Blender 4.0.0 Release Candidate (b'f2d15d4fd19a') - en to vi translation catalogue (28264 entries)

en: Shader AOV
vi: AOV Bộ Tô Sắc

en: Valid
vi: Hợp Lệ

en: Is the name of the AOV conflicting
vi: Tên của AOV có mâu thuẫn hay không

en: Name
vi: Tên

en: Name of the AOV
vi: Tên của AOV

en: Type
vi: Kiểu

en: Data type of the AOV
vi: Kiểu dữ liệu của AOV

en: Color
vi: Màu

en: Value
vi: Giá Trị

en: List of AOVs
vi: Danh sách AOV

en: Collection of AOVs
vi: Sưu tập AOV

en: Action F-Curves
vi: Cong-F Hành Động

en: Collection of action F-Curves
vi: Sưu tập Cong-F hành động

en: Action Group
vi: Nhóm Hành Động

en: Groups of F-Curves
vi: Các Nhóm Cong-F

en: Channels
vi: Các Kênh

en: F-Curves in this group
vi: Các Cong F trong nhóm này

en: Color Set
vi: Tập Màu Sắc

en: Custom color set to use
vi: Tập màu sắc tùy chọn để sử dụng

en: Default Colors
vi: Màu Sắc Mặc Định

en: 01 - Theme Color Set
vi: 01 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 02 - Theme Color Set
vi: 02 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 03 - Theme Color Set
vi: 03 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 04 - Theme Color Set
vi: 04 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 05 - Theme Color Set
vi: 05 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 06 - Theme Color Set
vi: 06 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 07 - Theme Color Set
vi: 07 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 08 - Theme Color Set
vi: 08 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 09 - Theme Color Set
vi: 09 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 10 - Theme Color Set
vi: 10 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 11 - Theme Color Set
vi: 11 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 12 - Theme Color Set
vi: 12 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 13 - Theme Color Set
vi: 13 - Tập Phong Cách Màu

en: 14 - Theme Color Set
vi: 14 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 15 - Theme Color Set
vi: 15 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 16 - Theme Color Set
vi: 16 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 17 - Theme Color Set
vi: 17 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 18 - Theme Color Set
vi: 18 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 19 - Theme Color Set
vi: 19 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: 20 - Theme Color Set
vi: 20 - Tập Phong Cách Màu Sắc

en: Custom Color Set
vi: Tập Màu Sắc Tùy Chọn

en: Colors
vi: Các Màu Sắc

en: Copy of the colors associated with the group's color set
vi: Bản sao của tập màu sắc liên quan với màu sắc của nhóm

en: Color set is user-defined instead of a fixed theme color set
vi: Tập màu sắc là người dùng được xác định thay thế một tập phong cách màu nhất định

en: Lock
vi: Khóa

en: Action group is locked
vi: Nhóm hành động bị khóa

en: Mute
vi: Cắt Tiếng

en: Action group is muted
vi: Nhóm hành động bị tắt tiếng

en: Select
vi: Chọn

en: Action group is selected
vi: Nhóm hành động được chọn

en: Expanded
vi: Được Mở Rộng

en: Action group is expanded except in graph editor
vi: Nhóm hành động được mở rộng trừ trong trình biên soạn biểu đồ

en: Expanded in Graph Editor
vi: Được Mở Rộng Trong Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Action group is expanded in graph editor
vi: Nhóm hành động được mở rộng trong bộ biện tập biểu đồ

en: Pin in Graph Editor
vi: Ghìm chặc trong Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Action Groups
vi: Các Nhóm Hành Động

en: Collection of action groups
vi: Sưu tập nhóm hành động

en: Action Pose Markers
vi: Ký Hiệu Dạng Đứng Hành Động

en: Collection of timeline markers
vi: Sưu tập ký hiệu thời biểu

en: Active Pose Marker
vi: Ký Hiệu Dạng Đứng Hoạt Động

en: Active pose marker for this action
vi: Ký hiệu dạng đứng hoạt động cho hành động này

en: Active Pose Marker Index
vi: Chỉ Số Ký Hiệu Dạng Đứng Hoạt Động

en: Index of active pose marker
vi: Chỉ số của ký hiệu dạng đứng hoạt động

en: Add-on
vi: Đồ Kèm

en: Python add-ons to be loaded automatically
vi: Các đồ kèm Python được nhập tự động

en: Module
vi: Mô Đun

en: Module name
vi: Tân mô đun

en: Add-on Preferences
vi: Tùy Chọn Đồ Kèm

en: Password
vi: Mật Khẩu

en: E-mail address
vi: Địa chỉ thư điện thử

en: Error Message
vi: Tin Nhắn Sai Lầm

en: Message
vi: Tin Nhắn

en: Compute Device Type
vi: Loại Thiết Bị Tính

en: Device to use for computation (rendering with Cycles)
vi: Thiết bị nào để sử dụng cho tính toán (khi dùng Cycles kết xuất ảnh)

en: Off
vi: Tắt

en: Full
vi: Đầy

en: On
vi: Mở

en: Auto
vi: Tự Động

en: Distribute memory across devices
vi: Phân phối bộ nhớ giữa các thiết bị

en: Make more room for large scenes to fit by distributing memory across interconnected devices (e.g. via NVLink) rather than duplicating it
vi: Cho chỗ chứa vừa đủ cho cảnh lớn bằng phân phối bộ nhớ giữa các thiết bị được liên kết với nhau (ví dụ bằng NVLink) thay thế sao chép nó

en: KHR_materials_variants_ui
vi: giaoDiện_biếnThể_vậtLiệu_KHR

en: Displays glTF UI to manage material variants
vi: Hiển thị giao diện glTF để quản lý biến thể vật liệu

en: Displays glTF Material Output node in Shader Editor (Menu Add > Output)
vi: Hiển thị giao điểm Ngõ Ra Vật Liệu glTF trong Bộ Biện Tâp Bộ Tô Sắc (Danh Bạ Thêm > Ngõ Ra)

en: Fribidi Library
vi: Thư Viện Fribidi

en: Translation Root
vi: Rễ Phiên Dịch

en: The bf-translation repository
vi: Kho bf-translation

en: Import Paths
vi: Nhập Đường Dẫn

en: Additional paths to add to sys.path (';' separated)
vi: Thêm đường dẫn têp để kèm với sys.path (dùng ';' để cách li)

en: Source Root
vi: Rẻ Mã Nguồn

en: The Blender source root path
vi: Đường dẫn rễ mã nguồn của Blender

en: Spell Cache
vi: Kho Đấng Vần

en: A cache storing validated msgids, to avoid re-spellchecking them
vi: Một đệm chứa cho giữ mã msgid được kiểm tra để tránh đánh vần chúng nó lại

en: Warn Msgid Not Capitalized
vi: Cảnh Cáo: Mã Tin Nhắn Không Có Chữ Hoa

en: Warn about messages not starting by a capitalized letter (with a few allowed exceptions!)
vi: Cảnh cáo về tin nhắn là ký tự đầu không phải là chữ hoa (chỉ có vài trường hợp ngoại lệ!)

en: Persistent Data Path
vi: Đườnd Dẫn Dữ Liệu Cố Chấp

en: The name of a json file storing those settings (unfortunately, Blender's system does not work here)
vi: Tên của tập tin json lưu các cài đặt đó (nhưng hệ thống của Blender không hoạt động ở đây)

en: User Add-ons
vi: Đồ Kèm Người Dùng

en: Collection of add-ons
vi: Sưu tập các đồ kèm

en: Animation Data
vi: Dữ Liệu Hoạt Hình

en: Animation data for data-block
vi: Dữ liệu hoạt hình cho cục dữ liệu

en: Action
vi: Hành Động

en: Active Action for this data-block
vi: Hành Động Hoạt Động cho cục dữ liệu này

en: Action Blending
vi: Pha Trộn Hành Động

en: Method used for combining Active Action's result with result of NLA stack
vi: Phương pháp để pha trộn kết qủa Hành Động Hoạt Động với kết qủa của chồng NLA

en: Replace
vi: Thay Thế

en: The strip values replace the accumulated results by amount specified by influence
vi: Giá trị của đoạn sẽ thay thế kết qủa được góp bằng mức được xác định bằng sự ảnh hưởng

en: Combine
vi: Gồm

en: The strip values are combined with accumulated results by appropriately using addition, multiplication, or quaternion math, based on channel type
vi: Giá trị đoạn được gồm với kết qủa tích trữ bằng sử dụng phép cộng, nhân, hay toán quaternion tùy loại kênh

en: Add
vi: Cộng

en: Weighted result of strip is added to the accumulated results
vi: Kết qủa có quyền lượng của đoạn ảnh được cộng với kết qủa được góp lại

en: Subtract
vi: Trừ

en: Weighted result of strip is removed from the accumulated results
vi: Kết qủa có quyền lượng của dãy ảnh được trừ từ kết qủa được góp lại

en: Multiply
vi: Nhân

en: Weighted result of strip is multiplied with the accumulated results
vi: Kết qủa có quyền lượng của dãy ảnh được nhân với kết qủa được góp lại

en: Action Extrapolation
vi: Suy Ngoại Hành Động

en: Action to take for gaps past the Active Action's range (when evaluating with NLA)
vi: Hành động để làm cho cách trống ra ngoài phạm vi của Hành Động Hoạt Động (khi tính toán với NLA)

en: Nothing
vi: Không có

en: Strip has no influence past its extents
vi: Dãy ảnh không ảnh hưởng gì ra ngoải phạm vi của nó

en: Hold
vi: Giữ

en: Hold the first frame if no previous strips in track, and always hold last frame
vi: Giữ bức ảnh đầu tiên nếu không có dãy ảnh trước ở trong rãnh, và luôn luôn giữ ảnh cuối

en: Hold Forward
vi: Giữ Tới

en: Only hold last frame
vi: Chỉ giữ bức ảnh cuối cùng

en: Action Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Hành Động

en: Amount the Active Action contributes to the result of the NLA stack
vi: Mớc độ Hành Động Hoạt Động góp phần đến kết quả xếp đống của NLA

en: Drivers
vi: Điều Vận

en: The Drivers/Expressions for this data-block
vi: Điều Vận/Biểu Thức cho cục dữ liệu này

en: NLA Tracks
vi: Rãnh NLA

en: NLA Tracks (i.e. Animation Layers)
vi: Các Rãnh NLA (ví dụ các Lớp Hoạt Hình)

en: NLA Evaluation Enabled
vi: Tính Toán NLA Được Bật

en: NLA stack is evaluated when evaluating this block
vi: Chồng NLA được tính toán khi đang tính toán cục này

en: Use NLA Tweak Mode
vi: Dùng Chế Độ Chỉnh NLA

en: Whether to enable or disable tweak mode in NLA
vi: Bật hay tắt chế độ chỉnh sửa trong NLA

en: Collection of Driver F-Curves
vi: Sưu Tập Cong-F Dắt

en: Animation Visualization
vi: Sự Hiển Thị Hoạt Hình

en: Settings for the visualization of motion
vi: Cài đặt cho sự hiển thị của chuyển động

en: Motion Paths
vi: Đường Di Chuyển

en: Motion Path settings for visualization
vi: Cài đặt Đường Di Chuyển cho sự hiển thị

en: Motion Path Settings
vi: Cài Đặt Đường Di Chuyển

en: Motion Path settings for animation visualization
vi: Cài đặt Đường Di Chuyển cho sự hiển thị hoạt hình

en: Bake Location
vi: Nướng Vị Trí

en: When calculating Bone Paths, use Head or Tips
vi: Khi tính Đương Dẫn Xương, sử dụng Đầu hay Đuôi

en: Heads
vi: Đầu

en: Calculate bone paths from heads
vi: Tính đường dẫn xương từ đầu

en: Tails
vi: Đuôi

en: Calculate bone paths from tails
vi: Tính đường dẫn xương từ đuôi

en: After Current
vi: Sau Hiện Tại

en: Number of frames to show after the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
vi: Số lượng bức ảnh để hiện sau bức ảnh hiện tại (chỉ cho phương pháp bóng ma 'Quanh Bức Ảnh Hiện Tại')

en: Before Current
vi: Trước Hiện Tại

en: Number of frames to show before the current frame (only for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
vi: Số lượng bức ảnh để hiện trước bức ảnh hiện tại (chỉ cho phương pháp bóng ma 'Quanh Bức Ảnh Hiện Tại')

en: End Frame
vi: Bức Ảnh Cuối

en: End frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
vi: Số bức ảnh cuối trong phạm vi để hiển thị/tính toán (không phải cho phương pháp bóng ma 'Quanh Bức Ảnh Hiện Tại')

en: Start Frame
vi: Bức Ảnh Đầu

en: Starting frame of range of paths to display/calculate (not for 'Around Current Frame' Onion-skinning method)
vi: Số bức ảnh đầu trong phạm vi để hiển thị/tính toán (không phải cho bóng ma 'Quanh Bức Ảnh Hiện Tại')

en: Frame Step
vi: Bước Bức Ảnh

en: Number of frames between paths shown (not for 'On Keyframes' Onion-skinning method)
vi: Số lượng bức ảnh giữa các đường được hiện (không phải cho phương pháp bóng ma 'Tại Bức Ảnh Mẫu')

en: Has Motion Paths
vi: Có Đường Di Chuyển

en: Are there any bone paths that will need updating (read-only)
vi: Có đường xương nào cần nên cấp (chỉ đọc được)

en: Paths Range
vi: Phạm Vi Đường Chuyển Động

en: Type of range to calculate for Motion Paths
vi: Loại phạm vi để tính cho Đường Di Chuyển

en: All Keys
vi: Hết Bức Ảnh Mẫu

en: From the first keyframe to the last
vi: Từ bức ảnh mẫu đầu tiên đến bức ảnh mẫu cuối

en: Selected Keys
vi: Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: From the first selected keyframe to the last
vi: Từ bức ảnh mẫu đầu tiên được chọn đến bức ảnh mẫu cuối

en: Scene Frame Range
vi: Phạm Vi Bức Ảnh Cảnh

en: The entire Scene / Preview range
vi: Toàn bộ phạm vi Cảnh/Dự Khán

en: Show Frame Numbers
vi: Hiện Số Bức Ảnh

en: Show frame numbers on Motion Paths
vi: Hiện số bức ảnh trên Đường Di Chuyển

en: All Action Keyframes
vi: Hết Bức Ảnh Mẫu Hành Động

en: For bone motion paths, search whole Action for keyframes instead of in group with matching name only (is slower)
vi: Cho đường di chuyển của xương, tìm kiếm toàn bộ Hành Động cho bức ảnh mẫu thay thế chỉ trong nhóm cùng tên (chậm hơn)

en: Highlight Keyframes
vi: Nổi Bật Bức Ảnh Mẫu

en: Emphasize position of keyframes on Motion Paths
vi: Tô sáng vị trí của các bức ảnh mẫu trên Đường Di Chuyển

en: Show Keyframe Numbers
vi: Hiện Số Bức Ảnh Mẫu

en: Show frame numbers of Keyframes on Motion Paths
vi: Hiện số bức ảnh của Bức Ảnh Mẫu trên Đường Di Chuyển

en: Paths Type
vi: Loại Đường

en: Type of range to show for Motion Paths
vi: Loại phạm vi để hiện cho Đường Di Chuyển

en: Around Frame
vi: Quanh Bức Ảnh

en: Display Paths of poses within a fixed number of frames around the current frame
vi: Hiển thị Đường của dạng đứng trong một số bức ảnh không đổi được xác định quanh bức ảnh hiện tại

en: In Range
vi: Trong Phạm Vi

en: Display Paths of poses within specified range
vi: Hiển thị Đường của dạng đứng trong phạm vi được xác định

en: Any Type
vi: Bất Cứ Loại Nào

en: RNA type used for pointers to any possible data
vi: Loại RNA được sử dụng cho con chỉ đến bất cứ dữ liệu nào thì có thể có

en: Area in a subdivided screen, containing an editor
vi: Khu vực trong một màn được chia, có một trình biên soạn

en: Height
vi: Bề Cao

en: Area height
vi: Bề cao khu vức

en: Regions
vi: Vùng

en: Regions this area is subdivided in
vi: Các vùng thì khu vực này được chia

en: Show Menus
vi: Hiện Danh Bạ

en: Show menus in the header
vi: Hiện các danh bạ trong thanh đầu

en: Spaces
vi: Không Gian

en: Spaces contained in this area, the first being the active space (NOTE: Useful for example to restore a previously used 3D view space in a certain area to get the old view orientation)
vi: Không gian ở trong khu vực này, thứ nhất là không gian hoạt động (LƯU Ý: Vị dụ sử dụng cho hoàn lại không gian màn 3D đã được dùng trước đây trong một khu vực nhất định để lấy lại định hướng cũ của màn đó)

en: Editor Type
vi: Loại Trình Biên Soạn

en: Current editor type for this area
vi: Loại trình biên soạn hiện tại cho khu vực này

en: Empty
vi: Vật Thể Rỗng

en: 3D Viewport
vi: Màn Chiếu 3D

en: Manipulate objects in a 3D environment
vi: Vận động vật thể trong một môi trường 3D

en: UV/Image Editor
vi: Trình Biên Soạn UV/Ảnh

en: View and edit images and UV Maps
vi: Hiển thị và biên tập ảnh và bản đồ UV

en: Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Editor for node-based shading and compositing tools
vi: Trình biên soạn cho dụng cụ cơ sở giao điểm tô sắc và ghép ảnh

en: Video Sequencer
vi: Bộ Trình Tự Video

en: Video editing tools
vi: Dụng cụ biên tập video

en: Movie Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Motion tracking tools
vi: Dụng cụ theo dõi chuyển động

en: Dope Sheet
vi: Bảng Hoạt Hình

en: Adjust timing of keyframes
vi: Chỉnh nhịp của bức ảnh mẫu

en: Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Edit drivers and keyframe interpolation
vi: Biên tập suy nội điều vận và bức ảnh mẫu

en: Nonlinear Animation
vi: Hoạt Hình Không Bậc Một

en: Combine and layer Actions
vi: Gồm và phát lớp cho Hành Động

en: Text Editor
vi: Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Edit scripts and in-file documentation
vi: Biên tập văn thảo và tài liệu nội bộ tập tin

en: Python Console
vi: Diện Điều Khiển Python

en: Interactive programmatic console for advanced editing and script development
vi: Diện điều khiển lập trình tương tác cho biên tập và phát triển văn thảo cấp cao

en: Info
vi: Thông Tin

en: Log of operations, warnings and error messages
vi: Nhật ký của tương tác, cảnh báo và tin nhắn sai lầm

en: Top Bar
vi: Thanh Trên

en: Global bar at the top of the screen for global per-window settings
vi: Thanh toàn cầu ở phía trên màn cho cài đặt toàn cầu cho mỗi cửa sổ

en: Status Bar
vi: Thanh Trạng Thái

en: Global bar at the bottom of the screen for general status information
vi: Thanh toàn cầu ở phía dưới màn cho thông tin trạng thái tổng quát

en: Outliner
vi: Mục Lục

en: Overview of scene graph and all available data-blocks
vi: Hiển thị toàn biểu đồ cảnh và hết cục dữ liệu có thể dùng

en: Properties
vi: Đặc Tính

en: Edit properties of active object and related data-blocks
vi: Biên tập đặc tính của vật thể hoạt động và cục dữ liệu liên hệ

en: File Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin

en: Browse for files and assets
vi: Trình duyệt tập tin và tích sản

en: Spreadsheet
vi: Bảnh Tính

en: Explore geometry data in a table
vi: Tham khảo hình dạng trong một bảng

en: Preferences
vi: Tùy Chọn

en: Edit persistent configuration settings
vi: Biên tập cài đặc cấu hình cố chấp

en: Width
vi: Bề Rộng

en: Area width
vi: Bề rộng khu vực

en: X Position
vi: Vị Tri X

en: The window relative vertical location of the area
vi: Vị trí dọc của khu vực tương đối với cửa sổ

en: Y Position
vi: Vị Tri Y

en: The window relative horizontal location of the area
vi: Vị trí ngang của khu vực tương đối với cửa sổ

en: Area Spaces
vi: Không Gian Khu Vực

en: Collection of spaces
vi: Sưu tập không gian

en: Active Space
vi: Không Gian Hoạt Động

en: Space currently being displayed in this area
vi: Không gian đang được hiển thị trong khu vực này

en: Armature Bones
vi: Xương Cốt

en: Collection of armature bones
vi: Sưu tập xương cốt

en: Active Bone
vi: Xương Hoạt Động

en: Armature's active bone
vi: Xương hoạt động của cốt

en: Armature Deform Constraint Targets
vi: Mục Tiêu Ràng Buộc Méo Hóa Cốt

en: Collection of target bones and weights
vi: Sưu tập của các xương và quyền lượng mục tiêu

en: Armature EditBones
vi: Xương Biên Tập Cốt

en: Collection of armature edit bones
vi: Sưu tập các xương tập cốt

en: Active EditBone
vi: Xương Biên Tập Hoạt Động

en: Armatures active edit bone
vi: Xương biên tập hoạt động cua cốt

en: Asset Library Reference
vi: Tham Chiếu Thư Viện Tích Sản

en: Identifier to refer to the asset library
vi: Định danh cho tham chiếu đến thư viện tích sản

en: Asset Data
vi: Dữ Liệu Tích Sản

en: Additional data stored for an asset data-block
vi: Dữ liệu thêm được chứa cho một cục dữ liệu tích sản

en: Active Tag
vi: Thẻ Hoạt Động

en: Index of the tag set for editing
vi: Chỉ số của thẻ để biên tập

en: Author
vi: Tác Giả

en: Name of the creator of the asset
vi: Tn của người chế tạo tích sản

en: Catalog UUID
vi: UUID Danh Mục

en: Identifier for the asset's catalog, used by Blender to look up the asset's catalog path. Must be a UUID according to RFC4122
vi: Phải có một UUID theo quy định RFC4122

en: Catalog Simple Name
vi: Tên Đơn Giản Của Danh Mục

en: Simple name of the asset's catalog, for debugging and data recovery purposes
vi: Tên đơn giản cho danh mục của tích sản, cho sửa lỗi lầm và lý do hoàn lại dữ liệu

en: Copyright
vi: Bản Quyền

en: Description
vi: Chính Tả

en: A description of the asset to be displayed for the user
vi: Mô tả của tích sản để hiện cho người dùng

en: Tags
vi: Các Thẻ

en: Custom tags (name tokens) for the asset, used for filtering and general asset management
vi: Thẻ tùy chọn (mã danh) cho tích sản, được dùng cho bộ lọc và quản lý tích sản tổng quát

[ctx: ID]
en: Action
vi: Hành Động

[ctx: ID]
en: Armature
vi: Cốt

[ctx: ID]
en: Brush
vi: Bút

[ctx: ID]
en: Cache File
vi: Tập Tin Đệm Chứa

[ctx: ID]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: ID]
en: Collection
vi: Sưu Tập

[ctx: ID]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: ID]
en: Curves
vi: Đường Cong

[ctx: ID]
en: Font
vi: Phông

[ctx: ID]
en: Grease Pencil
vi: Bút Sáp

[ctx: ID]
en: Image
vi: Ảnh

[ctx: ID]
en: Key
vi: Phím

[ctx: ID]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: ID]
en: Library
vi: Thư Viện

[ctx: ID]
en: Light
vi: Đèn

[ctx: ID]
en: Light Probe
vi: Quang Kế

[ctx: ID]
en: Line Style
vi: Phong Cách Nét

[ctx: ID]
en: Mask
vi: Mặt Nạ

[ctx: ID]
en: Material
vi: Vật Liệu

[ctx: ID]
en: Mesh
vi: Mạng Lưới

[ctx: ID]
en: Metaball
vi: Siêu Cầu

[ctx: ID]
en: Movie Clip
vi: Khúc Phim

[ctx: ID]
en: Node Tree
vi: Cây Giao Điểm

[ctx: ID]
en: Object
vi: Vật Thể

[ctx: ID]
en: Paint Curve
vi: Đường Cong Sơn

[ctx: ID]
en: Palette
vi: Bảng

[ctx: ID]
en: Particle
vi: Hạt

[ctx: ID]
en: Point Cloud
vi: Điểm Mây

[ctx: ID]
en: Scene
vi: Cảnh

[ctx: ID]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: ID]
en: Speaker
vi: Loa

[ctx: ID]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: ID]
en: Texture
vi: Chất Liệu

[ctx: ID]
en: Volume
vi: Thể Tích

[ctx: ID]
en: Window Manager
vi: Bộ Quản Lý Cửa Sổ

[ctx: ID]
en: Workspace
vi: Công Trường

[ctx: ID]
en: World
vi: Thế Giới

en: The local data-block this asset represents; only valid if that is a data-block in this file
vi: ; chỉ hợp lệ cho nếu cái này là cục dữ liệu trong tập tin nà

en: Asset Metadata
vi: Dữ Liệu Tích Sản

en: Asset Library
vi: Thư Viện Tích Sản

en: ID Name
vi: Tên ID

en: Options
vi: Tùy Chọn

en: Space Type
vi: Loại Dấu Cách

en: Display Filter
vi: Hiển Thị Bộ Lọc

en: Show Names
vi: Hiện Tên

en: Asset Tag
vi: Nhẵn Thẻ

en: User defined tag (name token)
vi: Thẻ người dùng được chỉ định (mã danh)

en: The identifier that makes up this tag
vi: Mã nhận danh để chế tạo thẻ này

en: Asset Tags
vi: Thẻ Tích Sản

en: Collection of custom asset tags
vi: Sưu tập thẻ tích sản tùy chọn

en: Geometry attribute
vi: Đặc điểm hình dạng

en: Data Type
vi: Kiểu Dữ Liệu

en: Type of data stored in attribute
vi: Loại dữ liệu trong đặc điểm

en: Float
vi: Số Thật

en: Floating-point value
vi: Giá trị dấu phẩy động

en: Integer
vi: Số nguyên

en: 32-bit integer
vi: Số nguyên 32 bit

en: Vector
vi: Vectơ

en: 3D vector with floating-point values
vi: Vectơ 3D dùng giá trị dấu phẩy động

en: RGBA color with 32-bit floating-point values
vi: Màu RGBA giá trị số thật dấu phẩy động 32 bit

en: Byte Color
vi: Màu Byte

en: RGBA color with 8-bit positive integer values
vi: Màu RGBA có giá trị số nguyên dương 8-bit

en: String
vi: Xâu

en: Text string
vi: Xâu Văn Bản

en: Boolean
vi: Bool

en: True or false
vi: Đúng hoặc sai

en: 2D Vector
vi: Vectơ 2D

en: 2D vector with floating-point values
vi: Vectơ 2D dùng giá trị dấu phẩy động

en: 8-Bit Integer
vi: Số Nguyên 8 Bit

en: Smaller integer with a range from -128 to 127
vi: Số nguyên nhỏ hơn có phạm vi giá trị từ -128 đến 127

en: Domain
vi: Phạm Vi

en: Domain of the Attribute
vi: Phạm vi của đặc điểm

en: Point
vi: Điểm

en: Attribute on point
vi: Đặc điểm trên điểm

en: Edge
vi: Cạnh

en: Attribute on mesh edge
vi: Đặc điểm trên cạnh mạng lưới

en: Face
vi: Mặt

en: Attribute on mesh faces
vi: Đặc điểm trên mặt mạng lưới

en: Face Corner
vi: Góc Giác Mặt

en: Attribute on mesh face corner
vi: Đặc điểm trên góc giác của mặt mạng lưới

en: Spline
vi: Mẫu Cong

en: Attribute on spline
vi: Đặc điểm trên mẫu cong

en: Instance
vi: Thực Thể

en: Attribute on instance
vi: Đặc điểm trên thực thể

en: Is Internal
vi: Là Nội Bộ

en: The attribute is meant for internal use by Blender
vi: Đặc điểm sử dụng cho nội bộ của Blender

en: Name of the Attribute
vi: Tên của đặc điểm

en: Bool Attribute
vi: Đặc Điểm Bool

en: Geometry attribute that stores booleans
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa giá trị bool

en: Byte Color Attribute
vi: Đặc Điểm Màu Byte

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as positive integer values using 8-bits per channel
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa màu sắc RGBA bằng giá trị dương số nguyên sử dụng 8 bit

en: 8-bit Integer Attribute
vi: Đặc Điểm Số Nguyên 8 bit

en: Geometry attribute that stores 8-bit integers
vi: Hình dạng đặc điểm chứa số nguyên 8 bit

en: Float2 Attribute
vi: Đặc Điểm 2 Số Dấu Phẩy Động

en: Geometry attribute that stores floating-point 2D vectors
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa vectơ 2D dấu phẩy động

en: Float Attribute
vi: Đặc Điểm Dấu Phẩy Động

en: Geometry attribute that stores floating-point values
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa giá trị dấu phẩy động

en: Float Color Attribute
vi: Đặc Điểm Màu Dấu Phẩy Động

en: Geometry attribute that stores RGBA colors as floating-point values using 32-bits per channel
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa màu sắc RGBA bằng dấu phẩy động sử dụng 32 bit từng kênh

en: Float Vector Attribute
vi: Đặc Điểm Vectơ Dấu Phẩy

en: Geometry attribute that stores floating-point 3D vectors
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa vectơ 3D dấu phẩy động

en: Integer Attribute
vi: Đặc Điểm Số Nguyên

en: Geometry attribute that stores integer values
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa giá trị dấu phẩy động

en: String Attribute
vi: Đặc Điểm Xâu

en: Geometry attribute that stores strings
vi: Đặc điểm hình dạng cho chứa xâu

en: Attribute Group
vi: Nhóm Đặc Điểm

en: Group of geometry attributes
vi: Nhóm đặc điểm hình dạng

en: Active Attribute
vi: Đặc Điểm Hoạt Động

en: Active attribute
vi: Đặc điểm hoạt động

en: Active Color
vi: Màu Sắc Hoạt Động

en: Active color attribute for display and editing
vi: Đặc điểm màu sắc hoạt động cho hiển thị và biên tập

en: Active Color Index
vi: Chỉ Số Màu Sắc Hoạt Động

en: Active color attribute index
vi: Chỉ số đặc điểm màu sắc hoạt động

en: Active Color Attribute
vi: Đặc Điểm Màu Hoạt Động

en: Active Attribute Index
vi: Chỉ Số Đặc Điểm Hoạt Động

en: Active attribute index
vi: Chỉ số đặc điểm hoạt động

en: Active Render Color Index
vi: Chỉ Số Màu Kết Xuất Hoạt Động

en: The index of the color attribute used as a fallback for rendering
vi: Chỉ số của đặc điểm màu sắc sử dụng cho kết xuất dự phòng

en: Bake Data
vi: Nướng Dữ Liệu

en: Bake data for a Scene data-block
vi: Nướng dữ liệu cho một cục dữ liệu Cảnh

en: Cage Extrusion
vi: Kéo Ra Lồng

en: Inflate the active object by the specified distance for baking. This helps matching to points nearer to the outside of the selected object meshes
vi: Phình to vật thể hoạt động bằng chỉ định khoảng cách cho nướng. Cái này giúp tìm điểm hợp gần hơn bề mặt ngoài của các mạng lưới được chọn

en: Cage Object
vi: Lồng Thể

en: Object to use as cage instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
vi: Vật thể để dùng làm lồng thay thế tính lồng từ vật thể hoạt động bằng sự kéo ra lồng

en: File Path
vi: Đường Đẫn Tập Tin

en: Image filepath to use when saving externally
vi: Đường dẫn tập tin ảnh để dùng khi lưu ở ngoài

en: Vertical dimension of the baking map
vi: Cơ thước chiều dọc của bản đồ nướng

en: Image Format
vi: Định Dạng Ảnh

en: Margin
vi: Lề

en: Extends the baked result as a post process filter
vi: Đem kết qủa nướng thành bộ lọc sau qúa trình

en: Margin Type
vi: Loại Lề

en: Algorithm to extend the baked result
vi: Giải thuật cho mở rộng kết qủa nướng

en: Adjacent Faces
vi: Mặt Kề

en: Use pixels from adjacent faces across UV seams
vi: Dùng điểm ảnh từ các mặt kề qua vết sẹo UV

en: Extend
vi: Kéo Ra

en: Extend border pixels outwards
vi: Kéo điểm ảnh của biên giới ra ngoài

en: Max Ray Distance
vi: Khoảng Cách Tia Cực Đại

en: The maximum ray distance for matching points between the active and selected objects. If zero, there is no limit
vi: Khoảng cách tia cực đại cho tìm điểm hợp nhau giữa vật thể hoạt động và được chọn. Nếu đặt không, nó không có giới hạn

en: Normal Space
vi: Không Gian Pháp Tuyến

en: Axis to bake in blue channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu xanh

en: Axis to bake in green channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu lục

en: Axis to bake in red channel
vi: Trục để nướng trong kênh màu đỏ

en: Choose normal space for baking
vi: Chọn không gian pháp tuyến để nướng

en: Object
vi: Vật Thể

en: Bake the normals in object space
vi: Nướng các pháp tuyến trong không gian vật thể

en: Tangent
vi: Tiếp Tuyến

en: Bake the normals in tangent space
vi: Nướng các pháp tuyến trong không gian tiếp tuyến

en: Pass Filter
vi: Bộ Lọc Vòng

en: Passes to include in the active baking pass
vi: Gồm vòng nào trong vòng nướng hoạt động

en: None
vi: Không Có

en: Emit
vi: Phát

en: Direct
vi: Thực Tiếp

en: Indirect
vi: Gián Tiếp

en: Diffuse
vi: Tán Xạ

en: Glossy
vi: Bóng Loáng

en: Transmission
vi: Truyền

en: Save Mode
vi: Chế Độ Lưu

en: Where to save baked image textures
vi: Chỗ để lưu ảnh chất liệu được nướng

en: Internal
vi: Nội Bộ

en: Save the baking map in an internal image data-block
vi: Lưu bản đồ nướng ở trong một cục dữ liệu ảnh nội bộ

en: External
vi: Ngoài

en: Save the baking map in an external file
vi: Lưu bản đồ nướng ở trong một tập tin ở ngoài

en: Target
vi: Mục Tiêu

en: Where to output the baked map
vi: Chỗ để xuất bản đồ được nướng

en: Image Textures
vi: Chất Liệu Ảnh

en: Bake to image data-blocks associated with active image texture nodes in materials
vi: Nướng vào cục dữ liệu ảnh liên quan với giao điểm chất liệu ảnh đang hoạt động trong vật liệu

en: Bake to the active color attribute on meshes
vi: Nướng vào đặc điểm màu hoạt động trên các mạng lưới

en: Automatic Name
vi: Tên Tự Động

en: Automatically name the output file with the pass type (external only)
vi: Dùng loại vòng kết xuất để tự động tặng tên của tập tin xuất (chỉ cho ngoài)

en: Cage
vi: Lồng

en: Cast rays to active object from a cage
vi: Phát tia từ một lồng đến vật thể hoạt ộng

en: Clear
vi: Xóa

en: Clear Images before baking (internal only)
vi: Xóa Ảnh trước khi nướng (chỉ cho nội bộ)

en: Color the pass
vi: Tô màu vòng này

en: Add diffuse contribution
vi: Góp thêm tán xạ

en: Add direct lighting contribution
vi: Góp thêm áng sáng trực tiếp

en: Add emission contribution
vi: Góp thêm phát xạ

en: Add glossy contribution
vi: Góp thêm bóng loáng

en: Add indirect lighting contribution
vi: Góp thêm ánh sáng gián tiếp

en: Add transmission contribution
vi: Góp thêm truyền

en: Selected to Active
vi: Được chọn đến hoạt động

en: Bake shading on the surface of selected objects to the active object
vi: Nướng tô sắc bề mặt của các các vật thể được chọn đến vật thể hoạt động

en: Split Materials
vi: Chẻ Vật Liệu

en: Split external images per material (external only)
vi: Chẻ ảnh ngoài tùy vật liệu (chỉ cho ngoại bộ)

en: Above Surface
vi: Trên Bề Mặt

en: Horizontal dimension of the baking map
vi: Cơ thước bề ngang của bản đồ nướng

en: Bezier Curve Point
vi: Điểm Cong Bezier

en: Bezier curve point with two handles
vi: Điểm cong Bezier và hai tay cầm

en: Control Point
vi: Điểm Kiểm Soát

en: Coordinates of the control point
vi: Tọa độ của điểm kiểm soát

en: Handle 1
vi: Tay Cầm 1

en: Coordinates of the first handle
vi: Tọa độ của tay cầm thứ nhất

en: Handle 1 Type
vi: Loại Tay Cầm 1

en: Handle types
vi: Loại Tay Cầm

en: Free
vi: Tự Do

en: Aligned
vi: Sắp Xếp

en: Handle 2
vi: Tay Cầm 2

en: Coordinates of the second handle
vi: Tọa độ của tay cầm thứ hai

en: Handle 2 Type
vi: Loại Tay Cầm 2

en: Hide
vi: Ẩn

en: Visibility status
vi: Trạng thái hiện/ẩn

en: Bevel Radius
vi: Bán Kính Cạnh Tròn

en: Radius for beveling
vi: Bán kính cho cạnh tròn

en: Control Point selected
vi: Điểm Kiểm Soát được chọn

en: Control point selection status
vi: Trạng thái sự lựa chọn của điểm kiểm soát

en: Handle 1 selected
vi: Tay cầm 1 được chọn

en: Handle 1 selection status
vi: Trạng thái chọn tay cầm 1

en: Handle 2 selected
vi: Tay cầm 2 được chọn

en: Handle 2 selection status
vi: Trạng thái sự lựa chọn tay cầm 2

en: Tilt
vi: Nghiêng

en: Tilt in 3D View
vi: Nghiêng ở trong Màn 3D

en: Weight
vi: Quyền Lượng

en: Softbody goal weight
vi: Quyền lượng mục đích của thân mềm

en: Blend-File Data
vi: Dữ Liệu Tập Tin-Blend

en: Main data structure representing a .blend file and all its data-blocks
vi: Cấu trúc dữ liệu chánh đang đại diện cho một tập tin .blend và tất cả cục dữ liệu của nó

en: Actions
vi: Hành Động

en: Action data-blocks
vi: Các cục dữ liệu hành động

en: Armatures
vi: Cốt

en: Armature data-blocks
vi: Các cục dữ liệu cốt

en: Brushes
vi: Bút

en: Brush data-blocks
vi: Các cục dữ liệu bút

en: Cache Files
vi: Tập Tin Đệm Chứa

en: Cache Files data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Tập Tin Đệm Chứa

en: Cameras
vi: Máy Quay Phim

en: Camera data-blocks
vi: Các cục dữ liệu máy quay phim

en: Collections
vi: Bộ Sưu Tập

en: Collection data-blocks
vi: Các cục dữ liệu bộ sưu tập

en: Curves
vi: Đường Cong

en: Curve data-blocks
vi: Các cục dữ liệu đường cong

en: Filename
vi: Tên Tập Tin

en: Path to the .blend file
vi: Đường dẫn đến tập tin .blend

en: Vector Fonts
vi: Phông Vectơ

en: Vector font data-blocks
vi: Các cục dữ liệu phông vectơ

en: Grease Pencil
vi: Bút Sáp

en: Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc

en: Hair curve data-blocks
vi: Các cục dữ liệu đường cong tóc

en: Images
vi: Ảnh

en: Image data-blocks
vi: Các cục dữ liệu ảnh

en: File Has Unsaved Changes
vi: Tập Tin Đang Có Sự Thay Đổi Chưa Lưu

en: Have recent edits been saved to disk
vi: Có biên tập mới gân đây đã lưu vào đĩa rồi

en: File is Saved
vi: Tập tin được lưu rồi

en: Has the current session been saved to disk as a .blend file
vi: Phiên chay hiện tại được lưu bằng tập tin .blend vào đĩa

en: Lattices
vi: Lưới Rào

en: Lattice data-blocks
vi: Các cục dữ liệu lưới rào

en: Libraries
vi: Thư Viện

en: Library data-blocks
vi: Các cục dữ liệu thư viện

en: Light Probes
vi: Quang Kế

en: Light Probe data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Quang Kế

en: Lights
vi: Đèn

en: Light data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Ánh Sáng

en: Line Styles
vi: Phong Cách Nét

en: Line Style data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Phong Cách Nét

en: Masks
vi: Mặt Nạ

en: Masks data-blocks
vi: Các cục dữ liệu mặt nạ

en: Materials
vi: Vật Liệu

en: Material data-blocks
vi: Các cục dữ liệu vật liệu

en: Meshes
vi: Mạng Lưới

en: Mesh data-blocks
vi: Các cục dữ liệu mạng lưới

en: Metaballs
vi: Siêu Cầu

en: Metaball data-blocks
vi: Các cục dữ liệu siêu cầu

en: Movie Clips
vi: Đoạn Phim

en: Movie Clip data-blocks
vi: Các cục dữ liệu đoạn phim

en: Node Groups
vi: Nhóm Giao Điểm

en: Node group data-blocks
vi: Các cục dữ liệu nhóm giao điểm

en: Objects
vi: Vật Thể

en: Object data-blocks
vi: Các cục dữ liệu vật thể

en: Paint Curves
vi: Đường Cong Sơn

en: Paint Curves data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Đường Cong Sơn

en: Palettes
vi: Bảng

en: Palette data-blocks
vi: Các cục dữ liệu bảng

en: Particles
vi: Hạt

en: Particle data-blocks
vi: Các cục dữ liệu hạt

en: Point Clouds
vi: Mây Điểm

en: Point cloud data-blocks
vi: Các cục dữ liệu mây điểm

en: Scenes
vi: Cảnh

en: Scene data-blocks
vi: Các cục dữ liệu cảnh

en: Screens
vi: Màn

en: Screen data-blocks
vi: Cục dữ liệu màn

en: Shape Keys
vi: Hình Dạng Mẫu

en: Shape Key data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Hình Dạng Mẫu

en: Sounds
vi: Âm Thanh

en: Sound data-blocks
vi: Các cục dữ liệu ăm thanh

en: Speakers
vi: Loa

en: Speaker data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Loa

en: Texts
vi: Văn Bản

en: Text data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Văn Bản

en: Textures
vi: Chất Liệu

en: Texture data-blocks
vi: Các cục dữ liệu chất liệu

en: Use Auto-Pack
vi: Dùng Gói Lại Tự Động

en: Automatically pack all external data into .blend file
vi: Tự động gói tất cả dử liệu ngoài vào tập tin .blend

en: Version
vi: Phiên Bản

en: File format version the .blend file was saved with
vi: Phiên bản định dạng của tập tin .blend

en: Volumes
vi: Các Thể Tích

en: Volume data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Thể Tích

en: Window Managers
vi: Bộ Quản Lý Cửa Sổ

en: Window manager data-blocks
vi: Các cục dữ liệu bộ quản lý Cửa Sổ

en: Workspaces
vi: Công Trường

en: Workspace data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Công Trường

en: Worlds
vi: Thế Giới

en: World data-blocks
vi: Các cục dữ liệu Thế Giới

en: Main Actions
vi: Hành Động Chánh

en: Collection of actions
vi: Sưu tập hành động

en: Main Armatures
vi: Cốt Chánh

en: Collection of armatures
vi: Sưu tập cốt

en: Main Brushes
vi: Các Bút Chánh

en: Collection of brushes
vi: Sưu tập bút

en: Main Cache Files
vi: Tập Tin Đệm Chứa Chánh

en: Collection of cache files
vi: Sưu tập của tập tin bộ đệm

en: Main Cameras
vi: Máy Quay Phim Chánh

en: Collection of cameras
vi: Sưu tập máy quay phim

en: Main Collections
vi: Sưu Tập Chánh

en: Collection of collections
vi: Sưu tập của tất cả sưu tập

en: Main Curves
vi: Đường Cong Chánh

en: Collection of curves
vi: Sưu tập đường cong

en: Main Fonts
vi: Phông Chánh

en: Collection of fonts
vi: Sưu tập phông

en: Main Grease Pencils
vi: Bút Sáp Chánh

en: Collection of grease pencils
vi: Sưu tập bút sáp

en: Main Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc Chánh

en: Collection of hair curves
vi: Sưu tập đường cong tóc

en: Main Images
vi: Ảnh Chánh

en: Collection of images
vi: Sưu tập ảnh

en: Main Lattices
vi: Lưới Rào Chánh

en: Collection of lattices
vi: Sưu tập lưới rào

en: Main Libraries
vi: Thư Viện Chánh

en: Collection of libraries
vi: Sưu tập thư viện

en: Main Lights
vi: Đèn Chánh

en: Collection of lights
vi: Sưu Tập Đèn

en: Main Line Styles
vi: Phong Cách Nét Chánh

en: Collection of line styles
vi: Sưu tập phong cách nét

en: Main Masks
vi: Mặt Nạ Chánh

en: Collection of masks
vi: Sưu tập mặt nạ

en: Main Materials
vi: Vật Liệu Chánh

en: Collection of materials
vi: Sưu tập vật liệu

en: Main Meshes
vi: Mạng Lưới Chánh

en: Collection of meshes
vi: Sưu tập mạng lưới

en: Main Metaballs
vi: Siêu Cầu Chánh

en: Collection of metaballs
vi: Sưu tập siêu cầu

en: Main Movie Clips
vi: Đoạn Phim Chánh

en: Collection of movie clips
vi: Sưu tập khúc phim

en: Main Node Trees
vi: Cây Giao Điểm Chánh

en: Collection of node trees
vi: Sưu tập cây giao điểm

en: Main Objects
vi: Vật Thể Chánh

en: Collection of objects
vi: Sưu tập vật thể

en: Main Paint Curves
vi: Đường Cong Sơn Chánh

en: Collection of paint curves
vi: Sưu tập đường cong sơn

en: Main Palettes
vi: Bảng Chánh

en: Collection of palettes
vi: Sưu tập bảng

en: Main Particle Settings
vi: Cài Đặt Hạt Chánh

en: Collection of particle settings
vi: Sưu tập cài đặt hạt

en: Main Point Clouds
vi: Mây Điểm Chánh

en: Collection of point clouds
vi: Sưu tập mây điểm

en: Main Light Probes
vi: Quang Kế Chánh

en: Collection of light probes
vi: Sưu tập quang kế

en: Main Scenes
vi: Cảnh Chánh

en: Collection of scenes
vi: Sưu tập cảnh

en: Main Screens
vi: Màn Chánh

en: Collection of screens
vi: Sưu tập màn

en: Main Sounds
vi: Âm Thanh Chánh

en: Collection of sounds
vi: Sưu tập âm thanh

en: Main Speakers
vi: Loa Chánh

en: Collection of speakers
vi: Sưu tập loa

en: Main Texts
vi: Văn Bản Chánh

en: Collection of texts
vi: Sưu tập văn bản

en: Main Textures
vi: Chất Liệu Chánh

en: Collection of textures
vi: Sưu tập chất liệu

en: Main Volumes
vi: Các Thể Thích Chánh

en: Collection of volumes
vi: Sưu tập thể tích

en: Main Window Managers
vi: Bộ Quản Lý Cửa Sổ Chánh

en: Collection of window managers
vi: Sưu tập bộ quản lý cửa sổ

en: Main Workspaces
vi: Công Trường Chánh

en: Collection of workspaces
vi: Sưu tập công trường

en: Main Worlds
vi: Thế Giới Chánh

en: Collection of worlds
vi: Sưu tập thế giới

en: Blender RNA
vi: RNA Blender

en: Blender RNA structure definitions
vi: Định nghĩa cấu tạo RNA của Blender

en: Structs
vi: Cấu Tạo

en: Boid Rule
vi: Quy Tắc Quần Thể

en: Boid rule name
vi: Tên quy tắc đành thể

en: Goal
vi: Mục Đích

en: Go to assigned object or loudest assigned signal source
vi: Đi đến vật thể chỉ định hay tín hiệu lớn tiếng nhất

en: Avoid
vi: Tránh

en: Get away from assigned object or loudest assigned signal source
vi: Tránh xa vật thể chỉ định hay tín hiệu lớn tiếng nhất

en: Avoid Collision
vi: Tránh Va Chạm

en: Maneuver to avoid collisions with other boids and deflector objects in near future
vi: Chuyển hướng để tránh va chạm với quần thể khác va vật thể chệch hướng trong tương lại gần đây

en: Separate
vi: Chia

en: Keep from going through other boids
vi: Đừng cho đi xuyên qua quần thể khác

en: Flock
vi: Bầy

en: Move to center of neighbors and match their velocity
vi: Di chuyển đến trung tâm của hàng xóm và đi cùng vận tốc với họ

en: Follow Leader
vi: Theo Đõi Lãnh Đạo

en: Follow a boid or assigned object
vi: Đuổi theo quần thể hay vật thể được chỉ định

en: Average Speed
vi: Tốc Độ Trung Bình

en: Maintain speed, flight level or wander
vi: Giữ tốc độ, bay ngang hay đi lang thang

en: Fight
vi: Chiến Đấu

en: Go to closest enemy and attack when in range
vi: Đi tới kẻ thù gần nhất và chiến đấu khi ở trong tầm xa

en: In Air
vi: Trên Không

en: Use rule when boid is flying
vi: Sử dụng quy tắc khi quần thể đang bay

en: On Land
vi: Trên Đất

en: Use rule when boid is on land
vi: Sử dụng quy tắc khi quần thể ở trên đất

en: Level
vi: Nhang

en: How much velocity's z-component is kept constant
vi: Bao nhiêu thành phần Z được giữ đẩng

en: Speed
vi: Tốc Độ

en: Percentage of maximum speed
vi: Phần trăm của tốc độ cực đại

en: Wander
vi: Lang Thang

en: How fast velocity's direction is randomized
vi: Tốc độ hướng của vận tốc được ngẫu nhiên hóa

en: Fear Factor
vi: Hệ Số Hoảng Sợ

en: Avoid object if danger from it is above this threshold
vi: Tránh vật thể nếu sự huy hiểm cao hơn ngưỡng này

en: Object to avoid
vi: Vật thể tránh xa

en: Predict
vi: Dự Đoán

en: Predict target movement
vi: Dự đoán chuyển động của mục tiêu

en: Look Ahead
vi: Xem Phía Trước

en: Time to look ahead in seconds
vi: Thời gian cho xem phía trước (giây)

en: Boids
vi: Quần Thể

en: Avoid collision with other boids
vi: Tránh va chạm với quần thể khác

en: Deflectors
vi: Đồ Chệch Hướng

en: Avoid collision with deflector objects
vi: Tráng va chạm với vật thể chệch hướng

en: Fight Distance
vi: Tầm Xa Chiến Đấu

en: Attack boids at max this distance
vi: Tấn Công quần thể đến tầm xa này

en: Flee Distance
vi: Tầm Xa Né

en: Flee to this distance
vi: Chạy né đến tầm xa này

en: Distance
vi: Khoảng Cách

en: Distance behind leader to follow
vi: Cách xa để đi theo dõi phía sau lãnh đạo

en: Follow this object instead of a boid
vi: Đi theo vật thể này thai thế vật quần thể

en: Queue Size
vi: Số Lượng Một Hàng

en: How many boids in a line
vi: Số lượng quần thể trong một hàng

en: Line
vi: Sắp Hàng

en: Follow leader in a line
vi: Sắp hàng khi theo dõi lãnh đạo

en: Goal object
vi: Vật thể mục đích

en: Boid Settings
vi: Cài Đặt Quần Thể

en: Settings for boid physics
vi: Cài đặt cho vật lý quần thể

en: Accuracy
vi: Độ Chính Xác

en: Accuracy of attack
vi: Độ chính xác khi tấn công

en: Active Boid Rule
vi: Quy Tắc Quần Thể Hoạt Động

en: Active Boid State Index
vi: Chỉ Số Trạng Thái Đán Thể Hoạt Động

en: Aggression
vi: Sự Hùng Dữ

en: Boid will fight this times stronger enemy
vi: Quần thể sẽ chiến đấu với kẻ thù mạnh hơn gấp mấy lần này

en: Max Air Acceleration
vi: Gia Tốc Cực Trên Không

en: Maximum acceleration in air (relative to maximum speed)
vi: Gia tốc cực đại trên không (tương đối với tốc độ cực đại)

en: Max Air Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay Cực Đại Trên Không

en: Maximum angular velocity in air (relative to 180 degrees)
vi: Vận tốc xoay cực đặi trên không (tương đối với 180 độ)

en: Air Personal Space
vi: Không Gian Trên Không Cá Nhân

en: Radius of boids personal space in air (% of particle size)
vi: Bán kính không gian cá nhân của quần thể trên không (% kích kích cỡ)

en: Max Air Speed
vi: Tốc Độ Cực Đại Trên Không

en: Maximum speed in air
vi: Tốc độ cực đại trên không

en: Min Air Speed
vi: Tốc Độ Cực Tiểu Trên Không

en: Minimum speed in air (relative to maximum speed)
vi: Tốc độ cực tiểu trên không (tương đối với tộc độ đại cực)

en: Banking
vi: Rẻ

en: Amount of rotation around velocity vector on turns
vi: Lượng xoay quanh vectơ vận tốc khi rẻ

en: Health
vi: Sức Khỏe

en: Initial boid health when born
vi: Sức khỏe khởi đầu khi sanh ra

en: Boid height relative to particle size
vi: Bề cao tương đối với kích cỡ hạt

en: Max Land Acceleration
vi: Gia Tốc Cực Đại Trên Đất

en: Maximum acceleration on land (relative to maximum speed)
vi: Gia tốc cực đại trên đất (tương đối với tốc độ cực đại)

en: Max Land Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay Cực Đại Trên Đất

en: Maximum angular velocity on land (relative to 180 degrees)
vi: Vận tốc xoay cực đại trên đất (tương đối với 180 độ)

en: Jump Speed
vi: Tốc độ Nhảy

en: Maximum speed for jumping
vi: Tốc độ cực đại cho nhảy

en: Land Personal Space
vi: Không Gian Đất Cá Nhân

en: Radius of boids personal space on land (% of particle size)
vi: Bạn kính không gian cá nhân của quần thể trên đất (% kích cỡ hạt)

en: Landing Smoothness
vi: Độ Nhiển Hạ Cánh

en: How smoothly the boids land
vi: Độ nhiển nhương quần thể hạ cánh

en: Max Land Speed
vi: Tốc Độ Cực Trên Đật

en: Maximum speed on land
vi: Tốc độ cực đại trên đất

en: Land Stick Force
vi: Lực Dính Đất

en: How strong a force must be to start effecting a boid on land
vi: Sức của lực để bắt đầu được ảnh hưởng một quần thể trên đến

en: Pitch
vi: Nghiêng

en: Amount of rotation around side vector
vi: Lượng xoay quanh vectơ phía bên hông

en: Range
vi: Tầm Xa

en: Maximum distance from which a boid can attack
vi: Khoảng cách tối đa thì quần thể có thể tấn công

en: Boid States
vi: Trạng Thái Quần Thể

en: Strength
vi: Sức Lực

en: Maximum caused damage on attack per second
vi: Tổn thương tối đa khi tấn công mỗi giây

en: Allow Climbing
vi: Cho Trèo

en: Allow boids to climb goal objects
vi: Cho quần thể trèo lên vật thể mục đích

en: Allow Flight
vi: Cho Bay

en: Allow boids to move in air
vi: Cho quần thể bay trên không

en: Allow Land
vi: Cho Đất

en: Allow boids to move on land
vi: Cho quần thể di chuyển trên đất

en: Boid State
vi: Trạng Thái Quần Thề

en: Boid state for boid physics
vi: Trạng Thái quần thể cho vật lý quần thể

en: Active Boid Rule Index
vi: Chỉ Số Quay Tắc Quần Thể Hoạt Động

en: Falloff
vi: Sự Giảm

en: Boid state name
vi: Tên trạng thái quần thể

en: Rule Fuzziness
vi: Độ Mờ Mịt Quy Tắc

en: Boid Rules
vi: Quy Tắa Quần Thể

en: Rule Evaluation
vi: Tính Toán Quy Tắc

en: How the rules in the list are evaluated
vi: Làm sao được tính toán các quy tắc trong danh sách

en: Fuzzy
vi: Mờ Mịt

en: Rules are gone through top to bottom (only the first rule which effect is above fuzziness threshold is evaluated)
vi: Áp dụng quy tắc từ trên đến dưới (chỉ tính toán quy tắc đầu tiên hơn ngưỡng mờ mịt được tính toán)

en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

en: A random rule is selected for each boid
vi: Chọn một quy tắc ngẫu nhiên cho mỗi quần thể

en: Average
vi: Trung Bình

en: All rules are averaged
vi: Áp dụng trung bình của tất cả quy tắc

en: Volume
vi: Thể Tích

en: Bone in an Armature data-block
vi: Xương ở trong một cục dữ liệu Cốt

en: In X
vi: X Vào

en: X-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Nới tay cầm trục X cho điềm đầu của đường cong Xương-B, để chỉnh độ cuộn

en: In Z
vi: Z Vào

en: Z-axis handle offset for start of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Nới của tay cầm trục Z cho điềm đầu của đường cong Xương-B, để chỉnh độ cuộn

en: Out X
vi: X Ra

en: X-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Nới tay cầm trục X cho điềm cuối của đường cong Xương-B, để chỉnh độ cuộn

en: Out Z
vi: Z Ra

en: Z-axis handle offset for end of the B-Bone's curve, adjusts curvature
vi: Nới tay cầm trục Z cho điềm cuối của đường cong Xương-B, để chỉnh độ cuộn

en: B-Bone End Handle
vi: Tay Cầm Xương-B Cuối

en: Bone that serves as the end handle for the B-Bone curve
vi: Xương được làm tay cầm cuối cho đường cong Xương-B

en: B-Bone Start Handle
vi: Tay Cầm Xương-B Đầu

en: Bone that serves as the start handle for the B-Bone curve
vi: Xương được làm tay cầm đầu cho đường cong Xương-B

en: Length of first Bezier Handle (for B-Bones only)
vi: Bề dài của Tay Cầm Bezier thứ nhất (chỉ cho Xương-B)

en: Length of second Bezier Handle (for B-Bones only)
vi: Độ dài của Tay Cầm Bezier thứ nhị (chỉ cho Xương-B)

en: B-Bone End Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Cuối Xương-B

en: Selects how the end handle of the B-Bone is computed
vi: Được chọn phương pháp nào để tính tay cầm cuối của Xương-B

en: Automatic
vi: Tự Động

en: Use connected parent and children to compute the handle
vi: Sừ dụng con cái và phụ huynh được kết nối nhau để tính tay cầm

en: Absolute
vi: Tuyệt Đối

en: Use the position of the specified bone to compute the handle
vi: Sử dụng vị trí của xương được xác định để tính tay cầm

en: Relative
vi: Tương Đối

en: Use the offset of the specified bone from rest pose to compute the handle
vi: Sử dụng dịch của xương được xác định từ dạng đứng nghỉ để tính tay cầm

en: Use the orientation of the specified bone to compute the handle, ignoring the location
vi: Sử dụng định hướng của xương được xác định để tính tay cầm, không quan tâm vị trí

en: B-Bone Start Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Đầu Xương-B

en: Selects how the start handle of the B-Bone is computed
vi: Được chọn phương pháp nào để tính tay cầm đầu của Xương-B

en: End Handle Ease
vi: Xoa Dịu Tay Cầm Cuối

en: Multiply the B-Bone Ease Out channel by the local Y scale value of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
vi: Nhân kênh Xoa Dịu Ra của Xương-B bằng giá trị phóng to của Y địa phương của tay cầm cuối. Cái này được làm sau tùy chọn Phóng To Xoa Dịu và không bị ảnh hưởng bởi nó

en: Start Handle Ease
vi: Xoa Dịu Tay Cầm Đầu

en: Multiply the B-Bone Ease In channel by the local Y scale value of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
vi: Nhân kênh Xoa Dịu Vào của Xương-B bằng giá trị phóng to của Y địa phương của tay cầm đầu. Cái này được làm sau tùy chọn Phóng To Xoa Dịu và không bị ảnh hưởng bởi nó

en: End Handle Scale
vi: Phóng To Tay Cầm Cuối

en: Multiply B-Bone Scale Out channels by the local scale values of the end handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
vi: Nhân kênh Xoa Dịu Ra của Xương-B bằng giá trị phóng to địa phương của tay cầm cuối. Cái này được làm sau tùy chọn Phóng To Xoa Dịu và không bị ảnh hưởng bởi nó

en: Start Handle Scale
vi: Phóng To Tay Cầm Đầu

en: Multiply B-Bone Scale In channels by the local scale values of the start handle. This is done after the Scale Easing option and isn't affected by it
vi: Nhân kênh Xoa Dịu Vào của Xương-B bằng giá trị phóng to địa phương của tay cầm đầu. Cái này được làm sau tùy chọn Phóng To Xoa Dịu và không bị ảnh hưởng bởi nó

en: Straight
vi: Thẳng

en: Curved
vi: Bị Cong

en: Roll In
vi: Lăn Vào

en: Roll offset for the start of the B-Bone, adjusts twist
vi: Dịch lăn cho đầu của Xương-B, để chỉnh xoắn

en: Roll Out
vi: Lăn Ra

en: Roll offset for the end of the B-Bone, adjusts twist
vi: Dịch lăn cho cuối của Xương-B, để chỉnh xoắn

en: Scale In
vi: Phóng Vào

en: Scale factors for the start of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
vi: Hệ số phóng to cho đầu của Xương-B, để chỉnh bề dày (cho hiệu ứng nến)

en: Scale Out
vi: Phóng Ra

en: Scale factors for the end of the B-Bone, adjusts thickness (for tapering effects)
vi: Hệ số phóng to duôi của Xương-B, để chỉnh bề dày (cho hiệu ứng nến)

en: B-Bone Segments
vi: Khúc Xương-B

en: Number of subdivisions of bone (for B-Bones only)
vi: Số lượng chẻ khúc xương (chỉ cho Xương-B)

en: B-Bone Display X Width
vi: Xương-B Bề Rộng Chiếu X

en: B-Bone X size
vi: Xương-B Kích Cỡ X

en: B-Bone Display Z Width
vi: Xương-B Bề Rộng Chiếu Z

en: B-Bone Z size
vi: Xương-B Kích Cỡ Z

en: Children
vi: Con Cái

en: Bones which are children of this bone
vi: Các xương là con cái của xương này

en: Envelope Deform Distance
vi: Khoảng Cách Méo Bao Bì

en: Bone deformation distance (for Envelope deform only)
vi: Khoảng cách méo hóa xương (chỉ cho méo hóa Bao Bì)

en: Envelope Deform Weight
vi: Quyền Lượng Méo Bao Bì

en: Bone deformation weight (for Envelope deform only)
vi: Quyền lượng méo hóa xương (chỉ cho méo hóa Bao Bì)

en: Head
vi: Đầu

en: Location of head end of the bone relative to its parent
vi: Vị trí của đầu xương tương đối với phụ huynh của nó

en: Armature-Relative Head
vi: Đầu Tương Đối Cốt

en: Location of head end of the bone relative to armature
vi: Vị trí của đầu xương tương đối với cốt

en: Envelope Head Radius
vi: Bán Kính Đầu Bao Bì

en: Radius of head of bone (for Envelope deform only)
vi: Bán kính của đầu xương (chỉ cho méo hóa Bao Bì)

en: Bone is not visible when it is not in Edit Mode (i.e. in Object or Pose Modes)
vi: Xương không hiện khi không ở trong Chế Độ Biên Tập (ví dụ trong Chế Độ Vật Thể hay Dạng Đứng)

en: Selectable
vi: Có Thể Chọn

en: Bone is able to be selected
vi: Có thể chọn xương

en: Inherit Scale
vi: Thừa Kế Phóng To

en: Specifies how the bone inherits scaling from the parent bone
vi: Được xác định làm sao xương được thừa hưởng phóng to từ xương phụ huynh

en: Inherit all effects of parent scaling
vi: Thừa hưởng tất cả hiệu ứng phóng to của phụ huynh

en: Fix Shear
vi: Sửa Méo Mó

en: Inherit scaling, but remove shearing of the child in the rest orientation
vi: Thừa hưởng phóng to, nhưng xóa mẹm mó của con cái trong định hướng nghỉ ngơi

en: Rotate non-uniform parent scaling to align with the child, applying parent X scale to child X axis, and so forth
vi: Xoay phóng to của phụ huynh không đều cho sắp xếp với con cái, áp dụng phóng to trục X với trục X của con cái, v.v.

en: Inherit uniform scaling representing the overall change in the volume of the parent
vi: Thừa hưởng phóng to đều đang biển diễn cho sự thay đổi thể tích tông quát của phụ huynh

en: Completely ignore parent scaling
vi: Không quan tâm phóng to của phụ huynh

en: None (Legacy)
vi: Không Có (Lỗi Thời)

en: Ignore parent scaling without compensating for parent shear. Replicates the effect of disabling the original Inherit Scale checkbox
vi: Không quan tâm phóng to của phụ huynh và không bù cho méo mó của phụ huynh. Nó bắt trước hiệu ứng tắt hộp đắng ký Thừa Hưởng Phóng To ban đầu

en: Length
vi: Bề Dài

en: Length of the bone
vi: Bề dài của xương

en: Bone Matrix
vi: Ma Trận Xương

en: Bone Armature-Relative Matrix
vi: Ma Trận Xương Cốt-Tương Đối

en: Parent
vi: Phụ Huynh

en: Parent bone (in same Armature)
vi: Xương Phụ Huynh (trong cùng Cốt)

en: Select Head
vi: Chọn Đầu

en: Select Tail
vi: Chọn Đuôi

en: Display Wire
vi: Hiển Thị Sợi Dây

en: Bone is always displayed in wireframe regardless of viewport shading mode (useful for non-obstructive custom bone shapes)
vi: Lần nào cũng hiển thị xương bằng chế độ khung sợi dây bất kể chế độ của màn chiếu (lợi ích cho xương hình dạng tùy chọn không che vật thể khác)

en: Tail
vi: Đuôi

en: Location of tail end of the bone relative to its parent
vi: Vị trí của đuôi xương tương đối với phụ huynh của nó

en: Armature-Relative Tail
vi: Đuôi Tương Đối Cốt

en: Location of tail end of the bone relative to armature
vi: Vị trí của đỉnh đuôi xương tương đối với cốt

en: Envelope Tail Radius
vi: Bán Kính Đuôi Bao Bì

en: Radius of tail of bone (for Envelope deform only)
vi: Bán kính của đuôi xương (chỉ cho méo hóa Bao Bì)

en: Connected
vi: Được Kết Nối

en: When bone has a parent, bone's head is stuck to the parent's tail
vi: Khi xương có một phụ huynh, đầu của xương được dính với đuôi của xương phụ huynh

en: Cyclic Offset
vi: Dịch Chu Kỳ

en: When bone doesn't have a parent, it receives cyclic offset effects (Deprecated)
vi: Khi xương không có phụ huynh, nó được hiệu ứng dịch chu kỳ (Lỗi Thời)

en: Deform
vi: Méo Hóa

en: Enable Bone to deform geometry
vi: Cho xương méo hình dạng

en: Inherit End Roll
vi: Thừa Kế Lăn Cuối

en: Add Roll Out of the Start Handle bone to the Roll In value
vi: Cộng Lăn Ra của Tay Cầm Bắt Đầu với giá trị Lăn Vào

en: Multiply Vertex Group with Envelope
vi: Nhân Nhóm Đỉnh Với Bao Bì

en: When deforming bone, multiply effects of Vertex Group weights with Envelope influence
vi: Khi méo hóa xương, nhân hiệu ứng quyền lượng của Nhóm Đỉnh với ảnh hưởng của Bao Bì

en: Inherit Rotation
vi: Thừa Kế Xoay

en: Bone inherits rotation or scale from parent bone
vi: Xương được thừa hưởng xoay từ xương phụ huynh

en: Local Location
vi: Vị Trí Địa Phương

en: Bone location is set in local space
vi: Vị trí xương được đặt trong không gian địa phương

en: Relative Parenting
vi: Phụ Huynh Tương Đối

en: Object children will use relative transform, like deform
vi: Vật thể con cái sẽ dùng biến hóa tương đối, như méo hóa

en: Scale Easing
vi: Phóng To Xoa Dịu

en: Multiply the final easing values by the Scale In/Out Y factors
vi: Nhân giá trị xoa dịu cuối bằng hệ số Phóng To/Phóng Ra Y

en: Bones
vi: Xương

en: Visible
vi: Hiện

en: Active Collection
vi: Sưu Tập Hoạt Động

en: Custom
vi: Tùy Chọn

en: Bool Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Bool

en: Bool value in geometry attribute
vi: Giá trị bool trong đặc điểm hình dạng

en: Brush Capabilities
vi: Khả Năng Bút

en: Read-only indications of supported operations
vi: Sự biểu lộ chỉ được đọc của tương tác được hỗ trợ

en: Has Overlay
vi: Có Lớp Che Trên

en: Has Random Texture Angle
vi: Có Góc Chất Liệu Ngẫu Nhiên

en: Has Smooth Stroke
vi: Có Nét Mịn

en: Has Spacing
vi: Có Cách Trống

en: Image Paint Capabilities
vi: Khả Năng Sơn Ảnh

en: Has Accumulate
vi: Có Tích Trữ

en: Has Color
vi: Có Màu

en: Has Radius
vi: Có Bán Kính

en: Has Space Attenuation
vi: Có Suy Giảm Trong Không Gian

en: Sculpt Capabilities
vi: Khả Năng Khắc

en: Read-only indications of which brush operations are supported by the current sculpt tool
vi: Chỉ thao tác nào của bút được dụng cụ khắc hiện tại được hỗ trợ

en: Has Auto Smooth
vi: Có Mịn Tự Động

en: Has Direction
vi: Có Hướng

en: Has Gravity
vi: Có Hấp Dẫn

en: Has Height
vi: Có Bề Cao

en: Has Jitter
vi: Có Hốt Hoảng

en: Has Crease/Pinch Factor
vi: Có Hệ Số Nhăn/Ngắc

en: Has Persistence
vi: Có Cố Chấp

en: Has Pinch Factor
vi: Có Hệ Số Ngắc Nhéo

en: Has Plane Offset
vi: Có Dịch Mặt Phẳng

en: Has Rake Factor
vi: Có Hệ Số Kéo

en: Has Sculpt Plane
vi: Có Mặt Phẳng Khắc

en: Has Secondary Color
vi: Có Màu Phụ

en: Has Strength Pressure
vi: Có Áp Suất Sức

en: Has Tilt
vi: Bị Nghiêng

en: Has Topology Rake
vi: Có Cây Cào Hình Dạng Học

en: Vertex Paint Capabilities
vi: Khả Năng Sơn Đỉnh

en: Weight Paint Capabilities
vi: Khả Năng Sơn Quyền Lượng

en: Has Weight
vi: Có Quyền Lượng

en: Curves Sculpt Brush Settings
vi: Cài Đặt Bút Khắc Đường Cong

en: Count
vi: Số Lượng

en: Number of curves added by the Add brush
vi: Thêm số lượng đường cong khi sử dụng bút Thêm

en: Curve Length
vi: Chiều Dài Đường Cong

en: Length of newly added curves when it is not interpolated from other curves
vi: Độ dài của đường cong mới được thêm khi không nội suy từ các đường khác

en: Density Add Attempts
vi: Sự Thử Thêm Tỉ Trọng

en: How many times the Density brush tries to add a new curve
vi: Số lần bút Tiô Trọng thử thêm một đường cong

en: Density Mode
vi: Chế Độ Tỉ Trọng

en: Determines whether the brush adds or removes curves
vi: Cho đổi bút sẽ thêm hay xóa bớt  đường cong

en: Either add or remove curves depending on the minimum distance of the curves under the cursor
vi: Thêm hay xóa đường cong tùy theo khoảng cách cực tiểu của các đường cong dưới con trỏ

en: Add new curves between existing curves, taking the minimum distance into account
vi: Thêm đường cong mới giữa đường cong đang tồn tại, và áp dụng khoảng cách cực tiểu

en: Remove
vi: Xóa

en: Remove curves whose root points are too close
vi: Xóa các đường cong có rễ

en: Interpolate Length
vi: Độ Dài Nội Suy

en: Use length of the curves in close proximity
vi: Dùng độ dài của những đường cong gần xung quanh

en: Interpolate Point Count
vi: Nội Suy Số Lượng Điểm

en: Use the number of points from the curves in close proximity
vi: Dùng số lượng điểm từ các đường cong gần xung quanh

en: Interpolate Shape
vi: Nội Suy Hình Dạng

en: Use shape of the curves in close proximity
vi: Dùng hình dạng của những đường cong gần xung quanh

en: Minimum Distance
vi: Khoảng Cách Tối Thiểu

en: Goal distance between curve roots for the Density brush
vi: Koảnh cách mục tiêu giữa rễ đường cong cho bút Tỉ Trọng

en: Minimum Length
vi: Độ Dài Cực Tiểu

en: Avoid shrinking curves shorter than this length
vi: Tránh rút nhỏ những đường cong ngắn hơn độ dài này

en: Points per Curve
vi: Điểm Từng Đường Cong

en: Number of control points in a newly added curve
vi: Số lượng điểm kiểm soát trong một đường cong mới thêm

en: Scale Uniform
vi: Phóng To Đều

en: Grow or shrink curves by changing their size uniformly instead of using trimming or extrapolation
vi: Phình ra hay rút nhỏ đường cong bằng chỉng cỡ thước đều thay thế cắt bớt hay ngoại suy

en: Grease Pencil Brush Settings
vi: Cài Đặt Bút Sáp

en: Settings for grease pencil brush
vi: Cài đặt cho bút sáp

en: Active Smooth
vi: Mịn Hóa Hoạt Động

en: Amount of smoothing while drawing
vi: Mức mịn hóa khi vẽ

en: Angle
vi: Góc

en: Direction of the stroke at which brush gives maximal thickness (0° for horizontal)
vi: Hướng của nét khi bút được vẽ rộng nhất (0 cho ngang)

en: Angle Factor
vi: Hệ Số Góc

en: Reduce brush thickness by this factor when stroke is perpendicular to 'Angle' direction
vi: Giảm bề rộng bút bằng hệ số này khi vẽ nét vuông góc với hướng 'Góc'

en: Aspect
vi: Tỉ Cạnh

en: Mode
vi: Chế Độ

en: Preselected mode when using this brush
vi: Chế độ đã đặt sẵn khi dùng bút này

en: Active
vi: Hoạt Động

en: Use current mode
vi: Dùng Chế Độ Hiện Tại

en: Material
vi: Vật Liệu

en: Use always material mode
vi: Lần nào cũng dùng chế độ vật liệu

en: Vertex Color
vi: Màu Đỉnh

en: Use always Vertex Color mode
vi: Lần nào cũng dùng chế độ Màu Đỉnh

en: The shape of the start and end of the stroke
vi: Hình dạng của đầu và cuối cùng của nét

en: Curve Jitter
vi: Đường Cong Hốt Hoảng

en: Curve used for the jitter effect
vi: Đường cong được sử dụng cho hiệu ứng hốt hoảng

en: Random Curve
vi: Đường Cong Ngẫu Nhiên

en: Curve used for modulating effect
vi: Đường cong được sử dụng cho biến dạng hiệu ứng

en: Curve Sensitivity
vi: Đường Cong Độ Nhạy Cảm

en: Curve used for the sensitivity
vi: Đường cong được sử dụng cho độ nhạy cảm

en: Curve Strength
vi: Đường Cong Sức

en: Curve used for the strength
vi: Đường cong được sử dụng cho sức

en: Dilate/Contract
vi: Rút Nhỏ/Kéo Nhỏ

en: Number of pixels to expand or contract fill area
vi: Số lượng điểm ảnh cho nở ra hay rút nhỏ khu vực đầy lại

en: Direction
vi: Hướng

en: Add effect of brush
vi: Thêm hiệu ứng của bút

en: Subtract effect of brush
vi: Trừ hiệu ứng của bút

en: Eraser Mode
vi: Chế Độ Cục Gôm

en: Dissolve
vi: Hòa Tan

en: Erase strokes, fading their points strength and thickness
vi: Xóa nét, phai sức và bề rộng của các điểm của các nét

en: Erase stroke points
vi: Kéo ra điểm nét

en: Stroke
vi: Nét Vẽ

en: Erase entire strokes
vi: Xóa nét toàn bộ

en: Affect Stroke Strength
vi: Sức Ảnh Hưởng Nét

en: Amount of erasing for strength
vi: Mức bôi cho sức

en: Affect Stroke Thickness
vi: Ảnh Hưởng Bề Dày

en: Amount of erasing for thickness
vi: Mức bôi cho bề dày

en: Strokes end extension for closing gaps, use zero to disable
vi: Kéo ra kết thúc của nét để đầy lỗ hở, đặt = 0 cho tắt

en: Direction of the fill
vi: Hướng cho tô đầy

en: Normal
vi: Bình Thường

en: Fill internal area
vi: Tô đầy vùng nội bộ

en: Inverted
vi: Đảo Nghịch

en: Fill inverted area
vi: Tô đầy vùng nội bộ

en: Mode to draw boundary limits
vi: Chế độ để vẽ giới hạn ranh giới

en: All
vi: Tất Cả

en: Use both visible strokes and edit lines as fill boundary limits
vi: Dùng các nét hiện và biên tập nét để tô đầy giới hạn ranh giới

en: Strokes
vi: Nét

en: Use visible strokes as fill boundary limits
vi: Dùng các nét hiện để tô đầy giới hạn ranh giới

en: Edit Lines
vi: Nét Biên Tập

en: Use edit lines as fill boundary limits
vi: Dùng nét biên tập để tô đầy giới hạn ranh giới

en: Radius
vi: Bán Kính

en: Precision
vi: Độ Chính Xác

en: Factor for fill boundary accuracy, higher values are more accurate but slower
vi: Hệ số cho tô ranh giới chích xác, giá trị càng cao càng chính xác nhưng chậm hơn

en: Layer Mode
vi: Chế Độ Lớp

en: Layers used as boundaries
vi: Dùng lớp làm ranh giới

en: Visible layers
vi: Lớp hiện

en: Only active layer
vi: Chỉ lớp hoạt động

en: Layer Above
vi: Lớp Trên

en: Layer above active
vi: Lớp trên lớp hoạt động

en: Layer Below
vi: Lớp Dưới

en: Layer below active
vi: Lớp dưới lớp hoạt động

en: All Above
vi: Hết Phía Trên

en: All layers above active
vi: Hết lớp ở phía trên lớp hoạt động

en: All Below
vi: Hết Phía Dưới

en: All layers below active
vi: Hết lớp ở phía dưới lớp hoạt động

en: Simplify
vi: Đơn Giản Hóa

en: Number of simplify steps (large values reduce fill accuracy)
vi: Số lượng bước cho đơn giản hóa (giá trị lớn giảm độ chính xác tô đầy)

en: Threshold
vi: Ngưỡng

en: Threshold to consider color transparent for filling
vi: Ngưỡng cho chấp nhận màu là trong suốt khi tô đầy màu

en: Grease Pencil Icon
vi: Biểu Tượng Bút Sáp

en: Pencil
vi: Bút Sáp

en: Pen
vi: Bút

en: Ink
vi: Mực

en: Ink Noise
vi: Huyên Náo Mực

en: Block
vi: Cục

en: Marker
vi: Ký Hiệu

en: Airbrush
vi: Bút Xịt

en: Chisel
vi: Cái Đục

en: Fill
vi: Tô Đầy

en: Eraser Soft
vi: Cục Gôm Mềm

en: Eraser Hard
vi: Cục Gôm Cứng

en: Eraser Stroke
vi: Nét Cục Gôm

en: Draw
vi: Vẽ

en: Blur
vi: Mờ

en: Smear
vi: Nhẹp

en: Hardness
vi: Độ Cứng

en: Gradient from the center of Dot and Box strokes (set to 1 for a solid stroke)
vi: Chuyển sắc từ trung tâm của nét Chấm và Hộp (đặt bằng 1 cho nét màu đều)

en: Input Samples
vi: Mẫu Vật Ngõ Vào

en: Generate intermediate points for very fast mouse movements. Set to 0 to disable
vi: Chế tạo điểm giữa khi chuột di chuyển rất nhanh. Đặt bằng 0 để tắt

en: Material used for strokes drawn using this brush
vi: Vật Liệu được sử dụng cho vẽ nét với bút này

en: Thickness
vi: Bề Dày

en: Jitter factor for new strokes
vi: Hệ số hốt hoảng cho nét mới

en: Amount of smoothing to apply after finish newly created strokes, to reduce jitter/noise
vi: Mức mịn hóa để áp dụng với nét mới vẽ, cho giảm hốt hoảng/huyên náo

en: Iterations
vi: Lặp Lại

en: Number of times to smooth newly created strokes
vi: Số lần làm mịn hóa cho nét mới vẽ

en: Color strength for new strokes (affect alpha factor of color)
vi: Sức màu cho nét mới (nó ảnh hưởng độ đục màu)

en: Subdivision Steps
vi: Bước Phân Hóa

en: Number of times to subdivide newly created strokes, for less jagged strokes
vi: Số lần cho phân hóa nét mới chế tạo, cho giảm nét hốt hoảng

en: Pin Mode
vi: Chế Độ Ghìm

en: Pin the mode to the brush
vi: Ghìm chế đồ đến bút sáp

en: Hue
vi: Màu Sắc

en: Random factor to modify original hue
vi: Hệ số ngẫu nhiên để ảnh hưởng màu sắc ban đầu

en: Pressure Randomness
vi: Mức Ngẫu Nhiên Áp Suất

en: Randomness factor for pressure in new strokes
vi: Hế số ngẫu nhiên của áp suất khi vẽ nét mới

en: Saturation
vi: Độ Tươi

en: Random factor to modify original saturation
vi: Hệ số ngẫu nhiên để ảnh hưởng độ tươi ban đầu

en: Strength Randomness
vi: Sức Ngẫu Nhiên

en: Randomness factor strength in new strokes
vi: Hệ số ngẫu nhiên của sức khi vẽ nét mới

en: Random factor to modify original value
vi: Hệ số ngẫu nhiên để ảnh hưởng giá trị ban đầu

en: Show Fill
vi: Hiện Tô Đầy

en: Show transparent lines to use as boundary for filling
vi: Hiện nét trong suốt để làm ranh giới cho tô đầy

en: Show Lines
vi: Hiện Nét

en: Show help lines for filling to see boundaries
vi: Hiện nét giúp đỡ cho tô đầy để nhìn thấy các ranh giới

en: Show help lines for stroke extension
vi: Hiện đường dẫn cho kéo dài đường nét

en: Show Lasso
vi: Hiện Dây Trói

en: Do not display fill color while drawing the stroke
vi: Không hiển thị màu tô đầy khi vẽ nét

en: Factor of Simplify using adaptive algorithm
vi: Hế số cho Đơn Giản Hóa đang dùng giải thuật ứng phó

en: Active Layer
vi: Lớp Hoạt Động

en: Default Eraser
vi: Cục Gôm Mặc Định

en: Use this brush when enable eraser with fast switch key
vi: Sử dụng bút này khi bật cục gôm với phím trao đổi nhanh

en: Affect Position
vi: Ảnh Hưởng Vị Trí

en: The brush affects the position of the point
vi: Bút sẽ ảnh hướng vị trí của điểm

en: Affect Strength
vi: Sức Ảnh Hưởng

en: The brush affects the color strength of the point
vi: Bút được ảnh hưởng sức màu của điểm

en: Affect Thickness
vi: Ảnh Hưởng Bề Rộng

en: The brush affects the thickness of the point
vi: Bút sẽ ảnh hượng bề rộng của điểm

en: Affect UV
vi: Ảnh Hưởng UV

en: The brush affects the UV rotation of the point
vi: Bút được ảnh hướng xoay UV của điểm

en: Limit to Viewport
vi: Hạn Chế trong Màn Chiếu

en: Fill only visible areas in viewport
vi: Chỉ đầy các khu vực đang hiển thị trong màn chiếu

en: Use Pressure Jitter
vi: Sử Dụng Hốt Hoảng Áp Suất

en: Use tablet pressure for jitter
vi: Sử dụng áp suất bảng vẽ cho hốt hoảng

en: Pin Material
vi: Vật Liệu Đinh

en: Keep material assigned to brush
vi: Giữ vật liệu được chỉ định cho bút

en: Occlude Eraser
vi: Che Khuất Cục Gôm

en: Erase only strokes visible and not occluded
vi: Chỉ bôi nét được hiện và không bị che khuất

en: Use Pressure
vi: Sử Dụng Áp Suất

en: Use tablet pressure
vi: Sử dụng áp suất bảng vẽ

en: Use pressure to modulate randomness
vi: Dùng áp suất để ảnh hưởng độ ngẫu nhiên

en: Outline
vi: Nét Ngoài

en: Use Post-Process Settings
vi: Sử Dụng Cài Đặt Qúa Trình Sau

en: Additional post processing options for new strokes
vi: Tùy chọn thêm cho qúa trình sau cho nét mới

en: Random Settings
vi: Cài Đặt Ngẫu Nhiên

en: Random brush settings
vi: Cài đặt bút ngẫu nhiên

en: Use Stabilizer
vi: Sử Dụng Ổ Định Hóa

en: Draw lines with a delay to allow smooth strokes. Press Shift key to override while drawing
vi: Vẽ nét mà chờ đợi một lác để vẽ nét mịn hơn. Bấm phím Shift để tắt khi vẽ

en: Use Pressure Strength
vi: Dùng Sức Áp Suất

en: Use tablet pressure for color strength
vi: Dùng áp suất bảng vẽ cho sức màu

en: Stroke Random
vi: Nét Ngẫu Nhiên

en: Use randomness at stroke level
vi: Dùng độ ngấu nhiên tại mức nét

en: Trim Stroke Ends
vi: Cắt Kết Thúc Nét

en: Trim intersecting stroke ends
vi: Cắt kết thúc nét đang giao cắt nhau

en: UV Random
vi: UV Ngẫu Nhiên

en: Random factor for auto-generated UV rotation
vi: Hệ số ngẫu nhiên cho xoay UV tự động chế tạo

en: Vertex Color Factor
vi: Hệ Số Màu Đỉnh

en: Factor used to mix vertex color to get final color
vi: Hệ số sử dụng để pha trộn màu đỉnh cho được màu cuối

en: Mode Type
vi: Loại Chế Độ

en: Defines how vertex color affect to the strokes
vi: Chỉ định phương pháp màu được ảnh hưởng các nét

en: Vertex Color affects to Stroke only
vi: Màu Đỉnh chỉ được ảnh hưởng Nét

en: Vertex Color affects to Fill only
vi: Màu Đỉnh chỉ được ảnh hưởng Tô Đầy

en: Stroke & Fill
vi: Nết & Tô

en: Vertex Color affects to Stroke and Fill
vi: Màu Đỉh chỉ được ảnh hưởng Nét và Tô Đầy

en: Byte Color Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Màu Byte

en: Color value in geometry attribute
vi: Giá trị của màu trong đặc điểm hình dạng

en: RGBA color in scene linear color space
vi: Màu RGBA trong không gian màu bậc một của cảnh

en: 8-bit Integer Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Số Nguyên 8 Bit

en: 8-bit value in geometry attribute
vi: Giá trị 8 bit trong đặc điểm hình dạng

en: Cache Layer
vi: Lớp Đệm Chứa

en: Layer of the cache, used to load or override data from the first the first layer
vi: Lớp của đệm chứa, sử dụng cho nhập hay vượt quyền dữ liệu từ lớp thứ nhất

en: Path to the archive
vi: Đường dẫn đến kho chứa

en: Hide Layer
vi: Ẩn Lớp

en: Do not load data from this layer
vi: Không nhập lại dữ liệu từ lớp này

en: Cache Layers
vi: Các Lớp Đệm Chứa

en: Collection of cache layers
vi: Sưu tập lớp đệm chứa

en: Active layer of the CacheFile
vi: Lớp hoạt động của TậpTinĐệmChứa

en: Object Path
vi: Đường Dẫn Vật Thể

en: Path of an object inside of an Alembic archive
vi: Đường dẫn của một vật thể ở trong một kho Alembic

en: Object path
vi: Dường dẫn vật thể

en: Object Paths
vi: Đường Dẫn Vật Thể

en: Collection of object paths
vi: Sưu tập đường dẫn vật thể

en: Background Image
vi: Ảnh Nền

en: Image and settings for display in the 3D View background
vi: Ảnh và cài đặt cho chiếu ảnh trong nền của Màn 3D

en: Opacity
vi: Độ Đục

en: Image opacity to blend the image against the background color
vi: Độ đục của ảnh để pha trộn với màu nền

en: MovieClip
vi: Khúc Phim

en: Movie clip displayed and edited in this space
vi: Khúc phim được hiển thị và biên tập trong không gian này

en: Clip User
vi: Đồ Dùng Khúc Phim

en: Parameters defining which frame of the movie clip is displayed
vi: Tham số cho xác định bức ảnh nào của khúc phim được hiển thị

en: Display under or over everything
vi: Hiển thị ở dưới hay trên tất cả

en: Frame Method
vi: Phương Pháp Khung

en: How the image fits in the camera frame
vi: Phương pháp vừa ảnh vào khung máy quay phim

en: Stretch
vi: Kéo

en: Fit
vi: Vừa

en: Crop
vi: Cắt

en: Image
vi: Ảnh

en: Image displayed and edited in this space
vi: Ảnh được hiển thị và biên tập trong không gian này

en: Image User
vi: Đồ Dùng Ảnh

en: Parameters defining which layer, pass and frame of the image is displayed
vi: Tham số cho xác định lớp, vòng, và số bức ảnh nào được hiển thị

en: Override Background Image
vi: Ảnh Nền Vượt Quyền

en: In a local override camera, whether this background image comes from the linked reference camera, or is local to the override
vi: Trong một dữ liệu địa phương được vượt quyền, rãnh ảnh nền này là từ máy quay phim tham chiếu được liên kết, hoặc là địa phương cho đồ vượt quyền

en: Offset
vi: Dịch

en: Rotation
vi: Xoay

en: Rotation for the background image (ortho view only)
vi: Xoay cho ảnh nền (chỉ cho màn trực giao)

en: Scale
vi: Phóng To

en: Scale the background image
vi: Phóng to ảnh nền

en: Show Background Image
vi: Hiện Ảnh Nền

en: Show this image as background
vi: Hiện ảnh này làm nền

en: Show Expanded
vi: Hiện Mở Rộng

en: Show On Foreground
vi: Hiện Trên Ảnh Cảnh Trươc

en: Show this image in front of objects in viewport
vi: Hiện ảnh này phía trước vật thể trong màn chiếu

en: Background Source
vi: Nguồn Nền

en: Data source used for background
vi: Nguồn dữ liệu sử dụng cho nền

en: Movie Clip
vi: Khúc Phim

en: Camera Clip
vi: Khúc Máy Quay Phim

en: Use movie clip from active scene camera
vi: Dùng khúc phim từ máy quay phim hoạt động trong cảnh

en: Flip Horizontally
vi: Lật Ngang

en: Flip the background image horizontally
vi: Lật ảnh nền ngang

en: Flip Vertically
vi: Lật Dọc

en: Flip the background image vertically
vi: Lật ảnh nền dọc

en: Background Images
vi: Ảnh Nền

en: Collection of background images
vi: Sưu tập ảnh nền

en: Depth of Field
vi: Độ Sâu Trường

en: Depth of Field settings
vi: Cài đặt Độ Sậu Trường

en: Blades
vi: Lưới Dao

en: Number of blades in aperture for polygonal bokeh (at least 3)
vi: Số lượng dao cho lỗ ống kính tản cảnh đa giác (3 cái trở lên)

en: F-Stop
vi: Bước-F

en: F-Stop ratio (lower numbers give more defocus, higher numbers give a sharper image)
vi: Tỉ số bước-F (số càng nhỏ ảnh càng mờ, số càng lớn ảnh càng rõ)

en: Ratio
vi: Tỉ Số

en: Distortion to simulate anamorphic lens bokeh
vi: Méo hóa cho mô phỏng thấu kính tản cảnh dị hướng

en: Rotation of blades in aperture
vi: Xoay của lưới dao trong lỗ ống kính

en: Focus Distance
vi: Khoảng Cách Tiêu Điểm

en: Distance to the focus point for depth of field
vi: Quãng đến tiêu điểm cho độ sâu trường

en: Focus Object
vi: Vật Thể Tiêu Điểm

en: Use this object to define the depth of field focal point
vi: Dùng vật thể này cho chỉ định tiêu điểm của độ sâu trường

en: Focus Bone
vi: Xương Tiêu Điểm

en: Use this armature bone to define the depth of field focal point
vi: Dùng xương cốt này cho chỉ định tiêu điểm cho độ sâu trường

en: Use Depth of Field
vi: Dùng Độ Sâu Trường

en: Stereo
vi: Stereo (Nhị Kênh)

en: Stereoscopy settings for a Camera data-block
vi: Cài đặt nhị kênh cho một cục dữ liệu Máy Quay Phim

en: Convergence Plane Distance
vi: Khoảng Cách Mặt Phẳng Hội Tụ

en: The converge point for the stereo cameras (often the distance between a projector and the projection screen)
vi: Điểm hội tụ cho máy quay phim nhị kênh (thường là khoảng cách giữa một máy chiếu và màn chiếu)

en: Off-Axis
vi: Ngoài Trục

en: Off-axis frustums converging in a plane
vi: Hình cụt ngoài trục hội tụ trong một mặt phẳng

en: Parallel
vi: Song Song

en: Parallel cameras with no convergence
vi: Máy quay phim song song không hội tụ

en: Toe-in
vi: Xoay Vào

en: Rotated cameras, looking at the convergence distance
vi: Máy quay phim được xoay, nhìn đến khoảng cách hội tụ

en: Interocular Distance
vi: Khoảng Cách Giữa Mắt

en: Set the distance between the eyes - the stereo plane distance / 30 should be fine
vi: Đặt khoảng cách giữa con mắt - khoảng cách nhị kênh / 30 nên tốt

en: Pivot
vi: Điểm Tựa

en: Left
vi: Trái

en: Right
vi: Phải

en: Center
vi: Trung Tâm

en: Pole Merge Start Angle
vi: Góc Bắt Đầu Gồm Cột

en: Angle at which interocular distance starts to fade to 0
vi: Góc thì khoảng cách giữa hai con mắt được bắt đầu giảm thành 0

en: Pole Merge End Angle
vi: Góc Kết Thúc Gồm Cột

en: Angle at which interocular distance is 0
vi: Góc thì khoảng cách giữa hai con mắt được bằng bằng 0

en: Use Pole Merge
vi: Dùng Gồm Cột

en: Fade interocular distance to 0 after the given cutoff angle
vi: Giảm khoảng cách giữa hai con mắt đến 0 sau góc giới hạn được chỉ định

en: Spherical Stereo
vi: Nhị Kênh Hình Cầu

en: Render every pixel rotating the camera around the middle of the interocular distance
vi: Kết xuất mỗi điểm ảnh mà xoáy máy quay phim quanh trung tâm của khoảng cách giữa hai con mắt

en: ChannelDriver Variables
vi: Biến Số Điều Vận Kênh

en: Collection of channel driver Variables
vi: Sưu tập biến số của điều vận kênh

en: Child Particle
vi: Hạt Con Cái

en: Child particle interpolated from simulated or edited particles
vi: Hạt con cái được suy nội từ hạt mô phỏng hay được biên tập

en: Cloth Collision Settings
vi: Cài Đặt Va Chạm Vải

en: Cloth simulation settings for self collision and collision with other objects
vi: Cài đặt cho mô phỏng vải để tự va chạm và va chạm với vật thể khác

en: Collision Collection
vi: Sưu Tập Va Chạm

en: Limit colliders to this Collection
vi: Hạn chế va chạm chỉ ở trong Sưu Tập này

en: Collision Quality
vi: Chất Lượng Va Chạm

en: How many collision iterations should be done. (higher is better quality but slower)
vi: Số lượng lặp lại va chạm nên tính toán (giá trị cao hơn có chất lượng hơn nhưng chậm hơn)

en: Restitution
vi: Độ Nhồi

en: Amount of velocity lost on collision
vi: Mức vận tốc được mất khi va chạm

en: Minimum distance between collision objects before collision response takes effect
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa các vật thể được va chạm trước va chạm có tác dụng

en: Friction
vi: Ma Sát

en: Friction force if a collision happened (higher = less movement)
vi: Lực ma sát nếu va chạm (càng cao = càng giảm chuyển động)

en: Impulse Clamping
vi: Kẹp Lại Xung Lực

en: Clamp collision impulses to avoid instability (0.0 to disable clamping)
vi: Kẹp lại xung lực va chạm để tránh bất ổn định (0.0 để tắc kẹp lại)

en: Self Minimum Distance
vi: Khoảng Cách Tối Thiểu Tự Va Chạm

en: Minimum distance between cloth faces before collision response takes effect
vi: Khoảng cách tối thiểu giữa các mặt vải được va chạm nhau trước va chạm có tác dụng

en: Self Friction
vi: Tự Ma Sát

en: Friction with self contact
vi: Ma sát với va chạm một mình

en: Enable Collision
vi: Bật Va Chạm

en: Enable collisions with other objects
vi: Bật va chạm với vật thể khác

en: Enable Self Collision
vi: Bật Tự Va Chạm

en: Enable self collisions
vi: Bật tự va chạm

en: Collision Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Va Chạm

en: Triangles with all vertices in this group are not used during object collisions
vi: Các tam giác có tất cả đỉnh trong nhóm này không được sử dụng trong va chạm vật thể

en: Selfcollision Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Tự Va Chạm

en: Triangles with all vertices in this group are not used during self collisions
vi: Các tam giác có tất cả đỉnh trong nhóm này không được sử dụng trong va chạm với một mình

en: Cloth Settings
vi: Cài Đặt Vải

en: Cloth simulation settings for an object
vi: Cài đặt của mô phỏng vải cho một vật thể

en: Air Damping
vi: Tắt Dần Không Khí

en: Air has normally some thickness which slows falling things down
vi: Bình thường không khí được cản trở vật thể đang rướt xuống

en: Bending Spring Damping
vi: Tắt Dần Lò Xo Uốn Cong

en: Amount of damping in bending behavior
vi: Mức tắt dần khi uốn cong

en: Bending Model
vi: Mô Hình Uốn Cong

en: Physical model for simulating bending forces
vi: Mô hình vật lý để làm mô phỏng cho lực uốn cong

en: Angular
vi: Xoay

en: Cloth model with angular bending springs
vi: Mô hình vải sử dụng với lò xo uốn cong xoay

en: Linear
vi: Bậc Một

en: Cloth model with linear bending springs (legacy)
vi: Mô hình vải sử dụng lò xo uốn cong bật một (lỗi thời)

en: Bending Stiffness
vi: Độ Cứng Uốn Cong

en: How much the material resists bending
vi: Mức vải được trốn lại uốn cong

en: Bending Stiffness Maximum
vi: Cực Đại Độ Cứng Uốn Cong

en: Maximum bending stiffness value
vi: Giá trị cực đại của độ cứng uốn cong

en: Collider Friction
vi: Ma Sát Vật Thể Va Chạm

en: Compression Spring Damping
vi: Tắt Dần Nén Lò Xo

en: Amount of damping in compression behavior
vi: Mức tắt dần khi nén vải

en: Compression Stiffness
vi: Độ Cứng Nén

en: How much the material resists compression
vi: Độ cứng khi nén vải

en: Compression Stiffness Maximum
vi: Cực Đại Độ Cứng Nén

en: Maximum compression stiffness value
vi: Giá trị cực đại của độ cứng nén

en: Target Density Strength
vi: Sức Tỉ Trọng Mục Tiêu

en: Influence of target density on the simulation
vi: Sự ảnh hướng của tỉ trọng mục tiêu trong mô phỏng

en: Target Density
vi: Tỉ Trọng Mục Tiêu

en: Maximum density of hair
vi: Tỉ trọng cực đại cho tóc

en: Effector Weights
vi: Quyền Lượng Đồ Hiệu Ứng

en: Fluid Density
vi: Tỉ Trọng Chất Lỏng

en: Density (kg/l) of the fluid contained inside the object, used to create a hydrostatic pressure gradient simulating the weight of the internal fluid, or buoyancy from the surrounding fluid if negative
vi: Tỉ trọng (kg/l) của chất lỏng trong vật thể, dùng cho chế tạo một dốc áp suất thủy lực cho làm mô phỏng súc nặng của chất lỏng nội bộ, hay lực nổi từ chất lỏng xung quanh nếu nó có giá trị âm

en: Goal Default
vi: Mặc Định Mục Đích

en: Default Goal (vertex target position) value, when no Vertex Group used
vi: Giá trị mục đích mặc định (vị trí đỉnh mục tiêu) khi không dùng Nhóm Đỉnh

en: Goal Damping
vi: Tắt Dần Mục Đích

en: Goal (vertex target position) friction
vi: Ma sát của mục đích (vị trí đỉnh mục tiêu)

en: Goal Maximum
vi: Cực Đại Mục Đích

en: Goal maximum, vertex group weights are scaled to match this range
vi: Cực đại mục đích, quyền lượng của nhóm đỉnh được phóng to để ở trong phạm vi này

en: Goal Minimum
vi: Cực Tiểu Mục Đích

en: Goal minimum, vertex group weights are scaled to match this range
vi: Cực tiểu mục đích, quyền lượng của nhóm đỉnh được phóng to để ở trong phạm vi này

en: Goal Stiffness
vi: Độ Cứng Mục Đích

en: Goal (vertex target position) spring stiffness
vi: Độ cứng lò xo của mục đích (vị trí đỉnh mục tiêu)

en: Gravity
vi: Hấp Dẫn

en: Gravity or external force vector
vi: Hấp dẫn hay vectơ lực ngoài

en: Internal Friction
vi: Ma Sát Nội Bộ

en: Internal Spring Max Diversion
vi: Lò Xo Nội Bộ Trệch Đi Cực Đại

en: How much the rays used to connect the internal points can diverge from the vertex normal
vi: Mức cho các tia được trệch đi từ đỉnh để kết nối các điểm nội bộ

en: Internal Spring Max Length
vi: Lò Xo Nội Bộ Bề Dài Cực Đại

en: The maximum length an internal spring can have during creation. If the distance between internal points is greater than this, no internal spring will be created between these points. A length of zero means that there is no length limit
vi: Bề dài cực đại của lò xo nội bộ khi chế tạo nó. Nếu khoảng cách giữa điểm nội bộ xa hơn giá trị này, không chế tạo lò xo nội bộ giữa các điểm này. Bề dài bằng không nghĩa là bề dài không có giới hạn

en: Check Internal Spring Normals
vi: Kiểm Tra Pháp Tuyến Của Lò Xo Nội Bộ

en: Require the points the internal springs connect to have opposite normal directions
vi: Bắt buộc điểm được kết nối bằng lò xo nội bộ ph ̉i có pháp tuyến nghịch hướng nhau

en: Tension Stiffness
vi: Độ Cứng Áp Lực

en: How much the material resists stretching
vi: Mức vải được chống lại lực kéo

en: Tension Stiffness Maximum
vi: Cực Đại Độ Cứng Áp Lực

en: Maximum tension stiffness value
vi: Giá trị cực đại của độ cứng áp lực

en: Vertex Mass
vi: Khối Lượng Đỉnh

en: The mass of each vertex on the cloth material
vi: Khối lượng của mỗi đỉnh trên vật liệu vải

en: Pin Stiffness
vi: Độ Cứng Đóng Đinh

en: Pin (vertex target position) spring stiffness
vi: Dộ cứng lò xo đóng đinh (vị trí đỉnh mục tiêu)

en: Pressure Scale
vi: Hệ Số Áp Suất

en: Ambient pressure (kPa) that balances out between the inside and outside of the object when it has the target volume
vi: Áp suất xung quanh (kPa) được tạo cân bằng giữa phía trong và ngoài của vật thể khi nó có thể tích mục đích

en: Quality
vi: Chất Lượng

en: Quality of the simulation in steps per frame (higher is better quality but slower)
vi: Chất lượng của mô phỏng, số lượng bước cho mỗi bức ảnh (càng cao chất lượng càng tốt nhưng càng chậm hơn)

en: Rest Shape Key
vi: Mẫu Hình Dạng Nghỉ

en: Shape key to use the rest spring lengths from
vi: Dùng mẫu hình dạng nào cho biết bề dài nghỉ của lò xo

en: Sewing Force Max
vi: Lực Mai Cực Đại

en: Maximum sewing force
vi: Lực mai cực đại

en: Shear Spring Damping
vi: Tắt Dần Méo Mó Lò Xo

en: Amount of damping in shearing behavior
vi: Lượng tắt dần khi biến dạng vải

en: Shear Stiffness
vi: Độ Cứng Méo Mó

en: How much the material resists shearing
vi: Lượng vải được chống lại lực méo mó

en: Shear Stiffness Maximum
vi: Cực Đại Độ Cứng Méo Mó

en: Maximum shear scaling value
vi: Giá trị phóng to méo mó cực đại

en: Shrink Factor Max
vi: Hệ Số Cực Đại Thu Nhỏ

en: Max amount to shrink cloth by
vi: Mức cực đại cho thu nhỏ vải

en: Shrink Factor
vi: Hệ Số Thu Nhỏ

en: Factor by which to shrink cloth
vi: Hế số để thu nhỏ vải

en: Target Volume
vi: Thể Tích Mục Tiêu

en: The mesh volume where the inner/outer pressure will be the same. If set to zero the change in volume will not affect pressure
vi: Thể tích mạng lưới có áp suất ở ngaòi và ở trong bằng nhau. Nếu nó đã đặt bằng, thể tích này, thay đổi thể tích sẽ không ảnh hưởng áp suất

en: Tension Spring Damping
vi: Tắt Dần Lò Xo Áp Lực

en: Amount of damping in stretching behavior
vi: Mức tắt dần khi kéo vải

en: Cloth speed is multiplied by this value
vi: Tốc độ vải được nhân với giá trị này

en: Pressure
vi: Áp Suất

en: The uniform pressure that is constantly applied to the mesh, in units of Pressure Scale. Can be negative
vi: Áp suất đều đặn được tác dụng trên mạng lưới hoài, đơn vị phóng to áp suất. Có thể có giá trị âm

en: Dynamic Base Mesh
vi: Mạng Lưới Cơ Sở Động Lý

en: Make simulation respect deformations in the base mesh
vi: Mô phỏng tương đối với sự méo hóa của mạng lưới cơ sở

en: Create Internal Springs
vi: Chế Tạo Lò Xo Nội Bộ

en: Simulate an internal volume structure by creating springs connecting the opposite sides of the mesh
vi: Mô phỏng một cấu trúc thể tích nội bộ bằng chế tạo lò xo kêt nối các bên mạng lưới đối diện nhau

en: Simulate pressure inside a closed cloth mesh
vi: Mô phỏng áp suất trên một mạng lưới vải được đóng lại

en: Use Custom Volume
vi: Dùng Thể Tích Tùy Chọn

en: Use the Target Volume parameter as the initial volume, instead of calculating it from the mesh itself
vi: Dùng tham số Thể Tích Mục Đích cho làm thể tích khởi động, thay thế tính nó lại từ mạng lưới trực tiếp

en: Sew Cloth
vi: Mai Vải

en: Pulls loose edges together
vi: Kéo cạnh lỏng lẻo đến nhau

en: Bending Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Định Độ Cứng Uốn Cong

en: Vertex group for fine control over bending stiffness
vi: Đỉnh nhóm cho điều khiển chính xác độ cứng uốn cong

en: Internal Springs Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Lò Xo Nội Bộ

en: Vertex group for fine control over the internal spring stiffness
vi: Đỉnh nhóm cho điều khiển chính xác độ cứng lò xo nội bộ

en: Vertex Group for pinning of vertices
vi: Nhóm Đỉnh cho đóng đinh đỉnh

en: Pressure Vertex Group
vi: Dùng Nhóm Đỉnh Áp Suất

en: Vertex Group for where to apply pressure. Zero weight means no pressure while a weight of one means full pressure. Faces with a vertex that has zero weight will be excluded from the volume calculation
vi: Nhóm cho áp suất tác dụng. Quyền lượng bằng không nghĩa là không có áp suất, quyền lượng bằng một nghĩa là áp suất toàn bộ. Mặt nào không có đỉnh không có quyền lượng sẽ bị trừ loại từ tính toán thể tích

en: Shear Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Định Độ Cứng Méo Mó

en: Vertex group for fine control over shear stiffness
vi: Nhóm đỉnh cho điều khiển chính xác độ cứng méo mó

en: Shrink Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Thu Nhỏ

en: Vertex Group for shrinking cloth
vi: Nhóm Đỉnh cho thu nhỏ vải

en: Structural Stiffness Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Độ Cứng Cấu Trúc

en: Vertex group for fine control over structural stiffness
vi: Nhóm đỉnh cho điều khiển chính xác độ cứng cấu trúc

en: Voxel Grid Cell Size
vi: Kích Cỡ Tế Bào Đồ Thị Thể Tích Tử

en: Size of the voxel grid cells for interaction effects
vi: Kích Cỡ của tế bào đồ thị thể tích tử cho hiệu ứng tương tác

en: Solver Result
vi: Kết Qủa Trình Giải Nghiệm

en: Result of cloth solver iteration
vi: Kết qủa của lặp lại trình giải nghiệm vải

en: Average Error
vi: Sai Lầ Trung Bình

en: Average error during substeps
vi: Sai lầm trung bình cho hạ bước

en: Average Iterations
vi: Số Lặp Lại Trung Bình

en: Average iterations during substeps
vi: Số lặp lại trung bình khi tính hạ bước

en: Maximum Error
vi: Sai Lầm Cực Đại

en: Maximum error during substeps
vi: Sai lầm cực đại cho hạ bước

en: Maximum Iterations
vi: Lặp Lại Tối Đa

en: Maximum iterations during substeps
vi: Lặp lại tối đa cho hạ bước

en: Minimum Error
vi: Sai Lầm Cực Tiểu

en: Minimum error during substeps
vi: Sai lầm cực tiểu cho hạ bước

en: Minimum Iterations
vi: Lặp Lại Tối Thiểu

en: Minimum iterations during substeps
vi: Lặp lại tối thiểu cho hạ bước

en: Status
vi: Trạng Thái

en: Status of the solver iteration
vi: Trạng thái của lặp lại trình giải nghiệm

en: Success
vi: Thành Công

en: Computation was successful
vi: Tính toán đã thành công

en: Numerical Issue
vi: Vấn Đề Kỷ Thuật Số

en: The provided data did not satisfy the prerequisites
vi: Dữ liệu được cung cấp không phù hợp với điều kiện yêu cầu

en: No Convergence
vi: Không Hội Tụ

en: Iterative procedure did not converge
vi: Thủ tục lặp lặi không hội tụ

en: Invalid Input
vi: Ngõ Vào Không Hợp Lệ

en: The inputs are invalid, or the algorithm has been improperly called
vi: Các ngõ vào không hợp lệ, hay sử dụng giải thuật không đúng đắn

en: Collection Children
vi: Sưu Tập Con Cái

en: Collection of child collections
vi: Sưu tập của sưu tập con cái

en: Include
vi: Gồm

en: Exclude
vi: Trừ Loại

en: Collection Objects
vi: Sưu Tập Vật Thể

en: Collection of collection objects
vi: Sưu tập của sưu tập vật thể

en: Collision Settings
vi: Cài Đặt Va Chạm

en: Collision settings for object in physics simulation
vi: Cài đặt va chạm cho vật thể trong mô phỏng vật lý

en: Absorption
vi: Độ Hấp Thụ

en: How much of effector force gets lost during collision with this object (in percent)
vi: Mức lực của đồ hiệu ứng được bị mất khi va chạm với vật thể này (phần trăm)

en: Friction for cloth collisions
vi: Ma sát cho va chạm vải

en: Damping
vi: Tắt Dần

en: Amount of damping during collision
vi: Mức tắt dần khi va chạm

en: Damping Factor
vi: Hệ Số Tắt Dần

en: Amount of damping during particle collision
vi: Mức tắt dần để dùng khi hạt va chạm

en: Random Damping
vi: Tắt dần ngẫu nhiên

en: Random variation of damping
vi: Đổi tắt dần kiểu ngẫu nhiên

en: Friction Factor
vi: Hệ Số Ma Sát

en: Amount of friction during particle collision
vi: Mức ma sát khi hạt va chạm

en: Random Friction
vi: Ma Sát Ngẫu Nhiên

en: Random variation of friction
vi: Đổi ma sát kiểu ngẫu nhiên

en: Permeability
vi: Độ Thấm

en: Chance that the particle will pass through the mesh
vi: Sắc xuất hạt có thể xuyên qua mạng lưới

en: Stickiness
vi: Độ Dính

en: Amount of stickiness to surface collision
vi: Mức hạt dính nhau khi va chạm

en: Inner Thickness
vi: Độ Dày Nội Bộ

en: Inner face thickness (only used by softbodies)
vi: Độ dày trong mặt (chỉ dùng cho thân mềm)

en: Outer Thickness
vi: Độ Dày Ngoại

en: Outer face thickness
vi: Độ dày của mặt ngoài

en: Enabled
vi: Đã Bật

en: Single Sided
vi: Mặt Đơn

en: Cloth collision acts with respect to the collider normals (improves penetration recovery)
vi: Va chạm vải sẽ phản ứng với pháp tuyến của đồ va chạm (này giúp đỡ hồi phục sau sự xuyên qua)

en: Override Normals
vi: Vượt Quyền Pháp Tuyến

en: Cloth collision impulses act in the direction of the collider normals (more reliable in some cases)
vi: Xung lực va chạm vải tác dụng theo hướng của pháp tuyến đồ va chạm (xác thực hơn trong vài trường hợp)

en: Kill Particles
vi: Hủy Diệt Hạt

en: Kill collided particles
vi: Hủy diệt hạt đã va chạm nhau

en: Color management specific to display device
vi: Quản lý màu tùy thiết bị hiển thị

en: Display Device
vi: Thiết Bị Hiển Thị

en: Display device name
vi: Tên thiết bị hiển thị

en: Input color space settings
vi: Cài đặt không gian màu ngõ vào

en: Is Data
vi: Là Dữ Liệu

en: Treat image as non-color data without color management, like normal or displacement maps
vi: Dùng dữ liệu ảnh như dữ liệu không màu và không quản lỳ màu, ví dụ bản đồ pháp tuyến hay dịch bề mặt

en: Input Color Space
vi: Không Gian Màu Ngõ Vào

en: Color space in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
vi: Không gian màu trong tập tin ảnh, để biến đổi đến và từ khi lưu và nhập ảnh

en: Filmic Log
vi: Log Filmic

en: Log based filmic shaper with 16.5 stops of latitude, and 25 stops of dynamic range
vi: Hàm số filmic cơ sở log có phạm vi 16.5 bước, và phạm vi động lý 25 bước

en: Filmic sRGB
vi: sRGB Filmic

en: sRGB display space with Filmic view transform
vi: Không gian hiển thị sRGB áp dụng biến hóa hiển thị Filmic

en: Non-Color
vi: Vô Màu Sắc

en: Do not perform any color transform on load, treat colors as in scene linear space already
vi: Không biến hóa màu khi đọc tập tin, làm giống như màu trong không gian bậc một của cảnh

en: Color Space
vi: Không Gian Màu

en: Color space that the sequencer operates in
vi: Không gian màu thì bộ trình tự đang sử dụng

en: Color management settings used for displaying images on the display
vi: Cài đặt quảng lý màu để hiển thị ảnh trên thiết bị hiển thị

en: Curve
vi: Đường Cong

en: Color curve mapping applied before display transform
vi: Ánh xạ đường cong màu được áp dụng trước biến hóa thiết bị hiển thị

en: Exposure
vi: Hứng Ánh Sáng

en: Exposure (stops) applied before display transform
vi: Hứng ánh sáng (bậc) được áp dụng trước biến hóa hiển thị

en: Gamma
vi: Gama

en: Amount of gamma modification applied after display transform
vi: Mức biến đổi gama được áp dụng sau biến hóa thiết bị hiển thị

en: Look
vi: Hóa Trang

en: Additional transform applied before view transform for artistic needs
vi: Biến hóa thêm được áp dụng trước biến hóa màn chiếu cho yêu cầu nghệ thuật

en: Do not modify image in an artistic manner
vi: Không đổi ảnh một kiểu nghệ thuật

en: Use Curves
vi: Dùng Đường Cong

en: Use RGB curved for pre-display transformation
vi: Dùng đường cong RGB cho biến hóa trước hiển thị

en: View Transform
vi: Biến Hóa Màn

en: View used when converting image to a display space
vi: Màn được dùng khi biến đổi ảnh đến một không gian thiết bị hiển thị

en: Do not perform any color transform on display, use old non-color managed technique for display
vi: Không áp dụng biến hóa khi hiển thị, dùng phương pháp hiển thị ảnh cũ thì không quảnh lý màu

en: Color Mapping
vi: Ánh Xạ Màu

en: Color mapping settings
vi: Cài đặt ánh xạ màu

en: Blend color to mix with texture output color
vi: Màu pha trộn với màu ngõ ra của chất liệu

en: Blend Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Blend Type
vi: Loại Pha Trộn

en: Mode used to mix with texture output color
vi: Chế độ nào được sử dụng khi pha trộn với màu ngõ ra của chất liệu

en: Mix
vi: Trộn

en: Darken
vi: Tối Hóa

en: Lighten
vi: Sáng Hóa

en: Screen
vi: Che

en: Overlay
vi: Nằm Trên

en: Soft Light
vi: Ánh Sáng Mềm

en: Linear Light
vi: Ánh Sáng Bật Một

en: Difference
vi: Trừ

en: Divide
vi: Chia

en: Brightness
vi: Độ Sáng

en: Adjust the brightness of the texture
vi: Chỉnh độ sáng của chất liệu

en: Color Ramp
vi: Dốc Màu

en: Contrast
vi: Chênh Lệch Sáng

en: Adjust the contrast of the texture
vi: Chỉnh chênh lệch sáng của chất liệu

en: Adjust the saturation of colors in the texture
vi: Chỉnh độ tươi màu của chất liệu

en: Use Color Ramp
vi: Sử Dụng Dốc Màu

en: Toggle color ramp operations
vi: Bật/tắt thao tác dốc màu

en: Color ramp mapping a scalar value to a color
vi: Dốc màu đang ánh xạ một giá trị số đến một màu

en: Color Mode
vi: Chế Đồ Màu

en: Set color mode to use for interpolation
vi: Đặt chế độ màu cho suy nội

en: Elements
vi: Phần Tử

en: Color Interpolation
vi: Suy Nội Màu

en: Set color interpolation
vi: Đặt suy nội màu

en: Near
vi: Gần

en: Far
vi: Xa

en: Clockwise
vi: Hướng Kim Đồng Hồ

en: Counter-Clockwise
vi: Nghịch Hướng Kim Đồng Hồ

en: Interpolation
vi: Suy Nội

en: Set interpolation between color stops
vi: Đặt suy nội giữa pha màu

en: Ease
vi: Xoa Dịu

en: Cardinal
vi: Cốt Yếu

en: B-Spline
vi: Mẫu Cong-B

en: Constant
vi: Không Đổi

en: Color Ramp Element
vi: Phần Tử Dốc Màu

en: Element defining a color at a position in the color ramp
vi: Phần tử đang chỉ định một màu tại một vị trí trong dốc màu

en: Alpha
vi: Độ Đục

en: Set alpha of selected color stop
vi: Đặt độ đục của pha màu được chọn

en: Set color of selected color stop
vi: Đặt màu của pha màu được chọn

en: Position
vi: Vị Trí

en: Set position of selected color stop
vi: Đặt vị tri của pha màu được chọn

en: Color Ramp Elements
vi: Phần Tử Dốc Màu

en: Collection of Color Ramp Elements
vi: Sưu tập Phần Tử Dốc Màu

en: File Output Slots
vi: Khe Ngõ Ra Tập Tin

en: Collection of File Output node slots
vi: Sưu tập khe giao điểm Ngõ Ra Tập Tin

en: Console Input
vi: Ngõ Vào Lệnh Diện Điều Khiển

en: Input line for the interactive console
vi: Hàng ngõ vào cho diện điều khiển tương tác

[ctx: Text]
en: Line
vi: Dòng

en: Text in the line
vi: Văn Bãn trobg dòng

en: Console line type when used in scrollback
vi: Loại dòng điều khiển giao diện được dùng khi cuộn lại

en: Output
vi: Ngõ Ra

en: Input
vi: Ngõ Vào

en: Error
vi: Sai Lầm

en: Constraint modifying the transformation of objects and bones
vi: Ràng Buộc chỉnh biến hóa của vật thể và xương

en: Constraint is the one being edited
vi: Ràng buộc là ràng buộc đang biên tập

en: Use the results of this constraint
vi: Dùng kết qủa của ràng buộc này

en: Lin error
vi: Sai lầm vị trí

en: Amount of residual error in Blender space unit for constraints that work on position
vi: Mức sai lầm dư (đơn vị không gian Blender) cho ràng buộc được tác dụng vị trí

en: Rotation error
vi: Sai lầm xoay

en: Amount of residual error in radians for constraints that work on orientation
vi: Mức sai lầm dư (rađian) cho ràng buộc tác dụng định hướng

en: Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng

en: Amount of influence constraint will have on the final solution
vi: Mức sự ảnh hưởng của ràng buộc trong nghiệm cuối cùng

en: Override Constraint
vi: Ràng Buộc Vượt Quyền

en: In a local override object, whether this constraint comes from the linked reference object, or is local to the override
vi: Trong một vật thể địa phương được , ràng buộc này từ vật thể tham chiếu được liên kết, hay nó là địa phương cho đồ vượt quyền

en: Constraint has valid settings and can be evaluated
vi: Ràng buộc có cài đặt hợp lệ và có thể được tính toán

en: Disable
vi: Tắt

en: Enable/Disable Constraint
vi: Bật/tắt Ràng Buộc

en: Constraint name
vi: Tên Rảnh Buộc

en: Owner Space
vi: Không Gian Chủ

en: Space that owner is evaluated in
vi: Không gian cho tính toán chủ

en: World Space
vi: Không Gian Thế Giới

en: The constraint is applied relative to the world coordinate system
vi: Áp dụng ràng buộc tương đối với hệ thống tọa độ thế giới

en: Custom Space
vi: Không Gian Tùy Chọn

en: The constraint is applied in local space of a custom object/bone/vertex group
vi: Ràng buộc được áp dụng trong không gian địa phương của một nhóm vật thể/xương/đỉnh tùy chọn

en: Pose Space
vi: Không Gian Dạng Đứng

en: The constraint is applied in Pose Space, the object transformation is ignored
vi: Áp dụng ranh buộc trong Không Gian Dạng Đứng, không quan tâm biến hóa vật thể

en: Local With Parent
vi: Địa Phương Với Phụ Huynh

en: The constraint is applied relative to the rest pose local coordinate system of the bone, thus including the parent-induced transformation
vi: Áp dụng ràng buộc tương đối với hệ thống tọa độ địa phương của dạng đứng nghỉ ngơi của xương, và được gồm biến hóa từ phụ huynh

en: Local Space
vi: Không Gian Địa Phương

en: The constraint is applied relative to the local coordinate system of the object
vi: Áp dụng ràng buộc tương đối với hệ thống tọa độ địa phương của vật thể

en: Constraint's panel is expanded in UI
vi: Mở rộng bảng ràng buộc trong giao diện

en: Object for Custom Space
vi: Vật Thể cho Không Gian Tùy Chọn

en: Sub-Target
vi: Mục Tiêu Phụ

en: Armature bone, mesh or lattice vertex group, ...
vi: Xương cốt, mạng lưới, hay nhóm định lưới rào, ...

en: Target Space
vi: Không Gian Mục Tiêu

en: Space that target is evaluated in
vi: Không gian để tính tóan mục tiêu

en: The transformation of the target is evaluated relative to the world coordinate system
vi: Biến hóa của mục tiêu sẽ được tính toán tương đối với tọa độ thế giới

en: The transformation of the target is evaluated relative to a custom object/bone/vertex group
vi: Tính toán biến hóa của mục tiểu tương đối với một nhóm vật thể/xương/đỉnh tùy chọn

en: The transformation of the target is only evaluated in the Pose Space, the target armature object transformation is ignored
vi: Biến hóa của mục tiêu chỉ tính toán trong không gian Dạng Đứng, nó không quan tâm biến hóa vật thể cốt của mục tiêu

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its rest pose local coordinate system, thus including the parent-induced transformation
vi: Biến hóa của xương mục tiếu được tính toán tương đối với hệ thống tọa độ địa phương của dạng đứng nghỉ ngơi, và được gồm biến hóa từ phụ huynh

en: The transformation of the target is evaluated relative to its local coordinate system
vi: Tính toán biến hóa của mục tiếu tương đối với hệ tọa độ tương đối

en: Local Space (Owner Orientation)
vi: Không Gian Địa Phương (Định Hướng Chủ)

en: The transformation of the target bone is evaluated relative to its local coordinate system, followed by a correction for the difference in target and owner rest pose orientations. When applied as local transform to the owner produces the same global motion as the target if the parents are still in rest pose
vi: Biến hóa của xương mục tiêu được tính toán tương đối với hệ thống tọa độ địa phương cửa nó, sau được điều chỉnh bởi sư chênh lệch giữa định hướng của dạng đứng nghỉ của mục tiêu và chủ. Khi áp dụng làm biến hóa địa phương cho chủ, nó có chuyển động toàn cầu giống như mục tiêu nếu phụ huynh vẫn đang sử dụng dạng đứng nghỉ

en: Camera Solver
vi: Trình Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Follow Track
vi: Theo Đường Vết

en: Object Solver
vi: Trình Giải Nghiệm Vật Thể

en: Copy Location
vi: Chép Vị Tri

en: Copy the location of a target (with an optional offset), so that they move together
vi: Chép vị trí của một mục tiêu (với một dịch tùy chọn) cho họ di chuyển cùng nhau

en: Copy Rotation
vi: Chép Xoay

en: Copy the rotation of a target (with an optional offset), so that they rotate together
vi: Chép lại xoay của một mục tiêu (với một dịch tùy chọn) cho họ xoay cùng nhau

en: Copy Scale
vi: Chép Phóng To

en: Copy the scale factors of a target (with an optional offset), so that they are scaled by the same amount
vi: Chép lại phóng to của một mục tiêu (với một dịch tùy chọn) cho họ phóng to cùng nhau

en: Copy Transforms
vi: Chép Biến Hóa

en: Copy all the transformations of a target, so that they move together
vi: Chép lại hết biến hóa của một mục tiêu cho họ di chuyển cùng nhau

en: Limit Distance
vi: Hạn Chế Khoảng Cách

en: Restrict movements to within a certain distance of a target (at the time of constraint evaluation only)
vi: Hạn chế chuyển động trong một khoảng cách nhật định từ một mục tiêu (tại thời gian khi tính ràng buộc)

en: Limit Location
vi: Hạn Chế Vị Trị

en: Restrict movement along each axis within given ranges
vi: Hạn chế chuyển động theo mỗi trục nằm trong phạm vi được chọn

en: Limit Rotation
vi: Hạn Chế Xoay

en: Restrict rotation along each axis within given ranges
vi: Hạn chế xoay quanh mỗi trục nằm trong phạm vi được chọn

en: Limit Scale
vi: Hạn Chế Phóng To

en: Restrict scaling along each axis with given ranges
vi: Hạn chế phóng to theo mỗi trục nằm trong pham vị được chọn

en: Maintain Volume
vi: Giữ Thể Thích

en: Compensate for scaling one axis by applying suitable scaling to the other two axes
vi: Bù phóng to của một trục bằng áp dụng phóng to phù hợp cho hai trục kia

en: Transformation
vi: Biến Hóa

en: Use one transform property from target to control another (or same) property on owner
vi: Dùng một đặc tính biến hóa từ mục tiêu để điều khiển một đặc tính khác (hay giống) của chủ

en: Transform Cache
vi: Đệm Chứa Biến Hóa

en: Look up the transformation matrix from an external file
vi: Tìm ma trận biến hóa từ một tập tin ngoài

en: Clamp To
vi: Kẹp Lại Đến

en: Restrict movements to lie along a curve by remapping location along curve's longest axis
vi: Hạn chế chuyển động cho đi trên một đường cong bằng ánh xạ lại vị trí theo trục dài nhất của đường cong

en: Damped Track
vi: Đuổi Theo Tắt Đần

en: Point towards a target by performing the smallest rotation necessary
vi: Chỉ đến một mục tiêu bằng xoay hướng cách nhỏ nhất thì cần thiết

en: Inverse Kinematics
vi: Nghịch Động Học (IK)

en: Control a chain of bones by specifying the endpoint target (Bones only)
vi: Điều khiển một chuỗi xương bằng xác định điểm cuối của mục tiêu (chỉ cho Xương)

en: Locked Track
vi: Đuổi Theo Khóa

en: Rotate around the specified ('locked') axis to point towards a target
vi: Xoay quanh trục được xác định ('bị khóa') cho chỉ đến một mục tiệu

en: Spline IK
vi: IK Mẫu Cong

en: Align chain of bones along a curve (Bones only)
vi: Sắp hàng một chuỗi xương theo một đường cong (chỉ cho Xương)

en: Stretch To
vi: Kéo Đến

en: Stretch along Y-Axis to point towards a target
vi: Kéo hướng trục Y đến một mục tiêu

en: Track To
vi: Đuổi Theo Đến

en: Legacy tracking constraint prone to twisting artifacts
vi: Ràng buộc đuổi theo lỗi thời ưa có vấn đề xoắn không hợp ý

en: Use transform property of target to look up pose for owner from an Action
vi: Dùng đặc tính biến hóa của mục tiêu để tìm đạng đứng của chủ từ một Hành Động

en: Armature
vi: Cốt

en: Apply weight-blended transformation from multiple bones like the Armature modifier
vi: Áp dụng biến hóa pha trộn có quyền lượng từ nhiều xương giống như bộ điều chỉnh Cốt

en: Child Of
vi: Con Cái Của

en: Make target the 'detachable' parent of owner
vi: Làm mục tiêu thành phụ huynh 'có thể gỡ ra' của chủ

en: Floor
vi: Sàn

en: Use position (and optionally rotation) of target to define a 'wall' or 'floor' that the owner can not cross
vi: Dùng vị trí (và tùy chọn xoay nữa) của mục tiêu để chỉ định một 'tương' hoặc 'sàn' thì chủ không thể xuyên qua

en: Follow Path
vi: Theo Dõi Đường

en: Use to animate an object/bone following a path
vi: Dùng cho chuyển động một vật thể/xương đi theo dõi một đường nào

en: Change pivot point for transforms (buggy)
vi: Đổi điểm tựa cho biến hóa (có sai lầm)

en: Shrinkwrap
vi: Gói Thu Xiết

en: Restrict movements to surface of target mesh
vi: Hạn chế chuyển động đến bề mặt của mạng lưới mục tiêu

en: Action Constraint
vi: Ràng Buộc Hành Động

en: Map an action to the transform axes of a bone
vi: Ánh xạ một hành động đến trục biến hóa của một xương

en: The constraining action
vi: Hành động đang ràng buộc

en: Evaluation Time
vi: Thời Gian Tính Toán

en: Interpolates between Action Start and End frames
vi: Nội suy giữa bức ảnh Hành Động Đầu và Cuối

en: Last frame of the Action to use
vi: Số bức ảnh cuối của Hành Động để dùng

en: First frame of the Action to use
vi: Số bức ảnh đầu của Hành Động để dùng

en: Maximum
vi: Cực Đại

en: Maximum value for target channel range
vi: Giá trị cực đại cho phạm vi của kênh mục tiêu

en: Minimum
vi: Cực Tiểu

en: Minimum value for target channel range
vi: Giá trị cực tiểu cho phạm vi của kênh mục tiêu

en: Mix Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn

en: Specify how existing transformations and the action channels are combined
vi: Xác định làm sao gồm các biến hóa với các kênh hành động đang tồn tại

en: Before Original (Full)
vi: Trước Ban Đầu (Toàn Bộ)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
vi: Áp dụng các kênh hành động trước biến hóa ban đầu, làm như được áp dụng cho một phụ huynh ảo trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Toàn Bộ. Sẽ méo mó khi gồm xoay và phóng to không điều đặn

en: Before Original (Aligned)
vi: Trước Ban Đầu (Được Sắp Xếp)

en: Apply the action channels before the original transformation, as if applied to an imaginary parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
vi: Áp dụng các kênh hành động trước biến hóa ban đầu, làm như được áp dụng cho một phụ huynh ảo trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Sắp Xếp. Này tương đương như dùng Toàn Bộ cho vị trí và Kênh Chẻ cho xoay và phóng to

en: Before Original (Split Channels)
vi: Trước Ban Đầu (Các Kênh Được Chẻ)

en: Apply the action channels before the original transformation, handling location, rotation and scale separately
vi: Áp dụng các kênh hành động trước biến hóa ban đầu, xử lý vị trí, xoay và phóng to riêng biệt

en: After Original (Full)
vi: Sau Ban Đầu (Toàn Bộ)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa ban đầu, ý hệt nó được áp dụng với một con cái ảo được Phóng To Thừa Hưởng Toàn Bộ. Sẽ méo mó khi gồm xoay và phóng to không điều đặn

en: After Original (Aligned)
vi: Sau Ban Đầu (Được Sắp Xếp)

en: Apply the action channels after the original transformation, as if applied to an imaginary child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa ban đầu, như nó được áp dụng với một con cái ảo trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Sắp Xếp. Này tương đương như dùng Toàn Bộ cho vị trí và Kênh Chẻ cho xoay và phóng to

en: After Original (Split Channels)
vi: Sau Ban Đầu (Các Kênh Được Chẻ)

en: Apply the action channels after the original transformation, handling location, rotation and scale separately
vi: Áp dụng các kênh hành động sau biến hóa ban đầu, xử lý vị trí, xoay và phóng to riêng biệt

en: Target object
vi: Vật thể mục tiêu

en: Transform Channel
vi: Kênh Biến Hóa

en: Transformation channel from the target that is used to key the Action
vi: Kênh biến hóa từ mục tiêu được dùng làm bức ảnh mẫu cho hành động

en: X Location
vi: Vit Trí X

en: Y Location
vi: Vit Trí Y

en: Z Location
vi: Vit Trí Z

en: X Rotation
vi: Xoay X

en: Y Rotation
vi: Xoay Y

en: Z Rotation
vi: Xoay Z

en: X Scale
vi: Phóng To X

en: Y Scale
vi: Phóng To Y

en: Z Scale
vi: Phóng To Z

en: Object Action
vi: Hành Động Vật Thể

en: Bones only: apply the object's transformation channels of the action to the constrained bone, instead of bone's channels
vi: Chi cho xương: áp dụng kênh biến hóa hành động của vật thể đến xương bị ràng buộc, thay thế các kênh của xương đó

en: Use Evaluation Time
vi: Dun`g Thời Gian Tính Toán

en: Interpolate between Action Start and End frames, with the Evaluation Time slider instead of the Target object/bone
vi: Suy nột giữa bức ảnh Hành Động Đầu và Cuối, với đồ kéo của Thời Gian Tính Tóan thay thế xương/vật thể Mục Tiêu

en: Armature Constraint
vi: Ràng Buộc Cốt

en: Applies transformations done by the Armature modifier
vi: Áp dụng các biến hóa từ bộ điều chỉnh Cốt

en: Targets
vi: Mục Tiêu

en: Target Bones
vi: Xương Mục Tiêu

en: Use Envelopes
vi: Sử Dụng Bao Bì

en: Multiply weights by envelope for all bones, instead of acting like Vertex Group based blending. The specified weights are still used, and only the listed bones are considered
vi: Nhân quyền lượng với bao bì cho tất cả xương, thay thế làm như uốn cong cơ sở Nhóm Đỉnh. Quyển lượng xác định vẫn được sử dụng, nhưng chỉ áp dụng cho xương trong danh sách

en: Use Current Location
vi: Sử Dụng Vị Trí Hiện Tại

en: Use the current bone location for envelopes and choosing B-Bone segments instead of rest position
vi: Sử dụng vị trí xương hiện tại cho bao bì và chọn khúc Xương-B thay thế vị trí nghỉ ngơi

en: Preserve Volume
vi: Giữ Nguyên Thể Tích

en: Deform rotation interpolation with quaternions
vi: Méo suy nội xoay bằng quaternion

en: Camera Solver Constraint
vi: Ràng Buộc Trình Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Lock motion to the reconstructed camera movement
vi: Khóa chuyển động đến chuyển động máy quay phim được xây dựng lại

en: Movie Clip to get tracking data from
vi: Lấy dữ liệu đuổi theo từ Khúc Phim nào

en: Active Clip
vi: Khúc Hành Động

en: Use active clip defined in scene
vi: Dùng khúc hoạt động được chỉ định trong cảnh

en: Child Of Constraint
vi: Ràng Buộc Của Con Cái

en: Create constraint-based parent-child relationship
vi: Chế tạo quan hệ phụ huynh-con cái cơ sở ràng buộc

en: Inverse Matrix
vi: Ma Trận Đảo Nghịch

en: Transformation matrix to apply before
vi: Ma trận biến hóa để áp dụng trước

en: Set Inverse Pending
vi: Đặt Tính Lại Đảo Nghịch

en: Set to true to request recalculation of the inverse matrix
vi: Đặt đúng để kêu tính lại ma trận đảo nghịch

en: Location X
vi: Vị Trí X

en: Use X Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí X Của Phụ Huynh

en: Location Y
vi: Vị Trí Y

en: Use Y Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí Y Của Phụ Huynh

en: Location Z
vi: Vị Trí Z

en: Use Z Location of Parent
vi: Dùng Vị Trí Z Của Phụ Huynh

en: Rotation X
vi: Xoay X

en: Use X Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay X Của Phụ Huynh

en: Rotation Y
vi: Xoay Y

en: Use Y Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay Y Của Phụ Huynh

en: Rotation Z
vi: Xoay Z

en: Use Z Rotation of Parent
vi: Dùng Xoay Z Của Phụ Huynh

en: Scale X
vi: Phóng To X

en: Use X Scale of Parent
vi: Dùng Phóng To X Của Phụ Huynh

en: Scale Y
vi: Phóng To Y

en: Use Y Scale of Parent
vi: Dùng Phóng To Y Của Phụ Huynh

en: Scale Z
vi: Phóng To Z

en: Use Z Scale of Parent
vi: Dùng Phóng To Z Của Phụ Huynh

en: Clamp To Constraint
vi: Kẹp Lại Đến Ràng Buộc

en: Constrain an object's location to the nearest point along the target path
vi: Ràng buộc vị trí của một vật thể đến điểm gần nhất ở trên đường mục tiêu

en: Main Axis
vi: Trục Chánh

en: Main axis of movement
vi: Trục chánh của chuyển động

en: Target Object (Curves only)
vi: Vật Thể Mục Tiêu (chỉ cho Đường Cong)

en: Cyclic
vi: Chu Trình

en: Treat curve as cyclic curve (no clamping to curve bounding box)
vi: Cử Sử với đường cong như đường cong chu trình (không kẹp lại trong hộp ranh giới của đường cong)

en: Copy Location Constraint
vi: Chép Vị Trí Ràng Buộc

en: Copy the location of the target
vi: Chép lại vị trí của mục tiêu

en: Head/Tail
vi: Đầu/Đuôi

en: Target along length of bone: Head is 0, Tail is 1
vi: Mục tiêu trên bề dài của xương: Đầu là 0, Đuôi là 1

en: Invert X
vi: Đảo Nghịch X

en: Invert the X location
vi: Đảo nghịch vị trí X

en: Invert Y
vi: Đảo Nghịch Y

en: Invert the Y location
vi: Đảo nghịch vị trí Y

en: Invert Z
vi: Đảo Nghịch Z

en: Invert the Z location
vi: Đảo nghịch vị trí Z

en: Follow B-Bone
vi: Đi Theo Xương-B

en: Follow shape of B-Bone segments when calculating Head/Tail position
vi: Đi theo hình dạng của khúc Xương-B khi tính vị trí Đầu/Đuôi

en: Add original location into copied location
vi: Cộng vị trí bản chánh với vị trí được chép

en: Copy X
vi: Chép X

en: Copy the target's X location
vi: Chép lại vị trí X của mục tiêu

en: Copy Y
vi: Chép Y

en: Copy the target's Y location
vi: Chép lại vị trí Y của mục tiêu

en: Copy Z
vi: Chép Z

en: Copy the target's Z location
vi: Chép lại vị trí Z của mục tiêu

en: Copy Rotation Constraint
vi: Chép Ràng Buộc Xoay

en: Copy the rotation of the target
vi: Chép lại xoay của mục tiêu

en: Euler Order
vi: Thứ Tự Euler

en: Explicitly specify the euler rotation order
vi: Trực tiếp chỉ định thứ tự xoay Euler

en: Default
vi: Mặc Định

en: Euler using the default rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler mặc định

en: XYZ Euler
vi: Euler XYZ

en: Euler using the XYZ rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler XYZ

en: XZY Euler
vi: Euler XZY

en: Euler using the XZY rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler XZY

en: YXZ Euler
vi: Euler YXZ

en: Euler using the YXZ rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler YXZ

en: YZX Euler
vi: Euler YZX

en: Euler using the YZX rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler YZX

en: ZXY Euler
vi: Euler ZXY

en: Euler using the ZXY rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler ZXY

en: ZYX Euler
vi: Euler ZYX

en: Euler using the ZYX rotation order
vi: Dùng thứ tự xoay Euler ZYX

en: Invert the X rotation
vi: Đảo nghịch xoay X

en: Invert the Y rotation
vi: Đảo nghịch xoay Y

en: Invert the Z rotation
vi: Đảo nghịch xoay Z

en: Specify how the copied and existing rotations are combined
vi: Chỉ định cách gồm xoay có sẳn và xoay được chép

en: Replace the original rotation with copied
vi: Thay xoay ban đầu với xoay được chép

en: Add euler component values together
vi: Cộng giá trị của thành phần Euler với nhau

en: Before Original
vi: Trước Ban Đầu

en: Apply copied rotation before original, as if the constraint target is a parent
vi: Áp dụng xoay được chép trước xoay ban đầu, như mục đích ràng buộc là một phụ huynh

en: After Original
vi: Sau Bàn Đầu

en: Apply copied rotation after original, as if the constraint target is a child
vi: Áp dụng xoay được chép sau xoay ban đầu, như mục đích ràng buộc là một con cái

en: Offset (Legacy)
vi: Dịch (Lỗi Thời)

en: Combine rotations like the original Offset checkbox. Does not work well for multiple axis rotations
vi: Gồm các xoay giống như hộp đắng ký ban đầu. Không tốt cho xoay quanh nhiều trục

en: DEPRECATED: Add original rotation into copied rotation
vi: LỖI THỜI: Cộng xoay ban đầu vào xoay được chép lại

en: Copy the target's X rotation
vi: Chép xoay X của mục tiêu

en: Copy the target's Y rotation
vi: Chép xoay Y của mục tiêu

en: Copy the target's Z rotation
vi: Chép xoay Z của mục tiêu

en: Copy Scale Constraint
vi: Chép Ràng Buộc Phóng To

en: Copy the scale of the target
vi: Chép lại phóng to của mục tiêu

en: Power
vi: Lũy Thừa

en: Raise the target's scale to the specified power
vi: Áp dụng lũy thừa được xác định với phóng to của mục tiêu

en: Additive
vi: Cộng

en: Use addition instead of multiplication to combine scale (2.7 compatibility)
vi: Sử dụng phép tóan cộng thay thế nhân để góp phóng to (cho hợp với phiên bản 2.7)

en: Make Uniform
vi: Làm Đều

en: Redistribute the copied change in volume equally between the three axes of the owner
vi: Phân phối lại đều sự thay đổi của thể tích được chép giữa ba trục của chủ

en: Combine original scale with copied scale
vi: Góp phóng to ban đầu với phóng to được chép lại

en: Copy the target's X scale
vi: Chép lại xoay X của mục tiêu

en: Copy the target's Y scale
vi: Chép lại xoay Y của mục tiêu

en: Copy the target's Z scale
vi: Chép lại xoay Z của mục tiêu

en: Copy Transforms Constraint
vi: Chép Ràng Buộc Biến Hóa

en: Copy all the transforms of the target
vi: Chép lại hết biến hóa của mục tiêu

en: Specify how the copied and existing transformations are combined
vi: Chỉ định làm sao biến hóa chép và biến hóa có sẵn được gồm lại

en: Replace the original transformation with copied
vi: Thay biến hóa ban đầu bằng biến hóa được chép

en: Apply copied transformation before original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a parent in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép trước ban đầu, dùng nhân ma trận đơn giản giống như mục tiêu ràng buộc là con cái trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Toàn Bộ. Nó sẽ méo khi ghép xoay và phóng to không đều

en: Apply copied transformation before original, as if the constraint target is a parent in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép trước ban đầu, giống như mục tiêu ràng buộc là con cái trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Được Sắp Xếp. Cái này như sử dụng Toàn Bộ cho vị trí và Các Kênh Được Chẻ cho xoay và phóng to

en: Apply copied transformation before original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép trước ban đầu, xữ lý vị trí, xoay và phóng to riêng tự, giống như một trình tự có ba cái ràng buộc Sao Chép

en: Apply copied transformation after original, using simple matrix multiplication as if the constraint target is a child in Full Inherit Scale mode. Will create shear when combining rotation and non-uniform scale
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép sau ban đầu, dùng nhân ma trận đơn giản giống như mục tiêu ràng buộc là con cái trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Toàn Bộ. Nó sẽ méo khi ghép xoay và phóng to không đều

en: Apply copied transformation after original, as if the constraint target is a child in Aligned Inherit Scale mode. This effectively uses Full for location and Split Channels for rotation and scale
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép sau ban đầu, giống như mục tiêu ràng buộc là con cái trong chế độ Phóng To Thừa Hưởng Được Sắp Xếp. Cái này như sử dụng Toàn Bộ cho vị trí và Các Kênh Được Chẻ cho xoay và phóng to

en: Apply copied transformation after original, handling location, rotation and scale separately, similar to a sequence of three Copy constraints
vi: Áp dụng biến hóa được sao chép sau ban đầu, xữ lý vị trí, xoay và phóng to riêng tự, giống như một trình tự có ba cái ràng buộc Sao Chép

en: Remove Target Shear
vi: Xóa Méo Mục Tiêu

en: Remove shear from the target transformation before combining
vi: Xóa méo từ biến hóa của mục tiêu trước ghép

en: Damped Track Constraint
vi: Ràng Buộc Đuổi Theo Tắt Dần

en: Point toward target by taking the shortest rotation path
vi: Chỉ đến mục tiêu bằng đi đường xoay ngắn nhất

en: Track Axis
vi: Trục Đuổi Theo

en: Axis that points to the target object
vi: Trục chỉ đến vật thể mục tiêu

en: Floor Constraint
vi: Ràng Buộc Sàn

en: Use the target object for location limitation
vi: Dùng vật thể mục tiêu cho hạn chế vị trí

en: Floor Location
vi: Vị Trí Sàn

en: Location of target that object will not pass through
vi: Vị trí của mục tiêu thì vật thể sẽ không xuyên qua

en: Offset of floor from object origin
vi: Dích của sàn từ gốc tọa độ vật thể

en: Use Rotation
vi: Dùng Xoay

en: Use the target's rotation to determine floor
vi: Dùng xoay của mục tiêu cho xác định sàn

en: Follow Path Constraint
vi: Theo Dõi Ràng Buộc Đường Đi

en: Lock motion to the target path
vi: Khóa chuyển động ở trên đường đi của mục tiêu

en: Forward Axis
vi: Trục Phía Trước

en: Axis that points forward along the path
vi: Trục chỉ đến phía trước trên đường đi

en: Offset from the position corresponding to the time frame
vi: Dịch từ vị trí tùy theo bức ảnh thời gian

en: Offset Factor
vi: Hệ Số Dịch

en: Percentage value defining target position along length of curve
vi: Giá trị phần trăm cho chỉ định vị trí mục tiêu trên bề dài của đường cong

en: Target Curve object
vi: Vật Thể Đường Cong Mục Tiêu

en: Up Axis
vi: Trục Trên

en: Axis that points upward
vi: Trục chỉ đến phía trên

en: Follow Curve
vi: Theo Đõi Đường Cong

en: Object will follow the heading and banking of the curve
vi: Vật the sẽ theo dõi hướng và ngiêng cửa đường cong

en: Curve Radius
vi: Bán Kính Đường Cong

en: Object is scaled by the curve radius
vi: Vật thể được phóng to bằng bán kính đường cong

en: Fixed Position
vi: Vị Trí Không Đổi

en: Object will stay locked to a single point somewhere along the length of the curve regardless of time
vi: Vật thể sẽ bị dính tại một điểm nào trên đường cong, mãi mãi

en: Follow Track Constraint
vi: Theo Dõi Ràng Buộc Đuổi Theo

en: Lock motion to the target motion track
vi: Khóa chuyển động đến đường đuổi theo chuyển động của mục tiêu

en: Camera
vi: Máy Quay Phim

en: Camera to which motion is parented (if empty active scene camera is used)
vi: Máy quay phim nào được làm phụ huynh của chuyển động (nếu trống, sẽ dùng máy quay phim hoạt động trong cảnh)

en: Depth Object
vi: Vật Thể Độ Sâu

en: Object used to define depth in camera space by projecting onto surface of this object
vi: Dùng vật thể nào để xác định độ sâu trong không gian máy quay phim bằng phép chiếu trên bề mặt của vật thể này

en: How the footage fits in the camera frame
vi: Làm sao làm khúc phim vừa vào khung máy quay phim

en: Movie tracking object to follow (if empty, camera object is used)
vi: Vật thể duổi theo phim nào để đuối theo (nếu trống, sẽ dùng vật thể máy quay phim)

en: Track
vi: Đuổi Theo

en: Movie tracking track to follow
vi: Theo đõi đường đuổi theo phim nào

en: 3D Position
vi: Vị Trị 3 Chiều

en: Use 3D position of track to parent to
vi: Phụ huynh với vị trí 3D của đường đuổi theo

en: Undistort
vi: Xóa Méo

en: Parent to undistorted position of 2D track
vi: Phụ huynh với vị trí không méo của đường đuổi theo 2D

en: Kinematic Constraint
vi: Ràng buộc Động Học

en: Chain Length
vi: Độ Dài Chuỗi

en: How many bones are included in the IK effect - 0 uses all bones
vi: Số lượng xương được gồm vào hiệu ứng IK - số 0 được dsử dụng hết xương

en: Radius of limiting sphere
vi: Bán kín của hình cầu hạn chế

en: IK Type
vi: Loại IK

en: Copy Pose
vi: Chép Dạng Đứng

en: Maximum number of solving iterations
vi: Số lượng lặp lại tối đa

en: Limit Mode
vi: Chế Độ Giới Hạn

en: Distances in relation to sphere of influence to allow
vi: Khoảng cách tương đối với hình cầu ảnh hưởng

en: Inside
vi: Phía Trong

en: The object is constrained inside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Vật thể bị ràng buộc trong một hình cầu ảo bao quanh vật thể mục tiêu, có bán kính  được chỉ định bằng khoảng cách hạn chế

en: Outside
vi: Phía Ngoài

en: The object is constrained outside a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Vật thể bị ràng buộc ngoài một hình cầu ảo quanh vật thể mục tiêu, có bán kính xác định bằng hạn chế khoảng cách

en: On Surface
vi: Trên Bề Mặt

en: The object is constrained on the surface of a virtual sphere around the target object, with a radius defined by the limit distance
vi: Vật thể bị ràng buộc trên bề mặt của một hình cầu ảo bao quanh vật thể mục tiêu, có bán kính đợc chỉ định bằng khoảng cách hạn chế

en: Lock X Pos
vi: Khóa Vị Trí X

en: Constraint position along X axis
vi: Vị trí ràng buộc hướng trục X

en: Lock Y Pos
vi: Khóa Vị Trí Y

en: Constraint position along Y axis
vi: Vị trí ràng buộc hướng trục Y

en: Lock Z Pos
vi: Khóa Vị Trí Z

en: Constraint position along Z axis
vi: Vị trí ràng buộc hướng trục Z

en: Lock X Rotation
vi: Khóa Xoay X

en: Constraint rotation along X axis
vi: Ràng buộc xoay hướng trục X

en: Lock Y Rotation
vi: Khóa Xoay Y

en: Constraint rotation along Y axis
vi: Ràng buộc xoay hướng trục Y

en: Lock Z Rotation
vi: Khóa Xoay Z

en: Constraint rotation along Z axis
vi: Ràng buộc xoay hướng trục Z

en: Orientation Weight
vi: Quyền Lượng Định Hướng

en: For Tree-IK: Weight of orientation control for this target
vi: Cho Cây IK: Quyên lượng điều khiển định hướng cho mục tiêu này

en: Pole Angle
vi: Góc Cực

en: Pole rotation offset
vi: Dịch xoay cực

en: Pole Sub-Target
vi: Phụ Mục Tiêu Cực

en: Pole Target
vi: Mục Tiêu Cực

en: Object for pole rotation
vi: Vật thể cho xoay cực

en: Axis Reference
vi: Trục Tham Chiếu

en: Constraint axis Lock options relative to Bone or Target reference
vi: Các tùy chọn Khóa trục của ràng buộc tương đối với Xương hay Mục Tiêu tham chiếu

en: Bone
vi: Xương

en: Chain follows position of target
vi: Chuỗi được theo đõi vị trí của mục tiêu

en: Chain follows rotation of target
vi: Chuổi được theo dõi xoay của mục tiêu

en: Enable IK Stretching
vi: Mở IK Dẻo

en: Use Tail
vi: Dùng Đuôi

en: Include bone's tail as last element in chain
vi: Kèm theo đuôi xương làm phần tử cuối trong chuỗi IK

en: For Tree-IK: Weight of position control for this target
vi: Cho Cây IK: Quyền lượng cho điều khiển vị trí của mục tiêu này

en: Limit Distance Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Khoảng Cách

en: Limit the distance from target object
vi: Hạn chế cách xa từ vật thể mục tiêu

en: Affect Transform
vi: Ảnh Hưởng Biến Hóa

en: Transforms are affected by this constraint as well
vi: Các bíên hóa được ảnh hưởng bởi ràng buộc này

en: Limit Location Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Vị Trí

en: Limit the location of the constrained object
vi: Hạn chế vị trí của vật thể bị ràng buộc

en: Maximum X
vi: X Cực Đại

en: Highest X value to allow
vi: Giá trí X cực đại được dùng

en: Maximum Y
vi: Y Cực Đại

en: Highest Y value to allow
vi: Giá trí Y cực đại được dùng

en: Maximum Z
vi: Z Cực Đại

en: Highest Z value to allow
vi: Giá trí X cực đại được dùng

en: Minimum X
vi: X Cực Tiểu

en: Lowest X value to allow
vi: Giá trí X cực tiểu được dùng

en: Minimum Y
vi: Y Cực Tiểu

en: Lowest Y value to allow
vi: Giá trí Y cực tiểu được dùng

en: Minimum Z
vi: Z Cực Tiểu

en: Lowest Z value to allow
vi: Giá trí Z cực tiểu được dùng

en: Use the maximum X value
vi: Dùng giá trị cực đại

en: Use the maximum Y value
vi: Xái trị số Y cực đại

en: Use the maximum Z value
vi: Dùng trị số Z cực đại

en: Use the minimum X value
vi: Dùng giá trị X cực tiểu

en: Use the minimum Y value
vi: Dùng giá trị Y cực tiểu

en: Use the minimum Z value
vi: Dùng giá trị Y cực tiểu

en: Transform tools are affected by this constraint as well
vi: Các dụng cụ biến hóa được ảnh hưởng bởi ràng buộc này

en: Limit Rotation Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Xoay

en: Limit the rotation of the constrained object
vi: Hạn chế xoay của vật thể bị ràng buộc

en: Limit X
vi: Hạn Chế X

en: Limit Y
vi: Hạn Chế Y

en: Limit Z
vi: Hạn Chế Z

en: Limit Size Constraint
vi: Ràng Buộc Hạn Chế Kích Cỡ

en: Limit the scaling of the constrained object
vi: Hạn chế phóng to của vật thể ràng buộc

en: Locked Track Constraint
vi: Ràng Buộc Đuổi Theo Bị Khóa

en: Point toward the target along the track axis, while locking the other axis
vi: Chỉ đến mục tiêu theo trục đuổi theo, vẫn còn khóa trục kia

en: Locked Axis
vi: Trục Bị Khóa

en: Maintain Volume Constraint
vi: Ràng Buộc Giữ Thể Tích

en: Maintain a constant volume along a single scaling axis
vi: Giữ thể tích bằng một hằng số theo một trục phóng to

en: Free Axis
vi: Trục Tự Do

en: The free scaling axis of the object
vi: Trục phóng to tự do của vật thể

en: The way the constraint treats original non-free axis scaling
vi: Cách ràng buộc được xử lý phóng to ban đầu không có trục tự do

en: Strict
vi: Chặt Chẽ

en: Volume is strictly preserved, overriding the scaling of non-free axes
vi: Chặt chẽ giữ thể tích, vượt quyền phóng to của trục không tự do

en: Uniform
vi: Đều

en: Volume is preserved when the object is scaled uniformly. Deviations from uniform scale on non-free axes are passed through
vi: Thể tích được giữ nguyên khi vật thể được phóng to đều. Sự chênh lệch từ phóng to đều của trục không tứ do được đưa qua

en: Single Axis
vi: Trục Đơn

en: Volume is preserved when the object is scaled only on the free axis. Non-free axis scaling is passed through
vi: Thể tích được giữ nguyên khi vật thể chỉ được phóng to hướng trục tự do. Phóng to trục không tứ do được đưa qua

en: Volume of the bone at rest
vi: Thể tích xương khi nghỉ ngơi

en: Object Solver Constraint
vi: Ràng Buộc Trình Giải Nghiệm Vật Thể

en: Lock motion to the reconstructed object movement
vi: Khóa chuyển động đến chuyển động của vật thể được xây dựng lại

en: Movie tracking object to follow
vi: Vật thể trong phim để duổi theo

en: Pivot Constraint
vi: Ràng Buộc Điểm Tựa

en: Rotate around a different point
vi: Quay quanh một điểm khác

en: Offset of pivot from target (when set), or from owner's location (when Fixed Position is off), or the absolute pivot point
vi: Dịch của điểm tựa từ mục tiêu (khi đặt), hay từ vị trí vật thể chủ (khi Vị Trí Không Đổi được tắt), hay điểm tựa tuyệt đối

en: Enabled Rotation Range
vi: Phạm Vi Quay Được Bật

en: Rotation range on which pivoting should occur
vi: Phạm vi cho quay quanh điểm tựa

en: Always
vi: Có hoài

en: Use the pivot point in every rotation
vi: Dùng điểm tựa trong mỗi vòng quay

en: -X Rotation
vi: Xoay -X

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the X-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục X khi quay quanh điểm tựa

en: -Y Rotation
vi: Xoay -Y

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Y-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục Y khi quay quanh điểm tựa

en: -Z Rotation
vi: Xoay -Z

en: Use the pivot point in the negative rotation range around the Z-axis
vi: Dùng phạm vi âm của trục Z khi quay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the X-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục X khi quay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Y-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục Y khi quay quanh điểm tựa

en: Use the pivot point in the positive rotation range around the Z-axis
vi: Dùng phạm vi dương của trục Z khi quay quanh điểm tựa

en: Target Object, defining the position of the pivot when defined
vi: Vật thể Mục Tiêu, đang chỉ định vị trí của điểm tựa khi được chỉ định

en: Use Relative Offset
vi: Dùng Dịch Tương Đối

en: Offset will be an absolute point in space instead of relative to the target
vi: Dịch là một điểm tuyệt đối trong không gian thay thế tướng đối với mục tiêu

en: Python Constraint
vi: Ràng Buộc Python

en: Use Python script for constraint evaluation
vi: Dùng văn thảo Python cho tính tóan ràng buộc

en: Script Error
vi: Sai Lầm Văn Thảo

en: The linked Python script has thrown an error
vi: Văn thảo Python liên kết đã phát sai lầm

en: Number of Targets
vi: Số Lượng Mục Tiêu

en: Usually only 1 to 3 are needed
vi: Thường chỉ cần 1 đến 3 cái

en: Target Objects
vi: Vật Thể Mục Tiêu

en: Script
vi: Văn Thảo

en: The text object that contains the Python script
vi: Vật thể văn bản có sở hữu văn thảo Python

en: Use Targets
vi: Dùng Mục Tiêu

en: Use the targets indicated in the constraint panel
vi: Dùng mục tiêu được chọn trong bảng ràng buộc

en: Shrinkwrap Constraint
vi: Ràng Buộc Gói Thu Xiết

en: Create constraint-based shrinkwrap relationship
vi: Chế tạo quan hệ gói thu xiết cơ sở ràng buộc

en: Face Cull
vi: Hủy Diệt Mặt

en: Stop vertices from projecting to a face on the target when facing towards/away
vi: Không cho đỉnh chiếu đến một mặt của mục tiêu khi chỉ đến/hướng từ

en: No culling
vi: Không hủy diệt

en: Front
vi: Trước

en: No projection when in front of the face
vi: Không chiếu khi ở phía trước mặt

en: Back
vi: Sau

en: No projection when behind the face
vi: Không chiếu khi ớ phía sau mặt

en: Distance to Target
vi: Khoảng Cách Đến Mục Tiêu

en: Project Axis
vi: Chiếu Trục

en: Axis constrain to
vi: Ràng buộc trục với

en: Axis Space
vi: Không Gian Trục

en: Space for the projection axis
vi: Không gian cho trục chiếu

en: Project Distance
vi: Khoảng Cách Chiếu

en: Limit the distance used for projection (zero disables)
vi: Hạn chế khoảng cách được dùng cho phép chiếu (đặt = 0 để tắt)

en: Shrinkwrap Type
vi: Loại Gói Thu Xiết

en: Select type of shrinkwrap algorithm for target position
vi: Chọn loại giải thuật gói thu xiết cho vị trí mục tiêu

en: Nearest Surface Point
vi: Điểm Bề Mặt Gần Nhất

en: Shrink the location to the nearest target surface
vi: Thu xiết vị trí đến mặt mục tiêu gần nhất

en: Project
vi: Chiếu

en: Shrink the location to the nearest target surface along a given axis
vi: Thu xiết vị trí đến mặt mục tiêu gần nhất theo một trục xác định

en: Nearest Vertex
vi: Đỉnh Gần Nhất

en: Shrink the location to the nearest target vertex
vi: Thu xiết vị trí đến đỉnh mục tiêu gần nhất

en: Target Normal Project
vi: Chiếu Pháp Tuyến Mục Tiêu

en: Shrink the location to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
vi: Thu xiết vị trí đến bề mặt gần nhất cùng hướng với pháp tuyến đỉnh được suy nội của mục tiêu

en: Target Mesh object
vi: Vật thể Mạng Lưới Mục Tiêu

en: Axis that is aligned to the normal
vi: Truóc cùng hướng với pháp tuyến

en: Invert Cull
vi: Lật Hủy

en: When projecting in the opposite direction invert the face cull mode
vi: Khi chiếu hướng nghịch chiều, lật chế độ hủy mặt

en: Project Opposite
vi: Chiếu Ngịch Hướng

en: Project in both specified and opposite directions
vi: Chiếu đến hướng được xác định và nghịch hướng

en: Align Axis To Normal
vi: Trục Cùng Hướng Với Pháp Tuyến

en: Align the specified axis to the surface normal
vi: Sắp xếp trục được xác định đến pháp tuyến bề mặt

en: Snap Mode
vi: Chế Độ Hút Dính

en: Select how to constrain the object to the target surface
vi: Chọn làm sao ràng buộc vật thể ở trên bề mặt của mục tiêu

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset towards the original point location
vi: Điểm bị ràng buộc ở trên bề mặt vật thể mục tiêu, với khoảng cách dịch đến vị trí ban đầu của điểm

en: The point is constrained to be inside the target object
vi: Điểm bị ràng buộc ở trong vật thể mục tiêu

en: The point is constrained to be outside the target object
vi: Điểm bị ràng buộc ở ngoài vật thể mục tiêu

en: Outside Surface
vi: Bề Mặt Phía Ngoài

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset always to the outside, towards or away from the original location
vi: Điểm bị ràng buộc ở trên bề mặt vật thể mục tiêu, với khoảng cách dịch được luôn luôn ở ngoài, đến hay từ vị trí ban đầu

en: The point is constrained to the surface of the target object, with distance offset applied exactly along the target normal
vi: Điểm bị ràng buộc ở trên bề mặt vật thể mục tiêu, với khoảng cách dịch được áp dụng chính xác theo hướng pháp tuyến mục tiêu

en: Spline IK Constraint
vi: Ràng Buộc IK Mẫu Cong

en: Align 'n' bones along a curve
vi: Sắp xếp xương 'n' theo một đường cong

en: Volume Variation
vi: Biến Đổi Thể Tích

en: Factor between volume variation and stretching
vi: Hệ số giữa lệch lạc thể tích và kéo dài

en: Volume Variation Maximum
vi: Cực Đại Lệch Lạc Thể Tích

en: Maximum volume stretching factor
vi: Hệ số cực đại cho kéo dài thể tích

en: Volume Variation Minimum
vi: Cực Tiểu Lệch Lạc Thể Tích

en: Minimum volume stretching factor
vi: Hệ số cực tiểu kéo ra thể tích

en: Volume Variation Smoothness
vi: Độ Mịn Lệch Lạc Thể Tích

en: Strength of volume stretching clamping
vi: Sức cho kẹp lại kéo dài thể tích

en: How many bones are included in the chain
vi: Số lượng xương được gồm vào chuỗi

en: Joint Bindings
vi: Trói Khớp

en: (EXPERIENCED USERS ONLY) The relative positions of the joints along the chain, as percentages
vi: (CHỈ CHO NGƯỜI DÙNG CÓ KINH NGHIỆM) Vị trí tương đối của khớp trong chuỗi

en: Curve that controls this relationship
vi: Đường cong được điều khiển quan hệ này

en: Use Volume Variation Maximum
vi: Dùng Cực Đại Lệch Lạc Thể Tích

en: Use upper limit for volume variation
vi: Dùng giới hạn cao cho lệch lạc thể tích

en: Use Volume Variation Minimum
vi: Dùng Cực Tiểu Lệch Lạc Thể Tích

en: Use lower limit for volume variation
vi: Dùng giới hạn thấp cho lệch lạc thể tích

en: Chain Offset
vi: Dịch Chuỗi

en: Offset the entire chain relative to the root joint
vi: Dịch toàn bộ chuỗi tương đối với khớp góc

en: Use Curve Radius
vi: Dùng Bán Kính Đường Cong

en: Average radius of the endpoints is used to tweak the X and Z Scaling of the bones, on top of XZ Scale mode
vi: Dùng bán kính trung bình cúa hai điểm kết thúc để chỉnh phóng to trục X và Z của xương, kèm với chế độ phóng to XZ

en: Even Divisions
vi: Chia Bằng Nhau

en: Ignore the relative lengths of the bones when fitting to the curve
vi: Không quan tâm độ dài của xương khi chỉnh đuổi theo đường cong

en: Use Original Scale
vi: Dùng Phóng To Ban Đầu

en: Apply volume preservation over the original scaling
vi: Áp dụng thể tích ban đầu trên phóng to ban đầu

en: XZ Scale Mode
vi: Chế độ Phóng To XZ

en: Method used for determining the scaling of the X and Z axes of the bones
vi: Phương pháp để xác định phóng to của trục X và Z của xương

en: Don't scale the X and Z axes
vi: Không phóng to trục X và Z

en: Bone Original
vi: Xương Ban Đầu

en: Use the original scaling of the bones
vi: Dùng phóng to ban đầu của xương

en: Inverse Scale
vi: Phóng To Nghịch

en: Scale of the X and Z axes is the inverse of the Y-Scale
vi: Phóng to của trục X và Z là thuận nghịch với phóng to trục Y

en: Volume Preservation
vi: Giữ Nguyên Thể Tích

en: Scale of the X and Z axes are adjusted to preserve the volume of the bones
vi: Phóng to của trục X và Z được chỉnh cho giữ nguyên thể tích của xương

en: Y Scale Mode
vi: Chế Độ Phóng To Y

en: Method used for determining the scaling of the Y axis of the bones, on top of the shape and scaling of the curve itself
vi: Phương pháp để xác định phóng to của trục Y của các xương, trên hình dạng và phóng to của đường cong một mình

en: Don't scale in the Y axis
vi: Không phóng to trục Y

en: Fit Curve
vi: Vừa Hóa Đường Cong

en: Scale the bones to fit the entire length of the curve
vi: Phóng to xương cho vừa toàn bộ bề dài của đường cong

en: Use the original Y scale of the bone
vi: Dùng phóng to trục Y ban đầu của xương

en: Stretch To Constraint
vi: Kéo Dài Đến Ràng Buộc

en: Stretch to meet the target object
vi: Kéo dài tới gặp mục tiêu

en: Keep Axis
vi: Giữ Nguyên Trục

en: The rotation type and axis order to use
vi: Loại xaoy và thứ tự trục xoay

en: Rotate around local X, then Z
vi: Xoay quanh trục X địa phương, sau đó trục Z

en: Rotate around local Z, then X
vi: oay quanh trục Z địa phương, sau đó trục X

en: Swing
vi: Đu Đưa

en: Use the smallest single axis rotation, similar to Damped Track
vi: Dùng xoay quanh trục nhỏ nhật, tương đương Theo Dõi Tắt Dần

en: Original Length
vi: Độ Dài Ban Đầu

en: Length at rest position
vi: Độ dài khi nghỉ ngơi

en: Maintain the object's volume as it stretches
vi: Giữ nguyên thể tích của vật thể khi nó bị kéo dài

en: Track To Constraint
vi: Đuổi Theo Ràng Buộc

en: Aim the constrained object toward the target
vi: Chấm vật thể bị ràng buộc đi hướng đến mục tiêu

en: Target Z
vi: Mục Tiêu Z

en: Target's Z axis, not World Z axis, will constraint the Up direction
vi: Trục Z của mục tiêu, ràng buộc hướng trên

en: Transform Cache Constraint
vi: Ràng Buộc Đệm Chứa Biến Hóa

en: Look up transformation from an external file
vi: Tìm biến hóa từ một tập tin ngoài

en: Cache File
vi: Tập Tin Đệm Chứa

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup the transform matrix
vi: Đường dẫn đến vật thể trong kho Alembic được dùng để tìm ma trận biến hóa

en: Transformation Constraint
vi: Ràng Buộc Biến Hóa

en: Map transformations of the target to the object
vi: Ánh xạ các biến hóa của mục tiêu đến mục tiêu

en: From Maximum X
vi: Từ Đại Cực X

en: Top range of X axis source motion
vi: Định pham vị của nguồn chuyển động trục X

en: From Maximum Y
vi: Từ Đại Cực Y

en: Top range of Y axis source motion
vi: Định pham vị của nguồn chuyển động trục Y

en: From Maximum Z
vi: Từ Đại Cực Z

en: Top range of Z axis source motion
vi: Định pham vị của nguồn chuyển động trục Z

en: From Minimum X
vi: Từ Cực tiểu X

en: Bottom range of X axis source motion
vi: Đáy phạm vi của nguồn chuyển động trục X

en: From Minimum Y
vi: Từ Cực Tiểu Y

en: Bottom range of Y axis source motion
vi: Đáy phạm vi của nguồn chuyển động trục Y

en: From Minimum Z
vi: Từ Cực Tiểu Z

en: Bottom range of Z axis source motion
vi: Đáy phạm vi của nguồn chuyển động trục Z

en: From Mode
vi: Từ Chế Độ

en: Specify the type of rotation channels to use
vi: Chỉ định loại kênh xoay để dùng

en: Auto Euler
vi: Euler Tự Động

en: Euler using the rotation order of the target
vi: Dùng thứ tự xoay Euler của mục đích

en: Quaternion rotation
vi: Xoay quaternion

en: Swing and X Twist
vi: Khuấy và Xoắn X

en: Decompose into a swing rotation to aim the X axis, followed by twist around it
vi: Chẻ thành xoay khuấy có mục tiêu trục X, sau xoắn thao nó

en: Swing and Y Twist
vi: Khuấy và Xoắn Y

en: Decompose into a swing rotation to aim the Y axis, followed by twist around it
vi: Chẻ thành xoay khuấy có mục tiêu trục Y, sau xoắn thao nó

en: Swing and Z Twist
vi: Khuấy và Xoắn Z

en: Decompose into a swing rotation to aim the Z axis, followed by twist around it
vi: Chẻ thành xoay khuấy có mục tiêu trục Z, sau xoắn thao nó

en: Map From
vi: Ánh Xạ Từ

en: The transformation type to use from the target
vi: Loại biến hóa để dùng từ mục tiêu

en: Location
vi: Vị Trí

en: Map To
vi: Ánh Xạ Đến

en: Map To X From
vi: Ánh Xạ Đến X Từ

en: The source axis constrained object's X axis uses
vi: Trục nguồn thì trục X của thể vật bị ràng buộc được dùng

en: Map To Y From
vi: Ánh Xạ Y Từ

en: The source axis constrained object's Y axis uses
vi: Trục nguồn thì trục Y của thể vật bị ràng buộc được dùng

en: Map To Z From
vi: Ánh Xạ Đến Z Từ

en: The source axis constrained object's Z axis uses
vi: Trục nguồn thì trục Z của thể vật bị ràng buộc được dùng

en: Location Mix Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn Vi Trí

en: Specify how to combine the new location with original
vi: Chỉ định làm sao gồm vị trí mới với vị trí ban đầu

en: Replace component values
vi: Thay thế các giá trị thành phần

en: Add component values together
vi: Cộng các giá trị thành phần

en: Rotation Mix Mode
vi: Chế Độ ha Trộn Xoay

en: Specify how to combine the new rotation with original
vi: Chỉ định làm sao gồm xoay mới với xoay ban đầu

en: Apply new rotation before original, as if it was on a parent
vi: Áp dụng xoay mới trước xoay bàn đầu, như nó là phụ huynh

en: Apply new rotation after original, as if it was on a child
vi: Áp dụng xoay mới sau xoay bàn đâu, như nó là phụ huynh

en: Scale Mix Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn Phóng To

en: Specify how to combine the new scale with original
vi: Chỉ định làm sao gồm phóng to mới với phóng to ban đầu

en: Multiply component values together
vi: Nhân các gia trị thành phần với nhau

en: To Order
vi: Đến Thứ Tự

en: Explicitly specify the output euler rotation order
vi: Trực tiếp chỉ định thứ tự xoay Euler ngõ ra

en: To Maximum X
vi: Đến Cực Đại X

en: Top range of X axis destination motion
vi: Định phạm vi của trục X cho chuyển động mục đích

en: To Maximum Y
vi: Đến Cực Đại Y

en: Top range of Y axis destination motion
vi: Định phạm vi của trục Y cho chuyển động mục đích

en: To Maximum Z
vi: Đến Cực Đại Z

en: Top range of Z axis destination motion
vi: Định phạm vi của trục Z cho chuyển động mục đích

en: To Minimum X
vi: Đến Cực Tiểu X

en: Bottom range of X axis destination motion
vi: Đáy phạm vi của trục X cho chuyển động mục đích

en: To Minimum Y
vi: Đến Cực Tiểu Y

en: Bottom range of Y axis destination motion
vi: Đáy phạm vi của trục Y cho chuyển động mục đích

en: To Minimum Z
vi: Đến Cực Tiểu Z

en: Bottom range of Z axis destination motion
vi: Đáy phạm vi của trục Z cho chuyển động mục đích

en: Extrapolate Motion
vi: Suy Ngoại Chuyển Động

en: Extrapolate ranges
vi: Suy ngoại pham vị

en: Constraint Target
vi: Mục Tiêu Ràng Buộc

en: Target object for multi-target constraints
vi: Vật thể mục tiêu cho ràng buộc có nhiều mục tiêu

en: Constraint Target Bone
vi: Xương Mục Tiêu Ràng Buộc

en: Target bone for multi-target constraints
vi: Xương mục tiêu cho ràng buộc có nhiều mục tiêu

en: Target armature bone
vi: Xương cốt mục tiêu

en: Target armature
vi: Cốt mục tiêu

en: Blend Weight
vi: Quyền Lượng Pha Trộn

en: Blending weight of this bone
vi: Quyền lượng pha trộn của xương này

en: Curve in a curve mapping
vi: Đường cong cho một ánh xạ đường cong

en: Points
vi: Điểm

en: Point of a curve used for a curve mapping
vi: Điểm của một cong được dùng cho một ánh xạ đường cong

en: Handle Type
vi: Loại Tay Cầm

en: Curve interpolation at this point: Bezier or vector
vi: Suy nội đường cong tại điểm này: Bezier hay vectơ

en: Auto Handle
vi: Tay Cầm Tự Động

en: Auto-Clamped Handle
vi: Tay Cầm Tự Động Kẹp Lại

en: Vector Handle
vi: Tay Cầm Vectơ

en: X/Y coordinates of the curve point
vi: Tọa Độ X/Y của điểm đường cong

en: Selection state of the curve point
vi: Trạng thái sự lựa chọn của điểm đường cong

en: Curve Map Point
vi: Điểm Ánh Xạ Đường Cong

en: Collection of Curve Map Points
vi: Sưu tập Điểm Ánh Xạ Đường Cong

en: Curve mapping to map color, vector and scalar values to other values using a user defined curve
vi: Ánh xạ đường cong cho ánh xạ giá trị màu, vectơ và số đến giá trị khác bằng được đường cong người dùng được chỉ định

en: Black Level
vi: Mức Độ Đen

en: For RGB curves, the color that black is mapped to
vi: Cho các đường cong RGB, màu đen được ánh xạ đến màu nào

en: Clip Max X
vi: Cắt Cực Đại X

en: Clip Max Y
vi: Cắt Cực Đại Y

en: Clip Min X
vi: Cắt Cực Tiểu X

en: Clip Min Y
vi: Cắt Cực Tiểu Y

en: Extrapolate the curve or extend it horizontally
vi: Suy ngoại đường cong hay kéo dài nó ngang

en: Horizontal
vi: Ngang

en: Extrapolated
vi: Suy Ngoại

en: Tone
vi: Hòa Hợp

en: Tone of the curve
vi: Hòa hợp của đường cong

en: Standard
vi: Tiêu Chuẩn

en: Filmlike
vi: Giống Phim

en: Clip
vi: Cắt

en: Force the curve view to fit a defined boundary
vi: Bắt buộc màn đường cong nằm vừa trong môt ranh giới đươợc chỉ định

en: White Level
vi: Mức Độ Trắng

en: For RGB curves, the color that white is mapped to
vi: Cho các đường cong RGB, màu trắng được ánh xạ đến màu nào

en: Curve Paint Settings
vi: Cài Đặt Sơn Đường Cong

en: Corner Angle
vi: Góc Giác

en: Angles above this are considered corners
vi: Góc lớn hơn giá trị này được chấp nhận là góc giác

en: Type of curve to use for new strokes
vi: Dùng loại đường cong nào cho vẽ nét mới

en: Poly
vi: Đa Giác

en: Depth
vi: Độ Sâu

en: Method of projecting depth
vi: Phương pháp cho chiếu độ sâu

en: Cursor
vi: Con Trỏ

en: Surface
vi: Bề Mặt

en: Tolerance
vi: Mức Chênh Lệch

en: Allow deviation for a smoother, less precise line
vi: Cho chênh lệch cho được một nét mịn hơn mà giảm độ chính xác

en: Method
vi: Phương Pháp

en: Curve fitting method
vi: Phương pháp vừa hóa đường cong

en: Refit
vi: Vừa Hóa Lại

en: Incrementally refit the curve (high quality)
vi: Vừa hóa lại đường cong từ bước (chất lượng cao)

en: Split
vi: Chẻ

en: Split the curve until the tolerance is met (fast)
vi: Chẻ đường cong đến tới mức chênh lệch (nhanh)

en: Radius Max
vi: Bán Kính Tối Đa

en: Radius to use when the maximum pressure is applied (or when a tablet isn't used)
vi: Sử dụng bán kính nào khi được áp dụng áp suất tối đa (hoặc khi không dùng bảng vẽ)

en: Radius Min
vi: Bán kính Tối Thiểu

en: Minimum radius when the minimum pressure is applied (also the minimum when tapering)
vi: Bán kính tối thiểu khi được áp dụng áp suất tối thiểu (cũng dùng khi làm nến)

en: Taper factor for the radius of each point along the curve
vi: Hệ số nến bán kính của mỗi điểm trên đường cong

en: Offset the stroke from the surface
vi: Dịch nét từ bề mặt

en: Plane
vi: Mặt Phẳng

en: Plane for projected stroke
vi: Mặt phẳng cho chiếu nét

en: View
vi: Màn Chiếu

en: Detect Corners
vi: Tìm Kiếm Góc Giác

en: Detect corners and use non-aligned handles
vi: Tìm kiếm góc giác và sử dụng tay cầm không sắp xếp

en: Absolute Offset
vi: Dịch Tuyệt Đối

en: Apply a fixed offset (don't scale by the radius)
vi: Áp dụng một dịch dẳng (không phóng to bằng bán kính)

en: Map tablet pressure to curve radius
vi: Ánh xạ áp suất bảng vẽ đến bán kính đường cong

en: Only First
vi: Chỉ Đầu

en: Use the start of the stroke for the depth
vi: Sử dụng điểm đầu của nét cho độ sâu

en: Curve Point
vi: Điểm Đường Cong

en: Index
vi: Chỉ Số

en: Profile Path editor used to build a profile path
vi: Trình biên soạn Mặt Cắt được dùng để xây một đường mặt cắt

en: Profile control points
vi: Điểm kiểm soát mặt cắt

en: Loops on each side of the profile
vi: Lặp vòng cho mỗi bên của mặt cắt

en: A number of steps defined by the segments
vi: Số lượng bước được xác định bằng các khúc

en: Segments
vi: Các Khúc

en: Segments sampled from control points
vi: Các khúc mẫu từ điểm kiểm soát

en: Force the path view to fit a defined boundary
vi: Bắt buộc màn đường vừa trong môt ranh giới được chỉ định

en: Sample Even Lengths
vi: Mẫu Bề Dài Bằng Nhau

en: Sample edges with even lengths
vi: Lấy mẫu vật tại cách bằng nhau

en: Sample Straight Edges
vi: Mẫu Cạnh Thẳng

en: Sample edges with vector handles
vi: Lấy mẫu từ cạnh có tay cầm vectơ

en: Point of a path used to define a profile
vi: Điểm của một đường được dùng cho định nghĩa một mặt cắt

en: First Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Thứ Nhất

en: Path interpolation at this point
vi: Suy nội đường tại điểm này

en: Free Handle
vi: Tay Cầm Tự Do

en: Aligned Free Handles
vi: Sắp Xếp Tay Cầm Tự Do

en: Second Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Thứ Hai

en: X/Y coordinates of the path point
vi: Tọa Độ X/Y của điểm đường

en: Selection state of the path point
vi: Trạng thái sự lựa chọn của điểm đường

en: Profile Point
vi: Điểm Mặt Cắt

en: Collection of Profile Points
vi: Sưu tập Điểm Mặt Cắt

en: Curve Slice
vi: Miến Đường Cong

en: A single curve from a curves data-block
vi: Một đường cong từ một cục dữ liệu

en: First Point Index
vi: Chỉ Số Điểm Đầu

en: The index of this curve's first control point
vi: Chỉ số của điểm kiểm soát đầu của đường cong

en: Index of this curve
vi: Chỉ số của đường cong này

en: Control points of the curve
vi: Các điểm kiểm soát của đường cong

en: Number of Points
vi: Số Lượng Điểm

en: Number of control points in the curve
vi: Số lượng điểm kiểm soát của trong đường cong

en: Curve Splines
vi: Mẫu Cong

en: Collection of curve splines
vi: Sưu tập mẫu cong

en: Active Spline
vi: Mẫu Cong Hoạt Động

en: Active curve spline
vi: Mẫu cong hoạt động

en: Dash Modifier Segment
vi: Khúc Bộ Điều Chỉnh Gạch Ngang

en: Configuration for a single dash segment
vi: Hình thể cho một khúc gạch ngang một mình

en: Dash
vi: Gạch Ngang

en: The number of consecutive points from the original stroke to include in this segment
vi: Gồm bao nhiêu điểm liên tiếp từ nét ban đầu vào khúc này

en: Gap
vi: Cách Hơ

en: The number of points skipped after this segment
vi: Số lượng điểm được bỏ qua sau khúc này

en: Material Index
vi: Chỉ Số Vật Liệu

en: Use this index on generated segment. -1 means using the existing material
vi: Dùng chỉ số này vào khúc chế tạo. -1 nghĩa là đang sử dụng vật liệu tồn tại

en: Name of the dash segment
vi: Tên của khúc gạch ngang

en: The factor to apply to the original point's opacity for the new points
vi: Hệ số cho áp dụng với độ đục của điểm ban đầu cho các điểm mới

en: The factor to apply to the original point's radius for the new points
vi: Hệ số cho áp dụng với bán kính của điểm ban đầu cho các điểm mới

en: Enable cyclic on individual stroke dashes
vi: Bật chu trình cho dấu gạch nết riêng biệt

en: Dependency Graph
vi: Biểu Đồ Tầng Bậc Ngờ

en: IDs
vi: Các ID

en: All evaluated data-blocks
vi: Tất cả cục dữ liệu được tính toán

en: Evaluation mode
vi: Chế Độ Tính Toán

en: Viewport
vi: Màn Chiếu

en: Viewport non-rendered mode
vi: Chế độ không kết xuất màn chiếu

en: Render
vi: Kết Xuất

en: Object Instances
vi: Thực Thể Vật Thể

en: All object instances to display or render (Warning: Only use this as an iterator, never as a sequence, and do not keep any references to its items)
vi: Hết thực thể của vật thể để hiển thị hay kết xuất (Cảnh Báo: Chỉ dùng này để làm bộ lặp lại, đừng dùng làm một trình tự, và đừng giữ lại tham chiếu đến mặt hàng của nó)

en: Evaluated objects in the dependency graph
vi: Vật thể được tính toán trong biểu đồ nhờ

en: Scene
vi: Cảnh

en: Original scene dependency graph is built for
vi: Cảnh ban đầu được xây dựng biểu đồ tầng bậc nhờ giùm

en: Updates
vi: Nâng Cấp

en: Updates to data-blocks
vi: Nâng cấp cho các cục dữ liệu

en: View Layer
vi: Lớp Hiện

en: Original view layer dependency graph is built for
vi: Lớp hiện ban đầu được xây dựng biểu đồ tầng bậc nhờ giùm

en: Dependency Graph Object Instance
vi: Thực Thể Vật Thể Biểu Đồ Tầng Bậc Nhờ

en: Extended information about dependency graph object iterator (Warning: All data here is 'evaluated' one, not original .blend IDs)
vi: Thông tin thêm về đồ lặp lại của vật thể biểu đồ nhờ (Cảnh Báo: Tất cả dữ liệu ở đây là được 'tính toán', không phải ID .blend ban đầu...)

en: Instance Object
vi: Vật Thể Thực Thể

en: Evaluated object which is being instanced by this iterator
vi: Vật thể được tính tóan đang được thực thể bởi đồ lặp lại này

en: Is Instance
vi: Là Thực Thể

en: Denotes if the object is generated by another object
vi: Cho biết nếu vật thể được vật thể khác chế tạo

en: Generated Matrix
vi: Ma Trận Được Chế Tạo

en: Generated transform matrix in world space
vi: Ma trận biến hóa được chế tạo trong không gian thế giới

en: Evaluated object the iterator points to
vi: Vật thể được tính toán thì đồ lặp lại đang chỉ đến

en: Generated Coordinates
vi: Tọa Độ Được Chế Tạo

en: Generated coordinates in parent object space
vi: Tọa độ được chế tạo trong không gian vật thể phụ huynh

en: If the object is an instance, the parent object that generated it
vi: Nếu vật thể là thực thể, đây là vật thể phụ huynh đã chế tạo nó

en: Particle System
vi: Hệ Thống Hạt

en: Evaluated particle system that this object was instanced from
vi: Hệ thống hạt được tính toán đã được thực thể vật thể này

en: Persistent ID
vi: ID Cô Chấp

en: Persistent identifier for inter-frame matching of objects with motion blur
vi: ID cố chấp cho phát hiện cùng vật thể giữa bức ảnh khi dùng mờ hóa chuyển động

en: Instance Random ID
vi: ID Thực Thể Ngẫu Nhiên

en: Random id for this instance, typically for randomized shading
vi: ID ngẫu nhiên cho thực thể này, thường sử dụng cho tô sắc ngẫu nhiên

en: Show Particles
vi: Hiện Hạt

en: Particles part of the object should be visible in the render
vi: Hiện bộ phận hạt của vật thể nên hiển thị khi kết xuất

en: Show Self
vi: Hiện Một Mình

en: The object geometry itself should be visible in the render
vi: Hiển thị hình dạng vật thể một mình khi kết xuất

en: UV Coordinates
vi: Tọa Độ UV

en: UV coordinates in parent object space
vi: Tọa độ UV trong không gian của phụ huynh

en: Dependency Graph Update
vi: Nâng Cấp Của Biểu Đồ Tầng Bậc Nhờ

en: Information about ID that was updated
vi: Thông tin về ID đã được nâng cấp

en: Updated data-block
vi: Cục dữ liệu được nâng cấp

en: Geometry
vi: Hình Dạng

en: Object geometry is updated
vi: Hình dạng vật thể được nâng cấp

en: Shading
vi: Tô Sắc

en: Object shading is updated
vi: Đã nâng cấp tô sắc vật thể

en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Object transformation is updated
vi: Biến hóa vật thể được nâng cấp

en: Safe Areas
vi: Khu Vực An Toàn

en: Safe areas used in 3D view and the sequencer
vi: Khu vực an toàn trong màn 3D và bộ trình tự

en: Action Safe Margins
vi: Lề An Toàn Cho Hành Động

en: Safe area for general elements
vi: Khu vực an toàn cho phần tử tổng quát

en: Center Action Safe Margins
vi: Lề An Toàn Cho Trung Tâm Hành Động

en: Safe area for general elements in a different aspect ratio
vi: Khu vực an toàn cho phần tử tổng quát cho một tỉ số cạnh khác

en: Title Safe Margins
vi: Lề An Toàn Cho Tựa

en: Safe area for text and graphics
vi: Khu vực an toàn cho văn bản và đồ họa

en: Center Title Safe Margins
vi: Lề An Toàn Cho Trung Tâm Tựa

en: Safe area for text and graphics in a different aspect ratio
vi: Khu vực an toàn cho văn bản và đồ họa cho một tỉ số cạnh khác

en: Settings for filtering the channels shown in animation editors
vi: Cài đặt cho lọc các kênh được hiện trong các trình biên soạn hoạt hình

en: Filtering Collection
vi: Đang Lọc Sưu Tập

en: Collection that included object should be a member of
vi: Sưu tập được gồm vật thể thì vật thể nên là nhân viên của sưu tập này

en: F-Curve Name Filter
vi: Bộ Lọc Tên Cong-F

en: F-Curve live filtering string
vi: Xâu lọc Cong-F trực tiếp

en: Name Filter
vi: Bộ Lọc Tên

en: Live filtering string
vi: Xâu lọc trực tiếp

en: Display Armature
vi: Hiển Thị Cốt

en: Include visualization of armature related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với cốt

en: Display Cache Files
vi: Hiển Thị Tập Tin Đệm Chứa

en: Include visualization of cache file related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan tập tin đệm chứa

en: Display Camera
vi: Máy Quay Phim Hiển Thị

en: Include visualization of camera related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với máy quay phim

en: Display Curve
vi: Hiển Thị Đường Cong

en: Include visualization of curve related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan đến đường cong

en: Show Data-Block Filters
vi: Hiện Bộ Lọc Cục Dữ Liệu

en: Show options for whether channels related to certain types of data are included
vi: Hiện tùy chọn cho biết nếu các kênh có liên quan đến vài loại dữ liệu được gồm theo

en: Collapse Summary
vi: Tóp Tóm Lại

en: Collapse summary when shown, so all other channels get hidden (Dope Sheet editors only)
vi: Tóp tóm lại khi hiện, cho tất cả kênh khác được ẩn (chỉ cho trình biên soạn Bảng Hoạt Hình)

en: Display Grease Pencil
vi: Hiển Thị Bút Sáp

en: Include visualization of Grease Pencil related animation data and frames
vi: Gồm sự hiện thị cho dữ liệu và bức ảnh hoạt hình liên quan với Bút Sáp

en: Display Hair
vi: Hiển Thị Tóc

en: Include visualization of hair related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với tóc

en: Show Hidden
vi: Hiện Ẩn

en: Include channels from objects/bone that are not visible
vi: Gồm các kênh từ vật thể/xương không thể được ẩn)

en: Display Lattices
vi: Hiển Thị Rào Lưới

en: Include visualization of lattice related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với rào lưới

en: Display Light
vi: Hiển Thị Đèn

en: Include visualization of light related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với đèn

en: Display Line Style
vi: Hiển Thị Phong Cách Nét

en: Include visualization of Line Style related Animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với phong cách nét

en: Display Material
vi: Hiển Thị Vật Liệu

en: Include visualization of material related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với vật liệu

en: Display Meshes
vi: Hiển Thị Mạng Lưới

en: Include visualization of mesh related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với mạng lưới

en: Display Metaball
vi: Hiển Thị Siêu Cầu

en: Include visualization of metaball related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với siêu cầu

en: Include Missing NLA
vi: Gồm NLA Bị Mất

en: Include animation data-blocks with no NLA data (NLA editor only)
vi: Gồm cục dữ liệu hoạt hình không có dữ liệu NLA (chỉ cho trình biên soạn NLA)

en: Display Modifier Data
vi: Hiển Thị Dữ Liệu Bộ Điều Chỉnh

en: Include visualization of animation data related to data-blocks linked to modifiers
vi: Gồm sự hiển thị của cục dữ liệu hoạt hình liên quan với cục dữ liệu nối với bộ điều chỉnh

en: Display Movie Clips
vi: Hiển Thị Đoạn Phim

en: Include visualization of movie clip related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với đoạn phim

en: Display Node
vi: Hiển Thị Giao Điểm

en: Include visualization of node related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với giao điểm

en: Only Show Errors
vi: Chỉ Hiện Sai Lầm

en: Only include F-Curves and drivers that are disabled or have errors
vi: Chỉ gồm Cong-F và điều vận đã tắt hay có sai lầm

en: Only Show Selected
vi: Chỉ Hiện Được Chọn

en: Only include channels relating to selected objects and data
vi: Chỉ gồm các kênh liên quan với vật thể và dữ liệu được chọn

en: Display Particle
vi: Hiển Thị Hạt

en: Include visualization of particle related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với hạt

en: Display Point Cloud
vi: Hiển Thị Mây Điểm

en: Include visualization of point cloud related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với mây điểm

en: Display Scene
vi: Hiển Thị Cảnh

en: Include visualization of scene related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với cảnh

en: Display Shape Keys
vi: Hiển Thị Mẫu Dạng

en: Include visualization of shape key related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu liên quan với dạng mẫu

en: Display Speaker
vi: Hiển Thị Loa

en: Include visualization of speaker related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quân với loa

en: Display Summary
vi: Hiển Thị Tóm Lại

en: Display an additional 'summary' line (Dope Sheet editors only)
vi: Hiển thị một 'tóm lại' thêm (chỉ cho biên tập Bảng Hoạt Hình)

en: Display Texture
vi: Hiển Thị Chất Liệu

en: Include visualization of texture related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với chất liệu

en: Display Transforms
vi: Hiển Thị Biến Hóa

en: Include visualization of object-level animation data (mostly transforms)
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình vật thể (đa số là biến hóa)

en: Display Volume
vi: Hiển Thị Thể Tích

en: Include visualization of volume related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với thể tích

en: Display World
vi: Hiển Thị Thế Giới

en: Include visualization of world related animation data
vi: Gồm sự hiển thị của dữ liệu hoạt hình liên quan với thế giới

en: Source
vi: Nguồn

en: ID-Block representing source data, usually ID_SCE (i.e. Scene)
vi: Cục ID đại diện dữ liệu nguồn, thường ID_SCE (ví dụ là Cảnh)

en: Sort Data-Blocks
vi: Sắp Xếp Cục Dữ Liệu

en: Alphabetically sorts data-blocks - mainly objects in the scene (disable to increase viewport speed)
vi: Sắp xếp cục dữ liệu theo thứ từ chữ cái - thường là vật thể trong cảnh (tắt để tăng tốc độ vẽ màn chiếu)

en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Invert filter search
vi: Đảo nghịch tìm kiếm bộ lọc

en: Multi-Word Fuzzy Filter
vi: Bộ Lọc Đa Chữ Mở

en: Perform fuzzy/multi-word matching.
    Warning: May be slow
vi: Thực hành tìm kiếm chữ giống kiểu mờ/đa chữ.
    Cảnh Báo: Có lẽ chậm chạp

en: Driver for the value of a setting based on an external value
vi: Điều vận cho giá trị của cài đặt từ một giá trị ở ngoài

en: Expression
vi: Biểu Thức

en: Expression to use for Scripted Expression
vi: Biểu thức để dùng cho Biểu Thức Văn Thảo

en: Simple Expression
vi: Biểu Thức Đơn Giản

en: Invalid
vi: Không Hợp Lệ

en: Driver could not be evaluated in past, so should be skipped
vi: Không thể đánh giá điều vận trong qua khư, cho nên bỏ qua nó

en: Driver type
vi: Loại Điều Vận

en: Averaged Value
vi: Giá Trị Trung Bình

en: Sum Values
vi: Cộng Giá Trị

en: Scripted Expression
vi: Biểu Thức Văn Thảo

en: Minimum Value
vi: Giá Trị Cực Tiểu

en: Maximum Value
vi: Giá Trị Cực Đại

en: Use Self
vi: Dùng Một Mình

en: Include a 'self' variable in the name-space, so drivers can easily reference the data being modified (object, bone, etc...)
vi: Gồm một biến 'một mình' trong không gian tên, cho điều vận có thể tham chiếu dễ dữ liệu đang bị đổi (vật thể, xương, v.v.)

en: Variables
vi: Biến

en: Properties acting as inputs for this driver
vi: Đặc tính làm dữ liệu ngõ vào cho điều vận này

en: Driver Target
vi: Mục Tiêu Điều Vận

en: Source of input values for driver variables
vi: Nguồn giá trị ngõ vào cho các biến của điều vận

en: Bone Name
vi: Tên Xương

en: Name of PoseBone to use as target
vi: Tên cửa XươngDạngĐứng cho dùng để làm mục tiêu

en: Active Scene
vi: Cảnh Hoạt Động

en: Active View Layer
vi: Lớp Màn Hoạt Động

en: Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu

en: RNA Path (from ID-block) to property used
vi: Đường Dẫn RNA (từ cục ID) đến đặc tính được sử dụng

en: ID-block that the specific property used can be found from (id_type property must be set first)
vi: Cục ID có đặc tính được xác định (phải đặt đặc tính id_type trước)

[ctx: ID]
en: ID Type
vi: Loại ID

en: Type of ID-block that can be used
vi: Loại cục ID có thể dùng

en: Rotation Mode
vi: Chế Độ Xoay

en: Mode for calculating rotation channel values
vi: Chế độ tính giá trị cho kênh xoay

en: Transform Space
vi: Không Gian Biến Hóa

en: Space in which transforms are used
vi: Không gian để sử dụng biến hóa

en: Transforms include effects of parenting/restpose and constraints
vi: Biến hóa gồm hiệu ứng như đặt phụ huynh/dạng đứng nghỉ ngơi và ràng buộc

en: Transforms don't include parenting/restpose or constraints
vi: Biến hóa không gồm hiệu ứng như đặt phụ huynh/dạng đứng nghỉ ngơi và ràng buộc

en: Transforms include effects of constraints but not parenting/restpose
vi: Biến hóa gồm hiệu ứng của ràng buộc mà không gồm đặt phụ huynh/dạng đứng nghỉ ngơi

en: Driver variable type
vi: Loại biến điều vận

en: W Rotation
vi: Xoay W

en: Average Scale
vi: Phóng To Trung Bình

en: Driver Variable
vi: Biến Điều Vận

en: Variable from some source/target for driver relationship
vi: Biến từ vài nguồn/mục tiêu nào cho quan hệ dắt

en: Is Name Valid
vi: Tên Hợp Lệ

en: Is this a valid name for a driver variable
vi: Tên này hợp lệ cho một biến điều vận

en: Name to use in scripted expressions/functions (no spaces or dots are allowed, and must start with a letter)
vi: Tên để dùng trong biểu thức văn thảo/hàm số (không cho dùng dấu chấm hay dấu cách, và phải bắt đầu với một chữ cái)

en: Sources of input data for evaluating this variable
vi: Các nguồn dữ liệu ngõ vào cho tính toán biến này

en: Single Property
vi: Đặc Tính Đơn

en: Use the value from some RNA property
vi: Dùng giá trị từ một đặc tính RNA nào

en: Final transformation value of object or bone
vi: Giá trị biến hóa cuối của vật thể hay xương

en: Rotational Difference
vi: Chênh Lệch Xoay

en: Use the angle between two bones
vi: Sử dụng góc giữa hai xương

en: Distance between two bones or objects
vi: Khoảng cách giữa hai xương hay vật thể

en: Brush Settings
vi: Cài Đặt Bút

en: Brush settings
vi: Cài đặt bút

en: Inner Proximity
vi: Khoảng Cách Nội Bộ

en: Proximity falloff is applied inside the volume
vi: Áp dụng sự giảm của cách xa ở trong thể tích

en: Paint Alpha
vi: Độ Đục Nước Sơn

en: Paint alpha
vi: Độ đục của nước sơn

en: Paint Color
vi: Màu Nước Sơn

en: Color of the paint
vi: Màu của nước sơn

en: Proximity Distance
vi: Khoảng Cách Xa

en: Maximum distance from brush to mesh surface to affect paint
vi: Cách xa cực đại từ bút đến bề mặt mạng lưới để ảnh hưởng sơn

en: Paint Color Ramp
vi: Dốc Màu Sơn

en: Color ramp used to define proximity falloff
vi: Dốc màu dùng cho xác định sự giảm cách xa

en: Paint Source
vi: Nguồn Sơn

en: Object Center
vi: Trung Tâm Vật Thể

en: Proximity
vi: Cách Xa

en: Mesh Volume + Proximity
vi: Thể Tích + Cách Xa

en: Mesh Volume
vi: Thể Tích Mạng Lưới

en: Paint Wetness
vi: Độ Ướt Nước Sơn

en: Paint wetness, visible in wetmap (some effects only affect wet paint)
vi: Độ ướt nước sơn, được hiện trong bản đồ ướt (vài hiệu ứng chỉ ảnh hưởng nước sơn ướt)

en: Particle Systems
vi: Hệ Thống Hạt

en: The particle system to paint with
vi: Dùng hệ thống hạt nào để sơn

en: Proximity falloff type
vi: Loại sự giảm cách xa

en: Ray Direction
vi: Hướng Tia

en: Ray direction to use for projection (if brush object is located in that direction it's painted)
vi: Dùng hướng tia cho phép chiếu (nếu vật thể bút ở hướng đó, nó được sơn)

en: Canvas Normal
vi: Pháp Tuyến Mặt Sơn

en: Brush Normal
vi: Pháp Tuyến Bút

en: Z-Axis
vi: Trục Z

en: Smooth Radius
vi: Bán Kín Mịn

en: Smooth falloff added after solid radius
vi: Sự giảm mịn được thêm sau bán kính rắn

en: Smudge Strength
vi: Sức Mở

en: Smudge effect strength
vi: Sức của hiệu ứng mờ

en: Solid Radius
vi: Bán Kính Rắn

en: Radius that will be painted solid
vi: Bán kính sẽ được sơn rắn

en: Absolute Alpha
vi: Độ Đục Tuyệt Đối

en: Only increase alpha value if paint alpha is higher than existing
vi: Chỉ tăng giá trị độ đục nếu độ đục cao hơn độ đục có sẵn

en: Negate Volume
vi: Trừ Thể Thích

en: Negate influence inside the volume
vi: Trừ sự ảnh hưởng trong thể tích

en: Erase Paint
vi: Xóa Sơn

en: Erase / remove paint instead of adding it
vi: Xóa/bất nước sơn thay thế vẽ sơn thêm

en: Use Particle Radius
vi: Dùng Bán Kính Hạt

en: Use radius from particle settings
vi: Dùng bán kính từ cài đặt hạt

en: Brush is projected to canvas from defined direction within brush proximity
vi: Chiếu bút trên mặt sơn tử hướng được chỉ định trong cách xa bút

en: Only Use Alpha
vi: Chỉ dùng độ đục

en: Only read color ramp alpha
vi: Chỉ đọc độ đục của dốc màu

en: Do Smudge
vi: Mờ Hóa

en: Make this brush to smudge existing paint as it moves
vi: Làm cho bút này mờ hóa nước sơn sẵn khi nó di chuyển

en: Multiply Alpha
vi: Nhân Độ Đục

en: Multiply brush influence by velocity color ramp alpha
vi: Nhân sự ảnh hưởng bút với độ đục dốc màu văn tốc

en: Replace Color
vi: Thay Thế Màu

en: Replace brush color by velocity color ramp
vi: Thay thế màu bút bằng dốc màu vận tốc

en: Multiply Depth
vi: Nhân Độ Sâu

en: Multiply brush intersection depth (displace, waves) by velocity ramp alpha
vi: Nhân độ sâu giao cắt của bút (dịch, sóng) với độ đục của dốc vận tốc

en: Max Velocity
vi: Vận Tốc Cực Đại

en: Velocity considered as maximum influence (Blender units per frame)
vi: Vận tốc cho sự ản hưởng cực đại (đơn vị Blender mỗi bức ảnh)

en: Velocity Color Ramp
vi: Dốc Màu Vận Tốc

en: Color ramp used to define brush velocity effect
vi: Dốc màu dùng cho chỉ định hiện ứng vận tốc bút

en: Clamp Waves
vi: Kẹp Lại Sóng

en: Maximum level of surface intersection used to influence waves (use 0.0 to disable)
vi: Mức cực đại cho giao cắt bề mặt để ảnh hưởng sóng (đặt = 0.0 để tắt)

en: Factor
vi: Hệ Số

en: Multiplier for wave influence of this brush
vi: Giá trị nhân với sự ảnh hưởng của sóng cho bút này

en: Canvas Settings
vi: Cài Đặt Mặt Sơn

en: Dynamic Paint canvas settings
vi: Cài đặt mặt sơn cho Sơn Động Lý

en: Paint Surface List
vi: Danh Sách Bề Mặt Sơn

en: Paint surface list
vi: Danh sách bề mặt sơn

en: Paint Surface
vi: Bề Mặt Sơn

en: A canvas surface layer
vi: Một lớp mặt sơn

en: Brush Collection
vi: Sưu Tập Bút

en: Only use brush objects from this collection
vi: Chỉ sử dụng vật thể bút từ sưu tập này

en: Influence Scale
vi: Phóng To Sự Ảnh Hưởng

en: Adjust influence brush objects have on this surface
vi: Chỉnh sự ảnh hướng của vật thể bút với bề mặt này

en: Radius Scale
vi: Phóng To Bán Kính

en: Adjust radius of proximity brushes or particles for this surface
vi: Chỉnh bán kính cách xa của bút hay hạt cho bề mặt này

en: Color Dry
vi: Phơi Khô Màu

en: The wetness level when colors start to shift to the background
vi: Mức độ ướt khi màu bắt đầu phai đến màu nền

en: Color Spread
vi: Lan Màu

en: How fast colors get mixed within wet paint
vi: Tốc độ màu được pha trộn với nước sơn ướt

en: Max Displace
vi: Dịch Cực Đại

en: Maximum level of depth intersection in object space (use 0.0 to disable)
vi: Độ sâu giao cắt cực đại trong không gian vật thể (tắt nếu đặt = 0.0)

en: Displace Factor
vi: Hệ Số Dịch

en: Strength of displace when applied to the mesh
vi: Sức dịch khi áp dụng với mạng lưới

en: Displacement
vi: Dịch

en: Dissolve Time
vi: Thời Gian Hòa Tan

en: Approximately in how many frames should dissolve happen
vi: Khoảng bao nhiêu bức ảnh cho hoàn thành hòa tan

en: Acceleration
vi: Gia Tốc

en: How much surface acceleration affects dripping
vi: Mức gia tốc bề mặt được ảnh hưởng nhiểu

en: Velocity
vi: Vận Tốc

en: How much surface velocity affects dripping
vi: Mức vận tốc bề mặt được ảnh hưởng nhiểu

en: Dry Time
vi: Thời Gian Phơi Khô

en: Approximately in how many frames should drying happen
vi: Khoảng bao nhiêu bức ảnh cho hoàn thành phơi khô

en: Effect Type
vi: Loại Hiệu Ứng

en: Spread
vi: Lan

en: Drip
vi: Nhiểu

en: Shrink
vi: Thu Nhỏ

en: Simulation end frame
vi: Bức ảnh cuối cho mô phỏng

en: Simulation start frame
vi: Bức ảnh đầu cho mô phỏng

en: Sub-Steps
vi: Hạ Bước

en: Do extra frames between scene frames to ensure smooth motion
vi: Dùng bức ảnh thêm giữa bức ảnh cảnh cho chắc được chuyển động nhiển

en: File Format
vi: Định Dạng Tập Tin

en: Output Path
vi: Đường Dẫn Xuất

en: Directory to save the textures
vi: Thư mục cho lưu chất liệu

en: Resolution
vi: Độ Phân Giải

en: Output image resolution
vi: Độ Phân giải ảnh xuất

en: Initial color of the surface
vi: Màu khởi động của bề mặt

en: Initial Color
vi: Màu Khởi Động

en: UV Texture
vi: Chất Liệu UV

en: Data Layer
vi: Lớp Dữ Liệu

en: Texture
vi: Chất Liệu

en: Is Active
vi: Là Hoạt Động

en: Toggle whether surface is processed or ignored
vi: Bật/tắt bề mặt được xử lý hay không

en: Use Cache
vi: Dùng Đệm Chứa

en: Surface name
vi: Tên bề mặt

en: Output Name
vi: Tên Ngõ Ra

en: Name used to save output from this surface
vi: Tên cho lưu ngõ ra từ bề mặt này

en: Point Cache
vi: Đệm Chứa Điểm

en: Shrink Speed
vi: Tốc Độ Thu Nhỏ

en: How fast shrink effect moves on the canvas surface
vi: Tốc độ hiệu ứng thu nhỏ được di chuyển trên bề mặt mặt sơn

en: Spread Speed
vi: Tốc Độ Lan

en: How fast spread effect moves on the canvas surface
vi: Tốc độ di chuyển của hiệu ứng lan rộng trên bề mặt mặt sơn

en: Format
vi: Định Dạng

en: Surface Format
vi: Định Dạng Bề Mặt

en: Vertex
vi: Đỉnh

en: Image Sequence
vi: Trình Tự Ảnh

en: Surface Type
vi: Loại Bề Mặt

en: Paint
vi: Sơn

en: Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa

en: Enable to make surface changes disappear over time
vi: Bật để làm biến đổi của bề mặt biến mất qua thời gian

en: Slow
vi: Chậm

en: Use logarithmic dissolve (makes high values to fade faster than low values)
vi: Dùng hòa tan hàn hàm số log (cho làm giá trị cao phai lẹ hơn giá trị thấp)

en: Use Drip
vi: Dùng Nhiểu

en: Process drip effect (drip wet paint to gravity direction)
vi: Áp dụng hiệu ứng nhiểu (cho nước sơn ướt nhiểu theo hướng hấp dẫn)

en: Use logarithmic drying (makes high values to dry faster than low values)
vi: Dùng phơi khô hàm số log (cho giá trị cao phơi khô lẹ hơn giá trị thấp)

en: Dry
vi: Phơi Khô

en: Enable to make surface wetness dry over time
vi: Bật làm bề mặt phơi khô qua thời gian

en: Incremental
vi: Từ Bước

en: New displace is added cumulatively on top of existing
vi: Cộng dịch mới với dịch có sẵn

en: Use Output
vi: Dùng Ngõ Ra

en: Save this output layer
vi: Lưu lớp ngõ ra này

en: Premultiply Alpha
vi: Nhân Trược Độ Đục

en: Multiply color by alpha (recommended for Blender input)
vi: Nhân màu với độ đục (nên làm cho ngõ vào Blender)

en: Use Shrink
vi: Dùng Thu Nhỏ

en: Process shrink effect (shrink paint areas)
vi: Quá trình hiệu ứng thu nhỏ (rút nhỏ khu vực được sơn)

en: Use Spread
vi: Dùng Lan

en: Process spread effect (spread wet paint around surface)
vi: Quá trình hiệu ứng lan (tốc độ lan sơn ướt trên bề mặt)

en: Open Borders
vi: Ranh Giới Mở

en: Pass waves through mesh edges
vi: Sóng có thể xuyên qua cạnh mạng lưới

en: UV Map
vi: Bản Đồ UV

en: UV map name
vi: Tên bản đồ UV

en: Wave damping factor
vi: Hệ số tắt dần sóng

en: Smoothness
vi: Độ Mịn

en: Limit maximum steepness of wave slope between simulation points (use higher values for smoother waves at expense of reduced detail)
vi: Hạn chế dốc cực đại của sóng giữa điểm mô phỏng (giá trị càng cao càng mịn nhưng càng mất chi tiết)

en: Wave propagation speed
vi: Tốc độ di chuyển của sóng

en: Spring
vi: Lò Xo

en: Spring force that pulls water level back to zero
vi: Lực lò xo được kéo mức nước trở lại số không

en: Timescale
vi: Quy Mô Thời Gian

en: Wave time scaling factor
vi: Hệ số quy mô thời gian sóng

en: Canvas Surfaces
vi: Bề Mặt Mặt Sơn

en: Collection of Dynamic Paint Canvas surfaces
vi: Sưu tập bề mặt Mặt Sơn Động Lý

en: Active Surface
vi: Bề Mặt Hoạt Động

en: Active Dynamic Paint surface being displayed
vi: Bề Mặt Sơn Động Lý Hoạt Động đang hiển thị

en: Active Point Cache Index
vi: Chỉ Số Đệm Chứa Điểm Hoạt Động

en: Curve Mapping
vi: Ánh Xạ Đường Cong

en: Edit Bone
vi: Biên Tập Xương

en: Edit mode bone in an armature data-block
vi: Chế độ biên tập xương trong một cục dữ liệu cốt

en: Location of head end of the bone
vi: Vị trí của đầu xương

en: Bone is not visible when in Edit Mode
vi: Xương không hiện trong Chế Độ Biên Tập

en: Length of the bone. Changing moves the tail end
vi: Bề dài của xương. Đổi giá trị này sẽ di chuyển đuôi của nó

en: Bone is not able to be transformed when in Edit Mode
vi: Không thể biến hóa xương trong chế độ Biên Tập

en: Edit Bone Matrix
vi: Biên Tập Xương Ma Trận

en: Matrix combining location and rotation of the bone (head position, direction and roll), in armature space (does not include/support bone's length/size)
vi: Ma trận gồm vị trí/xoay của xương (vị trí đầu, hướng và lăn), trong không gian cốt (không gồm/hỗ trợ bề dài/cỡ xương)

en: Parent edit bone (in same Armature)
vi: Xương phụ huynh biên tập (trong cùng Cốt)

en: Roll
vi: Lăn

en: Bone rotation around head-tail axis
vi: Xoay xương quanh trục đầu-đuôi

en: Head Select
vi: Chọn Đầu

en: Tail Select
vi: Chọn Đuôi

en: Location of tail end of the bone
vi: Vị trí của đỉnh đuôi xương

en: Effector weights for physics simulation
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng cho mô phỏng vật lý

en: All effector's weight
vi: Tất cả quyền lượng của đồ hiệu ứng

en: Use For Growing Hair
vi: Sử dụng cho mọc tốc

en: Use force fields when growing hair
vi: Dùng lực trường khi móc tóc

en: Boid
vi: Quần Thể

en: Boid effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng quần thể

en: Charge
vi: Điện Tích

en: Charge effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng điện tích

en: Effector Collection
vi: Sưu Tập Đồ Hiệu Ứng

en: Limit effectors to this collection
vi: Hạn chế đồ hiệu ứng chỉ được tác dụng trong sưu tập này

en: Curve Guide
vi: Đường Cong Dẫn

en: Curve guide effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng đường cong dẫn

en: Drag
vi: Lực Cản

en: Drag effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng lực cản

en: Force
vi: Lực

en: Force effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng lực

en: Global gravity weight
vi: Nặng lượng hấp dẫn toàn cầu

en: Harmonic
vi: Điều Hòa

en: Harmonic effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng điều hòa

en: Lennard-Jones effector weight
vi: Quyền lượng hiệu ứng Lennard-Jones

en: Magnetic
vi: Từ Trường

en: Magnetic effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng từ trường

en: Fluid Flow
vi: Luồng Chất Lỏng

en: Fluid Flow effector weight
vi: Quyền lượng cho đồ hiệu ứng Luồng Chất Lỏng

en: Texture effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng chất liệu

en: Turbulence
vi: Nhiễu Loạn

en: Turbulence effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng nhiễu loạn

en: Vortex
vi: Cơn Lốc

en: Vortex effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng cơn lốc

en: Wind
vi: Gió

en: Wind effector weight
vi: Quyền lượng đồ hiệu ứng gió

en: Enum Item Definition
vi: Định Nghĩa Mặt Hàng Liệt Kê

en: Definition of a choice in an RNA enum property
vi: Định nghĩa của một sự lựa chọn trong đặc tính liệt kê RNA

en: Description of the item's purpose
vi: Chính tả cho sử dụng của mặt hàng

en: Identifier
vi: Tên Đặc Biệt

en: Unique name used in the code and scripting
vi: Tên độc đáo được dùng trong mã nguồn và văn thảo

en: Human readable name
vi: Tên cho con người đọc

en: Value of the item
vi: Giá trị của mặt hàng

en: F-Curve
vi: Cong F

en: F-Curve defining values of a period of time
vi: Cong F cho chỉ định một đoạn thời gian

en: RNA Array Index
vi: Chỉ Số Mảng RNA

en: Index to the specific property affected by F-Curve if applicable
vi: Chỉ số đến đặc tính xác định được bị ảnh hưởng bởi Cong F, nếu có áp dụng

en: Auto Handle Smoothing
vi: Mịn Hóa Tay Cầm Tự Động

en: Algorithm used to compute automatic handles
vi: Giải thuật để tính tay cầm tự động

en: Automatic handles only take immediately adjacent keys into account
vi: Tay cầm tự động chỉ quan tâm các bức ảnh mẫu kề

en: Continuous Acceleration
vi: Giá Tốc Liên Tiếp

en: Automatic handles are adjusted to avoid jumps in acceleration, resulting in smoother curves. However, key changes may affect interpolation over a larger stretch of the curve
vi: Tay cầm tự động được chỉnh để tránh làm gia tốc nhảy, kết qủa là đường cong mịn hơn. Nhưng, đổi bức ảnh mẫu có thể mở rộng sự ảnh hưởng của suy nội trên một khúc đường cong

en: Color of the F-Curve in the Graph Editor
vi: Màu của Cong-F trong Biên Tập Biều Đồ

en: Method used to determine color of F-Curve in Graph Editor
vi: Phương pháp sử dụng để xác định màu của Cong F trong Biên Tập Biểu Đồ

en: Auto Rainbow
vi: Cầu Vòng Tự Động

en: Cycle through the rainbow, trying to give each curve a unique color
vi: Vòng quanh màu cầu vòng, thử cho mỗi đường cong một màu độc đáo

en: Auto XYZ to RGB
vi: Tự động XYZ đến RGB

en: Use axis colors for transform and color properties, and auto-rainbow for the rest
vi: Dùng màu trục cho biến hóa và đặc tính màu, còn màu cầu vòng tự động cho các đường cong còn lại

en: Auto WXYZ to YRGB
vi: Tự động WXYZ sang YRGB

en: Use axis colors for XYZ parts of transform, and yellow for the 'W' channel
vi: Dùng màu trục cho thành phần XYZ của biến hóa, và màu vàng cho kênh 'W'

en: User Defined
vi: Người Dùng Được Chỉ Định

en: Use custom hand-picked color for F-Curve
vi: Dùng màu tùy chọn cho Cong-F

en: RNA Path to property affected by F-Curve
vi: Đặc tính RNA bị ảnh hưởng bởi Cong-F

en: Driver
vi: Điều Vận

en: Channel Driver (only set for Driver F-Curves)
vi: Điều Vận Kênh (chỉ đặt cho Điều Vận Cong-F)

en: Extrapolation
vi: Suy Ngoại

en: Method used for evaluating value of F-Curve outside first and last keyframes
vi: Phương pháp cho tính toán giá trị Cong F ở ngoài bức ảnh mẫu đầu và cuối

en: Hold values of endpoint keyframes
vi: Giữ giá trị của bức ảnh mẫu cuối cùng

en: Use slope of curve leading in/out of endpoint keyframes
vi: Dùng dốc của đường cong dẫn vào/ra bức mỗu điểm kết thúc

en: Group
vi: Nhóm

en: Action Group that this F-Curve belongs to
vi: Nhóm Hành Động Nào được sở hữu Cong-F này

en: F-Curve and its keyframes are hidden in the Graph Editor graphs
vi: Ẳn Cong-F và bức ảnh mẫu của nó được ẩn trong biểu đồ của Trình Biên Soạn Biển Đồ

en: True if the curve contributes no animation due to lack of keyframes or useful modifiers, and should be deleted
vi: Đúng nếu đường cong không góp phần hoạt hình nào vì thiếu bức ảnh mẫu hay bộ điều chỉnh được áp dụng, và nên bị xóa

en: False when F-Curve could not be evaluated in past, so should be skipped when evaluating
vi: Sai khi không thể tính toán Cong-F trong qua khư, và nên bỏ qua nó khi tính toán

en: Keyframes
vi: Bức Ảnh Mẫu

en: User-editable keyframes
vi: Bức ảnh mẫu người dùng có thể biên tập

en: F-Curve's settings cannot be edited
vi: Không thể biên tập cài đật của Cong-F

en: Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: Modifiers affecting the shape of the F-Curve
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hưởng hình dạng của Cong-F

en: Muted
vi: Không Tính Tóan

en: Disable F-Curve evaluation
vi: Tắt tính toán Bộ Điều Chỉnh Cong-F

en: Sampled Points
vi: Điểm Mẫu Vật

en: Sampled animation data
vi: Mẫu vật dữ liệu hoạt hình

en: F-Curve is selected for editing
vi: Cong-F được chọn cho biên tập

en: Keyframe Points
vi: Điểm Bức Ảnh Mẫu

en: Collection of keyframe points
vi: Sưu tập điểm bức ảnh mẫu

en: F-Curve Modifiers
vi: Cụ Sửu Đổi Cong-F

en: Collection of F-Curve Modifiers
vi: Sưu Tập Bộ Điều Chỉnh Cong-F

en: Active F-Curve Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Cong-F Hoạt Động

en: F-Curve Sample
vi: Mẫu Vật Cong-F

en: Sample point for F-Curve
vi: Điểm mẫu vật cho đường Cong-F

en: Point coordinates
vi: Tọa độ điểm

en: Selection status
vi: Trạng Thái Sự Lựa Chọn

en: FFmpeg Settings
vi: Cài Đặt FFmpeg

en: FFmpeg related settings for the scene
vi: Cài đặt cho FFmpeg của cảnh

en: Bitrate
vi: Tốc Độ Bit

en: Audio bitrate (kb/s)
vi: Tốc độ âm thanh (kb/giây)

en: Audio Channels
vi: Kênh Âm Thanh

en: Audio channel count
vi: Sô lượng kênh âm thanh

en: Mono
vi: Độc Kênh

en: Set audio channels to mono
vi: Đổi các kênh âm thanh thành đọc kênh

en: Set audio channels to stereo
vi: Đổi kênh âm thanh thành stereo (nhị kênh)

en: 4 Channels
vi: 4 kênh

en: Set audio channels to 4 channels
vi: Đổi các kênh âm thanh thành 4 kênh

en: 5.1 Surround
vi: 5.1 Xung Quanh

en: Set audio channels to 5.1 surround sound
vi: Đổi kênh âm thanh thành âm thanh 5.1 xung quanh

en: 7.1 Surround
vi: 7.1 Xung Quanh

en: Set audio channels to 7.1 surround sound
vi: Đổi kênh âm thanh thành âm thanh 7.1 xung quanh

en: Audio Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Âm Thanh

en: FFmpeg audio codec to use
vi: Dùng bộ hóa giải mã FFmpeg nào

en: No Audio
vi: Không Có Âm Thanh

en: Disables audio output, for video-only renders
vi: Tắt ngõ ra âm thanh, chỉ sử dụng khi chỉ kết xuất video

en: Sample Rate
vi: Tốc Độ Mẫu Vật

[ctx: Sound]
en: Volume
vi: Âm Lượng

en: Audio volume
vi: Âm lượng Âm Thanh

en: Buffersize
vi: Cỡ Kich Đệm

en: Rate control: buffer size (kb)
vi: Điều khiểu tốc độ: kích cỡ đệm (kb)

en: Video Codec
vi: Mã Hóa Giải Video

en: FFmpeg codec to use for video output
vi: Mã hóa giải FFmpeg để sử dụng cho ngõ ra video

en: No Video
vi: Không Có Video

en: Disables video output, for audio-only renders
vi: Cho tắt ngõ ra video, cho chỉ kết xuất âm thanh

en: FFmpeg video codec #1
vi: Bộ hóa giải mã video FFmpeg số 1

en: Flash Video
vi: Video Flash

en: QT rle / QT Animation
vi: QT rle / Hoạt Hình QT

en: Output Quality
vi: Chất Lượng nNgõ Ra

en: Constant Rate Factor (CRF); tradeoff between video quality and file size
vi: Hế Số Tốc Hằng Số; mặu dịch giữa chất lượng video và kích thước tập tin

en: Constant Bitrate
vi: Tốc Độ Bit Không Đổi

en: Configure constant bit rate, rather than constant output quality
vi: Dùng tốc độ bit không đổi, thay thế ngõ ra chất lượng không đổi

en: Lossless
vi: Không mất dữ liệu nguồn

en: Perceptually Lossless
vi: Không Mất Chất Lượng Thị Giác

en: High Quality
vi: Chất Lượng Cao

en: Medium Quality
vi: Chất Lượng Trung Bình

en: Low Quality
vi: Chất Lượng Thấp

en: Very Low Quality
vi: Chất Lượng Rất Thấp

en: Lowest Quality
vi: Chất Lượng Thấp Nhất

en: Encoding Speed
vi: Tốc Độ mMã Hóa

en: Tradeoff between encoding speed and compression ratio
vi: Mậu dịch giữa tốc độ mã hóa và tỉ số nén

en: Slowest
vi: Chậm Nhất

en: Recommended if you have lots of time and want the best compression efficiency
vi: Khuyến sử dụng nếu có thời gian nhiều và muốn có hiệu qủa nén tốt nhất

en: Good
vi: Tốt

en: The default and recommended for most applications
vi: Mặc định được khuyến sử dụng cho ứng dụng tổng quát

en: Realtime
vi: Thời Gian Thực

en: Recommended for fast encoding
vi: Khuyến sử dụng cho mã hoá nhanh

en: Container
vi: Hộp Chứa

en: Output file container
vi: Hộp chứa tập tin ngõ ra

en: Keyframe Interval
vi: Đoạn Bức Ảnh Mẫu

en: Distance between key frames, also known as GOP size; influences file size and seekability
vi: Khoảng cách giữa bức ảnh mẫu, cũng gọi kích thước GOP; được ảnh hưởng cớ thước tập tin vả khả năng di chuyển trong nó

en: Max B-Frames
vi: Bức Ảnh-B Tối Đa

en: Maximum number of B-frames between non-B-frames; influences file size and seekability
vi: Số lượng bức ảnh mẫu B tối đa giữa bức ảnh thường; được ảnh hưởng cớ thước tập tin vả khả năng đọc nó

en: Max Rate
vi: Tốc Độ Cực Đại

en: Rate control: max rate (kbit/s)
vi: Hạn chế tốc độ: tốc độ cực đại (kb/giây)

en: Min Rate
vi: Tộc Độ Cực Tiểu

en: Rate control: min rate (kbit/s)
vi: Hạn chế tốc độ: tốc độ cực tiểu (kb/giây)

en: Mux Rate
vi: Tốc Độ Xen

en: Mux rate (bits/second)
vi: Tốc độ xen (bit/giây)

en: Mux Packet Size
vi: Kích Cỡ Gói

en: Mux packet size (byte)
vi: Cớ kích gói (byte)

en: Autosplit Output
vi: Từ Chẻ Tập Tintập tin Ngõ Ra

en: Autosplit output at 2GB boundary
vi: Tự động chẻ tập tin thành phần kích cỡ 2 GB

en: Lossless Output
vi: Xuất Không Mất Nguồn

en: Use lossless output for video streams
vi: Xuất không mất dữ liệu nguồn cho lưu dòng video

en: Use Max B-Frames
vi: Dùng Bức Ảnh-B Tối Đa

en: Set a maximum number of B-frames
vi: Đặt một số lượng bức ảnh-B tối đa

en: Video bitrate (kbit/s)
vi: Tốc độ bit video (kb/s)

en: F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F

en: Modifier for values of F-Curve
vi: Bộ điều chỉnh cho giá trị của Cong-F

en: F-Curve modifier will show settings in the editor
vi: Cuư sửa đổi Cong-F sẽ hiện cài đặt trong trình biên soạn

en: Blend In
vi: Pha Trộn Vào

en: Number of frames from start frame for influence to take effect
vi: Số lượng bức ảnh từ bức ảnh đầu cho thực hành sự ảnh hưởng

en: Blend Out
vi: Pha Trộn Ra

en: Number of frames from end frame for influence to fade out
vi: Số lượng bức ảnh từ bức ảnh cuối cho kết thúc sự ảnh hưởng

en: Frame that modifier's influence ends (if Restrict Frame Range is in use)
vi: Bức ảnh thì sự ảnh hưởng của bộ điều chỉnh được kết thúc (nếu đang dùng Hạn Chế Phạm Vi Bức Ảnh)

en: Frame that modifier's influence starts (if Restrict Frame Range is in use)
vi: Số bức ảnh thì sự ảnh hưởng của bộ điều chỉnh được bắt đầu (nếu đang dùng Hạn Chế Phạm Vi Bức Ảnh)

en: Amount of influence F-Curve Modifier will have when not fading in/out
vi: Mức sự ảnh hưởng của Bộ Điều Chỉnh Cong-F khi không giảm vào/ra

en: Disabled
vi: Được Tắt

en: F-Curve Modifier has invalid settings and will not be evaluated
vi: Bộ Điều Chỉnh Cong-F có cài đặt không hợp lệ và sẽ không được tính toán

en: Enable F-Curve modifier evaluation
vi: Bật tính toán Bộ Điều Chỉnh Cong-F

en: F-Curve Modifier's panel is expanded in UI
vi: Bảng Bộ Điều Chỉnh Cong-F đang mở rộng trong giao diện

[ctx: Action]
en: Type
vi: Loại

en: F-Curve Modifier Type
vi: Loại Bộ Điều Chỉnh Cong-F

[ctx: Action]
en: Invalid
vi: Không Hợp Lệ

[ctx: Action]
en: Generator
vi: Đồ Chế Tạo

en: Generate a curve using a factorized or expanded polynomial
vi: Chế tạo một đường cong bởi một đa thức bị phân thức hay nhân nhau

[ctx: Action]
en: Built-In Function
vi: Hàm Số Có Sẵn

en: Generate a curve using standard math functions such as sin and cos
vi: Chế tạo một đường cong bằng sử dụng hàm số toán chuẩn như sin và cos

[ctx: Action]
en: Envelope
vi: Bao Bì

en: Reshape F-Curve values, e.g. change amplitude of movements
vi: Giá trị đổi hình dạng Cong-F, ví dụ đổi biên độ của chuyển động

[ctx: Action]
en: Cycles
vi: Chu Trình

en: Cyclic extend/repeat keyframe sequence
vi: Kéo dài/lặp lại trình tự bức ảnh chu trình

[ctx: Action]
en: Noise
vi: Huyên Náo

en: Add pseudo-random noise on top of F-Curves
vi: Thêm huyên náo xấp xỉ ngẫu nhiên tren các Cong-F

[ctx: Action]
en: Limits
vi: Giới Hạn

en: Restrict maximum and minimum values of F-Curve
vi: Hạn chế giá trị cực đại và cực tiểu của Cong-F

[ctx: Action]
en: Stepped Interpolation
vi: Suy Nội Kiểu Bước

en: Snap values to nearest grid step, e.g. for a stop-motion look
vi: Hút dính giá trị đến bước đồ thị gần nhất, ví dụ cho coi như tĩnh hình

en: Use Influence
vi: Dùng Sự Ảnh Hướng

en: F-Curve Modifier's effects will be tempered by a default factor
vi: Hiệu ứng của Bộ Điều Chỉnh Cong-F sẽ bị giảm bằng một hệ số mặc định

en: Restrict Frame Range
vi: Hạn Chế Phạm Vi Bức Ảnh

en: F-Curve Modifier is only applied for the specified frame range to help mask off effects in order to chain them
vi: Chỉ áp dụng Bộ Điều Chỉnh Cong-F cho phạm vi được xác định, để giúp che hiệu ứng cho có thể làm chuỗi với chúng nó)

en: Cycles F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Cong-F Chu Trình

en: Repeat the values of the modified F-Curve
vi: Lặp lại giá trị của Cong-F được sửa đổi

en: After Cycles
vi: Sau Chu Trình

en: Maximum number of cycles to allow after last keyframe (0 = infinite)
vi: Số lượng chu trình tối đa sau bức ảnh mẫu cuối (0 = vô hạn)

en: Before Cycles
vi: Trước Chu Trình

en: Maximum number of cycles to allow before first keyframe (0 = infinite)
vi: Số lượng chu trình tối đa trước bức ảnh mẫu đầu (0 = vô hạn)

en: After Mode
vi: Chế Độ Sau

en: Cycling mode to use after last keyframe
vi: Chế độ chu trình sau bức ảnh mẫu cuối

en: No Cycles
vi: Không Chu Trình

en: Don't do anything
vi: Không làm gì hết

en: Repeat Motion
vi: Lặp Lại Chuyển Động

en: Repeat keyframe range as-is
vi: Lặp lại phạm vì bức ảnh mẫu có sẵn

en: Repeat with Offset
vi: Lặp Lại với Dịch

en: Repeat keyframe range, but with offset based on gradient between start and end values
vi: Lặp lại phạm vi bức ảnh mẫu nhưng dùng dịch tùy dốc giá trị giữa đầu và cuối

en: Repeat Mirrored
vi: Lặp Lại Gương

en: Alternate between forward and reverse playback of keyframe range
vi: Thay phiên giữa hát lại tới và hát lui phạm vi bức ảnh mẫu

en: Before Mode
vi: Chế Độ Trước

en: Cycling mode to use before first keyframe
vi: Chế độ chu trình để dùng trước bức ảnh mẫu đầu

en: Envelope F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Bao Bì

en: Scale the values of the modified F-Curve
vi: Phóng to giá trị của cong-F được sửa đổi

en: Control Points
vi: Điểm Kiểm Soát

en: Control points defining the shape of the envelope
vi: Điểm kiểm soát cho chỉ định hình dạng của bao bì

en: Default Maximum
vi: Mặc Định Cực Đại

en: Upper distance from Reference Value for 1:1 default influence
vi: Khoảng cách cao từ Giá Trị Tham Chiếu cho được sự ảnh hưởng mặc định 1:1

en: Default Minimum
vi: Mặc Định Cực Tiểu

en: Lower distance from Reference Value for 1:1 default influence
vi: Khoảng cách dưới từ Giá Trị Tham Chiếu cho được sự ảnh hưởng mặc định 1:1

en: Reference Value
vi: Giá Trị Tham Chiếu

en: Value that envelope's influence is centered around / based on
vi: Giá trị làm trung tâm cho sự ảnh hưởng của bao bì

en: Built-In Function F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hàm Số Có Sẵn

en: Generate values using a built-in function
vi: Chế tạo giá trị bằng dùng một hàm số có sẵn

en: Amplitude
vi: Biên Độ

en: Scale factor determining the maximum/minimum values
vi: Hệ số phóng to để xác định giá trị cực đại/cực tiểu

en: Type of built-in function to use
vi: Sử dụng loại hàm số nào có sẵn sàng

en: Sine
vi: Sin

en: Cosine
vi: Cos

en: Square Root
vi: Căn

en: Natural Logarithm
vi: Log Thiên Nhiên

en: Normalized Sine
vi: Sin Đơn Vị Hóa

en: Phase Multiple
vi: Đa Pha

en: Scale factor determining the 'speed' of the function
vi: Hệ số xác định 'tốc độ' của hàm số

en: Phase Offset
vi: Dịch Pha

en: Constant factor to offset time by for function
vi: Hằng số để dịch thời gian của hàm số

en: Values generated by this modifier are applied on top of the existing values instead of overwriting them
vi: Các giá trị được phát từ bộ điều chỉnh này đượa kèm theo các giá trị có sẵn và không ghi lên nó

en: Value Offset
vi: Dích Giá Trị

en: Constant factor to offset values by
vi: Hằng số để dịch giá trị của hàm số

en: Generator F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Sáng Tạo

en: Deterministically generate values for the modified F-Curve
vi: Dùng biểu thức để phát giá trị cho Cong-F được sửa đổi

en: Coefficients
vi: Hệ Số

en: Coefficients for 'x' (starting from lowest power of x^0)
vi: Các hệ số cho 'x' (bắt đầu từ mũ thấp nhất x^0)

en: Type of generator to use
vi: Loại chế tạo để dùng

en: Expanded Polynomial
vi: Đa Thức Nhân Ra

en: Factorized Polynomial
vi: Đa Thức Bị Phân Thức

en: Polynomial Order
vi: Bậc Đa Thức

en: The highest power of 'x' for this polynomial (number of coefficients - 1)
vi: Mũ cao nhất của 'x' của đa thức này (số lượng hệ số - 1)

en: Limit F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Hạn Chế

en: Limit the time/value ranges of the modified F-Curve
vi: Hạn chế phạm vi thời gian/giá trị của Cong-F được sửa đổi

en: Noise F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Huyên Náo

en: Give randomness to the modified F-Curve
vi: Làm Cong-F được sửa đổi ngẫu nhiên hóa

en: Method of modifying the existing F-Curve
vi: Phương pháp sửa đổi Cong-F có sẵn

en: Amount of fine level detail present in the noise
vi: Mức chi tiết nhỏ đang tồn tại trong huyên náo

en: Time offset for the noise effect
vi: Dích thời gian cho hiệu ứng huyen náo

en: Phase
vi: Pha

en: A random seed for the noise effect
vi: Số hạt cho hiệu ứng huyen náo

en: Scaling (in time) of the noise
vi: Phóng to (trong thời gian) của huyên náo

en: Amplitude of the noise - the amount that it modifies the underlying curve
vi: Biên độ của huyên náo - lượng được sửa đổi đường cong bản chánh

en: Python F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Python

en: Perform user-defined operation on the modified F-Curve
vi: Thực hành thao tác người dùng tùy chọn với Cong-F được sửa đổi

en: Stepped Interpolation F-Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh-F Nội Suy Bước

en: Hold each interpolated value from the F-Curve for several frames without changing the timing
vi: Giữ nguyên các giá trị suy nội từ Cong-F cho vài bức ảnh nhưng không đổi thời tự

en: Frame that modifier's influence ends (if applicable)
vi: Số bức ảnh bộ điều chỉnh được kết thúc ảnh hưởng (nếu có sử dụng)

en: Reference number of frames before frames get held (use to get hold for '1-3' vs '5-7' holding patterns)
vi: Số lượng bức ảnh tham chiếu trước được giữ (dùng gương mẫu giữ cho '1-3' đối phó với '5-7')

en: Frame that modifier's influence starts (if applicable)
vi: Số bức ảnh thì bộ điều chỉnh được bắt đầu ảnh hưởng (nếu có sử dụng)

en: Step Size
vi: Kích Cỡ Bước

en: Number of frames to hold each value
vi: Số lượng bức ảnh để giữ mỗi giá trị

en: Use End Frame
vi: Dùng Bức Ảnh Cuối

en: Restrict modifier to only act before its 'end' frame
vi: Hạn chế bộ điều chỉnh chỉ được hoạt động trước bức ảnh 'kết thúc' của nó

en: Use Start Frame
vi: Dùng Bức Ảnh Đầu

en: Restrict modifier to only act after its 'start' frame
vi: Hạn chế bộ điều chỉnh chỉ được hoạt động sau bức ảnh 'bắt đầu'

en: Envelope Control Point
vi: Điểm Kiểm Soát Bao Bì

en: Control point for envelope F-Modifier
vi: Điểm kiểm soát cho Bộ Điều Chỉnh-F bao bì

en: Frame
vi: Bức Ảnh

en: Frame this control-point occurs on
vi: Số bức ảnh có điểm kiểm soát này

en: Upper bound of envelope at this control-point
vi: Giới hạn cao cho bao bì tại điểm kiểm soát này

en: Lower bound of envelope at this control-point
vi: Giới hạn thấp cho bao bì tại điểm kiểm soát này

en: Field Settings
vi: Cài Đặt Trường

en: Field settings for an object in physics simulation
vi: Cài đặt của trường cho một vật thể trong mô phỏng vật lý

en: Affect particle's location
vi: Ảnh hưởng vị trí của hạt

en: Affect particle's dynamic rotation
vi: Ảnh hưởng động lý xoay của hạt

en: Maximum Distance
vi: Khoảng Cách Tối Đa

en: Maximum distance for the field to work
vi: Khoảng cách cực đại cho tác dụng của lực trường

en: Falloff Power
vi: Lũy Thừa Sự Giảm

en: How quickly strength falls off with distance from the force field
vi: Tốc độ sự giảm sức tùy khoảng cách từ lực trường

en: Cone
vi: Hình Nón

en: Sphere
vi: Hình Cầu

en: Tube
vi: Hình Ống

en: Flow
vi: Lưu

en: Convert effector force into air flow velocity
vi: Đổi lực hiệu ứng thành vận tốc lưu không khí

en: Amount
vi: Mức

en: Amount of clumping
vi: Mức dính bó

en: Shape
vi: Hình Dạng

en: Shape of clumping
vi: Hình dạng dính bó

en: Guide-free time from particle life's end
vi: Thời gian dẫn tự do từ kết thúc đời sống của hạt

en: The amplitude of the offset
vi: Biên độ của dịch

en: Axis
vi: Trục

en: Which axis to use for offset
vi: Dùng trục nào cho dịch

en: Frequency
vi: Tần Số

en: The frequency of the offset (1/total length)
vi: Tần số của dịch (1/tổng độ dài)

en: Adjust the offset to the beginning/end
vi: Chỉnh dịch đến đầu/cuối

en: Type of periodic offset on the curve
vi: Loại dịch chu trình trên đường cong

en: The distance from which particles are affected fully
vi: Khoảng cách hạt được ảnh hưởng toàn bộ

en: Harmonic Damping
vi: Tắt Dần Điều Hòa

en: Damping of the harmonic force
vi: Tắt dần của lực điều hòa

en: Inflow
vi: Lưu Nhập

en: Inwards component of the vortex force
vi: Thành phân hút vào của lực cơn lốc

en: Linear Drag
vi: Lực Cản Bậc Một

en: Drag component proportional to velocity
vi: Lực cản trở đồng biến với vận tốc

en: Noise
vi: Huyên Náo

en: Amount of noise for the force strength
vi: Mức huyên náo cho sức lực

en: Quadratic Drag
vi: Lực Cản Bậc Hai

en: Drag component proportional to the square of velocity
vi: Lực cản trở đồng biến với vận tốc bình phương

en: Radial Falloff Power
vi: Lũy Thừa Sự Giảm Tỏa Tròh

en: Radial falloff power (real gravitational falloff = 2)
vi: Lũy thừa sự giảm tỏa tròn (sự giảm hấp dẫn thật = 2)

en: Maximum Radial Distance
vi: Khỏang Cách Tỏa Tròn Cực Đại

en: Maximum radial distance for the field to work
vi: Khỏang cách cực đại tỏa tròn cho sự giảm của lực trường

en: Minimum Radial Distance
vi: Khỏang Cách Tỏa Tròn Cực Tiểu

en: Rest Length
vi: Bề Dài Nghỉ

en: Rest length of the harmonic force
vi: Bề dài nghỉ ngơi của lực điều hòa

en: Seed
vi: Số Hạt

en: Seed of the noise
vi: Số hạt của huyên náo

en: Which direction is used to calculate the effector force
vi: Dùng hướng nào để tính lực của đồ hiệu ứng

en: Field originates from the object center
vi: Trường được phát sinh từ trung tâm vật thể

en: Field originates from the local Z axis of the object
vi: Trường được phát sinh từ trục Z dịa phương của vật thể

en: Field originates from the local XY plane of the object
vi: Trường được phát sinh từ mặt phẳng XY địa phương của vật thể

en: Field originates from the surface of the object
vi: Trường được phát sinh từ bề mặt của vật thể

en: Every Point
vi: Mỗi Đỉnh

en: Field originates from all of the vertices of the object
vi: Trường được phát sinh từ tất cả đỉnh của vật thể

en: Size
vi: Kích Cỡ

en: Size of the turbulence
vi: Kích cỡ của nhiễu loạn

en: Domain Object
vi: Vật Thể Phạm Vi

en: Select domain object of the smoke simulation
vi: Chọn vật thể phạm vi cho mô phỏng khói

en: Strength of force field
vi: Sức của lực trường

en: Texture to use as force
vi: Dùng chất liệu nào để làm lực

en: Texture Mode
vi: Chế Độ Chất Liệu

en: How the texture effect is calculated (RGB and Curl need a RGB texture, else Gradient will be used instead)
vi: Làm sao tính sự ảnh hưởng của chất liệu (RGB & Xoắn cần một chất liệu RGB, nếu không sẽ dùng Dốc thay thế)

en: Curl
vi: Xoắn

en: Gradient
vi: Nabl

en: Defines size of derivative offset used for calculating gradient and curl
vi: Kích cỡ dịch đạo hàm cho nabla và xoắn

en: Type of field
vi: Loại trường

en: Create a force that acts as a boid's predators or target
vi: Chế tạo một lực tác dụng như kẻ san mồi hay mục tiêu của quần thể

en: Spherical forcefield based on the charge of particles, only influences other charge force fields
vi: Lực trường hình cầu tùy điện tích của hạt, chỉ được ảnh hưởng lực trường điện tích khác

en: Create a force along a curve object
vi: Chế tạo lực theo hướng của một vật thể đường cong

en: Create a force that dampens motion
vi: Chế tạo một lực tắt dần chuyển động

en: Create a force based on fluid simulation velocities
vi: Chế tạo một lực cơ sở vận tốc mô phỏng chất lỏng

en: Radial field toward the center of object
vi: Trường bán kính tuyến từ trung tâm vật thể

en: The source of this force field is the zero point of a harmonic oscillator
vi: Nguồn của lực trường này là điểm số không của giao động điều hòa

en: Forcefield based on the Lennard-Jones potential
vi: Lực trường cơ sở thế Lennard-Jones

en: Forcefield depends on the speed of the particles
vi: Lực trường tùy tốc độ của hạt

en: Force field based on a texture
vi: Lực trường cơ sở một chất liệu

en: Create turbulence with a noise field
vi: Chế tạo nhiễu loạn bằng một huyên náo trường

en: Spiraling force that twists the force object's local Z axis
vi: Lực xoáy xoắn quanh trục Z địa phương của vật thể lực

en: Constant force along the force object's local Z axis
vi: Lực hằng số hướng trục Z địa phương của vật thể lực

en: Apply force only in 2D
vi: Chỉ áp dụng lực hướng 2D

en: Force gets absorbed by collision objects
vi: Lực bị hấp thu bới vật thể va chạm

en: Use Global Coordinates
vi: Dùng Tọa Độ Toàn Cầu

en: Use effector/global coordinates for turbulence
vi: Dùng tọa độ đồ hiệu ứng/toàn cầu cho nhiễu loạn

en: Gravity Falloff
vi: Sự Giảm Hấp Dẫn

en: Multiply force by 1/distance²
vi: Nhân lực với 1/khoảng cách²

en: Based on distance/falloff it adds a portion of the entire path
vi: Tùy khoảng cách/sự giảm, nó cộng thêm một khúc của toàn đường đi

en: Weights
vi: Quyền Lượng

en: Use curve weights to influence the particle influence along the curve
vi: Dùng quyền lượng đường cong để ảnh hưởng sự ảnh hưởng của hạt trên đường cong

en: Use Max
vi: Dùng Cực Đại

en: Use a maximum distance for the field to work
vi: Dùng một khoảng cách cực đại cho sự tác dụng của trường

en: Use Min
vi: Dùng Cực Tiểu

en: Multiple Springs
vi: Nhiều Lò Xo

en: Use Coordinates
vi: Dùng Tọa Độ

en: Use object/global coordinates for texture
vi: Dùng tọa độ vật thể/toàn cầu cho chất liệu

en: Use a maximum radial distance for the field to work
vi: Dùng một khoảng cách tỏa tròn cực đại cho sự tác dụng của trường

en: Root Texture Coordinates
vi: Tọa Độ Họa Tết Rễ

en: Texture coordinates from root particle locations
vi: Tọa độ chất liệu từ vị trí hạt rễ

en: Apply Density
vi: Áp Dụng Tỉ Trọng

en: Adjust force strength based on smoke density
vi: Chỉnh sức lực tùy tỉ trọng khói

en: Wind Factor
vi: Hệ Số Gió

en: How much the force is reduced when acting parallel to a surface, e.g. cloth
vi: Mức lực được giảm khi đang tác động song song một bề mặt, ví dụ vải

en: Z Direction
vi: Hướng Z

en: Effect in full or only positive/negative Z direction
vi: Hiệu ứng toàn phần hay chỉ hướng Z dương/âm

en: Both Z
vi: Cả Z

en: File Select Asset Filter
vi: Bộ Lọc Tích Sản Cho Chọn Tập Tin

en: Which asset types to show/hide, when browsing an asset library
vi: Hiện/ẩn loại tích sản nào, khi trình duyệt một thư viện tích sản

en: Show Armature data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Cốt

en: Show Brushes data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Bút

en: Show Cache File data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Tập Tintập tin Đệm Chứa

en: Show Camera data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Máy Quay Phim

en: Show Curve data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Đường Cong

en: Show/hide Curves data-blocks
vi: Hiện/ẩn các cục dữ liệu Đường Cong

en: Fonts
vi: Phông

en: Show Font data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Phông

en: Show Grease pencil data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Bút Sáp

en: Show Image data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Ảnh

en: Show Lattice data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Lưới Rào

en: Show Light data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Đèn

en: Show Light Probe data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Quang Kế

en: Freestyle Linestyles
vi: Phong Cách Nét Của Phong Cách Tự Do

en: Show Freestyle's Line Style data-blocks
vi: Hiện/ẩn cục dữ liệu Phong Cách Nét Tự Do

en: Show Mask data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Mặt Nạ

en: Show Mesh data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Mạng Lưới

en: Show Metaball data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Siêu Cầu

en: Show Movie Clip data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Đoạn Phim

en: Show Paint Curve data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Đường Cong Sơn

en: Show Palette data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Bảng Màu

en: Particles Settings
vi: Cài Đặt Hạt

en: Show Particle Settings data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Cài Đặt Hạt

en: Show/hide Point Cloud data-blocks
vi: Hiện/ẳn các cục dữ liệu Mây Điểm

en: Show Scene data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Cảnh

en: Show Sound data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Âm Thanh

en: Show Speaker data-blocks
vi: Hiện cácn cục dữ liệu Loa

en: Show Text data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Văn Bản

en: Show Texture data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Chất Liệu

en: Show/hide Volume data-blocks
vi: Hiện/ẳn các cục dữ liệu Thể Tích

en: Show workspace data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu công trường

en: Show Action data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Hành Động

en: Show Collection data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Sưu Tập

en: Show Material data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu vật Liệu

en: Node Trees
vi: Cây Giao Điểm

en: Show Node Tree data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Cây Giao Điểm

en: Show Object data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Vật Thể

en: Show World data-blocks
vi: Hiện các cục dữ liệu Thế Giới

en: File Select Parameters
vi: Tham Số Lựa Chọn Tập Tin

en: Whether this path is currently reachable
vi: Hiện tại có thể đến đường dẫn này hay không

en: Save
vi: Lưu

en: Whether this path is saved in bookmarks, or generated from OS
vi: Đường dẫn này được lưu trong dấu sách, hay được chế tạo từ hệ điều hành

en: File Select Entry
vi: Chọn Nhập Tập Tin

en: A file viewable in the File Browser
vi: Một tập tin có thể xem trong trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Asset data, valid if the file represents an asset
vi: Dữ liệu tích sản, hợp lệ nếu tập tin là một tích sản

en: Icon ID
vi: Số Biểu Tượng

en: Unique integer identifying the preview of this file as an icon (zero means invalid)
vi: Số nguyên độc đáo cho phát hiện dự khán của tập tin này bằng một biểu tượng (số không nghĩa là không hợp lệ)

en: Relative Path
vi: Đường Dần Tương Đối

en: Path relative to the directory currently displayed in the File Browser (includes the file name)
vi: Đường dẫn tương đối với thư mục đang hiển thị trong Trình Duyệt Tập Tin (cũng có tên tập tin)

en: File Select ID Filter
vi: Bộ Lọc ID Để Chọn Tập Tin

en: Which ID types to show/hide, when browsing a library
vi: Hiện/ẩn loại ID nào khi trình duyệt một thư viện

en: Animations
vi: Hoạt Hình

en: Show animation data
vi: Hiện dữ liệu hoạt hình

en: Environment
vi: Môi Trường

en: Show worlds, lights, cameras and speakers
vi: Hiện các thế giơi, đèn, máy quay phim và loa

en: Show meshes, curves, lattice, armatures and metaballs data
vi: Hiện dữ liệu của các mạng lưới, đường cong, lưới rào, cốt, và siêu cầu

en: Images & Sounds
vi: Ảnh & Âm Thanh

en: Show images, movie clips, sounds and masks
vi: Hiện các ảnh, đoạn phim, âm thanh và mặt nạ

en: Miscellaneous
vi: Lạt Vạt

en: Show other data types
vi: Hiện các loại dữ liệu khác

en: Objects & Collections
vi: Các Vật Thể & Sưu Tập

en: Show objects and collections
vi: Hiện các vật thể và sưu tập

en: Show scenes
vi: Hiện các cảnh

en: Directory
vi: Thư Mục

en: Directory displayed in the file browser
vi: Thư mục được hiển thị trong trình duyệt

en: Display Size
vi: Khổ Màn

en: Medium
vi: Trung bình

en: Display Mode
vi: Chế Độ Hiển Thị

en: Display mode for the file list
vi: Chế độ hiển thị của danh sách tập tin

en: Vertical List
vi: Danh Sách Dọc

en: Display files as a vertical list
vi: Hiển thị các tập tin bằng một danh sách dọc

en: Horizontal List
vi: Danh Sách Ngang

en: Display files as a horizontal list
vi: Hiển thị các tập tin bằng một danh sách ngang

en: Thumbnails
vi: Ảnh Tem

en: Display files as thumbnails
vi: Hiển thị tập tin bằng ảnh tem

en: File Name
vi: Tên Tập Tintập tin

en: Active file in the file browser
vi: Tập tin hoạt động trong trình duyệt tập tin

en: Extension Filter
vi: Lọc Đuôi Tập Tin

en: UNIX shell-like filename patterns matching, supports wildcards ('*') and list of patterns separated by ';'
vi: Tìm kiếm gương mẫu kiểu giống trình bao UINX, được hỗ trợ ký tự đại diện ('*') và danh sách gương mẫu được chẻ bằng ';'

en: Filter ID Types
vi: Lọc Loại ID

en: Recursion
vi: Đệ Quy

en: Numbers of dirtree levels to show simultaneously
vi: Số lượng thần cây thư mục để hiện cùng một lúc

en: Only list current directory's content, with no recursion
vi: Chỉ làm danh sách cho nội dung thư mục hiện tại, không có đệ quy

en: Blend File
vi: Tập Tin Blend

en: List .blend files' content
vi: Làm danh sách cho nội dung các tập tin .blend

en: One Level
vi: Một Thần

en: List all sub-directories' content, one level of recursion
vi: Làm danh sách cho nội dung của hết hạ thư mục, một thần đệ quy

en: Two Levels
vi: Hai Tầng

en: List all sub-directories' content, two levels of recursion
vi: Làm danh sách cho nội dung của hết hạ thư mục, hai thần đệ quy

en: Three Levels
vi: Ba Tầng

en: List all sub-directories' content, three levels of recursion
vi: Làm danh sách cho nội dung của hết hạ thư mục, ba thần đệ quy

en: File Modification Date
vi: Ngày Tháng Chỉnh Sửa Tập Tin

en: Show a column listing the date and time of modification for each file
vi: Hiện một cột để chiếu ngày tháng và thời gian của chỉnh sửa từng tập tin

en: File Size
vi: Kích Cỡ Tập Tin

en: Show a column listing the size of each file
vi: Hiện một cột để chiếu kích cữ của mỗi tập tin

en: Show hidden dot files
vi: Hiện tập tin ẩn bắt đầu với dấu chấm (.*)

en: Sort
vi: Sắp Thứ Tự

en: Sort the file list alphabetically
vi: Sắp thứ tự danh sách tập tin bằng thứ tự chữ cái

en: Extension
vi: Mở Rộng

en: Sort the file list by extension/type
vi: Sắp thứ tự danh sách tập tin bằng đuôi/loại

en: Modified Date
vi: Ngày Tháng Sửa Đổi

en: Sort files by modification time
vi: Sắp thứ tự bằng thời gian được đổi

en: Sort files by size
vi: Sắp thứ từ bằng kích cỡ

en: Title
vi: Tựa

en: Title for the file browser
vi: Tựa cho trình duyệt tập tin

en: Filter Files
vi: Lọc Tập Tin

en: Enable filtering of files
vi: Bật lọc tập tin

en: Only Assets
vi: Chỉ Tích Sản

en: Hide .blend files items that are not data-blocks with asset metadata
vi: Ẩn mặt hàng tập tin .blend thì không phải là cục dữ liệu có siêu dữ liệu tích sản

en: Filter Blender Backup Files
vi: Lọc Tập Tin Dự Phòng Blender

en: Show .blend1, .blend2, etc. files
vi: Hiện tập tin .blend1, .blend2, v.v.

en: Filter Blender
vi: Lọc Blender

en: Show .blend files
vi: Hiện tập tin .blend

en: Filter Blender IDs
vi: Lọc Các ID Blender

en: Show .blend files items (objects, materials, etc.)
vi: Hiện mặt hàng của tập tin .blend (vật thể, vật liệu, v.v.)

en: Filter Folder
vi: Lọc Hồ Sơ

en: Show folders
vi: Hiện hồ sơ

en: Filter Fonts
vi: Lọc Tập Tin Phông

en: Show font files
vi: Hiện tập tin phông

en: Filter Images
vi: Lọc Ảnh

en: Show image files
vi: Hiện tập tin ảnh

en: Filter Movies
vi: Lọc Phim

en: Show movie files
vi: Hiện tập tin phim

en: Filter Script
vi: Lọc Văn Thảo

en: Show script files
vi: Hiện tập tin văn thảo

en: Filter Sound
vi: Lọc Âm Thanh

en: Show sound files
vi: Hiện tập tin âm thanh

en: Filter Text
vi: Lọc Văn Bản

en: Show text files
vi: Hiện tập tin văn bản

en: Filter Volume
vi: Lọc Thể Tích

en: Show 3D volume files
vi: Hiện tập tin thể tích 3D

en: Library Browser
vi: Trình Duyệt Thư Viện

en: Reverse Sorting
vi: Sắp Xếp Ngược

en: Sort items descending, from highest value to lowest
vi: Sắp xếp mặt hàng từ giá trị lớn đến nhỏ

en: Asset Select Parameters
vi: Tham Số Lựa Chọn Tích Sản

en: Settings for the file selection in Asset Browser mode
vi: Cài đặt cho lụa chọn tập tin trong chế độ Trình Duyệt Tích Sản

en: The UUID of the catalog shown in the browser
vi: UUID của danh mục được hiện trong trình duyệt

en: Filter Asset Types
vi: Lọc Loại Tích Sản

en: Determine how the asset will be imported
vi: Quyết định phương pháp nhập tích sản

en: Link
vi: Liên Kết

en: Import the assets as linked data-block
vi: Nhập tích sản bằng cục dữ liệu được liên kết

en: Append
vi: Kèm

en: Import the assets as copied data-block, with no link to the original asset data-block
vi: Nhập tích sản bằng cục dữ liệu được sao chép, không liên kết với cục dữ liệu tích sản ban đầu

en: Append (Reuse Data)
vi: Kèm (Sử Dụng Lại Dữ Liệu)

en: Import the assets as copied data-block while avoiding multiple copies of nested, typically heavy data. For example the textures of a material asset, or the mesh of an object asset, don't have to be copied every time this asset is imported. The instances of the asset share the data instead
vi: Khi nhập tích sản dùng cục dữ liệu được chép để tránh có nhiều bản sao của dữ liệu đệ quy, thường xuyên nặng nề. Ví dụ không cần chép các chất liệu của một tích sản vật liệu hay mạng lưới của một tích sản vật thể mỗi khi nhập tích sản này. Cho các thực thể của tích sản được chia sẻ dữ liệu

en: Float2 Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm 2 Số Dấu Phẩy Động

en: 2D Vector value in geometry attribute
vi: Giá trị vectơ 2D trong đặc điểm hình dạng

en: 2D vector
vi: Vectơ 2D

en: Float Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Dấu Phẩy Động

en: Floating-point value in geometry attribute
vi: Giá trị dấu phẩy động trong đặc điểm hình dạng

en: Float Color Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Màu Dấu Phẩy Động

en: Float Vector Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Vectơ Dấu Phẩy Động

en: Vector value in geometry attribute
vi: Giá trị vectơ trong đặc điểm hình dạng

en: 3D vector
vi: Vectơ 3D

en: Domain Settings
vi: Cài Đặt Phạm Vi

en: Fluid domain settings
vi: Cài đặt phạm vi chất lỏng

en: Margin added around fluid to minimize boundary interference
vi: Thêm lề quanh chất lỏng để giảm sự ảnh hưởng của ranh giới

en: Minimum amount of fluid a cell can contain before it is considered empty
vi: Mức chât lỏng cực tiểu một tế bào được chứa trước nó được chấp nhận là trống rỗng

en: Additional
vi: Thêm

en: Maximum number of additional cells
vi: Số lượng tế bào thêm tối đa

en: Buoyancy Density
vi: Tỉ Trọng Lực Nổi

en: Buoyant force based on smoke density (higher value results in faster rising smoke)
vi: Lực nổi tùy tỉ trọng khói (giá trị càng cao khói nổi lôn càng nhanh)

en: Buoyancy Heat
vi: Nhiệt Lực Nổi

en: Buoyant force based on smoke heat (higher value results in faster rising smoke)
vi: Lực nổi tùy nhiệt của khói (giá trị càng cao khói bay lên càng lẹ)

en: Speed of the burning reaction (higher value results in smaller flames)
vi: Tốc độ của phản ứng cháy (giá trị càng lớn ngón lửa càng nhỏ)

en: Select the file format to be used for caching volumetric data
vi: Chọn định dạng tập tin để dùng cho chứa dữ liệu thể tích

en: Cache directory
vi: Mục lục đệm chứa

en: Directory that contains fluid cache files
vi: Mục lục có các tập tin đệm chứa chất lỏng

en: End
vi: Kết Thúc

en: Frame on which the simulation stops. This is the last frame that will be baked
vi: Bức ảnh cho nghỉ mô phỏng. Cái này là bức ảnh cuối được nướng

en: Frame offset that is used when loading the simulation from the cache. It is not considered when baking the simulation, only when loading it
vi: Dịch bức ảnh được dùng khi nhập mô phỏng từ đệm chứa. Không được sử dụng khi đang nướng mô phỏng, chỉ khi nhập nó

en: Start
vi: Bắt Đầu

en: Frame on which the simulation starts. This is the first frame that will be baked
vi: Bức ảnh cho khởi động mô phỏng. Cái này là bức ảnh đầu được nướng

en: Select the file format to be used for caching surface data
vi: Chọn định dạng tập tin để dùng cho chứa dữ liệu bề mặt

en: Select the file format to be used for caching noise data
vi: Chọn định dạng tập tin để dùng cho chứa dữ liệu huyên náo

en: Select the file format to be used for caching particle data
vi: Chọn định dạng tập tin để dùng cho chứa dữ liệu hạt

en: Resumable
vi: Có Thể Khởi Động Lại

en: Additional data will be saved so that the bake jobs can be resumed after pausing. Because more data will be written to disk it is recommended to avoid enabling this option when baking at high resolutions
vi: Chứa dữ liệu thêm cho có thể khởi động lại công việc nướng sau dừng lại. Bởi vì cái này lưu dữ liệu nhiều hơn vào đĩa, khuyến kích nên không bậc cái này nếu nướng đồ có độ phân giải cao

en: Change the cache type of the simulation
vi: Đổi loại đệm chứa của mô phỏng

en: Replay
vi: Hát Lại

en: Use the timeline to bake the scene
vi: Dùng thời lịch để nướng cảnh

en: Modular
vi: Kiểu Mô Đun

en: Bake every stage of the simulation separately
vi: Nướng riêng mỗi bước của mô phỏng

en: Bake all simulation settings at once
vi: Nướng tất cả cài đặt của mô phỏng một lượt

en: Cell Size
vi: Kích Cỡ Tế Bào

en: Maximal velocity per cell (greater CFL numbers will minimize the number of simulation steps and the computation time.)
vi: Vật tốc cực đại từng tế bào (số CFL lớn hơn sẽ giảm số lượng bước và thời gian tính toán)

en: Clipping
vi: Cắt

en: Value under which voxels are considered empty space to optimize rendering
vi: Nếu thể thích tử nhỏ hơn giá trị này, nó được chấp nhận là không gian trống rỗng cho tăng hiệu suất kết xuất

en: Color Grid
vi: Đồ Thị Màu

en: Smoke color grid
vi: Đồ thị màu của khói

en: Field
vi: Trường

en: Simulation field to color map
vi: Trường mô phỏng đến ánh xạ màu

en: Multiplier for scaling the selected field to color map
vi: Hệ số nhân cho phóng to trường được chọn đến ánh xạ màu

en: Clear In Obstacle
vi: Xóa Trong Trở Ngại

en: Delete fluid inside obstacles
vi: Xóa chất lỏng trong các trở ngại

en: Density Grid
vi: Đồ Thị Tỉ Trọng

en: Smoke density grid
vi: Đồ thị tỉ trọng của khói

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes in solid mode
vi: Phương pháp suy nội để sùng cho thể tích khói/lửa trong chế độ rắn

en: Good smoothness and speed
vi: Mịn và tốc độ nhiều

en: Cubic
vi: Lập Phương

en: Smoothed high quality interpolation, but slower
vi: Suy nội mịn chất lượng cao, mà chậm hơn

en: Closest
vi: Gần Nhất

en: No interpolation
vi: Không suy nội

en: Thickness of smoke display in the viewport
vi: Độ đục của khói được hiển thị trong màn chiếu

en: Dissolve Speed
vi: Tốc Độ Hòa Tan

en: Determine how quickly the smoke dissolves (lower value makes smoke disappear faster)
vi: Xác định tốc độ sự hòa tan của khói (gí trị càng thấp làm khói biến mất càng nhanh)

en: res
vi: Độ phân giải

en: Smoke Grid Resolution
vi: Độ Phân Giải Đồ Thị Khói

en: Domain Type
vi: Loại Phạm Vi

en: Change domain type of the simulation
vi: Đổi loại phạm vi của mô phỏng

en: Gas
vi: Chất Khí

en: Create domain for gases
vi: Chế tạo phạm vi cho chất khí

en: Liquid
vi: Chất Lỏng

en: Create domain for liquids
vi: Chế tạo phạm vi cho chất lỏng

en: Export Mantaflow Script
vi: Xuất Văn Thảo Mantaflow

en: Generate and export Mantaflow script from current domain settings during bake. This is only needed if you plan to analyze the cache (e.g. view grids, velocity vectors, particles) in Mantaflow directly (outside of Blender) after baking the simulation
vi: Chế tạo và xuất văn thảo Mantaflow từ cài đặt của phạm vi hiện tại khi đang nướng. Cái này chỉ cần khi bạn nghĩ phân tích đệm chứa (ví dụ xem đồ thị, vectơ vận tốc, hạt) trong Mantaflow trực tiếp (ngoài Blender) sau được nướng mô phỏng

en: Flame Grid
vi: Đồ Thị Ngón Lửa

en: Smoke flame grid
vi: Đồ thị lửa khói

en: Minimum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
vi: Nhiệt độ cực tiểu của ngón lửa (giá trị càng cao ngón lửa sẽ bay lên càng nhanh)

en: Maximum temperature of the flames (higher value results in faster rising flames)
vi: Nhiệt độ cực đại của ngón lửa (giá trị càng cao ngón lửa sẽ bay lên càng nhanh)

en: Smoke
vi: Khói

en: Amount of smoke created by burning fuel
vi: Mức khói nhiên liệu cháy được chế tạo bằng đốt nhiên liệu

en: Smoke Color
vi: Màu Khói

en: Color of smoke emitted from burning fuel
vi: Màu khói phát từ nhiên liệu cháy

en: Vorticity
vi: Độ Xoáy

en: Additional vorticity for the flames
vi: Thêm độ xoáy cho ngón lửa

en: FLIP Ratio
vi: Tỉ Số FLIP

en: PIC/FLIP Ratio. A value of 1.0 will result in a completely FLIP based simulation. Use a lower value for simulations which should produce smaller splashes
vi: Tỉ Số PIC/FLIP. Dùng giá trị bằng 1.0 để được mô phỏng cơ sở FLIP. Dùng một gía trị nhỏ hơn cho mô phỏng nên dăn nước ít hơn

en: Fluid Collection
vi: Sưu Tập Chất Lỏng

en: Limit fluid objects to this collection
vi: Hạn chế vật thể chất lỏng đến nhóm này

en: Force Collection
vi: Sưu Tập Lực

en: Limit forces to this collection
vi: Hạn chế lực chỉ được tác dụng trong sưu tập này

en: Obstacle Distance
vi: Khoảng Cách Trở Ngại

en: Determines how far apart fluid and obstacle are (higher values will result in fluid being further away from obstacles, smaller values will let fluid move towards the inside of obstacles)
vi: Cho xác định khoảng cách giữa chất lỏng và trở ngại (giá trị cao  giữ chất lỏng xa từ trở ngại, giá trị thấp cho chất lỏng vào trở ngại)

en: Obstacle Threshold
vi: Ngưỡng Trở Ngại

en: Determines how much fluid is allowed in an obstacle cell (higher values will tag a boundary cell as an obstacle easier and reduce the boundary smoothening effect)
vi: Quyết định số lượng chất lỏng được vào một tế bào trở ngại (giá trị càng cao ký dấu một tế bào ranh giới là một tế bào dễ hơn và giảm hiệu ứng mịn hóa ranh giới)

en: Gravity in X, Y and Z direction
vi: Hấp dẫn cho hướng X, Y, Z

en: Cell Type
vi: Loại Tế Bào

en: Cell type to be highlighted
vi: Loại tế bào để tô sáng

en: Highlight the cells regardless of their type
vi: Tô sáng các thế bào mặc kệ loại của thế bào

en: Fluid
vi: Chất Lỏng

en: Highlight only the cells of type Fluid
vi: Chỉ tô sáng tế bào loại Chất Lỏng

en: Obstacle
vi: Trở Ngại

en: Highlight only the cells of type Obstacle
vi: Chỉ tô sáng tế bào loại Trở Ngại

en: Highlight only the cells of type Empty
vi: Chỉ tô sáng tế bào loại Trống Rỗng

en: Highlight only the cells of type Inflow
vi: Chỉ tô sáng tế bào loại Luồng Nhập

en: Outflow
vi: Luồng Xuất

en: Highlight only the cells of type Outflow
vi: Chỉ tô sáng tế bào loại Luồng xuất

en: Color Gridlines
vi: Màu Đường Đồ Thị

en: Simulation field to color map onto gridlines
vi: Trường mô phỏng đến ánh xạ màu vào màu đường đồ thị

en: Flags
vi: Lá Cờ

en: Flag grid of the fluid domain
vi: Đồ thị lá cờ của phám vi chất lỏng

en: Highlight Range
vi: Phạm Vi Tô Sáng

en: Highlight the voxels with values of the color mapped field within the range
vi: Tô sáng thể tích tử bằng giá trị của trường được ánh xạ màu trong phạm vi

en: Lower Bound
vi: Giới Hạn Dưới

en: Lower bound of the highlighting range
vi: Giới hạn dưới của phạm vi tô sáng

en: Color used to highlight the range
vi: Màu để tô sáng phạm vi

en: Upper Bound
vi: Giới Hạn Trên

en: Upper bound of the highlighting range
vi: Giới hạn trên của phạm vi tô sáng

en: Guiding weight (higher value results in greater lag)
vi: Quyền lượng dẫn (giá trị càng cao càng trễ)

en: Guiding size (higher value results in larger vortices)
vi: Kích cỡ dẫn (giá trị càng cao, cuộn càng lớn)

en: Use velocities from this object for the guiding effect (object needs to have fluid modifier and be of type domain))
vi: Dùng vận tốc từ vật thể này cho hiệu ứng dẫn (vật thể cần có bộ điều chỉnh chất lỏng và loại phám vi)

en: Guiding source
vi: Nguồn Dẫn

en: Choose where to get guiding velocities from
vi: Chọn chỗ nào để lấy vận tốc dẫn

en: Use a fluid domain for guiding (domain needs to be baked already so that velocities can be extracted). Guiding domain can be of any type (i.e. gas or liquid)
vi: Dùng một phạm vi chất lỏng cho dẫn (cần nướng phạm vi trước để được rút các vận tốc). Phạm vi dẫn có thể là bất cứ loại nào (ví dụ: chất khí hay chất lỏng)

en: Effector
vi: Đồ Hiệu Ứng

en: Use guiding (effector) objects to create fluid guiding (guiding objects should be animated and baked once set up completely)
vi: Dùng vật thể (đồ hiệu ứng) để chế tạo dẫn chất lỏng (vật thể dẫn nên được hoạt hình và nướng khi cài đặt sẵn hoàn toàn)

en: Velocity Factor
vi: Hệ Số Vận Tốc

en: Guiding velocity factor (higher value results in greater guiding velocities)
vi: Hệ số dẫn vận tốc (giá trị càng cao, vận tốc dẫn càng cao)

en: Heat Grid
vi: Đồ Thị Nhiệt

en: Smoke heat grid
vi: Đồ thị nhiệt khói

en: Emitter
vi: Đồ Phát

en: Method for sampling the high resolution flow
vi: Phương pháp lấy mẫu vật từ đổi lưu độ phân giải cao

en: Full Sample
vi: Mẫu Vật Toàn Bộ

en: Nearest
vi: Gần Nhất

en: Lower Concavity
vi: Độ Lõm Thấp

en: Lower mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
vi: Giới hạn thấp độ lõm mạng lưới (giá trị cao thường mịn hóa và làm đầy vùng lõm)

en: Upper Concavity
vi: Độ Lõm Cao

en: Upper mesh concavity bound (high values tend to smoothen and fill out concave regions)
vi: Giới hạn cao của độ lõm mạng lưới (giá trị cao thường mịn hóa và làm đầy vùng lõm)

en: Mesh generator
vi: Bộ chế tạo mạng lưới

en: Which particle level set generator to use
vi: Dùng bộ chế tạo đặt mức hạt nào

en: Final
vi: Cuối

en: Use improved particle level set (slower but more precise and with mesh smoothening options)
vi: Dùng bộ chế tạo đặt mức hạt được cải tiến (chậm hơn nhưng chính xác hơn và có tùy chọn cho mịn hóa mạng lưới)

en: Preview
vi: Dự Khán

en: Use union particle level set (faster but lower quality)
vi: Dùng bộ chế tạo đặt mức hạt liên đoạn (nhanh hơn nhưng chật lượng thấp hơn)

en: Particle radius factor (higher value results in larger (meshed) particles). Needs to be adjusted after changing the mesh scale
vi: Hệ số bán kính hạt (giá trị càng cao có hạt (mạng lưới) càng lớn). Vẫn cần chỉnh sửa sau đổi phóng to của mạng lưới

en: Mesh scale
vi: Phóng to mạng lưới

en: The mesh simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain). For best meshing, it is recommended to adjust the mesh particle radius alongside this value
vi: Mô phỏng mạng lưới được phóng to bằng hệ số này (so với độ phân giải của phạm vi). Cho được chế tạo mạng lưới tốt nhất, khuyến khích nên chỉnh bán kính của hạt mạng lưới với giá trị này

en: Smoothen Neg
vi: Mịn Hóa Ăm

en: Negative mesh smoothening
vi: Mịn hóa âm

en: Smoothen Pos
vi: Mịn Hóa Dương

en: Positive mesh smoothening
vi: Mịn hóa dương

en: Scale of noise (higher value results in larger vortices)
vi: Phóng to của huyên náo (giá trị can có xoắn lớn hơn)

en: Noise Scale
vi: Phóng To Huyên Náo

en: The noise simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
vi: Mô phỏng huyên náo được phóng to bằng giá trị này (so với độ phân giải của phạm vi)

en: Strength of noise
vi: Sức của huyên náo

en: Time
vi: Thời Gian

en: Animation time of noise
vi: Thời gian hoạt hình của huyên náo

en: Compression
vi: Nén

en: Compression method to be used
vi: Phương pháp được dùng cho nén đệm chứa

en: Effective but slow compression
vi: Hiệu qủa nén cao nhưng chậm

en: Multithreaded compression, similar in size and quality as 'Zip'
vi: Nén đa tuyến, kích cỡ và chất lượng giống 'Zip'

en: Do not use any compression
vi: Không nén

en: Data Depth
vi: Độ Sâu Dữ Liệu

en: Bit depth for fluid particles and grids (lower bit values reduce file size)
vi: Độ sậu bit của hạt chất lỏng và đồ thị (giá trị bit thấp giảm kích cỡ tập tin)

en: Particle (narrow) band width (higher value results in thicker band and more particles)
vi: Bề rộng (hẹp) của vành đai hạt (giá trị cao hơn có vành rộng hơn và hạt nhiều hơn)

en: Maximum number of particles per cell (ensures that each cell has at most this amount of particles)
vi: Số lượng cực đại của hạt từng tế bào (làm chắc mỗi tế bào có ít nhất số lượng hạt này)

en: Minimum number of particles per cell (ensures that each cell has at least this amount of particles)
vi: Số lượng cực tiểu của hạt từng tế bào (làm chắc mỗi tế bào có ít nhất số lượng hạt này)

en: Particle number factor (higher value results in more particles)
vi: Hệ số số lượng hạt (giá trị cao hơn có hạt nhiều hơn)

en: Particle radius factor. Increase this value if the simulation appears to leak volume, decrease it if the simulation seems to gain volume
vi: Hệ số bán kính hạt. Tăng giá trị này nếu mô phỏng coi như mất thể tích, giảm nếu mô phỏng thu thể tích

en: Randomness
vi: Độ Ngẫu Nhiên

en: Randomness factor for particle sampling
vi: Hệ số ngẫu nhiên cho mẫu hạt

en: Particle scale
vi: Phóng to hạt

en: The particle simulation is scaled up by this factor (compared to the base resolution of the domain)
vi: Mô phỏng hạt được phóng to bằng hệ số này (so với độ phân giải của phạm vi)

en: Maximum Resolution
vi: Độ Phân Giải Cực Đại

en: Resolution used for the fluid domain. Value corresponds to the longest domain side (resolution for other domain sides is calculated automatically)
vi: Độ phân giải của phạm vi chất lỏng. Giá trị tùy cạnh bề dài nhất của của phạm vi (độ phân giải cho các cạnh khác của phạm vi được tính tự động)

en: Gridlines
vi: Đường Đồ Thị

en: Show gridlines
vi: Hiện độ thị

en: Vector Display
vi: hiển Thị Vectơ

en: Visualize vector fields
vi: Hiển thị trường vectơ

en: Simulation Method
vi: Phương Pháp Mô Phỏng

en: Change the underlying simulation method
vi: Đổi phương pháp mô phỏng

en: Use FLIP as the simulation method (more splashy behavior)
vi: Dùng mô phỏng FLIP (hành vi dăn hơn)

en: Use APIC as the simulation method (more energetic and stable behavior)
vi: Dùng mô phỏng APIC (hành vi quậy và ổ định hơn)

en: Adjust slice direction according to the view direction
vi: Chỉnh hướng cắt tùy hướng nhìn của màn

en: Slice along the X axis
vi: Cắt hướng trục X

en: Slice along the Y axis
vi: Cắt hướng trục Y

en: Slice along the Z axis
vi: Cắt hướng trục Z

en: Position of the slice
vi: Vị trí cắt

en: Slice Per Voxel
vi: Lần Cắt Mỗi Thể Tích Tử

en: How many slices per voxel should be generated
vi: Bao nhiêu lần nên chế tạo miến cắt cho mỗi thể tich tử

en: Particles in Boundary
vi: Hạt còn trong Ranh Giới

en: How particles that left the domain are treated
vi: Làm sao xử lý các hạt vẫn còn trong phạm vi

en: Delete
vi: Xóa

en: Delete secondary particles that are inside obstacles or left the domain
vi: Xóa các hạt thứ hai vẫn còn ở trong trở ngại và phạm vi

en: Push Out
vi: Đẩy Ra

en: Push secondary particles that left the domain back into the domain
vi: Đẩy các hạt thứ hai vẫn còn ở trong phạm vi trở lại vào phạm vi

en: Bubble Buoyancy
vi: Lực Nổi Bong Bóng

en: Amount of buoyancy force that rises bubbles (high value results in bubble movement mainly upwards)
vi: Mức lực nỗi để đẩy lên bong bóng (giá trị cao làm bong bóng chủ yếu đi lên)

en: Bubble Drag
vi: Kéo Lê Bong Bóng

en: Amount of drag force that moves bubbles along with the fluid (high value results in bubble movement mainly along with the fluid)
vi: Mức lực kéo lê được kéo bong bóng theo chất lỏng (giá trị cao hơn làm bong bóng chủ yếu đi theo chuyển động của chất lỏng)

en: Combined Export
vi: Xuất Gồm

en: Determines which particle systems are created from secondary particles
vi: Chỉ định các hệ thống hạt nào được chế tạo thừ các hạt thứ hai

en: Create a separate particle system for every secondary particle type
vi: Chế tạo một hệ thống hạt riêng cho mỗi loại hạt thứ hai

en: Spray + Foam
vi: Xịt + Bọt

en: Spray and foam particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt xịt và bọt được lưu trong cùng hệ thống hạt

en: Spray + Bubbles
vi: Xịt + Bong Bóng

en: Spray and bubble particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt xịt và bong bóng được lưu trong cùng hệ thống hạt

en: Foam + Bubbles
vi: Bọt + Bong Bóng

en: Foam and bubbles particles are saved in the same particle system
vi: Các hạt bọat và bong bóng được lưu trong cùng hệ thống hạt

en: Spray + Foam + Bubbles
vi: Xịt + Bọt + Bong Bóng

en: Create one particle system that contains all three secondary particle types
vi: Chế tạo một hệ thống hạt chứa tất cả ba loại hạt thứ hai

en: Maximum Lifetime
vi: Tuổi Thọ Tối Đa

en: Highest possible particle lifetime
vi: Tuổi thọ lâu nhất

en: Minimum Lifetime
vi: Tuổi Thọ Tối Thiểu

en: Lowest possible particle lifetime
vi: Tuổi thọ nhắn nhất

en: Maximum Kinetic Energy Potential
vi: Dộng Nặng Thế Cực Đại

en: Upper clamping threshold that indicates the fluid speed where cells no longer emit more particles (higher value results in generally less particles)
vi: Ngưỡng kép lại cực đại cho biểu lộ tốc độ chất của lỏng làm tế bào không còn phát hạt thêm (giá trị cao hơn giảm bất số lượng hạt)

en: Maximum Trapped Air Potential
vi: Năng Thế Cực Đại Của Không Khí Bị Nhốt

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (higher value results in less marked cells)
vi: Ngưỡng kẹp lại cực đại để ký dấu cho các tế bào đang nhốt không khí (giá trị cao hơn giảm số lượng tế bào được ký dấu)

en: Maximum Wave Crest Potential
vi: ăng Thế Cực Đại Của Đầu Ngọn Sóng

en: Upper clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (higher value results in less marked cells)
vi: Ngưỡng kẹp lại cực đại để ký dấu cho tế bào là đầu ngọn sóng (giá trị cao hơn giảm số lượng tế bào được ký dấu)

en: Minimum Kinetic Energy Potential
vi: Dộng Nặng Thế Cực Tiểu

en: Lower clamping threshold that indicates the fluid speed where cells start to emit particles (lower values result in generally more particles)
vi: Ngưỡng kẹp lại thấp cho biểu lộ tốc độ chất lỏng khi tế bào bắt đầu phát hạt (giá trị thấp hơn tăng số lượng hạt)

en: Minimum Trapped Air Potential
vi: Năng Thế Cực Tiểu Của Không Khí Bị Nhốt

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells where air is trapped (lower value results in more marked cells)
vi: Ngưỡng kẹp lại cực tiểu để ký dấu cho tế bào chất lỏng khi nhốt không khi (giá trị thấp tăng số lượng tế bào được ký dấu)

en: Minimum Wave Crest Potential
vi: Năng Thế Cực Tiểu Của Đầu Ngọn Sóng

en: Lower clamping threshold for marking fluid cells as wave crests (lower value results in more marked cells)
vi: Ngưỡng kẹp lại cực tiểu cho ký dấu tế bào chất lỏng là đầu ngọn sóng (giá trị thấp tăng số lượng tế bào được ký dấu)

en: Potential Radius
vi: Bán Kính Nặng Thế

en: Radius to compute potential for each cell (higher values are slower but create smoother potential grids)
vi: Bán kính để tính nặng thế cho mỗi tế bào (giá trị cao hơn là chậm hơn nhưng chế tạo đồ thị năng thế mịn hơn)

en: Trapped Air Sampling
vi: Mẫu Không Khí Bị Nhốt

en: Maximum number of particles generated per trapped air cell per frame
vi: Số lượng hạt tối đa được chế tạo từng tế bào nhốt không khi mỗi bức ảnh

en: Wave Crest Sampling
vi: Mẫu Đầu Ngọn Sóng

en: Maximum number of particles generated per wave crest cell per frame
vi: Số lượng hạt cực đại được chế tạo từng tế bào đầu ngọn sóng mỗi bức ảnh

en: Update Radius
vi: Nâng Cấp Bán Kính

en: Radius to compute position update for each particle (higher values are slower but particles move less chaotic)
vi: Bán kính để nâng cấp vị trí của mỗi hạt (giá trị lớn hơn thì chậm hơn nhưng tế bào nhưng giảm chuyển động hỗn lọan)

en: p0
vi: đ0

en: Start point
vi: Điểm bắt đầu

en: Tension
vi: Lực Căng

en: Surface tension of liquid (higher value results in greater hydrophobic behavior)
vi: Lực căng bề mặt cùa chất lỏng (giá trị cao hơn có hành vi chống ướt hơn)

en: System Maximum
vi: Cực Đại Hệ Thống

en: Maximum number of fluid particles that are allowed in this simulation
vi: Số lượng hạt chất lỏng tối đa được dùng trong mô phỏng này

en: Temperature Grid
vi: Đồ Thị Nhiệt Độ

en: Smoke temperature grid, range 0 to 1 represents 0 to 1000K
vi: Đồ thị nhiệt độ khói, pham vị 0 đến 1 được biểu diễn 0 đến 1000K

en: Time Scale
vi: Giai Điệu Thời Gian

en: Adjust simulation speed
vi: Chỉnh tốc độ mô phỏng

en: Maximum number of simulation steps to perform for one frame
vi: Số lượng bước cực đại của mô phỏng để làm từng một bức ảnh

en: Minimum number of simulation steps to perform for one frame
vi: Số lượng bước cực tiểu của mô phỏng để làm từng một bức ảnh

en: Adaptive Domain
vi: Phạm Vi Ứng Phó

en: Adapt simulation resolution and size to fluid
vi: Ứng phó độ phân giải mô phỏng và kích cỡ tùy chất lỏng

en: Use Adaptive Time Steps
vi: Dùng Bước Thời Gian Ứng Dụng

en: Bubble
vi: Bong Bóng

en: Create bubble particle system
vi: Chế tạo hệ thống hạt bong bóng

en: Enable collisions with back domain border
vi: Bật va chạm với ranh giới phạm vi phía sau

en: Bottom
vi: Dưới

en: Enable collisions with bottom domain border
vi: Bật va chạm với ranh giới phạm vi phía dưới

en: Enable collisions with front domain border
vi: Bật va chạm với ranh giới phạm vi phía trước

en: Enable collisions with left domain border
vi: Bật va chạm với ranh giới phạm vi trái trái

en: Enable collisions with right domain border
vi: Bật va chạm với ranh giới phạm vi phía phải

en: Top
vi: Trên

en: Enable collisions with top domain border
vi: Bật cho va chạm với ranh giới phạm vi phía trên

en: Grid Display
vi: Hiển Thị Đồ Thị

en: Render a simulation field while mapping its voxels values to the colors of a ramp or using a predefined color code
vi: Kết xuất một trường mô phỏng khi ánh xạ giá trị từ thể tích tử của nó đến màu của một dốc màu hoặc dùng một mã số màu được xác định

en: Use Diffusion
vi: Dùng Tán Xạ

en: Enable fluid diffusion settings (e.g. viscosity, surface tension)
vi: Bật cài đặt của tán xạ chất lỏng (ví dụ độ nhớt, sức căng bề mặt)

en: Dissolve Smoke
vi: Tan Khói

en: Let smoke disappear over time
vi: Cho khói hòa tan qua thời gian

en: Logarithmic Dissolve
vi: Hòa Tan Kiểu Log

en: Dissolve smoke in a logarithmic fashion. Dissolves quickly at first, but lingers longer
vi: Hóa tan khói kiểu log. Bắt đầu hòa tan nhanh, nhưng sau ở lại lâu hơn

en: Create liquid particle system
vi: Chế tạo hệ thống hạt chất lỏng

en: Foam
vi: Bọt

en: Create foam particle system
vi: Chế tạo hệ thống hạt bọt

en: Fractional Obstacles
vi: Trở Ngại Phân Số

en: Fractional obstacles improve and smoothen the fluid-obstacle boundary
vi: Trở ngại phân số cải tiến và mịn hóa ranh giới chất lỏng-trở ngại

en: Use Guiding
vi: Dùng Hướng Dẫn

en: Enable fluid guiding
vi: Bật dùng hướng dẫn chất lỏng

en: Use Mesh
vi: Dùng Mạng Lưới

en: Enable fluid mesh (using amplification)
vi: Bật mạng lưới chất lỏng (dùng tăng cường)

en: Use Noise
vi: Dùng Huyên Náo

en: Enable fluid noise (using amplification)
vi: Bật huyên náo chất lỏng (dùng tăng cường)

en: Slice
vi: Lát

en: Perform a single slice of the domain object
vi: Thực hành cắt ngang vật thể phạm vi một lần

en: Speed Vectors
vi: Vectơ Tốc Độ

en: Caches velocities of mesh vertices. These will be used (automatically) when rendering with motion blur enabled
vi: Chứa các vận tốc của đỉnh mạng lưới. Các vận tốc sẽ được sử dụng (tự động) khi bật kết xuất mờ hóa chuyển động

en: Spray
vi: Xịt

en: Create spray particle system
vi: Chế tạo hệ thống hạt xịt

en: Tracer
vi: Đồ Vệt

en: Create tracer particle system
vi: Chế tạo hệ thống hạt đồ vệt

en: Use Viscosity
vi: Dùng Độ Nhớt

en: Enable fluid viscosity settings
vi: Bật cài đặt đồ nhớt của chất lỏng

en: Display Type
vi: Cách Hiển Thị

en: Needle
vi: Cây Kim

en: Display vectors as needles
vi: Hiện vectơ bằng cây kim

en: Streamlines
vi: Nét Dòng Luồng

en: Display vectors as streamlines
vi: Hiện vectơ bằng nét dòng luồng

en: MAC Grid
vi: Đồ Thị MAC

en: Display vector field as MAC grid
vi: Hiển thị trường vectơ bằng độ thị MAC

en: Vector field to be represented by the display vectors
vi: Chiếu trường vectơ bằng nét vectơ hiển thị

en: Fluid Velocity
vi: Vận Tốc Chất Lỏng

en: Velocity field of the fluid domain
vi: Trường vận tốc của phạm vi chất lỏng

en: Guide Velocity
vi: Vận Tốc Dẫn Đầu

en: Guide velocity field of the fluid domain
vi: Trường vận tốc dẫn đầu của phạm vi chất lỏng

en: Force field of the fluid domain
vi: Lực trường của phạm vi chất lỏng

en: Multiplier for scaling the vectors
vi: Hệ số nhân để phóng to vectơ

en: Magnitude
vi: Độ Lớn

en: Scale vectors with their magnitudes
vi: Phóng to vectơ bằng độ lớn của chúng nó

en: Show X-component of MAC Grid
vi: Hiện thành phần X của Đồ Thị MAC

en: Show Y-component of MAC Grid
vi: Hiện thành phần Y của Đồ Thị MAC

en: Show Z-component of MAC Grid
vi: Hiện thành phần Z của Đồ Thị MAC

en: Velocity Grid
vi: Đồ Thị Vận Tốc

en: Smoke velocity grid
vi: Đồ thị vận tốc khói

en: Velocity Scale
vi: Phóng To Vận Tốc

en: Factor to control the amount of motion blur
vi: Hệ số cho điều khiển mức độ mờ hóa chuyển động

en: Viscosity Base
vi: Cơ Sở Độ Nhớt

en: Viscosity setting: value that is multiplied by 10 to the power of (exponent*-1)
vi: Cài đặt độ nhớt: giá trị được nhân 10^(lũy thừa - 1)

en: Viscosity Exponent
vi: Lũy Thừa Độ Nhớt

en: Negative exponent for the viscosity value (to simplify entering small values e.g. 5*10^-6)
vi: Lũy thừa âm cho giá trị độ nhớt (cho đơn giản hóa nhập trị nhỏ, ví dụ 5*10^-6)

en: Viscosity of liquid (higher values result in more viscous fluids, a value of 0 will still apply some viscosity)
vi: Đồ nhớt của chất lỏng (giá trị càng cao tăng đồ nhớt chất lỏng càng, giá trị = 0 vẫn còn một chút đồ nhớt)

en: Amount of turbulence and rotation in smoke
vi: Mức nhiễu loạn và xoáy trong khói

en: Effector Settings
vi: Cằi Đặt Đồ Hiệu Ứng

en: Smoke collision settings
vi: Cài đặt va chạm khói

en: Effector Type
vi: Loại Hiệu Ứng

en: Change type of effector in the simulation
vi: Đổi loại hiệu ứng trong mô phỏng

en: Collision
vi: Va Chạm

en: Create collision object
vi: Chế tạo vật thể va chạm

en: Guide
vi: Hướng Dẫn

en: Create guide object
vi: Chế tạo vật thể hướng dẫn

en: Guiding mode
vi: Chế độ hướng dẫn

en: How to create guiding velocities
vi: Làm sao chế tạo vận tốc hướng dẫn

en: Maximize
vi: Lớn Nhất

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the maximum
vi: So sánh vật tốc từ bức ảnh trước với vật tốc mới từ bức ảnh hiện tại và giữ vận tốc nào lớn nhất

en: Minimize
vi: Nhỏ Nhất

en: Compare velocities from previous frame with new velocities from current frame and keep the minimum
vi: So sánh vật tốc từ bức ảnh trước với vật tốc mới từ bức ảnh hiện tại và giữ vận tốc nào nhỏ nhất

en: Override
vi: Vượt Quyền

en: Always write new guide velocities for every frame (each frame only contains current velocities from guiding objects)
vi: Lần nào cũngghi vận tốc hướng dẫn mới mỗi bức ảnh (mỗi bức ảnh chỉ chứa vật tốc hiện tại từ vật thể hướng dẫn)

en: Averaged
vi: Trung Bình

en: Take average of velocities from previous frame and new velocities from current frame
vi: Tính vận tốc trung bình từ bức ảnh trước và vận tốc từ bức ảnh hiện tại

en: Subframes
vi: Hạ Bức Ảnh

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving effector objects
vi: Số lượng mẫu vật thêm được tính giữa bức ảnh để tăng chất lượng của vật thể bộ hiệu ứng có tốc độ cao

en: Additional distance around mesh surface to consider as effector
vi: Khoảng cách thêm quanh bề mặt mạng lưới để chấp nhận nó là đồ hiệu ứng

en: Control when to apply the effector
vi: Kiểm soát khi áp dụng bộ hiệu ứng

en: Is Planar
vi: Là Mặt Phẳng

en: Treat this object as a planar, unclosed mesh
vi: Cử xử như vật thể này là mạng lưới mặt phẳng, không đóng

en: Multiplier of obstacle velocity
vi: Số để nhân với vận tốc của trở ngại

en: Flow Settings
vi: Cài Đặt Lưu

en: Fluid flow settings
vi: Cài Đặt Lưu

en: Density
vi: Tỉ Trọng

en: Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh

en: Name of vertex group which determines surface emission rate
vi: Tên của nhóm đỉnh được xác định lượng khói phát từ bề mặt

en: Flow Behavior
vi: Hành Vi Lưu

en: Change flow behavior in the simulation
vi: Đổi hành vi lưu trong mô phỏng

en: Add fluid to simulation
vi: Thêm chất lỏng vào mô phỏng

en: Delete fluid from simulation
vi: Xoá chất lỏng từ mô phỏng

en: Only use given geometry for fluid
vi: Chỉ sử dụng hình dạng được cung cấp cho chất lỏng

en: Change how fluid is emitted
vi: Đổi làm sao phát chất lỏng

en: Flow Type
vi: Loại Lưu

en: Change type of fluid in the simulation
vi: Đổi loại chất lỏng của mô phỏng

en: Add smoke
vi: Thêm khói

en: Fire + Smoke
vi: Lửa + Khói

en: Add fire and smoke
vi: Thêm lửa và khói

en: Fire
vi: Lửa

en: Add fire
vi: Thêm lửa

en: Add liquid
vi: Thêm chất lỏng

en: Flame Rate
vi: Tốc Độ Ngón Lửa

en: Texture that controls emission strength
vi: Chất liệu để điều khiển sức phát khói

en: Particle size in simulation cells
vi: Kích cỡ hạt trong tế bào của mô phỏng

en: Particle systems emitted from the object
vi: Hệ thống hạt được phát từ vật thể này

en: Color of smoke
vi: Màu Khói

en: Number of additional samples to take between frames to improve quality of fast moving flows
vi: Số lượng của mẫu vật thêm được tính giữa bức ảnh để tăng chất lượng của lưu tốc độ cao

en: Surface Emission
vi: Phát Xạ Bề Mặt

en: Controls fluid emission from the mesh surface (higher value results in emission further away from the mesh surface
vi: Cho điều khiển phát chất lỏng từ bề mặt mạng lưới (giá trị càng cao được phát xạ càng xa từ bề mặt của mạng lưới

en: Temperature difference to ambient temperature
vi: Chênh lệch nhiệt độ so với nhiệt độ bao quanh

en: Mapping
vi: Ánh Xạ

en: Texture mapping type
vi: Loại ánh xạ chất liệu

en: Generated
vi: Được Chế Tạo

en: Generated coordinates centered to flow object
vi: Tọa độ được chế tạo có trung tâm tại vật thể lưu

en: Use UV layer for texture coordinates
vi: Dùng lớp UV cho tọa độ chất liệu

en: Z-offset of texture mapping
vi: Địch-Z của bản đồ chất liệu

en: Size of texture mapping
vi: Kích cỡ của bản đồ chất liệu

en: Absolute Density
vi: Tỉ Trọng Tuyệt Đối

en: Only allow given density value in emitter area and will not add up
vi: Chỉ cho giá trị tỉ trọng được xác định trong khu vực phát và sẽ không cộng lên

en: Use Flow
vi: Dùng Luồng

en: Control when to apply fluid flow
vi: Kiểm soát khi áp dụng cho luồng chất lỏng

en: Initial Velocity
vi: Vận Tốc Khởi Động

en: Fluid has some initial velocity when it is emitted
vi: Chất lỏng có một chút vận tốc khởi đầu khi được phát

en: Set Size
vi: Đặt Kích Cỡ

en: Set particle size in simulation cells or use nearest cell
vi: Đặt kích cỡ hạt trong tế bào của mô phỏng hay dùng tế bào gần nhất

en: Treat this object as a planar and unclosed mesh. Fluid will only be emitted from the mesh surface and based on the surface emission value
vi: Cở xở với vật thể này như nó là một mạng lưới không đóng và mặt phẳng. Chỉ phát chất lỏng từ bề mặt mạng lưới tùy giá trị phát xạ của bề mặt

en: Use Texture
vi: Sử Dụng Chất Liệu

en: Use a texture to control emission strength
vi: Dùng một chất liệu để điều khiển sức phát khói

en: Initial
vi: Khởi Động

en: Additional initial velocity in X, Y and Z direction (added to source velocity)
vi: Cộng thêm vận tốc khởi động cho hướng X, Y, và Z (cộng với vận tốc nguồn gốc)

en: Multiplier of source velocity passed to fluid (source velocity is non-zero only if object is moving)
vi: Số nhận của vận tốc nguồn được đưa đến chất lỏng (vận tốc nguồn chỉ khác không nếu vật thể đang đang chuyển động)

en: Amount of normal directional velocity
vi: Mức vận tốc theo hướng pháp tuyến

en: Amount of random velocity
vi: Mức vận tốc ngẫu nhiên

en: Volume Emission
vi: Phát Xạ Thể Tích

en: Controls fluid emission from within the mesh (higher value results in greater emissions from inside the mesh)
vi: Điều khiển phát chất lỏng trong mạng lưới (giá trị càng cao cho phát chất lỏng càng nhiều từ phía trong của mạng lưới)

en: Freestyle Line Set
vi: Tập Nét Vẽ Phong Cách Tự Do

en: Line set for associating lines and style parameters
vi: Tập đường cho liên kết tham số đường và phong cách

en: Collection
vi: Sưu Tập

en: A collection of objects based on which feature edges are selected
vi: Một sưu tập vật thể cơ sở cạnh đặc trưng nào được chọn

en: Collection Negation
vi: Sưu Tập Trừ Loại

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges belonging to a collection of objects
vi: Xác định gồm loại hay trừ loại cạnh đặc trưng của một sưu tập vật thể

en: Inclusive
vi: Gồm Loại

en: Select feature edges belonging to some object in the group
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy có vật thể chủ nào trong nhóm

en: Exclusive
vi: Trừ Loại

en: Select feature edges not belonging to any object in the group
vi: Chọn cạnh đặc trưng không có vật thể chủ nào trong nhóm

en: Edge Type Combination
vi: Loại Cạnh Kết Hợp

en: Specify a logical combination of selection conditions on feature edge types
vi: Xác định một kết hợp lý luận cho điều kiện sự lựa chọn của loại cạnh đặc trưng

en: Logical OR
vi: HOẶC Lý Luận

en: Select feature edges satisfying at least one of edge type conditions
vi: Chọn cạnh đặc tính phù hợp ít nhất một điều kiện loại cạnh

en: Logical AND
vi: VÀ Lý Luận

en: Select feature edges satisfying all edge type conditions
vi: Chọn cạnh đặc tính phù hợp hết điều kiện loại cạnh

en: Edge Type Negation
vi: Trừ Loại Cạnh

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by edge types
vi: Chọn gồm loại hay trừ loại cạnh đặc tính tùy loại cạnh

en: Select feature edges satisfying the given edge type conditions
vi: Chọn cạnh đặc tính phù hợp đặc trưng loại cạnh

en: Select feature edges not satisfying the given edge type conditions
vi: Chọn cạnh đặc tính không phù hợp điều kiện loại cạnh

en: Border
vi: Ranh Giới

en: Exclude border edges
vi: Trừ loại cạnh ranh giới

en: Contour
vi: Đường Đồng Mức

en: Exclude contours
vi: Trừ loại đường đồng mức

en: Crease
vi: Nhăn

en: Exclude crease edges
vi: Trừ loại cạnh nhăn

en: Edge Mark
vi: Ký Hiệu Cạnh

en: Exclude edge marks
vi: Trừ loại ký hiệu cạnh

en: External Contour
vi: Đường Đồng Mức Ngoai

en: Exclude external contours
vi: Trừ loại đường đồng mức ngoài

en: Material Boundary
vi: Ranh Giới Vật Liệu

en: Exclude edges at material boundaries
vi: Trừ loại cạnh tại ranh giới vật liệu

en: Ridge & Valley
vi: Đỉnh Cao Và Thung Lũng

en: Exclude ridges and valleys
vi: Không gồm đỉnh cao và thung lũng

en: Silhouette
vi: Cắt Băng

en: Exclude silhouette edges
vi: Trừ loại cạnh cắt băng

en: Suggestive Contour
vi: Đường Đồng Mức Dẫn

en: Exclude suggestive contours
vi: Trừ loại đường đồng mức dẫn

en: Face Mark Condition
vi: Điều Kiện Ký Hiệu Mặt

en: Specify a feature edge selection condition based on face marks
vi: Xác định một điều kiện chọn cạnh đặc trưng tùy ký hiệu mặt

en: One Face
vi: Một Mặt

en: Select a feature edge if either of its adjacent faces is marked
vi: Chọn cạnh đặc tính nếu một mặt kề được ký hiệu

en: Both Faces
vi: Cả Hai Mặt

en: Select a feature edge if both of its adjacent faces are marked
vi: Chọn một cạnh đặc trưng nếu cả hai mặt kề được ký hiệu

en: Face Mark Negation
vi: Trừ Ký Hiệu Mặt

en: Specify either inclusion or exclusion of feature edges selected by face marks
vi: Xác định gồm loại hay trừ loại cạnh đặc trưng được chọn bằng ký hiệu mặt

en: Select feature edges satisfying the given face mark conditions
vi: Chọn đặc trưng phủ hộp với điều kiện ký hiệu mặt

en: Select feature edges not satisfying the given face mark conditions
vi: Chọn đặc trưng không phủ hộp với điều kiện ký hiệu mặt

en: Line Style
vi: Phong Cách Đường

en: Line style settings
vi: Cài đặt phong cách đường

en: Line Set Name
vi: Tên Tập Đường

en: Line set name
vi: Tên tập đường

en: Last QI value of the QI range
vi: Giá trị cuối cùng của phạm vi ĐLH

en: First QI value of the QI range
vi: Giá trị bắt đầu của phạm vi ĐLH

en: Select border edges (open mesh edges)
vi: Chọn cạnh ranh giới (cạnh của lưới không đóng)

en: Selection by Collection
vi: Lựa Chọn bằng Sưu Tập

en: Select feature edges based on a collection of objects
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy một sưu tập vật thể

en: Selection by Edge Types
vi: Chọn Tùy Loại Cạnh

en: Select feature edges based on edge types
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy loại cạnh

en: Selection by Face Marks
vi: Chọn Tùy Ký Hiệu Mặt

en: Select feature edges by face marks
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy ký hiệu mặt

en: Selection by Image Border
vi: Chọn Tùy Ranh Giới Ảnh

en: Select feature edges by image border (less memory consumption)
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy ranh giới ảnh (dùng ít bộ nhớ)

en: Selection by Visibility
vi: Chọn Tùy Sự Hiển Thị

en: Select feature edges based on visibility
vi: Chọn cạnh đặc trưng tùy sự hiển thị

en: Select contours (outer silhouettes of each object)
vi: Chọn đường đồng mức (cắt băng ngoài của mỗi vật thể)

en: Select crease edges (those between two faces making an angle smaller than the Crease Angle)
vi: Chọn cạnh nhăn (cạnh giữa hai mặt mà có góc nhỏ hơn Góc Nhăn)

en: Select edge marks (edges annotated by Freestyle edge marks)
vi: Chọn ký hiện cạnh (cạnh được ký bởi ký hiệu Phong Cách Tự Do)

en: Select external contours (outer silhouettes of occluding and occluded objects)
vi: Chọn đường đồng mức ngoài (cắt băng ngoài của vật thể hấp thụ và vật thể bị hấp thụ)

en: Select edges at material boundaries
vi: Chọn cạnh tại ranh giới vật liệu

en: Select ridges and valleys (boundary lines between convex and concave areas of surface)
vi: Chọn dãy đỉnh và thung lũng (đường ranh giới giữa khu vực lồi và lõm của mặt)

en: Select silhouettes (edges at the boundary of visible and hidden faces)
vi: Chọn hình bống (các cạnh tại ràng giới của mặt hiện và ẩn)

en: Select suggestive contours (almost silhouette/contour edges)
vi: Chọn đường đồng mức dẫn (gần như hình bóng/đường đồng mức)

en: Enable or disable this line set during stroke rendering
vi: Bật hay tắt tập đường này khi kết xuất đường nét

en: Visibility
vi: Sự Hiển Thị

en: Determine how to use visibility for feature edge selection
vi: Xác định làm sao được sử dụng sự hiển thị hay ẩ cho chọn cạnh đắc trưng

en: Select visible feature edges
vi: Chọn cạnh đặc trưng được hiện

en: Hidden
vi: Ẩn

en: Select hidden feature edges
vi: Chọn cạnh đặc tính được ẩn

en: Quantitative Invisibility
vi: Giá Trị Độ Ẩn

en: Select feature edges within a range of quantitative invisibility (QI) values
vi: Chọn cạnh đặc tính trong một phạm vi của giá trị định lượng không hiện

en: Freestyle Module
vi: Mô Đun Vẽ Tụ Do

en: Style module configuration for specifying a style module
vi: Cấu hình mô đun phong cách cho xác định mô đun phong cách

en: Style Module
vi: Mô Đun Phong Cách

en: Python script to define a style module
vi: Văn thảo Python cho đặt nghĩa mô đun phong cách

en: Use
vi: Dùng

en: Enable or disable this style module during stroke rendering
vi: Bật hay tắt mô đun phong cách này khi kết xuất đường nét

en: Style Modules
vi: Mô Đun Phong Cách

en: A list of style modules (to be applied from top to bottom)
vi: Một danh sách mô đun phong cách (áp dụng từ trên đến dưới)

en: Freestyle Settings
vi: Cài Đặt Phong Cách Tự Do

en: Freestyle settings for a ViewLayer data-block
vi: Cài đặt phong cách tự do cho một cục dữ liệu LớpHiểnThị

en: As Render Pass
vi: Là Vòng Kết Xuất

en: Renders Freestyle output to a separate pass instead of overlaying it on the Combined pass
vi: Kết xuất ngõ ra Phong Cách Tự Do đến một vòng riêng thay thế che trên vòng Gồm

en: Crease Angle
vi: Góc Nhăn

en: Angular threshold for detecting crease edges
vi: Ngưỡng góc cho phát hiện cạnh nhăn

en: Kr Derivative Epsilon
vi: Đạo Hàm Kr Epxilon

en: Kr derivative epsilon for computing suggestive contours
vi: Đạo Hàm epxilon của Kr cho tính đường đồng mức hình bóng

en: Line Sets
vi: Tập Đường

en: Control Mode
vi: Chế Độ Điều Khiển

en: Select the Freestyle control mode
vi: Chọn chế độ điều khiển Phong Cách Vẽ Tự Do

en: Python Scripting
vi: Văn Thảo Python

en: Advanced mode for using style modules written in Python
vi: Chế độ cao cấp cho dùng mô đun phong cách được viết bằng Python

en: Parameter Editor
vi: Trình Biên Soạn Tham Số

en: Basic mode for interactive style parameter editing
vi: Chế độ cơ bản cho biên tập tham số kiểu tương tác

en: Sphere Radius
vi: Bán Kính Hình Cầu

en: Sphere radius for computing curvatures
vi: Bán kính hình cầu cho tính độ cong

en: Culling
vi: Hủy Diệt

en: If enabled, out-of-view edges are ignored
vi: Nếu bật, sẽ không quan tâm cạnh ở ngaòi màn

en: Material Boundaries
vi: Biên giới vật liệu

en: Enable material boundaries
vi: Bật ranh giới vật liệu

en: Ridges and Valleys
vi: Dãy Đỉnh Và Thung Lũng

en: Enable ridges and valleys
vi: Bật đỉnh cao và thung lũng

en: Face Smoothness
vi: Độ Mịn Mặt

en: Take face smoothness into account in view map calculation
vi: Dùng độ mịn mặt khi tính bán đồ màn

en: Suggestive Contours
vi: Đường Đồng Mức

en: Enable suggestive contours
vi: Bật vẽ đường đồng mức

en: View Map Cache
vi: Đệm Chứa Bản Đồ Màn

en: Keep the computed view map and avoid recalculating it if mesh geometry is unchanged
vi: Giữ bản đồ màn và tránh tính lại nó nếu hình dạng mạng lưới không thay đổi

en: Edit Curve
vi: Biên Tập Đường Cong

en: Edition Curve
vi: Biên Tập Đường Cong

en: Curve Points
vi: Điểm Đường Cong

en: Curve data points
vi: Điểm dữ liệu đường cong

en: Curve is selected for viewport editing
vi: Đường cong được chọn cho biên tập trong màn chiếu

en: Point Index
vi: Chỉ Số Điểm

en: Index of the corresponding grease pencil stroke point
vi: Chỉ số của điểm nét bút sáp tương tự

en: Pressure of the grease pencil stroke point
vi: Áp suất của điểm nét bút sáp

en: Color intensity (alpha factor) of the grease pencil stroke point
vi: Cường độ màu sấc (hệ số độ đục) của điểm nét bút sáp

en: UV Factor
vi: Hệ Số UV

en: Internal UV factor
vi: Hệ số UV nội bộ

en: UV Rotation
vi: Xoay UV

en: Internal UV factor for dot mode
vi: Hệ số UV nội bộ cho chế độ chấm

en: Vertex color of the grease pencil stroke point
vi: Màu đỉnh của điểm nét bút sáp

en: Grease Pencil Frame
vi: Bức Ảnh Bút Sáp

en: Collection of related sketches on a particular frame
vi: Sưu tập phác họa liên quan của một bức ảnh nhất định

en: Frame Number
vi: Số Bức Ảnh

en: The frame on which this sketch appears
vi: Số bức ảnh của phác họa này

en: Paint Lock
vi: Khóa Sơn

en: Frame is being edited (painted on)
vi: Bức ảnh đang biên tập (đang sơn)

en: Keyframe Type
vi: Loại Bức Ảnh Mẫu

en: Type of keyframe
vi: Loại bức ảnh mẫu

en: Keyframe
vi: Bức Ảnh Mẫu

en: Normal keyframe, e.g. for key poses
vi: Bức ảnh mẫu bình thường, ví dụ cho dạng đứng mẫu

en: Breakdown
vi: Bức Ảnh Mẫu Phụ

en: A breakdown pose, e.g. for transitions between key poses
vi: Một dạng đứng phụ, ví dụ cho chuyển tiếp giữa hai đạng đứng mẫu

en: Moving Hold
vi: Di Chuyển Giữ Nguyên

en: A keyframe that is part of a moving hold
vi: Một bức ảnh mẫu là một phần di chuyển giữ nguyên

en: Extreme
vi: Cực Kỳ

en: An 'extreme' pose, or some other purpose as needed
vi: Dạng đứng 'cực kỳ', hay cho cộng việc khác theo sự cần thiết

en: Jitter
vi: Hốt Hoảng

en: A filler or baked keyframe for keying on ones, or some other purpose as needed
vi: Cho làm bức ảnh biểu viên hay nướng cho làm bức ảnh mẫu mỗi bức ảnh, hay cho lý do khác tùy theo sự cần thiết

en: Frame is selected for editing in the Dope Sheet
vi: Bức ảnh được chọn cho biên tập trong Bảng Hoạt Hình

en: Freehand curves defining the sketch on this frame
vi: Đường cong vẽ tự do được chỉ định phác họa của bức ảnh này

en: Grease Pencil Frames
vi: Bức Ảnh Bút Sáp

en: Collection of grease pencil frames
vi: Sưu tập bức ảnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Interpolate Settings
vi: Cài đặt Suy Nội Bút Sáp

en: Settings for Grease Pencil interpolation tools
vi: Cài đặt cho dụng cụ suy nội Bút Sáp

en: Interpolation Curve
vi: Cong Suy Nội

en: Custom curve to control 'sequence' interpolation between Grease Pencil frames
vi: Đường cong tùy chọn để điều khiển suy nội 'trình tự' giữa bức ảnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Layer
vi: Lớp Bút Sáp

en: Collection of related sketches
vi: Sưu tập phác họa liên quan

en: Active Frame
vi: Bức Ảnh Hoạt Động

en: Frame currently being displayed for this layer
vi: Bức ảnh đang hiển thị cho lớp này

en: Set annotation Visibility
vi: Đặt Sự Hiển Thị lời ghi chú

en: After Color
vi: Màu Sau

en: Base color for ghosts after the active frame
vi: Màu cơ sở cho bóng ma sau bức ảnh hoạt động

en: Frames After
vi: Bức Ảnh Sau

en: Maximum number of frames to show after current frame
vi: Số lượng bức ảnh tối đa để hiện sau bức ảnh hiện tại

en: Before Color
vi: Màu Trước

en: Base color for ghosts before the active frame
vi: Màu cơ sở cho bóng ma trước bức ảnh hoạt động

en: Frames Before
vi: Bức Ảnh Trước

en: Maximum number of frames to show before current frame
vi: Số lượng bức ảnh tối đa để hiện trước bức ảnh hiện tại

en: Annotation Layer Opacity
vi: Độ Đục Lớp Ghi Chú

en: Blend Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn

en: Blend mode
vi: Chế độ pha trộn

en: Regular
vi: Bình Thường

en: Hard Light
vi: Ánh Sáng Cứng

en: Custom Channel Color
vi: Kênh Màu Tùy Chọn

en: Custom color for animation channel in Dopesheet
vi: Màu tùy chọn cho kênh hoạt hình trong bảng hoạt hình

en: Color for all strokes in this layer
vi: Tô màu cho tất cả nét ở trong lớp này

en: Frames
vi: Bức Ảnh

en: Sketches for this layer on different frames
vi: Phác họa cho lớp này trên bức ảnh khác nhau

en: Set layer Visibility
vi: Đặt Sự Hiển Thị lớp

en: Layer name
vi: Tên lớp

en: Is Parented
vi: Có Phụ Huynh

en: True when the layer parent object is set
vi: Đúng khi vật thể phụ huynh lớp được đặt

en: Ruler
vi: Cây Thước

en: This is a special ruler layer
vi: Cái này là một lớp cây thước đặc biệt

en: Thickness Change
vi: Đổi Bề Rộng

en: Thickness change to apply to current strokes (in pixels)
vi: Sự thay đổi bề dày để áp dụng cho các nét hiện tại (điểm ảnh)

en: Values for change location
vi: Các giá trị cho sự thay đổi vị trí

en: Locked
vi: Khóa Lại

en: Protect layer from further editing and/or frame changes
vi: Bảo vệ lớp từ chỉnh sửa thêm và/hay chỉnh đổi bức ảnh

en: Frame Locked
vi: Bức Ảnh Bị Khóa

en: Lock current frame displayed by layer
vi: Khóa bức ảnh đang hiển thị trong lớp

en: Disallow Locked Materials Editing
vi: Tắt Biên Tập Vật Liệu Được Khóa

en: Avoids editing locked materials in the layer
vi: Tránh biên tập các vật liệu được khóa trong lớp này

en: List of Masking Layers
vi: Danh Sách Lớp Mặt Nạ

en: Parent inverse transformation matrix
vi: Đặt ma trận biến hóa đảo nghịch phụ huynh

en: Matrix Layer Inverse
vi: Lớp Ma Trận Đảo Nghịch

en: Local Layer transformation inverse matrix
vi: Ma trận đảo nghịch biến Hóa Lớp Địa Phương

en: Matrix Layer
vi: Lớp Ma Trận

en: Local Layer transformation matrix
vi: Ma trận biến hóa Lớp Địa Phương

en: Layer Opacity
vi: Độ Đục Lớp

en: Parent object
vi: Vật thể phụ huynh

en: Parent Bone
vi: Xương Phụ Huynh

en: Name of parent bone in case of a bone parenting relation
vi: Tên của xương cho trường hợp có liên hệ phụ huynh xương

en: Parent Type
vi: Loại Phụ Huynh

en: Type of parent relation
vi: Loại liên hệ của phụ huynh

en: The layer is parented to an object
vi: Lớp đang có một vật thể làm phụ huynh

en: The layer is parented to a bone
vi: Lớp đang có một xương làm phụ huynh

en: Pass Index
vi: Chỉ Số Vòng

en: Index number for the "Layer Index" pass
vi: Chỉ số cho vòng kết xuất "Chỉ Số Lớp"

en: Values for changes in rotation
vi: Các giá trị cho sự thay đổi xoay

en: Values for changes in scale
vi: Các giá trị cho sự thay đổi phóng to

en: Layer is selected for editing in the Dope Sheet
vi: Lớp được chọn để biên tập trong Bảng Hoạt Hình

en: In Front
vi: Phía Trước

en: Make the layer display in front of objects
vi: Hiển thị lớp phía trước các vật thể

en: Show Points
vi: Hiện Điểm

en: Show the points which make up the strokes (for debugging purposes)
vi: Hiện các điểm lắp ráp các nét (cho chỉnh sửa sai lầm)

en: Thickness of annotation strokes
vi: Bề dày của nét lời ghi chú

en: Tint Color
vi: Màu Nhiễm

en: Color for tinting stroke colors
vi: Màu cho nhiễm màu nét

en: Tint Factor
vi: Hệ Số Nhiễm

en: Factor of tinting color
vi: Hệ số cho nhiễm màu

en: Onion Skinning
vi: Bóng Ma

en: Display annotation onion skins before and after the current frame
vi: Hiển thị lời ghi chú trên bóng ma trước và sau bức ảnh hiện tại

en: Use Lights
vi: Dùng Đèn

en: Enable the use of lights on stroke and fill materials
vi: Bật sùng đèn trên vật liệu nét và tô đầy

en: Use Mask
vi: Dùng Mặt Nạ

en: The visibility of drawings on this layer is affected by the layers in its masks list
vi: Sự hiển thị của đồ vẽ trong lớp này được ảnh hưởng bởi các lớp trong danh sách mặt nạ của nó

en: Display onion skins before and after the current frame
vi: Hiển thị bóng ma trươc và sau bức ảnh hiện tại

en: Solo Mode
vi: Chế Đồ Cô Đơn

en: In Draw Mode only display layers with keyframe in current frame
vi: Trong Chế Độ Vẽ, chỉ hiển thị những lớp có bức ảnh mẫu trong bức ảnh hiện tại

en: Use Masks in Render
vi: Sử dụng Mặt Nạ khi Kết Xuất

en: Include the mask layers when rendering the view-layer
vi: Gồm các lớp mặt nạ khi kết xuất lớp hiển thị

en: Vertex Paint Opacity
vi: Độ Đục Sơn Đỉnh

en: Vertex Paint mix factor
vi: Hệ số pha trộn Sơn Đỉnh

en: ViewLayer
vi: LớpMànChiếu

en: Only include Layer in this View Layer render output (leave blank to include always)
vi: Chỉ gồm Lớp trong ngõ ra kết xuất của Lớp Màn Chiếu này (bỏ trống rỗng để luôn luôn gồm nó)

en: Grease Pencil Masking Layers
vi: Các Lớp Mặt Nạ Bút Sáp

en: List of Mask Layers
vi: Danh Sách Lớp Mặt Nạ

en: Set mask Visibility
vi: Đặt Sự Hiển Thị mặt nạ

en: Invert mask
vi: Đảo nghịch mặt nạ

en: Layer
vi: Lớp

en: Mask layer name
vi: Tên lớp mặt nạ

en: GPencil Sculpt Guide
vi: Sáp Bút - Đường Dẵn Khắc

en: Guides for drawing
vi: Đường dẫn cho vẽ

en: Direction of lines
vi: Hướng của đường

en: Angle Snap
vi: Hút Dính Góc

en: Angle snapping
vi: Hút dính góc

en: Custom reference point for guides
vi: Điểm tham chiếu tùy chọn để làm đường dẫn

en: Object used for reference point
vi: Vật thể được dùng cho điểm tham chiếu

en: Type of speed guide
vi: Loại đường dẫn tốc hành

en: Use cursor as reference point
vi: Dùng con trỏ làm điểm tham chiếu

en: Use custom reference point
vi: Dùng điểm tham chiếu tùy chọn

en: Use object as reference point
vi: Dùng vật thể làm điểm tham chiếu

en: Spacing
vi: Cách Giữa

en: Guide spacing
vi: Cách giứa đường dẫn

en: Circular
vi: Vòng Tròn

en: Use single point to create rings
vi: Dùng một điểm để chế tạo vành

en: Radial
vi: Bán Kính Tuyến

en: Use single point as direction
vi: Dùng một điểm làm hướng

en: Parallel lines
vi: Đường song song

en: Grid
vi: Đồ Thị

en: Grid allows horizontal and vertical lines
vi: Đồ thị cho đường ngang và dọc

en: Isometric
vi: Cùng Cự

en: Grid allows isometric and vertical lines
vi: Đồ thị cho đường cùng cự và đường dọc

en: Use Guides
vi: Dùng Đường Dẫn

en: Enable speed guides
vi: Bật đường dẫn tốc hành

en: Use Snapping
vi: Dùng Hút Dính

en: Enable snapping to guides angle or spacing options
vi: Bật hút dính đến đường dẫn góc và khoảng cách theo tùy chọn

en: GPencil Sculpt Settings
vi: Bút Sáp - Cài Đặt Khắc

en: General properties for Grease Pencil stroke sculpting tools
vi: Đặc tính tổng hoát cho dụng cụ khắc nét của Bút Sáp

en: Threshold for stroke intersections
vi: Ngưỡng cho nét giao cắt nhau

en: Lock Axis
vi: Khóa Trục

en: Align strokes to current view plane
vi: Sắp xếp nét đến mặt phẳng màn chiếu hiện tái

en: Front (X-Z)
vi: Trước (X-Z)

en: Project strokes to plane locked to Y
vi: Chiếu nét đến mặt phẳng bị khóa với trục Y

en: Side (Y-Z)
vi: Bên (Y_Z)

en: Project strokes to plane locked to X
vi: Chiếu nét đến mặt phẳng bị khóa với trục X

en: Top (X-Y)
vi: Trên (X_Y)

en: Project strokes to plane locked to Z
vi: Chiếu nét đến mặt phẳng bị khóa với trục Z

en: Align strokes to current 3D cursor orientation
vi: Sắp xếp nét đến định hướng con trỏ 3D

en: Custom curve to control falloff of brush effect by Grease Pencil frames
vi: Đường cong tùy chọn để kiểm soát sự giảm của hiệu ứng bút bằng bức ảnh Bút Sáp

en: Custom curve to control primitive thickness
vi: Đường cong tùy chọn để kiểm soát bề dày của đồ cơ bản

en: Auto-Masking Layer
vi: Lớp Tự Động-Che

en: Auto-Masking Material
vi: Vật Liệu Tự Động-Che

en: Auto-Masking Strokes
vi: Nét Tự Động-Che

en: Use Falloff
vi: Dùng Sự Giảm

en: Use falloff effect when edit in multiframe mode to compute brush effect by frame
vi: Sử dụng hiệu ứng giảm khi biên tập trong chế độ đa bức ảnh để tính hiệu ứng bằng bức ảnh

en: Scale Stroke Thickness
vi: Phóng To Bề Dày Nét

en: Scale the stroke thickness when transforming strokes
vi: Phóng to bề dày nét khi biến hóa nét

en: Use Curve
vi: Sử Dụng Đường Cong

en: Use curve to define primitive stroke thickness
vi: Sử dụng đường cong cho chỉ định bề rộng nét cơ bản

en: Grease Pencil Stroke
vi: Nét Bút Sáp

en: Freehand curve defining part of a sketch
vi: Đường cong vẽ tự do cho chỉ định một phần của ảnh phác họa

en: Boundbox Max
vi: Hộp Bao Quanh Cực Đại

en: Boundbox Min
vi: Hộp Bao Quanh Cực Tiểu

en: Coordinate space that stroke is in
vi: Tọa độ không gian nét đang ở trong

en: Stroke is in screen-space
vi: Vẽ nét trong không gian màn

en: 3D Space
vi: Không Gian 3D

en: Stroke is in 3D-space
vi: Vẽ nét trong không gian 3D

en: 2D Space
vi: Không Gian 2D

en: Stroke is in 2D-space
vi: Vẽ nét trong không gian 2D

en: 2D Image
vi: Ảnh 2D

en: Stroke is in 2D-space (but with special 'image' scaling)
vi: Vẽ nét trong không gian 2D (nhưng dùng phóng to 'ảnh' đặc biệt)

en: Temporary data for Edit Curve
vi: Dữ liệu tạm thời cho Biên Tập Đường Cong

en: Stroke end extreme cap style
vi: Phong cách cho nắp cuối cùng cực đoan của nét

en: Amount of gradient along section of stroke
vi: Mức chuyển sắc trong khúc nét

en: Has Curve Data
vi: Có Dữ Liệu Đường Cong

en: Stroke has Curve data to edit shape
vi: Nét có dữ liệu Dường cong để biên tập

en: No Fill
vi: Không Tô Đầy

en: Special stroke to use as boundary for filling areas
vi: Nét đặc biệt để sử dụng làm ranh giới cho tô đầy khu vực

en: Thickness of stroke (in pixels)
vi: Bề rồng nét (đơn vị điểm ảnh)

en: Material slot index of this stroke
vi: Chỉ số khe vật liệu của nét này

en: Stroke Points
vi: Điểm Nét

en: Stroke data points
vi: Các điểm dữ liệu của nét

en: Stroke is selected for viewport editing
vi: Nét được chọn cho biên tập trong màn chiếu

en: Select Index
vi: Chọn Chỉ Số

en: Index of selection used for interpolation
vi: Chỉ số của sự lựa chọn được dùng cho suy nội

en: Stroke start extreme cap style
vi: Phong cách cho nắp bắt đầu cực đoan của nét

en: Triangles
vi: Tam Giác

en: Triangulation data for HQ fill
vi: Dữ liệu tam giác hóa cho tô đầy chất lượng cao

en: Enable cyclic drawing, closing the stroke
vi: Bật vẽ kiểu chu trình, kết vòng nét

en: Rotation of the UV
vi: Xoay của UV

en: UV Scale
vi: Phóng To UV

en: Scale of the UV
vi: Phóng to của UV

en: UV Translation
vi: Dịch UV

en: Translation of default UV position
vi: Các dịch của vị trí mặc định của UV

en: Vertex Fill Color
vi: Màu Đỉnh Tô Đầy

en: Color used to mix with fill color to get final color
vi: Màu để pha trộn với màu tô đầy cho được màu cuối cùng

en: Grease Pencil Stroke Point
vi: Điểm Nét Bút Sáp

en: Data point for freehand stroke curve
vi: Điểm dữ liệu cho cong nét tự do

en: Coordinates
vi: Tọa Độ

en: Pressure of tablet at point when drawing it
vi: Áp suất trên bảng vẽ tại điểm khi đang vẽ nó

en: Point is selected for viewport editing
vi: Điểm được chọn cho biên tập trong màn chiếu

en: Color intensity (alpha factor)
vi: Độ Rực Rỡ Màu (hệ số độ đục)

en: UV Fill
vi: Tô Đầy UV

en: Internal UV factor for filling
vi: Hệ số UV nội bộ cho tô đầy

en: Color used to mix with point color to get final color
vi: Màu để pha trộn với màu điểm để được màu cuối cùng

en: Grease Pencil Stroke Points
vi: Điểm Nét Bút Sáp

en: Collection of grease pencil stroke points
vi: Sưu tập điểm nét bút sáp

en: Collection of grease pencil stroke
vi: Sưu tập nét bút sáp

en: Triangle
vi: Tam Giác

en: Triangulation data for Grease Pencil fills
vi: Dữ liệu tam giác hóa cho tô đầy Bút Sáp

en: First triangle vertex index
vi: Chỉ số của đỉnh thứ nhất của tam giác

en: Second triangle vertex index
vi: Chỉ số của đỉnh thứ hai của tam giác

en: Third triangle vertex index
vi: Chỉ số của đỉnh thứ ba của tam giác

[ctx: Operator]
en: Gizmo
vi: Đồ Đạc

en: Collection of gizmos
vi: Sưu tập đồ đạc

en: Gizmo group this gizmo is a member of
vi: Nhóm đồ đạc thì đồ đạc này được làm nhân viên

en: Hide Keymap
vi: Ần Ánh Xạ Phím

en: Ignore the key-map for this gizmo
vi: Không áp dụng ánh xạ phím cho đồ đạc này

en: Hide Select
vi: Ẩn Được Chọn

en: Highlight
vi: Nổi Bật

en: Line Width
vi: Bề Dày Nét

en: Basis Matrix
vi: Ma Trận Cơ Sở

en: Offset Matrix
vi: Ma Trận Dịch

en: Space Matrix
vi: Ma Trận Không Gian

en: Final World Matrix
vi: Ma Trận Thế Giới Cuối

en: Scale Basis
vi: Cơ Sở Phóng To

en: Select Bias
vi: Chọn Thành Kiến

en: Depth bias used for selection
vi: Thành kiến độ sâu được dùng cho sự lựa chọn

en: Show Hover
vi: Hiện Bay Lượn

en: Show Active
vi: Hiện Hoạt Động

en: Show while dragging
vi: Hiện khi đang kéo

en: Scale Offset
vi: Dịch Phóng To

en: Scale the offset matrix (use to apply screen-space offset)
vi: Phóng to ma trận dịch (chỉ áp dụng cho dịch không gian màn)

en: Use scale when calculating the matrix
vi: Sử dụng phóng to khi tính ma trận

en: Show Value
vi: Hiện Giá Trị

en: Show an indicator for the current value while dragging
vi: Hiện một cái chỉ cho giá trị hiện tại khi đang kéo

en: Handle All Events
vi: Xử Lý Hết Sự Kiện

en: When highlighted, do not pass events through to be handled by other keymaps
vi: Khi được tô sáng, không truyền sự kiện qua cho bản đồ phím được xử lý

en: Grab Cursor
vi: Bắt Con Trỏ

en: Tool Property Init
vi: Khởi Động Đặc Tính Dụng Cụ

en: Merge active tool properties on activation (does not overwrite existing)
vi: Gồm đặc tính dụng cụ khi khởi động (mà không ghi lại trên có sẵn)

en: Select Background
vi: Chọn Cảnh Hậu

en: Don't write into the depth buffer
vi: Đừng ghi vào đệm độ sâu

en: Use Tooltip
vi: Dùng Đề Thị Dụng Cụ

en: Use tooltips when hovering over this gizmo
vi: Dùng đề thị dụng cụ khi đang đừng lại trên đồ đạc này

