 동기화 선택

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
ko: UV와 에디트 모드의 메쉬 선택을 동기화 상태로 유지합니다

en: Relaxation Method
ko: 릴렉스 메서드

en: Algorithm used for UV relaxation
ko: UV 릴렉스에 사용되는 알고리즘

en: Use Laplacian method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 라플라시안 메서드를 사용

en: Use HC method for relaxation
ko: 릴렉스에 대해 HC 메서드를 사용

en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

en: Sculpt All Islands
ko: 모든 아일랜드를 스컬프트

en: Brush operates on all islands
ko: 모든 아일랜드에서 브러시 동작

en: Lock Borders
ko: 경계를 잠금

en: Disable editing of boundary edges
ko: 경계 에지의 편집을 사용 중지

en: UV Selection Mode
ko: UV 선택 모드

en: UV selection and display mode
ko: UV 선택 및 표시 모드

en: Sticky Selection Mode
ko: 점착 선택 모드

en: Sticky vertex selection disabled
ko: 점착 버텍스 선택 사용 중지

en: Shared Location
ko: 공유된 위치

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
ko: 동일한 위치에 있는 UV 선택 및 메쉬 버텍스 공유

en: Shared Vertex
ko: 공유된 버텍스

en: Filter Vertex groups for Display
ko: 표시에 대한 버텍스 그룹을 필터

en: All Vertex Groups
ko: 모든 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
ko: 변형 본에 할당된 버텍스 그룹

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
ko: 비 변형 본에 할당된 버텍스 그룹

en: Mask Non-Group Vertices
ko: 마스크 비 그룹 버텍스

en: Display unweighted vertices
ko: 웨이트가 없는 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in the active group
ko: 활성 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Show vertices with no weights in any group
ko: 모든 그룹에서 웨이트 없음과 버텍스를 표시

en: Vertex Group Weight
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Weight to assign in vertex groups
ko: 버텍스 그룹에서 할당하는 웨이트

en: Action when dragging in the viewport
ko: 뷰포트에서 드래그 할 때의 동작

en: Name of the custom transform orientation
ko: 커스텀 변환 오리엔테이션의 이름

en: Orientation Slot
ko: 오리엔테이션 슬롯

en: Current Transform Orientation
ko: 현재 변환 오리엔테이션

en: Use scene orientation instead of a custom setting
ko: 커스텀 설정 대신 씬 오리엔테이션을 사용

en: UDIM Tile
ko: UDIM 타일

en: Properties of the UDIM tile
ko: UDIM 타일의 속성

en: Tile label
ko: 타일 라벨

en: Number of the position that this tile covers
ko: 이 타일이 덮는 위치의 수

en: Collection of UDIM tiles
ko: UDIM 타일의 컬렉션

en: Active Image Tile
ko: 활성 이미지 타일

en: Active Tile Index
ko: 활성 타일 인덱스

en: Active index in tiles array
ko: 타일 배열의 활성 인덱스

en: UI list containing the elements of a collection
ko: 컬렉션의 요소를 포함하는 UI 목록

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
ko: 예약된 비트 플래그 'FILTER_ITEM'의 값 (filter_flags 값에 있음)

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
ko: 이것이 설정되면, uilist는 커스텀 ID를 얻습니다. 그렇지 않으면 uilist를 정의하는 데 사용된 클래스의 이름을 취합니다 (예: 클래스 이름이 "OBJECT_UL_vgroups"이고 bl_idname 이 스크립트에 의해 설정되지 않은 경우 bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")

en: Filter by Name
ko: 이름으로 필터

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
ko: 이 이름과 일치하는 항목만 표시합니다 (와일드카드로 '*'사용)

en: Default Layout
ko: 기본 레이아웃

en: Use the default, multi-rows layout
ko: 기본을 사용, 다중 행 레이아웃

en: Compact Layout
ko: 소형 레이아웃

en: Use the compact, single-row layout
ko: 소형을 사용, 단일 행 레이아웃

en: Grid Layout
ko: 격자 레이아웃

en: Use the grid-based layout
ko: 격자 기반 레이아웃를 사용

en: Show Filter
ko: 필터를 표시

en: Show filtering options
ko: 필터링 옵션을 표시

en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

en: Sort items by their name
ko: 이름으로 항목을 분류

en: Lock Order
ko: 순서를 잠금

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
ko: 표시된 항목의 순서를 잠그기 (사용자가 변경할 수 없음)

en: Reverse the order of shown items
ko: 표시된 항목의 순서를 반전

en: UV projector used by the UV project modifier
ko: UV 프로젝트 모디파이어로 사용된 UV 프로젝터

en: Object to use as projector transform
ko: 프로젝터 변환으로 사용하는 오브젝트

en: Overrides for some of the active brush's settings
ko: 활성 브러시의 설정의 일부 설정 보다 우선합니다

en: Radius of the brush
ko: 브러시의 반경

en: Use Unified Color
ko: 통일된 컬러를 사용

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 컬러를 사용하는 대신 컬러를 브러시에서 공유합니다

en: Use Unified Radius
ko: 통일된 반경를 사용

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 반경을 사용하는 대신 반경을 브러시에서 공유합니다

en: Use Unified Strength
ko: 통일된 강도를 사용

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 강도를 사용하는 대신 강도를 브러시에서 공유합니다

en: Use Unified Weight
ko: 통일된 웨이트를 사용

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
ko: 브러시 마다 다른 웨이트를 사용하는 대신 웨이트를 브러시에서 공유합니다

en: Length Unit
ko: 길이 단위

en: Unit that will be used to display length values
ko: 길이 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Mass Unit
ko: 질량 단위

en: Unit that will be used to display mass values
ko: 질량 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Unit Scale
ko: 단위 축적

en: Unit System
ko: 단위 시스템

en: The unit system to use for user interface controls
ko: 사용자 인터페이스 컨트롤에 사용되는 단위 시스템

en: Metric
ko: 메트릭(미터법)

en: Imperial
ko: 임페리얼(인치법)

en: Rotation Units
ko: 회전 단위

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
ko: 회전 값을 편집/표시하기 위해 사용하는 단위

en: Use degrees for measuring angles and rotations
ko: 각도와 회전을 측정하기 위해 디그리를 사용

en: Radians
ko: 라디안

en: Time Unit
ko: 시간 단위

en: Unit that will be used to display time values
ko: 시간 값을 표시하는 데 사용되는 단위

en: Separate Units
ko: 단위를 분리

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
ko: 낮은 단위 기호를 표시합니다 (e.g. 1m 0cm)

en: Solid Light
ko: 솔리드 라이트

en: Color of the light's diffuse highlight
ko: 라이트의 확산 강조 표시의 컬러

en: Direction that the light is shining
ko: 라이트가 비치는 방향

en: Smooth the lighting from this light
ko: 이 라이트에서 라이트닝을 부드럽게 처리

en: Color of the light's specular highlight
ko: 라이트 반사 강조의 컬러

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
ko: 버텍스의 그룹, 아마튜어 변형 및 기타 목적을 위해 사용

en: Index number of the vertex group
ko: 버텍스 그룹의 인덱스 번호

en: Maintain the relative weights for the group
ko: 그룹에 대한 상대적 웨이트를 유지하기

en: Collection of vertex groups
ko: 버텍스 그룹의 컬렉션

en: Active Vertex Group
ko: 활성 버텍스 그룹

en: Active Vertex Group Index
ko: 활성 버텍스 그룹 인덱스

en: Active index in vertex group array
ko: 버텍스 그룹 배열에서 활성 인덱스

en: Scroll and zoom for a 2D region
ko: 2D 지역에 대한 스크롤 및 확대

en: Transform Matrix
ko: 변환 메트릭스

en: 3D rotation
ko: 3D 회전

en: 3D View Overlay Settings
ko: 3D뷰 오버레이 설정

en: Backwire Opacity
ko: 백와이어 불투명도

en: Opacity when rendering transparent wires
ko: 투명한 와이어를 렌더링 할 때의 불투명도

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
ko: 그리스 펜슬 레이어의 활성 레이어를 제외한 레이어의 불투명도를 페이드합니다

en: Fade factor
ko: 페이드 팩터

en: Canvas grid opacity
ko: 캔버스 격자 불투명도

en: Grid Lines
ko: 격자 라인

en: Number of grid lines to display in perspective view
ko: 원근법 뷰에서 표시하는 격자 라인의 수

en: Grid Scale Unit
ko: 격자 축적 단위

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
ko: 씬 단위 시스템 설정에 따라 축적 조정된 격자 셀 크기

en: Number of subdivisions between grid lines
ko: 격자 라인 사이에 섭디비젼의 수

en: Normal Size
ko: 노멀 크기

en: Display size for normals in the 3D view
ko: 3D 뷰에서 노멀에 대한 크기를 표시

en: Sculpt Mask Opacity
ko: 스컬프트 마스크 불투명도

en: Display X Axis
ko: X 축을 표시

en: Show the X axis line
ko: X 축 라인을 표시

en: Display Y Axis
ko: Y 축을 표시

en: Show the Y axis line
ko: Y 축 라인을 표시

en: Display Z Axis
ko: Z 축을 표시

en: Show the Z axis line
ko: Z 축 라인을 표시

en: Show Bones
ko: 본을 표시

en: Display bones (disable to show motion paths only)
ko: 본을 표시 (모션 경로 만 표시하려면 비활성화)

en: Show 3D Cursor
ko: 3D 커서를 표시

en: Display 3D Cursor Overlay
ko: 3D 커서 오버레이를 표시

en: Draw Normals
ko: 노멀을 그리기

en: Display 3D curve normals in editmode
ko: 에디트 모드에서 3D 커브 노멀을 표시합니다

en: Display weights created for the Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 대해 만든 웨이트를 표시

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어를 위해 만들어진 크리스를 표시합니다

en: Display UV unwrapping seams
ko: UV 펼치는 씨임을 표시합니다

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
ko: 에지 분할 모디파이어와 함께 사용되는 샤프 에지를 표시

en: Highlight selected edges
ko: 선택한 모서리를 강조

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 각도를 표시

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지 길이를 표시

en: Face Angles
ko: 페이스 각도

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 에지들에 각도를 표시

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
ko: 변환 패널에서 설정할 때 글로벌 값을 사용하여 선택한 페이스의 영역을 표시

en: Indices
ko: 인덱스

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
ko: 선택된 버텍스와 에지 및 페이스의 인덱스 번호를 표시

en: Extras
ko: 추가

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
ko: 엠프티 와이어, 카메라 및 기타 시각적 가이드를 포함한 오브젝트 세부 정보

en: Display Normals
ko: 노멀을 표시

en: Display face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 노멀을 표시

en: Face Orientation
ko: 페이스 오리엔테이션

en: Show the Face Orientation Overlay
ko: 페이스 오리엔테이션 오버레이를 표시

en: Highlight selected faces
ko: 선택된 페이스를 강조

en: Display Grid Floor
ko: 격자 바닥을 표시

en: Show the ground plane grid
ko: 지면 평면 그리드를 표시

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 에지 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
ko: 프리스타일 페이스 마크를 표시, 프리스타일 렌더러와 함께 사용된

en: HDRI Preview
ko: HDRI 미리보기

en: Show HDRI preview spheres
ko: HDRI 미리보기 구체를 표시

en: Show the Motion Paths Overlay
ko: 모션 경로 오버레이를 표시

en: Object Origins
ko: 오브젝트 오리진

en: Show object center dots
ko: 오브젝트 중심점을 표시

en: All Object Origins
ko: 모든 오브젝트 오리진

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
ko: 모든 (선택된 및 선택되지 않은) 오브젝트에 대해 오브젝트 오리진 중심 도트를 표시

en: Show the Onion Skinning Overlay
ko: 어니언 스키닝 오버레이를 표시

en: Display Grid
ko: 격자를 표시

en: Outline Selected
ko: 선택된 항목 윤곽선

en: Show an outline highlight around selected objects
ko: 선택한 오브젝트 주변에 윤곽 강조를 표시

en: Display overlays like gizmos and outlines
ko: 기즈모 및 아웃라인과 같은 오버레이를 표시

en: Show Wire
ko: 와이어를 표시

en: Use wireframe display in painting modes
ko: 페인팅 모드에서 와이어 프레임 표시를 사용

en: Relationship Lines
ko: 관계 라인

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
ko: 부모 또는 제약의 관계를 나타내는 점선을 표시

en: Display Split Normals
ko: 분할 노멀을 표시

en: Display vertex-per-face normals as lines
ko: 라인으로 페이스 당 버텍스 노멀을 표시

en: Stat Vis
ko: 스탯 비스

en: Display statistical information about the mesh
ko: 메쉬에 대한 통계 정보를 표시

en: Show Text
ko: 텍스트를 표시

en: Display overlay text
ko: 오버레이 텍스트를 표시

en: Display Vertex Normals
ko: 버텍스 노멀을 표시

en: Display vertex normals as lines
ko: 라인으로 버텍스 노멀들 표시

en: Show Weights
ko: 웨이트를 표시

en: Display weights in editmode
ko: 에디트 모드에서 웨이트를 표시합니다

en: Show face edges wires
ko: 페이스 에지 와이어를 표시합니다

en: Show Weight Contours
ko: 웨이트 윤곽을 표시

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
ko: 동일한 보간 웨이트를 갖는 포인트으로 구성된 등고선을 표시

en: Show Bone X-Ray
ko: 본 X-Ray를 표시

en: Show the bone selection overlay
ko: 본 선택 오버레이를 표시

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
ko: 텍스처 페인트 모드 스텐실 마스크 오버레이의 불투명도

en: Show Edit Lines
ko: 편집 라인을 표시

en: Fade Grease Pencil Objects
ko: 페이드 그리스 펜슬 오브젝트

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
ko: 활성 펜슬을 제외한 그리스 펜슬 오브젝트를 페이드

en: Fade Layers
ko: 페이드 레이어

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
ko: 활성인 것을 제외하고 그리스 펜슬 레이어의 페이딩을 토글합니다

en: Fade Objects
ko: 페이드 오브젝트

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
ko: 가시성을 향상시키기 위해 모든 뷰포트 오브젝트를 풀 컬러 레이어로 페이드

en: Use Grid
ko: 격자를 사용

en: Display a grid over grease pencil paper
ko: 그리스 팬슬 종이 위에 격자를 표시

en: Lines Only
ko: 라인 만

en: Show Edit Lines only in multiframe
ko: 멀티 프레임에서만 편집 라인을 표시

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
ko: 더 큰 그린 도트 (시작)와 더 작은 레드 도트(종료) 포인트로 스트로크 그리기 방향을 표시

en: Vertex Opacity
ko: 버텍스 불투명도

en: Opacity for edit vertices
ko: 번텍스 편집을 위한 불투명도

en: Weight Paint Opacity
ko: 웨이트 페인트 불투명도

en: Opacity of the weight paint mode overlay
ko: 웨이트 페인트 모드 오버레이의 불투명도

en: Wireframe Threshold
ko: 와이어 프레임 임계 값

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
ko: 에지들을 표시하기 위한 각도 임계 값을 조정 (모두 1.0)

en: Opacity to use for bone selection
ko: 본 선택에 사용하는 불투명도

en: 3D View Shading Settings
ko: 3D뷰 셰이딩 설정

en: Background Color
ko: 배경 컬러

en: Color for custom background color
ko: 커스텀 배경 컬러에 대한 컬러

en: Use the theme for background color
ko: 배경 컬러으로 테마를 사용

en: Use the world for background color
ko: 배경색으로 월드를 사용

en: Use a custom color limited to this viewport only
ko: 이 뷰포트로만 제한된 커스텀 컬러를 사용

en: Cavity Ridge
ko: 캐비티 능선

en: Factor for the cavity ridges
ko: 캐비티 능선을 위한 계수

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
ko: 월드 공간에서 계산된 캐비티 셰이드, 대규모 폐색에 유용합니다

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
ko: 곡률 기반 쉐이딩, 미세한 디테일을 보다 잘 보이게하는 데 유용합니다

en: Use both effects simultaneously
ko: 두 효과를 동시에 사용합니다

en: Cavity Valley
ko: 캐비티 계곡

en: Factor for the cavity valleys
ko: 캐비티 계곡에 대한 펙터

en: Show material color
ko: 매테리얼 컬러를 표시

en: Show scene in a single color
ko: 단일 컬러로 씬을 표시

en: Show object color
ko: 오브젝트 컬러를 표시

en: Show random object color
ko: 렌덤 오브젝트 컬러를 표시

en: Curvature Ridge
ko: 곡률 능선

en: Factor for the curvature ridges
ko: 곡율 능선에 대한 팩터

en: Curvature Valley
ko: 곡율 계곡

en: Factor for the curvature valleys
ko: 곡율 계곡에 대한 팩터

en: Cycles Settings
ko: Cycles 설정

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
ko: 솔리드/텍스쳐 뷰포트 쉐이딩을 위한 라이트닝 메서드

en: Display using studio lighting
ko: 스튜디오 라이트닝을 사용한 표시

en: Display using matcap material and lighting
ko: 매트 캡 매테리얼 및 라이팅을 사용한 표시

en: Display using flat lighting
ko: 평면 라이트닝을 사용한 표시

en: Outline Color
ko: 윤곽선 컬러

en: Color for object outline
ko: 오브젝트 아웃라인의 컬러

en: Render Pass to show in the viewport
ko: 뷰포트에 표시 할 렌더 패스

en: Selected StudioLight
ko: 선택된 스튜디오 라이트

en: Shadow Intensity
ko: 섀도우 강도

en: Darkness of shadows
ko: 섀도우의 어두움

en: Cavity
ko: 캐비티

en: Show Cavity
ko: 캐비티을 표시합니다. (주변 폐색과 유사한 효과)

en: Show Object Outline
ko: 오브젝트 아웃라인을 표시

en: Show Shadow
ko: 섀도우를 표시

en: Specular Highlights
ko: 반사 강조

en: Render specular highlights
ko: 반사 강조를 렌더

en: Show X-Ray
ko: X-Ray를 표시

en: Show whole scene transparent
ko: 전체 씬을 투명하게 표시합니다

en: Color for single color mode
ko: 단일 컬러 모드에 대한 색상

en: Studiolight
ko: 스튜디오 라이트

en: Studio lighting setup
ko: 스튜디오 라이트닝 설정

en: Show the studiolight in the background
ko: 배경에서 스튜디오 라이트를 표시합니다

en: Strength of the studiolight
ko: 스튜디오 라이트의 강도

en: Studiolight Rotation
ko: 스튜디오 라이트 회전

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
ko: Z-축을 중심으로 한 스튜디오 라이트의 회전

en: Viewport Shading
ko: 뷰포트 셰이딩

en: Method to display/shade objects in the 3D View
ko: 3D 뷰에서 오브젝트를 표시/셰이드하는 메서드

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
ko: 활성 카메라의 값을 사용하여 뷰포트에 피사계 심도를 사용

en: Scene Lights
ko: 씬 이펙트

en: Render lights and light probes of the scene
ko: 씬의 라이트 및 라이트 프로브를 렌더

en: Scene World
ko: 씬 월드

en: Use scene world for lighting
ko: 라이트닝을 위해 씬 월드를 사용

en: World Space Lighting
ko: 월드 공간 라이트닝

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
ko: 조명을 고정시키고 카메라를 따르지 않도록 만들기

en: Theme
ko: 테마

en: X-Ray Alpha
ko: X-Ray 알파

en: Amount of alpha to use
ko: 사용할 알파의 양

en: View layer
ko: 뷰 레이어

en: Active Layer Collection
ko: 활성 레이어 컬렉션

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
ko: 이 뷰 레이어의 계층 구조에서 활성 레이어 컬렉션

en: Cycles ViewLayer Settings
ko: Cycles 뷰레이어 설정

en: Dependencies in the scene data
ko: 씬 데이터의 종속성

en: Material Override
ko: 매트리얼 재정의

en: Material to override all other materials in this view layer
ko: 이 뷰 레이어의 다른 모든 매테리얼을 덮어 쓰는 매테리얼

en: All the objects in this layer
ko: 이 레이어의 모든 오브젝트

en: Alpha Threshold
ko: 알파 임계 값

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
ko: Z, 인덱스, 노멀, UV 및 벡터 패스는 알파 투명도가 이 임계 값과 같거나 높은 표면에서만 영향을 받습니다

en: Cryptomatte Levels
ko: 크립토매트 레벨

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
ko: 픽셀 당 얼마나 많은 고유 한 오브젝트를 구별 할 수 있는지 설정합니다

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링 샘플 수를 무시하고, 0은 씬 설정을 사용합니다

en: Enable or disable rendering of this View Layer
ko: 이 뷰 레이어의 렌더링을 사용 또는 사용안함

en: Render stylized strokes in this Layer
ko: 이 레이어에서 스타일화된 스트로크를 렌더

en: Cryptomatte Asset
ko: 크립토매트 에셋

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
ko: 동일한 부모를 가진 오브젝트 그룹을 격리하기 위해 크립토매트를 렌더링합니다

en: Cryptomatte Material
ko: 크립토매트 매테리얼

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
ko: 컴포지트에서 매테리얼을 분리하기 위해 크립토매트를 전달합니다

en: Cryptomatte Object
ko: 크립토매트 오브젝트

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
ko: 컴포지트에서 오브젝트 분리를 위한 크립토매트 오브젝트 패스를 렌더

en: Walk navigation settings
ko: 걷기 네비게이션 설정

en: Jump Height
ko: 점프 높이

en: Maximum height of a jump
ko: 점프의 최대 높이

en: Mouse Sensitivity
ko: 마우스 감도

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
ko: 주위를 둘러 볼 때의 속력 요소로 높은 값은 빠른 마우스 움직임을 의미합니다

en: Teleport Duration
ko: 순간 이동 지속

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
ko: 네비게이션 모드에서 순간 이동할 때 시간 왜곡의 간격

en: Walk with gravity, or free navigate
ko: 중력으로 걷거나 자유롭게 탐색할 수 있습니다

en: Reverse Mouse
ko: 마우스를 반전

en: Reverse the vertical movement of the mouse
ko: 마우스의 수직 이동을 반대로 합니다

en: View Height
ko: 뷰 높이

en: View distance from the floor when walking
ko: 걸을 때 바닥에서 거리를 보기

en: Walk Speed
ko: 걷기 속력

en: Base speed for walking and flying
ko: 걷기 및 비행하기에 대한 베이스 속력

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
ko: 빠른 또는 느린 모디파이어를 사용할 때 곱셈 팩터

en: Work Space Tool
ko: 작업 공간 도구

en: Tool Mode
ko: 도구 모드

en: Widget
ko: 위젯

en: Lighting for a World data-block
ko: 월드 데이터 블록에 대한 라이트닝

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
ko: 광선의 길이, 떨어진 다른 면에 폐색 효과를 주는 정도를 정의

en: World Mist
ko: 월드 안개

en: Mist settings for a World data-block
ko: 월드 데이터블럭에 대한 안개 설정

en: Distance over which the mist effect fades in
ko: 안개 효과가 다음에서 페이드 아웃하는 거리

en: Type of transition used to fade mist
ko: 안개를 페이드할 때 사용하는 전환의 유형

en: Use quadratic progression
ko: 이차 진행을 사용

en: Use linear progression
ko: 선형 진행을 사용

en: Inverse Quadratic
ko: 반전 이차

en: Use inverse quadratic progression
ko: 반전 이차 진행을 사용

en: Control how much mist density decreases with height
ko: 높이에 대해 얼마 만큼 안개 밀도 감소할지 컨트롤

en: Overall minimum intensity of the mist effect
ko: 안개 이펙트의 종합적인 최소 강도

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
ko: 안개의 시작하는 거리, 카메라에서 측정

en: Use Mist
ko: 안개를 사용

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
ko: 멀리있는 환경 컬러를 가진 오브젝트를 폐색합니다

en: Work Space UI Tag
ko: 작업 공간 UI 태그

en: WorkSpace UI Tags
ko: 작업공간 UI 테그

en: Search
ko: 검색

en: Navigate
ko: 네비게이트

[ctx: WindowManager]
en: Window
ko: 창

[ctx: WindowManager]
en: Screen
ko: 화면

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
ko: 화면 편집

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
ko: 지역 컨텍스트 메뉴

[ctx: WindowManager]
en: View2D
ko: 뷰2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
ko: 뷰2D 버튼 목록

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
ko: 사용자 인터페이스

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
ko: 3D 뷰

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
ko: 오브젝트 모드

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
ko: 3D 뷰 도구: 비틀기

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
ko: 3D보기 도구: 선택 박스

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
ko: 3D보기 도구: 선택 원

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
ko: 3D보기 도구: 선택 올가미

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
ko: 3D보기 도구: 커서

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
ko: 3D보기 도구: 이동

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
ko: 3D보기 도구: 회전

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
ko: 3D보기 도구: 축적

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
ko: 3D 뷰 도구: 변형

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
ko: 일반 도구: 주석

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
ko: 일반 도구: 주석 라인

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
ko: 일반 도구: 주석 폴리곤

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
ko: 일반 도구: 주석 지우게

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
ko: 3D보기 도구: 치수

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
ko: 메쉬

[ctx: WindowManager]
en: Curve
ko: 커브

[ctx: WindowManager]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
ko: 메타볼

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: WindowManager]
en: Font
ko: 폰트

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: WindowManager]
en: Pose
ko: 포즈

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
ko: 버텍스 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
ko: 웨이트 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
ko: 이미지 페인트

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
ko: 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: Particle
ko: 파티클

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
ko: 나이프 도구 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
ko: 커스텀 노멀 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
ko: 베벨 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
ko: 페인트 스트로크 모드

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
ko: 페인트 커브

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
ko: 오브젝트 논-모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
ko: 뷰3D 걷기 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
ko: 뷰3D 플라이 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
ko: 뷰3D 회전 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
ko: 뷰3D 이동 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
ko: 뷰3D 줌 모달

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
ko: 뷰3D 돌리 모달

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
ko: 3D 뷰 일반

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
ko: 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
ko: 그래프 에디터 일반

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
ko: 도프시트

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
ko: 도프시트 일반

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
ko: NLA 에디터

[ctx: WindowManager]
en: NLA Channels
ko: NLA 채널

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
ko: NLA 일반

[ctx: WindowManager]
en: Timeline
ko: 타임라인

[ctx: WindowManager]
en: Image
ko: 이미지

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
ko: UV 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
ko: 이미지 에디터 도구: Uv, 이동

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 회전

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
ko: 이미지 에디터 도구 : Uv, 축척

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
ko: UV 스컬프트

[ctx: WindowManager]
en: Image View
ko: 이미지 뷰

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
ko: 이미지 에디터 도구: 샘플

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
ko: 이미지 일반

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
ko: 아웃라이너

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
ko: 노드 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
ko: 노드 일반

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
ko: 시퀀서 공통

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
ko: 시퀀서

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
ko: 시퀀서 미리보기

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
ko: 파일 브라우져

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
ko: 파일 브라우저 메인

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
ko: 파일 브라우저 버튼

[ctx: WindowManager]
en: Info
ko: 정보

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
ko: 속성 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
ko: 텍스트 일반

[ctx: WindowManager]
en: Console
ko: 콘솔

[ctx: WindowManager]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
ko: 클립 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
ko: 클립 그래프 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
ko: 클립 도프시트 에디터

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Edit Mode
ko: 그리스 펜슬 스트로크 에디트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Draw brush)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (브러쉬 그리기)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Fill)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (채우기)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Erase)
ko: 그리스 펜슬 스트로크 페인트 (지우게)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 페인트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 스컬프트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight Mode
ko: 그리이스 펜슬 스트로크 웨이트 모드

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
ko: 마스크 편집

[ctx: WindowManager]
en: Frames
ko: 프레임

[ctx: WindowManager]
en: Markers
ko: 마커

[ctx: WindowManager]
en: Animation
ko: 애니메이션

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
ko: 애니메이션 채널

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
ko: 뷰3D 제스쳐 원형

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
ko: 제스처 직선

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
ko: 제스처 줌 경계

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
ko: 제스처 박스

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
ko: 표준 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
ko: 변환 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
ko: 아이드라퍼 모달 맵

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
ko: 아이드라퍼 컬러램프 포인트샘플링 맵

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
ko: 프레임 '%s'을 찾지 못했습니다. 애니메이션이 완료되어야합니다

en: OSL shader compilation succeeded
ko: OSL 셰이더 컴파일에 성공

en: OSL script compilation failed, see console for errors
ko: OSL 스크립트 컴파일 실패, 오류에 대한 콘솔을 참조

en: No text or file specified in node, nothing to compile
ko: 노드에서 지정된 텍스트 또는 파일이 없음, 컴파일 할 수 없음

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
ko: 외부 쉐이더 스크립트는 .osl 또는 .oso 확장자를 가져야하며, 또는 모듈 이름이어야 합니다

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
ko: %r에서 노드에 저장할 OSO 바이트 코드를 읽을 수 없습니다

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
ko: 외부 .osl 파일 옆에 .oso 파일을 쓰지 못했습니다

en: Dicing Rate Render
ko: 다이싱 레이트 렌더

en: Offscreen Scale
ko: 오프스크린 축적

en: Direct Light
ko: 직접 라이트

en: Indirect Light
ko: 간접 라이트

en: Rolling Shutter
ko: 롤링 셔터

en: Roughness Threshold
ko: 거칠기 임계 값

en: Surfaces
ko: 표면

en: Denoising Data
ko: 노이즈 제거 데이터

en: No output node
ko: 출력 노드 없음

en: Homogeneous
ko: 동종

en: Max Subdivision
ko: 최대 섭디비젼

en: Texture Limit
ko: 텍스처 제한

en: Incompatible output node
ko: 호환되지 않는 출력 노드

en: Portal
ko: 포탈

en: Swizzle R
ko: 스위즐 R

en: Extrusion
ko: 돌출 부분

en: Clear Image
ko: 이미지를 지우기

[ctx: Operator]
en: Assign
ko: 할당

[ctx: Operator]
en: Deselect
ko: 선택 해제

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
ko: BVH 파일은 모션 섹션에 프레임 지속 시간을 포함하지 않음, BVH 및 블렌더 씬이 동일한 프레임 속도를 가지고 있다고 가정합니다

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 제로 프레임 길이가 포함되어 있으므로 씬 프레임 속도를 업데이트 할 수 없습니다

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
ko: BVH 파일의 모션 섹션에 프레임 수가 포함되어 있지 않으므로 씬 지속 시간을 연장할 수 없습니다

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
ko: 잘못된 대상 %r ( '아머튜어'또는 '오브젝트'여야 함)

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
ko: XML를 분석할 수 없음, %s:%s는 파일 %r에 대한

en: Import Options:
ko: 가져 오기 옵션:

en: Compositing Nodes:
ko: 컴포지팅 노드:

en: Material Settings:
ko: 매테리얼 설정:

en: Texture Settings:
ko: 텍스처 설정:

en: Position:
ko: 위치:

en: Plane dimensions:
ko: 평면 크기:

en: Orientation:
ko: 오리엔테이션:

en: Added {} Image Plane(s)
ko: 추가됨 {} 이미지 평면(들)

en: %s is not supported
ko: %s은 지원되지 않습니다

en: Cannot generate materials for unknown %s render engine
ko: 알 수없는 %s 렌더 엔진에 대한 매테리얼을 생성 할 수 없습니다

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with %s engine
ko: 생성하는 Cycles/EEVEE 호환 매테리얼은 표시는 되지만 %s 엔진에는 표시되지 않습니다

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
ko: 메쉬 '%s'에는 4 개 이상의 버텍스가 있는 다각형이 있으며 탄젠트 공간을 계산/내보낼 수 없습니다

en: ASCII FBX files are not supported %r
ko: 아스키 FBX 파일은 지원되지 않음 %r

en: Version %r unsupported, must be %r or later
ko: 버전 %r은 지원되지 않음, %r 이상이어야 합니다

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '글로벌 설정'을 찾을 수 없음

en: No 'Objects' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '오브젝트'를 찾을 수 없음

en: No 'Connections' found in file %r
ko: 파일 %r 에서 '관련성'을 찾을 수 없음

en: Couldn't open file %r (%s)
ko: 파일 %r (%s)을 열 수 없습니다

en: Multiple selected objects. Only the active one will be evaluated
ko: 다중 선택된 오브젝트. 활성 상태인 것만 평가됩니다

en: Object has zero volume
ko: 오브젝트는 제로 볼륨을 가짐

en: Object has zero bounds
ko: 오브젝트는 제로 경계를 가짐

en: Report is out of date, re-run check
ko: 보고서는 오래됨, 체크를 다시 실행

en: Statistics
ko: 통계

[ctx: Operator]
en: Volume
ko: 볼륨

[ctx: Operator]
en: Area
ko: 영역

en: Checks
ko: 확인

[ctx: Operator]
en: Solid
ko: 솔리드

[ctx: Operator]
en: Intersections
ko: 교차

[ctx: Operator]
en: Degenerate
ko: 퇴화

[ctx: Operator]
en: Distorted
ko: 왜곡

[ctx: Operator]
en: Edge Sharp
ko: 에지 샤프

[ctx: Operator]
en: Overhang
ko: 돌출

[ctx: Operator]
en: Check All
ko: 모두 확인

[ctx: Operator]
en: Make Manifold
ko: 매니폴드를 만들기

en: Scale To
ko: 다음으로 축적

[ctx: Operator]
en: Bounds
ko: 경계

[ctx: Operator]
en: Export
ko: 내보내기

en: Result
ko: 결과

en: Demo Mode:
ko: 데모 모드:

en: No configuration found with text or file: %s. Run File -> Demo Mode Setup
ko: 텍스트 또는 파일과 함께 구성을 찾을 수 없음: %s. 파일을 실행 -> 데모 모드 설정

en: Save to PO File
ko: PO 파일로 저장

en: Rebuild MO File
ko: MO 파일 다시 작성

en: Erase Local MO files
ko: 로컬 MO 파일을 지우기

en: invoke() needs to be called before execute()
ko: invoke ()를 execute () 전에 호출해야합니다

en:     RNA Path: bpy.types.
ko:     RNA 경로: bpy.types.

en:     RNA Context:
ko:     RNA 컨텍스트:

en: Labels:
ko: 레이블:

en: Tool Tips:
ko: 도구 팁:

en: Button Label:
ko: 버튼 레이블:

en: RNA Label:
ko: RNA 레이블:

en: Enum Item Label:
ko: 열거 항목 레이블:

en: Button Tip:
ko: 버튼 팁:

en: RNA Tip:
ko: RNA 팁:

en: Enum Item Tip:
ko: 열거 항목 팁:

en: Could not write to po file ({})
ko: po 파일에 작성할 수 없음 ({})

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
ko: 경고: 추가 기능이 비활성화 되면 환경 설정이 손실 됩니다. 설정을 유지하려면 "영구 저장"을 사용해야 합니다!

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
ko: 다음으로 지속적인 저장...

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
ko: 다음에서 지속되는 불러오기...

[ctx: Operator]
en: Load
ko: 불러오기

en: No add-on module given!
ko: 주어진 애드온 모듈이 없음!

en: Add-on '{}' not found!
ko: 애드온 '{}'을 찾을 수 없습니다!

en: Message extraction process failed!
ko: 메시지 추출 처리 실패함!

en: Could not init languages data!
ko: 언어 데이터를 초기화 할 수 없음!

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
ko: UI 번역 애드온의 사용자 설정을 편집 하세요

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
ko: 설정을 재설정

[ctx: Operator]
en: Deselect All
ko: 모두 선택 해제

[ctx: Operator]
en: Statistics
ko: 통계

en: Add-ons:
ko: 애드온:

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
ko: I18n 데이터 새로 고침...

[ctx: Operator]
en: Export PO...
ko: PO를 내보내기...

[ctx: Operator]
en: Import PO...
ko: PO를 가져오기...

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
ko: 선택을 반전

[ctx: Operator]
en: New
ko: 새로운

en: API Defined
ko: API 정의

en: 3D View
ko: 3D 뷰

en: Active object is not a mesh
ko: 활성 오브젝트는 메쉬가 아님

en: Built without Fluid modifier
ko: 유체 모디파이어 없이 작성

[ctx: Operator]
en: Open...
ko: 열기...

[ctx: Operator]
en: Link...
ko: 연결...

[ctx: Operator]
en: Append...
ko: 덧붙이기...

[ctx: Operator]
en: Manual
ko: 메뉴얼

[ctx: Operator]
en: Tutorials
ko: 튜토리얼

[ctx: Operator]
en: Support
ko: 지원

[ctx: Operator]
en: User Communities
ko: 사용자 커뮤니티

en: Unknown
ko: 알 수 없는

en: Frame Numbers
ko: 프레임 번호

en: Keyframe Numbers
ko: 키 프레임 번호

en: Frame Range Before
ko: 이전 프레임 범위

en: After
ko: 이후

en: Nothing to show yet...
ko: 아직 표시할 항목이 없음...

[ctx: Operator]
en: Calculate...
ko: 계산...

en: + Non-Grouped Keyframes
ko: + 그룹 되지 않은 키 프레임

en: Frame Range Start
ko: 프레임 범위 시작

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
ko: 오브젝트 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
ko: 본 제약을 추가

[ctx: Operator]
en: Animate Path
ko: 애니메이트 경로

en: Order
ko: 순서

en: Volume Min
ko: 볼륨 최소

en: Extrapolate
ko: 외삽법

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
ko: 대상 본 추가

en: Pivot Offset
ko: 피벗 오프셋

en: Axes
ko: 축

[ctx: Operator]
en: Remove
ko: 제거

en: Damping Max
ko: 감폭 최대

en: Damping Epsilon
ko: 감폭 엡실론

en: Steps Min
ko: 단계 최소

en: Display Size X
ko: 표시 크기 X

en: Curve In X
ko: 커브 In X

en: Curve Out X
ko: 커브 Out X

en: Start Handle
ko: 시작 핸들

en: End Handle
ko: 종료 핸들

en: Lock IK X
ko: 잠금 IK X

en: Stiffness X
ko: 강성 X

en: Envelope Distance
ko: 엔벨로프 거리

en: Envelope Weight
ko: 엔벨로프 웨이트

en: Envelope Multiply
ko: 엔벨로프 곱하기

en: Radius Head
ko: 반경 헤드

en: Control Rotation
ko: 회전 컨트롤

en: Focus on Object
ko: 오브젝트에 초점

[ctx: Operator]
en: Add Image
ko: 이미지를 추가

en: Pole Merge Angle Start
ko: 폴 병합 각도 시작

en: Not Set
ko: 설정 없음

en: Views Format:
ko: 뷰 형식:

en: Latitude Min
ko: 위도 최소

en: Longitude Min
ko: 경도 최소

en: Resolution Preview U
ko: 해상도 미리보기 U

en: Render U
ko: 렌더 U

en: Bold & Italic
ko: 굵은 & 기울임

en: Small Caps Scale
ko: 소형 캡 축적

en: Character Spacing
ko: 문자 간격

en: Word Spacing
ko: 단어 간격

en: Line Spacing
ko: 줄 간격

en: Offset X
ko: 오프셋 X

en: Endpoint
ko: 종료 포인트

en: Interpolation Tilt
ko: 보간 틸트

[ctx: Operator]
en: Lock All
ko: 모두 잠금

en: Autolock Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 자동 잠금

en: Before
ko: 이전

en: Thickness Scale
ko: 두께 축적

[ctx: Operator]
en: Hide Others
ko: 기타를 숨기기

[ctx: Operator]
en: New Layer
ko: 새로운 레이어

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
ko: 활성 그룹에 할당

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
ko: 활성 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Select Points
ko: 포인트를 선택

[ctx: Operator]
en: Deselect Points
ko: 포인트를 선택 해제

en: Keyframes Before
ko: 키 프레임 이전

en: Keyframes After
ko: 키 프레임 이후

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
ko: 활성 그룹을 제거

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
ko: 모든 그룹을 제거

en: Interpolation U
ko: 보간 U

en: Clipping Start
ko: 클리핑 시작

en: Clipping Offset
ko: 클리핑 오프셋

en: Bleed Bias
ko: 번짐 성향

en: Arrow Size
ko: 화살표 크기

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
ko: 모두 잠금 반전

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
ko: 모든 셰이프 키를 삭제

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
ko: 이름으로 분류

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
ko: 본 계층 구조로 분류

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
ko: 버텍스 그룹을 미러 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
ko: 모든 그룹에서 제거

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
ko: 활성 그룹을 지우기

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
ko: 모든 잠금 해제된 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
ko: 모든 그룹을 삭제

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
ko: 미러 셰이프 키 (토폴로지)

[ctx: Operator]
en: Move to Top
ko: 맨 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
ko: 맨 아래로 이동

en: Resolution Viewport
ko: 해상도 뷰포트

en: Influence Threshold
ko: 영향 임계 값

en: Update on Edit
ko: 편집에 대한 업데이트

en: Distance Reference
ko: 거리 참조

en: Angle Outer
ko: 각도 바깥

en: Detail
ko: 디테일

en: Spacing Along Stroke
ko: 스트로크를 따라 간격

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
ko: 라인스타일 택스처 속성으로 이동

en: Priority
ko: 우선권

en: Image Border
ko: 이미지 경계

en: Draw:
ko: 그리기:

en: Stroke Placement:
ko: 스트로크 배치:

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
ko: 선택을 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
ko: 커서를 선택에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
ko: 커서를 월드 오리진에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
ko: 커서를 격자에 스냅

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Delete Loose Points
ko: 루즈 포인트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Poly
ko: 폴리

en: Display Cursor
ko: 커서를 표시

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
ko: 선택을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
ko: 선택을 커서에 스냅 (오프셋 유지)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 삭제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes
ko: 경계 스트로크

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes all Frames
ko: 모든 프레임을 경계 스트로크

en: Data Source:
ko: 데이터 소스:

en: Show Fill Color While Drawing
ko: 그리는 동안 채우기 컬러를 표시합니다

en: Cursor Color
ko: 커서 컬러

en: Lock Frame
ko: 프레임을 잠금

en: Unlocked
ko: 잠금 해제됨

en: Frame: %d (%s)
ko: 프레임: %d (%s)

en: Stroke Color
ko: 스트로크 컬러

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
ko: 셰이프 포인트를 다시 키

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
ko: 페더 애니메이션 재설정

en: Parent:
ko: 부모:

en: Transform:
ko: 변환:

en: Spline:
ko: 스플라인:

en: Parenting:
ko: 부모 지정:

[ctx: Operator]
en: Parent
ko: 부모

[ctx: Operator]
en: Clear
ko: 지우기

en: Animation:
ko: 애니메이션:

[ctx: Operator]
en: Insert Key
ko: 키를 삽입

[ctx: Operator]
en: Clear Key
ko: 키를 지우기

[ctx: Operator]
en: Square
ko: 사각형

en: Holes
ko: 구멍

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
ko: 페더 축적

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
ko: 비 선택된 항목을 숨기기

[ctx: Operator]
en: All
ko: 모두

[ctx: Operator]
en: None
ko: 없음

[ctx: Operator]
en: Invert
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
ko: 선택되지 않음 잠금

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
ko: 미사용을 잠금

en: Flip Colors
ko: 컬러를 뒤집기

en: Clip Image
ko: 클립 이미지

en: Tracking Axis
ko: 트래킹 축

en: All Edges
ko: 모든 에지

en: Align to Vertex Normal
ko: 버텍스 노멀에 정렬

en: Date
ko: 날짜

en: Render Time
ko: 렌더 시간

en: Hostname
ko: 호스트 이름

en: Include Labels
ko: 라벨을 포함

en: Buffer
ko: 버퍼

en: Custom (%.4g fps)
ko: 커스텀 (%.4g fps)

en: Mask Mapping
ko: 마스크 매핑

en: Pressure Masking
ko: 압력 마스킹

en: Falloff Opacity
ko: 감소 불투명도

en: Sample Bias
ko: 샘플 기초

en: Texture Opacity
ko: 텍스처 불투명도

en: Mask Texture Opacity
ko: 마스크 텍스처 불투명도

en: Thickness Profile
ko: 두께 프로필

en: Use Thickness Profile
ko: 두께 프로필을 사용

en: Source Clone Slot
ko: 소스 클론 슬롯

en: Source Clone Image
ko: 소스 클론 이미지

en: Source Clone UV Map
ko: 소스 클론 UV 맵

en: Gradient Mapping
ko: 그라디언트 매핑

en: Mask Value
ko: 마스크 값

en: Invert to Fill
ko: 채우기로 반전

en: Invert to Scrape
ko: 스크랩으로 반전

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
ko: 선택된 오브젝트로 활성을 복사

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
ko: 선택한 오브젝트에 모두 복사

en: Quality Steps
ko: 품질 단계

en: Pin Goal Strength
ko: 핀 골대 강도

en: Air Drag
ko: 공기 항력

en: Density Target
ko: 밀도 대상

en: Density Strength
ko: 밀도 강도

en: Tangent Phase
ko: 탄젠트 위상

en: Render As
ko: 다음 같은 렌더링

en: Parent Particles
ko: 부모 파티클

en: Global Coordinates
ko: 글로벌 좌표

en: Object Rotation
ko: 오브젝트 회전

en: Object Scale
ko: 오브젝트 축적

en: Display Amount
ko: 표시 양

en: Render Amount
ko: 렌더 양

en: Kink Type
ko: 꼬임 유형

en: Effector Amount
ko: 이펙터 양

en: Roughness End
ko: 거칠기 종료

en: Strand Shape
ko: 가닥 셰이프

en: Lifetime Randomness
ko: 수명 렌덤성

en: Hair dynamics disabled
ko: 헤어 역학 사용 중지됨

en: Multiply Mass with Size
ko: 크기에 질량을 곱하기

en: Show Emitter
ko: 이미터를 표시

en: Fade Distance
ko: 페이드 거리

en: Strand Steps
ko: 가닥 단계

en: Randomize Size
ko: 랜덤 크기

en: Parting not available with virtual parents
ko: 가상 부모와 함께 사용할 수없는 가르기

en: Randomize Amplitude
ko: 랜덤화 진폭

en: Randomize Axis
ko: 렌덤화 축

en: Settings used for fluid
ko: 유체에 사용되는 설정

en: Jittering Amount
ko: 지터링 양

en: Scale Randomness
ko: 축적 렌덤성

en: Coordinate System
ko: 좌표 시스템

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
ko: 편집을 삭제

en: Use Timing
ko: 타이밍을 사용

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
ko: 디스플레이 백분율은 배이킹하지 않고 역학을 부정확하게 만듭니다

en: Iterations: %d .. %d (avg. %d)
ko: 반복: %d .. %d (avg. %d)

en: Error: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)
ko: 오류: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)

en: Spacing: %g
ko: 간격: %g

en: Not yet functional
ko: 아직 작동하지 않음

[ctx: Operator]
en: Connect All
ko: 모두 연결

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
ko: 모두 연결 끊기

en: %d fluid particles for this frame
ko: 이 프레임에 대한 %d 유체 파티클

en: Speed Multiplier
ko: 속력 배율

en: Air Viscosity
ko: 공기 점도

en: Max Spring Creation Length
ko: 최대 스프링 생성 길이

en: Max Creation Diversion
ko: 최대 생성 전환

en: Check Surface Normals
ko: 표면 노멀을 확인

en: Max Tension
ko: 최대 장력

en: Max Compression
ko: 최대 압축률

en: Pin Group
ko: 핀 그룹

en: Sewing
ko: 재봉

en: Max Sewing Force
ko: 최대 재봉 포스

en: Shrinking Factor
ko: 수축하는 팩터

en: Dynamic Mesh
ko: 다이나믹 메쉬

en: Structural Group
ko: 구조적 그룹

en: Shear Group
ko: 전단 그룹

en: Max Shearing
ko: 최대 전단

en: Bending Group
ko: 굽힘 그룹

en: Max Bending
ko: 최대 굽힘

en: Shrinking Group
ko: 수축하는 그룹

en: Max Shrinking
ko: 최대 수축

en: Structural
ko: 구조적

en: Noise Amount
ko: 노이즈 양

en: Min Distance
ko: 최소 거리

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
ko: 현재 캐시를 베이크하기

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
ko: 모든 베이크 삭제

[ctx: Operator]
en: Force Field
ko: 포스 필드

en: Use Library Path
ko: 라이브러리 경로를 사용

en: Simulation Start
ko: 시뮬레이션 시작

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
ko: 모든 역학을 베이크

en: Cache is disabled until the file is saved
ko: 캐시는 파일이 저장 될 때까지 사용 중지됨

en: Options are disabled until the file is saved
ko: 옵션은 파일이 저장 될 때까지 비활성화됩니다

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
ko: 연결된 오브젝트 배이킹을 사용하려면 디스크 캐시를 활성화해야 합니다

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
ko: 베이크를 삭제

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
ko: 이미지 시퀀스를 베이크

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
ko: 캔버스를 제거

en: Wetness
ko: 습도

en: Paintmap Layer
ko: 페인트맵 레이어

en: Wetmap Layer
ko: 웨트맵 레이어

en: Effect Solid Radius
ko: 이펙트 솔리드 반경

en: Use Particle's Radius
ko: 파티클의 반경을 사용

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
ko: 캔버스를 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
ko: 브러시를 제거

en: Displace Type
ko: 변위 유형

en: Color Layer
ko: 컬러 레이어

en: Wave Clamp
ko: 웨이브 클램프

en: No collision settings available
ko: 사용할 수있는 충돌 설정이 없습니다

en: Use Min Angle
ko: 최소 각도를 사용

en: Use Max Angle
ko: 최대 각도를 사용

en: Field Absorption
ko: 필드 흡수

en: Thickness Outer
ko: 두께 외부

en: Heat
ko: 온도

en: Reaction Speed
ko: 반응 속력

en: Flame Smoke
ko: 플래임 스모크

en: Particle Radius
ko: 파티클 반경

en: Particles Maximum
ko: 파티클 최대

en: Narrow Band Width
ko: 좁은 밴드 폭

en: Add Resolution
ko: 해상도를 추가

en: Upres Factor
ko: 업레스 팩터

en: Use Speed Vectors
ko: 속력 벡터를 사용

en: Mesh Generator
ko: 메쉬 생성기

en: Bubbles
ko: 버블스

en: Wave Crest Potential Maximum
ko: 웨이브 크레스트 잠재력 최대

en: Trapped Air Potential Maximum
ko: 갇힌 공기 잠재력 최대

en: Kinetic Energy Potential Maximum
ko: 운동 에너지 잠재력 최대

en: Particle Update Radius
ko: 파티클 업데이트 반경

en: Wave Crest Particle Sampling
ko: 웨이브 크레스트 파티클 샘플링

en: Trapped Air Particle Sampling
ko: 갇힌 공기 파티클 샘플링

en: Particle Life Maximum
ko: 파티클 수명 최대

en: Exponent
ko: 지수

en: Surface Tension
ko: 표면 장력

en: Velocity Source
ko: 속도 소스

en: Resolution Divisions
ko: 해상도 분할

en: CFL Number
ko: CFL 번호

en: Timesteps Maximum
ko: 타임 스텝 최대

en: Smoothing Positive
ko: 스무딩 포지티브

en: Concavity Upper
ko: 오목한 상위

en: Lower
ko: 낮은

en: Guide Parent
ko: 가이드 부모

en: Using Scene Gravity
ko: 장면 중력을 사용

en: Sampling Substeps
ko: 샘플링 하위 단계

[ctx: Operator]
en: Resume
ko: 재개

[ctx: Operator]
en: Free
ko: 자유

en: Surface Thickness
ko: 표면 두께

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
ko: 베이킹 노이즈 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
ko: 베이킹 메쉬 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
ko: 베이킹 파티클 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
ko: 모두 베이킹 - ESC 일시 중지

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
ko: 베이킹 데이터 - ESC 일시 중지

en: Initial Temperature
ko: 초기 온도

en: Fuel
ko: 연료

en: Guide Mode
ko: 가이드 모드

en: Damping Translation
ko: 감폭 옮기기

en: Velocity Linear
ko: 속도 선형

en: X Stiffness
ko: X 강성

en: Y Stiffness
ko: Y 강성

en: Z Stiffness
ko: Z 강성

en: X Lower
ko: X 하위

en: Upper
ko: 상위

en: Z Lower
ko: Z 하위

en: Y Lower
ko: Y 하위

en: Calculation Type
ko: 계산 유형

en: Step Size Min
ko: 단계 크기 최소

en: Auto-Step
ko: 자동-단계

en: Light Clamping
ko: 라이트 클램핑

en: Cascade Size
ko: 캐스케이드 크기

[ctx: Operator]
en: Bake Indirect Lighting
ko: 간접 라이트닝을 베이크

[ctx: Operator]
en: Delete Lighting Cache
ko: 라이트닝 캐시를 삭제

en: Diffuse Occlusion
ko: 확산 폐색

en: Irradiance Size
ko: 방사 조도 크기

en: Max Child Particles
ko: 최대 자식 입자

en: Render Engine
ko: 렌더 엔진

[ctx: Operator]
en: Bake Cubemap Only
ko: 큐브맵 만 베이크

en: General Override
ko: 일반 재정의

en: Paths:
ko: 경로:

en: Doppler Speed
ko: 도플러 속력

en: XYZ to RGB
ko: XYZ를 RGB로 표현

en: Active Set Override
ko: 활성 설정 재정의

en: Target ID-Block
ko: 대상 ID-블록

en: Array All Items
ko: 모든 항목을 배열

en: F-Curve Grouping
ko: F-커브 그룹화

[ctx: Operator]
en: Export to File
ko: 파일로 내보내기

en: Minimum Size
ko: 최소의 크기

en: Second Basis
ko: 두 번째 기반

en: Gaussian Filter
ko: 가우스 필터

en: Calculate
ko: 계산

en: Flip Axes
ko: 축을 뒤집기

en: Dimension
ko: 크기

en: Third
ko: 삼분할

en: Fourth
ko: 사분할

en: Multiply R
ko: 곱하기 R

en: Enable the Color Ramp first
ko: 먼저 컬러 램프를 활성화

en: Odd
ko: 홀수

en: Mapping X
ko: 맵핑 X

en: Map
ko: 맵

en: Use for Rendering
ko: 렌더링에 사용

en: Unknown add-ons
ko: 알 수없는 애드온

en: Display Thin
ko: 얇게 표시

en: Calibration
ko: 보정

[ctx: Operator]
en: Prefetch
ko: 프리페치

en: Track:
ko: 트랙:

en: Clear:
ko: 지우기:

en: Refine:
ko: 개선:

en: Merge:
ko: 병합:

en: Tripod
ko: 삼각대

en: Optical Center
ko: 시각적인 중심

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
ko: 솔브 카메라 모션

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
ko: 솔브 오브젝트 모션

en: Pixel Aspect
ko: 픽셀 측면

en: Build Original:
ko: 작성 원본:

en: Build Undistorted:
ko: 왜곡 안된 빌드:

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
ko: 빌드 플록시 / 타임코드

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
ko: 프록시 작성

en: Proxy Size
ko: 프록시 크기

[ctx: Operator]
en: Location
ko: 위치

[ctx: Operator]
en: Affine
ko: 어파인

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
ko: 뷰포트 배경을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Floor
ko: 바닥을 설정

en: Viewport Gizmos
ko: 뷰 기즈모

en: 3D Markers
ko: 3D 마커

en: Display Aspect Ratio
ko: 화면 비율을 표시

[ctx: Operator]
en: Floor
ko: 바닥

[ctx: Operator]
en: Wall
ko: 벽

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
ko: X 축을 설정

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
ko: Y 축을 설정

en: No active track
ko: 활성 트랙 없음

en: No active plane track
ko: 활성 플레인 트랙 없음

en: Timecode Index
ko: 타임코드 인덱스

[ctx: Operator]
en: Set Wall
ko: 벽을 설정

[ctx: Operator]
en: Inverse
ko: 반전

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
ko: 트랙을 표시

en: Normalization
ko: 노멀라이즈

en: Use Brute Force
ko: 무력을 사용

[ctx: Operator]
en: Match Previous
ko: 이전을 일치

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
ko: 키 프레임을 일치

en: Tripod Solver
ko: 삼각대 솔버

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
ko: 키 프레임 A를 설정

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
ko: 키 프레임 B를 설정

[ctx: Operator]
en: View Fit
ko: 뷰 맞추기

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
ko: 마커를 사용

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
ko: 트랙을 잠금 해제

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
ko: 프레임 모두 맞춤

en: Zoom %d:%d
ko: 줌 %d:%d

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
ko: 스크립트로 복사

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
ko: 자동 완성

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
ko: 이전 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
ko: 다음 단어로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
ko: 라인 시작으로 이동

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
ko: 라인 끝으로 이동

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
ko: 이전 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
ko: 다음 단어를 삭제

[ctx: Operator]
en: Backward in History
ko: 기록에서 뒤로

[ctx: Operator]
en: Forward in History
ko: 기록에서 앞으로

en: Filter by Type:
ko: 유형별 필터:

en: Options:
ko: 옵션:

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
ko: 그래프 에디터를 토글

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
ko: 현재 프레임 이전

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
ko: 현재 프레임 이후에

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
ko: 외삽법 모드

[ctx: Operator]
en: Move...
ko: 이동...