[ctx: Operator]
en: GizmoGroup
vi: NhómĐồĐạc

en: Storage of an operator being executed, or registered after execution
vi: Sự chứa của thao tác đang thực hành, hay được đăng ký sau thực hành

en: Options for this operator type
vi: Tùy chọn cho thao tác loại này

en: Use in 3D viewport
vi: Sử dụng trong màn chiếu 3D

en: Scale to respect zoom (otherwise zoom independent display size)
vi: Phóng to đến tỉ số phóng vào (nếu không, phóng to độc lập khổ màn hình)

en: Depth 3D
vi: Độ Sâu 3D

en: Supports culled depth by other objects in the view
vi: Hỗ trợ hủy diệt độ sâu bằng vật thể khác trong màn chiếu

en: Supports selection
vi: Hỗ trợ sự lựa chọn

en: Persistent
vi: Cố Chấp

en: Show Modal All
vi: Hiện Hết Cách Thức

en: Show all while interacting, as well as this group when another is being interacted with
vi: Hiện hết khi đang tương tác, và nhóm này khi đang tương tác với một nhóm khác

en: Exclude Modal
vi: Trừ Lọai Cách Thức

en: Show all except this group while interacting
vi: Hiện hết trừ nhóm này khi đang tương tác

en: Tool Init
vi: Khởi Động Dụng Cụ

en: Postpone running until tool operator run (when used with a tool)
vi: Trì hoãn chạy đến thao tác dụng cụ được chạy (khi sử dụng với một dụng cụ)

en: Use fallback tools keymap
vi: Dùng ánh xạ phím dụng cụ dự phòng

en: Add fallback tools keymap to this gizmo type
vi: Thêm ánh xạ phím dụng cụ dự phòng cho loại đồ đạc này

en: VR Redraws
vi: Vẽ Lại Sự Thật Ảo

en: The gizmos are made for use with virtual reality sessions and require special redraw management
vi: Đồ đạc cho sử dụng với phiên chạy sự thật ảo và yêu cầu phương pháp vẽ lại đặt biệt

en: Region Type
vi: Loại Vùng

en: The region where the panel is going to be used in
vi: Vùng thì bảng sẽ được sử dụng

en: Window
vi: Cửa Sổ

en: Header
vi: Phần Đầu

en: Temporary
vi: Tạm Thời

en: Sidebar
vi: Thanh Bên Hông

en: Tools
vi: Dụng Cụ

en: Tool Properties
vi: Đặc Tính Dụng Cụ

en: Floating Region
vi: Vùng Nổi

en: Navigation Bar
vi: Thanh Chuyển Hướng

en: Execute Buttons
vi: Nút Thức Hành

en: Footer
vi: Chân Màn

en: Tool Header
vi: Phần Đằu Dụng Cụ

en: The space where the panel is going to be used in
vi: Không gian thì bảng sẽ được sử dụng

en: Gizmos
vi: Đô Đạc

en: List of gizmos in the Gizmo Map
vi: Danh sách của đồ đạc trong Bản Đồ Đồ Đạc

en: Has Reports
vi: Có Biên Báo

en: GizmoGroup has a set of reports (warnings and errors) from last execution
vi: Nhóm Đồ Đạc có một tập bien báo (cảnh báo và sai lầm) từ lần trước được thực hành

en: VR Controller Poses Indicator
vi: Đồ Biểu Lộ Dạng Đứng Của Đồ Điều Khiển VR

en: VR Landmark Indicators
vi: Đồ Biểu Lộ Mốc Bờ Của Sự Thật Ảo

en: VR Viewer Pose Indicator
vi: Đồ Biểu Lộ Dạng Đứng Của Hiển Thị Sự Thật Ảo

en: Gizmo Group Properties
vi: Đặc Tính Nhóm Đồ Đạc

en: Input properties of a Gizmo Group
vi: Đặc tính ngõ vào của một Nhóm Đồ Đạc

en: Gizmo Properties
vi: Đặc Tính Đồ Đạc

en: Modifier affecting the Grease Pencil object
vi: Bộ điều chỉnh đang ảnh hướng vật thể Bút Sáp

en: Override Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Vượt Quyền

en: In a local override object, whether this modifier comes from the linked reference object, or is local to the override
vi: Trong một vật thể ràng buộc, bộ điều chỉnh này từ vật thể tham chiếu được liên kết, hay nó là địa phương cho đồ vượt quyền

en: Modifier name
vi: Tên bộ điều chỉnh

en: Set modifier expanded in the user interface
vi: Đặt mở rộng bộ điều chỉnh trong giao điện người dùng

en: Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập

en: Display modifier in Edit mode
vi: Hiển thị bộ điều chỉnh trong chế độ Biên Tập

en: Use modifier during render
vi: Sử dụng bộ điều chỉnh khi kết xuất

en: Display modifier in viewport
vi: Hiển thị bộ điều chỉnh trong màn chiếu

en: Texture Mapping
vi: Ánh Xạ Chất Liệu

en: Time Offset
vi: Dịch thời gian

en: Offset keyframes
vi: Dịch bức ảnh mẫu

en: Vertex Weight Angle
vi: Góc Quyền Lượng Đỉnh

en: Generate Vertex Weights base on stroke angle
vi: Chế tạo Quyền Lượng Đỉnh tùy góc nét

en: Vertex Weight Proximity
vi: Cách Gần Quyền Lượng Đỉnh

en: Generate Vertex Weights base on distance to object
vi: Chế tạo Quyền Lượng Đỉnh tùy khoảng cách đến vật thể

en: Array
vi: Mảng

en: Create array of duplicate instances
vi: Chế tạo mảng của các thực thể sao chép

en: Build
vi: Xây

en: Create duplication of strokes
vi: Chế tạo bản sao của các nét

en: Dot Dash
vi: Gạch Ngang Chấm

en: Generate dot-dash styled strokes
vi: Chế tạo nét kiểu gạnh ngang chấm

en: Envelope
vi: Bao Bì

en: Create an envelope shape
vi: Chố tạo một hình dạng bao bì

en: Extend or shrink strokes
vi: Kéo dài hay rút ngắn các nét

en: Line Art
vi: Nghệ Thuật Đường Nét

en: Generate line art strokes from selected source
vi: Chế tạo nghệ thuất đường nét từ nguồn được chọn

en: Mirror
vi: Gương

en: Duplicate strokes like a mirror
vi: Bản sao các nét như một cái gương

en: Multiple Strokes
vi: Nhiều Nét

en: Produce multiple strokes along one stroke
vi: Chế tạo nhiều nét cùng theo một nét

en: Simplify stroke reducing number of points
vi: Đơn giản hóa nét bằng giảm số lượng điểm

en: Subdivide
vi: Phân Hóa

en: Subdivide stroke adding more control points
vi: Phân hóa nét bằng tăng số lượng điểm kiểm soát

en: Deform stroke points using armature object
vi: Méo hóa điểm nét bằng sử dụng vật thể cốt

en: Hook
vi: Móc

en: Deform stroke points using objects
vi: Méo hóa điểm nét bằng sử dụng vật thể

en: Lattice
vi: Lưới Rào

en: Deform strokes using lattice
vi: Méo hóa điểm nét bằng dùng lưới rào

en: Add noise to strokes
vi: Tăng huyên náo trong nét

en: Change stroke location, rotation or scale
vi: Đổi vị trí, xoay, hay phóng to nét

en: Project the shape onto another object
vi: Chiếu hình dạng trên một vật thể khác

en: Smooth
vi: Mịn Hóa

en: Smooth stroke
vi: Mịn hóa nét

en: Change stroke thickness
vi: Đổi bề dày nét

en: Hue/Saturation
vi: Màu Sắc/Độ Tươi

en: Apply changes to stroke colors
vi: Áp dụng sự biến đổi màu nét

en: Opacity of the strokes
vi: Độ đục của nét

en: Tint
vi: Nhiễm Sắc

en: Tint strokes with new color
vi: Nhiểm nét bằng màu mới

en: Armature Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Cốt

en: Change stroke using armature to deform modifier
vi: Đổi nét bằng sử dụng cốt để méo hóa bộ điều chỉnh

en: Invert vertex group influence
vi: Đảo ngược sự ảnh hưởng của nhóm đỉnh

en: Armature object to deform with
vi: Vật thể cốt dùng làm méo hóa

en: Use Bone Envelopes
vi: Dùng Bao Bì Xương

en: Bind Bone envelopes to armature modifier
vi: Trói bao bì xương với bộ điều chỉnh cốt

en: Use Vertex Groups
vi: Dùng Nhóm Đỉnh

en: Bind vertex groups to armature modifier
vi: Trói nhóm đỉnh với bộ điều chỉnh cốt

en: Name of Vertex Group which determines influence of modifier per point
vi: Tên của Nhóm Đỉnh thì được xác định sự ảnh hưởng của bộ điều chỉnh tại mỗi điểm

en: Instance Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thực Thể

en: Create grid of duplicate instances
vi: Chế tạo đồ thị của thực thể bản sao

en: Constant Offset
vi: Dịch Hằng Số

en: Value for the distance between items
vi: Giá trị cho khoảng cách giữa mặt hàng

en: Number of items
vi: Số lượng mặt hàng

en: Inverse Pass
vi: Đảo Nghịch Vòng

en: Inverse filter
vi: Đảo nghịch bộ lọc

en: Inverse Layers
vi: Đảo Nghịch Lớp

en: Inverse Materials
vi: Vật Liệu Đảo Nghịch

en: Pass
vi: Vòng

en: Layer pass index
vi: Chỉ số vòng lớp

en: Material used for filtering effect
vi: Vật thể được dùng cho hiệu ứng bộ lọc

en: Use the location and rotation of another object to determine the distance and rotational change between arrayed items
vi: Dùng vị trí và xoay của một vật thể khác để xắc định chênh lệch khoảng cách và xoay giữa mặt hàng trong mảng

en: Pass index
vi: Chỉ số vòng

en: Random Offset
vi: Dịch Ngẫu Nhiên

en: Value for changes in location
vi: Giá trị cho sự biến đổi của vị trí

en: Random Rotation
vi: Xoay Ngẫu Nhiên

en: Value for changes in rotation
vi: Giá trị cho sự biến đổi của xoay

en: Value for changes in scale
vi: Giá trị cho sự biến đổi của phóng to

en: Relative Offset
vi: Dịch Tương Đối

en: The size of the geometry will determine the distance between arrayed items
vi: Kích cỡ của hình dạng sẽ xác định khoảng cách giữa mặt hàng trong mảng

en: Index of the material used for generated strokes (0 keep original material)
vi: Chỉ số của vật liệu sử dụng cho nét được chế tạo (số 0 cho giữ vật liệu ban đầu)

en: Random seed
vi: Số hạt ngẫu nhiên

en: Enable offset
vi: Bật địch

en: Enable object offset
vi: Bật dịch nới vật thể

en: Shift
vi: Dịch

en: Enable shift
vi: Bật dịch

en: Uniform Scale
vi: Phóng To Đều

en: Use the same random seed for each scale axis for a uniform scale
vi: Dùng cùng một số hạt ngẫu nhiên cho phóng to mỗi trục đều đặn

en: Build Modifier
vi: Xây Dựng Bộ Điều Chỉnh

en: Animate strokes appearing and disappearing
vi: Hoạt hình nét xuất hiện và biến mất

en: Time Alignment
vi: Sắp Xếp Thời Gian

en: Align Start
vi: Sắp Xếp Bắt Đầu

en: All strokes start at same time (i.e. short strokes finish earlier)
vi: Tất cả nét được bắt đầu cùng một lượt (ví dụ nét ngắn xong sớm hơn)

en: Align End
vi: Kết Thúc Cùng Lượt

en: All strokes end at same time (i.e. short strokes start later)
vi: Tất cả nét được kết thúc cùng một lượt (ví dụ nét ngắn bắt đầu trễ hơn)

en: Fade Factor
vi: Hệ Số Phai

en: Defines how much of the stroke is fading in/out
vi: Chỉ định bao nhiêu của nét được phai đục/trong

en: Opacity Strength
vi: Sức Độ Đục

en: How much strength fading applies on top of stroke opacity
vi: Sức phai được áp dụng trên độ đục nét

en: Thickness Strength
vi: Sức Độ Dày

en: How much strength fading applies on top of stroke thickness
vi: Sức phai được áp dụng trên độ dày của nét

en: End Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
vi: Bức Ảnh Kết Thúc (khi được bật Hạn Chế Phạm Vi Bức Ảnh)

en: Start Frame (when Restrict Frame Range is enabled)
vi: Bức Ảnh Bắt Đầu (khi được bật Hạn Chế Phạm Vi Bức Ảnh)

en: Maximum number of frames that the build effect can run for (unless another GP keyframe occurs before this time has elapsed)
vi: Số lượng bức ảnh tối đa thì hiệu ứng xây lên được chạy (trừ gặp một bức ảnh mẫu trước thời gian này đã hết)

en: Sequential
vi: Trình Tự

en: Strokes appear/disappear one after the other, but only a single one changes at a time
vi: Nét xuất hiện/biến mất từ cái sau nhau, nhưng chỉ một nét được đổi một lượt

en: Concurrent
vi: Cùng Lượt

en: Multiple strokes appear/disappear at once
vi: Nhiều nét xuất hiện/biến mất cùng một lượt

en: Builds only new strokes (assuming 'additive' drawing)
vi: Chỉ xây nét mới (kiểu vẽ cộng lên)

en: Object used as build starting position
vi: Vật thể được sử dụng làm vị trí bắt đầu

en: Defines how much of the stroke is visible
vi: Chỉ định bao nhiêu của nét được hiện

en: Speed Factor
vi: Hệ Số Tốc Độ

en: Delay
vi: Trì Hoãn

en: Number of frames after each GP keyframe before the modifier has any effect
vi: Số lượng bức ảnh sau mỗi bức ảnh bút sáp trước bộ điều chỉnh được ảnh hưởng

en: Output Vertex group
vi: Nhóm Đỉnh Ngõ Ra

en: Timing
vi: Thời Tự

en: Transition
vi: Chuyển Tiếp

en: How are strokes animated (i.e. are they appearing or disappearing)
vi: Phướng pháp làm hoạt hình nét (ví dụ chúng nó đang xuất hiện hoặc biến mất)

en: Grow
vi: Móc

en: Show points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating lines being drawn)
vi: Hiện điểm theo thứ tự của chúng nó trong mỗi nét (ví dụ cho làm hoạt hình nét đang vẽ)

en: Hide points from the end of each stroke to the start (e.g. for animating lines being erased)
vi: Ẩn điểm từ điểm cuối của mỗi nét đến điểm đầu (ví dụ cho làm hoạt hình nét đang xóa)

en: Vanish
vi: Biến Mất

en: Hide points in the order they occur in each stroke (e.g. for animating ink fading or vanishing after getting drawn)
vi: Ẩn điểm theo thứ tự của chúng nó trong mỗi nét (ví dụ cho làm hoạt hình mực phai sau được vẽ)

en: Use Fading
vi: Dùng Phai

en: Fade out strokes instead of directly cutting off
vi: Phai nét thay thế cắt ngang

en: Restrict Visible Points
vi: Hạn Chế Điểm Hiện

en: Use a percentage factor to determine the visible points
vi: Dùng một hệ số phân trăm để chỉ định điểm hiện

en: Only modify strokes during the specified frame range
vi: Chỉ sửa đổi nét trong phạm vị được xác định

en: Hue/Saturation Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu Sắc/Độ Tươi

en: Change Hue/Saturation modifier
vi: Bộ điều chỉnh cho đổi Màu Sắc/Độ Tươi

en: Custom curve to apply effect
vi: Đường cong tùy chọn để áp dụng hiệu ứng

en: Color Hue
vi: Màu Sắc Màu

en: Set what colors of the stroke are affected
vi: Xác định màu nào của nét được ảnh hưởng

en: Modify fill and stroke colors
vi: Sửa đổi tô đầy và nét màu

en: Modify stroke color only
vi: Chỉ sửa đổi nét màu

en: Modify fill color only
vi: Chỉ sửa đổi màu tô đầy

en: Color Saturation
vi: Độ Tươi Màu

en: Custom Curve
vi: Đường Cong Tùy Chọn

en: Use a custom curve to define color effect along the strokes
vi: Dùng một đường cong tù chọn để xác định hiệu ứng màu theo hướng các nét

en: Color Value
vi: Độ Sáng Màu

en: Dash Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Gạch Ngang

en: Create dot-dash effect for strokes
vi: Chế tạo hiệu ứng gạch ngang chấm cho nét

en: Active Dash Segment Index
vi: Chỉ Số Của Khúc Gạch Ngang Hoạt Động

en: Active index in the segment list
vi: Chỉ số hoạt động trong danh sách khúc

en: Envelope Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bao Bì

en: Envelope stroke effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng nét bao bì

en: Inverse VertexGroup
vi: Đảo Nghịch Nhóm Đỉnh

en: The material to use for the new strokes
vi: Vật liệu để dùng cho nét mới

en: Algorithm to use for generating the envelope
vi: Giải thuật để dùng cho chế tạo bao bì

en: Deform the stroke to best match the envelope shape
vi: Méo nét cho giống hình dạng bao bì nhất có thể

en: Add segments to create the envelope. Keep the original stroke
vi: Thêm khúc cho chế tạo bao bì. Giữ nét ban đầu

en: Fills
vi: Khúc Tô Đầy

en: Add fill segments to create the envelope. Don't keep the original stroke
vi: Thêm khúc cho chế tạo bao bì. Không giữ nét ban đầu

en: Skip Segments
vi: Bỏ Bớt Khúc

en: The number of generated segments to skip to reduce complexity
vi: Bớt số lượng khúc đươc chế tạo để giảm sự phức tạp

en: Spread Length
vi: Chiều Dài Mở Rộng

en: The number of points to skip to create straight segments
vi: Số lượng điểm để bỏ qua cho chế tạo khức thẳng

en: Multiplier for the strength of the new strokes
vi: Hệ số nhân cho sức của nét mới

en: Multiplier for the thickness of the new strokes
vi: Hệ số nhân cho chiều rộng của nét mới

en: Vertex group name for modulating the deform
vi: Tên nhóm đỉnh cho biến đổi dạng sóng

en: Hook Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Móc

en: Hook modifier to modify the location of stroke points
vi: Bộ điều chỉnh móc để sửa đổi vị trí của điểm nét

en: Hook Center
vi: Trung Tâm Móc

en: Falloff Curve
vi: Đường Cong Sự Giảm

en: Custom falloff curve
vi: Đường cong sự giảm tùy chọn

en: If not zero, the distance from the hook where influence ends
vi: Nếu không = 0, là khoảng cách kết thúc sự ảnh hưởng của móc

[ctx: Curve]
en: Falloff Type
vi: Loại Sự Giảm

[ctx: Curve]
en: No Falloff
vi: Không Có Sự Giảm

[ctx: Curve]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: Curve]
en: Smooth
vi: Mịn

[ctx: Curve]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Curve]
en: Root
vi: Căn

[ctx: Curve]
en: Inverse Square
vi: Nghịch Biến Bậc Hai

[ctx: Curve]
en: Sharp
vi: Bén

[ctx: Curve]
en: Linear
vi: Bậc Một

[ctx: Curve]
en: Constant
vi: Hằng Số

en: Inverse Vertex Group
vi: Đảo Nghịch Nhóm Đỉnh

en: Matrix
vi: Ma Trận

en: Reverse the transformation between this object and its target
vi: Đảo nhgích biến hóa giữa vật thể này và mục tiêu của nó

en: Parent Object for hook, also recalculates and clears offset
vi: Vật Thể Phụ Huynh cho móc, nó cũng tính lại và xóa dịch

en: Relative force of the hook
vi: Lực tương đối của móc

en: Name of Parent Bone for hook (if applicable), also recalculates and clears offset
vi: Tên của Xương Phụ Huynh cho móc (nếu có), nó cũng tính lại và xóa dịch

en: Uniform Falloff
vi: Sự Giảm Đều

en: Compensate for non-uniform object scale
vi: Bù cho phóng to vật thể rỗng đều

en: Lattice Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Rào Lưới

en: Change stroke using lattice to deform modifier
vi: Đổi nét bằng dùng rào lưới để méo hóa bộ điều chỉnh

en: Lattice object to deform with
vi: Vật thể rào lưới để dùng làm méo hóa

en: Strength of modifier effect
vi: Sức của hiệu ứng bộ điều chỉnh

en: Length Modifier
vi: Chế Độ Chiều Dài

en: Stretch or shrink strokes
vi: Kéo dài hay rút ngắn các nét

en: End Factor
vi: Hệ Số Kết Thúc

en: Added length to the end of each stroke relative to its length
vi: Chiều dài được cộng thêm tại cuối mỗi nét tương đối chiều dài của nó

en: Absolute added length to the end of each stroke
vi: Chiều dài tuyệt đối được cộng thêm tại cuối mỗi nét

en: Invert Curvature
vi: Đảo Ngược Độ Cong

en: Invert the curvature of the stroke's extension
vi: Đảo ngược độ cong của phần kéo dài của nét

en: Filter Angle
vi: Lọc Góc

en: Ignore points on the stroke that deviate from their neighbors by more than this angle when determining the extrapolation shape
vi: Không quan tâm các điểm trên nét chênh lệch từ điểm kề hơn góc này khi quyết định hình dạng suy ngoại

en: Mode to define length
vi: Chế độ cho chỉ định chiều dài

en: Length in ratio to the stroke's length
vi: Tỉ số chiều dài so với chiều dài nét của nét

en: Length in geometry space
vi: Chiều dài trong không gian hình học

en: Used Length
vi: Được Dùng Chiều Dài

en: Defines what portion of the stroke is used for the calculation of the extension
vi: Cho định nghĩa phần nào của nét được dùng để tính kéo dài

en: Point Density
vi: Tỉ Trọng Điểm

en: Multiplied by Start/End for the total added point count
vi: Nhân bằng Đầu/Cuối cho tổng số lượng điểm

en: Random End Factor
vi: Hệ Số Kết Thúc Ngẫu Nhiên

en: Size of random length added to the end of each stroke
vi: Cỡ thước của chiều dài được cộng thêm tại kết thúc của mỗi nét

en: Random Noise Offset
vi: Nới Huyên Náo Ngẫu Nhiên

en: Smoothly offset each stroke's random value
vi: Nới kiểu mịn các giá trị ngẫu nhiên của mỗi nét

en: Random Start Factor
vi: Hệ Số Đầu Ngẫu Nhiên

en: Size of random length added to the start of each stroke
vi: Cỡ thước của chiều dài ngẫu nhiên được cộng thêm tại đầu của mỗi nét

en: Segment Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Khúc

en: Factor to determine how much the length of the individual segments should influence the final computed curvature. Higher factors makes small segments influence the overall curvature less
vi: Hệ số cho quyết định bao nhiêu của chiều dài của các khúc nên ảnh hưởng tông độ cong được tính. Hệ số càng lớn càng giảm sự ảnh hưởng của các khúc nhỏ trong tổng độ cong

en: Start Factor
vi: Hệ Số Đầu

en: Added length to the start of each stroke relative to its length
vi: Chiều dài được cộng thêm tại đầu của mỗi nét tương đối chiều dài của nó

en: Absolute added length to the start of each stroke
vi: Chiều dài tuyệt đối được cộng thêm tại đầu của mỗi nét

en: Step
vi: Bước

en: Number of frames between randomization steps
vi: Số lượng bức ảnh giữa các bước được ngẫu nhiên hóa

en: Use Curvature
vi: Sử Dụng Độ Cong

en: Follow the curvature of the stroke
vi: Theo độ công của nét

en: Use random values over time
vi: Dùng giá trị ngẫu nhiên qua thời gian

en: Line Art Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nghệ Thuật Đường Nét

en: Image Threshold
vi: Ngưỡng Ảnh

en: Segments with an image distance smaller than this will be chained together
vi: Các khúc có khoảng cách ảnh nhỏ hơn giá trị này sẽ được làm đoạn chuỗi với nhau

en: Crease Threshold
vi: Ngưỡng Nhăn

en: Angles smaller than this will be treated as creases. Crease angle priority: object line art crease override > mesh auto smooth angle > line art default crease
vi: Xem góc nhỏ hơn số này là nhăn. Độ ưu tiên góc nhăn: vượt quyền nghệ thuật của vật thể > góc tự động mịn hóa mạng lưới > nhăn mặc định của nghệ thuật

en: Invert Vertex Group
vi: Đảo Nghịch Nhóm Đỉnh

en: Invert source vertex group values
vi: Đảo nghịch giá trị của nhóm đỉnh nguồn

en: Is Baked
vi: Đã Nướng

en: This modifier has baked data
vi: Bộ điều chỉnh này có dữ liệu đã nướng

en: Level End
vi: Tầng Kết Thúc

en: Maximum number of occlusions for the generated strokes
vi: Số tối đa cho che khuất của các nét được chế tạo

en: Level Start
vi: Tầng Bắt Đầu

en: Minimum number of occlusions for the generated strokes
vi: Số tối thiểu cho che khuất của các nét được chế tạo

en: Light Object
vi: Vật Thể Đèn

en: Use this light object to generate light contour
vi: Dùng vật thể đèn này cho chế tạo nét đồng mức đèn

en: The strength value for the generate strokes
vi: Giá trị sức cho các nét được chế tạo

en: Overscan
vi: Quét Ra Ngoài

en: A margin to prevent strokes from ending abruptly at the edge of the image
vi: Một lề cho tránh nét kết thúc ngay lập tức tại cạnh của ảnh

en: Shadow Camera Far
vi: Bóng Tối Máy Quay Phim Xa

en: Far clipping distance of shadow camera
vi: Khoảng cách cắt xa cho máy quay phim bóng tối

en: Shadow Camera Near
vi: HBóng Tối Máy Quay Phim Gần

en: Near clipping distance of shadow camera
vi: Khoảng cách cắt gần cho máy quay phim bóng tối

en: Shadow Camera Size
vi: Kích Cỡ Máy Quay Phim Bóng Tối

en: Shadow Region Filtering
vi: Vùng Bộ lọc Bóng Tối

en: Select feature lines that comes from lit or shaded regions. Will not affect cast shadow and light contour since they are at the border
vi: Chọn các đướng đặc trưng

en: Not filtering any lines based on illumination region
vi: Không bộ lọc các bất cứ đường nào cơ sở vùng sự rọi sáng

en: Illuminated
vi: Được Rọi Sáng

en: Only selecting lines from illuminated regions
vi: Chỉ chọn các đường từ vùng được rọi sáng

en: Shaded
vi: Được Tô Sắc

en: Only selecting lines from shaded regions
vi: Chỉ chọn các đường từ vùng được tô bóng

en: Illuminated (Enclosed Shapes)
vi: Được Rọi Sáng (Hình Dạng Được Bao Quanh)

en: Selecting lines from lit regions, and make the combination of contour, light contour and shadow lines into enclosed shapes
vi: Chọn các đường từ vùng được rọi sáng, và tạo hình vây quanh từ gồm đường đồng mức, đường đồng mức ánh sáng, và đường bóng tối

en: Silhouette Filtering
vi: Bộ Lọc Bằng Hình Bóng

en: Select contour or silhouette
vi: Chọn đường đồng mức hay hình bóng

en: Individual Silhouette
vi: Hình Bóng Riêng

en: Smooth Tolerance
vi: Mức Chênh Lệch Mịn

en: Strength of smoothing applied on jagged chains
vi: Sức của mịn hóa được áp dụng cho chuỗi răng cưa

en: Camera Object
vi: Vật Thể Máy Quay Phim

en: Use specified camera object for generating line art
vi: Dùng vật thể máy quay phim cho chế tạo đồ họa đường nét

en: Generate strokes from the objects in this collection
vi: Chế tạo nét từ vật thể này trong sưu tập này

en: Generate strokes from this object
vi: Chế tạo nét từ vật thể nào

en: Source Type
vi: Loại Nguồn

en: Line art stroke source type
vi: Loại nguồn của nghệ thuất đường nét

en: Source Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Nguồn

en: Match the beginning of vertex group names from mesh objects, match all when left empty
vi: Tìm kiếm tên giống của nhóm đỉnh từ vật thể mạng lưới, giống hết khi bỏ trống rỗng

en: Angle Splitting
vi: Chẻ Góc

en: Angle in screen space below which a stroke is split in two
vi: Góc trong không gian màn cho chẻ một nét thành hai nét

en: Stroke Depth Offset
vi: Nới Độ Sâu Nét

en: Move strokes slightly towards the camera to avoid clipping while preserve depth for the viewport
vi: Nới gần máy quay phim một chút cho tránh bị cắt khi còn giữ độ sâu cho màn chiếu

en: Grease Pencil material assigned to the generated strokes
vi: Vật liệu Bút Sáp được chỉ định đến các nét được chế tạo

en: The thickness for the generated strokes
vi: Bề dầy nét cho các nét được chế tạo

en: Back Face Culling
vi: Hủy Diệt Mặt Phía Sau

en: Remove all back faces to speed up calculation, this will create edges in different occlusion levels than when disabled
vi: Xóa hết mặt phía sau để tăng tốc tính toán, này giúp tạo cảnh trong các tầng che khuất khác khi được tắt

en: Use cached scene data from the first line art modifier in the stack. Certain settings will be unavailable
vi: Dùng dữ liệu cảnh được chứa lại từ bộ điều chỉnh nghệ thuật nét đầu trong xếp đống. Vài cài đặt không thể sử dụng

en: Clipping Boundaries
vi: Ranh Giới Cắt

en: Allow lines generated by the near/far clipping plane to be shown
vi: Hiện các đường được chế tạo bởi mặt phẳng cắt gần/xa

en: Use Contour
vi: Sử Dụng Đường Đồng Mức

en: Generate strokes from contours lines
vi: Chế tạo nét từ đường đồng mức

en: Use Crease
vi: Dùng Nhăn

en: Generate strokes from creased edges
vi: Chế tạo nét từ cạnh nhăn

en: Crease On Sharp Edges
vi: Ngăn Trên Cạnh Bén

en: Allow crease to show on sharp edges
vi: Cho nhăn hiện trên cạnh bén

en: Crease On Smooth Surfaces
vi: Ngăn Trên Bề Mặt Mịn

en: Allow crease edges to show inside smooth surfaces
vi: Cho cạnh nhăn hiện trong bề mặt mịn

en: Use Custom Camera
vi: Dùng Máy Quay Phim Tùy Chọn

en: Use custom camera instead of the active camera
vi: Cho máy quay phim tùy chọn that thế máy quay phim hoạt động

en: Preserve Details
vi: Giữ Nguyên Chi Tiết

en: Keep the zig-zag "noise" in initial chaining
vi: Giữ "huyên náo" chữ chi trong chuỗi khởi động

en: Use Edge Mark
vi: Dùng Ký Hiệu Cạnh

en: Generate strokes from freestyle marked edges
vi: Chế tạo nét từ cạng được ký dấu phong cách từ do

en: Handle Overlapping Edges
vi: Xử Lý Cạnh Che Lấn Trên Nhau

en: Allow edges in the same location (i.e. from edge split) to show properly. May run slower
vi: Hiện các cạnh đồng vị trú được hiện đúng kiểu (ví dụ từ chẻ cạnh). Có thể chạy chậm hơn

en: Filter Face Marks
vi: Lọc Dấu Mặt

en: Filter feature lines using freestyle face marks
vi: Lọc đường của đặc trưng bằng dấu mặt phong cách tự do

en: Boundaries
vi: Ranh Giới

en: Filter feature lines based on face mark boundaries
vi: Lọc đường của đặc trưng tùy ranh giới của dấu mặt

en: Invert face mark filtering
vi: Đảo nghịch lọc dấu mặt

en: Keep Contour
vi: Giữ Đường Đồng Mức

en: Preserve contour lines while filtering
vi: Giữ đường đồng mức khi bộ lọc

en: All Lines
vi: Hết Đường

en: Treat all lines as the same line type so they can be chained together
vi: Cử xử với hết đường giống đồng loại đường để được chuỗi chúng nó với nhau

en: Intersection With Contour
vi: Giao Cắt Với Đường Đồng Mức

en: Treat intersection and contour lines as if they were the same type so they can be chained together
vi: Cử xử giao cắt và đường đồng mức như đồng loại để được kết chuỗi chúng nó với nhau

en: Use Geometry Space
vi: Dùng Không gian Hình Dạng

en: Use geometry distance for chaining instead of image space
vi: Dùng khoảng cách hình dạng cho kết chuỗi thay thế không gian ảnh

en: Image Boundary Trimming
vi: Cắt Bớt Ranh Giới Ảnh

en: Use Intersection
vi: Dùng Giao Cắt

en: Generate strokes from intersections
vi: Chế tạo nét từ giao cắt

en: Mask bits to match from Collection Line Art settings
vi: Tìm bit mặt nạ giống từ cài đặt Nghệ Thuật Đường Sưu Tập

en: Match Intersection
vi: Tìm Giao Cắt Giống

en: Require matching all intersection masks instead of just one
vi: Yêu cầu tìm hết mặt nạ giao cắt nhau thay thế chỉ một cái

en: Invert Collection Filtering
vi: Đảo Nghích Bộ Lọc Sưu Tập

en: Select everything except lines from specified collection
vi: Chọn mỗi thứ trừ đường từ một sưu tập được xác định

en: Invert Silhouette Filtering
vi: ảo Nghích Bộ Lọc Hình Bóng

en: Select anti-silhouette lines
vi: Chọn các đường chống hình bóng

en: Use Light Contour
vi: Sử Dụng Đường Đồng Mức Ánh Sáng

en: Generate light/shadow separation lines from a reference light object
vi: Chế tạo đường chẻ ánh sáng/bóng tối từ một vật thể đèn tham chiếu

en: Use Loose
vi: Dùng Rời Ra

en: Generate strokes from loose edges
vi: Chế tạo nét từ cạnh rời ra

en: Loose As Contour
vi: Rời Ra Làm Nét Đồng Mức

en: Loose edges will have contour type
vi: Các cạnh rời ra sẽ có cùng loại nét đồng mức

en: Chain Loose Edges
vi: Kết Chuỗi Các Cạnh Rời Ra

en: Allow loose edges to be chained together
vi: Cho cạnh rời ra được kết chuỗi với nhau

en: Use Material
vi: Dùng Vật Liệu

en: Generate strokes from borders between materials
vi: Chế tạo nét từ ranh giới giữa các vật liệu

en: Use Material Mask
vi: Dùng Mặt Nạ Vật Liệu

en: Use material masks to filter out occluded strokes
vi: Dùng mặc nạ vật liệu cho lọc nét bị che khuất

en: Mask bits to match from Material Line Art settings
vi: Bit mặt nạ giống từ cài đặt Nghệ Thuật Đường Vật Liệu

en: Match Masks
vi: Tìm Mặt Nạ Giống

en: Require matching all material masks instead of just one
vi: Yêu cầu tìm kiếm hết mặt nạ vật thể thay thế chỉ một cái

en: Use Occlusion Range
vi: Dùng Phạm Vi Che Khuất

en: Generate strokes from a range of occlusion levels
vi: Chế tạo nét từ một phạm vi mức che khuất

en: Instanced Objects
vi: Vật Thể Được Thực Thể Hóa

en: Offset Towards Custom Camera
vi: Nới Đến Máy Quay Phim Được Chọn

en: Offset strokes towards selected camera instead of the active camera
vi: Nới các nét đến máy quay phijm được chọn thay thế máy quay phim hoạt động

en: Match Output
vi: Giống Ngõ Ra

en: Match output vertex group based on name
vi: Tìm kiếm nhóm đỉnh ngõ ra tùy tên

en: Overlapping Edge Types
vi: Loại Cạnh Lấn Trên

en: Allow an edge to have multiple overlapping types. This will create a separate stroke for each overlapping type
vi: Cho một cạnh được có nhiều loại lấn trên nhau. Cái này sẽ tạo một nét riêng tự cho mỗi loại lấn trên

en: Use Shadow
vi: Dùng Bóng Tối

en: Project contour lines using a light source object
vi: Chiếu nét đồng mức bằng một vật thể nguồn ánh sáng

en: Vertex group name for selected strokes
vi: Tên nhóm đỉnh của các nét được chọn

en: Mirror Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Gương

en: Create mirroring strokes
vi: Chế tạo nét gương

en: Object used as center
vi: Vật thể được sử dụng làm trung tâm

en: Mirror the X axis
vi: Gương quanh trục X

en: Mirror the Y axis
vi: Gương quanh trục Y

en: Mirror the Z axis
vi: Gương quanh trục Z

en: Clip points
vi: Cắt Điểm

en: Multiply Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nhân

en: Generate multiple strokes from one stroke
vi: Chế tạo nhiều nét từ một nét

en: Distance of duplications
vi: Quãng của bản sao

en: Duplicates
vi: Sao Chép

en: How many copies of strokes be displayed
vi: Số lượng bản sao của nét để hiển thị

en: Fade center
vi: Trung tâm phai

en: Fade influence of stroke's opacity
vi: Giảm sự ảnh hưởng của độ đục của nét

en: Fade influence of stroke's thickness
vi: Giảm sự ảnh hưởng của bề dày của nét

en: Offset of duplicates. -1 to 1: inner to outer
vi: Dịch của các bản sao. -1 đến 1: nội đến ngoại

en: Fade
vi: Phai

en: Fade the stroke thickness for each generated stroke
vi: Phai bề dầy nét cho mỗi nét được chế tạo

en: Noise Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Huyên Náo

en: Noise effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng huyên náo

en: Amount of noise to apply
vi: Lượng huyên náo để áp dụng

en: Strength Factor
vi: Hệ Số Sức

en: Amount of noise to apply to opacity
vi: Mức độ huyên náo để áp dụng cho độ đục

en: Thickness Factor
vi: Hệ Số Độ Dày

en: Amount of noise to apply to thickness
vi: Mức huyên náo để áp dụng cho bề dầy

en: Noise Offset
vi: Dịch Huyên Náo

en: Offset the noise along the strokes
vi: Dịch huyên náo trên nét

en: Scale the noise frequency
vi: Phóng to tần số huyên náo

en: Where to perform randomization
vi: Chỗ cho thực hành ngẫu nhiên hóa

en: Steps
vi: Bước

en: Randomize every number of frames
vi: Ngẫu nhiên hóa từng mỗi số bức ảnh

en: Randomize on keyframes only
vi: Chỉ ngẫu nhiên hóa bức ảnh mẫu

en: Noise Seed
vi: Hạt Huyên Náo

en: Use a custom curve to define noise effect along the strokes
vi: Dùng một đường cong tùy chọn để xác định một hiệu ứng huyên náo trên các nét

en: Offset Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dịch

en: Offset Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Dịch Nét

en: Start Offset
vi: Dịch Đầu

en: Opacity Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Đục

en: Opacity of Strokes modifier
vi: Độ đục của bộ điều chỉnh Nét

en: Opacity Factor
vi: Hệ Số Độ Đục

en: Factor of Opacity
vi: Hệ số của Độ Đục

en: Factor of stroke hardness
vi: Hệ số độ cứng của nét

en: Modify stroke hardness
vi: Chỉnh sửa độ cứng của nét

en: Use a custom curve to define opacity effect along the strokes
vi: Dùng một đường cong tùy chọn để xác định hiệu ứng độ đục trên các nét

en: Uniform Opacity
vi: Độ Đục Đều Đặn

en: Replace the stroke opacity
vi: Thay thế cho độ đục nét

en: Weighted
vi: Có Quyền Lượng

en: Use weight to modulate effect
vi: Dùng quyền lượng cho điều chỉnh hiệu ứng

en: Target Object
vi: Vật Thể Mục Tiêu

en: Subdivisions
vi: Phân Hóa

en: Number of subdivisions
vi: Số lượng phân hóa

en: Keep Shape
vi: Giữ Hình Dạng

en: Shrinkwrap Modifier
vi: Cụ Sửa Đối Gói Thu Xiết

en: Shrink wrapping modifier to shrink wrap and object to a target
vi: Bộ điều chỉnh cho thu xiết vật thể đến một mục tiêu

en: Auxiliary Target
vi: Mục Tiêu Phụ

en: Additional mesh target to shrink to
vi: Thu xiết đến mạng lưới mục tiêu phụ nào

en: Distance to keep from the target
vi: Khoảng cách giữ từ mục tiêu

en: Project Limit
vi: Giới Hạn Phép Chiếu

en: Smooth Factor
vi: Hệ Số Mịn Hóa

en: Amount of smoothing to apply
vi: Mức độ mịn hóa để áp dụng

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce FPS)
vi: Số lần để áp dụng mịn hóa (số lớn có thể giảm bức ảnh/giây)

en: Subdivision Levels
vi: Tầng Phân Hóa

en: Number of subdivisions that must be performed before extracting vertices' positions and normals
vi: Số lần phân hóa cần làm trước được rút vị trí và pháp tuyến của đỉnh

en: Mesh target to shrink to
vi: Thu xiết đến mạng lưới mục tiêu nào

en: When projecting in the negative direction invert the face cull mode
vi: Đảo nghịch hủy diệt mặt khi chiếu độ theo hượng âm

en: Negative
vi: Âm

en: Allow vertices to move in the negative direction of axis
vi: Cho đỉnh di chuyển hướng âm của trục

en: Positive
vi: Dương

en: Allow vertices to move in the positive direction of axis
vi: Cho đỉnh di chuyển hướng dương của trục

en: Wrap Method
vi: Phương Pháp Gói Lại

en: Shrink the mesh to the nearest target surface
vi: Thu nhỏ lưới đến mặt mục tiêu gần nhất

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along a given axis
vi: Thu nhỏ lưới đến mục tiêu mặt gần nhất theo hướng một trục được xác định

en: Shrink the mesh to the nearest target vertex
vi: Thu nhỏ mạng lưới đến đỉnh gần nhất

en: Shrink the mesh to the nearest target surface along the interpolated vertex normals of the target
vi: Thu nhỏ mạng lưới đến bề mặt mục tiêu gần nhất theo pháp tuyến đỉnh được suy nội của mục tiêu

en: Select how vertices are constrained to the target surface
vi: Chọn phương pháp đỉnh được ràng buộc đến bề mặt của mục tiêu

en: Simplify Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đơn Giản Hóa

en: Simplify Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Đơn Giản Hóa Nét

en: Distance between points
vi: Quãng giữa điểm

en: Factor of Simplify
vi: Hệ Số Đơn Giản Hóa

en: Length of each segment
vi: Bề dài của mỗi khúc

en: How to simplify the stroke
vi: Phương pháp cho đơn giản hóa nét

en: Fixed
vi: Không Đổi

en: Delete alternating vertices in the stroke, except extremes
vi: Xóa đỉnh lẹ trong nét, trừ đỉnh cực đoan

en: Adaptive
vi: Ứng Phó

en: Use a Ramer-Douglas-Peucker algorithm to simplify the stroke preserving main shape
vi: Dùng một giải Thuật Ramer-Douglas-Peucker để đơn giản hóa nét nhưng vẫn giữ hình dạng chánh

en: Sample
vi: Lấy Mẫu

en: Re-sample the stroke with segments of the specified length
vi: Lấy mẫu mới từ nét có khúc có bề dài được xác định

en: Merge
vi: Gồm

en: Simplify the stroke by merging vertices closer than a given distance
vi: Đơn gỉa hóa nét bằng gồm đỉnh gần hơn một quãng được chỉ định

en: Sharp Threshold
vi: Mực Độ Bén

en: Preserve corners that have sharper angle than this threshold
vi: Giữ nguyên những góc giác có góc bén hơn mức độ này

en: Number of times to apply simplify
vi: Số lần để áp dụng đơn giản hóa

en: Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mịn

en: Smooth effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng mịn hóa

en: Amount of smooth to apply
vi: Mức mịn hóa để áp dụng

en: Number of times to apply smooth (high numbers can reduce fps)
vi: Số lần để áp dụng mịn hóa (số lớn có thể giảm bức ảnh/giây)

en: Use a custom curve to define smooth effect along the strokes
vi: Dùng một đường cong để xác định hiệu ứng mịn trên các nét

en: The modifier affects the position of the point
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hướng vị trí của điểm

en: The modifier affects the color strength of the point
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hưởng sức màu của điểm

en: The modifier affects the thickness of the point
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hượng bề dày của điểm

en: The modifier affects the UV rotation factor of the point
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hượng hệ số xoay UV của điểm

en: Smooth the details, but keep the overall shape
vi: Mịn hóa chi tiết, nhưng giữ hình dạng tổng quát

en: Subdivision Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phân Hóa

en: Subdivide Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Phân Hóa Nét

en: Subdivision Type
vi: Loại Phân Hóa

en: Select type of subdivision algorithm
vi: Chọn giải thuật phân hóa

en: Simple
vi: Đơn Giản

en: Texture Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chất Liệu

en: Transform stroke texture coordinates Modifier
vi: Bộ điều chỉnh biến hóa tọa độ chất liệu của nét

en: Additional rotation applied to dots and square strokes
vi: Xpay thêm được áp dụng cho nét dấu chấm tròn và vuông

en: Fill Offset
vi: Dịch Tô Đầy

en: Additional offset of the fill UV
vi: Dịch thêm cho tô đầy của UV

en: Fill Rotation
vi: Tô Đầy Xoay

en: Additional rotation of the fill UV
vi: Xoay thêm cho tô đầy của UV

en: Fill Scale
vi: Phong Cách Tô Đầy

en: Additional scale of the fill UV
vi: Phóng to thêm cho tô đầy của UV

en: Fit Method
vi: Phương Pháp Vừa Hóa

en: Constant Length
vi: Chiều Dài Hằng Số

en: Keep the texture at a constant length regardless of the length of each stroke
vi: Giữ chiều dài của chất liệu là một hằng số, không kể chiều dài của mỗi nét

en: Stroke Length
vi: Chiều Dài Nét

en: Scale the texture to fit the length of each stroke
vi: Phóng to chất liệu cho vừa bề dài của mỗi nét

en: Manipulate only stroke texture coordinates
vi: Chỉ vận dụng tọa độ chất liệu của nét

en: Manipulate only fill texture coordinates
vi: Chỉ vận dụng tọa độ chất liệu của tô đầy

en: Manipulate both stroke and fill texture coordinates
vi: Vận dụng cả hai tọa độ chất liệu của nét và tô đầy

en: UV Offset
vi: Dịch UV

en: Offset value to add to stroke UVs
vi: Giá trị dịch thêm cho UV của nét

en: Factor to scale the UVs
vi: Hệ số cho phóng to UV

en: Thick Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Dày

en: Subdivide and Smooth Stroke modifier
vi: Bộ điều chỉnh Phân và Mịn Hóa

en: Absolute thickness to apply everywhere
vi: Bề dày thuyệt đối để áp dụng mỗi nơi

en: Factor to multiply the thickness with
vi: Hệ số cho nhân bề dày

en: Use a custom curve to define thickness change along the strokes
vi: Dùng một đường cong tùy chọn để chỉ định sử thay đổi bề dày trên các nét

en: Uniform Thickness
vi: Bề Dày Đều Đặn

en: Replace the stroke thickness
vi: Thay thế cho độ dày nét

en: Time Offset Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dịch Thời Gian

en: Time offset modifier
vi: Bộ điều chỉnh dịch thời gian

en: Final frame of the range
vi: Số bức ảnh cuối của phạm vi

en: Frame Scale
vi: Phóng To Bức Ảnh

en: Evaluation time in seconds
vi: Thời gian tính toán (đơn vị giây)

en: First frame of the range
vi: Số bức ảnh đầu của phạm viH

en: Apply offset in usual animation direction
vi: Áp dụng dịch đi hướng bình thường của hoạt hình

en: Reverse
vi: Ngược

en: Apply offset in reverse animation direction
vi: Áp dụng dịch cho hướng ngược của hoạt hình

en: Fixed Frame
vi: Số Bức Ảnh Không Đổi

en: Keep frame and do not change with time
vi: Giữ nguyên số bức ảnh và không đổi với thời gian

en: Ping Pong
vi: Nhảy Tới Lùi

en: Chain
vi: Chuỗi

en: Frame Offset
vi: Nới Số Bức Ảnh

en: Number of frames to offset original keyframe number or frame to fix
vi: Số lượng bức ảnh để nới từ bức ảnh mẫu ban đầu để chỉnh sửa

en: Custom Range
vi: Phạm Vị Tùy Chọn

en: Define a custom range of frames to use in modifier
vi: Chỉ định một phạm vi bức ảnh để sử dụng trong bộ điều chỉnh

en: Keep Loop
vi: Giữ Lặp Lại

en: Retiming end frames and move to start of animation to keep loop
vi: Chỉnh thời tự của các bức ảnh cuối để di chuyển đến đầu hoạt hình cho giữ lặp lặi

en: Tint Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nhiễm Màu

en: Tint modifier
vi: Bộ điều chỉnh nhiễm màu

en: Color used for tinting
vi: Màu sử dụng cho nhiễm màu

en: Color ramp used to define tinting colors
vi: Dốc màu cho chỉ định nhiễm màu

en: Factor for tinting
vi: Hệ số cho nhiễm màu

en: Parent object to define the center of the effect
vi: Vật thể phụ huynh cho chỉ định trung tâm của hiệu ứng

en: Defines the maximum distance of the effect
vi: Chỉ định khoảng cách cực đại của hiệu ứng

en: Tint Type
vi: Kiểu Nhiễm Màu

en: Select type of tinting algorithm
vi: Chọn giải thuật nhiễm màu

en: Use a custom curve to define vertex color effect along the strokes
vi: Dùng một đường cong tùy chọn cho chỉ định hiệu ứng màu đỉnh trên các nét

en: Weight Modifier Angle
vi: Góc Bộ Điều Chỉnh Quyền Lượng

en: Calculate Vertex Weight dynamically
vi: Tính Quyền Lượng kiểu động lý

en: Minimum value for vertex weight
vi: Giá trị cực tiểu cho quyền lượng đỉnh

en: Space
vi: Không Gian

en: Coordinates space
vi: Không gian tọa độ

en: Invert output weight values
vi: Đảo nghịch giá trị ngõ ra của quyền lượng

en: Multiply Weights
vi: Nhân Quyền Lượng

en: Multiply the calculated weights with the existing values in the vertex group
vi: Nhân các quyền lượng được tính với các giá trị đang tồn tại trong nhóm đỉnh

en: Weight Modifier Proximity
vi: Bộ Điều Chỉnh Quyền Lượng Khoảng Cách

en: Highest
vi: Cao Nhất

en: Distance mapping to 1.0 weight
vi: Ánh xạ khoảng cách đến quyền lượng 1.0

en: Lowest
vi: Thấp Nhất

en: Distance mapping to 0.0 weight
vi: Ánh xạ khoảng cách đến quyền lượng 0.0

en: Object used as distance reference
vi: Vật thể được dùng cho đo khoảng cách

en: Vertex Group Element
vi: Phần Tử Nhó Đỉnh

en: Weight value of a vertex in a vertex group
vi: Quyền lượng của một đỉnh trong một nhóm đỉnh

en: Group Index
vi: Chỉ Số Nhóm

en: Vertex Weight
vi: Quyền Lượng Đỉnh

en: Grid and Canvas Settings
vi: Cài Đặt Đồ Thị và Mặt Sơn

en: Settings for grid and canvas in 3D viewport
vi: Cài đặt cho đồ thị và mặt sơn trong màn chiếu 3D

en: Grid Color
vi: Màu Đồ Thị

en: Color for grid lines
vi: Màu của đường đồ thị

en: Grid Subdivisions
vi: Phân Hóa Đồ Thị

en: Number of subdivisions in each side of symmetry line
vi: Số lượng phân hóa hai bên đường đối xứng

en: Offset of the canvas
vi: Dịch của mặt sơn

en: Grid Scale
vi: Phóng To Đồ Thị

en: Grid scale
vi: Phóng to đồ thị

en: Grease Pencil Layers
vi: Lớp Bút Sáp

en: Collection of grease pencil layers
vi: Sưu tập lớp bút sáp

en: Active grease pencil layer
vi: Lớp Bút Sáp hoạt động

en: Active Layer Index
vi: Chi Số Lớp Hoạt Động

en: Index of active grease pencil layer
vi: Chỉ số của lớp Bút Sáp hoạt động

en: Active Note
vi: Lời Ghi Chú Hoạt Động

en: Note/Layer to add annotation strokes to
vi: Lớp để thêm nét lời ghi chú

en: Grease Pencil Mask Layers
vi: Lớp Mặt Nạ Bút Sáp

en: Collection of grease pencil masking layers
vi: Sưu tập lớp mặt nạ bút sáp

en: Active Layer Mask Index
vi: Chi Số Mặt Nạ Lớp Hoạt Động

en: Active index in layer mask array
vi: Chỉ số hoạt động trong mảng mặt nạ lớp

en: Editor header containing UI elements
vi: Đầu trình biên soạn chứa phần tử Giao Diện

en: Statistical view of the levels of color in an image
vi: Sự hiển thị thống kê của mức độ màu trong một ảnh

en: Channels to display in the histogram
vi: Chiếu các kênh nào trong biểu đồ

en: Luma
vi: Độ Sáng

en: Red Green Blue
vi: Đỏ Lục Xanh

en: R
vi: Đỏ

en: Red
vi: Đỏ

en: Green
vi: Lục

en: Blue
vi: Xanh

en: Show Line
vi: Hiện Nét

en: Display lines rather than filled shapes
vi: Hiển thị nét thay thế hình dạng được tô màu

en: Base type for data-blocks, defining a unique name, linking from other libraries and garbage collection
vi: Loại cơ sở cho cục dữ liệu, chỉ định tên độc đáo, nối với thư viện khác và gồm rác

en: Additional data for an asset data-block
vi: Dữ liệu thêm cho một cục dữ liệu tích sản

en: Embedded Data
vi: Dữ Liệu Đã Nhét

en: This data-block is not an independent one, but is actually a sub-data of another ID (typical example: root node trees or master collections)
vi: Cục dữ liệu này không phải là cục độc lập, mà thật là hạ dữ liệu của một ID khác (ví dụ thường xuyên: các cây giao điểm rễ hay sưu tập chủ)

en: Is Evaluated
vi: Được Tính Toán

en: Whether this ID is runtime-only, evaluated data-block, or actual data from .blend file
vi: ID này là chỉ thời gian chạy, cục dữ liệu được tính toán, hoặc dữ liệu thật từ tập tin .blend

en: Is Indirect
vi: Là Gián Tiếp

en: Is this ID block linked indirectly
vi: Cục ID này được liên kết gián tiếp

en: Library
vi: Thư Viện

en: Library file the data-block is linked from
vi: Tập tin thư viện được nối với cục dữ liệu nào

en: Library Weak Reference
vi: Tham Chiếu Thư Viện Yếu

en: Weak reference to a data-block in another library .blend file (used to re-use already appended data instead of appending new copies)
vi: Tham chiếu yếu đến một cục dữ liệu trong một tập tin .blend thư viện khác (dùng cho sử dụng lại dữ liệu kèm rồi thay thế kèm bản sao mới)

en: Unique data-block ID name
vi: Tên ID cục dữ liệu độc đáo

en: Full Name
vi: Toàn Tên

en: Unique data-block ID name, including library one is any
vi: Tên cục dữ liệu độc đáo, gồm thư viện làm một cái

en: Original ID
vi: ID Ban Đầu

en: Actual data-block from .blend file (Main database) that generated that evaluated one
vi: Cục dữ liệu thật từ tập tin .blend (cơ sở dữ liệu Chánh) được chế tạo một cục được tính toán

en: Library Override
vi: Vượt Quyền Thư Viện

en: Library override data
vi: Dứ liệu vượt quyền thư viện

en: Preview image and icon of this data-block (always None if not supported for this type of data)
vi: Ảnh dự khán và biểu tượng của cục dữ liệu này (lần nào Không nếu không hỗ trợ cho kiểu dữ liệu này)

en: Tag
vi: Nhãn

en: Tools can use this to tag data for their own purposes (initial state is undefined)
vi: Dụng cụ có thể dùng này dán nhãn cho địch vụ của chúng nó (trạng thái khởi động chưa định nghĩa)

en: Extra User
vi: Người Dùng Thêm

en: Indicates whether an extra user is set or not (mainly for internal/debug usages)
vi: Chỉ cho biết có một người dùng thêm được đặt hay không (phần lớn cho sủ dụng nội bộ/sửa sai lầm)

en: Fake User
vi: Người Dùng Giả

en: Save this data-block even if it has no users
vi: Lưu cục dữ liệu này cùng nếu không có ai dùng

en: Users
vi: Người Dùng

en: Number of times this data-block is referenced
vi: Số lượng lần cục dữ liệu này được tham chiếu

en: A collection of F-Curves for animation
vi: Một sưu tập Cong-F cho hoạt hình

en: Curve Frame Range
vi: Phạm Vi Bức Ảnh Đường Cong

en: The combined frame range of all F-Curves within this action
vi: Phạm vi gồm góp từ hết Cong-F trong hành động này

en: F-Curves
vi: Cong-F

en: The individual F-Curves that make up the action
vi: Các Cong-F riêng được thành lập một hành động

en: The end frame of the manually set intended playback range
vi: Bức ảnh cuối của phạm vi của tập hợp được chọn bằng tay cho hát lại

en: Frame Range
vi: Phạm Vi Bứa Ảnh

en: The intended playback frame range of this action, using the manually set range if available, or the combined frame range of all F-Curves within this action if not (assigning sets the manual frame range)
vi: Phạm vi hát lại ý định của hành động này, đang dùng phạm đặt bằng tay nếu có, hoặc gồm phạm vi của tất cả Cong-F trong hành động này nếu không đặt (chỉ định sẽ đặt phạm vi được đặt bằng tay)

en: The start frame of the manually set intended playback range
vi: Bức ảnh đầu của phạm vi của tập hợp được chọn bằng tay cho hát lại

en: Groups
vi: Các Nhóm

en: Convenient groupings of F-Curves
vi: Nhóm tiện lợi của các Cong-F

[ctx: ID]
en: ID Root Type
vi: Loại Rễ Mã Số

en: Type of ID block that action can be used on - DO NOT CHANGE UNLESS YOU KNOW WHAT YOU ARE DOING
vi: Loại cục ID hành động có thể dùng - ĐỪNG ĐỔI TRỪ KHI BẠN ĐANG BIẾT LÀM CÁI GÌ

en: Pose Markers
vi: Ký Hiệu Dạng Đứng

en: Markers specific to this action, for labeling poses
vi: Ký hiệu riêng biệt cho hành động này, cho nhãn dạng đứng

en: Cyclic Animation
vi: Hoạt Hình Chu Trình

en: The action is intended to be used as a cycle looping over its manually set playback frame range (enabling this doesn't automatically make it loop)
vi: Ý định cho hành động là được làm một chu trình qua phạm vi hát lại được đặt bằng tay (bật này sẽ không tự động làm nó thành một chu trình)

en: Manual Frame Range
vi: Phạm Vi Bức Ảnh Bằng Tay

en: Manually specify the intended playback frame range for the action (this range is used by some tools, but does not affect animation evaluation)
vi: Bằng tay chỉ định phạm vi của bức ảnh tin hát lại cho hành động (vài công cụ sử dụng phạm vi này, nhưng ảnh hưởng sự tính toán hoạt hình)

en: Armature data-block containing a hierarchy of bones, usually used for rigging characters
vi: Cục dữ liệu có tầng bậc xương, thường dùng làm giàn cho nhân vật

en: Animation data for this data-block
vi: Dữ liệu hoạt hình cho cục dữ liệu này

en: Axes Position
vi: Vị Trí Trục

en: The position for the axes on the bone. Increasing the value moves it closer to the tip; decreasing moves it closer to the root
vi: Vị trí cho chiếu trục trên xương. Giá trị càng cao càng gần đến đỉnh; càng nhó càng gần rễ

en: Octahedral
vi: Bát Diện

en: Display bones as octahedral shape (default)
vi: Chiếu xương kiểu hình dạng bát diện (mặc định)

en: Stick
vi: Cây

en: Display bones as simple 2D lines with dots
vi: Hiển thị xương như đường đơn giản 2 chiều và dấu chấm

en: B-Bone
vi: Xương-B

en: Display bones as boxes, showing subdivision and B-Splines
vi: Hiển thị xương như hợp, đang hiện phân hóa và Mẫu Cong-B

en: Display bones as extruded spheres, showing deformation influence volume
vi: Hiển thị xương như hình cầu được kéo dài, đang hiện từ thể tích sự ảnh hưởng của méo hóa

en: Wire
vi: Sợi Dây

en: Display bones as thin wires, showing subdivision and B-Splines
vi: Hiển thị xương như dăy mỏng, đang hiện phân hóa và Mẫu Cong-B

en: Edit Bones
vi: Biên Tập Xương

en: Is Editmode
vi: Là Chế Độ Biên Tập

en: True when used in editmode
vi: Đúng khi dùng trong chế độ biên tập

en: Pose Position
vi: Vị Trí Dạng Đứng

en: Show armature in binding pose or final posed state
vi: Hiện cốt trong dạng đứng trói hay dạng đứng cuối cùng

en: Show armature in posed state
vi: Hiện cốt trạng thái dạng đứng

en: Rest Position
vi: Dạng Đứng Nghỉ Ngơi

en: Show Armature in binding pose state (no posing possible)
vi: Hiện Cối trong dạng đứng trói (không thể đặt được dạng đứng)

en: Display Axes
vi: Hiển Thị Trục

en: Display bone axes
vi: Hiển thị trục xương

en: Display Custom Bone Shapes
vi: Hiển Thị Hình Dạng Xương Tùy Chọn

en: Display bones with their custom shapes
vi: Hiển thị xương mà bằng hình dạng tùy chọn

en: Display Names
vi: Hiển Thị Tên

en: Display bone names
vi: Hiển thị tên xương

en: X-Axis Mirror
vi: Gương Trục X

en: Apply changes to matching bone on opposite side of X-Axis
vi: Áp dụng sự thay đổi với xương đối xứng ở bên nghịch của Trục X

en: Brush data-block for storing brush settings for painting and sculpting
vi: Cục dữ liệu bút chứa đặc trưng sơn và khắc

en: Area Radius
vi: Bán Kính Diện Tích

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the area center
vi: Tỉ số giữa bán kính bút và bán kính sẽ dùng cho lấy mẫu trung tâm diện tích

en: Auto-Smooth
vi: Tự Động Mịn Hóa

en: Amount of smoothing to automatically apply to each stroke
vi: Mức mịn hóa tự động để áp dụng cho mỗi nét

en: Propagation Steps
vi: Bước Truyền Dẵn

en: Distance where boundary edge automasking is going to protect vertices from the fully masked edge
vi: Khoảng cách thì tự động mặt nạ cạnh ranh giới sẽ bảo vệ đỉnh từ cạnh được mặt nạ che toàn phần

en: Blending Mode
vi: Chế Độ Pha Trộn

en: Brush blending mode
vi: Chế độ pha trộn bút

en: Use Mix blending mode while painting
vi: Dùng chế độ Pha Trộn khi sơn

en: Use Darken blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Tối Hóa khi sơn

en: Use Multiply blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Nhân khi sơn

en: Color Burn
vi: Cháy Màu

en: Use Color Burn blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Cháy màu khi sơn

en: Linear Burn
vi: Cháy Bậc Một

en: Use Linear Burn blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Cháy Bậc Một khi sơn

en: Use Lighten blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Sáng Hóa khi sơn

en: Use Screen blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Che khi sơn

en: Color Dodge
vi: Né Màu

en: Use Color Dodge blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Né Màu khi sơn

en: Use Add blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Cộng khi sơn

en: Use Overlay blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Lớp Che khi sơn

en: Use Soft Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Mềm khi sơn

en: Use Hard Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Cứng khi sơn

en: Vivid Light
vi: Ánh Sáng Rực Rỡ

en: Use Vivid Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Rực Rỡ khi sơn

en: Use Linear Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Bậc Một khi sơn

en: Pin Light
vi: Ánh Sáng Tiêu Điểm

en: Use Pin Light blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Ánh Sáng Tiêu Điểm khi sơn

en: Use Difference blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Sự Khác khi sơn

en: Exclusion
vi: Trừ Loại

en: Use Exclusion blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Trừ Loại khi sơn

en: Use Subtract blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Trừ khi sơn

en: Use Hue blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Màu Sắc khi sơn

en: Use Saturation blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Độ Tươi khi sơn

en: Use Color blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Màu khi sơn

en: Use Value blending mode while painting
vi: Dùng chế độ pha trộn Độ Xám khi sơn

en: Erase Alpha
vi: Xóa Độ Đục

en: Erase alpha while painting
vi: Xóa độ đục khi sơn

en: Add Alpha
vi: Thêm Độ Đục

en: Add alpha while painting
vi: Thêm đồ đục khi sơn

en: Kernel Radius
vi: Bán Kính Hạt Nhân

en: Radius of kernel used for soften and sharpen in pixels
vi: Bán kính hạt nhân được dùng cho mịn hóa và bén hóa (điểm ảnh)

en: Blur Mode
vi: Chế Độ Mờ Hóa

en: Box
vi: Hộp

en: Gaussian
vi: Gauss

en: Deformation type that is used in the brush
vi: Loại méo hóa được dùng trong bút

en: Boundary Falloff
vi: Sự Phai Ranh Giới

en: How the brush falloff is applied across the boundary
vi: Làm sao áp dụng sự phai của bút qua ranh giới

en: Applies the same deformation in the entire boundary
vi: Áp dụng cùng méo hóa trên toàn bộ ranh giới

en: Brush Radius
vi: Bán Kính Bút

en: Applies the deformation in a localized area limited by the brush radius
vi: Áp dụng sự méo hóa trên một khu vực địa phương được hạn chế bởi bán kính của bút

en: Loop
vi: Lặp Lại

en: Applies the brush falloff in a loop pattern
vi: Áp dụng sự phai của bút bởi một gương mẫu

en: Loop and Invert
vi: Lặp Vọng và Đảo Nghịch

en: Applies the falloff radius in a loop pattern, inverting the displacement direction in each pattern repetition
vi: Áp dụng sự phai của bán kính bằng một gương mẫu lăp vòng, nhưng đảo nghịch hướng dịch từng mẫu lặp lại

en: Boundary Origin Offset
vi: Dịch Gốc Tọa Độ Ranh Giới

en: Offset of the boundary origin in relation to the brush radius
vi: Dịch của góc tọa độ ranh giới tương đối với bán kính bút

en: Brush's capabilities
vi: Khả Năng Bút

en: Clone Alpha
vi: Bản Sao Độ Đục

en: Opacity of clone image display
vi: Độ đục khi chiển thị bản sao ảnh

en: Clone Image
vi: Bản Sao Ảnh

en: Image for clone tool
vi: Ảnh cho dụng cụ bản sao

en: Clone Offset
vi: Dịch Bản Sao

en: Soft Body Plasticity
vi: Độ Dẻo Của Thân Mềm

en: How much the cloth preserves the original shape, acting as a soft body
vi: Mức vải được giữ nguyên hình dạng ban đầu, vi hành như một thân mềm

en: Cloth Damping
vi: Tắt Dần Vải

en: How much the applied forces are propagated through the cloth
vi: Mức các lực tác dụng được truyền dẫn trong vải

en: Deformation
vi: Sự Méo Hóa

en: Push
vi: Đẩy

en: Pinch Point
vi: Điểm Ngắt

en: Pinch Perpendicular
vi: Ngắt Vuông Góc

en: Inflate
vi: Phình Lên

en: Grab
vi: Cầm

en: Expand
vi: Mở Rộng

en: Snake Hook
vi: Móc

en: Force Falloff
vi: Sự Giảm Lực

en: Shape used in the brush to apply force to the cloth
vi: Hình dạng được dùng trong bút cho tác dụng trên vải

en: Cloth Mass
vi: Khối Lượng Vải

en: Mass of each simulation particle
vi: Khối lượng của mỗi hạt mô phỏng

en: Simulation Falloff
vi: Sự Giảm Mô Phỏng

en: Area to apply deformation falloff to the effects of the simulation
vi: Diện tích để áp dụng sự giảm méo hóa cho các hiệu ứng của mô phỏng

en: Simulation Limit
vi: Giới Hạn Mô Phỏng

en: Factor added relative to the size of the radius to limit the cloth simulation effects
vi: Hệ số được cộng tương đối với kích thước bán kính cho hạn chế hiệu ứng của mô phỏng vải

en: Simulation Area
vi: Khu Vực Mô Phỏng

en: Part of the mesh that is going to be simulated when the stroke is active
vi: Bộ Phận của mạng lưới được làm mô phỏng khi nét đang hoạt động

en: Local
vi: Địa Phương

en: Simulates only a specific area around the brush limited by a fixed radius
vi: Chỉ làm mô phỏng cho một khu vực nhất định xung quanh bút mà bị hạn chế bởi một bán kính hằng số

en: Global
vi: Toàn Cầu

en: Simulates the entire mesh
vi: Làm mô phỏng cho toàn bộ mạng lưới

en: Dynamic
vi: Động Lý

en: The active simulation area moves with the brush
vi: Khu vực mô phỏng được di chuyển với bút

en: Color Type
vi: Loại Màu

en: Use single color or gradient when painting
vi: Dùng một màu hay chuyển sắc khi sơn

en: Paint with a single color
vi: Sơn dùng một màu

en: Paint with a gradient
vi: Sơn dùng một chuyển sắc

en: Crease Brush Pinch Factor
vi: Hệ Số Ngắc Nhăn Bút

en: How much the crease brush pinches
vi: Mức bút được ngắc nhăn bút

en: Add Color
vi: Cộng Màu

en: Color of cursor when adding
vi: Màu của con trỏ khi cộng

en: Subtract Color
vi: Trừ Màu

en: Color of cursor when subtracting
vi: Màu của con trỏ khi trừ

en: Mask Texture Overlay Alpha
vi: Độ Đục Lớp Che Chất Liệu Mặt Nạ

en: Editable falloff curve
vi: Đường cong sự giảm có thể biên tập

en: Curves Sculpt Settings
vi: Cài Đặt Khắc Đường Cong

en: Dash Ratio
vi: Tỉ Số Gạch Ngang

en: Ratio of samples in a cycle that the brush is enabled
vi: Tỉ số của mẫu trong một chu trình được bật bút

en: Dash Length
vi: Bề Dài Gạch Ngang

en: Length of a dash cycle measured in stroke samples
vi: Bề dài của chu trình a

en: Deformation Target
vi: Mục Tiêu Méo Hóa

en: How the deformation of the brush will affect the object
vi: Làm sao sự méo hóa của bút được ảnh hưởng vật thể

en: Brush deformation displaces the vertices of the mesh
vi: Sự méo hóa của bút được dịch đỉnh của mạng lưới

en: Cloth Simulation
vi: Mô Phỏng Vải

en: Brush deforms the mesh by deforming the constraints of a cloth simulation
vi: Bút được méo hóa mạng lưới bởi méo hóa ràng buộc của một mô phỏng vải

en: Amount of random elements that are going to be affected by the brush
vi: Số lượng phần tử ngẫu nhiên được ảnh hưởng bởi bút

en: Max Element Distance
vi: Khoảng Cách Phần Tử Cực Đại

en: Maximum distance to search for disconnected loose parts in the mesh
vi: Khoảng các cực đại để tìm kiếm cho bộ phận rời ra trong mạng lưới

en: Poisson ratio for elastic deformation. Higher values preserve volume more, but also lead to more bulging
vi: Tỉ số poisson cho méo hóa dẻo. Giá trị càng cao càng giữ ngyuyên thể tích, nhưng làm càng phính ra

en: Falloff Angle
vi: Góc Sự Giảm

en: Paint most on faces pointing towards the view according to this angle
vi: Sơn đa số mặt chỉ đến màn tùy góc này

en: Falloff Shape
vi: Sự Giảm Hình Dạng

en: Use projected or spherical falloff
vi: Dùng được chiếu hoặc sự giảm hình cầu

en: Apply brush influence in a Sphere, outwards from the center
vi: Áp dụng sự ãnh hưởng bút trong một Hình Cầu, ra ngoài từ trung tâm

en: Projected
vi: Được Chiếu

en: Apply brush influence in a 2D circle, projected from the view
vi: Áp dụng sự ảnh hưởng bút trong một vòng tròn 2D, được chiếu từ màn

en: Fill Threshold
vi: Ngưỡng Tô Đầy

en: Threshold above which filling is not propagated
vi: Ngưỡng cho tô đầy, hơn giá trị này không truyền tô

en: Amount of paint that is applied per stroke sample
vi: Mức nước sơn được áp dụng từng mẫu nét

en: Smooth stroke points
vi: Mịn hóa điểm nét

en: Adjust thickness of strokes
vi: Chỉnh bề dày của nét

en: Adjust color strength of strokes
vi: Chỉnh sức màu của nét

en: Introduce jitter/randomness into strokes
vi: Làm nét bị hốt hoảng/ngẫu nhiên

en: Translate the set of points initially within the brush circle
vi: Địch sưu tập điểm ban đầu được khởi động trong vòng tròn bút

en: Move points out of the way, as if combing them
vi: Di chuyển điểm cho tránh đường đi như đang chai lược

en: Rotate points around the midpoint of the brush
vi: Xoay điểm quanh trung điểm của bút

en: Pull points towards the midpoint of the brush
vi: Kéo điểm đến trung điểm của bút

en: Gpencil Settings
vi: Cài Đặt Bút Sáp

en: The brush is of type used for drawing strokes
vi: Bút là loại sử dụng cho vẽ nét

en: The brush is of type used for filling areas
vi: Bút là loại sử dụng cho tô đầy khu vực

en: The brush is used for erasing strokes
vi: Bút là loại sử dụng cho bôi nét

en: The brush is of type used for tinting strokes
vi: Bút là loại sử dụng cho nhiễm màu nét

en: Grease Pencil Vertex Paint Tool
vi: Dụng Cụ Sơn Đỉnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Weight Paint Tool
vi: Dụng Cụ Sơn Quyền Lượng Bút Sáp

en: Gradient Spacing
vi: Khoảng Cách Chuyển Sắc

en: Spacing before brush gradient goes full circle
vi: Khoảng cách trước chuyển sắc bút sẽ lặp lại

en: Gradient Fill Mode
vi: Chế Độ Tô Chuyển Sắc

en: Gradient Stroke Mode
vi: Chế độ Nét Chuyển Sắc

en: Repeat
vi: Lặp Lại

en: Clamp
vi: Kẹp Lại

en: How close the brush falloff starts from the edge of the brush
vi: Cách xa từ ranh giới của bút được bắt đầu sự giảm

en: Brush Height
vi: Độ Cao Bút

en: Affectable height of brush (layer height for layer tool, i.e.)
vi: Độ cao được ảnh hưởng của bút (ví dụ: độ cao lớp cho dụng cụ lớp)

en: Brush Icon Filepath
vi: Đường Dẫn Biểu Tượng Bút

en: File path to brush icon
vi: Đường dẫn tập tin đến biểu tượng bút

en: Invert Pressure for Density
vi: Đảo Nghịch Áp Suất Cho Tỉ Trọng

en: Invert the modulation of pressure in density
vi: Đảo nghịch biến dạng của áp suất trong tỉ trọng

en: Invert Pressure for Flow
vi: Đảo Nghịch Áp Suất Cho Luồng

en: Invert the modulation of pressure in flow
vi: Đảo nghịch biến dạng của áp suất trong luồng

en: Invert Pressure for Hardness
vi: Đảo Nghịch Áp Suất Cho Độ Cứng

en: Invert the modulation of pressure in hardness
vi: Đảo nghịch biến dạng của áp suất trong độ cứng

en: Invert to Scrape or Fill
vi: Đảo nghịch đến Cào hay Làm Đầy

en: Use Scrape or Fill tool when inverting this brush instead of inverting its displacement direction
vi: Dùng dụng cụ Cào hay Làm Đầy khi đảo nghịch bút này thay thế lật nghịch hướng dịch

en: Invert Pressure for Wet Mix
vi: Đảo Nghịch Áp Suất Cho Pha Trộn Ướt

en: Invert the modulation of pressure in wet mix
vi: Đảo nghịch biến dạng của áp suất trong pha trộn ướt

en: Invert Pressure for Wet Persistence
vi: Đảo Nghịch Áp Suất Cho Cố Chấp Ướt

en: Invert the modulation of pressure in wet persistence
vi: Đảo nghịch biến dạng của áp suất trong cố chấp ướt

en: Jitter the position of the brush while painting
vi: Hốt hoảng vị trí của bút khi sơn

en: Jitter the position of the brush in pixels while painting
vi: Hốt hoảng vị trí của bút khi sơn (đơn vị điểm ảnh)

en: Jitter Unit
vi: Đơn Vị Hốt Hoảng

en: Jitter in screen space or relative to brush size
vi: Hốt hoảng trong không gian màn hoặc tương đối với khổ bút

en: Jittering happens in screen space, in pixels
vi: Hốt hoảng được xảy ra trong không gian màn (đơn vị điểm ảnh)

en: Brush
vi: Bút

en: Jittering happens relative to the brush size
vi: Hốt hoảng được xảy ra tương đối với kích thước bút

en: Mask Stencil Dimensions
vi: Kích Thước Khuôn Tô Mặt Nạ

en: Dimensions of mask stencil in viewport
vi: Kích cỡ của khuôn mặt nạ trong màn chiếu

en: Mask Stencil Position
vi: Vị trí Khuôn Tô Mạt Nạ

en: Position of mask stencil in viewport
vi: Vị trí khuôn tô mặt nạ trong màn chiếu

en: Mask Texture
vi: Chất Liệu Mặt Nạ

en: Mask Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Mặt Nạ

en: Plane Angle
vi: Góc Mặt Phẳng

en: Angle between the planes of the crease
vi: Góc giữa các mặt phẳng của nhăn

en: Normal Radius
vi: Bán Kính Pháp Tuyến

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the normal
vi: Tỉ số giữa bán kính bút và bán kính sẽ dùng cho lấy mẫu vật pháp tuyến

en: Normal Weight
vi: Quyền Lượng Bình Thường

en: How much grab will pull vertices out of surface during a grab
vi: Mức độ cầm sẽ kéo đỉnh ra khỏi bề mật khi cầm

en: Paint Curve
vi: Đường Cong Nước Sơn

en: Active paint curve
vi: Đường cong nước sơn hoạt động

en: Plane Offset
vi: Dịch Mặt Phẳng

en: Adjust plane on which the brush acts towards or away from the object surface
vi: Chỉnh mẳt phẳng thì bút tác động đến hay lui với bề mặt của vật thể

en: Plane Trim
vi: Cắt Mặt Phẳng

en: If a vertex is further away from offset plane than this, then it is not affected
vi: Các một đỉnh xa hơn dịch mặt phẳng này, nó không được ảnh hưởng

en: Rotate/Twist
vi: Xoay/Xoắn

en: Scale/Translate
vi: Phóng To/Dịch

en: Squash & Stretch
vi: Nhẹp & Kéo Dài

en: Pose IK Segments
vi: Khúc IK Dạng Đứng

en: Number of segments of the inverse kinematics chain that will deform the mesh
vi: Số lượng khúc của chuỗi động lý đảo nghịch sẽ méo hóa mạng lưới

en: Pose Origin Offset
vi: Dịch Gốc Tọa Độ Dạng Đứng

en: Offset of the pose origin in relation to the brush radius
vi: Dịch của góc tọa độ dạng đứng tương đối với bán kính bút

en: Rotation Origins
vi: Xoay Gốc Tọa Độ

en: Method to set the rotation origins for the segments of the brush
vi: Phươgn pháp xoay góc

en: Topology
vi: Hình Dạng Học

en: Sets the rotation origin automatically using the topology and shape of the mesh as a guide
vi: Tự động đặt gốc tọa độ cho xoay bằng hình dạng học và hình dạng của mạng lưới được làm một đường dẫn

en: Face Sets
vi: Tập Mặt

en: Creates a pose segment per face sets, starting from the active face set
vi: Chế tạo một khúc dạng đứng từng tập hợp mặt, bắt đầu từ tập hợp mặt hoạt động

en: Face Sets FK
vi: Tập Mặt FK

en: Simulates an FK deformation using the Face Set under the cursor as control
vi: Mô phỏng cho méo hóa FK dùng Tập Mặt ở dưới con trỏ cho làm điều khiển

en: Smooth Iterations
vi: Lặp Lại Mịn Hóa

en: Smooth iterations applied after calculating the pose factor of each vertex
vi: Lặp lại mịn hóa được áp dụng sau tính hệ số dạng đứng của mỗi đỉnh

en: Rake
vi: Càu

en: How much grab will follow cursor rotation
vi: Mức cầm sẽ theo xoay của con trỏ

en: Rate
vi: Tốc Độ

en: Interval between paints for Airbrush
vi: Thời gian giữa nước sơn cho bút xịt

en: Sculpt Plane
vi: Mặt Phẳng Khắc

en: Area Plane
vi: Mặt Phẳng Khu Vực

en: View Plane
vi: Mặt Phẳng Màn

en: X Plane
vi: Mặt Phẳng X

en: Y Plane
vi: Mặt Phẳng Y

en: Z Plane
vi: Mặt Phẳng Z

en: Secondary Color
vi: Màu Phụ

en: Threshold below which, no sharpening is done
vi: Ngưỡng bén hóa, dưới giá trị này không bén hóa

en: Show Cursor Preview
vi: Hiện Dự Khán Con Trỏ

en: Preview the scrape planes in the cursor during the stroke
vi: Dự khán của mặt phẳng cào trong con trỏ khi đang làm nét

en: Radius of the brush in pixels
vi: Bán kính của bút (đơn vị điểm ảnh)

en: Pinch
vi: Ngắc

en: Laplacian
vi: Laplace

en: Smooths the surface and the volume
vi: Mịn hóa bề mặt và thể tích

en: Smooths the surface of the mesh, preserving the volume
vi: Mịn hóa bề mặt của mạng lưới, giữ nguyên thể tích

en: Smooth Stroke Factor
vi: Hệ Số Mịn Hóa Nét

en: Higher values give a smoother stroke
vi: Hệ số càng cao mịm hóa nét càng nhiều

en: Smooth Stroke Radius
vi: Bạn Kính Mịn Hóa

en: Minimum distance from last point before stroke continues
vi: Khoảng chác tối thiểu trước được bắt đầu tiếp nét

en: Radius Falloff
vi: Sự Giảm Bán Kính

en: Applies the brush falloff in the tip of the brush
vi: Áp dụng sự phai của bút trong đầu của bút

en: Elastic
vi: Dẻo Giãn

en: Modifies the entire mesh using elastic deform
vi: Sửa đổi toàn bộ mạng lưới bằng méo hóa dẻo

en: Spacing between brush daubs as a percentage of brush diameter
vi: Cách giữa chấm của bút (% của đường kính bút)

en: Stencil Dimensions
vi: Kích Cỡ Khuôn Tô

en: Dimensions of stencil in viewport
vi: Kích cỡ khuôn tô trong màn chiếu

en: Stencil Position
vi: Vị Trí Khuôn Tô

en: Position of stencil in viewport
vi: Vị trí của khuôn tô trong màn chiếu

en: How powerful the effect of the brush is when applied
vi: Sức của hiệu ứng bút khi được áp dụng

en: Stroke Method
vi: Phương Pháp Nét

en: Dots
vi: Dấu Chấm

en: Apply paint on each mouse move step
vi: Dán nước sơn mỗi bước của chuột

en: Drag Dot
vi: Kéo Dấu Chấm

en: Allows a single dot to be carefully positioned
vi: Cho chỉnh cẩn thận vị trí của một dấu chấm

en: Limit brush application to the distance specified by spacing
vi: Hạn chế ứng dụng bút ở trong khoảng cách được xác định bằng khoảng cáchẻ

en: Keep applying paint effect while holding mouse (spray)
vi: Xức nước sơn liên tiếp khi bấm chuột (xịt)

en: Anchored
vi: Bị Dính

en: Keep the brush anchored to the initial location
vi: Giữ bút dính tại vị trí khửi động

en: Draw a line with dabs separated according to spacing
vi: Vẽ một đường có chấm nước sơn cách nhau tùy khoảng cách

en: Define the stroke curve with a bezier curve (dabs are separated according to spacing)
vi: Chỉ định nét bằng một cong Bezier (chấm nước sơn cách nhau tùy khoảng cách)

en: Per Vertex Displacement
vi: Dịch Từng Đỉnh

en: How much the position of each individual vertex influences the final result
vi: Mức vị trí của mỗi đỉnh được ảnh hưởng kết qủa kết qủa cuối

en: Number of smoothing iterations per brush step
vi: Số lần lặp lại mịn hóa từng bước bút

en: Shape Preservation
vi: Giữ Nguyên Hình Dạng

en: How much of the original shape is preserved when smoothing
vi: Bao nhiêu của hình dạng ban đầu được giữ nguyên khi đang mịn hóa

en: Texture Overlay Alpha
vi: Độ Đục Lớp Che Chất Liệu

en: Texture Sample Bias
vi: Thành Kiến Mẫu Vật Chất Liệu

en: Value added to texture samples
vi: Giá trị được cộng với mẫu vật chất liệu

en: Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu

en: Tilt Strength
vi: Sức Nghiêng

en: How much the tilt of the pen will affect the brush
vi: Mức nghiêng của bút được ảnh hưởng nét của bút

en: Tip Roundness
vi: Độ Tròn Thượng Đỉnh

en: Roundness of the brush tip
vi: Độ tròn của thượng đỉnh bút

en: Tip Scale X
vi: Phóng To Chót X

en: Scale of the brush tip in the X axis
vi: Phóng to của chót bút cho trục X

en: Topology Rake
vi: Cây Cào Hình Dạng Học

en: Automatically align edges to the brush direction to generate cleaner topology and define sharp features. Best used on low-poly meshes as it has a performance impact
vi: Tự động sắp xếp các cạnh đến hướng của bút để chế tạo hình dạng học sạch sẽ hơn và chỉ định đặc trưng bén. Tốt nhất cho mạng lưới ít đa giác vì sẽ giảm hiệu suất

en: Unprojected Radius
vi: Bán Kinh Không Chiếu

en: Radius of brush in Blender units
vi: Bán kính của bút (đơn vị Blender)

en: Accumulate
vi: Tích Trữ

en: Accumulate stroke daubs on top of each other
vi: Tích trữ chấm nét lên trên nhau

en: Adaptive Spacing
vi: Khoàng Cách Ứng Phó

en: Space daubs according to surface orientation instead of screen space
vi: Chấm sơn cách nhau tùy định hướng của bề mặt thay thế không gian màn

en: Affect Alpha
vi: Ảnh Hưởng Độ Đục

en: When this is disabled, lock alpha while painting
vi: Khi này bị tắt, khóa lại độ đục khi sơn

en: Mesh Boundary Auto-Masking
vi: Tự Động Đăt Mặt Nạ Ranh Giới Mạng Lưới

en: Do not affect non manifold boundary edges
vi: Không ảnh hưởng cạnh của ranh giới vô đa tập

en: Face Sets Boundary Automasking
vi: Tự Động Đặt Mặt Nạ Cho Ranh Giới Tập Hợp Mặt

en: Do not affect vertices that belong to a Face Set boundary
vi: Không ảnh hưởng đỉnh của một ranh giới Tập Hợp Mặt

en: Cavity Mask
vi: Mặt Nạ Lỗ

en: Affect only vertices that share Face Sets with the active vertex
vi: Chỉ ảnh hưởng các đỉnh được chia sẻ Tập Hợp Mặt với đỉnh hoạt động

en: Affect only vertices connected to the active vertex under the brush
vi: Chỉ ảnh hưởng các đỉnh được kết nối với đỉnh hoạt động ở dưới bút

en: Occlusion
vi: Che Khuất

en: Collide with objects during the simulation
vi: Va chạm với vật thể trong mô phỏng

en: Pin Simulation Boundary
vi: Ghim Ranh Giới Mô Phỏng

en: Lock the position of the vertices in the simulation falloff area to avoid artifacts and create a softer transition with unaffected areas
vi: Khóa vị trí của các đỉnh trong khu vực sự giảm của mô phỏng để tránh lỗi lầm và chế tạo một tiến triển mềm hơn với những khu vực không bị ảnh hưởng

en: Vector Displacement
vi: Dịch Vectơ

en: Connected Only
vi: Chỉ Được Kết Nối

en: Affect only topologically connected elements
vi: Chỉ ảnh hưởng phần tử được kết nối dạng hình lý học

en: Use Cursor Overlay
vi: Dùng Lớp Che Con Trỏ

en: Show cursor in viewport
vi: Hiện con trỏ trong màn chiếu

en: Override Overlay
vi: Vượt Quyền Lớp Che

en: Don't show overlay during a stroke
vi: Không hiện lớp che khi vẽ một nét

en: Define the stroke curve with a bezier curve. Dabs are separated according to spacing
vi: Chỉ định cong nét bằng một cong Bezier. Chấm được cách nhau tùy khoảng cách

en: Custom Icon
vi: Biểu Tượng Tùy Chọn

en: Set the brush icon from an image file
vi: Đặt biểu tượng bút bằng từ một tập tin ảnh

en: Use Pressure for Density
vi: Dùng Sức Áp Suất Cho Tỉ Trọng

en: Use pressure to modulate density
vi: Dùng áp suất để biến dạng tỉ trọng

en: Edge-to-Edge
vi: Cạnh đến Cạnh

en: Drag anchor brush from edge-to-edge
vi: Kéo bút neo từ cạnh đến cạnh

en: Use Pressure for Flow
vi: Dùng Áp Suất Cho Luồng

en: Use pressure to modulate flow
vi: Dùng áp suất để biến dạng luồng

en: Use Front-Face
vi: Dùng Mặt Trước

en: Brush only affects vertices that face the viewer
vi: Bút chỉ được ảnh hưởng những đỉnh chỉ hướng đến màn chiếu

en: Use Front-Face Falloff
vi: Dùng Sự Giảm Mặt Trước

en: Blend brush influence by how much they face the front
vi: Pha trộn sự ảnh hưởng của bút tùy góc mặt chỉ đến phía trước

en: Grab Active Vertex
vi: Bắt Đỉnh Hoạt Động

en: Apply the maximum grab strength to the active vertex instead of the cursor location
vi: Áp dụng sức bắt cực đại với đỉnh hoạt động thay thế con trỏ

en: Grab Silhouette
vi: Bắt Hình Bóng

en: Grabs trying to automask the silhouette of the object
vi: Thử bắt bóng hình dạng vật thể bằng mặt nạ tự động

en: Use Pressure for Hardness
vi: Dùng Áp Suật Cho Độ Cứng

en: Use pressure to modulate hardness
vi: Dùng áp suất để biến dạng độ cứng

en: Inverse Smooth Pressure
vi: Áp Suất mịn Hóa Đảo Nghịch

en: Lighter pressure causes more smoothing to be applied
vi: Áp suất càng nhẹ làm mịn hóa càng nhiều

en: Radius Unit
vi: Đơn Vị Bán Kính

en: Measure brush size relative to the view or the scene
vi: o kích cỡ bút tương đối với màn hay cảnh

en: Measure brush size relative to the view
vi: Đo kích cỡ bút tương đối với màn

en: Measure brush size relative to the scene
vi: Đo kích cỡ bút tương đối với cảnh

en: Dynamic Mode
vi: Chế Độ Động Lý

en: The angle between the planes changes during the stroke to fit the surface under the cursor
vi: Góc giữa hai mặt phẳng sẽ đổi khi làm nét cho nó vừa bề mặt ở dưới con trỏ

en: Plane Offset Pressure
vi: Áp Suất Dịch Mặt Phẳng

en: Enable tablet pressure sensitivity for offset
vi: Bật nhảy cảm áp suất của bảng vẽ cho dịch

en: Original Normal
vi: Pháp Tuyến Ban Đầu

en: When locked keep using normal of surface where stroke was initiated
vi: Khi khóa lại giữ nguyên pháp tuyến của bề mặt tại chỗ nét được khởi động

en: Original Plane
vi: Góc Tọa Độ Mặt Phẳng

en: When locked keep using the plane origin of surface where stroke was initiated
vi: Khi bị khóa lại vẫn dùng góc tọa độ mặt phẳng của bề mặt tại chỗ nét được khởi động

en: Smooths the edges of the strokes
vi: Mịn hóa ranh của các nét

en: Use Paint
vi: Dùng Sơn

en: Use this brush in grease pencil drawing mode
vi: Sử dụng bút này trong chế độ vẽ bút sáp

en: Use this brush in texture paint mode
vi: Sử dụng bút này trong chế độ sơn chất liệu

en: Use Sculpt
vi: Sử Dụng Khắc

en: Use this brush in sculpt mode
vi: Sử dụng bút này trong chế độ khắc

en: Use UV Sculpt
vi: Dùng Khắc UV

en: Use this brush in UV sculpt mode
vi: Dùng bút này trong chế độ khắc UV

en: Use Vertex
vi: Sử Dụng Đỉnh

en: Use this brush in vertex paint mode
vi: Sử dụng bút lông này trong chế độ sơn đỉnh

en: Use Weight
vi: Sử Dụng Quyền Lượng

en: Use this brush in weight paint mode
vi: Sử dụng bút này trong chế độ sơn quyền lượng

en: Sculpt on a persistent layer of the mesh
vi: Khắc trên một lớp cố chấp của mạng lưới

en: Use Plane Trim
vi: Sử Dụng Cắt Mặt Phẳng

en: Keep Anchor Point
vi: Giữ Điểm Neo

en: Keep the position of the last segment in the IK chain fixed
vi: Giữ nguyên vị trí của khúc cuối cùng trong chuỗi IK

en: Lock Rotation When Scaling
vi: Khóa Xoay Khi Phóng To

en: Do not rotate the segment when using the scale deform mode
vi: Không cho xoay khúc khi đang dùng chế độ méo hóa phóng to

en: Area Radius Pressure
vi: Áp Suất Bán Kính Diện Tích

en: Enable tablet pressure sensitivity for area radius
vi: Bật nhảy cảm áp suất cho bán kính diện tích

en: Jitter Pressure
vi: Áp Suất Hốt Hoảng

en: Enable tablet pressure sensitivity for jitter
vi: Bật nhảy cảm áp suất của bảng vẽ cho hốt hoảng

en: Mask Pressure Mode
vi: Chế Độ Áp Suất Mặt Nạ

en: Pen pressure makes texture influence smaller
vi: Áp suất bút làm giảm sự ảnh hướng của chất liệu

en: Ramp
vi: Dốc

en: Cutoff
vi: Giới Hạn

en: Size Pressure
vi: Áp Suất Kích Cỡ

en: Enable tablet pressure sensitivity for size
vi: Bật nhảy cảm áp suất của bảng vẽ cho kích cỡ

en: Spacing Pressure
vi: Áp Suất Khoảng Cách

en: Enable tablet pressure sensitivity for spacing
vi: Bật nhảy cảm áp suất của bảng vẽ cho khoảng cách

en: Strength Pressure
vi: Áp Suất Sức

en: Enable tablet pressure sensitivity for strength
vi: Bật dùng độ nhảy cảm áp suất của bảng vẽ cho sức

en: Use Texture Overlay
vi: Dùng Lớp Che Chất Liệu

en: Show texture in viewport
vi: Hiện chất liệu trong màn chiếu

en: Restore Mesh
vi: Hoàn Lại Lưới

en: Allow a single dot to be carefully positioned
vi: Cho chỉnh sửa cẩn thận vị trí của một điểm

en: Spacing Distance
vi: Khoảng Cách Trống

en: Calculate the brush spacing using view or scene distance
vi: Tính cách trống cho bút bằng màn chiếu hay quãng cảnh

en: Calculate brush spacing relative to the view
vi: Tính cách trống bút tương đối với màn

en: Calculate brush spacing relative to the scene using the stroke location
vi: Tính cách trống bút tương đối với cảnh bằng vị trí nét

en: Smooth Stroke
vi: Mịn Hóa Nét

en: Brush lags behind mouse and follows a smoother path
vi: Bút sẽ chạy phía sau chuột và theo một đường mịn hơn

en: Adjust Strength for Spacing
vi: Chỉnh Sức Cho Khoảng Cách

en: Automatically adjust strength to give consistent results for different spacings
vi: Tự động chỉnh sức cho được kết qủa đều giống cho khoảng cách khác nhau

en: Use this brush in grease pencil vertex color mode
vi: Dùng bút này trong chế độ sơn đỉnh bút sáp

en: Use Pressure for Wet Mix
vi: Dùng Áp Suất Cho Pha Trọng Ướt

en: Use pressure to modulate wet mix
vi: Dùng áp suất để biến dạng pha trọng ướt

en: Use Pressure for Wet Persistence
vi: Dùng Áp Suất Cho Cố Chấp Ướt

en: Use pressure to modulate wet persistence
vi: Dùng áp suất để biến dạng cố chấp ướt

en: Sculpt Tool
vi: Dụng Cụ Khắc

en: Grab UVs
vi: Bắt UV

en: Relax
vi: Giãn

en: Relax UVs
vi: Giãn UV

en: Pinch UVs
vi: Ngắc UV

en: Vertex Paint Tool
vi: Dụng Cụ Sơn Đỉnh

en: Vertex weight when brush is applied
vi: Quyền lượng đỉnh khi áp dụng bút

en: Weight Paint Tool
vi: Dụng Cụ Sơn Quyền Lượng

en: Wet Mix
vi: Pha Trộn Ướt

en: Amount of paint that is picked from the surface into the brush color
vi: Mức nước sơn được nhiễm màu từ bề mặt vào màu của bút

en: Wet Paint Radius
vi: Bán Kính Nước Sơn Ướt

en: Ratio between the brush radius and the radius that is going to be used to sample the color to blend in wet paint
vi: Tỉ số giữa bán kính bút và bán kính được dùng cho lấy mẫu vật để pha trộn nước sơn ướt

en: Wet Persistence
vi: Sự Cố Chấp Ướt

en: Amount of wet paint that stays in the brush after applying paint to the surface
vi: Mức nước sơn ướt được dính trên bút sau tha nước sơn trên bề mặt

en: Path to external displacements file
vi: Đường đến tập tin tập dịch ở ngoài

en: Forward
vi: Tới

en: The time to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
vi: Thời gian bao lâu để tìm dữ liệu trong tập tin đệm chứa, hoặc xác định dùng tập tin nào trong một trình tự tập tin

en: Subtracted from the current frame to use for looking up the data in the cache file, or to determine which file to use in a file sequence
vi: Được trừ từ bức ảnh hiện tại để dùng cho tìm dữ liệu trong tập tin đệm chứa, hay cho được biết dùng tập tin nào trong một trình tự tập tin

en: Sequence
vi: Trình Tự

en: Whether the cache is separated in a series of files
vi: Chẻ hay không chẻ đệm chứa thành một trình tự tập tin

en: Layers of the cache
vi: Các lớp trên đệm chứa

en: Paths of the objects inside the Alembic archive
vi: Đường dẫn của vật thể trong kho Alembic

en: Override Frame
vi: Vượt Quyền Bức Ảnh

en: Whether to use a custom frame for looking up data in the cache file, instead of using the current scene frame
vi: Dùng hay không dùng bức ảnh tùy chọn để tìm dữ liệu trong tập tin đệm chứa, thay thế dùng bức ảnh hiện tại

en: Prefetch Cache Size
vi: Kích Cỡ Dệm Chứa Lấy trước

en: Memory usage limit in megabytes for the Cycles Procedural cache, if the data does not fit within the limit, rendering is aborted
vi: Giới hạn sử dụng bộ nhớ (MB) cho đệm chứa Qúa Trình Cycles; nếu dữ liệu không vừa giới hạn, hủy kết xuất

en: Value by which to enlarge or shrink the object with respect to the world's origin (only applicable through a Transform Cache constraint)
vi: Giá trị để phóng to hay rút nhỏ vật thể tương đối với gốc tọa độ (chỉ được dùng bằng ràng buộc Đệm Chứa Biến Hóa)

en: Up
vi: Lên

en: Use Prefetch
vi: Sử Dụng Lấy Trước

en: When enabled, the Cycles Procedural will preload animation data for faster updates
vi: Khi bật, Qúa Trình Cycles sẽ nạp trước dữ liệu hoạt hình để nâng cấp nhanh hơn

en: Use Render Engine Procedural
vi: Sử Dụng Qúa Trình Động Cơ Kết Xuất

en: Display boxes in the viewport as placeholders for the objects, Cycles will use a procedural to load the objects during viewport rendering in experimental mode, other render engines will also receive a placeholder and should take care of loading the Alembic data themselves if possible
vi: Hiển thị hộp trong màn chiếu cho chứa chổ cho các vật thể. Cycles sẽ dùng một qúa trình cho nạp vật thể khi kết xuất màn chiếu trong chế độ thử nghiệm, những động cơ kết xuất khác sẽ cũng nhận một hộp chứa chổ và nên tự lo về nạp dữ liệu Alembic nếu có thể

en: Velocity Attribute
vi: Đặc Điểm Vận Tốc

en: Name of the Alembic attribute used for generating motion blur data
vi: Tên của đặc điểm Alembic được dùng cho chế tạo dữ liệu mờ hóa chuyển động

en: Define how the velocity vectors are interpreted with regard to time, 'frame' means the delta time is 1 frame, 'second' means the delta time is 1 / FPS
vi: Định nghĩa làm sao vectơ vận tốc được xử lú tùy thừi gian, 'bức ảnh' nghĩa ∆t là 1 bức, 'giây' nghĩa ∆t là 1/(bức ảnh giây)

en: Camera data-block for storing camera settings
vi: Cục dữ liệu máy quay phim cho chứa cài đặt máy quay phim

en: Field of View
vi: Trường Hiển Thị

en: Camera lens field of view
vi: Trường hiển thị của thấu kính máy quay phim

en: Horizontal FOV
vi: Trường Hiển Thị Ngang

en: Camera lens horizontal field of view
vi: Bề rộng trường hiển thị của thấu kính máy quay phim

en: Vertical FOV
vi: Trường Hiển Thị Dọc

en: Camera lens vertical field of view
vi: Bề cao trường hiển thị của thấu kính máy quay phim

en: List of background images
vi: Danh sách ảnh nền

en: Clip End
vi: Cách Xa

en: Camera far clipping distance
vi: Khoảng cách xa nhất cho hiển thị đồ trong máy quay phim

en: Clip Start
vi: Cách Gần

en: Camera near clipping distance
vi: Khoảng cách gần nhất cho hiển thị đồ trong máy quay phim

en: Apparent size of the Camera object in the 3D View
vi: Kích cỡ của vật thể Máy Quay Phim trong màn 3D

en: Depth Of Field
vi: Độ Sâu Trường

en: Field of view for the fisheye lens
vi: Trường nhìn cho thấu kính mắt cá

en: Fisheye Lens
vi: Thấu Kính Mắt Cá

en: Lens focal length (mm)
vi: Tiêu điểm thấu kính (mm)

en: Fisheye Polynomial K0
vi: Đa Thức Mắt Cá K0

en: Coefficient K0 of the lens polynomial
vi: Hệ số K0 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K1
vi: Đa Thức Mắt Cá K1

en: Coefficient K1 of the lens polynomial
vi: Hệ số K1 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K2
vi: Đa Thức Mắt Cá K2

en: Coefficient K2 of the lens polynomial
vi: Hệ số K2 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K3
vi: Đa Thức Mắt Cá K3

en: Coefficient K3 of the lens polynomial
vi: Hệ số K3 của đa thức thấu kính

en: Fisheye Polynomial K4
vi: Đa Thức Mắt Cá K4

en: Coefficient K4 of the lens polynomial
vi: Hệ số K4 của đa thức thấu kính

en: Max Latitude
vi: Vĩ Độ Cực Đại

en: Maximum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
vi: Vĩ độ cực đại (góc dọc) cho thấu kính tuyến vuông

en: Min Latitude
vi: Vĩ Độ Cực Tiểu

en: Minimum latitude (vertical angle) for the equirectangular lens
vi: Vĩ độ cực tiểu (góc dọc) cho thấu kính tuyến vuông

en: Focal Length
vi: Quãng Tiêu Điểm

en: Perspective Camera focal length value in millimeters
vi: Giá trị thấu kính cho Máy Quay Phim chiếu phối cảnh (mm)

en: Lens Unit
vi: Đơn Vị Thấu Kính

en: Unit to edit lens in for the user interface
vi: Đơn vị của thấu kinh trong giao diện

en: Millimeters
vi: Mili Mét

en: Specify focal length of the lens in millimeters
vi: Xác định quãng tiêu điểm của thấu kinh bằng mili mét

en: Specify the lens as the field of view's angle
vi: Xác định thấu kính cho đặt góc của trường màn

en: Max Longitude
vi: Kinh Độ Cực Đại

en: Maximum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
vi: Kinh độ cực đại (góc ngang) cho thấu kính tuyến vuông

en: Min Longitude
vi: Kinh Độ Cực Tiểu

en: Minimum longitude (horizontal angle) for the equirectangular lens
vi: Kinh độ cực tiểu (góc ngang) cho thấu kính tuyến vuông

en: Orthographic Scale
vi: Phóng To Trực Giao

en: Orthographic Camera scale (similar to zoom)
vi: Phong to cho Máy Quay Phim trực giao (như phóng vào)

en: Panorama Type
vi: Loại Toàn Cảnh

en: Distortion to use for the calculation
vi: Dùng méo hóa cho tính toán

en: Equirectangular
vi: Kinh Vĩ Tuyến Vuông

en: Mirror Ball
vi: Trái Banh Gương

en: Fisheye Equidistant
vi: Mắt Cá Đều Khoảng Cách

en: Ideal for fulldomes, ignore the sensor dimensions
vi: Tốt cho toàn vòm, không quan tâm kích thước cảm biến

en: Fisheye Equisolid
vi: Mắt Cá Đều Rắn

en: Similar to most fisheye modern lens, takes sensor dimensions into consideration
vi: Tương tự thấu kính mắt cá hiện đại, mà dùng kích thước cảm biến

en: Fisheye Lens Polynomial
vi: Đa Thức Thấu Kính Mắt Cá

en: Defines the lens projection as polynomial to allow real world camera lenses to be mimicked
vi: Chỉ định phép chiếu của thấu kính bằng một đa thức cho xấp xỉ thấu kính máy quay phim thế giới thật

en: Passepartout Alpha
vi: Độ Đục Lớp Che Tối

en: Opacity (alpha) of the darkened overlay in Camera view
vi: Độ đục của lớp che tối trong màn Máy Quay Phim

en: Sensor Fit
vi: Vừa Cảm Biến

en: Method to fit image and field of view angle inside the sensor
vi: Phương pháp làm vừa ảnh vào góc trường hiển thị trong cảm biến

en: Fit to the sensor width or height depending on image resolution
vi: Làm vừa bề rộng hay bề cao cảm biến tùy độ phân giải ảnh

en: Fit to the sensor width
vi: Làm vừa bề rộng của cảm biến

en: Vertical
vi: Dọc

en: Fit to the sensor height
vi: Làm vừa bề cao của cảm biến

en: Sensor Height
vi: Bề Cao Cảm Biến

en: Vertical size of the image sensor area in millimeters
vi: Kích cỡ dọc của diện tích cảm biến ảnh (mili mét)

en: Sensor Width
vi: Bề Rộng Cảm Biến

en: Horizontal size of the image sensor area in millimeters
vi: Kích cỡ ngang của diện tích cảm biến ảnh (mili mét)

en: Shift X
vi: Dịch X

en: Camera horizontal shift
vi: Dịch ngang Máy Quay Phim

en: Shift Y
vi: Dịch Y

en: Camera vertical shift
vi: Dịch dọc máy quay phim

en: Display Background Images
vi: Hiển Thị Ảnh Nền

en: Display reference images behind objects in the 3D View
vi: Hiển thị ảnh mẫu phía sau vật thể trong màn 3D

en: Display center composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép của trung tâm trong màn máy quay phim

en: Center Diagonal
vi: Đường Chéo Trung Giữa

en: Display diagonal center composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn chéo của trung tâm trong màn máy quay phim

en: Golden Ratio
vi: Tỉ Lệ Vàng

en: Display golden ratio composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép tỉ lệ vàng trong màn máy quay phim

en: Golden Triangle A
vi: Tam Giác Vàng A

en: Display golden triangle A composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép tam giác A vàng trong màn máy quay phim

en: Golden Triangle B
vi: Tam Giác Vàng B

en: Display golden triangle B composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép tam giác B vàng trong màn máy quay phim

en: Harmonious Triangle A
vi: Tam Giác A Hợp Lý

en: Display harmony A composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép hợp lý A vàng trong màn máy quay phim

en: Harmonious Triangle B
vi: Tam Giác B Hợp Lý

en: Display harmony B composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép hợp lý B vàng trong màn máy quay phim

en: Thirds
vi: Một Phần Ba

en: Display rule of thirds composition guide inside the camera view
vi: Hiển thị đường dẫn ghép guy tắc một phần ba trong màn máy quay phim

en: Show Limits
vi: Hiện Giới Hạn

en: Display the clipping range and focus point on the camera
vi: Hiển thị phạm vi cắt và tiêu điểm cự trên máy quay phim

en: Show Mist
vi: Hiện Sương Mù

en: Display a line from the Camera to indicate the mist area
vi: Hiển thị một đường từ Máy Quay Phim cho chỉ khu vực sương mù

en: Show Name
vi: Hiện Tên

en: Show the active Camera's name in Camera view
vi: Hiện tên Máy Quay Phim hoạt động trong màn Máy Quay Phim

en: Show Passepartout
vi: Hiện Lớp Che Tối

en: Show a darkened overlay outside the image area in Camera view
vi: Hiện một lớp che tối chỗ ở ngoài khu vực ảnh trong màn Máy Quay Phim

en: Show Safe Areas
vi: Hiện Khu Vực An Toàn

en: Show TV title safe and action safe areas in Camera view
vi: Hiện khu vực an toàn cho tựa truyền hình và khu vực an toàn cho hành động trong màn Máy Quay Phim

en: Show Center-Cut Safe Areas
vi: Hiện Vùng An Toàn Cắt Quanh Tâm

en: Show safe areas to fit content in a different aspect ratio
vi: Hiện khu vực an toàn vừa nội dung cho một tỉ số cạnh khác

en: Show Sensor Size
vi: Hiện Kích Cỡ Cảm Biến

en: Show sensor size (film gate) in Camera view
vi: Hiện kích cỡ cảm biến (cửa phim) in màn Máy Quay Phim

en: Camera types
vi: Loại Máy Quay Phim

en: Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh

en: Orthographic
vi: Trực Giao Cảnh

en: Panoramic
vi: Toàn Cảnh

en: Collection of Object data-blocks
vi: Sưu tập cục dữ liệu Vật Thể

en: All Objects
vi: Tất Cả Vật Thể

en: Objects that are in this collection and its child collections
vi: Vật thể ở trong sưu tập này và sưu tập con cái của nó

en: Collections that are immediate children of this collection
vi: Các sưu tập là con cái trực tiếp của sưu tập này

en: Collection Color
vi: Màu Sưu Tập

en: Color tag for a collection
vi: Nhẵn màu cho một sưu tập

en: Assign no color tag to the collection
vi: Không chỉ định nhẵn màu cho sưu tập

en: Color 01
vi: Màu 01

en: Color 02
vi: Màu 02

en: Color 03
vi: Màu 03

en: Color 04
vi: Màu 04

en: Color 05
vi: Màu 05

en: Color 06
vi: Màu 06

en: Color 07
vi: Màu 07

en: Color 08
vi: Màu 08

en: Disable in Renders
vi: Tắt trong Kết Xuất

en: Globally disable in renders
vi: Tắt trong hết kết xuất

en: Disable Selection
vi: Tắt Sự Lựa Chọn

en: Disable selection in viewport
vi: Tắt sự lựa chọn trong màn chiếu

en: Disable in Viewports
vi: Tắt trong Các Màn Chiếu

en: Globally disable in viewports
vi: Tắt trong hết màn chiếu

en: Instance Offset
vi: Dịch Thực Thể

en: Offset from the origin to use when instancing
vi: Sử dụng dịch từ gốc tọa độ khi đang làm thực thể

en: Intersection generated by this collection will have this mask value
vi: Giao cắt được chế tạo bởi sưu tập này sẽ có giá trị mặt nạ này

en: Intersection Priority
vi: Độ Ưu Tiên Giao Cắt

en: The intersection line will be included into the object with the higher intersection priority value
vi: Gồm đường giao cắt vào vật thể với giá trị độ ưu tiên giao cắt cao hơn

en: Usage
vi: Sử Dụng

en: How to use this collection in line art
vi: Làm sao sử dụng sưu tập này trong nghệ thuật đường nét

en: Generate feature lines for this collection
vi: Chế tạo đường đạc trưng cho sưu tập này

en: Occlusion Only
vi: Chỉ Che Khuất

en: Only use the collection to produce occlusion
vi: Chỉ dùng sưu tập này để tạo che khuất

en: Don't use this collection in line art
vi: Không dùng sưu tập này trong nghệ thuật đường nét

en: Intersection Only
vi: Chỉ Giao Cắt

en: Only generate intersection lines for this collection
vi: Chỉ chế tạo đường giao cắt cho sưu tập này

en: No Intersection
vi: Không Có Giao Cắt

en: Include this collection but do not generate intersection lines
vi: Gồm sưu tập này nhưng không chế tạo đường giao cắt

en: Use Intersection Masks
vi: Dừng Mặt Nạ Giao Cắt

en: Use custom intersection mask for faces in this collection
vi: Dùng mặt nạ tùy chọn giao cắt cho các mặt trong sưu tập này

en: Objects that are directly in this collection
vi: Vật thể trực tiếp ở trong sưu tập này

en: Use Intersection Priority
vi: Dùng Độ Ưu Tiên Giao Cắt

en: Assign intersection priority value for this collection
vi: Chỉ định giá trị cho độ ưu tiên của giao cắt cho sưu tập này

en: Curve data-block storing curves, splines and NURBS
vi: Cục dữ liệu chứa đường cong, mẫu cong, và NURBS

en: Bevel Depth
vi: Độ Sâu Tròn

en: Radius of the bevel geometry, not including extrusion
vi: Bán kính của hình dạng cạnh tròn, không kệ kéo ra

en: Geometry End Factor
vi: Hệ Số Kết Thúc Hình Dạng

en: Define where along the spline the curve geometry ends (0 for the beginning, 1 for the end)
vi: Chỉ định chỗ kết thúc trên hình dạng mẫu cong (0 cho đầu, 1 cho cuối)

en: End Mapping Type
vi: Loại Ánh Xạ Kết Thúc

en: Determine how the geometry end factor is mapped to a spline
vi: Quyết định làm sao hệ số kết thúc hình dạng được ánh xạ đến một mẫu cong

en: Map the geometry factor to the number of subdivisions of a spline (U resolution)
vi: Ánh xạ hệ số hình dạng đến số lượng phân hóa của một mẫu cong (độ phân giải U)

en: Map the geometry factor to the length of a segment and to the number of subdivisions of a segment
vi: Ánh xạ hệ số hình dạng đến bề dài của một khúc cong và số lượng phân hóa của một khúc cong

en: Map the geometry factor to the length of a spline
vi: Ánh xạ hệ số hình dạng đến bề dài của một mẫu cong

en: Start Mapping Type
vi: Loại Ánh Xạ Bắt Đầu

en: Determine how the geometry start factor is mapped to a spline
vi: Quyết định làm sao hệ số hình dạng bắt đầu được ánh xạ đến một mẫu cong

en: Geometry Start Factor
vi: Hệ Số Bắt Đầu Hình Dạng

en: Define where along the spline the curve geometry starts (0 for the beginning, 1 for the end)
vi: Chỉ định chỗ bắt đầu trên hình dạng mẫu cong (0 cho đầu, 1 cho cuối)

en: Bevel Mode
vi: Chế Độ Cạnh Tròn

en: Determine how to build the curve's bevel geometry
vi: Quyết định làm sao xây dựng hình dạng cạnh tròn của đường cong

en: Round
vi: Tròn

en: Use circle for the section of the curve's bevel geometry
vi: Dùng vòng tròn cho hình dạng cạnh tròn của đường cong

en: Use an object for the section of the curve's bevel geometry segment
vi: Dùng một vật thể cho khúc của hình dạng cạnh tròn của đường cong

en: Profile
vi: Mặt Cắt

en: Use a custom profile for each quarter of curve's bevel geometry
vi: Dùng một mặt cắt tùy chọn cho mỗi phân tư của hình dạng cạnh tròn của đường cong

en: Bevel Object
vi: Vật Thể Cạnh Tròn

en: The name of the Curve object that defines the bevel shape
vi: Tên của vật thể Đường Cong được xác định hình dạng của cạnh tròn

en: Custom Profile Path
vi: Đường Mặt Cắt Tùy Chọn

en: The path for the curve's custom profile
vi: Đường làm mặt cắt tùy chọn của đường cong

en: Bevel Resolution
vi: Độ Phân Giải Cạnh Tròn

en: The number of segments in each quarter-circle of the bevel
vi: Số lượng khúc trong mỗi một phần tư tròn của cạnh tròn

en: Cycles Mesh Settings
vi: Cài Đặt Mạng Lưới Cycles

en: Cycles mesh settings
vi: Cài đặt mạng lưới Cycles

en: Dimensions
vi: Kích Thước

en: Select 2D or 3D curve type
vi: Chọn loại đường cong 2D hay 3D

en: Clamp the Z axis of the curve
vi: Kẹp lại trục Z của đường cong

en: Allow editing on the Z axis of this curve, also allows tilt and curve radius to be used
vi: Cho biên tập trên trục Z của đường cong này, cũng cho dùng nghiêng và bán kính cong

en: Parametric position along the length of the curve that Objects 'following' it should be at (position is evaluated by dividing by the 'Path Length' value)
vi: Vị trí tham số trên đường cong cho Vật Thể 'đi theo' nó nên đang ở (vị trí được tính bằng chia giá trị 'Bề Dài Đường Dẫn')

en: Extrude
vi: Kéo Ra

en: Length of the depth added in the local Z direction along the curve, perpendicular to its normals
vi: Bề dài của độ sâu thêm cho hướng Z địa phương của đường cong, vuông góc với pháp tuyến

en: Fill Mode
vi: Chế Đồ Tô Đầy

en: Mode of filling curve
vi: Chế độ tô đầy đường cong

en: Half
vi: Nửa

en: Distance to move the curve parallel to its normals
vi: Khoảng cách để di chuyển đường cong song song với pháp tuyến của nó

en: The number of frames that are needed to traverse the path, defining the maximum value for the 'Evaluation Time' setting
vi: Số lượng bức ảnh cần để đi xuyên hết đường đi, được chỉ định giá trị tối đa cho cài đặt 'Thời Gian Tính Toán'

en: Render Resolution U
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất U

en: Surface resolution in U direction used while rendering (zero uses preview resolution)
vi: Độ phân giải bề mặt cho hướng U được dùng khi kết xuất (đặt = 0 cho dùng độ phân giải dự khán)

en: Render Resolution V
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất V

en: Surface resolution in V direction used while rendering (zero uses preview resolution)
vi: Độ phân giải bề mặt cho hướng V được dùng khi kết xuất (đặt = 0 cho dùng độ phân giải dự khán)

en: Resolution U
vi: Độ Phân Giải U

en: Number of computed points in the U direction between every pair of control points
vi: Số lượng điểm được tính trong hướng U giữa mỗi gặp đôi điểm kiểm soát

en: Resolution V
vi: Độ Phân Giải V

en: The number of computed points in the V direction between every pair of control points
vi: Số lượng điểm được tính trong hướng V giữa mỗi gặp đôi điểm kiểm soát

en: Splines
vi: Các Mẫu Cong

en: Collection of splines in this curve data object
vi: Sưu tập mẫu cong trong vật thể dữ liệu đường cong này

en: Taper Object
vi: Vật Thể Nến

en: Curve object name that defines the taper (width)
vi: Tên vật thể đường cong được chỉ định nến (bề rộng)

en: Taper Radius
vi: Bán Kính Cục Nến

en: Determine how the effective radius of the spline point is computed when a taper object is specified
vi: Quyết định làm sao bán kính áp dụng của điểm mẫu cong được tính khi đã chỉ định một vật thể nến

en: Override the radius of the spline point with the taper radius
vi: Vượt quyền bán kính của điểm mẫu cong bằng bán kính nến

en: Multiply the radius of the spline point by the taper radius
vi: Nhân bán kính của điểm mẫu cong với bán kính nến

en: Add the radius of the bevel point to the taper radius
vi: Cộng bán kính của điểm cạnh tròn với bán kính nến

en: Texture Space Location
vi: Vị Trí Không Gian Chất Liệu

en: Texture Space Size
vi: Kích Cỡ Không Gian Chất Liệu

en: Twist Method
vi: Phương Pháp Xoắn

en: The type of tilt calculation for 3D Curves
vi: Phương pháp tính độ nghiêng của Đường Cong 3D

en: Z-Up
vi: Z-Trên

en: Use Z-Up axis to calculate the curve twist at each point
vi: Dùng trục Z-Trên để tính độ xoắn đường cong tại mỗi điểm

en: Use the least twist over the entire curve
vi: Dùng độ xoắn ít nhắt của toàn đường cong

en: Use the tangent to calculate twist
vi: Dùng tiếp tuyến cho tính xoắn

en: Twist Smooth
vi: Xoắn  Mịn

en: Smoothing iteration for tangents
vi: Lặp lại mịn hóa cho tiếp tuyến

en: Auto Texture Space
vi: Không Gian Chất Liệu Tự Động

en: Adjust active object's texture space automatically when transforming object
vi: Tự động chỉnh không gian chất liệu của vật thể hoạt động khi đang biến hóa vật thể

en: Bounds Clamp
vi: Kẹp Lại Ranh Giới

en: Option for curve-deform: Use the mesh bounds to clamp the deformation
vi: Sự lựa chọn cho méo hóa đường cong: Sử dụng ranh giới mạng lưới cho kẹp lại quá trình méo hóa

en: Fill Caps
vi: Tô Đầu

en: Fill caps for beveled curves
vi: Đầy đầu cho đường cong cạnh tròn

en: Map Taper
vi: Ánh Xạ Nến

en: Map effect of the taper object to the beveled part of the curve
vi: Ánh xạ hiệu ứng của vật thể nến trên khúc đường cong được cạnh tròn

en: Path
vi: Đường Dẫn

en: Enable the curve to become a translation path
vi: Bật đường cong được thành một đường đi dịch

en: Clamp the curve path children so they can't travel past the start/end point of the curve
vi: Kẹp lại con cái của đường cong cho chúng nó không thể đi ra ngoài điểm bắt đầu/kết thúc của đường cong

en: Follow
vi: Đuối Theo

en: Surface Curve
vi: Đường Cong Bề Mặt

en: Curve data-block used for storing surfaces
vi: Cục dữ liệu cho chứa bề mặt

en: Text Curve
vi: Đường Cong Văn Bản

en: Curve data-block used for storing text
vi: Cục dữ liệu đường cong cho chứa văn bản

en: Active Text Box
vi: Hộp Văn Bản Hoạt Động

en: Align text to the left
vi: Canh lề bên trái

en: Center text
vi: Canh lề giữa

en: Align text to the right
vi: Cang lề bên phải

en: Justify
vi: Canh Lề Đều Hai Bên

en: Align to the left and the right
vi: Kéo chữ đến lề phía trái và phải

en: Flush
vi: Canh Đều

en: Align to the left and the right, with equal character spacing
vi: Canh lề phía trái và phải, và có cách đều giữa ký tự

en: Align text to the top
vi: Canh lề văn bản đến phía tren

en: Top Baseline
vi: Đường Cơ Sở Trên

en: Middle
vi: Giữa

en: Align text to the middle
vi: Canh lề văn bản ở giữa

en: Bottom Baseline
vi: Đường Cơ Sở Dưới

en: Align text to the bottom
vi: Canh lề văn bản đến phía dưới

en: Body Text
vi: Đoạn Văn Bản

en: Content of this text object
vi: Nội dung của vặt thể văn bản này

en: Character Info
vi: Thông Tin Ký Tự

en: Stores the style of each character
vi: Chứa phong cách của mỗi ký tự

en: Edit Format
vi: Biên Tập Định Dạng

en: Editing settings character formatting
vi: Đang biên tập cài đặt của định dạng ký tự

en: Object Font
vi: Phông Vật Thể

en: Use objects as font characters (give font objects a common name followed by the character they represent, eg. 'family-a', 'family-b', etc, set this setting to 'family-', and turn on Vertex Instancing)
vi: Dùng vật thể làm vật thể ký tự phông (cho các vật thể phông một tên chung được kèm đuôi ký tự cho làm biểu diển cho họ, ví dụ 'tên-a' 'tên-b', v.v., đặt cài đặt này bằng 'tên_' và bật Thực Thể Hóa Đỉnh)

en: Text on Curve
vi: Văn Bản Trên Đường Cong

en: Curve deforming text object
vi: Đường cong đang méo hóa vật thể văn bản

en: Font
vi: Phông

en: Font Bold
vi: Phông Đậm

en: Font Bold Italic
vi: Phông Đậm Nghiêng

en: Font Italic
vi: Phông Nghiêng

en: Text Selected
vi: Văn Bản Được Chọn

en: X Offset
vi: Dịch X

en: Horizontal offset from the object origin
vi: Dịch ngang từ gốc tọa độ vật thể

en: Y Offset
vi: Dịch Y

en: Vertical offset from the object origin
vi: Dịch dọc từ gốc tọa độ vật thể

en: Textbox Overflow
vi: Tràn Ngoài Hộp Văn Bản

en: Handle the text behavior when it doesn't fit in the text boxes
vi: Xử lý hành vi văn bản khi nó không vừa hộp văn bản

en: Overflow
vi: Tràn Ra Ngoài

en: Let the text overflow outside the text boxes
vi: Cho văn bản tràn ra ngoài hộp văn bản

en: Scale to Fit
vi: Phóng To cho Vừa

en: Scale down the text to fit inside the text boxes
vi: Phóng to văn bản cho vừa hộp văn bản

en: Truncate
vi: Cắt

en: Truncate the text that would go outside the text boxes
vi: Cắt văn bản muốn tràn ra ngoài hộp văn bản

en: Shear
vi: Méo Mó

en: Italic angle of the characters
vi: Góc nhgiêng của ký tự

en: Font Size
vi: Kích Cỡ Phông

en: Small Caps
vi: Chữ Hoa Nhỏ

en: Scale of small capitals
vi: Kích cỡ của chữ hoa nhỏ

en: Global spacing between characters
vi: Khoảng cách toàn cầu giữa ký tự

en: Distance between lines of text
vi: Khoảng cách giữa dòng văn bản

en: Spacing between words
vi: Khoảng cách giữa từ

en: Textboxes
vi: Hộp Văn Bản

en: Underline Thickness
vi: Bề Rộng Gạch Dưới

en: Underline Position
vi: Vị Trí Gạch Dưới

en: Vertical position of underline
vi: Vị trí lên/xuống của gạch dưới

en: Fast Editing
vi: Biên Tập Lẹ

en: Don't fill polygons while editing
vi: Không tô đầy đa giác khi đang biên tập

en: Hair data-block for hair curves
vi: Cục dữ liệu tóc cho đường cong tóc

en: Attributes
vi: Các Đặc Điểm

en: Geometry attributes
vi: Các đặc điểm của hình dạng

en: Color Attributes
vi: Đặc Điểm Màu

en: Geometry color attributes
vi: Các đặc điểm màu sắc của hình dạng

en: All curves in the data-block
vi: Hết đường cong trong cục dữ liệu

en: Normals
vi: Pháp Tuyến

en: Control points of all curves
vi: Điểm kiểm soát của hết đường cong

en: Selection Domain
vi: Phạm Vi Sự Lựa Chọn

en: Mesh object that the curves can be attached to
vi: Vật thể mạng lưới có thể gắn các đường cong trên nó

en: Surface UV Map
vi: Bản Đồ UV Bề Mặt

en: The name of the attribute on the surface mesh used to define the attachment of each curve
vi: Tên của đặc điểm trên bề mặt được sử dụng cho định nghĩa sự gắn của mỗi đường cong

en: Enable symmetry in the X axis
vi: Bật đối xứng trục X

en: Enable symmetry in the Y axis
vi: Bật đối xứng trục Y

en: Enable symmetry in the Z axis
vi: Bật đối xứng trục Z

en: Freestyle Line Style
vi: Phong Cách Nét Vẽ Tự Do

en: Freestyle line style, reusable by multiple line sets
vi: Phong cách nét vẽ tự do, nhiều tập nét có thể dùng chung

en: Active Texture
vi: Chất Liệu Hoạt Động

en: Active texture slot being displayed
vi: Khe tọa tiết hoạt động đang hiển thị

en: Active Texture Index
vi: Chỉ Chất Liệu Hoạt Động

en: Index of active texture slot
vi: Chỉ số của khe chất liệu hoạt động

en: Alpha Transparency
vi: Độ Đục

en: Base alpha transparency, possibly modified by alpha transparency modifiers
vi: Cơ sở độ đục, bộ điều chỉnh độ đục có thể ảnh hướng nó

en: Alpha Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Đục

en: List of alpha transparency modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh độ đục

en: Max 2D Angle
vi: Góc 2D Cực Đại

en: Maximum 2D angle for splitting chains
vi: Góc cực đại 2D cho chẻ chuỗi

en: Min 2D Angle
vi: Góc 2Du Cực Tiểu

en: Minimum 2D angle for splitting chains
vi: Góc 2D cực tiểu cho chẻ chuỗi

en: Caps
vi: Nắp

en: Select the shape of both ends of strokes
vi: Chọn hinh dạng cho cả hai điểm kết thúc đường nét

en: Butt
vi: Không có nắp

en: Butt cap (flat)
vi: Không có nắp (cắt ngang)

en: Round cap (half-circle)
vi: Nắp tròn (nửa tròn)

en: Square
vi: Vuông

en: Square cap (flat and extended)
vi: Nắp vuông (bằng phẳng và kéo ra)

en: Chain Count
vi: Số Lượng Chuỗi

en: Chain count for the selection of first N chains
vi: Số lượng chuổi cho sự lựa chọn N chuỗi đầu

en: Chaining Method
vi: Phương Pháp Nối Chuỗi

en: Select the way how feature edges are jointed to form chains
vi: Chọn phương pháp nối cạnh đặc trưng để tạo chuỗi

en: Plain
vi: Đơn Giản

en: Plain chaining
vi: Chuỗi Đơn Giản

en: Sketchy
vi: Phác Họa

en: Sketchy chaining with a multiple touch
vi: Phác họa liên tục với nhiều lần mò

en: Base line color, possibly modified by line color modifiers
vi: Cơ sở màu nét, bộ điều chỉnh màu có thể ảnh hướng nó

en: Color Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu

en: List of line color modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh màu

en: Dash 1
vi: Gạch 1

en: Length of the 1st dash for dashed lines
vi: Bề dài gạch thứ 1 cho đường gạch

en: Dash 2
vi: Gạch 2

en: Length of the 2nd dash for dashed lines
vi: Bề dài gạch thứ 2 cho đường gạch

en: Dash 3
vi: Gạch 3

en: Length of the 3rd dash for dashed lines
vi: Bề dài gạch thứ 3 cho đường gạch

en: Gap 1
vi: Cách Trống 1

en: Length of the 1st gap for dashed lines
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 1 cho đường gạch

en: Gap 2
vi: Cách Trống 2

en: Length of the 2nd gap for dashed lines
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 2 cho đường gạch

en: Gap 3
vi: Cách Trống 3

en: Length of the 3rd gap for dashed lines
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 3 cho đường gạch

en: Geometry Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Hình Dạng

en: List of stroke geometry modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh hình dạng

en: Integration Type
vi: Loại Tích Phần

en: Select the way how the sort key is computed for each chain
vi: Chọn phương pháp được tính mẫu sắp thứ tự cho mỗi chuỗi

en: Mean
vi: Trung Vị

en: The value computed for the chain is the mean of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị được tính cho chuỗi là giá trị trung vị của các giá trị từ đỉnh chuỗi

en: Min
vi: Cực Tiểu

en: The value computed for the chain is the minimum of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị được tính cho chuỗi là giá trị cực tiểu của các giá trị từ đỉnh chuỗi

en: Max
vi: Cực Đại

en: The value computed for the chain is the maximum of the values obtained for chain vertices
vi: Giá trị được tính cho chuỗi là giá trị cực đại của các giá trị từ đỉnh chuỗi

en: First
vi: Đầu

en: The value computed for the chain is the value obtained for the first chain vertex
vi: Giá trị được tính cho chuỗi là giá trị của từ đỉnh đầu chuỗi

en: Last
vi: Cuối Cùng

en: The value computed for the chain is the value obtained for the last chain vertex
vi: Giá trị được tính cho chuỗi là giá trị từ đỉnh cuối chuỗi

en: Max 2D Length
vi: Bề Dài 2D Cực Đại

en: Maximum curvilinear 2D length for the selection of chains
vi: Bề dài cong 2D cực đại cho sự lựa chọn chuỗi

en: Min 2D Length
vi: Dùng Bề Dài 2D Cực Tiểu

en: Minimum curvilinear 2D length for the selection of chains
vi: Bề dài cong 2 cực tiểu cho lực chọn chuỗi

en: If true, chains of feature edges are split at material boundaries
vi: Nếu đúng, chuỗi của cạnh đặc trưng được chẻ tại ranh giới vật liệu

en: Node Tree
vi: Cây Giao Điểm

en: Node tree for node-based shaders
vi: Cây giao điểm cho tô bóng cơ sở giao điểm

en: Panel
vi: Bảng

en: Select the property panel to be shown
vi: Chọn hiện bảng đặc tính nào

en: Show the panel for stroke construction
vi: Hiện bảng cho xây dựng đường nét

en: Show the panel for line color options
vi: Hiện bảng cho tùy chọn màu đường nét

en: Show the panel for alpha transparency options
vi: Hiện bảng cho tùy chọn độ đục đường nét

en: Show the panel for line thickness options
vi: Hiện bảng cho tùy chọn bề rộng đường nét

en: Show the panel for stroke geometry options
vi: Hiện bảng cho tùy chọn hình dạng đường nét

en: Show the panel for stroke texture options
vi: Hiện bảng cho tùy chọn chất liệu đường nét

en: Rounds
vi: Vòng

en: Number of rounds in a sketchy multiple touch
vi: Số lượng vòng trong một đa mò phác họa

en: Sort Key
vi: Mẫu Sắp Thứ Tự

en: Select the sort key to determine the stacking order of chains
vi: Chọn mẫu sắp thứ tự để xác định thự tự sắp đống của chuỗi

en: Distance from Camera
vi: Khoảng Cách Từ Máy Quay Phim

en: Sort by distance from camera (closer lines lie on top of further lines)
vi: Sắp thứ tự bằng khoảng cách từ máy quay phim (đường nét gần hơn nằm ở trên đường xa hơn)

en: 2D Length
vi: Bề Dài 2D

en: Sort by curvilinear 2D length (longer lines lie on top of shorter lines)
vi: Sắp thứ tự bàng bề dài cong 2D (đường nét dài hơn nằm ở trên đường nét ngắn hơn)

en: Projected X
vi: Chiếu Đồ X

en: Sort by the projected X value in the image coordinate system
vi: Sắp xếp bằng thứ tự của giá trị X được chiếu trong hệ tọa độ ảnh

en: Projected Y
vi: Chiếu Đồ Y

en: Sort by the projected Y value in the image coordinate system
vi: Sắp xếp bằng thứ tự của giá trị Y được chiếu trong hệ tọa độ ảnh

en: Sort Order
vi: Sắp Xếp Thứ Tự

en: Select the sort order
vi: Chọn sắp xếp thứ tự

en: Default order of the sort key
vi: Thứ tự mặc định cho mẫu sắp thứ tự

en: Reverse order
vi: Sắp xếp ngược

en: Split Dash 1
vi: Gạch Chẻ 1

en: Length of the 1st dash for splitting
vi: Bề dài gạch thứ 1 cho chẻ

en: Split Dash 2
vi: Gạch Chẻ 2

en: Length of the 2nd dash for splitting
vi: Bề dài gạch thư 2 cho chẻ

en: Split Dash 3
vi: Gạch Chẻ 3

en: Length of the 3rd dash for splitting
vi: Bề dài gạch thư 3 cho chẻ

en: Split Gap 1
vi: Cách Trống Chẻ 1

en: Length of the 1st gap for splitting
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 1 cho chẻ

en: Split Gap 2
vi: Cách Trống Chẻ 2

en: Length of the 2nd gap for splitting
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 2 cho chẻ

en: Split Gap 3
vi: Cách Trống Chẻ 3

en: Length of the 3rd gap for splitting
vi: Khoảng cách của cách trống thứ 3 cho chẻ

en: Split Length
vi: Chẻ Bề Dài

en: Curvilinear 2D length for chain splitting
vi: Bề dài cong 2D cho chẻ chuỗi

en: Stroke Color Mode
vi: Chế Độ Màu Nét

en: Base Color
vi: Màu Cơ Sở

en: Use the linestyle's base color
vi: Dùng màu cơ sở của phong cách nét

en: First Vertex
vi: Đỉnh Đầu Tiên

en: Use the color of a stroke's first vertex
vi: Dùng màu của đỉnh đầu tiên của một nét

en: Final Vertex
vi: Đỉnh Cuối Cùng

en: Use the color of a stroke's final vertex
vi: Dùng màu của đỉnh cuối cùng của một nét

en: Texture slots defining the mapping and influence of textures
vi: Khe chất liệu đang chỉ định ánh xạ và sự ảnh hưởng của chất liệu

en: Texture Spacing
vi: Khoảng Cách Chất Liệu

en: Spacing for textures along stroke length
vi: Khoảng cách cho chất liệu trên đường nét

en: Base line thickness, possibly modified by line thickness modifiers
vi: Bề rộng đường cơ sở, bộ điều chỉnh bề rộng đường có thể sửa đổi nó

en: Thickness Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Rộng

en: List of line thickness modifiers
vi: Danh sách có các bộ điều chỉnh bề rộng nét

en: Thickness Position
vi: Vị Trí Bề Rộng

en: Thickness position of silhouettes and border edges (applicable when plain chaining is used with the Same Object option)
vi: Vị trí bề rộng của hình bóng và cạnh ranh giới (được áp dụng khi sử dụng nối chuỗi bình thường với tùy chọn Vật Thể Chung)

en: Silhouettes and border edges are centered along stroke geometry
vi: Cạnh hình bóng và ranh giới được sắp tại trung tâm hình dạng đường nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are drawn inside of stroke geometry
vi: Vẽ cạnh hình bóng và ranh giới được vẽ ở trong hình dạng đường nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are drawn outside of stroke geometry
vi: Vẽ cạnh hình bóng và ranh giới được vẽ ở ngoài hình dạng đường nét vẽ

en: Silhouettes and border edges are shifted by a user-defined ratio
vi: Cạnh hình bóng và ranh giới được dịch bằng tỉ số người dùng được đặt

en: Thickness Ratio
vi: Tỉ Số Bề Rộng

en: A number between 0 (inside) and 1 (outside) specifying the relative position of stroke thickness
vi: Một tỉ số giữa 0 (phía trong) và 1 (phía ngoài) được xác định vị trí tương đối của bề rộng nét

en: Use Max 2D Angle
vi: Dùng Góc Cực Đại 2D

en: Split chains at points with angles larger than the maximum 2D angle
vi: Chẻ các chuỗi tại điểm có góc lớn hơn góc 2D cực đại

en: Use Min 2D Angle
vi: Dùng Góc 2D Cực Tiểu

en: Split chains at points with angles smaller than the minimum 2D angle
vi: Chẻ chuỗi tại điểm có góc nhỏ hơn góc 2D cực tiểu

en: Use Chain Count
vi: Dùng Số Đém Chuỗi

en: Enable the selection of first N chains
vi: Bật sự lựa chọn của N chuỗi đầu

en: Chaining
vi: Nối Chuỗi

en: Enable chaining of feature edges
vi: Bật nối chuỗi của cạnh đặc trưng

en: Dashed Line
vi: Nét Gạch

en: Enable or disable dashed line
vi: Bật/tắt nét gạch

en: Export Fills
vi: Xuất Các Tô Đầy

en: Export fills for this Line Style
vi: Xuất các tô đầy cho Phong Cách Nét này

en: Export Strokes
vi: Xuất Các Nét

en: Export strokes for this Line Style
vi: Xuất các nét cho Phong Cách Nét này

en: Use Max 2D Length
vi: Dùng Bề Dài 2D Cực Đại

en: Enable the selection of chains by a maximum 2D length
vi: Bật sự lựa chọn chuỗi bằng một bề dài 2D cực đại

en: Use Min 2D Length
vi: Dùng Bề Dài 2D Cực Tiểu

en: Enable the selection of chains by a minimum 2D length
vi: Bật sự lựa chọn chuỗi bằng một bề dài 2D cực tiểu

en: Use Nodes
vi: Dùng Giao Điểm

en: Use shader nodes for the line style
vi: Dùng giao điểm tô bóng cho phong cách nét

en: Same Object
vi: Vật Thể Chung

en: If true, only feature edges of the same object are joined
vi: Nét đúng, chỉ nối cạnh đặc trưng của vật thể chung

en: Sorting
vi: Sắp Xếp Thứ Tự

en: Arrange the stacking order of strokes
vi: Chọn phương pháp sắp xếp đống của nét

en: Use Split Length
vi: Dùng Bề Dài Chẻ

en: Enable chain splitting by curvilinear 2D length
vi: Bật được chẻ xích bằng bề dài cong 2 chiều

en: Use Split Pattern
vi: Dùng Gương Mẫu Chẻ

en: Enable chain splitting by dashed line patterns
vi: Bật được chẻ chuỗi bằng gương mẫu gạch nét

en: Use Textures
vi: Dùng Chất Liệu

en: Enable or disable textured strokes
vi: Bật/tắt vẽ nét có chất liệu

en: Freehand annotation sketchbook
vi: Sách ghi chú phác họa tự do

en: Curve conversion error threshold
vi: Ngưỡng sai lầm cho biến hóa đường cong

en: Curve Resolution
vi: Độ Phân Đường Cong

en: Number of segments generated between control points when editing strokes in curve mode
vi: Số lượng khúc được chế tạo giữa điểm kiểm soát khi đang biên tập nét trong chế độ đường cong

en: Edit Line Color
vi: Biên Tập Màu Nét

en: Color for editing line
vi: Màu cho biên tập nét

en: Maximum number of frames to show after current frame (0 = don't show any frames after current)
vi: Số lượng bức ảnh tối đa để hiện sau bức ảnh hiện tại (0 = đừng hiện bức ảnh nào sau bức ảnh hiện tại)

en: Maximum number of frames to show before current frame (0 = don't show any frames before current)
vi: Số lượng bức ảnh tối đa để hiện trước bức ảnh hiện tại (0 = đừng hiện bức ảnh nào trước bức ảnh hiện tại)

en: Grid Settings
vi: Cài Đặt Tọa Độ

en: Settings for grid and canvas in the 3D viewport
vi: Cài đặt cho tọa độ và mặt sơn trong màn chiếu 3D

en: Annotation
vi: Lời Ghi Chú

en: Current data-block is an annotation
vi: Cục dữ liệu hiện tại là lời ghi chú

en: Stroke Paint Mode
vi: Chế Đồ Sơn Nét

en: Draw Grease Pencil strokes on click/drag
vi: Vẽ nét Bút Sáp khi bấm/kéo

en: Stroke Sculpt Mode
vi: Chế Độ Khắc Nét

en: Sculpt Grease Pencil strokes instead of viewport data
vi: Khắc nét Bút Sáp thay thế dữ liệu màn chiếu

en: Stroke Vertex Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Đỉnh Nét

en: Grease Pencil vertex paint
vi: Sơn đỉnh Bút Sáp

en: Stroke Weight Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Nét Quyền Lượng

en: Grease Pencil weight paint
vi: Cài Đặt sơn quyền lượng Bút Sáp

en: Layers
vi: Lớp

en: Onion Opacity
vi: Độ Đục Bóng Ma

en: Change fade opacity of displayed onion frames
vi: Đổi phai độ đục của bức ảnh bóng ma được hiển thị

en: Filter by Type
vi: Lọc Bằng Loại

en: Type of keyframe (for filtering)
vi: Loại bức ảnh mẫu (cho bộ lọc)

en: Include all Keyframe types
vi: Gồm hết loại bức ảnh mẫu

en: Mode to display frames
vi: Chế độ đễ hiển thị bức ảnh

en: Frames in absolute range of the scene frame
vi: Các bức ảnh trong phạm vi thuyệt đối của bức ảnh cảnh

en: Frames in relative range of the Grease Pencil keyframes
vi: Các bức ảnh trong phạm vi tương đối của bức ảnh Bút Sáp

en: Selected
vi: Được Chọn

en: Only selected keyframes
vi: Chỉ bức ảnh mẫu được chọn

en: Scale conversion factor for pixel size (use larger values for thicker lines)
vi: Hệ số biến đổi cho kích cỡ của điểm ảnh (sử dụng giá trị lớn hơn cho nét dày hơn)

en: Stroke Depth Order
vi: Thứ Tự Độ Sâu Nét

en: Defines how the strokes are ordered in 3D space (for objects not displayed 'In Front')
vi: Chỉ định phương pháp cho sắp xếp thứ tự trong không gian 3D (cho các vật thể hiển thị tại 'Phía Trước')

en: 2D Layers
vi: Lớp 2D

en: Display strokes using grease pencil layers to define order
vi: Hiển thị nét dùng lớp bút sáp để chỉ định thứ tự

en: 3D Location
vi: Vị Trí 3D

en: Display strokes using real 3D position in 3D space
vi: Hiển thị nét bằng vị trí 3D thật trong không gian 3D

en: Stroke Thickness
vi: Bề Dày Nét

en: Set stroke thickness in screen space or world space
vi: Đặt bề dày nét trong không gian màn hay không gian thế giới

en: Set stroke thickness relative to the world space
vi: Đặt bề dày nét tương đối với không gian thế giới

en: Screen Space
vi: Không Gian Màn

en: Set stroke thickness relative to the screen space
vi: Đặt bề dày nét tương đối với không gian màn

en: Adaptive Resolution
vi: Độ Phân Giải Ứng Phó

en: Set the resolution of each editcurve segment dynamically depending on the length of the segment. The resolution is the number of points generated per unit distance
vi: Đặt độ phân giải của từng khúc đường cong biên tập kiểu động lý tùy bề dài của khúc. Độ phân giải là số lượng điểm được chế tạo từng đơn vị khoảng cách

en: Auto-Lock Layers
vi: Tự Động Khóa Lớp

en: Automatically lock all layers except the active one to avoid accidental changes
vi: Khóa tự động hết lớp trừ lớp hoạt động để tránh sờ ý thay đôi đồ

en: Curve Editing
vi: Biên tập Đường Cong

en: Edit strokes using curve handles
vi: Biên tập các nét bằng tay cầm đường cong

en: Use Custom Ghost Colors
vi: Sử Dụng Màu Bóng Ma Tùy Chọn

en: Use custom colors for ghost frames
vi: Sử dụng màu tùy chọn cho bức ảnh bóng ma

en: Always Show Ghosts
vi: Lần Nào Cũng Hiện Bóng Ma

en: Ghosts are shown in renders and animation playback. Useful for special effects (e.g. motion blur)
vi: Hiển bóng ma trong kết xuất và trong hát lại hoạt hình. Có lợi ích cho hiệu ứng đặc biệt (ví dụ làm mờ di chuyển)

en: Multiframe
vi: Đa Màh

en: Edit strokes from multiple grease pencil keyframes at the same time (keyframes must be selected to be included)
vi: Biên tập nét tử nhiều bức ảnh mẫu bút sáp cùng một lượt (phải chọn các bức ảnh mẫu  cho chúng nó được gồm vào)

en: Display onion keyframes with a fade in color transparency
vi: Hiển thị bức ảnh mẫu bóng ma bằng một phai độ đục màu

en: Show Start Frame
vi: Hiện Bức Ảnh Bắu Đầu

en: Display onion keyframes for looping animations
vi: Hiển thị các bức ảnh bóng ma cho hoạt hình lặp lại

en: Onion Skins
vi: Bóng Ma

en: Show ghosts of the keyframes before and after the current frame
vi: Hiện bóng ma của bức ảnh mẫu trước và sau bức ảnh hiển tại

en: Stroke Edit Mode
vi: Chế Đồ Biên Tập Nét

en: Edit Grease Pencil strokes instead of viewport data
vi: Biên tập nét Bút Sáp thay thế dữ liệu màn chiếu

en: Surface Offset
vi: Dịch Bề Mặt

en: Offset amount when drawing in surface mode
vi: Mức dịch khi vẽ trong chế độ bề mặt

en: Image data-block referencing an external or packed image
vi: Cục dữ liệu ảnh đang tham chiếu một ảnh ngoài hay ảnh được gói lại

en: Alpha Mode
vi: Chế Độ Độ Đục

en: Representation of alpha in the image file, to convert to and from when saving and loading the image
vi: Đại diện của độ đục trong ảnh, để biến đổi từ và đến khi lưu và nhập ảnh

en: Store RGB and alpha channels separately with alpha acting as a mask, also known as unassociated alpha. Commonly used by image editing applications and file formats like PNG
vi: Chứa các kênh RGB và độ đục riêng nhau và dùng kênh độ đục làm mặt nạ, cũng được kêu là độ đục không liên quan. Thường thường được dùng bằng các ứng dụng biên tập ảnh và định dạng ảnh như PNG.

en: Premultiplied
vi: Nhân Trước

en: Store RGB channels with alpha multiplied in, also known as associated alpha. The natural format for renders and used by file formats like OpenEXR
vi: Chứa các kênh RGB được nhân với kênh độ đục, được kêu là độ đục liên quan. Đầy là định dạng tự nhiên cho các bộ kết xuất và đươđc dùng trong định dạng ảnh như OpenEXR

en: Channel Packed
vi: Gói Lại Kênh

en: Different images are packed in the RGB and alpha channels, and they should not affect each other. Channel packing is commonly used by game engines to save memory
vi: Những ảnh được gói lại với nhau trong các kênh RGB và độ đục, và nên không ảnh hưởng nhau. Động cơ trò chơi thường thường dùng gól lại kênh để tiết kiệm bộ nhớ

en: Ignore alpha channel from the file and make image fully opaque
vi: Không quan tâm kênh độ đục từ tập tin và làm ảnh đục toàn bộ

en: Bindcode
vi: Mã Số Trói

en: OpenGL bindcode
vi: Mã số trói OpenGL

en: Number of channels in pixels buffer
vi: Số lượng kênh của đệm điểm ảnh

en: Color Space Settings
vi: Cài Đặt Không Gian Màu

en: Image bit depth
vi: Độ sâu bit cua ảnh

en: Display Aspect
vi: Hiển Thị Tỉ Số Bề Rộng/Bề Cao

en: Display Aspect for this image, does not affect rendering
vi: Hiển thị tỉ số Bề Rộng/Bề Cao của ảnh này, không ảnh hưởng kết xuất

en: Format used for re-saving this file
vi: Định dạng sử dụng cho lưu lại tập tin này

en: Output image in bitmap format
vi: Tên ảnh xuất bằng định dạng mảng ảnh

en: Iris
vi: IRIS

en: Output image in SGI IRIS format
vi: Xuất ảnh bằng định dạng SGI IRIS

en: Output image in PNG format
vi: Xuất ảnh bằng định dạng PNG

en: Output image in JPEG format
vi: Xuất ảnh định dạng JPEG

en: Output image in JPEG 2000 format
vi: Xuất ảnh sử dụng định dạng JPEG

en: Output image in Targa format
vi: Xuất ảnh định dạng Targa

en: Targa Raw
vi: Targa Không Nén

en: Output image in uncompressed Targa format
vi: Xuất ảnh định dạng Targa không nén

en: Output image in Cineon format
vi: Xuất ảnh định dạng Cineon

en: Output image in DPX format
vi: Xuất ảnh định dạng DPX

en: OpenEXR MultiLayer
vi: OpenEXR Đa Lớp

en: Output image in multilayer OpenEXR format
vi: Xuất ảnh định dạng OpenEXR đa lớp

en: Output image in OpenEXR format
vi: Xuất ảnh định dạng OpenEXR

en: Radiance HDR
vi: HDR Bức Xạ

en: Output image in Radiance HDR format
vi: Xuất ảnh định dạng HDR Bức Xạ

en: Output image in TIFF format
vi: Xuất ảnh định dạng TIFF

en: Output image in WebP format
vi: Xuất ảnh định dạng WebP

en: Output video in AVI JPEG format
vi: Xuất video định dạng AVI JPEG

en: AVI Raw
vi: AVI Không Nén

en: Output video in AVI Raw format
vi: Xuất ảnh định dạng AVI Không Nén

en: FFmpeg Video
vi: Video FFmpeg

en: The most versatile way to output video files
vi: Cách lợi ích nhất để xuất tập tin video

en: Image/Movie file name
vi: Tên tập tin Ảnh/Phim

en: Image/Movie file name (without data refreshing)
vi: Tên tập tin Ảnh/Phim (không nhập lại dữ liệu)

en: Duration
vi: Đoạn Thời Gian

en: Duration (in frames) of the image (1 when not a video/sequence)
vi: Đoạn thời gian (số lượng bức ảnh) của ảnh (= 1 khi không phải là video/dãy ảnh)

en: Fill color for the generated image
vi: Màu tô đầy cho ảnh được chế tạo

en: Generated Height
vi: Bề Cao Ảnh Chế Tạo

en: Generated image height
vi: Bề cao ảnh được chế tạo

en: Generated Type
vi: Loại Được Chế Tạo

en: Generated image type
vi: Loại ảnh được chế tạo

en: Blank
vi: Trống

en: Generate a blank image
vi: Chế tạo một ảnh trống

en: UV Grid
vi: Đồ Thị UV

en: Generated grid to test UV mappings
vi: Chế tạo đồ thị để thử ánh xạ UV

en: Generated improved UV grid to test UV mappings
vi: Chế tạo đồ thị tốt hơn cho thử ánh xạ UV

en: Generated Width
vi: Bề Rộng Ảnh Chế Tạo

en: Generated image width
vi: Bề rộng ảnh được chế tạo

en: Has Data
vi: Có Dữ Liệu

en: True if the image data is loaded into memory
vi: Đúng nếu ảnh được nhập vào bộ nhớ

en: Dirty
vi: Dư

en: Image has changed and is not saved
vi: Ảnh được đổi và chưa được lưu

en: Is Float
vi: Là Số Thật

en: True if this image is stored in floating-point buffer
vi: Đúng nếu ảnh này được chứa trong đệm số thật dấu phẩy động

en: Multiple Views
vi: Đa Màn Chiếu

en: Image has more than one view
vi: Ảnh có hơn một màn chếu

en: Stereo 3D
vi: Nhị Kênh 3D

en: Image has left and right views
vi: Ảnh có màn chiếu trái và phải

en: Packed File
vi: Tập Tin Bị Gói

en: First packed file of the image
vi: Tập tin đầu gói lại của ảnh

en: Packed Files
vi: Tập Tin Gói

en: Collection of packed images
vi: Sưu tập ảnh gói

en: Pixels
vi: Điểm Ảnh

en: Image buffer pixels in floating-point values
vi: Điểm ảnh trong đệm ảnh bằng giá trị số thật dấu phẩy động

en: Render Slots
vi: Khe Kết Xuất

en: Render slots of the image
vi: Các khe kết xuất của ảnh

en: X/Y pixels per meter, for the image buffer
vi: X/Y điểm ảnh từng mét, cho đệm ảnh

en: Width and height of the image buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và cao của đếm ảnh (đơn vị điểm ảnh), = 0 khi không thể nhập dữ liệu ảnh

en: Where the image comes from
vi: Nguồn của ảnh

en: Single Image
vi: Ảnh Đơn

en: Single image file
vi: Một tập tin ảnh

en: Multiple image files, as a sequence
vi: Nhiều tập tin ảnh, như một trình tự ảnh

en: Movie
vi: Phim

en: Movie file
vi: Tập tin phim

en: Generated image
vi: Ảnh được chế tạo

en: Viewer
vi: Màn Chiếu

en: Compositing node viewer
vi: Giao điểm màu chiếu ghép ảnh

en: UDIM Tiles
vi: Ô UDIM

en: Tiled UDIM image texture
vi: Chất Liệu ảnh ô UDIM

en: Stereo 3D Format
vi: Định Dạng Nhị Kênh 3D

en: Settings for stereo 3d
vi: Cài đặt cho nhị kênh 3D

en: Image Tiles
vi: Ô Ảnh

en: Tiles of the image
vi: Các ô của ảnh

en: How to generate the image
vi: Làm sao chế tạo ảnh

en: Multilayer
vi: Đa Lớp

en: UV Test
vi: Kiểm Tra UV

en: Render Result
vi: Kết Qủa Kết Xuất

en: Compositing
vi: Ghép Ảnh

en: Deinterlace
vi: Xóa Xen Kẽ

en: Deinterlace movie file on load
vi: Đổi tập tin phim từ xen kẽ sang tuần tự khi nhập nó

en: Float Buffer
vi: Đệm Số Thật

en: Generate floating-point buffer
vi: Chế tạo đệm số thật dấu phẩy động

en: Half Float Precision
vi: Độ Chính Xác Dấu Phẩy Động Nửa

en: Use 16 bits per channel to lower the memory usage during rendering
vi: Dùng 16 bit mỗi kênh cho giảm sử dụng bộ nhớ khi kết xuất

en: Use Multi-View
vi: Dùng Đa Màn

en: Use Multiple Views (when available)
vi: Dùng Đa Màn (khi có)

en: View as Render
vi: Hiện như Kết Xuất

en: Apply render part of display transformation when displaying this image on the screen
vi: Áp dụng biến hóa kết xuát khi hiển thị ảnh trên màn

en: Views Format
vi: Định Dạng Màn

en: Mode to load image views
vi: Chế độ cho đọc màn ảnh

en: Individual
vi: Riêng

en: Individual files for each view with the prefix as defined by the scene views
vi: Tập tin riêng cho mỗi màn mà có đầu được xác định bởi màn cảnh

en: Single file with an encoded stereo pair
vi: Một tập tin có một đôi nhị kênh được mã hóa

en: Shape keys data-block containing different shapes of geometric data-blocks
vi: Cục dữ liệu dạng mẫu chứa nhiều hình dạng của cục dữ liệu hình dạng

en: Evaluation time for absolute shape keys
vi: Thời gian tính toán cho mẫu dạng tuyệt đối

en: Key Blocks
vi: Cục Dạng Mẫu

en: Shape keys
vi: Dạng Mẫu

en: Reference Key
vi: Dạng Mẫu Tham Chiếu

en: Make shape keys relative, otherwise play through shapes as a sequence using the evaluation time
vi: Làm dạng mẫu tương đối, nếu không hát qua hết hình dạng như một trình tự bằng sử dụng thời gian tính tóan

en: User
vi: Người Dùng

en: Data-block using these shape keys
vi: Cục dữ liệu đang dùng các dạng mẫu này

en: Lattice data-block defining a grid for deforming other objects
vi: Cục dữ liệu rào lưới chỉ định một đồ thị cho mèo hóa vật thể khác

en: Interpolation Type U
vi: Loại Suy Nội U

en: BSpline
vi: Mẫu Cong B

en: Interpolation Type V
vi: Loại Suy Nội V

en: Interpolation Type W
vi: Loại Suy Nội W

en: Points of the lattice
vi: Các điểm của rào lưới

en: Only display and take into account the outer vertices
vi: Chỉ hiển thị và quan âm đến các đỉnh ngoài

en: Vertex group to apply the influence of the lattice
vi: Áp dụng sự ảnh hưởng của rào lưới với nhóm đỉnh nào

en: External .blend file from which data is linked
vi: Tập tin .blend ngoài thì có dữ liệu được kết nối

en: Path to the library .blend file
vi: Đường dẫn đến tập tin thư viện .blend

en: Version of Blender the library .blend was saved with
vi: Phiên bản Blender đã dùng để lưu thư viện .blender

[ctx: Light]
en: Light
vi: Đèn

en: Light data-block for lighting a scene
vi: Cục dữ liệu bóng đèn cho trang trí ánh sáng một cảnh

en: Light color
vi: Màu đèn

en: Cutoff Distance
vi: Khoảng Cách Cắt

en: Distance at which the light influence will be set to 0
vi: Khoảng cách sự ảnh hưởng của đèn được đặt bằng 0

en: Cycles Light Settings
vi: Cài Đặt Cycles

en: Cycles light settings
vi: Cài đặt đèn Cycles

en: Diffuse Factor
vi: Hệ Số Tán Xạ

en: Diffuse reflection multiplier
vi: Hệ số để nhân tán xạ phản xạ

en: Node tree for node based lights
vi: Cây giao điểm cho đèn cơ sở giao điểm

en: Specular Factor
vi: Hệ Số Cao Quang

en: Specular reflection multiplier
vi: Hệ số để nhân ánh sáng phản xạ

[ctx: Light]
en: Type
vi: Loại

en: Type of light
vi: Loại đèn

[ctx: Light]
en: Point
vi: Điểm

en: Omnidirectional point light source
vi: Nguồn ánh sáng điểm phát tia sáng toàn hướng

[ctx: Light]
en: Sun
vi: Mặt Trời

en: Constant direction parallel ray light source
vi: Nguồn ánh sáng phát tia hướng không đổi song song

[ctx: Light]
en: Spot
vi: Nón

en: Directional cone light source
vi: Nguồn ánh sáng định hướng hình nón

[ctx: Light]
en: Area
vi: Điện Tích

en: Directional area light source
vi: Nguồn ánh sáng điện tích định hướng

en: Custom Attenuation
vi: Sự Giảm Tùy Chọn

en: Use custom attenuation distance instead of global light threshold
vi: Sử dụng khoảng cách sự giảm tùy chọn thay thế ngưỡng độ sáng toàn cầu

en: Use shader nodes to render the light
vi: Sử dụng giao điểm bộ tô sắc để kết xuất đèn

en: Volume Factor
vi: Hệ Số Thể Tích

en: Volume light multiplier
vi: Hệ số nhân cho đèn thể tích

en: Area Light
vi: Đèn Diện Tích

en: Directional area Light
vi: Đèn điện tích định hướng

en: Contact Shadow Bias
vi: Thành Kiến Bóng Tối Đụng

en: Bias to avoid self shadowing
vi: Thành kiến để tránh tự bóng tối

en: Contact Shadow Distance
vi: Khoảng Cách Bóng Tối Đụng

en: World space distance in which to search for screen space occluder
vi: Khoảng cách trong không gian thế giới để tìm kiếm đố hập thu không gian màn chiếu

en: Contact Shadow Thickness
vi: Độ Đặt Bóng Tối Đụng

en: Pixel thickness used to detect occlusion
vi: Độ dày điểm ảnh để phát hiện hấp thụ

[ctx: Light]
en: Power
vi: Lũy Thừa

en: Light energy emitted over the entire area of the light in all directions
vi: Năng lượng ánh sáng được trên toàn diện tích của đèn cho mỗi hướng

en: Shadow Buffer Bias
vi: Thành Kiến Đệm Bóng Tối

en: Bias for reducing self shadowing
vi: Thành kiến cho giảm bất tự bóng tối

en: Shadow Buffer Clip Start
vi: Đệm Bóng Tối Cắt Gần

en: Shadow map clip start, below which objects will not generate shadows
vi: Bản đồ bóng tối không thể thấy vật thể gần hơn này và không chế tạo bóng tối

en: Shadow Color
vi: Màu Bóng Tối

en: Color of shadows cast by the light
vi: Màu của bóng tối phát từ đèn

en: Shadow Soft Size
vi: Kích Cỡ Mềm Bóng Tối

en: Light size for ray shadow sampling (Raytraced shadows)
vi: Kích cỡ đèn cho lấy mẫu vật tia bóng tối (bóng tối được Dò Tia)

en: Shape of the area Light
vi: Hình dạng của Đèn diện tích

en: Rectangle
vi: Chữ Nhật

en: Disk
vi: Vòng Tròn

en: Ellipse
vi: Elip

en: Size of the area of the area light, X direction size for rectangle shapes
vi: Diện tích của đèn diện tích, kích cỡ X cho hình chữ nhật

en: Size Y
vi: Kích Cỡ Y

en: Size of the area of the area light in the Y direction for rectangle shapes
vi: Diện tích của đèn diện tích, kích cỡ Y cho hình dạng chữ nhật

en: How widely the emitted light fans out, as in the case of a gridded softbox
vi: Bề rộng cho phân phối ánh sáng được phát ra, như trường hợp hộp mềm có độ thị

en: Contact Shadow
vi: Bóng Tối Đụng

en: Use screen space ray-tracing to have correct shadowing near occluder, or for small features that does not appear in shadow maps
vi: Sử dụng dò tia trong không gian màn chiếu để có bóng tối đúng gần đồ hấp thụ, hoặc cho chi tiết nhỏ không xuất hiện trong bản đồ bóng tối

en: Point Light
vi: Đèn Điểm

en: Omnidirectional point Light
vi: Đèn điểm phát ánh sang toàn cầu

en: Spot Light
vi: Đèn Hình Nón

en: Directional cone Light
vi: Đèn định hướng hình nón

en: The energy this light would emit over its entire area if it wasn't limited by the spot angle
vi: Năng lượng được phát từ toàn diện tích của đèn này nếu không bị hạn chế bởi một hình nón

en: Show Cone
vi: Hiện Hình Nón

en: Display transparent cone in 3D view to visualize which objects are contained in it
vi: Hiển thị nón trong suốt trong màn chiếu 3D để được nhìn thấy các vật thể nào ở trong nó

en: Spot Blend
vi: Pha Trộn Hình Nón

en: The softness of the spotlight edge
vi: Độ mềm của cạnh đèn hình nón

en: Spot Size
vi: Kích Cỡ Hình Nón

en: Angle of the spotlight beam
vi: Góc phát tia sáng của đèn hình nón

en: Cast a square spot light shape
vi: Phát hính nón vuông

en: Sun Light
vi: Đèn Mặt Trời

en: Constant direction parallel ray Light
vi: Đèn định hướng song song

en: Angular diameter of the Sun as seen from the Earth
vi: Đường kinh góc của Mặt Trời khi nhìn từ Trái Đất

en: Cascade Count
vi: Số Lượng Tầng

en: Number of texture used by the cascaded shadow map
vi: Số lượng chất liệu được bản đồ bóng tối tầng được sử dụng

en: Exponential Distribution
vi: Phân Phối Lũy Thừa

en: Higher value increase resolution towards the viewpoint
vi: Giá trí càng cao tăng độ phân giải càng cao gần điểm nhìn

en: Cascade Fade
vi: Phai Tầng

en: How smooth is the transition between each cascade
vi: Độ mịn chuyển tiếp giữa mỗi tầng

en: Cascade Max Distance
vi: Khoảng Cách Cực Đại Tầng

en: End distance of the cascaded shadow map (only in perspective view)
vi: Khoảng cách cuối của bản đồ bóng tối tầng (chỉ có trong màn chiếu phổi cảnh)

en: Light Probe data-block for lighting capture objects
vi: Cục dữ liệu Quang Kế cho vật thể bắt ánh sáng

en: Probe clip end, beyond which objects will not appear in reflections
vi: Giới hạn kết thúc, vật thể xa hơn sẽ không xuất trong phản xạ

en: Probe clip start, below which objects will not appear in reflections
vi: Giới hạn bắt đầu, vật thể gần hơn sẽ không xuất hiện trong phản xạ

en: Control how fast the probe influence decreases
vi: Điều khiển tốc độ giảm sự ảnh hưởng của ánh sáng kế

en: Clamp Direct
vi: Kẹp Lại Trực Tiếp

en: Clamp Indirect
vi: Kẹp Lại Gián Tiếp

en: Smoother irradiance interpolation but introduce light bleeding
vi: Suy nội sự rọi mịn hơn nhưng nó có tràn ánh sáng

en: Resolution X
vi: Độ Phôn Giải X

en: Resolution Y
vi: Độ Phân Giải Y

en: Resolution Z
vi: Độ Phân Giải Z

en: Influence Distance
vi: Khoảng Cách Sự Ảnh Hưởng

en: Influence distance of the probe
vi: Khoảng cách sự ảnh hưởng của ánh sáng kế

en: Type of influence volume
vi: Loại thể tích sự ảnh hướng

en: Intensity
vi: Cường Độ

en: Modify the intensity of the lighting captured by this probe
vi: Chỉnh sửa cường độ của ánh sáng thì ánh sáng kế được bắt

en: Invert Collection
vi: Đảo Nghịch Sưu Tập

en: Invert visibility collection
vi: Đảo nghịch hiển thị của sưu tập

en: Parallax Radius
vi: Bán Kính Thị Sai

en: Lowest corner of the parallax bounding box
vi: Góc thấp nhất của hộp bao quanh thị sai

en: Type of parallax volume
vi: Loại thể tích thị sai

en: Show the clipping distances in the 3D view
vi: Hiện khoảng cách cắt trong màn chiếu 3D

en: Show Preview Plane
vi: Hiện Mặt Phẳng Dự Khán

en: Show captured lighting data into the 3D view for debugging purpose
vi: Hiện dữ liệu ánh sáng được bắt trong màn chiếu 3D cho sửa lỗi lầm

en: Show the influence volume in the 3D view
vi: Hiện thể tích sự ảnh hưởng trong màn chiều 3D

en: Parallax
vi: Thị Sai

en: Show the parallax correction volume in the 3D view
vi: Hiện thể tích chỉnh sửa thị sai trong màn chiếu 3D

en: Type of light probe
vi: Loại quang kế

en: Reflection Cubemap
vi: Bản Đồ Lập Phương Phản Xạ

en: Capture reflections
vi: Bắt các phản xạ

en: Reflection Plane
vi: Mặt Phẳng Phán Xạ

en: Irradiance Volume
vi: Thể Tích Sự Rọi

en: Volume used for precomputing indirect lighting
vi: Thể tích được sử dụng cho tính trước ánh sáng gián tiếp

en: Use Custom Parallax
vi: Sử Dụng Thị Sai Tùy Chọn

en: Enable custom settings for the parallax correction volume
vi: Bật cài đặt tùy chọn cho thể tích chỉnh sửa thị sai

en: Visibility Bleed Bias
vi: Thành Kiến Tràn Sự Hiển Thị

en: Bias for reducing light-bleed on variance shadow maps
vi: Thành kiến cho giảm tràn ánh sáng cho bản đồ bõng tối phương sai

en: Visibility Blur
vi: Mờ Sự Hiển Thị

en: Filter size of the visibility blur
vi: Kích cỡ bộ lọc của mờ hóa sự hiển thị

en: Visibility Bias
vi: Thành Kiến Sự Hiển Thị

en: Visibility Collection
vi: Sưu Tập Sự Hiển Thị

en: Restrict objects visible for this probe
vi: Hạn chế vật thể hiển thị cho ánh sáng kế này

en: Mask data-block defining mask for compositing
vi: Cục dữ liệu mặt nạ đang chỉ định mặt nạ cho ghép

en: Active Shape Index
vi: Chi Số Hình Dạng Hoạt Động

en: Index of active layer in list of all mask's layers
vi: Chỉ số của lớp hoạt động trong danh sách của tất cả lớp của mặt nạ

en: Final frame of the mask (used for sequencer)
vi: Bức ảnh cuối của mặt nạ (dùng cho bộ trình tự)

en: First frame of the mask (used for sequencer)
vi: Bức ảnh đầu của mặt nạ (dùng cho bộ trình tự)

en: Collection of layers which defines this mask
vi: Sưu tập lớp được chỉ định mặt nạ này

en: Material data-block to define the appearance of geometric objects for rendering
vi: Cục dữ liệu vật liệu cho chỉ định sự hiển thị của vật thể hình dạng cho kết xuất

en: Clip Threshold
vi: Ngưỡng Cắt

en: A pixel is rendered only if its alpha value is above this threshold
vi: Một điểm ảnh được kết xuất nếu giá trị độ đục cao hơn ngưỡng này

en: Blend Mode for Transparent Faces
vi: Chế Độ Pha Trộn Cho Mặt Trong Suốt

en: Render surface without transparency
vi: Kết xuất bề mặt không có trong suốt

en: Use the alpha threshold to clip the visibility (binary visibility)
vi: Sử dụng ngưỡng độ đục để cắt sự hiển thị (sự hiển thị nhị phận)

en: Use noise to dither the binary visibility (works well with multi-samples)
vi: Sử dụng huyên náo để đẩu động sự hiển thị nhị phận (hoạt động tốt với nhiều mẫu vật)

en: Render polygon transparent, depending on alpha channel of the texture
vi: Kết xuất đa giác trong suốt, tùy kênh độ đục của chất liệu

en: Cycles Material Settings
vi: Cài Đặt Vật Liệu Cycles

en: Cycles material settings
vi: Cài đặt vật liệu Cycles

en: Diffuse Color
vi: Màu Tán Xạ

en: Diffuse color of the material
vi: Màu tán xạ của vật liệu

en: Grease Pencil Settings
vi: Cài Đặt Bút Sáp

en: Grease pencil color settings for material
vi: Cài đặt màu bút sáp cho vật liệu

en: Is Grease Pencil
vi: Là Bút Sáp

en: True if this material has grease pencil data
vi: Đúng nếu vật liệu có dữ liệu bút sáp

en: Line Color
vi: Màu Nét

en: Line color used for Freestyle line rendering
vi: Màu nét khi xuất kết phong cách vẽ nét Tự Do

en: Line Priority
vi: Thứ Tự Nét

en: The line color of a higher priority is used at material boundaries
vi: Sử dụng màu nét có ưu tiên cao hơn tại ranh giới vật liệu

en: Line Art Settings
vi: Cài Đặt Nghệ Thuật Đường Nét

en: Line art settings for material
vi: Cài đạt nghệ thuật đường nét cho vật liệu

en: Metallic
vi: Kiểu Kim Loại

en: Amount of mirror reflection for raytrace
vi: Mức phản xạ gương cho dò tia

en: Node tree for node based materials
vi: Cây giao điểm cho vật liệu cơ sở giao điểm

en: Active Paint Texture Index
vi: Chỉ Số Chất Liệu Sơn Hoạt Động

en: Index of active texture paint slot
vi: Chỉ số của khe chất liệu sơn hoạt động

en: Clone Paint Texture Index
vi: Sao Chép Chỉ Số Chất Liệu

en: Index of clone texture paint slot
vi: Chỉ số của khe chất liệu sơn sao chép

en: Index number for the "Material Index" render pass
vi: Chỉ số cho vòng kết xuất  "Chỉ Số Vật Liệu"

en: Type of preview render
vi: Loại kết xuất cho dự khán

en: Flat XY plane
vi: Mặt phẳng XY bằng phẳng

en: Cube
vi: Lập Phương

en: Hair strands
vi: Sợi Tóc

en: Shader ball
vi: Cầu bộ tô sắc

en: Cloth
vi: Vải

en: Refraction Depth
vi: Độ Sâu Khúc Xạ

en: Approximate the thickness of the object to compute two refraction events (0 is disabled)
vi: Xấp xỉ chiều dày của vật thể để tính hai sự kiện khúc xạ (0 = tắt)

en: Roughness
vi: Độ Nhám

en: Roughness of the material
vi: Độ nhám của vật liệu

en: Shadow Mode
vi: Chế Độ Bóng Tối

en: Shadow mapping method
vi: Phương pháp ánh xạ bóng tối

en: Material will cast no shadow
vi: Vật Liệu sẽ không phát bóng tối

en: Opaque
vi: Đục

en: Material will cast shadows without transparency
vi: Vật Liệu sẽ phát bóng tối không trong suốt

en: Alpha Clip
vi: Cắt Độ Đục

en: Alpha Hashed
vi: Độ Đục Đẩu Động

en: Use noise to dither the binary visibility and use filtering to reduce the noise
vi: Sử dụng huyên náo cho đẩu động sự hiển thị nhị phận và sử dụng bộ lọc để giảm huyên náo

en: Show Backface
vi: Hiện mặt đàng sau

en: Render multiple transparent layers (may introduce transparency sorting problems)
vi: Kết xuất đa lớp trong suốt (để tránh vấn đề sắp xếp thứ tự trong suốt)

en: Specular Color
vi: Màu Cao Quang

en: Specular color of the material
vi: Màu cao quang của vật liệu

en: Specular
vi: Cao Quang

en: How intense (bright) the specular reflection is
vi: Cường độ (độ sáng) của phản xạ cao quang

en: Texture Slot Images
vi: Khe Ảnh Chất Liệu

en: Texture images used for texture painting
vi: Ảnh chất liệu để sơn chất liệu

en: Texture Slots
vi: Khe Chất Liệu

en: Backface Culling
vi: Hủy Diệt Mặt Sau

en: Use back face culling to hide the back side of faces
vi: Dùng hủy diệt mặt phía sau để ẩn mặt phía sau của mặt

en: Use shader nodes to render the material
vi: Sử dụng giao điểm bộ tô sắc để kết xuất vật liệu

en: Preview World
vi: Dự Khán Thế Giới

en: Use the current world background to light the preview render
vi: Dùng nền thế giới hiện tại để phát ánh sáng cho kết xuất dự khán

en: Screen Space Refraction
vi: Khúc Xạ Không Gian Màn

en: Use raytraced screen space refractions
vi: Sử dụng khúc xạ dò tia trong không gian màn

en: Subsurface Translucency
vi: Trong Suốt Hạ Bề Mặt

en: Add translucency effect to subsurface
vi: Thêm hiệu ứng trong suốt cho hạ bề mặt

en: Mesh data-block defining geometric surfaces
vi: Cục dữ liệu cho chỉ định bề mặt hình dạng

en: Auto Smooth Angle
vi: Góc Tự Động Mịn Hóa

en: Maximum angle between face normals that will be considered as smooth (unused if custom split normals data are available)
vi: Góc cực đại giữa pháp tuyến mặt thì được chấp nhận là mịn (không áp dùng nếu có dữ liệu pháp tuyến tùy chọn bị chẻ)

en: Edges
vi: Cạnh

en: Edges of the mesh
vi: Các cạnh của mạng lưới

en: Has Custom Normals
vi: Có Pháp Tuyến Tùy Chọn

en: True if there are custom split normals data in this mesh
vi: Đúng nếu có dữ liệu pháp tuyến tùy chọn bị chẻ trong mạng lưới này

en: Loop Triangles
vi: Tam Giác Vòng Lặp

en: Tessellation of mesh polygons into triangles
vi: Phân hóa đa giác của mạng lưới thành tam giác

en: Loops
vi: Vòng Lặp

en: Polygon Normals
vi: Pháp Tuyến Đa Giác

en: Polygons
vi: Đa Giác

en: Polygons of the mesh
vi: Đa giác của mạng lưới

en: Remesh Mode
vi: Chế Độ Làm Lại Mạng Lưới

en: Voxel
vi: Thể Tích Tử

en: Use the voxel remesher
vi: Dùng làm mạng lưới lại thể tích tử

en: Quad
vi: Tư Giác

en: Use the quad remesher
vi: Dùng làm mạng lưới tư giác

en: Adaptivity
vi: Sự Ứng Phó

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed, generating triangles. A value greater than 0 disables Fix Poles
vi: Giảm số lượng mặt bằng đơn giản hóa hình dạng tại chỗ không cần nhiều chi tiết, chế tạo tam giác. Một giá trị lớn hơn 0 sẽ Sửa Cực

en: Voxel Size
vi: Kích Cỡ Thể Tích Tử

en: Size of the voxel in object space used for volume evaluation. Lower values preserve finer details
vi: Kích cỡ của thể tích tử trong không gian vật thể được sử dụng cho tính toán thể tích. Giá trị thấp giữ lại chi tiết nhỏ nhiều hơn

en: Skin Vertices
vi: Đỉnh Da

en: All skin vertices
vi: Hết đỉnh da

en: Texture Space Mesh
vi: Lưới Không Gian Chất Liệu

en: Derive texture coordinates from another mesh
vi: Tính tọa độ chất liệu từ mạng lưới khác

en: Texture space location
vi: Vị trí không gian chất liệu

en: Texture space size
vi: Kích cỡ không gian chất liệu

en: Texture Mesh
vi: Chất Liệu Mạng Lưới

en: Use another mesh for texture indices (vertex indices must be aligned)
vi: Dùng mạng lưới khác để cung cấp chỉ số chất liệu (đỉnh cần có cùng hướng và vị trí)

en: Selected Edge Total
vi: Tổng Số Cạnh Được Chọn

en: Selected edge count in editmode
vi: Tổng số lượng cạnh được chọn trong chế độ biên tập

en: Selected Face Total
vi: Tổng Số Mặt Được Chọn

en: Selected face count in editmode
vi: Tổng số lượng mặt được chọn trong chế độ biên tập

en: Selected Vertex Total
vi: Tổng Số Đỉnh Được Chọn

en: Selected vertex count in editmode
vi: Tổng số lượng đỉnh được chọn trong chế độ biên tập

en: Auto Smooth
vi: Tự Động Mịn Hóa

en: Auto smooth (based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces), or use custom split normals data if available
vi: Tự động mịn hóa (tùy mặt/cạnh mịn/bén và góc giữa các mặt), hay dùng dữ liệu pháp tuyến chẻ tuy chọn nếu có

en: Topology Mirror
vi: Gương Hình Dạng Học

en: Use topology based mirroring (for when both sides of mesh have matching, unique topology)
vi: Dùng gương cơ sở hình dạng học (cho khi cả hai mặt của mạng lưới có hình dạng giống, độc đáo)

en: Mirror Vertex Groups
vi: Nhóm Đỉnh Gương

en: Mirror the left/right vertex groups when painting. The symmetry axis is determined by the symmetry settings
vi: Gương hóa các nhóm đỉnh trái/phải khi đang sơn. Trục đối xứng được quyết định bởi cài đặt đối xứng

en: Paint Mask
vi: Mặt Nạ Sơn

en: Face selection masking for painting
vi: Mặt nạ sự lựa chọn mặt cho sơn

en: Vertex Selection
vi: Sự Lựa Chọn Đỉnh

en: Vertex selection masking for painting
vi: Mặt nạ để lựa chọn đỉnh cho sơn

en: Fix Poles
vi: Sửa Cực

en: Produces less poles and a better topology flow
vi: Nó gỉm tạo cực và có lưu vòng hình dạng học tốt hơn

en: Preserve Paint Mask
vi: Giữ Lại Mặt Nạ Sơn

en: Keep the current mask on the new mesh
vi: Giữ lại mặt nạ hiện tại trên mạng lưới mới

en: Preserve Face Sets
vi: Giữ Nguyên Tập Hợp Mặt

en: Keep the current Face Sets on the new mesh
vi: Giữ lại tập hợp mặt hiện tại trên mạng lưới mới

en: Preserve Vertex Colors
vi: Giữ Nguyên Màu Đỉnh

en: Keep the current vertex colors on the new mesh
vi: Giữ lại màu định hiện tại trên mạng lưới mới

en: Projects the mesh to preserve the volume and details of the original mesh
vi: Chiếu mạng lưới để giữ nguyên thể tích và chi tiết của mạng lưới ban đầu

en: Clone UV Loop Layer
vi: Sao Chép Lớp Vòng Lặp UV

en: UV loop layer to be used as cloning source
vi: Lớp vòng lặp UV nào để làm nguồn gốc sao chép

en: Clone UV Loop Layer Index
vi: Sao Chép Chỉ Số Của Lớp Vòng Lặp UV

en: Clone UV loop layer index
vi: Sao chép chỉ số của lớp vòng lặp UV

en: Mask UV Loop Layer
vi: Lớp Vòng Lặp UV Mặt Nạ

en: UV loop layer to mask the painted area
vi: Lớp vòng UV để làm mặt nạ khu vực sơn

en: Mask UV Loop Layer Index
vi: Chỉ Số Vòng Lặp UV Của Mặt Nạ

en: Mask UV loop layer index
vi: Chỉ số lớp vòng UV của mặt nạ

en: UV Loop Layers
vi: Lớp Vòng Lặp UV

en: All UV loop layers
vi: Hết Lớp Vòng Lặp UV

en: Vertex Colors
vi: Màu Đỉnh

en: Legacy vertex color layers. Deprecated, use color attributes instead
vi: Lớp màu đỉnh là lỗi thời. Dùng đặc điểm màu thay thế

en: Vertex Normals
vi: Pháp Tuyến Đỉnh

en: The normal direction of each vertex, defined as the average of the surrounding face normals
vi: Hướng pháp tuyến từng đỉnh, được chỉ định bởi giá trị trung bình của pháp tuyến của các mặt xung quanh

en: Vertex Paint Mask
vi: Mặt Nạ Sơn Đỉnh

en: Vertex paint mask
vi: Mặt nạ sơn đỉnh

en: Vertices
vi: Đỉnh

en: Vertices of the mesh
vi: Các đỉnh của lưới

en: Metaball elements
vi: Phần Tử Siêu Cầu

en: Render Size
vi: Kích Cỡ Kết Xuất

en: Polygonization resolution in rendering
vi: Độ phân giải đa giác hóa khi kết xuất

en: Polygonization resolution in the 3D viewport
vi: Độ phân giải đa giác hóa trong màn 3D

en: Influence of metaball elements
vi: Sự ảnh hưởng của phần tử siêu cầu

en: Update
vi: Nâng Cấp

en: Metaball edit update behavior
vi: Hành vi siêu cầu khi nâng cấp biên tập

en: While editing, update metaball always
vi: Khi biên tập, lần nào nâng cấp siêu cầu

en: While editing, update metaball in half resolution
vi: Khi biên tập, nâng cấp siêu cầu bằng nửa độ phân giải

en: Fast
vi: Nhanh

en: While editing, update metaball without polygonization
vi: Khi biên tập, nâng cấp siêu cầu không dùng đa giác hóa

en: Never
vi: Không bao giờ

en: While editing, don't update metaball at all
vi: Khi biên tập, không nâng cấp siêu cầu

en: MovieClip data-block referencing an external movie file
vi: Cục Đoạn Phim đang tham chiếu một tập tin phim ngoài

en: Display Aspect for this clip, does not affect rendering
vi: Hiển thị tỉ số cạnh cho đoạn phim này, không ảnh hướng kết xuát

en: Filename of the movie or sequence file
vi: Tên tập tin đoạn phim hay trình tự

en: Frame Rate
vi: Tốc Độ Bức Ảnh

en: Detected frame rate of the movie clip in frames per second
vi: Được phát hiện tốc độ bức ảnh của đoạn phim (đơn vị bức ảnh/giây)

en: Detected duration of movie clip in frames
vi: Được phát hiện giai đoạn phim bằng bức ảnh

en: Offset of footage first frame relative to its file name (affects only how footage is loading, does not change data associated with a clip)
vi: Dịch của bức ảnh đầu tiên tương đối với tên tập tin của nó (chỉ ảnh hưởng làm sao được nhập đoạn phim, không thay đổi dữ liệu liên quan đến một đoạn phim)

en: Global scene frame number at which this movie starts playing (affects all data associated with a clip)
vi: Số bức ảnh cảnh toàn cầu thì phim này sẽ bắt đầu hát (nó ảnh hướng hết dữ liệu liên quan đến một đoạn phim)

en: Grease pencil data for this movie clip
vi: Dữ liệu bút sáp cho đoạn phim này

en: Width and height in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và cao (điểm ảnh), nó bằng không khi không thể nhập dữ liệu ảnh

en: Where the clip comes from
vi: Nguồn gốc của đoạn phim

en: Movie File
vi: Tập Tin Phim

en: Use Proxy / Timecode
vi: Dùng Đại Lý/Mã Thời Gian

en: Use a preview proxy and/or timecode index for this clip
vi: Dùng một đại lý dự khán và/hay chỉ số mã thời gian cho đoạn phim này

en: Proxy Custom Directory
vi: Thư Mục Đại Lý Tùy Chọn

en: Create proxy images in a custom directory (default is movie location)
vi: Chế tạo ảnh đại lý trong một thơ mục tùy chọn (mặc định là vị trí phim)

en: Node tree consisting of linked nodes used for shading, textures and compositing
vi: Cây giao điểm xây dựng bằng giao điểm được liên kết cho tô sắc, chất liệu, và ghép ảnh

en: Label
vi: Nhãn

en: The node tree label
vi: Nhãn của cây giao điểm

en: Grease Pencil Data
vi: Dữ Liệu Bút Sáp

en: Grease Pencil data-block
vi: Cục dữ liệu Bút Sáp

en: Interface
vi: Giao Diện

en: Links
vi: Liên Kết

en: Nodes
vi: Giao Điểm

en: Node Tree type (deprecated, bl_idname is the actual node tree type identifier)
vi: Loại cây giao điểm (lỗi thời, bl_idname là tên thật của loại cây giao điểm)

en: Undefined
vi: Chưa Xác Định

en: Undefined type of nodes (can happen e.g. when a linked node tree goes missing)
vi: Loại giao điểm chưa được định nghĩa (ví dụ có thể xảy ra khi một cây giao điểm được liên kết bị mất)

en: Shader
vi: Bộ Tô Sắc

en: Shader nodes
vi: Giao điểm bộ tô sắc

en: Texture nodes
vi: Giao điểm chất liệu

en: Compositing nodes
vi: Giao điểm ghép

en: Geometry nodes
vi: Giao điểm hình dạng

en: The current location (offset) of the view for this Node Tree
vi: Vị trí hiện tại (nới) của màn cho cây giao điểm này

en: Compositor Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Bộ Ghép

en: Node tree consisting of linked nodes used for compositing
vi: Cây giao điểm xăy bằng giao điểm liên kết dùng cho ghép ảnh

en: Chunksize
vi: Kích Cỡ Ô

en: Max size of a tile (smaller values gives better distribution of multiple threads, but more overhead)
vi: Cớ kích ô ảnh tối đa (giá trị càng nhỏ phân phối sợi đây càng tốt, nhưng càng sử dụng bộ nhớ hơn)

en: Edit Quality
vi: Chất Lương Biên Tập

en: Quality when editing
vi: Chất lượng khi đang biên tập

en: High
vi: Cao

en: High quality
vi: Chất lượng cao

en: Medium quality
vi: Chất lượng trung bình

en: Low
vi: Thấp

en: Low quality
vi: Chất lượng thấp

en: Execution Mode
vi: Chế Độ Thực Hành

en: Set how compositing is executed
vi: Đặt phương pháp ghép được thực hành

en: Tiled
vi: Ô

en: Compositing is tiled, having as priority to display first tiles as fast as possible
vi: Ghép bằng ô, hiển thị các ô đầu ưu tiên nhanh nhất có thể

en: Full Frame
vi: Toàn Khung

en: Composites full image result as fast as possible
vi: Ghép kết qủa toàn ảnh nhanh nhất có thể

en: Render Quality
vi: Chất Lượng Kết Xuất

en: Quality when rendering
vi: Chất lượng khi kết xuất

en: Buffer Groups
vi: Nhóm Đệm

en: Enable buffering of group nodes
vi: Bật làm đệm cho nhóm giao điểm

en: Enable GPU calculations
vi: Bật tính bằng GPU (bộ xử lý đồ họa)

en: Two Pass
vi: Hai vòng

en: Use two pass execution during editing: first calculate fast nodes, second pass calculate all nodes
vi: Dùng thực hành hai vòng khi biên tập: trước tính giao điểm nhanh, vòng hai tính hết giao điểm

en: Viewer Region
vi: Vùng Bộ Chiếu

en: Use boundaries for viewer nodes and composite backdrop
vi: Dùng ranh giới cho giao điểm bộ chiếu và nền ghép ảnh nền

en: Geometry Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Hình Dạng

en: Node tree consisting of linked nodes used for geometries
vi: Cây giao điểm xây lên từ giao điểm liên kết được dùng cho hình dạng

en: Edit
vi: Biên Tập

en: Sculpt
vi: Khắc

en: Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh

en: Tool
vi: Dụng Cụ

en: Mesh
vi: Mạng Lưới

en: Point Cloud
vi: Điểm Mây

en: Shader Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Bộ Tô Sắc

en: Node tree consisting of linked nodes used for materials (and other shading data-blocks)
vi: Cây giao điểm xây lên từ giao điểm liên kết được dùng cho vật liệu (và cục dữ liệu tô sắc khác)

en: Texture Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Chất Liệu

en: Node tree consisting of linked nodes used for textures
vi: Cây giao điểm xây lên từ giao điểm liên kết được dùng cho chất liệu

en: Object data-block defining an object in a scene
vi: Vật thể cục dữ liệu cho chỉ định một vật thể trong một cảnh

en: Active Material
vi: Vật Liệu Hoạt Động

en: Active material being displayed
vi: Vật liệu hoạt động đang chiếu

en: Active Material Index
vi: Chỉ Số Vật Liệu Hoạt Động

en: Index of active material slot
vi: Chỉ số của khe vật liệu hoạt động

en: Active Shape Key
vi: Mẫu Dạng Hoạt Động

en: Current shape key
vi: Mẫu dạng hiện tại

en: Active Shape Key Index
vi: Chỉ Số Mẫu Dạng Hoạt Động

en: Current shape key index
vi: Chỉ số mẫu dạng hiện tại

en: Add Rest Position
vi: Thêm Vị Trí Nghỉ Ngơi

en: Add a "rest_position" attribute that is a copy of the position attribute before shape keys and modifiers are evaluated
vi: Thêm một đặc điểm "viTrị_nghỉNgơi" là sao chép của đặt điểm vị trí trước mẫu dạng và bộ điều chỉnh được tính toán

en: Bounding Box
vi: Hộp Bao Quanh

en: Object's bounding box in object-space coordinates, all values are -1.0 when not available
vi: Hộp bao quanh của vật thể trong tạo độ không gian vật thể, tất cả giá trị = -1.0 khi không thể dùng

en: Settings for using the object as a collider in physics simulation
vi: Cài đặt cho dùng vật thể này làm vật thể va chạm trong mô phỏng vật lý

en: Constraints
vi: Ràng Buộc

en: Constraints affecting the transformation of the object
vi: Các ràng buộc đang ảnh hướng biến hoá của vật thể

en: Cycles Object Settings
vi: Cài Đặt Vật Thể Cycles

en: Cycles object settings
vi: Cài đặt vật thể Cycles

en: Data
vi: Dữ Liệu

en: Object data
vi: Dữ liệu vật thể

en: Delta Location
vi: Lệch Lạc Vị Trí

en: Extra translation added to the location of the object
vi: Dịch được cộng thêm với vị trí của vật thể

en: Delta Rotation (Euler)
vi: Lệch Lạc Xoay (Euler)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Euler rotations)
vi: Xoay được cộng thêm với xoay của vật thể (khi dùng xoay Euler)

en: Delta Rotation (Quaternion)
vi: Lệch Lạc Xoay (Quaternion)

en: Extra rotation added to the rotation of the object (when using Quaternion rotations)
vi: Xoay được cộng thêm với xoay của vật thể (khi dùng xoay Quaternion)

en: Delta Scale
vi: Lệch Lạc Phóng To

en: Extra scaling added to the scale of the object
vi: Phóng to được cộng thêm với phóng to của vật thể

en: Absolute bounding box dimensions of the object.
    Warning: Assigning to it or its members multiple consecutive times will not work correctly, as this needs up-to-date evaluated data
vi: Kích thước tuyệt đối của hộp bao quanh của vật thể.
    Cảnh Báo: Chỉ định nó hay thành viên của nó vài lần liên tiếp sẽ không hoạt động đứng, vì nó cần dữ liệu cập nhật được tính toán

en: Object Display
vi: Hiển Thị Vật Thể

en: Object display settings for 3D viewport
vi: Cài đặt hiển thị của vật thể cho màn chiếu 3D

en: Display Bounds Type
vi: Loại Hiển Thị Ranh Giới

en: Object boundary display type
vi: Cách hiển thị ranh giới vật thể

en: Display bounds as box
vi: Hiển thị ranh giới bằng hộp

en: Display bounds as sphere
vi: Hiển thị rảnh giới bằng hình cầu

en: Cylinder
vi: Hình Trụ

en: Display bounds as cylinder
vi: Hiển thị ranh giới bằng hình trụ

en: Display bounds as cone
vi: Hiển thị ranh giới bằng hình nón

en: Capsule
vi: Qủa Nang

en: Display bounds as capsule
vi: Hiển thị ranh giới bằng qủa nang

en: Display As
vi: Hiển Thị Bằng

en: How to display object in viewport
vi: Làm sao hiển thi vật thể trong màn chiếu

en: Bounds
vi: Ranh Giới

en: Display the bounds of the object
vi: Hiển thị ranh giới của vật thể

en: Display the object as a wireframe
vi: Hiển thị vật thể như sợi dây

en: Solid
vi: Chất Rắn

en: Display the object as a solid (if solid drawing is enabled in the viewport)
vi: Hiển thị vật thể như chất rắn (nếu vẽ chất rắn được bật trong màn chiếu)

en: Textured
vi: Có Chất Liệu

en: Display the object with textures (if textures are enabled in the viewport)
vi: Hiển thị vật thể với chất liệu (nếu chất liệu được bật trong màn chiếu)

en: Empty Display Size
vi: Kích Cỡ Hiển Thị Vật Thể Rỗng

en: Size of display for empties in the viewport
vi: Kích cỡ hiển thị vật thể rỗng trong màn chiếu

en: Empty Display Type
vi: Loại Hiển Thị Vật Thể Rỗng

en: Viewport display style for empties
vi: Phong cách hiển thị vật thể rỗng trong màn chiếu

en: Plain Axes
vi: Trục Đơn

en: Arrows
vi: Mũi Tên

en: Single Arrow
vi: Một Mũi Tên

en: Circle
vi: Vòng Tròn

en: Empty Image Depth
vi: Độ Sâu Ảnh Rỗng

en: Determine which other objects will occlude the image
vi: Xác định vật thể nào khác sẽ che khuất ảnh

en: Origin Offset
vi: Dịch Gốc Tọa Độ

en: Origin offset distance
vi: Khoảng cách dịch gốc tọa độ

en: Show front/back side
vi: Hiện phía trước/sau

en: Settings for using the object as a field in physics simulation
vi: Cài đặt cho sử dụng vật thể này như một trường trong mô phỏng vật lý

en: Grease Pencil Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Bút Sáp

en: Modifiers affecting the data of the grease pencil object
vi: Bộ điều chỉnh đang ảnh hưởng dữ liệu của vật thể bút sáp

en: Instance Collection
vi: Sưu Tập Thực Thể

en: Instance an existing collection
vi: Thực thể một sưu tập tồn tại

en: Instance Faces Scale
vi: Phóng To Mặt Thực Thể

en: Scale the face instance objects
vi: Phóng to vật thể thực thể mặt

en: Instance Type
vi: Loại Thực Thể

en: If not None, object instancing method to use
vi: Nếu khác Không, nó chỉ định phương pháp để thực thể vật thể

en: Instantiate child objects on all vertices
vi: Thực thể vật thể con cái trên tất cả đỉnh

en: Faces
vi: Mặt

en: Instantiate child objects on all faces
vi: Thực thể vật thể con cái trên tất cả mặt

en: Enable collection instancing
vi: Bật thực thể sưu tập

en: Base from Instancer
vi: Cơ sở từ Đồ Thực Thể

en: Object comes from a instancer
vi: Vật thể từ một Đồ Thực Thẻ

en: Base from Set
vi: Cơ sử từ Sưu Tập

en: Object comes from a background set
vi: Vật thể từ một sưu tập cảnh hậu

en: Holdout
vi: Giữ Lại

en: Render objects as a holdout or matte, creating a hole in the image with zero alpha, to fill out in compositing with real footage or another render
vi: Kết xuất vật thể để làm lớp che lấn, tạo một lỗ trong ảnh có độ đục bằng không, cho chèn đoạn phim quay đồ thật hay đoạn phim kết xuất khác

en: Shadow Catcher
vi: Bắt Bóng Tối

en: Only render shadows and reflections on this object, for compositing renders into real footage. Objects with this setting are considered to already exist in the footage, objects without it are synthetic objects being composited into it
vi: Chỉ kết xuất bóng tối và phản xạ trên vật thể này, cho ghép kết xuất vào phim quay thật. Những vật thể có cài đặt này được chấp nhận là đang tồn tại trong phim quay thật, những vật thể thiếu nó là vật thể nhận tạo đang ghép vào phim.

en: Lightgroup
vi: NhómĐèn

en: Lightgroup that the object belongs to
vi: NhómĐèn đang sở hữu vật thể

en: Line art settings for the object
vi: Cài đạt nghệ thuật đường nét cho vật thể

en: Location of the object
vi: Vị trị của vật thể

en: Lock Location
vi: Khóa Vị Trí

en: Lock editing of location when transforming
vi: Khóa biên tập của vị trí khi đang biến hóa

en: Lock Rotation
vi: Khóa Xoay

en: Lock editing of rotation when transforming
vi: Khóa biên tập của xoay khi đang biến hóa

en: Lock Rotation (4D Angle)
vi: Khóa Xoay (Góc 4 Chiều)

en: Lock editing of 'angle' component of four-component rotations when transforming
vi: Khóa biên tập của thành phần 'góc' của xoay 4 thành phần khi biến hóa

en: Lock Rotations (4D)
vi: Khóa Xoay (4D)

en: Lock editing of four component rotations by components (instead of as Eulers)
vi: Khóa biên tập xoay 4 thành phần bằng thành phần (thay thế góc Euler)

en: Lock Scale
vi: Khóa Phóng To

en: Lock editing of scale when transforming
vi: Khóa biên tập của phóng to khi biến hóa

en: Material Slots
vi: Khe Vật Liệu

en: Material slots in the object
vi: Khe vật liệu cho vật thể

en: Input Matrix
vi: Ma Trận Ngõ Vào

en: Matrix access to location, rotation and scale (including deltas), before constraints and parenting are applied
vi: Ma trận liên quan đến vị trí, xoay, và phóng (gồm lệch lạc), trước được áp dụng ràng buộc và phụ huynh

en: Local Matrix
vi: Ma Trận Địa Phương

en: Parent relative transformation matrix.
    Warning: Only takes into account object parenting, so e.g. in case of bone parenting you get a matrix relative to the Armature object, not to the actual parent bone
vi: Ma trạn biến hóa tương đối với phụ huynh.
    Cảnh báo: Nó chỉ quan tâm phụ huynh của vật thể, ví dụ trong trường hợp xương có phụ huynh, nó cho một ma trận tương đối với vật thể Cốt, không phải xương phụ huynh thật

en: Parent Inverse Matrix
vi: Ma Trận Đảo Nghịch

en: Inverse of object's parent matrix at time of parenting
vi: Đảo nghịch của ma trận phụ huynh của vật thể tại thời điểm được làm phụ huynh

en: Matrix World
vi: Ma Trận Thế Giới

en: Worldspace transformation matrix
vi: Ma trận biến hóa không gian thế giới

en: Object interaction mode
vi: Chế độ tương tác với vật thể

en: Object Mode
vi: Chế Độ Vật Thể

en: Pose Mode
vi: Chế Độ Dạng Đứng

en: Sculpt Mode
vi: Chế Độ Khắc

en: Vertex Paint
vi: Sơn Đỉnh

en: Weight Paint
vi: Sơn Quyền Lượng

en: Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu

en: Particle Edit
vi: Biên Tập Hạt

en: Edit Grease Pencil Strokes
vi: Biên Tập Nét Bút Sáp

en: Sculpt Grease Pencil Strokes
vi: Khắc Nét Bút Sáp

en: Draw Mode
vi: Chế Độ Vẽ

en: Paint Grease Pencil Strokes
vi: Sơn Nét Bút Sáp

en: Grease Pencil Weight Paint Strokes
vi: Nét Sơn Quyền Lượng Bút Sáp

en: Grease Pencil Vertex Paint Strokes
vi: Nét Sơn Đỉnh Bút Sáp

en: Modifiers affecting the geometric data of the object
vi: Bộ điều chỉnh được ảnh hưởng dữ liệu hình dạng của vật thể

en: Motion Path
vi: Đường Chuyển Động

en: Motion Path for this element
vi: Đường chuyển cho phần từ này

en: The object is parented to an object
vi: Phụ huynh của vật thể là vật thể

en: The object is parented to a lattice
vi: Phụ huynh của vật thể là lưới rào

en: The object is parented to a vertex
vi: Phụ huynh của vật thể là đỉnh

en: 3 Vertices
vi: 3 Đỉnh

en: The object is parented to a bone
vi: Phụ huynh của vật thể là xương

en: Parent Vertices
vi: Đỉnh Phụ Huynh

en: Indices of vertices in case of a vertex parenting relation
vi: Chỉ số của các đỉnh cho trường hợp có liên hệ phụ huynh

en: Index number for the "Object Index" render pass
vi: Chỉ số cho vòng kết xuất "Chỉ Số Vật Liệu"

en: Pose
vi: Dạng Đứng

en: Current pose for armatures
vi: Dạng đứng hiện tại cho cốt

en: Rigid Body Settings
vi: Cài Đặt Thân Rắn

en: Settings for rigid body simulation
vi: Cài đặt cho mô phỏng thân rắn

en: Rigid Body Constraint
vi: Ràng Buộc Thân Rắn

en: Constraint constraining rigid bodies
vi: Ràng buộc hạn chế thân rắn

en: Axis-Angle Rotation
vi: Trục-Góc Xoay

en: Angle of Rotation for Axis-Angle rotation representation
vi: Góc Xoay cho biểu diễn Trục-Góc

en: Euler Rotation
vi: Xoay Euler

en: Rotation in Eulers
vi: Xoay dùng góc Euler

en: No Gimbal Lock
vi: Không Bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: XYZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock (default)
vi: Thứ Tự Xoay XYZ - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng (mặc định)

en: XZY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay XZY - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: YXZ Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay YXZ - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: YZX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay YZX - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: ZXY Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay ZXY - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: ZYX Rotation Order - prone to Gimbal Lock
vi: Thứ Tự Xoay ZYX - có thể bị Lắc Quanh Trục Các Đăng

en: Axis Angle
vi: Góc Trục

en: Axis Angle (W+XYZ), defines a rotation around some axis defined by 3D-Vector
vi: Góc trục (W+XYZ), đặt một xoay quanh một trục nào được chỉ định bằng vectơ 3D

en: Quaternion Rotation
vi: Xoay Quaternion

en: Rotation in Quaternions
vi: Xoay dùng Quaternion

en: Scaling of the object
vi: Phóng to của vật thể

en: Shader Effects
vi: Hiệu Ứng Bộ Tô Sắc

en: Effects affecting display of object
vi: Hiệu Ứng được ảnh hưởng sự hiển thị của vật thể

en: Display All Edges
vi: Hiển Thị Hết Cạnh

en: Display all edges for mesh objects
vi: Hiển thị tất cả cạnh cho vật thể mạng lưới

en: Display the object's origin and axes
vi: Hiển th ̣góc tọa độ và trục của vật thể

en: Display Bounds
vi: Hiển Thị Ranh Giới

en: Display the object's bounds
vi: Hiển thị ranh giới của vật thể

en: Display Only Axis Aligned
vi: Chỉ Hiển Thị Sắp Xếp Với Trục

en: Only display the image when it is aligned with the view axis
vi: Chỉ hiển thị ảnh khi nó được sắp xếp với trục màn

en: Display in Orthographic Mode
vi: Hiển thị bằng Chế Độ Chiếu Trực Giao

en: Display image in orthographic mode
vi: Hiển thị ảnh trong chế độ chiếu trực giao

en: Display in Perspective Mode
vi: Hiển thị bằng Chế Độ Chiếu Phối Cảnh

en: Display image in perspective mode
vi: Hiển thị ảnh bằng chế độ chiếu phối cảnh

en: Make the object display in front of others
vi: Hiện vật thể phía trước vật thể khác

en: Render Instancer
vi: Đồ Thực Thể Kết Xuất

en: Make instancer visible when rendering
vi: Hiển thị đồ thực thể khi kết xuất

en: Display Instancer
vi: Hiển Thị Đồ Thực Thể

en: Make instancer visible in the viewport
vi: Hiển thị đồ thực thể trong màn chiếu

en: Display Name
vi: Hiển Thị Tên

en: Display the object's name
vi: Hiển thị tên của vật thể

en: Shape Key Lock
vi: Khóa Mẫu Dạng

en: Display Texture Space
vi: Hiển Thị Không Gian Chất Liệu

en: Display the object's texture space
vi: Hiển thị không gian chất liệu của vật thể

en: Display Transparent
vi: Hiển Thị Trong Suốt

en: Display material transparency in the object
vi: Hiển thị vật liệu trong suốt trong vật thể

en: Display the object's wireframe over solid shading
vi: Hiển thị thêm khung sợi dây trên tô sắc rắn

en: Soft Body Settings
vi: Cài Đặt Thân Mềm

en: Settings for soft body simulation
vi: Cài đặt cho mô phỏng thân mềm

en: Axis that points in the 'forward' direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
vi: Trục cho chỉ hướng 'phía trước' (áp dụng cho Đỉnh Thực Thể khi bật Sắp Xếp đến Pháp Tuyến Đỉnh)

[ctx: ID]
en: Type
vi: Loại

en: Type of object
vi: Loại vật thể

[ctx: ID]
en: Surface
vi: Bề Mặt

[ctx: ID]
en: Hair Curves
vi: Đường Cong Tóc

[ctx: ID]
en: Empty
vi: Vật Thể Rỗng

en: Axis that points in the upward direction (applies to Instance Vertices when Align to Vertex Normal is enabled)
vi: Trục cho chỉ hướng phía trên (áp dụng cho Đỉnh Thực Thể khi bật Sắp Xếp đến Pháp Tuyến Đỉnh)

en: Camera Parent Lock
vi: Khóa Phụ Huynh Máy Quay Phim

en: View Lock 3D viewport camera transformation affects the object's parent instead
vi: Biến hóa của máy quay phim của màn chiếu 3D đã khóa được ảnh hưởng phụ huyh của vật thể thay thế

en: Dynamic Topology Sculpting
vi: Khắc Hình Dạng Học Động Lý

en: Use Alpha
vi: Sử Dụng Độ Đục

en: Use alpha blending instead of alpha test (can produce sorting artifacts)
vi: Dùng pha trộn độ đục thay thế kiểm tra độ đục (có thể chế tạo sai lầm sắp thứ tự)

en: Lights affect grease pencil object
vi: Các đèn được ảnh hưởng vật thể bút sáp

en: Scale to Face Sizes
vi: Phóng to đến Kích Cỡ Mặt

en: Scale instance based on face size
vi: Phóng to thực thể cơ sở kích cỡ mặt

en: Orient with Normals
vi: Định ướng vơi Pháp Tuyến

en: Rotate instance according to vertex normal
vi: Xoay thực thể tùy pháp tuyến của đỉnh

en: Enable mesh symmetry in the X axis
vi: Bật đối xứng mạng lưới cho trục X

en: Enable mesh symmetry in the Y axis
vi: Bật đối xứng mạng lưới cho trục Y

en: Enable mesh symmetry in the Z axis
vi: Bật đối xứng mạng lưới cho trục Z

en: Shape Key Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập Mẫu Dạng

en: Vertex Groups
vi: Nhóm Đỉnh

en: Vertex groups of the object
vi: Các nhóm đỉnh của vật thể

en: Camera Visibility
vi: Sự Hiển Thị Máy Quay Phim

en: Object visibility to camera rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia máy quay phim

en: Diffuse Visibility
vi: Sự Hiển Thị Tán Xạ

en: Object visibility to diffuse rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia tán xạ

en: Glossy Visibility
vi: Sự Hiển Thị Bóng Loáng

en: Object visibility to glossy rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia bóng loáng

en: Shadow Visibility
vi: Sự Hiển Thị Bóng Tối

en: Object visibility to shadow rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia bóng tối

en: Transmission Visibility
vi: Sự Hiển Thị Truyền

en: Object visibility to transmission rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia truyền

en: Volume Scatter Visibility
vi: Sự Hiển Thị Tán Xạ Thể Tích

en: Object visibility to volume scattering rays
vi: Sự hiển thị của vật thể cho tia tán xạ thể tích

en: Particle Settings
vi: Cài Đặt Hạt

en: Particle settings, reusable by multiple particle systems
vi: Cài đặt hạt, nhiều hệ thống hạt có thể sử dụng lại nữa

en: Active Instance Object
vi: Vật Thể Thực Thể Hoạt Động

en: Active Instance Object Index
vi: Chỉ Số Vật Thể Thực Thể Hoạt Động

en: Degrees
vi: Độ

en: How many degrees path has to curve to make another render segment
vi: Bao nhiêu độ đường đi cần cong lại để kết xuất một đoạn nữa

en: Pixel
vi: Điểm Ảnh

en: How many pixels path has to cover to make another render segment
vi: Số lươđng điểm ảnh đường đi cần xuyên để kết xuất một khúc nữa

en: Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay

en: Angular velocity amount (in radians per second)
vi: Mức vận tốc xoay (rađian/giây)

en: Angular Velocity Axis
vi: Trục Vận Tốc Xoay

en: What axis is used to change particle rotation with time
vi: Trục nào được sử dụng cho đổi xoay hạt qua thời gian

en: Global X
vi: X Toàn Cầu

en: Global Y
vi: Y Toàn Cầu

en: Global Z
vi: Z Toàn Cầu

en: Apply effectors to children
vi: Áp dụng hiệu ứng với con cái

en: Random Bending Stiffness
vi: Độ Cứng Bể Cong Ngẫu Nhiên

en: Random stiffness of hairs
vi: Độ cứng ngẫu nhiên của tóc

en: Threshold of branching
vi: Ngưỡng tạo nhắn

en: Brownian
vi: Kiểu Brown

en: Amount of random, erratic particle movement
vi: Mức chuyển động ngẫu nhiên, lộn xộn

en: Length of child paths
vi: Bề dài đường đi của con cái

en: Amount of particles left untouched by child path length
vi: Số lượng hạt không được ảnh hưởng bởi bề dài đường đi của con cái

en: Parting Factor
vi: Hệ Số Vét

en: Create parting in the children based on parent strands
vi: Vét con cái tùy sợi dây của phụ huynh

en: Parting Maximum
vi: Vét Cực Đại

en: Maximum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
vi: Góc cực đại từ rễ đến đỉnh (khoảng cách đỉnh/khoảng cách rễ cho tóc dài)

en: Parting Minimum
vi: Vét Cực Tiểu

en: Minimum root to tip angle (tip distance/root distance for long hair)
vi: Góc cực tiểu từ rễ đến đỉnh (khoảng cách đỉnh/khoảng cách rễ cho tóc dài)

en: Children Per Parent
vi: Con Cái Mỗi Phụ Huynh

en: Number of children per parent
vi: Số lượng con cái từng phụ huynh

en: Child Radius
vi: Bán Kính Con Cái

en: Radius of children around parent
vi: Bán kính của con cái quanh phụ huynh

en: Child Roundness
vi: Độ Tròn Con Cái

en: Roundness of children around parent
vi: Độ tròn của con cái quanh phụ huynh

en: Child Size
vi: Kích Cỡ Con Cái

en: A multiplier for the child particle size
vi: Tỉ số phóng to cho kích cỡ hạt con cái

en: Random Child Size
vi: Con Cái Kich Cỡ Ngẫu Nhiên

en: Random variation to the size of the child particles
vi: Ngẫu nhiên đổi kích cỡ của hạt con cái

en: Children From
vi: Con Cái Từ

en: Create child particles
vi: Chế tạo hạt con cái

en: Interpolated
vi: Nội Suy

en: Clump Curve
vi: Đường Cong Kết Lại

en: Curve defining clump tapering
vi: Đường cong chỉ định nến kết

en: Clump
vi: Kết Lại

en: Clump Noise Size
vi: Kích Cỡ Huyên Náo Kết Lại

en: Size of clump noise
vi: Kích cỡ huyên náo kết lại

en: Limit colliders to this collection
vi: Hạn chế đồ va chạm ở trong sưu tập này

en: Color Maximum
vi: Màu Cực Đại

en: Maximum length of the particle color vector
vi: Bề dài cực đại của vectơ màu của hạt

en: Total number of particles
vi: Tổng số hạt

en: Adaptive Subframe Threshold
vi: Ngưỡng Hạ Bức Ảnh Ứng Phó

en: The relative distance a particle can move before requiring more subframes (target Courant number); 0.01 to 0.3 is the recommended range
vi: Khoảng cách tương đối một hạt có thể di chuyển trước cần thêm hạ bức ảnh (số Courant mục tiêu); 0.01 đến 0.3 là phạm vi khuyến khích dùng

en: Long Hair
vi: Tóc Dài

en: Calculate children that suit long hair well
vi: Tính con cái thì phù hợp tốt cho tóc dài

en: Damp
vi: Tắt Đần

en: Amount of damping
vi: Lượng tắt dần

en: Display Color
vi: Màu Hiển Thị:

en: Display additional particle data as a color
vi: Hiển thị thêm dữ liệu hạt bằng một màu

en: Particle Display
vi: Hiển Thị Hạt

en: How particles are displayed in viewport
vi: Phương pháp hiển thị hạt trong màn chiếu

en: Rendered
vi: Kết Xuất

en: Cross
vi: Chữ Thập

en: Display
vi: Hiển Thị

en: Percentage of particles to display in 3D view
vi: Phần trăm hạt để hiển thị trong màn 3D

en: Size of particles on viewport
vi: Kích cỡ của hạt trong màn chiếu

en: How many steps paths are displayed with (power of 2)
vi: Số lượng bước đường đi được hiển thị (mũ 2)

en: Distribution
vi: Phân Phối

en: How to distribute particles on selected element
vi: Làm sao phân phối các hạt trên một phần tử

en: Jittered
vi: Hốt Hoảng

en: Amount of air drag
vi: Mức độ cản trở của không khí

en: Stiffness
vi: Độ Cứng

en: Hair stiffness for effectors
vi: Độ cứng tóc cho đồ hiệu ứng

en: Effector Number
vi: Số Đồ Hiệu Ứng

en: How many particles are effectors (0 is all particles)
vi: Số lượng là hạt là đồ hiệu ứng (0 là tất cả hạt)

en: Emit From
vi: Phát Từ

en: Where to emit particles from
vi: Chỗ để phát hạt

en: Give the starting velocity a random variation
vi: Cho tốc độ bắt đầu một chênh lệch ngẫu nhiên

en: SPH Fluid Settings
vi: Cài đặt Chất Lỏng SPH

en: Force Field 1
vi: Lực Trường 1

en: Force Field 2
vi: Lực Trường 2

en: Frame number to stop emitting particles
vi: Số bức ảnh để dừng phát hạt

en: Frame number to start emitting particles
vi: Số bức ảnh để bắt đầu phát hạt

en: Grid Randomness
vi: Ngẫu Nhiên Đồ Thị

en: Add random offset to the grid locations
vi: Cộng dịch ngẫu nhiên tại các vị trí của đồ thị

en: The resolution of the particle grid
vi: Độ phân giải của đồ thị hạt

en: Hair Length
vi: Bề Dài Tóc

en: Length of the hair
vi: Bề dài của tóc

en: Number of hair segments
vi: Số lượng khúc tóc

en: Hexagonal Grid
vi: Đồ Thị Lục Giác

en: Create the grid in a hexagonal pattern
vi: Chế tạo đồ thị có hình dạng lục giác

en: Show objects in this collection in place of particles
vi: Hiện các vật thể trong sưu tập này thay thế hạt

en: Show this object in place of particles
vi: Hiện vật thể này thay thế hạt

en: Instance Collection Weights
vi: Quyền Lượng Sưu Tập Thực Thể

en: Weights for all of the objects in the instance collection
vi: Quyền lượng của tất cả vật thể trong sưu tập thực thể

en: Integration
vi: Tích Phân

en: Algorithm used to calculate physics, from the fastest to the most stable and accurate: Midpoint, Euler, Verlet, RK4
vi: Giải thuật để tính toán vật lý, từ lẹ nhất đến ổn định nhất và chính xác: Điểm Trung, Euler, Verlet, RK4

en: Midpoint
vi: Điểm Trung

en: Invert Grid
vi: Đảo Nghịch Đồ Thị

en: Invert what is considered object and what is not
vi: Đảo nghịch được cái gì là vật thể và không phải là vật thể

en: Particles were created by a fluid simulation
vi: Hạt được chế tạo bởi mô phỏng chất lỏng

en: Amount of jitter applied to the sampling
vi: Lượng hốt hoảng được áp dụng khi lấy mẫu vật

en: Loop Count
vi: Số lần Vòng Lặp

en: Number of times the keys are looped
vi: Số lần bức ảnh mẫu được lặp vòng

en: Keys Step
vi: Bước Mẫu

en: Type of periodic offset on the path
vi: Loại dịch chu kỳ trên đường đi

en: Amplitude Clump
vi: Biên Độ Kết Lại

en: How much clump affects kink amplitude
vi: Mức kết lại được ảnh hưởng biên độ thắt nút

en: Amplitude Random
vi: Biên Độ Ngẫu Nhiên

en: Random variation of the amplitude
vi: Lệch lạc ngẫu nhiên của biên độ

en: Axis Random
vi: Trục Ngẫu Nhiên

en: Random variation of the orientation
vi: Lệch lạc định hướng ngẫu nhiên

en: Extra Steps
vi: Bước Thêm

en: Extra steps for resolution of special kink features
vi: Bước thêm cho độ phân giải của đặc trưng thắt nút đặc biệt

en: Flatness
vi: Độ Bằng Phẳng

en: How flat the hairs are
vi: Độ bằng phẳng của tóc

en: Random Length
vi: Độ Dài Ngẫu Nhiên

en: Give path length a random variation
vi: Cho bề dài đường đi một lệch lạc ngẫu nhiên

en: Lifetime
vi: Tuổi Thọ

en: Life span of the particles
vi: Tuổi thọ của hạt

en: Give the particle life a random variation
vi: Cho tuổi thọ một lệch lạc  ngẫu nhiên

en: Length of the line's head
vi: Bề dài của đầu đường

en: Length of the line's tail
vi: Bề dài của đuôi đường

en: Boids 2D
vi: Quần Thể 2D

en: Constrain boids to a surface
vi: Ràng buộc đản thể ở trên mặt

en: Mass
vi: Khối Lượng

en: Mass of the particles
vi: Khối lượng của các hạt

en: Index of material slot used for rendering particles
vi: Chỉ số của khe vật liệu dùng cho kết xuất hạt

en: Material Slot
vi: Khe Vật Liệu

en: Material slot used for rendering particles
vi: Khe vật liệu dùng cho kết xuất hạt

en: Dummy
vi: Giả

en: Let the surface normal give the particle a starting velocity
vi: Cho pháp tuyến mặt đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: Object Aligned
vi: Vật Thể Được Sắp Xếp

en: Let the emitter object orientation give the particle a starting velocity
vi: Cho định hướng của vật thể phát hạt được đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: Object Velocity
vi: Vận Tốc Vật Thể

en: Let the object give the particle a starting velocity
vi: Cho vật thể được đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: Particle
vi: Hạt

en: Let the target particle give the particle a starting velocity
vi: Cho hạt mục tiêu được đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: The size of the particles
vi: Kích cỡ của các hạt

en: Path End
vi: Kết Thúc Đường Đi

en: End time of path
vi: Thời gian kết thúc của đường đi

en: Path Start
vi: Bắt Đầu Đường Đi

en: Starting time of path
vi: Thời gian bắt đầu của đường đi

en: Rotation around the chosen orientation axis
vi: Xoay quanh trục định hướng được chọn

en: Random Phase
vi: Pha Ngẫu Nhiên

en: Randomize rotation around the chosen orientation axis
vi: Xoay ngẫu nhiên quanh trục định hướng được chọn

en: Physics Type
vi: Loại Vật Lý

en: Particle physics type
vi: Loại vật lý hạt

en: Newtonian
vi: Newton

en: Keyed
vi: Bức Ảnh Mẫu

en: Diameter Scale
vi: Phóng To Đường Kính

en: Multiplier of diameter properties
vi: Hệ số nhân đặc tính đường kính

en: React On
vi: Phản Ứng Với

en: The event of target particles to react on
vi: Sự Kiện nào của hạt mục tiêu để phản ứng

en: Death
vi: Hủy Diệt

en: Reactor
vi: Đồ Phản Ứng

en: Let the vector away from the target particle's location give the particle a starting velocity
vi: Dùng vectơ chỉ hướng xa từ vị trí hạt mục tiêu đặt tốc độ bắt đầu cho hạt

en: How many steps paths are rendered with (power of 2)
vi: Số lượng bước đường đi được kết xuât (mũ 2)

en: Particle Rendering
vi: Kết Xuất Hạt

en: How particles are rendered
vi: Phương pháp kết xuất hạt

en: Halo
vi: Hào Quang

en: Rendered Children
vi: Con Cái Được Kết Xuất

en: Number of children per parent for rendering
vi: Số lượng con cái từng phụ huynh để kết xuất

en: Root Diameter
vi: Đường Kính Rễ

en: Strand diameter width at the root
vi: Đường kính của sợi tại rễ

en: Random Orientation
vi: Định Hướng Ngẫu Nhiên

en: Randomize particle orientation
vi: Cho các hạt định hướng ngẫu nhiên

en: Orientation Axis
vi: Trục Định Hướng

en: Particle orientation axis (does not affect Explode modifier's results)
vi: Trục định hướng của hạt (sẽ không ảnh hưởng kết qủa bộ điều chỉnh Nổ)

en: Normal-Tangent
vi: Pháp Tuyến-Tiếp Tuyến

en: Velocity / Hair
vi: Vận Tốc / Tóc

en: Object X
vi: X Vật Thể

en: Object Y
vi: Y Vật Thể

en: Object Z
vi: Z Vật Thể

en: Roughness 1
vi: Độ Nhám 1

en: Amount of location dependent roughness
vi: Mức độ của độ nhám tùy vị trí

en: Size 1
vi: Kích Cỡ 1

en: Size of location dependent roughness
vi: Kích cỡ của độ nhám tùy vị trí

en: Roughness 2
vi: Độ Nhám 2

en: Amount of random roughness
vi: Mức độ của độ nhám ngẫu nhiên

en: Size 2
vi: Kích Cỡ 2

en: Size of random roughness
vi: Kích cỡ của độ nhám ngẫu nhiên

en: Amount of particles left untouched by random roughness
vi: Mức độ hạt không bị ảnh hưởng bởi độ nhám ngẫu nhiên

en: Roughness Curve
vi: Đường Cong Độ Nhám

en: Curve defining roughness
vi: Đường cong được chỉ định độ nhám

en: Shape of endpoint roughness
vi: Hình dạng của độ nhám của điểm cuối

en: Roughness Endpoint
vi: Điểm Cuối Độ Nhám

en: Amount of endpoint roughness
vi: Mức độ của độ nhám của điểm cuối

en: Strand shape parameter
vi: Tham số hình dạng sợi tóc

en: Guide Hairs
vi: Tóc Hướng Dẫn

en: Show guide hairs
vi: Hiện tóc hướng dẫn

en: Show hair simulation grid
vi: Hiện đồ thị mô phỏng tóc

en: Display boid health
vi: Hiện thỉ sức khỏe quần thể

en: Number
vi: Số

en: Show particle number
vi: Hiện số hạt

en: Show particle size
vi: Hiện kích cỡ hạt

en: Unborn
vi: Chưa Sanh

en: Show particles before they are emitted
vi: Hiện hạt trước được phát hành

en: Show particle velocity
vi: Hiện vận tốc hạt

en: Random Size
vi: Kích cỡ ngẫu nhiên

en: Give the particle size a random variation
vi: Cho các hạt kích cỡ một lệch lạc ngẫu nhiên

en: Subframes to simulate for improved stability and finer granularity simulations (dt = timestep / (subframes + 1))
vi: Hạ bức ảnh để giúp làm mô phỏng ổn định hơn và mô phòng mịn hơn (dt = bức ảnh / (hạ bức ảnh + 1))

en: Let the surface tangent give the particle a starting velocity
vi: Cho tiếp tuyến mặt đặt tốc độ bắt đầu của hạt

en: Rotate the surface tangent
vi: Xoay tiếp tuyến của mặt

en: Tweak
vi: Chỉnh

en: A multiplier for physics timestep (1.0 means one frame = 1/25 seconds)
vi: Hệ số nhân cho bước thời gian vật lý (1.0 nghĩa một bức ảnh = 1/25 giây)

en: Timestep
vi: Bước Thời Gian

en: The simulation timestep per frame (seconds per frame)
vi: Bước thời gian mỗi bức ảnh của mô phỏng (giây/bức ảnh)

en: Tip Diameter
vi: Đường Kính Đỉnh

en: Strand diameter width at the tip
vi: Đường kính của sợi tại đỉnh

en: Trail Count
vi: Số Lượng Vệt

en: Number of trail particles
vi: Số lượng của hạt vệt

en: Twist
vi: Xoắn

en: Number of turns around parent along the strand
vi: Sô lượng xoắn quanh phụ huynh theo hướng sợi

en: Twist Curve
vi: Đường Cong Xoắn

en: Curve defining twist
vi: Đường cong chỉ định xoắn

en: Particle type
vi: Loại hạt

en: Hair
vi: Tóc

en: Absolute Path Time
vi: Thời Gian Đường Tuyệt Đối

en: Path timing is in absolute frames
vi: Thời tự đường đi bằng đơn vị bức ảnh tuyệt đối

en: Automatic Subframes
vi: Hạ Bức Ảnh Tự Động

en: Automatically set the number of subframes
vi: Tự động đặt số lượng hạ bực ảnh

en: Advanced
vi: Cao Cấp

en: Use full physics calculations for growing hair
vi: Sử dụng tính vật lý toàn bộ cho móc tóc

en: Close Tip
vi: Đóng Đỉnh

en: Set tip radius to zero
vi: Đặt bán kính đỉnh tóc = 0

en: Use Clump Curve
vi: Sử Dụng Cong Kết Lại

en: Use a curve to define clump tapering
vi: Sử dụng một đường cong để chỉ định nến kết lại

en: Use Clump Noise
vi: Sử dụng Huyên Náo Kết Lại

en: Create random clumps around the parent
vi: Tạo nên kết lại ngẫu nhiên quanh phụ huynh

en: Use Count
vi: Sử Dụng Số Lượng

en: Use object multiple times in the same collection
vi: Sử dụng vật thể nhiều lần trong cùng sưu tập

en: Pick Random
vi: Chọn Ngẫu Nhiên

en: Pick objects from collection randomly
vi: Ngẫu nhiên Chọn vật thể từ sưu tập kiểu

en: Died
vi: Đã Diệt

en: Show particles after they have died
vi: Hiện hạt sau bị hủy diệt

en: Die on Hit
vi: Hủy Diệt khi Va Chạm

en: Particles die when they collide with a deflector object
vi: Hạt được hủy diệt khi va chạm với vật thể trẹo

en: Particle rotations are affected by collisions and effectors
vi: Xoay của hạt bị ảnh hưởng bởi va chạm và đồ hiệu ứng

en: Emit in random order of elements
vi: Phát hành kiểu thứ tự ngẫu nhiên

en: Even Distribution
vi: Phân Phối Đều

en: Use even distribution from faces based on face areas or edge lengths
vi: Phát hạt từ mật dùng phôn phối đều tùy diện tích mặt hay bề dài các cạnh

en: Use object's global coordinates for duplication
vi: Dùng tọa độ toàn cầu của vật thể khi sao chép

en: Interpolate hair using B-Splines
vi: Suy nội tóc bằng Mâu Cong-B

en: Use Modifier Stack
vi: Dùng Xếp Đống Bộ Điều Chỉnh

en: Emit particles from mesh with modifiers applied (must use same subdivision surface level for viewport and render for correct results)
vi: Phát hạt từ mạng lưới có áp dụng bộ điều chỉnh (phải dùng mức phân hóa bề mặt giống cho màn chiếu và kết xuất để được kết quả đúng)

en: Mass from Size
vi: Khối Lượng Từ Kích Cỡ

en: Multiply mass by particle size
vi: Nhân khối lượng với kich cỡ

[ctx: ParticleSettings]
en: Parents
vi: Phụ Huynh

en: Render parent particles
vi: Kết xuất hạt phụ huyh

en: Multi React
vi: Phản Ứng Nhiều

en: React multiple times
vi: Phản ứng nhiều lần

en: Start/End
vi: Đầu/Cuối

en: Give birth to unreacted particles eventually
vi: Từ từ sanh hạt chưa được phản ứng

en: Regrow
vi: Móc Lại

en: Regrow hair for each frame
vi: Móc tóc lại cho mỗi bức ảnh

en: Adaptive Render
vi: Kết Xuất Ứng Phó

en: Display steps of the particle path
vi: Hiển thị bước của đường đi của hạt

en: Use object's rotation for duplication (global x-axis is aligned particle rotation axis)
vi: Dùng xoay của vật thể để sao chép (trục-x toàn cầu là trục xoay sắp xếp)

en: Rotations
vi: Xoay

en: Calculate particle rotations
vi: Tính xoay cho hạt

en: Use Roughness Curve
vi: Dùng Đường Cong Độ Nhám

en: Use a curve to define roughness
vi: Dùng một đường cong cho chỉ định độ nhám

en: Use object's scale for duplication
vi: Dùng phóng to của vật thể khi sao chép

en: Self Effect
vi: Tự Hiệu Ứng

en: Particle effectors affect themselves
vi: Đồ hhiệu ứng hạt được tự ảnh hưởng mình

en: Size Deflect
vi: Kích Cỡ Trẹo

en: Use particle's size in deflection
vi: Dùng kích cỡ hạt khi chệch hướng

en: Strand Render
vi: Kết Xuất Sợi Dây

en: Use the strand primitive for rendering
vi: Dùng sợi đơn giản để kết xuất

en: Use Twist Curve
vi: Sử Dụng Đươờng Cong Xoắn

en: Use a curve to define twist
vi: Sử dụng một đường cong cho chỉ định xoắn

en: Multiply line length by particle speed
vi: Nhân bề dài đường với tốc độ hạt

en: Whole Collection
vi: Toàn Sưu Tập

en: Use whole collection at once
vi: Sử dụng toàn sưu tập một lượt

en: Particles/Face
vi: Hạt/Mặt

en: Emission locations per face (0 = automatic)
vi: Vị trí phát xạ từng mặt (0 = tự động)

en: Virtual Parents
vi: Phụ Huynh Ảo

en: Relative amount of virtual parents
vi: Số lượng tương đối của phụ huynh ảo

en: Point cloud data-block
vi: Cục dữ liệu mây điểm

en: Scene data-block, consisting in objects and defining time and render related settings
vi: Cục dữ liệu cảnh, gồm vật thể và chỉ định thời gian và cài đặt kết xuất liên được quan

en: Active Movie Clip
vi: Đoạn Phim Hoạt Động

en: Active Movie Clip that can be used by motion tracking constraints or as a camera's background image
vi: Đoạn Phim Hoạt Động cho các ràng buộc theo dõi chuyển động hay là một ảnh cảnh sau của máy quay phim được sử dụng

en: Mirror Object
vi: Vật Thể Gương

en: Distance Model
vi: Mô Hình Khoảng Cách

en: Distance model for distance attenuation calculation
vi: Mô hình để tịnh giảm âm lượng tùy khoảng cách

en: No distance attenuation
vi: Không giảm âm lượng tùy khoảng cách

en: Inverse
vi: Đảo Nghịch

en: Inverse distance model
vi: Mô hình đảo nghịch

en: Inverse Clamped
vi: Nghịch Kẹp Lại

en: Inverse distance model with clamping
vi: Mô hình khoảng cách đảo nghịch và kẹp lại

en: Linear distance model
vi: Mô hình bậc một

en: Linear Clamped
vi: Bậc Một Kẹp Lại

en: Linear distance model with clamping
vi: Mô hình khoảng cách bậc một và kẹp lại

en: Doppler Factor
vi: Hệ Số Doppler

en: Pitch factor for Doppler effect calculation
vi: Hệ số để chỉnh tần số khi tính hiệu ứng Doppler

en: Speed of Sound
vi: Tốc Độ Âm Thanh

en: Speed of sound for Doppler effect calculation
vi: Tốc độ âm thanh để tính hiệu ứng Doppler

en: Background Scene
vi: Cảnh Nền

en: Background set scene
vi: Tập cảnh nền

en: Active camera, used for rendering the scene
vi: Máy quay phim hoạt động được dùng cho kết xuất cảnh

en: Scene root collection that owns all the objects and other collections instantiated in the scene
vi: Sưu tập cảnh rễ được sở hữu hết vật thể và các sưu tập khác được thực thể trong cảnh

en: 3D Cursor
vi: Con Trỏ 3D

en: Cycles Render Settings
vi: Cài Đặt Kết Xuất Cycles

en: Cycles render settings
vi: Cài đặt kết xuất Cycles

en: Cycles Curves Rendering Settings
vi: Cài Đặc Kết Xuất Đường Cong Cycles

en: Cycles curves rendering settings
vi: Cài đặt kết xuất cho đường cong trong Cycles

en: Scene Display
vi: Hiển Thị Cảnh

en: Scene display settings for 3D viewport
vi: Cài đặt cho hiển thị của màn chiếu 3D

en: Display Settings
vi: Cài Đặt Hiển Th

en: Settings of device saved image would be displayed on
vi: Cài đặt của thiết bị được hiển thị ảnh

en: Current Frame
vi: Bức Ảnh Hiện Tại

en: Current Frame Final
vi: Bức Ảnh Hiện Cuối

en: Current frame with subframe and time remapping applied
vi: Bức ảnh hiện tại được áp dụng hạ bức ảnh và ánh xạ lại thời gian

en: Final frame of the playback/rendering range
vi: Bức ảnh cuối của phạm vi hát/kết xuất

en: Current Subframe
vi: Hạ Bức Ảnh Hiện Tại

en: Preview Range End Frame
vi: Bức Ảnh Cuối Của Phạm Vi Dự Khán

en: Alternative end frame for UI playback
vi: Bức ảnh cuối thay phiên cho hát lại trong giao diện

en: Preview Range Start Frame
vi: Bức Ảnh Đầu Của Phạm Vi Dự Khán

en: Alternative start frame for UI playback
vi: Bức ảnh bắt đầu thay phiên cho hát lại trong giao diện

en: First frame of the playback/rendering range
vi: Bức ảnh đầu của phạm vi hát lại/kết xuất

en: Number of frames to skip forward while rendering/playing back each frame
vi: Số lượng bức ảnh cho nhảy tới khi hát lại/kết xuất mỗi bức ảnh

en: Constant acceleration in a given direction
vi: Gia tốc hằng số cho một hướng được xác định

en: Annotations
vi: Lời Ghi Chú

en: Grease Pencil data-block used for annotations in the 3D view
vi: Cục dữ liệu Bút Sáp được sử dụng cho lời ghi chú trong màn chiếu 3D

en: Grease Pencil settings for the scene
vi: Cài đặt Bút Sắp cho cảnh

en: NLA Tweak Mode
vi: Chế Độ Chỉnh NLA

en: Whether there is any action referenced by NLA being edited (strictly read-only)
vi: NLA đang bị biên tập có hành động nào được tham chiếu hay không (chỉ được đọc thôi)

en: Absolute Keying Sets
vi: Tập Bức Ảnh Mẫu Tuyệt Đối

en: Absolute Keying Sets for this Scene
vi: Tập bức ảnh mẫu tuyệt đối cho Cảnh này

en: All Keying Sets
vi: Hết Tập Bức Ảnh Mẫu

en: All Keying Sets available for use (Builtins and Absolute Keying Sets for this Scene)
vi: Tất cả Tập Bức Ảnh Mẫu có thể sử dụng (Tập Nội Bộ và Tuyệt Đối cho Cảnh này)

en: Lock Frame Selection
vi: Khóa Bức Ảnh Được Chọn

en: Don't allow frame to be selected with mouse outside of frame range
vi: Không cho chọn bức ảnh với chuột ở ngoài phạm vi bực ảnh

en: Compositing node tree
vi: Cây giao điểm ghép

en: Render Data
vi: Dữ Liệu Kết Xuất

en: Rigid Body World
vi: Thế Giới Thân Rắn

en: Sequence Editor
vi: Trình Biên Soạn Phối Hình

en: Sequencer Color Space Settings
vi: Cài Đặt Không Gian Màu Của Bộ Trình Tự

en: Settings of color space sequencer is working in
vi: Cài đặt không gian màu thì bộ trình tự đang sử dụng

en: Show Subframe
vi: Hiện Hạ Bức Ảnh

en: Show current scene subframe and allow set it using interface tools
vi: Hiện hạ bức ảnh hiện tại của  cảnh và cho đặt nó bằng dụng cụ giao diện

en: Sync Mode
vi: Chế Độ Đồng Bộ

en: How to sync playback
vi: Làm sao hát lại đồng bộ

en: Play Every Frame
vi: Hát Mỗi Bức Ảnh

en: Do not sync, play every frame
vi: Không đồng bộ, hát lại mỗi bức ảnh

en: Frame Dropping
vi: Bất Bức Ảnh

en: Drop frames if playback is too slow
vi: Bất bức ảnh nếu tốc độ hát lại qúa thấp

en: Sync to Audio
vi: Đồng Bộ với Âm Thanh

en: Sync to audio playback, dropping frames
vi: Đồng bộ với nhịp hát âm thanh, bỏ qua bức ảnh

en: Timeline Markers
vi: Dấu Hiệu Thời Biểu

en: Markers used in all timelines for the current scene
vi: Dấu hiệu dang dùng trong tất cả thời biểu trong cảnh hiện tại

en: Tool Settings
vi: Cài Đặt Dụng Cụ

en: Transform Orientation Slots
vi: Khe Định Hướng Biến Hóa

en: Unit Settings
vi: Cài Đặt Đơn Vị

en: Unit editing settings
vi: Cài đặt đơn vị cho biên tập

en: Audio Muted
vi: Cắt Tiếng Âm Thanh

en: Play back of audio from Sequence Editor will be muted
vi: Cắt tiếng âm thanh từ Bộ Trình Tự

en: Audio Scrubbing
vi: Hát Âm Khi Di Chuyển

en: Play audio from Sequence Editor while scrubbing
vi: Hát âm thanh khi di chuyển trong Trình Biên Soạn Phối Hình

en: Global Gravity
vi: Hấp Dẫn Toàn Cầu

en: Use global gravity for all dynamics
vi: Sử dụng hấp dẫn toàn cầu cho tất cả động lý

en: Enable the compositing node tree
vi: Bật cây giao điểm ghép

en: Use Preview Range
vi: Sử dụng Phạm Vi Dự Khán

en: Use an alternative start/end frame range for animation playback and view renders
vi: Dùng một phạm vi bắt đầu/kết thúc thay phiên để hát lại hoạt hình và kết xuất trong màn

en: Stamp Note
vi: Tin Nhắn Đóng Dấu

en: User defined note for the render stamping
vi: Tin nhắn người dùng được chỉ định cho đóng dấu ảnh kết xuất

en: View Layers
vi: Hiển Thị Lớp

en: View Settings
vi: Cài Đặt Màn Chiếu

en: Color management settings applied on image before saving
vi: Cài đặt quản lý màu thì áp dụng trước lưu ảnh

en: Use Controller Actions
vi: Dùng Hành Động Đồ Điều Khiển

en: Enable default VR controller actions, including controller poses and haptics
vi: Bật hành động đồ điều khiển VR mặc định, gồm dạng đứng va tương tác chạm của đồ điều khiển

en: Enable bindings for the Huawei controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Bật gắn lại đồ điều khiển Huawei. Lưu ý rằng có lẽ cái này không được hỗ trợ bởi hết bộ thời chạy OpenXR

en: Enable bindings for the HP Reverb G2 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Bật gắn lại đồ điều khiển HP Reverb G2. Lưu ý rằng có lẽ cái này không được hỗ trợ bởi hết bộ thời chạy OpenXR

en: Enable bindings for the HTC Vive Cosmos controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Bật gắn lại đồ điều khiển HTC Vive Cosmos. Lưu ý rằng có lẽ cái này không được hỗ trợ bởi hết bộ thời chạy OpenXR

en: Enable bindings for the HTC Vive Focus 3 controllers. Note that this may not be supported by all OpenXR runtimes
vi: Bật gắn lại đồ điều khiển HTC Vive Focus 3. Lưu ý rằng có lẽ cái này không được hỗ trợ bởi hết bộ thời chạy OpenXR

en: Use input from gamepad (Microsoft Xbox Controller) instead of motion controllers
vi: Dùng ngõ vào từ đồ bấm trò chơi (Đồ Điều Khiển Xbox Microsoft) thay thế đồ kiểm soát chuyển động

en: Landmark
vi: Mốc Bờ

en: Selected Landmark
vi: Mốc Bờ Được Chọn

en: World used for rendering the scene
vi: Thế giới để kết xuất cảnh

en: Screen data-block, defining the layout of areas in a window
vi: Cục dữ liệu màn, chỉ định bố trí của khu vực trong một cửa sổ

en: Areas
vi: Các Khu Vực

en: Areas the screen is subdivided into
vi: Các khu vực cho chẻ màn chiếu

en: Animation Playing
vi: Hoạt Hình Đang Hát

en: Animation playback is active
vi: Hát lại hoạt hình đang hoạt động

en: User is Scrubbing
vi: Người dùng đang Kéo Qua

en: True when the user is scrubbing through time
vi: Đúng khi người dùng đang kéo qua thời gian

en: An area is maximized, filling this screen
vi: Một khu vực được đầy màn, giành toàn bộ màn này

en: Show Status Bar
vi: Hiện Thanh Trạng Thái

en: Show status bar
vi: Hiện thanh trạng thái

en: Follow current frame in editors
vi: Đi theo bức ảnh hiện tại trong các trình biên soạn

en: All 3D Viewports
vi: Hết Màn Chiếu 3D

en: Animation Editors
vi: Trình Biên Soạn Hoạt Hình

en: Clip Editors
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Image Editors
vi: Trình Biên Soạn Ảnh

en: Node Editors
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Property Editors
vi: Trình Biên Soạn Đặc Tính

en: Sequencer Editors
vi: Trình Biên Soạn Trình Tự

en: Top-Left 3D Editor
vi: Trình Biên Soạn Thảo 3D Trên-Trái

en: Sound data-block referencing an external or packed sound file
vi: Cục dữ liệu âm thanh tham chiếu một tập tin âm thanh ngoài hay được gói lại

en: Audio channels
vi: Kênh Âm Thanh

en: Definition of audio channels
vi: Cài Đặt cho các kênh âm thanh

en: Stereo LFE
vi: Nhị Kênh LFE

en: Stereo FX
vi: Nhị Kênh FX

en: 5 Channels
vi: 5 kênh

en: 6.1 Surround
vi: 6.1 Xung Quanh

en: Sound sample file used by this Sound data-block
vi: Mẫu vật âm thanh của Cục Dữ Liệu Ăm Thanh này đang dùng

en: Caching
vi: Đệm Chứa

en: The sound file is decoded and loaded into RAM
vi: Giải mã và nhập tập tin âm thanh trong bộ nhớ

en: If the file contains multiple audio channels they are rendered to a single one
vi: Nếu tập tin này có nhiều kênh âm thanh, họ được kết xuất vào một kênh

en: Speaker data-block for 3D audio speaker objects
vi: Cục dữ liệu loa cho vật thể loa 3D

en: Attenuation
vi: Độ Giảm

en: How strong the distance affects volume, depending on distance model
vi: Sự ảnh hưởng của cách xa với âm lượng, tùy mô hình khoảng cách

en: Inner Cone Angle
vi: Góc Hình Nón Nội

en: Angle of the inner cone, in degrees, inside the cone the volume is 100%
vi: Góc của hình nón nội (đơn vị độ), ở trong hình nón này âm lượng là 100%

en: Outer Cone Angle
vi: Góc Hình Nón Ngoại

en: Angle of the outer cone, in degrees, outside this cone the volume is the outer cone volume, between inner and outer cone the volume is interpolated
vi: Góc của hình nón ngoại (độ), ở ngoài hình nón này âm lượng là âm lượng của hình nón ngoại, còn giữa hình nón nội và ngoại sẽ suy nột âm lượng

en: Outer Cone Volume
vi: Âm Lượng Hình Nón Ngoại

en: Volume outside the outer cone
vi: Âm lượng ở ngoài hình nón ngoại

en: Maximum distance for volume calculation, no matter how far away the object is
vi: Khoảng cách cực đại để tính âm lượng, không quan tâm cách xa của vật thể

en: Reference Distance
vi: Khoảng Cách Tham Chiếu

en: Reference distance at which volume is 100%
vi: Khoảng cách tham chiếu thì âm lượng là 100%

[ctx: Sound]
en: Mute
vi: Cắt Tiếng

en: Mute the speaker
vi: Cắt tiếng Loa

[ctx: Sound]
en: Pitch
vi: Tần Số

en: Playback pitch of the sound
vi: Tần số khi hát lại âm thanh

en: Sound
vi: Âm Thanh

en: Sound data-block used by this speaker
vi: Cục dữ liệu ăm thanh của loa này

en: How loud the sound is
vi: Âm lượng âm thanh

en: Maximum Volume
vi: Âm Lượng Cực Đại

en: Maximum volume, no matter how near the object is
vi: Âm lượng cực đại, không quan tâm cách gần của vật thể

en: Minimum Volume
vi: Âm Lượng Cực Tiểu

en: Minimum volume, no matter how far away the object is
vi: Âm lượng cực tiểu, không quan tâm cách xa của vật thể

en: Text data-block referencing an external or packed text file
vi: Cục dữ liệu văn bản tham chiếu một tập tin ngoài hay văn bản được gói lại

en: Current Character
vi: Ký Tự Hiện Tại

en: Index of current character in current line, and also start index of character in selection if one exists
vi: Chỉ số của ký tự hiện tại trong dòng hiện tại, và chỉ số của ký tự đầu của đoạn được chọn, nếu có

en: Current Line
vi: Dòng Hiện Tại

en: Current line, and start line of selection if one exists
vi: Dòng hiện tại và số dòng bắt đầu của sự lựa chọn, nếu có

en: Current Line Index
vi: Chỉ Số Dòng Hiện Tại

en: Index of current TextLine in TextLine collection
vi: Chỉ số của DòngVănBản hiện tại trong sưu tập HàngVănBản

en: Filename of the text file
vi: Tên của tập tin văn bản

en: Use tabs or spaces for indentation
vi: Dùng tab hay dấu cách cho sự lõm

en: Indent using tabs
vi: Lõm bằng tab

en: Indent using spaces
vi: Lõm bằng dấu cách

en: Text file has been edited since last save
vi: Đã biên tập tập tin văn bản sau lưu lần cuối

en: Memory
vi: Bộ Nhớ

en: Text file is in memory, without a corresponding file on disk
vi: Tập tin văn bản trong bộ nhớ, mà không có một tập tin trong đĩa

en: Text file on disk is different than the one in memory
vi: Tập tin văn bản trên đĩa không giống tập tin trong bộ nhớ

en: Lines of text
vi: Dòng Văn Bản

en: Selection End Character
vi: Ký Tự Kết Thúc Sự Lựa Chọn

en: Index of character after end of selection in the selection end line
vi: Chỉ số của ký tự sau sự lựa chọn trong dòng cuối của sự lựa chọn

en: Selection End Line
vi: Dòng Cuối Sự Lựa Chọn

en: End line of selection
vi: Dòng cuối của sự lựa chọn

en: Select End Line Index
vi: Chọn Chỉ Số Dòng Cuối

en: Index of last TextLine in selection
vi: Chỉ số của DòngVănBản cuối trong sự lựa chọn

en: Register
vi: Đăng Ký

en: Run this text as a Python script on loading
vi: Chạy văn bản này như một văn thảo Python khi nhập

en: Texture data-block used by materials, lights, worlds and brushes
vi: Cục dữ liệu chất liệu thì vật liệu, bóng đèn, thế giới, và bút lông được dùng

en: Factor Blue
vi: Hệ Số Xanh

en: Factor Green
vi: Hệ Số Lục

en: Factor Red
vi: Hệ Số Đỏ

en: Node tree for node-based textures
vi: Cây giao điểm cho chất liệu giao điểm

en: Blend
vi: Pha Trộn

en: Procedural - create a ramp texture
vi: Kiểu Thủc tục - chế tạo một chất liệu dốc

en: Clouds
vi: Mây

en: Procedural - create a cloud-like fractal noise texture
vi: Kiểu Thủ Tục - chế tạo một chất liệu huyên náo phân dạng kiểu mây

en: Distorted Noise
vi: Huyên Náo Được Méo Hóa

en: Procedural - noise texture distorted by two noise algorithms
vi: Kiểu Thủc Tục - chất liệu huyên náo được méo hóa bằng hai giải thuật huyên náo

en: Image or Movie
vi: Ảnh Hay Phim

en: Allow for images or movies to be used as textures
vi: Cho ảnh hay phim được làm chất liệu

en: Magic
vi: Ảo Thuật

en: Procedural - color texture based on trigonometric functions
vi: Kiểu Thủ tục - chất liệu màu cơ sở hàm số lượng giác học

en: Marble
vi: Đá Hoa

en: Procedural - marble-like noise texture with wave generated bands
vi: Kiểu Thủ Tục - chất liệu huyên náo kiểu đá hoa với quằn được chế tạo bởi sóng

en: Procedural - highly flexible fractal noise texture
vi: Kiểu Thủ tục - chất liệu huyên náo phân dạng rất dẻo

en: Procedural - random noise, gives a different result every time, for every frame, for every pixel
vi: Kiểu Thủ tục - huyên náo ngẫu nhiên, kết qủa khác mỗi lần, cho mỗi bức ảnh, mỗi điểm ảnh

en: Procedural - create a fractal noise texture
vi: Kiểu Thủ tục - chế tạo một chất liệu huyên náo phân dạng

en: Procedural - create cell-like patterns based on Worley noise
vi: Kiểu Thủ tục - chế tạo trang hoàng kiểu tế bào cơ sở huyên náo Worley

en: Wood
vi: Gỗ

en: Procedural - wave generated bands or rings, with optional noise
vi: Kiểu Thủ tục - quằn hay vành được chê tạo bởi sóng, với huyên náo tùy chọn

en: Set negative texture RGB and intensity values to zero, for some uses like displacement this option can be disabled to get the full range
vi: Đặt giá rị RGB và cường độ âm bằng 0, cho vài sử dụng như dịch, có thể tắt tùy chọn này cho được toàn phạm vi

en: Map the texture intensity to the color ramp. Note that the alpha value is used for image textures, enable "Calculate Alpha" for images without an alpha channel
vi: Ánh xạ cường độ chất liệu đến dốc màu sắc. Chu ý giá trị độ đục được sử dụng cho chất liệu ảnh, bật  "Tính Độ Đục" cho ảnh không có kênh độ đục

en: Make this a node-based texture
vi: Làm này thành một chất liệu giao điểm

en: Show Alpha
vi: Hiện Độ Đục

en: Show Alpha in Preview Render
vi: Hiện độ đục trong Kết Xuất Đự Khán

en: Blend Texture
vi: Chất Liệu Pha Trộn

en: Procedural color blending texture
vi: Chất liệu pha trộn màu thủ tục

en: Progression
vi: Tiến Triển

en: Style of the color blending
vi: Phong cách pha trộn màu

en: Create a linear progression
vi: Chế tạo một tiến triển bậc một

en: Quadratic
vi: Bậc Hai

en: Create a quadratic progression
vi: Chế tạo một tiến triển bậc hai

en: Easing
vi: Xoa Dịu

en: Create a progression easing from one step to the next
vi: Chế tạo một tiến triển xoa dịu từ một bước đến bước tiếp

en: Diagonal
vi: Đường Chéo

en: Create a diagonal progression
vi: Chế tạo một tiến triển đường chéo

en: Spherical
vi: Hình Cầu

en: Create a spherical progression
vi: Chế tạo một tiến triển hình cầu

en: Quadratic Sphere
vi: Hình Cầu Bật Hai

en: Create a quadratic progression in the shape of a sphere
vi: Chế tạo một tiến triển bậc hai có hình dạng hình cầu

en: Create a radial progression
vi: Chế tạo một tiến triển tỏa tròn

en: Flip Axis
vi: Lật Trục

en: Flip the texture's X and Y axis
vi: Lật trục X và Y của chất liệu

en: No flipping
vi: Không Lật

en: Clouds Texture
vi: Chất Liệu Mây

en: Procedural noise texture
vi: Thủ tục huyên náo chất liệu

en: Determine whether Noise returns grayscale or RGB values
vi: Xác định nếu Huyên Náo  ̣ược trả lại giá trị độ xám hay RGB

en: Grayscale
vi: Độ Xám

en: Size of derivative offset used for calculating normal
vi: Kích cỡ của dịch đạo hàm được dùng để tính pháp tuyến

en: Noise Basis
vi: Cơ Sở Huyên Náo

en: Noise basis used for turbulence
vi: Cơ sở huyên náo cho ngỗ nghịch

en: Blender Original
vi: Chính Gốc Blender

en: Noise algorithm - Blender original: Smooth interpolated noise
vi: Giải thuật huyên náo - Chính gốc Blender: Huyên náo suy nội mịn

en: Original Perlin
vi: Perlin Chính Gốc

en: Noise algorithm - Original Perlin: Smooth interpolated noise
vi: Giải thuật huyên náo - Chính gốc Perlin: Huyên náo suy nội mịn

en: Improved Perlin
vi: Perlin Phát Triển

en: Noise algorithm - Improved Perlin: Smooth interpolated noise
vi: Giải thuật huyên náo - Perlin Phát Triển: Huyên náo suy nội mịn

en: Noise algorithm - Voronoi F1: Returns distance to the closest feature point
vi: Giải thuật huyên Náo - Voronoi F1: Nó trả khoảng cách đến điểm đặc trưng gần nhất

en: Noise algorithm - Voronoi F2: Returns distance to the 2nd closest feature point
vi: Giải thuật huyên Náo - Voronoi F2: Nó trả khoảng cách đến điểm đặc trưng gần thứ 2

en: Noise algorithm - Voronoi F3: Returns distance to the 3rd closest feature point
vi: Giải thuật huyên náo - Voronoi F3: Trả lại khoảng cách đến đặc trưng gần nhật thứ 3

en: Noise algorithm - Voronoi F4: Returns distance to the 4th closest feature point
vi: Giải thuật huyên náo - Voronoi F4: Trả lại khoảng cách đến đặc trưng gần nhật thứ 4

en: Noise algorithm - Voronoi F1-F2
vi: Giải thuật huyên náo - Voronoi F1-F2

en: Voronoi Crackle
vi: Voronoi Nớt

en: Noise algorithm - Voronoi Crackle: Voronoi tessellation with sharp edges
vi: Giải thuật huyên náo - Voronoi Nớt: phân hóa Voronoi có cạnh bén

en: Cell Noise
vi: Huyên Náo Tế Bào

en: Noise algorithm - Cell Noise: Square cell tessellation
vi: Giải thuật huyên náo - Huyên Náo Tế Bào: Tế bào vuông phân hóa

en: Noise Depth
vi: Độ Sâu Huyên Náo

en: Depth of the cloud calculation
vi: Độ sau của sự tính toán mây

en: Noise Size
vi: Kích Cỡ Huyên Náo

en: Scaling for noise input
vi: Phóng to huyên nào ngõ vào

en: Noise Type
vi: Loại Huyên Náo

en: Soft
vi: Mềm

en: Generate soft noise (smooth transitions)
vi: Chế tạo huyên náo mềm (chuyển tiếp mịn)

en: Hard
vi: Cứng

en: Generate hard noise (sharp transitions)
vi: Chế tạo huyên náo bén (chuyển tiếp bén)

en: Procedural distorted noise texture
vi: Chất liệu thủ tục huyên náo méo

en: Distortion Amount
vi: Mức Méo Hóa

en: Amount of distortion
vi: Mức méo hóa

en: Noise Distortion
vi: Méo Hóa Huyên Náo

en: Noise basis for the distortion
vi: Cơ sở cho méo hóa huyên náo

en: Image Texture
vi: Chất Liệu Ảnh

en: Checker Distance
vi: Khoảng Cách Ca Rô

en: Distance between checker tiles
vi: Khoảng cách giữa ô ca rô

en: Crop Maximum X
vi: Cắt X Cực Đại

en: Maximum X value to crop the image
vi: Giá trị cực đại X cho cắt ảnh

en: Crop Maximum Y
vi: Cắt Y Cực Đại

en: Maximum Y value to crop the image
vi: Giá trị cực đại Y cho cắt ảnh

en: Crop Minimum X
vi: Cắt X Cực tiểu

en: Minimum X value to crop the image
vi: Giá trị cực tiểu X cho cắt ảnh

en: Crop Minimum Y
vi: Cắt Y Cực tiểu

en: Minimum Y value to crop the image
vi: Giá trị cực tiểu Y cho cắt ảnh

en: How the image is extrapolated past its original bounds
vi: Phương pháp ngoại suy ngoài ranh giới ảnh

en: Extend by repeating edge pixels of the image
vi: Ngoại suy bằng chép điểm ảnh cạnh

en: Clip to image size and set exterior pixels as transparent
vi: Cắt tùy theo khổ ảnh và đặt các điểm ảnh ở nằm ngoài trong suốt

en: Clip to cubic-shaped area around the image and set exterior pixels as transparent
vi: Cắt đến khu vực lập phương bao quanh ảnh và đặt các điểm ảnh nằm ở ngoài trong suốt

en: Cause the image to repeat horizontally and vertically
vi: Lặp vòng ảnh ở ngoài hướng ngang và dọc

en: Cause the image to repeat in checker board pattern
vi: Làm ảnh lặp vòng kiểu ca rô

en: Filter Eccentricity
vi: Ly Tâm Bộ Lọc

en: Maximum eccentricity (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
vi: Ly tôm cực đại (giá trị càng cao càng ít mờ tại góc xa/bẹt, nhưng chậm hơn)

en: Filter Probes
vi: Máy Dò Bộ Lọc

en: Maximum number of samples (higher gives less blur at distant/oblique angles, but is also slower)
vi: Sô lượng mẫu vật tối đa (giá trị càng cao càng rõ tại khoảng cách xa/góc tụ nhưng chậm hơn)

en: Filter Size
vi: Kích Cỡ Bộ Lọc

en: Multiply the filter size used by MIP Map and Interpolation
vi: Nhân kích cỡ thì Bản Đồ Đa Bậc Tầng (MIP) và Suy Nội được dùng

en: Filter
vi: Bộ Lọc

en: Texture filter to use for sampling image
vi: Bộ lọc chất liệu để dùng làm ảnh mẫu vật

en: Area
vi: Diện Tích

en: Invert Alpha
vi: Đảo Ngịch Độ Đục

en: Invert all the alpha values in the image
vi: Đảo nghịch giá trị độ đục trong ảnh

en: Repeat X
vi: Lặp Vòng X

en: Repetition multiplier in the X direction
vi: Hệ số lặp vòng cho hướng X

en: Repeat Y
vi: Lặp vòng Y

en: Repetition multiplier in the Y direction
vi: Hệ số lặp vòng cho hướng X

en: Use the alpha channel information in the image
vi: Dùng dữ liệu độ đục trong ảnh

en: Calculate Alpha
vi: Tính Độ Đục

en: Calculate an alpha channel based on RGB values in the image
vi: Tính một kênh độ đục cơ sở giá trị RGB trong ảnh

en: Checker Even
vi: Ca Rô Chẳng

en: Even checker tiles
vi: Ô ca rô chẳng

en: Checker Odd
vi: Ca Rô Lẻ

en: Odd checker tiles
vi: Ô ca rô lẻ

en: Minimum Filter Size
vi: Kích Cỡ Bộ Lọc Cực Tiểu

en: Use Filter Size as a minimal filter value in pixels
vi: Dùng Kích Cỡ Bộ Lọc làm giá trị bộ lọc cực tiểu (đơn vị điểm ảnh)

en: Interpolate pixels using selected filter
vi: Nội suy điểm ảnh bằng bộ lọc được chọn

en: MIP Map
vi: Bản Đồ Đa Bậc Tầng

en: Use auto-generated MIP maps for the image
vi: Dùng bản đồ đa bận tầng được tự động chế tạo cho ảnh

en: MIP Map Gaussian filter
vi: Bộ Lọc Gauss Bản Đồ Đa Bậc

en: Use Gauss filter to sample down MIP maps
vi: Dùng bộ lọc Guass để giảm mẫu vật của bản đồ đa bậc tầng

en: Mirror X
vi: Gương X

en: Mirror the image repetition on the X direction
vi: Gương (lật) ảnh khi lặp vòng cho hướng X

en: Mirror Y
vi: Gương Y

en: Mirror the image repetition on the Y direction
vi: Gương (lật) ảnh khi lặp vòng cho hướng Y

en: Normal Map
vi: Ánh Xạ Pháp Tuyến

en: Use image RGB values for normal mapping
vi: Dùng giá trị RGB cho ánh xạ pháp tuyến

en: Magic Texture
vi: Chất Liệu Phép Thuật

en: Depth of the noise
vi: Độ sâu của huyên náo

en: Turbulence of the noise
vi: Nhiễu loạn của huyên náo

en: Marble Texture
vi: Chất Liệu Đá Hoa

en: Pattern
vi: Gương Mẫu

en: Use soft marble
vi: Dùng đá hoa mềm

en: Sharp
vi: Bén

en: Use more clearly defined marble
vi: Dùng đá hoa được chỉ định rõ hơn

en: Sharper
vi: Bén Hơn

en: Use very clearly defined marble
vi: Dùng đá hoa được chỉ định rất rõ

en: Noise Basis 2
vi: Cơ Sở Huyên Náo 2

en: Use a sine wave to produce bands
vi: Dùng một sóng sin để chế tạo quằn

en: Saw
vi: Cưa

en: Use a saw wave to produce bands
vi: Dùng mốt sóng cưa để chế tạo quằn

en: Tri
vi: Tam Giác

en: Use a triangle wave to produce bands
vi: Dùng một sóng tam giác để chế tạo quằn

en: Turbulence of the bandnoise and ringnoise types
vi: Nhiễu loạn của huyên náo loại quằn và vành

en: Procedural musgrave texture
vi: Chất liệu musgrae thủ tục

en: Highest Dimension
vi: Chiều Cao Nhất

en: Highest fractal dimension
vi: Chiều phân dạng cao nhất

en: Gain
vi: Tăng Lượng

en: The gain multiplier
vi: Hệ số nhân tăng lượng

en: Lacunarity
vi: Húc Hỏng

en: Gap between successive frequencies
vi: Cách giữa tần số tiếp theo

en: Fractal noise algorithm
vi: Giải thuật huyên náo phân dạng

en: Multifractal
vi: Đa Phân Dạng

en: Use Perlin noise as a basis
vi: Dùng huyên náo Perlin làm cơ sở

en: Ridged Multifractal
vi: Đa Phân Dạng Có Dãy Đỉnh

en: Use Perlin noise with inflection as a basis
vi: Dùng huyên náo Perlin với cơ sở sự uốn

en: Hybrid Multifractal
vi: Đa Phân Dạng Kép

en: Use Perlin noise as a basis, with extended controls
vi: Dùng huyên náo Perlin làm cơ sở, và có điều khiển thêm

en: Fractal Brownian Motion, use Brownian noise as a basis
vi: Phân dạng Chuyển Động Brown, dùng cơ sở huyên náo Brown

en: Hetero Terrain
vi: Địa Dạng Dị Loại

en: Similar to multifractal
vi: Hơi giống đa phân dạng

en: Noise Intensity
vi: Cường Độ Huyên Náo

en: Intensity of the noise
vi: Cường độ huyên náo

en: Octaves
vi: Quãng Tám

en: Number of frequencies used
vi: Sô lượng tần số dùng

en: The fractal offset
vi: Dịch phân dạng

en: Noise Texture
vi: Chất Liệu Huyên Náo

en: Stucci Texture
vi: Chất Liệu Stucci

en: Plastic
vi: Nhựa

en: Use standard stucci
vi: Dùng stucci chuẩn

en: Wall In
vi: Tường Vào

en: Create Dimples
vi: Tạo Lõm

en: Wall Out
vi: Tường Ra

en: Create Ridges
vi: Tạo Dãy Đỉnh

en: Procedural voronoi texture
vi: Chất liệu voronoi thủ tục

en: Coloring
vi: Tô Màu

en: Only calculate intensity
vi: Chỉ tính cường độ

en: Color cells by position
vi: Tô tế bào tùy vị trí

en: Position and Outline
vi: Vị Trí Và Nét Bao Quanh

en: Use position plus an outline based on F2-F1
vi: Dùng vị trí và một nét bao quanh cơ sở F2-F1

en: Position, Outline, and Intensity
vi: Vi Trí, Nét Bao Quanh, Và Cường Độ

en: Multiply position and outline by intensity
vi: Nhân vị trí và nét bao quang với cường độ

en: Distance Metric
vi: Thước Đo Khoảng Cách

en: Algorithm used to calculate distance of sample points to feature points
vi: Giải thuật cho tính khoảng cách của điểm mẫu vật đến điểm đặt trưng

en: Actual Distance
vi: Khoảng Cách Thực

en: Distance Squared
vi: Khoảng Cách Bình Phương

en: The length of the distance in axial directions
vi: Khoảng cách theo hướng của trục

en: The length of the longest Axial journey
vi: Khoảng cách trục xa nhất

en: Minkowski 1/2
vi: Minkowski 1/

en: Set Minkowski variable to 0.5
vi: Đặt biên số Minkowski = 0.5

en: Set Minkowski variable to 4
vi: Đặt biên số Minkowski = 4

en: Use the Minkowski function to calculate distance (exponent value determines the shape of the boundaries)
vi: Dùng hàm số Minkowski để tính khoảng cách (hệ số lũy thừa được xác định hình dạng của ranh giới)

en: Minkowski Exponent
vi: Lũy Thừa Minkowski

en: Minkowski exponent
vi: Lũy Thừa Minkowski

en: Scales the intensity of the noise
vi: Phóng to cường độ của huyên náo

en: Weight 1
vi: Quyền Lượng 1

en: Voronoi feature weight 1
vi: Quyền lượng 1 của đặt trưng Voronoi

en: Weight 2
vi: Quyền Lượng 2

en: Voronoi feature weight 2
vi: Quyền lượng 2 của đặt trưng Voronoi

en: Weight 3
vi: Quyền Lượng 3

en: Voronoi feature weight 3
vi: Quyền lượng 3 của đặt trưng Voronoi

en: Weight 4
vi: Quyền Lượng 4

en: Voronoi feature weight 4
vi: Quyền lượng 4 của đặt trưng Voronoi

en: Wood Texture
vi: Chất Liệu Gổ

en: Bands
vi: Quằn

en: Use standard wood texture in bands
vi: Dùng chất liệu gổ chuẩn trong quằn

en: Rings
vi: Vành

en: Use wood texture in rings
vi: Dùng chất liệu gỗ trong vành

en: Band Noise
vi: Huyên Náo Quằn

en: Add noise to standard wood
vi: Thêm huyên náo vào gỗ tiêu chuẩn

en: Ring Noise
vi: Huyên Náo Vành

en: Add noise to rings
vi: Thêm huyên náo vào vành

en: Vector Font
vi: Phông Vectơ

en: Vector font for Text objects
vi: Phông vectơ cho Vật Thể Văn Bản

en: Volume data-block for 3D volume grids
vi: Cục dữ liệu thể tích cho đồ thị thể tích 3D

en: Volume display settings for 3D viewport
vi: Cài đặt hiển thị thể tích cho màn chiếu 3D

en: Volume file used by this Volume data-block
vi: Tập tin thể tịch thì Cục Dữ Liệu Thể Tích này đang dùng

en: Number of frames of the sequence to use
vi: Số lượng bức ảnh của trình tự để dùng

en: Offset the number of the frame to use in the animation
vi: Dịch số bức ảnh để dùng cho hoạt hình

en: Global starting frame of the sequence, assuming first has a #1
vi: Bức ảnh bắt đầu toàn cầu của trình tự, giả sự bức ảnh đầu là bức ảnh số 1

en: Grids
vi: Đồ Thị

en: 3D volume grids
vi: Các đồ thị 3D thể tích

en: Volume render settings for 3D viewport
vi: Cài đặt kết xuất thể tích cho màn chiếu 3D

en: Sequence Mode
vi: Chế Độ Trình Tự

en: Sequence playback mode
vi: Chế độ hát lại của trình tự

en: Hide frames outside the specified frame range
vi: Ẩn các bức ảnh ở ngoài phạm vi được chỉ định

en: Repeat the start frame before, and the end frame after the frame range
vi: Sao chép bức ảnh đầu tiên trước phạm vi bức ảnh, và sao chép bức ảnh cuối cuồi sau phạm vi bức ảnh

en: Cycle the frames in the sequence
vi: Lặp lại các bức ảnh trong trình tự

en: Ping-Pong
vi: Tới Lùi

en: Repeat the frames, reversing the playback direction every other cycle
vi: Lập lại các bức ảnh, trở ngược thứ tự bức ảnh mỗi chu trình lẻ

en: Name of the velocity field, or the base name if the velocity is split into multiple grids
vi: Tên của trường vận tốc, hoặc tên cơ sở nếu vận tốc được chẻ thành nhiêu đồ thị

en: Velocity X Grid
vi: Đồ Thị Vận Tốc X

en: Name of the grid for the X axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của đồ thị cho thành phần X của vận tốc trường, nếu vận tốc được chẻ thành nhiêu đồ thị

en: Velocity Y Grid
vi: Đồ Thị Vận Tốc Y

en: Name of the grid for the Y axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của đồ thị cho thành phần Y của vận tốc trường, nếu vận tốc được chẻ thành nhiêu đồ thị

en: Velocity Z Grid
vi: Đồ Thị Vận Tốc Z

en: Name of the grid for the Z axis component of the velocity field if it was split into multiple grids
vi: Tên của đồ thị cho thành phần Z của vận tốc trường, nếu vận tốc được chẻ thành nhiêu đồ thị

en: Window Manager
vi: Bộ Quản Lý Cửa Sổ

en: Window manager data-block defining open windows and other user interface data
vi: Cục dữ liệu quản lý cửa sổ được định nghĩa các cửa sổ mở và dữ liệu giao diện khác

en: MathVisProp
vi: ĐặcĐiểmHiệnToán

en: MathVisStatePropList
vi: DanhSáchĐặcĐiểmTrạngTháiHiệnToán

en: Category
vi: Thể Loại

en: Filter add-ons by category
vi: Lọc đồ kèm bằng thể loại

en: Filter by add-on name, author & category
vi: Bộ lọc bằng tên đồ kèm, tác giả, và loại thứ

en: Support
vi: Sự Hỗ Trợ

en: Display support level
vi: Hiển thị mức độ sự hỗ trợ

en: Official
vi: Chính Thức

en: Officially supported
vi: Hỗ Trợ Chính Thức

en: Community
vi: Cộng Đồng

en: Maintained by community developers
vi: Duy trì bằng cộng đồng phát triển

en: Asset Blend Path
vi: Đường Mục Tập Tin Của Tích Sản

en: Full path to the Blender file containing the active asset
vi: Toàn đường mục đến tập tin Blender chứa tích sản hoạt động

en: Is Interface Locked
vi: Giao Diện Bị Khóa Không

en: If true, the interface is currently locked by a running job and data shouldn't be modified from application timers. Otherwise, the running job might conflict with the handler causing unexpected results or even crashes
vi: Nếu đúng, giao diện đang bị khóa bởi một cộng việc đang chạy và không nên đổi dữ liệu từ đồng hồ ứng dụng. Ngoài ra, cộng việc đang chạy có thể có mẫu thuận với bộ xử lý và tạo kết qủa bất ngờ hay sạp phần mền

en: Key Configurations
vi: Cấu Hình Phím

en: Registered key configurations
vi: Cấu hình phím được đăng ký

en: Operators
vi: Thao Tác

en: Operator registry
vi: Sổ Hộ Khẩu Thao Tác

en: Preset Name
vi: Tên Đặt Sẵn

en: Name for new preset
vi: Tên cho đặt sẵn mới

en: Windows
vi: Cửa Sổ

en: Open windows
vi: Cửa sổ mở

en: XR Session Settings
vi: Cài Đặt Phiên Chạy XR

en: XR Session State
vi: Trạng Thái Phiên Chạy XR

en: Runtime state information about the VR session
vi: Thông tin trạng thái của thời gian chạy của phiên chạy VR

en: Workspace
vi: Công Trường

en: Workspace data-block, defining the working environment for the user
vi: Cục dữ liệu công trường, chỉ định môi trường công trường cho người dùng

en: Active Pose Asset
vi: Tích Sản Dạng Đứng Hoạt Động

en: Per workspace index of the active pose asset
vi: Chỉ số từng công trình không gian của tích sản dạng đứng hoạt động

en: Active asset library to show in the UI, not used by the Asset Browser (which has its own active asset library)
vi: Thư viện tích sản hoạt động cho hiạn trong Gia Diện, nhưng Trình Duyệt Tích Sản không dùng (nó có thư viện tích sản riêng)

en: Switch to this object mode when activating the workspace
vi: Trao đổi đến vật thể này khi hoạt động lại công trường

en: Grease Pencil Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập Bút Sáp

en: Grease Pencil Sculpt Mode
vi: Chế Độ Khắc Bút Sáp

en: Grease Pencil Draw
vi: Vẽ Bút Sáp

en: Grease Pencil Vertex Paint
vi: Sơn Đỉnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Weight Paint
vi: Quyền Lượng Bút Sáp

en: UI Tags
vi: Nhãn Giao Diện

en: Screen layouts of a workspace
vi: Bố trí màn của một công trường

en: Use UI Tags
vi: Sử Dụng Nhãn Giao Diện

en: Filter the UI by tags
vi: Lọc giao diện bằng nhãn

en: Pin Scene
vi: Ghim Cảnh

en: Remember the last used scene for the workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
vi: Nhớ cảnh cuối đã được sử dụng cho công trường và đổi đến nó khi công trường này được khởi động lại

en: World data-block describing the environment and ambient lighting of a scene
vi: Cục dữ liệu thế giới đang mô tả môi trường và ánh sáng bao quanh của một cảnh

en: Color of the background
vi: Màu nền

en: Cycles World Settings
vi: Cài Đặt Thế Giới Cycles

en: Cycles world settings
vi: Cài đặt thế giới Cycles

en: Cycles Visibility Settings
vi: Cài Đặt Sự Hiển Thị Cycles

en: Cycles visibility settings
vi: Cài đặt sự hiển thị Cycles

en: Lighting
vi: Ánh Sáng

en: World lighting settings
vi: Cài đặt ánh sáng thế giới

en: Lightgroup that the world belongs to
vi: NhómĐèn đang sở hữu thế giới

en: Mist
vi: Sương Mù

en: World mist settings
vi: Cài đặt sương mù thế giới

en: Node tree for node based worlds
vi: Cây giao điểm cho thế giới cơ sở giao điểm

en: Use shader nodes to render the world
vi: Sử dụng giao điểm tô sắc để kết xuất thế giới

en: ID Materials
vi: Tên Vật Liệu

en: ID Library Override
vi: Tên Vượt Quyền Cho Thư Viện

en: Struct gathering all data needed by overridden linked IDs
vi: Cấu trúc đang gồm tất cả dữ liệu cần dùng cho các ID liên kết được vượt quyền

en: Hierarchy Root ID
vi: ID Rễ Tầng Bậc

en: Library override ID used as root of the override hierarchy this ID is a member of
vi: ID của đồ vượt quyền được dùng làm rễ của tầng bậc vượt quyền đang làm thành viên

en: Is In Hierarchy
vi: Đang Trong Tầng Bậc

en: Whether this library override is defined as part of a library hierarchy, or as a single, isolated and autonomous override
vi: Đồ vượt quyền thư viện này được định nghĩa là một phần của một tầng bậc thư viện, hay là đồ vượt quyền độc lập riênt tư

en: Is System Override
vi: Là Đồ Vượt Quyền Hệ Thống

en: Whether this library override exists only for the override hierarchy, or if it is actually editable by the user
vi: Đồ vượt quyền thư viện này chỉ tồn tại cho tầng bậc vượt quyền, hoặc chỉ người dùng có thể biên tập nó hoặc không

en: List of overridden properties
vi: Danh Sách của đặc tính được vượt quyền

en: Reference ID
vi: ID Tham Chiếu

en: Linked ID used as reference by this override
vi: ID liên kết được sử dụng làm tham chiếu của vượt quyền này

en: Override Properties
vi: Đặc Tính Đồ Vượt Quyền

en: Collection of override properties
vi: Sưu tập đặc tính đồ vượt quyền

en: ID Library Override Property
vi: Đặc Tính Vượt Quyền Thư Viện ID

en: Description of an overridden property
vi: Mô tả của một đặc tính được vượt quyền

en: Operations
vi: Thao Tác

en: List of overriding operations for a property
vi: Danh sách tao tác vượt quyền cho một đặc tính

en: RNA Path
vi: Đường Dẫn RNA

en: RNA path leading to that property, from owning ID
vi: Đường dẫn RNA hướng dẫn đến đặc tính đó, từ ID chủ

en: ID Library Override Property Operation
vi: Thao Tác Vượt Quyền Đặc Tính Thư Viện ID

en: Description of an override operation over an overridden property
vi: Mô tả của một thao tác vượt quyền cho một đặc tính được vượt quyền

en: Mandatory
vi: Bắt Buộc

en: For templates, prevents the user from removing predefined operation (NOT USED)
vi: Cho bố cục mẫu, ngăn ngừa người dùng xóa thao tác được đặt sẵn (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Prevents the user from modifying that override operation (NOT USED)
vi: Không cho người dùng đổi thao tác vượt quyền đó (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Operation
vi: Phép Thuật

en: What override operation is performed
vi: Thực hành thao tác vượt quyền nào

en: No-Op
vi: Vô Hành

en: Does nothing, prevents adding actual overrides (NOT USED)
vi: Không làm gì hết, ngăn ngừa chế tạo thêm đồ vượt quyền (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Replace value of reference by overriding one
vi: Thay giá trị của tham chiếu bằng vượt quyền giá trị của nó

en: Differential
vi: Sự Khác Biệt

en: Stores and apply difference between reference and local value (NOT USED)
vi: Chỉ chứa và áp dụng sự khác biệt giữa giá trị tham chiếu và địa phương (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Stores and apply multiplication factor between reference and local value (NOT USED)
vi: Chứa và áp dụng hệ số nhân giữa giá trị tham chiếu và địa phương (KHÔNG SỬ DỤNG)

en: Insert After
vi: Chèn Phía Sau

en: Insert Before
vi: Chèn Phía Trước

en: Subitem Local Index
vi: Chỉ Số địa Phương Hạ Mặt Hàng

en: Subitem Local Name
vi: Tên Địa Phương Hạ Mặt Hàng

en: Subitem Reference Index
vi: Chỉ Số Tham Chiếu Hạ Mặt Hàng

en: Subitem Reference Name
vi: Tên Tham Chiếu Hạ Mặt Hàng

en: Override Operations
vi: Thao Tác Đồ Vượt Quyền

en: Collection of override operations
vi: Sưu tập thao tác đồ vượt quyền

en: Base type for IK solver parameters
vi: Loại cơ sở cho tham số bộ giải ngiệm IK

en: IK Solver
vi: Trình Giải Nghiệm IK

en: IK solver for which these parameters are defined
vi: Trình Giải nghiệm IK thì tham số này được chỉ định

en: Original IK solver
vi: Trình Giải nghiệm IK ban đầu

en: Multi constraint, stateful IK solver
vi: Trình giải nghiệm IK trạng thái có đa ràng buộc.

en: Parameters for the iTaSC IK solver
vi: Tham số cho trình giải nghiệm IK iTaSC

en: Epsilon
vi: Epxilon

en: Singular value under which damping is progressively applied (higher values produce results with more stability, less reactivity)
vi: Giá trị kỳ dị này được tiến triển áp dụng cho tắt dần (kết qủa của giá trị càng lớn càng ổn, bớt phản ứng)

en: Maximum damping coefficient when singular value is nearly 0 (higher values produce results with more stability, less reactivity)
vi: Hệ số tắt dần cực đại khi giá trị kỳ dị gần bằng 0 (kết qủa của giá trị càng lớn càng ổn, bớt phản ứng)

en: Feedback
vi: Phản Hồi

en: Feedback coefficient for error correction, average response time is 1/feedback
vi: Hệ số phản hồi cho sửa lỗi lầm, thời gian trả lợi trung bình là 1/phản hồi

en: Maximum number of iterations for convergence in case of reiteration
vi: Số lượng lặp vòng tối đa cho hội tụ cho trường hợp lặp vòng lại

en: Animation
vi: Hoạt Hình

en: Stateless solver computing pose starting from current action and non-IK constraints
vi: Trình giải nghiệm không có trạng thái thì đang tính dạng đứng bắt đầu từ hành động hiện tại và ràng buộc vô IK

en: Simulation
vi: Mô phỏng

en: State-full solver running in real-time context and ignoring actions and non-IK constraints
vi: Trình giải nghiệm toàn trạng thái chạy trong bối cảnh thời gian thực và không quan tâm hành động và ràng buộc vô IK

en: Precision of convergence in case of reiteration
vi: Độ chính xác cho hội tụ cho trường hợp lặp vòng lại

en: Reiteration
vi: Lặp Vòng Lại

en: Defines if the solver is allowed to reiterate (converge until precision is met) on none, first or all frames
vi: Xác địh nếu cho ttrình giải nghiệm lặp lại (tính hội tụ đến chuẩn chính xác đã đạt) cho không bức ảnh nào, bức ảnh đầu tiên hay tất cả bưc ảnh

en: The solver does not reiterate, not even on first frame (starts from rest pose)
vi: Trình giải nghiệm không lặp lại, cũng một lặp lại bức ảnh đầu (bắt đầu từ dạng đứng nghỉ ngơi)

en: The solver reiterates (converges) on the first frame but not on subsequent frame
vi: Trình giải nghiệm lặp lại (tính hội tụ) cho bức ảnh đầu tiên nhưng không lặp lại cho bức ảnh tiếp

en: The solver reiterates (converges) on all frames
vi: Trình giải nghiệm sẽ lặp lại (tính hội tụ) cho tắt cả bức ảnh

en: Solver
vi: Trình Giải Nghiệm

en: Solving method selection: automatic damping or manual damping
vi: Sự lựa chọn phương pháp để giải nghiệm: tắt dần tự động hay tùy chọn

en: Selective Damped Least Square
vi: Bình Phương Tối Thiểu Tắt Dần Tùy Chọn

en: Damped Least Square with Numerical Filtering
vi: Bình Phương Tối Thiểu Tắt Dần Có Bộ Lọc Số Thuật

en: Num Steps
vi: Số Lượng Bước

en: Divide the frame interval into this many steps
vi: Số lượng bước để phân hóa đoạn bức ảnh

en: Max Step
vi: Bước Tối Đa

en: Higher bound for timestep in second in case of automatic substeps
vi: Bước thời gian dài trong trường hợp thứ hai dùng hạ bước tự động

en: Min Step
vi: Bước Tối Thiểu

en: Lower bound for timestep in second in case of automatic substeps
vi: Bước thời gian ngắn nhất trong trường hợp thứ hai dùng hạ bước tự động

en: Auto Step
vi: Tự Động Bước

en: Automatically determine the optimal number of steps for best performance/accuracy trade off
vi: Tự động xác định số lượng bước tối ưu cho mặu dịch giữa hiệu suất/độ chính xác

en: Maximum joint velocity in radians/second
vi: Vận tốc khớp cực đại đơn vị rad/giây

en: Settings for image formats
vi: Cài đặt cho định dạng ảnh

en: Black
vi: Đèn

en: Log conversion reference blackpoint
vi: Điểm đen tham chiếu khi biến đổi log

en: Log conversion gamma
vi: Gama khi biến đổi log

en: White
vi: Trắng

en: Log conversion reference whitepoint
vi: Điểm trấng tham chiếu khi biến đổi log

en: Color Depth
vi: Độ Sâu Màu

en: Bit depth per channel
vi: Bit mỗi kênh màu

en: 8-bit color channels
vi: Kênh màu 8 bit

en: 10-bit color channels
vi: Kênh màu 10 bit

en: 12-bit color channels
vi: Kênh màu 12 bit

en: 16-bit color channels
vi: Kênh màu 16 bit

en: 32-bit color channels
vi: Kênh màu 32 bit

en: Color Management
vi: Quản Lý Màu Sắc

en: Which color management settings to use for file saving
vi: Dùng cài đặc quản lý màu sắc nào khi lưu tập tin

en: Follow Scene
vi: Theo Cảnh

en: Choose BW for saving grayscale images, RGB for saving red, green and blue channels, and RGBA for saving red, green, blue and alpha channels
vi: Chọn Trắng Đen cho lưư ảnh độ xám, RGB cho lưu kênh đỏ, lục, xanh, và RGBA cho lưu kênh đỏ, lục, xanh, và đục

en: BW
vi: Trắng/Đen

en: Images get saved in 8-bit grayscale (only PNG, JPEG, TGA, TIF)
vi: Lưu ảnh độ xám 8 bit (chỉ PNG, JPEG, TGA, TIF)

en: Images are saved with RGB (color) data
vi: Lưu ảnh có dữ liệu RGB (màu)

en: Images are saved with RGB and Alpha data (if supported)
vi: Lưu ảnh có dữ liệu RGB và độ đục (nếu được hỗ trợ)

en: Amount of time to determine best compression: 0 = no compression with fast file output, 100 = maximum lossless compression with slow file output
vi: Thời cần để xác định nén hiệu qủa cao nhất: 0 = không nén và xuất ảnh lẹ, 100 = nén cực đại kiểu không mất dữ liệu gốc và xuất ảnh chậm

en: Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã

en: Codec settings for OpenEXR
vi: Cài đặt bộ hóa giải mã cho OpenEXR

en: Pxr24 (lossy)
vi: Pxr24 (mất dữ liệu gốc)

en: ZIP (lossless)
vi: ZIP (không mất dữ liệu gốc)

en: PIZ (lossless)
vi: PIZ (không mất dữ liệu gốc)

en: RLE (lossless)
vi: RLE (không mất dữ liệu gốc)

en: ZIPS (lossless)
vi: ZIPS (không mất dữ liệu gốc)

en: B44 (lossy)
vi: B44 (mất dữ liệu gốc)

en: B44A (lossy)
vi: B44A (mất dữ liệu gốc)

en: DWAA (lossy)
vi: DWAA (mất dữ liệu gốc)

en: DWAB (lossy)
vi: DWAB (mất dữ liệu gốc)

en: File format to save the rendered images as
vi: Đặc trưng cho định dạng ảnh

en: Has Linear Color Space
vi: Có Không Gian Tuyến Tính

en: File format expects linear color space
vi: Dạng định tập tin định có không gian tuyến tính

en: Output color space settings
vi: Cài đặt không gian màu sắc ngõ ra

en: Quality for image formats that support lossy compression
vi: Chất lượng cho định dạng ảnh thì hỗ trợ nén không giữ dữ liệu gốc

en: Settings for stereo 3D
vi: Cài đặt cho nhị kênh 3D

en: Compression mode for TIFF
vi: Chế độ nén TIFF

en: Deflate
vi: Nén

en: Pack Bits
vi: Ém Bit

en: Convert to logarithmic color space
vi: Biến đổi thành không gian màu log

en: Save luminance-chrominance-chrominance channels instead of RGB colors
vi: Lưu kênh quang độ-chênh lệch sắc-chênh lệch sắc thay thế màu RGB

en: When rendering animations, save JPG preview images in same directory
vi: Khi kết xuất họa hình, lưu ảnh dự khán JPG trong cùng thư mục tập tin

en: Format of multiview media
vi: Định dạng của phương tiện đa màn

en: Multi-View
vi: Đa-Màn

en: Tile Number
vi: Số Ô

en: View Index
vi: Chỉ Số Màn

en: Image Preview
vi: Dự Khán Ảnh

en: Preview image and icon
vi: Ảnh và biểu tượng dự khán

en: Unique integer identifying this preview as an icon (zero means invalid)
vi: Số nguyên độc đáo cho phát hiện dự khán này như một biểu tượng (số không nghĩa là không hợp lệ)

en: Icon Pixels
vi: Điểm Ảnh Biểu Tượng

en: Icon pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
vi: Điểm ảnh biểu tượng, dạng byte (lần nào là RGBA 32 bit)

en: Float Icon Pixels
vi: Điểm Ảnh Biểu Tượng Số Thật

en: Icon pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
vi: Thành phần điểm ảnh của biểu tượng, số thật (giá trị RGBA kèm nhau)

en: Icon Size
vi: Kích Cỡ Biểu Tượng

en: Width and height in pixels
vi: Bề rộng và bề cao (điểm ảnh)

en: Image Pixels
vi: Điểm Ảnh Ảnh

en: Image pixels, as bytes (always 32-bit RGBA)
vi: Điểm ảnh của ảnh, dạng byte (lần nào là RGBA 32 bit)

en: Float Image Pixels
vi: Điểm Ảnh Ảnh Số Thật

en: Image pixels components, as floats (RGBA concatenated values)
vi: Thành phần điểm ảnh của ảnh, số thật (giá trị RGBA kèm nhau)

en: Image Size
vi: Khổ Ảnh

en: Custom Image
vi: Ảnh Tùy Chọn

en: Parameters defining how an Image data-block is used by another data-block
vi: Các tham số chỉ dịnh làm sao một cục dữ ảnh được một cục dữ liệu khác được sử dụng

en: Current frame number in image sequence or movie
vi: Số bức ảnh trong trình tự hay phim

en: Number of images of a movie to use
vi: Số lượng ảnh cúa một phim để dùng

en: Global starting frame of the movie/sequence, assuming first picture has a #1
vi: Bức ảnh bắt đầu toàn cầu của phim/trình tự, giả sự bức ảnh đầu là số 1

en: Layer in multilayer image
vi: Lớp trong ảnh có đa lớp

en: Pass in multilayer image
vi: Vòng trong ảnh đa lớp

en: View in multilayer image
vi: Chiếu trong ảnh đa lớp

en: Tile
vi: Ô

en: Tile in tiled image
vi: Ô trong ảnh ô

en: Auto Refresh
vi: Tự Động Vẽ Lại

en: Always refresh image on frame changes
vi: Lần nào vẽ lại ảnh khi bức ảnh được đổi

en: Cycle the images in the movie
vi: Chu trình ảnh trong phim

en: Integer Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Số Nguyên

en: Integer value in geometry attribute
vi: Giá trị số nguyên trong đặc điểm hình dạng

en: Key Configuration
vi: Hình Thể Phim

en: Input configuration, including keymaps
vi: Hình thể ngõ vào, gồm ánh xạ phím

en: Indicates that a keyconfig was defined by the user
vi: Cho biết là một hình thể phím được người dùng chỉ định rồi

en: Key Maps
vi: Các Ánh Xạ Phím

en: Key maps configured as part of this configuration
vi: Các ánh xạ phím được chỉ định là thành phần của hình thể này

en: Name of the key configuration
vi: Tên cúa hình thể phím

en: Key-Config Preferences
vi: Tùy Chọn Hình Thể Phím

en: KeyConfigs
vi: Hình Thể Phím

en: Collection of KeyConfigs
vi: Sưu tập hình thể phím

en: Active KeyConfig
vi: Hình Thể Phím Hoạt Động

en: Active key configuration (preset)
vi: Hình thể phím hoạt động (đặt sẵn)

en: Add-on Key Configuration
vi: Hình Thể Phim Đồ Kèm

en: Key configuration that can be extended by add-ons, and is added to the active configuration when handling events
vi: Hình thể phím đồ kèm có thể phát triển, và được kèm vào hình thể hoạt động khi xử lý sự kiện

en: Default Key Configuration
vi: Hình Thể Phim Mặc Định

en: Default builtin key configuration
vi: Hình thể phím mặc định đặt sẵn

en: User Key Configuration
vi: Hình Thể Phim Người Dùng

en: Final key configuration that combines keymaps from the active and add-on configurations, and can be edited by the user
vi: Hình thể phím cuối được gồm ánh xạ phím từ hình thể hoạt động và đồ kèm, và người dùng được biên tập

en: Key Map
vi: Ánh Xạ Phím

en: Owner
vi: Chủ

en: Internal owner
vi: Chủ nội bộ

en: Modal Keymap
vi: Ánh Xạ Phím Cách Thức

en: Indicates that a keymap is used for translate modal events for an operator
vi: Nó báo cáo rằng một ánh xạ phím được dùng để phiên dịch sự kiện cách thức cho một thao tác

en: Keymap is defined by the user
vi: Ánh xạ phím được người dùng chỉ định

en: Items
vi: Mặt Hàng

en: Items in the keymap, linking an operator to an input event
vi: Mặt hàng trong ánh xạ phím, liên kết một thao tác với một sự kiện ngõ vào

en: Modal Events
vi: Sự Kiện Cách Thức

en: Give access to the possible event values of this modal keymap's items (#KeyMapItem.propvalue), for API introspection
vi: Cho tiếp xúc với tất các giá trị sự kiện có thể có cho những mặt hàng của ánh xạ phím cách thức này

en: Name of the key map
vi: Tên ánh xạ phím

en: Optional region type keymap is associated with
vi: Loại vùng tùy chọn liên quan với ánh xạ phím

en: Children Expanded
vi: Con Cái Được Mở Rộng

en: Children expanded in the user interface
vi: Con cái được mở rộng trong giao diện người dùng

en: Items Expanded
vi: Mặt Hàng Mở Rộng

en: Expanded in the user interface
vi: Mở rộng trong giao diện

en: Optional space type keymap is associated with
vi: Loại dấu cách tùy chọn liên quan với ánh xạ phím

en: Key Map Item
vi: Mặt Hàng Ánh Xạ Phím

en: Item in a Key Map
vi: Một hàng trong một Ánh Xạ Phím

en: Activate or deactivate item
vi: Hoạt động hay tắt mặt hàng

en: Alt key pressed, -1 for any state
vi: Được bấm phím Alt, -1 cho bất cứ trạng thái

en: Alt key pressed
vi: Được bấm phím Alt

en: Any
vi: Bất Cứ

en: Any modifier keys pressed
vi: Bất cứ phím sửa đổi nào được bấm

en: Control key pressed, -1 for any state
vi: Được bấm phím Control, -1 cho bất cứ trạng thái

en: Control key pressed
vi: Phím Ctrl được bấm

en: The direction (only applies to drag events)
vi: Hướng (chỉ áp dụng cho sự kiện kéo)

en: North
vi: Bắc

en: North-East
vi: Động Bắc

en: East
vi: Đông

en: South-East
vi: Đông Nam

en: South
vi: Nam

en: South-West
vi: Nam Tây

en: West
vi: Tây

en: North-West
vi: Tây Bắc

en: ID of the item
vi: ID (tên) của mặt hàng

en: Identifier of operator to call on input event
vi: Tên của thao tác để kêu khi có sự kiện ngõ vào

en: Is this keymap item user defined (doesn't just replace a builtin item)
vi: Mặt hàng ánh xạ phím này được có người dùng chỉ định (không chỉ thay thế cho một mặt hàng nội bộ)

en: User Modified
vi: Người Dùng Được Sửa Đổi

en: Is this keymap item modified by the user
vi: Mặt hàng ánh xạ phím này được người dùng sửa đổi không

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Key Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phím

en: Regular key pressed as a modifier
vi: Phím bình thường được dùng làm một bộ điều chỉnh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Mouse
vi: Chuột Nút Trái

en: LMB
vi: NCT

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Middle Mouse
vi: Chuột Nút Giữa

en: MMB
vi: CNG

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Mouse
vi: Chuột Nút Phải

en: RMB
vi: NCP

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button4 Mouse
vi: Chuột Nút 4

en: MB4
vi: NC4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button5 Mouse
vi: Chuột Nút 5

en: MB5
vi: NC5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button6 Mouse
vi: Chuột Nút 6

en: MB6
vi: NC6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Button7 Mouse
vi: Chuột Nút 7

en: MB7
vi: NC7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pen
vi: Bút

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Eraser
vi: Cục Gôm

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse Move
vi: Di Chuyển Chuột

en: MsMov
vi: DiChuyểnChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: In-between Move
vi: Di Chuyển Giữa

en: MsSubMov
vi: Hạ DiCuyểnChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Pan
vi: Dời Chuột/Bảng Vẽ

en: MsPan
vi: DờiChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Zoom
vi: Phóng To Chuột/Bảng Vẽ

en: MsZoom
vi: PhóngChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Rotate
vi: Chuột/Bảng Vẽ Xoay

en: MsRot
vi: XoayChuột

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Mouse/Trackpad Smart Zoom
vi: Phóng To Thông Minh Chuột/Bảng Vẽ

en: MsSmartZoom
vi: PhóngToChuộtThôngMinh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Up
vi: Nút Cuộn Lên

en: WhUp
vi: NútCuộnLên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Down
vi: Nút Cuộn Xuống

en: WhDown
vi: NútCuộnXuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel In
vi: Nút Cuộn Vào

en: WhIn
vi: NútCuộnVào

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Wheel Out
vi: Nút Cuộn Ra

en: WhOut
vi: NútCuộnRa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Ctrl
vi: Ctrl Trái

en: CtrlL
vi: CtrlTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Alt
vi: Alt Trái

en: AltL
vi: AltTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Shift
vi: Shift Trái

en: ShiftL
vi: ShiftTrái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Alt
vi: Alt Phải

en: AltR
vi: AltPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Ctrl
vi: Ctrl Phải

en: CtrlR
vi: CtrlPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Shift
vi: Shift Phải

en: ShiftR
vi: ShiftPhải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: OS Key
vi: Phím OS

en: Cmd
vi: Lệnh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Application
vi: Ứng Dụng

en: App
vi: Áp Dụng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Grless
vi: LớnHơn/NhỏHơn

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Spacebar
vi: Dấu Cách

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Line Feed
vi: Hàng Tiếp

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Backspace
vi: Trở Lùi

en: BkSpace
vi: TrởLùi

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Delete
vi: Xóa

en: Del
vi: Xóa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Left Arrow
vi: Mũi Tên Trái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Down Arrow
vi: Mũi Tên Xuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Right Arrow
vi: Mũi Tên Phải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Up Arrow
vi: Mũi Tên Lên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 2
vi: Bàn Số 2

en: Pad2
vi: BànSố2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 4
vi: Bàn Số 4

en: Pad4
vi: BànSố4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 6
vi: Bàn Số 6

en: Pad6
vi: BànSố6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 8
vi: Bàn Số 8

en: Pad8
vi: BànSố8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 1
vi: Bàn Số 1

en: Pad1
vi: BànSố1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 3
vi: Bàn Số 3

en: Pad3
vi: BànSố3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 5
vi: Bàn Số 5

en: Pad5
vi: BànSố5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 7
vi: Bàn Số 7

en: Pad7
vi: BànSố7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 9
vi: Bàn Số 9

en: Pad9
vi: BànSố9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad .
vi: Bàn Số .

en: Pad.
vi: BànSố.