[ctx: Operator]
en: Snap
ko: 스냅

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
ko: 키 프레임 유형

[ctx: Operator]
en: Handle Type
ko: 핸들 유형

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
ko: 보간 모드

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
ko: 불연속 (오일러) 필터

en: Grease Pencil Objects
ko: 그리스 펜슬 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Push Down
ko: 아래로 밀기

[ctx: Operator]
en: Stash
ko: 제외

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
ko: 박스 선택 (축 범위)

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
ko: 선택된 키에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
ko: 현재 프레임에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
ko: 선택된 마커에 세로줄

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
ko: 선택된 마커 사이에

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
ko: 채널을 정리

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
ko: 뒤집힌 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Extend
ko: 확장

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
ko: 채널을 음소거

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
ko: 채널 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
ko: 채널을 보호

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
ko: 채널 보호를 해제

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
ko: 선택된 커브를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
ko: 선택되지 않은 커브를 숨기기

en: Recursions
ko: 반복

en: Folders
ko: 폴더

[ctx: Operator]
en: Cleanup
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Back
ko: 뒤쪽

[ctx: Operator]
en: Forward
ko: 앞으로

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
ko: 부모로 이동

[ctx: Operator]
en: New Folder
ko: 새 폴더

en: .blend Files
ko: .blend 파일

en: Backup .blend Files
ko: .blend 백업 파일

en: Image Files
ko: 이미지 파일

en: Movie Files
ko: 무비 파일

en: Script Files
ko: 스크립트 파일

en: Font Files
ko: 폰트 파일

en: Sound Files
ko: 사운드 파일

en: Text Files
ko: 텍스트 파일

[ctx: Operator]
en: Increase Number
ko: 번호를 증가

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
ko: 번호를 감소

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
ko: 도프시트를 토글

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
ko: 박스 선택 (핸들을 포함)

[ctx: Operator]
en: Easing Type
ko: 완화 유형

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
ko: 데시메이트 (비율)

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
ko: 평평한 핸들

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
ko: 데시메이트 (허용된 변경)

[ctx: Operator]
en: Less
ko: 더 적게

[ctx: Operator]
en: More
ko: 더 많이

[ctx: Operator]
en: Linked
ko: 연결됨

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
ko: 최단 경로

[ctx: Image]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: Save All Images
ko: 모든 이미지를 저장

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
ko: 이미지 컬러를 반전

[ctx: Operator]
en: By Distance
ko: 거리에 의해

en: Show Same Material
ko: 같은 매테리얼을 표시

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
ko: 다음 슬롯주기를 렌더

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
ko: 고정된 박스 선택

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
ko: 외부에서 편집

[ctx: Operator]
en: Save As...
ko: 다른 이름으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
ko: 레드 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
ko: 그린 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
ko: 블루 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
ko: 알파 채널을 반전

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
ko: 선택된 항목을 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
ko: 선택된 항목을 커서에 스냅 (오프셋)

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
ko: 선택된 항목을 인접한 비선택된 항목에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
ko: 커서를 픽셀에 스냅

[ctx: Operator]
en: Unpin
ko: 고정을 해제

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
ko: 씨임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Vertex
ko: 버텍스

[ctx: Operator]
en: Edge
ko: 에지

[ctx: Operator]
en: Face
ko: 페이스

[ctx: Operator]
en: Island
ko: 아일랜드

en: Image*
ko: 이미지*

en: Aspect Ratio
ko: 측면 비율

en: Repeat Image
ko: 이미지를 반복

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
ko: 이전 슬롯사이클 렌더

[ctx: Operator]
en: Replace...
ko: 교체...

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: Pack
ko: 포장

[ctx: Operator]
en: X Axis
ko: X 축

[ctx: Operator]
en: Y Axis
ko: Y 축

[ctx: Operator]
en: Unpack
ko: 포장을 해제

[ctx: Operator]
en: Mirror X
ko: 미러 X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
ko: 미러 Y

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
ko: 선택을 토글

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
ko: 수평 분할

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
ko: 수직 분할

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
ko: 전체 화면 영역을 토글

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
ko: 트랙 정리...

[ctx: Operator]
en: Rename...
ko: 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
ko: 트위킹 스트립 액션을 중지

[ctx: Operator]
en: Add Tracks Above Selected
ko: 트랙을 선택된 위에 추가

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 중지

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
ko: 제외된 액션 편집을 시작

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
ko: 새로운 프레임에 합치기

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
ko: 프레임에서 제거

en: Projection X
ko: 투사 X

[ctx: Operator]
en: Fit
ko: 맞추기

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
ko: 배경 화면 이동

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
ko: 이용 가능한 공간에 배경 화면을 맞추기

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
ko: 활성 동일 유형 이전

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
ko: 활성 동일 유형 다음

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
ko: 연결을 만들기 및 교체

[ctx: Operator]
en: Online Manual
ko: 온라인 설명서

en: Inputs:
ko: 입력:

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
ko: 배경 화면 줌 확대

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
ko: 배경 화면 줌 축소

en: Slot %d
ko: 슬롯 %d

[ctx: Operator]
en: Show One Level
ko: 하나의 레벨을 표시

[ctx: Operator]
en: Isolate
ko: 분리

[ctx: Operator]
en: Show
ko: 표시

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
ko: 모든 내부를 표시

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
ko: 모든 내부를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
ko: 뷰포트에서 사용 중지

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
ko: 렌더에서 사용

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
ko: 렌더에서 사용 안 함

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
ko: 씬으로 인스턴스

[ctx: Operator]
en: ID Data
ko: ID 데이터

en: Object Contents
ko: 오브젝트 내용

en: Object Children
ko: 오브젝트 자식

en: Empties
ko: 엠프티

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
ko: 하나의 레벨을 숨기기

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
ko: 씬에 연결

[ctx: Operator]
en: Make
ko: 만들기

en: Sync Selection
ko: 선택을 동기화

en: Others
ko: 기타

[ctx: Operator]
en: Purge
ko: 퍼지

en: No Keying Set Active
ko: 키잉 설정 활성이 없음

en: Lift:
ko: 상승:

en: Gamma:
ko: 감마:

en: Gain:
ko: 이득:

en: Active Tools
ko: 활성 도구

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
ko: 프레임 범위를 스트립으로 설정

[ctx: Operator]
en: Refresh All
ko: 모두 새로 고침

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
ko: 시퀀스 렌더 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Grouped
ko: 그룹됨

[ctx: Operator]
en: Path/Files
ko: 경로/파일

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
ko: 이전 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
ko: 다음 스트립으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
ko: 이전 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
ko: 다음 스트립(중심)으로 이동

[ctx: Operator]
en: Movie
ko: 무비

[ctx: Operator]
en: Sound
ko: 사운드

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
ko: 이미지/시퀀스

[ctx: Operator]
en: Fade
ko: 페이드

en: No Items Available
ko: 사용 가능한 항목이 없음

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
ko: 사운드 교차 페이드

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
ko: 경로/파일을 변경

[ctx: Operator]
en: Swap Data
ko: 교환 데이터

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
ko: 스트립 내용을 미끌기

en: Position X
ko: 위치 X

en: Convert to Float
ko: 실수로 변환

en: Storage
ko: 스토리지

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
ko: 오버레이 지역DMF 설정

en: Offset:
ko: 오프셋:

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
ko: 미리보기 범위를 스트립으로 설정

en: Preview as Backdrop
ko: 배경 화면으로 미리보기

[ctx: Operator]
en: Zoom
ko: 줌

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
ko: 창에서 미리보기를 맞추기

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
ko: 시퀀스 렌더 이미지

[ctx: Operator]
en: Both
ko: 양쪽

[ctx: Operator]
en: Left
ko: 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Right
ko: 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Both Sides
ko: 양쪽 측면

en: Handle
ko: 핸들

[ctx: Operator]
en: Clip...
ko: 클립...

[ctx: Operator]
en: Mask...
ko: 마스크...

[ctx: Operator]
en: Color
ko: 컬러

[ctx: Operator]
en: Text
ko: 텍스트

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
ko: 레이어를 조정

[ctx: Operator]
en: Scene...
ko: 씬...

[ctx: Operator]
en: Cross
ko: 교차

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
ko: 감마 교차

[ctx: Operator]
en: Wipe
ko: 웨이프

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
ko: 멀티캠 선택기

[ctx: Operator]
en: Speed Control
ko: 속력 컨트롤

[ctx: Operator]
en: Glow
ko: 글로우

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
ko: 가우시안 블러

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
ko: 스트립을 다시 불러오고 길이를 조정

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
ko: 선택되지 않은 스트립을 음소거

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
ko: 선택 해제된 스트립 음소거를 해제

[ctx: Operator]
en: Rotation
ko: 회전

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
ko: 모디파이어를 선택 항목에 복사

en: Strip Offset Start
ko: 스트립 오프셋 시작

en: Hold Offset Start
ko: 유지 오프셋 시작

en: Tracker
ko: 트래커

en: Fractional Preview Zoom
ko: 분수적 미리보기 줌

en: Show Separate Color Channels
ko: 별도의 색상 채널을 표시

[ctx: Operator]
en: Clip
ko: 클립

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
ko: 페이드를 제거

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
ko: 메타를 전환

en: Effect Fader
ko: 이펙트 페더

en: Original Frame Range
ko: 원본 프레임 범위

en: Add Transition
ko: 전환을 추가

en: Unpack
ko: 포장 해제

en: Pack
ko: 포장

en: Original frame range: %d-%d (%d)
ko: 원본 프레임 범위: %d-%d (%d)

en: Source Channel
ko: 소스 채널

en: Two or more channels are needed below this strip
ko: 이 스트립 아래에 두 개 이상의 채널이 필요합니다

[ctx: Text]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Operator]
en: Word
ko: 단어

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
ko: 찾기 & 바꾸기...

[ctx: Operator]
en: Jump To...
ko: 이동...

[ctx: Operator]
en: Top
ko: 위쪽

[ctx: Operator]
en: Bottom
ko: 아래쪽

[ctx: Operator]
en: Line Begin
ko: 라인 시작

[ctx: Operator]
en: Line End
ko: 라인 끝

[ctx: Operator]
en: Previous Line
ko: 이전 라인

[ctx: Operator]
en: Next Line
ko: 다음 라인

[ctx: Operator]
en: Previous Word
ko: 이전 단어

[ctx: Operator]
en: Next Word
ko: 다음 단어

[ctx: Operator]
en: One Object
ko: 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
ko: 라인 당 하나의 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
ko: 라인을 위로 이동

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
ko: 라인을 아래로 이동

en: Text: External
ko: 텍스트: 외부

en: Text: Internal
ko: 텍스트: 내부

en: File: *%s (unsaved)
ko: 파일: *%s (저장되지 않음)

en: File: %s
ko: 파일: %s

[ctx: Operator]
en: Move Marker
ko: 마커를 이동

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
ko: 마커를 복제

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
ko: 이전 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
ko: 다음 마커로 이동

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
ko: 마커를 씬에 복제...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
ko: 마커를 씬에 복제

en: Layered Recording
ko: 레이어화 기록

en: Drag:
ko: 드래그:

en: Unable to find toolbar group
ko: 툴바 그룹을 찾을 수 없습니다

en: Annotation:
ko: 주석:

en: Gizmos:
ko: 기즈모:

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
ko: 어플리케이션 템플릿을 설치 ...

[ctx: Operator]
en: Quit
ko: 끝내기

[ctx: Operator]
en: Last Session
ko: 마지막 세션

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
ko: 자동 저장...

[ctx: Operator]
en: Render Animation
ko: 애니메이션을 렌더

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
ko: 오디오를 렌더...

[ctx: Operator]
en: View Render
ko: 렌더를 보기

[ctx: Operator]
en: View Animation
ko: 에니메이션을 보기

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
ko: 마지막 작업 조정...

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
ko: 기록을 반복...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
ko: 활성 항목 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Preferences...
ko: 환경 설정...

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
ko: 앞쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
ko: 뒤쪽으로 순서 변경

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
ko: 이전 작업공간

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
ko: 다음 작업공간

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
ko: 이전으로 돌아 가기

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
ko: 사본으로 저장...

[ctx: Operator]
en: General
ko: 일반

[ctx: Operator]
en: Render Image
ko: 이미지를 렌더

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
ko: 작업자 검색...

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
ko: 버그 신고

en: Sequence Strip Name
ko: 시퀀스 스트립 이름

en: No active item
ko: 활성 항목이 없음

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
ko: 개발자 문서

[ctx: Operator]
en: Developer Community
ko: 개발자 커뮤니티

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
ko: Python API 참조

en: Node Label
ko: 노드 레이블

en: Auto-Save Preferences
ko: 환경 설정을 자동 저장

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
ko: 저장된 환경 설정으로 되돌리기

en: Splash Screen
ko: 스플래쉬 화면

en: Hinting
ko: 힌팅

en: New Data
ko: 새로운 데이터

en: Top Level
ko: 상위 레벨

en: Sub Level
ko: 하위 레벨

en: Default Color
ko: 기본 컬러

en: Eraser Radius
ko: 지우개 반경

en: Sculpt Overlay Color
ko: 스컬프트 오버레이 컬러

en: Minimum Grid Spacing
ko: 최소의 격자 간격

en: Only Insert Needed
ko: 필요할 때 만 삽입

en: Show Warning
ko: 경고를 표시

en: Only Insert Available
ko: 사용 가능할 때 만 삽입

en: Enable in New Scenes
ko: 새로운 씬에서 사용

en: Default Smoothing Mode
ko: 기본 스무딩 모드

en: Default Interpolation
ko: 기본 보간

en: Default Handles
ko: 기본 핸들

en: Mixing Buffer
ko: 믹싱 버퍼

en: Sample Format
ko: 샘플 포맷

en: Undo Memory Limit
ko: 실행 취소 메모리 제한

en: Console Scrollback Lines
ko: 콘솔 스크롤 막대 라인

en: Garbage Collection Rate
ko: 가비지 컬렉션 비율

en: View Name
ko: 뷰 이름

en: Limit Size
ko: 크기를 제한

[ctx: Operator]
en: Install...
ko: 설치...

en: Axis X
ko: 축 X

en: Shadow Offset X
ko: 섀도우 오프셋 X

en: Panel Title
ko: 패널 타이틀

en: Widget Label
ko: 위젯 레이블

en: Temporary Files
ko: 임시 파일

en: Render Output
ko: 렌더 출력

en: Render Cache
ko: 렌더 캐시

en: I18n Branches
ko: I18n 분기

en: Double Click Speed
ko: 더블 클릭 속력

en: Zoom Method
ko: 줌 메서드

en: Pan Sensitivity
ko: 팬 감도

en: Use Light
ko: 라이트를 사용

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
ko: 스튜디오 라이트로 저장

en: Player
ko: 플레이어

en: Invert Wheel Zoom Direction
ko: 휠 줌 방향을 반전

en: Multiple add-ons with the same name found!
ko: 동일한 이름을 가진 복수의 애드온이 있습니다!

en: Delete one of each pair to resolve:
ko: 리솔브에 각 쌍 중 하나를 삭제:

en: Missing script files
ko: 스크립트 파일이 누락 됨

en: Description:
ko: 설명:

en: Location:
ko: 위치:

en: File:
ko: 파일:

en: Author:
ko: 작성자:

en: Version:
ko: 버젼:

en: Warning:
ko: 경고:

en: Internet:
ko: 인터넷:

en: description
ko: 설명

en: location
ko: 위치

[ctx: Operator]
en: Documentation
ko: 문서

en: Preferences:
ko: 환경 설정:

en: Error (see console)
ko: 오류 (콘솔 참조)

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
ko: 쌍방향 미러

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
ko: 선택을 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
ko: 커서를 활성에 스냅

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
ko: 원근법/정사법

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
ko: 뷰포트 렌더 이미지

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
ko: 뷰포트 렌더 키 프레임

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
ko: 로컬 뷰를 토글

[ctx: Operator]
en: Active Camera
ko: 활성 카메라

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
ko: 오비트 반대편

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
ko: 지역 줌...

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
ko: 활성 카메라를 뷰에 정렬

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
ko: 활성 카메라를 선택된 항목에 정렬

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
ko: 클리핑 지역...

[ctx: Operator]
en: Render Region...
ko: 렌더 지역...

[ctx: Operator]
en: Child
ko: 자식

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
ko: 부모를 확장

[ctx: Operator]
en: Extend Child
ko: 자식을 확장

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
ko: 활성 카메라를 선택

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
ko: 패턴을 선택...

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
ko: 대상 제약

[ctx: Operator]
en: Roots
ko: 루트

[ctx: Operator]
en: Tips
ko: 팁

[ctx: Operator]
en: Face Regions
ko: 페이스 지역

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
ko: 루즈 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
ko: 내부 페이스

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
ko: 측면에 의한 페이스

[ctx: Operator]
en: Next Active
ko: 다음 활성

[ctx: Operator]
en: Previous Active
ko: 이전 활성

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
ko: 연결된 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Side of Active
ko: 활성의 측면

[ctx: Operator]
en: Similar
ko: 유사

[ctx: Operator]
en: Levels
ko: 레벨

[ctx: Operator]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Operator]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
ko: UV 구체

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
ko: 아이코 구체

[ctx: Operator]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Operator]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Operator]
en: Torus
ko: 토러스

[ctx: Operator]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Operator]
en: Monkey
ko: 원숭이

[ctx: Operator]
en: Bezier
ko: 베지어

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
ko: 넙스 커브

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
ko: 넙스 원형

[ctx: Operator]
en: Path
ko: 경로

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
ko: 넙스 표면

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
ko: 넙스 실린더

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
ko: 넙스 구체

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
ko: 넙스 토러스

[ctx: Operator]
en: Single Bone
ko: 싱글 본

[ctx: Operator]
en: Camera
ko: 카메라

[ctx: Operator]
en: Speaker
ko: 스피커

[ctx: Operator]
en: Reference
ko: 참조

[ctx: Operator]
en: Background
ko: 배경

[ctx: Operator]
en: Make Local...
ko: 로컬을 만들기...

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe...
ko: 키 프레임을 삽입...

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
ko: 키 프레임을 삭제...

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
ko: 키 프레임을 지우기...

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
ko: 키잉 설정을 변경...

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
ko: 액션을 베이크...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
ko: 셰이프를 변경

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
ko: 활성에서 복사

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
ko: 변환을 적용

[ctx: Operator]
en: Connect
ko: 연결

[ctx: Operator]
en: Origin
ko: 오리진

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
ko: 활성 오브젝트 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Flat
ko: 플랫

en: Visual Transform
ko: 시각 변환

[ctx: Operator]
en: Object
ko: 오브젝트

[ctx: Operator]
en: Object & Data
ko: 오브젝트 & 데이터

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
ko: 오브젝트 & 데이터 & 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Materials
ko: 매테리얼

[ctx: Operator]
en: Object Animation
ko: 오브젝트 애니메이션

[ctx: Operator]
en: Add New Group
ko: 새로운 그룹을 추가

[ctx: Operator]
en: Normalize All
ko: 모두 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Normalize
ko: 노멀라이즈

[ctx: Operator]
en: Clean
ko: 정리

[ctx: Operator]
en: Quantize
ko: 정량화

[ctx: Operator]
en: Limit Total
ko: 제한 합계

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
ko: 마스크된 부분을 숨기기

en: Set Pivot
ko: 피벗을 설정

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
ko: 마스크를 반전

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
ko: 마스크를 채우기

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
ko: 마스크를 지우기

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
ko: 스무스 마스크

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
ko: 샤픈 마스크

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
ko: 성장 마스크

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
ko: 수축 마스크

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
ko: 대비를 증가

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
ko: 대비를 감소

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
ko: 마스크 슬라이스 및 구멍을 채우기

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
ko: 새 오브젝트로 마스크 슬라이스

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
ko: 오리진으로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
ko: 마스크 해제된 항목로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
ko: 마스크 경계에 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
ko: 활성 버텍스로 피벗

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
ko: 커서 아래 표면으로 피벗

en: Bone Settings
ko: 본 설정

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
ko: 키가 없는 항목을 재설정

[ctx: Operator]
en: Calculate
ko: 계산

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
ko: 활성 본 이름을 변경...

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
ko: 모션 경로를 계산

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
ko: 모션 경로를 지우기

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
ko: 분류 요소...

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
ko: 버텍스를 돌출

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
ko: 버텍스에서 새로운 에지/페이스

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
ko: 버텍스 경로를 연결

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
ko: 버텍스 두 개를 연결

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
ko: 버텍스 추출

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
ko: 버텍스 추출 및 채우기

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
ko: 버텍스 추출 및 확장

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
ko: 버텍스를 슬라이드

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
ko: 셰이프로 전파

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
ko: 에지를 돌출

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
ko: 페이스를 솔리디파이

[ctx: Operator]
en: Weak
ko: 약한

[ctx: Operator]
en: Medium
ko: 중간

[ctx: Operator]
en: Strong
ko: 강한

[ctx: Operator]
en: Flip
ko: 뒤집기

[ctx: Operator]
en: Rotate...
ko: 회전...

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
ko: 대상으로 포인트...

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
ko: 스무스 페이스

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
ko: 플랫 페이스

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
ko: 샤프 에지

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
ko: 에지 루프

[ctx: Operator]
en: Bones
ko: 본

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
ko: 뼈를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Fixed
ko: 고정됨

[ctx: Operator]
en: Adaptive
ko: 적응형

[ctx: Operator]
en: Trim
ko: 다듬기

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
ko: 활성 매테리얼로 설정

[ctx: Operator]
en: Close
ko: 닫기

[ctx: Operator]
en: Toggle Caps
ko: 캡을 토글

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
ko: 활성 키 프레임을 복제 (활성 레이어)

[ctx: Operator]
en: View Selected
ko: 선택된 항목을 보기

en: Show Gizmos
ko: 기즈모를 표시

en: Toggle Overlays
ko: 오버레이를 토글

en: Object Gizmos
ko: 오브젝트 기즈모

en: Look At
ko: 바라보기

en: Viewport Overlays
ko: 뷰포트 오버레이

en: Text Info
ko: 텍스트 정보

en: Origins
ko: 오리진

en: Origins (All)
ko: 오리진 (모두)

en: Creases
ko: 크리스

[ctx: Plural]
en: Sharp
ko: 샤프

en: Seams
ko: 씨임

en: Vertex Group Weights
ko: 버텍스 그룹 웨이트

en: Mesh Analysis
ko: 메쉬 분석

en: Face Angle
ko: 페이스 각도

en: Edge Marks
ko: 에지 마크

en: Zero Weights
ko: 제로 웨이트

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
ko: 텍스처 공간 이동

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
ko: 텍스처 공간 축적

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
ko: 변환 오리엔테이션으로 정렬

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
ko: 뷰에서 투사 (경계)

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
ko: 애니메이션을 뷰포트 렌더

[ctx: Operator]
en: Roll Left
ko: 롤 왼쪽

[ctx: Operator]
en: Roll Right
ko: 롤 오른쪽

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
ko: 논 매니폴드

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
ko: 에지 링

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil
ko: 그리스 펜슬

[ctx: Operator]
en: Armature
ko: 아마튜어

[ctx: Operator]
en: Lattice
ko: 래티스

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
ko: 컬렉션 인스턴스...

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
ko: 인스턴스 컬렉션이 없음

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
ko: 컬렉션 인스턴스

[ctx: Operator]
en: Delete Global
ko: 글로벌 삭제

[ctx: Operator]
en: Add Active
ko: 활성을 추가

[ctx: Operator]
en: Add Passive
ko: 수동을 추가

en: Location to Deltas
ko: 델타로 위치

en: Rotation to Deltas
ko: 델타로 회전

en: Scale to Deltas
ko: 델타로 축적

en: All Transforms to Deltas
ko: 델타로 모두 변환

en: Visual Geometry to Mesh
ko: 메쉬에 시각적인 지오메트리

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
ko: 선택된 오브젝트 본에 후크

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
ko: 웨이트를 전송

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
ko: 뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
ko: 다음 키 프레임으로

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
ko: 마지막 키 프레임으로 (사이클을 만들기)

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
ko: 선택된 키 프레임에

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
ko: 선택된 마커에

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
ko: 레스트 포즈로 선택된 항목을 적용

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
ko: X-뒤집힌 포즈를 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
ko: 스무스 라플라시안

en: Mirror Vertices
ko: 버텍스를 미러

en: Snap Vertices
ko: 버텍스를 스냅

en: UV Unwrap Faces
ko: 페이스를 UV 펼치기

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
ko: 버텍스를 베벨

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
ko: 에지를 베벨

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
ko: 에지를 CW 회전

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
ko: 에지를 CCW 회전

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
ko: 샤프를 지우기

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
ko: 버텍스에서 샤프를 마크

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
ko: 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
ko: 노멀을 따라 페이스를 돌출

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
ko: 커스텀 노멀

[ctx: Operator]
en: Face Area
ko: 페이스 영역

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
ko: 코너 각도

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
ko: 외부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
ko: 내부를 재계산

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
ko: 벡터를 초기화

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
ko: 스무스 에지

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
ko: 샤프 버텍스

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
ko: 세그먼트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Point
ko: 포인트를 삭제

[ctx: Operator]
en: Copyright
ko: 저작권

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark
ko: 등록된 상표

[ctx: Operator]
en: Degree Sign
ko: 디그리 기호

[ctx: Operator]
en: Multiplication Sign
ko: 곱셈 기호

[ctx: Operator]
en: Superscript 1
ko: 첨자 1

[ctx: Operator]
en: Superscript 2
ko: 첨자 2

[ctx: Operator]
en: Superscript 3
ko: 첨자 3

[ctx: Operator]
en: Double >>
ko: 이중 >>

[ctx: Operator]
en: Double <<
ko: 이중 <<

[ctx: Operator]
en: Promillage
ko: 프로밀레이지

[ctx: Operator]
en: Dutch Florin
ko: 네덜란드 플로린

[ctx: Operator]
en: British Pound
ko: 영국 파운드

[ctx: Operator]
en: Japanese Yen
ko: 일본 엔

[ctx: Operator]
en: German S
ko: 독일어 S

[ctx: Operator]
en: Spanish Question Mark
ko: 스페인어 물음표

[ctx: Operator]
en: Spanish Exclamation Mark
ko: 스페인어 느낌표

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
ko: 대문자로

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
ko: 소문자로

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
ko: 굵기를 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
ko: 기울임을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
ko: 밑줄을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
ko: 작은 대문자를 토글

[ctx: Operator]
en: Set Roll
ko: 롤을 설정

[ctx: Operator]
en: With Empty Groups
ko: 빈 그룹과 함께

[ctx: Operator]
en: With Automatic Weights
ko: 자동 웨이트와 함께

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
ko: 레이어로 붙여 넣기

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
ko: 빈 키 프레임을 삽입 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
ko: 활성 키 프레임을 복제 (모든 레이어)

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
ko: 활성 레이어를 숨기기

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
ko: 비활성 레이어를 숨기기

en: Toggle X-Ray
ko: X-Ray를 토글

en: Marker Names
ko: 마커 이름

en: Developer
ko: 개발자

en: Fade Geometry
ko: 페이드 지오메트리

en: Reference Point
ko: 참조 포인트

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
ko: 선택한 프레임 (쿼드 뷰)

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
ko: 버텍스를 렌덤화

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
ko: 버텍스를 삭제

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
ko: 에지에서 새로운 페이스

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
ko: 에지를 삭제

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
ko: 페이스를 브릿지

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
ko: 페이스를 삭제

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
ko: 프리스타일 에지를 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
ko: 프리스타일 페이스를 지우기

en: Specular Lighting
ko: 반사 라이트닝

en: Custom Location
ko: 커스텀 위치

[ctx: Operator]
en: Dissolve Between
ko: 사이를 디졸브

[ctx: Operator]
en: Dissolve Unselected
ko: 비선택을 디졸브

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
ko: B본 축적

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
ko: 카메라 렌즈 축적

[ctx: Operator]
en: Remove from All
ko: 모두에서 제거

en: Disable Studio Light Edit
ko: 스튜디오 라이트 편집을 사용 중지

en: Object Location
ko: 오브젝트 위치

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
ko: 축적 엔벨로프 거리

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
ko: 축적 반경

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
ko: DOF 거리 (선택)

en: Ridge
ko: 능선

en: Valley
ko: 계곡

en: No object selected, using cursor
ko: 커서를 사용하여 오브젝트를 선택하지 않았습니다

en: Layer:
ko: 레이어:

en: Affect Only
ko: 영향 만

en: Locations
ko: 위치

en: Parents
ko: 부모

en: Refine Method
ko: 수정 방법

en: Detailing
ko: 디테일링

[ctx: Operator]
en: Remesh
ko: 리메쉬

en: Tile Offset
ko: 타일 오프셋

en: Auto Normalize
ko: 자동 노멀라이즈

en: Multi-Paint
ko: 다중 페인트

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
ko: 빠르게 편집

[ctx: Operator]
en: Apply
ko: 적용

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
ko: 카메라 이미지를 적용

en: Editing Type
ko: 편집 유형

en: Path Steps
ko: 경로 단계

en: No Brushes currently available
ko: 현재 사용할 수있는 브러쉬가 없음

en: UV Map Needed
ko: 필요한 UV 맵

en: Point cache must be baked
ko: 포인트 캐시는 베이크해야 함

en: in memory to enable editing!
ko: 편집을 가능하게하는 메모리에!

en: Auto-Velocity
ko: 자동-속도

en: No Textures
ko: 텍스처가 없음

[ctx: Operator]
en: Add UVs
ko: UV를 추가

en: No AnimData to set action on
ko: 다음에 액션을 설정하는 AnimData가 없음

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
ko: NLA에서 여전히 편집중이므로 작업을 변경할 수 없습니다

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
ko: 액션 '%s'을 ID '%s'에 설정할 수 없음, 이 경로는 적절하지 않습니다

en: KeyingSet
ko: 키잉 설정

en: , cannot have single-frame paths
ko: , 싱글 프레임 경로를 사용할 수 없습니다

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
ko: %s (%d to %d)%s 에 대한 모션 경로 프레임 범위가 유효하지 않습니다

en: Library file, loading empty scene
ko: 라이브러리 파일, 빈 씬을 불러오기

en: Unable to create userpref path
ko: userpref 경로를 만들 수 없습니다

en: Unable to create app-template userpref path
ko: 앱 템플릿 userpref 경로를 생성할 수 없습니다

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
ko: 최신 블렌더 바이너리 (%d.%d)로 작성된 파일, 데이터 손실이 예상 됩니다!

en: Loading failed:
ko: 불러오기 실패:

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
ko: 매우 오래된 .blend 파일 형식 (%d.%d)에서 연결하거나 추가하면 애니메이션 변환이 수행되지 않습니다! 현재 블렌더로 lib 파일을 다시 저장하고 싶을 수도 있습니다

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
ko: Lib 다시 불러오기: 이전 데이터 블록 '%s'에 대한 모든 참조를 다시 불러온 블록으로 대체하는 데 실패, 이전 유저 (남은 유저 %d 명)는 보관해야 하고 '%s'으로 이름이 변경되었습니다

en: Path '%s' not found
ko: 경로 '%s' 찾을 수 없습니다

en: Could not find '%s' in '%s'
ko: '%s'를 다음 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Path '%s' cannot be made absolute
ko: 경로 '%s' 는 절대 경로로 만들 수 없습니다

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
ko: 전체 파일 %d | 바뀜 %d | 실패됨 %d

en: Scene Collection
ko: 씬 컬렉션

en: Collection %d
ko: 컬렉션 %d

en: Const
ko: 상수

en: UVMap
ko: UV 맵

en: Int
ko: 정수

en: TexturedCol
ko: 택스처화 Col

en: Recast
ko: 리캐스트

en: NGon Face
ko: Ngon 페이스

en: NGon Face-Vertex
ko: Ngon 페이스-버텍스

en: ShapeKey
ko: 셰이프키

en: OS Loop
ko: OS 루프

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 어떠한 버택스도 없음, 버택스 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
ko: 소스 또는 대상 메쉬는 어떠한 에지도 없음, 에지 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
ko: 소스 또는 대상 메쉬에 페이스가 없으며 코너 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
ko: 소스 또는 대상 메쉬에 페이스가 없음, 페이스 데이터를 전송할 수 없습니다

en: Not enough free memory
ko: 메모리가 충분하지 않음

en: Canvas mesh not updated
ko: 캔버스 메쉬 업데이트되지 않음

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
ko: 비 '이미지 시퀀스'형식을 베이크할 수 없음

en: No UV data on canvas
ko: 캔버스에는 UV 데이터 없음

en: Invalid resolution
ko: 잘못된 해상도

en: Image save failed: invalid surface
ko: 이미지 저장 실패: 잘못된 표면

en: Image save failed: not enough free memory
ko: 이미지 저장 실패: 메모리가 충분하지 않음

[ctx: Brush]
en: Surface
ko: 표면

en: Generator
ko: 발생기

en: Built-In Function
ko: 내장 함수

en: Stepped
ko: 계단 모양

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
ko: 현재 원본 데이터에서 멀티 뷰 이미지를 포장할 수 없습니다...

en: Did not write, no Multilayer Image
ko: 작성하지 않음, 멀티 레이어 이미지 없음

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
ko: 작성하지 않음, 스테레오 이미지를 저장할 때 예기치 않은 오류가 발생했습니다

en: Could not write image: %s
ko: 이미지를 쓸 수 없음: %s

en: Error writing render result, %s (see console)
ko: 렌더 결과를 쓰는 도중 오류, %s (콘솔 참조)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
ko: 렌더 오류 (%s)를 저장할 수 없음: '%s'

en: Key %d
ko: 키 %d

en: MaskLayer
ko: 마스크레이어

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
ko: 탄젠트 공간은 삼각형/사각형에 대해서 만 계산할 수 있으며 중단 할 수 있습니다

en: Tangent space computation needs loop normals, none found, aborting
ko: 탄젠트 공간 계산에는 루프 노멀이 필요함, 발견된 건 없음, 중단 합니다

en: NlaTrack
ko: Nla트랙

en: NlaStrip
ko: Nla스트립

en: [Action Stash]
ko: [액션 제외]

en: Surf
ko: 서프

en: GPencil
ko: 그리스 펜슬

en: No new files have been packed
ko: 포장된 새로운 파일이 없음

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
ko: 파일을 포장할 수 없습니다, 소스 경로 '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Packed %d file(s)
ko: %d개의 파일을 포장했습니다

en: Error creating file '%s'
ko: 파일 '%s' 생성하는 중 오류

en: Error writing file '%s'
ko: 파일 '%s' 쓰는 중 오류

en: Saved packed file to: %s
ko: 다음에 저장된 포장파일: %s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
ko: 임시 파일을 복원 중 오류 (파일 '%s' '%s' 을 확인 )

en: Error deleting '%s' (ignored)
ko: 삭제 중 오류 '%s' (무시)

en: Use existing file (instead of packed): %s
ko: 기존 파일 사용 (포장된 파일 대신): %s

en: Cannot pack absolute file: '%s'
ko: 절대적인 파일을 포장할 수 없음: '%s'

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
ko: 개별 라이브러리 파일을 포장 해제할 수 없음, '%s'

en: ParticleSystem
ko: 파티클시스템

en: ParticleSettings
ko: 파티클 설정

en: %i frames found!
ko: %i 프레임 발견!

en: %i points found!
ko: %i 포인트 발견!

en: No valid data to read!
ko: 읽을 수있는 유효한 데이터가 없음!

en: %i cells + High Resolution cached
ko: %i 셀 + 고해상도 캐시됨

en: %i cells cached
ko: %i 셀 캐시 됨

en: %i frames on disk
ko: 디스크에 %i 프레임

en: %s frames in memory (%s)
ko: %s 프레임, (%s)메모리에서

en: %s, cache is outdated!
ko: %s, 캐시가 오래됨!

en: %s, not exact since frame %i
ko: %s, 프레임 %i 이후 정확하지 않음

en: Warning
ko: 경고

en: Invalid Input Error
ko: 잘못된 입력 오류

en: Invalid Context Error
ko: 잘못된 컨텍스트 오류

en: Out Of Memory Error
ko: 메모리 부족 오류

en: Undefined Type
ko: 정의되지 않은 유형

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
ko: 메쉬가 아닌 오브젝트에 리지드 바디를 추가할 수 없습니다

en: Can't create Rigid Body world
ko: 리지드 바디 월드를 만들 수 없습니다

en: LIB: object lost from scene: '%s'
ko: LIB: 씬에서 오브젝트 손실: '%s'

en: RenderView
ko: 렌더 뷰

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
ko: 플레인 트랙

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
ko: 재구성을 위해 두 키 프레임 모두에 최소한 8 개의 공통 트랙이 필요합니다

en: Blender is compiled without motion tracking library
ko: 블렌더는 모션 트래킹 라이브러리 없이 컴파일됩니다

en: Original Mode
ko: 원본 모드

en: Cannot open or start AVI movie file
ko: AVI 무비 파일을 열거 나 시작할 수 없습니다

en: Error writing frame
ko: 프레임 쓰는 중 오류

en: No valid formats found
ko: 올바른 형식을 찾을 수 없음

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
ko: DV를 위해서는 렌더 폭은 720 픽셀이어야 합니다!

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
ko: DV-NTSC를 위해서는 렌더 높이는 480 픽셀이어야 합니다!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
ko: DV-PAL를 위해서는 렌더 높이는 576 픽셀이어야 합니다!

en: Error initializing video stream
ko: 비디오 스트림 초기화 오류

en: Error initializing audio stream
ko: 오디오 스트림 초기화 오류

en: Could not open file for writing
ko: 작성하기 위해 파일을 열 수 없습니다

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
ko: 스트림을 초기화 할 수 없음, 지원되지 않는 코덱 조합 일 수 있습니다

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
ko: ID %s은 라이브러리 %s에서 링크되는 동안 로컬 데이터베이스에 있습니다!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
ko: 라이브러리 ID %s이 예상 경로 %s에 없습니다!

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
ko: 라이브러리 ID %s는 라이브러리 %s에 발견되지 않아야합니다!

en: ID %s has mismatched lib pointer!
ko: ID %s에 lib 포인터가 일치하지 않습니다!

en: ID %s not found in library %s anymore!
ko: ID %s는 라이브러리 %s에서 더 이상 발견되지 않습니다!

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
ko: ID %s은 셰이프키 %s를 사용하지만 'from' 포인터가 유효하지 않습니다 (%p), 고치는 중...

en: insufficient content
ko: 부족한 콘텐츠

en: unknown error reading file
ko: 알 수 없는 오류 파일을 읽는 중

en: Unable to read
ko: 읽을 수 없음

en: Unable to open
ko: 열 수 없음

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
ko: 라이브러리 '%s', '%s'은 여러 인스턴스를 저장하고 다시 불러왔습니다!

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
ko: LIB: 메인 .blend 파일에서 데이터 참조: '%s' 는 %s에서

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s' (부모 '%s')에서 직접 연결되었지만 연결 불가능한 데이터 유형입니다

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
ko: LIB: %s: '%s'는 '%s'에서 누락됨, 부모 '%s'

en: Read packed library:  '%s', parent '%s'
ko: 포장된 라이브러리를 읽기: '%s', 부모 '%s'

en: Read library:  '%s', '%s', parent '%s'
ko: 라이브러리를 읽기: '%s', '%s', 부모 '%s'

en: Cannot find lib '%s'
ko: LIB '%s' 를 찾을 수 없습니다

en: Unable to open blend <memory>
ko: 블렌드 열 수 없음 <memory>

en: Failed to read blend file '%s': %s
ko: blend 파일 '%s'을 읽지 못했습니다: %s

en: Failed to read blend file '%s', not a blend file
ko: Blend 파일 '%s' 을 읽기 실패, Blend 파일이 아님

en: Unable to read '%s': %s
ko: '%s'을 읽을 수 없음: %s

en: Unrecognized file format '%s'
ko: 인식 할 수없는 파일 형식 '%s'

en: Unable to open '%s': %s
ko: '%s' 을 열 수 없음: %s

en: Hidden %d
ko: 숨겨진 %d

en: Eevee material conversion problem. Error in console
ko: Eevee 매테리얼 변환 문제. 콘솔에서 오류

en: Unable to make version backup: filename too short
ko: 버전 백업을 만들 수 없음: 너무 짧은 파일 이름

en: Unable to make version backup
ko: 버전 백업을 만들 수 없음

en: Version backup failed (file saved with @)
ko: 버전 백업 실패함 (file saved with @)

en: Cannot change old file (file saved with @)
ko: 이전 파일을 변경할 수 없습니다. (@로 저장된 파일)

en: Cannot open file %s for writing: %s
ko: 쓰기 위해 %s 파일을 열 수 없음: %s

en: Zero normal given
ko: 제로 노멀 부여

en: Select at least two edge loops
ko: 최소한 두 개의 에지 루프를 선택

en: Select an even number of loops to bridge pairs
ko: 브리지 쌍으로 균일한 번호의 루프를 선택

en: Selected loops must have equal edge counts
ko: 선택된 루프는 동일한 에지 개수가 있어야 함

en: Could not connect vertices
ko: 버텍스를 연결할 수 없음

en: Closed loops unsupported
ko: 지원되지 않는 폐쇄 루프

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
ko: 루프는 와이어/경계 에지로 연결되지 않습니다

en: Connecting edge loops overlap
ko: 에지 루프 겹침을 연결하기

en: Requires at least three vertices
ko: 적어도 세 개의 버텍스가 필요

en: No edge rings found
ko: 에지 링을 찾을 수 없음

en: Edge-ring pair isn't connected
ko: 연속되는 에지 링 쌍이 존재하지 않음

en: Edge-rings are not connected
ko: 연속되는 에지 링이 존재하지 않음

en: Basic
ko: 기본

en: Baking light cache
ko: 라이트 캐시를 배이킹

en: %d Ref. Cubemaps, %d Irr. Samples (%s in memory)
ko: %d Ref. 큐브맵, %d Irr. 샘플 (메모리에있는%s)

en: No light cache in this scene
ko: 이 씬에 라이트 캐시가 없음

en: GpencilMode
ko: 그리스모드

en: Select ID
ko: ID를 선택

en: NLA Strip Controls
ko: NLA 스트립 컨트롤

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
ko: 그리스 펜슬 레이어가 뷰포트에 표시됩니다

en: Make channels grouped under this channel visible
ko: 이 채널 아래 그룹화된 채널을 보입니다

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
ko: NLA 트랙은 이 애니메이션 데이터 블록에서 평가된 유일한 트랙이며 다른 모든 트랙은 음소거 됩니다

en: Editability of keyframes for this channel
ko: 이 채널에 대한 키 프레임의 편집 가능성

en: Editability of NLA Strips in this track
ko: 이 트랙에서 NLA 스트립의 편집 가능성

en: Does F-Curve contribute to result
ko: F-커브이 결과에 기여하는지

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
ko: NLA 스택 평가를 일시적으로 사용 중지합니다 (즉, 활성 동작 만 평가됩니다)

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
ko: 결과에 기여하는 채널을 수행 (채널 음소거를 토글)

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
ko: 시간 재매핑없이 액션을 표시 (고정 해제시)

en: Can't edit this property from a linked data-block
ko: 재정의 데이터 블록에서 이 속성을 편집할 수 없습니다

en: Marker %.2f offset %s
ko: 마커 %.2f 오프셋 %s

en: Marker %d offset %s
ko: 마커 %d 오프셋 %s

en: Marker offset %s
ko: 마커 오프셋 %s

en: Scene not found
ko: 씬을 찾을 수 없습니다

en: Cannot re-link markers into the same scene
ko: 같은 씬으로 마커를 다시 연결 할 수 없습니다

en: Target scene has locked markers
ko: 대상 씬은 잠긴 마커가 있음

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
ko: 이 프레임의 마커에 묶을 카메라를 선택

en: Expected an animation area to be active
ko: 애니메이션 영역이 활성화 될 것으로 예상됩니다

en: Paste driver: no driver to paste
ko: 붙여 넣기 드라이버: 붙여 넣기하는 드라이버 없음

en: No driver to copy variables from
ko: 다음으로부터 변수를 복사 할 드라이버가 없습니다

en: Driver has no variables to copy
ko: 복사 할 드라이버 변수가 없습니다

en: Cannot paste driver variables without a driver
ko: 드라이버 없이 드라이버 변수를 붙여 넣을 수 없습니다

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 추가할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 복사할 드라이버를 찾을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: 주어진 ID에 대해 RNA 경로가 유효하지 않으므로 드라이버를 붙여 넣을 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
ko: 현재 프레임에서 엔벨로프에 새로운 컨트롤 포인트를 추가

en: Delete envelope control point
ko: 엔벨로프 컨트롤 포인트를 삭제

en: No F-Curve to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 F-커브이 없음

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
ko: 키 프레임에 대한 값을 검색 할 수 있는 RNA 포인터가 없습니다

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
ko: 다음에서 키 프레임을 삭제하는 ID 블록 및/또는 AnimData가 없음

en: No suitable context info for active keying set
ko: 활성 키잉 설정에 대한 적절한 컨텍스트 정보 없음

en: Keying set failed to insert any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 삽입에 실패한 키잉 설정

en: Keying set failed to remove any keyframes
ko: 모든 키 프레임을 제거하는 데 실패한 키잉 설정

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
ko: 이 속성은 올바르게 업데이트 되지 않으므로 애니메이션을 적용 할 수 없습니다

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
ko: 속성 경로를 확인하지 못함, 대신 키잉 설정을 사용하여 수동으로 지정하십시오

en: No active Keying Set
ko: 활성 키잉 설정되지 않음

en: F-Curve with path '%s[%d]' cannot be keyframed, ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
ko: 경로 '%s[%d]'이 있는 F-커브는 키 프레임할 수 없으며 잠겨 있지 않은지 샘플되지 않았는지 확인하고 F-모디파이어를 제거하십시오

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삽입 할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: No ID block to insert keyframe in (path = %s)
ko: 키 프레임을 삽입할 ID 블록이 없습니다 (경로 = %s)

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s, path = %s)
ko: 이 유형은 애니메이션 데이터를 지원하지 않으므로 키 프레임을 삽입할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 삭제할 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
ko: ID = %s에서 키 프레임을 삭제하는 작업이 없습니다

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s'에 대한 키 프레임을 삭제하지 않음, %s '%s'에 대해

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
ko: RNA 경로가 지정된 ID에 유효하지 않으므로 키 프레임을 지울 수 없습니다 (ID = %s, 경로 = %s)

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s'에서 모든 키 프레임을 지우지 않음, %s '%s'에 대해

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
ko: 키잉 설정 '%s' - 성공적으로 추가된 %d 개의 키 프레임

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
ko: 잠긴 F-커브 '%s', 오브젝트 '%s'의 키 프레임을 삭제하지 않았습니다

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
ko: %d 오브젝트에서 %d 키 프레임이 제거되었습니다

en: No keyframes removed from %d object(s)
ko: %d 오브젝트에서 제거된 키 프레임이 없습니다

en: "%s" property cannot be animated
ko: "%s" 속성을 애니메이션으로 만들 수 없습니다

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
ko: 버튼에 속성 정보가 첨부되어 있지 않습니다 (ptr.data = %p, prop = %p)

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
ko: %s의 NLA 스트립 영향에 대한 잠긴 F-커브의 키 프레임을 삭제하지 않음 - %s '%s'

en: Keying set '%s' not found
ko: 키잉 설정 '%s'을(를) 찾을 수 없습니다

en: No active Keying Set to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정이 없습니다

en: Cannot remove built in keying set
ko: 내장 키잉 설정을 제거 할 수 없습니다

en: No active Keying Set to add empty path to
ko: 다음에 빈 경로를 추가하는 활성 키잉 설정이 없습니다

en: No active Keying Set path to remove
ko: 제거할 활성 키잉 설정 경로가 없습니다

en: No active Keying Set to remove a path from
ko: 다음에서 경로를 제거하기위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: Cannot add property to built in keying set
ko: 내장 키잉 설정으로 속성을 추가 할 수 없습니다

en: No active Keying Set to remove property from
ko: 다음에서 속성을 제거하기 위한 활성 키잉 설정이 없습니다

en: Cannot remove property from built in keying set
ko: 내장 키잉 설정에서 속성을 제거 할 수 없습니다

en: Property added to Keying Set: '%s'
ko: 키잉 설정으로 추가된 속성: '%s'

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
ko: ID가 없기 때문에 키잉 설정에서 경로를 건너 뜁니다 (KS = '%s', path = '%s[%d]')

en: No region view3d available
ko: 이용 가능한 지역 뷰3D 없음

en: No active bone set
ko: 활성 본 설정되지 않음

en: No joints selected
ko: 선택한 관절이 없음

en: Bones for different objects selected
ko: 선택한 다른 오브젝트의 본

en: Same bone selected...
ko: 같은 본 선택된...

en: Operation requires an active bone
ko: 활성 본을 필요한 작업

en: Too many points selected: %d
ko: 너무 많은 포인트 선택됨: %d

en: Aligned bone '%s' to parent
ko: 부모로 정렬된 본 '%s'

en: %d bones aligned to bone '%s'
ko: %d개 본이 본 '%s'에 정렬됨

en: Active object is not a selected armature
ko: 활성 오브젝트는 선택된 아마튜어가 없음

en: Separated bones
ko: 분리된 본

en: Unselectable bone in chain
ko: 체인에서 본을 선택 해제

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
ko: 본 온도 웨이팅: 하나 이상의 본에 대한 솔루션을 찾지 못했습니다

en: Cannot pose libdata
ko: Libdata 포즈를 취할 수 없습니다

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
ko: 포즈 lib는 포즈 모드에서 아마튜어에 대해서 만

en: No active Keying Set to use
ko: 사용하는 활성 키잉 설정이 없음

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 항목에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정을 사용하십시오

en: Keying Set does not contain any paths
ko: 키잉 설정은 어떤 경로도 포함하지 않음

en: Push Pose
ko: 포즈를 밀기

en: Relax Pose
ko: 릴렉스 포즈

en: Sliding-Tool
ko: 슬라이딩 도구

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
ko: [X]/Y/Z축 만 (X 지우기)

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
ko: X/[Y]/Z축 만 (Y 지우기)

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
ko: X/Y/[Z]축 만 (Z 지우기)

en: X/Y/Z = Axis Constraint
ko: X/Y/Z = 축 제약

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
ko: [G]/R/S/B/C - 위치 만 (G 지우기) | %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
ko: G/[R]/S/B/C - 회전 만 (R 지우기) | %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
ko: G/R/[S]/B/C - 축적 만 (S 지우기) | %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
ko: G/R/S/[B]/C - 벤디 본 속성 만 (B 지우기) | %s

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
ko: G/R/S/B/[C] - 사용자 정의 등록 정보 만 (C 지우기) | %s

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
ko: G/R/S/B/C - 변형/속성 설정으로 제한

en: No keyframes to slide between
ko: 슬라이드 할 키 프레임이 없습니다

en: No keyframed poses to propagate to
ko: 다음으로 전파하는 키 프레임된 포즈가 없음

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
ko: LIB 연결된 아마튜어로 포즈를 적용 할 수 없습니다

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
ko: 이 아마튜어에 대한 액션은 저장되는 변형이 이전 레스트 포즈와 관련이 있으므로 이 새로운 레스트 포즈에 의해 파괴됩니다

en: No pose to copy
ko: 복사하는 포즈가 없음

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
ko: 프로그래밍 오류: 누락된 지우기 변환 함수 또는 키잉 설정 이름

en: Path is empty, cannot save
ko: 경로가 비어 있음, 저장할 수 없습니다

en: Path too long, cannot save
ko: 경로가 너무 길기 때문에 저장 할 수 없습니다

en: No point was selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: Cannot separate current selection
ko: 현재 선택을 분리 할 수 없습니다

en: Cannot split current selection
ko: 현재 선택을 분할 할 수 없습니다

en: No points were selected
ko: 포인트가 선택되지 않았습니다

en: Could not make new segments
ko: 새 부분을 만들 수 없습니다

en: Too few selections to merge
ko: 병합하는 선택이 부족

en: Resolution does not match
ko: 해상도가 일치하지 않음

en: Cannot make segment
ko: 부분을 만들 수 없습니다

en: Cannot spin
ko: 스핀 할 수 없습니다

en: Cannot duplicate current selection
ko: 현재 선택을 복제 할 수 없습니다

en: Only bezier curves are supported
ko: 베지어 커브 만 지원됩니다

en: Active object is not a selected curve
ko: 활성 오브젝트는 선택된 커브이 없음

[ctx: Curve]
en: BezierCurve
ko: 베지어커브

[ctx: Curve]
en: BezierCircle
ko: 베지어 원형

[ctx: Curve]
en: CurvePath
ko: 커브경로

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
ko: 넙스 커브

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
ko: 넙스 원형

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
ko: 넙스 경로

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
ko: 서프 커브

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
ko: 서프 원형

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
ko: 서프 패치

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
ko: 서프 구체

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
ko: 서프 토러스

[ctx: Curve]
en: Surface
ko: 표면

en: Unable to access 3D viewport
ko: 3D 뷰포트에 접속 할 수 없습니다

en: Unable to access depth buffer, using view plane
ko: 뷰 평면을 사용하여, 깊이 버퍼에 액세스 할 수 없습니다

en: No control point selected
ko: 컨트롤 포인트를 선택하지 않음

en: Control point belongs to another spline
ko: 다른 스플라인에 속하는 컨트롤 포인트

en: Text too long
ko: 텍스트가 너무 김

en: Clipboard too long
ko: 너무 긴 클립보드

en: Incorrect context for running font unlink
ko: 연결 실행중인 폰트의 잘못된 컨텍스트

en: Failed to open file '%s'
ko: '%s' 파일을 여는데 실패

en: File too long %s
ko: 파일이 너무 깁니다 %s

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 생성 폴리: LMB 클릭하여 다음 스트로크 버택스 배치 | 끝내려면 ESC/Enter 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 지우개: LMB 또는 RMB을 길게 드래그하여 지우기 | 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 라인 그리기: LMB을 누르고 끌어 끌기 | 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 주석 자유형 그리기: LMB을 누르고 드래그하여 그리기 | 끝내려면 E/ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 바깥을 클릭)