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad /
vi: Bàn Số /

en: Pad/
vi: BànSố/

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad *
vi: Bàn Số *

en: Pad*
vi: BànSố*

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad 0
vi: Bàn Số 0

en: Pad0
vi: BànSố0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad -
vi: Bàn Số -

en: Pad-
vi: BànSố-

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad Enter
vi: Bàn Số Enter

en: PadEnter
vi: BànSốEnter

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Numpad +
vi: Bàn Số +

en: Pad+
vi: BànSố+

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Pause
vi: Tạm Dừng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Insert
vi: Chèn

en: Ins
vi: Vào

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Home
vi: Nhà

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Up
vi: Trang Lên

en: PgUp
vi: TrangLên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Page Down
vi: Trang Xuống

en: PgDown
vi: TrangXuống

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: End
vi: Hết

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Play/Pause
vi: Hát/Tạm Dừng Phương Tiện

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Stop
vi: Phương Tiện Nghỉ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media First
vi: Phương Tiện Đầu

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Media Last
vi: Phương Tiện Cuối

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Text Input
vi: Ngõ Vào Văn Bản

en: TxtIn
vi: NgoVàoVănBản

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Window Deactivate
vi: Tắt Cửa Sổ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer
vi: Đồng Hồ

en: Tmr
vi: ĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 0
vi: Đồng Hồ 0

en: Tmr0
vi: ĐH0

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 1
vi: Đồng Hồ 1

en: Tmr1
vi: ĐH1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer 2
vi: Đồng Hồ 2

en: Tmr2
vi: ĐH2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Jobs
vi: Đồng Hồ Cộng Việc

en: TmrJob
vi: ĐồngHồCôngViệc

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Autosave
vi: Đồng Hồ Tự Lưu

en: TmrSave
vi: ĐồngHồLưu

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Report
vi: Biên Bản Đồng Hồ

en: TmrReport
vi: ĐồngHồBiênBản

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Timer Region
vi: Đồng Hồ Khu Vực

en: TmrReg
vi: VùngĐH

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Motion
vi: NDOF Chuyển Động

en: NdofMov
vi: NdofDiChuyển

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Menu
vi: NDOF Danh Bạ

en: NdofMenu
vi: NdofDanhBạ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Fit
vi: NDOF Vừa

en: NdofFit
vi: NdofVừa

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Top
vi: NDOF Trên

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Bottom
vi: NDOF Dưới

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Left
vi: NDOF Trái

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Right
vi: NDOF Phải

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Front
vi: NDOF Trước

en: NdofFront
vi: NdofTrước

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Back
vi: NDOF Sau

en: NdofBack
vi: NdofSau

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 1
vi: NDOF Cùng Cự Tuyến 1

en: NdofIso1
vi: NdofCùngCựTuyến1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Isometric 2
vi: NDOF Cùng Cự Tuyến 2

en: NdofIso2
vi: NdofCùngCựTuyến2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CW
vi: NDOF Lăn Hướng Kim Đồng Hồ

en: NdofRCW
vi: NdofLănHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Roll CCW
vi: NDOF Lăn Nghịch Hướng Đồng Hồ

en: NdofRCCW
vi: NdofLănNghịchHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CW
vi: NDOF Quay Hướng Kim Đồng Hồ

en: NdofSCW
vi: NdofQuayHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Spin CCW
vi: NDOF Quay Nghịch Hướng Đồng

en: NdofSCCW
vi: NdofQuayNghịchHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CW
vi: NDOF Ngiêng Hướng Đồng Hồ

en: NdofTCW
vi: NdofNghiêngHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Tilt CCW
vi: NDOF Nghiêng Nghịch Hướng Đồng Hồ

en: NdofTCCW
vi: NdofNghiêngNghịchHướngĐồngHồ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Rotate
vi: NDOF Xoay

en: NdofRot
vi: NdofXoay

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Pan/Zoom
vi: NDOF Dời/Phóng

en: NdofPanZoom
vi: NdofĐờiPhóng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Dominant
vi: NDOF Chánh

en: NdofDom
vi: NdofChánh

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Plus
vi: NDOF Cộng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Minus
vi: NDOF Trừ

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 1
vi: NDOF Nút 1

en: NdofB1
vi: NdofNút1

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 2
vi: NDOF Nút 2

en: NdofB2
vi: NdofNút2

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 3
vi: NDOF Nút 3

en: NdofB3
vi: NdofNút3

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 4
vi: NDOF Nút 4

en: NdofB4
vi: NdofNú4

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 5
vi: NDOF Nút 5

en: NdofB5
vi: NdofNút5

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 6
vi: NDOF Nút 6

en: NdofB6
vi: NdofNút6

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 7
vi: NDOF Nút 7

en: NdofB7
vi: NdofNút7

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 8
vi: NDOF Nút 8

en: NdofB8
vi: NdofNút8

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 9
vi: NDOF Nút 9

en: NdofB9
vi: NdofNút9

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button 10
vi: NDOF Nút 10

en: NdofB10
vi: NdofÑút10

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button A
vi: NDOF Nút A

en: NdofBA
vi: NdofNútA

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button B
vi: NDOF Nút B

en: NdofBB
vi: NdofNútB

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: NDOF Button C
vi: NDOF Nút C

en: NdofBC
vi: NdofNútC

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Area
vi: Vùng Khu Vực Hành Động

en: AZone Area
vi: KV Hành Động

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Region
vi: Vùng Khu Vực Hành Động

en: AZone Region
vi: Vùng KV Hành Động

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: ActionZone Fullscreen
vi: Khu Vực Hành Động Toàn Màn

en: AZone FullScr
vi: KV Hành Động Toàn Màn

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: XR Action
vi: Hành Động XR

en: Map Type
vi: Loại Ánh Xạ

en: Type of event mapping
vi: Loại ánh xạ sự kiện

en: Keyboard
vi: Bàn Phím

en: Mouse
vi: Chuột

en: Text Input
vi: Ngõ Vào Văn Bản

en: Timer
vi: Đồng Hồ

en: Name of operator (translated) to call on input event
vi: Tên của thao tác (được phiên dịch) để kêu khi có sự kiện ngõ vào

en: OS Key
vi: Phím Hệ Điều Hành

en: Operating system key pressed, -1 for any state
vi: Đã Bấm Phím Hệ Điều Hành, -1 cho bất cứ trạng thái

en: Operating system key pressed
vi: Bấm Phím Hệ Điều Hành

en: Properties to set when the operator is called
vi: Đặt đặc tính nào khi kêu thao tác

en: The value this event translates to in a modal keymap
vi: Sự kiện này được phiên dịch giá trị nào trong một ánh xạ phím cách thức

en: Active on key-repeat events (when a key is held)
vi: Hoạt động cho sự kiện phím-lặp lại (khi bấm giữ một phịm)

en: Shift key pressed, -1 for any state
vi: Được bấm phím Shift, -1 cho bất cứ trạng thái

en: Shift key pressed
vi: Đượv Bấm Phím Shift

en: Show key map event and property details in the user interface
vi: Hiện sự kiện ánh xạ phím và chi tiết đặc tính trong giao diện người dùng

[ctx: UI_Events_KeyMaps]
en: Type
vi: Loại

en: Type of event
vi: Loại sự kiện

en: Press
vi: Bấm

en: Release
vi: Buồng

en: Click
vi: Bấm

en: Double Click
vi: Bấm Hai Lần

en: Click Drag
vi: Bấm Kéo

en: KeyMap Items
vi: Mặt Hàng Ánh Xạ Phím

en: Collection of keymap items
vi: Sưu tập mặt hàng ánh xạ phím

en: Collection of keymaps
vi: Sưu tập ánh xạ phím

en: Bezier curve point with two handles defining a Keyframe on an F-Curve
vi: Điểm cong Bezier có hai tay cầm được chỉ định một bức ảnh mẫu trên một Cong-F

en: Amount to boost elastic bounces for 'elastic' easing
vi: Mức độ tăng nhồi dẻo cho xoa dịu 'dẻo'

[ctx: Action]
en: Back
vi: Lùi

en: Amount of overshoot for 'back' easing
vi: Mức vượt qua cho xoa dịu 'phía sau'

en: Coordinates of the control point. Note: Changing this value also updates the handles similar to using the graph editor transform operator
vi: Tọa độ của điểm kiểm soát. Lưu ý: Đổi giá trị này sẽ nâng cấp tay cầm giống như khi dùng thao tác biến hóa của trình biên soạn biểu đồ

en: Which ends of the segment between this and the next keyframe easing interpolation is applied to
vi: Áp dụng suy nội xoa dịu cho bên nào của đoạn giữa bức ảnh mẫu này và bức ảnh mẫu tiếp

en: Automatic Easing
vi: Tự Động Xoa Dịu

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. Ease In for transitional types, and Ease Out for dynamic effects)
vi: Loại xoa dịu được tư ̣động chọn tùy loại suy nội đang dùng (ví dụ 'Xoa Dịu Vào' cho loại tiến triển và 'Xoa Dịu Ra' cho hiệu ứng động lý)

en: Ease In
vi: Xoa Dịu Vào

en: Only on the end closest to the next keyframe
vi: Chỉ ở bên gần nhất với bức ảnh mẫu tiếp

en: Ease Out
vi: Xoa Dịu Ra

en: Only on the end closest to the first keyframe
vi: Chỉ ở bên gần nhất với bức ảnh mẫu đầu tiên

en: Ease In and Out
vi: Xoa Dịu Vào Và Ra

en: Segment between both keyframes
vi: Khúc giữa cả hai bức ảnh mẫu

en: Left Handle
vi: Tay Cầm Phải

en: Coordinates of the left handle (before the control point)
vi: Tọa độ của tay cầm trái (trước điểm kiểm soát)

en: Left Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Trái

en: Completely independent manually set handle
vi: Đặt tay cầm bằng tay mà hoàn toàn độc lập

en: Manually set handle with rotation locked together with its pair
vi: Đặt tay cầm bằng tay và khóa với xoay với gắp đôi của nó

en: Automatic handles that create straight lines
vi: Tay cầm tự động cho chế tạo đường thẳng

en: Automatic handles that create smooth curves
vi: Tay cầm tự động cho chế tạo đường cong mịn

en: Auto Clamped
vi: Tự Động Kẹp Lại

en: Automatic handles that create smooth curves which only change direction at keyframes
vi: Tay cầm tự động cho chế tạo đường cong mịn mà chỉ đổi hướng tại bức ảnh mẫu

en: Right Handle
vi: Tay Cẩm Phải

en: Coordinates of the right handle (after the control point)
vi: Tọa độ của tay cầm phải (sau điểm kiểm soát)

en: Right Handle Type
vi: Loại Tay Cầm Phải

[ctx: Action]
en: Interpolation
vi: Nội Suy

en: Interpolation method to use for segment of the F-Curve from this Keyframe until the next Keyframe
vi: Dùng phương pháp suy nội cho khúc của Cong-F từ Bức Ảnh Mẫu này đến Bức Ảnh Mẫu tiếp

[ctx: Action]
en: Constant
vi: Bất Biến

en: No interpolation, value of A gets held until B is encountered
vi: Không suy nội, giữ giá trị của A đến gặp B

[ctx: Action]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

en: Straight-line interpolation between A and B (i.e. no ease in/out)
vi: Suy nội bậc một giữa A đến B (ví dụ không xoa dịu vào/ra)

en: Smooth interpolation between A and B, with some control over curve shape
vi: Suy nội mịn giữa A và B, cho được kiển sóat hình dạng đường cong một chút

[ctx: Action]
en: Sinusoidal
vi: Sin

en: Sinusoidal easing (weakest, almost linear but with a slight curvature)
vi: Xoa dịu sin (yếu nhất, gần bằng bậc một mà có một chút độ cong)

[ctx: Action]
en: Quadratic
vi: Bậc Hai

en: Quadratic easing
vi: Xoa dịu bậc hai

[ctx: Action]
en: Cubic
vi: Bậc Ba

en: Cubic easing
vi: Xoa dịu bậc ba

[ctx: Action]
en: Quartic
vi: Bậc Bốn

en: Quartic easing
vi: Xoa dịu bậc bốn

[ctx: Action]
en: Quintic
vi: Bậc Năm

en: Quintic easing
vi: Xoa dịu bậc năm

[ctx: Action]
en: Exponential
vi: Lũy Thừa

en: Exponential easing (dramatic)
vi: Xoa dịu lũy thừa (lẹ lắm)

[ctx: Action]
en: Circular
vi: Vòng Tròn

en: Circular easing (strongest and most dynamic)
vi: Xoa dịu vòng tròn (mạnh nhất và lẹ nhất)

en: Cubic easing with overshoot and settle
vi: Xoa dịu lập phương mà chạy huốt và trở lại

[ctx: Action]
en: Bounce
vi: Nhồi

en: Exponentially decaying parabolic bounce, like when objects collide
vi: Nhồi kiẻu bậc hai giảm kiểu lũy thừa, giống như hai vật thể va chạm

[ctx: Action]
en: Elastic
vi: Dẻo Giãn

en: Exponentially decaying sine wave, like an elastic band
vi: Sóng sin giảm kiểu lũy thừa, như cong dây cau su dẻo giãn

en: Period
vi: Chu Kỳ

en: Time between bounces for elastic easing
vi: Thời gian giữa lần nhồi cho xoa dịu dẻo

en: Left handle selection status
vi: Trạng thái lựa chọn của tay cầm trái

en: Right handle selection status
vi: Trạng thái lựa chọn của tay cầm phải

en: Type of keyframe (for visual purposes only)
vi: Loại bức ảnh mẫu (chỉ cho nhìn xem)

en: An "extreme" pose, or some other purpose as needed
vi: Một dạng đứng "cực kỳ", hay cho cộng việc khác theo sự cần thiết

en: Keying Set
vi: Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Settings that should be keyframed together
vi: Các cài đặt nên làm bức ảnh mẫu cùng nhau

en: A short description of the keying set
vi: Một mô tả ngắn cho tập bức ảnh mẫu

en: If this is set, the Keying Set gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the Keying Set (for example, if the class name is "BUILTIN_KSI_location", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "BUILTIN_KSI_location")
vi: Nếu này được đặt, Tập Bức Ảnh Mẫu sẽ được một tên tùy chọn, nếu không nó sẽ được đặt tên của lớp được dùng để xác định Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu (ví dụ, nếu tên của lớp là "BUILTIN_KSI_vịTrí", và bl_idname chưa được đặt bằng văn thảo, tên được đặt bl_idname = "BUILTIN_KSI_vịTrí"))

en: UI Name
vi: Tên Giao Viện

en: Keying Set defines specific paths/settings to be keyframed (i.e. is not reliant on context info)
vi: Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu được chỉ định đường dẫn/cài đặt nhất định để làm bức ảnh mẫu (tức là không nhờ thông tin bối cảnh)

en: Paths
vi: Đường Dẫn

en: Keying Set Paths to define settings that get keyframed together
vi: Đường Dẫn Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu cho chỉ định cài đặt được làm bức ảnh cùng hhau

en: Type Info
vi: Thông Tin Loại

en: Callback function defines for built-in Keying Sets
vi: Hàm số gọi lại được chỉ định cho Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu nội bộ

en: Insert Keyframes - Only Needed
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu - Chĩ Khi Cần

en: Only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
vi: Chỉ chèn bức ảnh mẫu tại chỗ cần trong Cong-F thích đáng

en: Override Insert Keyframes Default- Only Needed
vi: Vượt Quyền Mặc Định Chèn Bức Ảnh Mẫu- Chỉ Khi Cần

en: Override default setting to only insert keyframes where they're needed in the relevant F-Curves
vi: Vượt quyền cài đặt mặc định cho chỉ chèn bức ảnh mẫu tại chỗ cần trong Cong-F thích đáng

en: Override Insert Keyframes Default - Visual
vi: Thay Mặc Định Chèn Bức Ảnh Mẫu - Thị Giác

en: Override default setting to insert keyframes based on 'visual transforms'
vi: Vượt quyền cài đặt mặc định cho chèn bức ảnh mẫu tùy 'biến hóa thị giác'

en: Override F-Curve Colors - XYZ to RGB
vi: Vượt quyền Màu Cong-F - XYZ đến RGB

en: Override default setting to set color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) to be based on the transform axis
vi: Vượt quyền cài đặt mặc định cho đặt màu cho Cong-F biến hóa mới thêm (Vị Trí, Xoay, Phóng To) tùy trục biến hóa

en: Insert Keyframes - Visual
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu - Thị Giác

en: Insert keyframes based on 'visual transforms'
vi: Chèn bức ảnh mẫu tùy 'biến hóa hiển thị'

en: F-Curve Colors - XYZ to RGB
vi: Màu Cong-F - XYZ đến RGB

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) is based on the transform axis
vi: Màu cho Cong-F biến hóa mới thêm (Vị Trí, Xoay, Phóng To) tùy trục biến hóa

en: Insert a keyframe on each of the already existing F-Curves
vi: Chèn một bức ảnh mẫu vào mỗi Cong-F đang tồn tại

en: Available
vi: Có

en: Insert a keyframe for each of the BBone shape properties
vi: Chèn một bức ảnh mẫu cho mỗi đặc tính hình dạng của Xương-B

en: BBone Shape
vi: Hình Dạng Xương-B

en: Insert keyframes for additional location offset
vi: Chèn bức ảnh mẫu cho dịch vị trí thêm

en: Insert keyframes for additional rotation offset
vi: Chèn bức ảnh mẫu cho dịch xoay thêm

en: Delta Rotation
vi: Xoay Lệch Lạc

en: Insert keyframes for additional scale factor
vi: Chèn bức ảnh mẫu cho hệ số phóng to thêm

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí va xoay

en: Location & Rotation
vi: Vị Trí & Xoay

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí và phóng to

en: Location & Scale
vi: Vị Trí & Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh xoay và phóng to

en: Rotation & Scale
vi: Xoay & Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the location channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí, gồm hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Location
vi: Vị Trí Thị Giác

en: Insert a keyframe on each of the location and rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí và xoay, gồm hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Location & Rotation
vi: Hiển Thị Vị Trí & Xoay

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí, xoay và phóng to, gồm những hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Location, Rotation & Scale
vi: Hiển Thị Vị Trí, Xoay & Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the location and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí và phóng to, gồm những hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Location & Scale
vi: Hiển Thị Vị Trí & Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh xoay, gồm hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Rotation
vi: Xoay Thị Giác

en: Insert a keyframe on each of the rotation and scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh xoay và phóng to, gồm hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Rotation & Scale
vi: Hiển Thị Xoay & Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the scale channels, taking into account effects of constraints and relationships
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh phóng to, gồm hiệu ứng của các ràng buộc và liên hệ

en: Visual Scale
vi: Hiển Thị Phóng To

en: Insert a keyframe on each of the location, rotation, and scale channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí, xoay, và phóng to

en: Location, Rotation & Scale
vi: Vị Trí, Xoay & Phóng To

en: Key location/rotation/scale as well as custom properties
vi: Bức ảnh đặc tính vị trí, xoay, phóng to và tùy chọn

en: Location, Rotation, Scale & Custom Properties
vi: Đặc Tính Vị Trí, Xoay, Phóng To & Tùy Chọn

en: Insert a keyframe on each of the location channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh vị trí

en: Insert a keyframe on each of the rotation channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh xoay

en: Insert a keyframe on each of the scale channels
vi: Chèn một bức ảnh mẫu trong mỗi kênh phóng to

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (useful when blocking out a shot)
vi: Chèn một bức ảnh mẫu cho hết đặc tính ưa được dụng khi làm hoạt hình trong cho một giàn nhân vật (tốt cho  khilàm mô hình quay phim)

en: Whole Character
vi: Toàn Nhân Vật

en: Insert a keyframe for all properties that are likely to get animated in a character rig (only selected bones)
vi: Chèn một bức ảnh mẫu cho hết đặc tính ưa được dùng khi làm hoạt hình cho một giàn nhân vật (chỉ cho xương được chọn)

en: Whole Character (Selected Bones Only)
vi: Toàn Nhân Vật (Chỉ Xương Được Chọn)

en: Keying Set Path
vi: Đường Dẫn Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Path to a setting for use in a Keying Set
vi: Đường dẫn cho một cài đặt để dùng làm một Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Index to the specific setting if applicable
vi: Chỉ số đến cài đặt xác định nếu có

en: Path to property setting
vi: Đường dẫn đến giá trị cài đặt

en: Group Name
vi: Tên Nhóm

en: Name of Action Group to assign setting(s) for this path to
vi: Tên nhóm hành động để chỉ định cài đặt cho đường dẫn này

en: Grouping Method
vi: Phương Phám Nhóm Lại

en: Method used to define which Group-name to use
vi: Phương pháp để chỉ định dùng tên Nhóm nào

en: Named Group
vi: Nhóm Có Tên

en: Keying Set Name
vi: Tên Tập Bức Ảnh Mẫu

en: ID-Block
vi: Tên Cục

en: ID-Block that keyframes for Keying Set should be added to (for Absolute Keying Sets only)
vi: Tên của cục nào nên kèm một Tập Bức Ảnh Mẫu (chỉ cho Tập Bức Ảnh Mẫu Tuyệt Đối)

en: Entire Array
vi: Toàn Mảng

en: When an 'array/vector' type is chosen (Location, Rotation, Color, etc.), entire array is to be used
vi: Khi chọn loại 'mảng/vectơ (Vị Trí, Xoay, Màu, v.v.), được dùng toàn bộ mảng

en: Keying set paths
vi: Đường dẫn tập bức ảnh mẫu

en: Collection of keying set paths
vi: Sưu tập của tập đường dẫn bức ảnh mẫu

en: Active Keying Set
vi: Sưu Tập Mẫu Dạng Hoạt Động

en: Active Keying Set used to insert/delete keyframes
vi: Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động dùng để chèn/xóa bức ảnh mẫu

en: Active Path Index
vi: Chỉ Số Đường Dẫn Hoạt Động

en: Current Keying Set index
vi: Chỉ số Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu Hiện Tại

en: Keying Sets
vi: Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu

en: Scene keying sets
vi: Tập hợp bức ảnh mẫu cảnh

en: Active Keying Set Index
vi: Chỉ Số Sưu Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động

en: Current Keying Set index (negative for 'builtin' and positive for 'absolute')
vi: Chỉ số Sưu Tập Bức Ảnh Mẫu hiện tại (số âm cho 'đặt sẵn' và số dương cho 'tuyệt đối')

en: Keying Sets All
vi: Hết Sưu Tập Bức Ảnh Mẫu

en: All available keying sets
vi: Tất cả tập hợp bức ảnh mẫu có thể dùng

en: Point in the lattice grid
vi: Điểm trong đồ thị lưới rào

en: Original undeformed location used to calculate the strength of the deform effect (edit/animate the Deformed Location instead)
vi: Sử dụng vị trí không được méo hóa ban đầu để tính sức lực của  hiệu ứng méo hóa (biên tập/hoạt hình Vị Trí Méo Hóa thay thế)

en: Deformed Location
vi: Vị Trí Được Méo Hóa

en: Weights for the vertex groups this point is member of
vi: Quyền lượng của nhóm đỉnh thì điểm này là nhân viên

en: Point selected
vi: Điểm được chọn

en: Layer Collection
vi: Sưu Tập Lớp

en: Layer collection
vi: Sưu tập lớp

en: Collection this layer collection is wrapping
vi: Sưu tập lớp sưu tập này đang gói

en: Exclude from View Layer
vi: Trừ loại từ Lớp Hiển Thị

en: Exclude from view layer
vi: Trừ loại từ lớp hiển thị

en: Hide in Viewport
vi: Ẩn trong Màn Chiếu

en: Temporarily hide in viewport
vi: Tạm thời ẩn trong màn chiếu

en: Mask out objects in collection from view layer
vi: Lọc ra các vật thể trong sưu tập từ lớp hiển thị

en: Indirect Only
vi: Chỉ Gián Tiếp

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
vi: Vật thể trong sưu tập chỉ góp gián tiếp (bằng bóng tối và phản xạ ánh sáng)

en: Whether this collection is visible for the view layer, take into account the collection parent
vi: Sưu tập này đang hiển thị hay không cho lớp màn này, quan tâm đến phụ huynh của sưu tập

en: Layer Objects
vi: Vật Thể Lớp

en: Collections of objects
vi: Các sưu tập vật thể

en: Active Object
vi: Vật Thể Hoạt Động

en: Active object for this layer
vi: Vật thể hoạt động cho lớp này

en: Selected Objects
vi: Vật Thể Được Chọn

en: All the selected objects of this layer
vi: Tất cả vật thể được chọn trong lớp này

en: Read-only external reference to a linked data-block and its library file
vi: Tham chiếu ngoài chỉ được nhập có liên kết với một cục dữ liệu và tập tin thư viện của nó

en: ID name
vi: Tên ID

en: Full ID name in the library .blend file (including the two leading 'id type' chars)
vi: Toàn tên ID trong tập tin .blend thư viện (gồm hai ký tự 'loại id' đầu)

en: Light Group
vi: Nhóm Đèn

en: Name of the Lightgroup
vi: Tên của NhómĐen

en: List of Lightgroups
vi: Danh sách NhómĐen

en: Collection of Lightgroups
vi: Sưu Tập NhómĐen

en: Alpha modifiers for changing line alphas
vi: Bộ điều chỉnh độ đục cho đổi độ đục nét

en: Color modifiers for changing line colors
vi: Bộ điều chỉnh màu cho đổi màu nét

en: Geometry modifiers for changing line geometries
vi: Bộ điều chỉnh hình dạng cho đổi hình dạng nét

en: Line Style Modifier
vi: Bộ điều chỉnh Phong Cách Nét

en: Base type to define modifiers
vi: Loại cơ sở cho chỉ định bộ điều chỉnh

en: Line Style Alpha Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Độ Đục Phong Cách Nét

en: Base type to define alpha transparency modifiers
vi: Loại cơ sở cho chỉ định bộ điều chỉnh độ đục

en: Modifier Name
vi: Tên Bộ Điều Chỉnh

en: Name of the modifier
vi: Tên của bộ điều chỉnh

en: Along Stroke
vi: Theo Nét

en: Change alpha transparency along stroke
vi: Đổi độ đục theo nét

en: Specify how the modifier value is blended into the base value
vi: Xác định làm sao pha trộn giá trị bộ điều chỉnh với giá trị cơ sở

en: Curve used for the curve mapping
vi: Đường cong được dùng cho ánh xạ đường cong

en: True if the modifier tab is expanded
vi: Đúng nếu nhãn hiệu của bộ điều chỉnh được mở rộng

en: Influence factor by which the modifier changes the property
vi: Hệ số ảnh hưởng cho bộ điều chỉnh được đổi giá trị của đặc tính

en: Invert the fade-out direction of the linear mapping
vi: Đảo nghịch hướng phai của ánh xạ bậc một

en: Select the mapping type
vi: Chọn loại ánh xạ

en: Use linear mapping
vi: Dùng ánh xạ bậc một

en: Use curve mapping
vi: Dùng ánh xạ đường cong

en: Modifier Type
vi: Loại Bộ Điều Chỉnh

en: Type of the modifier
vi: Loại của bộ điều chỉnh

en: Curvature 3D
vi: Độ Cong 3D

en: Distance from Object
vi: Khoảng cách từ Vật Thể

en: Enable or disable this modifier during stroke rendering
vi: Bật hay tắt bộ điều chỉnh này khi kết xuất nét

en: Alpha transparency based on the angle between two adjacent faces
vi: Độ đục tùy góc giữa hai mặt kề nhau

en: Max Angle
vi: Góc Cực Đại

en: Maximum angle to modify thickness
vi: Góc cực đại cho sửa đổi bề dài

en: Min Angle
vi: Góc Cực Tiểu

en: Minimum angle to modify thickness
vi: Góc cực tiểu cho sửa đổi bề dài

en: Alpha transparency based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Đặt độ đục tùy bán kính độ cong của bề mặt mạng lưới 3D

en: Max Curvature
vi: Độ Cong Cực Đại

en: Maximum Curvature
vi: Độ Cong Cực Đại

en: Min Curvature
vi: Độ Cong Cực Tiểu

en: Minimum Curvature
vi: Độ Cong Cực Tiểu

en: Change alpha transparency based on the distance from the camera
vi: Đổi độ đục tùy khoảng cách từ máy quay phim

en: Range Max
vi: Cực Đại Phạm Vi

en: Upper bound of the input range the mapping is applied
vi: Giới hạn cao của phạm vi ngõ vào khi áp dụng ánh xạ

en: Range Min
vi: Cực Tiểu Phạm Vi

en: Lower bound of the input range the mapping is applied
vi: Giới hạn thấp của phạm vi ngõ vào khi áp dụng ánh xạ

en: Change alpha transparency based on the distance from an object
vi: Đổi độ đục tùy khoảng cách từ một vật thể

en: Target object from which the distance is measured
vi: Đo khoảng cách từ vật thể mục tiêu nào

en: Change alpha transparency based on a material attribute
vi: Đổi độ đục tùy một đặc trưng vật liệu

en: Material Attribute
vi: Đặc Trưng Vật Liệu

en: Specify which material attribute is used
vi: Xác định dùng đặc trưng vật liệu nào

en: Line Color Red
vi: Màu Đỏ Nét

en: Line Color Green
vi: Màu Lục Nét

en: Line Color Blue
vi: Màu Xanh Nét

en: Line Color Alpha
vi: Độ Đục Màu Nét

en: Diffuse Color Red
vi: Màu Đỏ Tán Xạ

en: Diffuse Color Green
vi: Màu Lục Tán Xạ

en: Diffuse Color Blue
vi: Màu Xanh Tán Xạ

en: Specular Color Red
vi: Màu Cao Quang Đỏ

en: Specular Color Green
vi: Màu Lục Cao Quang

en: Specular Color Blue
vi: Màu Xanh Cao Quang

en: Specular Hardness
vi: Độ Rõ Cao Quang

en: Alpha transparency based on random noise
vi: Độ đục tùy huyên náo ngẫu nhiên

en: Amplitude of the noise
vi: Biên độ của huyên náo

en: Period of the noise
vi: Chu kỳ của huyên náo

en: Seed for the noise generation
vi: Số hạt cho chế tạo huyên náo

en: Alpha transparency based on the direction of the stroke
vi: Độ đục tùy hướng của nét

en: Line Style Color Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Màu Phong Cách Nét

en: Base type to define line color modifiers
vi: Loại cơ sở cho xác định bộ điều chỉnh màu nét

en: Change line color along stroke
vi: Đổi màu net theo nét

en: Color ramp used to change line color
vi: Dốc màu cho đổi màu nét

en: Change line color based on the underlying crease angle
vi: Đổi màu nét tùy góc nhăn

en: Change line color based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Đổi màu nét tùy độ cong bán kính tuyến của mặt mạng lưới 3D

en: Change line color based on the distance from the camera
vi: Đổi màu nét tùy khoảng cách từ máy quay phim

en: Change line color based on the distance from an object
vi: Đổi màu nét tùy khoảg cách từ một vật thể

en: Change line color based on a material attribute
vi: Đổi màu đường tùy đặc trưng của một vật liệu

en: Use color ramp to map the BW average into an RGB color
vi: Dùng dốc màu cho ánh xạ độ xám trung bình đến một màu RGB

en: Change line color based on random noise
vi: Đổi màu nét tùy huyên náo ngẫu nhiên

en: Change line color based on the direction of a stroke
vi: Đổi màu nét tùy hướng của một nét

en: Line Style Geometry Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hình Dạng Phong Cách Nét

en: Base type to define stroke geometry modifiers
vi: Loại cơ sở cho xác định bộ điều chỉnh hình dạng nét

en: 2D Offset
vi: Dịch 2D

en: Add two-dimensional offsets to stroke backbone geometry
vi: Cộng dịch 2D với hình dạng xương sống của nét

en: Displacement that is applied from the end of the stroke
vi: Dịch được áp dụng tại kết thúc của nét vẽ

en: Displacement that is applied from the beginning of the stroke
vi: Dịch thì áp dụng tại bắt đầu của nét vẽ

en: 2D Transform
vi: Biến Hóa 2D

en: Backbone Stretcher
vi: Kéo Dài Xương Sống

en: Bezier Curve
vi: Cong Bezier

en: Blueprint
vi: Sơ Đồ Xanh

en: Guiding Lines
vi: Nét Hướng Dẫn

en: Perlin Noise 1D
vi: Huyên Náo Perlin 1D

en: Perlin Noise 2D
vi: Huyên Náo Perlin 2D

en: Polygonization
vi: Đa Giác Hóa

en: Sampling
vi: Mẫu Vật

en: Simplification
vi: Đơn Giản Hóa

en: Sinus Displacement
vi: Dịch Sin

en: Spatial Noise
vi: Huyên Náo Không Gian

en: Tip Remover
vi: Cắt Đỉnh

en: Displacement that is applied to the X coordinates of stroke vertices
vi: Dịch được áp dụng với tọa độ X của đỉnh nét

en: Displacement that is applied to the Y coordinates of stroke vertices
vi: Dịch được áp dụng với tọa độ Y của đỉnh nét

en: Apply two-dimensional scaling and rotation to stroke backbone geometry
vi: Áp dụng phóng to và xoay 2D với hình dạng xương sống của nét

en: Rotation Angle
vi: Góc Xoay

en: Rotation angle
vi: Góc xoay

en: Pivot of scaling and rotation operations
vi: Điểm tựa cúa thao tác phóng ta và xoay

en: Stroke Center
vi: Trung Tâm Nét

en: Stroke Start
vi: Đầu Nét

en: Stroke End
vi: Cuối Nét

en: Stroke Point Parameter
vi: Tham Số Điểm Nét

en: Absolute 2D Point
vi: Điểm 2D Tuyệt Đối

en: Pivot in terms of the stroke point parameter u (0 <= u <= 1)
vi: Điểm tựa trong tựa độ u của nét vẽ (0 ≤ u ≤ 1)

en: Pivot X
vi: Điểm Tựa X

en: 2D X coordinate of the absolute pivot
vi: Tọa độ X 2D của điểm tựa tuyệt đối

en: Pivot Y
vi: Điểm Tựa Y

en: 2D Y coordinate of the absolute pivot
vi: Tọa độ Y 2D của điểm tựa tuyệt đối

en: Scaling factor that is applied along the X axis
vi: Hệ số phóng to được áp dụng theo trục X

en: Scaling factor that is applied along the Y axis
vi: Hế số phóng to được áp dụng theo trục Y

en: Stretch the beginning and the end of stroke backbone
vi: Kéo dài đầu và cuối của xương sống nét

en: Backbone Length
vi: Độ Dài Xương Sống

en: Amount of backbone stretching
vi: Mức kéo dài xương sống

en: Replace stroke backbone geometry by a Bezier curve approximation of the original backbone geometry
vi: Thay thế hình dạng xương sống bằng một cong Bezier xấp xỉ hình dạng xương sống ban đầu

en: Maximum distance allowed between the new Bezier curve and the original backbone geometry
vi: Cho khoảng cách xa nhất giữa cong Bezier mới và hình dạng xương sộng ban đầu

en: Produce a blueprint using circular, elliptic, and square contour strokes
vi: Sản Xuất một sơ đồ bằng dùng nét đường đồng mức vòng tròn, elip, và vuông

en: Random Backbone
vi: Xương Sống Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the backbone stretching
vi: Độ ngẫu nhiên cho kéo dài xương sống

en: Random Center
vi: Trung Tâm Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the center
vi: Độ ngẫu nhiên của trung tâm

en: Random Radius
vi: Bạn Kính Ngẫu Nhiên

en: Randomness of the radius
vi: Độ ngẫu nhiên của bán kính

en: Number of rounds in contour strokes
vi: Số lượng vòng trong nét đường đồng mức

en: Select the shape of blueprint contour strokes
vi: Chọn hình dạng của nét đường đồng mức cho vẽ sơ đồ

en: Circles
vi: Vòng Tròn

en: Draw a blueprint using circular contour strokes
vi: Vẽ sơ đồ bằng nét đường đồng mức tròn

en: Ellipses
vi: Elip

en: Draw a blueprint using elliptic contour strokes
vi: Vẽ sơ đồ bằng nét đường đồng mức elip

en: Squares
vi: Vuông

en: Draw a blueprint using square contour strokes
vi: Vẽ sơ đồ bằng nét đồng đồng mức vuông

en: Modify the stroke geometry so that it corresponds to its main direction line
vi: Sửa đổi hình dạng nét vẽ cho nó theo đường hướng chánh

en: Displacement that is applied to the main direction line along its normal
vi: Dịch được áp dụng với đường hướng chánh theo pháp tuyến của nó

en: Add one-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm huyên náo Perlin vào hình dạng xương sống của nét

en: Amplitude of the Perlin noise
vi: Biên độ của huyên náo Perlin

en: Displacement direction
vi: Hướng dịch

en: Frequency of the Perlin noise
vi: Tần số của huyên náo Perlin

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the Perlin noise)
vi: Số lượng quãng tám (ví dụ điều khiển mức chi tiết trong huyên náo Perlin)

en: Seed for random number generation (if negative, time is used as a seed instead)
vi: Số hạt cho chế tạo số ngẫu nhiên (nếu âm, nó sẽ dùng thời gian máy cho một số hạt thay thế)

en: Add two-dimensional Perlin noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm huyên náo Perlin 2 chiều vào hình dạng xương sống nét vẽ

en: Polygonalization
vi: Đa Giác Hóa

en: Modify the stroke geometry so that it looks more 'polygonal'
vi: Sửa đổi hình dạng nét cho nó xem như kiểu đa giác hơn

en: Maximum distance between the original stroke and its polygonal approximation
vi: Khoảng cách xa nhất giữa nét bản chánh và hình dạng đa giác hóa

en: Specify a new sampling value that determines the resolution of stroke polylines
vi: Chỉ định một giá trị mẫu vật mới để xác định độ phân giải của đường đa nét

en: New sampling value to be used for subsequent modifiers
vi: Giá trị mẫu vật mới để sử dụng cho bộ điều chỉnh kế tiếp

en: Simplify the stroke set
vi: Đơn giản hóa tập nét

en: Distance below which segments will be merged
vi: Gồm đoạn có khoảng cách nhỏ hơn này

en: Add sinus displacement to stroke backbone geometry
vi: Thêm dịch sin vào hình dạng xương sống nét

en: Amplitude of the sinus displacement
vi: Biên độ của dịch sin

en: Phase of the sinus displacement
vi: Pha của dịch sin

en: Wavelength
vi: Bước Sóng

en: Wavelength of the sinus displacement
vi: Bước sóng của dịch sin

en: Add spatial noise to stroke backbone geometry
vi: Thêm huyên náo không gian vào hình dạng xương sống nét

en: Amplitude of the spatial noise
vi: Biên độ của huyên náo không gian

en: Number of octaves (i.e., the amount of detail of the spatial noise)
vi: Số lượng quảng tám (cho điều khiển mức chi tiết huyên náo không gian)

en: Scale of the spatial noise
vi: Phóng to của huyên náo không gian

en: If true, the spatial noise is smooth
vi: Nếu đúng, huyên náo không gian sẽ mịn

en: Pure Random
vi: Toàn Bộ Ngẫu Nhiên

en: If true, the spatial noise does not show any coherence
vi: Nếu đúng, huyên náo không gian sẽ không phát hiện mạch lạc

en: Remove a piece of stroke at the beginning and the end of stroke backbone
vi: Xoá một miến nét tại đầu và cuối của xương sống nét

en: Tip Length
vi: Bề Dài Miến

en: Length of tips to be removed
vi: Bề dài miến để xóa

en: Line Style Thickness Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Dài Phong Cách Nét

en: Base type to define line thickness modifiers
vi: Loại cơ sở để xác định bộ điều chỉnh bề rộng nét

en: Change line thickness along stroke
vi: Đổi bề rộng đường theo nét vẽ

en: Calligraphy
vi: Bút Tây Xưa

en: Value Max
vi: Giá Trị Cực Đại

en: Maximum output value of the mapping
vi: Giá trị cực đại của ánh xạ

en: Value Min
vi: Giá Trị Cực Tiểu

en: Minimum output value of the mapping
vi: Giá trị cực đại của ánh xạ

en: Change line thickness so that stroke looks like made with a calligraphic pen
vi: Đổi bề rộng cho nét vẽ xem như được vẽ bằng một bút kiểu Tây Phương xưa

en: Orientation
vi: Định Hướng

en: Angle of the main direction
vi: Góc của hướng chánh

en: Max Thickness
vi: Bề Rộng Cực Đại

en: Maximum thickness in the main direction
vi: Bề rộng cực đại theo hướng chánh

en: Min Thickness
vi: Độ Dày Cực Tiểu

en: Minimum thickness in the direction perpendicular to the main direction
vi: Bề rộng cực tiểu hướng vuông góc với hướng chánh

en: Line thickness based on the angle between two adjacent faces
vi: Bề rộng nét tùy góc giữa hai mặt kề nhau

en: Maximum thickness
vi: Bề rộng cực đại

en: Minimum thickness
vi: Bề rộng cực tiểu

en: Line thickness based on the radial curvature of 3D mesh surfaces
vi: Bề rộng nét tùy độ cong bán kính tuyến của bề mặt mạng lưới 3D

en: Change line thickness based on the distance from the camera
vi: Đổi bề dày nét tùy cách xa từ máy quay phim

en: Change line thickness based on the distance from an object
vi: Đổi bề dày nét tùy cách xa từ một vật thể

en: Change line thickness based on a material attribute
vi: Đổi bề dày nét tùy một đặc trưng vật liệu

en: Line thickness based on random noise
vi: Bề rộng nét tùy huyên náu ngẫu nhiên

en: Asymmetric
vi: Dị Đối Xứng

en: Allow thickness to be assigned asymmetrically
vi: Cho chỉ định bề rộng dị đối xứng

en: Thickness based on the direction of the stroke
vi: Bề rộng nét tùy hướng của nét

en: Collection of texture slots
vi: Sưu Tập Khe Chất Liệu

en: Thickness modifiers for changing line thickness
vi: Bộ điều chỉnh bề rộng cho đổi bề rộng nét

en: Line sets for associating lines and style parameters
vi: Sưu tập nét cho liên kết tham số nét và phong cách

en: Active Line Set
vi: Tập Nét Hoạt Động

en: Active line set being displayed
vi: Tập nét hoạt động đang hiển thị

en: Active Line Set Index
vi: Chỉ Số Tập Nét Hoạt Động

en: Index of active line set slot
vi: Chỉ số của khe sưu tập nét hoạt động

en: Loop Colors
vi: Lặp Vòng Màu

en: Collection of vertex colors
vi: Sưu tập màu đỉnh

en: Active Vertex Color Layer
vi: Lớp Màu Đỉnh Hoạt Động

en: Active vertex color layer
vi: Lớp màu đỉnh hoạt động

en: Active Vertex Color Index
vi: Chỉ Số Màu Đỉnh Hoạt Động

en: Active vertex color index
vi: Chỉ số màu đỉnh hoạt động

en: Mask Layer
vi: Lớp Mặt Nạ

en: Single layer used for masking pixels
vi: Một lớp để làm mặt nạ điểm ảnh

en: Render Opacity
vi: Độ Đục Kêt Xuất

en: Method of blending mask layers
vi: Phương pháp để pha trộn lớp mặt nạ

en: Merge Add
vi: Gồm Cộng

en: Merge Subtract
vi: Gồm Trừ

[ctx: Curve]
en: Falloff
vi: Sự Giảm

en: Falloff type the feather
vi: Sự giảm của phe phẩy

en: Smooth falloff
vi: Sự Giảm Mịn

en: Spherical falloff
vi: Sự Giảm Hình Cầu

en: Root falloff
vi: Sự Giảm Căn

en: Inverse Square falloff
vi: Sự Giảm Bậc Hai Đảo Nghịch

en: Sharp falloff
vi: Sự Giảm Nhọn

en: Linear falloff
vi: Sự Giảm Bậc Một

en: Restrict View
vi: Hạn Chế Màn

en: Restrict visibility in the viewport
vi: Hạn sự hiển thị trong màn chiếu

en: Restrict Render
vi: Hạn Chế Kết Xuất

en: Restrict renderability
vi: Hạn chế được kết xuất

en: Restrict Select
vi: Hạn Chế Lựa Chọn

en: Restrict selection in the viewport
vi: Hạn chế sự lựa chọn trong màn chiếu

en: Invert the mask black/white
vi: Đảo nghịch mặt nạ đen/trắng

en: Unique name of layer
vi: Tên độc đáo cho lớp

en: Collection of splines which defines this layer
vi: Sưu tập mẫu cong để xác định lớp này

en: Calculate Holes
vi: Tính Hố

en: Calculate holes when filling overlapping curves
vi: Tính lỗ khi đầy đường cong lấn lên nhau

en: Calculate Overlap
vi: Tính Độ Lấn Lên Nhau

en: Calculate self intersections and overlap before filling
vi: Tính tự giao cắt và lấn lên nhau trước trình đầy

en: Mask Layers
vi: Lớp Mặt Nạ

en: Collection of layers used by mask
vi: Sưu tập lớp mặt nạ đang dùng

en: Active Shape
vi: Mẫu Dạng Hoạt Động

en: Active layer in this mask
vi: Lớp hoạt động trong mặt nạ này

en: Mask Parent
vi: Phụ Huynh Mặt Nạ

en: Parenting settings for masking element
vi: Cài đặt phụ huynh cho phần tử mặt nạ

en: ID-block to which masking element would be parented to or to its property
vi: Cục ID nào nên làm phụ huynh của phần tử mặt nạ hay đặc tính của nó

en: ID Type
vi: Loại ID

en: Name of parent object in specified data-block to which parenting happens
vi: Tên của vật thể phụ huynh được xác định trong cục dữ liệu được làm phụ huynh

en: Sub Parent
vi: Hạ Phụ Huynh

en: Name of parent sub-object in specified data-block to which parenting happens
vi: Tên của vật thể hạ phụ huynh được xác định trong cục dữ liệu được làm phụ huynh

en: Point Track
vi: Đuổi Theo Điểm

en: Plane Track
vi: Đuổi Theo Mặt Phẳng

en: Mask spline
vi: Mặt nạ mẫu cong

en: Single spline used for defining mask shape
vi: Một mẫu cong dùng để chỉ định hình dạng mặt nạ

en: The method used for calculating the feather offset
vi: Dùng phương pháp nào để tính dịch phe phẩy

en: Calculate even feather offset
vi: Tính phe phẩy dịch chẳn

en: Calculate feather offset as a second curve
vi: Tính phe phẩy dịch bằng một đường cong thứ hai

en: Collection of points
vi: Sưu tập điểm

en: Make this spline a closed loop
vi: Đống và lặp lại mẫu cong này

en: Make this spline filled
vi: Tô đầy mẫu cong này

en: Self Intersection Check
vi: Kiểm Tra Tự Giao Cắt

en: Prevent feather from self-intersections
vi: Không cho phe phẩy tại chỗ tự giao cắt

en: Weight Interpolation
vi: Suy Nội Quyền Lượng

en: The type of weight interpolation for spline
vi: Loại suy nội quyền lượng cho mẫu cong

en: Mask Spline Point
vi: Mặt Nạ Điểm Mẫu Cong

en: Single point in spline used for defining mask
vi: Một điểm trong mẫu cong cho xác định mặt nạ

en: Feather Points
vi: Điểm Phe Phẩy

en: Points defining feather
vi: Điểm cho xác định phe phẩy

en: Handle type
vi: Loại tay cầm

en: Aligned Single
vi: Sắp Hàng Một

en: Weight of the point
vi: Quyền lượng của điểm

en: Mask Spline UW Point
vi: Mặt Nạ Điểm UV Mẫu Cong

en: Single point in spline segment defining feather
vi: Một điểm trong đoạn mẫu cong cho xác định phe phẩy

en: U coordinate of point along spline segment
vi: Tọa độ U của điểm theo hướng khúc mẫu cong

en: Weight of feather point
vi: Quyền lượng của điểm phe phẩy

en: Mask Spline Points
vi:  Điểm Mẫu Cong Mặt Nạ

en: Collection of masking spline points
vi: Sưu tập điểm của mẫu cong mặt nạ

en: Mask Splines
vi: Mẫu Cong Mặt Nạ

en: Collection of masking splines
vi: Sưu tập mẫu cong của mặt nạ

en: Active spline of masking layer
vi: Mẫu cong hoạt động của lớp mặt nạ

en: Active Point
vi: Điểm Hoạt Động

en: Grease Pencil Color
vi: Màu Bút Sáp

en: Alignment
vi: Sắp Xếp

en: Defines how align Dots and Boxes with drawing path and object rotation
vi: Được chỉ định làm sao sắp xếp Dấu Chấm và Xương với đường vẽ và xoay của vật thể

en: Follow stroke drawing path and object rotation
vi: Theo đường vẽ và xoay của vật thể

en: Follow object rotation only
vi: Chi theo xoay của vật thể

en: Do not follow drawing path or object rotation and keeps aligned with viewport
vi: Không theo đường vẽ hay xoay vật thể và giữ sắp xếp với màn chiếu

en: Additional rotation applied to dots and square texture of strokes. Only applies in texture shading mode
vi: Xoay thêm được áp dụng cho dấu chấm và chất liệu vuông của các nét. Chỉ áp dụng trong chế độ tô bóng chất liệu

en: Fill Color
vi: Màu Tô Đầy

en: Color for filling region bounded by each stroke
vi: Màu cho tô đầy vùng được mỗi nét bao quanh

en: Select style used to fill strokes
vi: Chọn phong cách để sử dụng tô đầy nét

en: Fill area with solid color
vi: Tô đầy khu vực bằng một màu đều

en: Fill area with gradient color
vi: Tô đầy khu vực bằng màu chuyển sắc

en: Fill area with image texture
vi: Tô đầy bằng chất liệu ảnh

en: Flip
vi: Lật

en: Flip filling colors
vi: Lật màu tô đầy

en: Show in Ghosts
vi: Hiện trong Bóng Ma

en: Display strokes using this color when showing onion skins
vi: Hiển thị nét bằng màu này khi hiện bóng ma

en: Gradient Type
vi: Loại Chuyển Sắc

en: Select type of gradient used to fill strokes
vi: Chọn loại chuyển sắc để tô đầy nét

en: Fill area with radial gradient
vi: Tô đầy khu vực bằng chuyền sắc tròn

en: Set color Visibility
vi: Đặt sự hiển thị màu

en: Is Fill Visible
vi: Có Thể Thấy Tô Đầy

en: True when opacity of fill is set high enough to be visible
vi: Đúng khi độ đục của tô đầy được đặt cao đủ cho được nhìn thấy

en: Is Stroke Visible
vi: Có Thể Thấy Nét

en: True when opacity of stroke is set high enough to be visible
vi: Đúng khi độ đục của nét là cao đủ cho được nhìn thấy

en: Protect color from further editing and/or frame changes
vi: Bảo vệ màu từ biên tập tiếp và/hay đổi bức ảnh

en: Mix Color
vi: Pha Trộn Maù

en: Color for mixing with primary filling color
vi: Màu cho pha trộn với màu tô đầy chánh

en: Mix Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Mix Stroke Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn Nét

en: Line Type
vi: Loại Đường

en: Select line type for strokes
vi: Chọn loại đường cho nét

en: Draw strokes using a continuous line
vi: Vẽ nét bằng một đường liên tiếp

en: Draw strokes using separated dots
vi: Vẽ nét bằng dấu chấm không kết nối

en: Draw strokes using separated squares
vi: Vẽ nét bằng dấu chấm vuông không kết nối

en: Index number for the "Color Index" pass
vi: Chỉ số cho vòng "Chỉ Số Chất Màu"

en: Texture Pixel Size factor along the stroke
vi: Hệ số Kích Cỡ Điểm Ảnh Chất Liệu trên nét

en: Show stroke fills of this material
vi: Hiện nét tô đầy của vật liệu này

en: Show Stroke
vi: Hiện Nét

en: Show stroke lines of this material
vi: Hiện đường nét của vật liệu này

en: Select style used to draw strokes
vi: Chọn phong cách để vẽ nét

en: Draw strokes with solid color
vi: Vẽ nét bằng màu đều

en: Draw strokes using texture
vi: Vẽ nét sử dụng chất liệu

en: Texture Orientation Angle
vi: Góc Định Hướng Chất Liệu

en: Do not repeat texture and clamp to one instance only
vi: Đừng lặp lại chất liệu và kẹp lại đến chỉ một thực thể

en: Shift Texture in 2d Space
vi: Dịch Chất Liệu trong Không Gian 2D

en: Scale Factor for Texture
vi: Hệ Số Phóng To cho Chất Liệu

en: Remove the color from underneath this stroke by using it as a mask
vi: Xóa màu từ phía dưới nết này bằng dùng nó như một mặt nạ

en: Self Overlap
vi: Tứ Lấn Lên

en: Disable stencil and overlap self intersections with alpha materials
vi: Tắt khuôn tô và lấn lên các tự giao cắt với vật liệu có độ đục

en: Material Line Art
vi: Vật Liệu Nghệ Thuật Đường Nét

en: Effectiveness
vi: Hiệu Qủa

en: Faces with this material will behave as if it has set number of layers in occlusion
vi: Các mặt trong vật liệu này sẽ hành vi như nó có một số lớp đang che khuất

en: Override object and collection intersection priority value
vi: Vượt quyền giá trị ưu tiên của vật thể và giao cắt sưu tập

en: Mask
vi: Mặt Nạ

en: Material slot in an object
vi: Khe vật liệu trong một vật thể

en: Link material to object or the object's data
vi: Liên kết vật liệu đến vật thể hay dữ liệu của vật thể

en: Material data-block used by this material slot
vi: Cục dữ liệu vật liệu được khe vật liệu này sử dụng

en: Material slot name
vi: Tên khe vật liệu

en: Editor menu containing buttons
vi: Danh bạ biên tập đang chứa nút

en: Asset
vi: Tích Sản

en: Assets
vi: Tích Sản

[ctx: MovieClip]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

en: Marker Settings
vi: Cài Đặt Ký Hiệu

en: Pivot Point
vi: Điểm Tựa

en: Plane Track Image Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Cho Theo Dõi Mặt Phẳng Ảnh

en: Proxy
vi: Đại Lý

en: Reconstruction
vi: Xây Dựng Lại

en: Select Grouped
vi: Chọn Là Nhóm

en: Solving
vi: Đang Giải Nghiệm

en: Translation Track Specials
vi: Riêng Biệt Đuổi Theo Dịch

en: Rotation Track Specials
vi: Riêng Biệt Đuổi Theo Xoay

en: Clean Up
vi: Làm Sạch

en: Track Motion
vi: Theo Dõi Chuyển Động

en: Refine
vi: Chỉnh Lại

en: Show/Hide
vi: Hiện/Ẩn

en: Context Menu
vi: Danh Bạ Bối Cảnh

en: Fractional Zoom
vi: Phóng To Số Phân

en: Collection Specials
vi: Sưu Tập Đặc Biệt

en: Console
vi: Diện Điều Khiển

en: Languages...
vi: Ngôn Ngữ...

en: Add Attribute
vi: Thêm Đặc Điểm

en: Channel
vi: Kênh

en: Dope Sheet Channel
vi: Kênh Bảng Hoạt Hình

en: Key
vi: Bức Ảnh Mẫu

en: Snap
vi: Hút Dính

en: Bookmarks Specials
vi: Đặc Biệt Dấu Sách

en: Files
vi: Tập Tin

en: Grease Pencil Vertex Groups
vi: Nhóm Đỉnh Bút Sáp

en: Change Active Layer
vi: Đổi Lớp Hoạt Động

en: Layer Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Lớp

en: Change Active Material
vi: Đổi Vật Liệu Hoạt Động

en: Material Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Vật Liệu

en: Move to Layer
vi: Di Chuyển Đến Lớp

en: Select Linked
vi: Chọn Được Nối

en: Align
vi: Sắp Xếp

en: UV Select Mode
vi: Chế Độ Chọn UV

en: Show/Hide Faces
vi: Hiện/Ẳn Mặt

en: Unwrap
vi: Mở Gói

[ctx: Operator]
en: Add
vi: Cộng

en: Attribute Specials
vi: Đặc Điểm Đặc Biệt

en: Color Attribute Specials
vi: Đặc Điểm Màu Đặc Biệt

en: Shape Key Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Mẫu Dạng

en: Vertex Group Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Nhóm Đỉnh

en: Text
vi: Văn Bản

en: Utilities
vi: Các Dịch Vụ

en: Math
vi: Toán

en: Primitives
vi: Đồ Cơ Bản

en: Keying
vi: Màu Trong Suốt

en: Tracking
vi: Theo Đõi

en: Layout
vi: Bố Trí

en: Converter
vi: Đồ Biến Đổi

en: Distort
vi: Méo Hóa

en: Node
vi: Giao Điểm

en: Attribute
vi: Đặc Điểm

en: Read
vi: Đọc

en: Write
vi: Ghi

en: Instances
vi: Các Thực Thể

en: Node Color Specials
vi: Đặc Biệt Màu Giao Điểm

en: Add Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh

en: Generate
vi: Chế Tạo

en: Physics
vi: Vật Lý

en: Particle Specials
vi: Đặc Biệt Hạt

en: Frame Rate Presets
vi: Tôc Độ Bức Ảnh Đặt Sẵn

en: Lineset Specials
vi: Tập Đường Đặc Biệt

en: Effect Strip
vi: Đoạn Hiệu Ứng

[ctx: Operator]
en: Scene
vi: Cảnh

en: Change
vi: Thay Đổi

en: Set Color Tag
vi: Đặt Thẻ Màu

en: Sequencer
vi: Bộ Trình Tự

en: Apply
vi: Áp Dụng

en: Navigation
vi: Chuyển Hướng

en: Select Channel
vi: Chọn Kênh

en: Select Handle
vi: Chọn Tay Cầm

en: Strip
vi: Đoạn

en: Inputs
vi: Ngõ Vào

en: Lock/Mute
vi: Khóa/Cắt Tiếng

en: Movie Strip
vi: Đoạn Phim

en: Cache
vi: Đệm Chứa

en: Texture Specials
vi: Đặc Biệt Chất Liệu

en: Text to 3D Object
vi: Văn Bản Sang Vật Thể 3D

en: Templates
vi: Bố Cục Mẫu

en: Open Shading Language
vi: Ngôn Ngữ Tô Bóng Mở

en: System
vi: Hệ Thống

en: File
vi: Tập Tin

en: Defaults
vi: Mặc Định

en: Export
vi: Xuất

en: External Data
vi: Dữ Liện Ngoài

en: Import
vi: Nhập

en: New File
vi: Tập Tin Mới

en: Data Previews
vi: Dự Khán Dữ Liệu

en: Recover
vi: Hồi Phục

en: Help
vi: Giúp

en: 
        UI button context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct buttons.
vi: 
        Định nghĩa của nút bối cảnh Danh Sách Giao Diện. Văn thảo có thể kèm phía trước/kèm phía sau cái này để
        thêm những thao tác của chúng nó vào dang bạ bối cảnh. Nhưng chúng nó phải kiểm tra bối cảnh,
        cho mặt hàng của chúng nó, chỉ vẽ trong một bối cảnh hợp lệ và nút Giao Diện đúng.

en: List Item
vi: Mặt Hàng Danh Sách

en: 
        UI List item context menu definition. Scripts can append/prepend this to
        add own operators to the context menu. They must check context though, so
        their items only draw in a valid context and for the correct UI list.
vi: 
        Định nghĩa của dang bạ bối cảnh mặt hàng Danh Sách Giao Diện. Văn thảo có thể kèm phía trước/kèm phía sau cái này để
        thêm thao tác riêng tự vào dang bạ bối cảnh. Nhưng chúng nó phải kiểm tra bối cảnh,
        cho mặt hàng của chúng nó chỉ vẽ trong một bối cảnh hợp lệ và danh bạ Giao Diện đúng.

en: Presets
vi: Đặt Sẵn

en: KeyPresets
vi: Phím Đặt Sẵn

en: Save & Load
vi: Lưu & Nhập

en: Assign Material
vi: Chỉ Định Vật Liệu

en: Disable Bone Options
vi: Tắt Tùy Chọn Xương

en: Enable Bone Options
vi: Bật Tùy Chọn Xương

en: Toggle Bone Options
vi: Bật/Tắt Tùy Chọn Xương

en: Brush Specials
vi: Đồ Đặc Biệt Bút

en: Enabled Modes
vi: Chế Độ Được Bật

en: Names
vi: Các Tên

en: Bone Roll
vi: Lăn Xương

en: Select More/Less
vi: Chọn Nhiều Hơn/Ít Hơn

en: Special Characters
vi: Ký Tự Đặc Biệt

en: Kerning
vi: Cách Giữa Ký Tự

en: Face Data
vi: Dữ Liệu Mặt

en: Select by Face Strength
vi: Chọn Mặt Bằng Sức Mặt

en: Set Face Strength
vi: Đặt Sức Mặt

en: Select All by Trait
vi: Chọn Hết bằng Đặc Điểm

en: Select Loops
vi: Chọn Vòng

en: Mesh Select Mode
vi: Chế Độ Chọn Lưới

en: Select Similar
vi: Chọn Giống

en: Metaball
vi: Siêu Cầu

en: Face Sets Init
vi: Khởi Động Tập Hợp Mặt

en: Generate Weights
vi: Chế Tạo Quyền Lượng

en: Hooks
vi: Móc

en: Add Image
vi: Thêm Ảnh

en: Light
vi: Nhẹ

en: Light Probe
vi: Quang Kế

en: Link/Transfer Data
vi: Liên Kết/Truyền Dữ Liệu

en: Make Single User
vi: Thành Một Người Dùng

en: Convert
vi: Biến Đổi

en: Quick Effects
vi: Hiệu Ứng Lẹ

en: Relations
vi: Các Quan Hệ

en: Rigid Body
vi: Thân Rắn

en: Vertex Group Locks
vi: Ổ Khóa Nhóm Đỉnh

en: Propagate
vi: Truyền Dẫn

en: In-Betweens
vi: Trung Giữa

en: Clear Transform
vi: Xóa Biến Hóa

en: Proportional Editing Falloff
vi: Sự Giảm Biên Tập Đồng Biến

en: Random Mask
vi: Mặt Nạ Ngẫu Nhiên

en: Automasking
vi: Tự Động Mặt Nạ

en: Face Sets Edit
vi: Biên Tập Tập Hợp Mặt

en: Mask Edit
vi: Biên Tập Mặt Nạ

en: Sculpt Set Pivot
vi: Khắc: Đặt Điểm Tựa

en: Clone Layer
vi: Bản Sao Lớp

en: UV Mapping
vi: Bản Đồ UV

en: Align View
vi: Sắp Xếp Màn

en: Align View to Active
vi: Sắp Xếp Màn với Hoạt Động

en: Local View
vi: Màn Địa Phương

en: View Regions
vi: Vùng Hiển Thị

en: Viewpoint
vi: Điểm Nhìn

en: Landmark Controls
vi: Điều Khiển Mốc Bờ

en: Lightgroup Sync
vi: Đồng Bộ NhómĐen

en: Operator Presets
vi: Đặt Sẵn Thao Tác

en: Splash
vi: Quảng Cáo

en: About
vi: Về Blender

en: Quick Setup
vi: Cài Đặt Nhanh

en: Mesh Edge
vi: Cạnh Lưới

en: Edge in a Mesh data-block
vi: Cạnh trong một cục dữ liệu Mạng Lưới

en: Index of this edge
vi: Chỉ số của cạnh này

en: Loose
vi: Rời Ra

en: Freestyle Edge Mark
vi: Ký Hiệu Cạnh Phong Cách Tự Do

en: Edge mark for Freestyle line rendering
vi: Ký hiệu của cảnh cho kết xuất nét Phong Cách Tự Do

en: Seam
vi: Vết Sẹo

en: Seam edge for UV unwrapping
vi: Cạnh vết sẹo cho mở gói UV

en: Vertex indices
vi: Chỉ số đỉnh

en: Mesh Edges
vi: Cạnh Mạng Lưới

en: Collection of mesh edges
vi: Sưu tập cạnh mạng lưới

en: Mesh Loop
vi: Vòng Mạng Lưới

en: Loop in a Mesh data-block
vi: Vòng trong cục dữ liệu Mạng Lưới

en: Bitangent
vi: Nhị Tiếp Tuyến

en: Bitangent Sign
vi: Dấu Nhị Tiếp Tuyến

en: Edge index
vi: Chỉ số cạnh

en: Index of this loop
vi: Chỉ số của vòng này

en: Vertex index
vi: Chỉ số đỉnh

en: Mesh Vertex Color
vi: Màu Đỉnh Lưới

en: Vertex loop colors in a Mesh
vi: Màu vòng đỉnh trong một Mạng Lưới

en: Color in sRGB color space
vi: Màu trong không gian sRGB

en: Mesh Vertex Color Layer
vi: Lớp Màu Đỉnh Lưới

en: Layer of vertex colors in a Mesh data-block
vi: Lớp của màu đỉnh trong một cục dữ liệu Mạng Lưới

en: Sets the layer as active for display and editing
vi: Đặt lớp là hoạt động cho hiển thị và biên tập

en: Active Render
vi: Kết Xuất Hoạt Động

en: Sets the layer as active for rendering
vi: Đặt lớp là hoạt động cho kết xuất

en: Name of Vertex color layer
vi: Tên của lớp màu Đỉnh

en: Mesh Loop Triangle
vi: Tam Giác Vòng Mạng Lưới

en: Tessellated triangle in a Mesh data-block
vi: Tam Giác được tam giác hóa trong một cục dữ liệu Mạng Lưới

en: Triangle Area
vi: Diện Tích Tam Giác

en: Area of this triangle
vi: Diện tích của tam giác này

en: Index of this loop triangle
vi: Chỉ số của vòng tam giác này

en: Indices of mesh loops that make up the triangle
vi: Các chỉ số của các vòng mạng lưới được xây đưng tam giác

en: Material slot index of this triangle
vi: Chỉ số khe vật liệu của tam giác này

en: Triangle Normal
vi: Pháp Tuyến Tam Giác

en: Local space unit length normal vector for this triangle
vi: Vectơ pháp tuyến không gian địa phương đơn vị hóa cho tam giác này

en: Polygon
vi: Đa Giác

en: Split Normals
vi: Chẻ Pháp Tuyến

en: Local space unit length split normals vectors of the vertices of this triangle (must be computed beforehand using calc_normals_split or calc_tangents)
vi: Vectơ pháp tuyến chẻ trong không gian địa phương đơn vị hóa của các đỉnh của tam giác này (yêu cầu tính trước bằng calc_normals_split hay calc_tangents)

en: Indices of triangle vertices
vi: Chỉ số của các đỉnh tam giác

en: Mesh Loop Triangles
vi: Tam Giác Vòng Mạng Lưới

en: Mesh Loops
vi: Vòng Mạng Lưới

en: Collection of mesh loops
vi: Sưu tập vòng mạng lưới

en: Mesh Normal Vector
vi: Vectơ Pháp Tuyến Mạng Lưới

en: Vector in a mesh normal array
vi: Vectơ trong một mảng pháp tuyến mạng lưới

en: Mesh Paint Mask Layer
vi: Lớp Mặt Nạ Sơn Lưới

en: Per-vertex paint mask data
vi: Dữ liệu mặt nạ sơn từng đỉnh

en: Mesh Paint Mask Property
vi: Đặc Tính Mặt Nạ Sơn Mạng Lưới

en: Floating-point paint mask value
vi: Giá trị mặt nạ nước sơn số thật dấu phẩy động

en: Mesh Polygon
vi: Đa Giác Mạng Lưới

en: Polygon in a Mesh data-block
vi: Đa giác trong một cục dữ liệu Lưới

en: Polygon Area
vi: Điện Tích Đa Giác

en: Polygon Center
vi: Trung Tâm Đa Giác

en: Loop Start
vi: Đầu Vòng

en: Loop Total
vi: Tổng Vòng

en: Polygon Normal
vi: Pháp Tuyến Đa Giác

en: Freestyle Face Mark
vi: Ký Hiệu Mặt Phong Cách Tự Do

en: Face mark for Freestyle line rendering
vi: Ký hiệu mặt cho kết xuất đường phong cách tự do

en: Mesh Polygons
vi: Đa Giác Mạng Mạng Lưới

en: Collection of mesh polygons
vi: Sưu tập đa giác mạng lưới

en: Active Polygon
vi: Đa Giác Hoạt Động

en: Skin Vertex
vi: Đỉnh Da

en: Per-vertex skin data for use with the Skin modifier
vi: Dữ liệu da từng đỉnh cho dùng với bộ điều chỉnh Da

en: Radius of the skin
vi: Bán kính của da

en: If vertex has multiple adjacent edges, it is hulled to them directly
vi: Nếu đỉnh có nhiều cạnh kề, nó được vỏ hóa với chúng nó trực tiếp

en: Root
vi: Rễ

en: Vertex is a root for rotation calculations and armature generation, setting this flag does not clear other roots in the same mesh island
vi: Đỉnh là rễ cho tính toán xoay và chế tạo cốt, đặt cờ này không xóa rễ khác trong cùng đảo mạng lưới

en: Mesh Skin Vertex Layer
vi: Lớp Đỉnh Da Mạn Lưới

en: Name of skin layer
vi: Tên của lớp da

en: Mesh Visualize Statistics
vi: Thống Kê Hiển hị Mạng Lưới

en: Distort Max
vi: Cực Đại Méo Hóa

en: Maximum angle to display
vi: Góc cực đại cho hiển thị

en: Distort Min
vi: Cực Tiểu Méo Hóa

en: Minimum angle to display
vi: Góc cực tiểu cho hiển thị

en: Overhang Max
vi: Cực Đại Nhô Ra

en: Overhang Min
vi: Cực Tiểu Nhô Ra

en: Thickness Max
vi: Cực Đại Bề Dày

en: Maximum for measuring thickness
vi: Cực đại cho đo bề dày

en: Thickness Min
vi: Cực Tiểu Bề Dày

en: Minimum for measuring thickness
vi: Cực tiểu cho đo bề dày

en: Samples
vi: Mẫu Vật

en: Number of samples to test per face
vi: Số lượng mẫu vật để kiểm tra cho mỗi mặt

en: Type of data to visualize/check
vi: Loại dữ liệu cho hiển thị/kiểm tra

en: Overhang
vi: Nhô Ra

en: Intersect
vi: Giao Cắt

en: Distortion
vi: Sự Méo Hóa

en: UV Pinned
vi: Đóng Đinh UV

en: UV Select
vi: Chọn UV

en: UV Edge Select
vi: Chọn Cạnh UV

en: Set the map as active for display and editing
vi: Đặt bản đồ là hoạt động cho hiển thị và biên tập

en: Active Clone
vi: Bản Sao Hoạt Động

en: Set the map as active for cloning
vi: Đặt bản đồ hoạt động cho bản sao

en: Set the UV map as active for rendering
vi: Đặt bản đồ UV là hoạt động cho kết xuất

en: Name of UV map
vi: Tên của bản đồ UV

en: Mesh Vertex
vi: Đỉnh Mạng Lưới

en: Vertex in a Mesh data-block
vi: Đỉnh trong một cục dữ liệu mạng Lưới

en: Weights for the vertex groups this vertex is member of
vi: Quyền lượng của các nhóm đỉnh thì đỉnh này được làm nhân viên

en: Index of this vertex
vi: Chỉ số của đỉnh này

en: Vertex Normal
vi: Pháp Tuyến Đỉnh

en: Undeformed Location
vi: Vị Trí Không Bị Méo Hóa

en: For meshes with modifiers applied, the coordinate of the vertex with no deforming modifiers applied, as used for generated texture coordinates
vi: Cho mạng lưới có bộ điều chỉnh được áp dụng, tọa độ của đỉnh chưa áp dụng bộ điều chỉnh méo hóa nào, được dùng cho chế táo tọa độ chất liệu

en: Mesh Vertices
vi: Đỉnh Mạng Lưới

en: Collection of mesh vertices
vi: Sưu tập đỉnh mạng lưới

en: Metaball Elements
vi: Phần Tử Siêu Cầu

en: Collection of metaball elements
vi: Sưu tập phần tử siêu cầu

en: Active Element
vi: Phần Tử Hoạt Động

en: Last selected element
vi: Phần tử cuối được chọn

en: Metaball Element
vi: Phần Tử Siêu Cầu

en: Blobby element in a metaball data-block
vi: Phần tử cộm trong một cục dữ liệu siêu cầu

en: Hide element
vi: Ẩn phần tử

en: Normalized quaternion rotation
vi: Xoay quaternion đơn vị hóa

en: Select element
vi: Chọn phần tử

en: Size X
vi: Kích Cỡ X

en: Size of element, use of components depends on element type
vi: Kích cỡ phần tử, dùng thành phần tử tùy loại phần tử

en: Size Z
vi: Kích Cỡ Z

en: Stiffness defines how much of the element to fill
vi: Dùng độ cứng để xác định tô đầy bao nhiêu của phần tử

en: Ball
vi: Hình Cầu

en: Ellipsoid
vi: Hình Cầu Elip

en: Set metaball as negative one
vi: Đặt siêu cầu làm âm

en: Scale Stiffness
vi: Phóng To Độ Cứng

en: Scale stiffness instead of radius
vi: Phóng to độ cứng thay thế bán kính

en: Modifier affecting the geometry data of an object
vi: Bộ điều chỉnh ảnh hướng dữ liệu hình dạng của một vật thể

en: The active modifier in the list
vi: Bộ điều chỉnh hoạt động trong danh sách

en: On Cage
vi: Trên Lồng

en: Adjust edit cage to modifier result
vi: Chỉnh lồng biên tập thành giống kết qủa của bộ điều chỉnh

en: Data Transfer
vi: Truyền Dữ Liệu

en: Transfer several types of data (vertex groups, UV maps, vertex colors, custom normals) from one mesh to another
vi: Truyền vài loại dư liệu (nhóm đỉnh, bản đồ UV, màu đỉnh, pháp tuyến tùy chọn) từ một mạng lưới đến một mạng lưới khác

en: Mesh Cache
vi: Đệm Chứa Mạng Lưới

en: Deform the mesh using an external frame-by-frame vertex transform cache
vi: Méo hóa mạng lưới bằng dùng một dệm chứa ở ngoài, biến hóa đỉnh từng bức ảnh

en: Mesh Sequence Cache
vi: Đệm Chứa Trình Tự Mạng Lưới

en: Deform the mesh or curve using an external mesh cache in Alembic format
vi: Méo hóa mạng lưới hay đường cong bằng dùng một dệm chứa ở ngoài, dạng Alembic

en: Normal Edit
vi: Biên Tập Pháp Tuyến

en: Modify the direction of the surface normals
vi: Sửa đổi hướng của pháp tuyến bề mặt

en: Weighted Normal
vi: Pháp Tuyến Được Quyền Lượng

en: Modify the direction of the surface normals using a weighting method
vi: Sửa đổi hướng của pháp tuyến bề mặt bằng một phương pháp quyền lượng

en: UV Project
vi: Chiếu UV

en: Project the UV map coordinates from the negative Z axis of another object
vi: Chiếu tọa độ bản đồ UV từ trục Z âm của một vật thể khác

en: UV Warp
vi: Méo Hóa UV

en: Transform the UV map using the difference between two objects
vi: Biến hóa bản đồ UV bằng dùng sự khác biệt giữa hai vật thể

en: Vertex Weight Edit
vi: Biên Tập Quyền Lượnng Đỉnh

en: Modify of the weights of a vertex group
vi: Biến đổi quyền lượng của một nhóm đỉnh

en: Vertex Weight Mix
vi: Pha Trộn Quyền Lượng Đỉnh

en: Mix the weights of two vertex groups
vi: Pha trộn quyền lượng của hai nhóm đỉnh

en: Set the vertex group weights based on the distance to another target object
vi: Đặt quyền lượng của nhóm đỉnh tùy khoảng cách đến một vật thể mục tiêu khác

en: Create copies of the shape with offsets
vi: Chế tạo bàn sao của hình dạng mà có dịch

en: Bevel
vi: Cạnh Tròn

en: Generate sloped corners by adding geometry to the mesh's edges or vertices
vi: Chế tạo góc gíac có dốc bằng thêm hình dạng vào cạnh hay đỉnh của mạng lưới

en: Use another shape to cut, combine or perform a difference operation
vi: Dùng một hình dạng khác để cắt, gồm hay thực hành một thao tác sự khác biệt khác

en: Cause the faces of the mesh object to appear or disappear one after the other over time
vi: Làm các mặt của vật thể mạng lưới xuất hiện hay biến mất từng cái qua thời gian

en: Decimate
vi: Chẻ Cắt

en: Reduce the geometry density
vi: Giảm tỉ trọng hình dạng

en: Edge Split
vi: Chia Cạnh

en: Split away joined faces at the edges
vi: Chẻ các mặt được kết nối tại cạnh

en: Geometry Nodes
vi: Giao Điểm Hình Dạng

en: Dynamically hide vertices based on a vertex group or armature
vi: Ản đỉnh kiểu động lý tùy một nhóm đỉnh hay cốt

en: Mirror along the local X, Y and/or Z axes, over the object origin
vi: Gương qua trục X, Y, và/hay Z địa phương, trên góc tọa độ của vật thể

en: Mesh to Volume
vi: Mạng Lưới Sang Thể Tích

en: Multiresolution
vi: Đa Độ Phân Giải

en: Subdivide the mesh in a way that allows editing the higher subdivision levels
vi: Phân hóa mạng lưới bằng một phương pháp sẽ cho biên tập các mức phân hóa cao hơn

en: Remesh
vi: Làm Lại Mạng Lưới

en: Generate new mesh topology based on the current shape
vi: Chế tạo mạng lưới có hình dạng học mới bằng cơ sở hình dạng hiện tại

en: Screw
vi: Đinh Ốc

en: Lathe around an axis, treating the input mesh as a profile
vi: Quay quanh một trục, áp dụng mạng lưới ngõ vào làm một mặt cắt

en: Skin
vi: Da

en: Create a solid shape from vertices and edges, using the vertex radius to define the thickness
vi: Chế tạo một hình dạng rắn từ đỉnh và cạnh, dùng bán kính đỉnh để chỉ định bề dày

en: Solidify
vi: Rắn Hóa

en: Make the surface thick
vi: Làm bề mặt có bề dày

en: Subdivision Surface
vi: Phân Hóa Bề Mặt

en: Split the faces into smaller parts, giving it a smoother appearance
vi: Chẻ các mặt thành miến nhỏ hơn, cho nó xem mịn hình

en: Triangulate
vi: Tam Giác Hóa

en: Convert all polygons to triangles
vi: Biến đổi tất cả đa giác sang tam giác

en: Volume to Mesh
vi: Thể Tích Sang Mạng Lưới

en: Weld
vi: Hàn

en: Find groups of vertices closer than dist and merge them together
vi: Tìm các nhóm đỉnh gần hơn khoảng cách và gồm với nhau

en: Wireframe
vi: Khung Sợi Dây

en: Convert faces into thickened edges
vi: Biến đổi các mặt sang cạnh dày

en: Deform the shape using an armature object
vi: Méo hóa hình dạng bằng sử dụng vật thể cốt

en: Cast
vi: Đúc

en: Shift the shape towards a predefined primitive
vi: Dời hình dạng đến một hình dạng cơ bản đã có xạc định

en: Bend the mesh using a curve object
vi: Bể cong mạng lưới bằng sử dụng một vật thể đường cong

en: Displace
vi: Dịch

en: Offset vertices based on a texture
vi: Dịch đỉnh tùy một chất liệu

en: Deform specific points using another object
vi: Méo hóa điểm được xác định bằng dùng một vật thể khác

en: Laplacian Deform
vi: Méo Hóa Laplace

en: Deform based a series of anchor points
vi: Méo hóa tùy một dãy điểm neo

en: Deform using the shape of a lattice object
vi: Méo hóa bằng dùng hình dạng của một vật thể lưới rào

en: Mesh Deform
vi: Méo Hóa Mạng Lưới

en: Deform using a different mesh, which acts as a deformation cage
vi: Méo hóa bằng dùng một mạng lưới khác, thì được làm một lồng méo hóa

en: Simple Deform
vi: Méo Hóa Đơn Giản

en: Deform the shape by twisting, bending, tapering or stretching
vi: Méo hóa hình dạng bằng xoắn, bể cong, nến hay kéo dài.

en: Smooth the mesh by flattening the angles between adjacent faces
vi: Mịn hóa mạng lưới bằng bằng phẳng hóa góc giữa các mặt kề

en: Smooth Corrective
vi: Chỉnh Sửa Mịn

en: Smooth the mesh while still preserving the volume
vi: Mịn hóa mạng lưới nhưng giữ nguyên thể tích

en: Smooth Laplacian
vi: LaPlace Mịn

en: Reduce the noise on a mesh surface with minimal changes to its shape
vi: Giảm huyên náo trên một mạng lưới nhưng đổi hình dạng của nó ít nhất có thể

en: Surface Deform
vi: Méo Hóa Bề Mặt

en: Transfer motion from another mesh
vi: Truyền chuyển động từ một mạn lưới khác

en: Warp
vi: Bể Cong

en: Warp parts of a mesh to a new location in a very flexible way thanks to 2 specified objects
vi: Bể cong bộ phận của một mạng lưới đến một vị trí mới bằng một phương pháp rất dẻo bởi vì hai vật thể được xác định

en: Wave
vi: Sóng

en: Adds a ripple-like motion to an object's geometry
vi: Thêm một chuyển động sóng đến hình dạng của một vật thể

en: Volume Displace
vi: Dịch Thể Tích

en: Deform volume based on noise or other vector fields
vi: Méo hóa thể tích tùy huyên náo hoặc những trường vectơ khác

en: Dynamic Paint
vi: Sơn Động Lý

en: Explode
vi: Nổ

en: Break apart the mesh faces and let them follow particles
vi: Chẻ các mặt mạng lưới và cho chúng nó đi theo những hạt

en: Ocean
vi: Đại Dương

en: Generate a moving ocean surface
vi: Chế tạo một bề mặt điạ dương chuyển động

en: Particle Instance
vi: Thực Thể Hạt

en: Spawn particles from the shape
vi: Sanh hạt từ hình dạng

en: Soft Body
vi: Thân Mềm

en: Apply on Spline
vi: Áp Dụng trên Mẫu Cong

en: Apply this and all preceding deformation modifiers on splines' points rather than on filled curve/surface
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh này và hết bộ điều chỉnh méo hóa phía trước với những điểm của các mẫu công thay thế đường cong/bề mặt làm đầy

en: Armature deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh méo hóa cốt

en: Multi Modifier
vi: Đa Bộ Điều Chỉnh

en: Use same input as previous modifier, and mix results using overall vgroup
vi: Dùng ngõ vào giống như bộ điều chỉnh phía trước, và pha trộn kết qủa bằng hết nhóm đỉnh

en: Array Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mảng

en: Array duplication modifier
vi: Bộ điều chỉnh cho sao chép vật thể thành mảng

en: Constant Offset Displacement
vi: Nới Hằng Số

en: Value for the distance between arrayed items
vi: Giá trị co khoảng cách giữa mặt hàng trong mảng

en: Number of duplicates to make
vi: Số lần chép vật thể

en: Curve object to fit array length to
vi: Vật thể đường cong cho làm vừa bề dài mảng

en: End Cap
vi: Nắp Cuối Cùng

en: Mesh object to use as an end cap
vi: Vật thể mạng lưới cho dùng lằm nắp kết thúc

en: Length to fit array within
vi: Bề dài cho vừa mảng ở trong

en: Fit Type
vi: Phương Pháp Vừa Hóa

en: Array length calculation method
vi: Phương pháp tính độ dài mảng

en: Fixed Count
vi: Lần Hằng Số

en: Duplicate the object a certain number of times
vi: Sao chép vật thể mốt số lần được xác định

en: Fit Length
vi: Đầy Bề Dài

en: Duplicate the object as many times as fits in a certain length
vi: Sao chép vật thể một số lần đủ cho làm đầy bề dài được xác định

en: Fit the duplicated objects to a curve
vi: Vửa hóa các vật thể được sao chép vửa một đường cong

en: Merge Distance
vi: Khoảng Cách Gồm Thành Một

en: Limit below which to merge vertices
vi: Giới hạn cách xa cho gồm đỉnh

en: Object Offset
vi: Dịch Vật Thể

en: U Offset
vi: Dịch U

en: Amount to offset array UVs on the U axis
vi: Mức để dịch mảng UV trên trục U

en: V Offset
vi: Dịch V

en: Amount to offset array UVs on the V axis
vi: Mức để địch mảng UV trên trục V

en: Relative Offset Displacement
vi: Dịch Tương Đối

en: Start Cap
vi: Nắp Bắt Đầu

en: Mesh object to use as a start cap
vi: Vật thể mạng lưới để làm một nắp đầu

en: Add a constant offset
vi: Kèm dịch hằng số

en: Merge Vertices
vi: Gồm Đỉnh

en: Merge vertices in adjacent duplicates
vi: Gồm các đỉnh là sao chép kề nhau

en: Merge End Vertices
vi: Gồm Đỉnh Đầu & Cuối

en: Merge vertices in first and last duplicates
vi: Gồm đỉnh là sao chép đầu và cuối

en: Add another object's transformation to the total offset
vi: Cộng biến hóa của một vật thể khác với dịch tổng cộng

en: Add an offset relative to the object's bounding box
vi: Cộng dịch tương đối với hộp bao quanh của vật thể

en: Bevel Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Cạnh Tròn

en: Bevel modifier to make edges and vertices more rounded
vi: Bộ điều chỉnh cạnh tròn cho làm cạnh và đỉnh tròn hơn

en: Affect
vi: Ảnh Hưởng

en: Affect edges or vertices
vi: Ảnh hưởng cạnh hay điểm

en: Affect only vertices
vi: Chỉ ảnh hưởng đỉnh

en: Affect only edges
vi: Chỉ ảnh hưởng cạnh

en: Angle above which to bevel edges
vi: Cạnh tròn cạnh có góc hơn góc này

en: The path for the custom profile
vi: Đường cho mặt cắt tùy chọn

en: Face Strength
vi: Sức Mặt

en: Whether to set face strength, and which faces to set it on
vi: Đặt sức mặt hay không, và đặt nó cho mặt nào

en: Do not set face strength
vi: Không đặt sức mặt

en: New
vi: Mới

en: Set face strength on new faces only
vi: Chỉ đặt sức mặt cho mặt mới

en: Affected
vi: Được Ảnh Hưởng

en: Set face strength on new and affected faces only
vi: Chỉ đặt sức mặt cho mặt mới và mặt được ảnh hưởng

en: Set face strength on all faces
vi: Đặt sức mặt cho tất cả mặt

en: Harden Normals
vi: Cứng Hóa Pháp Tuyến

en: Match normals of new faces to adjacent faces
vi: Làm pháp tuyến của các mặt mới giống hệt pháp tuyến của các mặt kề

en: Limit Method
vi: Phương Pháp Hạn Chế

en: Bevel the entire mesh by a constant amount
vi: Cạnh tròn toàn mạng lưới bằng một mức độ hằng số

en: Only bevel edges with sharp enough angles between faces
vi: Chỉ cạnh tròn cạnh có góc đủ bén giữa các mặt

en: Use bevel weights to determine how much bevel is applied in edge mode
vi: Dùng quyền lượng cạnh tròn để tính nên áp dụng mức cạnh tròn trong chế độ cạnh

en: Use vertex group weights to select whether vertex or edge is beveled
vi: Dùng quyền lượng nhóm đỉnh cho quyết định cạnh tròn đỉnh hay cạnh

en: Loop Slide
vi: Trượt Lặp Vòng

en: Prefer sliding along edges to having even widths
vi: Thường trượt theo cảnh cho có bề rộng đều

en: Mark Seams
vi: Ký Dấu Vết Sẹo

en: Mark Seams along beveled edges
vi: Ký Dấu Vết Sẹo trên cạnh được cạnh tròn

en: Mark Sharp
vi: Ký Dấu Bén

en: Mark beveled edges as sharp
vi: Ký dấu cạnh cạnh tròn là bén

en: Material index of generated faces, -1 for automatic
vi: Chỉ số vật liệu của mặt được chế tạo, -1 cho tự động

en: Inner Miter
vi: Mũ Tế Nội

en: Pattern to use for inside of miters
vi: Gương mẫu để dùng cho bên trong mũ tế

en: Inside of miter is sharp
vi: Trong mũ tế là bén

en: Arc
vi: Hình Cung

en: Inside of miter is arc
vi: Trong mũ tế là hình cung

en: Outer Miter
vi: Mũ Tế Ngoại

en: Pattern to use for outside of miters
vi: Gương mẫu để dùng cho bên ngoài mũ tế

en: Outside of miter is sharp
vi: Ngoài mũ tế là bén

en: Patch
vi: Vá

en: Outside of miter is squared-off patch
vi: Ngoài mũ tế là vá vuông

en: Outside of miter is arc
vi: Ngoài mũ tế là hình cung

en: Width Type
vi: Loại Bề Rộng

en: What distance Width measures
vi: Bề Rộng được đo khoảng cách nào

en: Amount is offset of new edges from original
vi: Mức là dịch của cạnh mới từ cạnh ban đầu

en: Amount is width of new face
vi: Mức là bề rộng của mặt mới

en: Amount is perpendicular distance from original edge to bevel face
vi: Mức là khoảng cách vuông góc từ cạnh gốc đến mặt cạnh tròn

en: Percent
vi: Phần Trăm

en: Amount is percent of adjacent edge length
vi: Mức là phần trăm của bề dài cạnh kề

en: Amount is absolute distance along adjacent edge
vi: Mức là khoảng cách tuyệt đối theo cạnh kề bên

en: The profile shape (0.5 = round)
vi: Hình dạng mặt cắt (0.5 = tròn)

en: Profile Type
vi: Loại Mặt Cắt

en: The type of shape used to rebuild a beveled section
vi: Loại hình dạng được dùng cho xây dựng lại một khúc cạnh tròn

en: Superellipse
vi: Siêu Elip

en: The profile can be a concave or convex curve
vi: Mặt cắt có thể là đường cong lõm hay lồi

en: The profile can be any arbitrary path between its endpoints
vi: Mặt cắt có thể là bắt cừ đường giữa hai điểm đầu và cuối

en: Number of segments for round edges/verts
vi: Số lượng đoạn thẩng cho cạnh/đỉnh tròn

en: Spread distance for inner miter arcs
vi: Mở rộng khoảng cách cho hình cung mũ tế nội

en: Clamp Overlap
vi: Kẹp Lại Lấn Trên

en: Clamp the width to avoid overlap
vi: Kẹp lại bề rộng cho tránh lấn trên

en: Vertex group name
vi: Tên nhóm đỉnh

en: Vertex Mesh Method
vi: Phương Pháp Đỉnh Mạng Lưới

en: The method to use to create the mesh at intersections
vi: Phương pháp đề dùng khi chế tạo mạng lưới tại những giao cắt

en: Grid Fill
vi: Tô Đầy Đồ Thị

en: Default patterned fill
vi: Gương mẫu tô đầy mặc định

en: A cut-off at the end of each profile before the intersection
vi: Giới hạn tại kết thúc của mặt cắt trước giao cắt

en: Bevel amount
vi: Mức cạnh tròn

en: Width Percent
vi: Phần Trăm Bề Rộng

en: Bevel amount for percentage method
vi: Mức cạnh tròn cho phương pháp phần trăm

en: Boolean Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bool

en: Boolean operations modifier
vi: Bộ điều chỉnh thao tác bool

en: Use mesh objects in this collection for Boolean operation
vi: Dùng vật thể trong sưu tập cho thao tác Bool

en: Debug
vi: Sửa Sai Lầm

en: Debugging options, only when started with '-d'
vi: Tùy chọn sửa sai lầm, chỉ khởi động bằng '-d'

en: No Dissolve
vi: Không Hòa Tan

en: No Connect Regions
vi: Không Kết Nối Vùng

en: Overlap Threshold
vi: Ngưỡng Lấn Trên

en: Threshold for checking overlapping geometry
vi: Ngưỡng cho phân biệt hình dạng lấn trên

en: Mesh object to use for Boolean operation
vi: Vật thể mạng lưới cho dùng thao tác Bool

en: Operand Type
vi: Loại Toán Tử

en: Use a mesh object as the operand for the Boolean operation
vi: Dùng một mảng lưới làm một toán tử cho tao tác Bool

en: Use a collection of mesh objects as the operand for the Boolean operation
vi: Dùng một sưu tập vật thể mạng lưới làm toán tử cho thao tác Bool

en: Keep the part of the mesh that is common between all operands
vi: Giữ bộ phận của mảng lưới cùng với hết toán tử

en: Union
vi: Hợp

en: Combine meshes in an additive way
vi: Gồm hai mạng lưới kiểu cộng nhau

en: Combine meshes in a subtractive way
vi: Gồm hai mạng lưới kiểu trừ nhau

en: Method for calculating booleans
vi: Phương pháp cho tính bool

en: Simple solver for the best performance, without support for overlapping geometry
vi: Bộ giải nghiệm đơn giản cho hiệu suất tốt nhất, nhưng không hỗ trợ hình dạng lến lên

en: Exact
vi: Chính Xác

en: Advanced solver for the best result
vi: Trình giải nghiệm cao cấp cho kết qủa tốt nhất

en: Hole Tolerant
vi: Chịu Lỗ

en: Better results when there are holes (slower)
vi: Kết qủa tốt hơn khi có lỗ (chậm hơn)

en: Self Intersection
vi: Tự Giao Cắt

en: Allow self-intersection in operands
vi: Cho tự giao cắt mình trong các thao tác

en: Build effect modifier
vi: Xây dưng bộ điều chỉnh hiệu ứng

en: Total time the build effect requires
vi: Tông thời gian cần cho hiệu ứng xây

en: Start frame of the effect
vi: Số bức ảnh đầu của hiệu ứng

en: Seed for random if used
vi: Nếu dùng, số hạt cho làm ngẫu nhiên

en: Randomize
vi: Ngẫu Nhiên Hóa

en: Randomize the faces or edges during build
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí mặt hay cạnh khi xây dựng

en: Reversed
vi: Nghịch

en: Deconstruct the mesh instead of building it
vi: Gỡ ra mạng lưới thay thế xây lên nó

en: Cast Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đúc

en: Modifier to cast to other shapes
vi: Bộ điều chỉnh cho đúc đến hình dạng khác

en: Target object shape
vi: Hình dạng vật thể mục tiêu

en: Cuboid
vi: Lập Phương

en: Control object: if available, its location determines the center of the effect
vi: Vật thể điều khiển: nếu có, vị rí của nó được xác định vị trí của hiệu ứng

en: Only deform vertices within this distance from the center of the effect (leave as 0 for infinite.)
vi: Chỉ méo hóa các đỉnh trong khoảng cách này từ trung tâm của hiệu ứng (đặt = 0 cho vô hạn)

en: Size of projection shape (leave as 0 for auto)
vi: Kích cỡ của hình dạng phép chiếu (đặt = 0 cho tự động)

en: Size from Radius
vi: Kích Thước từ Bán Kính

en: Use radius as size of projection shape (0 = auto)
vi: Dùng bán kính làm kích cỡ cho hình dạng chiếu (0 = tự động)

en: Use Transform
vi: Dùng Biến Hóa

en: Use object transform to control projection shape
vi: Dùng biến hóa vật thể để điều khiển hình dạng phép chiếu

en: Cloth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Vải

en: Cloth simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng vải

en: Hair Grid Maximum
vi: Cực Đại Đồ Thị Tóc

en: Hair Grid Minimum
vi: Cực Tiểu Đồ Thị Tóc

en: Hair Grid Resolution
vi: Độ Phân Giải Đồ Thị Tóc

en: Collision Modifier
vi: Bộ điều chỉnh Va Chạm

en: Collision modifier defining modifier stack position used for collision
vi: Bộ điều chỉnh được chỉ định vị trí trong xếp đống được dùng cho va chạm

en: Settings
vi: Cài Đặt

en: Corrective Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mịn Chỉnh Sửa

en: Correct distortion caused by deformation
vi: Chỉnh méo sai lầm từ sự méo hóa

en: Lambda Factor
vi: Hệ Số Lambda

en: Bind current shape
vi: Trói hình dạng hiện tại

en: Rest Source
vi: Nguồn Nghỉ Ngơi

en: Select the source of rest positions
vi: Chọn nguồn của vị trí nghỉ ngơi

en: Original Coords
vi: Tọa Độ Ban Đầu

en: Bind Coords
vi: Trói Tọa Độ

en: Compensate for scale applied by other modifiers
vi: Bù lại cho phóng to được áp dụng bởi bộ điều chỉnh khác

en: Smooth Type
vi: Loại Mịn

en: Method used for smoothing
vi: Phương pháp cho mịn hóa

en: Use the average of adjacent edge-vertices
vi: Dùng trung bình của đỉnh cạnh kề

en: Length Weight
vi: Quyền Lượng Bề Dài

en: Use the average of adjacent edge-vertices weighted by their length
vi: Dùng trung bình của đỉnh cạnh kề được quyền lượng tùy bề dài của chúng nó

en: Only Smooth
vi: Chỉ Mịn

en: Apply smoothing without reconstructing the surface
vi: Áp dụng mịn hóa mà không xây lại mặt

en: Pin Boundaries
vi: Đóng Đinh Ranh Giới

en: Excludes boundary vertices from being smoothed
vi: Không mịn hóa đỉnh của ranh giới

en: Curve Modifier
vi: Cụ Sửu Đổi Cong

en: Curve deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh méo hóa đường cong

en: Deform Axis
vi: Trục Méo Hóa

en: The axis that the curve deforms along
vi: Trục cho đường cong méo hóa đi theo

en: Curve object to deform with
vi: Vật thể đường cong cho méo hóa

en: Data Transfer Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Truyền Dữ Liệu

en: Modifier transferring some data from a source mesh
vi: Bộ điều chỉnh cho truyền dữ liệu từ một mạng lưới nguồn

en: Edge Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Cạnh

en: Which edge data layers to transfer
vi: Truyền các lớp dữ liệu từ cạnh nào

en: Transfer sharp mark
vi: Truyền ký dấu bén

en: UV Seam
vi: Vết Sẹo UV

en: Transfer UV seam mark
vi: Truyền ký dấu vết sẹo UV

en: Transfer subdivision crease values
vi: Truyền giá trị nhăn của phân hóa

en: Bevel Weight
vi: Quyền Lượng Cạnh Tròn

en: Transfer bevel weights
vi: Truyền quyền lượng của cạnh tròn

en: Freestyle
vi: Phong Cách Tự Do

en: Transfer Freestyle edge mark
vi: Truyền ký dấu cạnh Phong Cách Tự Do

en: Face Corner Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Góc Mặt

en: Which face corner data layers to transfer
vi: Truyền các lớp dữ liệu của góc giác mặt nào

en: Custom Normals
vi: Pháp Tuyến Tùy Chọn

en: Transfer custom normals
vi: Truyền pháp tuyến tùy chọn

en: Transfer color attributes
vi: Truyền đặc điểm màu

en: UVs
vi: UV

en: Transfer UV layers
vi: Truyền lớp UV

en: Poly Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Đa Giác

en: Transfer flat/smooth mark
vi: Truyền ký dấu bằng phẳng/mịn

en: Freestyle Mark
vi: Ký Dấu Phong Cách Tự Do

en: Transfer Freestyle face mark
vi: Truyền ký dấu mặt Phong Cách Tự Do

en: Vertex Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu Đỉnh

en: Which vertex data layers to transfer
vi: Truyền lớp dữ liệu đỉnh nào

en: Transfer active or all vertex groups
vi: Truyền nhóm đỉnh hoạt động hay hết nhóm đỉnh

en: Edge Mapping
vi: Ánh Xạ Cạnh

en: Method used to map source edges to destination ones
vi: Phương pháp cho ánh xạ cạnh nguồn đến cạnh đích

en: Copy from identical topology meshes
vi: Chép từ mạng lưới hình dạng học giống hệt nhau

en: Nearest Vertices
vi: Đỉnh Gần Nhất

en: Copy from most similar edge (edge which vertices are the closest of destination edge's ones)
vi: Chép từ cạnh giống nhất (cạnh nào có các đỉnh gần nhất với các đỉnh của cạnh đích)

en: Nearest Edge
vi: Cạnh Gần Nhất

en: Copy from closest edge (using midpoints)
vi: Chép từ cạnh gần nhất (dùng trung điểm)

en: Nearest Face Edge
vi: Cạnh Mặt Gần Nhất

en: Copy from closest edge of closest face (using midpoints)
vi: Chép từ cạnh gần nhất của mặt gần nhất (dùng trung điểm)

en: Projected Edge Interpolated
vi: Nội Suy Cạnh Được Chiếu

en: Interpolate all source edges hit by the projection of destination one along its own normal (from vertices)
vi: Suy nội hết cạnh nguồn được trúng bởi phép chiếu của cạnh đích theo pháp tuyến của nó (từ các đỉnh)

en: Islands Precision
vi: Độ Chính Xác Đảo

en: Factor controlling precision of islands handling (typically, 0.1 should be enough, higher values can make things really slow)
vi: Hệ số điều khiển độ chính xác cho xử lý đảo (thường, 0.1 nên đủ, giá trị cao hơn có thể rất chậm chạp)

en: Destination Layers Matching
vi: So Sánh Lớp Đích

en: How to match source and destination layers
vi: Phương pháp cho so sánh lớp nguồn và đích là giống nhau

en: Affect active data layer of all targets
vi: Ảnh hưởng lớp dữ liệu hoạt động của hết mục tiêu

en: By Name
vi: Bằng Tên

en: Match target data layers to affect by name
vi: So sánh lớp dữ liệu mục tiêu để ảnh hưởng bằng tên

en: By Order
vi: Bằng Thứ Tự

en: Match target data layers to affect by order (indices)
vi: So sánh lớp dữ liệu mục tiêu để ảnh hưởng bằng tên (chỉ số)

en: Source Layers Selection
vi: Sự Lựa Chọn Lớp Nguồn

en: Which layers to transfer, in case of multi-layers types
vi: Truyên lớp nào, cho trường hợp có nhiều loại lớp

en: Only transfer active data layer
vi: Chỉ truyền lớp dữ liệu hoạt động

en: All Layers
vi: Hết Lớp

en: Transfer all data layers
vi: Truyên hết lớp dữ liệu

en: Selected Pose Bones
vi: Xương Dạng Đứng Được Chọn

en: Transfer all vertex groups used by selected pose bones
vi: Truyền hết nhóm đỉnh được xương dạng đứng được chọn đang sử dụng

en: Deform Pose Bones
vi: Méo Hóa Xương Dạng Đứng

en: Transfer all vertex groups used by deform bones
vi: Truyền hết nhóm đỉnh được xương mẹo hóa được sử dụng

en: Face Corner Mapping
vi: Ánh Xạ Góc Giác Mặt

en: Method used to map source faces' corners to destination ones
vi: Phương pháp cho ánh xạ góc giác của mặt nguồn đến mặt đích

en: Nearest Corner and Best Matching Normal
vi: Góc Giác Gần Nhất và Pháp Tuyến Giống Nhất

en: Copy from nearest corner which has the best matching normal
vi: Chép từ góc giác gần nhất mà có pháp tuyến giống nhất

en: Nearest Corner and Best Matching Face Normal
vi: Góc Giác Gần Nhất và Pháp Tuyến Mặt Giống Nhất

en: Copy from nearest corner which has the face with the best matching normal to destination corner's face one
vi: Chép từ góc giác gần nhất mà mặt có pháp tuyến giống nhất với góc giác của mặt đích

en: Nearest Corner of Nearest Face
vi: Góc Giác Gần Nhất của Mặt Gần Nhất

en: Nearest Face Interpolated
vi: Mặt Gần Nhất Được Nội Suy

en: Projected Face Interpolated
vi: Mặt Được Chiếu Nội Suy

en: Max Distance
vi: Khoảng Cách Cực Đại

en: Maximum allowed distance between source and destination element, for non-topology mappings
vi: Khoảng cách cực đại giữa phần tử nguồn và đích, cho ánh xạ kiểu không hình dạng học

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode, multiplied with weights from vertex group when defined)
vi: Hệ số dùng khi áp dụng dữ liệu đến đích (hành vi tùy chế độ pha trộn, nhân với quyền lượng từ nhóm đỉnh khi được chỉ định)

en: How to affect destination elements with source values
vi: Làm sao ảnh hưởng phần tử đích với giá trị nguồn

en: Overwrite all elements' data
vi: Ghi vượt quyền hết dữ liệu phần tử

en: Above Threshold
vi: Hơn Ngưỡng

en: Only replace destination elements where data is above given threshold (exact behavior depends on data type)
vi: Chỉ thay thế phần tử đích nào có dữ liệu lớn hơn ngưỡng được xác định (hành vi tùy kiểu dữ liệu)

en: Below Threshold
vi: Dưới Ngưỡng

en: Only replace destination elements where data is below given threshold (exact behavior depends on data type)
vi: Chỉ thay thế phần tử đích nào có dữ liệu nhỏ hơn ngưỡng được xác định (hành vi tùy kiểu dữ liệu)

en: Mix source value into destination one, using given threshold as factor
vi: Pha trộn giá trị nguồn vào giá trị đích, dùng ngưỡng được xác định làm hệ số

en: Add source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Cộng giá trị nguồn với giá trị đích, dùng ngưỡng được xác định làm hệ số

en: Subtract source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Trừ giá trị nguồn từ giá trị đích, dùng ngưỡng được xác định làm hệ số

en: Multiply source value to destination one, using given threshold as factor
vi: Nhân giá trị nguồn với giá trị đích, dùng ngưỡng được xác định làm hệ số

en: Source Object
vi: Vật Thể Nguồn

en: Object to transfer data from
vi: Truyền dữ liệu từ vật thể nào

en: Face Mapping
vi: Ánh Xạ Mặt

en: Method used to map source faces to destination ones
vi: Phương pháp cho ánh xạ mặt nguồn đến mặt đích

en: Nearest Face
vi: Mặt Gần Nhất

en: Best Normal-Matching
vi: Pháp Tuyến Giống Nhất

en: Interpolate all source polygons intersected by the projection of destination one along its own normal
vi: Nội suy hết đa giác nguồn bị giao cắt bởi phép chiếu của đích theo pháp tuyến của nó

en: Ray Radius
vi: Bán Kính Tia

en: 'Width' of rays (especially useful when raycasting against vertices or edges)
vi: 'Bề Rộng' của tia (rất lợi ích khi phát tia để trúng đỉnh hay cạnh)

en: Edge Data
vi: Dữ Liệu Cạnh

en: Enable edge data transfer
vi: Bật truyền dữ liệu cạnh

en: Face Corner Data
vi: Dữ Liệu Góc Mặt

en: Enable face corner data transfer
vi: Bật truyển dữ liệu góc giác mặt

en: Only Neighbor Geometry
vi: Chỉ Hình Dạng Kề

en: Source elements must be closer than given distance from destination one
vi: Phần tử nguồn phải gần đích hơn một khoảng cách được xác định

en: Object Transform
vi: Biến Hóa Vật Thể

en: Evaluate source and destination meshes in global space
vi: Đánh giá mạng lưới nguồn va đích trong không gian toàn cầu

en: Enable face data transfer
vi: Bật truyền dữ liệu mặt

en: Vertex Data
vi: Dữ Liệu Đỉnh

en: Enable vertex data transfer
vi: Bật truyền dữ liệu đỉnh

en: Vertex Mapping
vi: Ánh Xạ Đỉnh

en: Method used to map source vertices to destination ones
vi: Phương pháp cho ánh xạ đỉnh nguồn đến đỉnh đích

en: Copy from closest vertex
vi: Chép từ đỉnh gần nhất

en: Nearest Edge Vertex
vi: Đỉnh Cạnh Gần Nhất

en: Copy from closest vertex of closest edge
vi: Chép từ đỉnh gần nhất của cạnh gần nhất

en: Nearest Edge Interpolated
vi: Cạnh Gần Nhất Được Nội Suy

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest edge
vi: Chép từ giá trị suy nội của các đỉnh từ điểm gần nhất trên cạnh gần nhất

en: Nearest Face Vertex
vi: Đỉnh Mặt Gần Nhất

en: Copy from closest vertex of closest face
vi: Chép từ đỉnh gần nhất của mật gần nhất

en: Copy from interpolated values of vertices from closest point on closest face
vi: Chép từ giá trị suy nội của các đỉnh từ điểm gần nhất của mặt gần nhất

en: Copy from interpolated values of vertices from point on closest face hit by normal-projection
vi: Chép từ giá trị suy nội của các đỉnh từ điểm gần nhất trên mặt gần nhất bị trúng bởi phép chiếu của pháp tuyến

en: Vertex group name for selecting the affected areas
vi: Tên nhóm đỉnh để chọn vùng được ảnh hướng

en: Decimate Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chẻ Cắt

en: Decimation modifier
vi: Bộ điều chỉnh chẻ cắt

en: Angle Limit
vi: Giới Hạn Góc

en: Only dissolve angles below this (planar only)
vi: Hòa tan góc nhỏ hơn số này (chỉ cho mặt phẳng)

en: Collapse
vi: Tóp

en: Use edge collapsing
vi: Dùng tóp cạnh

en: Un-Subdivide
vi: Tóp Phân Hóa

en: Use un-subdivide face reduction
vi: Dùng giảm mặt tóp phân hóa

en: Planar
vi: Mặt Phẳng

en: Dissolve geometry to form planar polygons
vi: Hòa tan hình dạng để tạo đa giác mặt phẳng

en: Delimit
vi: Hạn Chế

en: Limit merging geometry
vi: Hạn chế gồm hình dạng

en: Delimit by face directions
vi: Dùng hướng mặt để hạn chế

en: Delimit by face material
vi: Hạn chế bằng vật liệu

en: Delimit by edge seams
vi: Hạn chế bằng vết sẹo cạnh

en: Delimit by sharp edges
vi: Hạn chế bằng cạnh bén

en: Delimit by UV coordinates
vi: Hạn chế bằng tọa độ UV

en: Face Count
vi: Số Lượng Mặt

en: The current number of faces in the decimated mesh
vi: Số lượng mặt trong mạng lưới bị chẻ cắt

en: Invert vertex group influence (collapse only)
vi: Đảo nghịch sự ảnh hưởng nhóm (chỉ cho tóp)

en: Number of times reduce the geometry (unsubdivide only)
vi: Số lần giảm hình dạng (chỉ cho tóp phân hóa)

en: Ratio of triangles to reduce to (collapse only)
vi: Tỉ số cho giảm lượng tam giác đến (chỉ cho tóp)

en: Axis of symmetry
vi: Trục Đối Xứng

en: Keep triangulated faces resulting from decimation (collapse only)
vi: Giữ các mặt từ tam giác hóa từ chẻ cắt (chỉ cho tóp)

en: All Boundaries
vi: Hết Ranh Giới

en: Dissolve all vertices in between face boundaries (planar only)
vi: Hóa tan tất cả đỉnh giữa ranh giới mặt (chỉ trong mặt phẳng)

en: Symmetry
vi: Đối Xứng

en: Maintain symmetry on an axis
vi: Giữ lại đối xứng trên một trục

en: Vertex group name (collapse only)
vi: Tên nhóm đỉnh (chỉ cho tóp)

en: Vertex group strength
vi: Sức nhóm đỉnh

en: Displace Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dịch

en: Displacement modifier
vi: Cụ sửa dổi dịch

en: Use the texture's intensity value to displace in the X direction
vi: Dùng giá trị cường độ chất liệu cho dịch hướng X

en: Use the texture's intensity value to displace in the Y direction
vi: Dùng giá trị cường độ chất liệu cho dịch hướng Y

en: Use the texture's intensity value to displace in the Z direction
vi: Dùng giá trị cường độ chất liệu cho dịch hướng Z

en: Use the texture's intensity value to displace along the vertex normal
vi: Dùng giá trị cường độ chất liệu cho dịch theo hướng pháp tuyến đỉnh

en: Custom Normal
vi: Pháp Tuyến Tùy Chọn

en: Use the texture's intensity value to displace along the (averaged) custom normal (falls back to vertex)
vi: Dùng giá trị cường độ của chất liệu cho dịch theo hướng pháp tuyến tùy chọn (tính trung bình), (nếu không có sẽ dùng đỉnh)

en: RGB to XYZ
vi: RGB sang XYZ

en: Use the texture's RGB values to displace the mesh in the XYZ direction
vi: Dùng các giá trị RGB của chất liệu cho dịch mạng lưới hướng XYZ

en: Midlevel
vi: Mức Độ Giữa

en: Material value that gives no displacement
vi: Giá trị vật liệu thì không được dịch gì cả

en: Direction is defined in local coordinates
vi: Hướng được chỉ định bằng tọa độ địa phương

en: Direction is defined in global coordinates
vi: Hướng được chỉ định bằng tọa độ toàn cầu

en: Amount to displace geometry
vi: Mức cho dịch hình dạng

en: Texture Coordinates
vi: Tọa Độ Chất Liệu

en: Use the local coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng hệ thống tọa độ địa phương cho tọa độ chất liệu

en: Use the global coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng hệ thống tọa độ toàn cầu cho tọa độ chất liệu

en: Use the linked object's local coordinate system for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ địa phương của vật thể được liên kết cho làm tọa độ chất liệu

en: Use UV coordinates for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ UV cho tọa độ chất liệu

en: Texture Coordinate Bone
vi: Xương Tọa Độ Chất Liệu

en: Bone to set the texture coordinates
vi: Xương dùng cho đặt tọa độ chất liệu

en: Texture Coordinate Object
vi: Vật Thể Tọa Độ Chất Liệu

en: Object to set the texture coordinates
vi: Vật thể dùng cho đặt tọa độ chất liệu

en: Dynamic Paint Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Sơn Động Lý

en: Dynamic Paint modifier
vi: Bộ điều chỉnh sơn động lý

en: EdgeSplit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh ChẻCạnh

en: Edge splitting modifier to create sharp edges
vi: Bộ điều chỉnh chẻ cạnh để chế tạo cạnh bén

en: Split Angle
vi: Chẻ Góc

en: Angle above which to split edges
vi: Chẻ cạnh có góc lớn hơn này

en: Use Edge Angle
vi: Dùng Góc Cạnh

en: Split edges with high angle between faces
vi: Chẻ cạnh có góc lớn giữa mặt

en: Use Sharp Edges
vi: Dùng Cạnh Nhọn

en: Split edges that are marked as sharp
vi: Chẻ cạnh được ký dấu là bén

en: Explode Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Nổ

en: Explosion effect modifier based on a particle system
vi: Bộ điều chỉnh cho hiệu ứng nổ, cơ sở một hệ thống hạt

en: Particle UV
vi: Hạt UV

en: UV map to change with particle age
vi: Bản đồ UV cho đổi khi hạt lão hóa

en: Protect
vi: Bảo Vệ

en: Clean vertex group edges
vi: Làm sạch cạnh nhóm đỉnh

en: Alive
vi: Sống

en: Show mesh when particles are alive
vi: Hiện mạng lưới khi hạt còn sống

en: Dead
vi: Hủy Diệt

en: Show mesh when particles are dead
vi: Hiện mạng lưới khi hạt đã bị hủy diệt

en: Show mesh when particles are unborn
vi: Hiện mạng lưới khi hạt chưa được sanh

en: Cut Edges
vi: Cắt Cạnh

en: Cut face edges for nicer shrapnel
vi: Cắt cạnh mặt cho mảnh tốt hơn

en: Use particle size for the shrapnel
vi: Kích cỡ hạt cho mảnh

en: Fluid Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chất Lỏng

en: Fluid simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh mô phỏng chất lỏng

en: Inflow/Outflow
vi: Lưu Nhập/Lưu Xuất

en: Hook modifier to modify the location of vertices
vi: Bộ điều chỉnh móc để sửa đổi vị trí của đỉnh

en: Center of the hook, used for falloff and display
vi: Trung tâm của móc, được dùng cho sự giảm và hiển thị

en: Vertex Indices
vi: Chỉ Số Đỉnh

en: Indices of vertices bound to the modifier. For bezier curves, handles count as additional vertices
vi: Chỉ số đỉnh được hạn chế bởi bộ điều chỉnh. Cho cong Bezier, tay cầm cũng là đỉnh được đếm

en: Laplacian Deform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Méo Hóa Laplace

en: Mesh deform modifier
vi: Bộ điều chỉnh méo hóa mạng lưới

en: Bound
vi: Trói

en: Whether geometry has been bound to anchors
vi: Hình dạng bị trói với neo hay không

en: Anchor Weights
vi: Quyền Lượng Neo

en: Name of Vertex Group which determines Anchors
vi: Tên của Nhóm Đỉnh được xác định Các Neo

en: Laplacian Smooth Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mịn Hoá Laplace

en: Smoothing effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng mịn hóa

en: Lambda Border
vi: Ranh Giới Lamđa

en: Lambda factor in border
vi: Hệ số lamđa trong ranh giới

en: Normalized
vi: Đơn Vị Hóa

en: Improve and stabilize the enhanced shape
vi: Phát triển và ổn định hóa dạng nâng cấp

en: Apply volume preservation after smooth
vi: Áp dụng giữ nguyên thể tích sau mịn hóa

en: Smooth object along X axis
vi: Mịn hoá vật thể hướng X

en: Smooth object along Y axis
vi: Mịn hoá vật thể hướng Y

en: Smooth object along Z axis
vi: Mịn hoá vật thể hướng Z

en: Lattice deformation modifier
vi: Bộ điều chỉnh méo háo rào lưới

en: Mask Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mặt Nạ

en: Mask modifier to hide parts of the mesh
vi: Dùng bộ điều chỉnh mặt nạ để giấu bộ phận của mạng lưới

en: Armature to use as source of bones to mask
vi: Dùng Cốt nào cho làm nguồn xương để che mặt nạ

en: Use vertices that are not part of region defined
vi: Dùng các đỉnh không phải là bộ phận của vùng được xác định

en: Weights over this threshold remain
vi: Quyền lượng hơn ngưỡng này vẫn còn

en: Use vertex group weights to cut faces at the weight contour
vi: Dùng quyền lượng nhóm đỉnh để cắt mặt tại đường quyền đồng mức

en: Cache Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đệm Chứa

en: Cache Mesh
vi: Mạng Lưới Đệm Chứa

en: Deform Mode
vi: Chế Độ Méo Hóa

en: Overwrite
vi: Ghi Lên Trên

en: Integrate
vi: Tích Phân

en: Evaluation Factor
vi: Hệ Số Đánh Giá

en: Evaluation Frame
vi: Bức Ảnh Đánh Giá

en: The frame to evaluate (starting at 0)
vi: Số bức ảnh cho đánh giá (bắt đầu tại 0)

en: Influence of the deformation
vi: Sự ảnh hướng của méo hóa

en: Frame Start
vi: Bức Ảnh Đầu

en: Add this to the start frame
vi: Cộng này với bức ảnh đầu

en: Play Mode
vi: Chế Độ Hát Lại

en: Use the time from the scene
vi: Dùng thời gian từ cảnh

en: Use the modifier's own time evaluation
vi: Dùng phương pháp tính thời gian của bộ điều chỉnh

en: Time Mode
vi: Chế Độ Thời Gian

en: Method to control playback time
vi: Phương pháp cho điều khiển thời gian hát lại

en: Control playback using a frame-number (ignoring time FPS and start frame from the file)
vi: Điều khiển hát lại bằng một số bức ảnh (không quan thời gian tâm bức ảnh/giây và số bức ảnh đầu trong tập tin)

en: Control playback using time in seconds
vi: Điều khiển hát lại bằng giây

en: Control playback using a value between 0 and 1
vi: Điều khiển hát lại bằng dùng một giá trị giữa 0 và 1

en: Name of the Vertex Group which determines the influence of the modifier per point
vi: Tên của Nhóm Đỉnh thì được quyết định sự ảnh hưởng của bộ điều chỉnh từng điểm

en: MeshDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh MéoHóaMạngLưới

en: Mesh deformation modifier to deform with other meshes
vi: Bộ điều chỉnh méo hóa mạng lưới cho làm méo hóa mạng lưới khác

en: Whether geometry has been bound to control cage
vi: Hình dạng có bị nhốt trong lồng điều khiển hay không

en: Mesh object to deform with
vi: Vật thể mạng lưới để làm méo hóa

en: The grid size for binding
vi: Kích cỡ đồ thị cho trói

en: Recompute binding dynamically on top of other deformers (slower and more memory consuming)
vi: Tính lại trói kiểu động lý trên đồ méo hóa khác (chậm hơn và dùng bộ nhớ hơn)

en: Path to the object in the Alembic archive used to lookup geometric data
vi: Đường dẫn đến vật thể trong kho Alembic để tìm dữ liệu hình dạng

en: Read Data
vi: Đọc Dữ Liệu

en: Data to read from the cache
vi: Dữ liệu để đọc từ đệm chứa

en: Vertex Interpolation
vi: Suy Nội Đỉnh

en: Allow interpolation of vertex positions
vi: Cho suy nội vị trí của đỉnh

en: Multiplier used to control the magnitude of the velocity vectors for time effects
vi: Hệ số để kiểm soát độ lớn của vectơ vận tốc cho hiệu ứng thời gian

en: Mesh to Volume Modifier
vi: Mạng Lưới Đến Bộ Điều Chỉnh Thể Tích

en: Density of the new volume
vi: Tỉ trọng của thể tích mới

en: Interior Band Width
vi: Bề Rộng Vành Đai Nội

en: Resolution Mode
vi: Chế Độ Độ Phân Giải

en: Mode for how the desired voxel size is specified
vi: Chế độ cho chỉ định kích cỡ của thể tích tử

en: Voxel Amount
vi: Lượng Thể Tích Tử

en: Desired number of voxels along one axis
vi: Số lượng thể tích tử theo một trục

en: Desired voxel side length
vi: Bề dài thể tích tử như cầu

en: Approximate number of voxels along one axis
vi: Lượng xấp xỉ của thể tích tử theo một trục

en: Smaller values result in a higher resolution output
vi: Giá trị nhỏ hơn cho một ngõ ra có độ phân giải cao hơn

en: Mirroring modifier
vi: Bộ điều chỉnh gương

en: Bisect Distance
vi: Khoảng Cách Chẻ Hai

en: Distance from the bisect plane within which vertices are removed
vi: Khoảng cách từ mặt phẳng chẻ hai để xóa đỉnh ở phía trong

en: Distance within which mirrored vertices are merged
vi: Khoảng cách mà các đỉnh được gương sẽ bị gồm lại

en: Object to use as mirror
vi: Vật thể cho làm gương

en: Flip U Offset
vi: Lật Dịch U

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 on the U axis
vi: Mức để dịch các tọa độ UV gương từ điểm lật 0.5 trên trục U

en: Flip V Offset
vi: Lật Dịch V

en: Amount to offset mirrored UVs flipping point from the 0.5 point on the V axis
vi: Mức để dịch các tọa độ UV gương từ điểm lật 0.5 trên trục V

en: Mirrored UV offset on the U axis
vi: Gương hóa dịch UV trên trục U

en: Mirrored UV offset on the V axis
vi: Gương hóa dịch UV trên trục V

en: Mirror Axis
vi: Trục Gương

en: Enable axis mirror
vi: Bật gương trục

en: Bisect Axis
vi: Cắt Xuyên Trục

en: Cuts the mesh across the mirror plane
vi: Cắt mạng lưới xuyên mặt phẳng gương

en: Bisect Flip Axis
vi: Cắt Trục Xuyên Lật

en: Flips the direction of the slice
vi: Lật hướng của miến chẻ

en: Prevent vertices from going through the mirror during transform
vi: Ngăn ngừa đỉnh xuyên qua gương khi biến hóa

en: Merge vertices within the merge threshold
vi: Gồm đỉnh trong ngưỡng gồm

en: Mirror U
vi: Gương U

en: Mirror the U texture coordinate around the flip offset point
vi: Gương hóa tọa độ chất liệu U quanh điểm dịch lật

en: Mirror UDIM
vi: Gương UDIM

en: Mirror the texture coordinate around each tile center
vi: Gương hóa tọa độ chất liệu quanh trung tâm của mỗi ổ

en: Mirror V
vi: Gương V

en: Mirror the V texture coordinate around the flip offset point
vi: Gương hóa tọa độ chất liệu V quanh điểm dịch lật

en: Mirror vertex groups (e.g. .R->.L)
vi: Nhóm đỉnh gương (ví dụ .P->.T)

en: Multires Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đa Phân Giải

en: Multiresolution mesh modifier
vi: Bộ điều chỉnh mạng lưới đa độ phân giải

en: Boundary Smooth
vi: Ranh Giới Mịn

en: Controls how open boundaries are smoothed
vi: Kiểm soát cách được mịn hóa ranh giới

en: Keep Corners
vi: Giữ Góc Giác

en: Smooth boundaries, but corners are kept sharp
vi: Mịn hóa ranh giới nhưng giữ góc giác còn bén

en: Smooth boundaries, including corners
vi: Mịn hóa ranh giới, gồm góc giác

en: Store multires displacements outside the .blend file, to save memory
vi: Giữ dịch đa độ phân giải ở ngoài tập tin .blend, giúp tiết kiệm bộ nhớ

en: Levels
vi: Mức Độ

en: Number of subdivisions to use in the viewport
vi: Số lượng phân hóa cho dùng trong màn chiếu

en: Accuracy of vertex positions, lower value is faster but less precise
vi: Độ chính xác của vị trí đỉnh, giá trị càng thấp càng nhanh nhưng giảm độ chính xác

en: Render Levels
vi: Mức Độ Kết Xuất

en: The subdivision level visible at render time
vi: Mức độ phân hóa hiển thị khi kết xuất

en: Sculpt Levels
vi: Mức độ khắc

en: Number of subdivisions to use in sculpt mode
vi: Sô lượng mức độ cho dùng trong chế độ khắc

en: Optimal Display
vi: Màn Chiếu Tối Ưu

en: Skip drawing/rendering of interior subdivided edges
vi: Bỏ qua vẽ/kết xuất cạnh phân hóa nội bộ

en: Total Levels
vi: Tổng Tầng

en: Number of subdivisions for which displacements are stored
vi: Số lượng phân hóa mà chứa dịch

en: Use Creases
vi: Dùng Nhăn

en: Use mesh crease information to sharpen edges or corners
vi: Dùng thông tin nhăn của mạng lưới để bén hóa cạnh hay góc giác

en: Use Custom Normals
vi: Dùng Pháp Tuyến Tùy Chọn

en: Interpolates existing custom normals to resulting mesh
vi: Suy nội phạp tuyến đang tồn tại cho mạng lưới tổng kết

en: Sculpt Base Mesh
vi: Khắc Mạng Lưới Cơ Sở

en: Make Sculpt Mode tools deform the base mesh while previewing the displacement of higher subdivision levels
vi: Dụng cụ khắc được méo hóa mạng lưới cơ sở trong khi được xen dự khán của các tầng bậc phân hóa cao hơn

en: UV Smooth
vi: Mịn UV

en: Controls how smoothing is applied to UVs
vi: Điền khiển cách được áp dụng mịn hóa cho UV

en: UVs are not smoothed, boundaries are kept sharp
vi: Không mịn hóa UV, ranh giới được giữ bén

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary are kept sharp
vi: UV được mịn hóa, góc trên ranh giới không liên tục được giữ bén

en: Keep Corners, Junctions
vi: Giữ Góc Giác, Mối Nối

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary and junctions of 3 or more regions are kept sharp
vi: UV được mịn hóa, góc giác của ranh giới không liên tục và mối nối của ba vùng trở lên được giữ bén

en: Keep Corners, Junctions, Concave
vi: Giữ Góc Giác, Mối Nối, Lõm

en: UVs are smoothed, corners on discontinuous boundary, junctions of 3 or more regions and darts and concave corners are kept sharp
vi: Mịn hóa UV và giữ bén ranh giới không liên tục, mối nối của ba vùng trở lên, phi tiêu, và góc giác lõm

en: Keep Boundaries
vi: Giữ Ranh Giới

en: UVs are smoothed, boundaries are kept sharp
vi: Mịn hóa UV, các ranh giới được giữ bén

en: UVs and boundaries are smoothed
vi: Mịn hóa tọa độ UV và ranh giới

en: Nodes Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Giao Điểm

en: Node Group
vi: Nhóm Giao Điểm

en: Node group that controls what this modifier does
vi: Nhóm giao điểm được kiểm soát hành động của bộ điều chỉnh này

en: Normal Edit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biên Tập Pháp Tuyến

en: Modifier affecting/generating custom normals
vi: Bộ điều chỉnh đang ảnh hướng/chế tạo pháp tuyến tùy chọn

en: Maximum angle between old and new normals
vi: Góc cực đại giữa pháp tuyến mới và cũ

en: How to mix generated normals with existing ones
vi: Tỉ số pha trộn pháp tuyến chế tạo với pháp tuyến tồn tại

en: Copy
vi: Sao Chép

en: Copy new normals (overwrite existing)
vi: Chép pháp tuyến mới (vượt quyền cho pháp tuyến tồn tại)

en: Copy sum of new and old normals
vi: Chép pháp tuyến mới cộng với pháp tuyến cũ

en: Copy new normals minus old normals
vi: Chép pháp tuyến mới trừ pháp tuyến cũ

en: Copy product of old and new normals (not cross product)
vi: Sao chép tích pháp tuyến cũ với pháp tuyến mới (không phải là tích có hướng)

en: How to affect (generate) normals
vi: Làm sao ảnh hưởng (chế tạo) pháp tuyến

en: From an ellipsoid (shape defined by the boundbox's dimensions, target is optional)
vi: Từ một hình cầu elip (hình dạng được xác định bằng hộp bao quanh, mục tiêu là tùy chọn)

en: Directional
vi: Tùy Hướng

en: Normals 'track' (point to) the target object
vi: Pháp tuyến 'đuổi theo' (chỉ đến) vật thể mục tiêu

en: Lock Polygon Normals
vi: Khóa Pháp Tuyến Đa Giác

en: Do not flip polygons when their normals are not consistent with their newly computed custom vertex normals
vi: Không lật đa giác khi pháp tuyến của chúng nó không đồng bộ với pháp tuyến đỉnh tùy chọn mới được tính

en: Offset from object's center
vi: Dịch từ trung tâm của vật thể

en: Target object used to affect normals
vi: Vật thể mục tiêu dùng cho ảnh hưởng pháp tuyến

en: Parallel Normals
vi: Pháp Tuyến Songๆ

en: Use same direction for all normals, from origin to target's center (Directional mode only)
vi: Dùng cùng hướng cho hết pháp tuyến, từ gốc tọa độ đến trung tâm mục tiêu (chỉ cho chế độ Tùy Hướng)

en: Vertex group name for selecting/weighting the affected areas
vi: Tên nhóm đỉnh cho chọn/đặt quyền lượng của khu vực bị ảnh hướng

en: Ocean Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đại Dương

en: Simulate an ocean surface
vi: Mô phỏng bề mặt một đại dương

en: Foam Fade
vi: Phai Bọt

en: How much foam accumulates over time (baked ocean only)
vi: Mức bọt được tích trữ qua thời gian lâu (chỉ cho đại dương nướng)

en: Choppiness
vi: Độ Cuồn Cuộn

en: Choppiness of the wave's crest (adds some horizontal component to the displacement)
vi: Độ cuồn cuộn của dãy đỉnh sóng (nó cộng thêm thành phần ngang với dịch)

en: Damp reflected waves going in opposite direction to the wind
vi: Tắt dần sóng phản xạ đi nghịch hướng với gió

en: Depth of the solid ground below the water surface
vi: Độ sâu của đất rắn ở dưới mặt nước

en: Fetch
vi: Bờ Gió

en: This is the distance from a lee shore, called the fetch, or the distance over which the wind blows with constant velocity. Used by 'JONSWAP' and 'TMA' models
vi: Khoảng cách gió được bay vào từ một bờ hay khoảng cách gió bay được vận tốc hằng số. Mô hình 'JONSWAP' và 'TMA' dùng nó

en: Cache Path
vi: Đường Dẫn Đệm Chứa

en: Path to a folder to store external baked images
vi: Đường đến một hồ sơ cho chứa ảnh nướng ở ngoài

en: Foam Coverage
vi: Bọt Che

en: Amount of generated foam
vi: Mức bọt được chế tạo

en: Foam Layer Name
vi: Tên Lớp Bọt

en: Name of the vertex color layer used for foam
vi: Tên của lớp màu đỉnh dùng cho bọt

en: Bake End
vi: Kết Thúc Nướng

en: End frame of the ocean baking
vi: Số bức ảnh cuối cho nướng đại dương

en: Bake Start
vi: Bắt Đầu Nướng

en: Start frame of the ocean baking
vi: Số bức ảnh đầu cho nướng đại dương

en: Method of modifying geometry
vi: Phương pháp sửa đổi hình dạng

en: Generate ocean surface geometry at the specified resolution
vi: Chế tạo hình dạng bề mặt đại dương có độ phân hóa được xác định

en: Displace existing geometry according to simulation
vi: Dịch hình dạng đang tồn tại theo mô phỏng

en: Invert Spray
vi: Đảo Nghịch Xịt

en: Invert the spray direction map
vi: Đảo nghịch bản đồ định hướng của xịt

en: Ocean is Cached
vi: Đại Dương Chứa Trong Đệm Chứa

en: Whether the ocean is using cached data or simulating
vi: Đại dương có dùng dữ liệu đệm chứa hay đang mô phỏng

en: Random Seed
vi: Số Hạt Ngẫu Nhiên

en: Seed of the random generator
vi: Số hạt chi bộ tạo số ngẫu nhiên

en: Repetitions of the generated surface in X
vi: Lặp vòng của bề mặt dđược chế tạo hướng X

en: Repetitions of the generated surface in Y
vi: Lặp vòng của bề mặt được chế tạo hướng Y

en: Render Resolution
vi: Độ Phân Giải Kết Xuất

en: Resolution of the generated surface for rendering and baking
vi: Độ phân giải của bề mặt được chế tạo cho kết xuất và nướng

en: Sharpen peak
vi: Bén hóa tốc đỉnh

en: Peak sharpening for 'JONSWAP' and 'TMA' models
vi: Bén hóa tốc đỉnh cho mô hình 'JONSWAP' và 'TMA'

en: Surface scale factor (does not affect the height of the waves)
vi: Hệ số phóng to bề mặt (nó không ảnh hưởng độ cao của sóng)

en: Spatial Size
vi: Kích Cỡ Phạm Vi

en: Size of the simulation domain (in meters), and of the generated geometry (in BU)
vi: Kích cỡ của phạm vi mô phỏng (đơn vị mét) và của hình dạng được chế tạo (đơn vị Blender)

en: Spectrum
vi: Quang Phổ

en: Spectrum to use
vi: Dùng quang phổ nào

en: Turbulent Ocean
vi: Đại Dương Nhiễu Loạn

en: Use for turbulent seas with foam
vi: Dùng cho biển nhiễu loạn có bọt

en: Established Ocean
vi: Biển Ổn Định

en: Use for a large area, established ocean (Pierson-Moskowitz method)
vi: Dùng cho một diện tích lớn, đại dương ổn định (phương pháp Pierson-Moskowitz)

en: Established Ocean (Sharp Peaks)
vi: Biển Ổn Định (Tốc Đỉnh Bén)

en: Shallow Water
vi: Nước Cạn

en: Use for shallow water ('JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe method)
vi: Dùng cho nước cạn (phương pháp 'JONSWAP', 'TMA' - Texel-Marsen-Arsloe)

en: Spray Map
vi: Bản Đồ Xịt

en: Name of the vertex color layer used for the spray direction map
vi: Tên của lớp màu đỉnh dùng cho bản đồ đựnh hướng xịt

en: Current time of the simulation
vi: Thời gian hiện tại của mô phỏng

en: Generate Foam
vi: Chế Tạo Bọt

en: Generate foam mask as a vertex color channel
vi: Chế tạo mặt nạ bọt làm một kênh màu đỉnh

en: Generate Normals
vi: Chế Tạo Pháp Tuyến

en: Generate Spray Map
vi: Chế Tạo Bản Đồ Xịt

en: Generate map of spray direction as a vertex color channel
vi: Chế tạo bản đồ đựnh hướng xịt làm một kênh màu đỉnh

en: Viewport Resolution
vi: Độ Phân Giải Màn Chiếu

en: Viewport resolution of the generated surface
vi: Độ phân giải cửa màn chiếu cho bề mặt được chế tạo

en: Wave Alignment
vi: Sắp Xếp Sóng

en: How much the waves are aligned to each other
vi: Mức sóng được sắp xếp với nhau

en: Wave Direction
vi: Hướng Sóng

en: Main direction of the waves when they are (partially) aligned
vi: Hướng chánh của sóng khi chúng nó (gmột phần) đưược sắp xếp nhau

en: Wave Scale
vi: Phóng To Sóng

en: Scale of the displacement effect
vi: Phóng to của hiệu ứng dịch

en: Smallest Wave
vi: Sóng Nhỏ Nhật

en: Shortest allowed wavelength
vi: Bước sóng ngắn nhất

en: Wind Velocity
vi: Vận Tốc Giớ

en: Wind speed
vi: Tốc độ gió

en: ParticleInstance Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thực Thể Hạt

en: Particle system instancing modifier
vi: Bộ điều chỉnh thực thể của hệ thống hạt

en: Pole axis for rotation
vi: Trục cực cho xoay

en: Index Layer Name
vi: Tên Lớp Chỉ Số

en: Custom data layer name for the index
vi: Tên lớp dữ liệu tùy chọn cho chỉ số

en: Object that has the particle system
vi: Vật thể thì có hệ thống hạt

en: Particle Amount
vi: Số Lượng Hạt

en: Amount of particles to use for instancing
vi: Số lượng hạt để sử dụng cho làm thực thể

en: Particle Offset
vi: Dịch Hạt

en: Relative offset of particles to use for instancing, to avoid overlap of multiple instances
vi: Dịch tương đối của hạt để sử dụng khi làm thực thể, cho tránh lấn trên nhiều thực thể

en: Particle System Number
vi: Số Hệ Thống Hạt

en: Position along path
vi: Vi trí trên đường

en: Random Position
vi: Vị Trí Ngẫu Nhiên

en: Randomize position along path
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí trên đường đi

en: Randomize rotation around path
vi: Ngẫu nhiên hóa xoay quanh đường đi

en: Rotation around path
vi: Xoay quanh đường đi

en: Show instances when particles are alive
vi: Hiện thực thể khi hạt còn sống

en: Show instances when particles are dead
vi: Hiện thực thể khi hạt đã bị hủy diệt

en: Show instances when particles are unborn
vi: Hiện thực thể khi hạt chưa được sanh

en: Space to use for copying mesh data
vi: Không gian để sử dụng chép dữ liệu mạng lưới

en: Use offset from the particle object in the instance object
vi: Sử dụng dịch từ vật thể hạt trong vật thể thực thể

en: World
vi: Thế Giới

en: Use world space offset in the instance object
vi: Sử dụng dịch không gian thế giới trong vật thể thực thể

[ctx: ParticleSettings]
en: Children
vi: Con Cái

en: Create instances from child particles
vi: Chế tạo thực thể từ hạt con cái

en: Create instances from normal particles
vi: Chế tạo thực thể từ hạt bình thường

en: Create instances along particle paths
vi: Chế tạo thực thể theo hướng của hạt

en: Don't stretch the object
vi: Không cho kéo dài vật thể

en: Use particle size to scale the instances
vi: Dùng kích cỡ hạt cho phóng to thực thể

en: Value Layer Name
vi: Tên Lớp Giá Trị

en: Custom data layer name for the randomized value
vi: Tên lớp dữ liệu tùy chọn cho giá trị được ngẫu nhiên hóa

en: ParticleSystem Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hệ Thống Hạt

en: Particle system simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh cho mô phỏng hệ thống hạt

en: Particle System that this modifier controls
vi: Bộ điều chỉnh này được điều khiển hệ thống hạt nào

en: Remesh Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Lập Lại Mạng Lưới

en: Generate a new surface with regular topology that follows the shape of the input mesh
vi: Chế tạo một bề mặt mới có cấu trúc hình dạng bình thương mà theo dạng của mạng lưới ngõ vào

en: Blocks
vi: Cục

en: Output a blocky surface with no smoothing
vi: Xuất bề mặt cục hóa nhưng không mịn hóa

en: Output a smooth surface with no sharp-features detection
vi: Xuất một bề mặt mịn không có phát hiện đặc tính bén

en: Output a surface that reproduces sharp edges and corners from the input mesh
vi: Xuất một bề mặt mà được chép cạnh và góc bén của mạng lưới ngõ vào

en: Output a mesh corresponding to the volume of the original mesh
vi: Xuất một mạng lưới tương tự với thể tích của mạng lưới ban đầu

en: Octree Depth
vi: Độ Sâu Bát Mộc

en: Resolution of the octree; higher values give finer details
vi: Độ phân giải của bát mộc; giá trị càng cao chi tiết càng rõ

en: The ratio of the largest dimension of the model over the size of the grid
vi: Tỉ số của kích thước lớn nhất của mô hình trên kích cỡ đồ thị

en: Sharpness
vi: Độ Bén

en: Tolerance for outliers; lower values filter noise while higher values will reproduce edges closer to the input
vi: Giới hạn cho loại bất bình thường, giá trị thấp hơn lọc huyên náo, giá trị cao sẽ chép cạnh giống ngõ vào hơn

en: If removing disconnected pieces, minimum size of components to preserve as a ratio of the number of polygons in the largest component
vi: Nếu xóa miến không kết nối, kích cỡ cực tiểu của các thành phần để giữ nguyên là một tỉ số của số lượng đa giác trong thành phần lớn nhất

en: Remove Disconnected
vi: Xóa Không Kết Nối

en: Smooth Shading
vi: Tô Sắc Mịn

en: Output faces with smooth shading rather than flat shaded
vi: Xuật mặt tô bóng mịn thay thế tô sắc đều

en: Screw Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Đinh Ốc

en: Revolve edges
vi: Quay Cạnh

en: Angle of revolution
vi: Góc quay

en: Screw axis
vi: Trục đinh ốc

en: Number of times to apply the screw operation
vi: Số lần áp dụng thao tác ốc

en: Object to define the screw axis
vi: Vật thể cho xác định trục đinh ốc

en: Render Steps
vi: Bước Kết Xuất

en: Number of steps in the revolution
vi: Số lượng bước quay

en: Offset the revolution along its axis
vi: Dịch quay theo hướng trục

en: Merge adjacent vertices (screw offset must be zero)
vi: Gồm điểm kề (dịch ốc phải bằng 0)

en: Calculate Order
vi: Tính Thứ Tự

en: Calculate the order of edges (needed for meshes, but not curves)
vi: Tính thứ tự của cạnh (cần cho mạng lưới, mà không cần đường cong)

en: Flip normals of lathed faces
vi: Lặt pháp tuyến của mặt quay

en: Object Screw
vi: Đinh Ốc Vật Thể

en: Use the distance between the objects to make a screw
vi: Khoảng cách giữa vật thể cho làm một ốc

en: Stretch U
vi: Kéo Dài U

en: Stretch V
vi: Kéo Dài V

en: SimpleDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Méo Hóa Đơn Giản

en: Simple deformation modifier to apply effects such as twisting and bending
vi: Bộ điều chỉnh méo đơn giản cho áp dụng hiệu ứng như xoắn và uốn cong

en: Angle of deformation
vi: Góc của méo hóa

en: Deform around local axis
vi: Méo hóa quanh trục địa phương

[ctx: Operator]
en: Twist
vi: Xoắn

en: Rotate around the Z axis of the modifier space
vi: Xoay quang trục Z của không gian bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Bend
vi: Bể Cong

en: Bend the mesh over the Z axis of the modifier space
vi: Uống cong mạng lưới quang trục Z của không gian bộ điều chỉnh

en: Linearly scale along Z axis of the modifier space
vi: Phóng to bậc một theo hướng Z của không gian bộ điều chỉnh

en: Stretch the object along the Z axis of the modifier space
vi: Kéo dài vật thể theo hướng Z của không gian bộ điều chỉnh

en: Amount to deform object
vi: Mức méo hóa vật thể

en: Limits
vi: Giới Hạn

en: Lower/Upper limits for deform
vi: Giới hạn Thấp/Cao cho méo hóa

en: Do not allow deformation along the X axis
vi: Không cho méo hướng trục X

en: Do not allow deformation along the Y axis
vi: Không cho méo hướng trục Y

en: Do not allow deformation along the Z axis
vi: Không cho méo hướng trục Z

en: Origin
vi: Gốc Tọa Độ

en: Offset the origin and orientation of the deformation
vi: Dịch gốc tọa độ và định hướng của méo hóa

en: Skin Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Da

en: Generate Skin
vi: Chế Tạo Da

en: Branch Smoothing
vi: Mịn Hóa Nhánh

en: Smooth complex geometry around branches
vi: Mịn hóa hình dạng phức tạp quanh nhánh

en: Avoid making unsymmetrical quads across the X axis
vi: Tránh tạo tư giác không đôi xúng qua trục X

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Y axis
vi: Tránh tạo tư giác không đôi xúng qua trục Y

en: Avoid making unsymmetrical quads across the Z axis
vi: Tránh tạo tư giác không đôi xúng qua trục Z

en: Soft Body Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Thân Mềm

en: Soft body simulation modifier
vi: Bộ điều chỉnh của mô phỏng thân mềm

en: Soft Body Point Cache
vi: Đệm Chứa Điểm Thân Mềm

en: Solidify Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Rắn Hóa

en: Create a solid skin, compensating for sharp angles
vi: Chế tạo một da chất rắn, mà bù lại cho các góc nhọn

en: Bevel Convex
vi: Cạnh Tròn Lồi

en: Edge bevel weight to be added to outside edges
vi: Quyền lượng cạnh tròn cạnh để áp dụng cho các cạnh ngoài

en: Inner Crease
vi: Nhăn Nội

en: Assign a crease to inner edges
vi: Chỉ định một nhăn cho các cạnh nội

en: Outer Crease
vi: Nhăn Ngoại

en: Assign a crease to outer edges
vi: Chỉ định nhăn cho các cạnh ngoại

en: Rim Crease
vi: Nhăn Mép

en: Assign a crease to the edges making up the rim
vi: Chỉ định một nhăn cho các cạnh hình thành mép

en: Vertex Group Invert
vi: Đảo Nghịch Nhóm Đỉnh

en: Invert the vertex group influence
vi: Đảo nghịch sự ảnh hưởng của định nhóm

en: Material Offset
vi: Dịch Vật Liệu

en: Offset material index of generated faces
vi: Dịch chỉ số vật liệu của mặt được chế tạo

en: Rim Material Offset
vi: Dịch Vật Liệu Mép

en: Offset material index of generated rim faces
vi: Dịch chỉ số vật liệu của mặt mép được chế tạo

en: Selects the boundary adjustment algorithm
vi: Cho chọn giải thuật chỉng sửa ranh giới

en: No shape correction
vi: Không sửa hình dạng

en: Round open perimeter shape
vi: Hình danh chu vi mở tròn

en: Flat open perimeter shape
vi: Hình dạng chu vi mở bằng thẳng

en: Merge Threshold
vi: Ngưỡng Gồm

en: Distance within which degenerated geometry is merged
vi: Khoảng cách cho gồm hình dạng bị thoái hóa

en: Thickness Mode
vi: Chế Độ Bề Dày

en: Selects the used thickness algorithm
vi: Để chọn giải thuật bề dày

en: Most basic thickness calculation
vi: Tính toán bề dày cơ bản nhất

en: Even
vi: Chẳn

en: Even thickness calculation which takes the angle between faces into account
vi: Tính toán bề dày đều, nó sử dụng góc giác giữa các mặt

en: Thickness calculation using constraints, most advanced
vi: Tính toán bề dày sử dụng ràng buộc, cấp cap nhất

en: Offset the thickness from the center
vi: Dịch bề dày từ trung tâm

en: Rim Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Rìa

en: Vertex group that the generated rim geometry will be weighted to
vi: Qường lượng đến nhóm đỉnh được sáng chế hình dạng rìa nào

en: Shell Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Vỏ

en: Vertex group that the generated shell geometry will be weighted to
vi: Qường lượng đến nhóm đỉnh được sáng chế hình dạng vỏ nào

en: Selects the used algorithm
vi: Để chọn giải thuật được sử dụng

en: Output a solidified version of a mesh by simple extrusion
vi: Xuất một phiên bản mạn lưới đã rắn hóa bằng kéo ra đơn giản

en: Complex
vi: Phức Tạp

en: Output a manifold mesh even if the base mesh is non-manifold, where edges have 3 or more connecting faces. This method is slower
vi: Xuất một mạng lưới đa tập, mặc dù mạng lưới cơ sở không phải là đa tập, có cạnh có 3 trở lên mặt liên kết. Phương pháp này chậm hơn

en: Thickness of the shell
vi: Bề dày của vỏ

en: Offset clamp based on geometry scale
vi: Kẹp lại dịch tùy phóng to hình dạng

en: Vertex Group Factor
vi: Hệ Số Nhóm Đỉnh

en: Thickness factor to use for zero vertex group influence
vi: Hệ số bề dày để dùng cho không có sự ảnh hưởng của nhóm đỉnh

en: Even Thickness
vi: Bề Dày Đều

en: Maintain thickness by adjusting for sharp corners (slow, disable when not needed)
vi: Giữ bề dày đều bằng chỉnh góc nhọn (chậm, tắt khi không cần dùng)

en: Flat Faces
vi: Mặt Bằng Phẳng

en: Flip Normals
vi: Lật Pháp Tuyến

en: Invert the face direction
vi: Đảo nghịch định hướng mặt

en: High Quality Normals
vi: Pháp Tuyến Chất Lượng Cao

en: Calculate normals which result in more even thickness (slow, disable when not needed)
vi: Tính pháp tuyến cho được bề dày dều hơn (chậm, tắt khi không cần dùng)

en: Fill Rim
vi: Đầy Mép

en: Create edge loops between the inner and outer surfaces on face edges (slow, disable when not needed)
vi: Tạo vòng cạnh giữa bề mặt nội và bề mặt ngoại của cạnh mặt (chậm, tắt khi không cần dùng)

en: Only Rim
vi: Chi Mép

en: Only add the rim to the original data
vi: Chỉ kèm mép với dữ liệu ban đầu

en: Angle Clamp
vi: Kẹp Bằng Góc

en: Clamp thickness based on angles
vi: Kẹp bề dày tùy góc

en: Subdivision Surface Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Phân Hóa Bề Mặt

en: Subdivision surface modifier
vi: Bộ điều chỉnh cho phân hóa bề mặt

en: Number of subdivisions to perform
vi: Số lượng phân hóa để áp dụng

en: Number of subdivisions to perform when rendering
vi: Số lượng phân hóa để áp dụng khi kết xuất

en: Skip displaying interior subdivided edges
vi: Bỏ qua hiển thị các cạnh phân hóa nội bộ

en: Use Limit Surface
vi: Dùng Bề Mặt Giới Hạn

en: Place vertices at the surface that would be produced with infinite levels of subdivision (smoothest possible shape)
vi: Đặt các đỉnh tại bề mặt được sản xuất nếu được phân hóa bằng mức độ vô hạn (bề mặt mịn nhất có thể)

en: SurfaceDeform Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Méo Hóa Bề Mặt

en: Interpolation Falloff
vi: Độ Giảm Suy Nội

en: Controls how much nearby polygons influence deformation
vi: Điều khiển sự ảnh hưởng méo hóa của đa giác ở gần

en: Whether geometry has been bound to target mesh
vi: Cho biết hình dạng bị trói với mạng lưới mục đích hay không

en: Strength of modifier deformations
vi: Sức của méo hóa từ bộ điều chỉnh

en: Sparse Bind
vi: Gói Lại Loãng

en: Only record binding data for vertices matching the vertex group at the time of bind
vi: Chỉ ghi dữ liệu gói lại cho các đỉnh giống nhóm đỉnh tại thời gói lại

en: Surface Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Bề Mặt

en: Surface modifier defining modifier stack position used for surface fields
vi: Bộ điều chỉnh bề mặt cho định nghĩa vị trí xếp đống của bộ điều chỉnh được dùng làm trường bề mặt

en: Triangulate Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Tam Giác Hóa

en: Triangulate Mesh
vi: Tam Giác Hóa Mạng Lưới

en: Keep Normals
vi: Giữ Pháp Tuyến

en: Try to preserve custom normals.
    Warning: Depending on chosen triangulation method, shading may not be fully preserved, "Fixed" method usually gives the best result here
vi: Thử giữ nguyên pháp tuyến tùy chọn.
    Cảnh Báo: Tùy phương pháp tam giác hóa được chọn, có lẽ tô sắc không được giữ nguyên, phướng pháp "Hằng Số" ưa có kết qủa tốt nhất cho cái này

en: Minimum Vertices
vi: Đỉnh Cực tiểu

en: Triangulate only polygons with vertex count greater than or equal to this number
vi: Chỉ tam giác hóa các đa giác có số lượng đỉnh bằng số này trở lên

en: N-gon Method
vi: Phương Pháp Đa Giác

en: Method for splitting the n-gons into triangles
vi: Phương pháp cho chẻ đa giác thành tam giác

en: Beauty
vi: Đẹp

en: Arrange the new triangles evenly (slow)
vi: Tổ chức các tam giác mới đều (chậm)

en: Split the polygons with an ear clipping algorithm
vi: Chẻ đa giác với một giải thuật 'cắt lỗ tai'

en: Quad Method
vi: Phương Pháp Tư Giác

en: Method for splitting the quads into triangles
vi: Phương pháp chẻ tư giác thành tam giác

en: Split the quads in nice triangles, slower method
vi: Chẻ tư giác thành tam giác đẹp, phương pháp chậm hơn

en: Split the quads on the first and third vertices
vi: Chẻ tư giác tại đỉnh thứ 1 và thứ 3

en: Fixed Alternate
vi: Thay Phiên Bất Biến

en: Split the quads on the 2nd and 4th vertices
vi: Chẻ tư giác tại đỉnh thứ 2 và thứ 4

en: Shortest Diagonal
vi: Đường Chéo Ngắn Nhất

en: Split the quads along their shortest diagonal
vi: Chẻ tư giác tại đường chéo ngắn nhất

en: Longest Diagonal
vi: Đường Chéo Dài Nhất

en: Split the quads along their longest diagonal
vi: Chẻ tư giác tại đường chéo dài nhất

en: UV Project Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Chiếu UV

en: UV projection modifier to set UVs from a projector
vi: Bộ điều chỉnh chiếu UV cho đặt UV từ một vật thể chiếu

en: Aspect X
vi: Tỉ Cạnh X

en: Horizontal aspect ratio (only used for camera projectors)
vi: Tỉ số cảnh ngang (chỉ dùng cho phép chiếu máy quay phim)

en: Aspect Y
vi: Tỉ Cạnh Y

en: Vertical aspect ratio (only used for camera projectors)
vi: Tỉ số cảnh dọc (chỉ dùng cho phép chiếu máy quay phim)

en: Number of Projectors
vi: Số Lượng Máy Chiếu

en: Number of projectors to use
vi: Dùng sô lượng máy chiếu

en: Projectors
vi: Máy Chiếu

en: Horizontal scale (only used for camera projectors)
vi: Phóng to cảnh ngang (chỉ dùng cho phép chiếu máy quay phim)

en: Vertical scale (only used for camera projectors)
vi: Phóng to cảnh dọc (chỉ dùng cho phép chiếu máy quay phim)

en: UVWarp Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Mở Gói UV

en: U-Axis
vi: Trục-U

en: V-Axis
vi: Trục-V

en: Bone From
vi: Xương Từ

en: Bone defining offset
vi: Xương xác định dịch

en: Bone To
vi: Xương Đến

en: UV Center
vi: Trung Tâm UV

en: Center point for rotate/scale
vi: Điểm trung tâm cho xoay/phóng to

en: Object From
vi: Vật Thể Từ

en: Object defining offset
vi: Vật thể được chỉ định dịch

en: Object To
vi: Vật Thể Đến

en: 2D Offset for the warp
vi: Dịch 2D cho uống cong

en: 2D Rotation for the warp
vi: Xoay 2D cho uống cong

en: 2D Scale for the warp
vi: Phóng To 2D cho uống cong

en: UV Layer
vi: Lớp UV

en: UV Layer name
vi: Tên Lớp UV

en: WeightVG Edit Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Biên Tập Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Edit the weights of vertices in a group
vi: Biên tập quyền lượng của đỉnh trong một nhóm

en: Add Threshold
vi: Ngưỡng Nhập

en: Default Weight
vi: Quyền Lượng Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the vgroup
vi: Quyền lượng mặc định cho một đỉnh nếu không ở trong nhóm đỉnh

en: How weights are mapped to their new values
vi: Làm quyền lượng được ánh xạ đến giá trị mới

en: Null action
vi: Hành Động Không

[ctx: Curve]
en: Custom Curve
vi: Đường Cong Tùy Chọn

[ctx: Curve]
en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

[ctx: Curve]
en: Median Step
vi: Bước Giữa

en: Map all values below 0.5 to 0.0, and all others to 1.0
vi: Ánh xạ hết giá trị đưới 0.5 đến 0.0 và hết giá trị khác bằng 1.0

en: Invert Falloff
vi: Đảo Nghịch Sự Giảm

en: Invert the resulting falloff weight
vi: Đảo nghịch quyền lượng của sự giảm kết qủa

en: Invert vertex group mask influence
vi: Đảo ngược sự ảnh hưởng của mặt nạ nhóm đỉnh

en: Mapping Curve
vi: Đường Cong Ánh Xạ

en: Custom mapping curve
vi: Đường cong ánh xạ tùy chọn

en: Global influence of current modifications on vgroup
vi: Sự ảnh hưởng của các bộ điều chỉnh hiện tại của nhóm đỉnh

en: Which bone to take texture coordinates from
vi: Dùng tọa độ chất liệu của xương nào

en: Which object to take texture coordinates from
vi: Dùng tọa độ chất liệu của vật thể nào

en: Which texture coordinates to use for mapping
vi: Dùng tọa độ chất liệu nào cho làm ánh xạ

en: Use local generated coordinates
vi: Dùng tọa độ địa phương được xhế tạo

en: Use global coordinates
vi: Dùng tọa độ toàn cầu

en: Use local generated coordinates of another object
vi: Dùng tọa độ địa phương được chế tạo của vật thể khác

en: Use coordinates from a UV layer
vi: Dùng tọa dộ từ một lớp UV

en: Use Channel
vi: Dùng Kênh

en: Which texture channel to use for masking
vi: Dùng kênh nào cho làm mặt nạ

en: Masking Tex
vi: Chất Liệu Mạt Nạ

en: Masking texture
vi: Chất Liệu mặt nạ

en: Mask Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Mặt Nạ

en: Masking vertex group name
vi: Tên nhóm đỉnh mặt nạ

en: Normalize Weights
vi: Đơn Vị Hóa Quyền Lượng

en: Normalize the resulting weights (otherwise they are only clamped within 0.0 to 1.0 range)
vi: Đơn vị hóa quyền lượng kết qủa (nếu không, kẹp lại nó trong phạm vi 0.0 đến 1.0)

en: Remove Threshold
vi: Ngưỡng Xóa

en: Group Add
vi: Nhập Nhóm

en: Add vertices with weight over threshold to vgroup
vi: Kèm các định có quyền lượng ở trên ngưỡng nhập vào nhóm đỉnh

en: Group Remove
vi: Xóa Nhóm

en: Remove vertices with weight below threshold from vgroup
vi: Xóa các định có quyền lượng ở dưới ngưỡng ra khỏi nhóm đỉnh

en: WeightVG Mix Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Pha Trộn Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Default Weight A
vi: Quyền Lượng A Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the first A vgroup
vi: Quyền lượng mặc định cho các đỉnh không ở trong nhóm đỉnh A thứ nhất

en: Default Weight B
vi: Quyền Lượng B Mặc Định

en: Default weight a vertex will have if it is not in the second B vgroup
vi: Quyền lượng mặc định cho các đỉnh không ở trong nhóm đỉnh B thứ hai

en: Invert Weights A
vi: Đảo Nghịch Quyền Lượng A

en: Invert the influence of vertex group A
vi: Đảo nghịch sự ảnh hưởng của nhóm đỉnh A

en: Invert Weights B
vi: Đảo Nghịch Quyền Lượng B

en: Invert the influence of vertex group B
vi: Đảo nghịch sự ảnh hưởng của nhóm đỉnh B

en: How weights from vgroup B affect weights of vgroup A
vi: Làm sao quyền lượng từ nhóm đỉnh B được ảnh hưởng quyền lượng của nhóm đỉnh A

en: Replace VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Thay thế quyền lượng của NhómĐỉnh A bằng quyền lượng của NhómĐỉnh B

en: Add VGroup B's weights to VGroup A's ones
vi: Cộng quyền lượng của NhómĐỉnh B với quyền lượng của NhómĐỉnh A

en: Subtract VGroup B's weights from VGroup A's ones
vi: Trừ quyền lượng của NhómĐỉnh B từ quyền lượng của NhómĐỉnh A

en: Multiply VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Nhân quyền lượng của NhómĐỉnh A với quyền lượng của NhómĐỉnh B

en: Divide VGroup A's weights by VGroup B's ones
vi: Chia quyền lượng của NhómĐỉnh A cho quyền lượng của NhómĐỉnh B

en: Difference between VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Chênh lệch giữa quyền lượng của NhómĐỉnh A và NhómĐỉnh B

en: Average value of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Giá trị trung bình của quyền lượng của NhómĐỉnh A và NhómĐỉnh B

en: Minimum of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Cực tiểu của quyền lượng của NhómĐỉnh A và NhómĐỉnh B

en: Maximum of VGroup A's and VGroup B's weights
vi: Cực đại của quyền lượng của NhómĐỉnh A và NhómĐỉnh B

en: Vertex Set
vi: Tập Hợp Đỉnh

en: Which vertices should be affected
vi: Nên ảnh hưởng đỉnh nào

en: Affect all vertices (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng tất cả đỉnh (có lẽ nhập thêm đỉnh vào Nhóm Đỉnh A)

en: VGroup A
vi: Nhóm Đỉnh A

en: Affect vertices in VGroup A
vi: Ảnh hưởng các đỉnh trong Nhóm Đỉnh A

en: VGroup B
vi: Nhóm Đỉnh B

en: Affect vertices in VGroup B (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng các đỉnh trong Nhóm Đỉnh B (có lẽ nhập thêm đỉnh vào Nhóm Đỉnh A)

en: VGroup A or B
vi: Nhóm Đỉnh A hay B

en: Affect vertices in at least one of both VGroups (might add some to VGroup A)
vi: Ảnh hưởng đỉnh trong ít nhất một trong cả hai nhóm (có lẽ nhập thêm đỉnh vào Nhóm Đỉnh A)

en: VGroup A and B
vi: Nhóm Đỉnh A và B

en: Affect vertices in both groups
vi: Ảnh hưởng đỉnh trong cả hai nhóm

en: Vertex Group A
vi: Nhóm Đỉnh A

en: First vertex group name
vi: Tên của nhóm đỉnh thứ nhất

en: Vertex Group B
vi: Nhóm Đỉnh B

en: Second vertex group name
vi: Tên của nhóm đỉnh thứ hai

en: WeightVG Proximity Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Khoảng Cách Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Set the weights of vertices in a group from a target object's distance
vi: Đặt quyền lượng của đỉnh trong một nhóm từ khoảng cách của một vật thể mục tiêu

en: Distance mapping to weight 1.0
vi: Ánh xạ khoảng cách đến quyền lượng 1.0

en: Distance mapping to weight 0.0
vi: Ánh xạ khoảng cách đến quyền lượng 0.0

en: Proximity Geometry
vi: Khoảng Cách Hình Dạng

en: Use the shortest computed distance to target object's geometry as weight
vi: Dùng khoảng cách được tính cách ngắn nhất đến hình dạng của vật thể mục tiêu cho làm quyền lượng

en: Compute distance to nearest vertex
vi: Tính khoảng cách đến đỉnh gần nhất

en: Compute distance to nearest edge
vi: Tính khoảng cách đến cạnh gần nhất

en: Compute distance to nearest face
vi: Tính khoảng cách đến mặt gần nhất

en: Proximity Mode
vi: Chế Độ Khoảng Cách

en: Which distances to target object to use
vi: Dùng khoảng cách nào đến vật thể mục tiêu

en: Use distance between affected and target objects
vi: Dùng khoảng cách giữa vật thể được ảnh hưởng đến vật thể mục tiêu

en: Use distance between affected object's vertices and target object, or target object's geometry
vi: Dùng khoảng cách giữa đỉnh của vật thể được ảnh hưởng và vật thể mục tiêu, hay hình dạng của vật thể mục tiêu

en: Object to calculate vertices distances from
vi: Tính khoảng cách đỉnh từ vật thể nào

en: Volume Displace Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Dịch Thể Tích

en: Strength of the displacement
vi: Sức của dịch

en: Texture Mapping Mode
vi: Chế Độ Ánh Xạ Chất Liệu

en: Object to use for texture mapping
vi: Vật thể để dùng cho ánh xạ chất liệu

en: Texture Mid Level
vi: Mức Độ Giữa Của Chất Liệu

en: Subtracted from the texture color to get a displacement vector
vi: Được trừ từ màu sắc của chất liệu để tính một vectơ địch

en: Texture Sample Radius
vi: Bán Kính Mẫu Chất Liệu

en: Smaller values result in better performance but might cut off the volume
vi: Giá trị càng nhỏ có hiệu suất càng lớn nhưng có thể cắt bớt thể tích

en: Volume to Mesh Modifier
vi: Thể Tích Sang Bộ Điều Chỉnh Mạng Lưới

en: Reduces the final face count by simplifying geometry where detail is not needed
vi: Giảm số lượng mặt bằng đơn giản hóa hình dạng tại chỗ thì không cần chi tiết

en: Grid Name
vi: Tên Đồ Thị

en: Grid in the volume object that is converted to a mesh
vi: Đồ thị trong vật thể thể tích sau được đổi sang một mạng lưới

en: Use resolution of the volume grid
vi: Dùng độ phân giải của đồ thị thể tích

en: Voxels with a larger value are inside the generated mesh
vi: Thể tích tử có một giá trị lớn hơn ở trong mạng lưới được chế tạo

en: Warp Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Uốn Cong

en: Warp modifier
vi: Bộ điều chỉnh uốn cong

en: Bone to transform from
vi: Biến hóa từ xương nào

en: Radius to apply
vi: Bánh kính để áp dụng

en: Object to transform from
vi: Vật thể để biến hóa từ

en: Object to transform to
vi: Vật thể để biến hóa thành

en: Preserve volume when rotations are used
vi: Giữ nguyên thể tích khi xoay

en: Wave Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Sóng

en: Wave effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh hiệu ứng sóng

en: Damping Time
vi: Thời Gian Tắt Dần

en: Number of frames in which the wave damps out after it dies
vi: Sô lượng bức ảnh sóng được giảm mất sau nó bị hủy diệt

en: Falloff Radius
vi: Bán Kính Sự Giảm

en: Distance after which it fades out
vi: Khoảng cách sóng được giảm mất

en: Height of the wave
vi: Bề cao của sóng

en: Lifetime of the wave in frames, zero means infinite
vi: Tuổi thọ của sóng (dơ vị bức ảnh), số không nghĩa là vô hạn

en: Narrowness
vi: Biên Độ

en: Distance between the top and the base of a wave, the higher the value, the more narrow the wave
vi: Khoảng cách từ đỉnh và đáy của sóng, giá trị càng cao sóng càng cao

en: Speed of the wave, towards the starting point when negative
vi: Tốc độ của sóng, đến điểm bắt đầu khi âm

en: Start Position Object
vi: Vật Thể Vị Trí Bắt Đầu

en: Object which defines the wave center
vi: Vật thể cho chỉ định vị trí trung tâm sóng

en: Start Position X
vi: Vi Trí Bắt Đầu X

en: X coordinate of the start position
vi: Tọa độ X của vị trị bắt đầu

en: Start Position Y
vi: Vi Trí Bắt Đầu Y

en: Y coordinate of the start position
vi: Tọa độ Y của vị trị bắt đầu

en: Cyclic wave effect
vi: Hiệu ứng sóng chu kỳ

en: Displace along normals
vi: Dịch theo pháp tuyến

en: X Normal
vi: Pháp Tuyến X

en: Enable displacement along the X normal
vi: Bật dịch hướng pháp tuyến X

en: Y Normal
vi: Pháp Tuyến Y

en: Enable displacement along the Y normal
vi: Bật dịch hướng pháp tuyến Y

en: Z Normal
vi: Pháp Tuyến Z

en: Enable displacement along the Z normal
vi: Bật dịch hướng pháp tuyến Z

en: X axis motion
vi: Chuyển động X

en: Y axis motion
vi: Chuyển động Y

en: Vertex group name for modulating the wave
vi: Tên nhóm đỉnh cho biến đổi sóng

en: Distance between the waves
vi: Khoảng cách giữa các sóng

en: WeightedNormal Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Pháp Tuyến Có Quyền Lượng

en: Keep Sharp
vi: Giữ Bén

en: Keep sharp edges as computed for default split normals, instead of setting a single weighted normal for each vertex
vi: Giữ cạnh bén giống được tính cho pháp tuyến chẻ mặc định, thay thế đặt một pháp tuyến có quyền lượng cho mỗi đỉnh

en: Weighting Mode
vi: Chế Độ Quyền Lượng

en: Weighted vertex normal mode to use
vi: Dùng chế độ pháp tuyến đỉnh có quyền lượng nào

en: Face Area
vi: Diện Tích Mặt

en: Generate face area weighted normals
vi: Chế tạo pháp tuyến có quyền lượng diện tích mặt

en: Generate corner angle weighted normals
vi: Chế tạo pháp tuyến góc của góc có quyền lượng

en: Generated normals weighted by both face area and angle
vi: Chế tạo pháp tuyến có quyền lượng bằng dùng diện tiện và góc mặt

en: Threshold value for different weights to be considered equal
vi: Giá trị ngưỡng cho quyền lượng khác được nhận là bằng nhau

en: Face Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Mặt

en: Use influence of face for weighting
vi: Sử dụng sự ảnh hưởng mặt cho đặt quyền lượng

en: Vertex group name for modifying the selected areas
vi: Tên nhóm đỉnh để chỉnh sửa khu vực được chọn

en: Corrective factor applied to faces' weights, 50 is neutral, lower values increase weight of weak faces, higher values increase weight of strong faces
vi: Hệ số chỉnh sửa được áp dụng cho quyền lượng của các mặt, 50 là không ảnh hưởng, giá tr nhỏ hơn tăng quyền lượng của mặt yếu, giá lớn hơn tăng quyền lượng của mặt khỏe

en: Weld Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hàn

en: Weld modifier
vi: Bộ điều chỉnh hàn

en: Only Loose Edges
vi: Chỉ Cạnh Rời Ra

en: Collapse edges without faces, cloth sewing edges
vi: Sập các cạnh không có mặt, vải có cạnh mai lại

en: Mode defines the merge rule
vi: Chế độ được chỉ định quy tắc gồm

en: Full merge by distance
vi: Gồm bằng khoảng cách

en: Only merge along the edges
vi: Chỉ gồm trên cạnh

en: Wireframe Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Khung Sợi Dây

en: Wireframe effect modifier
vi: Bộ điều chỉnh khung sợi dây

en: Crease weight (if active)
vi: Quyền lượng nhăn (nếu hoạt động)

en: Thickness factor
vi: Hệ số độ dày

en: Boundary
vi: Ranh Giới

en: Support face boundaries
vi: Hỗ trợ ranh giới mặt

en: Offset Relative
vi: Dịch Tương Đối

en: Crease hub edges for improved subdivision surface
vi: Nhăn cạnh trạm cho phân hóa bề mặt tốt hơn

en: Offset Even
vi: Dịch Đều

en: Scale the offset to give more even thickness
vi: Phóng to dịch cho làm bề dày đều hơn

en: Scale the offset by surrounding geometry
vi: Phóng to dịch tùy hình dạng xung quanh

en: Remove original geometry
vi: Xóa hình dạng ban đầu

en: Cache of the world-space positions of an element over a frame range
vi: Đệm chứa của vị trí trong không gian thế giới của một phần tử qua một phạm vị bức ảnh

en: Custom color for motion path
vi: Màu tùy chọn cho đường chuyển động

en: End frame of the stored range
vi: Số bức ảnh cuối của phạm vi được chứa

en: Starting frame of the stored range
vi: Số bức ảnh đầu của phạm vi được chứa

en: Edit Path
vi: Biên Tập Đường

en: Path is being edited
vi: Đang biên tập đường chuyển động

en: Number of frames cached
vi: Số lượng bức ảnh trong đệm chứa

en: Line Thickness
vi: Bề Rộng Nét

en: Line thickness for motion path
vi: Bề rộng nét cho đường chuyển động

en: Lines
vi: Dòng

en: Use straight lines between keyframe points
vi: Vẽ đường thẳng giữa các điểm bức ảnh mẫu

en: Motion Path Points
vi: Điểm Đường Chuyển Động

en: Cached positions per frame
vi: Vị trí được chứa cho mỗi bức ảnh

en: Use Bone Heads
vi: Dùng Đầu Xương

en: For PoseBone paths, use the bone head location when calculating this path
vi: Cho đường chuyển động của Xương Dạng Đứng, dùng vị trí đầu xương khi tính đường đi này

en: Custom Colors
vi: Màu Tùy Chọn

en: Use custom color for this motion path
vi: Dùng màu tùy chọn cho đường chuyển động này

en: Motion Path Cache Point
vi: Điểm Đệm Chứa Đường Chuyển Động

en: Cached location on path
vi: Vị trí được chứa trên đường chuyển động

en: Path point is selected for editing
vi: Điểm đường chuyển động được chọn cho biên tập

en: Movie Clip Proxy
vi: Đại Lý Đoạn Phim

en: Proxy parameters for a movie clip
vi: Tham số đại lý cho đoạn phim

en: Build proxy resolution 100% of the original footage dimension
vi: Xây độ phân giải đại lý 100% của kích thước đoạn phim ban đầu

en: Build proxy resolution 25% of the original footage dimension
vi: Xây độ phân giải đại lý 25% của kích thước đoạn phim ban đầu

en: Build proxy resolution 50% of the original footage dimension
vi: Xây độ phân giải đại lý 50% của kích thước đoạn phim ban đầu

en: Build proxy resolution 75% of the original footage dimension
vi: Xây độ phân giải đại lý 75% của kích thước đoạn phim ban đầu

en: Free Run
vi: Chạy Tự Do

en: Build free run time code index
vi: Xây lên chỉ số mã thời gian chạy tự do

en: Free Run (Rec Date)
vi: Chạy Tự Do (Ngày Tháng Thâu)

en: Build free run time code index using Record Date/Time
vi: Xây lên chỉ số mã thời gian chạy tự do bằng Ngày Tháng/Thời Gian Thâu

en: Rec Run
vi: Thâu Chạy

en: Build record run time code index
vi: Xây lên chỉ số mã thời gian thâu

en: Build proxy resolution 100% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây lên độ phân giải đại lý 100% của kích thước đoạn phim ban đầu, không bị méo hóa

en: Build proxy resolution 25% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây lên độ phân giải đại lý 25% của kích thước đoạn phim ban đầu, không bị méo hóa

en: Build proxy resolution 50% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây lên độ phân giải đại lý 50% của kích thước đoạn phim ban đầu, không bị méo hóa

en: Build proxy resolution 75% of the original undistorted footage dimension
vi: Xây lên độ phân giải đại lý 75% của kích thước đoạn phim ban đầu, không bị méo hóa

en: Location to store the proxy files
vi: Vị trí cho chứa tập tin đại lý

en: JPEG quality of proxy images
vi: Chất lượng JPEG của ảnh đại lý

en: Timecode
vi: Mã Thời Gian

en: Record Run
vi: Thâu Chạy

en: Use images in the order they are recorded
vi: Sử dụng ảnh theo thứ tự được thâu

en: Use global timestamp written by recording device
vi: Sử dụng mã thời gian toàn cầu được ghi bởi thiết bị thâu

en: Free Run (rec date)
vi: Chạy Tự Do (ngày tháng thâu)

en: Interpolate a global timestamp using the record date and time written by recording device
vi: Suy nội một mã thời gian toàn cầu bằng ngày tháng thâu và thời gian được ghi bằng thiết bị thâu

en: Free Run No Gaps
vi: Chạy Tự Do Không Cách Trống

en: Record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
vi: Thâu chạy, nhưng không quan tâm mã thời gian, đổi tốc độ bức ảnh và bức ảnh thiếu

en: Scopes for statistical view of a movie clip
vi: Kế cho hiển thị thống kê của một đoạn phim

en: Movie Clip User
vi: Người Dùng Đoạn Phim

en: Parameters defining how a MovieClip data-block is used by another data-block
vi: Tham số chỉ định làm sao một ĐoạnPhon được một cục dữ liệu khác sử dụng

en: Current frame number in movie or image sequence
vi: Số bức ảnh hiện tại trong phim hay trình tự ảnh

en: Proxy Render Size
vi: Kích Cỡ Kết Xuất Đại Lý

en: Display preview using full resolution or different proxy resolutions
vi: Hiển thị dự khán dùng độ phân giải toàn phần hay độ phân giải đại lý khác

en: None, full render
vi: Không sử dụng, kết xuất toàn phần

en: Render Undistorted
vi: Kết Xuất Không Bị Méo Hóa

en: Render preview using undistorted proxy
vi: Kết xuất dự khán sử dụng đại lỵ không bị méo hóa

en: Movie tracking reconstructed camera data
vi: Dữ liệu máy quay phim xây lại theo dõi phim

en: Match-moving reconstructed camera data from tracker
vi: Dữ liệu chuyển động giống hệt máy quay phim được xây lại từ bộ theo dõi

en: Average error of reconstruction
vi: Sai lầm trung bình của sự xây lại

en: Frame number marker is keyframed on
vi: Ký hiệu số bức ảnh được làm bức ảnh mẫu ở đâu

en: Movie tracking data
vi: Dữ liệu theo dõi phim

en: Match-moving data for tracking
vi: Dữ liệu chuyển động giống hệt cho theo dõi

en: Active Object Index
vi: Chỉ Số Vật Thể Hoạt Động

en: Index of active object
vi: Chỉ số của vật thể hoạt động

en: Collection of objects in this tracking data object
vi: Sưu tập vật thể trong vật thể dữ liệu theo dõi này

en: Plane Tracks
vi: Đường Vết Mặt Phẳng

en: Tracks
vi: Đường Vết

en: Movie tracking camera data
vi: Dữ liệu máy quay phim theo dõi phim

en: Match-moving camera data for tracking
vi: Dữ liệu chuyển động giống máy quay phim cho theo dõi

en: First coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc bốn cho sự méo hóa bán kính tuyến Brown-Conrady

en: Second coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc bốn cho sự méo hóa bán kính tuyến Brown-Conrady

en: Third coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ ba của đa thức bậc bốn cho sự méo hóa bán kính tuyến Brown-Conrady

en: Fourth coefficient of fourth order Brown-Conrady radial distortion
vi: Hệ số thứ bốn của đa thức bậc bốn cho sự méo hóa bán kính tuyến Brown-Conrady

en: First coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc hai cho sự méo hóa tiếp tuyến độ Brown-Conrady

en: Second coefficient of second order Brown-Conrady tangential distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc hai cho sự méo hóa tiếp tuyến độ Brown-Conrady

en: Distortion Model
vi: Mô Hình Méo Hóa

en: Distortion model used for camera lenses
vi: Mô hình méo hóa được dùng cho thấu kính máy quay phim

en: Polynomial
vi: Đa Thức

en: Radial distortion model which fits common cameras
vi: Mô hình sự méo tỏa tròn vừa cho nhiều máy quay phim phổ biến

en: Divisions
vi: Phần Chia

en: Division distortion model which better represents wide-angle cameras
vi: Mô hình méo hóa phần chia cho biển diễn tốt hơn cho máy quay phim góc rộng

en: Nuke distortion model
vi: Mô hình sự méo hóa của Nuke

en: Brown-Conrady distortion model
vi: Mô hình sự méo hóa Brown-Conrady

en: First coefficient of second order division distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc hai cho mô hình sự méo hóa chia phần

en: Second coefficient of second order division distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc hai cho mô hình sự méo hóa chia phần

en: Camera's focal length
vi: Cách tiêu điểm của máy quay phim

en: First coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc ba cho mô hình sự méo hóa tỏa tròn

en: Second coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc ba cho mô hình sự méo hóa tỏa tròn

en: Third coefficient of third order polynomial radial distortion
vi: Hệ số thứ ba của đa thức bậc ba cho mô hình sự méo hóa tỏa tròn

en: First coefficient of second order Nuke distortion
vi: Hệ số thứ nhất của đa thức bậc hai cho sự méo hóa của Nuke

en: Second coefficient of second order Nuke distortion
vi: Hệ số thứ hai của đa thức bậc hai cho sự méo hóa của Nuke

en: Pixel Aspect Ratio
vi: Tỉ Số Cạnh Điểm Ảnh

en: Pixel aspect ratio
vi: Tỉ số cạnh điểm ảnh

en: Principal Point
vi: Điểm Chánh

en: Optical center of lens
vi: Quang tâm của thấu kính

en: Sensor
vi: Cảm Biến

en: Width of CCD sensor in millimeters
vi: Bề rộng cảm biến CCD (đơn vị mm)

en: Units
vi: Đơn Vị

en: Units used for camera focal length
vi: Đơn vị cho cách tiêu điểm của máy quay phim

en: px
vi: điểm

en: Use pixels for units of focal length
vi: Dùng điềm ảnh cho đơn vị cách tiêu điểm

en: Use millimeters for units of focal length
vi: Dùng mili mét cho đơn vị cách tiêu điểm

en: Movie Tracking Dopesheet
vi: Bảng Hoạt Hình Theo Dõi Phim

en: Match-moving dopesheet data
vi: Dữ liệu bảng hoạt hình chuyển động giống

en: Display Hidden
vi: Hiển Thị Ẩn

en: Dopesheet Sort Field
vi: Trường Sắp Thứ Tự Bảng Hoạt Hình

en: Method to be used to sort channels in dopesheet view
vi: Phương pháp cho sắp thứ tự kênh trong màn bảng hoạt hình

en: Sort channels by their names
vi: Sắp thứ tự bằng tên kênh

en: Longest
vi: Dài Nhất

en: Sort channels by longest tracked segment
vi: Sắp thứ tự kênh bằng đoạn được theo dõi dài nhất

en: Total
vi: Tổng Cộng

en: Sort channels by overall amount of tracked segments
vi: Sắp thứ tự bằng tổng cộng số lượng khúc được theo dõi

en: Sort channels by average reprojection error of tracks after solve
vi: Sắp thứ tự bằng sai lầm trung bình phép chiếu của đường vết sau giải nghiệm

en: Sort channels by first frame number
vi: Sắp xếp kênh bằng số bức ảnh đầu

en: Sort channels by last frame number
vi: Sắp xếp kênh bằng số bức ảnh cuối

en: Invert Dopesheet Sort
vi: Đảo Nghịch Sắp Thứ Tự Bảng Hoạt Hình

en: Invert sort order of dopesheet channels
vi: Đảo nghịch thứ tự của kênh bảng hoạt hình

en: Movie tracking marker data
vi: Dữ liệu ký hiệu theo dõi phim

en: Match-moving marker data for tracking
vi: Dữ liệu ký hiệu chuyển động giống để theo dõi

en: Marker position at frame in normalized coordinates
vi: Vị trí ký hiệu tại bức ảnh bằng tọa độ đơn vị hóa

en: Keyframed
vi: Có Bức Ảnh Ảnh Mẫu

en: Whether the position of the marker is keyframed or tracked
vi: Vị trí của ký hiệu được làm bức ảnh mẫu hay được theo dõi

en: Is marker muted for current frame
vi: Ký hiệu được cắt tiếng cho bức ảnh hiện tại

en: Pattern Bounding Box
vi: Hộp Bao Quanh Gương Mẫu

en: Pattern area bounding box in normalized coordinates
vi: Hộp bao quanh khu vực gương mẫu bằng tọa độ đơn vị hóa

en: Pattern Corners
vi: Góc Giác Gương Mẫu

en: Array of coordinates which represents pattern's corners in normalized coordinates relative to marker position
vi: Mảng tọa độ cho góc giác của gương mẫu bằng tọa độ đơn vị hóa tương đối với vị trí ký hiệu

en: Search Max
vi: Tìm Kiếm Cực Đại

en: Right-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
vi: Góc giác phải-trên của khu vực tìm kiếm bằng tọa độ đơn vị hóa tương đối với vị trí ký hiệu

en: Search Min
vi: Tìm Kiếm Cực Tiểu

en: Left-bottom corner of search area in normalized coordinates relative to marker position
vi: Góc giác trái-dưới của khu vực tìm kiếm bằng tọa độ đơn vị hóa tương đối với vị trí ký hiệu

en: Movie Tracking Markers
vi: Ký Hiệu Theo Dõi Phim

en: Collection of markers for movie tracking track
vi: Sưu tập ký hiệu của cái theo dõi để theo dõi phim

en: Movie tracking object data
vi: Dữ liệu vật thể theo dõi phim

en: Match-moving object tracking and reconstruction data
vi: Theo dõi chuyển động giống vật thể và dữ liệu xăy lại

en: Object is used for camera tracking
vi: Vật thể được sử dụng để theo dõi máy quay phim

en: Keyframe A
vi: Bức Ảnh Mẫu A

en: First keyframe used for reconstruction initialization
vi: Bức ảnh đầu dùng cho khởi động xây dựng lại

en: Keyframe B
vi: Bức Ảnh Mẫu B

en: Second keyframe used for reconstruction initialization
vi: Bức ảnh thứ hai dùng cho khởi động xây dựng lại

en: Unique name of object
vi: Tên độc đáo của vật thể

en: Collection of plane tracks in this tracking data object
vi: Sưu tập đường vết mặt phẳng trong vật thể dữ liệu theo dõi này

en: Scale of object solution in camera space
vi: Tỉ số phóng to của nghiệm trong không gian máy quay phim

en: Collection of tracks in this tracking data object
vi: Sưu tập đường vết trong vật thể dữ liệu theo dõi này

en: Collection of tracking plane tracks
vi: Sưu tập đường vết theo dõi mặt phẳng

en: Active track in this tracking data object
vi: Đường vết hoạt động trong vật thể dữ liệu theo dõi này

en: Movie Tracks
vi: Đường Vết Phim

en: Collection of movie tracking tracks
vi: Sưu tập đường vết theo dõi trong phim

en: Movie Objects
vi: Vật Thể Phim

en: Collection of movie tracking objects
vi: Sưu tập vật thể theo dõi trong phim

en: Active object in this tracking data object
vi: Vật thể hoạt động trong vật thể dữ liệu theo dõi này

en: Movie Tracking Plane Marker Data
vi: Dữ Liệu Ký Hiệu Mặt Phẳng Theo Dõi Phim

en: Match-moving plane marker data for tracking
vi: Dữ liệu chuyển động giống ký hiệu mặt phẳng để theo dõi

en: Corners
vi: Góc Giác

en: Array of coordinates which represents UI rectangle corners in frame normalized coordinates
vi: Mảng tọa độ của góc giác của chữ nhật đại diện bằng tọa độ khung được đơn vị hóa

en: Movie Tracking Plane Markers
vi: Ký Hiệu Mặt Phẳng Theo Dõi Phim

en: Collection of markers for movie tracking plane track
vi: Sưu tập ký hiệu cho theo dõi đường vết mặt phẳng trong phim

en: Movie tracking plane track data
vi: Dữ liệu đường vết mặt phẳng để theo dõi phim

en: Match-moving plane track data for tracking
vi: Dữ liệu đường vết mặt phẳng chuyển động giống để theo dõi

en: Image displayed in the track during editing in clip editor
vi: Ảnh được hiển trong trong đường vết khi biên tập trong trình biên soạn đoạn phim

en: Image Opacity
vi: Độ Đục Ảnh

en: Opacity of the image
vi: Độ đục của ảnh

en: Markers
vi: Ký Hiệu

en: Collection of markers in track
vi: Sưu tập ký hiệu trong đường vết

en: Unique name of track
vi: Tên độc đấu của đường vết

en: Plane track is selected
vi: Được chọn đường vết mặt phẳng

en: Auto Keyframe
vi: Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Automatic keyframe insertion when moving plane corners
vi: Tự động chèn bức ảnh mẫu khi di chuyển góc giác mặt phẳng

en: Movie Plane Tracks
vi: Đường Vết Mặt Phẳng Phim

en: Collection of movie tracking plane tracks
vi: Sưu tập đường vết mặt phẳng theo dõi phim

en: Active Plane Track
vi: Đường vết Mặt Phẳng Hoạt Động

en: Reconstructed Cameras
vi: Máy Quay Phim Được Xây Dựng Lại

en: Collection of solved cameras
vi: Sưu tập máy quay phim được giải nghiệm

en: Movie tracking reconstruction data
vi: Dữ liệu xây lại theo dõi phim

en: Match-moving reconstruction data from tracker
vi: Dữ liệu xây dựng lại chuyển động giống từ bộ theo dõi

en: Reconstructed
vi: Được Xây Dựng Lại

en: Is tracking data contains valid reconstruction information
vi: Là dữ liệu theo dõi có thông tin xây dựng lại hợp lê

en: Movie tracking settings
vi: Cài đặt theo dõi phim

en: Match moving settings
vi: Cài đặt chuyển động giống

en: Cleanup action to execute
vi: Hành động làm sạch để thực hành

en: Select unclean tracks
vi: Chọn đường vết chưa sạch

en: Delete Track
vi: Xóa Đường Vết

en: Delete unclean tracks
vi: Xóa đường vết không sạch

en: Delete Segments
vi: Xóa Khúc

en: Delete unclean segments of tracks
vi: Xóa khúc của đường vết không sạch

en: Reprojection Error
vi: Sai Lầm Phép Chiếu Lại

en: Effect on tracks which have a larger re-projection error
vi: Hiệu ứng của đường vết có một sai lầm phép chiếu lại lớn hơn

en: Tracked Frames
vi: Bức Ảnh Được Theo Dõi

en: Effect on tracks which are tracked less than the specified amount of frames
vi: Hiệu ứng đường vết được theo dõi ít hơn số lượng bức ảnh được xác định

en: Correlation
vi: Tương Quan

en: Default minimum value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
vi: Giá trị tương quan cực tiểu mặc định giữa gương mẫu giống và tiêu chuẩn thì chấp nhận là theo dõi thành công

en: Frames Limit
vi: Giới Hạn Bức Ảnh

en: Every tracking cycle, this number of frames are tracked
vi: Trong mỗi chu trình theo dõi, số lượng bức ảnh này được theo dõi

en: Default distance from image boundary at which marker stops tracking
vi: Khoảng cách mặc định từ ranh giới ảnh thì ký hiệu sẽ dừng theo dõi

en: Motion Model
vi: Mô Hình Chuyển Động

en: Default motion model to use for tracking
vi: Mô hình chuyển động mặc định để dùng để theo dõi

en: Search for markers that are perspectively deformed (homography) between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được méo hóa kiểu chiếu phối (ánh xạ méo hóa) giữa bức ảnh

en: Affine
vi: Phỏng Xạ

en: Search for markers that are affine-deformed (t, r, k, and skew) between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được méo họa kiểu phỏng xạ (t, r, k, và nghiêng) giữa bức ảnh

en: Search for markers that are translated, rotated, and scaled between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được dịch, xoay, và phóng to giữa bức ảnh

en: Search for markers that are translated and scaled between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được dịch và phóng to giữa bức ảnh

en: Search for markers that are translated and rotated between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được dịch và xoay giữa bức ảnh

en: Search for markers that are translated between frames
vi: Tìm kiếm ký hiệu được dịch giữa bức ảnh

en: Pattern Match
vi: Giống Gương Mẫu

en: Track pattern from given frame when tracking marker to next frame
vi: Theo dõi gương mẫu từ bức ảnh được xác định khi theo dõi ký hiệu đến bức ảnh tiếp

en: Track pattern from keyframe to next frame
vi: Theo dõi gương mẫu từ bức ảnh đến bức ảnh tiếp

en: Previous frame
vi: Bức Ảnh Trước

en: Track pattern from current frame to next frame
vi: Theo dõi gương mẫu từ bức ảnh hiện tại đến bức ảnh tiếp

en: Pattern Size
vi: Kích Cỡ Trang Hoàng

en: Size of pattern area for newly created tracks
vi: Kích cỡ

en: Search Size
vi: Kích Cỡ Tìm Kiếm

en: Size of search area for newly created tracks
vi: Kích cỡ của vùng tìm kiếm cho cái theo dõi mới tạo

en: Influence of newly created track on a final solution
vi: Sự ảnh hưởng của cái theo dõi mới với một nghiệm cuối cùng

en: Distance between two bundles used for scene scaling
vi: Khoảng cách giữa hai gói được dùng cho phóng to cảnh

en: Distance between two bundles used for object scaling
vi: Khoảng cách giữa hai gói được dùng cho phóng to vật thể

en: Refine Focal Length
vi: Chỉnh Lại Quãng Tiêu Điểm

en: Refine focal length during camera solving
vi: Chỉnh lại quãng tiêu điểm khi đang giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Principal Point
vi: Chìng Lại Điểm Chánh

en: Refine principal point during camera solving
vi: Chỉnh lại điểm chánh khi đang giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Radial
vi: Chỉnh Lại Tỏa Tròn

en: Refine radial coefficients of distortion model during camera solving
vi: Chỉnh lại hệ số tỏa tròn của mô hình méo hóa khi đang giải nghiệm máy quay phim

en: Refine Tangential
vi: Chỉnh Lại Tiếp Tuyến

en: Refine tangential coefficients of distortion model during camera solving
vi: Chỉnh lại hệ số tiếp tuyến của mô hình méo hóa khi đang giải nghiệm máy quay phim

en: Limit speed of tracking to make visual feedback easier (this does not affect the tracking quality)
vi: Hạn chế tốc độ theo dõi cho làm hoàn ngược thị giác đễ hơn (này không ảnh hưởng chất lượng đuổi theo)

en: Fastest
vi: Lẹ Nhất

en: Double
vi: Đôi

en: Track with double speed
vi: Theo dõi tốc độ cấp đôi

en: Track with realtime speed
vi: Theo dõi tốc độ thời gian thực

en: Track with half of realtime speed
vi: Theo dõi bằng tốc độ nửa thời gian thực

en: Quarter
vi: Phần Tư

en: Track with quarter of realtime speed
vi: Theo dõi bằng tốc độ một phần tư thời gian thực

en: Use Blue Channel
vi: Dùng Kênh Xanh

en: Use blue channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu xanh từ đoạn phim cho theo dõi

en: Prepass
vi: Vòng Trước

en: Use a brute-force translation-only initialization when tracking
vi: Dùng một khởi động chỉ dịch kiểu vét cạn khi theo dõi

en: Use Green Channel
vi: Dùng Kênh Lục

en: Use green channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu lục từ đoạn phim cho theo dỏi

en: Use a grease pencil data-block as a mask to use only specified areas of pattern when tracking
vi: Dùng một cục dữ liệu bút sáp làm mặt nạ cho dùng chỉ khu vực gương mẫu được xác định khi theo dõi

en: Normalize
vi: Đơn Vị Hóa

en: Normalize light intensities while tracking (slower)
vi: Đơn vị hóa cường độ ánh sáng khi theo dõi (chậm hơn)

en: Use Red Channel
vi: Dùng Kênh Đỏ

en: Use red channel from footage for tracking
vi: Dùng kênh màu đỏ từ đoạn phim cho theo dõi

en: Keyframe Selection
vi: Chọn Bức Ảnh Mẫu

en: Automatically select keyframes when solving camera/object motion
vi: Tự động chọn bức ảnh mẫu khi giải nghiệm chuyển động máy quay phim/vật thể

en: Tripod Motion
vi: Chuyển Động Giá Ba Chân

en: Use special solver to track a stable camera position, such as a tripod
vi: Dùng trình giải nghiệm đặc biệt cho đuổi theo vị trí một máy quay phim ổn định, như giá ba chân

en: Movie tracking stabilization data
vi: Dữ liệu ổn định hóa cho theo dõi phim

en: 2D stabilization based on tracking markers
vi: Ổn định hóa 2D cơ sở ký hiệu đuổi theo

en: Active Rotation Track Index
vi: Chỉ Số Đường Vết Xoay Hoạt Động

en: Index of active track in rotation stabilization tracks list
vi: Chỉ số của đươông vết hoạt động trong danh sách đường vết ổn định hóa xoay

en: Active Track Index
vi: Chỉ Số Rãnh Hoạt Động

en: Index of active track in translation stabilization tracks list
vi: Chỉ số của đường vết hoạt động trong danh sách đuổi theo ổn định hóa địch

en: Anchor Frame
vi: Neo Bức Ảnh

en: Reference point to anchor stabilization (other frames will be adjusted relative to this frame's position)
vi: Điểm tham chiếu để ổn định hóa neo (các bức ảnh khác sẽ bị chỉnh tương đối với vị trí bức ảnh này)

en: Interpolate
vi: Suy Nội

en: Interpolation to use for sub-pixel shifts and rotations due to stabilization
vi: Dùng phương pháp suy nội nào cho dịch và xoay hạ điểm ảnh bởi việc ổn định hóa

en: No interpolation, use nearest neighbor pixel
vi: Không suy nội, dùng điểm ảnh gần nhất

en: Bilinear
vi: Nhị Bậc Một

en: Simple interpolation between adjacent pixels
vi: Suy nội đơn giản giữa điểm ảnh kề nhau

en: Bicubic
vi: Nhị Lập Phương

en: High quality pixel interpolation
vi: Suy nội chất lượng cao

en: Location Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Vị Trí

en: Influence of stabilization algorithm on footage location
vi: Sự ảnh hưởng của giải thuật ổn định hóa với vị trí đoạn phim

en: Rotation Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Xoay

en: Influence of stabilization algorithm on footage rotation
vi: Sự ảnh hường của giải thuật ổn định hóa với xoay đoạn phim

en: Scale Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Phóng To

en: Influence of stabilization algorithm on footage scale
vi: Sự ảnh hường của giải thuật ổn định hóa với phóng to đoạn phim

en: Rotation Tracks
vi: Đường Vết Xoay

en: Collection of tracks used for 2D stabilization (translation)
vi: Sưu tập đường vết rãnh dùng cho ổn định hóa 2D (địch)

en: Maximal Scale
vi: Phóng To Cực Đại

en: Limit the amount of automatic scaling
vi: Hạn chế lại mức tự động phóng to

en: Show Tracks
vi: Hiện Đường Vết

en: Show UI list of tracks participating in stabilization
vi: Hiện danh sách gaio diện của đường vết đang tham gia trong qúa trình ổn định hóa

en: Expected Position
vi: Vị Trí Dự Kiến

en: Known relative offset of original shot, will be subtracted (e.g. for panning shot, can be animated)
vi: Trừ dịch tương đối thì biết rồi (ví dụ cho dời phim quay, có thể làm hoạt hình được)

en: Expected Rotation
vi: Xoay Dự Kiến

en: Rotation present on original shot, will be compensated (e.g. for deliberate tilting)
vi: Xoay trong phim đã quay, sẽ chỉnh lại cho nó (ví dụ cho khi cố ý ngiêng)

en: Expected Scale
vi: Phóng To Dự Kiến

en: Explicitly scale resulting frame to compensate zoom of original shot
vi: Trực tiếp phóng to bức ảnh kết ảnh cho chỉnh phóng to của phim đã quay

en: Translation Tracks
vi: Rãnh Dịch

en: Use 2D Stabilization
vi: Dùng Ổn Định Hóa 2D

en: Use 2D stabilization for footage
vi: Dùng ổn định hóa 2D cho đoạn phim

en: Autoscale
vi: Tự Phóng To

en: Automatically scale footage to cover unfilled areas when stabilizing
vi: Tự động phóng to đoạn phim cho che lại vùng không đầy khi ổn định hóa

en: Stabilize Rotation
vi: Đôn Định Hoá Xoay

en: Stabilize detected rotation around center of frame
vi: Ổn định hóa xoay được phát hiện xúng quanh trung tâm của bức ảnh

en: Stabilize Scale
vi: Ổn Định Hóa Phóng To

en: Compensate any scale changes relative to center of rotation
vi: Chỉnh sự thay đổi phóng to tương đối với trung tâm xoay

en: Movie tracking track data
vi: Dữ liệu tđường vết cho theo dõi phim

en: Match-moving track data for tracking
vi: Dữ liệu chuyển động giống cho đuổi theo

en: Average error of re-projection
vi: Sai lầm trung bình của phép chiếu lại

en: Bundle
vi: Gói

en: Position of bundle reconstructed from this track
vi: Vị trí của gói được xây đựng lại từ đường vết này

en: Color of the track in the Movie Clip Editor and the 3D viewport after a solve
vi: Màu của đường vết trong Trình Biên Soạn Đoạn Phim và màn chiếu 3D sau giải nghiệm

en: Minimal value of correlation between matched pattern and reference that is still treated as successful tracking
vi: Giá trị tương quan cực tiểu giữa gương mẫu giống và tiêu chuẩn được chấp nhận là theo đõi thành công

en: Grease pencil data for this track
vi: Dữ liệu bút sáp cho đường vết này

en: Has Bundle
vi: Có Gói

en: True if track has a valid bundle
vi: Đúng nếu đường vết có gói hợp lệ

en: Track is hidden
vi: Đường vệt được ẩn

en: Track is locked and all changes to it are disabled
vi: Đường vết bị khóa và hết sự thay đổi được bị tắt

en: Distance from image boundary at which marker stops tracking
vi: Khoảng cách từ ranh giới ảnh thì ký hiểu sẽ dừng theo dõi

en: Offset of track from the parenting point
vi: Dịch của đường vết từ điểm phụ huynh

en: Track is selected
vi: Đường vết được chọn

en: Select Anchor
vi: Chọn Neo

en: Track's anchor point is selected
vi: Được chọn điểm neo của đường vết

en: Select Pattern
vi: Chọn Gương Mẫu

en: Track's pattern area is selected
vi: Được chọn vùng trang hoàng của đuổi theo

en: Select Search
vi: Chọn Tìm Kiếm

en: Track's search area is selected
vi: Được chọn khu vực tìm kiếm của đường vết

en: Apply track's mask on displaying preview
vi: Áp dụng mặt nạ của đường vết khi hiển thị dự khán

en: Use a brute-force translation only pre-track before refinement
vi: Dùng một khởi động dịch kiểu vén cạn chỉ trước chỉnh sửa đường vết

en: Custom Color
vi: Màu Tùy Chọn

en: Use custom color instead of theme-defined
vi: Dùng màu tùy chọn thay thế được xác định từ tập phong cách màu

en: Display what the tracking algorithm sees in the preview
vi: Hiển thị cái gì giải thuật theo dõi được nhìn thấy trong dự khán

en: Normalize light intensities while tracking. Slower
vi: Đơn vị hóa cường độ ánh sáng khi theo dõi (chậm hơn)

en: Influence of this track on a final solution
vi: Sự ảnh hưởng của theo dỏi này với nhiệm cuối cùng

en: Stab Weight
vi: Quyền Lượng Khối

en: Influence of this track on 2D stabilization
vi: Sự ảnh hưởng của đường vết này khi ổn định hóa 2D

en: NLA Strip
vi: Dãy NLA

en: A container referencing an existing Action
vi: Một vật đựng đang tham chiếu một Hành Động đang tồn tại

en: Action referenced by this strip
vi: Hành Động đoạn này đang tham chiếu

en: Action End Frame
vi: Hành Động Bức Ảnh Cuối

en: Last frame from action to use
vi: Số bức ảnh cuối từ hành động để sử dụng

en: Action Start Frame
vi: Hành Động Bức Ảnh Đầu

en: First frame from action to use
vi: Số bức ảnh đầu từ hành động để dùng

en: NLA Strip is active
vi: Dãy NLA đang hoạt động

en: Number of frames at start of strip to fade in influence
vi: Số lượng bức ảnh tại đầu của đoạn cho phai vào sự ảnh hưởng

en: Blending
vi: Pha

en: Method used for combining strip's result with accumulated result
vi: Phương pháp cho gồm kết qủa của đoạn với kết qủa tích trữ

en: Action to take for gaps past the strip extents
vi: Thực hành hành động nào cho cách trống sau ranh giới đoạn

en: F-Curves for controlling the strip's influence and timing
vi: Cong-F cho điều khiển sự ảnh hưởng và thời tự của đoạn

en: End Frame (manipulated from UI)
vi: Bức Ảnh Cuối (thao tác từ giao diện)

en: End frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's repeats or its action's end frame. If only the end frame should be changed, see the "frame_end" property instead
vi: Bức ảnh cuối của đoạn NLA. Lưu ý: đổi giá trị này sẽ nâng cấp giá trị của lặp lại và bức ảnh cuối của đoạn. Nếu chỉ muốn đổi bức ảnh cuối, xem đặc tính "bứcẢnh_cuối" thay thế

en: Start Frame (manipulated from UI)
vi: Bức Ảnh Đầu (thao túng từ giao diện)

en: Start frame of the NLA strip. Note: changing this value also updates the value of the strip's end frame. If only the start frame should be changed, see the "frame_start" property instead
vi: Bức ảnh đầu của đoạn NLA. Lưu ý: đổi giá trị này sẽ nâng cấp giá trị của bức ảnh cuối của đoạn. Nếu chỉ muốn đổi bức ảnh đầu, xem đặc tính "bứcẢnh_đầu" thay thế

en: Amount the strip contributes to the current result
vi: Mức đoạn góp phần cho kết qủa hiện tại

en: Modifiers affecting all the F-Curves in the referenced Action
vi: Các bộ điều chỉnh được ảnh hưởng hết Cong-F trong Hành Động được tham chiếu

en: Disable NLA Strip evaluation
vi: Tắt tính toán Đoạn NLA

en: Number of times to repeat the action range
vi: Số lần lặp lại phạm vi hành động

en: Scaling factor for action
vi: Hệ số phóng to cho hành động

en: NLA Strip is selected
vi: Đã chọn Đoạn NLA

en: Strip Time
vi: Thời Gian Đoạn

en: Frame of referenced Action to evaluate
vi: Số bức ảnh của Hành Động được tham chiếu để tính toán

en: NLA Strips
vi: Đoạn NLA

en: NLA Strips that this strip acts as a container for (if it is of type Meta)
vi: Các Đoạn NLA thì đoạn này được làm một vật đựng dùm (nếu nó là loại Siêu)

en: Type of NLA Strip
vi: Loại Đoạn NLA

en: Action Clip
vi: Đoạn Phim Hành Động

en: NLA Strip references some Action
vi: Đoạn NLA đang tham chiếu một hành động nào

en: NLA Strip 'transitions' between adjacent strips
vi: Đoạn NLA 'tiến triển' giữa đoạn kề

en: Meta
vi: Siêu

en: NLA Strip acts as a container for adjacent strips
vi: Đoạn NLA làm như vật đựng cho đoạn kề

en: Sound Clip
vi: Đoạn Âm Thanh

en: NLA Strip representing a sound event for speakers
vi: Đoạn NLA đang đại diện cho một sự kiện âm thanh cho loa

en: Animated Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Hoạt Hình

en: Influence setting is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
vi: Cài đặt sự ảnh hưởng được Cong-F điều khiển thay thế xác định tự động

en: Animated Strip Time
vi: Thời Gian Đoạn Hoạt Hình

en: Strip time is controlled by an F-Curve rather than automatically determined
vi: Thời gian đoạn được Cong-F điều khiển thay thế xác định tự động

en: Cyclic Strip Time
vi: Thời Gian Chu Trình Đoạn

en: Cycle the animated time within the action start and end
vi: Chu trình lại thời gian hoạt hình giữa bắt đầu và kết thúc của hành động

en: Auto Blend In/Out
vi: Tự Động Pha Trộn Vào/Ra

en: Number of frames for Blending In/Out is automatically determined from overlapping strips
vi: Số lượng bức ảnh cho Pha Trộn Vào/Ra được tính tự động từ đoạn lấn trên nhau

en: NLA Strip is played back in reverse order (only when timing is automatically determined)
vi: Hát lại Đoạn NLA nghịch hướng (chỉ khi thời tự được xác định tự động)

en: Sync Action Length
vi: Đồng Bộ Bề Dài Hành Động

en: Update range of frames referenced from action after tweaking strip and its keyframes
vi: Nâng cấp phạm vi của các bức ảnh được tham chiếu từ hành động sau chỉnh đoạn và bức ảnh mẫu của nó

en: NLA-Strip F-Curves
vi: Cong-F Đoạn-NLA

en: Collection of NLA strip F-Curves
vi: Sưu tập Cong-F Đoạn NLA

en: NLA Track
vi: Rãnh NLA

en: NLA Track is active
vi: Rãnh NLA đang hoạt động

en: Override Track
vi: Vượt Quyền Rãnh

en: In a local override data, whether this NLA track comes from the linked reference data, or is local to the override
vi: Trong một dữ liệu địa phương được vượt quyền, rãnh NLA này từ dữ liệu tham chiếu được liên kết, hay là địa phương cho đồ vượt quyền

en: Solo
vi: Độc Thân

en: NLA Track is evaluated itself (i.e. active Action and all other NLA Tracks in the same AnimData block are disabled)
vi: Rãnh NLA được tính tóan một mình (nghĩa là Hành Động hoạt động và tất cả Rãnh NLA khác trong cùng cục DữLiệuHoạtHình bị tắt )

en: NLA Track is locked
vi: Rãnh NLA bị khóa

en: Disable NLA Track evaluation
vi: Tắt tính toán Rãnh NLA

en: NLA Track is selected
vi: Rãnh NLA được chọn

en: NLA Strips on this NLA-track
vi: Đoạn NLA trong rãnh NLA này

en: Collection of NLA Tracks
vi: Sưu tập Rãnh NLA

en: Active NLA Track
vi: Rãnh NLA Hoạt Động

en: Node in a node tree
vi: Giao điểm trong một cây giao điểm

en: The node label
vi: Nhãn giao điểm

en: Static Type
vi: Loại Tĩnh

en: Node type (deprecated, use with care)
vi: Loại giao điểm (lỗi thời, cẩn thận)

en: Custom Node
vi: Giao Điểm Tùy Chọn

en: Custom color of the node body
vi: Màu tùy chọn của thân giao điểm

en: Absolute bounding box dimensions of the node
vi: Cơ thước tuyệt đối cho hộp bao quanh giao điểm

en: Height of the node
vi: Bề cao giao điểm

en: Internal Links
vi: Liên Kết Nội Bộ

en: Internal input-to-output connections for muting
vi: Các kết nối ngõ vào-đến-ra nội bộ cho cắt tiếng

en: Optional custom node label
vi: Nhãn giao điểm tùy chọn tùy chọn

en: Unique node identifier
vi: Tên độc đáo cho giao điểm

en: Outputs
vi: Ngõ Ra

en: Parent this node is attached to
vi: Phụ huynh giao điểm này được gắn đến

en: Node selection state
vi: Trạng thái chọn của giao điểm

en: Show Options
vi: Hiện Tùy Chọn

en: Show Preview
vi: Hiện Dự Khán

en: Show Texture
vi: Hiện Chất Liệu

en: Display node in viewport textured shading mode
vi: Hiển thị giao điểm dùng chế độ tô sắc chất liệu trong màn chiếu

en: Node type (deprecated, use bl_static_type or bl_idname for the actual identifier string)
vi: Loại giao điểm (lỗi thời, dùng bl_static_type hay bl_idname cho xâu tên thật sự)

en: Use custom color for the node
vi: Dùng màu tùy chọn cho giao điểm

en: Width of the node
vi: Bề rộng giao điểm

en: Custom Group
vi: Nhó Tùy Chọn

en: Base node type for custom registered node group types
vi: Loại giao điểm cơ sở cho loại nhóm giao điểm được đăng ký

en: Compositor Node
vi: Giao Điểm Ghép

en: Alpha Over
vi: Độ Đục Trên

en: Convert Premultiplied
vi: Biến Đổi Nhân Trước

en: Contrast Limit
vi: Giới Hạn Chênh Lệch

en: How much to eliminate spurious edges to avoid artifacts (the larger value makes less active; the value 2.0, for example, means discard a detected edge if there is a neighboring edge that has 2.0 times bigger contrast than the current one)
vi: Mức độ để trừ cạnh ngẫu nhiên cho tránh lỗi lầm (giá trị lớn làm giảm hoạt động; ví dụ: giá trị 2.0 nghĩa là bỏ cạnh được phát hiện nếu có một cảnh kề bên có chênh lệch 2.0 lần hơn cạnh hiện tại)

en: Corner Rounding
vi: Tròn Hóa Góc Giác

en: How much sharp corners will be rounded
vi: Mức độ tròn hóa góc giác bén

en: Threshold to detect edges (smaller threshold makes more sensitive detection)
vi: Ngưỡng cho phát hiện cạnh (ngưỡng nhỏ làm cho phát hiện nhạy cảm hơn)

en: Bilateral Blur
vi: Mờ Hai Bên

en: Color Sigma
vi: Xichma Màu

en: Space Sigma
vi: Xichma Không Gia

en: Aspect Correction
vi: Chỉnh Tỉ Số Cạnh

en: Type of aspect correction to use
vi: Loại chỉnh tỉ số cạnh cho dùng

en: Relative Size X
vi: Kích Cỡ Tương Đối X

en: Relative Size Y
vi: Kích Cỡ Tương Đối Y

en: Bokeh
vi: Tản Cảnh

en: Use circular filter (slower)
vi: Dùng bộ lọc tròn (chậm hơn)

en: Extend Bounds
vi: Mở Rộng Cạnh

en: Extend bounds of the input image to fully fit blurred image
vi: Mở rộng cạnh của ảnh ngõ vào cho nó đầy ảnh được mờ hóa

en: Apply filter on gamma corrected values
vi: Áp dụng bộ lọc với giá trị được chỉnh gama trước

en: Use relative (percent) values to define blur radius
vi: Dùng giá trị tương đối (phân trăm) cho xác định bán kính mờ hóa

en: Variable Size
vi: Kích Cỡ Biến

en: Support variable blur per pixel when using an image for size input
vi: Hỗ trợ mờ hóa không đều từng điểm ảnh khi dùng một ảnh cho ngõ vào kích cỡ

en: Bokeh Blur
vi: Mờ Hóa Tản Cảnh

en: Max Blur
vi: Mờ Hóa Cực Đại

en: Blur limit, maximum CoC radius
vi: Giới hạn mờ, bán kính Mờ cực đại

en: Bokeh Image
vi: Ảnh Tản Cảnh

en: Angle of the bokeh
vi: Góc của tản cảnh

en: Catadioptric
vi: Phản Xạ Khúc Xạ

en: Level of catadioptric of the bokeh
vi: Mức phản xạ khúc xạ của tản cảnh

en: Flaps
vi: Lá

en: Number of flaps
vi: Sô lượng lá

en: Rounding
vi: Tròn Số

en: Level of rounding of the bokeh
vi: Mức tròn số bokeh

en: Lens Shift
vi: Dời Thấu Kính

en: Shift of the lens components
vi: Dời thành phần của thấu kính

en: Box Mask
vi: Mặt Nạ Hợp

en: Height of the box
vi: Bề cao của hợp

en: Mask Type
vi: Loại Mặt Nạ

en: Not
vi: Nghịch

en: Rotation angle of the box
vi: Góc xoay của hợp

en: Width of the box
vi: Bề rộng của hợp

en: X position of the middle of the box
vi: Vị trí X của trung tâm hợp

en: Y position of the middle of the box
vi: Vị trí Y của trung tâm hợp

en: Keep output image premultiplied alpha
vi: Giữ độ đục nhân trước của ảnh ngõ ra

en: Channel Key
vi: Màu Trong Kênh

en: RGB color space
vi: Không Gian RGB

en: HSV color space
vi: Không gian màu HSV

en: YUV color space
vi: Không gian Màu YUV

en: YCbCr color space
vi: Không gian YCbCr

en: Limit Channel
vi: Hạn Chế Kênh

en: Limit by this channel's value
vi: Hạn chế giá trị của kênh này

en: Values higher than this setting are 100% opaque
vi: Giá trị cao hơn cài đặt này là đục 100%

en: Algorithm
vi: Giải Thuật

en: Algorithm to use to limit channel
vi: Dùng giải thuật nào cho hạn chế kênh

en: Single
vi: Một

en: Limit by single channel
vi: Hạn chế bằng một kênh

en: Limit by maximum of other channels
vi: Được hạn chế bởi cực đại của các kênh khác

en: Values lower than this setting are 100% keyed
vi: Giá trị thấp hơn này là trong suốt 100%

en: Channel used to determine matte
vi: Dùng kênh nào cho xác định lớp che

en: Chroma Key
vi: Màu Trong Suốt

en: Alpha falloff
vi: Sự Giảm Độ Đục

en: Lift
vi: Nâng

en: Alpha lift
vi: Nâng Độ Đục

en: Shadow Adjust
vi: Chỉnh Bóng Tối

en: Adjusts the brightness of any shadows captured
vi: Cho chỉnh độ sáng của các bóng tối được bắt

en: Tolerance below which colors will be considered as exact matches
vi: Dưới giới hạn này chấp nhận màu như chính xác giống nhau

en: Acceptance
vi: Chấp Thuận

en: Tolerance for a color to be considered a keying color
vi: Giới hạn cho màu được chấp thuận là màu trong suốt

en: Color Balance
vi: Thăng Bằng Màu

en: Correction Formula
vi: Công Thức Chỉnh

en: Lift/Gamma/Gain
vi: Nâng/Gama/Tăng Lượng

en: Offset/Power/Slope (ASC-CDL)
vi: Dịch/Lũy Thừa/Dốc (ASC-CDL)

en: ASC-CDL standard color correction
vi: Chỉnh sửa màu chuẩn ASC-CDL

en: Correction for highlights
vi: Chỉnh cho điểm sáng

en: Correction for midtones
vi: Chỉnh cho độ sáng giữa

en: Correction for shadows
vi: Chỉnh cho bóng Tối

en: Correction for entire tonal range
vi: Sứ chỉnh lại cho toàn phạm vi độ sáng tối

en: Basis
vi: Cơ Sở

en: Support negative color by using this as the RGB basis
vi: Hỗ trợ màu âm bằng dùng cái này làm cơ sở RGB

en: Slope
vi: Dốc

en: Color Correction
vi: Chỉnh Màu

en: Blue channel active
vi: Kênh xanh hoạt động

en: Green channel active
vi: Kênh lục hoạt động

en: Highlights Contrast
vi: Chênh Lệch Điểm Sáng

en: Highlights contrast
vi: Chệnh lệch điểm sáng

en: Highlights Gain
vi: Tăng lượng Điểm sáng

en: Highlights gain
vi: Tăng lượng điểm sáng

en: Highlights Gamma
vi: Gama Điểm Sáng

en: Highlights gamma
vi: Gama điểm sáng

en: Highlights Lift
vi: Nâng Điểm Sáng

en: Highlights lift
vi: Nâng điểm sáng

en: Highlights Saturation
vi: Độ Tươi Điểm Sáng

en: Highlights saturation
vi: Độ tươi điểm sáng

en: Master Contrast
vi: Chênh Lệch Chủ

en: Master contrast
vi: Chênh lệch chủ

en: Master Gain
vi: Tăng Lượng Chủ

en: Master gain
vi: Tăng lượng chủ

en: Master Gamma
vi: Gama Chủ

en: Master gamma
vi: Gama chủ

en: Master Lift
vi: Nâng Chủ

en: Master lift
vi: Nâng chủ

en: Master Saturation
vi: Độ Tươi Chủ

en: Master saturation
vi: Độ tươi chủ

en: Midtones Contrast
vi: Chênh Lệch Độ Sáng Giữa

en: Midtones contrast
vi: Chênh lệch độ sáng giữa

en: Midtones End
vi: Kết Thúc Độ Sáng Giữa

en: End of midtones
vi: Kết thúc của độ sáng giữa

en: Midtones Gain
vi: Tăng Lượng Độ Sáng Giữa

en: Midtones gain
vi: Tăng lượng độ sáng giữa

en: Midtones Gamma
vi: Gama Độ Sáng Giữa

en: Midtones gamma
vi: Gama điều độ sáng giữa

en: Midtones Lift
vi: Nâng Độ Sáng Giữa

en: Midtones lift
vi: Nâng độ sáng giữa

en: Midtones Saturation
vi: Độ Tươi Độ Sáng Trung

en: Midtones saturation
vi: Độ tươi độ sáng giữa

en: Midtones Start
vi: Bắt Đầu Độ Sáng Giữa

en: Start of midtones
vi: Bắt đầu của độ sáng giữa

en: Red channel active
vi: Kênh đỏ hoạt động

en: Shadows Contrast
vi: Chênh Lệch Bóng Tối

en: Shadows contrast
vi: Chênh lệch bóng tối

en: Shadows Gain
vi: Tăng Lượng Bóng Tối

en: Shadows gain
vi: Tăng lượng bóng tối

en: Shadows Gamma
vi: Gama Bóng Tối

en: Shadows gamma
vi: Gama bóng tối

en: Shadows Lift
vi: Nâng Bóng Tối

en: Shadows lift
vi: Nâng bóng tối

en: Shadows Saturation
vi: Độ Tươi Bóng Tối

en: Shadows saturation
vi: Độ tươi bóng tối

en: Color Key
vi: Màu Trong

en: H
vi: Màu

en: Hue tolerance for colors to be considered a keying color
vi: Giới hạn màu cho màu được chấp nhận làm một màu trong suốt

en: S
vi: Độ Tươi

en: Saturation tolerance for the color
vi: Giới hạn độ tươi cho màu

en: Value tolerance for the color
vi: Giá trị chênh lệch cho màu

en: Color Spill
vi: Tràn Màu

en: Red spill suppression
vi: Chặn tràn màu đỏ

en: Green spill suppression
vi: Chặn tràn màu lục

en: Blue spill suppression
vi: Chặn tràn màu xanh

en: Limit by red
vi: Hạn chế bằng đỏ

en: Limit by green
vi: Hạn chế bằng lục

en: Limit by blue
vi: Hạn chế bằng xanh

en: Simple limit algorithm
vi: Giải thuật hạn chế đơn giản

en: Average limit algorithm
vi: Giải thuật hạn chế trung bình

en: Scale limit by value
vi: Hạn chế phóng to bằng giá trị

en: Blue spillmap scale
vi: Phóng to ánh xạ tràn xanh

en: Green spillmap scale
vi: Phóng to ánh xạ tràn lục

en: Red spillmap scale
vi: Phóng to ánh xạ tràn đỏ

en: Unspill
vi: Bất Tràn

en: Compensate all channels (differently) by hand
vi: Bù hết kênh (khác nhau) bằng tay

en: Combine HSVA
vi: Gồm HSVA

en: Combine RGBA
vi: Gồm RGBA

en: Combine YCbCrA
vi: Gồm YCbCrA

en: Combine YUVA
vi: Gồm YUVA

en: Combine Color
vi: Gồm Màu

en: Mode of color processing
vi: Chế độ cho xử lý màu

en: Use RGB color processing
vi: Dùng xử lý màu RGB

en: Use HSV color processing
vi: Dùng xử lý màu  HSV

en: Use HSL color processing
vi: Dùng xử lý màu  HSL

en: Use YCbCr color processing
vi: Dùng xử lý màu YCbCr

en: Use YUV color processing
vi: Dùng xử lý màu YUV

en: Color space used for YCbCrA processing
vi: Không gian màu cho xử lý YCbCrA

en: Combine XYZ
vi: Gồm XYZ

en: Composite
vi: Ghép

en: Colors are treated alpha premultiplied, or colors output straight (alpha gets set to 1)
vi: Làm như màu được nhân độ đục trước, hay ngõ ra màu trực tiếp (độ đục được đặt bằng 1 )

en: From
vi: Từ

en: Color space of the input image
vi: Không màu của ảnh ngõ vào

en: To
vi: Đến

en: Color space of the output image
vi: Không màu của ảnh ngõ ra

en: Corner Pin
vi: Đinh Góc Giác

en: Use relative values to crop image
vi: Dùng giá trị tương đối cho cắt ảnh

en: Crop Image Size
vi: Khổ Cắt Ảnh

en: Whether to crop the size of the input image
vi: Nên cắt kích cỡ của ảnh ngõ vào hay không

en: Cryptomatte (Legacy)
vi: Mặt Nạ Mã (Lỗi Thời)

en: Add object or material to matte, by picking a color from the Pick output
vi: Thêm vật thể hay vật liệu vào mặt nạ, bằng chọn một màu từ Sự Rút ngõ ra

en: Matte Objects
vi: Vật Thể Mặt Nạ Mã

en: List of object and material crypto IDs to include in matte
vi: Danh sách của ID mặt nạ mã vật thể và vật liệu để gồm trong mặt nạ

en: Remove object or material from matte, by picking a color from the Pick output
vi: Xá vật thể hay vật liệu từ mặt nạ, bằng chọn một màu từ Sự Rút ngõ ra

en: Cryptomatte
vi: Mặ Nạ Mã

en: Mattes
vi: Mặt Nạ Mã

en: Has Layers
vi: Có Lớp

en: True if this image has any named layer
vi: Đúng nếu ảnh này có lớp nào được đặt tên

en: Has View
vi: Có Màn

en: True if this image has multiple views
vi: Đúng nếu ảnh này có đa màn

en: Placeholder
vi: Chỗ Chứa

en: Cryptomatte Layer
vi: Lớp Mặt Nạ Mã

en: What Cryptomatte layer is used
vi: Dùng lớp Mặt Nạ Mã nào

en: Use Object layer
vi: Dùng lớp Vật Thể

en: Use Material layer
vi: Dùng lớp Vật Liệu

en: Use Asset layer
vi: Duông lớp Tích Sản

en: Where the Cryptomatte passes are loaded from
vi: Nạp các vòng Mặt Nạ Mã từ chỗ nào

en: Use Cryptomatte passes from a render
vi: Dùng các vòng mặt nạ mã từ một kết xuất

en: Use Cryptomatte passes from an image
vi: Dùng các vòng mặt nạ mã từ một ảnh

en: Auto-Refresh
vi: Tự Động Nạp Lại

en: RGB Curves
vi: Cong RGB

en: Vector Curves
vi: Cong Vectơ

en: Compositor Custom Group
vi: Nhóm Tùy Chọn Ghép

en: Custom Compositor Group Node for Python nodes
vi: Giao Điểm Nhóm Ghép Tùy Chọn cho giao điểm Python

en: Directional Blur
vi: Mờ Hóa Hướng

en: Center X
vi: Trung Tâm X

en: Center Y
vi: Trung Tâm Y

en: Spin
vi: Xoay

en: Zoom
vi: Phóng Vào

en: Defocus
vi: Mờ Hóa

en: Bokeh shape rotation offset
vi: Dịch xoay hình dạng tản cảnh

en: Bokeh Type
vi: Loại Tản Cảnh

en: Octagonal
vi: Bát Giác

en: 8 sides
vi: Tám cạnh

en: Heptagonal
vi: Thất Giác

en: 7 sides
vi: Bảy cạnh

en: Hexagonal
vi: Lục Giác

en: 6 sides
vi: Sáu cạnh

en: Pentagonal
vi: Ngũ Giác

en: 5 sides
vi: Nam cạnh

en: 4 sides
vi: Bốn cạnh

en: Triangular
vi: Tam Giác

en: 3 sides
vi: Ba cạnh

en: Amount of focal blur, 128 (infinity) is perfect focus, half the value doubles the blur radius
vi: Mức độ mờ hóa tiêu điểm, 128 (vô cực) rõ hoàn toàn, nửa giá trị nhân đôi bán kính mờ hóa

en: Scene from which to select the active camera (render scene if undefined)
vi: Chọn máy quay phim hoạt động từ cảnh nào (cảnh kết xuất nếu chưa được xác định)

en: CoC radius threshold, prevents background bleed on in-focus midground, 0 is disabled
vi: Ngưỡng bán kính mờ hóa, tránh nền tràn vào cảnh trong trường giữa rõ, 0 là tắt

en: Gamma Correction
vi: Chỉnh Gama

en: Enable gamma correction before and after main process
vi: Bật chỉnh sửa gama trước và sao qúa trình chánh

en: Enable low quality mode, useful for preview
vi: Bất chế độ chất lượng thấp, lợi ích cho dự khán

en: Use Z-Buffer
vi: Dùng Đệm Z

en: Disable when using an image as input instead of actual z-buffer (auto enabled if node not image based, eg. time node)
vi: Tắt khi dùng ảnh làm ngõ vào thay thế dùng đệm Z thật (bật tự động nếu không có cơ sở ảnh, ví dụ giao điểm thời gian)

en: Z-Scale
vi: Phóng To Z

en: Scale the Z input when not using a z-buffer, controls maximum blur designated by the color white or input value 1
vi: Phóng to ngõ vào Z khi không dùng đệm Z, cho điều khiển mờ hóa cực đại được đặc bằng màu trắng hay giá trị nhập = 1

en: Denoise
vi: Bớt Huyên Náo Hoá

en: Denoising prefilter
vi: Lọc trước bớt huyên náo

en: No prefiltering, use when guiding passes are noise-free
vi: Không lọc trước, dùng khi vòng dẫn không có huyên náo

en: Denoise image and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
vi: Bớt huyên náo ảnh và vòng dẫn chung. Nó tăng chất lượng khi vòng dẫn có huyên náo mà giảm thời gian xử lý

en: Accurate
vi: Chính Xác

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising image. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
vi: Bớt huyên náo vòng dẫn trước bớt huyên náo ảnh. Nó tăng chất lượng khi vòng dẫn có huyên náo mà cần dùng thêm thời gian cho xử lý

en: HDR
vi: Phạm Vi Động Lý Rộng

en: Process HDR images
vi: Xữ lý ảnh Phạm Vi Động Lý Rộng

en: Despeckle
vi: Giảm Dấu Chấm

en: Threshold for detecting pixels to despeckle
vi: Ngưỡng cho phát hiện điềm ảnh cho giảm dấu chấm

en: Neighbor
vi: Kề

en: Threshold for the number of neighbor pixels that must match
vi: Ngưỡng cho số lượng điểm ảnh phải giống nhau

en: Difference Key
vi: Chênh Lệch Trong Suốt

en: Color distances below this additional threshold are partially keyed
vi: Khoảng cách màu nhỏ ngưỡng kèm này được làm trong suốt một phần

en: Color distances below this threshold are keyed
vi: Khoảng cách màu nhỏ ngưỡng này được làm trong suốt

en: Dilate/Erode
vi: Phình/Ăn Mòn

en: Distance to grow/shrink (number of iterations)
vi: Khoảng cách cho to lớn/thu nhỏ (số lượng lặp vòng)

en: Edge to inset
vi: Cạnh cho nới vào

en: Growing/shrinking mode
vi: Chế độ to lớn/thu nhỏ

en: Feather
vi: Phe Phẩy

en: Distance Key
vi: Mẫu Khoảng Cách

en: YCbCr suppression
vi: Đè xuống YCbCr

en: Double Edge Mask
vi: Mặt Nạ Hai Cạnh

en: Buffer Edge Mode
vi: Chế Độ Cạnh Đệm

en: Bleed Out
vi: Tràn Ra

en: Allow mask pixels to bleed along edges
vi: Cho điểm ảnh mặt nạ tràn ra ngoài cạnh

en: Keep In
vi: Giữ Phía Trong

en: Restrict mask pixels from touching edges
vi: Không cho điểm ảnh mặt nạ đụng cạnh

en: Inner Edge Mode
vi: Chế Độ Cạnh Nội

en: All pixels on inner mask edge are considered during mask calculation
vi: Dùng hết điểm ảnh tại cạnh của mặt nạ khi tính mặt nạ

en: Adjacent Only
vi: Chỉ Kề

en: Only inner mask pixels adjacent to outer mask pixels are considered during mask calculation
vi: Chỉ điểm ảnh nội mặt nạ kề với điểm ra ngoài mặt nạ được chấp nhận khi tính mặt nạ

en: Ellipse Mask
vi: Mặt Nạ Elip

en: Height of the ellipse
vi: Chiều cao của elip

en: Rotation angle of the ellipse
vi: Góc xoay elip

en: Width of the ellipse
vi: Bề rộng elip

en: X position of the middle of the ellipse
vi: Vị trí X cho trung tâm elip

en: Y position of the middle of the ellipse
vi: Vị trí Y cho trung tâm elip

en: Filter Type
vi: Loại Bộ Lọc

en: Soften
vi: Mềm Hóa

en: Box Sharpen
vi: Bén Hóa Hộp

en: An aggressive sharpening filter
vi: Bộ lọc mức độ dữ dội

en: Diamond Sharpen
vi: Bén Hóa Hình Thoi

en: A moderate sharpening filter
vi: Bộ lọc mức độ giữa

en: Shadow
vi: Bóng Tối

en: Flip X
vi: Lật X

en: Flip Y
vi: Lật Y

en: Flip X & Y
vi: Lật X & Y

en: Glare
vi: Ánh Chói

en: Angle Offset
vi: Dịch Góc

en: Streak angle offset
vi: Dịch góc cho đường sọc

en: Color Modulation
vi: Biến Đổi Màu

en: Amount of Color Modulation, modulates colors of streaks and ghosts for a spectral dispersion effect
vi: Mức biến đổi màu, biến đổi màu cúa loé và bóng cho một hiệu ứng khuếch xạ quang phổ

en: Streak fade-out factor
vi: Hệ số cho đường sọc biến mất

en: Glare Type
vi: Loại Ánh Chói

en: Ghosts
vi: Bóng Ma

en: Streaks
vi: Đường Sọc

en: Fog Glow
vi: Hào Quang Sương Mù

en: Simple Star
vi: Ngôi Sao Đơn Giản

en: -1 is original image only, 0 is exact 50/50 mix, 1 is processed image only
vi: -1 là ảnh nguồn gốc, 0 là pha trộn 50/50, 1 là chỉ ảnh quá trình

en: If not set to high quality, the effect will be applied to a low-res copy of the source image
vi: Nếu không đặt chất lượng cao, sẽ áp dụng với bản sao chất lượng thấp của ảnh nguồn gốc

en: Glow/glare size (not actual size; relative to initial size of bright area of pixels)
vi: Kích cỡ hào quang/loé (không phải kích cỡ thật; tương đối với kích cỡ ban đầu của khu vực điểm ảnh sáng)

en: Total number of streaks
vi: Số lượng đường sọc

en: The glare filter will only be applied to pixels brighter than this value
vi: Chỉ áp dụng bộ lọc loé cho điểm ảnh sáng hơn giá trị này

en: Rotate 45
vi: Xoay 45°

en: Simple star filter: add 45 degree rotation offset
vi: Bộ lọc ngôi sao đơn giản: cộng dịch xoay 45 độ

en: Hue Correct
vi: Chỉnh Màu Sắc

en: ID Mask
vi: Chỉ Số Mặt Nạ

en: Pass index number to convert to alpha
vi: Chỉ số vòng cho biến đổi thành độ đục

en: Apply an anti-aliasing filter to the mask
vi: Áp dụng bộ lọc khử răng cưa

en: Straight Alpha Output
vi: Xuất Độ Đục Thẳng

en: Put node output buffer to straight alpha instead of premultiplied
vi: Đệm ngỏ ra của giao điểm được thẳng thành vào độ đục thay thế nhân trước

en: Inpaint
vi: Sơn Nội

en: Distance to inpaint (number of iterations)
vi: Khoảng cách đến sơn nội (số lượng lặp lại)

en: Post Blur
vi: Mờ Hóa Sau

en: Matte blur size which applies after clipping and dilate/eroding
vi: Kích cỡ mờ hóa lớp che để áp dụng sau cắt ảnh và nở ra/ăn mòn

en: Pre Blur
vi: Mờ Hoá Trước

en: Chroma pre-blur size which applies before running keyer
vi: Kích cỡ màu sắc mờ hóa trước được áp dụng trước bộ trong suốt hóa

en: Clip Black
vi: Cắt Màu Đen

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully background pixel
vi: Giá trị của điểm ảnh lớp che không được phóng to để chấp nhận điểm ảnh là điểm ảnh nền hoàn toàn

en: Clip White
vi: Cắt Màu Trắng

en: Value of non-scaled matte pixel which considers as fully foreground pixel
vi: Giá trị của điểm ảnh lớp che không được phóng to để chấp nhận điểm ảnh là điểm ảnh cảnh trước hoàn toàn

en: Despill Balance
vi: Thăng Bằng Bất Tràn

en: Balance between non-key colors used to detect amount of key color to be removed
vi: Thăng bằng giữa màu không trong suốt được dùng cho phát hiện mức màu trong suốt để xóa

en: Despill Factor
vi: Hệ Số Bất Tràn

en: Factor of despilling screen color from image
vi: Hế số cho bất tràn màu màn ra ảnh

en: Edge Kernel Radius
vi: Bán Kính Hạt Nhân Cạnh

en: Radius of kernel used to detect whether pixel belongs to edge
vi: Bán kính của hạt nhân cho phần biềt nếu điểm ảnh là của cạnh

en: Edge Kernel Tolerance
vi: Giới Hạn Hạt Nhân Cạnh

en: Tolerance to pixels inside kernel which are treating as belonging to the same plane
vi: Giới hạn (đơn vị điểm ảnh) phía trong hạt nhân thì xem như ở trong cùng mặt phẳng

en: Feather Distance
vi: Khoảng Cách Phe Phẩy

en: Distance to grow/shrink the feather
vi: Khoảng cách cho nở ra/thu nhỏ phe phẩy

[ctx: Curve]
en: Feather Falloff
vi: Sự Giảm Phe Phẩy

en: Screen Balance
vi: Thăng Bằng Màn

en: Balance between two non-primary channels primary channel is comparing against
vi: Thăng bằng giữa hai kênh không chánh đang so sánh với một kênh chánh

en: Keying Screen
vi: Màn Trong Suốt

en: Tracking Object
vi: Vật Thể Theo Dõi

en: Eccentricity
vi: Lệch Tâm

en: Anisotropic
vi: Dị Hướng

en: Lens Distortion
vi: Sự Méo Héo Thấu Kính

en: For positive distortion factor only: scale image such that black areas are not visible
vi: Chỉ cho trị số méo dương: phóng to ảnh cho ẩn chỗ màu đen

en: Enable/disable jittering (faster, but also noisier)
vi: Bật/tắt hốt hoảng (lẹ hơn nhưng có huyên náo nhiều hơn)

en: Projector
vi: Máy Chiếu

en: Enable/disable projector mode (the effect is applied in horizontal direction only)
vi: Bật/tắt chế độ máy chiếu (chỉ áp dụng hiệu ứng cho hướng ngang)

en: Combined
vi: Gồm Chung

en: Combined RGB
vi: Gồm RGB

en: Red Channel
vi: Kênh Đỏ

en: Green Channel
vi: Kênh Lục

en: Blue Channel
vi: Kênh Xanh

en: Luminance
vi: Quang Độ

en: Luminance Channel
vi: Kênh Quang Độ

en: Luminance Key
vi: Trong Suốt Quang Độ

en: Map Range
vi: Phạm Vi Ánh Xạ

en: Map UV
vi: Bản Đồ UV

en: Map Value
vi: Giá Trị Bản Đồ

en: Use Maximum
vi: Dùng Cực Đại

en: Use Minimum
vi: Dùng Cực Tiểu

en: Number of motion blur samples
vi: Số lượng mẫu vật mờ hóa chuyển động

en: Shutter
vi: Trập

en: Exposure for motion blur as a factor of FPS
vi: Hứng cho mờ hóa chuyển động, một hệ số của tốc độ bức ảnh/giây

en: Size Source
vi: Kích Cỡ Nguồn

en: Where to get the mask size from for aspect/size information
vi: Từ đâu lấy kích cỡ mặt nạ cho thông tin tỉ số cạnh/khổ

en: Scene Size
vi: Kích Cỡ Cảnh

en: Use pixel size for the buffer
vi: Dùng kích cỡ điểm ảnh cho đệm

en: Fixed/Scene
vi: Bất Biến/Cảnh

en: Pixel size scaled by scene percentage
vi: Phóng to điểm ảnh bằng phân trăm cảnh

en: Use feather information from the mask
vi: Dùng thông tin phe phẩy từ mặt nạ

en: Motion Blur
vi: Mờ hóa chuyển động

en: Use multi-sampled motion blur of the mask
vi: Dùng mờ hóa chuyển động kiểu đa mẫu vật của mặt nạ

[ctx: NodeTree]
en: Operation
vi: Thao Tác

[ctx: NodeTree]
en: Add
vi: Cộng

[ctx: NodeTree]
en: Subtract
vi: Trừ

[ctx: NodeTree]
en: Multiply
vi: Nhân

[ctx: NodeTree]
en: Divide
vi: Chia

[ctx: NodeTree]
en: Multiply Add
vi: Nhân Và Cộng

[ctx: NodeTree]
en: Power
vi: Lũy Thừa

en: A power B
vi: A mũ B

[ctx: NodeTree]
en: Logarithm
vi: Log

en: Logarithm A base B
vi: Log A cơ sở B

[ctx: NodeTree]
en: Square Root
vi: Căn Bậc Hai

en: Square root of A
vi: Căn bậc hai của A

[ctx: NodeTree]
en: Inverse Square Root
vi: Căn Bậc Hai Đảo Nghịch

en: 1 / Square root of A
vi: 1 / căn bậc hai của A

[ctx: NodeTree]
en: Absolute
vi: Giá Trị Tuyệt Đối

en: Magnitude of A
vi: Độ lớn của A

[ctx: NodeTree]
en: Exponent
vi: Lũy Thừa

en: exp(A)
vi: mũ(A)

[ctx: NodeTree]
en: Minimum
vi: Cực Tiểu

en: The minimum from A and B
vi: Nhỏ nhất của A và B

[ctx: NodeTree]
en: Maximum
vi: Cực Đại

en: The maximum from A and B
vi: Lớn nhất của A và B

[ctx: NodeTree]
en: Less Than
vi: Nhỏ Hơn

en: 1 if A < B else 0
vi: 1 nếu A < B, hoặc = 0

[ctx: NodeTree]
en: Greater Than
vi: Lớn Hơn

en: 1 if A > B else 0
vi: 1 nếu A > B, hoặc = 0

[ctx: NodeTree]
en: Sign
vi: Dấu

en: Returns the sign of A
vi: Trả dấu âm/dương của A

[ctx: NodeTree]
en: Compare
vi: So Sánh

en: 1 if (A == B) within tolerance C else 0
vi: 1 nếu (A == B) trong phạm vi C, hoặc = 0

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Minimum
vi: Cực Tiểu Mịn

en: The minimum from A and B with smoothing C
vi: Cực tiêu từ A và B với mịn hóa C

[ctx: NodeTree]
en: Smooth Maximum
vi: Cực Đại Mịn

en: The maximum from A and B with smoothing C
vi: Cực đại từ A và B với mịn hóa C

[ctx: NodeTree]
en: Round
vi: Tròn Số

en: Round A to the nearest integer. Round upward if the fraction part is 0.5
vi: Tròn số A đến số nguyên gần nhất. Tròn số lên nếu phần phân số bằng 0.5 hoặc hơn

[ctx: NodeTree]
en: Floor
vi: Sàn

en: The largest integer smaller than or equal A
vi: Số nguyên lớn nhất mà vẫn còn nhỏ hơn hoặc bằng A

[ctx: NodeTree]
en: Ceil
vi: Nóc

en: The smallest integer greater than or equal A
vi: Số nguyên nhỏ nhất nhưng lớn hơn hoặc bằng A

[ctx: NodeTree]
en: Truncate
vi: Cắt

en: The integer part of A, removing fractional digits
vi: Phần số nguyên của A, xóa phần sau dấu chấm (phẩy)

[ctx: NodeTree]
en: Fraction
vi: Phân Số

en: The fraction part of A
vi: Phần phân số của A

[ctx: NodeTree]
en: Wrap
vi: Lặp Lại

en: Wrap value to range, wrap(A,B)
vi: Lặp lại giá trị trong phạm vi, wrap(A, B)

[ctx: NodeTree]
en: Snap
vi: Hút Dính

en: Snap to increment, snap(A,B)
vi: Hút dính đến bước, hútDính(A, B)

[ctx: NodeTree]
en: Ping-Pong
vi: Tới Lùi

en: Wraps a value and reverses every other cycle (A,B)
vi: Gói lại một giá trị và trở ngược chiều mỗi chu kỳ lẽ (A, B)

[ctx: NodeTree]
en: Sine
vi: Sin

[ctx: NodeTree]
en: Cosine
vi: Cos

[ctx: NodeTree]
en: Tangent
vi: Tiếp Tuyến

[ctx: NodeTree]
en: Arcsine
vi: Arcsin

[ctx: NodeTree]
en: Arccosine
vi: Arccos

[ctx: NodeTree]
en: Arctangent
vi: Arctan

en: The signed angle arctan(A / B)
vi: Góc có dấu của arctan(A/B)

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Sine
vi: Sin Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Cosine
vi: Cos Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: Hyperbolic Tangent
vi: Tan Hyperbol

[ctx: NodeTree]
en: To Radians
vi: Sang Rađian

en: Convert from degrees to radians
vi: Chuyển từ độ sang rađian

[ctx: NodeTree]
en: To Degrees
vi: Sang Độ

en: Convert from radians to degrees
vi: Chuyển từ rađian sang độ

en: Clamp result of the node to 0.0 to 1.0 range
vi: Kẹp lại kết qủa của giao điểm trong phạm vi 0 đến 1

en: Include alpha of second input in this operation
vi: Dùng độ đục của ngõ vào thứ hai cho thao tác này

en: Movie Distortion
vi: Sự Méo Hóa Phim

en: Distortion to use to filter image
vi: Dùng sự méo hóa nào cho lọc ảnh

en: File Output
vi: Ngõ Ra Tập Tin

en: Active Input Index
vi: Chỉ Số Ngõ Vào Hoạt Động

en: Active input index in details view list
vi: Chỉ số ngõ vào hoạt động trong danh sách màn chi tiết

en: Base Path
vi: Đường Dẫn Cơ Sở

en: Base output path for the image
vi: Đường dẫn cơ sở cho ảnh

en: File Slots
vi: Khe Tập Tin

en: EXR Layer Slots
vi: Khe Lớp EXR

en: Pixelate
vi: Điểm Ảnh Hóa

en: Plane Track Deform
vi: Sự Méo Hóa Mặt Phẳng Theo Dõi

en: Posterize
vi: Áp Phích Hóa

en: Alpha Convert
vi: Biến Đổi Độ Đục

en: Conversion between premultiplied alpha and key alpha
vi: Biến đổi giữa đã nhân độ đục trước và độ đục trong suốt

en: To Premultiplied
vi: Sang Đã Nhân Trước

en: Convert straight to premultiplied
vi: Đổi thằng sang đã nhân trước

en: To Straight
vi: Sang Thẳng

en: Convert premultiplied to straight
vi: Đổi đã nhân trước sang thẳng

en: RGB to BW
vi: RGB Sang Trắng Đen

en: Render Layers
vi: Lớp Kết Xuất

en: Rotate
vi: Xoay

en: Method to use to filter rotation
vi: Phương pháp cho dùng xoay bộ lọc

en: Offset image horizontally (factor of image size)
vi: Dịch ảnh ngang (phân số của khổ ảnh)

en: Offset image vertically (factor of image size)
vi: Dịch ảnh dọc (phân số của khổ ảnh)

en: Coordinate space to scale relative to
vi: Phóng to tương đối với không gian tọa độ nào

en: Scene Time
vi: Thời Gian Cảnh

en: Separate HSVA
vi: Chẻ HSVA

en: Separate RGBA
vi: Chẻ RGBA

en: Separate YCbCrA
vi: Chẻ YCbCrA

en: Separate YUVA
vi: Chẻ YUVA

en: Separate Color
vi: Chẻ Màu

en: Separate XYZ
vi: Chẻ XYZ

en: Set Alpha
vi: Đặt Độ Đục

en: Apply Mask
vi: Áp Dụng Mặt Nạ

en: Multiply the input image's RGBA channels by the alpha input value
vi: Nhân các kênh của ảnh RGBA ngõ vào với giá trị ngõ vào độ đục

en: Replace Alpha
vi: Thay Thế Độ Đục

en: Replace the input image's alpha channel by the alpha input value
vi: Thay thế cho kênh độ đục ngõ vào của ảnh RGBA bằng giá trị ngõ vào độ đục

en: Split Viewer
vi: Chẻ Màn Hiển Thị

en: Stabilize 2D
vi: Ổn Định Hóa 2D

en: Method to use to filter stabilization
vi: Phương pháp dùng cho lọc sự ổn định hóa

en: Invert stabilization to re-introduce motion to the frame
vi: Lật sự ổn định hóa cho khung chuyển động lại

en: Sun Beams
vi: Tia Nắng

en: Ray Length
vi: Độ Dài Tia

en: Length of rays as a factor of the image size
vi: Độ dài của tia (phần số của khổ ảnh)

en: Source point of rays as a factor of the image width and height
vi: Điểm nguồn của tia là phân số của bề rộng và bề cao ảnh

en: Switch
vi: Công Tắt

en: Off: first socket, On: second socket
vi: Tắt: ổ cắm thứ nhất, Bật: ổ cắm thứ nhị

en: Switch View
vi: Trao Đổi Màn

en: Node Output
vi: Ngỏ Ra Giao Điểm

en: For node-based textures, which output node to use
vi: Cho chất liệu cơ sở giao điểm, dùng giao điểm nào cho làm ngõ ra

en: Time Curve
vi: Đường Cong Thời Gian

en: Tonemap
vi: Bản Đồ Xám

en: Adaptation
vi: Ứng Phó

en: If 0, global; if 1, based on pixel intensity
vi: Nếu 0, toàn cầu; nếu 1, tùy cường độ điểm ảnh

en: Set to 0 to use estimate from input image
vi: Đặt = 0 cho dùng dự đoán từ ảnh ngõ vào

en: If 0, same for all channels; if 1, each independent
vi: Nếu 0, giống cho hết kênh; nếu 1, mỗi cái đọc lập

en: If not used, set to 1
vi: Nếu không dùng, đặt = 1

en: If less than zero, darkens image; otherwise, makes it brighter
vi: Nếu ít hơn 0, làm ảnh tối hơn; hơn 0 làm ảnh sáng hơn

en: The value the average luminance is mapped to
vi: Ánh xạ quang độ trung bình đến giá trị nào

en: Normally always 1, but can be used as an extra control to alter the brightness curve
vi: Thường bằng 1 nhưng có thể dùng một phương pháp thêm cho giúp điều khiển đường cong độ sáng

en: Tonemap Type
vi: Loại Bản Đồ Xám

en: R/D Photoreceptor
vi: Cảm Biến Ảnh Sáng R/D

en: Rh Simple
vi: Rh Đơn Giản

en: Track Position
vi: Vị Trí Đường Vết

en: Frame to be used for relative position
vi: Dùng bức ảnh nào cho vị trí tương đối

en: Which marker position to use for output
vi: Dùng vị trí kỳ hiệu nào cho ngõ ra

en: Output absolute position of a marker
vi: Xuất vị trí tuyệt đối của ký hiệu

en: Relative Start
vi: Tương Đối Đầu

en: Output position of a marker relative to first marker of a track
vi: Xuất vị trí của một ký hiệu tương đối với ký hiệu đầu một đường vết

en: Relative Frame
vi: Bức Ảnh Tương Đối

en: Output position of a marker relative to marker at given frame number
vi: Xuất vị trí của ký hiệu tương đối với ký hiệu tại số bức ảnh được chọn

en: Absolute Frame
vi: Bức Ảnh Tuyệt Đối

en: Output absolute position of a marker at given frame number
vi: Xuất vị trí tuyệt đối của ký hiệu cho ký hiệu tại số bức ảnh được chọn

en: Method to use to filter transform
vi: Phương pháp cho lọc biến hóa

en: Translate
vi: Dịch

en: Use relative (fraction of input image size) values to define translation
vi: Giá trị tương đối (phân số của ảnh ngõ vào) để đặt dịch

en: Wrapping
vi: Gói Lại

en: Wrap image on a specific axis
vi: Gói lại ảnh trên một trục xác định

en: No wrapping on X and Y
vi: Không gói X và Y

en: X Axis
vi: Trục X

en: Wrap all pixels on the X axis
vi: Gói lại hết điểm ảnh trên trục X

en: Y Axis
vi: Trục Y

en: Wrap all pixels on the Y axis
vi: Gói lại hết điểm ảnh trên trục Y

en: Both Axes
vi: Cá Hai Trục

en: Wrap all pixels on both axes
vi: Gói lại hết điểm ảnh trên hai trục

en: Vector Blur
vi: Mờ Hóa Vectơ

en: Blur Factor
vi: Hệ Số Mờ Hóa

en: Scaling factor for motion vectors (actually, 'shutter speed', in frames)
vi: Hệ số phóng to cho vectơ cuyển động (thật sự 'tốc độ trập' bằng bức ảnh)

en: Max Speed
vi: Tốc Độ Cực Đại

en: Maximum speed, or zero for none
vi: Tốc độ cực đại, đặt = 0 cho không có

en: Min Speed
vi: Tốc Độ Cực Tiểu

en: Minimum speed for a pixel to be blurred (used to separate background from foreground)
vi: Tốc độ cực tiểu cho mờ hóa một điểm ảnh (dùng cho chẻ nền từ cảnh trước)

en: Interpolate between frames in a Bezier curve, rather than linearly
vi: Suy nội bức ảnh giữa bằng cong Bezier, thay thế dùng đường thẳng

en: Tile Order
vi: Thứ Tự Ô

en: Tile order
vi: Thứ tự Ô

en: Expand from center
vi: Mở rộng từ trung tâm

en: Random tiles
vi: Ô ngẫu nhiên

en: Bottom Up
vi: Dưới Trên

en: Expand from bottom
vi: Mở rộng từ dưới

en: Rule of Thirds
vi: Định luật Một Phần Ba

en: Expand from 9 places
vi: Mở rộng từ 9 chỗ

en: Z Combine
vi: Gồm Z

en: Take alpha channel into account when doing the Z operation
vi: Gồm kênh độ đục khi làm thao tác Z

en: Anti-Alias Z
vi: Khử Răng Cưa Z

en: Anti-alias the z-buffer to try to avoid artifacts, mostly useful for Blender renders
vi: Khử răng cưa đệm-Z cho tránh lỗi lầm, lợi ích nhiều nhất cho kết xuất kiểu Blender

en: Function Node
vi: Giao Điểm Hàm Số

en: Align Euler to Vector
vi: Sắp hàng Euler Đến Vectơ

en: Axis to align to the vector
vi: Trục sắp hàng với vectơ

en: Align the X axis with the vector
vi: Sắp hàng trục X với vectơ

en: Align the Y axis with the vector
vi: Sắp hàng trục Y với vectơ

en: Align the Z axis with the vector
vi: Sắp hàng trục Z với vectơ

en: Pivot Axis
vi: Trục Điểm Tựa

en: Axis to rotate around
vi: Trục để xoay quanh

en: Automatically detect the best rotation axis to rotate towards the vector
vi: Tự động phát hiện trục xoay tốt nhất cho xoay đến vectơ

en: Rotate around the local X axis
vi: Xoay quanh trục X địa phương

en: Rotate around the local Y axis
vi: Xoay quanh trục Y địa phương

en: Rotate around the local Z axis
vi: Xoay quanh trục Z địa phương

en: Boolean Math
vi: Toán Bool

en: And
vi: Và

en: True when both inputs are true
vi: Đúng khi cả hai ngõ vào là đúng

en: Or
vi: Hoặc

en: True when at least one input is true
vi: Đúng khi ít nhất một ngõ vào là đúng

en: Opposite of the input
vi: Đảo nghịch ngõ vào

en: Not And
vi: Không Và

en: True when at least one input is false
vi: Đúng khi có ít nhất một ngõ vào là sai

en: Nor
vi: Không Hoặc

en: True when both inputs are false
vi: Đúng khi cả hai ngõ vào là sai

en: Equal
vi: Bằng Nhau

en: True when both inputs are equal (exclusive nor)
vi: Đúng khi cả hai ngõ vào bằng nhau (không hặc loại trừ)

en: Not Equal
vi: Khác Nhau

en: True when both inputs are different (exclusive or)
vi: Đúng khi cả hai ngõ khác nhau (hoặc trừ loại)

en: Imply
vi: Ngụ Ý

en: True unless the first input is true and the second is false
vi: Đúng trừ khi ngõ vào thứ nhất là đúng và thứ hai là sai

en: True when the first input is true and the second is false (not imply)
vi: Đúng trừ khi ngõ vào thứ nhất là đúng và thứ hai là sai (không nhụ ý)

en: Compare
vi: So Sánh

en: Input Type
vi: Loại Ngõ Vào

en: Element-Wise
vi: Từng Phần Tử

en: Compare each element of the input vectors
vi: So sánh từng phần tử của vectơ ngõ vào

en: Compare the length of the input vectors
vi: So sánh đồ lớn của vectơ ngõ vào

en: Compare the average of the input vectors elements
vi: So sánh giá trị trung bình của phần tử của vectơ ngõ vào

en: Dot Product
vi: Tích Vô Hướng

en: Compare the dot products of the input vectors
vi: So sánh tích vô hướng của vectơ ngõ vào

en: Compare the direction of the input vectors
vi: So sánh hướng của vectơ ngõ vào

en: Less Than
vi: Nhỏ Hơn

en: True when the first input is smaller than second input
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất nhỏ hơn ngõ vào thứ hai

en: Less Than or Equal
vi: Nhỏ Hơn hay Bằng

en: True when the first input is smaller than the second input or equal
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất nhõ hơn hoặc bằng ngõ vào thứ hai

en: Greater Than
vi: Lớn Hơn

en: True when the first input is greater than the second input
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất lớn hơn ngõ vào thứ hai

en: Greater Than or Equal
vi: Lớn Hơn hay Bằng

en: True when the first input is greater than the second input or equal
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất lớn hơn hoặc bằng ngõ vào thứ hai

en: True when both inputs are approximately equal
vi: Đúng khi cả hai ngõ vào xấp xỉ bằng nhau

en: True when both inputs are not approximately equal
vi: Đúng khi cả hai ngõ vào không xấp xỉ bằng nhau

en: Brighter
vi: Sáng Hơn

en: True when the first input is brighter
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất là sáng hơn

en: Darker
vi: Tối Hơn

en: True when the first input is darker
vi: Đúng khi ngõ vào thứ nhất là tối hơn

en: Float to Integer
vi: Số Thật sang Số Nguyên

en: Method used to convert the float to an integer
vi: Phương pháp dùng cho biến đổi số thật sang số nguyên

en: Round the float up or down to the nearest integer
vi: Tròn số thật lên hay xuống đến số nguyên gần nhất

en: Round the float down to the next smallest integer
vi: Tròn số thật xuống đến số nguyên gần nhất

en: Round the float up to the next largest integer
vi: Tròn số thật lên đến số nguyên gần nhất

en: Round the float to the closest integer in the direction of zero (floor if positive; ceiling if negative)
vi: Tròn số thật đến số nguyên gần nhất hướng số không (sàn nếu dương; nóc nếu âm)

en: Input value used for unconnected socket
vi: Ngõ vào dùng cho ổ cắm chưa liên kết

en: Random Value
vi: Giá Trị Ngẫu Nhiên

en: Replace String
vi: Thay Thế Sợi Dây

en: Rotate Euler
vi: Xoay Euler

en: Base orientation for rotation
vi: Định hướng cơ sở cho xoay

en: Rotate the input rotation in the local space of the object
vi: Quay xoay ngõ vào trong không gian địa phương của vật thể

en: Rotate the input rotation in its local space
vi: Quay xoay ngõ vào trong không gian địa phương của nó

en: Method used to describe the rotation
vi: Phương pháp cho áp dụng xoay

en: Rotate around an axis by an angle
vi: Xoay quanh một trục bằng một góc

en: Rotate around the X, Y, and Z axes
vi: Xoay quanh trục X, Y, và Z

en: Slice String
vi: Cắt Sợi Dây

en: String Length
vi: Bề Dài Sợi Dây

en: Value to String
vi: Giá trị đến Xâu

en: Geometry Node
vi: Giao Điểm Hình Dạng

en: Accumulate Field
vi: Trường Góp

en: Add the values of an evaluated field together and output the running total for each element
vi: Cộng với nahu các giá trị của một trường được tính toán và xuất tổng số cho mỗi phần tử

en: Domain Size
vi: Kích Thước Phạm Vi

en: Retrieve the number of elements in a geometry for each attribute domain
vi: Tính số lượng phần tử trong một hình dạng cho mỗi phạm vi của đặc điểm

en: Component
vi: Thành Phần

en: Mesh component containing point, corner, edge and face data
vi: Thành phần mạng lưới chứa dữ liệu điểm, góc giác, cánh và mặt

en: Point cloud component containing only point data
vi: Thầnh phần mây điểm chỉ chứa dữ liệu điểm

en: Curve component containing spline and control point data
vi: Thành phần đường cong đang chứa dữ liệu mẫu cong và điểm

en: Instances of objects or collections
vi: Thực thể của các vật thể hay sưu tập

en: Attribute Statistic
vi: Thống Kê Đặc Điểm

en: Calculate statistics about a data set from a field evaluated on a geometry
vi: Tính thống kê về một tập hợp dữ liệu từ một tường được tính toán trên một hình dạng

en: The data type the attribute is converted to before calculating the results
vi: Đặc điểm được biến đổi thành kiểu dữ liệu nào trước tính kết qủa

en: Which domain to read the data from
vi: Nhập dữ liệu từ phạm vi nào

en: Calculate the limits of a geometry's positions and generate a box mesh with those dimensions
vi: Tính giới hạn của các vị trí của một hình dạng và chế tạo một mạng lưới hộp có cơ thước giống

en: Capture Attribute
vi: Bắt Đặc Điểm

en: Store the result of a field on a geometry and output the data as a node socket. Allows remembering or interpolating data as the geometry changes, such as positions before deformation
vi: Chứa kết qủa của một trường trên một hình dạng và xuất dữ liệu bằng một khe giao điểm. Nó cho nhớ lại hay nội suy dữ liệu khi hình dạng biến đổi, như ví trị trước méo hóa

en: Which domain to store the data in
vi: Chứa dữ liệu trong phạm vi nào

en: Collection Info
vi: Thông Tin Sưu Tập

en: Original
vi: Ban Đầu

en: Output the geometry relative to the collection offset
vi: Xuất hình dạng tương đối với dịch của sưu tập

en: Bring the input collection geometry into the modified object, maintaining the relative position between the objects in the scene
vi: Đem hình dạng của sưu tập ngõ vào vật thể được sửa đổi, giữ nguyên vị trí tương đối giữa hai vật thể trong cảnh

en: Convex Hull
vi: Vỏ Lồi

en: Create a mesh that encloses all points in the input geometry with the smallest number of points
vi: Chế tạo một mạng lưới vây quanh hết điểm trong hình dạng được nhập có số lượng điểm ít

en: Generate a poly spline arc
vi: Chế tạo một hình cung đa mấu cong

en: Method used to determine radius and placement
vi: Phương pháp sử dụng cho quyết định bán kính và vị trí

en: Define arc by 3 points on circle. Arc is calculated between start and end points
vi: Xác định hình cung bằng 3 trên vòng tròn. Hình cung được tính giữa điểm đầu và cuối

en: Define radius with a float
vi: Chỉ định bán kính bằng một số thật

en: Endpoint Selection
vi: Sự Lựa Chọn Điểm Kết Thúc

en: Provide a selection for an arbitrary number of endpoints in each spline
vi: Cung cấp một sự lựa chọn cho một số lượng điểm kết thúc chưa được xác định trong mỗi mẫu cong

en: Handle Type Selection
vi: Sự Lựa Chọn Loại Tay Cầm

en: Provide a selection based on the handle types of Bézier control points
vi: Cung cấp một sự lựa chọn tùy loại tay cầm của điểm kiểm soát Bezier

en: The handle can be moved anywhere, and doesn't influence the point's other handle
vi: Tay cầm có thể di chuyển bất cứ chổ nào, và không được ảnh hưởng tay cầm kia của tay cầm

en: The location is automatically calculated to be smooth
vi: Vị trí được tính tự động cho mịn

en: The location is calculated to point to the next/previous control point
vi: Vị trí được tính tự động cho chỉ đến điểm kiểm soát kế tiếp/trước

en: The location is constrained to point in the opposite direction as the other handle
vi: Vị trí được buộc chỉ đến nghịch hướng với tay cầm kia

en: Whether to check the type of left and right handles
vi: Kiểm tra hay không loại của tay cầm trái và phải

en: Use the left handles
vi: Dùng các tay cầm trái

en: Use the right handles
vi: Dùng các tay cầm phải

en: Retrieve the length of all splines added together
vi: Tính chiều dài tổng số của tất cả mẫu cong

en: Bezier Segment
vi: Khúc Bezier

en: Generate a 2D Bézier spline from the given control points and handles
vi: Chế tạo một mẫu cong Bezier 2D từ các điểm kiểm soát và tay cầm được cung cấp

en: Method used to determine control handles
vi: Phương pháp dùng cho quyết định tay cầm kiểm soát

en: The start and end handles are fixed positions
vi: Tay cầm đầu và cuối ở vị trí không đổi

en: The start and end handles are offsets from the spline's control points
vi: Tay cầm đầu và cuối được nới từ các điểm kiểm soát của mẫu cong

en: Curve Circle
vi: Vòng Tròn Đường Cong

en: Generate a poly spline circle
vi: Chế tạo một vòng tròn đa mẫu cong

en: Define the radius and location with three points
vi: Chỉ định bán kính và vị trí bằng ba điểm

en: Define the radius with a float
vi: Chỉ định bán kính bằng một số thật

en: Curve Line
vi: Đường Cong

en: Generate a poly spline line with two points
vi: Chế tạo một đa mẫu cong có hai điểm

en: Define the start and end points of the line
vi: Chỉ định điểm đầu và cuối của đường

en: Define a line with a start point, direction and length
vi: Chỉ định một đường có một điểm đầu, hướng và chiều dài

en: Quadrilateral
vi: Tư Giác

en: Generate a polygon with four points
vi: Chế tạo một đa giác có bốn điểm

en: Create a rectangle
vi: Chế tạo một chữ nhật

en: Parallelogram
vi: Hình Bình Hành

en: Create a parallelogram
vi: Chế tạo một hình bình hành

en: Trapezoid
vi: Hình Thang

en: Create a trapezoid
vi: Chế tạo một hình thang

en: Kite
vi: Hình Diều

en: Create a Kite / Dart
vi: Chế tạo một hình diều

en: Create a quadrilateral from four points
vi: Chế tạo một tư gíac từ bốn điểm

en: Quadratic Bezier
vi: Bezier Bậc Hai

en: Generate a poly spline in a parabola shape with control points positions
vi: Chế tạo một đa mẫu cong có hình parabol từ những vị trí điểm kiểm soát

en: Set Handle Type
vi: Đặt Loại Tay Cầm

en: Set the handle type for the control points of a Bézier curve
vi: Đặt loại tay cầm cho các điểm kiểm soát của một đường cong Bezier

en: Whether to update left and right handles
vi: Nâng hay không nâng cấp tay cầm trái và phải

en: Curve Spiral
vi: Đường Cong Ốc

en: Generate a poly spline in a spiral shape
vi: Chế tạo một đa mẫu cong có hình ốc

en: Set Spline Type
vi: Đặt Loại Mẫu Cong

en: Change the type of curves
vi: Đổi loại của các đường cong

en: The curve type to change the selected curves to
vi: Loại đường cong để đổi sang cho các đường cong được chọn

en: Catmull Rom
vi: Catmull-Rom

en: Star
vi: Ngôi Sao

en: Generate a poly spline in a star pattern by connecting alternating points of two circles
vi: Chết tạo một đa mẫu cong có hình ngôi sao bằng kết nối những điểm xen kẽ của hai vònh tròn

en: Curve to Mesh
vi: Đường Cong sang Mạng Lưới

en: Convert curves into a mesh, optionally with a custom profile shape defined by curves
vi: Biến đổi đường cong sang một mạng lưới, tùy chọn có một hình mặt cắt được xác định bởi các đường cong

en: Curve to Points
vi: Điểm Sang Đường Cong

en: Generate a point cloud by sampling positions along curves
vi: Chế tạo một mây điểm bằng lấy mẫu từ các điểm trên các đường cong

en: How to generate points from the input curve
vi: Làm sao được chế tạo điểm từ đường cong ngõ vào

en: Evaluated
vi: Được Tính Toán

en: Create points from the curve's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines
vi: Chế tạo điểm được tính từ điểm của đường cong, tùy đặc điểm độ phân giải cho NURBS và mẫu cong Bezier

en: Sample each spline by evenly distributing the specified number of points
vi: Mẫu mỗi mẫu cong bằng phân phối đều số lượng điểm được xác định

en: Sample each spline by splitting it into segments with the specified length
vi: Mẫu mỗi mẫu cong bằng chẻ nó thành khúc có chiều dài được xác định

en: Geometry Custom Group
vi: Nhóm Tùy Chọn Hình Dạng

en: Custom Geometry Group Node for Python nodes
vi: Giao Điểm Nhóm Hình Dạng Chọn cho giao điểm Python

en: Deform Curves on Surface
vi: Méo Hóa Các Đường Cong tren Bề Mặt

en: Translate and rotate curves based on changes between the object's original and evaluated surface mesh
vi: Dịch và xoay các đường cong tùy sự thay đổi giữa mạng lưới ban đầu và bề mặt được tính toán

en: Delete Geometry
vi: Xóa Hình Dạng

en: Remove selected elements of a geometry
vi: Xóa các phần tử được chọn của một hình dạng

en: Which domain to delete in
vi: Xoá trong phạm vi nào

en: Which parts of the mesh component to delete
vi: Xóa các phần nào của thành phần mạng lưới

en: Only Edges & Faces
vi: Chỉ Định & Mặt

en: Only Faces
vi: Chỉ Mặt

en: Distribution Method
vi: Phương Pháp Phân Phối

en: Method to use for scattering points
vi: Phương pháp cho phân phối điểm

en: Distribute Points on Faces
vi: Phân Phối Điểm trên các Mặt

en: Generate points spread out on the surface of a mesh
vi: Chế tạo một số điểm trải ra trên bề mặt của một mạng lưới

en: Distribute points randomly on the surface
vi: Phân phối điểm ngẫu nhiên trên bề mặt

en: Poisson Disk
vi: Đĩa Poisson

en: Distribute the points randomly on the surface while taking a minimum distance between points into account
vi: Phân phối điểm ngẫu nhiên trên bề mặt khi xem xét khoảng cách giữa điểm

en: Dual Mesh
vi: Mạng Lưới Cặp Đôi

en: Convert Faces into vertices and vertices into faces
vi: Biến đổi mặt sang đỉnh và đỉnh sang mặt

en: Duplicate Elements
vi: Sao Chép Phần Tử

en: Generate an arbitrary number copies of each selected input element
vi: Chế tạo một số sao chép không xác định của mỗi phần tử được nhập

en: Which domain to duplicate
vi: Sao chép phạm vi nào

en: Edge Paths to Curves
vi: Đường Cạnh đến Đường Cong

en: Edge Paths to Selection
vi: Đường Cạnh đến Sự Lựa Chọn

en: Extrude Mesh
vi: Kéo Ra Mạng Lưới

en: Generate new vertices, edges, or faces from selected elements and move them based on an offset while keeping them connected by their boundary
vi: Chế tạo đỉnh, cạnh, hay mặt mới từ các phần tử được chọn và di chuyển chúng nó tùy một dịch và giữ chúng nó liên kết với ranh giới của chúng nó

en: Retrieve data of other elements in the context's geometry
vi: Lấy dữ liệu của các phần tử khác trong bối cảnh của hình dạng

en: Domain the field is evaluated in
vi: Phạm vi cho tính toán trường

en: Retrieve values from a field on a different domain besides the domain from the context
vi: Lấy giá trị từ một trường trên một phạm vi khác thay thế phạm vi của bối cảnh

en: Fill Curve
vi: Đường Cong Lát Đầy

en: Generate a mesh on the XY plane with faces on the inside of input curves
vi: Chế tạo một mạng lưới trên mặt phẳng XY có mặt phía trong các đường cong nhập

en: N-gons
vi: N-Giác

en: Fillet Curve
vi: Đường Cong Mép

en: Round corners by generating circular arcs on each control point
vi: Tòn hóa các góc giác bằng chế tạo hình cung tròn trên mỗi điểm kiểm soát

en: How to choose number of vertices on fillet
vi: Làm sao được chọn số lượng đỉnh cho mép

en: Align Bezier handles to create circular arcs at each control point
vi: Sắp xếp tay cầm Bezier để chế tạo cung tròn từng điểm kiểm soát

en: Add control points along a circular arc (handle type is vector if Bezier Spline)
vi: Thêm điểm kiểm soát theo một cung tròn (loại tay cầm là vectơ nếu là Mẫu Cong Bezier)

en: Flip Faces
vi: Lật Mặt

en: Reverse the order of the vertices and edges of selected faces, flipping their normal direction
vi: Lật ngược thứ tự của đỉnh và cạnh của mặt, lật hướng pháp tuyến của chúng nó

en: Geometry to Instance
vi: Hình Dạng đến Thực Thể

en: Convert each input geometry into an instance, which can be much faster than the Join Geometry node when the inputs are large
vi: Biến đổi mỗi hình dạng ngõ vào thành một thực thể, có thể nhanh hơn giao điểm Kết Nối Hình Dạng khi ngõ vào rất lớn

en: Sample values from an image texture
vi: Lấy mẫu giá trị từ một chất liệu ảnh

en: Method for smoothing values between pixels
vi: Phương pháp cho mịn hóa giá trị giữa các điểm ảnh

en: Linear interpolation
vi: Suy nội tuyến tính

en: No interpolation (sample closest texel)
vi: Không suy nội (dùng điểm ảnh gần nhất)

en: Cubic interpolation
vi: Suy nội bật ba

en: Curve Handle Positions
vi: Vị Trí Của Tay Cầm Đường Cong

en: Retrieve the position of each Bézier control point's handles
vi: Lấy vị trí của mỗi tay cầm của điểm kiểm soát Bezier

en: Curve Tilt
vi: Độ Nghiệng Đường Cong

en: Retrieve the angle at each control point used to twist the curve's normal around its tangent
vi: Rút góc tại mỗi điểm kiểm soát được dùng cho xoắn pháp tuyến của đường cong quanh tiếp tuyến của nó

en: Retrieve a stable random identifier value from the "id" attribute on the point domain, or the index if the attribute does not exist
vi: Rút một giá trị phân biệt từ đạc điểm "id" trong phạm vi điễm, hoặc chỉ số nếu đặc điểm đó không tồn tại

en: Retrieve an integer value indicating the position of each element in the list, starting at zero
vi: Rút một giá trị số nguyên chỉ định vị trí của mỗi phần tử trong danh sách, bắt đầu từ số không

en: Instance Rotation
vi: Xoay Thực Thể

en: Retrieve the rotation of each instance in the geometry
vi: Rút xoáy của mỗi thực thể trong hình dạng

en: Instance Scale
vi: Phóng To Thực Thể

en: Retrieve the scale of each instance in the geometry
vi: Rút phóng to của mỗi thực thể trong hình dạng

en: Output a single material
vi: Xuất một vật liệu riêng

en: Retrieve the index of the material used for each element in the geometry's list of materials
vi: Rút chỉ số của vật liệu được dùng cho mỗi phần tử trong danh sách vật liệu của hình dạng

en: Edge Angle
vi: Góc Cạnh

en: Calculate the surface area of each face in a mesh
vi: tính diện tích bề mặt từng mặt trong mạng lưới

en: Edge Neighbors
vi: Kề Cạnh

en: Retrieve the number of faces that use each edge as one of their sides
vi: Rút số lượng mặt sử dụng mỗi cạnh để làm một cạnh của chúng nó

en: Edge Vertices
vi: Đỉnh Cạnh

en: Retrieve topology information relating to each edge of a mesh
vi: Rút thông tin tô pô liên quân đến mỗi cạnh của một mạng lưới

en: Calculate the surface area of a mesh's faces
vi: Diện tích bề mặt từng mặt của một mạng lưới

en: Is Face Planar
vi: Mặt Là Mặt Phẳng

en: Face Neighbors
vi: Kề Mặt

en: Retrieve topology information relating to each face of a mesh
vi: Rút thông tin tô pô liên quân đến mỗi mặt của một mạng lưới

en: Mesh Island
vi: Hòn Đảo Mạng Lưới

en: Retrieve information about separate connected regions in a mesh
vi: Rút thông tin về những vùng chẻ riêng trong một mạng lưới

en: Vertex Neighbors
vi: Đỉnh Kề

en: Retrieve topology information relating to each vertex of a mesh
vi: Rút thông tin tô pô liên quân đến mỗi đỉnh của một mạng lưới

en: Named Attribute
vi: Đặc Điểm Có Tên

en: Retrieve the data of a specified attribute
vi: Rút dữ liệu của một đặc điểm được chỉ định

en: The data type used to read the attribute values
vi: Kiểu dữ liệu để dùng khi đọc giá trị của đặc điểm

en: Retrieve a unit length vector indicating the direction pointing away from the geometry at each element
vi: Rút một vectơ đơn vị hóa biểu lộ hướng phát từ hình dạng tại mỗi phần tử

en: Retrieve a vector indicating the location of each element
vi: Rút một vectơ biểu lộ vị trí của mỗi phần tử

en: Retrieve the radius at each point on curve or point cloud geometry
vi: Rút bán kính tại mỗi điểm trên đường cong hay hình dạng điểm mây

en: Retrieve the current time in the scene's animation in units of seconds or frames
vi: Rút thời gian hiện tại trong hoạt hình của cảnh (đơn vị giây hoặc bức ảnh)

en: Shortest Edge Paths
vi: Đường Cạnh Nhắn Nhất

en: Is Spline Cyclic
vi: Là Mẫu Cong Chu Trình

en: Retrieve whether each spline endpoint connects to the beginning
vi: Rút thông tin từng điểm kết thúc của mẫu cong có kết nối với điểm đầu hay không

en: Spline Resolution
vi: Độ Phân Giải Mẫu Công

en: Retrieve the number of evaluated points that will be generated for every control point on curves
vi: Rút số lượng điểm được tính toán sẽ được chế tạo cho mỗi điểm kiểm soát trên đường cong

en: Curve Tangent
vi: Tiếp Tuyến Đường Cong

en: Retrieve the direction of curves at each control point
vi: Rút hướng của đường cong tại mỗi điểm kiểm soát

en: Instance on Points
vi: Thực Thể trên Điểm

en: Generate a reference to geometry at each of the input points, without duplicating its underlying data
vi: Chế tạo một tham chiếu đến hình dạng tại mỗi điểm ngõ vào, nhưng không làm bản sao dữ liệu của nó

en: Instances to Points
vi: Thực Thể đến Điểm

en: Generate points at the origins of instances.
    Note: Nested instances are not affected by this node
vi: Chế tạo điểm tại góc tọa độ của các thực thể.
    Lưu ý: Thực thể đệ quy không bị ảnh hưởng bởi giao điểm này

en: Is Viewport
vi: Là Màn Chiếu

en: Retrieve whether the nodes are being evaluated for the viewport rather than the final render
vi: Rút thông tin cho biết giao điểm được tính cho màn chiếu hoặc cho kết thúc cuối cùng

en: Join Geometry
vi: Kết Nối Hình Dạng

en: Merge separately generated geometries into a single one
vi: Gồm các hình dạng được chế tạo riêng biệt nhập vào một hình dạng

en: Material Selection
vi: Sự Lựa Chọn Vật Liệu

en: Provide a selection of faces that use the specified material
vi: Cung cấp một sự lựa chọn chứa những mặt đang dùng một vật liệu được chỉ định

en: Merge by Distance
vi: Gồm tùy Khoảng Cách

en: Merge vertices or points within a given distance
vi: Gồm đỉnh hoặc điểm phía trong một khoảng cách được chỉ định

en: Merge all close selected points, whether or not they are connected
vi: Gồm hết điềm gần được chọn, mặc kệ được kết nối hay không

en: Only merge mesh vertices along existing edges. This method can be much faster
vi: Chỉ gồm các đỉnh mạng lưới trên những cạnh đang tồn tại. Phương pháp này có lẽ nhanh hơn nhiều

en: Mesh Boolean
vi: Bool Mạng Lưới

en: Cut, subtract, or join multiple mesh inputs
vi: Cắt, trừ, hay kết nối những ngõ vào đa mạng lưới

en: Mesh Circle
vi: Vòng Tròn Mạng Lưới

en: Generate a circular ring of edges
vi: Chế tạo một vành cạnh có hình tròn

en: Fill Type
vi: Loại Đầy

en: N-Gon
vi: Đa Giác

en: Generate a cone mesh
vi: Chế tạo một mạng lưới hình nón

en: Generate a cuboid mesh with variable side lengths and subdivisions
vi: Chế tạo một hình hộp có chiều dài các cạnh và phân hóa được biến số,

en: Generate a cylinder mesh
vi: Chế tạo một mạng lưới hình trụ

en: Generate a planar mesh on the XY plane
vi: Chế tạo một mạng lưới mặt phẳng trên mặt phẳng XY

en: Ico Sphere
vi: Hình Cầu NhịThậpDiện

en: Generate a spherical mesh that consists of equally sized triangles
vi: Chế tạo một mạng lưới hình cầu tạo bởi tam giác có cỡ thước bằng nhau

en: Mesh Line
vi: Đường Mạng Lưới

en: Generate vertices in a line and connect them with edges
vi: Chế tạo đỉnh trên một đường và kết nối nó bằng cạnh

en: Count Mode
vi: Chế Độ Đếm

en: Specify the total number of vertices
vi: Chỉ định tổng số lượng đỉnh

en: Specify the distance between vertices
vi: Chỉ định khoảng cách giữa đỉnh

en: Specify the offset from one vertex to the next
vi: Chỉ định dịch từ một đỉnh đến đỉnh kế tiếp

en: End Points
vi: Điểm Cùng

en: Specify the line's start and end points
vi: Chỉ định điểm bắt đầu và kết thúc của đường

en: Mesh to Curve
vi: Mạng Lưới sang Đường Cong

en: Generate a curve from a mesh
vi: Chế tạo một đường cong từ một mạng lưới

en: Mesh to Points
vi: Mạng Lưới sang Điểm

en: Generate a point cloud from a mesh's vertices
vi: Chế tạo một điểm từ các đỉnh của một vật thể mạng lưới

en: Create a point in the point cloud for each selected vertex
vi: Chế tạo một điểm trong mây điểm cho mỗi đỉnh được chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected edge
vi: Chế tạo một điểm trong mây điểm cho mỗi cạnh được chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected face
vi: Chế tạo một điểm trong mây điểm cho mỗi mặt được chọn

en: Create a point in the point cloud for each selected face corner
vi: Chế tạo một điểm trong mây điểm cho mỗi góc giác của mặt được chọn

en: How the voxel size is specified
vi: Làm sao xác định cỡ thước của thể tích tử

en: Create a fog volume with the shape of the input mesh's surface
vi: Chế tạo một thể tích sương mù có hình dạng giống bề mặt của mạng lưới ngõ vào

en: UV Sphere
vi: Hình Cầu UV

en: Generate a spherical mesh with quads, except for triangles at the top and bottom
vi: Chế tạo một mạng lưới bằng tư giác, trừ các tam giác tại hai cực ở trên và dưới

en: Object Info
vi: Thông Tin Vật Thể

en: Retrieve information from an object
vi: Rút thông tin từ vật thể

en: The transformation of the vector and geometry outputs
vi: Biến hóa của ngõ ra vectơ và hình dạng

en: Output the geometry relative to the input object transform, and the location, rotation and scale relative to the world origin
vi: Xuất hình dạng tương đối với ngõ vào biến hóa vật thể, và vị trí, xoay và phóng to tương đối với gốc tọa độ thế giới

en: Bring the input object geometry, location, rotation and scale into the modified object, maintaining the relative position between the two objects in the scene
vi: Đem nhình dạng vật thể ngõ vào, vị trí, xoay và phóng to vào vật thể được sửa đổi, giữ nguyên vị trí tương đối giữa hai vật thể trong cảnh

en: Generate a point cloud with positions and radii defined by fields
vi: Chế tạo một mây điểm có những vị trí và bán kính được chỉ định bởi trường nào

en: Specify the approximate number of voxels along the diagonal
vi: Xác định xấp xỉ số lượng thể tích tử trên đường chéo

en: Specify the voxel side length
vi: Xác định chiều dài cạnh của thể tích tử

en: Points to Vertices
vi: Điểm đến Đỉnh

en: Generate a mesh vertex for each point cloud point
vi: Chế tạo một đỉnh mạng lưới cho mỗi điểm trong mây điểm

en: Points to Volume
vi: Điểm sang Thể Tích

en: Generate a fog volume sphere around every point
vi: Chế tạo một hình cầu thể tích sương mù quanh mỗi điểm

en: Geometry Proximity
vi: Khoảng Cách Hình Dạng

en: Compute the closest location on the target geometry
vi: Tính vị trí gần nhất trên hình dạng mục tiêu

en: Target Geometry
vi: Hình Dạng Mục Tiêu

en: Element of the target geometry to calculate the distance from
vi: Phần tử của hình dạng mục tiêu để tính khoảng cách từ nó

en: Calculate the proximity to the target's points (faster than the other modes)
vi: Tính khoảng cách đến các điểm của mục tiêu (nhanh hơn các chế độ khác)

en: Calculate the proximity to the target's edges
vi: Tính khoảng cách đến các cạnh của mục tiêu

en: Calculate the proximity to the target's faces
vi: Tính khoảng cách đến các mặt của mục tiêu

en: Raycast
vi: Phát Tia

en: Cast rays from the context geometry onto a target geometry, and retrieve information from each hit point
vi: Phát tia từ hình dạng bối cảnh đến hình dạng mục tiêu, và rút thông tin từ mỗi điểm trúng

en: Mapping from the target geometry to hit points
vi: Ánh xạ từ hình dạng mục tiêu đến điểm trúng

en: Interpolate the attribute from the corners of the hit face
vi: Suy nội đặc điểm từ các góc giác của mặt trúng

en: Use the attribute value of the closest mesh element
vi: Dùng giá trị của đặc điểm của phần tử mạng lưới gần nhất

en: Realize Instances
vi: Hình Thành Các Thực Thể

en: Remove Named Attribute
vi: Đã Xóa Đặc Điểm Có Tên

en: Delete an attribute with a specified name from a geometry. Typically used to optimize performance
vi: Xóa một đặc điểm có một tên được chỉ định từ một hình dạng. Thường dùng cho tối ưu hiệu suất

en: Replace Material
vi: Thay Thế Vật Liệu

en: Swap one material with another
vi: Trao đổi một vật liệu với cái khác

en: Resample Curve
vi: Mẫu Lại Đường Cong

en: Generate a poly spline for each input spline
vi: Chế tạo một đa mẫu cong cho mỗi mẫu cong ngõ vào

en: How to specify the amount of samples
vi: Chỉ định số lượng mẫu

en: Output the input spline's evaluated points, based on the resolution attribute for NURBS and Bezier splines. Poly splines are unchanged
vi: Xuất các điểm được tính toán từ mẫu cong ngõ vào, tùy đặc điểm độ phân giải cho mẫu cong NURBS và Bezier. Các đa mẫu cong sẽ không đổi

en: Sample the specified number of points along each spline
vi: Lấy mẫu cho số lượng điểm được xác định trên đường cong

en: Calculate the number of samples by splitting each spline into segments with the specified length
vi: Tính số lượng mẫu vật bằng chẻ mỗi mẫu cong thành khúc có chiều dài được xác định

en: Reverse Curve
vi: Lật Ngược Đường Cong

en: Rotate Instances
vi: Xoay Các Thực Thể

en: Rotate geometry instances in local or global space
vi: Xoay thực thể của hình dạng trong không gian địa phương hoặc toàn cầu

en: Sample Curve
vi: Lấy Mẫu Đường Cong

en: Retrieve data from a point on a curve at a certain distance from its start
vi: Rút dữ liệu từ một điểm trên một đường cong tại một khoảng cách nhất định từ bắt đầu của đường cong

en: Method for sampling input
vi: Phương pháp cho ngõ vào mẫu

en: Find sample positions on the curve using a factor of its total length
vi: Tìm vị trí mẫu trên đường cong bằng sử dụng một hệ số của tổng chiều dài của nó

en: Find sample positions on the curve using a distance from its beginning
vi: Tìm vị trí mẫu trên đường cong bằng sử dụng một khoảng cách từ đầu của nó

en: Scale Elements
vi: Phóng To Phần Tử

en: Scale groups of connected edges and faces
vi: Phóng to các nhóm cạnh và đỉnh được kết nối nhau

en: Element type to transform
vi: Loại phần tử cho biến hóa

en: Scale individual faces or neighboring face islands
vi: Phóng to các mặt riêng hay hòn đảo cạnh kề

en: Scale individual edges or neighboring edge islands
vi: Phóng to các cạnh riêng hay hòn đảo cạnh kề

en: Scale Mode
vi: Chế Độ Phóng To

en: Scale elements by the same factor in every direction
vi: Phóng to các phần tử bằng cùng hệ số mỗi hướng

en: Scale elements in a single direction
vi: Phóng to các phần tử theo một hướng

en: Scale Instances
vi: Phóng To Các Thực Thể

en: Scale geometry instances in local or global space
vi: Phóng to các thực thể hình dạng trong không gian địa phương hoặc toàn cầu

en: Separate Components
vi: Chẻ Thành Phhần

en: Split a geometry into a separate output for each type of data in the geometry
vi: Chẻ một hình dạng thành ngõ ra riêng cho mỗi loại dữ liệu thì có trong hình dạng

en: Separate Geometry
vi: Chẻ Hình Dạng

en: Split a geometry into two geometry outputs based on a selection
vi: Chẻ một hình dạng thành hai ngõ ra tùy theo một sự lựa chọn

en: Which domain to separate on
vi: Chẻ trong phạm vi nào

en: Set Handle Positions
vi: Đặt Vị Trí Tay Cầm

en: Set the positions for the handles of Bézier curves
vi: Đặt vị trí cho các tay cầm của đường cong Bezier

en: Z Up
vi: Z Trên

en: Set Curve Radius
vi: Đặt Bán Kính Đường Cong

en: Set the radius of the curve at each control point
vi: Đặt bán kính của đường cong tại mỗi điểm kiểm soát

en: Set Curve Tilt
vi: Đặt Độ Nghieng Đường Cong

en: Set the tilt angle at each curve control point
vi: Đặt góc nghiêng tại mỗi điểm kiểm soát của đường cong

en: Set ID
vi: Đặt ID

en: Set the id attribute on the input geometry, mainly used internally for randomizing
vi: Đặt đặc điểm id cho hình dạng ngõ vào, thường dùng cho ngẫu nhiên hóa nội bộ

en: Set Material
vi: Đặt Vật Liệu

en: Assign a material to geometry elements
vi: Chỉ định một vật liệu đến phần tử hình dạng

en: Set Material Index
vi: Đặt Chỉ Số Vật Liệu

en: Set the material index for each selected geometry element
vi: Đặt chỉ số vật lịêu cho mỗi phần tử hình dạng được chọn

en: Set Point Radius
vi: Đặt Bán Kính Điểm

en: Set the display size of point cloud points
vi: Đặt cỡ thước hiển thị của điểm trong mây điểm

en: Set Position
vi: Đặt Vị Trí

en: Set the location of each point
vi: Đặt vị trí của mỗi điểm

en: Set Shade Smooth
vi: Đặt Tô Sắc Mịn

en: Control the smoothness of mesh normals around each face by changing the "shade smooth" attribute
vi: Kiểm soát độ mịn của pháp tuyến mạng lưới quanh mỗi mật bằng đổi đặc điểm "tô sắc mịn"

en: Set Spline Cyclic
vi: Đặt Mẫu Cong Chu Trình

en: Control whether each spline loops back on itself by changing the "cyclic" attribute
vi: Kiểm soát mỗi mẫu cong lặp lại đến một mình hay không bằng đổi đặc điểm "chuTrình"

en: Set Spline Resolution
vi: Đặt Độ Phân Mẫu Cong

en: Control how many evaluated points should be generated on every curve segment
vi: Kiểm soát nên chế tạo bao nhiêu điểm được tính toán trên mỗi khúc đường cong

en: Spline Length
vi: Chiều Dài Mẫu Cong

en: Retrieve the total length of each spline, as a distance or as a number of points
vi: Rút tổng chiều dài của mỗi mẫu cong, là khoảng cách hoặc số lượng điểm

en: Spline Parameter
vi: Tham Số Mẫu Cong

en: Retrieve how far along each spline a control point is
vi: Rút ra bao xa trên mỗi mỗu cong đến một điểm kiểm soát

en: Split Edges
vi: Chẻ Cạnh

en: Duplicate mesh edges and break connections with the surrounding faces
vi: Bản sao cạnh mạng lưới và gỡ liên kết với các mặt xung quanh

en: Store Named Attribute
vi: Chứa Đặc Điểm Có Tên

en: Store the result of a field on a geometry as an attribute with the specified name
vi: Chứa kết qủa của một trường trên một hình dạng bằng một đặc điểm có tên được chỉ định

en: Join Strings
vi: Kết Nối Xâu

en: Combine any number of input strings
vi: Gồm bất cứ số lượng xâu ngõ vào

en: String to Curves
vi: Xâu đến Mẫu Cong

en: Generate a paragraph of text with a specific font, using a curve instance to store each character
vi: Chế tạo một đoạn văn có văn bản dùng một phông được chỉ định, dùng một đường cong cho chứa mỗi ký tự

en: Align text to the center
vi: Kéo văn bản đến trung tâm

en: Align text to the left and the right
vi: Kéo văn bản vừa lề phía trái và phải

en: Align text to the left and the right, with equal character spacing
vi: Kéo văn bản vừa lề phía trái và phải, và có cách đều giữa ký tự

en: Font of the text. Falls back to the UI font by default
vi: Phông của văn bản. Mặc định là dùng phông của giao diện

en: Let the text use more space than the specified height
vi: Cho văn bản giành chỗ hơn chiều được xác định

en: Scale To Fit
vi: Phóng To Cho Vừa

en: Scale the text size to fit inside the width and height
vi: Phóng to văn bản vừa chiều rộng và cao phía trong

en: Only output curves that fit within the width and height. Output the remainder to the "Remainder" output
vi: Chỉ xuất các đường cong vừa chiều rộng và cao phía trong. Xuất còn dư đến ngõ ra "Dư"

en: Pivot point position relative to character
vi: Vị trí của điểm tựa tương đối với ký tự

en: Top Left
vi: Trên Trái

en: Top Center
vi: Trên Trung

en: Top Right
vi: Trên Phải

en: Bottom Left
vi: Dưới Trái

en: Bottom Center
vi: Dưới Trung

en: Bottom Right
vi: Dưới Phải

en: Subdivide Curve
vi: Phân Hóa Đường Cong

en: Dividing each curve segment into a specified number of pieces
vi: Chia sẻ mỗi đường cong thành số miến được chỉ định

en: Subdivide Mesh
vi: Phân Hóa Mạng Lưới

en: Divide mesh faces into smaller ones without changing the shape or volume, using linear interpolation to place the new vertices
vi: Chia sẻ các mặt mạng lưới thành mặt nhỏ hơn nhưng không đổi hình dạng hoặc thể tích, dùng nội suy tuyến tính để đặt vị trí cho các đỉnh mới

en: Divide mesh faces to form a smooth surface, using the Catmull-Clark subdivision method
vi: Chia sẻ các mặt mạng lưới cho tạo một bề mặt mịn, sử dụng phương pháp phân hóa bề mặt Catmull-Clark

en: Switch between two inputs
vi: Trao đổi giữa hai ngõ vào

en: Selection
vi: Sự Lựa Chọn

en: Translate, rotate or scale the geometry
vi: Dịch, xoay, hay phóng to hình dạng

en: Translate Instances
vi: Dịch Thực Thẻ

en: Move top-level geometry instances in local or global space
vi: Di chuyển thực thể hình dạng tầng cấp cao không không gian địa phương hay toàn cầu

en: Convert all faces in a mesh to triangular faces
vi: Biến đổi hết mặt trong một mạng lưới thành mặt tam giác

en: Trim Curve
vi: Cắt Đường Cong

en: Shorten curves by removing portions at the start or end
vi: Rút ngắn các đường cong bằng cắt bớt một phần tại đầu và cuối

en: How to find endpoint positions for the trimmed spline
vi: Phương pháp tìm điểm vị trí đầu và cuối cho mẫu cong bị cắt

en: Find the endpoint positions using a factor of each spline's length
vi: Tìm điểm vị trí đầu và cuối bằng dùng một hệ số của chiều dài từng mẫu cong

en: Find the endpoint positions using a length from the start of each spline
vi: Tìm điểm vị trí đầu và cuối bằng dùng một chiều dài từ đầu mỗi mẫu cong

en: Pack UV Islands
vi: Gói Đảo UV

en: Scale islands of a UV map and move them so they fill the UV space as much as possible
vi: Phóng to hòn đảo của một bản đồ UV và di chuyển chúng nó cho che đầy không gian UV nhiều nhất có thể

en: UV Unwrap
vi: Mở Gói UV

en: Angle Based
vi: Cơ Sở Góc

en: This method gives a good 2D representation of a mesh
vi: Phương pháp này cấp một biểu diễn 2D tốt cho một mạng lưới

en: Conformal
vi: Bảo Giác

en: Uses LSCM (Least Squares Conformal Mapping). This usually gives a less accurate UV mapping than Angle Based, but works better for simpler objects
vi: Dùng LSCM (Bình Phương Tối Thiểu Bản Đồ Bảo Giác). Thường phương pháp này giảm độ chín xác so với phương pháp Cơ Sở UV, nhưng tốt hơn cho vật thể đơn giản hơn

en: Display the input data in the Spreadsheet Editor
vi: Hiển thị dữ liệu ngõ vào trong Bộ Biện Tập Bảng Tính

en: Volume Cube
vi: Hình Lập Phương Thể Tích

en: Generate a dense volume with a field that controls the density at each grid voxel based on its position
vi: Chế tạo một thể tích mật độ cao có một trường kiểm soát tỉ trọng tại mỗi thể tích tử tùy theo vị trí của nó

en: Generate a mesh on the "surface" of a volume
vi: Chế tạo một mạng lưới trên "bềMặt" của một thể tích

[ctx: NodeTree]
en: Frame
vi: Bức Ảnh

en: Collect related nodes together in a common area. Useful for organization when the re-usability of a node group is not required
vi: Gồm các giao điểm có liên quan nhau trong một khu vực chung Tốt cho tổ chức khi sự dùng lại của một nhóm giao điểm là không yêu cầu

en: Label Font Size
vi: Kích Cỡ Phông Nhãn

en: Font size to use for displaying the label
vi: Kích cỡ phông cho hiển thị nhãn

en: Shrink the frame to minimal bounding box
vi: Thu nhỏ bức ảnh đến hợp bao quanh cực tiểu

en: Group Input
vi: Ngõ Vào Nhóm

en: Expose connected data from inside a node group as inputs to its interface
vi: Phơi ra dữ liệu liên quan từ phía trong một nhóm giao điểm cho làm ngõ vào trong giao diện của nó

en: Group Output
vi: Ngõ Ra Nhóm

en: Output data from inside of a node group
vi: Dữ liệu ngõ ra từ phía trong của một nhóm giao điểm

en: Active Output
vi: Ngõ Ra Hoạt Động

en: True if this node is used as the active group output
vi: Đứng nếu dùng giao điểm này làm ngõ ra của nhóm hoạt động

en: Reroute
vi: Tuyến Lại

en: A single-socket organization tool that supports one input and multiple outputs
vi: Một dụng cụ tổ chức chỉ có một khe thì hỗ trợ một ngõ vào và nhiều ngõ ra

en: Shader Node
vi: Giao Điểm Bộ Tô Sắc

en: Material shader node
vi: Giao điểm bộ tô sắc vật liệu

en: Add Shader
vi: Thêm Bộ Tô Sắc

en: Add two Shaders together
vi: Cộng hai Bộ Tô Sắc với nhau

en: Ambient Occlusion
vi: Che Khuất Bao Quanh

en: Compute how much the hemisphere above the shading point is occluded, for example to add weathering effects to corners.
    Note: For Cycles, this may slow down renders significantly
vi: Tính boa nhiêu của bán cầu phía trên điểm được tô sắc đang bị che khuất, ví dụ để thêm hiệu ứng ăn mòi trên góc giác.
    Lưu ý: Cho Cycles, cáy này có thể giảm tốc độ kết xuất rất nhiều

en: Trace rays towards the inside of the object
vi: Phát tia đến phía trong của vật thể

en: Only Local
vi: Chỉ Địa Phương

en: Only consider the object itself when computing AO
vi: Chỉ quan tâm vật thể một mình khi tính che khuất bao quanh

en: Number of rays to trace per shader evaluation
vi: Số lượng tia để phát cho mỗi lần tính toán bộ sắc

en: Retrieve attributes attached to objects or geometry
vi: Rút đặc điểm dính với vật thể hay hình dạng

en: Attribute Name
vi: Tên Đặc Điểm

en: Attribute Type
vi: Loại Đặc Điểm

en: General type of the attribute
vi: Loại tổng quát của đặc điểm

en: The attribute is associated with the object geometry, and its value varies from vertex to vertex, or within the object volume
vi: Đặc điểm có liên quan với hình dạng vật thể, và giá trị của nó được biến đổi từ đỉnh đến đỉnh, hay phía trong thể tích vật thể

en: The attribute is associated with the object or mesh data-block itself, and its value is uniform
vi: Đặc điểm có liên quan với vật thể hay cục dữ liệu mạng lưới trực tiếp, và giá trị của nó đều đặn

en: Instancer
vi: Bộ Thực Thể Hóa

en: The attribute is associated with the instancer particle system or object, falling back to the Object mode if the attribute isn't found, or the object is not instanced
vi: Đặc điểm có liên quan với hệ thống hạt thực thế hóa hay vật thể. Nếu không tìm được đặc điểm hay vật thể chưa được thực thế hóa, trở lại chế độ Vật Thẻ

en: Background
vi: Nền

en: Add background light emission.
    Note: This node should only be used for the world surface output
vi: Thêm phát xạ từ đèn nền.
    Lưu ý: giao điểm này chỉ nên dùng cho ngõ ra của bề mặt thế giới

en: Generates normals with round corners.
    Note: only supported in Cycles, and may slow down renders
vi: Chế tạo pháp tuyến có góc tròn.
    Lưu ý: chỉ được hỗ trợ trong Cycles, và có thể giảm tốc độ kết xuất

en: Blackbody
vi: Vật Đen

en: Convert a blackbody temperature to an RGB value
vi: Biến đổi nhiệt độ vật đen sang một giá trị RGB

en: Control the brightness and contrast of the input color
vi: Kiểm soát độ sáng và chênh lệch của màu ngõ vào

en: Glossy BSDF
vi: BSDF Bóng Loáng

en: Reflection with microfacet distribution, used for materials such as metal or mirrors
vi: Phản xạ có phân phối mặt vi mô, được dùng cho vật liệu như kim loại hoặc cái kiến

en: Light scattering distribution on rough surface
vi: Sự phân phối của tán xạ ánh sáng trên bề mặt nhám

en: Beckmann
vi: Beckman

en: Multiscatter GGX
vi: GGX Đa Tán Xạ

en: Diffuse BSDF
vi: BSDF Tán Xạ

en: Lambertian and Oren-Nayar diffuse reflection
vi: Phản tán xạ Lambert và Oren-Nayar

en: Glass BSDF
vi: BSDF Thủy Tinh

en: Glass-like shader mixing refraction and reflection at grazing angles
vi: Bộ tô sắc như thủy tinh, pha trộn khúc xạ và phản xạ cho góc tiếp tuyến

en: Hair BSDF
vi: BSDF Tóc

en: Reflection and transmission shaders optimized for hair rendering
vi: Bộ tô sắc phản xạ và truyền ánh sáng được tối ưu cho kết xuất tóc

en: Hair BSDF component to use
vi: Thành phần BSDF tóc để dùng

en: Reflection
vi: Phản Xạ

en: The light that bounces off the surface of the hair
vi: Ánh sáng nhồi từ bề mặt tóc

en: The light that passes through the hair and exits on the other side
vi: Ánh sáng xuyên qua tóc và xuất ra phía đối diện

en: Principled Hair BSDF
vi: BSDF Tóc Tổng Quát

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering hair and fur
vi: Cơ sở vật lý, bộ tô sắc dễ dùng cho kết xuất tóc và lông

en: Color Parametrization
vi: Tham Số Hóa Màu Sắc

en: Select the shader's color parametrization
vi: Chọn tham số hóa cho màu của bộ tô sắc

en: Absorption Coefficient
vi: Hệ Số Hấp Thụ

en: Directly set the absorption coefficient "sigma_a" (this is not the most intuitive way to color hair)
vi: Trực tiếp đặt hệ số hấp thụ "xichma_a" (này không phải là phương pháp trực giác nhất để tô màu tóc)

en: Melanin Concentration
vi: Nộng Độ Hắc Tố

en: Define the melanin concentrations below to get the most realistic-looking hair (you can get the concentrations for different types of hair online)
vi: Xác định nộng độ của hắt tố ở phía dưới để được tóc xem thật tế nhất (bạn có thể lấy thôn tin nông độ cho các loại tóc khác trên mạng)

en: Direct Coloring
vi: Tô Trực Tiếp

en: Choose the color of your preference, and the shader will approximate the absorption coefficient to render lookalike hair
vi: Chọn màu bạn tùy thích, và bộ tô sắc sẽ tính xấp xỉ một hệ số để kết xuất tóc giống tóc thật

en: Principled BSDF
vi: BSDF Tổng Quát

en: Physically-based, easy-to-use shader for rendering surface materials, based on the Disney principled model also known as the "PBR" shader
vi: Cơ sở vật lý, bộ tô sắc dễ dùng cho kết xuất vật liệu bề mặt, cơ sở mô hình tổng hoát của Disney và cũng có tên bộ tô sắc "PBR"

en: Subsurface Method
vi: Phương Pháp Hạ Bề Mặt

en: Method for rendering subsurface scattering
vi: Phương pháp để kết xuất tán xạ hạ bề mặt

en: Approximation to physically based volume scattering
vi: Xấp xỉ với cơ sở vật lý của tán xá thể tích

en: Random Walk
vi: Đi Bộ Ngẫu Nhiên

en: Volumetric approximation to physically based volume scattering, using the scattering radius as specified
vi: Xấp xỉ thể tích

en: Refraction BSDF
vi: BSDF Khúc Xạ

en: Glossy refraction with sharp or microfacet distribution, typically used for materials that transmit light
vi: Khúc xạ bóng loáng có phân phối bén hay mặt vi mô, thường dùng cho vật liệu truyền ánh sáng

en: Reflection for materials such as cloth.
    Typically mixed with other shaders (such as a Diffuse Shader) and is not particularly useful on its own
vi: Phản xạ cho vật liệu như dải.
    Thường cho pha trộn với những bộ tô sắc khác (như Bộ Tô Sắc Tán Xạ) và không sử dụng độc lập

en: Toon BSDF
vi: BSDF Hoạt Hình

en: Diffuse and Glossy shaders with cartoon light effects
vi: Bộ tô sắc tán xạ và bóng loáng có hiệu ứng hoạt hình

en: Toon BSDF component to use
vi: Thành phần BSDF hoạt hình để dùng

en: Use diffuse BSDF
vi: Dùng BSDF tán xạ

en: Use glossy BSDF
vi: Dùng BSDF bóng loáng

en: Translucent BSDF
vi: BSDF Trong Mờ

en: Lambertian diffuse transmission
vi: Truyền tán xạ kiểu Lambert

en: Transparent BSDF
vi: BSDF Trong Suốt

en: Transparency without refraction, passing straight through the surface as if there were no geometry
vi: Trong suất nhưng không có phản xạ, xuyên thẳng qua bề mặt như không có hình dạng

en: Bump
vi: Nhám

en: Generate a perturbed normal from a height texture for bump mapping. Typically used for faking highly detailed surfaces
vi: Chế tạo một pháp tuyến đảo lộn từ một hoạ tiết độ cao cho bản đồ nhám. Thương dùng cho giả bộ bề mặt chó chi tiết nhiều

en: Invert the bump mapping direction to push into the surface instead of out
vi: Đảo nghịch hướng bản đồ nhám cho cắt vào mặt thay phình ra

en: Camera Data
vi: Dữ Liệu Máy Quay Phim

en: Retrieve information about the camera and how it relates to the current shading point's position
vi: Rút thông tin về máy quay phim và quân hệ với vị trí của điểm tô sắc hiện tại

en: Clamp a value between a minimum and a maximum
vi: Kẹp lại một giá trị giữa cực tiểu và cực đại

en: Clamp Type
vi: Loại Kẹp Lại

en: Min Max
vi: Cực Tiểu/Đại

en: Constrain value between min and max
vi: Hạn chế giá trị giữa cực tiểu và cực đại

en: Constrain value between min and max, swapping arguments when min > max
vi: Hạn chế giá trị giữa cực tiểu và cực đại, trao đổi tham số khi cực tiểu > cực đại

en: Create a color from individual components using multiple models
vi: Chế tạo một màu từ các thành phần riêng bằng dùng nhiều mô hình

en: Combine HSV
vi: Gồm HSV

en: Create a color from its hue, saturation, and value channels
vi: Chế tạo một màu từ kênh độ sắc, độ tươi, và độ sáng của nó

en: Combine RGB
vi: Gồm RGB

en: Generate a color from its red, green, and blue channels (Deprecated)
vi: Chế tạo một màu từ kênh đỏ, lục, và xanh của nó

en: Create a vector from X, Y, and Z components
vi: Chế tạo một vectơ từ thành phần X, Y, và Z

en: Shader Custom Group
vi: Nhóm Tùy Chọn Tô Sắc

en: Custom Shader Group Node for Python nodes
vi: Giao Điểm Nhóm Tô Sắc Tùy Chọn cho giao điểm Python

en: Displace the surface along the surface normal
vi: Dịch bề mặt theo pháp tuyến bề mặt

en: Space of the input height
vi: Không gian của đồ cao ngõ vào

en: Object Space
vi: Không Gian Vật Thể

en: Displacement is in object space, affected by object scale
vi: Dịch trong không gian vật thể, được ảnh hưởng bằng phóng to vật thể

en: Displacement is in world space, not affected by object scale
vi: Dịch trong không gian thế giới, không được ảnh hưởng bằng phóng to vật thể

en: Specular BSDF
vi: BSDF Cao Quang

en: Similar to the Principled BSDF node but uses the specular workflow instead of metallic, which functions by specifying the facing (along normal) reflection color. Energy is not conserved, so the result may not be physically accurate
vi: Giống giao điểm BSDF Tổng Quát nhưng dùng luồng công việc cao quang thay thế kim loại, thì hoạt động bằng chỉ định màu sắc tới (theo pháp tuyến). Nó không bảo toàn nặng lượng, cho nên kết qủa có lẽ không đúng theo vật lý

en: Emission
vi: Phát Xạ

en: Lambertian emission shader
vi: Bộ tô sắc phát xạ kiểu Lambert

en: Float Curve
vi: Đường Cong Sỗ Thật Dấu Phẩy Động

en: Map an input float to a curve and outputs a float value
vi: Ánh xạ một số thật dấu phẩy động ngõ vào đến một đường cong và ngõ ra một số thật dấu phẩy động

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction using Fresnel equations.
    Typically used for mixing reflections at grazing angles
vi: Chế tạo một hệ số pha trộn tùy góc giữa pháp tuyến bề mặt và hướng của màn bằng dùng phương trình Fresnel.
    Thường dùng cho pha trộn phản xạ tại những góc tiếp tuyến

en: Apply a gamma correction
vi: Áp dụng một chỉnh sửa gama

en: Curves Info
vi: Thông Tin Cong Đường

en: Retrieve hair curve information
vi: Rút thông tin đường cong tóc

en: Create a "hole" in the image with zero alpha transparency, which is useful for compositing.
    Note: the holdout shader can only create alpha when transparency is enabled in the film settings
vi: Chế tạo một "lỗ" trong ảnh có độ đục bằng số không, thì có lời thế cho gjép ảnh.
    Lưu ý: bộ tô sắc giữ gìn chỉ được chế tạo độ đục khi được bật trong suốt trong những cài đặt phim

en: Apply a color transformation in the HSV color model
vi: Áp dụng một biến hóa màu trong mô hình sắc HSV

en: Invert a color, producing a negative
vi: Đảo nghịch một màu, tạo một màu âm

en: Layer Weight
vi: Quyền Lượng Lớp

en: Produce a blending factor depending on the angle between the surface normal and the view direction.
    Typically used for layering shaders with the Mix Shader node
vi: Chế tạo một hệ số pha trộn tùy góc giữa pháp tuyến bề mặt và hướng của màn.
    Thường dùng cho tạo các lớp bộ tô sắc bằng dùng giao điểm Pha Trộn Bộ Tô Sắc

en: Light Falloff
vi: Sự Giảm Ánh Sáng

en: Manipulate how light intensity decreases over distance. Typically used for non-physically-based effects; in reality light always falls off quadratically
vi: Thao túng phương pháp cường độ ánh sáng giảm qua khoảng cách. Thường dùng cho hiệu ứng không cơ sở vật lý; thật tế cường độ ánh sáng giảm theo bặc hai

en: Light Path
vi: Đường Ánh Sáng

en: Retrieve the type of incoming ray for which the shader is being executed.
    Typically used for non-physically-based tricks
vi: Rút loại của tia đang nhập vào bộ tô sắc đang thực hành.
    Thường dùng cho xảo thuật không cơ sở vật lý

en: Remap a value from a range to a target range
vi: Ánh xạ lại một giá trị từ một phạm vi đến một phạm vi mục tiêu

en: Clamp the result to the target range [To Min, To Max]
vi: Kẹp lại kết qủa đến phạm vi mục đích [Đến Cực Tiểu, Đến Cực Đại]

en: Interpolation Type
vi: Loại Suy Nội

en: Linear interpolation between From Min and From Max values
vi: Suy nội bậc một giữa giá trị Từ Cực Tiểu và Từ Cực Đại

en: Stepped Linear
vi: Bậc Một Có Bước

en: Stepped linear interpolation between From Min and From Max values
vi: Suy nội bước bậc một giữa giá trị Từ Cực Tiểu và Từ Cực Đại

en: Smooth Step
vi: Bước Mịn

en: Smooth Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
vi: Suy nội cạnh Hermite mịn giữa hai giá trị Từ Cực Tiểu và Từ Cực Đại

en: Smoother Step
vi: Bước Mịn Hơn

en: Smoother Hermite edge interpolation between From Min and From Max values
vi: Suy nội cạnh Hermite mịn hơn giữa hai giá trị Từ Cực Tiểu và Từ Cực Đại

en: Transform the input vector by applying translation, rotation, and scale
vi: Biến hóa vectơ ngõ vào bằng áp dụng dịch, xoay, và phóng to

en: Type of vector that the mapping transforms
vi: Ánh xạ được biến hóa loại vectơ nào

en: Transform a point
vi: Biến hóa một điểm

en: Transform a texture by inverse mapping the texture coordinate
vi: Biến hóa một chất liệu bằng ánh xạ tọa độ chất liệu

en: Transform a direction vector. Location is ignored
vi: Biến hóa một vectơ chỉ hướng. Không quan tâm vị trí

en: Transform a unit normal vector. Location is ignored
vi: Biến hóa một vectơ đơn vị hóa. Không quan tâm vị trí

en: Perform math operations
vi: Thực hành những thao tác toàn

en: Non-Uniform
vi: Không Đều

en: MixRGB
vi: Pha Trộn RGB

en: Mix two input colors
vi: Pha trộn hai màu ngõ vào

en: Mix Shader
vi: Bộ Tô Sắc Pha Trộn

en: Mix two shaders together. Typically used for material layering
vi: Pha trộn hai bộ tô sắc với nhau. Thường dùng cho tạo lớp vật liệu

en: Retrieve geometric information about the current shading point
vi: Rút thông tin hình dạng về điểm tô sắc hiện tại

en: Generate a normal vector and a dot product
vi: Chế tạo một pháp tuyến và tích vô hướng

en: Generate a perturbed normal from an RGB normal map image. Typically used for faking highly detailed surfaces
vi: Chế tạo một pháp tuyến đảo lộn từ một ảnh bản đồ pháp tuyến RGB. Thương dùng cho giả bộ bề mặt chó chi tiết nhiều

en: Space of the input normal
vi: Không gian của pháp tuyến ngõ vào

en: Tangent Space
vi: Không Gian Tiếp Tuyến

en: Tangent space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến cho không gian tiếp tuyến

en: Object space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian vật thể

en: World space normal mapping
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian thế giới

en: Blender Object Space
vi: Không Gian Vật Thể Blender

en: Object space normal mapping, compatible with Blender render baking
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian vật thể, thích hợp với nướng kết xuất Blender

en: Blender World Space
vi: Không Gian Thế Giới Blender

en: World space normal mapping, compatible with Blender render baking
vi: Ánh xạ pháp tuyến không gian thế giới, thích hợp với nướng kết xuất Blender

en: UV Map for tangent space maps
vi: Bản Đồ UV cho bản đồ không gian tiếp tuyến

en: Retrieve information about the object instance
vi: Rút thông tin về thực thể của vật thể

en: AOV Output
vi: Ngõ Ra AOV

en: Arbitrary Output Variables.
    Provide custom render passes for arbitrary shader node outputs
vi: Biến số Ngõ Ra Tùy Ý/.
    Cho cung cấp vòng kết xuất cho ngõ ra của giao điểm bộ tô sắc tùy ý

en: Name of the AOV that this output writes to
vi: Tên của AOV thì cái này được ghi vào

en: Light Output
vi: Ngõ Ra Ánh Sáng

en: Output light information to a light object
vi: Xuất thông tin ánh sáng đến một vật thể đèn

en: True if this node is used as the active output
vi: Đúng nếu giao điểm này được sử dụng làm ngõ ra hoạt động

en: Which renderer and viewport shading types to use the shaders for
vi: Sử dụng bộ tô sắc cho loại tô sắc của bộ kết xuất và màn chiếu nào

en: Use shaders for all renderers and viewports, unless there exists a more specific output
vi: Sử dụng bộ tô sắc cho tất cả bộ kết xuất và mản chiếu, trừ khi có một ngõ ra xác định hơn

en: Cycles
vi: Chu Trình

en: Use shaders for Cycles renderer
vi: Sử dụng bộ tô sắc cho kết xuất Cycles

en: Line Style Output
vi: Ngõ Ra Phong Cách Nét

en: Material Output
vi: Ngõ Ra Vật Liệu

en: Output surface material information for use in rendering
vi: Xuất thông tin về vật liệu bề mặt để dùng cho kết xuất

en: World Output
vi: Ngõ Ra Thế Giới

en: Output light color information to the scene's World
vi: Xuất thông tin về màu ánh sáng đến Thế Giới của cảnh

en: Particle Info
vi: Thông Tin Hạt

en: Retrieve the data of the particle that spawned the object instance, for example to give variation to multiple instances of an object
vi: Rút dữ liệu cũa hạt đã sanh thực thể vật thể, ví dụ cho tạo biến thể cho nhiều thực thể của một vật thể

en: Point Info
vi: Thông Tin Điểm

en: Retrieve information about points in a point cloud
vi: Rút thông tin về những điểm trong một mây điểm

en: A color picker
vi: Bảng Chọn Màu Sắc

en: Apply color corrections for each color channel
vi: Áp dụng chỉnh sửa màu từng kênh màu

en: Convert a color's luminance to a grayscale value
vi: Biến đổi độ sáng của màu sang một giá trị màu xám

en: Bytecode
vi: Mã Byte

en: Compile bytecode for shader script node
vi: Biến dịch mã byte cho giao điểm văn thảo tô bóng

en: Bytecode Hash
vi: Băm Mã Byte

en: Hash of compile bytecode, for quick equality checking
vi: Băm của mã byte biến dịch, cho kiểm tra bằng nhau nhanh

en: Shader script path
vi: Đường dẫn văn thảo bộ tô sắc

en: Script Source
vi: Nguổn Văn Thảo

en: Use internal text data-block
vi: Dùng cục dữ liệu văn bản nội bộ

en: Use external .osl or .oso file
vi: Dùng tập tin .osl hay .oso ngoải

en: Internal shader script to define the shader
vi: Văn thảo bộ tô sắc nội bộ để xác định tô bóng

en: Auto Update
vi: Tự Động Nâng Cấp

en: Automatically update the shader when the .osl file changes (external scripts only)
vi: Tự động nâng cấp bộ tô sắc khi tập tin .osl đổi (chỉ văn thảo ngoài)

en: Split a color into its individual components using multiple models
vi: Chẻ một màu thành các thành phần riêng dùng nhiều mô hình

en: Separate HSV
vi: Chẻ HSV

en: Split a color into its hue, saturation, and value channels
vi: Chẻ một màu thành kênh độ sắc, độ tươi, và độ sáng

en: Separate RGB
vi: Chẻ RGB

en: Split a color into its red, green, and blue channels (Deprecated)
vi: Chẻ một màu thành kênh đỏ, lục, và xanh

en: Split a vector into its X, Y, and Z components
vi: Chẻ một vectơ sang thành phần X, Y, và Z

en: Shader to RGB
vi: Bộ Tô Sắc Đến RGB

en: Squeeze Value
vi: Ép Giá Trị

en: Subsurface Scattering
vi: Tán Xạ Hạ Mặt

en: Subsurface multiple scattering shader to simulate light entering the surface and bouncing internally.
    Typically used for materials such as skin, wax, marble or milk
vi: Tán xạ hạ bề mặt cho mô phỏng ánh sáng đi vào bề mặt và nhồi phía trong.
    Thường dùng cho vật thể như da, sáp, đá hoa hoặc sữa

en: Generate a tangent direction for the Anisotropic BSDF
vi: Chế tạo một hướng tiếp tuyến cho BSDF Dị Hướng

en: Axis for radial tangents
vi: Trục cho tiếp tuyến tỏa tròn

en: X axis
vi: Trục +X

en: Y axis
vi: Trục +Y

en: Z axis
vi: Trục +Z

en: Method to use for the tangent
vi: Phương pháp cho sử dụng vectơ tiếp tuyến

en: Radial tangent around the X, Y or Z axis
vi: Tiếp tuyến tỏa tròn xung quanh trục X, Y, hay Z

en: Tangent from UV map
vi: Tiếp tuyến từ bản đồ UV

en: UV Map for tangent generated from UV
vi: Bản đồ UV cho tiếp tuyến được chế tạo từ UV

en: Brick Texture
vi: Chất Liệu Gạch

en: Generate a procedural texture producing bricks
vi: Sáng tạo một chất liệu thủ tục cho sản xuất gạch

en: Offset Amount
vi: Mức Dịch

en: Offset Frequency
vi: Tần Số Dịch

en: Squash Amount
vi: Mức Nhẹp

en: Squash Frequency
vi: Tần Số Nhẹp

en: Texture coordinate mapping settings
vi: Cài đặt cho ánh xạ tọa độ chất liệu

en: Checker Texture
vi: Chất Liệu Ca Rô

en: Generate a checkerboard texture
vi: Chế tạo một chất liệu ca rô

en: Texture Coordinate
vi: Tọa Độ Chất Liệu

en: Retrieve multiple types of texture coordinates.
    Typically used as inputs for texture nodes
vi: Rút nhiều loại tọa độ chất liệu.
    Thường dùng cho ngõ vào cho giao điểm chất liệu

en: From Instancer
vi: Bộ Thực Thể

en: Use the parent of the instance object if possible
vi: Nếu có thể làm, dùng phụ huynh của vật thể thực thể

en: Use coordinates from this object (for object texture coordinates output)
vi: Dùng tọa độ từ vật thể này (cho ngõ ra tọa độ chất liệu vật thể)

en: Environment Texture
vi: Chất Liệu Môi Trường

en: Sample an image file as an environment texture. Typically used to light the scene with the background node
vi: Lấy mẫu một ảnh tệp làm một chất liệu môi trường. Thường dùng cho tỏa sáng cảnh bằng dùng giao điểm nền

en: Texture interpolation
vi: Nội suy chất liệu

en: Smart
vi: Thông Minh

en: Bicubic when magnifying, else bilinear (OSL only)
vi: Dùng nhị lập phương khi phóng to, khác dùng nhị bật một (chỉ cho OSL)

en: Projection
vi: Phép Chiếu

en: Projection of the input image
vi: Phép chiếu của ảnh ngõ vào

en: Equirectangular or latitude-longitude projection
vi: Phép chiếu chữ nhật đều hay vĩ tuyến-kinh tuyến

en: Projection from an orthographic photo of a mirror ball
vi: Phép chiếu từ một ảnh trực giao của một trái banh gương

en: Gradient Texture
vi: Chất Liệu Chuyển Sắc

en: Generate interpolated color and intensity values based on the input vector
vi: Chế tạo các giá trị nội suy cho màu và cường độ sáng tùy theo vectơ ngõ vào

en: IES Texture
vi: Chất Liệu IES

en: Used to match real world lights with IES files, which store the directional intensity distribution of light sources
vi: Dùng cho làm giống với đèn thế thật bằng tập tin IES. Các tập tin này chứa sự phân phối hướng cho cường độ của đèn nguồn

en: IES light path
vi: Đường ánh sáng IES

en: IES Text
vi: Văn Bản IES

en: Internal IES file
vi: Tập tin IES nội bộ

en: Whether the IES file is loaded from disk or from a text data-block
vi: Tập tin IES được nhập từ đĩa hay từ một cục dữ liệu văn bản

en: Use external .ies file
vi: Dùng tập tin .ies ngoài

en: Sample an image file as a texture
vi: Lấy mẫu một ảnh cho làm một chất liệu

en: Method to project 2D image on object with a 3D texture vector
vi: Phương pháp cho chiếu ảnh 2D trên vật thể có vectơ chất liệu 3D

en: Image is projected flat using the X and Y coordinates of the texture vector
vi: Chiếu ảnh bằng phẳng bằng tọa độ X và Y của vectơ chất liệu

en: Image is projected using different components for each side of the object space bounding box
vi: Chiếu ảnh dùng thành phần khác nhau cho mỗi bề mặt của hộp bao quanh không gian vật thể

en: Image is projected spherically using the Z axis as central
vi: Chiếu ảnh kiểu hình cầu dùng trục Z làm trung tâm

en: Image is projected from the tube using the Z axis as central
vi: Chiếu ảnh từ ống dùng tọa độ Z làm trung tâm

en: Projection Blend
vi: Chiếu Pha Trộn

en: For box projection, amount of blend to use between sides
vi: Cho chiếu kiểu hộp, mức pha trộn để dùng giữa bề mặt

en: Generate a psychedelic color texture
vi: Chế tạo một chất liệu màu rực rỡ

en: Level of detail in the added turbulent noise
vi: Mức thêm chi tiết trong huyên náo nhiễu loạn

en: Musgrave Texture
vi: Chất Liệu Musgrave

en: Generate fractal Perlin noise. Allows for greater control over how octaves are combined than the Noise Texture node
vi: Chế tạo huyên náo Perlin phân dạng. Cho kiểm soát dễ hơn bao nhiêu quãng tám được gồm so với giao điểm Chất Liệu Huyên Náo

en: Number of dimensions to output noise for
vi: Số chiều cho xuất huyên náo

en: Use the scalar value W as input
vi: Dùng giá trị của số W làm ngõ vào

en: Use the 2D vector (X, Y) as input. The Z component is ignored
vi: Dùng vectơ 2D (x; y) cho làm ngõ vào. Không áp dụng thành phần z

en: Use the 3D vector (X, Y, Z) as input
vi: Dùng vectơ 3D (x; y; z) cho làm ngõ vào

en: Use the 4D vector (X, Y, Z, W) as input
vi: Dùng vectơ 4D (x; y; z; w) cho làm ngõ vào

en: Type of the Musgrave texture
vi: Loại hoạ tiết Musgrave

en: More uneven result (varies with location), more similar to a real terrain
vi: Kết qủa bớt đồng đều (biến thể tù vị trí), giống địa hình thật tế hơn

en: Create sharp peaks
vi: Chế tạo tượng đỉnh bén

en: Create peaks and valleys with different roughness values
vi: Chế tạo thượng đỉnh và thung lũng có độ nhám khác nhau

en: Produce an unnatural homogeneous and isotropic result
vi: Chế tạo một kết qủa đồng đều mà bất thiên nhiên

en: Similar to Hybrid Multifractal creates a heterogeneous terrain, but with the likeness of river channels
vi: Giống Đa Phân Dạng Kép, nó chế tạo một địa hình đa dạng, nhưng giống như có kênh sông

en: Generate fractal Perlin noise
vi: Chế tạo huyên náo Perlin phân dạng

en: Generate a volumetric point for each particle or vertex of another object
vi: Chế tạo một điểm thể tích cho mỗi hạt hoặc đỉnh của một vật thể khác

en: Object to take point data from
vi: Vật thể để cấp dữ liệu điểm

en: Color Source
vi: Nguồn Màu

en: Data to derive color results from
vi: Dữ liệu để tính màu kết qủa

en: Particle Age
vi: Tuổi Thọ Hạt

en: Lifetime mapped as 0.0 to 1.0 intensity
vi: Ánh xạ tuổi thọ trong phạm vi cường độ 0.0 đến 1.0

en: Particle Speed
vi: Tốc Độ Hạt

en: Particle speed (absolute magnitude of velocity) mapped as 0.0 to 1.0 intensity
vi: Ánh xạ tốc độ hạt (độ lớn tuyệt đối của vận tốc) trong phạm vi cường độ 0.0 đến 1.0

en: Particle Velocity
vi: Vặn Tốc Hạt

en: XYZ velocity mapped to RGB colors
vi: Ánh xạ tốc độ XYZ sang màu RGB

en: Particle System to render as points
vi: Hệ Thống Hạt để kết xuất như điểm

en: Point Source
vi: Nguồn Điểm

en: Point data to use as renderable point density
vi: Dữ liệu điểm cho dùng làm tỉ trọng có thể kết xuất điểm

en: Generate point density from a particle system
vi: Chế tạo tỉ trọng điểm từ một hệ thống hạt

en: Object Vertices
vi: Đỉnh Vật Thể

en: Generate point density from an object's vertices
vi: Chế tạo tỉ trọng điểm từ các đỉnh của một vật thể

en: Radius from the shaded sample to look for points within
vi: Bán kính từ mẫu vật tô bóng để tìm kiếm điểm ở trong

en: Resolution used by the texture holding the point density
vi: Độ phân giải của chất liệu chứa mật độ điểm

en: Coordinate system to calculate voxels in
vi: Hệ tọa độ sử dụng cho tính thể tích tử

en: Vertex Attribute Name
vi: Tên Đặc Điểm Đỉnh

en: Vertex attribute to use for color
vi: Đặc điểm đỉnh để dùng cho tô màu

en: Vertex color layer
vi: Lớp màu đỉnh

en: Vertex group weight
vi: Quyền lượng nhóm đỉnh

en: XYZ normal vector mapped to RGB colors
vi: Ánh xạ pháp tuyến XYZ sang màu RGB

en: Sky Texture
vi: Chất Liệu Bầu Trời

en: Generate a procedural sky texture
vi: Chế tạo một hoạ tiết thủ tục bầu trời

en: Air
vi: Không Khí

en: Density of air molecules
vi: Tỉ trọng của phần tử không khí

en: Altitude
vi: Độ Cao

en: Height from sea level
vi: Độ cao từ mực nước biển

en: Dust
vi: Bụi

en: Density of dust molecules and water droplets
vi: Tỉ trọng của bụi và giọt nước

en: Ground Albedo
vi: Phản Soi Đất

en: Ground color that is subtly reflected in the sky
vi: Màu đất được phản xạ nhẹt trong bầu trời

en: Ozone
vi: Ôzôn

en: Density of ozone layer
vi: Tỉ trọng của lớp ôzôn

en: Sky Type
vi: Loại Bầu Trời

en: Which sky model should be used
vi: Nên dùng mô hình bầu trời nào

en: Nishita 1993 improved
vi: Nishita 1993 cải tiến

en: Sun Direction
vi: Hướng Mặt Trời

en: Direction from where the sun is shining
vi: Hướng cúa tia ánh sáng mặt trời xuất

en: Sun Disc
vi: Đĩa Mặt Trời

en: Include the sun itself in the output
vi: Gồm mặt trời trong ngõ ra

en: Sun Elevation
vi: Góc Mặt Trời

en: Sun angle from horizon
vi: Góc mặt trời từ chân trời

en: Sun Intensity
vi: Độ Sáng Mặt Trời

en: Strength of sun
vi: Sức nắng của mặt trời

en: Sun Rotation
vi: Xoay Mặt Trời

en: Rotation of sun around zenith
vi: Xoay của mặt trời quanh đỉnh trời

en: Sun Size
vi: Cỡ Mặt Trời

en: Size of sun disc
vi: Cỡ của mặt trời

en: Turbidity
vi: Độ Đục Ngẩu

en: Atmospheric turbidity
vi: Độ đục ngẩu khí quyển

en: Voronoi Texture
vi: Chất Liệu Voronoi

en: Generate Worley noise based on the distance to random points. Typically used to generate textures such as stones, water, or biological cells
vi: Chế tạo huyên náo Worley tùy theo khoảng cách đến điểm ngẫu nhiên. Thường dùng cho sáng tạo chất liệu như đá, nước, hoặc tế bào sinh học

en: The distance metric used to compute the texture
vi: Thước dùng cho đo khoảng cách để tính chất liệu

en: Euclidean
vi: Euclid

en: Euclidean distance
vi: Khoảng Cách Euclid

en: Manhattan distance
vi: Khoảng Cách Manhattan

en: Chebychev distance
vi: Khoảng Cách Chebychev

en: Minkowski distance
vi: Khoảng Cách Minkowski

en: Feature Output
vi: Ngỏ Ra Chi Tiết

en: The Voronoi feature that the node will compute
vi: Đặc trưng Voronoi giao điểm sẽ tính

en: Computes the distance to the closest point as well as its position and color
vi: Tính khoảng cách đến điểm gần nhất và vị trí và màu của nó

en: Computes the distance to the second closest point as well as its position and color
vi: Tính khoảng cách đến điểm gần nhất thứ hai và vị trí và màu của nó

en: Smooth F1
vi: Mịn Hóa F1

en: Smoothed version of F1. Weighted sum of neighbor voronoi cells
vi: Phiên bản được mịn hóa của F1. Tích quyền lượng của các tế bào voroni kề nhau

en: Distance to Edge
vi: Khoảng cách đến Cạnh

en: Computes the distance to the edge of the voronoi cell
vi: Tính khoảng cách đến cạnh của tế bào vornoi

en: N-Sphere Radius
vi: Bán Kính Hình Cầu N

en: Computes the radius of the n-sphere inscribed in the voronoi cell
vi: Tính bán kính của sphere-n vừa trong tế bào voronoi

en: Wave Texture
vi: Chất Liệu Sóng

en: Generate procedural bands or rings with noise
vi: Chế tạo dải hay vành thủ tục có huyên náo

en: Bands Direction
vi: Hướng Dải

en: Bands across X axis
vi: Dải qua trục X

en: Bands across Y axis
vi: Dải qua trục Y

en: Bands across Z axis
vi: Dải qua trục Z

en: Bands across diagonal axis
vi: Dải qua trục chéo

en: Rings Direction
vi: Hướng Vành

en: Rings along X axis
vi: Vành qua trục X

en: Rings along Y axis
vi: Vành qua trục Y

en: Rings along Z axis
vi: Vành qua trục Z

en: Rings along spherical distance
vi: Vành cách xa hình cầu

en: Wave Profile
vi: Mặt Cắt Sóng

en: Use a standard sine profile
vi: Dùng một mặt cắt sin tiêu chuẩn

en: Use a sawtooth profile
vi: Dùng một mặt cắt răng cưa

en: Use a triangle profile
vi: Dùng một mặt cắt tam giác

en: Wave Type
vi: Loại Sóng

en: Use standard wave texture in bands
vi: Dùng chất liệu sóng tiêu chuẩn trong quằn

en: Use wave texture in rings
vi: Dùng chất liệu sóng trong vành

en: Return a random value or color based on an input seed
vi: Trả lại một giá trị hay màu ngẫu nhiên tùy một số hạt ngõ vào

en: UV Along Stroke
vi: UV Theo Nét Vẽ

en: Use Tips
vi: Dùng Đỉnh

en: Lower half of the texture is for tips of the stroke
vi: Dùng phần nửa dưới của chất liệu cho đỉnh đường nét

en: Retrieve a UV map from the geometry, or the default fallback if none is specified
vi: Rút một bản đồ UV từ hình dạng, hoặc dùng bản đồ mặc định dự phòng nếu chưa được xác định cái nào

en: UV coordinates to be used for mapping
vi: Dùng tạo độ UV cho ánh xạ

en: Map values to colors with the use of a gradient
vi: Ánh xạ các giá trị đền màu sắc bằng một chuyển sắc

en: Used to Input numerical values to other nodes in the tree
vi: Dùng để làm giá trị số Ngõ Vào đến các giao điểm khác trong cây

en: Map an input vectors to curves, used to fine-tune the interpolation of the input
vi: Ánh xạ vectơ ngõ vào đến đường cong, dùng để chỉnh nối suy của ngõ vào

en: Displace the surface along an arbitrary direction
vi: Nới bề mặt theo một hướng nào

en: Tangent space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dịch không gian vectơ tiếp tuyến

en: Object space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dịch vectơ không gian vật thể

en: World space vector displacement mapping
vi: Ánh xạ dịch vectơ không gian thế giới

en: Perform vector math operation
vi: Thực hành thao tác toán vectơ

en: Entry-wise multiply
vi: Nhân từng thành phần

en: Entry-wise divide
vi: Chia từng thành phần

en: A cross B
vi: A tích B (có hướng)

en: Project A onto B
vi: Chiếu A trên B

en: Reflect A around the normal B. B doesn't need to be normalized
vi: Lật A quanh pháp tuyến B. Không cần đơn vị hóa B

en: For a given incident vector A, surface normal B and ratio of indices of refraction, Ior, refract returns the refraction vector, R
vi: Cho vectơ A rơi, pháp tuyến B và tỉ số của hệ số khúc xạ, phản xạ được trả vectơ phản xạ R

en: Orients a vector A to point away from a surface B as defined by its normal C. Returns (dot(B, C) < 0) ? A : -A
vi: Đặt định hướng cho một vectơ A chỉ xa từ một bề mặt B được xác định bởi pháp tuyến C. Trả (tíchVôHướng(B, C) < 0) ? A : -A

en: A dot B
vi: A tích B (vô hướng)

en: Distance between A and B
vi: Khoảng cách giữa A và B

en: Length of A
vi: Bề dài của A

en: A multiplied by Scale
vi: A nhân với Phóng To

en: Normalize A
vi: Đơn Vị Hóa A

en: Entry-wise absolute
vi: Giá trị tuyệt đối từng thành phần

en: Entry-wise minimum
vi: Cực tiểu từng thành phần

en: Entry-wise maximum
vi: Cực đại từng thành phần

en: Entry-wise floor
vi: Sàn từng thành phần

en: Entry-wise ceil
vi: Nóc từng thành phần

en: The fraction part of A entry-wise
vi: Phân dư của A từng thành phần

[ctx: NodeTree]
en: Modulo
vi: Phần Dư

en: Entry-wise modulo using fmod(A,B)
vi: hân dư của A từng thành phần dùng fmod(A,B)

en: Entry-wise wrap(A,B)
vi: Từng thành phần wrap(A,B)

en: Round A to the largest integer multiple of B less than or equal A
vi: Tròn số A đến số nguyên được chia B, ngưng lớn hơn hoặc bằng A

en: Entry-wise sin(A)
vi: Từng thành phần sin(A)

en: Entry-wise cos(A)
vi: Từng thành phần cos(A)

en: Entry-wise tan(A)
vi: Từng thành phần tan(A)

en: Vector Rotate
vi: Xoay Vectơ

en: Rotate a vector around a pivot point (center)
vi: Xoay một vectơ quanh một điểm tựa (trung tâm)

en: Invert angle
vi: Đảo Nghịch Góc

en: Type of rotation
vi: Loại xoay

en: Rotate a point using axis angle
vi: Xoay một điểm bằng góc trục

en: Rotate a point using X axis
vi: Xoay một điểm bằng trục X

en: Rotate a point using Y axis
vi: Xoay một điểm bằng trục Y

en: Z Axis
vi: Trục Z

en: Rotate a point using Z axis
vi: Xoay một điểm bằng trục Z

en: Rotate a point using XYZ order
vi: Xoay một điểm bằng thứ tự XYZ

en: Vector Transform
vi: Biến Hóa Vectơ

en: Convert a vector, point, or normal between world, camera, and object coordinate space
vi: Biến đổi một vectơ, điểm, hoặc pháp tuyến giữa không gian tọa độ thế giới, máy quay phim, và vật thể

en: Convert From
vi: Biến Đổi Từ

en: Space to convert from
vi: Biến đổi từ không gian

en: Convert To
vi: Biến Đổi Thành

en: Space to convert to
vi: Biến Đổi thành không gian

en: Transform a direction vector
vi: Biến hóa một vectơ chỉ hướng

en: Transform a normal vector with unit length
vi: Biến hóa pháp tuyến đã được đơn vị hóa

en: Color Attribute
vi: Đặc Điểm Màu

en: Retrieve a color attribute, or the default fallback if none is specified
vi: Rút một đạc điểm màu, hoặc đặc điểm mặc định dự phòng nếu chưa có cái nào được xác định

en: Volume Absorption
vi: Hấp Thụ Thể Tích

en: Absorb light as it passes through the volume
vi: Hấp thu ánh sáng khi nó đi qua thể tích

en: Volume Info
vi: Thông Tin Thể Tích

en: Read volume data attributes from volume grids
vi: Đọc đặc điểm của dữ liệu thể tích từ các đồ thị thể tích

en: Principled Volume
vi: Thể Tích Tổng Quát

en: Combine all volume shading components into a single easy to use node
vi: Gồm hết thành phần

en: Volume Scatter
vi: Tán Xạ Thể Tích

en: Scatter light as it passes through the volume, often used to add fog to a scene
vi: Tán xạ (rải) ánh sánh khi nó đi qua thể tích, thường xuyên dùng cho làm sương mù trong cảnh

en: Convert a wavelength value to an RGB value
vi: Biến đổi một giá trị bước sóng sang một giá tri RGB

en: Retrieve the edges of an object as it appears to Cycles.
    Note: as meshes are triangulated before being processed by Cycles, topology will always appear triangulated
vi: Rút cạnh của một vật thể theo hình dạng của nó trong Cycles.
    Lưu ý: khi đang tam giác hóa các mạng lưới trước được xử lý bởi Cycles, tô pô sẽ xuất hiện như đã tam giác hóa

en: Use screen pixel size instead of world units
vi: Dùng kích cỡ điểm ảnh màn thay thế đơn vị thế giới

en: Texture Node
vi: Giao Điểm Chất Liệu

en: At
vi: Tại

en: Bricks
vi: Gạch

en: Offset every N rows
vi: Dịch mỗi N hàng

en: Squash every N rows
vi: Nhẹp mỗi N hàng

en: Checker
vi: Ca Rô

en: Curve Time
vi: Thời Gian Đường Cong

en: Parameters defining the image duration, offset and related settings
vi: Tham số đang chỉ định thời chiếu ảnh, dịch và cài đặt liên quan

en: Mix RGB
vi: Pha Trộn RGB

en: Value to Normal
vi: Giá Trị Thành Pháp Tuyến

en: Node Inputs
vi: Ngõ Vào Giao Điểm

en: Collection of Node Sockets
vi: Sưu Tập Ổ Cắm Giao Điểm

en: Node Instance Hash
vi: Băm Thực Thể Giao Điểm

en: Hash table containing node instance data
vi: Bảng băm có dữ liệu thực thể giao điểm

en: Socket Template
vi: Bản Mẫu Ổ Cắm

en: Type and default value of a node socket
vi: Loại và giá trị mặc định của ổ cắm giao điểm

en: Identifier of the socket
vi: Tên xác định của ổ cắm

en: Name of the socket
vi: Tên của ổ cắm

en: Data type of the socket
vi: Dữ liệu của ổ cắm

en: Link between nodes in a node tree
vi: Liên kết giữa giao điểm trong một cây giao điểm

en: From node
vi: Từ giao điểm

en: From socket
vi: Từ ổ cắm

en: Is Hidden
vi: Được Ẩn

en: Link is hidden due to invisible sockets
vi: Liên kết được ẩn vì ổ cắm ẩn

en: Link is muted and can be ignored
vi: Liên kết đã bị tắt tiếng và có thể không quan tâm

en: Link is valid
vi: Liên kết hợp lệ

en: To node
vi: Đến giao điểm

en: To socket
vi: Đến ổ cắm

en: Node Links
vi: Liên Kết Giao Điểm

en: Collection of Node Links
vi: Sưu tập Liên Kết Giao Điểm

en: Output File Slot
vi: Khe Tập Tin Xuất

en: Single layer file slot of the file output node
vi: Ổ cắm cho tập tin một có lớp của giao điểm xuất tập tin

en: Subpath used for this slot
vi: Đường dẫn phụ cho ổ cắm này

en: Save as Render
vi: Lưu bằng Kết Xuất

en: Apply render part of display transform when saving byte image
vi: Áp dụng biến hóa hiển thị của phần kết xuất khi lưu ảnh byte

en: Use Node Format
vi: Dùng Định Dạng Giao Điểm

en: Output File Layer Slot
vi: Ổ Cắm Lớp Tếp Xuất

en: Multilayer slot of the file output node
vi: Ổ cắm đa lớp của giao điểm tập tin xuất

en: OpenEXR layer name used for this slot
vi: Tên lớp OpenEXR cho ổ cắm này

en: Node Outputs
vi: Ngo Ra Giao Điểm

en: Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm

en: Input or output socket of a node
vi: Ổ cắm ngõ vào hay ra của một giao điểm

en: Type Label
vi: Nhẵn Loại

en: Label to display for the socket type in the UI
vi: Nhẵn cho hiển thị cho loại ổ cắm trong giao diện

en: Tooltip
vi: Đề Thị Dụng Cụ

en: Socket tooltip
vi: Đề thị dụng cụ ổ cắm

en: Socket shape
vi: Dạng Ổ Cắm

en: Diamond
vi: Hình Thoi

en: Circle with inner dot
vi: Vòng tròn có dấu chấm giữa

en: Square with inner dot
vi: Vuông có dấu chấm giữa

en: Diamond with inner dot
vi: Hình thoi có dấu chấm giữa

en: Enable the socket
vi: Bất ổ cắm

en: Hide the socket
vi: Ẩn ổ cắm

en: Hide Value
vi: Ẩn Giá Trị

en: Hide the socket input value
vi: Ẩn giá trị ổ cắm ngõ vào

en: Unique identifier for mapping sockets
vi: Tên độc đáo cho ánh xạ ổ cắm

en: Linked
vi: ĐƯợc Liên Kết

en: True if the socket is connected
vi: Đứng nếu ổ cắm có nối

en: Multi Input
vi: Đa Ngõ Vào

en: True if the socket can accept multiple ordered input links
vi: Đúng nếu ổ cắm được nhận nhiều liên kết ngõ vào có trực tự

en: Is Output
vi: Là Ngõ Ra

en: True if the socket is an output, otherwise input
vi: Nếu đúng, ổ cắm là ngõ ra, nếu không là ngõ vào

en: Custom dynamic defined socket label
vi: Nhẵn ổ cấm được chỉ định động lý tùy chọn

en: Link Limit
vi: Giới Hạn Liên Kết

en: Max number of links allowed for this socket
vi: Số lượng liên kết tối đa được nối với ổ cắm này

en: Socket name
vi: Tên ổ cắm

en: Node owning this socket
vi: Giao điểm chủ của ổ cắm này

en: Socket links are expanded in the user interface
vi: Liên kết ổ cắm được mở rộng trong giao diện

en: Data type
vi: Kiểu dữ liệu

en: Boolean Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Bool

en: Boolean value socket of a node
vi: Ổ cắm giá trị bool của giao điểm

en: Default Value
vi: Giá Trị Mặc Định

en: Collection Node Socket
vi: Ổ Sưu Tập Cắm Giao Điểm

en: Collection socket of a node
vi: Ổ cắm sưu tập của một giao điểm

en: Color Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Màu

en: RGBA color socket of a node
vi: Ổ cắm màu RGBA của giao điểm

en: Float Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Số Thật

en: Floating-point number socket of a node
vi: Ổ cắm số thật dấu phẩy động của một giao điểm

en: Geometry Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Hình Dạng

en: Geometry socket of a node
vi: Ổ cắm ảnh hìn dạng của một giao điểm

en: Image Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Ảnh

en: Image socket of a node
vi: Ổ cắm ảnh của một giao điểm

en: Integer Node Socket
vi: Ổ Cắm Số Nguyên Giao Điểm

en: Integer number socket of a node
vi: Ổ cắm số nguyên của giao điểm

en: Material Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Vặt Liệu

en: Material socket of a node
vi: Ổ cắm vật liệu của giao điểm

en: Object Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Vật Thể

en: Object socket of a node
vi: Ổ cắm vật thể của một giao điểm

en: Shader Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Bộ Tô Sắc

en: Shader socket of a node
vi: Ổ cắm bộ tô sắc của một giao điểm

en: String Node Socket
vi: Ổ Cắm Xâu Giao Điểm

en: String socket of a node
vi: Ổ cắm xâu của một giao điểm

en: Texture Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Chất Liệu

en: Texture socket of a node
vi: Ổ cắm chất liệu của một giao điểm

en: Vector Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Vectơ

en: 3D vector socket of a node
vi: Ổ cắm vectơ 3D của một giao điểm

en: Virtual Node Socket
vi: Ổ Cắm Giao Điểm Ảo

en: Virtual socket of a node
vi: Ổ cắm ảo cúa giao điểm

en: Attribute Domain
vi: Phạm Vi Đặc Điểm

en: Attribute domain used by the geometry nodes modifier to create an attribute output
vi: Phạm vi đặc điểm được dùng bởi bộ điều chỉnh giao điểm hình dạng để chế tạo một ngõ ra đặc điểm

en: Default Attribute
vi: Đặc Điểm Mặc Định

en: The attribute name used by default when the node group is used by a geometry nodes modifier
vi: Tên mặc định cho đặc điểm khi nhóm giao điểm được sử dụng bởi một bộ điều chỉnh giao điểm hình dạng

en: Hide the socket input value even when the socket is not connected
vi: Giấu giá trị ngõ vào của ổ cắm khi không kết nối

en: Socket Type
vi: Loại Ổ Cắm

en: Boolean Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Bool

en: Collection Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Sưu Tập

en: Color Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Màu

en: Float Node Socket Interface
vi: Giao Diện Cửa Ổ Cắm Giao Điểm Số Thật

en: Maximum value
vi: Giá trị cực đại

en: Minimum value
vi: Giá trị cực tiểu

en: Subtype
vi: Loại Phù

en: Geometry Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Hình Dạng

en: Image Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Ảnh

en: Integer Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Số Nguyên

en: Material Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Chất Liệu

en: Object Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Vật Thể

en: Shader Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Bộ Tô Sắc

en: String Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Xâu

en: Texture Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Chất Liệu

en: Vector Node Socket Interface
vi: Giao Diện Của Ổ Cắm Giao Điểm Vectơ

en: Node Tree Path
vi: Đường Dẫn Cây Giao Điềm

en: Element of the node space tree path
vi: Phần tử đường dẫn của cây giao điềm

en: Base node tree from context
vi: Cây cơ sở giao điểm từ bối cảnh

en: Collection of Nodes
vi: Sưu Tập Giao Điểm

en: Active Node
vi: Giao Điểm Hoạt Động

en: Active node in this tree
vi: Giao điểm hoạt động trong cây này

en: Object Base
vi: Cơ Sở Vật Thể

en: An object instance in a render layer
vi: Một thực thể vật thể trong một lớp kết xuất

en: Object this base links to
vi: Cơ sở này được liên kết với vật thể nào

en: Object base selection state
vi: Trạng thái lựa chọn của cơ sở vật thể

en: Object Constraints
vi: Ràng Buộc Vật Thể

en: Collection of object constraints
vi: Sưu tập ràng buộc vật thể

en: Active Constraint
vi: Ràng Buộc Hoạt Động

en: Active Object constraint
vi: Ràng buộc Vật Thể Hoạt Động

en: Object cast shadows in the 3D viewport
vi: Vật thể được phát bóng tối trong màn chiếu 3D

en: Object Grease Pencil Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Bút Sáp Vật Thể

en: Collection of object grease pencil modifiers
vi: Sưu tập bộ điều chỉnh bút sáp vật thề

en: Object Line Art
vi: Vật Thể Nghệ Thuật Đường Nét

en: Object line art settings
vi: Cài đặt vật thể nghệ thuật đường nét

en: Angles smaller than this will be treated as creases
vi: Goc nhỏ hơn giá trị này được xở lý như nhăn

en: How to use this object in line art calculation
vi: Làm sao dùng vật thể này cho tính toán nghệ thuật đường nét

en: Inherit
vi: Thừa Hưởng

en: Use settings from the parent collection
vi: Dùng cài đặt từ sưu tập phụ huynh

en: Generate feature lines for this object's data
vi: Chế tạo đường đặc trưng cho dữ liệu của vật thể này

en: Only use the object data to produce occlusion
vi: Chỉ dùng dữ liệu vật thể để tạo che khuất

en: Don't use this object for Line Art rendering
vi: Không dùng vật thể này cho kết xuất Nghệ Thuật Đường Nét

en: Include this object but do not generate intersection lines
vi: Gồm vật thể này nhưng không chế tạo đường giao cắt

en: Use this object's crease setting to overwrite scene global
vi: Dùng cài đặt nhăn của vật thể này cho ghi trên cảnh toàn cầu

en: Use this object's intersection priority to override collection setting
vi: Dùng độ ưu tien giao cắt của vật thể cho vượt quyền cài đặt của sưu tập

en: Object Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Vật Thể

en: Collection of object modifiers
vi: Sưu tập bộ điều chỉnh vật thề

en: Active Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Hoạt Động

en: Object Shader Effects
vi: Hiệu Ứng Bộ Tô Sắc Vật Thể

en: Collection of object effects
vi: Sưu tập của hiệu ứng vật thể

en: Operator Options
vi: Tùy Chọn Thao Tác

en: Runtime options
vi: Tùy chọn khi chạy

en: True when the cursor is grabbed
vi: Đúng khi bắt được con trỏ

en: Invoke
vi: Thực Hành

en: True when invoked (even if only the execute callbacks available)
vi: Đúng khi được thực hành (vẫn đúng nếu chỉ có gọi lại được thực hành)

en: True when run from the 'Adjust Last Operation' panel
vi: Đúng khi chạy từ bảng 'Chỉnh Thảo Tác Cuối'

en: Repeat Call
vi: Kêu Lần Nữa

en: True when run from the operator 'Repeat Last'
vi: Đúng khi chạy từ thao tác 'Làm Lại Cuối'

en: Focus Region
vi: Vùng Tiêu Điểm

en: Enable to use the region under the cursor for modal execution
vi: Bật để dùng vùng ở dưới con trỏ cho thực hành cách thức

en: Operator Properties
vi: Đặc Tính Thao Tác

en: Input properties of an operator
vi: Đặc tính ngõ vào của một thao tác

en: Add keyframes on every frame between the selected keyframes
vi: Thêm bức ảnh mẫu cho mỗi bức ảnh giữa các bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Clean Keyframes
vi: Làm Sạch Bức Ảnh Mẫu

en: Simplify F-Curves by removing closely spaced keyframes
vi: Đơn giản Hóa Cong-F bằng xóa bức ảnh rất gần nhau

[ctx: Operator]
en: Select Keyframes
vi: Chọn Bức Ảnh Mẫu

en: Select keyframes by clicking on them
vi: Lựa chọn bức ảnh mẫu bằng bấm trên nó

en: Only Channel
vi: Chỉ Kênh Này

en: Select all the keyframes in the channel under the mouse
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu trong kênh ở dưới con trỏ chuột

en: Column Select
vi: Chọn Cột

en: Select all keyframes that occur on the same frame as the one under the mouse
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu ở cùng số bức ảnh đang ở dưới con trỏ chuột

en: Deselect On Nothing
vi: Thả Trên Rỗng

en: Deselect all when nothing under the cursor
vi: Thả tất cả khi không có cái gì ở dưới con trỏ

en: Extend Select
vi: Kéo Dài Sự Lựa Chọn

en: Toggle keyframe selection instead of leaving newly selected keyframes only
vi: Bật/tắt lựa chọn bức ảnh mẫu thay thế chỉ bỏ lại bức ảnh mới chọn

en: Mouse X
vi: Chuột X

en: Mouse Y
vi: Chuột Y

en: Wait to Deselect Others
vi: Đợi để Thả Các Cái Khác

[ctx: Operator]
en: Copy Keyframes
vi: Chép Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu

en: Remove all selected keyframes
vi: Xóa hết bức ảnh mẫu được chọn

en: Confirm
vi: Xác Nhận

en: Prompt for confirmation
vi: Đòi xác nhận

[ctx: Operator]
en: Duplicate Keyframes
vi: Sao Chép Bức Ảnh Mẫu

en: Make a copy of all selected keyframes
vi: Chép tất cả bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate
vi: Sao Chép

en: Make a copy of all selected keyframes and move them
vi: Chép hết bức ảnh mẫu được chọn và di chuyển chúng nó

en: Duplicate Keyframes
vi: Sao Chép Bức Ảnh Mẫu

en: Transform selected items by mode type
vi: Biến hóa đồ được chọn tùy loại chế độ

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Easing Type
vi: Đặt Loại Xoa Bịu Bức Ảnh Mẫu

en: Set easing type for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
vi: Đặt loại xoa dịu cho các khúc Cong-F bắt đầu từ các bức ảnh mẫu được chọn

en: Set extrapolation mode for selected F-Curves
vi: Đặt chế độ ngoại suy cho cong-F được chọn

en: Constant Extrapolation
vi: Ngoại Suy Hằng Số

en: Values on endpoint keyframes are held
vi: Giữ giá trị tại bức ảnh mẫu đầu và cuối

en: Linear Extrapolation
vi: Suy Ngoại Bậc Một

en: Straight-line slope of end segments are extended past the endpoint keyframes
vi: Kéo dài dốc đường thẳng của khúc đầu và cuối ra ngoài điểm đầu và cuối

en: Make Cyclic (F-Modifier)
vi: Làm Chu Trình (Bộ Điều Chỉnh-F)

en: Add Cycles F-Modifier if one doesn't exist already
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F Chu Trình nếu chưa có cái nào

en: Clear Cyclic (F-Modifier)
vi: Xóa Chu Trình (Bộ Điều Chỉnh-F)

en: Remove Cycles F-Modifier if not needed anymore
vi: Xoá Bộ Điều Chỉnh-F nếu không cần nữa

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframes
vi: Nhảy Đến Bức Ảnh Mẫu

en: Set the current frame to the average frame value of selected keyframes
vi: Đặt bức ảnh hiện tại đến giá trị trung bình của các bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Handle Type
vi: Đặt loại tay cầm Bức Ảnh Mẫu

en: Set type of handle for selected keyframes
vi: Đặt loại tay cầm của bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Interpolation
vi: Đặt Nội Suy Bức Ảnh Mẫu

en: Set interpolation mode for the F-Curve segments starting from the selected keyframes
vi: Đặt chế độ nội suy cho các đoạn Cong-F bắt đầu từ các bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframes
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu

en: Insert keyframes for the specified channels
vi: Chèn bức ảnh mẫu cho các kênh được chọn

en: All Channels
vi: Tất Cả Kênh

en: Only Selected Channels
vi: Chỉ Các Kênh Được Chọn

en: In Active Group
vi: Trong Nhóm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe Type
vi: Đặt Loại Bức Ảnh Mẫu

en: Set type of keyframe for the selected keyframes
vi: Đặt loại bức ảnh mẫu cho các bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Next Layer
vi: Lớp Tiếp

en: Switch to editing action in animation layer above the current action in the NLA Stack
vi: Đổi đến hành động biên tập trong lớp hoạt hình ở trên hành động hiện tại trong Xếp Đống NLA

[ctx: Operator]
en: Previous Layer
vi: Lớp Trước

en: Switch to editing action in animation layer below the current action in the NLA Stack
vi: Đổi đến biên tập hành động trong lớp hoạt hình dưới hành động hiện tại trong Xếp Đống NLA

[ctx: Operator]
en: Make Markers Local
vi: Làm Ký Hiệu Địa Phương

en: Move selected scene markers to the active Action as local 'pose' markers
vi: Di chuyển ký hiệu cảnh được chọn đến Hành Động hoạt động thành ký hiệu 'dạng đứng' địa phương

[ctx: Operator]
en: Mirror Keys
vi: Gương Bức Ảnh Mẫu

en: Flip selected keyframes over the selected mirror line
vi: Lật thời gian của các bức ảnh mẫu qua đường gương được chọn

en: By Times Over Current Frame
vi: Bằng Lần Hơn Bức Ảnh Hiện Tại

en: Flip times of selected keyframes using the current frame as the mirror line
vi: Lật thời gian của các bức ảnh mẫu được chọn mà dùng bức ảnh hiện tại làm đường gương

en: By Values Over Zero Value
vi: Bằng Giá Trị Hơn Giá Trị Không

en: Flip values of selected keyframes (i.e. negative values become positive, and vice versa)
vi: Lật giá trị của các bức ảnh mẫu được chọn (ví dụ giá trị âm thành dương và trở ngược)

en: By Times Over First Selected Marker
vi: Bằng Thời Gian Hơn Ký Hiệu Được Chọn Đầu Tiên

en: Flip times of selected keyframes using the first selected marker as the reference point
vi: Lật thời gian của các bức ảnh mẫu được chọn mà dùng ky hiệu được chọn đầu tiên làm điểm lật

[ctx: Operator]
en: New Action
vi: Hành Động Mới

en: Create new action
vi: Chế tạo hành động mới

[ctx: Operator]
en: Paste Keyframes
vi: Dán Bứa Ảnh Mẫu

en: Flipped
vi: Được Lật

en: Paste keyframes from mirrored bones if they exist
vi: Dán bức ảnh mẫu từ xương gương nếu chúng nó tồn tại

en: Method of merging pasted keys and existing
vi: Phương pháp gồm bức ảnh mẫu dán và bức ảnh mẫu tồn tại

en: Overlay existing with new keys
vi: Bỏ bức ảnh mẫu mới lên trên các bức ảnh mẫu tồn tại

en: Overwrite All
vi: Ghi Lại Lên Trên Tất Cả

en: Replace all keys
vi: Thay thế hết bức ảnh mẫu

en: Overwrite Range
vi: Ghi Lại Lên Trên Phạm Vi

en: Overwrite keys in pasted range
vi: Ghi lại lên trên bức ảnh mẫu trong phạm vi dán

en: Overwrite Entire Range
vi: Ghi Lại Lên Trên Toàn Phạm Vi

en: Overwrite keys in pasted range, using the range of all copied keys
vi: Ghi lại lên trên bức ảnh mẫu trong phạm vi dán, dùng phạm vi của tất cả bức ảnh mẫu đã chép

en: Paste time offset of keys
vi: Dịch thời gian của bức ảnh mẫu dán

en: Paste keys starting at current frame
vi: Dán bức ảnh mẫu bắt đầu tại bức ảnh hiện tại

en: Frame End
vi: Bức Ảnh Kết Thúc

en: Paste keys ending at current frame
vi: Dán bức ảnh mẫu kết thúc tại bức ảnh hiện tại

en: Frame Relative
vi: Bức Ảnh Tương Đối

en: Paste keys relative to the current frame when copying
vi: Dán bức ảnh mẫu tương đối với bức ảnh hiện tại khi chép lại

en: No Offset
vi: Không Dịch

en: Paste keys from original time
vi: Dán bức ảnh mẫu từ thời gian ban đầu

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Selected
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán đến Được Chọn

en: Set Preview Range based on extents of selected Keyframes
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán tùy phạm vi của Bức Ảnh Mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Push Down Action
vi: Đẩy Hành Động Xuống

en: Push action down on to the NLA stack as a new strip
vi: Đẩy hành động xuống trong xếp đống NLA cho được làm một đoạn mới

[ctx: Operator]
en: Select All
vi: Chọn Hết

en: Toggle selection of all keyframes
vi: Tắt/bật sự lựa chọn của hết bức ảnh mẫu

en: Selection action to execute
vi: Chọn hành động để thực hành

en: Toggle
vi: Bật/Tắt

en: Toggle selection for all elements
vi: Bật/tắt sự lựa chọn của tất cả phần tử

en: Select all elements
vi: Chọn hết phần tử

en: Deselect
vi: Thả Hết

en: Deselect all elements
vi: Thả tất cả phần tử

en: Invert selection of all elements
vi: Đảo nghịch sự lựa chọn của tất cả phần tử

[ctx: Operator]
en: Box Select
vi: Chọn Kiểu Hộp

en: Select all keyframes within the specified region
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu trong phạm vi đã chọn

en: Axis Range
vi: Phạm Vi Trục

en: Set
vi: Đặt

en: Set a new selection
vi: Đặt một sự lựa chọn mới

en: Extend existing selection
vi: Mở rộng sự lựa chọn hiện tại

en: Subtract existing selection
vi: Trừ bớt sự lựa chọn hiện tại

en: Operator has been activated using a click-drag event
vi: Thao tác được hoạt động bằng một sự kiện bấm kéo

en: Wait for Input
vi: Chờ Ngõ Vào

en: X Max
vi: Cực Đại X

en: X Min
vi: Cực Tiểu X

en: Y Max
vi: Cực Đại Y

en: Y Min
vi: Cực Tiểu Y

[ctx: Operator]
en: Circle Select
vi: Chọn Kiểu Vòng Tròn

en: Select keyframe points using circle selection
vi: Chọn điểm bức ảnh mẫu bằng lựa chọn kiểu vòng tròn

en: Select all keyframes on the specified frame(s)
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu trên (các) bức ảnh được xác định

en: On Selected Keyframes
vi: Trên Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: On Current Frame
vi: Trên Bức Ảnh Hiện Tại

en: On Selected Markers
vi: Trên Ký Hiệu Được Chọn

en: Between Min/Max Selected Markers
vi: Giữa Ký Hiệu Cực Tiểu/Đại Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lasso Select
vi: Chọn Bằng Dây Trói

en: Select keyframe points using lasso selection
vi: Chọn điểm bức ảnh mẫu bằng dây trói

[ctx: Operator]
en: Select Left/Right
vi: Chọn Trái/Phải

en: Select keyframes to the left or the right of the current frame
vi: Chọn bức ảnh mẫu phía trái hay phải của bức ảnh hiện tại

en: Check if Select Left or Right
vi: Kiểm Tra nếu Chọn Phía Trái Hay Phải

en: Before Current Frame
vi: Trước Bức Ảnh Hiện Tại

en: After Current Frame
vi: Sau Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Select Less
vi: Giảm Chọn

en: Deselect keyframes on ends of selection islands
vi: Thả mẫu ảnh đầu và cuối của đảo chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked
vi: Chọn Đươc Liên Kết

en: Select keyframes occurring in the same F-Curves as selected ones
vi: Chọn các bức ảnh mẫu trên cùng Cong-F giống các bức ảnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Select More
vi: Chọn Thêm

en: Select keyframes beside already selected ones
vi: Chọn bức ảnh mẫu thêm với các bức ảnh mẫu đã chọn rồi

[ctx: Operator]
en: Snap Keys
vi: Hút Dính Bức Ảnh Mẫu

en: Snap selected keyframes to the times specified
vi: Hút dính bức ảnh mẫu đến các thời gian được xác định

en: Selection to Current Frame
vi: Sự Lựa Chọn đến Bức Ảnh Hiện Tại

en: Snap selected keyframes to the current frame
vi: Hút dính bức ảnh mẫu được chọn đến bức ảnh hiện tại

en: Selection to Nearest Frame
vi: Sự Lựa Chọn đến Bức Ảnh Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest (whole) frame (use to fix accidental subframe offsets)
vi: Hút dính bức ảnh mẫu được chọn đến bức ảnh (nguyên) gần nhất (dùng để sửa địch đến hạ bức ảnh không cố ý)

en: Selection to Nearest Second
vi: Sự Lực Chọn đến Giây Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest second
vi: Hút dính số bức ảnh mẫu được chọn đến giây gần nhất

en: Selection to Nearest Marker
vi: Sự Lựa Chọn đến Ký Hiệu Gần Nhất

en: Snap selected keyframes to the nearest marker
vi: Hút dính số bức ảnh mẫu được chọn đến ký hiệu gần nhất

[ctx: Operator]
en: Stash Action
vi: Cất Chứa Hành Động

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use
vi: Giữ hành động này trong NLA cho làm một đoạn không góp phần để sử dụng thời sau

en: Create New Action
vi: Tạo Hành Động Mới

en: Create a new action once the existing one has been safely stored
vi: Tạo nên một hành động mới sau hành động tồn tại đã cất giấu an toàn rồi

en: Store this action in the NLA stack as a non-contributing strip for later use, and create a new action
vi: Cất giấu hành động này trong xếp đống NLA làm đoạn không góp phần để sử dụng thời sau, và tạo nên một hành động mới

[ctx: Operator]
en: Unlink Action
vi: Cắt Liên Kết Hành Động

en: Unlink this action from the active action slot (and/or exit Tweak Mode)
vi: Cắt liên kết hành động này từ khe hành động hoạt động (và/hay thoát Chế Độ Chỉnh Sửa)

en: Force Delete
vi: Xóa Lực

en: Clear Fake User and remove copy stashed in this data-block's NLA stack
vi: Xóa Người Dùng Giả và xóa bản sao được cất chứa trong xếp dống NLA của cục dữ liệu này

[ctx: Operator]
en: Frame All
vi: Hết Bức Ảnh

en: Reset viewable area to show full keyframe range
vi: Đặt lại khu vực hiển thị để hiện toàn phạm vi bức ảnh mẫu

[ctx: Operator]
en: Go to Current Frame
vi: Đến Bức Ảnh Hiện Tại

en: Move the view to the current frame
vi: Di chuyển màn đến bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Frame Selected
vi: Bức Ảnh Được Chọn

en: Reset viewable area to show selected keyframes range
vi: Đặt lại khu vực hiển thị để hiện phạm vi bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Change Frame
vi: Đổi Bức Ảnh

en: Interactively change the current frame number
vi: Kiểu tương tác đổi số bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Channel Keyframes
vi: Chọn Bức Ảnh Mẫu Kênh

en: Select all keyframes of channel under mouse
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu của kênh ở dưới con trỏ chuột

en: Extend selection
vi: Mở rộng sự lựa chọn

en: Include Handles
vi: Gồm Tay Cầm

en: Include handles of keyframes when calculating extents
vi: Gồm tay cầm của bức ảnh mẫu khi tính phạm vi

[ctx: Operator]
en: Remove Empty Animation Data
vi: Xóa Dữ Liệu Hoạt Hình Trống Rỗng

en: Delete all empty animation data containers from visible data-blocks
vi: Xóa hết đồ đựng dữ liệu hoạt hình trống rỗng từ cục dữ liệu hiển thị

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on Channels
vi: Bấm Chuột Trên Kênh

en: Handle mouse clicks over animation channels
vi: Xử lý bấm chuột trên các kênh hoạt hình

en: Select Children Only
vi: Chỉ Chọn Con Cái

en: Extend Range
vi: Mở Rộng Phạm Vi

[ctx: Operator]
en: Collapse Channels
vi: Tóp Kênh

en: Collapse (close) all selected expandable animation channels
vi: Tóp (tức là đóng) hết kênh hoạt hình được chọn có thể mở rộng

en: Collapse all channels (not just selected ones)
vi: Tóp hết kênh (không phải chỉ các kênh được chọn)

[ctx: Operator]
en: Delete Channels
vi: Xóa Kênh

en: Delete all selected animation channels
vi: Xóa hết kênh hoạt hình được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Editability
vi: Bật/Tắt Có Thể Biên Tập Kênh

en: Toggle editability of selected channels
vi: Bật/tắt có thể biên tập của các kênh đã chọn

en: Enable
vi: Bật

[ctx: Operator]
en: Expand Channels
vi: Mở Rộng Kênh

en: Expand (open) all selected expandable animation channels
vi: Mở rộng hết kênh hoạt hình được chọn có thể mở rộng

en: Expand all channels (not just selected ones)
vi: Mở rộng hết kênh (không phải chỉ các kênh được chọn)

[ctx: Operator]
en: Revive Disabled F-Curves
vi: Hồi Phục Cong-F Bị Tắt

[ctx: Operator]
en: Group Channels
vi: Nhóm Lại Kênh

en: Add selected F-Curves to a new group
vi: Thêm các Cong-F được chọn vào một nhóm mới

en: Name of newly created group
vi: Tên của nhóm mới được chế tạo

[ctx: Operator]
en: Move Channels
vi: Di Chuyên Kênh

en: Rearrange selected animation channels
vi: Sắp xếp lại các kênh hoạt hình được chọn

en: To Top
vi: Đến Trên Cùng

en: Down
vi: Xuống

en: To Bottom
vi: Đến Dưới Cùng

[ctx: Operator]
en: Rename Channel
vi: Đổi Tên Kênh

en: Rename animation channel under mouse
vi: Đổi tên kênh hoạt hình ở dưới chuột

en: Toggle selection of all animation channels
vi: Bật/tắt sự lựa chọn hết kênh hoạt hình

en: Select all animation channels within the specified region
vi: Chọn hết kênh hoạt hình trong phạm vi được xác định

en: Deselect rather than select items
vi: Thả thay thế chọn mặt hàng

en: Extend selection instead of deselecting everything first
vi: Kéo dài sự lựa chọn thay thế thả tất cả được chọn trước

[ctx: Operator]
en: Filter Channels
vi: Lọc Kênh

en: Start entering text which filters the set of channels shown to only include those with matching names
vi: Bắt đầu gõ ký tự và lọc tập kênh chỉ hiện các kênh đồng tên

[ctx: Operator]
en: Disable Channel Setting
vi: Tắt Cài Đặt Kênh

en: Disable specified setting on all selected animation channels
vi: Tắt cài đặt được xác định của hết kênh hoạt hình được chọn

[ctx: Operator]
en: Enable Channel Setting
vi: Bật Cài Đặt Hoạt Hình

en: Enable specified setting on all selected animation channels
vi: Bật cài đặt được xác định của hết kênh hoạt hình được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Channel Setting
vi: Bật/Tắt Cài Đặt Kênh

en: Toggle specified setting on all selected animation channels
vi: Bật/tắt cài đặt được xác định của hết kênh hoạt hình được chọn

[ctx: Operator]
en: Ungroup Channels
vi: Rã Nhóm Kênh

en: Remove selected F-Curves from their current groups
vi: Xóa Cong-F được xác định từ nhóm hiện tại của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Clear Useless Actions
vi: Xóa Hành Động Vô Dụng

en: Mark actions with no F-Curves for deletion after save and reload of file preserving "action libraries"
vi: Ký dấu xóa cho hết hành động không có Cong-F sau được lưu vào nhập lại tập tin giữ nguyên "thư viện hành động"

en: Only Unused
vi: Chỉ Không Dùng

en: Only unused (Fake User only) actions get considered
vi: Chỉ hành động không dùng được quan tâm (Người Dùng Giả Bộ)

[ctx: Operator]
en: Copy Driver
vi: Chép Điều Vận

en: Copy the driver for the highlighted button
vi: Chép điều vận cho nút được tô sáng

[ctx: Operator]
en: Add Driver
vi: Thêm Điều Vận

en: Add driver for the property under the cursor
vi: Thêm điều vận cho đặc tính ờ dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Edit Driver
vi: Biên Tập Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Remove Driver
vi: Xoá Điều Vận

en: Delete drivers for all elements of the array
vi: Xóa điều vận cho tất cả phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Set End Frame
vi: Đặt Bức Ảnh Cuối

en: Set the current frame as the preview or scene end frame
vi: Đặt bứa ảnh hiện tại làm bức ảnh dự khán hay kết thúc cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframe (Buttons)
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu (Nút)

en: Clear all keyframes on the currently active property
vi: Xóa hết bức ảnh mẫu của đặc tính hoạt động hiện tại

en: Clear keyframes from all elements of the array
vi: Xóa bức ảnh mẫu từ tất cả phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Remove Animation
vi: Xóa Hoạt Hình

en: Remove all keyframe animation for selected objects
vi: Xóa tất cả hoạt hình bức ảnh mẫu cho vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu Trong Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Delete keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
vi: Xóa bức ảnh mẫu trong bức ảnh hiện tại cho tất cả đặc tính trong Tập Mẫu Dạng được xác định

en: The Keying Set to use
vi: Dùng Tập Bức Ảnh Mẫu Nào

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe (Buttons)
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu (Nút)

en: Delete current keyframe of current UI-active property
vi: Xóa bức ảnh mẫu hiện tại của đặc tính giao diện hoạt động hiện tại

en: Delete keyframes from all elements of the array
vi: Xóa hết bức ảnh mẫu từ tất cả phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Delete Keying-Set Keyframe (by name)
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu Trong Tập Bức Ảnh Mẫu (bằng tên)

en: Alternate access to 'Delete Keyframe' for keymaps to use
vi: Cách thay phiên cho đến 'Xóa Bức Ảnh Mẫu' cho các bản đồ phím để dùng

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframe
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu

en: Remove keyframes on current frame for selected objects and bones
vi: Xóa bức ảnh mẫu trong bức ảnh hiện tại cho vật thể và xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu

en: Insert keyframes on the current frame for all properties in the specified Keying Set
vi: Chèn bức ảnh mẫu vào bức ảnh hiện tại cho hết đặc tính trong Tập Mẫu Dạng xác định

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (Buttons)
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu (Nút)

en: Insert a keyframe for current UI-active property
vi: Chèn một bức ảnh mẫu cho đặc tính giao diện hoạt động hiện tại

en: Insert a keyframe for all element of the array
vi: Chèn một bức ảnh mẫu cho tất cả phần tử trong mảng

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe (by name)
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu (bằng tên)

en: Alternate access to 'Insert Keyframe' for keymaps to use
vi: Cách thay phiên cho đến 'Chèn Bức Ảnh Mẫu' cho các bản đồ phím để dùng

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe Menu
vi: Chèn Danh Bạ Bức Ảnh Mẫu

en: Insert Keyframes for specified Keying Set, with menu of available Keying Sets if undefined
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu cho Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu được xác định, với danh bạ có Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu đang có thể dùng nếu chưa được xác định

en: Always Show Menu
vi: Lần Nào Hiện Danh Bạ

[ctx: Operator]
en: Set Active Keying Set
vi: Đặt Tập Mẫu Dạng Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set
vi: Thêm Tập Bứa Ảnh Mẫu Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Export Keying Set...
vi: Xuất Tập Hợp Bức Ảnh Mẫu...

en: Filter folders
vi: Lọc hồ sơ

en: Filter text
vi: Lọc văn bản

[ctx: Operator]
en: Add Empty Keying Set Path
vi: Thêm Đường Trống Rỗng Vào Tập Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set Path
vi: Xóa Đường Dẫn Hoạt Động Của Tập Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove Active Keying Set
vi: Xóa Tâp Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Add to Keying Set
vi: Thêm Vào Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Add current UI-active property to current keying set
vi: Thêm đặc tính giao diện hoạt động vào tập bức ảnh mẫu hiện tại

en: Add all elements of the array to a Keying Set
vi: Thêm hết phần tử trong mảng vào một Tập Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove from Keying Set
vi: Xóa Từ Tập Bức Ảnh Mẫu

en: Remove current UI-active property from current keying set
vi: Xóa đặc tính giao diện hoạt động hiện tại từ tập bức ảnh mẫu hiện tại

[ctx: Operator]
en: Paste Driver
vi: Dán Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Clear Preview Range
vi: Xóa Phạm Vi Dự Khán

en: Clear preview range
vi: Xóa phạm vi dự khán

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán

en: Interactively define frame range used for playback
vi: Chỉ định tương tác phạm vi dùng cho hát lại

[ctx: Operator]
en: Set Start Frame
vi: Đặt Bức Ảnh Bắu Đầu

en: Set the current frame as the preview or scene start frame
vi: Đặt bức ảnh hiện tại là bức ảnh dự khán hay bức ảnh cảnh bắt đầu

[ctx: Operator]
en: Update Animated Transform Constraints
vi: Nâng Cấp Ràng Buộc Biến Hóa Hoạt Hình

en: Update f-curves/drivers affecting Transform constraints (use it with files from 2.70 and earlier)
vi: Nâng cấp Cong F/điều vận đang ảnh hưởng ràng buộc Biến Đổi (dùng nó với tập tin phiên bản 2.70 và trước)

en: Convert to Radians
vi: Biến Đổi sang Rađian

en: Convert f-curves/drivers affecting rotations to radians.
    Warning: Use this only once
vi: Biến đổi cong f/điều vận đang ảnh hưởng xoay sang rađian.
    Cảnh Cáo: chi áp dụng cái này một lần

[ctx: Operator]
en: Align Bones
vi: Sắp Xếp Xương

en: Align selected bones to the active bone (or to their parent)
vi: Sắp xếp xương được chọn với xương hoạt động (hay phụ huynh của chúng nó)

[ctx: Operator]
en: Auto-Name by Axis
vi: Tự Động Đặt Tên tùy Trục

en: Automatically renames the selected bones according to which side of the target axis they fall on
vi: Tự động đặt đổi tên của xương được chọn tùy nó nằm bên nào của trục mục tiêu

en: X-Axis
vi: Trục-X

en: Left/Right
vi: Trái/Phải

en: Y-Axis
vi: Trục-Y

en: Front/Back
vi: Trước/Sau

en: Top/Bottom
vi: Trên/Dưới

[ctx: Operator]
en: Add Bone
vi: Thêm Xương

en: Add a new bone located at the 3D cursor
vi: Thêm một xương tại vị trí của con trỏ 3D

en: Name of the newly created bone
vi: Tên của xương mới chế tạo

[ctx: Operator]
en: Recalculate Roll
vi: Tính Lại Lăn

en: Automatically fix alignment of select bones' axes
vi: Tự động chỉnh sửa sắp xếp trục của xương được chọn

en: Negate the alignment axis
vi: Âm hóa trục sắp xếp

en: Shortest Rotation
vi: Xoay Ngắn Nhất

en: Ignore the axis direction, use the shortest rotation to align
vi: Không quan tâm hướng của trục, dùng xoay nắng nhất để sắp xếp

en: Local +X Tangent
vi: Tiếp Tuyến +X Địa Phương

en: Local +Z Tangent
vi: Tiếp Tuyến +Z Địa Phương

en: Global +X Axis
vi: Trục +X Toàn Cầu

en: Global +Y Axis
vi: Trục +Y Toàn Cầu

en: Global +Z Axis
vi: Trục +Z Toàn Cầu

en: Local -X Tangent
vi: Tiếp Tuyến -X Địa Phương

en: Local -Z Tangent
vi: Tiếp Tuyến -Z Địa Phương

en: Global -X Axis
vi: Trục -X Toàn Cầu

en: Global -Y Axis
vi: Trục -Y Toàn Cầu

en: Global -Z Axis
vi: Trục -Z Toàn Cầu

en: View Axis
vi: Trục Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor
vi: Kéo Ra đến Con Trỏ

en: Create a new bone going from the last selected joint to the mouse position
vi: Chế tạo một xương từ khớp được chọn cuối đến vị trí chuột

[ctx: Operator]
en: Show All
vi: Hiện Hết

en: Pose Bone
vi: Xương Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Bone(s)
vi: Xóa Xương Được Chọn

en: Remove selected bones from the armature
vi: Xóa xương được chọn từ cốt

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selected Bone(s)
vi: Hòa Tan (Các) Xương Được Chọn

en: Dissolve selected bones from the armature
vi: Hòa tan các xương được chọn từ cốt

[ctx: Operator]
en: Duplicate Selected Bone(s)
vi: Nhân Đôi (Các) Xương Được Chọn

en: Make copies of the selected bones within the same armature
vi: Chép lại các xương được chọn trong cùng cốt

en: Flip Names
vi: Lật Tên

en: Try to flip names of the bones, if possible, instead of adding a number extension
vi: Nếu có thể, thử lật tên của xương thay thế kèm một đưôi số

en: Make copies of the selected bones within the same armature and move them
vi: Chép lại xương được chọn trong cùng cốt và di chuyển nó

en: Duplicate Selected Bone(s)
vi: Sao Chép Xương Được Chọn

en: Move
vi: Di Chuyển

en: Move selected items
vi: Di chuyển mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Extrude
vi: Kéo Ra

en: Create new bones from the selected joints
vi: Chế tạo xương mới từ khớp thì được chọn

en: Forked
vi: Chia Ngả

[ctx: Operator]
en: Extrude Forked
vi: Kéo Ra Chia Ngả

en: Create new bones from the selected joints and move them
vi: Tạo xương từ khớp được chọn và di chuyển chung nó

[ctx: Operator]
en: Fill Between Joints
vi: Làm Đầy Giữa Khớp

en: Add bone between selected joint(s) and/or 3D cursor
vi: Thêm xương giữa các khớp được chọn và/hoặc con trỏ 3D

[ctx: Operator]
en: Flip Names
vi: Lật Tên

en: Flips (and corrects) the axis suffixes of the names of selected bones
vi: Lật (và sửa) đuôi trục cho tên của các xương được chọn

en: Strip Numbers
vi: Số Đoạn

en: Try to remove right-most dot-number from flipped names.
    Warning: May result in incoherent naming in some cases
vi: Thử xóa số chấm phía phải nhất từ tên được lật.
    Cảnh Báo: Cho vài trường hợp có thể làm các tên không phù hợp với nhau

[ctx: Operator]
en: Hide Selected
vi: Ẩn Được Chọn

en: Tag selected bones to not be visible in Edit Mode
vi: Đặt nhãn cho xương đươc chọn để không hiển thị trong Chế Độ Biên Tập

en: Unselected
vi: Không Được Chọn

en: Hide unselected rather than selected
vi: Ẩn không được chọn thay thế được chọn

[ctx: Operator]
en: Move to Collection
vi: Truyền đến Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Clear Parent
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Remove the parent-child relationship between selected bones and their parents
vi: Xóa liên hệ phụ huynh-con cái giữa xương được chọn và phụ huynh của chúng nó

en: Clear Type
vi: Xóa Loại

en: What way to clear parenting
vi: Phương pháp để xóa phụ huynh

en: Clear Parent
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Disconnect Bone
vi: Ngắt Xương

[ctx: Operator]
en: Make Parent
vi: Làm Phụ Huynh

en: Set the active bone as the parent of the selected bones
vi: Đặt xương hoạt động làm phụ huynh của xương được chọn

en: Type of parenting
vi: Loại phụ huynh

en: Keep Offset
vi: Giữ Dịch

[ctx: Operator]
en: Reveal Hidden
vi: Hiển Thị Được Ẩn

en: Reveal all bones hidden in Edit Mode
vi: Hiện hết xương ẩn trong Chế Độ Biên Tập

[ctx: Operator]
en: Clear Roll
vi: Xóa Xoáy

en: Clear roll for selected bones
vi: Xóa xoáy cho các xương được chọn

[ctx: Operator]
en: (De)select All
vi: Chọn/Thả Hết

en: Toggle selection status of all bones
vi: Đbật/tắt trạng thái sự lựa choựn của tất cả xương

[ctx: Operator]
en: Select Hierarchy
vi: Chọn Tầng Bậc

en: Select immediate parent/children of selected bones
vi: Chọn phụ huynh/con cái trức tiếp của xương được chọn

en: Select Parent
vi: Chọn Phụ Huynh

en: Select Child
vi: Chọn Con Cái

en: Extend the selection
vi: Mở rộng sự lựa chọn

en: Deselect those bones at the boundary of each selection region
vi: Thả xương tại ranh giới của mỗi khu vực sự lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked All
vi: Chọn Hết Được Liên Kết

en: Select all bones linked by parent/child connections to the current selection
vi: Chọn hết xương được kết nối bởi phụ huynh/con cái đến sự lựa chọn hiện tại

en: All Forks
vi: Hết Ngã Ba

en: Follow forks in the parents chain
vi: Đi theo ngã ba trong chuỗi của phụ huynh

en: (De)select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
vi: Chọn (thả) xương được kết nối bởi phụ huynh/con cái ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Select Mirror
vi: Chọn Gương

en: Mirror the bone selection
vi: Gương sự lựa chọn của xương

en: Active Only
vi: Chỉ Hoạt Động

en: Only operate on the active bone
vi: Chỉ biến đổi xương hoạt động

en: Select those bones connected to the initial selection
vi: Chọn các xương được kết nối với xượng được chọn đầu tiên

[ctx: Operator]
en: Select Similar
vi: Chọn giống

en: Select similar bones by property types
vi: Chọn xương giống bằng loại đặc tính

en: Immediate Children
vi: Con Cái Trực Tiệp

en: Siblings
vi: Anh chị em

en: Direction (Y Axis)
vi: Hướng (Trục Y)

en: Prefix
vi: Đầu

en: Suffix
vi: Đuôi

[ctx: Operator]
en: Separate Bones
vi: Chẻ Xương

en: Isolate selected bones into a separate armature
vi: Tạo nên cốt mới cho các xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Pick Shortest Path
vi: Chọn Đường Ngắn Nhất

en: Select shortest path between two bones
vi: Chọn đường ngắn nhất giữa hai xương

[ctx: Operator]
en: Split
vi: Chẻ

en: Split off selected bones from connected unselected bones
vi: Chẻ các xương được chọn từ xương kết nối mà chưa được chọn

[ctx: Operator]
en: Subdivide
vi: Phân Hóa

en: Break selected bones into chains of smaller bones
vi: Chia xương được chọn thành chuỗi xương nhỏ hơn

en: Number of Cuts
vi: Số Lượng Cắt

[ctx: Operator]
en: Switch Direction
vi: Lật Hướng

en: Change the direction that a chain of bones points in (head and tail swap)
vi: Lật hướng chỉ của chuỗi xương (trao đổi đầu và đuôi)

[ctx: Operator]
en: Symmetrize
vi: Đối Xứng Hóa

en: Enforce symmetry, make copies of the selection or use existing
vi: Ép đối xứng, chép lại sự lựa chọn hay dùng có sẵn

en: Which sides to copy from and to (when both are selected)
vi: Chép từ bên nào đến bên nào (khi cả hai được chọn)

en: -X to +X
vi: -X đến +X

en: +X to -X
vi: +X đến -X

[ctx: Operator]
en: Assign Action
vi: Chỉ Định Hành Động

en: Set this pose Action as active Action on the active Object
vi: Đặt Hành Động dạng đứng này làm Hành Động hoạt động trên Vật Thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy to Asset Library
vi: Chép đến Thư Viện Tích Sản

en: Copy the current .blend file into an Asset Library. Only works on standalone .blend files (i.e. when no other files are referenced)
vi: Sao chép tập tin .blend hiện tại vào một Thư Viện Tích Sản. Chỉ được dùng cho những tập tin .blend độc lập (ví dụ tập tin không tham chiếu tập tin khác)

en: Check Existing
vi: Kiểm Tra Tồn Tại

en: Check and warn on overwriting existing files
vi: Kiểm tra và báo cáo khi lưu trên tập tin tồn tại rồi

en: Automatically determine display type for files
vi: Tự động xác định cách hiển thị cho tập tin

en: Short List
vi: Danh Sách Ngắn

en: Display files as short list
vi: Hiển thị tập tin bằng danh sách ngắn

en: Long List
vi: Danh Sách Dài

en: Display files as a detailed list
vi: Hiển thị tập tin bằng một danh sách chi tiết

en: File Browser Mode
vi: Chế Độ Trình Duyệt Tập Tin

en: The setting for the file browser mode to load a .blend file, a library or a special file
vi: Cài đặt cho chế độ trình duyệt tập tin để nhập một tập tin .blend, một thư viện, hay một tập tin đặc biệt

en: Path to file
vi: Đường dỗn đến tập tin

en: Filter Alembic files
vi: Lọc tập tin Alembic

en: Filter archive files
vi: Lọc tập tin trong kho chứa

en: Filter .blend files
vi: Lọc tập tin .blend

en: Filter btx files
vi: Lọc tập tin btx

en: Filter COLLADA files
vi: Lọc tập tin COLLADA

en: Filter font files
vi: Lọc tập tin phông

en: Filter image files
vi: Lọc tập tin ảnh

en: Filter movie files
vi: Lọc tập tin phim

en: Filter OBJ files
vi: Lọc tập tin OBJ

en: Filter sound files
vi: Lọc tập tin âm thanh

en: Filter text files
vi: Lọc tập tin văn bản

en: Filter USD files
vi: Lọc tập tin USD

en: Filter OpenVDB volume files
vi: Bộ lọc tập tin thể tích OpenVDB

en: Hide Operator Properties
vi: Ẩn Đặc Tính Thao Tác

en: Collapse the region displaying the operator settings
vi: Tóp vùng đang hiển thị cài đặt thao tác

en: File sorting mode
vi: Chế độ sắp xếp tập tin

[ctx: Operator]
en: Delete Asset Catalog
vi: Xóa Dang Mục Tích Sản

en: Remove an asset catalog from the asset library (contained assets will not be affected and show up as unassigned)
vi: Xóa một danh mục tích sản từ thư viện tích sản (các tích sản được chứa sẽ không bị ảnh hưởng và sẽ xuất hiện chưa được chỉ định)

en: Catalog ID
vi: ID Danh Mục

en: ID of the catalog to delete
vi: ID của danh mục để xóa

[ctx: Operator]
en: New Asset Catalog
vi: Danh Mục Tích Sản Mới

en: Create a new catalog to put assets in
vi: Chế tạo một danh mục mới để chứa tích sản

en: Parent Path
vi: Đường Dẫn Phụ Huynh

en: Optional path defining the location to put the new catalog under
vi: Đường tùy chọn cho chỉ định vị trí cho danh mục mới

[ctx: Operator]
en: Redo Catalog Edits
vi: Làm Lại Các Biên Tập Danh Mục

en: Redo the last undone edit to the asset catalogs
vi: Làm lại biên tập cuối đã hủy bước với các danh mục tích sản

[ctx: Operator]
en: Undo Catalog Edits
vi: Hủy Bước Biên Tập Danh Mục

en: Undo the last edit to the asset catalogs
vi: Hủy bước biên tập cuối tác dụng các danh mục tích sản

[ctx: Operator]
en: Store undo snapshot for asset catalog edits
vi: Chứa 'ảnh chụp' hủy bước cho biên tập danh mục tích sản

en: Store the current state of the asset catalogs in the undo buffer
vi: Chứa trạnh thái hiện tại của các danh mục tích sản trong đệm hủy bước

[ctx: Operator]
en: Save Asset Catalogs
vi: Lưu Danh Mục Tích Sản

en: Make any edits to any catalogs permanent by writing the current set up to the asset library
vi: Giữ vĩnh viễn các biện tập cho những danh mục bằng ghi cài đặt hiện tại vào thư viện tích sản

[ctx: Operator]
en: Clear Asset
vi: Xóa Tích Sản

en: Delete all asset metadata and turn the selected asset data-blocks back into normal data-blocks
vi: Xóa hết siêu dữ liệu của tích sản và làm các cục dữ liệu tích sản được chọn trở thành cục dữ liệu bình thường

en: Set Fake User
vi: Đặt Người Dùng Giả

en: Ensure the data-block is saved, even when it is no longer marked as asset
vi: Làm chắc cục dữ lưu được lưu, mặc dù không còn được ghi là tích sàn

[ctx: Operator]
en: Refresh Asset Library
vi: Hoàn Lại Thư Viện Tích Sản

en: Reread assets and asset catalogs from the asset library on disk
vi: Nạp lại tích sản và danh mục tích sản từ thư viện tích sản trên đĩa

[ctx: Operator]
en: Mark as Asset
vi: Ký Dấu là Tích Sản

en: Enable easier reuse of selected data-blocks through the Asset Browser, with the help of customizable metadata (like previews, descriptions and tags)
vi: Bật dễ sử dụng lại các cục dữ liệu được chọn qua Trình Duyệt Tích Sản, bằng sự hỗ trợ của siêu dữ liệu tùy chọn (như dự khán, lời mô tả và thẻ)

[ctx: Operator]
en: Open Blend File
vi: Mở Tập Tin Blender

en: Open the blend file that contains the active asset
vi: Mở tập tin blend đang chứa tích sản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Asset Tag
vi: Thêm Thẻ Tích Sản

en: Add a new keyword tag to the active asset
vi: Thêm một thẻ chữ vào tích sản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Tag
vi: Xóa Thẻ Tích Sản

en: Remove an existing keyword tag from the active asset
vi: Xóa một chữ thẻ tồn tại từ tích sản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Login
vi: Đăng Nhập

en: (undocumented operator)
vi: (thao tác chưa có tài liệu)

[ctx: Operator]
en: Logout
vi: Đăng Xuất

[ctx: Operator]
en: Validate
vi: Kiểm Tra Hợp Lệ

[ctx: Operator]
en: Add Boid Rule
vi: Thêm Quy Tắc Quần Thể

en: Add a boid rule to the current boid state
vi: Thêm một quy tắc vào trạng thái quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Boid Rule
vi: Xóa Quy Tắc Quần Thể

en: Delete current boid rule
vi: Xóa quy tắc quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid Rule
vi: Hạ Xuống Quy Tắc Quần Thể

en: Move boid rule down in the list
vi: Hạ xuống quy tắc quần thể trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid Rule
vi: Nâng Lên Quy Tắc Quần Thể

en: Move boid rule up in the list
vi: Nâng lên quy tắc quần thể trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Add Boid State
vi: Thêm Trạng Thái Quần Thể

en: Add a boid state to the particle system
vi: Thêm trạng thái vào hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Remove Boid State
vi: Xóa Trạng Thái Quần Thể

en: Delete current boid state
vi: Xóa trạng thái quần thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Boid State
vi: Hạ Xuống Trạng Thái Quần Thể

en: Move boid state down in the list
vi: Hạ xuống trạng thái trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Boid State
vi: Nâng Lên Trái Trạng Quần Thể

en: Move boid state up in the list
vi: Nâng lên trái trạng quần thể trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Add Brush
vi: Thêm Bút

en: Add brush by mode type
vi: Thêm bút bằng loại chế độ

[ctx: Operator]
en: Add Drawing Brush
vi: Thêm Bút Vẽ

en: Add brush for Grease Pencil
vi: Thêm bút cho Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Preset
vi: Đặt Sẫn Sàng

en: Set brush shape
vi: Đặt hình dạng bút

[ctx: Curve]
en: Mode
vi: Chế Độ

[ctx: Curve]
en: Max
vi: Tối Đa

[ctx: Curve]
en: Line
vi: Dường Nét

[ctx: Curve]
en: Round
vi: Tròn

[ctx: Operator]
en: Reset Brush
vi: Đặt Lại Bút

en: Return brush to defaults based on current tool
vi: Trở bút lại mặc định tùy dụng cụ hiện tại

[ctx: Operator]
en: Scale Sculpt/Paint Brush Size
vi: Phóng To Kích Cỡ Bút Khắc/Sơn

en: Change brush size by a scalar
vi: Đổi kích cỡ bút bằng một trị số phóng to

en: Scalar
vi: Hệ Số

en: Factor to scale brush size by
vi: Hệ số để phóng to kích cỡ bút

[ctx: Operator]
en: Stencil Brush Control
vi: Điều Khiển Bút Khuôn Tô

en: Control the stencil brush
vi: Điều khiển bút khuôn tô

en: Translation
vi: Dịch

en: Primary
vi: Chánh

en: Secondary
vi: Phụ

[ctx: Operator]
en: Image Aspect
vi: Ti Lệ Ảnh

en: When using an image texture, adjust the stencil size to fit the image aspect ratio
vi: Khi dùng một chất liệu ảnh, chỉnh kích cỡ khuôn tô cho vừa tỉ số cạnh của ảnh

en: Modify Mask Stencil
vi: Sửa Đổi Khuôn Tô Mặt Nạ

en: Modify either the primary or mask stencil
vi: Sửa đổi khuôn to chánh hay mặt nạ

en: Use Repeat
vi: Dùng Lặp Vòng

en: Use repeat mapping values
vi: Dùng giá trí ánh xạ lặp vòng

en: Use Scale
vi: Dùng Phóng To

en: Use texture scale values
vi: Dùng giá trị phóng to chất liệu

[ctx: Operator]
en: Reset Transform
vi: Đặt Lại Biến Hóa

en: Reset the stencil transformation to the default
vi: Đặt lại biến hóa khuôn tô trở lại mặc định

[ctx: Operator]
en: Clear Filter
vi: Xóa Bộ Lọc

en: Clear the search filter
vi: Xóa bộ lọc tìm kiếm

[ctx: Operator]
en: Context Menu
vi: Danh Bạ Bối Cảnh

en: Display properties editor context_menu
vi: Hiển thị danh_bạ_bôi_cảnh đặc tính của trình biên soạn

[ctx: Operator]
en: Accept
vi: Nhận

en: Open a directory browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở một trình duyệt thư mục, Bấm giữ Shift để mở tập tin, Alt để trình duyệt thư mục đang chứa nó

en: Directory of the file
vi: Mục lục của tập tin

en: Select the file relative to the blend file
vi: Chọn tập tin tương đối với tập tin .blend

en: Open a file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở một trình duyệt tập tin, Bấm giữ Shift để mở tập tin, Alt để trình duyệt mục lục đang chứa nó

[ctx: Operator]
en: Filter
vi: Bộ Lọc

en: Start entering filter text
vi: Bắt đầu gõ văn bản của bộ lọc

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin ID
vi: Bật/Tắt ID Ghim

en: Keep the current data-block displayed
vi: Giữ hiển thị của cục dữ liệu hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add layer
vi: Thêm lớp

en: Add an override layer to the archive
vi: Thêm một lớp vượt quyền vào kho chứa

[ctx: Operator]
en: Move layer
vi: Di chuyển lớp

en: Move layer in the list, layers further down the list will overwrite data from the layers higher up
vi: Di chuyển lớp trong danh sách, các lớp dưới trong danh sách sẽ vượt quyền dữ liệu từ các lớp cao hơn

en: Direction to move the active vertex group towards
vi: Hướng di chuyển đến cho nhóm đỉnh đang hoạt động

[ctx: Operator]
en: Open Cache File
vi: Mở Tập Tin Đệm Chứa

en: Load a cache file
vi: Nhập một tập tin đệm chứa

[ctx: Operator]
en: Refresh Archive
vi: Nạp Lại Kho

en: Update objects paths list with new data from the archive
vi: Nâng cấp đường dẫn vật thể với dữ liệu mới từ kho

[ctx: Operator]
en: Add Camera Preset
vi: Thêm Đặt Sẫn Máy Quay Phim

en: Add or remove a Camera Preset
vi: Thêm hay xóa đặt sẵn máy quay phim

en: Name of the preset, used to make the path name
vi: Tên của đặt sẩn, dùng để làm tên đường dẫn

en: Include Focal Length
vi: Gồm Cách Xa Tiêu Điểm

en: Include focal length into the preset
vi: Gồm cách xa tiêu điểm trong đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Add Safe Area Preset
vi: Thêm Đặt Sẫn Khu Vực An Toàn

en: Add or remove a Safe Areas Preset
vi: Thêm hay xóa một đặt sẵn Khu Vực An Toàn

[ctx: Operator]
en: Add Marker
vi: Thêm Ký Hiệu

en: Place new marker at specified location
vi: Đặt ký hiệu mới tại vị trí được xác định

en: Location of marker on frame
vi: Vị trí của ký hiệu tại số bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Add Marker at Click
vi: Thêm Ký Hiệu Khi Bấm

en: Place new marker at the desired (clicked) position
vi: Đặt ký hiệu mới tại vị trí yêu cầu (bấm)

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Move
vi: Thêm Ký Hiệu Và Di Chuyển Nó

en: Add new marker and move it on movie
vi: Thêm ký hiệu và di chuyển nó trên phim

en: Add Marker
vi: Thêm Ký Hiệu

[ctx: Operator]
en: Add Marker and Slide
vi: Thêm Ký Hiệu Và Trượt Nó

en: Add new marker and slide it with mouse until mouse button release
vi: Thêm ký hiệu mới và trược nó với chuột đến khi thả nút chuột

[ctx: Operator]
en: Apply Solution Scale
vi: Áp Dụng Phóng To Nghiệm

en: Apply scale on solution itself to make distance between selected tracks equals to desired
vi: Áp dụng phóng to với nghiệm một mình để làm khoảng cách giữa các đường theo dõi được chọn bằng khoảng cách ý định

en: Distance between selected tracks
vi: Khoảng cách giữa đường theo dõi được chọn

[ctx: Operator]
en: Average Tracks
vi: Trung Bình Của Đường Theo Dõi

en: Average selected tracks into active
vi: Trung bình của đường theo dõi vào hoạt động

en: Keep original tracks
vi: Giữ đường theo dõi ban đầu

[ctx: Operator]
en: 3D Markers to Mesh
vi: Ký Hiệu 3D Trên Mạng Lưới

en: Create vertex cloud using coordinates of reconstructed tracks
vi: Chế tạo mây đỉnh bằng tọa độ của các đường vết được xây dựng lại

en: Add or remove a Tracking Camera Intrinsics Preset
vi: Thêm hay xóa một Đặt Sẵn Bản Chất Máy Quay Phim Đuổi Theo

[ctx: Operator]
en: Clean Tracks
vi: Làm Sạch Đường Vết

en: Clean tracks with high error values or few frames
vi: Làm sạch các đường vết có giá trị sai lầm cao hay ít bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Solution
vi: Xóa Nghiệm

en: Clear all calculated data
vi: Xóa hết dữ liệu đã tính

[ctx: Operator]
en: Clear Track Path
vi: Xóa Đường Vết

en: Clear tracks after/before current position or clear the whole track
vi: Xóa đường vết sau/trước vị trí hiện tại hay xóa toàn bộ đường vết

en: Clear action to execute
vi: Xóa hành động để thực hành

en: Clear Up To
vi: Xóa Đến

en: Clear path up to current frame
vi: Xoá đường đến bức ảnh hiện tại

en: Clear Remained
vi: Xóa Còn Lại

en: Clear path at remaining frames (after current)
vi: Xóa đường tại bức ảnh còn lại (sau hiện tại)

en: Clear All
vi: Xóa Hết

en: Clear the whole path
vi: Xóa hết đươông

en: Clear Active
vi: Xóa Hoạt Động

en: Clear active track only instead of all selected tracks
vi: Chỉ xóa đường vết hoạt động thay hết đường vết được chọn

[ctx: Operator]
en: Constraint to F-Curve
vi: Ràng buộc với Cong-F

en: Create F-Curves for object which will copy object's movement caused by this constraint
vi: Chế tạo Cong-F bằng chép chuyển động của vật thể được xảy ra từ ràng buộc này

[ctx: Operator]
en: Copy Tracks
vi: Chép Đường Vết

[ctx: Operator]
en: Create Plane Track
vi: Chế tạo Đường Vết Mặt Phẳng

en: Create new plane track out of selected point tracks
vi: Chế tạo đường vết mặt phẳng từ các đường vết điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Set 2D Cursor
vi: Đặt Con Trỏ 2D

en: Set 2D cursor location
vi: Đặt vị trí con trỏ 2D

en: Cursor location in normalized clip coordinates
vi: Vị trí con trỏ bằng tọa độ đơn vị hóa của đoạn phim

[ctx: Operator]
en: Delete Marker
vi: Xóa Ký Hiệu

en: Delete marker for current frame from selected tracks
vi: Xóa ký hiệu cho bức ảnh hiện tại từ các đường nvết được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Proxy
vi: Xoá Dại Lý

en: Delete movie clip proxy files from the hard drive
vi: Xóa tập tin đại lý đoạn phim trong ổ cứng

[ctx: Operator]
en: Delete Track
vi: Xóa Đường Vết

en: Delete selected tracks
vi: Xóa các đường vết được chọn

[ctx: Operator]
en: Detect Features
vi: Phát Hịện Đặc Tính

en: Automatically detect features and place markers to track
vi: Tự động phát hiện đặc trưng và dán ký hiệu trong đường vết

en: Only features further than margin pixels from the image edges are considered
vi: Chỉ kiểm tra đặc trưng xa hơn điểm ảnh lề từ cạnh ảnh

en: Minimal distance accepted between two features
vi: Khoảng cách cực tiểu để chấp nhận giữa hai đặc trưng

en: Placement
vi: Vị Trí Đặt

en: Placement for detected features
vi: Vị trí đặt cho đặc trưng được phát hiện

en: Whole Frame
vi: Toàn Khung

en: Place markers across the whole frame
vi: Đặt ký hiệu qua toàn khung

en: Inside Annotated Area
vi: Trong Khu Vực Được Lời Ghi Chú

en: Place markers only inside areas outlined with the Annotation tool
vi: Chỉ đặt ký hiệu ở trong các khu vực được vẽ khoang vòng với dụng cụ Lời Ghi Chú

en: Outside Annotated Area
vi: Ngoài Khu Vực Được Lời Ghi Chú

en: Place markers only outside areas outlined with the Annotation tool
vi: Chỉ đặt ký hiệu ở ngoài các khu vực được vẽ khoang vòng với dụng cụ Lời Ghi Chú

en: Threshold level to consider feature good enough for tracking
vi: Ngưỡng cho chấp nhận đặc trưng tốt đủ cho theo dõi

[ctx: Operator]
en: Disable Markers
vi: Tắt Ký Hiệu

en: Disable/enable selected markers
vi: Bật/tắt ký hiệu được chọn

en: Disable action to execute
vi: Tắt thực hành hành động nào

en: Disable selected markers
vi: Tắt hý hiệu được chọn

en: Enable selected markers
vi: Bật ký hiệu được chọn

en: Toggle disabled flag for selected markers
vi: Bật/tặt cờ không hoạt động cho ký hiệu được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Channel
vi: Chọn Kênh

en: Select movie tracking channel
vi: Chọn kênh theo dõi trong phim

en: Extend selection rather than clearing the existing selection
vi: Mở rộng sự lựa chọn thay thế xóa sự lựa chọn đang có

en: Mouse location to select channel
vi: Vị trí chuột để chọn kênh

[ctx: Operator]
en: Filter Tracks
vi: Lọc Đường Vết

en: Filter tracks which has weirdly looking spikes in motion curves
vi: Lọc đường vết thi đường cong chuyển động có gai phí thường

en: Track Threshold
vi: Ngưỡng Đường Vết

en: Filter Threshold to select problematic tracks
vi: Ngưỡng Bộ Lọc cho chọn đường vết có vấn đề

[ctx: Operator]
en: Jump to Frame
vi: Nhảy đến Bức Ảnh

en: Jump to special frame
vi: Nhảy đến bức ảnh đặc biệt

en: Position to jump to
vi: Nhảy đến vị trí

en: Jump to start of current path
vi: Nhảy đến đầu đường hiện tại

en: Jump to end of current path
vi: Nhảy đến kết thúc đường hiện tại

en: Previous Failed
vi: Bức Ảnh Trước Bị Thất Bại

en: Jump to previous failed frame
vi: Nhảy đến bức ảnh trước bị thất bại

en: Next Failed
vi: Bức Ảnh Bị Thất Bại

en: Jump to next failed frame
vi: Nhảy đến bức ảnh tiếp bị thất bại

[ctx: Operator]
en: Center Current Frame
vi: Chỉnh Trung Tâm Bức Ảnh Hiện Tại

en: Scroll view so current frame would be centered
vi: Cuộn màn cho bức ảnh hiện tại ở trung tâm

[ctx: Operator]
en: Delete Curve
vi: Bỏ Đường Cong

en: Delete track corresponding to the selected curve
vi: Bỏ đường vết của đường cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Knot
vi: Xóa Nơ

en: Delete curve knots
vi: Xóa nơ đường cong

[ctx: Operator]
en: Select
vi: Chọn

en: Select graph curves
vi: Chọn đường cong biểu đồ

en: Mouse location to select nearest entity
vi: Vị trí chuột để chọn mặt hàng gần nhất

[ctx: Operator]
en: (De)select All Markers
vi: Chọn/Thả Hết Ký Hiệu

en: Change selection of all markers of active track
vi: Đổi sự lựa chọn của hết ký hiệu của đường vết hoạt động

en: Select curve points using box selection
vi: Chọn điểm đường cong bằng sự lựa chọn hộp

en: View all curves in editor
vi: Hiển thị hết đường cong trong trình biên soạn

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks
vi: Ẩn Đường Vết

en: Hide selected tracks
vi: Ẩn đường vết được chọn

en: Hide unselected tracks
vi: Ẩn đường vết không được chọn

[ctx: Operator]
en: Hide Tracks Clear
vi: Xóa Đường Vết Ẩn

en: Clear hide selected tracks
vi: Xóa đường vết được chọn đang ẩn

[ctx: Operator]
en: Join Tracks
vi: Kết Nối Đường Vết

en: Join selected tracks
vi: Kết nối đường vết được chọn

en: Delete a keyframe from selected tracks at current frame
vi: Xóa một bức ảnh mẫu từ đường vết được chọn tại bức ảnh hiện tại

en: Insert a keyframe to selected tracks at current frame
vi: Chèn một bức ảnh mẫu vào đường vết được chọn tại bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Toggle Lock Selection
vi: Bật/Tắt Khóa Sự Lựa Chọn

en: Toggle Lock Selection option of the current clip editor
vi: Tùy Chọn Bật/Tắt của trình biên soạn  đoạn phim hiện tại

[ctx: Operator]
en: Lock Tracks
vi: Khóa Đường Vết

en: Lock/unlock selected tracks
vi: Khóa/mở khóa đường vết được chọn

en: Lock action to execute
vi: Khóa hành động cho thực hành

en: Lock selected tracks
vi: Khóa đường vết được chọn

en: Unlock
vi: Mở Khóa

en: Unlock selected tracks
vi: Mở khóa cho đường vết được chọn

en: Toggle locked flag for selected tracks
vi: Bật/tắt cờ khóa cho đường vết chọn được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Clip Mode
vi: Đặt Chế Độ Đoạn Phim

en: Set the clip interaction mode
vi: Đặt chế độ tương tác đoạn phim

en: Show tracking and solving tools
vi: Hiện dụng cụ theo dõi và giải nghiệm

en: Show mask editing tools
vi: Hiện dụng cụ biên tập mặt nạ

[ctx: Operator]
en: New Image from Plane Marker
vi: Ảnh mới từ Ký Hiệu Mặt Phẳng

en: Create new image from the content of the plane marker
vi: Chế tạo một ảnh mới từ nội dung của kỳ hiệu mặt phẳng

[ctx: Operator]
en: Open Clip
vi: Mở Đoạn Phim

en: Load a sequence of frames or a movie file
vi: Nhập một trình tự bức ảnh hay tập tin phim

en: Enable Multi-View
vi: Bật Đa Màn

[ctx: Operator]
en: Paste Tracks
vi: Dán Đường Vết

[ctx: Operator]
en: Prefetch Frames
vi: Lấy Trước Các Bức Ảnh

en: Prefetch frames from disk for faster playback/tracking
vi: Lấy trước các bức ảnh từ đĩa cho hát lại/theo dõi nhanh hơn

[ctx: Operator]
en: Rebuild Proxy and Timecode Indices
vi: Xây dựng lại Chỉ Số của Đại Lý và Mã Thời Gian

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices in the background
vi: Xây dưng lại hết chỉ số của đại lý và mã thời gian được chọn đang sau

[ctx: Operator]
en: Refine Markers
vi: Chỉnh Ký Hiệu

en: Refine selected markers positions by running the tracker from track's reference to current frame
vi: Chỉnh ký hiệu được chọn bằng chạy bộ theo dõi the từ tiêu chuẩn của đường vết đến bức ảnh hiện tại

en: Backwards
vi: Trở Ngược

en: Do backwards tracking
vi: Theo dõi ngược hướng

[ctx: Operator]
en: Reload Clip
vi: Nhập Lại Đoạn Phim

en: Reload clip
vi: Nhập lại đoạn phim

en: Select tracking markers
vi: Chọn ký hiệu theo dõi

en: Mouse location in normalized coordinates, 0.0 to 1.0 is within the image bounds
vi: Vị trị chuột bằng tọa độ đơn vị hóa, 0.0 đến 1.0 ở trong ranh giới ảnh

en: Change selection of all tracking markers
vi: Đổi sự lựa chọn của hết ký hiệu theo dõi

en: Select markers using box selection
vi: Chọn ký hiệu bằng sự lựa chọn kiểu hộp

en: Select markers using circle selection
vi: Chọn ký hiệu bằng sự lựa chọn kiểu hộp

[ctx: Operator]
en: Select Grouped
vi: Chọn Được Nhóm Lại

en: Select all tracks from specified group
vi: Chọn hết đường vết từ nhóm được xác định

en: Keyframed Tracks
vi: Đường Vết Có Bức Ảnh Mẫu

en: Select all keyframed tracks
vi: Chọn hết đường vết có bức ảnh mẫu

en: Estimated Tracks
vi: Đường Vết Được Dự Đoán

en: Select all estimated tracks
vi: Chọn hết đường vết được dự đoán

en: Tracked Tracks
vi: Đường Vết Được Theo Dõi

en: Select all tracked tracks
vi: Chọn hết đường vết được theo dõi

en: Locked Tracks
vi: Đường Vết Được Khóa

en: Select all locked tracks
vi: Chọn hết đường vết bị khóa

en: Disabled Tracks
vi: Đường Vết Bị Tắt

en: Select all disabled tracks
vi: Chọn hết đường vết bị khóa

en: Tracks with Same Color
vi: Đường Vết cùng Màu Sắc

en: Select all tracks with same color as active track
vi: Chọn hết đường vết cùng màu với đường vết hoạt động

en: Failed Tracks
vi: Đường Vết Bị Thất Bại

en: Select all tracks which failed to be reconstructed
vi: Chọn hết đường vết thì xây dựng lại đã bị thất bại

en: Select markers using lasso selection
vi: Chọn ký hiệu bằng dây trói

[ctx: Operator]
en: Set Active Clip
vi: Đặt Đoạn Phim Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Set Axis
vi: Đặt Trục

en: Axis to use to align bundle along
vi: Dùng trục nào cho sắp xếp gói

en: Align bundle align X axis
vi: Sắp xếp gói với trục X

en: Align bundle align Y axis
vi: Sắp xếp gói với trục Y

[ctx: Operator]
en: Set Origin
vi: Đặt Gốc Tọa Độ

en: Set active marker as origin by moving camera (or its parent if present) in 3D space
vi: Đặt ký hiệu hoạt động làm gốc tọa độ bằng di chuyển máy quay phim (hay phụ huynh của nó, nếu có) trong không gian 3D

en: Use Median
vi: Dùng Điểm Trung

en: Set origin to median point of selected bundles
vi: Đặt gốc tọa độ đến điểm trung của các gói được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Plane
vi: Đặt Mặt Phẳng

en: Set plane based on 3 selected bundles by moving camera (or its parent if present) in 3D space
vi: Đặt mặt phẳng tùy 3 gói được chọn bằng di chuyển máy quay phim (hay phụ huynh của nó, nếu có) trong không gian 3D

en: Plane to be used for orientation
vi: Mặt phẩng dùng cho định hướng

en: Set floor plane
vi: Đặt mặt sàn

en: Wall
vi: Tường

en: Set wall plane
vi: Đặt mặt tường

[ctx: Operator]
en: Set Scale
vi: Đặt Phóng To

en: Set scale of scene by scaling camera (or its parent if present)
vi: Đặt phóng to của cảnh bằng phóng to máy quay phim (hay phụ huynh của nó, nếu có)

[ctx: Operator]
en: Set Scene Frames
vi: Đặt Bức Ảnh Cảnh

en: Set scene's start and end frame to match clip's start frame and length
vi: Đặt bức ảnh đầu và cuối của cảnh cho giống như bức ảnh đầu và bề dài của đoạn phim

[ctx: Operator]
en: Set Solution Scale
vi: Đặt Phóng To Nghiệm

en: Set object solution scale using distance between two selected tracks
vi: Đặt phóng to nghiệm vật thể bằng dùng khoảng cách giửa hai đường vết được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Solver Keyframe
vi: Đặt Bức Ảnh Mẫu Trình Giải Nghiệm

en: Set keyframe used by solver
vi: 'Đặt bức ảnh mẫu cho trình giải nghiệm được dùng

en: Keyframe to set
vi: Số bức ảnh để đặt

[ctx: Operator]
en: Set as Background
vi: Đặt Làm Nền

en: Set current movie clip as a camera background in 3D Viewport (works only when a 3D Viewport is visible)
vi: Đặt đoạn phim hiện tại cho làm một nền máy quay phim trong màn chiếu 3D (chỉ được dùng khi màn chiếu 3D được hiển thị)

[ctx: Operator]
en: Setup Tracking Scene
vi: Chuẩn Bị Cảnh Theo Dõi

en: Prepare scene for compositing 3D objects into this footage
vi: Chuẩn bị cảnh cho ghép vật thể 3D trong phim thâu

[ctx: Operator]
en: Slide Marker
vi: Ký Hịệu Trượt

en: Slide marker areas
vi: Khu vực trượt ký hiệu

en: Offset in floating-point units, 1.0 is the width and height of the image
vi: Dịch bằng đơn vịsố thật dấu phẩy động, 1.0 là bề rộng và bề cao của ảnh

[ctx: Operator]
en: Slide Plane Marker
vi: Trượt Ký Hiệu Mặt Phẳng

en: Slide plane marker areas
vi: Khu vực trượt ký hiệu mặt phẳng

[ctx: Operator]
en: Solve Camera
vi: Giải Nghiệm Máy Quay Phim

en: Solve camera motion from tracks
vi: Giải nghiệm chuyển động của máy quay phim từ đường vết

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Tracks
vi: Thêm Đường Vết Ổn Định Hóa

en: Add selected tracks to 2D translation stabilization
vi: Thêm đường vết được chọn để dùng cho ổn định hóa dịch 2D

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Track
vi: Xóa Đường Vết Ổn Định Hóa

en: Remove selected track from translation stabilization
vi: Xóa đường vết được chọn từ ổn định hóa dịch

[ctx: Operator]
en: Add Stabilization Rotation Tracks
vi: Thêm Đường Vết Ổn Định Hóa Xoay

en: Add selected tracks to 2D rotation stabilization
vi: Thêm đường vết được chọn vào dụng cụ ổn định hóa xoay 2D

[ctx: Operator]
en: Remove Stabilization Rotation Track
vi: Xóa Đường Vết Ổn Định Hóa Xoay

en: Remove selected track from rotation stabilization
vi: Xóa đường vết được chọn từ ổn định hóa xoay

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Rotation Tracks
vi: Chọn Đường Vết Ổn Định Hóa Xoay

en: Select tracks which are used for rotation stabilization
vi: Chọn đường vết được sử dụng cho ổn định hóa xoay

[ctx: Operator]
en: Select Stabilization Tracks
vi: Chọn Đường Vết Ổn Định Hóa

en: Select tracks which are used for translation stabilization
vi: Chọn đường vết được sử dụng cho ổn định hóa dịch

[ctx: Operator]
en: Add Track Color Preset
vi: Thêm Màu Đường Vết Đặt Sẵn

en: Add or remove a Clip Track Color Preset
vi: Thêm hay xóa một Màu Đường Vết Đoạn Phim Đặt Sẵn

[ctx: Operator]
en: Copy Color
vi: Chép Màu

en: Copy color to all selected tracks
vi: Chép lại màu vào hết đường vết được chọn

[ctx: Operator]
en: Track Markers
vi: Ký Hiệu Đường Vết

en: Track selected markers
vi: Ký hiệu đường vết được chọn

en: Track Sequence
vi: Trình Tự Dường Vết

en: Track marker during image sequence rather than single image
vi: Ký hiệu đường vết trong trình tự ảnh thay thế chỉ một ảnh

[ctx: Operator]
en: Track Settings as Default
vi: Cài Đặt Đường Vết làm Mặc Định

en: Copy tracking settings from active track to default settings
vi: Chép lại cài đặt đường vết từ đường vết hoạt động vào đặc trưng mặc định

[ctx: Operator]
en: Copy Track Settings
vi: Chép Cài Đặt Đường Vết

en: Copy tracking settings from active track to selected tracks
vi: Chép lại cài đặt đường vết từ đường vết hoạt động vào các đường vết được chọn

[ctx: Operator]
en: Link Empty to Track
vi: Liên Kết Vật Thể Rỗng Với Đường Vết

en: Create an Empty object which will be copying movement of active track
vi: Tạo Vật Thể Rỗng cho đi theo chuyển động của rãnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Object
vi: Thêm Vật Thể Theo Dõi

en: Add new object for tracking
vi: Thêm vật thể cho theo dõi

[ctx: Operator]
en: Remove Tracking Object
vi: Xoá Vật Thể Theo Dõi

en: Remove object for tracking
vi: Xóa vật thể cho theo dõi

[ctx: Operator]
en: Add Tracking Settings Preset
vi: Thêm Cài Đặt Sẵn Theo Dõi

en: Add or remove a motion tracking settings preset
vi: Thêm hay xóa một cài đặt theo dõi chuyển động đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Update Image from Plane Marker
vi: Nâng cấp Ảnh từ Ký Hiệu Mặt Phẳng

en: Update current image used by plane marker from the content of the plane marker
vi: Nâng cấp ảnh hiện tại được ký hiệu mặt phẳng sử dụng từ nội dung của ký hiệu mặt phẳng

en: View whole image with markers
vi: Hiển thị toàn ảnh với ký hiệu

en: Fit View
vi: Vừa Màn

en: Fit frame to the viewport
vi: Phóng to khung cho vừa màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Center View to Cursor
vi: Trung Tâm Màn đến Con Trỏ

en: Center the view so that the cursor is in the middle of the view
vi: Trung tâm hóa màn cho con trỏ ở tại trung tâm của màn

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan/Zoom
vi: Chuột Dời/Phóng Vào NDOF

en: Use a 3D mouse device to pan/zoom the view
vi: Dùng thiết bị chuột 3D cho dời/phóng to màn

[ctx: Operator]
en: Pan View
vi: Dời Màn

en: Pan the view
vi: Dời màn

en: View all selected elements
vi: Hiển thị tất cả phần tử

[ctx: Operator]
en: View Zoom
vi: Phóng To Màn

en: Zoom in/out the view
vi: Phóng vào/ra màn

en: Zoom factor, values higher than 1.0 zoom in, lower values zoom out
vi: Hệ số phóng to, giá trị hơn 1.0 cho phóng vào, nhỏ hơn cho phóng ra

en: Use Mouse Position
vi: Dùng Vị Trí Chuột

en: Allow the initial mouse position to be used
vi: Cho sử dụng vị trí khởi động của chuột

[ctx: Operator]
en: Zoom In
vi: Phóng Vào

en: Zoom in the view
vi: Phóng vào màn

en: Cursor location in screen coordinates
vi: Vị trí con trỏ bằng tọa độ màn

[ctx: Operator]
en: Zoom Out
vi: Phóng Ra

en: Zoom out the view
vi: Phóng ra màn

en: Cursor location in normalized (0.0 to 1.0) coordinates
vi: Vị trí con trỏ bằng tọa độ đơn vị hóa (0.0 đến 1.0)

[ctx: Operator]
en: View Zoom Ratio
vi: Tỉ Số Phóng Màn

en: Set the zoom ratio (based on clip size)
vi: Đặt tỉ số phóng to (tùy kích cỡ đoạn phim)

en: Zoom ratio, 1.0 is 1:1, higher is zoomed in, lower is zoomed out
vi: Tỉ số phóng, 1.0 là 1:1, lớn hơn là phóng vào, nhỏ hơn là phóng ra

[ctx: Operator]
en: Add Cloth Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Vải

en: Add or remove a Cloth Preset
vi: Thêm hay xóa một Đặt Sẵn Vải

[ctx: Operator]
en: Create New Collection
vi: Chế Tạo Sưu Tập Mới

en: Create an object collection from selected objects
vi: Chế tạo một sưu tập vật thể mới từ các vật thể được chọn

en: Name of the new collection
vi: Tên của sưu tập mới

[ctx: Operator]
en: Add Selected to Active Collection
vi: Thêm Được Chọn Vào Sưu Tập Hoạt Động

en: Add the object to an object collection that contains the active object
vi: Thêm vật thể vào một sưu tập vật thể có sở hữu vật thể hoạt động

en: The collection to add other selected objects to
vi: Sưu tập để bổ sung vật thể vào

[ctx: Operator]
en: Remove from Collection
vi: Xóa từ Sưu Tập

en: Remove selected objects from a collection
vi: Xóa các vật thể được chọn từ một sưu tập

en: The collection to remove this object from
vi: Sưu tập nào để xóa ra vật thể này

[ctx: Operator]
en: Remove Selected from Active Collection
vi: Xóa Được Chọn từ Sưu Tập Hoạt Động

en: Remove the object from an object collection that contains the active object
vi: Xóa vật thể từ một sưu tập vật thể đang có sở hữu vật thể hoạt động

en: The collection to remove other selected objects from
vi: Sưu tập để xóa các vật thể khác được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove from All Collections
vi: Xóa từ Tất Cả Sưu Tập

en: Remove selected objects from all collections
vi: Xóa các vật thể được chọn từ tất cả sưu tập

[ctx: Operator]
en: Console Autocomplete
vi: Tự Động Hoàn Thành Diện Điền Khiển

en: Evaluate the namespace up until the cursor and give a list of options or complete the name if there is only one
vi: Tinh toán không gian tên đến con trỏ và hiện một danh sách tùy chọn hay ghi xong tên nếu chỉ có một cái

[ctx: Operator]
en: Console Banner
vi: Ti Nhắn Diện Điều Khiển

en: Print a message when the terminal initializes
vi: In một tin nhắn khi khởi động diện điều khiển

[ctx: Operator]
en: Clear All
vi: Xóa Hết

en: Clear text by type
vi: Xóa văn bản tùy loại

en: History
vi: Lịch Sử

en: Clear the command history
vi: Xoá lịch sử lệnh

en: Scrollback
vi: Cuộn Lui

en: Clear the scrollback history
vi: Xóa lịch sử cuộn lui

[ctx: Operator]
en: Clear Line
vi: Xóa Dòng

en: Clear the line and store in history
vi: Xoá dòng và lưu trong lịch sử

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard
vi: Chép Vào Bảng Dán

en: Copy selected text to clipboard
vi: Chép văn bản được chọn vào bảng dán

[ctx: Operator]
en: Copy to Clipboard (as Script)
vi: Chép vào Bảng Dán (làm văn thảo)

en: Copy the console contents for use in a script
vi: Chép nội dung diện điều khiển để sử dụng trong một văn thảo

[ctx: Operator]
en: Delete
vi: Xóa

en: Delete text by cursor position
vi: Xóa văn bản tùy vi trí con trỏ

en: Which part of the text to delete
vi: Xóa văn bản đoạn nào

en: Next Character
vi: Ký Tự Tiếp

en: Previous Character
vi: Ký Tự Trước

en: Next Word
vi: Chữ Tiếp

en: Previous Word
vi: Chữ Trước

[ctx: Operator]
en: Console Execute
vi: Thực Hành Diện Điều Khiển

[ctx: Operator]
en: History Append
vi: Kèm Lịch Sử

en: Append history at cursor position
vi: Kèm lịch sử tại vị trí con trỏ

en: The index of the cursor
vi: Chỉ số của con trỏ

en: Remove Duplicates
vi: Xóa Sao Chép

en: Remove duplicate items in the history
vi: Xoá mặt hàng sao chép trong lịch sử

en: Text to insert at the cursor position
vi: Văn bản cho chèn tại vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: History Cycle
vi: Chu Trình Lịch Sử

en: Cycle through history
vi: Đi vòng chu trình lịch sử

en: Reverse cycle history
vi: Đảo nghịch chu trình lịch sử

[ctx: Operator]
en: Indent
vi: Thụt Dòng

en: Add 4 spaces at line beginning
vi: Thêm 4 dấu cách tại đầu dòng

[ctx: Operator]
en: Indent or Autocomplete
vi: Lõm hay Tự Động Hoàn Thành

en: Indent selected text or autocomplete
vi: Lõm hay tự động hoàn thành văn bản được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert
vi: Chèn

en: Insert text at cursor position
vi: Chèn văn bản tại vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Console Language
vi: Ngôn Ngữ Diện Điều Khiển

en: Set the current language for this console
vi: Đặt ngôn ngữ hiện tại cho diện điều khiển

[ctx: Operator]
en: Move Cursor
vi: Di Chuyển Con Trỏ

en: Move cursor position
vi: Vị trí di chuyển con trỏ

en: Where to move cursor to
vi: Chỗ cho Di chuyển con trỏ đến

en: Line Begin
vi: Đắt Đầu Dòng

en: Line End
vi: Kết Thúc Dòng

[ctx: Operator]
en: Paste from Clipboard
vi: Dán Từ Bảng Dán

en: Paste text from clipboard
vi: Dán văn bản từ bảng dán

[ctx: Operator]
en: Scrollback Append
vi: Kèm Cuộn Lại

en: Append scrollback text by type
vi: Kèm văn bản cuộn lại tùy loại

en: Console output type
vi: Loại ngõ ra của diện điều khiển

en: Information
vi: Thông Tin

[ctx: Operator]
en: Set Selection
vi: Đặt Sự Lựa Chọn

en: Set the console selection
vi: Đặt sự lựa chọn của diện điều khiển

[ctx: Operator]
en: Select Word
vi: Chọn Chữ

en: Select word at cursor position
vi: Chọn chữ tại vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Unindent
vi: Không Thục Dòng

en: Delete 4 spaces from line beginning
vi: Xóa 4 dấu cách từ đầu dòng

[ctx: Operator]
en: Add Target
vi: Thêm Mục Tiêu

en: Add a target to the constraint
vi: Thêm một mục tiêu vào ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Apply Constraint
vi: Áp Dùng Ràng Buộc

en: Apply constraint and remove from the stack
vi: Áp dụng ràng buộc và xóa từ xếp đống

en: Constraint
vi: Ràng Buộc

en: Name of the constraint to edit
vi: Tên của ràng buộc cho biên tập

en: The owner of this constraint
vi: Chủ của ràng buộc này

en: Edit a constraint on the active object
vi: Biên tập một ràng buộc trên vật thể hoạt động

en: Edit a constraint on the active bone
vi: Biên tập một ràng buộc của xương hoạt động

en: Report
vi: Biên Bản

en: Create a notification after the operation
vi: Chế tạo một tin nhắn sau một thao tác

[ctx: Operator]
en: Clear Inverse
vi: Xóa Nghịch

en: Clear inverse correction for Child Of constraint
vi: Xóa chỉnh sửa nghịch cho ràng buộc Con Cái Của

[ctx: Operator]
en: Set Inverse
vi: Đặt Nghịch

en: Set inverse correction for Child Of constraint
vi: Đặt chỉnh sửa nghịch cho ràng buộc Con Cái Của

[ctx: Operator]
en: Duplicate Constraint
vi: Xóa Ràng Buộc Bản Sao

en: Duplicate constraint at the same position in the stack
vi: Chép lại ràng buộc tại cùng vị trí trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Copy Constraint To Selected
vi: Chép Ràng Buộc Đến Được Chọn

en: Copy constraint to other selected objects/bones
vi: Chép lại ràng buộc đến các vật thể/xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Constraint
vi: Xóa Ràng Buộc

en: Remove constraint from constraint stack
vi: Xóa ràng buộc từ xếp đống ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Disable and Keep Transform
vi: Tắt Và Giữ Biến Hóa

en: Set the influence of this constraint to zero while trying to maintain the object's transformation. Other active constraints can still influence the final transformation
vi: Đặt sự ảnh hưởng của ràng buộc này bằng không khi đang thử giữ biến hóa của vật thể. Các ràng buộc hoạt động khác vẫn có thể ảnh hưởng biến hóa cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Auto Animate Path
vi: Đường Đi Hoạt Hình Tự Động

en: Add default animation for path used by constraint if it isn't animated already
vi: Thêm hoạt hình mặc định cho đường đi thì ràng buộc đang dùng nếu nó chưa có hoạt hình rồi

en: First frame of path animation
vi: Bức ảnh đầu của hoạt hình đường đi

en: Number of frames that path animation should take
vi: Số lượng bức ảnh cho hoạt hình đường đi

[ctx: Operator]
en: Reset Distance
vi: Đặt Lại Khoảng Cách

en: Reset limiting distance for Limit Distance Constraint
vi: Đặt lại khoảng cách hạn chế cho Ràng Buộc Hạn Chế khoảng Cách

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Down
vi: Di Chuyển Ràng Buộc Dưới

en: Move constraint down in constraint stack
vi: Di chuyển ràng buộc xuống trong xếp đống ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Move Constraint to Index
vi: Di Chuyển Ràng Buộc đến Chỉ Số

en: Change the constraint's position in the list so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi vị trí của ràng buộc trong danh sách cho nó được tính toán sau một số lượng đồ khác

en: The index to move the constraint to
vi: Chỉ số để di chuyển ràng buộc đến

[ctx: Operator]
en: Move Constraint Up
vi: Di Chuyển Ràng Buộc Trên

en: Move constraint up in constraint stack
vi: Di chuyển ràng buộc lên trong xếp đống ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Normalize Weights
vi: Đơn Vị Hóa Quyền Lượng

en: Normalize weights of all target bones
vi: Đơn vị hóa quyền lượng của tất cả xương mục tiêu

en: Clear inverse correction for Object Solver constraint
vi: Xóa chỉnh sửa đảo nghịch cho ràng buộc Bộ Giải Nghiệm Vật Thể

en: Set inverse correction for Object Solver constraint
vi: Đặt chỉnh sửa đảo nghịch cho ràng buộc Trình Giải Nghiệm Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Remove Target
vi: Xóa Mục Tiêu

en: Remove the target from the constraint
vi: Xóa mục tiêu từ ràng buộc

[ctx: Operator]
en: Reset Original Length
vi: Đặt Lại Chiều Dài Ban Đầu

en: Reset original length of bone for Stretch To Constraint
vi: Đặt lại bề dài ban đầu của xương cho Ràng Buộc Kéo Dài Đến

[ctx: Operator]
en: Convert Particle System to Curves
vi: Biến Hóa Hệ Thống Hạt sang Đường Cong

en: Add a new curves object based on the current state of the particle system
vi: Thêm một vật thể đường cong mới tùy theo trạng thái hiện tại của hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Convert Curves to Particle System
vi: Biến Đổi Đường Cong sang Hệ Thống Hạt

en: Add a new or update an existing hair particle system on the surface object
vi: Thêm hay nâng cấp một hệ thống hạt tóc đang tồn tại trên bề mặt vật thể

[ctx: Operator]
en: Curve Sculpt Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Khắc Đường Cong

en: Enter/Exit sculpt mode for curves
vi: Nhập/Xuất chế độ khắc cho đường cong

en: (De)select all control points
vi: Chọn/thả hết điểm kiểm soát

en: Select end points of curves
vi: Chọn các điểm kết thúc của các đường cong

[ctx: Operator]
en: Select Random
vi: Chọn Ngẫu Nhiên

en: Randomizes existing selection or create new random selection
vi: Ngẫu nhiên hóa sự lựa chọn hiện tại hay tạo một sự lựa chọn ngẫu nhiên mới

en: Probability
vi: Xác Suất

en: Chance of every point or curve being included in the selection
vi: Xác suát của mỗi điểm hay đường cong đang gồm và sự lựa chọn

en: Source of randomness
vi: Nguồn của sự ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Set Select Mode
vi: Đặt Chế Độ Chọn

en: Change the mode used for selection masking in curves sculpt mode
vi: Đổi chế độ được dùng cho mặt nạ sự lựa chọn trong chế độ khắc đường cong

[ctx: Operator]
en: Snap Curves to Surface
vi: Hút Dính Đường Cong đến Bề Mặt

en: Move curves so that the first point is exactly on the surface mesh
vi: Di chuyển đường cong cho điểm đầu nằm chính xác trên bề mặt mạng lưới

en: Attach Mode
vi: Chế Độ Gắn

en: How to find the point on the surface to attach to
vi: Phương pháp cho tìm điểm gắn trên bề mặt

en: Find the closest point on the surface for the root point of every curve and move the root there
vi: Tìm điểm gần nhất trên bề mặt cho điểm rễ của mỗi đường cong và di chuyển rễ đến đó

en: Re-attach curves to a deformed surface using the existing attachment information. This only works when the topology of the surface mesh has not changed
vi: Gắn lại các đường cong đến một bề mặt bị méo hóa bằng dùng thông tin gắn bó. Cái này chỉ hoạt động khi tô pô của mạng lưới bề mặt không thay đổi

[ctx: Operator]
en: Set Curves Surface Object
vi: Đặt Vật Thể Bề Mặt Đường Cong

en: Use the active object as surface for selected curves objects and set it as the parent
vi: Dùng vật thể hoạt động làm bề mặt cho các đường cong đươc chọn và đặt nó là phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Toggle Cyclic
vi: Bật/Tắt Chu Trình

en: Make active spline closed/opened loop
vi: Làm mẫu cong hoạt động thành cong vòng mở/đóng

en: Direction to make surface cyclic in
vi: Hướng để làm mặt thành chu trình

en: Cyclic U
vi: Chu Trình U

en: Cyclic V
vi: Chu Trình V

[ctx: Operator]
en: (De)select First
vi: Chọn/Thả Đầu

en: (De)select first of visible part of each NURBS
vi: Chọn/thả đầu của phần hiển thị của mỗi mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: (De)select Last
vi: Chọn/Thả Cuối

en: (De)select last of visible part of each NURBS
vi: Chọn/thả cuối của phần hiển thị của mỗi mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Decimate Curve
vi: Chẻ Cắt Đường Cong

en: Simplify selected curves
vi: Đơn giản hóa các đường cong được chọn

en: Delete selected control points or segments
vi: Xoá các điểm kiểm soát hay khú

en: Which elements to delete
vi: Xoá các phần tử nào

[ctx: Operator]
en: Dissolve Vertices
vi: Hòa Tan Đỉnh

en: Delete selected control points, correcting surrounding handles
vi: Xóa các điểm kiểm soát, sửa tay cầm xung quanh

[ctx: Operator]
en: Draw Curve
vi: Vẽ Đường Cong

en: Draw a freehand spline
vi: Vẽ một mẫu cong tự do

en: Error distance threshold (in object units)
vi: Ngưỡng khoảng cách lỗi lầm (đơn vị vật thể)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Curve
vi: Sao Chép Đường Cong

en: Duplicate selected control points
vi: Sao chép các điểm kiểm soát được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Duplicate
vi: Thêm Sao Chép

en: Duplicate curve and move
vi: Sao chép đường cong và di chuyển

en: Duplicate Curve
vi: Sao Chép Đường Cong

en: Extrude selected control point(s)
vi: Kéo ra các điểm kiểm soát được chọn

en: Init
vi: Khởi Đồu

en: Resize
vi: Chỉnh Kích Cỡ

en: Skin Resize
vi: Chỉnh Kích Cỡ Da

en: To Sphere
vi: Đến Hình Cầu

en: Bend
vi: Bể Cong

en: Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình Lên

en: Trackball
vi: Trái Banh Điều Khiển

en: Push/Pull
vi: Đẩy/Kéo

en: Vertex Crease
vi: Nhăn Đỉnh

en: Bone Size
vi: Kích Cỡ Xương

en: Bone Envelope
vi: Bao Bì Xương

en: Bone Envelope Distance
vi: Quãng Bao Bì Xương

en: Curve Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình Mập Đường Cong

en: Mask Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình Mập Mặt Nạ

en: Grease Pencil Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình Mập Bút Sáp

en: Time Translate
vi: Dịch ThờiGian

en: Time Slide
vi: Trượt ThờiGian

en: Time Extend
vi: KéoDài ThờiGian

en: Bake Time
vi: ThờiGian Nướng

en: Edge Slide
vi: Trượt Cạnh

en: Sequence Slide
vi: Trượt Trình Tự

en: Grease Pencil Opacity
vi: Độ Đục Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Extrude Curve and Move
vi: Kéo Ra Đường Cong Và Di Chuyển

en: Extrude curve and move result
vi: Kẻo ra đường cong và di chuyển kết qủa

[ctx: Operator]
en: Set Handle Type
vi: Đặt Loại Tay Cầm

en: Set type of handles for selected control points
vi: Đặt loại tay cầm cho điểm kiểm soát được chọn

en: Spline type
vi: Loại Mẫu Cong

en: Toggle Free/Align
vi: Bất/Tắt Tự Do/Sắp Xếp

en: Hide (un)selected control points
vi: Ẩn điểm kiểm soát được chọn

[ctx: Operator]
en: Make Segment
vi: Chế Tạo Khúc

en: Join two curves by their selected ends
vi: Kết nối điểm kết thúc của hai đường cong

[ctx: Operator]
en: Match Texture Space
vi: Tìm Không Gian Chất Liệu Giống

en: Match texture space to object's bounding box
vi: Làm không gian chất liệu giống bao bì của vật thể

[ctx: Operator]
en: Recalculate Handles
vi: Tính Lại Tay Cầm

en: Recalculate the direction of selected handles
vi: Tính lại hướng của tay cầm được lựa chọn

en: Recalculate handle length
vi: Tính lại bề dài tay cầm

[ctx: Operator]
en: Curve Pen
vi: Bút Đường Cong

en: Construct and edit splines
vi: Chế tạo và biên tập mẫu cong

en: Close Spline
vi: Đóng Mẫu Cong

en: Make a spline cyclic by clicking endpoints
vi: Chu trình hóa mẫu cong bằng bấm hai điểm đầu và cuối

en: Close Spline Method
vi: Phương Pháp Đóng Mẫu Cong

en: The condition for close spline to activate
vi: Điều kiệu cho hoạt động đóng mẫu cộng

en: On Press
vi: Khi Bấm

en: Move handles after closing the spline
vi: Di chuyển tay cầm sau đóng mẫu cong

en: On Click
vi: Khi Bấm

en: Spline closes on release if not dragged
vi: Mẫu công sẽ đóng nếu không kéo nó khi thả

en: Cycle Handle Type
vi: Chu Trình Qua Loại Tay Cầm

en: Cycle between all four handle types
vi: Chu trình qua hết bốn loại tay cầm

en: Delete Point
vi: Xoá Điểm

en: Delete an existing point
vi: Xóa một điểm tồn tại

en: Remove from selection
vi: Xóa từ sự lựa chọn

en: Extrude Handle Type
vi: Kéo Ra Loại Tay Cầm

en: Type of the extruded handle
vi: Loại của tay cầm được kéo ra

en: Extrude Point
vi: Kéo Ra Điểm

en: Add a point connected to the last selected point
vi: Thêm một điểm kết nối với điểm cuối được chọn

en: Insert Point
vi: Điểm Chèn

en: Insert Point into a curve segment
vi: Chèn điểm vào một khúc đường cong

en: Move Point
vi: Di Chuyển Đỉểm

en: Move a point or its handles
vi: Di chuyển một điểm hay tay cầm của nó

en: Move Segment
vi: Di Chuyển Khúc

en: Only Select Unselected
vi: Chỉ Chọn Chưa Được Chọn

en: Ignore the select action when the element is already selected
vi: Không quan tâm hành động lựa chọn khi phần tử được chọn rồi

en: Select Point
vi: Điểm Chọn

en: Select a point or its handles
vi: Chọn một điểm hay tay cầm của nó

en: Toggle Selection
vi: Bật/Tắt Sự Lựa Chọn

en: Toggle the selection
vi: Chọn/thả sự lựa chọn

en: Toggle Vector
vi: Bật/Tắt Vectơ

en: Toggle between Vector and Auto handles
vi: Bật/tắt gip~a tay cầm Vectơ và Tự Động

[ctx: Operator]
en: Add Bezier Circle
vi: Thêm Vòng Tròn Bezier

en: Construct a Bezier Circle
vi: Chế tạo một Vòng Tròn Bezier

en: The alignment of the new object
vi: Sắp xếp của vật thể mới

en: Align the new object to the world
vi: Sắp xếp vật thể mới với thế giới

en: Align the new object to the view
vi: Sắp xếp vật thể mới với màn

en: Use the 3D cursor orientation for the new object
vi: Dùng định hướng của con trỏ 3D cho vật thể mới

en: Enter Edit Mode
vi: Vào Chế Độ Biên Tập

en: Enter edit mode when adding this object
vi: Nhập vào chế độ biên tập khi thêm vật thể này

en: Location for the newly added object
vi: Vị trí cho vật thể mới chế tạo

en: Rotation for the newly added object
vi: Góc xoay cho vật thể mới chế tạo

en: Scale for the newly added object
vi: Phóng to cho vật thể mới thêm

[ctx: Operator]
en: Add Bezier
vi: Thêm Bezier

en: Construct a Bezier Curve
vi: Chế tạo một Cong Bezier

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Circle
vi: Thêm Vòng Tròn NURBS

en: Construct a Nurbs Circle
vi: Chế tạo một vòng tròn NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Nurbs Curve
vi: Thêm Cong NURBS

en: Construct a Nurbs Curve
vi: Tạo một đường Cong NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Path
vi: Thêm Đường

en: Construct a Path
vi: Tạo một Đường

[ctx: Operator]
en: Set Curve Radius
vi: Đặt Bán Kính Cong

en: Set per-point radius which is used for bevel tapering
vi: Đặt bán kính từ điểm cho làm nến cạnh tròn

en: Reveal hidden control points
vi: Hiển thị điểm kiểm soát được ẩn

en: Deselect control points at the boundary of each selection region
vi: Thả điểm kiểm soát tại ranh giới của khu vực được chọn

en: Select all control points linked to the current selection
vi: Chọn tất cả điểm kiểm soát được liên kết với sự lựa chọn hiện tại

en: Select all control points linked to already selected ones
vi: Chọn tất cả điểm kiểm soát được liên kết với điểm được chọn rồi

en: Deselect linked control points rather than selecting them
vi: Thả điểm kiểm soát được liên kết thay thế chọn nó

en: Select control points at the boundary of each selection region
vi: Thả điểm kiểm soát tại ranh giới của khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Next
vi: Chọn Tiếp Theo

en: Select control points following already selected ones along the curves
vi: Chọn điểm kiểm soát trên đường cong tiếp theo sau các điềm được chọn rồi trên đường cong

[ctx: Operator]
en: Checker Deselect
vi: Thá Lẻ

en: Deselect every Nth point starting from the active one
vi: Thả mỗi phần tử thứ N bắt đầu từ phần tử hoạt động

en: Number of selected elements in the repetitive sequence
vi: Số lượng của phần tử được chọn trong trình tự lặp lại

en: Offset from the starting point
vi: Dịch từ điểm bắt đầu

en: Deselected
vi: Được Thả

en: Number of deselected elements in the repetitive sequence
vi: Số lượng phần tử được thả trong trình tự lặp lại

[ctx: Operator]
en: Select Previous
vi: Chọn Trước

en: Select control points preceding already selected ones along the curves
vi: Chọn điểm kiểm soát trên đường cong phía trước các điểm được chọn rồi

en: Randomly select some control points
vi: Ngẫu nhiên chọn vài điểm kiểm soát

en: Portion of items to select randomly
vi: Số phân của mặt hàng để chọn ngẫu nhiên

en: Seed for the random number generator
vi: Số hạt cho bộ phát số ngẫu nhiên

[ctx: Operator]
en: Select Control Point Row
vi: Chọn Hàng Điểm Kiểm Soát

en: Select a row of control points including active one
vi: Chọn một hàng điểm kiểm soát gồm điểm hoạt động

en: Select similar curve points by property type
vi: Chọn điểm đường cong giống tùy loại đặc trưng

en: Greater
vi: Lớn Hơn

en: Less
vi: Nhỏ Hơn

[ctx: Operator]
en: Separate
vi: Rút

en: Separate selected points from connected unselected points into a new object
vi: Rút điểm được chọn từ các điểm chưa chọn và chế tạo vật thể mới

[ctx: Operator]
en: Shade Flat
vi: Tô Sắc Bằng Phẳng

en: Set shading to flat
vi: Đặt tô sắc bằng phẳng

[ctx: Operator]
en: Shade Smooth
vi: Tô Sắc Mịn

en: Set shading to smooth
vi: Đặt tô bóng mịn

en: Select shortest path between two selections
vi: Chọn đường ngăn nhất giữa hai sự lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth
vi: Mịn

en: Flatten angles of selected points
vi: Giảm góc của điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Radius
vi: Mịn Bán Kính Đường Cong

en: Interpolate radii of selected points
vi: Nội suy bán kính của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Tilt
vi: Mịn Hóa Nghieng Đường Cong

en: Interpolate tilt of selected points
vi: Nội suy độ nghiêng của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Smooth Curve Weight
vi: Mịn Hóa Quyền Lượng Đường Cong

en: Interpolate weight of selected points
vi: Suy nội quyền lượng của điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Spin
vi: Xoay

en: Extrude selected boundary row around pivot point and current view axis
vi: Kéo dài ranh giới được chọn quanh điểm tựa và trục hiện tại của màn chiếu

en: Axis in global view space
vi: Trục trong không gian màn toàn cầu

en: Center in global view space
vi: Trung tâm trong không gian màn toàn cầu

[ctx: Operator]
en: Set Spline Type
vi: Đặt Loại Mẫu Cong

en: Set type of active spline
vi: Đặt loại mẫu cong đang hoạt động

en: Handles
vi: Tay Cầm

en: Use handles when converting bezier curves into polygons
vi: Dùng tay cầm khi biến đổi cong Bezier thành đa giác

[ctx: Operator]
en: Set Goal Weight
vi: Đặt Quyền Lượng Mục Đích

en: Set softbody goal weight for selected points
vi: Đặt quyền lượng mục đích thân mềm cho điểm được chọn

en: Split off selected points from connected unselected points
vi: Rút riêng các điểm được chọn từ điểm kết nối chưa được chọn

en: Subdivide selected segments
vi: Phân hoá khúc thẩng được chọn

en: Switch direction of selected splines
vi: Lật hướng của mẫu cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Tilt
vi: Xóa Nghiêng

en: Clear the tilt of selected control points
vi: Xóa nghiêng của điểm kiểm soát được chọn

[ctx: Operator]
en: Extrude to Cursor or Add
vi: Kéo Ra đến Con Trỏ hoặc Thêm

en: Add a new control point (linked to only selected end-curve one, if any)
vi: Thêm một điểm kiểm soát mới (chỉ được liên kết với điểm cuối đường cong được chọn, nếu có)

en: Location to add new vertex at
vi: Vị trí cho chế tạo đỉnh mới

[ctx: Operator]
en: Denoise Animation
vi: Giảm Huyên Náo Hoạt Hình

en: Denoise rendered animation sequence using current scene and view layer settings. Requires denoising data passes and output to OpenEXR multilayer files
vi: Giảm huyên náo trình tự hoạt hình được kết xuất bằng sử dụng cài đặt của cảnh và lớp màn chiếu hiện tại. Nó yêu cầu có vòng dữ liệu giảm huyên náo và xuất vào tập tin OpenEXR đa lớp

en: Input Filepath
vi: Đường Dẫn Ngõ Vào

en: File path for image to denoise. If not specified, uses the render file path and frame range from the scene
vi: Đường dẫn của tập tin ảnh để giảm huyên náo. Nếu chưa được chỉ định, dùng đường dẫn kết xuất và phạm vi bức ảnh từ cảnh

en: Output Filepath
vi: Đường Dẫn Ngõ Xuất

en: If not specified, renders will be denoised in-place
vi: Nếu chưa được chỉ định, sẽ giảm huyên náo kết xuất tại chỗ

[ctx: Operator]
en: Merge Images
vi: Gồm Ảnh

en: File path for image to merge
vi: Đường dẫn tập tin của ảnh để gồm

en: File path for merged image
vi: Đường dẫn tập tin của ảnh được gồm

[ctx: Operator]
en: Use Nodes
vi: Dùng Giao Điểm

en: Enable nodes on a material, world or light
vi: Bật giao điểm cho một vật liệu, thế giới, hay đèn

[ctx: Operator]
en: Dynamic Paint Bake
vi: Nướng Sơn Động Lý

en: Bake dynamic paint image sequence surface
vi: Mặt nướng bề mặt của trình tự ảnh sơn động lý

[ctx: Operator]
en: Toggle Output Layer
vi: Bật/Tắt Lớp Xuất

en: Add or remove Dynamic Paint output data layer
vi: Thêm hay xóa lớp ngõ ra Sơn Động Lý

en: Output Toggle
vi: Bật/Tắt Ngỏ Ra

en: Output A
vi: Ngõ Ra A

en: Output B
vi: Ngõ Ra B

[ctx: Operator]
en: Add Surface Slot
vi: Thêm Khe Bề Mật

en: Add a new Dynamic Paint surface slot
vi: Thêm một khe bề mặt Sơn Động Lý mới

[ctx: Operator]
en: Remove Surface Slot
vi: Xóa Khe Bề Mặt

en: Remove the selected surface slot
vi: Xóa khe bề mặt được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Type Active
vi: Bật/tắt Loại Hoạt Động

en: Toggle whether given type is active or not
vi: Bật/tắt hành động có hoạt động hay không

[ctx: Operator]
en: Flush Edits
vi: Xả Các Biên Tập

en: Flush edit data from active editing modes
vi: Xả dữ liệu biên tập từ các chế độ biên tập hoạt động

[ctx: Operator]
en: Toggle Fake User
vi: Bật/Tắt Người Dùng Giả Bộ

[ctx: Operator]
en: Generate Preview
vi: Chế Tạo Dự Khán

en: Create an automatic preview for the selected data-block
vi: Chế tạo một dự khán tự động cho cục dữ liệu được chọn

[ctx: Operator]
en: Generate Preview from Object
vi: Chế Tạo Dự Khán từ Vật Thể

en: Create a preview for this asset by rendering the active object
vi: Chế tạo một dự khán cho tích sản này bằng kết xuất vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Load Custom Preview
vi: Nhập Dự Khán Tùy Chọn

en: Choose an image to help identify the data-block visually
vi: Chọn một ảnh để giúp phát hiện cục dữ liệu kiểu thị giác

[ctx: Operator]
en: Toggle Library Override Editable
vi: Bật/Tắt Đồ Vượt Quyền Thư Viện Được Biên Tập

en: Set if this library override data-block can be edited
vi: Đặt nếu cục dữ liệu của đồ vượt quyền thư viện này được biên soạn

[ctx: Operator]
en: Unlink Data-Block
vi: Gỡ Liên Két Cục Dữ Liệu

en: Remove a usage of a data-block, clearing the assignment
vi: Xóa sử dụng của một cục dữ liệu, xóa chỉ định

[ctx: Operator]
en: Redo
vi: Làm Lại

en: Redo previous action
vi: Làm lại hành động mới làm

[ctx: Operator]
en: Undo
vi: Hủy Bước

en: Undo previous action
vi: Hủy bước hành động mới làm

[ctx: Operator]
en: Undo History
vi: Lịch Sử Hủy Bước

en: Redo specific action in history
vi: Làm lại hành động xác định trong lịch sử

en: Item
vi: Mặt Hàng

[ctx: Operator]
en: Undo Push
vi: Hủy Đẩy

en: Add an undo state (internal use only)
vi: Thêm một trạng thái hủy bước (chỉ dùng cho nội bộ)

en: Undo Message
vi: Tin Nhắn Hủy Bước

[ctx: Operator]
en: Undo and Redo
vi: Hủy Bước Và Làm Lại

en: Undo and redo previous action
vi: Hủy bước hay làm lại hành động mới làm

[ctx: Operator]
en: Export Camera & Markers
vi: Xuất Máy Quay Phim & Ký Hiệu

en: Save a python script which re-creates cameras and markers elsewhere
vi: Lưu văn thảo Python thì có thể chế tạo lại các máy quay phim và ký hiệu ở chỗ khác

en: Filepath used for exporting the file
vi: Đường dẫn dùng cho xuất tập tin

en: End frame for export
vi: Số bức ảnh cuối cho xuất

en: Start frame for export
vi: Số bức ảnh đầu cho xuất

en: Only Selected
vi: Chỉ Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Export BVH
vi: Xuất BVH

en: Save a BVH motion capture file from an armature
vi: Lưu một tập tin BVH chụp chuyển động từ một cột

en: End frame to export
vi: Bức ảnh cuối cho xuất

en: Starting frame to export
vi: Bức ảnh đầu cho xuất

en: Scale the BVH by this value
vi: Giá trị cho phóng to BVH

en: Root Translation Only
vi: Chỉ Dịch Rễ

en: Only write out translation channels for the root bone
vi: Chỉ lưu các kênh dịch cho xương rễ

en: Rotation conversion
vi: Biến đổi xoay

en: Euler (Native)
vi: Euler (Thuộc Địa)

en: Use the rotation order defined in the BVH file
vi: Dùng thứ tự được chỉ định trong tập tin BVH

en: Convert rotations to euler XYZ
vi: Biến đổi xoay thành Euler XYZ

en: Convert rotations to euler XZY
vi: Biến đổi xoay thành Euler XZY

en: Convert rotations to euler YXZ
vi: Biến đổi xoay thành Euler YXZ

en: Convert rotations to euler YZX
vi: Biến đổi xoay thành Euler YZX

en: Convert rotations to euler ZXY
vi: Biến đổi xoay thành Euler ZXY

en: Convert rotations to euler ZYX
vi: Biến đổi xoay thành Euler ZYX

[ctx: Operator]
en: Export STL
vi: Xuất STL

en: Save STL triangle mesh data
vi: Lưu dữ liệu mạng lưới tam giác STL

en: Save the file in ASCII file format
vi: Lưu tập tin bằng định dạng tập tin ASCII

en: X Forward
vi: X Trước

en: Y Forward
vi: Y Trước

en: Z Forward
vi: Z Trước

en: -X Forward
vi: -X Trước

en: -Y Forward
vi: -Y Trước

en: -Z Forward
vi: -Z Trước

en: X Up
vi: X Trên

en: Y Up
vi: Y Trên

en: -X Up
vi: -X Trên

en: -Y Up
vi: -Y Trên

en: -Z Up
vi: -Z Trên

en: Batch Mode
vi: Chế Độ Xấp

en: All data in one file
vi: Hết dữ liệu trong một tập tin

en: Each object as a file
vi: Mỗi vật thể lưu một tập tin riêng

en: Global Space
vi: Không Gian Toàn Cầu

en: Export in this reference space
vi: Xuất bằng không gian tham chiếu

en: Apply Modifiers
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh

en: Apply the modifiers before saving
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh trước lưu

en: Scene Unit
vi: Đơn Vị Cảnh

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to exported data
vi: Áp dụng đơn vị của cảnh (tùy chỉ định bằng phóng to đơn vị) với dữ liệu xuất

en: Selection Only
vi: Chỉ Vật Chọn

en: Export selected objects only
vi: Chỉ xuất vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Export FBX
vi: Xuất FBX

en: Write a FBX file
vi: Lưu một tập tin FBX

en: Add Leaf Bones
vi: Thêm Xương Lá

en: Append a final bone to the end of each chain to specify last bone length (use this when you intend to edit the armature from exported data)
vi: Kèm một xương cuối tại kết thúc của mỗi chuỗi để xác định bề dài của xương cuối (dùng cái này nếu bạn muốn biên tập cốt từ dữ liệu được xuất)

en: Apply Scalings
vi: Áp Dụng Phóng To

en: How to apply custom and units scalings in generated FBX file (Blender uses FBX scale to detect units on import, but many other applications do not handle the same way)
vi: Làm sao để áp dụng phóng to đơn vị trong tập tin FBX được chế tạo (Blender sẽ dùng phóng to FBX để phát hiện đơn vị khi nhập tập tin, nhưng có nhiều ứng dụng khác không hoạt động như vậy)

en: All Local
vi: Hết Dùng Địa Phương

en: Apply custom scaling and units scaling to each object transformation, FBX scale remains at 1.0
vi: Áp dụng phóng to tùy chọn và đơn vị với mỗi biến hóa vật thể, phóng to FBX sẽ được giữ nguyên bằng 1.0

en: FBX Units Scale
vi: Phóng To Đơn Vị FBX

en: Apply custom scaling to each object transformation, and units scaling to FBX scale
vi: Áp dụng phóng to tùy chọn với mỗi biến hóa vật thể, và áp dụng phóng to đơn vị với phóng to FBX

en: FBX Custom Scale
vi: Phóng To Tùy Chọn FBX

en: Apply custom scaling to FBX scale, and units scaling to each object transformation
vi: Áp dụng phóng to FBX tùy chọn với phóng to FBX, và phóng to đơn vị với mỗi biến hóa vật thể

en: FBX All
vi: Hết FBX

en: Apply custom scaling and units scaling to FBX scale
vi: Áp dụng phóng to và phóng to đơn vị với phóng to FBX

en: Apply Unit
vi: Áp Dụng Đơn Vị

en: Take into account current Blender units settings (if unset, raw Blender Units values are used as-is)
vi: Áp dụng cài đặt đơn vị hiện tại của Blender (nếu không đặt, dùng cài đặt đơn vị Blender)

en: Armature FBXNode Type
vi: Cốt Loại FBXNode

en: Null
vi: Không

en: 'Null' FBX node, similar to Blender's Empty (default)
vi: Giao điểm 'Không' giống với Vật Thể Rỗng của Blender (mặc định)

en: 'Root' FBX node, supposed to be the root of chains of bones...
vi: Giao điểm 'Rễ', nên là rễ của các chuỗi xương…

en: LimbNode
vi: GiaoĐiểmKhớp

en: 'LimbNode' FBX node, a regular joint between two bones...
vi: 'GiaoĐiểmKhớp' FBX, một khớp bình thường giữa hai xương...

en: Baked Animation
vi: Hoạt Hình Nướng

en: Export baked keyframe animation
vi: Xuất hoạt hình nướng

en: Force Start/End Keying
vi: Bắt Đặt Bắt Đầu/Kết Thúc Bức Ảnh Mẫu

en: Always add a keyframe at start and end of actions for animated channels
vi: Lần nào kèm thêm một bức ảnh mẫu tại hành động đầu và cuối cho kênh hoạt hình

en: How much to simplify baked values (0.0 to disable, the higher the more simplified)
vi: Mức đơn giản hóa giá trị nướng (0.0 = tắt, càng cao càng đơn giản hóa)

en: Sampling Rate
vi: Tốc Độ Lấy Mẫu Vật

en: How often to evaluate animated values (in frames)
vi: Tốc độ tính toán giá trị hoạt hình (đơn vị bức ảnh)

en: All Actions
vi: Hết Hành Động

en: Export each action as a separated FBX's AnimStack, instead of global scene animation (note that animated objects will get all actions compatible with them, others will get no animation at all)
vi: Kết xuất mỗi hành động trong AnimStack (XếpĐốngHoạtHình) FBX riêng, thay hoạt hình cảnh toàn cầu (lưu ý vật thể có hoạt hình sẽ được hết hành động thích hợp với nó, vật thể khác sẽ không được hoạt hình nào cả)

en: Key All Bones
vi: Làm Bức Ảnh Mẫu Hết Xương

en: Force exporting at least one key of animation for all bones (needed with some target applications, like UE4)
vi: Bắt xuất ít nhất một bức ảnh mẫu của hoạt hình cho hết xương (cần dùng cho vài ứng dụng mục tiêu, như UE4)

en: Export each non-muted NLA strip as a separated FBX's AnimStack, if any, instead of global scene animation
vi: Xuất mỗi trình tự NLA không bị tắt tiếng làm một AnimStack (XếpĐốngHoạtHình) được chẻ  FBX, nếu có, thay thế hoạt hình cảnh toàn cầu

en: Apply Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa

en: Active scene to file
vi: Cảnh hoạt động vào một tập tin

en: Each scene as a file
vi: Mỗi cảnh vào một tập tin

en: Each collection (data-block ones) as a file, does not include content of children collections
vi: Mỗi sưu tập (tức là sưu tập nào trong cục dữ liệu) vào một tập tin, không gồm nội dung của sưu tập con cái

en: Scene Collections
vi: Sưu Tập Cảnh

en: Each collection (including master, non-data-block ones) of each scene as a file, including content from children collections
vi: Mỗi sưu tập (gồm sưu tập chủ, sưu tập không phải là cục dữ liệu) của mỗi cảnh vào một tập tin, gồm nội dung từ các sưu tập con cái

en: Active Scene Collections
vi: Sưu Tập Cảnh Hoạt Động

en: Each collection (including master, non-data-block one) of the active scene as a file, including content from children collections
vi: Mỗi sưu tập (gồm sưu tập chủ, sưu tập không phải là cục dữ liệu) của cảnh hoạt động là một tập tin, gồm nội dung từ các sưu tập con cái

en: Embed Textures
vi: Nhét Chất Liệu

en: Embed textures in FBX binary file (only for "Copy" path mode!)
vi: Nhét chất liệu trong tập tin FBX nhị phận (chỉ cho mẫu đường dẫn "Chép")

en: Scale all data (Some importers do not support scaled armatures!)
vi: Phóng to hết dữ liệu (có vài bộ nhập không hỗ trợ cốt phóng to!)

en: Smoothing
vi: Mịn Hóa

en: Export smoothing information (prefer 'Normals Only' option if your target importer understand split normals)
vi: Xuất thông tin mịn hóa (nên dùng tùy chọn 'Chỉ Pháp Tuyến' nếu bộ nhập mục tiêu hiểu được pháp tuyến chẻ)

en: Normals Only
vi: Chỉ Pháp Tuyến

en: Export only normals instead of writing edge or face smoothing data
vi: Chỉ xuất pháp tuyến thay thế lưu dữ liệu mịn hóa cạnh hay mặt

en: Write face smoothing
vi: Ghi (lưu) mịn hóa mặt

en: Write edge smoothing
vi: Ghi (lưu) mịn hóa cạnh

en: Object Types
vi: Loại Vật Thể

en: Which kind of object to export
vi: Xuất loại vật thể nào

en: Lamp
vi: Đèn

en: WARNING: not supported in dupli/group instances
vi: CẢNH BÁO: không hỗ trở trong thực thể sao chép/nhóm

en: Other
vi: Khác

en: Other geometry types, like curve, metaball, etc. (converted to meshes)
vi: Hình dạng loại khác, như đường cong, siêu cầu, v.v. (bị đổi thành mạng lưới)

en: Path Mode
vi: Chế Độ Đường Dẫn

en: Method used to reference paths
vi: Phương pháp dùng với đường dẫn tham chiếu

en: Always write absolute paths
vi: Lần nào lưu đường dẫn tuyệt đối

en: Always write relative paths (where possible)
vi: Lần nào lưu đường dẫn tương đối (khi có thể)

en: Match
vi: Giống

en: Strip Path
vi: Đường Dẫn Đoạn

en: Filename only
vi: Chỉ tên tập tin

en: Copy the file to the destination path (or subdirectory)
vi: Chép tập tin vào đường dẫn đích (thư mục phụ)

en: Primary Bone Axis
vi: Trục Xương Chánh

en: -X Axis
vi: Trục -X

en: -Y Axis
vi: Trục -Y

en: -Z Axis
vi: Trục -Z

en: Secondary Bone Axis
vi: Trục Xương Phụ

en: Export only objects from the active collection (and its children)
vi: Chỉ xuất vật thể từ sưu tập hoạt đồng (và con cái của nó)

en: Only Deform Bones
vi: Chỉ Méo Hóa Xương

en: Only write deforming bones (and non-deforming ones when they have deforming children)
vi: Chỉ ghi (lưu) xương bị méo hóa (và xương không méo hóa khi có con cái bị méo hóa)

en: Batch Own Dir
vi: Xấp Thư Mục Riêng

en: Create a dir for each exported file
vi: Chế tạo một thư mục cho mỗi tập tin xuất

en: Custom Properties
vi: Đặc Tính Tự Tạo

en: Export custom properties
vi: Xuất đặc tính tùy chọn

en: Loose Edges
vi: Cạnh Rời Ra

en: Export loose edges (as two-vertices polygons)
vi: Xuất cạnh rời ra (làm đa giáac hai đỉnh)

en: Apply modifiers to mesh objects (except Armature ones) - WARNING: prevents exporting shape keys
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh với vật thể mạng lưới (trừ vật thể Cốt) - CẢNH BÁO: sẽ không cho thể xuất mẫu dạng

en: Use Modifiers Render Setting
vi: Dùng Cài đặt Kết Xuất Bộ Điều Chỉnh

en: Use render settings when applying modifiers to mesh objects (DISABLED in Blender 2.8)
vi: Dùng cài đặt kết xuất khi đang áp dụng bộ điều chỉnh với vật thể mạng lưới (BỊ TẮT trong Blender 2.8)

en: Use Metadata
vi: Dùng Siêu Dữ Liệu

en: Export selected and visible objects only
vi: Xuất chỉ vật thể được chọn và hiển thị

en: Use Space Transform
vi: Dùng Biến Hóa Không Gian

en: Apply global space transform to the object rotations. When disabled only the axis space is written to the file and all object transforms are left as-is
vi: Áp dụng biến hóa không gian toàn cầu cho xoay vật thể. Khi được tắt, chỉ không gian trục được lưu vào tập tin và hết biến hóa vật thể còn giữ nguyên

en: Export Subdivision Surface
vi: Xuất Phân Hóa Bề Mặt

en: Export the last Catmull-Rom subdivision modifier as FBX subdivision (does not apply the modifier even if 'Apply Modifiers' is enabled)
vi: Xuất bộ điều chỉnh phân hóa Catmull-Rom cuối bằng phân hóa FBX (không áp dụng cự sửa đổi mặc dù đã bật 'Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh')

en: Triangulate Faces
vi: Tam Giác Hoá Mặt

en: Convert all faces to triangles
vi: Biến đổi hết mặt thành tam giác

en: Add binormal and tangent vectors, together with normal they form the tangent space (will only work correctly with tris/quads only meshes!)
vi: Thêm vectơ nhị pháp tuyến và tiếp tuyến chúng với pháp tuyến để hình thành không gian tiếp tuyến (nó chỉ họa động với mạng lưới chỉ có tam giác/tư giác!)

en: Visible Objects
vi: Vật Thể Hiển Thị

en: Export visible objects only
vi: Chỉ xuất vật thể hiển thị

[ctx: Operator]
en: Export glTF 2.0
vi: Xuất glTF 2.0

en: Export scene as glTF 2.0 file
vi: Xuất cảnh bằng tập tin định dạng glTF 2.0

en: Include All Bone Influences
vi: Gồm Tất Cả Sự Ảnh Hưởng Của Xương

en: Export all Armature Actions
vi: Xuất hết Hành Động Cốt

en: Export all actions, bound to a single armature. WARNING: Option does not support exports including multiple armatures
vi: Xuất hết hành động, trói đến một cốt. CẢNH BÁO: Tùy chọn này không hỗ trợ xuất có nhiều cốt

en: Exports active actions and NLA tracks as glTF animations
vi: Xuất hành động hoạt động va rãnh NLH kiểu hoạt hình glTF

en: Apply modifiers (excluding Armatures) to mesh objects -WARNING: prevents exporting shape keys
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh (trừ Cốt) để làm mạng lưới cho vật thể  - CẢNH BÁO: sẽ không cho thể xuất mẫu dạng

en: Export cameras
vi: Xuất máy quay phim

en: Export vertex colors with meshes
vi: Xuất màu đỉnh với mạng lưới

en: Legal rights and conditions for the model
vi: Quyền luật pháp và điều kiện của mô hình

en: Export Deformation Bones Only
vi: Chỉ Xuất Xương Méo Hóa

en: Export Deformation bones only
vi: Chỉ Xuất Xương Được Méo Hóa

en: Color quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa màu sắc

en: Quantization bits for color values (0 = no quantization)
vi: Bit lượng tử hóa cho giá trị màn sắc (0 = không lượng tử hóa)

en: Generic quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa tổng quát

en: Draco mesh compression
vi: Phương pháp nén mạng lưới Draco

en: Compress mesh using Draco
vi: Nén mạng lưới dùng Draco

en: Compression level
vi: Mức nén

en: Compression level (0 = most speed, 6 = most compression, higher values currently not supported)
vi: Mức nén (0 = tốc độ nhất, 6 = nén nhất, giá trị cao hơn chưa được hỗ trợ)

en: Normal quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa bình thường

en: Quantization bits for normal values (0 = no quantization)
vi: Bit lượng tử hóa cho giá trị bình thường (0 = không lượng tử hóa)

en: Position quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa vị trí

en: Quantization bits for position values (0 = no quantization)
vi: Bit lượng tử hóa cho giá trị vị trí (0 = không lượng tử hóa)

en: Texcoord quantization bits
vi: Bit lượng tử hóa tọa độ chất liệu

en: Quantization bits for texture coordinate values (0 = no quantization)
vi: Bit lượng tử hóa cho giá trị tọa độ chất liệu (0 = không lượng tử hóa)

en: Export custom properties as glTF extras
vi: Xuất đặc tính tùy chọn kiểu đồ thêm glTF

en: Always Sample Animations
vi: Lần Nào Lấy Mẫu Vặt Hoạt Hình

en: Apply sampling to all animations
vi: Áp dụng lấy mẫu vật cho tất cả hoạt hình

en: glTF Binary (.glb)
vi: Nhị Phận glTF (.glb)

en: Exports a single file, with all data packed in binary form. Most efficient and portable, but more difficult to edit later
vi: Xuất một tập tin, với tất cả dữ liệu được gói vào dạng nhị phận. Hiệu qủa cao và đễ vận chuyển, nhưng biên tập khó hơn thời sau

en: glTF Separate (.gltf + .bin + textures)
vi: Riêng glTF (.glb + .bin + chất liệu)

en: Exports multiple files, with separate JSON, binary and texture data. Easiest to edit later
vi: Xuất nhiều tập tin, với dữ liệu JSON, nhị phận và chất liệu riêng. Dễ nhất để biên tập thời sau

en: Limit to Playback Range
vi: Hạn Chế đến Phạm Vi Hát Lại

en: Clips animations to selected playback range
vi: Cắt hoạt hình đến phạm vi hạt lại được chọn

en: Output format for images. PNG is lossless and generally preferred, but JPEG might be preferable for web applications due to the smaller file size. Alternatively they can be omitted if they are not needed
vi: Định dạng xuât cho ảnh. PNG không mất dữ liệu nguồn và ưu tiên, nhưng có lẽ JPEG tốt hơn cho ứng dụng trên mạng vì nó nhỏ gọn hơn. Còn cả hai có thể được bỏ nếu không cần

en: JPEG Format (.jpg)
vi: Định Dạng JPEG (.jpg)

en: Save images as JPEGs. (Images that need alpha are saved as PNGs though.) Be aware of a possible loss in quality
vi: Lưu các ảnh bằng JPEG. (Những ảnh cần độ đục sẽ được lưu bằng PNG.) Coi chừng mất chất lượng ảnh

en: Don't export images
vi: Không xuất ảnh

en: Keep original
vi: Giữ nguyên bản

en: Keep original textures files if possible. WARNING: if you use more than one texture, where pbr standard requires only one, only one texture will be used. This can lead to unexpected results
vi: Giữ tập tin chất liệu nguyên bản nếu có thể. CẢNH BÁO: nếu bạn dùng hơn một chất liệu, khi tiêu chuẩn pbr chỉ cần một cái, chỉ một chất liệu sẽ được sử dụng. Cái này có thể tạo kết qủa không theo ý định

en: Punctual Lights
vi: Đèn Định Hướng, Điểm, Nón

en: Export directional, point, and spot lights. Uses "KHR_lights_punctual" glTF extension
vi: Xuất đèn định hướng, điểm, và hình nón. Dụng đuôi "KHR_lights_punctual" glTF

en: Export all materials used by included objects
vi: Xuất hết vật liệu của vật thể xuất đang dùng

en: Do not export materials, but write multiple primitive groups per mesh, keeping material slot information
vi: Không xuất vật liệu, nhưng ghi vài nhóm cơ bản từng mạng lưới, giữ thông tin của khe vật liệu

en: No export
vi: Không xuất

en: Do not export materials, and combine mesh primitive groups, losing material slot information
vi: Không xuất vật liệu, và gồm nhóm mạng lưới cơ bản, mất thông tin của khe vật liệu

en: Export shape keys (morph targets)
vi: Xuất dạng mẫu (mục đích biên dạng)

en: Shape Key Normals
vi: Pháp Tuyến Mẫu Dạng

en: Export vertex normals with shape keys (morph targets)
vi: Xuất pháp tuyến đỉnh với dạng mẫu (mục đích biến dạng)

en: Shape Key Tangents
vi: Tiếp Tuyến Mẫu Dạng

en: Export vertex tangents with shape keys (morph targets)
vi: Xuất tiếp tuyến đỉnh với dạng mẫu (mục đích biến dạng)

en: Merged Animation Name
vi: Tên Hoạt Hình Được Gồm Lại

en: Name of single glTF animation to be exported
vi: Tên của một họt hình glTF để xuất

en: Export vertex normals with meshes
vi: Xuất pháp tuyến đỉnh với mạng lưới

en: Optimize Animation Size
vi: Tối Ưu Cỡ Thước Hoạt Hình

en: Export original PBR Specular
vi: Xuất Cao Quang PBR ban đầu

en: Export original glTF PBR Specular, instead of Blender Principled Shader Specular
vi: Xuất cao quang PBR glTF ban đầu, thay thế Cao Quang từ Bộ Tô Sắc Tổng Quát của Blender

en: Skinning
vi: Da

en: Export skinning (armature) data
vi: Xuất dữ liệu da (cốt)

en: Tangents
vi: Tiếp Tuyến

en: Export vertex tangents with meshes
vi: Xuất tiếp tiếp đỉnh với mạng lưới

en: Export UVs (texture coordinates) with meshes
vi: Xuất UV (tọa độ chất liệu) với mạn lưới

en: Folder to place texture files in. Relative to the .gltf file
vi: Hồ sơ để chứa chất liệu vào. Tương đối với tập tin .gltf

en: +Y Up
vi: +Y Trên

en: Export using glTF convention, +Y up
vi: Xuất dùng đuôi thoái quen glTF, +Y hướng trên

en: Export setting categories
vi: Xuất loại cài đặt

en: General
vi: Tổng Quát

en: General settings
vi: Cài đặt tổng quát

en: Mesh settings
vi: Cài đặt mạng lưới

en: Object settings
vi: Cài đặt vật thể

en: Animation settings
vi: Cài đặt hoạt hình

en: Export objects in the active collection only
vi: Chỉ xuất các vật thể trong sưu tập hoạt động

en: Export active scene only
vi: Chỉ xuất cảnh hoạt động

en: Export loose edges as lines, using the material from the first material slot
vi: Xuất cạnh mồ côi bằng đường, dùng vật liệu từ khe vật liệu thứ nhất

en: Loose Points
vi: Điểm Mồ Côi

en: Export loose points as glTF points, using the material from the first material slot
vi: Xuất điểm mồ côi bằng điểm glTF, dùng vật liệu từ khe vật liệu thứ nhất

en: Renderable Objects
vi: Vật Thể Có Thể Kết Xuất

en: Export renderable objects only
vi: Chỉ xuất vật thể có thể kết xuất

en: Remember Export Settings
vi: Ghi Nhớ Cài Đặt Xuất

en: Store glTF export settings in the Blender project
vi: Chứa cài đặt xuất glTF trong dự án Blender

[ctx: Operator]
en: Export X3D
vi: Xuất X3D

en: Export selection to Extensible 3D file (.x3d)
vi: Xuất được chọn vào tập tin 3D Có Thể Mở Rộng (.x3d)

en: Name decorations
vi: Đặt tên cho trang Trí

en: Add prefixes to the names of exported nodes to indicate their type
vi: Kèm đầu phía trước tên của giao điểm được xuất để giúp biết loại của chúng nó

en: Compress
vi: Nén

en: Compress the exported file
vi: Nén tập tin được kết xuất

en: H3D Extensions
vi: Đồ Mở Rộng H3D

en: Export shaders for H3D
vi: Xuất bộ tô sặc cho H3D

en: Hierarchy
vi: Tầng Bậc

en: Export parent child relationships
vi: Xuất quan hệ phủ huynh và con cái

en: Use transformed mesh data from each object
vi: Dùng dữ liệu mạng lưới được biến hóa từ mỗi vật thể

en: Write normals with geometry
vi: Ghi pháp tuyến với hình dạng

en: Write quads into 'IndexedTriangleSet'
vi: Ghi tư giác và 'TậpTamGiácCóChỉSố'

[ctx: Operator]
en: Export MDD
vi: Xuất MD

en: Animated mesh to MDD vertex keyframe file
vi: Mạng Lưới hoạt hình thành tập tin MDD bức ảnh mẫu vật đỉnh

en: Frames Per Second
vi: Bức Ảnh/Giây

en: Number of frames/second
vi: Số lượng bức ảnh/giây

en: End frame for baking
vi: Số bức ảnh để kết thúc nướng

en: Start frame for baking
vi: Số bức ảnh để bắt đầu nướng

en: Rest Frame
vi: Bức Ảnh Nghỉ

en: Write the rest state at the first frame
vi: Ghi lưu trạng thái nghỉ tại bức ảnh đầu

[ctx: Operator]
en: Automatically Pack Resources
vi: Tự Động Gói Lại Tài Nguyên

en: Automatically pack all external files into the .blend file
vi: Tự động gói hết tập tin ở ngoài trong tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Add Bookmark
vi: Thêm Dấu Sách

en: Add a bookmark for the selected/active directory
vi: Thêm dấu sách cho thư mục được chọn/hoạt động

[ctx: Operator]
en: Cleanup Bookmarks
vi: Làm Sạch Dấu Sách

en: Delete all invalid bookmarks
vi: Xóa hết dấu sách không hợp lệ

[ctx: Operator]
en: Delete Bookmark
vi: Xóa Dấu Sách

en: Delete selected bookmark
vi: Xóa dấu sách được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Bookmark
vi: Di Chuyển Dấu Sách

en: Move the active bookmark up/down in the list
vi: Di chuyển dấu sách hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active bookmark towards
vi: Hướng để di chuyển lớp hoạt động

en: Top of the list
vi: Trên cùng của danh sách

en: Bottom of the list
vi: Dưới cùng của danh sách

[ctx: Operator]
en: Cancel File Load
vi: Hủy Nhập Tập Tin

en: Cancel loading of selected file
vi: Hủy nhập tập tin được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Selected Files
vi: Xóa Tập Tin Được Chọn

en: Move selected files to the trash or recycle bin
vi: Di chuyển các tập tin được chọn vào thùng rác hay thùng tái tạo

[ctx: Operator]
en: Create New Directory
vi: Chế Tạo Thư Mục Mới

en: Create a new directory
vi: Chế tọa thư mục mới

en: Name of new directory
vi: Tên của thư mục mới

en: Open
vi: Mở

en: Open new directory
vi: Mở thư mục mới

[ctx: Operator]
en: Edit Directory Path
vi: Biên Tập Đường Dẫn Thư Mục

en: Start editing directory field
vi: Bắt đầu biên tập trường thư mục

[ctx: Operator]
en: Execute File Window
vi: Thức Hành Cửa Sổ Tập Tin

en: Execute selected file
vi: Thực hành tập tin được chọn

en: Show
vi: Hiện

en: Play
vi: Hát

[ctx: Operator]
en: Increment Number in Filename
vi: Tiến Lên Số Trong Tên Tập Tin

en: Increment number in filename
vi: Tiến lên số trong tên tập tin

en: Increment
vi: Tiến Lên

[ctx: Operator]
en: File Selector Drop
vi: Chỗ Thả Tập Tin Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Find Missing Files
vi: Tìm Tập Tin Mất Tích

en: Try to find missing external files
vi: Thử tìm hết tập tin ở ngoài bị mất tích

en: Find All
vi: Tìm Hết

en: Find all files in the search path (not just missing)
vi: Tìm hết tập tin trong đường dẫn tìm (không phải chỉ mất tích)

[ctx: Operator]
en: Toggle Hide Dot Files
vi: Bật/Tắt Giấu Tập Tin Dấu Chấm

en: Toggle hide hidden dot files
vi: Bật/tắt giấu tập tin dấu chấm

[ctx: Operator]
en: Highlight File
vi: Tô Sáng Tập Tin

en: Highlight selected file(s)
vi: Tô sáng tập tin được chọn

[ctx: Operator]
en: Make Paths Absolute
vi: Làm Đường Dẫn Tuyệt Đối

en: Make all paths to external files absolute
vi: Làm hết đường dẫn đến tập tin ngoài tuyệt đối

[ctx: Operator]
en: Make Paths Relative
vi: Làm Đường Dẫn Tương Đối

en: Make all paths to external files relative to current .blend
vi: Làm hết đường dẫn đến tập tin ngoài tương đối với tập tin .blend hiện tại

[ctx: Operator]
en: Execute File
vi: Thức Hành Tập Tin

en: Perform the current execute action for the file under the cursor (e.g. open the file)
vi: Thực hành hành động hiện tại cho tập tin ở dưới con trỏ (ví dụ: mở tập tin)

[ctx: Operator]
en: Next Folder
vi: Hồ Sơ Tiếp

en: Move to next folder
vi: Di chuyển đến hồ sơ tiếp

[ctx: Operator]
en: Pack Resources
vi: Gói Lại Tài Nguyên

en: Pack all used external files into this .blend
vi: Gói hết tập tin ngoài trong tập tin .blend này

[ctx: Operator]
en: Pack Linked Libraries
vi: Gói Lại Thư Viện Được Liên Kết

en: Store all data-blocks linked from other .blend files in the current .blend file. Library references are preserved so the linked data-blocks can be unpacked again
vi: Chứa hết cục dữ liệu được liên kết từ tập tin .blender khác trong tập tin .blend hiện tại. Tham chiếu thư viện được giữ nguyên cho các cục dữ liệu được liên kết có thể mở gói lai

en: Move to parent directory
vi: Di chuyển đến thư mục phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Previous Folder
vi: Hồ Sơ Trước

en: Move to previous folder
vi: Di chuyển tới hồ sơ trước

[ctx: Operator]
en: Refresh File List
vi: Nạp Lại Danh Sách Tập Tin

en: Refresh the file list
vi: Nạp lại danh sách tập tin

[ctx: Operator]
en: Rename File or Directory
vi: Đổi Tên Tập Tin Hay Thư Mục

en: Rename file or file directory
vi: Đổi tên tập tin hay thư mục tập tin

[ctx: Operator]
en: Report Missing Files
vi: Báo Cáo Tập Tin Mất Tích

en: Report all missing external files
vi: Báo cáo về hết tập tin ở ngoài bị mất tích

[ctx: Operator]
en: Reset Recent
vi: Đặt Lại Gần Đây

en: Reset recent files
vi: Đặt lại tập tin gần đây

en: Handle mouse clicks to select and activate items
vi: Sử dụng bấm chuột để chọn và hoạt động mặt hàng

en: Select everything beginning with the last selection
vi: Chọn tất cả bắt đầu với lựa chọn cuối cùng

en: Only Activate if Selected
vi: Chỉ Hoạt Động nốu được Chọn

en: Do not change selection if the item under the cursor is already selected, only activate it
vi: Không đổi sự lựa chọn nếu mặt hàng ở dưới con trỏ đã chọn rồi, chỉ hoạt động nó

en: Open a directory when selecting it
vi: Mở thư mục khi chọn nó

en: Pass Through
vi: Xuyên Qua

en: Even on successful execution, pass the event on so other operators can execute on it as well
vi: Mạc dụ thực hành thành công, xuyên qua sự kiện cho những thao tác khác có thể thực hành nó nữa

[ctx: Operator]
en: (De)select All Files
vi: Chọn/Thả Hết Tập Tin

en: Select or deselect all files
vi: Chọn và thả hết tập tin

[ctx: Operator]
en: Select Directory
vi: Chọn Thư Mục

en: Select a bookmarked directory
vi: Chọn thư mục có dấu sách

en: Activate/select the file(s) contained in the border
vi: Hoạt động/chọn (các) tập tin ở trong ranh giới

[ctx: Operator]
en: Walk Select/Deselect File
vi: Đi Bộ Chọn/Thả Tập Tin

en: Select/Deselect files by walking through them
vi: Chọn/Thả tập tin bằng đi bộ xuyên nó

en: Walk Direction
vi: Hướng Đi Bộ

en: Select/Deselect element in this direction
vi: Chọn/Thả phần tử theo hướng này

en: Previous
vi: Trước

en: Next
vi: Tiếp

[ctx: Operator]
en: Smooth Scroll
vi: Cuộn Mịn

en: Smooth scroll to make editable file visible
vi: Cuộn mịn để hiện tập tin có thể biên tập

[ctx: Operator]
en: Sort from Column
vi: Sắp Xếp từ Cột

en: Change sorting to use column under cursor
vi: Đổi sắp xếp cho dùng cột ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Unpack Resources
vi: Gỡ Gói Tài Nguyên

en: Unpack all files packed into this .blend to external ones
vi: Gỡ gói hết tập tin gói vào tập tin .blend này vào các tập tin ngoài

en: How to unpack
vi: Phương pháp gỡ gói

en: Use files in current directory (create when necessary)
vi: Dùng tập tin trong thư mục hiện tại (chế tạo khi cần)

en: Write files to current directory (overwrite existing files)
vi: Lưu tập tin vào thư mục hiện tại (ghi lại trên tập tin có sẵn)

en: Use files in original location (create when necessary)
vi: Dùng tập tin trong vị trí ban đầu (chế tạo khi cần)

en: Write files to original location (overwrite existing files)
vi: Lưu tập tin vào vị trí ban đầu (ghi trên tập tin có sẵn)

en: Disable auto-pack, keep all packed files
vi: Tắt gói lại-tự động, giữ hết tập tin được gói lại

en: Remove Pack
vi: Xoá Gói

[ctx: Operator]
en: Unpack Item
vi: Gỡ Gói Mặt Hàng

en: Unpack this file to an external file
vi: Gỡ gói cho tập tin này vào một tập tin ngoài

en: Name of ID block to unpack
vi: Tên của cục ID cho gỡ gói

en: Identifier type of ID block
vi: Loại phận tích của cục ID

en: Use file from current directory (create when necessary)
vi: Dùng tập tin từ thư mục hiện tại (chế tạo khi cần)

en: Write file to current directory (overwrite existing file)
vi: Lưu tập tin vào thư mục hiện tại (ghi trên tập tin có sẵn)

en: Use file in original location (create when necessary)
vi: Dùng tập tin tại vị trí ban đầu (chế tạo khi cần)

en: Write file to original location (overwrite existing file)
vi: Lưu tập tin vào vị trí ban đầu (ghi trên tập tin có sẵn)

[ctx: Operator]
en: Unpack Linked Libraries
vi: Gỡ Gói Thư Viện Blender Được Liên Kết

en: Restore all packed linked data-blocks to their original locations
vi: Hoàn lại hết cục dữ liệu liên kết được gói lại đến vị trí ban đầu

en: Scroll the selected files into view
vi: Cuộn vào các tập tin được chọn cho nhìn thấy

[ctx: Operator]
en: Bake All
vi: Nướng Hết

en: Bake Entire Fluid Simulation
vi: Nướng Toàn Bộ Mô Phỏng Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Data
vi: Nướng Dữ Liệu

en: Bake Fluid Data
vi: Nướng Dữ Liệu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Guides
vi: Nướng Hướng Dẫn

en: Bake Fluid Guiding
vi: Nướng Hướng Dẫn Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh
vi: Nướng Mạng Lưới

en: Bake Fluid Mesh
vi: Nướng Mạng Lưới Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Noise
vi: Nướng Huyên Náo

en: Bake Fluid Noise
vi: Nướng Huyên Náo Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Bake Particles
vi: Nướng Hạt

en: Bake Fluid Particles
vi: Nướng Hạt Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free All
vi: Xóa Hết

en: Free Entire Fluid Simulation
vi: Xóa Toàn Bộ Mô Phỏng Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Data
vi: Xóa Dữ Liệu

en: Free Fluid Data
vi: Xóa Dữ Liệu Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Guides
vi: Xóa Hướng Dẫn

en: Free Fluid Guiding
vi: Xóa Hướng Dẫn Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Mesh
vi: Xóa Mạng Lưới

en: Free Fluid Mesh
vi: Xóa Mạng Lưới Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Noise
vi: Xóa Huyên Náo

en: Free Fluid Noise
vi: Xóa Huyên Náo Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Free Particles
vi: Xóa Hạt

en: Free Fluid Particles
vi: Xóa Hạt Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Pause Bake
vi: Đừng Lại Nướng

en: Pause Bake
vi: Đừng Lại Nướng

[ctx: Operator]
en: Add Fluid Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Chất Lỏng

en: Add or remove a Fluid Preset
vi: Thêm hay xóa Đặt Sẵn Chất Lỏng

[ctx: Operator]
en: Set Case
vi: Đặt Chữ Hoa/Nhỏ

en: Set font case
vi: Đặt chữ hoa/nhỏ

[ctx: Text]
en: Case
vi: Chữ Hoa/Nhỏ

en: Lower or upper case
vi: Chữ nhỏ hay chữ hoa

[ctx: Operator]
en: Toggle Case
vi: Đổi Hoa/Nhỏ

en: Toggle font case
vi: Đổi chữ hoa/nhỏ

[ctx: Operator]
en: Change Character
vi: Đổi Ký Tự

en: Change font character code
vi: Đổi mã số ký tự của phông

en: Delta
vi: Lệch Lạc

en: Number to increase or decrease character code with
vi: Số cho tăng hay giảm mã số ký tự

[ctx: Operator]
en: Change Spacing
vi: Đổi Cách Giữa

en: Change font spacing
vi: Đổi cách giữa của phông

en: Amount to decrease or increase character spacing with
vi: Mức giảm hay tăng cách giữa ký tự

en: Next or Selection
vi: Tiếp hay sự lựa chọn

en: Previous or Selection
vi: Trước Hay Sự Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Line Break
vi: Bể Dòng

en: Insert line break at cursor position
vi: Chèn bể dòng tại vị trí con trỏ

en: Move cursor to position type
vi: Di chuyển con trỏ đến vị trí gõ chữ

en: Previous Line
vi: Dòng Trước

en: Next Line
vi: Dòng Tiếp

en: Previous Page
vi: Trang Trước

en: Next Page
vi: Trang Tiếp

[ctx: Operator]
en: Move Select
vi: Di Chuyển Chọn

en: Move the cursor while selecting
vi: Di chuyển con trỏ khi đang chọn

en: Where to move cursor to, to make a selection
vi: Di chuyển con trỏ đến đâu, để chọn văn bản

[ctx: Operator]
en: Open Font
vi: Nhập Phông

en: Load a new font from a file
vi: Nhập phông mới từ tập tin

en: Select all text
vi: Chọn hết văn bản

en: Select word under cursor
vi: Chọn chữ ở đưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Set Style
vi: Đặt Kiểu

en: Set font style
vi: Đặt kiểu phông

en: Clear style rather than setting it
vi: Xóa kiểu thay thế đặt nó

en: Style
vi: Kiểu

en: Style to set selection to
vi: Đặt kiểu phông

en: Bold
vi: Đậm

en: Italic
vi: Nghiêng

en: Underline
vi: Gạch Dưới

[ctx: Operator]
en: Toggle Style
vi: Bặt/Tắt Kiểu

en: Toggle font style
vi: Bật/tắt kiểu phông

[ctx: Operator]
en: Copy Text
vi: Chép Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Cut Text
vi: Cắt Văn Bản

en: Cut selected text to clipboard
vi: Cắt văn bản được chọn vào bảng dán

[ctx: Operator]
en: Insert Text
vi: Chèn Văn Bản

en: Accent Mode
vi: Chế Độ Bỏ Dấu

en: Next typed character will strike through previous, for special character input
vi: Ký tự gõ tiếp sẽ in trên ký tự trước, cho được nhập ký tự đặc biệt

[ctx: Operator]
en: Paste Text
vi: Dán Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Paste File
vi: Dán Tập Tin

en: Paste contents from file
vi: Dán nội dung từ tập tin

[ctx: Operator]
en: Add Text Box
vi: Thêm Hộp Văn Bản

en: Add a new text box
vi: Thêm một hộp văn bản mới

[ctx: Operator]
en: Remove Text Box
vi: Xoá Hộp Văn Bản

en: Remove the text box
vi: Xoá hộp văn bản

en: The current text box
vi: Hộp văn bản hiện tại

[ctx: Operator]
en: Unlink
vi: Cắt Liên Kết

en: Unlink active font data-block
vi: Cắt liên kết với cục dữ liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Attribute
vi: Thêm Đặc Điểm

en: Add attribute to geometry
vi: Thêm đặc điểm cho hình dạng

en: Type of element that attribute is stored on
vi: Loại phần tử để chứa đặc điểm

en: Name of new attribute
vi: Tên của đặc điểm mới

[ctx: Operator]
en: Convert Attribute
vi: Biến Đổi Đặc Điểm

en: Change how the attribute is stored
vi: Đổi phương pháp cho chứa đặc điểm

en: Which geometry element to move the attribute to
vi: Phần tử hình dạng nào để di chuyển đặc điểm đến

en: Generic
vi: Tổng Quát

[ctx: Operator]
en: Remove Attribute
vi: Xóa Đặc Điểm

en: Remove attribute from geometry
vi: Xóa đặc điểm từ hình dạng

[ctx: Operator]
en: Add Color Attribute
vi: Thêm Đặc Điểm Màu Sắc

en: Add color attribute to geometry
vi: Thêm đặc điểm màu sắc cho hình dạng

en: Default fill color
vi: Màu mặc định cho tô tràn

en: RGBA color 32-bit floating-point values
vi: Màu RGBA giá trị số thật dấu phẩy động 32 bit

en: Name of new color attribute
vi: Tên của đặc điểm màu sắc mới

[ctx: Operator]
en: Duplicate Color Attribute
vi: Bản Sao Đặc Điểm Màu

en: Duplicate color attribute
vi: Bản sao đặc tính màu

[ctx: Operator]
en: Remove Color Attribute
vi: Xóa Đặc Điểm Màu

en: Remove color attribute from geometry
vi: Xóa đặc điểm màu từ hình dạng

[ctx: Operator]
en: Set Render Color
vi: Đặt Màu Sắc Kết Xuất

en: Set default color attribute used for rendering
vi: Đặt đặc điểm màu sắc mặc định cho kết xuất

en: Name of color attribute
vi: Tên của đặc điểm màu sắc

en: Name of the data-block to use by the operator
vi: Tên của cục dữ liệu để dùng bởi thao tác

en: Session UUID
vi: Phiên Chạy UUID

en: Session UUID of the data-block to use by the operator
vi: UUID phiên chạy của cục dữ liệu để thao tác dùng

[ctx: Operator]
en: Gizmo Select
vi: Chọn Đồ Đạc

en: Select the currently highlighted gizmo
vi: Chọn đồ đạc hiện tại đang nổi bật

[ctx: Operator]
en: Gizmo Tweak
vi: Chỉnh Đồ Đạc

en: Tweak the active gizmo
vi: Chỉnh sửa đồ đạc hoạt động

[ctx: Operator]
en: Delete Active Frame
vi: Xóa Bức Ảnh Hoạt Động

en: Delete the active frame for the active Grease Pencil Layer
vi: Xóa bức ảnh hoạt động của Lớp Bút Sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Delete All Active Frames
vi: Xóa Hết Bức Ảnh Hoạt Động

en: Delete the active frame(s) of all editable Grease Pencil layers
vi: Xóa (các) bức ảnh hoạt động của hết lớp Bút Sáp có thể biên tập

[ctx: Operator]
en: Annotation Draw
vi: Vẽ Lời Ghi Chú

en: Make annotations on the active data
vi: Làm lời ghi chú trên dữ liệu hoạt động

en: End Arrow Style
vi: Phong Cách Kết Thúc Mũi Tên

en: Stroke end style
vi: Phong cách kết thúc nét

en: Don't use any arrow/style in corner
vi: Không dùng bất cứ mũi tên/phong cách trong góc giác

en: Arrow
vi: Mũi Tên

en: Use closed arrow style
vi: Dùng phong cách mũi tên đóng

en: Open Arrow
vi: Mũi Tên Mở

en: Use open arrow style
vi: Dùng phong cách mũi tên mở

en: Segment
vi: Khúc

en: Use perpendicular segment style
vi: Dùng phong cách Khúc vuông góc

en: Use square style
vi: Dùng phong cách vuông

en: Start Arrow Style
vi: Phong Cách Bắt Đầu Mũi Tên

en: Stroke start style
vi: Phong cách bắt đầu nét

en: Way to interpret mouse movements
vi: Làm sao phiên dịch di chuyển chuột

en: Draw Freehand
vi: Vẽ Tự Do

en: Draw freehand stroke(s)
vi: Vẽ nét tự do

en: Draw Straight Lines
vi: Vẽ Đường Thẳng

en: Draw straight line segment(s)
vi: Vẽ đoạn đường thẳng

en: Draw Poly Line
vi: Vẽ Đa Đường

en: Click to place endpoints of straight line segments (connected)
vi: Bấm trên điểm cuối của đoạn đường thẳng (kết nối nhau)

en: Eraser
vi: Bôi

en: Erase Annotation strokes
vi: Bôi Nét Lời Ghi Chú

en: Stabilizer Stroke Factor
vi: Hệ Số Cho Ổn Định Hóa Nét

en: Higher values gives a smoother stroke
vi: Giá trị càng cao nét càng mịm hơn

en: Stabilizer Stroke Radius
vi: Bán Kính Cho Ổn Định Hóa Nét

en: Stabilize Stroke
vi: Ổn Định Hóa Nét

en: Helper to draw smooth and clean lines. Press Shift for an invert effect (even if this option is not active)
vi: Cho giúp đỡ vẽ nét sạch và mịn hơn. Bấm phím Shift cho hiệu ứng ngược (cùng được dùng nếu nó chưa hoạt động)

en: Wait for first click instead of painting immediately
vi: Chờ bấm lần đầu thay thế sơn ngay lập tức

en: Delete the active frame for the active Annotation Layer
vi: Xóa bức ảnh hoạt động của Lớp Ghi Chú hoạt động

[ctx: Operator]
en: Annotation Add New
vi: Ghi Chú - Thêm Mới

en: Add new Annotation data-block
vi: Thêm cục dữ liệu Ghi Chú mới

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil
vi: Nướng Biến Hóa Vật Thể đến Bút Sáp

en: Bake grease pencil object transform to grease pencil keyframes
vi: Nướng biến hóa vật thể bút sáp đến bức ảnh mẫu bút sáp

en: The end frame of animation
vi: Bức ảnh hoạt hình kết thúc

en: The start frame
vi: Bức ảnh bắt đầu

en: Target Frame
vi: Bức Ảnh Mục Tiêu

en: Destination frame
vi: Bức ảnh đích

en: Only Selected Keyframes
vi: Chỉ Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: Convert only selected keyframes
vi: Chỉ biến đổi các bức ảnh mẫu được chọn

en: Projection Type
vi: Kiểu Phép Chiếu

en: No Reproject
vi: Không Chiếu Lại

en: Reproject the strokes using the X-Z plane
vi: Chiếu lại các nét sử dụng mặt phẳng XZ

en: Side
vi: Trượt

en: Reproject the strokes using the Y-Z plane
vi: Chiếu lại các nét sử dụng mặt phẳng YZ

en: Reproject the strokes using the X-Y plane
vi: Chiếu lại các nét sử dụng mặt phẳng XY

en: Reproject the strokes to end up on the same plane, as if drawn from the current viewpoint using 'Cursor' Stroke Placement
vi: Chiếu lại các nét cho nằm trên cùng mặt phẳng, như được vẽ từ điểm nhìn hiện tại dùng Vẽ Nét Bằng 'Con Trỏ'

en: Reproject the strokes using the orientation of 3D cursor
vi: Chiếu lại các nét bằng định hướng của con trỏ 3D

en: Step between generated frames
vi: Bước giữa các bức ảnh được chế tạo

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh Animation to Grease Pencil
vi: Nướng Hoạt hình Mạng Lưới thành Bút Sáp

en: Bake mesh animation to grease pencil strokes
vi: Nướng hoạt hình mạng lưới thành nét bút sáp

en: Threshold Angle
vi: Ngưỡng Góc

en: Threshold to determine ends of the strokes
vi: Ngưỡng để phát hiện đầu và cuối của các nét

en: Export Faces
vi: Xuất Các Mặt

en: Export faces as filled strokes
vi: Xuất mặt bằng nét được tô đầy

en: Stroke Offset
vi: Dịch Nét

en: Offset strokes from fill
vi: Dịch nét từ tô đầy

en: Only Seam Edges
vi: Chỉ Cạnh Vết Sẹo

en: Convert only seam edges
vi: Chỉ biến đổi cạnh vết sẹo

en: Target grease pencil
vi: Mục tiêu bút sáp

en: New Object
vi: Vật Thể Mới

en: Selected Object
vi: Vật Thể Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Frame
vi: Chèn Bức Ảnh Rỗng

en: Insert a blank frame on the current frame (all subsequently existing frames, if any, are shifted right by one frame)
vi: Chèn một bức ảnh rỗng trong bức ảnh hiện tại (tất cả bức ảnh tiếp sau sẽ được di chuyển phải một bức ảnh)

en: Create blank frame in all layers, not only active
vi: Chế tạo bức ảnh rỗng trong tất cả lớp, không phải chỉ lớp hoạt động

en: Reset brush to default parameters
vi: Đặt lại bút đến tham số mặc định

[ctx: Operator]
en: Reset All Brushes
vi: Đặt Lại Hết Bút

en: Delete all mode brushes and recreate a default set
vi: Xóa hết bút chế độ và tạo ra một bộ mới

[ctx: Operator]
en: Convert Grease Pencil
vi: Biến Đổi Bút Sáp

en: Convert the active Grease Pencil layer to a new Curve Object
vi: Biến đổi lớp hoạt động Bút Sáp thành Vật Thể Đường Cong mới

en: Bevel resolution when depth is non-zero
vi: Độ phân giải cạnh tròn khi độ sâu khác không

en: The end frame of the path control curve (if Realtime is not set)
vi: Bức ảnh cuối của đường cong điều khiển đường dẫn (nếu chưa được đặt ThờiGianThật)

en: The duration of evaluation of the path control curve
vi: Giai đoạn cho tính tóan đường cong điều khiển đường dẫn

en: Gap Duration
vi: Giai Đoạn Cách Không

en: Custom Gap mode: (Average) length of gaps, in frames (Note: Realtime value, will be scaled if Realtime is not set)
vi: Hế Độ Cách Không Tùy Chọn: (Trung Bình) giai đoạn cách không, đơn vị số bức ảnh (Chú Ý: Giá trị thời gian thật sẽ bị phóng to nếu chưa được đặt ThờiGianThật)

en: Gap Randomness
vi: Ngẫu Nhiên Cách Không

en: Custom Gap mode: Number of frames that gap lengths can vary
vi: Chế Độ Cách Không Tùy Chọn: Chênh lệch của số bức ảnh giai đoạn

en: Radius Factor
vi: Hệ Số Bán Kính

en: Multiplier for the points' radii (set from stroke width)
vi: Hệ số nhân cho bán kính của các điểm (đặt bằng bề dày nét)

en: Custom Gap mode: Random generator seed
vi: Chế Độ Cách Không Tùy Chọn: Hạt số cho chế tạo số ngẫu nhiên

en: The start frame of the path control curve
vi: Bức ảnh đầu của đường cong điều khiển đường dẫn

en: Timing Mode
vi: Chế Độ Thời Tự

en: How to use timing data stored in strokes
vi: Làm sao dùng dữ liệu thời tự được chứa trong các nét

en: No Timing
vi: Không Thời Tự

en: Ignore timing
vi: Không quan tâm thời tự

en: Simple linear timing
vi: Thời tự bậc một đơn giản

en: Use the original timing, gaps included
vi: Dùng thời tự ban đầu, giữ cách không

en: Custom Gaps
vi: Cách Không Tùy Chọn

en: Use the original timing, but with custom gap lengths (in frames)
vi: Dùng thời tự ban đầu, nhưng có giai đoạn cách không tùy chọn (đơn vị bức ảnh)

en: Which type of curve to convert to
vi: Biến đổi thành kiểu đường cong nào

en: Animation path
vi: Đường dẫn Hoạt Hình

en: Smooth Bezier curve
vi: Cong Beizer Mịn

en: Polygon Curve
vi: Cong Đa Giác

en: Bezier curve with straight-line segments (vector handles)
vi: Cong bezier có khúc đường thẳng (tay cầm vectơ)

en: Link Strokes
vi: Liên Kết Nét

en: Whether to link strokes with zero-radius sections of curves
vi: Liên kết nét hay không với khúc đường cong có bán kính bằng không

en: Normalize Weight
vi: Đơn Vị Hóa Quyền Lượng

en: Normalize weight (set from stroke width)
vi: Đơn vị hóa quyền lượng (đặt từ bề dày nét)

en: Whether the path control curve reproduces the drawing in realtime, starting from Start Frame
vi: Đường cong điều khiển đường dẫn có vẽ lại trong thời gian thật hay không, bắt đầu từ Bức Ảnh Đầu

en: Has Valid Timing
vi: Có Thời Tự Hợp Lệ

en: Whether the converted Grease Pencil layer has valid timing data (internal use)
vi: Lớp Bút Sáp biến đổi có dữ liệu thời tự hợp lệ hay không (dùng nội bộ)

en: Convert 2.7x grease pencil files to 2.80
vi: Biến đổi tập tin bút sáp 2.7x sang 2.80

en: Convert to Annotations
vi: Biết Đổi thành Lời Ghi Chú

[ctx: Operator]
en: Copy Strokes
vi: Chép Nét

en: Copy selected Grease Pencil points and strokes
vi: Chép các điểm và nét Bút Sáp được chọn

[ctx: Operator]
en: Annotation Unlink
vi: Gỡ Liên Kết Lời Ghi Chú

en: Unlink active Annotation data-block
vi: Gỡ liên kết cục dữ liệu Lời Ghi Chú hoạt động

en: Delete selected Grease Pencil strokes, vertices, or frames
vi: Xoá nét, đỉnh, và bức ảnh Bút Sáp được chọn

en: Method used for deleting Grease Pencil data
vi: Phương pháp dùng cho xóa dữ liệu Bút Sáp

en: Delete selected points and split strokes into segments
vi: Xoá các điểm được chọn và chẻ nét sang đoạn đường

en: Delete selected strokes
vi: Xóa nét được chọn

en: Delete active frame
vi: Xóa bức ảnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Dissolve
vi: Hòa Tan

en: Delete selected points without splitting strokes
vi: Xóa các điểm được chọn mà không chẻ nét

en: Method used for dissolving stroke points
vi: Phương pháp cho hòa tan điểm nét

en: Dissolve selected points
vi: Hòa tan các điểm được chọn

en: Dissolve Between
vi: Hòa Tan Giữa

en: Dissolve points between selected points
vi: Hòa tan điểm giữa các điểm được chọn

en: Dissolve Unselect
vi: Hòa Tan Chưa Được Chọn

en: Dissolve all unselected points
vi: Hòa tan tất cả điểm chưa được chọn

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Draw
vi: Vẽ Bút Sáp

en: Draw a new stroke in the active Grease Pencil object
vi: Vẽ một nét mới trong Vật Thể Bút Sáp hoạt động

en: No Fill Areas
vi: Khu Vực Không Tô Đầy

en: Disable fill to use stroke as fill boundary
vi: Tắt tô đầy để sử dụng nét làm đầy ranh giới

en: No Stabilizer
vi: Không Có Ổ Định Hóa

en: No Straight lines
vi: Không Có Nét Thẳng

en: Disable key for straight lines
vi: Tắt phím cho vẽ nét thẳng

en: Speed guide angle
vi: Góc đường dẫn tốc độ

en: Erase Grease Pencil strokes
vi: Bôi nét Nút Sáp

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strokes
vi: Sao Chép Nét

en: Duplicate the selected Grease Pencil strokes
vi: Sao chép nét Bút Sáp được chọn

en: Make copies of the selected Grease Pencil strokes and move them
vi: Chép lại các nét Bút Sáp được chọn và di chuyển nó

en: Duplicate Strokes
vi: Sao Chép Nét

[ctx: Operator]
en: Strokes Edit Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Biên Tập Nét

en: Enter/Exit edit mode for Grease Pencil strokes
vi: Vào/Thoát chế độ biên tập nét Bút Sáp

en: Return to Previous Mode
vi: Trở lại Chế Độ Trước

en: Return to previous mode
vi: Trở lại chế độ trước

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Vertex Color
vi: Rút Bảng Màu từ Màu Đỉnh

en: Extract all colors used in Grease Pencil Vertex and create a Palette
vi: Rút ra tất cả màu được dùng trong Đỉnh Bút Sáp và tạo một Bảng Màu

en: Convert only selected strokes
vi: Biến đổi các nét cũ được chọn

[ctx: Operator]
en: Extrude Stroke Points
vi: Kéoo Ra Điểm Nét

en: Extrude the selected Grease Pencil points
vi: Kéo ra các điểm Bút Sáp được chọn

en: Extrude selected points and move them
vi: Kéo ra điểm được chọn và di chuyển nó

en: Extrude Stroke Points
vi: Kéo Ra Điểm Nét

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Fill
vi: Tô Đầy Bút Sáp

en: Fill with color the shape formed by strokes
vi: Tô đầy với màu hình dạng được vẽ bằng nét

en: Draw on Back
vi: Vẽ Phía Sau

en: Send new stroke to back
vi: Gởi nét mới đến phía sau

en: All Frames
vi: Hết Bức Ảnh

en: Selected Frames
vi: Bức Ảnh Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Clean Fill Boundaries
vi: Làm Sạch Ranh Giới Tô Đầy

en: Remove 'no fill' boundary strokes
vi: Xóa các nét ranh giới 'không tô đầy'

en: Active Frame Only
vi: Chỉ Bức Ảnh Hoạt Động

en: Clean active frame only
vi: Chỉ làm sạch bức ảnh hiện tại

en: Clean all frames in all layers
vi: Làm sạch tất cả bức ảnh trong tất cả lớp

[ctx: Operator]
en: Clean Loose Points
vi: Làm Sạch Điểm Mồ Côi

en: Remove loose points
vi: Xóa điểm mồ côi

en: Limit
vi: Giới Hạn

en: Number of points to consider stroke as loose
vi: Số lượng điểm để chấp nhận một nét là nét mồ côi

[ctx: Operator]
en: Duplicate Frame
vi: Sao Chép Bức Ảnh

en: Make a copy of the active Grease Pencil Frame
vi: Làm một bản sao của bức ảnh Bút Sáp hoạt động

en: Duplicate frame in active layer only
vi: Chỉ sao chép bức ảnh hoạt động trong lớp hoạt động

en: Duplicate active frames in all layers
vi: Sao chép bức ảnh hoạt động trong tất cả lớp

[ctx: Operator]
en: Generate Automatic Weights
vi: Chế Tạo Quyền Lượng Tự Động

en: Generate automatic weights for armatures (requires armature modifier)
vi: Chế tạo quyền lượng tự động cho các cốt (yêu cầu bộ điều chỉnh cốt)

en: Armature to use
vi: Sử dụng cốt nào

en: Decay
vi: Suy Thoái

en: Factor to reduce influence depending of distance to bone axis
vi: Hệ số để giảm sự ảnh hưởng tùy khoảng cách từ trục xương

en: Empty Groups
vi: Nhóm Rỗng

en: Automatic Weights
vi: Quyầng Lượng Tự Động

en: Ratio between bone length and influence radius
vi: Tỉ số giữa bề dài xương và bán kính ảnh hưởng

[ctx: Operator]
en: Rotate Guide Angle
vi: Xoay Góc Hướng Dẫn

en: Rotate guide angle
vi: Xoay góc hướng dẫn

en: Guide angle
vi: Góc hướng dẫn

en: Increment angle
vi: Tăng Lên Góc

[ctx: Operator]
en: Hide Layer(s)
vi: Ẩn (Các) Lớp

en: Hide selected/unselected Grease Pencil layers
vi: Ẩn các lớp Bút Sáp chưa/được chọn

en: Hide unselected rather than selected layers
vi: Ẩn các lớp chưa chọn thay thế các lớp được chọn

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil Object using image as source
vi: Chế tạo Vật Thể Bút Sáp bằng dùng ảnh làm nguồn

en: Generate a Grease Pencil Object using Image as source
vi: Chế tạo một Vật Thể Bút Sáp bằng dùng Ảnh làm nguồn

en: Generate Mask
vi: Chế Tạo Mặt Nạ

en: Create an inverted image for masking using alpha channel
vi: Chế tạo một ảnh đảo nghịch cho làm mặt nạ bằng kenh độ đục

en: Point Size
vi: Kích Thước Điểm

en: Size used for grease pencil points
vi: Kích thước được dùng cho điểm bút sáp

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Interpolation
vi: Suy Nội Bút Sáp

en: Interpolate grease pencil strokes between frames
vi: Suy nội nét bút sáp giữa bức ảnh

en: Flip Mode
vi: Chế Đồ Lật

en: Invert destination stroke to match start and end with source stroke
vi: Đảo nghịch nét đích cho giống bắt đầu và kết thúc tại nét nguồn

en: No Flip
vi: Không Lật

en: Interpolate only selected strokes
vi: Chỉ suy nội giữa nét được chọn

en: Layers included in the interpolation
vi: Gồm lớp vào suy nội

en: Confirm on Release
vi: Xác Nhận Khi Thả

en: Bias factor for which frame has more influence on the interpolated strokes
vi: Hế số thành kiến cho bức ảnh nào sự ảnh hưởng nhiều hơn cho nét suy nội

en: Amount of smoothing to apply to interpolated strokes, to reduce jitter/noise
vi: Mức độ mịn hóa để áp dụng cho nét được suy nội, cho giảm bớt hốt hoảng/huyên náo

[ctx: Operator]
en: Delete Breakdowns
vi: Xóa Bức Ảnh Giữa

en: Remove breakdown frames generated by interpolating between two Grease Pencil frames
vi: Xóa bức ảnh giữa được chế tạo bằng suy nội hai bức ảnh Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Interpolate Sequence
vi: Suy Nội Trình Tự

en: Generate 'in-betweens' to smoothly interpolate between Grease Pencil frames
vi: Chế tạo 'bức ảnh giữa' cho mịn hóa suy nội giữa bức ảnh Bút Sáp

[ctx: GPencil]
en: Easing
vi: Xoa Dịu

en: Which ends of the segment between the preceding and following grease pencil frames easing interpolation is applied to
vi: Áp dụng suy nội xoa dịu cho bên nào của đoạn giữa bức ảnh mẫu này và bức ảnh mẫu tiếp

[ctx: GPencil]
en: Automatic Easing
vi: Tự Động Xoa Dịu

en: Easing type is chosen automatically based on what the type of interpolation used (e.g. 'Ease In' for transitional types, and 'Ease Out' for dynamic effects)
vi: Loại xoa dịu được tư ̣động chọn tùy loại suy nội đang dùng (ví dụ 'Xoa Dịu Vào' cho loại chuyển tiếp và 'Xoa Dịu Ra' cho hiệu ứng động lý)

[ctx: GPencil]
en: Ease In
vi: Xoa Dịu Vào

[ctx: GPencil]
en: Ease Out
vi: Dịu Ra

[ctx: GPencil]
en: Ease In and Out
vi: Xoa Dịu Vào và Ra

en: Number of frames between generated interpolated frames
vi: Số lượng bức ảnh giữa bức ảnh nội suy được chế tạo

[ctx: GPencil]
en: Type
vi: Loại

en: Interpolation method to use the next time 'Interpolate Sequence' is run
vi: Phương pháp nội suy để dùng lần sau được chạy 'Nội Suy Trình Tự'

[ctx: GPencil]
en: Linear
vi: Tuyến Tính

[ctx: GPencil]
en: Custom
vi: Tùy Chọn

en: Custom interpolation defined using a curve map
vi: Suy nội tùy chọn được chỉ định bởi một ánh xạ đường cong

[ctx: GPencil]
en: Sinusoidal
vi: Sin

[ctx: GPencil]
en: Quadratic
vi: Bậc Hai

[ctx: GPencil]
en: Cubic
vi: Bậc Ba

[ctx: GPencil]
en: Quartic
vi: Bậc Bốn

[ctx: GPencil]
en: Quintic
vi: Bậc Năm

[ctx: GPencil]
en: Exponential
vi: Lũy Thừa

[ctx: GPencil]
en: Circular
vi: Vòng Tròn

[ctx: GPencil]
en: Back
vi: Lùi

[ctx: GPencil]
en: Bounce
vi: Nhồi

[ctx: GPencil]
en: Elastic
vi: Dẻo Giãn

[ctx: Operator]
en: Active Layer
vi: Lớp Hoạt Động

en: Active Grease Pencil layer
vi: Lớp Bút Sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add New Layer
vi: Thêm Lớp Mới

en: Add new layer or note for the active data-block
vi: Thêm một lớp hay tin nhắn mới cho cục dữ liệu hoạt động

en: Name of the newly added layer
vi: Tên của lớp mới thêm

[ctx: Operator]
en: Add New Annotation Layer
vi: Thêm Lớp Ghi Chú Mới

en: Add new Annotation layer or note for the active data-block
vi: Thêm một lớp Ghi Chú hay tin nhắn mới cho cục dữ liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Annotation Layer
vi: Di Chuyển Lớp Ghi Chú

en: Move the active Annotation layer up/down in the list
vi: Di chuyển lớp Ghi Chú hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Annotation Layer
vi: Xóa Lớp Ghi Chú

en: Remove active Annotation layer
vi: Xóa lớp Ghi Chú hoạt động

[ctx: Operator]
en: Change Layer
vi: Đổi Lớp

en: Change active Grease Pencil layer
vi: Đổi lớp Bút Sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer
vi: Bản Sao Lớp

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer
vi: Làm một bản sao của lớp Bút Sáp hoạt động

en: All Data
vi: Hết Dữ Liệu

en: Empty Keyframes
vi: Bức Ảnh Mẫu Rỗng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Layer to New Object
vi: Sao chép Lớp thành Vật Thể Mới

en: Make a copy of the active Grease Pencil layer to selected object
vi: Làm một bản sao của lớp Bút Sáp hoạt động thành vật thể được chọn

en: Copy only active Layer, uncheck to append all layers
vi: Chỉ chép Lớp hoạt động, gỡ chọn để kèm hết lớp

[ctx: Operator]
en: Isolate Layer
vi: Cô Lập Lớp

en: Toggle whether the active layer is the only one that can be edited and/or visible
vi: Bật/tắt chỉ có thể biên tập và/hay hiển thị lớp hoạt động

en: Affect Visibility
vi: Ảnh Hưởng Sự Hiển Thị

en: In addition to toggling the editability, also affect the visibility
vi: Còn có thể bật/tắt biên tập, cũng có thể ảnh hưởng hiển thị

[ctx: Operator]
en: Add New Mask Layer
vi: Thêm Lớp Mặt Nạ Mới

en: Add new layer as masking
vi: Thêm lớp mới cho làm mặt nạ

en: Name of the layer
vi: Tên của tập tin

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer Mask
vi: Di Chuyển Mặt Nạ Lớp Bút Sáp

en: Move the active Grease Pencil mask layer up/down in the list
vi: Di chuyển mặt nạ lớp Bút Sáp hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Mask Layer
vi: Xóa Lớp Mặt Nạ

en: Remove Layer Mask
vi: Xóa Lớp Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Merge Down
vi: Gồm Xương

en: Combine Layers
vi: Gồm Lớp

en: Combine active layer into the layer below
vi: Gồm lớp hoạt động vào lớp dưới

en: Combine all layers into the active layer
vi: Gồm hết lớp vào lớp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Grease Pencil Layer
vi: Di Chuyển Lớp Bút Sáp

en: Move the active Grease Pencil layer up/down in the list
vi: Di chuyển lớp hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Layer
vi: Xóa Lớp

en: Remove active Grease Pencil layer
vi: Xóa lớp Bút Sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Lock All Layers
vi: Khóa Hết Lớp

en: Lock all Grease Pencil layers to prevent them from being accidentally modified
vi: Khóa hết lớp Bút Sáp cho không thể chỉnh sửa vô ý

[ctx: Operator]
en: Disable Unused Layer Colors
vi: Tắt Màu Lớp Không Dùng

en: Lock and hide any color not used in any layer
vi: Khóa và ẳn màu nào không dùng trong bất cứ lớp nào

[ctx: Operator]
en: Hide Material(s)
vi: Ẳn (Các) Vật Liệu

en: Hide selected/unselected Grease Pencil materials
vi: Ẩn các vật liệu Bút Sáp được/chưa chọn

en: Hide unselected rather than selected colors
vi: Ẩn các màu chưa chọn thay thế các màu được chọn

[ctx: Operator]
en: Isolate Material
vi: Cô Lập Vật Liệu

en: Toggle whether the active material is the only one that is editable and/or visible
vi: Bật/tắt có thể biên tập và/hay hiển chỉ vật liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Lock All Materials
vi: Khóa Hết Vật Liệu

en: Lock all Grease Pencil materials to prevent them from being accidentally modified
vi: Khóa hết vật liệu Bút Sáp cho không thể chỉnh sửa vô ý

[ctx: Operator]
en: Lock Unused Materials
vi: Khóa Các Vật Liệu Không Dùng

en: Lock any material not used in any selected stroke
vi: Khóa bất cứ vật liệu nào không dùng trong nét nào được chọn

[ctx: Operator]
en: Show All Materials
vi: Hiện Hết Vật Liệu

en: Unhide all hidden Grease Pencil materials
vi: Hiện tất cả vật liệu Bút Sáp được ẩn

[ctx: Operator]
en: Select Material
vi: Chọn Vật Liệu

en: Select/Deselect all Grease Pencil strokes using current material
vi: Chọn/Thả hết nét Bút Sáp đang đùng vật liệu hiện tại

en: Unselect strokes
vi: Thả nét

[ctx: Operator]
en: Set Material
vi: Đặt Vật Liệu

en: Set active material
vi: Đặt vật liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Convert Stroke Materials to Vertex Color
vi: Biến Đổi Vật Liệu Nét thành Màu Đỉnh

en: Replace materials in strokes with Vertex Color
vi: Thay thế vật liệu trong các nét bằng Màu Đỉnh

en: Create Palette
vi: Chế Tạo Bảng Màu

en: Create a new palette with colors
vi: Chế tạo một bảng màu

en: Remove Unused Materials
vi: Xóa Các Vật Liệu Không Dùng

en: Remove any unused material after the conversion
vi: Xóa bất cứ vật liệu không dùng sau biến đổi

[ctx: Operator]
en: Unlock All Materials
vi: Mở Khóa Hết Vật Liệu

en: Unlock all Grease Pencil materials so that they can be edited
vi: Mở khóa hết vật liệu Bút Sáp cho có thể biên tập chúng nó

[ctx: Operator]
en: Copy Materials to Selected Object
vi: Chép Vật Liệu đến Vật Thể Được Chọn

en: Append Materials of the active Grease Pencil to other object
vi: Kèm Vật Liệu của Bút Sáp hoạt động đến vật thể khác

en: Append only active material, uncheck to append all materials
vi: Chỉ kèm vật liệu của Bút Sáp hoạt động, gỡ chọn để kèm hết vật liệu

[ctx: Operator]
en: Move Strokes to Layer
vi: Di Chuyển Nét Đến Lớp

en: Move selected strokes to another layer
vi: Di chuyển nét được chọn đến lớp khác

[ctx: Operator]
en: Strokes Paint Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Sơn Nét

en: Enter/Exit paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Vào/Thoát chế độ sơn cho nét Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Paste Strokes
vi: Dán Nét

en: Paste previously copied strokes to active layer or to original layer
vi: Dán nét được chép lại vào lớp hoạt động hay lớp ban đầu

en: Paste on Back
vi: Dán Phía Sau

en: Add pasted strokes behind all strokes
vi: Dán các nét được chép phía sau tất cả nét

en: Paste to Active
vi: Dán đến Hoạt Động

en: Paste by Layer
vi: Dán tùy Lớp

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Box Shape
vi: Hình Dạng Hộp Bút Sáp

en: Create predefined grease pencil stroke box shapes
vi: Chế tạo hình dạng hộp nét bút sáp đã đặt sẵn

en: Type of shape
vi: Loại hình dạng

en: Polyline
vi: Đường Đa Điểm

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Circle Shape
vi: Hình Dạng Vòng Tròn Bút Sáp

en: Create predefined grease pencil stroke circle shapes
vi: Chế tạo hình dạng vòng tròn nét bút sáp đã đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Curve Shape
vi: Hình Dạng Đường Cong Bút Sáp

en: Create predefined grease pencil stroke curve shapes
vi: Chế tạo hình dạng đường cong nét bút sáp đã đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Line Shape
vi: Hình Dạng Đường Thằng Bút Sáp

en: Create predefined grease pencil stroke lines
vi: Chế tạo hình dạng đường thẳng nét bút sáp đã đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Polyline Shape
vi: Hình Dạng Đường Đá Điểm Bút Sáp

en: Create predefined grease pencil stroke polylines
vi: Chế tạo hình dạng đường đa điểm nét bút sáp đã đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Recalculate internal geometry
vi: Tính lại hình dạng nội bộ

en: Update all internal geometry data
vi: Nâng cấp tất cả dữ liệu hình dạng nội bộ

[ctx: Operator]
en: Reproject Strokes
vi: Chiếu Lại Nét

en: Reproject the selected strokes from the current viewpoint as if they had been newly drawn (e.g. to fix problems from accidental 3D cursor movement or accidental viewport changes, or for matching deforming geometry)
vi: Chiếu lại nét được chọn từ điểm nhìn hiện tại như mới được vẽ ra (ví dụ cho sửa vấn đề khi di chuyển sờ ý con trỏ 3D hay đổi sờ ý màn chiếu, hay cho vẽ theo hình dạng bị méo hóa)

en: Reproject the strokes on to the scene geometry, as if drawn using 'Surface' placement
vi: Chiếu lại các nét trên hình dạng cảnh, như được vẽ bằng 'Bề Mặt'

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transformations
vi: Đặt Lại Biến Hóa Tô Đầy

en: Reset any UV transformation and back to default values
vi: Đặt lại hết biến hóa UV trở lại đến giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Show All Layers
vi: Hiện Hết Lớp

en: Show all Grease Pencil layers
vi: Hiện hết lớp Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Stroke Sculpt
vi: Khắc Nét

en: Apply tweaks to strokes by painting over the strokes
vi: Áp dụng chỉnh sửa nét bằng trên sơn trên các nét

en: Enter a mini 'sculpt-mode' if enabled, otherwise, exit after drawing a single stroke
vi: Vào một 'chế độ khắc mini' nếu bật, nếu không bật, thoát sau vẽ một nét

[ctx: Operator]
en: Strokes Sculpt Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Khắc Nét

en: Enter/Exit sculpt mode for Grease Pencil strokes
vi: Vào/Thoát chế độ khắc cho nét Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Add Segment
vi: Thêm Khúc

en: Add a segment to the dash modifier
vi: Thêm một khúc cho bộ điều chỉnh gạch ngang

en: Name of the modifier to edit
vi: Tên của bộ điều chỉnh để biên tập

[ctx: Operator]
en: Move Dash Segment
vi: Di Chuyển Khúc Gạch Ngang

en: Move the active dash segment up or down
vi: Di chuyển khúc gạch ngang hoạt động lên hay xuống

[ctx: Operator]
en: Remove Dash Segment
vi: Xóa Khúc Gạch Ngang

en: Remove the active segment from the dash modifier
vi: Xóa khúc hoạt động từ bộ điều chỉnh gạch ngang

en: Index of the segment to remove
vi: Chỉ số của khúc để xóa

en: Select Grease Pencil strokes and/or stroke points
vi: Chọn nét và/hay điểm nét Bút Sáp

en: Entire Strokes
vi: Nét Toàn Bộ

en: Select entire strokes instead of just the nearest stroke vertex
vi: Chọn toàn bộ nét thay thế chỉ chọn đỉnh nét gần nhất

en: Mouse location
vi: Vị trí chuột

[ctx: Operator]
en: (De)select All Strokes
vi: Chọn/Thả Hết Nét

en: Change selection of all Grease Pencil strokes currently visible
vi: Đổi sự lựa chọn của hết nét Bút Sáp hiện tại được hiện

[ctx: Operator]
en: Alternated
vi: Xen Kẽ

en: Select alternative points in same strokes as already selected points
vi: Chọn điểm lẻ trong các nét có điểm được chọn rồi

en: Unselect Ends
vi: Thả Kết Thúc

en: Do not select the first and last point of the stroke
vi: Không chọn điểm đầu và cuối của nét

en: Select Grease Pencil strokes within a rectangular region
vi: Chọn nét Bút sáp trong một vùng chữ nhật

en: Invert existing selection
vi: Đảo nghịch sự lựa chọn hiện tại

en: Intersect existing selection
vi: Giao cắt sự lựa chọn hiện tại

en: Select Grease Pencil strokes using brush selection
vi: Chọn nét Bút Sáp bằng sự lựa chọn bút

[ctx: Operator]
en: Select First
vi: Chọn Đầu

en: Select first point in Grease Pencil strokes
vi: Chọn điểm đầu trong nét Bút Sáp

en: Extend selection instead of deselecting all other selected points
vi: Mở rộng sự lựa chọn thay thế thả tất cả điểm được chọn rồi

en: Selected Strokes Only
vi: Chỉ Nét Được Chọn

en: Only select the first point of strokes that already have points selected
vi: Chỉ chọn điểm đầu của các nét đã có điểm được chọn rồi

en: Select all strokes with similar characteristics
vi: Chọn hết nét có đặc điểm giống

en: Shared layers
vi: Lớp chia sẻ

en: Shared materials
vi: Vật liệu chia sẻ

[ctx: Operator]
en: Lasso Select Strokes
vi: Chọn Nét BằngDây Trói

en: Select Grease Pencil strokes using lasso selection
vi: Chọn nét Bút Sáp bằng sự lựa chọn dây trói

[ctx: Operator]
en: Select Last
vi: Chọn Cuối

en: Select last point in Grease Pencil strokes
vi: Chọn điểm cuối trong nét Bút Sáp

en: Only select the last point of strokes that already have points selected
vi: Chỉ chọn điểm cuối của nét đã có điểm được chọn rồi

en: Shrink sets of selected Grease Pencil points
vi: Thu nhỏ các tập điểm Bút Sáp được chọn

en: Select all points in same strokes as already selected points
vi: Chọn hết điểm trong cùng nét với điểm được chọn rồi

en: Grow sets of selected Grease Pencil points
vi: Mở rộng các tập điểm Bút Sáp được chọn

[ctx: Operator]
en: Random
vi: Ngẫu Nhiên

en: Select random points for non selected strokes
vi: Ngẫu nhiên chọn những điểm cho các nét chưa chọn

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Color
vi: Chọn Màu Đỉnh

en: Select all points with similar vertex color of current selected
vi: Chọn hết điểm có cùng màu đỉnh với được chọn hiện tại

en: Tolerance of the selection. Higher values select a wider range of similar colors
vi: Sự chênh lệch của sự lửa chọn. Giá trị càng cao được chọn phạm vi màu càng rộng

en: Hide/Unhide selected points for Grease Pencil strokes setting alpha factor
vi: Ẩn/hiện các điểm được chọn cho nét Bút Sáp đang đặt hệ số độ đục

[ctx: Operator]
en: Select Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Độ Chọn

en: Set selection mode for Grease Pencil strokes
vi: Đặt chế độ sự lựa chọn cho nét Bút Sáp

en: Select Mode
vi: Chế Độ Chọn

en: Select mode
vi: Chế Độ Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Set active material
vi: Đặt vật liệu hoạt động

en: Set the selected stroke material as the active material
vi: Đặt vật liệu nét được chọn làm vật lịệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected Points
vi: Hút Dính Con Trỏ Đến Điểm Được Chọn

en: Snap cursor to center of selected points
vi: Hút dính con trỏ đến trung tâm của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Cursor
vi: Hút Dính Được Chọn Đến Con Trỏ

en: Snap selected points/strokes to the cursor
vi: Hút dính các điểm/nét được chọn đến con trỏ

en: With Offset
vi: Với Dịch

en: Offset the entire stroke instead of selected points only
vi: Dịch toàn nét thay thế chỉ dịch các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Grid
vi: Hút Dính Được Chọn Đến Đồ Thị

en: Snap selected points to the nearest grid points
vi: Hút dính các điểm được chọn đến các điểm đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Apply Stroke Thickness
vi: Áp Dụng Bề Rộng Nét

en: Apply the thickness change of the layer to its strokes
vi: Áp dụng sự thay đổi bề rộng với các nét của lớp này

[ctx: Operator]
en: Arrange Stroke
vi: Sắp Xếp Nét

en: Arrange selected strokes up/down in the display order of the active layer
vi: Sắp xếp các nét được chọn lên/xuống trong thứ tự hiển thị của lớp hoạt động

en: Bring to Front
vi: Gởi Phía Trước

en: Bring Forward
vi: Gởi Phía Trước

en: Send Backward
vi: Gởi Phía Sau

en: Send to Back
vi: Gởi Phía Sau

[ctx: Operator]
en: Set Caps Mode
vi: Đặt Chế Độ Nắp

en: Change stroke caps mode (rounded or flat)
vi: Đổi chế độ nắp nét (tròn hay bằng phẳng)

en: Both
vi: Cả Hai

en: Set as default rounded
vi: Đặt tròn là mặc định

[ctx: Operator]
en: Change Stroke Color
vi: Đổi Màu Nét

en: Move selected strokes to active material
vi: Di chuyển các nét được chọn đến vật lịệu hoạt động

en: Name of the material
vi: Tên của vật liệu

[ctx: Operator]
en: Stroke Cutter
vi: Cắt Nét

en: Select section and cut
vi: Chón khúc và cắt

en: Flat Caps
vi: Nắp Bằng Phẳng

[ctx: Operator]
en: Set Cyclical State
vi: Đặt Trạng Thái Chu Trình

en: Create Geometry
vi: Chế Tạo Hình Dạng

en: Create new geometry for closing stroke
vi: Chế tạo hình dạng cho đóng nét

en: Close All
vi: Đóng Hết

en: Open All
vi: Mở Hết

[ctx: Operator]
en: Set handle type
vi: Đặt loại tay cầm

[ctx: Operator]
en: Enter curve edit mode
vi: Vào chế độ đường cong biên tập

en: Called to transform a stroke into a curve
vi: Kêu để biến hóa một nét thành một đường cong

en: Error Threshold
vi: Ngưỡng Sai Lầm

en: Threshold on the maximum deviation from the actual stroke
vi: Ngưỡng cho hạn chế sai lệch cực đại từ nét thật

[ctx: Operator]
en: Flip Stroke
vi: Lật Nét

en: Change direction of the points of the selected strokes
vi: Đổi hướng của điểm của các nét được chọn

[ctx: Operator]
en: Join Strokes
vi: Kết Nối Nét

en: Join selected strokes (optionally as new stroke)
vi: Kết nối các nét được chọn (tùy chọn làm nét mới)

en: Leave Gaps
vi: Để Lại Cách Trống

en: Leave gaps between joined strokes instead of linking them
vi: Bỏ cách trống giữa nét kết nối thay thế kết nối nó

en: Join
vi: Kết Nối

en: Join and Copy
vi: Kết Nối Và Chép

[ctx: Operator]
en: Merge Strokes
vi: Gồm Nét

en: Create a new stroke with the selected stroke points
vi: Chế tạo một nét mới với các điểm nét được chọn

en: Additive Drawing
vi: Vẽ Cộng Lên

en: Add to previous drawing
vi: Cộng thêm vào đồ vẽ trước

en: Draw new stroke below all previous strokes
vi: Vẽ nét mới phía dưới tất cả nét trước

en: Dissolve Points
vi: Hòa Tan Điểm

en: Dissolve old selected points
vi: Hòa tan các điểm cũ được chọn

en: Delete Strokes
vi: Xóa Nét

en: Delete old selected strokes
vi: Xóa các nét cũ được chọn

en: Close new stroke
vi: Đóng nét mới

[ctx: Operator]
en: Merge by Distance
vi: Gồm Bằng Khoảng Cách

en: Merge points by distance
vi: Gồm bằng khoảng cách

en: Use whole stroke, not only selected points
vi: Dùng toàn bộ nét, không phải chỉ điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Merge Grease Pencil Materials
vi: Gồm Vật Liệu Bút Sáp

en: Replace materials in strokes merging similar
vi: Thay thế vật liệu trong nét đang gồm giống nhau

en: Hue Threshold
vi: Ngưỡng Màu Sắc

en: Saturation Threshold
vi: Ngưỡng Độ Tươi

en: Value Threshold
vi: Ngưỡng Độ Sáng

[ctx: Operator]
en: Normalize Stroke
vi: Đơn Vị Hóa Nét

en: Normalize stroke attributes
vi: đơn vị hóa các đặc điểm của nét

en: Attribute to be normalized
vi: Đặc điểm cho đơn vị hoá

en: Normalizes the stroke thickness by making all points use the same thickness value
vi: Đơn vị hóa chiều rộng của nét bằng cho hết điểm cùng giá trị chiều rộng

en: Normalizes the stroke opacity by making all points use the same opacity value
vi: Đơn vị hóa độ đục của nét bằng cho hết điểm cùng giá trị độ đục

[ctx: View3D]
en: View
vi: Màn Chiếu

[ctx: View3D]
en: Front
vi: Trước

[ctx: View3D]
en: Top
vi: Trên

[ctx: View3D]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Reset Vertex Color
vi: Đặt Lại Màu Đỉnh

en: Reset vertex color for all or selected strokes
vi: Đặt lại màu đỉnh cho hết nét hoặc các nét đơực chọn

en: Reset Vertex Color to Stroke only
vi: Đặt Lại Màu Đỉnh thành chỉ Nét

en: Reset Vertex Color to Fill only
vi: Đặt Lại Màu Đỉnh thành chỉ Tô Đầy

en: Reset Vertex Color to Stroke and Fill
vi: Đặt Lại Màu Đỉh thành chỉ Nét và Tô Đầy

[ctx: Operator]
en: Sample Stroke
vi: Lấy Mẫu Vật Nét

en: Sample stroke points to predefined segment length
vi: Lấy điểm mẫu vật đến một khúc có bề dài đã được xác định

[ctx: Operator]
en: Separate Strokes
vi: Chẻ Các Nét

en: Separate the selected strokes or layer in a new grease pencil object
vi: Chẻ nét được chọn hoặc lớp thành một vật thể bút sáp mới

en: Selected Points
vi: Điểm Được Chọn

en: Separate the selected points
vi: Chẻ các điểm được chọn

en: Selected Strokes
vi: Nét Được Chọn

en: Separate the selected strokes
vi: Chẻ các nét được chọn

en: Separate the strokes of the current layer
vi: Chẻ các nét của lớp hiện tại

[ctx: Operator]
en: Simplify Stroke
vi: Đơn Giản Hóa Nét

[ctx: Operator]
en: Simplify Fixed Stroke
vi: Đơn Giản Hóa Nét Bất Biến

en: Number of simplify steps
vi: Số lượng bước để đơn giản hóa

[ctx: Operator]
en: Smooth Stroke
vi: Mịn Hóa Nét

en: Smooth selected strokes
vi: Mịn hóa các nét được chọn

en: Smooth only selected points in the stroke
vi: Chỉ mịn hóa các điểm trong nét

[ctx: Operator]
en: Split Strokes
vi: Chẻ Nét

en: Split selected points as new stroke on same frame
vi: Chẻ điểm được chọn thành nét mới trong cùng bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Subdivide Stroke
vi: Phân Hóa Nét

en: Subdivide between continuous selected points of the stroke adding a point half way between them
vi: Phân hóa giữa điểm nét liên tiếp được chọn và kèm thêm một điểm trung giữa chúng.

[ctx: Operator]
en: Trim Stroke
vi: Cắt Bớt Nét

en: Trim selected stroke to first loop or intersection
vi: Cắt bớt nét được chọn đến lặp vòng đầu hay vùng giao cắt

[ctx: Operator]
en: Flip Colors
vi: Lật Màu

en: Switch tint colors
vi: Trao đổi màu nhiễm

[ctx: Operator]
en: Trace Image to Grease Pencil
vi: Vẽ Lại Ảnh sang Bút Sáp

en: Extract Grease Pencil strokes from image
vi: Rút nét Bút Sáp từ ảnh

en: Determines if trace simple image or full sequence
vi: Chọn vẽ lại vẽ lại một ảnh hay toàn bộ trình tự

en: Trace the current frame of the image
vi: Vẽ lại bức ảnh hiện tại của ảnh

en: Trace full sequence
vi: Vẽ lại taòn trình tự

en: Resolution of the generated curves
vi: Độ phân giải cửa những đường cong được chế tạo

en: Distance to sample points, zero to disable
vi: Khoảng cách đến các điểm mẫu, đặt = 0 để tắt

en: Scale of the final stroke
vi: Phóng to của nét cuối cùng

en: Color Threshold
vi: Mức Độ Màu Sắc

en: Determine the lightness threshold above which strokes are generated
vi: Quyết định mức độ cho chế tạo nét nếu độ sáng cao hơn

en: Turn Policy
vi: Thổ Tục Lựa Chọn

en: Determines how to resolve ambiguities during decomposition of bitmaps into paths
vi: Làm sao quyết định chỗ mơ hồ khi phân tích ảnh điểm ảnh sang đường nét

en: Prefers to connect black (foreground) components
vi: Ưu tiên kết nối thành phần đen (cận cảnh)

en: Prefers to connect white (background) components
vi: Ưu tiên kết nối thành phần trắng (hậu cảnh)

en: Always take a left turn
vi: Lần nào cũng quẹo trái

en: Always take a right turn
vi: Lần nào cũng quẹo phải

en: Minority
vi: Thiếu Số

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs least frequently in the local neighborhood of the current position
vi: Ưu tiên kết nối màu nào (đen hay trắng) xuất hiện ít hơn xung quanh vị trí hiện tại

en: Majority
vi: Đa Số

en: Prefers to connect the color (black or white) that occurs most frequently in the local neighborhood of the current position
vi: Ưu tiên kết nối màu nào (đen hay trắng) xuất hiện nhiều hơn xung quanh vị trí hiện tại

en: Choose pseudo-randomly
vi: Chọn xấp xỉ ngẫu nhiên

en: Start At Current Frame
vi: Bắt Đầu Tại Bức Ảnh Hiện Tại

en: Trace Image starting in current image frame
vi: Vẽ lại Ảnh bắt đầu tại bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Transform Stroke Fill
vi: Biến Hóa Tô Đầy Nét

en: Transform grease pencil stroke fill
vi: Biến hóa nét tô đầy của bút sáp

[ctx: Operator]
en: Unlock All Layers
vi: Mở Khóa Hết Lớp

en: Unlock all Grease Pencil layers so that they can be edited
vi: Mở khóa hết lớp Bút Sáp cho có thể chỉnh sửa chúng nó

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Brightness/Contrast
vi: Độ Sáng/Chênh Lệch Nước Sơn Đỉnh

en: Adjust vertex color brightness/contrast
vi: Chỉnh độ sáng/chênh lệch màu đỉnh

en: Adjust vertex color HSV values
vi: Chỉnh giá trị đỉnh màu HSV

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Invert
vi: Đảo Nghịch Sơn Đỉnh

en: Invert RGB values
vi: Đảo nghịch giá trị RGB

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Levels
vi: Mức Sơn Đỉnh

en: Adjust levels of vertex colors
vi: Chỉnh mức của màu đỉnh

en: Value to multiply colors by
vi: Giá trị cho nhân với màu

en: Value to add to colors
vi: Giá trị cho cộng với màu

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Set Color
vi: Đặt Màu Sơn Đỉnh

en: Set active color to all selected vertex
vi: Đặt màu hoạt động đến hết đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Assign to Vertex Group
vi: Chỉ Đỉnh Vào Nhóm Đỉnh

en: Assign the selected vertices to the active vertex group
vi: Chỉ định các đỉnh được chọn vào nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Deselect Vertex Group
vi: Thả Nhóm Đỉnh

en: Deselect all selected vertices assigned to the active vertex group
vi: Thả hết đỉnh được chọn mà được chỉ định đến nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Invert Vertex Group
vi: Đảo Nghịch Nhóm Đỉnh

en: Invert weights to the active vertex group
vi: Đảo nghịch quyền lượng đến nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Normalize Vertex Group
vi: Đơn Vị Hóa Nhóm Đỉnh

en: Normalize weights to the active vertex group
vi: Đơn vị hóa quyền lượng đến nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Group
vi: Đơn Vị Hóa Hết Nhóm Đỉnh

en: Normalize all weights of all vertex groups, so that for each vertex, the sum of all weights is 1.0
vi: Đơn vị hóa hết quyền lượng của hết nhóm đỉnh; cho mỗi đỉnh, tổng cộng hết quyền lượng = 1.0

en: Lock Active
vi: Khóa Hoạt Động

en: Keep the values of the active group while normalizing others
vi: Giữ các giá trị của nhóm đang hoạt động khi đơn vị hóa nhóm khác

[ctx: Operator]
en: Remove from Vertex Group
vi: Xóa từ Nhóm Đỉnh

en: Remove the selected vertices from active or all vertex group(s)
vi: Xóa các đỉnh được chọn từ nhóm đỉnh hoạt động hay hết nhóm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Select Vertex Group
vi: Chọn Nhóm Đỉnh

en: Select all the vertices assigned to the active vertex group
vi: Chọn hết đỉnh chỉ định vào nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Group
vi: Mịn Hóa Nhóm Đỉnh

en: Smooth weights to the active vertex group
vi: Mịn hóa quyền lượng đến nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Stroke Vertex Paint
vi: Sơn Đỉnh Nét

en: Paint stroke points with a color
vi: Sơn nét điểm bằng một màu

[ctx: Operator]
en: Strokes Vertex Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Đỉnh Nét

en: Enter/Exit vertex paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Vào/Thoát chế độ sơn đỉnh cho các nét Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Stroke Weight Paint
vi: Sơn Quyền Lượng Nét

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Weight
vi: Quyền Lượng Mẫu Vật Sơn Quyền Lượng

en: Use the mouse to sample a weight in the 3D view
vi: Dùng chuột cho lấy mẫu vật quyền lượng trong màn 3D

[ctx: Operator]
en: Strokes Weight Mode Toggle
vi: Bật/Tắt Chế Đồ Quyền Lượng Nét

en: Enter/Exit weight paint mode for Grease Pencil strokes
vi: Vào/Thoát chế độ sơn quyền lượng cho nét Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Blend to Default Value
vi: Pha Trộn Đến Giá Trị Mặc Định

en: Blend selected keys to their default value from their current position
vi: Pha trộn các bức ảnh mẫu được chọn đến giạ trị mặc định của chúng nó từ vị trí của chúng nó

en: How much to blend to the default value
vi: Mức độ cho pha trộn với giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Blend to Neighbor
vi: Pha Trộn Đến Kề

en: Blend selected keyframes to their left or right neighbor
vi: Pha trộn các bức ảnh mẫu được chọn với bức ảnh mẫu kề trái và phải

[ctx: Operator]
en: Breakdown
vi: Chẻ Phần

en: Move selected keyframes to an inbetween position relative to adjacent keys
vi: Di chuyển các bức ảnh được chọn đến một vị trí tương đối giữa với các bức ảnh mẫu kề

en: Favor either the left or the right key
vi: Ưu tiên bức ảnh trái hay bức ảnh mẫu phải

[ctx: Operator]
en: Click-Insert Keyframes
vi: Bấm-Chèn Bức Ảnh Mẫu

en: Insert new keyframe at the cursor position for the active F-Curve
vi: Chèn bức ảnh mẫu mới tại vị trí con trỏ cho Cong-F hoạt động

en: Frame to insert keyframe on
vi: Số bức ảnh để chèn bức ảnh mẫu

en: Value for keyframe on
vi: Giá trị cho số bức ảnh mẫu

en: Only Curves
vi: Chỉ Đường Cong

en: Select all the keyframes in the curve
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu của đường cong

[ctx: Operator]
en: Set Cursor
vi: Đặt Con Trỏ

en: Interactively set the current frame and value cursor
vi: Tương tác đặt số bức ảnh hiện tại và con trỏ giá trị

[ctx: Operator]
en: Decimate Keyframes
vi: Chẻ Cắt Bức Ảnh Mẫu

en: Decimate F-Curves by removing keyframes that influence the curve shape the least
vi: Chẻ cắt Cong-F bằng xóa các bức ảnh được ảnh hưởng hình dạng đường cong ít nhất

en: The ratio of remaining keyframes after the operation
vi: Tỉ số của bức ảnh mẫu vẫn còn sau thao tác

en: Which mode to use for decimation
vi: Dùng chế độ nào khi chẻ cắt

en: Use a percentage to specify how many keyframes you want to remove
vi: Dùng một số phân trăm để xác định xóa bao nhiêu bức ảnh mẫu

en: Error Margin
vi: Lề Sai Lầm

en: Use an error margin to specify how much the curve is allowed to deviate from the original path
vi: Dùng một lề sai lầm để xác định mức đường cong được chệnh lệch từ đường cong ban đầu

en: Max Error Margin
vi: Lề Sai Lầm Cực Đại

en: How much the new decimated curve is allowed to deviate from the original
vi: Mức cho đường cong chẻ cắt mới được chệnh lệch từ đường cong ban đầu

[ctx: Operator]
en: Delete Invalid Drivers
vi: Xóa Các Điều Vận Bất Hợp Lệ

en: Delete all visible drivers considered invalid
vi: Xóa hết điều vận hiển thị được không hợp lệ

[ctx: Operator]
en: Copy Driver Variables
vi: Chép Biến Điều Vận

en: Copy the driver variables of the active driver
vi: Chép các biến dắt của điều vận hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste Driver Variables
vi: Dán Biến Điều Vận

en: Add copied driver variables to the active driver
vi: Kèm biến của điều vận đã chép vào dắt hoạt động

en: Replace Existing
vi: Thay Thế Tồn Tại

en: Replace existing driver variables, instead of just appending to the end of the existing list
vi: Thay thế cho biến của điều vận đang tồn tại, thay thé chỉ kèm vào đuôi của danh sách biến

[ctx: Operator]
en: Equalize Handles
vi: Bằng Hóa Các Tay Cầm

en: Ensure selected keyframes' handles have equal length, optionally making them horizontal. Automatic, Automatic Clamped, or Vector handle types will be converted to Aligned
vi: Làm chắc những tay cầm của bức ảnh mẫu dài bằng nhau, tùy chọn làm chúng nó ngang. Tự Động Kẹp Lại, hay đổi loại tay cầm Vectơ sang Sắp Hàng

en: Flatten
vi: Bằng Phẳng Hóa

en: Make the values of the selected keyframes' handles the same as their respective keyframes
vi: Làm gía trị của tay cầm Bezier của các bức ảnh mẫu giống các bức ảnh mẫu liên quan

en: Handle Length
vi: Độ Dài Tay Cầm

en: Length to make selected keyframes' bezier handles
vi: Độ dài cho tay cầm Bezier của các bức ảnh mẫu được chọn

en: Side of the keyframes' bezier handles to affect
vi: Cạnh của tay cầm Bezier của các bức ảnh mẫu để ảnh hưởng

en: Equalize selected keyframes' left handles
vi: Đồng cỡ hóa tay cầm của các bức ảnh mẫu trái được chọn

en: Equalize selected keyframes' right handles
vi: Đồng cỡ hóa tay cầm của các bức ảnh mẫu phải được chọn

en: Equalize both of a keyframe's handles
vi: Đồng cỡ hóa cả hai tay cầm của bức ảnh mẫu

[ctx: Operator]
en: Euler Discontinuity Filter
vi: Bộ Lọc Đứt Euler

en: Fix large jumps and flips in the selected Euler Rotation F-Curves arising from rotation values being clipped when baking physics
vi: Sửa nhảy lớn và lật trong Cong-F Xoay Euler được xuất hiện từ giá trị xoay bị cắt khi nướng vật lý

[ctx: Operator]
en: Add F-Curve Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Cong-F

en: Add F-Modifier to the active/selected F-Curves
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh-F cho các Cong-F hoạt động/được chọn

en: Only Active
vi: Chỉ Hoạt Động

en: Only add F-Modifier to active F-Curve
vi: Chỉ thêm Bộ Điều Chỉnh-F cho Cong-F hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy F-Modifiers
vi: Chép Bộ Điều Chỉnh-F

en: Copy the F-Modifier(s) of the active F-Curve
vi: Chép lại các Bộ Điều Chỉnh-F của Cong-F hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste F-Modifiers
vi: Dán Bộ Điều Chỉnh-F

en: Add copied F-Modifiers to the selected F-Curves
vi: Thêm Cụ Sửa Dổi-F được chép lại cho các Cong-F được chọn

en: Only paste F-Modifiers on active F-Curve
vi: Chỉ dán Bộ Điều Chỉnh-F cho Cong-F hoạt động

en: Replace existing F-Modifiers, instead of just appending to the end of the existing list
vi: Thay thế cho Cụ Sửa Dổi-F, thay chỉ kèm vào duôi của danh sách biến

en: Place the cursor on the midpoint of selected keyframes
vi: Đặt con trỏ tại trung điểm của các bức ảnh mẫu đã chọn

en: Filter Width
vi: Bề Rộng Bộ Lọc

en: Sigma
vi: Xichma

[ctx: Operator]
en: Clear Ghost Curves
vi: Xóa Đường Cong Bóng

en: Clear F-Curve snapshots (Ghosts) for active Graph Editor
vi: Xóa ảnh chụp (Ảnh Bóng Ma) Cong-F cho Trình Biên Soạn Biểu Đồ hoạt động

[ctx: Operator]
en: Create Ghost Curves
vi: Chế Tạo Đường Cong Bóng Ma

en: Create snapshot (Ghosts) of selected F-Curves as background aid for active Graph Editor
vi: Chế tạo ảnh chụp (Ảnh Bóng Ma) của Cong-F được chọn làm nền giup đở dùng Trình Biên Soạn Biểu Đồ hoạt động

[ctx: Operator]
en: Hide Curves
vi: Ẩn Đường Cong

en: Hide selected curves from Graph Editor view
vi: Ẩn các đường cong được chọn từ màn Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Hide unselected rather than selected curves
vi: Ẩn các đường cong chưa chọn thay đường cong được chọn

en: Insert a keyframe on all visible and editable F-Curves using each curve's current value
vi: Chén một bức ảnh mẫu trên hết Cong-F hiển thị và biên tập được bằng dùng giá trị hiện tại của mỗi đường cong

en: Insert a keyframe on selected F-Curves using each curve's current value
vi: Chén một bức ảnh mẫu trên Cong-F, dùng giá trị hiện tại của mỗi đường cong

en: Active Channels at Cursor
vi: Các Kênh Hoạt Động tại Con Trỏ

en: Insert a keyframe for the active F-Curve at the cursor point
vi: Chén một bức ảnh mẫu cho Cong-F hoạt động tại điểm con trỏ

en: Selected Channels at Cursor
vi: Các Kênh Được Chọn tại Con Trỏ

en: Insert a keyframe for selected F-Curves at the cursor point
vi: Chén một bức ảnh mẫu cho các Cong-F được chọn tại điểm của con trỏ

[ctx: Operator]
en: Jump to Keyframe
vi: Nhảy Đến Bức Ảnh Mẫu

en: Jump to previous/next keyframe
vi: Nhảy đến bức ảnh trước/tiếp

en: Next Keyframe
vi: Bức Ảnh Tiếp

en: By Values Over Cursor Value
vi: Bằng Giá Trị Hơn Giá Trị Con Trỏ

en: Flip values of selected keyframes using the cursor value (Y/Horizontal component) as the mirror line
vi: Dùng con trỏ làm gương lật giá trị của các bức ảnh mẫu được chọn (thành phần Y/Ngang)

en: By Times Over Zero Time
vi: Bằng Thời Gian Hơn Thời Gian Số Không

en: Flip times of selected keyframes, effectively reversing the order they appear in
vi: Lật thời gian của các bức ảnh mẫu được chọn, làm lật thứ tự ngược chiều

en: Set Preview Range based on range of selected keyframes
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán tùy phạm vi của bức ảnh mẫu được chọn

[ctx: Operator]
en: Reveal Curves
vi: Hiện Đường Cong

en: Make previously hidden curves visible again in Graph Editor view
vi: Hiện các đường cong được ẩn cho hiển thị lại trong màn Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Are handles tested individually against the selection criteria
vi: Tay cầm được kiểm tra riêng đối với mục đích sự lựa chọn

en: Select Curves
vi: Chọn Đường Cong

en: Allow selecting all the keyframes of a curve by selecting the curve itself
vi: Cho chọn hết bức ảnh mẫu của một đường cong bằng chọn đường cong một mình

[ctx: Operator]
en: Smooth Keys
vi: Mịn Hóa Bức Ảnh Mẫu

en: Apply weighted moving means to make selected F-Curves less bumpy
vi: Áp dụng quyền lượng trung bình di chuyền để giảm đô nhám của các Cong-F được chọn

en: Snap selected keyframes to the chosen times/values
vi: Hút dính bức ảnh mẫu được chọn đến thời gian/giá trị được chọn

en: Selection to Cursor Value
vi: Sự Lựa Chọn đến Giá Trị Con Trỏ

en: Set values of selected keyframes to the cursor value (Y/Horizontal component)
vi: Đặt giá trị của các bức ảnh mẫu được chọn đến giá trị con trỏ (Y/Thành Phần Ngang)

en: Flatten Handles
vi: Bằng Phẳng Hóa Tay Cầm

en: Flatten handles for a smoother transition
vi: Bằng phẳng hóa tay cầm cho tiến triển mịn hơn

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor Value to Selected
vi: Hút Dính Giá Trị Con Trỏ Đến Được Chọn

en: Place the cursor value on the average value of selected keyframes
vi: Đặt giá trị con trỏ tại giá trị trung bình của các bức ảnh mẫu được chọn

en: Attack Time
vi: Thời Gian Tăng

en: Highest Frequency
vi: Tần Số Cao Nhất

en: Cutoff frequency of a low-pass filter that is applied to the audio data
vi: Tần số thôi của một bộ lọc thông thấp áp dụng cho dữ liệu âm thanh

en: Lowest Frequency
vi: Tần Số Thấp Nhất

en: Cutoff frequency of a high-pass filter that is applied to the audio data
vi: Tần số thôi của một bộ lọc thông cao áp dụng cho dữ liệu âm thanh

en: Release Time
vi: Thời Gian Suy Giảm

en: Square Threshold
vi: Ngưỡng Vuông

en: Square only: all values with an absolute amplitude lower than that result in 0
vi: Chỉ vuông: hết giá trị có biên độ tuyệt đối thấp hơn là bằng 0

en: The output is a square curve (negative values always result in -1, and positive ones in 1)
vi: Ngõ ra là đường cong vuông (giá trị âm luôn luôn = -1 và giá trị dương luôn luôn = 1)

en: Reset viewable area to show selected keyframe range
vi: Đặt lại khu vực có thể thấy cho hiện phạm vi bức ảnh mẫu được chọn

en: Stroke Mode
vi: Chế Đồ Nét

en: Action taken when a paint stroke is made
vi: Thực hành hành động nào khi sơn một nét

en: Apply brush normally
vi: Sơn bình thường

en: Invert action of brush for duration of stroke
vi: Đảo nghịch hành động cho giai đoạn của nét

en: Switch brush to smooth mode for duration of stroke
vi: Trao đổi sang chế độ mịn cho giai đoạn nét

[ctx: Operator]
en: Select Mode
vi: Chế Độ Chọn

en: Select only points
vi: Chỉ chọn điểm

en: Select all stroke points
vi: Chọn hết điểm nét

en: Select all stroke points between other strokes
vi: Chọn hết điểm nét giữa các nét khác

[ctx: Operator]
en: Add Render Slot
vi: Thêm Khe Kết Xuất

en: Add a new render slot
vi: Thêm một khe kết xuất

[ctx: Operator]
en: Clear Render Region
vi: Xóa Vùng Kết Xuất

en: Clear the boundaries of the render region and disable render region
vi: Xóa các ranh giới của vùng kết xuất và tắt vùng kết xuất

[ctx: Operator]
en: Clear Render Slot
vi: Xóa Khe Kết Xuất

en: Clear the currently selected render slot
vi: Xóa khe kết xuất được chọn

[ctx: Operator]
en: Set Curves Point
vi: Đặt Điểm Đường Cong

en: Set black point or white point for curves
vi: Đặt điểm đen hay trắng cho đường cong

en: Black Point
vi: Điểm Đen

en: White Point
vi: Điểm Trắng

en: Sample Size
vi: Số Lượng Mẫu Vật

[ctx: Operator]
en: Cycle Render Slot
vi: Chuyển Vòng Khe Kết Xuất

en: Cycle through all non-void render slots
vi: Chuyển vòng hết khe kết xuất khác không

en: Cycle in Reverse
vi: Chuyển Vòng Ngược

[ctx: Operator]
en: Image Edit Externally
vi: Biên Tập Ảnh Ở Ngoài

en: Edit image in an external application
vi: Biên tập ảnh bằng một ứng dụng ở ngoài

[ctx: Operator]
en: Browse Image
vi: Trình Duyệt Ảnh

en: Open an image file browser, hold Shift to open the file, Alt to browse containing directory
vi: Mở một trình duyệt tập tin ảnh, Bấm giữ Shift để mở tập tin, Alt để trình duyệt mục lục

[ctx: Operator]
en: Flip Image
vi: Lật Ảnh

en: Flip the image
vi: Lật ảnh

en: Flip the image horizontally
vi: Lật ảnh ngang

en: Flip the image vertically
vi: Lật ảnh dọc

[ctx: Operator]
en: Invert Channels
vi: Đảo Nghịch Các Kênh

en: Invert image's channels
vi: Đảo nghịch các kênh của ảnh

en: Invert alpha channel
vi: Đảo ngược kênh độ đục

en: Invert blue channel
vi: Đảo ngược kênh xanh

en: Invert green channel
vi: Đảo ngược kênh lục

en: Invert red channel
vi: Đảo ngược kênh đỏ

[ctx: Operator]
en: Match Movie Length
vi: Làm Dài Bằng Phim

en: Set image's user's length to the one of this video
vi: Đặt độ dài của ảnh người dùng bằng đồ dài của video này

[ctx: Operator]
en: New Image
vi: Ảnh Mới

en: Create a new image
vi: Chế tạo ảnh mới

en: Create an image with an alpha channel
vi: Chế tạo ảnh có kênh độ đục

en: 32-bit Float
vi: 32-Bit Số Thật

en: Create image with 32-bit floating-point bit depth
vi: Chế tạo ảnh độ sâu 32 bit số thật dấu phẩy động

en: Fill the image with a grid for UV map testing
vi: Vẽ một đồ thị trong ảnh cho thử xem bản đồ UV

en: Image height
vi: Bề cao ảnh

en: Image data-block name
vi: Tên cục dữ liệu ảnh

en: Create a tiled image
vi: Chế tạo một ảnh ô

en: Create an image with left and right views
vi: Chế tạo một ảnh có màn nhìn trái và phải

en: Image width
vi: Bề rộng ảnh

[ctx: Operator]
en: Open Image
vi: Mở Ảnh

en: Open image
vi: Mở Ảnh

en: Allow the path to contain substitution tokens
vi: Cho đường dẫn chứa đồ xèng thay thế

en: Detect Sequences
vi: Phát Hiện Trình Tự

en: Automatically detect animated sequences in selected images (based on file names)
vi: Tự động phát hiện trình tự hoạt hình trong các ảnh được chọn (tùy tên ảnh)

en: Detect UDIMs
vi: Phát Hiện UDIM

en: Detect selected UDIM files and load all matching tiles
vi: Phát hiện các tập tin UDIM và nhập tất cả tập tin giống hệt

[ctx: Operator]
en: Pack Image
vi: Gói Ảnh

en: Pack an image as embedded data into the .blend file
vi: Gói một ảnh làm dữ liệu nhét vào tập tin .blend

[ctx: Operator]
en: Project Apply
vi: Áp Dụng Phép Chiếu

en: Project edited image back onto the object
vi: Chiếu lại ảnh được chỉnh sửa trên vật thể

[ctx: Operator]
en: Project Edit
vi: Biên Tập Phép Chiếu

en: Edit a snapshot of the 3D Viewport in an external image editor
vi: Biên tập một ảnh chụp của màn chiếu trong một phần mềm biên tập ảnh phía ngoài

[ctx: Operator]
en: Open Cached Render
vi: Mở Kết Xuất Đệm Chứa

en: Read all the current scene's view layers from cache, as needed
vi: Nhập lại từ đệm chứa hết lớp màn chiếu của cảnh hiện tại, tùy cần

[ctx: Operator]
en: Reload Image
vi: Nhập Lại Ảnh

en: Reload current image from disk
vi: Nhập lại ảnh hiện tại từ dĩa

[ctx: Operator]
en: Remove Render Slot
vi: Xóa Màn Kết Xuất

en: Remove the current render slot
vi: Xóa khe kết xuất hiện tại

[ctx: Operator]
en: Render Region
vi: Vùng Kết Xuất

en: Set the boundaries of the render region and enable render region
vi: Đặt ranh giới của vùng kết xuất và bật vùng kết xuất

[ctx: Operator]
en: Replace Image
vi: Thay Ảnh

en: Replace current image by another one from disk
vi: Thay ảnh hiện tại bằng ảnh khác từ đĩa

[ctx: Operator]
en: Resize Image
vi: Chỉnh Khổ Ảnh

en: Resize the image
vi: Chỉnh khổ ảnh

[ctx: Operator]
en: Sample Color
vi: Lấy Mẫu Vật Màu

en: Use mouse to sample a color in current image
vi: Dùng con trỏ để lấy mẫu vật màu từ ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Sample Line
vi: Lấy Mẫu Vật Đường

en: Sample a line and show it in Scope panels
vi: Lấy mẫu vật của một đường và hiện nó vào các bảng Kế

en: Mouse cursor style to use during the modal operator
vi: Phong cách con trỏ chuột để dùng khi làm thao tác cách thức

en: X End
vi: Cuối X

en: X Start
vi: Đầu X

en: Y End
vi: Cuối Y

en: Y Start
vi: Đầu Y

[ctx: Operator]
en: Save Image
vi: Lưu Ảnh

en: Save the image with current name and settings
vi: Lưu ảnh với tên và cài đặt hiện tại

[ctx: Operator]
en: Save All Modified
vi: Lưu Hết Được Sửa Đổi

en: Save all modified images
vi: Lưu hết ảnh được sửa đổi

[ctx: Operator]
en: Save As Image
vi: Lưu Dạng Ảnh

en: Save the image with another name and/or settings
vi: Lưu ảnh dùng tên va/hay cài đặt khác

en: Save As Render
vi: Lưu Như Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Save Sequence
vi: Lưu Trình Tự Ảnh

en: Save a sequence of images
vi: Lưu một trình tự ảnh

[ctx: Operator]
en: Add Tile
vi: Thêm Ô

en: Adds a tile to the image
vi: Thêm một ô cho ảnh

en: How many tiles to add
vi: Thêm bao nhiêu ô

en: Fill new tile with a generated image
vi: Tô đầy ô mới với một ảnh được chế tạo

en: Optional tile label
vi: Nhãn ô tùy chọn

en: UDIM number of the tile
vi: Số UDIM của ô

[ctx: Operator]
en: Fill Tile
vi: Tô Đầy Ô

en: Fill the current tile with a generated image
vi: Tô đầy ô hiện tái với một ảnh được chế tạo

[ctx: Operator]
en: Remove Tile
vi: Xoá Ô

en: Removes a tile from the image
vi: Xóa một ô từ ảnh

[ctx: Operator]
en: Unpack Image
vi: Gỡ Gói Ảnh

en: Save an image packed in the .blend file to disk
vi: Lưu một ảnh được gói lại trong tập tin .blend và lưư trong đĩa

en: Image Name
vi: Tên Ảnh

en: Image data-block name to unpack
vi: Tên của cục dữ liệu ảnh để gỡ gói

en: Use Local File
vi: Dùng Tập Tin Địa Phương

en: Write Local File (overwrite existing)
vi: Lưư Tập Tin Địa Phương (luư trên tập tin tồn tại)

en: Use Original File
vi: Dùng Tập Tin Ban Đầu

en: Write Original File (overwrite existing)
vi: Lưư Tập Tin Ban Đầu (luư trên tập tin tồn tại)

en: View the entire image
vi: Hiển thị toàn ảnh

[ctx: Operator]
en: Cursor To Center View
vi: Con Trỏ đến Trung Tâm Màn

en: Set 2D Cursor To Center View location
vi: Đặt Con Trỏ 2D Đến vị trí của Trung Tâm Màn

[ctx: Operator]
en: View Center
vi: Hiển Thị Trung Tâm

en: View all selected UVs
vi: Hiển thị hết UV được chọn

[ctx: Operator]
en: Zoom View
vi: Phóng Màn

en: Zoom in/out the image
vi: Phóng to/rút nhỏ ảnh

[ctx: Operator]
en: Zoom to Border
vi: Phóng Đến Ranh Giới

en: Zoom in the view to the nearest item contained in the border
vi: Phóng vào màn chiếu đến mặt hàng vừa ranh giới

en: Zoom Out
vi: Rút Nhỏ

en: Zoom in the image (centered around 2D cursor)
vi: Xem ảnh phóng to (trung tâm quanh con trỏ 2D)

en: Zoom out the image (centered around 2D cursor)
vi: Xem ảnh rút nhỏ (trung tâm quanh con trỏ 2D)

en: Set zoom ratio of the view
vi: Đặt tỉ số xem phóng  tocủa màn

[ctx: Operator]
en: Import BVH
vi: Nhập BVH

en: Load a BVH motion capture file
vi: Nhập một tập tin BVH chục chuyển động

en: Filepath used for importing the file
vi: Đường dẫn dùng cho nhập tập tin

en: Starting frame for the animation
vi: Bức ảnh bắt đầu cho hoạt hình

en: Convert rotations to quaternions
vi: Biến đổi xoay sang quaternion

en: Import target type
vi: Loại mục tiêu để nhập

en: Update Scene Duration
vi: Nâng Cấp Giai Đoạn Cảnh

en: Extend the scene's duration to the BVH duration (never shortens the scene)
vi: Kéo dài giai đoạn cảnh cho bằng giai đoạn BVH (không bao giờ cắt ngắn cảnh)

en: Update Scene FPS
vi: Nâng Cấp Tốc Độ Bức Ảnh Cảnh

en: Set the scene framerate to that of the BVH file (note that this nullifies the 'Scale FPS' option, as the scale will be 1:1)
vi: Đặt tốc độ bức ảnh của cảnh bằng tốc độ của tập tin BVH (lưu ý cái này sẽ xóa tùy chọn 'Phóng To Tốc Độ Bức Ảnh' vì phóng to sẽ trở thành 1:1)

en: Loop the animation playback
vi: Lặp lại khi hát hoạt hình

en: Scale FPS
vi: Phóng To Hóa Tốc Độ Bức Ảnh/Giây

en: Scale the framerate from the BVH to the current scenes, otherwise each BVH frame maps directly to a Blender frame
vi: Phón hóa tốc độ bức ảnh từ BVH đến cảnh hiện tại, nếu không mỗi bức ảnh BVH được ánh xạ đến một bức ảnh Blender

[ctx: Operator]
en: Import SVG
vi: Nhập SVG

en: Load a SVG file
vi: Nhập một tập tin SVG

[ctx: Operator]
en: Import Images as Planes
vi: Nhập Ảnh Kiểu Mặt Phẳng

en: Create mesh plane(s) from image files with the appropriate aspect ratio
vi: Chế tạo (các) mặt phẳng từ tập tin ảnh với tỉ số cạnh đúng

en: How to align the planes
vi: Làm sao sắp xếp mặt phẳng

en: Facing Positive X
vi: Chỉ Hướng X Dương

en: Facing Positive Y
vi: Chỉ Hướng Y Dương

en: Z+ (Up)
vi: Z+ (Phía Trên)

en: Facing Positive Z
vi: Chỉ Hướng Z Dương

en: Facing Negative X
vi: Chỉ Hướng X Âm

en: Facing Negative Y
vi: Chỉ Hướng Y Âm

en: Z- (Down)
vi: Z- (Phía Dưới)

en: Facing Negative Z
vi: Chỉ Hướng Z Âm

en: Face Camera
vi: Chỉ Hướng Máy Quay Phim

en: Facing Camera
vi: Chỉ Hướng Máy Quay Phim

en: Facing the Camera's dominant axis
vi: Chỉ hướng đến trục chánh của Máy Quay Phim

en: Track Camera
vi: Theo Dõi Máy Quay Phim

en: Always face the camera
vi: Lần nào cũng chỉ hướng đến máy quay phim

en: Setup Corner Pin
vi: Đặt Đinh Góc

en: Build Compositor Nodes to reference this image without re-rendering
vi: Xây dựng Giao Điểm Ghép Ảnh cho tham chiếu đến ảnh này mà không kết xuất lại

en: Brightness of Emission Texture
vi: Độ Sáng của Chất Liệu Phát Xạ

en: Definition
vi: Độ Phân Giải

en: Number of pixels per inch or Blender Unit
vi: Số lượng điềm ảnh mỗi inch (= 2,54 cm) hay Đơn Vị Blender

en: How large in the camera frame is the plane
vi: Kích thước mặt phẳng trong màn máy quay phim

en: Fill camera frame, spilling outside the frame
vi: Làm đầy màn của máy quay phim, tràn ra ngoài màn

en: Fit entire image within the camera frame
vi: Toàn bộ ảnh vừa màn của máy quay phim

en: Force Reload
vi: Bắt Nhập Lại

en: Force reloading of the image if already opened elsewhere in Blender
vi: Bắt nhập lại ảnh nếu ảnh được mở rồi chỗ nào khác trong Blender

en: Height of the created plane
vi: Bề cao của mặt phẳng được chế tạo

en: Animate Image Sequences
vi: Trình Tự Ảnh Hoạt Hình

en: Import sequentially numbered images as an animated image sequence instead of separate planes
vi: Nhập ảnh có số thứ tự thành một trình tự ảnh hoạt hình thay thế nhiều mặt phẳng riêng

en: Offset Planes
vi: Dịch Mặt Phẳng

en: Offset Planes From Each Other
vi: Dịch Các Mặt Phẳng Cách Nhau

en: Space between planes
vi: Khoảng cách giữa mặt phẳng

en: How planes are oriented relative to each others' local axis
vi: Làm sao các mặt phẳng được định hướng tương đối với trục địa phương của nhau

en: Side by Side to the Left
vi: Kề Nhau Đi Phía Trái

en: Side by Side, Downward
vi: Kề Nhau Đi Phía Dưới

en: Stacked Above
vi: Xếp Trên

en: Side by Side to the Right
vi: Kề Nhau Đi Phía Phải

en: Side by Side, Upward
vi: Kề Nhau Đi Phía Trên

en: Stacked Below
vi: ếp Dưới"

en: Overwrite Material
vi: Vượt Quyền Vật Liệu

en: Overwrite existing Material (based on material name)
vi: Vượt quyền cho Vật Liệu đang tồn tại (tùy tên vật liệu)

en: Relative Paths
vi: Đường Dẫn Tương Đối

en: Use relative file paths
vi: Sử dụng đường dẫn tập tin tương đối

en: Node shader to use
vi: Sử dụng bộ tô sắc giao điểm nào

en: Principled
vi: Tổng Quát

en: Principled Shader
vi: Bộ Tô Sắc Tổng Quát

en: Shadeless
vi: Bất Bộ Tô Sắc

en: Only visible to camera and reflections
vi: Chỉ máy quay phim và phản xạ được nhìn thấy

en: Emission Shader
vi: Bộ Tô Sắc Phát Xạ

en: Size Mode
vi: Chế Độ Kích Cỡ

en: How the size of the plane is computed
vi: Làm sao tính kích cở của mặt phẳng

en: Use absolute size
vi: Sử dụng kích cỡ tuyệt đối

en: Camera Relative
vi: Tương Đối Máy Quay Phim

en: Scale to the camera frame
vi: Phóng to đầy màn máy quay phim

en: Dpi
vi: Dộ Phân Giải

en: Use definition of the image as dots per inch
vi: Độ phân giải của ảnh (đơn vị điểm/inch)

en: Dots/BU
vi: Điểm/Đơn Vị Blender

en: Use definition of the image as dots per Blender Unit
vi: Sử dụng độ phân giải của ảnh là diểm/Đơn Vị Blender

en: Use alpha channel for transparency
vi: Sử dụng kênh độ đục cho trong suốt

[ctx: Operator]
en: Import STL
vi: Nhập STL

en: Load STL triangle mesh data
vi: Nhập dữ liệu lưới tam giác STL

en: Facet Normals
vi: Pháp Tuyến Mặt

en: Use (import) facet normals (note that this will still give flat shading)
vi: Sử dụng (nhập) pháp tuyến mặt (lưu ý này vẫn sẽ tô sắc đều)

en: Apply current scene's unit (as defined by unit scale) to imported data
vi: Áp dụng đơn vị của cảnh hiện tại (tùy giai điệu đơn vị được chỉ định) với dữ liệu nhập

[ctx: Operator]
en: Import FBX
vi: Nhập FBX

en: Load a FBX file
vi: Nhập một tập tin FBX

en: Animation Offset
vi: Dịch Hoạt Hình

en: Offset to apply to animation during import, in frames
vi: Dịch cho áp dụng với hoạt hình khi nhập (bức ảnh)

en: Automatic Bone Orientation
vi: Tự Định Định Hướng Xương

en: Try to align the major bone axis with the bone children
vi: Thử sắp hàng trục chánh của xương với các xương con cái

en: Decal Offset
vi: Dịch Can

en: Displace geometry of alpha meshes
vi: Dịch hình của lưới độ đục

en: Force Connect Children
vi: Bắt Buộc Kết Nối Con Cái

en: Force connection of children bones to their parent, even if their computed head/tail positions do not match (can be useful with pure-joints-type armatures)
vi: Bắt buộc kết nối xương con cái với phụ huynh, cùng khi vị trí đầu/đuôi được tính không giống nhau (có lợi ích cho cốt loại-khớp-nguyên chất)

en: Ignore Leaf Bones
vi: Không Quan Tâm Xương Lá

en: Ignore the last bone at the end of each chain (used to mark the length of the previous bone)
vi: Không quan tâm xương cuối của mỗi chuỗi (dùng cho ký dấu bề dài của xương trước)

en: Import options categories
vi: Nhập loại tùy chọn

en: Main
vi: Chánh

en: Main basic settings
vi: Cài đặt mặc định cơ bản

en: Armature-related settings
vi: Cài đật thuộc về cốt

en: Alpha Decals
vi: Can Độ Đục

en: Treat materials with alpha as decals (no shadow casting)
vi: Cử Sử vật liệu có độ đục như can (không phát bóng tối)

en: Import Animation
vi: Nhập Hoạt Hình

en: Import FBX animation
vi: Nhập hoạt hình FBX

en: Import custom normals, if available (otherwise Blender will recompute them)
vi: Nhập pháp tuyến tùy chọn, nếu có (nếu không Blênder sẽ tính nó lại)

en: Import user properties as custom properties
vi: Nhập đặc tính người dùng như đặc tính tùy chọn

en: Import Enums As Strings
vi: Nhập Liệt Kê Xâu

en: Store enumeration values as strings
vi: Chứa giá trị liệt kê trong xâu

en: Image Search
vi: Tìm Kiếm Ảnh

en: Search subdirs for any associated images (WARNING: may be slow)
vi: Tìm ảnh liên quan trong các thư mục phụ (CẢNH BÁO: có thể rất chậm)

en: Manual Orientation
vi: Định Hướng Tùy Chọn

en: Specify orientation and scale, instead of using embedded data in FBX file
vi: Chỉ định định hướng và phóng to, thay thế dùng dữ liệu được nhét vào tập tin FBX

en: Use Pre/Post Rotation
vi: Dùng Xoay Trước/Sau

en: Use pre/post rotation from FBX transform (you may have to disable that in some cases)
vi: Dùng xoay trước/sau từ biến hóa FBX (bạn có lẽ cần tắt nó cho vài trường hợp)

en: Subdivision Data
vi: Dữ Liệu Phân Hóa

en: Import FBX subdivision information as subdivision surface modifiers
vi: Nhập thông tin phân hóa FBX như bộ điều chỉnh phân hóa bề mặt

[ctx: Operator]
en: Import glTF 2.0
vi: Nhập glTF 2.0

en: Load a glTF 2.0 file
vi: Nhập một tập tin glTF 2.0

en: Bone Dir
vi: Hướng Xương

en: Heuristic for placing bones. Tries to make bones pretty
vi: Quy định cho đặt vị trí xương. Nó thử đặt xương gọn

en: Temperance (average)
vi: Độ Giữ Gìn (trung bình)

en: Decent all-around strategy. A bone with one child has its tip placed on the local axis closest to its child
vi: Chiến thuật tốt tổng quát. Một xương có một con cái được đặt đỉnh của nó trên trục địa phương gần nhất với con cái

en: Fortune (may look better, less accurate)
vi: Giào (có lẽ đẹp hơn, nhưng giảm độ chính xác)

en: Might look better than Temperance, but also might have errors. A bone with one child has its tip placed at its child's root. Non-uniform scalings may get messed up though, so beware
vi: Có lẽ đẹp hơn Giữ Gìn, nhưng có thể có sai lầm. Một xương có một con cái đã có đỉnh tại rễ của con cái. Phóng to không đều có thể bị hư, cẩn thận

en: Guess Original Bind Pose
vi: Đoán Dạng Đứng Gói Lại Ban Đầu

en: Try to guess the original bind pose for skinned meshes from the inverse bind matrices. When off, use default/rest pose as bind pose
vi: Thử đoán dạng đứng gói lại ban đầu cho mạng lưới có da từ các ma trận gói lại đảo nghịch. Khi tắt, dùng dạng đứng mặc định/nghỉ cho làm dạng đứng gói lại

en: Pack Images
vi: Gói Các Ảnh

en: Pack all images into .blend file
vi: Gói lại hết ảnh vào tập tin .blend

en: How normals are computed during import
vi: Làm sao tính pháp tuyến khi nhập

en: Use Normal Data
vi: Dùng Dữ Liệu Pháp Tuyến

en: Flat Shading
vi: Tô Sắc Đều

en: Log Level
vi: Mức Log

en: The glTF format requires discontinuous normals, UVs, and other vertex attributes to be stored as separate vertices, as required for rendering on typical graphics hardware. This option attempts to combine co-located vertices where possible. Currently cannot combine verts with different normals
vi: Định dạng glTF yêu cầu những pháp tuyến không liên tiếp, tọa độ UV, và đặc trưng điểm khác được chứa bởi đỉnh riêng biệt, theo như cầu của phần cứng đồ họa bình thường. Tùy chọn này thử gồm lại đỉnh ở cùng chỗ. Hiện tại chưa được gồm đỉnh có pháp tuyến khác nhau

[ctx: Operator]
en: Import X3D/VRML2
vi: Nhập X3D/VRML2

en: Import an X3D or VRML2 file
vi: Nhập vào một tập tin X3D hay VRML2

[ctx: Operator]
en: Import MDD
vi: Nhập MDD

en: Import MDD vertex keyframe file to shape keys
vi: Nhập tập tin bức ảnh mẫu đỉnh MDD vào mẫu dạng

en: Start frame for inserting animation
vi: Sô bức ảnh cho chèn họạt hình

[ctx: Operator]
en: Copy Reports to Clipboard
vi: Chép Biên Bản Vào Bảng Dán

en: Copy selected reports to clipboard
vi: Chép lại các biên bản được chọn vào bảng dán

[ctx: Operator]
en: Delete Reports
vi: Xóa Biên Bản

en: Delete selected reports
vi: Xóa biên bản được chọn

[ctx: Operator]
en: Replay Operators
vi: Hát Lại Thao Tác

en: Replay selected reports
vi: Hát lại biên bản được chọn

[ctx: Operator]
en: Update Reports Display
vi: Nâng Cấp MHiển Thị Biên Bản

en: Update the display of reports in Blender UI (internal use)
vi: Nâng cấp hiển thị của biên bản trong giao diện Blender (dùng nội bộ)

en: Change selection of all visible reports
vi: Đổi sự lựa chọn của tất cả biên bản hiển thị

en: Toggle box selection
vi: Bật/tắt lựa chọn kiểu hộp

[ctx: Operator]
en: Select Report
vi: Chọn Biên Bản

en: Select reports by index
vi: Chọn biên bản bằng chỉ số

en: Extend report selection
vi: Mở rộng sự lựa chọn biên bản

en: Index of the report
vi: Chỉ số của biên bản

[ctx: Operator]
en: Flip (Distortion Free)
vi: Lật (Vô Méo Hóa)

en: Mirror all control points without inverting the lattice deform
vi: Gương hóa hết điểm kiểm soát mà không đảo nghịch méo hóa rào lưới

en: Coordinates along this axis get flipped
vi: Lật tọa độ của trục này

en: U (X) Axis
vi: Trục U (X)

en: V (Y) Axis
vi: Trục V (Y)

en: W (Z) Axis
vi: Trục W (Z)

[ctx: Operator]
en: Make Regular
vi: Làm Đều

en: Set UVW control points a uniform distance apart
vi: Đặt các điểm kiểm soát UVW một khoảng cách bằng nhau

en: Change selection of all UVW control points
vi: Đổi sự lựa chọn của hết điểm kiểm soát UVW

en: Deselect vertices at the boundary of each selection region
vi: Thả đỉnh tại biên giới của mỗi vùng được chọn

en: Select mirrored lattice points
vi: Chọn điểm rào lưới được gương lại

en: Select vertex directly linked to already selected ones
vi: Chọn đỉnh được kết nối trực tiếp với các đỉnh được chọn

en: Randomly select UVW control points
vi: Ngẫu nhiên chọn điểm kiểm soát UVW

[ctx: Operator]
en: Select Ungrouped
vi: Chọn Chưa Thành Nhóm

en: Select vertices without a group
vi: Chọn các đỉnh chưa của nhóm nào

[ctx: Operator]
en: Add Time Marker
vi: Thêm Ký Hịệu Thời Gian

en: Add a new time marker
vi: Thêm một ký hiệu thời gian

[ctx: Operator]
en: Bind Camera to Markers
vi: Trói Mấy Quay Phim Với Ký Hiệu

en: Bind the selected camera to a marker on the current frame
vi: Trói lại máy quay phim được chọn với một ký hiệu trong bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Delete Markers
vi: Xóa Ký Hiệu

en: Delete selected time marker(s)
vi: Xóa các ký hiệu được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Time Marker
vi: Sao Chép Ký Hiệu Thời Gian

en: Duplicate selected time marker(s)
vi: Sao chép các ký hiệu thời gian được chọn

en: Copy selected markers to another scene
vi: Chép các ký hiệu được chọn vào một cảnh khác

[ctx: Operator]
en: Move Time Marker
vi: Di Chuyển Ký Hiệu Thời Gian

en: Move selected time marker(s)
vi: Di chuyển các ký hiệu thời gian được chọn

[ctx: Operator]
en: Rename Marker
vi: Đổi Tên Ký Hiệu

en: Rename first selected time marker
vi: Đổi tên ký hiệu đầu được chọn

en: New name for marker
vi: Tên mới cho ký hiệu

[ctx: Operator]
en: Select Time Marker
vi: Chọn Ký hiệu Thời Gian

en: Select time marker(s)
vi: Chọn (các) ký hiệu thời gian

en: Select the camera
vi: Chọn máy quay phim

[ctx: Operator]
en: (De)select all Markers
vi: Chọn/(thả) hết Ký Hiệu

en: Change selection of all time markers
vi: Đổi sự lựa chọn của hết ký hiệu thời gian

[ctx: Operator]
en: Marker Box Select
vi: Chọn Ký Hiệu Kiểu Hộp

en: Select all time markers using box selection
vi: Chọn tất cả ký hiệu thời gian bằng sự lựa chọn kiểu hộp

[ctx: Operator]
en: Select Markers Before/After Current Frame
vi: Chọn Ký Hiệu Trước/Sau Bức Ảnh Hiện Tại

en: Select markers on and left/right of the current frame
vi: Chọn ký hiện tại và phía trái/phải của bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex
vi: Thêm Đỉnh Phe Phẩy

en: Add vertex to feather
vi: Thêm đỉnh cho phe phẩy

en: Location of vertex in normalized space
vi: Vị trí của đỉnh trong không gian đơn vị hóa

[ctx: Operator]
en: Add Feather Vertex and Slide
vi: Thêm Đỉnh Phe Phẩy Và Trượt

en: Add new vertex to feather and slide it
vi: Thêm đỉnh mới cho phe phẩy và trượt nó

en: Add Feather Vertex
vi: Thêm Đỉnh Phe Phẩy

en: Slide Point
vi: Điểm Trượt

en: Slide control points
vi: Điểm kiểm soát trượt

[ctx: Operator]
en: Add Vertex
vi: Thêm Đỉnh

en: Add vertex to active spline
vi: Thêm đỉnh cho mẫu cong hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Vertex and Slide
vi: Thêm Đỉnh Và Trượt

en: Add new vertex and slide it
vi: Thêm đỉnh mới và trượt nó

en: Add Vertex
vi: Thêm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Copy Splines
vi: Chép Mẫu Cong

en: Toggle cyclic for selected splines
vi: Bật/tắt chu trình cho cạc mẫu cong được chọn

en: Delete selected control points or splines
vi: Xóa các điểm điền khiển hay mẫu cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Mask
vi: Sao Chép Mặt Nạ

en: Duplicate selected control points and segments between them
vi: Sao chép điểm kiểm soát được chọn và khúc giữa nó

en: Duplicate mask and move
vi: Sao chép mặt nạ và di chuyển

en: Duplicate Mask
vi: Sao Chép Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Clear Feather Weight
vi: Xóa Quyền Lượng Phe Phẩy

en: Reset the feather weight to zero
vi: Đặt lại quyền lượng phe phẩy bằng 0

[ctx: Operator]
en: Clear Restrict View
vi: Xóa Hạn Chế Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Set Restrict View
vi: Đặt Hạn Chế Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Move Layer
vi: Di Chuyển Lớp

en: Move the active layer up/down in the list
vi: Di chuyển lớp hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active layer
vi: Hướng để di chuyển lớp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Mask Layer
vi: Thêm Lớp Mặt Nạ

en: Add new mask layer for masking
vi: Thêm lớp cho làm mặt nạ

en: Name of new mask layer
vi: Tên của lớp mặt nạ mới

en: Remove mask layer
vi: Xóa lớp mặt nạ

[ctx: Operator]
en: New Mask
vi: Mặt Nạ Mới

en: Create new mask
vi: Tạo mặt nạ mới

en: Name of new mask
vi: Tên của mặt nạ mới

en: Clear the mask's parenting
vi: Xóa phụ huynh của mặt nạ

en: Set the mask's parenting
vi: Đặt phụ huynh mặt nạ

[ctx: Operator]
en: Paste Splines
vi: Dán Mẫu Cong

[ctx: Operator]
en: Add Circle
vi: Thêm Vòng Tròn

en: Add new circle-shaped spline
vi: Thêm mẫu cong vòng tròn mới

en: Location of new circle
vi: Vị trí vòng tròn mới

en: Size of new circle
vi: Kích cỡ vòng tròn mới

[ctx: Operator]
en: Add Square
vi: Thêm Hình Vuông

en: Add new square-shaped spline
vi: Thêm một mẫu cong hình vuông mới

en: Select spline points
vi: Chọn điểm mẫu cong

en: Change selection of all curve points
vi: Đổi sự lựa chọn của tất cả điểm đường cong

en: Select curve points using circle selection
vi: Chọn điểm đường cong bằng sự lựa chọn vòng tròn

en: Select curve points using lasso selection
vi: Chọn điểm của đường cong bằng dây trói

en: Deselect spline points at the boundary of each selection region
vi: Thả điểm mẫu cong tại ranh giới của khu vực được chọn

en: Select all curve points linked to already selected ones
vi: Chọn hết điểm liên kết với các điểm được chọn

en: (De)select all points linked to the curve under the mouse cursor
vi: Chon/thả hết điểm liên kết với đường cong ở dưới con trỏ chuột

en: Select more spline points connected to initial selection
vi: Chọn thêm điểm của mẫu cong kết nối với sự lựa chọn khởi đầu

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Key
vi: Xóa Mẫu Dạng

en: Remove mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
vi: Xóa bức ảnh mẫu hình dạng mặt nạ cho lớp mặt nạ hoạt động tại bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Feather Reset Animation
vi: Phe Phẩy Đặt Lại Hoạt Hình

en: Reset feather weights on all selected points animation values
vi: Đặt lại quyền lượng của tất cả giá trị hoạt hình của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Shape Key
vi: Chèn Mẫu Dạng

en: Insert mask shape keyframe for active mask layer at the current frame
vi: Chèn bức ảnh mẫu hình dạng mặt nạ cho lớp mặt nạ hoạt động tại bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Re-Key Points of Selected Shapes
vi: Tính Lại Điểm Của Bức Ảnh Mẫu Cho Mẵu Dạng Được Chọn

en: Recalculate animation data on selected points for frames selected in the dopesheet
vi: Tính lại dữ liệu hoạt hình cho các điểm được chọn cho bức ảnh được chọn trong bản hoạt hình

[ctx: Operator]
en: Slide Point
vi: Trượt Điểm

en: Slide New Point
vi: Trược Điểm Mới

en: Newly created vertex is being slid
vi: Đỉnh mới được chế tạo đang trượt

en: Slide Feather
vi: Trược Phe Phẩy

en: First try to slide feather instead of vertex
vi: Trước thử trượt phe phẩy thay thế đỉnh

[ctx: Operator]
en: Slide Spline Curvature
vi: Trượt Độ Cong Mẫu Cong

en: Slide a point on the spline to define its curvature
vi: Trượt một điểm trên mẫu cong để chỉ định độ cong của nó

[ctx: Operator]
en: Copy Material
vi: Chép Vật Liệu

en: Copy the material settings and nodes
vi: Chép lại cài đặt của vật liệu và giao điểm

[ctx: Operator]
en: New Material
vi: Vật Liệu Mới

en: Add a new material
vi: Thêm một Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Paste Material
vi: Dán Vật Liệu

en: Paste the material settings and nodes
vi: Dán cài đặt của vật liệu và giao điểm

[ctx: Operator]
en: Cleanup Math Vis Console
vi: Gọn Lại Giao Điều Khiển Hiển Thị Toán

en: Remove all visualized variables from the Console
vi: Xoá hết biến số được hiển thị từ Giao Điều Khiển

[ctx: Operator]
en: Delete Var
vi: Xóa Biến Số

en: Remove the variable from the Console
vi: Xóa biến số từ Giao Điều Khiển

[ctx: Operator]
en: Show BBox
vi: Hiện Hộp Bao Quanh

en: Show/Hide the BBox of Matrix items
vi: Hiện/Ẩn Hộp Bao Quanh của mặt hàng Ma Trận

[ctx: Operator]
en: Hide/Unhide
vi: Ẩn/Hiện

en: Change the display state of the var
vi: Đổi trạng thái hiển thị của biến số

[ctx: Operator]
en: Lock/Unlock
vi: Khóa/Mở Khóa

en: Lock the var from being deleted
vi: Khóa biến số cho không thể xóa

en: Delete selected metaball element(s)
vi: Xóa các phần tử siêu cầu được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Metaball Elements
vi: Sao Chép Phần Tử Siêu Cầu

en: Duplicate selected metaball element(s)
vi: Sao chép các phần tử siêu cầu được chọn

en: Make copies of the selected metaball elements and move them
vi: Chép lại hết phần tử siêu cầu được chọn và di chuyển chúng nó

en: Duplicate Metaball Elements
vi: Sao Chép Phần Tử Siêu Cầu

en: Hide (un)selected metaball element(s)
vi: Ẩn (các) phần tử siêu cầu (chưa) được chọn

en: Reveal all hidden metaball elements
vi: Hiện hết phần tử siêu cầu được ẩn

en: Change selection of all metaball elements
vi: Đổi sự lựa chọn của hết phần tử siêu cầu

en: Randomly select metaball elements
vi: Ngẫu nhiên chọn phần tử siêu cầu

en: Select similar metaballs by property types
vi: Chọn siêu cầu giống bằng loại đặc tính

[ctx: Operator]
en: Average Normals
vi: Tính Trung Bình Pháp Tuyến

en: Average custom normals of selected vertices
vi: Tính trung bình của pháp tuyến tùy chọn của đỉnh được chọn

en: Averaging method
vi: Phương Pháp Tính Trung Bình

en: Take average of vertex normals
vi: Tính trung bình của pháp tuyến đỉnh

en: Set all vertex normals by face area
vi: Đặt hết pháp tuyến đỉnh bằng diện tích mặt

en: Set all vertex normals by corner angle
vi: Đặt hết pháp tuyến đỉnh bằng góc của góc giác

en: Weight applied per face
vi: Quyền lượng được áp dụng mỗi mặt

[ctx: Operator]
en: Beautify Faces
vi: Trang Điểm Các Mặt

en: Rearrange some faces to try to get less degenerated geometry
vi: Sắp xếp lại vài mặt để thử giảm hình dạng suy biến

en: Angle limit
vi: Giới hạn góc

[ctx: Operator]
en: Bevel
vi: Cạnh Tròn

en: Cut into selected items at an angle to create bevel or chamfer
vi: Cắt thàng những mặt hàng được chọn tại một góc để chế tạo cạnh tròn hay góc tròn

en: Do not allow beveled edges/vertices to overlap each other
vi: Không cho cạnh/đỉnh cạnh tròn lấn trên nhau

en: Face Strength Mode
vi: Chế Độ Sức Mặt

en: Whether to set face strength, and which faces to set face strength on
vi: Đặt sức mặt hay không, và đặt sức mặt cho mặt nào

en: Set face strength on new and modified faces only
vi: Chỉ đặt sức mặt cho mặt mới và mặt được sửa đổi

en: Prefer sliding along edges to even widths
vi: Ưu tiên trượt theo cạnh cho giữ bề rộng đều

en: Material for bevel faces (-1 means use adjacent faces)
vi: Vật liệu cho cạnh tròn mặt (-1 nghĩa là dùng mặt kề)

en: The method for determining the size of the bevel
vi: Phương pháp to chỉ định kích thước của cạnh tròn

en: Controls profile shape (0.5 = round)
vi: Điều khiển mặt cắt (0.5 = tròn)

en: Segments for curved edge
vi: Đoạn cho cạnh cong

en: Amount to spread arcs for arc inner miters
vi: Mức để mở rộng hình cung cho mũ tế nội

en: The method to use to create meshes at intersections
vi: Phương pháp để chế tạo mạng lưới tại những chổ giao cắt

en: A cutoff at each profile's end before the intersection
vi: Cắt kết thúc của mỗi mặt cắt trước chỗ giao cắt

[ctx: Operator]
en: Bisect
vi: Giao Cắt Thành Hai

en: Cut geometry along a plane (click-drag to define plane)
vi: Cắt hình dạng theo một mặt phẳng (bấm-kéo cho chỉ định mặt phẳng)

en: Clear Inner
vi: Xóa Nội

en: Remove geometry behind the plane
vi: Xóa hình dạng ở đang sau mặt phẳng

en: Clear Outer
vi: Xóa Ngoại

en: Remove geometry in front of the plane
vi: Xóa hình dạng ở phía trước mặt phẳng

en: Plane Point
vi: Điểm Mặt Phẳng

en: A point on the plane
vi: Một điểm trên mặt phẳng

en: Plane Normal
vi: Pháp Tuyến Mặt Phẳng

en: The direction the plane points
vi: Hướng chỉ của mặt phẩng

en: Axis Threshold
vi: Ngưỡng Trục

en: Preserves the existing geometry along the cut plane
vi: Giữ nguyên hình dạng trên mặt phẳng cắt

en: Fill in the cut
vi: Làm đầy chỗ cắt

[ctx: Operator]
en: Blend from Shape
vi: Pha Trộn Từ Hình Dạng

en: Blend in shape from a shape key
vi: Pha trận hình dạng từ một mẫu dạng

en: Add rather than blend between shapes
vi: Thêm thay pha trộn hai hình dạng

en: Blending factor
vi: Hệ số pha trộn

en: Shape key to use for blending
vi: Mẫu dạng để dùng cho pha trộn

[ctx: Operator]
en: Bridge Edge Loops
vi: Kết Nối Vòng Cạnh

en: Create a bridge of faces between two or more selected edge loops
vi: Chế tạo một cầu mặt giữa hai vòng cạnh trở lên được chọn

en: Interpolation method
vi: Phương Pháp Suy Nội

en: Blend Path
vi: Đường Pha Trộn

en: Blend Surface
vi: Pha Trộn Bề Mặt

en: Merge Factor
vi: Hệ Số Gồm

[ctx: Curve]
en: Profile Shape
vi: Hình Dạng Mặt Cắt

en: Shape of the profile
vi: Hình dạng của mặt cắt

en: Profile Factor
vi: Hệ Số Mặt Cắt

en: How much intermediary new edges are shrunk/expanded
vi: Mức cạnh giữa mới được rút/nở lại

en: Smoothness factor
vi: Hệ Số Mịn

en: Twist offset for closed loops
vi: Xoắn dịch cho vòng đóng

en: Connect Loops
vi: Kết Nối Vòng

en: Method of bridging multiple loops
vi: Phương Pháp kết nối nhiều vòng

en: Open Loop
vi: Vòng Không Nối Lại

en: Closed Loop
vi: Vòng Được Nối Lại

en: Loop Pairs
vi: Vòng Đôi

en: Merge rather than creating faces
vi: Gồm thay thế chế tạo mặt mới

[ctx: Operator]
en: Reverse Colors
vi: Đảo Nghịch Màu

en: Flip direction of vertex colors inside faces
vi: Lật ngược hướng của màu đỉnh trong các mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate Colors
vi: Xoay Màu

en: Rotate color attributes inside faces
vi: Xoay đặc điểm màu trong mặt

en: Counter Clockwise
vi: Nghịch Hướng Kim Đồng Hồ

[ctx: Operator]
en: Convex Hull
vi: Vỏ Lồi

en: Enclose selected vertices in a convex polyhedron
vi: Bao quanh đỉnh được chọn trong một đa diện lồi

en: Delete Unused
vi: Xóa Không Được Dùng

en: Delete selected elements that are not used by the hull
vi: Xóa các phần tử mà vỏ chưa được dùng

en: Max Face Angle
vi: Góc Mặt Cực Đại

en: Face angle limit
vi: Giới hạn góc mặt

en: Join Triangles
vi: Kết Nối Tam Giác

en: Merge adjacent triangles into quads
vi: Gồm tam giác kề nhau thành tư giác

en: Make Holes
vi: Tạo Lỗ

en: Delete selected faces that are used by the hull
vi: Bỏ các mặt được chọn mà vỏ được dùng

en: Compare Materials
vi: So Sánh Vật Liệu

en: Compare Seam
vi: So Sánh Vết Sẹo

en: Max Shape Angle
vi: Góc Hình Dạng Cực Đại

en: Shape angle limit
vi: Giới hạn góc hình dạng

en: Compare Sharp
vi: So Sánh Bén

en: Use Existing Faces
vi: Dùng Mặt Đang Tồn Tại

en: Skip hull triangles that are covered by a pre-existing face
vi: Bỏ tam giác vỏ được che lại bằng một mặt có sẵn

en: Compare UVs
vi: So Sánh UV

en: Compare VCols
vi: So Sánh Cột Dọc

[ctx: Operator]
en: Add Custom Split Normals Data
vi: Thêm Dữ Liệu Pháp Tuyến Chẻ Tùy Chọn

en: Add a custom split normals layer, if none exists yet
vi: Thêm một lớp pháp tuyến chẻ tùy chọn, nếu chưa có lớp nào

[ctx: Operator]
en: Clear Custom Split Normals Data
vi: Xóa Dữ Liệu Pháp Tuyến Chẻ Tùy Chọn

en: Remove the custom split normals layer, if it exists
vi: Xóa lớp pháp tuyến chẻ tùy chọn, nếu có

[ctx: Operator]
en: Clear Sculpt Mask Data
vi: Xóa Dữ Liệu Mặt Nạ Khắc

en: Clear vertex sculpt masking data from the mesh
vi: Xóa dữ liệu mặt nạ khắc đỉnh từ mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Add Skin Data
vi: Thêm Dữ Liệu Da

en: Add a vertex skin layer
vi: Thêm một lớp da đỉnh

[ctx: Operator]
en: Clear Skin Data
vi: Xóa Dữ Liệu Da

en: Clear vertex skin layer
vi: Xóa lớp da đỉnh

[ctx: Operator]
en: Decimate Geometry
vi: Dơn Vị Hoá Hình Dạng

en: Simplify geometry by collapsing edges
vi: Đơn vị hóa hình dạng bằng tóp cạnh

en: Use active vertex group as an influence
vi: Cho nhóm đỉnh hoạt động để ảnh hưởng

en: Delete selected vertices, edges or faces
vi: Xoá đỉnh, cạnh, hay mặt được chọn

en: Method used for deleting mesh data
vi: Phương pháp cho xóa dữ liệu mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Delete Edge Loop
vi: Xoá Vòng Cạnh

en: Delete an edge loop by merging the faces on each side
vi: Xóa vòng cạnh bằng cách gồm các mặt của hai bên

en: Face Split
vi: Chẻ Mặt

en: Split off face corners to maintain surrounding geometry
vi: Chẻ riêng góc giác mặt cho giữ nguyên hình dạng xung quanh

[ctx: Operator]
en: Delete Loose
vi: Xóa Cô Lập

en: Delete loose vertices, edges or faces
vi: Xóa đỉnh, cạnh, hay mặt cô lập

en: Remove loose edges
vi: Xóa cạnh cô lập

en: Remove loose faces
vi: Xóa mặt cô lập

en: Remove loose vertices
vi: Xoá đỉnh cô lập

[ctx: Operator]
en: Degenerate Dissolve
vi: Hòa Tan Thoát Hóa

en: Dissolve zero area faces and zero length edges
vi: Hòa tan mặt diện tích không và cạnh bề dài không

en: Maximum distance between elements to merge
vi: Khoảng cách cực đại cho gồm phần tử

[ctx: Operator]
en: Dissolve Edges
vi: Hòa Tan Cạnh

en: Dissolve edges, merging faces
vi: Hoà tan cạnh, gồm mặt

en: Dissolve Vertices
vi: Hòa Tan Đỉnh

en: Dissolve remaining vertices
vi: Hòa tan đỉnh còn lại

[ctx: Operator]
en: Dissolve Faces
vi: Hòa Tan Mặt

en: Dissolve faces
vi: Hòa tan mặt

[ctx: Operator]
en: Limited Dissolve
vi: Hòa Tan Hạn Chế

en: Dissolve selected edges and vertices, limited by the angle of surrounding geometry
vi: Hòa tan cạnh và đỉnh đã chọn, được hạn chế bởi góc của hình dạng xung quanh

en: Delimit dissolve operation
vi: Phân Dịnh Thao Tác Hòa Tan

en: Dissolve all vertices in between face boundaries
vi: Hòa tan hết đỉnh giữa ranh giới mặt

[ctx: Operator]
en: Dissolve Selection
vi: Hòa Tan Sự Lựa Chọn

en: Dissolve geometry based on the selection mode
vi: Hòa tan hình dạng tùy chế độ sự lựa chọn

en: Tear Boundary
vi: Xé Ranh Giới

en: Split off face corners instead of merging faces
vi: Chẻ góc giác mặt thay thế gồm mặt

en: Dissolve vertices, merge edges and faces
vi: Hòa tan đỉnh, gồm cạnh và mặt

en: Duplicate and extrude selected vertices, edges or faces towards the mouse cursor
vi: Sao chép và kéo dài các đỉnh, cạnh, hay mặt được chọn đến con trỏ chuột

en: Rotate Source
vi: Xoay Nguồn

en: Rotate initial selection giving better shape
vi: Xoay sự lựa chọn đầu tiên cho hình dạng tốt hơn

en: Duplicate selected vertices, edges or faces
vi: Sao chép các đỉnh, cạnh, hay mặt được chọn

en: Duplicate mesh and move
vi: sao chép mạng lưới và di chuyển

en: Duplicate
vi: Dao Chép

[ctx: Operator]
en: Collapse Edges & Faces
vi: Tóp Cạnh & Mặt

[ctx: Operator]
en: Make Edge/Face
vi: Chế Tạo Cạnh/Mặt

en: Add an edge or face to selected
vi: Thêm một cạnh hay mặt cho được chọn

[ctx: Operator]
en: Rotate Selected Edge
vi: Xoay Cạnh Được Chọn

en: Rotate selected edge or adjoining faces
vi: Xoay cạnh được chọn hay mặt kề

[ctx: Operator]
en: Edge Split
vi: Chẻ Cạnh

en: Split selected edges so that each neighbor face gets its own copy
vi: Chẻ cạnh được chọn cho mỗi mặt kề được một bản sao riêng

en: Method to use for splitting
vi: Phương pháp cho chẻ

en: Faces by Edges
vi: Chọn Mặt bằng Cạnh

en: Split faces along selected edges
vi: Chẻ mặt theo các cạnh được chọn

en: Faces & Edges by Vertices
vi: Mặt & Cạnh bằng Đỉnh

en: Split faces and edges connected to selected vertices
vi: Chẻ các mặt và cạnh được kết nối đến các đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Edge Ring Select
vi: Chọn Vành Cạnh

en: Select an edge ring
vi: Chọn một vành cạnh

en: Remove from the selection
vi: Thả từ sự lựa chọn

en: Select Ring
vi: Chọn Vành

en: Select ring
vi: Chọn vành

en: Toggle Select
vi: Chọn/Thả Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Select Sharp Edges
vi: Chọn Cạnh Bén

en: Select all sharp enough edges
vi: Chọn hết cạnh bén đủ

[ctx: Operator]
en: Extrude Context
vi: Bối Cảnh Kéo Ra

en: Extrude selection
vi: Kéo ra sự lựa chọn

en: Mirror Editing
vi: Biên Tập Kiểu Gương

en: Dissolve Orthogonal Edges
vi: Hòa Tan Cạnh Vuông Góc

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Move
vi: Kéo Ra Vùng Và Di Chuyển

en: Extrude region together along the average normal
vi: Kéo ra vùng theo pháp tuyến trung bình

en: Extrude Context
vi: Bối Cảnh Kéo Ra

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges
vi: Chỉ Kéo Ra Cạnh

en: Extrude individual edges only
vi: Chỉ kéo ra cạnh riêng nhau

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Edges and Move
vi: Chỉ Kéo Ra Cạnh Và Di Chuyển

en: Extrude edges and move result
vi: Kéo ra cạnh và di chuyển kết qủa

en: Extrude Only Edges
vi: Chỉ Kéo Ra Cạnh

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces
vi: Kéo Ra Mặt Riêng

en: Extrude individual faces only
vi: Chỉ kéo ra mặt riêng nhau

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual Faces and Move
vi: Kéo Ra Mặt Riêng Nhau Và Di Chuyển

en: Extrude each individual face separately along local normals
vi: Kéo ra mỗi mặt riêng nhau theo pháp tuyến địa phương

en: Extrude Individual Faces
vi: Kéo Ra Mặt Riêng Nhau

en: Shrink/fatten selected vertices along normals
vi: Thu nhỏ/phình lên đỉnh được chọn theo pháp tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold
vi: Kéo Ra Đa Tập

en: Extrude, dissolves edges whose faces form a flat surface and intersect new edges
vi: Kéo ra, hòa tan cạnh thì có mặt hình thành một bề mặt bằng phẳng và cạnh mới giao cắt

en: Extrude Region
vi: Kéo Ra Khu Vực

en: Extrude region of faces
vi: Kéo ra vùng của các mặt

[ctx: Operator]
en: Extrude Region
vi: Kéo Ra Vùng

en: Extrude region and move result
vi: Kéo ra vùng và di chuyển kết qủa

[ctx: Operator]
en: Extrude Region and Shrink/Fatten
vi: Kéo Ra Vùng Và Thu Nhỏ/Phình Lên

en: Extrude region together along local normals
vi: Kéo ra vùng chung theo các pháp tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Repeat
vi: Lặp Lại Kéo Ra

en: Extrude selected vertices, edges or faces repeatedly
vi: Kéo ra đỉnh, cạnh, hay mặt được chọn nhiều lần

en: Offset vector
vi: Vectơ Dịch

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices and Move
vi: Chỉ Kéo Ra Đỉnh Và Di Chuyển

en: Extrude vertices and move result
vi: Kéo ra đỉnh và di chuyển kết qủa

en: Extrude Only Vertices
vi: Chỉ Kéo Ra Đỉnh

en: Extrude individual vertices only
vi: Chỉ kéo ra cá đỉnh riêng nhau

[ctx: Operator]
en: Extrude Only Vertices
vi: Chỉ Kéo Ra Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Make Planar Faces
vi: Mặt Phẳng Hóa Mặt

en: Flatten selected faces
vi: Làm bằng phẳng các mặt được chọn

[ctx: Operator]
en: Face Set Extract
vi: Rút Ra Tập Mặt

en: Create a new mesh object from the selected Face Set
vi: Chế tạo một vật thể mạng lưới mới từ Tập Mặt được chọn

en: Add Boundary Loop
vi: Chọn Vòng Ranh Giới

en: Add an extra edge loop to better preserve the shape when applying a subdivision surface modifier
vi: Thêm một vòng cạnh nữa cho bảo trì hình dạng tốt hơn khi áp dụng một bộ điều chỉnh phân hóa bề mặt

en: Extract as Solid
vi: Rút Ra như Rắn

en: Extract the mask as a solid object with a solidify modifier
vi: Rút ra mặt nạ như một vật thể rắn mà có một cụ sửi đổi rắn hóa

en: Project to Sculpt
vi: Chiếu đến Khắc

en: Project the extracted mesh into the original sculpt
vi: Chiếu mạng lưới được rút ra trên khắc ban đầu

en: Smooth iterations applied to the extracted mesh
vi: Áp dụng lặp lại mịn đến mạng lưới được rút ra

[ctx: Operator]
en: Weld Edges into Faces
vi: Hàn Cạnh Thành Mặt

en: Weld loose edges into faces (splitting them into new faces)
vi: Hàn cạnh mồ côi thành mặt (chẻ chúng nó thành mặt mới)

[ctx: Operator]
en: Copy Mirrored UV Coords
vi: Chép Tọa Độ UV Kiểu Gương

en: Copy mirror UV coordinates on the X axis based on a mirrored mesh
vi: Chép lại tọa độ UV kiểu gương quanh trục X tùy một mạng lưới đang gương

en: Axis Direction
vi: Hướng Trục

en: Tolerance for finding vertex duplicates
vi: Chênh lệch cho tìm kiếm điểm sao chép thừa

[ctx: Operator]
en: Select Linked Flat Faces
vi: Chọn Mặt Bằng Phẳng Được Liên Kết

en: Select linked faces by angle
vi: Chọn mặt liên kết bằng góc

en: Display faces flat
vi: Hiển thị các mặt bằng phẳng

en: Display faces smooth (using vertex normals)
vi: Hiển thị mặt kiểu mịn (dùng pháp tuyến đỉnh)

[ctx: Operator]
en: Fill
vi: Làm Đầy

en: Fill a selected edge loop with faces
vi: Làm đầy một vòng cạnh bằng mặt

en: Use best triangulation division
vi: Sử dụng tam giác hóa tốt nhất

[ctx: Operator]
en: Grid Fill
vi: Làm Đầy Đồ Thị

en: Fill grid from two loops
vi: Làm đầy đồ thị từ hai vòng

en: Vertex that is the corner of the grid
vi: Đinh được làm góc của đồ thị

en: Span
vi: Xuyên Qua

en: Number of grid columns
vi: Số lượng cột đồ thị

en: Simple Blending
vi: Pha Trộn Đơn Giản

en: Use simple interpolation of grid vertices
vi: Dùng suy nội đơn giản cho đỉnh đồ thị

[ctx: Operator]
en: Fill Holes
vi: Đầy Lỗ

en: Fill in holes (boundary edge loops)
vi: Đầy lỗ (vòng cạnh ranh giới)

en: Sides
vi: Cạnh

en: Number of sides in hole required to fill (zero fills all holes)
vi: Số lượng cạnh lỗ phải có để đầy lại (nếu = 0, đầy lại hết lỗ)

[ctx: Operator]
en: Flip Normals
vi: Lật Pháp Tuyến

en: Flip the direction of selected faces' normals (and of their vertices)
vi: Lật hướng pháp tuyến của mặt được chọn (và đỉnh của nó)

en: Custom Normals Only
vi: Chỉ Pháp Tuyến Tùy Chọn

en: Only flip the custom loop normals of the selected elements
vi: Chỉ lật pháp tuyến vòng tùy chọn của phần tử được chọn

en: Hide (un)selected vertices, edges or faces
vi: Ẳn đỉnh, cạnh, và mặt (không) được chọn

[ctx: Operator]
en: Inset Faces
vi: Nới Vào Mặt

en: Inset new faces into selected faces
vi: Nới vào mặt mới vào mặt được chọn

en: Inset face boundaries
vi: Nới vào ranh giới mặt

en: Edge Rail
vi: Ray Cạnh

en: Inset the region along existing edges
vi: Nới vào vùng theo cạnh đang tồn tại

en: Individual face inset
vi: Nới vào mặt riêng

en: Blend face data across the inset
vi: Pha trộn dữ liệu qua khoảng cách nới vào

en: Outset
vi: Nới Ra

en: Outset rather than inset
vi: Nới ra thay thế nới vào

en: Select Outer
vi: Chọn Ngoài

en: Select the new inset faces
vi: Chọn các mặt nới vào mới

[ctx: Operator]
en: Intersect (Knife)
vi: Giao Cắt (Dao)

en: Cut an intersection into faces
vi: Cắt một vùng giao cắt thành hai mặt

en: Self Intersect
vi: Tự Giao Cắt

en: Self intersect selected faces
vi: Tự giao cắt các mặt được chọn

en: Selected/Unselected
vi: Được Chọn/Chưa Chọn

en: Intersect selected with unselected faces
vi: Giao cắt với các mặt chưa được chọn

en: Separate Mode
vi: Chế Độ Chẻ

en: Separate all geometry from intersections
vi: Chẻ tất cả hình dạng từ vùng giao cắt

en: Cut
vi: Cắt

en: Cut into geometry keeping each side separate (Selected/Unselected only)
vi: Cắt trong hình dạng mà giữ lại mỗi mặt riêng (Chỉ Cho Được Chọn/Chưa Chọn)

en: Merge all geometry from the intersection
vi: Gồm hết hình dạng từ vùng giao cắt

en: Which Intersect solver to use
vi: Dùng trình giải nghiệm Giao Cắt nào

en: Faster solver, some limitations
vi: Trình giải nghiệm nhanh hơn, mà có vài điều bị hạn chế

en: Exact solver, slower, handles more cases
vi: Trình giải nghiệm chính xác, được xử lý nhiều trường hợp hơn

[ctx: Operator]
en: Intersect (Boolean)
vi: Giao Cắt (Bool)

en: Cut solid geometry from selected to unselected
vi: Cắt hình dạng rắn từ được chọn đến chưa chọn

en: Boolean Operation
vi: Thao Tác Bool

en: Which boolean operation to apply
vi: Áp dụng thao tác bool nào

en: Which Boolean solver to use
vi: Sử dụng trình giải nghiệm Bool nào

en: Do self-union or self-intersection
vi: Làm tự hợp hay tự giao cắt

en: Swap
vi: Trao Đổi

en: Use with difference intersection to swap which side is kept
vi: Dùng với thao tác giao cắt trừ cho trao đổi bên nào được giữ lại

[ctx: Operator]
en: Knife Project
vi: Chiếu Dao

en: Use other objects outlines and boundaries to project knife cuts
vi: Dùng nét ranh giới của vật thể khác cho chiếu đường cắt của dao

en: Cut Through
vi: Cắt Xuyên Qua

en: Cut through all faces, not just visible ones
vi: Cắt xuyên hết mặt, không phải chỉ mặt được hiển thị

[ctx: Operator]
en: Knife Topology Tool
vi: Dụng Cụ Dao Hình Dạng Học

en: Cut new topology
vi: Cắt hình dạng học mới

en: Angle snapping mode
vi: Chế độ hút dính góc

en: No angle snapping
vi: Không hút dính góc

en: Screen space angle snapping
vi: Hút dính góc trong không gian màn hình

en: Angle snapping relative to the previous cut edge
vi: Hút dính góc tương đối cạnh cắt trước

en: Angle Snap Increment
vi: Bước Hút Dính Góc

en: The angle snap increment used when in constrained angle mode
vi: Bước hút dính góc dùng khi bị hạn chế trong chế độ góc

en: Only cut selected geometry
vi: Chỉ cắt hình dạng được chọn

en: Occlude Geometry
vi: Hấp Thụ Hình Dạng

en: Only cut the front most geometry
vi: Chỉ cắt hình dạng phía trước nhất

en: Measurements
vi: Số Đo

en: Visible distance and angle measurements
vi: Hiện khoảng cách và góc đo

en: Show no measurements
vi: Không hiện số đo

en: Show both distances and angles
vi: Hiện cả khoảng cách và góc

en: Show just distance measurements
vi: Chỉ hiện khoảng cách đo

en: Show just angle measurements
vi: Chỉ hiện góc đo

en: X-Ray
vi: X-Quang

en: Show cuts hidden by geometry
vi: Hiện bộ phận được che bởi hình đạng

[ctx: Operator]
en: Multi Select Loops
vi: Chọn Đa Vòng

en: Select a loop of connected edges by connection type
vi: Chọn một vòng cạnh kết nối tùy loại kết nối

en: Ring
vi: Vành

[ctx: Operator]
en: Loop Select
vi: Chọn Vòng

en: Select a loop of connected edges
vi: Chọn một vòng của cạnh kết nối

[ctx: Operator]
en: Select Loop Inner-Region
vi: Chọn Vòng Vùng-Nội Bộ

en: Select region of faces inside of a selected loop of edges
vi: Chọn vùng mặt ở trong một vòng cạnh được chọn

en: Select Bigger
vi: Chọn Lớn Hơn

en: Select bigger regions instead of smaller ones
vi: Chọn vùng lớn hơn thay vùng nhỏ hơn

[ctx: Operator]
en: Loop Cut
vi: Cắt Vòng

en: Add a new loop between existing loops
vi: Thêm một vòng giữa vòng có sẵn

en: Edge Index
vi: Chỉ Số Cạnh

[ctx: Operator]
en: Loop Cut and Slide
vi: Cắt Vòng Và Trượt

en: Cut mesh loop and slide it
vi: Cắt vòng mạng lưới và trượt nó

en: Loop Cut
vi: Cắt Vòng

en: Slide an edge loop along a mesh
vi: Trượt một vòng cạnh theo một mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Edge
vi: Ký Dấu Cạnh Phong Cách Tự Do

en: (Un)mark selected edges as Freestyle feature edges
vi: (Xóa) ký dấu cạnh được chọn là cạnh đặc trưng Phong Cách Tự Do

[ctx: Operator]
en: Mark Freestyle Face
vi: Ký Dấu Mặt Phong Cách Tự Do

en: (Un)mark selected faces for exclusion from Freestyle feature edge detection
vi: (Xóa) ký dấu mặt để trừ loại từ phát hiện cạnh đặc trưng Phong Cách Tự Do

[ctx: Operator]
en: Mark Seam
vi: Ký Dấu Vết Sẹo

en: (Un)mark selected edges as a seam
vi: (Xóa) ký dấu các cạnh được chọn là vết sẹo

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp
vi: Ký Dấu Bén

en: (Un)mark selected edges as sharp
vi: (Xóa) ký dấu cạnh được chọn là bén

en: Consider vertices instead of edges to select which edges to (un)tag as sharp
vi: Quan tâm đỉnh thay thế cạnh khi chọn cạnh nào được (xóa) ký dấu là nhọn

[ctx: Operator]
en: Merge
vi: Gồm

en: Merge selected vertices
vi: Gồm các đỉnh được chọn

en: Merge method to use
vi: Dùng phương pháp nào

en: At Center
vi: Tại Trung Tâm

en: At Cursor
vi: Tại Con Trỏ

en: At First
vi: Tại Đầu

en: At Last
vi: Tại Cuối

en: Move UVs according to merge
vi: Di chuyển UV tùy việc gồm

[ctx: Operator]
en: Merge Normals
vi: Gồm Pháp Tuyến

en: Merge custom normals of selected vertices
vi: Gồm pháp tuyến tùy chọn của đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Face Normals Strength
vi: Sức Pháp Tuyến Mặt

en: Set/Get strength of face (used in Weighted Normal modifier)
vi: Đặt/lấy sức của mặt (được dùng cho bộ điều chỉnh Pháp tuyến Có Quyền Lượng)

en: Strength to use for assigning or selecting face influence for weighted normal modifier
vi: Sức để dùng cho chỉ định hay chọn sự ảnh hưởng mặt của bộ điều chỉnh pháp tuyến quyền lượng

en: Weak
vi: Yếu

en: Strong
vi: Khỏe

en: Set Value
vi: Đặt Giá Trị

en: Set value of faces
vi: Đặt giá trị của các mặt

[ctx: Operator]
en: Recalculate Normals
vi: Tính Lại Pháp Tuyến

en: Make face and vertex normals point either outside or inside the mesh
vi: Làm pháp tuyến của mặt và đỉnh chỉ ra ngaòi hay chỉ vào trong mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Normals Vector Tools
vi: Dụng Cụ Pháp Tuyến

en: Custom normals tools using Normal Vector of UI
vi: Dụng Cụ pháp tuyến tùy chọn đang dùng Pháp Tuyến của Giao Diện

en: Absolute Coordinates
vi: Tọa Độ tuyệt Đối

en: Copy Absolute coordinates or Normal vector
vi: Chép lại tọa đồ Tuyệt Đối hay Pháp Tuyến

en: Mode of tools taking input from interface
vi: Chế độ của dụng cụ đang nhận ngõ vào từ giao diện

en: Copy Normal
vi: Chép Lại Pháp Tuyến

en: Paste Normal
vi: Dán Pháp Tuyến

en: Add Normal
vi: Thêm Pháp Tuyến

en: Add normal vector with selection
vi: Thêm pháp tuyến với sự lựa chọn

en: Multiply Normal
vi: Nhân Pháp Tuyến

en: Multiply normal vector with selection
vi: Nhân pháp tuyến với sự lựa chọn

en: Reset Normal
vi: Đặt Lại Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop
vi: Dịch Vòng Cạnh

en: Create offset edge loop from the current selection
vi: Chế tạo vòng cạnh địch từ sự lựa chọn hiện tại

en: Cap Endpoint
vi: Nắp Điểm Kết Thúc

en: Extend loop around end-points
vi: Kéo ra vòng quanh điểm kết thúc

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Slide
vi: Trượt Cạnh Dịch

en: Offset edge loop slide
vi: Trượt vòng cạnh dịch

en: Offset Edge Loop
vi: Vòng Cạnh Địch

[ctx: Operator]
en: Mask Extract
vi: Rút Ra Mặt Nạ

en: Create a new mesh object from the current paint mask
vi: Chế tạo một vật thể mạng lưới từ mặt nạ hiện tại

en: Minimum mask value to consider the vertex valid to extract a face from the original mesh
vi: Giá trị mặt nạ cực tiểu để chấp nhận đỉnh là hợp lệ cho rút được một mặt từ mạng lưới ban đầu

[ctx: Operator]
en: Mask Slice
vi: Mặt Nạ Miến Lát

en: Slices the paint mask from the mesh
vi: Lát mặt nạ sơn từ mạng lưới

en: Fill Holes
vi: Đầy Lỗ

en: Fill holes after slicing the mask
vi: Đầy lỗ sau lát mạng lưới

en: Slice to New Object
vi: Lát đến Vật Thể Mới

en: Create a new object from the sliced mask
vi: Chế tạo một vật thể mới từ mặt nạ bị lát

[ctx: Operator]
en: Point Normals to Target
vi: Chỉ Pháp tuyến đến Mục Tiêu

en: Point selected custom normals to specified Target
vi: Chỉ pháp tuyến tùy chọn được chọn đến một mục tiêu được xác định

en: Make all affected normals parallel
vi: Làm hết pháp tuyến được ảnh hưởng song song nhau

en: Invert affected normals
vi: Lật pháp tuyến được ảnh hưởng

en: How to define coordinates to point custom normals to
vi: Làm sao được xác định tọa độ pháp tuyến được chỉ đến

en: Use static coordinates (defined by various means)
vi: Dùng tọa độ tĩnh (được xác định bằng nhiều cách khác nhau)

en: Follow mouse cursor
vi: Theo dõi con tro chuột

en: Spherize
vi: Hình Cầu Hóa

en: Interpolate between original and new normals
vi: Suy nội giữa pháp tuyến ban đầu và pháp tuyến mới

en: Spherize Strength
vi: Sức Hình Cầu Hóa

en: Ratio of spherized normal to original normal
vi: Tỉ số pháp tuyến hình cầu hóa với pháp tuyến ban đầu

en: Target location to which normals will point
vi: Vị trí mục tiêu để chỉ hướng pháp tuyến đến

[ctx: Operator]
en: Poke Faces
vi: Chọc Mặt

en: Split a face into a fan
vi: Chẻ mặt thành một quạt

en: Poke Center
vi: Chọc Trung Tâm

en: Poke face center calculation
vi: Tính chọc trung tâm mặt

en: Weighted Median
vi: Trung Vị Có Quyền Lượng

en: Weighted median face center
vi: Trung tâm mặt trung vị có quyền lượng

en: Median
vi: Trung Vị

en: Median face center
vi: Trung tâm của trung vị mặt

en: Face bounds center
vi: Trung tâm của ranh giới Mặt

en: Poke Offset
vi: Chọc Dịch

[ctx: Operator]
en: Poly Build Delete at Cursor
vi: Xây Đựng Xóa Đa Giác tại Con Trỏ

[ctx: Curve]
en: Proportional Falloff
vi: Sự Giảm Đồng Biến

en: Falloff type for proportional editing mode
vi: Loại sự giảm cho chế độ biên tập đồng biến

en: Constant falloff
vi: Sự giảm hằng số

en: Random falloff
vi: Sự giảm ngẫu nhiên

en: Proportional Size
vi: Kích Cỡ Đồng Biến

en: Always confirm operation when releasing button
vi: Lần nào xác nhân thao tác khi thả nút

en: Use accurate transformation
vi: Dùng biến hóa chính xác

en: Proportional Editing
vi: Biên Tập Đồng Biến

en: Projected (2D)
vi: Được Chiếu (2D)

[ctx: Operator]
en: Poly Build Dissolve at Cursor
vi: Hóa Tàn Xây Dựng Đa Giác tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Extrude at Cursor Move
vi: Kéo Ra tại Động Chuyển Con Trỏ

en: Poly Build Transform at Cursor
vi: Xây Đựng Biến Hóa Đa Giác tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Face at Cursor
vi: Mặt Xây Dựng Đa Giác tại Con Trỏ

en: Create Quads
vi: Chế tạo tư giác

en: Automatically split edges in triangles to maintain quad topology
vi: Tự động chẻ cạnh trong tam giác cho bảo trì hình dáng học tư giác