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
ko: 주석 세션: 끝내려면 ESC/Enter를 누르기 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Cannot paint stroke
ko: 스트로크를 그릴 수 없습니다

en: Nothing to erase
ko: 지울 내용이 없음

en: Annotation operator is already active
ko: 주석 작업자가 이미 활성화되었습니다

en: Active region not set
ko: 활성 지역이 설정되지 않음

en: Unable to add a new Armature modifier to object
ko: 새 아마튜어 모디파이어를 오브젝트에 추가 할 수 없습니다

en: The existing Armature modifier is already using a different Armature object
ko: 기존의 아마튜어 모디파이어는 이미 다른 아마튜어 오브젝트를 사용하고 있습니다

en: No Armature object in the view layer
ko: 뷰 레이어에 아마튜어 오브젝트가 없습니다

en: No Grease Pencil data to work on
ko: 다음에서 작동하는 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: Current Grease Pencil strokes have no valid timing data, most timing options will be hidden!
ko: 현재 그리스 펜슬 스트로크에는 유효한 타이밍 데이터가 없으므로 대부분의 타이밍 옵션이 숨겨집니다!

en: Nowhere for grease pencil data to go
ko: 이동할 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: Cannot delete locked layers
ko: 잠긴 레이어를 삭제 할 수 없습니다

en: No active layer to isolate
ko: 분리하는 활성 레이어가 없음

en: No layers to merge
ko: 병합하는 레이어가 없음

en: Current Vertex Group is locked
ko: 현재 버텍스 그룹이 잠김

en: Apply all rotations before join objects
ko: 오브젝트를 결합하기 전에 모든 회전을 적용

en: Active object is not a selected grease pencil
ko: 활성 오브젝트가 선택된 그리스 연필이 아닙니다

en: No active color to isolate
ko: 분리하는 활성 컬러이 없음

en: No Grease Pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: Unable to add a new Lattice modifier to object
ko: 오브젝트에 새로운 래티스 모디파이어를 추가 할 수 없습니다

en: The existing Lattice modifier is already using a different Lattice object
ko: 기존 래티스 모디파이어는 이미 다른 래티스 오브젝트를 사용 중입니다

en: Cannot change to non-existent layer (index = %d)
ko: 존재하지 않는 레이어로 변경할 수 없습니다 (인덱스 = %d)

en: No active GP data
ko: 활성 GP 데이터가 없음

en: No strokes to paste, select and copy some points before trying again
ko: 붙여 넣기 할 스트로크가 없음, 다시 시도하기 전에 몇 일부 포인트를 선택하고 복사하십시오

en: Can not paste strokes when active layer is hidden or locked
ko: 활성 레이어가 숨겨져 있거나 잠겨있을 때 스트로크를 붙여 넣을 수 없습니다

en: No grease pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터가 없음

en: No active frame to delete
ko: 삭제하는 활성 프레임이 없음

en: No active frame(s) to delete
ko: 삭제하는 활성 프레임(들)이 없음

en: Cannot separate an object with one layer only
ko: 한 레이어 만 오브젝트를 분리 할 수 없습니다

en: Nothing selected
ko: 아무 것도 선택되지 않음

en: No active area
ko: 활성 영역 없음

en: There is no layer number %d
ko: 레이어 번호 %d이 없습니다

en: Active region not valid for filling operator
ko: 활성 지역이 채우기 작업자에 유효하지 않습니다

en: GPencil Interpolation:
ko: GPencil 보간:

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
ko: 취소하려면 ESC/RMB, 확인하려면 Enter/LMB 입력, WHEEL/MOVE로 요소 조정

en: Custom interpolation curve does not exist
ko: 커스텀 보간 커브이 없습니다

en: Expected current frame to be a breakdown
ko: 브렉다운이 예상되는 현재 프레임

en: Grease Pencil Erase Session: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 지우기 세션: LMB 또는 RMB를 누른 상태에서 드래그로 지우기 | ESC/Enter로 종료 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Grease Pencil Line Session: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 라인 세션: LMB를 누른 상태에서 드래그로 그리기 | ESC/Enter로 종료 (또는 이 영역 외부를 클릭)

en: Grease Pencil Guides: LMB click and release to place reference point | Esc/RMB to cancel
ko: 그리스 연필 가이드: LMB 클릭하여 놓으면 참조 포인트 배치 | Esc/RMB 취소

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw | M key to flip guide | O key to move reference point
ko: 그리스 팬슬 자유형 세션: LMB을 누르고 드래그하여 그리기 | M키 가이드 뒤집기 | O키 기준점 이동

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw
ko: 그리스 펜슬 자유형 세션: LMB을 누르고 드래그하여 그리기

en: Grease Pencil Session: ESC/Enter to end (or click outside this area)
ko: 그리스 펜슬 세션: 끝내려면 ESC/Enter (또는 이 영역 바깥을 클릭하십시오)

en: Active layer is locked or hidden
ko: 활성 레이어가 잠겨 있거나 숨겨져 있습니다

en: Nothing to erase or all layers locked
ko: 지우거나 모든 레이어를 잠글 수 없음

en: Grease Pencil operator is already active
ko: 그리스 펜슬 작업자는 이미 활성

en: Grease Pencil has no active paint tool
ko: 그리스 펜슬에 활성 페인트 도구가 없습니다

en: Primitives can only be added in Draw or Edit modes
ko: 프리미티브는 그리기 또는 에디트 모드에서만 추가 할 수 있습니다

en: Primitives cannot be added as active layer is locked or hidden
ko: 활성 레이어가 잠겨 있거나 숨겨져 있으므로 프리미티브를 추가 할 수 없습니다

en: GPencil Sculpt: %s Stroke  | LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action | Wheel Up/Down for Size  | Shift-Wheel Up/Down for Strength
ko: 그리스 펜슬 스컬프트: %s 스트로크 | LMB로 페인트 | RMB/Esc로 종료 | Ctrl로 액션을 반전 | 휠 Up/Down으로 크기 조절 | Shift-휠 Up/Down으로 강도 조절

en: Copy some strokes to the clipboard before using the Clone brush to paste copies of them
ko: 클론 브러시를 사용하여 사본을 붙여 넣기 전에 클립 보드에 일부 스트로크를 복사

en: Failed to set value
ko: 값을 설정하지 못함

en: LMB: Stroke - Shift: Fill - Shift+Ctrl: Stroke + Fill
ko: LMB: 스트로크 - Shift: 채우기 - Shift+Ctrl: 스트로크 + 체우기

en: Non-Keyboard Shortcut
ko: 비-키보드 단축 키

en: Pin
ko: 고정

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
ko: 키보드 단축 키 만 편집할 수 있습니다. 그렇지 않으면 사용자 환경 설정을 사용하십시오

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
ko: 단축 키를 변경

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
ko: 단축 키를 할당

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
ko: 외부 파일 열기

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
ko: 외부 위치 열기

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삭제

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
ko: 키 프레임을 교체

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
ko: 싱글 키 프레임을 삽입

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
ko: 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
ko: 싱글 키 프레임을 지우기

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
ko: 싱글 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
ko: 드라이버를 삭제

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터를 열기

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 모두 추가

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
ko: 키잉 설정으로 단일을 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
ko: 재정의를 제거

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
ko: 단일 덮어 쓰기를 제거

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
ko: 기본 값으로 모두 재설정

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
ko: 단일 값을 기본값으로 재설정

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
ko: 선택한 항목으로 모두 복사

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
ko: 단일 항목을 선택된 항목으로 복사

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에서 제거

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기에 추가

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
ko: 단축 키를 제거

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
ko: 온라인 Python 참조

en: Animate property
ko: 속성을 애니메이트

en: Active button is not from a script, cannot edit source
ko: 활성 버튼 소스를 편집 할 수 없음, 스크립트가 아닙니다

en: Active button match cannot be found
ko: 활성 버튼 일치를 찾을 수 없습니다

en: Active button not found
ko: 활성 버튼을 찾을 수 없습니다

en: Please set your Preferences' 'Translation Branches Directory' path to a valid directory
ko: 환경 설정의 '번역 브랜치 디렉토리'경로를 유효한 디렉토리로 설정하십시오

en: Could not compute a valid data path
ko: 유효한 데이터 경로를 계산할 수 없습니다

en: Could not find operator '%s'! Please enable ui_translate add-on in the User Preferences
ko: 작업자 '%s'를 찾을 수 없습니다! 사용자 환경 설정에서 ui_translate 부가 기능을 활성화하십시오

en: No valid po found for language '%s' under %s
ko: 언어 '%s'에 대한 %s에서 유효한 po를 찾을 수 없습니다

en: Hex
ko: 헥스

en: Lightness
ko: 밝게

en: Hex triplet for color (#RRGGBB)
ko: 컬러의 핵스 코드 (#RRGGBB)

en: Redo
ko: 다시 실행

en: Menu "%s" not found
ko: 메뉴 "%s"를 찾을 수 없습니다

en: Panel "%s" not found
ko: 패널 "%s"을 찾을 수 없습니다

en: Unsupported context
ko: 지원되지 않는 컨텍스트

en: Internal error!
ko: 내부 오류!

en: Shortcut: %s
ko: 단축 키: %s

en: Shortcut Cycle: %s
ko: 단축 키 사이클: %s

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
ko: (여러 개를 선택하려면 Shift 키를 누른 채로 드래그하십시오)

en: Value: %s
ko: 값: %s

en: Radians: %f
ko: 라디안: %f

en: Expression: %s
ko: 표현식: %s

en: Library: %s
ko: 라이브러리: %s

en: Disabled: %s
ko: 사용 중지됨: %s

[ctx: Operator]
en: Click
ko: 클릭

[ctx: Operator]
en: Drag
ko: 드래그

en: ID-Block:
ko: ID-블록:

en: No Properties
ko: 속성이 없음

en: More...
ko: 더 많이...

en: Flip Color Ramp
ko: 컬러 램프를 뒤집기

en: Distribute Stops from Left
ko: 왼쪽에서 배포 중지

en: Distribute Stops Evenly
ko: 균등하게 배포 중지

en: Eyedropper
ko: 아이드라퍼

en: Reset Color Ramp
ko: 컬러 램프를 재설정

en: Use Clipping
ko: 클리핑을 사용

en: Min X:
ko: 최소 X:

en: Min Y:
ko: 최소 Y:

en: Max X:
ko: 최대 X:

en: Max Y:
ko: 최대 Y:

en: Reset View
ko: 뷰를 재설정

en: Extend Horizontal
ko: 수평을 확장

en: Extend Extrapolated
ko: 외삽된 항목을 확장

en: Reset Curve
ko: 커브 초기화

en: Support Loops
ko: 루프를 지원

en: Anim Player
ko: Anim 플레이어

en: Can't edit external library data
ko: 외부 라이브러리 데이터를 편집 할 수 없습니다

en: Reset operator defaults
ko: 작업자 기본 값을 재설정

en: Add a new color stop to the color ramp
ko: 컬러 램프에 새로운 컬러 정지를 추가

en: Delete the active position
ko: 활성 위치를 삭제

en: Choose active color stop
ko: 활성 컬러 지점를 선택하기

en: Zoom in
ko: 줌 확대

en: Zoom out
ko: 줌 축소

en: Clipping Options
ko: 클립핑 옵션

en: Delete points
ko: 포인트를 삭제

en: Reset Black/White point and curves
ko: 블랙/화이트 포인트와 커브를 재설정

en: Reverse Path
ko: 경로를 반전

en: Toggle Profile Clipping
ko: 프로필 클리핑을 토글

en: Stop this job
ko: 이 직업을 중지

en: Stop animation playback
ko: 애니메이션 재생 중지

en: Browse Scene to be linked
ko: 연결할 씬을 찾아보기

en: Browse Object to be linked
ko: 연결할 오브젝트를 찾아보기

en: Browse Mesh Data to be linked
ko: 연결할 메쉬 데이터를 찾아보기

en: Browse Curve Data to be linked
ko: 연결할 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Metaball Data to be linked
ko: 연결할 메타볼 데이터를 찾아보기

en: Browse Material to be linked
ko: 연결할 매테리얼을 찾아보기

en: Browse Texture to be linked
ko: 연결할 텍스처를 찾아보기

en: Browse Image to be linked
ko: 연결할 이미지를 찾아보기

en: Browse Line Style Data to be linked
ko: 연결할 라인 스타일 데이터를 찾아보기

en: Browse Lattice Data to be linked
ko: 연결할 래티스 데이터를 찾아보기

en: Browse Light Data to be linked
ko: 연결된 라이트 데이터를 찾아보기

en: Browse Camera Data to be linked
ko: 연결할 카메라 데이터를 찾아보기

en: Browse World Settings to be linked
ko: 연결할 월드 설정을 찾아보기

en: Choose Screen layout
ko: 화면 레이아웃을 선택하기

en: Browse Text to be linked
ko: 연결할 텍스트를 찾아보기

en: Browse Speaker Data to be linked
ko: 연결할 스피커 데이터를 찾아보기

en: Browse Sound to be linked
ko: 연결할 사운드를 찾아보기

en: Browse Armature data to be linked
ko: 연결할 아마튜어 데이터를 찾아보기

en: Browse Action to be linked
ko: 연결할 액션을 찾아보기

en: Browse Node Tree to be linked
ko: 연결할 노드 트리를 찾아보기

en: Browse Brush to be linked
ko: 연결할 브러시를 찾아보기

en: Browse Particle Settings to be linked
ko: 연결할 파티클 설정을 찾아보기

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
ko: 연결할 그리스 펜슬 데이터를 찾아보기

en: Browse Movie Clip to be linked
ko: 연결할 무비 클립을 찾아보기

en: Browse Mask to be linked
ko: 연결할 마스크를 찾아보기

en: Browse Palette Data to be linked
ko: 연결할 팔레트 데이터를 찾아보기

en: Browse Paint Curve Data to be linked
ko: 연결할 페인트 커브 데이터를 찾아보기

en: Browse Cache Files to be linked
ko: 연결할 캐시 파일을 찾아보기

en: Browse Workspace to be linked
ko: 연결된 작업 영역을 찾아보기

en: Browse LightProbe to be linked
ko: 연결된 라이트 프로브를 찾아보기

en: Browse ID data to be linked
ko: 연결할 ID 데이터를 찾아보기

[ctx: Object]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Mesh]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Curve]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Metaball]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Material]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Texture]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Lattice]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Light]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Camera]
en: New
ko: 새로운

[ctx: World]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Screen]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Speaker]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Sound]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Armature]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Action]
en: New
ko: 새로운

[ctx: NodeTree]
en: New
ko: 새로운

[ctx: Brush]
en: New
ko: 새로운

[ctx: ParticleSettings]
en: New
ko: 새로운

[ctx: GPencil]
en: New
ko: 새로운

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
ko: 새로운

[ctx: WorkSpace]
en: New
ko: 새로운

[ctx: LightProbe]
en: New
ko: 새로운

en: %d items
ko: %d 항목

en: Unable to determine ABC sequence length
ko: ABC 순서 길이를 결정할 수 없습니다

en: Can't create export file
ko: 내보내기 파일을 만들 수 없습니다

en: Can't overwrite export file
ko: 내보내기 파일을 덮어 쓸 수 없습니다

en: No objects selected -- Created empty export file
ko: 선택된 오브젝트가 없음 -- 빈 내보내기 파일이 생성되었습니다

en: Error during export (see Console)
ko: 내보내기 중 오류 (콘솔 참조)

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
ko: 문서의 구문 분석 오류 (Blender Console 참조)

en: Material Groups
ko: 매테리얼 그룹

en: Smooth Groups
ko: 스무스 그룹

[ctx: Mesh]
en: Plane
ko: 평면

[ctx: Mesh]
en: Cube
ko: 큐브

[ctx: Mesh]
en: Circle
ko: 원형

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
ko: 실린더

[ctx: Mesh]
en: Cone
ko: 원뿔

[ctx: Mesh]
en: Grid
ko: 격자

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
ko: 수잔

[ctx: Mesh]
en: Sphere
ko: 구체

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
ko: 아이코스피어

en: LMB: Click and drag to draw cut line
ko: LMB: 잘라내는 라인을 그릴때 클릭 및 드래그

en: LMB: Release to confirm cut line
ko: LMB: 잘라내는 라인을 확인할 때 해제

en: Selected edges/faces required
ko: 선택된 에지/페이스 필요한

en: Not a valid selection for extrude
ko: 돌출에 대해 유효하지 않은 선택

en: Invalid/unset axis
ko: 축을 무효/해제

en: You have to select a string of connected vertices too
ko: 연결된 버텍스의 문자열을 선택해야 합니다

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick), Thickness: %s, Depth (Ctrl to tweak): %s (%s), Outset (O): (%s), Boundary (B): (%s), Individual (I): (%s)
ko: 확인: Enter/LClick, 취소: (Esc/RClick), 두께: %s, 깊이 (Ctrl to tweak): %s (%s), 바깥에 삽입(O): (%s), 경계 (B): (%s), 개별 (I): (%s)

en: No intersections found
ko: 교차점을 찾을 수 없습니다

en: Selected faces required
ko: 선택된 페이스 필요한

en: Select a ring to be cut, use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts, hold Alt for smooth
ko: 잘라낼 링을 선택하고 마우스 휠을 사용하거나 잘라내기 횟수로 page-up/down을 사용하고 부드럽게하려면 Alt 키를 길게 누릅니다

en: Number of Cuts: %s, Smooth: %s (Alt)
ko: 자라내기의 수: %s, 스무스: %s (Alt)

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
ko: 변형된 편집 메쉬 표시에서 루프 잘라내기가 잘 작동하지 않음

en: Path selection requires two matching elements to be selected
ko: 경로를 선택하려면 두 개의 일치하는 요소를 선택해야 합니다

en: Cannot rip selected faces
ko: 선택된 페이스를 추출 할 수 없습니다

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
ko: 여러 개의 분리된 버택스를 추출 할 수 없습니다

en: Rip failed
ko: 떼어내기 실패

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
ko: 버텍스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
ko: 페이스 선택 - 여러 개를 선택할 경우 Shift+클릭, 선택을 줄일 때 Ctrl+클릭

en: No face regions selected
ko: 선택된 페이스 지역이 없음

en: No matching face regions found
ko: 일치하는 페이스 지역을 찾을 수 없음

en: Does not work in face selection mode
ko: 페이스 선택 모드에서 작동하지 않음

en: This operator requires an active vertex (last selected)
ko: 이 작업자는 활성화된 버텍스 (마지막으로 선택됨)

en: Must be in vertex selection mode
ko: 버텍스 선택 모드가 아니면 안됨

en: No weights/vertex groups on object
ko: 오브젝트에 대한 웨이트/버텍스 그룹이 없음

en: No face selected
ko: 선택된 페이스가 없음

en: No edge selected
ko: 선택된 에지가 없음

en: No vertex selected
ko: 선택된 버텍스가 없음

en: No vertex group among the selected vertices
ko: 선택된 버텍스 사이에 버텍스 그룹이 없음

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: point to mouse (%s), %s: point to Pivot, %s: point to object origin, %s: reset normals, %s: set & point to 3D cursor, %s: select & point to mesh item, %s: invert normals (%s), %s: spherize (%s), %s: align (%s)
ko: %s: 확인, %s: 취소, %s: 마우스로 포인트 (%s), %s: 피벗으로 포인트, %s: 오브젝트 오리진으로 포인트, %s: 노멀을 재설정, %s: 3D 커서로 포인트&설정, %s: 메쉬 항목으로 포인트&선택, %s: 노멀 뒤집기 (%s), %s: 구체화(%s), %s: 정렬(%s)

en: Invalid selection order
ko: 잘못된 선택 순서

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
ko: 에지 루프가 회전 할 에지 또는 페이스 쌍을 선택

en: Could not find any selected edges that can be rotated
ko: 회전할 수 있는 선택된 에지를 찾을 수 없습니다

en: No selected vertex
ko: 선택한 버텍스가 없음

en: Active mesh does not have shape keys
ko: 활성 메시에는 셰이프 키가 없습니다

en: No edges are selected to operate on
ko: 다음에서 작동할 에지가 선택되지 않았습니다

en: Mouse path too short
ko: 너무 짧 마우스 경로

en: Selection not supported in object mode
ko: 오브젝트 모드에서 지원되지 않는 선택

en: No edges selected
ko: 에지 선택이 없음

en: No faces filled
ko: 채워진 페이스가 없음

en: No active vertex group
ko: 활성 버텍스 그룹이 없음

en: View not found, cannot sort by view axis
ko: 뷰 찾을 수 없음, 뷰 축으로 분류 할 수 없습니다

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
ko: 하나의 커스텀 노멀, 버텍스 노멀 또는 페이스 노멀 만 복사 가능합니다

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
ko: 제거됨: %d 버텍스, %d 에지, %d 페이스

en: Unable to rotate %d edge(s)
ko: %d개의 에지(들)을 회전할 수 없습니다

en: Removed %d vertice(s)
ko: %d개의 버텍스를 제거했습니다

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨, %d 실패함

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
ko: %d 이미 대칭, %d 한 쌍 미러됨

en: Parse error in %s
ko: %s에서 오류를 분석하기

en: Cannot add vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot remove vertices in edit mode
ko: 에디트 모드에서 버텍스를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 버텍스를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove edges in edit mode
ko: 에디트 모드에서 에지를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 에지를 제거할 수 없습니다

en: Cannot remove loops in edit mode
ko: 에디트 모드에서 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 더 많은 루프를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove polys in edit mode
ko: 에디트 모드에서 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
ko: 메쉬에 포함된 것보다 많은 폴리를 제거 할 수 없습니다

en: %d %s mirrored, %d failed
ko: %d %s 미러됨, %d 실패함

en: %d %s mirrored
ko: %d %s 미러됨

en: Cannot join while in edit mode
ko: 에디트 모드에 있는 동안 합칠 수 없습니다

en: Active object is not a selected mesh
ko: 활성 오브젝트는 선택된 메쉬가 아님

en: No mesh data to join
ko: 합치는 메쉬 데이터가 없음

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
ko: 선택된 메쉬는 동일한 버텍스 개수가 있어야 함

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
ko: 합치는 동일한 버텍스 계산과 함께 추가적인 선택된 메쉬가 없음

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
ko: 결과를 %d개의 버텍스에 합치기, 한계는 %ld

en: SoundTrack
ko: 사운드 트랙

[ctx: Light]
en: IrradianceVolume
ko: 방사조사 볼륨

[ctx: Light]
en: ReflectionPlane
ko: 반사 평면

[ctx: Light]
en: ReflectionCubemap
ko: 반사 큐브맵

[ctx: Light]
en: LightProbe
ko: 라이트 프로브

[ctx: Object]
en: CurveGuide
ko: 커브 가이드

[ctx: Object]
en: Field
ko: 필드

en: Cannot create editmode armature
ko: 에디트 모드에서 아마튜어를 만들 수 없습니다

en: Not implemented
ko: 구현되지 않음

en: Object not found
ko: 오브젝트를 찾을 수 없습니다

en: This data does not support joining in edit mode
ko: 이 데이터는 에디트 모드에서 합치기를 지원하지 않습니다

en: Cannot edit external library data
ko: 외부 라이브러리 데이터를 편집 할 수 없습니다

en: This data does not support joining in this mode
ko: 이 데이터는이 모드에서의 합치기를 지원하지 않습니다

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
ko: 간접적으로 연결된 오브젝트 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
ko: 오브젝트 '%s'를 씬 '%s'에서 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 오브젝트에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Deleted %u object(s)
ko: 선택된 %u 오브젝트

en: No active mesh object
ko: 활성 메쉬 오브젝트가 없음

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
ko: 멀티리스 데이터의 베이킹은 활성 메쉬 오브젝트에서만 작동합니다

en: Multires data baking requires multi-resolution object
ko: 멀티리스 데이터 베이킹은 멀티리솔루션 오브젝트를 필요로합니다

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
ko: 멀티리스 데이터 베이크하기 전에 메쉬를 펼쳐야 합니다

en: You should have active texture to use multires baker
ko: 멀티리스 베이커를 사용하려면 활성 텍스처가 있어야 합니다

en: Baking should happen to image with image buffer
ko: 배이킹은 이미지 버퍼로 이미지에 생성해야 합니다

en: Baking to unsupported image type
ko: 지원되지 않는 이미지 유형으로 배이킹

en: No objects found to bake from
ko: 다음에서 베이크하는 오브젝트를 찾을 수 없음

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
ko: 결합된 베이크 패스에는 방출 또는 직접 또는 간접 기여하는 활성화된 라이트 패스가 필요합니다

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
ko: 베이크 패스를 사용하려면 직접, 간접 또는 컬러 기여를 사용하도록 설정해야 합니다

en: No valid selected objects
ko: 유효한 선택된 오브젝트가 없음

en: No active image found, add a material or bake to an external file
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 매테리얼을 추가 또는 외부 파일에 베이크

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
ko: 활성 이미지를 찾을 수 없음, 분할 매테리얼 옵션을 사용하지 않고 매테리얼 또는 베이크를 추가

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
ko: 내부 이미지에 저장된 맵을 배이킹, 외부에 저장하거나 포장하십시오

en: Current render engine does not support baking
ko: 현재 렌더링 엔진은 배이킹을 지원하지 않습니다

en: No valid cage object
ko: 유효한 케이지 오브젝트가 없음

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
ko: 케이지 오브젝트가 잘못되었으므로 케이지 메쉬는 활성 오브젝트와 동일한 수의 페이스를 가져야 합니다

en: Error handling selected objects
ko: 선택된 오브젝트를 오류 처리하기

en: Object "%s" is not in view layer
ko: 오브젝트 "%s"은 뷰 레이어에 없습니다

en: Object "%s" is not enabled for rendering
ko: 오브젝트 "%s"는 렌더링이 활성화되어 있지 않습니다

en: Object "%s" is not a mesh
ko: 오브젝트 "%s"는 메쉬가 아님

en: No active UV layer found in the object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 활성 UV 레이어를 찾을수 없음

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 "%s" 이미지에 대한 순환 의존, 오브젝트 "%s"에서

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
ko: 오브젝트에서 초기화되지 않은 이미지 "%s", 오브젝트 "%s"에서

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
ko: 매테리얼 "%s" (%d)에서 활성 이미지를 찾을 수 없음, 오브젝트 "%s"에 대해

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
ko: 소재 슬롯 (%d)에서 활성 이미지를 찾을 수 없습니다. 오브젝트 "%s"에 대해