[ctx: Operator]
en: Face at Cursor Move
vi: Di Chuyển Mặt tại Con Trỏ

en: Poly Build Face at Cursor
vi: Xây Đựng Mặt Đa Giác tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Split at Cursor
vi: Xây Đựng Đa Giác Chẻ tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Split at Cursor Move
vi: Chẻ tại Di Chuyển Con Trỏ

en: Poly Build Split at Cursor
vi: Xây Đựng Đa Giác Chẻ tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Poly Build Transform at Cursor
vi: Xây Dựng Biến Hóa Đa Giác tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Transform at Cursor Move
vi: Biến Hóa tại Chuyển Động Con Trỏ

en: Construct a circle mesh
vi: Xây dựng một mạng lưới vòng tròn

en: Generate UVs
vi: Chế Tạo UV

en: Generate a default UV map
vi: Chế tạo một bản đồ UV mặc định

en: Don't fill at all
vi: Hoàn toàn đừng đầy

en: Use n-gons
vi: Dùng đa giác

en: Triangle Fan
vi: Quạt Tam Giác

en: Use triangle fans
vi: Dùng quạt tam giác

[ctx: Operator]
en: Add Cone
vi: Thêm Hình Nón

en: Construct a conic mesh
vi: Xây dựng một mạng lưới hình nón

en: Base Fill Type
vi: Cơ Sở Loại Đầy

en: Radius 1
vi: Bán kính 1

en: Radius 2
vi: Bán kính 2

[ctx: Operator]
en: Add Cube
vi: Thêm Lập Phương

en: Construct a cube mesh
vi: Xây dựng một mạng lưới lập phương

[ctx: Operator]
en: Add Cylinder
vi: Thêm Hình Trụ

en: Construct a cylinder mesh
vi: Xây đựng một mạng lưới hình trụ

en: Cap Fill Type
vi: Loại Đầy Nắp

[ctx: Operator]
en: Add Grid
vi: Thêm Đồ Thị

en: Construct a grid mesh
vi: Xây đựng một lưới đồ thị

en: X Subdivisions
vi: Số Phân Hóa X

en: Y Subdivisions
vi: Số Phân Hóa Y

[ctx: Operator]
en: Add Ico Sphere
vi: Thêm Hình Cầu Nhị Thập Diện

en: Construct an Icosphere mesh
vi: Xây đựng một hình cầu nhị thập diện

[ctx: Operator]
en: Add Monkey
vi: Thêm Đồu Con Khỉ

en: Construct a Suzanne mesh
vi: Tạo mạng lưới đầu con khỉ

[ctx: Operator]
en: Add Plane
vi: Thêm Mặt Phẳng

en: Construct a filled planar mesh with 4 vertices
vi: Xây một mạng lưới mặt phẳng đầy với 4 đỉnh

[ctx: Operator]
en: Add Torus
vi: Thêm Hình Xuyến

en: Construct a torus mesh
vi: Xây đựng một lưới hình xuyến

en: Exterior Radius
vi: Bán Kính Ngoại

en: Total Exterior Radius of the torus
vi: Tổng Bánh Kính Ngoại của hình xuyến

en: Interior Radius
vi: Bán Kính Nội

en: Total Interior Radius of the torus
vi: Tổng Bánh Kính Nội của hình xuyến

en: Major Radius
vi: Bán Kính Vòng

en: Radius from the origin to the center of the cross sections
vi: Bán kính từ trung tâm vòng đến trung tâm ống

en: Major Segments
vi: Khúc Quanh Lỗ

en: Number of segments for the main ring of the torus
vi: Số lượng khúc quanh lỗ của hình xuyến

en: Minor Radius
vi: Bán Kính Ống

en: Radius of the torus' cross section
vi: Bán kính của ống hình xuyến

en: Minor Segments
vi: Khúc Ống

en: Number of segments for the minor ring of the torus
vi: Số lượng khúc cho ống của hình xuyến

en: Dimensions Mode
vi: Chế Độ Kích Thước

en: Major/Minor
vi: Vòng/Ống

en: Use the major/minor radii for torus dimensions
vi: Dùng bán kính vòng/ống cho kích thước hình xuyến

en: Exterior/Interior
vi: Ngoại/Nội

en: Use the exterior/interior radii for torus dimensions
vi: Dùng bán kính ngoài/trong cho kích thước hình xuyến

[ctx: Operator]
en: Add UV Sphere
vi: Thêm Hình Cầu UV

en: Construct a UV sphere mesh
vi: Xây mạng lưới hình cầu UV (kinh/vĩ tuyến)

[ctx: Operator]
en: Align (rotate) object to XY plane
vi: Sắp Xếp (xoay) vật thể đến mặt phẳng X

en: Rotates entire object (not mesh) so the selected faces/vertices lie, on average, parallel to the XY plane (it does not adjust Z location)
vi: Xoay toàn bộ vật thể (không phải mạng lưới) cho các mặt/đỉnh được chọn nằm (trung bình) song song trên mặt phẳng XY (nó không chỉnh vị trí Z)

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check All
vi: In 3D - Kiểm Tra Hết

en: Run all checks
vi: Chạy tất cả các kiểm tra

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Degenerate
vi: In 3D - Kiểm Tra Thoái Hóa

en: Check for degenerate geometry that may not print properly (zero area faces, zero length edges)
vi: Kiểm tra có hình dạng thoái hóa có thể in không đúng (mặt diện tích không, cạnh bề dài không)

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Distorted Faces
vi: In 3D - Kiểm Tra Mặt Bị Méo

en: Check for non-flat faces
vi: Kiểm tra có mặt không bằng phẳng

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Intersections
vi: In 3D - Kiêm Tra Tự Giao Cắt

en: Check geometry for self intersections
vi: Kiểm tra có hình dạng tự giao cắt

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Overhang
vi: In 3D - Nhô Ra

en: Check faces don't overhang past a certain angle
vi: Kiểm tra mặt cho không nhô ra ngoài hơn một góc được xác định

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Sharp
vi: In 3D - Kiểm Tra Bén

en: Check edges are below the sharpness preference
vi: Kiểm tra cạnh có độ bén thấp hơn ngưỡng tùy chọn

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Solid
vi: In 3D - Kiềm Tra Rắn

en: Check for geometry is solid (has valid inside/outside) and correct normals
vi: Kiểm tra hình dạng rắn (có bên trong/bên ngoài hợp lệ) và pháp tuyến đúng

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Check Thickness
vi: In 3D - Kiểm Tra Bề Dày

en: Check geometry is above the minimum thickness preference (relies on correct normals)
vi: Kiểm tra bề dày vật thể hơn ngưỡng từy chọn (kiểm tra này nhờ pháp tuyến đúng)

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Distorted
vi: In 3D - Làm Sạch Bị Méo

en: Tessellate distorted faces
vi: Tam giác hóa mặt bị méo

en: Limit for checking distorted faces
vi: Giới hạn cho kiểm tra mặt bị méo hóa

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Clean Non-Manifold
vi: In 3D - Làm Sạch Vô Đa Tập

en: Cleanup problems, like holes, non-manifold vertices and inverted normals
vi: Xóa các vấn đề, như lỗ, đỉnh vô đa tập, và pháp tuyến nghịch hướng

en: Minimum distance between elements to merge
vi: Khoảng cách cực tiểu cho gồm phần tử

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Export
vi: In 3D - Xuất

en: Export selected objects using 3D-Print settings
vi: Xuất các vật thể được chọn bằng cài đặt In 3D

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Area
vi: In 3D - Thông Tin Diện Tích

en: Report the surface area of the active mesh
vi: Báo diện tích của mạng lưới hoạt động

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Info Volume
vi: In 3D - Thông Tin Thể Tích

en: Report the volume of the active mesh
vi: Báo thể tích của mạng lưới hoạt động

[ctx: Operator]
en: Scale to Bounds
vi: Phóng To Đến Ranh Giới

en: Scale edit-mesh or selected-objects to fit within a maximum length
vi: Phóng to mạng lưới biên tập hay vật thể được chọn cho vừa một bề dài cực đại

en: Length Limit
vi: Giới Hạn Bề Dài

[ctx: Operator]
en: Scale to Volume
vi: Phóng To Đến Thề Tích

en: Scale edit-mesh or selected-objects to a set volume
vi: Phóng to mạng lưới biên tập hay vật thể được chọn đến một thể tích được xác định

[ctx: Operator]
en: 3D-Print Select Report
vi: In 3D - Chọn Biên Bản

en: Select the data associated with this report
vi: Chọn các dữ liệu thuộc biên bản này

[ctx: Operator]
en: Triangulate Faces
vi: Mặt Thành Tam Giác

en: Triangulate selected faces
vi: Chia các mặt được chọn thành tam giác

[ctx: Operator]
en: Select Boundary Loop
vi: Chọn Vòng Ranh Giới

en: Select boundary edges around the selected faces
vi: Chọn các cạnh của ranh giới vòng mặt được chọn

en: Merge vertices based on their proximity
vi: Gồm đỉnh tùy khoảng cách xa

en: Sharp Edges
vi: Cạnh Bén

en: Calculate sharp edges using custom normal data (when available)
vi: Tính cạnh bén bằng dùng dữ liệu pháp tuyến tùy chọn (khi có)

en: Merge selected to other unselected vertices
vi: Gồm đỉnh được chọn với các đỉnh chưa chọn

en: Reveal all hidden vertices, edges and faces
vi: Hiện hết đỉnh, cạnh, và mặt bị ẩn

[ctx: Operator]
en: Rip
vi: Xé

en: Disconnect vertex or edges from connected geometry
vi: Ngắt đỉnh hay cạnh từ hình dạng kết nối

en: Fill the ripped region
vi: Đầy lại vùng được xé

[ctx: Operator]
en: Extend Vertices
vi: Kéo Ra Đỉnh

en: Extend vertices along the edge closest to the cursor
vi: Kéo ra các đỉnh của cạnh gần nhất con trỏ

en: Extend vertices and move the result
vi: Kéo ra đỉnh và di chuyển kết qủa

en: Extend Vertices
vi: Kéo Ra Đỉnh

en: Rip polygons and move the result
vi: Xé hình đa giác và di chuyển kết qủa

en: Rip
vi: Xé

[ctx: Operator]
en: Screw
vi: Ốc Xoắn

en: Extrude selected vertices in screw-shaped rotation around the cursor in indicated viewport
vi: Kéo ra các đỉnh kiểu ốc xoắn quanh con trỏ trong màn chiếu xác định

en: Turns
vi: Lần Quay

en: (De)select all vertices, edges or faces
vi: Thả/chọn hết đỉnh, cạnh, hay mặt

[ctx: Operator]
en: Select Axis
vi: Chọn Trục

en: Select all data in the mesh on a single axis
vi: Chọn hết dữ liệu trong mạng lưới trên một trục

en: Select the axis to compare each vertex on
vi: Chọn trục để so sánh các đỉnh với nó

en: Axis Mode
vi: Chế Độ Trục

en: Axis orientation
vi: Định hướng trục

en: Align the transformation axes to world space
vi: Sắp xếp các trục đến không gian thế giới

en: Align the transformation axes to the selected objects' local space
vi: Sắp xếp các trục biến hóa đến không gian địa phương của vật thể được chọn

en: Align the transformation axes to average normal of selected elements (bone Y axis for pose mode)
vi: Sắp xếp các trục biến hóa đến pháp tuyến trung bình của phần tử được chọn (trục Y của xương cho chế độ dạng đứng)

en: Gimbal
vi: Các Đăng

en: Align each axis to the Euler rotation axis as used for input
vi: Sắp xếp các trục biến hóa đến trục xoay Euler được dùng cho ngõ vào

en: Align the transformation axes to the window
vi: Sắp xếp các trục biến hóa đến cửa sổ

en: Align the transformation axes to the 3D cursor
vi: Sắp xếp các trục biến hóa đến con trỏ 3D

en: Axis Sign
vi: Dấu Trục

en: Side to select
vi: Bên để chọn

en: Positive Axis
vi: Trục Dương

en: Negative Axis
vi: Trục Âm

en: Aligned Axis
vi: Trục Được Sắp Xếp

[ctx: Operator]
en: Select Faces by Sides
vi: Chọn Mặt Bằng Cạnh

en: Number of Vertices
vi: Số Lượng Đỉnh

en: Type of comparison to make
vi: Kiểu so sánh để làm

en: Equal To
vi: Bằng Nhau

en: Not Equal To
vi: Khác Nhau

[ctx: Operator]
en: Select Interior Faces
vi: Chọn Mặt Ở Trong

en: Select faces where all edges have more than 2 face users
vi: Chọn các mặt có cạnh nối hơn 2 mặt

en: Deselect vertices, edges or faces at the boundary of each selection region
vi: Thả đỉnh, cạnh, hay mặt tại ranh giới của mỗi vùng được chọn

en: Face Step
vi: Bước Mặt

en: Connected faces (instead of edges)
vi: Mặt Kết Nối (thay thế cạnh)

en: Select all vertices connected to the current selection
vi: Chọn hết đỉnh được kết nối với các đỉnh được chọn hiện tại

en: Delimit selected region
vi: Hạn chế vùng được chọn

en: (De)select all vertices linked to the edge under the mouse cursor
vi: Chọn/thả hết đỉnh nối với cạnh ở dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Select Loose Geometry
vi: Chọn Hình Dạng Rời Ra

en: Select loose geometry based on the selection mode
vi: Chọn hình dạng rời ra tùy chế độ sự lựa chọn

en: Select mesh items at mirrored locations
vi: Chọn các đỉnh, cạnh, hay mặt tại vị trí gương

en: Extend the existing selection
vi: Mở rộng các đỉnh, cạnh, hay mặt được chọn

en: Change selection mode
vi: Đổi chế độ sự lựa chọn

en: Vertex selection mode
vi: Chế độ sự lựa chọn đỉnh

en: Edge selection mode
vi: Chế độ sự lựa chọn cạnh

en: Face selection mode
vi: Chế độ sự lựa chọn mặt

en: Select more vertices, edges or faces connected to initial selection
vi: Chọn các đỉnh, cạnh, hay mặt kết nối với sự lựa chọn đầu tiên

[ctx: Operator]
en: Select Next Element
vi: Chọn Phần Tử Tiếp

en: Select the next element (using selection order)
vi: Chọn phần tử tiếp (theo thứ tự sự lựa chọn)

[ctx: Operator]
en: Select Non-Manifold
vi: Chọn Không Đa Tập

en: Select all non-manifold vertices or edges
vi: Chọn tất cả đỉnh hay cạnh không đa tập

en: Boundary edges
vi: Cạnh ranh giới

en: Multiple Faces
vi: Đa Mặt

en: Edges shared by more than two faces
vi: Hai mặt trở lên được chia sẻ cạnh

en: Non Contiguous
vi: Không Liên Tiếp

en: Edges between faces pointing in alternate directions
vi: Cạnh giữa mặt chỉ nghịch hướng nhau

en: Vertices connecting multiple face regions
vi: Các đỉnh kết nối hơn một vùng mặt

en: Wire edges
vi: Cạnh sợi dây

en: Deselect every Nth element starting from the active vertex, edge or face
vi: Thả mỗi phần tử thứ N bắt đầu từ đỉnh, cạnh, hay mặt hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Previous Element
vi: Chọn Phần Tử Trước

en: Select the previous element (using selection order)
vi: Chọn phần tử trước (theo thứ tự sự lựa chọn)

en: Randomly select vertices
vi: Chọn đỉnh ngẫu nhiên

en: Select similar vertices, edges or faces by property types
vi: Chọn đỉnh, cạnh, hay mặt bằng loại đặc tính

[ctx: Operator]
en: Select Similar Regions
vi: Chọn Vùng Giống

en: Select similar face regions to the current selection
vi: Chọn vùng mặt giống với được chọn hiện tại

en: Separate selected geometry into a new mesh
vi: Chẻ hình dạng chọn thành một mạng lưới mới

en: By Material
vi: Bằng Vật Liệu

en: By Loose Parts
vi: Bằng Bộ Phận Rời Ra

[ctx: Operator]
en: Set Normals from Faces
vi: Đặt Pháp Tuyến Từ Mặt

en: Set the custom normals from the selected faces ones
vi: Đặt pháp tuyến tùy chọn từ pháp tuyến của các mặt được chọn

en: Keep Sharp Edges
vi: Giữ Cạnh Bén

en: Do not set sharp edges to face
vi: Không đặt cạnh bén đến mặt

[ctx: Operator]
en: Shape Propagate
vi: Truyền Dẫn Mẫu Dạng

en: Apply selected vertex locations to all other shape keys
vi: Áp dụng vị trí của đỉnh được chọn đến tất cả mẫu dạng khác

en: Edge Tag
vi: Nhãn Cạnh

en: The edge flag to tag when selecting the shortest path
vi: Nhãn cờ cạnh nào khi chọn đường nhắn nhất

en: Tag Seam
vi: Thẻ Vết Sẹo

en: Tag Sharp
vi: Thẻ Bén

en: Tag Crease
vi: Thẻ Nhăn

en: Tag Bevel
vi: Thẻ Cạnh Tròn

en: Tag Freestyle Edge Mark
vi: Thẻ Ký Hiệu Cạnh Phong Cách Tự Do

en: Face Stepping
vi: Bước Xuyên Mặt

en: Traverse connected faces (includes diagonals and edge-rings)
vi: Xuyên mặt được kết nối (gồm đường chéo và vòng cạnh)

en: Fill Region
vi: Làm Đầy Vùng

en: Select all paths between the source/destination elements
vi: Chọn hết đường giữa phần tử nguồn/địch

en: Topology Distance
vi: Khoảng Cách Hình Dạng Học

en: Find the minimum number of steps, ignoring spatial distance
vi: Tìm số lượng bước tối thiểu, không quan tâm khoảng cách không gian

[ctx: Operator]
en: Select Shortest Path
vi: Chọn Đường Ngăn Nhất

en: Selected shortest path between two vertices/edges/faces
vi: Chọn đường ngắn nhất giữa hai đỉnh/cạnh/mặt

[ctx: Operator]
en: Smooth Normals Vectors
vi: Mịn Hóa Vectơ Pháp Tuyến

en: Smooth custom normals based on adjacent vertex normals
vi: Mịn hóa pháp tuyến tùy chọn tùy pháp tuyến của đỉnh kề bên

en: Specifies weight of smooth vs original normal
vi: Cho xác định quyền lượng của pháp tuyến mịn hoá đối với pháp tuyến ban đầu

[ctx: Operator]
en: Solidify
vi: Rắn Hóa

en: Create a solid skin by extruding, compensating for sharp angles
vi: Chế tạo một da chất rắn bằng kéo ra và bù cho góc nhọn

[ctx: Operator]
en: Sort Mesh Elements
vi: Sắp Thứ Tự Phần Tử Mạng Lưới

en: The order of selected vertices/edges/faces is modified, based on a given method
vi: Thứ tự của đỉnh/cạnh/mặt được sửa đổi, tùy một phương pháp chọn được xác định

en: Which elements to affect (vertices, edges and/or faces)
vi: Ảnh hưởng phần tử nào (đỉnh, cạnh, và/hay mặt)

en: Reverse the sorting effect
vi: Lật ngược hiệu ứng sắp thứ tự

en: Seed for random-based operations
vi: Số hạt cho thao tác cơ sở ngẫu nhiên

en: Type of reordering operation to apply
vi: Áp dụng loại thao tác sắp thứ tự lại nào

en: View Z Axis
vi: Trục Z Màn

en: Sort selected elements from farthest to nearest one in current view
vi: Sắp thứ tự phần tử được chọn từ xa nhất đến gần nhất trong màn hiện tại

en: View X Axis
vi: Trục X Màn

en: Sort selected elements from left to right one in current view
vi: Sắp thứ tự phần tử được chọn từ trái sang phải trong màn hiện tại

en: Cursor Distance
vi: Khoảng Cách Con Trỏ

en: Sort selected elements from nearest to farthest from 3D cursor
vi: Sắp thứ tự phần tử được chọn từ gần nhất đến xa nhất từ con trở 3D

en: Sort selected faces from smallest to greatest material index
vi: Sắp hàng các mặt từ chỉ số vật liệu nhỏ nhất đến lớn nhất

en: Move all selected elements in first places, preserving their relative order.
    Warning: This will affect unselected elements' indices as well
vi: Di chuyển phần tử được chọn vào thứ tự đầu, và giữ nguyên thứ tự tương đối với nhau.
    Cảnh Báo: Cái này sẽ đổi chỉ số của các phần tử chưa chọn nhe

en: Randomize order of selected elements
vi: Ngẫu nhiên hóa thứ tự của phần tử

en: Reverse current order of selected elements
vi: Lật ngược thứ tự hiện tại của các phần tử được chọn

en: Extrude selected vertices in a circle around the cursor in indicated viewport
vi: Kéo ra các đỉnh được chọn trong một vòng tròn quang con trỏ trong màn chiếu được xác định

en: Rotation for each step
vi: Xoay cho mỗi bước

en: Use Duplicates
vi: Dùng Các Sao Chép

en: Auto Merge
vi: Tự Động Gồm

en: Merge first/last when the angle is a full revolution
vi: Gồm đầu/cuối khi góc bằng một sự xoay vòng toàn bộ

en: Split off selected geometry from connected unselected geometry
vi: Chẻ riêng hình dạng được chọn từ hình dạng kết nối mà không được chọn

[ctx: Operator]
en: Split Normals
vi: Chẻ Pháp Tuyến

en: Split custom normals of selected vertices
vi: Chẻ pháp tuyến tùy chọn của các đỉnh được chọn

en: Subdivide selected edges
vi: Chia nữa các cạnh được chọn

en: Fractal
vi: Phân Dạng

en: Fractal randomness factor
vi: Hệ số ngẫu nhiên phân dạng

en: Along Normal
vi: Theo Hướng Pháp Tuyến

en: Apply fractal displacement along normal only
vi: Chỉ áp dụng dịch phân dạng theo hướng pháp tuyến

en: Create N-Gons
vi: Chế Tạo N Giác

en: When disabled, newly created faces are limited to 3 and 4 sided faces
vi: Khi tắt, mặt mới được chế tạo được hạn chế chỉ có mặt 3 và 4 cạnh

en: Quad Corner Type
vi: Loại Góc Tứ Giác

en: How to subdivide quad corners (anything other than Straight Cut will prevent n-gons)
vi: Phương pháp để chia góc giác của tư giác (phương pháp khác Cắt Thẳng sẽ không tạo n giác)

en: Inner Vert
vi: Đỉnh Ở Trong

en: Straight Cut
vi: Cắt Thẳng

en: Fan
vi: Quạt

[ctx: Operator]
en: Subdivide Edge-Ring
vi: Phân Hóa Cạnh-Vành

en: Subdivide perpendicular edges to the selected edge-ring
vi: Phân hóa các cạnh vuông góc với cạnh vành được chọn

en: Enforce symmetry (both form and topological) across an axis
vi: Bắt buộc đối xứng (cả dạng và hình dạng học) qua một trục

en: Which sides to copy from and to
vi: Chép từ cạnh nào đến cạnh nào

en: -Y to +Y
vi: -Y đến +Y

en: +Y to -Y
vi: +Y đến -Y

en: -Z to +Z
vi: -Z đến +Z

en: +Z to -Z
vi: +Z đến -Z

en: Limit for snap middle vertices to the axis center
vi: Giới hạn cho hút dính đỉnh ở giữa đến trung tâm trục

[ctx: Operator]
en: Snap to Symmetry
vi: Hút Dính Đến Đối Xứng

en: Snap vertex pairs to their mirrored locations
vi: Hút dính đỉnh đôi đến vị trí gương lại

en: Mix factor of the locations of the vertices
vi: Hệ số pha trộn vị trí của các đỉnh

en: Distance within which matching vertices are searched
vi: Khoảng cách thì các đỉnh giống được tìm kiếm

en: Snap middle vertices to the axis center
vi: Hút dính đỉnh ở giữa đến trung tâm trục

[ctx: Operator]
en: Tris to Quads
vi: Tam Giác thành Tư Giác

en: Join triangles into quads
vi: Hòa hợp tam giác thành tư giác

[ctx: Operator]
en: Un-Subdivide
vi: Gồm

en: Un-subdivide selected edges and faces
vi: Giảm phân hóa các cạnh và mặt được chọn

en: Number of times to un-subdivide
vi: Số lần gồm lại để giảm phân hóa

[ctx: Operator]
en: Add UV Map
vi: Thêm Bản Đồ UV

en: Add UV map
vi: Thêm bản đồ UV

[ctx: Operator]
en: Remove UV Map
vi: Xóa Bản Đồ UV

en: Remove UV map
vi: Xóa Bản Đồ UV

[ctx: Operator]
en: Reverse UVs
vi: Đảo Nghịch UV

en: Flip direction of UV coordinates inside faces
vi: Đảo ngịch hướng tọa độ UV ở trong mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate UVs
vi: Quay UV

en: Rotate UV coordinates inside faces
vi: Quay tọa độ UV ở trong mặt

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect
vi: Kết Nối Đỉnh

en: Connect selected vertices of faces, splitting the face
vi: Kết nối các đỉnh được chọn của mặt, cho chẻ mặt

[ctx: Operator]
en: Split Concave Faces
vi: Chẻ Mặt Lõm

en: Make all faces convex
vi: Lăm hết mặt lồi

[ctx: Operator]
en: Split Non-Planar Faces
vi: Chia Mặt Không Mặt Phẳng

en: Split non-planar faces that exceed the angle threshold
vi: Chia các mặt không mặt phẳng hơn ngưỡng góc được xác định

[ctx: Operator]
en: Vertex Connect Path
vi: Đường Kết Nối Đỉnh

en: Connect vertices by their selection order, creating edges, splitting faces
vi: Nối 2 đỉnh của mặt bằng thứ tự được chọn, chế tạo cạnh, và chẻ mặt

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices
vi: Mịn Hóa Đỉnh

en: Flatten angles of selected vertices
vi: Bằng Phẳng hóa góc của các đỉnh được chọn

en: Smoothing factor
vi: Hệ Số Mịn Hóa

en: Number of times to smooth the mesh
vi: Số lần mịn hóa mạng lưới

en: Smooth along the X axis
vi: Mịn hướng trục X

en: Smooth along the Y axis
vi: Mịn hướng trục Y

en: Smooth along the Z axis
vi: Mịn hướng trục Z

[ctx: Operator]
en: Laplacian Smooth Vertices
vi: Mịn Hóa Định Laplace

en: Laplacian smooth of selected vertices
vi: Mịn hoá kiểu Laplace các đỉnh được chọn

en: Lambda factor
vi: Hệ Số Lamđa

en: Number of iterations to smooth the mesh
vi: Số lượng lặp lặi cho mịn hóa mạng lưới

en: Smooth X Axis
vi: Mịn Trục X

en: Smooth Y Axis
vi: Mịn Trị Số Y

en: Smooth Z Axis
vi: Mịn Trị Số Z

[ctx: Operator]
en: Wireframe
vi: Khung Sợi Dây

en: Create a solid wireframe from faces
vi: Chế tạo một khung sợi dây rắn từ các mặt

en: Crease Weight
vi: Quyền Lượng Nhăn

en: Crease hub edges for an improved subdivision surface
vi: Nhăn cạnh trạm cho phân hóa bề mặt tốt hơn

en: Remove original faces
vi: Xóa các mặt ban đầu

en: Push action down onto the top of the NLA stack as a new strip
vi: Đẩy hành động xuống trên xếp đống NLA để làm một đoạn mới

en: Channel Index
vi: Chỉ Số Kênh

en: Index of NLA action channel to perform pushdown operation on
vi: Chỉ số kênh hành động NLA để thực hành thao tác đẩy xuống

[ctx: Operator]
en: Sync Action Length
vi: Đồng Bộ Chiều Dài Hoạt Động

en: Synchronize the length of the referenced Action with the length used in the strip
vi: Đồng bộ chiều dài của Hành Động tham chiếu với chiều dài dùng trong đoạn

en: Active Strip Only
vi: Chỉ Đoạn Hoạt Động

en: Only sync the active length for the active strip
vi: Chỉ đồng bộ chiều dài hoạt động cho đoạn hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Action Strip
vi: Thêm Đoạn Hành Động

en: Add an Action-Clip strip (i.e. an NLA Strip referencing an Action) to the active track
vi: Thêm một Đoạn Hành Động (ví dụ Đoạn NLA tham chiếu một Hành Động) vào rãnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Scale
vi: Áp Dụng Phóng To

en: Apply scaling of selected strips to their referenced Actions
vi: Áp dụng phóng to của các đoạn được chọn đến Hành Động tham chiếu của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Bake Action
vi: Nướng Hành Động

en: Bake all selected objects location/scale/rotation animation to an action
vi: Nướng tất cả hoạt hình vị trí/phóng to/xoay của vật thể được chọn vào một hành động

en: Which data's transformations to bake
vi: Nướng biến hóa của dữ liệu nào

en: Bake bones transformations
vi: Nướng biến hóa xương

en: Bake object transformations
vi: Nướng biến hóa vật thể

en: Clean Curves
vi: Làm Sạch Đường Cong

en: After baking curves, remove redundant keys
vi: Sau nướng đường cong, xóa bức ảnh mẫu dư thừa

en: Clear Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc

en: Remove all constraints from keyed object/bones, and do 'visual' keying
vi: Xóa hết ràng buộc từ vật thể/xương có bức ảnh mẫu, và làm bức ảnh mẫu 'thị giác'

en: Clear Parents
vi: Xóa Phụ Huynh

en: Bake animation onto the object then clear parents (objects only)
vi: Nướng hoạt hình trong vật thể khi xóa phụ huynh (chỉ cho vật thể)

en: Only Selected Bones
vi: Chỉ Các Xương Được Chọn

en: Only key selected bones (Pose baking only)
vi: Chỉ xương được chọn bằng bức ảnh mẫu (Chỉ cho nướng Dạng Đứng)

en: Overwrite Current Action
vi: Ghi Lên Hành Động Hiện Tại

en: Bake animation into current action, instead of creating a new one (useful for baking only part of bones in an armature)
vi: Nướng hành động vào hành động hiện tại, thay chế tạo một cái mới (dùng cho chỉ nướng một phần xương trong một cốt)

en: Visual Keying
vi: Bức Ảnh Mẫu Thị Giác

en: Keyframe from the final transformations (with constraints applied)
vi: Bức ảnh mẫu từ biến hóa cuối (có áp dụng ràng buộc)

[ctx: Operator]
en: Mouse Click on NLA Channels
vi: Bấm Chuột Trên Kênh NLA

en: Handle clicks to select NLA channels
vi: Dùng chuột để chọn kênh NLA

[ctx: Operator]
en: Clear Scale
vi: Xóa Phóng to

en: Reset scaling of selected strips
vi: Đặt lại phóng to của đoạn được chọn

en: Handle clicks to select NLA Strips
vi: Dùng chuột để chọn Đoạn NLA

[ctx: Operator]
en: Delete Strips
vi: Xóa Đoạn

en: Delete selected strips
vi: Xóa đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Strips
vi: Sao Chép Đoạn

en: When duplicating strips, assign new copies of the actions they use
vi: Khi sao chép đoạn, chỉ định sao chép mới của hành động chúng nó dùng

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked
vi: Bản Sao Được Liên Kết

en: Duplicate Strips
vi: Sao Chép Đoạn

[ctx: Operator]
en: Add F-Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh F

en: Add F-Modifier to the active/selected NLA-Strips
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh F vào Đoạn NLA hoạt động/được chọn

en: Only add a F-Modifier of the specified type to the active strip
vi: Chỉ thêm một Bộ Điều Chỉnh có loại được xác định vào đoạn hoạt động

en: Copy the F-Modifier(s) of the active NLA-Strip
vi: Chép các Bộ Điều Chỉnh F của Đoạn NLA hoạt động

en: Add copied F-Modifiers to the selected NLA-Strips
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh F đã chép lại vào Đoạn NLA được chọn

en: Only paste F-Modifiers on active strip
vi: Chỉ dán Cụ Sửa Dổi-F trên đoạn hoạt động

[ctx: Operator]
en: Make Single User
vi: Làm Chỉ Dùng Một Lần

en: Ensure that each action is only used once in the set of strips selected
vi: Làm chắc mỗi hành động chỉ được dùng một lần trong tập đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Meta-Strips
vi: Thêm Siêu Đoạn

en: Add new meta-strips incorporating the selected strips
vi: Thêm siêu đoạn mới gồm các đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Meta-Strips
vi: Xóa Siêu Đoạn

en: Separate out the strips held by the selected meta-strips
vi: Chẻ ra các đoạn được giữ trong các siêu đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Strips Down
vi: Di Chuyển Đoạn Xuống

en: Move selected strips down a track if there's room
vi: Di chuyển đoạn xuống một rãnh nếu có chỗ đi

[ctx: Operator]
en: Move Strips Up
vi: Di Chuyển Đoạn Lên

en: Move selected strips up a track if there's room
vi: Di chuyển đoạn được chọn lên một rãnh nếu có chỗ đi

[ctx: Operator]
en: Toggle Muting
vi: Bật/Tắt Cắt Tiếng

en: Mute or un-mute selected strips
vi: Cắt hay không cắt tiếng đoạn được chọn

en: Set Preview Range based on extends of selected strips
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán tùy phạm vi của các đoạn được chọn

en: Select or deselect all NLA-Strips
vi: Chọn hay thả hết đoạn NLA

en: Use box selection to grab NLA-Strips
vi: Dùng hộp lựa chọn để chọn Đoạn NLA

en: Select strips to the left or the right of the current frame
vi: Chọn đoạn phía trái hay phía phải của bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Include Selected Objects
vi: Gồm Vật Thể Được Chọn

en: Make selected objects appear in NLA Editor by adding Animation Data
vi: Làm vật thể đơực chọn xuất hiện trong Bộ Soan NLA bằng thêm Dữ Liệu Hoạt Hình

[ctx: Operator]
en: Snap Strips
vi: Hút Dính Đoạn

en: Move start of strips to specified time
vi: Di chuyển đầu của đoạn đến thời gian xác định

[ctx: Operator]
en: Add Sound Clip
vi: Thêm Đoạn Âm Thanh

en: Add a strip for controlling when speaker plays its sound clip
vi: Thêm một đoạn cho điều khiểu khi loa sẽ hát âm thanh của đoạn âm thanh

[ctx: Operator]
en: Split Strips
vi: Chẻ Đoạn

en: Split selected strips at their midpoints
vi: Chẻ đoạn được chọn tại trung điểm của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Swap Strips
vi: Trao Đổi Đoạn

en: Swap order of selected strips within tracks
vi: Trao đổi thứ tự của đoạn được chọn trong rãnh

[ctx: Operator]
en: Add Tracks
vi: Thêm Rãnh

en: Add NLA-Tracks above/after the selected tracks
vi: Thêm Rãnh NLA trên/sau các rãnh được chọn

en: Above Selected
vi: Trên Được Chọn

en: Add a new NLA Track above every existing selected one
vi: Thêm một rãnh NLA trên mỗi rãnh tồn tại được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Tracks
vi: Xóa Lắn

en: Delete selected NLA-Tracks and the strips they contain
vi: Xoá các rãnh NLA được chọn và các đoạn nội dung của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Add Transition
vi: Thêm Tiến Triển

en: Add a transition strip between two adjacent selected strips
vi: Thêm một đoạn tiến triển giữa hai đoạn kề được chọn

[ctx: Operator]
en: Enter Tweak Mode
vi: Vào Chế Độ Chỉnh

en: Enter tweaking mode for the action referenced by the active strip to edit its keyframes
vi: Vào chế độ chỉnh của hành động được đoạn hoạt động tham chiếu để biên tập bức ảnh ảnh mẫu của nó

en: Isolate Action
vi: Độc Lập Hóa Hành Động

en: Enable 'solo' on the NLA Track containing the active strip, to edit it without seeing the effects of the NLA stack
vi: Bật 'độc lập' trên Rãnh NLA có đoạn hoạt động, để biên tập nó mà không thấy hiệu ứng của xếp đống NLA

en: Evaluate Upper Stack
vi: Tính Toán Xếp Đống Trên

en: In tweak mode, display the effects of the tracks above the tweak strip
vi: Trong chế độ chỉnh sửa, hiển thị hiệu ứng của các rãnh trên đoạn chỉnh sửa

[ctx: Operator]
en: Exit Tweak Mode
vi: Thoát Chế Độ Chỉnh

en: Exit tweaking mode for the action referenced by the active strip
vi: Thóat chế độ chỉnh của hành động được đoạn hoạt động tham chiếu

en: Disable 'solo' on any of the NLA Tracks after exiting tweak mode to get things back to normal
vi: Tắt 'độc lập' cho bắt cư rãnh NLA nào sau thoát chế độ chỉnh để dẫn đồ trở lại bình thường

en: Reset viewable area to show full strips range
vi: Đặt lại khu vực được nhìn thấy cho hiện toàn phạm vi của các đoạn

en: Reset viewable area to show selected strips range
vi: Đặt lại khu vực được nhìn thấy cho hiện phạm vị của các đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Node Collection
vi: Thêm Sưu Tập Giao Điểm

[ctx: Operator]
en: Add File Node
vi: Thêm Giao Điểm Tập Tin

en: Add a file node to the current node editor
vi: Thêm một giao điểm tập tin trong trình biên soạn giao điểm hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Node Group
vi: Thêm Nhóm Giao Điểm

en: Add an existing node group to the current node editor
vi: Thêm một nhóm giao điểm vào trình biên soạn giao điểm hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Mask Node
vi: Thêm Giao Điểm Mặt Nạ

en: Add a mask node to the current node editor
vi: Thêm một giao điểm mặt nạ vào trình biên soạn giao điểm hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Node
vi: Thêm Giao Điểm

en: Add a node to the active tree
vi: Thêm một giao điểm vào cây hoạt động

en: Settings to be applied on the newly created node
vi: Cài đặt để áp dụng cho giao đểm mới chế tạo

en: Node Type
vi: Loại Giao Điểm

en: Node type
vi: Loại giao điểm

en: Start transform operator after inserting the node
vi: Bắt đầu thao tác biến hóa sau chèn giao điểm

[ctx: Operator]
en: Add Node Object
vi: Thêm Vật Thể Giao Điểm

en: Add an object info node to the current node editor
vi: Thêm một giao điểm thông tin vật thể trong trình biên soạn giao điểm hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Reroute
vi: Thêm Tuyến Lại

en: Add a reroute node
vi: Thêm một giao điểm tuyến lại

[ctx: Operator]
en: Attach Nodes
vi: Gắn Giao Điểm

en: Attach active node to a frame
vi: Gắn giao điểm hoạt động với một bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Background Image Fit
vi: Vừa Ảnh Nền

en: Fit the background image to the view
vi: Chỉnh khổ ảnh nền cho vừa màn

[ctx: Operator]
en: Background Image Move
vi: Di Chuyển Ảnh Nền

en: Move node backdrop
vi: Di chuyển nền giao điểm

[ctx: Operator]
en: Backimage Sample
vi: Mẫu Vật Ảnh Nền

en: Use mouse to sample background image
vi: Dùng chuột để lấy mẫu điểm ảnh nền

[ctx: Operator]
en: Background Image Zoom
vi: Phóng To Ảnh Nền

en: Zoom in/out the background image
vi: Phỏng vào/ra ảnh nền

[ctx: Operator]
en: Clear Viewer Region
vi: Xóa Vùng Bộ Chiếu

en: Clear the boundaries for viewer operations
vi: Xóa ranh giời cho thao tác màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Collapse and Hide Unused Sockets
vi: Tóp Và Ẩn Ổ Cắm Chưa dùng

en: Toggle collapsed nodes and hide unused sockets
vi: Bật/tắt tóp giao điểm và ẩn ổ cắm chưa dùng

[ctx: Operator]
en: Add Cryptomatte Socket
vi: Thêm Ổ Cắm Mặt Nạ Mã

en: Add a new input layer to a Cryptomatte node
vi: Thêm một lớp ngõ vào cho một giao điểm Mặt Nạ Mã

[ctx: Operator]
en: Remove Cryptomatte Socket
vi: Xóa Ổ Cắm Mặt Nạ Mã

en: Remove layer from a Cryptomatte node
vi: Xóa lớp từ một giao điểm Mặt Nạ Mã

[ctx: Operator]
en: Delete with Reconnect
vi: Xóa Với Kết Nối Lại

[ctx: Operator]
en: Detach Nodes
vi: Gỡ Giao Điểm

en: Detach selected nodes from parents
vi: Gỡ giao điểm được chọn từ phụ huynh

[ctx: Operator]
en: Detach and Move
vi: Gỡ Và Di Chuyển

en: Detach nodes, move and attach to frame
vi: Gỡ giao điểm, di chuyển và gắn với bức ảnh

en: Attach Nodes
vi: Gắn Giao Điểm

en: Detach Nodes
vi: Gỡ Giao Điểm

[ctx: Operator]
en: Duplicate Nodes
vi: Sao Chép Giao Điểm

en: Duplicate selected nodes
vi: Sao chép giao điểm được chọn

en: Keep Inputs
vi: Giữ Ngõ Vào

en: Keep the input links to duplicated nodes
vi: Giữ nguyên liên kếti ngõ vào cho giao điểm được sao chép

en: Duplicate selected nodes and move them
vi: Sao chép giao điểm được chọn và di chuyển chúng nó

en: Duplicate Nodes
vi: Sao Chép Giao Điểm

en: Move and Attach
vi: Di Chuyển Và Gắn

en: Move nodes and attach to frame
vi: Di chuyên ̉ giao điểm và gắn với bức ảnh

en: Duplicate selected nodes keeping input links and move them
vi: Sao chép giao điểm được chọn mà giữ nguyên liên kết ngõ vào và di chuyển nó

[ctx: Operator]
en: Find Node
vi: Kiếm Giao Điểm

en: Search for a node by name and focus and select it
vi: Tìm kiếm một giao điểm bằng tên và tập trung và chọn nó

[ctx: Operator]
en: glTF Material Output
vi: Ngõ Ra Vật Liệu glTF

en: Add a node to the active tree for glTF export
vi: Thêm một giao điểm vào cây giao điểm hoạt động cho xuất glTF

[ctx: Operator]
en: Edit Group
vi: Biên Tập Nhóm

en: Edit node group
vi: Biên tập nhóm giao điểm

en: Exit
vi: Thoát

[ctx: Operator]
en: Group Insert
vi: Chèn Nhóm

en: Insert selected nodes into a node group
vi: Chèn các giao điểm được chọn vào một nhóm giao điểm

[ctx: Operator]
en: Make Group
vi: Chế Tạo Nhóm

en: Make group from selected nodes
vi: Chế tạo nhóm mới từ các giao điểm được chọn

en: Separate selected nodes from the node group
vi: Chẻ giao điểm được chọn từ nhóm giao điểm

en: Copy to parent node tree, keep group intact
vi: Chép lại đến cây giao điểm phụ huynh, giữ nguyên nhóm

en: Move to parent node tree, remove from group
vi: Di chuyển đến cây giao điểm phụ huynh, xóa từ nhóm

[ctx: Operator]
en: Ungroup
vi: Rã Nhóm

en: Ungroup selected nodes
vi: Rã giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Hidden Node Sockets
vi: Hiện/Ẩn Ổ Cắm Giao Điểm

en: Toggle unused node socket display
vi: Hiện/ẩn ổ cắm giao điểm không dùng

[ctx: Operator]
en: Hide
vi: Ẩn

en: Toggle hiding of selected nodes
vi: Bật/tắt ẩn giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Offset
vi: Chèn Nới Ra

en: Automatically offset nodes on insertion
vi: Tự động nới giao điểm khi chèn

[ctx: Operator]
en: Join Nodes
vi: Kết Nối Giao Điểm

en: Attach selected nodes to a new common frame
vi: Gắn giao điểm được chọn với một bức ảnh chung

[ctx: Operator]
en: Link Nodes
vi: Liên Kết Giao Điểm

en: Use the mouse to create a link between two nodes
vi: Dùng con chuột để chế tạo một liên kết giữa hai giao điểm

en: Delay in seconds before maximum speed is reached
vi: Trì hoãn (giây) trước đến tốc độ cực đại

en: Detach
vi: Gỡ

en: Detach and redirect existing links
vi: Gỡ và chuyển hướng lại các liên kết đang tồn tại

en: Drag Start
vi: Bắt Đầu Kéo

en: The position of the mouse cursor at the start of the operation
vi: Vị trí của con trỏ chuột tại bắt đầu của thao tác

en: Inside Padding
vi: Lót Trong

en: Inside distance in UI units from the edge of the region within which to start panning
vi: Khoảng cách trong (đơn vị giao diện) từ cạnh của khu vực sẽ bắt đầu dời đi

en: Maximum speed in UI units per second
vi: Tốc độ cực đại (đơn vị giao diện/giây)

en: Outside Padding
vi: Lót Ngoài

en: Outside distance in UI units from the edge of the region at which to stop panning
vi: Khoảng cách ngoài (đơn vị giao diện) từ cạnh của khu vực sẽ dừng dời đi

en: Speed Ramp
vi: Dốc Tốc Độ

en: Width of the zone in UI units where speed increases with distance from the edge
vi: Chiều rộng của vùng (đơn vị giao diện) tăng tốc bởi khoảng cách từ cạnh

en: Zoom Influence
vi: Sự Ảnh Hưởng Phóng To

en: Influence of the zoom factor on scroll speed
vi: Sự ảnh hưởng của hệ số phóng to cho tốc độ cuộn

[ctx: Operator]
en: Make Links
vi: Làm Liên Kết

en: Makes a link between selected output in input sockets
vi: Chế tạo liên kết giữa ổ cắm ngõ ra và ổ cắm ngo vào được chọn

en: Replace socket connections with the new links
vi: Thay thế kết nối ổ cắm với liên kết mới

[ctx: Operator]
en: Link to Viewer Node
vi: Liên Kết Với Giao Điểm Màn Chiếu

en: Link to viewer node
vi: Liên kết với giao điểm màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Cut Links
vi: Cắt Liên Kết

en: Use the mouse to cut (remove) some links
vi: Dùng con chuột cắt (bỏ) vài liên kết

[ctx: Operator]
en: Detach Links
vi: Gỡ Liên Kết

en: Remove all links to selected nodes, and try to connect neighbor nodes together
vi: Xóa hết liên kết đến các giao điểm được chọn, và thử kết nối giao điểm kề với nhau

[ctx: Operator]
en: Mute Links
vi: Tắt Tiếng Liên Kết

en: Use the mouse to mute links
vi: Dùng con chuột để tắt tiếng liên kết

[ctx: Operator]
en: Detach
vi: Gỡ

en: Move a node to detach links
vi: Di chuyển giao điểm để gỡ liên kết

en: Detach Links
vi: Gỡ Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Mute
vi: Bật/Tắt Cắt tiếng Giao Điểm

[ctx: Operator]
en: Assign New Geometry Node Group
vi: Chỉ Định Nhóm Giao Điểm Hình Dạng Mới

en: Create a new geometry node group and assign it to the active modifier
vi: Chế tạo một nhóm giao điểm hình dạng mới và chỉ định nó cho bộ điều chỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Geometry Node Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Giao Điểm Hình Dạng Mới

en: Create a new modifier with a new geometry node group
vi: Chế tạo một bộ điều chỉnh mới với một nhóm giao điểm hình dạng mới

[ctx: Operator]
en: New Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Mới

en: Create a new node tree
vi: Chế tạo cây giao ̣điểm mới

en: Tree Type
vi: Loại Cây

[ctx: Operator]
en: Add Node Color Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Màu Giao Điểm

en: Add or remove a Node Color Preset
vi: Thêm và xóa một Đặt Sẵn Màu Giao Điểm

en: Copy color to all selected nodes
vi: Chép màu đến hết giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Options
vi: Bật/Tắt Tùy chọn Giao Điểm

en: Toggle option buttons display for selected nodes
vi: Bật/tắt iển thị nút tùy chọn cho giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Add File Node Socket
vi: Thêm Ổ Cắm Giao Điểm Tập Tin

en: Add a new input to a file output node
vi: Thêm một ngõ vào mới cho một giao điểm xuất tập tin

en: Subpath of the output file
vi: Hạ đường dẫn của tập tin ngõ ra

[ctx: Operator]
en: Move File Node Socket
vi: Di Chuyển Ổ Cắm Giao Điểm Tập Tin

en: Move the active input of a file output node up or down the list
vi: Di chuyển ngõ vào hoạt động của một giao điểm xuất tập tin lên hay xuống danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove File Node Socket
vi: Xóa Ổ Cắm Giao Điểm Tập Tin

en: Attach selected nodes
vi: Gắn giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Node Preview
vi: Bật/Tặt Dự Khán Giao Điểm

en: Toggle preview display for selected nodes
vi: Bật/tắt màn dự khán cho các giao điểm chọn

[ctx: Operator]
en: Read View Layers
vi: Nhập Lớp Màn Chiếu

en: Read all render layers of all used scenes
vi: Nhập hết lớp kết xuất của tất cả cảnh được sử dụng

[ctx: Operator]
en: Render Changed Layer
vi: Kết Xuất Lớp Đã Đổi

en: Render current scene, when input node's layer has been changed
vi: Kết xuất cảnh hiện tại khi lớp của giao điểm ngõ vào đã đổi

[ctx: Operator]
en: Resize Node
vi: Chỉnh Kích Cỡ Giao Điểm

en: Resize a node
vi: Chỉnh kích cỡ giao điểm

en: Select the node under the cursor
vi: Chọn giao điểm ở dưới con trỏ

en: Socket Select
vi: Sự Lựa Chọn Ổ Cắm

en: (De)select all nodes
vi: Chọn/(thả) hết giao điểm

en: Use box selection to select nodes
vi: Dùng sự lựa chọn kiểu hộp để chọn giao điểm

en: Only activate when mouse is not over a node (useful for tweak gesture)
vi: Chỉ hoạt động khi chuột không ở trên một giao điểm (có lợi ích cho chỉnh cử chỉ)

en: Use circle selection to select nodes
vi: Dùng vòng tròn để chọn giao điểm

en: Select nodes with similar properties
vi: Chọn giao điểm có đặc tính giống

en: Select nodes using lasso selection
vi: Chọn giao điểm bằng dây trói

[ctx: Operator]
en: Link Viewer
vi: Liên Kết Màn Chiếu

en: Select node and link it to a viewer node
vi: Chọn giao điểm và liên kết nó với giao điểm màn chiếu

en: Link to Viewer Node
vi: Liên Kết Giao Điểm Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Select Linked From
vi: Chọn Liên Kết Từ

en: Select nodes linked from the selected ones
vi: Chọn các giao điểm từ những giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Linked To
vi: Chọn Liên Kết Đến

en: Select nodes linked to the selected ones
vi: Chọn các giao điểm liên kết đến những giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next/Prev
vi: Hoạt Động Cùng Loại Tiếp/Trước

en: Activate and view same node type, step by step
vi: Hoạt động và hiện các giao điểm cùng loại, bước qua bước

[ctx: Operator]
en: Script Node Update
vi: Nâng Cấp Giao Điểm Văn Thảo

en: Update shader script node with new sockets and options from the script
vi: Nâng cấp giao điểm văn thảo bộ tô sắc với ổ cắm mới và tùy chọn từ văn thảo đó

[ctx: Operator]
en: Update Views
vi: Nâng Cấp Các Màn

en: Update views of selected node
vi: Nâng cấp các màn của giao điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Move and Attach
vi: Di Chuyển Và Gắn

[ctx: Operator]
en: Parent Node Tree
vi: Cây Giao Điểm Phụ Huynh

en: Go to parent node tree
vi: Đi tới cây giao điểm phụ huynh

en: Resize view so you can see all nodes
vi: Chỉnh màn cho được nhìn thấy được hết giao điểm

en: Resize view so you can see selected nodes
vi: Chỉnh màn cho được nhìn thấy được hết các giao điểm chọn

[ctx: Operator]
en: Viewer Region
vi: Vùng Hiển Thị

en: Set the boundaries for viewer operations
vi: Đặt ranh giới cho thao tác bộ hiển thị

[ctx: Operator]
en: Add Object
vi: Thêm Vật Thể

en: Add an object to the scene
vi: Thêm vật thể trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh

en: Add named object
vi: Thêm vật thể có tên

en: Drop X
vi: Thả X

en: X-coordinate (screen space) to place the new object under
vi: Tọa độ X (không gian màn) để đặt vị trí của vật thể

en: Drop Y
vi: Thả Y

en: Y-coordinate (screen space) to place the new object under
vi: Tọa độ Y (không gian màn) để đặt vị trí của vật thể

en: Duplicate object but not object data, linking to the original data
vi: Sao chép vật thể nhưng không chép dữ liệu, liên kết với dữ liệu ban đầu

[ctx: Operator]
en: Align Objects
vi: Sắp Xếp Vật Thể

en: Align objects
vi: Sắp xếp các vật thể

en: Align to axis
vi: Sắp xếp đến trục

en: Align Mode
vi: Chế Độ Sắp Xếp

en: Side of object to use for alignment
vi: Bên vật thể để sắp xếp

en: Negative Sides
vi: Cạnh Âm

en: Centers
vi: Các Trung Tâm

en: Positive Sides
vi: Cạnh Dương

en: Enables high quality but slow calculation of the bounding box for perfect results on complex shape meshes with rotation/scale
vi: Mở tính hộp bao quanh có chất lượng cao mà tinh toán chậm cho được kết qủa hoàn hảo cho mạng lưới phức tạp được quay/phóng to

en: Relative To
vi: Tương Đối Với

en: Reference location to align to
vi: Vị trí làm tiêu chuẩn để sắp xếp

en: Scene Origin
vi: Gốc Tọa Độ Cảnh

en: Use the scene origin as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng góc tọa độ của cảnh để đặt vị trí cho sắp xếp các vật thể được chọn

en: Use the 3D cursor as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng con trỏ 3D để đặt vị trí cho sắp xếp vật thể được chọn

en: Use the selected objects as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng các vật thể được chọn để đặt vị trí cho sắp xếp vật thể được chọn đến

en: Use the active object as the position for the selected objects to align to
vi: Dùng vật thể hoạt động để đặt vị trí cho sắp xếp vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Animated Transforms to Deltas
vi: Đổi Biến Hóa Sang Lệch Lạc

en: Convert object animation for normal transforms to delta transforms
vi: Biến đổi hoạt hình vật thể cho biến hóa bình thường sang lệch lạc

[ctx: Operator]
en: Add Armature
vi: Thêm Cốt

en: Add an armature object to the scene
vi: Thêm vật thể cốt trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Assign Custom Property Values as Default
vi: Chỉ Định Giá Trị Đặc Tính Tùy Chọn cho làm Mặc Định

en: Assign the current values of custom properties as their defaults, for use as part of the rest pose state in NLA track mixing
vi: Chỉ định giá trị hiện tại để làm giá tri mặc định cho đặc tính tùy chọn, cho làm phần của dạng đứng nghỉ ngơi trong pha trộn rãnh NLA

en: Process bone properties
vi: Đặc tính qúa trình xương

en: Process data properties
vi: Đặc tính qúa trình dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Bake
vi: Nướng

en: Bake image textures of selected objects
vi: Nướng ảnh chất liệu của các vật thể được chọn

en: Object to use as cage, instead of calculating the cage from the active object with cage extrusion
vi: Dùng vật thể làm lồng, thay thế tính lồng từ vật thể hoạt động bằng kéo ra lồng

en: Vertical dimension of the baking map (external only)
vi: Bề cao của bản đồ nướng (chỉ cho lưu ở ngoài)

en: Which algorithm to use to generate the margin
vi: Dùng giải thuật nào để chế tạo lề

en: Filter to combined, diffuse, glossy, transmission and subsurface passes
vi: Lọc đến vòng gồm, tán xạ, bóng loáng, truyền, và hạ mạt

en: Type of pass to bake, some of them may not be supported by the current render engine
vi: Loại vòng kế xuất để nướng, có lẽ có vài loại động cơ kết xuất hiện tại chưa hỗ trợ

en: Automatically name the output file with the pass type
vi: Dùng tên vòng cho tự động đặt tên của tập tin xuất

en: Clear images before baking (only for internal saving)
vi: Xóa ành trước nướng (chỉ cho lưu nội bộ)

en: Split baked maps per material, using material name in output file (external only)
vi: Chẻ bản đồ nướng riêng cho mỗi vật liệu, dùng tên vật liệu trong tập tin xuất (chỉ cho ngoài)

en: UV layer to override active
vi: Dùng lớp UV trước hoạt động

en: Horizontal dimension of the baking map (external only)
vi: Bề rộng ngang của bản đồ nướng (chỉ cho lưu ở ngoài)

[ctx: Operator]
en: Add Camera
vi: Thêm Máy Quay Phim

en: Add a camera object to the scene
vi: Thêm một vật thể máy quay phim trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Library Override
vi: Xóa Đồ Vượt Quyền Thư Viện

en: Delete the selected local overrides and relink their usages to the linked data-blocks if possible, else reset them and mark them as non editable
vi: Xóa các đồ vượt quyền địa phương được chọn và kết nối lại sử dụng đến các cục dữ liệu được liên kết, nếu có thể, hoặc đặt lại nó và ký dấu nó không thể biên tập

[ctx: Operator]
en: Add to Collection
vi: Thêm vào Sưu Tập

en: Add an object to a new collection
vi: Thêm một vật thể vào một sưu tập mới

[ctx: Operator]
en: Add Collection
vi: Thêm Sưu Tập

en: Add the dragged collection to the scene
vi: Thêm sưu tập được kéo đến vào cảnh

en: Add the dropped collection as collection instance
vi: Thêm sưu tập được thả làm thực thể sưu tập

[ctx: Operator]
en: Add Collection Instance
vi: Thêm Thực Thể Sưu Tập

en: Add a collection instance
vi: Thêm một thực thể sưu tập

en: Collection name to add
vi: Tên của sưu tập thêm

[ctx: Operator]
en: Link to Collection
vi: Liên Kết với Sưu Tập

en: Add an object to an existing collection
vi: Thêm một vật thể vào sưu tập đang tồn tại

[ctx: Operator]
en: Select Objects in Collection
vi: Chọn Vật Thể trong Sưu Tập

en: Select all objects in collection
vi: Chọn hết vật thể trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Remove Collection
vi: Rút Sưu Tập

en: Remove the active object from this collection
vi: Rút vật thể hoạt động từ sưu tập này

[ctx: Operator]
en: Unlink Collection
vi: Cắt Liên Kết Sưu Tập

en: Unlink the collection from all objects
vi: Cắt liên kết của sưu tập từ tất cả vật thể

[ctx: Operator]
en: Add Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc

en: Add a constraint to the active object
vi: Thêm một ràng buộc cho vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Constraint (with Targets)
vi: Thêm Ràng Buộc

en: Add a constraint to the active object, with target (where applicable) set to the selected objects/bones
vi: Thêm một ràng buộc cho vật thể hoạt động, với mục tiêu (khi được áp dụng) đặt cho các vật thể/xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Object Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Objects
vi: Chép Ràng Buộc Đến Vật Thể Được Chọn

en: Copy constraints to other selected objects
vi: Chép lại ràng buộc đến các vật thể khác được chọn

[ctx: Operator]
en: Convert To
vi: Biến Đổi Thành

en: Convert selected objects to another type
vi: Biến đổi các vật thể được chọn thành loại khác

en: Keep original objects instead of replacing them
vi: Giữ các vật thể gốc và không thay thế cho chúng nó

en: Merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
vi: Gồm những tọa độ UV đang chia sẻ cùng đỉnh để ứng phó cho thiếu chính xác của vài bộ điều chỉnh

en: Type of object to convert to
vi: Biến đổi thành loại vật nào

en: Curve from Mesh or Text objects
vi: Đường Cong từ vật thể Mạng Lưới hay Văn Bản

en: Curves from evaluated curve data
vi: Đường cong từ dữ liệu đã được tính toán

[ctx: Operator]
en: Copy Global Transform
vi: Chép Biến Hóa Toàn Cầu

en: Copies the matrix of the currently active object or pose bone to the clipboard. Uses world-space matrices
vi: Chép ma trận của vật thể hoạt động hiện tại hay xương dạng đứng vào bảng dán. Nó dùng ma trận không gian thế giới

[ctx: Operator]
en: Corrective Smooth Bind
vi: Trói Chỉnh Mịn

en: Bind base pose in Corrective Smooth modifier
vi: Trói dạng đứng cơ sở trong bộ điều chỉnh Mịn Sửa

[ctx: Operator]
en: Add Empty Curves
vi: Thêm Đường Cong Rỗng

en: Add an empty curve object to the scene with the selected mesh as surface
vi: Thêm một vật thể đường cong rỗng vào cảnh và mạng lưới được chọn làm bề mặt

[ctx: Operator]
en: Add Random Curves
vi: Thêm Đường Cong Ngẫu Nhiên

en: Add a curves object with random curves to the scene
vi: Thêm một vật thể đường cong có đường cong ngẫu nhiên vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Object Data Instance
vi: Thêm Thực Thể Dữ Liệu Vật Thể

en: Add an object data instance
vi: Thêm một thực thể dữ liệu vật thể

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data
vi: Truyền Dữ Liệu Mạng Lưới

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from active to selected meshes
vi: Truyền (các) lớp dữ liệu (quyền lượng, cạnh bén, v.v.) từ các mạng lưới hoạt động đến mạng lưới được chọn

en: Which data to transfer
vi: Truyền dữ liệu nào

en: Vertex Group(s)
vi: (Các) Nhóm Đỉnh

en: Subdivision Crease
vi: Nhăn Phân Hóa

en: Transfer crease values
vi: Truyền giá trị nhăn

en: Factor controlling precision of islands handling (the higher, the better the results)
vi: Hệ số điều khiển độ chính xác khi xử lý đảo (càng cao, kết qủa càng tốt)

en: Factor to use when applying data to destination (exact behavior depends on mix mode)
vi: Hệ số dùng khi áp dụng dữ liệu với đích (hành vi tùy chế độ pha trộn)

en: Auto Transform
vi: Tự Động Biến Hóa

en: Automatically compute transformation to get the best possible match between source and destination meshes.
    Warning: Results will never be as good as manual matching of objects
vi: Tự động tính biến hóa cho được giống nhau nhất giữa mạng lưới nguồn và mạng lưới đích.
    Cảnh Báo: Kết qủa sẽ không bao giờ tốt bằng tìm bằng tay vật thể giống nhau

en: Create Data
vi: Chế Tạo Dữ Liệu

en: Add data layers on destination meshes if needed
vi: Thêm lớp dữ liếu cho mạng lưới đích nếu cần

en: Freeze Operator
vi: Thao Tác Đông Băng

en: Prevent changes to settings to re-run the operator, handy to change several things at once with heavy geometry
vi: Ngăn chặn đổi cài đặt của thao tác chạy lại, tiện cho đổi nhiều điều một lượt có hình dạng phức tạp

en: Reverse Transfer
vi: Truyền Ngược

en: Transfer from selected objects to active one
vi: Truyền từ vật thể được chọn đến vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Transfer Mesh Data Layout
vi: Truyền Bố Trí Dữ Liệu Mạng Lưới

en: Transfer layout of data layer(s) from active to selected meshes
vi: Truyền bố trí của (các) lớp dữ liệu từ hoạt động đến các mạng lưới được chọn

en: Exact Match
vi: Chính Xác Giống

en: Also delete some data layers from destination if necessary, so that it matches exactly source
vi: Cũng xóa lớp dữ liệu từ đích nếu cần, cho nó giống hệt nguồn

en: Delete selected objects
vi: Xóa các vật thể được chọn

en: Delete Globally
vi: Xóa Toàn Cầu

en: Remove object from all scenes
vi: Rút vật thể từ tất cả cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Empty Image/Drop Image to Empty
vi: Kèm Ảnh Rỗng/Ảnh Nền cho Vật Thể Rỗng

en: Add an empty image type to scene with data
vi: Thêm một vật thể rỗng có ảnh và dữ liệu trong cảnh

en: Filepath
vi: Đường Dẫn Tập Tin

en: Path to image file
vi: Đường dẫn đến tập tin

[ctx: Operator]
en: Drop Named Material on Object
vi: Bỏ Vật Liệu Có Tên trên Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Duplicate Objects
vi: Bản Sao Vật Thể

en: Duplicate selected objects
vi: Bản sao các vật thể đang chọn

en: Duplicate the selected objects and move them
vi: Bản sao các vật thể đang chọn và di chhuyển nó

en: Duplicate Objects
vi: Bản Sao Vật Thể

en: Duplicate the selected objects, but not their object data, and move them
vi: Tạo bản sao của các vật thể được chọn, nhưng không phải dữ liệu vật thể, và di chuyển chúng nó

[ctx: Operator]
en: Make Instances Real
vi: Thực Thể Thành Thật

en: Make instanced objects attached to this object real
vi: Làm vật thể thực thể được gắn với vật thể này thành thật

en: Parent newly created objects to the original instancer
vi: Đặt vật thể mới chế tạo là con cái của vật thể thực thể ban đầu

en: Keep Hierarchy
vi: Giữ Phân Cấp

en: Maintain parent child relationships
vi: Giữ nguyên quan hệ phủ huynh và con cái

[ctx: Operator]
en: Toggle Edit Mode
vi: Bật/Tắt Chế Độ Biên Tập

en: Toggle object's edit mode
vi: Bật/tắt chế độ biên tập của vật thể

[ctx: Operator]
en: Add Effector
vi: Thêm Bộ Hiệu Ứng

en: Add an empty object with a physics effector to the scene
vi: Thêm vật thể rỗng có hiệu ứng vật lý trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Empty
vi: Thêm Vật Thể Rỗng

en: Add an empty object to the scene
vi: Thêm vật thể rỗng trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Explode Refresh
vi: Nạp Lại Nổ

en: Refresh data in the Explode modifier
vi: Nạp Lại dữ liệu trong bộ điều chỉnh Nổ

[ctx: Operator]
en: Toggle Force Field
vi: Bật/Tắt Lực Trường

en: Toggle object's force field
vi: Bật/tắt lực trường của vật thể

[ctx: Operator]
en: Copy Geometry Node Group
vi: Chép Nhóm Giao Điểm Hình Dạng Học

en: Copy the active geometry node group and assign it to the active modifier
vi: Chép nhóm giao điểm hình dạng hoạt động và chỉ định nó cho bộ điều chỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Input Attribute Toggle
vi: Bật/Tắt Ngõ Vào Đặc Điểm

en: Switch between an attribute and a single value to define the data for every element
vi: Trao đổi giữa đặc điểm và một cái giá trị cho chỉ định dữ liệu từng phần tử

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil
vi: Thêm Bút Sáp

en: Add a Grease Pencil object to the scene
vi: Thêm một vật thể bút sáp vào cảnh

en: Stroke offset for the line art modifier
vi: Cách nới nét cho bộ điều chỉnh đường nghệ thuật

en: Create an empty grease pencil object
vi: Chế tạo một vật thể bút sáp trống rỗng

en: Create a simple stroke with basic colors
vi: Chế tạo một nét đơn giản có màu cơ bản

en: Monkey
vi: Đầu Kỷ

en: Construct a Suzanne grease pencil object
vi: Xây dựng một vật thể bút sáp con khỉ

en: Scene Line Art
vi: Nghệ Thuật Đường Nét Cảnh

en: Quickly set up line art for the entire scene
vi: Chuẩn bị nhanh nghệ thuật đường nét cho toàn cảnh

en: Collection Line Art
vi: Nghệ Thuật Đươông Nét Sưu Tập

en: Quickly set up line art for the active collection
vi: Chuẩn bị nhanh nghệ thuật đường nét cho sưu tập hoạt động

en: Quickly set up line art for the active object
vi: Chuẩn bị nhanh nghệ thuật đường nét cho vật thể hoạt động

en: Show In Front
vi: Hiện Phía Trước

en: Show line art grease pencil in front of everything
vi: Hiện nghệ thuật bút sáp trước mỗi thứ

en: Use lights for this grease pencil object
vi: Dùng các đèn cho vật thể bút sáp này

en: Add a procedural operation/effect to the active grease pencil object
vi: Thêm một tương tác/hiệu ứng thủ tục cho vật thể bút sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier
vi: Áp Dụng Bộ Điều Chỉnh

en: Apply modifier and remove from the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh và xóa từ xếp đống

en: Apply As
vi: Áp Dụng Như

en: How to apply the modifier to the geometry
vi: Làm sao áp dụng bộ điều chỉnh với hình dạng

en: Object Data
vi: Dữ Liệu Vật Thể

en: Apply modifier to the object's data
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh với dữ liệu của vật thể

en: New Shape
vi: Dạng Mới

en: Apply deform-only modifier to a new shape on this object
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh chỉ được méo hóa đến một dạng mới của vật thể này

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier
vi: Chép Bộ Điều Chỉnh

en: Duplicate modifier at the same position in the stack
vi: Chép lại bộ điều chỉnh tại cùng vị trí trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Copy Modifier to Selected
vi: Chép Bộ Điều Chỉnh đến Được Chọn

en: Copy the modifier from the active object to all selected objects
vi: Chép bộ điều chỉnh từ vật thể hoạt động đến các vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Down Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Xuống

en: Move modifier down in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh xuống trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Move Active Modifier to Index
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Hoạt Động đến Chỉ Số

en: Change the modifier's position in the list so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi vị trí của bộ điều chỉnh trong danh sách cho nó được tính toán sau một số lượng khác

en: The index to move the modifier to
vi: Chỉ số để di chuyển bộ điều chỉnh đến

[ctx: Operator]
en: Move Up Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Lên

en: Move modifier up in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh lên trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh Bút Sáp

en: Remove a modifier from the active grease pencil object
vi: Xóa một bộ điều chỉnh từ vật thể bút sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Hide Collection
vi: Ẩn Sưu Tập

en: Show only objects in collection (Shift to extend)
vi: Chỉ hiện các vật thể trong sưu tập (bấm Shift để mở rộng)

en: Collection Index
vi: Chỉ Số Sưu Tập

en: Index of the collection to change visibility
vi: Chỉ số của sưu tập để đổi sự hiển thị

en: Extend visibility
vi: Mở rộng sự hiển thị

en: Toggle visibility
vi: Bật/tắt sự hiển thị

[ctx: Operator]
en: Clear All Restrict Render
vi: Xóa Hết Hạn Chế Kết Xuất

en: Reveal all render objects by setting the hide render flag
vi: Hiện hết vật thể kết xuất bằng đặt cờ ẩn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Show Hidden Objects
vi: Hiện Vật Thể Ẩn

en: Reveal temporarily hidden objects
vi: Hiện vật thể được ẩn tạm thời

[ctx: Operator]
en: Hide Objects
vi: Ẩn Vật Thể

en: Temporarily hide objects from the viewport
vi: Tạm thời ẩn vật thể từ màn chiếu

en: Hide unselected rather than selected objects
vi: Ẩn vật thể chưa chọn thay thế vật thế được chọn

[ctx: Operator]
en: Hook to New Object
vi: Móc Với Vật Thể Mới

en: Hook selected vertices to a newly created object
vi: Móc các đỉnh được chọn với một vật thể mới chế tạo

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object
vi: Móc Với Vật Thể Được Chọn

en: Hook selected vertices to the first selected object
vi: Móc các đỉnh được chọn với vật thể đầu được chọn

[ctx: Operator]
en: Assign to Hook
vi: Chỉ Định Móc

en: Assign the selected vertices to a hook
vi: Chỉ định các đỉnh được chọn với một cái móc

en: Modifier number to assign to
vi: Số bộ điều chỉnh để chỉ định

[ctx: Operator]
en: Recenter Hook
vi: Đặt Lại Trung Tâm Móc

en: Set hook center to cursor position
vi: Đặt trung tâm móc đến vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Remove Hook
vi: Xóa Móc

en: Remove a hook from the active object
vi: Xóa một cái móc từ vật thể hoạt động

en: Modifier number to remove
vi: Số bộ điều chỉnh để xóa

[ctx: Operator]
en: Reset Hook
vi: Đặt Lại Móc

en: Recalculate and clear offset transformation
vi: Tính lại và xóa biến hóa dịch

[ctx: Operator]
en: Select Hook
vi: Chọn Móc

en: Select affected vertices on mesh
vi: Chọn đỉnh được ảnh hưởng trong mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Cursor
vi: Đặt Dịch Từ Con Trỏ

en: Set offset used for collection instances based on cursor position
vi: Đặt dịch được sử dụng cho thực thể sưu tập tùy vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Set Offset from Object
vi: Đặt Dịch từ Vật Thể

en: Set offset used for collection instances based on the active object position
vi: Đặt dịch được sử dụng cho thực thể sưu tập tùy vị trí của vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Cursor to Offset
vi: Đặt Dịch đến Con Trỏ

en: Set cursor position to the offset used for collection instances
vi: Đặt vị trí con trỏ đến dịch được sử dụng cho các thực thể sưu tập

[ctx: Operator]
en: Restrict Render Unselected
vi: Hạn Chế Kết Xuất Chưa Chọn

en: Hide unselected render objects of same type as active by setting the hide render flag
vi: Ẩn vật thể kết xuất chưa được chọn mà cùng loại vật thể hoạt động bằng đặt cờ ẩn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Join
vi: Kết Nối

en: Join selected objects into active object
vi: Nối vật thể được chọn vào vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Join as Shapes
vi: Kết Nối Dạng

en: Copy the current resulting shape of another selected object to this one
vi: Chép hình dạng kết qủa hiện tại của một vật thể khác được chọn truyền đến vật thể này

[ctx: Operator]
en: Transfer UV Maps
vi: Truyền Bản Đồ UV

en: Transfer UV Maps from active to selected objects (needs matching geometry)
vi: Truyền Bản Đồ UV từ vật thể hoạt động đến các vật thể được chọn (yêu cầu có hình dạng giống nhau)

[ctx: Operator]
en: Laplacian Deform Bind
vi: Trói Méo Hóa Laplace

en: Bind mesh to system in laplacian deform modifier
vi: Trói mạng lưới đến hệ thống ở trong bộ điều chỉnh méo hóa Laplace

[ctx: Operator]
en: Add Light
vi: Thêm Đèn

en: Add a light object to the scene
vi: Thêm một vật thể đèn vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Light Probe
vi: Thêm Quang Kế

en: Add a light probe object
vi: Thêm một quang kế

en: Reflection probe with spherical or cubic attenuation
vi: Phản xạ kế có sự giảm dạng hình cầu hay lập phương

en: Planar reflection probe
vi: Phản xạ kế mặt phẳng

en: Irradiance probe to capture diffuse indirect lighting
vi: Sự rọi kế để bắt ánh sáng tán xạ gián tiếp

[ctx: Operator]
en: Bake Light Cache
vi: Đệm Chứa Ánh Sáng Nướng

en: Delay in millisecond before baking starts
vi: Trì hoãn bằng 1/1000 giây

en: Subset
vi: Tập Phụ

en: Subset of probes to update
vi: Hạ tập của ánh sáng kế để nâng cấp

en: All Light Probes
vi: Hết Ánh Sáng Kế

en: Dirty Only
vi: Chỉ Dơ

en: Only bake light probes that are marked as dirty
vi: Chỉ nướng ánh sáng kế được ký dấu là dơ

en: Selected Only
vi: Chỉ Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Light Cache
vi: Xóa Đệm Chứa Ánh Sáng

en: Delete cached indirect lighting
vi: Xóa ánh sáng gián tiếp được chứa

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art
vi: Nướng Nghệ Thuật Đường Nét

en: Bake Line Art for current GPencil object
vi: Nướng Nghệ Thuật Đường Nét của vật thể Bút Sáp hiện tại

[ctx: Operator]
en: Bake Line Art (All)
vi: Nướng Nghệ Thuật Đường Nét (Hết)

en: Bake all Grease Pencil objects that have a line art modifier
vi: Nướng hết vật thể Bút Sáp có một bộ điều chỉnh nghệ thuật đường nét

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art
vi: Xoá Nghệ Thuật Đường Nét Đã Nướng

en: Clear all strokes in current GPencil object
vi: Xóa hết nét trong vật thể Bút Sáp hiện tại

[ctx: Operator]
en: Clear Baked Line Art (All)
vi: Xóa Nghệ Thuật Đường Nét Đã Nướng (Hết)

en: Clear all strokes in all Grease Pencil objects that have a line art modifier
vi: Xóa hết nét trong hết vật thể Bút Sáp có một bộ điều chỉnh nghệ thuật đường nét

en: Link objects to a collection
vi: Liên kết vật thể với một sưu tập

en: Index of the collection to move to
vi: Truyền đến chỉ số sưu tập nào

en: Move objects to a new collection
vi: Truyền vật thể đến sưu tập mới

en: Name of the newly added collection
vi: Tên của sưu tập mới

[ctx: Operator]
en: Load Background Image
vi: Nhập Ảnh Nền

en: Add a reference image into the background behind objects
vi: Thêm một ảnh tham chiếu vào nền phía sau vật thể

en: Align to View
vi: Sắp Xếp với Màn

[ctx: Operator]
en: Load Reference Image
vi: Nhập Ảnh Tham Chiếu

en: Add a reference image into the scene between objects
vi: Thêm một ảnh tham chiếu vào cảnh giữa vật thể

[ctx: Operator]
en: Clear Location
vi: Xóa Vị Trí

en: Clear the object's location
vi: Xóa vị trí của vật thể

en: Clear Delta
vi: Xoá Lệch Lạc

en: Clear delta location in addition to clearing the normal location transform
vi: Xóa lệch lạc vị trí khi xóa biến hóa dịch bình thường

[ctx: Operator]
en: Make Instance Face
vi: Chế Tạo Mặt Thực Thể

en: Convert objects into instanced faces
vi: Biến đổi vật thể thành thực thể mặt

[ctx: Operator]
en: Link/Transfer Data
vi: Liên Kết/Truyền Dữ Liệu

en: Transfer data from active object to selected objects
vi: Truyền dữ liệu từ vật thể hoạt động đến các vật thể được chọn

en: Link Object Data
vi: Dữ Liệu Vật Thể Liên Kết

en: Replace assigned Object Data
vi: Thay thế cho Dữ Liệu Vật Thể được chỉ định

en: Link Materials
vi: Liên Kết Vật Liệu

en: Replace assigned Materials
vi: Thay thế cho Vật Liệu được chỉ định

en: Link Animation Data
vi: Dữ Liệu Hoạt Hình Liên Kết

en: Replace assigned Animation Data
vi: Thay thế cho Dữ Liệu Hoạt Hình

en: Link Collections
vi: Liên Kết Sưu Tập

en: Replace assigned Collections
vi: Thay thế cho Sưu Tập được chọn

en: Link Instance Collection
vi: Sưu Tập Thực Thể Liên Kết

en: Replace assigned Collection Instance
vi: Thay thế cho Sưu Tập Thực Thể được chỉ định

en: Link Fonts to Text
vi: Liên Kết Phông đến Văn Bản

en: Replace Text object Fonts
vi: Thay thế cho Phông của vật thể Văn Bản

en: Copy Modifiers
vi: Chép Bộ Điều Chỉnh

en: Replace Modifiers
vi: Thay Thế Bộ Điều Chỉnh

en: Copy Grease Pencil Effects
vi: Chép Hiệu Ứng Bút Sáp

en: Replace Grease Pencil Effects
vi: Thay Thế Cho Hiệu Ứng Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene
vi: Liên Kết Vật Thể Với Cảnh

en: Link selection to another scene
vi: Liên kết sự lựa chọn với cảnh khác

[ctx: Operator]
en: Make Local
vi: Đổi Thành Địa Phương

en: Make library linked data-blocks local to this file
vi: Làm cục dữ liệu thư viện được liên kết thành địa phương trong tập tin này

en: Selected Objects and Data
vi: Vật Thể Và Dữ Liệu Được Chọn

en: Selected Objects, Data and Materials
vi: Vật Thể, Dữ Liệu, Và Vật Liệu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Make Library Override
vi: Chế Tạo Vượt Quyền Thư Viện

en: Create a local override of the selected linked objects, and their hierarchy of dependencies
vi: Làm một đồ vượt quyền địa phương cho các cục dữ liệu được liên kết, và tầng bậc phụ thuộc của chúng nó

en: Override Collection
vi: Vượt Quyền Sưu Tập

en: Session UUID of the directly linked collection containing the selected object, to make an override from
vi: UUID phiên chạy của sưu tập được liên kết trực tiếp đang chứa vật thê được chọn, để làm một đồ vượt quyền từ nó

en: Make linked data local to each object
vi: Làm dữ liệu liên kết thành địa phương cho mỗi vật thể

en: Object Animation
vi: Hoạt Hình Vật Thể

en: Make object animation data local to each object
vi: Làm dữ liệu hoạt hình thành địa phương cho mỗi vật thể

en: Make materials local to each data-block
vi: Làm vật liệu thành địa phương cho mỗi cục dữ liệu

en: Make single user object data
vi: Đổi thành dữ liệu vật thể một người dùng

en: Object Data Animation
vi: Hoạt Hình Dữ Liệu Vật Thể

en: Make object data (mesh, curve etc.) animation data local to each object
vi: Làm dữ liệu vật thể (mạng lưới, đường cong, v.v.) dữ liệu hoạt hình thành địa phương cho mỗi vật thể

en: Make single user objects
vi: Đổi thành vật thể một người dùng

[ctx: Operator]
en: Add Material Slot
vi: Thêm Khe Vật Liệu

en: Add a new material slot
vi: Thêm một khe vật liệu

[ctx: Operator]
en: Assign Material Slot
vi: Chỉ Định Khe Vật Liệu

en: Assign active material slot to selection
vi: Chỉ định khe vật liệu hoạt động đến sự lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Material to Selected
vi: Chép Vật Liệu Đến Được Chọn

en: Copy material to selected objects
vi: Chép lại vật liệu đến các vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Deselect Material Slot
vi: Thả Khe Vật Liệu

en: Deselect by active material slot
vi: Thả bằng khe vật liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Move Material
vi: Di Chuyển Vật Liệu

en: Move the active material up/down in the list
vi: Di chuyển vật liệu hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Direction to move the active material towards
vi: Hướng để di chuyển vật liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Remove Material Slot
vi: Xóa Khe Vật Liệu

en: Remove the selected material slot
vi: Xóa khe vật liệu được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Slots
vi: Xóa Các Khe Chưa Dùng

en: Remove unused material slots
vi: Xóa khe vật liệu chưa dùng

[ctx: Operator]
en: Select Material Slot
vi: Chọn Khe Vật Liệu

en: Select by active material slot
vi: Chọn bằng khe vật liệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Mesh Deform Bind
vi: Trói Méo Hóa Mạng Lưới

en: Bind mesh to cage in mesh deform modifier
vi: Trói mạng lưới với lồng trong bộ điều chỉnh méo hóa mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Add Metaball
vi: Thêm Siêu Cầu

en: Add an metaball object to the scene
vi: Thêm một siêu cầu trong cảnh

en: Primitive
vi: Cơ Bản

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode
vi: Đặt Chế Độ Vật Thể

en: Sets the object interaction mode
vi: Đặt chế độ tương tác vật thể

[ctx: Operator]
en: Set Object Mode with Sub-mode
vi: Đặt Chế Độ Vật Thể bởi Hạ Chế Độ

en: Mesh Mode
vi: Chế Độ Mạng Lưới

en: Add a procedural operation/effect to the active object
vi: Kèm tương tác/hiệu ứng thủ tục cho vật thể hoạt động

en: For mesh objects, merge UV coordinates that share a vertex to account for imprecision in some modifiers
vi: Vật thể mạn lưới, gồm tọa độ UV đang chia sẻ cùng một đỉnh để ứng phó cho thiếu chính xác của vài bộ điều chỉnh

en: Make Data Single User
vi: Làm Dữ Liệu Sang Một Người Sử Dụng

en: Make the object's data single user if needed
vi: Làm dữ liệu của vật thể sang một người sử dụng nếu cần thiết

[ctx: Operator]
en: Apply Modifier as Shape Key
vi: Áp Dụng làm Mẫu Dạng

en: Apply modifier as a new shape key and remove from the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh để làm một mẫu dạng và xóa từ xếp đống

en: Keep Modifier
vi: Giữ Bộ Điều Chỉnh

en: Do not remove the modifier from stack
vi: Không xóa bộ điều chỉnh từ xếp đống

[ctx: Operator]
en: Convert Particles to Mesh
vi: Biến Đổi Hạt thành Mạng Lưới

en: Convert particles to a mesh object
vi: Biến đổi hạt thành vật thể mạng lưới

en: Change the modifier's index in the stack so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi chỉ số của bộ điều chỉnh trong xếp đống cho nó được tính toán một số lượng khác

[ctx: Operator]
en: Remove Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh

en: Remove a modifier from the active object
vi: Xóa một bộ điều chỉnh từ vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Active Modifier
vi: Đặt Bộ Điều Chỉnh Hoạt Động

en: Activate the modifier to use as the context
vi: Hoạt động bộ điều chỉnh cho dùng làm bối cảnh

en: Move objects to a collection
vi: Di chuyển vật thể đến một sưu tập

[ctx: Operator]
en: Multires Apply Base
vi: Đa Độ Phân Giải Áp Dụng Cơ Sở

en: Modify the base mesh to conform to the displaced mesh
vi: Sửa đổi mạng lưới cơ sở cho phù hợp với mạng lưới được dịch

[ctx: Operator]
en: Multires Pack External
vi: Đa Độ Phân Giải Gói Ngoài

en: Pack displacements from an external file
vi: Gói dịch từ tập tin ngoài

[ctx: Operator]
en: Multires Save External
vi: Đa Độ Phân Giải Lưu Ngoài

en: Save displacements to an external file
vi: Lưu dịch vào một tập tin ngoài

[ctx: Operator]
en: Delete Higher Levels
vi: Xóa Tầng Cao Hơn

en: Deletes the higher resolution mesh, potential loss of detail
vi: Xóa mạng lưới độ phân giải cao hơn, có thể mất chi tiết

[ctx: Operator]
en: Rebuild Lower Subdivisions
vi: Xây Dựng Lại Phân Hóa Tầng Dưới

en: Rebuilds all possible subdivisions levels to generate a lower resolution base mesh
vi: Xây dựng lại hết tầng phân hóa để chế tạo một mạng lưới cơ sở có độ phân giải thấp hơn

[ctx: Operator]
en: Multires Reshape
vi: Đa Phân Giải Dạng Lại

en: Copy vertex coordinates from other object
vi: Chép tọa độ đỉnh từ vật thể khác

[ctx: Operator]
en: Multires Subdivide
vi: Đa Độ Phân Giải Phân Hóa

en: Add a new level of subdivision
vi: Thêm một tầng phân hóa

en: Subdivision Mode
vi: Chế Độ Phân Hóa

en: How the mesh is going to be subdivided to create a new level
vi: Phương pháp phân hóa mạng lưới để chế tạo một tầng mới

en: Create a new level using Catmull-Clark subdivisions
vi: Chế tạo một tầng mới bằng dùng phân hóa Catmull-Clark

en: Create a new level using simple subdivisions
vi: Chế tạo một tầng mới bằng dùng phân hóa đơn giản

en: Create a new level using linear interpolation of the sculpted displacement
vi: Chế tạo một tầng bằng dùng suy nội bậc một cúa sự nới khắc

[ctx: Operator]
en: Unsubdivide
vi: Tóp Phân Hóa

en: Rebuild a lower subdivision level of the current base mesh
vi: Xây dựng lại một tầng phân hóa thấp hơn của mạng lưới cơ sở hiện tại

[ctx: Operator]
en: Bake Ocean
vi: Nướng Đại Dương

en: Bake an image sequence of ocean data
vi: Nướng trình tự ảnh của dữ liệu đại dương

en: Free the bake, rather than generating it
vi: Xóa nướng, thay thế chế tạo nó

[ctx: Operator]
en: Clear Origin
vi: Xóa Gốc Tọa Độ

en: Clear the object's origin
vi: Xóa gốc tọa độ của vật thể

en: Set the object's origin, by either moving the data, or set to center of data, or use 3D cursor
vi: Đặt gốc tọa độ vật thể bằng di chuyển dữ liệu, hay đặt đến trung tâm của dữ liệu, hay dùng con trỏ 3D

en: Median Center
vi: Trung Tâm Trung Vị

en: Bounds Center
vi: Trung Tâm Ranh Giới

en: Geometry to Origin
vi: Hình Dạng Đến Gốc Tọa Độ

en: Move object geometry to object origin
vi: Di chuyển hình dạng vật thể đến gốc tọa độ của vật thể

en: Origin to Geometry
vi: Gốc Tọa Độ Đến Hình Dạng

en: Calculate the center of geometry based on the current pivot point (median, otherwise bounding box)
vi: Tính trung tâm của hình dạng tùy điểm tựa hiện tại (trung vị, hay hộp bao quanh)

en: Origin to 3D Cursor
vi: Gốc Tọa Độ Đến Con Trỏ 3D

en: Move object origin to position of the 3D cursor
vi: Di chuyển gốc tọa độ vật thể đến vị trí con trỏ 3D

en: Origin to Center of Mass (Surface)
vi: Gốc Tọa Độ Đến Tâm Khối Lượng (Bề Mặt)

en: Calculate the center of mass from the surface area
vi: Tính tâm khối lượng từ diện tích bề mặt

en: Origin to Center of Mass (Volume)
vi: Gốc Tọa Độ Đến Tâm Khối Lượng (Thể Tích)

en: Calculate the center of mass from the volume (must be manifold geometry with consistent normals)
vi: Tính tâm khối lượng từ thể tích (chỉ được dùng với hình dạng đa tập có pháp tuyến phù hợp)

en: Clear the object's parenting
vi: Xóa quan hệ phụ huynh của vật thể

en: Completely clear the parenting relationship, including involved modifiers if any
vi: Hoàn toàn xóa quan hệ phụ huynh, gồm các bộ điều chỉnh liên quan nếu có

en: Clear and Keep Transformation
vi: Xóa Và Giữ Biến Hóa

en: As 'Clear Parent', but keep the current visual transformations of the object
vi: Giống 'Xóa Phụ Huynh', nhưng giữ nguyên các biến hoá thị giác hiện tại của vật thể

en: Clear Parent Inverse
vi: Xóa Đảo Nghịch Phụ Huynh

en: Reset the transform corrections applied to the parenting relationship, does not remove parenting itself
vi: Hoàn lại biến hóa chỉnh sửa được áp dụng với quan hệ phụ huynh, không xóa quan hệ phụ huỳnh một mình

[ctx: Operator]
en: Apply Parent Inverse
vi: Áp Dụng Đảo Nghịch Phụ Huynh

en: Apply the object's parent inverse to its data
vi: Áp dụng đảo nghịch phụ huynh của vật thể với dữ liệu của nó

[ctx: Operator]
en: Make Parent without Inverse
vi: Làm phụ huynh mà không Đảo Nghịch

en: Set the object's parenting without setting the inverse parent correction
vi: Đặt phụ huynh của vật thể nhưng không đặt chỉnh sửa đảo nghịch của phụ huynh

en: Keep Transform
vi: Giữ Biến Hóa

en: Preserve the world transform throughout parenting
vi: Giữ nguyên biến hóa thế giới xuyên qua phụ huynh

en: Set the object's parenting
vi: Đặt phụ huynh vật thể

en: Apply transformation before parenting
vi: Áp dụng biến hóa trước đặt phụ huynh

en: Armature Deform
vi: Méo Hóa Cốt

en:    With Empty Groups
vi:    Với Nhóm Rỗng

en:    With Automatic Weights
vi:    Với Quyầng Lượng Tự Động

en:    With Envelope Weights
vi:    Với Quyền Lượng Bao Bì

en: Bone Relative
vi: Tướng Đối Xương

en: Curve Deform
vi: Méo Hóa Đường Cong

en: Path Constraint
vi: Ràng Buộc Đường Đi

en: Lattice Deform
vi: Méo Hóa Lưới Rào

en: Vertex (Triangle)
vi: Đỉnh (Tam Giác)

en: X Mirror
vi: Gương X

en: Apply weights symmetrically along X axis, for Envelope/Automatic vertex groups creation
vi: Áp dụng quyền lượng dùng đối xứng qua trục X, cho chế tạo nhóm đỉnh Bao Bì/Tự Động

[ctx: Operator]
en: Add Particle System Slot
vi: Thêm Khe Hệ Thống Hạt

en: Add a particle system
vi: Thêm một khe hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Remove Particle System Slot
vi: Xóa Khe Hệ Thống Hạt

en: Remove the selected particle system
vi: Xóa hệ thống hạt được chọn

[ctx: Operator]
en: Paste Global Transform
vi: Dán Biến Hóa Toàn Cầu

en: Pastes the matrix from the clipboard to the currently active pose bone or object. Uses world-space matrices
vi: Dán ma trận từ bảng dán đến vật thể hay xương dạng đứng đang hoạt động hiện tại

en: Only used for baking. Step=1 creates a key on every frame, step=2 bakes on 2s, etc
vi: Chỉ dùng cho nướng. Bước=1 chế tạo mốt bức ảnh mẫu mỗi bức ảnh, bước=2 nướng xen kẽ, v.v.

en: Paste Method
vi: Phương Pháp Dán

en: Update the current transform, selected keyframes, or even create new keys
vi: Nâng cấp biến hóa hiện tại, các bức ảnh mẫu được chọn, hay cùng chế tạo bức ảnh mẫu mới

en: Current Transform
vi: Biến Hóa Hiện Tại

en: Paste onto the current values only, only manipulating the animation data if auto-keying is enabled
vi: Chỉ dán các giá trị hiện tại, chỉ xử lý dữ liệu hoạt hình nếu đã bật bức mẫu tự động

en: Paste onto frames that have a selected key, potentially creating new keys on those frames
vi: Dán trên các bức ảnh có một bức mẫu đã chọn, có lẽ sẽ chế tạo bức mẫu mới tại các bức ảnh đó

en: Bake on Key Range
vi: Nướng trong Phạm Vi Bức Mẫu

en: Paste onto all frames between the first and last selected key, creating new keyframes if necessary
vi: Dán trên các bức ảnh giữa bức mẫu đầu và cuối được chọn, chế tạo bức ảnh mẫu mới nếu cần

[ctx: Operator]
en: Calculate Object Motion Paths
vi: Tính Đường Chuyển Động Vật Thể

en: Generate motion paths for the selected objects
vi: Chế tạo đường chuyển động cho vật thể được chọn

en: Display type
vi: Loại hiển thị

en: Computation Range
vi: Phạm Vi Tính Toán

[ctx: Operator]
en: Clear Object Paths
vi: Xóa Đường Đi Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Update Object Paths
vi: Nâng Cấp Đường Đi Vật Thể

en: Recalculate motion paths for selected objects
vi: Tính lại đường chuyển động cho các vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Update All Object Paths
vi: Nâng Cấp Hết Đường Đi Của Vật Thể

en: Recalculate all visible motion paths for objects and poses
vi: Tính lại hết đường chuyển động đang hiển thị cho vật thể và đạng đứng

[ctx: Operator]
en: Add Point Cloud
vi: Thêm Mây Điểm

en: Add a point cloud object to the scene
vi: Thêm một vật thể mây điểm vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Toggle Pose Mode
vi: Bật/Tắt Chế Độ Dạng Đứng

en: Enable or disable posing/selecting bones
vi: Bật hay tắt đặt dạng đứng/chọn xương

[ctx: Operator]
en: QuadriFlow Remesh
vi: Lưu Tư Làm Lại Mạng Lưới

en: Create a new quad based mesh using the surface data of the current mesh. All data layers will be lost
vi: Chế tạo một mạng lưới mới cơ sở tư giác bằng dữ liệu bề mặt của mạng lưới hiện tại. Sẽ xóa tất cả lớp dữ liệu

en: Old Object Face Area
vi: Diện Tích Mặt Của Vật Thể Cũ

en: This property is only used to cache the object area for later calculations
vi: Đặc tính này chỉ được dùng cho chứa diện tích vật thể để tính toán sau

en: How to specify the amount of detail for the new mesh
vi: Chỉ định mức chi tiết cho mạng lưới mới

en: Specify target number of faces relative to the current mesh
vi: Chỉ định số lượng mặt mục tiêu tương đối với mạng lưới hiện tại

en: Edge Length
vi: Bề Dài Cạnh

en: Input target edge length in the new mesh
vi: Gõ bề dài mục tiêu của cạnh cho mạng lưới mới

en: Input target number of faces in the new mesh
vi: Gõ số lượng mặt cho mạng lưới mới

en: Reproject the paint mask onto the new mesh
vi: Chiéu lại mặt nạ sơn trên mạng lưới mới

en: Random seed to use with the solver. Different seeds will cause the remesher to come up with different quad layouts on the mesh
vi: Số hạy ngẫu nhiên để dùng với trình giải nghiệm. Số hạt khác sẽ ảnh hưởng bộ làm lại mạng lưới sáng tạo mẫu bố cục tư giác khác nhau trên mạng lưới

en: Smooth Normals
vi: Mịn Hóa Pháp Tuyến

en: Set the output mesh normals to smooth
vi: Đặt pháp tuyến mạng lưới ngõ ra thành mịn

en: Target edge length in the new mesh
vi: Bề dài mục tiêu của cạnh cho mạng lưới mới

en: Number of Faces
vi: Sô Lượng Mặt

en: Approximate number of faces (quads) in the new mesh
vi: Số lượng mặt (tư giác) xấp xỉ trong mạng lưới mới

en: Relative number of faces compared to the current mesh
vi: Số lượng mặt tương đối với mạng lưới hiện tại

en: Use Mesh Symmetry
vi: Dùng Đối Xứng Mạng Lưới

en: Generates a symmetrical mesh using the mesh symmetry configuration
vi: Chế tạo một mạng lưới đối xứng bằng dùng cấu hình đối xứng cho mạng lưới

en: Preserve Mesh Boundary
vi: Giữ Nguyên Ranh Giới Mạng Lưới

en: Try to preserve mesh boundary on the mesh
vi: Thử giữ nguyên ranh giới của mạng lưới ở trên mạng lưới

en: Preserve Sharp
vi: Giữ Nguyên Bén

en: Try to preserve sharp features on the mesh
vi: Thử giữ nguyên chi tiết bén trên mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Quick Explode
vi: Nổ Nhanh

en: Make selected objects explode
vi: Nổ các vật thể được chọn

en: Number of Pieces
vi: Sô Lượng Miến

en: Fade the pieces over time
vi: Sau đoạn thời gian, phai miến

en: Explode Style
vi: Phong Cách Nổ

en: Outwards Velocity
vi: Vận Tốc Bay Ra

[ctx: Operator]
en: Quick Fur
vi: Lông Nhanh

[ctx: Operator]
en: Quick Liquid
vi: Chất Lỏng Nhanh

en: Make selected objects liquid
vi: Chất lỏng hóa các vật thể được chọn

en: Render Liquid Objects
vi: Kết Xuất Vật Thể Chất Lỏng

en: Keep the liquid objects visible during rendering
vi: Giữ hiển thị vật thể chất lỏng khi đang kết xuất

[ctx: Operator]
en: Quick Smoke
vi: Khói Nhanh

en: Use selected objects as smoke emitters
vi: Dùng các vật thể được chọn làm nguồn phát khói

en: Render Smoke Objects
vi: Kết Xuất Vật Thể Khói

en: Keep the smoke objects visible during rendering
vi: Hiển thị vật thể khói khi kết xuất

en: Smoke Style
vi: Phong Cách Khói

en: Smoke & Fire
vi: Khói & Lửa

[ctx: Operator]
en: Randomize Transform
vi: Ngẫu Nhiên Biến Hóa

en: Randomize objects location, rotation, and scale
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí, xoay, và phóng to

en: Maximum distance the objects can spread over each axis
vi: Khoảng cách tối đa phân phối vật thể quanh mỗi trục

en: Seed value for the random generator
vi: Số hạt cho bộ phát số ngẫu nhiên

en: Maximum rotation over each axis
vi: Xoay tối da quanh mỗi trục

en: Maximum scale randomization over each axis
vi: Phóng to tối đa cho mỗi trục

en: Scale Even
vi: Phóng To Đều

en: Use the same scale value for all axis
vi: Dùng phóng to đều cho mỗi trục

en: Transform Delta
vi: Lệch Lạc Biến Hóa

en: Randomize delta transform values instead of regular transform
vi: Ngẫu nhiên hóa các giá trị biến hóa lệch lạc thay thế dùng biến hóa bình thường

en: Randomize Location
vi: Ngẫu Nhiên Vị Trí

en: Randomize the location values
vi: Ngẫu nhiên hóa giá trị vị trí

en: Randomize Rotation
vi: Ngẫu Nhiên Xoay

en: Randomize the rotation values
vi: Ngẫu nhiên hóa giá trị xoay

en: Randomize Scale
vi: Ngẫu Nhiên Phóng To

en: Randomize the scale values
vi: Ngẫu nhiên hóa giá trị phóng to

[ctx: Operator]
en: Reset Library Override
vi: Đặt Lại Đồ Vượt Quyền Thư Viện

en: Reset the selected local overrides to their linked references values
vi: Đặt lại đồ vượt quyền địa phương được chọn trở lại đến những giá trị tham chiếu được liên kết

[ctx: Operator]
en: Clear Rotation
vi: Xoá Xoay

en: Clear the object's rotation
vi: Xóa xoay của vật thể

en: Clear delta rotation in addition to clearing the normal rotation transform
vi: Xóa lệch lạc xoay khi xóa biến hóa xoay bình thường

en: Clear the object's scale
vi: Xóa phóng to của vật thể

en: Clear delta scale in addition to clearing the normal scale transform
vi: Xóa lệch lạc phóng to khi xóa biến hóa phóng to bình thường

[ctx: Operator]
en: Scatter Objects
vi: Rải Ra Vật Thể

en: Change selection of all visible objects in scene
vi: Đổi sự lựa chọn của tất cả vật thể hiển thị trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Select by Type
vi: Chọn Tùy Loại

en: Select all visible objects that are of a type
vi: Chọn tất cả vật thể hiển thị cùng loại

[ctx: Operator]
en: Select Camera
vi: Chọn Máy quay Phim

en: Select the active camera
vi: Chọn máy quay phim hoạt động

en: Select all visible objects grouped by various properties
vi: Chọn tất cả vật thể hiển thị được nhóm lại theo đặc tính lặt vặt

en: Shared parent
vi: Phụ huynh được chia sẻ

en: Shared object type
vi: Loại vật thể được chia sẻ

en: Shared collection
vi: Sưu tập được chia sẻ

en: Render pass index
vi: Chỉ số vòng kết xuất

en: Object color
vi: Màu vật thể

en: Objects included in active Keying Set
vi: Vật thể được gồm vào Tập Mẫu Dạng hoạt động

en: Light Type
vi: Loại Đèn

en: Matching light types
vi: Cùng loại đèn

en: Select object relative to the active object's position in the hierarchy
vi: Chọn vật thể tương đối với vị trí của vật thể hoạt trong tầng bậc

en: Direction to select in the hierarchy
vi: Hướng để chọn trong tầng bậc

en: Child
vi: Con Cái

en: Deselect objects at the boundaries of parent/child relationships
vi: Thả vật thể tại ranh giới của quan hệ phụ huynh/con cái

en: Select all visible objects that are linked
vi: Chọn hết vật thể hiển thị được liên kết nhau

en: Instanced Collection
vi: Sưu Tập Được Thực Thể

en: Library (Object Data)
vi: Thư Viện (Dữ Liệu Vật Thể)

en: Select the mirror objects of the selected object e.g. "L.sword" and "R.sword"
vi: Chọn vật thể gương của vật thể được chọn, ví dụ "T.câyKiếm" và "P.câyKiếm"

en: Select connected parent/child objects
vi: Chọn vật thể phụ huynh/con cái được kết nối

[ctx: Operator]
en: Select Pattern
vi: Chọn Gương Mẫu

en: Select objects matching a naming pattern
vi: Chọn vật thể theo một gương mẫu đặt tên

en: Case Sensitive
vi: Chữ Thường Chữ Hoa

en: Do a case sensitive compare
vi: So sanh chu ý chữ thường hay chữ hoa

en: Name filter using '*', '?' and '[abc]' unix style wildcards
vi: Lọc tên bằng ký tự đại diện unix như '*', '?' và '[abc]'

[ctx: Operator]
en: Select Same Collection
vi: Chọn Cùng Sưu Tập

en: Select object in the same collection
vi: Chọn vật thể trong cùng sưu tập

en: Name of the collection to select
vi: Tên của sưu tập để chọn

en: Render and display faces uniform, using Face Normals
vi: Kết xuất và hiển thị các mặt đều, bằng sử dụng Pháp Tuyến Mặt

en: Render and display faces smooth, using interpolated Vertex Normals
vi: Kết xuất và hiển thị các mặt mịn, suy nội Pháp Tuyến Đỉnh

en: Enable automatic smooth based on smooth/sharp faces/edges and angle between faces
vi: Bật mịn hóa tự động tùy theo độ mịn/bén của các mặt/cạnh và góc giữa các mặt

[ctx: Operator]
en: Add Effect
vi: Thêm Hiệu Ứng

en: Add a visual effect to the active object
vi: Thêm một hiệu ứng thị giác cho vật thể hoạt động

[ctx: ID]
en: Blur
vi: Mờ

en: Apply Gaussian Blur to object
vi: Áp dụng Mờ Hóa Gauss với vật thể

[ctx: ID]
en: Colorize
vi: Màu Hóa

en: Apply different tint effects
vi: Áp dụng các hiệu ứng nhiễm màu khác

[ctx: ID]
en: Flip
vi: Lật

en: Flip image
vi: Lật ảnh

[ctx: ID]
en: Glow
vi: Hào Quang

en: Create a glow effect
vi: Chế tạo một hiệu ứng hào quang

[ctx: ID]
en: Pixelate
vi: Điểm Ảnh Hóa

en: Pixelate image
vi: Điểm ảnh hóa ảnh

[ctx: ID]
en: Rim
vi: Vành

en: Add a rim to the image
vi: Thêm một vành cho ảnh

[ctx: ID]
en: Shadow
vi: Bóng Tối

en: Create a shadow effect
vi: Chế tạo một hiệu ứng bóng tối

[ctx: ID]
en: Swirl
vi: Xoắn

en: Create a rotation distortion
vi: Chế tạo một méo hóa xoắn

[ctx: ID]
en: Wave Distortion
vi: Méo Hóa Sóng

en: Apply sinusoidal deformation
vi: Áp dụng méo hóa dạng sóng

[ctx: Operator]
en: Copy Effect
vi: Sao Chép Hiệu Ứng

en: Duplicate effect at the same position in the stack
vi: Chép lại hiệu ứng tại cùng vị trí trong xếp đống

en: Name of the shaderfx to edit
vi: Tên của hiệu ứng bộ tô sắc để biên tập

[ctx: Operator]
en: Move Down Effect
vi: Hạ Xuống Hiệu Ứng

en: Move effect down in the stack
vi: Di chuyển hiệu ứng xuống trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Move Effect to Index
vi: Di Chuyển Hiệu Ứng đến Chỉ Số

en: Change the effect's position in the list so it evaluates after the set number of others
vi: Đổi vị trí của hiệu ứng trong danh sách cho nó được tính toán sau một số lượng khác

en: The index to move the effect to
vi: Chỉ số để di chuyển hiệu ứng đến

[ctx: Operator]
en: Move Up Effect
vi: Di Chuyển Lên Hiệu Ứng

en: Move effect up in the stack
vi: Di chuyển hiệu ứng lên trong xếp đống

[ctx: Operator]
en: Remove Grease Pencil Effect
vi: Xóa Hiệu Ứng Bút Sáp

en: Remove a effect from the active grease pencil object
vi: Xóa một hiệu ứng từ vật thể bút sáp hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Shape Key
vi: Thêm Mẫu Dạng

en: Add shape key to the object
vi: Thêm mẫu dạng cho vật thể

en: From Mix
vi: Từ Pha Trộn

en: Create the new shape key from the existing mix of keys
vi: Chế tạo một mẫu dạng mới từ pha trộn các mẫu dạng đang tồn tại

[ctx: Operator]
en: Clear Shape Keys
vi: Xóa Mẫu Dạng

en: Clear weights for all shape keys
vi: Xóa quyền lượng cho hết mẫu dạng

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key
vi: Gương Mẫu Dạng

en: Mirror the current shape key along the local X axis
vi: Gương lái mẫu dạng hiện tại qua trục x địa phương

[ctx: Operator]
en: Move Shape Key
vi: Di Chuyển Mẫu Dạng

en: Move the active shape key up/down in the list
vi: Di chuyển mẫu dạng hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Shape Key
vi: Xóa Mẫu Dạng

en: Remove shape key from the object
vi: Xóa mẫu dạng từ vật thể

en: Remove all shape keys
vi: Xóa hết mẫu dạng

en: Apply Mix
vi: Á Dụng Sự Pha Trộn

en: Apply current mix of shape keys to the geometry before removing them
vi: Áp dụng sự pha trộnhiện tại của mẫu dạng cho hình dạng trược xóa nó

[ctx: Operator]
en: Re-Time Shape Keys
vi: Đặt Lại Thời Tự Mẫu Dạng

en: Resets the timing for absolute shape keys
vi: Đặt lại thời tự cho mẫu dạng tuyệt đối

[ctx: Operator]
en: Transfer Shape Key
vi: Truyền Mẫu Dạng

en: Copy the active shape key of another selected object to this one
vi: Chép lại mẫu dạng hoạt động của một vật thể khác được chọn truyền đến vặt thể này

en: Transformation Mode
vi: Chế Độ Biến Hóa

en: Relative shape positions to the new shape method
vi: Vị trí dạng tương đối đến phương pháp dạng mới

en: Apply the relative positional offset
vi: Áp dụng dịch vị trí tương đối

en: Relative Face
vi: Mặt Tương Đối

en: Calculate relative position (using faces)
vi: Tính vị trí tương đối mới (dùng mặt)

en: Relative Edge
vi: Cạnh Tương Đối

en: Calculate relative position (using edges)
vi: Tính vị trí tương đối (dùng cạnh)

en: Clamp Offset
vi: Kẹp Lại Dịch

en: Clamp the transformation to the distance each vertex moves in the original shape
vi: Kẹp lại biến hóa trong khoảng cách mỗi đỉnh có thể di chuyển trong dạng ban đầu

[ctx: Operator]
en: Skin Armature Create
vi: Chế Tạo Da Cốt

en: Create an armature that parallels the skin layout
vi: Chế tạo một cốt song song cài đặt da

[ctx: Operator]
en: Skin Mark/Clear Loose
vi: Ký Dấu Da/Xóa Rời Ra

en: Mark/clear selected vertices as loose
vi: Ký Dấu/xóa các đỉnh là rời ra

en: Mark
vi: Ký Dấu

en: Mark selected vertices as loose
vi: Ký dấu các đỉnh được chọn là rời ra

en: Set selected vertices as not loose
vi: Đặt các đỉnh được chọn là không rời ra

[ctx: Operator]
en: Skin Radii Equalize
vi: Bằng Hóa Bán Kính Da

en: Make skin radii of selected vertices equal on each axis
vi: Làm bán kính da của các đỉnh được chọn bằng nhau cho mỗi trục

[ctx: Operator]
en: Skin Root Mark
vi: Da Ký Dấu Rễ

en: Mark selected vertices as roots
vi: Ký dấu các đỉnh được chọn là rễ

[ctx: Operator]
en: Add Speaker
vi: Thêm Loa

en: Add a speaker object to the scene
vi: Thêm một vật thể loa vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Subdivision Set
vi: Đặt Phân Hóa

en: Sets a Subdivision Surface level (1 to 5)
vi: Đặt một mức độ Phân Hóa Bề Mặt (1 đến 5)

en: Apply the subdivision surface level as an offset relative to the current level
vi: Áp dụng tầng bề mặt phân hóa làm một dịch tương đối với tầng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Surface Deform Bind
vi: Trói Méo Hóa Mặt

en: Bind mesh to target in surface deform modifier
vi: Trói mạng lưới với mục đích trong bộ điều chỉnh méo hóa mặt

[ctx: Operator]
en: Add Text
vi: Thêm Văn Bản

en: Add a text object to the scene
vi: Thêm một vật thể văn bản trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Track
vi: Xóa Theo Dõi

en: Clear tracking constraint or flag from object
vi: Xóa ràng buộc hay cờ theo dõi từ vật thể

en: Clear Track
vi: Xóa Theo Dõi

en: Clear and Keep Transformation (Clear Track)
vi: Xóa Và Giữ Nguyên Biến Hóa (Xóa Theo Dõi)

[ctx: Operator]
en: Make Track
vi: Bắt Đuổi Theo

en: Make the object track another object, using various methods/constraints
vi: Bắt vật thể theo dõi một vật thể khác, bằng các phương pháp/ràng buộc

en: Track to Constraint
vi: Theo Dõi đến Ràng Buộc

en: Lock Track Constraint
vi: Khóa Ràng Buộc Theo Dõi

[ctx: Operator]
en: Transfer Mode
vi: Chế Độ Truyền

en: Switches the active object and assigns the same mode to a new one under the mouse cursor, leaving the active mode in the current one
vi: Trao đổi vật thể hoạt động và chỉ định cùng chế độ đến một cái mới ở dưới con trỏ, giữ nguyên chế độ hoạt động trong chế độ hiện tại

en: Flash On Transfer
vi: Chớp khi truyền

en: Flash the target object when transferring the mode
vi: Chớp vật thể mục tiêu khi truyền chế độ

[ctx: Operator]
en: Apply Object Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa Vật Thể

en: Apply the object's transformation to its data
vi: Áp dụng biến hóa của vật thể với dữ liệu của nó

en: Isolate Multi User Data
vi: Cố Lập Dữ Liệu Đa Người Sử Dụng

en: Create new object-data users if needed
vi: Chế tạo người dùng mới cho dữ diệu của vật thể nếu cần thiết

en: Apply Properties
vi: Áp Dụng Đặc Tính

en: Modify properties such as curve vertex radius, font size and bone envelope
vi: Chỉnh đặc tính như bán kính của đỉnh đường cong, kích thước phông, và bao bì xương

[ctx: Operator]
en: Interactive Light Track to Cursor
vi: Theo Đõi Đèn Kiểu Tương Tác đến Con Trỏ

en: Interactively point cameras and lights to a location (Ctrl translates)
vi: Chỉ máy quay phim và đèn kiểu tương tác đến một vị trí (Ctrl được dịch)

[ctx: Operator]
en: Place Object Under Mouse
vi: Đặt Vật Thể Dưới Chuột

en: Snap selected item(s) to the mouse location
vi: Hút dính (các) mặt hàng được chọn đến vị trí chuột

en: Object name to place (uses the active object when this and 'session_uuid' are unset)
vi: Tên vật thể cho đặt (nó dùng vật thể hoạt động khi cáy này và 'uuid_phiênChạy' chưa được đặt)

en: Session UUID of the object to place (uses the active object when this and 'name' are unset)
vi: UUID của phiên chạy để đặt (nó dùng vật thể hoạt động khi cáy này và 'tên' chưa được đặt)

[ctx: Operator]
en: Transforms to Deltas
vi: Biến Hóa đến Lệch Lạc

en: Convert normal object transforms to delta transforms, any existing delta transforms will be included as well
vi: Đổi biến hóa bình thường vật thể sang biến hóa lệch lạc, gồm biến hóa lệch lạc nào có sẵn

en: Which transforms to transfer
vi: Truyền biến hóa nào

en: All Transforms
vi: Hết Biến Hóa

en: Transfer location, rotation, and scale transforms
vi: Truyền biến hóa vị trí, xoay, và phóng to

en: Transfer location transforms only
vi: Chỉ truyền biến hóa vị trí

en: Transfer rotation transforms only
vi: Chỉ truyền biến hóa xoay

en: Transfer scale transforms only
vi: Chỉ truyền biến hóa phóng to

en: Reset Values
vi: Đặc Lại Giá Trị

en: Clear transform values after transferring to deltas
vi: Xoá giá trị biến hóa sau đổi sang lệch lạc

[ctx: Operator]
en: Add Vertex Group
vi: Thêm Nhóm Đỉnh

en: Add a new vertex group to the active object
vi: Thêm một nhóm đỉnh cho vật thể hoạt động

[ctx: Operator]
en: Assign to New Group
vi: Chỉ Định đến Nhóm Đỉnh Mới

en: Assign the selected vertices to a new vertex group
vi: Chỉ định các đỉnh được chọn thành lập một nhóm đỉnh mới

[ctx: Operator]
en: Clean Vertex Group Weights
vi: Lạm Sạch Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Remove vertex group assignments which are not required
vi: Xóa chỉ định nhóm đỉnh thì không cần thiết

en: Define which subset of groups shall be used
vi: Chỉ định sẽ dùng hạ tập hợp nào của các nhóm

en: Keep Single
vi: Giữ Cô Lập

en: Keep verts assigned to at least one group when cleaning
vi: Giữ chỉ định đỉnh vào ít nhất một nhóm khi làm sạch

en: Remove vertices which weight is below or equal to this limit
vi: Xóa các đỉnh có quyền lượng thấp hơn hay bằng giới hạn này

en: Make a copy of the active vertex group
vi: Chép lại nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy Vertex Group to Selected
vi: Chép Nhóm Đỉnh Đến Được Chọn

en: Replace vertex groups of selected objects by vertex groups of active object
vi: Thay thế cho các nhóm đỉnh của vật thể được chọn bằng nhóm đỉnh của vật thể hoạt động

en: Invert active vertex group's weights
vi: Đảo nghịch quyền lượng của nhóm đỉnh hoạt động

en: Add Weights
vi: Thêm Quyền Lượng

en: Add vertices from groups that have zero weight before inverting
vi: Thêm đỉnh từ các nhóm có quyền lượng bằng không trước đảo nghịch

en: Remove Weights
vi: Xóa Quyền Lượng

en: Remove vertices from groups that have zero weight after inverting
vi: Xóa đỉnh từ các nhóm có quyền lượng bằng không sau đảo nghịch

[ctx: Operator]
en: Vertex Group Levels
vi: Tầng Nhóm Đỉnh

en: Add some offset and multiply with some gain the weights of the active vertex group
vi: Cộng chút dịch và nhân với chút tăng lượng cho quyền lượng của nhóm đỉnh hoạt động

en: Value to multiply weights by
vi: Giá trị để nhân quyền lượng

en: Value to add to weights
vi: Giá trị để cộng với quyền lượng

[ctx: Operator]
en: Limit Number of Weights per Vertex
vi: Hạn chế Số Lượng Quyền cho mỗi Đỉnh

en: Limit deform weights associated with a vertex to a specified number by removing lowest weights
vi: Hạn chế quyền lượng méo hóa liên quan với một đỉnh

en: Maximum number of deform weights
vi: Số lượng quyền lượng méo hóa tối đa

[ctx: Operator]
en: Change the Lock On Vertex Groups
vi: Đổi Khóa Của Nhóm Đỉnh

en: Change the lock state of all or some vertex groups of active object
vi: Đổi trạng thái khóa cho hết hoặc vài nhóm đỉnh của vật thể hoạt động

en: Lock action to execute on vertex groups
vi: Khóa hành động chỉ thực hành cho nhóm đỉnh

en: Unlock all vertex groups if there is at least one locked group, lock all in other case
vi: Mở khóa cho hết nhóm đỉnh nếu có ít nhất một nhóm bị khóa, khóa hết trong các trường hợp khác

en: Lock all vertex groups
vi: Khóa hết nhóm đỉnh

en: Unlock all vertex groups
vi: Mở khóa hết nhóm đỉnh

en: Invert the lock state of all vertex groups
vi: Đảo nghịch trạng thái khóa của hết nhóm đỉnh

en: Apply the action based on vertex group selection
vi: Áp dụng hành động tùy sự lựa chọn của nhóm đỉnh

en: Apply action to all vertex groups
vi: Áp dụng hành động đến hết nhóm đỉnh

en: Apply to selected vertex groups
vi: Áp dụng đến các nhóm đỉnh được chọn

en: Apply to unselected vertex groups
vi: Áp dụng đến các nhóm đỉnh không được chọn

en: Invert Unselected
vi: Đảo Nghịch Được Chọn

en: Apply the opposite of Lock/Unlock to unselected vertex groups
vi: Áp dụng nghịch Khóa/Mở Khóa đến các nhóm không được chọn

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group
vi: Gương Nhóm Đỉnh

en: Mirror vertex group, flip weights and/or names, editing only selected vertices, flipping when both sides are selected otherwise copy from unselected
vi: Gương lại nhóm đỉnh, lật quyền lượng và/hay tên, chỉ biên tập các đỉnh được chọn, lật khi cả hai bên được chọn; nếu không, chép lại từ các đỉnh chưa chọn

en: All Groups
vi: Hết Nhóm

en: Mirror all vertex groups weights
vi: Gương hết quyền lượng nhóm đỉnh

en: Flip Group Names
vi: Lật Tên Nhóm

en: Flip vertex group names
vi: Lật tên nhóm đỉnh

en: Mirror Weights
vi: Gương Quyền Lượng

en: Mirror weights
vi: Gương quyền lượng

[ctx: Operator]
en: Move Vertex Group
vi: Di Chuyển Nhóm Đỉnh

en: Move the active vertex group up/down in the list
vi: Di chuyển nhóm đỉnh đang hoạt động lên/xuống trong danh sách

en: Normalize weights of the active vertex group, so that the highest ones are now 1.0
vi: Đơn vị hóa quyền lượng của nhóm đỉnh đang hoạt động, cho giá trị lớn nhất bằng 1.0

[ctx: Operator]
en: Normalize All Vertex Groups
vi: Đơn Vị Hóa Hết Nhóm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Quantize Vertex Weights
vi: Bước Hóa Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Set weights to a fixed number of steps
vi: Đặt quyền lượng vào một số lượng bước

en: Number of steps between 0 and 1
vi: Số lượng bước giữa 0 và 1

[ctx: Operator]
en: Remove Vertex Group
vi: Xóa Nhóm Đỉnh

en: Delete the active or all vertex groups from the active object
vi: Xóa nhóm đỉnh hoạt động hay hết nhóm đỉnh từ vật thể đang hoạt động

en: Remove all vertex groups
vi: Xóa hết nhóm đỉnh

en: All Unlocked
vi: Hết Bị Khóa

en: Remove all unlocked vertex groups
vi: Xóa hết nhóm đỉnh được mở khóa

en: Remove from all groups
vi: Xóa từ hết nhóm đỉnh

en: All Vertices
vi: Hết Đỉnh

en: Clear the active group
vi: Xóa nhóm hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Active Vertex Group
vi: Đặt Nhóm Đỉnh Hoạt Động

en: Set the active vertex group
vi: Đặt nhóm đỉnh hoạt động

en: Vertex group to set as active
vi: Đặt nhóm đỉnh nào là hoạt động

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Weights
vi: Mịn Hóa Quyền Lượng Đỉnh

en: Smooth weights for selected vertices
vi: Mịn hóa quyền lượng cho đỉnh được chọn

en: Expand/Contract
vi: Nở Ra/Rút Nhỏ

en: Expand/contract weights
vi: Nở ra /rút nhỏ quyền lượng

[ctx: Operator]
en: Sort Vertex Groups
vi: Sắp Xếp Nhóm Đỉnh

en: Sort vertex groups
vi: Sắp xếp thứ tự các nhóm đỉnh

en: Sort Type
vi: Loại Sắp Xếp

en: Sort type
vi: Loại Sắp Xếp

en: Bone Hierarchy
vi: Tầng Bậc Xương

[ctx: Operator]
en: Make Vertex Parent
vi: Làm Phụ Huynh Đỉnh

en: Parent selected objects to the selected vertices
vi: Phụ huynh các vật thể được chọn với các đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Active
vi: Chép Hoạt Động

en: Copy weights from active to selected
vi: Chép quyền lượng từ hoạt động đến được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Weight
vi: Xóa Quyền Lượng

en: Delete this weight from the vertex (disabled if vertex group is locked)
vi: Xóa quyền lượng này từ đỉnh (bị tắt nếu nhóm đỉnh bị khóa)

en: Weight Index
vi: Chỉ Số Quyền Lượng

en: Index of source weight in active vertex group
vi: Chỉ số của quyền lượng nguồn trong nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Normalize Active
vi: Đơn Vị Hóa Hoạt Động

en: Normalize active vertex's weights
vi: Đơn vị hóa quyền lượng của đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste Weight to Selected
vi: Dán Quyền Lượng Đến Được Chọn

en: Copy this group's weight to other selected vertices (disabled if vertex group is locked)
vi: Chép quyền lượng của vật thể này đến các đỉnh khác đã chọn (bị tắt nếu nhóm đỉnh bị khóa)

[ctx: Operator]
en: Set Active Group
vi: Đặt Nhóm Hoạt Động

en: Set as active vertex group
vi: Đặt làm nhóm đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform
vi: Áp Dụng Biến Hóa Thị Giác

en: Apply the object's visual transformation to its data
vi: Áp dụng biến hóa thị giác của vật với dứ liệu của nó

[ctx: Operator]
en: Add Volume
vi: Thêm Thể Tích

en: Add a volume object to the scene
vi: Thêm một vật thể thể tích trong cảnh

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB Volume
vi: Nhập Thể Tích OpenVDB

en: Import OpenVDB volume file
vi: Nhập tập tin thể tích OpenVDB

en: Automatically detect animated sequences in selected volume files (based on file names)
vi: Tự động phát hiện trình tự hoạt hình trong các tập tin thể tích (tùy tên tập tin)

[ctx: Operator]
en: Voxel Remesh
vi: Mạng Lưới Lại Thể Tích Tử

en: Calculates a new manifold mesh based on the volume of the current mesh. All data layers will be lost
vi: Tính lại một mạng lưới đa tập cơ sở tùy thể tích của mạng lưới hiện tại. Sẽ xóa tất cả lớp dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Edit Voxel Size
vi: Biên Tập Kích Thước Thể Tích Tử

en: Modify the mesh voxel size interactively used in the voxel remesher
vi: Đổi tương tác kích thước mạng lưới thể tích tử được dùng trong bộ mạng lưới lại chế độ thể tích tử

[ctx: Operator]
en: Outliner Set Action
vi: Mục Lục - Đặt Hành Động

en: Change the active action used
vi: Đổi hành động hoạt động được dùng

[ctx: Operator]
en: Outliner Animation Data Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Dữ Liệu Hoạt Hình

en: Animation Operation
vi: Thao Tác Hoạt Hình

en: Clear Animation Data
vi: Xóa Dữ Liệu Hoạt Hình

en: Remove this animation data container
vi: Xóa đồ chứa dữ liệu hoạt hình

en: Set Action
vi: Đặt Hành Động

en: Unlink Action
vi: Gỡ Liên Kết Hành Động

en: Refresh Drivers
vi: Nạp Lại Điều Vận Lại

en: Clear Drivers
vi: Xóa Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Set Color Tag
vi: Đặt Nhẵn Màu

en: Set a color tag for the selected collections
vi: Đặt một nhẵn màu cho các sưu tập được chọn

en: Color Tag
vi: Nhẵm Màu

[ctx: Operator]
en: Disable Collection
vi: Tắt Sưu Tập

en: Disable viewport display in the view layers
vi: Tắt hiển thị màn chiếu trong các lớp màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Disable Collection in Render
vi: Tắt Sưu Tập trong Kết Xuất

en: Do not render this collection
vi: Không kết xuất sưu tập này

en: Drag to move to collection in Outliner
vi: Kéo để di chuyển sưu tập trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Duplicate Collection
vi: Sao Chép Sưu Tập

en: Recursively duplicate the collection, all its children, objects and object data
vi: Sao chép sưu tập kiểu đệ quy, hết con cái, vật thể, và dữ liệu vật thể của nó

[ctx: Operator]
en: Duplicate Linked Collection
vi: Sao Chép Sưu Tập Được Liên Kết

en: Recursively duplicate the collection, all its children and objects, with linked object data
vi: Sao chép sưu tập kiểu đệ quy, hết con cái và vật thể của nó, với dữ liệu vật thể được liên kết

[ctx: Operator]
en: Enable Collection
vi: Bật Sưu Tập

en: Enable viewport display in the view layers
vi: Bật hiển thị màn chiếu trong các lớp màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Enable Collection in Render
vi: Bật Sưu Tập trong Kết Xuất

en: Render the collection
vi: Kết xuất suư tập

[ctx: Operator]
en: Enable in View Layer
vi: Bật trong Lớp Hiển Thị

en: Include collection in the active view layer
vi: Gồm sưu tập trong lớp màn chiếu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Disable from View Layer
vi: Tắt từ Lớp Hiển Thị

en: Exclude collection from the active view layer
vi: Trừ lọai sưu tập từ lớp màn chiếu hoạt động

en: Hide the collection in this view layer
vi: Ẩn sưu tập trong lớp màn chiếu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Hide Inside Collection
vi: Ẩn trong Sưu Tập

en: Hide all the objects and collections inside the collection
vi: Ẩn hết vật thể và sưu tập trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Delete Hierarchy
vi: Xóa Tầng Bậc

en: Delete selected collection hierarchies
vi: Xóa các tầng bậc sưu tập được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Holdout
vi: Xóa Mặt Nạ

en: Clear masking of collection in the active view layer
vi: Xóa mặt nạ của sưu tập trong lớp màn chiếu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Set Holdout
vi: Đặt Mặt Nạ

en: Mask collection in the active view layer
vi: Mặt nạ sưu tập trong lớp màn chiếu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Clear Indirect Only
vi: Xóa Chỉ Gián Tiếp

en: Clear collection contributing only indirectly in the view layer
vi: Xóa sưu tập chỉ được góp gián tiếp trong lớp màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Set Indirect Only
vi: Đặt Chỉ Gián Tiếp

en: Set collection to only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
vi: Đặt sưu tập chỉ được góp gián tiếp (bằng bóng tối và phản xạ) trong lớp màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Instance Collection
vi: Thực Thể Sưu Tập

en: Instance selected collections to active scene
vi: Thực thể sưu tập được chọn vào cảnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Isolate Collection
vi: Cô Lập Sưu Tập

en: Hide all but this collection and its parents
vi: Ẩn hết trừ sưu tập này và phụ huynh của nó

en: Extend current visible collections
vi: Mở rộng sưu tập hiển thị hiện tại

[ctx: Operator]
en: Link Collection
vi: Liên Kết Sưu Tập

en: Link selected collections to active scene
vi: Liên kết sưu tập được chọn với cảnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Collection
vi: Sưu Tập Mới

en: Add a new collection inside selected collection
vi: Thêm một sưu tập trong sưu tập được chọn

en: Nested
vi: Đệ Quy

en: Add as child of selected collection
vi: Thêm làm con cái của sưu tập được chọn

[ctx: Operator]
en: Deselect Objects
vi: Thả Vật Thể Chọn

en: Deselect objects in collection
vi: Thả vật thể trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Select Objects
vi: Chọn Vật Thể

en: Select objects in collection
vi: Chọn vật thể trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Show Collection
vi: Hiện Sưu Tập

en: Show the collection in this view layer
vi: Hiện sưu tập trong lớp màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Show Inside Collection
vi: Hiện Trong Sưu Tập

en: Show all the objects and collections inside the collection
vi: Hiện hết vật thể và các sưu tập trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Outliner Constraint Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Ràng Buộc

en: Constraint Operation
vi: Thao Tác Ràng Buộc

[ctx: Operator]
en: Outliner Data Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Dữ Liệu

en: Data Operation
vi: Thao Tác Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Data Stack Drop
vi: Thả Xếp Đống Dữ Liệu

en: Copy or reorder modifiers, constraints, and effects
vi: Chép hay sắp xếp lại bộ điều chỉnh, ràng buộc, và hiệu ứng

en: Delete selected objects and collections
vi: Xóa các vật thể và sưu tập được chọn

en: Delete child objects and collections
vi: Xóa vật thể con cái và sưu tập

[ctx: Operator]
en: Add Drivers for Selected
vi: Thêm Điều Vận Cho Được Chọn

en: Add drivers to selected items
vi: Thêm điều vận cho mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers for Selected
vi: Xóa Điều Vận Cho Được Chọn

en: Delete drivers assigned to selected items
vi: Xóa điều vận được chỉ định cho mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse All
vi: Mở Rộng/Tóp Hết

en: Expand/Collapse all items
vi: Mở Rộng/Tóp hết mặt hàng

en: Hide selected objects and collections
vi: Ẩn vật thể và sưu tập được chọn

[ctx: Operator]
en: Update Highlight
vi: Nâng Cấp Nổi Bật

en: Update the item highlight based on the current mouse position
vi: Nâng cấp mặt hàng nổi bật tùy vị trí hiện tại của chuột

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Copy
vi: Mục Lục - Chép Dữ Liệu ID

[ctx: Operator]
en: Delete Data-Block
vi: Xóa Cục Dữ Liệu

en: Delete the ID under cursor
vi: Xoá ID ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Dữ Liệu ID

en: General data-block management operations
vi: Thao tác tổng quát cho quản lý cục dữ liệu

en: ID Data Operation
vi: Thảo Tác Dữ Liệu ID

en: Unlink
vi: Gỡ Liên Kết

en: Make Local
vi: Làm Địa Phương

en: Remap Users
vi: Ánh Xạ Lại Người Dùng

en: Make all users of selected data-blocks to use instead current (clicked) one
vi: Làm cho hết người dùng các cục dữ liệu được chọn dùng cục dữ liệu hiện tại (đã bấm)

en: Paste
vi: Dán

en: Add Fake User
vi: Thêm Người Dùng Giả Bộ

en: Ensure data-block gets saved even if it isn't in use (e.g. for motion and material libraries)
vi: Làm chắc cục dữ liệu được lưu cũng nếu không có ai dùng (ví dụ cho thư viện chuyển động và vật liệu)

en: Clear Fake User
vi: Xóa Người Dùng Giả Bộ

en: Rename
vi: Đổi Tên

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Paste
vi: Mục Lục - Dán Dữ Liệu ID

[ctx: Operator]
en: Outliner ID Data Remap
vi: Mục Lục - Ánh Xạ Lại Dữ Liệu ID

en: New ID
vi: ID Mới

en: New ID to remap all selected IDs' users to
vi: Ánh xạ lại hết ID người dùng được chọn đến ID mới này

en: Old ID
vi: ID Cũ

en: Old ID to replace
vi: ID cũ để thay thế

en: Extend selection for activation
vi: Mở rộng sự lựa chọn cho làm hoạt động

en: Select a range from active element
vi: Chọn một phạm vi từ phần tử hoạt động

[ctx: Operator]
en: Drag and Drop
vi: Kéo và Thả

en: Drag and drop element to another place
vi: Kéo và thả phần tử đến một chỗ khác

[ctx: Operator]
en: Open/Close
vi: Mở/Đóng

en: Toggle whether item under cursor is enabled or closed
vi: Bật/tắt mặt hàng ở dưới con trỏ được mở hay đóng

en: Close or open all items
vi: Mở hay đóng hết mặt hàng

[ctx: Operator]
en: Rename
vi: Đổi Tên

en: Rename the active element
vi: Đổi tên phần tử hoạt động

en: Use Active
vi: Dùng Hoạt Động

en: Rename the active item, rather than the one the mouse is over
vi: Đổi tên của mặt hàng hoạt động, thay mặt hàng ở phía dưới chuột

[ctx: Operator]
en: Keying Set Add Selected
vi: Sưu Tập Mẫu - Thêm Được Chọn

en: Add selected items (blue-gray rows) to active Keying Set
vi: Thêm mặt hàng được chọn (hàng màu xanh xấm) vào Tập Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Keying Set Remove Selected
vi: Tập Mẫu DẠng - Xóa Được Chọn

en: Remove selected items (blue-gray rows) from active Keying Set
vi: Xóa mặt hàng được chọn (hàng màu xanh xấm) từ Tập Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Thư Viện

en: Library Operation
vi: Thao Tác Thư Viện

en: Relocate
vi: Di Chuyển

en: Select a new path for this library, and reload all its data
vi: Chọn một đường dẫn mới cho thư viện này và nhập lại hết dữ liệu của nó

en: Reload
vi: Nhập Lại

en: Reload all data from this library
vi: Nhập lại hết dữ liệu từ thư viện này

[ctx: Operator]
en: Relocate Library
vi: Đổi Chỗ Thư Viện

en: Relocate the library under cursor
vi: Đổi chỗ thư viện ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Operation
vi: Mục Lục - Thao Tác Vượt Quyền Thư Viện

en: Create, reset or clear library override hierarchies
vi: Chế tạo, đặt lại hay xóa những tầng bậc vượt quyền của thư viện

en: Selection Set
vi: Tập Hợp Sự Lựa Chọn

en: Over which part of the tree items to apply the operation
vi: Áp dụng thao tác trên phần nào của mặt hàng cây

en: Apply the operation over selected data-blocks only
vi: Áp dụng thao tác chỉ trên các cục dữ liệu được chọn

en: Content
vi: Nội Dung

en: Apply the operation over content of the selected items only (the data-blocks in their sub-tree)
vi: Áp dụng thao tác chỉ trên nội dung của các mặt hàng được chọn (các cục dữ liệu trong hạ cây của chúng nó)

en: Selected & Content
vi: Được Chọn & Nội Dung

en: Apply the operation over selected data-blocks and all their dependencies
vi: Áp dụng thao tác trên các cục dữ liệu được chọn và hết phụ thuộc của nó

en: Library Override Operation
vi: Thao Tác Vượt Quyền Thư Viện

en: Make
vi: Làm

en: Create a local override of the selected linked data-blocks, and their hierarchy of dependencies
vi: Làm một đồ vượt quyền địa phương của các cục dữ liệu được liên kết, và tầng bậc phụ thuộc của chúng nó

en: Reset
vi: Đặt Lại

[ctx: Operator]
en: Outliner Library Override Troubleshoot Operation
vi: Thao Tác Tìm Lỗi Lầm Của Đồ Vược Quyền Thư Viện Cho Mục Lục

en: Advanced operations over library override to help fix broken hierarchies
vi: Thao tác cấp cao trên đồ vượt quyền thư viện choo giúp sửa tầng bậc hư

en: Library Override Troubleshoot Operation
vi: Thao Tác Tìm Lỗi Lầm Của Vượt Quyền Thư Viện

en: Resync
vi: Đồng Bộ Lại

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies
vi: Xây dựng lại các đồ vượt quyền địa phương được chọn từ những tham chiếu được liên kết, và tầng bậc phụ thuộc của nó

en: Resync Enforce
vi: Bắt Buộc Đồng Bộ Lại

en: Rebuild the selected local overrides from their linked references, as well as their hierarchies of dependencies, enforcing these hierarchies to match the linked data (i.e. ignoring existing overrides on data-blocks pointer properties)
vi: Xây dựng lại đồ vượt quyền địa phương được chọn từ tham chiếu được liên kết, và tầng bậc phụ thuộc của nó, bắt buộc tầng bậc đó có dữ lệu giống dữ liệu được liên kết (ví dụ không quan tâm đồ vượt quyền hiện tại của đặc tính của con trỏ cục dữ liệu)

en: Delete the selected local overrides (including their hierarchies of override dependencies) and relink their usages to the linked data-blocks
vi: Xóa cái đồ vượt quyền địa phương được chọn (gồm tầng bậc phụ thuộc của đồ vượt quyền của nó) và kết nối lại sử dụng của nó đến các cục dữ liệu được kết nối

[ctx: Operator]
en: Drop Material on Object
vi: Thả Vật Liệu Trên Vật Thể

en: Drag material to object in Outliner
vi: Kéo vật liệu đến vật thể trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Outliner Modifier Operation
vi: Mục Lục - Sửa Đổi Thao Tác

en: Modifier Operation
vi: Thao Tác Sửa Đổi

en: Toggle Viewport Use
vi: Bật/tắt Dùng Màn chiếu

en: Toggle Render Use
vi: Bật/tắt Dùng Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Outliner Object Operation
vi: Thao Tác Vật Thể Mục Lục

en: Object Operation
vi: Thao Tác Vật Thể

en: Select Hierarchy
vi: Chọn Tầng Bậc

en: Make all users of selected data-blocks to use instead a new chosen one
vi: Bắt hết người dùng của các cục dữ liệu được chọn dùng một cục dữ liệu mới được chọn

en: Context menu for item operations
vi: Danh bạ bối cảnh cho thao tác mặt hàng

[ctx: Operator]
en: Purge All
vi: Xóa Hết

en: Clear all orphaned data-blocks without any users from the file
vi: Xóa từ tập tin hết cục dữ liệu mồ côi không có người dùng

en: Linked Data-blocks
vi: Cục Dữ Liệu Được Liên Kết

en: Include unused linked data-blocks into deletion
vi: Kèm các cục dữ liệu

en: Local Data-blocks
vi: Cục Dữ Liệu Địa Phương

en: Include unused local data-blocks into deletion
vi: Kèm xóa các cục dữ liệu địa phương chưa được sử dụng

en: Recursive Delete
vi: Xóa Đệ Quy

en: Recursively check for indirectly unused data-blocks, ensuring that no orphaned data-blocks remain after execution
vi: Tìm kiểu đệ quy

[ctx: Operator]
en: Drop to Clear Parent (hold Alt to keep transforms)
vi: Thả để Xóa Phụ Huynh (bấm Alt cho giữ các biến hóa)

en: Drag to clear parent in Outliner
vi: Kéo cho xóa phụ huynh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Drop to Set Parent (hold Alt to keep transforms)
vi: Thả để Đặt Phụ Huynh (bấm Alt cho giữ các biến hóa)

en: Drag to parent in Outliner
vi: Kéo đến phụ huynh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Drop Object to Scene
vi: Thả Xuống Vặt Thể Vào Cảnh

en: Drag object to scene in Outliner
vi: Kéo vật thể vào cảnh trong Mục Lục

[ctx: Operator]
en: Outliner Scene Operation
vi: Thao Tác Cảnh Mục Lục

en: Context menu for scene operations
vi: Danh bạ bối cảnh cho thao tác cảnh

en: Scene Operation
vi: Thao Tác Cảnh

[ctx: Operator]
en: Scroll Page
vi: Cuộn Trang

en: Scroll page up or down
vi: Cuộn trang lên hay xuống

en: Scroll up one page
vi: Cuộn lên một trang

[ctx: Operator]
en: Toggle Selected
vi: Chọn/Thả Được Chọn

en: Toggle the Outliner selection of items
vi: Chọn/thả mặt hàng trong Mục Lục

en: Use box selection to select tree elements
vi: Dùng sự lựa chọn hộp để chọn phần tử cây

en: Tweak gesture from empty space for box selection
vi: Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Walk Select
vi: Chọn Đi Bộ

en: Use walk navigation to select tree elements
vi: Dùng sự lựa chọn chuyển hướng đi bộ để chọn phần tử cây

en: Extend selection on walk
vi: Mở rộng sự lựa chọn khi đi bộ

en: Toggle All
vi: Bật/Tắt Hết

en: Toggle open/close hierarchy
vi: Bật/tắt mở/đóng tầng bậc

[ctx: Operator]
en: Show Active
vi: Hiện Hoạt Động

en: Open up the tree and adjust the view so that the active object is shown centered
vi: Mở rộng cây và chỉnh màn cho hiển thị vật thể hoạt động ngay giữa

[ctx: Operator]
en: Show Hierarchy
vi: Hiện Tầng Bậc

en: Open all object entries and close all others
vi: Mở hết mục vật thể và đóng tất cả khác

[ctx: Operator]
en: Show/Hide One Level
vi: Hiện/Ẩn Một Tầng

en: Expand/collapse all entries by one level
vi: Mở rộng/tóp hết mục một tầng

en: Expand all entries one level deep
vi: Mở rộng hết mục một tầng sâu

[ctx: Operator]
en: Unhide All
vi: Hiện Hết

en: Unhide all objects and collections
vi: Hiện hết vật thể trong sưu tập

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve Point
vi: Thêm Điểm Đường Cong Sơn Mới

en: Add New Paint Curve Point
vi: Thêm Điểm Đường Cong Sơn Mới

en: Location of vertex in area space
vi: Vị trí của đỉnh trong không gian khu vực

[ctx: Operator]
en: Add Curve Point and Slide
vi: Thêm Điểm Đường Cong Và Trượt

en: Add new curve point and slide it
vi: Thêm điểm đường cong mới và trượt nó

en: Slide Paint Curve Point
vi: Trượt Điểm Đường Cong Sơn

en: Select and slide paint curve point
vi: Chọn và trượt điểm đường cong sơn

[ctx: Operator]
en: Place Cursor
vi: Đặt Con Trỏ

en: Place cursor
vi: Đặt con trỏ

[ctx: Operator]
en: Remove Paint Curve Point
vi: Xóa Điểm Đường Cong Sơn

en: Remove Paint Curve Point
vi: Xóa Điểm Đường Cong Sơn

en: Draw curve
vi: Vẽ đường cong

[ctx: Operator]
en: Add New Paint Curve
vi: Thêm Đường Cong Sơn Mới

en: Add new paint curve
vi: Thêm đường cong sơn mới

[ctx: Operator]
en: Select Paint Curve Point
vi: Chọn Điểm Đường Cong Sơn

en: Select a paint curve point
vi: Chọn một điểm đường cong sơn

en: (De)select all
vi: Chọn/thả hết

[ctx: Operator]
en: Slide Paint Curve Point
vi: Trượt Điểm Đường Cong Sơn

en: Align Handles
vi: Sắp Xếp Tay Cầm

en: Aligns opposite point handle during transform
vi: Sắp xếp điểm tay cầm đối diện khi biến hóa

en: Attempt to select a point handle before transform
vi: Thử chọn một điểm tay cầm trước biến hóa

[ctx: Operator]
en: Add Simple UVs
vi: Thêm UV Đơn Giản

[ctx: Operator]
en: Add Paint Slot
vi: Thêm Khe Sơn

en: Add a paint slot
vi: Thêm một khe sơn

en: Name for new paint slot source
vi: Tên cho nguồn của khe sơn mới

en: Slot Type
vi: Loại Khe

en: Type of new paint slot
vi: Lọai của khe sơn mới

en: Material Layer Type
vi: Loại Lớp Vật Liệu

en: Material layer type of new paint slot
vi: Loại lớp vật liệu của khe sơn mới

[ctx: Operator]
en: Swap Colors
vi: Trao Đổi Màu

en: Swap primary and secondary brush colors
vi: Trao đổi màu chánh và phụ của bút

[ctx: Operator]
en: Brush Select
vi: Chọn Bút

en: Select a paint mode's brush by tool type
vi: Chọn một chế độ bút sơn bằng loại dụng cụ

en: Create Missing
vi: Chế Tạo Thiếu

en: If the requested brush type does not exist, create a new brush
vi: Nếu không có loại bút yêu cầu, chế tạo một bút mới

en: Paint Selection
vi: Sự Lựa Chọn Điểm

en: Comb
vi: Lược

en: Puff
vi: Sưng

en: Clone
vi: Chép Lại

en: Toggle between two brushes rather than cycling
vi: Đổi giữa hai bút thay thế chu trình vòng

en: Change selection for all faces
vi: Đổi sự ựa chọn cho tất cả mặt

[ctx: Operator]
en: Face Select Hide
vi: Ẳn Mặt Chọn

en: Hide selected faces
vi: Ẩn mặt được chọn

en: Select linked faces
vi: Chọn mặt được liên kết

[ctx: Operator]
en: Select Linked Pick
vi: Chọn Mặt Được Liên Kết

en: Select linked faces under the cursor
vi: Chọn mặt được liên kết ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Reveal Faces/Vertices
vi: Hiện Mặt/Đỉnh

en: Reveal hidden faces and vertices
vi: Hiện các mặt và đỉnh đã ẩn

en: Specifies whether the newly revealed geometry should be selected
vi: Chỉ định hình dạng mới được hiện sẽ được chọn hay không

[ctx: Operator]
en: Grab Clone
vi: Bắt Bản Sao

en: Move the clone source image
vi: Di chuyển ảnh nguồn bản sau

en: Delta offset of clone image in 0.0 to 1.0 coordinates
vi: Lệch lạc dịch của ảnh bản sao trong tọa độ 0.0 đến 1.0

[ctx: Operator]
en: Hide/Show
vi: Ẩn/Hiện

en: Hide/show some vertices
vi: Ẩn/hiện vài đỉnh

en: Whether to hide or show vertices
vi: Nên ẩn hay hiện đỉnh

en: Hide vertices
vi: Ẩn đỉnh

en: Show vertices
vi: Hiện đỉnh

en: Which vertices to hide or show
vi: Đỉnh nào cho ẩn hay hiện

en: Hide or show vertices outside the selection
vi: Ẩn hay hiện đỉnh ở ngoài sự lựa chọn

en: Hide or show vertices inside the selection
vi: Ẩn hay hiện đỉnh trong sự lựa chọn

en: Hide or show all vertices
vi: Ẩn hay hiện tất cả đỉnh

en: Masked
vi: Được Mặt Nạ

en: Hide or show vertices that are masked (minimum mask value of 0.5)
vi: Ẩn hay hiện đỉnh được mặt nạ che (giá trị mặt nạ tối thiểu là 0.5)

[ctx: Operator]
en: Image from View
vi: Ảnh Từ Màn

en: Make an image from biggest 3D view for reprojection
vi: Chế tạo một ảnh từ màn hìn 3D lớn nhất để chiếu lại

en: Name of the file
vi: Tên của tập tin

[ctx: Operator]
en: Image Paint
vi: Sơn Ảnh

en: Paint a stroke into the image
vi: Sơn một nét trên ảnh

[ctx: Operator]
en: Mask Box Gesture
vi: Cử Chỉ Hộp Mặt Nạ

en: Add mask within the box as you move the brush
vi: Thêm mặt nạ trong hộp khi di chuyển bút

en: Set mask to the level specified by the 'value' property
vi: Đặt mặt nạ theo mức độ được xác định trong đặc tính 'giá trị'

en: Value Inverted
vi: Giá Trị Đảo Nghịch

en: Set mask to the level specified by the inverted 'value' property
vi: Đặt mặt nạ theo mức độ được xác định trong đặc tính 'giá trị'

en: Invert the mask
vi: Đảo Nghịch Mặt Nạ

en: Front Faces Only
vi: Chỉ Mặt Phía Trước

en: Affect only faces facing towards the view
vi: Chỉ ảnh hưởng các mặt chỉ đến màn chiếu

en: Limit to Segment
vi: Hạn Chế Ở Trong Khúc

en: Apply the gesture action only to the area that is contained within the segment without extending its effect to the entire line
vi: Áp dụng hành động cử chỉ trong khu vực được chứa trong khúc và không kéo ra sự ảnh hưởng đến toàn đường

en: Mask level to use when mode is 'Value'; zero means no masking and one is fully masked
vi: Dùng mức độ mặc nạ khi chế độ = 'Giá Trị'; 0.0 nghĩa là không dùng mặt nạ và 1.0 là dùng mức độ toàn bộ

[ctx: Operator]
en: Mask Flood Fill
vi: Tô Tràn Mặt Nạ

en: Fill the whole mask with a given value, or invert its values
vi: Tô tràn đầy mặt nạ với một giá trị tùy chọn, hay đảo nghịch giá trị của nó

[ctx: Operator]
en: Mask Lasso Gesture
vi: Mặt Nạ Động Tắc Dây Trói

en: Add mask within the lasso as you move the brush
vi: Kèm mặt nạ ở trong dây trói khi bạn di chuyển bút

[ctx: Operator]
en: Mask Line Gesture
vi: Cử Chỉ Đường Mặt Nạ

en: Add mask to the right of a line as you move the brush
vi: Thêm mặt nạ bên phải của một đường khi di chuyển bút

[ctx: Operator]
en: Project Image
vi: Phép Chiếu Ảnh

en: Project an edited render from the active camera back onto the object
vi: Chiếu lại một ảnh kết xuất được biên tập từ máy quay phim hoạt động trên vật thể

en: Use the mouse to sample a color in the image
vi: Dùng chuột để lấy mẫu vật màu trong ảnh

en: Sample Merged
vi: Gồm Mẫu Vật

en: Sample the output display color
vi: Lấy mẫu vật từ màu màn chiếu ngõ ra

en: Add to Palette
vi: Thêm Vao Bảng Màu

[ctx: Operator]
en: Texture Paint Toggle
vi: Bật/Tắt Sơn Chất Liệu

en: Toggle texture paint mode in 3D view
vi: Bật/tắt chế độ sơn chất liệu trong màn 3D

en: Change selection for all vertices
vi: Đổi sự lựa chọn cho tất cả đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Select Hide
vi: Ẩn Đỉnh Chọn

en: Hide selected vertices
vi: Ẩn các đỉnh được chọn

en: Hide unselected rather than selected vertices
vi: Ẩn các đỉnh chưa chọn thay đường cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Dirty Vertex Colors
vi: Màu Đỉnh Dơ

en: Generate a dirt map gradient based on cavity
vi: Chế tạo một chuyển sắc bản đồ đất tùy

en: Blur Iterations
vi: Lặp Lại Mờ Hóa

en: Number of times to blur the colors (higher blurs more)
vi: Số lần làm mờ màu (giá trị cao hơn làm mờ nhiều hơn)

en: Blur Strength
vi: Sức Mờ Hóa

en: Blur strength per iteration
vi: Sức mờ hóa mỗi lặp lại

en: Highlight Angle
vi: Góc Nổi Bật

en: Less than 90 limits the angle used in the tonal range
vi: Góc ít hơn 90 độ được hạn chế góc được dùng trong phạm vi xám

en: Dirt Angle
vi: Góc Dơ

en: Dirt Only
vi: Chỉ Dơ

en: Don't calculate cleans for convex areas
vi: Không tính làm sạch cho khu vực lồi

en: Normalize the colors, increasing the contrast
vi: Đơn vị hóa màu, tăng lên chênh lệch

[ctx: Operator]
en: Vertex Color from Weight
vi: Màu Đỉnh từ Quyền Lượng

en: Convert active weight into gray scale vertex colors
vi: Đổi quyền lượng hoạt động sang màu độ xám cho các đỉnh

[ctx: Operator]
en: Set Vertex Colors
vi: Đặt Màu Đỉnh

en: Fill the active vertex color layer with the current paint color
vi: Tô đầy lớp màu đỉnh hoạt động bằng màu sơn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertex Colors
vi: Mịn Hóa Màu Đỉnh

en: Smooth colors across vertices
vi: Mịn hóa màu qua các đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint
vi: Sơn Đỉnh

en: Paint a stroke in the active color attribute layer
vi: Sơn một nét trong lớp đặc điểm màu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Vertex Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Đỉnh

en: Toggle the vertex paint mode in 3D view
vi: Bật/tắt chế độ sơn quyền lượng trong màn 3D

[ctx: Operator]
en: Weight from Bones
vi: Quyền Lượng Từ Xương

en: Set the weights of the groups matching the attached armature's selected bones, using the distance between the vertices and the bones
vi: Đặt quyền lượng của nhóm giống với xương được chọn của cốt gắn, dùng khoảng cách giữa các đỉnh và xương

en: Method to use for assigning weights
vi: Phương pháp dùng để chỉ định quyền lượng

en: Automatic weights from bones
vi: Quyền lượng tự động từ xương

en: From Envelopes
vi: Từ Bao Bì

en: Weights from envelopes with user defined radius
vi: Quyền từ bao bì với bán kính người dùng được xác định

[ctx: Operator]
en: Weight Gradient
vi: Chuyển Sắc Quyền Lượng

en: Draw a line to apply a weight gradient to selected vertices
vi: Vẽ một đường cho áp dụng một chuyển sắc quyền lượng đến đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Weight Paint
vi: Sơn Quyền Lượng

en: Paint a stroke in the current vertex group's weights
vi: Sơn một nét trong quyền lượng của nhóm đỉnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Quyền Lượng

en: Toggle weight paint mode in 3D view
vi: Bật/tắt chế độ sơn quyền lượng trong màn 3D

[ctx: Operator]
en: Weight Paint Sample Group
vi: Nhóm Mẫu Vật Quyền Lượng Sơn

en: Select one of the vertex groups available under current mouse position
vi: Chọn một nhóm đỉnh thì có thể chọn ở dưới vị trí con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: Set Weight
vi: Đặt Quyền Lượng

en: Fill the active vertex group with the current paint weight
vi: Tô nhóm đỉnh hoạt động với quyền lượng sơn hiện tại

[ctx: Operator]
en: New Palette Color
vi: Màu Bảng Màu Mới

en: Add new color to active palette
vi: Thêm màu mới vào bảng màu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Delete Palette Color
vi: Xóa Màu Bảng Màu

en: Remove active color from palette
vi: Xóa màu hoạt động từ bảng màu

[ctx: Operator]
en: Move Palette Color
vi: Di Chuyển Màu Của Bảng Màu

en: Move the active Color up/down in the list
vi: Di chuyển màu hoạt động lên/xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Image
vi: Rút Bảng Màu Từ Ảnh

en: Extract all colors used in Image and create a Palette
vi: Rút hết màu được dùng trong Ảnh và chế tạo một bảnh màu

[ctx: Operator]
en: Join Palette Swatches
vi: Góp Bảng Màu

en: Join Palette Swatches
vi: Góp Bảng Màu

en: Palette
vi: Bảng Màu

en: Name of the Palette
vi: Tên của Bảng Màu

[ctx: Operator]
en: Add New Palette
vi: Thêm Bảng Màu Mới

en: Add new palette
vi: Thêm bảng màu mới

[ctx: Operator]
en: Sort Palette
vi: Sắp Xếp Bảng

en: Sort Palette Colors
vi: Sắp Xếp Màu Trong Bảng

en: Hue, Saturation, Value
vi: Màu Sắc, Độ Tươi, Độ Sáng

en: Saturation, Value, Hue
vi: Độ Tươi, Độ Sáng, Màu Sắc

en: Value, Hue, Saturation
vi: Độ Sáng, Màu Sắc, Độ Tươi

[ctx: Operator]
en: Brush Edit
vi: Biên Tập Bút

en: Apply a stroke of brush to the particles
vi: Áp dụng một nét của bút với các hạt

[ctx: Operator]
en: Connect Hair
vi: Kết Nối Tóc

en: Connect hair to the emitter mesh
vi: Kết nối tóc với mạng lưới phát

en: All Hair
vi: Hết Tóc

en: Connect all hair systems to the emitter mesh
vi: Kết nối hết hệ thống tóc với mạng lưới phát

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Systems
vi: Chép Các Hệ Thống Hạt

en: Copy particle systems from the active object to selected objects
vi: Chép các hệ thống hạt từ vật thể hoạt động này đến các vật thể được chọn

en: Remove Target Particles
vi: Xóa Hạt Mục Tiêu

en: Remove particle systems on the target objects
vi: Xóa các hệ thống hạt của vật thể mục tiêu

en: Space transform for copying from one object to another
vi: Biến hóa không gian cho chép một vật thể đến vật thể khác

en: Copy inside each object's local space
vi: Chép trong không gian địa phương của mỗi vật thể

en: Copy in world space
vi: Chép trong không gian thế giới

en: Use the active particle system from the context
vi: Dùng hệ thống hoạt động từ bối cảnh

en: Delete selected particles or keys
vi: Xóa các hạt hay bức ảnh mẫu được chọn

en: Delete a full particle or only keys
vi: Xóa một hạt toàn bộ hay chỉ bức ảnh mẫu

[ctx: Operator]
en: Disconnect Hair
vi: Ngắt Tóc

en: Disconnect hair from the emitter mesh
vi: Ngắt tóc từ mạng lưới phát

en: Disconnect all hair systems from the emitter mesh
vi: Ngắt tất cả hệ thống tóc từ mạng lưới phát

[ctx: Operator]
en: Duplicate Particle System
vi: Sao Chép Hệ Thống Hạt

en: Duplicate particle system within the active object
vi: Sao chép hệ thống hạt trong vật thể hoạt động

en: Duplicate Settings
vi: Cài Đặt Sao Chép

en: Duplicate settings as well, so the new particle system uses its own settings
vi: Cũng sao chép các cài đặt, cho hệ thống hạt mới được sử dụng cài đặt riêng

[ctx: Operator]
en: Copy Particle Instance Object
vi: Sao Chép Vật Thể Thực Thể Hạt

en: Duplicate the current instance object
vi: Sao chép vật thể thực thể hiện tại

[ctx: Operator]
en: Move Down Instance Object
vi: Hạ Xuống Vật Thể Thực Thể

en: Move instance object down in the list
vi: Hạ xuống vật thể thực thể trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Instance Object
vi: Nâng Lên Vật Thể Thực Thể

en: Move instance object up in the list
vi: Nâng lên vật thể thực thể trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Refresh Instance Objects
vi: Hoàn Lại Vật Thể Thực Thể

en: Refresh list of instance objects and their weights
vi: Hoàn lại danh sách vật thể thực thể và quyền lượng của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Instance Object
vi: Xóa Vật Thể Thực Thể Hạt

en: Remove the selected instance object
vi: Xóa vật thể thực thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Edited
vi: Xóa Được Biên Tập

en: Undo all edition performed on the particle system
vi: Hủy bước hết biên tập của hệ thống hạt

[ctx: Operator]
en: Add Hair Dynamics Preset
vi: Thêm Đặt Sẳn Động Lý Tóc

en: Add or remove a Hair Dynamics Preset
vi: Thêm hay xóa một Đặt Sẵn Động Lý Tóc

en: Hide selected particles
vi: Ẩn các hạt được chọn

[ctx: Operator]
en: Mirror
vi: Gương

en: Duplicate and mirror the selected particles along the local X axis
vi: Sao chép và gương các hạt được chọn qua trục X địa phương

[ctx: Operator]
en: New Particle Settings
vi: Cài Đặt Hạt Mới

en: Add new particle settings
vi: Kèm cài đặt hạt mới

[ctx: Operator]
en: New Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt Mới

en: Add a new particle target
vi: Kèm một mục tiêu hạt mới

[ctx: Operator]
en: Particle Edit Toggle
vi: Bật/Tắt Biên Tập Hạt

en: Toggle particle edit mode
vi: Bật/tắt chế độ biên tập hạt

[ctx: Operator]
en: Rekey
vi: Bứa Ảnh Mẫu Lại

en: Change the number of keys of selected particles (root and tip keys included)
vi: Đổi số bứa ảnh mẫu của hạt được chọn (gồm bức ảnh mẫu rễ và đỉnh cuối)

en: Number of Keys
vi: Sô Lượng Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove Doubles
vi: Xoá Đỉnh Đôi

en: Remove selected particles close enough of others
vi: Xóa hạt được chọn gần đủ với hạt khác

en: Threshold distance within which particles are removed
vi: Ngưỡng khoảng cách cho được hủy diệt các hạt ở phía trong

[ctx: Operator]
en: Reveal
vi: Hiện

en: Show hidden particles
vi: Hiện hạt được ẩn

en: (De)select all particles' keys
vi: Chọn/thả tất cả bức ảnh mẫu của hạt

en: Deselect boundary selected keys of each particle
vi: Thả bức ảnh mẫu ranh giới được chọn của mỗi hạt

en: Select all keys linked to already selected ones
vi: Chọn hết bức ảnh mẫu được liên kết với các bức ảnh mẫu đã chọn

en: Select nearest particle from mouse pointer
vi: Chọn hạt gần nhất với con trỏ chuột

en: Deselect linked keys rather than selecting them
vi: Thả bức ảnh mẫu liên kết thay chọn nó

en: Select keys linked to boundary selected keys of each particle
vi: Chọn bức ảnh mẫu liên kết với bức ảnh mẫu ranh giới được chọn của mỗi hạt

en: Select a randomly distributed set of hair or points
vi: Chọn một tập tóc hay điểm được phân phối ngẫu nhiên

en: Select either hair or points
vi: Chọn tóc hay điểm

[ctx: Operator]
en: Select Roots
vi: Chọn Rễ

en: Select roots of all visible particles
vi: Chọn rễ của tất cả hạt hiển thị

[ctx: Operator]
en: Select Tips
vi: Chọn Đỉnh Cuối

en: Select tips of all visible particles
vi: Chọn đỉnh cuối của tất cả hạt hiển thị

[ctx: Operator]
en: Shape Cut
vi: Cắt Hình Dạng

en: Cut hair to conform to the set shape object
vi: Cắt tóc cho phù hợp với vật thể hình dạng tập

en: Subdivide selected particles segments (adds keys)
vi: Phân hóa đoạn thẳng hạt được chọn (thêm bức ảnh mẫu)

[ctx: Operator]
en: Move Down Target
vi: Hạ Xuống Mục Tiêu

en: Move particle target down in the list
vi: Di chuyển mục tiêu hạt xuống trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Move Up Target
vi: Nâng Lên Mục Tiêu

en: Move particle target up in the list
vi: Di chuyển mục tiêu hạt lên trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Remove Particle Target
vi: Xóa Mục Tiêu Hạt

en: Remove the selected particle target
vi: Xóa mục tiêu hạt được chọn

[ctx: Operator]
en: Unify Length
vi: Dài Bằng Nhau

en: Make selected hair the same length
vi: Làm sợi tóc được chọn dài bằng nhau

[ctx: Operator]
en: Weight Set
vi: Tập Quyền Lượng

en: Set the weight of selected keys
vi: Đặt quyền lực của bức ảnh mẫu được xác định

en: Interpolation factor between current brush weight, and keys' weights
vi: Hệ số suy nội giữa quyền lượng bút hiện tại, và quyền lượng bức ảnh mẫu

[ctx: Operator]
en: Apply Pose Asset
vi: Áp Dụng Tích Sản Dạng Đứng

en: Apply the given Pose Action to the rig
vi: Áp dụng Hành Động Dạng Đứng đươc giao cho giàn

en: Apply Flipped
vi: Áp Dụng Lật

en: When enabled, applies the pose flipped over the X-axis
vi: Khi được bật, áp dụng dạng đứng lật qua trục X

[ctx: Operator]
en: Blend Pose Asset
vi: Pha Trộn Tích Sản Dạng Đứng

en: Blend the given Pose Action to the rig
vi: Pha trộn Hành Động Dạng Đứng được giao cho giàn

[ctx: Operator]
en: Convert Legacy Pose Library
vi: Biến Đổi Thư Viện Dạng Đứng Lỗi Thời

en: Create a pose asset for each pose marker in this legacy pose library data-block
vi: Chế tạo một tích sản dạng đứng từng ký hiệu dạng đứng trong cục dữ liệu của thư viện dạng đứng lỗi thời

en: Create a pose asset for each pose marker in the current action
vi: Chế tạo một tích sản dạng đứng cho mỗi cái dấu trong hành động hiện tại

en: Create a new pose asset on the clipboard, to be pasted into an Asset Browser
vi: Chế tạo một tích sản dạng đứng mới trên bảng dán, để dán trong một Trình Duyệt Tích Sản

[ctx: Operator]
en: Create Pose Asset
vi: Chế Tạo Tích Sản Dạng Đứng

en: Create a new Action that contains the pose of the selected bones, and mark it as Asset. The asset will be stored in the current blend file
vi: Chế tạo một Hành Động đang chứa dạng đứng của các xương được chọn, và ghi dấu nó là Tích Sản. Tích sản sẽ được chứa trong tập tin .blend hiện tại

en: Activate New Action
vi: Kích Động Hoạt Động Mới

en: Pose Name
vi: Tên Dạng Đứng

en: Paste the Asset that was previously copied using Copy As Asset
vi: Dán Tích Sản được chép trước đây bởi Chép Làm Tích Sản

[ctx: Operator]
en: Select Bones
vi: Chọn Xương

en: Select those bones that are used in this pose
vi: Chọn các xương được dùng trong dạng đứng này

[ctx: Operator]
en: Restore Previous Action
vi: Hoàn Lại Hành Động Trước

en: Switch back to the previous Action, after creating a pose asset
vi: Trở lại đến Hành Động trước, sau được chế tạo một tích sản dạng đứng

[ctx: Operator]
en: Apply Pose as Rest Pose
vi: Áp Dụng Dạng Đứng Làm Dạng Đứng Nghỉ

en: Apply the current pose as the new rest pose
vi: Áp dụng dạng đứng hiện tại làm dạng đứng nghỉ mới

en: Only apply the selected bones (with propagation to children)
vi: Chỉ áp dụng các xương được chọn (và tiến triển đến con cái)

en: Blend from current position to previous or next keyframe
vi: Phan trộn từ vị trí hiện tại đến bức ảnh mẫu trước hay sau

en: Axis Lock
vi: Khóa Trục

en: Transform axis to restrict effects to
vi: Trục biến hóa để hạn chế hiệu ứng

en: All axes are affected
vi: Ảnh hưởng được hết trục

en: Only X-axis transforms are affected
vi: Chỉ ảnh hưởng được biến hóa Trục X

en: Only Y-axis transforms are affected
vi: Chỉ ảnh hưởng được biến hóa Trục Y

en: Only Z-axis transforms are affected
vi: Chỉ ảnh hưởng được biến hóa Trục Z

en: Set of properties that are affected
vi: Tập đặc tính được ảnh hưởng

en: All Properties
vi: Hết Đặc Tính

en: All properties, including transforms, bendy bone shape, and custom properties
vi: Hết đặc tính, gồm biến hóa, dạng xương dẻo, và đặc tính tùy chọn

en: Location only
vi: Chỉ vị trí

en: Rotation only
vi: Chỉ xoay

en: Scale only
vi: Chỉ phóng to

en: Bendy Bone
vi: Xương Dẻo

en: Bendy Bone shape properties
vi: Đặc Tính Dạng Xương Dẻo

en: Custom properties
vi: Đặc tính tự tạo

en: Weighting factor for which keyframe is favored more
vi: Quyền lượng cho hổ trợ bức ảnh mẫu nào hơn

en: Frame number of keyframe immediately after the current frame
vi: Số lượng bức ảnh lập tức sau bức ảnh hiện tại

en: Previous Keyframe
vi: Bức Ảnh Trước

en: Frame number of keyframe immediately before the current frame
vi: Số lượng bức ảnh lập tức trước bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Pose Breakdowner
vi: Dạng Đứng Giữa

en: Create a suitable breakdown pose on the current frame
vi: Chế tạo một dạng đứng giữa cho bức ảnh hiện tại

en: Add a constraint to the active bone
vi: Thêm một ràng buộc cho xương hoạt động

en: Add a constraint to the active bone, with target (where applicable) set to the selected Objects/Bones
vi: Thêm ràng buộc cho xương hoạt động, với mục tiêu (khi được áp dụng) đặt với Vật Thể/Xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Copy Constraints to Selected Bones
vi: Chép Ràng Buộc Đến Xương Được Chọn

en: Copy constraints to other selected bones
vi: Chép ràng buộc đến các xương khác được chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Pose
vi: Chép Dạng Đứng

en: Tag selected bones to not be visible in Pose Mode
vi: Nhãn xương được chọn cho không hiển thị trong Chế Độ Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Add IK to Bone
vi: Thêm IK Cho Xương

en: Add IK Constraint to the active Bone
vi: Thêm Ràng Buộc IK với Xương hoạt động

en: With Targets
vi: Với Mục Tiêu

en: Assign IK Constraint with targets derived from the select bones/objects
vi: Chỉ định Ràng buộc IK với mục tiêu được tính từ xương/vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove IK
vi: Xóa IK

en: Remove all IK Constraints from selected bones
vi: Xóa hết Ràng Buột IK từ xương được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Location
vi: Xóa Vị Trí Dạng Đứng

en: Reset locations of selected bones to their default values
vi: Đặt lại vị trí của xương được chọn đến vị trí mặc định

[ctx: Operator]
en: Paste Pose
vi: Dán Dạng Đứng

en: Paste the stored pose on to the current pose
vi: Dán dạng đứng được chứa cho dạng đứng hiện tại

en: Flipped on X-Axis
vi: Lật Trục X

en: Paste the stored pose flipped on to current pose
vi: Dán dạng đứng được chứa kiểu lật cho dạng đứng hiện tại

en: On Selected Only
vi: Chỉ Cho Được Chọn

en: Only paste the stored pose on to selected bones in the current pose
vi: Chỉ dán dạng đứng được chứa cho xương được chọn trong dạng đứng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Calculate Bone Paths
vi: Tính Đường Đi Xương

en: Calculate paths for the selected bones
vi: Tính đường đi cho xương được chọn

en: Which point on the bones is used when calculating paths
vi: Dùng điểm nào trên xương khi tính đường đi

[ctx: Operator]
en: Clear Bone Paths
vi: Xóa Đường Dẫn Xương

[ctx: Operator]
en: Update Range from Scene
vi: Nâng Cấp Phạm Vi từ Cảnh

en: Update frame range for motion paths from the Scene's current frame range
vi: Nâng cấp phạm vi cho đường chuyển động từ phạm vi hiện tại của Cảnh

[ctx: Operator]
en: Update Bone Paths
vi: Nâng Cấp Đường Đi Của Xương

en: Recalculate paths for bones that already have them
vi: Tính lại đường đi cho các xương đã có đường đi

[ctx: Operator]
en: Propagate Pose
vi: Truyền Dẫn Dạng Đứng

en: Copy selected aspects of the current pose to subsequent poses already keyframed
vi: Chép phần được chọn của dạng đứng hiện tại đến đạng ứng tiếp tục đã làm bức ảnh mẫu rồi

en: Frame to stop propagating frames to (for 'Before Frame' mode)
vi: Bức ảnh cho nghỉ truyền dẫn bức ảnh đến (cho chế độ 'Trước Bức Ảnh')

en: Terminate Mode
vi: Chế Độ Kết Thúc

en: Method used to determine when to stop propagating pose to keyframes
vi: Phương pháp dùng cho biết khi ngừng truyền dẫn dạng đứng bức ảnh mẫu

en: To Next Keyframe
vi: Đến Bức Ảnh Mẫu Tiếp

en: Propagate pose to first keyframe following the current frame only
vi: Truyền dẫn dạng đứng chỉ đến bức ảnh mẫu đầu tiên sau bức ảnh hiện tại

en: To Last Keyframe
vi: Đến Bức Ảnh Mẫu Cuối

en: Propagate pose to the last keyframe only (i.e. making action cyclic)
vi: Truyền dẫn dạng đứng chỉ đến bức ảnh mẫu cuối (cho làm hành động chu trình)

en: Before Frame
vi: Trước Bức Ảnh

en: Propagate pose to all keyframes between current frame and 'Frame' property
vi: Truyền dẫn dạng đứng đến hết bức ảnh mẫu giữa bức ảnh hiện tại và đặc tính 'Bức Ảnh'

en: Before Last Keyframe
vi: Trước Bức Ảnh Mẫu Cuối

en: Propagate pose to all keyframes from current frame until no more are found
vi: Truyền dẫn dạng đứng đến hết bức ảnh mẫu từ bức ảnh hiện tại tới không cỏn nữa

en: Propagate pose to all selected keyframes
vi: Truyền dẫn dạng đứng đến hết bức ảnh mẫu vật được chọn

en: Propagate pose to all keyframes occurring on frames with Scene Markers after the current frame
vi: Truyền dạng đứng đến hết bức ảnh mẫu trên bức ảnh có Ký Hiệu Cảnh sau bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Push Pose from Breakdown
vi: Đẩy Dạng Đứng Từ Bức Ảnh Phụ

en: Exaggerate the current pose in regards to the breakdown pose
vi: Làm qúa mức dạng đứng hiện tại so với dạng đứng bức ảnh phụ

[ctx: Operator]
en: Flip Quats
vi: Lật Quaternion

en: Flip quaternion values to achieve desired rotations, while maintaining the same orientations
vi: Lật giá trị quaternion để được xoay theo ý, nhưng vẫn còn giữ nguyên định hướng

[ctx: Operator]
en: Relax Pose to Breakdown
vi: Giãn Dạng Đứng Đến Bức Ảnh Phụ

en: Make the current pose more similar to its breakdown pose
vi: Làm dạng đứng hiện tại giống hơn với dạng đứng của bức ảnh mẫu phụ của nó

[ctx: Operator]
en: Reveal Selected
vi: Hiện Được Chọn

en: Reveal all bones hidden in Pose Mode
vi: Hiện hết xương đang giấu trong Chế Độ Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Rotation
vi: Xóa Xoay Dạng Đứng

en: Reset rotations of selected bones to their default values
vi: Đặt lại xoay của xương được chọn trở lại giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Set Rotation Mode
vi: Chọn Chế Độ Xoay

en: Set the rotation representation used by selected bones
vi: Đặc biển diễn xoay để dùng cho xương được chọn dùng

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Scale
vi: Xóa Phóng To Dạng Đứng

en: Reset scaling of selected bones to their default values
vi: Đặt lại phóng to của xương được chọn trở lại giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Select Constraint Target
vi: Chọn Mục Tiêu Ràng Buộc

en: Select bones used as targets for the currently selected bones
vi: Chọn các xương được dùng làm mục đích cho xương được chọn hiện tại

en: Select all visible bones grouped by similar properties
vi: Chọn hết xương hiển thị được nhóm lại bằng cùng đặc tính

en: All bones affected by active Keying Set
vi: Hết xương được ảnh hưởng bằng Tặp Bức Ảnh Mẫu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Connected
vi: Chọn Được Kết Nối

en: Select bones linked by parent/child connections under the mouse cursor
vi: Chọn xương được kết nối bởi phụ huynh/con cái ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Select Parent Bone
vi: Chọn Xương Phụ Huynh

en: Select bones that are parents of the currently selected bones
vi: Chọn các xương làm phụ huynh của các xượng được chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Clear Pose Transforms
vi: Xóa Biến Hóa Dạng Đứng

en: Reset location, rotation, and scaling of selected bones to their default values
vi: Đặt lại vị trí, xoay, và phóng to của xương được chọn đến giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Clear User Transforms
vi: Xóa Biến Hóa Người Dùng

en: Reset pose bone transforms to keyframed state
vi: Đặt lại biến hóa xương dạng đứng đến trạng thái bức ảnh mẫu

en: Only visible/selected bones
vi: Chỉ xương hiển thị/được chọn

[ctx: Operator]
en: Apply Visual Transform to Pose
vi: Áp Dụng Thị Giác Biến Hóa Với Dạng Đứng

en: Apply final constrained position of pose bones to their transform
vi: Áp dụng vị trí ràng buộc cuối cùng của xương dạng đứng đến biến hóa của chúng nó

[ctx: Operator]
en: Disable Add-on
vi: Tắt Đồ Kèm

en: Disable an add-on
vi: Tắt một đồ kèm

en: Module name of the add-on to disable
vi: Tên mô đun của đồ kèm để tắt

[ctx: Operator]
en: Enable Add-on
vi: Bật Đồ Kèm

en: Enable an add-on
vi: Bật một đồ kèm

en: Module name of the add-on to enable
vi: Tên mô đun đồ kèm để bật

en: Display information and preferences for this add-on
vi: Hiển thị thông tin và tùy chọn cho đồ kèm này

en: Module name of the add-on to expand
vi: Tên mô đun của đồ kèm để mở rộng

[ctx: Operator]
en: Install Add-on
vi: Lắp đặt Đồ Kèm

en: Install an add-on
vi: Lắp đặt một đồ kèm

en: Remove existing add-ons with the same ID
vi: Xóa đồ kèm đang tồn tại cùng ID (tên)

en: Target Path
vi: Đường Dẫn Mục Tiêu

[ctx: Operator]
en: Refresh
vi: Nạp Lại

en: Scan add-on directories for new modules
vi: Quét thư mục đồ kèm để tìm mô đun mới

[ctx: Operator]
en: Remove Add-on
vi: Xóa Đồ Kèm

en: Delete the add-on from the file system
vi: Xóa đồ kèm từ hệ thống tập tin

en: Module name of the add-on to remove
vi: Tên mô đun của đồ kèm để xóa

en: Show add-on preferences
vi: Hiện tùy chọn đồ kèm

[ctx: Operator]
en: Install Template from File...
vi: Lắp đặt bBố Cục Mẫu từ Tập Tin...

en: Install an application template
vi: Lắp đặt một bố cục mẫu ứng dụng

en: Remove existing template with the same ID
vi: Xóa bố cục mẫu đang tồn tại có cùng ID

[ctx: Operator]
en: Add Asset Library
vi: Thêm Thư Viện Tích Sản

en: Add a directory to be used by the Asset Browser as source of assets
vi: Thêm một thư mục cho Trình Duyệt Tích Sản được sử dụng làm nguồn tích sản

[ctx: Operator]
en: Remove Asset Library
vi: Xoá Tích Sản

en: Remove a path to a .blend file, so the Asset Browser will not attempt to show it anymore
vi: Xóa một đường dẫn đến một tập tin .blend, cho Trình Duyệt Tích Sản sẽ không thử hiện nó nữa

[ctx: Operator]
en: Register File Association
vi: Quan Hệ Tập tin Đăng Ký

en: Use this installation for .blend files and to display thumbnails
vi: Dùng sự lắp đặt này cho tập tin .blend và hiển thị ảnh tem

[ctx: Operator]
en: Add Auto-Execution Path
vi: Thêm Đường Dẫn TựĐộng-ThựcHành

en: Add path to exclude from auto-execution
vi: Thêm đường dẫn để trừ thực hành tự động

[ctx: Operator]
en: Remove Auto-Execution Path
vi: Xóa Đường Dẫn TựĐộng-ThựcHành

en: Remove path to exclude from auto-execution
vi: Xóa đường dẫn để trừ thực hành tự động

[ctx: Operator]
en: Copy Previous Settings
vi: Chép Cài Đặt Trước

en: Copy settings from previous version
vi: Chép cài đặt từ phiên bản trước

[ctx: Operator]
en: Activate Keyconfig
vi: Hoạt Động Cấu Hình Bàn Phím

[ctx: Operator]
en: Export Key Configuration...
vi: Xuất Cấu Hình Bàn Phím...

en: All Keymaps
vi: Hết Ánh Xạ Bàn Phím

en: Write all keymaps (not just user modified)
vi: Lưu hết ánh xạ phím (không phải chỉ cái nào người dùng được sửa đổi)

[ctx: Operator]
en: Import Key Configuration...
vi: Nhập Cấu Hình Bàn Phím...

en: Keep Original
vi: Giữ Ban Đầu

en: Keep original file after copying to configuration folder
vi: Giữ tập tin ban đầu sao chép nó vào hồ sơ cấu hình

[ctx: Operator]
en: Remove Key Config
vi: Xóa Cấu Hình Bàn Phím

en: Remove key config
vi: Xóa cấu hình bàn phím

[ctx: Operator]
en: Test Key Configuration for Conflicts
vi: Kiểm Tra Cấu Hình Bàn Phím Có Mâu Thuẫn

en: Test key configuration for conflicts
vi: Kiểm tra cấu hình bàn phím có mâu thuẫn hay không

[ctx: Operator]
en: Add Key Map Item
vi: Thêm Mặt Hàng Ánh Xạ Bàn Phím

en: Add key map item
vi: Thêm mặt hàng ánh xạ bàn phím

[ctx: Operator]
en: Remove Key Map Item
vi: Xóa Mặt Hàng Ánh Xạ Bàn Phím

en: Remove key map item
vi: Xóa mặt hàng ánh xạ bàn phím

en: Item Identifier
vi: Tên Mặt Hàng

en: Identifier of the item to remove
vi: Tên của mặt hàng để xóa

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map Item
vi: Hoàn Lại Mặt Hàng Ánh Xạ Bàn Phím

en: Restore key map item
vi: Hoàn lại mặt hàng ánh xạ bàn phím

en: Identifier of the item to restore
vi: Tên của mặt hàng để hoàn lại

[ctx: Operator]
en: Restore Key Map(s)
vi: Hoàn Lại Ánh Xạ Bàn Phím

en: Restore key map(s)
vi: Hoàn lại hết ánh xạ bàn phím

en: Restore all keymaps to default
vi: Hoàn lại hết ánh xạ bàn phím đến mặc định

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Theme
vi: Hoàn Lại Phong Cách Mặc Định

en: Reset to the default theme colors
vi: Hoàn lại màu phong cách mặc định

en: Filter Folders
vi: Lọc Hồ Sơ

[ctx: Operator]
en: Copy Studio Light Settings
vi: Chép lại Cài Đặt Đèn Xưởng

en: Copy Studio Light settings to the Studio Light editor
vi: Chép Lại cài đặt Đèn Xưởng vào trình biên soạn Đèn Xưởbg

[ctx: Operator]
en: Install Light
vi: Lắp Đặt Đèn

en: Install a user defined light
vi: Lắp đặt một đèn người dùng được chỉ định

en: MatCap
vi: Vật Liệu Bắt

en: Install custom MatCaps
vi: Lắp đặt Vật Liệu Bắt tùy chọn

en: Install custom HDRIs
vi: Lắp đặt HDRI tùy chọn

en: Studio
vi: Xưởng

en: Install custom Studio Lights
vi: Lắp đặt Đèn Xưởng tùy chọn

[ctx: Operator]
en: Save Custom Studio Light
vi: Lưu Đèn Xưởng Tùy Tạo

en: Save custom studio light from the studio light editor settings
vi: Lưu đèn xưởng tùy chọn từ cài đặt của trình biên soạn đèn xưởng

en: Show light preferences
vi: Cho xem tùy chọn đèn

[ctx: Operator]
en: Uninstall Studio Light
vi: Gỡ Đèn Xưởng

en: Delete Studio Light
vi: Xóa Đèn Xưởng

[ctx: Operator]
en: Install Theme...
vi: Lắp Đặt Phong Cách...

en: Load and apply a Blender XML theme file
vi: Nhập và áp dụng tập tin phong cách XML Blender

en: Remove existing theme file if exists
vi: Xóa tập tin phong cách nếu có

[ctx: Operator]
en: Add New Cache
vi: Thêm Đệm Chứa Mới

en: Add new cache
vi: Thêm đệm chứa mới

[ctx: Operator]
en: Bake Physics
vi: Nướng Vật Lý

en: Bake physics
vi: Nướng vật lý

en: Bake
vi: Nướng

[ctx: Operator]
en: Bake All Physics
vi: Nướng Hết Vật Lý

en: Bake all physics
vi: Nướng hết vật lý

[ctx: Operator]
en: Bake from Cache
vi: Nướng Từ Đệm Chứa

en: Bake from cache
vi: Nướng từ đệm chứa

[ctx: Operator]
en: Delete Physics Bake
vi: Xóa Nướng Vật Lý

en: Delete physics bake
vi: Xóa nướng vật lý

[ctx: Operator]
en: Delete All Physics Bakes
vi: Xóa Hết Nướng Vật Lý

en: Delete all baked caches of all objects in the current scene
vi: Xóa hết đệm chứa được nướng của tất cả vật thể trong cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Delete Current Cache
vi: Xóa Đệm Chứa Hiện Tại

en: Delete current cache
vi: Xóa đệm chứa hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Integrator Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Đồ Tích Phân

en: Add an Integrator Preset
vi: Thêm một đặt sẵn đồ tích phân

[ctx: Operator]
en: Add Performance Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Hiệu Suất

en: Add an Performance Preset
vi: Thêm một Đặt Sẵn Hiệu Suất

[ctx: Operator]
en: Add Sampling Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Mẫu Vật

en: Add a Sampling Preset
vi: Thêm Một Đặt Sẳn Mẫu Vật

[ctx: Operator]
en: Add Viewport Sampling Preset
vi: Thêm Một Đặt Sẳn Mẫu Vật Màn Chiếu

en: Add a Viewport Sampling Preset
vi: Thêm Một Đặt Sẳn Mẫu Vật Màu Chiếu

[ctx: Operator]
en: Viewport Render
vi: Kết Xuất Màn Chiếu

en: Take a snapshot of the active viewport
vi: Chụp ảnh của màn chiếu hoạt động

en: Render files from the animation range of this scene
vi: Kết xuất tập tin từ phạm vi hoạt hình của cảnh này

en: Render Keyframes Only
vi: Chỉ kết xuất bức ảnh mẫu

en: Render only those frames where selected objects have a key in their animation data. Only used when rendering animation
vi: Chỉ kết xuất bức ảnh cho các vật thể được chọn có bức ảnh mẫu trong dữ liệu hoạt hình của chung

en: Render using the sequencer's OpenGL display
vi: Kết xuất bằng màn OpenGL của bộ trình tự

en: View Context
vi: Bối Cảnh Màn

en: Use the current 3D view for rendering, else use scene settings
vi: Dùng bối cảnh màn 3D cho kết xuất, hay dùng cài đặt cảnh

en: Write Image
vi: Lưu Ảnh

en: Save rendered the image to the output path (used only when animation is disabled)
vi: Lưu ảnh kết xuất đến đường dẵn xuất (chỉ dùng khi hoạt hình được tắt)

[ctx: Operator]
en: Play Rendered Animation
vi: Hát Lại Hoạt Hình Được Kết Xuất

en: Play back rendered frames/movies using an external player
vi: Hát lại bức ảnh/phim kết xuất bằng một bộ hát lại ở ngoài

[ctx: Operator]
en: Add Render Preset
vi: Thêm Kết Xuất Đặt Sẵn

en: Add or remove a Render Preset
vi: Thêm hay xóa Kết Xuất Đặt Sẳn

[ctx: Operator]
en: Render
vi: Kết Xuất

en: Render active scene
vi: Kết xuất cảnh hoạt động

en: Render Layer
vi: Lớp Kết Xuất

en: Single render layer to re-render (used only when animation is disabled)
vi: Một lớp kết xuất để kết xuất lại (chỉ dùng khi hoạt hình được tắt)

en: Scene to render, current scene if not specified
vi: Kết xuất cảnh nào, kết xuất cảnh hiện tại nếu chưa xác định cảnh

en: Use 3D Viewport
vi: Dùng Màn Chiếu 3D

en: When inside a 3D viewport, use layers and camera of the viewport
vi: Khi ở trong một màn chiếu 3D, dùng các lớp và máy quay phim của màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Shutter Curve Preset
vi: Đường Cong Trập Đặt Sẵn

en: Set shutter curve
vi: Đặt đường cong trập

[ctx: Operator]
en: Cancel Render View
vi: Hủy Màn Kết Xuất

en: Cancel show render view
vi: Hủy hiện màn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Show/Hide Render View
vi: Hiện/Ản Màn Kết Xuất

en: Toggle show render view
vi: Bật/tắt màn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Bake to Keyframes
vi: Nướng đến Bức Ảnh Mẫu

en: Bake rigid body transformations of selected objects to keyframes
vi: Nướng biến hóa thân rắn của vật thể được chọn đến bức ảnh mẫu

[ctx: Operator]
en: Connect Rigid Bodies
vi: Kết Nối Thân Rắn

en: Create rigid body constraints between selected rigid bodies
vi: Chế tạo ràng buộc thân rắn giữa các thân rắn được chọn

en: Type of generated constraint
vi: Loại ràng buộc được chế tạo

en: Glue rigid bodies together
vi: Dính hai thân rắn với nhau

en: Constrain rigid bodies to move around common pivot point
vi: Ràng buộc thân rắn để di chuyển quanh cùng một điểm tựa

en: Hinge
vi: Bản Lề

en: Restrict rigid body rotation to one axis
vi: Ràng buộc xoay thân rắn quanh một trục

en: Slider
vi: Trơn Trượt

en: Restrict rigid body translation to one axis
vi: Hạn chế di chuyển thân rắn theo hướng của một trục

en: Piston
vi: Piton

en: Restrict rigid body translation and rotation to one axis
vi: Hạn chế di chuyển và xoay thân rắn theo hướng của một trục

en: Restrict translation and rotation to specified axes
vi: Hạn chế di chuyển và xoay theo hướng của các trục được xác định

en: Generic Spring
vi: Lò Xo Tổng Quát

en: Restrict translation and rotation to specified axes with springs
vi: Hạn chế di chuyển và xoay theo các trục được xác định với lò xo

en: Motor
vi: Động Cơ

en: Drive rigid body around or along an axis
vi: Dắt thân rắn quanh hay theo hướng của một trục

en: Connection Pattern
vi: Gương Mẫu Kết Nối

en: Pattern used to connect objects
vi: Gương mẫu dùng cho kết nối vật thể

en: Connect selected objects to the active object
vi: Kết nối vật thể được chọn với vật thể hoạt động

en: Chain by Distance
vi: Chuỗi Tùy Khoảng Cách

en: Connect objects as a chain based on distance, starting at the active object
vi: Kết nối vật thể kiểu chuỗi tùy khoảng cách, bắt đầu tại vật thể hoạt động

en: Constraint pivot location
vi: Ràng buộc vị trí điểm tựa

en: Pivot location is between the constrained rigid bodies
vi: Vị trí điểm tựa ở giữa thân rắn được ràng buộc

en: Pivot location is at the active object position
vi: Vị trí điểm tựa ở tại vị trí vật thể hoạt động

en: Pivot location is at the selected object position
vi: Vị trí điểm tựa ở tại vị trí vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Thân Rắn

en: Add Rigid Body Constraint to active object
vi: Kèm thêm Ràng Buộc Thân Rắn cho vật thể hoạt động

en: Rigid Body Constraint Type
vi: Loại Ràng Buộc Thân Rắn

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body Constraint
vi: Xóa Ràng Buộc Thân Rắn

en: Remove Rigid Body Constraint from Object
vi: Xóa Ràng Buộc Thân Rắn Từ Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Calculate Mass
vi: Tính Khối Lượng

en: Automatically calculate mass values for Rigid Body Objects based on volume
vi: Tự động tính khối lượng cho Vật Thể Rắn Buộc tùy thể tích

en: Density value (kg/m^3), allows custom value if the 'Custom' preset is used
vi: Giá trị tỉ trọng (kg/m^3), nó cho giá trị tùy chọn nếu đăc sẵn 'Tùy Chọn' được sử dụng

en: Material Preset
vi: Đặt Lại Vật Liệu

en: Type of material that objects are made of (determines material density)
vi: Vật thể được tạo bằng loại vật liệu nào (được xác định tỉ trọng vật liệu)

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body
vi: Thêm Thân Rắn

en: Add active object as Rigid Body
vi: Thêm vật thể hoạt động làm Thân Rắn

en: Rigid Body Type
vi: Loại Thân Rắn

en: Object is directly controlled by simulation results
vi: Vật thể được điều khiển trực tiếp bằng kết qủa mô phỏng

en: Passive
vi: Thụ Động

en: Object is directly controlled by animation system
vi: Vật thể được điều khiển trực tiếp bằng hệ thống hoạt hình

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body
vi: Xóa Thân Rắn

en: Remove Rigid Body settings from Object
vi: Xóa Cài Đặt Thân Rắn của Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Copy Rigid Body Settings
vi: Chép Cài Đặt Thân Rắn

en: Copy Rigid Body settings from active object to selected
vi: Chép Cài Đặt Thân Rắn từ vật thể hoạt động đến vật thể được chọn

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Bodies
vi: Thêm Thân Rắn

en: Add selected objects as Rigid Bodies
vi: Thêm các vật thể được chọn làm Thân Rắn

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Bodies
vi: Xóa Thân Rắn

en: Remove selected objects from Rigid Body simulation
vi: Xóa các vật thể được chọn làm mô phỏng Thân Rắn

[ctx: Operator]
en: Change Collision Shape
vi: Đổi Dạng Va Chạm

en: Change collision shapes for selected Rigid Body Objects
vi: Đổi dạng va chạm cho các Vật Thể Thân Rắn được chọn

en: Rigid Body Shape
vi: Dạng Thân Rắn

en: Box-like shapes (i.e. cubes), including planes (i.e. ground planes)
vi: Dạng như hộp (ví dụ lập phương), gồm mặt phẳng (ví dụ mặt phẳng sàn)

en: A mesh-like surface encompassing (i.e. shrinkwrap over) all vertices (best results with fewer vertices)
vi: Bề mặt như mạng lưới bao quanh (ví dụ thu rút xiết trên) tất cả đỉnh (kết qủa tốt nhất khi có đỉnh ít)

en: Mesh consisting of triangles only, allowing for more detailed interactions than convex hulls
vi: Mạng lưới chỉ tạo bởi tam giác, cho chỗ cắt nhau có chi tiết hơn vỏ lồi

en: Compound Parent
vi: Phụ Huynh Hợp

en: Combines all of its direct rigid body children into one rigid object
vi: Gồm hết con cái thân rắn trực tiếp của nó thành một vật thể rắn

[ctx: Operator]
en: Add Rigid Body World
vi: Thêm Thế Giới Thân Rắn

en: Add Rigid Body simulation world to the current scene
vi: Thêm thế giới mô phỏng Thân Rắn cho cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Rigid Body World
vi: Xóa Thế Giới Thân Rắn

en: Remove Rigid Body simulation world from the current scene
vi: Xóa thế giới mô phỏng Thân Rắn của cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Delete Scene
vi: Xóa Cảnh

en: Delete active scene
vi: Xóa Cảnh Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Add Edge Marks to Keying Set
vi: Thêm Ký Hiệu Cho Tập Mẫu Dạng

en: Add the data paths to the Freestyle Edge Mark property of selected edges to the active keying set
vi: Thêm các đường dẫn dữ liệu vào đặc tính Ký Hiệu Phong Cách Tự Do của các cạnh được chọn vào tập mẫu dạng hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Face Marks to Keying Set
vi: Thêm Ký Hiệu Mặt Vào Tập Mẫu Dạng

en: Add the data paths to the Freestyle Face Mark property of selected polygons to the active keying set
vi: Thêm đường dẫn dữ liệu vào đặc tính Ký Hiệu Mặt Phong Cách Tự Do của các đa giác được chọn vào tập mẫu dạng hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Alpha Transparency Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Độ Đục

en: Add an alpha transparency modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh độ đục vào phong cách nét của tập nét hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Line Color Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Màu Nét

en: Add a line color modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh màu nét vào phong cách nét của tập nét hoạt động

[ctx: Operator]
en: Fill Range by Selection
vi: Đầy Phạm Vi Tùy Lựa Chọn

en: Name of the modifier to work on
vi: Tên của bộ điều chỉnh để chỉnh

en: Type of the modifier to work on
vi: Loại bộ điều chỉnh để chỉnh

en: Color modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh màu

en: Alpha modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh độ đục

en: Thickness modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh bề dày

[ctx: Operator]
en: Add Stroke Geometry Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Hình Dạng Nét

en: Add a stroke geometry modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh hình dạng nét vào phong cách nét của tập nét hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Line Set
vi: Thêm Tập Nét

en: Add a line set into the list of line sets
vi: Thêm một tập nét trong danh sách của tập nét

[ctx: Operator]
en: Copy Line Set
vi: Chép Tập Nét

[ctx: Operator]
en: Move Line Set
vi: Di Chuyên ̉ Tập Nét

en: Change the position of the active line set within the list of line sets
vi: Đổi vị trí của tập nét hoạt động trong danh sách của tập nét

en: Direction to move the active line set towards
vi: Hướng để di chuyển nét hoạt động

[ctx: Operator]
en: Paste Line Set
vi: Dán Tập Nét

[ctx: Operator]
en: Remove Line Set
vi: Xóa Tập Nét

en: Remove the active line set from the list of line sets
vi: Xóa tập nét hoạt động từ danh sách tập nét

[ctx: Operator]
en: New Line Style
vi: Phong Cách Nét Mới

en: Create a new line style, reusable by multiple line sets
vi: Chế tạo một phong cách nét mới, nhiều tập nét có thể dùng lại

en: Duplicate the modifier within the list of modifiers
vi: Sao chép bộ điều chỉnh trong danh sách bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Move Modifier
vi: Di Chuyển Sụ Sửa Đổi

en: Move the modifier within the list of modifiers
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh trong danh sách bộ điều chỉnh

en: Direction to move the chosen modifier towards
vi: Hướng để di chuyển bộ điều chỉnh đến

en: Remove the modifier from the list of modifiers
vi: Xóa bộ điều chỉnh từ danh sách bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Add Freestyle Module
vi: Thêm Mô Đun Phong Cách Tự Do

en: Add a style module into the list of modules
vi: Thêm một mô đun trong danh sách mô đun

[ctx: Operator]
en: Move Freestyle Module
vi: Di Chuyển Mô Đun Phong Cách Tự Do

en: Change the position of the style module within in the list of style modules
vi: Đổi vị trí của mô đun phong cách trong danh sách mô đun phong cách

en: Direction to move the chosen style module towards
vi: Hướng để di chuyển mô đun phong cách

[ctx: Operator]
en: Open Style Module File
vi: Mở Tập Tin Mô Đun Phong Cách

en: Open a style module file
vi: Mở một tập tin mô đun phong cách

en: Make internal
vi: Làm nột bộ

en: Make module file internal after loading
vi: Làm mô đun nội bộ sau nhập

[ctx: Operator]
en: Remove Freestyle Module
vi: Xóa Mô Đun Phong Cách

en: Remove the style module from the stack
vi: Xóa mô đun phong cách từ xếp đống

[ctx: Operator]
en: Create Freestyle Stroke Material
vi: Chế Tạo Vật Liệu Nét Phong Cách Tự Do

en: Create Freestyle stroke material for testing
vi: Chế tạo vật liệu nét Phong Cách Tự Do cho thử

[ctx: Operator]
en: Add Line Thickness Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Bề Rộng Nét

en: Add a line thickness modifier to the line style associated with the active lineset
vi: Thêm một bộ điều chỉnh bề rộng cho phong cách nét của tập hoạt động

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Brush Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Bút Lông Bút Sáp

en: Add or remove grease pencil brush preset
vi: Thêm hay xóa một đặt sẵn bút lông bút sáp

[ctx: Operator]
en: Add Grease Pencil Material Preset
vi: Thêm Đặt Sẵn Vật Liệu Bút Sáp

en: Add or remove grease pencil material preset
vi: Thêm hay xóa đặt sẵn vật liệu bút sáp

en: Bake the active view layer lighting
vi: Nướng ánh sáng của lớp màn chiếu hoạt động

en: Bake both irradiance grids and reflection cubemaps
vi: Nướng cả đồ thị sự rọi và bản đồ lập phương phản xạ

en: Cubemaps Only
vi: Chỉ Bản Đồ Lập Phương

en: Try to only bake reflection cubemaps if irradiance grids are up to date
vi: Thử chỉ nướng bản đồ lập phương phản xạ nếu đồ thị sự rọi đã nâng cấp rồi

[ctx: Operator]
en: New Scene
vi: Cảnh Mới

en: Add new scene by type
vi: Thêm cảnh mới tùy loại

[ctx: Scene]
en: New
vi: Mới

en: Add a new, empty scene with default settings
vi: Thêm một cảnh mới, trống rỗng có cài đặt mặc định

en: Add a new, empty scene, and copy settings from the current scene
vi: Thêm một cảnh mới, trống rỗng và chép lại cài đặt từ cảnh hiện tại

en: Link in the collections from the current scene (shallow copy)
vi: Liên kết trong sưu tập từ cảnh hiện tại (chép cạng)

en: Make a full copy of the current scene
vi: Chép toàn bộ cảnh hiện tại

en: Add new scene by type in the sequence editor and assign to active strip
vi: Thêm một cảnh mới tùy loại trong trình biên soạn trình tự và chỉ định đến đoạn hoạt động

en: Copy Settings
vi: Chép Cài Đặt

en: Linked Copy
vi: Chép Được Liên Kết

en: Full Copy
vi: Chép Toàn Bộ

[ctx: Operator]
en: Add Render View
vi: Thêm Màn Kết Xuất

en: Add a render view
vi: Thêm một màn kết xuất

[ctx: Operator]
en: Remove Render View
vi: Xóa Màn Kết Xuất

en: Remove the selected render view
vi: Xóa màn kết xuất được chọn

[ctx: Operator]
en: Add View Layer
vi: Thêm Lớp Màn Chiếu

en: Add a view layer
vi: Thêm một lớp màn chiếu

en: Add a new view layer
vi: Thêm một lớp màn chiếu

en: Copy settings of current view layer
vi: Chép cài đặt của màn lớp hiện tại

en: Add a new view layer with all collections disabled
vi: Thêm một màn lớp mới mà có hết sưu tập bị tắt

[ctx: Operator]
en: Add AOV
vi: Thêm AOV

en: Add a Shader AOV
vi: Thêm một AOV Bộ Tô Sắc

[ctx: Operator]
en: Add Lightgroup
vi: Thêm Nhóm Đèn

en: Add a Light Group
vi: Thêm một Nhóm Đèn

en: Name of newly created lightgroup
vi: Tên của nhóm đèn mới được chế tạo

[ctx: Operator]
en: Add Used Lightgroups
vi: Thêm Nhóm Đèn Được Dùng

en: Add all used Light Groups
vi: Thêm hết Nhóm Đèn được dùng

[ctx: Operator]
en: Remove View Layer
vi: Xóa Lớp Màn Chiếu

en: Remove the selected view layer
vi: Xóa lớp màn chiếu được chọn

[ctx: Operator]
en: Remove AOV
vi: Xóa AOV

en: Remove Active AOV
vi: Xóa AOV Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove Lightgroup
vi: Xóa NhómĐèn

en: Remove Active Lightgroup
vi: Xóa NhómĐèn Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Lightgroups
vi: Xóa Các NhómĐèn Không Sử Dụng

en: Remove all unused Light Groups
vi: Xoá hết Nhóm Đèn không sử dụng

[ctx: Operator]
en: Handle Area Action Zones
vi: Khu Vực Hành Động Tay Cầm

en: Handle area action zones for mouse actions/gestures
vi: Khu vực hành động cho hành động/cử chỉ chuột

en: Modifier state
vi: Trạng thái bộ điều chỉnh

[ctx: Operator]
en: Cancel Animation
vi: Hủy Hoạt Hình

en: Cancel animation, returning to the original frame
vi: Hủy hoạt hình, trở lại bức ảnh ban đầu

en: Restore Frame
vi: Hoàn Lại Bức Ảnh

en: Restore the frame when animation was initialized
vi: Hoàn lại bức ảnh khi hoạt hình khởi động

[ctx: Operator]
en: Play Animation
vi: Hát Hoạt Hình

en: Play animation
vi: Hát hoạt hình

en: Play in Reverse
vi: Hát Ngược Chiều

en: Animation is played backwards
vi: Hát hoạt hình ngược chiều

en: Sync
vi: Đồng Bộ

en: Drop frames to maintain framerate
vi: Nhảy qua bức ảnh cho giữ nguyên tốc độ bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Animation Step
vi: Bước Hoạt Hình

en: Step through animation by position
vi: Bước tới trong hoạt hình bằng vị trí

[ctx: Operator]
en: Close Area
vi: Đóng Khu Vực

en: Close selected area
vi: Đóng khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Duplicate Area into New Window
vi: Bản Sao Khu Vực Thành Cửa Sổ Mới

en: Duplicate selected area into new window
vi: Bản sao khu vực được chọn thành cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: Join Area
vi: Kết Nối Khu Vực

en: Join selected areas into new window
vi: Kết nối khu vực được chọn thành cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: Move Area Edges
vi: Di Chuyển Cạnh Khu Vực

en: Move selected area edges
vi: Di chuyển cạnh khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Area Options
vi: Tùy Chọn Khu Vực

en: Operations for splitting and merging
vi: Thao tác cho chẻ và gồm

[ctx: Operator]
en: Split Area
vi: Chẻ Khu Vực

en: Split selected area into new windows
vi: Chẻ các khu vực được chọn thành cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: Swap Areas
vi: Trao Đổi Khu Vực

en: Swap selected areas screen positions
vi: Trao đổi vị trí của khu vực được chọn

[ctx: Operator]
en: Back to Previous Screen
vi: Trở Lại Màn Trước

en: Revert back to the original screen layout, before fullscreen area overlay
vi: Trở lại bố trí màn ban đầu, trước áp dụng lớp che khu vực toàn màn

[ctx: Operator]
en: Delete Screen
vi: Xóa Màn

en: Delete active screen
vi: Xóa màn hoạt động

[ctx: Operator]
en: Show Drivers Editor
vi: Hiện Trình Biên Soạn Điều Vận

en: Show drivers editor in a separate window
vi: Hiện trình biên soạn điều vận trong một cửa sổ riêng

[ctx: Operator]
en: Jump to Endpoint
vi: Nhảy Đến Điểm Kết Thúc

en: Jump to first/last frame in frame range
vi: Nhảy đến bức ảnh đầu/cuối trong phạm vi bức ảnh

en: Last Frame
vi: Bức Ảnh Cuối

en: Jump to the last frame of the frame range
vi: Nhảy đến bức ảnh cuối của phạm vi bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Frame Offset
vi: Dịch Bức Ảnh

en: Move current frame forward/backward by a given number
vi: Di chuyển bức ảnh hiện tại tới/lui bằng cách số bức ảnh được xác định

[ctx: Operator]
en: Expand/Collapse Header Menus
vi: Nở Rộng/Tóp Danh Bạ Đầu

en: Expand or collapse the header pulldown menus
vi: Nở rống hay tóp lại đầu danh bạ kéo xuống

[ctx: Operator]
en: Show Info Log
vi: Hiện Nhật Ký Thông Tin

en: Show info log in a separate window
vi: Hiện nhật ký thông tin trong một cửa sổ riêng

[ctx: Operator]
en: Jump to Marker
vi: Nhảy Đến Ký Hiệu

en: Jump to previous/next marker
vi: Nhảy đến ký hiệu trước/tiếp

en: Next Marker
vi: Ký Hiệu Tiếp

[ctx: Operator]
en: New Screen
vi: Màn Mới

en: Add a new screen
vi: Thêm màn mới

[ctx: Operator]
en: Redo Last
vi: Làm Lại Cuối Cùng

en: Display parameters for last action performed
vi: Hiển thị tham số cho hành động cuối được thực hành

[ctx: Operator]
en: Region Alpha
vi: Độ Đục Khu Vực

en: Blend in and out overlapping region
vi: Pha trộn vào và ra vùng che lấn

en: Display region context menu
vi: Hiển thị danh bạ bối cảnh vùng

[ctx: Operator]
en: Flip Region
vi: Lật Vùng

en: Toggle the region's alignment (left/right or top/bottom)
vi: Bật/tắt sắp xếp của vùng (trái/phải hay trên/dưới)

[ctx: Operator]
en: Toggle Quad View
vi: Bật/Tắt Màn Chiếu Tư

en: Split selected area into camera, front, right, and top views
vi: Chẻ vùng chọn thành màn nhìn máy quay phim, phía trước, phía phải, và phía trên

[ctx: Operator]
en: Scale Region Size
vi: Phóng To Kích Cỡ Vùng

en: Scale selected area
vi: Phóng to vùng được chọn

[ctx: Operator]
en: Toggle Region
vi: Bật/Tắt Vùng

en: Hide or unhide the region
vi: Ẩn hay hiện vùng

en: Type of the region to toggle
vi: Loại vùng để bặt/tắt

[ctx: Operator]
en: Repeat History
vi: Làm Lại Lịch Sử

en: Display menu for previous actions performed
vi: Hiển thị danh bạ cho các hành động đã thực hành trước

[ctx: Operator]
en: Repeat Last
vi: Làm Lại Cuối

en: Repeat last action
vi: Làm lại hành động cuối

[ctx: Operator]
en: Toggle Maximize Area
vi: Bật/Tắt Cực Đại Hóa Diện Tích

en: Toggle display selected area as fullscreen/maximized
vi: Bật/tắt hiển thị khu vực được chọn làm toàn màn/lớn nhất

en: Hide Panels
vi: Ẩn Bảng

en: Hide all the panels
vi: Ẩn hết bảng

[ctx: Operator]
en: Set Screen
vi: Đạt Màn

en: Cycle through available screens
vi: Chu trình qua các màn thì có

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot
vi: Lưu Ảnh Màn

en: Capture a picture of the whole Blender window
vi: Chụp một ảnh của toàn bộ cửa sổ Blender

[ctx: Operator]
en: Save Screenshot (Editor)
vi: Lưu Chụp Ảnh Màn (Trình Biên Soạn)

en: Capture a picture of an editor
vi: Chụp một ảnh của một bệ biên tập

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Context
vi: Chu Trình Bối Cảnh Không Gian

en: Cycle through the editor context by activating the next/previous one
vi: Chu trình quanh bối cảnh trình biên soạn bằng hoạt động bối cảnh tiếp/trước

en: Direction to cycle through
vi: Hướng để chu trình

[ctx: Operator]
en: Cycle Space Type Set
vi: Đặt Lọai Không Gian Chu Trình

en: Set the space type or cycle subtype
vi: Đặt loại không gian hay chu trình hạ loại

[ctx: Operator]
en: Clean Up Space Data
vi: Làm Sạch Dữ Lịệu Không Gian

en: Remove unused settings for invisible editors
vi: Xoá cài đặt không dùng cho trình biên soạn ẩn

[ctx: Operator]
en: Open Preferences...
vi: Mở Tùy Chọn...

en: Edit user preferences and system settings
vi: Biên tập cài đặt tùy chọn của người dùng và hệ thống

en: Section to activate in the Preferences
vi: Phần nào cho kích động trong Tùy Chọn

en: Themes
vi: Phong Cách

en: Editing
vi: Biên Tập

en: Extensions
vi: Đuôi Tập Tin

en: Add-ons
vi: Đồ Kèm

en: Keymap
vi: Ánh Xạ Phím

en: File Paths
vi: Đường Dẫn Tập Tin

en: Experimental
vi: Thí Nghiệm

[ctx: Operator]
en: Cycle Workspace
vi: Chu Trình Công Trường

en: Cycle through workspaces
vi: Chu trình qua công trường

[ctx: Operator]
en: Execute a Python Preset
vi: Thực Hành Một Đặt Sẵn Python

en: Menu ID Name
vi: Tên ID Danh Bạ

en: ID name of the menu this was called from
vi: Tên ID của danh bạ nào được gọi này

[ctx: Operator]
en: Run Python File
vi: Chạy Tập Tin Python

en: Run Python file
vi: Chạy tập tin Python

[ctx: Operator]
en: Reload Scripts
vi: Nhập Lại Văn Thảo

en: Reload scripts
vi: Nhập lại văn thảo

[ctx: Operator]
en: Stroke Curves Sculpt
vi: Khắc Đường Cong Nét

en: Sculpt curves using a brush
vi: Khắc đường cong bằng một bút

[ctx: Operator]
en: Edit Minimum Distance
vi: Khoảng Cách Cực Tiểu Cho Biên Tập

en: Change the minimum distance used by the density brush
vi: Đổi khoảng cách cực tiểu được sử dụng bởi bút mật độ

[ctx: Operator]
en: Select Grow
vi: Chọn Lớn Lên

en: Select curves which are close to curves that are selected already
vi: Chọn các đường cong gần đến các đường cong đang chọn rồi

en: By how much to grow the selection
vi: Mức độ mở rộng sự lựa chọn

en: Constant per Curve
vi: Đồng đều cho mỗi Đường Cong

en: The generated random number is the same for every control point of a curve
vi: Dùng một số ngẫu nhiên được chế tạo đều giống cho mỗi điểm kiểm soát của một đường cong

en: Minimum value for the random selection
vi: Giá trị cực tiểu cho sự lựa chọn ngẫu nhiên

en: Partial
vi: Một Phần

en: Allow points or curves to be selected partially
vi: Cho chọn một phần của điểm hay đường cong

[ctx: Operator]
en: Sculpt
vi: Khắc

en: Sculpt a stroke into the geometry
vi: Khắc một nét vào hình dạng

en: Ignore Background Click
vi: Không quan tâm Bấm Nền

en: Clicks on the background do not start the stroke
vi: Cảnh trên nền không bắt đầu một nét

[ctx: Operator]
en: Filter Cloth
vi: Bộ Lọc Vải

en: Applies a cloth simulation deformation to the entire mesh
vi: Áp dụng một méo hóa mô phỏng vải cho toàn bộ mạng lưới

en: Force Axis
vi: Trục Lực

en: Apply the force in the selected axis
vi: Áp dụng lực theo trục được chọn

en: Apply force in the X axis
vi: Áp dụng lực theo trục X

en: Apply force in the Y axis
vi: Áp dụng lực theo trục Z

en: Apply force in the Z axis
vi: Áp dụng lực theo trục Z

en: Orientation of the axis to limit the filter force
vi: Định hướng của trục đến hạn chế của lực bộ lọc

en: Use the local axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Dùng trục địa phương để hạn chế lực và đặt hướng hấp dẫn

en: Use the global axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Dùng trục toàn cầu để hạn chế lực và đặt hướng hấp dẫn

en: Use the view axis to limit the force and set the gravity direction
vi: Dùng trục màn chiếu để hạn chế lực và đặt hướng hấp dẫn

en: Filter strength
vi: Sức Bộ Lọc

en: Operation that is going to be applied to the mesh
vi: Thao tác sẽ áp dụng trên mạng lưới

en: Applies gravity to the simulation
vi: Áp dụng hấp dẫn trong mô phỏng

en: Inflates the cloth
vi: Phình to vải

en: Expands the cloth's dimensions
vi: Mở rộng kích thước của vải

en: Pulls the cloth to the cursor's start position
vi: Kéo vải đến vị trí bắt đầu của con trỏ

en: Scales the mesh as a soft body using the origin of the object as scale
vi: Phóng to mạng lưới kiểu thân mềm dùng góc tọa độ của vật thể làm tỉ số

en: Use Collisions
vi: Dùng Va Chạm

en: Collide with other collider objects in the scene
vi: Va chạm với các vật thể được va chạm trong cảnh

en: Use Face Sets
vi: Dùng Tập Hợp Mặt

en: Apply the filter only to the Face Set under the cursor
vi: Áp dụng bộ lọc chỉ cho Tập Mặt ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Filter Color
vi: Bộ Lọc Màu

en: Applies a filter to modify the active color attribute
vi: Áp dụng một bộ lọc cho sửa đổi đặc điểm màu hoạt động

en: Fill with a specific color
vi: Tô đầy bằng một màu nhất định

en: Change hue
vi: Đổi màu sắc

en: Change saturation
vi: Đổi độ tươi

en: Change value
vi: Đổi độ sáng

en: Change brightness
vi: Đổi độ sáng

en: Change contrast
vi: Đổi Chênh Lệch

en: Smooth colors
vi: Mịn hóa màu

en: Change red channel
vi: Đổi kênh màu đỏ

en: Change green channel
vi: Đổi kênh màu lục

en: Change blue channel
vi: Đổi kênh màu xanh

[ctx: Operator]
en: Detail Flood Fill
vi: Tô Tràn Chi Tiết

en: Flood fill the mesh with the selected detail setting
vi: Tô tràn mạng lưới với cài đặt chi tiết được chọn

[ctx: Operator]
en: Dynamic Topology Toggle
vi: Bật/Tắt Hình Dạng Học Động Lý

en: Dynamic topology alters the mesh topology while sculpting
vi: Hình dạng học động lý sẽ đổi mạng lưới khi khắc

[ctx: Operator]
en: Edit Dyntopo Detail Size
vi: Biên Tập Kích Cỡ Chi Tiết Hình Dạng học Động Lý

en: Modify the detail size of dyntopo interactively
vi: Đổi cỡ thước của chi tiết của tô pô học động lý kiểu tương tác

[ctx: Operator]
en: Expand
vi: Mở Rộng

en: Generic sculpt expand operator
vi: Thao tác mở rộng khắc tổng quát

en: Falloff Type
vi: Loại Sự Giảm

en: Initial falloff of the expand operation
vi: Dộ giảm của thao tác mở rộng

en: Geodesic
vi: Đường trắc địa

en: Topology Diagonals
vi: Đường Chéo Tô Pô

en: Boundary Topology
vi: Tô Pô Ranh Giới

en: Boundary Face Set
vi: Tập Hợp Mặt Ranh Giới

en: Active Face Set
vi: Tập Hợp Mặt Hoạt Động

en: Invert the expand active elements
vi: Đảo nghịch mở rộng các phần tử hoạt động

en: Max Vertex Count for Geodesic Move Preview
vi: Số Lượng Đỉnh Tối Cao cho Dự Khán của Di Chuyển Dường Trắc Địa

en: Maximum number of vertices in the mesh for using geodesic falloff when moving the origin of expand. If the total number of vertices is greater than this value, the falloff will be set to spherical when moving
vi: Số lượng đỉnh tối đa trong mạng lưới cho dùng độ giảm của đường trắc địa khi di chuyển gộc của mở rộng. Nếu tổng đỉnh hơn giá trị này, đặc độ giảm là hình cầu khi di chuyển

en: Data Target
vi: Mục Tiêu Dữ Liệu

en: Data that is going to be modified in the expand operation
vi: Dữ liệu sẽ được sửa đổi trong thao tác mở rộng

en: Falloff Gradient
vi: Dốc Độ Giảm

en: Expand Using a linear falloff
vi: Mở Rộng dùng một độ giảm bậc một

en: Preserve Previous
vi: Giữ Nguyên Trước

en: Preserve the previous state of the target data
vi: Giữ nguyên trạng thái trước của dữ liệu mục tiêu

en: Modify Active
vi: Sửa Đổi Hoạt Động

en: Modify the active Face Set instead of creating a new one
vi: Chỉnh sửa Tập Hợp Mặt hoạt động thay thế chế tạo một cái mới

en: Reposition Pivot
vi: Chỉnh Vị Trí Đỉm Tựa

en: Reposition the sculpt transform pivot to the boundary of the expand active area
vi: Chỉnh điểm tựa của biến hóa khắc đến ranh giới của khu vực hoạt động được mở rộng

[ctx: Operator]
en: Face Set Box Gesture
vi: Cử Chỉ Hộp Tập Mặt

en: Add face set within the box as you move the brush
vi: Thâm tập mặt trong hộp khi di chuyển bút

[ctx: Operator]
en: Face Sets Visibility
vi: Sự Hiển Thị Tập Mặt

en: Change the visibility of the Face Sets of the sculpt
vi: Đổi sự hiển thị của các Tập Hợp Mặt của đồ Khắc

en: Toggle Visibility
vi: Bật/Tắt Sự Hiển Thị

en: Hide all Face Sets except for the active one
vi: Ẩn hết Tập Hợp Mặt trừ tập hợp mặt hoạt động

en: Show Active Face Set
vi: Hiện Các Tập Hợp Mặt Hoạt Động

en: Hide Active Face Sets
vi: Ẩn Các Tập Hợp Mặt Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Edit Face Set
vi: Biên Tập Tập Hợp Mặt

en: Edits the current active Face Set
vi: Biên tập Tập Hợp Mặt hoạt động hiện tại

en: Grow Face Set
vi: Tăng Tập Hợp Mặt

en: Grows the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
vi: Phình to ranh giới Tập Hợp Mặt bằng một mặt tùy hình dạng của mạng lưới

en: Shrink Face Set
vi: Thu Nhỏ Tập Hợp Mặt

en: Shrinks the Face Sets boundary by one face based on mesh topology
vi: Rút nhỏ ranh giới Tập Hợp Mặt bằng một mặt tùy hình dạng của mạng lưới

en: Deletes the faces that are assigned to the Face Set
vi: Xóa các mặt đã chỉ định đến Tập Hợp Mặt

en: Fair Positions
vi: Vị Trí Mịn

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex positions
vi: Chế tạo một miếng vá mịn nhất có thể từ Tập Hợp Mặt mà hạn chế cực tiểu sự thay đổi vị trí của đỉnh

en: Fair Tangency
vi: Tiếp Tuyến Mịn

en: Creates a smooth as possible geometry patch from the Face Set minimizing changes in vertex tangents
vi: Chế tạo một miếng vá mịn nhật có thể từ Tập Hợp Mặt mà hạn chế cực tiểu sự thay đổi tiếp tuyến của đỉnh

en: Modify Hidden
vi: Sửa Đổi Được Ẩn

en: Apply the edit operation to hidden Face Sets
vi: Áp dụng thao tác biên tập cho Tập Hợp Mặt được ẩn

[ctx: Operator]
en: Face Set Lasso Gesture
vi: Cử Chỉ Dây Trói Tập Hợp Mặt

en: Add face set within the lasso as you move the brush
vi: Thêm mặt trong dây trói khi di chuyển bút

[ctx: Operator]
en: Create Face Set
vi: Chế Tạo Tập Hợp Mặt

en: Create a new Face Set
vi: Chế tạo một Tập Hợp Mặt mới

en: Face Set from Masked
vi: Tập Hợp Mặt Từ Đeo Mặt Nạ

en: Create a new Face Set from the masked faces
vi: Chế tạo một Tập Hợp Mặt từ các mặt được đeo mặt nạ

en: Face Set from Visible
vi: Tập Hợp Mặt Từ Hiện

en: Create a new Face Set from the visible vertices
vi: Chế tậo một Tập Hợp Mặt từ các đỉnh đang hiện

en: Face Set Full Mesh
vi: Tập Hợp Mặt Toàn Bộ Mạng Lưới

en: Create an unique Face Set with all faces in the sculpt
vi: Chế tạo một Tâp Hợp Mặt độc đáo có tất cả mặt trong đồ khắc

en: Face Set from Edit Mode Selection
vi: Tập Hợp Mặt Từ Sự Lựa Chọn Của Chế Độ Biên Tập

en: Create an Face Set corresponding to the Edit Mode face selection
vi: Chế tạo môđt Tập Hợp Mặt tương tự sự lựa chọn của Chế Độ Biên Tập

[ctx: Operator]
en: Init Face Sets
vi: Khởi Động Tập Hợp Mặt

en: Initializes all Face Sets in the mesh
vi: Khởi động hết Tập Hợp Mặt trong mạng lưới

en: Face Sets from Loose Parts
vi: Tập Hợp Mặt Từ Bộ Phận Rời Ra

en: Create a Face Set per loose part in the mesh
vi: Chế tạo một Tập Hợp Mặt từng bộ phận rời ra trong mạng lưới

en: Face Sets from Material Slots
vi: Tập Hợp Mặt Từ Khe Vật Liệu

en: Create a Face Set per Material Slot
vi: Chế tạo một Tập Hợp Mặt từng Khe Vật Liệu

en: Face Sets from Mesh Normals
vi: Tập Hợp Mặt Từ Pháp Tuyến Mạng Lưới

en: Create Face Sets for Faces that have similar normal
vi: Chế tạo Tập Hợp Mặt cho các Mặt có pháp tuyến giống

en: Face Sets from UV Seams
vi: Tập Hợp Mặt Từ Vết Sẹo UV

en: Create Face Sets using UV Seams as boundaries
vi: Chế tạo Tập Hợp Mặt dùng các Vết Sẹo UV để làm ranh giới

en: Face Sets from Edge Creases
vi: Tập Hợp Mặt Từ Nhăn Cạnh

en: Create Face Sets using Edge Creases as boundaries
vi: Chế tạo Tập Hợp Mặt dùng các các Nhăn Cạnh làm ranh giới

en: Face Sets from Bevel Weight
vi: Tập Hợp Mặt Từ Quyền Lượng Cạnh Tròn

en: Create Face Sets using Bevel Weights as boundaries
vi: Tập Hợp Mặt dùng các Quyền Lượng Cạnh Tròn làm ranh giới

en: Face Sets from Sharp Edges
vi: Tập Hợp Mặt Từ Cạnh Bén

en: Create Face Sets using Sharp Edges as boundaries
vi: Chế tạo Tập Hợp Mặt dùng các cạnh bén làm ranh giới

en: Face Sets from Face Set Boundaries
vi: Tập Hợp Mặt từ Biên Giới Tập Hợp Mặt

en: Create a Face Set per isolated Face Set
vi: Chế tạo một Tập Hợp Mặt từng Tập Hợp Mặt cô lập

en: Minimum value to consider a certain attribute a boundary when creating the Face Sets
vi: Gía trị cực tiểu đề chấp nhận một đặc trưng nhất định là ranh giới khi đang chế tạo Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Randomize Face Sets Colors
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Màu Của Tập Hợp Mặt

en: Generates a new set of random colors to render the Face Sets in the viewport
vi: Chế tạo một tập hợp màu ngẫu nhiên để kết xuất các Tập Hợp Mặt trong màn chiếu

[ctx: Operator]
en: Mask by Color
vi: Mặt Nạ bằng Màu

en: Creates a mask based on the active color attribute
vi: Chế tạo một mặc nạ tùy đặc điểm màu hoạt động

en: Contiguous
vi: Liên Tiếp

en: Mask only contiguous color areas
vi: Chỉ mặt nạ khu vực liên tiếp

en: Invert the generated mask
vi: Đảo nghịch mặt nạ được chế tạo

en: Preserve Previous Mask
vi: Giữ Nguyên Mặt Nạ Cũ

en: Preserve the previous mask and add or subtract the new one generated by the colors
vi: Giữ nguyên mặt nạ cũ và cộng hay trừ mặt nạ mới được chế tạo bằng màu

en: How much changes in color affect the mask generation
vi: Mức độ sự thay đổi của màu được ảnh hưởng qúa trình chế tạo mặt nạ

[ctx: Operator]
en: Mask Filter
vi: Bộ Lọc Mặt Nạ

en: Applies a filter to modify the current mask
vi: Áp dụng một bộ lọc để sửa đổi mặt nạ hiện tại

en: Auto Iteration Count
vi: Tự Động Đếm Lặp Lại

en: Use a automatic number of iterations based on the number of vertices of the sculpt
vi: Dùng một số tự động lặp lại tùy số lượng đỉnh khắc

en: Filter that is going to be applied to the mask
vi: Bộ lọc để áp dụng với mặt nạ

en: Smooth Mask
vi: Mịn Hóa Mặt Nạ

en: Smooth mask
vi: Mịn hóa mặt nạ

en: Sharpen Mask
vi: Bén Hóa Mặt Nạ

en: Sharpen mask
vi: Bén hóa mặt nạ

en: Grow Mask
vi: Lớn Lên Mặt Nạ

en: Grow mask
vi: Lớn lên mặt nạ

en: Shrink Mask
vi: Rút Nhỏ Mặt Nạ

en: Shrink mask
vi: Rút nhỏ mặt nạ

en: Increase Contrast
vi: Tăng Chênh Lệch

en: Increase the contrast of the paint mask
vi: Tăng chênh lệch của mặt nạ sơn

en: Decrease Contrast
vi: Giảm Chênh Lệch

en: Decrease the contrast of the paint mask
vi: Giảm chênh lệch của mặt nạ sơn

en: Number of times that the filter is going to be applied
vi: Số lần để ạp dụng bộ lọc

en: Operator
vi: Thao Tác

[ctx: Operator]
en: Init Mask
vi: Khởi Động Mặt Nạ

en: Creates a new mask for the entire mesh
vi: Chế tạo một mặt nạ cho toàn bộ mạng lưới

en: Random per Vertex
vi: Ngẫu nhiên từng Đỉnh

en: Random per Face Set
vi: Ngẫu nhiên từng Tập Hợp Mặt

en: Random per Loose Part
vi: Ngẫu nhiên từng Bộ Phận Rời Ra

[ctx: Operator]
en: Filter Mesh
vi: Bộ Lọc Mạng Lưới

en: Applies a filter to modify the current mesh
vi: Áp dụng một bộ lọc để sửa đổi mạng lưới hiện tại

en: Apply the deformation in the selected axis
vi: Áp dụng méo hóa theo hướng trục được chọn

en: Deform in the X axis
vi: Méo hóa trục X

en: Deform in the Y axis
vi: Méo hóa trục Y

en: Deform in the Z axis
vi: Méo hóa trục Z

en: Orientation of the axis to limit the filter displacement
vi: Định hướng của trục cho hạn chế bộ lọc dịch

en: Use the local axis to limit the displacement
vi: Dùng trục địa phương cho hạn chế địch

en: Use the global axis to limit the displacement
vi: Dùng trục toàn cầu cho hạn chế địch

en: Use the view axis to limit the displacement
vi: Dùng trục màn chiếu cho hạn chế địch

en: Curvature Smooth Iterations
vi: Lặp Lại Mịn Hóa Độ Cong

en: How much smooth the resulting shape is, ignoring high frequency details
vi: Độ mịn của hình dạng kết quả, bỏ qua chi tiết tần số cao

en: Intensify Details
vi: Tăng Chi Tiết

en: How much creases and valleys are intensified
vi: Mức cho tăng nhăn và thung lũng

en: Smooth Ratio
vi: Tỉ Số Mịn

en: How much smoothing is applied to polished surfaces
vi: Mức mịn hóa để áp dụng cho bề mặt được đánh bóng

en: Smooth mesh
vi: Mịn hóa mạng lưới

en: Scale mesh
vi: Phóng to mạng lưới

en: Inflate mesh
vi: Phình mạng lưới

en: Morph into sphere
vi: Biến hóa thành hình cầu

en: Randomize vertex positions
vi: Ngẫu nhiên hóa vị trí đỉnh

en: Relax mesh
vi: Giãn mạng lưới

en: Relax Face Sets
vi: Giãn Tập Hợp Mặt

en: Smooth the edges of all the Face Sets
vi: Mịn hóa cạnh của hết Tập Hợp Mặt

en: Surface Smooth
vi: Mịn Hóa Bề Mặt

en: Smooth the surface of the mesh, preserving the volume
vi: Mịn hóa bề mặt của mạng lưới, giữ nguyên thể tích

en: Sharpen
vi: Làm rõ

en: Sharpen the cavities of the mesh
vi: Bén hóa lỗ của mạng lưới

en: Enhance Details
vi: Rõ Hóa Chi Tiết

en: Enhance the high frequency surface detail
vi: Rõ hóa chi tiết tần số cao của bề mặt

en: Erase Displacement
vi: Xóa dịch

en: Deletes the displacement of the Multires Modifier
vi: Xoá địch của Bộ Điều Chỉnh Đa Độ Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Rebuild BVH
vi: Xây Lại BVH

en: Recalculate the sculpt BVH to improve performance
vi: Tịnh lại BVH khắc cho tăng hiệu suất

[ctx: Operator]
en: Project Line Gesture
vi: Cử Chỉ Phép Chiếu Đường

en: Project the geometry onto a plane defined by a line
vi: Chiếu hình dạng trên một mặt phẳng được chỉ định bởi một đường

en: Sample the vertex color of the active vertex
vi: Lấy mẫu từ màu đỉnh của đỉnh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Sample Detail Size
vi: Kích Cỡ Chi Tiết Mẫu Vật

en: Sample the mesh detail on clicked point
vi: Lấy mẫu vật chi tiết từ mạng lưới tại điểm bấm

en: Screen coordinates of sampling
vi: Tọa độ màn của mẫu vật

en: Detail Mode
vi: Chố Đồ Chi Tiết

en: Target sculpting workflow that is going to use the sampled size
vi: Lưu công trìhn khắc mục tiêu thì sẽ dùng kích cỡ mẫu

en: Dyntopo
vi: Hình Dạng Học Động Lý

en: Sample dyntopo detail
vi: Lấy mẫu từ chi tiết hình dạng học động lý

en: Sample mesh voxel size
vi: Lấy mẫu từ kích cỡ thể tích tử của mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Sculpt Mode
vi: Chế Độ Khắc

en: Toggle sculpt mode in 3D view
vi: Bật/tắt chế độ khắc trong màn chiếu 3D

[ctx: Operator]
en: Set Detail Size
vi: Đặt Kích Cỡ Chi Tiết

en: Set the mesh detail (either relative or constant one, depending on current dyntopo mode)
vi: Đặt chi tiết mạng lưới (tương đối hay đẩng, tùy chế độ hình dạng học động lý)

[ctx: Operator]
en: Set Persistent Base
vi: Đặt Cơ Sở Cố Chấp

en: Reset the copy of the mesh that is being sculpted on
vi: Hoàn lại bản sao của mạng lưới đang khắc

[ctx: Operator]
en: Set Pivot Position
vi: Đặt Vị Trí Điểm Tựa

en: Sets the sculpt transform pivot position
vi: Cho đặt vị trí điểm tựa của biến hóa khắc

en: Sets the pivot to the origin of the sculpt
vi: Cho đặt điểm tựa đến góc tọa độ của khắc

en: Unmasked
vi: Gỡ Mặt Nạ

en: Sets the pivot position to the average position of the unmasked vertices
vi: Cho đặt vị trí điểm tựa đến vị trí trung bình của đỉnh được gỡ mặt nạ

en: Mask Border
vi: Ranh Giới Mặt Nạ

en: Sets the pivot position to the center of the border of the mask
vi: Cho đặt vị trí điểm tựa đến trung tâm của ranh giới mặt nạ

en: Active Vertex
vi: Đỉnh Hoạt Động

en: Sets the pivot position to the active vertex position
vi: Cho đặt vị trí điểm tựa đến vị trí đỉnh hoạt động

en: Sets the pivot position to the surface under the cursor
vi: Cho đặt vị trí điểm tực đến bề mặt ở dưới con trỏ

en: Mouse Position X
vi: Vị Trí X Của Chuột

en: Position of the mouse used for "Surface" mode
vi: Vi trí của chuột được dùng cho chế độ "Bề Mặt"

en: Mouse Position Y
vi: Vị Trí Y Của Chuột

en: Symmetrize the topology modifications
vi: Đôi xúng hóa sửa đổi hình dạng học

en: Distance within which symmetrical vertices are merged
vi: Khoảng cách cho các đỉnh đối xứng được gồm lại

[ctx: Operator]
en: Trim Box Gesture
vi: Cử Chỉ Cắt Bằng Hộp

en: Trims the mesh within the box as you move the brush
vi: Cất mạng lưới ở trong hộp khi di chuyển bút

en: Trim Mode
vi: Chế Độ Cắt

en: Use a difference boolean operation
vi: Dùng một thao tác bool trừ

en: Use a union boolean operation
vi: Dùng một thao tác bool gồm

en: Join the new mesh as separate geometry, without performing any boolean operation
vi: Nối lại mạng lưới mới mà làm hình dạng mới, và không thực hành một thao tác bool nào

en: Shape Orientation
vi: Định Hướng Hình Dạng

en: Use the view to orientate the trimming shape
vi: Dùng màn chiếu để đặt định hướng cho hình dạng cắt bớt

en: Use the surface normal to orientate the trimming shape
vi: Dùng pháp tuyến bề mặt để đặt định hướng cho hình dạng cắt bớt

en: Use Cursor for Depth
vi: Dùng con trỏ cho Độ Sậu

en: Use cursor location and radius for the dimensions and position of the trimming shape
vi: Dùng bán kính và vị trí của con trỏ cho cỡ thước và vị trí của hình dạng cắt bớt

[ctx: Operator]
en: Trim Lasso Gesture
vi: Cử Chỉ Dây Trói Cắt

en: Trims the mesh within the lasso as you move the brush
vi: Cắt mạng lưới ở trong dây trói khi di chuyển bút

[ctx: Operator]
en: Sculpt UVs
vi: Khắc UV

en: Sculpt UVs using a brush
vi: Khắc UV bằng một bút lông

en: Switch brush to relax mode for duration of stroke
vi: Trao đổi bút lông đến chế độ giãn ra cho vẽ nét

[ctx: Operator]
en: Change Effect Input
vi: Đổi Ngõ Vào Hiệu Ứng

en: The effect inputs to swap
vi: Trao đổi ngõ vào hiệu ứng nào

[ctx: Operator]
en: Change Effect Type
vi: Đổi Loại Hiệu Ứng

[ctx: Sequence]
en: Type
vi: Loại

en: Sequencer effect type
vi: Loại hiệu ứng bộ trình tự

en: Crossfade effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng cho phai đổi

[ctx: Sequence]
en: Add
vi: Cộng

en: Add effect strip type
vi: Thêm loại đoạn hiệu ứng

[ctx: Sequence]
en: Subtract
vi: Trừ

en: Subtract effect strip type
vi: Trừ loại đoạn hiệu ứng

[ctx: Sequence]
en: Alpha Over
vi: Độ Đục Trên

en: Alpha Over effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng Độ Đục Trên

[ctx: Sequence]
en: Alpha Under
vi: Độ Đục Dưới

en: Alpha Under effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng Độ Đục Dưới

[ctx: Sequence]
en: Gamma Cross
vi: Xuyên Gama

en: Gamma Cross effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng Xuyên Gama

[ctx: Sequence]
en: Multiply
vi: Nhân

en: Multiply effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng nhân

en: Alpha Over Drop effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng Độ Đục Rớt Trên

[ctx: Sequence]
en: Wipe
vi: Lau

en: Wipe effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng lau

[ctx: Sequence]
en: Glow
vi: Hào Quang

en: Glow effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng hào quang

[ctx: Sequence]
en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Transform effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng biến hóa

[ctx: Sequence]
en: Color
vi: Màu

en: Color effect strip type
vi: Loại đoạn hiệu ứng màu

[ctx: Sequence]
en: Speed
vi: Tốc Độc

[ctx: Sequence]
en: Multicam Selector
vi: Chọn Đa Máy Quay Phim

[ctx: Sequence]
en: Adjustment Layer
vi: Lớp Chỉnh

[ctx: Sequence]
en: Gaussian Blur
vi: Mờ Hóa Gauss

[ctx: Sequence]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: Sequence]
en: Color Mix
vi: Pha Trộn Màu

[ctx: Operator]
en: Change Data/Files
vi: Đổi Dữ Liệu/Tập Tin

en: Use Placeholders
vi: Dùng Dấu Chứa Chỗ

en: Use placeholders for missing frames of the strip
vi: Dùng dấu chứa chỗ cho bức ảnh bị mất của đoạn

[ctx: Operator]
en: Change Scene
vi: Đổi Cảnh

en: Change Scene assigned to Strip
vi: Đổi Cảnh được chỉ định cho Đoạn

[ctx: Operator]
en: Copy
vi: Chép

[ctx: Operator]
en: Crossfade Sounds
vi: Phai Đổi Âm Thanh

en: Do cross-fading volume animation of two selected sound strips
vi: Làm hoạt hình phai đổi âm lượng của hai đoạn âm thanh được chọn

en: Cursor location in normalized preview coordinates
vi: Vị trí con trỏ bằng tọa độ đơn vị hóa của dự khán

[ctx: Operator]
en: Deinterlace Movies
vi: Đổi Phim Xen Kẽ Sang Tuần Tự

en: Deinterlace all selected movie sources
vi: Đổi hết nguồn phim được chọn từ xen kẽ sang tuần tự

en: Delete Data
vi: Xóa Dữ Liệu

en: After removing the Strip, delete the associated data also
vi: Sau xoá Đoạn, xoá những dữ liệu liên quan nữa

en: Duplicate the selected strips
vi: Sao chép các đoạn được chọn

en: Duplicate selected strips and move them
vi: Chép và di chuyển các đoạn được chọn

en: Slide a sequence strip in time
vi: Trượt một đoạn trình tự trong thời gian

[ctx: Operator]
en: Add Effect Strip
vi: Thêm Đoạn Hiệu Ứng

en: Add an effect to the sequencer, most are applied on top of existing strips
vi: Thêm một hiệu ứng vào bộ trình tự, đa số được áp dụng trên các đoạn đang tồn tại

en: Channel to place this strip into
vi: Dán đoạn này vào kênh nào

en: Initialize the strip with this color
vi: Khởi động đoạn bằng màu này

en: End frame for the color strip
vi: Bức ảnh cuối cho đoạn màu

en: Start frame of the sequence strip
vi: Bức ảnh đầu của đoạn trình tự

en: Allow Overlap
vi: Cho Lấn Trên

en: Don't correct overlap on new sequence strips
vi: Không sửa lấn trên cho đoạn trình tự mới

en: Override Overlap Shuffle Behavior
vi: Vượt Quyền Cho Hành Vi Xáo Lấn Trên

en: Use the overlap_mode tool settings to determine how to shuffle overlapping strips
vi: Dùng cài đặt cụ dụng chếĐộ_lấnTrên để chỉ định làm sao xáo trộn các đoạn lấn trên

en: Replace Selection
vi: Thay Thế Sự Lựa Chọn

en: Replace the current selection
vi: Thay thế sự lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Set Selected Strip Proxies
vi: Đặt Đại Lỵ Đoạn Phim Được Chọn

en: Enable selected proxies on all selected Movie and Image strips
vi: Bật các đại lý được chọn cho hết đoạn Phim và Ảnh

[ctx: Operator]
en: Export Subtitles
vi: Xuất Phụ Đề

en: Export .srt file containing text strips
vi: Xuất tập tin .srt đang chứa các đoạn văn bản

[ctx: Operator]
en: Add Fades
vi: Thêm Phai

en: Adds or updates a fade animation for either visual or audio strips
vi: Thêm hay nâng cấp một hoạt hình phai cho đoạn hiển thị hay âm thanh

en: Fade Duration
vi: Giai Đoạn Phai

en: Duration of the fade in seconds
vi: Giai Đoạn phai (giây)

en: Fade Type
vi: Loại Phai

en: Fade in, out, both in and out, to, or from the current frame. Default is both in and out
vi: Phai vào, ra, cả hai vào và ra, đến, hoặc từ bức ảnh hiện tại. Mặc định là cả hai vào và ra

en: Fade In and Out
vi: Phai Vào Và Ra

en: Fade selected strips in and out
vi: Phai đoạn được chọn vào và ra

en: Fade In
vi: Phai Vào

en: Fade in selected strips
vi: Phai vào các đoạn được/chưa chọn

en: Fade Out
vi: Phai Ra

en: Fade out selected strips
vi: Phai ra đoạn được chọn

en: From Current Frame
vi: Từ Bức Ảnh Hiện Tại

en: Fade from the time cursor to the end of overlapping sequences
vi: Phai từ con trỏ thời gian đến kết thúc của trình tự lấn lên nhau

en: To Current Frame
vi: Đến Bức Ảnh Hiện Tại

en: Fade from the start of sequences under the time cursor to the current frame
vi: Phai từ bắt đầu của trình tự ở dưới con trỏ thời gian đến bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Clear Fades
vi: Xóa Các Phai

en: Removes fade animation from selected sequences
vi: Xóa hoạt hình phai từ các trình tự được chọn

[ctx: Operator]
en: Insert Gaps
vi: Chèn Cách Rỗng

en: Insert gap at current frame to first strips at the right, independent of selection or locked state of strips
vi: Chèn cách rỗng tại bức ảnh hiện tại với đoạn đầu tiên bên phải, độc lập từ sự lựa chọn hay trạng thái khóa của đoạn

en: Frames to insert after current strip
vi: Chèn bức ảnh sau đoạn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Remove Gaps
vi: Xóa Cách Rỗng

en: Remove gap at current frame to first strip at the right, independent of selection or locked state of strips
vi: Xóa cách rỗng tại bức ảnh hiện tại đến đoạn đầu tiên ở bên phải, độc lập từ sự lựa chọn hay trạng thái khóa của đoạn

en: All Gaps
vi: Hết Cách Rỗng

en: Do all gaps to right of current frame
vi: Làm hết cách rỗng bên phải của bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Image Strip
vi: Thêm Đoạn Ảnh

en: Add an image or image sequence to the sequencer
vi: Thêm một ảnh hay đoạn ảnh trong bộ trình tự

en: Scale fit method
vi: Phương pháp phóng to vừa

en: Scale image to fit within the canvas
vi: Phóng to ành cho vừa mặt sơn

en: Scale to Fill
vi: Phóng To cho Đầy

en: Scale image to completely fill the canvas
vi: Phóng to ảnh cho đầy toàn bộ mặt sơn

en: Stretch to Fill
vi: Kéo cho Đầy

en: Stretch image to fill the canvas
vi: Kéo ảnh cho đầy mặt sơn

en: Use Original Size
vi: Dùng Khổ Ban Đầu

en: Keep image at its original size
vi: Giữ nguyên khổ ảnh ban đầu

en: Set View Transform
vi: Đặt Biến Hóa Màn Chiếu

en: Set appropriate view transform based on media color space
vi: Đặt biến hóa màn chiếu hợp lệ tùy không gian màu của truyền thông

[ctx: Operator]
en: Separate Images
vi: Chẻ Ảnh

en: On image sequence strips, it returns a strip for each image
vi: Cho đoạn trình tự ảnh, nó chế tạo một đoạn cho mỗi ảnh

en: Length of each frame
vi: Bề dài của mỗi bức ảnh

[ctx: Operator]
en: Lock Strips
vi: Khóa Đoạn

en: Lock strips so they can't be transformed
vi: Khóa đoạn cho không thể được biến hóa chúng nó

[ctx: Operator]
en: Add Mask Strip
vi: Thêm Đoạn Mặt Nạ

en: Add a mask strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn mặt nạ vào bộ trình tự

[ctx: Operator]
en: Make Meta Strip
vi: Chố Tạo Siêu Đoạn

en: Group selected strips into a meta-strip
vi: Nhóm lại các đoạn được chọn vào một siêu đoạn

[ctx: Operator]
en: UnMeta Strip
vi: Không Siêu Đoạn

en: Put the contents of a meta-strip back in the sequencer
vi: Bỏ nội dung của một siêu đoạn trở lại vào bộ trình tự

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta Strip
vi: Bật/Tắt Siêu Đoạn

en: Toggle a meta-strip (to edit enclosed strips)
vi: Bật/tắt một siêu đọan (để biên tập các đoạn ở trong)

[ctx: Operator]
en: Add Movie Strip
vi: Thêm Đoạn Phim

en: Add a movie strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn phim vào bộ trình tự

en: Adjust Playback Rate
vi: Chỉnh Tốc Độ Hát Lại

en: Play at normal speed regardless of scene FPS
vi: Hát lại bằng tốc độ bình thường bất kể tốc độ hát lại của cảnh

en: Load sound with the movie
vi: Nhập âm thanh với phim

en: Use Movie Framerate
vi: Dùng Tốc Độ Bức Ảnh Phim

en: Use framerate from the movie to keep sound and video in sync
vi: Dùng tốc độ bức ảnh phim cho giữ âm thanh và video đồng bộ nhau

[ctx: Operator]
en: Add MovieClip Strip
vi: Thêm Đoạn Phim

en: Add a movieclip strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn phim vào bộ trình tự

[ctx: Operator]
en: Mute Strips
vi: Cắt Tiếng Đoạn

en: Mute (un)selected strips
vi: Cắt tiếng các đoạn được/chưa chọn

en: Mute unselected rather than selected strips
vi: Cắt tiếng đoạn chưa chọn thay thế đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Offset
vi: Xóa Dịch Đoạn

en: Clear strip offsets from the start and end frames
vi: Xóa dịch đoạn từ bức ảnh đầu và cuối

[ctx: Operator]
en: Paste
vi: Dán

en: Keep strip offset relative to the current frame when pasting
vi: Giữ nới của đoạn tương đối với bức ảnh hiện tại khi dán

[ctx: Operator]
en: Reassign Inputs
vi: Chỉ Định Lại Ngõ Vào

en: Reassign the inputs for the effect strip
vi: Chỉ định lại các ngõ vào cho đoạn hiệu ứng

en: Rebuild all selected proxies and timecode indices using the job system
vi: Xây dưng lại hết đại lý và chỉ số mã thời gian bằng hệ thống công việc

[ctx: Operator]
en: Refresh Sequencer
vi: Vẽ Lại Bộ Trình Tự

en: Refresh the sequencer editor
vi: Vẽ lại trình biên soạn trình tự

[ctx: Operator]
en: Reload Strips
vi: Nhập Lại Đoạn

en: Reload strips in the sequencer
vi: Nhập lại đoạn trong bộ trình tự

en: Adjust Length
vi: Chỉnh Bề Dài

en: Adjust length of strips to their data length
vi: Chỉnh bề dài của đoạn đến bề dài dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Set Render Size
vi: Đặt Kích Cỡ Kết Xuất

en: Set render size and aspect from active sequence
vi: Đặt kích cỡ kết xuất và tỉ số cảnh từ trình tự hoạt động

en: Use mouse to sample color in current frame
vi: Dùng chuột cho lấy mẫu vật màu trong bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Add Scene Strip
vi: Thêm Đoạn Cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Strip with a new Scene
vi: Thêm Đoạn có một Cảnh mới

en: Add new Strip with a new empty Scene with default settings
vi: Thêm một Đoạn mới, trống rỗng có cài đặt mặc định

en: Add a new Strip, with an empty scene, and copy settings from the current scene
vi: Thêm một Đoạn mới, có một cảnh trống rỗng, và chép cài đặt từ cảnh hiện tại

en: Add a Strip and link in the collections from the current scene (shallow copy)
vi: Thêm một cảnh và liên kết trong sưu tập từ cảnh hiện tại (chép cạng)

en: Add a Strip and make a full copy of the current scene
vi: Thêm một Đoạn và chép toàn bộ cảnh hiện tại

en: Select a strip (last selected becomes the "active strip")
vi: Chọn một đoạn (cuối được chọn sẽ thành "đoạn hoạt động")

en: Use the object center when selecting, in edit mode used to extend object selection
vi: Dùng trung tâm vật thể khi chọn, trong chế độ biên tập được dùng cho mở rộng sự lựa chọn vật thể

en: Linked Handle
vi: Tay Cầm Liên Kết

en: Select handles next to the active strip
vi: Chọn tay cầm kề đoạn hoạt động

en: Linked Time
vi: Thời Gian Liên Kết

en: Select other strips at the same time
vi: Chọn các đoạn khác cùng một lượt

en: Side of Frame
vi: Phía của Bức Ảnh

en: Select all strips on same side of the current frame as the mouse cursor
vi: Chọn hết đoạn ở cùng phía con trỏ so với bức ảnh hiện tại

en: Select or deselect all strips
vi: Chọn hay thả hết đoạn

en: Select strips using box selection
vi: Chọn đoạn bằng sự lựa chọn kiểu hộp

en: Select Handles
vi: Chọn Tay Cầm

en: Select the strips and their handles
vi: Chọn các đoạn và tay cầm cúa các đoạn

en: Select all strips grouped by various properties
vi: Chọn hết đoạn tùy các đặc tính

en: Shared strip type
vi: Loại đoạn được chia sẻ

en: Global Type
vi: Loại Toàn Cầu

en: All strips of same basic type (graphical or sound)
vi: Hết đoạn cùng loại cơ bản (đồ họa hay âm thanh)

en: Shared strip effect type (if active strip is not an effect one, select all non-effect strips)
vi: Loại đoạn hiệu ứng được chi sẻ (nếu đoạn hoạt động không phải là đoạn hiệu ứng, chọn hết đoạn không hiệu ứng)

en: Shared data (scene, image, sound, etc.)
vi: Dữ liệu được chia sẻ (cảnh, ảnh, âm thanh, v.v.)

en: Effect
vi: Hiệu Ứng

en: Shared effects
vi: Hiệu Ứng Được Chia Sẻ

en: Effect/Linked
vi: Hiệu Ứng/Liên Kết

en: Other strips affected by the active one (sharing some time, and below or effect-assigned)
vi: Các đoạn khác được ảnh hưởng bằng đoạn hoạt động (chia sẻ chút thời gian, và dưới hay hiệu ứng chỉ định)

en: Overlap
vi: Lấn Trên

en: Overlapping time
vi: Thời gian lấn trên

en: Same Channel
vi: Cùng Kênh

en: Only consider strips on the same channel as the active one
vi: Chỉ dùng đoạn trong cùng kênh với kênh hoạt động

[ctx: Operator]
en: Select Handles
vi: Chọn Tay Cầm

en: Select gizmo handles on the sides of the selected strip
vi: Chọn tay cầm đồ đạc ở hai bên của đoạn được chọn

en: The side of the handle that is selected
vi: Bên của tay cầm được chọn

en: Left Neighbor
vi: Kề Trái

en: Right Neighbor
vi: Kề Phải

en: Both Neighbors
vi: Kề Trái & Phải

en: Shrink the current selection of adjacent selected strips
vi: Thu nhỏ sự lựa chọn hiện tại của các đoạn kề được chọn

en: Select all strips adjacent to the current selection
vi: Chọn hết đoạn kề với sự lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Pick Linked
vi: Chọn Liên Kết

en: Select a chain of linked strips nearest to the mouse pointer
vi: Chọn một chuỗi đoạn được liên kết nhau gần nhất với con trỏ chuột

en: Select more strips adjacent to the current selection
vi: Chọn các đoạn thêm kề sự lựa chọn hiện tại

[ctx: Operator]
en: Select Side
vi: Chọn Bên

en: Select strips on the nominated side of the selected strips
vi: Chọn các đoạn ở phía bên được lựa chọn của các đoạn đã chọn

en: The side to which the selection is applied
vi: Bên nào để áp dụng sự lựa chọn

en: Mouse Position
vi: Vị Trí Chuột

en: No Change
vi: Không Đổi

[ctx: Operator]
en: Select Side of Frame
vi: Chọn Tuơng Đối Với Bức Ảnh

en: Select strips relative to the current frame
vi: Chọn các đoạn tương đối so với bức ảnh hiện tại

en: Select to the left of the current frame
vi: Chọn phía trái hay phía phải của bức ảnh hiện tại

en: Select to the right of the current frame
vi: Chọn phía phải của bức ảnh hiện tại

en: Select intersecting with the current frame
vi: Chọn đang giao cắt với bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Set Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi đến các Đọan

en: Set the frame range to the selected strips start and end
vi: Đặt phạm vi bức ảnh đến đầu và cuối của các đoạn đã chọn

en: Set the preview range instead
vi: Đặt phạm vi dự khán trước

[ctx: Operator]
en: Slip Strips
vi: Trượt Đoạn

en: Slip the contents of selected strips
vi: Trượt nội dụng của các đoạn được chọn

en: Offset to the data of the strip
vi: Địch đến dữ liệu của đoạn

[ctx: Operator]
en: Snap Strips to the Current Frame
vi: Hút dính Đoạn đến Bức Ảnh Hiện Tại

en: Frame where selected strips will be snapped
vi: Bức ảnh nào được hút dính đoạn

[ctx: Operator]
en: Add Sound Strip
vi: Thêm Đoạn Âm Thanh

en: Add a sound strip to the sequencer
vi: Thêm một âm thanh cho bộ trình tự

en: Cache the sound in memory
vi: Chứa âm thanh trong bộ nhớ

en: Merge all the sound's channels into one
vi: Gồm hết kênh âm thanh thành một kênh

en: Split the selected strips in two
vi: Chẻ các đoạn được chọn thành hai

en: Channel in which strip will be cut
vi: Kênh nào cho cắt đoạn

en: Frame where selected strips will be split
vi: Bức ảnh nào cho cắt các đoạn được chọn

en: Ignore Selection
vi: Không Quan Tâm Sự Lựa Chọn

en: The side that remains selected after splitting
vi: Bên nào vẫn còn được chọn sau chẻ

en: The type of split operation to perform on strips
vi: Loại thao tác chẻ để thực hành với các đoạn

en: Use Cursor Position
vi: Đặt Vị Trí Con Trỏ

en: Split at position of the cursor instead of current frame
vi: Chẻ vị trí của con trỏ thay thế bức ảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Split Multicam
vi: Chẻ Đa Máy Quay Phim

en: Split multicam strip and select camera
vi: Chẻ đoạn đa máy quay phim và chọn máy quay phim

en: Set a color tag for the selected strips
vi: Đặt một thẻ màu cho các đoạn được chọn

en: Color 09
vi: Màu 09

[ctx: Operator]
en: Jump to Strip
vi: Nhảy Đến Đoạn

en: Move frame to previous edit point
vi: Di chuyển bức ảnh đến điểm biên tập trước

en: Use Strip Center
vi: Dùng Trung Tâm đoạn

en: Next Strip
vi: Đoạn Tiếp

[ctx: Operator]
en: Add Strip Modifier
vi: Thêm Bộ Điều Chỉnh Đoạn

en: Add a modifier to the strip
vi: Thêm một bộ điều chỉnh cho đoạn

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected Strips
vi: Chép Đến Đoạn Được Chọn

en: Copy modifiers of the active strip to all selected strips
vi: Chép lại bộ điều chỉnh của đoạn hoạt động đến hết đoạn được chọn

en: Replace modifiers in destination
vi: Thay thế cho bộ điều chỉnh trong đích

en: Append active modifiers to selected strips
vi: Kèm bộ điều chỉnh hoạt động với các đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Move Strip Modifier
vi: Di Chuyển Bộ Điều Chỉnh Đoạn

en: Move modifier up and down in the stack
vi: Di chuyển bộ điều chỉnh lên xuống trong xếp đống

en: Name of modifier to remove
vi: Tên của bộ điều chỉnh để xóa

[ctx: Operator]
en: Remove Strip Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh Đoạn

en: Remove a modifier from the strip
vi: Xóa một bộ điều chỉnh từ đoạn

[ctx: Operator]
en: Clear Strip Transform
vi: Xóa Biến Hóa Đoạn

en: Reset image transformation to default value
vi: Đặt lại biến hóa ảnh trở lại đến giá trị mặc định

en: Property
vi: Đặc Tính

en: Strip transform property to be reset
vi: Đặc trưng biến hóa của đoạn để đặt lại

en: Reset strip transform location
vi: Đặt lại biến hóa vị trí của đoạn

en: Reset strip transform scale
vi: Đặt lại biến hóa phóng to của đoạn

en: Reset strip transform rotation
vi: Đặt lại biến hóa xoay của đoạn

en: Reset strip transform location, scale and rotation
vi: Đặt lại biến hóa vị trí, phóng to, và xoay

[ctx: Operator]
en: Strip Transform Set Fit
vi: Biến Hóa Đoạn Đặt Vừa

en: Scale fit fit_method
vi: Phương pháp vừa hóa

en: Scale image so fits in preview
vi: Phóng to ảnh cho vừa trong dự khán

en: Scale image so it fills preview completely
vi: Phóng to ảnh cho vừa đầy toàn bộ dự khán

en: Stretch image so it fills preview
vi: Kéo ảnh cho vừa dự khán

[ctx: Operator]
en: Swap Strip
vi: Trao Đổi Đoạn

en: Swap active strip with strip to the right or left
vi: Trao đổi đoạn hoạt động với đoạn ở phía phả hay trái

en: Side of the strip to swap
vi: Bên nào của đoạn cho trao đổi

[ctx: Operator]
en: Sequencer Swap Data
vi: Trao Đổi Dữ Liệu Bộ Trình Tự

en: Swap 2 sequencer strips
vi: Trao đổi 2 đoạn của bộ trình tự

[ctx: Operator]
en: Swap Inputs
vi: Trao Đổi Ngõ Vào

en: Swap the first two inputs for the effect strip
vi: Trao đổi hai ngõ vào đầu của đoạn hiệu ứng

[ctx: Operator]
en: Unlock Strips
vi: Mở Khóa Đoạn

en: Unlock strips so they can be transformed
vi: Mở khóa đoạn cho có thể biến hóa chúng nó

[ctx: Operator]
en: Unmute Strips
vi: Mở Tiếng Đoạn

en: Unmute (un)selected strips
vi: Mở tiếng các dãy được/chưa chọn

en: Unmute unselected rather than selected strips
vi: Mở tiếng của các đoạn chưa được chọn thay các đoạn được chọn

en: View all the strips in the sequencer
vi: Hiển thị hết đoạn trong bộ trình tự

en: Zoom preview to fit in the area
vi: Phóng to dự khán cho vừa khu vực

[ctx: Operator]
en: Border Offset View
vi: Màn Dịch Lề

en: Set the boundaries of the border used for offset view
vi: Đặt ranh giới của lề được sử dụng cho màn nhìn dịch

en: Zoom the sequencer on the selected strips
vi: Phóng bộ trình tự đến các đoạn được chọn

[ctx: Operator]
en: Sequencer View Zoom Ratio
vi: Tỉ Số Phóng To Màn Bộ Trình Tự

en: Change zoom ratio of sequencer preview
vi: Đổi tỉ số phóng to của dự khán bộ trình tự

[ctx: Operator]
en: Update Animation Cache
vi: Nâng Cấp Đệm Chứa Hoạt Hình

en: Update the audio animation cache
vi: Nâng cấp đệm chứa âm thanh hoạt hình

[ctx: Operator]
en: Mixdown
vi: Pha Trộn Kết

en: Mix the scene's audio to a sound file
vi: Pha trộn kết âm thanh của cảnh vào một tập tin âm thanh

en: Sample accuracy, important for animation data (the lower the value, the more accurate)
vi: Độ chính xác mẫu vật, quan trọng cho dữ liệu hoạt hình (giá trị càng thấp càng chính xác)

en: Bitrate in kbit/s
vi: Tốc độ bit kbit/giây

en: Advanced Audio Coding
vi: Mã Hóa Âm Thanh Cấp Cao

en: Dolby Digital ATRAC 3
vi: ATRAC 3 Kỷ Thuật Số Dolby

en: Free Lossless Audio Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Tự Do Âm Thanh Không Mật Nguồn

en: MPEG-1 Audio Layer II
vi: Âm Thanh MPEG-1 Lớp II

en: MPEG-2 Audio Layer III
vi: Âm Thanh MPEG-2 Lớp III

en: Pulse Code Modulation (RAW)
vi: Mã Số Xung Biến Đổi (RAW)

en: Xiph.Org Vorbis Codec
vi: Bộ Hóa Giải Mã Xiph.Org Vorbis

en: File format
vi: Định dạng tập tin

en: mkv
vi: mfv

en: Xiph.Org Ogg Container
vi: Bình Chứa Xiph.Org Ogg

en: Waveform Audio File Format
vi: Định Dạng Tập Tin Âm Thanh Dạng Sóng

en: Sample format
vi: Định Dạng Mẫu Vật

en: 8-bit unsigned
vi: 8 bit không dấu

en: 16-bit signed
vi: 16 bit có dấu

en: 24-bit signed
vi: 24 bit có dấu

en: 32-bit signed
vi: 32 bit có dấu

en: 32-bit floating-point
vi: 32 bit số thật dấu phẩy động

en: 64-bit floating-point
vi: 64 bit số thật dấu phẩy động

en: Split channels
vi: Chẻ các kênh

en: Each channel will be rendered into a mono file
vi: Mỗi kênh sẽ kết xuất trong một tập tin độc kênh

[ctx: Operator]
en: Open Sound
vi: Mở Âm Thanh

en: Load a sound file
vi: Nhập một tập tin âm thanh

[ctx: Operator]
en: Open Sound Mono
vi: Mở Âm Thanh Độc Kênh

en: Load a sound file as mono
vi: Nhập một âm thanh kiểu độc kênh

en: Mixdown the sound to mono
vi: Pha trộn kết âm thanh thành độc kênh

[ctx: Operator]
en: Pack Sound
vi: Gói Âm Thanh

en: Pack the sound into the current blend file
vi: Gói lại âm thanh vào tập tin .blend hiện tại

[ctx: Operator]
en: Unpack Sound
vi: Gỡ Gói Âm Thanh

en: Unpack the sound to the samples filename
vi: Gỡ gói âm thanh vào tên tập tin mẫu vật

en: Sound Name
vi: Tên Âm Thanh

en: Sound data-block name to unpack
vi: Tên cục dữ liệu âm thanh để gỡ gói

[ctx: Operator]
en: Update Animation
vi: Nâng Cấp Hoạt Hình

en: Update animation flags
vi: Nâng cấp cờ hoạt hình

[ctx: Operator]
en: Add Row Filter
vi: Thêm Bộ Lọc Hàng

en: Add a filter to remove rows from the displayed data
vi: Thêm một bộ lọc để xóa các hàng từ dữ liệu được hiển thị

[ctx: Operator]
en: Change Visible Data Source
vi: Đổi Nguồn Dữ Liệu Hiển Thị

en: Change visible data source in the spreadsheet
vi: Đổi nguồn dữ liệu hiển thị trong bảng tính

en: Attribute Domain Type
vi: Loại Phạm Vi Đặc Điểm

en: Component Type
vi: Loại Thành Phần

[ctx: Operator]
en: Remove Row Filter
vi: Xóa Bộ Lọc Hàng

en: Remove a row filter from the rules
vi: Xóa một bộ lọc hàng từ quy định

[ctx: Operator]
en: Toggle Pin
vi: Bật/Tắt Đinh Ghim

en: Turn on or off pinning
vi: Bật hat tắt đinh ghim

[ctx: Operator]
en: Add Surface Circle
vi: Thêm Vòng Tròn Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Circle
vi: Xây một Vòng Tròn bề mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Curve
vi: Thêm Đường Cong Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Curve
vi: Xây một Đường Cong bề mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Cylinder
vi: Thêm Hình Trụ Bề Mật

en: Construct a Nurbs surface Cylinder
vi: Xây một Hình Trụ bề mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Sphere
vi: Thêm Hình Cầu Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Sphere
vi: Xây một Hình Cầu bề mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Add Surface Patch
vi: Thêm Vá Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Patch
vi: Xây một Vá bề mặt NURB

[ctx: Operator]
en: Add Surface Torus
vi: Thêm Hình Xuyến Bề Mặt

en: Construct a Nurbs surface Torus
vi: Xây một Hình Xuyến bề mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: New Texture
vi: Chất Liệu Mới

en: Add a new texture
vi: Thêm một chất liệu mới

[ctx: Operator]
en: Copy Texture Slot Settings
vi: Chép Cài Đặt Khe Chất Liệu

en: Copy the material texture settings and nodes
vi: Chép cài đặt và giao điểm của chất liệu vật liệu

[ctx: Operator]
en: Move Texture Slot
vi: Di Chuyển Khe Chất Liệu

en: Move texture slots up and down
vi: Di chuyển khe chất liệu lên và xuống

[ctx: Operator]
en: Paste Texture Slot Settings
vi: Dán Cài Đặt Khe Chất Liệu

en: Copy the texture settings and nodes
vi: Chép cài đặt và giao điểm chất liệu

[ctx: Operator]
en: Text Auto Complete
vi: Tự Động Hoàn Thành Văn Bản

en: Show a list of used text in the open document
vi: Hiện một danh sách của văn bản được dùng trong tài liệu mở

[ctx: Operator]
en: Toggle Comments
vi: Bật/Tắt Chú Thích

en: Add or remove comments
vi: Thâm hay xóa chú thích

en: Toggle Comments
vi: Bật/Tắt Chú Thích

en: Comment
vi: Chú Thích

en: Un-Comment
vi: Xóa Chú Thích

[ctx: Operator]
en: Convert Whitespace
vi: Biến Đổi Dấu Cách

en: Convert whitespaces by type
vi: Biến đổi dấu cách tùy loại

en: Type of whitespace to convert to
vi: Biến đổi thành loại dấu cách nào

en: To Spaces
vi: Thành Dấu Cách

en: To Tabs
vi: Thành Dấu Tab

en: Set cursor position
vi: Đặt vị trí con trỏ

[ctx: Operator]
en: Cut
vi: Cắt

[ctx: Operator]
en: Duplicate Line
vi: Chép Dòng

en: Duplicate the current line
vi: Chép dòng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Find Next
vi: Tìm Tiếp

en: Find specified text
vi: Tìm văn bản được xác định

[ctx: Operator]
en: Find & Set Selection
vi: Tìm Kiếm & Đặt Sự Lựa Chọn

en: Find specified text and set as selected
vi: Tìm văn bản được xác định và đặt nó là được chọn

en: Indent selected text
vi: Thụt văn bản được chọn

[ctx: Operator]
en: Jump
vi: Nhảy

en: Jump cursor to line
vi: Nhảy con trỏ đến dòng

en: Line number to jump to
vi: Số dòng cho nhảy đến

en: Column
vi: Cột

[ctx: Operator]
en: Line Number
vi: Số Dòng

en: The current line number
vi: Số dòng hiện tại

[ctx: Operator]
en: Make Internal
vi: Làm Nội Bộ

en: Make active text file internal
vi: Làm tập tin văn bản hoạt động nội bộ

en: File Top
vi: Đầu Tập Tin

en: File Bottom
vi: Đấy Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Move Lines
vi: Di Chuyển Dòng

en: Move the currently selected line(s) up/down
vi: Di chuyển các dòng được chọn lên/xuống

[ctx: Operator]
en: New Text
vi: Văn Bản Mới

en: Create a new text data-block
vi: Chế tạo một cục dữ liệu văn bản mới

[ctx: Operator]
en: Open Text
vi: Mở Văn Bản

en: Open a new text data-block
vi: Mở một cục dữ liệu văn bản mới

en: Make Internal
vi: Làm Nội Bộ

en: Make text file internal after loading
vi: Làm tập tin văn bản là tập tin nội bộ sau nhập

[ctx: Operator]
en: Toggle Overwrite
vi: Bật/Tắt Ghi Trên

en: Toggle overwrite while typing
vi: Bật/tắt ghi trên khi gõ chữ

[ctx: Operator]
en: Refresh PyConstraints
vi: Nạp Lại Ràng Buộc Python

en: Refresh all pyconstraints
vi: Nạp lại hết ràng buộc Python

[ctx: Operator]
en: Reload
vi: Nhập Lại

en: Reload active text data-block from its file
vi: Nhập lại cục dữ liệu văn bản hoạt động từ tập tin của nó

[ctx: Operator]
en: Replace
vi: Thay Thế

en: Replace text with the specified text
vi: Thay thế văn bản với văn bản được xác định

en: Replace All
vi: Thay Thế Hết

en: Replace all occurrences
vi: Thay thế cho hết lần xuất hiện

[ctx: Operator]
en: Replace & Set Selection
vi: Thay Thế & Đặt Sự Lựa Chọn

en: Replace text with specified text and set as selected
vi: Thay thế văn bản với văn bản được xác định và đặt là được chọn

[ctx: Operator]
en: Resolve Conflict
vi: Giải Mâu Thuẫn

en: When external text is out of sync, resolve the conflict
vi: Khi văn bản ngoài không đồng bộ, giải mâu thuẫn

en: How to solve conflict due to differences in internal and external text
vi: Làm sao giải mẫu thuẫn từ chênh lệch giữa văn bản ngoài và văn bản trong

en: Ignore
vi: Không Chú Ý

[ctx: Operator]
en: Run Script
vi: Chạy Văn Thảo

en: Run active script
vi: Chạy văn thảo hoạt động

[ctx: Operator]
en: Save
vi: Lưu

en: Save active text data-block
vi: Lưu cục dữ liệu văn bản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Save As
vi: Luư

en: Save active text file with options
vi: Lưu tập tin văn bản hoạt động với tùy chọn

[ctx: Operator]
en: Scroll
vi: Cuộn

en: Number of lines to scroll
vi: Cuộn bao nhiêu dòng

[ctx: Operator]
en: Scrollbar
vi: Thanh Cuộn

[ctx: Operator]
en: Select Line
vi: Chọn Dòng

en: Select text by line
vi: Chọn văn bản tùy dòng

[ctx: Operator]
en: Find
vi: Tìm

en: Start searching text
vi: Bắt đầu tìm văn bản

[ctx: Operator]
en: To 3D Object
vi: Đến Vật Thể 3D

en: Create 3D text object from active text data-block
vi: Chế tạo vật thể văn bản 3D từ cục dữ liệu văn bản hoạt động

en: Split Lines
vi: Chẻ Dòng

en: Create one object per line in the text
vi: Chế tạo một vật thể cho mỗi dòng trong văn bản

en: Unindent selected text
vi: Không thụt văn bản được chọn

en: Unlink active text data-block
vi: Gỡ liên kết cục dữ liệu văn bản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Scale B-Bone
vi: Phóng To Xương-B

en: Scale selected bendy bones display size
vi: Phóng to kích thước hiển thị của các xương dẻo được chọn

en: Constraint Axis
vi: Ràng Buộc Trục

en: Matrix Orientation
vi: Định Hướng Ma Trận

en: Transformation orientation
vi: Định hướng biến hóa

en: Bend selected items between the 3D cursor and the mouse
vi: Bể cong mặt hàng được chọn giữa cong trỏ 3D và chuột

en: Center Override
vi: Vượt Quyền Trung Tâm

en: Force using this center value (when set)
vi: Bắt dùng giá trị này cho trung tâm (khi được đặt)

en: Edit Grease Pencil
vi: Biên Tập Bút Sáp

en: Edit selected Grease Pencil strokes
vi: Biên tập nét Bút Sáp được chọn

en: Use Snapping Options
vi: Dùng Tùy Chọn Hút Dính

[ctx: Operator]
en: Create Orientation
vi: Chế Tạo Định Hướng

en: Create transformation orientation from selection
vi: Chế tạo định hướng biến hóa từ sự lựa chọn

en: Name of the new custom orientation
vi: Tên của định hướng tùy chọn

en: Overwrite Previous
vi: Ghi Trên Trước

en: Overwrite previously created orientation with same name
vi: Ghi trên định hướng được chế tạo trước có cùng tên

en: Use After Creation
vi: Dùng Sau Chế Tạo

en: Select orientation after its creation
vi: Chọn định hướng sau được chế tạo nó

en: Use View
vi: Dùng Màn

en: Use the current view instead of the active object to create the new orientation
vi: Dùng màn hiện tại thay thế vật thể hoạt động cho chế tạo định hướng mới

[ctx: Operator]
en: Delete Orientation
vi: Xóa Định Hướng

en: Delete transformation orientation
vi: Xóa định hướng biến hóa

[ctx: Operator]
en: Edge Bevel Weight
vi: Quyền Lượng Cạnh Tròn Cạnh

en: Change the bevel weight of edges
vi: Đổi quyền lượng của cạnh

[ctx: Operator]
en: Edge Crease
vi: Nhăn Cạnh

en: Change the crease of edges
vi: Đổi nhăn của cạnh

[ctx: Operator]
en: Edge Slide
vi: Trượt Cạnh

en: Correct UVs
vi: Sửa UV

en: Correct UV coordinates when transforming
vi: Sửa tọa độ UV khi biến hóa

en: When Even mode is active, flips between the two adjacent edge loops
vi: Khi chế độ Chẵn đang hoạt động, lật giữa hai vòng cạnh kề

en: Single Side
vi: Một Mặt

en: Snap to Elements
vi: Hút Dính đến Phần Tử

en: Snap to vertices
vi: Hút dính đến đỉnh

en: Snap to edges
vi: Hút dính đến cạnh

en: Snap by projecting onto faces
vi: Hút dính bằng chiếu trên mặt

en: Snap to volume
vi: Hút dính đến thể tích

en: Edge Center
vi: Trung Điểm Cạnh

en: Snap to the middle of edges
vi: Hút dính đến trung điểm của cạnh

en: Edge Perpendicular
vi: Cạnh Vuông Góc

en: Snap to the nearest point on an edge
vi: Hút dính đến điểm gần nhất trên một cạnh

en: Face Project
vi: Chiếu Mặt

en: Face Nearest
vi: Mặt Gần Nhất

en: Snap to nearest point on faces
vi: Hút dính đến điểm gần nhất trên các mặt

en: Snap With
vi: Hút Dính Với

en: Snap closest point onto target
vi: Hút dính đến điểm gần nhất

en: Snap transformation center onto target
vi: Hút dính trung tâm biến hóa đến mục tiêu

en: Snap median onto target
vi: Hút dính trung vị đến mục tiêu

en: Snap active onto target
vi: Hút dính hoạt động đến mục tiêu

en: Clamp within the edge extents
vi: Kẹp lại trong hạn của cạnh

en: Make the edge loop match the shape of the adjacent edge loop
vi: Làm vòng cạnh theo hình dạng của vòng cạnh kề

en: Target: Include Edit
vi: Mục Tiêu: Gồm Biên Tập

en: Target: Include Non-Edited
vi: Mục Tiêu: Gồm Chưa Biên Tập

en: Project Individual Elements
vi: Chiếu Phần Tử Riêng Nhau

en: Target: Exclude Non-Selectable
vi: Mục Tiêu: Trừ Lọai Không Thể Chọn

en: Target: Include Active
vi: Mục Tiêu: Gồm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Transform from Gizmo
vi: Biến Hóa Từ Đồ Đạc

en: Mirror selected items around one or more axes
vi: Gương lại các mặt hàng được chọn quanh một trục trở lên

[ctx: Operator]
en: Push/Pull
vi: Đẩy/Kéo

en: Push/Pull selected items
vi: Đẩy/Kéo mặt hằng được chọn

[ctx: Operator]
en: Resize
vi: Đổi Kích Cỡ

en: Scale (resize) selected items
vi: Phóng to (đổi kích cỡ) mặt hàng được chọn

en: Mouse Directional Constraint
vi: Ràng Buộc Hướng Chuột

en: Remove on Cancel
vi: Xóa Khi Hủy

en: Remove elements on cancel
vi: Xóa phần tử khi hủy

en: Edit Texture Space
vi: Biên Tập Không Gian Chất Liệu

en: Edit object data texture space
vi: Biên tập không gian chất liệu dữ liệu của vật thể

[ctx: Operator]
en: Rotate
vi: Xoay

en: Rotate selected items
vi: Xoay mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Rotate Normals
vi: Xoay Pháp Tuyến

en: Rotate split normal of selected items
vi: Xoay pháp tuyến chẻ của các mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Select Orientation
vi: Chọn Định Hướng

en: Select transformation orientation
vi: Chọn định hướng biến hóa

[ctx: Operator]
en: Sequence Slide
vi: Trượt Trình Tự

en: Edge Pan
vi: Dời Cạnh

en: Enable edge panning in 2D view
vi: Bật dời cạnh trong màn 2D

[ctx: Operator]
en: Shear
vi: Méo Mó

en: Axis Ortho
vi: Trục Trực Giao

[ctx: Operator]
en: Shrink/Fatten
vi: Thu Nhỏ/Phình To

[ctx: Operator]
en: Skin Resize
vi: Đổi Kích Cỡ Da

en: Scale selected vertices' skin radii
vi: Phóng to bán kính da của các đỉnh được chọn

[ctx: Operator]
en: Tilt
vi: Ngiêng

en: Tilt selected control vertices of 3D curve
vi: Nghiêng hóa các đỉnh điều khiển của đường cong 3D

[ctx: Operator]
en: To Sphere
vi: Đến Hình Cầu

en: Move selected items outward in a spherical shape around geometric center
vi: Di chuyển các mặt hàng được chọn xa hơn bởi kiểu hình cầu xung quanh trung tâm của hình dạng

[ctx: Operator]
en: Trackball
vi: Trái Banh Điều Khiển

en: Trackball style rotation of selected items
vi: Xoay các mặt hàng được chọn kiểu trái banh điều khiển

[ctx: Operator]
en: Transform
vi: Biến Hóa

en: Align with Point Normal
vi: Sắp xếp với Pháp Tuyến Điểm

en: Auto Merge & Split
vi: Tự Động Gồm & Chẻ

en: Forces the use of Auto Merge and Split
vi: Ép buộc sử dụng Tự Động Gồm và Chẻ

en: Values
vi: Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Move
vi: Di Chuyển

en: Transform Cursor
vi: Biến Hóa Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Vertex Crease
vi: Nhăn Đỉnh

en: Change the crease of vertices
vi: Đổi nhăn của các đỉnh

[ctx: Operator]
en: Vertex Slide
vi: Trược Đỉnh

en: Slide a vertex along a mesh
vi: Trượt một đỉnh theo một mạng lưới

[ctx: Operator]
en: Randomize
vi: Ngẫu Nhiên Hóa

en: Randomize vertices
vi: Ngẫu nhiên hóa các đỉnh

en: Align offset direction to normals
vi: Sắp xếp hướng địch cùng với pháp tuyến

en: Distance to offset
vi: Khoảng cách đến dịch

en: Increase for uniform offset distance
vi: Tăng cho khoảng cách dịch đều

[ctx: Operator]
en: Warp
vi: Bể Cong

en: Warp vertices around the cursor
vi: Bể cong đỉnh quanh con trỏ

en: Offset Angle
vi: Dịch Góc

en: Angle to use as the basis for warping
vi: Dùng góc nào cho làm cơ sở cho bể cong

en: Warp Angle
vi: Góc Bể Cong

en: Amount to warp about the cursor
vi: Mức bể cong quanh con trỏ

[ctx: Operator]
en: Assign Value as Default
vi: Chỉ Định Giá Trị làm Mặc Định

en: Set this property's current value as the new default
vi: Đặt giá trị hiện tại của đặc tính làm mặc định mới

[ctx: Operator]
en: Press Button
vi: Bấm Nút

en: Presses active button
vi: Được bấm nút hoạt động

en: Skip Depressed
vi: Nhảy Qua Được Bấm

[ctx: Operator]
en: Clear Button String
vi: Xóa Xâu Nút

en: Unsets the text of the active button
vi: Gỡ đặt văn bản của nút hoạt động

[ctx: Operator]
en: Copy as New Driver
vi: Chép như Một Điều Vận Mới

[ctx: Operator]
en: Copy Data Path
vi: Chép Đường Dẫn Dữ Liệu

en: Copy the RNA data path for this property to the clipboard
vi: Chép đường dẫn RNA cho đặc tính này đến bảng dán

en: Copy full data path
vi: Chép toàn bộ đường dẫn dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Copy Python Command
vi: Chép Lệnh Python

en: Copy the Python command matching this button
vi: Chép lệnh Python giống nút này

[ctx: Operator]
en: Copy to Selected
vi: Chép đến Được Chọn

en: Copy the property's value from the active item to the same property of all selected items if the same property exists
vi: Chép giá trị của đặc tính từ mặt hàng hoạt động đến đặc tính giống của hết mặt hàng được chọn nếu đặc tính giống đang tồn tại

en: Copy to selected all elements of the array
vi: Chép đến tất cả phần tử của mảng

[ctx: Operator]
en: Drop Color
vi: Màu Thả

en: Drop colors to buttons
vi: Thả màu vào nút

en: Source color
vi: Màu nguồn

en: Gamma Corrected
vi: Gama Được Chỉnh

en: The source color is gamma corrected
vi: Màu nguồn được chỉnh gama rồi

[ctx: Operator]
en: Drop Material in Material slots
vi: Thả Vật Liệu vào khe Vật Liệu

en: Drag material to Material slots in Properties
vi: Kéo vật liệu đến khe Vật Liệu trong Đặc Điểm

[ctx: Operator]
en: Drop Name
vi: Thả Tên

en: Drop name to button
vi: Thả tên đến Nút

en: The string value to drop into the button
vi: Giá trị xâu cho thả trên nút

[ctx: Operator]
en: Edit Source
vi: Biên Tập Mã Nguồn

en: Edit UI source code of the active button
vi: Biên tập mã nguồn gioa diện của nút hoạt động

[ctx: Operator]
en: Edit Translation
vi: Biên Tập Phiên Dịch

en: Translate the label and tooltip of the given property
vi: Phiên dịch nhãn và đề thị của đặc tính

en: Label of the control
vi: Nhãn của đồ điều khiển

en: Flags about the label of the button
vi: Các cờ về nhãn của nút

en: Message is marked as fuzzy in po file
vi: Tin nhắn trong tập tin được ký là mờ mịt trong tập tin .po

en: Some error occurred with this message
vi: Có lỗi với tin nhắn này

en: Tip of the control
vi: Đề thị của đồ điều khiển

en: Flags about the tip of the button
vi: Các cờ về đề thị của nút

en: Remove all local translation files, to be able to use the system ones again
vi: Xóa hết tập tin phiên dịch địa phương, để có thể sử dụng lại tập tin của hệ thống

en: Label of the enum item of the control, if any
vi: Nhãn của mặt hàng liệt kê của đồ điều khiển

en: Flags about the RNA enum item label of the button
vi: Các cờ về nhãn mặt hàng liệt kê RNA của nút

en: Tip of the enum item of the control, if any
vi: Đề thị của hàng liệt kê của đồ điều khiển, nếu có

en: Flags about the RNA enum item tip of the button
vi: Các cờ về mặt hàng liệt kê RNA của nút

en: Current (translated) language
vi: Ngô ngữ (phiên dịch) hiện tại

en: Original label of the control
vi: Nhãn ban đầu của đồ điều khiển

en: Original tip of the control
vi: Đề thị ban đầu của đồ điều khiển

en: Original label of the enum item of the control, if any
vi: Nhãn ban đầu của mặt hàng liệt kê của đồ điều khiển nếu có

en: Original tip of the enum item of the control, if any
vi: Đề thị ban đầu của mặt hàng liệt kê của đồ điều khiển, nếu có

en: Original RNA-defined label of the control, if any
vi: Nhãn ban đầu được RNA xác định của đồ điều khiển, nếu có

en: Original RNA-defined tip of the control, if any
vi: Đề thị ban đầu được RNA xác định của đồ điều khiển, nếu có

en: Path to the matching po file
vi: Đường dẫn đến cùng tập tin .po

en: RNA context for label
vi: Bối cảnh RNA cho nhãn

en: Identifier of the RNA enum item, if any
vi: Tên của mặt hàng liệt kê RNA, nếu có

en: RNA-defined label of the control, if any
vi: Nhãn được RNA xác định của đồ điều khiển, nếu có

en: Flags about the RNA-defined label of the button
vi: Các cờ về nhãn được RNA xác định của nút

en: Identifier of the RNA property, if any
vi: Tên của đặc tính RNA, nếu có

en: Identifier of the RNA struct, if any
vi: Tên của cầu trúc RNA, nếu có

en: RNA-defined tip of the control, if any
vi: Đề thị được RNA xạc định của đồ điều khiển, nếu có

en: Flags about the RNA-defined tip of the button
vi: Các cờ về đề thị được RNA xác định của nút

en: Stats from opened po
vi: Thống kê từ tập tin .po được mở

en: Try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
vi: Thử xây dựng lại tập tin .mo, và nâng cấp giao diện Blender

en: Update po file, try to rebuild mo file, and refresh Blender's UI
vi: Nâng cấp tập tin .po, thử xây dựng lại tập .mo, và nâng cấp giao diện Blender

en: Edit i18n in current language for the active button
vi: Biên tập i18n bằng ngôn ngữ hiện tại cho nút hoạt động

[ctx: Operator]
en: Eyedropper
vi: Ống Hút Giọt Nước

en: Sample a color from the Blender window to store in a property
vi: Lấy mẫu màu từ cửa sổ Blender cho chứa trong một đặc tính

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband
vi: Vành Màu Ống Hút Giọt Nước

en: Sample a color band
vi: Lấy mẫu từ một vành màu

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Colorband (Points)
vi: Vành Màu Ống Hút Giọt Nước (Điểm)

en: Point-sample a color band
vi: Lấy một mẫu vật điểm từ một vành màu

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Depth
vi: Ống Hút Giọt Nước Độ Sâu

en: Sample depth from the 3D view
vi: Lấy mẫu vật độ sâu từ màn 3D

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Driver
vi: Điều Vận Ống Hút Giọt Nước

en: Pick a property to use as a driver target
vi: Chọn một đặc tính để làm một mục tiêu điều vận

en: Mapping Type
vi: Loại Ánh Xạ

en: Method used to match target and driven properties
vi: Phương pháp để phần tích đặc tính mục đích và đặc tính được dắt

en: All from Target
vi: Hết từ Mục Tiêu

en: Drive all components of this property using the target picked
vi: Dắt tất cả thành phần của đặc tính nào dùng mục tiêu được chọn

en: Single from Target
vi: Một cái từ Mục Tiêu

en: Drive this component of this property using the target picked
vi: Dắt thành phần này của đặc tính này bằng mục tiêu được chọn

en: Match Indices
vi: Chỉ Số Giống

en: Create drivers for each pair of corresponding elements
vi: Chế tạo điều vận cho mỗi cặp phần tử tương tự

en: Manually Create Later
vi: Tự Chế Tạo Thời Sau

en: Create drivers for all properties without assigning any targets yet
vi: Chế tạo điều vận cho tất cả đặc tính mà chưa chỉ định mục tiêu nào

en: Manually Create Later (Single)
vi: Chế Tạo Sau Bằng Tay (Một Cái)

en: Create driver for this property only and without assigning any targets yet
vi: Chế tạo điều vận chỉ cho đặc tính này mà không chỉ định mục tiêu nào

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil Eyedropper
vi: Ống Hút Giọt Nước Bút Sáp

en: Sample a color from the Blender Window and create Grease Pencil material
vi: Mẫu một màu từ Cửa Sổ Blender và chế tạo vật liệu Bút Sắp

[ctx: Operator]
en: Eyedropper Data-Block
vi: Cục Dữ Liệu Ống Hút

en: Sample a data-block from the 3D View to store in a property
vi: Rút một mẫu vật cục dữ liệu từ Cửa Sổ Màn 3D để chứa trong một đặc tính

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Export
vi: Xuất Đồ Kèm I18n

en: Export given add-on's translation data as PO files
vi: Xuất dữ liệu phiên dịch của đồ kèm chỉ định trong tập tin .PO

en: Add-on to process
vi: Đồ kèm cho qúa trình

en: Export POT
vi: Xuất POT

en: Export (generate) a POT file too
vi: Xuất (chế tạo) một tập tin POT nữa

en: Update Existing
vi: Nâng Cấp Đang Tồn Tại

en: Update existing po files, if any, instead of overwriting them
vi: Nâng cấp các tập tin .po tồn tại, nếu có, vượt quyền lưu trên nó

[ctx: Operator]
en: I18n Add-on Import
vi: Nhập Đồ Kèm I18n

en: Import given add-on's translation data from PO files
vi: Nhập dữ liệu phiên dịch của đồ kèm từ tập tin PO

[ctx: Operator]
en: Update I18n Add-on
vi: Nâng Cấp Kèm Đồ I18n

en: Wrapper operator which will invoke given op after setting its module_name
vi: Thao tác gói nào sẽ thực hành thao tác được xác định sau đặt tên mô đun của nó

en: Operator Name
vi: Tên Thao Tác

en: Name (id) of the operator to invoke
vi: Tên (mã số) thao tác để kích động

en: Update given add-on's translation data (found as a py tuple in the add-on's source code)
vi: Nâng cấp dữ liệu phiên dịch của đồ kèm chỉ định (là mẫu số py trong mã nguồn của đồ kèm)

[ctx: Operator]
en: Edit Translation Update Mo
vi: Biên Tập Nâng Cấp Phiên Dịch Mo

en: Try to "compile" given po file into relevant blender.mo file
vi: Thử "biên dịch" tập tin .po thành tập tin .mo Blender liên quan

[ctx: Operator]
en: I18n Load Settings
vi: I18n Nhập Cài Đặt

en: Load translations' settings from a persistent JSon file
vi: Nhập cài đặt dịch từ tập tin JSon cố chấp

en: Path to the saved settings file
vi: Đường dẫn cho tập tin cài đặt được lưu

[ctx: Operator]
en: I18n Save Settings
vi: I18n Lưu Cài Đặt

en: Save translations' settings in a persistent JSon file
vi: Lưu Cài đặt phiên dịch vào tập tin JSon cố chấp

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Settings
vi: Khởi Động Nâng Cấp Cài Đặt I18n

[ctx: Operator]
en: Init I18n Update Select Languages
vi: Khởi Động Nâng Cấp I18n Ngôn Ngữ Được Chọn

en: Invert Selection
vi: Đảo Nghịch Sự Lựa Chọn

en: Inverse selection (overrides 'Select All' when True)
vi: Đảo nghịch sự lựa chọn (chẳng kể 'Chọn Hết' khi Đúng)

en: Select All
vi: Chọn Hết

en: Select all if True, else deselect all
vi: Chọn hết nếu Đúng, thay thế thả hết

[ctx: Operator]
en: Update I18n Statistics
vi: Nâng Cấp Thống Kê I18n

en: Create or extend a 'i18n_info.txt' Text datablock
vi: Chế tạo hay kèm một cục dữ liệu Văn bản 'i18n_info.txt'

en: Skip POT
vi: Bỏ Qua POT

en: Skip POT file generation
vi: Bỏ qua chế tạo tập tin POT

[ctx: Operator]
en: Jump to Target
vi: Nhảy đến Mục Tiêu

en: Switch to the target object or bone
vi: Trao đổi đến vật thể mục tiêu hay xương

[ctx: Operator]
en: List Filter
vi: Lọc Danh Sách

en: Start entering filter text for the list in focus
vi: Bắt đầu gõ văn bản bộ lọc cho danh sách đang tập trung

en: Delete the selected local override and relink its usages to the linked data-block if possible, else reset it and mark it as non editable
vi: Xóa các đồ vượt quyền địa phương được chọn và kết nối lại những sử dụng đến các cục dữ liệu được liên kết, nếu có thể, hoặc đặt lại nó và ký dấu nó không thể biên tập

en: Create a local override of the selected linked data-block, and its hierarchy of dependencies
vi: Chế tạo một đồ vượt quyền địa phương của các cục dữ liệu được liên kết được chọn, và tầng bậc phụ thuộc của chúng nó

en: Reset the selected local override to its linked reference values
vi: Đặt lại đồ vượt quyền địa phương được chọn trở lại đến những giá trị tham chiếu được liên kết

[ctx: Operator]
en: Remove Override
vi: Xóa Vượt Quyền

en: Remove an override operation
vi: Xóa một thao tác vượt quyền

en: Reset to default values all elements of the array
vi: Đặt lại hết phần tử của mảng đến giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Define Override Type
vi: Định Nghĩa Loại Vượt Quyền

en: Create an override operation, or set the type of an existing one
vi: Tạo một thao tác vượt quyền, hay đặt loại vượt quyền của thao tác đang tồn tại

en: Type of override operation
vi: Loại thao tác vượt quyền

en: NoOp
vi: Vô Hành

en: 'No-Operation', place holder preventing automatic override to ever affect the property
vi: 'Vô Hành', nó chứa chỗ và ngăn ngừa thao tác vượt quyền tự động được ảnh hưởng đặc tính

en: Completely replace value from linked data by local one
vi: Thay thế giá trị hoàn toàn từ dữ liệu liên kết bằng một cái địa phương

en: Store difference to linked data value
vi: Chứa chênh lệch vào giá trị dữ liệu được liên kết

en: Store factor to linked data value (useful e.g. for scale)
vi: Chứa hệ số vào giá trị dữ liệu được liên kết (có lợi ích, ví dụ cho phóng to)

[ctx: Operator]
en: Reload Translation
vi: Nhập Lại Phiên Dịch

en: Force a full reload of UI translation
vi: Bắt nhập lại phiên dịch của giao diện

[ctx: Operator]
en: Reset to Default Value
vi: Hoàn Lại Giá Trí Mặc Định

en: Reset this property's value to its default value
vi: Hoàn lại giá trị của đặc tính này bằng mặc định

[ctx: Operator]
en: Unset Property
vi: Đặc Tính Chưa Đặt

en: Clear the property and use default or generated value in operators
vi: Xóa đặc tính và dùng giá trị mặc định hay được chế tạo trong thao tác

[ctx: Operator]
en: Rename View Item
vi: Đổi Tên Mặt Hàng Màn

en: Rename the active item in the data-set view
vi: Đổi tên của mặt hàng hoạt động trong màn của tập hợp dữ liệu

[ctx: Operator]
en: Align
vi: Sắp Xếp

en: Axis to align UV locations on
vi: Trục cho sắp xếp vị trí UV

en: Straighten
vi: Thẳng Hóa

en: Straighten X
vi: Thẳng Hóa X

en: Straighten Y
vi: Thẳng Y

en: Align Auto
vi: Tự Động Sắp Xếp

en: Correct Aspect
vi: Sửa Tỉ Lệ Cạnh Ảnh

[ctx: Operator]
en: Average Islands Scale
vi: Phóng To Đặo Trung Bình

en: Average the size of separate UV islands, based on their area in 3D space
vi: Kích cỡ trung bình của các đạo UV riêng, được tính bằng diện tích của chúng trong không gian 3D

en: Scale U and V independently
vi: Phóng To U và V Độc Lập

en: Reduce shear within islands
vi: Giảm sự méo trong hòn đảo

[ctx: Operator]
en: Cube Projection
vi: Phép Chiếu Lập Phương

en: Project the UV vertices of the mesh over the six faces of a cube
vi: Chiếu đỉnh UV của mạng lưới trên 6 mặt của lập phương

en: Clip to Bounds
vi: Kẹp Lại Đến Ranh Giới

en: Clip UV coordinates to bounds after unwrapping
vi: Kẹp lại tọa độ UV đến ranh giới sau gỡ ra

en: Map UVs taking image aspect ratio into account
vi: Chiếu UV tùy tỉ lệ cạnh ảnh

en: Cube Size
vi: Kích Cỡ Lập Phương

en: Size of the cube to project on
vi: Kích cỡ của lập phương để chiếu lên trên

en: Scale to Bounds
vi: Phóng To Đến Ranh Giới

en: Scale UV coordinates to bounds after unwrapping
vi: Phóng to tọa độ UV đến ranh giới sau gỡ gói

[ctx: Operator]
en: Cylinder Projection
vi: Phép Chiều Hình Trụ

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved wall of a cylinder
vi: Chiếu đỉnh UV của mạng lưới trên tường cong của hình trụ

en: How to determine rotation around the pole
vi: Làm sao tính xoay quanh cực

en: Polar ZX
vi: Cực ZX

en: Polar 0 is X
vi: Cực 0 là X

en: Polar ZY
vi: Cực ZY

en: Polar 0 is Y
vi: Cực 0 là Y

en: Direction of the sphere or cylinder
vi: Hướng của hình cầu hay hình trụ

en: View on Equator
vi: Hiển Thị Tại Xích Đạo

en: 3D view is on the equator
vi: Màn 3D ở tại xích đạo

en: View on Poles
vi: Chiếu Tại Các Cực

en: 3D view is on the poles
vi: Màn 3D ở tại các cực

en: Align to Object
vi: Sắp Xếp Với Vật Thể

en: Align according to object transform
vi: Sắp xếp theo biến hóa vật thể

en: Radius of the sphere or cylinder
vi: Bán kính của hình cầu hay hình trụ

[ctx: Operator]
en: Export UV Layout
vi: Xuất Cài Đặt UV

en: Export UV layout to file
vi: Xuất cài đặt UV đến tập tin

en: All UVs
vi: Hết UV

en: Export all UVs in this mesh (not just visible ones)
vi: Xuất hết UV trong mạng lưới này (không phải chỉ UV được hiện)

en: File format to export the UV layout to
vi: Định dạng tập tin để xuất cài đặt UV

en: Scalable Vector Graphic (.svg)
vi: Hình Ảnh Vectơ Được Phóng To (.svg)

en: Export the UV layout to a vector SVG file
vi: Xuất cài đặt UV vào một tập tin SVG vectơ

en: Export the UV layout to a vector EPS file
vi: Xuất cài đặt UV vào một tập tin EPS vectơ

en: PNG Image (.png)
vi: Ảnh PNG (.png)

en: Export the UV layout to a bitmap image
vi: Xuất cài đặt UV vào một mảng ảnh

en: Exports UVs from the modified mesh
vi: Xuất UV từ mạng lưới được sửa đổi

en: Fill Opacity
vi: Độ Đục Tô Tràn

en: Set amount of opacity for exported UV layout
vi: Đặt mức đục cho cài đặt UV được xuất

en: Dimensions of the exported file
vi: Kích thước của tập tin kết xuất

[ctx: Operator]
en: Follow Active Quads
vi: Đi Theo Tứ Giác Hoạt Động

en: Follow UVs from active quads along continuous face loops
vi: Đi theo UV từ tứ giác hoạt động theo vòng mặt liên tiếp

en: Edge Length Mode
vi: Chế Độ Bề Dài Cạnh

en: Method to space UV edge loops
vi: Phương pháp đặt khoảng cách giữa vòng cạnh

en: Space all UVs evenly
vi: Khaỏng Cách Giữa UV Đều

en: Average space UVs edge length of each loop
vi: Khoảng cách trung bình giữa cạnh UV của mỗi vòng

en: Length Average
vi: Khoảng Cách Trung Bình

en: Hide (un)selected UV vertices
vi: Ẩn đỉnh UV được chọn/thả

[ctx: Operator]
en: Lightmap Pack
vi: Gói Ánh Xạ Ánh Sáng

en: Pack Quality
vi: Chất Lượng Gói

en: Selected Faces
vi: Mặt Được Chọn

en: All Faces
vi: Hết Mặt

en: Size of the margin as a division of the UV
vi: Kích thước lề để làm một phần của bản đồ UV

en: New UV Map
vi: Bản Đồ UV Mới

en: Create a new UV map for every mesh packed
vi: Chế tạo một bản đồ UV cho mỗi mạng lưới được gói

en: Share Texture Space
vi: Chia Sẻ Không Gian Chất Liệu

en: Objects share texture space, map all objects into a single UV map
vi: Vật thể chia sẻ cùng không gian chất liệu, ánh xạ tất cả vật thể trong một bản đồ UV

en: Mark selected UV edges as seams
vi: Ký dấu các cạnh UV được chọn là vết sẹo

en: Clear Seams
vi: Xóa Vết Sẹo

en: Clear instead of marking seams
vi: Xóa thay thế ký dấu vết sẹo

[ctx: Operator]
en: Minimize Stretch
vi: Giảm Kéo Dài

en: Reduce UV stretching by relaxing angles
vi: Giảm kéo dài UV bằng buồng thả góc

en: Blend factor between stretch minimized and original
vi: Hệ số pha trộn giữa giảm kéo dài và ban đầu

en: Virtually fill holes in mesh before unwrapping, to better avoid overlaps and preserve symmetry
vi: Đầy hết lỗ trong mạng lưới kiểu ảo trước mở gói, tốt hơn cho tranh lấn trên và giữ nguyên đối xứng

en: Number of iterations to run, 0 is unlimited when run interactively
vi: Số lần lặp lại để chạy, 0 là vô hạn khi chạy tương tác

[ctx: Operator]
en: Pack Islands
vi: Gói Đảo

en: Transform all islands so that they fill up the UV/UDIM space as much as possible
vi: Biến hóa hết hòn đảo cho chúng nó vừa đầy nhất không gian UV/UDIM có thể làm

en: Space between islands
vi: Khoảng cách giữa đảo

en: Fraction
vi: Phân Số

en: Pack to
vi: Ém đến

en: Closest UDIM
vi: UDIM gần nhất

en: Pack islands to closest UDIM
vi: Ém hòn đảo vào UDIM gần nhất

en: Active UDIM
vi: UDIM Hoạt Động

en: Pack islands to active UDIM image tile or UDIM grid tile where 2D cursor is located
vi: Ém hòn đảo đến ô của ảnh UDIM hoạt động hay ô của đồ thị UDIM tại vị trí của con trỏ 2D

[ctx: Operator]
en: Pin
vi: Đóng Đinh

en: Set/clear selected UV vertices as anchored between multiple unwrap operations
vi: Đặt/xoá đỉnh UV được chọn được dính giữa nhiều thao tác mở gói

en: Clear pinning for the selection instead of setting it
vi: Xóa đóng đinh cho sự lựa chọn thay thế đặt nó

[ctx: Operator]
en: Project from View
vi: Chiếu Từ Màn

en: Project the UV vertices of the mesh as seen in current 3D view
vi: Chiếu đỉnh UV của mạng lưới như đang xem trong màn 3D

en: Camera Bounds
vi: Ranh Giới Máy Quay Phim

en: Map UVs to the camera region taking resolution and aspect into account
vi: Ánh xạ UV đến máy quay phim mà quan tâm độ phân giải và tỉ số cạnh

en: Use orthographic projection
vi: Dùng phép chiếu trực giao

[ctx: Operator]
en: Merge UVs by Distance
vi: Gồm UV Bằng Khoảng Cách

en: Selected UV vertices that are within a radius of each other are welded together
vi: Gồm các đỉnh UV được chọn ở cách xa nhau nhỏ hơn bán kính được xác định

en: Maximum distance between welded vertices
vi: Cách xa cực đại cho gồm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Reset
vi: Đặt Lại

en: Reset UV projection
vi: Đặt lại phép chiếu UV

en: Reveal all hidden UV vertices
vi: Hiện hết đỉnh UV được ẩn

[ctx: Operator]
en: UV Rip
vi: Xé UV

en: Rip selected vertices or a selected region
vi: Xé các đỉnh được chọn hoặc một vùng đã chọn

[ctx: Operator]
en: UV Rip Move
vi: Di Chuyển Xé UV

en: UV Rip
vi: Xé UV

[ctx: Operator]
en: Seams from Islands
vi: Vết Sẹo Từ Hòn Đảo

en: Set mesh seams according to island setup in the UV editor
vi: Đặt vết sẹo mạng lưới tùy cài đặt hòn đảo trong biên tập UV

en: Mark boundary edges as seams
vi: Ký dấu các cạnh ranh giới là vết sẹo

en: Mark boundary edges as sharp
vi: Ký dấu cạnh bén

en: Select UV vertices
vi: Chọn Đỉnh UV

en: Change selection of all UV vertices
vi: Đổi sự lựa chọn cho hết đỉnh UV

en: Select UV vertices using box selection
vi: Chọn đỉnh UV bằng sự lựa chọn kiểu hộp

en: Pinned
vi: Đóng Đinh

en: Border select pinned UVs only
vi: Chỉ chọn cạnh UV được đóng đinh

en: Select UV vertices using circle selection
vi: Chọn đỉnh UV bằng sự lựa chọn kiểu vòng tròn

en: Select an edge ring of connected UV vertices
vi: Chọn một vòng cạnh đỉnh UV được kết nối

[ctx: Operator]
en: Lasso Select UV
vi: Chọn Bằng Dây Trói UV

en: Select UVs using lasso selection
vi: Chọn đỉnh UV bằng dây trói

en: Deselect UV vertices at the boundary of each selection region
vi: Thả đỉnh UV tại ranh giới của mỗi vùng được chọn

en: Select all UV vertices linked to the active UV map
vi: Chọn hết đỉnh UV liên kết với bản đồ UV hoạt động

en: Select all UV vertices linked under the mouse
vi: Chọn hết đỉnh UV liên kết dưới chuột

en: Deselect linked UV vertices rather than selecting them
vi: Thả đỉnh UV được liên kết thay thế chọn chúng nó

en: Select a loop of connected UV vertices
vi: Chọn một vòng đỉnh UV kết nối

[ctx: Operator]
en: UV Select Mode
vi: Chế Độ Chọn UV

en: Change UV selection mode
vi: Đổi chế độ sự lựa chọn UV

en: Island
vi: Đảo

en: Island selection mode
vi: Chế độ sự lựa chọn đảo

en: Select more UV vertices connected to initial selection
vi: Chọn đỉnh UV thêm được kết nối với sự lựa chọn khởi động

[ctx: Operator]
en: Select Overlap
vi: Chọn Lấn Lên

en: Select all UV faces which overlap each other
vi: Chọn tất cả mặt UV đang che lấn lên nhau

[ctx: Operator]
en: Selected Pinned
vi: Chọn Được Đóng Đinh

en: Select all pinned UV vertices
vi: Chón hết đỉnh UV được đóng đinh

en: Select similar UVs by property types
vi: Chọn UV giống bằng loại đặc tính

[ctx: Operator]
en: Select Split
vi: Chọn Chẻ

en: Select only entirely selected faces
vi: Chỉ chọn mặt nào được chọn toàn bộ

[ctx: Operator]
en: Smart UV Project
vi: Chương Trình UV Thông Minh

en: Projection unwraps the selected faces of mesh objects
vi: Phép chiếu được mở gói cho các mặt đã chọn của vật thể mạng lưới

en: Lower for more projection groups, higher for less distortion
vi: Nhỏ hơn cho nhiều nhóm phép chiều hơn, cao hơn cho giảm méo hóa

en: Area Weight
vi: Quyền Lượng Diện Tích

en: Weight projection's vector by faces with larger areas
vi: Tăng thêm quyền lương của vectơ phép chiếu bởi mặt có diện tích lớn hơn

en: Island Margin
vi: Lề Đảo

en: Margin to reduce bleed from adjacent islands
vi: Lề cho giảm tràn ra ngoài từ đảo kề

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor
vi: Hút Dinh Con Trỏ

en: Snap cursor to target type
vi: Hút dính con trỏ đến loại mục tiêu

en: Target to snap the selected UVs to
vi: Hút dính UV được chọn đến mục tiêu nào

[ctx: Operator]
en: Snap Selection
vi: Sự Lựa Chọn Hút Dính

en: Snap selected UV vertices to target type
vi: Hút dính đỉnh UV được chọn đến loại mục tiêu nào

en: Cursor (Offset)
vi: Con Trỏ (Dịch)

en: Adjacent Unselected
vi: Kề Chưa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Sphere Projection
vi: Phép Chiếu Hình Cầu

en: Project the UV vertices of the mesh over the curved surface of a sphere
vi: Chiếu đỉnh UV của mạng lưới trên bề mặt cong của một hình cầu

[ctx: Operator]
en: Stitch
vi: Mai

en: Stitch selected UV vertices by proximity
vi: Mai đỉnh UV được chọn tùy khoàng cách

en: Index of the active object
vi: Chỉ số của vật thể hoạt động

en: Clear seams of stitched edges
vi: Xóa vết sẹo của cạnh được mai lại

en: Limit distance in normalized coordinates
vi: Hạn chế khoảng cách trong tọa độ đơn vị hóa

en: Snap at Midpoint
vi: Hút Dính tại Trung Điểm

en: UVs are stitched at midpoint instead of at static island
vi: May đỉnh UV tại trung điểm thay taị đảo tĩnh

en: Operation Mode
vi: Chế Độ Thao Tác

en: Use vertex or edge stitching
vi: Sử dụng mai đỉnh hay cạnh

en: Objects Selection Count
vi: Số Lượng Vật Thể Được Chọn

en: Snap Islands
vi: Hút Dính Đảo

en: Snap islands together (on edge stitch mode, rotates the islands too)
vi: Hút dính đảo với nhau (trong chế độ mai cạnh, cũng xoay đảo)

en: Static Island
vi: Đảo Tĩnh

en: Island that stays in place when stitching islands
vi: Đảo sẽ ở lại tại chỗ khi mai các đảo

en: Stored Operation Mode
vi: Chế Độ Thao Tác Chứa

en: Use Limit
vi: Dùng Giới Hạn

en: Stitch UVs within a specified limit distance
vi: Mau đỉnh UV gần hơn khoảng cách được xác định

[ctx: Operator]
en: Unwrap
vi: Mở Gói

en: Unwrap the mesh of the object being edited
vi: Mỡ gói mạng lưới của vật thể đang biên tập

en: Unwrapping method (Angle Based usually gives better results than Conformal, while being somewhat slower)
vi: Phương pháp mở gói (Cơ Sở Góc được kết qủa tốt hơn Bảo Giác nhưng hơi chậm hơn)

en: Use Subdivision Surface
vi: Dùng Phân Hóa Bề Mặt

en: Map UVs taking vertex position after Subdivision Surface modifier has been applied
vi: Ánh xá tọa độ UV dùng vị trí đỉnh sau bộ điều chỉnh Phân Hóa Bề Mặt được áp dụng

[ctx: Operator]
en: Weld
vi: Hàn

en: Weld selected UV vertices together
vi: Hàn đỉnh UV được chọn với nhau

[ctx: Operator]
en: View Edge Pan
vi: Dời Cạnh Màn

en: Pan the view when the mouse is held at an edge
vi: Dời màn khi chuột được giữ tại một cạnh

en: Delta X
vi: Lệch Lạc X

en: Delta Y
vi: Lệch Lạc Y

[ctx: Operator]
en: Reset View
vi: Đặt Lại Màn

en: Reset the view
vi: Đặt lại màn

[ctx: Operator]
en: Scroll Down
vi: Cuộn Xuống

en: Scroll the view down
vi: Cuộn màn chiếu xuống

en: Page
vi: Trang

en: Scroll down one page
vi: Cuộn xuống một trang

[ctx: Operator]
en: Scroll Left
vi: Cuộn Trái

en: Scroll the view left
vi: Cuộn màn chiếu trái phía trái

[ctx: Operator]
en: Scroll Right
vi: Cuộn Phải

en: Scroll the view right
vi: Cuộn màn chiếu phía phải

[ctx: Operator]
en: Scroll Up
vi: Cuộn Lên

en: Scroll the view up
vi: Cuộn màn chiếu lên

[ctx: Operator]
en: Scroller Activate
vi: Hoạt Động Cuộn

en: Scroll view by mouse click and drag
vi: Cuộn màn chiếu bằng bấm và kéo chuột

[ctx: Operator]
en: Smooth View 2D
vi: Mịn Hóa Màn 2D

[ctx: Operator]
en: Zoom 2D View
vi: Phóng Màn 2D

en: Zoom Factor X
vi: Hệ Số Phóng Vào X

en: Zoom Factor Y
vi: Hệ Số Phóng Vào Y

[ctx: Operator]
en: New Camera from VR Landmark
vi: Máy Quay Phim Mới Từ Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Create a new Camera from the selected VR Landmark
vi: Tạo một Máy Quay Phim mới từ Mốc Bờ sự thật ảo

[ctx: Operator]
en: Add Background Image
vi: Thêm Ảnh Nền

en: Add a new background image
vi: Thêm một ảnh nền mới

[ctx: Operator]
en: Remove Background Image
vi: Xóa Ảnh Nền

en: Remove a background image from the 3D view
vi: Xoá ảnh nền từ màn 3D

en: Background image index to remove
vi: Chỉ số của ảnh nền để xóa

[ctx: Operator]
en: Select Menu
vi: Danh Bạ Lựa Chọn

en: Menu bone selection
vi: Danh bạ sự lựa chọn xương

[ctx: Operator]
en: Align Camera to View
vi: Sắp Xếp Máy Quay Phim với Màn

en: Set camera view to active view
vi: Đặt màn chiếu máy quay phim thành màn chiếu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Camera Fit Frame to Selected
vi: Được Chọn Vừa Khung Máy Quay Phim

en: Move the camera so selected objects are framed
vi: Di chuyển máy quay phim cho các vật thể được chọn ở trong khung máy quay phim

[ctx: Operator]
en: Scene Camera to VR Landmark
vi: Máy Quay Phim Cảnh Đến Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Position the scene camera at the selected landmark
vi: Di chuyển máy quay phim của cảnh đến mốc bờ đã chọn

en: Clear the boundaries of the border render and disable border render
vi: Xóa các ranh giới của ranh giới kết xuất và tắt kết xuất ràng giới

[ctx: Operator]
en: Clipping Region
vi: Vùng Cắt

en: Set the view clipping region
vi: Đặt vùng cắt của màn

[ctx: Operator]
en: Copy Objects
vi: Chép Lại Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Set 3D Cursor
vi: Đặt Con Trỏ 3D

en: Set the location of the 3D cursor
vi: Đặt vị trí của con trỏ 3D

en: Preset viewpoint to use
vi: Đặt điểm nhìn để dùng

en: Leave orientation unchanged
vi: Không đổi định hướng

en: Orient to the viewport
vi: Định hướng đến màn chiếu

en: Orient to the current transform setting
vi: Định hướng đến cài đặt biến hóa hiện tại

en: Match the surface normal
vi: Làm giống pháp tuyến bề mặt

en: Surface Project
vi: Phép Chiếu Bề Mặt

en: Project onto the surface
vi: Chiếu trên bề mặt

[ctx: Operator]
en: Cursor to VR Landmark
vi: Con Trỏ Đến Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Move the 3D Cursor to the selected VR Landmark
vi: Di chuyển Con Trỏ 3D đến Mốc Bờ sự thật ảo đã chọn

[ctx: Operator]
en: Dolly View
vi: Trượt Màn

en: Dolly in/out in the view
vi: Trượt va/ra trong màn chiếu

en: Region Position X
vi: Vùng Vị Trí X

en: Region Position Y
vi: Vùng Vị Trí Y

[ctx: Operator]
en: Drop World
vi: Thả Thế Giới

en: Drop a world into the scene
vi: thả thé giới vào cảnh

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual and Move
vi: Kéo Ra Riêng Và Di Chuyển

[ctx: Operator]
en: Extrude Manifold Along Normals
vi: Kéo Ra Đa Tập Theo Pháp Tuyến

en: Extrude manifold region along normals
vi: Kéo ra vùng đa tập theo pháp tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Normals
vi: Kéo Ra Và Di Chuyển Theo Pháp Tuyến

en: Dissolves adjacent faces and intersects new geometry
vi: Hòa tan các mặt kề bên và đang giao cắt hình dạng mới

[ctx: Operator]
en: Extrude and Move on Individual Normals
vi: Kéo Ra Và Di Chuyển Theo Pháp Tuyến Riêng

[ctx: Operator]
en: Fly Navigation
vi: Chuyển Hướng Bay

en: Interactively fly around the scene
vi: Bay tương tác quanh cảnh

[ctx: Operator]
en: Add Primitive Object
vi: Thêm Vật Thể Đơn Giản

en: Interactively add an object
vi: Kiểu tương tác thêm một vật thể

en: The initial aspect setting
vi: Tỉ số cạnh khởi động

en: Use an unconstrained aspect
vi: Dùng một tỉ số cạnh không bị hạn chế

en: Use a fixed 1:1 aspect
vi: Dùng một tỉ số cạnh hằng số 1:1

en: The initial position for placement
vi: Vị trí khởi động cho đặt vị trí

en: Start placing the edge position
vi: Bắt đầu đặt vị trí của cạnh

en: Start placing the center position
vi: Bắt đầu đặt vị trí của trung tâm

en: ICO Sphere
vi: Hình Cầu Nhị Thập Diện

[ctx: Operator]
en: Local View
vi: Màn Địa Phương

en: Toggle display of selected object(s) separately and centered in view
vi: Bật/tắt hiển thị (các) vật thể được chọn riêng nhau và tại trung tâm màn chiếu

en: Frame Selected
vi: Khung Vừa Được Chọn

en: Move the view to frame the selected objects
vi: Di chuyển khung màn cho nó vừa các sự lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Remove from Local View
vi: Xóa từ Màn Địa Phương

en: Move selected objects out of local view
vi: Di chuyển các vật thể được chọn ra ngoài màn địa phương

en: Move the view
vi: Di chuyển màn chiếu

[ctx: Operator]
en: View Navigation (Walk/Fly)
vi: Hiện Chuyển Hướng (Đi Bộ/Bay)

en: Interactively navigate around the scene (uses the mode (walk/fly) preference)
vi: Chuyển hướng tương tác trong cảnh (nó dùng chế độ tùy chọn (đi bộ/bay))

[ctx: Operator]
en: NDOF Transform View
vi: Màn Biến Hóa NDOF

en: Pan and rotate the view with the 3D mouse
vi: Quét và xoay màn chiếu bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View
vi: Qũy Đạo Màn NDOF

en: Orbit the view using the 3D mouse
vi: Qũy đạo màn chiếu bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Orbit View with Zoom
vi: Qũy Đặo Màn Với Phóng  NDOF

en: Orbit and zoom the view using the 3D mouse
vi: Xoay quanh và phóng bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: NDOF Pan View
vi: Quét Màn NDOF

en: Pan the view with the 3D mouse
vi: Quét màn chiếu bằng chuột 3D

[ctx: Operator]
en: Set Active Object as Camera
vi: Đặt Vật Thể Hoạt Động Thành Máy Quay Phim

en: Set the active object as the active camera for this view or scene
vi: Đặt vật thể hoạt động thành máy quay phim hoạt động cho màn hay cảnh này

[ctx: Operator]
en: Object Mode Menu
vi: Danh Bạ Chế Độ Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Paste Objects
vi: Dán Vật Thể

en: Put pasted objects in the active collection
vi: Bỏ vật thể được dán vào sưu tập hoạt động

en: Select pasted objects
vi: Chọn vật thể được dán

[ctx: Operator]
en: Set Render Region
vi: Đặt Vùng Kết Xuất

en: Set the boundaries of the border render and enable border render
vi: Đặt biên giới của ranh giới kết xuất và bật kết xuất ranh giới

[ctx: Operator]
en: Rotate View
vi: Xoay Màn

en: Rotate the view
vi: Xoay màn

[ctx: Operator]
en: Ruler Add
vi: Thêm Cây Thước

en: Add ruler
vi: Thêm Cây Thước

[ctx: Operator]
en: Ruler Remove
vi: Xóa Cây Thước

en: Select and activate item(s)
vi: Chọn và hoạt động (các) mặt hàng

en: Enumerate
vi: Liệt Kê

en: List objects under the mouse (object mode only)
vi: Làm danh sách cho vật thể ở dưới chuột (chỉ trong chế độ vật thể)

en: Use object selection (edit mode only)
vi: Dùng sự lựa chọn vật thể (chỉ cho chế độ biên tập)

en: Select items using box selection
vi: Chọn mặt hàng bằng sự lựa chọn kiểu hộp

en: Select items using circle selection
vi: Chọn mặt hàng bằng sự lựa chọn kiểu vòng tròn

en: Select items using lasso selection
vi: Chọn mặt hàng bằng sự lựa chọn kiểu dây trói

en: Menu object selection
vi: Danh bạ sự lựa chọn vật thể

en: Object Name
vi: Tên Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Smooth View
vi: Màn Mịn

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Active
vi: Hút Dính Con Trỏ Đến Hoạt Động

en: Snap 3D cursor to the active item
vi: Hút díh con trỏ 3D đến mặt hàng hoạt động

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to World Origin
vi: Hút Dính Con Trỏ Đến Gốc Thế Giới

en: Snap 3D cursor to the world origin
vi: Hút dính con trỏ 3D đến gốc thế giới

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Grid
vi: Hút Dính Con Trỏ Đến Đồ Thị

en: Snap 3D cursor to the nearest grid division
vi: Hút dính con trỏ 3D đến khúc đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Snap Cursor to Selected
vi: Hút Dính Con Trỏ Đến Được Chọn

en: Snap 3D cursor to the middle of the selected item(s)
vi: Hút dính con trỏ 3D đến trung điểm giữa các mặt hàng được chọn

[ctx: Operator]
en: Snap Selection to Active
vi: Hút Dính Đến Hoạt Động

en: Snap selected item(s) to the active item
vi: Hút dính (các) mặt hàng đến mặt hàng hoạt động

en: Snap selected item(s) to the 3D cursor
vi: Hút dính (các) mặt hàng được chọn đến con trỏ 3D

en: If the selection should be snapped as a whole or by each object center
vi: Sự lựa chọn nên hút dính toàn bộ hay mỗi trung tâm của các vật thể

en: Snap selected item(s) to their nearest grid division
vi: Hút dính (các) mặt hàng được chọn đến khúc đồ thị gần nhất

[ctx: Operator]
en: Flip MatCap
vi: Lật Vật Liệu Bắt

en: Flip MatCap
vi: Lật Vật Liệu Bắt

[ctx: Operator]
en: Toggle Shading Type
vi: Bật/Tắt Loạt Tô Sắc

en: Toggle shading type in 3D viewport
vi: Bật/tắt loại tô sắc trong màn chiếu 3D

en: Shading type to toggle
vi: Loại tô sắc để bặt/tắt

en: Toggle wireframe shading
vi: Bặt/tắt tô sắc sợi dây

en: Toggle solid shading
vi: Bặt/tắc tô sắc rắn

en: Material Preview
vi: Dự Khán Vật Liệu

en: Toggle material preview shading
vi: Bật/tắt tô sắc của dự khán vật liệu

en: Toggle rendered shading
vi: Bật/tắt tô sắc kết xuất

[ctx: Operator]
en: Toggle X-Ray
vi: Bặt/Tắt X-Quang

en: Transparent scene display. Allow selecting through items
vi: Hiển thị cảnh trong suốt. Cho chọn xuyên qua mặt hàng

[ctx: Operator]
en: Transform Gizmo Set
vi: Biến Hóa Tập Đồ Đạc

en: Set the current transform gizmo
vi: Đặt đồ đạc biến hóa hiện tại

[ctx: Operator]
en: Update Custom VR Landmark
vi: Nâng Cấp Mốc Bờ Sự Thật Ảo Tùy Chọn

en: Update the selected landmark from the current viewer pose in the VR session
vi: Nâng cấp mốc bờ đã chọn từ dáng đứng hiện của đồ nhìn tại trong phiên chạy của sự thật ảo

en: View all objects in scene
vi: Hiển thị tất cả vật thể trong cảnh

en: All Regions
vi: Hết Vùng

en: View selected for all regions
vi: Hiển thị đồ được chọn cho tất cả vùng

[ctx: Operator]
en: View Axis
vi: Hiện Trục

en: Use a preset viewpoint
vi: Sử dụng một điểm nhìn đặt sẵn

en: Align Active
vi: Sắp Xếp Hoạt Động

en: Align to the active object's axis
vi: Sắp xếp với trục của vật thể hoạt động

en: Rotate relative to the current orientation
vi: Xoay tương đối với định hướng hiện tại

[ctx: View3D]
en: Left
vi: Trái

en: View from the left
vi: Xem từ phía trái

[ctx: View3D]
en: Right
vi: Phải

en: View from the right
vi: Xem từ phía phải

[ctx: View3D]
en: Bottom
vi: Dưới

en: View from the bottom
vi: Xem từ phía dưới

en: View from the top
vi: Xem từ phía trên

en: View from the front
vi: Xem từ phía trước

[ctx: View3D]
en: Back
vi: Sau

en: View from the back
vi: Xem từ phía sau

[ctx: Operator]
en: View Camera
vi: Xem Máy Quay Phim Màn

en: Toggle the camera view
vi: Bật/tắt màn máy quay phim

[ctx: Operator]
en: Frame Camera Bounds
vi: Ranh Giới Khung Máy Quay Phim

en: Center the camera view, resizing the view to fit its bounds
vi: Trung màn màn máy quay phim, chỉnh màn cho vừa ranh giới của nó

[ctx: Operator]
en: View Lock Center
vi: Trung Tâm Khóa Màn

en: Center the view lock offset
vi: Trung tâm hóa màn đến địch khóa màn

[ctx: Operator]
en: Center View to Mouse
vi: Trung Tâm Màn đến Chuột

en: Center the view to the Z-depth position under the mouse cursor
vi: Trung tâm hóa màn đến vị trí độ sâu Z dưới con trỏ chuột

[ctx: Operator]
en: View Lock Clear
vi: Xóa Khoá Màn

en: Clear all view locking
vi: Xóa hết khóa màn

[ctx: Operator]
en: View Lock to Active
vi: Khóa Màn Với Hoạt Động

en: Lock the view to the active object/bone
vi: Khóa màn với vật thể/xương hoạt động

[ctx: Operator]
en: View Orbit
vi: Qũy Đạo Màn

en: Orbit the view
vi: Qũy đạo quanh màn

en: Orbit
vi: Qũy Đạo

en: Direction of View Orbit
vi: Hướng qũy đạo màn

en: Orbit Left
vi: Qũy Đạo Trái

en: Orbit the view around to the left
vi: Qũy đạo màn phía trái

en: Orbit Right
vi: Qũy Đạo Phải

en: Orbit the view around to the right
vi: Qũy đạo màn phía phải

en: Orbit Up
vi: Qũy Đạo Lên

en: Orbit the view up
vi: Qũy đạo màn lên

en: Orbit Down
vi: Qũy Đạo Xuống

en: Orbit the view down
vi: Qũy đạo màn xuống

[ctx: Operator]
en: Pan View Direction
vi: Hướng Dời Màn

en: Pan the view in a given direction
vi: Dời màn đến hướng được xác định

en: Pan
vi: Dời

en: Direction of View Pan
vi: Hướng dời màn

en: Pan Left
vi: Dời Trái

en: Pan the view to the left
vi: Dời màn phía trái

en: Pan Right
vi: Dời Phải

en: Pan the view to the right
vi: Dời màn phía phải

en: Pan Up
vi: Dời Trên

en: Pan the view up
vi: Dời màn phía trên

en: Pan Down
vi: Dời Xuống

en: Pan the view down
vi: Dời màn phía xuống

[ctx: Operator]
en: View Perspective/Orthographic
vi: Chiếu Phối Cảnh/Trực Giao Cảnh

en: Switch the current view from perspective/orthographic projection
vi: Trao đổi màn hiện tại từ phép chiếu phối cảnh/trực giao

[ctx: Operator]
en: View Roll
vi: Lăn Màn

en: Roll the view
vi: Lăn màn

en: Roll Angle Source
vi: Nguồn Góc Lăn

en: How roll angle is calculated
vi: Làm sao tính góc lăn

en: Roll Angle
vi: Góc Lăn

en: Roll the view using an angle value
vi: Lăn màn dùng một giá trị góc

en: Roll Left
vi: Lăn Trái

en: Roll the view around to the left
vi: Lăn màn quanh đến trái

en: Roll Right
vi: Lăn Phải

en: Roll the view around to the right
vi: Lăn màn đến phía phải

en: Move the view to the selection center
vi: Di chuyển màn đến trung tâm của sự lựa chọn

[ctx: Operator]
en: Add Camera and VR Landmark from Session
vi: Thêm Máy Quay Phim và Môc Bờ VR từ Phiên Chạy

en: Create a new Camera and VR Landmark from the viewer pose of the running VR session and select it
vi: Thêm một Máy Quay Phim và mốc bờ VR từ dạng đứng đồ nhìn của phiên chạy VR đang chạy vào danh sách và chọn nó

[ctx: Operator]
en: Activate VR Landmark
vi: Kích Hoạt Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Change to the selected VR landmark from the list
vi: Đổi đến mốc bờ sự thật ảo được chọn từ danh sách

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark
vi: Thêm Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Add a new VR landmark to the list and select it
vi: Thêm một mốc bờ sự thật ảo trong danh sách và chọn nó

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Camera
vi: Thêm Mốc Bờ VR từ Máy Quay Phim

en: Add a new VR landmark from the active camera object to the list and select it
vi: Thêm một mốc bờ sự thật ảo từ vật thể máy quay phim hoạt động vào danh sách và chọn nó

[ctx: Operator]
en: Add VR Landmark from Session
vi: Thêm Môc Bờ VR từ Phiên Chạy

en: Add VR landmark from the viewer pose of the running VR session to the list and select it
vi: Thêm mốc bờ từ dạng đứng đồ nhìn của phiên chạy sự thật ảo đang chạy vào danh sách và chọn mốc bờ mời đó

[ctx: Operator]
en: Remove VR Landmark
vi: Xóa Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Delete the selected VR landmark from the list
vi: Xóa mốc bờ sự thật ảo được chọn từ danh sách

[ctx: Operator]
en: Walk Navigation
vi: Chuyển Hướng Đi Bộ

en: Interactively walk around the scene
vi: Tương tác đi bộ trong cảnh

en: Zoom in/out in the view
vi: Phóng vào/ra trong màn

en: Zoom in the view to the nearest object contained in the border
vi: Phóng vào màn đến vật thể gần nhất ở trong ranh giới

[ctx: Operator]
en: Zoom Camera 1:1
vi: Phóng Máy Quay Phim 1:1

en: Match the camera to 1:1 to the render output
vi: Phóng màn máy quay phim đến 1:1 với kích cỡ ảnh kết xuất

[ctx: Operator]
en: Export Alembic
vi: Xuất Alembic

en: Export current scene in an Alembic archive
vi: Xuất cảnh hiện tại trong một kho Alembic

en: Apply Subdivision Surface
vi: Áp Dụng Phân Hóa Bề Mặt

en: Export subdivision surfaces as meshes
vi: Xuất mặt phân hóa như mạng lưới

en: Run as Background Job
vi: Chạy Công Việc Đằng Sau

en: Enable this to run the import in the background, disable to block Blender while importing. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
vi: Bật cái này để chạy nhập phía sau, tắt để bắt Blender phải đợi khi đang nhập. Tùy chọn này lỡi thời; THỰC HÀNH tương tác này để chạy phía trước, và BẬT nó để chạy nó bằng một hóa trình phía sau

en: Curves as Mesh
vi: Đường cong bằng Mạng Lưới

en: Export curves and NURBS surfaces as meshes
vi: Xuất đường cong và bề mặt NURBS bằng mạng lưới

en: End frame of the export, use the default value to take the end frame of the current scene
vi: Bức ảnh cuối để xuất, dùng giá trị mặc định để dùng bức ảnh cuối của cảnh hiện tại

en: Use Settings for
vi: Dùng cài đặt cho

en: Determines visibility of objects, modifier settings, and other areas where there are different settings for viewport and rendering
vi: Xác định sự hiển thị của vật thể, cài đặt của bộ điều chỉnh, và các lĩnh vực khác có những cài đặt khác cho màn chiếu và kết xuất

en: Use Render settings for object visibility, modifier settings, etc
vi: Dùng cài đặt cho sự hiển thị của vật thể, cài đặt bộ điều chỉnh, v.v.

en: Use Viewport settings for object visibility, modifier settings, etc
vi: Dùng cài đặt Màn Chiếu cho sự hiển thị của vật thể, bộ điều chỉnh, v.v.

en: Export Custom Properties
vi: Xuất Đặc Tính Tùy Chọn

en: Export custom properties to Alembic .userProperties
vi: Xuất đặc tính tùy chọn vào tập tin Alembic .userProperties

en: Export Hair
vi: Xuất Tóc

en: Exports hair particle systems as animated curves
vi: Xuất hệ thống hạt tóc thành đường cong hoạt hình

en: Export Particles
vi: Xuất Hạt

en: Exports non-hair particle systems
vi: Xuất hệ thống hạt trừ tóc

en: Export per face shading group assignments
vi: Xuất tô sắc mỗi mặt tùy chỉ định nhóm

en: Flatten Hierarchy
vi: Bằng Phẳng Hóa Tầng Bậc

en: Do not preserve objects' parent/children relationship
vi: Không giữ quan hệ phụ huynh/con cái của vật thể

en: Value by which to enlarge or shrink the objects with respect to the world's origin
vi: Giá trị để phóng to hay rút nhỏ vật thể tương đối với gốc tọa độ của thế giới

en: Geometry Samples
vi: Mẫu Vật Hình Dạng

en: Number of times per frame object data are sampled
vi: Số lần lấy mẫu vật từ dữ liệu vật thể cho mỗi bức ảnh

en: Export normals
vi: Xuất Pháp Tuyến

en: Export undeformed mesh vertex coordinates
vi: Xuất tọa đồ mạng lưới không bị méo hó

en: Export UVs with packed island
vi: Xuất UV với đảo gói

en: Selected Objects Only
vi: Chỉ Vật Thể Chọn

en: Export only selected objects
vi: Chỉ xuất vật thể được chọn

en: Shutter Close
vi: Đóng Trập

en: Time at which the shutter is closed
vi: Thời gian trập được đóng

en: Shutter Open
vi: Mở Trập

en: Time at which the shutter is open
vi: Thời gian trập được mở

en: Start frame of the export, use the default value to take the start frame of the current scene
vi: Bức ảnh đầu để xuất, dùng giá trị mặc định để dùng bức ảnh đầu của cảnh hiện tại

en: Use Subdivision Schema
vi: Dùng Phương Pháp Phân Hóa

en: Export meshes using Alembic's subdivision schema
vi: Xuất mạng lưới bằng phương pháp phân hóa của Alembic

en: Export polygons (quads and n-gons) as triangles
vi: Xuất đa giác (tư giác & n-giác) sang tam giác

en: Use Instancing
vi: Dùng Thực Thể Hóa

en: Export data of duplicated objects as Alembic instances; speeds up the export and can be disabled for compatibility with other software
vi: Xuất dữ liệu của vật thể được sao chép bằng thực thể Alembic; tăng tốc cho xuất dữ liệu và có thể tắt nó cho phù hợp với phần mềm khác

en: Export UVs
vi: Xuất UV

en: Export color attributes
vi: Xuất đặc tính màu sắc

en: Visible Objects Only
vi: Chỉ Các Vật Thể Hiển Thị

en: Export only objects that are visible
vi: Chỉ xuất các vật thể hiển thị

en: Transform Samples
vi: Biến Hóa Mẫu Vật

en: Number of times per frame transformations are sampled
vi: Số lần mỗi bức ảnh lấy mẫu vật biến hóa

[ctx: Operator]
en: Import Alembic
vi: Nhập Alembic

en: Load an Alembic archive
vi: Nhập kho Alembic

en: Always Add Cache Reader
vi: Lần Nào Thêm Đệm Chứa

en: Add cache modifiers and constraints to imported objects even if they are not animated so that they can be updated when reloading the Alembic archive
vi: Thêm các bộ điều chỉnh và ràng buộc của đệm chứa cho những vật thể nhập mặc dù chúng nó không có hoạt hình, cho có thể nâng cấp chúng nó khi nhập lại từ kho Alembic

en: Enable this to run the export in the background, disable to block Blender while exporting. This option is deprecated; EXECUTE this operator to run in the foreground, and INVOKE it to run as a background job
vi: Bật cái này để chạy xuất phía sau, tắt để bắt Blender phải đợi khi đang xuất. Tùy chọn này lỡi thời; THỰC HÀNH tương tác này để chạy phía trước, và BẬT nó để chạy nó bằng một hóa trình phía sau

en: Is Sequence
vi: Là Trình Tự

en: Set to true if the cache is split into separate files
vi: Đặt đúng nếu đệm chứa được chẻ thành tập tin khác nhau

en: Set Frame Range
vi: Đặt Phạm Vi Bức Ảnh

en: If checked, update scene's start and end frame to match those of the Alembic archive
vi: Nếu được chọn, nâng cấp bức ảnh đầu và cuối của cảnh cho giống kho Alembic

en: Validate Meshes
vi: Kiểm Tra Mạng Lưới

en: Check imported mesh objects for invalid data (slow)
vi: Kiểm tra dữ liệu của vật thể mạng lới có hợp lệ (chậm)

[ctx: Operator]
en: Append
vi: Kèm

en: Append from a Library .blend file
vi: Kèm từ một tập tin .blend Thư Viện

en: Put new objects on the active collection
vi: Bỏ vật thể mới vào sưu tập hoạt động

en: Select new objects
vi: Chọn vật thể mới

en: Re-Use Local Data
vi: Dùng Lại Dữ Liệu Địa Phương

en: Try to re-use previously matching appended data-blocks instead of appending a new copy
vi: Thử dùng lại các cục dữ liệu giống đã kèm rồi thay thế lèm một bản sao mới

en: Instance Collections
vi: Sưu Tập Thực Thể

en: Create instances for collections, rather than adding them directly to the scene
vi: Chế tạo thực thể cho các sưu tập, thay thế bỏ chúng nó trực tiếp vào trong cảnh

en: Instance Object Data
vi: Dữ Liệu Vật Thể Thực Thể

en: Create instances for object data which are not referenced by any objects
vi: Chế tạo thực thể cho dữ liệu vật thể chưa được tham chiếu bởi vật thể nào

en: Link the objects or data-blocks rather than appending
vi: Liên kết các vật thể hay cục dữ liệu thay thế kèm chúng nó

en: Set "Fake User" for appended items (except objects and collections)
vi: Đặt "Người Dùng Giả" cho mặt hàng kèm (trừ vật thể và sưu tập)

en: Localize All
vi: Địa Phương Hóa Hết

en: Localize all appended data, including those indirectly linked from other libraries
vi: Địa phương hóa hết dữ liệu, gồm đồ liên kết gián tiếp từ các thư viện khác

[ctx: Operator]
en: Batch Rename
vi: Đổi Tên Đợt

en: Rename multiple items at once
vi: Đổi tên nhiều mặt hàng một lượt

en: Type of data to rename
vi: Loại dữ liệu để đổi tên

en: Grease Pencils
vi: Các Bút Sáp

en: Sequence Strips
vi: Các Đoạn Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Validate .blend strings
vi: Kiểm tra xâu .blend

en: Check and fix all strings in current .blend file to be valid UTF-8 Unicode (needed for some old, 2.4x area files)
vi: Kiểm tra và sửa hết xâu trong tập tin .blend hiện tại thành UTF-8 hợp lệ (cần cho vài tập tin phiên bản 2.4x)

[ctx: Operator]
en: Call Menu
vi: Kêu Danh Bạ

en: Open a predefined menu
vi: Mở một danh bạ đặt sẵn

en: Name of the menu
vi: Tên của danh bạ

[ctx: Operator]
en: Call Pie Menu
vi: Kêu Danh Bạ Quạt

en: Open a predefined pie menu
vi: Mở một danh bạ quạt đặt sẵn

en: Name of the pie menu
vi: Tên của danh bạ quạt

[ctx: Operator]
en: Call Panel
vi: Kêu Bảng

en: Open a predefined panel
vi: Mở một bảng đặt sẵn

en: Keep Open
vi: Giữ Mở Ra

[ctx: Operator]
en: Export COLLADA
vi: Xuất COLLADA

en: Save a Collada file
vi: Lưu một tập tin Collada

en: Only Selected UV Map
vi: Chỉ Bản Độ UV Được Chọn

en: Export only the selected UV Map
vi: Chỉ xuất Bản Đồ UV được chọn

en: Apply Global Orientation
vi: Áp Dụng Định Hướng Toàn Cầu

en: Rotate all root objects to match the global orientation settings otherwise set the global orientation per Collada asset
vi: Xoay hết vật thể rễ cho giống cài đặt định hướng toàn cầu, nếu không, đặt định hướng toàn cầu từng tích sản Collada

en: Deform Bones Only
vi: Chỉ Méo Hóa Xương

en: Only export deforming bones with armatures
vi: Chỉ xuất xương có thể méo với cốt

en: Transformation type for translation, scale and rotation. Note: The Animation transformation type in the Anim Tab is always equal to the Object transformation type in the Geom tab
vi: Lọai biến hóa cho dịch, phóng to và xoay. Lưu Ý: Loại biến hóa Hoạt Hình trong Nhãn Hoạt Hình lần nào cũng bằng loại biến hóa Vật Thể trong nhãn Hình Dạng

en: Use <matrix> representation for exported transformations
vi: Dùng biểu diễn <ma trận> cho biến hóa được xuất

en: Decomposed
vi: Được Tách Rời

en: Use <rotate>, <translate> and <scale> representation for exported transformations
vi: Dùng biểu diễn <xoay>, <dịch> và <phóng to> cho biến hóa được xuất

en: Key Type
vi: Loại Bức Ảnh Mẫu

en: Type for exported animations (use sample keys or Curve keys)
vi: Lọai cho hoạt hình được xuất (dùng bức ảnh mẫu mẫu vật hay Đường Cong mẫu)

en: Export Sampled points guided by sampling rate
vi: Xuất điểm Mẫu Vật được hướng dẫn bằng tốc độ lấy mẫu vật

en: Export Curves (note: guided by curve keys)
vi: Xuất Đường Cong (lưu ý: được hướng dẫn bằng đường cong mẫu)

en: Global Forward Axis
vi: Trục Phía Trước Toàn Cầu

en: Global Forward axis for export
vi: Phía Trước Trục Toàn Cầu cho xuất

en: Global Forward is positive X Axis
vi: Phía Trước Toàn Cầu là Trục X dương

en: Global Forward is positive Y Axis
vi:  Phía Trước Toàn Cầu là Trục Y dương

en: Global Forward is positive Z Axis
vi: Phía Trước Toàn Cầu là Trục Z dương

en: Global Forward is negative X Axis
vi: Phía Trước Toàn Cầu là Trục X âm

en: Global Forward is negative Y Axis
vi: Phía Trước Toàn Cầu là Trục Y âm

en: Global Forward is negative Z Axis
vi: Phía Trước Toàn Cầu là Trục Z âm

en: Global Up Axis
vi: Trục Trên Toàn Cầu

en: Global Up axis for export
vi: Trục Phía Trên Toàn Cầu cho xuất

en: Global UP is positive X Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục X dương

en: Global UP is positive Y Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục Y dương

en: Global UP is positive Z Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục Z dương

en: Global UP is negative X Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục X âm

en: Global UP is negative Y Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục Y âm

en: Global UP is negative Z Axis
vi: Phía Trên Toàn Cầu là trục Z âm

en: Modifier resolution for export
vi: Độ phân giải cho bộ điều chỉnh khi xuất

en: Apply modifier's viewport settings
vi: Áp dụng cài đặt màn của bộ điều chỉnh

en: Apply modifier's render settings
vi: Áp dụng cài đặt kết xuất của bộ điều chỉnh

en: Object Transformation type for translation, scale and rotation
vi: Loại Biến Hóa cho dịch, phóng to, và xoay

en: Include all Actions
vi: Gồm tất cả Hành Động

en: Export also unassigned actions (this allows you to export entire animation libraries for your character(s))
vi: Cũng xuất hành động chưa được chỉ định (cho bạn có thể xuất toàn bộ thư viện hoạt hình cho các nhân vật)

en: Include Animations
vi: Gồm Hoạt Hình

en: Export animations if available (exporting animations will enforce the decomposition of node transforms into  <translation> <rotation> and <scale> components)
vi: Xuất các hoạt hình nếu có (xuất hoạt hình sẽ ép buộc chia biến hóa giao của điểm sang thành phần <dịch> <xoay> và <phóng to>)

en: Include Armatures
vi: Gồm Cốt

en: Export related armatures (even if not selected)
vi: Xuất cốt liên quan (cũng xuất nếu chưa được chọn)

en: Include Children
vi: Gồn Con Cái

en: Export all children of selected objects (even if not selected)
vi: Xuất tất cả con cái của vật thể được chọn (cũng xuất nếu chưa được chọn)

en: Include Shape Keys
vi: Gồm Mẫu Dạng

en: Export all Shape Keys from Mesh Objects
vi: Xuất hết mẫu dạng từ Vật Thể Mạng Lưới

en: Keep Bind Info
vi: Giữ Thông Tin Trói

en: Store Bindpose information in custom bone properties for later use during Collada export
vi: Giữ thông tin trói dạng đứng trong đặc tính tùy chọn của xương để dùng khi xuất tập tin Collada

en: All Keyed Curves
vi: Hết Đường Cong Có Bức Ảnh Mẫu

en: Export also curves which have only one key or are totally flat
vi: Cũng xuất đường cong thì chỉ có một bức ảnh mẫu hay là bằng bằng phẳng hoàn toàn

en: Keep Keyframes
vi: Giữ Bức Ảnh Mẫu

en: Use existing keyframes as additional sample points (this helps when you want to keep manual tweaks)
vi: Dùng bức ảnh đang tồn tại làm điểm mẫu vật thêm (này giúp giữ các chỉnh sửa làm bằng tay)

en: Keep Smooth curves
vi: Giữ đường cong Mịn

en: Export also the curve handles (if available) (this does only work when the inverse parent matrix is the unity matrix, otherwise you may end up with odd results)
vi: Cũng xuất tay cầm đường cong (nếu có) (này chỉ hoạt động khi ma trận phụ huynh đảo nghịch là ma tận dơn vị, nếu không bạn có thể được kết qủa không hợp ý)

en: Limit Precision
vi: Hạn Chế Độ Chính Xác

en: Reduce the precision of the exported data to 6 digits
vi: Hạn chế độ chính xác của dữ liệu xuất đến 6 số cái

en: Export to SL/OpenSim
vi: Xuất cho SL/OpenSim

en: Export Section
vi: Xuất Phần

en: Only for User Interface organization
vi: Chỉ cho tổ chức Giao Diện

en: Data export section
vi: Phần xuất dữ liệu

en: Geom
vi: Hình Dạng

en: Geometry export section
vi: Phần xuất hình dạng

en: Arm
vi: Cốt

en: Armature export section
vi: Phần xuất cốt

en: Anim
vi: Hoạt Hình

en: Animation export section
vi: Phần xuất hoạt hình

en: Extra
vi: Thêm

en: Collada export section
vi: Phần xuất Collada

en: The distance between 2 keyframes (1 to key every frame)
vi: Khoảng cách giữa hai bức ảnh mẫu (1 cho mỗi bức ảnh làm mẫu)

en: Export only selected elements
vi: Chỉ xuất phần tử được chọn

en: Sort by Object name
vi: Sắp thứ tự bằng tên Vật Thể

en: Sort exported data by Object name
vi: Sắp thứ tự dữ liệu xuất bằng tên Vật Thể

en: Use Blender Profile
vi: Dùng Mặt Cắt Blender

en: Export additional Blender specific information (for material, shaders, bones, etc.)
vi: Xuất thông tin thêm đặc biệt về Blender (cho vật liệu, bộ tô sắc, xương, v.v.)

en: Use Object Instances
vi: Dùng Thực Thể Vật Thể

en: Instantiate multiple Objects from same Data
vi: Thực thể hóa nhiều Vật Thể từ cùng dữ liệu

en: Copy textures to same folder where the .dae file is exported
vi: Chép chất liệu vào cùng hồ sơ được xuất tập tin .dae

[ctx: Operator]
en: Import COLLADA
vi: Nhập COLLADA

en: Load a Collada file
vi: Nhập một tập tin Collada

en: Auto Connect
vi: Tự Động Kết Nối

en: Set use_connect for parent bones which have exactly one child bone
vi: Đặt use_connect (tự_động_kết_nối) cho xương phụ huynh thì chỉ có một xương con cái

en: Find Bone Chains
vi: Tìm Chuỗi Xương

en: Find best matching Bone Chains and ensure bones in chain are connected
vi: Tìm Chuỗi Xương giống nhất và làm chắc các xương trong chuỗi được kết nối

en: Fix Leaf Bones
vi: Sửa Xương Lá

en: Fix Orientation of Leaf Bones (Collada does only support Joints)
vi: Sửa Định Hướng của Xương Lá (ColladA chỉ được hỗ trợ Khớp)

en: Import Units
vi: Nhập Dơn Vị

en: If disabled match import to Blender's current Unit settings, otherwise use the settings from the Imported scene
vi: Nếu tắt dùng cài đặt đơn vị Blender hiện tại, nếu không dùng cài đặt từ cảnh Nhập

en: Minimum Chain Length
vi: Bề Dài Chuỗi Ngăn Nhất

en: When searching Bone Chains disregard chains of length below this value
vi: Khi tìm kiếm Chuỗi Xương, không quan tâm chuỗi xương ngăn hơn giá trị này

[ctx: Operator]
en: Context Collection Boolean Set
vi: Sưu Tập Bool Bối Cảnh

en: Set boolean values for a collection of items
vi: Đặt giá trị bool cho một sưu tập mặt hàng

en: The data path from each iterable to the value (int or float)
vi: Đường dẫn từ mỗi vật lặp lại đến giá trị (số nguyên hay số thật)

en: The data path relative to the context, must point to an iterable
vi: Đường dẫn dữ liệu tương đối với bối cảnh, phải chỉ đến một vật lặp lại

[ctx: Operator]
en: Context Array Cycle
vi: Chu Trình Mảng Bối Cảnh

en: Set a context array value (useful for cycling the active mesh edit mode)
vi: Đặt một giá trị mảng bối cảnh (có lợi ích cho chu trình chế độ biên tập mạng lưới hoạt động)

en: Context Attributes
vi: Đặc Trưng Bối Cảnh

en: Context data-path (expanded using visible windows in the current .blend file)
vi: Đường dẫn-dữ liệu của bối cảnh (mở rộng trong các cửa sổ trong tập tin .blend hiện tại)

en: Cycle backwards
vi: Chu Trình Ngược

[ctx: Operator]
en: Context Enum Cycle
vi: Chu Trình Liệt Kê Bối Cảnh

en: Toggle a context value
vi: Bật/tắt một giá trị bối cảnh

en: Wrap
vi: Gói

en: Wrap back to the first/last values
vi: Gói lại đến giá trị đầu/cuối

[ctx: Operator]
en: Context Int Cycle
vi: Chu Trình Lặp Lặi Bối Cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Enum Menu
vi: Danh Bạ Liệt Kê Bối Cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Modal Mouse
vi: Chuột Cách Thức Bối Cảnh

en: Adjust arbitrary values with mouse input
vi: Chỉnh giá trị tùy chọn bằng ngõ vào chuột

en: Header Text
vi: Văn Bản Phần Đầu

en: Text to display in header during scale
vi: Văn bản cho hiển thị trong phần đầu khi phóng to

en: Scale the mouse movement by this value before applying the delta
vi: Phóng to chuyển động của chuột bằng giá trị này trước áp dụng lệch lạc

en: Invert the mouse input
vi: Đảo nghịch ngõ vào chuột

[ctx: Operator]
en: Context Enum Pie
vi: Quạt Liệt Kê Bối Cảnh

[ctx: Operator]
en: Context Scale Float
vi: Số Thật Phóng To Bối Cảnh

en: Scale a float context value
vi: Phóng to một giá trị bối cảnh số thật

en: Assign value
vi: Chỉ định giá trị

[ctx: Operator]
en: Context Scale Int
vi: Phóng To Bối Cảnh Số Nguyên

en: Scale an int context value
vi: Phóng to một giá trị bối cảnh số nguyên

en: Always Step
vi: Lần Nào Bước Tới

en: Always adjust the value by a minimum of 1 when 'value' is not 1.0
vi: Lần nào chỉnh giá trị 1 trở lên khi 'giá trị' không = 1.0

[ctx: Operator]
en: Context Set Boolean
vi: Bối Cảnh Đặt Bool

en: Set a context value
vi: Đạt Một Giá Trị Bối Cảnh

en: Assignment value
vi: Giá trị chỉ định

[ctx: Operator]
en: Context Set Enum
vi: Bối Cảnh Đặt Liệt Kê

en: Assignment value (as a string)
vi: Giá trị chỉ định (xâu)

[ctx: Operator]
en: Context Set Float
vi: Bối Cảnh Đặt Số Thật

en: Apply relative to the current value (delta)
vi: Áp dụng tương đối với giá trị hiện tại (lệch lạc)

[ctx: Operator]
en: Set Library ID
vi: Đặt ID Thư Viện

en: Set a context value to an ID data-block
vi: Đặt một giá trị bối cảnh cho một cục dữ liếu ID

[ctx: Operator]
en: Context Set
vi: Bối Cảnh Đặt

[ctx: Operator]
en: Context Set String
vi: Bối Cảnh Đặt Xâu

[ctx: Operator]
en: Context Set Value
vi: Bối Cảnh Đặt Giá Trị

[ctx: Operator]
en: Context Toggle
vi: Bối Cảnh Bật/Tắt

en: Optionally override the context with a module
vi: Tùy chọn, vượt quyền cho bối cảnh với một mô đun

[ctx: Operator]
en: Context Toggle Values
vi: Bối Cảnh Bật/Tắt Giá Trị

en: Toggle enum
vi: Bật/Tắt Liệt Kê

[ctx: Operator]
en: Debug Menu
vi: Danh Bạ Kiểm Tra Sai Lầm

en: Open a popup to set the debug level
vi: Mở danh bạ nhảy lên để kiểm tra sai lầm của một trận

en: Debug Value
vi: Giá Trị Kiểm Tra Sai Lầm

[ctx: Operator]
en: Demo
vi: Ví Dụ

[ctx: Operator]
en: Control
vi: Điều Khiển

en: Prev
vi: Trước

en: Pause
vi: Tạm Dừng

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Start)
vi: Chế Độ Ví Dụ (Bắt Đầu)

[ctx: Operator]
en: Demo Mode (Setup)
vi: Chế Độ Ví Dụ (Chuẩn Bị)

en: Create a demo script and optionally execute it
vi: Chế tạo một văn thảo ví dụ và tùy chọn thực hành nó nữa

en: Number of times to play the animation
vi: Số lượng lần cho hát hoạt hình

en: Render Anim
vi: Kết Xuất Hoạt Hình

en: Render entire animation (render mode only)
vi: Kết Xuất Toàn Bộ Hoạt Hình (chỉ cho chế độ kết xuất)

en: Screen Switch
vi: Trao Đổi Màn

en: Time between switching screens (in seconds) or 0 to disable
vi: Thời gian giữa đổi màn (giây) hay 0 để tắt

en: Time Max
vi: Thời Gian Tối Đa

en: Maximum number of seconds to show the animation for (in case the end frame is very high for no reason)
vi: Số lượng giây chiếu hoạt hình (cho trường hợp số bức ảnh kết thúc rất lớn cho một lý do nào)

en: Time Min
vi: Thời Gian Tối Thiểu

en: Minimum number of seconds to show the animation for (for small loops)
vi: Số lượng giây cho chiếu hoạt hình (cho lặp lại nhỏ)

en: Search Path
vi: Đường Dẫn Tìm Kiếm

en: Directory used for importing the file
vi: Thư mục dùng cho nhập tập tin

en: Render Delay
vi: Trì Hoãn Kết Xuất

en: Time to display the rendered image before moving on (in seconds)
vi: Thời gian để hiển thị ảnh kết xuất trước làm tiếp (đơn vị giây)

en: Run once and exit
vi: Chạy một lần và nghỉ

en: Random Order
vi: Thứ Tự Ngẫu Nhiên

en: Select files randomly
vi: Chọn tập tin ngẫu nhiên

en: Run Immediately!
vi: Chạy Lập Tức!

en: Run demo immediately
vi: Chạy ví dụ lập tức

[ctx: Operator]
en: View Documentation
vi: Hiển Thị Tài Liệu

en: Open online reference docs in a web browser
vi: Mở tài liệu tham chiếu trên mạng trong một trình duyệt

en: Doc ID
vi: ID Tài Liệu

[ctx: Operator]
en: View Manual
vi: hiển Thị Sách Dẫn

en: Load online manual
vi: Nhập sách dẫn trên mạng

[ctx: Operator]
en: View Online Manual
vi: Xem Sách Dẫn Trên Mạng

en: View a context based online manual in a web browser
vi: Xem một sách dẫn cơ sở bối cảnh trên mạng bằng một trình duyệt

[ctx: Operator]
en: Handle dropped .blend file
vi: Xử lý tập tin .blend bị rớt

[ctx: Operator]
en: Export to PDF
vi: Xuất đến PDF

en: Export grease pencil to PDF
vi: Xuất bút sáp đến PDF

en: Which frames to include in the export
vi: Bức ảnh nào để gồm khi xuất

en: Include only active frame
vi: Chỉ gồm bức ảnh hoạt động

en: Include selected frames
vi: Gồm các bức ảnh được chọn

en: Include all scene frames
vi: Gồm hết bức ảnh của cạnh

en: Which objects to include in the export
vi: Vật thể nào để gồm vào xuất

en: Include only the active object
vi: Chỉ vật thể hoạt động

en: Include selected objects
vi: Gồm vật thể được Cchọn

en: Include all visible objects
vi: Gồm hết vật thể đang hiển thị

en: Precision of stroke sampling. Low values mean a more precise result, and zero disables sampling
vi: Độ chính xác cho lấy mẫu nét. Giá trị thấp nghĩa là kết qủa chính xác, và số không nghĩa là tắt lấy mẫu

en: Export strokes with fill enabled
vi: Xuất các nét đã bật tô đầy

en: Export strokes with constant thickness
vi: Xuất các nét có độ dày hằng số

[ctx: Operator]
en: Export to SVG
vi: Xuất vào SVG

en: Export grease pencil to SVG
vi: Xuất bút sáp vào SVG

en: Clip Camera
vi: Cắt máy quay phim

en: Clip drawings to camera size when export in camera view
vi: Cắt đồ vẽ vào khổ của máy quay phim khi xuất trong màn nhìn của máy quay phim

en: Import SVG into grease pencil
vi: Nhập SVG vào bút sáp

en: Resolution of the generated strokes
vi: Độ phân giải cửa nét được chế tạo

en: Scale of the final strokes
vi: Phóng to của nét cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Add Theme Preset
vi: Thêm Phong Cách Đặt Sẵn

en: Add or remove a theme preset
vi: Thêm hay xóa một phong cách đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Add Keyconfig Preset
vi: Thêm Cấu Hình Bàn Phím Đặt Sẵn

en: Add or remove a Key-config Preset
vi: Thêm hay xóa một cấu hình bàn phím đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Reload Library
vi: Nhập Lại Thư Viện

en: Reload the given library
vi: Nhập lại thư viện được chỉ định

en: Library to reload
vi: Thư Viện để nhập lại

en: Relocate the given library to one or several others
vi: Di chuyển thư viện đến một hoặc vài thư viện khác

en: Library to relocate
vi: Thư viện để di chuyển

[ctx: Operator]
en: Link
vi: Liên Kết

en: Link from a Library .blend file
vi: Liên kết từ một tập tin .blend thư viện

[ctx: Operator]
en: Memory Statistics
vi: Thông Ke Bộ Nhớ

en: Print memory statistics to the console
vi: In thống kê bộ nhớ trong diện điều khiển

[ctx: Operator]
en: Export Wavefront OBJ
vi: Xuất vật thể OBJ Wavefront

en: Save the scene to a Wavefront OBJ file
vi: Lưu cảnh vào một tập tin OBJ Wavefront

en: Apply modifiers to exported meshes
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh với mạng lưới đã xuất

en: The last frame to be exported
vi: Bức ảnh cuối cùng cho xuất

en: Export Animation
vi: Xuất Hoạt Hình

en: Export multiple frames instead of the current frame only
vi: Xuất nhiều bức ảnh thay thế chỉ xuất bức ảnh hiện tại

en: Export Colors
vi: Xuất Màu

en: Export per-vertex colors
vi: Xuất màu từng đỉnh

en: Export Curves as NURBS
vi: Xuất Đường Cong bằng NURBD

en: Export curves in parametric form instead of exporting as mesh
vi: Xuật đường cong bằng dạng phương trình thay thế xuất bằng mạng lưới

en: Object Properties
vi: Đặc Tính Vật Thể

en: Determines properties like object visibility, modifiers etc., where they differ for Render and Viewport
vi: Định rõ đặc tính như sự hiển thị của vật thể, bộ điều chỉnh, v.v. khi chúng nó khác cho Kết Xuất và Màn Chiếu

en: Export objects as they appear in render
vi: Xuất các vật thể giống hiển thị kết xuất

en: Export objects as they appear in the viewport
vi: Xuất vật thể giống hiển thị trong màn chiếu

en: Export Material Groups
vi: Xuất Nhóm Vật Liệu

en: Generate an OBJ group for each part of a geometry using a different material
vi: Chế tạo một nhóm OBJ cho mỗi bộ phận của một hình dạng bằng dùng một vật liệu khác

en: Export Materials
vi: Xuất vật liệu

en: Export MTL library. There must be a Principled-BSDF node for image textures to be exported to the MTL file
vi: Xuất thư Viện MTL. Yêu cầu có một giao điểm BSDF tổng quát để xuất ảnh chất liệu vào tập tin MTL

en: Export Normals
vi: Xuất Pháp Tuyến

en: Export per-face normals if the face is flat-shaded, per-face-per-loop normals if smooth-shaded
vi: Xuất pháp tuyến từng mặt nếu mặt được tô sắc đều, pháp tuyến từng mặt lặp vòng nếu tô sắc mịn

en: Export Object Groups
vi: Xuất Nhóm Vật Thể

en: Append mesh name to object name, separated by a '_'
vi: Kèm tên mạng lưới với tên vật liệu, dùng một '_' làm dấu cách

en: Export Selected Objects
vi: Xuất Vật Thể Được Chọn

en: Export only selected objects instead of all supported objects
vi: Chỉ xuất các vật thể được chọn thay thế hết vật thể được hỗ trợ

en: Export Smooth Groups
vi: Xuất Nhóm Mịn

en: Every smooth-shaded face is assigned group "1" and every flat-shaded face "off"
vi: Mỗi mặt đã tô sắc mịn được chỉ định vào nhóm "1" và mỗi mặt đã tô sắc đều "tắt"

en: Export Triangulated Mesh
vi: Xuất Mạng Lưới Tam Giác Hóa

en: All ngons with four or more vertices will be triangulated. Meshes in the scene will not be affected. Behaves like Triangulate Modifier with ngon-method: "Beauty", quad-method: "Shortest Diagonal", min vertices: 4
vi: Hết n-giác có bốn đỉnh trở lên sẽ được tam giác hóa. Các mạng lưới trong cảnh sẽ bị ảnh hưởng. Hành vi như Bộ Điều Chỉnh Tam Giác Hóa sử dụng phương pháp n-giác: "Đẹp", phương-pháp-tư-giác: "Đường Chéo Ngắn Nhất", đỉnh cực tiểu: 4

en: Export Vertex Groups
vi: Xuất Nhóm Đỉnh

en: Export the name of the vertex group of a face. It is approximated by choosing the vertex group with the most members among the vertices of a face
vi: Xuất tên của nhóm đỉnh của một mặt. Nó được xấp xỉ bởi chọn nhóm đỉnh có số lượng nhiều nhất trong các đỉnh của mặt

en: Positive X axis
vi: Trục X dương

en: Positive Y axis
vi: Trục Y dương

en: Positive Z axis
vi: Trục Z dương

en: Negative X axis
vi: Trục X âm

en: Negative Y axis
vi: Trục Y âm

en: Negative Z axis
vi: Trục Z âm

en: Write relative paths where possible
vi: Lưu đường dẫn tương đối khi có thể

en: Write filename only
vi: Chỉ ghi tên tập tin

en: Copy the file to the destination path
vi: Chép tập tin vào đường dẫn đích

en: Generate Bitflags for Smooth Groups
vi: Chế tạo Cờ Bit Mịn cho Nhóm Mịn

en: The first frame to be exported
vi: Bức ảnh đầu tiên để kết xuất

[ctx: Operator]
en: Import Wavefront OBJ
vi: Xuất OBJ Wavefront

en: Load a Wavefront OBJ scene
vi: Nhập một cảnh OBJ Wavefront

en: Clamp Bounding Box
vi: Kẹp Lại Hộp Bao Quanh

en: Resize the objects to keep bounding box under this value. Value 0 disables clamping
vi: Đổi cỡ thước vật thể cho giữ hộp bao Quang nhỏ hơn giá trị này. Đặc = 0 để tắt kẹp lại

en: Import OBJ groups as vertex groups
vi: Nhập nhóm OBJ thành nhóm đỉnh

[ctx: Operator]
en: Open
vi: Mở

en: Open a Blender file
vi: Mở một tập tin Blender

en: Display File Selector
vi: Hiển Thị Đồ Lựa Chọn Tập Tin

en: Load UI
vi: Nhập Giao Diện

en: Load user interface setup in the .blend file
vi: Nhập cài đặt giao diện người dùng trong tập tin .blend

en: State
vi: Trạng Thái

en: Trusted Source
vi: Nguồn Tin Tưởng

en: Allow .blend file to execute scripts automatically, default available from system preferences
vi: Cho tập tin .blend thực hành văn thảo tự động, mặc định từ tùy chọn của hệ thống

[ctx: Operator]
en: Operator Cheat Sheet
vi: Bảng Ăn Gian Thao Tác

en: List all the operators in a text-block, useful for scripting
vi: Làm danh sách có hết thao tác trong một cục văn bản, tốt cho soạn văn thảo

[ctx: Operator]
en: Restore Operator Defaults
vi: Hoàn Lại Mặc Định Thao Tác

en: Set the active operator to its default values
vi: Đặt lại thao tác hoạt động có giá trị mặc định

[ctx: Operator]
en: Operator Enum Pie
vi: Quạt Liệt Kê Thao Tác

en: Property name (as a string)
vi: Tên đặc tính (là xâu)

[ctx: Operator]
en: Operator Preset
vi: Thao Tác Đặt Sẵn

en: Add or remove an Operator Preset
vi: Thêm hay xóa một Thao Tác Đặt Sẵn

en: UI Tag
vi: Nhãn Giao Diện

en: Open a path in a file browser
vi: Mở một đường dẫn trong một trình duyệt tập tin

[ctx: Operator]
en: Export PLY
vi: Xuất PLY

[ctx: Operator]
en: Import PLY
vi: Nhập PLY

[ctx: Operator]
en: Batch-Clear Previews
vi: Xóa Dự Khán Sỉ

en: Clear selected .blend file's previews
vi: Xóa các dự khán của tập tin .blend được chọn

en: Save Backups
vi: Lưu Dự Phòng

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with cleared previews
vi: Giữ một phiên bản dự phòng (.blend1) của tập tin khi lưu có dự khán bị xóa

en: Clear collections' previews
vi: Xóa dự khán của các sưu tập

en: Materials & Textures
vi: Vật Liệu & Chất Liệu

en: Clear 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
vi: Xóa dự khán 'nội bộ'(vật liệu, chất liệu, ảnh, v.v.)

en: Clear objects' previews
vi: Xóa dự khán vật thể

en: Clear scenes' previews
vi: Xóa dự khán cảnh

en: Trusted Blend Files
vi: Tập Tin Blender Tin Tưởng

[ctx: Operator]
en: Batch-Generate Previews
vi: Phát Ra Dự Khán Sỉ

en: Generate selected .blend file's previews
vi: Phát ra dự khán cho tập tin .blend được chọn

en: Root path of all files listed in `files` collection
vi: Đường rễ của tất cả tập tin có danh trong sưu tập `tập tin`

en: Collection of file paths with common `directory` root
vi: Sưu tập của các đường tập tin cùng rễ `thư mục`

en: Show Blender files in the File Browser
vi: Hiện các tập tin Blender trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Show folders in the File Browser
vi: Hiện hồ sơ trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Keep a backup (.blend1) version of the files when saving with generated previews
vi: Giữ một phiên bản dự phòng (.blend1) của tập tin khi lưu có dự khán được chế tạo

en: Generate collections' previews
vi: Chế tạo dự khán của các sưu tập

en: Generate 'internal' previews (materials, textures, images, etc.)
vi: Chế tạo dự khán 'nội bộ' (vật liệu, chất liệu, ảnh, v.v.)

en: Generate objects' previews
vi: Chế tạo dự khán của các vật thể

en: Generate scenes' previews
vi: Chế tạo dự khán của các cảnh

[ctx: Operator]
en: Clear Data-Block Previews
vi: Xóa Dự Khán Cục Dữ Liệu

en: Clear data-block previews (only for some types like objects, materials, textures, etc.)
vi: Xóa dự khán cục dữ liệu (chỉ cho vài loài như vật thể, vật liệu, chất liệu. v.v.)

en: Data-Block Type
vi: Kiểu Cục Dữ Liệu

en: Which data-block previews to clear
vi: Xóa dự khán nào của cục dữ liệu

en: All Types
vi: Hết Loại

en: All Geometry Types
vi: Tất Cả Loại Hình Dạng

en: Clear previews for scenes, collections and objects
vi: Xóa dự khán cho cảnh, sưu tập, và vật thể

en: All Shading Types
vi: Tất Cả Loạt Tô Sắc

en: Clear previews for materials, lights, worlds, textures and images
vi: Xóa các dự khán cho các vật liệu, đèn, thế giới, chất liệu và ảnh

[ctx: Operator]
en: Refresh Data-Block Previews
vi: Vẽ Lại Dự Khán Cục Dữ Liệu

en: Ensure data-block previews are available and up-to-date (to be saved in .blend file, only for some types like materials, textures, etc.)
vi: Làm chắc dự khán cục dữ liệu có thể dùng và được nâng cấp (lưu trong tập .blend, chỉ cho vài kiểu như vật liệu, chất liệu, v.v.)

[ctx: Operator]
en: Add Property
vi: Thêm Đặc Tính

en: Add your own property to the data-block
vi: Thêm một đặc tính của bạn vào cục dữ liệu

en: Property Edit
vi: Biên Tập Đặc Tính

en: Property data_path edit
vi: Biên tập data_path (đường_dẫn_dữ_liệu) đặc tính

en: Jump to a different tab inside the properties editor
vi: Nhảy đến nhãn khác trong trình biên soạn đặc tính

en: Context
vi: Bối Cảnh

[ctx: Operator]
en: Edit Property
vi: Biên Tập Đặc Tính

en: Change a custom property's type, or adjust how it is displayed in the interface
vi: Đổi loại của một đặc tính tùy chọn, hoặc chỉnh kiểu được hiển thị trong giao diện

en: Array Length
vi: Độ Dài Mảng

en: Python value for unsupported custom property types
vi: Giá trị Python cho loại đặc tính tùy chọn không được hỗ trợ

en: Speaker
vi: Loa

en: Library Overridable
vi: Có Thể Vượt Quyền Bằng Thư Viện

en: Allow the property to be overridden when the data-block is linked
vi: Cho vượt quyền cho đặc tính khi cục dữ liệu được liên kết

en: Property Name
vi: Tên Đặc Tính

en: Property name edit
vi: Biên tập tên đặc tính

en: A single floating-point value
vi: Một cái giá trị số thật dấu phẩy động

en: Float Array
vi: Mảng Số Dấu Phẩy Động

en: An array of floating-point values
vi: Một mảng số thật dấu phẩy động

en: A single integer
vi: Một cái số nguyên

en: Integer Array
vi: Mảng Số Nguyên

en: An array of integers
vi: Một mảng số nguyên

en: A string value
vi: Một cái giá trị xâu

en: Soft Max
vi: Cực Đại Mềm

en: Soft Min
vi: Cực Tiểu Mềm

en: Soft Limits
vi: Giới Hạn Mềm

en: Limits the Property Value slider to a range, values outside the range must be inputted numerically
vi: Hạn chế trơn trượt Giá Trị Đặc Tính vào một phạm vi, bạn phải tự gõ giá trị ờ ngoài phạm vi này

[ctx: Operator]
en: Edit Property Value
vi: Biên Tập Giá Trí Đặc Tính

en: Edit the value of a custom property
vi: Biên tập giá trị của một đặc tính tùy chọn

en: Value for custom property types that can only be edited as a Python expression
vi: Vị trí cho các loại đặc tính tùy chọn chỉ được biên tập như một biểu thức Python

[ctx: Operator]
en: Remove Property
vi: Xoá Đặc Tính

en: Internal use (edit a property data_path)
vi: Dùng nội bộ (biên tập một data_path (đường_dẫn_dữ_liệu) đặc tính)

[ctx: Operator]
en: Quit Blender
vi: Thoát Blender

en: Quit Blender
vi: Thoát Blender

[ctx: Operator]
en: Radial Control
vi: Điều Khiển Bán Kính Tuyến

en: Set some size property (e.g. brush size) with mouse wheel
vi: Đặt đặc tính kích cỡ nào (ví dụ kích cỡ bút lông) bằng nút cuộn

en: Color Path
vi: Đường Dẫn Màu

en: Path of property used to set the color of the control
vi: Đường dẫn của đặc tính để đặt màu của đồ điều khiển

en: Primary Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu Chánh

en: Primary path of property to be set by the radial control
vi: Đường dẫn chánh của đặc tính để đặt bằng đồ điều khiển bán kính tuyến

en: Secondary Data Path
vi: Đường Dẫn Dữ Liệu Phụ

en: Secondary path of property to be set by the radial control
vi: Đường dẫn phụ của đặc tính để đặt bằng đồ điều khiển bán kính tuyến

en: Fill Color Override Path
vi: Đường Dẫn Màu Tô Tràn Vượt Quyền

en: Fill Color Override Test
vi: Thử Màu Tô Tràn Vượt Quyền

en: Fill Color Path
vi: Đường Dẫn Tô Tràn Màu

en: Path of property used to set the fill color of the control
vi: Đường dẫn của đặc tính để đặt màu tô của đồ điều khiển

en: Image ID
vi: ID Ảnh

en: Path of ID that is used to generate an image for the control
vi: Đường dẫn của ID được dùng để chế tạo một ảnh cho đồ điều khiển

en: Confirm On Release
vi: Xác Nhận Khi Thả

en: Finish operation on key release
vi: Kết thúc thao tác khi thả phím

en: Rotation Path
vi: Đường Dẫn Xoay

en: Path of property used to rotate the texture display
vi: Đường dẫn của đặc tính để xoay màn chiếu chất liệu

en: Secondary Texture
vi: Chất Liệu Phụ

en: Tweak brush secondary/mask texture
vi: Chỉnh chất liệu phụ/mặt nạ bút lông

en: Use Secondary
vi: Dùng Phụ

en: Path of property to select between the primary and secondary data paths
vi: Đường dẫn của đặc tính để chọn từ đường dẫn chánh hay phụ

en: Zoom Path
vi: Đường Dẫn Phóng

en: Path of property used to set the zoom level for the control
vi: Đường dẫn của đặc tính để đặt phóng của đồ điều khiển

[ctx: Operator]
en: Load Factory Settings
vi: Nhập Cài Đặt Mặc Định

en: Load factory default startup file and preferences. To make changes permanent, use "Save Startup File" and "Save Preferences"
vi: Nhập tập tin khởi động và tùy chọn mặc định. Để làm sự thay đổi vĩnh cửu, sử dụng "Lưu Tập Tin Khởi Động" và "Lưu Tùy Chọn"

[ctx: Operator]
en: Load Factory Preferences
vi: Nhập Tùy Chọn Mặc Định

en: Load factory default preferences. To make changes to preferences permanent, use "Save Preferences"
vi: Nhập tùy chọn mặc định. Để làm sự thay đổi vĩnh cửu, sử dụng "Lưu Tùy Chọn"

[ctx: Operator]
en: Reload History File
vi: Nhập Lại Tập Tin  Lịch Sử

en: Reloads history and bookmarks
vi: Nhập lại lịch sử và dấu sách

[ctx: Operator]
en: Reload Start-Up File
vi: Nhập Lại Tập Tin Khởi Động

en: Path to an alternative start-up file
vi: Đường dẫn đến tập tin khởi động thay phiên

en: Load user interface setup from the .blend file
vi: Nhập cài đặt giao diện người dùng từ tập tin .blend

en: Factory Startup
vi: Khởi Động Nhà Máy

[ctx: Operator]
en: Load Preferences
vi: Nhập Tùy Chọn

en: Load last saved preferences
vi: Nhập tùy chọn được lưu lần cuối cùng

[ctx: Operator]
en: Recover Auto Save
vi: Tự Động Lưu Hồi Phục

en: Open an automatically saved file to recover it
vi: Tự động mở tập tin đã lưu để hồi phục nó

[ctx: Operator]
en: Recover Last Session
vi: Lấy Lại Phiên Chạy Cuối

en: Open the last closed file ("quit.blend")
vi: Mở tập tin đóng cuối ("quit.blend")

[ctx: Operator]
en: Redraw Timer
vi: Vẽ Lại Đồng Hồ

en: Simple redraw timer to test the speed of updating the interface
vi: Đồng hồ vẽ lại đơn giản cho thử tốc độ nâng cấp giao diện

en: Number of times to redraw
vi: Số lần vẽ lại

en: Time Limit
vi: Thời Hạn

en: Seconds to run the test for (override iterations)
vi: Giây cho chạy xét nghiệm (vượt quyền cho lặp lặi)

en: Draw Region
vi: Vùng Vẽ

en: Draw region
vi: Vùng vẽ

en: Draw Region & Swap
vi: Vùng Vẽ & Trao Đổi

en: Draw region and swap
vi: Vẽ vùng và trao đổi

en: Draw Window
vi: Vẽ Cửa Sổ

en: Draw window
vi: Vẽ cửa sổ

en: Draw Window & Swap
vi: Vẽ Cửa Sô & Trao Đổi

en: Draw window and swap
vi: Vẽ cửa sổ và trao đổi

en: Animation Step
vi: Bước Hoạt Hình

en: Animation steps
vi: Bước hoạt hình

en: Animation Play
vi: Hát Hoạt Hình

en: Animation playback
vi: Hát lại hoạt hình

en: Undo/Redo
vi: Hủy Bước/Làm Lại

en: Undo and redo
vi: Hủy bước và làm lại

[ctx: Operator]
en: Revert
vi: Hoàn Nguyên

en: Reload the saved file
vi: Nhập lại tập tin đã lưu

en: Save the current file in the desired location
vi: Lưu tập tin hiện tại ở chỗ được chọn

en: Write compressed .blend file
vi: Lưu tập tin .blend nén

en: Save Copy
vi: Lưu Bản Sao

en: Save a copy of the actual working state but does not make saved file active
vi: Lưu một bản sao của trạng thái công việc mà không cho tập tin lưu thành hoạt động

en: Remap Relative
vi: Ánh Xạ Lại Tướng Đối

en: Remap relative paths when saving to a different directory
vi: Ánh xạ lại đường dẫn tương đối khi lưu trong một thư mục khác

[ctx: Operator]
en: Save Startup File
vi: Lưu Tập Tin Khởi Đầu

en: Make the current file the default .blend file
vi: Đặt tập tin hiện tại là tập tin .blend mặc định

[ctx: Operator]
en: Save Blender File
vi: Lưu Tập Tin Blender

en: Save the current Blender file
vi: Lưu tập tin Blender hiện tại

en: Exit Blender after saving
vi: Thoát Blender sau lưu

[ctx: Operator]
en: Save Preferences
vi: Lưu Tùy Chọn

en: Make the current preferences default
vi: Làm tùy chọn hiện tại thành tùy chọn mặc định

[ctx: Operator]
en: Search Menu
vi: Danh Bạ Tìm

en: Pop-up a search over all menus in the current context
vi: Nhảy lên một tìm kiếm qua hết danh bạ trong bối cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Search Operator
vi: Thao Tác Tìm Kiếm

en: Pop-up a search over all available operators in current context
vi: Nhảy lên một tìm kiếm qua hết thao tác có trong bối cảnh hiện tại

[ctx: Operator]
en: Set Stereo 3D
vi: Đặt Nhị Kênh 3D

en: Toggle 3D stereo support for current window (or change the display mode)
vi: Bật/tắt hỗ trợ nhị kênh 3D cho cửa sổ hiện tại (hay đồi chế độ hiển thị)

en: Anaglyph Type
vi: Loại Ảnh Nhị Kênh

en: Red-Cyan
vi: Đỏ-Xanh Da Trời

en: Green-Magenta
vi: Lục-Tím Đỏ

en: Yellow-Blue
vi: Vàng-Xanh Dương

en: Anaglyph
vi: Nhị Kênh

en: Render views for left and right eyes as two differently filtered colors in a single image (anaglyph glasses are required)
vi: Kết xuất màn cho con mắt trái và phải có màu lọc khác nhau trong cùng một ảnh (yêu cầu có soi xanh/đỏ)

en: Interlace
vi: Xen Kẽ

en: Render views for left and right eyes interlaced in a single image (3D-ready monitor is required)
vi: Kết xuất màn cho con mắt trái và phải xen kẽ trong cùng một ảnh (yêu cầu màn hình hỗ trợ 3D)

en: Time Sequential
vi: Trình Tự Thời Gian

en: Render alternate eyes (also known as page flip, quad buffer support in the graphic card is required)
vi: Kết xuất cho mắt thay phiên (cũng gọi là lật trang, yên cầu có mạch đồ họa hỗ trợ tư đệm)

en: Side-by-Side
vi: Trai Phải

en: Render views for left and right eyes side-by-side
vi: Kết xuất màn cho mắt trái và phải kề bên nhau trái phải

en: Top-Bottom
vi: Trên Dưới

en: Render views for left and right eyes one above another
vi: Kết xuất màn cho mắt trái và phải ở trên và dưới nhau

en: Interlace Type
vi: Loại Xen Kẽ

en: Row Interleaved
vi: Xen Kẽ Hàng

en: Column Interleaved
vi: Xen Kẽ Cột

en: Checkerboard Interleaved
vi: Xen Kẽ Ca Rô

en: Swap Left/Right
vi: Trao Đổi Trái/Phải

en: Swap left and right stereo channels
vi: Trao Đổi kênh nhị kênh trái và phải

en: Cross-Eyed
vi: Mắt Lé Vào

en: Right eye should see left image and vice versa
vi: Con mắt phải nên thấy ảnh trái và ngược lại

[ctx: Operator]
en: Splash Screen
vi: Ảnh Quảng Cáo

en: Open the splash screen with release info
vi: Mở ảnh quảng cáo và thông tin phiên bản

[ctx: Operator]
en: About Blender
vi: Về Blender

en: Open a window with information about Blender
vi: Mở một cửa sổ cho chiếu thông tin về Blender

en: Import an STL file as an object
vi: Nhập một tập tin STL tạo một vật thể

en: Validate Mesh
vi: Kiểm Tra Mạng Lưới

en: Validate and correct imported mesh (slow)
vi: Kiểm tra và sửa mạng lưới đã nhập (chậm)

[ctx: Operator]
en: Save System Info
vi: Lưu Thông Tin Hệ Thống

en: Generate system information, saved into a text file
vi: Chế tạo thông tin hệ thống, lưu trong một tập tin văn bản

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Name
vi: Đặt Dụng Cụ bằng Tên

en: Set Fallback
vi: Đặt Dụng Cụ Dự Phòng

en: Set the fallback tool instead of the primary tool
vi: Đặt dụng cụ dự phòng thay thế dụng cụ chánh

en: Cycle
vi: Chu Trình

en: Cycle through tools in this group
vi: Chù trình quanh dụng cụ trong nhóm này

en: Identifier of the tool
vi: Tên xác định của dụng cụ

[ctx: Operator]
en: Set Tool by Index
vi: Đặt Dụng Cụ bằng Chỉ Số

en: Set the fallback tool instead of the primary
vi: Đặt dụng cụ dự phòng thay thế dụng cụ chánh

en: Include tool subgroups
vi: Gồm hạ nhóm dụng cụ

en: Index in Toolbar
vi: Chỉ số trong Thanh Dụng Cụ

[ctx: Operator]
en: Toolbar
vi: Thanh Dụng Cụ

[ctx: Operator]
en: Fallback Tool Pie Menu
vi: Danh Bạ Quạt Của Dụng Cụ Dự Phòng

[ctx: Operator]
en: Toolbar Prompt
vi: Dấu Gõ Thanh Dụng Cụ

en: Leader key like functionality for accessing tools
vi: Sự hoạt động giống như phím lãnh đạo để đến dụng cụ

en: Open a website in the web browser
vi: Mở một trang mạng trong trình duyệt mạng

en: URL to open
vi: URL để mở

[ctx: Operator]
en: Open Preset Website
vi: Mở Trang Mạng Đặt Sẵn

en: Open a preset website in the web browser
vi: Mở một trang mạng đặt sẵn trong trình duyệt mạng

en: Optional identifier
vi: Mã nhận dạng tùy chọn

en: Site
vi: Trang Mạng

[ctx: Operator]
en: Export USD
vi: Xuất USD

en: Export current scene in a USD archive
vi: Xuất cảnh hiện tại vào một kho USD

en: Export all frames in the render frame range, rather than only the current frame
vi: Xuất hết bức ảnh trong phạm số bức ảnh kết xuất, thay thế chỉ bức ảnh hiện tại

en: Export hair particle systems as USD curves
vi: Xuất hệ thống hạt tóc thành đường cong USD

en: Export viewport settings of materials as USD preview materials, and export material assignments as geometry subsets
vi: Xuất cài đặt của màn chiếu của vật liệu bằng vật liệu dự khán USD, và xuất chỉ định vật liệu bằng hạ tập hợp hình dạng

en: Include normals of exported meshes in the export
vi: Gồm pháp tuyến của mạng lưới được xuất

en: Export Textures
vi: Xuất Chất Liệu

en: If exporting materials, export textures referenced by material nodes to a 'textures' directory in the same directory as the USD file
vi: Nếu đang xuất vật liệu, xuất chất liệu được tham chiếu bởi giao điểm vật liệu vào một thư mục 'chất liệu' trong cùng thư mục đang chứa tập tin USD

en: UV Maps
vi: Bản Đồ UV

en: Include all mesh UV maps in the export
vi: Gồm hết bản đồ UV mạng lưới khi kết xuất

en: To USD Preview Surface
vi: Đến Bề Mặt USD Dự Khán

en: Generate an approximate USD Preview Surface shader representation of a Principled BSDF node network
vi: Chế tạo một đại diện bộ tô sắc xấp xỉ Bề Mặt USD Dự Khán cho một mạng lưới giao điểm BSDF Tổng Quát

en: Overwrite Textures
vi: Ghi Lại Trên Chất Liệu

en: Use relative paths to reference external files (i.e. textures, volumes) in USD, otherwise use absolute paths
vi: Dùng đường dẫn tương đối để tham chiếu đến các tập tin ngoài (ví dụ: chất liệu, thể tích) trong USD

en: Only export selected objects. Unselected parents of selected objects are exported as empty transform
vi: Chỉ các xuất vật thể được chọn. Xuất các phụ huynh chưa chọn của vật thể được chọn bằng biến hóa trống rỗng

en: Instancing
vi: Thực Thể Hóa

en: Export instanced objects as references in USD rather than real objects
vi: Xuất vật thể được thực thể bằng tham chiếu trong USD, thay thế vật thể thật

en: Visible Only
vi: Chỉ Được Hiển Thị

en: Only export visible objects. Invisible parents of exported objects are exported as empty transforms
vi: Chỉ xuất các vật thể được hiển thị. Xuất các phụ huynh ẩn của vật thể đang xuất bằng biến hóa trống rỗng

[ctx: Operator]
en: Import USD
vi: Nhập USD

en: Import USD stage into current scene
vi: Nhập sân khấu USD vào cảnh hiện tại

en: Create Collection
vi: Chế Tạo Sưu Tập

en: Add all imported objects to a new collection
vi: Thêm hết vật thể vào một sưu tập mới

en: Import guide geometry
vi: Nhập hình dạng hướng dẫn

en: Import Instance Proxies
vi: Nhập Đại Lý Thực Thể

en: Create unique Blender objects for USD instances
vi: Chế tạo vật thể đặc đáo Blender cho các thực thể USD

en: Import proxy geometry
vi: Nhập hình dạng đại lý

en: Import final render geometry
vi: Nhập hình dạng kết xuất cuối

en: Shapes
vi: Hình Dạng

en: Import Subdivision Scheme
vi: Nhập Giải Thuật Phân Hóa Bề Mặt

en: Create subdivision surface modifiers based on the USD SubdivisionScheme attribute
vi: Chế tạo bộ điều chỉnh phân hóa bề mặt tùy đặc điểm SubdivisionScheme (GiảiThuậtPhânHóa) của USD

en: Textures Directory
vi: Thư Mục Chất Liệu

en: Import USD Preview
vi: Nhập Dự Khán USD

en: Convert UsdPreviewSurface shaders to Principled BSDF shader networks
vi: Biến đổi bộ tô sắc UsdPreviewSurface sang mạng lưới BSDF Tổng Quát

en: Visible Primitives Only
vi: Chỉ Vật Thể Cơ Bản Hiển Thị

en: Do not import invisible USD primitives. Only applies to primitives with a non-animated visibility attribute. Primitives with animated visibility will always be imported
vi: Không nhập vật thể cơ bản USD. Chỉ áp dụng cho vật thể cơ bản có đặc điểm hiển thị không hoạt hình. Vật thể cơ bản có đặc điểm hiển thị hoạt hình lần được nhập.

en: Light Intensity Scale
vi: Tỉ Số Cường Độ Đèn

en: Scale for the intensity of imported lights
vi: Tỉ số cho cường độ của những đèn nhập

en: Material Name Collision
vi: Tên Vật Liệu Giống

en: Behavior when the name of an imported material conflicts with an existing material
vi: Hành vi khi tên của một vật liệu giống hệt một vật liệu đang tồn tại

en: Make Unique
vi: Làm Độc Đáo

en: Import each USD material as a unique Blender material
vi: Nhập mỗi vật liệu USD làm một vật liệu Blender độc đáo

en: Reference Existing
vi: Tham Chiếu Đang Tồn Tại

en: If a material with the same name already exists, reference that instead of importing
vi: Nếu một vật liệu có tên giống đang tồn tại, tham chiếu vật liệu đó thay thế nhập vào

en: Path Mask
vi: Mặt Nạ Đường Dẫn

en: Read mesh color attributes
vi: Đọc đặc điểm màu đỉnh

en: Read mesh UV coordinates
vi: Đọc tọa độ UV của mạng lưới

en: Update the scene's start and end frame to match those of the USD archive
vi: Nâng cấp bức ảnh đầu và cuối của cảnh cho giống kho USD

en: Set Material Blend
vi: Đặt Pha Trộn Vật Liệu

en: If the Import USD Preview option is enabled, the material blend method will automatically be set based on the shader's opacity and opacityThreshold inputs
vi: Nếu đã bật tùy chọn Dự Khán USD, phương pháp pha trộn vật liệu sẽ cài đặt tự động tùy độ đục của bộ tô sắc và ngõ vào opacityThreshold (ngưỡng độ đục)

[ctx: Operator]
en: Close Window
vi: Đóng Cửa Sổ

en: Close the current window
vi: Đóng cửa sổ hiện tại

[ctx: Operator]
en: Toggle Window Fullscreen
vi: Bật/Tắt Cửa Sổ Toàn Màn

en: Toggle the current window full-screen
vi: Bật/tắt cửa sổ hiện tại thành toàn màn

[ctx: Operator]
en: New Window
vi: Cửa Sổ Mới

en: Create a new window
vi: Chế tạo một cửa sổ mới

[ctx: Operator]
en: New Main Window
vi: Cửa Sổ Chánh Mới

en: Create a new main window with its own workspace and scene selection
vi: Chế tạo một cửa sổ chánh mới có công trường và sự lựa chọn cảnh riêng

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Fly
vi: Bay Chỉ Hướng XR

en: Move/turn relative to the VR viewer or controller
vi: Di chuyển quẹo tương đối màn hay đồ điều khiển VR (Sự Thật Ảo

en: Lock Direction
vi: Khóa Hướng

en: Limit movement to viewer's initial direction
vi: Hạn chế chuyển động đến hướng khởi động của người nhìn

en: Lock Elevation
vi: Khóa Độ Cao

en: Prevent changes to viewer elevation
vi: Không cho đổi độ cao của người nhìn

en: Fly mode
vi: Chế độ bay

en: Move along navigation forward axis
vi: Đi theo trục định hướng tới

en: Move along navigation back axis
vi: Đi theo trục định hướng lùi

en: Move along navigation left axis
vi: Đi theo trục định hướng trái

en: Move along navigation right axis
vi: Đi theo trục định hướng phải

en: Move along navigation up axis
vi: Đi theo trục định hướng lên

en: Move along navigation down axis
vi: Đi theo trục định hướng xuống

en: Turn Left
vi: Quẹo Trái

en: Turn counter-clockwise around navigation up axis
vi: Quẹo nghịch hướng kim đồng hồ quanh trục lên chuyển hướng

en: Turn Right
vi: Quẹo Phải

en: Turn clockwise around navigation up axis
vi: Quẹo hướng kim đồng hồ quanh trục lên chuyển hướng

en: Viewer Forward
vi: Người Nhìn Đi Tới

en: Move along viewer's forward axis
vi: Di chuyển theo trục tới của người nhìn

en: Viewer Back
vi: Người Nhìn Đi Lùi

en: Move along viewer's back axis
vi: Di chuyển theo trục lùi của người nhìn

en: Viewer Left
vi: Người Nhìn Phía Trái

en: Move along viewer's left axis
vi: Di chuyển theo trục trái của người nhìn

en: Viewer Right
vi: Người Nhìn Phía Phải

en: Move along viewer's right axis
vi: Di chuyển theo trục phải của người nhìn

en: Controller Forward
vi: Đồ Điều Khiển Tới

en: Move along controller's forward axis
vi: Di chuyển theo trục tới của người nhìn

en: Frame Based Speed
vi: Tốc Độ Tùy Tốc Độ Bức Ảnh/Giây

en: Apply fixed movement deltas every update
vi: Áp dụng chênh lệch chuyển động từng nâng cấp

en: Speed Interpolation 0
vi: Suy Nội Tốc Độ 0

en: First cubic spline control point between min/max speeds
vi: Điểm kiểm soát thứ nhất của mẫu cong bậc ba giữa tốc độ cực tiểu/cực đại

en: Speed Interpolation 1
vi: Suy Nội Tốc Độ 1

en: Second cubic spline control point between min/max speeds
vi: Điểm kiểm soát thứ hai của mẫu cong bậc ba giữa tốc độ cực tiểu/cực đại

en: Maximum Speed
vi: Tốc Độ Cực Đại

en: Maximum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
vi: Tốc độ cực đại di chuyển (quẹo) mét (radian)/giây từng bức ảnh

en: Minimum Speed
vi: Tốc Độ Cực Tiểu

en: Minimum move (turn) speed in meters (radians) per second or frame
vi: Tốc độ cực tiểu di chuyển (quẹo) mét (radian)/giây từng bức ảnh

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Grab
vi: Cầm Chuyển Hướng XR

en: Navigate the VR scene by grabbing with controllers
vi: Chuyển hướng trong cảnh VR bằng cầm đồ điều khiển

en: Prevent changes to viewer location
vi: Tránh đổi vị trí của người nhìn

en: Prevent changes to viewer rotation
vi: Tránh đổi xoay của người nhìn

en: Lock Up Orientation
vi: Khóa Định Hướng Lên

en: Prevent changes to viewer up orientation
vi: Tránh đổi định hướng lên của người nhìn

en: Prevent changes to viewer scale
vi: Tránh đổi phóng to của người nhìn

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Reset
vi: Đặt Lại Chuyển Hướng XR

en: Reset VR navigation deltas relative to session base pose
vi: Đặt lại chênh lệch chuyển hướng tương đối dạng đứng cơ sở của phiên chạy

en: Reset location deltas
vi: Đặt lại chênh lệch vị trí

en: Reset rotation deltas
vi: Đặt lại chênh lệch xoay

en: Reset scale deltas
vi: Đặt lại chênh lệch phóng to

[ctx: Operator]
en: XR Navigation Teleport
vi: Biến Hiện Chuyển Hướng XR

en: Set VR viewer location to controller raycast hit location
vi: Đặt vị trí người nhìn VR cho vị trí trúng phát tia của đồ điều khiển

en: Raycast axis in controller/viewer space
vi: Trục của tia phát trong không gian đồ điều khiển/người nhìn

en: Raycast color
vi: Màu của tia phát

en: Maximum raycast distance
vi: Khoảng cách phát tia cực đại

en: From Viewer
vi: Từ Người Nhìn

en: Use viewer pose as raycast origin
vi: Dùng hình dạng của người nhìn làm góc tọa độ phát tia

en: Interpolation factor between viewer and hit locations
vi: Hệ số suy nội giữa vị trí người nhìn và trúng

en: Offset along hit normal to subtract from final location
vi: Nới theo pháp tuyến trúng để trừ từ vị trí cuối cùng

en: Selectable Only
vi: Chỉ Được Chọn

en: Only allow selectable objects to influence raycast result
vi: Chỉ cho vật thể được chọn ảnh hưởng kết qủa phát tia

en: Teleport Axes
vi: Trục Biến Hiện

en: Enabled teleport axes in navigation space
vi: Đã bật trục biến hiện trong không gian chuyển hướng

[ctx: Operator]
en: Toggle VR Session
vi: Bật/Tắt Phiên Chạy Sự Thật Ảo

en: Open a view for use with virtual reality headsets, or close it if already opened
vi: Mở một màn để dùng với bộ đeo

[ctx: Operator]
en: Add Workspace
vi: Thêm Công Trường

en: Add a new workspace by duplicating the current one or appending one from the user configuration
vi: Thêm một công trường bằng sao chép công trường hiện tại hay kèm một cái từ cấu hình người dùng

[ctx: Operator]
en: Append and Activate Workspace
vi: Kèm và Hoạt Động Công Trường

en: Append a workspace and make it the active one in the current window
vi: Kèm một công trường và làm nó thành công trường hoạt động trong cửa sổ hiện tại

en: Path to the library
vi: Đường dẫn đến thư viện

en: Name of the workspace to append and activate
vi: Tên của công trườnng để kèm và hoạt động

[ctx: Operator]
en: Delete Workspace
vi: Xóa Công Trường

en: Delete the active workspace
vi: Xóa công trường hoạt động

[ctx: Operator]
en: New Workspace
vi: Công Trường Mới

en: Add a new workspace
vi: Thêm một công trường mới

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Back
vi: Sắp Thứ Tự Công Trường đến Phía Sau

en: Reorder workspace to be last in the list
vi: Sắp lại thứ tự công trường cho nó là cuối cùng trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Workspace Reorder to Front
vi: Sắp Thứ Tự Công Trường đến Phía Trước

en: Reorder workspace to be first in the list
vi: Sắp thứ tự công trường cho nó là thứ nhất trong danh sách

[ctx: Operator]
en: Pin Scene to Workspace
vi: Ghim Cảnh vào Công Trường

en: Remember the last used scene for the current workspace and switch to it whenever this workspace is activated again
vi: Nhớ lại cảnh cuối cùng được dùng cho công trường hiện tại và trao đổi đến nó khi công trường này được khởi động lại

[ctx: Operator]
en: New World
vi: Thế Giới Mới

en: Create a new world Data-Block
vi: Chế tạo một Cục Dữ liệu thế giới mới

en: External file packed into the .blend file
vi: Tập tin ngoài được nhét vào tập tin .blend

en: Raw data (bytes, exact content of the embedded file)
vi: Dữ liệu nguyên gốc (byte, nội dung chính xác của tập tin được nhét)

en: Size of packed file in bytes
vi: Kích thước của tập tin được nhét (đơn vị byte)

en: Active Brush
vi: Bút Hoạt Động

en: Editable cavity curve
vi: Cong lỗ có thể biên tập

en: Average multiple input samples together to smooth the brush stroke
vi: Trung bình của nhiều mẫu vật ngõ vào cho mịn hóa nét vé

en: Active Palette
vi: Bảng Màu Hoạt Động

en: Show Brush
vi: Hiện Bút Lông

en: Show Brush On Surface
vi: Hiện Bút Lông Trên Bề Mạt

en: Fast Navigate
vi: Chuyển Hướng Lẹ

en: For multires, show low resolution while navigating the view
vi: Cho đa độ phân giải, hiện độ phân giải thấp khi chuyển hướng màn

en: Tiling offset for the X Axis
vi: Dịch cho ô hóa trục X

en: Stride at which tiled strokes are copied
vi: Bước cho chép nét được ô hóa

en: Tile X
vi: Ô Hóa X

en: Tile along X axis
vi: Ô hóa theo trục X

en: Tile Y
vi: Ô Hóa Y

en: Tile along Y axis
vi: Ô hóa theo trục  Y

en: Tile Z
vi: Ô Hóa Z

en: Tile along Z axis
vi: Ô hóa theo trục Z

en: Paint Tool Slots
vi: Khe Dụng Cụ Sơn

en: Mask painting according to mesh geometry cavity
vi: Sơn mặt nạ tùy lỗ trong hình dạng mạng lưới

en: Delay Viewport Updates
vi: Trì Hoãn Nâng Cấp Màn Chiếu

en: Update the geometry when it enters the view, providing faster view navigation
vi: Nâng cấp hình dạng khi nó nhập vào màn, để di chuyển nhanh hơn

en: Symmetry Feathering
vi: Phe phẩy Đối Xứng

en: Reduce the strength of the brush where it overlaps symmetrical daubs
vi: Giảm sức bút lông cho khi nét lấn trên trục đối xứng

en: Symmetry X
vi: Đối Xứng X

en: Mirror brush across the X axis
vi: Gương lại bút ngang trục X

en: Symmetry Y
vi: Đối Xứng Y

en: Mirror brush across the Y axis
vi: Gương lại bút ngang trục X

en: Symmetry Z
vi: Đối Xứng Z

en: Mirror brush across the Z axis
vi: Gương lại bút ngang trục Z

en: Curves Sculpt Paint
vi: Sơn Khắc Đường Cong

en: Grease Pencil Paint
vi: Nước Sơn Bút Sáp

en: Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn

en: Paint using the active material base color
vi: Sơn bằng màu cơ sở vật liệu hoạt động

en: Paint the material with a color attribute
vi: Sơn vật liệu bằng một đặc điểm màu

en: Grease Pencil Sculpt Paint
vi: Sơn Khắc Bút Sáp

en: Image Paint
vi: Nước Sơn Ảnh

en: Properties of image and texture painting mode
vi: Đặc tính của chế độ sơn ảnh và chất liệu

en: Canvas
vi: Vải Sơn

en: Image used as canvas
vi: Ảnh được làm mặt sơn

en: Image used as clone source
vi: Ảnh được làm nguồn sao chép

en: Dither
vi: Đẩu Động

en: Amount of dithering when painting on byte images
vi: Mức đẩu động khi sơn trên ảnh byte

en: Texture filtering type
vi: Kiểu lọc chất liệu

en: Invert the stencil layer
vi: Đảo nghịch khuông tô

en: Missing Materials
vi: Vật Liệu Thiếu

en: The mesh is missing materials
vi: Mạng lưới đang thiếu vật liệu

en: Missing Stencil
vi: Thiếu Khuôn Tô

en: Image Painting does not have a stencil
vi: Ảnh Sơn không có một khuôn tô

en: Missing Texture
vi: Thiếu Chất Liệu

en: Image Painting does not have a texture to paint on
vi: Ảnh Sơn chưa có một chất liệu để sơn lên trên

en: Missing UVs
vi: Thiếu UV

en: A UV layer is missing on the mesh
vi: Thiếu một lớp UV trên mạng lưới

en: Mode of operation for projection painting
vi: Chế độ thao tác cho sơn kiểu chiều đồ

en: Detect image slots from the material
vi: Phát hiện khe ảnh từ vật liệu

en: Set image for texture painting directly
vi: Đặt ảnh cho được sơn chất liệu trực tiếp

en: Screen Grab Size
vi: Kích Cỡ Bắt Màn

en: Size to capture the image for re-projecting
vi: Kích cỡ để chụp ảnh cho phép chiếu lại

en: Bleed
vi: Tràn

en: Extend paint beyond the faces UVs to reduce seams (in pixels, slower)
vi: Cho sơn tràn ra ngoài các mặt UV để giảm vết sẹo (đơn vị điểm ảnh, chậm hơn)

en: Stencil Color
vi: Màu Khuôn Tô

en: Stencil color in the viewport
vi: Màu khuôn tô trong màn chiếu

en: Stencil Image
vi: Ảnh Khuôn Tô

en: Image used as stencil
vi: Ảnh được làm khuôn tô

en: Cull
vi: Hủy Diệt

en: Ignore faces pointing away from the view (faster)
vi: Không quan tâm mặt chỉ nghịch hướng từ màn (lẹ hơn)

en: Clone Map
vi: Bản Đồ Bản Sao

en: Use another UV map as clone source, otherwise use the 3D cursor as the source
vi: Dùng một bản đồ UV khác làm nguồn, nếu kkhông dùng con trỏ 3D làm nguồn

en: Paint most on faces pointing towards the view
vi: Sơn da số mặt chỉ đến màn

en: Occlude
vi: Che Khuất

en: Only paint onto the faces directly under the brush (slower)
vi: Chỉ sơn trên mặt ngay trực tiếp ở dưới bút lông (chậm hơn)

en: Stencil Layer
vi: Lớp Khuôn Tô

en: Set the mask layer from the UV map buttons
vi: Đặt lớp mặt nạ từ nút bản đồ UV

en: Detail Percentage
vi: Phần Trăm Chi Tiết

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in brush percenage)
vi: Bề dài cạnh cực đại cho khắc kiểu hình dạng học động lý (phần trăm bút)

en: Detail Refine Method
vi: Phương Pháp Chỉnh Chi Tiết

en: In dynamic-topology mode, how to add or remove mesh detail
vi: Trong chế độ hình dạng học, làm sao thêm hay xóa chi tiết của mạng lưới

en: Subdivide Edges
vi: Phân Hóa Cạnh

en: Subdivide long edges to add mesh detail where needed
vi: Khi cần, phân hóa cạnh dài để tăng chi tiết mạng lưới tại chỗ nào cần

en: Collapse Edges
vi: Tóp Cạnh

en: Collapse short edges to remove mesh detail where possible
vi: Tóp cạnh ngắn để bất chi tiết mạng lưới, nếu có thể làm

en: Subdivide Collapse
vi: Tóp Phân Hóa

en: Both subdivide long edges and collapse short edges to refine mesh detail
vi: Làm cả hai, phân hóa cạnh dài và tóp cạnh ngắn để chỉnh chi tiết mạng lưới

en: Detail Size
vi: Kịch Cỡ Chi Tiết

en: Maximum edge length for dynamic topology sculpting (in pixels)
vi: Bề dài cạnh cực đại cho khắc kiểu hình dạng học động lý (điểm ảnh)

en: Detail Type Method
vi: Phương Pháp Loại Chi Tiết

en: In dynamic-topology mode, how mesh detail size is calculated
vi: Trong chế độ hình dạng học động lý, phương pháp tính kích cỡ chi tiết mạng lưới

en: Relative Detail
vi: Chi Tiết Tương Đối

en: Mesh detail is relative to the brush size and detail size
vi: Chi tiết mạng tương đối với kích cỡ bút và kích cỡ chi tiết

en: Constant Detail
vi: Chi Tiết Bất Biến

en: Mesh detail is constant in world space according to detail size
vi: Chi tiết mạng lưới bất biến trong không gian thế giới tùy theo kích cỡ chi tiết

en: Brush Detail
vi: Chi Tiết Bút

en: Mesh detail is relative to brush radius
vi: Chi tiết mạng lưới tương đối với bán kính bút

en: Manual Detail
vi: Chi Tiết Bằng Tay

en: Mesh detail does not change on each stroke, only when using Flood Fill
vi: Chi tiết mạng lưới của mỗi nét không đổi, chỉ khi đang dùng Tô Tràn

en: Amount of gravity after each dab
vi: Mức hấp dẫn sau chấm

en: Object whose Z axis defines orientation of gravity
vi: Dùng trục Z của vật thể nào để định hướng hấp dẫn

en: Lock X
vi: Khóa X

en: Disallow changes to the X axis of vertices
vi: Hạn chế đổi trục X của đỉnh

en: Lock Y
vi: Khóa Y

en: Disallow changes to the Y axis of vertices
vi: Hạn chế đổi trục Y của đỉnh

en: Lock Z
vi: Khóa Z

en: Disallow changes to the Z axis of vertices
vi: Hạn chế đổi trục Z của đỉnh

en: Radial Symmetry Count X Axis
vi: Số Lần Đối Xứng Bán Kính Tuyến Trục X

en: Number of times to copy strokes across the surface
vi: Số lần chép nét qua bề mặt

en: Source and destination for symmetrize operator
vi: Nguồn và đích cho thao tác đối xứng hóa

en: Transform Mode
vi: Chế Độ Biến Hóa

en: How the transformation is going to be applied to the target
vi: Phương pháp cho áp dụng biến hóa cho mục tiêu

en: Applies the transformation to all vertices in the mesh
vi: Áp dụng biến hóa cho tất cả đỉnh của mạng lưới

en: Applies the transformation simulating elasticity using the radius of the cursor
vi: Áp dụng biến hóa cho mô phỏng độ dẻo bằng dùng bán kính của con trỏ

en: Use Deform Only
vi: Chỉ Dùng Méo Hóa

en: Use only deformation modifiers (temporary disable all constructive modifiers except multi-resolution)
vi: Chỉ dùng bộ điều chỉnh méo hóa (tạm thời tắt hết bộ điều chỉnh xây dựng trừ đa độ phân giải)

en: UV Sculpting
vi: Khắc UV

en: Properties of vertex and weight paint mode
vi: Đặc tính của chế độ đỉnh và sơn quyền lượng

en: Restrict
vi: Hạn Chế

en: Restrict painting to vertices in the group
vi: Hạn chế sơn chỉ cho đỉnh trong nhóm

en: Properties of paint mode
vi: Đặc tính của chế độ sơn

en: Source to select canvas from
vi: Nguồn để chọn làm mặt sơn

en: Paint Tool Slot
vi: Khe Dụng Cụ Sơn

en: Palette Color
vi: Màu Bảng

en: Palette Splines
vi: Mẫu Cong Bảng

en: Collection of palette colors
vi: Sưu tập màu bảng

en: Active Palette Color
vi: Màu Bảng Hoạt Động

en: Panel containing UI elements
vi: Bảng đang chứa phần tử Giao Diện

en: Refraction
vi: Khúc Xạ

en: Denoising
vi: Bất Huyên Náo Hoá

en: Light Groups
vi: Nhóm Đèn

en: Integrator Presets
vi: Đặt Sẵn Bộ Tích Phân

en: Performance Presets
vi: Đặc Sẵn Cho Hiệu Suất

en: Sampling Presets
vi: Đặt Sẵn Mẫu Vật

en: Viewport Sampling Presets
vi: Đặt Sẵn Mẫu Màn Chiếu

en: Film
vi: Phim

en: Passes
vi: Các Vòng

en: Chain Scaling
vi: Phóng To Chuỗi

en: Fitting
vi: Vừa Hóa

en: Override Layers
vi: Vượt Quyền Lớp

en: Render Procedural
vi: Kết Xuất Thủ Tục

en: Bone Constraints
vi: Ràng Buộc Xương

en: Bendy Bones
vi: Xương Dẻo

en: Viewport Display
vi: Hiển Thị Màn Chiếu

en: Custom Shape
vi: Hình Dạng Tùy Chọn

en: Camera Presets
vi: Đặt Sẵn Máy Quay Phim

en: 2D Cursor
vi: Con Trỏ 2D

en: Predefined tracking camera intrinsics
vi: Bản chất theo dõi máy quay phim được đặt sẵn

en: Clip Display
vi: Cất Màn Chiếu

en: Footage
vi: Đoạn Phim

en: Footage Settings
vi: Cài Đặt Đoạn Phim

en: Marker Display
vi: Hiển Thị Ký Hiệu

en: Mask Settings
vi: Cài Đặt Mặt Nạ

en: Mask Display
vi: Hiển Thị Mặt Nạ

en: Proxy/Timecode
vi: Đặi Lý/Mã Thời Gian

en: Stabilization
vi: Ổn Định Hóa

en: 2D Stabilization
vi: Ổn Định Hóa 2D

en: Solve
vi: Giải

en: Mask Tools
vi: Dụng Cụ Mặt Nạ

en: Transforms
vi: Biến Hóa

[ctx: MovieClip]
en: Scene Setup
vi: Cài Đặt Cảnh

en: Predefined track color
vi: Màu theo dõi được đặt sẵn

en: Color Presets
vi: Màu Đặt Sẵn

en: Tracking Settings
vi: Cài đặt Đuổi Theo

en: Tracking Settings Extras
vi: Thêm Cài Đặt Theo Dõi

en: Tracking Settings Extra
vi: Thêm Cài Đặt Theo Dõi

en: Predefined tracking settings
vi: Cài đặt theo dõi được đặt sẵn

en: Tracking Presets
vi: Đặt Sẵn Theo Dõi

en: Cloth Presets
vi: Đặt Sẵn Vải

en: Restrictions
vi: Các Hạn Chế

en: Aperture
vi: Độ Mở

en: Beam Shape
vi: Hình Dạng Cột

en: Caustics
vi: Tụ Quang

en: Fast GI Approximation
vi: Xấp Xỉ GI Nhanh

en: Shadow Terminator
vi: Ranh Giới Bóng Tối

en: Ray Visibility
vi: Sự Hiển Thị Tia

en: Post Processing
vi: Qúa Trình Sau

en: Pixel Filter
vi: Bộ Lọc Điểm Ảnh

en: Transparent
vi: Trong Suốt

en: Light Paths
vi: Đường Ánh Sáng

en: Clamping
vi: Kẹp

en: Max Bounces
vi: Nhồi Tối Đa

en: Shutter Curve
vi: Đường Cong Trập

en: Performance
vi: Hiệu Suất

en: Acceleration Structure
vi: Cấu Trúc Gia Tốc

en: Final Render
vi: Kết Xuất Cuối

en: Threads
vi: Tuyến

en: Subdivision
vi: Phân Hóa

en: Render Pass
vi: Vòng Kết Xuất

en: Mist Pass
vi: Vòng Sương Mù

en: Custom Distance
vi: Khoảng Cách Tùy Chọn

en: Cascaded Shadow Map
vi: Bản Đồ Bóng Tối Tầng Bậc

en: Contact Shadows
vi: Bóng Tối Đụng

en: Composition Guides
vi: Nét Hướng Dẫn Ghép

en: Center-Cut Safe Areas
vi: Vùng An Toàn Cắt Tâm

en: Stereoscopy
vi: Nhị Kênh Thuật

en: Texture Space
vi: Không Gian Chất Liệu

en: Geometry Data
vi: Dữ Liệu Hình Dạng

en: Start & End Mapping
vi: Bắt Đầu & Kết Thúc Ánh Xạ

en: Adjustments
vi: Chỉnh Sửa

en: Probe
vi: Ánh Sáng Kế

en: Custom Parallax
vi: Thị Sai Tự Chọn

en: Paragraph
vi: Đoạn Văn

en: Path Animation
vi: Đường Dẫn Hoạt Hình

en: Effects
vi: Hiệu Ứng

en: Spot Shape
vi: Hình Dạng Dấu Chấm

en: Text Boxes
vi: Hợp Văn Bản

en: OpenVDB File
vi: Tập Tin OpenVDB

en: Create Pose Asset
vi: Chế Tạo Tích Sản Dạng Đứng

en: Filters
vi: Bộ Lọc

en: Snapping
vi: Hút Dính

en: Bake Animation
vi: Nướng Hoạt Hình

en: Advanced Filter
vi: Bộ Lọc Nâng Cấp

en: Bookmarks
vi: Dấu Sách

en: Recent
vi: Gần Đây

en: Directory Path
vi: Đường Dẫn Thư Mục

en: Filter Settings
vi: Cài Đặt Bộ Lọc

en: Fluid Presets
vi: Đặt Sẵn Chất Lỏng

en: Exporter Extensions
vi: Các Đuôi Xuất

en: Importer Extensions
vi: Các Đuôi Nhập

en: Active Tool
vi: Dụng Cụ Hoạt Động

en: Overlays
vi: Lớp Che Trên

en: Guides
vi: Đường Hướng Dẫn

en: UV Editing
vi: Biên Tập UV

en: Clone from Image/UV Map
vi: Bản sao từ Ảnh/Bản Đồ UV

en: Color Picker
vi: Bảng Chọn Màu Sắc

en: Color Palette
vi: Bảng Màu Sắc

en: Scopes
vi: Các Kế

en: Sample Line
vi: Đường Mẫu Vật

[ctx: Operator]
en: Sample
vi: Mẫu Vật

en: Sample pixel values under the cursor
vi: Lắy mẫu vật giá trị của điểm ảnh ở dưới con trỏ

[ctx: Operator]
en: Annotate
vi: Lời Ghi Chú

[ctx: Operator]
en: Annotate Line
vi: Đường Lời Ghi Chú

[ctx: Operator]
en: Annotate Polygon
vi: Đa Gíac Lời Ghi Chứ

[ctx: Operator]
en: Annotate Eraser
vi: Cục Bôi Lời Ghi Chú

[ctx: Operator]
en: Tweak
vi: Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Select Box
vi: Chọn Hộp

[ctx: Operator]
en: Select Circle
vi: Chọn Vòng Tròn

[ctx: Operator]
en: Select Lasso
vi: Chọn Dây Trói

[ctx: Operator]
en: Cursor
vi: Con Trỏ

en: Set the cursor location, drag to transform
vi: Đặt vị trí con trỏ, kéo để biến hóa

[ctx: Operator]
en: Scale
vi: Phóng To

en: Supports any combination of grab, rotate, and scale at once
vi: Được hỗ trợ bất cứ sự phối hợp của kéo, xoay, và phóng to một lượt

[ctx: Operator]
en: Rip Region
vi: Xé Vùng

[ctx: Operator]
en: Grab
vi: Cầm

[ctx: Operator]
en: Relax
vi: Giãn

[ctx: Operator]
en: Pinch
vi: Ngắc

[ctx: Operator]
en: Draw
vi: Vẽ

[ctx: Operator]
en: Soften
vi: Mềm Hóa

[ctx: Operator]
en: Smear
vi: Nhẹp

[ctx: Operator]
en: Clone
vi: Chép Lại

[ctx: Operator]
en: Mask
vi: Mặt Nạ

en: Tiling
vi: Ô Hóa

en: Texture Mask
vi: Mặt Nạ Chất Liệu

en: Histogram
vi: Sơ Đồ Thống Kê

en: Vectorscope
vi: Kế Vectơ

en: Waveform
vi: Hình Dạng Sóng

en: Freestyle Line
vi: Phong Cách Vẽ Tự Do

en: Material settings
vi: Cài đặt vật liệu

en: Material Presets
vi: Đặt Sẵn Vật Liệu

en: Grease Pencil Material Slots
vi: Khe Vật Liệu Bút Sáp

en: Math Vis
vi: Hiển Thị Toán

en: Math Vis Console
vi: Giao Điền Khiển Hiển Thị Toán

en: Backdrop
vi: Cảnh Sau

en: Slot
vi: Khe

en: Predefined node color
vi: Màu giao điểm được đặt sẵn

[ctx: Operator]
en: Links Cut
vi: Cắt Liên Kết

en: Delta Transform
vi: Biến Hóa Lệch Lạc

en: Scale by Face Size
vi: Phóng To bằng Kích Cỡ Mặt

en: Object Scatter
vi: Rải Ra Vật Thể

en: Boid Brain
vi: Ốc Quần thể

en: Clumping
vi: Dính Bó

en: Clump Noise
vi: Huyên Náo Bó

en: Kink
vi: Thắt Nút

en: Parting
vi: Chẻ

[ctx: ParticleSettings]
en: Roughness
vi: Độ Nhám

en: Field Weights
vi: Quyền Lượng Trường

en: Force Field Settings
vi: Cài Đặt Lực Trường

en: Type 1
vi: Loại 1

en: Type 2
vi: Loại 2

en: Hair Dynamics
vi: Động Lý Tóc

en: Collisions
vi: Va Chạm

en: Hair Dynamics Presets
vi: Đặt Sẵn Động Lý Tóc

en: Structure
vi: Cấu Trúc

en: Hair Shape
vi: Hình Dạng Tóc

en: Battle
vi: Chiến Đấu

en: Misc
vi: Lạt Vạt

en: Movement
vi: Chuyển Động

en: Deflection
vi: Chệch Hướng

en: Fluid Interaction
vi: Tương tác Chất Lỏng

en: Springs
vi: Lò Xo

en: Viscoelastic Springs
vi: Lò Xo Giãn Tắt Dần

en: Forces
vi: Lực

en: Border Collisions
vi: Va Chạm Ranh Giới

en: Internal Springs
vi: Lò Xo Nội Bộ

en: Object Collisions
vi: Va Chạm Vật Thể

en: Physical Properties
vi: Đặc Tính Vật Lý

en: Property Weights
vi: Quyền Lượng Đặc Tính

en: Self Collisions
vi: Tự Va Chạm

en: Softbody & Cloth
vi: Thân Mềm & Vải

en: Diffusion
vi: Sự Tán Xạ

en: Falloff Ramp
vi: Dốc Sự Giảm

en: Smudge
vi: Nhòe

en: Waves
vi: Sóng

en: Paintmaps
vi: Bản Đồ Sơn

en: Wetmaps
vi: Bản Độ Ướt

en: Force Fields
vi: Lực Trường

en: Flow Source
vi: Nguồn Lưu

en: Sensitivity
vi: Độ Nhạy Cảm

en: Surface Response
vi: Phản Ứng Bề Mặt

en: Override Iterations
vi: Lặp Lại Vượt Quyền

en: Dynamics
vi: Động Lý

en: Deactivation
vi: Tắt Hoạt Động

en: Self Collision
vi: Tự Va Chạm

en: Aerodynamics
vi: Khí Động Lực Học

en: Strengths
vi: Sức Lực

en: Diagnostics
vi: Khám Phá

en: Helpers
vi: Đồ Giúp Đỡ

en: Viscosity
vi: Độ Nhớt

en: Show options for the properties editor
vi: Hiện sự lựa chọn cho trình biên soạn đặc tính

en: Freestyle Line Style SVG Export
vi: Xuất Phong Cách Nét Tự Do SVG

en: Creates a Panel in the render context of the properties editor
vi: Chế tạo một Bảng trong bối cảnh kết xuất của trình biên soạn đặc tính

en: Freestyle SVG Export
vi: Xuất Nét Tự Do SVG

en: Bloom
vi: Nở Ra

en: Indirect Lighting
vi: Ánh Sáng Gián Tiếp

en: Shadows
vi: Bống Tối

en: Volumetrics
vi: Về Thể Tích

en: Volumetric Lighting
vi: Ánh Sáng Thể Tích

en: Volumetric Shadows
vi: Bóng Tối Thể Tích

en: Screen Space Reflections
vi: Phản Xạ Không Gian Màn

en: Encoding
vi: Mã Hoá

en: Audio
vi: Âm Thanh

en: Format Presets
vi: Đặt Sẵn Định Dạng

en: Views
vi: Màn

en: Metadata
vi: Siêu Dữ Liệu

en: Burn Into Image
vi: Cháy Vào Ảnh

en: Note
vi: Tin Nhắn

en: Time Stretching
vi: Kéo Dài Thời Gian

en: Keyframing Settings
vi: Cài Đặt Bức Ảnh Mẫu

en: Onion Skin
vi: Bóng Ma

en: Cache Settings
vi: Cài Đặt Đệm Chứa

en: Frame Overlay
vi: Khung Che Trên

en: Scene Strip Display
vi: Hiển Thị Đoạn Cảnh

en: Preview Overlays
vi: Lớp Che Dự Khán

en: Proxy Settings
vi: Cài Đặt Đại Lý

en: Sequencer Overlays
vi: Lớp Che Bộ Trình Tự

en: Strip Cache
vi: Đệm Chứa Đoạn

en: Strip Proxy & Timecode
vi: Đặi Lý & Mã Thời Gian Đoạn

[ctx: Operator]
en: Blade
vi: Lưới Dao

en: Feature Weights
vi: Quyền Lượng Đặc Trưng:

en: Find & Replace
vi: Tìm & Thay Thế

en: Auto Keyframing
vi: Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Playback
vi: Hát Lại

en: Rename Active Item
vi: Đổi Tên Mặt Hàng Hoạt Động

en: Rename Marker
vi: Đổi Tên Ký Hiệu

en: 
        Popover panel for adding extra options that don't fit in the tool settings header
vi: 
        Bảng nhảy lên cho tùy chọn thêm mà không vừa vào khúc đầu của cài đặt dụng cụ

en: Extra Options
vi: Tùy Chọn Thêm

en: I18n Update Translation
vi: Nâng Cấp Dịch I18n

en: Timeline
vi: Thời Biểu

en: New Objects
vi: Vật Thể Mới

en: Debugging
vi: Sửa Sai Lầm

en: New Features
vi: Tính Năng Mới

en: Prototypes
vi: Mô Hình Thử Nghiệm

en: Applications
vi: Ứng Dụng

en: Asset Libraries
vi: Thư Viện Tích Sản

en: Development
vi: Thử Nghiệm

en: Tablet
vi: Bảng Vẽ

en: Editors
vi: Các Trình Biên Soạn

en: Menus
vi: Các Danh Bạ

en: Open on Mouse Over
vi: Mở Khi Chuột Lên Trên

en: Pie Menus
vi: Danh Bạ Quạt

en: Temporary Editors
vi: Trình Biên Soạn Tạm Thời

en: Text Rendering
vi: Kết Xuất Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: Translation
vi: Phiên Dịch

en: Preferences Navigation
vi: Chuyển Hướng Tùy Chọn

en: Fly & Walk
vi: Bay & Đi Bộ

en: Walk
vi: Đi Bộ

en: Orbit & Pan
vi: Quay & Dời

en: 3D Mouse Settings
vi: Cài Đặt Chuột 3D

en: Save Preferences
vi: Lưu Tùy Chọn

en: Auto Run Python Scripts
vi: Tự Động Chạy Văn Thảo Python

en: Blend Files
vi: Các Tập Tin Blend

en: Editor
vi: Trình Biên Soạn

en: Studio Lights
vi: Đèn Ánh Sáng Xưởng

en: MatCaps
vi: Vật Liệu Bắt

en: HDRIs
vi: Các HDRI

en: Cycles Render Devices
vi: Thiết Bị Kết Xuất Cycles

en: Memory & Limits
vi: Bộ Nhớ & Giới Hạn

en: Operating System Settings
vi: Cài Đặt Hệ Điều Hành

en: Bone Color Sets
vi: Tập Màu Sắc Xương

en: Theme Space
vi: Phong Cách - Không Gian

en: Theme Space List
vi: Phong Cách - Danh Sách Không Gian

en: Panel Colors
vi: Màu Bảng

en: Collection Colors
vi: Màu Sưu Tập

en: Axis & Gizmo Colors
vi: Màu Trục & Đồ Đạc

en: Icon Colors
vi: Màu Biểu Tượng

en: Styles
vi: Phong Cách

en: Transparent Checkerboard
vi: Ca Rô Trong Suốt

en: Menu
vi: Danh Bạ

en: Menu Item
vi: Mặt Hàng Danh Bạ

en: Number Field
vi: Số Trường

en: Value Slider
vi: Trơn Trượt Giá Trị

en: Option
vi: Tùy Chọn

en: Pie Menu
vi: Danh Bạ Quạt

en: Progress Bar
vi: Thanh Tiến Triển

en: Pulldown
vi: Kéo Xuống

en: Radio Buttons
vi: Nút Vô Tuyến

en: Scroll Bar
vi: Thanh Cuộn

en: Toolbar Item
vi: Mặt Hàng Thanh Dụng Cụ

en: Strip Colors
vi: Màu Đoạn

en: Text Style
vi: Phong Cách Văn Bản

en: User Interface
vi: Giao Diện Người Dùng

en: Gradient Colors
vi: Màu Chuyển Sắc

en: Global Transform
vi: Biến Hóa Toàn Cầu

en: Curves Sculpt Add Curve Options
vi: Tùy Chọn Cho Thêm Đường Cong Khắc Đường Cong

en: Curves Grow/Shrink Scaling
vi: Phóng To Lớn Lên/Rút Nhỏ cho Đường Cong

en: Brush Presets
vi: Đặt Sẵn Cho Bút

en: Drawing Plane
vi: Mặt Phẳng Vẽ

en: Multi Frame
vi: Đa Bức Ảnh

en: Stroke Placement
vi: Vị Trí Đặt Nét

en: Masking
vi: Mạt Nạ

en: Curve Edit Mode
vi: Chế Đồ Biên Tập Đường Cong

en: Mesh Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập Mạng Lưới

en: Measurement
vi: Đo

en: Motion Tracking
vi: Theo Dõi Chuyển Động

en: Pose Library
vi: Thư Viện Dạng Đứng

en: 3D-Print
vi: In-3D

en: Analyze
vi: Phân Tích

en: Quad View
vi: Tư Phân Màn

en: Auto-Masking
vi: Tự Động-Mặt Nạ

en: Wire Color
vi: Màu Sợi Dây

en: Compositor
vi: Bộ Ghép

en: Shadow Settings
vi: Cài Đặt Bóng Tối

en: SSAO Settings
vi: Cài Đặt Hấp Thụ Bao Quanh

en: Stencil Mask
vi: Mặt Nạ Khuôn Tô

[ctx: Operator]
en: Scale Cage
vi: Phóng To Lồng

[ctx: Operator]
en: Measure
vi: Đo

[ctx: Operator]
en: Breakdowner
vi: Bức Ảnh Mẫu Phụ

[ctx: Operator]
en: Push
vi: Đẩy

[ctx: Operator]
en: Roll
vi: Lăn

[ctx: Operator]
en: Bone Size
vi: Kích Cỡ Xương

[ctx: Operator]
en: Bone Envelope
vi: Bao Bì Xương

en: Extrude freely or along an axis
vi: Kéo ra tự do hay theo một trục

[ctx: Operator]
en: Extrude Along Normals
vi: Kéo Ra Theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Extrude Individual
vi: Kéo Ra Riêng

[ctx: Operator]
en: Offset Edge Loop Cut
vi: Dịch Cắt Vòng Cạnh

[ctx: Operator]
en: Knife
vi: Dao

[ctx: Operator]
en: Poly Build
vi: Xây Dựng Đa Giác

[ctx: Operator]
en: Spin Duplicates
vi: Xoay Bản Sao

[ctx: Operator]
en: Rip Edge
vi: Xé Cạnh

[ctx: Operator]
en: Radius
vi: Bán Kính

en: Expand or contract the radius of the selected curve points
vi: Kéo ra hay đụng bán kính của các điểm đường cong được chọn

[ctx: Operator]
en: Comb
vi: Lược

en: Comb hairs
vi: Chạy tóc

en: Smooth hairs
vi: Mịn tóc

en: Add hairs
vi: Thêm tóc

[ctx: Operator]
en: Length
vi: Bề Dài

en: Make hairs longer or shorter
vi: Làm tóc dài hơn hay ngắn hơn

[ctx: Operator]
en: Puff
vi: Sưng

en: Make hairs stand up
vi: Làm tóc đứng lên

en: Cut hairs
vi: Cắt tóc

[ctx: Operator]
en: Weight
vi: Quyền Lượng

en: Weight hair particles
vi: Làm nặng hạt tóc

[ctx: Operator]
en: Draw Sharp
vi: Vẽ Bén

[ctx: Operator]
en: Clay
vi: Đất Sét

[ctx: Operator]
en: Clay Strips
vi: Dãy Đất Sét

[ctx: Operator]
en: Clay Thumb
vi: Ngón Tay Cái Đất Sét

[ctx: Operator]
en: Layer
vi: Lớp

[ctx: Operator]
en: Inflate
vi: Phình Lên

[ctx: Operator]
en: Blob
vi: Cầu Thể

[ctx: Operator]
en: Crease
vi: Nhăn

[ctx: Operator]
en: Flatten
vi: Bằng Phẳng Hóa

[ctx: Operator]
en: Scrape
vi: Càu

[ctx: Operator]
en: Multi-plane Scrape
vi: Cào Đa-Mặt Phẳng

[ctx: Operator]
en: Elastic Deform
vi: Méo Hóa Dẻo

[ctx: Operator]
en: Snake Hook
vi: Móc

[ctx: Operator]
en: Thumb
vi: Ngon Tay Cái

[ctx: Operator]
en: Pose
vi: Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Nudge
vi: Dời Chút

[ctx: Operator]
en: Slide Relax
vi: Giãn Trơn Trượt

[ctx: Operator]
en: Boundary
vi: Ranh Giới

[ctx: Operator]
en: Cloth
vi: Vải

[ctx: Operator]
en: Simplify
vi: Đơn Giản Hóa

[ctx: Operator]
en: Draw Face Sets
vi: Vẽ Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Eraser
vi: Đồ Bôi Dịch Đa Độ Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Multires Displacement Smear
vi: Nhẹp Dịch Đa Độ Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Paint
vi: Sơn

[ctx: Operator]
en: Box Mask
vi: Mặt Nạ Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Mask
vi: Mặt Nạ Dây Trói

[ctx: Operator]
en: Line Mask
vi: Mặt Nạ Đường

[ctx: Operator]
en: Box Hide
vi: Ẩn Hộp

[ctx: Operator]
en: Box Face Set
vi: Tập Hợp Mặt Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Face Set
vi: Tập Hợp Mặt Dây Trói

[ctx: Operator]
en: Box Trim
vi: Cắt Bằng Hộp

[ctx: Operator]
en: Lasso Trim
vi: Cắt Bằng Dây Trói

[ctx: Operator]
en: Line Project
vi: Chiếu Đường

[ctx: Operator]
en: Mesh Filter
vi: Bộ Lọc Mạng Lưới

[ctx: Operator]
en: Cloth Filter
vi: Bộ Lọc Vải

[ctx: Operator]
en: Color Filter
vi: Bộ Lọc Màu

[ctx: Operator]
en: Blur
vi: Mờ Hóa

[ctx: Operator]
en: Average
vi: Trung Bình

[ctx: Operator]
en: Gradient
vi: Nabl

[ctx: Operator]
en: Sample Weight
vi: Mẫu Vật Quyền Lượng

[ctx: Operator]
en: Sample Vertex Group
vi: Mẫu Vật Nhóm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Erase
vi: Xóa

[ctx: Operator]
en: Tint
vi: Màu Nhiễm

[ctx: Operator]
en: Cutter
vi: Đồ Cắt

[ctx: Operator]
en: Line
vi: Nét

[ctx: Operator]
en: Polyline
vi: Đường Đa Điểm

[ctx: Operator]
en: Arc
vi: Hình Cung

[ctx: Operator]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: Operator]
en: Box
vi: Hộp

[ctx: Operator]
en: Circle
vi: Vòng Tròn

[ctx: Operator]
en: Interpolate
vi: Suy Nội

en: Expand or contract the radius of the selected points
vi: Kéo ra hay rút nhỏ bán kính của các điểm được chọn

[ctx: Operator]
en: Transform Fill
vi: Biến Hóa Tô Đầy

[ctx: Operator]
en: Thickness
vi: Bề Dày

[ctx: Operator]
en: Strength
vi: Sức Lực

[ctx: Operator]
en: Slide
vi: Trượt

en: Clone from Paint Slot
vi: Bản sao từ Khe Sơn

en: Front-Face Falloff
vi: Sự Giảm Mặt-Phía Trước

en: Normal Falloff
vi: Sự Giảm Bình Thường

en: Post-Processing
vi: Qúa Trình Sau

en: Particle Tool
vi: Dụng Cụ Hạt

en: Default tools for particle mode
vi: Dụng cụ mặc định cho chế độ hạt

en: Cut Particles to Shape
vi: Cắt Hái tùy Hình Dạng

en: Pose Options
vi: Tùy Chọn Dạng Đứng

en: Transform Orientations
vi: Định Hướng Biến Hóa

en: View Lock
vi: Khoá Màn

en: VR
vi: Sự Thật Ảo

en: Action Maps
vi: Ánh Xạ Hành Động

en: Landmarks
vi: Mốc Bờ

en: VR Session
vi: Phiên Chạy Sự Thật Ảo

en: Viewport Feedback
vi: Phản Hỏi Màn Hình

en: Edge Detection
vi: Phát Hiện Cạnh

en: Edge Type
vi: Loại Cạnh

en: Face Marks
vi: Ký Hiệu Mặt

en: Freestyle Alpha
vi: Độ Đục Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Color
vi: Màu Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Geometry
vi: Hình Dạng Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Strokes
vi: Nét Phong Cách Tự Do

en: Splitting
vi: Chẻ

en: Split Pattern
vi: Chẻ Gương Mẫu

en: Freestyle Texture
vi: Chất Liệu Phong Cách Tự Do

en: Freestyle Thickness
vi: Chiều Dầy Phong Cách Tự Do

en: Filter Add-ons
vi: Lọc Đồ Kèm

en: Particle in a particle system
vi: Hạt trong một hệ thống hạt

en: Alive State
vi: Trạng Thái Sống

en: Dying
vi: Đang Hủy Diệt

en: Birth Time
vi: Thời Sanh

en: Die Time
vi: Thời Hủy Diệt

en: Exists
vi: Đang Tồn Tại

en: Particle Location
vi: Vị Trí Hạt

en: Keyed States
vi: Trạng Thái Có Bức Ảnh Mẫu

en: Previous Angular Velocity
vi: Vận Tốc Xoay Trước

en: Previous Particle Location
vi: Vị Trí Trước Của Hạt

en: Previous Rotation
vi: Xoay Trước

en: Previous Particle Velocity
vi: Vận Tốc Trước Của Hạt

en: Particle Brush
vi: Bút Hạt

en: Particle editing brush
vi: Bút để chỉnh sửa hạt

en: Particle count
vi: Số lượng hạt

en: Length Mode
vi: Chế Độ Bề Dài

en: Make hairs longer
vi: Làm tóc dài hơn

en: Make hairs shorter
vi: Làm tóc ngăn hơn

en: Puff Mode
vi: Chế Độ Sưng

en: Make hairs more puffy
vi: Làm tóc sưng lên hơn

en: Sub
vi: Trừ

en: Make hairs less puffy
vi: Giảm sưng tóc

en: Brush steps
vi: Bước bút

en: Brush strength
vi: Sức bút

en: Puff Volume
vi: Thể Tích Sưng

en: Apply puff to unselected end-points (helps maintain hair volume when puffing root)
vi: Áp dụng sưng cho các điểm kết thúc chưa chọn (giúp giữ nguyên thể tích tóc khi sưng rễ)

en: Particle Instance Object Weight
vi: Quyền Lượng Vật Thể Thực Thể Hạt

en: Weight of a particle instance object in a collection
vi: Quyền lượng của một hạt vật thể thực thể trong một sưu tập

en: The number of times this object is repeated with respect to other objects
vi: Số lần chép lại vật thể này so với vật thể khác

en: Particle instance object name
vi: Tên của vật thể thực thể hạt

en: Properties of particle editing mode
vi: Đặc tính của chế độ chỉnh sửa hạt

en: Keys
vi: Bứa Ảnh Mẫu

en: How many keys to make new particles with
vi: Số lượng bức ảnh mẫu để chế tạo cho hạt mới

en: How many steps to display the path with
vi: Số lượng bước để hiển thị đường dẫn

en: Emitter Distance
vi: Khoảng Cách Đồ Phát

en: Distance to keep particles away from the emitter
vi: Giữ hạt bao xa từ đồ phát

en: How many frames to fade
vi: Số lượng bức ảnh cho phai

en: Editable
vi: Có Thể Chỉnh Sửa

en: A valid edit mode exists
vi: Có một chế độ biên tập hợp lệ

en: Editing hair
vi: Chỉnh sửa tóc

en: The edited object
vi: Vật thể bị chỉnh sửa

en: Selection Mode
vi: Chế Độ Sự Lựa Chọn

en: Particle select and display mode
vi: Chế độ chọn và hiển thị hạt

en: Path edit mode
vi: Chế độ chỉnh sửa đường dẫn

en: Point select mode
vi: Chế độ chọn điểm

en: Tip
vi: Đỉnh

en: Tip select mode
vi: Chế độ chọn đỉnh

en: Shape Object
vi: Hình Dạng Vật Thể

en: Outer shape to use for tools
vi: Hình dạng ngoài dùng cho dụng cụ

en: Display Particles
vi: Hiển Thị Hạt

en: Display actual particles
vi: Hiển thị hạt thật sự

en: Auto Velocity
vi: Vận Tốc Tự Động

en: Calculate point velocities automatically
vi: Tính vận tốc điểm tự động

en: Interpolate new particles from the existing ones
vi: Suy nội hạt mới từ hạt đang tồn tại

en: Deflect Emitter
vi: Chệch Hướng Đồ Phát

en: Keep paths from intersecting the emitter
vi: Không cho những đi đường trúng đồ phát hạt

en: Fade Time
vi: Thời Gian Phai

en: Fade paths and keys further away from current frame
vi: Phai đường đi và bức ảnh mẫu từ bức ảnh hiện tại

en: Keep Lengths
vi: Giữ bề dài

en: Keep path lengths constant
vi: Giữ bề dài đường đi bằng nhau

en: Keep Root
vi: Giữ Rễ

en: Keep root keys unmodified
vi: Không cho sửa đổi mẫu của rễ

en: Particle Hair Key
vi: Bức Ảnh Mẫu Hạt Tóc

en: Particle key for hair particle system
vi: Bức ảnh mẫu hạt cho hệ thống hạt tóc

en: Location (Object Space)
vi: Vị Trí (Tọa Độ Vật Thể)

en: Location of the hair key in object space
vi: Vị trí của bức ảnh mẫu tóc trong không gian vật thể

en: Location of the hair key in its local coordinate system, relative to the emitting face
vi: Vi trí của bức ảnh mẫu tóc trong hệ thống địa phương, tương đối với mặt phát

en: Relative time of key over hair length
vi: Thời gian tương đối của bức ảnh mẫu theo bề dài tóc

en: Weight for cloth simulation
vi: Quyền lượng cho mô phỏng vải

en: Particle Key
vi: Mẫu Hạt

en: Key location for a particle over time
vi: Vị trí mẫu cho một hạt trong thời gian

en: Key angular velocity
vi: Vận tốc góc bức ảnh mẫu

en: Key location
vi: Vị trí bức ảnh mẫu

en: Key rotation quaternion
vi: Quaternion xoay bức ảnh mẫu

en: Time of key over the simulation
vi: Thời gian của bức ảnh mẫu trong mô phỏng

en: Key velocity
vi: Vận tốc bức ảnh mẫu

en: Particle system in an object
vi: Hệ thống hạt trong một vật thể

en: Active Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt Hoạt Động

en: Active Particle Target Index
vi: Chỉ Số Mục Tiêu Hạt Hoạt Động

en: Child Particles
vi: Hạt Con Cái

en: Child particles generated by the particle system
vi: Hạt con cái xuất được chế tạo từ hệ thống hạt

en: Child Seed
vi: Số Hạt Con Cái

en: Offset in the random number table for child particles, to get a different randomized result
vi: Địch trong bản số ngẫu nhiên cho hạt con cái, cho được kết qủa ngẫu nhiên khác

en: Cloth dynamics for hair
vi: Động lý vải cho tóc

en: The current simulation time step size, as a fraction of a frame
vi: Kích cỡ bước thời gian hiện tại của mô phỏng, là phần số của một bức ảnh

en: Multiple Caches
vi: Nhiều Đệm Chứa

en: Particle system has multiple point caches
vi: Hệ thống hạt có nhiều đệm chứa điểm

en: Vertex Group Clump Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Bó Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the clump vertex group
vi: Vô hiệu ứng của nhóm đỉnh bó

en: Vertex Group Density Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Tỉ Trọng Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the density vertex group
vi: Vô hiệu ứng của tỉ trọng nhóm đỉnh

en: Vertex Group Field Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Trường Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the field vertex group
vi: Vô hiệu ứng của trường nhóm đỉnh

en: Vertex Group Kink Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Thắt Nút Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the kink vertex group
vi: Vô hiệu ứng của thắt nút nhóm đỉnh

en: Vertex Group Length Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Bề Dài Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the length vertex group
vi: Vô hiệu ứng của bề dài nhóm đỉnh

en: Vertex Group Rotation Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Xoay Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the rotation vertex group
vi: Vô hiệu ứng của xoay nhóm đỉnh

en: Vertex Group Roughness 1 Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Nhóm Đỉnh Độ Nhám 1

en: Negate the effect of the roughness 1 vertex group
vi: Vô hiệu ứng độ nhám của nhóm định 1

en: Vertex Group Roughness 2 Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Nhóm Đỉnh Độ Nhám 2

en: Negate the effect of the roughness 2 vertex group
vi: Vô hiệu ứng độ nhám của nhóm định 2

en: Vertex Group Roughness End Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Kết Thúc Nhám Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the roughness end vertex group
vi: Vô hiệu ứng của kết thúc nhám nhóm đỉnh

en: Vertex Group Size Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Kích Cỡ Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the size vertex group
vi: Vô hiệu ứng của kích cỡ nhóm đỉnh

en: Vertex Group Tangent Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Tiếp Tuyến Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the tangent vertex group
vi: Vô hiệu ứng của tiếp tuyến nhóm định

en: Vertex Group Twist Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Xoắn Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the twist vertex group
vi: Vô hiệu ứng xoắn của nhóm đỉnh

en: Vertex Group Velocity Negate
vi: Vô Hiệu Ứng Vận Tốc Nhóm Đỉnh

en: Negate the effect of the velocity vertex group
vi: Vô hiệu ứng vận tốc của nhóm đỉnh

en: Particle system can be edited in particle mode
vi: Có thể chỉnh sửa hệ thống hạt trong chế độ hạt

en: Edited
vi: Được Chỉnh Sửa

en: Particle system has been edited in particle mode
vi: Hệ thống hạt được chỉnh sửa trong chế độ hạt

en: Global Hair
vi: Tóc Toàn Cầu

en: Hair keys are in global coordinate space
vi: Mẫu dạng tóc dùng tọa độ không gian toàn cầu

en: Particle system name
vi: Tên hệ thống hạt

en: Use this object's coordinate system instead of global coordinate system
vi: Dùng hệ tọa độ của vật thể này thay thế hệ tóa độ toàn cầu

en: Particles generated by the particle system
vi: Các hạt được chế tạo từ hệ thống hạt

en: Reactor Target Object
vi: Vật Thể Mục Tiêu Lò Phản Ứng

en: For reactor systems, the object that has the target particle system (empty if same object)
vi: Cho hệ thống lò phản ứng, vật thể có hệ thống hạt mục tiêu (trống nếu cùng vật thể)

en: Reactor Target Particle System
vi: Hệ Thống Hạt Mục Tiêu Lò Phản Ứng

en: For reactor systems, index of particle system on the target object
vi: Cho hệ thống lò phản ứng, chỉ số của hệ thống hạt của vật thể mục tiêu

en: Offset in the random number table, to get a different randomized result
vi: Dịch trong bảng số ngẫu nhiên, cho được một kết qủa ngẫu nhiên khác

en: Particle system settings
vi: Cài đặt hệ thống hạt

en: Target particle systems
vi: Hệ thống hạt mục tiêu

en: Enable hair dynamics using cloth simulation
vi: Bật động lý tóc bằng mô phỏng vải

en: Keyed Timing
vi: Thời Tự Bức Ảnh Mẫu

en: Use key times
vi: Dùng thời gian bức ảnh mẫu

en: Vertex Group Clump
vi: Bó Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control clump
vi: Nhóm đỉnh cho điều khiển bó

en: Vertex Group Density
vi: Nhóm Đỉnh Tỉ Trọng

en: Vertex group to control density
vi: Nhóm đỉnh để điền khiểu tỉ trọng

en: Vertex Group Field
vi: Nhóm Đỉnh Trường

en: Vertex group to control field
vi: Nhóm đỉnh để điền khiểu trường

en: Vertex Group Kink
vi: Thắt Nút Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control kink
vi: Nhóm đỉnh cho điều khiển thắt nút

en: Vertex Group Length
vi: Bề Dài Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control length
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển bề dài

en: Vertex Group Rotation
vi: Nhóm Đỉnh Xoay

en: Vertex group to control rotation
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển xoay

en: Vertex Group Roughness 1
vi: Nhóm Đỉnh Độ Nhám 1

en: Vertex group to control roughness 1
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển độ nhám 1

en: Vertex Group Roughness 2
vi: Nhóm Đỉnh Độ Nhám 2

en: Vertex group to control roughness 2
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển độ nhám 2

en: Vertex Group Roughness End
vi: Độ Nhám Đỉnh Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control roughness end
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển độ nhám đỉnh

en: Vertex Group Size
vi: Kích Cỡ Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control size
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển kích cỡ

en: Vertex Group Tangent
vi: Tiếp Tuyến Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control tangent
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển tiếp tuyến

en: Vertex Group Twist
vi: Xoắn Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control twist
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển xoắn

en: Vertex Group Velocity
vi: Vận Tốc Nhóm Đỉnh

en: Vertex group to control velocity
vi: Nhóm đỉnh để điều khiển vận tóc

en: Collection of particle systems
vi: Sưu tập của hệ thống hạt

en: Active Particle System
vi: Hệ Thống Hạt Hoạt Động

en: Active particle system being displayed
vi: Hệ thống hạt hoạt động đang hiển thị

en: Active Particle System Index
vi: Chỉ Số Hệ Thống Hạt Hoạt Động

en: Index of active particle system slot
vi: Chỉ số khe hệ thống hạt hoạt động

en: Particle Target
vi: Mục Tiêu Hạt

en: Target particle system
vi: Hệ thống hạt mục tiêu

en: Friend
vi: Bạn

en: Neutral
vi: Trung Lập

en: Enemy
vi: Kẻ Thù

en: Keyed particles target is valid
vi: Mục tiêu của hạt mẫu dạng được hợp lệ

en: Particle target name
vi: Tên hạt mục tiêu

en: The object that has the target particle system (empty if same object)
vi: Vật thể nào sở hữu mục tiêu của hệ thống hạt này (trống nếu là cùng vật thể)

en: Target Particle System
vi: Hệ Thống Hạt Mục Tiêu

en: The index of particle system on the target object
vi: Chỉ số của hệ thống hạt của vật thể mục tiêu

en: Path Compare
vi: So Sánh Đường Dẫn

en: Match paths against this value
vi: So sánh đường dẫn với giá trị này

en: Use Wildcard
vi: Dùng Ký Tự Đại Điễn

en: Enable wildcard globbing
vi: Bật chùm ký tự đại điễn

en: Paths Compare
vi: So Sánh Đường Dẫn

en: Collection of paths
vi: Sưu tập đường dẫn

en: Point in a point cloud
vi: Điểm trong một mây điểm

en: Active Point Cache
vi: Đệm Chứa Điểm Hoạt Động

en: Active point cache for physics simulations
vi: Đệm chứa điểm hoạt động cho mô phỏng vật lý học

en: Cache Compression
vi: Nén Đệm Chứa

en: No compression
vi: Không Nén

en: Lite
vi: Nhẹ

en: Fast but not so effective compression
vi: Nhanh mà mà hiệu qủa nén không cao

en: Heavy
vi: Nặng

en: Cache file path
vi: Đường dẫn đệm chứa

en: Frame on which the simulation stops
vi: Số bức ảnh cho kết thúc mô phỏng

en: Frame on which the simulation starts
vi: Số bức ảnh cho bắt đầu mô phỏng

en: Cache Step
vi: Bước Đệm Chứa

en: Number of frames between cached frames
vi: Số lượng bức ảnh giữa bức ảnh được chứa lại

en: Cache Index
vi: Chỉ Số Đệm Chứa

en: Index number of cache files
vi: Chỉ số của tập tin đệm chứa

en: Cache Info
vi: Thông Tin Đệm Chứa

en: Info on current cache status
vi: Thông tin về trạng thái hiện tại của đệm chứa

en: The cache is baked
vi: Đệm chứa được nướng

en: The cache is being baked
vi: Đang nướng đệm chứa

en: Some frames were skipped while baking/saving that cache
vi: Một số bức ảnh đá bí bỏ qua khi nướng/lưu đệm chứa đó

en: Cache Is Outdated
vi: Đệm Chứa Đã Lỗi Thời

en: Cache name
vi: Tên đệm chứa

en: Point Cache List
vi: Danh Sách Chứa Điểm

en: Disk Cache
vi: Đệm Chứa Đĩa

en: Save cache files to disk (.blend file must be saved first)
vi: Lưu tập tin đệm chứa vào đĩa (yêu cầu luư tập tin .blend trước)

en: Read cache from an external location
vi: Nhập đệm chứa từ một chỗ ở ngoài

en: Library Path
vi: Đường Dẫn Thư Viện

en: Use this file's path for the disk cache when library linked into another file (for local bakes per scene file, disable this option)
vi: Dùng đường dẫn của tập tin này làm đệm chứa đĩa khi thư viện được liên kết với một tập tin khác (để được làm nướng địa phương cho mỗi tập tin cảnh, tắt tùy chọn này)

en: Point cache for physics simulations
vi: Đệm chứa điểm cho mô phỏng vật lý học

en: Point Caches
vi: Đệm Chứa Điểm

en: Collection of point caches
vi: Sưu tập đệm chứa điểm

en: A collection of pose channels, including settings for animating bones
vi: Một tập kênh dạng đứng, gồm cài đặt cho họat hình xương

en: Pose Bones
vi: Xương Dạng Đứng

en: Individual pose bones for the armature
vi: Các xương dạng đứng riêng cho cốt

en: IK Param
vi: Tham Số IK

en: Parameters for IK solver
vi: Tham số cho trình giải nghiệm IK

en: Selection of IK solver for IK chain
vi: Sự lựa chọn trình giải nghiệm IK cho chuỗi IK

en: Auto IK
vi: IK Tự Động

en: Add temporary IK constraints while grabbing bones in Pose Mode
vi: Thêm ràng buộc IK tạm thời khi đang cầm xương trong Chế Độ Dạng Đứng

en: Relative Mirror
vi: Gương Tương Đối

en: Apply relative transformations in X-mirror mode (not supported with Auto IK)
vi: Áp dụng biến hóa tương đối trong chế độ gương-X (không được hỗ trợ với IK tự động)

en: Channel defining pose data for a bone in a Pose
vi: Kênh chỉ định dữ liệu dạng đứng cho một xương trong một Dạng Đứng

en: Bone associated with this PoseBone
vi: Xương liên quan với XươngDạngĐứng này

en: Child of this pose bone
vi: Con cái của xương dạng đứng này

en: Constraints that act on this pose channel
vi: Các ràng buộc được thực hành trong kênh dạng đứng này

en: Custom Object
vi: Vật Thể Tùy Chọn

en: Object that defines custom display shape for this bone
vi: Vật thể đang chỉ định hình dạng hiển thị tùy chọn cho xương này

en: Custom Shape Rotation
vi: Hình Dạng Xoay Tùy Chọn

en: Adjust the rotation of the custom shape
vi: Chỉnh xoay của hình dạng tùy chọn

en: Custom Shape Scale
vi: Phóng To Hình Dạng Tùy Chọn

en: Adjust the size of the custom shape
vi: Chỉnh kích cỡ của hình dạng tùy chọn

en: Custom Shape Transform
vi: Biến Hóa Vật Thể Tùy Chọn

en: Bone that defines the display transform of this custom shape
vi: Xương được chỉ định biến hóa hiển thị của hình dạng tùy chọn này

en: Custom Shape Translation
vi: Biến Hóa Hình Dạng Tùy Chọn

en: Adjust the location of the custom shape
vi: Chỉnh vị trí của hình dạng tùy chọn

en: Pose Head Position
vi: Vị Trí Đầu Dạng Đứng

en: Location of head of the channel's bone
vi: Vị trí của đầu xương của kênh

en: IK Lin Weight
vi: Quyền Lượng Bậc Một IK

en: Weight of scale constraint for IK
vi: Quyền lượng của phóng to cho IK

en: IK X Maximum
vi: Cực Đại IK X

en: Maximum angles for IK Limit
vi: Góc cực đại cho Hạn Chế IK

en: IK Y Maximum
vi: Cực Đại IK Y

en: IK Z Maximum
vi: Cực Đại IK Z

en: IK X Minimum
vi: Cực Tiểu IK X

en: Minimum angles for IK Limit
vi: Góc cực tiểu cho Hạn Chế IK

en: IK Y Minimum
vi: Cực Tiểu IK Y

en: IK Z Minimum
vi: Cực Tiểu IK Z

en: IK Rotation Weight
vi: Quyền Lượng Xoay IK

en: Weight of rotation constraint for IK
vi: Quyền lượng của ranh buộc xoay cho IK

en: IK X Stiffness
vi: Độ Cứng IK X

en: IK stiffness around the X axis
vi: Độ cứng IK quanh trục X

en: IK Y Stiffness
vi: Độ Cứng IK Y

en: IK stiffness around the Y axis
vi: Độ cứng IK quanh trục Y

en: IK Z Stiffness
vi: Độ Cứng IK Z

en: IK stiffness around the Z axis
vi: Độ cứng IK quanh trục Z

en: IK Stretch
vi: Kéo Dài IK

en: Allow scaling of the bone for IK
vi: Cho phóng to xương cho IK

en: Has IK
vi: Có IK

en: Is part of an IK chain
vi: Là phần của một chuỗi IK

en: IK X Lock
vi: Khóa IK X

en: Disallow movement around the X axis
vi: Không cho chuyển động quanh trục X

en: IK Y Lock
vi: Khóa IK Y

en: Disallow movement around the Y axis
vi: Không cho chuyển động quanh trục Y

en: IK Z Lock
vi: Khóa IK Z

en: Disallow movement around the Z axis
vi: Không cho chuyển động quanh trục Z

en: Pose Matrix
vi: Ma Trận Dạng Đứng

en: Alternative access to location/scale/rotation relative to the parent and own rest bone
vi: Lối thay phiên đến vị trí/phóng to/xoay tương đối với phụ huynh và xương nghỉ một mình

en: Channel Matrix
vi: Ma Trận Kênh

en: Parent of this pose bone
vi: Phụ huynh của xương dạng đứng này

en: Pose Tail Position
vi: Vị Trí Đuôi Dạng Đứng

en: Location of tail of the channel's bone
vi: Vị trí cho đuôi của xương của kênh

en: Scale to Bone Length
vi: Phóng to đến Bề Dài Xương

en: Scale the custom object by the bone length
vi: Phóng to vật thể tùy chọn bằng bề dài của xương

en: IK X Limit
vi: Hạn Chế IK X

en: Limit movement around the X axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục X

en: IK Y Limit
vi: Hạn Chế IK Y

en: Limit movement around the Y axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục Y

en: IK Z Limit
vi: Hạn Chế IK Z

en: Limit movement around the Z axis
vi: Hạn chế chuyển động quanh trục Z

en: IK Linear Control
vi: Điều Khiển IK Bật Một

en: Apply channel size as IK constraint if stretching is enabled
vi: Áp dụng kích cỡ kênh như ràng buộc IK nếu có bật kéo dài

en: IK Rotation Control
vi: Điều Khiển Xoay IK

en: Apply channel rotation as IK constraint
vi: Áp dụng xoay kênh như ràng buộc IK

en: PoseBone Constraints
vi: Ràng Buộc Xương Dạng Đứng

en: Collection of pose bone constraints
vi: Sưu tập ràng buộc xương dạng đứng

en: Active PoseChannel constraint
vi: Ràng Buộc Kênh Dạng Đứng Hoạt Động

en: Global preferences
vi: Tùy chọn toàn cầu

en: Active Section
vi: Phần Hoạt Động

en: Active section of the preferences shown in the user interface
vi: Khúc hoạt động của tùy chọn người dùng được hiển thị trong giao diện người dùng

en: Application Template
vi: Bố Cục Mẫu Ứng Dụng

en: Apps
vi: Ứng Dụng

en: Preferences that work only for apps
vi: Tùy chọn chỉ hoạt động cho ứng dụng

en: Auto-Execution Paths
vi: Đường Dẫn Tự Động-Thực Hành

en: Edit Methods
vi: Phương Pháp Biên Tập

en: Settings for interacting with Blender data
vi: Cài đặt cho tương tác với thông tin Blender

en: Settings for features that are still early in their development stage
vi: Cài đặt chi tính năng đang khởi động phát triển

en: Default paths for external files
vi: Đường dẫn mặc định cho tập tin ngoài

en: Settings for input devices
vi: Cài đặt cho thiết bị ngõ vào

en: Preferences have changed
vi: Đã đổi Tùy Chọn Người Dùng

en: Shortcut setup for keyboards and other input devices
vi: Cài đặt phím tắt cho bàn phím và thiết bị ngõ vào khác

en: System & OpenGL
vi: Hệ Thống & OpenGL

en: Graphics driver and operating system settings
vi: Cài đặt trình điều khiển đồ họa và hệ điều hành

en: Save on Exit
vi: Lưu Khi Thoát

en: Save preferences on exit when modified (unless factory settings have been loaded)
vi: Lưu tùy chọn khi thoát nếu nó được sửa đổi (trừ khi được nhập cài đặt xưởng)

en: Version of Blender the userpref.blend was saved with
vi: Phiên bản của Blender đã lưu tập tin .blend tùy chọn

en: View & Controls
vi: Màn & Đồ Điều Khiển

en: Preferences related to viewing data
vi: Tùy chọn về hiển thị thông tin

en: Corner Splitting
vi: Chẻ Góc Giác

en: Split and join editors by dragging from corners
vi: Chẻ và gồm trình biên soạn bằng kéo tư góc giác

en: Edge Resize
vi: Chỉnh Cỡ Thước Cạnh

en: Resize editors by dragging from the edges
vi: Chỉnh cỡ thước của những trình biên soạn bằng kéo cạnh của nó

en: Regions Visibility Toggle
vi: Bật/Tắt Sự Hiển Thị Của Vùng

en: Header and side bars visibility toggles
vi: Bật/tắt sự hiển thị của đầu và thanh bên hong

en: Auto Keying Mode
vi: Chế Độ Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
vi: Chế độ chèn bức ảnh mẫu tự động cho Vật Thể và Xương (cài đặt mặc định được dùng cho Cảnh mới)

en: Add/Replace
vi: Thêm/Thay Thế

en: Collection Instance Empty Size
vi: Cỡ Của Vật Thể Rỗng Thực Thể

en: Display size of the empty when new collection instances are created
vi: Hiển thị cỡ của vật thể rỗng khi chế tạo thực thể của sưu tập

en: New Curve Smoothing Mode
vi: Chế Độ Mịn Hóa Đường Cong Mới

en: Auto Handle Smoothing mode used for newly added F-Curves
vi: Chế độ tự động mịn hóa được sử dụng cho các Cong-F mới thêm

en: Unselected F-Curve Opacity
vi: Độ Đục của Cong-F chưa được chọn

en: The opacity of unselected F-Curves against the background of the Graph Editor
vi: Độ đục của các Cong-F chưa được chọn so với nền của Trình Biên Soạn Biều Đồ

en: Annotation Default Color
vi: Màu Mặc Định Lời Ghi Chú

en: Color of new annotation layers
vi: Màu của lớp lời ghi chú mới

en: Grease Pencil Eraser Radius
vi: Bút Sáp Bán Kính Xóa

en: Radius of eraser 'brush'
vi: Bán Kính của 'bút' xóa

en: Grease Pencil Euclidean Distance
vi: Bút Sáp Khoảng Cách Euclid

en: Distance moved by mouse when drawing stroke to include
vi: Khoảng cách chuột di chuyển khi vẽ nét gồm

en: Grease Pencil Manhattan Distance
vi: Bút Sáp Khaỏnh Cách Manhattan

en: Pixels moved by mouse per axis when drawing stroke
vi: Điểm ảnh chuột di chuyển theo mỗi trục khi vẽ nét

en: New Handles Type
vi: Loại Tay Cầm Mới

en: Handle type for handles of new keyframes
vi: Loại tay cầm cho tay cầm của bức ảnh mẫu mới

[ctx: Action]
en: New Interpolation Type
vi: Loại Nội Suy Mới

en: Interpolation mode used for first keyframe on newly added F-Curves (subsequent keyframes take interpolation from preceding keyframe)
vi: Chế độ suy nội dùng cho bức ảnh đầu của Cong-F mới thêm (bức ảnh sau dùng suy nội từ bức ảnh trước)

en: Material Link To
vi: Liên Kết Vật Liệu Với

en: Toggle whether the material is linked to object data or the object block
vi: Bật/tắt vật liệu được liên kết với dữ liệu vật thể hay cục vật thể

en: Auto-offset Margin
vi: Tự Động Dịch Lề

en: Minimum distance between nodes for Auto-offsetting nodes
vi: Khoảng cách cực tiểu giữa giao điểm cho Tự Động dịch giao điểm

en: Auto-offset
vi: Tự động dịch

en: Automatically offset the following or previous nodes in a chain when inserting a new node
vi: Tự động dịch các giao điểm trước hay sau trong một chuỗi khi chèn một giao điểm mới

en: Align Object To
vi: Sắp Hàng Vật Thể Đến

en: The default alignment for objects added from a 3D viewport menu
vi: Sắp hàng mặc định cho vật thể thêm từ danh bạ của một màn 3D

en: Align newly added objects to the world coordinate system
vi: Sắp xếp vật thể mới thêm với hệ thống tọa độ thế giới

en: Align newly added objects to the active 3D view orientation
vi: Sắp hàng vật thể mới thêm theo định hướng của Màn Chiếu 3D hoạt động

en: Align newly added objects to the 3D Cursor's rotation
vi: Sắp xếp các vật thể mới thêm với xoay của con trỏ 3D

en: Sculpt/Paint Overlay Color
vi: Màu Khắc/Sơn Lên Trên

en: Color of texture overlay
vi: Màu của lớp che chất liệu

en: Only keyframes of selected F-Curves are visible and editable
vi: Chỉ bức ảnh mẫu của Cong-F được chọn được hiển thị và có thể biên tập

en: Undo Memory Size
vi: Kích Cỡ Bộ Nhớ Hủy Bước

en: Maximum memory usage in megabytes (0 means unlimited)
vi: Bộ nhớ tối đa được dùng (đơn vị megabyte, 0 nghĩa là vô hạn)

en: Undo Steps
vi: Bước Hủy Bước

en: Number of undo steps available (smaller values conserve memory)
vi: Sô lượng hủy bước có thể dùng (giá trị nhỏ được tiết kiệm bộ nhớ)

en: Channel Group Colors
vi: Màu Sắc Nhóm Kênh

en: Use animation channel group colors; generally this is used to show bone group colors
vi: Dùng màu sắc của nhóm kênh hoạt hình; thường xuyên được dùng cho hiện màu sắc của nhóm xương

en: Auto Keying Enable
vi: Bật Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Automatic keyframe insertion for Objects and Bones (default setting used for new Scenes)
vi: Tự động chèn bức ảnh mẫu cho Vật Thể và Xương (cài đặt mặc định được dùng cho Cảnh mới)

en: Show Auto Keying Warning
vi: Hiện Báo Cáo Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Show warning indicators when transforming objects and bones if auto keying is enabled
vi: Hiện cảnh báo khi biến hóa vật thể và xương nếu bức ảnh mẫu tự động được bật

en: Cursor Lock Adjust
vi: Chỉnh Khóa Con Trò

en: Place the cursor without 'jumping' to the new location (when lock-to-cursor is used)
vi: Đặt vị trí con trò mà không 'nhảy' đến một vị trí mới (khi đang dùng khóa đến con trỏ)

en: Duplicate Action
vi: Sao Chép Hành Động

en: Causes actions to be duplicated with the data-blocks
vi: Chép lại các hành động với cục dữ liệu

en: Duplicate Armature
vi: Sao Chép Cốt

en: Causes armature data to be duplicated with the object
vi: Làm dữ liệu cốt được chép lại với vật thể

en: Duplicate Camera
vi: Sao Chép Máy Quay Phim

en: Causes camera data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu máy quay phim với vật thể

en: Causes curve data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu đường cong với vật thể

en: Duplicate Curves
vi: Sao Chép Đường Cong

en: Causes curves data to be duplicated with the object
vi: Cho chép lại dữ liệu đường cong với vật thể

en: Duplicate GPencil
vi: Sao Chép Bút Sáp

en: Causes grease pencil data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu bút sáp với vật thể

en: Duplicate Lattice
vi: Sao Chép Lưới Rào

en: Causes lattice data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu lưới rào với vật thể

en: Duplicate Light
vi: Sao Chép Đèn

en: Causes light data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu đèn với vật thể

en: Duplicate Light Probe
vi: Sao Chép Quang Kế

en: Causes light probe data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu quang kế với vật thể

en: Duplicate Material
vi: Sao Chẹp Vật Liệu

en: Causes material data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu vật liệu với vật thể

en: Duplicate Mesh
vi: Sao Chép Mạng Lưới

en: Causes mesh data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu mạng lưới với vật thể

en: Duplicate Metaball
vi: Sao Chép Siêu Cầu

en: Causes metaball data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu siêu cầu với vật thể

en: Duplicate Particle
vi: Sao Chép Hạt

en: Causes particle systems to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu hệ thống hạt với vật thể

en: Duplicate Point Cloud
vi: Sao Chép Mây Điểm

en: Causes point cloud data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu mây điểm với vật thể

en: Duplicate Speaker
vi: Bản Sao Loa

en: Causes speaker data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu loa với vật thể

en: Duplicate Surface
vi: Sao Chép Bề Mặt

en: Causes surface data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu bề mặt với vật thể

en: Duplicate Text
vi: Sao Chép Văn Bản

en: Causes text data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu văn bản với vật thể

en: Duplicate Volume
vi: Sao Chép Thể Tích

en: Causes volume data to be duplicated with the object
vi: Chép lại dữ liệu thể tích với vật thể

en: Enter edit mode automatically after adding a new object
vi: Vào Chế Độ Biên Tập tự động sau thêm một vật thể mới

en: Global Undo
vi: Hủy Bước Toàn Cầu

en: Global undo works by keeping a full copy of the file itself in memory, so takes extra memory
vi: Hủy bước toàn cầu được hoạt động bằng giữ một sao chép toàn bộ của tập tin trong bộ nhớ, cho nên nó cần bộ nhớ nhiều hơn

en: New F-Curve Colors - XYZ to RGB
vi: Màu Cong-F Mới - XYZ đến RGB

en: Color for newly added transformation F-Curves (Location, Rotation, Scale) and also Color is based on the transform axis
vi: Màu cho Cong-F biến hóa mới kèm (Vị Trí, Xoay, Phóng To) và Màu từ cơ sở trục biến hóa

en: Auto Keyframe Insert Available
vi: Có Thể Dùng Chèn Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Automatic keyframe insertion in available F-Curves
vi: Chèn bức ảnh mẫu tự động cho các Cong-F có thể dùng

en: Keyframe Insert Needed
vi: Cần Chèn Bức Ảnh Mẫu

en: Keyframe insertion only when keyframe needed
vi: Chèn bức ảnh mẫu chỉ khi cần bức ảnh mẫu

en: Cursor Surface Project
vi: Bề Mặt Chiếu Con Trỏ

en: Use the surface depth for cursor placement
vi: Sùng độ sâu bề mặt cho đặt vị trí con trỏ

en: Allow Negative Frames
vi: Cho Bức Ảnh Âm

en: Current frame number can be manually set to a negative value
vi: Số bức ảnh hiện tại có thể đặt thành giá trị âm

en: Auto Close Character Pairs
vi: Tự Động Đóng Cặp Đôi Ký Tự

en: Automatically close relevant character pairs when typing in the text editor
vi: Tự động đóng những cặp đôi ký tự liên quan nhau trong trình biên soạn văn bản

en: Use Visual keying automatically for constrained objects
vi: Dùng đặt bức ảnh mẫu thị giác tự động cho vật thể được ràng buộc

en: Experimental features
vi: Tính năng thử nhiệm

en: EEVEE Next
vi: EEVEE Tiếp Theo

en: Enable the new EEVEE codebase, requires restart
vi: Bật cơ sở mã nguồn EEVEE mới, yêu cầu khởi động lại

en: Override Auto Resync
vi: Vượt Quyền Cho Đồng Bộ Lại Tự Động

en: Enable library overrides automatic resync detection and process on file load. Disable when dealing with older .blend files that need manual Resync (Enforce) handling
vi: Bật đồ vượt quyền thư viện được tự động phát hiện đồng bộ lại và qúa trình khi nạp tập tin. Tắt khi xử lý tập tin .blend cũ hơn vì cần đồng bộ lại (Bắt Buộc) bằng tay.

en: Asset Debug Info
vi: Thông Tin Sửa Lỗi Lầm Tích Sản

en: Enable some extra fields in the Asset Browser to aid in debugging
vi: Bật vài trường thêm trong Trình Duyệt Tích Sản cho giúp đỡ sửa lỗi lầm

en: Asset Indexing
vi: Chỉ Số Tích Sản

en: Disabling the asset indexer forces every asset library refresh to completely reread assets from disk
vi: Tắt bộ đặt chỉ số cho tích sản bắt buộc mỗi lần hoàn lại thư viện tích sản phải nhập lại tích sản từ đĩa

en: Cycles Debug
vi: Sửa Sai Lầm Cycles

en: Enable Cycles debugging options for developers
vi: Bật tùy chọn sửa sai lầm Cycles cho lập trình viên

en: Extended Asset Browser
vi: Trình Duyệt Tích Sản Mở Rộng

en: Enable Asset Browser editor and operators to manage regular data-blocks as assets, not just poses
vi: Bật trình biên soạn Trình Duyệt Tích Sản và các thao tác để quản lý các cục dữ liệu bình thường như tích sản, không chỉ đạng đứng

en: New Curves Tools
vi: Dụng Cụ Đường Cong Mới

en: Enable additional features for the new curves data block
vi: Bật thêm tính nắng cho cục dữ liệu đường cong mới

en: New Point Cloud Type
vi: Loại Mây Điểm Mới

en: Enable the new point cloud type in the ui
vi: Bật loại mây điểm mới trong giao diện

en: Override Templates
vi: Bố Cục Mẫu Đồ Vượt Quyền

en: Sculpt Texture Paint
vi: Sơn Chất Liệu Khắc

en: Use texture painting in Sculpt Mode
vi: Sử dụng sơn chất liệu trong Chế Độ Khắc

en: Sculpt Mode Tilt Support
vi: Sự Hỗ Trợ Nghiêng Trong Chế Độ Khắc

en: Support for pen tablet tilt events in Sculpt Mode
vi: Hỗ trợ sự kiện bảng vẽ nghiêng trong Chế Độ Khắc

en: Undo Legacy
vi: Hủy Bước Xưa

en: Use legacy undo (slower than the new default one, but may be more stable in some cases)
vi: Dùng hủy bước xưa (chậm hơn hủy bước mới (mặc định), nhưng ổn định hơn cho vài trường hợp)

en: Animation Player
vi: Bộ Hát Hoạt Hình

en: Path to a custom animation/frame sequence player
vi: Đường dẫn đến bộ hát hoạt hình/trình tự

en: Animation Player Preset
vi: Đặt Sẵn Bộ Hát Hoạt Hình

en: Preset configs for external animation players
vi: Cấu hình đặt sẵn cho bộ hát hoạt hình ở ngoài

en: Built-in animation player
vi: Bộ hát hoạt hình nội bộ

en: Open source frame player
vi: Bộ hát bức ảnh mã nguồn mở

en: Frame player from IRIDAS
vi: Bộ hát bức ảnh từ IRIDAS

en: Frame player from Tweak Software
vi: Bộ hát bức ảnh từ Phần Mềm Tweak

en: Media player for video and PNG/JPEG/SGI image sequences
vi: Bộ hát phim cho video và trình tử ảnh PNG/JPEG/SGI

en: Custom animation player executable path
vi: Đường dẫn đến bộ hát hoạt hình tùy chọn

en: Auto Save Time
vi: Thời Gian Tự Động Lưu

en: The time (in minutes) to wait between automatic temporary saves
vi: Thời gian (phút) để chờ giữa lần lưu tự động tập tin tạm thời

en: File Preview Type
vi: Loại Dự Khán Tập Tin

en: What type of blend preview to create
vi: Chế tạo loại dự khán nào cho tập tin blend

en: Do not create blend previews
vi: Không chế tạo dự khán cho tập tin blend

en: Automatically select best preview type
vi: Tự động chọn loại dự khán tốt nhất

en: Screenshot
vi: Chụp Màn

en: Capture the entire window
vi: Chụp toàn cửa sổ

en: Camera View
vi: Màn Máy Quy Phim

en: Workbench render of scene
vi: Bàn công trình của cảnh

en: Fonts Directory
vi: Thư Mục Phông

en: The default directory to search for loading fonts
vi: Thư mục mặc định cho tìm kiếm phông để nhập

en: Translation Branches Directory
vi: Thư Mục Nhánh Phiên Dịch

en: The path to the '/branches' directory of your local svn-translation copy, to allow translating from the UI
vi: Đường dẫn đến thư mục '/branches' (các nhánh) của svn-translation điạ phương của bạn, để có thể phiên dịch từ giao diện

en: Image Editor
vi: Trình Biên Soạn Ảnh

en: Path to an image editor
vi: Đường dẫn đến một ứng dụng trình biên soạn ảnh

en: Recent Files
vi: Tập Tin Gần Đây

en: Maximum number of recently opened files to remember
vi: Số lượng tối đa tập tin gần đây để nhớ

en: Render Cache Path
vi: Đường Dẫn Đệm Chứa Kế Xuất

en: Where to cache raw render results
vi: Chỗ cho lưu đệm chứa kết qủa kết xuất nguyên thủy

en: Render Output Directory
vi: Thư Mục Kết Xuất

en: The default directory for rendering output, for new scenes
vi: Thư mục mặc định cho kết xuất ảnh xuất, cho cảnh mới

en: Save Versions
vi: Phiên Bản Lưu

en: The number of old versions to maintain in the current directory, when manually saving
vi: Giữ số lượng phiên bản cũ trong thư mục hiện tại, khi người dùng tự lưu

en: Python Scripts Directory
vi: Thư Mục Văn Thảo Python

en: Show Hidden Files/Data-Blocks
vi: Hiện Tập Tin/Cục Dữ Liệu Được Ẩn

en: Show files and data-blocks that are normally hidden
vi: Chỉ những tập tin và cục dữ liệu thường xuyên được ẩn

en: Show Recent Locations
vi: Hiện Các Vị Trí Gần Đây

en: Show Recent locations list in the File Browser
vi: Hiện danh sách vị trí Gần Đây trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Show System Locations
vi: Hiện Vị Trí Hệ Thống

en: Show System locations list in the File Browser
vi: Hiện danh sách vị trí Hệ Thống trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Sounds Directory
vi: Thư Mục Âm Thanh

en: The default directory to search for sounds
vi: Thư mục mặc định cho tìm kiếm âm thanh

en: Temporary Directory
vi: Thư Mục Tạm Thời

en: The directory for storing temporary save files
vi: Thư mục mặc định cho lưu chứa tập tin tạm thời

en: The default directory to search for textures
vi: Thư mục mặc định cho tìm kiếm chất liệu

en: Auto Save Temporary Files
vi: Tự Động Lưu Tập Tin Tạm Thời

en: Automatic saving of temporary files in temp directory, uses process ID.
    Warning: Sculpt and edit mode data won't be saved
vi: Tự động lưu tập tin tạm thời vào thư mục tạm thời, nó dùng ID quá trình.
    Cảnh Báo: Sẽ không lưu dữ liệu của chế độ khắc hay biên tập)

en: Compress File
vi: Nén Tập Tin

en: Enable file compression when saving .blend files
vi: Bật nén tập tin khi lưu tập tin .blend

en: Enable filtering of files in the File Browser
vi: Bật bộ lọc tập tin trong Trình Duyệt Tập Tin

en: Load user interface setup when loading .blend files
vi: Nhập cài đặt giao diện người dùng khi nhập tập tin .blend

en: Default relative path option for the file selector, when no path is defined yet
vi: Đường dẫn tương đối mặc định cho bộ lựa chọn tập tin, khi đường dẫn chưa được chỉ định

en: Allow any .blend file to run scripts automatically (unsafe with blend files from an untrusted source)
vi: Cho bắt cư tập tin .blend phép chạy văn thảo tự động (khôn an toàn với tập tin .blend từ nguồn gốc không tin tưởng)

en: Tabs as Spaces
vi: Tab Thành Dấu Cách

en: Automatically convert all new tabs into spaces for new and loaded text files
vi: Tự động đổi hết nhãn mới thành dấu cách cho tập tin văn bản mới và nhập

en: Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for keyboard and other non mouse/tablet input (otherwise click events are detected)
vi: Số lượng điểm ảnh cần kéo trước một sự kiện chỉnh sửa/kéo được khởi động cho bàn phím hay ngõ vào không sử dụng chuột (nếu không, được phát hiện sự kiện bấm)

en: Mouse Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo Chuột

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for mouse/track-pad input (otherwise click events are detected)
vi: Số lượng điểm ảnh cần kéo trước một sự kiện chỉnh kéo được khởi động cho ngõ vào chuột/bảng vẽ (nếu không, được phát hiện sự kiện bấm)

en: Tablet Drag Threshold
vi: Ngưỡng Kéo Bảng Vẽ

en: Number of pixels to drag before a drag event is triggered for tablet input (otherwise click events are detected)
vi: Số lượng điểm ảnh cần kéo trước một sự kiện kéo được khởi động cho ngõ vào bảng vẽ (nếu không, được phát hiện sự kiện bấm)

en: Invert Zoom Direction
vi: Đẳo Nghịch Hương Phóng Vào

en: Invert the axis of mouse movement for zooming
vi: Đảo nghịch trục chuyển động chuột cho phóng vào

en: Wheel Invert Zoom
vi: Đảo Nghịch Phóng To Nút Cuộn

en: Swap the Mouse Wheel zoom direction
vi: Trao đổi hướng phóng của Nút Cuộn

en: Double Click Timeout
vi: Thời Hạn Nhận Bấm 2 Lần

en: Time/delay (in ms) for a double click
vi: Thời gian/chậm lại (ms) cho sự kiện bấm hai lần

en: Emulate 3 Button Modifier
vi: Bộ Điều Chỉnh Giả Bộ Chuột 3 Nút

en: Hold this modifier to emulate the middle mouse button
vi: Giữ bộ điều chỉnh này để giả bộ nút chuột giữa

en: OS-Key
vi: Phím Hệ Điều Hành

en: Motion Threshold
vi: Ngưỡng Chuyển Động

en: Number of pixels to before the cursor is considered to have moved (used for cycling selected items on successive clicks)
vi: Số lượng điểm ảnh cần đi trước được xác nhận con trỏ đã chuyển động (dùng cho chu trình qua mặt hàng được chọn khi bấm nhiều lần liên tiếp)

en: View Navigation
vi: Chuyển Hướng Màn

en: Which method to use for viewport navigation
vi: Dùng phương pháp nào cho chuyển hướng màn chiếu

en: Interactively walk or free navigate around the scene
vi: Tương tác đi bộ hay chuyển hướng tự do quanh cảnh

en: Fly
vi: Bay

en: Use fly dynamics to navigate the scene
vi: Dùng động lý bay để chuyển hướng trong cảnh

en: Deadzone
vi: Vùng Nghỉ

en: Threshold of initial movement needed from the device's rest position
vi: Ngưỡng khởi động chuyển động từ vị trí nghỉ của thiết bị

en: Helicopter Mode
vi: Chế Độ Trựt Thăng

en: Device up/down directly controls the Z position of the 3D viewport
vi: Lên/xuống của thiết bị được trực tiếp điều khiển vị trí Z của màn chiếu 3D

en: Lock Camera Pan/Zoom
vi: Khóa Dời/Phóng To Máy Quay Phim

en: Pan/zoom the camera view instead of leaving the camera view when orbiting
vi: Dời/phóng to màn máy quay phim hay thế ra ngoài màn máy quay phim khi quay

en: Lock Horizon
vi: Khóa Chân Trời

en: Keep horizon level while flying with 3D Mouse
vi: Giử chân trời ngang khi bay với chuột 3D

en: Orbit Sensitivity
vi: Cảm Biến Qũy Đạo

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for orbiting
vi: Cảm biến tổng quát của chuột khi qũy đạo

en: Y/Z Swap Axis
vi: Trao Đổi Trục Y/Z

en: Pan using up/down on the device (otherwise forward/backward)
vi: Đời bằng lên/xuống của tiết bị (nếu không dời trái/phải)

en: Invert X Axis
vi: Đảo Nghịch Trục X

en: Invert Y Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Y

en: Invert Z Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Z

en: Invert Pitch (X) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Nghiêng (X)

en: Invert Yaw (Y) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Xoay (Y)

en: Invert Roll (Z) Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Lăn (Z)

en: Overall sensitivity of the 3D Mouse for panning
vi: Cảm biến thổng quát của chuột 3D khi dởi

en: Show Navigation Guide
vi: Hiện Dấu hướng Dẫn Chuyển Hướng

en: Display the center and axis during rotation
vi: Hiển thị trung tâm và trục khi xoay

en: NDOF View Navigate
vi: Chuyển Hướng Màn NDOF

en: Navigation style in the viewport
vi: Phong cách chuyển hướng của màn chiếu

en: Use full 6 degrees of freedom by default
vi: Mặc định dùng hết 6 hướng di chuyển tự do

en: Orbit about the view center by default
vi: Mặc định qũy đạo quanh trung tâm màn

en: NDOF View Rotation
vi: Xoay Màn NDOF

en: Rotation style in the viewport
vi: Kiểu xoay màn chiếu

en: Turntable
vi: Bàn Xoay

en: Use turntable style rotation in the viewport
vi: Dùng kiểu bàn xoay khi xoay trong màn chiếu

en: Use trackball style rotation in the viewport
vi: Dùng xoay kiểu trái banh điều khiển trong màn chiếu

en: Invert Zoom
vi: Đảo Nghịch Phóng Vào

en: Zoom using opposite direction
vi: Phóng vào dùng hướng nghịch chiều

en: Softness
vi: Độ Mềm

en: Adjusts softness of the low pressure response onset using a gamma curve
vi: Được chỉnh độ mềm của phản ứng áp suất thấp bằng một cong gama

en: Max Threshold
vi: Ngưỡng Cực Đại

en: Raw input pressure value that is interpreted as 100% by Blender
vi: Áp suất ngõ vào trực tiếp được xác định là 100% bằng Blender

en: Tablet API
vi: API Bảng Vẽ

en: Select the tablet API to use for pressure sensitivity (may require restarting Blender for changes to take effect)
vi: Chọn API bảng vẽ cho sự nhạy cảm áp suất (có lẽ cần khởi động Blender lại cho áp dụng sự thay đổi)

en: Automatically choose Wintab or Windows Ink depending on the device
vi: Tự động chọn Bàn Cửa Sổ hay Mực Cửa Sổ tùy thiết bị

en: Windows Ink
vi: Mực Cửa Sổ

en: Use native Windows Ink API, for modern tablet and pen devices. Requires Windows 8 or newer
vi: Dùng API (giao diện ứng dụng) Mực Cửa Sổ, cho bảng vẽ và thiết bị bút hiện đại. Yêu cầu Window 8 trở lên

en: Wintab
vi: Bảng Vẽ Cửa Sổ

en: Use Wintab driver for older tablets and Windows versions
vi: Dùng trình điều khiển Bảng Vẽ Cửa Sổ cho bảng vẽ cũ và phiên bản Window cũ

en: Auto Perspective
vi: Phép Chiếu Tự Động

en: Automatically switch between orthographic and perspective when changing from top/front/side views
vi: Tự động trao đổi từ phép chiếu trực giao và chiếu phối cảnh khi đổi từ xem phía trên/trước/trái/phải

en: Release Confirms
vi: Xác Nhận Khi Thả

en: Moving things with a mouse drag confirms when releasing the button
vi: Di chuyển đồ bằng kéo chuột được xác nhận khi thả nút chuột

en: Emulate Numpad
vi: Giả Bộ Bàn Phím Số

en: Main 1 to 0 keys act as the numpad ones (useful for laptops)
vi: Phím 1 đến 0 trong bàn phím chánh được làm tương tự bàn phím số (tiện cho máy sắt tay)

en: Continuous Grab
vi: Cầm Liên Tiếp

en: Let the mouse wrap around the view boundaries so mouse movements are not limited by the screen size (used by transform, dragging of UI controls, etc.)
vi: Cho chuột lặp lại quanh màn chiếu cho chuyển động chuột không bị hạn chế bởi cỡ thước của màn hình (biến hóa, kéo đổ điều khiển của giao diện, v.v. được sử dụng)

en: Auto Depth
vi: Độ Sâu Tự Động

en: Use the depth under the mouse to improve view pan/rotate/zoom functionality
vi: Dùng độ sâu dưới chuột cho giúp hoạt động đời/xoay/phỏng vào

en: Emulate 3 Button Mouse
vi: Giả Bộ Chuột 3 Nút

en: Emulate Middle Mouse with Alt+Left Mouse
vi: Giả Bộ Nút Chuột Giữa bằng Alt+Left Chuột

en: Default to Advanced Numeric Input
vi: Mặc Định đến Ngõ Vào Số Nâng Cao

en: When entering numbers while transforming, default to advanced mode for full math expression evaluation
vi: Khi gõ số vào trong khi đang biến hóa, đặt mặc định là chế độ nâng cao cho có thể tính toán toàn bộ biểu thước

en: Orbit Around Selection
vi: Quay Quanh Sự Lựa Chọn

en: Use selection as the pivot point
vi: Dùng sự lựa chọn làm điểm tựa

en: Zoom to Mouse Position
vi: Phóng Vào đến Vị Trí Chuột

en: Zoom in towards the mouse pointer's position in the 3D view, rather than the 2D window center
vi: Phóng vào đến vị trí của con trỏ chuột trong màn 3D thay thế trung tâm cửa sổ 2D

en: Orbit Method
vi: Phương Pháp Quay

en: Orbit method in the viewport
vi: Phương pháp quay trong màn chiếu

en: Turntable keeps the Z-axis upright while orbiting
vi: Bàn quay được giữ trục Z hướng trên khi đang quay

en: Trackball allows you to tumble your view at any angle
vi: Bóng xoay cho bạn được xoay màn đến bất cứ góc

en: Scale trackball orbit sensitivity
vi: Chỉnh độ nhạy cảm xoay bóng xoay

en: Rotation amount per pixel to control how fast the viewport orbits
vi: Mức xoay từng điểm ảnh cho điền khiển tốc độ xoay của qũy đạo màn chiếu

en: Zoom Axis
vi: Trục Phóng Vào

en: Axis of mouse movement to zoom in or out on
vi: Trục chuyển động của chuột để phóng vào và ra

en: Zoom in and out based on vertical mouse movement
vi: Phóng vào và ra tùy chuyển động dọc của chuột

en: Zoom in and out based on horizontal mouse movement
vi: Phóng vào hay ra tùy chuyển động ngang của chuột

en: Zoom Style
vi: Kiểu Phóng

en: Which style to use for viewport scaling
vi: Dùng kiểu nào cho phóng to màn chiếu

en: Continue
vi: Tiếp Tục

en: Continuous zooming. The zoom direction and speed depends on how far along the set Zoom Axis the mouse has moved
vi: Phóng to liên tục. Hướng và tốc độ phóng to tùy quãng xa của chuột trên Trục Phóng To đã đặt

en: Dolly
vi: Dời

en: Zoom in and out based on mouse movement along the set Zoom Axis
vi: Phóng và và ra tùy sự di chuyển trên Trục Phóng To đã đặt

en: Zoom in and out as if you are scaling the view, mouse movements relative to center
vi: Phóng vào và ra như đang phóng to màn, sự di chuyển chuột tương đối với trung tâm

en: Walk Navigation
vi: Chuyển Hướng Đi Bộ

en: Settings for walk navigation mode
vi: Cài đặt cho chế độ chuyển hướng đi bộ

en: Key Config
vi: Cấu Hình Phím

en: The name of the active key configuration
vi: Tên của cấu hình phím hoạt đang động

en: Show UI Key-Config
vi: Hiện Cấu Hình Phím Giao Diện

en: Anisotropic Filtering
vi: Bộ Lọc Dị Hướng

en: Quality of anisotropic filtering
vi: Chất lượng của bộ lọc dị hướng

en: Audio Device
vi: Thiết Bị Âm Thanh

en: Audio output device
vi: Thiết bị phát âm thanh

en: No device - there will be no audio output
vi: Không có thiết bị - sẽ không có ngõ ra âm thanh

en: Audio Mixing Buffer
vi: Đệm Pha Trộn Âm Thanh

en: Number of samples used by the audio mixing buffer
vi: Số lượng mẫu để dùng cho đệm pha trộn âm thanh

en: 256 Samples
vi: 256 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 256 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 256 mẫu

en: 512 Samples
vi: 512 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 512 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 512 mẫu

en: 1024 Samples
vi: 1024 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 1024 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 1024 mẫu

en: 2048 Samples
vi: 2048 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 2048 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 2048 mẫu

en: 4096 Samples
vi: 4096 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 4096 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 4096 mẫu

en: 8192 Samples
vi: 8192 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 8192 samples
vi: Đặt kích cỡ đệm pha trộn âm thanh bằng 8192 mẫu

en: 16384 Samples
vi: 16384 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 16384 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 16384 mẫu

en: 32768 Samples
vi: 32768 Mẫu

en: Set audio mixing buffer size to 32768 samples
vi: Đặt kích thước đệm pha trộn âm thanh bằng 32768 mẫu

en: Audio Sample Format
vi: Định Dạng Mẫu Vật Âm Thanh

en: Audio sample format
vi: Định dạng mẫu vật âm thanh

en: 8-bit Unsigned
vi: 8-Bit Không Dấu

en: Set audio sample format to 8-bit unsigned integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số nguyên 8 bit không dấu

en: 16-bit Signed
vi: 16-Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 16-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số nguyên 16 bit có dấu

en: 24-bit Signed
vi: 24-Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 24-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số nguyên 24 bit có dấu

en: 32-bit Signed
vi: 32 Bit Có Dấu

en: Set audio sample format to 32-bit signed integer
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số nguyên 32 bit có dấu

en: Set audio sample format to 32-bit float
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số thật 32 bit

en: 64-bit Float
vi: 64-̆it Số Thật

en: Set audio sample format to 64-bit float
vi: Đặt định dạng mẫu vật bằng số thật 64 bit

en: Audio Sample Rate
vi: Tốc Độ Mẫu Vật Âm Thanh

en: Audio sample rate
vi: Tốc độ mẫu vật âm thanh

en: Set audio sampling rate to 44100 samples per second
vi: Đặt tốc độ mẫu vật âm thanh bằng 44100 mẫu vật/giây

en: Set audio sampling rate to 48000 samples per second
vi: Đặt tốc độ mẫu vật âm thanh bằng 48000 mẫu vật/giây

en: Set audio sampling rate to 96000 samples per second
vi: Đặt tốc độ mẫu vật âm thanh bằng 96000 mẫu vật/giây

en: Set audio sampling rate to 192000 samples per second
vi: Đặt tốc độ mẫu vật âm thanh bằng 192000 mẫu vật/giây

en: Clip Alpha
vi: Độ Đuc Cắt

en: Clip alpha below this threshold in the 3D textured view
vi: Cắt độ đục dưới ngưỡng này trong màn chất liệu 3D

en: GL Texture Limit
vi: Giới Hạn Chất Liệu GL

en: Limit the texture size to save graphics memory
vi: Hạn chế kích cỡ chất liệu cho tiết kiệm bộ nhớ

en: Image Display Method
vi: Phương Pháp Hiển Thị Ảnh

en: Method used for displaying images on the screen
vi: Phương pháp cho chiếu ảnh trên màn

en: Automatically choose method based on GPU and image
vi: Tự động chọn phương pháp cơ sở GPU và ảnh

en: 2D Texture
vi: Chất Liệu 2D

en: Use CPU for display transform and display image with 2D texture
vi: Dùng CPU cho biến hóa hiển thị và ảnh hiển thị có chất liệu 2D

en: Use GLSL shaders for display transform and display image with 2D texture
vi: Dùng bộ tô sắc GLSL cho biến hóa hiển thị và ảnh hiển thị có chất liệu 2D

en: Legacy Compute Device Type
vi: Thiết Bị Tính Lỗi Thời

en: For backwards compatibility only
vi: Chỉ cho phù hợp với đồ lỗi thời

en: Ambient Color
vi: Màu Bao Quanh

en: Color of the ambient light that uniformly lit the scene
vi: Màu của ánh sáng bao quanh được làm sáng toàn cảnh

en: Memory Cache Limit
vi: Giới Hạn Đệm Chứa Bộ Nhớ

en: Memory cache limit (in megabytes)
vi: Giới hạn cho đệm chứa bộ nhớ (megabyte)

en: Maximum number of lines to store for the console buffer
vi: Giữ số lượng dòng tối đa cho đệm diện điều khiển

en: Disk Cache Compression Level
vi: Mức Nén Đệm Chứa Đĩa

en: Smaller compression will result in larger files, but less decoding overhead
vi: Nén càng nhỏ tập tin càng lớn, nhưng nén càng nhanh

en: Requires fast storage, but uses minimum CPU resources
vi: Yêu cần có đồ chứa nhanh, nhưng ít sử dụng tài nguyên CPU

en: Doesn't require fast storage and uses less CPU resources
vi: Không yêu cầu đồ chứa nhanh và giảm dùng tài nguyên CPU

en: Works on slower storage devices and uses most CPU resources
vi: Hoạt động với đồ chứa chậm hơn nhưng sử dụng nhiều tài nguyên CPU

en: Disk Cache Directory
vi: Mục Lục Đệm Chứa Trong Đĩa

en: Override default directory
vi: Vượt quyền cho mục lục mặc định

en: Disk Cache Limit
vi: Giới Hạn Đệm Chứa Đĩa

en: Disk cache limit (in gigabytes)
vi: Giới hạn đệm chứa đĩa (gigabyte)

en: Proxy Setup
vi: Cài Đặt Đại Lý

en: When and how proxies are created
vi: Khi nào va làm sao được chế tạo đại lý

en: Manual
vi: Bằng Tay

en: Set up proxies manually
vi: Đặt đại lý bằng tay

en: Build proxies for added movie and image strips in each preview size
vi: Xây đại lý cho phim và dãy ảnh được thêm vào từng khổ dự khán

en: Solid Lights
vi: Đèn Rắn

en: Lights used to display objects in solid shading mode
vi: Đèn được dùng cho hiển thị vật thể trong chế độ tô sắc rắn

en: Texture Collection Rate
vi: Tốc Độ Sưu Tập Chất Liệu

en: Number of seconds between each run of the GL texture garbage collector
vi: Số lượng giây giữa mỗi lần được chạy bộ gồm rác chất liệu GL

en: Texture Time Out
vi: Hết Thời Hạn Chất Liệu

en: Time since last access of a GL texture in seconds after which it is freed (set to 0 to keep textures allocated)
vi: Thời gian cuối được thử dùng chất liệu (giây) sau nó được thả (đặc = 0 cho giữ chất liệu mãi)

en: UI Line Width
vi: Bề Dày Nét Giao Diện

en: Suggested line thickness and point size in pixels, for add-ons displaying custom user interface elements, based on operating system settings and Blender UI scale
vi: Bề dày nét và kích cỡ điểm (đơn vị điểm ảnh) được khuyến kích dùng cho đồ kèm hiển thị phần tử trong giao diện, cơ sở tùy cài đặt của hệ điều hành và tỉ số phóng to giao diện của Blender

en: UI Scale
vi: Phóng To Giao Diện

en: Size multiplier to use when displaying custom user interface elements, so that they are scaled correctly on screens with different DPI. This value is based on operating system DPI settings and Blender display scale
vi: Hệ số nhân để sử dụng khi hiển thị phần tử giao diện người dùng được tùy chọn, cho chúng nó được phóng to đúng cho màn hình có độ phân giải khác nào. Giá trị này tùy cơ sở cài đặt độ phân giải của hệ điều hành và phóng to hiển thị của Blender

en: Edit Mode Smooth Wires
vi: Chế Độ Biên Tập Dây Mịn

en: Enable edit mode edge smoothing, reducing aliasing (requires restart)
vi: Bật mịn hóa cạnh của Chế Độ Biên Tập, giảm răng cưa (cần khởi động lại)

en: GPU Subdivision
vi: Phân Hóa GPU

en: Enable GPU acceleration for evaluating the last subdivision surface modifiers in the stack
vi: Bật tăng tốc GPU cho tính toán cho bộ điều chỉnh phân hóa bề mặt cuối cùng trong xếp đống

en: Overlay Smooth Wires
vi: Che Trên Dây Mịn

en: Enable overlay smooth wires, reducing aliasing
vi: Bật che trên dây mịn, để giảm răng cưa

en: Region Overlap
vi: Vùng Che Trên

en: Display tool/property regions over the main region
vi: Hiển thị vùng dụng cụ/đặc tính trên vùng chánh

en: GPU Depth Picking
vi: Chọn Bằng Độ Sâu OpenGL

en: When making a selection in 3D View, use the GPU depth buffer to ensure the frontmost object is selected first
vi: Khi chọn đồ trong màn 3D, dùng đệm độ sâu GPU để làm chắc vật thể phía trước nhất được chọn trước

en: Use Disk Cache
vi: Dùng Đệm Chứa Đĩa

en: Store cached images to disk
vi: Chứa các ảnh vào đệm chứa đĩa

en: Edit Studio Light
vi: Biên Tập Đèn Xưởng

en: View the result of the studio light editor in the viewport
vi: Xem kết qủa của trình biên soạn đèn xưởng trong trong màn chiếu

en: VBO Collection Rate
vi: Tốc Độ Gồm Rác Vật Thể Đệm Đỉnh

en: VBO Time Out
vi: Hết Thời Hạn Vật Thể Đệm Đỉnh

en: Viewport Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Màn Chiếu

en: Method of anti-aliasing in 3d viewport
vi: Phương pháp khử răng cưa trong màn chiếu 3D

en: No Anti-Aliasing
vi: Không Khử Răng Cưa

en: Scene will be rendering without any anti-aliasing
vi: Kết xuất cảnh mả không sử dụng khử răng cưa

en: Single Pass Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Cưa Một Vòng

en: Scene will be rendered using a single pass anti-aliasing method (FXAA)
vi: Kết xuất cảnh bằng một phương pháp khử răng cưa một vòng (FXAA)

en: 5 Samples
vi: 5 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 5 anti-aliasing samples
vi: Kết xuất cảnh bằng dùng 5 mẫu khử răng cưa

en: 8 Samples
vi: 8 Mẫu Vật

en: Scene will be rendered using 8 anti-aliasing samples
vi: Kết xuất cảnh bằng dùng 8 mẫu khử răng cưa

en: 11 Samples
vi: 11 Mẫu

en: Scene will be rendered using 11 anti-aliasing samples
vi: Kết xuất cảnh bằng dùng 11 mẫu khử răng cưa

en: 16 Samples
vi: 16 Mẫu

en: Scene will be rendered using 16 anti-aliasing samples
vi: Kết xuất cảnh bằng dùng 16 mẫu khử răng cưa

en: 32 Samples
vi: 32 Mẫu

en: Scene will be rendered using 32 anti-aliasing samples
vi: Kết xuất cảnh bằng dùng 32 mẫu khử răng cưa

en: Color Picker Type
vi: Loại Bảng Chọn Màu

en: Different styles of displaying the color picker widget
vi: Phong cách khác cho hiển thị khiển tố bảng màu

en: Circle (HSV)
vi: Vòng Tròn (HSV)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Value slider
vi: Bảng màu tròn Màu Sắt/Độ Tươi, với trơn trượt Độ Xám

en: Circle (HSL)
vi: Vòng Tròn (HSL)

en: A circular Hue/Saturation color wheel, with Lightness slider
vi: Bảng màu tròn Màu Sắt/Độ Tươi, với trơn trượt Độ Sáng

en: Square (SV + H)
vi: Vuông (SV + H)

en: A square showing Saturation/Value, with Hue slider
vi: Vuông hiển thị Độ Tươi/Độ Xám, với trơn trượt Màu Sắc

en: Square (HS + V)
vi: Vuông (HS + V)

en: A square showing Hue/Saturation, with Value slider
vi: Một vuông hiển thị Màu Sắc/Độ Tươi, với trơn trượt Độ Xám

en: Square (HV + S)
vi: Vuông (HV + S)

en: A square showing Hue/Value, with Saturation slider
vi: Một vuộng hiển thị Màu Sắc/Độ Xám, với trơn trượt Độ Tươi

en: Factor Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Hệ Số

en: How factor values are displayed
vi: Phương pháp cho hiển thị hệ số

en: Display factors as values between 0 and 1
vi: Hiển thị hệ số bằng giá trị giữa 0 và 1

en: Percentage
vi: Phần Trăm

en: Display factors as percentages
vi: Hiển thị hệ số bằng phần trăm

en: File Browser Display Type
vi: Loại Hiển Thị Trình Duyệt Tập Tin

en: Default location where the File Editor will be displayed in
vi: Vị trí mặc định cho hiển thị Biên Tập Tập Tin

en: Maximized Area
vi: Khu Vực Toàn Bộ Hóa

en: Open the temporary editor in a maximized screen
vi: Mở trình biên soạn tạm thời trong một màn toàn bộ

en: New Window
vi: Cửa Sổ Mới

en: Open the temporary editor in a new window
vi: Mở trình biên soạn tạm thời trong một cửa sổ mới

en: Interface Font
vi: Phông Giao Diện

en: Path to interface font
vi: Đường dẫn đến phông giao diện

en: Monospaced Font
vi: Phông Đều Cách

en: Path to interface monospaced Font
vi: Đường dẫn đến Phông giao diện đều cách

en: Gizmo Size
vi: Kích Cỡ Đồ Đạc

en: Diameter of the gizmo
vi: Đường kính của đồ đạc

en: Navigate Gizmo Size
vi: Cỡ Thước Đồ Đạc Chuyển Hướng

en: The Navigate Gizmo size
vi: Cỡ thước của Đồ Đạc Chuyển Hướng

en: Header Position
vi: Vị Trí Phần Đầu

en: Default header position for new space-types
vi: Vị trí phần đầu mặc định cho cho loại dấu cách mới

en: Keep Existing
vi: Giữ Tồn Tại

en: Keep existing header alignment
vi: Giữ nguyên sắp xếp đầu hiện tại

en: Top aligned on load
vi: Sắp xếp trên khi nhập

en: Bottom align on load (except for property editors)
vi: Sắp xếp dưới khi nhập (trừ trình biên soạn đặc tính)

en: Language
vi: Ngôn Ngữ

en: Language used for translation
vi: Ngôn ngữ cho phiên dịch

en: Automatically choose system's defined language if available, or fall-back to English
vi: Tự động chọn tìm kiếm ngôn ngữ được chỉ định của hệ thống, nếu có, hay dùng Tiếng Anh

en: HDRI Preview Size
vi: Cơ Thước Dự Khán HDRI

en: Diameter of the HDRI preview spheres
vi: Bán kính của hình cầu dự khán HDRI

en: Mini Axes Brightness
vi: Độ Sáng Tiểu Trục

en: Brightness of the icon
vi: Độ sáng của biểu tượng tiểu trục

en: Mini Axes Size
vi: Kích Cỡ Tiểu Trục

en: The axes icon's size
vi: Kích Cỡ biểu tượng của tiểu trục

en: Mini Axes Type
vi: Loại Tiểu Trục

en: Interactive Navigation
vi: Chuyển Hướng Tương Tác

en: Sub Level Menu Open Delay
vi: Trì Hoãn Mở Danh Bạ Tầng Phụ

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening sub level menus
vi: Trì hoãn thời gian (1/10 giây) trước tự động mở danh bạ tầng phụ

en: Top Level Menu Open Delay
vi: Trì Hoãn Mở Danh Bạ Mức Cao

en: Time delay in 1/10 seconds before automatically opening top level menus
vi: Trì hoãn thời gian (1/10 giây) trước tự động mở danh bạ mức cao

en: Animation Timeout
vi: Thời Hạn Hoạt Hình

en: Time needed to fully animate the pie to unfolded state (in 1/100ths of sec)
vi: Thời gian cần cho hoạt hình danh bạ quạt có thể mở toàn bộ (1/100 giây)

en: Recenter Timeout
vi: Thời Hạn Trung Tâm Lại

en: Pie menus will use the initial mouse position as center for this amount of time (in 1/100ths of sec)
vi: Danh bạ quạt sẽ dùng vị trí khởi đầu của chuột làm trung tâm cho thờn gian này (1/100 giây)

en: Confirm Threshold
vi: Chấp Nhận Ngưỡng

en: Distance threshold after which selection is made (zero to disable)
vi: Ngưỡng khoảng cách sau được chọn đồ (0 = tắt)

en: Pie menu size in pixels
vi: Kích cỡ danh bạ quạt (điểm ảnh)

en: Distance from center needed before a selection can be made
vi: Khoảng cách từ trung tâm trước có thể chọn đồ

en: Tap Key Timeout
vi: Hết Hạn Bấm Nút

en: Render Display Type
vi: Loại Hiển Thị Kết Xuất

en: Default location where rendered images will be displayed in
vi: Chọn chỗ cho hiển thị các ảnh kết xuất

en: Keep User Interface
vi: Giữ Nguyên Giao Diện Người Dùng

en: Images are rendered without changing the user interface
vi: Ảnh được kết xuất nhưng không thay đổi giao diện người dùng

en: Images are rendered in a maximized Image Editor
vi: Ảnh được kết xuất trong Trình Biên Soạn Ảnh toàn màn

en: Images are rendered in an Image Editor
vi: Ảnh được kết xuất trong một ứng dụng Biên Tập Ảnh

en: Images are rendered in a new window
vi: Ảnh được kết xuất trong một cửa sổ mới

en: Rotation step for numerical pad keys (2 4 6 8)
vi: Bước xoay cho phím bàn số (2 4 6 8)

en: Enabled Add-ons Only
vi: Chỉ Đồ Kèm Được Bật

en: Only show enabled add-ons. Un-check to see all installed add-ons
vi: Chỉ hiện đồ kèm được bật. Gỡ dấu để nhìn thấy tất cả đồ kèm.

en: Toolbox Column Layout
vi: Cài Đặt Cột Hộp Dụng Cụ

en: Use a column layout for toolbox
vi: Dùng cài đặt cột cho hộp dụng cụ

en: Developer Extras
vi: Đồ Thêm Cho Người Lập Trình

en: Show options for developers (edit source in context menu, geometry indices)
vi: Hiện tùy chọn cho người lập trình (biên tập mã nguồn trong danh bạ bối cảnh, chỉ số của hình dạng)

en: Use transform gizmos by default
vi: Mặc định là dùng đồ đạc biến hóa

en: Navigation Controls
vi: Bộ Chuyển Hướng

en: Show navigation controls in 2D and 3D views which do not have scroll bars
vi: Hiện bộ chuyển hướng trong màn 2D và 3D mà không có thanh cuộn

en: Display Object Info
vi: Hiện Thông Tin Vật Thể

en: Include the name of the active object and the current frame number in the text info overlay
vi: Gồm tên của vật thể hoạt động và số bức ảnh hiện tại trong lớp chiếu thông tin văn bản

en: Display Playback Frame Rate (FPS)
vi: Chiếu Tốc Độ Hát Lại (Bức Ảnh/Giây)

en: Include the number of frames displayed per second in the text info overlay while animation is played back
vi: Gồm số lượng bức ảnh được chiếu từng giây trong lớp chiếu thông tin văn bản khi hát lại hoạt hình

en: Show Splash
vi: Hiện Ảnh Giới Thiệu

en: Display splash screen on startup
vi: Hiển thị hình quảng cáo khi khởi đầu

en: Show Memory
vi: Hiện Bộ Nhớ

en: Show Blender memory usage
vi: Hiện cách dùng bộ nhớ của Blender

en: Show Statistics
vi: Hiện Thống Kê

en: Show scene statistics
vi: Hiện thống kê cảnh

en: Show Version
vi: Hiện Phiên Bản

en: Show Blender version string
vi: Hiện xâu phiên bản Blender

en: Show VRAM
vi: Hiện VRAM

en: Show GPU video memory usage
vi: Hiện cách dùng bộ nhớ video

en: Tooltips
vi: Đề Thị Dụng Cụ

en: Display tooltips (when disabled, hold Alt to force display)
vi: Hiển thị đề thị dụng cụ (khi tắt, bấm Alt cho bắt buộc hiển thị)

en: Python Tooltips
vi: Đề Thị Dụng Cụ Python

en: Show Python references in tooltips
vi: Hiện tham khảo Python trong đề thị dụng cụ

en: Display View Name
vi: Hiển Thị Tên Màn

en: Include the name of the view orientation in the text info overlay
vi: Gồm tên của định hướng màn trong lớp chiếu thông tin văn bản

en: Smooth View
vi: Màn Mịn

en: Time to animate the view in milliseconds, zero to disable
vi: Thời gian cho hoạt động màn (milli giây), Đặt = 0 để tắt

en: Text Hinting
vi: Mẹo Văn Bản

en: Method for making user interface text render sharp
vi: Cách cho làm rõ văn bản của giao diện người dùng

en: Slight
vi: Chút

en: Minimal Info
vi: Thông Tin Tối Thiểu

en: Most compact representation, uses '+' as separator for sub-second frame numbers, with left and right truncation of the timecode as necessary
vi: Biểu Diễn gọn nhất, dùng dấu '+' làm dấu chẻ cho bức ảnh nhỏ hơn một giây, và cắt bên trái và bên phải của mã thời gian nếu cần thiết

en: SMPTE (Full)
vi: SMPTE (Toàn)

en: Full SMPTE timecode (format is HH:MM:SS:FF)
vi: Toàn bộ mẫ thời gian SMPTE (định dạng HH:MM:SS:FF, giờ:phút:giây:bứcẢnh)

en: SMPTE (Compact)
vi: SMPTE (gọn)

en: SMPTE timecode showing minutes, seconds, and frames only - hours are also shown if necessary, but not by default
vi: Mã thời gian SMPTE chỉ hiện phút, giây, và bức ảnh - chỉ hiện giờ khi cần thiết, nhưng mặc định là không hiện

en: Compact with Milliseconds
vi: Gọn với Milli Giây

en: Similar to SMPTE (Compact), except that instead of frames, milliseconds are shown instead
vi: Giống SMPTE (Gọn) nhưng thay thế bức ảnh nó hiện bằng milli giây

en: Only Seconds
vi: Chỉ giây

en: Direct conversion of frame numbers to seconds
vi: Biến đổi bức ảnh trực tiếp sang giây

en: Changes the thickness of widget outlines, lines and dots in the interface
vi: Được đổi bề dày của nét ngoài của khiển tố, đường và dấu chấm trong giao diện

en: Thin
vi: Mỏng

en: Thinner lines than the default
vi: Nét mỏng hơn mặc định

en: Automatic line width based on UI scale
vi: Tự động chỉnh bề rộng nét theo phóng to giao diện

en: Thick
vi: Dày

en: Thicker lines than the default
vi: Nét dày hơn mặc định

en: Changes the size of the fonts and widgets in the interface
vi: Được đổi kich cỡ của phông và khiển tố trong giao diện

en: Open menu buttons and pulldowns automatically when the mouse is hovering
vi: Mở nút danh bạ và danh bạ kéo xuống tự động khi chuột đang dừng lại trên

en: Save Prompt
vi: Nhắc Lưu

en: Ask for confirmation when quitting with unsaved changes
vi: Hỏi xác nhận khi nghỉ khi có thay đổi chưa được lưu

en: Text Anti-Aliasing
vi: Khử Răng Văn Bản

en: Smooth jagged edges of user interface text
vi: Mịn hóa cạnh răng cưa của văn bản trong giao diện

en: Translate Interface
vi: Phiên Dịch Giao Diện

en: Translate all labels in menus, buttons and panels (note that this might make it hard to follow tutorials or the manual)
vi: Phiên dịch tất cả nhãn trong danh bạ, nút, và bảng (lưu ý cái này có thể làm khó theo bài dẫn và sách hướng dẫn của Blender)

en: Translate New Names
vi: Phiên Dịch Tên Mới

en: Translate the names of new data-blocks (objects, materials...)
vi: Phiên dịch tên của cục dữ liệu mới (vật thể, vật liệu...)

en: Translate Tooltips
vi: Phiên Dịch Đề Thị Dụng Cụ

en: Translate the descriptions when hovering UI elements (recommended)
vi: Phiên dịch các mô tả khi dừng lại trên phần tử giao diện (được khuyến khích dùng)

en: Use Weight Color Range
vi: Dùng Phạm Vi Màu Quyền Lượng

en: Enable color range used for weight visualization in weight painting mode
vi: Bật phạm vi màu được dùng cho hiển thị quyền lượng trong chế độ sơn

en: 2D View Minimum Grid Spacing
vi: Cách Giữa Cực Tiểu Đồ Thị Màn 2D

en: Minimum number of pixels between each gridline in 2D Viewports
vi: Số lượng điểm ảnh tối thiểu giữa đường đồ thị trong màn chiếu 2D

en: Zoom Keyframes
vi: Phóng Bức Ảnh Mẫu

en: Keyframes around cursor that we zoom around
vi: Phóng đến số bức ảnh mẫu nào xung quanh con trỏ

en: Zoom Seconds
vi: Giây Phóng

en: Seconds around cursor that we zoom around
vi: Giây phóng quanh con trỏ

en: Zoom to Frame Type
vi: Phóng đến Loại Bức Ảnh

en: How zooming to frame focuses around current frame
vi: Làm sao phóng đến bức ảnh sẽ tập trung quanh bức ảnh hiện tại

en: Keep Range
vi: Giữ Phạm Vi

en: Seconds
vi: Giây

en: Weight Color Range
vi: Phạm Vi Màu Quyền Lượng

en: Color range used for weight visualization in weight painting mode
vi: Phạm vi màu được dùng cho hiển thị quyền lượng trong chế độ sơn quyền lượng

en: Base
vi: Cơ Sở

en: Temperature
vi: Nhiệt Độ

en: ID Property Group
vi: Nhóm Đặc Tính ID

en: Group of ID properties
vi: Nhóm của đặc tính ID

en: Asset Handle
vi: Tay Cầm Tích Sản

en: Reference to some asset
vi: Tham chiếu đến một tích sản nào

en: File Entry
vi: Nhập Tập Tin

en: TEMPORARY, DO NOT USE - File data used to refer to the asset
vi: TẠM THỜI, ĐỪNG DÙNG

en: Case
vi: Hoa/Nhỏ

en: Upper Case
vi: Chữ Hoa

en: Lower Case
vi: Chư Thường

en: Title Case
vi: Chữ Tựa

en: Find
vi: Tìm

en: Strip Characters
vi: Chữ Đoạn

en: Digits
vi: Số Cái

en: Punctuation
vi: Dấu

en: Strip Part
vi: Phần Đoạn

en: Find/Replace
vi: Tìm/Thay Thế

en: Replace text in the name
vi: Thay thế văn bản trong tên

en: Set Name
vi: Đặt Tên

en: Set a new name or prefix/suffix the existing one
vi: Đặt một tên hay kèm đầu/đuôi với tên có sẵn

en: Strip leading/trailing text from the name
vi: Đoạn văn bản dẫn đường/đi theo từ tên

en: Change Case
vi: Đổi Hoa/Thường

en: Change case of each name
vi: Đổi hoa/thường của mỗi tên

en: Regular Expression Replace
vi: Biểu Thức Chính Quy Thay Thế

en: Use regular expression for the replacement text (supporting groups)
vi: Dùng biểu thức chính quy cho thay thế văn bản (được hỗ trợ nhóm)

en: Regular Expression Find
vi: Biểu Thức Chính Quy Tìm

en: Use regular expressions to match text in the 'Find' field
vi: Dùng biểu thức chính quy để tìm văn bản trong hộp 'Tìm'

en: Form of curves
vi: Hình của đường cong

en: Rounded Ribbons
vi: Dải Tròn Hóa

en: Render curves as flat ribbons with rounded normals, for fast rendering
vi: Kết xuất đường cong bằng dải bằng phẳng có pháp tuyến vòng tròn hóa, cho kết xuất nhanh hơn

en: 3D Curves
vi: Đường Cong 3D

en: Render curves as circular 3D geometry, for accurate results when viewing closely
vi: Kết xuất đường cong bằng hình dạng vòng tròn, cho kết qủa chính xác khi nhìn gần

en: Number of subdivisions used in Cardinal curve intersection (power of 2)
vi: Dùng số lượng phân hóa trong giao cắt của đường cong Cốt Yếu (mũ 2)

en: OptiX
vi: Optix

en: Cast Shadow
vi: Phát Bóng Tối

en: Light casts shadows
vi: Đèn được phát bóng tối

en: Shadow Caustics
vi: Tụ Quang Bóng Tối

en: Generate approximate caustics in shadows of refractive surfaces. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Chế tạo tụ quang xấp xỉ trong bóng tối của bề mặt khúc xạ. Đèn, vật thể phát ánh sáng, vật thể nhận ánh sáng phải cài đặt tùy chọn tụ quang bóng tối trước để bật cái này

en: Is Portal
vi: Là Cổng

en: Use this area light to guide sampling of the background, note that this will make the light invisible
vi: Dùng đèn diện tích này để hướng dẫn lấy mẫu vật của nền, lưu ý này sẽ ẩn đèn này

en: Maximum number of bounces the light will contribute to the render
vi: Số lượng nhồi tối đa thì ánh sáng sẽ góp phần cho kết xuất

en: Multiple Importance Sample
vi: Đa Mẫu Vật Sự Quan Trọng

en: Use multiple importance sampling for the light, reduces noise for area lights and sharp glossy materials
vi: Dùng đa mẫu vật quan trọng cho đèn, được giảm huyên náo cho đèn diện tích và vật liệu bóng loáng

en: Displacement Method
vi: Phương Pháp Dịch Bề Mặt

en: Method to use for the displacement
vi: Dùng phương pháp nào cho dịch

en: Bump Only
vi: Chỉ Nhám

en: Bump mapping to simulate the appearance of displacement
vi: Bản đồ nhám để mô phỏng hiện tượng dịch bề mặt

en: Displacement Only
vi: Chỉ Dịch

en: Use true displacement of surface only, requires fine subdivision
vi: Chỉ sử dụng sự nới thật của bề mặt, yêu cầu có độ phân hóa nhiễn

en: Displacement and Bump
vi: Dịch và Nhám

en: Combination of true displacement and bump mapping for finer detail
vi: Gồm cả hai, bản đồ dịch và nhám cho có chi tiếi rõ hơn

en: Homogeneous Volume
vi: Thể Tích Đồng Loại

en: When using volume rendering, assume volume has the same density everywhere (not using any textures), for faster rendering
vi: Khi dùng kết xuất thể tích, giả sư toàn thể tích có tỉ trọng đều (không dùng chất liệu) cho kết xuất lẹ hơn

en: Transparent Shadows
vi: Bóng Tối Trong Suốt

en: Use transparent shadows for this material if it contains a Transparent BSDF, disabling will render faster but not give accurate shadows
vi: Dùng bóng tối trong suốt cho vật liệu này nếu nó có BSDF Trong Suốt. Nếu bạn tắt này sẽ kết xuất lẹ hơn nhưng có lẽ bóng tối sẽ không chính xác

en: Volume Interpolation
vi: Suy Nội Thể Tích

en: Interpolation method to use for smoke/fire volumes
vi: Phương pháp suy nội cho thể tích khói/lửa

en: Volume Sampling
vi: Mẫu Vật Thể Tích

en: Sampling method to use for volumes
vi: Phương pháp lấy mẫu vật cho thể tích

en: Use distance sampling, best for dense volumes with lights far away
vi: Lấy mẫu vật khoảng cách, tốt cho thể tích tỉ trọng cao và nguồn ạnh sáng ở xa

en: Equiangular
vi: Góc Đều

en: Use equiangular sampling, best for volumes with low density with light inside or near the volume
vi: Lấy mẫu vật góc đều, tốt cho thể tích tỉ trọng thấp và nguồn ạnh sáng ở trong hay gần thể tích

en: Multiple Importance
vi: Đa Quan Trọng

en: Combine distance and equi-angular sampling for volumes where neither method is ideal
vi: Lấy mẫu vật khoảng cách và góc đều cho thể tích cả hai phương pháp không tốt

en: Step Rate
vi: Tốc Độ Bước

en: Scale the distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
vi: Phóng to khoảng cách giữa mẫu bộ tô sắc thể tích khi đang kết xuất thể tích (giá trị càng thấp càng chính xác và chi tiết nhiều hơn nhưng càng chậm hơn)

en: AO Distance
vi: Khoảng Cách Che Khuất Bao Quanh

en: AO distance used for approximate global illumination (0 means use world setting)
vi: Khoảng cách che khuất bao quanh cho phát sáng toàn cầu xấp xỉ (0 nghĩa dùng cài đặt thế giới)

en: Dicing Scale
vi: Tỉ Số Phân Hóa

en: Multiplier for scene dicing rate (located in the Subdivision panel)
vi: Hệ số nhân cho nhịp phân hóa cảnh (ở trong bảng Phân Hóa)

en: Cast Shadow Caustics
vi: Phát Tụ Quang Bóng Tối

en: With refractive materials, generate approximate caustics in shadows of this object. Up to 10 bounces inside this object are taken into account. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Cho vật liệu khúc xạ, chế tạo tụ quang xấp xỉ trong bóng tối của vật thể này. Tính tối đa 10 nhồi phía trong vật thể này. Đèn, vật thể phát ánh sáng, vật thể nhận ánh sáng phải cài đặt tùy chọn tụ quang bóng tối trước để bật cái này

en: Receive Shadow Caustics
vi: Nhận Tụ Quang Bóng Tối

en: Receive approximate caustics from refractive materials in shadows on this object. Lights, caster and receiver objects must have shadow caustics options set to enable this
vi: Nhận tụ quang từ xấp xỉ từ vật liệu khúc xạ trong bóng tối của vật thể này Đèn, vật thể phát ánh sáng, vật thể nhận ánh sáng phải cài đặt tùy chọn tụ quang bóng tối trước để bật cái này

en: Motion Steps
vi: Bước Chuyển Động

en: Control accuracy of motion blur, more steps gives more memory usage (actual number of steps is 2^(steps - 1))
vi: Cho kiểm soát độ chính xác của mờ hóa chuyển động, bước càng nhiều cần sủ dụng bộ nhớ càng nhiều (số lượng bước thật là 2^(số bước - 1 ))

en: Shadow Terminator Geometry Offset
vi: Nới Hình Dạng Ranh Giới Bóng Tối

en: Offset rays from the surface to reduce shadow terminator artifact on low poly geometry. Only affects triangles at grazing angles to light
vi: Nới tia từ bề mặt để giảm vấn đề ranh giới của bóng tối trên hình dạnh ít đa giác. Nó chỉ ảnh hưởng các tam giác có góc thấp với ánh sáng

en: Shadow Terminator Shading Offset
vi: Nới Tô Sắc Ranh Giới Bóng Tối

en: Push the shadow terminator towards the light to hide artifacts on low poly geometry
vi: Đẩy ranh giới của bóng tối đến ánh sáng cho giấu lỗi lầm trên hình dạng đa giác thấp

en: Use Adaptive Subdivision
vi: Dùng Phân Hóa Ứng Phó

en: Use adaptive render time subdivision
vi: Dùng thời gian kết xuất phân hóa ứng phó

en: Use Camera Cull
vi: Dùng Hủy Diệt Máy Quay Phim

en: Allow this object and its duplicators to be culled by camera space culling
vi: Cho vật thể này và sao chép của nó bị hùy diệt bằng hủy diệt không gian máy quay phim

en: Use Deformation Motion
vi: Dùng Méo Hóa Chuyển Động

en: Use deformation motion blur for this object
vi: Dùng mờ hóa méo hóa cho vật thể này

en: Use Distance Cull
vi: Dùng Khoảng Hũy Diệt

en: Allow this object and its duplicators to be culled by distance from camera
vi: Cho vật thể này và sao chép của nó bị hùy diệt bằng khoảng cách từ máy quay phim

en: Use Motion Blur
vi: Mờ Hóa Chuyển Động

en: Use motion blur for this object
vi: Dùng mờ hóa cho vật thể này

en: Store Denoising Passes
vi: Chứa Lại Vòng Bớt Huyên Náo

en: Store the denoising feature passes and the noisy image. The passes adapt to the denoiser selected for rendering
vi: Chứa các vòng bớt huyên náo đặc trưng và ảnh có huyên náo. Các vòng ứnh phố với bộ bớt huyên náo được chọn cho kết xuất

en: Debug Sample Count
vi: Số Lượng Mẫu Cho Sửa Sai Lầm

en: Number of samples/camera rays per pixel
vi: Số lượng mẫu/tia máy quay phim cho mỗi điểm ảnh

en: Use Denoising
vi: Dùng Bất Huyên Náo

en: Denoise the rendered image
vi: Bất huyên náo trong ảnh kết xuất

en: Pass containing shadows and light which is to be multiplied into backdrop
vi: Vòng chứa bóng tối và ánh sáng cho nhân với cảnh sau

en: Volume Direct
vi: Thể Tích Trực Tiếp

en: Deliver direct volumetric scattering pass
vi: Đưa vòng thể tích trực tiếp tán xạ

en: Volume Indirect
vi: Thể Tích Gián Tiếp

en: Deliver indirect volumetric scattering pass
vi: Đưa vòng thể tích gián tiếp tán xạ

en: Adaptive Min Samples
vi: Mẵu Tối Thiểu Ứng Phó

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold
vi: Số lượng mẫu tối thiểu chống răng cư cho mẫu ứng phó, cho phát hiện đặc trưng huyên náo trước nghỉ tính mẫu. Đặt = 0 cho cài đặt tự động cơ sở tùy ngưỡng huyên náo

en: Adaptive Sampling Threshold
vi: Ngưỡng Mẫu Ứng Phó

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples
vi: Mức độ bước huyên náo để dừng lại lấy mẫu, giá trị thấp giảm huyên náo nhưng dùng thời gian kết xuất lâu hơn. Đặt = 0 cho cài đặt tự động tùy số lượng mẫu cho chống răng cưa

en: AO Bounces
vi: Nhồi Che Khuất Bao Quanh

en: After this number of light bounces, use approximate global illumination. 0 disables this feature
vi: Sau số lần nhồi ánh sáng này, dùng phát sáng toàn cầu xấp xỉ. Đặt = 0 để tắt

en: AO Bounces Render
vi: Kết Xuất Nhồi Che Khuất Bao Quanh

en: Automatic Scrambling Distance
vi: Khoảng Cách Hốt Hoảng Tự Động

en: Automatically reduce the randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts
vi: Tự động giảm bớt sự ngẫu nhiên giữa điểm ảnh cho tăng hiệu suất kết xuất của GPU, nhưng tăng xác suất có sai lầm kết xuất

en: Bake Type
vi: Loại Nướng

en: Type of pass to bake
vi: Loại vòng để nướng

en: Filter Glossy
vi: Lọc Bóng Loáng

en: Adaptively blur glossy shaders after blurry bounces, to reduce noise at the cost of accuracy
vi: Ứng phó mờ hóa bộ tô sắc bóng loáng sau nhồi mờ hóa cho giảm huyên náo thay thế độ chính xác

en: Camera Cull Margin
vi: Lề Hủy Diệt Máy Quay Phim

en: Margin for the camera space culling
vi: Lề dùng cho hủy diệt không gian máy quay phim

en: Reflective Caustics
vi: Tụ Quang Phản Xạ

en: Use reflective caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
vi: Dùng tụ quang phản xạ, kết qủa là một ảnh sáng hơn (huyên náo hơn xem thực tế hơn)

en: Refractive Caustics
vi: Tụ Quang Khúc Xạ

en: Use refractive caustics, resulting in a brighter image (more noise but added realism)
vi: Dùng tụ quang khúc xạ, kết qủa là một ảnh sáng hơn (huyên náo hơn xem thực tế hơn)

en: BVH Layout
vi: Bố Trí BVH

en: BVH Time Steps
vi: Bước Thời Gian BVH

en: Split BVH primitives by this number of time steps to speed up render time in cost of memory
vi: Chẻ đồ cơ bản cùa BVH bằng số bước thời gian này để tăng tốc độ kết xuất thay thế tiết kiệm bộ nhớ

en: Viewport BVH Type
vi: Loại BVH Màn Chiếu

en: Choose between faster updates, or faster render
vi: Chọn nâng cấp lẹ hơn hay kết xuất lẹ hơn

en: Dynamic BVH
vi: BVH Động Lý

en: Objects can be individually updated, at the cost of slower render time
vi: Có thể nâng cấp vật thể riêng nhau nhưng kết xuất chậm hơn

en: Static BVH
vi: BVH Tĩnh Thái

en: Any object modification requires a complete BVH rebuild, but renders faster
vi: Sửa đổi vật thể nào yêu cầu phải xây dựng lại toàn BVH nhưng được kết xuất lẹ hơn

en: Use Compact BVH
vi: Dùng BVH Nhỏ Gọn

en: Use compact BVH structure (uses less ram but renders slower)
vi: Dùng cấu trúc BVH nhỏ gọn (nó dùng bộ nhớ ít hơn nhưng kết xuất chậm hơn)

en: Adaptive Compile
vi: Biên Địch Ứng Phó

en: Use Curves BVH
vi: Dùng BVH Đường Cong

en: Use special type BVH optimized for curves (uses more ram but renders faster)
vi: Dùng BVH loại đặc biệt tối ưu cho đường cong (nó dùng bộ nhớ nhiều hơn nhưng kết xuất nhanh hơn)

en: OptiX Module Debug
vi: Sửa Lỗi Mô Đun Optix

en: Load OptiX module in debug mode: lower logging verbosity level, enable validations, and lower optimization level
vi: Nhập mô đun Optix trong chế độ sửa lỗi: cho giảm mức độ chi tiết, bật xác nhận, và gỉam mức độ tối ưu

en: Use Spatial Splits
vi: Dùng Chẻ Không Gian

en: Use BVH spatial splits: longer builder time, faster render
vi: Dùng chẻ không gian BVH (tầng bậc thể tích bao bì): thời gian xây lâu hơn, thời gian kết xuất nhanh hơn

en: Denoiser
vi: Bộ Bớt Huyên Náo

en: Denoise the image with the selected denoiser. For denoising the image after rendering
vi: Bớt huyên náo ảnh bằng bộ bớt huyên náo được chọn. Cho bớt huyên náo sau kết xuất

en: Denoising Input Passes
vi: Vòng Ngõ Ra Bớt Huyên Náo

en: Passes used by the denoiser to distinguish noise from shader and geometry detail
vi: Các vòng bộ bớt huyên náo được dùng cho phân biệt chi tiết từ bộ tô sác và hình dạng

en: Don't use utility passes for denoising
vi: Không dùng vòng phục vụ cho huyên náo

en: Albedo
vi: Suất Phản Chiếu

en: Use albedo pass for denoising
vi: Dùng vòng suất phản chiếu cho bớt huyên náo

en: Albedo and Normal
vi: Suất Phản Chiếu và Pháp Tuyến

en: Use albedo and normal passes for denoising
vi: Dùng vòng suất phản chiếu và pháp tuyến cho bớt huyên náo

en: Denoising Prefilter
vi: Bớt Huyên Náo Bộ Lọc Trước

en: Prefilter noisy guiding (albedo and normal) passes to improve denoising quality when using OpenImageDenoiser
vi: Vòng hướng dẫn bộ lọc trước (suất phản chiếu và pháp tuyến) cho tiến bộ chất lượng bớt huyên náo

en: Denoise color and guiding passes together. Improves quality when guiding passes are noisy using least amount of extra processing time
vi: Bớt huyên náo màu sắc và hướng dẫn chung. Nó tiến bộ chất lượng khi vòng hướng dẫn có nhiều huyên náo bằng giảm dùng thời gian xử lý thêm

en: Prefilter noisy guiding passes before denoising color. Improves quality when guiding passes are noisy using extra processing time
vi: Bộ lọc trước vòng hướng dẫn có nhiều huyên náo trước bớt huyên náo màu sắc. Nó tiến bộ chất lượng khi vòng hướng dẫn có nhiều huyên náo sử dụng nhiều thời gian xử lý

en: Device
vi: Thiết Bị

en: Device to use for rendering
vi: Dùng thiết bị nào cho kết xuất

en: Use CPU for rendering
vi: Kết xuất bằng CPU (Bộ Xử Lý)

en: GPU Compute
vi: Kết Xuất Bằng GPU (Bộ Xử Lý Đồ Họa)

en: Use GPU compute device for rendering, configured in the system tab in the user preferences
vi: Dùng thiết bị tính GPU khi kết xuất, được cầu hình trong nhãn hệ thống trong tùy chọn người dùng

en: Dicing Camera
vi: Máy Quay Phim Phân Hóa

en: Camera to use as reference point when subdividing geometry, useful to avoid crawling artifacts in animations when the scene camera is moving
vi: Máy quay phim để dùng khi phân hóa hình dạng, giúp tránh hiệu ứng cuộn trong hoạt hình khi máy quay phim cảnh đang di chuyển

en: Dicing Rate
vi: Nhịp Phân Hóa

en: Size of a micropolygon in pixels
vi: Kích thước (điểm ảnh) của đa giác vi mô

en: Diffuse Bounces
vi: Nhồi Tán Xạ

en: Maximum number of diffuse reflection bounces, bounded by total maximum
vi: Số lượng nhồi tán xạ tối đa, giới hạn là nhồi tối đa

en: Direct Light Sampling
vi: Mẫu Ánh Sáng Trực Tiếp

en: The type of strategy used for sampling direct light contributions
vi: Loại chiến thuật sử dụng cho góp mẫu ánh sáng trực tiếp

en: Multiple Importance Sampling
vi: Đa Mẫu Vật Tùy Sự Quan Trọng

en: Multiple importance sampling is used to combine direct light contributions from next-event estimation and forward path tracing
vi: Đa mẫu vật tùy sự quan trọng được sử dụng cho gồm góp ánh sánh trực tiếp và kết xuất phía trước

en: Forward Path Tracing
vi: Kết Xuất Đường Phía Trước

en: Direct light contributions are only sampled using forward path tracing
vi: Chỉ góp mẫu ánh sáng trực tiếp sử dụng kết xuất đường phía trước

en: Next-Event Estimation
vi: Dự Đoán Sự Kiện Tiếp

en: Direct light contributions are only sampled using next-event estimation
vi: Chỉ góp mẫu ánh sáng trực tiếp sử dụng dự đoán sự kiến tiếp

en: Cull Distance
vi: Khoảng Cách Hủy Diệt

en: Cull objects which are further away from camera than this distance
vi: Hủy diệt vật thể xa hơn cách này từ máy quay phim

en: Fast GI Method
vi: Phương Pháp GI Nhanh

en: Fast GI approximation method
vi: Phương pháp xấp xỉ GI nhanh

en: Replace global illumination with ambient occlusion after a specified number of bounces
vi: Thay thế cho ánh sáng toàn cầu bằng che khuất bao quanh sao một số lượng nhồi được xác định

en: Add ambient occlusion to diffuse surfaces
vi: Thêm che khuất bao quanh với bề mặt tán xạ

en: Feature Set
vi: Tập Tính Năng

en: Feature set to use for rendering
vi: Dùng tập tính năng nào khi kết xuất

en: Supported
vi: Được Hỗ Trợ

en: Only use finished and supported features
vi: Chỉ dùng tính năng hoàn thành và hỗ trợ

en: Use experimental and incomplete features that might be broken or change in the future
vi: Dùng tính năng thí nghiệm và chưa hoàn thành mà có lẽ bị hư hay sẽ đổi trong tương lại

en: Image brightness scale
vi: Giai điệu độ sáng ảnh

en: Transparent Glass
vi: Kiến Trong Suốt

en: Render transmissive surfaces as transparent, for compositing glass over another background
vi: Kết xuất trong suốt các mặt truyền ánh sáng, để ghép kiến trên một nền khác

en: Transparent Roughness Threshold
vi: Ngưỡng Độ Nhám Trong Suốt

en: For transparent transmission, keep surfaces with roughness above the threshold opaque
vi: Cho truyền ánh sáng trong suốt, kết xuất đục các mặt có độ nhám cao hơn ngưỡng

en: Pixel filter width
vi: Bề rộng bộ lọc (điểm ảnh)

en: Glossy Bounces
vi: Nhồi Bóng Loáng

en: Maximum number of glossy reflection bounces, bounded by total maximum
vi: Số lượng nhồi phản xạ bóng loáng tối đa, giới hạn là nhồi tổng tối đa

en: Light Sampling Threshold
vi: Ngưỡng Mẫu Vật Ánh Sáng

en: Probabilistically terminate light samples when the light contribution is below this threshold (more noise but faster rendering). Zero disables the test and never ignores lights
vi: Dùng xác suất để hủy mẫu vật đèn khi mẫu vật góp ánh sáng dưới ngưỡng này (huyên náo nhiều hơn nhưng nhanh hơn). Đặt = 0 để tắt kiểm trà này và không quan tâm đèn

en: Total maximum number of bounces
vi: Số lượng nhồi tối đa

en: Max Subdivisions
vi: Phân Hóa Tối Đa

en: Stop subdividing when this level is reached even if the dice rate would produce finer tessellation
vi: Nghỉ phân hóa khi được gặp mức này, mặc dù kết qủa tốc độ phân hóa sẽ làm phân hóa nhiến hơn

en: Min Light Bounces
vi: Nhồi Ánh Sáng Tối Thiểu

en: Minimum number of light bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
vi: Số lượng nhồi ánh sáng tối thiểu. Đặt giá trị cao hơn để giảm huyên náo trong các nhồi đầu, nhưng có thể mất hiệu suất cho hình dạng phức tạp như đường cong và thể tích

en: Min Transparent Bounces
vi: Nhồi Trong Suốt Tối Thiểu

en: Minimum number of transparent bounces. Setting this higher reduces noise in the first bounces, but can also be less efficient for more complex geometry like curves and volumes
vi: Số lượng nhồi trong suốt tối thiểu. Đặt giá trị này cao hơn để giảm huyên náo trong các nhồi đầu, nhưng có thể mất hiệu suất cho hình dạng phức tạp hơn như đường cong và thể tích

en: Motion Blur Position
vi: Vị Trí Mờ Hóa Di Chuyển

en: Offset for the shutter's time interval, allows to change the motion blur trails
vi: Dịch cho giai đoạn trập, để đổi mờ hóa chuyển động

en: Start on Frame
vi: Bắt Đầu tại Bức Ảnh

en: The shutter opens at the current frame
vi: Trập mở tại bức ảnh hiện tại

en: Center on Frame
vi: Ngay Bức Ảnh

en: The shutter is open during the current frame
vi: Mở trập cho bức ảnh hiện tại

en: End on Frame
vi: Kết Thúc tại Bức Ảnh

en: The shutter closes at the current frame
vi: Đóng trập tại bức ảnh hiện tại

en: Offscreen Dicing Scale
vi: Phóng To Phân Hóa Cho Ngoài Màn

en: Multiplier for dicing rate of geometry outside of the camera view. The dicing rate of objects is gradually increased the further they are outside the camera view. Lower values provide higher quality reflections and shadows for off screen objects, while higher values use less memory
vi: Tỉ số cho phân hóa hình dạng ở ngoài tấm nhìn máy quay phim. Lượng phân hóa càng tăng càng xa từ tấm nhìn của máy quay phim. Giá trị nhỏ tăng chất lượng phản xạ và bóng tối cho vật thể ở ngoài màn, nhưng giá trị cao tiết kiệm bộ nhớ

en: Pixel filter type
vi: Loại bộ lọc điểm ảnh

en: Box filter
vi: Bộ lọc hộp

en: Gaussian filter
vi: Bộ lọc Gauss

en: Blackman-Harris filter
vi: Bộ lọc Blackman-Harris

en: Minimum AA samples for adaptive sampling, to discover noisy features before stopping sampling. Zero for automatic setting based on noise threshold, for viewport renders
vi: Số lượng mẫu tối thiểu cho mẫu ứng phó, cho phát hiện đặc trưng có huyên náo trước nghỉ tính mẫu. Đặt = 0 cho cài đặt tự động tùy ngưỡng huyên náo, cho màn chiếu

en: Noise level step to stop sampling at, lower values reduce noise at the cost of render time. Zero for automatic setting based on number of AA samples, for viewport renders
vi: Mức độ bước huyên náo để dừng lại, giá trị thấp giảm huyên náo nhưng dùng thời gian kết xuất lâu hơn. Đặt = 0 cho cài đặt tự động tùy số lượng mẫu chống răng cưa, cho màn chiếu

en: Viewport Denoiser
vi: Bộ Bớt Huyên Nào Màn Chiếu

en: Denoise the image after each preview update with the selected denoiser
vi: Bớt huyên náo ảnh sau mỗi khi nâng cấp dự khán bằng bộ bớt huyên náo được chọn

en: Viewport Denoising Input Passes
vi: Vòng Ngõ Vào Bớt Huyên Nào Hóa Màn Chiếu

en: Viewport Denoising Prefilter
vi: Bộ Lọc Trước Bớt Huyên Nào Hóa Màn Chiếu

en: Start Denoising
vi: Bắt Đầu Bớt Huyên Náo

en: Sample to start denoising the preview at
vi: Mẫu cho bắt đầu bất huyên náo của dự khán

en: Viewport Dicing Rate
vi: Tốc Độ Phân Hóa Màn Chiếu

en: Size of a micropolygon in pixels during preview render
vi: Kích thước (điểm ảnh) của một đa giác vi mô trong khi kết xuất dự khán

en: Pause Preview
vi: Tạm Đừng Dự Khán

en: Pause all viewport preview renders
vi: Tạm dừng lại kết xuất dự khán trong hết màn chiếu

en: Viewport Samples
vi: Mẫu Vật Màn Chiếu

en: Number of samples to render in the viewport, unlimited if 0
vi: Kết xuất số lượng mẫu vật trong màn chiếu, vô hạn nếu = 0

en: Scrambling Distance viewport
vi: Màn chiếu Khoảng Cách Hốt Hoảng

en: Uses the Scrambling Distance value for the viewport. Faster but may flicker
vi: Dùng giá trị Khoảng Cách Hốt Hoảng cho màn chiếu. Nhanh hơn nhưng có thể chớp

en: Rolling Shutter Duration
vi: Giai Đoạn Lăn Trập

en: Scanline "exposure" time for the rolling shutter effect
vi: Thời gian "hứng" quét dòng cho hiệu ứng lăn trập

en: Shutter Type
vi: Loại Trập

en: Type of rolling shutter effect matching CMOS-based cameras
vi: Loại hiệu ứng trập lăn giống máy quay phim cơ sở CMOS

en: No rolling shutter effect used
vi: Không dùng hiệu ứng lăn trập

en: Sensor is being scanned from top to bottom
vi: Quét cảm biến từ trên đến dưới

en: If non-zero, the maximum value for a direct sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
vi: Nếu ≠ 0, giá trị là cực đại cho mẫu vật trực tiếp, giá trị cao hơn sẽ bị phóng nhỏ lại cho tránh qúa nhiều huyên náo và tính hội tụ chậm và không chính xác

en: If non-zero, the maximum value for an indirect sample, higher values will be scaled down to avoid too much noise and slow convergence at the cost of accuracy
vi: Nếu ≠ 0, giá trị là cực đại cho mẫu vật gián tiếp, giá trị cao hơn sẽ bị phóng nhỏ lại cho tránh qúa nhiều huyên náo và tính hội tụ chậm và không chính xác

en: Sample Offset
vi: Nới Mẫu

en: Number of samples to skip when starting render
vi: Số lượng mẫu để bỏ qua khi bắt đầu kết xuất

en: Number of samples to render for each pixel
vi: Kết xuất sộ lượng mẫu vật cho mỗi điểm ảnh

en: Sampling Pattern
vi: Cấu Hình Mẫu Vật

en: Scrambling Distance
vi: Khoảng Cách Hốt Hoảng

en: Reduce randomization between pixels to improve GPU rendering performance, at the cost of possible rendering artifacts if set too low
vi: Giảm bớt sự ngẫu nhiên giữa điểm ảnh cho tăng hiệu suất kết xuất của GPU, nhưng tăng xác suất có sai lầm kết xuất nếu đặt nó qúa thấp

en: Seed value for integrator to get different noise patterns
vi: Số hạt cho bộ tích phân được gương mẫu huyên náo khác

en: Viewport Texture Limit
vi: Hạn Chế Chất Liệu Màn Chiếu

en: Limit texture size used by viewport rendering
vi: Hạn chế kích thước chất liệu màn chiếu được sử dụng

en: No Limit
vi: Không Hạn Chế

en: No texture size limit
vi: Không hạn chế kích thước chất liệu

en: Limit texture size to 128 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 128 điểm ảnh

en: Limit texture size to 256 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 256 điểm ảnh

en: Limit texture size to 512 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 512 điểm ảnh

en: Limit texture size to 1024 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 1024 điểm ảnh

en: Limit texture size to 2048 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 2048 điểm ảnh

en: Limit texture size to 4096 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 4096 điểm ảnh

en: Limit texture size to 8192 pixels
vi: Hạn chế kích thước chất liệu đến 8192 điểm ảnh

en: Render Texture Limit
vi: Hạn Chế Chất Liệu Kết Xuất

en: Limit texture size used by final rendering
vi: Hạn chế kích thước chất liệu được dùng khi kết xuất cuối cùng

en: Tile Size
vi: Kích Cỡ Ô

en: Transmission Bounces
vi: Nhồi Truyền

en: Maximum number of transmission bounces, bounded by total maximum
vi: Số lượng nhồi truyền tối đa, giới hạn là nhồi tối đa

en: Transparent Max Bounces
vi: Nhồi Trong Suốt Tối Đa

en: Use Adaptive Sampling
vi: Dùng Mẫu Ứng Phó

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level
vi: Tự động giảm số lượng mẫu vật cho mỗi điểm ảnh tùy mức huyên náo đã dự đoán

en: Use Animated Seed
vi: Dùng Số Hạt Hoạt Động

en: Use different seed values (and hence noise patterns) at different frames
vi: Dùng giá trị hạt khác nhau (và cấu hình huyên náo) mỗi bức ảnh

en: Use Tiling
vi: Dùng Ô

en: Render high resolution images in tiles to reduce memory usage, using the specified tile size. Tiles are cached to disk while rendering to save memory
vi: Kết xuất ảnh có độ phân giải cao bằng ô cho giảm sử dụng bộ nhớ, dùng cỡ ô được xác định. Các ô được chứa trên đĩa khi kết xuất cho tiết kiệm bộ nhớ

en: Allow objects to be culled based on the camera frustum
vi: Cho vật thể bị hủy diệt tùy hình cụt của máy quay phim

en: Allow objects to be culled based on the distance from camera
vi: Cho vật thể được bị hủy diệt tùy khoảng cách từ máy quay phim

en: Approximate diffuse indirect light with background tinted ambient occlusion. This provides fast alternative to full global illumination, for interactive viewport rendering or final renders with reduced quality
vi: Xấp xỉ ánh sáng tán xạ không trực tiếp bằng che khuất bao quanh nhiễm từ cảnh sao. Cái này cho một phương pháp nhanh thay thế phát sáng toàn cầu toàn phần, cho kết xuất màn kiểu tương tác hay kết xuất cuối chất lượng kém

en: Layer Samples
vi: Dùng Lớp Mẫu Vật

en: How to use per view layer sample settings
vi: Làm sao sử dụ cài đặt mẫu vật cho mỗi lớp hiển thị

en: Per render layer number of samples override scene samples
vi: Cho mỗi lớp kết xuất, số lượng mẫu vật vượt quyền mẫu vật cảnh

en: Bounded
vi: Giới Hạn

en: Bound per render layer number of samples by global samples
vi: Dùng mẫu vật toàn cầu làm giới hạn số lượng mẫu vật cho mỗi lớp kết xuất

en: Ignore per render layer number of samples
vi: Không quan tâm số lượng mẫu vật cho mỗi lớp kết xuất

en: Automatically reduce the number of samples per pixel based on estimated noise level, for viewport renders
vi: Tự động giảm số lượng mẫu từng điểm ảnh tùy mức độ huyên náo đã dự đoán, cho kết xuất màn chiếu

en: Use Viewport Denoising
vi: Dùng Bất Huyên Nào Hóa Của Màn Chiếu

en: Denoise the image in the 3D viewport
vi: Bớt huyên náo của ảnh trong màn chiếu 3D

en: Volume Bounces
vi: Nhồi Thể Tích

en: Maximum number of volumetric scattering events
vi: Số lượng sự kiện tán xạ thể tích tối đa

en: Max Steps
vi: Bước Tối Đa

en: Maximum number of steps through the volume before giving up, to avoid extremely long render times with big objects or small step sizes
vi: Số lượng bước xuyên qua thể tích trước chịu thua cho tránh thời gian kết xuất qúa lâu với vật thể to hay kích thước bước nhỏ

en: Globally adjust detail for volume rendering, on top of automatically estimated step size. Higher values reduce render time, lower values render with more detail
vi: Giá trị cao hơn giảm thời gian kết xuất, giá trị thấp hơn kết xuất chi tiết nhiều hơn

en: Render pass to show in the 3D Viewport
vi: Hiện vòng kết xuất trong màn chiếu 3D

en: Show the Combined Render pass
vi: Hiện vòng Gồm Kết Xuất

en: Show the Emission render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Phát Xạ

en: Show the Background render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Hậu Cảnh

en: Show the Ambient Occlusion render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Che Khuất Bao Quanh

en: Show the Shadow Catcher render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Bắt Bóng Tối

en: Diffuse Direct
vi: Tán Xạ Trực Tiếp

en: Show the Diffuse Direct render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Tán Xá Trực Tiếp

en: Diffuse Indirect
vi: Tán Xạ Gián Tiếp

en: Show the Diffuse Indirect render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Tán Xạ Gián Tiếp

en: Show the Diffuse Color render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Tán Xá Màu

en: Glossy Direct
vi: Bóng Loáng Trực Tiếp

en: Show the Glossy Direct render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Bóng Loáng Trực Tiếp

en: Glossy Indirect
vi: Bóng Lóang Gián Tiếp

en: Show the Glossy Indirect render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Bóng Loáng Trực Tiếp

en: Glossy Color
vi: Màu Bóng Loáng

en: Show the Glossy Color render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Bóng Loáng Màu

en: Transmission Direct
vi: Truyền Trực Tiếp

en: Show the Transmission Direct render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Truyền Xạ Trực Tiếp

en: Transmission Indirect
vi: Truyền Gián Tiếp

en: Show the Transmission Indirect render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Truyền Xạ Gián Tiếp

en: Transmission Color
vi: Màu Truyền Xạ

en: Show the Transmission Color render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Truyền Xạ Màu

en: Show the Volume Direct render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Thể Tích Trực Tiếp

en: Show the Volume Indirect render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Thể Tích Gián Tiếp

en: Show the Position render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Vị Trí

en: Show the Normal render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Pháp Tuyến

en: Show the UV render pass
vi: Hiện vòng kết xuất UV

en: Show the Mist render pass
vi: Hiện vòng kết xuất Sương Mù

en: Denoising Albedo
vi: Suất Phản Chiếu Bớt Huyên Náo

en: Albedo pass used by denoiser
vi: Vòng suất phản chiếu cho bộ bớt huyên náo sử dụng

en: Denoising Normal
vi: Pháp Tuyến Bợt Huyên Náo

en: Normal pass used by denoiser
vi: Vòng pháp tuyến cho bộ bớt huyên náo sử dụng

en: Sample Count
vi: Sô Lượng Mẫu

en: Per-pixel number of samples
vi: Số lượng mẫu từng điểm ảnh

en: Show Active Pixels
vi: Hiện Điểm Ảnh Hoạt Động

en: When using adaptive sampling highlight pixels which are being sampled
vi: Khi dùng mẫu ứng phó, tô sáng các điểm ảnh đang được lấy mẫu

en: Object visibility for camera rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia máy quay phim

en: Object visibility for diffuse reflection rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia phản xạ tán xạ

en: Object visibility for glossy reflection rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia phản xạ bóng loáng

en: Object visibility for volume scatter rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia tán xạ thể tích

en: Object visibility for shadow rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia bóng tối

en: Object visibility for transmission rays
vi: Sự hiển thị vật thể cho tia truyền

en: Maximum number of bounces the background light will contribute to the render
vi: Số lượng nhồi tối đa ánh sáng nền được góp phần cho ảnh kết xuất

en: Map Resolution
vi: Độ Phân Giải Bản Đồ

en: Importance map size is resolution x resolution/2; higher values potentially produce less noise, at the cost of memory and speed
vi: Kích cỡ bản đồ sự quan trọng là độ phân giải x độ phân giải/2, giá trị càng cao huyên náo càng ít, nhưng cần dùng bộ nhớ nhiều hơn và chậm hơn

en: Sampling Method
vi: Phương Pháp Lấy Mẫu

en: How to sample the background light
vi: Làm sao lấy mẫu vật ánh sáng cảnh hậu

en: Don't sample the background, faster but might cause noise for non-solid backgrounds
vi: Không lấy mẫu vật từ cảnh hậu, nhánh hơn nhưng có thể tạo huyên náo cho cảnh hậu không rắn

en: Automatically try to determine the best setting
vi: Tự động xác định đặc tính tốt nhất

en: Manually set the resolution of the sampling map, higher values are slower and require more memory but reduce noise
vi: Đặt bằng tay độ phân giải của bản đồ mẫu vật, giá trị càng cao càng chậm và dùng trị nhớ nhiều hơn, nhưng giảm huyên náo

en: Interpolation method to use for volumes
vi: Dùng phương pháp suy nội nào cho thể tích

en: Distance between volume shader samples when rendering the volume (lower values give more accurate and detailed results, but also increased render time)
vi: Khoảng cách giữa mẫu vật bộ tô sắc thể tích khi kết xuất thể tích (giá trị càng thấp càng chính xác và chi tiết nhiều hơn nhưng chậm hơn)

en: Settings/info about a language
vi: Cài đặt/thông tin về một ngôn ngữ

en: Language Name
vi: Tên Nhôn Ngữ

en: Language label (eg. "French (Français)")
vi: Nhãn ngôn ngữ (ví dụ "Tiếng Pháp (Français)")

en: Numeric ID
vi: ID Mã Số

en: Numeric ID (read only!)
vi: ID mã số (chỉ được đọc)

en: Language ID
vi: Mã Số Ngôn Ngữ

en: ISO code (eg. "fr_FR")
vi: Mã số ISO, như fr_FR

en: If this language should be used in the current operator
vi: Nếu nên dùng ngôn ngữ này trong thao tác hiện tại

en: Active Language
vi: Ngôn Ngữ Hoạt Động

en: Index of active language in langs collection
vi: Chỉ số của ngôn ngữ hoạt động trong tập ngôn ngữ

en: Whether these settings have already been auto-set or not
vi: Cài đặt này được tự động đặt hay không

en: Languages
vi: Ngông Ngữ

en: POT File Path
vi: Đường Dẫn Tập Tin POT

en: Path to the pot template file
vi: Đường dẫn đến tập tin bố cục mẫu .pot

en: Hide BBoxes
vi: Ẩn Hộp Bao Quanh

en: Hide the bounding boxes rendered for Matrix like items
vi: Ẩn hộp bao quanh được kết xuất cho mặt hàng giống Ma Trận

en: Scale factor
vi: Hệ số phóng to

en: Resize the Bounding Box and the coordinate lines for the display of Matrix items
vi: Chỉnh kích cỡ của Hộp Bao Quanh và đường tọa độ để hiển thị mặt hàng Ma Trận

en: Always In Front
vi: Lần Nào Ở Phía Trước

en: Draw Points and lines always in front
vi: Lần nào cũng vẽ Điểm và đường ở phía trước

en: Hide Names
vi: Ẩn Tên

en: Hide the names of the rendered items
vi: Ẩn tên của mặt hàng được kết xuất

en: Python expression to be evaluated as the initial node setting
vi: Đánh giá biểu thức Python nào cho cài đặt khởi động của giao điểm

en: The amount of objects per unit on the line
vi: Lượng vật thể từng đơn vị ở trên đường

en: Normal Offset
vi: Dịch Bình Thường

en: Distance from the surface
vi: Khoảng cách từ bề mặt

en: Maximum distance of the objects to the line
vi: Khoảng cách cực đại của vật thể từ đường

en: Random Scale Percentage
vi: Phần Trăm Phóng To Ngẫu Nhiên

en: Increase to get a larger range of sizes
vi: Tăng lên cho được một phạm vi rộng hơn

en: Maximum rotation of the generated objects
vi: Xoay cực đại của vật thể được chế tạo

en: Size of the generated objects
vi: Kích cỡ của vật thể được chế tạo

en: Change it to get a different scatter pattern
vi: Đổi nó cho được một dạng rải ra khác

en: Use Normal Rotation
vi: Dùng Xoay Pháp Tuyến

en: Rotate the instances according to the surface normals
vi: Xoay các thực thể tùy pháp tuyến của bề mặt

en: Operator File List Element
vi: Thao Tác - Phần Tử Danh Sách Tập Tin

en: Name of a file or directory within a file list
vi: Tên của tập tin hay thư mục trong danh sách tập tin

en: Operator Mouse Path
vi: Thao Tác - Đường Dẫn Chuột

en: Mouse path values for operators that record such paths
vi: Giá rị đường dẫn chuột cho thao tác lưu các đường như vậy

en: Time of mouse location
vi: Thời gian của vị trí chuột

en: Operator Stroke Element
vi: Thao Tác - Phần Tử

en: Is Stroke Start
vi: Là Bắt Đầu Nét

en: Mouse Event
vi: Sự Kiện Chuột

en: Tablet pressure
vi: Áp Suất Bảng Vẽ

en: Brush Size
vi: Khổ Bút Lông

en: Brush size in screen space
vi: Khổ bút lông trong không gian màn

en: Tilt X
vi: Nghiêng X

en: Tilt Y
vi: Nghiêng Y

en: Implements the properties for the SVG exporter
vi: Thực hành đặc tính cho bộ xuất SVG

en: Line Join
vi: Kết Nối Đường

en: Miter
vi: Mũ Tế

en: Corners are sharp
vi: Góc giác bén

en: Corners are smoothed
vi: Góc giác mịn

en: Corners are beveled
vi: Góc giác được cạnh tròn

en: Export a single frame
vi: Xuất một bức ảnh

en: Export an animation
vi: Xuất một hoạt hình

en: Fill Contours
vi: Tô Nét Đồng Mức

en: Fill the contour with the object's material color
vi: Tô đầy nét đồng mức với màu vật liệu của vật thể

en: Split at Invisible
vi: Chẻ tại Vô Hình

en: Split the stroke at an invisible vertex
vi: Chẻ nét tại một đỉnh vô hình

en: SVG Export
vi: Xuất SVG

en: Export Freestyle edges to an .svg format
vi: Xuất cảnh Nệt Tự Do vào một tập tin định dạng .svg

en: Format type to export to
vi: Xuất bằng loại định dạng nào

en: Export Directory
vi: Thư Mục Tếp Xuất

en: Path to directory where the files are created
vi: Đường dẫn thư mục là chỗ cho xuất tập tin

en: Limit for checking zero area/length
vi: Giới hạn cho kiểm tra diện tích/bề dài bằng không

en: Face Areas
vi: Diện Tích Mặt

en: Normalize normals proportional to face areas
vi: Đơn vị hoá pháp tuyến theo tỉ số diện tích của các mặt

en: Apply Scale
vi: Áp Dụng Phóng To

en: Apply scene scale setting on export
vi: Áp dụng phóng to cài đặt của cảnh khi xuất tập tin

en: Data Layers
vi: Lớp Dữ Liệu

en: Export normals, UVs, vertex colors and materials for formats that support it significantly increasing file size
vi: Xuất pháp tuyến, UV, màu đỉnh và vật liệu cho các định dạng có hỗ trợ nó nhưng tăng cỡ thước tập tinh nhiều

en: Copy Textures
vi: Chép Chất Liệu

en: Copy textures on export to the output path
vi: Chép chất liệu khi xuất tập tin tới đường dẫn xuất tập tin

en: Selected UV Element
vi: Phần Tử UV Được Chọn

en: Element Index
vi: Chỉ Số Phần Tử

en: Face Index
vi: Chỉ Số Mặt

en: Base Pose Angle
vi: Góc Dạng Đứng Cơ Sở

en: Base Pose Location
vi: Vị Trí Dạng Đứng Cơ Sở

en: Base Scale
vi: Phóng To Cơ Sở

en: Viewer reference scale associated with this landmark
vi: Phóng to than chiếu của người nhìn có liên quan đến mốc bờ này

en: VR Landmark
vi: Mốc Bờ Sự Thật Ảo

en: Scene Camera
vi: Máy Quay Phim Cảnh

en: Use scene's currently active camera to define the VR view base location and rotation
vi: Dùng máy quay phim đang hoạt hình để xác định vị trí và xoay của cơ sở sự thật ảo

en: Use an existing object to define the VR view base location and rotation
vi: Dùng một vật thể đang tồn tại để xác định vị trí và xoay của cơ sở người nhìn VR

en: Custom Pose
vi: Dạng Đứng Tùy Chọn

en: Allow a manually defined position and rotation to be used as the VR view base pose
vi: Cho một vị trí và xoay được chọn bằng tay để dùng cho dạng đứng cơ sở đồ nhìn của sự thật ảo

en: ID Property
vi: Đặc Tính ID (tên)

en: Property that stores arbitrary, user defined properties
vi: Đặc tính chứa đăc tính người dùng tự xác định

en: Precision of the screen space ray-tracing
vi: Độ chính xác của dò tia trong không gian màn

en: Region in a subdivided screen area
vi: Khu vực trong diện tích màn phân hóa

en: Alignment of the region within the area
vi: Sắp xếp của vùng trong khu vực

en: Don't use any fixed alignment, fill available space
vi: Không dùng sắp xếp nào được nhất định, làm đầy không gian cõ thể dùng

en: Horizontal Split
vi: Chẻ Ngang

en: Vertical Split
vi: Chẻ Dọc

en: Region floats on screen, doesn't use any fixed alignment
vi: Vùng được chổi trên màn, nó không dùng sắp xếp nào nhất định

en: Quad Split
vi: Chẻ Tư

en: Region is split horizontally and vertically
vi: Chẻ vùng hướng ngang và dọc

en: Region Data
vi: Dữ Liệu Vùng

en: Region specific data (the type depends on the region type)
vi: Dữ liệu của vùng được xác định (loại tùy loại vùng)

en: Region height
vi: Bề cao vùng

en: Type of this region
vi: Loại vùng này

en: View2D
vi: Màn Chiếu 2D

en: 2D view of the region
vi: Màn chiếu 2D của vùng

en: Region width
vi: Bề rộng vùng

en: The window relative vertical location of the region
vi: Vị trí dọc của vùng tương đối với cửa sổ

en: The window relative horizontal location of the region
vi: Vị trí ngang của vùng tương đối với cửa sổ

en: 3D View Region
vi: Vùng Màn 3D

en: 3D View region data
vi: Dữ liệu vùng màn 3D

en: Clip Planes
vi: Mặt Phẳng Cắt

en: Is Axis Aligned
vi: Trục Được Sắp Xếp

en: Is Perspective
vi: Là Chiếu Phối Cảnh

en: Lock view rotation of side views to Top/Front/Right
vi: Khóa xoay màn của màn bên phía đến Trên/Trước/Phải

en: Perspective Matrix
vi: Ma Trận Chiếu Phối Cảnh

en: Current perspective matrix (``window_matrix * view_matrix``)
vi: Ma trận chiếu phối cảnh hiện tại (``window_matrix * view_matrix``) (``maTrận_cửaSổ * maTrận_màn``)

en: Sync Zoom/Pan
vi: Đồng Bộ Phóng Vào/Dời

en: Sync view position between side views
vi: Đồng bộ vị trí màn giữa các màn bên hông

en: Clip Contents
vi: Cắt Nội Dung

en: Clip view contents based on what is visible in other side views
vi: Cắt nội dụng màn chiếu tùy có cái gì hiển thị trong các màn hông

en: Use Clip Planes
vi: Dùng Mặt Phẳng Cắt

en: Camera Offset
vi: Dịch Máy Quay Phim

en: View shift in camera view
vi: Dịch của màn trong màn máy quay phim

en: Camera Zoom
vi: Phóng Máy Quay Phim

en: Zoom factor in camera view
vi: Hệ số phóng cho màn máy quay phim

en: Distance to the view location
vi: Khoảng cách đến vị trí màn

en: View Location
vi: Vị Trí Màn

en: View pivot location
vi: Vị trí điểm tựa màn

en: View Matrix
vi: Ma Trận Màn

en: Current view matrix
vi: Ma trận màn hiện tại

en: View Perspective
vi: Điểm Nhìn Màn Chiếu

en: View Rotation
vi: Xoay Màn

en: Rotation in quaternions (keep normalized)
vi: Xoay bằng quaternion (giữ đơn vị hóa)

en: Window Matrix
vi: Ma Trận Cửa Sổ

en: Current window matrix
vi: Ma Trận Cửa Sổ Hiện Tại

en: View layer name
vi: Tên Lớp Hiển Thị

en: Render Ambient Occlusion in this Layer
vi: Kết xuất Che Khuất Bao Quanh trong Lớp này

en: Render motion blur in this Layer, if enabled in the scene
vi: Kết xuất mờ hóa trong Lớp này, nếu đã bật trong cảnh này

en: Deliver Ambient Occlusion pass
vi: Cấp vòng Che Khuất Bao Quanh

en: Deliver full combined RGBA buffer
vi: Cấp toàn đệm gồm RGBA

en: Deliver diffuse color pass
vi: Cấp vòng màu tán xạ

en: Deliver diffuse direct pass
vi: Cấp vòng tán xạ trực tiếp

en: Deliver diffuse indirect pass
vi: Cấp vòng tán xạ gián tiếp

en: Deliver emission pass
vi: Cấp vòng phát xạ

en: Deliver environment lighting pass
vi: Cấp vòng ạnh sáng môi trường

en: Deliver glossy color pass
vi: Cấp vòng màu bóng loáng

en: Deliver glossy direct pass
vi: Cấp vòng phản xạ bóng loáng trực tiếp

en: Deliver glossy indirect pass
vi: Cấp vòng bóng loáng gián tiếp

en: Deliver material index pass
vi: Cấp vòng chỉ số vật liệu

en: Deliver mist factor pass (0.0 to 1.0)
vi: Cấp hệ số sương mù (0.0 đến 1.0)

en: Deliver normal pass
vi: Cấp vòng pháp tuyến

en: Deliver object index pass
vi: Cấp chỉ số vật thể

en: Deliver position pass
vi: Cấp vòng vị trí

en: Deliver shadow pass
vi: Cấp vòng bóng tối

en: Subsurface Color
vi: Màu Hạ Bề Mặt

en: Deliver subsurface color pass
vi: Cấp vòng màu hạ bề mặt

en: Subsurface Direct
vi: Hạ Bề Mặt Trực Tiếp

en: Deliver subsurface direct pass
vi: Cấp vòng hạ bề mặt trực tiếp

en: Subsurface Indirect
vi: Hạ Bề Mặt Gián Tiếp

en: Deliver subsurface indirect pass
vi: Xuất vòng hạ bề mặt gián tiếp

en: Deliver transmission color pass
vi: Cấp vòng màu truyền gián tiếp

en: Deliver transmission direct pass
vi: Cấp vòng truyền trực tiếp

en: Deliver transmission indirect pass
vi: Cấp vòng truyền gián tiếp

en: Deliver texture UV pass
vi: Cấp vòng UV chất liệu

en: Deliver speed vector pass
vi: Cấp vòng vectơ vận tốc

en: Deliver Z values pass
vi: Cấp vòng giá trị Z

en: Sky
vi: Bầu Trời

en: Render Sky in this Layer
vi: Kết xuất bầu trời trong Lớp này

en: Render Solid faces in this Layer
vi: Kết xuất lớp Mặt Rắn trong Lớp này

en: Strand
vi: Sợi

en: Render Strands in this Layer
vi: Kết xuất Sợi trong Lớp này

en: Render volumes in this Layer
vi: Kết xuất các thể tích trong Lớp này

en: Render Passes
vi: Vòng Kết Xuất

en: Collection of render passes
vi: Sưu tập vòng kết xuất

en: Result of rendering, including all layers and passes
vi: Kết qủa kết xuất, gồm tất cả lớp và vòng

en: Rendering settings for a Scene data-block
vi: Cài đặt kết xuất cho một cục dữ liệu Cảnh

en: Bias
vi: Thành Kiến

en: Algorithm to generate the margin
vi: Giải thuật cho chế tạo lề

en: Number of samples used for ambient occlusion baking from multires
vi: Số lượng mẫu vật cho che khuất bao quanh khi nướng từ đa phân giải

en: Choose shading information to bake into the image
vi: Chọn thông tin tô sắc cho nướng vào ảnh

en: Bake normals
vi: Nướng pháp tuyến

en: Bake displacement
vi: Nướng dịch

en: Instead of automatically normalizing to the range 0 to 1, apply a user scale to the derivative map
vi: Thay thế tự động đơn vị hoá trong phạm vị 0 đến 1, áp dùng một phóng to người dùng cho bản đồ đạo hàm

en: Region Maximum X
vi: X Cực Đại Của Vùng

en: Maximum X value for the render region
vi: Giá trị X cực đại cho vùng kết xuất

en: Region Maximum Y
vi: Y Cực Đại Của Vùng

en: Maximum Y value for the render region
vi: Giá trị Y cực đại cho vùng kết xuất

en: Region Minimum X
vi: X Cực Tiểu Của Vùng

en: Minimum X value for the render region
vi: Giá trị X cực tiểu cho vùng kết xuất

en: Region Minimum Y
vi: Y Cực Tiểu Của Vùng

en: Minimum Y value for the render region
vi: Giá trị Y cực tiểu cho kết xuất ranh giới

en: Dither Intensity
vi: Cường Độ Đẩu Động

en: Amount of dithering noise added to the rendered image to break up banding
vi: Mức huyên náo đẩu động thêm vào ảnh kết xuất cho phá vành

en: Engine
vi: Động Cơ

en: Engine to use for rendering
vi: Động cơ dùng cho kết xuất

en: The file extension used for saving renders
vi: Đuổi tập tin cho lưu ảnh kết xuất

en: World background is transparent, for compositing the render over another background
vi: Nền thế giới trong suốt, dùng để ghép ảnh kết xuất trên một nền khác

en: Width over which the reconstruction filter combines samples
vi: Bề rộng, nếu hơn, cho bộ lọc xây dựng lại được gồm mẫu vật

en: FPS
vi: Bức Ảnh/Giây

en: Framerate, expressed in frames per second
vi: Tốc độ bức ảnh (bức ảnh/giây)

en: FPS Base
vi: Cơ Sở Ảnh/Giây

en: Framerate base
vi: Cơ sở tốc độ bức ảnh/giây

en: Frame Map New
vi: Ánh Xạ Bức Ảnh Mới

en: How many frames the Map Old will last
vi: Số lượng bức ảnh cho kết thúc Ánh Xạ Cũ

en: Frame Map Old
vi: Ánh Xạ Bức Ảnh Cũ

en: Old mapping value in frames
vi: Giá trị ánh xạ cũ bằng số bức ảnh

en: Additional Subdivision
vi: Phân Hóa Thêm

en: Additional subdivision along the curves
vi: Phân hóa thêm theo đường cong

en: Curves shape type
vi: Loại hình dạng đường cong

en: Multiple Engines
vi: Nhiều Động Cơ

en: More than one rendering engine is available
vi: Có hơn một động cơ kết xuất để dùng

en: Movie Format
vi: Định Dạng Phim

en: When true the format is a movie
vi: Khi đúng, định dạng là phim

en: Line thickness in pixels
vi: Bề rộng (điểm ảnh)

en: Line Thickness Mode
vi: Chế Độ Bề Rộng Đường Nét

en: Line thickness mode for Freestyle line drawing
vi: Chế độ bề rộng cho vẽ nét Phong Cách Tự Do

en: Specify unit line thickness in pixels
vi: Xác định bề rộng nét (điểm ảnh)

en: Unit line thickness is scaled by the proportion of the present vertical image resolution to 480 pixels
vi: Bề rộng nét đơn vị hóa được phóng to bởi tỉ lệ với độ phân giải của màn hiện tại đến 480 điểm ảnh

en: Metadata Input
vi: Ngõ Vào Siêu Dữ Liệu

en: Where to take the metadata from
vi: Nguồn gốc của siêu dữ liệu

en: Use metadata from the current scene
vi: Dùng siêu dữ liệu từ cảnh hiện tại

en: Sequencer Strips
vi: Các Đoạn Trong Bộ Trình Tự

en: Use metadata from the strips in the sequencer
vi: Dùng siêu dữ liệu từ các đoạn trong trình biên soạn trình tự

en: Time taken in frames between shutter open and close
vi: Thời gian để mở và đóng trập (đơn vị là bức ảnh)

en: Curve defining the shutter's openness over time
vi: Đường cong chỉ định độ mở của trập qua thời gian

en: Pixel Aspect X
vi: Tỉ Số Điểm Ảnh X

en: Horizontal aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
vi: Tỉ số cạnh ngang - cho xuất điểm ảnh dị hướng hay điểm ảnh không vuông

en: Pixel Aspect Y
vi: Tỉ Số Điểm Ảnh Y

en: Vertical aspect ratio - for anamorphic or non-square pixel output
vi: Tỉ số cạnh dọc - cho xuất điểm ảnh dị hướng hay điểm ảnh không vuông

en: Pixel Size
vi: Kích Cỡ Điểm Ảnh

en: Pixel size for viewport rendering
vi: Kích thước điểm ảnh cho màn chiếu kết xuất

en: Automatic pixel size, depends on the user interface scale
vi: Kích thước điểm ảnh tự động, tùy phóng to của giao diện người dùng

en: Render at full resolution
vi: Kết xuất ảnh dùng độ phân giải

en: Render at 50% resolution
vi: Kết xuất ảnh dùng 50% độ phân giải

en: Render at 25% resolution
vi: Kết xuất ảnh dùng 25% độ phân giải

en: Render at 12.5% resolution
vi: Kết xuất ảnh dùng 12.5% độ phân giải

en: Resolution Scale
vi: Tỉ Số Độ Phân Giải

en: Percentage scale for render resolution
vi: Phần trăm của độ phân giải kết xuất

en: Number of horizontal pixels in the rendered image
vi: Số lượng điểm ảnh ngan (rộng) của ảnh kết xuất

en: Number of vertical pixels in the rendered image
vi: Số lượng điểm ảnh dọc (cao) của ảnh kết xuất

en: Sequencer Preview Shading
vi: Tô Sắc Dự Khán Bộ Trình Tự

en: Display method used in the sequencer view
vi: Phương pháp hiển thị trong màn bộ trình tự

en: Display the object as wire edges
vi: Hiển thị vạt thể như cạnh sợi dây

en: Display in solid mode
vi: Hiển thị trong chế độ rắn

en: Display in Material Preview mode
vi: Hiển thị trong chế độ Dự Khán Vật Liệu

en: Display render preview
vi: Hiển thị dự khán kết xuất

en: Simplify Child Particles
vi: Đơn Giản Hóa Hạt Con Cái

en: Global child particles percentage
vi: Phần trăm của hạt con cái toàn cầu

en: Global child particles percentage during rendering
vi: Phần trăm của hạt con cái toàn cầu khi kết xuất

en: Simplify Grease Pencil drawing
vi: Đơn Giản Hóa vẽ bằng Bút Sáp

en: Antialiasing
vi: Chống Răng Cưa

en: Use Antialiasing to smooth stroke edges
vi: Dùng Chống Răng Cưa để mịn hóa cạnh nét

en: Display modifiers
vi: Cụ Sửa Hiển Thị

en: Playback Only
vi: Chỉ Hát Lại

en: Simplify Grease Pencil only during animation playback
vi: Đơn giản hóa Bút Sáp chỉ khi hát lại hoạt hình

en: Display Shader Effects
vi: Hiển Thị Hiệu Ứng Bộ Tô Sắc

en: Layers Tinting
vi: Nhiễm Màu Lớp

en: Display layer tint
vi: Hiển thị màu nhiễm của lớp

en: Display fill strokes in the viewport
vi: Hiển thị nét tô đầy trong màn chiếu

en: Simplify Subdivision
vi: Đơn Giản Hóa Phân Hóa

en: Global maximum subdivision level
vi: Mức phân hóa tối đa toàn cầu

en: Global maximum subdivision level during rendering
vi: Mức phân hóa tối đa toàn cầu khi kết xuất

en: Simplify Volumes
vi: Đơn Giản Hóa Thể Tích

en: Resolution percentage of volume objects in viewport
vi: Phần trăm độ phân giải của vật thể thể tích trong màn chiếu

en: Color to use behind stamp text
vi: Màu cho của nền văn bản đóng dấu

en: Size of the font used when rendering stamp text
vi: Kích cỡ của phông khi kết xuất văn bản đóng dấu

en: Text Color
vi: Màu Văn Bản

en: Color to use for stamp text
vi: Màu dùng cho văn bản đóng dấu

en: Stamp Note Text
vi: Đóng Dấu Văn Bản Tin Nhắn

en: Custom text to appear in the stamp note
vi: Văn bản tùy chọn cho xuất hiện trong tin nhắn đóng dấu

en: Render Views
vi: Kết Xuất Các Màn

en: Maximum number of CPU cores to use simultaneously while rendering (for multi-core/CPU systems)
vi: Số lượng lõi CPU để dùng cùng một lượt khi kết xuất (cho hệ thống có đa lõi/CPU)

en: Threads Mode
vi: Chế Độ Tuyến

en: Determine the amount of render threads used
vi: Xác định dùng bao nhiêu tuyến kết xuất

en: Auto-Detect
vi: Tự Động Phát Hiện

en: Automatically determine the number of threads, based on CPUs
vi: Tự động chọn số lượng tuyến, tùy số lượng bộ xử lý

en: Manually determine the number of threads
vi: Xác định bằng tay số lượng tuyến

en: Clear Images before baking
vi: Xóa Ành trước nướng

en: Low Resolution Mesh
vi: Mạng Lưới Độ Phân Giải Thấp

en: Calculate heights against unsubdivided low resolution mesh
vi: Tính bề cao đối với mạng lưới độ phân giải thấp chưa được phân hóa

en: Bake from Multires
vi: Nướng từ Đa Độ Phân Giải

en: Bake directly from multires object
vi: Nướng trực tiếp từ vật thể đa độ phân giải

en: User Scale
vi: Phóng To Người Dùng

en: Use a user scale for the derivative map
vi: Dùng một phóng to người dùng cho bản đồ đạo hàm

en: Render Region
vi: Vùng Kết Xuất

en: Render a user-defined render region, within the frame size
vi: Kết xuất một vùng ranh giới người dùng được xác định, ở trong khổ khung

en: Process the render result through the compositing pipeline, if compositing nodes are enabled
vi: Xử lý kết qủa kết xuất xuyên đường ống ghép, nếu bật giao điểm ghép

en: Crop to Render Region
vi: Cắt Bớt Vừa Vùng Kết Xuất

en: Crop the rendered frame to the defined render region size
vi: Cắt bớt khung ảnh được kết xuất cho vừa khổ của vùng kết xuất được xác định

en: File Extensions
vi: Đuôi Tập Tin

en: Add the file format extensions to the rendered file name (eg: filename + .jpg)
vi: Kèm đuổi định dạng tập tin với tên tập tin kết xuất (ví dụ: tên tập tin + .jpg)

en: Draw stylized strokes using Freestyle
vi: Vẽ nét có phong cách bằng Phong Cách Tự Do

en: Use high quality tangent space at the cost of lower performance
vi: Dùng không gian tiếp tuyến chất lượng cao mặc dù giảm hiệu suất

en: Lock Interface
vi: Khóa Giao Diện

en: Lock interface during rendering in favor of giving more memory to the renderer
vi: Khóa giao diện khi kết xuất để cho giành bộ nhớ thêm cho bộ kết xuất

en: Use multi-sampled 3D scene motion blur
vi: Dùng da mẫu vật chuyển động mờ hóa cảnh 3D

en: Use multiple views in the scene
vi: Dùng đa màn trong cảnh

en: Overwrite existing files while rendering
vi: Ghi trên tập tin có sẵn khi kết xuất

en: Persistent Data
vi: Dữ Liệu Cố Chấp

en: Keep render data around for faster re-renders and animation renders, at the cost of increased memory usage
vi: Giữ lại dữ liệu kết xuất cho kết xuất lại và hoạt hình nhanh hơn, nhưng dùng bộ nhớ nhiều hơn

en: Placeholders
vi: Chứa Chỗ

en: Create empty placeholder files while rendering frames (similar to Unix 'touch')
vi: Chế tạo tập tin chứa chỗ khi kết xuất bức ảnh (giống như 'touch' (rở) của Unix)

en: Cache Result
vi: Chứa Kết Qủa

en: Save render cache to EXR files (useful for heavy compositing, Note: affects indirectly rendered scenes)
vi: Lưu đệm chứa kết xuất vào tập tin EXR (lợi ích cho ghép ảnh nặng, Chú ý: được ảnh hưởng cảnh kết xuất gián tiếp)

en: Process the render (and composited) result through the video sequence editor pipeline, if sequencer strips exist
vi: Xử lý kết qủa kết xuất (và ảnh ghép lại) xuyên đường ống trình biên soạn trình tự video, nếu có đoạn trình tự hay video

en: Override Scene Settings
vi: Vượt Quyền Cài Đặt Cảnh

en: Use workbench render settings from the sequencer scene, instead of each individual scene used in the strip
vi: Dùng cài đặt kết xuất của bàn công trình từ cảnh trình tự, thay thế mỗi cảnh riêng trong đoạn

en: Use Simplify
vi: Dùng Đơn Giải Hóa

en: Enable simplification of scene for quicker preview renders
vi: Bật đơn giải hóa cảnh cho kết xuất dự khán nhanh hơn

en: Render Single Layer
vi: Kết Xuất Một Lớp

en: Only render the active layer. Only affects rendering from the interface, ignored for rendering from command line
vi: Chỉ kết xuất lớp hoạt động. Chỉ ảnh hưởng kết xuất từ giao diện, không quan tâm kết xuất từ dòng lệnh

en: Use Spherical Stereo
vi: Dùng Nhị Kênh Hình Cầu

en: Active render engine supports spherical stereo rendering
vi: Động cơ kết xuất hoạt động được hỗ trợ kết xuất nhị kênh hình cầu

en: Stamp Output
vi: Đóng Dấu

en: Render the stamp info text in the rendered image
vi: Kết xuất thông tin văn bản đóng dấu trong ảnh kết xuất

en: Stamp Camera
vi: Đóng Dấu Máy Quay Phim

en: Include the name of the active camera in image metadata
vi: Lưu tên của máy quay phim hoạt động trong trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Date
vi: Đóng Dấu Ngày Tháng

en: Include the current date in image/video metadata
vi: Gồm ngày tháng năm hiện tại trong siêu dữ liệu của ảnh/video

en: Stamp Filename
vi: Đóng Dấu Tên Tập Tin

en: Include the .blend filename in image/video metadata
vi: Gồm tên tập tin .blend trong siêu dữ liệu của ảnh/video

en: Stamp Frame
vi: Đóng Dấu Bức Ảnh

en: Include the frame number in image metadata
vi: Lưu số bức ảnh trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Include the rendered frame range in image/video metadata
vi: Gồm phạm vi bức ảnh được kết xuất trong siêu dữ liệu của ảnh/video

en: Stamp Hostname
vi: Đóng Dấu Tên Máy

en: Include the hostname of the machine that rendered the frame
vi: Gồm tên của máy vi tính được kết xuất bức ảnh

en: Stamp Labels
vi: Nhãn Đóng Dấu

en: Display stamp labels ("Camera" in front of camera name, etc.)
vi: Hiển thị nhãn đóng dấu ("Máy Quay Phim" trước tên máy quay phim, v.v.)

en: Stamp Lens
vi: Đóng Dấu Thấu Kính

en: Include the active camera's lens in image metadata
vi: Lưu thấu kính của máy quay phim hoạt động trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Marker
vi: Đóng Dấu Ký Hiệu

en: Include the name of the last marker in image metadata
vi: Lưu tên của ký hiệu cuối cùng trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Peak Memory
vi: Đóng Dấu Bộ Nhớ Tốc Đỉnh

en: Include the peak memory usage in image metadata
vi: Lưu số lượng bộ nhớ tốc đỉnh được sử dụng trong siêu dữ liệu ảnh

en: Include a custom note in image/video metadata
vi: Gồm một ghi chú tùy chọn trong siêu dữ liệu của ảnh/video

en: Stamp Render Time
vi: Đóng Dấu Thời Gian Kết Xuất

en: Include the render time in image metadata
vi: Gồm thời gian kết xuất trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Scene
vi: Đóng Dấu Cảnh

en: Include the name of the active scene in image/video metadata
vi: Gồm tên của cảnh hoạt động trong siêu dữ liệu của ảnh/video

en: Stamp Sequence Strip
vi: Đóng Dấu Đoạn Trình Tự

en: Include the name of the foreground sequence strip in image metadata
vi: Gồm tên của đoạn trình tự cảnh trước trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Stamp Time
vi: Đóng Dấu Thời Gian

en: Include the rendered frame timecode as HH:MM:SS.FF in image metadata
vi: Gồm mã thời gian bức ảnh kết xuất kiểu HH:MM:SS.FF (giờ:phút:giây.số bức ảnh) trong siêu dữ liệu của ảnh

en: Setup Stereo Mode
vi: Chuẩn Bị Chế Độ Nhị Kênh

en: Single stereo camera system, adjust the stereo settings in the camera panel
vi: Một hệ thống máy quay phim nhị kênh, chỉnh cài đặt nhị kênh trong bảng máy quay phim

en: Multi camera system, adjust the cameras individually
vi: Hệ thống máy quay phim, chỉnh các máy quay phim riêng

en: Render Slot
vi: Khe Kết Xuất

en: Parameters defining the render slot
vi: Tham số để chỉ định khe kết xuất

en: Render slot name
vi: Tên khe kết xuất

en: Collection of render layers
vi: Sưu tập lớp kết xuất

en: Active render slot of the image
vi: Khe kết xuất hoạt động của ảnh

en: Render View
vi: Màn Kết Xuất

en: Collection of render views
vi: Sưu tập màn kết xuất

en: Active Render View
vi: Màn Kết Xuất Hoạt Động

en: Active View Index
vi: Chi Số Màn Hoạt Động

en: Active index in render view array
vi: Chỉ số hoạt động trong mảng màn kết xuất

en: Constraint influencing Objects inside Rigid Body Simulation
vi: Ràng buộc được ảnh hưởng Vật Thể trong Mô Phỏng Thân Rắn

en: Breaking Threshold
vi: Ngưỡng Bể

en: Impulse threshold that must be reached for the constraint to break
vi: Ngưỡng xung lượng phải qua cho ràng buộc được bể

en: Disable Collisions
vi: Tắt Va Chạm

en: Disable collisions between constrained rigid bodies
vi: Tắt va chạm giữa thân rắn bị ràng buộc

en: Enable this constraint
vi: Bật ràng buộc này

en: Lower X Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc X Thấp

en: Lower limit of X axis rotation
vi: Giới hạn xoay thấp quanh trục

en: Upper X Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc X Cao

en: Upper limit of X axis rotation
vi: Giới hạn xoay cao quanh trục X

en: Lower Y Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc Y Thấp

en: Lower limit of Y axis rotation
vi: Giới hạn xoay thấp quanh trục Y

en: Upper Y Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc X Cao

en: Upper limit of Y axis rotation
vi: Giới hạn xoay cao quanh trục Y

en: Lower Z Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc Z Thấp

en: Lower limit of Z axis rotation
vi: Giới hạn xoay thấp quanh trục Z

en: Upper Z Angle Limit
vi: Hạn Chế Góc Z Cao

en: Upper limit of Z axis rotation
vi: Giới hạn xoay cao quanh trục Z

en: Lower X Limit
vi: Hạn Chế X Thấp

en: Lower limit of X axis translation
vi: Giới hạn dịch thấp hướng trục X

en: Upper X Limit
vi: Hạn Chế X Cao

en: Upper limit of X axis translation
vi: Giới hạn dịch cao hướng trục X

en: Lower Y Limit
vi: Hạn Chế Y Thấp

en: Lower limit of Y axis translation
vi: Giới hạn dịch thấp hướng trục Y

en: Upper Y Limit
vi: Hạn Chế X Cao

en: Upper limit of Y axis translation
vi: Giới hạn dịch cao hướng trục Y

en: Lower Z Limit
vi: Hạn Chế Z Thấp

en: Lower limit of Z axis translation
vi: Giới hạn dịch thấp hướng trục Z

en: Upper Z Limit
vi: Hạn Chế Z Thấp

en: Upper limit of Z axis translation
vi: Giới hạn dịch cao hướng trục Z

en: Max Impulse
vi: Xung Lượng Cực Đại

en: Maximum angular motor impulse
vi: Xung lượng góc cực đại đường thẳng của động cơ

en: Target Velocity
vi: Vận Tốc Mục Tiêu

en: Target angular motor velocity
vi: Vận tốc góc mục tiêu của động cơ

en: Maximum linear motor impulse
vi: Xung lượng cực đại đường thẳng của động cơ

en: Target linear motor velocity
vi: Vận tốc đường thẳng mục tiêu của động cơ

en: Object 1
vi: Vật Thể 1

en: First Rigid Body Object to be constrained
vi: Vật Thể Thân Rắn Thứ Nhất để ràng buộc

en: Object 2
vi: Vật Thể 2

en: Second Rigid Body Object to be constrained
vi: Vật Thể Thân Rắn Thứ Nhị để ràng buộc

en: Solver Iterations
vi: Lặp Lại Trình Giải Nghiệm

en: Number of constraint solver iterations made per simulation step (higher values are more accurate but slower)
vi: Số lượng lặp lại tính cho mỗi bước mô phỏng (càng cao càng chính xác nhưng chậm hơn)

en: Damping X Angle
vi: Tắt Dần Góc X

en: Damping on the X rotational axis
vi: Tắt dần quanh trục X

en: Damping Y Angle
vi: Tắt Dần Góc Y

en: Damping on the Y rotational axis
vi: Tắt dần quanh trục Y

en: Damping Z Angle
vi: Tắt Dần Góc Z

en: Damping on the Z rotational axis
vi: Tắt dần quanh trục Z

en: Damping X
vi: Tắt Dần X

en: Damping on the X axis
vi: Tắt dần hướng trục X

en: Damping Y
vi: Tắt Dần Y

en: Damping on the Y axis
vi: Tắt dần hướng trục Y

en: Damping Z
vi: Tắt Dần Z

en: Damping on the Z axis
vi: Tắt dần hướng trục Z

en: X Angle Stiffness
vi: Độ Cứng Góc X

en: Stiffness on the X rotational axis
vi: Độ cứng xoay quanh trục X

en: Y Angle Stiffness
vi: Độ cứng quanh trục Y

en: Stiffness on the Y rotational axis
vi: Độ cứng xoay quanh trục Y

en: Z Angle Stiffness
vi: Độ Cứng Góc Z

en: Stiffness on the Z rotational axis
vi: Độ cứng xoay quanh trục Z

en: X Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục X

en: Stiffness on the X axis
vi: Độ cứng hướng trục X

en: Y Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục Y

en: Stiffness on the Y axis
vi: Độ cứng hướng trục Y

en: Z Axis Stiffness
vi: Độ Cứng Trục Z

en: Stiffness on the Z axis
vi: Độ cứng hướng trục Z

en: Spring Type
vi: Loại Lò Xo

en: Which implementation of spring to use
vi: Dùng thực hành nào của lò xo

en: New implementation available since 2.8
vi: Thực hành mới của Blender 2.8

en: Type of Rigid Body Constraint
vi: Loại Ràng buộc Thân Rắn

en: Breakable
vi: Có Thể Bể

en: Constraint can be broken if it receives an impulse above the threshold
vi: Ranh buộc có thể bể nếu nó gặp xung lượng hơn ngưỡng này

en: X Angle
vi: Góc X

en: Limit rotation around X axis
vi: Hạn chế xoay quanh trục X

en: Y Angle
vi: Góc Y

en: Limit rotation around Y axis
vi: Hạn chế xoay quanh trục Y

en: Z Angle
vi: Góc Z

en: Limit rotation around Z axis
vi: Hạn chế xoay quanh trục Z

en: Limit translation on X axis
vi: Hạn chế dịch hướng trục X

en: Limit translation on Y axis
vi: Hạn chế dịch hướng trục Y

en: Limit translation on Z axis
vi: Hạn chế dịch hướng trục Z

en: Angular Motor
vi: Động Cơ Xoay

en: Enable angular motor
vi: Bật động cơ xoay

en: Linear Motor
vi: Động Cơ Đường Thẳng

en: Enable linear motor
vi: Bật dợng cơ đường thẳng

en: Override Solver Iterations
vi: Vượt Quyền Lặp Lại Trình Giải Nghiệm

en: Override the number of solver iterations for this constraint
vi: Vượt quyền số lần lặp lại của trình giải nghiệm cho ràng buộc này

en: X Angle Spring
vi: Lò Xo Góc X

en: Enable spring on X rotational axis
vi: Bật lò xo cho xoay quanh trục X

en: Y Angle Spring
vi: Lò Xo Góc Y

en: Enable spring on Y rotational axis
vi: Bật lò xo cho xoay quanh trục Y

en: Z Angle Spring
vi: Lò Xo Góc Z

en: Enable spring on Z rotational axis
vi: Bật lò xo cho xoay quanh trục Z

en: X Spring
vi: Lò Xo X

en: Enable spring on X axis
vi: Bật lò xo hướng trục X

en: Y Spring
vi: Lò Xo Y

en: Enable spring on Y axis
vi: Bật lò xo hướng trục Y

en: Z Spring
vi: Lò Xo Z

en: Enable spring on Z axis
vi: Bật lò xo hướng trục Z

en: Rigid Body Object
vi: Vật Thể Thân Rắn

en: Settings for object participating in Rigid Body Simulation
vi: Cài đặt cho vật thể tham gia mô phỏng thân rắn

en: Angular Damping
vi: Tắt Dần Góc

en: Amount of angular velocity that is lost over time
vi: Số lượng vận tốc góc được mất qua thời gian

en: Collision Collections
vi: Sưu Tập Va Chạm

en: Collision collections rigid body belongs to
vi: Các sưu tập va chạm đang sở hữu Thân Rắn

en: Collision Margin
vi: Lề Va Chạm

en: Threshold of distance near surface where collisions are still considered (best results when non-zero)
vi: Ngưỡng khoảng cách gần mặt vật thể mà vẫn còn va chạm nhau (tốt nhất khi khác 0)

en: Collision Shape
vi: Hình Dạng Va Chậm

en: Collision Shape of object in Rigid Body Simulations
vi: Hình Dạng Va Chạm của vật thể trong Mô Phỏng Thân Rắn

en: Angular Velocity Deactivation Threshold
vi: Ngưỡng Vận Tốc Góc Tắt Hoạt Động

en: Angular Velocity below which simulation stops simulating object
vi: Ngừng mô phỏng cho vật thể nào có vận tốc góc chậm hơn này

en: Linear Velocity Deactivation Threshold
vi: Ngưỡng Vận Tốc Đường Thẳng Tắt Hoạt Dộng

en: Linear Velocity below which simulation stops simulating object
vi: Ngưng mô phỏng cho vật thể nào có vận tốc đường thẳng chậm hơn này

en: Rigid Body actively participates to the simulation
vi: Thân Rắn hoạt động tham gia mô phỏng

en: Resistance of object to movement
vi: Cản trở di chuyển của vật thể

en: Kinematic
vi: Động Học

en: Allow rigid body to be controlled by the animation system
vi: Cho hệ thống hoạt hình quản lý vật thể rắn

en: Linear Damping
vi: Tắt Dần Bật Một

en: Amount of linear velocity that is lost over time
vi: Mức vận tốc đường thẳng được mất sau thời gian lâu

en: How much the object 'weighs' irrespective of gravity
vi: 'Nặng lượng' của vật thể không kể hấp dẫn

en: Mesh Source
vi: Nguồn Mạng Lưới

en: Source of the mesh used to create collision shape
vi: Nguồn mạng lưới dùng cho chế tạo hình dạng va chạm

en: Base mesh
vi: Mạng lưới cơ sở

en: Deformations (shape keys, deform modifiers)
vi: Mèo Hóa (hình dạng mẫu, cụ sửu đổi méo hóa)

en: All modifiers
vi: Tất cả bộ điều chỉnh

en: Bounciness
vi: Độ Nhồi

en: Tendency of object to bounce after colliding with another (0 = stays still, 1 = perfectly elastic)
vi: Sức nhồi lại của vật thể sau va chạm vật thể khác (0 = đứng yên, 1 = hoàn toàn dẻo)

en: Role of object in Rigid Body Simulations
vi: Nhiệm vụ của vật thể trong Mô Phỏng Thân Rắn

en: Enable Deactivation
vi: Bật Tắt Hoạt Động

en: Enable deactivation of resting rigid bodies (increases performance and stability but can cause glitches)
vi: Bật tắt hoạt động cho thân rắn không chuyển động (tăng hiệu qủa và sự ổn định nhưng có thể tạo sai lầm)

en: Deforming
vi: Được Méo Hóa

en: Rigid body deforms during simulation
vi: Thân rắn có thể bị méo trong mô phỏng

en: Use custom collision margin (some shapes will have a visible gap around them)
vi: Dùng lề tùy chọn (vài hình dạng sẽ có cách trống bao quanh họ )

en: Start Deactivated
vi: Bắt Đầu Tắt

en: Deactivate rigid body at the start of the simulation
vi: Tắt hoạt động của thân rắn khi bắt đầu mô phỏng

en: Self-contained rigid body simulation environment and settings
vi: Môi trường và cài đặt mô phỏng thân rắn kín đào

en: Collection containing objects participating in this simulation
vi: Sưu tập đang sở hữu vật thể đang tham gia trong mô phỏng này

en: Collection containing rigid body constraint objects
vi: Sưu tập đang sở hữu vật thể ràng buộc thân rắn

en: Simulation will be evaluated
vi: Sẽ tính toán mô phỏng

en: Substeps Per Frame
vi: Hạ Bước Từng Bức Ảnh

en: Number of simulation steps taken per frame (higher values are more accurate but slower)
vi: Số lượng bước mô phỏng được tính mỗi bức ảnh (giá trị càng cao càng chính xác nhưng càng chậm)

en: Change the speed of the simulation
vi: Đổi tốc độ của mô phỏng

en: Split Impulse
vi: Chẻ Xung Lục

en: Reduce extra velocity that can build up when objects collide (lowers simulation stability a little so use only when necessary)
vi: Giảm vận tốc dư có thể xuất hiện khi vật thể va chạm nhau (nó giảm sự ổn định của mô phỏng một chút cho nên chỉ dùng khi cần)

en: Settings for particle fluids physics
vi: Cài đặt cho vật lý hạt chất lỏng

en: Buoyancy
vi: Lực Nổi

en: Artificial buoyancy force in negative gravity direction based on pressure differences inside the fluid
vi: Lực nổi giả nghịch hướng với hấp dẫn tùy chênh lẹch áp suất trong chất lỏng

en: Interaction Radius
vi: Bán Kín Tương tác

en: Fluid interaction radius
vi: Bán kính tương tác cho chất lỏng

en: Linear viscosity
vi: Độ Nhớt Bậc Một

en: Plasticity
vi: Độ Nhựa

en: How much the spring rest length can change after the elastic limit is crossed
vi: Bề dài nghỉ ngơi của lò xo có thể đổi bao nhiêu sau qua giới hạn giãn

en: Repulsion Factor
vi: Hệ Số Đẩy Lui

en: How strongly the fluid tries to keep from clustering (factor of stiffness)
vi: Sức chất lỏng chống bó lại (hệ số của độ cứng)

en: Rest Density
vi: Tỉ Trọng Nghỉ

en: Fluid rest density
vi: Tỉ trọng nghỉ của chất lỏng

en: Spring rest length (factor of particle radius)
vi: Bề dài nghỉ lò xo (hệ số của bán kính hạt)

en: SPH Solver
vi: Trình Giải Nghiệm SPH

en: The code used to calculate internal forces on particles
vi: Mã lập trình nào để tính lực nội bộ được tác dụng trên hạt

en: Double-Density
vi: Mật Độ Đôi

en: An artistic solver with strong surface tension effects (original)
vi: Một trình giải nghiệm nghệ thuật có hiệu ứng lực kéo mặt mạnh (ban đầu)

en: Classical
vi: Cổ Tích

en: A more physically-accurate solver
vi: Một trình giải nghiệm theo vật lý thật tế hơn

en: Spring Force
vi: Lực Lò Xo

en: Spring force
vi: Lực lò xo

en: Spring Frames
vi: Bức Ảnh Lò Xo

en: Create springs for this number of frames since particles birth (0 is always)
vi: Chế tạo lò xo cho số lượng bức ảnh này sau sanh hạt (0 = lần nào cùng làm)

en: Stiff Viscosity
vi: Độ Nhớt Cứng

en: Creates viscosity for expanding fluid
vi: Chế tạo độ nhớt cho chất lỏng nở rộng

en: How incompressible the fluid is (speed of sound)
vi: Độ bất nén của chất lỏng (tốc độ âm thanh)

en: Factor Density
vi: Hệ Số Tỉ Trọng

en: Density is calculated as a factor of default density (depends on particle size)
vi: Tỉ trọng là hệ số của tỉ trọng mặc định (tùy kích cỡ hạt)

en: Factor Radius
vi: Hệ Số Bán Kính

en: Interaction radius is a factor of 4 * particle size
vi: Bán kính tương tác = 4 * kích cỡ hạt

en: Factor Repulsion
vi: Hệ Số Đẩy Lui

en: Repulsion is a factor of stiffness
vi: Đẩy lui là hệ số của độ cứng

en: Factor Rest Length
vi: Hệ Số Bề Dài Nghỉ Ngơi

en: Spring rest length is a factor of 2 * particle size
vi: Bề dài lò xo là hệ số của kích cỡ hạt * 2

en: Factor Stiff Viscosity
vi: Hệ Số Độ Cứng Của Độ Nhớt

en: Stiff viscosity is a factor of normal viscosity
vi: Độ nhớt cứng là hệ số của độ nhớt bình thường

en: Initial Rest Length
vi: Bề Dài Nghỉ Khởi Đầu

en: Use the initial length as spring rest length instead of 2 * particle size
vi: Sử dụng bề dài đầu như bề dài nghỉ (không bị kéo hay đẩy) thay thế kích cỡ hạt * 2

en: Use viscoelastic springs instead of Hooke's springs
vi: Dùng lò xo giãn tắt dần thay thế lò xo Hooke

en: Elastic Limit
vi: Gới Hạn Giãn

en: How much the spring has to be stretched/compressed in order to change its rest length
vi: Cần kéo/nén lò xo bao xa để đổi bề dài nghỉ ngơi của nó

en: Light Direction
vi: Hướng Ánh Sáng

en: Direction of the light for shadows and highlights
vi: Hướng của ánh sáng cho bóng tối và cao quang

en: Attenuation constant
vi: Hằng Số Giảm

en: Distance of object that contribute to the Cavity/Edge effect
vi: Khoảng cách của vật thể được góp phần cho hiệu ứng Hang/Cạnh

en: Number of samples
vi: Số lượng mẫu vật

en: Render Anti-Aliasing
vi: Phương Pháp Khử Răng Cưa

en: Method of anti-aliasing when rendering final image
vi: Phương pháp khử răng cưa khi kết xuất ảnh cuối

en: Shading Settings
vi: Cài Đặt Bóng Tối

en: Shading settings for OpenGL render engine
vi: Cài đặt cho động cơ kết xuất OpenGL

en: Shadow Focus
vi: Tiêu Điểm Bóng Tối

en: Shadow factor hardness
vi: Hệ số độ cứng bóng tối

en: Shadow Shift
vi: Dời Bóng Tối

en: Shadow termination angle
vi: Góc cắt bóng tối

en: Method of anti-aliasing when rendering 3d viewport
vi: Phương pháp khử răng cưa khi kết xuất màn chiếu 3D

en: Color applied to the bloom effect
vi: Màu để áp dụng cho hiệu ứng nở ra

en: Blend factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Knee
vi: Cua Đường

en: Makes transition between under/over-threshold gradual
vi: Làm tiến triển từ từ giữa dưới/trên ngưỡng

en: Bloom spread distance
vi: Khoảng cách tràn nở ra

en: Filters out pixels under this level of brightness
vi: Lọc các điểm ảnh ở dưới độ sáng này

en: Denoise Amount
vi: Mức Độ Bớt Huyên Náo

en: Amount of flicker removal applied to bokeh highlights
vi: Mức độ giảm bớt chớp được áp dụng cho điểm sáng của tản cảnh

en: Max Size
vi: Kích Cỡ Cực Đại

en: Max size of the bokeh shape for the depth of field (lower is faster)
vi: Kích cỡ cực đại của hình dạng tản cảnh cho độ sâu trường (càng thấp càng nhanh)

en: Neighbor Rejection
vi: Bỏ Kề

en: Maximum brightness to consider when rejecting bokeh sprites based on neighborhood (lower is faster)
vi: Độ sáng cực đại để dùng khi bỏ tinh linh của tản cảnh tùy khu kề (thấp hơn là nhanh hơn)

en: Over-blur
vi: Mờ Hóa Huốt

en: Apply blur to each jittered sample to reduce under-sampling artifacts
vi: Áp dụng mờ hóa cho mỗi mẫu hốt hoảng để giảm bớt lỗi lầm thiếu mẫu

en: Sprite Threshold
vi: Ngưỡng Tinh Linh

en: Brightness threshold for using sprite base depth of field
vi: Ngưỡng độ sáng cho dùng trường độ sâu cơ sở tinh linh

en: Auto Bake
vi: Nướng Tự Động

en: Auto bake indirect lighting when editing probes
vi: Tự động nướng ánh sáng không trực tiếp khi biên tập ánh sáng kế

en: Light Cache Info
vi: Thông Tin Đệm Chứa Ánh Sáng

en: Cubemap Display Size
vi: Kích Cỡ Hiển Thị Bản Đồ Lập Phương

en: Size of the cubemap spheres to debug captured light
vi: Kích cỡ của hình cầu bản đồ lập phương để sửa lỗi lầm của ánh sáng được bắt

en: Cubemap Size
vi: Kích Cỡ Bản Đồ Lập Phương

en: Size of every cubemaps
vi: Kích cỡ của mỗi bản đồ lập phương

en: 64 px
vi: 64 điểm ảnh

en: 128 px
vi: 128 điểm ảnh

en: 256 px
vi: 256 điểm ảnh

en: 512 px
vi: 512 điểm ảnh

en: 1024 px
vi: 1024 điểm ảnh

en: 2048 px
vi: 2048 điểm ảnh

en: 4096 px
vi: 4096 điểm ảnh

en: Filter Quality
vi: Chất Lương Bộ Lọc

en: Take more samples during cubemap filtering to remove artifacts
vi: Lấy mẫu vật nhiều hơn khi bộ lọc bản đồ lập phương để bất huyên náo

en: Clamp Glossy
vi: Kẹp Bóng Loáng

en: Irradiance Display Size
vi: Kích Cỡ Hiển Thị Sự Rọi

en: Size of the irradiance sample spheres to debug captured light
vi: Kích cỡ của hình cầu mẫu vật sự rọi để sửa lỗi lầm của ánh sáng được bắt

en: Irradiance Smoothing
vi: Mịn Hóa Sự Rọi

en: Show Cubemap Cache
vi: Hiển Thị Đệm Chứa Bản Đồ Lập Phương

en: Display captured cubemaps in the viewport
vi: Hiển thị bản đồ lập phương được bắt trong màn chiếu

en: Show Irradiance Cache
vi: Hiển Thị Đệm Chứa Sự Rọi

en: Display irradiance samples in the viewport
vi: Hiển thị mẫu vật sự rọi trong màn chiếu

en: Irradiance Visibility Size
vi: Kích Cỡ Hiển Thị Sự Rọi

en: Size of the shadow map applied to each irradiance sample
vi: Kích cỡ của bản đồ bóng tối được áp dụng cho mỗi mẫu vật sự rọi

en: 8 px
vi: 8 điểm ảnh

en: 16 px
vi: 16 điểm ảnh

en: 32 px
vi: 32 điểm ảnh

en: Distance of object that contribute to the ambient occlusion effect
vi: Khoảng cách của vật thể được góp phần cho hiệu ứng che khuất bao quanh

en: Factor for ambient occlusion blending
vi: Hệ số cho pha trộn che khuất bao quanh

en: Trace Precision
vi: Độ Chính Xác Vệt

en: Precision of the horizon search
vi: Độ chính xác của tìm kiếm chân trời

en: Light Threshold
vi: Ngưỡng Ánh Sáng

en: Minimum light intensity for a light to contribute to the lighting
vi: Độ cường ánh sáng cực tiểu cho một đèn được góp phần cho ánh sáng

en: Background Separation
vi: Chẻ Cảnh Sau

en: Lower values will reduce background bleeding onto foreground elements
vi: Gía trị thấp hơn sẽ giảm cảnh sau tràn vào cảnh trước

en: Maximum blur distance a pixel can spread over
vi: Khoảng cách mờ hóa cực đại cho một điểm ảnh được tràn qua

en: Motion steps
vi: Bước chuyển động

en: Controls accuracy of motion blur, more steps means longer render time
vi: Nó kiểm sóat độ chính xác của mờ hóa chuyển động, bước càng nhiều thới gian kết xuất càng lâu

en: Overscan Size
vi: Kích Cỡ Quét Ra Ngoài

en: Percentage of render size to add as overscan to the internal render buffers
vi: Phân trăm của ảnh kết xuất để kèm cho như quét ra ngoải trong đệm kết xuất nội bộ

en: Directional Shadows Resolution
vi: Độ Phân Giải Bóng Tối Định Hướng

en: Size of sun light shadow maps
vi: Kích cỡ của bản đồ bóng tối nắng

en: Cube Shadows Resolution
vi: Độ Phân Giải Bóng Tối Lập Phương

en: Size of point and area light shadow maps
vi: Kích cỡ của bản đồ bóng tối ánh sáng điểm và ánh sáng diện tích

en: Edge Fading
vi: Phai Cạnh

en: Screen percentage used to fade the SSR
vi: Phần trăm được sử dụng cho phản xạ không gian màn

en: Max Roughness
vi: Độ Nhám Cực Đại

en: Do not raytrace reflections for roughness above this value
vi: Không dò tia phản xạ cho độ nhạm lớn hơn giá trị này

en: Pixel thickness used to detect intersection
vi: Chiều dày điểm ảnh được sử dụng cho phát hiện vùng giao cắt

en: Jitter Threshold
vi: Ngưỡng Hốt Hoảng

en: Rotate samples that are below this threshold
vi: Xoay mẫu vật dưới ngưỡng này

en: Number of samples to compute the scattering effect
vi: Số lượng mẫu vật để tính cho hiệu ứng tán xạ

en: Render Samples
vi: Mẫu Vật Kết Xuất

en: Number of samples, unlimited if 0
vi: Số lượng mẫu vật, không giới hạn nếu = 0

en: High brightness pixels generate a glowing effect
vi: Điểm ảnh rất sáng được chế tạo một hiệu ứng hào quang

en: High Quality Slight Defocus
vi: Bớt Tập Trung Một Tí Chất Lượng Cao

en: Sample all pixels in almost in-focus regions to eliminate noise
vi: Lấy mẫu cho tất cả điểm ảnh trong vùng tập trung để giảm bớt huyên náo

en: Jitter Camera
vi: Hốt Hoảng Máy Quay Phim

en: Jitter camera position to create accurate blurring using render samples
vi: Hốt hoảng vị trí của máy quay phim để chế tạo mờ hóa chính xác dùng mẫu kết xuất

en: Enable ambient occlusion to simulate medium scale indirect shadowing
vi: Bật che khuất bao quanh để mô phỏng bóng tối giàn tiếp có kích cỡ giữa

en: Bent Normals
vi: Pháp Tuyến Bể

en: Compute main non occluded direction to sample the environment
vi: Tính hướng chánh không bị che khuất để lấy mẫu vật từ môi trường

en: Bounces Approximation
vi: Xấp Xỉ Nhồi

en: An approximation to simulate light bounces giving less occlusion on brighter objects
vi: Một xấp xỉ để mô phỏng nhồi ánh sáng, giảm che khuất cho vật thể sáng

en: Enable motion blur effect (only in camera view)
vi: Bật hiệu ứng mờ hóa (chỉ cho màn máy quay phim)

en: Internally render past the image border to avoid screen-space effects disappearing
vi: Nội bộ kết xuất ở ra ngoài ranh giới ảnh để tránh hiệu ứng trong không gian màn biến mất

en: High Bit Depth
vi: Độ Sâu Bit Cao

en: Use 32-bit shadows
vi: Dùng bóng tối 32 bit

en: Soft Shadows
vi: Bóng Tối Mềm

en: Randomize shadowmaps origin to create soft shadows
vi: Ngẫu nhiên hóa gốc tọa độ của bản đồ bóng tối để chế tạo bóng tối mềm

en: Enable screen space reflection
vi: Bật phản xạ trong không gian màn

en: Half Res Trace
vi: Dò Tia Nửa Độ Phân Giải

en: Raytrace at a lower resolution
vi: Dò tia dùng độ phân giải thấp hơn

en: Screen Space Refractions
vi: Khúc Xạ Không Gian Màn

en: Enable screen space Refractions
vi: Bật Khúc Xạ trong không gian màn

en: Viewport Denoising
vi: Bất Huyên Nào Hóa Màn Chiếu

en: Denoise image using temporal reprojection (can leave some ghosting)
vi: Giảm huyên náo bằng phép chiếu lại thời gian (có thể làm bóng ma)

en: Enable scene light interactions with volumetrics
vi: Bất tương tác ánh sáng với các thể tich

en: Generate shadows from volumetric material (Very expensive)
vi: Chế tạo bóng tối từ vật liệu thê tích (rất chậm)

en: End distance of the volumetric effect
vi: Khoảng cách kết thúc hiệu ứng thể tích

en: Maximum light contribution, reducing noise
vi: Sự góp ánh sáng cực đại, bất huyên náo

en: Exponential Sampling
vi: Mẫu Vật Lũy Thừa

en: Distribute more samples closer to the camera
vi: Phân phối mẫu vật gần máy quay phim hơn

en: Number of samples to compute volumetric effects
vi: Số lượng mẫu vật để tính hiệu ứng thể tích

en: Volumetric Shadow Samples
vi: Mẫu Vật Bóng Tối Thể Tích

en: Number of samples to compute volumetric shadowing
vi: Số lượng mẫu vật để tính bóng tối thể tích

en: Start distance of the volumetric effect
vi: Khoảng cách bắt đầu hiệu ứng thể tích

en: Control the quality of the volumetric effects (lower size increase vram usage and quality)
vi: Điều khiển chất lượng của hiệu ứng thể tích (kích cỡ càng nhỏ càng tăng dùng bộ nhớ độ họa và chất lượng)

en: 2 px
vi: 2 điểm ảnh

en: 4 px
vi: 4 điểm ảnh

en: Grease Pencil Render
vi: Kết Xuất Bút Sáp

en: Render settings
vi: Cài đặt kết xuất

en: Anti-Aliasing Threshold
vi: Ngưỡng Chống Răng Cưa

en: Threshold for edge detection algorithm (higher values might over-blur some part of the image)
vi: Ngưỡng cho giải thuật phát hiện cạnh (giá trị cao hơn có lẽ mờ hóa vài phần của ảnh)

en: Scene Objects
vi: Vật Thể Cảnh

en: All of the scene objects
vi: Tất cả vật thể của cảnh

en: Scene Render View
vi: Màn kết xuất Cảnh

en: Render viewpoint for 3D stereo and multiview rendering
vi: Điểm nhìn cho nhị kênh 3D và kết xuất kiểu đa màn

en: Camera Suffix
vi: Đuôi Máy Quay Phim

en: Suffix to identify the cameras to use, and added to the render images for this view
vi: Đuôi cho biết dùng máy quay phim dùng nào, và kèm với ảnh kết xuất của màn này

en: File Suffix
vi: Đuôi Tập Tin

en: Suffix added to the render images for this view
vi: Đuôi kèm với ảnh kết xuất cho màn này

en: Render view name
vi: Tên màn kết xuất

en: Disable or enable the render view
vi: Tắt hay bật màn kết xuất

en: Scopes for statistical view of an image
vi: Kế hiển thị thống kê của ảnh

en: Proportion of original image source pixel lines to sample
vi: Tỉ số của số hàng ảnh nguồn ban đầu để lấy mẫu vật

en: Histogram for viewing image statistics
vi: Biểu đồ cho hiển thị thống kê ảnh

en: Sample every pixel of the image
vi: Lấy mẫu vật tại mỗi điểm ảnh của ảnh

en: Vectorscope Opacity
vi: Vectơ Kế Độ Đục

en: Opacity of the points
vi: Độ đục của điểm

en: Waveform Opacity
vi: Độ Đục Hình Dạng Sóng

en: Waveform Mode
vi: Chế Độ Hình Dạng Sóng

en: Parade
vi: Diễu Hành

en: Sequence strip in the sequence editor
vi: Đoạn trình tự trong trình biên soạn trình tự

en: Blend Opacity
vi: Độ Đục Pha Trộn

en: Percentage of how much the strip's colors affect other strips
vi: Phần tăm màu của đoạn này được ảnh hưởng đoạn khác

en: Method for controlling how the strip combines with other strips
vi: Phương pháp điều khiển làm sao đoạn này được ghép với đoạn khác

en: Alpha Under
vi: Độ Đục Dưới

en: Gamma Cross
vi: Xuyên Gama

en: Over Drop
vi: Thả Trên

en: Y position of the sequence strip
vi: Vị trí Y của đoạn trình tự

en: Strip Color
vi: Màu Đoạn

en: Color tag for a strip
vi: Thẻ màu cho một đoạn

en: Effect Fader Position
vi: Vị Trí Hiệu Ứng Phai

en: Custom fade value
vi: Hệ số phai tùy chọn

en: The length of the contents of this strip before the handles are applied
vi: Bề dài nội dung của đoạn này trước áp dụng tay cầm

en: The length of the contents of this strip after the handles are applied
vi: Bề dài nội dung của đoạn này sau áp dụng tay cầm

en: End frame displayed in the sequence editor after offsets are applied
vi: Bức ảnh cuối được hiển thị trong trình biên soạn trình tự sau áp dụng dịch

en: Start frame displayed in the sequence editor after offsets are applied, setting this is equivalent to moving the handle, not the actual start frame
vi: Bức ảnh đầu tiên được hiển thị trong trình biên soạn trình tự sau áp dụng dịch, đặt này giống như di chuyển tay cầm, không phải là bức ảnh đầu tiên thật

en: End Offset
vi: Dịch Cuối

en: X position where the strip begins
vi: Vị trí X đoạn được bắt đầu

en: Lock strip so that it cannot be transformed
vi: Khóa đoạn cho không thể biến hóa nó

en: Modifiers affecting this strip
vi: Bộ điều chỉnh ảnh hướng đoạn này

en: Disable strip so that it cannot be viewed in the output
vi: Tắt đoạn cho không thể nhìn thấy nó trong ngõ ra

en: Override Cache Settings
vi: Vượt Quyền Cài Đặt Đệm Chứa

en: Override global cache settings
vi: Vượt quyền cho cài đặt đệm chứa toàn cầu

en: Left Handle Selected
vi: Tay Cầm Trái Được Chọn

en: Right Handle Selected
vi: Tay Cầm Phải Được Chọn

[ctx: Sequence]
en: Image
vi: Ảnh

[ctx: Sequence]
en: Meta
vi: Siêu

[ctx: Sequence]
en: Scene
vi: Cảnh

[ctx: Sequence]
en: Movie
vi: Phim

[ctx: Sequence]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: Sequence]
en: Mask
vi: Mặt Nạ

[ctx: Sequence]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: Sequence]
en: Cross
vi: Xuyên