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
ko: 오브젝트 "%s"는 메쉬가 없거나 메쉬로 변환할 수 없습니다 (커브, 텍스트, 표면 또는 메타볼)

en: Uninitialized image %s
ko: 초기화되지 않은 이미지 %s

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에 대해 내부로 베이크 맵을 저장하는 도중 문제

en: Problem saving baked map in "%s"
ko: "%s"에서 베이크된 맵을 저장하는 도중 문제

en: Baking map written to "%s"
ko: "%s"에 작성된 맵을 배이킹

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
ko: "%s" 이름의 UV 레이어를 다음 "%s" 오브젝트에서 찾을수 없음

en: Error baking from object "%s"
ko: 오브젝트 "%s"에서 배이킹 오류

en: Problem baking object "%s"
ko: 베이크하기 오브젝트 "%s" 문제

en: Skipped some collections because of cycle detected
ko: 사이클이 감지되어 일부 컬렉션을 건너 뛰었습니다

en: Active object contains no collections
ko: 활성 오브젝트에 컬렉션이 없습니다

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
ko: 종속성 사이클이 감지되어 컬렉션을 추가 할 수 없습니다

en: Add IK
ko: IK를 추가

en: To Active Bone
ko: 활성 본으로

en: To Active Object
ko: 활성 오브젝트로

en: To New Empty Object
ko: 새로운 엠프티 오브젝트로

en: Without Targets
ko: 대상 없이

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
ko: 대상의 자식 설정 반전에 대한 제약 조건 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Child Of constraint not found
ko: 제약의 자식을 찾을 수 없습니다

en: Follow Path constraint not found
ko: 경로 제약 따라가기를 찾을 수 없습니다

en: Path is already animated
ko: 경로는 이미 애니메이션으로 되어 있습니다

en: No active bone with constraints for copying
ko: 복사 할 제약이 있는 활성 본이 없음

en: No active pose bone to add a constraint to
ko: 다음으로 제약을 추가하는 활성 포즈 본이 없음

en: No active object to add constraint to
ko: 다을으로 제약을 추가하는 활성 오브젝트가 없음

en: Must have an active bone to add IK constraint to
ko: 다음으로 IK 제약을 추가하는 활성 본이 있어야 함

en: Bone already has an IK constraint
ko: 본은 이미 IK 제약이 있습니다

en: Cannot edit library data
ko: 라이브러리 데이터를 편집할 수 없습니다

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
ko: 작업자가 고정되어 있으며 설정을 변경하면 고정 해제할 때까지 변경 사항이 적용되지 않습니다

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
ko: 오브젝트 '%s' 를 건너뛰기, 데이터 '%s' 는 이미 이전 오브젝트로 처리되었습니다

en: Can't edit linked mesh or curve data
ko: 연결된 메쉬나 커브 데이터를 편집할 수 없습니다

en: No collection selected
ko: 선택된 컬렉션이 없음

en: Unexpected error, collection not found
ko: 예기치 않은 오류, 컬렉션을 찾을 수 없습니다

en: No objects selected
ko: 선택된 오브젝트가 없습니다

en: %s already in %s
ko: %s는 이미 %s에 있습니다

en: Only one modifier of this type is allowed
ko: 이 유형의 모디파이어는 하나만 허용됩니다

en: Modifier is disabled, skipping apply
ko: 모디파어는 사용 중지됨, 적용을 건너 뛰기

en: Cannot apply modifier for this object type
ko: 이 오브젝트 유형에 모디파이어 사항을 적용 할 수 없습니다

en: Modifiers cannot be applied in paint, sculpt or edit mode
ko: 모디파이어는 페인트, 스컬프트 또는 에디트 모드에 적용 할 수 없습니다

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
ko: 모디파이어는 다중 유저 데이터에 적용 할 수 없습니다

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
ko: 적용된 모디파이어는 맨 첫 번째가 아닙니다. 결과는 예상과 다를 수 있습니다

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
ko: 오브젝트 '%s'에 모디파이어를 추가 할 수 없습니다

en: Modifier '%s' not in object '%s'
ko: 모디파이어 '%s'가 오브젝트 '%s'에 없습니다

en: Requires selected vertices or active vertex group
ko: 선택한 버텍스 또는 활성 버텍스 그룹이 필요

en: Armature has no active object bone
ko: 아마튜어는 활성 오브젝트 본이 없음

en: Cannot add hook with no other selected objects
ko: 다른 선택된 오브젝트 없이는 후크를 추가 할 수 없습니다

en: Cannot add hook bone for a non armature object
ko: 아마튜어가 아닌 오브젝트에 대해 후크 본을 추가 할 수 없습니다

en: Could not find hook modifier
ko: 후크 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Unable to execute '%s', error changing modes
ko: '%s'를 실행할 수 없음, 모드를 변경하는 중 오류

en: Cannot move above a modifier requiring original data
ko: 원본 데이터를 필요로 하는 모디파이어 위로는 이동할 수 없습니다

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
ko: 비 변형 모디파이어를 넘어 이동할 수 없습니다

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
ko: 변형하는 모디파이어들 만 셰이프로 적용할 수 있음

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
ko: 모디파이어가 비활성화되었거나 오류를 반환하여 적용을 건너 뜁니다

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
ko: 모디파이어를 셰이프 키와 함께 메쉬에 적용 할 수 없습니다

en: Multires modifier returned error, skipping apply
ko: 멀티리스 모디파이어 반환된 오류, 적용을 건너 뛰었습니다

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
ko: 변경된 CV 포인트들 만 적용된 모디파이어, 버텍스를 테셀레이트/베벨 할수 없음

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
ko: 에디트 모드에서 모디파이어를 적용 할 수 없습니다

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
ko: 구조적인 모디파이어는 스컬프트 모드에서 다중 해상도 데이터에 적용 할 수 없습니다

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
ko: 섭디비젼의 높은 레벨에서만 작동하는 리셰이프

en: Second selected mesh object required to copy shape from
ko: 다음에서 셰이프 복사에 필요한 두 번째 선택된 메쉬 오브젝트

en: Objects do not have the same number of vertices
ko: 오브젝트는 버텍스의 수가 동일하지 않음

en: Modifier is disabled
ko: 모디파이어를 사용할 수 없습니다

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
ko: 메쉬 '%s' 는 스킨 버텍스 데이터가 없음

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
ko: 이 모디파이어 조작은 에디트 모드에서 허용되지 않습니다

en: Set Parent To
ko: 다음으로 부모를 설정

en: Object (Keep Transform)
ko: 오브젝트 (변환을 유지)

en: Object (Without Inverse)
ko: 오브젝트 (반전 없음)

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
ko: 다음으로 부모될 1개 또는 3개의 버텍스를 선택

en: Loop in parents
ko: 부모에서 루프

en: No active bone
ko: 활성 본 없음

en: Not enough vertices for vertex-parent
ko: 버텍스-부모에 대한 버텍스가 충분하지 않음

en: Operation cannot be performed in edit mode
ko: 작업은 에디트 모드에서 실행 할 수 없습니다

en: Could not find scene
ko: 씬을 (를) 찾을 수 없음

en: Cannot link objects into the same scene
ko: 같은 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없습니다

en: Cannot link objects into a linked scene
ko: 연결된 씬에 오브젝트를 연결 할 수 없습니다

en: Skipped editing library object data
ko: 편집하는 라이브러리 오브젝트 데이터를 건너뜀

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
ko: 손실을 피하기 위해 현재 씬에 추가된 고아 라이브러리 오브젝트

en: Incorrect context for running object data unlink
ko: 실행중인 오브젝트 데이터의 연결이 잘못되었습니다

en: Can't unlink this object data
ko: 이 오브젝트는 데이터를 연결을 해제할 수 없습니다

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
ko: 컬렉션 '%s'(활성 오브젝트로 인스턴스화 됨)을 재정의 할 수 없습니다

en: Select Collection
ko: 컬렉션을 선택

en: No active object
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
ko: 활성 키가 현재 선택된 오브젝트에 의존하거나 부적절한 컨텍스트로 인해 대상을 찾을 수 없으므로 다른 키잉 설정를 사용하십시오

en: Active object must be a light
ko: 활성 오브젝트는 라이트가어야합니다

en: Only one Effect of this type is allowed
ko: 이 유형의 효과는 하나만 허용됩니다

en: Effect cannot be added to object '%s'
ko: 객체 '%s'에 이펙트를 추가 할 수 없습니다

en: Effect '%s' not in object '%s'
ko: 이펙트 '%s'는 오브젝트'%s'에 없습니다

en: Objects have no data to transform
ko: 오브젝트는 변환하는 데이터가 없음

en: Cannot apply to a multi user armature
ko: 다중 유저 아마튜어로 적용 할 수 없습니다

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
ko: 그리스 팬슬 오브젝트가 이 오리진 설정 옵션을 지원하지 않습니다

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
ko: 영역 라이트는 축적을 적용 할 수 있음: "%s"

en: %i object(s) not centered, %i changed:
ko: %i 오브젝트(들)이 중심에 있지 않음, %i 변경됨:

en: |%i linked library object(s)
ko: |%i 연결된 라이브러리 오브젝트(들)

en: |%i multiuser armature object(s)
ko: |%i 다중 유저 아마튜어 오브젝트(들)

en: No vertex groups to operate on
ko: 다음에서 조작하는 버텍스 그룸이 없음

en: All groups are locked
ko: 모든 그룹이 잠김

en: Editmode lattice is not supported yet
ko: 에디트 모드 래티스는 아직 지원되지 않습니다

en: Invalid vertex group index
ko: 잘못된 버텍스 그룹 인덱스

en: Vertex group is locked
ko: 버텍스 그룹이 잠김

en: %d vertex weights limited
ko: %d 버텍스 웨이트 제한됨

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
ko: 웨이트 페인트 모드에서 버텍스 선택을 활성화해야 합니다

en: No frames to bake
ko: 베이크하는 프레임이 없음

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
ko: 베이크 실패됨: 다이나믹 페인트 변형을 찾을 수 없음

en: Bake failed: invalid canvas
ko: 베이크 실패됨: 잘못된 캔버스

en: Removed %d double particle(s)
ko: %d개의 중첩 파티클을 제거했습니다

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
ko: 연결된 헤어가 없습니다 (파티클 시스템 모디파이어가 비활성화된 경우 헤어를 연결할 수 없음)

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
ko: 선택한 파티클 시스템을 복사: %d 완료, %d 실패

en: Bake failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Bake failed: invalid domain
ko: 베이크 실패: 도메인이 잘못되었습니다

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
ko: 베이크 자유 실패: 유체 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Bake free failed: invalid domain
ko: 베이크 자유 실패: 도메인이 잘못되었습니다

en: Bake free failed: pending bake jobs found
ko: 베이크 자유 실패: 보류중인 베이크 작업이 발견되었습니다

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 경로 비우기, 기본값 '%s'로 재설정

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
ko: 유체: 캐시 디렉토리 '%s'을 작성할 수 없습니다. 기본값 '%s'로 재설정

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
ko: 유체 : 기본 캐시 디렉토리 '%s'을 사용할 수 없습니다. 유효한 캐시 경로를 수동으로 정의하십시오

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
ko: 다음으로 리디지 바디를 추가는 리지드 바디 월드가 없음

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 제약을 가지고 있지 않음

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
ko: 오브젝트 '%s' 는 이미 리지드 바디 제약을 가지고 있음

en: Acrylic
ko: 아크릴

en: Asphalt (Crushed)
ko: 아스팔트 (가루)

en: Bark
ko: 나무껍질

en: Beans (Cocoa)
ko: 원두 (코코아)

en: Beans (Soy)
ko: 원두 (대두)

en: Brick (Pressed)
ko: 벽돌 (누름)

en: Brick (Common)
ko: 벽돌 (공통)

en: Brick (Soft)
ko: 벽돌 (소프트)

en: Brass
ko: 황동

en: Bronze
ko: 청동

en: Carbon (Solid)
ko: 탄소 (고체)

en: Cardboard
ko: 골판지

en: Cast Iron
ko: 주철

en: Cement
ko: 부분

en: Chalk (Solid)
ko: 분필 (고체)

en: Coffee (Fresh/Roast)
ko: 커피 (신선/구운)

en: Concrete
ko: 콘크리트

en: Charcoal
ko: 목탄

en: Cork
ko: 코르크

en: Copper
ko: 구리

en: Garbage
ko: 쓰레기

en: Glass (Broken)
ko: 유리 (깨진)

en: Glass (Solid)
ko: 유리 (고체)

en: Gold
ko: 금

en: Granite (Broken)
ko: 화강암 (깨진)

en: Granite (Solid)
ko: 화강암 (고체)

en: Gravel
ko: 자갈

en: Ice (Crushed)
ko: 얼음 (가루)

en: Ice (Solid)
ko: 얼음 (고체)

en: Iron
ko: 철

en: Lead
ko: 납

en: Limestone (Broken)
ko: 석회암 (깨진)

en: Limestone (Solid)
ko: 석회암 (고체)

en: Marble (Broken)
ko: 대리석 (깨진)

en: Marble (Solid)
ko: 대리석 (고체)

en: Paper
ko: 종이

en: Peanuts (Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨진)

en: Peanuts (Not Shelled)
ko: 땅콩 (벗겨지지 않음)

en: Plaster
ko: 석고

en: Polystyrene
ko: 폴리스티렌

en: Rubber
ko: 고무

en: Silver
ko: 은

en: Steel
ko: 강철

en: Stone
ko: 석재

en: Stone (Crushed)
ko: 석재 (가루)

en: Timber
ko: 목재

en: Object has no Rigid Body settings to remove
ko: 오브젝트는 제거하는 리지드 바디 설정이 없음

en: No Rigid Body World to remove
ko: 제거하는 리지드 바디 월드가 없음

en: No Rigid Body World to export
ko: 내보낼 리지드 바디 월드 없음

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
ko: 리지드 바디 월드에 내보낼 피직스 데이터가 없음

en: Cannot write a single file with an animation format selected
ko: 선택한 애니메이션 형식으로 단일 파일을 작성 할 수 없습니다

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
ko: 배경 모드에서 OpenGL 렌더를 사용할 수 없습니다. (OpenGL 컨텍스트가 없음)

en: Scene has no camera
ko: 씬에 카메라가 없음

en: Movie format unsupported
ko: 무비 포맷 지원되지 않음

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음, %s

en: Write error: cannot save %s
ko: 쓰기 오류: %s를 저장 할 수 없습니다

en: Skipping existing frame "%s"
ko: 기존의 프레임을 건너 뛰기 "%s"

en: Unable to remove material slot in edit mode
ko: 에디트 모드에서 매테리얼 슬롯을 제거 할 수 없습니다

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
ko: 모디파이어를 조작하는 활성 라인 설정 및 연관된 라인 스타일이 없음

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
ko: 활성 라인 설정에 라인 스타일이 없습니다 (데이터 손상을 나타냄)

en: No active lineset to add a new line style to
ko: 다음으로 새로운 라인 스타일을 추가하는 활성 라인 설정이 없음

en: Unknown line color modifier type
ko: 알 수 없는 라인 컬러 모디파이어 유형

en: Unknown alpha transparency modifier type
ko: 알 수없는 알파 투명도 모디파이어 유형

en: Unknown line thickness modifier type
ko: 알 수 없는 라인 두께 모디파이어 유형

en: Unknown stroke geometry modifier type
ko: 알 수 없는 스트로크 지오메트리 모디파이어 유형

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
ko: 데이터 포인터가 참조하는 오브젝트가 유효한 모디파이어가 아닙니다

en: No active line style in the current scene
ko: 현제 씬에서 활성 라인 스타일이 없음

en: Removed %d slots
ko: %d 슬롯을 제거

en: Blender Render
ko: 블렌더 렌더

en: Failed to open window!
ko: 창을 열 수 없습니다!

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 뷰 레이어 '%s'를 '%s'씬에서 삭제할 수 없습니다

en: Join Areas
ko: 영역을 합치기

en: Swap Areas
ko: 영역을 교환

en: Maximize Area
ko: 최대화 영역

en: Show Header
ko: 해더를 표시

en: Show Tool Settings
ko: 도구 설정을 표시

en: Show Footer
ko: 푸더를 표시

en: Flip to Right
ko: 오른쪽으로 뒤집기

en: Flip to Left
ko: 왼쪽으로 뒤집기

en: Flip to Top
ko: 위쪽으로 뒤집기

en: Flip to Bottom
ko: 아래쪽으로 뒤집기

en: Blender Preferences
ko: 블렌더 환경 설정

en: Blender Drivers Editor
ko: 블렌더 드라이버 에디터

en: Blender Info Log
ko: 블렌더 정보 로그

en: Can only scale region size from an action zone
ko: 작업 지역에서 지역 크기 만 조정 가능

en: No more keyframes to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 프레임이 없습니다

en: No more markers to jump to in this direction
ko: 이 방향으로 이동하는 더 이상의 키 마커가 없습니다

en: Only window region can be 4-split
ko: 창 영역 만 4 분할 가능

en: Only last region can be 4-split
ko: 마지막 영역 만 4 분할 가능

en: No fullscreen areas were found
ko: 전체 화면 영역을 찾을 수 없음

en: Removed amount of editors: %d
ko: 에디터의 제거된 양: %d

en: expected a view3d region
ko: 뷰3D 지역이 예상됨

en: expected a timeline/animation area to be active
ko: 타임 라인/애니메이션 영역이 활성화 될 것으로 예상됨

en: Context missing active object
ko: 컨텍스트에 활성 오브젝트 누락되었습니다

en: expected a view3d region & editmesh
ko: 뷰3d 지역 및 편집메쉬가 예상됨

en: expected a view3d region & editcurve
ko: 뷰3d 지역 및 편집커브이 예상됨

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단바에서 영역 전환은 허용되지 않습니다

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
ko: 상단 바에서 지역을 뒤집을 수 없습니다

en: No menu items found
ko: 메뉴 항목을 찾을 수 없음

en: Right click on buttons to add them to this menu
ko: 이 메뉴에 버튼을 추가하려면 원하는 기능 메뉴 버튼에서 마우스 오른쪽 클릭으로 추가하십시오

en: Quick Favorites
ko: 빠른 즐겨 찾기

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
ko: 현제를 복제

en: Sample color for %s
ko: %s에 대한 샘플 컬러

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
ko: 브러시. 왼쪽 팔레트를 사용하여 대신 팔레트 샘플

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
ko: 팔레트. 더 많은 컬러를 샘플하려면 왼쪽 클릭을 사용

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트할 수 없습니다

en: Image requires 4 color channels to paint
ko: 페인트하는 이미지는 4 컬러 채널이 필요

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
ko: 페인트하는 이미지는 4 컬러 채널이 필요: %s

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
ko: 포장된 멀티 레이어 파일을 페인트 할 수 없음: %s

en: Image could not be found
ko: 이미지를 찾을 수 없습니다

en: Image data could not be found
ko: 이미지 데이터를 찾을 수 없습니다

en: Image project data invalid
ko: 잘못된 이미지 투사 데이터

en: No active camera set
ko: 활성 카메라 설정되지 않음

en: Could not get valid evaluated mesh
ko: 유효한 메쉬 평가를 얻을 수 없습니다

en: No 3D viewport found to create image from
ko: 이미지를 생성할 3D 뷰포트가 없습니다

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
ko: OpenGL 오프 스크린 버퍼를 만들 수 없음: %s

en: Missing%s%s%s%s detected!
ko: 누락된 %s%s%s%s 감지됨!

en: The modifier used does not support deformed locations
ko: 사용된 모디파이어는 변형된 위치를 지원하지 않음

en: Active group is locked, aborting
ko: 활성 그룹은 잠김, 중단

en: No active vertex group for painting, aborting
ko: 페인팅을 위한 활성 버텍스 그룹이 없음, 중단하기

en: Mirror group is locked, aborting
ko: 미러 그룹은 잠김, 중단

en: Multipaint group is locked, aborting
ko: 다중 페인트 그룹이 잠김, 중단

en: Click on the mesh to set the detail
ko: 디테일을 설정하려면 메쉬를 클릭하십시오

en: Warning!
ko: 경고!

en: Generative Modifiers Detected!
ko: 생성 모디파이어 감지됨!

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
ko: 오브젝트 모드로 돌아갈 때 모디파이어를 유지하면 폴리 숫자가 증가합니다

en: non-triangle face
ko: 비 삼각형 페이스

en: multi-res modifier
ko: 멀티리스 모디파이어

en: vertex data
ko: 버텍스 데이터

en: edge data
ko: 에지 데이터

en: face data
ko: 페이스 데이터

en: constructive modifier
ko: 구조적인 모디파이어

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 축적이 일정하지 않고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
ko: 오브젝트의 축적이 음수이고 스컬프트을 예측할 수 없음

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
ko: 발견된 다이나믹 토폴로지: %s, 비활성화됨

en: Compiled without sound support
ko: 소리 지원 없이 컴파일됨

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
ko: 자동 포장이 활성화되어 있으므로 이미지가 파일 저장 시 다시 포장됩니다

en: Active F-Curve
ko: 활성 F-커브

en: Active Keyframe
ko: 활성 키 프레임

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
ko: 액션은 적어도 하나의 키 프레임 또는 F-모디파이어가 있어야 합니다

en: Action has already been stashed
ko: 액션은 이미 제외되어 있습니다

en: Could not find current NLA Track
ko: 현재 NLA 트랙을 찾을 수 없습니다

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
ko: 내부 오류: 사용하는 애니메이션 데이터/NLA 스택을 찾을 수 없습니다

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
ko: 액션 '%s'가 저장되지 않습니다. NLA 스택에 페이크 유저 또는 제외을 만들어 저장하십시오

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
ko: 키 프레임 붙여 넣기는 마스크 모드를 이용 할 수 없음

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
ko: 그리스 펜슬 또는 마스크 모드에서는 키 프레임 붙여 넣기를 사용할 수 없습니다

en: No selected F-Curves to paste into
ko: 다음으로 붙여 넣기 하는 선택된 F-커브가 없음

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
ko: 이 모드에 대한 키 프레임 삽입은 아직 구현되지 않음

en: Not implemented for Masks
ko: 마스크에 대해 구현되지 않음

en: Texture Field
ko: 텍스처 필드

en: Brush Mask
ko: 브러시 마스크

en: No textures in context
ko: 컨텍스트에는 텍스처 없습니다

en: Show texture in texture tab
ko: 텍스처 탭의 텍스처를 보기

en: Fields
ko: 필드

en: File Path:
ko: 파일 경로:

en: Track is locked
ko: 트랙이 잠김

en: Pattern Area:
ko: 패턴 영역:

en: Width:
ko: 폭:

en: Height:
ko: 높이:

en: Search Area:
ko: 검색 영역:

en: Marker is disabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용 중지됨

en: Marker is enabled at current frame
ko: 현재 프레임에서 마커는 사용됨

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 X-위치

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 프레임 시 마커의 Y-위치

en: X-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 X-오프셋

en: Y-offset to parenting point
ko: 부모 지정 포인트로 Y-오프셋

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 폭

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커의 패턴의 높이

en: X-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 X-위치

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
ko: 마커 위치에 프레임 기준에서 검색의 Y-위치

en: Width of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 폭

en: Height of marker's search in screen coordinates
ko: 화면 좌표에서 마커 검색의 높이

en: , %d float channel(s)
ko: , %d 실수 채널(들)

en: , RGBA float
ko: , RGBA 실수

en: , RGB float
ko: , RGB 실수

en: , RGBA byte
ko: , RGBA 바이트

en: , RGB byte
ko: , RGB 바이트

en: , failed to load
ko: , 불러올 수 없습니다

en: Frame: %d / %d
ko: 프레임: %d / %d

en: Frame: - / %d
ko: 프레임: - / %d

en: unsupported movie clip format
ko: 지원되지 않는 무비 클립 형식

en: No files selected to be opened
ko: 열 수있는 파일이 선택되지 않음

en: Cannot read '%s': %s
ko: '%s'를 읽을 수 없음: %s

en: Use LMB click to define location where place the marker
ko: 마커를 두는 곳 위치를 정의할 때 LMB 클릭을 사용

en: No active track to join to
ko: 다음에 합칠 활성 트랙이 없습니다

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
ko: 카메라 트래킹 하는 데 사용된 오브젝트를 삭제 할 수 없습니다

en: Feature detection requires valid clip frame
ko: 특성 감지는 유효한 클립 프레임이 필요함

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
ko: 번들이 있는 하나 이상의 트랙을 선택하여 원점 위치를 정의해야 합니다

en: No object to apply orientation on
ko: 다음에 오리엔테이션을 적용하는 오브젝트가 없음

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
ko: 바닥을 향하게 하려면 번들이 있는 세 개의 트랙이 필요합니다

en: Single track with bundle should be selected to define axis
ko: 번들이 있는 싱글 트랙을 선택하여 축을 정의해야 합니다

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
ko: 축적을 설정하려면 묶음이 있는 두 개의 트랙을 선택해야 합니다

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
ko: 평면을 생성하려면 적어도 4개의 선택된 포인트 트랙이 필요합니다

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
ko: 일부 데이터를 재구성하지 못했습니다 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: Today
ko: 오늘

en: Yesterday
ko: 어제

en: File path
ko: 파일 경로

en: File does not exist
ko: 파일이 없습니다

en: No parent directory given
ko: 지정된 상위 디렉토리가 없음

en: Could not create new folder name
ko: 새로운 폴더 이름을 만들 수 없음

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
ko: '%s' 주어진 경로는 OS 무효, 대신 '%s' 경로 생성 중

en: Could not create new folder: %s
ko: 새 폴더를 만들 수 없음: %s

en: Could not delete file or directory: %s
ko: 파일 또는 디렉토리를 삭제할 수 없습니다: %s

en: Cancel
ko: 취소

en: File name, overwrite existing
ko: 파일 이름, 기존을 덮어쓰기

en: File name
ko: 파일 이름

en: Date Modified
ko: 수정한 날짜

en: Cursor X
ko: 커서 X

en: Interpolation:
ko: 보간법:

en: None for Enum/Boolean
ko: 열거/불리언에 대해 없음

en: Prop:
ko: 프로스:

en: Driver Value:
ko: 드라이버 값:

en: Expression:
ko: 표현식:

en: Add Input Variable
ko: 입력 변수를 추가

en: Value:
ko: 값:

en: Update Dependencies
ko: 의존성 업데이트

en: Driven Property:
ko: 구동 속성:

en: Show in Drivers Editor
ko: 드라이버 에디터에 표시

en: F-Curve only has F-Modifiers
ko: F-커브는 F-모디파이어 만 있음

en: See Modifiers panel below
ko: 아래에 모디파이어 패널을 참조

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
ko: F-커브는 샘플된 포인트 만 포함하므로 키 프레임이 없습니다

en: No active keyframe on F-Curve
ko: F-커브에서 활성 키 프레임 없음

en: ERROR: Invalid Python expression
ko: 오류: 잘못된 Python 표현식

en: Python restricted for security
ko: 보안을 위해 제한된 Python

en: Slow Python expression
ko: 느린 Python 표현식

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
ko: 경고: 드라이버 표현식이 제대로 작동하지 않을 수 있음

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
ko: 팁: bpy.data 경로 대신 변수 사용 (아래 참조)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
ko: 팁: bpy.context는 렌더팜 사용을 위해 안전하지 않음

en: ERROR: Invalid target channel(s)
ko: 오류: 잘못된 대상 채널(들)

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
ko: 오류: 드라이버는 어떠한 입력이 없어 쓸모 없음

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
ko: 팁: 절차 애니메이션 대신 F-커브를 사용

en: F-Modifiers can generate curves for those too
ko: F- 모디파이어는 그것들에 대해서도 커브를 생성할 수 있습니다