[ctx: Sequence]
en: Over Drop
vi: Thả Trên

en: Cache Composite
vi: Chứa Ảnh Ghép

en: Cache intermediate composited images, for faster tweaking of stacked strips at the cost of memory usage
vi: Chứa các ảnh giữa ghép, cho chỉnh các đoạn xếp đống nhanh hơn nhưng dùng bộ nhớ nhiều hơn

en: Cache Preprocessed
vi: Đệm Chứa Tiền Qúa Trình

en: Cache preprocessed images, for faster tweaking of effects at the cost of memory usage
vi: Đệm chứa các ảnh tiền qúa trình, cho chỉnh các hiệu ứng nhanh hơn nhưng sử dụng bộ nhớ nhiều hơn

en: Cache Raw
vi: Chứa Nguyên Thủy

en: Cache raw images read from disk, for faster tweaking of strip parameters at the cost of memory usage
vi: Chứa ảnh nguyên thủy từ đĩa, cho chỉnh tham số đoạn nhanh hơn nhưng dùng bộ nhớ nhiều hơn

en: Use Default Fade
vi: Dùng Phai Mặc Định

en: Fade effect using the built-in default (usually make transition as long as effect strip)
vi: Hiệu ứng phai mặc định nội bộ (thương làm tiến triển dài bằng đoạn hiệu ứng)

en: Use Linear Modifiers
vi: Dùng Bộ Điều Chỉnh Bật Một

en: Calculate modifiers in linear space instead of sequencer's space
vi: Tính bộ điều chỉnh trong không gian bậc một thay thế không gian của bộ trình tự

en: Effect Sequence
vi: Trình Tự Hiệu Ứng

en: Sequence strip applying an effect on the images created by other strips
vi: Đoạn trình tự cho áp dụng một sự kiện trên ảnh được chế tạo bằng các đoạn khác

en: Representation of alpha information in the RGBA pixels
vi: Biểu diễn của thông tin độ đục trong các điểm ảnh RGBA

en: RGB channels in transparent pixels are unaffected by the alpha channel
vi: Điểm ảnh trong suốt trong các kênh RGB không bị ảnh hưởng bằng kênh độ đục

en: RGB channels in transparent pixels are multiplied by the alpha channel
vi: Nhân điểm ảnh trong suốt trong các kênh RGB với kênh độ đục

en: Multiply Colors
vi: Nhân Màu

en: Adjust the intensity of the input's color
vi: Chỉnh cường độ của màu ngõ vào

en: Strobe
vi: Chớp

en: Only display every nth frame
vi: Chỉ hiển thị bức ảnh thứ n

en: Remove fields from video movies
vi: Xóa trường xen kẽ trong phim video

en: Flip on the X axis
vi: Lật qua trục X

en: Flip on the Y axis
vi: Lật qua trục Y

en: Convert Float
vi: Đổi Số Thật

en: Convert input to float data
vi: Biến đổi ngõ vào sang dữ liệu số thật

en: Use a preview proxy and/or time-code index for this strip
vi: Dùng một đại lý dự khán và/hay chỉ số mã thời gian cho đoạn này

en: Reverse Frames
vi: Trở Lui Bức Ảnh

en: Reverse frame order
vi: Sắp xếp thứ tự bức ảnh ngược

en: Add Sequence
vi: Thêm Trình Tự

en: Input 1
vi: Ngõ Vào 1

en: First input for the effect strip
vi: Ngõ ào thứ nhất cho đoạn hiệu ứng

en: Input 2
vi: Ngõ Vào 2

en: Second input for the effect strip
vi: Ngõ vào thứ hai cho đoạn hiệu ứng

en: Adjustment Layer Sequence
vi: Trình Tự Chỉnh Lớp

en: Sequence strip to perform filter adjustments to layers below
vi: Đoạn trình tự để thực hành chỉnh bộ lọc cho lớp dưới

en: Animation End Offset
vi: Dịch Kết Thúc Hoạt Hình

en: Animation end offset (trim end)
vi: Dịch kết thúc hoạt hình (cắt kết thúc)

en: Animation Start Offset
vi: Dịch Bắt Đầu Hoạt Hình

en: Animation start offset (trim start)
vi: Dịch bắt đầu hoạt hình (cắt bắt đầu)

en: Alpha Over Sequence
vi: Trình Tự Độ Đục Trên

en: Alpha Under Sequence
vi: Trình Tự Độ Đục Dưới

en: Color Mix Sequence
vi: Quản Lý Trình Tự Màu

en: Color Sequence
vi: Trình Tự Màu

en: Sequence strip creating an image filled with a single color
vi: Đoạn trình tự đang chế tạo một ảnh chỉ có một màu toàn ảnh

en: Effect Strip color
vi: Màu Hiệu Ứng Trình Tự

en: Cross Sequence
vi: Xuyên Trình Tự

en: Gamma Cross Sequence
vi: Trình Tự Xuyên Gama

en: Gaussian Blur Sequence
vi: Trình Tự Mờ Hóa Gauss

en: Sequence strip creating a gaussian blur
vi: Đoạn trình tự đang chế tạo mờ hóa Gauss

en: Size of the blur along X axis
vi: Kích cỡ mờ hóa hướng trục X

en: Size of the blur along Y axis
vi: Kích cỡ mờ hóa hướng trục Y

en: Glow Sequence
vi: Trình Tự Hào Quang

en: Sequence strip creating a glow effect
vi: Đoạn trình tự cho chế tạo một hiệu ứng hào quang

en: Blur Distance
vi: Khoảng Cách Mờ Hóa

en: Radius of glow effect
vi: Bán kính của hiệu ứng hào quang

en: Boost Factor
vi: Hệ Số Tăng

en: Brightness multiplier
vi: Số nhân độ sáng

en: Brightness limit of intensity
vi: Giới hạn độ sáng của cường độ

en: Accuracy of the blur effect
vi: Độ chính xác của hiệu ứng hào quang

en: Minimum intensity to trigger a glow
vi: Độ cường cực tiểu cho kích hoạt một hào quang

en: Only Boost
vi: Chỉ Tăng

en: Show the glow buffer only
vi: Chỉ hiện đệm hào quang

en: Multicam Select Sequence
vi: Trình Tự Chọn Đa Máy Quay Phim

en: Sequence strip to perform multicam editing
vi: Đoạn trình tự cho thực hành biên tập đa máy quay phim

en: Multicam Source Channel
vi: Kênh Nguồn Đa Máy Quay Phim

en: Multiply Sequence
vi: Trình Tự Nhân

en: Over Drop Sequence
vi: Trình Tự Thả Trên

en: SpeedControl Sequence
vi: Trình Tự Điều Khiển Tốc Độ

en: Sequence strip to control the speed of other strips
vi: Đoạn trình tự cho điều khiển tốc độ của đoạn khác

en: Speed Control
vi: Điều Khiển Tốc Độ

en: Speed control method
vi: Phương pháp kiểm soát tốc độ

en: Adjust input playback speed, so its duration fits strip length
vi: Chỉnh tốc độ hát của ngõ vào, cho thời gian hát vừa chiều của đoạn

en: Multiply with the speed factor
vi: Nhân với hệ số tốc độ

en: Frame number of the input strip
vi: Số bức ảnh của đoạn ngõ vào

en: Percentage of the input strip length
vi: Phần trăm của chiều dài của đoạn ngõ vào

en: Multiply Factor
vi: Hệ Số Nhân

en: Multiply the current speed of the sequence with this number or remap current frame to this frame
vi: Nhân tốc độ hiện tại của đoạn với số này hay ánh xạ lại bức ảnh hiện tại đến bức ảnh này

en: Frame number of input strip
vi: Số bức ảnh của đoạn ngõ vào

en: Percentage of input strip length
vi: Phần trăm của chiều dài của đoạn ngõ vào

en: Frame Interpolation
vi: Nội Suy Bức Ảnh

en: Do crossfade blending between current and next frame
vi: Phai giữa bức ảnh hiện tại và bức ảnh kế

en: Subtract Sequence
vi: Trình Tự Trừ

en: Text Sequence
vi: Trình Tự Văn Bản

en: Sequence strip creating text
vi: Đoạn trình tự cho chế tạo văn bản

en: Align X
vi: Sắp Xếp X

en: Align the text along the X axis, relative to the text bounds
vi: Sắp xếp văn bản theo trục X, tương đối với ranh giới của văn bản

en: Align Y
vi: Sắp Xếp Y

en: Align the text along the Y axis, relative to the text bounds
vi: Sắp xếp văn bản theo trục Y, tương đối với ranh giới của văn bản

en: Box Color
vi: Màu Hộp

en: Box Margin
vi: Lề Hộp

en: Box margin as factor of image width
vi: Lề hệp là tỉ số của bề rộng ảnh

en: Text color
vi: Màu văn bản

en: Size of the text
vi: Kích cỡ văn bản

en: Location of the text
vi: Vị trị của văn bản

en: Text that will be displayed
vi: Văn bản được hiển thị

en: Display text as bold
vi: Hiển thị văn bản đậm

en: Display colored box behind text
vi: Hiện hộp màu phía sau văn bản

en: Display text as italic
vi: Hiển thị văn bản nghiêng

en: Display shadow behind text
vi: Hiện bóng tối phía sau văn bản

en: Wrap Width
vi: Bề Rộng Dòng Lại

en: Word wrap width as factor, zero disables
vi: Dùng bề rộng dòng lại, đặt = 0 để tắt

en: Transform Sequence
vi: Biến Hóa Trình Tự

en: Sequence strip applying affine transformations to other strips
vi: Đoạn trình tự áp dụng biến họa phỏng xạ cho đoạn khác

en: Method to determine how missing pixels are created
vi: Phương pháp để xác định làm sao chế tạo điểm ảnh thiếu

en: Bilinear interpolation
vi: Suy Nội Nhị Bậc Một

en: Bicubic interpolation
vi: Suy Nội Nhị Lập Phương

en: Degrees to rotate the input
vi: Độ để xoay ngõ vào

en: Amount to scale the input in the X axis
vi: Mức để phóng to ngõ vào hướng trục X

en: Amount to scale the input in the Y axis
vi: Mức để phóng to ngõ vào hướng trục Y

en: Translate X
vi: Dịch X

en: Amount to move the input on the X axis
vi: Mức để di chuyển ngõ vào hướng trục X

en: Translate Y
vi: Dịch Y

en: Amount to move the input on the Y axis
vi: Mức để di chuyển ngõ vào hướng trục Y

en: Translation Unit
vi: Đơn Vị Dịch

en: Unit of measure to translate the input
vi: Đơn vị đo cho địch ngõ vào

en: Scale uniformly, preserving aspect ratio
vi: Phóng to đều, giữ nguyên tỉ số cạnh

en: Wipe Sequence
vi: Trình Tự Lau

en: Sequence strip creating a wipe transition
vi: Đoạn trình cho chế tạo một tiến triển lau

en: Blur Width
vi: Bề Rộng Mờ

[ctx: Sequence]
en: Transition Type
vi: Loại Tiến Triển

[ctx: Sequence]
en: Single
vi: Đơn

[ctx: Sequence]
en: Double
vi: Đôi

[ctx: Sequence]
en: Iris
vi: Tròn Mắt

[ctx: Sequence]
en: Clock
vi: Đồng Hồ

en: Sequence strip to load one or more images
vi: Đoạn trình tự cho nhập một ảnh trở lên

en: Mask Sequence
vi: Trình Tự Mặt Nạ

en: Sequence strip to load a video from a mask
vi: Đoạn trình tự cho nhập một video từ một mặt nạ

en: Mask that this sequence uses
vi: Trình tự này đang dùng mặt nạ nào

en: Meta Sequence
vi: Siêu Trình Tự

en: Sequence strip to group other strips as a single sequence strip
vi: Đoạn trình tự cho nhóm lại các đoạn khác thành một đoạn trình tự

en: Sequences
vi: Các Trình Tự

en: Sequences nested in meta strip
vi: Các trình tự đệ quy trong siêu trình tự

en: MovieClip Sequence
vi: Trình Tự Đoạn Phim

en: Sequence strip to load a video from the clip editor
vi: Đoạn trình tự để nhập một video từ trình biên soạn đoạn phim

en: Frames per second
vi: Bức ảnh/giây

en: Stabilize 2D Clip
vi: Ổn Định Hóa Đoạn Phim 2D

en: Use the 2D stabilized version of the clip
vi: Dùng phiên bản đoạn phim 2D được ổn định hóa

en: Undistort Clip
vi: Đoạn Phim Không Méo Hóa

en: Use the undistorted version of the clip
vi: Dùng phiên bản đoạn phim không bị méo hóa

en: Movie Sequence
vi: Trình Tự Phim

en: Sequence strip to load a video
vi: Đoạn trình tự cho nhập một video

en: Stream Index
vi: Chỉ Số Dòng

en: For files with several movie streams, use the stream with the given index
vi: Cho tập tin có nhiều dòng phim, dùng dòng có chỉ số được xác định

en: Mode to load movie views
vi: Chế độ cho nhập màn phim

en: Scene Sequence
vi: Trình Tự Cảnh

en: Scene that this sequence uses
vi: Cảnh trình tự này đang dùng

en: Camera Override
vi: Vượt Quyền Máy Quay Phim

en: Input type to use for the Scene strip
vi: Loại ngõ vào cho đoạn Cảnh

en: Use the Scene's 3D camera as input
vi: Dùng máy quay phim 3D của Cảnh cho làm ngõ vào

en: Use the Scene's Sequencer timeline as input
vi: Dùng thời lịch của Bộ Trình Tự của Cảnh cho làm ngõ vào

en: Use Annotations
vi: Dùng Lời Ghi Chú

en: Show Annotations in OpenGL previews
vi: Hiện Lời Ghi Chú trong dự khán OpenGL

en: Sound Sequence
vi: Trình Tự Âm Thanh

en: Sequence strip defining a sound to be played over a period of time
vi: Đoạn trình tự được chỉ định một âm thanh cho hát qua một giai đoạn thời gian

en: Playback panning of the sound (only for Mono sources)
vi: Hát lại dời âm thanh (chỉ cho nguồn Độc kênh)

en: Display Waveform
vi: Hiển Thị Dạng Sóng

en: Display the audio waveform inside the strip
vi: Hiển thị dạng sóng của âm thanh ở trong đoạn

en: Sound data-block used by this sequence
vi: Cục dữ liệu âm thanh được trình tự này dùng

en: Playback volume of the sound
vi: Âm lượng hát lại âm thanh

en: Sequence Color Balance Data
vi: Dữ Liệu Thăng Bằng Màu Của Trình Tự

en: Color balance parameters for a sequence strip and its modifiers
vi: Tham số thăng bằng màu sắc cho một đoạn trình tự và các bộ điều chỉnh của nó

en: Correction Method
vi: Phương Pháp Sửa Chữa

en: Color balance gain (highlights)
vi: Tăng lượng thăng bằng màu (điểm sáng)

en: Color balance gamma (midtones)
vi: Gama thăng bằng màu (điều trung)

en: Inverse Gain
vi: Tăng Lượng Nghịch

en: Invert the gain color
vi: Đảo nghịch màu tăng lượng

en: Inverse Gamma
vi: Đảo Nghịch Gama

en: Invert the gamma color
vi: Đảo nghịch màu gama

en: Inverse Lift
vi: Nâng Nghịch

en: Invert the lift color
vi: Đảo nghịch màu nâng

en: Inverse Offset
vi: Nới Đảo Nghịch

en: Invert the offset color
vi: Đảo nghịch màu nới

en: Inverse Power
vi: Đảo Nghịch Lũy Thừa

en: Invert the power color
vi: Đảo nghịch màu lũy thừa

en: Inverse Slope
vi: Đảo Nghịch Dốc

en: Invert the slope color
vi: Đảo nghịch màu dốc

en: Color balance lift (shadows)
vi: Nâng thăng bằng màu (bóng tối)

en: Sequence Color Balance
vi: Thăng Bằng Màu Trình Tự

en: Color balance parameters for a sequence strip
vi: Tham số thăng bằng cho một đoạn trình tự

en: Sequence Crop
vi: Cắt Trình Tự

en: Cropping parameters for a sequence strip
vi: Tham số cắt cho một đoạn trình tự

en: Number of pixels to crop from the right side
vi: Số lượng điểm ảnh để xén từ phía phải

en: Number of pixels to crop from the top
vi: Số lượng điểm ảnh để cắt từ phía trên

en: Number of pixels to crop from the left side
vi: Số lượng điểm ảnh để cắt từ phía trái

en: Number of pixels to crop from the bottom
vi: Số lượng điểm ảnh để cắt từ phía dưới

en: Sequence editing data for a Scene data-block
vi: Dữ liệu biên tập trình tự cho một cục dữ liệu Cảnh

en: Active Strip
vi: Đoạn Hoạt Động

en: Sequencer's active strip
vi: Đoạn hoạt động của bộ trình tự

en: Meta Stack
vi: Siêu Xếp Đống

en: Meta strip stack, last is currently edited meta strip
vi: Xếp đống siêu đoạn, cuối là siêu đoạn hiện tại đang biên tập

en: Overlay Offset
vi: Dịch Lớp Che Trên

en: Number of frames to offset
vi: Số bức ảnh để dịch

en: Proxy Directory
vi: Thư Mục Đại Lý

en: How to store proxies for this project
vi: Làm sao chứa đại lý cho dự án này

en: Store proxies using per strip settings
vi: Chứa đại lý dùng cài đặt từng đoạn

en: Store proxies using project directory
vi: Chứa đại lý bằng thư mục dự án

en: Top-level strips only
vi: Chỉ đoạn mức cấp cao nhất

en: All Sequences
vi: Hết Trình Tự

en: All strips, recursively including those inside metastrips
vi: Hết đoạn, đệ quy gồm các đoạn trong siêu đoạn

en: Show Cache
vi: Hiện Đệm Chứa

en: Visualize cached images on the timeline
vi: Hiện các ảnh được chứa trên thời lịch

en: Composite Images
vi: Ghép Ảnh

en: Visualize cached composite images
vi: Hiện các ảnh ghép được chứa

en: Final Images
vi: Các Ảnh Cuối Cùng

en: Visualize cached complete frames
vi: Hiện các ảnh hoàn thành được chứa

en: Visualize cached pre-processed images
vi: Hiển thị các ảnh tiền qùa trình được chứa

en: Raw Images
vi: Ảnh Nguyên Thủy

en: Visualize cached raw images
vi: Hiện ảnh nguyên thủy được chứa

en: Show Overlay
vi: Hiện Lớp Che

en: Partial overlay on top of the sequencer with a frame offset
vi: Lớp che một phần lên trên bộ trình tự với một địch bức ảnh

en: Cache Final
vi: Chứa Cuối Cùng

en: Cache final image for each frame
vi: Chứa ảnh cuối cùng cho mỗi bức ảnh

en: Overlay Lock
vi: Khóa Lớp Che

en: Prefetch Frames
vi: Chứa Trước Các Bức Ảnh

en: Render frames ahead of current frame in the background for faster playback
vi: Kết xuất bức ảnh trước bức ảnh hiện tại trong phía sau cho được hát lại nhanh hơn

en: Sequence Element
vi: Phần Tử Trình Tự

en: Sequence strip data for a single frame
vi: Dữ liệu đoạn trình tự cho một bức ảnh

en: Name of the source file
vi: Tên của tập tin nguồn

en: Orig FPS
vi: Bức Ảnh/Giây Ban Đầu

en: Original frames per second
vi: Bức ảnh/giây ban đầu

en: Orig Height
vi: Bề Cao Ban Đầu

en: Original image height
vi: Bề cao ban đầu của ảnh

en: Orig Width
vi: Bề Rộng Ban Đầu

en: Original image width
vi: Bề rộng ban đầu của ảnh

en: Collection of SequenceElement
vi: Sưu tập Phần Tử Trình Tự

en: Modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh cho đoạn trình tự

en: Mask ID used as mask input for the modifier
vi: ID mặt nạ dùng làm mặt nạ ngõ vào cho bộ điều chỉnh

en: Mask Strip
vi: Đoạn Mặt Nạ

en: Strip used as mask input for the modifier
vi: Đoạn được dùng làm mặt nạ ngõ vào cho bộ điều chỉnh

en: Mask Input Type
vi: Loại Mạt Nạ Ngõ Vào

en: Type of input data used for mask
vi: Loại dữ liệu ngõ vào dùng cho mặt nạ

en: Use sequencer strip as mask input
vi: Dùng đoạn bộ trình tự làm mặt nạ ngõ vào

en: Use mask ID as mask input
vi: Dùng ID mặt nạ làm mặt nạ ngõ vào

en: Mask Time
vi: Thời Gian Mặt Nạ

en: Time to use for the Mask animation
vi: Thời gian áp dụng hoạt hình Mặt Nạ

en: Mask animation is offset to start of strip
vi: Hoạt hình mặt nạ được dịch từ đầu của đoạn

en: Mask animation is in sync with scene frame
vi: Hoạt hình mặt nạ được đồng hành với bức ảnh cảnh

en: Mute this modifier
vi: Cắt tiếng bộ điều chỉnh này

en: Mute expanded settings for the modifier
vi: Cắt tiếng cài đặt mở rộng cho bộ điều chỉnh

en: Tone Map
vi: Ánh Xạ Độ Xám

en: White Balance
vi: Thăng Bằng Trắng

en: Bright/contrast modifier data for sequence strip
vi: Dữ liệu của bộ điều chỉnh độ sáng/chênh lệch cho đoạn trình tự

en: Bright
vi: Độ Sáng

en: Adjust the luminosity of the colors
vi: Chỉnh quang độ của màu sắc

en: Adjust the difference in luminosity between pixels
vi: Chỉnh chênh lệch quang độ giữa điểm ảnh

en: Color balance modifier for sequence strip
vi: Cụ thăng bằng màu cho đoạn dãy

en: Multiply the intensity of each pixel
vi: Nhân cường độ của mỗi điểm ảnh

en: RGB curves modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh cong RGB cho đoạn trình tự

en: Hue correction modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh màu sắc cho đoạn trình tự

en: Tone mapping modifier
vi: Bộ điều chỉnh ánh xạ độ xám

en: Tone mapping algorithm
vi: Giải thuật ánh xạ độ xám

en: White balance modifier for sequence strip
vi: Bộ điều chỉnh thăng bằng trắng cho đoạn trình tự

en: White Value
vi: Giá Trị Trắng

en: This color defines white in the strip
vi: Màu này được chỉ định màu trắng trong đoạn

en: Strip Modifiers
vi: Bộ Điều Chỉnh Đoạn

en: Collection of strip modifiers
vi: Sưu tập bộ điều chỉnh đoạn

en: Sequence Proxy
vi: Đại Lý Trình Tự

en: Proxy parameters for a sequence strip
vi: Tham số đại lý cho một đoạn trình tự

en: Build 100% proxy resolution
vi: Xây lên độ phân giải 100% của đại lý

en: Build 25% proxy resolution
vi: Xây lên độ phân giải 25% của đại lý

en: Build 50% proxy resolution
vi: Xây lên độ phân giải 50% của đại lý

en: Build 75% proxy resolution
vi: Xây lên độ phân giải 75% của đại lý

en: Location of custom proxy file
vi: Vị trí của tập tin đại lý tùy chọn

en: Quality of proxies to build
vi: Chất lượng của đại lý để xây dựng

en: Method for reading the inputs timecode
vi: Phương pháp để nhập mẵ thời gian ngõ vào

en: Use images in the order as they are recorded
vi: Dùng ảnh theo thứ tự được thâu

en: Record Run No Gaps
vi: Thâu Đoạn Không Có Cách Trống

en: Like record run, but ignore timecode, changes in framerate or dropouts
vi: Giống thâu đoạn, nhưng không quan tâm mã thời gian, sự thay đổi tốc độ bức ảnh hay bức ảnh thiếu

en: Overwrite existing proxy files when building
vi: Vượt quyền cho tập tin đại lý tồn tại khi xây dựng

en: Use a custom directory to store data
vi: Dùng thư mục tùy chọn cho chứa dữ liệu

en: Proxy Custom File
vi: Tập Tin Đại Lý Tùy Chọn

en: Use a custom file to read proxy data from
vi: Xày dựng một tập tin tùy chọn để nhập dữ liệu đại lý

en: Lock channel
vi: Khóa kênh

en: Mute channel
vi: Tắt tiếng kênh

en: Sequence Transform
vi: Biến Hóa Trình Tự

en: Transform parameters for a sequence strip
vi: Tham số biến hóa cho một đoạn trình tự

en: Type of filter to use for image transformation
vi: Loại bộ lọc dùng cho biến hóa ảnh

en: Move along X axis
vi: Di chuyển hướng trục X

en: Move along Y axis
vi: Di chuyển hướng trục Y

en: Origin of image for transformation
vi: Gốc tọa độ cho biến hóa ảnh

en: Rotate around image center
vi: Xoay quanh trung tâm ảnh

en: Scale along X axis
vi: Phóng to hướng trục X

en: Scale along Y axis
vi: Phóng to hướng trục  Y

en: Preview Overlay Settings
vi: Cài Đặt Lớp Che Của Dự Khán

en: Show Annotation
vi: Hiện Lời Ghi Chú

en: Show annotations for this view
vi: Hiện lời ghi chú cho màn này

en: Image Outline
vi: Nét Ngoài Ảnh

en: Show Metadata
vi: Hiện Siêu Dữ Liệu

en: Show metadata of first visible strip
vi: Hiện siêu dữ liệu của đoạn đầu được nhìn thấy

en: Show TV title safe and action safe areas in preview
vi: Hiện khu vực an toàn cho tựa truyền hình và an toàn hành động trong dự khán

en: Timeline Overlay Settings
vi: Cài Đặt Lớp Che Cho Thời Lịch

en: Show F-Curves
vi: Hiện Các Cong-F

en: Display strip opacity/volume curve
vi: Hiển thị đường cong độ đục/âm lượng của đoạn

en: Show Grid
vi: Hiện Đồ Thị

en: Show vertical grid lines
vi: Hiện đường hướng dẫn dộc

en: Show Duration
vi: Hiện Bề Dài Thời Gian

en: Show Offsets
vi: Hiện Dịch

en: Display strip in/out offsets
vi: Hiển thị địch vào/ra của đoạn

en: Show Source
vi: Hiện Nguồn Lưu

en: Display path to source file, or name of source datablock
vi: Hiển thị đường dẩn đến tập tin nguồn gốc, hoặc tên của cục dữ liệu nguồn gốc

en: Show Color Tags
vi: hiện Thẻ Màu

en: Display the strip color tags in the sequencer
vi: Hiển thị các thẻ màu của đoạn trong bộ trình tự

en: Show Thumbnails
vi: Hiện Ảnh Tem

en: Show strip thumbnails
vi: Hiện ảnh thêm cho đoạn

en: Waveform Display
vi: Hiển Thị Dạng Sóng

en: How Waveforms are displayed
vi: Làm sao hiển thị dạng sóng

en: Waveforms Off
vi: Tắt Dạng Sóng

en: Don't display waveforms for any sound strips
vi: Không hiển thị dạng sóng cho bất cứ đoạn âm thanh

en: Waveforms On
vi: Bật Dạng Sóng

en: Display waveforms for all sound strips
vi: Hiển thị dạng sóng cho hết đoạn âm thanh

en: Use Strip Option
vi: Dùng Tùy Chọn Đoạn

en: Display waveforms depending on strip setting
vi: Hiển thị dạng sóng tùy cài đặt của đoạn

en: Sequencer Tool Settings
vi: Cài Đặt Dụng Cụ Bộ Trình Tự

en: Overlap Mode
vi: Chế Độ Lấn Trên

en: How to resolve overlap after transformation
vi: Làm sao giải quyết lấn trên sau biến hóa

en: Trim or split strips to resolve overlap
vi: Cắt hay chẻ đoạn để giải quyết lấn trên

en: Shuffle
vi: Sắp Xếp Lại

en: Move transformed strips to nearest free space to resolve overlap
vi: Di chuyển các đoạn đến chỗ trống gần hất cho giải quyết lấn trên

en: Rotation or scaling pivot point
vi: Điểm tựa xoay hay phóng to

en: Bounding Box Center
vi: Trung Tâm Hộp Bao Quanh

en: Median Point
vi: Điểm Trung Vị

en: Pivot around the 2D cursor
vi: Tựa quanh con trỏ 2D

en: Individual Origins
vi: Tọa Độ Gốc Riêng

en: Pivot around each selected island's own median point
vi: Tựa quanh điểm trung vị của mỗi hòn đảo được chọn

en: Snapping Distance
vi: Khoảng Cách Hút Dính

en: Maximum distance for snapping in pixels
vi: Khoảng cách cực đại cho hút dính trong điểm ảnh

en: Ignore Muted Strips
vi: Không quan tâm các đoạn bị cắt tiếng

en: Don't snap to hidden strips
vi: Không hút dính đến các đoạn được ẩn

en: Ignore Sound Strips
vi: Không Quan Tâm Đoạn Âm Thanh

en: Don't snap to sound strips
vi: Không hút dính đến các đoạn âm thanh

en: Snap to current frame
vi: Hút dính đến bức ảnh hiện tại

en: Hold Offset
vi: Giữ Chỗ Nới

en: Snap to strip hold offsets
vi: Hút dính đến nới cho giữ chỗ cho đoạn

en: Snap Current Frame to Strips
vi: Hút Dính Đến Bức Ảnh đến Đoạn

en: Snap current frame to strip start or end
vi: Hút dính bức ảnh đến đầu hay cuối đoạn

en: Collection of Sequences
vi: Sưu Tập Trình Tự

en: Effect affecting the grease pencil object
vi: Hiệu ứng được ảnh hưởng vật thể bút sáp

en: Effect name
vi: Tên Hiệu Ứng

en: Set effect expansion in the user interface
vi: Đặt hiệu ứng mở rộng trong giao điện người dùng

en: Display effect in Edit mode
vi: Hiển thị hiệu ứng trong chế độ Biên Tập

en: Use effect during render
vi: Dùng hiệu ứng khi kết xuất

en: Display effect in viewport
vi: Hiển thị hiệu ứng trong màn chiếu

en: Gaussian Blur Effect
vi: Hiệu Ứng Mờ Hóa Gauss

en: Gaussian Blur effect
vi: Hiệu ứng Mờ Hoá Gauss

en: Rotation of the effect
vi: Xoay của hiệu ứng

en: Number of Blur Samples (zero, disable blur)
vi: Số lượng Mẫu Vật Mờ Hóa (đặt = 0 để tắt)

en: Factor of Blur
vi: Hệ Số Mờ Hóa

en: Use as Depth Of Field
vi: Dùng Độ Sâu Trường

en: Blur using camera depth of field
vi: Mờ hóa bằng độ sâu trường của máy quay phim

en: Colorize Effect
vi: Hiệu Ứng Tô Màu

en: Colorize effect
vi: Hiệu ứng tô màu

en: Mix factor
vi: Hệ số pha trộn

en: High Color
vi: Màu Cao

en: Second color used for effect
vi: Màu thứ nhị được dùng cho hiệu ứng

en: Low Color
vi: Màu Thấp

en: First color used for effect
vi: Màu thứ nhất được dùng hiệu ứng

en: Effect mode
vi: Chế độ hiệu ứng

en: Gray Scale
vi: Độ Xám

en: Sepia
vi: Độ Nâu

en: Duotone
vi: Nhị Sắc

en: Flip Effect
vi: Lật Hiệu Ứng

en: Flip effect
vi: Lật hiệu ứng

en: Flip image horizontally
vi: Lật ảnh ngang

en: Flip image vertically
vi: Lật ảnh dọc

en: Glow Effect
vi: Hiệu Ứng Hào Quang

en: Glow effect
vi: Hiệu ứng hào quang

en: Glow Color
vi: Màu Hào Quang

en: Color used for generated glow
vi: Màu được dùng cho hào quang

en: Glow mode
vi: Chế độ hào quang

en: Effect Opacity
vi: Độ Đục Hiệu Ứng

en: Number of Blur Samples
vi: Số lượng Mẫu Vật Mờ Hóa

en: Select Color
vi: Chọn Màu

en: Color selected to apply glow
vi: Màu được chọn để áp dụng cho hào quang

en: Size of the effect
vi: Kích thước của hiệu ứng

en: Limit to select color for glow effect
vi: Giới hạn để chọn màu cho hiệu ứng hào quang

en: Glow Under
vi: Hào Quang Dưới

en: Glow only areas with alpha (not supported with Regular blend mode)
vi: Hào quang chỉ trong vùng có độ đục (kh`ng được hỗ trợ trong chế độ pha trộn Bình Thường)

en: Pixelate Effect
vi: Hiệu Ứng Điểm Ảnh Hóa

en: Pixelate effect
vi: Hiệu ứng điểm ảnh hóa

en: Pixel size
vi: Kích cỡ điểm ảnh

en: Antialias pixels
vi: Điểm ảnh chống răng cưa

en: Rim Effect
vi: Hiệu Ứng Vành

en: Rim effect
vi: Hiệu ứng vành

en: Number of pixels for blurring rim (set to 0 to disable)
vi: Số lượng điểm ảnh cho mờ hóa vành (đặt = 0 để tắt)

en: Mask Color
vi: Màu Mặt Nạ

en: Color that must be kept
vi: Màu thì phải giữ nguyên

en: Offset of the rim
vi: Dịch của vành

en: Rim Color
vi: Màu Vành

en: Color used for Rim
vi: Màu được dùng cho Vành

en: Shadow Effect
vi: Hiệu Ứng Bóng Tối

en: Shadow effect
vi: Hiệu ứng bóng tối

en: Amplitude of Wave
vi: Biên Độ Sóng

en: Number of pixels for blurring shadow (set to 0 to disable)
vi: Số lượng điểm ảnh cho mờ hóa bóng tối (đặt = 0 để tắt)

en: Object to determine center of rotation
vi: Vật thể cho xác định trung tâm xoay

en: Offset of the shadow
vi: Dịch của bóng tối

en: Direction of the wave
vi: Hướng của sóng

en: Period of Wave
vi: Chu Kỳ của Sóng

en: Phase Shift of Wave
vi: Pha của Sóng

en: Rotation around center or object
vi: Xoay quanh trung tâm vật hay thể

en: Color used for Shadow
vi: Màu được dùng cho bóng tối

en: Use Object
vi: Dùng Vật Thể

en: Use object as center of rotation
vi: Dùng vật thể làm trung tâm xoay

en: Use wave effect
vi: Dùng hiệu ứng sóng

en: Swirl Effect
vi: Hiệu Ứng Xoắn

en: Swirl effect
vi: Hiệu ứng xoắn

en: Angle of rotation
vi: Góc xoay

en: Object to determine center location
vi: Vật thể để xác định trung tâm vị trí

en: Make image transparent outside of radius
vi: Làm ảnh trong suốt ở ngoài bán kính

en: Wave Deformation Effect
vi: Hiệu Ứng Méo Hóa Sóng

en: Wave Deformation effect
vi: Hiệu ứng Méo Hóa Sóng

en: Shape Key
vi: Mẫu Dạng

en: Shape key in a shape keys data-block
vi: Mẫu dạng trong một cục dữ liệu mẫu dạng

en: Frame for absolute keys
vi: Bức ảnh cho mẫu dạng tuyệt đối

en: Interpolation type for absolute shape keys
vi: Loại suy nội cho mẫu dạng tuyết đối

en: Toggle this shape key
vi: Bật/tắt mẫu dạng này

en: Name of Shape Key
vi: Tên của mẫu dạng

en: Relative Key
vi: Mẫu Dạng Tương Đối

en: Shape used as a relative key
vi: Mẫu dạng được dùng làm mẫu dạng tương đối

en: Slider Max
vi: Cực Đại Trơn Trượt

en: Maximum for slider
vi: Cực đại cho trơn trượt

en: Slider Min
vi: Cực Tiểu Trơn Trượt

en: Minimum for slider
vi: Cực tiểu cho trơn trượt

en: Value of shape key at the current frame
vi: Giá trị của mẫu dạng tại bức ảnh hiện tại

en: Vertex weight group, to blend with basis shape
vi: Nhóm quyền lượng đỉnh, cho pha trộn với mẫu dạng cơ sở

en: Shape Key Bezier Point
vi: Mẫu Dạng Điểm Bezier

en: Point in a shape key for Bezier curves
vi: Điểm trong một mẫu dạng cho cong Bezier

en: Handle 1 Location
vi: Vị Trí Tay Cầm 1

en: Handle 2 Location
vi: Vị Trí Tay Cầm 2

en: Shape Key Curve Point
vi: Mẫu Dạng Điểm Đường Cong

en: Point in a shape key for curves
vi: Điểm trong một mẫu dạng cho đường cong

en: Shape Key Point
vi: Điểm Mẫu Dạng

en: Point in a shape key
vi: Điểm trong mẫu dạng

en: Soft body simulation settings for an object
vi: Cài đặt của mô phỏng thân mềm cho vật thể

en: Aero
vi: Khí Động Lý

en: Make edges 'sail'
vi: Làm cạnh 'bay như bượm'

en: Aerodynamics Type
vi: Loại Khí Động Lực Học

en: Method of calculating aerodynamic interaction
vi: Phương pháp cho tính tương tác khí động lực học

en: Edges receive a drag force from surrounding media
vi: Cạnh được một lực cản trở từ môi trường xung quanh

en: Lift Force
vi: Lực Nâng

en: Edges receive a lift force when passing through surrounding media
vi: Cạnh được một lực nâng khi xuyên qua môi trường xung quanh

en: Dampening
vi: Tắt Dần

en: Blending to inelastic collision
vi: Méo hóa từ va chạm không dẻo

en: Ball Size
vi: Kích Cỡ Trái Banh

en: Absolute ball size or factor if not manually adjusted
vi: Kích cỡ trái banh tuyệt đối hay hệ số nếu chưa được chỉnh lại bằng tay

en: Ball inflating pressure
vi: Áp suất bơm trái banh

en: Bending
vi: Bể Cong

en: Choke
vi: Nghẹt

en: 'Viscosity' inside collision target
vi: 'Độ Nhớt' trong mục tiêu va chạm

en: Collision Type
vi: Loại Va Chạm

en: Choose Collision Type
vi: Chọn Loại Va Chạm

en: Manual adjust
vi: Chỉnh bằng tay

en: Average Spring length * Ball Size
vi: Bề dài Lò Xo trung bình * Kích Cỡ Trái Banh

en: Minimal
vi: Cực Tiểu

en: Minimal Spring length * Ball Size
vi: Bề dài Lò Xo cực tiểu * Kích Cỡ Trái Banh

en: Maximal
vi: Cực Đại

en: Maximal Spring length * Ball Size
vi: Bề dài Lò Xo cực đại * Kích Cỡ Trái Banh

en: AvMinMax
vi: TiểuĐạiTrungBình

en: (Min+Max)/2 * Ball Size
vi: (Tiểu+Đại)/2 * Kích Cỡ Trái Banh

en: Edge spring friction
vi: Ma sát lò xo cạnh

en: Error Limit
vi: Giới Hạn Sai Lầm

en: The Runge-Kutta ODE solver error limit, low value gives more precision, high values speed
vi: Giới hạn trình giải nghiệm Runge-Kutta ODE, giá trị càng thấp càng chính xác, giá trị càng cao càng nhanh

en: General media friction for point movements
vi: Hệ số ma sát trung gian cho chuyển động điểm

en: Fuzziness while on collision, high values make collision handling faster but less stable
vi: Độ mờ khi va chạm, giá trị càng cao làm thực hành va chạm nhanh hơn mà càng bất ổn định

en: Default Goal (vertex target position) value
vi: Giá trị Mục Đích Mặc Định (vị trí đỉnh mục tiêu)

en: Goal maximum, vertex weights are scaled to match this range
vi: Cực đại của mục tiêu, phóng to quyền lượng đỉnh cho nằm ở trong phạm vi này

en: Goal minimum, vertex weights are scaled to match this range
vi: Cực tiểu của mục tiêu, phóng to quyền lượng đỉnh cho nầm ở trong phạm vi này

en: Gravitation
vi: Hấp Dẫn

en: Apply gravitation to point movement
vi: Áp dụng hấp dẫn với chuyển động của điểm

en: Center of Mass
vi: Tâm Khối Lượng

en: Location of center of mass
vi: Vị trí của tâm khối lượng

en: General Mass value
vi: Giá Trị Khối Lượng Tổng Quát

en: Permanent deform
vi: Méo hóa vĩnh cửu

en: Pull
vi: Kéo

en: Edge spring stiffness when longer than rest length
vi: Độ cứng lò xo cạnh khi dài hơn bề dài nghỉ

en: Edge spring stiffness when shorter than rest length
vi: Độ cứng lò xo cạnh khi ngắn hơn bề dài nghỉ ngơi

en: Rotation Matrix
vi: Ma Trận Xoay

en: Estimated rotation matrix
vi: Dự đoán ma trận xoay

en: Scale Matrix
vi: Phóng To Ma Trận

en: Estimated scale matrix
vi: Dự đoán ma trận phóng to

en: Tweak timing for physics to control frequency and speed
vi: Chỉnh thời tự vật lý để điều khiển tần số và tốc độ

en: Alter spring length to shrink/blow up (unit %) 0 to disable
vi: Chỉnh bề dài lò xo đến thu nhỏ/phóng to (đơn vị %) đặt 0 cho tắt

en: Maximal # solver steps/frame
vi: Số lượng bước tối đa/bức ảnh cho trình giải nghiệm

en: Minimal # solver steps/frame
vi: Số lượng bước tối thiểu/bức ảnh cho trình giải nghiệm

en: Use velocities for automagic step sizes
vi: Dùng vận tốc cho kích cỡ bước tự động

en: Print Performance to Console
vi: In Hiệu Suất Vào Diện Điều Khiển

en: Turn on SB diagnose console prints
vi: Bật in kiểm tra thân mềm trong diện điều khiển

en: Edge Collision
vi: Va Chạm Cạnh

en: Edges collide too
vi: Cạnh Cũng Vạ Cham

en: Use Edges
vi: Dùng Cạnh

en: Use Edges as springs
vi: Dùng Cạnh làm lò xo

en: Estimate Transforms
vi: Dự Đoán Biến Hóa

en: Store the estimated transforms in the soft body settings
vi: Chứa các biến hóa dự đoán trong cài đặt thân mềm

en: Face Collision
vi: Vạ Chạm Mặt

en: Faces collide too, can be very slow
vi: Mặt cũng va chạm, có thể rất chậm

en: Use Goal
vi: Dùng Mục Tiêu

en: Define forces for vertices to stick to animated position
vi: Chỉ định lực cho đỉnh dính với vị trí hoạt hình

en: Enable naive vertex ball self collision
vi: Bật tự va chạm mình của trại banh đỉnh kiểu khờ

en: Stiff Quads
vi: Tư Giác Cứng

en: Add diagonal springs on 4-gons
vi: Thêm lò xo chéo cho tư giác

en: Goal Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Mục Tiêu

en: Control point weight values
vi: Quyền lượng của điểm kiểm soát

en: Mass Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Khối Lượng

en: Control point mass values
vi: Giá trị khối lượng cho điểm kiểm soát

en: Spring Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Lò Xo

en: Control point spring strength values
vi: Các giá trí sức lò xo của điểm kiểm soát

en: Space data for a screen area
vi: Dữ liệu không gian cho một vùng màn

en: Sync Visible Range
vi: Đồng Bộ Hóa Phạm Vị Hiển Thị

en: Synchronize the visible timeline range with other time-based editors
vi: Đồng bộ hóa phạm vi hiển thi trong thời lịch với các trình biên soạn khác

en: Space data type
vi: Loại dữ liệu không gian

en: Space Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim Không Gian

en: Clip editor space data
vi: Dữ liệu không gian trình biên soạn đoạn phim

[ctx: MovieClip]
en: Annotation Source
vi: Nguồn Lời Ghi Chú

en: Where the annotation comes from
vi: Nguồn gốc của lời ghi chú

en: Show annotation data-block which belongs to movie clip
vi: Hiện cục dữ liệu lời ghi chú của đoạn phim

[ctx: MovieClip]
en: Track
vi: Rãnh

en: Show annotation data-block which belongs to active track
vi: Hiện cục dữ liệu lời ghi chú của rãnh hoạt động

en: Blending Factor
vi: Hệ Số Pha Trộn

en: Overlay blending factor of rasterized mask
vi: Hệ số pha trộn lấn trên của mặt nạ quét dòng

en: 2D Cursor Location
vi: Vị Trí Con Trỏ 2D

en: 2D cursor location for this view
vi: Vị trí con tro 2D trong màn này

en: Lock to Selection
vi: Khóa Với Sự Lựa Chọn

en: Lock viewport to selected markers during playback
vi: Khóa màn chiếu với các ký hiệu được chọn khi hát lại

en: Lock to Time Cursor
vi: Khóa Với Con Trỏ Thời Gian

en: Lock curves view to time cursor during playback and tracking
vi: Khóa màn đường cong với con trỏ thời gian khi hát lại và theo dõi

en: Mask displayed and edited in this space
vi: Mặt nạ được hiển thị và được biên tập trong không gian này

en: Edge Display Type
vi: Loại Hiển Thị Cạnh

en: Display type for mask splines
vi: Loại hiển thị cho mẫu cong mặt nạ

en: Display white edges with black outline
vi: Hiển thị cạnh màu trắng có nét ngoài màu đen

en: Display dashed black-white edges
vi: Hiển thị cạnh bằng gạch ngang màu trắng đen

en: Display black edges
vi: Hiển thị cạnh màu đen

en: Display white edges
vi: Hiển thị cạnh màu trắng

en: Overlay Mode
vi: Chế Độ Lớp Che

en: Overlay mode of rasterized mask
vi: Chế độ lớp che của mặt nạ quét dòng

en: Alpha Channel
vi: Kênh Độ Đục

en: Show alpha channel of the mask
vi: Hiện kênh độ đục của mặt nạ

en: Combine space background image with the mask
vi: Gồm ảnh nền không gian với mặt nạ

en: Editing context being displayed
vi: Đang biên tập bối cảnh đang hiển thị

en: Path Length
vi: Bề Dài Đường Đi

en: Length of displaying path, in frames
vi: Bề dài của đường hiển thị, bằng số lượng bức ảnh

en: Pivot center for rotation/scaling
vi: Điềm tựa làm trung tâm cho xoay/phóng to

en: Pivot around bounding box center of selected object(s)
vi: Tựa quanh trung tâm của hộp bao quanh của các vật thể được chọn

en: Pivot around each object's own origin
vi: Tựa quanh gốc tọa độ của mỗi vật thể riêng

en: Pivot around the median point of selected objects
vi: Tựa quanh điểm trung vị của vật thể được chọn

en: Scopes to visualize movie clip statistics
vi: Kế cho hiển thị thống kê đoạn phim

en: Show Blue Channel
vi: Hiện Kênh Xanh

en: Show blue channel in the frame
vi: Hiện kênh màu xanh trong bức ảnh

en: Show Bundles
vi: Hiện Gói

en: Show projection of 3D markers into footage
vi: Hiện phép chiếu của ký hiệu 3D trên đoạn phim

en: Show Disabled
vi: Hiện Được Tắt

en: Show disabled tracks from the footage
vi: Hiện đường vết được tắt từ đoạn phim

en: Show Filters
vi: Hiện Bộ Lọc

en: Show filters for graph editor
vi: Hiện bộ lọc cho trình biên soạn biểu đồ

en: Show Gizmo
vi: Hiện đồ đạc

en: Show gizmos of all types
vi: Hiện tất cả loại đồ đạc

en: Navigate Gizmo
vi: Đồ Đạc Chuyển Hướng

en: Viewport navigation gizmo
vi: Đồ đạc chuyển hướng trong màn chiếu

en: Show Frames
vi: Hiện Bức Ảnh

en: Show curve for per-frame average error (camera motion should be solved first)
vi: Hiện đường cong của sai lầm trung bình từng bức ảnh (nên giải nghiệm cho chuyển động máy quay phim trước)

en: Show Tracks Error
vi: Hiện Sai Lầm Đường Vết

en: Display the reprojection error curve for selected tracks
vi: Hiển thị đường cong sai lầm của phép chiếu lại cho đường vết được chọn

en: Show Tracks Motion
vi: Hiện Chuyển Động Đường Vết

en: Display the speed curves (in "x" direction red, in "y" direction green) for the selected tracks
vi: Hiển thị đường cong tốc độ (hướng "x" màu đỏ, hướng "y" màu lục) cho các đường vết được chọn

en: Show Green Channel
vi: Hiện Kênh Lục

en: Show green channel in the frame
vi: Hiện kênh màu lục trong bức ảnh

en: Show grid showing lens distortion
vi: Hiện đồ thị chỉ méo hóa thấu kính

en: Show Marker Pattern
vi: Hiện Gương Mẫu Ký Hiệu

en: Show pattern boundbox for markers
vi: Hiện hộp bao quanh mẫu dạng cho ký hiệu

en: Show Marker Search
vi: Hiện Tìm Kiếm Ký Hiệu

en: Show search boundbox for markers
vi: Hiện hộp bao quanh tìm kiếm cho ký hiệu

en: Show Mask Overlay
vi: Hiện Mặt Nạ Che Trên

en: Show Mask Spline
vi: Hiện Mẫu Cong Mặt Nạ

en: Show metadata of clip
vi: Hiện siêu dữ liệu của đoạn

en: Show track names and status
vi: Hiện tên đường vết và trạng thái

en: Show Red Channel
vi: Hiện Kênh Đỏ

en: Show red channel in the frame
vi: Hiện kênh màu đỏ trong bức ảnh

en: Adjust Last Operation
vi: Chỉnh Thao Tác Cuối

en: Toolbar
vi: Thanh Dụng Cụ

en: Show Seconds
vi: Hiện Giây

en: Show timing in seconds not frames
vi: Hiện thời tự bằng giây, không phải số bức ảnh

en: Show Stable
vi: Hiện Ổn Định

en: Show stable footage in editor (if stabilization is enabled)
vi: Hiện đoạn phim ổn định trong trình biên soạn (nếu được bật ổn định hóa)

en: Show Tiny Markers
vi: Hiện Ký Hiệu Nhỏ

en: Show markers in a more compact manner
vi: Hiện ký hiệu một kiểu gọn hơ

en: Show Track Path
vi: Hiện Đường Vết

en: Show path of how track moves
vi: Hiện đường vết chỉ chuyển động của theo dõi

en: Display frame in grayscale mode
vi: Hiển thị bức ảnh dùng chế độ độ xám

en: Manual Calibration
vi: Chỉnh Bằng Tay

en: Use manual calibration helpers
vi: Dùng đồ giúp đỡ chỉnh bằng tay

en: Mute Footage
vi: Cắt Tiếng Đoạn Phim

en: Mute footage and show black background instead
vi: Tắt đoạn phim và hiện nền màu đen thay thế

[ctx: MovieClip]
en: View
vi: Màn Chiếu

en: Type of the clip editor view
vi: Loại màn chiếu của trình biên soạn đoạn

en: Show editing clip preview
vi: Hiện dự khán của đoạn đang biên tập

[ctx: MovieClip]
en: Graph
vi: Biểu Đồ

en: Show graph view for active element
vi: Hiện màn biểu đồ cho phần tử hoạt động

[ctx: MovieClip]
en: Dopesheet
vi: Bảng Hoạt Hình

en: Dopesheet view for tracking data
vi: Màn bảng hoạt hình cho dữ liệu theo dõi

en: Space Console
vi: Diện Điều Khiển Không Gian

en: Font size to use for displaying the text
vi: Kích cỡ phông dùng cho hiển thị văn bản

en: Command history
vi: Lịch sử lệnh

en: Command line prompt language
vi: Ngôn ngữ dấu lệnh dòng lệnh

en: Prompt
vi: Dấu Lệnh

en: Command line prompt
vi: Dấu lệnh dòng lệnh

en: Command output
vi: Ngõ ra lệnh

en: Space Dope Sheet Editor
vi: Trình Biên Soạn Dữ Liệu Bảng Hoạt Hình Không Gian

en: Dope Sheet space data
vi: Dữ liệu không gian Bảng Hoạt Hình

en: Action displayed and edited in this space
vi: Hành động được hiển thị và chỉnh sửa trong không gian này

en: Show the active object's cloth point cache
vi: Hiện đệm chứa điểm vải của vật thể hoạt động

en: Show the active object's Dynamic Paint cache
vi: Hiện đệm chứa Sơn Động Lý của vật thể hoạt động

en: Show the active object's particle point cache
vi: Hiện đệm chứa điểm hạt của vật thể hoạt động

en: Show the active object's Rigid Body cache
vi: Hiện đệm chứa thân rắn của vật thể hoạt động

en: Show the active object's smoke cache
vi: Hiện đệm chứa khói của vật thể hoạt động

en: Softbody
vi: Thân Thể Mềm

en: Show the active object's softbody point cache
vi: Hiện đệm chứa điểm thân mềm của vật thể hoạt động

en: Settings for filtering animation data
vi: Cài đặt cho lọc dữ liệu hoạt hình

en: Edit all keyframes in scene
vi: Biên tập tất cả bức ảnh mẫu trong cảnh

en: Timeline and playback controls
vi: Thời biểu và điều khiển hát lại hoạt hình

en: Action Editor
vi: Trình Biên Soạn Hành Động

en: Edit keyframes in active object's Object-level action
vi: Biên tập bức ảnh mẫu trong hành động Tầng Vật Thể của vật thể hoạt động

en: Shape Key Editor
vi: Trình Biên Soạn Mẫu Dạng

en: Edit keyframes in active object's Shape Keys action
vi: Biên tập bức ảnh mẫu trong hành động Mẫu Dạng của vật thể hoạt động

en: Edit timings for all Grease Pencil sketches in file
vi: Biên tập hết thời tự cho tất cả phác Bút Sáp trong tập tin

en: Edit timings for Mask Editor splines
vi: Biên tập thời tự cho mẫu cong Biên Tập Mặt Nạ

en: Edit timings for Cache File data-blocks
vi: Biên tập thời tự cho cục dữ liệu Tập Tin Đệm Chứa

en: Show the status of cached frames in the timeline
vi: Hiện trạng thái của bức ảnh được chứa trong thời biểu

en: Show Curve Extremes
vi: Hiện Đường Cong Cực Đoan

en: Mark keyframes where the key value flow changes direction, based on comparison with adjacent keys
vi: Ký hiệu bức ảnh mẫu khi giá trí bức ảnh mẫu được đổi hướng, tùy so sánh với bức ảnh mẫu kề

en: Show Handles and Interpolation
vi: Hiện Tay Cầm và Suy Nội

en: Display keyframe handle types and non-bezier interpolation modes
vi: Hiện loại của tay cầm bức ảnh mẫu và chế độ suy nội vô bezier

en: Show Markers
vi: Hiện Ký Hiệu

en: If any exists, show markers in a separate row at the bottom of the editor
vi: Nếu có cái nào, hiện các ký hiệu trong một hàng ở phía dưới trình biên soạn

en: Show Pose Markers
vi: Hiện Ký Hiệu Dạng Đứng

en: Show markers belonging to the active action instead of Scene markers (Action and Shape Key Editors only)
vi: Hiện ký hiệu của hành động hoạt động thay thế ký hiệu Cảnh (chỉ cho Trình Biên Soạn Hành Động và Mẫu Dạng)

en: Show Sliders
vi: Hiện Trơn Trượt

en: Show sliders beside F-Curve channels
vi: Hiện trơn trượt kề kênh Cong-F

en: Auto-Merge Keyframes
vi: Tự Động-Gồm Bức Ảnh Mẫu

en: Automatically merge nearby keyframes
vi: Tự động gồm bức ảnh mẫu gần nhau

en: Sync Markers
vi: Đồng Bộ Hóa Ký Hiệu

en: Sync Markers with keyframe edits
vi: Đồng bộ hóa Ký Hiệu với sự biên tập bức ảnh mẫu

en: Realtime Updates
vi: Nâng Cấp Thời Gian Thật

en: When transforming keyframes, changes to the animation data are flushed to other views
vi: Khi biến hóa bức ảnh mẫu, sự thay đổi của dữ liệu hành động được nâng cấp đến các màn khác

en: Space File Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin Không Gian

en: File browser space data
vi: Dữ liệu không gian trình duyệt tập tin

en: Active Operator
vi: Thao Tác Hoạt Động

en: User's bookmarks
vi: Dấu sách của người dùng

en: Active Bookmark
vi: Dấu Sách Hoạt Động

en: Index of active bookmark (-1 if none)
vi: Chỉ số của dấu sách hoạt động (-1 nếu không có)

en: Browsing Mode
vi: Chế Độ Trình Duyệt

en: Type of the File Editor view (regular file browsing or asset browsing)
vi: Loại chiếu của Trình Biên Soạn Tập Tin (trình duyệt tập tin bình thường hay trình tích sản)

en: Asset Browser
vi: Bộ Trình Duyệt Tích Sản

en: Filebrowser Parameter
vi: Tham Số Trình Duyệt Tập Tin

en: Parameters and Settings for the Filebrowser
vi: Tham Số và cài đặt cho Trình Duyệt Tập Tin

en: Recent Folders
vi: Hồ Sơ Gần Đây

en: Active Recent Folder
vi: Hồ Sơ Gần Đây Hoạt Động

en: Index of active recent folder (-1 if none)
vi: Chỉ số của hồ sơ gần đây hoạt động (-1 nếu không có)

en: System Bookmarks
vi: Dấu Sách Hệ Thống

en: System's bookmarks
vi: Dấu Sách Của Hệ Thống

en: Active System Bookmark
vi: Dấu Sách Hệ Thống Hoạt Động

en: Index of active system bookmark (-1 if none)
vi: Chỉ số của dấu sách hệ thống hoạt động (-1 nếu không có)

en: System Folders
vi: Hồ Sơ Hệ Thống

en: System's folders (usually root, available hard drives, etc)
vi: Hồ sơ của hệ thông (thường là rễ, ổ cứng có thể dùng, v.v.)

en: Active System Folder
vi: Hồ Sơ Hệ Thống Hoạt Động

en: Index of active system folder (-1 if none)
vi: Chỉ số của hồ sơ hệ thống hoạt động (-1 nếu không có)

en: Space Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Biểu Đồ Không Gian

en: Graph Editor space data
vi: Dữ liệu không gian của Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Cursor X-Value
vi: Con Trỏ Tọa Độ X

en: Graph Editor 2D-Value cursor - X-Value component
vi: Tọa độ X của con trỏ trong Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Cursor Y-Value
vi: Con Trỏ Tọa Độ Y

en: Graph Editor 2D-Value cursor - Y-Value component
vi: Tọa độ Y của con trỏ trong Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Has Ghost Curves
vi: Có Đường Cong Bóng

en: Graph Editor instance has some ghost curves stored
vi: Thực thể Biên Tập biểu đồ có giữ vài đường cong bóng

en: Edit animation/keyframes displayed as 2D curves
vi: Biên tập hoạt hình/bức ảnh được hiển thị như đường cong 2D

en: Edit drivers
vi: Biên tập điều vận

en: Individual Centers
vi: Trung Tâm Riêng

en: Show Cursor
vi: Hiện Con Trỏ

en: Show 2D cursor
vi: Hiện Con Trỏ 2D

en: Show Extrapolation
vi: Hiện Suy Ngoại

en: Show Handles
vi: Hiện Tay Cầm

en: Show handles of Bezier control points
vi: Hiện tay cầm của điểm kiểm soát Bezier

en: Auto Normalization
vi: Tự Động Đơn Vị Hóa

en: Automatically recalculate curve normalization on every curve edit
vi: Tự động đơn vị hóa lại đường cong mỗi khi chỉnh sửa đường cong

en: Use Normalization
vi: Dùng Đơn Vị Hóa

en: Display curves in normalized range from -1 to 1, for easier editing of multiple curves with different ranges
vi: Hiển thị đường cong được đơn vị hóa trong phạm vi -1 đến 1, cho đễ biên tập nhiều đường cong có phạm vi khác nhau

en: Only Selected Keyframes Handles
vi: Chỉ Tay Cầm Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: Only show and edit handles of selected keyframes
vi: Chỉ hiện và biên tập tay cầm của bức ảnh mẫu được chọn

en: Space Image Editor
vi: Trình Biên Soạn Ảnh Không Gian

en: Image and UV editor space data
vi: Dữ liệu của trình biên soạn không gian và ảnh UV

en: Display Channels
vi: Hiển Thị Kênh

en: Channels of the image to display
vi: Các kênh của ảnh để hiển thị

en: Display image with RGB colors and alpha transparency
vi: Hiển thị ảnh bằng màu RGB và độ đục

en: Display image with RGB colors
vi: Hiển thị ảnh bằng màu RGB

en: Display alpha transparency channel
vi: Hiển thị kênh độ đục

en: Z-Buffer
vi: Đệm Z

en: Display Z-buffer associated with image (mapped from camera clip start to end)
vi: Hiển Thị đệm Z của ảnh (ánh xạ từ độ sâu bắt đầu cắt đến kết thúc của máy quay phim)

en: Grease pencil data for this space
vi: Dữ liệu bút sáp cho không gian này

en: View the image
vi: Hiển thị ảnh

en: UV Editor
vi: Trình Biên Soạn UV

en: UV edit in mesh editmode
vi: Biên tập UV trong chế độ biên tập mạng lưới

en: 2D image painting mode
vi: Chế độ sơn ảnh 2D

en: Mask editing
vi: Biên tập mặt nạ

en: Overlay Settings
vi: Cài Đặt Lớp Che

en: Settings for display of overlays in the UV/Image editor
vi: Cài đặt cho hiển thị các lớp che trong trình biên soạn UV/Ảnh

en: Rotation/Scaling Pivot
vi: Điểm Tựa Xoay/Phóng To

en: Pivot around the 3D cursor
vi: Tựa quanh con trỏ 3D

en: Pivot around active object
vi: Tựa quanh vật thể hoạt động

en: Line Sample
vi: Mẫu Đường

en: Sampled colors along line
vi: Màu mẫu được lấy từ một đường

en: Scopes to visualize image statistics
vi: Các kế cho hiển thị thông kế ảnh

en: Show Mask Editor
vi: Hiện Biên Tập Mặt Nạ

en: Show Mask editing related properties
vi: Hiện đặc tính về biên tập Mặt Nạ

en: Show Paint
vi: Hiện Sơn

en: Show paint related properties
vi: Hiện đặc tính về sơn

en: Show Render
vi: Hiện Kết Xuất

en: Show render related properties
vi: Hiện đặc tính về kết xuất

en: Display Repeated
vi: Hiển Thị Lặp Lại

en: Display the image repeated outside of the main view
vi: Hiển thị ảnh lặp lại ra ngoài màn chiếu chánh

en: Show Stereo
vi: Hiện Nhị Kênh

en: Display the image in Stereo 3D
vi: Hiển thị ảnh kiểu Nhị Kênh 3D

en: Show UV Editor
vi: Hiện Trình Biên Soạn UV

en: Show UV editing related properties
vi: Hiện đặc tính về biên tập UV

en: Image Pin
vi: Đinh Ảnh

en: Display current image regardless of object selection
vi: Hiển thị ảnh hiện tại không kể có vật thể nào được chọn

en: Update Automatically
vi: Nâng Cấp Tự Động

en: Update other affected window spaces automatically to reflect changes during interactive operations such as transform
vi: Tự động nâng cấp các không gian cửa sổ khác được ảnh hưởng cho có hiển thị sự biến đổi khi thực hành thao tác tương tác như biến hóa

en: UV editor settings
vi: Cài đặt của trình biên soạn UV

en: Zoom factor
vi: Hệ Số Phóng To

en: Space Info
vi: Thông Tin Không Gian

en: Info space data
vi: Dữ liệu không gian thông tin

en: Show Debug
vi: Hiện Sửa Sai Lầm

en: Display debug reporting info
vi: Hiển thị báo cáo cho sửa sai lầm

en: Show Error
vi: Hiện Sai Lầm

en: Display error text
vi: Hiển thị văn bản sai lầm

en: Show Info
vi: Hiện Thông Tin

en: Display general information
vi: Hiển thị thông tin tổng quát

en: Show Operator
vi: Hiện Thao Tác

en: Display the operator log
vi: Hiển thị vở thao tác

en: Show Warn
vi: Hiện Cảnh Báo

en: Display warnings
vi: Hiển thị cảnh cáo

en: Space Nla Editor
vi: Không Gian Biên Tập NLA

en: NLA editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn NLA

en: Show Local Markers
vi: Hiện Ký Hiệu Địa Phương

en: Show action-local markers on the strips, useful when synchronizing timing across strips
vi: Hiện ký hiệu hành động-địa phương trên các đoạn, có lợi ích khi đồng bộ hóa thời tự qua các đoạn

en: Show Control F-Curves
vi: Hiện Cong-F Điều Khiển

en: Show influence F-Curves on strips
vi: Hiện các Cong-F được ảnh hưởng các đoạn

en: When transforming strips, changes to the animation data are flushed to other views
vi: Khi biến hóa đoạn, biến đổi dữ liệu hoạt hình sẽ chiếu trong các màn khác

en: Space Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm Không Gian

en: Node editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn giao điểm

en: Channels of the image to draw
vi: Các kênh của ảnh để vẽ

en: Backdrop Offset
vi: Dịch Y Nền

en: Backdrop offset
vi: Dịch Y của nền

en: Backdrop Zoom
vi: Phóng Vào Nền

en: Backdrop zoom factor
vi: Hệ số phóng to nền

en: Cursor Location
vi: Vị Trí Con Trỏ

en: Location for adding new nodes
vi: Vị trí cho thêm giao điểm mới

en: Edit Tree
vi: Biên Tập Cây

en: Node tree being displayed and edited
vi: Cây giao điểm đang hiển thị và biên tập

en: Data-block whose nodes are being edited
vi: Cục dữ liệu đang biên tập giao điểm của nó

en: ID From
vi: ID Từ

en: Data-block from which the edited data-block is linked
vi: Cục dữ liệu nào được liên kết với cục dữ liệu được biên tập

en: Auto-offset Direction
vi: Hướng Tự Động Dịch

en: Direction to offset nodes on insertion
vi: Hướng để dịch giao điểm khi chèn giao điểm mới

en: Settings for display of overlays in the Node Editor
vi: Cài đặt cho hiển thị các lớp che trong Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Path from the data-block to the currently edited node tree
vi: Đường đẫn từ cục dữ liệu đến cây giao điểm đang biên tập

en: Use the pinned node tree
vi: Dùng cây giao điểm được đóng đinh

en: Type of data to take shader from
vi: Lấy bộ tô sắc từ loại dữ liệu nào

en: Edit shader nodes from Object
vi: Biên tập giao điểm bộ tô sắc từ Vật Thể

en: Edit shader nodes from World
vi: Biên tập giao điểm bộ tô sắc từ Thế Giới

en: Edit shader nodes from Line Style
vi: Biên tập giao điểm bộ tô sắc từ Phong Cách Nét

en: Use active Viewer Node output as backdrop for compositing nodes
vi: Dùng Giao Điểm Khán hoạt động ngõ ra làm nền cho giao điểm ghép

en: Type of data to take texture from
vi: Lấy chất liệu từ loại dữ liệu nào

en: Edit texture nodes from World
vi: Biên tập giao điểm chất liệu từ Thế Giới

en: Edit texture nodes from Brush
vi: Biên tập giao điểm chất liệu từ Bút

en: Edit texture nodes from Line Style
vi: Biên tập giao điểm chất liệu từ Phong Cách Nét

en: Node tree type to display and edit
vi: Cây giao điểm cho hiển thị và biên tập

en: Auto Render
vi: Tự Động Kết Xuất

en: Re-render and composite changed layers on 3D edits
vi: Kết xuất lại và ghép lớp được đổi trong biên tập 3D

en: Space Outliner
vi: Mục Lục Không Gian

en: Outliner space data
vi: Dữ liệu không gian mục lục

en: Type of information to display
vi: Loại dữ liệu để hiển thị

en: Display scenes and their view layers, collections and objects
vi: Hiển thị cảnh và lớp màn, sưu tập, và vật thể của chúng nó

en: Display collections and objects in the view layer
vi: Hiển thị các sưu tập và vật thể trong lớp màn

en: Display data belonging to the Video Sequencer
vi: Hiển thị dữ liệu của Bộ Trình Tự Video

en: Blender File
vi: Tập Tin Blender

en: Display data of current file and linked libraries
vi: Hiển thị dữ liệu của tập tin hiện tại và các thư viện được liên kết

en: Data API
vi: API Dữ Liệu

en: Display low level Blender data and its properties
vi: Hiển thị dữ liệu Blender cấp thấp và đặc tính của nó

en: Library Overrides
vi: Đồ Vượt Quyền Thư Viện

en: Display data-blocks with library overrides and list their overridden properties
vi: Hiển thị cục dữ liệu có đồ vượt quyền thư viện và chiếu các đặc điểm được vượt quyền

en: Orphan Data
vi: Dữ Liệu Mồ Côi

en: Display data-blocks which are unused and/or will be lost when the file is reloaded
vi: Hiển thị cục dữ liệu mà chưa được dùng và/hay sẽ bị mất khi tập tin được nhập lại

[ctx: ID]
en: Filter by Type
vi: Lọc bằng Loại

en: Data-block type to show
vi: Hiển thị loại cục dữ liệu nào

en: Invert the object state filter
vi: Đảo nghịch bộ lọc trạng thái của vật thể

en: Object State Filter
vi: Bộ Lọc Trạng Thái Vật Thể

en: Show all objects in the view layer
vi: Hiện tất cả vật thể trong lớp màn chiếu

en: Show visible objects
vi: Hiện vật thể đang hiển thị

en: Show selected objects
vi: Hiện vật thể được chọn

en: Show only the active object
vi: Chỉ hiện vật thể hoạt động

en: Show only selectable objects
vi: Chỉ hiện vật thể có thể được chọn

en: Live search filtering string
vi: Xâu lọc tìm kiếm trực tiếp

en: Library Override View Mode
vi: Chế Độ Hiển Thị Cho Vượt Quyền Của Thư Viện

en: Choose different visualizations of library override data
vi: Chọn những kiểu sự hiển thị khác cho dữ liệu vượt quyền của thư viện

en: Display all local override data-blocks with their overridden properties and buttons to edit them
vi: Hiển thị hết cục dữ liệu vượt quyền địa phương với đặc tính được vượt quyền và những nút cho biện tập chúng nó

en: Hierarchies
vi: Tầng Bậc

en: Display library override relationships
vi: Hiển thị các quan hệ vượt quyền cho thư viện

en: Show Mode Column
vi: Hiện Cột Chế Độ

en: Show the mode column for mode toggle and activation
vi: Hiện cột chế độ để bật/tắt và khởi động

en: Indirect only
vi: Chỉ gián tiếp

en: Case Sensitive Matches Only
vi: Chỉ Giống Hệt Chứ Hoa Và Chữ Thương

en: Only use case sensitive matches of search string
vi: Chỉ nhận kết qủa có chữ hoa và chữ thương giống hệt xâu văn bản đang tìm

en: Show Object Children
vi: Hiện Vật Thể Con Cái

en: Show children
vi: Hiện con cái

en: Show Collections
vi: Hiện Sưu Tập

en: Show collections
vi: Hiện sưu tập

en: Complete Matches Only
vi: Chỉ Giống Hệt Toàn Bộ

en: Only use complete matches of search string
vi: Chỉ dùng đồ giống hệt toàn bộ của xâu tìm kiếm

en: Show only data-blocks of one type
vi: Hiện chỉ một loại cục dữ liệu

en: Show System Overrides
vi: Hiện Đồ Vượt Quyền Hệ Thống

en: For libraries with overrides created, show the overridden values that are defined/controlled automatically (e.g. to make users of an overridden data-block point to the override data, not the original linked data)
vi: Cho thư viện đã có đồ vượt quyền, hiện các giá trị được chỉ định/kiểm soát tự động (ví dụ bắt người dùng một cục dữ liệu chỉ đến dữ liệu bị vượt quyền, không phải là dữ liệu ban đầu được liên kết)

en: Filter Objects
vi: Lọc Vật Thể

en: Show objects
vi: Hiện vật thể

en: Show Armatures
vi: Hiện Cốt

en: Show armature objects
vi: Hiện vật thể cốt

en: Show Cameras
vi: Hiện Máy Quay Phim

en: Show camera objects
vi: Hiện vật thể máy quay phim

en: Show Object Contents
vi: Hiện Nội Dung Vật Thể

en: Show what is inside the objects elements
vi: Hiện cái gì ờ trong phần tử vật thể

en: Show Empties
vi: Hiện vật Thể Rỗng

en: Show empty objects
vi: Hiện vật thể rỗng

en: Show Lights
vi: Hiện Đèn

en: Show light objects
vi: Hiện vật thể đèn

en: Show Meshes
vi: Hiện Mạng Lưới

en: Show mesh objects
vi: Hiện vật thể mạng lưới

en: Show Other Objects
vi: Hiện Vật Thể Khác

en: Show curves, lattices, light probes, fonts, ...
vi: Hiện đường cong, lưới rào, quang kế, phông, ...

en: Show All View Layers
vi: Hiện Hết Lớp Màn Chiếu

en: Show all the view layers
vi: Hiện tất cả lớp màn chiếu

en: Sort Alphabetically
vi: Sắp xếp Thứ Tự Chữ Cái

en: Sync Outliner Selection
vi: Đồng Bộ Hóa Sự Lựa Chọn Mục Lục

en: Sync outliner selection with other editors
vi: Đồng bộ hóa sự lựa chọn của mục lục với các trình biên soạn khác

en: Space Preferences
vi: Tùy Chọn Không Gian

en: Blender preferences space data
vi: Dữ liệu không gian tùy chọn Blender

en: Search term for filtering in the UI
vi: Chữ tìm kiếm cho lọc trong giao diện người dùng

en: Filter method
vi: Phương Pháp Lọc

en: Filter based on the operator name
vi: Lọc tùy cơ sở tên của thao tác

en: Key-Binding
vi: Chỉ Định Phím

en: Filter based on key bindings
vi: Lọc tùy chỉ định phím

en: Properties Space
vi: Không Gian Đặc Tính

en: Properties space data
vi: Dữ liệu của không gian đặc tính

en: Active Tool and Workspace settings
vi: Cài đặt Dụng Cụ hoạt động và Công Trường

en: Scene Properties
vi: Đặc Tính Cảnh

en: Render Properties
vi: Đặc Tính Kết Xuất

en: Output Properties
vi: Đặc Tính Ngõ Ra

en: View Layer Properties
vi: Đặc Tính Lớp Màn Chiếu

en: World Properties
vi: Đặc Tính Thế Giới

en: Collection Properties
vi: Đặc Tính Sưu Tập

en: Object Constraint Properties
vi: Đặc Tính Ràng Buộc Vật Thể

en: Modifier Properties
vi: Đặc Tính Bộ Điều Chỉnh

en: Object Data Properties
vi: Đắc Tính Dữ Liệu Vật Thể

en: Bone Properties
vi: Đặc Tính Xương

en: Bone Constraint Properties
vi: Đặc Tính Ràng Buộc Xương

en: Material Properties
vi: Đặc Tính Vật Liệu

en: Texture Properties
vi: Đặc Tính Chất Liệu

en: Particle Properties
vi: Đặc Tính Hạt

en: Physics Properties
vi: Đặc Tính Vật Lý

en: Visual Effects Properties
vi: Đặc Tính Hiệu Ứng Hiển Thị

en: Outliner Sync
vi: Đồng Bộ Hóa Mục Lục

en: Change to the corresponding tab when outliner data icons are clicked
vi: Đổi đến cùng nhẵn khi biểi tượng của dữ liệu mục lục được bấm

en: Always change tabs when clicking an icon in an outliner
vi: Lần nào cũng đổi nhẵn khi bấm một biểu tượng trong một mục lục

en: Never change tabs when clicking an icon in an outliner
vi: Không bao giờ đổi nhẵn khi bấm một biểu tượng trong một mục lục

en: Change tabs only when this editor shares a border with an outliner
vi: Chỉ đổi nhẵn khi bộ biên đồ này đang chia sẻ một biên giới với một mục lục

en: Tab Search Results
vi: Kết Qủa Tìm Kiếm Nhẵn

en: Whether or not each visible tab has a search result
vi: Mỗi nhẵn hiện có kết qủa tìm kiếm hay không

en: Pin ID
vi: ID Đóng Đinh

en: Use the pinned context
vi: Dùng bối cảnh đóng đinh

en: Space Sequence Editor
vi: Trình Biên Soạn Phối Hình Không Gian

en: Sequence editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn trình tự

en: Display Channel
vi: Hiển Thị Kênh

en: The channel number shown in the image preview. 0 is the result of all strips combined
vi: Số kênh đang hiển thị trong dự khán ảnh. 0 là hết đoạn ảnh ghép lại

en: View mode to use for displaying sequencer output
vi: Chế độ hiển thị để dùng cho hiển thị ngõ ra của bộ trình tự

en: Luma Waveform
vi: Hình Dạng Sóng Độ Sáng

en: Chroma Vectorscope
vi: Kế Vectơ Màu Sắc

en: Grease Pencil data for this Preview region
vi: Dữ liệu Bút Sáp cho vùng Dự Khán này

en: Overlay Type
vi: Loại Lớp Che

en: Overlay display method
vi: Phương pháp của lớp che

en: Show rectangle area overlay
vi: Hiện khu vực chữ nhật lớp che

en: Reference
vi: Tham Chiếu

en: Show reference frame only
vi: Chỉ cho xem bức ảnh tham chiếu

en: Current
vi: Hiện Tại

en: Show current frame only
vi: Chỉ hiện bức ảnh hiện tại

en: Channels of the preview to display
vi: Vẽ các kênh nào trong dự khán

en: Settings for display of overlays
vi: Cài đặt cho hiển thị các lớp che

en: No display
vi: Không hiển thị

en: Scene size
vi: Kích cỡ cảnh

en: Use Backdrop
vi: Ảnh Nền

en: Display result under strips
vi: Hiển thị kết qủa dưới đoạn

en: Display Frames
vi: Hiển Thị Số Bức Ảnh

en: Display frames rather than seconds
vi: Hiển thị số bức ảnh thay thế giây

en: Context Gizmo
vi: Đồ Đạc Bối Cảnh

en: Context sensitive gizmos for the active item
vi: Đồ đạc nhạy cảm bối cảnh cho mặt hàng hoạt động

en: Tool Gizmo
vi: Đô Đạc Dụng Cụ

en: Active tool gizmo
vi: Đồ đạc dụng cụ hoạt động

en: Show Overexposed
vi: Hiện Hứng Dư

en: Show overexposed areas with zebra stripes
vi: Hiện khu vực bị hứng dư bằng sọc ngựa quảng

en: Show Overlays
vi: Hiện Các Lớp Che

en: Separate Colors
vi: Chẻ Màu

en: Separate color channels in preview
vi: Chẻ kênh màu trong dự khán

en: Transform Preview
vi: Dự Khán Biến Hóa

en: Show preview of the transformed frames
vi: Hiện dự khán của các bức ảnh được biến hóa

en: Limit View to Contents
vi: Hạn Chế Màn Chiếu Nội Dung

en: Limit timeline height to maximum used channel slot
vi: Hạn chế chiều cao của thời lịch tới khe kênh tối đa được dùng

en: Transform markers as well as strips
vi: Biến hóa ký hiệu và đoạn ảnh

en: Use Proxies
vi: Dùng Đại Lý

en: Use optimized files for faster scrubbing when available
vi: Dùng tập tin tối ưu cho keo đi nhanh hơn khi có thể dùng

en: Zoom to Fit
vi: Phóng To Cho Vừa

en: Automatically zoom preview image to make it fully fit the region
vi: Tự động phóng to ảnh dự khán cho ché vừa đầy vùng

en: View Type
vi: Loại Màn

en: Type of the Sequencer view (sequencer, preview or both)
vi: Loại màn chiếu của bộ trình tự (bộ trình tự, dự khán hay cả hai)

en: Sequencer & Preview
vi: Bộ Trình Tự & Dự Khán

en: Space Spreadsheet
vi: Bảnh Tính Không Gian

en: Spreadsheet space data
vi: Dữ liệu không gian bảng tính

en: Attribute domain to display
vi: Phạm vi đặc điểm để hiển thị

en: Columns
vi: Cột

en: Persistent data associated with spreadsheet columns
vi: Dữ liệu cố chấp liên quan các cột bảng tính

en: Display Context Path Collapsed
vi: Hiển Thị Đường Dẫn Bối Cảnh Bị Sạp

en: Geometry Component
vi: Thành Phần Hình Dạng

en: Part of the geometry to display data from
vi: Hiển thị dữ liệu từ bộ phận nào của hình dạng

en: Is Pinned
vi: Được Đóng Đinh

en: Context path is pinned
vi: Đường dẫn được đóng đinh

en: Object Evaluation State
vi: Tráng Thái Tính Toán Vật Thể

en: Use data from fully or partially evaluated object
vi: Dùng dữ liệu từ vật thể được tính toán toàn bộ hay một phần

en: Use data from original object without any modifiers applied
vi: Dùng dữ liệu của vật thể ban gốc mà không có bộ điều chỉnh nào được áp dụng

en: Viewer Node
vi: Giao Điểm Màn Chiếu

en: Use intermediate data from viewer node
vi: Dùng dữ liệu giữa từ giao điểm màn chiếu

en: Row Filters
vi: Bộ Lọc Hàng

en: Filters to remove rows from the displayed data
vi: Các bộ lọc cho xóa hàng từ dữ liệu được hiển thị

en: Show Only Selected
vi: Hiện Chỉ Được Chọn

en: Only include rows that correspond to selected elements
vi: Chỉ gồm các hàng tương tự phần tử được chọn

en: Use Filter
vi: Sử Dụng Bộ Lọc

en: Space Text Editor
vi: Trình Biên Soạn Văn Bản Không Gian

en: Text editor space data
vi: Dữ liệu không gian của trình biên soạn văn bản

en: Find Text
vi: Tìm Văn Bản

en: Text to search for with the find tool
vi: Tìm văn bản nào khi dùng dụng cụ tìm kiếm

en: Margin Column
vi: Lề Cột

en: Column number to show right margin at
vi: Số cột để cho hiện vị trí lề phía phải

en: Replace Text
vi: Thay Thế Văn Bản

en: Text to replace selected text with using the replace tool
vi: Thay thế văn bản với văn bản nào khi dùng dụng cụ thay thế

en: Highlight Line
vi: Tô Sáng Dòng

en: Highlight the current line
vi: Tô sáng dòng hiện tại

en: Line Numbers
vi: Số Dòng

en: Show line numbers next to the text
vi: Hiện số dòng kề bên hàng văn bản

en: Show Margin
vi: Hiện Lề

en: Show right margin
vi: Hiện lề phía phải

en: Syntax Highlight
vi: Tô Sáng Cú Pháp

en: Syntax highlight for scripting
vi: Tô sáng cú pháp cho viết văn thảo

en: Word Wrap
vi: Trở Dòng Chữ

en: Wrap words if there is not enough horizontal space
vi: Cho chữ đi dòng dưới nếu không có đủ không gian ngang

en: Tab Width
vi: Bề Rộng Tab

en: Number of spaces to display tabs with
vi: Dùng số lượng dấu cách cho hiển thị tab

en: Text displayed and edited in this space
vi: Không gian cho hiển thị và biên tập văn bản

en: Top Line
vi: Dòng Trên Cùng

en: Top line visible
vi: Dòng trên cùng

en: Search in all text data-blocks, instead of only the active one
vi: Tìm kiếm trong hết cục dữ liệu văn bản, thay thế chỉ trong cục dữ liệu đang hoạt động

en: Find Wrap
vi: Tìm Trở Dòng

en: Search again from the start of the file when reaching the end
vi: Tìm kiếm tiếp từ đầu tập tin khi tìm kiếm đến cuối tập tin

en: Live Edit
vi: Biên Tập Trực Tiếp

en: Match Case
vi: Tìm Tùy Kiểu Chữ

en: Search string is sensitive to uppercase and lowercase letters
vi: Tìm xâu theo kiểu chữ hoa hay chữ thường

en: Overwrite characters when typing rather than inserting them
vi: Ghi lên ký tự khi gõ chữ mới thay thế chèn ký tự mới vào

en: Visible Lines
vi: Dòng Hiển Thị

en: Amount of lines that can be visible in current editor
vi: Số lượng dòng có thể hiển thị một lượt trong trình biên soạn hiện tại

en: 3D View Space
vi: Không Gian Màn 3D

en: 3D View space data
vi: Dữ liệu không của Màn 3D

en: Active camera used in this view (when unlocked from the scene's active camera)
vi: Máy quay phim hoạt động cho màn này (khi mở khóa từ máy quay phim hoạt động của cảnh)

en: 3D View far clipping distance
vi: Khoảng cách cắt xa cho Màn 3D

en: 3D View near clipping distance (perspective view only)
vi: Khoảng cách cắt gần cho Màn 3D (chỉ cho phép chiếu phối cảnh)

en: Visibility Icon
vi: Biểu Tượng Hiển Thị

en: Lens
vi: Kính Thấu

en: Viewport lens angle
vi: Góc Thấu Kính Màn Chiếu

en: Display an isolated subset of objects, apart from the scene visibility
vi: Hiển thị một hạ tập hợp vật thể cô lập, không thuộc sự hiển thị của cảnh

en: Lock to Bone
vi: Khóa Với Xương

en: 3D View center is locked to this bone's position
vi: Trung tâm Màn 3D bị khóa đến vị trí xương này

en: Lock Camera to View
vi: Khóa Máy Quy Phim Trong Màn

en: Enable view navigation within the camera view
vi: Bật chuyển hướng màn trong màn của máy quay phim

en: Lock to Cursor
vi: Khóa Với Con Trỏ

en: 3D View center is locked to the cursor's position
vi: Trung tâm Màn 3D bị khóa đến vị trí con trỏ

en: Lock to Object
vi: Khóa Với Vật Thể

en: 3D View center is locked to this object's position
vi: Trung tâm Màn 3D bị khóa đến vị trí vật thể này

en: Mirror VR Session
vi: Gương Phiên Chạy Sự Thật Ảo

en: Synchronize the viewer perspective of virtual reality sessions with this 3D viewport
vi: Đồng bộ hóa chiếu phối cảnh của người xem của phiên chạy sự thật ảo với màn chiếu 3D này

en: Settings for display of overlays in the 3D viewport
vi: Cài đặt cho hiển thị các lớp che trong màn chiếu 3D

en: 3D Region
vi: Vùng 3D

en: Quad View Regions
vi: Vùng Tư Màn

en: 3D regions (the third one defines quad view settings, the fourth one is same as 'region_3d')
vi: Vùng 3D (vùng thứ ba được chỉ định cài đặt tư màn, vùng thứ tư cùng giống 'region_3d' (vùng_3d))

en: Settings for shading in the 3D viewport
vi: Cài đặt cho tô sắc trong màn chiếu 3D

en: Show 3D Marker Names
vi: Hiện Tên Ký Hiệu 3D

en: Show names for reconstructed tracks objects
vi: Hiện tên cho vật thể đường vết được xây lại

en: Show Camera Path
vi: Hiện Đường Máy Quay Phim

en: Show reconstructed camera path
vi: Hiện đường máy quay phim được xây đựng lại

en: Show Camera Focus Distance
vi: Hiện Quãng Tiêu Điểm Máy Quay Phim

en: Gizmo to adjust camera focus distance (depends on limits display)
vi: Đồ đạc để chỉnh quãng tiêu điểm của máy quay (tùy giới hạn của màn hình)

en: Show Camera Lens
vi: Hiện Thấu Kính Máy Quay Phim

en: Gizmo to adjust camera focal length or orthographic scale
vi: Đồ đạc cho chỉnh bề dài tiêu điểm của máy quay phim hay phóng to trực giao

en: Show Empty Force Field
vi: Hiện Lực Trường Rỗng

en: Gizmo to adjust the force field
vi: Đồ đạc để chỉnh lực trường

en: Show Empty Image
vi: Hiện Ảnh Rỗng

en: Gizmo to adjust image size and position
vi: Đồ đạc để chỉnh khổ và vị trí ảnh

en: Show Light Look-At
vi: Hiện Đèn Xem Đến

en: Gizmo to adjust the direction of the light
vi: Đồ đạc để chỉnh hướng của đèn

en: Show Light Size
vi: Hiện Kích Cỡ Đèn

en: Gizmo to adjust spot and area size
vi: Đồ đạc để chỉnh kích cỡ điểm và diện tích

en: Show Object Rotation
vi: Hiện Xoay Vật Thể

en: Gizmo to adjust rotation
vi: Đồ đạc để chỉnh xoay

en: Show Object Scale
vi: Hiện Phóng To Vật Thể

en: Gizmo to adjust scale
vi: Đồ đạc để chỉnh phóng to

en: Show Object Location
vi: Hiện Vị Trí Vật Thể

en: Gizmo to adjust location
vi: Đồ đạc để chỉnh vị trí

en: Show Reconstruction
vi: Hiện Sự Xây Dựng Lại

en: Display reconstruction data from active movie clip
vi: Hiển thị dữ liệu xây dựng lại từ đoạn phim hoạt động

en: Show the left and right cameras
vi: Hiện máy quay phim trái và phải

en: Show the stereo 3D convergence plane
vi: Hiện mặt phẳng hội tụ 3D kiểu nhị kênh

en: Show the stereo 3D frustum volume
vi: Hiện thể tích hình cụt 3D kiểu nhị kênh

en: Plane Alpha
vi: Độ Đục Mặt Phẳng

en: Opacity (alpha) of the convergence plane
vi: Độ đục của mặt phằng hội tụ

en: Stereo Eye
vi: Mắt Nhị Kênh

en: Current stereo eye being displayed
vi: Mắt nhị kênh hiện tại đang hiển thị

en: Left Eye
vi: Mắt Trái

en: Right Eye
vi: Mắt Phải

en: Volume Alpha
vi: Độ Đục Thể Tích

en: Opacity (alpha) of the cameras' frustum volume
vi: Độ đục của thể tích hình cụt của các máy quay phim

en: Tracks Size
vi: Kích Cỡ Đường Vết

en: Display size of tracks from reconstructed data
vi: Kích cỡ hiển thi của đường vết từ dữ liệu được xây đựng lại

en: Tracks Display Type
vi: Kiểu Hiển Thị Đường Vết

en: Viewport display style for tracks
vi: Phong cách hiển thị đường vết trong màn chiếu

en: Use Local Camera
vi: Dùng Máy Quay Phim Địa Phương

en: Use a local camera in this view, rather than scene's active camera
vi: Dùng một máy quay phim địa phương trong màn này, thay thế máy quay phim hoạt động của cảnh

en: Local Collections
vi: Sưu Tập Địa Phương

en: Display a different set of collections in this viewport
vi: Hiển thị một tập sưu tập khác trong màn chiếu này

en: Use a region within the frame size for rendered viewport (when not viewing through the camera)
vi: Dùng một vùng trong khổ khung cho màn chiếu được kết xuất (khi không xem qua máy quay phim)

en: Display Background
vi: Hiển Thị Nền

en: Show the grid background and borders
vi: Hiện nền đồ thị và ranh giới

en: Display overlays like UV Maps and Metadata
vi: Hiển thị lớp che trên như Bản Đồ UV va Siêu Dữ Liệu

en: Get the node tree path as a string
vi: Lấy xâu ký tự của đường dẫn cây giao điểm

en: Flat
vi: Bằng Phẳng

en: Show Tree Path
vi: Hiện Đường Vết Cây

en: Display breadcrumbs for the editor's context
vi: Hiển thị bụi cho bối cảnh của trình biên soạn

en: Show Named Attributes
vi: Hiển Thị Đặc Điểm Có Tên

en: Show when nodes are using named attributes
vi: Hiện khi giao điểm đang dùng đặc điểm có tên

en: Display overlays like colored or dashed wires
vi: Hiển thị lớp che kiểu sợi dây màu hoặc gạch ngang

en: Show Timing
vi: Hiện Thời Tự

en: Display each node's last execution time
vi: Hiển thị thời gian thị thực cuối cùng cho mỗi giao điểm

en: Show Wire Colors
vi: Hiện Màu Sợi Dây

en: Color node links based on their connected sockets
vi: Liên kết giao điểm màu tùy ổ cắm được kết nối của chúng nó

en: Space UV Editor
vi: Trình Biên Soạn UV Không Gian

en: UV editor data for the image editor space
vi: Dữ liệu biên soạn UV của không gian trình biên soạn ảnh

en: Dynamic Grid Size
vi: Kích Thước Đồ Thị Động Lý

en: Number of grid units in UV space that make one UV Unit
vi: Số lượng đơn vị đồ thị trong không gian UV được góp thành một Đơn Vị UV

en: Type of stretch to display
vi: Loại kiểu kéo để hiển thị

en: Angular distortion between UV and 3D angles
vi: Méo hóa góc giữa UV và góc 3D

en: Area distortion between UV and 3D faces
vi: Méo hóa diện tích giữa mặt UV va 3D

en: Display style for UV edges
vi: Hiển thị phong cách cho cạnh UV

en: Constrain to Image Bounds
vi: Hạn Chế đến Trong Ranh Giới Ảnh

en: Constraint to stay within the image bounds while editing
vi: Hạn chế ở trong ranh giới ảnh khi đang biên tập

en: Corner
vi: Góc Giác

en: Display Faces
vi: Hiển Thị Mặt

en: Display faces over the image
vi: Hiển thị các mặt trên ảnh

en: Display metadata properties of the image
vi: Hiển thị đặc tính siêu dữ liệu của ảnh

en: Display Modified Edges
vi: Hiển Thị Cạnh Được Sửa Đổi

en: Display edges after modifiers are applied
vi: Hiển thị cạnh sau áp dụng bộ điều chỉnh

en: Pixel Coordinates
vi: Tọa Độ Điểm Ảnh

en: Display UV coordinates in pixels rather than from 0.0 to 1.0
vi: Hiển thị tọa độ UV bằng điểm ảnh thay giá trị 0.0 đến 1.0

en: Display Stretch
vi: Hiển Thị Kéo Ra

en: Display faces colored according to the difference in shape between UVs and their 3D coordinates (blue for low distortion, red for high distortion)
vi: Hiển thị mặt được tô màu tùy chênh lệch hình dạng giữa UV và tọa độ 3D của chúng nó (xanh méo hóa thấp, đỏ méo hóa cao)

en: Display Texture Paint UVs
vi: Hiển Thị UV Sơn Chất Liệu

en: Tile Grid Shape
vi: Hình Dạng Đồ Thị Ô

en: How many tiles will be shown in the background
vi: Số lượng ô sẽ được hiện trong nền

en: Live Unwrap
vi: Mở Gói Trực Tiếp

en: Continuously unwrap the selected UV island while transforming pinned vertices
vi: Liên tiếp mở gói đảo UV được chọn khi biến hóa các đỉnh được đóng đinh

en: UV Opacity
vi: Độ Đục UV

en: Opacity of UV overlays
vi: Độ đục của lớp che trên UV

en: Element of a curve, either NURBS, Bezier or Polyline or a character with text objects
vi: Phần tử của một đường cong, NURBS, Bezier, đường đa điểm hay nhân vật có vật thể văn bản

en: Bezier Points
vi: Các Điểm Bezier

en: Collection of points for Bezier curves only
vi: Sưu tập điểm chỉ cho cong Beizer

en: Character Index
vi: Chỉ Số Ký Tự

en: Location of this character in the text data (only for text curves)
vi: Vị trí của ký tự này trong dữ liệu văn bản (chỉ cho đường cong văn bản

en: Hide this curve in Edit mode
vi: Ẩn đường cong này trong chế độ Biên Tập

en: Material slot index of this curve
vi: Chỉ số khe vật liệu của đường coong này

en: Order U
vi: Bậc U

en: Order V
vi: Bậc V

en: Points U
vi: Điểm U

en: Total number points for the curve or surface in the U direction
vi: Tổng cộng số lượng điểm cho đường cong hay bề mặt hướng U

en: Points V
vi: Điểm V

en: Total number points for the surface on the V direction
vi: Tổng cộng số lượng điểm cho đường cong hay bề mặt hướng V

en: Collection of points that make up this poly or nurbs spline
vi: Sưu tập điểm của mẫu cong đường đa điểm hay mẫu cong NURBS này

en: Radius Interpolation
vi: Suy Nội Bán Kính

en: The type of radius interpolation for Bezier curves
vi: Loại suy nội cho cong Bezier

en: Curve or Surface subdivisions per segment
vi: Số lượng phân hóa Đường Cong hay Bề Mặt cho mỗi khúc

en: Surface subdivisions per segment
vi: Số lượng phân hóa bề mặt cho mỗi khúc

en: Tilt Interpolation
vi: Suy Nội Nghiêng

en: The type of tilt interpolation for 3D, Bezier curves
vi: Loại suy nội nghiêng cho đường cong 3D, cong Bezier

en: The interpolation type for this curve element
vi: Loại suy nội cho phần tử đường cong này

en: Make this nurbs curve or surface act like a Bezier spline in the U direction
vi: Làm đường cong hay bề mặt NURBS này hoạt động giống một mẫu cong Bezier cho hướng U

en: Make this nurbs surface act like a Bezier spline in the V direction
vi: Làm bề mặt NURBS này hoạt động giống một mẫu cong Bezier cho hướng V

en: Make this curve or surface a closed loop in the U direction
vi: Làm đường cong hay bề mặt này thành vòng đóng cho hướng U

en: Make this surface a closed loop in the V direction
vi: Làm đường cong hay bề mặt này thành vòng đóng cho hướng V

en: Endpoint U
vi: Điểm Kết Thúc U

en: Make this nurbs curve or surface meet the endpoints in the U direction
vi: Nối các điểm kết thúc của đường cong hay bề mặt NURBS cho hướng U (phải tắt Chu Trình U)

en: Endpoint V
vi: Điểm Kết Thúc V

en: Smooth the normals of the surface or beveled curve
vi: Mịn hóa pháp tuyến của bề mặt hay đường cong được cạnh tròn

en: Spline Bezier Points
vi: Điểm Bezier Mẫu Cong

en: Collection of spline Bezier points
vi: Sưu tập của điểm Bezier mẫu cong

en: Spline point without handles
vi: Điểm mẫu cong không có tay cầm

en: NURBS weight
vi: Quyền lượng NURBS

en: Spline Points
vi: Điểm Mẫu Cong

en: Collection of spline points
vi: Sưu tập điểm mẫu cong

en: Spreadsheet Column
vi: Cột Bảng Tính

en: Persistent data associated with a spreadsheet column
vi: Dữ liệu cố chấp liên quan một cột bảng tính

en: The data type of the corresponding column visible in the spreadsheet
vi: Kiểu dữ liếu của cột tương tự đang hiển thị trong bảng tính

en: Data used to identify the corresponding data from the data source
vi: Dữ liệu được dùng cho phát hiện dữ liệu tương tự từ nguồn dữ liệu

en: Spreadsheet Column ID
vi: ID Cột Bảng Tính

en: Data used to identify a spreadsheet column
vi: Dữ liệu được dùng cho phát hiện một cột bảng tính

en: Column Name
vi: Tên Cột

en: Spreadsheet Row Filter
vi: Bộ Lọc Hàng Bảng Tính

en: How close float values need to be to be equal
vi: Chênh lệch cho chấp nhận hai giá trị dấu phẩy động là bằng nhau

en: Boolean Value
vi: Giá Trị Bool

en: Float Value
vi: Giá Trị Dấu Phẩy Động

en: 2D Vector Value
vi: Giá Trị Vectơ 2D

en: Vector Value
vi: Giá Trị Vectơ

en: Integer Value
vi: Giá Trị Số Nguyên

en: 8-Bit Integer Value
vi: Giá Trị Số Nguyên 8 bit

en: Text Value
vi: Giá Trị Văn Bản

en: Stereo 3D Display
vi: Hiển Thị 3D Nhị Kênh

en: Settings for stereo 3D display
vi: Cài đặt cho hiển thị 3D nhị kênh

en: Stereo Output
vi: Ngõ Ra Nhị Kênh

en: Settings for stereo output
vi: Cài đặt cho ngõ ra nhị kênh

en: Stereo Mode
vi: Chế Độ Nhị Kênh

en: Squeezed Frame
vi: Bức Ảnh Ép

en: Combine both views in a squeezed image
vi: Gồm cả hai màn trong một ảnh ép

en: String Attribute Value
vi: Giá Trị Đặc Điểm Xâu

en: String value in geometry attribute
vi: Giá trị xâu trong đặc điểm hình dạng

en: Studio Light
vi: Đèn Xưởng

en: Studio light
vi: Đèn xưởng

en: Has Specular Highlight
vi: Có Cao Quang Bóng Loáng

en: Studio light image file has separate "diffuse" and "specular" passes
vi: Ảnh ánh sáng xưởng có vòng "tán xạ" và "cao quang" riêng nhau

en: Irradiance Cache Path
vi: Đường Dẵn Đệm Chứa Sự Rọi

en: Path where the irradiance cache is stored
vi: Đường dẫn đến chỗ giữ đệm chứa sự rọi

en: SH Cache Path
vi: Đường Dẫn Đệm Chứa Giao Động Hình Cầu

en: Path where the spherical harmonics cache is stored
vi: Dương dẫn đến chỗ đệm chứa giao động hình cầu

en: Lights user to display objects in solid draw mode
vi: Đèn dùng cho hiển thị vật thể trong chế độ vẽ rắn

en: Collection of studio lights
vi: Sưu tập đèn ánh sáng xưởng

en: Map X and Y coordinates directly
vi: Ánh xạ tọa độ  X và Y trực tiếp

en: Map using the normal vector
vi: Ánh xạ bằng pháp tuyến

en: Map with Z as central axis
vi: Ánh xạ dùng trục Z làm trục trung ương

en: X Mapping
vi: Ánh Xạ X

en: Y Mapping
vi: Ánh Xạ Y

en: Z Mapping
vi: Ánh Xạ Z

en: Maximum value for clipping
vi: Giá trị cực đại để cắt

en: Minimum value for clipping
vi: Giá trị cực tiểu để cắt

en: Has Maximum
vi: Có Cực Đại

en: Whether to use maximum clipping value
vi: Chọn dùng giá trị cực đại để cắt

en: Has Minimum
vi: Có Cực Tiểu

en: Whether to use minimum clipping value
vi: Chọn dùng giá trị cực tiểu để cắt

en: Texture Paint Slot
vi: Khe Sơn Chất Liệu

en: Slot that contains information about texture painting
vi: Khe có thông tin về sơn chất liệu

en: Icon
vi: Biểu Tượng

en: Paint slot icon
vi: Biểu tượng khe sơn

en: Slot has a valid image and UV map
vi: Khe có một ảnh và bản đồ UV hợp lệ

en: Name of the slot
vi: Tên của khe

en: Text Box
vi: Hộp Văn Bản

en: Text bounding box for layout
vi: Hộp bao quanh cho bố trí

en: Textbox Height
vi: Bề Cao Hộp Văn Bản

en: Textbox Width
vi: Bề Rộng Hộp Văn Bản

en: Textbox X Offset
vi: Dịch X Hộp Văn Bản

en: Textbox Y Offset
vi: Dịch Y Hộp Văn Bản

en: Text Character Format
vi: Định Dạng Ký Tự Văn Bản

en: Text character formatting settings
vi: Cài đặt cho định dạng ký tự văn bản

en: Spacing between characters
vi: Cách giữa ký tự

en: Material slot index of this character
vi: Chỉ số khe vật liệu của ký tự này

en: Text Line
vi: Dòng Văn Bản

en: Line of text in a Text data-block
vi: Dòng văn bản trong một cục dữ liệu Văn Bản

en: Texture slot defining the mapping and influence of a texture
vi: Khe chất liệu được chỉ định ánh xạ va sự ảnh hưởng của một chất liệu

en: Mode used to apply the texture
vi: Chế độ nào cho áp dụng chất liệu

en: Default color for textures that don't return RGB or when RGB to intensity is enabled
vi: Màu mặc định cho chất liệu không trở lại giá trị RGB hay khi được bật RGB sang cường độ

en: Value to use for Ref, Spec, Amb, Emit, Alpha, RayMir, TransLu and Hard
vi: Dùng giá trị nào cho Phản Xạ, Cao Quang, Bao Quanh, Phát Xạ, Độ Đục, Gương Tia, Trong Suốt Mờ, và Độ Cứng

en: Texture slot name
vi: Tên khe chất liệu

en: Fine tune of the texture mapping X, Y and Z locations
vi: Chỉnh sửa ánh xạ chất liệu vị trí X, Y và Z

en: Output Node
vi: Giao Điểm Ngõ Ra

en: Which output node to use, for node-based textures
vi: Dùng giao điểm ngõ ra nào, cho chất liệu cơ sở giao đểm

en: Set scaling for the texture's X, Y and Z sizes
vi: Đặt phóng to kích cỡ X, Y và Z của chất liệu

en: Texture data-block used by this texture slot
vi: Cục dữ lịệu văn bản khe chất liệu này được dùng

en: Brush Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Bút

en: Texture slot for textures in a Brush data-block
vi: Khe chất liệu cho chất liệu trong một cục dữ liệu Bút

en: Brush texture rotation
vi: Xoay chất liệu Bút

en: Has Texture Angle Source
vi: Có Nguồn Gốc Góc Chất Liệu

en: Stencil
vi: Khuôn Tô

en: Random Angle
vi: Góc Ngẫu Nhiên

en: Brush texture random angle
vi: Góc ngẫu nhiên của chất liệu bút

en: LineStyle Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Phong Cách Nét

en: Texture slot for textures in a LineStyle data-block
vi: Khe chất liệu cho các chất liệu trong một cục dữ liệu Phong Cách Nét

en: Alpha Factor
vi: Hệ Số Độ Đục

en: Amount texture affects alpha
vi: Mức chất liệu được ảnh hướng độ đục

en: Diffuse Color Factor
vi: Hệ Số Màu Tán Xạ

en: Amount texture affects diffuse color
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng màu tán xạ

en: Texture coordinates used to map the texture onto the background
vi: Tọa độ chất liệu dùng cho ánh xạ chất liệu vào nền

en: Use screen coordinates as texture coordinates
vi: Dùng tọa độ màn làm tọa độ chất liệu

en: Use global coordinates for the texture coordinates
vi: Dùng tọa độ toàn cầu cho tọa độ chất liệu

en: Along stroke
vi: Theo đường nét

en: Use stroke length for texture coordinates
vi: Dùng bề dài nét cho tọa độ chất liệu

en: Use the original undeformed coordinates of the object
vi: Dùng tọa độ ban đầu không bị méo hóa của vật thể

en: The texture affects the alpha value
vi: Chất liệu được ảnh hưởng giá trị độ đục

en: The texture affects basic color of the stroke
vi: Chất liệu được ảnh hưởng màu cơ bản của nét

en: Particle Settings Texture Slot
vi: Khe Chất Liệu Cài Đặt Hạt

en: Texture slot for textures in a Particle Settings data-block
vi: Khe chất liệu cho các chất liệu trong một cục dữ liệu Cài Đặt Hạt

en: Clump Factor
vi: Hệ Số Bó

en: Amount texture affects child clump
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng bó lại của con cái

en: Damp Factor
vi: Hệ Số Tắt Dần

en: Amount texture affects particle damping
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng tắt dần hạt

en: Density Factor
vi: Hệ Số Tỉ Trọng

en: Amount texture affects particle density
vi: Lượng chất liệu được ảnh hưởng mật độ hạt

en: Field Factor
vi: Hệ Số Trường

en: Amount texture affects particle force fields
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng lực trường hạt

en: Gravity Factor
vi: Hệ Số Hấp Dẫn

en: Amount texture affects particle gravity
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng hấp dẫn của hạt

en: Kink Amplitude Factor
vi: Hệ Số Biên Độ Thắt Nút

en: Amount texture affects child kink amplitude
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng biên độ độ thắt nút của con cái

en: Kink Frequency Factor
vi: Hệ Số Tân Số Thắt Nút

en: Amount texture affects child kink frequency
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng tân số thắt nút của con cái

en: Length Factor
vi: Hệ Số Bề Dài

en: Amount texture affects child hair length
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng bề dài tóc con cái

en: Life Time Factor
vi: Hệ Số Tuổi Thọ

en: Amount texture affects particle life time
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng tuổi thọ hạt

en: Object to use for mapping with Object texture coordinates
vi: Dùng vật thể nào cho ánh xạ với tọa độ chất liệu của Vật Thể

en: Rough Factor
vi: Hệ Số Nhám

en: Amount texture affects child roughness
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng độ nhám con cái

en: Size Factor
vi: Hệ Số Kích Cỡ

en: Amount texture affects physical particle size
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng kích cỡ hạt

en: Use linked object's coordinates for texture coordinates
vi: Dùng tọa độ của vật thể được liên kết cho tọa độ chất liệu

en: Use UV coordinates for texture coordinates
vi: Dùng tọa độ UV cho tọa độ chất liệu

en: Strand / Particle
vi: Sợi / Hạt

en: Use normalized strand texture coordinate (1D) or particle age (X) and trail position (Y)
vi: Dùng tọa độ chất liệu đơn vị hóa (1 chiều) hay tuổi thọ hạt (X) và vị trí đường vết chuyển động (Y)

en: Emission Time Factor
vi: Hệ Số Thời Gian Phát

en: Amount texture affects particle emission time
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng thời gian phát hạt

en: Twist Factor
vi: Hệ Số Xoắn

en: Amount texture affects child twist
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng xoắn

en: Affect the child clumping
vi: Ảnh hưởng dính bó của con cái

en: Affect the particle velocity damping
vi: Điều khiển tắt dần vật tốc hạt

en: Affect the density of the particles
vi: Điều khiển mật độ hạt

en: Force Field
vi: Lực Trường

en: Affect the particle force fields
vi: Điều khiển lực trường của hạt

en: Affect the particle gravity
vi: Điều khiển hấp dẫn hạt

en: Kink Amplitude
vi: Biên Độ Thắt Nút

en: Affect the child kink amplitude
vi: Ảnh hưởng biên độ thắt nút của con cái

en: Kink Frequency
vi: Tần Số Thắt Nút

en: Affect the child kink frequency
vi: Ảnh hưởng tần số thắt nút của con cái

en: Affect the child hair length
vi: Ảnh hưởng bề dài tóc của con cái

en: Life Time
vi: Tuổi Thọ

en: Affect the life time of the particles
vi: Ảnh hưởng tuổi thọ của hạt

en: Rough
vi: Nhám

en: Affect the child rough
vi: Ảnh hưởng nhám của con cái

en: Affect the particle size
vi: Ảnh hưởng kích cỡ hạt

en: Emission Time
vi: Thời Gian Phát

en: Affect the emission time of the particles
vi: Ảnh hưởng thời gian phát của hạt

en: Affect the child twist
vi: Ảnh hưởng xoắn của con cái

en: Affect the particle initial velocity
vi: Ảnh hưởng vận tốc khởi động của hạt

en: UV map to use for mapping with UV texture coordinates
vi: Dùng bản đồ UV nào cho ánh xạ với tọa độ chất liệu UV

en: Amount texture affects particle initial velocity
vi: Mức chất liệu được ảnh hưởng vận tốc khởi động

en: User interface styling and color settings
vi: Cài đặt màu và phong cách của giao diện người dùng

en: Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Name of the theme
vi: Tên của phong cách

en: Active Theme Area
vi: Khu Vực Phong Cách Hoạt Động

en: Theme Bone Color Set
vi: Tập Phong Cách Màu Sắc Xương

en: Theme settings for bone color sets
vi: Cài đặt phong cách cho tập màu sắc xương

en: Color used for active bones
vi: Màu cho xương hoạt động

en: Color used for the surface of bones
vi: Màu cho bề mặt xương

en: Color used for selected bones
vi: Màu cho xương được chọn

en: Colored Constraints
vi: Màu Ràng Buộc

en: Allow the use of colors indicating constraints/keyed status
vi: Cho dùng màu để chỉ trạng thái ràng buộc/bức ảnh mẫu

en: Theme Clip Editor
vi: Phong Cách Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Theme settings for the Movie Clip Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn Đoạn Phim

en: Active Marker
vi: Ký Hiệu Hoạt Động

en: Color of active marker
vi: Màu cho ký hiệu hoạt động

en: Disabled Marker
vi: Ký Hiệu Tắt

en: Color of disabled marker
vi: Màu cho ký hiệu tắt

en: Align Handle
vi: Sắp Xếp Tay Cầm

en: Align Handle Selected
vi: Sắp Xếp Tay Cầm Được Chọn

en: Auto Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Tự Động

en: Auto-Clamped Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Tự Động Kẹp Lại

en: Free Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Tự Do

en: Handle Vertex
vi: Đỉnh Tay Cầm

en: Handle Vertex Select
vi: Chọn Đỉnh Tay Cầm

en: Handle Vertex Size
vi: Kích Cỡ Đỉnh Tay Cầm

en: Locked Marker
vi: Ký Hiệu Bị Khóa

en: Color of locked marker
vi: Màu cho ký hiệu được khóa

en: Color of marker
vi: Màu ký hiệu

en: Marker Outline
vi: Nét Ngoài Ký Hiệu

en: Color of marker's outline
vi: Màu nét ngoài của ký hiệu

en: Metadata Background
vi: Nền Siêu Dữ Liệu

en: Metadata Text
vi: Văn Bản Siêu Dữ Liệu

en: Path After
vi: Đường Sau

en: Color of path after current frame
vi: Màu của đường sau bức ảnh hiện tại

en: Path Before
vi: Đường Trước

en: Color of path before current frame
vi: Màu của đường trước bức ảnh hiện tại

en: Selected Marker
vi: Ký Hiệu Được Chọn

en: Color of selected marker
vi: Màu cho ký hiệu được chọn

en: Settings for space
vi: Cài đặt cho không gian

en: Settings for space list
vi: Cài đặt cho danh sách không gian

en: Strips
vi: Các Đoạn

en: Strips Selected
vi: Các Đoạn Được Chọn

en: Marker Line
vi: Đường Ký Hiệu

en: Marker Line Selected
vi: Đường Ký Hiệu Được Chọn

en: Scrubbing/Markers Region
vi: Vùng Kéo/Ký Hiệu

en: Theme Collection Color
vi: Phong Cách Màu Sưu Tập

en: Theme settings for collection colors
vi: Cài đặt cho phong cách màu sưu tập

en: Collection Color Tag
vi: Nhẵn Màu Sưu Tập

en: Theme Console
vi: Phong Cách - Diện Điền Khiển

en: Theme settings for the Console
vi: Cài đặt phong cách cho diện điều khiển

en: Line Error
vi: Sai Lầm Nét

en: Line Info
vi: Thông Tin Nét

en: Line Input
vi: Nét Ngõ Vào

en: Line Output
vi: Nét Ngõ Ra

en: Theme Dope Sheet
vi: Phong Cách - Bảng Hoạt Hình

en: Theme settings for the Dope Sheet
vi: Cài đặt phong cách cho Bảng Hoạt Hình

en: Active Channel Group
vi: Nhóm Kênh Hoạt Động

en: Channel Group
vi: Nhóm Kênh

en: Channels Selected
vi: Kênh Được Chọn

en: Dope Sheet Sub-channel
vi: Hạ-Kênh Bảng Hoạt Hình

en: Interpolation Line
vi: Nét Suy Nội

en: Color of lines showing non-bezier interpolation modes
vi: Màu của nét cho xem các chế độ vô Bezier

en: Color of Keyframe
vi: Mâu Của Bức Ảnh Mẫu

en: Keyframe Border
vi: Ranh Giới Bức Ảnh Mẫu

en: Color of keyframe border
vi: Màu cho ranh giới của bức ảnh mẫu

en: Keyframe Border Selected
vi: Ranh Giới Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: Color of selected keyframe border
vi: Màu cho ranh giới của bức ảnh mẫu khi được chọn

en: Breakdown Keyframe
vi: Mẫu Họa Phụ

en: Color of breakdown keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu phụ

en: Breakdown Keyframe Selected
vi: Bức Ảnh Mẫu Phụ Được Chọn

en: Color of selected breakdown keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu phụ khi được chọn

en: Extreme Keyframe
vi: Bức Mẵu Cực Đoan

en: Color of extreme keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu cực đoan

en: Extreme Keyframe Selected
vi: Bức Ảnh Mẫu Cực Đoan Được Chọn

en: Color of selected extreme keyframe
vi: Maù của bức ảnh mẫu cực đoan khi được chọn

en: Jitter Keyframe
vi: Mấ Họa Hốt Hoảng

en: Color of jitter keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu hốt hoảng

en: Jitter Keyframe Selected
vi: Bức Ảnh Mẫu Hốt Hoảng Được Chọn

en: Color of selected jitter keyframe
vi: Màu Của bức ảnh mẫu hốt hoảng khi được chọn

en: Moving Hold Keyframe
vi: Màu Bức Ảnh Giữ

en: Color of moving hold keyframe
vi: Màu của bức ảnh giữ

en: Moving Hold Keyframe Selected
vi: Bức Ảnh Giữ Di Chuyển Được Chọn

en: Color of selected moving hold keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu giữ khi đang di chuyển và được chọn

en: Keyframe Scale Factor
vi: Hệ Số Phóng To Bức Ảnh Mẫu

en: Scale factor for adjusting the height of keyframes
vi: Hệ số phóng to cho chỉnh đồ cao của bức ảnh mẫu

en: Keyframe Selected
vi: Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

en: Color of selected keyframe
vi: Màu của bức ảnh mẫu được chọn

en: Long Key
vi: Bức Ảnh Mẫu Dài

en: Long Key Selected
vi: Bức Ảnh Mẫu Dài Được Chọn

en: Preview Range
vi: Phạm Vi Dự Khán

en: Color of preview range overlay
vi: Màu của lớp che cho phạm vi dự khán

en: Summary
vi: Tóm Lại

en: Color of summary channel
vi: Màu của kênh tóm lại

en: Value Sliders
vi: Trơn Trượt Giá Trị

en: View Sliders
vi: Trơn Trượt Màn Chiếu

en: Theme File Browser
vi: Phong Cách Trình Duyệt Tập Tin

en: Theme settings for the File Browser
vi: Cài đặt phong cách cho trình duyệt tập tin

en: Alternate Rows
vi: Hàng Xen kẽ

en: Overlay color on every other row
vi: Che màu trên hàng xen kẽ

en: Selected File
vi: Tập Tin Được Chọn

en: Font Style
vi: Phong Cách Phông

en: Theme settings for Font
vi: Cài đặt phong cách cho Phông

en: Font size in points
vi: Kích cỡ phông bằng điểm

en: Shadow Size
vi: Kích Cỡ Bóng Tối

en: Shadow size (0, 3 and 5 supported)
vi: Kích cỡ bóng tối (hỗ trợ 0, 3, và 5)

en: Shadow Alpha
vi: Độ Đục Bóng Tối

en: Shadow X Offset
vi:  Bóng Tối Dịch X

en: Shadow offset in pixels
vi: Dịch bóng tối bằng điểm ảnh

en: Shadow Y Offset
vi: Bóng Tối Dịch Y

en: Shadow Brightness
vi: Độ Sáng Bóng Tối

en: Shadow color in gray value
vi: Giá trị màu xám cho màu bóng tối

en: Theme Background Color
vi: Phong Cách Màu Nền

en: Theme settings for background colors and gradient
vi: Cài đặt phong cách cho màu nền và chuyển sắc

en: Background Type
vi: Loại Nền

en: Type of background in the 3D viewport
vi: Loại nền trong màn chiếu 3D

en: Single Color
vi: Một Màu

en: Use a solid color as viewport background
vi: dùng một màu đục cho nền mản chiếu

en: Linear Gradient
vi: Chuyển Sắc Bậc Một

en: Use a screen space vertical linear gradient as viewport background
vi: Dùng một chuyển sắc bậc một dọc (không gian màn) cho nền màn chiếu

en: Vignette
vi: Chuyển Sắc Tròn

en: Use a radial gradient as viewport background
vi: Dùng chuyển sắc tròn cho nền màn chiếu

en: Gradient Low
vi: Chuyển Sắc Thấp

en: Gradient High/Off
vi: Chuyển Sắc Cao/Tắt

en: Theme Graph Editor
vi: Phong Cách - Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Theme settings for the graph editor
vi: Cài đặt phong cách cho trình biên soạn biểu đồ

en: Channels Region
vi: Vùng Kênh

en: Vector Handle Selected
vi: Đã Chọn Tay Cầm Vectơ

en: Last Selected Point
vi: Điểm Cuối Đã Chọn

en: Vertex Bevel
vi: Cạnh Tròn Đỉnh

en: Vertex Select
vi: Chọn Đỉnh

en: Vertex Size
vi: Kích Cỡ Đỉnh

en: Vertex Group Unreferenced
vi: Nhóm Đỉnh Không Đươc Tham Chiếu

en: Window Sliders
vi: Trơn Trượt Cửa Sổ

en: Theme Image Editor
vi: Phong Cách Trình Biên Soạn Ảnh

en: Theme settings for the Image Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn Ảnh

en: Edge Select
vi: Chọn Cạnh

en: Active Vertex/Edge/Face
vi: Đỉnh/Cạnh/Mặt Hoạt Động

en: Face Orientation Back
vi: Định Hướng Mặt Phía Sau

en: Face Dot Selected
vi: Dấu Chấm Mạt Được Chọn

en: Face Orientation Front
vi: Định Hướng Mặt Phía Trước

en: Face Selected
vi: Mặt Được Chọn

en: Face Dot Size
vi: Kích Cỡ Dấu Chấm Mặt

en: Paint Curve Handle
vi: Sơn Tay Cầm Cong

en: Paint Curve Pivot
vi: Sơn Điểm Tựa Đường Cong

en: Stitch Preview Active Island
vi: Khâu Dự Khán Hon Đảo Hoạt Động

en: Stitch Preview Edge
vi: Khâu Dự khán Cạnh

en: Stitch Preview Face
vi: Khâu Dự khán Mặt

en: Stitch Preview Stitchable
vi: Khâu Dự khán Đồ Có Thể Khâu

en: Stitch Preview Unstitchable
vi: Khâu Dự Khán Đồ Không Thế Khâu

en: Stitch Preview Vertex
vi: Khâu Dự khán Đỉnh

en: Scope Region Background
vi: Nền Vùng Biểu Đồ

en: Texture Paint/Modifier UVs
vi: Nước Sơn Chất Liệu/UV Bộ Điều Chỉnh

en: Wire Edit
vi: Biên Tập Sợi Dây

en: Theme Info
vi: Phong Cách Thông Tin

en: Theme settings for Info
vi: Cài đặt phong cách cho thông tin

en: Debug Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Sửa Sai Lầm

en: Background color of Debug icon
vi: Màu nền của biểu tượng Sưa Sai Lầm

en: Debug Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Sửa Sai Lầm

en: Foreground color of Debug icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Sửa Sai Lầm

en: Error Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Sai Lầm

en: Background color of Error icon
vi: Màu nền của biểu tượng Sai Lầm

en: Error Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Sai Lầm

en: Foreground color of Error icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Sai Lầm

en: Info Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Thông Tin

en: Background color of Info icon
vi: Màu nền của biểu tượng thông tin

en: Info Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Thông Tin

en: Foreground color of Info icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Thông Tin

en: Operator Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Thao Tác

en: Background color of Operator icon
vi: Màu nền của biểu tượng Thao Tác

en: Operator Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Thao Tác

en: Foreground color of Operator icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Thao Tác

en: Property Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Đặc Tính

en: Background color of Property icon
vi: Màu nền của biểu tượng Đặc Tính

en: Property Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Đặc Tính

en: Foreground color of Property icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Đặc Tính

en: Selected Line Background
vi: Nền Hàng Được Chọn

en: Background color of selected line
vi: Màu nền của đường được chọn

en: Selected Line Text Color
vi: Màu Văn Bản Đường Được Chọn

en: Text color of selected line
vi: Màu văn bản của đường được chọn

en: Warning Icon Background
vi: Nền Biểu Tượng Cảnh Báo

en: Background color of Warning icon
vi: Màu nền của biểu tượng Cảnh Báo

en: Warning Icon Foreground
vi: Cận Cảnh Biểu Tượng Cảnh Báo

en: Foreground color of Warning icon
vi: Màu cận cảnh của biểu tượng Cảnh Báo

en: Theme Nonlinear Animation
vi: Phong Cách Hoạt Hình Không Đường Thẳng

en: Theme settings for the NLA Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn NLA

en: Active Action
vi: Hành Động Hoạt Động

en: Animation data-block has active action
vi: Cục dữ liệu hoạt hình có hành động hoạt động

en: No Active Action
vi: Không Có Hành Động Hoạt Động

en: Animation data-block doesn't have active action
vi: Cục dữ liệu hành động không có hành động hoạt động

en: Nonlinear Animation Channel
vi: Kênh Hoạt Hình Không Bậc Một

en: Meta Strips
vi: Siêu Đoạn

en: Unselected Meta Strip (for grouping related strips)
vi: Siêu Đoạn Chưa Được Chọn (cho nhóm lại các đoạn liên quan)

en: Meta Strips Selected
vi: Siêu Đoạn Được Chọn

en: Selected Meta Strip (for grouping related strips)
vi: Siêu Đoạn Được Chọn (cho nhóm lại các đoạn liên quan)

en: Nonlinear Animation Track
vi: Rãnh Hoạt Hình Vô Tuyến Tính

en: Sound Strips
vi: Đoạn Âm Thanh

en: Unselected Sound Strip (for timing speaker sounds)
vi: Đoạn Âm Thannh Chưa Được Chọn (cho nhịp âm thanh loa)

en: Sound Strips Selected
vi: Đoạn Âm Thanh Được Chọn

en: Selected Sound Strip (for timing speaker sounds)
vi: Đoạn Âm Thannh Được Chọn (cho nhịp âm thanh loa)

en: Unselected Action-Clip Strip
vi: Đoạn Phim-Hoạt Hình Chưa Được Chọn

en: Selected Action-Clip Strip
vi: Đoạn Phim-Hoạt Động Được Chọn

en: Transitions
vi: Chuyển Tiếp

en: Unselected Transition Strip
vi: oạn Tiến Triển Chưa Chọn

en: Transitions Selected
vi: Tiến Triển Được Chọn

en: Selected Transition Strip
vi: Đoạn Tiến Triển Được Chọn

en: Color for strip/action being "tweaked" or edited
vi: Màu cho đoạn/hành động đang "chỉnh" hay biên tập

en: Tweak Duplicate Flag
vi: Chỉnh Cờ Bản Sao

en: Warning/error indicator color for strips referencing the strip being tweaked
vi: Màu cảnh báo/sai lầm cho đoạn đang tham chiếu đoạn đang được chỉnh sửa

en: Theme Node Editor
vi: Phong Cách Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Theme settings for the Node Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Attribute Node
vi: Giao Điểm Đặc Điểm

en: Color Node
vi: Giao Điểm Màu

en: Converter Node
vi: Giao Điểm Biến Đổi

en: Dashed Lines Opacity
vi: Độ Đục Đường Gạch Ngang

en: Opacity for the dashed lines in wires
vi: Độ đục cho đường gạch nagng trong sợi dây

en: Distort Node
vi: Giao Điểm Méo Hóa

en: Filter Node
vi: Giao Điểm Bộ Lọc

en: Frame Node
vi: Giao Điểm Bức Ảnh

en: Grid Levels
vi: Mức Đồ Đồ Thị

en: Number of subdivisions for the dot grid displayed in the background
vi: Số lượng phân hóa cho đồ thị dấu chấm được hiển thị trên nền

en: Group Node
vi: Giao Điểm Nhóm

en: Group Socket Node
vi: Giao Điểm Nhóm Ổ Cắm

en: Input Node
vi: Giao Điểm Ngõ Vào

en: Layout Node
vi: Giao Điểm Cài đặt

en: Matte Node
vi: Giao Điểm Che Lấp

en: Node Backdrop
vi: Ảnh Nền Giao Điểm

en: Node Selected
vi: Giao Điểm Được Chọn

en: Noodle Curving
vi: Khắc Mỳ

en: Curving of the noodle
vi: Độ cong của cong mỳ

en: Pattern Node
vi: Giao Điểm Trang Hoàng

en: Script Node
vi: Giao Điểm Văn Thảo

en: Selected Text
vi: Văn Bản Được Chọn

en: Vector Node
vi: Giao Điểm Vectơ

en: Wires
vi: Sợi Dây

en: Wire Select
vi: Chọn Sợi Dây

en: Theme Outliner
vi: Phong Cách Mục Lục

en: Theme settings for the Outliner
vi: Cài đặt cho Mục Lục

en: Active Highlight
vi: Tô Sáng Hoạt Động

en: Edited Object
vi: Vật Thể Được Biên Tập

en: Filter Match
vi: Lọc Giống

en: Selected Highlight
vi: Tô Sáng Được Chọn

en: Theme Panel Color
vi: Phong Cách Màu Bảng

en: Theme settings for panel colors
vi: Cài đặt phong cách màu bảng

en: Sub Background
vi: Hạ Nền

en: Theme Preferences
vi: Tùy Chọn Phong Cách

en: Theme settings for the Blender Preferences
vi: Cài đặt phong cách cho Tùy Chọn Blender

en: Theme Properties
vi: Phong Cách Đặc Tính

en: Theme settings for the Properties
vi: Cài đặt phong cách cho Đặc Tính

en: Active Modifier Outline
vi: Mục Lục Bộ Điều Chỉnh Hoạt Động

en: Search Match
vi: Tìm Kiếm Giống Hệt

en: Theme Sequence Editor
vi: Phong Cách Trình Biên Soạn Trình Tự

en: Theme settings for the Sequence Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn Trình Tự

en: Audio Strip
vi: Đoạn Âm Thanh

en: Color Strip
vi: Đoạn Màu

en: Draw Action
vi: Vẽ Hành Động

en: Image Strip
vi: Đoạn Ảnh

en: Meta Strip
vi: Đoạn Siêu

en: Clip Strip
vi: Đoạn Khúc Phim

en: Preview Background
vi: Nền Dự Khán

en: Scene Strip
vi: Đoạn Cảnh

en: Selected Strips
vi: Các Đoạn Đã Chọn

en: Text Strip
vi: Đoạn Văn Bản

en: Theme Space Settings
vi: Phong Cách Cài Đặt Không Gian

en: Window Background
vi: Nền Cửa Sổ

en: Region Background
vi: Nền Vùng

en: Region Text
vi: Văn Bản Vùng

en: Region Text Highlight
vi: Tô Sáng Văn Bản Vùng

en: Region Text Titles
vi: Tựa Văn Bản Vùng

en: Execution Region Background
vi: Nền Vùng Thực Hành

en: Header Text Highlight
vi: Tô Sáng Văn Bản Đầu

en: Navigation Bar Background
vi: Nền Thanh Chuyển Hướng

en: Tab Active
vi: Nhãn Hoạt Động

en: Tab Background
vi: Nhãn Nền

en: Tab Inactive
vi: Nhãn Không Hoạt Động

en: Tab Outline
vi: Nhãn Mục Lục

en: Text Highlight
vi: Tô Sáng Văn Bản

en: Theme Space List Settings
vi: Cài Đặt Phong Cách Danh Sách Không Gian

en: Source List
vi: Danh Sách Nguồn

en: Source List Text
vi: Văn Bản Danh Sách Nguồn

en: Source List Text Highlight
vi: Tô Sáng Văn Bản Danh Sách Nguồn

en: Source List Title
vi: Tựa Danh Sách Nguồn

en: Theme Spreadsheet
vi: Phong Cách Bảng Tính

en: Theme settings for the Spreadsheet
vi: Cài đặt phong cách cho Bảng Tính

en: Theme Status Bar
vi: Thanh Trạng Thái Phong Cách

en: Theme settings for the Status Bar
vi: Cài đặt phong cách cho Thanh Trạng Thái

en: Theme Strip Color
vi: Phong Cách Màu Sấc Đoàn

en: Theme settings for strip colors
vi: Cài đặt phong cách cho màu đoạn

en: Theme settings for style sets
vi: Cài đặt phong cách cho tập phong cách

en: Panel Title Font
vi: Phông Tựa Bảng

en: Widget Style
vi: Phong Cách Khiển Tố

en: Widget Label Style
vi: Phong Cách Nhãn Khiển Tố

en: Theme Text Editor
vi: Phong Cách Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Theme settings for the Text Editor
vi: Cài đặt phong cách cho Trình Biên Soạn Văn Bản

en: Line Numbers Background
vi: Dòng Số Nền

en: Syntax Built-In
vi: Cú Pháp Đặt Sẵn

en: Syntax Comment
vi: Cú Pháp Chú Thích

en: Syntax Numbers
vi: Cú Pháp Số

en: Syntax Preprocessor
vi: Cú Pháp Quá Trình Trước

en: Syntax Reserved
vi: Cú Pháp Được Giữ Lại

en: Syntax Special
vi: Cú Pháp Đặc Biệt

en: Syntax String
vi: Cú Pháp Xâu

en: Syntax Symbols
vi: Cú Pháp Dấu Hiệu

en: Theme Top Bar
vi: Thanh Trên Phong Cách

en: Theme settings for the Top Bar
vi: Cài đặt phong cách cho Thanh Trên

en: Theme User Interface
vi: Phong Cách Giao Diện Người Dùng

en: Theme settings for user interface elements
vi: Cài đặt phong cách cho phần tử giao diện

en: Editor Outline
vi: Mục Lục Trình Biên Soạn

en: Color of the outline of the editors and their round corners
vi: Màu của mục lục của trình biên soạn và góc giác vòng tròn

en: Gizmo A
vi: Đồ Đạc A

en: Gizmo B
vi: Đồ Đạc B

en: Gizmo Highlight
vi: Đồ Đạc Nổi Bật

en: Gizmo Primary
vi: Đồ Đạc Chánh

en: Gizmo Secondary
vi: Đồ Đạc Phụ

en: Gizmo View Align
vi: Sắp Xếp Màn Đồ Đạc

en: Icon Alpha
vi: Độ Đục Biểu Tượng

en: Transparency of icons in the interface, to reduce contrast
vi: Độ đục hay trong suốt của biểu tượng trong giao diện, cho giảm sự chênh lệch

en: Icon Border
vi: Ranh Giới Biểu Tượng

en: Control the intensity of the border around themes icons
vi: Điều khiển cường độ của ranh giới quanh biểu tượng cho phong cách

en: File Folders
vi: Các Hồ Sơ Tập Tin

en: Color of folders in the file browser
vi: Màu của hồ sơ tập tin trong trình duyệt tập tin

en: Icon Saturation
vi: Độ Tươi Biểu Tượng

en: Saturation of icons in the interface
vi: Độ tươi của biểu tượng trong giao điện

en: Menu Shadow Strength
vi: Sức Bóng Tối Danh Bạ

en: Blending factor for menu shadows
vi: Hệ số pha trộn cho bóng tối danh bạ

en: Menu Shadow Width
vi: Bề Rộng Bóng Tối Danh Bạ

en: Width of menu shadows, set to zero to disable
vi: Bề rộng bóng tối danh ba, đăt = 0 để tắt

en: Panel Roundness
vi: Độ Tròn Bảng

en: Roundness of the corners of panels and sub-panels
vi: Độ tròn của góc giác bảng và hạ bảng

en: Primary Color
vi: Màu Sắc Chánh

en: Primary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Màu sắc chánh của chất liệu ca rô để biểu lộ chỗ trong suốt

en: Secondary color of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Màu phụ của chất liệu ca rô để biểu lộ chỗ trong suốt

en: Checkerboard Size
vi: Khổ Ca Rô

en: Size of checkerboard pattern indicating transparent areas
vi: Khổ của hoọa tiết ca rô biểu lộ khu vực trong suốt

en: Box Backdrop Colors
vi: Màu Nền Hộp

en: List Item Colors
vi: Màu Mặt Hàng Danh Sách

en: Menu Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Danh Bạ

en: Menu Backdrop Colors
vi: Màu Nền Danh Bạ

en: Menu Item Colors
vi: Màu Mặt Hàng Danh Bạ

en: Number Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Số

en: Slider Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Trơn Trượt

en: Option Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Tùy Chọn

en: Pie Menu Colors
vi: Màu Danh Bạ Quạt

en: Progress Bar Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Thanh Tiến Triển

en: Pulldown Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Kéo Xuống

en: Radio Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Truyền Thanh

en: Regular Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Bình Thường

en: Scroll Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Cuộn

en: State Colors
vi: Màu Trạng Thái

en: Tab Colors
vi: Màu Tab

en: Text Widget Colors
vi: Màu Văn Bản Khiển Tố

en: Toggle Widget Colors
vi: Bật/Tắt Màu Khiển Tố

en: Tool Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Dụng Cụ

en: Toolbar Item Widget Colors
vi: Màu Khiển Tố Mặt Hàng Thanh Dụng Cụ

en: Tooltip Colors
vi: Màu Đề Thị Dụng Cụ

en: Widget Emboss
vi: Chạm Nổ Khiển Tố

en: Color of the 1px shadow line underlying widgets
vi: Màu của nét bóng tối 1 điểm ảnh ở dưới khiển tố

en: Text Cursor
vi: Con Trỏ Văn Bản

en: Theme 3D Viewport
vi: Phong Cách Màn Chiếu 3D

en: Theme settings for the 3D viewport
vi: Cài đặt phong cách cho màn chiếu 3D

en: Bone Locked Weight
vi: Quyền Lượng Xương Được Khóa

en: Shade for bones corresponding to a locked weight group during painting
vi: Khi đang sơn, màu cho các xương của một nhóm quyền lượng được khóa

en: Bone Pose Active
vi: Dạng Đứng Xương Hoạt Động

en: Bone Solid
vi: Xương Rắn

en: Bundle Solid
vi: Gói Rắn

en: Camera Path
vi: Đường Máy Quay Phim

en: Clipping Border
vi: Ranh Giới Cắt

en: Edge Bevel
vi: Cạnh Tròn Cạnh

en: Edge UV Face Select
vi: Cạnh Chọn Mặt UV

en: Edge Seam
vi: Vết Sẹo Cảnh

en: Edge Sharp
vi: Cạnh Bén

en: Edge Angle Text
vi: Văn Bản Góc Cạnh

en: Edge Length Text
vi: Văn Bản Bề Dài Cạnh

en: Face Angle Text
vi: Văn Bản Góc Mặt

en: Face Area Text
vi: Văn Bản Diện Tích Mặt

en: Grease Pencil Vertex
vi: Đỉnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Vertex Select
vi: Chọn Đỉnh Bút Sáp

en: Grease Pencil Vertex Size
vi: Kích Cỡ Đỉnh Bút Sáp

en: Face Normal
vi: Pháp Tuyến Mặt

en: NURBS Active U Lines
vi: NURBS Đường U Hoạt Động

en: NURBS Active V Lines
vi: NURBS Đường V Hoạt Động

en: NURBS U Lines
vi: NURNS Đường U

en: NURBS V Lines
vi: NURBS Đường V

en: Object Origin Size
vi: Kích Cỡ Tọa Độ Gốc Vật Thể

en: Diameter in pixels for object/light origin display
vi: Đường kích (đơn vị điểm ảnh) cho hiển thị gốc tọa độ vật thể/đèn

en: Object Selected
vi: Vật Thể Được Chọn

en: Outline Width
vi: Bề Dày Nét Ngoài

en: Skin Root
vi: Rễ Da

en: Split Normal
vi: Chẻ Pháp Tuyến

en: Grease Pencil Keyframe
vi: Bức Ảnh Mẫu Bút Sáp

en: Color for indicating Grease Pencil keyframes
vi: Màu cho hiển thị bức ảnh mẫu Bút Sáp

en: Object Keyframe
vi: Bức Ảnh Mẫu Vật Thể

en: Color for indicating object keyframes
vi: Màu cho chỉ rõ bức ảnh mẫu của vật thể

en: View Overlay
vi: Lớp Che Màn

en: Color for wireframe when in edit mode, but edge selection is active
vi: Màu cho sợi dây khi trong chế độ biên tập, mà sự lựa chọn cạnh đang hoạt động

en: Theme Widget Color Set
vi: Tập Phong Cách Màu Khiển Tố

en: Theme settings for widget color sets
vi: Cài đặt phong cách cho tập màu sắc khiển tố

en: Inner
vi: Ở Trong

en: Inner Selected
vi: Ở Trong Được Chọn

en: Roundness
vi: Độ Tròn

en: Amount of edge rounding
vi: Mức tròn hóa cạnh

en: Shade Down
vi: Nhạt Xuống

en: Shade Top
vi: Nhạt Trên

en: Theme Widget State Color
vi: Phong Cách Màu Trạng Thái Khiển Tố

en: Theme settings for widget state colors
vi: Cài đặt phong cách cho màu trạng thái Khiển Tố

en: Animated
vi: Hoạt Động

en: Animated Selected
vi: Được Chọn Có Hoạt Hình

en: Changed
vi: Được Đổi

en: Changed Selected
vi: Được Đổi Được Chọn

en: Driven
vi: Được Dắt

en: Driven Selected
vi: Được Chọn Có Dắt

en: Overridden
vi: Được Vượt Quyền

en: Overridden Selected
vi: Được Vượt Quyền Được Chọn

en: Loop back and forth
vi: Lặp lại tới lùi

en: Marker for noting points in the timeline
vi: Dấu hiệu cho ghi điểm trên thời biểu

en: Camera that becomes active on this frame
vi: Máy quay phim được trở thành hoạt động trong bức ảnh này

en: The frame on which the timeline marker appears
vi: Số bức ảnh có ký hiệu trong thời biểu

en: Marker selection state
vi: Trạng thái sự lựa chọn của ký hiệu

en: Window event timer
vi: Đồng hồ sự kiện cửa sổ

en: Time since last step in seconds
vi: Thời từ bước cuối (giây)

en: Time Step
vi: Bước Thời Gian

en: Stroke Placement (2D View)
vi: Nơi Vẽ Nét (Màn 2D)

en: Stick stroke to the image
vi: Giáng nét trên ảnh

en: Stick stroke to the view
vi: Giáng nét trên màn

en: Annotation Stroke Placement (3D View)
vi: Vị Trí Nét Lời Ghi Chú (Màn Chiếu 3D)

en: How annotation strokes are orientated in 3D space
vi: Làm sao nét lời ghi chú được định hướng trong không gian 3D

en: Draw stroke at 3D cursor location
vi: Vẽ nét tại vị trí của con trỏ 3D

en: Stick stroke to surfaces
vi: Giáng nét vẽ trên mặt

en: Annotation Stroke Thickness
vi: Bề Dày Nét Lời Ghi Chú

en: Auto-Keying Mode
vi: Chế Độ Mẫu Tự Động

en: Mode of automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
vi: Chế độ cho tự động chèn bức ảnh mẫu cho Vật Thể, Xương, và Mặt Nạ

en: Add & Replace
vi: Thêm & Thay Thế

en: Curves Sculpt
vi: Khắc Đường Cong

en: Curve Profile Widget
vi: Khiển Tố Mặt Cắt Đường Cong

en: Used for defining a profile's path
vi: Dùng cho chỉ định một đường mặt cắt

en: Threshold distance for Auto Merge
vi: Khoảng cách ngưỡng cho Tự Động Gồm

en: Grease Pencil Interpolate
vi: Suy Nội Bút Sáp

en: Settings for Grease Pencil Interpolation tools
vi: Cài đặt cho dụng cụ Suy Nội Bút Sáp

en: Grease Pencil Sculpt
vi: Bút Sáp Khắc

en: Settings for stroke sculpting tools and brushes
vi: Cài đặt cho dụng cụ nét khắc và nét bút

en: Stroke Placement (3D View)
vi: Nơi Vẽ Nét (Màn chiếu 3D)

en: Draw stroke at Object origin
vi: Vẽ nét tại gốc tọa độ Vật Thể

en: Stick stroke to other strokes
vi: Giáng nét vẽ trên nét vẽ khác

en: Stroke Snap
vi: Hút Dính Nét

en: All Points
vi: Tất Cả Điểm

en: Snap to all points
vi: Hút dính đến hết điểm

en: Snap to first and last points and interpolate
vi: Hút dính đến điểm đầu và cuối và suy nội

en: First Point
vi: Điểm Đầu

en: Snap to first point
vi: Hút dính đến điểm đầu

en: New Keyframe Type
vi: Loại Bức Ảnh Mẫu Mới

en: Type of keyframes to create when inserting keyframes
vi: Loại bức ảnh mẫu để chế tạo khi chèn bức ảnh mẫu

en: Lock Markers
vi: Khóa Ký Hiệu

en: Prevent marker editing
vi: Không cho biên tập ký hiệu

en: Lock Object Modes
vi: Khóa Chế Độ Vật Thể

en: Restrict selection to objects using the same mode as the active object, to prevent accidental mode switch when selecting
vi: Hạn chế sự lựa chọn đến vật thể đang dùng cũng chế độ của vật thể hoạt động, cho tránh sơ ý thay đổi chế độ khi đang lựa chọn

en: Mesh Selection Mode
vi: Chế Độ Chọn Mạng Lưới

en: Which mesh elements selection works on
vi: Phần tử mạng lưới nào sự lựa chọn được tác dụng

en: Normal Vector
vi: Vectơ Pháp Tuyến

en: Normal Vector used to copy, add or multiply
vi: Vectơ pháp tuyến được dùng để sao chép, cộng hay nhân

en: Plane Axis
vi: Trục Mặt Phẳng

en: The axis used for placing the base region
vi: Trục được dùng cho đặt vị trí cho vùng cơ sở

en: Auto Axis
vi: Trục Tự Động

en: Select the closest axis when placing objects (surface overrides)
vi: Chọn trục gần nhất khi đặt vị trí vật thể (đồ vượt quyền bề mặt)

en: The initial depth used when placing the cursor
vi: Độ sâu khởi động khi đặt vị trí con trỏ

en: Start placing on the surface, using the 3D cursor position as a fallback
vi: Bắt đầu đặt vị trí trên bề mặt, dùng con trỏ 3D nếu có vấn đề

en: Cursor Plane
vi: Mặt Phẳng Con Trỏ

en: Start placement using a point projected onto the orientation axis at the 3D cursor position
vi: Bắt đầu đặt vị trí dùng một điểm được chiếu trên trục định hướng tại vị trí của con trỏ 3D

en: Cursor View
vi: Màn Nhìn Con Trỏ

en: Start placement using a point projected onto the view plane at the 3D cursor position
vi: Bắt đầu đặt vị trí dùng một điểm được chiếu trên mặt phẳng màn nhìn tại vị trí con trỏ 3D

en: Use the surface normal (using the transform orientation as a fallback)
vi: Dùng pháp tuyến bề mặt (dùng định hướng của biến hóa nếu có sự cố)

en: Use the current transform orientation
vi: Dùng định hướng của biến hóa hiện tại

en: Display size for proportional editing circle
vi: Kích cỡ hiển thị cho vòng tròn biên tập đồng biến

[ctx: Curve]
en: Proportional Editing Falloff
vi: Sự Giảm Biên Tập Đồng Biến

en: UV Local View
vi: Màn UV Địa Phương

en: Display only faces with the currently displayed image assigned
vi: Chỉ hiển thị các mặt có ảnh đang hiển thị được chỉ định

en: Type of element to snap to
vi: Hút dính đến loại phần tử nào

en: Second
vi: Giây

en: Nearest Marker
vi: Ký Hiệu Gần Nhất

en: Snap to nearest marker
vi: Hút dính đến ký hiệu gần nhất

en: Snap Element
vi: Phần Tử Hút Dính

en: Snap to
vi: Hút Dính đến

en: The target to use while snapping
vi: Mục tiểu khi đang hút dính

en: Snap to all geometry
vi: Hút dính đến hết hình dạng

en: Use the current snap settings
vi: Dùng cài đặt hiện tại

en: Face Nearest Steps
vi: Bước Mặt Gần Nhất

en: Number of steps to break transformation into for face nearest snapping
vi: Số lượng bước để chia sẽ biến hóa xa trong cho hút dính đến mặt gần nhất

en: Snap Node Element
vi: Phần Tử Giao Điểm Hút Dịnh

en: Snap to grid
vi: Hút đến đồ thị

en: Node X
vi: Giao Điểm X

en: Snap to left/right node border
vi: Hút dính đến ranh giới trái/phải

en: Node Y
vi: Giao Điểm Y

en: Snap to top/bottom node border
vi: Hút dính đến ranh giới trên/dưới

en: Node X / Y
vi: Giao Điểm X / Y

en: Snap to any node border
vi: Hút dính đến bất cứ ranh giới nào

en: Snap Target
vi: Mục Tiêu Hút Dính

en: Which part to snap onto the target
vi: Hút dính đến phần nào của mục tiêu

en: Snap UV Element
vi: Phần Tử UV Hút Dính

en: Snap to increments of grid
vi: Hút dình đến bước của đồ thị

en: Mesh Statistics Visualization
vi: Hiển Thị Thống Kê Mạng Lưới

en: Transform Pivot Point
vi: Biến Hóa Điểm Tựa

en: Unified Paint Settings
vi: Cài Đặt Sơn Thống Nhất

en: Weight Paint Auto-Normalize
vi: Sơn Quyền Lượng Tự Động-Đơn Vị Hóa

en: Ensure all bone-deforming vertex groups add up to 1.0 while weight painting
vi: Bắt hết nhóm làm méo xương cộng lên đến 1.0 khi sơn quyền lượng

en: Changing edge seams recalculates UV unwrap
vi: Đổi vết sẹo cạnh sẽ tính lại mở gói UV

en: Automerge
vi: Tự Động Gồm

en: Join by distance last drawn stroke with previous strokes in the active layer
vi: Kết nối bằng khoảng cách của nét vẽ cuối giữa các nét vẽ trước trong lớp hoạt động

en: Use Additive Drawing
vi: Dùng Vẽ Cộng Lên

en: When creating new frames, the strokes from the previous/active frame are included as the basis for the new one
vi: Khi chế tạo bức ảnh mới, nét từ bức ảnh trước/hoạt động được gồm làm cơ sở cho bức ảnh mới

en: Draw Strokes on Back
vi: Vẽ Nét ở Phía Dưới

en: When draw new strokes, the new stroke is drawn below of all strokes in the layer
vi: Khi vẽ nét mới, nét mới được vẽ ở dưới hết nét trong lớp

en: Selection Mask
vi: Mặt Nạ Sự Lựa Chọn

en: Only sculpt selected stroke points
vi: Chỉ khắc các điểm nét được chọn

en: Only sculpt selected stroke points between other strokes
vi: Chỉ khắc các điểm nét được chọn giữa các nét khác

en: Only sculpt selected stroke
vi: Chỉ khắc các nét được chọn

en: Only Endpoints
vi: Chỉ Đỉnh

en: Only use the first and last parts of the stroke for snapping
vi: Chỉ dùng đỉnh đầu và cuối của nét vẽ cho hút dính

en: Compact List
vi: Danh Sách Gọn

en: Show compact list of color instead of thumbnails
vi: Cho xem danh sách gọn có màu thay thế tấm ảnh nhỏ

en: Only paint selected stroke points
vi: Chỉ sơn các điểm nét được chọn

en: Only paint selected stroke points between other strokes
vi: Chỉ sơn các điểm nét được chọn giữa các nét khác

en: Only paint selected stroke
vi: Chỉ sơn nét được chọn

en: Add weight data for new strokes
vi: Thêm dữ liệu quyền lượng cho nét mời

en: When creating new strokes, the weight data is added according to the current vertex group and weight, if no vertex group selected, weight is not added
vi: Khi chế tạo nét mới, dữ liệu quyền lượng được cộng tùy theo nhóm đỉnh và quyền lượng hiện tại, nếu không có nhóm đỉnh được chọn, sẽ không cộng quyền lượng

en: Cycle-Aware Keying
vi: Lặp Lại Bức Ảnh Mẫu Trong Chu Trình

en: For channels with cyclic extrapolation, keyframe insertion is automatically remapped inside the cycle time range, and keeps ends in sync. Curves newly added to actions with a Manual Frame Range and Cyclic Animation are automatically made cyclic
vi: Cho các kênh có suy ngoại chu trình, chèn bức ảnh mẫu tự động được ánh xạ lại trong phạm vi chu trình, và sẽ kết thúc đồng bộ. Đườg cong mới bổ sung vào các hành động có Phạm Vi Bức Ảnh Bằng Tay và Hoạt Hình Chu Trình sang tự động chu trình

en: Auto Keying
vi: Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: Automatic keyframe insertion for Objects, Bones and Masks
vi: Tự động chèn bức ảnh mẫu cho Vật Thể, Xương, và Mặt Nạ

en: Auto Keyframe Insert Keying Set
vi: Tập Bức Ảnh Mẫu Tự Động Chèn

en: Automatic keyframe insertion using active Keying Set only
vi: Tự động chèn bức ảnh mẫu chỉ dùng Tập Mẫu hoạt động

en: Weight Paint Lock-Relative
vi: Sơn Quyền Lượng Khóa-Tương Đối

en: Display bone-deforming groups as if all locked deform groups were deleted, and the remaining ones were re-normalized
vi: Hiển thị các nhóm méo hóa xương như hết các nhóm méo hóa bị khóa được xóa, và các nhóm còn được đơn vị hóa lại

en: Auto Merge Vertices
vi: Tự Động Gồm Đỉnh

en: Automatically merge vertices moved to the same location
vi: Từ động gồm đỉnh được di chuyển đến cùng vị trí

en: Split Edges & Faces
vi: Chẻ Cạnh % & Mặt

en: Automatically split edges and faces
vi: Tự Động chẻ các cạnh và mặt

en: Weight Paint Multi-Paint
vi: Sơn Quyền Lượng Đa-Sơn

en: Paint across the weights of all selected bones, maintaining their relative influence
vi: Sơn qua hết quyền lượng của xương được chọn, giữ nguyên sự ảnh hướng tướng đối của chúng nó

en: Proportional Editing Actions
vi: Biên Tập Đồng Biến Hành Động

en: Proportional editing in action editor
vi: Biên tập đồng biến trong bộ biên sọan hành động

en: Proportional Editing using connected geometry only
vi: Biên Tập Đồng Biến chỉ dùng hình dạng được kết nối

en: Proportional edit mode
vi: Chế độ biên tập đồng biến

en: Proportional Editing Objects
vi: Biên Tập Vặt Thể Đồng Biến

en: Proportional editing mask mode
vi: Chế độ biên tập mặt nạ kiểu đồng biến

en: Proportional editing object mode
vi: Chế độ biên tập vật thể kiểu đồng biến

en: Projected from View
vi: Chiếu Từ Màn

en: Proportional Editing using screen space locations
vi: Biên Tập Đồng Biến dùng vị trí không gian màn

en: Layered
vi: Có Lớp

en: Add a new NLA Track + Strip for every loop/pass made over the animation to allow non-destructive tweaking
vi: Thêm một rãnh NLA + Đoạn cho mỗi lặp lại/vòng làm trên họat hình để cho chỉnh mà không pha hoạt hình ban đầu

en: Snap during transform
vi: Hút dính khi biến hóa

en: Align Rotation to Target
vi: Sắp Xếp Xoay đến Mục Tiêu

en: Align rotation with the snapping target
vi: Sắp xếp xoay với mục tiêu hút dính

en: Exclude back facing geometry from snapping
vi: Không cho hút dính với hình dạng mặt phía sau

en: Snap onto Edited
vi: Hút Dính đến đã Biên Tập

en: Snap onto non-active objects in Edit Mode (Edit Mode Only)
vi: Hút dính đến vật thể không hoạt động trong Chế Độ Biên Tập (chỉ Chế Độ Biên Tập)

en: Absolute Grid Snap
vi: Hút Dính Đổ Thị Tuyệt Đối

en: Absolute grid alignment while translating (based on the pivot center)
vi: Sắp xếp đồ thị tuyệt đối khi dịch (tùy trung tâm điểm tựa)

en: Snap Node during transform
vi: Hút dính Giao Điểm khi biến hóa

en: Snap onto Non-edited
vi: Hút dính đến Chưa Biên Tập

en: Snap onto objects not in Edit Mode (Edit Mode Only)
vi: hút Dính đếng vật thể không nhập Chế Độ Biên Tập (chỉ Chế Độ Biên Tập)

en: Snap Peel Object
vi: Hút Dính Vật Thể Lột

en: Consider objects as whole when finding volume center
vi: Dùng toàn bộ vật thể khi tìm trung tâm thể tích

en: Use Snap for Rotation
vi: Dùng Hút Dính cho Xoay

en: Rotate is affected by the snapping settings
vi: Xoay được ảnh hưởng bằng cài đặt hút dính

en: Use Snap for Scale
vi: Dùng Hút Dính cho Phóng To

en: Scale is affected by snapping settings
vi: Phóng to được ảnh hưởng bằng cài đặt hút dính

en: Snap onto Selectable Only
vi: Chỉ Hút Dính đến Được Chọn

en: Snap only onto objects that are selectable
vi: Chỉ hút dính đến những vật thể có thể chọn

en: Snap onto Active
vi: Hút Dính Đến Hoạt Động

en: Snap onto itself only if enabled (Edit Mode Only)
vi: Chỉ hút dính đến một mình nếu được bật (Chỉ trong Chế Độ Biên Tập)

en: Snap to strip edges or current frame
vi: Hút dính đến cạnh đoạn hay bức ảnh hiện tại

en: Snap to Same Target
vi: Hút Dính đến Cùng Mục Tiêu

en: Snap only to target that source was initially near (Face Nearest Only)
vi: Chỉ hút dính đến mục tiêu có nguồn khởi động gần (Chỉ Mặt Gần Nhất)

en: Use Snap for Translation
vi: Dùng Hút Dính cho Dịch

en: Move is affected by snapping settings
vi: Chuyển động được ảnh hưởng bằng cài đặt hút dính

en: Snap UV during transform
vi: Hút dính UV khi biến hóa

en: Correct Face Attributes
vi: Sửa Đặc Điểm Mặt

en: Keep Connected
vi: Giữ Được Kết Nối

en: During the Face Attributes correction, merge attributes connected to the same vertex
vi: Khi chỉnh sửa Đặc Điểm Mặt, gồm đặc điểm đang kết nối đến cùng đỉnh

en: Transform Origins
vi: Biến Hóa Góc Tọa Độ

en: Transform object origins, while leaving the shape in place
vi: Biến hóa gốc đồ thị củ vật thể, khi giữ nguyên hình dạng

en: Only Locations
vi: Chỉ Vị Trí

en: Only transform object locations, without affecting rotation or scaling
vi: Chỉ biến hóa vị trí của các vật thể, mà không ảnh hưởng xoay hay phóng to

en: Transform Parents
vi: Biến Hóa Phụ Huynh

en: Transform the parents, leaving the children in place
vi: Biến hóa phụ huynh, mà giữ nguyên các con cái

en: UV Sync Selection
vi: Sự Lựa Chọn UV Đồng Bộ

en: Keep UV and edit mode mesh selection in sync
vi: Giữ sự lựa chọn đồng bộ trong chế độ biên tập UV và mạng lưới

en: Relaxation Method
vi: Phương Pháp Giãn Ra

en: Algorithm used for UV relaxation
vi: Giải thuật được dùng cho giãn ra

en: Use Laplacian method for relaxation
vi: Vài phương pháp giãn ra Laplace

en: Use HC method for relaxation
vi: Dùng phương pháp giãn ra HC

en: UV Sculpt
vi: Khắc UV

en: Sculpt All Islands
vi: Khắc Hết Đảo

en: Brush operates on all islands
vi: Áp dụng bút với hết đảo

en: Lock Borders
vi: Khóa Ranh Giới

en: Disable editing of boundary edges
vi: Tắt biên tập cạnh ranh giới

en: UV Selection Mode
vi: Chế Độ Sự Lựa Chọn UV

en: UV selection and display mode
vi: Chế độ sự lựa chọn và hiển thị UV

en: Sticky Selection Mode
vi: Chế Độ Sự Lựa Chọn Dính

en: Method for extending UV vertex selection
vi: Phương pháp cho mở rộng sự lựa chọn đỉnh UV

en: Sticky vertex selection disabled
vi: Tắt sự lựa chọn đỉnh dính

en: Shared Location
vi: Vị Trí Chia Sẻ

en: Select UVs that are at the same location and share a mesh vertex
vi: Chọn UV tại cùng vị trí và có cùng một đỉnh mạng lưới

en: Shared Vertex
vi: Đỉnh Chia Sẻ

en: Select UVs that share a mesh vertex, whether or not they are at the same location
vi: Chọn các đỉnh UV có chia sẻ một đỉnh mạng lưới, mặc dù không ở tại cùng vị trí

en: Filter Vertex groups for Display
vi: Lọc nhóm Đỉnh cho Chiếu

en: All Vertex Groups
vi: Hết Nhóm Đỉnh

en: Vertex Groups assigned to Deform Bones
vi: Nhóm Đỉnh được chỉ định cho Xương Méo

en: Vertex Groups assigned to non Deform Bones
vi: Nhóm Đỉnh được chỉ định cho Xương Không Méo

en: Mask Non-Group Vertices
vi: Mặt Nạ Đỉnh Không Thuộc Nhóm Nào

en: Display unweighted vertices
vi: Hiển thị đỉnh không có quyền lượng

en: Show vertices with no weights in the active group
vi: Hiện các đỉnh không có quyền lượng trong nhóm hoạt động

en: Show vertices with no weights in any group
vi: Hiến đỉnh không có quyền lượng trong bất cứ nhóm nào

en: Vertex Group Weight
vi: Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Weight to assign in vertex groups
vi: Quyền lượng để chỉ định trong nhóm đỉnh

[ctx: View3D]
en: Drag
vi: Lực Cản

en: Action when dragging in the viewport
vi: Hành động khi kéo màn chiếu

[ctx: View3D]
en: Active Tool
vi: Dụng Cụ Hoạt Động

[ctx: View3D]
en: Select
vi: Chọn

en: Name of the custom transform orientation
vi: Tên của định hướng biến hóa tùy chọn

en: Orientation Slot
vi: Khe Định Hướng

en: Current Transform Orientation
vi: Định Hướng Biến Hóa Hiện Tại

en: Use scene orientation instead of a custom setting
vi: Dùng định hướng của cảnh thay thế một cài đặt tùy chọn

en: UDIM Tile
vi: Ô UDIM

en: Properties of the UDIM tile
vi: Đặc tính của ô UDIM

en: Number of channels in the tile pixels buffer
vi: Số lượng kênh của đệm điểm ảnh ô

en: Tile label
vi: Nhẵn ô

en: Number of the position that this tile covers
vi: Số lượng vị trí ô này đang che

en: Width and height of the tile buffer in pixels, zero when image data can't be loaded
vi: Chiều rộng và cao của đếm ô (đơn vị điểm ảnh), = 0 khi không thể nhập dữ liệu ảnh

en: Collection of UDIM tiles
vi: Sưu tập ô UDIM

en: Active Image Tile
vi: Ô Ảnh Hoạt Động

en: Active Tile Index
vi: Chi Số Ô Hoạt Động

en: Active index in tiles array
vi: Chỉ số hoạt động trong mảng ô

en: UI list containing the elements of a collection
vi: Danh sách Giao Diện có phần tử của một sưu tập

en: FILTER_ITEM
vi: BÔ_LỌC_MẶT_HÀNG

en: The value of the reserved bitflag 'FILTER_ITEM' (in filter_flags values)
vi: Giá trị của cờ giữ lại 'BÔ_LỌC_MẶT_HÀNG; (trong giá trị filter_flags (cờ_bộ_lọc))

en: If this is set, the uilist gets a custom ID, otherwise it takes the name of the class used to define the uilist (for example, if the class name is "OBJECT_UL_vgroups", and bl_idname is not set by the script, then bl_idname = "OBJECT_UL_vgroups")
vi: Nếu này được đặt, uilist được một ID tùy chọn, nếu không nó lấy tên của lớp được chỉ định uilist này (ví dụ, nếu lớp tên là "VẬT_THỂ_UL_nhómĐỉnh", và bl_idtên chưa được văn thảo đặt, thì bl_idtên = "VẬT_THỂ_UL_nhómĐỉnh")

en: Filter by Name
vi: Lọc Bằng Tên

en: Only show items matching this name (use '*' as wildcard)
vi: Chỉ hiện mặt hàng giống tên này (dùng '*' cho ký tự đại diện)

en: Default Layout
vi: Bố Trí Mặc Định

en: Use the default, multi-rows layout
vi: Dùng mặc định, bố trí đa hàng

en: Compact Layout
vi: Bố trí Gọn

en: Use the compact, single-row layout
vi: Dùng bố trí gọn, độc hàng

en: Grid Layout
vi: Bố Trí Đồ Thị

en: Use the grid-based layout
vi: Dùng bố trí cơ sở đồ thị

en: List Name
vi: Tên Danh Sách

en: Identifier of the list, if any was passed to the "list_id" parameter of "template_list()"
vi: Định danh của danh sách, nếu có cái nào được đưa vào tham số "list_id" của "template_list()"

en: Invert filtering (show hidden items, and vice versa)
vi: Đảo nghịch bộ lọc (hiện mặt hàng ẩn và ngược lại)

en: Show Filter
vi: Hiện Bộ Lọc

en: Show filtering options
vi: Hiện tùy chọn bộ lọc

en: Sort by Name
vi: Sắp Thú Tự Bằng Tên

en: Sort items by their name
vi: Sắp thú tự của mặt hàng bằng tên

en: Lock Order
vi: Khóa Thứ Tự

en: Lock the order of shown items (user cannot change it)
vi: Khóa thứ tự của mặt hàng được hiện (người dùng không thể đổi nó)

en: Reverse the order of shown items
vi: Lật ngược thứ tự của mặt hàng được hiện

en: UV Map Layers
vi: Lớp Bản Đồ UV

en: Collection of UV map layers
vi: Sưu tập lớp bản đồ UV

en: Active UV Map Layer
vi: Lớp Bản Đồ UV Hoạt Động

en: Active UV Map layer
vi: Lớp bản đồ UV hoạt động

en: Active UV Map Index
vi: Chi Số Bản Đồ UV Hoạt Động

en: Active UV map index
vi: Chi số bản đồ UV hoạt động

en: UV projector used by the UV project modifier
vi: Bộ điều chỉnh chiếu UV được dùng đồ chiều nào

en: Object to use as projector transform
vi: Vật thể dùng cho biến hóa đồ chiếu

en: Overrides for some of the active brush's settings
vi: Vượt quyền cho vài cài đặt hoạt động của bút

en: Radius of the brush
vi: Bán kính của bút

en: Use Unified Color
vi: Dùng Màu Thông Nhất

en: Instead of per-brush color, the color is shared across brushes
vi: Thay thế dùng màu riêng cho mỗi cái bút, dùng một màu cho hết bút

en: Use Unified Radius
vi: Dùng Bán Kính Thống Nhất

en: Instead of per-brush radius, the radius is shared across brushes
vi: Thay thế dùng bán kính riêng cho mỗi cái bút, dùng một bán kính cho hết bút

en: Use Unified Strength
vi: Dùng Sức Thống Nhất

en: Instead of per-brush strength, the strength is shared across brushes
vi: Thay thế dùng sức riêng cho mỗi cái bút, dùng một sức cho hết bút

en: Use Unified Weight
vi: Dùng Quyền Lượng Thống Nhất

en: Instead of per-brush weight, the weight is shared across brushes
vi: Thay thế dùng quyền lượng riêng cho mỗi cái bút, dùng một quyền lượng cho hết bút

en: Length Unit
vi: Đơn Vị Bề Dài

en: Unit that will be used to display length values
vi: Đơn vị cho hiển thị giá trị bề dài

en: Mass Unit
vi: Đơn Vị Khối Lượng

en: Unit that will be used to display mass values
vi: Đơn vị cho hiển thị giá trị khối lượng

en: Unit Scale
vi: Đơn Vị Phóng To

en: Unit System
vi: Hệ Thống Đơn Vị

en: The unit system to use for user interface controls
vi: Hệ thống dơn vị để dùng cho đồ điều khiển giao diện người dùng

en: Metric
vi: Quốc Thế

en: Imperial
vi: Anh Quốc

en: Rotation Units
vi: Dơn Vị Xoay

en: Unit to use for displaying/editing rotation values
vi: Đơn vị dùng cho hiển/biên tập giá trị xoay

en: Use degrees for measuring angles and rotations
vi: Dùng độ cho đo góc và xoay

en: Radians
vi: Rađian

en: Temperature Unit
vi: Đơn Vị Nhiệt Độ

en: Unit that will be used to display temperature values
vi: Đơn vị cho hiển thị giá trị nhiệt độ

en: Time Unit
vi: Đơn Vị Thời Gian

en: Unit that will be used to display time values
vi: Đơn vị cho hiển thị giá trị thời gian

en: Separate Units
vi: Đơn Vị Chẻ

en: Display units in pairs (e.g. 1m 0cm)
vi: Hiển thị đơn vị đôi (ví dụ 1m 0cm)

en: Settings to define a reusable library for Asset Browsers to use
vi: Cài đặt cho định nghĩa một thư viện có thể dùng lại cho Bộ Trình Duyệt Tích Sản được sử dụng

en: Identifier (not necessarily unique) for the asset library
vi: Đinh danh của thư viện tích sản (có lẽ không độc đáo)

en: Path to a directory with .blend files to use as an asset library
vi: Đường dẫn đến một thư mục chứa tập tin .blend để dùng làm thư viện tích sản

en: Solid Light
vi: Đèn Rắn

en: Light used for Studio lighting in solid shading mode
vi: Đèn được dùng cho ánh sáng Xưởng trong chế độ tô sắc rắn

en: Color of the light's diffuse highlight
vi: Màu cho cao quang tán xạ của đèn

en: Direction that the light is shining
vi: Hướng đèn đang rọi

en: Smooth the lighting from this light
vi: Mịn họa ánh sáng từ đèn này

en: Color of the light's specular highlight
vi: Màu cao quang của đèn

en: Enable this light in solid shading mode
vi: Bật đèn này trong chế độ tô sắc rắn

en: Group of vertices, used for armature deform and other purposes
vi: Nhom đỉnh dùng cho méo hóa cốt và hoạt động khác

en: Index number of the vertex group
vi: Chỉ số của nhóm đỉnh

en: Maintain the relative weights for the group
vi: Giữ nguyên quyền lượng tương đối của nhóm

en: Collection of vertex groups
vi: Sưu tập nhóm đỉnh

en: Active Vertex Group
vi: Nhóm Đỉnh Hoạt Động

en: Active Vertex Group Index
vi: Chỉ Số Nhóm Đỉnh Hoạt Động

en: Active index in vertex group array
vi: Chỉ số hoạt động trong mảng nhóm đỉnh

en: Scroll and zoom for a 2D region
vi: Cuộn và phóng vào cho một vùng 2D

en: Transform Matrix
vi: Ma Trận Biến Hóa

en: Matrix combining location and rotation of the cursor
vi: Ma trận gồm vị trí và xoay của con trỏ

en: 3D rotation
vi: Xoay 3D

en: 3D View Overlay Settings
vi: Cài Đặt Lớp Che Màn Chiếu 3D

en: Backwire Opacity
vi: Độ Đục Sợi Dây Hậu

en: Opacity when rendering transparent wires
vi: Độ đục khi kết xuất sợi dây trong suốt

en: Bone Wireframe Opacity
vi: Độ Đục Khung Sợi Dây Xương

en: Maximum opacity of bones in wireframe display mode
vi: Độ đục cực đại của xương trong chế độ hiển thị khung sợi dây

en: Display Handles
vi: Hiển Thị Tay Cầm

en: Limit the display of curve handles in edit mode
vi: Hạn chế hiển thị của tay cầm của đường cong trong chế độ biên tập

en: Strength of the fade effect
vi: Sức của hiệu ứng phai

en: Fade layer opacity for Grease Pencil layers except the active one
vi: Phai độ đục của các lớp Bút Sáp trừ lớp dang hoạt động

en: Fade factor
vi: Hệ số phai

en: Canvas grid opacity
vi: Độ đục đồ thị mặt sơn

en: Grid Lines
vi: Đường Đồ Thị

en: Number of grid lines to display in perspective view
vi: Hiển thị số lượng đường đồ thị trong màn chiếu phối cảnh

en: Multiplier for the distance between 3D View grid lines
vi: Hệ số nhân cho khoảng cách giữa các đường của đồ thị Màn 3 Chiều

en: Grid Scale Unit
vi: Đơn Vị Phóng To Đồ Thị

en: Grid cell size scaled by scene unit system settings
vi: Kích cỡ ô đồ thị phóng to bằng cài đặt hệ thống dơn vị cảnh

en: Number of subdivisions between grid lines
vi: Số lượng đường phụ giữa các đường đồ thị

en: Normal Screen Size
vi: Kích Cỡ Màn Bình Thường

en: Screen size for normals in the 3D view
vi: Kích cỡ cho pháp tuyến trong màn 3D

en: Normal Size
vi: Kích Cỡ Bình Thường

en: Display size for normals in the 3D view
vi: Hiển thị kích cỡ cho pháp tuyến trong màn 3D

en: Sculpt Face Sets Opacity
vi: Khắc Độ Đục Tập Hợp Mặt

en: Sculpt Mask Opacity
vi: Khắc Độ Đục Mặt Nạ

en: Display X Axis
vi: Hiển Thị Trục X

en: Show the X axis line
vi: Hiện đường của trục X

en: Display Y Axis
vi: Hiển Thị Trục Y

en: Show the Y axis line
vi: Hiện đường của trục Y

en: Display Z Axis
vi: Hiển Thị Trục Z

en: Show the Z axis line
vi: Hiện đường của trục Z

en: Show Bones
vi: Hiện Xương

en: Display bones (disable to show motion paths only)
vi: Hiển thị xương (tắt để chỉ cho xem đường chuyển động)

en: Show 3D Cursor
vi: Hiện Con Trỏ 3D

en: Display 3D Cursor Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Che Con Trỏ 3D

en: Draw Normals
vi: Vẽ Pháp Tuyến

en: Display 3D curve normals in editmode
vi: Hiển thị pháp tuyến của đường cong trong chế độ biên tập

en: Display Bevel Weights
vi: Hiển Thị Quyền Lượng Cạnh Tròn

en: Display weights created for the Bevel modifier
vi: Hiển thị quyền lượng được chế tạo cho bộ điều chỉnh Cạnh Tròn

en: Display Creases
vi: Hiển Thị Nhăn

en: Display creases created for Subdivision Surface modifier
vi: Hiển thị nhăn được chế tạo cho bộ điều chỉnh Phân Hóa Bề Mặt

en: Display Seams
vi: Hiển Thị Sẹo

en: Display UV unwrapping seams
vi: Hiển thị vết sẹo mở gói UV

en: Display Sharp
vi: Hiển Thị Bén

en: Display sharp edges, used with the Edge Split modifier
vi: Hiển thị cạnh bén, dùng với bộ điều chỉnh Chẻ Cạnh

en: Display Edges
vi: Hiển Thị Cạnh

en: Highlight selected edges
vi: Tô sáng các cạnh được chọn

en: Display selected edge angle, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị góc cạnh được chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đặt trong bảng biến hóa

en: Display selected edge lengths, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị bề dài của các cạnh được chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đặt trong bảng biến hóa

en: Face Angles
vi: Góc Mặt

en: Display the angles in the selected edges, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị góc của các cạnh được chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đặt trong bảng biến hóa

en: Display the area of selected faces, using global values when set in the transform panel
vi: Hiển thị diện tích của các mặt được chọn, dùng giá trị toàn cầu khi đặt trong bảng biến hóa

en: Indices
vi: Chỉ Số

en: Display the index numbers of selected vertices, edges, and faces
vi: Hiển thị các chỉ số của đỉnh, cạnh, và mặt được chọn

en: Extras
vi: Đồ Thêm

en: Object details, including empty wire, cameras and other visual guides
vi: Chi tiết vật thể, gồm sợi dây trống rỗng, máy quay phim và nét hướng dẫn

en: Display Face Center
vi: Hiển Thị Trung Tâm Mặt

en: Display face center when face selection is enabled in solid shading modes
vi: Hiển thị trung tâm mặt khi bật sự lựa chọn mặt trong các chế độ tô sắc rắn

en: Display Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến

en: Display face normals as lines
vi: Hiển thị pháp tuyến mặt bẳng đường

en: Face Orientation
vi: Định Hướng Mặt

en: Show the Face Orientation Overlay
vi: Hiển Thị Lớp Che Định Hướng Mặt

en: Highlight selected faces
vi: Tô sáng các mặt được chọn

en: Fade Inactive Objects
vi: Phai Vật Thể Không Hoạt Động

en: Fade inactive geometry using the viewport background color
vi: Phai hình dạng không hoạt động bằng màu của nền màn chiếu

en: Display Grid Floor
vi: Hiển Thị Sàn Đồ Thị

en: Show the ground plane grid
vi: Hiện đồ thị mặt phẳng sàn

en: Display Freestyle Edge Marks
vi: Hiển Thị Ký Hiệu Cạnh Phong Cách Tự Do

en: Display Freestyle edge marks, used with the Freestyle renderer
vi: Hiển thị ký hiệu cạnh Phong Cách Tự Do, dùng với bộ kết xuất Phong Cách Tự Do

en: Display Freestyle Face Marks
vi: Hiển Thị Ký Hiệu Mặt Phong Cách Tự Do

en: Display Freestyle face marks, used with the Freestyle renderer
vi: Hiển thị ký hiệu mặt Phong Cách Tự Do, dùng với kết xuất Phong Cách Tự Do

en: HDRI Preview
vi: Đự Khán HDRI

en: Show HDRI preview spheres
vi: Hiện các hình cầu dự khán HDRI

en: Show the Motion Paths Overlay
vi: Hiện Lớp Che Đường Chuyển động

en: Object Origins
vi: Gốc Tọa Độ Vật Thể

en: Show object center dots
vi: Hiện đấu chấm trung tâm

en: All Object Origins
vi: Hết Gốc Tọa Độ Vật Thể

en: Show the object origin center dot for all (selected and unselected) objects
vi: Hiện dấu chấm trung tâm của gốc tọa độ cho tất cả vật thể (được chọn và không được chọn)

en: Show the Onion Skinning Overlay
vi: Hiện Lớp Che Bóng Ma

en: Display Grid
vi: Hiển Thị Đồ Thị

en: Show grid in orthographic side view
vi: Hiện đồ thị trong màn trực giao bên hông

en: Outline Selected
vi: Được Chọn Nét Ngoài

en: Show an outline highlight around selected objects
vi: Vẽ một nét sáng ngoài quanh các vật thể được chọn

en: Display overlays like gizmos and outlines
vi: Hiển thị lớp che như đồ đạc và nét ngoài

en: Show Wire
vi: Hiện Sợi Dây

en: Use wireframe display in painting modes
vi: Dùng hiển thị sợi dây trong chế đồ sơn

en: Relationship Lines
vi: Đường Liên Hệ

en: Show dashed lines indicating parent or constraint relationships
vi: Hiện đường gạch chỉ quan hệ phụ huynh hay ràng buộc

en: Display Split Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến Chẻ

en: Display vertex-per-face normals as lines
vi: Hiển thị pháp tuyến đỉnh mỗi mặt bằng đường

en: Display scene statistics overlay text
vi: Hiện văn bản thống kê của cảnh che trên

en: Stat Vis
vi: Hiển Thị Thống Kê

en: Display statistical information about the mesh
vi: Hiển thị thông tin thống kê về mạng lưới

en: Show Text
vi: Hiện Văn Bản

en: Display overlay text
vi: Hiển thị văn bản lớp che

en: Display Vertex Normals
vi: Hiển Thị Pháp Tuyến Đỉnh

en: Display vertex normals as lines
vi: Hiển thị pháp tuyến đỉnh bằng đường

en: Show Weights
vi: Hiện Quyền Lượng

en: Display weights in editmode
vi: Hiển thị quyền lượng trong chế độ biên tập

en: Show face edges wires
vi: Hiện sợi dây cạnh mặt

en: Show Weight Contours
vi: Hiện Đường Đồng Mức Quyền Lượng

en: Show contour lines formed by points with the same interpolated weight
vi: Hiện đường đồng mức được hình thành từ điểm cùng quyền lượng được suy nội

en: Show Bone X-Ray
vi: Hiện Xương X-Quang

en: Show the bone selection overlay
vi: Hiện lớp che của sự lựa chọn xương

en: Stencil Mask Opacity
vi: Độ Đục Mặt Nạ Khuôn Tô

en: Opacity of the texture paint mode stencil mask overlay
vi: Độ đục của lớp che của chế độ mặt nạ khuôn tô cho sơn chất liệu

en: Canvas X-Ray
vi: X-Quang Mặt Sơn

en: Show Canvas grid in front
vi: Hiện đồ thị Mặt Sơn phía trước

en: Show Edit Lines
vi: Hiện Đường Biên Tập

en: Show Edit Lines when editing strokes
vi: Hiện Đường Biên Tập khi biên tập nét

en: Fade Grease Pencil Objects
vi: Phai Vật Thể Bút Sáp

en: Fade Grease Pencil Objects, except the active one
vi: Phai Vật Thể Bút Sáp, trừ vật thể hoạt dộng

en: Fade Layers
vi: Phai Lớp

en: Toggle fading of Grease Pencil layers except the active one
vi: Bật/tắt phai lớp Bút Sáp trừ các lớp đang hoạt dộng

en: Fade Objects
vi: Phai Vật Thể

en: Fade all viewport objects with a full color layer to improve visibility
vi: Phai hết vật thể màn chiếu có một lớp màu đầu đủ để tăng sự hiển thị

en: Use Grid
vi: Dùng Đồ Thị

en: Display a grid over grease pencil paper
vi: Hiển thị một đồ thị trên giấy bút sáp

en: Lines Only
vi: Chỉ Dường

en: Show Edit Lines only in multiframe
vi: Cho Xem Biên Tập Đường chỉ trong đa màn

en: Stroke Direction
vi: Hướng Nét

en: Show stroke drawing direction with a bigger green dot (start) and smaller red dot (end) points
vi: Hiện hướng vẽ nét bằng chấm điểm màu lục lớn hơn (bắt đầu) và chấm điểm màu đỏ nhỏ hơn (kết thúc)

en: Stroke Material Name
vi: Tên Vật Liệu Nét

en: Show material name assigned to each stroke
vi: Hiện tên của vật liệu được chỉ định từng nét

en: Constant Screen Size Normals
vi: Pháp Tuyến Kích Cỡ Hằng Số Với Màn

en: Keep size of normals constant in relation to 3D view
vi: Giữ kích cỡ của pháp tuyến hằng số tương đối với màn 3D

en: Vertex Opacity
vi: Độ Đục Đỉnh

en: Opacity for edit vertices
vi: Độ đục cho biên tập đỉnh

en: Weight Paint Opacity
vi: Độ Đục Sơn Quyền Lượng

en: Opacity of the weight paint mode overlay
vi: Độ đục của lớp che của chế độ sơn quyền lượng

en: Wireframe Opacity
vi: Độ Đục Khung Sợi Dây

en: Opacity of the displayed edges (1.0 for opaque)
vi: Độ đục của cạnh hiển thị (1.0 cho đục)

en: Wireframe Threshold
vi: Ngưỡng Sợi Dây

en: Adjust the angle threshold for displaying edges (1.0 for all)
vi: Chỉnh ngưỡng góc cho hiển thị cạnh (1.0 cho hết)

en: Opacity to use for bone selection
vi: Độ đục để dùng cho sự lựa chọn xương

en: 3D View Shading Settings
vi: Cài Đặt Tô Sắc Màn 3D

en: Shader AOV Name
vi: Tên Bộ Tô Sắc AOV

en: Name of the active Shader AOV
vi: Tên của Bộ Tô Sắc AOV hoạt động

en: Background Color
vi: Màu Nền

en: Color for custom background color
vi: Màu cho màu nền tùy chọn

en: Way to display the background
vi: Cách để hiển thị nền

en: Use the theme for background color
vi: Dùng phong cách cho màu nền

en: Use the world for background color
vi: Dùng thế giới cho màu nền

en: Use a custom color limited to this viewport only
vi: Dùng một màu tùy chọn chỉ được dùng cho màn chiếu này

en: Cavity Ridge
vi: Dẫy Đỉnh Lỗ Hổng

en: Factor for the cavity ridges
vi: Hệ số cho dãy đỉnh lỗ hổng

en: Way to display the cavity shading
vi: Cách để tô sắc lỗ hổng

en: Cavity shading computed in world space, useful for larger-scale occlusion
vi: Tô sắc lỗ hổng tính trong không gian thế giới, lợi ích cho khe khuất quy mô lớn

en: Curvature-based shading, useful for making fine details more visible
vi: Tô sác cơ sở độ cong, lợi ích cho dễ thấy chi tiết nhỏ

en: Use both effects simultaneously
vi: Dùng hai hiệu ứng cùng một lượt

en: Cavity Valley
vi: Thung Lũng Lỗ Hổng

en: Factor for the cavity valleys
vi: Hệ số cho thung lũng lỗ hổng

en: Show material color
vi: Hiện màu vật liệu

en: Show scene in a single color
vi: Hiện cảnh bằng một màu

en: Show object color
vi: Hiện màu vật thể

en: Show random object color
vi: Hiện màu vật thể ngẫu nhiên

en: Show active color attribute
vi: Hiện đặc điểm màu hoạt động

en: Curvature Ridge
vi: Dãy Đỉnh Độ Cong

en: Factor for the curvature ridges
vi: Hệ số cho dãy đỉnh độ cong

en: Curvature Valley
vi: Thung Lủng Độ Cong

en: Factor for the curvature valleys
vi: Hệ số cho thung lũng độ cong

en: Cycles Settings
vi: Cài Đặt Cycles

en: Lighting Method for Solid/Texture Viewport Shading
vi: Phương Pháp Ánh Sáng cho Tô Sắc Rắn/Chất Liệu Màn Chiếu

en: Display using studio lighting
vi: Hiển thị bằng ánh sáng xưởng

en: Display using matcap material and lighting
vi: Hiển thị bằng vật liệu bắt va ánh sáng

en: Display using flat lighting
vi: Hiển thị bằng tô sắc đều

en: Outline Color
vi: Màu Nét Ngoài

en: Color for object outline
vi: Màu cho nét ngoài của vật thể

en: Render Pass to show in the viewport
vi: Hiện Vòng Kết Xuất trong màn chiếu

en: Diffuse Light
vi: Đèn Tán Xạ

en: Specular Light
vi: Đèn Cao Quang

en: Volume Light
vi: Đèn Thể Tích

en: Selected StudioLight
vi: Đèn Xưởng Được Chọn

en: Shadow Intensity
vi: Cường Độ Bóng Tối

en: Darkness of shadows
vi: Độ tối của bóng tối

en: Cavity
vi: Lỗ Hổng

en: Show Cavity
vi: Hiện lỗ hổng

en: Show Object Outline
vi: Hiện Nét Ngoài Vật Thể

en: Show Shadow
vi: Hiện Bóng Tối

en: Specular Highlights
vi: Cao Quang Bóng Loáng

en: Render specular highlights
vi: Kết xuất cao quang bóng loáng

en: Show X-Ray
vi: Hiện X-Quang

en: Show whole scene transparent
vi: Hiện toàn bộ cảnh trong suốt

en: Color for single color mode
vi: Màu cho chế độ một màu

en: Studiolight
vi: Đèn Xưởng

en: Studio lighting setup
vi: Cài đặt đèn xưởng

en: World Opacity
vi: Độ Đục Thế Giới

en: Show the studiolight in the background
vi: Hiện đèn xưởng trong nền

en: Blur the studiolight in the background
vi: Mờ hóa đèn xưởng trong nền

en: Strength of the studiolight
vi: Sức của đèn xưởng

en: Studiolight Rotation
vi: Xoay Đèn Xưởng

en: Rotation of the studiolight around the Z-Axis
vi: Xoay của đèn xưởng quanh Trục-Z

en: Viewport Shading
vi: Tô Sắc Màn Chiếu

en: Method to display/shade objects in the 3D View
vi: Phương pháp cho hiển thị/tô sắc vật thể trong Màn 3D

en: Use depth of field on viewport using the values from the active camera
vi: Dùng độ sâu trường cho màn chiếu bằng dùng các giá trị từ máy quay phim hoạt động

en: Scene Lights
vi: Đèn Cảnh

en: Render lights and light probes of the scene
vi: Kết xuát các đèn và các quang kế của cảnh

en: Scene World
vi: Thế Giới Cảnh

en: Use scene world for lighting
vi: Dùng thế giới cảnh cho ánh sáng

en: World Space Lighting
vi: Ánh Sáng Không Gian Thế Giới

en: Make the HDR rotation fixed and not follow the camera
vi: Không đổi xoay của HDR và không cho đi theo máy quay phim

en: Make the lighting fixed and not follow the camera
vi: Không cho ánh sáng đổi và không cho đi theo máy quay phim

en: Show VR Controllers
vi: Hiện Đồ Điều Khiển VR

en: Show Landmarks
vi: Hiện Mốc Bờ

en: Show VR Camera
vi: Hiện Máy Quay Phim Sự Thật Ảo

en: Theme
vi: Phong Cách

en: X-Ray Alpha
vi: Độ Đục X-Quang

en: Amount of alpha to use
vi: Mức độ đục để dùng

en: View layer
vi: Lớp hiển thị

en: Active AOV
vi: AOV Hoạt Động

en: Active AOV Index
vi: Chi Số AOV Hoạt Động

en: Active Layer Collection
vi: Sưu Tập Lớp Hoạt Động

en: Active layer collection in this view layer's hierarchy
vi: Sưu tập lớp hoạt động trong tầng bậc của lớp hiển thị này

en: Active Lightgroup
vi: NhómĐèn Hoạt Động

en: Active Lightgroup Index
vi: Chỉ Số NhómĐèn Hoạt Động

en: Index of active lightgroup
vi: Chỉ số của nhóm đèn hoạt động

en: Cycles ViewLayer Settings
vi: Cài Đặt Lớp Hiển Thị Cycles

en: Dependencies in the scene data
vi: Tầng bậc nhờ trong dữ liệu cảnh

en: Material Override
vi: Vượt Quyền Vật Liệu

en: Material to override all other materials in this view layer
vi: Vật liệu nào để vượt quyền cho tất cả vật liệu khác trong lớp hiển thị

en: All the objects in this layer
vi: Tất cả vật thể trong lớp này

en: Alpha Threshold
vi: Ngưỡng Độ Đục

en: Z, Index, normal, UV and vector passes are only affected by surfaces with alpha transparency equal to or higher than this threshold
vi: Vòng Z, chỉ số, pháp tuyến, UV, và vectơ chỉ được ảnh hướng bằng bề mặt có độ đục bằng hoặc cao hơn ngưỡng này

en: Cryptomatte Levels
vi: Tầng Mặt Nạ Mã

en: Sets how many unique objects can be distinguished per pixel
vi: Đặt số lượng vật thể độc đáo được phân biệt tại mỗi điểm ảnh

en: Override number of render samples for this view layer, 0 will use the scene setting
vi: Vượt quyền số lượng mẫu vật cho lớp hiển thị này, 0 sẽ dùng cài đặt cảnh

en: Enable or disable rendering of this View Layer
vi: Bật hay tắt kết xuất Lớp Hiển Thị này

en: Render stylized strokes in this Layer
vi: Kết xuất nét có phong cách trong Lớp này

en: Cryptomatte Accurate
vi: Mặt Nạ Mã Chính Xác

en: Generate a more accurate cryptomatte pass
vi: Chế tạo một vòng mặt nạ mã chính xác hơn

en: Cryptomatte Asset
vi: Tích Sản Mặt Nạ Mã

en: Render cryptomatte asset pass, for isolating groups of objects with the same parent
vi: Kết xuất vòng tích sản mặt nạ mã, cho cô lập nhóm vật thể cùng phụ huynh

en: Cryptomatte Material
vi: Vật Liệu Mặt Nạ Mã

en: Render cryptomatte material pass, for isolating materials in compositing
vi: Kết xuất vòng vật liệu mặt nạ mã, cho cô độc vật liệu khi ghép ảnh

en: Cryptomatte Object
vi: Vật Thể Mặt Nạ Mã

en: Render cryptomatte object pass, for isolating objects in compositing
vi: Kết xuất vòng vặt thể mặt nạ mã, cho cô độc vật thể khi ghép ảnh

en: Deliver bloom pass
vi: Đưa vòng nở

en: Deliver volume direct light pass
vi: Đưa vòng ánh sáng trực tiếp thể tích

en: Volume Display
vi: Hiển Thị Thể Tích

en: Volume object display settings for 3D viewport
vi: Cài đặt hiển thị vật thể thể tích cho màn chiếu 3D

en: Thickness of volume display in the viewport
vi: Bề dày của thể tích được hiển thị trong màn chiếu

en: Interpolation method to use for volumes in solid mode
vi: Phương pháp suy nội để dùng cho thể tích trong chế độ rắn

en: Wireframe Detail
vi: Chi Tiết Khung Sợi Dây

en: Amount of detail for wireframe display
vi: Bao nhiêu chi tiết cho hiển thị khung sợi dây

en: Coarse
vi: Thô

en: Display one box or point for each intermediate tree node
vi: Hiển thị một hộp hay điểm cho mỗi giao điểm cây cấp giữa

en: Fine
vi: Nhiễn

en: Type of wireframe display
vi: Kiểu hiển thị khung sợi dây

en: Don't display volume in wireframe mode
vi: Không hiển thị thể tích trong chế độ khung sợi dây

en: Display single bounding box for the entire grid
vi: Hiển thị một hộp bao quanh cho toàn bộ đồ thị

en: Boxes
vi: Hộp

en: Display bounding boxes for nodes in the volume tree
vi: Hiển thị hộp bao quanh cho các giao điểm trong cây thể tích

en: Display points for nodes in the volume tree
vi: Hiển thị điểm cho các giao điểm trong cây thể tích

en: Volume Grid
vi: Đồ Thị Thể Tích

en: 3D volume grid
vi: Đồ thị thể tích 3D

en: Number of dimensions of the grid data type
vi: Số lượng chiều cho kiểu dữ liệu của đồ thị

en: Data type of voxel values
vi: Kiểu dữ liệu cho giá trị của thể tích tử

en: Single precision float
vi: Số thật dấu phẩy động đơn

en: Double precision
vi: Số thật dấu phẩy động đôi

en: 64-bit integer
vi: Số nguyên 64 bit

en: No data, boolean mask of active voxels
vi: Không có dữ liệu, mặt nạ bool của thể tích hoạt động

en: 3D float vector
vi: Vectơ số thật dấu phẩy động đơn 3D

en: 3D double vector
vi: Vectơ số thật dấu phẩy động đôi 3D

en: 3D integer vector
vi: Vectơ số nguyên 3D

en: Points grid, currently unsupported by volume objects
vi: Đồ thị điểm, hiện tại vật thể thể tích chưa hỗ trợ

en: Unsupported data type
vi: Kiểu dữ liệu chưa hỗ trợ

en: Is Loaded
vi: Đã Nhập

en: Grid tree is loaded in memory
vi: Cây đồ thị đã nhập vào bộ nhớ

en: Matrix Object
vi: Vật Thể Ma Trận

en: Transformation matrix from voxel index to object space
vi: Ma trận biến hóa từ chỉ số thể tích tử đến không gian vật thể

en: Volume grid name
vi: Tên đồ thị thể tích

en: Volume Grids
vi: Đồ Thị Thể Tích

en: Active Grid Index
vi: Chi Số Đồ Thị Hoạt Động

en: Index of active volume grid
vi: Chỉ số của đồ thị thể tích hoạt động

en: If loading grids failed, error message with details
vi: Nếu nhập đồ thị bị thất bại, tin nhắn sai lầm có chi tiết

en: Frame number that volume grids will be loaded at, based on scene time and volume parameters
vi: Số bức ảnh để nhập đồ thị thể tích, tùy thời gian cảnh và tham số thể tích

en: Frame File Path
vi: Đường Đẫn Tập Tin Bức Ảnh

en: Volume file used for loading the volume at the current frame. Empty if the volume has not be loaded or the frame only exists in memory
vi: Tập tin thể tích dùng cho nhập thể tích tại bức ảnh hiện tại. Trống rỗng nếu thể tích chưa được nhập hoặc bức ảnh chỉ tồn tại trong bộ nhớ

en: List of grids and metadata are loaded in memory
vi: Danh sách các đồ thị và siêu dữ liệu đã nhập vào bộ nhớ

en: Volume Render
vi: Kết Xuất Thể Tích

en: Volume object render settings
vi: Cài đặt kết xuất cho vật thể thể tích

en: Specify volume data precision. Lower values reduce memory consumption at the cost of detail
vi: Chĩ định độ chính xác cho dữ liệu thể tích. Giá trị nhỏ hơn giảm bớt sử dụng bộ nhớ nhưng giảm chi tiết

en: Full float (Use 32 bit for all data)
vi: Số thật dấu hẫy động toàn bộ (Dùng 32 bit cho hết dữ liệu)

en: Half float (Use 16 bit for all data)
vi: Số thật dấu phẩy động nửa (Dùng 16 bit cho hết dữ liệu)

en: Variable
vi: Biến Thiên

en: Use variable bit quantization
vi: Dùng phân hóa bit biến thiên

en: Specify volume density and step size in object or world space
vi: Chỉ định tỉ trọng thể tích và kích thước bước trong không gian vật thể hay thế giới

en: Keep volume opacity and detail the same regardless of object scale
vi: Giữ nguyên độ đục thể tích và chi tiết không quan tâm phóng to của vật thể

en: Specify volume step size and density in world space
vi: Chỉ định kích thước bước và tỉ trọng thể tích trong không gian thế giới

en: Distance between volume samples. Lower values render more detail at the cost of performance. If set to zero, the step size is automatically determined based on voxel size
vi: Khoảng cách giữa mẫu thể tích. Giá trị thấp hơn được kết xuất chi tiết nhiều hơn nhưng giảm hiệu suất. Nếu đặt = 0, Blender sẽ tự động tính kích thước của bước tùy kích thước của thể tích tử

en: Walk navigation settings
vi: Cài đặt chuyển hướng đi bộ

en: Jump Height
vi: Độ Cao Nhảy

en: Maximum height of a jump
vi: Độ cao tối đa khi nhảy lên

en: Mouse Sensitivity
vi: Cảm nhảy của chuột

en: Speed factor for when looking around, high values mean faster mouse movement
vi: Hệ số tốc độ khi nhìn quanh, giá trị càng cao chuột di chuyển càng lẹ

en: Teleport Duration
vi: Thời Gian Biến Xuất

en: Interval of time warp when teleporting in navigation mode
vi: Đoạn của sự méo thời gian khi biến xuất trong chế độ chuyển hướng

en: Walk with gravity, or free navigate
vi: Đi bộ với hấp dẫn hay chuyển hướng tự do

en: Reverse Mouse
vi: Nghịch Chuột

en: Reverse the vertical movement of the mouse
vi: Lật ngược vị trí chuyển động của chuột

en: View Height
vi: Độ Cao Điểm Nhìn

en: View distance from the floor when walking
vi: Độ cao từ sàn khi đi bộ

en: Walk Speed
vi: Tốc Độ Đi Bộ

en: Base speed for walking and flying
vi: Tốc độ cơ sở cho đi bộ và bay

en: Multiplication factor when using the fast or slow modifiers
vi: Hệ số nhân khi sử dụng bộ điều chỉnh nhanh hay chậm

en: Open window
vi: Mở Cửa sổ

en: Window height
vi: Chiều cao Cửa Sổ

en: Parent Window
vi: Cửa Sổ Phụ Huynh

en: Active workspace and scene follow this window
vi: Công trường và cảnh hoạt động đi theo cửa sổ

en: Active scene to be edited in the window
vi: Cảnh hoạt động cho biên tập trong cửa sổ

en: Active workspace screen showing in the window
vi: Màn công trường hoạt động đang hiện trong cửa sổ

en: The active workspace view layer showing in the window
vi: Lớp của màn công trường hoạt động đang hiện trong cửa sổ

en: Window width
vi: Chiều rộng cửa sổ

en: Active workspace showing in the window
vi: Công trường hoạt động đang hiện trong cửa sổ

en: Horizontal location of the window
vi: Vị trí ngang của cửa sổ

en: Vertical location of the window
vi: Vị trí dộc của cửa sổ

en: Work Space Tool
vi: Dụng Cụ Công Trường

en: Has Data-Block
vi: Có Cục Dữ Liệu

en: Identifier Fallback
vi: Mã Nhận Dạng Dự Phòng

en: Tool Mode
vi: Chế Độ Dụng Cụ

en: Use Paint Canvas
vi: Sử Dụng Sơn Mặt Sơn

en: Widget
vi: Khiển Tố

en: Lighting for a World data-block
vi: Ánh Sáng cho một cục dữ liệu Thế Giới

en: Length of rays, defines how far away other faces give occlusion effect
vi: Bề dài của tia, cho chỉ định cách xa cho mặt khác có hiệu ứng che khuất

en: World Mist
vi: Sương Mù Thế Giới

en: Mist settings for a World data-block
vi: Cài đặt sương mù cho một cục dữ liệu Thế Giới

en: Distance over which the mist effect fades in
vi: Khoảng cách sương mù mới bắt đầu phai

en: Type of transition used to fade mist
vi: Loại tiến triển dùng cho phai đến sương mù

en: Use quadratic progression
vi: Dùng tiến triển bậc hai

en: Use linear progression
vi: Dùng tiến triển bậc một

en: Inverse Quadratic
vi: Nghịch Bấc Hai

en: Use inverse quadratic progression
vi: Dùng tiến triển bậc hai đảo nghịch

en: Control how much mist density decreases with height
vi: Điều khiểu giảm tỉ trọng sương mù với độ cao

en: Overall minimum intensity of the mist effect
vi: Cường độ cực tiểu tổng quát của hiệu ứng sương mù

en: Starting distance of the mist, measured from the camera
vi: Khoảng cách bắt đầu sương mù, đo từ máy quay phim

en: Use Mist
vi: Dùng Sương Mù

en: Occlude objects with the environment color as they are further away
vi: Che khuất vật thể với màu môi trường càng nhiều cho vật thể càng xa

en: XR Action Map
vi: Ánh Xạ Hành Động XR

en: Items in the action map, mapping an XR event to an operator, pose, or haptic output
vi: Những mặt hành trong ánh xạ bản đồ, ánh xạ một sự kiện XR đến một thao tác, dạng đứng, hay ngõ ra khác

en: Name of the action map
vi: Tên của ánh xạ hành động

en: Selected Item
vi: Mặt Hàng Được Chọn

en: XR Action Map Binding
vi: Sứ Trói Lại Ánh Xạ Hành Động XR

en: Binding in an XR action map item
vi: Sự trói lại trong một mặt hàng ánh xạ của hành động

en: Axis 0 Region
vi: Vùng Trùc 0

en: Action execution region for the first input axis
vi: Vùng thực hành hành động cho trục ngõ vào thứ nhất

en: Use any axis region for operator execution
vi: Dùng bất cứ vùng trúc nào cho thực hành thao tác

en: Use positive axis region only for operator execution
vi: Dùng vùng trúc dương chỉ cho thực hành thao tác

en: Use negative axis region only for operator execution
vi: Dùng vùng trúc âm chỉ cho thực hành thao tác

en: Axis 1 Region
vi: Vùng Trùc 1

en: Action execution region for the second input axis
vi: Vùng thực hành hành động cho trục ngõ vào thứ hai

en: Component Paths
vi: Đường Dẫn Thành Phần

en: OpenXR component paths
vi: Đường dẫn của thành phần OpenXR

en: Name of the action map binding
vi: Tên của sự trói lại ánh xạ của hảnh động

en: Pose Location Offset
vi: Nới Vị Trí Dạng Đứng

en: Pose Rotation Offset
vi: ới Xoay Dạng Đứng

en: OpenXR interaction profile path
vi: Đường dẫn mặt cắt cho tương tác của OpenXR

en: Input threshold for button/axis actions
vi: Ngưỡng ngõ vào cho hành động nút/trục

en: XR Action Map Bindings
vi: Sợ Trói Lại Ánh Xạ Hành Động XR

en: Collection of XR action map bindings
vi: Sưu tập sự trói lại ánh xạ của hành động XR

en: XR Action Map Item
vi: Mặt Hàng Ánh Xạ Hành Động XR

en: Bimanual
vi: Hai Đường Dẫn

en: The action depends on the states/poses of both user paths
vi: Hành động nhờ trạng thái/dạng đứng của cả hai đường dẫn người dùng

en: Bindings
vi: Sự Trói Lại

en: Bindings for the action map item, mapping the action to an XR input
vi: Sự trói lại cho mặt hàng ánh xạ hành động, ánh xạ hành động đến ngõ ra XR

en: Haptic Amplitude
vi: Biên Độ Tương Tác Đụng

en: Intensity of the haptic vibration, ranging from 0.0 to 1.0
vi: Cường độ của rung động tương tác đụng, phạm vi từ 0.0 đến 1.0

en: Haptic Duration
vi: Giai Đoạn Tương Tác Đụng

en: Haptic duration in seconds. 0.0 is the minimum supported duration
vi: Giai đoạn tương tác (giây). 0.0 là cực tiểu

en: Haptic Frequency
vi: Tần Số Tương Tác Đụng

en: Frequency of the haptic vibration in hertz. 0.0 specifies the OpenXR runtime's default frequency
vi: Tần số của rung động tương tác đụng (Hz). 0.0 là tần số mặc định của bộ thời chạy của OpenXR

en: Haptic Match User Paths
vi: Tần số của rung động tương tác đụng (Hz). 0.0 là tần số

en: Apply haptics to the same user paths for the haptic action and this action
vi: Áp dụng tương tác đụng với cùng đường dẫn người dùng cho hành động tương tác đụng và hành động này

en: Haptic mode
vi: Chế độ tương tác đụng

en: Haptic application mode
vi: Chế độ áp dụng của tương tác đụng

en: Apply haptics on button press
vi: Áp dụng tương tác đụng khi bấm nút

en: Apply haptics on button release
vi: Áp dụng tương tác đụng khi thả nút

en: Press Release
vi: Bấm & Thả

en: Apply haptics on button press and release
vi: Áp dụng tương tác đụng khi bấm và thả nút

en: Apply haptics repeatedly for the duration of the button press
vi: Áp đụng tương tác đụng nhiều lần cho giai đoạn bấm nút

en: Haptic Name
vi: Tên Tương Tác Đụng

en: Name of the haptic action to apply when executing this action
vi: Tên của hành động tương tác đụng để áp dụng khi thực thi hành động này

en: Name of the action map item
vi: Tên của mặc hàng ánh xạ hành động

en: Identifier of operator to call on action event
vi: Tên của thao tác để kêu khi có sự kiện hành động

en: Operator Mode
vi: Chế Độ Thao Tác

en: Operator execution mode
vi: Chế độ thực thi thao tác

en: Execute operator on button press (non-modal operators only)
vi: Thực thi thao khi bấm nút (chỉ cho các thao tác không cách thức)

en: Execute operator on button release (non-modal operators only)
vi: Thực thi thao khi thả nút (chỉ cho các thao tác không cách thức)

en: Modal
vi: Cách Thức

en: Use modal execution (modal operators only)
vi: Dùng thực thi cách thức (chỉ cho các thao tác cách thức)

en: Name of operator (translated) to call on action event
vi: Tên của thao tác (được phiên dịch) để kêu khi có sự kiện hành động

en: Is Controller Aim
vi: Là Mục Tiêu Đồ Điều Khiển

en: The action poses will be used for the VR controller aims
vi: Đạng đứng của hành động sẽ được sử dụng cho mục tiêu của đồ điều khiển VR

en: Is Controller Grip
vi: Lả Đồ Cầm Đồ Điều Khiển

en: The action poses will be used for the VR controller grips
vi: Các hành động sẽ được sử dụng ho đồ cầm của đồ điều khiển

en: Selected Binding
vi: Sự Trói Lại Được Chọn

en: Currently selected binding
vi: Sự trói lại được chọn hiện tại

en: Action type
vi: Loại hành động

en: Float action, representing either a digital or analog button
vi: Hành động số thật, làm đại diện cho một nút kỹ thuật số hay

en: Vector2D
vi: Vectơ2D

en: 2D float vector action, representing a thumbstick or trackpad
vi: Hành động vectơ số thật 2D, đại diện cho một cây ngón tay cái hay bàn di chuột

en: 3D pose action, representing a controller's location and rotation
vi: Hành động dạng đứng 3D, đại diện cho vị trí và xoay của một đồ điều khiển

en: Vibration
vi: Rung Động

en: Haptic vibration output action, to be applied with a duration, frequency, and amplitude
vi: Hành động ngõ ra rung động tương tác đụng, để áp dụng với một giai đoạn, tần số, và biên độ

en: User Paths
vi: Đường Dẫn Người Dùng

en: OpenXR user paths
vi: Đường dẫn của người dùng OpenXR

en: XR Action Map Items
vi: Mặt Hàng Ánh Xạ Hành Động XR

en: Collection of XR action map items
vi: Sưu tập mặt hàng ánh xạ hành động XR

en: XR Action Maps
vi: Ánh Xạ Hành Động XR

en: Collection of XR action maps
vi: Sưu tập ánh xạ hành động XR

en: XR Component Path
vi: Đường Dẫn Thành Phần XR

en: OpenXR component path
vi: Đường dẫn của thành phần OpenXR

en: XR Component Paths
vi: Đường Dẫn Thành Phần XR

en: Collection of OpenXR component paths
vi: Sưu tập đường dẫn của thành phần OpenXR

en: XR Data for Window Manager Event
vi: Dữ Liệu XR cho Sự Kiện Quản Lý Cửa Sổ

en: XR action name
vi: Tên của hành động XR

en: Action Set
vi: Tập Hành Động

en: XR action set name
vi: Tên của tập hành động XR

en: Whether bimanual interaction is occurring
vi: Có tương tác hai tay hay không

en: Controller Location
vi: Vị Trí Đồ Điều Khiển

en: Location of the action's corresponding controller aim in world space
vi: Vị trí nhắm của đồ điều khiển tương tự cho hành động trong không gian thế giới

en: Controller Location Other
vi: Vị Trí Đồ Điều Khiển Khác

en: Controller aim location of the other user path for bimanual actions
vi: Vị trí nhắm của đồ điều khiển cho đường người dụng khác cho những hành động hai tay

en: Controller Rotation
vi: Xoay Đồ Điều Khiển

en: Rotation of the action's corresponding controller aim in world space
vi: Xoay của nhắm của đồ điều khiển tương tự cho hành động trong không gian thế giới

en: Controller Rotation Other
vi: Xoay Đồ Điều Khiển Khác

en: Controller aim rotation of the other user path for bimanual actions
vi: Xoay của nhắm của đồ điều khiển cho đường người dụng khác cho những hành động hai tay

en: Float Threshold
vi: Ngưỡng Số Thật Dấu Phẩy Động

en: Input threshold for float/2D vector actions
vi: Ngưỡng ngõ vào cho hành động số thật dấu phẩy động/vectơ 2D

en: XR action values corresponding to type
vi: Giá trị hành động XR tương tự cho loại

en: State Other
vi: Trạng Thái Khác

en: State of the other user path for bimanual actions
vi: Trạng thái của đường người dùng cho hành động hai tay

en: XR action type
vi: Loại hành động XR

en: User Path
vi: Đường Dẫn Người Dùng

en: User path of the action. E.g. "/user/hand/left"
vi: Đường dẫn người dùng của hành động. ví dụ: "/ngườiDùng/tay/trái"

en: User Path Other
vi: Đường Dẫn Người Dùng Khác

en: Other user path, for bimanual actions. E.g. "/user/hand/right"
vi: Đường dẫn người dùng khác, cho hành động hai tay. Ví dụ "/ngườiDùng/tay/phải"

en: Rotation angle around the Z-Axis to apply the rotation deltas from the VR headset to
vi: Góc xoay quanh trục Z để áp dụng chênh lệch xoay từ bộ ống nghe sứ thật ảo

en: Coordinates to apply translation deltas from the VR headset to
vi: Tọa độ nào để áp dụng chênh lệch từ bộ ống nghe sự thật ảo

en: Base Pose Object
vi: Vật Thể Dạng Đứng Cơ Sở

en: Object to take the location and rotation to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
vi: Lấy vị trí và xoay của vật thể nào để áp dụng chênh lệch từ bộ ống nghe sự thật ảo

en: Base Pose Type
vi: Loại Dạng Đứng Cơ Sở

en: Define where the location and rotation for the VR view come from, to which translation and rotation deltas from the VR headset will be applied to
vi: Chỉ định chỗ nào để lấy vị trí và xoay cho màn sự thật ảo, để áp dụng chênh lệch dịch và xoay nào từ bộ ống nghe sự thật ảo

en: Follow the active scene camera to define the VR view's base pose
vi: Đi theo máy quay phim hoạt động của cảnh để xác định dạng đứng cơ sở của màn sự thật ảo

en: Follow the transformation of an object to define the VR view's base pose
vi: Đi theo biến hóa của một vật thể để xác định dạng đứng cơ sở của màn sự thật ảo

en: Follow a custom transformation to define the VR view's base pose
vi: Đi theo một biến hóa mới để xác định dạng đứng cơ sở của màn sự thật ảo

en: Uniform scale to apply to VR view
vi: Phóng to đều để áp dụng cho màn VR

en: VR viewport far clipping distance
vi: Khoảng cách cắt xa cho màn chiếu sự thật ảo

en: VR viewport near clipping distance
vi: Khoảng cách cắt xa cho màn chiếu sự thật ảo

en: Style to use when drawing VR controllers
vi: Phong cách dùng khi vẽ đồ điều khiển VR

en: Draw dark controller
vi: Vẽ đồ điều khiển đậm

en: Draw light controller
vi: Vẽ đồ điều khiển sáng

en: Draw dark controller with aiming axis ray
vi: Vẽ đồ điều khiển đậm có tia trục nhắm

en: Draw light controller with aiming axis ray
vi: Vẽ đồ điều khiển sáng có trục tia nhắm

en: Show Controllers
vi: Hiện Đồ Điều Khiển

en: Show VR controllers (requires VR actions for controller poses)
vi: Hiện đồ điều khiển VR (yêu cầu có hành động VR cho dạng đứng VR)

en: Show Custom Overlays
vi: Hiện Các Lớp Che Tùy Chọn

en: Show custom VR overlays
vi: Hiện các lớp che VR tùy chọn

en: Show Object Extras
vi: Hiện Thêm Vật Thể

en: Show object extras, including empties, lights, and cameras
vi: Hiện vật thể thêm như vật thể rỗng, đèn, và máy quay phim

en: Show Selection
vi: Hiện sợ Lựa Chọn

en: Show selection outlines
vi: Hiện đường nét lựa chọn

en: Absolute Tracking
vi: Theo Dõi Tuyệt Đối

en: Allow the VR tracking origin to be defined independently of the headset location
vi: Cho góc tọa độ theo dõi VR được xác định độc lập từ vị trí bộ ống nghe

en: Positional Tracking
vi: Theo Dõi Vị Trí

en: Allow VR headsets to affect the location in virtual space, in addition to the rotation
vi: Cho bộ ống nghe sự thật ảo được ảnh hưởng vị trí trong không gian ảo, và xoay

en: Session State
vi: Trạng Thái Phiên Chạy

en: Active Action Map
vi: Ánh Xạ Hành Động Hoạt Động

en: Navigation Location
vi: Vị trí chuyển hướng

en: Location offset to apply to base pose when determining viewer location
vi: Vị trí nới để áp dụng cho đạng đứng cơ sở khi tính vị trí người nhìn

en: Navigation Rotation
vi: Xoay Chuyển Hướng

en: Rotation offset to apply to base pose when determining viewer rotation
vi: Xoay nới để áp dụng cho đạng đứng cơ sở khi tính xoay người nhìn

en: Navigation Scale
vi: Phóng To Chuyển Hướng

en: Additional scale multiplier to apply to base scale when determining viewer scale
vi: Thêm số phọng to nhân cho đạng đứng cơ sở khi tính phóng to người nhìn

en: Selected Action Map
vi: Ánh Xạ Hành Động Được Chọn

en: Viewer Pose Location
vi: Vị Trí Dạng Đứng Của Người Nhìn

en: Last known location of the viewer pose (center between the eyes) in world space
vi: Vị trí cuối được biết về dạng đứng người nhìn (trung tâm giữa hai con mắt) trong không gian thế giới

en: Viewer Pose Rotation
vi: Xoay Dạng Đứng Của Người Nhìn

en: Last known rotation of the viewer pose (center between the eyes) in world space
vi: Xoay cuối được biết về dạng đứng người nhìn (trung tâm giữa hai con mắt) trong không gian thế giới

en: XR User Path
vi: Đường Dẫn Người Dùng XR

en: OpenXR user path
vi: Đường dẫn người dùng OpenXR

en: XR User Paths
vi: Đường Dẫn Người Dùng XR

en: Collection of OpenXR user paths
vi: Sưu tập đường dẫn của người dùng OpenXR

en: Work Space UI Tag
vi: Nhãn Giao Diện Công Trường

en: WorkSpace UI Tags
vi: Nhãn Giao Diện Công Trường

en: Search
vi: Tìm Kiếm

en: Navigate
vi: Chuyển Hướng

[ctx: WindowManager]
en: Window
vi: Cửa Số

[ctx: WindowManager]
en: Screen
vi: Màn

[ctx: WindowManager]
en: Screen Editing
vi: Biên Tập Màn

[ctx: WindowManager]
en: Region Context Menu
vi: Danh Bạ Bối Cảnh Vùng

[ctx: WindowManager]
en: View2D
vi: Màn 2D

[ctx: WindowManager]
en: View2D Buttons List
vi: Danh Sách Nút Màn 2 Chiều

[ctx: WindowManager]
en: User Interface
vi: Giao Diện Người Dùng

[ctx: WindowManager]
en: 3D View
vi: Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Object Mode
vi: Chế Độ Vật Thể

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Tweak (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chỉnh (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Hộp

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Box (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Hộp (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Vòng Tròn

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Circle (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Vòng Tròn (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Dây Trói

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Select Lasso (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Chọn Dây Trói (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Cursor (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Con Trỏ (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Move (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Di Chuyển (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Xoay

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Rotate (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Xoay (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Phóng To

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Scale (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Phóng To (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Biến Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Transform (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Biến Hóa (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate (fallback)
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Đường

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Line (fallback)
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Đường (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Đa Giác

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Polygon (fallback)
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Đa Giác (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Cục Gôm

[ctx: WindowManager]
en: Generic Tool: Annotate Eraser (fallback)
vi: Dụng Cụ Tổng Quát: Ghi Chú Cục Gôm (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure
vi: Dụng Cụ Màn Nhìn 3D: Đo

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Measure (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn Nhìn 3D: Đo (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive
vi: Dụng Cụ Màn Nhìn 3D: Vật Thể, Thêm Vật Thể Đơn Giản

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Object, Add Primitive (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn Nhìn 3D: Vật Thể, Thêm Vật Thể Đơn Giản (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Mesh
vi: Mạng Lưới

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Méo Hóa

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Shear (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Méo Hóa (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Curve
vi: Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: Armature
vi: Cốt

[ctx: WindowManager]
en: Metaball
vi: Siêu Cầu

[ctx: WindowManager]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: WindowManager]
en: Font
vi: Phông

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil
vi: Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Pose
vi: Dạng Đứng

[ctx: WindowManager]
en: Vertex Paint
vi: Sơn Đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Weight Paint
vi: Sơn Quyền Lượng

[ctx: WindowManager]
en: Paint Vertex Selection (Weight, Vertex)
vi: Sơn Đỉnh Được Chọn (Quyền Lượng, Đỉnh)

[ctx: WindowManager]
en: Paint Face Mask (Weight, Vertex, Texture)
vi: Sơm Mặt Nạ Mặt (Quyền Lượng, Đỉnh, Chất Liệu)

[ctx: WindowManager]
en: Image Paint
vi: Sơn Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt
vi: Khắc

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Biên Tập Khắc, Tập Hợp Mặt

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Tool: Sculpt, Face Set Edit (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn 3D: Biên Tập Khắc, Tập Hợp Mặt (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Curves
vi: Đường Cong Khắc:

[ctx: WindowManager]
en: Particle
vi: Hạt

[ctx: WindowManager]
en: Knife Tool Modal Map
vi: Ánh Xạ Cách Thức Dụng Cụ Dao

[ctx: WindowManager]
en: Cancel
vi: Hủy

[ctx: WindowManager]
en: Confirm
vi: Xác Nhận

[ctx: WindowManager]
en: Undo
vi: Hủy Bước

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints On
vi: Bật Hút Dính đến Trung Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Snap to Midpoints Off
vi: Tắt Hút Dính đến Trung Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping On
vi: Lờ Hút Dính Bật

[ctx: WindowManager]
en: Ignore Snapping Off
vi: Lờ Hút Dính Tắt

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Angle Snapping
vi: Bật/Tắt Hút Dính Góc

[ctx: WindowManager]
en: Cycle Angle Snapping Relative Edge
vi: Chu Trình Cho Góc Hút Dính Đến Cạnh Tương Đối

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Cut Through
vi: Bật/Tắt Cắt Xuyên Qua

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Distance and Angle Measurements
vi: Bặt/Tắt Đo Khoảng Cách và Góc

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Depth Testing
vi: Bặt/Tắt Xét Nghiệm Độ Sâu

[ctx: WindowManager]
en: End Current Cut
vi: Kết Thúc Cắt Hiện Tại

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut
vi: Thêm Cắt

[ctx: WindowManager]
en: Add Cut Closed
vi: Thêm Cắt Đóng

[ctx: WindowManager]
en: Panning
vi: Dời Đi

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Locking
vi: Khóa Trục X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis Locking
vi: Khóa Trục Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Locking
vi: Khóa Trục Z

[ctx: WindowManager]
en: Custom Normals Modal Map
vi: Bản Đồ Cách Thức Cho Pháp Tuyến Tùy Chọn

[ctx: WindowManager]
en: Reset
vi: Đặt Lại

en: Reset normals to initial ones
vi: Đặt lại pháp tuyến trở lại ban đầu

[ctx: WindowManager]
en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Toggle inversion of affected normals
vi: Bặt/tắt sự đảo nghịch của các pháp tuyến bị ảnh hưởng

[ctx: WindowManager]
en: Spherize
vi: Hình Cầu Hóa

en: Interpolate between new and original normals
vi: Nội suy giữa pháp tuyến mới và ban đầu

[ctx: WindowManager]
en: Align
vi: Sắp Hàng

[ctx: WindowManager]
en: Use Mouse
vi: Dùng Chuột

en: Follow mouse cursor position
vi: Theo dõi vị trí con tro chuột

[ctx: WindowManager]
en: Use Pivot
vi: Dùng Điểm Tựa

en: Use current rotation/scaling pivot point coordinates
vi: Dùng tọa độ của điểm tựa hiện tại cho xoay/phóng to

[ctx: WindowManager]
en: Use Object
vi: Dùng Vật Thể

en: Use current edited object's location
vi: Dùng vị trí của vật thể hiện tại được biên tệp

[ctx: WindowManager]
en: Set and Use 3D Cursor
vi: Cài Đặt và Dùng Con Trỏ 3D

en: Set new 3D cursor position and use it
vi: Cài đặt vị trí của con trỏ 3D mới và dùng nó

[ctx: WindowManager]
en: Select and Use Mesh Item
vi: Chọn và Dùng Mặt Hàng Mạng Lưới

en: Select new active mesh element and use its location
vi: Chọn phần tử mạng lưới hoạt động mới và sử dụng vị trí của nó

[ctx: WindowManager]
en: Bevel Modal Map
vi: Bản Đồ Cách Thức Cạnh Tròn

en: Cancel bevel
vi: Hủy Cạnh Tròn

en: Confirm bevel
vi: Xác nhận cạnh tròn

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset
vi: Đổi Sự Nới

en: Value changes offset
vi: Giá trị cho đổi sự nới

[ctx: WindowManager]
en: Change Profile
vi: Đổi Mặt Cắt

en: Value changes profile
vi: Giá trí cho đổi mặt cắt

[ctx: WindowManager]
en: Change Segments
vi: Đổi Khúc

en: Value changes segments
vi: Giá trị cho đổi khúc

[ctx: WindowManager]
en: Increase Segments
vi: Tăng Khúc

en: Increase segments
vi: Tăng khúc

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Segments
vi: Giảm Khúc

en: Decrease segments
vi: Giảm khúc

[ctx: WindowManager]
en: Change Offset Mode
vi: Đổi Chế Độ Nới

en: Cycle through offset modes
vi: Chu trình qua các chế độ nới

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Clamp Overlap
vi: Bặt/Tắt Kẹp Lại Lấn Trên

en: Toggle clamp overlap flag
vi: Bặt/tắt cờ kẹp lại lấn trên

[ctx: WindowManager]
en: Change Affect Type
vi: Đổi Loại Sự Ảnh Hưởng

en: Change which geometry type the operation affects, edges or vertices
vi: Đổi loại hình dạng được ảnh hưởng bởi thao tác, cạnh hoặc đỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Harden Normals
vi: Bật/Tắt Cứng Hóa Pháp Tuyến

en: Toggle harden normals flag
vi: Bật/tắt cờ cứng hóa pháp tuyến

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Seam
vi: Bật/Tắt Ký Dấu Vết Sẹo

en: Toggle mark seam flag
vi: Bật/tắt cờ ký dấu vết sẹo

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Mark Sharp
vi: Bật/Tắt Ký Dấu Bén

en: Toggle mark sharp flag
vi: Bật/tắt cờ ký dấu bén

[ctx: WindowManager]
en: Change Outer Miter
vi: Đổi Mũ Tế Ngoại

en: Cycle through outer miter kinds
vi: Chu trình qua những loại mũ tế ngoại

[ctx: WindowManager]
en: Change Inner Miter
vi: Đổi Mũ Tế Nội

en: Cycle through inner miter kinds
vi: Chu trình qua những loại mũ tế nội

[ctx: WindowManager]
en: Cycle through profile types
vi: Chu trình qua những loại mặt cắt

[ctx: WindowManager]
en: Change Intersection Method
vi: Đổi Phương Pháp Giao Cắt

en: Cycle through intersection methods
vi: Chu trình qua những phương pháp giao cắt

[ctx: WindowManager]
en: Paint Stroke Modal
vi: Cách Thức Nét Sơn

en: Cancel and undo a stroke in progress
vi: Hủy và hủy bước một nét đang thực hành

[ctx: WindowManager]
en: Sculpt Expand Modal
vi: Cách Thức Mở Rộng Khắc

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Preserve State
vi: Bật/Tắt Trạng Thái Bảo Quản

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gradient
vi: Bật/Tắt Chuyển Sắc

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic recursion step
vi: Bước đệ quy đường trắc địa

[ctx: WindowManager]
en: Topology recursion Step
vi: Bước đệ quy tôpô

[ctx: WindowManager]
en: Move Origin
vi: Di Chuyển Gốc Tọa Độ

[ctx: WindowManager]
en: Geodesic Falloff
vi: Sự Giảm Đường Trắc Địa

[ctx: WindowManager]
en: Topology Falloff
vi: Sự Giảm Tôpô

[ctx: WindowManager]
en: Diagonals Falloff
vi: Sự Giảm Đường Chéo

[ctx: WindowManager]
en: Spherical Falloff
vi: Sự Giảm Hình Cầu

[ctx: WindowManager]
en: Snap expand to Face Sets
vi: Hút dính mở rộng đến Tập Hợp Mặt

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Increase
vi: Tăng Số Lần Lặp Lại

[ctx: WindowManager]
en: Loop Count Decrease
vi: Giảm Số Lần Lặp Lại

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Brush Gradient
vi: Bật/Tắt Chuyển Sắc Bút

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Increase
vi: Tăng Sự Méo Hóa Chất Liệu

[ctx: WindowManager]
en: Texture Distortion Decrease
vi: Giảm Sự Méo Hóa Chất Liệu

[ctx: WindowManager]
en: Paint Curve
vi: Đường Cong Sơn

[ctx: WindowManager]
en: Curve Pen Modal Map
vi: Ánh Xạ Cách Thức Cho Bút Đường Cong

[ctx: WindowManager]
en: Free-Align Toggle
vi: Bắt/Tắt Sắp Hàng Tự Do

en: Move handle of newly added point freely
vi: Di chuyển tự do tay cầm của một điểm mới thêm

[ctx: WindowManager]
en: Move Adjacent Handle
vi: Di Chuyển Tay Cầm Kề

en: Move the closer handle of the adjacent vertex
vi: Di chuyển tay cầm gần nhất của đỉnh kề

[ctx: WindowManager]
en: Move Entire Point
vi: Di Chuyển Toàn Điểm

en: Move the entire point using its handles
vi: Di chuyển toàn điểm bằng dùng tay cầm

[ctx: WindowManager]
en: Link Handles
vi: Liên Kết Tay Cầm

en: Mirror the movement of one handle onto the other
vi: Gương chuyển động của một tay với tay cầm kia

[ctx: WindowManager]
en: Lock Angle
vi: Khóa Góc

en: Move the handle along its current angle
vi: Di chuyển tay cầm theo góc hiện tại của nó

[ctx: WindowManager]
en: Object Non-modal
vi: Vật Thể Không-Cách Thức

[ctx: WindowManager]
en: View3D Placement Modal
vi: Cách Thức Đặt Vị Vrí Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Snap On
vi: Bật Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Snap Off
vi: Tắt Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect On
vi: Bật Giữ Tỉ Số Điểm Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Fixed Aspect Off
vi: Tắt Giữ Tỉ Số Điểm Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot On
vi: Bật Điểm Tựa Trung Tâm

[ctx: WindowManager]
en: Center Pivot Off
vi: Tắt Điểm Tựa Trung Tâm

[ctx: WindowManager]
en: View3D Walk Modal
vi: Cách Thức Đi Bộ Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Forward
vi: Tới

[ctx: WindowManager]
en: Backward
vi: Lùi

[ctx: WindowManager]
en: Left
vi: Trái

[ctx: WindowManager]
en: Right
vi: Phải

[ctx: WindowManager]
en: Up
vi: Lên

[ctx: WindowManager]
en: Down
vi: Xuống

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Forward
vi: Dừng Di Chuyển Tới

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Left
vi: Dừng Di Chuyển Trái

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Right
vi: Dừng Di Chuyển Phải

[ctx: WindowManager]
en: Stop Move Up
vi: Dừng Di Chuyển Lên

[ctx: WindowManager]
en: Stop Mode Down
vi: Dừng Di Chuyển Xuyến

[ctx: WindowManager]
en: Teleport
vi: Biến Hiện

en: Move forward a few units at once
vi: Đi tới và đơn vị một lượt

[ctx: WindowManager]
en: Accelerate
vi: Tăng Tốc Độ

[ctx: WindowManager]
en: Decelerate
vi: Giảm Tốc Độ

[ctx: WindowManager]
en: Fast
vi: Nhanh

en: Move faster (walk or fly)
vi: Đi nhanh hơn (đi bộ hoặc bay)

[ctx: WindowManager]
en: Fast (Off)
vi: Nhanh (Tắt)

en: Resume regular speed
vi: Đi tốc độ bình thường tiếp

[ctx: WindowManager]
en: Slow
vi: Chậm

en: Move slower (walk or fly)
vi: Đi chậm hơn (đi bộ hoặc bay)

[ctx: WindowManager]
en: Slow (Off)
vi: Chậm (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Jump
vi: Nhảy

en: Jump when in walk mode
vi: Nhảy khi trong chế độ đi bộ

[ctx: WindowManager]
en: Jump (Off)
vi: Nhảy (Tắt)

en: Stop pushing jump
vi: Dừng bấm nhảy

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Gravity
vi: Bật/Tắt Hấp Dẫn

en: Toggle gravity effect
vi: Bật/tắt hiệu ứng hấp dẫn

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis Correction
vi: Sự Chỉnh Sửa Trục Z

en: Z axis correction
vi: Sự chỉnh sửa cho trục Z

[ctx: WindowManager]
en: View3D Fly Modal
vi: Cách Thức Bay Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Pan
vi: Dời

[ctx: WindowManager]
en: Pan (Off)
vi: Dời (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: X Axis Correction
vi: Sự Chỉnh Sửa Trục X

en: X axis correction (toggle)
vi: Sự chỉnh sửa cho trục X (tắt/bắt)

en: Z axis correction (toggle)
vi: Sự chỉnh sửa cho trục Z (tắt/bắt)

[ctx: WindowManager]
en: Precision
vi: Độ Chính Xác

[ctx: WindowManager]
en: Precision (Off)
vi: Độ Chính Xác (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Rotation
vi: Xoay

[ctx: WindowManager]
en: Rotation (Off)
vi: Xoay (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: View3D Rotate Modal
vi: Cách Thức Xoay Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap
vi: Hút Dính Đến Trục

[ctx: WindowManager]
en: Axis Snap (Off)
vi: Hút Dính Đến Trục (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Zoom
vi: Đổi sang Phóng To

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Move
vi: Đổi sang Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: View3D Move Modal
vi: Cách Thức Di Chuyển Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Switch to Rotate
vi: Đổi sang Xoay

[ctx: WindowManager]
en: View3D Zoom Modal
vi: Cách Thức Phong Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: View3D Dolly Modal
vi: Cách Thức Dời Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: 3D View Generic
vi: Màn 3D Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Biểu Đồ

[ctx: WindowManager]
en: Graph Editor Generic
vi: Trình Biên Soạn Biểu Đồ Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet
vi: Bảng Hoạt Hình

[ctx: WindowManager]
en: Dopesheet Generic
vi: Bảng Hoạt Hình Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: NLA Editor
vi: Trình Biên Soạn NLA

[ctx: WindowManager]
en: NLA Channels
vi: Kênh NLA

[ctx: WindowManager]
en: NLA Generic
vi: NLA Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: Timeline
vi: Thời Biểu

[ctx: WindowManager]
en: Image
vi: Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: UV Editor
vi: Trình Biên Soạn UV

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Move (fallback)
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Di Chuyển (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Xoay

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Rotate (fallback)
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Xoay (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Phóng To

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Uv, Scale (fallback)
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: UV, Phóng To (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: UV Sculpt
vi: Khắc UV

[ctx: WindowManager]
en: Image View
vi: Màn Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: Image Editor Tool: Sample (fallback)
vi: Dụng Cụ Biên Tập Ảnh: Mẫu Vật (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Image Generic
vi: Ảnh Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: Outliner
vi: Mục Lục

[ctx: WindowManager]
en: Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Node Generic
vi: Giao Điểm Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: SequencerCommon
vi: Bộ Trình Tự Chung

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer
vi: Bộ Trình Tự

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Chỉnh

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Tweak (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Chỉnh (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Hộp Lựa Chọn

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Select Box (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Chọn Hộp (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Lưới Dao

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Blade (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: SequencerPreview
vi: Dự Khán Bộ Trình Tự

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Con Trỏ

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Cursor (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Con Trỏ (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Move (fallback)
vi: Dụng Cụ Màn Bộ Trình Tự: Di Chuyển (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Xoay

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Rotate (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Xoay (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Phóng To

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Scale (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Phóng To (dự trữ)

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: Sequencer Tool: Sample (fallback)
vi: Dụng Cụ Bộ Trình Tự: Mẫu Vật

[ctx: WindowManager]
en: File Browser
vi: Trình Duyệt Tập Tin

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Main
vi: Trình Duyệt Tập Tin Chánh

[ctx: WindowManager]
en: File Browser Buttons
vi: Nút Trình Duyệt Tập Tin

[ctx: WindowManager]
en: Info
vi: Thông Tin

[ctx: WindowManager]
en: Property Editor
vi: Trình Biên Soạn Đặc Tính

[ctx: WindowManager]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: WindowManager]
en: Text Generic
vi: Văn Bản Tổng Quát

[ctx: WindowManager]
en: Console
vi: Diện Điều Khiển

[ctx: WindowManager]
en: Clip
vi: Khúc Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Editor
vi: Trình Biên Soạn Khúc Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Graph Editor
vi: Trình Biên Soạn Biểu Đồ Khúc Phim

[ctx: WindowManager]
en: Clip Dopesheet Editor
vi: Trình Biên Soạn Bảng Hoạt Hình Khúc Phim

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Curve Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập Nét Đường Cong Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Edit Mode
vi: Chế Độ Biên Tập Nét Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Draw brush)
vi: Sơn Nét Bút Sáp (Bút Vẽ)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Fill)
vi: Sơn Nét Bút Sáp (Tô Đầy)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Erase)
vi: Sơn Nét Bút Sáp (Bôi)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint (Tint)
vi: Sơn Nét Bút Sáp (Màu Nhiễm)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Paint Mode
vi: Chế Độ Sơn Nét Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt Mode
vi: Chế Độ Khắc Nét Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Smooth)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Mịn)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Thickness)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Bề Dày)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Strength)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Sức)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Grab)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Cầm)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Push)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Đẩy)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Twist)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Xoắn)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Pinch)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Ngắt)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Randomize)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Ngẫu Nhiên)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Sculpt (Clone)
vi: Khắc Nét Bút Sáp (Bản Sao)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight Mode
vi: Chế Độ Quyền Lượng Nét Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Weight (Draw)
vi: Quyền Lượng Nét Bút Sáp (Vẽ)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex Mode
vi: Chế Độ Đỉnh Nét Bút Sáp

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Draw)
vi: Đỉnh Nét Bút Sáp (Vẽ)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Blur)
vi: Đỉnh Nét Bút Sáp (Mờ Hóa)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Average)
vi: Đỉnh Nét Bút Sáp (Trung Bình)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Smear)
vi: Đỉnh Nét Bút Sáp (Bẩn)

[ctx: WindowManager]
en: Grease Pencil Stroke Vertex (Replace)
vi: Đỉnh Nét Bút Sáp (Thay Thế)

[ctx: WindowManager]
en: Mask Editing
vi: Biên Tập Mặt Nạ

[ctx: WindowManager]
en: Frames
vi: Bức Ảnh

[ctx: WindowManager]
en: Markers
vi: Ký Hiệu

[ctx: WindowManager]
en: Animation
vi: Hoạt Hình

[ctx: WindowManager]
en: Animation Channels
vi: Kênh Hoạt Hình

[ctx: WindowManager]
en: View3D Gesture Circle
vi: Vòng Tròn Cử Chỉ Màn 3D

[ctx: WindowManager]
en: Add
vi: Cộng

[ctx: WindowManager]
en: Subtract
vi: Trừ

[ctx: WindowManager]
en: Size
vi: Kích Cỡ

[ctx: WindowManager]
en: Select
vi: Chọn

[ctx: WindowManager]
en: Deselect
vi: Thả

[ctx: WindowManager]
en: No Operation
vi: Không Có Thao Tác

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Straight Line
vi: Cử Chỉ Đường Thẳng

[ctx: WindowManager]
en: Begin
vi: Bắt Đầu

[ctx: WindowManager]
en: Move
vi: Di Chuyển

[ctx: WindowManager]
en: Snap
vi: Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Flip
vi: Lật

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Zoom Border
vi: Cử Chỉ Phóng To Ranh Giới

[ctx: WindowManager]
en: In
vi: Vào

[ctx: WindowManager]
en: Out
vi: Ra

[ctx: WindowManager]
en: Gesture Box
vi: Hộp Cử Chỉ

[ctx: WindowManager]
en: Standard Modal Map
vi: Ánh Xạ Cách Thức Tiêu Chuẩn

[ctx: WindowManager]
en: Apply
vi: Áp Dụng

[ctx: WindowManager]
en: Transform Modal Map
vi: Ánh Xạ Cách Thức Biến Hóa

[ctx: WindowManager]
en: X Axis
vi: Trục X

[ctx: WindowManager]
en: Y Axis
vi: Trục Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Axis
vi: Trục Z

[ctx: WindowManager]
en: X Plane
vi: Mặt Phẳng X

[ctx: WindowManager]
en: Y Plane
vi: Mặt Phẳng Y

[ctx: WindowManager]
en: Z Plane
vi: Mặt Phẳng Z

[ctx: WindowManager]
en: Clear Constraints
vi: Xóa Ràng Buộc

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert
vi: Đảo Nghịch Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Snap Invert (Off)
vi: Đảo Nghịch Hút Dính (Tắt)

[ctx: WindowManager]
en: Snap Toggle
vi: Bật/Tắt Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Add Snap Point
vi: Thêm Điểm Hút Dính

[ctx: WindowManager]
en: Remove Last Snap Point
vi: Xóa Điểm Hút Dính Cuối

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Up
vi: NgõVàoSố Tăng Lên

[ctx: WindowManager]
en: Numinput Increment Down
vi: NgõVàoSố Tăng Xuống

[ctx: WindowManager]
en: Increase Proportional Influence
vi: Tăng Sự Ảnh Hưởng Tỉ Lệ

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Proportional Influence
vi: Giảm Sự Ảnh Hưởng Tỉ Lệ

[ctx: WindowManager]
en: Increase Max AutoIK Chain Length
vi: Tăng Chiều Dài Cực Đại Của Chuỗi IKTựĐộng

[ctx: WindowManager]
en: Decrease Max AutoIK Chain Length
vi: Giảm Chiều Dài Cực Đại Của Chuỗi IKTựĐộng

[ctx: WindowManager]
en: Adjust Proportional Influence
vi: Chỉnh Tỉ Lệ Ảnh Hưởng

[ctx: WindowManager]
en: Toggle Direction for Node Auto-Offset
vi: Bặt/tắt Hướng cho Tự Động Dịch Giao Điểm

[ctx: WindowManager]
en: Rotate
vi: Xoay

[ctx: WindowManager]
en: Resize
vi: Đổi Kích Cỡ

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint
vi: Ràng buộc Tự Động

[ctx: WindowManager]
en: Automatic Constraint Plane
vi: Mặt Phẳng Ràng Buộc Tự Động

[ctx: WindowManager]
en: Precision Mode
vi: Chế Độ Độ Chính Xác

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper Modal Map
vi: Ánh Xạ Cách Thức Ống Hút Giọt Nước

[ctx: WindowManager]
en: Confirm Sampling
vi: Xác Nhận Lấy Mẫu

[ctx: WindowManager]
en: Start Sampling
vi: Bắt Đầu Lấy Mẫu

[ctx: WindowManager]
en: Reset Sampling
vi: Đặt Lại Lấy Mẫu

[ctx: WindowManager]
en: Eyedropper ColorRamp PointSampling Map
vi: ỐngHútGiọtNước DốcMàu ĐiểmMẫuVật ÁnhXạ

[ctx: WindowManager]
en: Sample a Point
vi: Mẫu Một Điểm

en: No selected keys, pasting over scene range
vi: Chưa chọn được bức ảnh mẫu nào, đang dán trong phạm vi cảnh

en: Clipboard does not contain a valid matrix
vi: Bảng dán không chứa một ma trận hợp lệ

en: This mode requires auto-keying to work properly
vi: Chế độ này yêu cầu bức ảnh mẫu tự động để hoạt động đúng

en: No selected frames found
vi: Chưa tìm bức ảnh nào được chọn

en: No selected keys, pasting over preview range
vi: Chưa chọn bức ảnh mẫu nào, đang dán trong phạm vi dự khán

en: These require auto-key:
vi: Những cái này yêu cầu bức ảnh mẫu tự động:

[ctx: Operator]
en: Paste to Selected Keys
vi: Dán vào Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Paste and Bake
vi: Dán và Nướng

en: Denoising completed
vi: Giảm huyên náo hoàn thành

en: Frame '%s' not found, animation must be complete
vi: Không tìm được bức ảnh '%s', hoạt hình phải có toàn bộ

en: OSL shader compilation succeeded
vi: Biên dịch bộ tô sắc OSL đã thành công

en: OSL script compilation failed, see console for errors
vi: Biên địch văn thảo OSL bị thất bại, xem sai lầm trong diện điều khiển

en: No text or file specified in node, nothing to compile
vi: Không xác định tập tin trong giao điểm, không có gì để biên dịch

en: External shader script must have .osl or .oso extension, or be a module name
vi: Văn thảo bộ tô sắc ngoại phải có đuôi .osl hay .oso, hay là một mô đun

en: Can't read OSO bytecode to store in node at %r
vi: Không đọc được mã byte OSO để chứa trong giao điểm tại %r

en: Failed to write .oso file next to external .osl file at
vi: Lưu tập tin .oso kề tập tin ngoài .osl bị thất bại

en: No compatible GPUs found for Cycles
vi: Không tìm được GPU phù hợp cho Cycles

en: Requires Intel GPU with Xe-HPG architecture
vi: Yêu cầu GPU Intel có kiến trúc Xe-HPG

en: Noise Threshold
vi: Ngưỡng Huyên Náo

en: Start Sample
vi: Mẫu Đầu

en: Multiplier
vi: Số Nhân

en: Dicing Rate Render
vi: Kết Xuất Tốc Độ Cắt

en: Offscreen Scale
vi: Phóng To Ngoài Màn

en: Step Rate Render
vi: Kết Xuất Bước Tốc Độ

en: Direct Light
vi: Ánh Sáng Trực Tiếp

en: Indirect Light
vi: Ánh Sáng Gián Tiếp

en: Reflective
vi: Phản Xạ

en: Refractive
vi: Khúc Xạ

en: Rolling Shutter
vi: Trập Lăn

en: Roughness Threshold
vi: Ngưỡng Độ Nhám

en: Surfaces
vi: Các Bề Mặt

en: Denoising Data
vi: Dữ Liệu Bất Huyên Náo Hoá

en: Indexes
vi: Chỉ Số

en: Pipeline
vi: Đường Ống

en: Geometry Offset
vi: Nới Hình Dạng

en: Shading Offset
vi: Nới Tô Sắc

en: Show In
vi: Hiện Trong

en: Viewports
vi: Các Màn Chiếu

en: Renders
vi: Các Kết Xuất

en: No output node
vi: Không có giao điểm ngõ ra

en: Homogeneous
vi: Đều Giống

en: Module Debug
vi: Sửa Lỗi Mô Đun

en: Viewport BVH
vi: BVH Màn Chiếu

en: Max Subdivision
vi: Phân Hóa Tối Đa

en: Texture Limit
vi: Giới Hạn Chất Liệu

en: Volume Resolution
vi: Độ Phân Giải Thể Tích

en: Camera Culling
vi: Hủy Diệt Máy Quay Phim

en: Distance Culling
vi: Hũy Diệt Khoảng Cách

en: Min Samples
vi: Mẫu Tối Thiểu

en: Prefilter
vi: Bộ Lọc Trước

en: Curve Subdivisions
vi: Phân Hóa Đường Cong

en: AO Factor
vi: Hệ Số Che Khuất Bao Quanh

en: Viewport Bounces
vi: Nhồi Màn Chiếu

en: Render Bounces
vi: Nhồi Kết Xuất

en: Incompatible output node
vi: Giao điểm ngõ ra không thích hợp

en: Portal
vi: Cổng

en: Swizzle R
vi: Đổi Chỗ R

en: Extrusion
vi: Kéo Ra

en: Clear Image
vi: Xóa Ảnh

en: Cycles built without Embree support
vi: Cycles được xây dựng thiếu hỗ trợ Embree

en: CPU raytracing performance will be poor
vi: Hiệu suất dò tia CPU sẽ không tốt

[ctx: Operator]
en: Assign
vi: Chỉ Định

[ctx: Operator]
en: Deselect
vi: Thả

en: Contributions
vi: Gồm Góp

en: The BVH file does not contain frame duration in its MOTION section, assuming the BVH and Blender scene have the same frame rate
vi: Tập tin BVH không có giai đoạn bức ảnh trong phần MOTION (CHUYỂN ĐỘNG), giả sư cảnh BVH và Blender có tốc độ bức ảnh bằng nhau

en: Unable to update scene frame rate, as the BVH file contains a zero frame duration in its MOTION section
vi: Không thể nâng cấp tốc bức ảnh của cảnh, vì tập tin BVH có giai đoạn = 0 trong phần MOTION (CHUYỂN ĐỘNG)

en: Unable to extend the scene duration, as the BVH file does not contain the number of frames in its MOTION section
vi: Không thể kéo dài giai đoạn cảnh, vì tập tin BVH không có số lượng bức ảnh trong phần MOTION (CHUYỂN ĐỘNG)

en: Invalid target %r (must be 'ARMATURE' or 'OBJECT')
vi: Mục tiêu không hợp lệ %r (phải là 'ARMATURE' ('CỐT') hay 'OBJECT' ('VẬT THỂ'))

en: Unable to parse XML, %s:%s for file %r
vi: Không thể phân tích XML, %s:%s cho tập tin %r

en: Import Options:
vi: Tùy Chọn Nhập:

en: Compositing Nodes:
vi: Giao Điểm Ghép:

en: Material Settings:
vi: Cài Đặt Vật Liệu:

en: Texture Settings:
vi: Cài Đặt Chất Liệu:

en: Position:
vi: Vị Trí:

en: Plane dimensions:
vi: Kích thước mặt phẳng:

en: Orientation:
vi: Định Hướng:

en: Added {} Image Plane(s)
vi: Được thêm {} Mặt Phẳng Ảnh

en: %s is not supported
vi: %s không được hỗ trợ

en: Cannot generate materials for unknown %s render engine
vi: Không thể chế tạo vật liệu cho động cơ kết xuất %s lạ

en: Generating Cycles/EEVEE compatible material, but won't be visible with %s engine
vi: Đang chế tạo vật liệu thích hợp với Cycles/EEVEE, nhưng không thể hiển thị với động cơ %s

en: Mesh '%s' has polygons with more than 4 vertices, cannot compute/export tangent space for it
vi: Mạng lưới '%s' có đa giác có hơn 4 đỉnh, không thể tính/xuất không gian tiếp tuyến cho nó

en: ASCII FBX files are not supported %r
vi: Không hỗ trợ tập tin ASCII FBX %r

en: Version %r unsupported, must be %r or later
vi: Không hỗ trợ phiên bản %r, chỉ %r trở sau

en: No 'GlobalSettings' found in file %r
vi: Không kiếm được 'GlobalSettings' (CàiĐặtToànCầu) trong tập tin %r

en: No 'Objects' found in file %r
vi: Không kiếm được 'VậtThể' trong tập tin %r

en: No 'Connections' found in file %r
vi: Không kiếm được 'KếtNối' trong tập tin %r

en: Couldn't open file %r (%s)
vi: Không mở được tập tin %r (%s)

[ctx: Operator]
en: Display Variant
vi: Hiển Thị Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Assign To Variant
vi: Chỉ Định Đến Biến Thể

[ctx: Operator]
en: Reset To Original
vi: Đặt Lại Đến Ban Đầu

[ctx: Operator]
en: Assign as Original
vi: Chỉ định là Ban Đầu

[ctx: Operator]
en: Add Material Variant
vi: Thêm Biến Thể Vật Liệu

en: Variant
vi: Biến Thể

en: Please Create a Variant First
vi: Làm ơn Chế Tạo một Biến Thể Trước

[ctx: Operator]
en: Add a new Variant Slot
vi: Thêm một Lhe Biến Thể mới

en: Multiple selected objects. Only the active one will be evaluated
vi: Được chọn nhiều vật thể. Chỉ sẽ đánh giá vật thể hoạt động

en: Object has zero volume
vi: Thể tích vật thể bằng 0

en: Object has zero bounds
vi: Ranh giới vật thể là không

en: Report is out of date, re-run check
vi: Biên bản lỗi thời, chạy lại và kiểm tra

en: Skipping some objects. No faces selected. See terminal
vi: Bỏ qua vài vật thể. Không có mặt nào được chọn. Xem diện điều khiển

en: Statistics
vi: Thống Kê

[ctx: Operator]
en: Volume
vi: Thể Tích

[ctx: Operator]
en: Area
vi: Diện tích

en: Checks
vi: Kiểm Tra

[ctx: Operator]
en: Solid
vi: Chất Rắn

[ctx: Operator]
en: Intersections
vi: Vùng Giao Cắt

[ctx: Operator]
en: Degenerate
vi: Thoái Hóa

[ctx: Operator]
en: Distorted
vi: Méo Hóa

[ctx: Operator]
en: Edge Sharp
vi: Cạnh Bén

[ctx: Operator]
en: Overhang
vi: Nhô Ra

[ctx: Operator]
en: Check All
vi: Kiểm Tra Hết

[ctx: Operator]
en: Make Manifold
vi: Đa Tập Hóa

en: Scale To
vi: Phóng To Đến

[ctx: Operator]
en: Bounds
vi: Ràng Giới

[ctx: Operator]
en: Align XY
vi: Sắp Hàng XY

[ctx: Operator]
en: Export
vi: Xuất

en: Result
vi: Kết Qủa

en: Select objects to scatter and a target object
vi: Chọn các vật thể để rải ra và một vật thể mục đích

[ctx: Operator]
en: Select Pose Bones
vi: Chọn Xương Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Deselect Pose Bones
vi: Thả Xương Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Apply Pose
vi: Áp Dụng Dạng Đứng

[ctx: Operator]
en: Blend Pose
vi: Pha Trộn Dạng Đứng

en: Action %s marked Fake User to prevent loss
vi: Hành động %s được ghi dấu Người Dùng Giả để tránh bị xóa

en: Pose Asset copied, use Paste As New Asset in any Asset Browser to paste
vi: Được chép Tích Sản Dạng Đứng, dùng Dán Như Tích Sản trong bất cứ Trình Duyệt nào để dán

en: Pasted %d assets
vi: Đã dán %d tích sản

en: Converted %d poses to pose assets
vi: Đã biến đổi %d dạng đứng thành tích sản dạng đứng

en: No keyframes were found for this pose
vi: Không tìm được bức ảnh mẫu cho hình dạng này

en: No animation data found to create asset from
vi: Không tìm được dữ liệu hoạt hình để chế tạo tích sản

en: Unexpected non-zero user count for the asset, please report this as a bug
vi: Bớt ngờ số lượng người dùng bằng 0 cho tích sản, xin thông báo cái này là một sai lầm

en: Did not find any assets on clipboard
vi: Không tìm được tích sản nào trên bảng dán

en: Unable to convert to pose assets
vi: Không thể biến đổi tích sản dạng đứng

en: Demo Mode:
vi: Chế Độ Ví Dụ:

en: No configuration found with text or file: %s. Run File -> Demo Mode Setup
vi: Không kiếm được cấu hình có văn bản hay tập tin: %s. Chạy Tập Tin -> Cài đặt Chế Độ Ví Dụ

en: Save to PO File
vi: Luu Vào Tập Tin PO

en: Rebuild MO File
vi: Xây Lại Tập Tin MO

en: Erase Local MO files
vi: Xóa Tập Tin MO Địa Phương

en: invoke() needs to be called before execute()
vi: Cần kêu invoke() (cầu khẩn) trước execute() (thực hành)

en:     RNA Path: bpy.types.
vi:    Đường Dẫn RNA: bpy.types.

en:     RNA Context:
vi:    Bối Cảnh RNA:

en: Labels:
vi: Nhãn:

en: Tool Tips:
vi: Đề Thị Cụng Dụ:

en: Button Label:
vi: Nhãn Nút:

en: RNA Label:
vi: Nhãn RNA:

en: Enum Item Label:
vi: Nhãn Mặt Hàng Liệt Kê:

en: Button Tip:
vi: Đề Thị Nút:

en: RNA Tip:
vi: Đề Thị RNA:

en: Enum Item Tip:
vi: Đề thị Mặt Hàn Liệt Kê:

en: Could not write to po file ({})
vi: Không được luư tập tin .po ({})

en: WARNING: preferences are lost when add-on is disabled, be sure to use "Save Persistent" if you want to keep your settings!
vi: CẢNH BÁO: tùy chọn bị mất khi đồ kèm bị tắt, dùng "Lưu Cố Chấp" nếu bạn muốn giữ lại đặc tính của bạn!

[ctx: Operator]
en: Save Persistent To...
vi: Lưu Cố Chấp Tại...

[ctx: Operator]
en: Load Persistent From...
vi: Nhập Cố Chấp Từ...

[ctx: Operator]
en: Load
vi: Nhập

en: No add-on module given!
vi: Chưa cho mô đun đồ kèm chỉ định

en: Add-on '{}' not found!
vi: Không kiếm được đồ kèm '{}'!

en: Message extraction process failed!
vi: Qúa trịnh rút tin nhắn bị thất bại!

en: Could not init languages data!
vi: Không được khởi động dữ liệu ngôn ngữ!

en: Please edit the preferences of the UI Translate add-on
vi: Làm ơn chỉnh sửa các tùy chọn của đồ kèm Phiên Dịch Giao Diện

[ctx: Operator]
en: Init Settings
vi: Cài Đặt Khởi Động

[ctx: Operator]
en: Reset Settings
vi: Hoàn Lại Cài đặt

[ctx: Operator]
en: Deselect All
vi: Thả Hết

[ctx: Operator]
en: Statistics
vi: Thống Kê

en: Add-ons:
vi: Đồ Kèm:

[ctx: Operator]
en: Refresh I18n Data...
vi: Nạp Lại Đữ Liệu I18n

[ctx: Operator]
en: Export PO...
vi: Xuất PO...

[ctx: Operator]
en: Import PO...
vi: Nhấp PO...

[ctx: Operator]
en: Invert Selection
vi: Đảo Nghịch Sự Lựa Chọn

en: Positional
vi: Vị Trí

en: Controllers
vi: Đồ Điều Khiển

en: Custom Overlays
vi: Lớp Che Tùy Chọn

en: Object Extras
vi: Đồ Thêm Vật Thể

en: Controller Style
vi: Phong Cách Đồ Điều Khiển

en: Gamepad
vi: Đồ Bấm Đồ Chơi

en: Note:
vi: Ghi Chú:

en: Settings here may have a significant
vi: Các cài đặt này có thể ảnh hưởng

en: performance impact!
vi: hiệu suất không ít!

en: Built without VR/OpenXR features
vi: Được xây dựng thiếu tính năng Sự Thật Ảo/OpenXR

[ctx: Operator]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Edit Value
vi: Biên Tập Giá Trị

en: API Defined
vi: API Được Định Nghĩa

en: 3D View
vi: Màn 3D

en: Torus
vi: Hình Xuyến

en: Removed %d empty and/or fake-user only Actions
vi: Đã xóa %d Hành Động chỉ rỗng và/hoặc người dùng giả bộ

en: Nothing to bake
vi: Không có gì để nướng

en: Complete report available on '%s' text datablock
vi: Toàn biên bản ở trên cực dữ liệu văn bản '%s'

en: Could not find material or light using Shader Node Tree - %s
vi: Không tìm được vật liệu hoặc đèn đang dùng Cây Giao Điểm Bộ Tô Sắc - %s

en: Could not find scene using Compositor Node Tree - %s
vi: Không tìm được cảnh đang dùng Cây Giao Điểm Bộ Ghép - %s

en: This asset is stored in the current blend file
vi: Tích sản này được chứa trong tập tin blend hiện tại

en: Unable to find any running process
vi: Không thể tìm qúa trình nào đang chạy

en: Blender sub-process exited with error code %d
vi: Hạ qúa trình Blender thoát với mã lỗi lầm %d

en: Selection pair not found
vi: Không tìm được đôi sự lựa chọn

en: No single next item found
vi: Không tìm được mặt hàng kề tiếp tục

en: Next element is hidden
vi: Phần tở kề tiếp được ẩn

en: Last selected not found
vi: Không tìm được đã chọn cuối cùng

en: Identified %d problematic tracks
vi: Đã phát hiện %d rãnh có vấn đề

en: No usable tracks selected
vi: Chưa được chọn rãnh nào có thể dùng

en: Motion Tracking constraint to be converted not found
vi: Không tìm được ràng buộc đuổi theo chuyển động để biến đổi

en: Movie clip to use tracking data from isn't set
vi: Đoạn phim để sử dụng dữ liệu đuổi theo chưa được cài đặt

en: Motion Tracking object not found
vi: Không tìm được vật thể Đuổi Theo Chuyển Động

en: Some strings were fixed, don't forget to save the .blend file to keep those changes
vi: Vài xâu được sửa lại, đừng quên lưu tập tin .blend để giữ các sự thay đổi

en: Previews generation process failed for file '%s'!
vi: Qúa trình chế tạo dự khán bị thất bại cho tập tin '%s'!

en: Previews clear process failed for file '%s'!
vi: Qúa trình xóa dự khán bị thất bại cho tập tin '%s'!

en: Unexpected modifier type:
vi: Loại bộ điều chỉnh bất ngờ:

en: Target object not specified
vi: Vật thể mục tiêu chưa được xác định

en: GeometryNodes
vi: GiaoĐiểmHìnhDạng

en: Image path not set
vi: Đường dẩn ảnh chưa được cài đặt

en: Image path %r not found, image may be packed or unsaved
vi: Không tìm được đường dẫn ảnh '%r', có lẽ ảnh đã bị gói lại hay chưa được lưu

en: Image is packed, unpack before editing
vi: Ảnh đã bị gói lại, gỡ gói trước biên tập

en: Could not make new image
vi: Không thể tạo ảnh mới

en: Could not find image '%s'
vi: Không tìm được ảnh '%s'

en: Image editor could not be launched, ensure that the path in User Preferences > File is valid, and Blender has rights to launch it
vi: Không được khởi động trình biên soạn ảnh, làm chắc đường dẫn trong Tùy Chọn Người Dùng > Tập tin hợp lệ, và Blender có quyển để khởi động nó

en: Context incorrect, image not found
vi: Bối cảnh không đúng, không tìm được ảnh

en: %d mesh(es) with no active UV layer, %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
vi: %d mạng lưới không có lớp UV hoạt động, tìm được %d bản sao trong %d mạng lưới, có lẽ gương bị thiếu

en: %d mesh(es) with no active UV layer
vi: %d mạng lưới không có lớp UV hoạt động

en: %d duplicates found in %d mesh(es), mirror may be incomplete
vi: Tìm được %d bàn sao trong %d mạng lưới, có lẽ gương bị thiếu

en: No camera found
vi: Không tìm được máy quay phim

en: Other object is not a mesh
vi: Vật thể kia không phải là mạng lưới

en: Other object has no shape key
vi: Vật thể kia không có một mẫu dạng

en: Object: %s, Mesh: '%s' has no UVs
vi: Vật Thê: %s, Mạng Lượi: '%s' không có UV

en: Active camera is not in this scene
vi: Cảnh này không có máy quay phim hoạt động

en: Skipping '%s', not a mesh
vi: Bỏ qua '%s', không phải là mạng lưới

en: Skipping '%s', vertex count differs
vi: Bỏ qua '%s', đếm số lượng đỉnh không giống

en: Expected one other selected mesh object to copy from
vi: Định có một mạng lưới khác được chọn để chép từ nó

en: No animation data to convert on object: %r
vi: Vật thể không có dữ liệu hoạt hình để biến đổi: %r

en: Modifiers cannot be added to object:
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh cho vật thể:

en: Object '%r' already has '%r' F-Curve(s). Remove these before trying again
vi: Vật thể '%r' đã có '%r' Cong-F rồi. Xóa các đường cong này trước thử lần nữa

en: Object: %s, Mesh: '%s' has %d loops (for %d faces), expected %d
vi: Vật thể: %s, Mạng lưới '%s' có %d vòng lặp (cho %d mặt), định có %d

en: Could not add a new UV map to object '%s' (Mesh '%s')
vi: Không thêm được một bản đồ UV mới cho vật thể '%s' (Mạng Lưới '%s')

en: No objects with bound-box selected
vi: Không có vật thể nào được hộp bao quanh được chọn

en: Select at least one mesh object
vi: Chọn một vật thể mạng lưới trở lên

en: Active object is not a mesh
vi: Vật thể hoạt động không phải là mạng lưới

en: Select two mesh objects
vi: Chọn hai vật thể mạng lưới

en: Built without Fluid modifier
vi: Xây mà không có bộ điều chỉnh Chất Lỏng

en: Object %r already has a particle system
vi: Vật thể %r đã có một hệ thống hạt rồi

en: New Preset
vi: Đặt Sẫn Mới

en: Unknown file type: %r
vi: Loại tập tin không biết: %r

en: Failed to create presets path
vi: Tạo đường dẩn đặt sẵn đã bị thất bại

en: Unable to remove default presets
vi: Không thể xóa đặt sẵn mặc định

en: Unable to remove preset: %r
vi: Không thể xóa đặt sẵn: %r

en: Failed to execute the preset:
vi: Thực hành đặt sẵn bị thất bại

en: No other objects selected
vi: chưa được chọn vật thể nào khác

en: File %r not found
vi: Không tìm được tập tin %r

en: Couldn't run external animation player with command %r
    %s
vi: Không thể chạy bộ hát hoạt hình ngoại bộ dùng lệnh %r
    %s

en: Added fade animation to %d %s
vi: Thêm phai hoạt hình cho %d %s

en: Select 2 sound strips
vi: Chọn 2 đoạn âm thanh

en: The selected strips don't overlap
vi: Các đoạn được chọn không lấn trên nhau

en: No sequences selected
vi: Chưa chọn trình tự nào

en: Current frame not within strip framerange
vi: Bức ảnh hiện tại không ở trong phạm vi đoàn

en: Reload Start-Up file to restore settings
vi: Nhập lại tập tin Khởi Động để đặt lại những cài đặt

en: Filepath not set
vi: Chưa đặt đường dẫn tập tin

en: Failed to get themes path
vi: Lấy đường dẫn phong cách bị thất bại

en: Failed to get add-ons path
vi: Lấy đường dẫn đồ kèm bị thất bại

en: Modules Installed (%s) from %r into %r
vi: Mô đun Đã Cài Đặt (%s) từ %r vào %r

en: Add-on path %r could not be found
vi: Không thể tìm được đường dẫn đồ kèm %r

en: Expected a zip-file %r
vi: Định có một tập tin zip %r

en: Template Installed (%s) from %r into %r
vi: Bố Cục Mẫu Đã Cài Đặt (%s) từ %r vào %r

en: Failed to create Studio Light path
vi: Tạo đường dẫn Đèn Xưởng đã bị thất bại

en: StudioLight Installed %r into %r
vi: Đèn Xưởng Đã Cài Đặt %r vào %r

en: Failed to get Studio Light path
vi: Lấy đường dẫn Đèn Xưởng đã bị thất bại

en: Warning, file already exists. Overwrite existing file?
vi: Cảnh báo, tập tin này tồn tại rồi. Ghi lưu trên tập tin tồn tại không?

en: Installing keymap failed: %s
vi: Cài đặt ánh xạ phím bị thất bại: %s

en: This script was written Blender version %d.%d.%d and might not function (correctly), though it is enabled
vi: Văn thảo được ghi bởi phiên bản Blender %d.%d.%d và có thể không hoạt động (đúng), nhưng nó được bật

en: File already installed to %r
vi: Tập tin đã cài đặt vào %r rồi

en: Source file is in the add-on search path: %r
vi: Tập tin nguồn đang ở trong đường dẫn tìm kiếm của đồ kèm: %r

en: Remove Add-on: %r?
vi: Xóa Đồ Kèm: %r?

en: Path: %r
vi: Đường Dẫn: %r

en: Active face must be a quad
vi: Mặt hoạt động phải là tư giác

en: Active face not selected
vi: Mặt hoạt động chưa được chọn

en: No active face
vi: Không có mặt hoạt động

en: No mesh object
vi: Không có vật thể mạng lưới

en: See OperatorList.txt text block
vi: Xem cục văn bản DachSáchThaoTác.txt

en: Renamed %d of %d %s
vi: Đã đặt lại tên cho %d của %d %s

en: Shortcuts
vi: Phím Tắt

[ctx: Operator]
en: Open...
vi: Mở...

en: Blender is free software
vi: Blender là phầm mềm tự do

en: Licensed under the GNU General Public License
vi: Giấy phép Bằng Công Cộng Tổng Quát GNU

en: Nothing to operate on: %s[ ].%s
vi: Không có gì để thao tác: %s[ ].%s

en: File path was not set
vi: Chưa cài đặt đường dẫn tập tin

en: File '%s' not found
vi: Không tìm được tập tin '%s'

en: No reference available %r, Update info in 'rna_manual_reference.py' or callback to bpy.utils.manual_map()
vi: Không có tham chiếu %r, Nâng cấp thông tin tron 'rna_manual_reference.py' hay kêu lại đến bpy.utils.manual_map()

en: Direct execution not supported
vi: Không hỗ trợ thực hành trực tiếp

en: Cannot edit properties from override data
vi: Không thể biên tập đặc tính từ dữ liệu vượt quyền

en: Data path not set
vi: Chưa cài đặt đường dẫn dữ liệu

en: Properties from override data can not be edited
vi: Không thể biên tập dặc tính từ dữ liệu vượt quyền

en: Cannot add properties to override data
vi: Không thể thêm đặc tính vào dữ liệu vượt quyền

en: Cannot remove properties from override data
vi: Không thể xóa đặc tính từ dữ liệu vượt quyền

en: Tool %r not found for space %r
vi: Không tìm được dụng cụ %r cho không gian %r

en: Select With
vi: Chọn bằng

en: Spacebar
vi: Thanh Dấu Cách

[ctx: Operator]
en: Save New Settings
vi: Lưu Cài Đặt Mới

en: Getting Started
vi: Bắt Đầu Khởi Động

[ctx: Operator]
en: Credits
vi: Tác Giả

[ctx: Operator]
en: License
vi: Giấy Phép

[ctx: Operator]
en: Blender Store
vi: Chợ Blender

[ctx: Operator]
en: Blender Website
vi: Nơi Trang Mạng Blender

[ctx: Operator]
en: Link...
vi: Liên Kết...

[ctx: Operator]
en: Append...
vi: Kèm...

en: Assign
vi: Chỉ Định

en: Operator not found: bpy.ops.%s
vi: Không tìm được thao tác: bpy.ops.%s

en: Bug
vi: Lỗi Lầm

en: Report a bug with pre-filled version information
vi: Báo Cáo một lỗi lầm bằng thông tin được điền sẵn

en: Add-on Bug
vi: Đồ Kèm Lỗi Lầm

en: Report a bug in an add-on
vi: Báo cáo một lỗi lầm trong một đồ kèm

en: Release Notes
vi: Lời Dẫn Phát Hành

en: Read about what's new in this version of Blender
vi: Đọc về đồ mới trong phiên bản Blender này

en: User Manual
vi: Sổ Tay Người Dùng

en: The reference manual for this version of Blender
vi: Sổ tay cho phiên bản Blender này

en: Python API Reference
vi: Sổ Tay API Python

en: The API reference manual for this version of Blender
vi: Sổ tay API cho phiên bàn Blender này

en: Development Fund
vi: Qũy Đóng Góp Phát Triển

en: The donation program to support maintenance and improvements
vi: Chương trình góp tiền cho tài trợ bảo dưỡng và phát triển

en: Blender's official web-site
vi: Trang web chính thức của Blender

en: Credits
vi: Tác Giả

en: Lists committers to Blender's source code
vi: Các danh sách người góp mã nguồn cho Blender

en: Mesh(es)
vi: Mạng Lưới

en: Curve(s)
vi: Đường Cong

en: Metaball(s)
vi: Siêu Cầu

en: Volume(s)
vi: Thể Tích

en: Grease Pencil(s)
vi: Bút Sáp

en: Armature(s)
vi: Cốt

en: Lattice(s)
vi: Lưới Rào

en: Light(s)
vi: Đèn

en: Light Probe(s)
vi: Quang Kế

en: Camera(s)
vi: Máy Quay Phim

en: Speaker(s)
vi: Loa

[ctx: Operator]
en: Manual
vi: Sổ Tay

[ctx: Operator]
en: Tutorials
vi: Bài Dẫn

[ctx: Operator]
en: Support
vi: Hỗ Trợ

[ctx: Operator]
en: User Communities
vi: Công Cộng Người Dùng

en: Non boolean value found: %s[ ].%s
vi: Tìm được giá trị không phải là bool: %s[ ].%s

en: Python evaluation failed:
vi: Tính toán Python bị thất bại:

en: Failed to assign value:
vi: Đặt giá trị bị thất bại:

en: Strip(s)
vi: Đoạn

en: Object(s)
vi: Vật Thể

en: Characters
vi: Ký Tự

en: Strip From
vi: Đoạn Từ

en: Rename %d %s
vi: Đặt lại tên %d %s

en: Date: %s %s
vi: Ngày: %s %s

en: Hash: %s
vi: Băm: %s

en: Branch: %s
vi: Chi Nhánh: %s

en: Node(s)
vi: Giao Điểm

en: Collection(s)
vi: Bộ Sưu Tập

en: Invalid regular expression (find):
vi: Biểu thức chính quy không hợp lệ (tìm kiếm):

en: Type "%s" can not be found
vi: Không tìm được loại "%s"

en: Material(s)
vi: Vật Liệu

en: Invalid regular expression (replace):
vi: Biểu thức chính quy không hợp lệ (thay thế):

en: Bone(s)
vi: Xương

en: Edit Bone(s)
vi: Biên Tập Xương

en: Unknown
vi: Lạ

en: Calculation Range
vi: Phạm Vi Tính Toán

[ctx: Operator]
en: Update All Paths
vi: Nâng Cấp Hết Đường Dẫn

en: Frame Numbers
vi: Số Bức Ảnh

en: Keyframe Numbers
vi: Số Bức Ảnh Mẫu

en: Frame Range Before
vi: Phạm Vi Bức Ảnh Trước

en: After
vi: Sau

en: Cached Range
vi: Phạm Vi Được Chứa

[ctx: Operator]
en: Update Path
vi: Nâng Cấp Đường Dẫn

en: Nothing to show yet...
vi: Không có gì để hiện...

[ctx: Operator]
en: Calculate...
vi: Tính...

en: + Non-Grouped Keyframes
vi: + Mẫu Hóa Chưa-Nhóm Lại

en: Frame Range Start
vi: Đầu Phạm Vi Bức Ảnh

en: Collection Mask
vi: Mặt Nạ Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Add Object Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Add Bone Constraint
vi: Thêm Ràng Buộc Xương

[ctx: Operator]
en: Animate Path
vi: Đường Hoạt Hình

en: Order
vi: Thứ Tự

en: Clamp Region
vi: Vùng Kẹp Lại

en: Volume Min
vi: Thể Tích Cực Tiểu

en: Min/Max
vi: Cực Tiểu/Đại

en: Extrapolate
vi: Suy Ngoại

en: Rotation Range
vi: Phạm Vi Xoay

[ctx: Operator]
en: Add Target Bone
vi: Thêm Xương Mục Tiêu

en: Z Min
vi: Cực Tiểu Z

en: X Source Axis
vi: Trục Nguồn X

en: Y Source Axis
vi: Trục Nguồn Y

en: Z Source Axis
vi: Trục Nguồn Z

en: Align to Normal
vi: Sắp Xếp đến Pháp Tuyến

en: Pivot Offset
vi: Dịch Điểm Tựa

en: No target bones added
vi: Không được thêm xương mục tiêu nào

en: Weight Position
vi: Vị Trí Quyền Lượng

en: Axes
vi: Trục

[ctx: Operator]
en: Remove
vi: Xóa

en: Damping Max
vi: Tắt Dần Cực Đại

en: Damping Epsilon
vi: Epxilon Tắt Dần

en: Steps Min
vi: Bước Tối Thiểu

en: Display Size X
vi: Khổ Màn X

en: Curve In X
vi: Cong Vào X

en: Curve Out X
vi: Cong Ra X

en: Start Handle
vi: Tay Cầm Đầu

en: End Handle
vi: Tay Cầm Cuối

en: Lock IK X
vi: Khóa X IK

en: Stiffness X
vi: Độ Cứng X

en: Envelope Distance
vi: Khoảng Cách Bao Bì

en: Envelope Weight
vi: Quyền Lượng Bao Bì

en: Envelope Multiply
vi: Nhân Bao Bì

en: Radius Head
vi: Bán Kính Đầu

en: Override Transform
vi: Vượt Quyền Biến Hóa

en: Control Rotation
vi: Điều Khiển Xoay

en: Focus on Object
vi: Tập Trung Đến Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Add Image
vi: Thêm Ảnh

en: Passepartout
vi: Hiện Lớp Che Tối

en: Golden
vi: Vàng

en: Triangle A
vi: Tam Giác A

en: Triangle B
vi: Tam Giác B

en: Harmony
vi: Điều Hòa

en: Pole Merge Angle Start
vi: Góc Bắt Đầu Gồm Cột

en: Focus on Bone
vi: Tập Trung trên Xương

en: Not Set
vi: Chưa Đặt

en: Views Format:
vi: Định Dạng Màn Chiếu:

en: Latitude Min
vi: Vĩ Độ Cực Tiểu

en: Longitude Min
vi: Kinh Độ Cực Tiểu

en: Resolution Preview U
vi: Độ Phân Giải Dự Khán U

en: Render U
vi: Kết xuất U

en: Factor Start
vi: Hệ Số Bắt Đầu

en: Mapping Start
vi: Bắt Đầu Ánh Xạ

en: Bold & Italic
vi: Đậm & Nghiêng

en: Small Caps Scale
vi: Phóng To Chữ Hoa Nhỏ

en: Character Spacing
vi: Cách Giữa Ký Tự

en: Word Spacing
vi: Cách Giữa Từ

en: Line Spacing
vi: Cách Giữa Nét

en: Offset X
vi: Dịch X

en: Endpoint
vi: Điểm Đỉnh

en: Interpolation Tilt
vi: Độ Ngiêng Suy Nội

[ctx: Operator]
en: Custom...
vi: Tùy Chọn...

en: Only Axis Aligned
vi: Chỉ Sắp Xếp Với Trục

[ctx: Operator]
en: Lock All
vi: Khóa Hết

[ctx: Operator]
en: Unlock All
vi: Mở Khóa Hết

en: Autolock Inactive Layers
vi: Tự Động Khóa Lớp Không Hoạt Động

en: Before
vi: Trước

en: View in Render
vi: Hiển thị trong Kết Xuất

en: Thickness Scale
vi: Phóng To Bề Dày

[ctx: Operator]
en: Duplicate Empty Keyframes
vi: Sao Chép Bức Ảnh Mẫu Trống Rỗng

[ctx: Operator]
en: Hide Others
vi: Ẩn Khác

[ctx: Operator]
en: Merge All
vi: Gồm Hết

[ctx: Operator]
en: Copy Layer to Selected
vi: Chép Lớp Đến Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy All Layers to Selected
vi: Chép Hết Lớp đến Được Chọn

[ctx: Operator]
en: New Layer
vi: Lớp Mới

[ctx: Operator]
en: Assign to Active Group
vi: Chỉ Định Vào Nhóm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove from Active Group
vi: Xóa Từ Nhóm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Select Points
vi: Chọn Điểm

[ctx: Operator]
en: Deselect Points
vi: Thả Điểm

en: Keyframes Before
vi: Các Bức Ảnh Mẫu Trước

en: Keyframes After
vi: Các Bức Ảnh Mẫu Sau

[ctx: Operator]
en: Remove Active Group
vi: Xóa Nhóm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Remove All Groups
vi: Xóa Hết Nhóm

en: Interpolation U
vi: Suy Nội U

en: Clipping Start
vi: Bắt Đầu Cắt

en: Clipping Offset
vi: Dịch Cắt

en: Bleed Bias
vi: Thành Kiến Tràn

en: Arrow Size
vi: Kích Cỡ Mũi Tên

[ctx: Operator]
en: Lock Invert All
vi: Đảo Nghịch Khóa Hết

[ctx: Operator]
en: Delete All Shape Keys
vi: Xóa Hết Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Apply All Shape Keys
vi: Áp Dụng Hết Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Sort by Name
vi: Sắp Xếp Bằng Tên

[ctx: Operator]
en: Sort by Bone Hierarchy
vi: Sắp Xếp tùy Tầng Bậc Xương

[ctx: Operator]
en: Mirror Vertex Group (Topology)
vi: Nhóm Đỉnh Gương (Hình Dạng Học)

[ctx: Operator]
en: Remove from All Groups
vi: Xoá Từ Hết Nhóm

[ctx: Operator]
en: Clear Active Group
vi: Xóa Nhóm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Delete All Unlocked Groups
vi: Xóa Hết Nhóm Mở Khóa

[ctx: Operator]
en: Delete All Groups
vi: Xóa Hết Nhóm

[ctx: Operator]
en: New Shape from Mix
vi: Hình Dạng Mới Từ Pha Trộn

[ctx: Operator]
en: Mirror Shape Key (Topology)
vi: Mẫu Dạng Gương Lại (Hình Dạng Học)

[ctx: Operator]
en: Move to Top
vi: Truyền Đến Trên Cùng

[ctx: Operator]
en: Move to Bottom
vi: Truyền Đến Dưới Cùng

en: Preserve
vi: Giữ Nguyên

en: Name collisions:
vi: Các tên giống:

en: Resolution Viewport
vi: Độ Phân Giải Màn Chiếu

en: Influence Threshold
vi: Ngưỡng Sự Ảnh Hưởng

en: Update on Edit
vi: Nâng cấp khi Biên Tập

en: Distance Reference
vi: Khoảng Cách Tham Chiếu

en: Angle Outer
vi: Góc Ngoài

en: Detail
vi: Chi Tiết

en: Failed to load volume:
vi: Nhập thể tích bị thất bại:

en: Negation
vi: Trừ Hóa

en: Combination
vi: Phối Hớp

en: Condition
vi: Trạng Thái

en: Line Set Collection
vi: Sưu Tập Tập Đường

en: Base Transparency
vi: Trong Suốt Cơ Sở

en: Base Thickness
vi: Chiều Dày Cơ Sở

en: Spacing Along Stroke
vi: Cách Giữa Theo Nét

[ctx: Operator]
en: Go to Linestyle Textures Properties
vi: Đi Đến Đặc Tính Chất Liệu Phong Cách Nét

en: Priority
vi: Ưu Tiên

en: Select by
vi: Chọn bằng

en: Image Border
vi: Ranh Giới Ảnh

en: Angle Min
vi: Góc Cực Tiểu

en: Curvature Min
vi: Độ Cong Cực Tiểu

en: Draw:
vi: Vẽ:

en: Stroke Placement:
vi: Vị Trí Đặt Nét:

[ctx: Operator]
en: Selection to Grid
vi: Sự Lựa Chọn Đến Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selected
vi: Con Trỏ Đến Vật Thể Chọn

[ctx: Operator]
en: Cursor to World Origin
vi: Con Trỏ Đến Gốc Thế Giới

[ctx: Operator]
en: Cursor to Grid
vi: Con Trỏ Đến Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframes (All Layers)
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động (Tất Cả Lớp)

[ctx: Operator]
en: Delete Loose Points
vi: Xoá Điểm Rời Ra

[ctx: Operator]
en: Delete Duplicate Frames
vi: Xoá Bức Ảnh Được Sao Chép

[ctx: Operator]
en: Recalculate Geometry
vi: Tính Lại Hình Dạng

en: Show Only on Keyframed
vi: Chỉ Hiện trên Có Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Poly
vi: Đa Giác

en: Display Cursor
vi: Hiển Thị Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor
vi: Sự Lựa Chọn Đến Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor (Keep Offset)
vi: Sự Lựa Chọn đến Con Trỏ (Giữ Địch)

[ctx: Operator]
en: Delete Active Keyframe (Active Layer)
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động (Lớp Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes
vi: Nét Ranh Giới

[ctx: Operator]
en: Boundary Strokes all Frames
vi: Nét Ranh Giới tất cả Bức Ảnh

en: Data Source:
vi: Nguồn Dữ Liệu:

en: No annotation source
vi: Không có nguồn lời ghi chú

en: No layers to add
vi: Không có lớp để thêm

en: Channel Colors are disabled in Animation preferences
vi: Màu kênh đã bị tắt trong tùy chọn Hoạt Hình

en: Show Fill Color While Drawing
vi: Hiện Màu Tô Đầy Khi Đang Vẽ

en: Cursor Color
vi: Màu Con Trỏ

en: Lock Frame
vi: Khóa Bức Ảnh

en: Inverse Color
vi: Đảo Nghịch Màu

en: Unlocked
vi: Không Khóa

en: Frame: %d (%s)
vi: Bức Ảnh: %d (%s)

en: Stroke Color
vi: Màu Nét

[ctx: Operator]
en: Re-Key Shape Points
vi: Làm Lại Điểm Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Reset Feather Animation
vi: Đặt Lại Hoạt Hình Phe Phẩy

en: Parent:
vi: Phụ Huynh:

en: Transform:
vi: Biến Hóa:

en: Spline:
vi: Mẫu Cong:

en: Parenting:
vi: Làm Phụ Huynh:

[ctx: Operator]
en: Parent
vi: Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Clear
vi: Xóa

en: Animation:
vi: Hoạt Hình:

[ctx: Operator]
en: Insert Key
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Clear Key
vi: Màu Trong Suốt

[ctx: Operator]
en: Square
vi: Vuông

en: Holes
vi: Lỗ

[ctx: Operator]
en: Scale Feather
vi: Phóng To Phe Phẩy

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected
vi: Ẩn Chưa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: All
vi: Hết

[ctx: Operator]
en: None
vi: Không Có

[ctx: Operator]
en: Invert
vi: Đảo Nghịch

en: Material Mask
vi: Mặt Nạ Vật Liệu

en: Custom Occlusion
vi: Che Khuất Tùy Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Unselected
vi: Khóa Không Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Unused
vi: Khóa Không Được Dùng

[ctx: Operator]
en: Convert Materials to Color Attribute
vi: Biến Đổi Vật Liệu sang Đặc Điểm Màu

[ctx: Operator]
en: Extract Palette from Color Attribute
vi: Rút Bảng Màu từ Đặc Điểm Màu

[ctx: Operator]
en: Merge Similar
vi: Gồm Giống

[ctx: Operator]
en: Copy All Materials to Selected
vi: Chép Hết Vật Liệu đến Được Chọn

en: Flip Colors
vi: Lật Màu

en: Clip Image
vi: Cắt Ảnh

en: Tracking Axis
vi: Trục Đuổi Theo

en: Override Crease
vi: Vượt Quyền Nhăn

en: All Edges
vi: Hết Cạnh

en: Align to Vertex Normal
vi: Sắp Xếp đến Pháp Tuyến Đỉnh

en: Show Instancer
vi: Hiện Bộ Thực Thể

en: Date
vi: Ngày Tháng

en: Render Time
vi: Thời Gian Kết Xuất

en: Hostname
vi: Tên Chủ

en: Include Labels
vi: Gồm Nhãn

en: Saving
vi: Đang Lưu

en: Max B-frames
vi: Bức ảnh-B tối đa

en: Strip Name
vi: Tên Đoạn

en: Buffer
vi: Đệm

en: Custom (%.4g fps)
vi: Tùy Chọn (%.4g bức ảnh/giây)

en: %.4g fps
vi: %.4g bức ảnh/giây

en: Mask Mapping
vi: Ánh Xạ Mặt Nạ

en: Pressure Masking
vi: Mặt Nạ Áp Suất

en: Falloff Opacity
vi: Độ Đục Của Sự Giảm

en: Mesh Boundary
vi: Ranh Giới Mạng Lưới

en: Face Sets Boundary
vi: Ranh Giới Tập Hợp Mặt

en: Sample Bias
vi: Thành Kiến Mẫu Vật

en: Edge to Edge
vi: Cạnh đến Cạnh

en: Texture Opacity
vi: Độ Đục Chất Liệu

en: Mask Texture Opacity
vi: Độ Đục Chất Liệu Mặt Nạ

en: Thickness Profile
vi: Mặt Cắt Cho Độ Dày

en: Use Thickness Profile
vi: Dùng Mặt Cắt Cho Độ Dày

en: Source Clone Slot
vi: Khe Bản Sao Nguồn

en: Source Clone Image
vi: Ảnh Bản Sao Nguồn

en: Source Clone UV Map
vi: Bản Đồ UV Bản Sao Nguồn

en: Gradient Mapping
vi: AÁnh Xạ Chuyển Sắc

en: Point Count
vi: Số Lượng Điểm

en: Mask Value
vi: Giá Trị Mặt Nạ

en: Caps Type
vi: Loại Nắp

en: CCW
vi: Nghích Hướng Kim Đồng Hồ

en: CW
vi: Hướng Kim Đồng Hồ

en: Invert to Fill
vi: Đảo Nghịch để Đầy

en: Invert to Scrape
vi: Đảo Nghịch để Cào

[ctx: Operator]
en: Copy Active to Selected Objects
vi: Chép Hoạt Động Đến Vật Thể Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected Objects
vi: Chép Hết Đến Các Vật Thể Được Chọn

en: Quality Steps
vi: Bước Chất Lượng

en: Pin Goal Strength
vi: Sức Mục Đích Đinh:

en: Air Drag
vi: Lực Không Khí Cản

en: Density Target
vi: Mục Tiêu Tỉ Trọng

en: Density Strength
vi: Sức Tỉ Trọng

en: Tangent Phase
vi: Pha Tiếp Tuyến

en: Randomize Phase
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Pha

en: Render As
vi: Kết Xuất Như

en: Parent Particles
vi: Hạt Phụ Huynh

en: Global Coordinates
vi: Tọa Độ Toàn Cầu

en: Object Rotation
vi: Xoay Vật Thể

en: Object Scale
vi: Phóng To Vật Thể

en: Display Amount
vi: Số Lượng Hiển Thị

en: Render Amount
vi: Số Lượng Kết Xuất

en: Kink Type
vi: Loại Thắt Nút

en: Effector Amount
vi: Mức Đồ Hiệu Ứng

en: Roughness End
vi: Độ nhám Đỉnh

en: Strand Shape
vi: Hình Dạng Sợi Tóc

en: Diameter Root
vi: Đường Kính Rễ

[ctx: Operator]
en: Convert to Curves
vi: Biến Đổi sang Đường Cong

en: Lifetime Randomness
vi: Sự Ngẫu Nhiên Tuổi Thọ

en: Hair dynamics disabled
vi: Động lý tóc được tắt

en: Multiply Mass with Size
vi: Nhân Khối Lượng Với Kích Cỡ

en: Show Emitter
vi: Hiện Đồ Phát

en: Fade Distance
vi: Khoảng Cách Phai

en: Strand Steps
vi: Bước Sợi

en: Randomize Size
vi: Nhiên Hóa Bước

en: Parting not available with virtual parents
vi: Không thể chẻ khi có phụ huynh ảo

en: Randomize Amplitude
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Biên Độ

en: Randomize Axis
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Trục

en: Settings used for fluid
vi: Cài đặt được dùng cho chất lỏng

en: Jittering Amount
vi: Mức Hốt Hoảng

en: Scale Randomness
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Phóng To

en: Coordinate System
vi: Hệ Thống Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: Delete Edit
vi: Xoá Biên Tập

en: Use Timing
vi: Dùng Thời Tự

en: Display percentage makes dynamics inaccurate without baking
vi: Hiển thị phần trăm được làm động lý không chính xác mà không nướng

en: Iterations: %d .. %d (avg. %d)
vi: Lặp Lặi: %d .. %d (trung bình %d)

en: Error: %.5f .. %.5f (avg. %.5f)
vi: Sai Lầm: %.5f .. %.5f (trung bình %.5f)

en: Spacing: %g
vi: Khoảng cách: %g

en: Not yet functional
vi: Chưa được hoạt động

[ctx: Operator]
en: Connect All
vi: Kết Nối Hết

[ctx: Operator]
en: Disconnect All
vi: Ngắt Hết

en: %d fluid particles for this frame
vi: %d hạt chất lỏng cho bức ảnh này

en: Speed Multiplier
vi: Hệ Số Nhân Tốc Độ

en: Air Viscosity
vi: Độ Nhớt Không Khí

en: Max Spring Creation Length
vi: Bề Dài Lò Xo Cực Đại Được Chế Tạo

en: Max Creation Diversion
vi: Trệch Đi Cực Đại Được Chế Tạo

en: Check Surface Normals
vi: Kiểm Tra Pháp Tuyến Bề Mặt

en: Max Tension
vi: Lực Căng Cực Đại

en: Max Compression
vi: Nén Cực Đại

en: Custom Volume
vi: Thể Tích Tùy Chọn

en: Pin Group
vi: Nhóm Đinh

en: Sewing
vi: Mai

en: Max Sewing Force
vi: Lực Mai Cực Đại

en: Shrinking Factor
vi: Hệ Số Thu Nhỏ

en: Dynamic Mesh
vi: Mạng Lưới Động Lý

en: Structural Group
vi: Nhóm Cấu Trúc

en: Shear Group
vi: Nhóm Méo Hóa

en: Max Shearing
vi: Méo Hóa Cực Đại

en: Bending Group
vi: Nhóm Bể Cong

en: Max Bending
vi: Bể Cong Cực Đại

en: Shrinking Group
vi: Nhóm Thu Nhỏ

en: Max Shrinking
vi: Thu Nhỏ Cực Đại

en: Structural
vi: Thuộc Cấu Trúc

en: Noise Amount
vi: Lượng Huyên Náo

en: Min Distance
vi: Khoảng Cách Cực Tiểu

[ctx: Operator]
en: Current Cache to Bake
vi: Đệm Chứa Hiện Tại Đến Nướng

[ctx: Operator]
en: Delete All Bakes
vi: Xóa Hết Nướng

[ctx: Operator]
en: Force Field
vi: Lực Trường

en: Use Library Path
vi: Dùng Đường Dẫn Thư Viện

en: Simulation Start
vi: Bắt Đầu Mô Phỏng

[ctx: Operator]
en: Bake (Disk Cache mandatory)
vi: Nướng (yêu cầu Đệm Chứa Đĩa)

[ctx: Operator]
en: Calculate to Frame
vi: Tính đến Bức Ảnh

[ctx: Operator]
en: Bake All Dynamics
vi: Nướng Hết Động Lý

[ctx: Operator]
en: Update All to Frame
vi: Nâng Cấp Hết đến Bức Ảnh

en: Cache is disabled until the file is saved
vi: Đệm chứa bị tắt đến khi tập tin được lưu

en: Options are disabled until the file is saved
vi: Tùy chọn bị tắt đến khi tập tin được lưu

en: Linked object baking requires Disk Cache to be enabled
vi: Nướng vật thể liên kết yêu cầu bật Đệm Chứa Đĩa

[ctx: Operator]
en: Delete Bake
vi: Xóa Nướng

[ctx: Operator]
en: Bake Image Sequence
vi: Trình Tự Ảnh Nướng

[ctx: Operator]
en: Remove Canvas
vi: Xoá Mặt Sơn

en: Wetness
vi: Độ Ướt

en: Paintmap Layer
vi: Lớp Bản Đồ Sơn

en: Wetmap Layer
vi: Lớp Bản Đồ Ướt

en: Effect Solid Radius
vi: Bán Kính Rắn Hiệu Ứng

en: Use Particle's Radius
vi: Dùng Bán Kính Hạt

[ctx: Operator]
en: Add Canvas
vi: Thêm Mặt Sơn

[ctx: Operator]
en: Remove Brush
vi: Xoá Bút

en: Displace Type
vi: Loại Dịch

en: Color Layer
vi: Lớp Màu

en: Wave Clamp
vi: Kẹp Lại Sóng

en: No collision settings available
vi: Không có cài đặt va chạm

en: Use Min Angle
vi: Dùng Góc Cực Tiểu

en: Use Max Angle
vi: Dùng Góc Cực Đại

en: Field Absorption
vi: Trường Hấp Thụ

en: Thickness Outer
vi: Bề Dày Ngoài

en: Clumping Amount
vi: Mức Độ Dính Bó

en: Heat
vi: Nhiệt

en: Reaction Speed
vi: Tốc Độ Phản Ứng

en: Flame Smoke
vi: Khói Ngón Lửa

en: Temperature Maximum
vi: Nhiệt Độ Cực Đại

en: Particle Radius
vi: Bán Kính Hạt

en: Particles Maximum
vi: Hạt Cực Đại

en: Narrow Band Width
vi: Vành Đai Bề Rộng Hẹp

en: Add Resolution
vi: Thêm Độ Phân Giải

en: Upres Factor
vi: Hệ Số Tăng Độ Phân Giải

en: Use Speed Vectors
vi: Dùng Vectơ Vận Tốc

en: Mesh Generator
vi: Đồ Chế Tạo Mạng Lưới

en: Bubbles
vi: Bong Bóng

en: Wave Crest Potential Maximum
vi: Nặng Thế Của Đầu Ngọn Cực Đại

en: Trapped Air Potential Maximum
vi: Nặng Thế Của Không Khí Nhốt Cực Đại

en: Kinetic Energy Potential Maximum
vi: Dộng Nặng Thế Cực Đại

en: Particle Update Radius
vi: Bán Kính Nâng Cấp Hạt

en: Wave Crest Particle Sampling
vi: Mẫu Đầu Ngọn Sóng

en: Trapped Air Particle Sampling
vi: Mẫu Hạt Nhốt Không Khí

en: Particle Life Maximum
vi: Tuổi Thọ Hạt Cực Đại

en: Exponent
vi: Lũy Thừa

en: Surface Tension
vi: Lực Kéo Bề Mặt

en: Velocity Source
vi: Nguồn Vận Tốc

en: Is Resumable
vi: Có Thể Khởi Động Lại

en: Format Volumes
vi: Thể Tích Định Dạng

en: Resolution Divisions
vi: Phần Độ Phân Giải

en: CFL Number
vi: Số CFL

en: Timesteps Maximum
vi: Bước Thời Gian Cực Đại

en: Delete in Obstacle
vi: Xóa trong Trở Ngại

en: Smoothing Positive
vi: Mịn Hóa Dương

en: Concavity Upper
vi: Lõm Cực Đại

en: Lower
vi: Chữ Nhỏ

en: Guide Parent
vi: Phụ Huynh Hướng Dẫn

en: Compression Volumes
vi: Thể Tích Nén

en: Precision Volumes
vi: Thể Tích Chính Xác

en: Enable Guides first! Defaulting to Fluid Velocity
vi: Bật Đường Dẫn trưỡc! Đang dùng Vận Tốc Chất Lỏng cho mặc định

en: Using Scene Gravity
vi: Đang Dùng Hấp Dẫn Cảnh

en: Empty Space
vi: Không Gian Trống Rỗng

en: Sampling Substeps
vi: Mẫu Cho Hạ Bức Ảnh

[ctx: Operator]
en: Resume
vi: Làm Tiếp

[ctx: Operator]
en: Free
vi: Xóa

en: Surface Thickness
vi: Bề Dày Bề Mặt

en: Use Effector
vi: Dùng Đồ Hiệu Ứng

[ctx: Operator]
en: Baking Noise - ESC to pause
vi: Đang Nướng Huyên Náo - Bấm ESC để dừng lại

[ctx: Operator]
en: Baking Mesh - ESC to pause
vi: Đang Nướng Mạng Lượi - Bấm ESC để dừng lại

[ctx: Operator]
en: Baking Particles - ESC to pause
vi: Đang Nướng Hạt - Bấm ESC để dừng lại

[ctx: Operator]
en: Baking All - ESC to pause
vi: Đang Nướng Hết - Bấm ESC để dừng lại

en: Enable Grid Display to use range highlighting!
vi: Bật Hiển Thị Đồ Thị để dùng tô sáng phạm vi

en: Range highlighting for flags is not available!
vi: Không thể tô sáng phạm vi cho cờ

[ctx: Operator]
en: Baking Data - ESC to pause
vi: Đang Nướng Dữ Liệu - Bấm ESC để dừng lại

en: Initial Temperature
vi: Nhiệt Độ Khởi Động

en: Fuel
vi: Nhiên Liệu

en: Guide Mode
vi: Chế Độ Hướng Dẫn

[ctx: Operator]
en: Baking Guides - ESC to pause
vi: Đang Nướng Đồ Dẫn - Bấm ESC để dừng lại

en: Damping Translation
vi: Dịch Tắt Dần

en: Velocity Linear
vi: Vận Tốc Bậc Một

en: This object is part of a compound shape
vi: Vật thể này là một bộ phận của hình dạng ghép

en: X Stiffness
vi: Độ Cứng X

en: Y Stiffness
vi: Độ Cứng Y

en: Z Stiffness
vi: Độ Cứng Z

en: X Lower
vi: X Dưới

en: Upper
vi: Chữ Hoa

en: Z Lower
vi: Z Dưới

en: Y Lower
vi: Y Dưới

en: Calculation Type
vi: Loại Tính Toán

en: Step Size Min
vi: Kích Cỡ Bước Cực Tiểu

en: Auto-Step
vi: Tự Động-Bước

en: Light Clamping
vi: Kẹp Lại Ánh Sáng

en: Cascade Size
vi: Kích Cỡ Tầng

[ctx: Operator]
en: Bake Indirect Lighting
vi: Nướng Ánh Sáng Gián Tiếp

[ctx: Operator]
en: Delete Lighting Cache
vi: Xóa Đệm Chứa Ánh Sáng

en: Diffuse Occlusion
vi: Hấp thụ Tán Xạ

en: Irradiance Size
vi: Kích Cỡ Sự Rọi

en: Max Child Particles
vi: Hạt Con Cái Cực Đại

en: Render Engine
vi: Động Cơ Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Bake Cubemap Only
vi: Chỉ Nướng Bản Đồ Lập Phương

en: General Override
vi: Vượt Quyền Tổng Hoát

en: Paths:
vi: Đường Dẫn:

en: Doppler Speed
vi: Tốc Độ Đôple

en: Needed
vi: Cần

en: Visual
vi: Thị Giác

en: XYZ to RGB
vi: XYZ đến RGB

en: Active Set Override
vi: Đặt Vượt Quyền Hoạt Động

en: Target ID-Block
vi: Cục ID Mục Tiêu

en: Array All Items
vi: Mảng Hết Mặt Hàng

en: F-Curve Grouping
vi: Nhóm Cong-F:

[ctx: Operator]
en: Export to File
vi: Xuất đến Tập Tin

en: Minimum Size
vi: Kích Cỡ Cực Tiểu

en: Second Basis
vi: Cơ Sở Thứ Hai

en: Gaussian Filter
vi: Bộ Lọc Gauss

en: Calculate
vi: Tính

en: Flip Axes
vi: Lật Các Trục

en: Dimension
vi: Kích Thước

en: Third
vi: Thứ Ba

en: Fourth
vi: Tứ Tư

en: Multiply R
vi: Nhân R

en: Enable the Color Ramp first
vi: Trước bật Dốc Màu

en: Tiles
vi: Ô

en: Odd
vi: Lẻ

en: Mapping X
vi: Ánh Xạ X

en: Map
vi: Bản Đồ

en: Use for Rendering
vi: Dùng cho Kết Xuất

en: Conflicts with another render pass with the same name
vi: Mâu thuẫn với một vòng kết xuất khác có cùng tên

en: Accurate Mode
vi: Chế Độ Chính Xác

en: Unknown add-ons
vi: Đồ kèm không biết

en: Display Thin
vi: Hiển Thị Mỏng

en: B/W
vi: Trắng/Đen

en: Calibration
vi: Chỉnh Chuẩn

[ctx: Operator]
en: Prefetch
vi: Lấy Trước

[ctx: Operator]
en: Copy from Active Track
vi: Chép Từ Rãnh Hoạt Động

en: Track:
vi: Rãnh:

en: Clear:
vi: Xóa:

en: Refine:
vi: Chỉnh Lại:

en: Merge:
vi: Gồm:

en: Tripod
vi: Giá Ba Chân

en: Optical Center
vi: Trung Tâm Thị Giác

en: Radial Distortion
vi: Méo Hóa Bán Kính Tuyến

en: Tangential Distortion
vi: Méo Hóa Tiếp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Solve Camera Motion
vi: Giải Chuyển Động Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Solve Object Motion
vi: Giải Chuyển Động Vật Thể

en: Pixel Aspect
vi: Tỉ Số Điểm Ảnh

en: Build Original:
vi: Xây Ban Đầu:

en: Build Undistorted:
vi: Xây Không Méo Hóa

[ctx: Operator]
en: Build Proxy / Timecode
vi: Xây Đặi Lý / Mã Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Build Proxy
vi: Xây Đại Lý

en: Proxy Size
vi: Kích Cỡ Đại Lý

[ctx: Operator]
en: Backwards
vi: Lùi

[ctx: Operator]
en: Frame Backwards
vi: Bức Ảnh Lùi

[ctx: Operator]
en: Forwards
vi: Tới

[ctx: Operator]
en: Frame Forwards
vi: Bức Ảnh Tới

[ctx: Operator]
en: Before
vi: Trước

[ctx: Operator]
en: After
vi: Sau

[ctx: Operator]
en: Track Path
vi: Đường Vết

[ctx: Operator]
en: Solution
vi: Đồ Phân Giải

[ctx: Operator]
en: Copy Settings to Defaults
vi: Sao Chép Cài Đặt vào Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Apply Default Settings
vi: Áp Dụng Cài Đặt Mặc Định

[ctx: Operator]
en: Location
vi: Vị Trí

[ctx: Operator]
en: Affine
vi: Phỏng Xạ

[ctx: Operator]
en: Set Viewport Background
vi: Đặt Nền Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Set Floor
vi: Đặt Sàn

en: Viewport Gizmos
vi: Đồ Đạc Màn Chiếu

en: 3D Markers
vi: Ký Hiệu 3D

en: Display Aspect Ratio
vi: Tỉ Số Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Floor
vi: Sàn

[ctx: Operator]
en: Wall
vi: Tường

[ctx: Operator]
en: Set X Axis
vi: Đặt Trục X

[ctx: Operator]
en: Set Y Axis
vi: Đặt Trục Y

en: No active track
vi: Không có theo dõi hoạt động

en: No active plane track
vi: Không có theo dõi mặt phẳng hoạt động

en: Tracks for Stabilization
vi: Theo Dõi cho Ổn Định Hóa

en: Tracks for Location
vi: Theo Dõi Cho Vị Trí

en: Timecode Index
vi: Chỉ Số Mã Thời Gian

[ctx: Operator]
en: Set Wall
vi: Đặt Tường

[ctx: Operator]
en: Inverse
vi: Đảo Nghịch

[ctx: Operator]
en: Show Tracks
vi: Hiện Đường Vết

en: Normalization
vi: Đơn Vị Hóa

en: Use Brute Force
vi: Dùng Cưỡng Chế

[ctx: Operator]
en: Match Previous
vi: Giống Trước

[ctx: Operator]
en: Match Keyframe
vi: Giống Bức Ảnh Mẫu Trước

en: Tripod Solver
vi: Trình Giải Nghiệm Ba Chân

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe A
vi: Đặt Bức Ảnh Mẫu A

[ctx: Operator]
en: Set Keyframe B
vi: Đặt Bức Ảnh Mẫu B

en: Tracks for Rotation/Scale
vi: Theo Dõi cho Xoay/Phóng To

[ctx: Operator]
en: View Fit
vi: Vừa Màn

[ctx: Operator]
en: Enable Markers
vi: Bật Các Ký Hiệu

[ctx: Operator]
en: Unlock Tracks
vi: Mở Theo Dõi Bị Khóa

[ctx: Operator]
en: Frame All Fit
vi: Vừa Khung

en: Zoom %d:%d
vi: Phóng To %d:%d

en: Solve error: %.2f px
vi: Sai lầm: %.2f điểm ảnh

[ctx: Operator]
en: Copy as Script
vi: Chép như Văn Thảo

[ctx: Operator]
en: Autocomplete
vi: Tự Động Hoàn Thành

[ctx: Operator]
en: Move to Previous Word
vi: Di chuyển đến Từ Trước

[ctx: Operator]
en: Move to Next Word
vi: Di chuyển đến Từ Tiếp

[ctx: Operator]
en: Move to Line Begin
vi: Di chuyển đến Đầu Dòng

[ctx: Operator]
en: Move to Line End
vi: Di chuyển đến Cuối Dòng

[ctx: Operator]
en: Delete Previous Word
vi: Xóa Từ Trước

[ctx: Operator]
en: Delete Next Word
vi: Xóa Từ Sau

[ctx: Operator]
en: Backward in History
vi: Trở lại trong Lịch Sử

[ctx: Operator]
en: Forward in History
vi: Tiến tới trong Lịch Sử

en: Filter by Type:
vi: Lọc Bằng Loại:

en: Options:
vi: Tùy Chọn:

en: Snap To
vi: Hút Dính Đến

en: Multi-Word Match Search
vi: Tìm Kiếm Đa Từ Giống

[ctx: Operator]
en: Toggle Graph Editor
vi: Bật/Tắt Trình Biên Soạn Biểu Đồ

[ctx: Operator]
en: Before Current Frame
vi: Trước Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: After Current Frame
vi: Sau Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Extrapolation Mode
vi: Chế Độ Ngoại Suy

[ctx: Operator]
en: Move...
vi: Di Chuyển...

[ctx: Operator]
en: Snap
vi: Hút Dính

[ctx: Operator]
en: Keyframe Type
vi: Loại Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Handle Type
vi: Loại Tay Cầm

[ctx: Operator]
en: Interpolation Mode
vi: Chế Độ Suy Nội

[ctx: Operator]
en: Easing Mode
vi: Chế Độ Xoa Dịu

[ctx: Operator]
en: Discontinuity (Euler) Filter
vi: Bộ Lọc Không Liên Tiếp (Euler)

en: Grease Pencil Objects
vi: Vật Thể Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Push Down
vi: Đẩy Xuống

[ctx: Operator]
en: Stash
vi: Cất Chứa

[ctx: Operator]
en: Box Select (Axis Range)
vi: Chọn Kiểu Hộp (Pham Vị Trục)

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Keys
vi: Cột Cho Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Column on Current Frame
vi: Cột Cho Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Columns on Selected Markers
vi: Cột Cho Ký Hiệu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Between Selected Markers
vi: Giữa Ký Hiệu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Clean Channels
vi: Làm Sạch Kênh

[ctx: Operator]
en: Paste Flipped
vi: Dán Kiểu Lật

[ctx: Operator]
en: Extend
vi: Kéo Ra

[ctx: Operator]
en: Mute Channels
vi: Tắt Tiếng Kênh

[ctx: Operator]
en: Unmute Channels
vi: Bật Tiếng Kênh

[ctx: Operator]
en: Protect Channels
vi: Bảo Vệ Kênh

[ctx: Operator]
en: Unprotect Channels
vi: Không Bảo Vệ Kênh

[ctx: Operator]
en: Selection to Current Frame
vi: Sự Lựa Chọn Đến Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Frame
vi: Sự Lựa Chọn Đến Bức Ảnh Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Second
vi: Sự Lựa Chọn Đến Giây Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Selection to Nearest Marker
vi: Sự Lựa Chọn Đến Ký Hiệu Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Hide Selected Curves
vi: Ẩn Đường Cong Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Hide Unselected Curves
vi: Ẩn Đường Cong Chưa Chọn

en: Recursions
vi: Đệ Quy

en: Sort By
vi: Sắp xếp Bằng

en: Folders
vi: Hồ sơ

[ctx: Operator]
en: Cleanup
vi: Dọn Dẹp

[ctx: Operator]
en: Back
vi: Sau

[ctx: Operator]
en: Forward
vi: Tới

[ctx: Operator]
en: Go to Parent
vi: Đi đến Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: New Folder
vi: Hồ Sơ Mới

en: Asset Details
vi: Chi Tiết Tích Sản

[ctx: Operator]
en: Render Active Object
vi: Kết Xuất Vật Thể Hoạt Động

en: .blend Files
vi: Các Tập Tin .blend

en: Backup .blend Files
vi: Dự Phòng Tập Tin .blend

en: Image Files
vi: Tập Tin Ảnh

en: Movie Files
vi: Tập Tin Phim

en: Script Files
vi: Tập Tin Văn Thảo

en: Font Files
vi: Tập Tin Phông

en: Sound Files
vi: Tập Tin Âm Thanh

en: Text Files
vi: Tập Tin Văn Bản

en: Volume Files
vi: Tập Tin Thể Tích

en: Blender IDs
vi: ID Blender

[ctx: Operator]
en: Increase Number
vi: Tăng Số

[ctx: Operator]
en: Decrease Number
vi: Giảm Số

en: No active asset
vi: Không có tích sản hoạt động

[ctx: Operator]
en: Clear Asset (Set Fake User)
vi: Xoá Tích Sản (Đặt Người Dùng Giả)

en: Asset Catalog:
vi: Danh Mục Tích Sản:

en: Simple Name
vi: Tên Đơn Giản

[ctx: Operator]
en: Toggle Dope Sheet
vi: Bật/Tắt Bảng Hoạt Hình

[ctx: Operator]
en: Box Select (Include Handles)
vi: Chọn Kiểu Hộp (Gồm Tay Cầm)

[ctx: Operator]
en: Easing Type
vi: Loại Xoa Dịu

[ctx: Operator]
en: Cursor to Selection
vi: Con Trỏ Đến Sự Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Cursor Value to Selection
vi: Giá Trị Con Trỏ Đến Sự Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Decimate (Ratio)
vi: Cắt Chẻ (Tỉ Số)

[ctx: Operator]
en: Selection to Cursor Value
vi: Sự Lựa Chọn Đến Giá Trị Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Flatten Handles
vi: Bằng Phẳng Hóa Tay Cầm

[ctx: Operator]
en: Decimate (Allowed Change)
vi: Cắt Chẻ (Được Đổi)

[ctx: Operator]
en: Less
vi: Ít Hơn

[ctx: Operator]
en: More
vi: Nhiều Hơn

[ctx: Operator]
en: Linked
vi: Được Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Shortest Path
vi: Đường Nhắn Nhất

[ctx: Image]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Save All Images
vi: Lưu Hết Ảnh

[ctx: Operator]
en: Invert Image Colors
vi: Đảo Nghịch Màu Ảnh

[ctx: Operator]
en: At Center
vi: Tại Trung Tâm

[ctx: Operator]
en: By Distance
vi: Bằng Khoảng Cách

[ctx: Operator]
en: Selection
vi: Sự Lựa Chọn

en: Modified Edges
vi: Cạnh Được Sửa Đổi

en: Show Same Material
vi: Hiện Cùng Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Next
vi: Khe Kết Xuất Chu Trình Tiếp

[ctx: Operator]
en: Box Select Pinned
vi: Chọn Kiểu Hộp Được Đóng Đinh

[ctx: Operator]
en: Edit Externally
vi: Biên Tập Ở Ngoài

[ctx: Operator]
en: Save As...
vi: Luu Dạng...

[ctx: Operator]
en: Extract Palette
vi: Rút Bảng Màu

[ctx: Operator]
en: Generate Grease Pencil
vi: Chế Tạo Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Horizontally
vi: Hướng Ngang

[ctx: Operator]
en: Vertically
vi: Hướng Dọc

[ctx: Operator]
en: Invert Red Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Đỏ

[ctx: Operator]
en: Invert Green Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Lục

[ctx: Operator]
en: Invert Blue Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Xanh

[ctx: Operator]
en: Invert Alpha Channel
vi: Đảo Nghịch Kênh Độ Đục

[ctx: Operator]
en: Selected to Pixels
vi: Vột Thể Chọn Đến Điểm Ảnh

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor
vi: Vật Thể Chọn Đến Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Selected to Cursor (Offset)
vi: Vật Thể Chọn Đến Con Trỏ (Dịch)

[ctx: Operator]
en: Selected to Adjacent Unselected
vi: Được Chọn Đến Kề Chưa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Cursor to Pixels
vi: Con Trỏ Đến Điểm Ảnh

[ctx: Operator]
en: Cursor to Origin
vi: Con Trỏ đến Gốc Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: At Cursor
vi: Tại Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: Unpin
vi: Gỡ Đóng Đinh

[ctx: Operator]
en: Clear Seam
vi: Xóa Vết Sẹo

[ctx: Operator]
en: Vertex
vi: Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Edge
vi: Cạnh

[ctx: Operator]
en: Face
vi: Mạt

[ctx: Operator]
en: Island
vi: Đảo

[ctx: Operator]
en: Zoom 1:1
vi: Phóng To 1:1

en: Image*
vi: Ảnh*

en: Aspect Ratio
vi: Tỉ Số Cạnh

en: Repeat Image
vi: Lặp Lại Ảnh

en: Fixed Subdivisions
vi: Phân Hóa Đều Đặn

[ctx: Operator]
en: Render Slot Cycle Previous
vi: Khe Kết xuất Chu Trình Trước

[ctx: Operator]
en: Replace...
vi: Thay Thế...

[ctx: Operator]
en: Save a Copy...
vi: Lưu Một Bản Sao...

[ctx: Operator]
en: Pack
vi: Gói Lại

[ctx: Operator]
en: X Axis
vi: Trục X

[ctx: Operator]
en: Y Axis
vi: Trục Y

[ctx: Operator]
en: Unpack
vi: Gỡ Gói

[ctx: Operator]
en: Mirror X
vi: Gương X

[ctx: Operator]
en: Mirror Y
vi: Gương Y

[ctx: Operator]
en: Toggle Selection
vi: Bật/Tắt Sự Lựa Chọn

[ctx: Operator]
en: Horizontal Split
vi: Chẻ Ngang

[ctx: Operator]
en: Vertical Split
vi: Chẻ Dọc

[ctx: Operator]
en: Toggle Fullscreen Area
vi: Bật/Tắt Vùng Toàn Màn

[ctx: Operator]
en: Track Ordering...
vi: Thứ Tự Theo Dõi...

[ctx: Operator]
en: Rename...
vi: Đổi Tên...

[ctx: Operator]
en: Stop Tweaking Strip Actions
vi: Nghỉ Chỉnh Hành Động Đoạn

[ctx: Operator]
en: Add Tracks Above Selected
vi: Thêm Theo Gõi Trên Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Stop Editing Stashed Action
vi: Nghỉ Biên Tập Hành Động Cất Chứa

[ctx: Operator]
en: Start Editing Stashed Action
vi: Bắt Đầu Biên Tập Hành Động Cất Chứa

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Full Stack)
vi: Bắt Đầu Chỉnh Hành Động Đoạn (Toàn Xếp Đống)

[ctx: Operator]
en: Start Tweaking Strip Actions (Lower Stack)
vi: Bắt Đầu Chỉnh Hành Động Đoạn (Xếp Đống Dưới)

[ctx: Operator]
en: Join in New Frame
vi: Tham gia trong Bức Ảnh Mới

[ctx: Operator]
en: Remove from Frame
vi: Xóa Từ Bức Ảnh

en: Projection X
vi: Phép Chiếu X

[ctx: Operator]
en: Fit
vi: Vừa Hóa

en: Node Editor Overlays
vi: Lớp Che Trình Biên Soạn Giao Điểm

en: Wire Colors
vi: Màu Sợi Dây

en: Context Path
vi: Đường Dẫn Bối Cảnh

[ctx: Operator]
en: Backdrop Move
vi: Di Chuyển Nền

[ctx: Operator]
en: Fit Backdrop to Available Space
vi: Vừa hóa Nền vào Không Gian Thì Có

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Previous
vi: Hoạt Động Cùng Loại Trước

[ctx: Operator]
en: Activate Same Type Next
vi: Hoạt Động Cùng Loại Tiếp

[ctx: Operator]
en: Make and Replace Links
vi: Chế Tạo Và Thay Thế Các Thế Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Online Manual
vi: Sách Dẫn Sử Dụng Trên Mạng

en: Inputs:
vi: Các Ngõ Vào:

en: Timings
vi: Thời Tự

en: Named Attributes
vi: Đặc Điểm Có Tên

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom In
vi: Phóng Vào Nền

[ctx: Operator]
en: Backdrop Zoom Out
vi: Phóng Ra Nền

en: Slot %d
vi: Khe %d

[ctx: Operator]
en: Show One Level
vi: Hiện Một Tầng

[ctx: Operator]
en: Isolate
vi: Cô Lập

[ctx: Operator]
en: Show
vi: Hiện

[ctx: Operator]
en: Show All Inside
vi: Hiện Hết Ở Trong

[ctx: Operator]
en: Hide All Inside
vi: Ẩn Hết Ở Trong

[ctx: Operator]
en: Enable in Viewports
vi: Bật trong Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Disable in Viewports
vi: Tắt trong Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Enable in Render
vi: Bật trong Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Disable in Render
vi: Tắt trong Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: Instance to Scene
vi: Thực Thể đến Cảnh

[ctx: Operator]
en: ID Data
vi: Dữ Liệu ID

[ctx: Operator]
en: Paste Data-Blocks
vi: Dán Cục Dữ Liệu

en: All View Layers
vi: Hiển Hết Lớp Màn Chiếu

en: Object Contents
vi: Nội Dung Vật Thể

en: Object Children
vi: Con Cái Vật Thể

en: Empties
vi: Vật Thể Rỗng

[ctx: Operator]
en: Hide One Level
vi: Ẩn Một Tầng

[ctx: Collection]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Link to Scene
vi: Liên Kết Với Cảnh

[ctx: Operator]
en: Make
vi: Chế Tạo

[ctx: Operator]
en: Troubleshoot
vi: Tìm Kiếm Lỗi Lầm

en: Restriction Toggles
vi: Hạn Chế Bật/Tắt

en: Sync Selection
vi: Đồng Bộ Hóa Sự Lựa Chọn

en: System Overrides
vi: Đồ Vượt Quyền Hệ Thống

en: Others
vi: Khác

[ctx: Operator]
en: Purge
vi: Đuổi Ra

en: No Keying Set Active
vi: Không Có Tập Bứa Ảnh Mẫu Nào Hoạt Động

en: Sync with Outliner
vi: Đồng Bộ với Mục Lục

en: Lift:
vi: Nâng:

en: Gamma:
vi: Gama:

en: Gain:
vi: Tăng Lượng:

en: Active Tools
vi: Dụng Cụ Hoạt Động

en: Color Tags
vi: Thẻ Màu

en: Offsets
vi: Dịch

[ctx: Operator]
en: Set Frame Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi Bức Ảnh đến các Đoạn

[ctx: Operator]
en: Setup
vi: Cài Đặt

[ctx: Operator]
en: Rebuild
vi: Xây Dựng Lại

[ctx: Operator]
en: Refresh All
vi: Nạp Lại Hết

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Animation
vi: Kết Xuất Hoạt Hình Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Toggle Sequencer/Preview
vi: Bật/Tắt Bộ Trình Tự/Dự Khán

[ctx: Operator]
en: Grouped
vi: Được Nhóm Lại

[ctx: Operator]
en: Path/Files
vi: Đường Dẫn/Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip
vi: Nhảy Đến Đoạn Trước

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip
vi: Nhảy Đến Đoạn Tiếp

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Strip (Center)
vi: Nhảy Đến Đoạn Trước (Tâm)

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Strip (Center)
vi: Nhảy Đến Đoạn Tiếp (Tâm)

[ctx: Operator]
en: Movie
vi: Phim

[ctx: Operator]
en: Sound
vi: Âm Thanh

[ctx: Operator]
en: Image/Sequence
vi: Ảnh/Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Fade
vi: Phai

en: No Items Available
vi: Không Có Mặt Hàng

[ctx: Operator]
en: Sound Crossfade
vi: Phai Đổi Âm Thanh

[ctx: Operator]
en: Change Path/Files
vi: Đổi Đường Dẫn/Tập Tin

[ctx: Operator]
en: Swap Data
vi: Trao Đổi Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Slip Strip Contents
vi: Nội Dung Đoạn Phim Trượt

en: Anchor X
vi: Dính X

en: Position X
vi: Vị Trí X

en: Convert to Float
vi: Đổi Sang Số Thật

en: Raw
vi: Nguyen Thủy

en: Storage
vi: Kho Chứa

[ctx: Operator]
en: Set Overlay Region
vi: Chọn Vùng Che Trên

en: Muted Strips
vi: Các Đoạn Đước Cắt Tiến

en: Snap to Strips
vi: Hút Dính đến Đoạn

en: Offset:
vi: Dịch:

en: Power:
vi: Lũy Thừa:

en: Slope:
vi: Dốc:

[ctx: Operator]
en: Set Preview Range to Strips
vi: Đặt Phạm Vi Dự Khán đến các Đoán

en: Preview as Backdrop
vi: Nền Chiếu Dự Khán

en: Preview During Transform
vi: Dự Khán Khi Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Zoom
vi: Phóng Vào

[ctx: Operator]
en: Fit Preview in Window
vi: Làm Dự Khán vừa Cửa Sổ

[ctx: Operator]
en: Sequence Render Image
vi: Ảnh Kết Xuất Trình Tự

[ctx: Operator]
en: Both
vi: Cả Hai

[ctx: Operator]
en: Left
vi: Trái

[ctx: Operator]
en: Right
vi: Phải

[ctx: Operator]
en: Both Neighbors
vi: Cả Hai Kề

[ctx: Operator]
en: Left Neighbor
vi: Kề Trái

[ctx: Operator]
en: Right Neighbor
vi: Kề Phải

[ctx: Operator]
en: Both Sides
vi: Hai Bên

[ctx: Operator]
en: Side of Frame...
vi: Phía của Bức Ảnh...

en: Handle
vi: Tay Cầm

[ctx: Operator]
en: Clip...
vi: Đoạn Phim...

[ctx: Operator]
en: Mask...
vi: Mặt Nạ...

[ctx: Operator]
en: Color
vi: Màu

[ctx: Operator]
en: Text
vi: Văn Bản

[ctx: Operator]
en: Adjustment Layer
vi: Lớp Sửa Chỉnh

[ctx: Operator]
en: Scene...
vi: Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Cross
vi: Chéo

[ctx: Operator]
en: Gamma Cross
vi: Chéo Gama

[ctx: Operator]
en: Wipe
vi: Lau

[ctx: Operator]
en: Multicam Selector
vi: Đồ Chọn Đa Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Speed Control
vi: Điều Khiển Tốc Độ

[ctx: Operator]
en: Glow
vi: Hào Quang

[ctx: Operator]
en: Gaussian Blur
vi: Mờ Hóa Gauss

[ctx: Operator]
en: Reload Strips and Adjust Length
vi: znhập Lại Đoạn Lại Và Chỉnh Bề Dài

[ctx: Operator]
en: Mute Unselected Strips
vi: Cắt Tiếng Các Đoạn Không Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Unmute Deselected Strips
vi: Bật Tiếng Các Đoạn Chưa Chọn

[ctx: Operator]
en: Position
vi: Vị Trí

[ctx: Operator]
en: Rotation
vi: Xoay

[ctx: Operator]
en: All Transforms
vi: Hết Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Scale To Fit
vi: Phóng To Cho Vừa

[ctx: Operator]
en: Scale to Fill
vi: Phóng To cho Vừa

[ctx: Operator]
en: Stretch To Fill
vi: Kéo Ra cho Vừa

[ctx: Operator]
en: Copy Modifiers to Selection
vi: Chép Cụ Sửa _ổi đến Sự Lựa Chọn

en: Default Fade
vi: Phai Mặc Định

en: Strip Offset Start
vi: Bắt Đầu Dịch Đoạn

en: Hold Offset Start
vi: Giữ Bắt Đầu Dịch

en: Tracker
vi: Bộ Theo Dõi

en: Resolutions
vi: Độ Phân Giải

en: Fractional Preview Zoom
vi: Phóng To Dự Khán Phân Số

en: Show Separate Color Channels
vi: Hiện Kênh Màu Riêng Nhau

[ctx: Operator]
en: Change Scene...
vi: Đổi Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Clip
vi: Đoạn Phim

[ctx: Operator]
en: Move/Extend from Current Frame
vi: Di Chuyển/Kéo Ra từ Bức Ảnh Hiện Tại

[ctx: Operator]
en: Hold Split
vi: Giữ Chẻ

[ctx: Operator]
en: Delete Strip & Data
vi: Xóa Đoạn & Dự Liệu

[ctx: Operator]
en: Clear Fade
vi: Xóa Phai

[ctx: Operator]
en: Toggle Meta
vi: Bật/Tắt Siêu

en: Effect Fader
vi: Bộ Phai Hiệu Ứng

en: Original Frame Range
vi: Phạm Vi Bức Ảnh Ban Đầu

en: Pan Angle
vi: Góc Dời

en: Custom Proxy
vi: Đại Lý Tùy Chọn

en: Add Transition
vi: Thêm Tiến Triển

en: Unpack
vi: Gỡ Gói

en: Pack
vi: Gói Lại

en: Original frame range: %d-%d (%d)
vi: Phạm vi bức ảnh ban đầu: %d-%d (%d)

en: Source Channel
vi: Kênh Nguồn

en: Cut To
vi: Cắt Đến

en: Two or more channels are needed below this strip
vi: Cần có hai kênh trở lên ở dưới đoạn này

en: No active context
vi: Không có bối cảnh hoạt động

en: No active viewer node
vi: Không có giao điểm màn chiếu hoạt động

[ctx: Text]
en: Wrap
vi: Dòng Lại

[ctx: Text]
en: New
vi: Mới

[ctx: Operator]
en: Word
vi: Từ Ngữ

[ctx: Operator]
en: Find & Replace...
vi: Tìm & Thay Thế…

[ctx: Operator]
en: Jump To...
vi: Nhảy Đến...

[ctx: Operator]
en: Replace All
vi: Thay Thế Hết

[ctx: Operator]
en: Top
vi: Trên

[ctx: Operator]
en: Bottom
vi: Dưới

[ctx: Operator]
en: Line Begin
vi: Bắt Đầu Dòng

[ctx: Operator]
en: Line End
vi: Kết Thúc Dòng

[ctx: Operator]
en: Previous Line
vi: Dòng Trước

[ctx: Operator]
en: Next Line
vi: Dòng Tiếp

[ctx: Operator]
en: Previous Word
vi: Từ Trước

[ctx: Operator]
en: Next Word
vi: Từ Tiếp

[ctx: Operator]
en: One Object
vi: Một Vật Thể

[ctx: Operator]
en: One Object Per Line
vi: Một Vật Thể Mỗi Hàng

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Up
vi: Di Chuyển (Các) Dòng Lên

[ctx: Operator]
en: Move Line(s) Down
vi: Di Chuyển (Các) Dòng Xuống

en: Text: External
vi: Văn Bản: Ngoại Bộ

en: Text: Internal
vi: Văn Bản: Nội Bộ

en: File: *%s (unsaved)
vi: Tập Tin: *%s (chưa lưu)

en: File: %s
vi: Tập Tin: %s

[ctx: Operator]
en: Move Marker
vi: Di Chuyển Ký Hiệu

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker
vi: Bản Sao Ký Hiệu

[ctx: WindowManager]
en: Keying
vi: Tạo Bức Mẫu

[ctx: Operator]
en: Jump to Previous Marker
vi: Nhảy đến Ký Hiệu Trước

[ctx: Operator]
en: Jump to Next Marker
vi: Nhảy đến Ký Hiệu Tiếp

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene...
vi: Sao Chép Ký Hiệu đến Cảnh...

[ctx: Operator]
en: Duplicate Marker to Scene
vi: Sao Chép Ký Hiệu đến Cảnh

en: Scrubbing
vi: Đang Kéo Đi

en: Limit to Frame Range
vi: Hạn Chế đến Phạm Vi Bức Ảnh

en: Follow Current Frame
vi: Theo Bức Ảnh Hiện Tại

en: Play In
vi: Hát Trong

en: Active Editor
vi: Trình Biên Soạn Hoạt Động

en: Properties Editor
vi: Trình Biên Soạn Đặc Tính

en: Only Active Keying Set
vi: Chỉ Sưu Tập Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động

en: Layered Recording
vi: Thâu Kiểu Lớp

en:     Operator
vi:    Thao Tác

en: Drag:
vi: Lực Kéo:

en: Unable to find toolbar group
vi: Không thể tìm được nhóm thanh dụng cụ

en: %s
    • %s toggles snap while dragging.
    • %s toggles dragging from the center.
    • %s toggles fixed aspect
vi: %s
    • %s bặt/tắt hút dính khi kéo.
    • %s bật/tắt kéo từ trung tâm.
    • %s bật/tắt tỉ số cạnh hằng số

en: Depth:
vi: Độ Sâu:

en: Taper Start
vi: Bắt Đầu Nắp

en: Weight: %.3f
vi: Quyền Lượng: %.3f

en: Measure distance and angles.
    • %s anywhere for new measurement.
    • Drag ruler segment to measure an angle.
    • %s to remove the active ruler.
    • Ctrl while dragging to snap.
    • Shift while dragging to measure surface thickness
vi: Đo khoảng cách vả góc.
    • %s chỗ nào cho việc đo mới.
    • Kéo khúc cây thước để đo một góc.
    • %s để xóa cây thước hoạt động.
    • Ctrl khi kéo để hút dính.
    • Shift khi kéo để đo bề dày bề mặt"

en: Annotation:
vi: Lời Ghi Chú:

en: Style Start
vi: Bắt Đầu Phong Cách

en: Gizmos:
vi: Đô Đạc:

en: Miter Outer
vi: Mũ Tế Ngoại

en: Intersections
vi: Vùng Giao Cắt

en: Angle Snapping Increment
vi: Bước Hút Dính Góc

en: Add cube to mesh interactively
vi: Thêm hình lập phương vào mạng lưới kiểu thao tác

en: Add cone to mesh interactively
vi: Thêm hìng nón vào mạng lưới kiểu thao tác

en: Add cylinder to mesh interactively
vi: Thêm hình trụ vào mạng lưới kiểu thao tác

en: Add sphere to mesh interactively
vi: Thêm hình cầu vào mạng lưới kiểu thao tác

[ctx: Operator]
en: Install Application Template...
vi: Lắp Đặt Ứng Dụng Mẫu Bố Cục...