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
ko: 드라이버 변수를 추가하여 드라이버가 사용하는 입력을 추적

en: Invalid variable name, click here for details
ko: 잘못된 변수 이름, 자세한 내용은 여기를 클릭

en: Delete target variable
ko: 대상 변수를 삭제

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
ko: 종속성 강제 업데이트 - 드라이버가 올바르게 업데이트되지 않는 경우에만 사용하십시오

en: Driven Property
ko: 구동 속성

en: Add/Edit Driver
ko: 드라이버를 추가/편집

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
ko: 잘못된 변수 이름

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
ko: 키 프레임을 추가할 활성 F-커브이 없습니다. 편집 가능한 F-커브를 먼저 선택하십시오

en: No selected F-Curves to add keyframes to
ko: 다음으로 키 프레임을 추가하는 선택된 F-커브이 없음

en: No channels to add keyframes to
ko: 다음에 키 프레임을 추가할 채널이 없음

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
ko: 샘플된 F-커브에 키 프레임을 추가 할 수 없습니다

en: Active F-Curve is not editable
ko: 활성 F-커브는 편집 가능 없음

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
ko: 키 프레임을 추가하는 F-커브에서 F-모디파이어를 제거

en: Unsupported audio format
ko: 지원되지 않는 오디오 형식

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
ko: 위로 수정하는 오일러 회전 F-커브가 없음

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
ko: 오일러 회전은 보정할 수 없으며 각 회전마다 모든 구성 요소에 대한 키가 있는지 확인하고 F-커브는 연속 XYZ 순서로 선택됩니다

en: Modifier could not be added (see console for details)
ko: 모디파이어를 추가 할 수 없음 (세부 사항에 대해 콘솔을 참조)

en: No F-Modifiers available to be copied
ko: 복사할 수 있는 F-모디파이어가 없음

en: No F-Modifiers to paste
ko: 붙여 넣기 하는 F-모디파이어가 없음

en: File not found '%s'
ko: 파일을 찾을 수 없는 '%s'

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
ko: 오일러 회전 F-커브의 인덱스가 잘못되었습니다 (ID = '%s', 경로 = '%s', 인덱스 = %d)

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
ko: 오일러 회전의 누락된 %s%s%s 구성 요소(들), ID = '%s' 및 RNA 경로 = '%s'에 대한

en: Decimate Keyframes
ko: 키 프레임을 데시메이트

en: Discard
ko: 포기

en: Select Slot
ko: 슬롯을 선택

en: Select Layer
ko: 레이어를 선택

en: Select Pass
ko: 패스를 선택

en: Select View
ko: 뷰를 선택

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
ko: 비선형 하드 코딩, 감마:1.7

en: Can't Load Image
ko: 이미지를 불러올 수 없습니다

en: %d float channel(s)
ko: %d 실수 채널(들)

en: Frame %d / %d
ko: 프레임 %d / %d

en: Frame %d: %s
ko: 프레임 %d: %s

en: Frame %d
ko: 프레임 %d

en: unsupported image format
ko: 지원되지 않는 이미지 형식

en: Can only save sequence on image sequences
ko: 이미지 시퀀스에서 만 시퀀스를 저장할 수 있음

en: Cannot save multilayer sequences
ko: 멀티레이어 시퀀스를 저장할 수 없습니다

en: No images have been changed
ko: 이미지가 변경되지 않음

en: %d image(s) will be saved in %s
ko: %d 이미지(들)은 %s에서 저장됨

en: Saved %s
ko: 저장된 %s

en: can't save image while rendering
ko: 렌더링하는 동안 이미지를 저장할 수 없습니다

en: Unpack 1 File
ko: 1 파일을 포장 해제

en: Unpack %d Files
ko: %d 파일을 포장 해제

en: No packed files to unpack
ko: 포장 해제 할 포장된 파일이 없음

en: No packed file
ko: 포장된 파일이 없음

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 상대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
ko: 저장되지 않은 Blend 파일로 절대적인 경로를 설정할 수 없습니다

en: (Key)
ko: (키)

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
ko: 버텍스:%s/%s | 에지:%s/%s | 페이스:%s/%s | 트라이:%s

en: Verts:%s/%s
ko: 버텍스:%s/%s

en: Sync Length
ko: 길이를 동기화

en: Now
ko: 지금

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
ko: 사용할 활성 AnimData 블록이 없습니다 (먼저 데이터 블록 확장기를 선택하거나 AnimData 블록에서 적절한 플래그를 설정하십시오)

en: Internal Error - AnimData block is not valid
ko: 내부 오류 - AnimData 블록이 유효하지 않습니다

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
ko: 스트립의 액션을 조정하는 동안 액션을 푸시할 수 없으며 먼저 조정 모드를 종료합니다

en: No active action to push down
ko: 아래로 밀 활성 액션이 없음

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
ko: 엠프티 액션 라인 첫 뻔째 또는 기존의 NLA 트랙을 선택

en: No animation channel found at index %d
ko: 인덱스 %d 에서 애니메이션 채널을 찾을 수 없음

en: Animation channel at index %d is not a NLA 'Active Action' channel
ko: 인덱스 %d의 애니메이션 채널이 NLA '활성 액션' 채널이 아닙니다

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
ko: 다음에 대해 트윅 모드로 들어가는 AnimData 블록들이 없음

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
ko: 다음에 트윅 모드로 들어가는 활성 스트립(들)이 없음

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
ko: 다음으로 부터 나가는 트윅 모드에 AnimData 블록들이 없음

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
ko: 스트립을 추가할 활성 트랙(들)이 없음, 다시 시도하기 전에 기존 트랙을 선택하거나 추가하십시오

en: No valid action to add
ko: 추가하는 유효한 액션이 없음

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
ko: 인접 선택된 스트립 사이에 간격이 있는 적어도 한 쌍의 스트립이 필요합니다

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
ko: 선택한 스트립을 새 장소에 맞지 않게 바꿀 수는 없습니다

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
ko: 액션 '%s'는 어떤 데이터-블록을 사용할 수 있는지 명시하지 않습니다. (미래의 문제를 피하기 위해 데이터 블록 에디터에서 'ID 루트 유형'설정을 시도해보십시오)

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
ko: '%s' 액션을 추가 할 수 없음, '%s' 유형의 ID 블록과 관련하여 사용할 수 없습니다

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 많음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
ko: NLA 트랙 (%s)에서 선택한 스트립의 클러스터가 너무 적음: 정확히 2 개를 선택해야 합니다

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
ko: '%s'과 '%s'는 새로운 장소에 적합하지 않으므로 교체할 수 없습니다

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
ko: 모디파이어를 (%s : %s)에 추가할 수 없습니다 (자세한 내용은 콘솔 참조)

en: More than one collection is selected
ko: 둘 이상의 컬렉션이 선택되었습니다

en: No active collection
ko: 활성 컬렉션이 없음

en: Can't duplicate the master collection
ko: 마스터 컬렉션을 복제 할 수 없습니다

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
ko: 새 복제본에 대한 유효한 상위 컬렉션을 찾을 수 없으며, 어떤 뷰 레이어에도 연결되지 않습니다

en: Move before collection
ko: 컬렉션 이전으로 이동

en: Move between collections
ko: 컬렉션 사이로 이동

en: Move after collection
ko: 컬렉션 이후로 이동

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
ko: 컬렉션 내부로 이동 (Ctrl 키를 눌러 연결, Shift 부모로 이동)

en: Use view layer for rendering
ko: 렌더링을 위해 뷰 레이어 사용

en: Temporarily hide in viewport
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Disable selection in viewport
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 선택 해제
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Globally disable in viewports
    * Shift to set children
ko: 뷰포트에서 글로벌로 비활성화
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Globally disable in renders
    * Shift to set children
ko: 렌더러에서 글로벌로 비활성화
    * Shift를 사용하여 자식을 설정합니다

en: Restrict visibility in the 3D View
ko: 3D뷰에서 가시성을 제한

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
ko: 이 레이어의 스트로크 및 키 프레임 편집을 제한

en: Temporarily hide in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 일시적으로 숨기기
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 오브젝트 내부를 설정합니다

en: Mask out objects in collection from view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ko: 뷰 레이어에서 컬렉션의 오브젝트를 마스크 아웃합니다
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 내부 컬렉션을 설정합니다

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
ko: 컬렉션의 오브젝트는 뷰 레이어에서 간접적으로 (셰도우 및 반사를 통해) 기여합니다
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다.
    * Shift를 사용하여 내부 컬렉션을 설정합니다

en: Globally disable in viewports
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 글로벌로 비활성화
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 오브젝트 내부를 설정합니다

en: Globally disable in renders
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 렌더에서 글로벌로 비활성화
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 객체 내부를 설정합니다

en: Disable selection in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
ko: 뷰포트에서 선택 해제
    * Ctrl을 사용하여 컬렉션을 분리합니다
    * Shift를 사용하여 컬렉션 및 객체 내부를 설정합니다

en: Number of users of this data-block
ko: 이 데이터 블록의 유저의 수

en: Data-block will be retained using a fake user
ko: 데이터 블록은 페이크 유저를 사용하여 유지합니다

en: Data-block has no users and will be deleted
ko: 데이터 블록은 유저가 없으면 삭제됩니다

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 존재하지 않음, 저장하기 전에 수정하십시오

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
ko: 라이브러리 경로 '%s'가 유효함, 라이브러리를 새로 고침하십시오

en: ). Click here to proceed...
ko: ). 진행하려면 여기를 클릭하십시오...

en: No active item to rename
ko: 이름을 바꿀 활성 항목이 없습니다

en: No selected data-blocks to copy
ko: 복사할 선택된 데이터 블록이 없습니다

en: No data to paste
ko: 붙여 넣을 데이터가 없습니다

en: Operation requires an active keying set
ko: 작업에 활성 키잉 설정이 필요함

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
ko: 간접적으로 연결된 ID '%s'를 삭제할 수 없습니다

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
ko: ID '%s'를 삭제할 수 없음, 간접적으로 사용되는 데이터-블록에는 적어도 하나의 유저가 필요합니다

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
ko: 잘못된 오래된/새로운 ID 쌍 ('%s' / '%s')

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
ko: 오래된 ID '%s'는 라이브러리에서 연결됨, 이 데이터 블록의 간접적인 용도가 다시 매핑되지 않습니다

en: Copied %d selected data-block(s)
ko: %d개의 선택된 데이터-블록을 복사했습니다

en: %d data-block(s) pasted
ko: %d개의 데이터-블록를 붙여 넣었습니다

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
ko: 간접적으로 연결된 라이브러리 '%s'를 재배치할 수 없습니다

en: Deleted %d data-block(s)
ko: %d개의 데이터-블록을 삭제했습니다

en: Not yet implemented
ko: 아직 구현되지 안음

en: (empty)
ko: (엠프티)

en: Strip None
ko: 스트립 없음

en: Can't reload with running modal operators
ko: 실행중인 모달 작업자로 다시 불러올 수 없습니다

en: Movie clip not found
ko: 무비 클립을 찾을 수 없습니다

en: Mask not found
ko: 마스크를 찾을 수 없습니다

en: File '%s' could not be loaded
ko: 파일 '%s'을 불러올 수 없습니다

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
ko: 오디오 시퀀스 스트립에 이펙트를 적용 할 수 없습니다

en: Cannot apply effect to more than 3 sequence strips
ko: 3개 이상의 시퀀스 스트립에 효과를 적용할 수 없습니다

en: At least one selected sequence strip is needed
ko: 적어도 하나의 선택된 시퀀스 스트립이 필요

en: 2 selected sequence strips are needed
ko: 2 선택된 시퀀스 스트립가 필요함

en: TODO: in what cases does this happen?
ko: TODO: 어떤 경우에 이런 일이 발생합니까?

en: No valid inputs to swap
ko: 교환하는 유효한 입력이 없음

en: Please select all related strips
ko: 관련 스트립을 모두 선택하십시오

en: Please select two strips
ko: 두 스트립을 선택하십시오

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
ko: 이펙트 입력 중 하나가 설정되지 않음, 교환 할 수 없습니다

en: New effect needs more input strips
ko: 새로운 이펙트는 더 많은 입력 스트립이 필요함

en: Can't create subtitle file
ko: 자막 파일을 만들 수 없습니다

en: No subtitles (text strips) to export
ko: 내보낼 자막(텍스트 스트립)이 없음

en: Select one or more strips
ko: 하나 이상의 스트립을 선택하십시오

en: Can't set a negative range
ko: 음수 범위를 설정할 수 없습니다

en: No active sequence!
ko: 활성 시퀀스 없음!

en: File Modified Outside and Inside Blender
ko: 블렌더 외부 및 내부 수정된 파일

en: Reload from disk (ignore local changes)
ko: 디스크에서 다시 불러오기 (로컬 변경 사항을 무시)

en: Save to disk (ignore outside changes)
ko: 디스크에 저장 (외부 변경 사항을 무시)

en: Make text internal (separate copy)
ko: 내부에 텍스트를 만듭니다 (사본을 분리)

en: File Modified Outside Blender
ko: 블렌더 외부 수정된 파일

en: Reload from disk
ko: 디스크에서 다시 불러오기

en: File Deleted Outside Blender
ko: 블렌더 외부 삭제된 파일

en: Make text internal
ko: 내부에 텍스트를 만들기

en: Recreate file
ko: 파일을 다시 생성

en: unknown error writing file
ko: 알 수 없는 오류 파일 쓰기

en: Could not reopen file
ko: 파일을 다시 열 수 없음

en: Python disabled in this build
ko: 이 빌드에서 Python 사용 중지됨

en: Unable to save '%s': %s
ko: '%s' 저장할 수 없음: %s

en: Unable to stat '%s': %s
ko: '%s' 스탯 할 수 없음: %s

en: Text not found: %s
ko: 텍스트를 찾을 수 없음: %s

en: File '%s' cannot be opened
ko: 파일 '%s' 은 열 수 없습니다

en: See '%s' in the text editor
ko: 텍스트 에디터에서 '%s' 참조

en: No Recent Files
ko: 최근 파일이 없음

en: Open Recent
ko: 최근 파일을 열기

en: Control Point:
ko: 컨트롤 포인트:

en: Vertex:
ko: 버텍스:

en: Median:
ko: 평균:

en: Vertex Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Vertices Data:
ko: 버텍스 데이터:

en: Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트:

en: Mean Bevel Weight:
ko: 베벨 웨이트 평균:

en: Radius X:
ko: 반경 X:

en: Mean Radius X:
ko: 반경 X 평균:

en: Radius Y:
ko: 반경 Y:

en: Mean Radius Y:
ko: 반경 Y 평균:

en: Edge Data:
ko: 에지 데이터:

en: Edges Data:
ko: 에지 데이터:

en: Crease:
ko: 크리스:

en: Mean Crease:
ko: 크리스 평균:

en: Weight:
ko: 웨이트:

en: Radius:
ko: 반경:

en: Tilt:
ko: 기울기:

en: Mean Weight:
ko: 웨이트 평균:

en: Mean Radius:
ko: 반경 평균:

en: Mean Tilt:
ko: 평균 기울기:

en: Dimensions:
ko: 크기:

en: No Bone Active
ko: 활성 본 없음

en: Radius (Parent)
ko: 반경 (부모)

en: Size:
ko: 크기:

en: Displays global values
ko: 글로벌 값을 표시

en: Displays local values
ko: 로컬 값을 표시

en: Vertex weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 의해 사용된 버텍스 웨이트

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어에 사용된 웨이트

en: X radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 X 반경

en: Y radius used by Skin modifier
ko: 스킨 모디파이어에 의해 사용된 Y 반경

en: Edge weight used by Bevel modifier
ko: 베벨 모디파이어에 사용되는 에지 웨이트

en: Weight used for Soft Body Goal
ko: 소프트 바디 목표에 사용되는 웨이트

en: Radius of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 반경

en: Tilt of curve control points
ko: 커브 컨트롤 포인트의 기울기

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스의 웨이트를 노멀라이즈 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
ko: 활성 버텍스를 다른 선택된 버텍스로 복사합니다 (영향을 받는 그룹의 잠금이 해제된 경우)

en: Vertex Weights
ko: 버텍스 웨이트

en: No active object found
ko: 활성 오브젝트가 없음

en: Front Orthographic
ko: 앞쪽 정사법

en: Front Perspective
ko: 앞쪽 원근법

en: Back Orthographic
ko: 뒤쪽 정사법

en: Back Perspective
ko: 뒤쪽 원근법

en: Top Orthographic
ko: 위쪽 정사법

en: Top Perspective
ko: 위쪽 원근법

en: Bottom Orthographic
ko: 아래쪽 정사법

en: Bottom Perspective
ko: 아래쪽 원근법

en: Right Orthographic
ko: 오른쪽 정사법

en: Right Perspective
ko: 오른쪽 원근법

en: Left Orthographic
ko: 왼쪽 정사법

en: Left Perspective
ko: 왼쪽 원근법

en: Camera Perspective
ko: 카메라 원근법

en: Camera Orthographic
ko: 카메라 정사법

en: Camera Panoramic
ko: 카메라 파노라마

en: Object as Camera
ko: 카메라로 오브젝트

en: User Orthographic
ko: 사용자 정사법

en: User Perspective
ko: 사용자 원근법

en: X-Ray not available in current mode
ko: 현재 모드에서는 X-Ray를 사용할 수 없습니다

en: Gizmos hidden in this view
ko: 이 뷰에서 숨겨진 기즈모

en: Cannot fly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨있을 때 비행 할 수 없습니다

en: Cannot fly an object with constraints
ko: 제약 있는 오브젝트는 비행 할 수 없습니다

en: Cannot dolly when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠길 때 돌리를 사용할 수 없습니다

en: Cannot navigate when the view offset is locked
ko: 뷰 오프셋이 잠겨 있을 때 탐색할 수 없습니다

en: Cannot navigate an object with constraints
ko: 제약이 있는 오브젝트를 탐색 할 수 없습니다

en: Depth too large
ko: 너무 큰 깊이

en: No objects to paste
ko: 붙여 넣을 오브젝트가 없습니다

en: Copied %d selected object(s)
ko: %d개의 선택된 오브젝트를 복사했습니다

en: %d object(s) pasted
ko: %d개의 오브젝트를 붙여 넣었습니다

en: No active element found!
ko: 활성 요소를 찾을 수 없음!

en: No active camera
ko: 활성 카메라 없음

en: No more than 16 local views
ko: 최대 16 개의 로컬 뷰

en: No object selected
ko: 선택된 오브젝트가 없음

en: Auto Keying On
ko: 자동 키잉 켜기

en: along X
ko: X를 따라

en: along %s X
ko: %s X를 따라

en: along Y
ko: Y를 따라

en: along %s Y
ko: %s Y를 따라

en: along Z
ko: Z를 따라

en: along %s Z
ko: %s Z를 따라

en: locking %s X
ko: 잠그기 %s X

en: locking %s Y
ko: 잠그기 %s Y

en: locking %s Z
ko: 잠그기 %s Z

en: along local Z
ko: 로컬 Z를 따라

en:  along Y axis
ko:  Y 축을 따라

en:  along X axis
ko:  X 축을 따라

en:  locking %s X axis
ko:  %s X 축을 잠그기

en:  along %s X axis
ko:  %s X 축을 따라

en:  locking %s Y axis
ko:  %s Y 축을 잠그기

en:  along %s Y axis
ko:  %s Y 축을 따라

en:  locking %s Z axis
ko:  %s Z 축을 잠그기

en:  along %s Z axis
ko:  %s Z 축을 따라

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
ko: '레스트 위치'가 활성화 되면 포즈를 바꿀 수 없습니다

en: Bone selection count error
ko: 본 선택 개수 오류

en: Linked data can't text-space transform
ko: 연결된 데이터는 텍스트 공간을 변형 할 수 없습니다

en: Unsupported object type for text-space transform
ko: 텍스트 변환에 대한 지원되지 않는 오브젝트 유형

en: (Sharp)
ko: (샤프)

en: (Smooth)
ko: (스무스)

en: (Root)
ko: (루트)

en: (Linear)
ko: (선형)

en: (Constant)
ko: (상수)

en: (Sphere)
ko: (구체)

en: (Random)
ko: (랜덤)

en:  Proportional size: %.2f
ko:  비례 크기: %.2f

en: Scale: %s%s %s
ko: 축적: %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
ko: 축적: %s : %s%s %s

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
ko: 축적: %s : %s : %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
ko: 축적 X: %s Y: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 축적 X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: Time: +%s %s
ko: 시간: +%s %s

en: Time: %s %s
ko: 시간: %s %s

en: Time: +%.3f %s
ko: 시간: +%.3f %s

en: Time: %.3f %s
ko: 시간: %.3f %s

en: ScaleB: %s%s %s
ko: 축적B: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
ko: 축적B: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
ko: 축적B X: %s Y: %s Z: %s%s %s

en: Bend Angle: %s Radius: %s Alt, Clamp %s
ko: 굽히기 각도: %s 반경: %s Alt, 클램프 %s

en: Bend Angle: %.3f Radius: %.4f, Alt, Clamp %s
ko: 굽히기 각도: %.3f 반경: %.4f, Alt, 클램프 %s

en: Envelope: %s
ko: 엔벨로프: %s

en: Envelope: %3f
ko: 엔벨로프: %3f

en: Roll: %s
ko: 롤: %s

en: Roll: %.2f
ko: 롤: %.2f

en: Shrink/Fatten: %s
ko: 수축/팽창: %s

en: Shrink/Fatten: %3f
ko: 수축/팽창: %3f

en: Edge Slide:
ko: 에지 슬라이드:

en: (E)ven: %s,
ko: (E)짝수: %s,

en: (F)lipped: %s,
ko: (F)뒤집힌: %s,

en: Alt or (C)lamp: %s
ko: Alt 또는 (C)클램프: %s

en: Opacity: %s
ko: 불투명도: %s

en: Opacity: %3f
ko: 불투명도: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
ko: 패더 수축/팽창: %s

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
ko: 패더 수축/팽창: %3f

en: Mirror%s
ko: 미러 %s

en: Select a mirror axis (X, Y)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
ko: 미러 축을 선택 (X, Y, Z)

en: Push/Pull: %s%s %s
ko: 밀기/당기기: %s%s %s

en: Push/Pull: %.4f%s %s
ko: 밀기/당기기: %.4f%s %s

en: Shear: %s %s
ko: 전단: %s %s

en: Shear: %.3f %s (Press X or Y to set shear axis)
ko: 전단: %.3f %s (전단 축을 설정하는 X 또는 Y를 누르기)

en:  or Alt) Even Thickness %s
ko:  또는 Alt) 균일한 두께 %s

en: ScaleX: %s
ko: 축적X: %s

en: TimeSlide: %s
ko: 타임슬라이드: %s

en: DeltaX: %s
ko: 델타X: %s

en: To Sphere: %s %s
ko: 구체로: %s %s

en: To Sphere: %.4f %s
ko: 구체로: %.4f %s

en: Trackball: %s %s %s
ko: 트랙볼: %s %s %s

en: Trackball: %.2f %.2f %s
ko: 트랙볼: %.2f %.2f %s

en: right
ko: 오른쪽

en: left
ko: 왼쪽

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
ko: 도프 시트 에디터에서 키 프레임을 변환하려면 '옮기기' 모드 대신 ''시간_옮기기' 변환 모드를 사용하십시오

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
ko: 오리엔테이션의 'use' 매개 변수는 3DView 컨텍스트에서만 유효합니다

en: global
ko: 글로벌

en: gimbal
ko: 짐벌

en: normal
ko: 노멀

en: local
ko: 로컬

en: view
ko: 뷰

en: cursor
ko: 커서

en: custom
ko: 커스텀

[ctx: Scene]
en: Space
ko: 공간

en: Cannot use zero-length bone
ko: 길이가 없는 본을 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length curve
ko: 길이가 없는 커브를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use vertex with zero-length normal
ko: 길이가 없는 노멀과 함께 버텍스를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-length edge
ko: 길이가 없는 에지를 사용할 수 없습니다

en: Cannot use zero-area face
ko: 영역이 없는 페이스를 사용할 수 없습니다

en: Unpack File
ko: 파일을 포장 해제

en: Create %s
ko: 생성 %s

en: Use %s (identical)
ko: 사용 %s (동일)

en: Use %s (differs)
ko: 사용 %s (차이)

en: Overwrite %s
ko: 덮어쓰기 %s

en: UV Vertex
ko: UV 버텍스

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
ko: 동기화 선택이 활성화된 경우 선택 영역을 분할할 수 없습니다

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
ko: 모드(TAB) %s, 스냅(S) %s, 중간지점(M) %s, 제한(L) %.2f (Alt 휠 조정) %s, 아아일랜드 전환(I), shift 버텍스 선택

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
ko: 늘이기를 최소화. 혼합 %.2f

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
ko: + 및 -를 누르거나 스크롤 휠을 사용하여 혼합을 설정하십시오

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
ko: 오브젝트에 크기가 균일하지않습니다. 펼치기는 메쉬의 축적이 조정되지 않은 버전에서 작동합니다

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
ko: 오브젝트에 음수 축적이 있음, 펼치기는 뒤집히지 않은 메쉬 버전에서 작동합니다

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
ko: 섭디비젼 표면 모디파이어는 먼저 펼치기로 작업해야 합니다

en: Freestyle: Mesh loading
ko: 프리스타일: 메쉬 불러오기

en: Freestyle: View map creation
ko: 프리스타일: 뷰 맵 제작

en: Freestyle: Stroke rendering
ko: 프리스타일: 스트로크 렌더링

en: Cannot open file: %s
ko: 읽을 수 없는 파일: %s

en: Bone Envelopes
ko: 본 엔벨로프

[ctx: Action]
en: Group
ko: 그룹

en: Index out of range
ko: 범위를 벗어난 인덱스

en: No material to removed
ko: 제거하는 매테리얼이 없음

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 ID 속성 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: %s is not compatible with %s 'refresh' options
ko: "%s"는 %s 새로 고침 옵션과 호환되지 않습니다

en: This property is for internal use only and can't be edited
ko: 이 속성은 내부용이므로 편집할 수 없습니다

en: Can't edit this property from an override data-block
ko: 재정의 데이터 블록에서 이 속성을 편집 할 수 없습니다

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
ko: '%s'에는 대문자 알파벳-숫자 접두사가 없습니다

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
ko: '%s'에는 알파벳-숫자 접미사가 없습니다

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
ko: 배열 길이 불일치 (예상 %d, 도착 %d)

en: Property named '%s' not found
ko: 이름 '%s' 의 속성을 찾을 수 없습니다

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
ko: 배열 길이 불일치 (얻음 %d, 예상보다)

en: F-Curve data path empty, invalid argument
ko: F-커브 데이터 경로 비어있음, 잘못된 인수

en: Action group '%s' not found in action '%s'
ko: 액션 그룹 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
ko: F-커브 '%s[%d]' 이미 액션 '%s'에 있음

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
ko: F-커브의 액션 그룹 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: F-Curve not found in action '%s'
ko: 액션 '%s'에서 F-커브를 찾을 수 없습니다

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 액션 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Keying set path could not be added
ko: 키잉 설정 경로를 추가 할 수 없음

en: Keying set path could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: Keying set paths could not be removed
ko: 키잉 설정 경로를 제거 할 수 없음

en: No valid driver data to create copy of
ko: 다음의 복사를 만드는 유효한 드라이버 데이터가 없음

en: Driver not found in this animation data
ko: 이 애니메이션 데이터에서 드라이버를 찾을 수 없습니다

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
ko: NLA트랙 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: Driver '%s[%d]' already exists
ko: 드라이버 '%s[%d]'가 이미 있습니다

en: Invalid context for keying set
ko: 키잉 설정에 대한 잘못된 컨텍스트

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
ko: 불완전한 내장 키잉 설정, 유형 정보가 누락된 것으로 표시됨

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
ko: 아마튜어 '%s'는 에디트 모드가 아니며 편집본을 추가 할 수 없습니다

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
ko: 아마튜어 '%s''는 에디트 모드가 아니며 편집본을 제거 할 수 없습니다

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
ko: 아마튜어 '%s'는 본 '%s'을 포함하지 않습니다

en: Background image cannot be removed
ko: 배경 이미지는 제거 할 수 없습니다

en: Object '%s' already in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'는 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Object '%s' not in collection '%s'
ko: 오브젝트 '%s'는 컬렉션 '%s'에 없습니다

en: Collection '%s' already in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'는 이미 컬렉션 '%s'에 있음

en: Collection '%s' not in collection '%s'
ko: 컬렉션 '%s'는 컬렉션 '%s'에 없습니다

en: Element not found in element collection or last element
ko: 요소 컬렉션 또는 마지막 요소에서 요소를 찾을 수 없습니다

en: Unable to remove curve point
ko: 커브 포인트를 제거 할 수 없음

en: CurveMapping does not own CurveMap
ko: 커브 매핑은 커브 맵을 소유하지 않습니다

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
ko: 컬러 밴드에 요소를 추가 할 수 없음 (제한 %d)

en: Relationship
ko: 관계

en: Target is not in the constraint target list
ko: 대상이 제약 조건 대상 목록에 없습니다

en: Bezier spline cannot have points added
ko: 베지어 스플라인은 포인트 추가 할 수 없습니다

en: Only Bezier splines can be added
ko: 베지어 스플라인 만 추가 할 수 있음

en: Curve '%s' does not contain spline given
ko: 커브 '%s'에 주어진 스플라인이 없습니다

en: Unable to remove path point
ko: 경로 포인트를 제거 할 수 없습니다

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
ko: CurveProfile 테이블이 초기화되지 않았습니다. initialize ()를 호출하십시오.

en: Dependency graph update requested during evaluation
ko: 평가중에 요청 된 종속성 그래프를 업데이트

en: Variable does not exist in this driver
ko: 변수는이 드라이버에 존재하지 않음

en: Keyframe not in F-Curve
ko: F-커브에 키 프레임이 없습니다

en: Control point not in Envelope F-Modifier
ko: 엔벨로프 F-모디파이어에 포인트 컨트롤이 없습니다

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
ko: F-커브에서 F-커브 모디파이어 '%s'를 찾을 수 없습니다

en: Already a control point at frame %.6f
ko: 프레임 %.6f에서 이미 컨트롤 포인트

en: Invalid frame range (%d - %d)
ko: 잘못된 프레임 범위 (%d - %d)

en: Flame
ko: 플래임

en: GPencilStrokePoints.pop: index out of range
ko: GPencilStrokePoints.pop: 인덱스가 범위를 벗어났습니다

en: Stroke not found in grease pencil frame
ko: 그리스 펜슬 프레임에서 스트로크를 찾을 수 없습니다

en: Frame not found in grease pencil layer
ko: 그리스 펜슬 레이어에서 프레임을 찾을 수 없습니다

en: Layer not found in grease pencil data
ko: 그리스 펜슬 데이터에서 레이어를 찾을 수 없습니다

en: Frame already exists on this frame number %d
ko: 이 프레임 번호 %d 에 이미 프레임이 존재합니다

en: Modify
ko: 수정

en: Image not packed
ko: 이미지가 포장되지 않음

en: Could not save packed file to disk as '%s'
ko: 포장된 파일을 '%s'로 디스크에 저장할 수 없습니다

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
ko: 이미지 '%s' 는 '%s' 로 저장할 수 없음

en: Image '%s' does not have any image data
ko: 이미지 '%s' 는 어떠한 이미지 데이터도 없음

en: Failed to load image texture '%s'
ko: 이미지 텍스처 '%s'을(를) 불러오지 못했습니다

[ctx: Key]
en: Key
ko: 키

en: Failed to add the color modifier
ko: 컬러 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the alpha modifier
ko: 알파 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the thickness modifier
ko: 두께 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Failed to add the geometry modifier
ko: 지오메트리 모디파이어를 추가하는 데 실패

en: Color modifier '%s' could not be removed
ko: 컬러 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
ko: 알파 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
ko: 두께 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
ko: 지오메트리 모디파이어 '%s' 는 제거 할 수 없음

en: unsupported font format
ko: 지원되지 않는 폰트 형식

en: unable to load text
ko: 텍스트를 불러올 수 없습니다

en: unable to load movie clip
ko: 무비 클립을 불러올 수 없습니다

en: Can not create object in main database with an evaluated data data-block
ko: 평가된 데이터 데이터-블록을 사용하여 메인 데이터베이스에 오브젝트를 만들 수 없습니다

en: Object does not have geometry data
ko: 오브젝트는 지오메트리 데이터가 없음

en: %s '%s' is outside of main database and can not be removed from it
ko: %s '%s'는 기본 데이터베이스 외부에 있으므로 제거 할 수 없습니다

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
ko: %s '%s'는 제거할 유저가 있음, %d 개를 찾았습니다 (do_unlink = True 매개 변수로 시도)

en: ID type '%s' is not valid for an object
ko: ID 유형 '%s'는 오브젝트에 유효하지 않음

en: Mask layer not found for given spline
ko: 주어진 스플라인에 대한 마스크 레이어를 찾을 수 없습니다

en: Point is not found in given spline
ko: 주어진 스플라인에서 포인트를 찾을 수 없습니다

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
ko: 마스크 레이어 '%s'를 마스크 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
ko: 마스크 레이어 '%s'에 주어진 스플라인이 없습니다

en: Mtex not found for this type
ko: 이 유형에 대한 MTex를 찾을 수 없습니다

en: Maximum number of textures added %d
ko: 추가된 %d 텍스처의 최대치 수

en: Index %d is invalid
ko: 인덱스 %d 유효하지 않음

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 루프의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
ko: 커스텀 노멀의 수는 버텍스의 수가 아닙니다 (%f / %d)

en: Metaball '%s' does not contain spline given
ko: 메타볼 '%s'에 스플라인이 없습니다

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set의 네거티브 버텍스 인덱스

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
ko: vertex_indices_set에서 인덱스 %d을 복제

en: Unable to create new strip
ko: 새로운 스트립을 만들 수 없음

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
ko: 스트립을 추가 할 수 없습니다 (트랙에는 이 새 스트립을 수용하기 위한 공간이 없습니다)

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
ko: NLA 스트립 '%s'을 트랙 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 노드 소켓 클래스: '%s' 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Unable to create socket
ko: 소켓을 만들 수 없음

en: Same input/output direction of sockets
ko: 소켓의 동일한 입력/출력 방향

en: Unable to locate link in node tree
ko: 노드 트리에서 연결을 찾을 수 없음

en: Node tree '%s' has undefined type %s
ko: 노드 트리 '%s'의 유형이 %s입니다

en: Node type %s undefined
ko: 노드 유형 %s 정의되지 않음

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
ko: %s유형의 노드를 노드 트리 '%s'에 추가할 수 없습니다

en: Unable to locate node '%s' in node tree
ko: 노드 트리에서 노드 '%s' 찾을 수 없음

en: Unable to locate socket '%s' in node
ko: 노드에서 소켓 '%s' 찾을 수 없음

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
ko: 평가된 오브젝트에만 평가된 데이터를 할당 할 수 있으며, 또는 원본 데이터를 원래 오브젝트로 할당 할 수 있습니다

en: Only empty objects support collection instances
ko: 엠프티 오브젝 만 컬렉션 인스턴스를 지원합니다

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.add(): 오브젝트가 에디트 모드에 있을 때 호출 할 수 없습니다

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
ko: VertexGroup.remove(): 오브젝트가 에디트 모드에 있을 때 호출할 수 없습니다

en: Vertex not in group
ko: 그룹에 버텍스가 없습니다

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
ko: 제약 '%s'를 오브젝트 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
ko: 제약을 인덱스 '%d'에서 '%d'로 옮길 수 없습니다

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
ko: 변형 그룹 '%s'은 오브젝트'%s'에 없습니다

en: Viewport not in local view
ko: 로컬 뷰가 아닌 뷰포트

en: ShapeKey not found
ko: 섀입 키를 찾을 수 없습니다

en: Could not remove ShapeKey
ko: 섀입 키를 제거 할 수 없습니다

en: Object should be of mesh type
ko: 메쉬 유형의 오브젝트 이어야함

en: No vertex groups assigned to mesh
ko: 메쉬에 할당된 버텍스 그룹이 없음

en: Bad assignment mode
ko: 잘못된 할당 모드

en: Bad vertex index in list
ko: 목록에서 잘못된 버텍스 인덱스

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
ko: 오브젝트 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 없으므로 선택할 수 없습니다!

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
ko: 오브젝트 '%s'는 뷰 레이어 '%s'에 없으므로 숨길 수 없습니다!

en: Object %s not in view layer %s
ko: 오브젝트 %s은 뷰 레이어 %s에 존재하지 않습니다

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
ko: 'to_space' '%s'는 포즈 본이 주어지지 않으면 유효하지 않습니다!

en: Object '%s' does not support shapes
ko: 오브젝트 '%s' 는 셰이프를 지원하지 않음

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
ko: 오브젝트 '%s'에는 평가된 메쉬 데이터가 없습니다

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
ko: 오브젝트 '%s'가 가장 가까운 포인트를 찾기 위한 내부 데이터를 생성하지 못했습니다

en: Palette '%s' does not contain color given
ko: 파레트 '%s'에 주어진 컬러가 없습니다

en: Mesh has no UV data
ko: 메쉬는 UV 데이터가 없음

en: Object was not yet evaluated
ko: 오브젝트가 아직 평가되지 않았습니다

en: Mesh has no VCol data
ko: 메쉬는 버텍스 컬러 데이터가 없음

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
ko: 제약 '%s'를 포즈 본 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
ko: 본 '%s'는 B-본이 아닙니다!

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
ko: 비 볼록 충돌 셰이프가 함수에 전달되고 볼록 충돌 셰이프 만 사용됩니다

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
ko: 리지드 바디 월드가 제대로 초기화되지 않았으므로 시뮬레이션을 먼저 수행해야 합니다

en: Keying set could not be added
ko: 키잉 설정을 추가 할 수 없음

en: Style module could not be removed
ko: 스타일 모듈을 제거 할 수 없음

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
ko: 렌더 뷰 '%s'은 씬 '%s'에서 제거 할 수 없음

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
ko: 타임 라인 마커 '%s'를 씬 '%s'에서 찾을 수 없습니다

en: Line set '%s' could not be removed
ko: 라인 설정 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: Style module '%s' could not be removed
ko: 스타일 모듈 '%s'을 제거할 수 없습니다

en: Sequence type does not support modifiers
ko: 시퀀스 유형은 모디파이어를 지원하지 않음

en: Modifier was not found in the stack
ko: 스택에서 모디파이어를 찾을 수 없습니다

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
ko: Sequences.new_image: 사운드 파일을 열 수 없습니다

en: Blender compiled without Audaspace support
ko: Audaspace 지원 없이 블렌더 컴파일됨

en: Sequences.new_effect: end frame not set
ko: Sequences.new_effect: 종료 프레임이 설정되지 않았습니다

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 1개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 2개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: Sequences.new_effect: effect takes 3 input sequences
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 3개의 입력 시퀀스를 취합니다

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
ko: SequenceElements.pop: 마지막 요소를 팝할 수 없습니다

en: SequenceElements.pop: index out of range
ko: SequenceElements.pop: 인덱스가 범위를 벗어났습니다

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 3 inputs (%d, should never happen!)
ko: Sequences.new_effect: 이펙트는 3개 이상의 입력을 필요로 합니다 (%d, 결코 일어나지 않아야 합니다!).

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
ko: 시퀀스 '%s' 가 '%s' 씬에 없습니다

en: Sound not packed
ko: 사운드가 포장되지 않음

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
ko: 무비 트래킹 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: Region not found in space type
ko: 공간 유형에서 지역을 찾을 수 없습니다

en: Add-on is no longer valid
ko: 애드온이 더 이상 유효하지 않음

en: Excluded path is no longer valid
ko: 제외된 경로는 더 이상 유효하지 않음

en: Font not packed
ko: 폰트가 포장되지 않음

en: Not a non-modal keymap
ko: 비 모달 키맵 아님

en: Can not mix modal/non-modal items
ko: 모달/비 모달 항목을 혼합 할 수 없습니다

en: Not a modal keymap
ko: 모달 키맵 아님

en: Property value not in enumeration
ko: 열거형에 없는 속성 값

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
ko: '--enable-event-simulate'를 사용하여 실행하지 않음

en: Only a single character supported
ko: 하나의 문자만 지원됩니다

en: Gizmo group type '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 유형 '%s'을 찾을 수 없습니다!

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
ko: 기즈모 그룹 '%s'은 'PERSISTENT'옵션을 설정했습니다!

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
ko: 키 설정 '%s'을 제거 할 수 없습니다

en: GizmoType '%s' not known
ko: 기지모 유형 '%s' 알 수 없음

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없습니다

en: Property '%s.%s' not found
ko: 속성 '%s.%s'을 찾을 수 없습니다

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
ko: 기즈모 대상 '%s.%s'는'%s', '%s.%s'는 '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이가 %d인 배열이 필요, %d를 발견했습니다

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s'는 길이 %d의 배열을 필요로합니다

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
ko: 기즈모 대상 속성 '%s.%s', 인덱스 %d는 %d미만이어야합니다

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
ko: wmOwnerID '%s'가 작업공간 '%s'에 없습니다

en: Operator '%s' not found!
ko: 작업자 '%s'를 찾을 수 없습니다!

en: Gizmo group '%s' not found!
ko: 기즈모 그룹 '%s'을 찾을 수 없습니다!

en: Settings are inside the Physics tab
ko: 설정은 피직스 탭 안에 있습니다

en: Coverage
ko: 적용 범위

en: Create Along Paths
ko: 경로를 따라 생성

en: Built without Remesh modifier
ko: 리메쉬 모디파이어 없이 작성

en: Outer
ko: 바깥

en: Global Influence:
ko: 글로벌 영향:

en: Replace Original
ko: 원본을 교체

en: Crease Edges
ko: 크리스 에지

en: Matte
ko: 매트

en: Fac
ko: 팩터

en: Dot
ko: 도트

en: Val
ko: 값

en: Old
ko: 오래된

en: Edge Crease
ko: 에지 크리스

en: Rotate islands for best fit
ko: 최상의 맞추기에 대해 아일랜드를 회전

en: Shader Editor
ko: 셰이더 에디터

en: Anisotropy
ko: 비등방성

en: RoughnessU
ko: 거칠기 U

en: RoughnessV
ko: 거칠기 V

en: Melanin
ko: 멜라닌

en: Melanin Redness
ko: 멜라닌 적색

en: Radial Roughness
ko: 방사형 거칠기

en: Coat
ko: 코트

en: Random Color
ko: 랜덤 컬러

en: Random Roughness
ko: 렌덤 거칠기

en: Subsurface Radius
ko: 서브 표면 샘플 반경

en: Anisotropic Rotation
ko: 비등방성 회전

en: Emission Color
ko: 방출 컬러

en: Emission Strength
ko: 방출 강도

en: View Vector
ko: 뷰 벡터

en: View Z Depth
ko: 뷰 Z 깊이

en: View Distance
ko: 뷰 거리

en: Emissive Color
ko: 방출형 컬러

en: Transparency
ko: 투명도

en: Clear Coat
ko: 클리어 코트

en: Clear Coat Roughness
ko: 클리어 코트 거칠기

en: Clear Coat Normal
ko: 클리어 코트 노멀

en: True Normal
ko: True 노멀

en: Incoming
ko: 인커밍

en: Parametric
ko: 파라메트릭

en: Backfacing
ko: 백페이싱

en: Pointiness
ko: 포인티네스

en: Random Per Island
ko: 아일렌드 당 랜덤

en: Is Strand
ko: Is 가닥

en: Intercept
ko: 절편

en: Tangent Normal
ko: 탄젠트 노멀

en: Facing
ko: 외장하기

en: Is Camera Ray
ko: Is 카메라 광선

en: Is Shadow Ray
ko: Is 섀도우 광선

en: Is Diffuse Ray
ko: Is 확산 광선

en: Is Glossy Ray
ko: Is 광택 광선

en: Is Singular Ray
ko: Is 단수 광선

en: Is Reflection Ray
ko: Is 반사 광선

en: Is Transmission Ray
ko: Is 전달 광선

en: Ray Depth
ko: 광선 깊이

en: Diffuse Depth
ko: 확산 깊이

en: Glossy Depth
ko: 광택 깊이

en: Transparent Depth
ko: 투명 깊이

en: Transmission Depth
ko: 전달 깊이

en: Color1
ko: 컬러1

en: Color2
ko: 컬러2

en: Object Index
ko: 오브젝트 인덱스

en: Color Fac
ko: 컬러 팩터

en: Alpha Fac
ko: 알파 팩터

en: Mortar
ko: 모르타르

en: Brick Width
ko: 벽돌 폭

en: Row Height
ko: 행 높이

en: Density Attribute
ko: 밀도 속성

en: Absorption Color
ko: 흡수 컬러

en: Blackbody Intensity
ko: 블렉보디 강도

en: Blackbody Tint
ko: 블렉보디 틴트

en: Temperature Attribute
ko: 온도 속성

en: Patterns
ko: 패턴

en: Texture Node Editor
ko: 텍스처 노드 에디터

en: Bricks 1
ko: 벽돌 1

en: Bricks 2
ko: 벽돌 2

en: Coordinate 1
ko: 조정 1

en: Coordinate 2
ko: 조정 2

en: iScale
ko: 반대 축적

en: Could not resolve path (%s)
ko: 경로 (%s)를 재해석할 수 없습니다

en: Failed allocate render result, out of memory
ko: 렌더 결과를 할당 실패함, 메모리 부족

en: | Time:%s |
ko: | 시간:%s |

en: Image too small
ko: 너무 작은 이미지

en: Cannot render, no camera
ko: 렌더 할 수 없음, 카메라 없습니다

en: No border area selected
ko: 선택된 경계 영역 없음

en: Border rendering is not supported by sequencer
ko: 시퀀서에서 경계 렌더링을 지원하지 않습니다

en: No node tree in scene
ko: 씬에 노드 트리 없음

en: No render output node in scene
ko: 씬에 렌더 출력 노드 없음

en: All render layers are disabled
ko: 모든 렌더 레이어가 사용 중지됨

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
ko: 렌더된 프레임이 없음, 덮어쓰기 생략

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
ko: 카메라 "%s" 은 멀티 뷰 카메라가 아님

en: No active view found in scene "%s"
ko: 씬 "%s"에서 활성 뷰를 찾을 수 없음

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
ko: %s: 렌더 레이어 '%s'에서 결합된 패스를 찾을 수 없음

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
ko: %s: 클립 버퍼 '%s' 를 할당하는 데 실패

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
ko: %s: 부분적인 복사 '%s'에 대해 부정확한 크기

en: %s: failed to load '%s'
ko: %s: '%s' 불러오기 실패

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
ko: 컬러 균형

[ctx: Sequence]
en: White Balance
ko: 화이트 밸런스

[ctx: Sequence]
en: Curves
ko: 커브

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
ko: 색조 보정

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
ko: 톤맵

en: Strips must be the same length
ko: 스트립은 길이가 같아야함

en: Strips were not compatible
ko: 스트립 호환성이 없음

en: Strips must have the same number of inputs
ko: 스트립은 입력의 같은 수가 있어야함

en: Glow
ko: 글로우

en: Rim
ko: 가장자리

en: Blender File View
ko: 블렌더 파일 보기

en: Missing 'window' in context
ko: 컨텍스트에서 '창' 누락

en: Trusted Source [Untrusted Path]
ko: 신뢰된 소스 [신뢰할 수없는 경로]

en: Allow Execution
ko: 실행 허용

en: Don't Save
ko: 저장하지 않음

en: unable to open the file
ko: 파일을 열 수 없음

en: Modified
ko: 수정됨

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
ko: 보안상의 이유로 이 파일에서 Python 스크립트 자동 실행이 비활성화됨:

en: This may lead to unexpected behavior
ko: 이로 인해 예기치 않은 동작이 발생할 수 있습니다

en: Permanently allow execution of scripts
ko: 스크립트 실행을 영구적으로 허용

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
ko: Python 스크립트 실행으로 파일 새로 고침 가능

en: Enable scripts
ko: 스크립트를 사용

en: Continue using file without Python scripts
ko: Python 스크립트없이 파일 사용을 계속하기

en: Unable to create user config path
ko: 사용자 구성 경로를 만들 수 없습니다

en: Context window not set
ko: 컨텍스트 창이 설정되지 않았습니다

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
ko: '%s' 엔진 '%s' 씬에 사용할 수 없습니다 (추가 기능을 설치하거나 사용하도록 설정해야 할 수 있음)

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
ko: 사용된 라이브러리 '%.240s'를 덮어쓸 수 없습니다

en: Saved "%s"
ko: 저장된 "%s"

en: Not a library
ko: 라이브러리가 아닙니다

en: Nothing indicated
ko: 아무것도 표시하지 않음

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
ko: '%s'을 (를) 추가 할 수 없습니다. '%s'유형의 데이터 블록

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
ko: '%s' 을 연결할 수 없습니다. '%s'유형의 데이터 블록

en: '%s': cannot use current file as library
ko: '%s': 라이브러리로 현재 파일을 사용 할 수 없습니다

en: '%s': nothing indicated
ko: '%s': 아무것도 표시하지 않음

en: '%s': not a library
ko: '%s': 라이브러리가 아닙니다

en: '%s' is not a valid library filepath
ko: '%s'은 유효한 라이브러리 파일 경로가 아닙니다

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
ko: 라이브러리 '%s'를 잘못된 경로 '%s'에서 다시 불러오려고 합니다

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
ko: 라이브러리 '%s'를 잘못된 경로 '%s'에 다시 불러오거나 재배치하려고 시도했습니다

en: unsupported format
ko: 지원되지 않는 형식

en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔을 토글

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
ko: 시스템 콘솔을 토글

en: No operator in context
ko: 컨텍스트에서 작업자가 없습니다

en: Property cannot be both boolean and float
ko: 속성은 불리언과 실수 모두 될 수 없습니다

en: Pointer from path image_id is not an ID
ko: image_id 경로의 포인터가 ID가 아닙니다

en: Property must be an integer or a float
ko: 반드시 정수나 실수여야 하는 속성

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
ko: 속성은 없음, 거리, 팩터, 백분율, 각도 또는 픽셀이 여야 합니다

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
ko: 작업자 클래스를 등록하기: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 위치 %d에서

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
ko: 등록하는 작업자 클래스: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 는 너무 깁니다, 최대 길이는 %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
ko: 등록하는 작업자 클래스: '%s', 잘못된 bl_idname '%s', 1 '.' 문자가 포함 되어야 합니다

en: Cannot read %s '%s': %s
ko: 읽을 수 없음 %s '%s': %s

en: %s '%s' not found
ko: %s '%s' 는 찾을 수 없습니다

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 작업자 '%s' 는 등록를 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
ko: 작업자 '%s' 는 실행 취소를 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
ko: 다시 실행 작업자 '%s' 은 등록을 사용할 수 없음, 잘못된 호출 함수

en: Operator redo '%s': wrong context
ko: 작업자 다시 실행 '%s': 잘못된 컨텍스트

en: Could not resolve path '%s'
ko: 경로 '%s' 재해석 할 수 없습니다

en: Property from path '%s' is not a float
ko: 경로 '%s'에서 속성이 실수가 아님

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
ko: 경로 '%s'의 속성의 길이는 %d 이고 %d는 아닙니다

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
ko: 제한된 플랫폼 지원

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버가 제한적으로 지원합니다. 작동하지만 문제가 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
ko: Blender 지원을 향상시키기 위해 최신 그래픽 드라이버를 사용할 수 있습니다.

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
ko: 그래픽 카드:

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
ko: 지원되지 않는 플랫폼

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
ko: 그래픽 카드 또는 드라이버가 지원되지 않습니다.

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
ko: 이 프로그램이 이제 닫힙니다.

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
ko: 쿼드 버퍼를 지원하지 않고 창을 만들지 못했습니다. 깜박임이 발생할 수 있습니다

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
ko: 전체 화면에서 시간 순차 모드로 전환하지 못했습니다

en: Quad-buffer window successfully created
ko: 쿼드 버퍼 창이 성공적으로 만들어짐

en: Quad-buffer not supported by the system
ko: 쿼드 버퍼를 시스템이 지원 하지 않음

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
ko: 시간 순차 표시 방법과 호환되는 창을 생성하지 못했습니다

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
ko: 스테레오 3D 모드는 전체 화면 할 수 있는 창이 필요

en: All Add-ons
ko: 모든 애드온

en: All Add-ons Installed by User
ko: 사용자에 의해 설치된 모든 애드온

en: Add Curve
ko: 커브를 추가

en: Add Mesh
ko: 메쉬를 추가

en: Import-Export
ko: 가져오기-내보내기

en: Rigging
ko: 리깅

en: Video Tools
ko: 비디오 도구

en: English (English)
ko: 영어 (English)

en: Japanese (日本語)
ko: 일본어 (日本語)

en: Italian (Italiano)
ko: 이탈리아어 (Italiano)

en: German (Deutsch)
ko: 독일어 (Deutsch)

en: Finnish (Suomi)
ko: 핀란드어 (Suomi)

en: Swedish (Svenska)
ko: 슬로바키아어 (Svenska)

en: French (Français)
ko: 프랑스어 (Français)

en: Spanish (Español)
ko: 스페인어 (Español)

en: Catalan (Català)
ko: 카탈로니아어 (Català)

en: Portuguese (Português)
ko: 포르투갈어 (Português)

en: Simplified Chinese (简体中文)
ko: 중국어 간체 (简体中文)

en: Traditional Chinese (繁體中文)
ko: 중국어 번체 (繁體中文)

en: Russian (Русский)
ko: 러시아어 (Русский)

en: Croatian (Hrvatski)
ko: 크로아티아어 (Hrvatski)

en: Serbian (Српски)
ko: 세르비아어 (Српски)

en: Polish (Polski)
ko: 폴란드어 (Polski)

en: Romanian (Român)
ko: 루마니아어 (Român)

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
ko: 아랍어 (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Bulgarian (Български)
ko: 불가리아어 (Български)

en: Greek (Ελληνικά)
ko: 그리스어 (Ελληνικά)

en: Nepali (नेपाली)
ko: 네팔어 (नेपाली)

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
ko: 인도네시아어 (Bahasa indonesia)

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
ko: 라틴 세르비아어 (Srpski latinica)

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
ko: 키르기스어 (Кыргыз тили)

en: Turkish (Türkçe)
ko: 터키어 (Türkçe)

en: Hungarian (Magyar)
ko: 헝가리어 (Magyar)

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
ko: 브라질 포르투갈어 (Português do Brasil)

en: Hebrew (תירִבְעִ)
ko: 히브리어 (תירִבְעִ)

en: Esperanto (Esperanto)
ko: 에스페란토어 (Esperanto)

en: Amharic (አማርኛ)
ko: 암하라어 (አማርኛ)

en: Uzbek (Oʻzbek)
ko: 우즈베크어 (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
ko: 우즈베크어 키릴문자 (Ўзбек)

en: Basque (Euskara)
ko: 바스크어 (Euskara)

en: Hausa (Hausa)
ko: 하우사(하우사어)

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
ko: 아브하즈어 (Аԥсуа бызшәа)

en: Thai (ภาษาไทย)
ko: 태국어 (ภาษาไทย)

en: Slovak (Slovenčina)
ko: 슬로바키아어 (Slovenčina)

en: Complete
ko: 완료

en: In Progress
ko: 진행 중

en: Starting
ko: 시작