[ctx: Operator]
en: Unused Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Không Dùng

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Không Dùng Đệ Quy

[ctx: Operator]
en: Unused Linked Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Được Liên Kết Chưa Dùng

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Linked Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Được Liên Kết Đệ Quy Chưa Sử Dụng

[ctx: Operator]
en: Unused Local Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Địa Phương Chưa Dùng

[ctx: Operator]
en: Recursive Unused Local Data-Blocks
vi: Cục Dữ Liệu Địa Phương Đệ Quy Chưa Dùng

[ctx: Operator]
en: Quit
vi: Thoát

[ctx: Operator]
en: Last Session
vi: Phiên Chạy Cuối

[ctx: Operator]
en: Auto Save...
vi: Tự Động Lưu...

[ctx: Operator]
en: Render Animation
vi: Kết Xuất Hoạt Hình

[ctx: Operator]
en: Render Audio...
vi: Kết Xuất Âm Thanh...

[ctx: Operator]
en: View Render
vi: Hiện Kết Xuất

[ctx: Operator]
en: View Animation
vi: Hiện Hoạt Hình

[ctx: Operator]
en: Adjust Last Operation...
vi: Chỉnh Thao Tác Cuối...

[ctx: Operator]
en: Repeat History...
vi: Lịch Sử Làm Lại...

[ctx: Operator]
en: Menu Search...
vi: Tìm Kiếm Danh Bạ...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Item...
vi: Đổi Tên Mặt Hàng Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Batch Rename...
vi: Đổi Tên Đợt...

[ctx: Operator]
en: Preferences...
vi: Tùy Chọn...

[ctx: Operator]
en: Reorder to Front
vi: Sắp Xếp đến Phía Trước

[ctx: Operator]
en: Reorder to Back
vi: Sắp Xếp đến Phía Sau

[ctx: Operator]
en: Previous Workspace
vi: Công Trường Trước

[ctx: Operator]
en: Next Workspace
vi: Công Trường Tiếp

en: Marker Name
vi: Tên Ký Hiệu

[ctx: Operator]
en: Back to Previous
vi: Trở Lại Trước

[ctx: Operator]
en: Save Copy...
vi: Lưu Bản Sao...

[ctx: Operator]
en: General
vi: Tổng Quát

[ctx: Operator]
en: SVG as Grease Pencil
vi: SVG là Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: STL (.stl) (experimental)
vi: STL (.stl) (đồ thí nghiệm)

[ctx: Operator]
en: Render Image
vi: Kết Xuất Ảnh

[ctx: Operator]
en: Operator Search...
vi: Tìm Kiếm Thao Tác...

[ctx: Operator]
en: Release Notes
vi: Lời Dẫn Phiên Bàn Này

[ctx: Operator]
en: Report a Bug
vi: Báo Cáo Sai Lầm

en: Sequence Strip Name
vi: Tên Đoạn Trình Tự

en: No active item
vi: Không có mặt hàng hoạt động

en: No active marker
vi: Không có ký hiệu hoạt động

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as SVG
vi: Bút Sáp là SVG

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil as PDF
vi: Bút Sáp là PDF

[ctx: Operator]
en: Developer Documentation
vi: Tài Liệu Người Phát Triển

[ctx: Operator]
en: Developer Community
vi: Công Cộng Phát Triển

[ctx: Operator]
en: Python API Reference
vi: Tham Khảo API Python

en: Node Label
vi: Nhãn Giao Điểm

en: NLA Strip Name
vi: Tên NLA Đoạn

en: Auto-Save Preferences
vi: Tưđ Động Lưu Tùy Chọn

[ctx: Operator]
en: Revert to Saved Preferences
vi: Hoàn Lại đến Tùy Chọn Được Lưu

en: Splash Screen
vi: Ảnh Quảng Cáo

en: User Tooltips
vi: Đề Thị Người Dùng

en: Hinting
vi: Mẹo

en: New Data
vi: Dữ Liệu Mới

en: Render In
vi: Kết Xuất Trong

en: Scene Statistics
vi: Thống Kê Cảnh

en: System Memory
vi: Bộ Nhớ Hệ Thống

en: Video Memory
vi: Bộ Nhớ Video

en: Blender Version
vi: Phiên Bản Blender

en: Top Level
vi: Tầng Đỉnh

en: Sub Level
vi: Hạ Tầng

en: Link Materials To
vi: Liên Kết Vật Liệu Đến

en: Align To
vi: Sắp Xếp Với

en: Instance Empty Size
vi: Cỡ Rỗng Của Thực Thể

en: Default Color
vi: Màu Mặc Định

en: Eraser Radius
vi: Bán Kính Cục Gôm

en: Sculpt Overlay Color
vi: Khắc Màu Lớp Che

en: Minimum Grid Spacing
vi: Cách Đồ Thị Cực Tiểu

en: Only Insert Needed
vi: Chỉ Chèn Cần Thiết

en: Auto-Keyframing
vi: Bức Ảnh Mẫu-Tự Động

en: Show Warning
vi: Hiện Cảnh Báo

en: Only Insert Available
vi: Chỉ Chèn Có Thể Dùng

en: Enable in New Scenes
vi: Bật trong Cảnh Mới

en: Unselected Opacity
vi: Độ Đục Chưa Được Chọn

en: Default Smoothing Mode
vi: Chế Độ Mịn Hóa Mặc Định

en: Default Interpolation
vi: Suy Nội Mặc Định

en: Default Handles
vi: Tay Cầm Mặc Định

en: Mixing Buffer
vi: Đệm Pha Trộn

en: Sample Format
vi: Định Dạng Mẫu Vật

en: Undo Memory Limit
vi: Hủy Bước Giới Hạn Bộ Nhớ

en: Console Scrollback Lines
vi: Cuộn Lại Của Dòng Diện Điều Khiển

en: Garbage Collection Rate
vi: Tốc Độ Gồm Rác

en: Cache Limit
vi: Giới Hạn Đệm Chứa

en: Text Info Overlay
vi: Lớp Che Trên Thông Tin Văn Bản

en: View Name
vi: Hiện Tên

en: Playback Frame Rate (FPS)
vi: Tốc Độ Hát Lại (Bức Ảnh/Giây)

en: Smooth Wires
vi: Sợi Dây Mịn

en: Limit Size
vi: Hạn Chế Kích Cỡ

[ctx: Operator]
en: Install...
vi: Lắp Đặt...

en: Axis X
vi: Trục X

en: Shadow Offset X
vi: Dịch Bóng Tối X

en: Panel Title
vi: Tựa Bảng

en: Widget Label
vi: Nhãn Khiển Tố

en: Temporary Files
vi: Tập Tin Tạm Thời

en: Render Output
vi: Ngõ Ra Kết Xuất

en: Render Cache
vi: Đệm Chứa Kết Xuất

en: I18n Branches
vi: Các Nhánh I18n

en: Excluded Paths
vi: Các Đường Dẫn Bị Loại Trừ

en: Timer (Minutes)
vi: Đồng Hồ (Phút)

en: Default To
vi: Mặc Định Đến

en: Show Locations
vi: Hiện Vị Trí

en: Double Click Speed
vi: Tộc Độ Bấm Hai Lần

en: Zoom Method
vi: Phương Pháp Phóng Vào

en: Pan Sensitivity
vi: Cảm Biến Dời Đi

en: Swap Y and Z Axes
vi: Trao đổi Trục Y và Z

en: Invert Axis Pan
vi: Đảo Nghịch Dời Trục

en: Invert Pan Axis
vi: Đảo Nghịch Trục Dời

en: No custom MatCaps configured
vi: Chưa có vật liệu bắt nào tùy chọn được cấu hình

en: No custom HDRIs configured
vi: Chưa có HDRI nào tùy chọn được cấu hình

en: No custom Studio Lights configured
vi: Chưa có Đèn Xưởng nào tùy chọn được cấu hình

en: Use Light
vi: Dùng Đèn

[ctx: Operator]
en: Save as Studio light
vi: Lưu như Đèn Xưởng

en: Player
vi: Bộ Hát Lại

en: Wheel
vi: Nút Cuộn Vào

en: Invert Wheel Zoom Direction
vi: Đảo Nghịch Hướng Phóng Nút Cuộn

en: Fly/Walk
vi: Bay/Đi Bộ

en: Multiple add-ons with the same name found!
vi: Tìm được vài đồ kèm có cùng tên!

en: Delete one of each pair to resolve:
vi: Xóa một cái của mỗi gặp đôi để giải duyết vấn đề:

en: Missing script files
vi: Tập Tin văn thảo mất tích

en: No custom %s configured
vi: Chưa có %s tùy chọn được cấu hìnhs

en: Color Set %d
vi: Tập Hợp Màu %d

en: Color %d
vi: Màu %d

en: Description:
vi: Mô Tả:

en: Location:
vi: Vị Trí:

en: File:
vi: Tập Tin:

en: Author:
vi: Tác Giả:

en: Version:
vi: Phiên Bản

en: Warning:
vi: Cảnh Báo:

en: Internet:
vi: Liên Mạng Thế Giới:

en: description
vi: mô tả

en: location
vi: vị trí

[ctx: Operator]
en: Documentation
vi: Tài Liệu

en: Preferences:
vi: Tùy Chọn:

en: Error (see console)
vi: Sai Lầm (xem diện điều khiển)

[ctx: Operator]
en: Interactive Mirror
vi: Gương Tương Tác

[ctx: Operator]
en: Selection to Active
vi: Được Chọn đến Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Cursor to Active
vi: Con Trỏ đến Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Perspective/Orthographic
vi: Chiếu Phối Cảnh/Trực Giao Cảnh

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Image
vi: Màn Chiếu - Kết Xuất Ảnh

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Keyframes
vi: Màn Chiếu - Kết Xuất Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Toggle Local View
vi: Bật/Tắt Màn Địa Phương

[ctx: Operator]
en: Active Camera
vi: Máy Quay Phim Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Orbit Opposite
vi: Qũy Đạo Ngược

[ctx: Operator]
en: Zoom Region...
vi: Phóng Vào Vùng...

[ctx: Operator]
en: Dolly View...
vi: Trượt Màn...

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to View
vi: Sắp Xếp Máy Quay Phim Hoạt Động với Màn

[ctx: Operator]
en: Align Active Camera to Selected
vi: Sắp Xếp Máy Quay Phim Hoạt Động đến Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Clipping Region...
vi: Vùng Cắt...

[ctx: Operator]
en: Render Region...
vi: Vùng Kết Xuất...

[ctx: Operator]
en: Child
vi: Con Cái

[ctx: Operator]
en: Extend Parent
vi: Kéo Ra Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Extend Child
vi: Kéo Ra Con Cái

[ctx: Operator]
en: Select All by Type
vi: Chọn Hết bằng Loại

[ctx: Operator]
en: Select Active Camera
vi: Chọn Máy Quay Phim Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Select Pattern...
vi: Chọn Gương Mẫu...

[ctx: Operator]
en: Constraint Target
vi: Mục Tiêu Ràng Buộc

[ctx: Operator]
en: Roots
vi: Rễ

[ctx: Operator]
en: Tips
vi: Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Face Regions
vi: Vùng Mặt

[ctx: Operator]
en: Loose Geometry
vi: Hình Dạng Rời Ra

[ctx: Operator]
en: Interior Faces
vi: Mặt Nội

[ctx: Operator]
en: Faces by Sides
vi: Chọn Mặt Bằng Cạnh

[ctx: Operator]
en: Ungrouped Vertices
vi: Đỉnh Chưa Nhóm Lại

[ctx: Operator]
en: Next Active
vi: Hoạt Động Tiếp

[ctx: Operator]
en: Previous Active
vi: Hoạt Động Trước

[ctx: Operator]
en: Linked Flat Faces
vi: Mặt Bằng Phẳng Được Liên Kết

[ctx: Operator]
en: Side of Active
vi: Cạnh Của Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Similar
vi: Giống

[ctx: Operator]
en: Set Color Attribute
vi: Đặt Đặc Điểm Màu

[ctx: Operator]
en: Levels
vi: Tầng

[ctx: Operator]
en: Endpoints
vi: Điểm Kết Thúc

[ctx: Operator]
en: Grow
vi: Lợn Lên

[ctx: Operator]
en: Plane
vi: Mặt Phẳng

[ctx: Operator]
en: Cube
vi: Lập Phương

[ctx: Operator]
en: UV Sphere
vi: Hình Cầu UV

[ctx: Operator]
en: Ico Sphere
vi: Hình Cầu Nhị Thập Diện

[ctx: Operator]
en: Cylinder
vi: Hình Trụ

[ctx: Operator]
en: Cone
vi: Hình Nón

[ctx: Operator]
en: Torus
vi: Hình Xuyến

[ctx: Operator]
en: Grid
vi: Đồ Thị

[ctx: Operator]
en: Monkey
vi: Khỉ

[ctx: Operator]
en: Nurbs Curve
vi: Cong NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Circle
vi: Vòng Tròn NURBS

[ctx: Operator]
en: Path
vi: Đường Cong

[ctx: Operator]
en: Empty Hair
vi: Tóc Rỗng

[ctx: Operator]
en: Nurbs Surface
vi: Mặt NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Cylinder
vi: Hình Trụ NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Sphere
vi: Hình Cầu NURBS

[ctx: Operator]
en: Nurbs Torus
vi: Hình Xuyến NURBS

[ctx: Operator]
en: Single Bone
vi: Một Xương

[ctx: Operator]
en: Camera
vi: Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Import OpenVDB...
vi: Nhấp OpenVDB...

[ctx: Volume]
en: Empty
vi: Thể Tích Rỗng

[ctx: Operator]
en: Speaker
vi: Loa

[ctx: Operator]
en: Reference
vi: Tham Chiếu

[ctx: Operator]
en: Background
vi: Nền

[ctx: Operator]
en: Make Local...
vi: Làm Địa Phương...

[ctx: Operator]
en: Insert Keyframe...
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu...

[ctx: Operator]
en: Delete Keyframes...
vi: Xóa Bức Ảnh Mẫu…

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes...
vi: Xóa Hết Bức Ảnh Mẫu...

[ctx: Operator]
en: Change Keying Set...
vi: Đổi Tập Bức Ảnh Mẫu...

[ctx: Operator]
en: Bake Action...
vi: Nướng Hành Động...

[ctx: Operator]
en: Bake Mesh to Grease Pencil...
vi: Nướng Mạng Lưới đến Bút Sáp...

[ctx: Operator]
en: Bake Object Transform to Grease Pencil...
vi: Nướng Biến Hóa Vật Thể đến Bút Sáp...

[ctx: Operator]
en: Change Shape
vi: Đổi Dạng

[ctx: Operator]
en: Copy from Active
vi: Chép Từ Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Apply Transformation
vi: Áp Dụng Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Connect
vi: Kết Nối

[ctx: Operator]
en: Origin
vi: Góc Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: Rename Active Object...
vi: Đổi Tên Vật Thể Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Flat
vi: Bằng Phẳng

en: Visual Transform
vi: Biến Hóa Thị Giác

en: Parent Inverse
vi: Đảo Nghịch Phụ Huynh

[ctx: Operator]
en: Remove Unused Material Slots
vi: Xóa Các Khe Vật Liệu Không Dùng

[ctx: Operator]
en: Object
vi: Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Object & Data
vi: Vật Thể & Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Object & Data & Materials
vi: Vật Thể & Dữ Liệu & Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Materials
vi: Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Object Animation
vi: Hoạt Hình Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Object Data Animation
vi: Hoạt Hình Dữ Liệu Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Copy UV Maps
vi: Chép Bản Đồ UV

[ctx: Operator]
en: Add New Group
vi: Thêm Nhóm Mới

[ctx: Operator]
en: Lock Selected
vi: Khóa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Only Selected
vi: Khóa Chỉ Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Lock Only Unselected
vi: Khóa Chỉ Không Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Unlock Selected
vi: Mở Khóa Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Unlock Unselected
vi: Mở Khóa Chưa Chọn

[ctx: Operator]
en: Invert Locks
vi: Đảo Nghịch Khóa

[ctx: Operator]
en: Normalize All
vi: Đơn Vị Hóa Hết

[ctx: Operator]
en: Normalize
vi: Đơn Vị Hóa

[ctx: Operator]
en: Clean
vi: Làm Sạch

[ctx: Operator]
en: Quantize
vi: Lượng Tử Hóa

[ctx: Operator]
en: Limit Total
vi: Tổng Giới Hạn

en: Locks
vi: Ổ Khóa

[ctx: Operator]
en: Invert Visible
vi: Đảo Nghịch Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Hide Masked
vi: Ẩn Được Mặt Nạ

en: Set Pivot
vi: Đặt Điểm Tựa

[ctx: Operator]
en: Transfer Sculpt Mode
vi: Truyền Chế Độ Khắc

[ctx: Operator]
en: Convert to Particle System
vi: Biến Hóa sang Hệ Thống Hạt

[ctx: Operator]
en: Invert Mask
vi: Đảo Nghịch Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Fill Mask
vi: Tô Tràn Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Clear Mask
vi: Xóa Mặt nạ

[ctx: Operator]
en: Smooth Mask
vi: Mịn Hóa Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Sharpen Mask
vi: Bén Hóa Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Grow Mask
vi: Mở Rộng Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Shrink Mask
vi: Rút Nhỏ Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Increase Contrast
vi: Tăng Chênh Lệch

[ctx: Operator]
en: Decrease Contrast
vi: Giảm Chênh Lệch

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Topology
vi: Mở Rộng Mặt Nạ bằng Hình Dạng Học

[ctx: Operator]
en: Expand Mask by Normals
vi: Mở Rộng Mặt Nạ bằng Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Mask Slice and Fill Holes
vi: Lát Mặt Nạ và Đầy Lỗ

[ctx: Operator]
en: Mask Slice to New Object
vi: Lát Mặt Nạ thành Vật Thể Mới

[ctx: Operator]
en: Face Set from Masked
vi: Tập Hợp Mặt Từ Có Đeo Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Face Set from Visible
vi: Tập Hợp Mặt Từ Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Face Set from Edit Mode Selection
vi: Tập Hợp Mặt Từ Sự Lựa Chọn Của Chế Độ Biên Tập

en: Initialize Face Sets
vi: Khởi Động Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Grow Face Set
vi: Tăng Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Shrink Face Set
vi: Thu Nhỏ Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Expand Face Set by Topology
vi: Mở Rộng tập Hợp Mặt bằng Tô Pô Học

[ctx: Operator]
en: Expand Active Face Set
vi: Mở Rộng Tập Hợp Mặt Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Extract Face Set
vi: Rút Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Invert Visible Face Sets
vi: Đảo Nghịch Tập Hợp Mặt Hiển Thị

[ctx: Operator]
en: Show All Face Sets
vi: Hiện Hết Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Randomize Colors
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Màu

[ctx: Operator]
en: Pivot to Origin
vi: Điểm Tựa đến Góc Tọa Độ

[ctx: Operator]
en: Pivot to Unmasked
vi: Điểm Tựa đến Gỡ Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Pivot to Mask Border
vi: Điểm Tựa đến Ranh Giới Mặt Nạ

[ctx: Operator]
en: Pivot to Active Vertex
vi: Điểm Tựa đến Đỉnh Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Pivot to Surface Under Cursor
vi: Điểm Tựa đến Bề Mặt Dưới Con Trỏ

[ctx: Operator]
en: By Loose Parts
vi: Bằng Bộ Phận Rời Ra

[ctx: Operator]
en: By Face Set Boundaries
vi: Bằng Ranh Giới Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: By Materials
vi: Bằng Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: By Normals
vi: Bằng Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: By UV Seams
vi: Bằng Vết Sẹo UV

[ctx: Operator]
en: By Edge Creases
vi: Bằng Nhăn Cạnh

[ctx: Operator]
en: By Edge Bevel Weight
vi: Bằng Quyền Lượng Tròn Hóa Cạnh

[ctx: Operator]
en: By Sharp Edges
vi: Bằng Cạnh Bén

[ctx: Operator]
en: Per Vertex
vi: Từng Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Per Face Set
vi: Từng Tập Hợp Mặt

[ctx: Operator]
en: Per Loose Part
vi: Từng Bộ Phận Rời Ra

en: Bone Settings
vi: Cài Đặt Xương

[ctx: Operator]
en: Reset Unkeyed
vi: Đặt Lại Chưa Có Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Calculate
vi: Tính

[ctx: Operator]
en: Add (with Targets)...
vi: Thêm (với các Mục Tiêu)...

[ctx: Operator]
en: Rename Active Bone...
vi: Đổi Tên Xương Hoạt Động...

[ctx: Operator]
en: Calculate Motion Paths
vi: Tính Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Clear Motion Paths
vi: Xóa Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Update Armature Motion Paths
vi: Nâng Cấp Đường Chuyển Động Của Cốt

[ctx: Operator]
en: Update All Motion Paths
vi: Nâng Cấp Hết Đường Chuyển Động

[ctx: Operator]
en: Sort Elements...
vi: Sắp Thứ Tự Phần Tử...

[ctx: Operator]
en: Extrude Vertices
vi: Kéo Ra Đỉnh

[ctx: Operator]
en: New Edge/Face from Vertices
vi: Cạnh/Mặt Mới tử Các Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Path
vi: Kết Nối Đường Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Connect Vertex Pairs
vi: Kết Nối Đỉnh Đôi

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices
vi: Xé Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Fill
vi: Xé Đỉnh và Tô Đầy

[ctx: Operator]
en: Rip Vertices and Extend
vi: Xé Đỉnh và Kéo Ra

[ctx: Operator]
en: Slide Vertices
vi: Trượt Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Smooth Vertices (Laplacian)
vi: Mịn Hóa Đỉnh (Laplace)

[ctx: Operator]
en: Propagate to Shapes
vi: Truyền đến Hình Dạng

[ctx: Operator]
en: Extrude Edges
vi: Kéo Ra Cạnh

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp from Vertices
vi: Xóa Bén Từ Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Solidify Faces
vi: Rắn Hóa Mặt

[ctx: Operator]
en: Weak
vi: Yếu

[ctx: Operator]
en: Medium
vi: Trung bình

[ctx: Operator]
en: Strong
vi: Khỏe

[ctx: Operator]
en: Flip
vi: Lật

[ctx: Operator]
en: Set from Faces
vi: Đặt Từ Các Mặt

[ctx: Operator]
en: Rotate...
vi: Xoay...

[ctx: Operator]
en: Point to Target...
vi: Điểm đến Mục Tiêu...

[ctx: Operator]
en: Smooth Vectors
vi: Mịn Hóa Vectơ

[ctx: Operator]
en: Smooth Faces
vi: Mịn Hóa Mặt

[ctx: Operator]
en: Flat Faces
vi: Mặt Bằng Phẳng

[ctx: Operator]
en: Sharp Edges
vi: Cạnh Bén

[ctx: Operator]
en: Edge Loops
vi: Vòng Cạnh

[ctx: Operator]
en: Bones
vi: Các Xương

[ctx: Operator]
en: Dissolve Bones
vi: Hòa Tan Xương

[ctx: Operator]
en: Fixed
vi: Không Đổi

[ctx: Operator]
en: Adaptive
vi: Ứng Phó

[ctx: Operator]
en: Trim
vi: Cắt Bớt

[ctx: Operator]
en: Set as Active Material
vi: Đặt là Vật Liệu Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Arrange
vi: Sắp Xếp

[ctx: Operator]
en: Close
vi: Gần

[ctx: Operator]
en: Toggle Caps
vi: Bật/Tắt Hoa/Nhỏ

en: Scale Thickness
vi: Phóng To Bề Dày Bề

[ctx: Operator]
en: Reset Fill Transform
vi: Đặt Lại Biến Hóa Tô Đầy

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (Active Layer)
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu Rỗng (Lớp Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (Active Layer)
vi: Sao Chép Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động (Lớp Hoạt Động)

[ctx: Operator]
en: View Selected
vi: Chiếu Được Chọn

en: Show Gizmos
vi: Hiện Đồ Đạc

en: Toggle Overlays
vi: Bật/Tắt Lớp Che

en: Local Camera
vi: Máy Quay Phim Địa Phương

en: Camera to View
vi: Khóa Máy Quy Phim với Màn

en: Object Gizmos
vi: Đồ Đạc Vật Thể

en: Look At
vi: Nhìn Đến

en: Viewport Overlays
vi: Các Lớp Che Màn

en: Text Info
vi: Thông Tin Văn Bản

en: Origins
vi: Các Gốc Tọa Độ

en: Origins (All)
vi: Các Gốc Tọa Độ (Hết)

en: Creases
vi: Nhăn

[ctx: Plural]
en: Sharp
vi: Bén

en: Seams
vi: Vết Sẹo

en: Vertex Group Weights
vi: Quyền Lượng Nhóm Đỉnh

en: Mesh Analysis
vi: Phân Tích Mạng Lưới

en: Face Angle
vi: Góc Mặt

en: Edge Marks
vi: Ký Hiệu Cạnh

en: Selection Opacity
vi: Sự Lựa Chọn Độ Đục

en: Zero Weights
vi: Quyền Lượng Không

en: Fade Inactive Layers
vi: Phai Lớp Không Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Move Texture Space
vi: Di Chuyển Không Gian Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Scale Texture Space
vi: Phóng To Không Gian Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Align to Transform Orientation
vi: Sắp Xếp Với Định Hướng Biến Hóa

[ctx: Operator]
en: Project from View (Bounds)
vi: Chiếu Đồ Từ Màn (Ranh Giới)

[ctx: Operator]
en: Viewport Render Animation
vi: Kết Xuất Hoạt Hình Màn Chiếu

[ctx: Operator]
en: Roll Left
vi: Lăn Trái

[ctx: Operator]
en: Roll Right
vi: Lăn Phải

[ctx: Operator]
en: Center Cursor and Frame All
vi: Con Trỏ Đến Trung Tâm và Vừa Khung Hết

[ctx: Operator]
en: Non Manifold
vi: Vô Đa Tập

[ctx: Operator]
en: Edge Rings
vi: Vành Cạnh

[ctx: Operator]
en: Previous Block
vi: Cục Trước

[ctx: Operator]
en: Next Block
vi: Cục Tiếp

[ctx: Operator]
en: Color Attribute
vi: Đặc Điểm Màu

[ctx: Operator]
en: Point Cloud
vi: Mây Điểm

[ctx: Operator]
en: Grease Pencil
vi: Bút Sáp

[ctx: Operator]
en: Armature
vi: Cốt

[ctx: Operator]
en: Lattice
vi: Lưới Rào

[ctx: Operator]
en: Collection Instance...
vi: Thực Thể Sưu Tập...

[ctx: Operator]
en: No Collections to Instance
vi: Không Có Sưu Tập để Thực Thể

[ctx: Operator]
en: Collection Instance
vi: Thực Thể Sưu Tập

[ctx: Operator]
en: Shade Auto Smooth
vi: Tô Sắc Tự Động Mịn

[ctx: Operator]
en: Delete Global
vi: Xóa Toàn Cầu

[ctx: Operator]
en: Add Active
vi: Thêm Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Add Passive
vi: Thêm Thụ Động

en: Location to Deltas
vi: Vị Trí sang Lệch Lạc

en: Rotation to Deltas
vi: Xoay sang Lệch Lạc

en: Scale to Deltas
vi: Phóng To sang Lệch Lạc

en: All Transforms to Deltas
vi: Hết Biến Hóa sang Lệch Lạc

en: Visual Geometry to Mesh
vi: Hình Dạng Hiện Đến Mạng Lưới

[ctx: Operator]
en: Limit Total Vertex Groups
vi: Hạn Chế Tổng Nhóm Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Particle System
vi: Hệ Thống Hạt

[ctx: Operator]
en: Link Objects to Scene...
vi: Liên Kết Vật Thể đến Cảnh…

[ctx: Operator]
en: Hook to Selected Object Bone
vi: Móc Đến Xương Vật Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Transfer Weights
vi: Truyền Quyền Lượng

[ctx: Operator]
en: Snap to Deformed Surface
vi: Hút Dính đến Bề Mặt Bị Méo Hóa

[ctx: Operator]
en: Snap to Nearest Surface
vi: Hút Dính đến Bề Mặt Gần Nhất

[ctx: Operator]
en: Paste Pose Flipped
vi: Dán Dạng Đứng Được Lật

[ctx: Operator]
en: To Next Keyframe
vi: Đến Bức Ảnh Mẫu Tiếp

[ctx: Operator]
en: To Last Keyframe (Make Cyclic)
vi: Đến Bức Ảnh Mẫu Cuối (Làm Chu Trình)

[ctx: Operator]
en: On Selected Keyframes
vi: Tại Bức Ảnh Mẫu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: On Selected Markers
vi: Trên Ký Hiệu Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Left/Right
vi: Tự Động Đặt Tên Trái/Phải

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Front/Back
vi: Tự Động Đặt Tên Trước/Sau

[ctx: Operator]
en: Auto-Name Top/Bottom
vi: Tự Động Đặt Tên Trên/Dưới

[ctx: Operator]
en: Apply Selected as Rest Pose
vi: Áp Dụng Dạng Đứng Làm Dạng Đứng Nghỉ

[ctx: Operator]
en: Paste X-Flipped Pose
vi: Dán Dạng Đứng Lật Hướng X

[ctx: Operator]
en: Smooth Laplacian
vi: Mịn Hóa LaPlace

en: Mirror Vertices
vi: Gương Đỉnh

en: Snap Vertices
vi: Hút Dính Đỉnh

en: UV Unwrap Faces
vi: Mở Gói Mặt UV

[ctx: Operator]
en: Bevel Vertices
vi: Tròn Hóa Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Bevel Edges
vi: Tròn Hóa Cạnh

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CW
vi: Xoay Cạnh Cùng Hướng Đồng Hồ

[ctx: Operator]
en: Rotate Edge CCW
vi: Xoay Cạnh Nghịch Hướng Đồng Hồ

[ctx: Operator]
en: Clear Sharp
vi: Xóa Bén

[ctx: Operator]
en: Mark Sharp from Vertices
vi: Ký Bén Từ Các Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces
vi: Kéo Ra Mặt

[ctx: Operator]
en: Extrude Faces Along Normals
vi: Kéo Ra Mặt Theo Pháp Tuyến

[ctx: Operator]
en: Custom Normal
vi: Pháp Tuyến Tùy Chọn

[ctx: Operator]
en: Face Area
vi: Diện Tích Mặt

[ctx: Operator]
en: Corner Angle
vi: Góc Cửa Góc Giác

[ctx: Operator]
en: Recalculate Outside
vi: Tính Lại Phía Ngoài

[ctx: Operator]
en: Recalculate Inside
vi: Tính Lại Phía Trong

[ctx: Operator]
en: Reset Vectors
vi: Hoàn Lại Vectơ

[ctx: Operator]
en: Smooth Edges
vi: Mịn Hóa Cạnh

[ctx: Operator]
en: Sharp Vertices
vi: Bén Hóa Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Delete Segment
vi: Xóa Khúc Đường

[ctx: Operator]
en: Delete Point
vi: Xoá Điểm

[ctx: Operator]
en: Copyright
vi: Bản Quyền

[ctx: Operator]
en: Registered Trademark
vi: Hiệu Bảo Hộ

[ctx: Operator]
en: Degree Sign
vi: Dấu Độ

[ctx: Operator]
en: Multiplication Sign
vi: Dấu Nhân

[ctx: Operator]
en: Superscript 1
vi: Hàng Cao 1

[ctx: Operator]
en: Superscript 2
vi: Hàng Cao 2

[ctx: Operator]
en: Superscript 3
vi: Hàng Cao 3

[ctx: Operator]
en: Double >>
vi: Đôi >>

[ctx: Operator]
en: Double <<
vi: Đôi <<

[ctx: Operator]
en: Promillage
vi: Phần Ngàn

[ctx: Operator]
en: Dutch Florin
vi: Florin Hò Lan

[ctx: Operator]
en: British Pound
vi: Bản Anh

[ctx: Operator]
en: Japanese Yen
vi: Yên Nhật

[ctx: Operator]
en: German S
vi: S Đức

[ctx: Operator]
en: Spanish Question Mark
vi: Dấu Hỏi Tây Ban Nhà

[ctx: Operator]
en: Spanish Exclamation Mark
vi: Dấu Cảm Lật

[ctx: Operator]
en: Decrease Kerning
vi: Giảm Cách Giữa

[ctx: Operator]
en: Increase Kerning
vi: Tăng Cách Giữa

[ctx: Operator]
en: Reset Kerning
vi: Đặt Lại Cách Giữa

[ctx: Operator]
en: Previous Character
vi: Ký Tự Trước

[ctx: Operator]
en: Next Character
vi: Ký Tự Tiếp

[ctx: Operator]
en: To Uppercase
vi: Đến Chữ Hoa

[ctx: Operator]
en: To Lowercase
vi: Đến Chữ Thường

[ctx: Operator]
en: Toggle Bold
vi: Bật/Tắt Đậm

[ctx: Operator]
en: Toggle Italic
vi: Bật/Tắt Nghiêng

[ctx: Operator]
en: Toggle Underline
vi: Bật/tắt Gạch Dưới

[ctx: Operator]
en: Toggle Small Caps
vi: Bật/Tắt Chữ Hoa Nhỏ

[ctx: Operator]
en: Set Roll
vi: Đặt Lăn

[ctx: Operator]
en: With Empty Groups
vi: Với Nhóm Rỗng

[ctx: Operator]
en: With Automatic Weights
vi: Với Quyầng Lượng Tự Động

[ctx: Operator]
en: Paste by Layer
vi: Dán tùy Lớp

[ctx: Operator]
en: Normalize Thickness
vi: Đơn Vị Hóa Chiều Dày

[ctx: Operator]
en: Normalize Opacity
vi: Đơn Vị Hóa Độ Đục

[ctx: Operator]
en: Insert Blank Keyframe (All Layers)
vi: Chèn Bức Ảnh Mẫu Rỗng (Tất Cả Lớp)

[ctx: Operator]
en: Duplicate Active Keyframe (All Layers)
vi: Sao Chép Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động (Tất Cả Lớp)

[ctx: Operator]
en: Hide Active Layer
vi: Ẩn Lớp Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Hide Inactive Layers
vi: Ẩn Lớp Không Hoạt Động

en: Toggle X-Ray
vi: Bật/Tắt X-Quang

en: To 3D Cursor
vi: Đến Con Trỏ 3D

en: Fade Inactive Geometry
vi: Phai Hình Dạng Không Hoạt Động

en: Marker Names
vi: Tên Ký Hiệu

en: Developer
vi: Người Phát Triển

en: Fade Geometry
vi: Phai Hình Dạng

en: Target Selection
vi: Sự Lựa Chọn Mục Tiêu

en: Exclude Non-Selectable
vi: Trừ Loại Không Thể Chọn

en: Reference Point
vi: Điểm Tham Chiếu

en: Only in Multiframe
vi: Chỉ trong Đa Khung

[ctx: Operator]
en: Reproject
vi: Chiếu Lại

en: Curve Shape
vi: Dạng Cong-F

[ctx: Operator]
en: Frame Selected (Quad View)
vi: Màn Được Chọn (Màn Hiện Tư)

[ctx: Operator]
en: Set Active Camera
vi: Đặc Máy Quay Phim Hoạt Động

[ctx: Operator]
en: Assign Automatic from Bones
vi: Tự Động Chỉ Định Từ Xương

[ctx: Operator]
en: Assign from Bone Envelopes
vi: Chỉ Định Từ Bao Bì Xương

[ctx: Operator]
en: Randomize Vertices
vi: Ngẫu Nhiên Hóa Các Đỉnh

[ctx: Operator]
en: Delete Vertices
vi: Xóa Đỉnh

[ctx: Operator]
en: New Face from Edges
vi: Mặt Mới từ Cạnh

[ctx: Operator]
en: Delete Edges
vi: Xoá Cạnh

[ctx: Operator]
en: Bridge Faces
vi: Cầu Mặt

[ctx: Operator]
en: Delete Faces
vi: Xóa Mặt

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Edge
vi: Xóa Cạnh Phong Cách Tự Do

[ctx: Operator]
en: Clear Freestyle Face
vi: Xóa Mặt Phong Cách Tự Do

en: Specular Lighting
vi: Ánh Sáng Cao Quang

en: Include Active
vi: Gồm Hoạt Động

en: Include Edited
vi: Gồm Được Biên Tập

en: Include Non-Edited
vi: Gồm Chưa Biên Tập

en: Custom Location
vi: Vị Trí Tùy Chọn

en: Material Name
vi: Tên Vật Liệu

[ctx: Operator]
en: Dissolve Between
vi: Hòa Tan Giữa

[ctx: Operator]
en: Dissolve Unselected
vi: Hòa Tan Chưa Được Chọn

en: Scaling
vi: Phóng To

[ctx: Operator]
en: Scale BBone
vi: Phóng To Xương B

[ctx: Operator]
en: Adjust Focal Length
vi: Chỉnh Quãng Tiêu Điểm

[ctx: Operator]
en: Camera Lens Scale
vi: Phóng To Thấu Kính Máy Quay Phim

[ctx: Operator]
en: Adjust Extrusion
vi: Chỉnh Sự Kéo Dài

[ctx: Operator]
en: Adjust Offset
vi: Chỉnh Dịch

[ctx: Operator]
en: Remove from All
vi: Xóa từ Hết

en: Disable Studio Light Edit
vi: Tắt Biên Tập Đèn Xưởng

en: Object Location
vi: Vị Trí Vật Thể

[ctx: Operator]
en: Scale Envelope Distance
vi: Phóng To Khoảng Cách Bao Bì

[ctx: Operator]
en: Scale Radius
vi: Bán Kính Phóng To

[ctx: Operator]
en: DOF Distance (Pick)
vi: Khoảng Cách DOF (Chọn)

[ctx: Operator]
en: Adjust Focus Distance
vi: Chỉnh Quãng Tiêu Điểm

[ctx: Operator]
en: Adjust Empty Display Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước Hiển Thị Vật Thể Rỗng

en: Ridge
vi: Dãy Đỉnh

en: Valley
vi: Thung Lũng

en: No object selected, using cursor
vi: Không có vật thể nào được chọn, đang dùng con trỏ

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Power
vi: Chỉnh Công Suất Đèn

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước Đèn Rơi

[ctx: Operator]
en: Adjust Spot Light Blend
vi: Chỉnh Pha Trộn Đèn Rơi

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light X Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước X Của Đèn Diện Tích

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Y Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước Y Của Đèn Diện Tích

[ctx: Operator]
en: Adjust Area Light Size
vi: Chỉnh Cỡ Thước Của Đèn Diện Tích

[ctx: Operator]
en: Adjust Light Radius
vi: Chỉnh Bán Kính Đèn

[ctx: Operator]
en: Adjust Sun Light Angle
vi: Chỉnh Góc Nắng Mặt Trời

en: Distance Min
vi: Khoảng Cách Cực Tiểu

en: Count Max
vi: Tổng Số

en: Layer:
vi: Lớp:

en: Affect Only
vi: Chỉ Ảnh Hưởng

en: Locations
vi: Các Vị Trí

en: Parents
vi: Phụ Huynh

en: Refine Method
vi: Phương Pháp Chỉnh Chi Tiết

en: Detailing
vi: Chi Tiết Hóa

[ctx: Operator]
en: Remesh
vi: Mạng Lưới Lại

en: Tile Offset
vi: Dịch Ô

en: Auto Normalize
vi: Tự Động Đơn Vị Hóa

en: Lock-Relative
vi: Khoa Tương Đối

en: Multi-Paint
vi: Đa-Sơn

[ctx: Operator]
en: Quick Edit
vi: Biên Tập Lẹ

[ctx: Operator]
en: Apply
vi: Áp Dụng

[ctx: Operator]
en: Apply Camera Image
vi: Áp Dụng Ảnh Máy Quay Phim

en: Editing Type
vi: Kiểu Biên Tập

en: Strand Lengths
vi: Bề Dài Sợi

en: Root Positions
vi: Vị Trí Gốc

en: Path Steps
vi: Bước Đường Dẫn

en: No Brushes currently available
vi: Hiện tại chưa có bút để dùng

en: UV Map Needed
vi: Cần Bản Đồ UV

en: Point cache must be baked
vi: Phải nướng đệm chứa điểm

en: in memory to enable editing!
vi: trong bộ nhớ để bật biên tập

en: Auto-Velocity
vi: Vận Tốc Tự Động

en: No Textures
vi: Không Có Chất Liệu

[ctx: Operator]
en: Add UVs
vi: Thêm UV

en: Ignore Transparent
vi: Không Chú Ý Trong Suốt

en: User Library
vi: Thư Viện Người Dùng

en: Modifier requires original data, bad stack position
vi: Bộ điều chỉnh yêu cầu dữ liệu ban đầu, vị trí xếp đống sai lầm

en: Not supported in dyntopo
vi: Không hỗ trợ trong tô pô động lý

en: Not supported in sculpt mode
vi: Không hỗ trợ trong chế độ khắc

en: No AnimData to set action on
vi: Không có DữLiệuHoạtHình để đặt hành động

en: Cannot change action, as it is still being edited in NLA
vi: Không được đổi hành động, vì nó vẫn đang biên tập trong NLA

en: Could not set action '%s' onto ID '%s', as it does not have suitably rooted paths for this purpose
vi: Không được đặt hành động '%s' vào ID '%s', vì nó không có đường rễ phù hợp cho công việc này

en: KeyingSet
vi: Tập Mẫu Dạng

en: , cannot have single-frame paths
vi: , không thể có đường một bức ảnh

en: Motion path frame extents invalid for %s (%d to %d)%s
vi: Phạm vi đường chuyển động không phù hợp cho %s (%d đến %d)%s

en: Documents
vi: Tài Liệu

en: Attribute name can not be empty
vi: Tên đặc điểm không thể trống rỗng

en: Attribute is not part of this geometry
vi: Đặc điểm không phải là một phần của hình dạng này

en: Attribute domain not supported by this geometry type
vi: Đặc điểm không được hỗ trợ bởi loại hình dạng này

en: The attribute name must not be empty
vi: Tên đặc điểm không thể trống rỗng

en: Attribute is required and can't be removed
vi: Đặc điểm là đồ yêu cầu, không thể xóa nó

en: Library file, loading empty scene
vi: Tập Tin Thư Viện, đang nhập cảnh rỗng

en: Preferences saved
vi: Đã lưu tùy chọn

en: Saving preferences failed
vi: Lưu tùy chọn bị thất bại

en: Unable to create userpref path
vi: Không thế chế tạo đường dẫn tùy chọn cho người dùng

en: Unable to create app-template userpref path
vi: Không thế chế tạo đường dẫn mẵu ứng dụng tùy chọn cho người dùng

en: File written by newer Blender binary (%d.%d), expect loss of data!
vi: Tập tin được lưu bằng Blender phiên bản mởi hơn (%d.%d), khẳng định mất dữ liệu!

en: Loading failed:
vi: Nhập bị thất bại:

en: Linked Data
vi: Dữ Liệu Được Liên Kết

en: Appended Data
vi: Dữ Liệu Kèm

en: Linking or appending from a very old .blend file format (%d.%d), no animation conversion will be done! You may want to re-save your lib file with current Blender
vi: Liên kết hay kèm từ một định dạng tập tin .blend rất xưa (%d.%d), sẽ không biến đổi hoạt hình! Có lẽ bạn sẽ muốn dùng Blender hiện tại để lưu lại tập tin thư viện của bạn

en: Lib Reload: Replacing all references to old data-block '%s' by reloaded one failed, old one (%d remaining users) had to be kept and was renamed to '%s'
vi: Nhập Lại Thư Viện: Đang thay thế hết tham chiếu đến cục dữ liệu cũ '%s' bằng một cục nhập lại bị thất bại, cục cũ (vẫn còn %d đối tượng đang dùng) cần giữ lại và được đặt tên mới: '%s'

en: Path '%s' not found
vi: Không được tìm đường dẫn '%s'

en: Could not open the directory '%s'
vi: Không thể mở được thư mục '%s'

en: Could not find '%s' in '%s'
vi: Không được kiếm '%s' trong '%s'

en: Path '%s' cannot be made absolute
vi: Đường dẫn '%s' không được làm tuyệt đối

en: Total files %d | Changed %d | Failed %d
vi: Tổng số tập tin %d | Được đổi %d | Thất bại %d

en: Can't initialize cloth
vi: Không thể khởi động dải

en: Null cloth object
vi: Vật thể dải không

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject
vi: Hết bộ nhớ khi giành bộ nhớ cho clmd->vậtThểDải

en: Cannot build springs
vi: Không thể xây dựng lò xo

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->verts
vi: Hết bộ nhớ khi giành bộ nhớ cho clmd->vậtThểDải->đỉnh

en: Out of memory on allocating clmd->clothObject->looptri
vi: Hết bộ nhớ khi giành bộ nhớ cho clmd->vậtThểDải->tamGiácLặpLại

en: Scene Collection
vi: Sưu Tập Cảnh

en: Collection %d
vi: Sưu Tập %d

en: Const
vi: Không Đổi

en: IK
vi: IK (Động Lý Nghịch)

en: Crazyspace transformation is only available for Mesh type of objects
vi: Biến hóa không gian khùng điện chỉ được sử dụng cho vật thể loại Mạng Lưới

en: Invalid vertex index %d (expected to be within 0 to %d range)
vi: Chỉ số đỉnh không hợp lệ %d (định ở trong phạm vi 0 đến %d)

en: At least two points required
vi: Phải có hai điểm trở lên

en: Must have more control points than Order
vi: Phải có số lượng điểm kiểm soát hơn Bậc

en: %d more %s row(s) needed for Bezier
vi: cần %d thêm %s hàng cho Bezier

en: %d more point(s) needed for Bezier
vi: cần %d thêm điểm cho Bezier

en: UVMap
vi: Bản Đồ UV

en: Col
vi: Màu

en: Int
vi: Số Nguyên

en: PreviewCol
vi: Màu Dự Khán

en: TexturedCol
vi: Màu Chất Liệu

en: Recast
vi: Phát Lại

en: NGon Face
vi: Mặt Đa Giác

en: NGon Face-Vertex
vi: Đỉnh-Mặt Đa Giác

en: ShapeKey
vi: Mẫu Dạng

en: OS Loop
vi: Lặp Vòng OS

en: PreviewLoopCol
vi: Dự Khán Màu Vòng

en: Int8
vi: SốNguyên8

en: Float3
vi: SốThật3

en: Float2
vi: SốThật2

en: Source or destination meshes do not have any vertices, cannot transfer vertex data
vi: Mạng lưới nguồn và đích không có đỉnh nào, không thể truyền dữ liệu đỉnh

en: Source or destination meshes do not have any edges, cannot transfer edge data
vi: Mạng lưới nguồn và đích không có cạnh nào, không thể truyền dữ liệu cạnh

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer corner data
vi: Mạng lưới nguồn và đích không có mặt nào, không thể truyền dữ liệu góc giác

en: Source or destination meshes do not have any faces, cannot transfer face data
vi: Mạng lưới nguồn và đích không có mặt nào, không thể truyền dữ liệu mặt

en: Not enough free memory
vi: Không đủ bộ nhớ trống

en: Canvas mesh not updated
vi: Không được nâng cấp mặt sơn

en: Cannot bake non-'image sequence' formats
vi: Không thể nướng hình dạng tập tin không phải là 'trình tự ảnh'

en: No UV data on canvas
vi: Không có dữ liệu UV trên mặt sơn

en: Invalid resolution
vi: Độ phân giải không hợp lệ

en: Image save failed: invalid surface
vi: Lưu ảnh bị thất bại: bề mặt không hợp lệ

en: Image save failed: not enough free memory
vi: Lưu ảnh bị thất bại: không đủ bộ nhớ trống

[ctx: Brush]
en: Surface
vi: Bề Mặt

[ctx: Action]
en: var
vi: Biến

en: Generator
vi: Đồ Chế Tạo

en: Built-In Function
vi: Hàm Số Sẵn

en: Stepped
vi: Bước

en: ID / Index
vi: ID / Chỉ Số

en: GP_Layer
vi: Lớp_GP

en: Cannot pack multiview images from raw data currently...
vi: Hiện tại không thể gói lại ảnh đa màn từ dữ liệu không tổ chức...

en: Cannot pack tiled images from raw data currently...
vi: Hiện tại không thể gói lại ảnh ô đa màn từ dữ liệu không tổ chức...

en: Did not write, no Multilayer Image
vi: Chưa lưu, không có Ảnh Đa Lớp

en: Did not write, unexpected error when saving stereo image
vi: Chưa được lưu, có sai lầm bất nhờ khi lưu ảnh nhị kênh

en: Could not write image: %s
vi: Không lưu được ảnh: %s

en: When saving a tiled image, the path '%s' must contain a valid UDIM marker
vi: Khi lưu một ảnh láp ô, đường dẫn '%s' phải có một ký dấu UDIM hợp lệ

en: Error writing render result, %s (see console)
vi: Sai lầm lưu kết qủa kết xuất, %s (xem diện điều khiển)

en: Render error (%s) cannot save: '%s'
vi: Sai lầm kết xuất (%s) không thể lưu: '%s'

en: Key %d
vi: Bức Ảnh Mẫu %d

en: Impossible to resync data-block %s and its dependencies, as its linked reference is missing
vi: Không thể đồng bộ lại cục dữ liệu %s và những đồ nhờ nó, vì tham chiếu được liên kết bị thiếu

en: During resync of data-block %s, %d obsolete overrides were deleted, that had local changes defined by user
vi: Khi đồng bộ lại của cục dữ liệu %s, đã xóa %d đồ vượt quyền lỗi thời đã có sự thay đổi địa phương được người dùng chỉ định

en: Data corruption: data-block '%s' is using itself as library override reference
vi: Dữ liệu hư: cục dữ liệu '%s' đang dùng một mình nó cho làm tham chiếu cho đồ vượt quyền thư viện

en: Data corruption: data-block '%s' is using another local data-block ('%s') as library override reference
vi: Dữ liệu hư: cục dữ liệu '%s' đang dùng một cục dữ liệu địa phương ('%s') làm tham chiếu cho đồ vượt quyền thư viện

en: MaskLayer
vi: LớpMặtNạ

en: Tangent space can only be computed for tris/quads, aborting
vi: Chỉ có thể tính không gian tiếp tuyến cho tam giác và tứ giác, đang hủy qúa trình

en: Tangent space computation needs loop normals, none found, aborting
vi: Để tính không gian tiếp tuyến cần có pháp tuyến vòng, và không thể kiếm được cái nào, đang hủy qúa trình

en: Tangent space computation needs a UV Map, "%s" not found, aborting
vi: Để tính không gian tiếp tuyến cần có bản đồ UV, không thể kiếm được "%s", đang hủy qúa trình

en: Possible data loss when saving this file! %s modifier is deprecated (Object: %s)
vi: Có thể mất dữ liệu khi lưu tập tin này! Bộ điều chỉnh %s là lỗi thời (Vật Thể: %s)

en: NlaTrack
vi: RãnhNLA

en: NlaStrip
vi: ĐoạnẢnhNLA

en: [Action Stash]
vi: [Hành Động Cất Chứa]

en: Can't find object data of %s lib %s
vi: Không thể tìm dữ liệu của %s thư viện %s

en: Object %s lost data
vi: Vật thể %s mất dữ liệu

en: Surf
vi: BềMặt

en: Mball
vi: SiêuCầu

en: PointCloud
vi: MâyĐiểm

en: GPencil
vi: BútSáp

en: LightProbe
vi: QuangKế

en: No new files have been packed
vi: Không có tập tin nào mới được gói lại

en: Unable to pack file, source path '%s' not found
vi: Không được gói lại tập tin, không kiếm được đường dẫn nguồn '%s'

en: Image '%s' skipped, packing movies or image sequences not supported
vi: Đã bỏ qua ảnh '%s', vì không hỗ trợ gói phim, trình tự ảnh và ảnh

en: Packed %d file(s)
vi: Được gói lại %d tập tin

en: Error creating file '%s'
vi: Sai lầm chế tạo tập tin '%s'

en: Error writing file '%s'
vi: Sai lầm lưu tập tin '%s'

en: Saved packed file to: %s
vi: Được lưu tập tin gói có tên: %s

en: Error restoring temp file (check files '%s' '%s')
vi: Sai lầm hoàn lại tập tin tạm thời (kiểm tra tập tin '%s' '%s')

en: Error deleting '%s' (ignored)
vi: Sai lầm xóa '%s' (không quan tâm)

en: Use existing file (instead of packed): %s
vi: Dùng tếp tồn tại (thay thế được gói lại): %s

en: Cannot pack absolute file: '%s'
vi: Không thể gói lại tập tin tuyệt đối '%s'

en: Cannot unpack individual Library file, '%s'
vi: Không thể gói lại tập tin Thư Viện riêng, '%s'

en: ParticleSystem
vi: HệThốngHạt

en: ParticleSettings
vi: CàiĐặtHạt

en: %i frames found!
vi: Kiếm được %i bức ảnh!

en: %i points found!
vi: Kiếm được %i điểm!

en: No valid data to read!
vi: Không có dữ liệu hợp lệ để nhập

en: %i cells + High Resolution cached
vi: %i tế bào + Độ Phân Giải Cao Được chứa lại

en: %i cells cached
vi: %i tế bào được chứa lại

en: %i frames on disk
vi: %i bức ảnh trong đĩa

en: %s frames in memory (%s)
vi: %s bức ảnh trong bộ nhớ (%s)

en: %s, cache is outdated!
vi: %s, đệm chứa là lỗi thời!

en: %s, not exact since frame %i
vi: %s, không chính xác từ bức ảnh %i

en: Warning
vi: Cảnh Báo

en: Invalid Input Error
vi: Sai Lầm Ngõ Vào Không Hợp Lệ

en: Invalid Context Error
vi: Sai Lầm Bối Cảnh Không Hợp Lệ

en: Out Of Memory Error
vi: Hết Bộ Nhớ

en: Undefined Type
vi: Loại Không Xác Định

en: Can't add Rigid Body to non mesh object
vi: Không thể kèm Thân Rắn với vật thể vô mạng lưới

en: Can't create Rigid Body world
vi: Không thể cheế tạo thế giới Thân Rắn

en: Compiled without Bullet physics engine
vi: Được biên dịch thiếu động cơ vật lý Bullet (Đạn)

en: LIB: object lost from scene: '%s'
vi: THƯ VIỆN: vật thể bị mất từ cảnh: '%s'

en: RenderView
vi: MànKếtXuất

[ctx: MovieClip]
en: Plane Track
vi: Theo Đõi Mặt Phẳng

en: At least 8 common tracks on both keyframes are needed for reconstruction
vi: Cần ít 8 đường vết tại cùng hai bức ảnh để có thể xây dựng lại

en: Blender is compiled without motion tracking library
vi: Blender được biên dịch thiếu thư viện theo dõi gõi chuyển động

en: Original Mode
vi: Chế Độ Ban Đầu

en: Micrometers
vi: Micrô Mét

en: Tonnes
vi: Tấn

en: 100 Kilograms
vi: Tạ

en: Hours
vi: Tiếng Đồng Hồ

en: Minutes
vi: Phút

en: Microseconds
vi: Micrô Giây

en: Could not load volume for writing
vi: Không được nhập đĩa cho ghi thông tin

en: Could not write volume: %s
vi: Không thể lưu vào đĩa: %s

en: Cannot open or start AVI movie file
vi: Không được mở hay bắt đầu tập tin phim AVI

en: Error writing frame
vi: Sai lầm lưu bức ảnh

en: No valid formats found
vi: Không tìm được định dạng hợp lệ

en: Can't allocate ffmpeg format context
vi: Không thể tạo bố cảnh định dạng ffmpeg

en: Render width has to be 720 pixels for DV!
vi: Bề rộng kết xuất cần bằng 720 điểm ảnh cho DVI

en: Render height has to be 480 pixels for DV-NTSC!
vi: Bề cao kết xuất cần bằng 480 điểm ảnh cho DV-NTSC!

en: Render height has to be 576 pixels for DV-PAL!
vi: Bề cao kết xuất cần bằng 576 điểm ảnh cho DV-PAL

en: Error initializing video stream
vi: Sai lam khởi động dòng video

en: Error initializing audio stream
vi: Sai lầm khởi động dòng âm thanh

en: Could not open file for writing
vi: Không được mở tếp cho ghi thông tin

en: Could not initialize streams, probably unsupported codec combination
vi: Không được khởi động các dòng, có lẽ vì ghép mã hóa giải mã không phù hợp

en: ID %s is in local database while being linked from library %s!
vi: ID %s đang ở trong cơ sở dữ liệu địa phương khi đang liên kết từ thư viện %s!

en: Library ID %s not found at expected path %s!
vi: không tìm được thư viện ID %s tại đường dẫn %s!

en: Library ID %s in library %s, this should not happen!
vi: Thu viện ID %s đang ở trong thư viện %s, cái này nên không xảy ra!

en: ID %s has mismatched lib pointer!
vi: ID %s có con chỉ thư viện không đúng

en: ID %s not found in library %s anymore!
vi: Không còn tìm được ID %s trong thư viện %s nữa

en: ID %s uses shapekey %s, but its 'from' pointer is invalid (%p), fixing...
vi: ID %s đang dùng mẫu dạng %s, nhưng con chỉ 'từ' của nó không hợp lệ (%p), đang sửa...

en: Shapekey %s has an invalid 'from' pointer (%p), it will be deleted
vi: Dạng mẫu %s có một con trỏ 'từ' không hợp lệ (%p), nó sẽ bị xóa

en: insufficient content
vi: không đú nội dung

en: unknown error reading file
vi: sai lầm lạ khi đọc tập tin

en: Unable to read
vi: Không được đọc

en: Unable to open
vi: Không được mở

en: Library '%s', '%s' had multiple instances, save and reload!
vi: Thư viện '%s', '%s' có nhiều thực thể, lưu và nhập lại

en: LIB: Data refers to main .blend file: '%s' from %s
vi: THƯ VIỆN: Dữ liệu tham chiếu đến tập tin .blend chánh: '%s' từ '%s'

en: LIB: %s: '%s' is directly linked from '%s' (parent '%s'), but is a non-linkable data type
vi: THƯ VIỆN: %s: '%s' được liên kết trực tiếp từ '%s' (phụ huynh '%s'), nhưng là kiểu dữ liệu không thể liên kết

en: LIB: %s: '%s' missing from '%s', parent '%s'
vi: THƯ VIỆN: %s: '%s' thiếu từ '%s', phụ huynh '%s'

en: Read packed library:  '%s', parent '%s'
vi: Đọc thư viện được gói lại: '%s', phụ huynh '%s'

en: Read library:  '%s', '%s', parent '%s'
vi: Đọc thư viện:  '%s', '%s', phụ huynh '%s'

en: Cannot find lib '%s'
vi: Không thể tìm thư viện '%s'

en: Unable to open blend <memory>
vi: Không được mở <bộ nhớ> blend

en: Failed to read blend file '%s': %s
vi: Đọc tập tin blend '%s': %s bị thất bại

en: Failed to read blend file '%s', not a blend file
vi: Đọc tập tin blend '%s' bị thất bại, không phải là tập tin .blend

en: Unable to read '%s': %s
vi: Không thể đọc được '%s': %s

en: Unrecognized file format '%s'
vi: Định dạng tập tin chưa biết đến '%s'

en: Unable to open '%s': %s
vi: Không thể mở '%s': %s

en: GP_Palette
vi: Bảng_BútSáp

en: Hidden %d
vi: Được Ẩn %d

en: Eevee material conversion problem. Error in console
vi: Vấn đề biến đổi vật liệu. Xem sai lầm trong diện điều khiển

en: 2D_Animation
vi: HoạtHình_2D

en: Sculpting
vi: Khắc

en: VFX
vi: VFX (Hiệu Ứng Thị Giác)

en: Video_Editing
vi: BiênTập_Video

en: Untitled
vi: Vô Tựa

en: Unable to make version backup: filename too short
vi: Không chế tạo được phiên bản dự phòng: tên tập tin quá ngắn

en: Unable to make version backup
vi: Không chế tạo được đự phòng phiên bản

en: Version backup failed (file saved with @)
vi: Phiên bản dự phòng bị thất bại (tập tin lưu có @)

en: Cannot change old file (file saved with @)
vi: Không thể đổi tập tin cũ (tập tin được lưu với @)

en: Cannot open file %s for writing: %s
vi: Không mở được tập tin %s cho ghi: %s

en: Zero normal given
vi: Được cho pháp tuyến không

en: Select at least two edge loops
vi: Chọn ít nhất hai vòng cạnh

en: Select an even number of loops to bridge pairs
vi: Chọn vòng số lượng chẳn cho cầu nối đôi

en: Selected loops must have equal edge counts
vi: Chọn hai vòng có số lượng cạnh bằng nhau

en: Could not connect vertices
vi: Không được kết nối đỉnh

en: Select two edge loops or a single closed edge loop from which two edge loops can be calculated
vi: Chọn hai vòng cạnh hay một vòng cạnh đóng có thể tính được hai vòng cạnh

en: Closed loops unsupported
vi: Không hỗ trợ vòng đóng

en: Loops are not connected by wire/boundary edges
vi: Vóng không kết nối bằng cạnh sợi dây/ranh giới

en: Connecting edge loops overlap
vi: Đang kết nối vòng cạnh lấn trên nhau

en: Requires at least three vertices
vi: Yêu cầu có ba đỉnh trở lên

en: No edge rings found
vi: Không tìm được cạnh vành

en: Edge-ring pair isn't connected
vi: Đôi vành-cạnh chứa được kết nối

en: Edge-rings are not connected
vi: Vành-cạnh chưa được kết nối

en: color_index is invalid
vi: chỉSố_màu không hợp lệ

en: Compositing | Tile %u-%u
vi: Đang Ghép : Ô %u-%u

en: Compositing | Initializing execution
vi: Đang Ghép | Khởi động thực thi

en: Compositing | Operation %i-%li
vi: Đang Ghép | Thao tác %i-%li

en: Compositing | Determining resolution
vi: Đang Ghép | Đang quyết định độ phân giải

en: Compositing | De-initializing execution
vi: Đang Ghép | Bớt khởi động thực thị

en: Basic
vi: Cơ Bản

en: Incompatible Light cache version, please bake again
vi: Phiên bản đệm chứa Ánh Sáng không phù hợp, làm ơn nướng lần nữa

en: Error: Light cache is too big for the GPU to be loaded
vi: Sai lầm: Đệm chứa Ánh Sáng qúa to để nhập vào GPU

en: Error: Light cache dimensions not supported by the GPU
vi: Sai lầm: GPU không hỗ trợ cỡ thước của đệm chứa Ánh Sáng

en: Baking light cache
vi: Đang nướng đệm chứa ánh sáng

en: Error: LightCache is too large and will not be saved to disk
vi: Sai lầm: Đệm chứa Ánh Sáng qúa to và sẽ không được lưu vào đĩa

en: %d Ref. Cubemaps, %d Irr. Samples (%s in memory)
vi: %d Bản Đồ Lập Phương Phản Xạ, %d Mẫu Vật Sự Rọi (%s trong bộ nhớ)

en: No light cache in this scene
vi: Không có đệm chứa trong cảnh này

en: GpencilMode
vi: ChếĐộBútSắp

en: UV/Image
vi: UV/Ảnh

en: Select ID Debug
vi: Chọn Sửa Lỗi Lầm ID

en: Select ID
vi: Chọn ID

en: Workbench
vi: Bàn Công Việc

en: NLA Strip Controls
vi: Đồ Điều Khiển Đoạn NLA

en: F-Curve visibility in Graph Editor
vi: Sự hiển thị của Cong-F trong Trình Biên Soạn Biểu Đồ

en: Grease Pencil layer is visible in the viewport
vi: Lớp Bút Sáp đang hiển thị trong màn chiếu

en: Display channel regardless of object selection
vi: Hiển thị kênh không kể có vật thể nào được chọn

en: Enable F-Curve modifiers
vi: Bật bộ điều chỉnh Cong-F

en: Make channels grouped under this channel visible
vi: Hiện các kênh bị nhóm lại với kênh này

en: NLA Track is the only one evaluated in this animation data-block, with all others muted
vi: Chỉ tính toán Rãnh NLA này trong cục dữ liệu hoạt hình này, với các rãnh khác bị tắt tiếng

en: Editability of keyframes for this channel
vi: Sự có thể biên tập của các bức ảnh mẫu cho kênh này

en: Editability of NLA Strips in this track
vi: Sự có thể biên tập của các Đoạn NLA trong rãnh này

en: Does F-Curve contribute to result
vi: Cong-F có góp phần nào cho kết qủa hay không

en: Temporarily disable NLA stack evaluation (i.e. only the active action is evaluated)
vi: Tạm thời tắt tính số xếp đống NLA (ví dụ chỉ tính số hành động hoạt động)

en: Do channels contribute to result (toggle channel muting)
vi: Các kênh có góp phần cho kết qủa hay không (bật/tắt cắt tiếng kênh)

en: Display action without any time remapping (when unpinned)
vi: Hiển thị hành động mà không ánh xạ lại thời gian (khi gỡ đóng đinh)

en: Can't edit this property from a linked data-block
vi: Không thể biên tập đặc tính này từ một cục dữ liệu được liên kết

en: <invalid>
vi: <không hợp lệ>

en: <no path>
vi: <không có đường dẫn>

en: Marker %.2f offset %s
vi: Ký hiệu %.2f dịch %s

en: Marker %d offset %s
vi: Ký hiệu %d dịch %s

en: Marker offset %s
vi: Dịch ký hiệu %s

en: Selecting the camera is only supported in object mode
vi: Chỉ hỗ trợ chọn máy quay phim trong chế độ vật thể

en: Scene not found
vi: Không kiếm được cảnh

en: Cannot re-link markers into the same scene
vi: Không thể liên kết lại ký hiệu với cùng cảnh

en: Target scene has locked markers
vi: Ký hiệu cảnh mục tiêu được khóa

en: Select a camera to bind to a marker on this frame
vi: Chọn một máy quy phim để trói mội ký hiệu trên bức ảnh này

en: Start frame clamped to valid rendering range
vi: Kẹp lại bức ảnh đầu vào phạm vi kết xuất hợp lệ

en: End frame clamped to valid rendering range
vi: Kẹp lại bức ảnh cuối vào phạm vi kết xuất hợp lệ

en: Expected an animation area to be active
vi: Định có một khu vực hoạt hình đang hoạt động

en: Paste driver: no driver to paste
vi: Dán điều vận: không có điều vận để dán

en: No driver to copy variables from
vi: Không có điều vận để chép biến

en: Driver has no variables to copy
vi: Điều vận chưa có biến để chép

en: Cannot paste driver variables without a driver
vi: Không thể dán biến điều vận nếu không có điều vận nào

en: Could not add driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không được thêm điều vận, đường dẫn RNA không hợp lệ cho ID này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Could not find driver to copy, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không kiếm đươc điều vận để chép, đường dẫn RNA không hợp lệ cho ID này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Could not paste driver, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không dán được điều vận, vì đường  dẫnRNA không hợp lệ cho ID này (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: Out
vi: Ra

en: <Unknown Modifier>
vi: <Bộ Điều Chỉnh Lạ>

en: Add Control Point
vi: Thêm Điểm Kiểm Soát

en: Delete Modifier
vi: Xóa Bộ Điều Chỉnh

en: Add a new control-point to the envelope on the current frame
vi: Thêm một điểm kiểm soát mới cho bao bì trên bức ảnh hiện tại

en: Delete envelope control point
vi: Xóa điểm kiểm soát bao bì

en: Coefficient
vi: Hệ Số

en: <No ID pointer>
vi: <Không con trỏ ID>

en: <Missing ID block>
vi: <Thiếu cục ID>

en: No F-Curve to add keyframes to
vi: Không có Cong-F để thêm bức ảnh mẫu

en: No RNA pointer available to retrieve values for keyframing from
vi: Không có con trỏ RNA để lấy lại giá trị cho bức ảnh mẫu

en: No ID block and/or AnimData to delete keyframe from
vi: Không có cục ID và/hay dữ liệu hoạt hình để xóa bức ảnh mẫu

en: No suitable context info for active keying set
vi: Không có định nghĩa phù hợp cho tập bức ảnh mẫu đang hoạt động

en: Keying set failed to insert any keyframes
vi: Tập bức ảnh mẫu chèn bức ảnh mẫu không thành cộng

en: Keying set failed to remove any keyframes
vi: Tập bức ảnh mẫu không xóa được bức ảnh mẫu nào

en: This property cannot be animated as it will not get updated correctly
vi: Không thể làm hoạt hình với đặc tính này vì không thể nâng cấp hợp lệ

en: Failed to resolve path to property, try manually specifying this using a Keying Set instead
vi: Tìm đường dẫn đến đặc tính bị thất bại, bằng tay thử xác định Tập Bức Ảnh Mẫu này thay thế

en: No active Keying Set
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu hoạt động

en: Could not insert %i keyframe(s) due to zero NLA influence, base value, or value remapping failed: %s.%s for indices [%s]
vi: Không thể chèn %i bức ảnh mẫu vì sự ảnh hưởng của NLA bằng không, giá trị cơ sở, hoặc ánh xạ lại giá trị bị thất bại: %s.%s cho chỉ số [%s]

en: F-Curve with path '%s[%d]' cannot be keyframed, ensure that it is not locked or sampled, and try removing F-Modifiers
vi: Không làm được bức ảnh mẫu cho Cong-F có đường dẫn '%s[%d]', xem nó được mở khóa hay không lấy mẫu vật, và thử xóa Bộ Điều Chỉnh-F

en: Could not insert keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không chèn được bức ảnh mẫu, vì đường dẫn RNA không hợp lệ cho ID (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: No ID block to insert keyframe in (path = %s)
vi: Không có cục ID để chèn bức ảnh mẫu trong (đường dẫn = %s)

en: Could not insert keyframe, as this type does not support animation data (ID = %s, path = %s)
vi: Không chèn được bực ảnh mẫu, loại này không hỗ trợ dữ lệu hoạt hình (ID = %s, đường dẫn %s)

en: Could not delete keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không xóa được bức ảnh mẫu, vì đường dẫn RNA không hợp lệ cho ID (ID = %s, đường dẫn = %s)

en: No action to delete keyframes from for ID = %s
vi: Không có hành động để xóa bức ảnh mẫu cho ID = %s

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s' for %s '%s'
vi: Không xóa bức ảnh mẫu cho Cong-F bị khóa '%s' cho %s '%s'

en: Could not clear keyframe, as RNA path is invalid for the given ID (ID = %s, path = %s)
vi: Không xóa được bức ảnh mẫu, vì đường dẫn RNA không hợp lệ cho ID (ID = %s), đường dẫn = %s)

en: Not clearing all keyframes from locked F-Curve '%s' for %s '%s'
vi: Không xóa hết bức ảnh mẫu từ Cong-F bị khóa '%s' cho %s '%s'

en: Keying set '%s' - successfully added %d keyframes
vi: Tập bức ảnh mẫu '%s' - kèm thêm %d bức ảnh mẫu đã thành cộng

en: Successfully added %d keyframes for keying set '%s'
vi: Thành công kèm thêm %d bức ảnh mẫu cho tập bức ảnh mẫu '%s'

en: Successfully removed %d keyframes for keying set '%s'
vi: Thành công xóa được %d bức ảnh mẫu cho tập bức ảnh mẫu '%s'

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve '%s', object '%s'
vi: Sẽ không xóa bức ảnh mẫu cho Cong-G bị khóa '%s', vật thể '%s'

en: %d object(s) successfully had %d keyframes removed
vi: đã thàng công xóa %d bức ảnh mẫu từ %d vật thể

en: No keyframes removed from %d object(s)
vi: Không xóa bức ảnh mẫu nào từ %d vật thể

en: "%s" property cannot be animated
vi: Đặc tính "%s" không thể làm hoạt hình

en: Button doesn't appear to have any property information attached (ptr.data = %p, prop = %p)
vi: Nút không gắn với thông tin đặc tính nào (ptr.data = %p, prop = %p)

en: Not deleting keyframe for locked F-Curve for NLA Strip influence on %s - %s '%s'
vi: Không xóa bức ảnh mẫu cho Cong-F bị khóa của sự ảnh hưởng Dãy NLA với %s - %s '%s'

en: Keying set '%s' not found
vi: Không tìm được tập bức ảnh mẫu '%s'

en: No active Keying Set to remove
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu hoạt động nào để xóa

en: Cannot remove built in keying set
vi: Không xóa được tập bức ảnh mẫu có sẵn

en: No active Keying Set to add empty path to
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu hoạt động nào để thêm đường rỗng

en: No active Keying Set path to remove
vi: Không có đường Tập Bức Ảnh Mẫu đang hoạt động để xóa

en: No active Keying Set to remove a path from
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu hoạt động nào để xóa một đường dẫn

en: Cannot add property to built in keying set
vi: Không thêm được đặc tính trong tập bức ảnh mẫu

en: No active Keying Set to remove property from
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu hoạt động nào để xóa đặc tính

en: Cannot remove property from built in keying set
vi: Không xóa được đặc tính từ tập bức ảnh mẫu được xây dựng

en: Property added to Keying Set: '%s'
vi: Đăc tính được thêm vào Tập Bức Ảnh Mẫu: '%s'

en: Skipping path in keying set, as it has no ID (KS = '%s', path = '%s[%d]')
vi: Bỏ qua đường trong tập bức ảnh mẫu, vì nó không có ID (KS = '%s', đường '%s[%d]')

en: No region view3d available
vi: Không có vùng màn 3D để dùng

en: No active bone set
vi: Chưa đặt xương hoạt động

en: No joints selected
vi: Chưa chọn khớp nào

en: Bones for different objects selected
vi: Các xương cho vật thể khác nhau được chọn

en: Same bone selected...
vi: Cùng xương được chọn...

en: Operation requires an active bone
vi: Thao tác yêu cầu một xương hoạt động

en: Too many points selected: %d
vi: Đã chọn điểm qúa nhiều: %d

en: Aligned bone '%s' to parent
vi: Sắp xếp xương '%s' với phụ huynh

en: %d bones aligned to bone '%s'
vi: %d xương sắp xếp với xương '%s'

en: Active object is not a selected armature
vi: Vật thể hoạt động không phải là cốt được chọn

en: Separated bones
vi: Xương Được Chẻ

en: Unselectable bone in chain
vi: Xương trong chuỗi không thể chọn được

en: Bone Heat Weighting: failed to find solution for one or more bones
vi: Quyền Lượng Nhiệt Xương: Tìm nghiệm cho một hay trở lên xương đã thất bại

en: Failed to find bind solution (increase precision?)
vi: Tìm phương pháp gỉai nghiệm trói bị thất bại (tăng độ chính xác?)

en: Cannot pose libdata
vi: Không đặt được dạng đứng của dữ liệu thư viện

en: Pose lib is only for armatures in pose mode
vi: Thư viện dạng đứng chỉ cho cốt trong chế độ dạng đứng

en: Internal pose library error, canceling operator
vi: Lỗi lầm thư viện dạng đứng nội bộ, đang hủy thao tác

en: No active Keying Set to use
vi: Không có Tập Bức Ảnh Mẫu Hoạt Động để dùng

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected items or cannot find any targets due to unsuitable context
vi: Dùng Tập Bức Ảnh Mẫu khác, vì tập hoạt động đang nhờ các mặt hàng được chọn hay không tìm được mục tiêu nào vì bối cảnh không hợp lệ

en: Keying Set does not contain any paths
vi: Tập Bức Ảnh Mẫu không chứa đường nào

en: Push Pose
vi: Đẩy Dạng Đứng

en: Relax Pose
vi: Thả Dạng Đứng

en: Blend to Neighbor
vi: Pha Trộn đến Kề

en: Sliding-Tool
vi: Dụng Cụ Trượt

en: [X]/Y/Z axis only (X to clear)
vi: Chỉ trục [X]/Y/Z (X để xóa)

en: X/[Y]/Z axis only (Y to clear)
vi: Chỉ trục X/[Y]/Z (Y để xóa)

en: X/Y/[Z] axis only (Z to clear)
vi: Chỉ trục X/Y/[Z] (Z để xóa)

en: X/Y/Z = Axis Constraint
vi: X/Y/Z = Ràng Buộc Trục

en: [G]/R/S/B/C - Location only (G to clear) | %s
vi: [G]/R/S/B/C - Chỉ vị trí (G để xóa) | %s

en: G/[R]/S/B/C - Rotation only (R to clear) | %s
vi: G/[R]/S/B/C - Chỉ xoay (R để xóa) | %s

en: G/R/[S]/B/C - Scale only (S to clear) | %s
vi: G/R/[S]/B/C - Chỉ phóng to (S để xóa) | %s

en: G/R/S/[B]/C - Bendy Bone properties only (B to clear) | %s
vi: G/R/S/[B]/C - Chỉ đặc tính Xương Dẻo (B để xóa) | %s

en: G/R/S/B/[C] - Custom Properties only (C to clear) | %s
vi: G/R/S/B/[C] - Chỉ Đặc Tính Tự Tạo (C để xóa) | %s

en: G/R/S/B/C - Limit to Transform/Property Set
vi: G/R/S/B/C - Hạn chế đến Đặt Biến Hóa/Đặc Tính

en: [H] - Toggle bone visibility
vi: [H] - Bật/tắt hiển thị xương

en: No keyframes to slide between
vi: Không có bức ảnh mẫu để trượt giữa

en: No keyframed poses to propagate to
vi: Không có dạng đứng có bức ảnh mẫu được truyền dẫn đến

en: Cannot apply pose to lib-linked armature
vi: Không áp dụng được dạng đứng với cốt có thư viện liên kết

en: Actions on this armature will be destroyed by this new rest pose as the transforms stored are relative to the old rest pose
vi: Hành động của cốt này sẽ bị phá bởi dạng đứng nghỉ mới này vì biến hóa của nó được chứa tương đối với dạng đứng nghỉ cũ

en: No pose to copy
vi: Không có dạng đứng để chép

en: Programming error: missing clear transform function or keying set name
vi: Sai lầm lập trinh: thiếu hàm số biến hóa xóa hay tên tập bức ảnh mẫu rõ ràng

en: Data-block is not marked as asset
vi: Cục dữ liệu chưa được ký hiệu là một tích sản

en: No data-block selected that is marked as asset
vi: Chưa chọn cục dữ liệu nào được ký hiệu là tích sản

en: Delete all asset metadata, turning the selected asset data-blocks back into normal data-blocks, and set Fake User to ensure the data-blocks will still be saved
vi: Xóa hết siêu dữ liệu tích sản, biến đổi cục dữ liệu tích sản được chọn thành cục dữ liệu bình thường, và đặt Người Dùng Giả để làm chắc những cục dữ liệu sẽ được lưu

en: Selected data-blocks are already assets (or do not support use as assets)
vi: Các cục dữ liệu được chọn là tích sản rồi (hay không hỗ trợ sử dụng làm tích sản)

en: No data-blocks to create assets for found (or do not support use as assets)
vi: Không tìm được cục dữ liệu đổ chế tạo tích sản (hay không hỗ trợ sử dụng làm tích sản)

en: No asset data-blocks from the current file selected (assets must be stored in the current file to be able to edit or clear them)
vi: Chưa chọn được cục dữ liệu tích sản nào từ tập tin hiện tại (phải chứa tích sản trong tập tin hiện tại cho có thể biên tập hay xóa chúng)

en: No asset data-blocks selected/focused
vi: Không có cục dữ liếu tích sản được chọn/tập trung

en: Path is empty, cannot save
vi: Đường dẫn rỗng, không thể lưu

en: Path too long, cannot save
vi: Đường dẫn qúa dài, không thể lưu

en: Data-block '%s' is now an asset
vi: Cục dữ liệu '%s' đã trở thành một tích sản

en: %i data-blocks are now assets
vi: %i cục dữ liệu đã trở thành tích sản

en: Data-block '%s' is not an asset anymore
vi: Cục dữ liệu '%s' không phải còn là tích sản nữa

en: %i data-blocks are no assets anymore
vi: %i cục dữ liệu không còn là tích sản

en: Selected path is outside of the selected asset library
vi: Đường dẫn được chọn ở ngoài thư viện tích sản được chọn

en: Unable to copy bundle due to external dependency: "%s"
vi: Không thể chép gói vì nó có nhờ đồ ngoài: "%s"

en: Unable to copy bundle due to %zu external dependencies; more details on the console
vi: Không thể chép gói vì nó có nhờ %zu đồ ngoài; thêm chi tiết trên diện điều khiển

en: Cannot save asset catalogs before the Blender file is saved
vi: Không thể lưu danh mục tích sản trước được lưu tập tin Blender

en: No changes to be saved
vi: Không có biến đổi để lưu

en: Unable to load %s from %s
vi: Không thể nhập %s từ %s

en: No point was selected
vi: Chưa chọn một điểm nào

en: Could not separate selected curve(s)
vi: Không thể chẻ các đường cong được chọn

en: Cannot separate current selection
vi: Không thể chẻ riêng sự lựa chọn hiện tại

en: Cannot split current selection
vi: Không thể chẻ sự lựa chọn hiện tại

en: No points were selected
vi: Chưa chọn điểm nào

en: Could not make new segments
vi: Không làm được khúc mới

en: Too few selections to merge
vi: Sự lựa chọn qúa ít để gồm

en: Resolution does not match
vi: Độ phân giải không giống

en: Cannot make segment
vi: Không thể tạo đoạn thẩng

en: Cannot spin
vi: Không thể quay

en: Cannot duplicate current selection
vi: Không thể sao chép sự lựa chọn hiện tại

en: Only bezier curves are supported
vi: Chỉ hỗ trợ cong Bezier

en: Active object is not a selected curve
vi: Vật thể hoạt động không phải là đường cong được chọn

en: %d curve(s) could not be separated
vi: %d đường cong không thể chẻ

en: %d curves could not make segments
vi: %d đường cong không thể tạo khúc

[ctx: Curve]
en: BezierCurve
vi: CongBezier

[ctx: Curve]
en: BezierCircle
vi: VòngTrònBezier

[ctx: Curve]
en: CurvePath
vi: ĐườngCong

[ctx: Curve]
en: NurbsCurve
vi: CongNurbs

[ctx: Curve]
en: NurbsCircle
vi: VòngTrònNurbs

[ctx: Curve]
en: NurbsPath
vi: ĐườngNurbs

[ctx: Curve]
en: SurfCurve
vi: CongBềMặt

[ctx: Curve]
en: SurfCircle
vi: VòngTrònBềMặt

[ctx: Curve]
en: SurfPatch
vi: MiếnBềMặt

[ctx: Curve]
en: SurfCylinder
vi: HìnhTrụBềMặt

[ctx: Curve]
en: SurfSphere
vi: HìnhCầuBềMặt

[ctx: Curve]
en: SurfTorus
vi: HìnhXuyếnBềMặt

[ctx: Curve]
en: Surface
vi: Bề Mặt

en: Unable to access 3D viewport
vi: Không thể truy cập màn chiếu 3D

en: The "stroke" cannot be empty
vi: "nét" không thể trống rỗng

en: Unable to access depth buffer, using view plane
vi: Không thể truy cập đệm độ sâu, sẽ dùng mặt phẳng chiếu

en: Surface(s) have no active point
vi: Các bề mặt không có điểm hoạt động

en: Curve(s) have no active point
vi: Các đường cong không có điểm hoạt động

en: No control point selected
vi: Chưa chọn điểm kiểm soát

en: Control point belongs to another spline
vi: Điểm kiểm soát là của một mẫu cong khác

en: Text too long
vi: Văn bản qúa dài

en: Clipboard too long
vi: Bảng dán qúa dài

en: Incorrect context for running font unlink
vi: Bối cảnh không đúng cho chạy gỡ liên kết phông

en: Failed to open file '%s'
vi: Mở tập tin '%s' bị thất bại

en: File too long %s
vi: Tập tin qúa dài %s

en: Some curves could not be converted because they were not attached to the surface
vi: Vài đường cong không thể biến đổi gì chúng nó không dính với bề mặt

en: Curves do not have attachment information that can be used for deformation
vi: Đường cong không có thông tin gắn được sử dụng cho méo hóa

en: Could not snap some curves to the surface
vi: Không thể hút dính vài đường cong đến bề mặt

en: Curves must have a mesh surface object set
vi: Đường cong phải có đặt một vật thể bề mặt mạng lưới

en: Only available in point selection mode
vi: Chỉ có thể dùng trong chế độ lựa chọn điểm

en: Cannot convert to the selected type
vi: Không thể biến đổi thành loại được chọn

en: Operation is not allowed in edit mode
vi: Không cho thao tác trong chế độ biên tập

en: Annotation Create Poly: LMB click to place next stroke vertex | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Lời Ghi Chú Chế Tạo Đa Giác: bấm NCT để dán đỉnh nét tiếp theo | ESC/Enter để kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Annotation Eraser: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Lời Ghi Chú Cục Gôm: Bấm giữ và kéo NCT hay NCP để bôi | ESC/Enter để kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Annotation Line Draw: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Lời Ghi Chú Vẽ Đường: Bấm giữ và kéo NCT để vẽ | ESC/Enter cho kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Annotation Freehand Draw: Hold and drag LMB to draw | E/ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Lời Ghi Chú Vẽ Tự Do: Bấm và kéo NCT để vẽ | E/ESC/Enter cho kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Annotation Session: ESC/Enter to end   (or click outside this area)
vi: Phiên Chạy Lời Ghi Chú: Bấm ESC/Enter để kết thúc   (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Cannot paint stroke
vi: Không thể Sơn nét

en: Nothing to erase
vi: Không có gì để bôi

en: Annotation operator is already active
vi: Thao tác lới ghi chú đang hoạt động rồi

en: Failed to find Annotation data to draw into
vi: Tìm dữ liệu Ghi Chú để vẽ vào đã thất bại

en: Active region not set
vi: Chưa được đặt vùng hoạt động

en: Skin_Light
vi: Da_Sáng

en: Skin_Shadow
vi: Da_BóngTối

en: Eyes
vi: Con_Mắt

en: Pupils
vi: Đồng_Tử

en: Grey
vi: Xám

en: Unable to add a new Armature modifier to object
vi: Không được thêm một bộ điều chỉnh Cốt mới đến vật thể

en: The existing Armature modifier is already using a different Armature object
vi: Bộ điều chỉnh đang tồn tại đang dùng một vật thể Cốt khác rồi

en: No Armature object in the view layer
vi: Không có vật thể Cốt trong lớp màn chiếu

en: No Grease Pencil data to work on
vi: Không có dữ liệu Bút Sáp để dùng

en: Current Grease Pencil strokes have no valid timing data, most timing options will be hidden!
vi: Nét Bút Sáp Hiện Tại không có thời tự hợp lệ, đa số tùy chọn thời tự sẽ bị ẩn!

en: Object created
vi: Vật thể được chế tạo

en: Nowhere for grease pencil data to go
vi: Không có chỗ chứa dữ liệu bút sáp

en: Cannot delete locked layers
vi: Không thể xóa lớp được khóa

en: No active layer to isolate
vi: Không có lớp hoạt động để cô lập hóa

en: No layers to merge
vi: Không có lớp để gồm

en: No layers to flatten
vi: Không có lớp để gồm

en: Current Vertex Group is locked
vi: Nhóm Đỉnh Hiện Tại bị khóa

en: Apply all rotations before join objects
vi: Áp dụng hết xoay trước nối lại vật thể

en: Active object is not a selected grease pencil
vi: Vật thể hoạt động không phải là một bút sáp được chọn

en: No active color to isolate
vi: Không có màu hoạt động để cô lập hóa

en: No Grease Pencil data
vi: Không có dữ liệu Bút Sáp

en: Unable to add a new Lattice modifier to object
vi: Không thể thêm một bộ điều chỉnh Lưới Rào mới cho vật thể

en: The existing Lattice modifier is already using a different Lattice object
vi: Bộ điều chỉnh Lưới Rào đang tồn tại đang dùng một vật thể Lưới Rào khác rồi

en: Unable to find layer to add
vi: Không thể tìm được lớp để thêm

en: Cannot add active layer as mask
vi: Không thể thêm lớp làm mặt nạ

en: Layer already added
vi: Đã thêm lớp rồi

en: Maximum number of masking layers reached
vi: Đã tới số lượng lớp mặt nạ tối đa

en: Cannot change to non-existent layer (index = %d)
vi: Không thể trao đổi đến lớp không tồn tại (chỉ số = %d)

en: Cannot change to non-existent material (index = %d)
vi: Không thể  đổi đến vật liệu không tồn tại (chỉ số = %d)

en: No active GP data
vi: Không có dữ liệu bút sáp hoạt động

en: Not implemented!
vi: Chưa được thành lập!

en: No strokes to paste, select and copy some points before trying again
vi: Không có nét nào để dán, chọn và chép vài điểm trước thử lần nữa

en: Can not paste strokes when active layer is hidden or locked
vi: Không thể dán nét khi lớp hoạt động bị ẩn hay khóa

en: No grease pencil data
vi: Không có dữ liệu bút sáp

en: No active frame to delete
vi: Không có bức ảnh hoạt động nào để xóa

en: No active frame(s) to delete
vi: Không có (các) bức ảnh hoạt động nào để xóa

en: Cannot separate an object with one layer only
vi: Không thể chia riêng một vật thể chỉ có một lớp

en: Nothing selected
vi: Chưa chọn cái gì

en: No active area
vi: Không có khu vực hoạt động

en: There is no layer number %d
vi: Không có lớp số %d

en: Too many strokes selected, only joined first %d strokes
vi: Qúa nhiều nét được chọn, chỉ được kết nối %d nét đầu

en: Fill tool needs active material
vi: Dụng cụ tô đầy cần vật liệu hoạt động.

en: Unable to fill unclosed areas
vi: Không thể tô đầy vùng chưa đóng

en: No available frame for creating stroke
vi: Không có bức ảnh nào có thể dùng cho chế tạo nét

en: Active region not valid for filling operator
vi: Vùng Hoạt Động không hợp lệ cho thao tác tô đầy

en: GPencil Interpolation:
vi: Suy Nội Bút Sáp:

en: ESC/RMB to cancel, Enter/LMB to confirm, WHEEL/MOVE to adjust factor
vi: ESC/NCP để qủy, Enter/NCT để chấp nhận, NÚT CUỘN/DI CHUYỂN để chỉnh đổi hệ số

en: Standard transitions between keyframes
vi: Tiến triển tiêu chuẩn giữa các bức mẫu

en: Predefined inertial transitions, useful for motion graphics (from least to most "dramatic")
vi: Tiến triển quán tính có đặt sẵn, tốt cho làm đồ họa chuyển động (từ ít đến nhiều động lý)

en: Simple physics-inspired easing effects
vi: Hiệu ứng xoa dịu được cảm hứng từ vật lý đơn giản-

[ctx: GPencil]
en: Interpolation
vi: Nội Suy

[ctx: GPencil]
en: Easing (by strength)
vi: Xoa Dịu (bằng sức)

[ctx: GPencil]
en: Dynamic Effects
vi: Hiệu Ứng Động Lý

en: Cannot find valid keyframes to interpolate (Breakdowns keyframes are not allowed)
vi: /Không thể tìm bức ảnh mẫu hợp lệ để suy nội (không cho dùng hạ bức ảnh mẫu)

en: Cannot interpolate in curve edit mode
vi: Không thể suy nội trong chế độ biên tập

en: Custom interpolation curve does not exist
vi: Đường cong suy nội tùy chọn không tồn tại

en: Expected current frame to be a breakdown
vi: Định bức ảnh hiện tại là một bức ảnh giữa

en: Nothing to merge
vi: Không có gì để gồm

en: Merged %d materials of %d
vi: Đã gồm các vật liệu %d của %d

en: No valid object selected
vi: Chưa chọn vật thể nào hợp lệ

en: Target object not a grease pencil, ignoring!
vi: Vật thể mục tiêu không phải là bút sáp, đang bỏ qua!

en: Target object library-data, ignoring!
vi: Vật thể mục tiêu là dữ liệu thư viện, đang bỏ qua!

en: Grease Pencil Erase Session: Hold and drag LMB or RMB to erase | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Phiên Chạy Bôi Bút Sáp: Bấm giữ NCT hay NCP để xóa | bấm ESC/Enter để kết thúc

en: Grease Pencil Line Session: Hold and drag LMB to draw | ESC/Enter to end  (or click outside this area)
vi: Phiên Chạy Nét Bút Sáp: Bấm giữ NCT và kéo cho vẽ | bấm ESC/Enter cho kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Grease Pencil Guides: LMB click and release to place reference point | Esc/RMB to cancel
vi: Đường Hướng Dẫn Bút Sáp: bấm NCT và thả để đặt điểm tham chiếu | Esc/NCP để hủy

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw | M key to flip guide | O key to move reference point
vi: Phiên Chạy Bút Sáp Vẽ Tự Do: Bấm giữ và kéo NCP để vẽ | phím M để lật đường hướng dẫn | O để di chuyển điểm tham chiếu

en: Grease Pencil Freehand Session: Hold and drag LMB to draw
vi: Phiên Chạy Vẽ Tự Do Bút Sáp: Bấm giữ và kéo NCT để vẽ

en: Grease Pencil Session: ESC/Enter to end (or click outside this area)
vi: Phiên Chạy Bút Sáp: Bấm ESC/Enter để kết thúc (hay bấm ra ngoài khu vực này)

en: Active layer is locked or hidden
vi: Lớp hoạt động bị khóa hay được ẩn

en: Nothing to erase or all layers locked
vi: Không có gỉ để xóa hay tất cả lớp bị khóa

en: Grease Pencil operator is already active
vi: Thao tác Sáp Bút đã hoạt động rồi

en: Grease Pencil has no active paint tool
vi: Bút Sáp không có dụng cụ sơn hoạt động

en: Primitives can only be added in Draw or Edit modes
vi: Chỉ được thêm vật thể cơ bản trong chế độ Vẽ hay Biên Tập

en: Primitives cannot be added as active layer is locked or hidden
vi: Không thể thêm vật thể cơ bản khi lớp hoạt động bị khóa hay ẩn

en: GPencil Sculpt: %s Stroke  | LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action | Wheel Up/Down for Size  | Shift-Wheel Up/Down for Strength
vi: Khắc Bút Sáp: %s Nét  | NCT cho vẽ | NCP/ESC cho thoát | Ctrl cho Đảo Nghịch Hành Động | Nút Cuộn Lên/Xuống cho Kích Cỡ | Shift-Nút Cuộn Lên/Xuống cho Sức

en: Copy some strokes to the clipboard before using the Clone brush to paste copies of them
vi: Chép lại vài nét đến bảng dán trước dùng bút chép lại để dán bản sao của nó

en: Cannot sculpt while animation is playing
vi: Không thể khắc khi đang hát hoạt hình

en: Select before some Vertex to use as a filter color
vi: Chọn vài Đỉnh trước để dùng một bộ lọc màu

en: Trace
vi: Chép Trên

en: No image empty selected
vi: Chưa được chọn hình ảnh

en: No valid image format selected
vi: Chưa được chọn định dạng ảnh hợp lệ

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick) %s
vi: Xác Nhận: Enter/BấmTrái, Hủy: (Esc/BấmPhải) %s

en: Palette created
vi: Được chế tạo Bảng Màu

en: Unable to find Vertex Information to create palette
vi: Không thể tìm được Thông Tin dữ liệu cho chế tạo bảng màu

en: GPencil Vertex Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit | Ctrl to Invert Action
vi: Sơn Đỉnh Bút Sáp: NCT cho sơn | NCP/Escape để thoát | Ctrl để Đảo Nghịch Hành Động

en: Cannot Paint while play animation
vi: Không Thể Sơn khi đang hát lại hoạt hình

en: GPencil Weight Paint: LMB to paint | RMB/Escape to Exit
vi: Bút Sáp: NCT cho sơn | NCP/Escape cho Thoát

en: Failed to set value
vi: Đặt giá trị bị thất bại

en: LMB: Stroke - Shift: Fill - Shift+Ctrl: Stroke + Fill
vi: NCT: Nét - Shift: Tô Đầy - Shift_Ctrl: Nét + Tô Đầy

en: Error evaluating number, see Info editor for details
vi: Sai lầm khi tính toán số, xem trình biên soạn Thông Tin cho chi tiết

en: Missing Panel: %s
vi: Thiếu Bản: %s

en: Missing Menu: %s
vi: Thiếu Danh Bạ: %s

en: Non-Keyboard Shortcut
vi: Phím Tắt Vô Bàn Phím

en: Pin
vi: Đinh

en: Shift Left Mouse
vi: Shift Chuột Trái

en: Only keyboard shortcuts can be edited that way, please use User Preferences otherwise
vi: Chỉ phím tắt bàn phím có thể biên tập kiểu này, cho trường hợp khác làm ơn dùng Tùy Chọn Người Dùng

[ctx: Operator]
en: Change Shortcut
vi: Đổi Phím Tắt

[ctx: Operator]
en: Assign Shortcut
vi: Chỉ Định Phím Tắt

[ctx: Operator]
en: Open File Externally
vi: Mở Tập Tin Ở Ngoài

[ctx: Operator]
en: Open Location Externally
vi: Mở Tập Tin Vị Trí Ngoài

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframes
vi: Thay Thế Các Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Replace Single Keyframe
vi: Thay Một Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Delete Single Keyframe
vi: Xóa Một Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Replace Keyframe
vi: Thay Thế Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Insert Single Keyframe
vi: Chèn Một Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Clear Keyframes
vi: Xóa Các Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Clear Single Keyframes
vi: Xóa Một Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Delete Drivers
vi: Xóa Các Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Delete Single Driver
vi: Xóa Một Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Delete Driver
vi: Xóa Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Open Drivers Editor
vi: Mở Trình Biên Soạn Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Add All to Keying Set
vi: Thêm Hết Vào Tập Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Add Single to Keying Set
vi: Thêm Một Vào Tập Bức Ảnh Mẫu

[ctx: Operator]
en: Remove Overrides
vi: Xóa Thay Thế

[ctx: Operator]
en: Remove Single Override
vi: Xóa Một Cái Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Overrides
vi: Chỉ Định Đồ Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Single Override
vi: Chỉ Định Một Cái Đồ Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Define Override
vi: Định Nghĩa Đồ Vượt Quyền

[ctx: Operator]
en: Reset All to Default Values
vi: Đặt Lại Giá Trị Chuẩn Cho Hết

[ctx: Operator]
en: Reset Single to Default Value
vi: Đặt Lại Giá Trị Chuẩn Cho Một Cái

[ctx: Operator]
en: Copy All to Selected
vi: Chép Hết đến Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Single to Selected
vi: Chép Một đến Được Chọn

[ctx: Operator]
en: Copy Full Data Path
vi: Chép Toàn Bộ Đường Dẫn Dữ Liệu

[ctx: Operator]
en: Remove from Quick Favorites
vi: Xóa từ Ưa Thích Tốc Hành

[ctx: Operator]
en: Add to Quick Favorites
vi: Thêm Vào Ưa Thích Tốc Hành

[ctx: Operator]
en: Remove Shortcut
vi: Xóa Phím Tắt

[ctx: Operator]
en: Online Python Reference
vi: Tài Liệu Python Trên Mạng

en: Drop %s on slot %d (replacing %s) of %s
vi: Thả %s trên khe %d (thay thế cho %s) của %s

en: Drop %s on slot %d (active slot) of %s
vi: Thả %s trên khe %d (khe hoạt động) của %s

en: Drop %s on slot %d of %s
vi: Thả %s trên khe %d của %s

en: Menu Missing:
vi: Thiếu Danh Bạ:

en: Animate property
vi: Hoạt động đặc tính

en: Active button is not from a script, cannot edit source
vi: Nút hoạt động không có nguồn gốc từ một văn thảo, không thể biên tập mã nguồn

en: Active button match cannot be found
vi: Không tìm được nút hoạt động giống

en: Active button not found
vi: Không được tìm nút hoạt động

en: Please set your Preferences' 'Translation Branches Directory' path to a valid directory
vi: Xin đặt đường dẫn 'Thư Mục Nhánh Phiên Dịch' trong Tùy Chọn Người Dùng đến một thư mục hợp lệ

en: Could not compute a valid data path
vi: Không thể tính một đường dẫn dữ liệu hợp lệ

en: Failed to create the override operation
vi: Chế tạo thao tác vượt quyền bị thất bại

en: Could not find operator '%s'! Please enable ui_translate add-on in the User Preferences
vi: Không tìm được thao tác '%s'! Xin bật đồ kèm ui_translate trong Tùy Chọn Người Dùng

en: No valid po found for language '%s' under %s
vi: Không có tập tin .po hợp lệ cho ngôn ngữ '%s' trong %s

en: Hex
vi: Thập Lục Phận

en: Lightness
vi: Độ Sáng

en: Hex triplet for color (#RRGGBB)
vi: Số thập lục phận cho màu (#RRGGBB)

en: Redo
vi: Làm Lại Bước

en: Menu "%s" not found
vi: Không tìm được Danh Ba "%s"

en: Panel "%s" not found
vi: Không tìm được bảng "%s"

en: Unsupported context
vi: Bối cảnh không được hỗ trợ

en: Internal error!
vi: Sai lầm nội bộ!

en: Shortcut: %s
vi: Phím Tắt: %s

en: Shortcut Cycle: %s
vi: Chu Trình Phím Tắt: %s

en: (Shift-Click/Drag to select multiple)
vi: (Shift-Bấm/Kéo để chọn nhiều)

en: Value: %s
vi: Giá Trị %s

en: Radians: %f
vi: Rađian: %f

en: Expression: %s
vi: Biểu Thức: %s

en: Library: %s
vi: Thư Viện: %s

en: Disabled: %s
vi: Tắt: %s

[ctx: Operator]
en: Click
vi: Bấm

[ctx: Operator]
en: Drag
vi: Kéo Đi

en: Double click to rename
vi: Bấm hai lần cho đổi tên

en: Hide filtering options
vi: Ẩn tùy chọn bộ lọc

en: ID-Block:
vi: Cục-ID

en: No Properties
vi: Không Có Đặc Tính

en: More...
vi: Thêm...

en: Move to First
vi: Di chuyển đến Thứ Nhất

en: Move to Last
vi: Di Chuyển Đến Cuối

en: Flip Color Ramp
vi: Lật Dốc Màu

en: Distribute Stops from Left
vi: Phân phối Bước Từ Phía Trái

en: Distribute Stops Evenly
vi: Phân Phối Bước Đều

en: Eyedropper
vi: Ống Hút Giọt Nước

en: Reset Color Ramp
vi: Đặt Lại Dốc Màu

en: Pos
vi: Vị Trí

en: Use Clipping
vi: Dùng Cắt

en: Min X:
vi: X Cực Tiểu:

en: Min Y:
vi: Y Cực Tiểu:

en: Max X:
vi: X Cực Đại:

en: Max Y:
vi: Y Cực Đại:

en: Reset View
vi: Đặt Lại Màn

en: Extend Horizontal
vi: Kéo Ra Ngang

en: Extend Extrapolated
vi: Kéo Ra Suy Ngoại

en: Reset Curve
vi: Đặt Lại Đường Cong

en: Support Loops
vi: Lặp Vòng Đỡ

en: Cornice Molding
vi: Vật Đúc Vách

en: Crown Molding
vi: Vật Đúc Ngọn

en: Sort By:
vi: Sắp Xếp Bằng:

en: Anim Player
vi: Bộ Hát Hoạt Hình

en: Manual Scale
vi: Phóng To Bằng Tay

en: Choose %s data-block to be assigned to this user
vi: Chọn cục dữ liệu %s để chỉ định cho người dùng này

en: Source library: %s
    %s
vi: Thư viện nguồn: %s
    %s

en: Indirect library data-block, cannot be made local, Shift + Click to create a library override hierarchy
vi: Cục dữ liệu thư viện được liên kết trực tiếp, không thể địa phương hóa, Shift + Bấm để tạo một tầng bậc đồ vượt quyền cho thư viện

en: Direct linked library data-block, click to make local, Shift + Click to create a library override
vi: Cục dữ liệu thư viện được liên kết trực tiếp, bấm cho địa phương hóa, Shift + Bấm để tạo một đồ vượt quyền thư viện

en: Display number of users of this data (click to make a single-user copy)
vi: Hiệm số lượng người dùng của dữ liệu này (bấm cho làm một bản sao đơn người dùng)

en: Packed File, click to unpack
vi: Tập Tin Đước Nhét , bấm để rỡ nhét

en: Unlink data-block (Shift + Click to set users to zero, data will then not be saved)
vi: Cắt liên kết của cục dữ liệu (Shift + Bấm để xóa hết người dùng, sau này sẽ không lưu dữ liệu của nó)

en: Can't edit external library data
vi: Không thể biên tập dữ lịệu thư viện ngoại bộ

en: Reset operator defaults
vi: Đặt lại giá trị mặc định cho thao tác

en: Add a new color stop to the color ramp
vi: Thêm một bước màu vào dốc màu

en: Delete the active position
vi: Xóa vị trí hoạt động

en: Choose active color stop
vi: Chọn bước màu hoạt động

en: Zoom in
vi: Phóng Vào

en: Zoom out
vi: Phóng Ra

en: Clipping Options
vi: Tùy Chọn Cắt

en: Delete points
vi: Xoá Điểm

en: Reset Black/White point and curves
vi: Đặt lại điểm Đen/Trắng và các đường cong

en: Reverse Path
vi: Lật Hướng Đường

en: Toggle Profile Clipping
vi: Bặt/Tắt Cắt Mặt Cắt

en: Stop this job
vi: Nghỉ công việc này

en: Stop animation playback
vi: Nghỉ hát lại hoạt hình

en: The Cycles Alembic Procedural is only available with the experimental feature set
vi: Alembic Thủ Tục Cycles chỉ có thể dùng khi bật tính năng thử nghiệm

en: The active render engine does not have an Alembic Procedural
vi: Động cơ kết xuất hoạt động không có Alembic Thủ Tục

en: Browse Scene to be linked
vi: Trình duyệt Cảnh cho liên kết

en: Browse Object to be linked
vi: Trình duyệt Vật thể cho liên kết

en: Browse Mesh Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Mạng Lưới cho liên kết

en: Browse Curve Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Đường Cong cho liên kết

en: Browse Metaball Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Siêu Cầu cho liên kết

en: Browse Material to be linked
vi: Trình duyệt Vật Liệu cho liên kết

en: Browse Texture to be linked
vi: Trình duyệt Chất Liệu cho liên kết

en: Browse Image to be linked
vi: Trình duyệt Ảnh cho liên kết

en: Browse Line Style Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Phong Cách Nét cho liên kết

en: Browse Lattice Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Lưới Rào cho liên kết

en: Browse Light Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu cho kết nối

en: Browse Camera Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Máy Quay Phim cho liên kết

en: Browse World Settings to be linked
vi: Trình duyệt Cài Đặt Thế Giới cho liên kết

en: Choose Screen layout
vi: Chọn Bố Trí Màn

en: Browse Text to be linked
vi: Trình duyệt Văn Bản cho liên kết

en: Browse Speaker Data to be linked
vi: Trình duyệt Loa cho liên kết

en: Browse Sound to be linked
vi: Trình duyệt Âm Thanh cho liên kết

en: Browse Armature data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Cốt cho liên kết

en: Browse Action to be linked
vi: Trình duyệt Hành Động cho liên kết

en: Browse Node Tree to be linked
vi: Trình duyệt Cây giao Điểm cho liên kết

en: Browse Brush to be linked
vi: Trình duyệt Bút cho liên kết

en: Browse Particle Settings to be linked
vi: Trình duyệt Cài Đặt Hạt cho liên kết

en: Browse Grease Pencil Data to be linked
vi: Trình duyệt Bút Sáp cho liên kết

en: Browse Movie Clip to be linked
vi: Trình duyệt Đoạn Phim cho liên kết

en: Browse Mask to be linked
vi: Trình duyệt Mặt Nạ cho liên kết

en: Browse Palette Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Bảng cho liên kết

en: Browse Paint Curve Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Đường Cong Sơn cho liên kết

en: Browse Cache Files to be linked
vi: Trình duyệt Tập Tin Đệm Chứa cho liên kết

en: Browse Workspace to be linked
vi: Trình duyệt Công Trường cho liên kết

en: Browse LightProbe to be linked
vi: Trình duyệt Ánh Sáng Kế cho liên kết

en: Browse Curves Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Đường Cong để liên kết

en: Browse Point Cloud Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Điểm Mây cho được liên kết

en: Browse Volume Data to be linked
vi: Trình duyệt Dữ Liệu Thể Tích cho được liên kết

en: Browse ID data to be linked
vi: Trình Duyệt Dữ Liệu ID cho liên kết

[ctx: Object]
en: New
vi: Mới

[ctx: Mesh]
en: New
vi: Mới

[ctx: Curve]
en: New
vi: Mới

[ctx: Metaball]
en: New
vi: Mới

[ctx: Material]
en: New
vi: Mới

[ctx: Texture]
en: New
vi: Mới

[ctx: Lattice]
en: New
vi: Mới

[ctx: Light]
en: New
vi: Mới

[ctx: Camera]
en: New
vi: Mới

[ctx: World]
en: New
vi: Mới

[ctx: Screen]
en: New
vi: Mớn

[ctx: Speaker]
en: New
vi: Mới

[ctx: Sound]
en: New
vi: Mới

[ctx: Armature]
en: New
vi: Mới

[ctx: Action]
en: New
vi: Mới

[ctx: NodeTree]
en: New
vi: Mới

[ctx: Brush]
en: New
vi: Mới

[ctx: ParticleSettings]
en: New
vi: Mới

[ctx: GPencil]
en: New
vi: Mới

[ctx: FreestyleLineStyle]
en: New
vi: Mới

[ctx: WorkSpace]
en: New
vi: Mới

[ctx: LightProbe]
en: New
vi: Mới

[ctx: Curves]
en: New
vi: Mới

[ctx: PointCloud]
en: New
vi: Mới

[ctx: Volume]
en: New
vi: Mới

en: %d items
vi: %d mặt hàng

en: Manual Transform
vi: Biến Hóa Bằng Tay

en: Scene Options
vi: Tùy Chọn Cảnh

en: Samples Transform
vi: Biến Hóa Mẫu

en: Close
vi: Gần

en: Only
vi: Chỉ

en: Object Options
vi: Tùy Chọn Vật Thể

en: Use Schema
vi: Dùng Kế Hoạch

en: Method Quads
vi: Phương Pháp Tư Giác

en: No filepath given
vi: Chưa cung cấp tên tập tin

en: Unable to determine ABC sequence length
vi: Không thể tính bề dài trình tự ABC

en: Global Orientation
vi: Định Hướng Toàn Cầu

en: Texture Options
vi: Tùy Chọn Chất Liệu

en: Only Selected Map
vi: Chỉ Bản Độ Được Chọn

en: Export Data Options
vi: Tùy Chọn Xuất Dữ Liệu

en: Armature Options
vi: Tùy Chọn Cốt

en: Collada Options
vi: Tùy Chọn Collada

en: Import Data Options
vi: Tùy Chọn Nhập Dữ Liệu

en: Can't create export file
vi: Không thể chế tạo tập tin xuất

en: Can't overwrite export file
vi: Không thể ghi lại tập tin xuất

en: No objects selected -- Created empty export file
vi: Chưa được chọn vật thể nào -- Đã chế tạo tập tin xuất rỗng

en: Error during export (see Console)
vi: Sai lầm khi xuất (xem Diện Điều Khiển)

en: Parsing errors in Document (see Blender Console)
vi: Sai lầm phân tích ngữ pháp trong Tài Liệu (xem Diện Điều Khiển Blender)

en: Export Options
vi: Tùy Chọn Xuất

en: Unable to find valid 3D View area
vi: Không thể tìm một khu vực Màn 3D hợp lệ

en: Unable to export SVG
vi: Không thể xuất SVG

en: Unable to export PDF
vi: Không thể xuất PDF

en: Triangulated Mesh
vi: Mạng Lưới Tam Giác Hóa

en: Curves as NURBS
vi: Đường Cong sang NURBS

en: PBR Extensions
vi: Đồ Mở Rộng PBR

en: Grouping
vi: Nhóm Hóa

en: Object Groups
vi: Nhóm Vật Thể

en: Material Groups
vi: Nhóm Vật Liệu

en: Smooth Groups
vi: Nhóm Mịn

en: Smooth Group Bitflags
vi: Cờ Bit Nhóm Mịn

en: File References
vi: Tham Chiếu Tập

en: Data Types
vi: Kiểu Dữ Liệu

en: Mesh Data
vi: Mạng Lưới Dữ Liệu

en: No weights/vertex groups on object(s)
vi: Chưa có quyền lượng/nhóm đỉnh trên các vật thể

[ctx: Mesh]
en: Plane
vi: Mặt Phẳng

[ctx: Mesh]
en: Cube
vi: Lập Phương

[ctx: Mesh]
en: Circle
vi: Vòng Tròn

[ctx: Mesh]
en: Cylinder
vi: Hình Trụ

[ctx: Mesh]
en: Cone
vi: Hình Nón

[ctx: Mesh]
en: Grid
vi: Đồ Thị

[ctx: Mesh]
en: Suzanne
vi: Đầu Kỷ

[ctx: Mesh]
en: Sphere
vi: Hình Cầu

[ctx: Mesh]
en: Icosphere
vi: Hình Cầu Diện

en: Miter Shape
vi: Hình Dạng Mũ Tế

en: Intersection Type
vi: Loại Vùng Giao Cắt

en: LMB: Click and drag to draw cut line
vi: NCT: Bấm và kéo cho vẽ nét cắt

en: LMB: Release to confirm cut line
vi: NCT: Thả để chấp nhận cắt đường

en: Selected edges/faces required
vi: Yên cầu được chọn cạnh/mặt

en: Not a valid selection for extrude
vi: Sự lựa chọn không hợp lệ cho kéo ra

en: Invalid/unset axis
vi: Trục không hợp lệ/chưa đặt

en: You have to select a string of connected vertices too
vi: Bạn cần chọn một chuỗi đỉnh nối nhau nữa

en: Confirm: Enter/LClick, Cancel: (Esc/RClick), Thickness: %s, Depth (Ctrl to tweak): %s (%s), Outset (O): (%s), Boundary (B): (%s), Individual (I): (%s)
vi: Chấp Nhận: Enter/Bấm Trái, Hủy: (Esc/Bấm Phải), Bề Rộng: %s, Đậ Sâu (Ctrl để chỉnh): %s (%s), Nới Ra (O): (%s), Ranh Giới (B): (%s), Độc Lập (I): (%s)

en: Compiled without GMP, using fast solver
vi: Đã biên dịch thiếu GMP, đang dùng trình giải nghiệm nhanh

en: No intersections found
vi: Không kiếm được vùg giao cắt

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: undo, %s: start/define cut, %s: close cut, %s: new cut, %s: midpoint snap (%s), %s: ignore snap (%s), %s: angle constraint %.2f(%.2f) (%s%s%s%s), %s: cut through (%s), %s: panning, %s%s%s: orientation lock (%s), %s: distance/angle measurements (%s), %s: x-ray (%s)
vi: %s: chấp nhận, %s: hủy, %s: hủy bước, %s: bắt đầu/chỉ định cut, %s: kết thúc cắt, %s: cắt mới, %s: hút dính điểm trung (%s), %s: không quan tâm tra đổi (%s), %s: ràng buộc góc %.2f(%.2f) (%s%s%s%s), %s: cắt xuyên (%s), %s: dời, %s%s%s: khóa định hướng (%s), %s: đo khoảng cách/góc (%s), %s: x-quang (%s)

en: Selected faces required
vi: Yêu cầu chọn mặt

en: No other selected objects have wire or boundary edges to use for projection
vi: Không tìm được vật thể khác được chọn mà có cạnh dây hay ranh giới để dùng cho phép chiếu

en: Select a ring to be cut, use mouse-wheel or page-up/down for number of cuts, hold Alt for smooth
vi: Chọn một tổ chức song song để cắt, dùng nút cuộn chuột hay phím page up/down cho số lần cắt, bấm giữ Alt cho mịn

en: Number of Cuts: %s, Smooth: %s (Alt)
vi: Số Lượng Cắt: %s, Mịn: %s (Alt)

en: Loop cut does not work well on deformed edit mesh display
vi: Vòng cắt không hoạt động tốt với hiển thị biên tập mạng lưới bị méo hóa

en: The geometry can not be extracted with dyntopo activated
vi: Không thể rút ra hình dạng khi hình dạng học động lý đang hoạt động

en: Path selection requires two matching elements to be selected
vi: Chọn đường yêu cầu chọn hai phần tử giống hệt

en: Cannot rip selected faces
vi: Không thể xé mặt được chọn

en: Cannot rip multiple disconnected vertices
vi: Không thể xé đa đỉnh không kết nối nhau

en: Rip failed
vi: Xé bị thất bại

en: Vertex select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click contracts selection
vi: Lựa chọn đỉnh - Shift-Bấm cho nhiều chế độ, Ctrl-Bấm rút sự lựa chọn nhỏ

en: Edge select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands/contracts selection depending on the current mode
vi: Lựa chọn cạnh - Shift-Bấm cho nhiều chế độ, Ctrl-Bấm để mở rộng/rút nhỏ sự lựa chọn tùy chế đồ hiện tại

en: Face select - Shift-Click for multiple modes, Ctrl-Click expands selection
vi: Lựa chọn mặt - Shift-Bấm cho nhiều chế độ, Ctrl-Bấm rút sự lựa chọn nhỏ

en: No face regions selected
vi: Chưa chọn vùng mặt nào

en: No matching face regions found
vi: Không tìm được vùng mặt giống

en: Mesh object(s) have no active vertex/edge/face
vi: Vật thể thì không có đỉnh/cạnh/mặt hoạt động

en: Does not work in face selection mode
vi: Không hoạt động trong chế độ sự lựa chọn mặt

en: This operator requires an active vertex (last selected)
vi: Thao tác này yêu cầu một đỉnh hoạt động (được chọn cuối)

en: Must be in vertex selection mode
vi: Phải ở trong chế độ sự lựa chọn

en: No weights/vertex groups on object
vi: Chưa có quyền lượng/nhóm đỉnh trong vật thể

en: No face selected
vi: Chưa chọn mặt nào

en: No edge selected
vi: Chưa chọn cạnh nào

en: No vertex selected
vi: Chưa chọn đỉnh nào

en: No vertex group among the selected vertices
vi: Không có nhóm đỉnh nào trong các đỉnh được chọn

en: %s: confirm, %s: cancel, %s: point to mouse (%s), %s: point to Pivot, %s: point to object origin, %s: reset normals, %s: set & point to 3D cursor, %s: select & point to mesh item, %s: invert normals (%s), %s: spherize (%s), %s: align (%s)
vi: %s: chấp nhận, %s: hủy, %s: chỉ đến chuột (%s), %s: chỉ đến Điểm Tựa, %s: chỉ đến gốc tọa độ vật thể, %s: đặt lại pháp tuyến, %s: đặt và chỉ đến con trỏ 3D, %s: chọn và chỉ đến mặt hàng mạng lưới, %s: lật pháp tuyến (%s), %s: hình cầu hóa (%s), %s: sắp xếp (%s)

en: Invalid selection order
vi: Thứ tự sự lựa chọn không hợp lệ

en: Select edges or face pairs for edge loops to rotate about
vi: Chọn đôi cạnh hay mặt cho vòng cạnh có thể xoay quanh

en: Could not find any selected edges that can be rotated
vi: Không thể tìm mặt được chọn mà có thể xoay

en: No selected vertex
vi: Chưa chọn đỉnh nào

en: Mesh(es) do not have shape keys
vi: Các mạng lưới không có mẫu dạng

en: Active mesh does not have shape keys
vi: Mạng lưới hoạt động không có mẫu dạng

en: No edges are selected to operate on
vi: Chưa chọn cạnh nào để thao tác

en: Mouse path too short
vi: Đường chuột qúa nhắn

en: Selection not supported in object mode
vi: Chế độ vật thể không hỗ trợ sự lựa chọn

en: No edges selected
vi: Chưa chọn cạnh nào

en: No faces filled
vi: Không làm đầy được mặt

en: No active vertex group
vi: Không có nhóm đỉnh hoạt động

en: View not found, cannot sort by view axis
vi: Không tìm được màn chiếu, không thể sắp thự tự bằng trục màn

en: Can only copy one custom normal, vertex normal or face normal
vi: Chỉ có thể chép lại một pháp tuyến tùy chọn, pháp tuyến đỉnh, hay pháp tuyến mặt

en: Removed: %d vertices, %d edges, %d faces
vi: Đã xóa: %d đỉnh, %d cạnh, %d mặt

en: Unable to rotate %d edge(s)
vi: Không thể xoay %d cạnh

en: Removed %d vertice(s)
vi: Đã xóa %d đỉnh

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored, %d failed
vi: %d đối xứng nhau rồi, %d đôi gương nhau rồi, %d thất bại

en: %d already symmetrical, %d pairs mirrored
vi: %d đối xứng nhau rồi, %d đôi gương nhau rồi

en: Parse error in %s
vi: Sai lầm ngữ pháp trong: %s

en: Cannot add vertices in edit mode
vi: Không thể thêm đỉnh trong chế độ biên tập

en: Cannot add edges in edit mode
vi: Không thể thêm cạnh trong chế độ biên tập

en: Cannot add loops in edit mode
vi: Không thể thêm lặp vòng trong chế độ biên tập

en: Cannot remove vertices in edit mode
vi: Không thể xóa đỉnh trong chế độ biên tập

en: Cannot remove more vertices than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng đỉnh hơn thì có trong lưới

en: Cannot remove edges in edit mode
vi: Không thể xóa cạnh trong chế độ biên tập

en: Cannot remove more edges than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng cạnh hơn thì có trong mạng lưới

en: Cannot remove loops in edit mode
vi: Không thể xóa vòng lặp trong chế độ biên tập

en: Cannot remove more loops than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng vòng lặp hơn có trong mạng lưới

en: Cannot remove polys in edit mode
vi: Không thể xóa đa giác trong chế độ biên tập

en: Cannot remove more polys than the mesh contains
vi: Không thể xóa số lượng đa giác hơn có trong mạng lưới

en: Cannot add more than %i UV maps
vi: Không thể thêm hơn %i bản đồ UV

en: %d %s mirrored, %d failed
vi: %d %s được gương lại, %d thất bại

en: %d %s mirrored
vi: %d %s được gương lại

en: Cannot join while in edit mode
vi: Không thể kết nối trong chế độ biên tập

en: Active object is not a selected mesh
vi: Vật thể hoạt động không phải là mạng lưới được chọn

en: No mesh data to join
vi: Không có dữ liệu mạng lưới để kết nối

en: Selected meshes must have equal numbers of vertices
vi: Mạng lưới được chọn phải có số lượng đỉnh bằng nhau

en: No additional selected meshes with equal vertex count to join
vi: Không còn thêm mạng lưới được chọn có số lượng đỉnh bằng nhau để kết nối

en: Joining results in %d vertices, limit is %ld
vi: Đang kết nối kết qủa trong %d đỉnh, giới hạn là %ld

en: Unassigned
vi: Chưa Được Chỉ Định:

en: SoundTrack
vi: RãnhÂmThanh

[ctx: Light]
en: IrradianceVolume
vi: ThểTíchSựRọi

[ctx: Light]
en: ReflectionPlane
vi: MặtPhẳngPhảnXạ

[ctx: Light]
en: ReflectionCubemap
vi: BảnĐồLậpPhươngPhảnXạ

[ctx: Light]
en: LightProbe
vi: ÁnhSángKế

[ctx: Object]
en: Force
vi: Lực

[ctx: Object]
en: Vortex
vi: CơnLốc

[ctx: Object]
en: Magnet
vi: NamChâm

[ctx: Object]
en: Wind
vi: Gió

[ctx: Object]
en: CurveGuide
vi: ĐườngCongDẫn

[ctx: Object]
en: TextureField
vi: TrườngHọaTiết

[ctx: Object]
en: Harmonic
vi: Điều Hòa

[ctx: Object]
en: Charge
vi: Điện Tích

[ctx: Object]
en: Boid
vi: Quần Thể

[ctx: Object]
en: Turbulence
vi: Nhiễu Loạn

[ctx: Object]
en: Drag
vi: Lực Cản

[ctx: Object]
en: FluidField
vi: TrườngChấtLỏng

[ctx: Object]
en: Field
vi: Trường

[ctx: GPencil]
en: GPencil
vi: BútSáp

[ctx: GPencil]
en: Suzanne
vi: Đầu Kỷ

[ctx: GPencil]
en: Stroke
vi: Nét

[ctx: GPencil]
en: LineArt
vi: NghệThuậtĐườngNét

en: Cannot create editmode armature
vi: Không thể chế tạo cốt chế độ biên tập

en: Not implemented
vi: Chưa được thành lập

en: Converting some non-editable object/object data, enforcing 'Keep Original' option to True
vi: Đang biến đổi một số dữ liệu của vật thể không thể biên tập, đang ép buộc tùy chọn 'Giữ Nguyên' cho Đúng

en: Convert Surfaces to Grease Pencil is not supported
vi: Không hỗ trợ biến đổi Bề Mặt sang Bút Sáp

en: Object not found
vi: Không tìm được vật thể

en: Object could not be duplicated
vi: Không thể sao chép vật thể

en: This data does not support joining in edit mode
vi: Đữ liệu này không hỗ trợ kết nối lại trong chế độ biên tập

en: Cannot edit external library data
vi: Không thể biên tập dữ liệu thư viện ngoại bộ

en: This data does not support joining in this mode
vi: Đữ liệu này không hỗ trợ kết nối lại trong chế độ biên tập

en: Active object final transform has one or more zero scaled axes
vi: Biến hóa cuối của vật thể hoạt động có một trở lên trục được phóng to

en: Cannot delete indirectly linked object '%s'
vi: Không được xóa thư viện được liên kết với vật thể '%s' gián tiếp

en: Cannot delete object '%s' as it is used by override collections
vi: Không thể xoá vật thể '%s' vì nó được dùng bởi sưu tập đồ vượt quyền

en: Cannot delete object '%s' from scene '%s', indirectly used objects need at least one user
vi: Không thể xóa vật thể '%s' từ cảnh '%s', vật thể được dùng gián tiếp cần ít nhất một người dùng

en: Deleted %u object(s)
vi: Được xóa %u vật thể

en: Object '%s' has no evaluated curves data
vi: Vật thể '%s' không có dữ liệu mạng lưới được tính toán

en: Cannot edit object '%s' as it is used by override collections
vi: Không thể xoá vật thể '%s' vì nó được dùng bởi sưu tập đồ vượt quyền

en: No active mesh object
vi: Không có vật thể mạng lưới hoạt động

en: Baking of multires data only works with an active mesh object
vi: Nướng dữ liệu đa phân giải chỉ được dùng với một vật thể mạng lưới hoạt động

en: Multires data baking requires multi-resolution object
vi: Nướng dữ liệu đa độ phân giải yêu cầu vật thể đa độ phân giải

en: Mesh should be unwrapped before multires data baking
vi: Nên gỡ gối mạng lưới trước nướng dữ liệu đa phân giải

en: You should have active texture to use multires baker
vi: Bạn nên có chất liệu hoạt động để dùng bộ nướng đa phân giải

en: Baking should happen to image with image buffer
vi: Nướng nên xảy ra với ảnh trong đệm ảnh

en: Baking to unsupported image type
vi: Nướng đến loại ảnh không được hỗ trợ

en: No objects found to bake from
vi: Không tìm được vật thể để dùng cho nướng

en: Combined bake pass requires Emit, or a light pass with Direct or Indirect contributions enabled
vi: Vòng nướng gồm yêu cầu vòng Phát Xạ, hay một vòng ánh sáng có bật góp phần Ánh Sáng Trực Tiếp hay Gián Tiếp

en: Bake pass requires Direct, Indirect, or Color contributions to be enabled
vi: Vòng nướng yêu cầu có bật góp phần Ánh Sáng Trực Tiếp hay Gián Tiếp

en: No valid selected objects
vi: Không được chọn vật thể hợp lệ

en: No active image found, add a material or bake to an external file
vi: Không tìm được ảnh hoạt động, chế tạo thêm vật liệu hay nướng vào tập tin ngoài

en: No active image found, add a material or bake without the Split Materials option
vi: Không tìm được ảnh hoạt động, chế tạo thêm một vật liệu hay nướng không dùng tùy chọn Chẻ Vật Liệu

en: Baking map saved to internal image, save it externally or pack it
vi: Bản đồ nướng được lưu vào ảnh nội bộ, lưu nó ra ngoài hay gói lại nó

en: Color attribute baking is only supported for mesh objects
vi: nướng đặc điểm màu chỉ được hỗ trợ cho vật thể mạng lưới

en: No active color attribute to bake to
vi: Không có đặc điểm màu để nướng đến

en: Current render engine does not support baking
vi: Động cơ kết xuất hiện tại không hỗ trợ nướng

en: No valid cage object
vi: Không có vật thể lồng hợp kệ

en: Invalid cage object, the cage mesh must have the same number of faces as the active object
vi: Vật thể lồng không hợp lệ, mạng lưới lồng phải có cùng số lượng mặt bằng vật thể hoạt động

en: Error handling selected objects
vi: Sai lầm sắp xếp các vật thể được chọn

en: Object "%s" is not in view layer
vi: Vật thể "%s" không ở trong một lớp màn chiếu

en: Object "%s" is not enabled for rendering
vi: Vật thể "%s" không được bật để kết xuất

en: Object "%s" is not a mesh
vi: Vật thể "%s" không phải là mạng lưới

en: No faces found in the object "%s"
vi: Không tìm được mật nào trong vật thể "%s"

en: Mesh does not have an active color attribute "%s"
vi: Mạng lưới không có một đặc điểm màu hoạt động "%s"

en: No active UV layer found in the object "%s"
vi: Không tìm được lớp UV hoạt động nào trong vật thể "%s"

en: Circular dependency for image "%s" from object "%s"
vi: Sự nhờ vòng tròn cho ảnh "%s" từ vật thể "%s"

en: Uninitialized image "%s" from object "%s"
vi: Ảnh "%s" chưa khời động từ vật thể "%s"

en: No active image found in material "%s" (%d) for object "%s"
vi: Không tìm được ảnh hoạt động nào trong vật liệu "%s" (%d) cho vật thể "%s"

en: No active image found in material slot (%d) for object "%s"
vi: Không tìm được ảnh hoạt động nào trong khe vật liệu (%d) cho vật thể "%s"

en: Object "%s" is not a mesh or can't be converted to a mesh (Curve, Text, Surface or Metaball)
vi: Vật thể "%s" không phải lả mạng lưới hay không thể đổi thành mạng lưới (Đường Cong, Văn Bản, Bề Mặt, hay Siêu Cầu)

en: Uninitialized image %s
vi: Ảnh %s chưa khởi động

en: Problem saving the bake map internally for object "%s"
vi: Vấn đề lưu bản đồ nướng nội bộ cho vật thể "%s"

en: Problem saving baked map in "%s"
vi: Vấn đề lưu bản đồ nướng trong "%s"

en: Baking map written to "%s"
vi: Bản đồ nướng được lưu vào "%s"

en: No UV layer named "%s" found in the object "%s"
vi: Không tìm được lớp UV có tên "%s" trong vật thể "%s"

en: Error baking from object "%s"
vi: Sai lầm nướng vật thể "%s"

en: Problem baking object "%s"
vi: Vấn đề nướng vật thể "%s"

en: Skipped some collections because of cycle detected
vi: Đã bỏ qua vài sưu tập vì có phát hiện chu trình

en: Active object contains no collections
vi: Vật thể hoạt động không sở hữu sưu tập

en: Could not add the collection because it is overridden
vi: Không thể thêm vào sưu tập vì nó đang bị vượt quyền

en: Could not add the collection because it is linked
vi: Không thể thêm vào sưu tập vì nó được liên kết.

en: Could not add the collection because of dependency cycle detected
vi: Không thể thêm sưu tập vì có phát hiện chu trình nhờ nhau

en: Cannot remove an object from a linked or library override collection
vi: Không thể xóa một vật thể từ một sưu tập được kết nối hoặc đồ vượt quyền thư viện

en: Cannot unlink a library override collection which is not the root of its override hierarchy
vi: Không thể gỡ kết nối của một sưu tập đồ vượt quyền không phải là rễ của tầng bậc đồ vượt quyền của nó

en: Add IK
vi: Thêm IK

en: To Active Bone
vi: Cho Xương Hoạt Động

en: To Active Object
vi: Cho Vật Thể Hoạt Đông

en: To New Empty Object
vi: Cho Vật Thể Rỗng Mới

en: Without Targets
vi: Không Có Mục Tiêu

en: Could not find constraint data for Child-Of Set Inverse
vi: Không tìm được dữ liệu ràng buộc của Con Cái-Của Đặt Nghịch

en: Child Of constraint not found
vi: Không tìm được được ràng buộc Con Cái Của

en: Follow Path constraint not found
vi: Không tìm được ràng buộc Theo Đường Đi

en: Path is already animated
vi: Đường đi có hoạt hình rồi

en: Could not find constraint data for ObjectSolver Set Inverse
vi: Không tìm được dữ liệu ràng buộc của TrìnhGiảiNghiệmVậtThể Đặt Đảo Nghịch

en: Applied constraint was not first, result may not be as expected
vi: Ràng buộc được áp dụng không phải là thứ nhất, kết qủa có lẽ theo ý định

en: No constraints for copying
vi: Không có ràng buộc để chép

en: No active bone with constraints for copying
vi: Không có xương hoạt động có ràng buộc để chép

en: No active pose bone to add a constraint to
vi: Không có xương hoạt động để thêm ràng buộc

en: No active object to add constraint to
vi: Không có vật thể hoạt động để thêm ràng buộc

en: Must have an active bone to add IK constraint to
vi: Phải có xương hoạt động để thêm ràng buộc IK

en: Bone already has an IK constraint
vi: Xương có ràng buộc IK rồi

en: Removed constraint: %s
vi: Đã xóa ràng buộc: %s

en: Applied constraint: %s
vi: Đã áp dụng ràng buộc: %s

en: Copied constraint: %s
vi: Đã chép ràng buộc: %s

en: Cannot edit library data
vi: Không thể biên tập dữ liệu thư viện

en: Cannot edit constraints coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên tập ràng buộc đến từ dữ liệu được liên kết trong một đồ vượt quyền thư viện

en: No other bones are selected
vi: Không có xương nào khác được chọn

en: No selected object to copy from
vi: Không có vật thể được chọn để chép đồ từ nó

en: No other objects are selected
vi: Không có vật thể nào khác được chọn

en: Transfer data layer(s) (weights, edge sharp, etc.) from selected meshes to active one
vi: Truyền (các) lớp dữ liệu (quyền lượng, cạnh bén, v.v.) từ các mạng lưới hoạt động đến mạng lưới hoạt động

en: Operator is frozen, changes to its settings won't take effect until you unfreeze it
vi: Thao tác bị 'đóng băng', không thực hành sự thay đổi trước bạn 'tan băng' nó

en: Skipping object '%s', linked or override data '%s' cannot be modified
vi: Đang bỏ qua vật thể '%s', dữ liệu được liên kết hay thay hế '%s' không thể sửa đổi

en: Skipping object '%s', data '%s' has already been processed with a previous object
vi: Đang bỏ qua vật thể '%s', dữ liệu '%s' đã được xử lỳ bằng một vật thể trước

en: Can't edit linked mesh or curve data
vi: Không thể biên tập dữ liệu mạng lưới hay đường cong được liên kết

en: No collection selected
vi: Chưa chọn sưu tập nào

en: Unexpected error, collection not found
vi: Lỗi lầm bất ngờ. không tìm được sưu tập

en: No objects selected
vi: Không chọn được vật thể nào

en: %s already in %s
vi: %s đang ở trong %s rồi

en: Only one modifier of this type is allowed
vi: Chỉ được dùng một bộ điều chỉnh của loại này

en: Cannot move modifier beyond the end of the stack
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài kết thúc của xếp đống

en: Modifier is disabled, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh bị tắt, đang bỏ qua áp dụng

en: Cannot apply modifier for this object type
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh cho loại vật thể này

en: Modifiers cannot be applied in paint, sculpt or edit mode
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh trong chế độ sơn, khắc, hay biên tập

en: Modifiers cannot be applied to multi-user data
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh với dữ liệu đa người dùng

en: Applied modifier was not first, result may not be as expected
vi: Bộ điều chỉnh áp dụng không phải là thứ nhất, kết qủa có lẽ không hợp ý

en: Modifiers cannot be added to object '%s'
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh với vật thể '%s'

en: Modifier '%s' not in object '%s'
vi: Bộ điều chỉnh '%s' không có trong vật thể '%s'

en: Removed modifier: %s
vi: Được xóa cự sửa đổi: %s

en: Applied modifier: %s
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh: %s

en: Source object '%s' is not a grease pencil object
vi: Vật thể nguồn '%s' không phải là vật thể bút sáp

en: Destination object '%s' is not a grease pencil object
vi: Vật thể địch '%s' không phải là vật thể bút sáp

en: Cannot edit modifiers coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên tập bộ điều chỉnh từ dữ liệu được liên kết trong một đồ vượt quyền thư viện

en: No supported objects were selected
vi: Chưa được chọn vật thể nào được hỗ trợ

en: Requires selected vertices or active vertex group
vi: Cần có các đỉnh được chọn hay nhóm đỉnh hoạt động

en: Armature has no active object bone
vi: Cốt không có xương vật thể hoạt động

en: Cannot add hook with no other selected objects
vi: Không thể thêm móc nếu không có vật thể khác được chọn

en: Cannot add hook bone for a non armature object
vi: Không thể thêm xương móc cho vật thể không phải là cốt

en: Could not find hook modifier
vi: Không tìm được bộ điều chỉnh móc

en: Unable to execute '%s', error changing modes
vi: Không thể thực hành '%s', sai lầm đổi chế độ

en: Apply modifier as a new shapekey and keep it in the stack
vi: Áp dụng bộ điều chỉnh để làm một mẫu dạng và giữ nó trong xếp đống

en: Cannot move above a modifier requiring original data
vi: Không thể di chuyển trên một bộ điều chỉnh cần dữ liệu ban đầu

en: Cannot move modifier beyond the start of the list
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài bắt đầu của danh sách

en: Cannot move beyond a non-deforming modifier
vi: Không thể di chuyển ngoài bộ điều chỉnh không méo hóa

en: Cannot move modifier beyond the end of the list
vi: Không thể di chuyển bộ điều chỉnh ra ngoài kết thúc của danh sách

en: Only deforming modifiers can be applied to shapes
vi: Chỉ bộ điều chỉnh méo hóa có thể áp dụng với hình dạng

en: Modifier is disabled or returned error, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh bị tắt hay có sai lầm, đang bỏ qua áp dụng nó

en: Modifier cannot be applied to a mesh with shape keys
vi: Không thế áp dụng bộ điều chỉnh với mạng lưới có mẫu dạng

en: Multires modifier returned error, skipping apply
vi: Bộ điều chỉnh đa độ phân giải có sai lầm, đang bỏ qua áp dụng nó

en: Applied modifier only changed CV points, not tessellated/bevel vertices
vi: Bộ điều chỉnh thì áp dụng chỉ đổi được điểm đỉnh đường cong, không phải đỉnh tam giác hóa/cạnh tròn

en: Constructive modifiers cannot be applied
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh xây dựng

en: Evaluated geometry from modifier does not contain curves
vi: hình dạng được tính toán từ bộ điều chỉnh không chứa đường cong nào

en: Modifiers cannot be applied in edit mode
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh trong chế độ biên tập

en: Constructive modifier cannot be applied to multi-res data in sculpt mode
vi: Cụ xây dựng không thể áp dụng với dữ liệu đa phân giải trong chế độ khắc

en: Reshape can work only with higher levels of subdivisions
vi: Hình dạng lại chỉ được dùng với mức phân hóa cao hơn

en: Second selected mesh object required to copy shape from
vi: Cần chọn vật thể thứ hai để làm nguồn chép hình dạng

en: Objects do not have the same number of vertices
vi: Số lượng đỉnh vật thể không giống nhau

en: No valid subdivisions found to rebuild a lower level
vi: Đã không tìm được các phân hóa hợp lệ để xây dựng lại một tầng thấp hơn

en: Modifier is disabled
vi: Bộ điều chỉnh bị tắt

en: Object '%s' does not support %s modifiers
vi: Vật thể '%s' không hỗ trợ cuđ sửa đổi %s

en: Modifier can only be added once to object '%s'
vi: Chỉ có thể dùng bộ điều chỉnh một lần với vật thể '%s'

en: Copying modifier '%s' to object '%s' failed
vi: Chép bộ điều chỉnh '%s' qua đến vậ thể '%s' bị thất bại

en: Modifier '%s' was not copied to any objects
vi: Bộ điều chỉnh '%s' không được chép đến bất cứ vật thể nàu

en: %d new levels rebuilt
vi: %d tầng mới được xây dựng lại

en: Mesh '%s' has no skin vertex data
vi: Mạng lưới '%s' không có dữ liệu đỉnh da

en: This modifier operation is not allowed from Edit mode
vi: Không cho dùng thao tác bộ điều chỉnh này trong Chế Độ Biên Tập

en: Modifiers cannot be applied on override data
vi: Không thể áp dụng bộ điều chỉnh với dữ liệu vượt quyền

en: No selected object is active
vi: Không có vật thể nào được chọn là vật thể hoạt động

en: Object type of source object is not supported
vi: Không hổ trợ loại vật thể của vật thể nguồn

en: Set Parent To
vi: Đặt Phụ Huynh Đến

en: Object (Keep Transform)
vi: Vật Thể (Giữ Nguyên Biến Hóa)

en: Object (Without Inverse)
vi: Vật Thể (Không Có Đảo Nghịch)

en: Object (Keep Transform Without Inverse)
vi: Vật Thể (Giữ Biến Hóa Không Có Đảo Nghịch)

en: Drop %s on %s (slot %d, replacing %s)
vi: Thả %s trên %s (khe %d, thay thế cho %s)

en: Drop %s on %s (slot %d)
vi: Thả %s trên %s (khe %d)

en: Select either 1 or 3 vertices to parent to
vi: Chọn 1 hay 3 đỉnh để làm phụ huynh

en: Loop in parents
vi: Lắp vòng trong phụ huynh

en: No active bone
vi: Không có xương hoạt động

en: Not enough vertices for vertex-parent
vi: Không đủ đỉnh cho phụ huynh-đỉnh

en: Operation cannot be performed in edit mode
vi: Thao tác không thể thực hành trong chế độ biên tập

en: Could not find scene
vi: Không tìm được cảnh

en: Cannot link objects into the same scene
vi: Không thể liên kết vật thể trong cùng cảnh

en: Cannot link objects into a linked scene
vi: Không thể liên kết vật thể trong một cảnh được liên kết

en: Skipped editing library object data
vi: Đã bỏ qua biên tập dữ liệu vật thể thư viện

en: Orphan library objects added to the current scene to avoid loss
vi: Vật thể thư viện mồ côi được thêm vào cảnh hiện tại để không bị mất

en: Cannot make library override from a local object
vi: Không thể tạo vượt quyền thư viện từ một vật thể điạ phương

en: Incorrect context for running object data unlink
vi: Bối cảnh không đúng cho chạy gỡ liên kết dữ liệu vật thể

en: Can't unlink this object data
vi: Không thể gỡ liên kết dữ liệu vật hể này

en: Collection '%s' (instantiated by the active object) is not overridable
vi: Không thể vượt quyền cho sưu Tập '%s' (được thực thể hóa bằng vật thể hoạt động)

en: Could not find an overridable root hierarchy for object '%s'
vi: Không thể tìm được tầng bậc rễ vượt quyền cho vật thể '%s'

en: Too many potential root collections (%d) for the override hierarchy, please use the Outliner instead
vi: Qúa nhiều sưu tập rễ (%d) có thể dùng cho tầng bậc vượt quyền, làm ơn dùng Bộ Mục Lục thay thế

en: Move the mouse to change the voxel size. CTRL: Relative Scale, SHIFT: Precision Mode, ENTER/LMB: Confirm Size, ESC/RMB: Cancel
vi: Di chuyển chuột cho đổi cỡ thước thể tích tử. CTRL: Phóng To Tương Đối, SHIFT: Chế Độ Độ Chính Xác, ENTER/NCT: Xác Nhận Cỡ Thước, ESC/NCP: Hủy

en: Voxel remesher cannot run with a voxel size of 0.0
vi: Bộ mạng lưới lại thể tích tử không thể chạy nếu có cỡ thước thể tích tử = 0.0

en: Voxel remesher failed to create mesh
vi: Chế tạo mạng lưới bởi bộ mạng lưới lại thể tích tử bị thất bại

en: The remesher cannot run from edit mode
vi: Bộ mạng lưới lại không thể chạy trong chế độ biên tập

en: The remesher cannot run with dyntopo activated
vi: Bộ mạng lưới lại không thể chạy khi tô pô động lý đang hoạt động

en: The remesher cannot run with a Multires modifier in the modifier stack
vi: Bộ mạng lưới lại không thể chạy khi có một bộ điều chỉnh Đa Độ Phân Giải trong xếp đống bộ điều chỉnh

en: Select Collection
vi: Chọn Sưu Tập

en: No active object
vi: Không có vật thể hoạt động

en: Use another Keying Set, as the active one depends on the currently selected objects or cannot find any targets due to unsuitable context
vi: Dùng một Tập Bứa Ảnh Mẫu khác, vì tập bức ảnh mẫu hoạt động nhờ các vật thể hiện tại được chọn hay không tìm được mục tiêu nào vì bối cảnh không phù hợp

en: Active object must be a light
vi: Vật thể hoạt động phải là một cái đèn

en: Only one Effect of this type is allowed
vi: Chỉ cho một loại của Hiệu Ứng này

en: Cannot move effect beyond the end of the stack
vi: Không thể di chuyển hiệu ứnh ra ngoài xếp đống

en: Effect cannot be added to object '%s'
vi: Không thể thêm hiệu ứng với vật thể '%s'

en: Effect '%s' not in object '%s'
vi: Hiệu ứng '%s' không có trong vật thể '%s'

en: Removed effect: %s
vi: Đã xóa hiệu ứng: %s

en: Cannot edit shaderfxs in a library override
vi: Không thể biên tập hiệu ứng bộ tô sắc trong một đồ vượt quyền thư viện

en: Object type is not supported
vi: Không hổ trợ loại vật thể

en: Cannot edit library or override data
vi: Không thể biên tập dữ liệu thư viện hoặc đồ vượt quyền

en: Cannot edit shaderfxs coming from linked data in a library override
vi: Không thể biên tập hiệu ứng bộ tô sắc từ dữ liệu được liên kết trong một đồ vượt quyền thư viện

en: Apply current visible shape to the object data, and delete all shape keys
vi: Áp dùng hình dạng hiển thị hiện tại đến dữ liệu vật thể, và xóa hết mẫu dạng

en: Objects have no data to transform
vi: Vật thể không có dữ liệu cho biến hóa

en: Cannot apply to a multi user armature
vi: Không thể áp dụng với cốt đa người dùng

en: Grease Pencil Object does not support this set origin option
vi: Vật Thể Bút Sáp không hỗ trợ tùy chọn cho đặt gốc tọa độ này

en: Curves Object does not support this set origin operation
vi: Vật Thể Đường Cong không hỗ trợ tương tác cho đặt gốc tọa độ này

en: Can't apply to a GP data-block where all layers are parented: Object "%s", %s "%s", aborting
vi: Không thể áp dụng với một cục dữ liệu bút sáp khi hết lớp có phụ huynh: Vật thể "%s", %s "%s", đang hủy

en: Area Lights can only have scale applied: "%s"
vi: Chỉ được áp dụng phóng to với Đèn Diện Tích: "%s"

en: %i object(s) not centered, %i changed:
vi: %i vật thể không ở tại trung tâm, %i đã đổi:

en: |%i linked library object(s)
vi: |%i vật thể thư viện được liên kết

en: |%i multiuser armature object(s)
vi: |%i vật thể cốt đa người dùng

en: No vertex groups to operate on
vi: Không có nhóm đỉnh để tác dụng

en: All groups are locked
vi: Hết nhóm được khóa

en: Editmode lattice is not supported yet
vi: Chưa hỗ trợ chế độ biên tập lưới rào

en: Invalid vertex group index
vi: Chỉ số nhóm đỉnh không hợp lệ

en: Vertex group is locked
vi: Nhóm đỉnh bị khóa

en: %d vertex weights limited
vi: Được hạn chế %d quyền lượng đỉnh

en: Copy vertex groups to selected: %d done, %d failed (object data must support vertex groups and have matching indices)
vi: Chép nhóm đỉnh đến được chọn: %d xong, %d thất bại (dữ liệu vật thể phải hỗ trợ nhóm đỉnh và có chỉ số giống)

en: No active editable object
vi: Không có vật thể có thể biên tập

en: Object type does not support vertex groups
vi: Loại vật thể không hỗ trợ nhóm đỉnh

en: Object type "%s" does not have editable data
vi: Loại vật thể "%s" không có dữ liệu có thể biên tập

en: Object has no vertex groups
vi: Vật thể không có nhóm đỉnh

en: Vertex select needs to be enabled in weight paint mode
vi: Cần bật chọn đỉnh trong chế độ sơn quyền lượng

en: Volume "%s" failed to load: %s
vi: Nhập thể tích "%s" bị thất bại: %s

en: Volume "%s" contains points, only voxel grids are supported
vi: Thể tích "%s" có chứa điểm, chỉ hỗ trợ đồ thị thể tích tử

en: No frames to bake
vi: Không có bức ảnh để nướng

en: Bake failed: no Dynamic Paint modifier found
vi: Nướng thất bại: không tìm được bộ điều chỉnh Sơn Động Lý

en: Bake failed: invalid canvas
vi: Nướng bị thất bại: mặt sơn không hợp lệ

en: Removed %d double particle(s)
vi: Đã xóa %d hạt đôi

en: No hair connected (can't connect hair if particle system modifier is disabled)
vi: Không có tóc kết nối (không thể kết nối tốc nếu bộ điều chỉnh hệ thống hạt bị tắt)

en: Copy particle systems to selected: %d done, %d failed
vi: Chép hệ thống hạt đến được chọn: %d xong, %d thất bại

en: Bake failed: no Fluid modifier found
vi: Nướng thất bại: không tìm được bộ điều chỉnh Chất Lỏng

en: Bake failed: invalid domain
vi: Nướng bị thất bại: phạm vi không hợp lệ

en: Bake free failed: no Fluid modifier found
vi: Xóa nướng thất bại: không tìm được bộ điều chỉnh Chất Lỏng

en: Bake free failed: invalid domain
vi: Xóa nướng thất bại: phạm vi không hợp lệ

en: Bake free failed: pending bake jobs found
vi: Xóa nướng thất bại: đã phát hiện còn có công trình nướng

en: Fluid: Empty cache path, reset to default '%s'
vi: Chất Lỏng: Đường dẫn đệm chứa rỗng, đặt lại đến mặc định '%s'

en: Fluid: Could not create cache directory '%s', reset to default '%s'
vi: Chất Lỏng: Không thể chế tạo đường dẫn đệm chứa '%s', đặt lại đến mặc định '%s'

en: Fluid: Could not use default cache directory '%s', please define a valid cache path manually
vi: Chất Lỏng: không được dùng đường dẫn đệm chứa mặc định '%s', làm ơn chỉ định một đường dẫn hợp lệ trực tiếp

en: Library override data-blocks only support Disk Cache storage
vi: Cục dữ liệu vượt quyền thư viện chỉ hỗ trợ Đệm Chứa Đĩa

en: Linked data-blocks do not allow editing caches
vi: Cục dữ liệu được liên kết không cho biên tập đệm chứa

en: Linked or library override data-blocks do not allow adding or removing caches
vi: Cục dữ liệu được liên kết hoặc cục dữ liệu vượt quyền thư viện không cho biên tập đệm chứa

en: No Rigid Body World to add Rigid Body Constraint to
vi: Không có Thế Giới Thân Rắn để thêm Ràng Buộc Thân Rắn

en: Object has no Rigid Body Constraint to remove
vi: Vật thể không có Ràng Buộc Thân Rắn để xóa

en: Object '%s' already has a Rigid Body Constraint
vi: Vật thể '%s' đã có Ràng Buộc Thân Rắn rồi

en: Acrylic
vi: Acrilic

en: Asphalt (Crushed)
vi: Nhựa Đường (Đạp)

en: Bark
vi: Vỏ Cây

en: Beans (Cocoa)
vi: Đậu SôCôLa

en: Beans (Soy)
vi: Đậu Nạnh

en: Brick (Pressed)
vi: Gạch (Ém)

en: Brick (Common)
vi: Gạch (Phổ Biến)

en: Brick (Soft)
vi: Gạch (Mềm)

en: Brass
vi: Đồng Vàng

en: Bronze
vi: Đầng

en: Carbon (Solid)
vi: Cacbon (Rắn)

en: Cardboard
vi: Hộp Giấy

en: Cast Iron
vi: Sắt Đục

en: Cement
vi: Xi Măng

en: Chalk (Solid)
vi: Phắn (Rắn)

en: Coffee (Fresh/Roast)
vi: Cà Phê (Tươi/Nướng)

en: Concrete
vi: BêTong

en: Charcoal
vi: Than

en: Cork
vi: Bần

en: Copper
vi: Đồng Đỏ

en: Garbage
vi: Rắc

en: Glass (Broken)
vi: Thủy Tinh (Bể)

en: Glass (Solid)
vi: Thủy Tinh (Rắn)

en: Gold
vi: Vàng

en: Granite (Broken)
vi: Hoa Cương (Bể)

en: Granite (Solid)
vi: Hoa Cương (Rắn)

en: Gravel
vi: Sỏi

en: Ice (Crushed)
vi: Nước Đá (Đạp)

en: Ice (Solid)
vi: Nước Đá (Rắn)

en: Iron
vi: Sắt

en: Lead
vi: Chì

en: Limestone (Broken)
vi: Đá Vôi (Bể)

en: Limestone (Solid)
vi: Đá Vôi (Rắn)

en: Marble (Broken)
vi: Đá Hoa (Bể)

en: Marble (Solid)
vi: Đá Hoa (Rắn)

en: Paper
vi: Giấy

en: Peanuts (Shelled)
vi: Đạu Phọng (Lột Vỏ)

en: Peanuts (Not Shelled)
vi: Đạu Phọng (Không Lột Vỏ)

en: Plaster
vi: Nhựa

en: Polystyrene
vi: Polystyren

en: Rubber
vi: Cao Su

en: Silver
vi: Bạc

en: Steel
vi: Thếp

en: Stone
vi: Đá

en: Stone (Crushed)
vi: Đá (Đạp)

en: Timber
vi: Gỗ

en: Object has no Rigid Body settings to remove
vi: Vật thể không có cài đặt Thân Rắn để xóa

en: No Rigid Body World to remove
vi: Không có Thế Giới thân Rắn để xóa

en: No Rigid Body World to export
vi: Không có Thế Giới Thân Rắn để xuất

en: Rigid Body World has no associated physics data to export
vi: Thế Giới Thân Rắn không có dữ liệu vật lý liên quan để xuất

en: Cannot write a single file with an animation format selected
vi: Không thể lưu một tập tin với một định dạng hoạt hình được chọn

en: Render the viewport for the animation range of this scene, but only render keyframes of selected objects
vi: Kết xuất màn chiếu cho phạm vi hoạt hình của cảnh này, nhưng chi kết xuất bức ảnh mẫu của vật thể được chọn

en: Render the viewport for the animation range of this scene
vi: Kết xuất màn chiếu cho phạm vi hoạt hình của cảnh này

en: Cannot use OpenGL render in background mode (no opengl context)
vi: Không thể dùng kết xuất OpenGL trong chế độ chạy trong phía sau (không có bối cảnh OpenGL)

en: Scene has no camera
vi: Cảnh không có máy quay phim

en: Movie format unsupported
vi: Định dạng phim không được hỗ trợ

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer, %s
vi: Chế tạo đệm OpenGL ngoài màn bị thất bại, %s

en: Write error: cannot save %s
vi: Sai lầm ghi: không thể lưu %s

en: Skipping existing frame "%s"
vi: Đang bỏ qua bức ảnh tồn tại "%s"

en: Unable to remove material slot in edit mode
vi: Không thể xóa khe vật liệu trong chế độ biên tập

en: Lightcache cannot allocate resources
vi: Đệm chứa ánh sáng không thể giàng được tài nguyên

en: No active lineset and associated line style to manipulate the modifier
vi: Không có tập đường hoạt động và phong cách đường liên quan để vận dụng bộ điều chỉnh

en: The active lineset does not have a line style (indicating data corruption)
vi: Tập đường hoạt động không có phong cách đường (nghĩa là dữ liệu bị hư)

en: No active lineset to add a new line style to
vi: Không có tập đường hoạt động để thêm một phong cách đường mới

en: Unknown line color modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh màu đường lạ

en: Unknown alpha transparency modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh độ đục chưa biết đến

en: Unknown line thickness modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh bề dày nét chưa biết đến

en: Unknown stroke geometry modifier type
vi: Loại bộ điều chỉnh hình dạng chưa biết đến

en: The object the data pointer refers to is not a valid modifier
vi: Con trỏ dữ liệu tham chiếu đến vật thể lả bộ điều chỉnh không hợp lệ

en: No active line style in the current scene
vi: Không có phong cách nét hoạt động trong cảnh hiện tại

en: Removed %d slots
vi: Được xóa %d khe

en: Blender Render
vi: Kết Xuất Blender

en: Failed to open window!
vi: Mở cửa sổ bị thất bại!

en: View layer '%s' could not be removed from scene '%s'
vi: Lớp màn '%s' không thể xóa từ cảnh '%s'

en: Join Areas
vi: Kết Nối Khu Vực

en: Swap Areas
vi: Trao Đổi Khu Vực

en: Restore Areas
vi: Hoàn Lại Khu Vực

en: Maximize Area
vi: Toàn Màn Khu Vực

en: Full Screen Area
vi: Khu Vực Toàn Màn

en: Show Header
vi: Hiện Phần Đầu

en: Show Tool Settings
vi: Hiện Cài Đặt Dụng Cụ

en: Show Footer
vi: Hiện Phần Chân

en: Flip to Right
vi: Lật Đến Phải

en: Flip to Left
vi: Lật  Đến Trái

en: Flip to Top
vi: Lật Đến Trên

en: Flip to Bottom
vi: Lật Đến Dưới

en: Blender Preferences
vi: Tùy Chọn Blender

en: Blender Drivers Editor
vi: Trình Biên Soạn Điều Vận

en: Blender Info Log
vi: Nhật Ký Dữ Liệu Blender

en: Area not found in the active screen
vi: Không tìm được khu vực trong màn hoạt động

en: Unable to close area
vi: Không thể đóng khu vực

en: Can only scale region size from an action zone
vi: Chỉ có thể phóng to kích cỡ vùng từ khu vực hoạt động

en: No more keyframes to jump to in this direction
vi: Không còn bức ảnh mẫu nữa cho nhảy hướng này

en: No more markers to jump to in this direction
vi: Không còn ký hiệu nữa cho nhảy hướng này

en: Only window region can be 4-split
vi: Chỉ vùng cửa sổ có thể được chẻ thành màn tư

en: Only last region can be 4-split
vi: Chỉ vùng cuối có thể chẻ thành màn tư

en: No fullscreen areas were found
vi: Không tìm được khu vực toàn man`

en: Removed amount of editors: %d
vi: Xóa được số lượng của trình biên soạn: %d

en: Only supported in object mode
vi: Chỉ được hỗ trợ trong chế độ vật thể

en: expected a view3d region
vi: định có một vùng màn 3D

en: expected a timeline/animation area to be active
vi: Định có vùng thời biểu/hoạt hình được hoạt động

en: Context missing active object
vi: Bối cảnh đang thiếu vật thể hoạt động

en: Cannot edit library linked or non-editable override object
vi: Không thể biên tập thư viện được liên kết hoặc vật thể đồ vượt quyền không thể biên tập

en: Cannot edit hidden object
vi: Không thể biên tập vật thể ẩn

en: expected a view3d region & editmesh
vi: định có vùng màn 3D & biên tập mạng lưới

en: No object, or not exclusively in pose mode
vi: Không có vật thể, hoặc không riêng tư trong chế độ dạng đứng

en: Object is a local library override
vi: Vật thể là một đồ vượt quyền thư viện địa phương

en: expected a view3d region & editcurve
vi: định có một vùng màn 3D & biên tập đường cong

en: Toggling regions in the Top-bar is not allowed
vi: Không cho bật/tắt vùng trong Thanh Trên

en: Flipping regions in the Top-bar is not allowed
vi: Không cho lật vùng trong Thanh Trên

en: Missing: %s
vi: Thiếu: %s

en: Missing: %s.%s
vi: Thiếu: %s.%s

en: No menu items found
vi: Không tìm được mặt hàng danh bạ

en: Right click on buttons to add them to this menu
vi: Bấm phải trên các nút để thêm danh bạ này

en: Quick Favorites
vi: Thích Nhất Tốc Hành

[ctx: Operator]
en: Duplicate Current
vi: Sao Chép Hiện Tại

en: Original surface mesh is empty
vi: Mạng lưới bề mặt ban đầu là trống rỗng

en: Evaluated surface mesh is empty
vi: Bề mặt được tính toán là trống rỗng

en: Missing surface mesh
vi: Thiếu mạng lưới bề mặt

en: Missing UV map for attaching curves on original surface
vi: Thiếu bản đồ UV cho gắn đường cong trên bề mặt ban đầu

en: Missing UV map for attaching curves on evaluated surface
vi: Thiếu bản đồ UV cho gắn đường cong trên bề mặt được tính toán

en: Invalid UV map: UV islands must not overlap
vi: Bản đồ UV không hợp lệ: các hòn đảo UV không thể nằm trên nhau

en: Curves do not have surface attachment information
vi: Đường cong không có thông tin cho sự gắn trên bề mặt

en: UV map or surface attachment is invalid
vi: Bản đồ UV hay sự gắn trên bề mặt không hợp lệ

en: Sample color for %s
vi: Lấy mẫu vật màu cho %s

en: Brush. Use Left Click to sample for palette instead
vi: Bút. Dùng Bấm Trái để lấy mẫu vật cho bảng màu thay thế

en: Palette. Use Left Click to sample more colors
vi: Bảng Màu. Dùng Bấm Trái để lấy thêm mẫu vật màu

en: Packed MultiLayer files cannot be painted
vi: Không thể sơn tập tin Đa Lớp Gói Lại

en: Image requires 4 color channels to paint
vi: Ảnh cần có 4 kênh màu để sơn

en: Image requires 4 color channels to paint: %s
vi: Ảnh cần có 4 kênh màu để sơn: %s

en: Packed MultiLayer files cannot be painted: %s
vi: Không thể sơn tập tin Đa Lớp Gói Lại: %s

en: Image could not be found
vi: Không tìm được ảnh

en: Image data could not be found
vi: Không tìm được dữ liệu ảnh

en: Image project data invalid
vi: Dữ liệu phhép chiếu ảnh không hợp lệ

en: No active camera set
vi: Chưa đặt máy quay phim hoạt động

en: Could not get valid evaluated mesh
vi: Không thế lấy được mạng lưới được tính toán hợp lệ

en: No 3D viewport found to create image from
vi: Không tìm được màn chiếu để chế tạo ảnh

en: Failed to create OpenGL off-screen buffer: %s
vi: Chế tạo đệm OpenGL ngoài màn bị thất bại: %s

en: Missing%s%s%s%s detected!
vi: Phát hiện thiếu %s%s%s%s!

en: The modifier used does not support deformed locations
vi: Bộ điều chỉnh đang dùng không hỗ trợ vị trí bị méo hóa

en: Active group is locked, aborting
vi: Nhóm hoạt động bị khóa, đang hủy

en: No active vertex group for painting, aborting
vi: Không có nhóm đỉnh hoạt động để sơn, đang hủy

en: Mirror group is locked, aborting
vi: Nhóm gương bị khóa, đang hủy

en: Multipaint group is locked, aborting
vi: Nhóm đa sơn bị khóa, đang hủy

en: Not supported in dynamic topology mode
vi: Không hỗ trợ trong chế độ tô pô động lý

en: Not supported in multiresolution mode
vi: Không hỗ trợ trong chế độ đa độ phân giải

en: Click on the mesh to set the detail
vi: Bấm trên mạng lưới để đặt chi tiết

en: Warning!
vi: Cảnh Báo!

en: OK
vi: Được

en: Generative Modifiers Detected!
vi: Được Phát Hiện Bộ Điều Chỉnh Chế Tạo!

en: Keeping the modifiers will increase polycount when returning to object mode
vi: Giữ các bộ điều chỉnh sẽ tăng lượng da giác khi trở lại chế độ vật thể

en: Active brush does not contain any texture to distort the expand boundary
vi: Bút hoạt động không chứa một chất liệu nào để méo hóa ranh giới mở rộng

en: Texture mapping not set to 3D, results may be unpredictable
vi: Ánh xạ chất liệu chưa được đặt 2D, có lẽ kết qủa không thể dự đoán

en: non-triangle face
vi: mặt vô tam giác

en: multi-res modifier
vi: bộ điều chỉnh đa phân giải

en: vertex data
vi: dữ liệu đỉnh

en: edge data
vi: dữ liệu cạnh

en: face data
vi: dữ liệu mặt

en: constructive modifier
vi: bộ điều chỉnh xây dựng

en: Object has non-uniform scale, sculpting may be unpredictable
vi: Vật thể có phóng to không đều, khắc có thế không theo dự đoán

en: Object has negative scale, sculpting may be unpredictable
vi: Vật thể có phóng to âm, khắc có thế không theo dự đoán

en: Dynamic Topology found: %s, disabled
vi: Tìm được Hình Thể Động Lý: %s, bị tắt

en: Compiled without sound support
vi: Được biên dịch thiếu hỗ trợ âm thanh

en: AutoPack is enabled, so image will be packed again on file save
vi: Đã bật Tự Động Gói Lại, cho nên ảnh sẽ được gói lại trong tập tin nữa

en: Active F-Curve
vi: Cong-F Hoạt Động

en: Active Keyframe
vi: Bức Ảnh Hoạt Động

en: Action must have at least one keyframe or F-Modifier
vi: Hành động phải có ít nhất một bức ảnh mẫu hay Bộ Điều Chỉnh-F

en: Action has already been stashed
vi: Hành động được cất chứa rồi

en: Could not find current NLA Track
vi: Không tìm được rãnh NLA hiện tại

en: Internal Error: Could not find Animation Data/NLA Stack to use
vi: Sai Lầm Nội Bộ: Không tìm được Dữ Liệu Hoạt Hình/Xếp Đống NLA để dùng

en: Action '%s' will not be saved, create Fake User or Stash in NLA Stack to retain
vi: Sẽ không lưu hành động '%s', chế tạo Người Dùng Giả hay Cất Chứa trong Xếp Đống NLA cho duy trì

en: Keyframe pasting is not available for mask mode
vi: Không thể dán bức ảnh trong chế độ mặt nạ

en: Keyframe pasting is not available for grease pencil or mask mode
vi: Không thể dán bức ảnh trong chế độ bút sáp hay mặt nạ

en: No selected F-Curves to paste into
vi: Chưa chọn Cong-F nào để dán vào

en: Insert Keyframes is not yet implemented for this mode
vi: Chén Bức Ảnh Mẫu chưa được thức hành cho chế độ này

en: Not implemented for Masks
vi: Chưa được thành lập cho Mặt Nạ

en: Texture Field
vi: Trường Chất Liệu

en: Brush Mask
vi: Mặt Nạ Bút

en: No textures in context
vi: Không có chất liệu trong bối cảnh

en: Show texture in texture tab
vi: Hiện chất liệu trong nhãn chất liệu

en: No (unpinned) Properties Editor found to display texture in
vi: Không tìm được Trình Biên Soạn Đặc Tính nào (chưa đinh ghìm) để hiển thị chất liệu phía trong

en: No texture user found
vi: Không tìm được người dùng chất liệu

en: Fields
vi: Các Trường

en: File Path:
vi: Đường Dẫn Tập Tin:

en: Track is locked
vi: Rãnh bị khóa

en: Pattern Area:
vi: Khu Vực Gương Mẫu:

en: Width:
vi: Bề Rộng:

en: Height:
vi: Bề Cao:

en: Search Area:
vi: Khu Vực Tìm Kiếm:

en: Marker is disabled at current frame
vi: Ký hiệu tại bức ảnh hiện tại bị tắt

en: Marker is enabled at current frame
vi: Ký hiệu tại bức ảnh hiện tại được bật

en: X-position of marker at frame in screen coordinates
vi: Vị trí X của ký hiệu tại bức ảnh bằng tọa độ màn

en: Y-position of marker at frame in screen coordinates
vi: Vị trí Y của ký hiệu tại bức ảnh bằng tọa độ màn

en: X-offset to parenting point
vi: Dịch X đến điểm phụ huynh

en: Y-offset to parenting point
vi: Dịch Y đến điểm phụ huynh

en: Width of marker's pattern in screen coordinates
vi: Bề rộng của gương mẫu ký hiệu bằng tọa độ màn

en: Height of marker's pattern in screen coordinates
vi: Bề cao của gương mẫu ký hiệu bằng tọa độ màn

en: X-position of search at frame relative to marker's position
vi: Vị trí X tìm kiếm tại bức ảnh tương đối với vị trí của ký hiệu

en: Y-position of search at frame relative to marker's position
vi: Vị trí Y tìm kiếm tại bức ảnh tương đối với vị trí của ký hiệu

en: Width of marker's search in screen coordinates
vi: Bề rộng tìm kiếm của ký hiệu trong tọa độ màn

en: Height of marker's search in screen coordinates
vi: Bề cao tìm kiếm của ký hiệu trong tọa độ màn

en: , %d float channel(s)
vi: , %d (các) kênh số thật

en: , RGBA float
vi: , RGBA số thật

en: , RGB float
vi: , RGB số thật

en: , %.2f fps
vi: , %.2f bức ảnh/giây

en: , failed to load
vi: , đọc bị thất bại

en: Frame: %d / %d
vi: Bức Ảnh: %d / %d

en: Frame: - / %d
vi: Bức Ảnh: - / %d

en: unsupported movie clip format
vi: định dạng đoạn phim không được hỗ trợ

en: No files selected to be opened
vi: Chưa có tập tin để mở

en: Cannot read '%s': %s
vi: Không thể đọc '%s' : %s

en: Use LMB click to define location where place the marker
vi: Dùng NCT để xác định vị trí dán ký hiệu

en: No active track to join to
vi: Không có theo dõi hoạt động để kết nối

en: Object used for camera tracking cannot be deleted
vi: Không thể xóa vật thể dùng để theo dõi máy quay phim

en: Feature detection requires valid clip frame
vi: Phát hiện đặc trưng yêu cầu có đoạn phim hợp lệ

en: At least one track with bundle should be selected to define origin position
vi: Nên chọn ít nhất một đường vết với gói để chỉ định vị trí gốc tọa độ

en: No object to apply orientation on
vi: Không có vật thể cho áp dụng định hướng

en: Three tracks with bundles are needed to orient the floor
vi: Cần ba đường vết với gói để chỉ định định hướng của sàn

en: Single track with bundle should be selected to define axis
vi: Nên chọn một đường vết với gói để chỉ định trục

en: Two tracks with bundles should be selected to set scale
vi: Nên chọn hai đường vết với gói để chỉ định phóng to

en: Need at least 4 selected point tracks to create a plane
vi: Cần chọn ít nhất 4 điểm đường vết trở lên để tạo một mặt phẳng

en: Some data failed to reconstruct (see console for details)
vi: Xây đựng lại một phần của dữ liệu bị thất bại (xem diện điều khiển cho chi tiết)

en: Average re-projection error: %.2f px
vi: Sai lầm phép chiếu lại trung bình: %.2f điểm ảnh

en: Track the selected markers backward for the entire clip
vi: Theo dõi lùi các dấu được chọn cho toàn bộ đoạn

en: Track the selected markers backward by one frame
vi: Theo dõi lùi các dấu được chọn một bức ảnh

en: Track the selected markers forward for the entire clip
vi: Theo dõi tới các dấu được chọn cho toàn bộ đoạn

en: Track the selected markers forward by one frame
vi: Theo dõi tới các dấu được chọn một bức ảnh

en: Move assets to catalog
vi: Di chuyển tích sản vào danh mục

en: Move asset to catalog
vi: Di chuyển đến danh mục

en: Only assets from this current file can be moved between catalogs
vi: Chỉ tích sản của tập tin hiện tại có thể di chuyển giữa danh mục

en: Move assets out of any catalog
vi: Di chuyển tích sản ra khỏi bất cứ danh mục nào

en: Move asset out of any catalog
vi: Di chuyển tích sản ra khỏi bất cứ danh mục nào

en: Today
vi: Ngày nay

en: Yesterday
vi: Hôm qua

en: File path
vi: Đường dẫn tập tin

en: Path to asset library does not exist:
vi: Đường dẫn đến thư viện tích sản không tồn tại:

en: Asset Libraries are local directories that can contain .blend files with assets inside.
    Manage Asset Libraries from the File Paths section in Preferences
vi: Thư Viện Tích Sản là thư mục địa phương có thể chứa tập tin .blend có tích sản ở trong.
    Quản lý những Thư Viện Tích Sản từ phần Đường Dẫn trong Tùy Chọn

en: File does not exist
vi: Tập tin không tồn tại

en: No parent directory given
vi: Chưa xác định thư mục phụ huynh

en: Could not create new folder name
vi: Không chế tạo được tên hồ sơ mới

en: '%s' given path is OS-invalid, creating '%s' path instead
vi: Đường dẫn '%s' không hợp lệ hệ điều hành, đang chế tạo đường dẫn '%s' thay thế

en: Could not create new folder: %s
vi: Không chế tạo được hồ sơ mới: %s

en: Could not delete file or directory: %s
vi: Không xóa được tập tin hay thư mục: %s

en: Cancel
vi: Hủy

en: File name, overwrite existing
vi: Tên tập tin, ghi lại trên tập tin tồn tại

en: File name
vi: Tên tập tin

en: Asset Catalogs
vi: Danh Mục Tích Sản

en: Date Modified
vi: Ngày Tháng Được Sửa Đổi

en: Home
vi: Nhà

en: Desktop
vi: Mặt Trên Bàn

en: Downloads
vi: Tải Xuống

en: Music
vi: Nhạc

en: Pictures
vi: Ảnh

en: Videos
vi: Video

en: OneDrive
vi: MộtỔCứng

en: Movies
vi: Phim

en: Cursor X
vi: X Con Trỏ

en: Cursor to Selection
vi: Con Trỏ Đến Sự Lựa Chọn

en: Cursor Value to Selection
vi: Giá Trị Con Trỏ Đến Sự Lựa Chọn

en: Interpolation:
vi: Suy Nội:

en: None for Enum/Boolean
vi: Không Có Cho Liệt Kê/Bool

en: Key Frame
vi: Bức Ảnh Mẫu

en: Prop:
vi: Đặc Tính:

en: Driver Value:
vi: Giá Trị Điều Vận:

en: Expression:
vi: Biểu Thức:

en: Add Input Variable
vi: Thêm Biến Số Ngõ Vào

en: Value:
vi: Giá Trị:

en: Update Dependencies
vi: Nâng Cấp Đồ Nhờ

en: Driven Property:
vi: Đặc Tính Được Dắt:

en: Show in Drivers Editor
vi: Cho xem Điều Vận trong Trình Biên Soạn

en: F-Curve only has F-Modifiers
vi: Cong-F chỉ có Bộ Điều Chỉnh-F

en: See Modifiers panel below
vi: Xem bảng Bộ Điều Chỉnh ở dưới

en: F-Curve doesn't have any keyframes as it only contains sampled points
vi: Cong-F không có bức ảnh mẫu vì nó chỉ chứa điểm mẫu vật

en: No active keyframe on F-Curve
vi: Không có bức ảnh mẫu hoạt động trên Cong-F

en: It cannot be left blank
vi: Không thể bỏ nó trống

en: It cannot start with a number
vi: Nó không thể bắt đầu bởi kỳ tự số cái

en: It cannot start with a special character, including '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '
vi: Nó không thể bắt đầu bởi ký tự đặc biệt như '$', '@', '!', '~', '+', '-', '_', '.', or ' '

en: It cannot contain spaces (e.g. 'a space')
vi: Nó không thể chứa dấu cách (ví dụ 'dấu cách')

en: It cannot contain dots (e.g. 'a.dot')
vi: Nó không thể chứa dấu chấm (ví dụ 'dấu.chấm')

en: It cannot contain special (non-alphabetical/numeric) characters
vi: Nó không thể chứa ký tự đặc biệt (không phải là chữ cái hay số cái ASCII)

en: It cannot be a reserved keyword in Python
vi: Nó không thể là từ giàng của Python

en: ERROR: Invalid Python expression
vi: SAI LẦM: Biểu thức Python không hợp lệ

en: Python restricted for security
vi: Đã hạn chế python cho an ninh

en: Slow Python expression
vi: Biểu thức Python chậm

en: WARNING: Driver expression may not work correctly
vi: CẢNH BÁO: Biểu thức điều vận có thể không hoạt động đúng

en: TIP: Use variables instead of bpy.data paths (see below)
vi: KHUYẾN: Dùng biến số thay đường dẫn bpy.data (xem phía dưới)

en: TIP: bpy.context is not safe for renderfarm usage
vi: KHUYẾN: dùng bpy.context không an toàn cho nông trại kết xuất

en: ERROR: Invalid target channel(s)
vi: SAI LẦM: Kênh mục tiêu không hợp lệ

en: ERROR: Driver is useless without any inputs
vi: SAI LẦM: Điều Vận là đồ vô dụng nếu không có ngõ vào

en: TIP: Use F-Curves for procedural animation instead
vi: KHUYÊN: Dùng Cong-F cho hoạt hình thủ tục thay thế

en: F-Modifiers can generate curves for those too
vi: Bộ Điều Chỉnh-F cũng có thể chế tạo đường cong cho chúng nó nữa

en: Add a Driver Variable to keep track of an input used by the driver
vi: Thêm một Biến Số Điều Vận để đuổi theo một ngõ vào điều vận được dùng

en: Invalid variable name, click here for details
vi: Tên biến số không hợp lệ, bấm đây cho xem chi tiết

en: Delete target variable
vi: Xóa biến mục tiêu

en: Force updates of dependencies - Only use this if drivers are not updating correctly
vi: Bắt buộc nâng cấp đồ nhờ - Chỉ dùng này nếu điều vận không nâng cấp đúng kiểu

en: Driven Property
vi: Đặc Tính Được Dắt

en: Add/Edit Driver
vi: Thêm/Biên Tập Điều Vận

[ctx: Operator]
en: Invalid Variable Name
vi: Tên Ẩn Số Không Hợp Lệ

en: <No ID>
vi: <ID Rỗng>

en: No active F-Curve to add a keyframe to. Select an editable F-Curve first
vi: Không có Cong-F hoạt động để thêm một bức ảnh mẫu. Trước chọn một Cong-F có thể biên tập

en: No selected F-Curves to add keyframes to
vi: Không có Cong-F để kèm bức ảnh mẫu

en: No channels to add keyframes to
vi: Không có kênh để thêm bức ảnh mẫu

en: Keyframes cannot be added to sampled F-Curves
vi: Không thể thêm bức ảnh mẫu cho Cong-F kiểu mẫu vật

en: Active F-Curve is not editable
vi: Không thể biên tập Cong-F hoạt động

en: Remove F-Modifiers from F-Curve to add keyframes
vi: Xóa Cụ Sửa Đối-F từ Cong-F để có thể thêm bức ảnh mẫu

en: Unsupported audio format
vi: Định dạng âm thanh không được hỗ trợ

en: No Euler Rotation F-Curves to fix up
vi: Không có Cong-F Xoay Euler để chỉnh sửa

en: No Euler Rotations could be corrected
vi: Không sửa được các Xoay Euler

en: No Euler Rotations could be corrected, ensure each rotation has keys for all components, and that F-Curves for these are in consecutive XYZ order and selected
vi: Không thể sửa Xoay Euler, làm chắc chắn mỗi xoay có bức ảnh mẫu cho hết thành phần, và Cong-F của chúng nó có thứ tự XYZ và được chọn rồi

en: The rotation channel was filtered
vi: Đã bộ lọc kênh xoay

en: Modifier could not be added (see console for details)
vi: Không thể thêm Bộ Điều Chỉnh (xem diện điều khiển cho chi tiết)

en: No F-Modifiers available to be copied
vi: Không có Bộ Điều Chỉnh-F để chép

en: No F-Modifiers to paste
vi: Không có Bộ Điều Chỉnh-F để dán

en: File not found '%s'
vi: Không tìm được tập tin '%s'

en: Euler Rotation F-Curve has invalid index (ID='%s', Path='%s', Index=%d)
vi: Cong-F Xoay Euler có chỉ số không hợp lệ (ID='%s', Đường='%s', Chỉ số=%d)

en: Missing %s%s%s component(s) of euler rotation for ID='%s' and RNA-Path='%s'
vi: Thiếu thành phần %s%s%s của xoay Euler cho ID='%s' và Đường Dẫn-RNA'%s'=

en: XYZ rotations not equally keyed for ID='%s' and RNA-Path='%s'
vi: Xoay XYZ không được bức ảnh mẫu đều đặn cho ID='%s' và Đường Dẫn-RNA='%s'

en: %d of %d rotation channels were filtered (see the Info window for details)
vi: Đã bộ lọc %d của %d kênh xoay (xem cửa sổ Thông Tin cho chi tiết)

en: All %d rotation channels were filtered
vi: Đã bộ lọc hết %d kênh xoay

en: Decimate Keyframes
vi: Cắt Chẻ Bức Ảnh Mẫu

en: Decimate F-Curves by specifying how much they can deviate from the original curve
vi: Cắt chẻ Cong-F bằng chỉ định mức độ chênh lệch từ đường cong nguyên bản

en: There is no animation data to operate on
vi: Không có dữ liệu hoạt hình để tương tác

en: Discard
vi: Bỏ

en: Select Slot
vi: Chọn Khe

en: Select Layer
vi: Chọn Lớp

en: Select Pass
vi: Chọn Vòng

en: Select View
vi: Chọn Màn

en: Hard coded Non-Linear, Gamma:1.7
vi: Trong mã nguồn Không Bậc Một, Gama:1.7

en: Can't Load Image
vi: Không Thể Nhập Ảnh

en: %d float channel(s)
vi: %d kênh số thật

en:  RGBA float
vi: RGBA số thật

en:  RGB float
vi: RGB số thật

en: Frame %d / %d
vi: Bức Ảnh %d / %d

en: Frame %d: %s
vi: Bức Ảnh %d: %s

en: Frame %d
vi: Bức Ảnh %d

en: unsupported image format
vi: định dạng ảnh không được hỗ trợ

en: Can only save sequence on image sequences
vi: Chỉ có thể lưu trình tự trong trình tự ảnh

en: Cannot save multilayer sequences
vi: Không thể lưu trình ảnh da lớp

en: No images have been changed
vi: Chưa đổi ảnh nào

en: Packing movies or image sequences not supported
vi: Không hỗ trợ gói lại phim, trình tự ảnh

en: Unpacking movies or image sequences not supported
vi: Không hỗ trợ gỡ gói phim, hoặc trình tự ảnh

en: Invalid UDIM index range was specified
vi: Đã xác định phạm vi cho chỉ số UDIM không hợp lệ

en: No UDIM tiles were created
vi: Không có chế tạo tựa UDIM nào

en: Packed to memory image "%s"
vi: Đã gói vào ảnh bộ nhớ "%s"

en: Cannot save image, path "%s" is not writable
vi: Không thể lưu được ảnh, không thể ghi đường dẫn "%s"

en: Saved image "%s"
vi: Đã Lưu Ảnh "%s"

en: %d image(s) will be saved in %s
vi: sẽ lưu %d tấm ảnh trong %s

en: Saved %s
vi: Đã Lưu %s

en: Packed library image can't be saved: "%s" from "%s"
vi: Không thể lưu ảnh gói lại trong thư viện: "%s" từ "%s"

en: Image can't be saved, use a different file format: "%s"
vi: Không thể lưu ảnh, dùng một định dạng tập tin khác: "%s"

en: Multiple images can't be saved to an identical path: "%s"
vi: Nhiều ảnh không thể lưu vào một đường dẫn giống nhau: "%s"

en: Image can't be saved, no valid file path: "%s"
vi: Không thể lưu ảnh, không có đường dẫn tập tin hợp lệ: "%s"

en: can't save image while rendering
vi: Không thể lưu ảnh khi đang kết xuất

en: Unpack 1 File
vi: Gỡ Gói 1 Tập Tin

en: Unpack %d Files
vi: Gỡ Gói %d Tập Tin

en: No packed files to unpack
vi: Không có tập tin được gói lại cho gỡ gói

en: No packed file
vi: Không có tếp được gói lại

en: Cannot set relative paths with an unsaved blend file
vi: Không thể đặt đường dẫn tương đối với tập tin .blend chưa lưu

en: Cannot set absolute paths with an unsaved blend file
vi: Không thể đặt đường dẫn tuyệt đối với tập tin .blend chưa lưu

en: Joints
vi: Khớp

en: (Key)
vi: (Mẫu)

en: Verts:%s/%s | Edges:%s/%s | Faces:%s/%s | Tris:%s
vi: Đỉnh:%s/%s | Cạnh:%s/%s | Mặt:%s/%s | TamGiác:%s

en: Joints:%s/%s | Bones:%s/%s
vi: Khớp:%s/%s | Xương:%s/%s

en: Verts:%s/%s
vi: Đỉnh:%s/%s

en: Bones:%s/%s
vi: Xương:%s/%s

en: Layers:%s | Frames:%s | Strokes:%s | Points:%s
vi: Lớp:%s | Bức Ảnh:%s | Nét:%s | Điểm:%s

en: Verts:%s | Tris:%s
vi: Đỉnh:%s | TamGiác:%s

en: Verts:%s | Faces:%s | Tris:%s
vi: Đỉnh:%s | Mặt:%s | TamGiác:%s

en:  | Objects:%s/%s
vi:  | VậtThể:%s/%s

en: Memory: %s
vi: BộNhớ: %s

en: VRAM: %.1f GiB Free
vi: VRAM %.1f GiB Rỗng

en: Sync Length
vi: Bề Dài Đồng Bộ

en: Now
vi: Bây Giờ

en: Playback Scale
vi: Phóng To Hát Lại

en: Active Strip Name
vi: Tên Đoạn Hoạt Động

en: No active AnimData block to use (select a data-block expander first or set the appropriate flags on an AnimData block)
vi: Không có cục Dữ Liệu Hoạt Hình hoạt động để dùng (trước chọn một bộ mở rộng cục dữ liệu hay đặt các cờ cần trong một cục Dữ Liệu Hoạt Hình)

en: Internal Error - AnimData block is not valid
vi: Sai Lầm Nội Bộ - Cục Dữ Liệu Hoạt Hình không hợp lệ

en: Cannot push down actions while tweaking a strip's action, exit tweak mode first
vi: Không thể đẩy xuống hành động khi đang chỉnh hành động của một đoạn, hãy thoát chế độ chỉnh trước

en: No active action to push down
vi: Không có hành động hoạt động để đẩy xuống

en: Select an existing NLA Track or an empty action line first
vi: Chọn một Rãnh NLA tồn tại hay một dòng hành động rỗng trước

en: No animation channel found at index %d
vi: Không tìm được kênh hoạt hình tại chỉ số %d

en: Animation channel at index %d is not a NLA 'Active Action' channel
vi: Kênh hoạt hình tại chỉ số %d không phải là kênh 'Hành Động Hoạt Động' NLA

en: No AnimData blocks to enter tweak mode for
vi: Không có cục Dữ Liệu Hoạt Hình để vào chế độ chỉnh

en: No active strip(s) to enter tweak mode on
vi: Không có đoạn hoạt động để vào chế độ chỉnh

en: No AnimData blocks in tweak mode to exit from
vi: Không có cục Dữ Liệu Hoạt Hình trong chế độ chỉnh để thoát

en: No active track(s) to add strip to, select an existing track or add one before trying again
vi: Không có rãnh nào hoạt động để thêm đoạn, chọn một rãnh tồn tại hay tạo một rãnh trước thử làm nữa

en: No valid action to add
vi: Không có hành động hợp lệ để thêm

en: Needs at least a pair of adjacent selected strips with a gap between them
vi: Cần ít nhất hai đoạn kề nhau có cách hở giữa

en: Cannot swap selected strips as they will not be able to fit in their new places
vi: Không thể trao đổi các đoạn được chọn vì chúng nó không vừa chỗ mới của chúng nó

en: Action '%s' does not specify what data-blocks it can be used on (try setting the 'ID Root Type' setting from the data-blocks editor for this action to avoid future problems)
vi: Hành động '%s' không xác định nó có thể dùng với cục dữ liệu nào (thử đặt cài đặt 'ID Loại Rễ' trong Trình Biên Soạn Cục Dữ Liệu cho hành động này để tránh vấn đề trong tương lại)

en: Could not add action '%s' as it cannot be used relative to ID-blocks of type '%s'
vi: Không thể thêm hành động '%s' vì không thể dùng nó tương đối với cục ID có loại '%s'

en: Too many clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
vi: Được chọn số lượng chùm đoạn qúa nhiều trong Rãnh NLA (%s): chỉ chọn được chính xác 2 đoạn

en: Too few clusters of strips selected in NLA Track (%s): needs exactly 2 to be selected
vi: Được chọn số lượng chùm đoạn qúa ít trong Rãnh NLA (%s): chỉ chọn được chính xác 2 đoạn

en: Cannot swap '%s' and '%s' as one or both will not be able to fit in their new places
vi: Không thể trao đổi '%s' và '%s' vì một hay cả hai không vừa chỗ mới của chúng nó

en: Modifier could not be added to (%s : %s) (see console for details)
vi: Không thể thêm bộ điều chỉnh cho (%s : %s) (xem chi tiết trong diện điều khiển)

en: Some nodes references could not be restored, will be left empty
vi: Vài tham chiếu giao điểm không thể hoàn lại, sẽ bị bỏ trống

en: Cannot add node %s into node tree %s
vi: Không thêm giao điểm %s vào cây giao điểm %s

en: Label Size
vi: Cỡ Nhãn

en: Frame: %d
vi: Bức Ảnh: %d

en: Matte Objects:
vi: Vật Thể Mặt Nạ Mã:

en: Add Crypto Layer
vi: Thêm Lớp Mặt Nạ Mã

en: Remove Crypto Layer
vi: Xóa Lớp Mặt Nạ Mã

en: Matte ID:
vi: ID Mặt Nạ Mã:

en: Squash
vi: Nhẹp

en: Undefined Socket Type
vi: Loại Ổ Cắm Không Xác Định

en: Could not determine type of group node
vi: Không thể quyết định loại của nhóm điểm

en: Could not add node group
vi: Không thể thêm nhóm giao điểm

en: Could not add node object
vi: Không thể thêm vật thể giao điểm

en: Could not add node collection
vi: Không thể thêm sưu tập giao điểm

en: Could not find node collection socket
vi: Không thể tìm ổ cắm sưu tập giao điểm

en: Could not add an image node
vi: Không thể thêm giao điểm ảnh

en: Could not add a mask node
vi: Không thể thêm giao điểm mặt nạ

en: Can not add node group '%s' to '%s':
      %s
vi: Không thể thêm nhóm giao điểm '%s' đến '%s':
      %s

en: Can not add node group '%s' to '%s'
vi: Không thể thêm nhóm giao điểm '%s' đến '%s'

en: Node tree type %s undefined
vi: Cây giao điểm %s chưa được xác định

en: True
vi: Đúng

en: False
vi: Sai

en: Empty Geometry
vi: Hình Dạng Trống Rỗng

en: Geometry:
vi: Hình Dạng:

en: • Mesh: %s vertices, %s edges, %s faces
vi: • Mạng lưới: %s đỉnh, %s cạnh, %s mặt

en: • Point Cloud: %s points
vi: • Mây Điểm: %s điểm

en: • Instances: %s
vi: • Thực Thể: %s

en: • Volume
vi: • Thể Tích

en: • Edit Curves: %s, %s
vi: • Biên Tập Đường Cong: %s, %s

en: positions
vi: các vị Trí

en: no positions
vi: không có vị trí

en: matrices
vi: các mă trận

en: no matrices
vi: không có ma trận

en: Supported: All Types
vi: Được Hỗ Trợ: Hết Loại

en: Supported:
vi: Được Hỗ Trợ:

en: Accessed named attributes:
vi: Đặc điểm có tên được đến:

en: read
vi: đọc

en: write
vi: ghi

en: remove
vi: xóa

en: Attributes with these names used within the group may conflict with existing attributes
vi: Đặc điểm có các tên này được dùng trong nhóm có thể tạo mẫu thuận với đặc điểm đang tồn tại

en: The execution time from the node tree's latest evaluation. For frame and group nodes, the time for all sub-nodes
vi: Thời gian thị hành từ thời tính toán của cây giao điểm cuối cùng. Cho giao điểm khung và nhóm, là thời gian cho tất cả hạ giao điểm

en: Text not used by any node, no update done
vi: Không có giao điểm nào dùng văn bản này, không nâng cấp

en: Cannot ungroup
vi: Không thể gỡ nhóm

en: Not inside node group
vi: Không ở trong nhóm giao điểm

en: Cannot separate nodes
vi: Không thể chẻ các giao điểm

en: Can not add node '%s' in a group:
      %s
vi: Không thể thêm giao điểm '%s' trong một nhóm:
      %s

en: Can not add node '%s' in a group
vi: Không thể thêm giao điểm '%s' trong nhóm

en: Disconnect
vi: Ngắt

en: Dependency Loop
vi: Lặp Vòng Ngờ Nhau

en: Add node to input
vi: Thêm giao điểm vào ngõ vào

en: Remove nodes connected to the input
vi: Xoá các giao điểm kết nối với ngõ vào

en: Disconnect nodes connected to the input
vi: Ngắt giao điểm kết nối với ngõ vào

en: More than one collection is selected
vi: Được chọn hơn một sưu tập

en: Can't add a new collection to linked/override scene
vi: Không thể thêm một sưu tập mới vào cảnh được liên kết/vượt quyền

en: No active collection
vi: Không có sưu tập hoạt động

en: Can't duplicate the master collection
vi: Không thể sao chép sưu tập chủ

en: Could not find a valid parent collection for the new duplicate, it won't be linked to any view layer
vi: Không tìm được một sưu tập phụ huynh hợp lệ cho bản sao, nó sẽ không được liên kết với bất cứ lớp nào

en: Cannot add a collection to a linked/override collection/scene
vi: Không thể thêm một sưu tập vào một sưu tập/cảnh được liên kết/vượt quyền

en: Can't add a color tag to a linked collection
vi: Không thể thêm một nhẵn màu vào một sưu tập được liên kết

en: Cannot delete collection '%s', it is either a linked one used by other linked scenes/collections, or a library override one
vi: Không thể xóa sưu tập '%s', nó được kết nối với những cảnh/sưu tập khác, hoặc một sưu tập đồ vượt quyền cho thư viện

en: Reorder
vi: Sắp Xếp Lại

en: Copy to bone
vi: Chép đến xương

en: Copy to object
vi: Chép đến vật thể

en: Link all to bone
vi: Liên kết đến hết xương

en: Link all to object
vi: Liên kết đến hết vật thể

en: Link before collection
vi: Liên kết trước thành sưu tập

en: Move before collection
vi: Di chuyển trước thành sưu tập

en: Link between collections
vi: Liên kết giữa sưu tập

en: Move between collections
vi: Truyền giữa sưu tập

en: Link after collection
vi: Liên kết sau thành sưu tập

en: Move after collection
vi: Truyền đến phía sau sưu tập

en: Link inside collection
vi: Liên kết trong sưu tập

en: Move inside collection (Ctrl to link, Shift to parent)
vi: Truyền trong sưu tập (Ctrl để liên kết, Shift để làm phụ huynh)

en: Move inside collection (Ctrl to link)
vi: Di chuyển trong sưu tập (Ctrl để liên kết)

en: Can't edit library linked or non-editable override object(s)
vi: Không thể biện tập vật thể được thư viện liên kết hay vượt quyền không thể biên tập

en: Use view layer for rendering
vi: Dùng lớp màn để kết xuất

en: Temporarily hide in viewport
    * Shift to set children
vi: Tạm thời ẩn trong màn chiếu
    * Shift để đặt con cái

en: Disable selection in viewport
    * Shift to set children
vi: Tắt sự lựa chọn trong màn chiếu* Shift để đặt con cái

en: Globally disable in viewports
    * Shift to set children
vi: Tắt trong hết màn chiếu* Shift để đặt con cái

en: Globally disable in renders
    * Shift to set children
vi: Tắt trong hết kết xuất
    * Shift để đặt con cái

en: Restrict visibility in the 3D View
    * Shift to set children
vi: Hạn chế hiển thị trong màn chiếu 3D
    * Shift để đặt con cái

en: Restrict selection in the 3D View
    * Shift to set children
vi: Hạn chế sự lựa chọn trong màn chiếu 3D
    * Shift để đặt con cái

en: Restrict visibility in the 3D View
vi: Hạn chế hiển thị trong màn 3D

en: Restrict editing of strokes and keyframes in this layer
vi: Hạn chế biên tập nét và bức ảnh mẫu trong lớp này

en: Temporarily hide in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
vi: Tạm thời ẩn trong màn chiếu* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Mask out objects in collection from view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
vi: Dùng mặt nạ để trừ loại vật thể trong sưu tập từ lớp hiển thị* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Objects in collection only contribute indirectly (through shadows and reflections) in the view layer
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections
vi: Vật thể trong sưu tập chỉ góp phần kiểu gián tiếp (bằng bóng tối và phản xạ) trong lớp hiển thị* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Globally disable in viewports
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt trong hết màn chiếu* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Globally disable in renders
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt trong hết kết xuất* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Disable selection in viewport
    * Ctrl to isolate collection
    * Shift to set inside collections and objects
vi: Tắt sự lựa chọn trong màn chiếu* Ctrl để cô lập sưu tập* Shift để đặt trong sưu tập và vật thể

en: Number of users of this data-block
vi: Số lượng người dùng của cục dữ liệu này

en: Data-block will be retained using a fake user
vi: Sẽ giử lại cục dữ liệu bằng dùng một người dùng giả

en: Data-block has no users and will be deleted
vi: Cục dữ liệu không có người dùng và sẽ bị xóa

en: Change the object in the current mode
vi: Đổi vật thể trong chế độ hiện tại

en: Remove from the current mode
vi: Xóa từ chế độ hiện tại

en: Change the object in the current mode
    * Ctrl to add to the current mode
vi: Đổi vật thể trong chế độ hiện tại
    * Ctrl để thêm vào chế độ hịan tại

en: Can't edit library or non-editable override data
vi: Không thể biên tập dữ liệu thư viện hoặc đồ vượt quyền không thể biên tập

en: Library path '%s' does not exist, correct this before saving
vi: Đường dẫn '%s' không tồn tại, sửa này trước lưu

en: Library path '%s' is now valid, please reload the library
vi: Đường dẫn thư viện '%s' hợp lệ rồi, xin nhập lại thư viện

en: ). Click here to proceed...
vi: ). Bấm đầy để làm tiếp theo...

en: No active item to rename
vi: Không có mặt hàng hoạt động để đổi tên

en: No selected data-blocks to copy
vi: Không có cục dữ liệu được chọn để chép

en: No data to paste
vi: Không có dữ liệu để dán

en: Operation requires an active keying set
vi: Thao tác yên cầu một tập bức ảnh mẫu hoạt động

en: No orphaned data-blocks to purge
vi: Không có cục dữ liệu mồ côi để xóa

en: Cannot delete library override id '%s', it is part of an override hierarchy
vi: Không thể xóa đồ vượt quyền cho thư viện có '%s', nó là phần của một tầng bậc vượt quyền

en: Cannot delete indirectly linked library '%s'
vi: Không thể xoá thư viện '%s' được liên kết gián tiếp

en: Cannot delete indirectly linked id '%s'
vi: Không thể xoá id '%s' liên kết gián tiếp

en: Cannot delete id '%s', indirectly used data-blocks need at least one user
vi: Không thể xoá id '%s', cục dữ liệu được dùng gián tiếp cần ít nhất một người dùng

en: Cannot delete currently visible workspace id '%s'
vi: Không thể xóa công trường hiển thị hiện tại id %s

en: Invalid old/new ID pair ('%s' / '%s')
vi: Gặp ID cũ/mới không hợp lệ ('%s' / '%s')

en: Old ID '%s' is linked from a library, indirect usages of this data-block will not be remapped
vi: ID cũ '%s' được liên kết từ một thư viện, nếu dùng cục dữ liệu này kiểu gián tiếp nó sẽ không được ánh xạ lại

en: Copied %d selected data-block(s)
vi: Đã chép lại %d cục dữ liệu được chọn

en: %d data-block(s) pasted
vi: Đã dán %d cục dữ liệu

en: Cannot relocate indirectly linked library '%s'
vi: Không thể di chuyển thư viện được liên kết gián tiếp '%s'

en: Deleted %d data-block(s)
vi: Đã xóa %d cục dữ liệu

en: Cannot pose non-editable data
vi: Không thể đặt dạng đứng cho dữ liệu không thể biên tập

en: Not yet implemented
vi: Chưa được thực hành

en: Cannot unlink material '%s'. It's not clear which object or object-data it should be unlinked from, there's no object or object-data as parent in the Outliner tree
vi: Không thể gỡ vật liệu '%s'. Không rõ vặt thể nào hoặc dữ liệu vật thể nào nên được gỡ từ nó, không có vật thể nào hoặc dữ liệu vật thể nào là phụ huynh trong cây Mục Lục

en: Invalid anchor ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
vi: Đã tìm neo không hợp lệ ('%s'), cần để chế tạo đồ vượt quyền cho thư viện từ cục dữ liệu '%s'

en: Could not create library override from data-block '%s', one of its parents is not overridable ('%s')
vi: Không thể chế tạo đồ vượt quyền thư viện từ cục dữ liệu '%s', không thể vượt quyền được một phụ huynh của nó ('%s')

en: Invalid hierarchy root ('%s') found, needed to create library override from data-block '%s'
vi: Đã tìm rễ tầng bậc không hợp lệ ('%s'), cần để chế tạo đồ vượt quyền cho thư viện từ cục dữ liệu '%s'

en: Could not create library override from one or more of the selected data-blocks
vi: Không thể chế tạo được đồ vượt quyền thư viện từ một hay nhiều hơn dữ liệu được chọn

en: Current File
vi: Tập Tin Hiện Tại

en: No Library Overrides
vi: Không Có Đồ Vượt Quyền Thư Viện

en: Contains linked library overrides that need to be resynced, updating the library is recommended
vi: Đang chứa đồ vượt quyền thư viện được liên kết cần đồng bộ lại, khuyến nên nâng cấp thư viện

en: Missing library
vi: Thư Viện Bị Mất

en: This override data-block is not needed anymore, but was detected as user-edited
vi: Cục dữ liệu vượt quyền này không cần nữa, nhưng được phát hiện đã có người dùng chỉnh sửa

en: This override data-block is unused
vi: Cục dữ liệu vượt quyền này chưa được duông

en: This override property does not exist in current data, it will be removed on next .blend file save
vi: Cục dữ liệu vượt quyền này không tồn tại trong dữ liệu hiện tại, nó sẽ bị xóa lần tiếp lưu tập tin .blend

en: Added through override
vi: Được thêm bằng vượt quyền

en: (empty)
vi: (rỗng)

en: Strip None
vi: Không Đoạn

en: Can't reload with running modal operators
vi: Không nhập lại được khi đang chạy thao tác cách thức

en: Add a crossfade transition to the sequencer
vi: Thêm một truyền phai vào bộ trình tự

en: Add an add effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng cộng vào bộ trình tự

en: Add a subtract effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng trừ vào bộ trình tự

en: Add an alpha over effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng độ đục trên vào bộ trình tự

en: Add an alpha under effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng độ đục dưới vào bộ trình tự

en: Add a gamma cross transition to the sequencer
vi: Thêm một truyền phai gama vào bộ trình tự

en: Add a multiply effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng nhân vào bộ trình tự

en: Add an alpha over drop effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng thả xuồng độ đục trên vào bộ trình tự

en: Add a wipe transition to the sequencer
vi: Thêm một truyền lau bộ trình tự

en: Add a glow effect strip to the sequencer
vi: Thêm một hiệu ứng hào quang vào bộ trình tự

en: Add a transform effect strip to the sequencer
vi: Thêm một hiệu ứng biến hóa vào bộ trình tự

en: Add a color strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn màu sắc vào bộ trình tự

en: Add a speed effect strip to the sequencer
vi: Thêm một hiệu ứng tốc độ vào bộ trình tự

en: Add a multicam selector effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng chọn đa máy quay phim vào bộ trình tự

en: Add an adjustment layer effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng lớp chỉnh vào bộ trình tự

en: Add a gaussian blur effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng mờ hóa Gauss vào bộ trình tự

en: Add a text strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn văn bản vào bộ trình tự

en: Add a color mix effect strip to the sequencer
vi: Thêm một đoạn hiệu ứng pha trộn màu sắc vào bộ trình tự

en: Movie clip not found
vi: Không tìm được đoạn phim

en: Mask not found
vi: Mặt nạ không tìm được

en: File '%s' could not be loaded
vi: Không được nhập tập tin '%s'

en: Slip offset: %s
vi: Dịch trượt: %s

en: Slip offset: %d
vi: Dịch trượt: %d

en: Cannot apply effects to audio sequence strips
vi: Không áp dụng được hiệu ứng với đoạn trình tự âm thanh

en: Cannot apply effect to more than 3 sequence strips
vi: Không thể áp dụng hiệu ứng cho hơn ba đoạn trình tự

en: At least one selected sequence strip is needed
vi: Cần chọn ít nhất một đoạn trình tự

en: 2 selected sequence strips are needed
vi: Cần chọn hai đoạn trình tự

en: TODO: in what cases does this happen?
vi: CẦN LÀM: vấn đề này xuất hiện cho trường hợp nào?

en: Cannot reassign inputs: strip has no inputs
vi: Không thể công phân lại ngõ vào: đoạn không có ngõ vào nào

en: Cannot reassign inputs: recursion detected
vi: Không thể chỉ định lại các ngõ vào: đã phát hiện đệ quy

en: No valid inputs to swap
vi: Không có ngõ vào hợp lệ để trao đổi

en: Please select all related strips
vi: Làm ơn chọn tất cả đoạn liên quan

en: No strips to paste
vi: Không có đoạn để dán

en: Please select two strips
vi: Làm ơn chọn hai đoạn

en: One of the effect inputs is unset, cannot swap
vi: Một ngõ vào hiệu ứng chưa được đặt, không thể trao đổi

en: New effect needs more input strips
vi: Hiệu ứng mới cần đoạn ngõ vào nhiều hơn

en: Can't create subtitle file
vi: Không thể chế tạo tập tin phụ đề

en: No subtitles (text strips) to export
vi: Không có phụ để (đoạn chữ) để xuất

en: Select one or more strips
vi: Chọn một hay một cái trở lên đoạn

en: Can't set a negative range
vi: Không thể đặt phạm vi số âm

en: Proxy is not enabled for %s, skipping
vi: Chưa bật đại lý cho %s, đang bỏ qua

en: Resolution is not selected for %s, skipping
vi: Chựa chọn độ phân giải cho %s, đang bỏ qua

en: Overwrite is not checked for %s, skipping
vi: Chưa bậc ghi lại lên trên cho %s, đang bỏ qua

en: Select movie or image strips
vi: Chọn phim hay đoạn dãy ảnh

en: No active sequence!
vi: Không có trình tự hoạt động!

en: Class
vi: Lớp

en: Fog Volume
vi: Thể Tích Sương Mù

en: Level Set
vi: Tập Tầng

en: Byte Color (sRGB encoded):
    %3d  %3d  %3d  %3d
vi: Màu Byte (sRGB mã hóa):
    %3d  %3d  %3d  %3d

en: Data Set
vi: Tập Dữ Liệu

en: File Modified Outside and Inside Blender
vi: Tập Tin Được Sửa Đổi Ở Ngoài Và Trong Blender

en: Reload from disk (ignore local changes)
vi: Nhập lại từ đĩa (không quan tâm sửa đổi địa phương)

en: Save to disk (ignore outside changes)
vi: Lưu vào đĩa (không quan tâm sửa đổi ở ngoài)

en: Make text internal (separate copy)
vi: Làm văn bản nội bộ (chép riêng)

en: File Modified Outside Blender
vi: Tập Tin Được Sửa Đổi Ở Ngoài Blender

en: Reload from disk
vi: Nhập lại từ đĩa

en: File Deleted Outside Blender
vi: Tập Tin Ở Ngoài Blender Bị Xóa

en: Make text internal
vi: Làm văn bản nội bộ

en: Recreate file
vi: Chế tạo lại tập tin

en: unknown error writing file
vi: sai lầm lạ khi lưu tập tin

en: This text has not been saved
vi: Văn bản này chưa được lưu

en: Could not reopen file
vi: Không thể mở lại tập tin

en: Python disabled in this build
vi: Python bị tắt trong xây dựng này

en: Cannot save text file, path "%s" is not writable
vi: Không thể lưu tập tin văn bản, không thể ghi vào "%s"

en: Unable to save '%s': %s
vi: Không lưu được '%s': %s

en: Saved text "%s"
vi: Đã Lưu văn bản "%s"

en: Unable to stat '%s': %s
vi: Không thống kê được '%s': %s

en: Text not found: %s
vi: Không tìm được văn bản: %s

en: File '%s' cannot be opened
vi: Không được mở tập tin '%s'

en: See '%s' in the text editor
vi: Xem '%s' trong trình biên soạn văn bản

en: No Recent Files
vi: Không Có Tập Tin Gần Đây

en: Open Recent
vi: Mở Gần Đây

en: Undo History
vi: Lịch Sử Hủy Bước

en: File association registered
vi: Liên quan tập tin được đăng ký

en: Unable to register file association
vi: Không thể đăng ký liên quan tập tin

en: Windows-only operator
vi: Thao tác chỉ cho Windows

en: Create object instance from object-data
vi: Chế tạo thực thể vật thể từ dữ liệu-vật thể

en: Control Point:
vi: Điểm Kiểm Soát:

en: Vertex:
vi: Đỉnh:

en: Median:
vi: Trung Vị:

en: W:
vi: Quyền Lượng:

en: Vertex Data:
vi: Dữ Liệu Đỉnh:

en: Vertices Data:
vi: Dữ Liệu Đỉnh:

en: Bevel Weight:
vi: Quyền Lượng Cạnh Tròn:

en: Mean Bevel Weight:
vi: Quyền Lượng Xiên Trung Bình:

en: Vertex Crease:
vi: Nhăn Đỉnh:

en: Mean Vertex Crease:
vi: Nhăn Trung Bình:

en: Radius X:
vi: Bán Kính X:

en: Mean Radius X:
vi: Bán Kính Trung Bình X:

en: Radius Y:
vi: Bán Kính Y:

en: Mean Radius Y:
vi: Bán Kính Trung Bình Y:

en: Edge Data:
vi: Dữ Liệu Cạnh:

en: Edges Data:
vi: Dữ Liệu Cạnh:

en: Crease:
vi: Nhăn:

en: Mean Crease:
vi: Nhăn Trung Bình:

en: Weight:
vi: Quyền Lượng:

en: Radius:
vi: Bán Kính:

en: Tilt:
vi: Nghiêng:

en: Mean Weight:
vi: Quyền Lượng Trung Bình:

en: Mean Radius:
vi: Bán Kính Trung Bình:

en: Mean Tilt:
vi: Nghiên Trung Bình:

en: Dimensions:
vi: Kích thước:

en: No Bone Active
vi: Không Có Xương Nào Hoạt Động

en: Radius (Parent)
vi: Bán Kính (Phụ Huynh)

en: Size:
vi: Kích Cỡ:

en: Displays global values
vi: Hiển thị giá trị toàn cầu

en: Displays local values
vi: Hiển thị giá trị địa phương

en: Vertex weight used by Bevel modifier
vi: Quyền lượng đỉnh của bộ điều chỉnh Xiên

en: Weight used by the Subdivision Surface modifier
vi: Quyền lượng của bộ điều chỉnh Phân Hóa Bề Mặt

en: X radius used by Skin modifier
vi: Bán kính X của bộ điều chỉnh Da

en: Y radius used by Skin modifier
vi: Bán kính Y của bộ điều chỉnh Da

en: Edge weight used by Bevel modifier
vi: Quyền lượng cạnh của bộ điều chỉnh Xiên

en: Weight used for Soft Body Goal
vi: Quyền lượng của Mục Đích Thân Mềm

en: Radius of curve control points
vi: Bán kính của điểm kiểm soát đường cong

en: Tilt of curve control points
vi: Nghiêng của điểm kiểm soát đường cong

en: Normalize weights of active vertex (if affected groups are unlocked)
vi: Đơn vị hóa quyền lượng của đỉnh hoạt động (nếu nhóm được ảnh hưởng không bị khóa)

en: Copy active vertex to other selected vertices (if affected groups are unlocked)
vi: Chép đỉnh hoạt động đến các đỉnh khác được chọn (nếu nhóm được ảnh hưởng không bị khóa)

en: Vertex Weights
vi: Quyền Lượng Đỉnh

en: No active object found
vi: Không tìm được vật thể hoạt động

en: Front Orthographic
vi: Trực Giao Phía Trước

en: Front Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phiá Trước

en: Back Orthographic
vi: Trực Giao Phía Sau

en: Back Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phía Trên

en: Top Orthographic
vi: Trực Giao Phia Trên

en: Top Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phía Trên

en: Bottom Orthographic
vi: Trực Giao Phía Dưới

en: Bottom Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phía Dưới

en: Right Orthographic
vi: Trực Giao Phiá Phải

en: Right Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phía Phải

en: Left Orthographic
vi: Trực Giao Phía Trái

en: Left Perspective
vi: Chiếu Phối Cảnh Phiá Trái

en: Camera Perspective
vi: Máy Quay Phim - Chiếu Phối Cảnh

en: Camera Orthographic
vi: Máy Quay Phim - Trực Giao

en: Camera Panoramic
vi: Máy Quay Phim - Toàn Cảnh

en: Object as Camera
vi: Vật Thể Như Máy Quay Phim

en: User Orthographic
vi: Người Dùng Trực Giao

en: User Perspective
vi: Người Dùng Chiếu Phối Cảnh

en:  (Local)
vi:  (Địa Phương)

en:  (Clipped)
vi:  (Bị Cắt)

en: X-Ray not available in current mode
vi: Không được dùng X-Quang trong chế độ hiện tại

en: Cannot remove background image %d from camera '%s', as it is from the linked reference data
vi: Không thể xóa ảnh nền %d từ máy quay phim '%s', gì nó từ dữ liệu tham chiếu được liên kết

en: Gizmos hidden in this view
vi: Đồ đạc được ẩn trong màn này

en: Cannot navigate a camera from an external library or non-editable override
vi: Không thể chuyển hướng một máy quay phim từ một thư viện ngoài hoặc đồ vượt quyền không thể biên tập

en: Cannot fly when the view offset is locked
vi: Không thể bay khi dịch màn chiếu bị khóa

en: Cannot fly an object with constraints
vi: Không thể lái vật thể bay bằng ràng buộc

en: Cannot dolly when the view offset is locked
vi: Không thể trượt khi dịch màn chiếu bị khóa

en: Cannot navigate when the view offset is locked
vi: Không thể chuyển hướng khi dịch màn bị khóa

en: Cannot navigate an object with constraints
vi: Không thể chuyển hướng một vật thể có ràng buộc

en: Depth too large
vi: Độ sâu qúa lớn

en: No objects to paste
vi: Không có vật thể để dán

en: Copied %d selected object(s)
vi: Đã chép lại %d vật thể được chọn

en: %d object(s) pasted
vi: Đã dán %d vật thể

en: No active element found!
vi: Không tìm được phần tử hoạt động nào!

en: No active camera
vi: Không có máy quay phim hoạt động

en: No more than 16 local views
vi: Không cho hơn 16 màn địa phương

en: No object selected
vi: Không chọn được vật thể nào

en: Auto Keying On
vi: Bật Bức Ảnh Mẫu Tự Động

en: along X
vi: hướng X

en: along %s X
vi: hươứng %s X

en: along Y
vi: hướng Y

en: along %s Y
vi: hướng %s Y

en: along Z
vi: hướng Z

en: along %s Z
vi: hướng %s Z

en: locking %s X
vi: đang khóa %s X

en: locking %s Y
vi: đang khóa %s Y

en: locking %s Z
vi: đang khóa %s Z

en: along local Z
vi: hướng Z địa phương

en:  along Y axis
vi: hướng trục Y

en:  along X axis
vi: hướng trục X

en:  locking %s X axis
vi: đang khóa %s trục X

en:  along %s X axis
vi: hướng %s trục X

en:  locking %s Y axis
vi: đang khóa %s trục Y

en:  along %s Y axis
vi: hướng %s trục Y

en:  locking %s Z axis
vi: đang khóa %s trục Z

en:  along %s Z axis
vi: hướng %s trục Z

en: Cannot change Pose when 'Rest Position' is enabled
vi: Không thể đổi Dạng Đứng khi bật 'Dạng Đứng Nghỉ'

en: Bone selection count error
vi: Sai lầm đém xương sự lựa chọn

en: Linked data can't text-space transform
vi: Dữ liệu liên kết không thể biến hóa kiểu văn bản-không gian

en: Unsupported object type for text-space transform
vi: Loại vật thể không hỗ trợ cho biến hóa văn bàn-không gian

en: (Sharp)
vi: (Bén)

en: (Smooth)
vi: (Mịn)

en: (Root)
vi: (Căn)

en: (Linear)
vi: (Bậc Một)

en: (Constant)
vi: (Hằng Số)

en: (Sphere)
vi: (Hình Cầu)

en: (Random)
vi: (Ngẫu Nhiên)

en: (InvSquare)
vi: (Nghịch Biến Bậc Hai)

en: Rotation: %s %s %s
vi: Xoay: %s %s %s

en: Rotation: %.2f%s %s
vi: Xoay: %.2f%s %s

en:  Proportional size: %.2f
vi:  Kích cỡ đồng biến: %.2f

en: Scale: %s%s %s
vi: Phóng To: %s%s %s

en: Scale: %s : %s%s %s
vi: Phóng To: %s %s%s %s

en: Scale: %s : %s : %s%s %s
vi: Phóng To: %s : %s : %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s%s %s
vi: Phóng To X: %s   Y: %s%s %s

en: Scale X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s
vi: Phóng to X: %s   Y: %s  Z: %s%s %s

en: Time: +%s %s
vi: Thời Gian: +%s %s

en: Time: %s %s
vi: Thời Gian: %s %s

en: Time: +%.3f %s
vi: Thời Gian: +%.3f %s

en: Time: %.3f %s
vi: Thời Gian: %.3f %s

en: ScaleB: %s%s %s
vi: Phóng To B: %s%s %s

en: ScaleB: %s : %s : %s%s %s
vi: Phóng To B: %s : %s : %s%s %s

en: ScaleB X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s
vi: Phóng To B X: %s  Y: %s  Z: %s%s %s

en: Bend Angle: %s Radius: %s Alt, Clamp %s
vi: Góc Bể Cong: %s Bán Kính: %s Alt, Kẹp Lại %s

en: Bend Angle: %.3f Radius: %.4f, Alt, Clamp %s
vi: Góc Bể Cong: %.3f Bán Kính: %.4f Alt, Kẹp Lại %s

en: Envelope: %s
vi: Bao Bì: %s

en: Envelope: %3f
vi: Bao Bì: %3f

en: Roll: %s
vi: Lăn: %s

en: Roll: %.2f
vi: Lăn: %.2f

en: Shrink/Fatten: %s
vi: Thu Nhỏ/Phình Ra: %s

en: Shrink/Fatten: %3f
vi: Thu Nhỏ/Phình Ra: %3f

en: Sequence Slide: %s%s
vi: Trượt Trình Tự: %s%s

en: Edge Slide:
vi: Trượt Cạnh:

en: (E)ven: %s,
vi: (E) Đều: %s,

en: (F)lipped: %s,
vi: (L) Lật: %s,

en: Alt or (C)lamp: %s
vi: Alt hay (C) Kẹp Lại: %s

en: Opacity: %s
vi: Độ Đục: %s

en: Opacity: %3f
vi: Độ Đục: %3f

en: Feather Shrink/Fatten: %s
vi: Phe Phẩy Thu Nhỏ/Phình Ra: %s

en: Feather Shrink/Fatten: %3f
vi: Phe Phẩy Thu Nhỏ/Phình Ra: %3f

en: Mirror%s
vi: Gương%s

en: Select a mirror axis (X, Y)
vi: Chon trục gương (X, Y)

en: Select a mirror axis (X, Y, Z)
vi: Chon trục gương (X, Y, Z)

en: Push/Pull: %s%s %s
vi: Đẩy/Kéo: %s%s %s

en: Push/Pull: %.4f%s %s
vi: Đẩy/Kéo: %.4f%s %s

en: Rotation is not supported in the Dope Sheet Editor
vi: Xoay không được hỗ trợ trong Bảng Hoạt Hình

en: Shear: %s %s
vi: Méo Mó: %s %s

en: Shear: %.3f %s (Press X or Y to set shear axis)
vi: Méo Mó: %.3f %s (Bấm X hay Y để đặt trục méo mó)

en: Shrink/Fatten:
vi: Thu Nhỏ/Phình Ra:

en:  or Alt) Even Thickness %s
vi:  hay Alt) Bề Dày Đều %s

en: ScaleX: %s
vi: Phóng To X: %s

en: TimeSlide: %s
vi: Trượt Thời Gian: %s

en: DeltaX: %s
vi: Lệch Lạc X: %s

en: To Sphere: %s %s
vi: Đến Hình Cầu: %s %s

en: To Sphere: %.4f %s
vi: Đến Hình Cầu: %.4f %s

en: Trackball: %s %s %s
vi: Trái Banh Điều Khiển: %s %s %s

en: Trackball: %.2f %.2f %s
vi: Trái Banh Điều Khiển: %.2f %.2f %s

en: Auto IK Length: %d
vi: IK Tự Động-Chiều Dài: %d

en: right
vi: phải

en: left
vi: trái

en: Use 'Time_Translate' transform mode instead of 'Translation' mode for translating keyframes in Dope Sheet Editor
vi: Dùng chế độ biến hóa 'Dịch_ThờiGian' thay thế chế độ 'Dịch' cho dịch bức ảnh mẫu trong Trình Biên Soạn Bảng Hoạt Hình

en: Vertex Slide:
vi: Trượt Đỉnh:

en: Create Orientation's 'use' parameter only valid in a 3DView context
vi: Tham số 'sử dụng' của Chế Tạo Định Hướng chỉ hợp lệ trong một bối cảnh Màn 3D

en: Unable to create orientation
vi: Không thể chế tạo định hướng

en: global
vi: toàn cầu

en: gimbal
vi: các đăng

en: normal
vi: pháp tuyến

en: local
vi: địa phương

en: view
vi: màn

en: cursor
vi: con trỏ

en: custom
vi: tùy chọn

[ctx: Scene]
en: Space
vi: Không Gian

en: Cannot use zero-length bone
vi: Không thể dùng xương có bề dài = 0

en: Cannot use zero-length curve
vi: Không thể dùng đường cong có bề dài = 0

en: Cannot use vertex with zero-length normal
vi: Không thể dùng đỉnh có pháp tuyến độ dài = 0

en: Cannot use zero-length edge
vi: Không thể dùng cạnh có bề dài = 0

en: Cannot use zero-area face
vi: Không thể dùng mặt có điện tích = 0

en: Undo disabled at startup in background-mode (call `ed.undo_push()` to explicitly initialize the undo-system)
vi: Tắt hủy bước khi khởi động trong chế độ nền (kêu `ed.undo_push()` để trực tiếp khởi động hệ thống hủy bước)

en: [E] - Disable overshoot
vi: [E] - Tắt Huốt Đi

en: [E] - Enable overshoot
vi: [E] - Bật Huốt Đi

en: Overshoot disabled
vi: Đã tắt huốt đi

en: [Shift] - Precision active
vi: [Shift] - Độ chính xác hoạt động

en: Shift - Hold for precision
vi: Shift - Bấm cho độ chính xác

en: Unpack File
vi: Gỡ Gói Tập Tin

en: Create %s
vi: Chế Tạo %s

en: Use %s (identical)
vi: Dùng %s (giống hệt)

en: Use %s (differs)
vi: Dùng %s (khác)

en: Overwrite %s
vi: Ghi lên %s

en: Incorrect context for running data-block fake user toggling
vi: Bối cảnh không hợp lệ để chạy bật/tắt người dùng giả cho cục dữ liệu

en: Data-block type does not support fake user
vi: Loại cục dữ liệu này không hỗ trợ người dùng giả

en: Can't edit previews of overridden library data
vi: Không thể biên tập dự khán của dữ liệu thư viện được vượt quyền

en: Data-block does not support previews
vi: Cúc dữ liệu không hỗ trợ dự khán

en: Can't generate automatic preview for node group
vi: Không thể chế tạo một dự khán tự động cho nhóm giao điểm

en: Numeric input evaluation
vi: Tính toán ngõ vào số

en: UV Vertex
vi: Đỉnh UV

en: Cannot split selection when sync selection is enabled
vi: Không thể chẻ sự lưạ chọn khi bật sự lựa chọn đồng bộ

en: Pinned vertices can be selected in Vertex Mode only
vi: Đỉnh được đinh ghim chỉ được chọn trong Chế Độ Đỉnh

en: Mode(TAB) %s, (S)nap %s, (M)idpoints %s, (L)imit %.2f (Alt Wheel adjust) %s, Switch (I)sland, shift select vertices
vi: Chế Độ (TAB) %s, (S) Hút Dính %s, (M) Trung Điểm %s, (L) Giới Hạn %.2f (Alt Nút Cuộn để chỉnh) %s, Trao Đổi (I) Đạo, dịch đỉnh được chọn

en: Minimize Stretch. Blend %.2f
vi: Làm Nhỏ Kéo Ra. Pha trộn %.2f

en: Press + and -, or scroll wheel to set blending
vi: Bấm + và -, hay nút cuộn để đặt pha trộn

en: Object has non-uniform scale, unwrap will operate on a non-scaled version of the mesh
vi: Vật thể bị phóng to không đều, mở gói sẽ thao tác với phiên bản mạng lưới không phóng to

en: Object has negative scale, unwrap will operate on a non-flipped version of the mesh
vi: Vật thể bị phóng to âm, mở gói sẽ thao tác với phiên bản mạng lưới không lật

en: Subdivision Surface modifier needs to be first to work with unwrap
vi: Bộ điều chỉnh Phân Hóa Bề Mặt phải ở dầu tiên để áp dụng với mở gói

en: Unwrap could not solve any island(s), edge seams may need to be added
vi: Mở gói không thể giải nghiệm với hon đảo nào, có lẽ cần kèm vết sẹo cạnh

en: Unwrap failed to solve %d of %d island(s), edge seams may need to be added
vi: Mở gói bị thất bại khi giải nghiệm %d của %d hon đảo, có lẽ cần kèm vết sẹo cạnh

en: Freestyle: Mesh loading
vi: Phong Cách Tự Do: Đang đọc mạng lưới

en: Freestyle: View map creation
vi: Phong Cách Tự Do: Hiển thị chế tạo bản đồ

en: Freestyle: Stroke rendering
vi: Phong Cách Tự Do: Kết xuất nét

en: Cannot open file: %s
vi: Không thể mở tập tin: %s

en: Bind To
vi: Trói Đến

en: Bone Envelopes
vi: Bao Bì Xương

en: Weight Output
vi: Ngõ Ra Quyền Lượng

en: Random Offset Start
vi: Bắt Đầu Nới Ngẫu Nhiên

en: Random Offset End
vi: Kết Thúc Nới Ngẫu Nhiên

en: Curvature
vi: Độ Cong

en: Random Offsets
vi: Dịch Ngẫu Nhiên

en: Illumination Filtering
vi: Bộ Lọc Sự Rọi Sáng

en: Create
vi: Chế Tạo

en: Crease (Angle Cached)
vi: Nhăn (Được Chứa Góc)

en: Material Borders
vi: Biên Giới Vật Liệu

en: Light Contour
vi: Nét Đồng Mức Ánh Sánh

en: Type overlapping cached
vi: Loại lấn lên được chứa

en: Allow Overlapping Types
vi: Cho Loại Lấn Trên

en: Custom Camera
vi: Máy Quay Phim Tùy Chọn

en: Overlapping Edges As Contour
vi: Cạnh lấn lên nhau là đường Đồng Mức

en: Crease On Smooth
vi: Nhăn Trên Mịn

en: Crease On Sharp
vi: Nhăn Trên Bén

en: Force Backface Culling
vi: Ép Buộc Hủy Diệt Mặt Sau

en: Collection Masks
vi: Mặt Nạ Sưu Tập

en: Face Mark Filtering
vi: Lọc Dấu Mặt Nạ

en: Loose Edges As Contour
vi: Cạnh Rời Ra Làm Nét Đồng Mức

en: Geometry Space
vi: Không Gian Hình Dạng

en: Geometry Threshold
vi: Ngưỡng Hình Dạng

en: Filter Source
vi: Nguồn Bộ Lọc

en: Continue Without Clearing
vi: Làm Tiếp Tục Nhưng Không Xóa

en: Depth Offset
vi: Nới Độ Sâu

en: Towards Custom Camera
vi: Máy Quay Phim Tùy Chỉ Tới

en: Cached from the first line art modifier
vi: Được chứa lại từ bộ điều chỉnh nghệ thuật đường đầu tiên

en: Object is not in front
vi: Vật thể ở phía trước

en: Modifier has baked data
vi: Bộ điều chỉnh có dữ liệu đã nướng

en: Object is shown in front
vi: Vật thể được hiện phía trước

en: Edge Types
vi: Loại Cạnh

en: Light Reference
vi: Tham Chiếu Đèn

en: Geometry Processing
vi: Qúa Trình Hình Dạng

en: Intersection
vi: Vùng Giao Cắt

en: Vertex Weight Transfer
vi: Truyền Quyền Lượng Đỉnh

en: Composition
vi: Ghép Ảnh

en: MultipleStrokes
vi: Nhiều Nét

en: Stroke Fit Method
vi: Phương Pháp Vừa Hóa Nét

en: TextureMapping
vi: ÁnhXạHọaTiết

en: TimeOffset
vi: DịchThờiGian

en: External library data
vi: Dữ lịệu thư viện ngoại bộ

en: All line art objects are now cleared
vi: Đã xóa hết vật thể đường nét

[ctx: Action]
en: Group
vi: Nhóm

en: Override template experimental feature is disabled
vi: Đặc tính thử nghiệm bố cục mẫu vượt quyền đã tắt rồi

en: Unable to create override template for linked data-blocks
vi: Không thể chế tạo bố cục mẫu đồ vượt quyền cho cục dữ liệu được liên kết

en: Unable to create override template for overridden data-blocks
vi: Không thể chế tạo bố cục mẫu vượt quyền cho cục dữ liệu được vượt quyền

en: No new override property created, property already exists
vi: Đã không chế tạo đặc tính mới vì đặc tính đã tồn tại rồi

en: Override property cannot be removed
vi: Không thể xóa đồ vượt quyền cho đắc tính

en: No new override operation created, operation already exists
vi: Đã không chế tạo thao tác mới vì thao tác đã tồn tại rồi

en: Override operation cannot be removed
vi: Không thể xóa thao tác vượt quyền

en: Index out of range
vi: Chỉ số ra ngoài phạm vi

en: No material to removed
vi: Không có vật liệu để xóa

en: Registering id property class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Đăng ký lớp đặc tính id: '%s' quá dài, bề dài tối đa là %d

en: ID '%s' isn't an override
vi: ID '%s' không phải là đồ vượt quyền

en: ID '%s' is linked, cannot edit its overrides
vi: ID '%s' được liên kết, không thể biên tập đồ vượt quyền của nó

en: %s is not compatible with %s 'refresh' options
vi: %s không phù hợp vởi tùy chọn %s 'hoàn lại'

en: This property is for internal use only and can't be edited
vi: Đặc tính này chỉ cho sử dụng nội bộ và không thể biên tập

en: Can't edit this property from an override data-block
vi: Không thể biên tập đặc tính này từ một cục dữ liệu vượt quyền

en: Can't edit this property from a system override data-block
vi: Không thể biên tập đặc tính này từ một cục dữ liệu đồ vượt quyền hệ thống

en: '%s' does not contain '%s' with prefix and suffix
vi: '%s' không chứa '%s' với đầu và đuôi

en: '%s' doesn't have upper case alpha-numeric prefix
vi: '%s' không có đuôi chữ hoa-số cái

en: '%s' doesn't have an alpha-numeric suffix
vi: '%s' không có đuôi chữ-số cái

en: %s: expected %s type, not %s
vi: %s: đã định loại %s, không phải %s

en: %s: expected ID type, not %s
vi: %s: đã định có loại ID, không phải %s.

en: Array length mismatch (expected %d, got %d)
vi: Bề dài mảng không đúng (định = %d, thật = %d)

en: Property named '%s' not found
vi: Không tìm được đặc tính tên '%s'

en: Array length mismatch (got %d, expected more)
vi: Bề dài mảng không đúng (thật = %d, định có nhiều hơn)

en: F-Curve data path empty, invalid argument
vi: Đường dẫn dữ iệu Cong-F rỗng, không hợp lệ

en: Action group '%s' not found in action '%s'
vi: Không tìm được nhóm Hành Động '%s' trong hành động '%s'

en: F-Curve '%s[%d]' already exists in action '%s'
vi: Cong-F '%s[%d]' có rồi trong hành động '%s'

en: F-Curve's action group '%s' not found in action '%s'
vi: Nhóm '%s' hành động của Cong-F không tìm được trong hành động '%s'

en: F-Curve not found in action '%s'
vi: Không tìm được Cong-F trong hành động '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in action '%s'
vi: Không tìm được ký hiệu thời lịch '%s' trong hành động '%s'

en: Only armature objects are supported
vi: Chỉ vật thể cốt được hỗ trợ

en: Keying set path could not be added
vi: Không thêm được đường dẫn tập mẫu

en: Keying set path could not be removed
vi: Không xóa được đường dẫn tập mẫu

en: Keying set paths could not be removed
vi: Không xóa được các đường dẫn tập mẫu

en: No valid driver data to create copy of
vi: Không có dữ liệu điều vận hợp lệ để chép

en: Driver not found in this animation data
vi: Không tìm được điều vận trong dữ liệu hoạt hình này

en: NlaTrack '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa RãnhNLA '%s'

en: Driver '%s[%d]' already exists
vi: Điều vận '%s[%d]' tồn tại rồi

en: Invalid context for keying set
vi: Bối cảnh không hợp lệ cho tập bức ảnh mẫu

en: Incomplete built-in keying set, appears to be missing type info
vi: Tập bức ảnh mẫu không toàn bộ, hình như thiếu thông tin loại

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot add an editbone
vi: Cốt '%s' không ở trong chế độ biên tập, không thể kèm thêm một xương biên tập

en: Armature '%s' not in edit mode, cannot remove an editbone
vi: Cốt '%s' không ở trong chế độ biên tập, không thể xóa một xương biên tập

en: Armature '%s' does not contain bone '%s'
vi: Cốt '%s' không có xương '%s'

en: Tag '%s' already present for given asset
vi: Thẻ '%s' đang tồn tại rồi cho tích sản

en: Tag '%s' not found in given asset
vi: Không tìm được thẻ '%s' trong tích sản đã cấp

en: Cannot modify name of required geometry attribute
vi: Không thể đổi tên của đặc điểm hình dạng yêu cầu

en: Layer '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm được lớp '%s' trong vật thể '%s'

en: Cannot add a layer to CacheFile '%s'
vi: Không thể thêm một lớp vào TậpTinĐệmChứa '%s'

en: Background image cannot be removed
vi: Không thể xóa ảnh nền

en: Collection '%s' is not an original ID
vi: Sưu tập '%s' khêng phải là ID ban đầu

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is overridden
vi: Không thể (gỡ) liên kết cho vật thể '%s' vì sưu tập '%s' được vượt quyền.

en: Could not (un)link the object '%s' because the collection '%s' is linked
vi: Không thể (gỡ) liên kết cho vật thể '%s' vì sưu tập '%s' được liên kết.

en: Object '%s' already in collection '%s'
vi: Vật thể '%s' đã có trong sưu tập '%s' rồi

en: Object '%s' not in collection '%s'
vi: Vật thể '%s' chưa có trong sưu tập '%s'

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is overridden
vi: Không thể (gỡ) liên kết cho sưu tập '%s' vì sưu tập '%s' bị vượt quyền.

en: Could not (un)link the collection '%s' because the collection '%s' is linked
vi: Không thể (gỡ) liên kết cho sưu tập '%s' vì sưu tập '%s' được liên kết.

en: Collection '%s' already in collection '%s'
vi: Sưu tập '%s' đã có trong sưu tập '%s'

en: Collection '%s' not in collection '%s'
vi: Sưu tập '%s' chưa có trong sưu tập '%s'

en: Element not found in element collection or last element
vi: Không tìm được phần tử trong sưu tập phần tử hay phần tử cuối

en: Unable to remove curve point
vi: Không thể xóa được điểm đường cong

en: CurveMapping does not own CurveMap
vi: BộBảnĐồĐườngCong không sở hữu BảnĐồĐườngCong

en: Unable to add element to colorband (limit %d)
vi: Không thêm được phần tử vào chuyển sắc (giới hạn %d)

en: Relationship
vi: Quan Hệ

en: Target is not in the constraint target list
vi: Mục tiêu không có trong danh sách mục tiêu ràng buộc

[ctx: Action]
en: Easing (by strength)
vi: Xoa Dịu (bằng sức)

[ctx: Action]
en: Dynamic Effects
vi: Hiệu Ứng Động Lý

en: Bezier spline cannot have points added
vi: Không thể thêm điểm cho mẫu cong Bezier

en: Only Bezier splines can be added
vi: Chỉ có thể thêm mẫu cong Bezier

en: Curve '%s' does not contain spline given
vi: Đường cong '%s' không chứa mẫu cong được xác định

en: Unable to remove path point
vi: Không thể xóa điểm đường

en: CurveProfile table not initialized, call initialize()
vi: Bảng MặtCắtĐườngCong chưa được khởi động, kêu initialize() (khởiĐộng())

en: Dependency graph update requested during evaluation
vi: Đã nhận được lệnh nâng cấp biểu đồ nhờ trong khi đang tính toán

en: Variable does not exist in this driver
vi: Biến số không có trong điều vận này

en: Keyframe not in F-Curve
vi: Bức ảnh mẫu không có trong Cong-F

en: Control point not in Envelope F-Modifier
vi: Điểm kiểm soát không có trong Cụ sưa Đổi Bao Bì

en: F-Curve modifier '%s' not found in F-Curve
vi: Không tìm được bộ điều chỉnh Cong-F '%s' trong Cong-F

en: Already a control point at frame %.6f
vi: Có một điểm kiểm soát tại bức ảnh %.6f rồi

en: Invalid frame range (%d - %d)
vi: Phạm vi bức ảnh không hợp lệ: (%d-%d)

en: Flame
vi: Ngón Lửa

en: GPencilStrokePoints.pop: index out of range
vi: GPencilStrokePoints.pop: chỉ số ngoài phạm vi

en: Groups: No groups for this stroke
vi: Các Nhóm: Không có nhóm nào cho nét này

en: GPencilStrokePoints: index out of range
vi: ĐiểmNétBútSáp: chỉ số ngoài phạm vi

en: Stroke not found in grease pencil frame
vi: Không tìm được nét trong bức ảnh bút sáp

en: Frame not found in grease pencil layer
vi: Không được tìm bức ảnh trong lớp bút sáp

en: Layer not found in grease pencil data
vi: Không tìm được lớp trong dữ liệu bút sáp

en: Mask not found in mask list
vi: Không tìm được mặt nạ trong danh sách mặt nạ

en: Frame already exists on this frame number %d
vi: Có bức ảnh trong số bức ảnh này %d rồi

en: Modify
vi: Sửa Đổi

en: Cannot assign material '%s', it has to be used by the grease pencil object already
vi: Không thể chỉ định vật liệu '%s', nó cần bút sáp được sử dụng trước

en: Image not packed
vi: Ảnh chưa gói lái

en: Could not save packed file to disk as '%s'
vi: Không được lưu tập tin gói lại vào ổ cứng dùng tên '%s'

en: Image '%s' could not be saved to '%s'
vi: Không thể lưu ảnh '%s' vào '%s'

en: Image '%s' does not have any image data
vi: Ảnh '%s' không có dữ liệu ảnh

en: Failed to load image texture '%s'
vi: Nhập chất liệu ảnh '%s' bị thất bại

[ctx: Key]
en: Key
vi: Màu Trong Suốt

en: ViewLayer '%s' does not contain object '%s'
vi: LớpMàn '%s' không chứa vật thể '%s'

en: Failed to add the color modifier
vi: Thêm bộ điều chỉnh màu bị thất bại

en: Failed to add the alpha modifier
vi: Thêm bộ điều chỉnh độ đục bị thất bại

en: Failed to add the thickness modifier
vi: Thêm bộ điều chỉnh bề dày bị thất bại

en: Failed to add the geometry modifier
vi: Thêm bộ điều chỉnh hình dạng bị thất bại

en: Color modifier '%s' could not be removed
vi: Không xóa được bộ điều chỉnh màu '%s'

en: Alpha modifier '%s' could not be removed
vi: Không xóa được bộ điều chỉnh độ đục '%s'

en: Thickness modifier '%s' could not be removed
vi: Không xóa được bộ điều chỉnh bề dày '%s'

en: Geometry modifier '%s' could not be removed
vi: Không xóa được bộ điều chỉnh hình dạng '%s'

en: unsupported font format
vi: định dạng phông không được hỗ trợ

en: unable to load text
vi: không được nhập văn bản

en: unable to load movie clip
vi: không thể nhập đoạn phim

en: Can not create object in main database with an evaluated data data-block
vi: Không thể chế tạo vật thể trong cơ sở dữ liệu chánh với một cục dữ liệu được tính toán

en: Object does not have geometry data
vi: Vật thể không có dữ liệu hình dạng

en: %s '%s' is outside of main database and can not be removed from it
vi: %s '%s' đang ở ngoài cơ sở dữ liệu chánh và không thể được xóa từ cơ sở dữ liệu

en: %s '%s' must have zero users to be removed, found %d (try with do_unlink=True parameter)
vi: %s '%s' yêu cầu không có ai dùng để xóa nó, tìm được %d lần đang dùng (thử tham số do_unlink=True)

en: Scene '%s' is the last local one, cannot be removed
vi: Cảnh '%s' là cảnh cuối, cảnh địa phương, không thể xóa

en: ID type '%s' is not valid for an object
vi: Loại ID '%s' không hợp lệ cho một vật thể

en: Mask layer not found for given spline
vi: Không tìm được lớp mặt nạ cho mẫu cong được xác định

en: Point is not found in given spline
vi: Không tìm được điểm cho mẫu cong được xác định

en: Mask layer '%s' not found in mask '%s'
vi: Không tìm được lớp mặt nạ '%s' trong mặt nạ '%s'

en: Mask layer '%s' does not contain spline given
vi: Lớp mặt nạ '%s' không có mẫu cong được xác định

en: Mtex not found for this type
vi: Không tìm được chất liệu mặt nạ cho loại này

en: Maximum number of textures added %d
vi: Số lượng tối đa cho chất liệu được thêm %d

en: Index %d is invalid
vi: Chỉ số %d không hợp lệ

en: Number of custom normals is not number of loops (%f / %d)
vi: Số lượng pháp tuyến tùy chọn khác số lượng vòng (%f / %d)

en: Number of custom normals is not number of vertices (%f / %d)
vi: Số lượng pháp tuyến tùy chọn khác số lượng đỉnh (%f / %d)

en: Metaball '%s' does not contain spline given
vi: Siêu cầu '%s; không có mẫu cong được xác định

en: Negative vertex index in vertex_indices_set
vi: Chỉ số đỉnh có giá trị âm trong tập_chỉ_số_đỉnh

en: Duplicate index %d in vertex_indices_set
vi: Sao chép chỉ số %d trong tập_chỉ_số_đỉnh

en: Unable to create new strip
vi: Không thể chế tạo một đoạn mới

en: Unable to add strip (the track does not have any space to accommodate this new strip)
vi: Không thể thêm đoạn (rãnh không có chỗ rỗng cho chứa đoạn mới này)

en: NLA strip '%s' not found in track '%s'
vi: Không tìm được đoạn NLA '%s' trong rãnh '%s'

en: Registering node socket class: '%s' is too long, maximum length is %d
vi: Đăng ký lớp ổ cắm giao điểm: '%s' quá dài, bề dài tối đa là %d

en: Unable to create socket
vi: Không thể chế tạo ổ cắm

en: Same input/output direction of sockets
vi: Ổ cắm có cùng hướng ngõ vào/ngõ ra

en: Unable to locate link in node tree
vi: Không tìm được liên kết trong cây giao điểm

en: Node tree '%s' has undefined type %s
vi: Cây giao điểm '%s' có loại chưa được chỉ định '%s'

en: Node type %s undefined
vi: Loại giao điểm %s chưa được xác định

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
      %s
vi: Không thể thêm giao điểm loại %s vào cây giao điểm '%s'
      %s

en: Cannot add node of type %s to node tree '%s'
vi: Không thêm được giao điểm loại %s vào cây giao điểm '%s'

en: Unable to locate node '%s' in node tree
vi: Không tìm được giao điểm '%s' trong cây giao điểm

en: Unable to locate socket '%s' in node
vi: Không tìm được ổ cắm '%s' trong giao điểm

en: Can only assign evaluated data to evaluated object, or original data to original object
vi: Chỉ có thể chỉ định dữ liệu được tịnh toán đến vật thể được tính toán, hoặc đến dữ liệu ban đầu đến vật thể ban đầu

en: Only empty objects support collection instances
vi: Chỉ vật thể rỗng được hỗ trợ thực thể sưu tập

en: VertexGroup.add(): cannot be called while object is in edit mode
vi: VertexGroup.add(): không thể dùng khi vật thể trong chế độ biên tập

en: VertexGroup.remove(): cannot be called while object is in edit mode
vi: VertexGroup.remove(): không thể dùng khi vật thể trong chế độ biên tập

en: Vertex not in group
vi: Đỉnh không ở trong nhóm

en: VertexGroup '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm được nhóm đỉnh '%s' trong vật thể '%s'

en: Constraint '%s' not found in object '%s'
vi: Không tìm được ràng buộc '%s' trong vật thể '%s'

en: Could not move constraint from index '%d' to '%d'
vi: Không di chuyển được ràng buộc từ chỉ số '%d' đến '%d'

en: Modifier "%s" is not in the object's modifier list
vi: Bộ điều chỉnh "%s" không ở trong danh sách bộ điều chỉnh của vật thể

en: %s is not supported for '%s' objects
vi: %s không được hỗ trợ cho vật thể '%s'

en: DeformGroup '%s' not in object '%s'
vi: NhómMéo '%s' không ở trong vật thể '%s'

en: Viewport not in local view
vi: Màn chiếu không ở trong màn địa phương

en: Object is not a curve or a text
vi: Vật thể không phải là đường cong hay một văn bản

en: Invalid depsgraph
vi: Sở đồ nhờ không hợp lệ

en: ShapeKey not found
vi: Không thể tìm MẫuDạng

en: Could not remove ShapeKey
vi: Không thể xóa MẫuDạng

en: Object should be of mesh type
vi: Vật thể nên là loại mạng lưới

en: No vertex groups assigned to mesh
vi: Chưa chỉ định nhóm đỉnh nào cho mạng lưới

en: Bad assignment mode
vi: Chế độ chỉ định không tốt

en: Bad vertex index in list
vi: Có chỉ số đỉnh không tốt trong danh sách

en: Object '%s' can't be selected because it is not in View Layer '%s'!
vi: Không thể chọn vật thể '%s' vì nó không ở trong Màn Hiển Thị '%s'!

en: Object '%s' can't be hidden because it is not in View Layer '%s'!
vi: Không thể giấu vật thể '%s' vì nó không ở trong Màn Hiển Thị '%s'!

en: Object %s not in view layer %s
vi: Vật thể %s không ở trong lớp hiển thị %s

en: 'from_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
vi: 'from_space' '%s' không hợp lệ khi chưa xác định xương dạng đứng nào!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no pose bone is given!
vi: 'to_space' '%s' không hợp lệ khi chưa xác định xương dạng đứng nào!

en: 'from_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
vi: 'from_space' '%s' không hợp lệ khi chưa cấp không gian tùy chọn nào!

en: 'to_space' '%s' is invalid when no custom space is given!
vi: 'to_space' '%s' không hợp lệ khi chưa cấp không gian tùy chọn nào!

en: Object '%s' does not support shapes
vi: Vật thể '%s' không hỗ trợ mẫu dạng

en: Object '%s' has no evaluated mesh data
vi: Vật thể '%s' không có dữ liệu mạng lưới được tính toán

en: Object '%s' could not create internal data for finding nearest point
vi: Vật thể '%s' không được chế tạo dữ liệu nội bộ để tìm kiếm điểm gần nhất

en: Object '%s' is not valid for this operation! Only curves are supported
vi: Vật thể '%s' không hợp lệ cho thao tác này! Chỉ được hỗ trợ đường cong

en: Palette '%s' does not contain color given
vi: Bảng màu '%s' không chứa màu được xác định

en: uv_on_emitter() requires a modifier from an evaluated object
vi: uv_on_emitter() yêu cầu có một bộ điều chỉnh từ một vật thể được tính toán

en: Mesh has no UV data
vi: Mạng lưới không có dữ liệu UV

en: Object was not yet evaluated
vi: Chưa được tính toán vật thể

en: Mesh has no VCol data
vi: Mạng lưới không có dữ liệu màu đỉnh

en: Cannot edit bone groups for library overrides
vi: Không thể biên tập nhóm xương cho đồ vượt quyền cho thư viện

en: Constraint '%s' not found in pose bone '%s'
vi: Không tìm được ràng buộc '%s' trong xương dạng đứng '%s'

en: Bone '%s' is not a B-Bone!
vi: Xương '%s' không phải là Xương-B!

en: Invalid index %d for B-Bone segments of '%s'!
vi: Chỉ số %d không hợp lệ cho khúc Xương-B của '%s'!

en: A non convex collision shape was passed to the function, use only convex collision shapes
vi: Đã gởi một hình dạng vô lõm cho hàm số, chỉ được dùng hình dạng lõm

en: Rigidbody world was not properly initialized, need to step the simulation first
vi: Chưa khởi động thế giới thân rắn đúng, cần bước mô phỏng trước

en: Keying set could not be added
vi: Không thêm được tập bức ảnh mẫu

en: Style module could not be removed
vi: Không xóa được mô đun phong cách

en: View Layer '%s' not found in scene '%s'
vi: Không tìm được Lớp Màn Chiếu '%s' trong cảnh '%s'

en: Render view '%s' could not be removed from scene '%s'
vi: Không xóa được màn kết xuất '%s' không thể xóa từ cảnh '%s'

en: Timeline marker '%s' not found in scene '%s'
vi: Không tìm được ký hiệu thời biểu '%s' trong cảnh '%s'

en: Line set '%s' could not be removed
vi: Không xóa được tập nét '%s'

en: Style module '%s' could not be removed
vi: Không xóa được mô đun phong cách '%s'

en: Sequence type must be 'META'
vi: Loại trình tự phải là 'META'

en: Sequence type does not support modifiers
vi: Loại trình tự không hổ trợ bộ điều chỉnh

en: Modifier was not found in the stack
vi: Không tìm được bộ điều chỉnh trong xếp đồng

en: Recursion detected, can not use this strip
vi: Đã phát hiện đệ quy, không thể dùng đoạn này

en: Sequences.new_sound: unable to open sound file
vi: Sequences.new_image: không mở được tập tin âm thanh

en: Blender compiled without Audaspace support
vi: Biên dịch Blender thiếu hỗ trợ cho Audaspace

en: Sequences.new_effect: end frame not set
vi: Sequences.new_effect: chưa đặt được bức ảnh cuối

en: Sequences.new_effect: effect takes 1 input sequence
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần 1 trình tự ngõ vào

en: Sequences.new_effect: effect takes 2 input sequences
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần 2 trình tự ngõ vào

en: Sequences.new_effect: effect takes 3 input sequences
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần 3 trình tự ngõ vào

en: SequenceElements.pop: cannot pop the last element
vi: SequenceElements.pop: không bỏ được phần từ cuối

en: SequenceElements.pop: index out of range
vi: SequenceElements.pop: chỉ số ngoài phạm vi

en: Sequences.new_effect: effect expects more than 3 inputs (%d, should never happen!)
vi: Sequences.new_effect: hiệu ứng cần hơn ba ngõ vào (%d, nên không bao giờ xảy ra!)

en: Sequence '%s' not in scene '%s'
vi: Trình tự '%s' không ở trong cảnh '%s'

en: Sound not packed
vi: Âm thanh chưa được gói lại

en: Scripting
vi: Soạn Văn Thảo

en: 'show_locked_time' is not supported for the '%s' editor
vi: 'show_locked_time' (hiện thời gian được khóa) không được hỗ trợ trong trình biên soạn '%s'

en: MovieTracking '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa TheoDỏiPhim '%s'

en: Region not found in space type
vi: Không tìm được vùng trong loại không gian

en: Add-on is no longer valid
vi: Đồ kèm không hợp lệ nữa

en: Excluded path is no longer valid
vi: Đường dẫn bị trừ không còn hợp lệ

en: Font not packed
vi: Phông chưa được gói lại

en: Not a non-modal keymap
vi: Không phải là ánh xạ phím không cách thức

en: Can not mix modal/non-modal items
vi: Không thể pha trộn mặt hàng cách thức/không cách thức

en: Not a modal keymap
vi: Không phài là ánh xạ phím cách thức

en: Property value not in enumeration
vi: Đặc tính không ở trong liệt kê

en: Not running with '--enable-event-simulate' enabled
vi: Không chạy có bật '--enable-event-simulate' ('--bật-mô-phỏng-sự-kiện')

en: Value: only 'PRESS/RELEASE/NOTHING' are supported
vi: Giá trị: chỉ 'BẤM/THẢ/KHÔNG CÓ GÌ' được hỗ trợ

en: Value: must be 'PRESS/RELEASE' for keyboard/buttons
vi: Giá trị: phải là 'BẤM/THẢ' cho bàn phím/nút

en: Value: must be 'NOTHING' for motion
vi: giá trị: phải là 'KHÔNG CÓ GÌ' cho chuyển động

en: Value: must be 'PRESS' when unicode is set
vi: Giá trị: phải là 'BẤM' khi đặt unicode

en: Only a single character supported
vi: Chỉ hỗ trợ một ký tự

en: Gizmo group type '%s' not found!
vi: Không tìm được đồ đạc loại '%s'

en: Gizmo group '%s' has 'PERSISTENT' option set!
vi: Nhóm đồ đạc '%s' được đặt tùy chọn 'CÔ_CHẤP'

en: Modal key-maps not supported for add-on key-config
vi: Không hỗ trợ ánh xạ phím cách thức cho cấu hình phím của đồ kèm

en: KeyConfig '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa Cấu Hình Phím '%s'

en: GizmoType '%s' not known
vi: Chưa biết đến LoạiĐồĐạc '%s'

en: GizmoType '%s' is for a 3D gizmo-group. The 'draw_select' callback is set where only 'test_select' will be used
vi: LoạiĐồĐạc '%s' được dùng cho một nhóm đồ đạc 3D. Kêu lại 'draw_select' được đặt khi chỉ được dùng 'test_select'

en: Gizmo target property '%s.%s' not found
vi: Đặc tính mục tiêu đồ đạc '%s.%s' không tìm được

en: Property '%s.%s' not found
vi: Đặc tính '%s.%s' không tìm được

en: Gizmo target '%s.%s' expects '%s', '%s.%s' is '%s'
vi: Mục tiêu đồ đạc '%s.%s' định '%s', '%s.%s' là '%s'

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d, found %d
vi: Mục tiêu đồ đạc '%s.%s' định có mảng dài = %d, tìm được %d

en: Gizmo target property '%s.%s' expects an array of length %d
vi: Mục tiêu đồ đạc '%s.%s' định có mảng dài = %d

en: Gizmo target property '%s.%s', index %d must be below %d
vi: Mục tiêu đồ đạc '%s.%s', chỉ số %d phải nhỏ hơn %d

en: wmOwnerID '%s' not in workspace '%s'
vi: wmOwnerID '%s' không ở trong công trường '%s'

en: Operator '%s' not found!
vi: Thao tác '%s' không tìm được!

en: Gizmo group '%s' not found!
vi: Nhóm đồ đạc '%s' không tìm được!

en: ActionMapBinding '%s' cannot be removed from '%s'
vi: Không thể xóa SựTróiÁnhXạHànhĐộng '%s' từ '%s'

en: ActionMapItem '%s' cannot be removed from '%s'
vi: Không thể xóa MặtHàngÁnhXạHànhĐộng '%s' từ '%s'

en: ActionMap '%s' cannot be removed
vi: Không thể xóa ÁnhXạHànhĐộng '%s'

en: First and Last Copies
vi: Bảo sao đầu và cuối

en: Offset U
vi: Dịch U

en: Cap Start
vi: Nắp Bắt Đầu

en: The offset is too small, we cannot generate the amount of geometry it would require
vi: Dịch rất nhỏ, không thể chế tạo số lượng hình dạng nó sẽ cần

en: The amount of copies is too high, we cannot generate the amount of geometry it would require
vi: Số lượng sao chép qúa cao, không thể chế tạo số lượng hình dạng nó sẽ cần

en: Enable 'Auto Smooth' in Object Data Properties
vi: Bật 'Tự Động Mịn Hoá' trong Đặc Tính Dữ Liệu Vật Thể

en: Cannot execute, intersect only available using exact solver
vi: Không thể thực hành, giao cắt chỉ được dùng trình giải nghiệm chính xác

en: Cannot execute, fast solver and empty collection
vi: Không thể thực hành, trình giải nghiệm nhanh và sưu tập trống rỗng

en: Cannot execute, the selected collection contains non mesh objects
vi: Không thể thực hành, sưu tập đã chọn đang chứa vật thể không phải là mạng lưới

en: Cannot execute boolean operation
vi: Không thể thực hành thao tác bool

en: Solver Options
vi: Tùy Chọn Trình Giải Nghiệm

en: Settings are inside the Physics tab
vi: Cài đặt ở trong nhãn Vật Lý

en: Unbind
vi: Gỡ Trói

en: Bind
vi: Trói Lại

en: CorrectiveSmooth
vi: MịnChỉnhSửa

en: Attempt to bind from inactive dependency graph
vi: Thử trói từ biểu đồ phụ thuộc không hoạt động

en: Bind data required
vi: Yêu cầu dữ liệu trói

en: Bind vertex count mismatch: %u to %u
vi: Số lượng đỉnh trói không giống: %u so %u

en: Object is not a mesh
vi: Vật thể không phải là mạng lưới

en: Original vertex count mismatch: %u to %u
vi: Số lượng đỉnh ban đầu không giống: %u so %u

en: Curve Object
vi: Vật Thể Đường Cong

en: Generate Data Layers
vi: Chế Tạo Lớp Dữ Liệu

en: Layer Selection
vi: Sự lựa chọn lớp

en: Layer Mapping
vi: Ánh Xạ Lớp

en: DataTransfer
vi: TruyềnDữLiệu

en: Topology Mapping
vi: Ánh Xạ Tô Pô

en: Face Count: %d
vi: Dân Số Mặt: %d

en: Modifier requires more than 3 input faces
vi: Bộ điều chỉnh yêu cầu ngõ vào 3 mặt trở lên

en: EdgeSplit
vi: ChẻCạnh

en: Refresh
vi: Nạp Lại

en: Recenter
vi: Đặt Lại Trung Tâm

en: LaplacianDeform
vi: MéoHóaLaplace

en: Vertices changed from %d to %d
vi: Đỉnh đã đổi từ %d đến %d

en: Edges changed from %d to %d
vi: Cảnh đã đổi từ %d đến %d

en: Vertex group '%s' is not valid, or maybe empty
vi: Nhóm đỉnh '%s' không hợp lệ, hoặc có lẽ trống

en: The system did not find a solution
vi: Hệ thống không tìm được một giải nghiệm

en: LaplacianSmooth
vi: MịnHóaLaplace

en: Compiled without OpenVDB
vi: Đã biên dịch thiếu OpenVDB

en: MeshCache
vi: ĐệmChứaMạngLưới

en: 'Integrate' only valid for Mesh objects
vi: 'Gồm' chỉ hợp lệ cho vật thể Mạng Lưới

en: 'Integrate' original mesh vertex mismatch
vi: 'Gồm' đỉnh mạng lưới ban đầu không giống

en: 'Integrate' requires faces
vi: 'Gồm' yêu cầu có mặt

en: Time Remapping
vi: Ánh Xạ Lại Thời Gian

en: Axis Mapping
vi: Ánh Xạ Trục

en: MeshDeform
vi: MéoHóaMạngLưới

en: Cannot get mesh from cage object
vi: Không thhể lấy mạng lưới từ vật thể lồng

en: Cage vertices changed from %d to %d
vi: Đỉnh lồng được đổi từ %d đến %d

en: Bind data missing
vi: Dữ liệu trói bị thiếu

en: MeshSequenceCache
vi: ĐệmChứaTrìnhTựMạngLưới

en: Could not create reader for file %s
vi: Không chế tạo được bộ đọc cho tập tin: %s

en: Bisect
vi: Cắt thành hai

en: Flip UDIM
vi: Lật UDIM

en: Level Viewport
vi: Màn Chiếu Tầng

en: Unsubdivide
vi: Tóp Lại Phân Hóa

en: Delete Higher
vi: Xóa Cao Hơn

en: Reshape
vi: Hình Dạng Lại

en: Apply Base
vi: Áp Dụng Cơ Sở

en: Rebuild Subdivisions
vi: Xây Dựng Phân Hóa

en: Pack External
vi: Gói Ngoại Bộ

en: Save External...
vi: Lưu Ngoại Bộ...

en: Multires
vi: Đa Độ Phân Giải

en: Disabled, built without OpenSubdiv
vi: Đã tắt, đã xây dựng thiếu OpenSubdiv

en: No named attributes used
vi: Không có đặc điểm có được sử dụng

en: No group output attributes connected
vi: Không có đặc điểm ngõ ra nhóm được két nối

en: Output Attributes
vi: Đăc Điểm Ngõ Ra

en: Internal Dependencies
vi: Đồ Nhờ Nội Dung

en: Missing property for input socket "%s"
vi: Thiếu đặt tính cho ổ cằm ngõ vào "%s"

en: Property type does not match input socket "(%s)"
vi: Loại đặt tính không giống đổ cắm ngõ vào "(%s)"

en: Node group's geometry input must be the first
vi: Ngõ vào cho hình dạng của nhóm đỉnh phải là thứ nhất

en: Node group must have an output socket
vi: Nhóm đỉnh phải có một ổ cắm ngõ ra

en: Node group's first output must be a geometry
vi: Ngõ ra thứ nhất của nhóm đỉnh phải là hình dạng

en: NormalEdit
vi: BiênTậpPhápTuyến

en: Invalid target settings
vi: Cài đặt mục tiêu không hợp lệ

en: Coverage
vi: Sự Che Khuất

en: Delete Bake
vi: Xóa Nướng

en: Built without Ocean modifier
vi: Xây dựng thiếu bộ điều chỉnh Đại Dương

en: Failed to allocate memory
vi: Giành bộ nhớ bị thất bại

en: Create Instances
vi: Chế Tạo Thực Thể

en: Coordinate Space
vi: Không Gian Tọa Độ

en: Create Along Paths
vi: Chế Tạo Theo Đường Đi

en: ParticleInstance
vi: ThựcThểHạt

en: Settings are in the particle tab
vi: Cài đặt ở trong nhãn hạt

[ctx: Operator]
en: Convert to Mesh
vi: Biến Đổi sang Mạng Lưới

en: Built without Remesh modifier
vi: Xây mà không có bộ điều chỉnh Làm Mạng Lưới Lại

en: Axis Object
vi: Vật Thể Trục

en: Steps Viewport
vi: Màn Chiếu Bước

en: Stretch UVs
vi: Kéo Dài UV

en: SimpleDeform
vi: MéoHóaĐơnGiản

en: Create Armature
vi: Chế Tạo Cốt

en: Mark Loose
vi: Ký Rời Ra

en: Clear Loose
vi: Xóa Rời Ra

en: Mark Root
vi: Ký Dấu Rễ

en: Equalize Radii
vi: Giống Hóa Các Bạn Kính

en: No valid root vertex found (you need one per mesh island you want to skin)
vi: Không tìm được đỉnh rễ nào hợp lệ (nó cần một cái cho mỗi hòn đảo mạng lưới trong bạn muốn da hóa)

en: Hull error
vi: Lỗi lầm vỏ

en: Crease Inner
vi: Nhăn Nội

en: Outer
vi: Ngoại

en: Shell
vi: Vỏ

en: Thickness Clamp
vi: Kẹp Lại Chiều Dày

en: Output Vertex Groups
vi: Nhóm Đỉnh Ngõ Ra

en: Internal Error: edges array wrong size: %u instead of %u
vi: Lỗi Lầm Nội Bộ: chiều dài mảng cạnh không đúng: %u thay thế %u

en: Internal Error: loops array wrong size: %u instead of %u
vi: Lỗi Lầm Nội Bộ: chiều dài mảng lặp vòng không đúng: %u thay thế %u

en: Adaptive Subdivision
vi: Phân Hóa Ứng Phó

en: Levels Viewport
vi: Màn Chiếu Tầng

en: Final Scale: Render %.2f px, Viewport %.2f px
vi: Phóng To Cuối: Kết Xuất %.2f điểm ảnh, Màn Chiếu %.2f điểm ảnh

en: SurfaceDeform
vi: MéoHóaBềMặt

en: Out of memory
vi: Hết bộ nhớ

en: Target has edges with more than two polygons
vi: Mục tiêu có cạnh có hơn hai đa giác

en: Target contains concave polygons
vi: Mục tiêu có đa giác lõm

en: Target contains overlapping vertices
vi: Mục tiêu có đỉnh lấn trên nhau

en: Target contains invalid polygons
vi: Mục tiêu có đa giác không hợp lệ

en: No vertices were bound
vi: Không có đỉnh nào được trói lại

en: No valid target mesh
vi: Không có mạng lưới mục tiêu hợp lệ

en: Attempt to unbind from inactive dependency graph
vi: Thử gỡ trói từ biểu đồ phụ thuộc không hoạt động

en: Vertices changed from %u to %u
vi: Đỉnh đã đổi từ %u đến %u

en: Target polygons changed from %u to %u
vi: Đa giác mục tiêu đã đổi từ %u đến %u

en: Target vertices changed from %u to %u
vi: Đỉnh mục tiêu đã đổi từ %u đến %u

en: This modifier can only deform control points, not the filled curve/surface
vi: Bộ điều chỉnh này chỉ được méo điểm kiểm soát, không phải đường congy/bề mặt được đầy lại

[ctx: Operator]
en: Apply as Shape Key
vi: Áp dụng như Mẫu Dạng

[ctx: Operator]
en: Save as Shape Key
vi: Lưu như Mẫu Dạng

en: UVProject
vi: ChiếuUV

en: Axis U
vi: Trục U

en: UVWarp
vi: MéoHóaUV

en: Cannot find '%s' grid
vi: Không thể tìm được đồ thị '%s'

en: Could not generate mesh from grid
vi: Không thể chế tạo mạng lưới từ đồ thị

en: Motion
vi: Chuyển Động

en: Along Normals
vi: Theo Pháp Tuyến

en: Life
vi: Sống

en: Start Position
vi: Vi Trí Bắt Đầu

en: WeightedNormal
vi: PhápTuyếnCóQuyềnLượng

en: Global Influence:
vi: Sự Ảnh Hưởng Toàn Cầu:

en: VertexWeightEdit
vi: BiênTậpQuyềnLượnngĐỉnh

en: VertexWeightMix
vi: PhaTrộnQuyềnLượngĐỉnh

en: VertexWeightProximity
vi: CáchGầnQuyềnLượngĐỉnh

en: Replace Original
vi: Thay Thế Nguồn Gốc

en: Crease Edges
vi: Nhăn Cạnh

en: Matte
vi: Lớp Che

en: Not a compositor node tree
vi: Không phải là cây giao điểm của bộ ghép

en: Fac
vi: Phân Số

en: Determinator
vi: Định Thức

en: Bounding box
vi: Hộp bao quanh

en: Color Space:
vi: Không Gian Màu:

en: Key Channel:
vi: Kênh Màu Trốn:

en: Limiting Channel:
vi: Kênh Hạn Chế:

en: Key Color
vi: Màu Trống

en: Despill Channel:
vi: Dẹp Tràn Kênh:

en: Master
vi: Chủ

en: Highlights
vi: Nổi Bật

en: Midtones
vi: Độ Sáng Giữa

en: Upper Left
vi: Phía Trái Trên

en: Upper Right
vi: Phía Trái Trên

en: Lower Left
vi: Phía Trái Dưới

en: Lower Right
vi: Phía Phải Dưới

en: The node tree must be the compositing node tree of any scene in the file
vi: Cây giao điểm phải là cây giao điểm ghép của bất cứ cảnh nào trong tập tin

en: Pick
vi: Chọn

en: Bokeh Type:
vi: Loại Tản Cảnh:

en: Disabled, built without OpenImageDenoise
vi: Đã tắt, đã xây dựng thiếu OpenImageDenoise

en: Disabled, CPU with SSE4.1 is required
vi: Đã tắt, yêu cầu CPU có SSE4.1

en: Prefilter:
vi: Bộ Lọc Trước:

en: Image 1
vi: Ảnh 1

en: Image 2
vi: Ảnh 2

en: Center:
vi: Trung Tâm:

en: Inner Edge:
vi: Cạnh Nội

en: Buffer Edge:
vi: Cạnh Đệm:

en: Inner Mask
vi: Mặt Nạ Nội

en: Outer Mask
vi: Mặt Nạ Ngoại

en: ID value
vi: Giá trị ID

en: Garbage Matte
vi: Mặt Nạ Rác

en: Core Matte
vi: Mặt Nạ Chánh

en: Dispersion
vi: Phân Tán

en: Std Dev
vi: Độ Lệch Chuẩn

en: From Min
vi: Từ Cực Tiểu

en: From Max
vi: Từ Cực Đại

en: To Min
vi: Đến Cực Tiểu

en: To Max
vi: Đến Cực Đại

en: Offset Y
vi: Nới Y

en: Undistortion
vi: Vô Méo Hóa

en: Dot
vi: Dấu Chấm

en: Path:
vi: Đường Dẫn:

en: Base Path:
vi: Đường Dẫn Cơ Sở:

en: Add Input
vi: Cộng Ngõ Vào

en: File Subpath:
vi: Đường Hạ Đường Dẫn:

en: Format:
vi: Định Dạng:

en: Degr
vi: Độ

en: Val
vi: Giá Trị

en: Speed:
vi: Tốc Độ:

en: Not a geometry node tree
vi: Không phải là cây giao điểm hình dạng

en: Line Break
vi: Ngắt Dòng

en: The string to find in the input string
vi: Xâu cho tìm trong xâu ngõ vào

en: The string to replace each match with
vi: Xâu cho thay thế cho đồng thứ được tìm

en: Rotate By
vi: Xoay Góc

en: Decimals
vi: Số Thập Phân

en: Geometry Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm Hình Dạng

en: Leading
vi: Dẫn Đường

en: Trailing
vi: Theo Dõi

en: An index used to group values together for multiple separate accumulations
vi: Một chỉ số sử dụng cho nhóm hóa giá trị cho nhiều tích trữ riêng tự

en: The attribute output can not be used without the geometry output
vi: Ngõ ra đặc điểm không thể dùng thiếu ngõ ra hình dạng

en: Sum
vi: Tổng

en: Standard Deviation
vi: Độ Lệch

en: Variance
vi: Phương Sai

en: Disabled, Blender was compiled without GMP
vi: Đã tắt, Blender được biên dịch thiếu GMP

en: Mesh 1
vi: Mạng Lưới 1

en: Mesh 2
vi: Mạng Lưới 2

en: Intersecting Edges
vi: Cạnh Đang Giao Cắt

en: Separate Children
vi: Chẻ Con Cái

en: Reset Children
vi: Đặt Lại Con Cái

en: Output each child of the collection as a separate instance, sorted alphabetically
vi: Ngõ ra của mỗi con cái của sưu tập là một thực thể riêng, sắp xếp theo thứ tự chữ cái

en: Reset the transforms of every child instance in the output. Only used when Separate Children is enabled
vi: Đặt lại biến hóa từng thực thể con cái trong trong ngõ ra. Chỉ dùng khi bật Con Cái Riêng

en: Disabled, Blender was compiled without Bullet
vi: Đã tắt, Blender được biên dịch thiếu Bullet

en: Start Size
vi: Kích Cỡ Bắt Đầu

en: End Size
vi: Kích Cỡ Cuối

en: The amount of points to select from the start of each spline
vi: Số lượng điểm để chọn từ đầu của mỗi mẫu cong

en: The amount of points to select from the end of each spline
vi: Số lượng điểm để chọn từ cuối của mỗi mẫu cong

en: The selection from the start and end of the splines based on the input sizes
vi: Sự lựa chọn từ đầu và cuối của các mẫu cong tùy kích cỡ của ngõ vào

en: Limit Radius
vi: Bán Kính Giới Hạn

en: Limit the maximum value of the radius in order to avoid overlapping fillets
vi: Hạn chế giá trị cực đại của bán kính để tránh mép lấn trên nhau

en: Start Angle
vi: Góc Bắt Đầu

en: Sweep Angle
vi: Góc Quét

en: Connect Center
vi: Kết Nối Trung Tâm

en: Invert Arc
vi: Đảo Nghịch Hình Cung

en: The number of points on the arc
vi: Số lượng điểm trên hình cung

en: Position of the first control point
vi: Vị trí của điểm kiểm soát thứ nhất

en: Position of the middle control point
vi: Vị trí của điểm kiểm soát trung điểm

en: Position of the last control point
vi: Vị trí của điểm kiểm soát cuối cùng

en: Distance of the points from the origin
vi: Khoảng cách của các điểm từ gốc tọa độ

en: Starting angle of the arc
vi: Góc bắt đầu của hình cung

en: Length of the arc
vi: Độ dài của hình cung

en: Offset angle of the arc
vi: Góc nới của hình cung

en: Connect the arc at the center
vi: Kết nối hình cung tại trung tâm

en: Invert and draw opposite arc
vi: Đảo nghịch và vẽ hình cung đối diện

en: The center of the circle described by the three points
vi: Trung tâm của vòng tròn được xác định bằng ba điểm

en: The normal direction of the plane described by the three points, pointing towards the positive Z axis
vi: Hướng của pháp tuyến của mặt phẳng được xác định bằng ba điểm, chỉ đến trục Z dương

en: The radius of the circle described by the three points
vi: Bán kính của vòng tròn được xác định bằng ba điểm

en: The number of evaluated points on the curve
vi: Số lượng điểm được tính toán trong đường cong

en: Position of the start control point of the curve
vi: Vị trí của điểm kiểm soát bắt đầu của đường cong

en: Position of the start handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to Start point
vi: Vị trí của tay cầm bắt đầu sử dụng cho xác định hình dạng của đường cong. Trong chế độ Nới, tương đối từ điểm Bắt Đầu

en: Position of the end handle used to define the shape of the curve. In Offset mode, relative to End point
vi: Vị trí của tay cầm kết thúc sử dụng cho xác định hình dạng của đường cong. Trong chế độ Nới, tương đối từ điểm Kết Thúc

en: Position of the end control point of the curve
vi: Vị trí của điểm kiểm soát cuối cùng của đường cong

en: Point 1
vi: Điểm 1

en: Point 2
vi: Điểm 2

en: Point 3
vi: Điểm 3

en: Number of points on the circle
vi: Số lượng điểm trên vòng tròn

en: One of the three points on the circle. The point order determines the circle's direction
vi: Một của ba điểm trên vòng tròng. Thứ tự điểm sẽ xác định hướng của vòng tròn

en: Position of the second control point
vi: Vị trí của điểm kiểm soát thứ hai

en: Direction the line is going in. The length of this vector does not matter
vi: Hướng chỉ của đường. Độ dài của vectơ này không quan trọng

en: Distance between the two points
vi: Khoảng cách giữa hai điểm

en: The number of edges on the curve
vi: Số lượng cạnh trong đường cong

en: Bottom Width
vi: Chiều Rộng Phía Dưới

en: Top Width
vi: Chiều Rộng Phía Trên

en: Bottom Height
vi: Chiều Cao Cạnh Dưới

en: Top Height
vi: Chiều Cao Cạnh Trên

en: Point 4
vi: Điểm 4

en: The X axis size of the shape
vi: Cỡ thước của trục Y của hình dạng

en: The Y axis size of the shape
vi: Cỡ thước của trục Y của hình dạng

en: For Parallelogram, the relative X difference between the top and bottom edges. For Trapezoid, the amount to move the top edge in the positive X axis
vi: Cho Hình Bình Hành, chênh lệch X tương đối giữa cạnh trên và dưới. Cho Hình Thang, cách di chuyển cạnh trên hướng dương trục X.

en: The distance between the bottom point and the X axis
vi: Khoảng cách giữa điểm dưới cùng và trục X

en: The distance between the top point and the X axis
vi: Khoảng cách giữa điểm trên cùng và trục X

en: The exact location of the point to use
vi: Vị trí chính xác của điểm để dùng

en: Start Radius
vi: Bán Kính Bắt Đầu

en: End Radius
vi: Bạn Kính Kết Thúc

en: Number of points in one rotation of the spiral
vi: Số lượng điểm trong một xoay của hình ốc

en: Number of times the spiral makes a full rotation
vi: Số lần hình ốc được xoay

en: Horizontal Distance from the Z axis at the start of the spiral
vi: Khoảng Cách ngang từ trục Z tại bắt đầu của hình ốc

en: Horizontal Distance from the Z axis at the end of the spiral
vi: Khoảng Cách ngang từ trục Z tại kết thúc của hình ốc

en: The height perpendicular to the base of the spiral
vi: Chiều cao vuông góc vớu đấy của hình ốc

en: Switch the direction from clockwise to counterclockwise
vi: Lật hướng từ hướng kim đồng hồ thành nghịch hướng kim đồng hồ

en: Inner Radius
vi: Bán Kính Nội

en: Outer Radius
vi: Bán Kính Ngoại

en: Outer Points
vi: Điểm Ngoại

en: Number of points on each of the circles
vi: Số lượng điểm từng vòng tròn

en: Radius of the inner circle; can be larger than outer radius
vi: Bán kính của vòng tròn nội; có thể lớn hơn bán kính ngoại

en: Radius of the outer circle; can be smaller than inner radius
vi: Bán kính của vòng tròn ngoại; có thể nhỏ hơn bán kính nội

en: The counterclockwise rotation of the inner set of points
vi: Xoay nghịch hướng kim đồng hồ của các điểm nội

en: An attribute field with a selection of the outer points
vi: Trường đặc điểm có một sự lựa chọn của điểm ngoại

en: Input curves do not have Bezier type
vi: Đường cong ngõ vào không phải kiểu Bezier

en: For points, the portion of the spline's total length at the control point. For Splines, the factor of that spline within the entire curve
vi: Cho điểm, phần của toàn chiều dài của mẫu cong tại điểm kiểm soát. Cho mẫu cong, hệ số của mẫu cong đó trong toàn bộ đường cong

en: For points, the distance along the control point's spline, For splines, the distance along the entire curve
vi: Cho điểm, là khoảng cách theo mẫu cong của điểm kiểm soát. Cho mẫu cong, khoảng cách của toàn bộ mẫu cong

en: Each control point's index on its spline
vi: Chỉ số từng đỉnh trên mẫu cong của nó

en: Cuts
vi: Cắt

en: The number of control points to create on the segment following each point
vi: Số lượng điểm kiểm soát để chế tạo khúc sau mỗi điểm

en: Profile Curve
vi: Đường Cong Mặt Cắt

en: If the profile spline is cyclic, fill the ends of the generated mesh with N-gons
vi: Nếu mẫu cong mặt cắt có chu trình, tô đầy kết thúc của mạng lưới được chế tạo bằng N-giác

en: Start (Factor)
vi: Bắt Đầu (Hệ Số)

en: End (Factor)
vi: Kết Thúc (Hệ Số)

en: Start (Length)
vi: Bắt Đầu (Chiều Dài)

en: End (Length)
vi: Kết Thúc (Chiều Dài)

en: Node only works for curves objects
vi: Giao điểm chỉ hoạt động với vật thể đường cong

en: Surface UV map not defined
vi: Chưa định nghĩa bản đồ UV cho bề mặt

en: Curves not attached to a surface
vi: Đường cong không gắn trên một bề mặt

en: Surface has no mesh
vi: Bề mặt không có mạng lưới

en: Evaluated surface missing attribute: "rest_position"
vi: Bề mặt được tính toán đang thiếu đặc điểm: "vịTrí_nghỉNgơi"

en: Curves are not attached to any UV map
vi: Đường cong không gắn với bản đồ UV nào

en: The parts of the geometry to be deleted
vi: Các bộ phận của hình dạng để xóa

en: Disabled, Blender was compiled without OpenVDB
vi: Đã tắt, Blender được biên dịch thiếu OpenVDB

en: Density Max
vi: Tỉ Trọng Cực Đại

en: Duplicate Index
vi: Sao Chép Chỉ Số

en: The number of duplicates to create for each element
vi: Số lượng sao chép để chế tạo cho mỗi phần tử

en: The duplicated geometry, not including the original geometry
vi: Hình dạng sao chép, không gồm hình dạng ban đầu

en: The indices of the duplicates for each element
vi: Chỉ số của những sao chép cho mỗi phần tử

en: Start Vertices
vi: Đỉnh Bắt Đầu

en: Next Vertex Index
vi: Chỉ Số Đỉnh Tiếp

en: Offset Scale
vi: Phóng To Nới

en: Output the handle positions relative to the corresponding control point instead of in the local space of the geometry
vi: Xuất vị trí của các tay cầm tương đối với điểm kiểm soát tương tự thay thế trong không gian địa phương của hình dạng

en: The values from the "id" attribute on points, or the index if that attribute does not exist
vi: Các giá trị từ đặc điểm "id" của các điễm, hoặc chỉ số nếu đặc điểm đó không tồn tại

en: Unsigned Angle
vi: Góc Không Dấu

en: Signed Angle
vi: Góc Có Dấu

en: The number of faces that use each edge as one of their sides
vi: Số lượng mặt sử dụng mỗi cạnh để làm một cạnh của chúng nó

en: Vertex Index 1
vi: Chỉ số đỉnh 1

en: Vertex Index 2
vi: Chỉ số đỉnh 2

en: Position 1
vi: Vị Trí 1

en: Position 2
vi: Vị Trí 2

en: The index of the first vertex in the edge
vi: Chỉ số của đỉnh thứ nhất trong cạnh

en: The index of the second vertex in the edge
vi: Chỉ số của đỉnh thứ hai trong cạnh

en: The position of the first vertex in the edge
vi: Vị trí của đỉnh thứ nhất trong cạnh

en: The position of the second vertex in the edge
vi: Vị trí của đỉnh thứ hai trong cạnh

en: The surface area of each of the mesh's faces
vi: Diện tích bề mặt từng mặt của mạng lưới

en: The distance a point can be from the surface before the face is no longer considered planar
vi: Khoảng cách xa của một điểm từ bề mặt để chấp nhận mặt không phải là mặt phẳng

en: Vertex Count
vi: Số Lượng Đỉnh

en: Number of edges or points in the face
vi: Số lượng cạnh hay điểm trong bề mặt

en: Number of faces which share an edge with the face
vi: Số lượng mặt chia sẻ một cảnh trong mặt

en: Island Index
vi: Chỉ Số Hòn Đảo

en: Island Count
vi: Số Lượng Hòn Đảo

en: The index of the each vertex's island. Indices are based on the lowest vertex index contained in each island
vi: Chỉ số hòn đảo của mỗi đỉnh. Chỉ số tùy chỉ số thấp nhất được chứa trong mỗi hòn đảo

en: The total number of mesh islands
vi: Tổng số hòn đảo mạng lưới

en: The number of vertices connected to this vertex with an edge, equal to the number of connected edges
vi: Số lượng đỉnh được kết nối với một cảnh, bằng số lượng cạnh được kết nối

en: Number of faces that contain the vertex
vi: Số lượng mặt chứa đỉnh

en: End Vertex
vi: Đỉnh Kết Thúc

en: Edge Cost
vi: Giá Cạnh

en: Total Cost
vi: Tổng Giá

en: Realized geometry is not used when pick instances is true
vi: Hình dạng đã hình thành không được dùng khi chọn thực thể là đúng

en: Pick Instance
vi: Chọn Thực Thể

en: Instance Index
vi: Chỉ Số Thực Thể

en: Points to instance on
vi: Điểm cho thực thể trên nó

en: Geometry that is instanced on the points
vi: Hình dạng được hình thành trên các điểm

en: Choose instances from the "Instance" input at each point instead of instancing the entire geometry
vi: Chọn thực thể từ ngõ vào "Thực Thể" tại mỗi điểm thay thế thực thể hóa toàn bộ hình dạng

en: Rotation of the instances
vi: Xoay của các thực thể

en: Scale of the instances
vi: Phóng to của các thực thể

en: Old
vi: Cũ

en: Vertices must be at least 3
vi: Phải có 3 đỉnh trở lên

en: Number of vertices on the circle
vi: Số lượng đỉnh cho chu vi vòng tròn

en: Distance of the vertices from the origin
vi: Khoảng cách của đỉnh từ gốc tọa độ

en: Side Segments must be at least 1
vi: Khúc bên hồng phải có 1 khúc trở lên

en: Fill Segments must be at least 1
vi: Đầy Khúc phải có 1 khúc trở lên

en: Side Segments
vi: Khúc Bên Hong

en: Fill Segments
vi: Khúc Đầy

en: Radius Top
vi: Bán kính Trên

en: Radius Bottom
vi: Bán kính Dưới

en: Number of points on the circle at the top and bottom
vi: Số lượng điểm trên vòng tròn trên và dưới

en: The number of edges running vertically along the side of the cone
vi: Số lượng cạnh hướng dọc quanh cạnh của hình nón

en: Number of concentric rings used to fill the round face
vi: Số lượng vàng đồng tâm sử dụng cho đầy lại mặt tròn

en: Radius of the top circle of the cone
vi: Bán kính cho vòng tròn trên của hình nón

en: Radius of the bottom circle of the cone
vi: Bán kính cho vòng tròn dưới của hình nón

en: Height of the generated cone
vi: Chiều cao của hình nón được chế tạo

en: Vertices must be at least 1
vi: Phải có 1 đỉnh trở lên

en: Vertices X
vi: Các Đỉnh X

en: Vertices Y
vi: Các Đỉnh Y

en: Vertices Z
vi: Các Đỉnh Z

en: Side length along each axis
vi: Chiều dài của cạnh cho hướng mỗi trục

en: Number of vertices for the X side of the shape
vi: Số lượng đỉnh cho cạnh X của hình dạng

en: Number of vertices for the Y side of the shape
vi: Số lượng đỉnh cho cạnh Y của hình dạng

en: Number of vertices for the Z side of the shape
vi: Số lượng đỉnh cho cạnh Z của hình dạng

en: The number of vertices on the top and bottom circles
vi: Số lượng đỉnh cho vòng tròn trên và dưới

en: The number of rectangular segments along each side
vi: Số lượng khúc hình chữ nhật từng cạnh

en: The number of concentric rings used to fill the round faces
vi: Số lượng vành đồng tâm sử dụng cho đầy lại các mặt tròn

en: The radius of the cylinder
vi: Bán kính của hình trụ

en: The height of the cylinder
vi: Chiều cao của hình trụ

en: Side length of the plane in the X direction
vi: Chiều dài cạnh của mặt phẳng hướng X

en: Side length of the plane in the Y direction
vi: Chiều dài cạnh của mặt phẳng hướng Y

en: Number of vertices in the X direction
vi: Số lượng đỉnh hướng X

en: Number of vertices in the Y direction
vi: Số lượng đỉnh hướng Y

en: Distance from the generated points to the origin
vi: Khoảng cách từ các điểm được chế tạo đến gốc tọa độ

en: Number of subdivisions on top of the basic icosahedron
vi: Số lần phân hóa hơn nhị thập diện cơ bản

en: Start Location
vi: Vị Trí Bắt Đầu

en: End Location
vi: Vị Trí Kết Thúc

en: Number of vertices on the line
vi: Số lượng đỉnh trên đường

en: Length of each individual edge
vi: Chiều dài của mỗi cạnh

en: Position of the first vertex
vi: Vị trí của đỉnh đầu

en: In offset mode, the distance between each socket on each axis. In end points mode, the position of the final vertex
vi: Trong chế độ nới, khoảng cách giữa mỗi ổ cằm từng trục. Trong chế độ điểm kết thúc, vị trí của đỉnh cuối

en: Segments must be at least 3
vi: Khúc phải là  3 trở lên

en: Rings must be at least 3
vi: Vành phải là 3 trở lên

en: Horizontal resolution of the sphere
vi: Độ phân giải ngang của hình cầu

en: The number of horizontal rings
vi: Số lượng vành ngang

en: Disabled, Blender was compiled without OpenSubdiv
vi: Đã tắt, Blender được biên dịch thiếu OpenSubdiv

en: Geometry cannot be retrieved from the modifier object
vi: Hình dạng không thể rút từ vật thể bộ điều chỉnh

en: As Instance
vi: Như Thực Thể

en: Output the entire object as single instance. This allows instancing non-geometry object types
vi: Xuất toàn bộ vật thể bằng một thực thể. Cai này cho thực thể hóa các loại vật thể không phải là hình dạng

en: The number of points to create
vi: Số lượng điểm để chế tạo

en: The positions of the new points
vi: Vị trí của điểm mới

en: The radii of the new points
vi: Bán kính của điểm mới

en: Source Position
vi: Vị Trí Nguồn

en: The target mesh must have faces
vi: Mạng lưới mục tiêu phải có mặt

en: Is Hit
vi: Là Trúng

en: Hit Position
vi: Vị Trí Trúng

en: Hit Normal
vi: Pháp Tuyến Trúng

en: Hit Distance
vi: Khoảng Cách Trúng

en: The source geometry must contain a mesh or a point cloud
vi: Hình dạng nguồn gốc phải có một mạng lưới hay mây điểm

en: The source mesh must have faces
vi: Hình dạng nguồn gốc phải có mặt

en: Origin of the scaling for each element. If multiple elements are connected, their center is averaged
vi: Gốc tọa độ cho phóng to mỗi phần tử. Nếu đa phần tử được kết nối, trung tâm của chúng nó được trung bình hóa

en: Direction in which to scale the element
vi: Hướng để phóng to phần tử

en: The parts of the geometry that go into the first output
vi: Bộ phận của hình dạng đi vào ngõ ra thứ nhất

en: The parts of the geometry in the selection
vi: Bộ phận của hình dạng có trong sự lựa chọn

en: The parts of the geometry not in the selection
vi: Bộ phận của hình dạng không có trong sự lựa chọn

en: Volumes only support a single material; selection input can not be a field
vi: Thể tích chỉ hỗ trợ một vật liệu; sự lựa chọn ngõ vào không thể là trường

en: Point clouds only support a single material; selection input can not be a field
vi: Mây điểm chỉ hỗ trợ một vật liệu; sự lựa chọn ngõ vào không thể là trường

en: Curves only support a single material; selection input can not be a field
vi: Đường cong chỉ hỗ trợ một vật liệu; sự lựa chọn ngõ vào không thể là trường

en: Shade Smooth
vi: Tô Sắc Mịn

en: Delimiter
vi: Dấu Tách

en: Strings
vi: Xâu

en: Font not specified
vi: Phông chưa được chỉ định

en: Text Box Width
vi: Chiều Rộng Hộp Văn Bản

en: Text Box Height
vi: Chiều Cao Hộp Văn Bản

en: Curve Instances
vi: Thực Thể Đường Cong

en: Remainder
vi: Dư

en: Edge Crease
vi: Cạnh Nhăn

en: Volume scale is lower than permitted by OpenVDB
vi: Phóng to thể tích nhỏ hơn mức OpenVDB cho phép dùng

en: Faces to consider when packing islands
vi: Các mặt cho tính toán khi ém hòn đảo

en: Rotate islands for best fit
vi: Xoay đảo cho vừa nhất

en: Faces to participate in the unwrap operation
vi: Các mặt cho tham gia trong thao tác mở gói

en: Edges to mark where the mesh is "cut" for the purposes of unwrapping
vi: Các cạnh cho ký dấu chỗ trên mạng lưới để "cắt" khi mở gói

en: UV coordinates between 0 and 1 for each face corner in the selected faces
vi: Tọa độ UV giữa 0 đến 1 cho mỗi

en: Resolution must be greater than 1
vi: Độ phân giải phải lớn hơn 1

en: Bounding box volume must be greater than 0
vi: Thể tích của hộp bao quanh phải lớn hơn 0

en: Volume density per voxel
vi: Tỉ trọng thể tích từng thể tích tử

en: Value for voxels outside of the cube
vi: Giá trị cho những thể tích tử ở ngoài hình lập phương

en: Minimum boundary of volume
vi: Ranh giới cực tiểu của thể tích

en: Maximum boundary of volume
vi: Ranh giới cực đại của thể tích

en: Number of voxels in the X axis
vi: Số lượng thể tích tử trên trục X

en: Number of voxels in the Y axis
vi: Số lượng thể tích tử trong trục Y

en: Number of voxels in the Z axis
vi: Số lượng thể tích tử trong trục Z

en: Values larger than the threshold are inside the generated mesh
vi: Giá trị lớn hơn ngưỡng được chế tạo trong mạng lưới

en: Missing Data-Block
vi: Cục Dữ Liệu Thiếu

en: Nesting a node group inside of itself is not allowed
vi: Không cho đệ quy một nhóm định phía trong một mình

en: Instances in input geometry are ignored
vi: Các thực thể trong hình dạng ngõ vào đã bị không quan tâm

en: Realized data in input geometry is ignored
vi: Dữ liệu hình thành trong hình dạng ngõ vào đã bị không quan tâm

en: Input geometry has unsupported type:
vi: Hình dạng ngõ vào có loại không hỗ trợ:

en: Undefined Node Tree Type
vi: Loại Cây Giao Điểm Chưa Xác Định

en: Shader Editor
vi: Bộ Biên Bộ Tô Sắc

en: Not a shader node tree
vi: Không phải là cây giao điểm tô sắc

en: Not a shader or geometry node tree
vi: Không phải là cây giao điểm tô sắc hay hình dạng

en: AO
vi: Che Khuất Bao Quanh

en: IOR
vi: Chiết Suất

en: Anisotropy
vi: Độ Dị Hướng

en: RoughnessU
vi: ĐộNhámU

en: RoughnessV
vi: ĐộNhámV

en: Melanin
vi: Hắt Tố

en: Melanin Redness
vi: Độ Đỏ Hắt Tố

en: Radial Roughness
vi: Độ Nhám Bán Kính Tuyến

en: Coat
vi: Lớp

en: Random Color
vi: Màu Ngẫu Nhiên

en: Random Roughness
vi: Độ Nhám Ngẫu Nhiên

en: Subsurface Radius
vi: Bán Kính Hạ Bề Mặt

en: Subsurface IOR
vi: Chiết Suất Hạ Mặt

en: Subsurface Anisotropy
vi: Dị Hướng Hạ Mặt

en: Anisotropic Rotation
vi: Xoay Dị Hướng

en: Emission Color
vi: Màu Phát Xạ

en: Emission Strength
vi: Sức Phát Xạ

en: View Vector
vi: Vectơ Màn

en: View Z Depth
vi: Độ Sâu Z Màn

en: View Distance
vi: Tấm Nhìn

en: Emissive Color
vi: Màu Phát Xạ

en: Transparency
vi: Trong Suốt

en: Clear Coat
vi: Lớp Trong Suốt

en: Clear Coat Roughness
vi: Độ Nhám Lớp Trong Suốt

en: Clear Coat Normal
vi: Pháp Tuyến Lớp Trong Suốt

en: True Normal
vi: Pháp Thuyến Thật

en: Incoming
vi: Ngõ Vào

en: Parametric
vi: Tham Số

en: Backfacing
vi: Chỉ Phía Sau

en: Pointiness
vi: Độ Nhọn

en: Random Per Island
vi: Ngẫu Nhiên Từng Đảo

en: Is Strand
vi: Là Sợi

en: Intercept
vi: Điểm Cắt

en: Tangent Normal
vi: Tiếp Tuyến - Pháp Tuyến

en: Facing
vi: Chỉ Hướng

en: Is Camera Ray
vi: Là Tia Máy Quay Phim

en: Is Shadow Ray
vi: Là Tia Bóng Tối

en: Is Diffuse Ray
vi: Là Tia Tán Xạ

en: Is Glossy Ray
vi: Là Tia Bóng Loáng

en: Is Singular Ray
vi: Là Tia Kỳ Dị

en: Is Reflection Ray
vi: Là Tia Phản Xạ

en: Is Transmission Ray
vi: Là Tia Truyền

en: Ray Depth
vi: Độ Sâu Tia

en: Diffuse Depth
vi: Độ Sâu Tán Xạ

en: Glossy Depth
vi: Độ Sâu Bóng Loáng

en: Transparent Depth
vi: Độ Sâu Trong Suốt

en: Transmission Depth
vi: Độ Sâu Truyền

en: Color1
vi: Màu 1

en: Color2
vi: Màu 2

en: Object Index
vi: Chỉ Số Vật Thể

en: Color Fac
vi: Hệ Số Màu

en: Alpha Fac
vi: Hệ Số Độ Đục

en: Age
vi: Tuổi

en: Mortar
vi: Vữa

en: Mortar Size
vi: Cỡ Vữa

en: Mortar Smooth
vi: Vữa Mịn

en: Brick Width
vi: Chiều Rộng Gạch

en: Row Height
vi: Chiều Cao Hàng

en: Detail Scale
vi: Phóng To Chi Tiết

en: Detail Roughness
vi: Độ Nhám Chi Tiết

en: No mesh in active object
vi: Không có mạng lưới trong vật thể hoạt động

en: Density Attribute
vi: Đặc Điểm Tỉ Trọng

en: Absorption Color
vi: Màu Hấp Thụ

en: Blackbody Intensity
vi: Cường Độ Vật Thể Đen

en: Blackbody Tint
vi: Màu Vật Thể Đen

en: Temperature Attribute
vi: Đặc Điểm Nhiệt Độ

en: Patterns
vi: Gương Mẫu

en: Texture Node Editor
vi: Trình Biên Soạn Giao Điểm Chất Liệu

en: Not a texture node tree
vi: Không phải là cây giao điểm chất liệu

en: Bricks 1
vi: Các Gạch 1

en: Bricks 2
vi: Các Gạch 2

en: Coordinate 1
vi: Tọa Độ 2

en: Coordinate 2
vi: Tọa Độ 2

en: iScale
vi: Phóng To

en: %s: %.*s
    Location: %s:%d
vi: %s: %.*s
    Vị Trí: %s:%d

en: Could not resolve path (%s)
vi: Không tìm được đường dẫn (%s)

en: Can not initialize the GPU
vi: Không thể khởi động GPU

en: Failed allocate render result, out of memory
vi: Thất bại giành bộ nhớ cho kết qủa kết xuất, hết bộ nhớ

en: Fra:%d Mem:%.2fM (Peak %.2fM)
vi: BứcẢnh:%d BộNhớ%.2fM (TốcĐỉnh %.2fM) :

en: | Time:%s |
vi: | ThờiGian:%s |

en: Image too small
vi: Ảnh qúa nhỏ

en: Cannot render, no camera
vi: Không thể kết xuất, không có máy quay phim

en: No border area selected
vi: Cho chọn được khu vực ranh giới

en: Border rendering is not supported by sequencer
vi: Bộ trình tự không hỗ trợ kết xuất ranh giới

en: No node tree in scene
vi: Không có cây giao điểm trong cảnh

en: No render output node in scene
vi: Không có giao điểm xuất kết suất trong cảnh

en: All render layers are disabled
vi: Hết lớp kết xuất bị tắt rồi

en: No frames rendered, skipped to not overwrite
vi: Không có bức ảnh nào được kết xuất, đã bỏ qua cho không ghi lên trên

en: Camera "%s" is not a multi-view camera
vi: Máy quay phim "%s" không phải lả máy quay phim đa màn

en: No active view found in scene "%s"
vi: Không có màn hoạt động trong cảnh "%s"

en: %s: no Combined pass found in the render layer '%s'
vi: %s: không tìm được vòng Gồm trong lớp kết xuất '%s'

en: %s: failed to allocate clip buffer '%s'
vi: %s: giành bộ nhớ cho đệm đoạn phim '%s' bị thất bại

en: %s: incorrect dimensions for partial copy '%s'
vi: %s: kích thước không đúng cho chép miến của '%s'

en: %s: failed to load '%s'
vi: %s: nhập '%s' bị thất bại

[ctx: Sequence]
en: Color Balance
vi: Thăng Bằng Màu

[ctx: Sequence]
en: White Balance
vi: Thăng Bằng Trắng

[ctx: Sequence]
en: Curves
vi: Đường Cong

[ctx: Sequence]
en: Hue Correct
vi: Chỉnh Màu Sấc

[ctx: Sequence]
en: Tonemap
vi: Ánh Xạ Đồ Xám

en: Strips must be the same length
vi: Đoạn bề dài bằng nhau

en: Strips were not compatible
vi: Đoạn không thích hợp với nhau

en: Strips must have the same number of inputs
vi: Đoạn phải có cùng số lượng ngõ vào

en: Can not move strip to non-meta strip
vi: Không thể di chuyển đoạn đến đoạn không phải là siêu đoạn

en: Strip can not be moved into itself
vi: Không thể di chuyển đoạn vào một mình

en: Moved strip is already inside provided meta strip
vi: Đoạn đã di chuyển đang ở trong siêu đoạn được cung cấp

en: Moved strip is parent of provided meta strip
vi: Đoạn đã di chuyển là phụ huynh của siêu đoạn được cung cấp

en: Can not move strip to different scene
vi: Không thể di chuyển đoạn đến đoạn khác

en: Recursion detected in video sequencer. Strip %s at frame %d will not be rendered
vi: Được phát hiện đệ quy trong bột trình tự video. Sẽ không kết xuất đoạn %s tại bức ảnh %d

en: Colorize
vi: Màu Sắc Hóa

en: Glow
vi: Hào Quang

en: Blur X
vi: Mờ X

en: Rim
vi: Rìa

en: Object Pivot
vi: Điểm Tựa Vật Thể

en: Wave Effect
vi: Hiệu Ứng Sóng

en: Swirl
vi: Xoắn

en: WaveDistortion
vi: MéoHóaSóng

en: Input pending
vi: Ngõ vào đang xử lý

en: Blender File View
vi: Màn Tập Tin Blender

en: Missing 'window' in context
vi: Thiếu 'cửa sổ' trong bối cảnh

en: Trusted Source [Untrusted Path]
vi: Nguồn Tin Tưởng [Đường Dẫn Không Tin]

en: Allow Execution
vi: Cho Thức Hành

en: Don't Save
vi: Không Lưu

en: unable to open the file
vi: không thể mở tập tin

en: File Not Found
vi: Không Tìm Được Tập Tin

en: Modified
vi: Đã Sửa Đổi

en: Save the current file in the desired location but do not make the saved file active
vi: Lưu tập tin hiện tại trong vị trí ưa thích nhưng không làm tập tin được lưu sang hoạt động

en: For security reasons, automatic execution of Python scripts in this file was disabled:
vi: Vì lý do an ninh, đã tắt tự động thực hành văn thảo Python trong tập tin này:

en: This may lead to unexpected behavior
vi: Này có thể làm hành vi bắt ngờ

en: Permanently allow execution of scripts
vi: Vĩnh Cữu cho thực hành văn thảo

en: Reload file with execution of Python scripts enabled
vi: Nhập lại tập tin và bật thực hành văn thảo Python

en: Enable scripts
vi: Bật văn thảo

en: Continue using file without Python scripts
vi: Sử dụng tập tin tiếp tục mà không có văn thảo Python

en: Save changes before closing?
vi: Lưu sự thay đổi trước đóng?

en: Unable to create user config path
vi: Không thể chế tạo đường dẫn cấu hình người dùng

en: Startup file saved
vi: Tập tin khởi động đã lưu rồi

en: Context window not set
vi: Bối cảnh cửa sổ chưa đặt

en: Unable to save an unsaved file with an empty or unset "filepath" property
vi: Không thể lưu một tập tin chưa được lưu mà có một đặc tính "filepath" trống hay chưa đặt

en: Engine '%s' not available for scene '%s' (an add-on may need to be installed or enabled)
vi: Không có động cơ '%s' cho cảnh '%s' (có lẽ cần lắp đặt độ kèm hay bật nó)

en: %d libraries and %d linked data-blocks are missing (including %d ObjectData and %d Proxies), please check the Info and Outliner editors for details
vi: Thiếu %d thư viện và %d cục dữ liệu được liên kết (gồm %d DữLiệuVậtThể và %d ĐạiLý), xin kiểm tra trình biên soạn Thông Tin và Mục Lục cho xem chi tiết

en: %d libraries have overrides needing resync (auto resynced in %.0fm%.2fs),  please check the Info editor for details
vi: %d thư viện có đồ vượt quyền cần đồng bộ hóa (tự động đồng bộ hóa trong %.0fphút%.2fgiây), làm ơn kiểm tra trình biên soạn Thông Tin và Mục Lục cho chi tiết

en: %d sequence strips were not read because they were in a channel larger than %d
vi: %d đoạn trình tự không nhập được vì chúng nó ở trong một kênh lớn hơn %d

en: Cannot overwrite used library '%.240s'
vi: Không thể ghi lại trên thư viện được dùng '%.240s'

en: Saved "%s"
vi: Đã Lưu "%s"

en: Not a library
vi: Không phải là thư viện

en: Nothing indicated
vi: Không chỉ định gì cả

en: Can't append data-block '%s' of type '%s'
vi: Không thể kèm cục dữ liệu '%s'loại '%s'

en: Can't link data-block '%s' of type '%s'
vi: Không thể liên kết cục dữ liệu '%s' loại '%s'

en: '%s': cannot use current file as library
vi: '%s': không thể dùng tập tin hiện tại để làm thư viện

en: '%s': nothing indicated
vi: '%s': không chỉ định gì cả

en: '%s': not a library
vi: '%s': không phải là thư viện

en: Scene '%s' is linked, instantiation of objects is disabled
vi: Cảnh '%s' được liên kết, thực thể hóa vật thể đã bị tắt

en: '%s' is not a valid library filepath
vi: Đường dẫn thư viện '%s' không hợp lệ

en: Trying to reload library '%s' from invalid path '%s'
vi: Đang thử nhập lại thư viện '%s' từ đường dẫn không hợp lệ '%s'

en: Trying to reload or relocate library '%s' to invalid path '%s'
vi: TĐang thử nhập lại hay di chuyển thư viện '%s' đến đường vẫn không hợp lệ '%s'

en: Cannot relocate library '%s' to current blend file '%s'
vi: Không thể di chuyển thư viện '%s' đến tập tin .blend hiện tại '%s'

en: Win
vi: CửaSổ

en: OS
vi: HệĐiềuHành

en: Bksp
vi: TrởNgược

en: ON
vi: BẬT

en: OFF
vi: TẮT

en: OK?
vi: Được Không?

en: unsupported format
vi: định dạng không được hỗ trợ

en: Toggle System Console
vi: Bật/Tắt Diện Điều Khiển Của Hệ Thống

[ctx: Operator]
en: Toggle System Console
vi: Bật/Tắt Diện Điều Khiển Của Hệ Thống

en: No operator in context
vi: Không có thao tác trong bối cảnh

en: Property cannot be both boolean and float
vi: Đặc tính không thể làm bool và số thật một lượt

en: Pointer from path image_id is not an ID
vi: Con chỉ từ đường dẫn image_id không phải là một ID

en: Property must be an integer or a float
vi: Đặc tính phải là số nguyên hay số thật

en: Property must be a none, distance, factor, percentage, angle, or pixel
vi: Đặc tính phải là một cái rỗng, khoảng cách, hệ số, phần trăm, góc, hay điểm ảnh

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', at position %d
vi: Đang đăng ký lớp thao tác: '%s', bl_idname '%s' không hợp lệ, tại vị trí %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', is too long, maximum length is %d
vi: Đang đăng ký lớp thao tác: '%s', bl_idname '%s' không hợp lệ, quá dài, bề dài tối đa là %d

en: Registering operator class: '%s', invalid bl_idname '%s', must contain 1 '.' character
vi: Đang đăng ký lớp thao tác: '%s', bl_idname '%s' không hợp lệ, phải có một ký tự '.'

en: Cannot read %s '%s': %s
vi: Không thể đọc được %s '%s': %s

en: %s '%s' not found
vi: %s '%s' không tìm được

en: %s not found
vi: %s không tìm được

en: Operator '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác '%s' chưa được bật đăng ký, hàm số thực hành sai rồi

en: Operator '%s' does not have undo enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác '%s' chưa được bật hủy bước, hàm số thực hành sai rồi

en: Operator redo '%s' does not have register enabled, incorrect invoke function
vi: Thao tác hủy bước '%s' chựa được bật đăng ký, hàm số thực hành sai rồi

en: Operator redo '%s': wrong context
vi: Thao tác làm lại bước '%s': bối cảnh sai rồi

en: Could not resolve path '%s'
vi: Không tìm được đường dẫn '%s'

en: Property from path '%s' is not a float
vi: Đăc tính từ đường dẫn '%s' không phải là số thật

en: Property from path '%s' has length %d instead of %d
vi: Đăc tính từ đường dẫn '%s' có độ dài %d thay thế %d

[ctx: WindowManager]
en: Limited Platform Support
vi: Sự Hỗ Trợ Của Dòng Bị Hạn Chế

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver has limited support. It may work, but with issues.
vi: Mạch đồ họa hay điều vận chỉ hỗ trợ một phần. Có lẽ nó chạy nhưng có vấn đề

[ctx: WindowManager]
en: Newer graphics drivers may be available to improve Blender support.
vi: Có lẽ có điều vận mới hơn có thể hỗ trợ Blender tốt hơn

[ctx: WindowManager]
en: Graphics card:
vi: Mạch Đồ Họa:

[ctx: WindowManager]
en: Platform Unsupported
vi: Không Hỗ Trợ Dòng

[ctx: WindowManager]
en: Your graphics card or driver is not supported.
vi: Mạch đồ họa hay điều vận của bạn không được hỗ trợ

[ctx: WindowManager]
en: The program will now close.
vi: Bây giờ chương trình sẽ đóng

en: Failed to create a window without quad-buffer support, you may experience flickering
vi: Chế tạo một cửa sổ tư đệm bị thất bại, bạn có thể thấy ảnh nhảy chấp

en: Failed to switch to Time Sequential mode when in fullscreen
vi: Đổi sang chế độ Trình Tự Thời Gian bị thất bại khi dùng toàn màn

en: Quad-buffer window successfully created
vi: Thành công chế tạo cửa sổ có tư đệm

en: Quad-buffer not supported by the system
vi: Hệ thống không hỗ trợ tư đệm

en: Failed to create a window compatible with the time sequential display method
vi: Bị thất bại chế tạo một cửa sổ thích hợp với phương pháp hiển thị trình tự tự thời gian

en: Stereo 3D Mode requires the window to be fullscreen
vi: Chế Độ Nhị Kênh 3D yêu cầu cửa sổ toàn màn

en: Failed to create window
vi: Mở cửa sổ bị thất bại

en: Analog 16mm
vi: Tương Tự 16mm

en: Analog 35mm
vi: Tương Tự 35mm

en: Analog 65mm
vi: Tương Tự 65mm

en: Analog Super 16
vi: Analog Siêu 16

en: Analog Super 35
vi: Analog Siêu 35

en: Blackmagic Pocket 6k
vi: Blackmagic Pocket 6K

en: Foveon (Sigma)
vi: Foveon (Xichma)

en: Fullframe
vi: Toàn Khung

en: Medium-format (Hasselblad)
vi: Định dạng Giữa (Hasselblad)

en: RED Dragon 5K
vi: RED Rồng 5K

en: RED Dragon 6K
vi: RED Rồng 6K

en: RED Helium 8K
vi: RED Heli 8K

en: Cotton
vi: Bông Gọn

en: Denim
vi: Vải Bông Chéo

en: Leather
vi: Dây Da

en: Silk
vi: Tơ Lụa

en: Fast Global Illumination
vi: Sự Rọi Sáng Toàn Cầu Nhanh

en: Full Global Illumination
vi: Sự Rọi Sáng Toàn Cầu Toàn Bộ

en: Limited Global Illumination
vi: Sự Rọi Sáng Toàn Cầu Bị Hạn Chế

en: Faster Render
vi: Kết Xuất Nhanh Hơn

en: Lower Memory
vi: Giảm Bớt Bộ Nhớ

en: DVD (note: this changes render resolution)
vi: DVD (lưu ý: cái này sẽ đổi độ phân giải)

en: H264 in MP4
vi: H264 trong MP4

en: H264 in Matroska
vi: H264 trong Matroska

en: H264 in Matroska for scrubbing
vi: H264 trong Matroska cho kéo tới lùi

en: Honey
vi: Mật Ong

en: Oil
vi: Dầu

en: Water
vi: Nước

en: Fill Only
vi: Chỉ Tô

en: Stroke Only
vi: Chỉ Nét

en: Stroke and Fill
vi: Nét & Tô

en: Industry Compatible
vi: Phụ Hợp Công Nghệ

en: blender default
vi: mặc định blender

en: industry compatible data
vi: dữ liệu phụ hợp công nghệ

en: sl+open sim rigged
vi: sl+mở môPhỏng cóCốt

en: sl+open sim static
vi: sl+mở sim tĩnh

en: 14:9 in 16:9
vi: 14:9 trong 16:9

en: 4:3 in 16:9
vi: 4:3 trong 16:9

en: Blurry Footage
vi: Phim Mờ

en: Fast Motion
vi: Chuyển Động Nhanh

en: Far Plane
vi: Mặt Phẳng Xa

en: Near Plane
vi: Mặt Phẳng Gần

en: All Add-ons
vi: Hết Đồ Kèm

en: All Add-ons Installed by User
vi: Hết Đồ Kèm Người Dùng được Lắp Đặt

en: Add Curve
vi: Thêm Đường Cong

en: Add Mesh
vi: Thêm Mạng Lưới

en: Import-Export
vi: Nhập-Xuất

en: Rigging
vi: Giàn

en: Video Tools
vi: Dụng Cụ Video

en: English (English)
vi: Tiếng Anh (English)

en: Japanese (日本語)
vi: Tiếng Nhật (日本語)

en: Italian (Italiano)
vi: Tiếng Ý (Italiano)

en: German (Deutsch)
vi: Tiếng Đức (Deutsch)

en: Finnish (Suomi)
vi: Tiếng Phần Lan (Suomi)

en: Swedish (Svenska)
vi: Tiếng Thủy Điện (Svenska)

en: French (Français)
vi: Tiếng Pháp (Français)

en: Spanish (Español)
vi: Tiếng Tây Ban Nha (Español)

en: Catalan (Català)
vi: Tiếng Catala (Català)

en: Portuguese (Português)
vi: Tiếng Bồ Đào Nha (Português)

en: Simplified Chinese (简体中文)
vi: Tiếng Hoa (简体中文)

en: Traditional Chinese (繁體中文)
vi: Tiếng Hoa (繁體中文)

en: Russian (Русский)
vi: Tiếng Nga (Русский)

en: Croatian (Hrvatski)
vi: Tiếng Croatia (Hrvatski)

en: Serbian (Српски)
vi: Tiếng Serbia (Српски)

en: Polish (Polski)
vi: Tiếng Ba Lan (Polski)

en: Romanian (Român)
vi: Tiếng Rômania (Român)

en: Arabic (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)
vi: Tiếng Ả Rập (ﺔﻴﺑﺮﻌﻟﺍ)

en: Bulgarian (Български)
vi: Tiếng Bulgaria (Български)

en: Greek (Ελληνικά)
vi: Tiếng Hy Lạp (Ελληνικά)

en: Korean (한국어)
vi: Tiếng Hàn (한국어)

en: Nepali (नेपाली)
vi: Tiếng Nepali (नेपाली)

en: Persian (ﯽﺳﺭﺎﻓ)
vi: Tiếng Iran (ﯽﺳﺭﺎﻓ)

en: Indonesian (Bahasa indonesia)
vi: Tiếng Indonesia (Bahasa indonesia)

en: Serbian Latin (Srpski latinica)
vi: Tiếng Serbia Latin (Srpski latinica)

en: Kyrgyz (Кыргыз тили)
vi: Tiếng Kyrgyz (Кыргыз тили)

en: Turkish (Türkçe)
vi: Tiếng Thổ Nhĩ Kỳ (Türkçe)

en: Hungarian (Magyar)
vi: Tiếng Hungary (Magyar)

en: Brazilian Portuguese (Português do Brasil)
vi: Tiếng Bồ Đàu Nha Braxin (Português do Brasil)

en: Hebrew (תירִבְעִ)
vi: Tiếng Do Thái (תירִבְעִ)

en: Esperanto (Esperanto)
vi: Tiếng Quốc Tế Ngữ (Esperanto)

en: Amharic (አማርኛ)
vi: Tiếng Amhara (አማርኛ)

en: Uzbek (Oʻzbek)
vi: Tiếng Uzbek (Oʻzbek)

en: Uzbek Cyrillic (Ўзбек)
vi: Tiếng Uzbek (Ўзбек)

en: Basque (Euskara)
vi: Tiếng Euskara (Euskara)

en: Hausa (Hausa)
vi: Tiếng Hausa

en: Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)
vi: Tiếng Abkhaz (Аԥсуа бызшәа)

en: Thai (ภาษาไทย)
vi: Tiếng Thái (ภาษาไทย)

en: Slovak (Slovenčina)
vi: Tiếng Slovakia (Slovenčina)

en: Georgian (ქართული)
vi: Tiếng Gruzia (ქართული)

en: Complete
vi: Hoàn Thành

en: In Progress
vi: Đang Tiến Triển

en: Starting
vi: Đang Bắt Đầu
